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I VETTORI
di
Federico Barbarossa

I vettori
Definizione di vettore:

Segmento orientato caratterizzato da direzione verso ed intensit o


modulo.

Pu essere utilizzato per rappresentare alcune grandezze fisiche come:


Forza

Spostamento

..ed altre..

Velocit

Accelerazione

La direzione di un vettore

La direzione di un vettore la retta su cui giace il vettore

vettore A

La direzione del vettore A


possiamo definirla, per
esempio, orizzontale
Vettore B

La direzione del vettore B


possiamo definirla, per
esempio, verticale

Il verso di un vettore

Il verso di un vettore il suo orientamento sulla retta.


Graficamente indicato dalla punta del vettore (freccia)
Punta del vettore
vettore A

Per ogni direzione si possono individuare due vettori di verso opposto

Retta di direzione

vettore (- A)

vettore A

Il segno meno davanti ad uno dei due vettori ci ricorda che un vettore
opposto allaltro.

Lintensit di un vettore (o modulo)


L intensit di un vettore il suo valore numerico, espresso in valore
assoluto e nellunit di misura della grandezza che rappresenta.

Se un vettore rappresenta, per esempio, uno spostamento di 10 metri, la


sua intensit (o modulo) 10 metri

Retta di direzione

Un vettore pu
assumere, per
convenzione,
segno positivo o
negativo,
secondo il verso
del vettore
stesso.

- S = 10m
Il vettore una
rappresentazione
grafica (freccia
orientata): sar
quindi necessario
fissare una scala di
rappresentazione
adeguata.

S = 10m

1 metro

SOMMA E DIFFERENZA DI
VETTORI NEL PIANO
il metodo punta-coda e
la regola del parallelogramma

Somma di vettori sulla stessa retta


Prendiamo lesempio del vettore spostamento
Se uno spostamento avviene sulla stessa retta , dobbiamo ricordare che i
vettori che rappresentano tale spostamento hanno la stessa direzione ma
possono avere verso opposto

Posizione 1

Posizione 2
Posizione 3

Questo lo spostamento
risultante, effettuato dal
nostro personaggio

Questi spostamenti sono uguali


ed opposti e si annullano

Il nostro personaggio si spostato dalla posizione 1 alla posizione 2 e poi


alla posizione 3, tornando in dietro per un tratto. Lo spostamento effettivo,
cio quello che risulta alla fine del movimento, quello dalla posizione 1 alla
posizione 3, rappresentato dal vettore blu.

Somma di vettori sulla stessa retta


Potremo scrivere:
S1

+ (- S2) =

SR

SR

- S2
S1

Il verso

del vettore risultante sar il medesimo verso del vettore somma di maggiore
intensit

Il nostro personaggio ha percorso il tratto S1 e poi il tratto S2 (verso opposto),


mantenendosi sulla stessa direzione. Lo spostamento risultante SR
rappresentato dal vettore blu

Somma di vettori con direzioni diverse


Consideriamo sempre due vettori
spostamento e tre posizioni: A , B , C

Il nostro personaggio, alla


fine del movimento, si
spostato dalla posizione A
alla posizione C
C

Risultato dello
spostamento
A

Qui abbiamo usato il metodo puntacoda

Possiamo dire che i due


spostamenti rappresentati dai
vettori rossi, hanno prodotto lo
spostamento risultante
rappresentato dal vettore blu

Si pu notare, anche a occhio, che lo spostamento rappresentato dal vettore


blu minore del totale dei due spostamenti rappresentati dai vettori rossi.
La somma di due (o pi) vettori complanari, con direzioni diverse, NON pu
essere svolta sommando algebricamente le loro intensit. E necessario usare
una regola particolare che si chiama metodo punta- coda o regola del
parallelogramma

Somma e differenza di vettori nel piano: la regola del parallelogramma

Quando due vettori sono rappresentati con la coda posta nello


stesso punto ed hanno direzioni diverse
Vettore (A)

Vettore (B)

Risulta pi conveniente utilizzare una regola che si chiama regola del


parallelogramma

Somma e differenza di vettori nel piano: la regola del parallelogramma


Eseguiamo la SOMMA dei due vettori (A) e (B):
Risultante
Vettore (A)

Tracciamo, dalla punta del


vettore (A), la parallela al
vettore (B)
Vettore (B)

Tracciamo, dalla punta del


vettore (B), la parallela al
vettore (A)

Fissiamo alcune idee:


Questi modi di eseguire la somma di due (o pi) vettori si chiamano
regola del parallelogramma e metodo punta-coda.
Si applica quando i vettori NON hanno la stessa direzione (cio NON
giacciono sulla medesima retta o su rette parallele).

Somma e differenza di vettori nel piano: la regola del parallelogramma


Osserviamo come si procede quando si vogliono sommare 3 vettori: (A) ; (B) ; (C)
Prima Risultante

Vettore (A)

Risultante
Finale
Vettore (B)
Vettore (C)

Fissiamo alcune idee:


Quando si esegue la somma di pi vettori, si applica laregola del
parallelogramma in successione:
Si determina la risultante di una prima coppia di vettori
Si somma la risultante ottenuta con un vettore successivoe cos
via, fino ad ottenere la risultante finale.

oppure

Somma e differenza di vettori nel piano: la regola del parallelogramma


Applichiamo il metodo punta-coda

Vettore (A)

Vettore (B)

risultante
Vettore (C)

Fissiamo alcune idee:

Quando si esegue la somma di pi vettori, si applica pu applicare la


regola del parallelogramma in successione ma il metodo punta coda
risulta di esecuzione pi rapida

Somma e differenza di vettori nel piano: la regola del parallelogramma


Come si esegue la DIFFERENZA tra vettori?
Prendiamo i vettori (A) e (B).
Vogliamo eseguire (A) (B)

Risultante

Vettore
Vettore(-(-B)
B)

Vettore (A)

Vettore (B)

La DIFFERENZA tra i vettori (A) e (B) ancora la somma del vettore (A) con
il vettore opposto a (B), cio (-B) (verso opposto) da cui (A) + (-B)

UN CASO PARTICOLARE
Quando due vettori sono perpendicolari tra loro

S2
S1

SR
S2

Il triangolo rettangolo che ne deriva, ha come ipotenusa la risultante dei due


vettori S1 ed S2
Potremo quindi applicare il Teorema di Pitagora per determinare
direttamente ( e non per via grafica) il valore della risultante SR
La somma del quadrato dei cateti
da, come risultato, il quadrato
dell'ipotenusa

S2

S2 S2
1

SR

S12 S22

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