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Fisica e statistica 12 cfu - fisica 9 cfu; statistica 3 cfu -> 1 cfu = 25 ore (comprese lo studio), in realtà solo 8

ore in classe/25 -> 70% di presenza.


 
Fisica: disciplina che studia le leggi della natura - quantifica come la natura si comporta. Ci permette anche
di prevedere come si comporterà.
 
Legge fisica: equazione matematica che lega tra loro grandezze fisiche.
 
Grandezza fisica: grandezza che se e solo se è misurabile - cioè è definita operativamente, sono definite le
operazioni pratiche che permettono di misurare la grandezza + viene attribuita un'unità di misura.
 
Le unità di misura devono essere universali, quindi stato definito il Sistema Internazionale (SI):
 
● Lunghezza (l): metri
 
● Massa (m): kg
 
● Tempo (t): secondi
 
Ci sono delle grandezze fisiche che non sono definite solo con un numero: bisogna esprimere delle
informazioni complete come la direzione e il verso -> grandezze vettoriali: sono rappresentate dai vettori,
cioè delle frecce.
 
Teorema di Pitagora: ipotenusa^2 = somma dei cateti al quadrato -> i^2 = a^2 + b^2.
 
Se si vuole lavorare con i triangoli bisogna usare la trigonometria oppure il teorema di Pitagora.
 
Se si immagina il triangolo all'interno di una circonferenza (raggio = ipotenusa): il punto di
intersezione tra i e b ha un'ascissa (=coseno) e un'ordinata (=seno).
 
a/i = coseno di alpha (alpha: angolo tra i e a)
 
b/i = seno di alpha
 
a= i x cosalpha
 
b= i x senalpha
 
b/a = i x senalpha/i x cosalpha = tangente
 
L'angolo si misura in gradi o radianti = corrisponde a quell'angolo che sottende un angolo pari al raggio.
 
Il rapporto tra l'arco (s) e il raggio r è la misura dell'angolo i radianti.
 
Se s = r -> alpha = 1
 
Lunghezza circonferenza = 2 pigreco x r
 
l/r = 2 pi greco = 360° = angolo al centro.
 
Vettore (v) da un punto di vista matematico: è un segmento orientato (AB è diverso da BA). E' definito da
tre parametri:
 
● Modulo = quanto vale il vettore, si indica senza freccia o anche con il simbolo del valore
assoluto.
 
● Direzione = direzione della retta dove giace il vettore. E' dato da un fascio di rette parallele.
 
● Verso = individua un punto di inizio del vettore e un punto di fine.
 
Se non definisco un punto di applicazione due vettori paralleli con stessa direzione e verso, sono identici.
 
Es. lo spostamento è una grandezza vettoriale - si indica con una freccia sopra/lettera in grassetto.
 
a. Addizione vettoriale: dati due vettori AB e BC, la somma dei due vettori è data o dal metodo
testa coda (vettore che parte dal primo estremo e congiunge l'ultimo) o dalla regola del
parallelogramma -> il risultato è identico con entrambi i metodi.
 
Con la regola del parallelogramma diventa più difficile se si hanno più vettori.
 
Il vettore somma corrisponde alla somma dei due vettori se lo spostamento dei due vettori è uguale nella
direzione e verso.
 
Il modulo del vettore, con il metodo grafico può essere calcolato se messo in scala e misurato con il righello,
quindi non è possibile -> il metodo grafico non può essere usato per calcolare il modulo.
 
Bisogna usare la scomposizione dei vettori: avviene in 2 direzioni dello spazio (in realtà 3 ma sul piano
sono 2 -> tutto ciò che vale per il piano, vale anche per lo spazio) -> i 2 vettori che compongono il
vettore di partenza prendono il nome di vettori componenti.
 
Si può individuare un versore di un asse qualsiasi: vettore che ha direzione di quell'asse e verso
uguale a quello positivo dell'asse e modulo 1.
 
Un versore lungo l'asse x (i): stesso verso e direzione, ma modulo 1.
 
Es. Quindi un generale vettore x (vettore composizione) = vx x i.
 
Es. un vettore con direzione uguale ad x, ma verso opposto = -vx x i.
 
Il vx nella formula: la componente del vettore.
 
Vettore: versore x modulo.
 
Versore asse y: j
 
Versore asse z: k
 
Dai vettori componenti posso risalire al vettore originale: se i vettori componenti sono
perpendicolare, trovo il modulo v = vx^2 + vy^2 sotto radice.
 
Tg alpha= vy/vx -> alpha = tg ^-1 vy/vx.
 
Se voglio trovare il vettore c: cx = ax+bx e cy= ay+by -> conosco le componenti: quindi trovo il modulo
di c e la tangente di alpha.
 
Il verso si definisce dall'angolo,
 
b. Vettore opposto: stesso modulo e stessa direzione, ma un verso opposto.
 
c. Sottrazione vettoriale: come la somma, ma si considera un vettore opposto al posto del
vettore originale + si traslano parallelamente.
 
d. Moltiplicazione/divisione vettoriale: 2v = stessa direzione e verso, ma doppio modulo rispetto
a v. 1/2v= metà del vettore originale.
 
Regola: se moltiplico/divido un n° per un vettore, ottengo un vettore con stessa direzione e
verso (se positivo, se negativo allora opposto), ma diverso modulo.
 
Esistono due tipi di moltiplicazione:
 
1. Prodotto scalare: prodotto tra vettori il cui risultato è un numero -> a x b x cosalpha -> se
alpha è acuto: prodotto > di 0 (vettore verso dx); alpha è 90°: prodotto = 0; alpha è ottuso:
prodotto < 0 (vettore verso sx).
 
Acosalpha: è la proiezione sul vettore b
 
Bcosalpha: è la proiezione sul vettore a.
 
Se i vettori sono perpendicolari, il prodotto dei vettori è 0.
 
2. Prodotto vettoriale: prodotto tra vettori il cui risultato è un vettore -> v = a x b, bisogna
trovare modulo, direzione e verso -> v = a x b x senalpha + direzione e verso vengono
identificati con la regola della mano destra.
 
Regola mano destra: bisogna considerare il primo vettore e immaginarlo di rotarlo verso il
secondo - se la rotazione è oraria, il verso è verso l'interno della lavagna, se è antioraria è verso
l'esterno.
 
a x b = - (b x a)
 
Per convenzione il verso orario è considerato negativo e quello antiorario è positivo.
 
Il prodotto corrisponde all'area tra i vettori.
 
Il prodotto è 0 quando il senalpha è 0° (se i vettori sono paralleli) o 180°.
 
Es. quad.
 
Meccanica: studio azioni ed effetti della forza.
 
La forza può avere due effetti: uno dinamico (cambia lo stato di moto) oppure energetico.
 
Cinematica: grandezze fisiche che descrivono il movimento.
 
Viene descritta la traiettoria e bisogna trovare dove si trova e come è percorsa.