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Anno scolastico 2008/2009

2 Circolo Didattico di Quarrata Scuole Primarie di Catena e di Valenzatico Ricerca-Azione P.I.A.

Insegnanti:
Valenzatico Pretelli Franca Rossetti Chiara Cipriani Michela Catena Baldi Daniela Barontini Paola Gori Maria Teresa

Destinatari
Catena - 3^A (18 alunni) Valenzatico - 3^A e 3^B (43 alunni)

Obiettivi
Obiettivi trasversali
Ascoltare, comprendere ed interagire Chiedere e dare spiegazioni Organizzarsi per lavorare nel gruppo Manipolare testi Problematizzare situazioni vissute e ipotizzare possibili percorsi risolutivi Individuare strategie adeguate al contesto Scoprire la necessit di convenzioni comuni al gruppo Trasporre un contenuto con codici diversi Descrivere verbalmente e iconicamente unesperienza Riferire oralmente le informazioni usando una terminologia specifica Seguire procedure algoritmiche Utilizzare il computer per la documentazione Partecipare a giochi organizzati rispettando indicazioni e regole.

Obiettivi Area matematica


- Riflettere sul concetto di misura e di frazione - Costruire il testo di problemi partendo da informazioni numeriche e non - Riconoscere figure geometriche piane - Inventare: o progettare e realizzare modelli tridimensionali (angoli, coppe e medaglie, giochi cartacei e decorazioni pop-up) o ideare strategie per l'analisi logica utilizzando il gioco Inferno-Paradiso o contestualizzare le rappresentazioni iconiche al testo prodotto

Obiettivi Area Storia-Geografia


- Indagare sui giochi del passato e confrontare le regole di uno stesso gioco per scoprire la loro variabilit in rapporto al gruppo - Definire modalit di ricerca di informazioni in rapporto agli aspetti sociali di un periodo storico - Comprendere i contenuti storici - Sintetizzare le informazioni storiche

Obiettivi Area Linguistica


Utilizzare la corrispondenza (lettera) come metodo di lavoro Conoscere la struttura del testo narrativo informativo Strutturare con coerenza e coesione in base al contenuto storico Produrre testi informativi-narrativi storici Produrre testi narrativi-fantastici

- Sviluppare la manualit fine - Sviluppare la coordinazione oculo-manuale

Descrizione essenziale dellesperienza

1. L'iter di lavoro ha preso l'avvio, nelle classi terze di Valenzatico, dalla riscoperta di un gioco della tradizione popolare, InfernoParadiso. 2. Attraverso il gioco dell'E se....?. il gioco stato trasformato (con ipotesi proposte dai bambini) in un lavoro matematico e linguistico adatto a costruire testi-problema con l'aggiunta successiva di sequenze narrative e descrittive. 3. L'esperienza stata socializzata agli alunni della classe 3^ di Catena con l'invio di una lettera: il gioco diventa un'esperienza di tutoraggio. 4. A Catena il gioco stato in parte modificato e le attivit hanno coinvolto anche l'ambito antropologico. 5. Per contraccambiare il regalo degli alunni di Valenzatico, quelli di Catena hanno inviato, oltre alla rielaborazione del gioco InfernoParadiso, anche proposte di altri due giochi della tradizione popolare, che avevano la caratteristica di essere misurabili. 6. Parallelamente, nei due plessi, si sviluppato il percorso secondo quanto descritto nelliter di lavoro di seguito indicato, che ha portato all'organizzazione di un torneo fra le classi dei due plessi. 7. Le classi dei due plessi si sono incontrate e hanno disputato il Torneo di Campana e Cirul. 8. Al termine, lesperienza stata formalizzata e successivamente pubblicizzata attraverso la mostra La Matematica sotto sotto....

Iter di lavoro
Attivit
Riscoperta del gioco della tradizione popolare Inferno-Paradiso

Sviluppo
I bambini hanno scoperto, giocando con i compagni pi grandi, il gioco Inferno-Paradiso. Questo stato descritto, costruito seguendo un algoritmo definito collettivamente, decorato e utilizzato secondo le modalit indagate presso genitori e nonni.

Trasformazione del gioco, utilizzando il gioco dell'E se...?

Con l'E se...?, stato ipotizzato come trasformare l'Inferno-Paradiso in un gioco matematico. Sono stati individuate quattro serie di ingredienti (tempo, luogo, protagonista, dati numerici); ogni serie stata inserita in un Inferno-Paradiso; attraverso le modalit di gioco concordate sono poi scaturiti quattro ingredienti da utilizzare per la costruzione di un testo problema. (Vedi allegato 1) Inizialmente i testi sono stati elaborati solo collettivamente. Alcuni testi-problema sono stati fatti lievitare trasformandoli in storie con l'aggiunta di sequenze narrative e descrittive poi illustrate con la tecnica del fumetto. (Vedi allegato 2)

La corrispondenza

Gli alunni di Valenzatico hanno redatto una lettera per gli amici di Catena, descrivendo il lavoro svolto e fornendo tutte le indicazioni perch potessero anche loro imparare divertendosi. (Vedi allegato 3) Il gioco si modifica ulteriormente diventando un gioco matematico e storico A Catena, dopo la lettura della posta, sono state fatte proposte per personalizzare il gioco, variando gli ingredienti e il modo di procedere. Luoghi e protagonisti sono stati individuati nella Preistoria: le conoscenze acquisite durante lo studio effettuato, integrate dalla consultazione di testi monografici, sono state schematizzate utilizzando un diagramma ad albero. Dopo aver sorteggiato gli ingredienti, stata redatta collettivamente la prima storia preistorica, da ridurre poi a problema secco. In seguito le storie preistoriche sono state prodotte a gruppi e a coppie. (Vedi allegato 4) Durante la stesura delle storie, gli alunni hanno avuto la necessit di approfondire alcuni aspetti caratteristici degli ambienti tipici della Preistoria (flora, fauna, clima), in modo che le storie risultassero aderenti alla realt storica; inoltre gli alunni, per contestualizzare correttamente ambiente e narrazione, hanno dovuto consultare carte geografiche e/o storiche. Questo modo di procedere ha permesso un diverso e pi gratificante approccio allo studio storico e geografico in quanto, per la produzione delle storie, gli alunni dovevano immedesimarsi nei fatti narrati, imparando cos in situazioni coinvolgenti e motivanti. A livello matematico, un fatto narrato in una storia ha fornito l'occasione per introdurre il concetto di frazione. Attraverso la discussione collettiva e la rappresentazione iconica sono state individuate soluzioni diverse per lo stesso problema; gli alunni intuitivamente hanno scoperto l'unit frazionaria, la frazione complementare e la somma di frazioni. (Vedi allegato 5)

Campana e Cirul: due giochi misurabili

Parallelamente al lavoro sulle storie e sui problemi preistorici, iniziata lattivit relativa ai giochi dei nonni e dei genitori (Cirul e Campana) da socializzare ai bambini di Valenzatico. Con questa esperienza stato possibile lavorare ancora sulle frazioni, in modo pratico ed intuitivo, tramite piegature di fogli e oggetti. Il primo gioco preso in esame stato quello della Campana; gli alunni hanno ricercato e riportato numerosi schemi di gioco fra i quali stato scelto quello per loro pi adatto per giocare. Si presentato subito il problema di definire la lunghezza del lato di ogni casella dello schema; stato proposto di utilizzare il Metrofantafrutta (costruito nel precedente anno scolastico), ipotizzando che il lato poteva essere lungo 1/2 o 1/3 del metro stesso. Numerose esercitazioni e verifiche sul campo hanno permesso di stabilire la lunghezza idonea. Inoltre, facendo riferimento alla propria esperienza e ai racconti dei nonni e dei genitori, stato redatto un testo regolativo per permettere agli amici di Valenzatico di costruire la Campana e di giocare secondo regole comuni. (Vedi allegato 6) Il secondo gioco preso in esame stato il gioco del Cirul. E' stato necessario indagare prima di tutto sulla forma dei campi da gioco in cui si prevede il lancio di un oggetto (giavellotto, disco, peso...). E' stata scoperta una nuova forma, il settore circolare e conseguentemente l'angolo. Per individuare l'ampiezza del campo da gioco e quindi dell'angolo, si proceduto a costruire angoli diversi attraverso la piegatura di un foglio. Facendo riferimento all'angolo giro e piegando in successione a met l'angolo ottenuto di volta in volta, sono stati scoperti angoli di 1/2, 1/4, 1/8, 1/16 di giro. Fra questi angoli sono stati scelti quelli di 1/4 e 1/8 come campione per costruire il campo e per verificare l'ampiezza pi adeguata. La scelta definitiva di 1/8 stata fatta provando ad eseguire il gioco. Tutte le esercitazioni riguardanti la costruzione dei modelli di angolo hanno permesso di approfondire ulteriormente il concetto di frazione. Gli alunni hanno anche scelto e provato gli strumenti da utilizzare per il gioco (base di appoggio, bastone per il lancio e cirul). Anche queste attivit sono state sintetizzate per scritto per gli amici di Valenzatico. (Vedi allegato 7)

In attesa della risposta..

A Valenzatico

Lievitazione di storie Pop up

Gli alunni hanno continuato a lavorare sulla costruzione dei testi-problema utilizzando l'Inferno-Paradiso. I testi pi significativi, scelti dagli alunni, sono stati lievitati come una torta e sono diventati storie pi complete. Prima della stesura del testo narrativo sono state raccolte le idee su come ampliare, arricchire il problema. Sono state elencate le sequenze principali per avere un progetto, una guida che facilitasse la scrittura: stata scritta cos la fabula, formata dai fatti che si succedono nel racconto. Il lavoro svolto collettivamente ha dato esiti positivi; il tentativo di lievitare testi-problema a coppie o piccoli gruppi, invece, ha evidenziato qualche difficolt sul piano della coerenza testuale.(Vedi allegato 8) In ogni classe poi stata scelta una storia lievitata ed stata illustrata individualmente con la tecnica del pop up. In previsione della documentazione da presentare alla mostra, la stessa storia stata suddivisa in sequenze, ogni sequenza stata assegnata ad un gruppo di alunni che ha progettato la composizione dell'immagine, ha predisposto il materiale da utilizzare e ha realizzato il proprio pop up. (Vedi allegato 8bis) Parallelamente al lavoro linguistico, a livello matematico, gli alunni hanno costruito a coppie testi-problema diversi utilizzando per gli stessi ingredienti; successivamente in ogni classe sono stati costruiti testi individuali (come forma di verifica). (Vedi allegato 9) All'arrivo della lettera degli alunni di Catena, sono state analizzate le loro proposte di lavoro e sono state definite varie attivit. Per quanto riguarda le storie preistoriche, sono stati setacciati gli ingredienti e utilizzati per la costruzione del problema secco, arricchito da tutte le possibili domande. Per un'unica storia preistorica, gli alunni, individualmente, hanno scritto il loro finale illustrando anche con il disegno delle frazioni la nuova situazione-problema. (Vedi allegato 10) Per continuare a giocare, a livello linguistico, con l'Inferno-Paradiso, stata inventata una nuova ricetta d'italiano, continuando ad utilizzare la metafora del lievito. Questa volta sono state lievitate frasi minime inserite come ingredienti nel gioco. Affinch l'attivit fosse pi varia stato stabilito di preparare tre serie di ingredienti: soggetto/persone, soggetto/animali, soggetto/cose; ogni serie ha previsto quattro frasi minime al singolare e quattro frasi minime al plurale. Questo gioco ha permesso di fare analisi logica e di riflettere sui sintagmi in modo divertente. (Vedi allegato 11)

Facendo seguito alla costruzione di narrazioni ambientate nella preistoria, dopo il Paleolitico si passati alla conoscenza del Neolitico.

Raccogliere testi
La prima necessit stata quella di reperire testi monografici per desumere le informazioni storiche. Ogni alunno ha ricercato nella propria biblioteca o in quella comunale o su enciclopedie multimediali. Per facilitare la consultazione del libro, insieme allinsegnante, sono stati individuati gli indicatori storici di ogni civilt ed stato scelto di rivolgere lindagine sui seguenti aspetti: la vita quotidiana

In attesa della risposta..

A Catena

(leducazione,

il cibo, labbigliamento, il gioco..), le attivit umane

Storie preistoriche Computer Collage

(allevamento, agricoltura, attivit artigianali), il contesto sociale

(politica, religione, regole) . Sintetizzare informazioni


Gli alunni si sono liberamente raggruppati in coppie ed hanno scelto un argomento riferibile ad uno dei tre aspetti. Sono state spiegate tecniche di comprensione, analisi e sintesi delle informazioni, sottolineando che anche le immagini potevano fornire notizie.

Socializzare le informazioni
Al termine della ricerca ogni coppia ha esposto ai compagni le informazioni individuate dalla lettura, parallelamente chi ascoltava poteva prendere appunti che sarebbero stati successivamente utili per la produzione del testo narrativo-verosimile

Strutturare un testo
In classe sono stati ulteriormente ricordati gli aspetti che concorrono alla stesura di un testo:struttura (inizio,svolgimento, fine), contenuto (personaggi, luogo, tempo, azioni, oggetti) e forma (sintassi, coesione, coerenza). A questo punto le informazioni raccolte potevano essere gli

ingredienti per strutturare, individualmente, una sequenza di fatti.

Documentare
Tutti i testi costruiti in gruppo, a coppie e individualmente sono stati trascritti al computer, utilizzando modalit dimpostazione grafica differenziata. Per le storie a gruppi: riquadro del titolo e dei dati, uso del capolettera e scrittura. Per le storie a coppie: uso della tabella per evidenziare inizio, svolgimento e finale della storia e corrispondente illustrazione. Per le storie individuali: scrittura in forme ombreggiate delle parti del testo, assemblate successivamente in un contesto illustrativo che faceva da sfondo.

Assemblare
Per poter portare alla Mostra La matematica..sotto sotto gli elaborati, stato pensato di raccogliere tutti i testi in un libro intitolato Storie preistoriche. Il libro contiene lo sviluppo dellattivit e le storie raggruppate in tre parti, stato infine corredato di personaggi, oggetti e animali preistorici costruiti con la tecnica del collage e distribuiti, coerentemente, nelle varie pagine del libro. (vedi allegato 12)

Il torneo

Gli alunni di Valenzatico, dopo aver attentamente esaminato i giochi della Campana e del Cirul, inviati dagli amici di Catena, hanno accolto la loro proposta per effettuare un torneo. Gli alunni hanno discusso ed hanno elaborato ipotesi per l'organizzazione del torneo, individuando le possibili formazioni delle squadre, le modalit di gioco e i premi da assegnare. Tali proposte sono state inviate agli alunni di Catena che le hanno accolte e in parte integrate. (Vedi allegato 13) Il giorno stabilito per l'incontro, gli alunni hanno disputato prima la gara del Cirul (rilevando la lunghezza dei lanci con dello spago); poi, suddivisi in squadre contraddistinte da un simbolo, hanno giocato a Campana. Tutti gli alunni sono stati premiati con una medaglia, mentre i primi tre di ciascuna gara hanno ricevuto anche la coppa. In seguito al torneo, lultimo aspetto matematico affrontato nei due plessi ha riguardato le misurazioni e luso di strumenti per la misura delle lunghezze. Gli alunni hanno individuato modalit per misurare i tre lanci vincenti del torneo del Cirul; hanno utilizzato come primo strumento i metri fantastici e, rilevandone la scarsa praticit e precisione, hanno poi stabilito di usare il metro convenzionale, esprimendo la misura in metri e in centimetri.

Documentazione

Tutto il percorso stato documentato e presentata alla mostra La Matematica sotto sotto. Gli alunni hanno contribuito con i loro elaborati predisposti durante le varie attivit e con i manufatti costruiti per il torneo. Sono stati realizzati tre book che raccolgono le esperienze pi significative delle varie discipline coinvolte.

Durata dellesperienza
Novembre - Maggio

Punti di crisi in itinere


L'aspetto pi carente rilevato stato la mancanza di coerenza nei testi prodotti. Gli alunni di Catena e di Valenzatico, che hanno incontrato difficolt nella stesura e nella manipolazione dei testi-problema, sono gli stessi che, in generale, evidenziano incertezze a livello di espressione orale e di produzione scritta anche negli altri ambiti disciplinari.

All. 1

Inferno-Paradiso delle Operazioni

Inferno-Paradiso del Tempo

Inferno-Paradiso del Luogo

Inferno-Paradiso dei Protagonisti

All. 2 PROBLEMA Stamattina un drago di nome Cenerino era in casa a preparare il pranzo. Ha preparato 56 piatti di zuppa di verdura e li ha divisi a gruppi di 8 per offrirli ai suoi amici draghi.

Quanti sono gli amici del drago Cenerino?


CENERINO E LA DRAGONITE Stamattina un drago di nome Cenerino era in casa a preparare il pranzo. Cenerino un drago speciale, infatti un cuoco sopraffino, talvolta un po distratto e si chiama cos perch spruzza cenere dal suo grande naso. Abita in una casa piccola, piena di crepe ma molto accogliente, perch non un drago cattivo, anzi gli piace stare in compagnia degli amici. La tavola apparecchiata illuminata da un candelabro al centro. Il fuoco scoppietta nel caminetto del salotto e ogni ora il drago lo ravviva con un soffio, come un mantice. Alcune volte, per, la fiamma si spegne per la cenere spruzzata dal naso, allora si distende sul divano per pensare a come riaccenderlo. Oggi ha deciso di cucinare per gli amici. Ha indossato un grembiulino per non sporcarsi, i guanti per non bruciarsi e un grande cappello da chef francese. E andato nellorto a prendere gli ingredienti per cucinare una zuppa di verdure: pomodori, rosmarino, peperoncino e una gigantesca carota verde a puntini gialli che provoca unallergia dragonesca se usata in dosi eccessive. Ha preparato 56 piatti di zuppa di verdura e li ha divisi a gruppi di 8. Poi ha pensato Per quanti amici potr apparecchiare? Allora di pranzo sono arrivati, affamati, gli ospiti. I draghi hanno mangiato cos tanta zuppa che si sono presi una spaventosa dragonite: il loro corpo si ricoperto di bolle gialle, la faccia diventata viola e il naso tutto rosso. Quando Cenerino ha visto la scena, mortificato, si reso conto di aver usato per distrazione troppa carota, cos ha cambiato colore ed svenuto.

All. 3

Valenzatico, 16/12/2008 Cari amici, siamo ancora noi, i bambini delle classi terze di Valenzatico. Come vi avevamo promesso per telefono, abbiamo pensato di inviarvi, per regalo di Natale, un gioco del passato che abbiamo trasformato e reinventato. Questo gioco si chiama Inferno-Paradiso. Un tempo ci giocavano i nostri nonni e i nostri genitori con i loro amici, quando erano giovani. Lo usavano per divertirsi, per passare il tempo e per innamorarsi. Noi abbiamo cambiato il gioco, facendolo diventare un gioco matematico e linguistico che ci serve per costruire testi di problemi e storie. Quindi noi, invece di usare un solo gioco, ne abbiamo costruiti quattro: uno delle operazioni, uno del tempo, uno del luogo e uno dei protagonisti. Se volete provare a giocare anche voi, vi mandiamo un campione del gioco, le istruzioni per costruirlo e per giocare. Il lavoro svolto fino ad oggi lungo e difficile da riassumere, perci abbiamo deciso di mandarvi delle fotocopie di un quaderno preciso. Ora vi salutiamo, vi auguriamo buon lavoro e Buone Feste e divertitevi! I vostri amici

Istruzioni per costruire il gioco Inferno-Paradiso


Occorrente:
un foglio quadrato di carta bianca un paio di forbici matite

Procedura per la costruzione


1. Mettere il foglio quadrato con una punta verso lalto. 2. Prendere la punta in alto e farla combaciare con la punta opposta, piegando bene il foglio, poi riaprire. 3. Prendere la punta sinistra e farla combaciare con la punta opposta, piegando bene il foglio, poi riaprire ottenendo cos quattro triangoli. 4. Prendere ciascuna delle quattro punte e portarla al centro, piegando bene e ottenendo cos un quadrato pi piccolo. 5. Riprendere ognuna delle quattro punte e piegarla verso lesterno fino a toccare il centro del lato del quadrato. 6. Capovolgere il quadrato. 7. Prendere ciascuna delle quattro punte, piegandola bene verso il centro e ottenendo un quadrato pi piccolo. 8. Piegare il quadrato a met e ancora a met, ottenendo un quadrato ancora pi piccolo. 9. Riaprire il quadrato una volta e unaltra volta ancora. 10. Colorare ciascun triangolo di ciascuna punta con colori diversi: le due punte opposte devono avere i colori scuri perch rappresentano lInferno, le altre due i colori chiari perch rappresentano il Paradiso. 11. Alzare le punte scure e sotto, in ognuno dei due triangolini, scrivere una caratteristica negativa relativa alla persona (aspetto fisico, carattere, comportamento), poi richiudere. 12. Alzare le punte chiare e sotto, in ognuno dei due triangolini, scrivere una caratteristica positiva relativa alla persona (aspetto fisico, carattere, comportamento), poi richiudere.

All. 4

Storie e Problemi preistorici Lavoro collettivo


Australopiteco Grotta 9:6=

LAustralopiteco e i suoi fichi


Tanto tempo fa, circa 5 milioni di anni, un australopiteco adulto aveva raccolto 9 fichi da un albero che cresceva vicino ad una caverna ai piedi di una montagna. And dal suo gruppo parentale, che in quel momento trovava riparo nella caverna poich cera un temporale. Il padre offr ai suoi familiari, di cui 4 figli, i frutti raccolti. Gliene dette uno per uno. I figli per non si erano accontentati perch avevano ancora fame.

Dalla storia al problema


Tanto tempo fa un Australopiteco aveva raccolto 9 fichi. And dal suo gruppo parentale che trovava riparo nella caverna. Il padre offr ai suoi familiari, di cui 4 figli, i frutti raccolti. Quanti fichi sono stati mangiati? Quanti fichi sono rimasti?

Lavoro di gruppo
Lucy Palafitta 243 + 28 =

Passi preistorici
Lucy era un Homo habilis di circa 20 anni, pesava 25 kg ed era alta poco pi di un metro. Aveva una dentatura molto forte, infatti nella sua alimentazione cerano alimenti come nocciole, mandorle, noci e radici; viveva in una palafitta lungo un fiume, per difendersi dagli animali feroci. Quella palafitta era ridotta ai minimi termini perch questi ominidi non avevano il cervello sviluppato. Un giorno Lucy and a raccogliere i frutti perch era tanto che non mangiava. Si mise in cammino, passando da una palude e fece 243 passi; al ritorno, prendendo una scorciatoia, fece solo 28 passi. Alla fine decise di andare a casa del suo gruppo familiare che era in una palafitta.

Dalla storia al problema


Lucy, un Homo habilis, viveva in una palafitta. Un giorno and a raccogliere i frutti e fece 243 passi. Al ritorno, prendendo una scorciatoia, fece solo 28 passi. Quanti passi ha fatto Lucy in tutto?

Lavoro a coppie
Homo habilis Savana 180 - 47 =

Caccia allelefante
In Africa, nella savana, dove crescevano gli arbusti molto bassi e uomini e animali si combattevano alla pari, un gruppo di Homo habilis ha deciso di fare una battuta di caccia perci i pi abili hanno scheggiato 180 bastoni appuntiti perch gli sarebbero serviti per la caccia. Allalba quando sono partiti per la caccia si sono suddivisi dei compiti e, per non farsi scoprire, si sono disposti in modo che lanimale non li potesse notare. Hanno seguito le tracce di un elefante gigante e per abbatterlo hanno dovuto lanciare 47 lance da distanza ravvicinata; stato molto difficile la morte dellelefante per alla fine ce lhanno fatta ad ucciderlo. Un homo habilis si era portato il chopper perch gli poteva servire per la caccia, e gli serv proprio per sezionare lelefante: uno tagliava le zampe, laltro il muso e cos tutte le altre parti del corpo. Quando sono tornati al loro territorio hanno tolto con il chopper le lance dal corpo dellelefante, poi hanno inciso lelefante, sempre con il chopper, per dare la pelle ai leoni che si trovavano vicino a loro, perch senn i leoni si sarebbero inferociti e li avrebbero assaliti.

Dalla storia al problema


Nella savana un gruppo di Homo habilis ha deciso di fare una battuta di caccia perci i pi abili hanno scheggiato 180 bastoni. Allalba sono partiti per la caccia. Hanno seguito le tracce di un elefante gigante e per abbatterlo hanno dovuto lanciare 47 lance. Quanti bastoni appuntiti sono rimasti per unaltra battuta di caccia?

All. 5

INGREDIENTI SORTEGGIATI

Australopiteco

Grotta/Caverna

9:6=

DAGLI INGREDIENTI ALLA STORIA

LAustralopiteco e i suoi fichi


Tanto tempo fa, circa 5 milioni di anni, un australopiteco adulto aveva raccolto 9 fichi da un albero che cresceva vicino ad una caverna ai piedi di una montagna. And dal suo gruppo parentale, che in quel momento trovava riparo nella caverna poich cera un temporale. Il padre offr ai suoi familiari, di cui 4 figli, i frutti raccolti. Gliene dette uno per uno. I figli per non si erano accontentati perch avevano ancora fame.

DALLA STORIA AL PROBLEMA PREISTORICO Tanto tempo fa, un Australopiteco aveva raccolto 9 fichi. And dal suo gruppo parentale che trovava riparo nella caverna. Il padre offr ai suoi familiari di cui 4 figli, i frutti raccolti. Gliene dette uno per uno. I figli per avevano ancora fame.

Quanti fichi sono stati mangiati? Quanti fichi sono rimasti?

All. 6

Lavorando con il Metrofantafrutta


Con la maestra Paola e la maestra Daniela abbiamo deciso di realizzare il gioco della Campana per ricambiare il gioco Inferno-Paradiso dei bambini di Valenzatico perch adatto alla misurazione, infatti si pu misurare la lunghezza dei quadrati (le caselle). Per misurare abbiamo pensato di usare il Metrofantafrutta, ma dovevamo decidere quanto doveva essere grande il quadrato. Leonardo, guardando il metro, ha proposto la lunghezza dalluva al cocomero. Davide ha detto che dalluva al cocomero poteva essere 1/4; per Pietro G. era 1/3. Per verificare queste ipotesi, la maestra Paola ha utilizzato il Metrofantafrutta e noi abbiamo utilizzato un foglio di carta. Mentre la maestra Paola piegava il Metrofantafrutta, noi abbiamo provato a piegare un foglio. Il foglio si doveva piegare nel mezzo (facendo attenzione a far combaciare gli

estremi) e cos venivano 2 parti congruenti. Poi si piegato ancora una volta il foglio nello stesso verso ed il foglio venuto diviso in 4 parti congruenti.

Intanto la maestra ha piegato il Metrofantafrutta e ha messo un segno su 1/4. Poi ha trovato 1/3 ed ha messo un altro segno con il pennarello. In questo modo abbiamo potuto vedere che la distanza dalluva al cocomero era tra i due segni fatti. Restava il problema della grandezza della casella. Dopo anche noi abbiamo provato a trovare 1/3, con un altro foglio, ma non si riusciva a piegare nel modo giusto perch i rettangoli nel foglio non erano della stessa larghezza, cio 2 rettangoli erano uguali mentre laltro era diverso.

Ad un certo punto Davide e Denise sono riusciti a piegare il foglio in modo da trovare tutti e 3 i rettangoli congruenti.

Per decidere la misura della casella e vedere se poteva andare bene, abbiamo messo a terra il nostro metro perch in classe il pavimento a piastrelle quadrate, e con le linee segnate sul metro potevamo vedere quante caselle prendeva 1/2, 1/3 e 1/4. Mezzo metro prendeva due mattonelle circa e secondo noi era un po grosso. A questo punto dovevamo provare a disegnare le campane per vedere quale era la misura migliore. Prima per la maestra Paola ha chiamato alcuni bambini alla lavagna perch disegnassero lo schema della campana che conoscevano, perch la campana pu essere di tanti tipi diversi. Noi abbiamo indagato presso i genitori e abbiamo trovato ben 12 schemi diversi per giocare. Per provare a giocare abbiamo scelto uno dei pi semplici. Per primo abbiamo deciso di disegnare la campana con la casella lunga 1/3 di Metrofantafrutta; siamo andati in giardino con il mostro metro ed un gesso e con la maestra abbiamo realizzato lo schema sullasfalto, poi la maestra ci ha invitati a fare la prova del saltello, ma nessuno di noi riuscito a completare il giro senza toccare le righe. Abbiamo pensato che forse le caselle erano troppo piccole e quindi abbiamo provato a fare unaltra campana, con le caselle grandi 1/2 di Metrofantafrutta. Riprovando a saltellare da una casella allaltra, abbiamo verificato che andava bene, perch non era n troppo grande, n troppo piccola, infatti la maggior parte dei bambini ha completato il giro Per questo motivo abbiamo deciso che la misura giusta era quella di mezzo Metrofantafrutta.

Istruzioni per giocare a Campana


Per giocare non esiste un numero massimo di giocatori; se siamo tanti per meglio avere pi Campane. Occorrente: - Gesso - Sasso piatto non troppo grande (muriella) Procedura 1. Individuare uno spazio agevole, meglio allaperto. 2. Disegnare con il gesso lo schema scelto (il nostro questo a lato). 3. Decidere lordine di gioco dei partecipanti. 4. Lanciare la muriella nella casella 1, stando attenti a non farla cadere sulle righe e a non calpestare le righe. 5. Partire a zoppetto e saltare nella casella 1. 6. Raccogliere il sasso, mantenendo lequilibrio, e saltare nella casella 2, poi nella 3, nella 4, nella 5 senza calpestare le righe. 7. Saltare con tutti e due i piedi nella CAMPANA e girarsi con un solo salto, sempre senza toccare le righe, appoggiando entrambi i piedi.

CAMPANA

5 4 3 2 1

6 7 8 9 10

8. Continuare a zoppetto nella casella 6, poi nella 7, nella 8, nella 9 e nella 10; infine uscire (ricordarsi di non schiacciare le righe). 9. Lanciare la muriella nella casella 2 e saltare nello schema, come indicato nei punti precedenti, raccogliendo il sasso quando siamo nella stessa casella. 10. Continuare a lanciare la muriella nelle altre caselle, in ordine crescente, e a recuperarla saltellando nello schema da una casella allaltra, come scritto sopra. Il giocatore perde il turno di gioco: se lancia la muriella sulle righe o fuori dalla casella giusta; se esce dalla Campana prima di finire il percorso; se calpesta le righe mentre lancia la muriella o mentre saltella nello schema; se appoggia a terra tutti e due i piedi quando non deve farlo.

Quando un giocatore perde il turno, inizia a giocare il giocatore successivo finch non sbaglia, poi quello dopo e cos via. Il giocatore che rientra in gioco, ricomincia a lanciare la muriella nella casella che non riuscito a superare. Chi vince Vince il giocatore che completa per primo tutta la Campana. NOTA: Queste istruzioni valgono per lo schema disegnato sopra. Se viene usato un altro schema, possono cambiare le regole.

All. 7

IL GIOCO DEL CIRULI


COSA SERVE 1. Il cirul, cio un legnetto appuntito; noi per preferiamo usarne uno non appuntito, per sicurezza (lo abbiamo misurato con il metrofantafrutta ed lungo dalla fragola alla mela comprese) 2. un appoggio per il cirul; noi abbiamo utilizzato due mattoni (questi fermano anche i nastri che delimitano il campo) 3. un bastone abbastanza lungo (noi abbiamo provato con uno che misura dal cocomero alla fragola compresi) 4. uno spazio piuttosto ampio dove preparare il campo IL CAMPO DA GIOCO Nella lettera del 16 febbraio avevamo scritto che secondo noi lampiezza del campo da gioco del Cirul poteva essere 1/8 di giro. Laltro giorno abbiamo stabilito che quella era proprio la misura giusta; 1/4 di giro infatti era troppo grande. Gli angoli di 1/4 e 1/8 di giro li abbiamo trovati piegando un foglio. Ecco come abbiamo fatto. Dicendo 1/4 di giro si intende langolo a squadra e per rappresentarlo abbiamo preso un foglio e lo abbiamo piegato una volta e poi ancora una volta, stando attenti che i bordi coincidessero

Invece per trovare un ottavo di giro si piegato ancora e si scoperto che era la met di un angolo a squadra

Con questi due angoli, qualche tempo fa, avevamo gi fatto le prove in classe per vedere quale tra i due era il pi adatto per il campo del Cirul; ci sembrava adatto quello pi piccolo, ma rimaneva da verificarlo nel giardino della scuola. Finalmente labbiamo fatto. Quando siamo andati fuori, alcuni di noi hanno preso il necessario, cio: - i modellini di angolo (1/4 e 1/8) che la maestra aveva colorato uno di rosa e uno di verde per vederli meglio - un gesso - il nastro, che sembrava quello dei lavori in corso - il cirul, lappoggio e il bastone I modellini servivano per costruire il campo; il gesso serviva per segnare il vertice e il nastro per delimitare lateralmente il campo da gioco. Abbiamo costruito un campo con ciascuno dei due modellini, seguendo questo algoritmo: Segnare a terra un punto, con un gesso (il punto sarebbe il vertice) Mettere il vertice del modellino scelto sopra al vertice disegnato in terra ed orientarlo verso la direzione migliore Prendere due pezzi di nastro e metterli in modo che linizio dei nastri coincida con il vertice dellangolo Controllare che i nastri seguano i lati del modellino e proseguano nella stessa direzione (valutare se il nastro deve essere spostato pi a sinistra o pi a destra e quando va bene bloccarlo con dei sassi)

Fermare il vertice dellangolo (i nastri) con due mattoni, che faranno da appoggio al cirul. Costruiti i due campi, abbiamo provato a giocare. Tutti i bambini hanno provato a lanciare il cirul e tutti lhanno lanciato nel campo di 1/8; quindi abbiamo deciso che lampiezza del campo da gioco sar di 1/8 di giro. COME SI GIOCA Esistono vari modi per giocare, noi abbiamo scelto quello pi semplice e sicuro che prevede di colpire il cirul solo una volta. Per giocare a Cirul, dopo aver preparato il campo, bisogna posizionare il legnetto sullappoggio (con la met del cirul appoggiato al mattone, in modo che sporga sul davanti ma che non cada). Successivamente dobbiamo stabilire un ordine di gioco. I bambini che guardano devono stare dietro al campo perch altrimenti possono farsi male. A questo punto il bambino di turno prende il bastone e si prepara al lancio; secondo noi la posizione migliore per lanciare quella di lato alla postazione (destra o sinistra) rivolti verso il cirul. Il bambino deve battere con il bastone sulla parte sospesa del cirul; quando il legnetto casca in un punto si prende il gesso e si fa una tacchettina, con il nome del bambino che ha tirato (se il cirul cade fuori dallasfalto si segna con qualcosaltro). Se il cirul va fuori dal campo il tiro non considerato valido (ma si pu continuare a giocare nel turno successivo); se invece il cirul tocca la linea, anche di poco, il tiro valido. Dopo che tutti i bambini hanno lanciato il cirul, si passa alla misurazione dei lanci. Per questo si deve prendere il Metrofantafrutta e contare quante volte ci sta il nostro metro iniziando dal vertice del campo, cio dalla postazione di lancio, fino al punto di atterraggio del cirul. Si deve registrare la lunghezza del lancio di tutti i bambini. Vince chi manda il cirul pi lontano e regolarmente.

All. 8

PROBLEMI LIEVITATI
PROBLEMA 1
INGREDIENTI Domani Un bruco Nel bosco 70 + 80 =

Il bruco Righerello un bruco mangione ed ha intenzione di andare domani nel bosco a fare una scorta di foglie. Il suo pasto giornaliero composto da 70 foglie fresche e verdi e 80 foglie gialle e croccanti. Si alzer allalba, si metter in cammino alla ricerca di 70 foglie di edera, le sue preferite, e 80 foglie di acacia.

Quante foglie raccoglier in totale domani il bruco Righerello?

AMICI PER LE FOGLIE


In un prato vicino ad un bosco, sotto una foglia larga e verde abita un bruco di nome Righerello, a righe di mille colori.

Il bruco Righerello un bruco mangione ed ha intenzione di andare domani nel bosco a fare una scorta di foglie. Il suo pasto giornaliero composto da 70 foglie fresche e verdi e 80 foglie gialle e croccanti.
Si alzer allalba, si metter in cammino alla ricerca di 70 foglie di edera, le sue preferite, e 80 foglie di acacia E sera: Righerello fa i preparativi per lindomani, laspetta un lungo viaggio. Prende un fagottino di foglie gialle intrecciate, legate ad un bastoncino di legno e dentro ci mette due panini ripieni con le poche foglie rimaste che gli serviranno per sfamarsi un po durante il viaggio. Poi carica la sveglia e, appena tocca il cuscino si addormenta profondamente. Alle prime luci dellalba il bruco si sveglia, prende il fagottino, lo carica sulle spalle e sincammina verso il bosco alla ricerca delle sue foglie. Dopo unora, appena entrato nel bosco, il viaggio viene interrotto da un grosso ragno nero e peloso che lo guarda con fare minaccioso. Terrorizzato, il povero bruco cerca di scappare mentre il ragno cerca di intrappolarlo con un veloce lancio della sua ragnatela.

Il ragno per rimane a bocca asciutta perch Righerello trova la salvezza in volo: una splendida farfalla bianca lo afferra e lo solleva da terra, seppure con un po di fatica. Dallalto il bosco sembra un mare di nuvole verdi sfumate di giallo e fra queste Righerello vede le sue foglie preferite. Chiede, allora, alla farfalla di atterrare e lei delicatamente lo appoggia su un ramo di acacia. Inizia la raccolta delle foglie per il pasto giornaliero; un lieve fruscio si impadronisce del silenzio cos, attratto dal rumore, uno scoiattolo curioso fa capolino dalla sua tana ricavata nel tronco di una quercia. Velocemente lo scoiattolo salta fino allalbero di acacia e si offre di aiutare i due animali nella raccolta. Le foglie vengono pigiate dentro il fagotto che gonfia sempre di pi come una torta. Alla fine i tre amici si meritano proprio una bella scorpacciata di foglie di acacia e di edera e quante sono!!! In poco tempo le

divorano insieme ai panini.


Per Righerello arrivata lora di tornare a casa ma prima propone un patto: ogni mattina allalba arriver la farfalla che lo trasporter in volo nel bosco per fare la scorta giornaliera e lo scoiattolo lo riaccompagner a grandi balzi a casa, nel prato. Saranno per sempre amici per le foglie!

INGREDIENTI: Oggi 70 + 80 = La fata Acquarina una fata speciale: ha il potere di trasformare le sue ali in pinne e le sue gambe in coda per nuotare in fondo al mare. Oggi ha deciso di trasformarsi per andare a trovare Marinetta e Cristal, le sue amiche sirene. Insieme organizzano una festa e preparano 70 alghe fritte e 80 frittelle di sabbia.

PROBLEMA 2 Una fata In fondo al mare

Quanti spuntini hanno preparato le amiche per la loro festa?

AVVENTURE IN FONDO AL MARE


Su unisola incantata vive una bellissima fata dalle ali argentate, di nome Acquarina. Abita in un castello di sabbia decorato con conchiglie variopinte. La fata Acquarina una fata speciale: ha il potere di trasformare le sue ali in pinne e le sue gambe in coda per nuotare in fondo al mare. Appena sfiora lacqua del mare avviene la sua trasformazione: appare una luce abbagliante che lavvolge e la fa danzare in un vortice dorato. Oggi ha deciso di trasformarsi per andare a trovare Marinetta e Cristal, le sue amiche sirene. Esse vivono nelle profondit marine dentro una conchiglia gigante vicino ad un antico veliero affondato da molti secoli. Acquarina infila un piede nellacqua del mare e comincia a girare prendendo laspetto di una sirena. Poi si tuffa e nuota trasportata dalla corrente verso il fondale, ma non sa cosa lattende. La fata-sirena incantata dai coralli rossi, dalle alghe verdi e fluttuanti e dai bellissimi pesci multicolori che scendono nelle profondit insieme a lei, quando allimprovviso spunta uno squalo bianco e feroce che inizia a girarle intorno con lacquolina in bocca. Acquarina indietreggia spaventata e va a sbattere contro il misterioso veliero, provocando un forte rumore che sveglia un polpo gigante e lo fa uscire dallimbarcazione. I lunghissimi tentacoli si contorcono per afferrarla, ma lei fugge a grande velocit verso la conchiglia di Marinetta e Cristal. Davanti ai suoi occhi appare un altro nemico: una medusa velenosa le sfiora la coda e Acquarina lancia un grido di aiuto. Allora le sue amiche accorrono per salvarla e mettendo insieme i loro poteri sconfiggono i tre nemici che vengono intrappolati in una bolla daria trascinata lontano dalla corrente. Finalmente Acquarina sana e salva grazie alle sue amiche sirene, per questo motivo insieme organizzano una festa e preparano 70 alghe fritte e 80 frittelle di sabbia che possono mangiare tutte quante in tutta quanta tranquillit.

All. 8bis

All. 9

LAVORO A COPPIE Stessi ingredienti, problemi diversi


Domani Un bambino/una bambina Su un pianeta 40 + 60=

Domani 2 extraterrestri, un bambino e una bambina di nome Oxi e Genny, venderanno i loro giocattoli al mercato che si svolge ogni sabato sul pianeta Nedinus. Oxi vender 60 robot e Genny vender 40 bambole.

Quanti pupazzi venderanno i due extraterrestri?


Due bambini di nome Luca e Sara dovevano fare un problema con loperazione 40+60. I bambini presero il loro robot costruito con gli attrezzi del babbo e gli chiesero di cercare sul pianeta dei numeri 40 sassolini rossi e 60 mattonelle nere e di riportarglieli. Il giorno successivo il robot torn a casa dei bambini facendo un gran baccano. Chiam i bambini per dire loro che non riconosceva pi la quantit giusta dei sassolini rossi. I bambini decisero di andare insieme al robot sul pianeta dei numeri. Trovarono la quantit giusta dei sassolini rossi pi le mattonelle nere e, tornando a casa, scoprirono il risultato.

Voi sapete quanti sono i sassolini rossi e le mattonelle nere insieme?


Oggi la maestra di classe 3^ ha raccontato ai bambini la storia di un pianeta di cartoni animati mai visti alla televisione: i Giraluna Super Sole, drago Sputa Ghiaccio, le Farfalle dei desideri, Mago Arlecchino. Federico e Sofia, due alunni della classe, si convincono che questo pianeta di cartoni possa esistere davvero nello spazio. Dopo la scuola, i due bambini si danno appuntamento al parco per decidere che domani andranno su quel fantasioso pianeta. Finalmente il gran giorno: Federico e Sofia si mettono allopera per costruire il loro mezzo spaziale: un cavalluccio trasportato da delle vele e da degli uccelli. Per il loro viaggio porteranno 40 torte al cioccolato e 60 pasticcini alla panna e al cioccolato per fare merenda con i cartoni animati.

Quanti dolci porteranno con loro?


Due bambini di nome Mattia e Lucia, figli del grande re di Spagna, possono avere tutto quello che desiderano. Decidono che domani andranno con un razzo multifunzione su un pianeta sconosciuto. Lucia raduner 40 guardie del corpo, Mattia 60. Partiranno allalba e, una volta arrivati sul pianeta, scoprono che si chiama Matemak. Atterrati sul pianeta Lucia vede un cartello con scritto Terreno sottile, non superare le 100 persone. Lucia si chiede :-Ma quante saranno le nostre guardie del corpo in totale? Non possiamo correre il rischio di farle sprofondare e noi con loro.

Una bambina di nome Caterina ha deciso che domani andr su un pianeta chiamato Pianeta della Fantasia. Porter via da l 40 pietre preziose e 60 corone dargento e doro da regalare alla sua mamma per la sua festa di compleanno.

Quante corone e pietre preziose Caterina regaler alla mamma in tutto?


In un castello

Uno scienziato

Oggi

12 : 2 =

In un castello abita lo scienziato Carlo. Oggi Carlo ha comprato un modellino di aereo e per fare le 2 ali ha unasta di 12 metri che deve dividere in 2.

Di quanti metri sar unala?


Non lontano da qui, in un castello chiamato Il castello delloca perduta, vive uno scienziato di nome Crocher. Oggi lo scienziato vuole preparare per una festa 12 provette con dentro sangue di pipistrello da dare a 2 suoi amici.

Quante provette di sangue dar a ciascun amico?


In un castello molto accogliente, illuminato dalla luce del sole, vive uno scienziato pazzo di nome Voldemort. Oggi molto impegnato a preparare una pozione di un odore molto sgradevole. E fatta da 12 granelli di ossicini grattugiati e immersi nella pozione polisucco; la pozione viene versata in 2 provette.

Quanti granellini di ossicini vengono versati in ogni provetta?


In un castello vive uno scienziato di nome Tirex; appassionato di serpenti e vuole creare una medicina magica che pu curare tutti gli animali in via destinzione, in pericolo. Oggi fa un esperimento: ha 12 gocce di veleno di Cobra e ne vuole versare 2 in alcune provette.

Quante provette utilizzer Tirex?

LAVORO INDIVIDUALE
3^ A In un regno

Il mio problema
Un bambino/una bambina Una volta 12048=

Nel regno di Diagonalley una volta cera una scuola formata da 120 bambini e bambine. In questa scuola cerano 48 bambini che picchiavano gli studenti e quindi furono sospesi.

Quanti bambini rimasero nella scuola di Diagonalley

Scambio di ingredienti con laltra classe: il mio problema


A scuola Uno scienziato Ieri 6 x 7 = Nella scuola di Cambamb ieri lo scienziato Sirius ha portato 7 vaschette con dentro ad ognuna 6 ragni geneticamente modificati.

Quanti ragni geneticamente modificati ci sono in tutte le vaschette?


3^ B A scuola

Il mio problema
Uno scienziato Ieri 6 x 7 =

Ieri uno scienziato venuto a scuola per insegnare scienze con un esperimento. Lo scienziato ha preso 7 provette e ha messo 6 litri di acqua in ogni provetta e facendo anche matematica ci ha chiesto: Secondo voi che operazione bisogna fare se ho 7 provette con 6 litri dacqua in ognuno? E un bambino ha risposto: Io! Io! 6 x 7 =! E subito dopo lo scienziato ha chiesto: Ma quanto far 6 x 7?

Scambio di ingredienti con laltra classe: il mio problema


In un regno Un bambino/una bambina Una volta 12048=

Una volta, tanto tempo fa, nel regno di Camilla vivevano una bambina e un bambino. La bambina aveva 120 anelli, invece il bambino era povero. Un giorno il bambino ruppe 48 anelli alla bambina. Allora la bambina chiese al bambino:

Se io avevo 120 anelli e te me ne hai rotti 48, ora quanti anelli avr?

All. 10

All. 11

All. 12

All. 13
Valenzatico, 17/04/2009 Cari amici di Catena, vi inviamo le nostre proposte per lorganizzazione del torneo di Campana e di Cirul. Fateci sapere cosa ne pensate delle nostre idee che sono trascritte qui di seguito e che sono state stralciate dalle nostre conversazioni in classe. Siamo ansiosi ed impazienti di accogliervi e di stare insieme per divertirci. A presto. I vostri amici delle classi 3^ A e B. Proposte per lorganizzazione del torneo della Campana e del Cirul Stralci dalla conversazione in classe 3^A Presto verranno gli amici di Catena per il torneo di Campana e Cirul e dobbiamo fare delle proposte per organizzare il torneo; ricordate che noi siamo 43 (20+23) e che loro sono 18. (maestra Franca) Gli si danno un po di bambini noi cos si possono fare squadre uguali. (Leonardo) La 3^ B ha 3 bambini in pi e si danno 2 bambini a quelli di Catena; loro diventano 20 ma a noi avanza sempre un bambino. (Matilde) Si mettono un po di bambini di Catena in ogni squadra cos le squadre vengono mescolate. (Vanessa) Un solo bambino potrebbe andare in una squadra e fare un cambio come nel gioco della pallavolo e giocare un po per ciascuno. (Andrea L.) Potremmo fare 6 squadre da 10 (una 10+1). (Matilde) Noi in tutto siamo 43, a Catena sono 18, si potrebbero dare 12 bambini a Catena cos loro sono 30 e noi 30+1 in modo da pareggiare e fare 2 grandi gruppi, uno di Catena e uno di Valenzatico. (Allegra) Chi di voi va a Catena? (maestra Franca) Meglio fare squadre miste, maestra. (Matilde) Quanti bambini di Catena mettiamo in ogni squadra? (maestra Franca) Io farei cos: (Matilde) Squadra 1 3 Catena 3-3^A Val 4-3^B Val Squadra 2 3 Catena 4-3^A Val 3-3^B Val Squadra 3 3 Catena 3-3^A Val 4-3^B Val Squadra 4 3 Catena 4-3^A Val 3+1-3^B Val Squadra 5 3 Catena 3-3^A Val 4-3^B Val Squadra 6 3 Catena 3-3^A Val 4-3^B Val

Come facciamo a giocare? (Maestra Franca) Potremmo costruire 3 campane se le squadre sono 6. (Giulia Bar.) Due squadre si sfidano contemporaneamente sulla stessa campana. I bambini giocano a turno e si fermano quando sbagliano. Il bambino successivo riparte a tirare la muriella dalla casella dellerrore del compagno o della compagna. Si va avanti cos finch tutti i bambini delle due squadre hanno giocato tutti due volte. (Matilde)

E per il gioco del Cirul? (maestra Franca) Si gioca tutti contro tutti. Stralci dalla conversazione in classe 3^B Maestra un po complicato fare le squadre perch la nostra classe di 23 che un numero primo, se sommiamo gli alunni della nostra classe a quelli della 3^A che sono 20 viene 43 che di nuovo un numero primo; se ci uniamo a quelli di Catena che sono 18 in tutto siamo 61 che un altro numero primo perch lho controllato sul crivello. In qualunque modo non possiamo divederci a gruppi esatti. (Eduardo) Se si formano 2 squadre, siccome siamo un numero primo, una viene di 30 e una di 31 e nella squadra da 30 un bambino gioca due volte. (Virginia L.) Se si formano 6 squadre, prima potrebbe giocare la 3^A facendo 2 squadre da 10, poi la 3^B facendo 2 squadre da 10 e 3 bambini avanzano, poi i bambini di Catena facendo 2 squadre, una da 10 e una da 11 con i nostri 3 avanzi. (Giulia Biag.) Si potrebbe fare un torneo di Campana con 4 campane. (Eduardo) Come si compongono le squadre? (maestra Franca) Siccome 15 un multiplo di 3 e 3 sono le classi si pu fare cos: 15 15 15 16 AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA BBBBB BBBBB BBBBB BBBBB BB B CCCCC CCCCC CCCCC CCCBB B Tutti i bambini di ogni squadra fanno almeno un tentativo; se al primo giro un bambino fa tutto il percorso anche gli altri lo possono fare e se c pi di un vincitore allinterno della stessa squadra si fa in modo che ci sia un solo vincitore con uno spareggio. (Virginia T.) Se alla fine del primo giro non c un vincitore si ricomincia il giro. (Giulia M.) Deve esserci almeno un vincitore in ogni squadra per. (Elisa C.) Se si dice di accettare lultima proposta di Matilde, si pu fare come in un torneo di calcio, dove c l andata e il ritorno e alla fine si sommano i punteggi delle due partite. (Elia) Vince la squadra che in totale ha fatto pi punti. (Eduardo) Si premiano le prime tre squadre. (Edena) Ci vorrebbero delle medaglie per i vincitori e delle medaglie pi piccine anche per chi non vince. (Francesco B.) Si potrebbero dare tre coppe finte ( una doro, una dargento, una di bronzo, fatte di cartoncino) alle tre squadre vincenti e una medaglia finta a tutti. Chi prepara tutti questi premi? (maestra Franca) Ognuno potrebbe fare una medaglia. (Lorenzo I.) Come facciamo a riconoscere le squadre? (maestra Franca) Dando un colore o un simbolo ad ogni squadra. (Giulia O. e virginia S.)

Catena, 20 aprile 2009


Cari amici di Valenzatico, abbiamo letto le vostre proposte per il torneo del 5 maggio e vi comunichiamo le nostre decisioni: 1. Per il Cirul siamo daccordo con voi di giocare tutti contro tutti. 2. Per la Campana: a. Secondo noi la proposta migliore quella di organizzare 6 squadre che giocano su tre campane. b. Per riconoscere le squadre avremmo pensato di usare dei simboli: fulmine Dovrebbero essere preparati 11 simboli per onda ogni tipo perch ancora non sappiamo quale fungo sar la squadra da 11 bambini. bruco Ogni classe potrebbe preparare 2 tipi di fiore simbolo. Va bene se noi pensiamo ai primi due? fuoco c. Vanno bene anche a noi le proposte di Matilde (giocare due volte a bambino) e di Elia (organizzare andata e ritorno) per decretare la squadra vincitrice del torneo. Naturalmente dovrebbero alternarsi i bambini delle due squadre avversarie. d. Anche le maestre avrebbero un ruolo: 3 potrebbero controllare la regolarit del gioco nelle tre campane e una potrebbe registrare tutti i punteggi comunicati dalle altre. e. Vorremmo infine proporre unulteriore premiazione: per chi riesce a completare in un solo turno di gioco tutte e 10 le caselle (per questo potrebbe essere necessario uno spareggio) oppure per chi in tutto il torneo ha totalizzato pi caselle (come nel calcio c il capocannoniere). Quale proposta vi sembra migliore? Prima di salutarvi ricordiamo di predisporre in ogni classe un sacchetto con i nomi di tutti i bambini, per sorteggiare le squadre e abbinarle al simbolo. A presto. Gli amici di Catena P.S. C rimasta una curiosit: avete parlato di numeri primi e di crivello. Ma cosa sono? Potreste darci ulteriori spiegazioni? Grazie.

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