Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
LAS FIGURAS
GEOMÉTRICAS
ÁREA: Matemática.
GRADO: 1er
FUNDAMENTACIÓN:
Los contenidos que se pretenden trabajar serán abordados teniendo en cuenta la realidad del niño, con
el propósito de facilitar el aprendizaje y la interacción entre el nuevo conocimiento y el conocimiento
previo.
Mediante esta secuencia se buscará que los alumnos sean capaces de resolver situaciones problemáticas
que propicien la búsqueda de relaciones entre los elementos de las figuras.
Se proponen también, actividades creativas como punto de partida para el trabajo con las figuras
geométricas, y se destaca la importancia de que los estudiantes puedan ir evolucionando en sus
conocimientos hacia el análisis de las propiedades de las figuras, sus relaciones y los elementos que las
componen. En tanto, es de suma importancia la presentación de las figuras realizadas de formas
variadas, en distintas posiciones y con diferentes tamaños.
OBJETIVOS:
● Construir y copiar modelos hechos con formas bidimensionales, con diferentes formas y
materiales.
METODOLOGÍAS:
● Formulación de hipótesis.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
● Participa en clase.
● Analiza los problemas que se le plantean y utiliza los recursos pertinentes para su
resolución.
● Resuelve situaciones que implican analizar datos, preguntas y cantidad de soluciones en los
problemas.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
● Interrogatorio dirigido.
● Juegos.
● Dibujos.
BIBLIOGRAFÍA:
En esta secuencia los estudiantes trabajarán las figuras geométricas presente en el eje de geometría. El
aprendizaje de este contenido les permitirá describir su entorno a través de la descripción de sus formas.
La geometría es un área de la matemática que en sus objetivos hace más evidente la vinculación entre lo
matemático como ciencia netamente abstracta y la realidad cotidiana, por ello resulta esencial potenciar
esta área como medio de comprensión del mundo que nos rodea. Además, la geometría surgió para dar
respuesta a problemas rutinarios que enfrentaban los seres humanos con su entorno.
INTENCIONES DIDÁCTICAS
● Identifiquen el patrón que se repite para formar un modelo con dos o tres figuras base.
● Analicen las características de una imagen completa para poder identificar las partes que
faltan.
● Analicen las formas de las piezas para poder armar un dibujo geométrico en lugar de buscar al
azar cuáles coinciden.
ACTIVIDADES
CLASE Nº 1
Inicio:
Desarrollo:
- Se les mostrará una lámina con el siguiente dibujo, se les hará preguntas como por ejemplo:
¿Conocen estas figuras que están formando el dibujo del payaso? ¿Cómo se llaman? ¿Algunas
de ellas son parecidas entre sí? ¿Cuáles? ¿Por qué? ¿Podrían decir que otro objeto del aula se
parece a cada figura?, y se les comunicará el propósito de la clase: conocer las figuras
geométricas básicas.
- Se les pedirá que realicen un dibujo utilizando las figuras vistas en el dibujo anterior y
completen la cantidad de círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos que usaron para
realizarlo.
Cierre:
- Se les entregará una plantilla con las figuras geométricas vistas para que escriban los nombres
de las mismas y se les pedirá que oralmente digan qué otras cosas que no sean del aula tienen
formas parecidas a las figuras vistas, nombrándolas.
CLASE Nº 2
Inicio:
Reglas del juego: Las cartas se disponen sobre una mesa en una organización rectangular, boca
abajo. Por turno, cada jugador vuelve dos cartas y, si corresponden a la misma figura en distinta
posición, hay que nombrarlas para poder llevarlas. Si las figuras son iguales pero la denominación no es
correcta, por ejemplo cuando un alumno dice “cuadrado” en lugar de “rectángulo”, no puede llevarse las
cartas y debe ponerlas boca abajo. Gana el jugador que se queda con más cartas.
Desarrollo:
- Se les pedirá que coloquen todas las cartas boca arriba frente a ellos, que junten dos cartas, una de
cada uno, que se parezcan en algo y también que sean distintas en algo; pero que no pueden ser
iguales, es decir, no pueden armar parejas con la misma forma. Y, cuando terminen que
levanten la mano para decir por que son iguales y por qué son distintas.
- Se le entregará el siguiente dibujo para que lo copien en una hoja cuadriculada, usando regla.
Cierre:
- A partir del dibujo anterior se les preguntará: ¿cuántos lados tienen cada uno?, ¿son iguales?, ¿qué
tienen de diferente?, ¿cómo son los lados en el rectángulo?, ¿y en el cuadrado? Luego de
observar y comparar a las figuras, se llegará a lo siguiente (esto deberá estar copiado en sus
cuadernos):
Inicio:
Organización del grupo: El taller se organiza en dos, cuatro o seis grupos de alumnos.
Reglas del juego: Los grupos juegan de a dos (A con B, C con D…). Cada uno tiene un conjunto de
figuras en su mesa. Por turno, cada equipo elige una de las figuras sin que el otro lo escuche. A
continuación, el otro grupo deberá descubrir de qué figura se trata, haciendo el menor número posible de
preguntas y que sólo puedan responderse por sí o por no. Gana cada ronda de juego el equipo que hizo
menos preguntas.
Luego de terminado el juego, se trabajarán las discusiones que hayan surgido, la aparición de preguntas
repetidas, porque pueden haber estado expresadas de otra forma y contenido la misma información, o
también, identificando los criterios utilizados para formularlas, si se refieren a cómo son los lados,
cuántos son, si tienen o no vértices. Esto llevará a que los alumnos mejoren sus preguntas en un
próximo juego.
Desarrollo:
Se les planteará la siguiente actividad llamada “Huellas” porque se utilizarán objetos que dejen esas
marcas que dibujarán en las guardas. Los alumnos deberán confeccionar una guarda sobre tela para
adornar el salón, pero antes de plasmarla en la tela deberán hacer un modelo en una hoja cuadriculada.
Se les dará varios ejemplos para que ellos elijan cuál hacer. Al terminar deberán superponerlo con la
hoja original para controlar el resultado de las decisiones tomadas durante el copiado.
- Se les entregará una plantilla con las figuras geométricas vistas para que escriban el nombre, los
elementos y la cantidad de lados y vértices de cada figura. Por ejemplo:
Nombre:
Nº de Lados: Nº
de Vértices:
Nombre: Lado
Nº de Lados: Nº
de Vértices:
Nombre: Lado
Nº de Lados: Nº
de Vértices:
Nombre: Vértice
Nº de Lados: Nº
de Vértices:
Cierre:
- Se les pedirá que realicen un dibujo en una hoja cuadriculada usando cuadrados, rectángulos
y triángulos.
CLASE Nº 4
Inicio:
Reglas del juego: Cada grupo tendrá un elástico. La docente dirá a todos al mismo tiempo
características de las figuras que deberán formar. En cada ronda se analizarán y compararán las figuras
formadas. Gana cada ronda de juego el equipo que forme las figuras respetando las características dadas
y en el menor tiempo posible.
Desarrollo:
- Se les entregará la siguiente plantilla con dibujos de rompecabezas incompletos y otra con las
figuras que faltan para que las recorten y escriban el nombre de la que faltaba en cada uno.
1) Deberán ordenar de menor a mayor las figuras recortadas de la actividad anterior.
Cierre:
2) Se les entregará figuras recortadas de triángulos, rectángulos y cuadrados, deberán cubrir o armar un
cuadrado o un rectángulo con los triángulos. Luego, se les solicitará que anticipen la cantidad
necesaria de triángulos para el cubrimiento.
CLASE Nº 5: “Evaluación”
Inicio:
Desarrollo:
Reglas del juego: Cada alumno deberá buscar las fichas que necesite para armar el mismo modelo
que hay en la hoja y pegarlo del lado de la hoja que no tiene nada. Tienen que quedar los dos dibujos
iguales. No vale pegar una ficha encima de la otra. Luego, en otra hoja deberá inventar un dibujo con
las fichas y pegarlo del lado izquierdo de la hoja sin pegar una ficha encima de la otra, e intercambiar
la hoja con el compañero y dibujar el mismo modelo que hizo él, en el lado de la hoja que no tiene
nada. Tienen que quedar los dos dibujos iguales.
Juego: “Permiso para mirar”
Materiales: 12 tarjetas con figuras, lápiz, hojas cuadriculadas y 10 fichas por niño.
Reglas del juego: Se reparten 10 fichas para cada niño, se mezcla el mazo de tarjetas y se coloca boca
abajo. Uno de ellos da vuelta la primera tarjeta, los dos la miran y la ponen otra vez arriba del mazo.
Luego, deberán dibujar una imagen igual en su hoja. Cada vez que uno quiera volver a mirar la figura,
deberá decir: “PERMISO PARA MIRAR” y dejar una de sus fichas en el centro de la mesa. No vale
dibujar y mirar la tarjeta al mismo tiempo. Gana el juego, el que logra dibujar igual la figura y, si hay
empate, gana el que tiene más fichas.
Cierre:
SITUACIÓN Nº 1:
SITUACIÓN Nº 2:
SITUACIÓN Nº 3: