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Riguardo a questo libro

B envenuto, avventuriero! Questo libro ti guiderà attraverso la campagna epica, un viaggio in cui le tue
decisioni modelleranno il destino del mondo. Che forma darai alla storia di Tanares?

Dovresti usare questo libro solo se hai intenzione di giocare alla campagna epica della modalità cooperativa,
giocando missioni e scontri con i boss che seguono una sequenza prestabilita, con una storia di sfondo che
richiede un po 'di lettura. Se vuoi giocare rapidamente una missione isolata, scegli uno scenario qualsiasi nella
Guida alle missioni, un libro contenente tutte le informazioni necessarie per giocare alle missioni cooperative.

Le prime pagine di questo volume contengono una mappa del mondo. Mentre segui la storia, potresti leggere il
nome di alcuni luoghi; sentiti libero di consultare la mappa ogni volta che vuoi, in quanto è un ottimo elemento di
immersione. Dopo questa introduzione, troverai una breve sezione "La storia di Tanares fino ad ora". Questa
potrebbe essere la prima volta che leggi la parola Tanares, quindi per farti conoscere meglio questo mondo ricco
e vasto, ti racconteremo un po’ di quello che è successo a Tanares prima degli eventi descritti in questo Tomo.
Questo ti aiuterà ad acquisire delle conoscenze base che alcuni personaggi che troverai nel viaggio daranno per
scontate, come quando ti parleranno della “Maledizione Malrokiana", come se tu sapessi cosa fosse.

Prima che la campagna inizi, troverai anche un rapido riferimento ai prezzi delle carte (artefatti, pergamene, carte
di level UP) che puoi acquistare tra le missioni, quando il Tomo lo consente.

Inizierai la campagna leggendo L'introduzione (p. 08), che troverai poco più avanti.

Non preoccuparti di sbagliare.

Tutto quello che devi sapere è:

1- Segui immediatamente tutte le istruzioni in grassetto rosso corsivo.

2- Non appena finisci una missione (raggiungendo il suo obiettivo principale), pesca e leggi la carta campagna
in cima al mazzo (dovrebbe mostrare l'immagine della missione che hai appena completato).

Non puoi giocare la Campagna come Imperatore e, se la giochi con Eroi che non hanno uno dei sette Ruoli di
Combattimento originali (ad esempio, Harun), scegli un ruolo di combattimento assente nella tua squadra quando
necessario (ad esempio, ottieni una carta di attacco da un altro eroe Vedi Regolamento, p. 38).

Non mescolare o alterare mai l'ordine del Mazzo Campagna. Nel caso questa tragedia avvenisse, le carte sono
numerate per consentire la ricostruzione. Cerca di non leggerle prima del tempo, a meno che tu non voglia
spoiler.

Ogni episodio del Tomo corrisponde ad una missione nella Guida alle Missioni. Si dividono in Preludio (da
leggere prima di giocare la missione corrispondente sul tabellone) e Conclusione (da leggere dopo, quando
richiesto da una Carta Campagna).

Non tutte le decisioni che prendi tra le missioni sono casuali. Questo Tomo fornisce diversi indizi, alcuni molto
sottili, sui tuoi possibili percorsi d'azione. Ciò è particolarmente vero nelle Conclusioni, che nella maggior parte
dei casi contengono la ricompensa (in informazioni) ottenuta completando la quest corrispondente.

Sul retro del Tomo, un registro della campagna ti consente di tenere traccia degli oggetti, degli XP e dei risultati
del tuo gruppo. Ogni volta che il tuo gruppo fa progressi, annotalo sul registro, perché è quasi impossibile
completare la campagna in una singola sessione e ricordare tutto ciò che accade. Ogni volta che leggi una frase
in grassetto verde, corrisponde a un obiettivo finale con conseguenze che dovrai leggere dopo aver completato la
missione finale.

A volte troverai enigmi seguiti da codici QR. La maggior parte di essi ti porta a un sito Web privo di spoiler che ti
dirà se la tua risposta è sbagliata. In questo modo non è necessario leggere la soluzione, permettendoti di
tentare di risolvere nuovamente il puzzle in futuro. Questa è una funzionalità opzionale, poiché puoi trovare le
risposte anche a pagina 47. Valuta seriamente le tue opzioni, sia all'interno che all'esterno del tabellone, poiché
nessun'altra campagna al mondo sarà come la tua. In bocca al lupo!

Il mondo di Tanares - Il contesto storico conosciuto

Età antica -> Età Malrokiana

C irca 2000 anni fa, il Regno Malrokiano divenne la più prospera civiltà della storia. Era una nazione
autosufficiente e i suoi abitanti abbracciavano la pace ripudiando guerra, accoglievano la gente proveniente
da altri regni e adoravano gli dei.

Non creavano armi, ma solo muri e incantesimi difensivi. Tuttavia ciò si rivelò un errore quando alcune nazioni
invidiose strinsero un’alleanza per deporre il re Malrok.

Centinaia di spie si infiltrarono lentamente nella capitale e, dopo mesi di attenta osservazione e pianificazione,
furono inviati enormi eserciti per distruggere il regno e trucidare il suo popolo.

Essi riuscirono nel loro intento.

Numerosi documenti antichi raccontano che, subito dopo la morte di re Malrok, si aprì una fenditura nel cielo e
due draghi, presumibilmente la manifestazione fisica degli dei Tamera e Bauron, con voci tonanti che
raggiunsero gli angoli più remoti del mondo, condannarono Tanares per aver distrutto l'unico regno che aveva
seguito il divino percorso per un sviluppo pacifico e costante, il percorso che alla fine potrebbe elevare tutte le
creature intelligenti al rango di divini creatori.

Essi dichiararono che, da quel momento in poi, ogni massiccio spargimento di sangue sarebbe stato punito con
catastrofi naturali. Tale decreto divenne noto come Maledizione Malrokiana.

Età Malrokiana -> Età Draconica

C on il passare degli anni, le generazioni che avevano vissuto nella paura furono sostituite da generazioni
cresciute nel dubbio. Divenne sempre più difficile capire se i racconti del Regno Malrokiano fossero storia o
mito. Di conseguenza, l'umanità alla fine disobbedì al decreto e fece di nuovo la guerra. E nel bel mezzo di ogni
grande guerra, arrivavano sempre catastrofi naturali che causavano la sconfitta di tutti i contendenti.

1032 anni dopo l'inizio dell'era draconica, un altro regno pacifico prosperava grazie alla sua profonda conoscenza
della magia. Gli stranieri lo chiamavano il Regno Mistico.

Desiderando i segreti magici custoditi dal Regno Mistico, diverse civiltà vicine stipularono un'alleanza contro di
esso. La storia andava ripetendosi. Dopo mesi di assedio intorno alla capitale del regno, Arcana, si scatenò la
guerra. La più sanguinosa della storia.

Nel bel mezzo della lotta si aprì uno squarcio, sia nel cielo che nella terra. Un canyon colossale inghiottì
istantaneamente la maggior parte di Arcana e degli eserciti vicini.

Coloro che sopravvissero dovettero combattere contro bestie feroci, mai viste prima, apparse dal nulla.

Questa era una catastrofe diversa dalle altre. Innanzitutto, non sembrava frutto di cause naturali. In secondo
luogo, per le sue proporzioni, perché aveva colpito una regione molto più grande delle altre. Terzo, e più
importante, per i suoi effetti duraturi: la regione è ancora pericolosa e inabitabile. La gente tutt'oggi la chiama la
Terra Desolata.

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Età Draconica -> Età Imperiale

U n uomo potente, presumibilmente l'unico sopravvissuto alla guerra, strinse delle astute alleanze con la
nobiltà e la Chiesa per riempire il vuoto di potere che si era creato con la scomparsa della maggior parte
degli eserciti del mondo. Creò un Impero, con lo scopo di controllare tutta Tanares.

Evitare la guerra è il principale, e dichiarato, obiettivo dell’Impero.

Per far sì che la Maledizione Malrokiana non venga mai più provocata, l'Impero ha approvato una legge che vieta
la costituzione di grandi gruppi armati ad esclusione dell'esercito dell'Impero stesso, chiamato Ironhand. Il
compito principale dell'Ironhand è di far rispettare questa legge, garantendo così all'Impero il monopolio nell’uso
della violenza.

Tuttavia, i conflitti sono inevitabili. Le province si ostacolano l’un l’altra; le famiglie si contendono le cose. A volte,
la soluzione può essere solo la violenza. In questi casi, per frenare la volontà della gente di infrangere la legge e di
costituire gruppi armati, l'Impero ha creato l'ARENA: un luogo dove anche il più grande dei conflitti può essere
risolto con un minimo spargimento di sangue.

Con l’Ironhand a garantire il rispetto del verdetto dei combattimenti, le Arene sono diventate rapidamente
l'epicentro della cultura, della violenza, del divertimento e della politica a Tanares. Nonostante il malcontento di
molti nei confronti dell'Impero, è innegabile che, finché l'Impero esisterà, probabilmente non ci saranno più
guerre.

Nell'Arena, una sola battaglia è importante quanto una guerra, decidendo il destino di intere nazioni. Un
combattente è importante quanto un intero esercito, il che significa che solo i migliori combattono nelle Arene: i
più forti, i più feroci, i combattenti più affidabili e ben pagati. Questi combattenti, a ragione, sono chiamati Eroi.

L'Impero ha recentemente ingaggiato una squadra con alcuni dei migliori Eroi di Tanares per una missione
segreta : investigare e affrontare una misteriosa minaccia crescente, una minaccia che potrebbe significare la fine
del mondo.

I cinque fatti principali

1. La maggior parte dei tanariani crede nella Maledizione Malrokiana, attraverso la quale gli dei (Bauron e
Tamera) puniranno gli enormi spargimenti di sangue (Guerra) con catastrofi naturali.

2. La più grande guerra della storia ha portato alla creazione della Terra Desolata, un territorio in espansione
saturo di gas tossici e di energia oscura, dove risiedono feroci aberrazioni.

3. L’Arena è un'istituzione creata dall'Impero per evitare la Maledizione Malrokiana, poiché i suoi combattimenti
risolvono grandi conflitti con minimi spargimenti di sangue.

4. La Ricompensa del Campione è un desiderio che viene esaudito per ogni combattente che sopravvive a 15
combattimenti nell'Arena del Fato, come incentivo per i combattenti a farsi avanti e a rappresentare il popolo
e le Nazioni

5. L'Imperatore comanda l'unico esercito del mondo: Ironhand, costituito da uomini a cui è stato magicamente
fatto il lavaggio del cervello, reclutati casualmente nei luoghi in cui sono stati commessi dei crimini
control'Impero. È un crimine costituire qualsiasi altro gruppo armato, in quanto potrebbe portare alla guerra .

Continua a leggere per INIZIARE LA CAMPAGNA e vivere la storia del viaggio di questa squadra

7
Introduzione
Seleziona un eroe. Quindi, leggi l'introduzione di seguito.

T i stai riposando in una capanna affittata, curando alcune piccole ferite che hai subito durante la tua ultima
battaglia nell'Arena del Destino, una battaglia che hai vinto facilmente.

Una lussuosa carrozza si ferma davanti alla porta di casa. Un emissario, adorno di stemmi e pendenti imperiali,
esce rapidamente e si presenta come il maestro di spada Islair Oloren, sebbene non abbia bisogno di
presentazioni. Lo avevi già visto in alcuni combattimenti nell'Arena, mentre faceva roteare la sua grande spada a
due mani con un'abilità seconda a nessuno. Ti consegna la seguente lettera:

U n grande banchetto ti attende all’ingresso della


più grande sala della Arena del Destino, dove,
dopo aver cenato da solo, appare lo stesso
Rispettabile Eroe,
emissario e inizia il suo discorso:

Il nostro glorioso imperatore ha osservato da "L'Impero vuole assumerti per una missione.
vicino tutti gli ultimi combattimenti dell'Arena ed è Possiamo pagarti una somma considerevole,
rimasto colpito dal grado di abilità che hai sufficiente per non dover mai più combattere nelle
mostrato. Siete invitato a una cena speciale, che si Arene se tu lo desiderassi.”
terrà domani sera, nella nobile sala all’interno
Vedendo che non sollevi obiezioni, l'emissario
dell’Arena della nostra Capitale. Presenta questa continua:

lettera alle porte principali e i nostri soldati le


apriranno per te. All'incontro, ti faremo un'offerta "Che cosa sai della Terra Desolata? In tutto il
che riteniamo irrefutabile. Vogliamo assumerti per mondo, le voci corrono, ma le informazioni concrete
svolgere una delicata missione di grande rilevanza latitano...Quello che tutti sanno è che è apparsa
circa 170 anni fa, nell'ultima Grande Guerra
per il futuro del mondo e dell'Impero. Ulteriori
Tanariana, come punizione divina per lo spargimento
dettagli sono classificati e ti verranno presentati di sangue intorno ad Arcana, l'antica Capitale del
durante la riunione. Vieni da solo e non parlare di Regno mistico.
questo con nessuno.
Una grande fenditura si aprì in cielo e in terra,
inghiottendo la maggior parte dei guerrieri. Coloro
che sono sopravvissuti all'apertura del cratere sono
morti a causa delle bestialità e delle aberrazioni
materializzate dagli dei.

Oggi è impossibile rimanere troppo a lungo nella Regione. Una terribile nebbia si diffonde in quasi tutto il
territorio che ora chiamiamo “Provincia Mistica”, causando, a coloro che entrano in contatto diretto con essa,
una serie di strani effetti, come delle allucinazioni.

Quello che potresti non sapere è che stiamo ricevendo notizie crescenti di città attaccate da strani mostri che
fuoriescono dalla Terra Desolata. Alcuni villaggi più piccoli vengono completamente distrutti prima che la loro
gente riesca a difendersi. Coloro che vivono vicino al confine con la Terra Desolata non sono al sicuro.
A peggiorare le cose, le nostre misurazioni indicano che la Terra Desolata ha raddoppiato le sue dimensioni negli
ultimi 100 anni e che la sua espansione sta accelerando. Se continua così, stimiamo che tra pochi anni la Terra
Desolata sarà raddoppiata rispetto a oggi, il che significa che potrebbe ingoiare tutta la Capitale Imperiale, gran
parte del Mare Centrale e tutto ciò che chiamiamo "Est".

Se non viene fatto nulla, la Terra Desolata potrebbe inghiottire tutta Tanares.”

8
Il rappresentante dell'Imperatore si alza e ti fa cenno di seguirlo. Entri in una stanza adiacente, dove un'enorme
mappa del mondo è stata dipinta sull’intera superficie di una delle pareti. Indicando un estratto della mappa
murale, l'emissario continua il racconto:

“l'Impero studia da tempo il limite settentrionale del confine con le terre desolate, cercando di trovare il modo per
contenere la sua espansione, ma senza successo.

Di recente, tuttavia, c’è stata una svolta. Un gruppo indipendente di studiosi, specialisti di Draghi, si è recato
verso il confine sud delle Terre Desolate, e lì sembra che abbiano trovato un importante indizio per la soluzione del
problema.

Tuttavia, il contenuto e la rilevanza di questo indizio ci sono sconosciuti, poiché, prima che potessero condividere
le loro scoperte, gli studiosi sono stati catturati da un gruppo di Orchi barbari della Cittadella di Eferhild, alleati con
i membri della Shadow Wing, un gruppo terroristico il cui obiettivo è che il mondo debba soffrire, e poi terminare,
attraverso l'espansione della Terra Desolata. La tua missione è viaggiare fino alla provincia di Tsvetan e intrufolarti
nella cittadella di Eferhild per salvare dalla prigione quanti più studiosi ti sia possibile. Quindi, usando le loro
conoscenze condivise, avvierai un'indagine volta a risolvere il problema dell'espansione della Terra Desolata.
Compiere questa missione attirerà l'attenzione del Culto della Shadow Wing, gli alleati degli Orchi, che dobbiamo
presumere abbia spie ovunque nella Capitale. Se fossi in te, tornerei qui solo se dovessi trovarti ad un punto
morto, per non rischiare che la Shadow Wing ti metta qualcuno alle costole. Cerca anche di non dire a nessuno
quale sia il tuo obiettivo finale e non rivelare mai che sei un in missione per conto dell’Impero.

Sfortunatamente, questo è lo stesso motivo per cui l'Impero non può utilizzare l'Ironhand per questo compito.
Abbiamo bisogno di specialisti, perché non vogliamo attirare l'attenzione della Shadow Wing. Se dovessero
scoprire che abbiamo in atto un'iniziativa per frenare l'espansione della Terra Desolata, potrebbero tentare di
sabotare l’indagine.

Inoltre, non vi è alcuna garanzia che gli Orchi non ucciderebbero i prigionieri non appena si rendessero conto che
abbiamo inviato il nostro esercito contro di loro. Il modo migliore per garantire la sopravvivenza degli studiosi è
attraverso l'infiltrazione, la ricerca e il salvataggio. Entra nella Cittadella senza essere visto, uccidi le guardie che
incontri e lascia la città silenziosamente come sei entrato.”

L'emissario ti invita a sedere ad un enorme tavolo di quercia di fronte a lui. Estrae dalla sua scrivania e ti
consegna una pergamena e una targa d'oro con delle iscrizioni e il simbolo imperiale.

"Questa è una targa imperiale per il libero transito, concessa solo ai cittadini più meritevoli e ai commercianti in
rapporti diretti con l'Impero. Presentalo ogni volta che avrai problemi, come ispettori che vogliono dare
un'occhiata al tuo carico o riscuotere tasse, guardie che non vogliono aprire le porte di una città a tarda notte o
proprietari di hotel che fanno troppe domande prima di darti una camera.

Questa pergamena contiene un elenco dei migliori eroi che hanno recentemente combattuto in questa arena,
incluso te stesso. Abbiamo studiato le loro capacità e la loro storia e pensiamo che potrebbero essere in grado di
contribuire al successo della missione.

Vedi se conosci già o hai combattuto accanto a qualcuno di loro e forma la tua squadra. Cerca di renderla la più
eterogenea e completa possibile, quindi non scegliere due eroi che svolgono lo stesso ruolo di
combattimento. Te compreso, la tua squadra deve avere un totale di QUATTRO membri: abbastanza piccola
da non attirare l'attenzione, ma abbastanza grande da superare i pericoli e le avversità della tua missione.”

Recluta altri tre Eroi. Quindi, leggi La Cittadella di Lava - Preludio (p. 10 )

9
La cittadella di lava - Preludio
Conformemente ai vostri primi ordini imperiali, vi dirigete verso il villaggio di Ventana, molte miglia a nord-est della cittadella
di Eferhild

I l villaggio è parzialmente distrutto. E’ stato attaccato da bestie fuoriuscite dalla Terra Desolata - puoi vederne la nebbia
tossica all'orizzonte , verso nord. Per aiutare gli sforzi di ricostruzione, l'Impero ha costruito un avamposto Ironhand
improvvisato, dove il tuo gruppo ha appuntamento con Dawnbreaker, un maggiore dell'esercito imperiale, per un incontro
segreto:

"Ho inviato un piccolo gruppo di soldati sulle montagne vicino alla Cittadella di Eferhild, per osservare il movimento all'interno
della città. Ecco le nostre conclusioni!” dice, indicando una mappa approssimativa della città appesa sul muro.

"Eferhild è un'antica città appartenuta al Regno mistico. Gli Orchi Barbari (non potete mai fidarti di loro) la conquistarono
dopo la caduta del regno, nonostante sia protetta da un fiume di lava che la circoda, estratto dalle profondità di Tanares
tramite una magia da lungo tempo dimenticata.

Gli Orchi hanno apparentemente appreso come gestire gli incantesimi protettivi della città. L'area in cui tengono gli studiosi
ha molti pozzi perennemente in fiamme ed è sotto l'influenza di un dispositivo magico che colpisce periodicamente ogni
intruso non autorizzato.

Abbiamo trovato un modo per entrare in sicurezza nella città. Dovrete camminare senza far rumore attraverso una parte
considerevole della Cittadella , ma confidiamo nella vostra capacità di essere furtivi.”

Introducetevi in città quando l’alba è ancora oscura, sul finire della notte, per ritardare il tempo di reazione degli abitanti della
Città. Tutti gli Orchi che vivono lì sono eccellenti combattenti. Se doveste perdere troppo tempo permettendo loro di
circondarvi, vi sarà impossibile fuggire per salvarvi la vita.

Lo scontro con le guardie è quasi inevitabile, poiché gli Orchi pattugliano continuamente l'area. Dovrete uccidere le
sentinelle che incontrerete, poiché potrebbero avvisare gli altri della vostra presenza.

Fuggire dal perimetro della città il più presto possibile è della massima importanza, poiché i prigionieri sono scarsamente
nutriti e non saranno in grado di correre troppo. Inoltre, non potrete fare affidamento sulla loro capacità di essere silenziosi o
di eseguire degli ordini.

Dopo aver salvato i prigionieri, ci sarebbe un modo per nascondervi velocemente nell’oscurità, ma non vi piacerà.

Gli Orchi hanno usato una delle mura esterne della Cittadella come parete posteriore degli alloggi del loro leader quando
hanno costruito le sue stanze, situate pericolosamente vicino ai prigionieri. Dovrete attivare due leve per sbloccare la porta,
per poi uccidere Kor'dal, il leggendario leader degli Orchi.

Ciò rallenterà i tentativi di inseguimento degli Orchi e vi darà tempo sufficiente per scavare un buco nel muro esterno,
dall'interno degli alloggi di Kordal, senza allarmare nessuno. Se avrete successo, gli Orchi scopriranno che qualcosa non va
molto dopo il sorgere del Sole.

Dormite bene. Mangiate. Domani sarà una notte senza luna - le condizioni perfette per eseguire la missione. Buona fortuna.”

La notte seguente, entrate nella città attraverso le fogne, ma alla fine del tunnel trovate una grata chiusa. Sembra che una
leva apra la griglia. Proprio accanto ad essa, dei teschi umani sono allineati sotto il nome della città, EFERHILD, in delle
nicchie scavate sul muro di pietra della fogna. Vedete nove teschi sul terreno. Sembra che siano caduti dalle loro alcove
perché ci sono spazi vuoti sotto alcune delle lettere.

Pescate la Carta Campagna numero 2. Rimettete la Carta 1 in cima al mazzo.

10
La cittadella di lava - Conclusione
Dopo aver superato la missione della Cittadella di Lava, pescate la Carta 1. Procedete solo dopo che il gioco vi avrà
detto di rimuovere la Carta 3 dal gioco.

I l primo studioso che avete salvato, Zalir Draconis, aveva una sfera d'argento con lui. Vi ha chiesto di proteggerla a tutti i
costi. Poiché l'oggetto era gelido e leggero, avete accettato volentieri, poiché miglia di ardente deserto Tsvetan vi
aspettavano. Mizu, il Guaritore, è il secondo studioso che avete salvato. Il terzo studioso/prigioniero si chiama Cecil. Siete
tornati con successo al villaggio di Ventana, dove riposate e guarite le vostre ferite (Ora potete spendere i vostri XP).
Dopodiché, è giunto il momento di raccogliere le informazioni degli studiosi.

• Se Mizu è vivo, aggiungete la carta 4 al vostro elenco di oggetti. In caso contrario, rimuovete la carta 4 dal gioco.
• Se avete salvato Cecil E lui è vivo, aggiungete la Carta 5 al vostro elenco di oggetti. Cecil sopravvive. In caso
contrario, rimuovete la carta 5 dal gioco.
• Le carte aggiunte al vostro elenco di oggetti possono essere consultate in qualsiasi momento. Continuate a
leggere.

INFORMAZIONI CONDIVISE DAGLI STUDIOSI / INFORMAZIONI DI ZALIR (Esperto dello scrigno)


"La teoria principale sulla Maledizione Malrokiana afferma che si tratti di un decreto divino : "Un importante spargimento di
sangue sarà punito con catastrofi naturali". Ma penso che Torygg credesse in una spiegazione diversa: se la Terra Desolata
NON fosse opera di Dio, forse avrebbe potuto porvi fine, e in qualche modo, la sua risposta potrebbe trovarsi in questa
piccola sfera.
Questa sfera è uno scrigno magico. La leggenda dice che qualsiasi cosa vi sia contenuta, essa ha il potere di evocare i
draghi. Ho scoperto che si era nascosta in Eferhild per oltre un secolo, dopo la scomparsa del Regno mistico. Ma, prima che
potessi diffondere la notizia, gli orchi mi hanno catturato e mi hanno costretto a provare ad aprirla.
Su tutta la superficie dello scrigno, ci sono grandi simboli e piccole lettere, dalla A alla Z. Quando si preme con forza un dito
contro una lettera, il dito si inumidisce e attraverso di esso risplende una luce scarlatta. Penso che sia così che si scrive la
parola d’ordine .

La password deve contenere cinque lettere. Ho provato a scrivere "DRAGON, ma subito dopo aver premuto" O, la sfera ha
emesso un impulso difensivo che mi ha fatto svenire e ha fatto svanire tutte le iscrizioni per ore.
Sì, potreste continuare a provare password diverse, ma potreste aver bisogno di migliaia di anni per riuscirci, dato il numero
delle combinazioni possibili. Inoltre non penso che questo impulso sia salutare. Gli orchi mi hanno costretto a svenire tre
volte, e ogni volta mi sono sentito peggio, penso che il prossimo tentativo avrebbe potuto uccidermi, ci riproverei solo se fossi
sicuro.
Gli altri due tentativi sono stati Addin e Zaiba. Questo perché lo scrigno è stato realizzato da Torygg Addin-Zaiba, il mago più
potente della storia. Secondo la leggenda, fuggì da Arcana, la capitale del regno mistico, proprio prima che venisse distrutta
dalla Terra Desolata.

C’è una sola possibilità per scoprire cosa fa esattamente questo contenitore, e quale sia la password per aprirlo, ma non vi
piacerà : ci sono diverse indicazioni che Addin-Zaba avesse un compagno di studio, un ricco conte che possedeva una vasta
collezione di tutto ciò che potesse riguardare i draghi. Addin-Zaiba scrisse un manoscritto chiamato 'Evocazione del Drago’
che conteneva le conclusioni raggiunte con i suoi studi. Questo documento è stato considerato perduto durante la caduta di
Arcana, ma penso che potrebbe essere uno dei pezzi della collezione di questo conte. Se questo fosse vero, potrebbe essere
rimasto per decenni nel suo castello situato sull’Isola Gazini, all'estremo nord-ovest di Tanares. Dovresti recarvi lì e tentare di
trovarlo. La buona notizia è che il documento potrebbe essere ancora là, perché voci spaventose sull'isola tengono lontane le
persone sin dalla morte del Conte. La cattiva notizia è che i pochi coraggiosi che hanno avuto il coraggio di prendere una
barca e di andare sull’isola, non sono mai tornati. Non è tutto. Dovete sbrigarvi, il Culto della Shadow Wing e gli Orchi sono
alleati. Dalla mia cella ho sentito un cultista venuto in visita affermare che il loro progetto era vicino ad una svolta. Nel giro di
pochi giorni, avrebbero ‘scatenato la bestia’ e governato quello che sarà un mondo completamente nuovo.”

C on queste scarse informazioni, sembra che l'unico modo per proseguire l’indagine sia controllare la collezione draconica
che presumibilmente è custodita in questo castello. Quindi, ve ne andate, separandovi dagli studiosi che decidono di
restare per riprendersi dalle loro disavventure.

Andate a Pagina 12 (Tomo).

11
Il Castello di Sangue - Preludio
Viaggiate verso l’Isola Gazini per trovare il Manoscritto ‘Evocazione del drago’. Con esso, potreste scoprire la parola d’ordine
per aprire un forziere rimasto nascosto in Eferhild, la città degli orchi. Qualunque cosa si trovi all’interno, potrebbe aiutare a
risolvere il problema della Terra Desolata, una regione in continua espansione satura fumi tossici e popolata da creature
violente che attaccano i villaggi circostanti.

A ttraversate paludi maleodoranti per raggiungere il villaggio di Northarbor. L’abitato sembra essere una città fantasma.
Dei cartelIi lungo la via avvertivano di una pestilenza che apparentemente ha ucciso la maggior parte degli abitanti della
Provincia.

Con la coda dell’occhio cogliete il movimento di ombre e forme. Le finestre di legno di alcune squallide capanne si chiudono
improvvisamente, rompendo il silenzio. Non vi è possibile appurare se le ombre e i rumori siano dovuti a persone
spaventate...o a spaventose creature.

In lontananza, scorgete l'Isola Gazini, avvolta da una foschia che con ogni probabilità impedisce permanentemente il
passaggio dei raggi del sole. Le punte di alcune torri del castello sono visibili attraverso le colline dell'isola e una fitta
vegetazione selvaggia.

Non c'è vento, ma il mare sembra agitato da una leggera marea, residuo effettuo della Eterna Tempesta Occidentale che
imperversa in lontananza. Al largo, verso sud-ovest, quasi sulla linea dell'orizzonte, gigantesche nuvole nere sembrano
fondersi tra loro, creando minacciosi lampi blu di fulmini, trombe d'acqua e una tempesta di epiche proporzioni, una
tempesta che per secoli ha impedito ai navigatori di allontanarsi dalla costa.

A ppena approdate sull'isola, percepite l'umidità dell'aria, una fitta nebbia che di tanto in tanto penetra la pelle e congela
le ossa. Un forte odore di ruggine mescolato a muffa impregna l'aria.

È notte quando raggiungete il cancello principale, alto cento piedi. Si apre da solo con un rimbombante cigolio.
Contemporaneamente udite una voce profonda, terrificante, così forte che sembra risuonare nella vostra stessa mente:
"Benvenuti. Stavo aspettando."

Nonostante il saluto di benvenuto, l’ingresso del castello non sembra affatto invitante; all’interno, tutto è nero, come la pece.
State valutando se cercare un ingresso secondario quando improvvisamente sentite dei rumori graffianti e fruscianti.
Inizialmente sembravano provenire da molto lontano, ma ora il suono sta diventando sempre più forte, al punto che avete
l’impressione che l'intera isola stia frusciando, cigolando e facendo schioccare le ali.

Con una risata ancor più forte, la voce ritorna : "Fareste meglio ad entrare. Il sangue caldo è molto invitante per i miei animali
domestici…Mhua-Mhauhaaha" Candele e torce iniziano immediatamente a bruciare all'interno del castello. Allo stesso
tempo, comprendete l'origine di quegli strani rumori : milioni di piccoli punti neri - pipistrelli - oscurano la luna piena. La notte
si fa ancora più buia, avvolgendo ogni cosa con l'ombra dei pipistrelli. L'unica cosa visibile è l'interno del castello.

Senza altra opzione disponibile, vi precipitate all'interno del Castello. L'enorme porta principale si chiude alle vostre spalle
con un forte boato. "Sono molto interessato all'artefatto che avete con voi. Avvicinatevi. Fate come a casa vostra. Per
un'esperienza completa, prego, scoprite il vostro collo.”

Andate a pagina 06 (Guida alle missioni). La missione Il Castello di Sangue inizia ORA!

12
Il Castello di Sangue - Conclusione
Leggete di seguito in base alla vostra scelta sulla Carta 6.

A o avete impiegato troppo tempo per decidere) Scoprite che le urla terrorizzate sono vampiri più deboli che prendono
fuoco esposti alla luce del sole. Dato che Gazini nel sul castello ospitava migliaia di servi

(e altrettante finestre extra-large), non ci è voluto molto perché il fuoco si propagasse. Avete perso tempo, ma affrontare i
vampiri in fiamme vi ha fatto apprendere un’utile lezione. Rimuovete la Carta 7 dal gioco. Ottenete 1 XP. Continuate a
leggere, al di fuori di questo riquadro.

B) Arrivate nella stanza un po’ prima, riuscendo a salvare dalle fiamme qualcosa in più. Aggiungete la Card 7 ai vostri
oggetti. Continuate a leggere.

Il fuoco ha trovato la "stanza della collezione" di Gazini prima di voi. Tutti i suoi inestimabili libri draconiani, le pergamene e i manufatti
stanno bruciando. La vostra attenzione è attratta da un grande tappeto appeso alla parete di fondo, con disegnato un drago bianco
intento a colpire un drago marrone che sembra sul punto di svenire, per poi precipitare nell'abisso oscuro che ora brucia nella parte
inferiore del tessuto.

Di fronte al tappeto, su un piedistallo particolarmente prominente, trovate una pila di carte seriamente danneggiate dal fuoco : Il
Manoscritto dell’Evocazione del Drago. Lottando contro l’incendio, raggiungete le pergamene e fuggite dal castello attraverso una finestra
rotta posta al primo piano. Di seguito, i frammenti che avete potuto recuperare dopo aver soffocato le fiamme:

…studi storici sulla Maledizione Malrokiana ripresero…

…in tutti gli avvistamenti.Troppo significativo per ignorarlo.

…inviato dagli dei. Deve avere una causa materiale.


Oggi, sono convinto che potrei evocare un…

non è mai stato fermato mentre faceva guerra nel Sud, ma …che potrebbe bloccare la Maledizione
non…
Malrokiana…

cosa rende diverse le guerre del Sud? Devo viaggiare…


…fondato un’organizzazione destinata a
…erano attratti da qualcosa? I rumori forti erano…
uccidere…

…dolore e il numero di morti erano anche gli stessi, ovunque…


…H.) Tuttavia, altre ricerche sono
…forse gli orchi soffrono meno perché a loro è stato necessarie…

insegnato.. …non erano le guerre ad essere diverse!


…richiederebbe anni, perché non conosco
…la costituzione degli umani (e degli elfi) è diversa da quella…
ancora cosa…

…la sabbia lo assorbe, e le ferite sanguinano molto meno… …Terre Desolate per essere un fenomeno
completamente diverso…

Un miscuglio di manufatto organico e magico, sigillato …dato tutto il mio cuore per farne un altro,
all’interno…Può essere usato solo una volta, ma ci sono uno…

almeno quattro Dr….


..che lo scrigno che lo contiene potrebbe…

La prossima sfida è iniziata: trovare dove loro sono ibern…


…password è la cosa che attrae i Draghi…

…la chiamano la "Tempesta Eterna", ma nessuna Età …qualcuno si sbaglia, le difese dello
Antica…deve essere dove risiede uno di loro, sin da scrigno…

quando Malland è caduto…navigazione lì potrebbe …la quantità non è sufficiente per attirarli…

rivelarsi impossibile, ma almeno…


…perchè troppo li renderebbe impazziti…

…lo scontro sarebbe certo, ma pericoloso, e mort….


…potente più forte è il profumo emesso dal…

…altro non potrebbe accadere affatto, ma sarebbe il …perché essere nella posizione giusta è di
primo…
primaria importanza
…migliori informazioni su ciò che sta succedendo con le
guer…

…decidere, un gruppo di uomini potenti deve essere


riunito…mentre nel Pozzo di Fuoco di Whellian, la
posizione più ovvia…non confidente che il Drago di Fuoco
apparirebbe, perch…tuttavia, il suo temperamento più
calmo potrebbe consentire un dialogo…

Non esistono luoghi per natura anormali ad Est e…

…eccetto quelli che si manifestano dopo le guerre, come il


Chow…Bunkatsu…

Dopo aver letto i fogli molte volte decidete di andare a Sud, con intenzione di passare la prossima notte il più lontano possibile

Leggete la carta 8.

13
Azymor - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo (se presenti) fino a quando la Carta 9 è in cima.

(Leggete questo se non avete assunto una guida esperta.) Muovendovi in un area sconosciuta, imboccate la strada
peggiore e meno frequentata che porta dall’Outumn alla Provincia di Ubel, una via sorvegliata dagli esploratori barbari
sempre in attesa per rapinare i viaggiatori inconsapevoli. Durante l’ultimo dei tre attacchi che subite, utilizzano delle frecce
velenose contro di voi. Ci vorrà molto tempo per guarire e ricorrete ad alcune soluzioni disperate per ricucire una delle vostre
ferite (Tutti gli Eroi iniziano il prossimo combattimento con -1 Max HP, e la vostra squadra inizia la missione
successiva con un solo token di aiuto ). Saccheggiando l'avamposto dei barbari, trovate una Pergamena inutilizzata
(Ottenete la Pergamena "Furia caotica". Se è già stata acquisita, ottenete una pozione).

Continuate a leggere, al di fuori di questa casella di testo.

D ato l’ambiente probabilmente malsano che dovrete affrontare non appena entrerete nei Pozzi di Fuoco di Ubellian, con i
suoi geyser che eruttano fiamme e le pozze di lava bollente, decidete di accamparvi e discutere su quale potrebbe
essere la password di 5 lettere.

Scrivete qui la vostra ipotesi preferita: _ _ _ _ _


Poi, continuate a leggere.

Venite svegliati dal suono di folli grida. Mentre il sole sorge sopra le montagne ad est, scorgete dozzine di ombre in cima alle
dune a ovest, che si lanciano verso il vostro gruppo. Le identificate come membri della tribù barbarica che avete affrontato (e
sconfitto) sulla strada per i Pozzi di Fuoco. Sono in cerca di vendetta.

Stretti tra l'ingresso ai Pozzi di Fuoco e un gran numero di selvaggi assetati di sangue, decidete di entrare nei Pozzi,
sperando di seminare i barbari una volta all’interno.

Sfortunatamente, i Pozzi di Fuoco sono costituiti da uno spazio aperto, dove non avete alcuna possibilità di nascondervi. La
buona notizia è che l'ingresso ai pozzi, uno stretto passaggio tra due montagne, costringe i barbari a procedere in fila,
permettendovi di affrontarne solo alcuni per volta. Ma non sarete in grado di resistere troppo a lungo.

Non avendo altre opzioni, concordate un piano. Uno di voi si allontanerà dal gruppo e proverà ad evocare il Drago di Fuoco,
sperando che questo possa spaventare i nemici. Se avete interpretato correttamente i frammenti del manoscritto, il Drago di
Fuoco potrebbe effettivamente essere pacifico, ma in ogni caso la sua comparsa farebbe sicuramente indietreggiare i
selvaggi. Nel frattempo, gli altri tre tenteranno di difendere il più a lungo possibile l'ingresso dei Pozzi di Fuoco.

Scegliete un eroe per rimanere indietro e provare la password che avete scritto sopra. Controllate
se avete indovinato; poi, leggete la carta 9.

Risposte a pag. 47

Leggete sotto, dopo aver letto la carta 9.

L 'adrenalina data dalla lotta contro i barbari inizialmente rende il fenomeno impercettibile, ma quando il terreno si va ad
inzuppare di sangue, notate che incomincia a tremare sempre più intensamente. All'improvviso, un paio di pozze di lava
si spostano e in quel punto il suolo si apre con un'esplosione di fuoco e detriti. Ciò che ne fuoriesce è qualcosa che
l'umanità non aveva più visto da centinaia di anni : un Drago. Ed è infuriato. Pietre gigantesche rotolano dalle sommate delle
montagne, sigillando l’entrata ai Pozzi di Fuoco. Esservi liberati dei selvaggi, tuttavia, non vi dà nessun sollievo, perché ora
dovete combattere per le vostre vite contro questa bestia di fuoco.

Rimuovete la carta 10 dal gioco. Andate alla pagina 8 (Guida alle missioni). AZYMOR - BOSS FIGHT - INIZIA ORA!

14
Azymor - Conclusione
Dopo aver sconfitto Azymor, leggete uno dei riquadri sottostanti, in base alla scelta fatta sulla carta 11.

A) La paura è il motore della temerarietà. Con le ultime forze rimaste, Azymor riesce a scagliare la coda contro di voi e a
saltare in cima a una collinetta vicina, ma ciò non vi impedisce di colpire, durante il movimento, il suo petto rimasto
esposto. "NON CAPITE. NIENTE PIU’ LOTTA. SALUTE MENTALE. MORTE. IL TUO SCOPO?"

Posizionate il Time Token sul tracciato HP, sul numero uguale a (5 + H)*. Quindi, leggete fuori dai riquadri.
B) .Azymor resta in guardia, mentre la situazione rimane confusa. Alla fine sembra cedere, poiché vi rifiutate di continuare il
combattimento e dice: “SANO DI MENTE. MORIRE. IL TUO SCOPO?”

Posizionate il Time Token sul tracciato HP, sul numero uguale a (7 + H) *. Quindi, leggete fuori dai riquadri.

C) Vi rendete ben presto conto che "resa" non era un comando, bensì una richiesta, perché Azymor sta morendo. Come
risposta alla vostro abbassare le armi, Azymor dice: "IO SONO SANO DI MENTE. IL TUO SCOPO?

Posizionate il Time Token sul tracciato HP, sul numero uguale a (9 + H) *. Quindi, leggete fuori dai riquadri.

* H = numero di eroi che sono ancora in vita alla fine del Boss Fight.

S piegate ad Azymor che siete lì per raccogliere informazioni sui Draghi e sulla Terra Desolata (nel caso lui fosse disposto a
fornirle), e che avete attaccato Azymor solo come risposta alla sua aggressione contro il vostro gruppo. Lui risponde,
con il respiro affannoso "IBERNAZIONE. EVOCATO. FOLLE. ISTINTO. NON VOLERE FAR MALE. MORIRE. RISPOSTA ALLE
VOSTRE DOMANDE.”

(Azymor è disposto a rispondere alle vostre domande, ma il suo tempo sta per scadere, come indicato dal Time
Token. Alcune risposte possono portare a nuove domande. Il numero tra parentesi indica la lunghezza della risposta,
e quindi, di quante caselle dovete essere in grado di arretrare il Time Token per poter porre la domanda
corrispondente. Quando il token raggiunge lo "0", Azymor muore e non potete più fare domande)

Scegliete una delle domande sottostanti e leggete immediatamente la sua risposta, tramite il codice QR o il testo
capovolto. Continuate a fare domande fino a quando non potete più "pagare il loro costo" con il Time Token, quindi
leggete la sezione "(Dopo che Azymor muore)”.

Domande :

A) In conclusione, qual è la password dello scrigno? [1]

B) Come ti abbiamo evocato/Come evocare un drago? [2]

C) Qual è la causa della Terra Desolata [3]

Risposte :

A) B) C) G) H) I)

(Dopo che Azymor muore): Con le vostre nuove conoscenze acquisite, siete finalmente su quella che sembra essere la
strada giusta per risolvere il problema per cui l'Impero vi ha ingaggiato. Riposate e recuperate dalle vostre ferite accanto alla
carcassa di Azymor, prima di tentare di trovare una via d'uscita dai Pozzi di Fuoco, che ora sembrano un po’ più freddi.

Se le carte 12 e/o 13 sono nel mazzo della campagna, rimuovetele dal gioco. Quindi, leggete la carta 14.

Se siete entrati in Astérion) Astérion è una vibrante città costruita dove le aride sabbie del deserto del sud iniziano a
incontrarsi con i verdi campi aperti che si vedono in gran parte della provincia di Outumn. I mercati sono pieni e trovi un
piccolo negozio specializzato nella produzione di artefatti draconici. Il proprietario, un vecchio e simpatico essere umano di
nome Qi Wan, non ha molti oggetti da vendere, ma offre uno forte sconto per i pezzi draconici se hai delle Scaglie di Drago
da scambiare.

Potete spendere le Scaglie di Drago al posto degli XP per acquistare gli oggetti sottostanti (Dragon Armor, Dragon
Talisman), alle seguenti tariffe : 1 Scaglia = 1 XP; 2 Scaglie = 3 XP; 3 Scaglie = 5 XP.
Gli articoli non elencati possono ancora essere acquistati in altri negozi di Astérion, ma in essi le Scaglie di Drago
non vengono valutate quanto da Qi Wan. Puoi scambiare Scaglie di Drago con altri oggetti al seguente tasso: 1
Scaglia = 1XP; 2 Scaglie = 2 XP; 3 Scaglie = 3 XP.
Dopo aver finito, leggete la Carta 16.
15
Thyra - Preludio
(Leggete questo se non avete preso una nave robusta.) La Tempesta Eterna dell’Ovest è nota per aver sempre distrutto
tutte le navi che si avventuravano troppo lontano dalla costa. Quando all’improvviso la barca diventa incontrollabile, ad una
distanza in cui la terra non è più in vista e tornare indietro non è più possibile, diventa evidente che l'avete gravemente
sottovalutata.

L'inevitabile accade: la nave inizia ad affondare. Fortunatamente, prima che ciò avvenga, i venti vorticosi vi portano più a
ovest, quindi iniziate a nuotare verso una massa all'orizzonte che sembra essere terra.

Per salvare lo scrigno, portandolo con voi, dovete fare dei sacrifici. Uno dei vostri equipaggiamenti è andato perso per
sempre affondando insieme alla nave (Rimuovete una delle pergamene in vostro possesso. Non potrà più essere
riacquistata. Se non ne avete, perdete un artefatto recuperando metà del suo valore in XP. Non potrà più essere
riacquistato. Se non avete ancora acquistato pergamene/manufatti, perdete 2 XP). Continuate a leggere.

L a vostra situazione non sembra buona. Solo sopravvivere alla tempesta sembra richiedere uno spreco di enormi quantità
di energia. La piccola isola che avete trovato è sterile e non avete cibo con voi. Avete perso la vostra nave.

Il vostro ultimo briciolo di speranza è la possibilità che la tempesta sia causata da un drago. Se utilizzate il forziere per
evocarlo, forse il tempo potrebbe migliorare e le navi potrebbero venire in vostro soccorso.

Fate un piano. Gli Eroi, a turno, proveranno la password sulla sfera. In caso di tentativo fallito, dovrete aspettare solo il tempo
necessario per far recuperare le forze all'eroe e poi riprovare. Il tempo è essenziale.

Annotate la sequenza di tentativi e i tentativi di password prescelti:

Eroe 1 : _______________________________ / ___________________________


Eroe 2 : _______________________________ / ___________________________
Eroe 3 : _______________________________ / ___________________________
Eroe 4 : _______________________________ / ___________________________

Verificate se una delle password sopra è corretta. Poi, rimuovete la carta 9 dal gioco e leggete la
carta 10.

Risposte a pag. 47

Leggete sotto dopo aver letto la Carta 10.

(Per ogni fallimento, l'Eroe che ha tentato inizierà il prossimo combattimento con -3 HP. A causa della mancanza di
cibo e dell'intensità della Tempesta, se l'eroe che ha fallito ha almeno una carta Level UP, giratene una a testa in giù
(a vostra scelta), ignorando il suo bonus. Quando il combattimento terminerà, girate le carte Level UP, recuperando
così i loro bonus. Questi modificatori si applicano anche se un eroe successivo ha indovinato la corretta parola
d’ordine. Se tutti i tentativi sono stati sbagliati, ricordatevi di applicare anche i modificatori previsti nella carta 10.)

Per la prima volta dopo secoli, la Tempesta Eterna cessa. Squarciando le nere nubi sopra di voi, arriva un furioso Drago della
Tempesta.

Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la carta 17 non si trova in cima. Andate alla pagina 10 (Guida alle missioni).
THYRA - BOSS FIGHT - INIZIA ORA!

16
Thyra - Conclusione
Leggete di seguito dopo gli eventi della carta 19. La Tempesta Eterna è finita.

Le maree e le correnti rimangono turbolente. Ad un certo punto, un marinaio in cima all'albero dice gridando che un enorme mostro con delle teste di drago
ha afferrato la carcassa di Thyra e l’ha portata sul fondo dell'oceano. Il capitano non sembra credergli, ma in qualche modo da quel momento la nave inizia a
muoversi più velocemente.

Con un sospiro di sollievo, tutti tornano sani e salvi a Fisherman's Wharf, dove i suoi abitanti parlano tra loro e guardano, meravigliati, per la prima volta nella
loro vita, il Sole tramontare sull'oceano occidentale. Prima che abbiate la possibilità di sbarcare, il capitano, una robusta donna dai capelli rossi di nome
Yume Couch, vi si fa incontro per un colloquio breve ma importante.

State per iniziare il colloquio. Decidete come comportarvi e quindi leggete la casella indicata dal [codice tra parentesi]. Potete mentire o depistare
se ritenete che la condotta sia appropriata e vi porti maggiori benefici.
“Voi avete ucciso un Drago, e la Tempesta Eterna è cessata. Questi due eventi straordinari non possono essere una coincidenza. Dobbiamo giungere ad una
conclusione che, fino a ieri, era solo un sospetto dell’Assemblea Draconiana Evoluzionista degli Assistenti Tanariani : i Draghi sono responsabili per importanti
fenomeni naturali osservati nel mondo.
Se mi spingo più in là con il ragionamento, è ragionevole presumere che vi sia un Drago dietro la Terra Desolata, o almeno dietro la sua espansione. Avete
una qualche idea su come trovare questo Drago?”
• Le dite che avete un’idea su come evocare il drago, ma non sapete dove sia ibernato [1]

• Le dite che avete un’idea su dove sia ibernato, ma non sapete come evocarlo [2]

1) Il capitano D.E.A.T.H chiude i suoi occhi rossi grattandosi il sinistro che è lesionato. “Splendido, perché io ho un’idea di dove sia ibernato, ma non saprei
come evocarlo. L’evocazione ha a che fare con lo scrigno? Come funziona? L’avete aperto?”
• Le dite tutto quello che sapete sullo scrigno, il manoscritto Evocazione del Drago e le vostre teorie [A]

• Non vi fidate ancora abbastanza della donna, soprattutto dopo che ha iniziato a fare domande senza condividere prima le sue informazioni. Le dite che
non sapete nulla sullo scrigno e che avete trovato Thyra per caso [B]

2) ”Speravo fosse il contrario, perché le nostre maggiori speranze circa l'evocazione dei draghi erano legate al manoscritto e allo scrigno; se non avete fatto
progressi su questo...dovrebbe essere quasi impossibile evocare, dall'esterno della Terra Desolata, il drago che probabilmente vive in Arcana…ecco perché
questa conoscenza è così importante. Posso portare ciò che avete raccolto in terre remote ai nostri quartieri generali, per vedere se i nostri studiosi riescono
a scoprire qualcosa che voi non siete riusciti a trovare?"

• Ovviamente. [E]

• Assolutamente no. Questa informazione è troppo preziosa e non potete fidarvi di nessun altro. [F]

A) “Incredibile! Con essa potreste certamente evocare il Drago della Terra Desolata. Sapete come aprirla?”
• Le dice che non lo sapete. [B]

• Le dite che lo sapete e che non l’avete ancora aperta. [C]

• Le dite che lo sapete ma che non può più essere usata. [D]

B) “E’ un peccato! Avevo la sensazione che questo scrigno potesse essere una svolta nella nostra conoscenza del mondo draconico. Posso portare ciò che
avete raccolto in terre remote ai nostri quartieri generali, per vedere se i nostri studiosi riescono a scoprire qualcosa che voi non siete riusciti a trovare?"
• Ovviamente. [E]

• Assolutamente no. Questa informazione è troppo preziosa e non potete fidarvi di nessun altro. [F]

C) Gli occhi del capitano si spalancano e una goccia di sudore le scivola sulla fronte. "Mio Dio. Mi sforzo e mi sforzo, ma non avrei mai pensato che un
giorno il mio servizio per la D.E.A.T.H. potesse effettivamente pagare. Abbiamo la possibilità di fare la storia qui, amici miei. Se sapete come convocare il
Drago responsabile per la Terra Desolata, tutto ciò che dobbiamo fare è trovare dove abita. E penso che quel posto potrebbe essere Arcana, o almeno le sue
rovine, che oggi, secondo i nostri calcoli, dovrebbero essere abbastanza vicini al centro della Terra Desolata; è intorno ad Arcana che è scoppiata la guerra
più importante del mondo". [G]

D) “Che sfortuna. Ad ogni modo, non siete in grado di far venire un Drago da voi, dovreste andare voi da lui. E penso che il nostro obiettivo viva proprio nel
centro della Terra Desolata, nelle rovine della un tempo magnifica Arcana. Ma non ho idea di come ci si possa arrivare, con così tante miglia, piene di pericoli
e minacce per la vita e la sanità mentale, che separano Arcana dai confini della Terra Desolata.” [G]

E) Se possedete le carte 4,5,7 e/o 10, rimuovetele dal gioco. La D.E.A.T.H. ha i vostri oggetti. “Splendido! Ci prenderemo cura dei vostri preziosi oggetti
e vi faremo sapere se troveremo qualcosa.” [G]

F) “E’ un peccato che non vogliate fidarvi di noi anche dopo che noi stessi vi abbiamo dimostrato fiducia. Spero abbiate un’idea su come addentrarvi nel
cuore della Terra Desolata e su come uccidere il Drago che probabilmente vive ad Arcana, prima che la Terra Desolata vi renda tutti pazzi.” [G]

G) Uno dei marinai di grado inferiore corre verso Yume Couch e le sussurra qualcosa all'orecchio. Parlano per un paio di minuti di qualcosa che non riuscite
a cogliere. Il marinaio si allontana e il capitano rivolge a voi la sua attenzione.

"Mi dispiace, ma dovremo interrompere la nostra conversazione. Ho appena ricevuto la notizia di due eventi sconvolgenti. Il nostro leader, Ismir Night-Owl,
studioso di spicco della D.E.A.T.H., è stato arrestato dall'Impero, vicino al confine settentrionale della Terra Desolata. Lo hanno accusato di tradimento e
attività illegali all'interno della Terra Desolata, in combutta con il culto della Shadow Wing.
I nostri amici di Umay Town, dove ha sede la nostra organizzazione, hanno detto che, prima di essere arrestato, aveva fatto scoperte significative e terribili,
nelle zone più interne della Terra Desolata. Nessuno conosce la zona come lui; probabilmente ha trovato qualcosa di pericoloso. Non hanno ancora fissato la
sua esecuzione, ma dovrebbe avvenire presto. La D.E.A.T.H. sta pianificando di far evadere Ismir dalla prigione di Ironhand prima che ciò accada, e ci
sareste certamente di aiuto. Le sue informazioni potrebbero essere preziose, e se non ci sbrighiamo, potremmo perderle per sempre. E, inutile dirlo, il suo
arresto è stato assolutamente ingiustificato. Ismir ha lavorato tutta la vita per rendere il mondo un posto migliore, secondo i principi evoluzionisti.
Ma non è tutto; abbiamo anche saputo che alcune aberrazioni sono apparse incredibilmente lontane dalla Terra Desolata e stanno massacrando ignari villaggi
a nord-ovest. Sembra che provengano dalle miniere Moolooite, chiuse dall'Impero decenni fa dopo che tutti i nani che lavoravano lì furono misteriosamente
trovati morti. I tunnel sotterranei della miniera devono in qualche modo essere collegati alla Terra Desolata, ma non abbiamo idea se lì troverete informazioni
preziose per l'avanzamento delle vostre indagini.”
Pesca la Carta 20.

17
La miniera fantasma - Preludio
Vi siete precipitati alle miniere Moolooite.

V i separate dai marinai draconici quasi al confine tra le province di Outumn e Stravian; essi si dirigono verso est, verso il
loro quartier generale a Umay Town, mentre il vostro eroismo e il desiderio di salvare quante più vite possibile vi spinge
verso nord.

I villaggi vicino alle montagne si trovano in una zona selvaggia e accidentata, circondata da poche strade e lontana da
qualsiasi città civilizzata degna di nota. Tuttavia non è difficile trovare la direzione verso cui dirigersi; dovete solo procedere
nella direzione opposta a quella seguita dai gruppi di abitanti terrorizzati che incrociate mentre stanno fuggendo dalla
regione, portando con sé quasi nulla, con gli occhi pieni di lacrime di paura.

Aumentate il passo e raggiungete una zona dove regna il caos : case distrutte, incendi che devastano vari edifici, ovunque
tanfo di sangue e morte. Uccidete qua e là i mostri più piccoli, ma capite rapidamente che non potete salvare tutti: i tre
mostri più grandi devono essere affrontati da un minimo di due eroi, e anche così sarà comunque una dura battaglia.

Dividete il vostro gruppo in due squadre composte da due eroi; quindi, leggete il retro della carta 20.

Continuate a leggere solo dopo gli eventi delle due carte che avete scelto (21,22 e/o 23)

S ubito dopo aver ucciso tutti i mostri, decidete di entrare nella caverna da cui sembrano provenire le aberrazioni. Valutate
se riposare e curare le vostre ferite, ma concludete che il rischio che appaiano altre bestie è troppo alto per essere
ignorato. Vi sono macerie tutt’intorno all'ingresso della caverna, come se una parte del monte fosse esplosa dall'interno.
Attraversate un arco di pietra con iscrizioni che non riuscite a riconoscere mentre entrate all’interno, dove l'atmosfera è cupa
e, in qualche modo, quasi pacifica. Camminate a lungo, procedendo sempre in discesa attraverso grandi tunnel, fino a
trovare le prime vecchie strutture naniche. Le pareti ricche di minerali splendono meravigliosamente di una luce turchese,
illuminando delle diafane anime erranti il cui dolore appare evidente.

Andate a Pagina 12 (Guida alle missioni). La missione La Miniera Fantasma inizia ADESSO!

18
La Miniera Fantasma - Conclusione
Leggete una delle caselle sottostanti, a seconda della vostra scelta sulla Carta 24.

A o C) Sono arrivati rinforzi imperiali e si stanno preparando a chiudere l'ingresso della caverna con un sigillo ancora più forte, facendo
crollare il tunnel per sempre. Non potete ragionare con Kyrent Avenderi, il loro comandante, poiché sta eseguendo un ordine diretto di
Dillsgar, il Capitano, che ha ordinato che nulla deve fermare o ritardare l'operazione. Inoltre, Kyrent vi informa che il Capitano ha anche
ordinato che a nessuno fosse permesso di entrare nella caverna dopo l'arrivo degli Ironhand sul posto e che chiunque avesse lasciato la
caverna dovesse essere arrestato. Mostrate loro la vostra Targa Imperiale di Libero Transito, ma vi rispondono che non sono ammesse
eccezioni. Kyrent vi offre comunque una scelta.

Cosa fate?

1) Poiché siete già dentro la montagna, l'Ironhand non può impedirvi di entrare e non verrete arrestati, a meno che non lasciate la
caverna. Uno dei tunnel sotterranei deve per forza condurvi in un altro punto in superficie, poiché non vi sono altre spiegazioni su
come quelle aberrazioni possano apparire in quel luogo. Ritornate alla caverna. (Se avete scelto "C" sulla Carta 24, dovete seguire
questa opzione, dato che non potete lasciare indietro i vostri compagni di squadra.)

2) Lasciate la caverna, vi arrendete all'Ironhand e perdete per sempre l'opportunità di indagare su ciò che sta succedendo qui.

3) Siete in una missione cruciale per la salvezza del mondo e niente può fermarvi. Combattete l'Ironhand per la vostra libertà!

Dopo aver scelto, leggete la Carta 25.

B) Gli spiriti volano veloci; dovete correre alla massima velocità per tenere il passo. Entrano nel grande edificio e vi conducono attraverso
diversi corridoi, alcuni passaggi segreti e, infine, verso un bellissimo "cortile" dietro la struttura, dove trovate la più piccola delle cascate
che gocciola in uno stagno, e molti scheletri dalla forma umanoide con piccole ossa spesse. Sul muro vicino alla cascata, i nani hanno
scritto qualcosa. State cercando di tradurre l’iscrizione quando un forte suono rimbombante e tremori tutt'intorno annunciano ciò che
temevate : qualcuno ha fatto crollare il tunnel da dove siete entrati nella montagna e ora siete intrappolati all’interno, forse per sempre.

Rimuovete la carta 25 dal gioco; quindi leggete la Carta 26.

Leggete sotto dopo aver letto il retro della Carta 25, o dopo aver aggiunto la Carta 26 al vostro inventario.

A vete affrontato i fantasmi in una grande caverna da cui si diramano solamente due tunnel: il primo, da dove siete venuti, è crollato, e il
secondo, minuscolo sia in larghezza che in altezza, è la vostra unica speranza di tornare in superficie;

Sfortunatamente, però, sembra portarvi ancor più in profondità nel sottosuolo. A destra di questo tunnel, c'è un muro enorme con iscrizioni
nella vostra lingua; a sinistra, trovate una statua con tre teste:

Potete fare offerte agli Dei, scrivendo massimo un oggetto per ogni testa della statua. Dopo aver finito, se decidete di offrire
almeno un oggetto davanti ad una testa, pescate la Carta 27. Se non lo fate, rimuovete la Carta 27.

Testa di sinistra _________________________________


Testa di centrale _________________________________
Testa di destra _________________________________

Leggete il seguito dopo aver rimosso la Carta 27 dal gioco.

D ate un'occhiata all'interno del tunnel. Sembra uno scivolo verso il basso, incredibilmente
sdrucciolevole. Non avendo alternative, strisciate all’interno, la testa protesa in avanti.
Pessima idea, poiché il tunnel molto presto diventa una ripida discesa verso il basso e iniziate a
scivolare velocemente senza più alcun controllo.

Presto iniziate a percepire una forte pressione sulle orecchie; ma quando vi sembra che stiano
per esplodere, il tunnel diventa più orizzontale che verticale, seppur continuate a scivolare ad alta velocità, sospinti dall'inerzia e da un forte
flusso d'acqua che scorre nella stessa direzione. Il tunnel diventa molto caldo e umido; vedete alcuni tunnel laterali che si aprono a
sinistra e a destra, ma nella loro stessa direzione potete sentire grida orribili e irriconoscibili; poiché non sapete da che parte andare,
decidete di continuare lungo il vostro percorso attuale.

Leggete la Carta 28.

Sotto le benedizioni della statua a tre teste delle offerte agli dei, qui per rappresentare l'unione
tra umani e nani, il Glorioso Impero concede in questo modo i diritti esplorativi all'onorevole
Clan Westravian. Possano i tunnel sotterranei un giorno interconnettere tutta Tanares, aprendo
una nuova era di comunicazione e trasporto!

19
Fortezza Ironhand - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 29 è in cima.

Nel seminterrato del quartier generale, un D.E.A.T.H. senior, chiamato da tutti semplicemente "Hay, la Leggenda", sta dando
istruzioni ad altri membri e annuisce sollevato al vostro ingresso. "Bene. Siete qui. Senza il vostro aiuto, saremmo
sicuramente destinati a fallire.”

"Tyshin Lockwell è uno dei nostri stimati membri; suo fratello maggiore ha ereditato un'importante contea nella provincia di
Outumn e, con stretti legami con l'Impero, è riuscito a garantire a Tyshin un lavoro nell'Ironhand. Tuttavia, nessuno sospettava
che Tyshin fosse solidale con la nostra causa, il che significa che ora abbiamo un infiltrato; sfortunatamente, è ancora di
basso grado essendo un semplice tenente.

Tyshin sovrintende al trasporto di prigionieri dagli avamposti avanzati al Quartier Generale Supremo di Ironhand, o QGSI.
Questo è il nostro piano: il suo prossimo incarico sarà di spostare un gruppo di quattro prigionieri dall'avamposto di Bakurve
al QGSI. Il suo carro seguirà una strada che aggira la Foresta di Bak, dove noi aspetteremo per tenderli un'imboscata. Tyshin
ha una Moneta del Fuoco che fa girare spesso tra le dita. Quando prenderà quella moneta e, giocandoci, distrarrà le guardie,
quello sarà il segnale per dare il via al nostro attacco.

Toglieremo di mezzo i soldati della scorta. I membri D.E.A.T.H prenderanno i loro vestiti. Quindi libereremo i prigionieri e vi
metteremo” - indicando il vostro gruppo - "al loro posto. Non possiamo assaltare la Fortezza dall'esterno, il che significa che
dovrete far evadere i prigionieri dall'interno. Procedere con la massima velocità è di cruciale importanza, poiché l'Ironhand è
noto per far perdere l’uso della ragione ai prigionieri, e se ciò accadesse, perderemmo tutto ciò che Ismir potrebbe aver
scoperto e che l'Impero vuole che rimanga un segreto."

Hay, la Leggenda, si gira verso uno degli schizzi abbozzati e mal disegnati "Tyshin è raramente ammesso all'interno del QGSI,
ma ha disegnato una mappa di ciò che ha potuto vedere, sia all'interno della fortezza che all'interno del complesso. I soldati
prendono sempre queste strade, poiché il terreno accidentato rende incredibilmente difficile viaggiare con velocità al di fuori
di essi, tranne nella parte occidentale, tra la fortezza e questa struttura, dove abbiamo ragione di credere eseguano i rituali
arcani per trasformare individui sani di mente in soldati senza cervello.

Il piano A è semplice: il motivo per cui il complesso ha questa


strana forma è che le pareti occidentali seguono una serie di
ripide montagne e hanno un piccolo spazio tra loro, in questo
angolo qui. Riconoscendo saggiamente questo come un punto
debole, l'Impero ha piazzato in quella zona una piccola torre di
vigilanza. Mentre fuggirete dalla fortezza, abbiamo in programma
di mandare un po 'di combattenti D.E.A.T.H. a scalare un punto
di queste montagne e di attaccare questa torre. Se tutto
procederà secondo i piani, appenderemo una piccola bandiera
rossa sul parapetto della torre, che dovreste essere in grado di
riconoscere da lontano. Vi segnalerà che questa via di fuga è a
vostra disposizione. Se non saremo in grado di garantire questa
via di fuga, le cose si complicheranno perché i soldati
pattugliano le pareti esterne. L'unica via d’uscita percorribile che
possiamo considerare, è attraverso queste torri sul lato orientale,
ma poi dovrete percorrere alcune miglia con il nostro VIP e
attraverso queste strade.

Le nostre accurate ipotesi valutano che, anche se le truppe venissero avvisate del vostro tentativo di fuga, prenderebbero
queste altre strade, poiché sono direttamente collegate con le sezioni più “presidiate” del Quartier Generale, come il Campo
d’Addestramento e le Caserme.

Abbiamo tracciato il percorso che dovreste seguire nel caso doveste eseguire i Piani B o C. Questa ombreggiatura sul lato
sud-ovest della torre di guardia centrale è un ponte. Sì, il terreno diventa collinoso tutt'intorno a queste zone, ma non
pensate di potervi nascondere troppo a lungo, poiché il nostro asso nella manica, se starete eseguendo i piani B / C, sarà far
credere loro che siete ancora vicino alla fortezza, quindi dovrete muovervi velocemente.

Il piano B è uguale al piano A, ma sulla torre orientale, vicino alle porte principali. Per maggiore sicurezza, hanno costruito
una torre all'esterno e un'altra all’interno del complesso, ma pensiamo che un attacco da questa angolazione non dovrebbe
essere individuato dalla torre esterna.

Se tutto il resto fallisce, proveremo ad attaccare la torre esterna e ad aprire le porte per voi. Questo è il Piano C."

20
Fortezza Ironhand - Preludio Pagina 2

M emorizzate queste mappe, perché alle porte principali vi perquisiranno e requisiranno tutti i vostri averi; le vostre armi e
pergamene verranno conservate nell'Armeria, mentre qualsiasi schizzo delle mappe che state vedendo li metterebbe in
allarme; potrebbero bruciare i fogli e trasferirvi altrove, avvisare i loro superiori o peggio…"

Tutto procede secondo i piani. Aspettate che il carro imperiale si avvicini agli alberi dietro i quali vi siete nascosti. Tyshin
prende una moneta dalla tasca, le dà fuoco, la fa roteare attorno alle dita e finge poi di perderne il controllo, lanciandola
contro le guardie. In quel momento di distrazione, li attaccate e vi sostituite ai riconoscenti prigionieri. Mettete da parte, in
un mazzo, tutti i vostri Manufatti e Pergamene. Continuate a leggere.

Quando raggiungete le porte principali del Quartier Generale Supremo di Ironhand, alcuni tenenti vi trasferiscono dal carrello
di Tyshin ad un altro, dove vi rinchiudono in una gabbia serrata da un enorme lucchetto. Sulla strada per la fortezza, un
maggiore ferma il veicolo, prende la borsa con i vostri oggetti e consegna un piccolo pezzo di carta a ciascuno dei tre
tenenti: "Ognuno di voi ora possiede un terzo della password della gabbia. Memorizza la tua parte”.

Un secondo dopo, i Luogotenenti ingoiano i fogli e proseguite il vostro viaggio. Poco dopo, uno dei tenenti improvvisamente
dice: "Hai visto l'elenco delle password di oggi?" "Sì", rispondono gli altri due. "Bene, conosco già l'intera password." Pochi
istanti dopo, un altro tenente dice: "So anche io qual è l'intera password". Pochi istanti dopo, il terzo tenente dice: “Curioso!
Non sapevo quale fosse la password, perché la mia parte è presente in più di una parola. Ma ora che avete detto entrambi
questa cosa, so anche io qual è la password.”

Poco dopo, il carro si ferma nei pressi di una rampa di scale. "Vado a chiamare il comandante. Saremo più sicuri nello
spostare questi prigionieri se lui è con noi. Vieni con me. Tu, stai attento al carro.” Due dei tenenti salgono le scale, mentre
l'altro rimane indietro, con le spalle rivolte verso di voi. Su un muro distante, vedete un grosso pezzo di carta:

PASSWORDS

DEL GIORNO

Pescate e leggete la Carta 30.


Rimettete la Carte 29 in cima la mazzo.

21
Fortezza Ironhand - Conclusione

Regole

State cercando di fuggire dal complesso il più velocemente possibile e affrontando il minor numero di ostacoli, per
cercare di mantenere in vita un Ismir indebolito (d'ora in poi chiamato "VIP"). Fino a quando il vostro gruppo non
lascerà il complesso, seguite le seguenti regole:

Tokens

• Mettete un Time Token nello casella del Tracciato HP pari a "4xP", dove "P" è il numero di giocatori nel gioco. Questo
token rappresenta il passare del tempo. Ogni volta che il Time Token arriva su "0", pescate immediatamente la Carta 38.

• Mettete un Token di Pronto Soccorso nella casella "5" del tracciato HP. Rappresenta la salute del vostro VIP. Ogni volta
che il Token di Pronto Soccorso raggiunge “0", il VIP muore. Perdete immediatamente 10 XP e leggete il Traguardo III
nella pagina successiva. Se ciò non accade e non leggerete "Il VIP muore" durante la vostra fuga, allora il VIP
sopravvive.

Scelta del percorso

• Non potete consultare le mappe della pagina Preludio.

• I giocatori non possono discutere le opzioni presenti sulle carte perché non c’è tempo. Invece, dopo che la carta e le sue
opzioni sono state lette, ogni giocatore deve mettere un dado sul tavolo (o scrivere un numero su di un piccolo pezzo
di carta) e nasconderlo. Il numero sul dado corrisponde all’opzione che il giocatore reputa come la migliore.

• Dopo che tutti i giocatori hanno scelto, il gruppo deve contare fino a tre e rivelare tutti i numeri contemporaneamente.

• Se la scelta del numero non è unanime, muovete indietro il Time Token di una casella per ogni numero diverso
presente; a questo punto i giocatori possono liberamente discutere su quale opzione sceglieranno.

• Quando si leggono le carte, (le istruzioni in rosso in grassetto corsivo tra parentesi) devono essere seguite solo se il
gruppo sceglie quell’opzione o una delle sue opzioni secondarie.

Ricordi

• In qualsiasi momento, la vostra squadra può spendere 2 XP per guardare per 10 secondi la pagina del Preludio

Traguardi; Leggere le conclusioni

• Durante la vostra epica fuga, potreste raggiungere alcuni Traguardi, rappresentati da numeri romani (I, II, III). Ogni volta che
una carta vi segnala che ne avete raggiunto uno, leggete la sezione corrispondente nelle conclusioni.

Potete consultare queste regole in qualsiasi momento.


Ritornate al retro della Carta 29.

22
Traguardo I

Rimuovete le carte dal mazzo fino a quando la Carta 35 non è in cima.

P otete vedere una minuscola torre lontana, proprio tra due enormi catene montuose, ma nessuna bandiera rossa,
movimento o altre indicazioni che suggeriscano se dovreste, o non dovreste, seguire il Piano A.

1) vi aspettano delle situazioni pericolose e che fanno perder tempo se decidete di seguire il piano B senza prove evidenti
che il piano A sia stato annullato. Avvicinatevi alla torre. (Leggete la Carta 35.)

2) La cosa puzza…Nessuna bandiera rossa appesa alla Torre, nessun Piano A. (Leggete la Carta 36.)

Traguardo II

Da questo punto in avanti, sapete che dovete solo andare il più possibile verso est. Un momento emozionante arriva quando
scorgete una bandiera rossa appesa alla torre di guardia del piano B. La gente dei D.E.A.T.H. era triste ed esausta. Molti
hanno perso buoni amici e parenti e hanno fatto enormi sacrifici personali per permettervi di fuggire da una delle strutture più
sicure del mondo. Ottenete 3 XP. Leggete il Traguardo III.

Traguardo III - Siete fuggiti dal Quartier Generale Supremo di Ironhand.

Ora potete spendere i vostri XP.

Mentre cercavate di condurre Ismir, il Gufo Notturno, fuori dalla base, era evidente che fosse stato sottoposto a qualcosa che
lo rendeva mezzo pazzo, forse in modo irreparabile. Brontolando sciocchezze fin da quando avete aperto la sua cella, avete
notato che a volte borbottava alcune parole da cui potreste ricavare un significato. Trascorrendo del tempo al suo fianco, ha
progressivamente rivelato più informazioni. Di seguito, la storia che vi ha raccontato:

"C'era una volta, un piccolo drago rosso si infiltrò nel nido di coloro che avevano le ali nere. Il drago dipinse le sue stesse ali e
disse esattamente ciò che le ali nere volevano sentire.

Il drago rosso credeva che le ali nere avessero dei folli programmi, folli, folli, folli. Nutrire la loro ala più nera, farla governare il
mondo. Far finire il mondo. Ciò che scoprì, tuttavia, fu un'ampia cospirazione che coinvolgeva la mano destra d'argento dello
Scettro.

Il drago rosso fu portato vicino a dove sorge il sole. Trio di cime. La punta di quella al centro getta un'ombra nelle rocce,
proprio quando l'intera stella infuocata può essere vista nei cieli.

Rocce. Schiudere. Un tunnel nascosto. In un cimitero. I cimiteri sono dove tengono i corpi. Il corpo dell'ala più nera è lì;
tuttavia, l'ala più nera vive. I segreti vivono lì; segreti sulla storia di un tempo a proposito di due draghi avversari.

Prima dell'inizio del cimitero, cinquecento gradini a ovest, ali nere di alto grado giù per una scala, nelle profondità di una fossa
con una palude maledetta. La cavità è una prigione spirituale che tiene a bada tutto. L'ala più nera disprezza questo, e, per
questo, il male viene esalato.

Il cimitero conteneva il passato e la verità più profonda; la palude conteneva il presente e la soluzione più rapida. Il drago
rosso voleva crescere velocemente, non rispettava la sua età. Giù è andato. E ha trovato un'ala verde trattenuta.

Incurante, è stato catturato. Nessuna scusa sarebbe sufficiente. Le ali nere chiamarono l'amico dello scettro e, con la sua
mano di ferro, il piccolo drago scomparve per sempre. La sua mente, andata con il vento. Il segreto, perduto per sempre.”

La strana storia di Ismir menziona un cimitero alla fine di un tunnel e una palude giù per una scala, dove potrebbero
nascondersi segreti rivelatori, insieme alle istruzioni su come svelarli. In quale direzione vi piacerebbe andare?

A) Indagate sul cimitero (vai a pagina 28 - Tomo).

B) Indagate sulla palude (vai a pagina 32 - Tomo).

23
Zombicity - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 39 è in cima.

La vostra targa di libero transito vi porta fino alle porte principali del Palazzo Imperiale, dove le sentinelle Ironhand vi
sbarrano la via incrociando le loro lance. "L'imperatore non è disponibile per nessuno. Non sappiamo chi sia Islair Oloren",
ripetono instancabilmente, qualunque cosa voi diciate. Sbirciate attraverso le barre d'acciaio alle loro spalle e non vedete
alcun movimento, tranne una tigre in lontananza.

Vi ritirate e decidete di tentare di nuovo la fortuna il giorno successivo. Mentre vi allontanate, in cerca di locande nelle
vicinanze, delle forze invisibili vi guidano in un vicolo buio e improvvisamente dei cappucci vi vengono messi in testa. Una
voce familiare dice: “Sono Oloren. Per favore, non opponete resistenza. vi porterò dall’Imperatore in persona."

Sulla strada per il palazzo, chiacchierate con Islair, spiegandogli che dovete trovare una scorciatoia per Arcana, situata
proprio nel mezzo della Terra Desolata, per cercare di trovare e uccidere il Drago che molto probabilmente è responsabile per
l'intera situazione. "Vi ho ordinato esplicitamente di non tornare qui", risponde Islair. "Il culto della Shadow Wing ha occhi
ovunque, soprattutto nel Sud. Qualcuno potrebbe seguirvi sin dalla vostra missione a Eferhild, e non possiamo rischiare che
sappiano che lavorate con un contratto imperiale.”

Molte ore dopo, quando i cappucci vi vengono tolti, vi trovate in ginocchio, in una sala lunga e scarsamente illuminata, di
fronte a un magnifico trono occupato da un uomo imponente. I modi dell'Imperatore indicano che non è lì per chiacchierare
con voi:

"Mi hanno riferito che volete trovare Arcana.” L'Imperatore parla lentamente, mantenendo un respiro calmo e rilassato.
"Volete raggiungere il ventre senza tuttavia permettere alla Terra Desolata di ingoiarvi per intero…

Ci sono voci secondo cui il culto della Shadow Wing può andare e venire a proprio piacimento e se foste in grado di
individuare un punto nell'Impero da loro frequentato, forse potreste seguire le loro tracce alla rovescia e trovare la vostra
strada verso la Terra desolata.

Fino a poco tempo fa non avevamo idea di dove potesse essere questa località, fino a quando un distaccamento Ironhand
proveniente da Watchkeeper non è più arrivato nella Capitale.

Data l’espansione della Terra Desolata, i gruppi che hanno lasciato Watchkeeper si sono diretti più a nord, fino a quando
l'ultimo si è avvicinato troppo a Hazarmaveth Town. Fu costruito in epoca malrokiana, da umani che furono successivamente
decimati nella guerra per dominio sul Chowillawu Acchoda. Da allora è diventata una città fantasma.

Ho inviato un secondo gruppo dopo il primo. Hanno riferito che il mio distaccamento scomparso è stato trovato in quel luogo,
in decomposizione, con terribili segni di morsi e graffi. Dopodiché, i loro cadaveri hanno preso vita e hanno attaccato il mio
secondo gruppo, che è riuscito a malapena a fuggire.

Non è un segreto che il Culto sia implicato in praticamente ogni pratica proibita; tra queste, la negromanzia. Non conosco i
loro scopi diabolici, ma la forza dell'incantesimo visto su Hazarmaveth mi fa credere che questo sia il lavoro di un grande
gruppo, non di un singolo individuo. Se c'è un posto in cui il Culto avrebbe potuto riunirsi, ecco, quello lo è. Andate e vedete
se riuscite a svelare qualcuno dei loro segreti.

I miei maghi hanno preparato un rituale di purificazione per eliminare tutta l’energia negromantica che rianima i morti a
Hazarmaveth. Eseguitelo nel tempio centrale della città; lì il rituale dovrebbe essere più efficace, e quello era probabilmente il
laboratorio del Culto.” L'imperatore lascia il suo trono prima che abbiate la possibilità di dire qualcosa. Vi dirigete verso
Hazarmaveth dopo che Oloren vi ha consegnato alcune mappe e una pergamena con simboli e istruzioni. Vi avverte che
saranno guai se ritornerete nella Capitale prima di aver completato la vostra missione.

Andate a Pagina 16 (Guida alle missioni). La missione Zombicity inizia ADESSO!

24
Zombicity - Conclusione
Leggete sotto, in base alla vostra scelta sulla Carta 39.

A) Quando il fuoco consuma l'ultima parola magica sulla pergamena, il suo inchiostro rilascia del fumo che si propaga
direttamente verso un punto sul terreno. Indagando, trovate una piccola botola e una scala. Scende in una stanza segreta
dove ogni cosa è in fiamme, incluso un grosso pezzo di cuoio teso appeso alla parete opposta. Non potete guardarlo a
lungo, poiché dovete risalire. Tutti i giocatori devono pescare la Carta 40 e insieme guardarne il retro per circa dieci
secondi. Quindi, rimuovete le carte 40 e 41 dal gioco e continuate a leggere fuori da questo riquadro.

B) Scegliete l'eroe che tenterà di spegnere il fuoco. Il fuoco che brucia la pergamena non è normale e vi brucia la mano in
modo tale da non poter essere curato con metodi convenzionali. Riuscite a far smettere di bruciare la pergamena, ma il fuoco
nel tempio brucia ancora forte, dandovi poco tempo per ispezionare l'ambiente circostante e portare in salvo tutto ciò che
sembra essere prezioso o poter fornire informazioni. Rimuovete la carta 40 dal gioco. L'eroe scelto guadagna la carta 41
e non può portare artefatti, pergamene e fiaschette, tranne la carta 41, fino a quando tale carta non verrà utilizzata in
una missione. Apprendista Negromante. Continuate a leggere.

R accogliete velocemente vecchie carte e libri e lasciate il tempio prima che il fuoco lo consumi completamente.
All'esterno, un numero enorme di corpi carbonizzati, la maggior parte vicino agli ingressi del tempio.

Niente sembra promettente o utile, tranne un pezzo di carta trovato all'interno di un libro: un lato con annotazioni e l'altro con
alcuni schemi disegnati:

Gli esseri intelligenti e densi possiedono un Corpo, uno


Spirito e una Volontà. Il corpo contiene lo Spirito e lo
Spirito contiene la Volontà. Lo stato naturale della
Volontà è la libertà (alcuni lo chiamano libero arbitrio).

Un fantasma manca di un Corpo; un essere umano con


il cervello morto manca di Volontà (l'ipnosi o il controllo
mentale sopprime la Volontà, ma essa esiste ancora); a
un corpo morto rianimato da un negromante viene data
in prestito una Volontà solo temporaneamente e quindi è
priva di Spirito.

Quando qualcuno (un drago, per esempio) muore, il


Corpo e lo Spirito si separano. Tuttavia, lo Spirito (che
contiene la Volontà) rimane attaccato al piano materiale
per un certo periodo di tempo (o fino a quando il motivo
di questo attaccamento, come l'ossessione per il tuo
assassino, scompare). Lo Spirito è ancora intrappolato
nella sua esperienza corporale. Col tempo, però, la
Volontà segue la sua natura e si libera. Dopo questo,
nessuno sa cosa succede allo Spirito.

Se il Corpo e lo Spirito possono separarsi, è


teoricamente possibile separare la Volontà e lo Spirito.
Questa è la prima parte del piano della Shadow.
Successivamente, il mio Capo vuole che sviluppiamo un
rituale di "doppia negromanzia", in cui uno Spirito privo
di Volontà si riunisce con il suo precedente Corpo, che
successivamente potremo controllare

Il disegno mostra chiaramente una Torre, che potrebbe essere solo la famosa Torre della Ricerca Magica
Reginheraht, evidenziando quello che sarebbe l'ultimo piano della torre e le indicazioni per un punto specifico
all'interno del tempio, che sembra condurre a un sito all'interno della Terra Desolata, chiamato “Cimitero dei Draghi"
Che cosa fate?

A) Andate alla Torre e continuate lì le vostre indagini.

B) Provate a trovare l'ingresso di questo tunnel sotterraneo nel tempio e andate ovunque conduca.

Se scegliete A, leggete la Carta 42. Se avete scelto B, rimuovete le Carte 42-43 dal gioco e leggete la Carta 44.

25
La Torre di Cristallo - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 50 è in cima.

La piattaforma vi porta attraverso un tunnel buio per lungo tempo, "All'ultimo piano di questa torre, i limiti del
fino a quando non termina in una piccola stanza circolare, tutta movimento umano sono infranti. Se non sei
bianca, ad eccezione di una piccola porta con affissa una targa e abbastanza grande per il mondo, il mondo
con un'altra placca di metallo proprio accanto ad essa. La placca rimarrà troppo grande per te. Oltre questa porta,
più piccola recita semplicemente:
la tua grandezza sarà messa alla prova.”

La targa più grande riporta la più strana delle storie:

C'era una volta, Tyreen, il cui nome i bardi mistici amavano rimare con la sua posizione, che voleva salvare Arcana dalla
imminente distruzione. Per questo, contò sull'aiuto dei suoi fratelli gemelli, Torygg e Baleroth e due sorelle gemelle, Sintaya e
Sara.

L'ultima volta che noi cinque ci siamo riuniti, ha detto: “Abbiamo tra noi un Oracolo, un importante erborista che ha lasciato
la sua brillante carriera da musicista per dedicarsi alla guarigione degli altri, un Mago del Pentagramma, e…”poi, mi ha
guardato ed ha esitato:"...e... bene ognuno di noi padroneggia uno dei cinque elementi: Fuoco, Terra, Vento, Acqua e Luce.
Non c'è niente che, noi cinque insieme, non possiamo fare. Salveremo il Regno mistico!"

Con tutto il cuore, io non ero d'accordo su due punti: per prima cosa, il regno era oltre ogni possibilità di salvezza. In
secondo luogo, il suo disprezzo per la mia professione era inopportuno, visto che era stato mentre spolveravo i vecchi
scaffali che ho trovato e letto l'oscuro libro che mi ha insegnato come assorbire dai miei fratelli le loro capacità di
padroneggiare gli elementi. Tutto ciò che avrei dovuto fare era ucciderli e le loro conoscenze e forze vitali sarebbero state
mie.

Quando l'assedio stava per concludersi, Tyreen andò prima da una delle sue sorelle, per un consulto. Nella sua sfera di
cristallo, tuttavia, vide notizie terrificanti: "Oh, no! Non siamo più cinque fratelli!” "Chi è morto?" Chiese Tyreen. "Non riesco a
vedere chiaramente, ma né il Fuoco né la Luce si sono estinti nella mia visione, quindi non può che essere…” Tyreen non le
permise di finire, perché fuggì dalla stanza.

Subito dopo questo dialogo, sono entrato dalla porta opposta della stanza. Mia sorella mi guardò: "Non crederesti a ciò che
è appena accad…”, ma poi l’ho interrotta: "Come musicista, Sara Sonata conosceva il valore del silenzio. Avresti dovuto
imparare da lei, perché i tuoi pettegolezzi si spargono come il Vento.” Quelle furono le ultime parole che mia sorella sentì.

Non riuscite a far muovere la piattaforma, così fate un profondo respiro e aprite la porta.

Andate a Pagina 18 (Guida alle missioni). La missione La Torre di Cristallo inizia ADESSO!

26
La Torre di Cristallo - Conclusione
Leggete quanto segue dopo aver letto la Carta 50.

Le scale a chiocciola conducono a una strana piattaforma quasi in cima alla torre, che notate essere cava visto che potete
scorgere il cielo, proprio sopra l’imponente freccia metallica. Sul lato nord-est della piccola stanza rotonda, vedete un tavolo
con cinque calici. Vicino a questa tavolo, su di uno scaffale di pietra fissato al muro, sono esposte cinque sfere di lucido
cristallo. Sull'ennesima targa fissata al muro, proprio accanto allo scaffale, leggete:

La penultima battaglia fu la più dura, poiché Tyreen aveva già condiviso la visione di sua sorella. Mi mancava l'elemento
sorpresa e non avevo ancora padronanza di Luce o Acqua, ma ero già molto più potente. Allora ho ottenuto il maggior
numero di ricompense: insieme a una nuova padronanza elementale, ho finito per rubare la rinomata identità e il prestigio del
mio gemello e ho anche distrutto i piani di evacuazione di Arcana, che avrebbero potuto cambiare la Storia.

Ho lasciato Tyreen per ultimo, in modo che potesse vedere la scomparsa del suo regno. Ero certo che per governare un
nuovo mondo per centinaia di anni a venire, il vecchio ordine mondiale dovesse finire.

Per ricordare per sempre la dolce storia della mia ascesa, caricare correttamente il portale richiede di posizionare ogni
elemento sul calice appartenuto al suo maestro originale, nell'ordine esatto in cui ho acquisito tale padronanza, partendo dal
mio elemento originale. Ogni calice rappresenta una persona e ogni sfera rappresenta un elemento.

Scrivete un numero, da uno a cinque, in ogni riga, per indicare l’ordine con il quale volete posizionare le sfere sui
calici.

Quando avete finito, mettete il Time Token sul


tracciato HP nella casella 0, poi controllate le
risposte con il seguente QR code.

Per ogni posizione E ordine corretti, muovete in


avanti il Time Token di una casella. Potete
ottenere al massimo 5 punti.

Dopo aver posizionato l'ultima sfera sul calice, tutto trema e si sente un forte ronzio. Le sfere brillano luminose, quasi
accecandovi. La luce diffusa che viene emessa, alla fine si concentra in un singolo raggio diretto sulla punta della freccia, che
a sua volta spara il minuscolo fascio di luce attraverso un buco nel muro. Ora la cima della torre è infuocata, invitandovi a
salire le scale. Fate un passo nel portale e sentite tutto il vostro corpo disintegrarsi e essere trasportato attraverso la luce in
una località sconosciuta.

Applica le seguenti conseguenze, in base alla posizione del vostro Time Token;

(Ottenete metà del costo in XP degli oggetti persi, se presenti).

Posizione 5: Posizioni / ordine perfetti - Il portale è perfetto.


Posizione 3: Due errori - il portale è estremamente carico, ma imperfetto. Tutti gli eroi perdono 1 HP Max
Posizione 2: Tre errori - il portale è debole. Una parte di voi rimane indietro dopo il teletrasporto. Un eroe perde 4 HP Max
e una carta Level UP.
Posizione 1: Quattro errori - Il portale è debole e una buona parte della vostra anima si perde dopo il teletrasporto. Tutti gli
eroi perdono 2 HP Max e una carta Level UP di livello.
Posizione 0: Cinque o più errori - Il portale è appena visibile. Quando salite sulla piattaforma, vi spara via, lasciando
indietro la maggior parte delle vostre anime e cose. Tutti gli eroi perdono 4 HP Max e una carta Level UP.

Se, sulla Carta 50, avete scelto di puntare la freccia sul buco a destra, leggete la Carta 51. Se avete scelto di puntarla
a sinistra, leggete la Carta 52.

27
Il Cimitero del Drago - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 53 è in cima.

D opo un lungo viaggio, il tunnel sotterraneo segreto, pieno di deviazioni, passaggi segreti e vicoli ciechi, vi porta in un
punto nel cuore della Terra Desolata: un vecchio cimitero del Regno mistico che mostra svariati segni di attività recenti.
È chiaro che le persone hanno avuto accesso al sito molto tempo dopo che la Terra Desolata aveva invaso i dintorni con la
sua nebbia tossica.

A grande distanza, potete vedere le rovine di Arcana, l'antica capitale del mondo. Rimangono in piedi solo poche grandi
mura; tutto il resto o è polvere oppure distrutto e rotto, abbandonato a terra.

Vicino al cimitero vedete un'enorme struttura, anch’essa collassata a terra: una gigantesca torre, a forma di cono con una
piccola piramide all'ultimo piano, spezzata a metà. Ha un'altezza di diverse centinaia di metri e vi dà un'idea dell'incredibile
civiltà che oltre cento anni fa viveva lì.

La vostra contemplazione dell'ambiente circostante viene interrotta da alcuni movimenti nelle vicinanze. Ad una certa
distanza, ombre nere scivolano fuori da alcune aree chiuse. Sembrano avere uno scopo ben definito, in quanto si stanno
allontanando dal vostro gruppo verso una larga sezione ben precisa. Oltrepassate effigi e pietre tombali per andare a vedere
di cosa si tratta.

All'improvviso, sentite una voce lontana che grida ordini: "Sono già qui! Rimuovete le Pietre di Protezione dagli altari e
bloccatele sulle tombe con effigi! Siate forti, non soccombete alle Afflizioni! Nel nome della Shadow Wing, iniziate il rituale per
risvegliare Vradok! Non appena si avvicineranno, fermate il rituale e scappate! Lasciate che il corpo rianimato del Drago della
Terra si occupi dei nostri nemici! Chiamate il Capo, dobbiamo affrettare il rituale, non mi importa se non siamo ancora pronti!”

Non capite la maggior parte di ciò che è stato detto, ma le pietre protettive devono essere importanti, poiché all'improvviso
percepite come se fosse stato rimosso un campo di forza protettiva. Siete oppressi dalle potenti forze malvagie della Terra
Desolata, che vi fanno sentire freddi, senza speranza, insicuri. Qualunque cosa stia succedendo vi sembra grave.
Raccogliere tutta la forza a cui potete fare appello e un passo alla volta vi avviate per fermare i piani dei vostri nemici.

Andate a Pagina 20 (Guida alle missioni). La missione Il Cimitero del Drago inizia ADESSO!

28
Il Cimitero del Drago - Conclusione
Vradok muore prima che il rituale sia completo. Leggete una delle caselle di testo sottostanti, in base alla vostra
scelta sulla Carta 53:

A) Correte verso la porta. Perdete di vista la cultista smarrita. Non c’è nessuna conseguenza. Continuate a leggere al di
fuori delle caselle di testo.

B) Proprio quando state per raggiungere la cultista, lei mette in bocca qualcosa e cade, morta, di fronte a voi. Frugando nelle
sue tasche, trovate un piccolo pezzo di carta. Aggiungete la Carta 54 ai vostri articoli. Rappresenta il pezzo di carta che
avete trovato. Con questo, tornate alla porta. Continuate a leggere.

Ecco cosa si trova dipinto sulla porta sbarrata :

Sotto questo strano quadrato, leggete quanto segue: (vedi sotto **)

"La somma di qualsiasi $ quadrati sequenziali (riga, colonna,


angoli, angoli dei quadrati più piccoli) deve essere uguale al nostro
numero sacro, %$. Devi dipingere con il sangue estratto dalle dita
$, £, o # (pollice, indice o dito mignolo). Tutti $$ i numeri sono
unici. Fai attenzione: il completamento parziale dei quadrati attiverà
le nostre $ trappole, una per in ogni angolo della stanza."

Girando intorno alla sezione, che ha la forma di un ettagono, non


trovate altri ingressi e le pareti sono abbastanza robuste da
resistere ai vostri colpi. Non avete altra scelta che
riempire i quadrati con il vostro sangue. Disegnate
sul quadrato sopra in qualsiasi modo vogliate
completarlo; quindi continuate a leggere.

La pesante porta si apre. Per ogni quadrato completato erroneamente, scegliete un eroe che perderà
permanentemente 1 HP Max, come conseguenza per le trappole attivate. All’interno, non vedete nessuno. I cultisti
devono avere usato un passaggio segreto per uscire, un passaggio che non siete in grado di trovare. La stanza è come una
sezione chiusa del cimitero all’esterno. Vedete molte lapidi. Ognuna sembra avere una scritta ma sembrano messe
nell’ordine sbagliato :

I- Una volta, il Drago della Terra andò in letargo ad Oriente

II - Il Corpo, noi attenuammo; lo Spirito, abbiamo fatto ammalare

III - Kelorth vinse e riprese il suo letargo

IV - A ovest di Arcana o a nord di dove scoppiò la montagna di neve

V - Mentre il Capo, il nonno del Capitano, iniziò la separazione

VI - La fine sarebbe arrivata uccidendo il corruttore o il corrotto

VII - Mentre il Nord era la casa della bestia del Vento

VIII - Attraverso una sfera magnetica, la Volontà fu imprigionata

IX - Ma la Volontà di Zarumag era forte. Abbiamo dovuto inibire

X - Quando scoppiò la guerra nel regno mistico

XI - Quest'ultimo rompe il legame della separazione originale

XII - L'odore del sangue mette i draghi in una frenesia

XIII - Il primo, più forte, cessa l’esalazione delle energie oscure

XIV - Lo scontro è stato inevitabile, dato che entrambi erano impazziti

XV - La morte ha portato una divisione tra corpo e spirito

XVI - Entrambi sono stati risvegliati dalla loro noia, verso la libertà

Quando avete fatto, leggete il retro della Carta 54.

** Nel testo tradotto sono stati aggiunti dei simboli arbitrari. Fate riferimento al testo originale per leggere i simboli originali

29
Il Palazzo Imperiale - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 55 è in cima.

L 'interno del palazzo non sembra organizzato, confondendovi. Qui dentro una linea retta non sembra il percorso più breve
tra due punti e sospetti che ciò potrebbe essere intenzionale in modo che gli intrusi, o i prigionieri come te, non possano
scappare facilmente. Siete gettati in una cella già occupata da un uomo che, a giudicare dall’aspetto, sembra un folle. I vostri
oggetti sono conservati in una grande cassa fuori dalla cella.

"Mi chiamo Kane, il Maledetto. Non voglio conoscere i vostri nomi. Ciò richiederebbe una domanda. Qualunque cosa voi
facciate, assicuratevi solo di non fare domande...venite qui, permettete che vi racconti una storia." Vedendo che stavate per
fargli una domanda, urla: "NON FATE DOMANDE !!!" Vedete che l'uomo fa sul serio, e quindi vi avvicinate a lui in silenzio.

"Vedete, la prima porta che hanno costruito in questa stanza - che, prima che lo chiediate, non ho idea di cosa sia - era sotto
un incantesimo di Tamera, la Dea della Verità; per questo, non potevano mai chiuderla a chiave, o creare una trappola che vi
avesse a che fare. Intestarditosi nel voler adibire questa stanza a cella ad ogni costo, l'Imperatore vi mise altre due porte: una
con infusa la magia di Bauron, il Dio delle Bugie mentre la terza ha racchiusa l'anima di un umano, e quindi può a suo
piacimento mentire o dire la verità. Nessuna di loro è chiusa! Ma aprire la “porta Bauron” o "la porta Umana “ farà scattare una
trappola mortale.”

“Ma c’è di peggio. Le porte rispondono alle domande di tipo “sì o no” e solo una volta all'anno, se esplicitamente poste ad
una sola di esse. Comprendono perfettamente la nostra lingua, ma rispondono solo in una lingua antica. Le uniche risposte
che danno sono ‘Dada’ o ‘Ozob’, ma non sono mai riuscito a capire quale significhi sì.

Allora avevo un compagno di cella, si faceva chiamare “Fenomeno”. Discutemmo per ore su quale fosse il modo migliore per
scoprire quale fosse la porta di Tamera. Era ossessionato dall'idea che due negazioni costituissero un’affermazione, il che
poteva indurre Bauron a rispondere a un'ipotetica domanda con la stessa parola che avrebbe risposto Tamera. Un giorno
abbiamo lottato e ci siamo quasi uccisi a vicenda. Non parlammo mai più, ma accettammo di non fare mai domande alle
porte a meno che non fossimo sicuri di ciò che stavamo facendo.

Due anni dopo, sono stato svegliato da Fenomeno che stava chiedendo alla porta nel mezzo, “se ti chiedessi se la porta alla
tua sinistra ha l'anima di un umano, risponderesti ‘Dada’?.” Ho sentito la risposta, ‘Dada’. Questa risposta avrebbe potuto
essere veritiera, una bugia o, peggio, questa avrebbe potuto essere una risposta casuale, e non so nemmeno se la porta
abbia risposto ‘sì’ o ‘no’.

Pochi minuti dopo, Fenomeno fece un'altra domanda. Avevo troppo sonno ed era buio, quindi non riuscivo a vedere a quale
porta si rivolgesse: “Se ti chiedessi se sei la porta di Tamera, risponderesti ‘Dada’ ?" Ancora una volta, ho sentito la risposta
‘Dada’. Fenomeno mi guardò, notò che ero sveglio e tornò nel suo letto. Non ero nemmeno arrabbiato perché aveva sprecato
le domande di quell'anno, poiché avevo da tempo rinunciato a quelle porte.

Ma mi sono svegliato il giorno dopo e Fenomeno era sparito! Aveva aspettato che dormissi per scappare! A peggiorare le
cose, dopo che l'Impero si rese conto della fuga, vennero qui e posero un incantesimo sulla stanza. Se una porta dovesse dire
qualcosa, l'incantesimo rileverà la magia della porta e ci ucciderà, in un modo che non ho certo intenzione di scoprire.”

Leggete la Carta 56. Rimettete la carta 55 sul mazzo.

30
Il Palazzo Imperiale - Conclusione
Leggete di seguito dopo la Carta 55 o 57.

C orrete più veloce che potete attraverso una lunga sala che conduce fino a cinque porte. Al centro, una persona
dall'aspetto strano, con vesti colorate, che appare al contempo tranquilla e misteriosa. Ignorando questa persona,
poiché avete di meglio da fare, vi precipitate alla prima porta, ma non riuscite ad aprirla. La porta resiste ai vostri tentativi
come se nulla fosse.

Notate che la porta ha anche quella che sembra una piccola finestra, che non è possibile aprire per tentare di guardare oltre
la soglia. Vi precipitate alla seconda porta per vedere se siete più fortunati.

"Fernando, l'erudito, lo considera inutile." Dice la strana persona. "Fernando può aiutare i suoi amici a capire come
funzionano queste stanze, se hanno bisogno di recupero e protezione dalle ferite."

Sembra che la persona non abbia alcun interessa sul vostro status di alleato o nemico dell'Impero e sembra più che altro un
guardiano e un padrone di casa di quella sezione. "Le stanze dietro queste porte offrono privacy e cure. Il nostro imperatore
si sta attualmente riprendendo dalle sue ferite dietro una di queste e ha attivato il protocollo di massima sicurezza."

"Nel protocollo di massima sicurezza, potete aprire solo una porta, o la sua finestra, alla volta. Una volta aperta una finestra,
tutte le altre porte si bloccano per un'ora e quella di cui hai aperto la finestra rimarrà sbloccata per cinque secondi. Trascorsi
questi cinque secondi, la finestra si blocca insieme alla sua porta. Fate attenzione nello scegliere di aprire una porta. Una volta
aperta una porta, tutte le altre porte si bloccheranno in modo permanente e sarà possibile aprirle solo dall'interno.

Ogni stanza ha un passaggio segreto che conduce alla stanza, o alle stanze, che si trovano proprio accanto. Le stanze 1 e 5
non sono collegate. Se non sapete dove si trova il passaggio segreto, trovarlo dovrebbe richiedere mesi. L'imperatore
cambierà sempre la sua attuale stanza attraverso uno di questi passaggi segreti, e lo farà una volta per ogni ora, quando tutte
le porte saranno chiuse. Ad esempio, se ora è nella stanza 1, nell'ora successiva sarà nella stanza 2.”

“La prima ora è finita. Volete vedere l'Imperatore? Lasciate che controlli una delle finestre per voi…" Fernando va alla porta
numero 4 e apre la sua finestra. La stanza all’interno è vuota. Cinque secondi dopo, la finestra si richiude con violenza.

"Oh, peccato. Pensavo che l'Imperatore avesse iniziato la sua guarigione in una stanza dai numeri dispari. Forse lo ha fatto,
ma, in ogni caso, non è nella stanza numero quattro ora. Tra un'ora, potrete controllare un'altra stanza.

L’imperatore completerà il suo recupero tra sei ore. Fernando sarà felice di aspettare con te."

Sarebbe meglio trovare l'Imperatore prima che completi il suo recupero. Annota, di seguito, l'ordine in cui controllerai
le stanze, per assicurarti di farlo entro le prossime cinque ore.

Prima ora - Stanza numero 4.

Seconda ora - Senza numero ________

Terza ora - Senza numero ________

Quarta ora - Senza numero ________

Quinta ora - Senza numero ________

Ora finale - Senza numero ________

Prima di controllare se avete scritto l’ordine giusto, leggete la Carta 57.

Risposte a pag. 47

Dopo aver letto la Carta 57, Dillsgar non vuole combattere e fugge quando vede che state per colpire. Non volete perdere
tempo inseguendolo poiché la sesta ora sta per scoccare.

Verificate se avete segnato il corretto ordine per ispezionare le stanze. Se ce l’avete fatta, il prossimo Boss inizierà il
combattimento con -12 HP. Andate a pagina 40 (Tomo della Campagna).

31
La Palude Maledetta - Preludio
Rimuovete le carte dal mazzo fino a che la Carta 58 è in cima.

P ercepite l'eccessiva pressione del profondo canyon dentro le vostre ossa. Siete in fondo a un profondo pozzo proprio
nel mezzo della Terra Desolata, e non è una sensazione facile da sopportare. Girate il token della vostra squadra sul lato
"No Special". Potrete riportarlo su "Special Ready" solo nel secondo round della quest successiva.

A sud, vedete una fitta vegetazione; alberi e cespugli di specie mai viste. Siete sorpresi che una qualche forma di vita possa
crescere in questo ambiente. Vi dirigete a nord, dove il varco tra le pareti del canyon si allarga, lasciando così filtrare solo un
po’ più di luce sulla scena. Fortunatamente, però, non sembra che la nebbia tossica della superficie saturi l'ambiente
circostante.

State quasi per sporcarvi i pantaloni quando un uomo alla vostra sinistra, nascosto nell’ombra, vi chiama gridando. Si
presenta come Tyven, un venditore del Culto della Shadow Wing. Quando vi avvicinate, vedete che sotto il cappuccio nero
c'è un vecchio cieco. “Sei nuovo qui, direi. Betcha non pensava a questo tipo di lavoro quando ti sei unito a noi, giusto?”
Ora potete spendere i vostri XP, quindi, continuate a leggere.

L'uomo è felice della vostra visita al suo negozio e rivela troppo. Dice che ormai ha lavorato sul sito per decenni. Il suo ex
capo aveva sviluppato una potente magia che chiamava "magnetismo". Con questo, il Culto trovò e materializzò lo Spirito di
un vecchio Drago marrone che era morto lì, spogliandolo dalla sua Volontà, che era racchiusa in un globo che tuttora devono
costantemente sorvegliare e ricaricare magicamente laggiù.

Lo spirito di drago, sebbene paralizzato, è ancora in qualche modo legato alla sua Volontà, e quindi lottò duramente per
riconnettersi con essa. Per liberare la Volontà, lo Spirito richiamò persino sul sito un altro drago, uno verde proveniente forse
dal Mar Centrale Tanariano. Fortunatamente il Culto riuscì a contenere tale drago prima che potesse spezzare il Globo, ma
ciò ebbe un prezzo elevato: Tyven fu accecato e l'ex Capo del Culto morì nell'evento. Ora mantengono in vita questo drago
verde e prelevano regolarmente il suo sangue per usarlo come ingrediente di una pozione che, se necessario, rende i cultisti
immuni alle tossine della Terra Desolata per un certo periodo di tempo. L’attuale obiettivo del Culto è trovare un modo per
unire lo spirito del drago con il suo corpo e usare un incantesimo di negromanzia per fornirgli una volontà fittizia,
permettendo così al negromante di controllare le azioni del drago rianimato. Con questo, il Culto potrebbe sicuramente
governare il mondo. Il loro nuovo Capo (nipote dell'ex Capo) ha un ruolo al vertice dell'Impero ed è fiducioso di poter
effettuare senza problemi la transizione al nuovo governo una volta sviluppato quella magia.

Date le informazioni fornite dall’adepto della Shadow Wing, prendete delle vesti nere di riserva e vi infiltrate nel cantiere. A
distanza, vedete quelle che appaiono come le più alte scale del mondo, fissate ad entrambe le pareti del canyon. Salgono
fino in superficie.

Nel cantiere, vedete una serie di globi attorno ad un drago verde immobile. Sentite una voce nella vostra mente: "Liberami, e
io vi aiuterò. Ostacolatemi e verrete distrutti". Vi avvicinate, pensando al da farsi, fino a quando non vi sentite chiamare.
Qualcuno urla. Il vostro travestimento è stato scoperto. Vesti nere corrono tutt'intorno. Creature non morte si alzano da
terra. Abbattete una delle sfere. Il drago emette un grido e tutti fuggono. Il drago fa uno sforzo immenso per abbattere tutte
le altre sfere disposte intorno ad esso, quindi si sposta verso un globo più distante.

Andate a Pagina 24 (Guida alle missioni). La missione La Palude Maledetta inizia ADESSO!

32
La Palude Maledetta - Conclusione
Leggete dopo la Carta 58. Volontà liberata.

A) Vi avvicinate alla tavola rotonda, sulla quale ci sono sette candele accese, organizzate e numerate in senso orario da 1 a 7: "La porta si
sblocca quando tutte le candele si spengono, o attraverso un sacrificio. Quando si accende una candela, quella candela e le due adiacenti
le candele invertono il loro status, da spente ad accese, o viceversa. Sette è il numero massimo di tentativi". Cosa fate?

A) Scrivete l’ordine con il quale accendete/spegnete le candele:

_____________________________________________________

B) Vi arrendete e andate all’altro muro.

C) Scegliete due Carte Level UP da scartare tra quelle possedute, e aprite la


porta.

Se avete scelto A, verificate la risposta qua a fianco. Se avete sbagliato,

dovete tornare indietro e scegliere B o C.

Risposte a pagina 47. Se avete scelto B, leggete la casella di testo B.

Se avete scelto C, continuate a leggere questa Conclusione

B) Vi avvicinate a una tavola rotonda con due clessidre che non riuscite ad alzare o capovolgere. La prima clessidra, più alta, ha il numero
"11" inciso; quella più piccola, il numero "7." Sul tavolo, un'iscrizione: "Puoi capovolgere le clessidre solo dopo aver acceso la prima
torcia. La seconda torcia deve essere accesa esattamente 15 minuti dopo la prima, aprendo così la porta.”

Scrivete come pensate di risolvere il problema :

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Quindi leggete la soluzione qui sotto :

Risposte a pagina 47.

In caso di errore, tentate di aprire la porta ma questo fa scattare una trappola. Inalate dei fumi tossici che vi indeboliscono
permanentemente. Scegliete, tra quelle possedute, due Carte Level UP da scartare. Continuate a leggere.

La piccola stanza è uno dei tanti ambienti utilizzati dai cultisti, contenente alcuni segreti della Shadow Wing. Lì trovate Tyven e suo fratello,
Tyrus, che, riconoscendo la vostra forza, si arrendono immediatamente. Tyven vi offre persino i suoi oggetti.

Ora potete spendere i vostri XP.

Tyrus rivela ciò che sa: "I luoghi di letargo dei draghi sono sparpagliati in tutto il mondo. Non so perché; forse è per volontà degli Dei.
Quando è scoppiata la guerra in Arcana, vicino a dove siamo adesso, lo spargimento di sangue fu così immenso che attirò l'attenzione di
due draghi: quello che visse in Oriente e quello che era andato in letargo a Nord. Fino ad allora, anche se i draghi avevano già causato
alcune gravi catastrofi nella storia, questa catastrofe riuscirono a causarla da soli. Quella fu probabilmente la prima volta che due draghi si
incontrarono, ed erano infuriati a causa di tutto quel caos sanguinario, perciò combatterono l'un l'altro e questo creò la spaccatura nei cieli
e nel canyon all'interno del quale ora ci troviamo.
Il Drago del Vento/Neve, Kelorth, vinse la lotta contro il Drago della Terra, Zarumag, che morì. La morte separò il corpo di Zarumag dal suo
spirito. La storia potrebbe finire qui, e questa sarebbe solo un'altra cicatrice nel mondo. Presto un altro regno sarebbe sorto e sarebbe poi
caduto attraverso la guerra. La storia però non poteva continuare a ripetersi, quindi la Shadow Wing ha escogitato un modo per ricordare
per sempre al mondo i rischi della guerra. Abbiamo svegliato lo Spirito di Zarumag, separandolo dalla sua Volontà. Con la volontà di
Zarumag qui contenuta in sfere magnetiche, lo Spirito corrotto ha continuato a rilasciare potenti energie oscure che hanno gradualmente
ampliato la Terra Desolata, ricordando così al mondo che avrebbero dovuto obbedire all'Impero e risolvere le loro controversie nelle Arene.”

Leggete la Carta 59.

33
Vradok - Preludio
Ogni istante che precede il più grande combattimento della vostra vita conta. Segnate le vostre decisioni di seguito,
quindi applicate le loro conseguenze.

1) Vradok sembra essere stato risvegliato dai negromanti da poco tempo. Il potente drago delle ossa è ancora lento nei
movimenti, dandovi la possibilità di superare diverse difficoltà intorno a voi. Scrivete uno o due dei ruoli di combattimento
degli eroi del gruppo, accanto alle difficoltà descritte di seguito. Indicano gli eroi che verranno assegnati a ciascun
compito:

A) Ci sono cultisti in abiti neri che prendono posizione per colpirvi da lontano mentre combattete contro Vradok.
Uccideteli. _________________________________________

B) Alcuni cultisti stanno cercando di abbattere una delle sfere magnetiche che circondano il perimetro del cimitero. Il globo
tiene lontani dal sito i fumi tossici della Terra Desolata. Non permettete loro di avere successo. _________________________

C) Alcune grandi effigi e statue si trovano tra il vostro gruppo e il drago, rendendo difficile vedere e attaccare Vradok a
distanza. Abbattetele. _________________________

2) Forti schiocchi e cigolii accompagnano ogni movimento del drago non morto. Immaginate che vi sia la possibilità di
indebolire Vradok approfittando del suo scheletro privo di protezione, mirando ad alcune articolazioni esposte che collegano
ossa importanti. Scrivete uno o due dei ruoli di combattimento degli eroi del gruppo accanto alle articolazioni con le
posizioni descritte di seguito. Indicano gli eroi che verranno assegnati per attaccarle:

D) Tra il pube e il femore: _____________________________________

E) Tra il cranio e le vertebre cervicali: _____________________________________

F) Tra le ali e le ossa posteriori: _____________________________________

1A) Il fatto che stiano cercando di distribuirsi lungo il perimetro rende il compito più facile per i tiratori dalla lunga distanza,
specialmente se possono colpire più di un cultista allo stesso tempo. Se avete assegnato un Tiratore e/o un Guaritore,
non ci sono conseguenze. Se sono stati assegnati esclusivamente altri ruoli di combattimento, all'inizio di ogni turno
gli eroi assegnati perdono 1 HP ciascuno.

1B) Il fatto che molti cultisti stiano cercando di abbattere le sfere e nessuno vi sia ancora riuscito indica che le sfere sono
profondamente ancorate a terra. Gli eroi con esperienza tattica, che possono combattere più nemici contemporaneamente,
sono adatti per il compito. Se avete assegnato un Controller, un Tattico o un Bruiser, non ci sono conseguenze. Se
sono stati assegnati esclusivamente altri ruoli di combattimento, mettete un segnalino tempo sulla casella "0" del
tracciato HP e spostatelo di uno slot in avanti alla fine di ogni round. Quando inizia un round, distribuite liberamente
tra gli eroi del gruppo una quantità di danni pari al numero nella casella dove si trova il Time Token.

1C) Se la distruzione di Arcana non è stata sufficiente per abbattere alcune di queste grandi statue e pietre, avete bisogno di
alcuni potenti eroi da mischia per finire il lavoro. Se avete assegnato un Bruto, un Tattico e/o un Tank, non ci sono
conseguenze. Se sono stati assegnati esclusivamente altri ruoli di combattimento, tutti gli attacchi a distanza di tutti
gli eroi e il loro danno residuo infliggono -1 danno ciascuno.

2D) Queste articolazioni sono rigide, grandi, vicine al suolo e multiple, poiché Vradok ha quattro zampe. Il compito è più
adatto per gli eroi da mischia (ancor meglio per quelli veloci). Tank e Bruti assegnati causano un danno residuo con +1; I
Tattici assegnati causano un danno residuo con +3. Altri ruoli di combattimento assegnati infliggono un danno
residuo con -1.

2E) Gli attacchi in questa area difficile da raggiungere devono essere forti o incredibilmente precisi. I Tiratori assegnati
infliggono danni da colpo critico con +2 e poiché i Guaritori hanno una buona conoscenza dell'anatomia, se
assegnati infliggono danni da colpo critico +5. Altri ruoli assegnati infliggono danni da colpo critico con -2.

2F) Il drago vola costantemente e si gira verso gli eroi, rendendo difficile raggiungere una zona protetta nella parte posteriore.
Le poche volte che riuscite a raggiungerlo, dovete lasciare a Vradok una buona ammaccatura, o almeno essere posizionati
tatticamente a distanza e provare a colpire entrambe le ali contemporaneamente. I Controllori e/o i Bruiser assegnati
ottengono un bonus di +2 sui tiri per gli attacchi speciali; altri ruoli di combattimento assegnati hanno una penalità di
-1 sul tiro per gli attacchi speciale.

Potete spendere i vostri XP un'ultima volta (non potete vendere oggetti). Quindi, andate a Pagina 26 (Guida alle
missioni). Vradok FINAL BOSS Fight inizia ADESSO!

34
Vradok - Conclusione
Leggete sotto dopo aver battuto Vradok.

Dal momento che il Drago Non Morto non possiede corde vocali funzionanti, il suono della vittoria è solo il massiccio crepitio e brontolio
delle mastodontiche ossa che cadono l'una sull'altra.

Quasi contemporaneamente, sentite uno stridio distante e terrificante. La Terra Desolata intorno al cimitero sembra più minacciosa e
sembra che le sfere protettive che circondano l'area non possano reggere a lungo. Dei fulmini escono fuori dal nulla, tra fumi tossici color
lilla, che acquisiscono un tono più scuro e minaccioso.

Se il portale della Torre vi ha mandato verso sud-ovest:


Vedete due persone vestite di nero che corrono, anche se lentamente, lontano da dove avete combattuto Vradok. Le rincorrete. Sono due
fratelli, uno dei quali cieco. Vi chiedono di risparmiarli e vi dicono che, a causa del vostro intervento, il Culto della Shadow Wing non esiste
più. Espongono il loro piano "Armageddon", attraverso il quale avrebbero sollevato il Corpo di Zarumag e, allo stesso tempo, liberato la
sua Volontà con la speranza che lo Spirito di Zarumag non sarebbe stato in grado di unirsi al Corpo rievocato che avete distrutto.

Se avete liberato la volontà:


Vi unite ai fratelli cultisti che vi hanno fornito informazioni dopo aver liberato la volontà di Zarumag dal globo di contenimento. Vi dicono
che avete ucciso Vradok molto tempo dopo che la Shadow Wing aveva preso contromisure contro la tua indagine. Appena siete arrivati
alla Palude Maledetta, la maggior parte dei cultisti è fuggita. Alcuni devono aver salito la scala che conduceva fuori dal canyon e avvertito i
cultisti in superficie. Vradok doveva essere allevato, quindi non c'era alcuna possibilità che lo Spirito di Zarumag potesse possedere il suo
corpo decomposto in via di sviluppo. Non è chiaro per loro cosa accadrà ora che la Volontà si è unita a uno Spirito legato materialmente a
questo piano...ma senza un Corpo che serva da attrazione materiale.

Non avete tempo per comprendere quanto dicono i fratelli, poiché dovete lasciare il sito. Lo fate attraverso un tunnel sotterraneo rivelato
dai fratelli; sembra il loro modo consueto di entrare e uscire dalla Terra Desolata. Il tunnel sotterraneo mostra molti segni di recente attività;
tutti i cultisti sono fuggiti dalla Terra Desolata in gran fretta dopo che il piano “Armageddon” è stato realizzato. Le tracce mostrano che la
maggior parte di loro è salita in superficie tramite la prima scala. Per evitare di esporvi in una posizione vulnerabile contro un numero
potenzialmente elevato di cultisti, decidete di continuare a muovervi attraverso il tunnel, uscendo alla seconda occasione.

Se la Tempesta Eterna è finita, o se Siete fuggiti dal Quartier Generale Supremo di Ironhand :
Le scale conducono all'interno di un tempio in rovina al centro di una città abbandonata che brulica di zombi. Combattete per uscire dalla
città. Quando non siete più nei guai, vi prendete un momento per contemplare ciò che avete fatto nella Terra Desolata.

Se avete avuto una Scacciata:

Proprio mentre state salendo le scale che portano al tempio di Hazarmaveth, vi ricordate che le sue rovine potrebbero bloccare il portello.
Tentato lo stesso e, con vostra sorpresa, si apre. La maggior parte dei dintorni è parzialmente ripulita, la gran parte dei corpi di zombi
spariti, alcuni sono ammucchiati in lontananza. Trovate l'eroe che avete scacciato una volta che vi dice : “Non avevo davvero un posto
dove andare, quindi sono rimasto e ho cercato di rendermi utile per pulire questo posto. Potrebbe tornare ad essere una città normale,
sapete. Immagino che, senza di me, avete fallito la vostra missione, eh?” Quindi, indica la Terra Desolata, a sud-ovest. Saltate la casella
di testo successiva, anche se avete una delle sue conquiste.

Se avete avuto una morte improvvisa o un gruppo inseparabile:


Non potete aprire il portello che conduce al tempio di Hazarmaveth. Ricordate che le sue rovine ve lo stanno impedendo. Tuttavia, il tempo
che avete impiegato spostandovi più a nord nel tunnel, ha fatto in modo che non incontriate cultisti mentre tornate alla prima scala, che
porta a delle rocce nel mezzo del nulla. Guardate la Terra Desolata.

Siete sorpresi di vedere che la Terra Desolata sembra peggio che mai, le sue braccia minacciose si allungano nel cielo a spirali, sono
cresciute e vi giungono notizie che i fumi tossici sono avanzati ulteriormente. Gli attacchi dei mostri alle città vicine sono aumentati di
numero. Vedi gruppi di persone che viaggiano in ogni direzione con nient'altro che i loro vestiti, costretti a lasciarsi alle spalle le loro case
mentre la Terra Desolata avanza senza pietà.

I contatti che avete acquisito durante il viaggio, come Islair e gli evoluzionisti draconici, fanno luce su ciò che sarebbe potuto accadere.
Con l'ex Corpo di Zarumag rianimato dalla negromanzia e poi distrutto da voi, lo Spirito di Zarumag ha perso ogni speranza di potersi un
giorno riunire al piano materiale. La sua rabbia e frustrazione devono essere state quello che ha causato la rapida espansione della Terra
Desolata, l’esatto opposto di quelle che erano le vostre intenzioni.

L'Imperatore è arrabbiato con voi per aver peggiorato la situazione. Non ha senso risolvere le controversie nelle Arene se il mondo sembra
sul punto di finire. Le persone iniziano a ribellarsi, sfidando l'Ironhand. Alcune persone influenti iniziano a formare gruppi armati. Morte
ovunque, poiché l'impero pensava che la violenza fosse il modo migliore per raggiungere la pace.

Due anni dopo, il caos raggiunse il suo massimo, con la Terra Desolata che stava inghiottendo metà del mondo. Intere popolazioni
fuggirono dal mondo orientale, causando problemi nelle città occidentali dove emigrarono. La maggior parte delle truppe Ironhand furono
incaricate di difendere la città dai mostri, il che non fece che aumentare il problema sociale in Occidente. Un giorno l'espansione si fermò,
per il sollievo di tutti. Molti testimoni che vivevano vicino al confine con la Terra Desolata riferirono che l'evento coincideva con un'enorme
ombra dalle ali nere che volava verso la vecchia fenditura nei cieli. Cercate di convincere voi stessi che era necessario fare cinque passi
indietro per avanzare di sei passi, risolvendo in modo permanente il problema dell'espansione della Terra Desolata, sebbene ciò sia
avvenuto solo dopo un lungo periodo di crescita accelerata. Avreste dovuto essere più rapidi durante il vostro viaggio, fare le cose in modo
diverso? Non potete fare a meno di pensare che probabilmente c'era un modo migliore per farlo, che richiedeva meno caos, meno passi
indietro.

FINE
35
Zarumag - Preludio
Percorrete lentamente un punto in cui il vento è forte e l'atmosfera opprimente. Avete la sensazione che qualsiasi felice ricordo abbiate mai
avuto vi sia stato rimosso definitivamente dalla memoria. Attraverso la fitta nebbia tossica, a volte sentite strilli mostruosi e intravedete
forme scure, che vi ricordano che state invadendo l'habitat di pericolose aberrazioni.

Davanti a voi, i resti del più grande palazzo che abbiate mai visto; anche se distrutto, le sue rovine sembrano almeno tre volte più grandi
del Palazzo Imperiale visto nella Capitale. Proprio mentre attraversate le porte che danno sull'interno del palazzo di Arcana, il vento smette
di soffiare e voi vi sentite molto meglio, come se foste entrati nell'occhio di un enorme tornado.

Vi distraete e vi guardate intorno, sconcertati, contemplando le cose incredibili che il Regno Mistico aveva costruito, ma ciò non dura a
lungo, mentre una voce profonda esplode nella vostra testa: “Finalmente, sono libero! Voi, umani, mi avete tenuto paralizzato per oltre un
secolo, ma ciò non ha impedito alla mia rabbia di crescere. Sapevo che un giorno avreste fallito, la durata della vostra vita è troppo breve.
Venire qui per impedirmi di risorgere è inutile; siete troppo in ritardo. Preparatevi a soffrire, miseri mortali!”

Ogni istante che precede il più grande combattimento della vostra vita conta. Segnate le vostre decisioni di seguito,
quindi applicate le loro conseguenze.

Vi disponete in una formazione difensiva, con il respiro affannato, aspettando che Zarumag voli contro di voi con tutta la sua forza, ma nulla
accade per parecchio tempo. Iniziate a sospettare che Zarumag stia ancora raccogliendo le sue forze, dopo essere rimasto paralizzato per
così tanto tempo. Avete la possibilità di prepararvi per il combattimento imminente, o addirittura forzare Zarumag a uscire dal nascondiglio.
Annotate uno o due dei ruoli di combattimento degli eroi del gruppo accanto agli elementi tattici descritti di seguito. Saranno gli eroi che
verranno assegnati a ciascun compito:

A) Ci sono delle scale davanti a voi e un cancello alla vostra sinistra. Qualcuno potrebbe esplorare l'area e costringere Zarumag a uscire
dal nascondiglio prima che abbia raccolto tutta la sua forza. __________________________

B) C'è un grosso pezzo di soffitto e una struttura metallica che pende da un tetto vicino. Mettetevi in posizione per colpirlo rapidamente
quando Zarumag ci passerà sotto. __________________________

C) Non è così facile attirare Zarumag in quel punto specifico. Qualcuno deve attirarlo lì. __________________________

A) Zarumag infliggerà -4 danni nel primo Round della missione successiva per ogni Tattico e/o Bruto assegnato all'attività, in
quanto possono rapidamente muoversi in ogni direzione distruggendo tutti gli ostacoli che incontrano. Soprattutto, quando trovano
Zarumag al secondo piano, possono tornare sani e salvi dal gruppo. Altri ruoli di combattimento assegnati inizieranno il
combattimento con -4 HP.

B) Dovete essere precisi e attaccare a distanza, supportando gli eroi da mischia che verrebbero feriti essendo più vicini a Zarumag. Se
avete assegnato un Guaritore e/o un Tiratore, possono scegliere una qualsiasi casella come casella iniziale nel combattimento
successivo.

C) Dovete colpire duramente resistendo ai colpi di Zarumag per attirarlo in un punto specifico; un'altra opzione è quella di infastidirlo con
attacchi a distanza per indebolirlo. Zarumag inizierà il prossimo combattimento con -8 HP per ogni Bruiser, Tank e/o Controller
assegnati. Gli altri ruoli di combattimento assegnati iniziano il combattimento successivo con -3 HP.

Potete spendere i vostri XP un'ultima volta (non potete vendere oggetti). Quindi, andate a Pagina 28 (Guida alle
missioni). Zarumag FINAL BOSS Fight inizia ADESSO!

36
Zarumag - Conclusione
Leggete sotto dopo aver battuto Zarumag.

Zarumag cade pesantemente a terra di fronte a voi, con un'esplosione che vi fa volare all'indietro. L'onda d’urto continua con forza a
propagarsi oltrepassandovi, "ripulendo" la Terra Desolata lungo il suo cammino. Tutti i fumi tossici che occultavano i resti della più bella
civiltà della storia sono magicamente spariti.

Il corpo di Zarumag, nero durante tutto il combattimento, diventa gradualmente marrone, rivelando il colore e la forma originali del drago.
Inizia anche a svanire davanti ai vostri occhi. La bio-materia, che era assolutamente solida (come avete ben appurato durante il
combattimento) perde gradualmente la sua densità fino a diventare quasi traslucida, come un fantasma; infine, scompare davanti ai vostri
occhi.

Vi sentite tentati di esplorare la Terra Desolata e il leggendario Regno mistico che vi si nascondeva; dopotutto, nemmeno duecento anni fa,
il mondo aveva intrapreso una guerra contro il pacifico regno mistico, con il solo scopo di ottenere i segreti magici in esso custoditi, segreti
che si erano rifiutati di condividere.

Invece, vi dirigete a ovest, verso la capitale imperiale, perché avete affari da discutere con l’Impero.

L'Imperatore vi riceve di persona e sembra grato di aver risolto il problema della Terra Desolata, anche se vi siete spinti un po’ troppo in là
con il vostro lavoro. Siete stati assunti per fermare l'espansione della Terra Desolata, ma l’avete eliminata del tutto, una soluzione che
l'Imperatore non si aspettava né desiderava perché la paura della Maledizione Malrokiana, di cui la Terra Desolata era il suo simbolo più
importante, è ciò che fa funzionare le Arene e mantiene la pace in Tanares.

L'imperatore dice che quando scoppiò la guerra in Arcana, due draghi apparvero e combatterono in aria: uno bianco e uno marrone, che fu
sconfitto e precipitò sul posto. Sembra che la Shadow Wing abbia trovato un modo per materializzare lo Spirito di Zarumag, ancora
attaccato al piano materiale, e per intrappolarlo nella Terra Desolata prima che sparisse per sempre. Era stato Zarumag a rilasciare le sue
malvagie energie che, in tutto questo tempo, hanno fatto espandere la Terra Desolata, e quando l'hai sconfitto, tutto è svanito.

Se Vradok muore prima che il rituale sia completo:

l'Imperatore è sorpreso di apprendere che la Shadow Wing aveva operato nel Cimitero del Drago. Visita il sito con voi dopo aver bloccato
al pubblico tutte le principali strade d'accesso alla Provincia mistica. Dopo aver appreso che il sito contiene molte informazioni importanti,
chiama immediatamente Islair Oloren e discute privatamente di argomenti che non potete udire, ma noti un tono urgente nelle loro voci.
Un nuovo preludio (1/3).

Se avete liberato la Volontà: avete preso la decisione giusta inseguendo lo Spirito di Zarumag; dopo tutto, è la casa naturale della
Volontà. Il corpo non morto di un drago non avrebbe mai potuto essere responsabile del rilascio delle energie oscure che causavano
l’espansione della Terra Desolata.

Se siete fuggiti dal Quartier Generale Supremo di Ironhand: l'imperatore e Islair Oloren rivelano di sospettare che Dillsgar, il capitano di
Ironhand, sia il capo del Culto della Shadow Wing. Con questo sospetto in mente, vi chiedono se siete quelli che hanno recentemente
invaso il quartier generale supremo di Ironhand. Rispondete onestamente, spiegando le vostre ragioni.

Dato che probabilmente ormai conoscete il modo per aggirare il complesso, l'Imperatore vi chiede di compiere un'altra missione, allo
scopo di sollevare Dillsgar dal suo incarico. Fortunatamente, i soldati Ironhand seguiranno i comandi dell'Imperatore, perché il suo rango è
più alto di quello di Dillsgar, ma altri gradi, cosiddetti “intelligenti", potrebbero essere stati occupati da membri della Shadow Wing e
potrebbero resistere ad un assalto al quartier generale.

Invadete il quartier generale con un'operazione complicata che causa molte vittime, ma fate un buon lavoro andando avanti con le truppe
per uccidere solo alcuni elementi di spicco della Shadow Winge; l'imperatore temeva che causare più morti potesse provocare la
Maledizione Malrokiana.

Se il VIP sopravvive: prima di accettare la missione imperiale di deporre Dillsgar, visitate Umay, perché la D.E.A.T.H. potrebbe essere
ancora più pronta di voi per la missione. Gli evoluzionisti draconici rifiutano la vostra offerta di unirsi all'Impero in quella missione, perché
vogliono un mondo liberato dai Draghi, mentre l'Impero vuole l'esatto contrario: continuare a governare il mondo tramite la paura della
gente per la Maledizione Malrokiana.

Ismir Night-Owl sta facendo progressi costanti perché i guaritori D.E.A.T.H. stanno cercando di recuperare la sua sanità mentale. Vi
sconsigliano di parlare con lui, poiché ciò potrebbe far riaffiorare i ricordi della sua recente tortura, ma lui vi vede e manifesta un'immensa
gioia per la vostra visita. Aiuta anche a fare un po 'di luce sulle ragioni del suo arresto: è chiaro che si era infiltrato nella Shadow Wing, ma
poi è stato scoperto. Dillsgar aveva quindi portato Ismir al quartier generale per scoprire quanto sapesse e quanto avesse rivelato agli altri.
Quindi Ismir sarebbe stato ucciso. Un nuovo preludio (2/3).

Islair vi porta nel suo ufficio, dove iniziate a discutere delle vostre ricompense. Uno di voi porta a casa una fortuna e si ritira; uno diventa
Conte e governatore di un'arena minore; uno di voi riceve un grande pezzo di terra imperiale con un castello; uno di voi diventa il nuovo
Capitano degli Ironhand.

FINE

37
Kelorth - Preludio
Ogni istante che precede il più grande combattimento della vostra vita conta. Segnate le vostre decisioni di seguito,
quindi applicate le loro conseguenze.

1) La strada verso nord-est porta a un vicolo cieco, molte miglia prima del lago che circonda l'isola di Chowillawu Acchoda. Il lago
attualmente è ghiacciato rispecchiando il cielo sopra di voi. Vi incamminate con attenzione, poiché non avete idea di quanto peso possa
sopportare lo strato di ghiaccio prima di rompersi o incrinarsi. Improvvisamente, le truppe Ironhand a cavallo si avvicinano al vostro
gruppo, guidate da Dillsgar, il loro Capitano. "In nome della pace tanariana, non posso permettervi di procedere. L'Imperatore vi ha chiesto
di fermare l'espansione della Terra Desolata, ma sembra che voi vi stiate allontanando dalla regione. Soldati, uccideteli tutti."

A) Correte, verso l'isola. Rompete il ghiaccio sotto di voi mentre attraversate il lago.

B) Mantenete la vostra posizione e combattete l'Ironhand.

2) Vi fate strada intorno al possente vulcano in mezzo ad una tempesta di neve. Il fuoco perenne e le ceneri che il vulcano espelle potrebbe
essere l’uniche motivo per cui non siete ancora congelati fino alle ossa. Per di più, il sole sta tramontando.

C) Continuate a muovervi e raggiungete la vostra destinazione più velocemente ma nel cuore della notte.

D) Vi accampate vicino al vulcano e continuate il vostro viaggio al mattino.

3) Un grande gruppo di montagne inaccessibili si trova dall'altra parte dell'isola. Seguendo le istruzioni che avete ricevuto, attraversando
una valle tra due montagne, trovate l'ingresso di una caverna oscura, la probabile posizione del letargo di Kelorth.

E) Esplorate la grotta, lentamente e con attenzione.

F) Procedete rapidamente nella speranza di catturare Kelorth prima che sia completamente sveglio.

G) (Potete scegliere questa opzione solo se avete la Carta 9 o 10) Provate ad aprire lo scrigno mentre siete fuori dalla caverna,

attirando Kelorth verso l'esterno.

1A) Le truppe hanno frecce e una di quelle velenose colpisce uno dei vostri eroi. Scegliete un eroe per iniziare la missione successiva
con -2 HP Max. Il vulcano mantiene l'ambiente un po’ caldo, permettendovi di rompere facilmente il sottile strato di ghiaccio del lago. Le
pesanti truppe a cavallo cadono in acqua e riuscite a scappare, ma uno dei tuoi oggetti viene perso nell'acqua. Create un mazzo con tutti
i vostri manufatti e pergamene. Scartatene uno a caso.

1B) Le truppe sono più numerose di voi e le condizioni ambientali rendono la battaglia dura per tutti, ma finite per vincere dopo molte
sofferenze. Vi sentite esausti. Dillsgar è fuggito non appena compreso che avreste vinto la battaglia. Create un mazzo con tutte le azioni
eroiche e scartatene quattro a caso. Non potrete utilizzarle fino alla fine della campagna. Perdete un token di primo soccorso.
Create un mazzo con tutti gli attacchi speciali posseduti dal gruppo e scartatene uno a caso.

2C) Fa troppo freddo di notte. Non potete accamparti qui, quindi siete costretti a combattere al buio. Tutti gli attacchi a distanza
subiscono una penalità sul raggio di tiro di -1, compreso quello di Kelorth. Tutti gli attacchi infliggono -1 sul danno residuo,
incluso quello di Kelorth.

2D) La luce del sole vi trasforma in un bersaglio facile, specialmente contro il bianco sfondo nevoso. Kelorth infligge +2 con i danni
residui.

3E) La grotta ha molti tunnel e camere. Dopo molti sforzi, trovate Kelorth, ma i vostri passi e le fiaccole lo svegliano. Il suo ruggito fa
crollare il soffitto della caverna, ed esce volando, con il vostro gruppo alle calcagna. La prima volta che il tuo token del team deve
essere girato, non lo girate. Aggiungete sul tabellone due tessere 3x1 con gli spuntoni, tra uno degli eroi e Kelorth. Non possono
sovrapporsi ad altre tessere.

3F) La grotta ha molte camere e tunnel, quindi diventa chiaro che ci vorrà molto tempo per trovare Kelorth. La vostra imprudenza e i forti
rumori, tuttavia, risvegliano e fanno infuriare il drago, che rapidamente vi sorvola uscendo all'esterno. Ogni eroe inizia la missione
successiva con -2 HP e fuori dalla tessera Scale. Posizionateli in qualsiasi casella adiacente ad essa.

3G) Se avete la password sbagliata, applica la conseguenza 3F sopra riportata, ma invece gli eroi perdono 4 HP ciascuno. Se
conoscete la password corretta, Kelorth è impazzito dall’odore che emanate e i suoi colpi infliggono ciascuno -1 danno.

Potete spendere i vostri XP un'ultima volta (non potete vendere oggetti). Quindi, andate a Pagina 28 (Guida alle
missioni). Kelorth FINAL BOSS Fight inizia ADESSO!

38
Kelorth - Conslusione
Leggete sotto dopo aver battuto Kelorth.

Uccidete Kelorth.

Esausti, lasciate che la fatica del viaggio faccia sentire tutto il suo peso, un viaggio che ha messo a dura prova il vostro fisico. Vi lasciate
cadere pesantemente sul terreno innevato e riposate fino a quando non recuperate dalle vostre ferite.

Al risveglio, la prima cosa che notate è che il vulcano, che dalla sua eruzione avvenuta secoli fa era rimasto attivo ininterrottamente fino ad
oggi, ora appare come una normale montagna: nessun fumo, nessun fiume di lava che scorre.

Giorni dopo, non appena ritornate in luoghi abitati, notate qualcosa di diverso nell'aria. I volti delle persone sembrano più allegri del solito;
l'umore generale appare più sereno rispetto a quello che eravate abituati a vedere.

Il vento porta alle vostre orecchie sussurri e commenti sulla Terra Desolata. Qualcosa su un ruscello sopra il quale le esalazioni della Terra
Desolata si sarebbero certamente propagate oggi, ma che invece è stato risparmiato; in effetti, i fumi si sono ritirati un po'. Un altro
villaggio più a sud riferisce che i mostri sono stati visti ritirarsi e tornare nella Terra Desolata.

Se avete rinunciato a inseguire l'Imperatore:

Guardate alcuni combattimenti nell'Arena Minore più vicina, in festa per aver salvato il mondo. Vi distendete liberamente sui sedili, poiché
c’è poca gente. La vostra visuale è improvvisamente bloccata da dozzine di soldati che vi puntano contro le lance. Un Maggiore Ironhand
vi chiede di seguirlo nella capitale imperiale; in modo pacifico, poiché non intendono farvi del male.

Islair Oloren vi riceve nel suo ufficio (non perdete mai di vista i numerosi soldati), dove vi interroga. Gli dite quello che ritenete opportuno,
dato che non siete davvero dell'umore giusto per condividere troppe informazioni con l'Impero. Islair afferma che l'Impero non può in alcun
modo soddisfare le condizioni alle quali siete stati inizialmente assunti e offrirvi un compenso per un lavoro ben fatto, perché avete quasi
ucciso l'Imperatore. Tuttavia, poiché avete davvero salvato il mondo, visto che la Terra desolata non sta dando segni di espansione, la
vostra ricompensa è un perdono per i vostri atti di tradimento, se promettete di non tornare mai più nella Capitale Imperiale.

Ottenete di modificare leggermente i termini dell'accordo includendo una piccola eccezione: potrete attraversare le porte della capitale per
combattere nell'Arena del Destino.

Se Vradok muore prima che il rituale sia completo:

Ritornate nella Capitale Imperiale, dove l’Imperatore vi riceve personalmente e sembra vi sia grato per aver risolto il problema della Terra
Desolata. Rivela che il Capitano degli Ironhand, Dillsgar, era il capo del Culto della Shadow Wing, e aveva cospirato contro l'Impero per
lungo tempo.

Come capo delle truppe di Ironhand, il Capitano era stato incaricato delle prime indagini sull'espansione della Terra Desolata, ma aveva
nascosto le sue scoperte all'Imperatore, che aveva visto giusto nel riassegnare la missione ad un gruppo esterno, nascondendo i suoi piani
ai più alti gradi di Ironhand e nominando Islair suo emissario.

Viaggiate verso il Cimitero del Drago con l'Imperatore per valutare ulteriori indizi. L'imperatore rivela che quando scoppiò la guerra in
Arcana, apparvero due draghi che combatterono in aria: uno bianco (che avete ucciso) e uno marrone, che fu sconfitto e cadde proprio lì.
Sembra che la Shadow Wing abbia trovato un modo per materializzare lo Spirito di Zarumag, ancora attaccato al piano materiale, e
intrappolarlo nella Terra Desolata prima che sparisse per sempre. Uno dei motivi per cui la Terra Desolata esisteva e lo Spirito di Zarumag
non voleva lasciarsi alle spalle il corpo, era Kelorth, che causò sia la morte che il cataclisma. Quando avete distrutto il corpo di Zarumag e
ucciso Kelorth, i piani della Shadow Wing per controllare Zarumag, o almeno continuare l'espansione della Terra Desolata grazie
all'intrappolamento dell'anima di Zarumag, sono falliti.

Era stato Zarumag a liberare le energie malvagie che fecero espandere la Terra Desolata. Kelorth era il responsabile dell'attaccamento dello
Spirito di Zarumag al piano materiale e il creatore della Terra Desolata. Con la morte di Kelorth, Zarumag è stato liberato dal piano
materiale e la Zona Contaminata ha smesso di espandersi, anche se la regione dovrebbe impiegare molto tempo per tornare ad essere
abitabile. Meglio per il mondo, dice l'Imperatore, perché la paura della Maledizione Malorokiana, di cui la Terra desolata è il suo simbolo più
importante, è ciò che fa funzionare le Arene e mantiene Tanares in pace.

Islair vi porta nel suo ufficio, dove iniziate a discutere delle vostre ricompense. Uno di voi porta a casa una fortuna e si ritira; uno diventa
Conte e governatore di un'arena minore; uno di voi riceve un grande pezzo di terra imperiale con un castello; uno di voi diventa il nuovo
Capitano degli Ironhand.

FINE

39
Baleroth - Preludio
Ogni istante che precede il più grande combattimento della vostra vita conta. Segnate le vostre decisioni di seguito,
quindi applicate le loro conseguenze.

1) Vi trovate in una delle grandi sale del palazzo imperiale, faccia a faccia contro l'Imperatore, che vi vuole morti. Per raggiungere il suo
scopo, l'imperatore ha iniziato l’invocazione di forze maligne che lo stanno trasformando in un demone gigantesco. Sembra che
l'Imperatore abbia bisogno di un po 'di tempo per completare la sua trasformazione in bestia. Sembra inscalfibile, quasi invulnerabile,
mentre sta ricaricando le sue forze.

A) Provate a interrompere la sua trasformazione. Questo probabilmente lo provocherà e lo farà infuriare, ma potreste riuscire ad

indebolire la bestia.

B) Non interrompete la trasformazione di Baleroth. Concentratevi su come iniziare bene la lotta.

2) Identificate diversi elementi tattici nell'ambiente intorno a voi mentre Baleroth inizia a raccogliere le sue energie oscure. Scrivete uno o
due dei ruoli di combattimento degli eroi del gruppo accanto agli elementi tattici descritti di seguito. Indicano gli eroi che verranno
assegnati ad ogni compito:

C) C'è una colonna parzialmente rotta vicino alla testa di Baleroth. Potreste provare a fargliela crollare in testa.

D) Un pezzo del tetto sta per crollare. Con un buon tempismo potreste riuscire ad attirarvi sotto Baleroth.

E) Vi sono molte truppe Ironhand dietro una porta chiusa a chiave. Potrebbero considerare Baleroth come un nemico. Correte ad

aprirla.

3) Baleroth vibra per il potere e l'adrenalina. Dice che è passato molto tempo dall'ultima volta che ha provato questa ondata di potere.
Oscilla la sua possente mazza e annienta completamente uno dei pilastri centrali del palazzo. Il terreno trema, parte del muro dietro di voi
cede e pezzi del tetto iniziano a cadere.

F) È troppo pericoloso combattere in questo ambiente che sta collassando. Correte e portate la lotta fuori dal palazzo.

G) Le persone innocenti all'esterno potrebbero essere ferite. Correte il rischio e combattete all'interno del palazzo.

1) A) Una grande quantità di energia viene rilasciata quando il vostro attacco di interruzione si scontra con il potere che si sta
accumulando. L'esplosione scaglia lontano uno degli eroi, ma Baleroth sembra più debole. Ogni eroe inizia il prossimo combattimento
con -2 HP Max. Scegli un eroe per iniziare il combattimento successivo esattamente a due caselle di distanza da una tessera
scale. Ogni colpo di Baleroth infliggerà -1 danno.

B) Baleroth ha completato la trasformazione, ma siete in grado di posizionarvi al meglio e potete concentrarvi per raccogliere le vostre
forze. Prima che inizi la missione successiva, potete spostare la tessera delle scale fino a cinque caselle. Può sovrapporsi solo
con altre tessere terreno. La prima volta che il vostro token del team passa al lato "No Special", torna immediatamente a "Special
Ready”.

2) C) Baleroth perde 3 HP per ogni Bruiser, Bruto e/o Tank assegnati a questo compito, in quanto riescono a far crollare il pilastro sulla
testa del demone. Ogni altro ruolo di combattimento perde 2 HP, poiché subiscono il contrattacco da Baleroth e non contribuiscono
granché alla caduta del pilastro.

D) Se avete assegnato un Tiratore e/o un Controller a questo compito, la vostra scelta di tempo è perfetta. Ognuno di questi ruoli di
combattimento fa sì che Baleroth abbia -2 Punti Movimento da spendere nel primo Round della missione successiva e perda 2 HP.
Gli altri ruoli di combattimento assegnati, nel primo round della missione successiva non possono eseguire azioni che richiedono
di girare il token squadra.

E) Se avete assegnato un Guaritore e/o Tattico a questo compito, vi avvicinate rapidamente alla porta e riuscite persino a fornire cure e
assistenza tattica ad alcuni soldati, che iniziano a combattere contro Baleroth. Potete scegliere l'attacco di Baleroth al primo round
della missione successiva (se avete assegnato un guaritore o un tattico), o al primo e secondo round (se avete assegnato sia un
guaritore che un tattico). Altri ruoli di combattimento assegnati sembrano meno utili. Perdete 2XP per ogni altro ruolo di
combattimento assegnato e questi ruoli non possono effettuare attacchi speciali al primo turno

3) F) Effettivamente, ci sono innocenti all'esterno. Molte persone si sono radunate per vedere cosa sta succedendo nel palazzo con tutto
quel rumore e le pareti che crollano, ma la loro semplice preoccupazione si trasforma in panico quando vedono quel terrificante demone
chiamato Baleroth lasciare l'interno del palazzo. L'aria aperta, tuttavia, sembra dissipare parte dell'energia di Baleroth, che prima, in uno
spazio chiuso, riverberava con forza. Perdete 2 XP. Baleroth infligge -1 sui Danni residui.

G) È più difficile eludere i colpi di Baleroth all'interno del palazzo, ma la vostra bravura è incoraggiante. Ottenete 2 XP. Posizionate una
tessera Rovine adiacente a un piccolo muro prima dell'inizio della missione. Baleroth infligge +1 sui danni residui.

Potete spendere i vostri XP un'ultima volta (non potete vendere oggetti). Quindi, andate a Pagina 32 (Guida alle
missioni). Baleroth FINAL BOSS Fight inizia ADESSO!

40
Baleroth - Conclusione
Leggete sotto dopo aver battuto Baleroth.

Con un ultimo sussulto di incredulità, Baleroth crolla sulle ginocchia e, sollevando le mani, contempla il graduale dissolversi della carne
sulle sue braccia. Vedete aprirsi nel suo corpo buchi e crepe dai quasi fuoriescono raggi di luce. Il corpo del demone prende fuoco per poi
subito congelarsi, segno evidente che gli elementi di cui era composto hanno ormai perso coesione e struttura.

Infine il corpo del demone svanisce, lasciando al suo posto le fragili spoglie dell’Imperatore, a malapena distinguibili in un mucchio di
carbone.

L’imperatore è morto

I soldati dell’Ironhand arrivano sul posto e sembrano non avere idea di cosa fare. Sono stati programmati per obbedire solo agli ordini dei
loro superiori ma ora il loro comandante in capo, l’Imperatore, è morto.

Mentre l'adrenalina del combattimento inizia a svanire, sentite il trambusto del popolo fuori dai cancelli. Ormai si è sparsa la voce e l'intera
Capitale sa che è successo qualcosa di terribile nel palazzo. Le persone si stanno radunando ai cancelli principali, cercando di avere una
buona visuale dei giardini.

Poi, in groppa ad un cavallo bianco, appare Dillsgar, il Capitano Ironhand, il più alto in grado ora che l'Imperatore non c'è più. Vi indica e
ordina ai soldati di uccidervi.

Indeboliti dalla vostra lotta contro Baleroth/Imperatore, non avete altra scelta che scappare. La folla all'esterno vi permette di nascondervi
e fuggire in una delle città satellite vicine alla capitale, dove la presenza di Ironhand è minore.

Con il passare dei giorni, iniziate a rimpiangere la vostra decisione. Sì, l'Imperatore era un uomo malvagio che ha compiuto ogni sorta di
nefandezze contro la popolazione, ma ovunque le persone sono preoccupate per ciò che accadrà molto presto. Alcuni atti di violenza
iniziano ad essere segnalati qua e là e Ironhand non è sufficientemente veloce nel risolvere le piccole controversie. Le voci che circolano
riportano che il Capitano Ironhand è diventato il governatore ad interim e ha sospeso temporaneamente i combattimenti nell'Arena.

Soprattutto, la Terra Desolata esiste ancora. La Terra Desolata si sta ancora espandendo.

Molto presto Dillsgar si rivela un comandante duro e spietato che, tramite un uso terribile della violenza, tenta di mantenere lo status quo
dell'ex Impero, ma l'insoddisfazione della nobiltà inizia ad aumentare. Preoccupati per l'instabilità venutasi a creare, gruppi armati iniziano
a radunarsi segretamente qua e là, sfidando un divieto che esiste fin dall'inizio dell'età imperiale.

Vent'anni dopo, la Terra Desolata ha già inghiottito la maggior parte del mondo, cambiando ogni cosa. C’era stato un momento in cui
sembrava avesse smesso di crescere, ma proprio in quel periodo Dillsgar aveva iniziato a solcare i cieli sulle ali di un terribile drago nero,
sputando fuoco contro gli avversari. Voci dicono che il drago atterri sempre nella Terra Desolata. Nessuno sa come Dillsgar possa
addentrarsi nella Terra Desolata, figuriamoci poi trovare un drago e controllarlo, ma IronHand ha iniziato a sorvegliare le principali strade
che conducono all’interno della Terra Desolata.

Il mondo diventa un luogo più oscuro e spaventoso sotto lo spietato comando di Dillsgar. Le arene esistono ancora, ma risolvono solo
piccole controversie lontano dalla Capitale. Non esistono più dispute rilevanti poiché ogni cosa appartiene all'Impero, e se c'è qualcosa di
importante da decidere, Dillsgar lo fa unilateralmente.

Essendo uno degli ultimi Eroi ad aver combattuto importanti battaglie nelle Arene, diventate Maestri d'Armi, addestrando giovani Eroi a
morire nell'Arena. Un giorno, vi ritrovate a condividere parte del vostro passato con un gruppo particolarmente giovane e talentuoso di
aspiranti Eroi, poiché il fatto che voi foste nel posto giusto per evitare i recenti eventi storici, continua a tormentare la vostra mente.

FINE…

... a meno che voi non abbiate stretto amicizia con Okkarr o Engelbrekt e avete preso un tunnel scorciatoia a Reginheraht: pochi
mesi dopo, quel gruppo di giovani eroi viene da voi, affermando di aver scoperto che esiste un gruppo segreto chiamato Shadow Wing i
cui membri occupano le più alte posizioni nel governo nell'Impero. Uno di loro era stato ammesso nel gruppo e aveva scoperto che
Dillsgar era stato il loro capo prima di diventare l'Imperatore, e che alcuni alti Shadow Winger lavoravano all’interno della Terra Desolata,
facendo Dio-sa-cosa.

Questi eroi non conoscevano punti di accesso alla Terra Desolata finché non avete condiviso con loro la vostra storia. Ispirati dai vostri
racconti, hanno recentemente viaggiato in alcune città delle Miniere Moolooite, dove alcuni anziani ricordano le vostre incredibili imprese
del passato e vi tengono in grande considerazione. Alleandosi con i leader della comunità, hanno scavato segretamente un nuovo ingresso
alle Miniere di Moolooite. Prima di spingersi oltre, però, vogliono che tutta la vostra esperienza si unisca a loro. Se troverete dei membri
della Shadow Wing dall'altra parte dei tunnel sotterranei, questi eroi li distrarranno, mentre voi vi unirete a loro o per combattere la Shadow
Wing o per sventare qualsiasi piano stiano tramando.

Se decidete di unirvi a loro, andate a pagina 32 (Guida alle missioni) e giocate alla missione nella Palude Maledetta. Combattete
senza oggetti o risorse ottenuti nella campagna epica e, poiché siete invecchiati, tutte le vostre azioni (ad esempio, danno
residuo, attacchi, potere passivo) infliggono -2 danni. Non applicate il modificatore campagna epica.

Se vincete la missione, la Volontà di Zarumag viene liberata e si ricongiunge al suo Spirito. La prossima volta che Dillsgar vorrà cavalcare
Zarumag, questo gli staccherà la testa, ponendo fine a un'epoca oscura di oppressione nel mondo. Zarumag lascia la Terra Desolata per
ibernarsi altrove a Est, e la Terra Desolata non esiste più.

FINE
41
Risultati finali
Leggete qua sotto le conseguenze sul mondo delle vostre prestazioni e delle vostre decisioni, in base ai risultati
registrati nel registro della campagna del vostro gruppo.

Avete ucciso la madre di Snork.


Il piccolo Orco è cresciuto con l'omicidio a sangue freddo di sua madre come primo ricordo. Come se non bastasse, Ironhand ha
approfittato della precaria situazione di Eferhild susseguente alla vostra uccisione di Kordal e ha lanciato un'offensiva che ha ucciso il resto
della piccola famiglia di Snork. Gli Orchi sono riusciti a resistere all’attacco grazie alle magiche difese della cittadella, e Snork ha trascorso
il resto della sua vita a potenziare il suo fisico e non desiderando altro che vendetta. Si trasformò nel più grande Orco che il mondo avesse
mai visto, rendendolo il capo degli Orchi del sud. Vent'anni dopo la vostra missione, Snork avrebbe invaso la Foresta di Sindile e ucciso gli
ultimi Elfi sopravvissuti del Regno Mistico, in quello che divenne noto come "Orcish Onslaughter".

Cecil sopravvive.

Lavorando al fianco di Yume Couch e Hay (la Leggenda), si costituisce una nuova leadership dell'Assemblea Draconica Evoluzionista degli
Ausiliari Tanariani, che aumentano di numero come mai era successo, diffondendo la verità sulla Maledizione Malrokiana. Le persone si
uniscono ai ranghi di D.E.A.T.H e iniziano a riunire gruppi per studiare i possibili luoghi in cui i draghi sopravvissuti potrebbero ibernarsi.
Una volta uccisi tutti, la Maledizione Malrokiana potrebbe cessare di esistere e il mondo non vivrebbe più nella paura, dominato da un
Impero che molti considerano ingiustamente oppressivo. Ciò potrebbe significare la fine delle arene. Il rovescio della medaglia è che
l'Impero non è contento della verità che si sta diffondendo e ha iniziato lentamente a screditarli, dicendo che D.E.A.T.H. diffonde delle
"fake news". Vogliono che le persone vivano nella paura della Maledizione Malrokiana, poiché questo le rende più obbedienti ai decreti
emanati dall’imperatore.

Azymor muore.
Ritornate nella provincia di Ubel, dove vi aspettate di trovare un luogo pacifico per rendere omaggio ad Azymor, ma quello che vedete
quando arrivate ai Pozzi di Fuoco di Ubellian vi fa inorridire. Con la morte di Azymor, il clima della regione è diventato mite. Pozze di lava si
sono trasformate in sorgenti termali che le persone hanno iniziato a utilizzare per divertimento e relax. Astérion e altre città civilizzate del
nord si sono spinte più a sud grazie a questa nuova opportunità di fare affari; le strade pericolose di un tempo si sono trasformate in
lussuose strade lastricate frequentate dall'alta società. I barbari rispettano le guardie che pattugliano tali strade e predano ignari
viaggiatori che, non soddisfatti del percorso panoramico, fanno una deviazione più a sud, aspettandosi di trovare altri siti storici e
meraviglie naturali. Ma l'unica cosa che trovano è la morte.

La tempesta eterna è finita.


Quando siete sbarcati dalla nave della D.E.A.T.H che vi ha salvati su quella minuscola isola dove avete affrontato Thyra, potevate già
avvertire un’altra atmosfera a Fisherman's Wharf. I suoi cittadini parlavano tra loro e guardavano con soggezione, per la prima volta nella
loro vita, il sole che tramontava sull'oceano occidentale. "È la fine del mondo!", Alcuni si affrettavano a proclamare, "Mi chiedo se ci sia
qualcosa dall'altra parte di questo oceano", sussurravano altri; “È ora di investire nelle società di pesca. Forse il turismo? "Alcuni
pensavano tra sé. Tuttavia, avete concluso che sarebbe diventato un bel posto dove vivere e trascorrere il resto dei vostri giorni, o, per lo
meno, un luogo tranquillo e bellissimo da visitare di tanto in tanto per ricordare le storie della vostra campagna, mentre godete della vista
del cielo azzurro e dell'oceano, chiedendovi se vi sia qualcosa oltre l'orizzonte ... Un nuovo preludio (3/3). Se avete ottenuto tutte e tre
le parti di “Un Nuovo Preludio ", potete leggere a pagina 45.

La D.E.A.T.H. ha i vostri oggetti.


Grazie agli studi approfonditi eseguiti sui vostri reperti e agli studiosi che hanno condiviso con voi i recenti avvenimenti, la D.E.A.T.H.
diventa l'organizzazione più autorevole sui draghi a Tanares. Sono riusciti a far risalire le loro origini a Torygg Addin-Zaiba, fondatore della
D.E.A.T.H, mago di corte del Regno Mistico, un uomo ossessionato dalla ricerca e dall'uccisione dei draghi allo scopo di evitare che si
scatenasse nuovamente la Maledizione Malrokiana (principalmente perché, con ogni probabilità, il Regno Mistico avrebbe vinto la guerra
scatenata contro di loro, visto il livello di avanzamento nelle arti magiche e tecnologiche).

Tuttavia, questa conoscenza e le loro intenzioni, li rendono il prossimo bersaglio dell'Impero, il prossimo “Culto"da combattere. L'Impero
costrinse la D.E.A.T.H. ad abbandonare il loro quartier generale e a nascondersi. Questo vi pone in una situazione delicata, perché siete
stati, per molto tempo, alleati sia dell'Impero che della D.E.A.T.H. Presto potrebbe arrivare un momento, in cui potreste dover scegliere a
chi offrire la vostra lealtà...

Vi siete precipitati alle Miniere di Moolooite.


La maggior parte della popolazione intorno alle Miniere di Moolooite è costituita da minatori semplici ma esperti, e alcuni mostrano un vero
talento artistico con picconi, martelli e altri strumenti di scultura. Non dimenticheranno mai il vostro coraggio nel salvare la loro casa e
molte delle persone che hanno amato. Tornate sul sito qualche anno dopo e, con gli occhi colmi di lacrime, vedete che hanno scolpito sulla
montagna quattro volti giganteschi che vi ricordano. Li chiamano semplicemente "I quattro eroi”.

Fate amicizia con Engelbrekt + Rune


La vostra spedizione nelle miniere vi ha fornito una conoscenza approfondita dell'alfabeto runico degli antichi nani di Westravian.
Engelbrekt spiega che la lingua scritta dei nani ha finito per incorporare le rune. Inizialmente era un modo per incidere messaggi sulle
rocce, ma in seguito è stata adottata anche su altre superfici, come i libri. Prende un vecchio libro dalla biblioteca parzialmente distrutta di
cui era il curatore e lo aiutate a tradurlo. Scoprite che contiene una grande quantità di informazioni sullo scavo di gallerie e, accanto ad
alcune immagini e schizzi disegnati sul libro, siete stati in grado di comprendere parte della massiccia struttura sotterranea che i nani
avevano avviato nelle Miniere di Moolooite.

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Fate amicizia con Okkarr + Rune
Okkar vi mostra alcune pergamene lasciate dai suoi bisnonni. Le conservava per puro valore sentimentale perché pensava che la lingua
runica fosse scomparsa da tempo, ma voi le guardate e le traducete per lui. Con gli occhi spalancati, Okkarr apprende sulle pergamene un
modo per rivelare una proprietà rara dei minerali Moolooite, moltiplicandone il valore di dieci volte. Con la vostra scoperta viene portata
nuova vita nella regione, ma presto avidi investitori di altre regioni tentano di prendere il controllo di alcune montagne, mettendo a
repentaglio il lavoro di Okkarr e dei suoi amici. Viene decretato un combattimento nell'Arena per risolvere la disputa e Okkarr vi supplica di
rappresentare i suoi interessi nell'Arena. Lo accettate e sarete il suo eroe?

Siete sepolti vivi + Avete preso un tunnel scorciatoia fino a Reginheraht.


L'Imperatore conosceva da sempre l'abbondanza di sentieri, tunnel sotterranei, caverne e interi mondi nascosti sotto la superficie di tutta
Tanares. Scoprite che il piano originale dell'Imperatore era quello di mappare il più possibile creando contemporaneamente nuovi percorsi
per sé collegando i punti di interesse. Il primo è la Torre di Cristallo della Ricerca Magica, con un ascensore privato che sale fino all'ultimo
piano.

Siete stati arrestati nelle miniere.


Scoprite che gli ufficiali che vi hanno arrestato all'ingresso della miniera non erano lì sotto il comando dell'Imperatore, ma del Capitano di
Ironhand, Dillsgar, il quale era preoccupato che qualcuno potesse trovare la via d’accesso privata del Culto alla Terra Desolata. Leggete il
finale seguente, come se lo aveste raggiunto.

Siete sepolti vivi + Avete preso un tunnel scorciatoia fino a Arcana.


L'Imperatore conosceva da sempre l'abbondanza di sentieri, tunnel sotterranei, caverne e interi mondi nascosti sotto la superficie di tutta
Tanares. Scoprite che il piano originale dell'Imperatore era quello di mappare il più possibile creando contemporaneamente nuovi percorsi
per se collegando i punti di interesse. Il primo è la Torre di Cristallo della Ricerca Magica, con un ascensore privato che sale fino all'ultimo
piano.

Quando il Capitano Ironhand, Dillsgar, venne a conoscenza di questo piano, ideò un modo per sfruttarlo a proprio vantaggio. In un
rapporto ufficiale per l'Impero, ha inventato una fuga di gas velenoso, presumibilmente causata da un’incauta operazione di scavo che ha
ucciso tutti i nani che vi lavoravano e ha causato il sigillo dell'ingresso della montagna, per impedirne la fuoriuscita all’esterno e l'uccisione
di molte più persone. Era tutta una bugia per costringere l'Impero ad abbandonare temporaneamente il suo progetto, permettendo al Culto
della Shadow Wing di scavare indisturbato.

La verità probabilmente era che Dillsgar aveva inviato Ironhand per uccidere tutti i minatori che avevano lavorato alle miniere. I fumi tossici
della Terra Desolata hanno effetto solo in superficie, non invadono ciò che si trova sotto di essa, né alcune colline e montagne più alte
all'interno della regione. Sapendo ciò, il Capitano e il Culto scavarono verso sud-est un tunnel che portava all'interno del canyon della Terra
Desolata.

Avete indovinato la corretta password del lucchetto.


Ironhand ha condotto una lunga indagine per determinare come avete iniziato la vostra fuga. Scoprono che il carretto in cui siete stati
imprigionati aveva il lucchetto intatto che mostrava la password corretta, ma non sono stati in grado di determinare come avete scoperto la
combinazione, a meno che i luogotenenti non abbiano condiviso le loro lettere tra loro e voi abbiate ascoltato la conversazione, anche se
sarebbe una cosa stupida da fare quando le pena prevista è la morte. Alla fine hanno stabilito che l'elenco delle password era sotto i vostri
occhi e che siete stati abbastanza fortunati da indovinare correttamente una delle password nell'elenco. Tuttavia, Ironhand ha cambiato i
loro interi protocolli di sicurezza a causa della vostra violazione. Da allora, il personale addetto ai trasporti non possiede la password, ma
solo il Custode, e quest’ultimo viene scortato da truppe aggiuntive dopo che i prigionieri vengono temporaneamente fatti uscire dai carri.

Siete scappati dal Quartier Generale Supremo di Ironhand + Il VIP sopravvive.


Visitate il quartier generale della D.E.A.T.H.s a Umay Town, dove vedete Ismir che fa progressi costanti verso la sanità mentale. È felice di
vedervi lì, anche se gli riportate alla mente brutti ricordi. Ora che il vostro viaggio è finito, capite cosa gli è successo: Ismir si era infiltrato
nel Culto della Shadow Wing e aveva scoperto le loro attività all'interno della Terra Desolata, finalizzate a prendere il controllo di un drago
morto per governare il mondo e rovesciare l'Imperatore. Fu catturato e, agli ordini del Capo del Culto, Dillsgar, il Capitano Ironhand, lo
portarono alla Fortezza Ironhand, dove fu torturato mentalmente per costringerlo a rivelare se avesse condiviso con qualcuno le sue
scoperte. Una volta che il capitano fu sicuro che nessun tranne Ismir avesse quell'informazione, programmò la sua esecuzione per
seppellire le informazioni con lui.

Apprendista Negromante.
L'eroe con una mano bruciata, anche dopo aver usato la pergamena recuperata, non sente la sua mano adeguatamente guarita. Pochi
mesi dopo la fine del viaggio, inizia a svegliarsi fradicio di sudore, con una sensazione di formicolio sulla mano ustionata. Subito dopo,
terribili e vividi incubi pieni di cadaveri e incendi rendono impossibile una qualsiasi notte di sonno. Presto iniziate a notare che il formicolio
riaffiora ogni volta che vi avvicinate ad un cadavere, anche a quelli di animali morti. Se vi concentrate intensamente, sembra che una sorta
di energia fuoriesca dalla punta delle dita della vostra mano bruciata, collegandovi al cadavere, ma all'inizio è un contatto troppo doloroso.
Ben presto non potrete nemmeno avvicinarvi a luoghi come arene, cimiteri o macellerie. Finite per isolarvi in cima a una montagna, lontano
da ogni civiltà, finché un misterioso gruppo di monaci vi si avvicina e vi chiede se siete interessati a possedere l'incredibilmente rara
capacità di piegare e dislocare la linea che separa la Vita e la Morte. Accettate?

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Morte per Non Morto e / o morte improvvisa.
Dopo gli eventi del vostro viaggio, vi fate promotori della ricostruzione di Hazarmaveth. Recupererate il corpo del vostro compagno di
squadra dal tempio, onorandolo con riti funebri adeguati e un posto speciale per riposare, in un cortile a est del tempio, dove il sole
splende luminoso al mattino presto. Il giocatore o i giocatori che controllavano l'eroe o gli eroi morti possono scrivere ciò che è stato fatto
con la sua quota di ricompense raccolte durante il viaggio, come aprire una fondazione con il suo nome, destinata a una buona causa,
aiutare la sua famiglia, ecc. :

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Gruppo inseparabile.
Siete stupiti che il vostro intero gruppo possa sopravvivere, intatto, ad un tale pericoloso viaggio pieno di sfide quasi impossibili. Diventate
ottimi amici e continuare a viaggiare in tutto il mondo, con la consapevolezza che non esista niente che possa fermarvi. Il vostro
appuntamento preferito, però, è riunirvi regolarmente per giocare ad una nuova invenzione che chiamano “Boardgame”; ce n’è anche uno
che simula i combattimenti nell’Arena di cui voi siete i personaggi principali; vi divertite a ricordare i momenti migliori del vostro viaggio
mentre li simulate sul tabellone, benché abbiate la sensazione che i designers vi abbiano resi un po’ meno potenti di quanto lo siete nella
realtà.

Avete raggiunto la cima della torre.


Avete difficoltà nel comprendere lo scopo del portale costruito in cima alla Reginheraht Tower of Magical Research. L'Imperatore aveva
sicuramente modificato e compromesso il sistema, ma ne era il creatore? Potrebbe essere, invece, un antico dispositivo realizzato dai
primi maghi che costruirono la torre, centinaia di anni prima della nascita dell'Imperatore? Le persone che lavorano alla Torre non
sembravano consapevoli del tremendo potenziale magico dell'ultimo piano, ed è improbabile che voi possiate accedervi di nuovo, dato
che Ironhand ha aumentato la sicurezza tutt'intorno alla Torre. La teoria più plausibile è che né l'Impero né i maghi del passato hanno
realizzato questa impresa: probabilmente è frutto del Regno Mistico, i cui maghi erano guidati da Torygg Addin-Zaiba. Forse questo portale
era il modo dell'attuale imperatore per fuggire da Arcana, mentre tutti gli altri perivano. Potrebbero esserci altri portali intorno a Tanares?

Il portale è perfetto.
Avete compreso l'incredibile storia dietro il racconto riportato sulle targhe trovate all'ultimo piano della Reginheraht Tower. Torygg, il Mago,
aveva piani di evacuazione che probabilmente prevedevano il teletrasporto, e c'era anche una possibilità che il Regno Mistico potesse
ancora resistere, anche se non avete idea di come Tyreen, la Regina, avesse trovato un modo di evitare la guerra. Baleroth ha distrutto
tutte quelle speranze e possibilità quando ha ucciso tutti i suoi fratelli e sorelle, determinando il destino dei milioni di persone che la Terra
Desolata ha inghiottito.

Kane, il Maledetto, muore.


Il vostro maggiore accesso all'Impero e all’Ironhand vi dà una possibilità di scoprire chi fosse Kane, per fornire alla sua famiglia, se ne
esiste una, informazioni, sollievo e un compenso per la pazzia che ha causato la sua morte, forse l'unico innocente morto per cause
direttamente collegabili alle vostre azioni. La sua sfortunata storia iniziò un giorno mentre stava camminando per strada e vide alcuni
bambini mangiare una torta sul davanzale della finestra di una piccola capanna. I bambini corsero dentro casa dopo aver visto Kane e
subito dopo una strega apparve alla finestra. Credendo che Kane avesse mangiato la torta, gli lanciò una sfortunata maledizione. Da
allora, si è trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato in diverse occasioni, in un susseguirsi di eventi incredibilmente sfortunati che
finirono per portarlo in quella cella per errore. Il vostro gruppo era stato solo l'ultimo anello della sua catena maledetta e ora sperate che
l'incantesimo non si sia trasferito su di voi...

Kane, il Maledetto, sopravvive + avete ucciso Baleroth.


Correndo in un'altra direzione dopo che siete fuggiti dalle celle imperiali, Kane è stato incredibilmente fortunato a prendere tutte le svolte
giuste nelle confuse sale del palazzo ed è persino riuscito ad attirare la maggior parte delle truppe Ironhand lontano dal vostro gruppo,
permettendovi di sconfiggere le guardie e l’Imperatore nella Sala Grande. Alla fine uscì da una piccola porta di accesso nel cortile sul retro
del palazzo, proprio mentre gli uccelli cinguettavano e il caldo sole che per anni non aveva visto splendeva sul suo viso felice. Kane
impiegò un momento per aprire le braccia e accogliere la luce del sole, allungando la testa all'indietro con un ampio sorriso sul volto,
ringraziando gli dei per aver posto fine a quel ciclo maledetto della sua vita. Proprio mentre stava pensando di chiamarsi "Kane, il Beato",
parte del soffitto cadde su di lui, poiché la tua lotta con Baleroth era iniziata da qualche altra parte.

Siete stato arrestato all'ISH + Avete rinunciato a dare la caccia all'Imperatore.


Dopo alcune ricerche, capite che anche se l'Imperatore è ben lungi dall'essere un uomo buono e onesto, ucciderlo non vi metterebbe in
una posizione migliore per salvare il mondo dall'espansione della Terra Desolata, e vi sentite orgogliosi di esservi presi un po’ tempo per
voi stessi dopo essere stati ingiustamente arrestati da Ironhand e dopo aver perseguito il vostro obiettivo principale. Tuttavia, ritenete che
avreste dovuto insistere con Dillsgar, invece di accettare rapidamente la prima spiegazione che vi ha fornito, sebbene sembrasse accurata,
credibile, e che in effetti si risolse con la fine dell'espansione della Terra Desolata. Si scopre che Dillsgar voleva la fine dell'Impero, ma non
era quello il momento giusto. Inoltre, sicuramente non voleva che la Terra Desolata sparisse, quindi vi ha inviato verso la sua migliore
sostituta: verso Kelorth, corresponsabile della nascita della Terra Desolata, e, quando siete partiti, ha immediatamente radunato truppe per
tendervi un'imboscata mentre vi avvicinavate alla destinazione.

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Un nuovo preludio
Leggi quanto segue se il tuo gruppo ha i tre obiettivi “Un nuovo Preludio" (Parti 1/3, 2/3 e 3/3).

Fisherman's Wharf era sempre stata la città più bella di tutta Tanares, per innumerevoli ragioni. È comodamente situata
lontana dalla capitale, una caratteristica che la maggior parte delle persone trova positiva (significa che sono lontani
dall'Imperatore e dal suo Ironhand), ed è lontana dalla Terra Desolata, il che significa che non è mai stata sotto la minaccia di
un qualche mostro apparso dal nulla per distruggere e uccidere i suoi cittadini. La città finì per crescere pacificamente; i
pochi soldati Ironhand lì distaccati dovevano preoccuparsi solo della potenziale minaccia dei barbari Ubelliani che si
avventuravano troppo a nord.

Ora che l'Eterna Tempesta è finita (grazie a voi, che avete ucciso Thyra), le cose che sembravano già andare bene, sono
andate ancora meglio. Le navi hanno iniziato a navigare verso ovest, facendo prosperare l'economia e splendidi tramonti
sostituiscono quelli che per secoli erano stati solo cieli bui.

Ma non tutto è una buona notizia per i "Wharfers". L'Impero ha recentemente annunciato l'inaugurazione di un secondo
palazzo imperiale proprio lì, sostenendo che non poteva più concentrarsi principalmente sull'Est ora che la Terra Desolata era
scomparsa. Per far felice la popolazione, l'Impero celebrerà oggi l'occasione, con immense feste (e cibo gratis) nei giardini
del palazzo al calar della notte. Al mattino, hanno inaugurato la più grande Arena mai costruita e distribuito biglietti
d'ingresso gratuiti a tutti i cittadini di Fisherman's Wharf.

Per l'occasione, quattro degli Eroi più forti che abbiano mai combattuto nell'Arena del Destino combatteranno contro dei
mostri catturati nella Provincia Mistica (l'ex Terra Desolata) dalla "squadra di pulizie" di Ironhand, costituita per esplorare la
regione e renderla nuovamente abitabile. Siete stati invitati, naturalmente, come ospiti d'onore, ed entrate nell’"Arena del
Futuro" per salutare le centinaia di migliaia di persone che affollano i posti.

La gente vi saluta, urla e vi tributano una standing ovation mentre entrate in campo. Tuttavia, notate alcune urla di orrore tra
le ovazioni. Le persone iniziano a indicare da qualche parte dietro di voi. Non ci vuole molto perché la celebrazione si
interrompa, mentre la folla inizia a disperdersi tutt'intorno, fuori controllo. Situata in posizione strategica e costruita su
un'altura, la sezione occidentale dell'Arena ha una splendida apertura che consente alle persone di avere una vista sulle
colline vicine e sull'oceano antistante. Quando vi voltate per vedere cosa stia succedendo, vedete una bestia gigantesca, più
alta di qualsiasi drago voi abbiate mai affrontato, emergere da un mare turbolento. Inizia subito ad annientare case e
persone sulla spiaggia e si dirige direttamente all'Arena, dove il suo rumore assordante la sta attirando.

Dietro di essa, però, se possibile osservate uno spettacolo ancora più sorprendente : si vedono navi dall'aspetto strano che
arrivano da Ovest. Dozzine di navi sono dirette dritte verso di voi. Queste non sono navi tanariane. Non appartengono
all'Impero. C'è dunque una civiltà sconosciuta oltre l'oceano occidentale. Preparatevi, fate un respiro profondo e andate
ad Arena: the Contest - Dungeons of Tanares Expansion's Campaign Tome (Atto I). (n.d.t. La prevista espansione
Dungeons of Tanares ora si chiamerà Tanares Adventures)

L'intera campagna è stata un preludio sperimentale ad una campagna cooperativa molto più audace ed estesa in
arrivo nell'espansione "Dungeons of Tanares” (n.d.t ora Tanares Adventures), ambientata in un open world in cui non
avrete uno o due, ma dozzine di percorsi e missioni a vostra disposizione, centinaia di carte campagna, molte più
opzioni per personalizzare e potenziare i vostri eroi, centinaia di ore di gioco cooperativo e altro ancora.

Assicurati di non perdervi nulla (compresi i Giveaways) relativi a questa prossima uscita unendovi al nostro gruppo
Facebook Arena: the Contest - Dungeons of Tanares.

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