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Grandezze fisiche e misura


Per descrivere i fenomeni naturali è necessario potere misurare i vari aspetti che li caratterizzano. Ogni
misura è associata ad una grandezza fisica.
Le grandezze fisiche possono essere:
Estensive: quando dipendono dalla quantità di materia (lunghezza; massa, volume,)
Intensive: quando non dipendono dalla quantità di materia (temperatura, peso specifico)
Per effettuare la misura di una grandezza fisica sono necessari:
-un campione omogeneo alla grandezza che si vuole misurare
-un criterio oggettivo di confronto
-un criterio per costruire multipli e sottomultipli del campione
Se vogliamo comunicare i risultati di una misura è necessario utilizzare uno standard comune è questo
e il sistema internazionale SI. In esso le unità fondamentali di lunghezza massa e tempo sono metro
chilogrammo e secondo. Tutte le altre grandezze nella meccanica possono essere derivate da queste
tre.
Le 7 grandezze del sistema internazionale hanno unità di misura campione intercambiabili cioè
riproducibili a distanza di tempo e in qualunque parte ci si trovi.

analisi dimensionale: le dimensioni possono essere trattate come grandezze algebriche. una relazione
può essere corretta solamente se le dimensioni di tutti i termini additivi che compaiono in entrambi i
membri dell'equazione sono le stesse.

Il processo di misura in meccanica classica

Se di una certa grandezza incognita si esegue la misura


ripetutamente cercando di raggiungere il livello di precisione
massimo consentito dagli strumenti di misura il nostro
possesso, si trova che i risultati non sono tutti uguali tra di
loro, ma fluttuano leggermente intorno ad un certo valore
queste fluttuazioni sono dovute ad errori di varia natura. gli
errori commessi si dividono in due tipi errori accidentali ed
errori sistematici. I primi sono commessi generalmente dall'operatore, e vengono commessi sia per
eccesso che per difetto (esempio: misure del tempo impiegato da un pendolo per compiere
un'oscillazione; l'operatore potrebbe schiacciare il cronometro, all'inizio, sia in anticipo che in ritardo
commettendo un errore che non si ripete mai allo stesso modo). Mentre i secondi sono commessi a
causa di imprecisione dello strumento ed essi vengono commessi o tutti per eccesso o tutti per
difetto(esempio: uso di un metro da sarto che con il tempo si è allungato quando noi sulla scala
leggiamo 1 m, in effetti è più di 1 m, quindi tutte le misure saranno affette da un errore per difetto)
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Cifre significative
quando effettuiamo una misurazione, i valori che si ottengono sono noti entro i limiti dell'incertezza
sperimentale. il numero delle cifre significative con cui si esprime il risultato dà un'indicazione dell’
incertezza da attribuire alla misura, cioè nel valore numerico della misura hanno significato solo le cifre
che effettivamente sono state rilevate con lo strumento.
nel moltiplicare ho dividere più grandezze fra loro, il numero di cifre significative del risultato è uguale
al numero di cifre significative della quantità che entra nel calcolo con il numero di cifre significative
più piccolo.
quando più numeri vengono sommati o sottratti, il numero dei decimali del risultato deve essere uguale
al numero più piccolo dei decimali dei termini
nel caso in cui si debba ridurre il numero delle cifre significative bisogna tenere conto della seguente
regola per gli arrotondamenti: per effettuare l'approssimazione si osserva il valore della prima cifra da
eliminare, se essa è contenuta tra 0 4 allora va eliminata, se è contenuta tra 5 e 9 allora si aumenta di
un'unità la cifra precedente. nel primo caso avremo un'approssimazione per difetto, nel secondo per
eccesso.
l'ordine di grandezza di un numero è dato dalla potenza di 10 che si avvicina maggiormente al numero
di riferimento.
l'esponente del 10 si ottenne vedendo se il numero si avvicina di più a quello per difetto OA quello per
eccesso. ad esempio l'ordine di grandezza del numero 180 e 10 alla seconda in quanto esso si avvicina
più a 100 che a 1000.

Grandezze fisiche
Le grandezze fisiche possono essere scalari o vettoriali. le prime sono completamente definite quando
se ne conosce la misura mentre le seconde richiedono un maggior contenuto informativo.
un vettore può essere rappresentato graficamente da un
segmento orientato nel quale:

o il modulo del vettore che si indica con A o |A| Ed è


rappresentato dalla lunghezza della freccia; A
o la direzione che è la retta su cui giace la freccia;
o il verso del vettore che indicato dalla punta della freccia
z A A
A

Proprietà dei vettori:


A
Un vettore può essere spostato cioè traslato lungo la propria
direzione, cioè lungo lapropria retta d’azione.
Vettori aventi lo stesso modulo, direzione parallele ed uguale verso, si dicono equipollenti. Due vettori
che hanno uguale direzione si chiamano collineari.
Due vettori che non hanno la stessa direzione, cioè che hanno direzioni che si
intersecano tra di loro, sono detti concorrenti.
I versori sono vettori di modulo unitario di solito usati per indicare
direzionee verso degli assi di un sistema di riferimento.

Operazioni con i vettori


Prodotto di un vettore per uno scalare
Moltiplicazione di un vettore A per uno scalare ossia un numero
m∙A= C (vettore ) A
Il vettore C=-2 A che si ottiene ha:
✓ Direzione uguale ad A C=-2A
✓ verso uguale oppure opposto (dipende dal segno del numero m)
✓ modulo uguale al prodotto dei moduli |m| |A|
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Somma di due vettori collineari


Se a1 e b1 sono due vettori aventi uguale direzione uguale verso(collineari), la loro somma vettoriale è un
vettore che ha uguale direzione uguale verso ai vettori a1 e b1 e come modulo la somma dei due moduli.
I vettori sono detti i vettori componenti e la loro somma è chiamata risultante.
Se a1 e b1 sono due vettori aventi uguale direzione ma verso opposto, la loro somma vettoriale, è un
vettore che ha uguale direzione verso al vettore che ha modulo maggiore e come modulo la differenza
dei due moduli.

Somma di due vettori collineari


Per sommare due vettori non collineari si può utilizzare il metodo punto-coda o la regola del
parallelogramma.
Regola del parallelogramma
Consiste nel costruire un parallelogramma avente come lati i
vettori componenti assegnati. Cioè a partire dai vertici dei due
vettori si tracciano le parallele ad essi stessi. Il vettore risultante b
è dato dalla diagonale del parallelogramma, ed ha come punto c
di applicazione lo stesso punto dei vettori componenti.
In un parallelogramma, la diagonale è minore della somma di c= a + b
due lati, pertanto possiamo affermare che il modulo del vettore
a
risultante è minore della somma dei due moduli dei vettori
componenti.
Metodo ponta-coda
Quando il numero dei vettori è superiore a due, può risultare poco opportuno utilizzare la regola del
parallelogramma inquanto bisognerebbe sommare due vettori per volta fino ad ottenere un unico vettore
risultante.
In questo caso, un metodo più opportuno per sommare due o più vettori, è il metodo punta–coda detta
pure regola del poligono.
Esso consiste nel disegnare uno dopo l’altro i vettori, mantenendo immutate le direzioni, i versi e i moduli
(intensità)dei singoli vettori.

La somma gode di due proprietà:


• la proprietà commutativa
• la proprietà associativa

Differenza di due vettori


La differenza di due vettori si riconduce alla somma a con (-b) b c
Dove (-b) è il vettore opposto del vettore b che si ottiene cambiando solo il verso a b
-b
c = a - b = a+ (-b) a

Un vettore può essere individuato anche tramite le sue componenti lungo un sistema di assi cartesiani

Ax= A cos  Ay= A sen 


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In un piano

Modulo: |𝐀| = √𝐀𝟐𝐗 + 𝐀𝟐𝐘

𝑨𝒀
 Ay 𝐭𝐚𝐧 𝜽 =
𝑨𝑿

Ax

Nello spazio tridimensionale

Modulo: |𝐀| = √𝐀𝟐𝐱 + 𝐀𝟐𝐲 + 𝐀𝟐𝐳


Az 
𝑨𝒀 𝑨𝒛
𝐭𝐚𝐧 𝜽 = 𝑨 𝐜𝐨𝐬 𝝋 = 𝑨 A
𝑿 𝒙𝒚

Ax 

Axy
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Somma di vettori usando le componenti

Prodotto scalare

Il prodotto scalare di due vettori è uno scalare (numero)


Dati due vettori a e b di componenti

Vale la proprietà commutativa

Il prodotto scalare di un vettore per sé stesso è pari al quadrato del suo modulo
Se il prodotto scalare è nullo, allora ho uno dei due vettori coincide con il vettore nullo oppure i due
vettori sono perpendicolari.

Prodotto vettoriale
il prodotto vettoriale di due vettori è un vettore
il prodotto vettoriale di due vettori non nulli è
nullo se e solo se i vettori sono tra loro paralleli

Cinematica
La cinematica è quel ramo della meccanica classica che si occupa di descrivere quantitativamente il
moto dei corpi senza tener conto delle cause che lo producono, cioè delle interazioni dei corpi con
l’ambiente esterno.
Punto materiale
Per studiare nella maniera più generale possibile il moto di un corpo inizieremo a trattarlo
come se fosse un semplice punto geometrico, cioè un corpo di dimensioni trascurabili rispetto
allo spazio in cui si muove (modello punto materiale o particella). Con questa espressione
indichiamo il limite ideale di unammasso di materia di dimensioni trascurabili che pensiamo
tutta concentrata in un punto matematico privo di dimensioni.
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Se al punto materiale si associa una coordinata in un riferimento cartesiano (detto sistema di


riferimento), la posizione del corpo può essere individuata da un vettore (vettore posizione),
che parte dall'origine del sistema di riferimento e arriva fino al
punto di cui si vuole studiare il moto.

Un corpo si dirà in moto od in quiete quando, rispetto ad un sistema


di riferimento, occupa nello spazio posizioni differenti, oppure rimane sempre nella stessa
posizione. Non potremo parlare di moto o quiete in senso assoluto, ma soltanto in senso
relativo, perché essendo tutto l’universo in movimento, nessun punto è realmente fisso.
Il movimento non è altro che un cambiamento continuo della posizione di un corpo.
Il moto di un punto materiale è determinato, se è nota la sua posizione, in funzione del tempo
in un determinato sistema di riferimento. L'insieme delle posizioni che assume il corpo nel
tempo è detta traiettoria e costituisce una curva continua nello spazio (può essere: rettilinea,
circolare, parabolica, ellittica, ecc.).

Moto rettilineo
si svolge lungo una retta sulla quale vengono fissati arbitrariamente una originee un verso. Abbiamo bisogno
di una sola coordinata: x(t)
Lo spostamento è la variazione della posizione del punto in un certo intervallo di tempo
Δx=xf-xi
Velocità media
Possiamo caratterizzare la rapidità con cui avviene uno spostamento tramite la velocità media, che è definita
come il rapporto fra lo spazio percorso e il tempo impiegato a percorrerlo:
Velocità vettoriale media

Tale grandezza fornisce una informazione complessiva, ma non dà nessuna indicazione sulle
caratteristiche effettive del moto. Velocità scalare media

Tale grandezza non ha associata una direzione e un verso: è una grandezza scalare ed è sempre
positiva.

Velocità istantanea
Per individuare la funzione x(t) e le sue variazioni possiamo aumentare il numero di misure
nell’intervallo di spazio Δx, riducendo sempre di più l’intervallo di tempo Δt.
Se Δx risulta suddiviso in un numero elevatissimo di intervallini dx, ciascuno percorso nel tempo dt,
allora potremmo definire la velocità istantanea del punto all'istante t come
quindi la velocità istantanea è la derivata di x rispetto al tempo t

La velocità istantanea rappresenta la rapidità di variazione temporale della posizione nell'istante t


considerato
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Moto rettilineo uniforme

Calcolo differenziale e cinematica


La velocità di un punto materiale che si muove di moto rettilineo uniforme si può ottenere a partire
dalla sua posizione in funzione del tempo. Matematicamente, la velocità è la derivata della posizione
rispetto al tempo. E’ anche possibile determinare lo spostamento di un punto materiale a partire dalla
conoscenza della sua velocità in funzione del tempo. In questo caso si parla di processo di integrazione.
Naturalmente un discorso analogo può essere fatto per l’accelerazione a partire dalla conoscenza della
velocità.
Nel caso particolare in cui a è costante:
𝑡

𝑣(𝑡) − 𝑣(𝑡0 ) = 𝑎 ∫ ⅆ𝑡 ′ → 𝑣(𝑡) − 𝑣(𝑡0 ) = 𝑎(𝑡 − 𝑡0 )


𝑡0

Legge del moto rettilineo uniformemente accelerato → 𝒗 = 𝒗𝟎 + 𝒂(𝒕 − 𝒕𝟎 )

Nel caso in cui v è costante


𝑡

𝑥(𝑡) − 𝑥(𝑡0 ) = ∫ 𝑣(𝑡 ′ ) ⅆ𝑡 ′


𝑡0

Legge del moto rettilineo uniforme

𝑥 = 𝑥𝑖 + 𝑣(𝑡 − 𝑡𝑖 )

nel caso in cui a è costante, t0=0

𝑣(𝑡) = 𝑣𝑖 + 𝑎𝑡

Leggi del moto uniformemente accelerato

𝑎𝑡 2
𝑥𝑓 = 𝑥𝑖 + 𝑣𝑖 𝑡 +
2
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Corpi in caduta libera

Se trascuriamo l'attrito con l'aria, un corpo lasciato libero di cadere in vicinanza della superficie
terrestre si muove verso il basso con un'accelerazione costante che vale in modulo g=9,81ms-1. Il moto è
dunque rettilineo uniformemente accelerato.
per studiare un moto di caduta libera basta quindi applicare le formule del moto rettilineo uniformemente
accelerato. in genere si sceglie un sistema di riferimento in cui la posizione del corpo è riferita a un'asse
verticale con l'origine a livello del terreno. il senso positivo dell'asse è diretto verso l'alto quindi
l'accelerazione g è sempre negativa mentre la velocità del corpo è positiva quando il corpo sale è negativa
quando scende.
Esaminiamo alcune situazioni possibili:
➢ Caduta da un'altezza h con velocità iniziale nulla
condizioni iniziali—> x0=h v0=0 t0=0 a=-g
➢ Particella lanciata verso il basso con velocità v1
condizioni iniziali—> x0=h v0=- v1 t0=0 a=-g
➢ Particella lanciata dal suolo verso l'alto con velocità v2
condizioni iniziali—> x0=h v0=+v2 t0=0 a=-g

Moto vario
Moto vario: accelerazione NON costante
Moto rettilineo smorzato esponenzialmente
In questo esempio di moto l’accelerazione soddisfa alla condizione a=-kv, con k costante positiva.
L’accelerazione in questo tipo di moto è sempre contraria alla velocità, che perciò deve
necessariamente diminuire, e a varia con la stessa legge con cui varia la velocità.
Dobbiamo risolvere l’equazione differenziale ⅆ𝑣/ⅆ𝑡 =a= -kv che si integra con il metodo della
separazione delle variabili.
La velocità decresce esponenzialmente nel tempo e alla fine il punto si ferma

Moto armonico semplice


Il moto armonico è un moto rettilineo, poiché la traiettoria giace interamente su una retta; si tratta di
un moto vario in cui x(t), velocità e accelerazione cambiano nel tempo.
La legge oraria è definita dalla relazione x(t)= A sen (wt + Ф) dove A è l’ampiezza del moto; wt + Ф è la
fase del moto e w la pulsazione.
Il moto armonico è un moto periodico con periodo 2π.
Il periodo T di un moto armonico è il tempo impiegato dal punto a compiere un’oscillazione completa,
dove per oscillazione completa si intende il ritorno del punto alla posizione di partenza con la
medesima velocità di partenza. Il moto di un punto si dice periodico quando ad intervalli di tempi uguali
esso ripassa nella stessa posizione con la stessa velocità.
Si può anche definire la frequenza f, che indica il numero di oscillazioni complete effettuate dal punto
in un secondo.
Per determinare il periodo T consideriamo due tempi t’ e t con t’-t=T ; per definizione x(t’)=x(t) e quindi
𝜔𝑡 ′ + 𝜙 = 𝜔𝑡 + 𝜙 + 2𝜋
𝜔𝑡 + 𝜔𝑇 + 𝜙 = 𝜔𝑡 + 𝜙 + 2𝜋
Il periodo (e la frequenza) di un moto armonico semplice sono indipendenti dall’ampiezza del moto
2𝜋 2𝜋 1 𝜔
𝑇= → 𝜔= 𝑣= =
𝜔 𝑇 𝑇 2𝜋
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Cinematica del punto: moto in due dimensioni


Possiamo descrivere la posizione di un punto materiale con un vettore posizione (raggio
vettore) 𝑟⃗, che parte dall’origine di un qualche sistema di coordinate e arriva nel punto del
piano xy dove si trova il corpo.
Definiamo il vettore spostamento 𝛥𝑟⃗, come la differenza fra il vettore che ne rappresenta la
posizione finale (al tempo t+Dt) e quello che rappresenta la posizione iniziale (al tempo t) 𝛥𝑟⃗ =
𝑟⃗⃗⃗⃗𝑓 − 𝑟⃗⃗𝑖
Per un moto bi- o tridimensionale non c’è alcuna differenza rispetto al caso del moto
unidimensionale, tranne per il fatto che bisogna utilizzare i vettori e non semplicemente i
segni positivo e negativo per indicare la direzione ed il verso di un moto
Velocità vettoriale media
Possiamo caratterizzare la rapidità con cui avviene uno spostamento tramite la velocità
media, che è un vettore definito come il rapporto fra lo spostamento 𝛥𝑟⃗ e il tempo 𝛥𝑡
𝛥𝑟⃗
necessario per realizzare questo spostamento ⃗⃗⃗⃗⃗⃗
𝑣𝑚 = Tale vettore è diretto lungo 𝛥𝑟⃗, ed è
𝛥𝑡
indipendente dal percorso fra i due punti; fornisce un’informazione complessiva e non
puntuale
Velocità vettoriale istantanea
𝛥𝑟⃗ ⅆ𝑟⃗
𝑣⃗ = 𝑙𝑖𝑚 =
𝛥𝑡→0 𝛥𝑡 ⅆ𝑡
La direzione del vettore velocità istantanea in un punto è quella della retta tangente alla
ⅆ𝑟⃗ ⅆ𝑠
traiettoria in quel punto ed è orientata nel verso del moto𝑣⃗ = = 𝑢̂ = 𝑣𝑢̂ 𝑇
ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 𝑇
Il moto può essere pensato come una successione di spostamenti rettilinei infinitesimi con
direzione variabile: la direzione istantanea del moto coincide con quella della tangente alla
traiettoria nel punto occupato all’istante considerato.
La velocità vettoriale individua in ogni istante con la sua direzione e verso la direzione e il
ⅆ𝑠
verso del moto e con il suo modulo 𝑣⃗ = la velocità istantanea con cui è percorsa la
ⅆ𝑡
traiettoria
Componenti cartesiane della velocità

𝑟⃗ = 𝑥𝑙̂ + 𝑦𝐽̂
ⅆ𝑟⃗ ⅆ𝑥 ⅆ𝑟
𝑣 = ⅆ𝑡 = 𝑙̂ + 𝑏𝑡 𝐽̂ = 𝑣𝑥 𝑙̂ + 𝑣𝑦 𝐽̂
ⅆ𝑡

Componenti polari della velocità

Siano 𝑢𝑟 e 𝑢𝜃 i versori nella direzione di r e in quella ortogonale ad essa

𝑟⃗ = 𝑟𝑢̂𝑟 raggio vettore


ⅆ𝑟 𝑢
̂
𝑣⃗ = ⅆ𝑡 𝑢̂𝑟 + 𝑟 ⅆ𝑡𝑟

ⅆ𝑢
̂𝑟 ⅆ𝜃 ⅆ𝑟 ⅆ𝜃
= 𝑢̂𝜃 → 𝑣⃗ = 𝑢̂𝑟 + 𝑟 𝑢̂𝜃 = 𝑣⃗𝑟 + 𝑣⃗𝜃
ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡
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La velocità (sempre tangente alla traiettoria) si scompone in due componenti: la velocità radiale𝑣⃗𝑟 ,
ⅆ𝑟 ⅆ𝜃
diretta lungo r e di modulo e la velocità trasversa 𝑣⃗𝜃 , ortogonale a r e di modulo 𝑟 ⅆ𝑡 ; 𝑣⃗𝑟 dipende dalle
ⅆ𝑡
variazioni del modulo del raggio vettore, 𝑣⃗𝜃 è collegata alle variazioni di direzione dello stesso

Accelerazione nel moto piano

Se il vettore velocità istantanea della particella cambia nel tempo, si dice che essa sta accelerando.
Accelerazione media è il rapporto fra la variazione del vettore velocità istantanea e l’intervallo di tempo
𝛥𝑣
⃗⃗
intercorso durante il moto 𝑎⃗𝑚 = tale vettore è diretto lungo 𝛥𝑣⃗ = 𝑣
⃗⃗⃗⃗⃗𝑓 − 𝑣⃗𝑖
𝛥𝑡

Accelerazione vettoriale istantanea è il valore che tende ad assumere l’accelerazione media se Dt tende
𝛥𝜈
⃗⃗ ⅆ𝑣
⃗⃗ ⅆ 2 𝑟⃗
a zero.𝑎⃗ = 𝑙𝑖𝑚 = = ⅆ𝑡 2 l’accelerazione istantanea è la derivata della velocità rispetto al tempo
𝛥𝑡→0 𝛥𝑡 ⅆ𝑡

I cambiamenti del moto che generano una accelerazione sono molteplici:

✓ Può variare nel tempo il modulo della velocità (come nel caso del moto unidimensionale)
✓ Può variare nel tempo la direzione delle velocità, mentre il modulo rimane costante, come
accade lungo una traiettoria curva
✓ Possono variare simultaneamente modulo e direzione del vettore velocità

Accelerazione tangenziale e radiale

Moto di un punto materiale lungo un percorso curvilineo sul piano, la cui velocità cambia sia
in direzione, sia in modulo.

ⅆ𝑣⃗ ⅆ(𝑣𝑢̂ 𝑇 ) ⅆ𝑣 ⅆ𝑢̂ 𝑇 ⅆ𝑣 ⅆ𝜑


𝑎⃗ = = = 𝑢̂ 𝑇 + 𝑣 = 𝑢̂ 𝑇 + 𝑣 𝑢̂
ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 ⅆ𝑡 𝑁

Moto di un punto materiale lungo un percorso curvilineo sul piano, la cui velocità cambia sia in direzione,
sia in modulo.

Il vettore accelerazione totale può sempre essere rappresentato come somma vettoriale di due vettori
componenti

La componente tangenziale dell’accelerazione è dovuta alla variazione del modulo della velocità v della
particella e vale

La componente normale dell’accelerazione nasce dalla variazione nel tempo della direzione del vettore
velocità

Definiamo il punto C, che coincide con il centro della circonferenza tangente alla traiettoria nel punto P,
centro di curvatura della traiettoria nel punto P. Al variare del punto P varieranno sia il valore di C che il
raggio di curvatura R. L’arco di traiettoria ds sarà, quindi pari a
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