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RIASSUNTI TEORIA ALIAS

Gamberini
Gra ca Vettoriale vs Raster
GRAFICA VETTORIALE —> descrive forme attraverso espressioni matematiche

è indipendente dalla risoluzione (compressione dati senza perdita di qualità)

GRAFICA RASTER —> descrive forme attraverso pixel

dipendente dalla risoluzione (il n° di pixel è nito)

serve per creare/modi care immagini e fotogra e modi cando i vari pixel

compressione dati con o senza perdita di qualità

pixel —> elementi indivisibili, collocati all’interno della griglia raster con speci che caratteristiche
di colore

IMMAGINI DIGITALI —> caratterizzate da:

1) dimensione —> numero di pixel che compongono la foto: tanto > dimensione, tanto > peso
dell’immagine

2) risoluzione (ppi/dpi) —> densità di pixel nell’immagine —> tanto più alta, tanto più sarà
de nita l’immagine —> a parità di pixel, più si aumenta la risoluzione, più l’immagine verrà
rimpicciolita (es. 325x244 px: a 75 dpi = 11,6x8,6 cm, a 300 dpi = 2,9x2,15 cm)

3) profondità colore
4) compressione

ALIASING E ANTIALIASING —> in fase di creazione dell’immagine, ad ogni pixel può essere
assegnato un solo colore —> dove ci sono bordi netti ciò può causare un andamento seghettato
dei bordi —> l’antialiasing campiona l’immagine come se in un certo punto anziché un solo pixel
ce ne fossero di più, e quindi a quel pixel nale viene assegnato il colore medio (genera transizioni
più morbide)

SISTEMI COLORE
RGB —> sistema additivo

red/green/blue —> bianco ottenuto dalla somma dei tre

monitor o lampadine colorate

CMYK —> sistema sottrattivo

cyan/magenta/yellow/black —> bianco ottenuto dall’assenza dei tre colori, nero aggiunto ai tre
per ottenere colori più pieni

HSV —> sistema percettivo

Hue Saturation Value:

- tono = gamma cromatica che de nisce il colore

- saturazione = percentuale in cui il colore è diluito col bianco (massima dove non lo è)

- brillantezza = intensità luminosa colore

PROFONDITÀ COLORE
maggiore è la profondità più colori l’immagine potrà rappresentare

1 bit = 2 colori (b&w)

4 bit = 16 colori

8 bit = 256 colori

24 bit = 16.7 milioni di colori

36 bit = 68,7 miliardi di colori

- immagini bitmap —> ogni pixel pesa un solo bit e può essere solo bianco o nero (immagini
leggere ma molto approssimative)

- scala di grigio —> ogni pixel pesa 8 bit e può essere uno dei 256 toni di grigio da bianco a
nero

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- scala di colore —> ogni pixel pesa 8 bit e può essere uno dei 256 colori nella tabella colore
(leggere ma gamma cromatica limitata) —> e caci in assenza di sfumature

- immagini RGB —> ogni pixel pesa 24 bit (8 per canale) —> per ogni canale il pixel può
assumere 256 colori diversi —> tot. combinazioni 16,7 milioni

- immagini CMYK —> ogni pixel pesa 32 bit (8 per canale)

- canale alfa —> rappresenta il livello di trasparenza di ogni pixel: nero = completamente opaco,
bianco = completamente trasparente

TIPI DI COMPRESSIONE

lossless —> senza perdita di qualità (es. RAW) e quindi di pesantezza

lossy —> con perdita di qualità (es. JPEG) e quindi di pesantezza

Rendering e Illuminazione
generazione di un’immagine a partire da un modello matematico tridimensionale, attraverso
algoritmi che de niscono il colore di ogni punto dell’immagine

questi modelli vengono generati da super ci polinomiali (soprattutto NURBS) o primitive solide,
che in fase di rendering vengono convertite in mesh di triangoli —> processo detto
TASSELLATURA

SHADER —> insieme di istruzioni che devono riprodurre al meglio l’aspetto e il comportamento di
un materiale (principali parametri: di usione, ri essione, rifrazione, dispersione della luce)

il modo in cui un punto appare nell’immagine dipende da:

- posizione punto nello spazio

- posizione e tipologia delle sorgenti luminose

- posizione osservatore

- caratteristiche dei materiali

per ottenere una scena che riproduca fedelmente quella reale si devono gestire questi fattori,
attraverso un modello matematico detto modello di illuminazione —> serie di equazioni che
calcolano come un punto di una super cie interagisce con la luce

- MODELLI DI ILLUMINAZIONE LOCALE —> calcolano l’interazione tra la luce e i singoli


oggetti (no interi essione) —> veloci e abbastanza precisi

• modello di Lambert —> le super ci ri ettono la luce in modo uniforme in tutte le direzioni con
intensità proporzionale all’angolo tra direzione del raggio incidente e normale alla super cie in
quel punto, indipendentemente dall’osservatore (adatto a materiali opachi es. carta) —>
modello di illuminazione de nito dalla somma di due componenti: luce ambiente e luce di usa

• modello di Phong —> introduce la componente speculare e perciò la ri essione dipende anche
dalla posizione dell’osservatore —> minore è l’angolo tra punto di vista e raggio speculare, più
intensa è la luce ri essa (adatto per materiali ri ettenti e lucidi es. plastiche, vetri ecc.)

Phong introduce il concetto di ri ettore non perfetto: anziché una direzione di ri essione unica
conferisce una ri essione generalizzata più realistica

il calcolo nel modello di Phong avviene applicando la legge di Fresnel*, trascurando però la
componente di luce assorbita e aggiungendo un parametro di controllo dell’highlight

*secondo cui raggiunta la super cie di separazione, parte del raggio viene ri essa e parte assorbita

somma di tre componenti: luce ambiente, luce di usa e luce speculare

• modello di Blinn —> simile a quello di Phong ma per il calcolo della ri essione speculare
considera bisettrice tra la direzione della luce incidente e quella dell’osservatore

(adatto soprattutto a materiali metallici)

- MODELLI DI ILLUMINAZIONE GLOBALE —> tengono conto anche dell’interi essione,


dell’illuminazione indiretta tra le super ci, delle ombre portate, delle trasparenze e delle
ri essioni (approssimate nei modelli locali) —> più lenti e complessi ma più precisi

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• Ray Tracing —> Ray Casting: solo i raggi di luce che arrivano all’osservatore contribuiscono
all’immagine nale, si considera un raggio (raggio primario) per ogni pixel dell’immagine —> il
tempo di calcolo dipende dalla dimensione dell’immagine

il Ray Tracing invece prende in considerazione tutta la scena e non solo gli oggetti in modo
indipendente: il raggio non si arresta alla prima intersezione col piano di vista, ma da questa
vengono considerati ulteriori raggi (l’immagine nale dipende dal punto di vista)

- ombre in RT —> vengono tracciati i raggi ombra dai vari punti verso le sorgenti luminose per
veri care se sono illuminati oppure in ombra (in caso intersechi super ci opache), le ombre
inoltre sono nette in quanto derivanti da sorgenti di luce puntiformi, ma si possono simulare
anche luci non puntiformi per avere ombre meno nette (più sorgenti = maggior tempo di
calcolo)

- ri essioni in RT —> Per le super ci ri ettenti, oltre al raggio ombra, si deve calcolare il raggio
primario ri esso che fornisce il contributo di ri essione della scena in quel punto della
super cie, modalità di calcolo adatta a super ci perfettamente lisce

- trasparenze in RT —> se la super cie colpita dal raggio ri esso è trasparente, il raggio va
diviso in un raggio ri esso e in uno rifratto, che subisce una deviazione che dipende dall’indice
di rifrazione del materiale attraversato —> l’angolo tra la direzione del raggio in entrata e in
uscita è calcolata tramite la legge di Snell (per una simulazione realistica va simulato o ancora
meglio modellato lo spessore del materiale)

per trasparenze non ideali servono più raggi e quindi più tempo di calcolo

• Radiosity —> basato sul bilancio energetico di un sistema chiuso: la scena viene suddivisa in
tanti piccoli poligoni piatti, ognuno completamente di usivo (lambertiano) e con un valore
iniziale di intensità luminosa (nullo per quelli che non corrispondono a sorgenti luminose)

per ogni coppia di poligoni viene calcolato un Fattore di Forma —> permette di calcolare la
percentuale di energia che passa da un poligono all’altro (dipende da dimensioni, orientamento,
distanza, forma dei poligoni e da eventuali ostacoli), quindi l’inter-ri essione

descrive bene scene chiuse, composte da super ci di usive

indipendente dal punto di vista, quindi la scena può essere esplorata in tempo reale

i due sistemi presi singolarmente non riescono a riprodurre in maniera realistica una scena,
mentre invece se sommati l’uno all’altro restituiscono risultati accurati (ma tempi lunghi)

• Photon Mapping —> si basa su un bilancio energetico e avviene in due fasi

1) emissione di fotoni dalle sorgenti luminose e calcolo di come vengono dispersi nella scena
cosi da poterne creare una mappa 3D

2) rendering della scena utilizzando le informazioni della mappa di fotoni

per realizzare il rendering, si divide l’integrale dell’equazione in 4:

- illuminazione diretta

- ri essioni speculari

- illuminazione indiretta

- caustiche

• Ambient Occlusion —> tecnica per conferire realismo ai modelli di ri essione locale
considerando l’attenuazione luminosa dove vi sono volumi occlusi, per rappresentare in maniera
morbida i vari tipi di ombra

solitamente calcolata tracciando raggi in ogni direzione della super cie, quelli che raggiungono lo
sfondo aumentano la luminosità, quelli che intercettano un altro oggetto no (i punti circondati da
altre geometrie sono in ombra)

• Shadow Map —> basata sul pre-calcolo della proiezione dell’ombra, poi usata come texture
aggiuntiva nella scena (diventando l’ombra un’immagine la qualità può variare a seconda della
distanza di osservazione)

OMBRE —> si producono solo in presenza di una sorgente luminosa, un oggetto occludente e
uno ricevente, danno percezione della tridimensionalità dell’oggetto

tre tipi:

- ombra propria —> parte dell’oggetto non esposta alla luce

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- ombra portata —> ombra dell’oggetto proiettata su quelli circostanti

- ombra autoportata —> ombra dell’oggetto proiettata su sé stesso

SORGENTI DI LUCE —> teoria delle ombre:

- la fonte di luce è sempre puntiforme

- la luce si propaga in linea retta

- la luce è sempre costante

- l’ombra viene rappresentata come proiezione di un solido rispetto a un punto proprio (stella di
rette) / improprio (fascio di rette)

nei sistemi di rendering le luci sono sempli cazioni della realtà, dove invece le sorgenti non sono
puntiformi ma costituite da più punti

4 tipi: ambientale, direzionale, puntiforme e spot

per simulare e etti più realistici si possono gestire alcuni parametri: soft shadows, decay, scala di
grigi ombre, calcolo ambient occlusion

SHADING —> metodi per approssimare il calcolo dell’equazione di illuminazione

1) Flat Shading —> il più semplice e veloce —> a ogni faccia è attribuito un colore (adatto per
forme poliedriche ma poco preciso per forme curve e complesse —> rende visibili tutti i
singoli patch triangolari)

2) Gouraud Shading —> sfrutta la linearità dello spazio colore RGB —> calcola il colore nei
vertici dei triangoli e poi nei punti interni attraverso un’interpolazione bilineare del colore dei
vertici —> semplice e veloce, più preciso ma non attenua completamente la percezione dei
triangoli

3) Smooth/Phong Shading —> simile al Gouraud ma interpola le normali nei vertici dei triangoli
per calcolare la normale nei diversi punti all’interno del triangolo (a cui viene poi applicato il
modello di lighting) —> molto più lento ma resa visiva migliore

Texturing
tecnica per simulare materiali complessi e aggiungere dettagli senza doverli modellare
direttamente —> attraverso un’immagine o una funzione matematica il processo di texturing
modi ca l’apparenza di una super cie punto per punto

TEXTURE MAP —> matrice bidimensionale di dati detti texel, indirizzati da due coordinate s,t
comprese tra 0 e 1 —> a ogni texel è assegnato un colore ma non esclusivamente

tre passaggi in fase di texturing:

1) conversione dell’immagine in una texture map con coordinate

2) retroproiezione dei pixel sulla super cie (texture mapping)

3) calcolo del colore di ciascun punto

tipi di texture:

- 2D BITMAP —> derivanti da un’immagine/fotogra a, che va scelta di una risoluzione adeguata


alla dimensione dell’oggetto da renderizzare

• magni cation: se l’immagine proiettata supera la risoluzione dell’immagine sorgente —> si crea
e etto di aliasing risolvibile attraverso un ricampionamento dell’immagine originale (creando
transizioni più sfumate tra i pixel)

• mini cation: se l’immagine proiettata è inferiore alla risoluzione dell’immagine utilizzata —>
molti texel possono cadere sullo stesso pixel generando disturbi, risolvibili scegliendo il texel più
vicino al pixel/con un’interpolazione che calcola un texel medio

- 2D PROCEDURALE —> create attraverso un algoritmo e dei parametri gestibili manualmente,


sono a risoluzione indipendente perché è calcolata in funzione dei parametri immessi

- 3D PROCEDURALE —> texture volumetriche che consentono di simulare prodotti scolpiti (es.
marmo)

TEXTURE MAPPING —> operazione per cui si stabilisce una corrispondenza tra super cie e
texture map: va de nita la funzione di proiezione che distribuisce la texture sull’oggetto (planare,
sferica, cilindrica…)

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UV mapping/proiezione parametrica —> le coordinate 2D della texture vanno a coincidere con
quelle 2D della super cie approccio che non tiene conto della curvatura, quindi l’immagine viene
stretchata sulla super cie

—> per evitare distorsioni si utilizzano le proiezioni intermedie: utilizzano super ci intermedie facili
da parametrizzare (es. piani, cilindri, sfere) e proiettano la texture sull’oggetto nella direzione della
normale a queste super ci

tipologie:

- planare

- cubica
- cilindrica
- sferica

CANALI DI TEXTURING
- Bump —> modi ca le normali alla super cie facendo variare il modo in cui gli oggetti ri ettono
la luce (fa apparire increspate super ci lisce senza alterare il modello) de nendo l’intensità
attraverso i livelli di grigio

non consente di alterare i contorni degli oggetti

gestibile in real time

- Displacement —> modi ca la posizione dei punti di una super cie

a di erenza del bump altera anche i contorni

calcolo più lento

- Normal mapping —> migliora la tecnica di bump rendendo meglio l’e etto di bassorilievo,
sostituendo le normali anziché modi carle

- Environment mapping —> simula le ri essioni nelle super ci ri ettenti utilizzando un’immagine
panoramica della scena circostante

Scena 3D e Immagine 2D
la scena 3D è formata da:

- oggetti —> strutture con una geometria e degli shader che ne descrivono il materiale

- camera —> da dove e in che modo osservo la scena: la camera digitale è il punto di vista per
produrre l’immagine, e prevede che si scelga un’inquadratura come nelle fotogra e reali
simulando il comportamento di una macchina fotogra ca

è caratterizzata da:

• punto di vista

• direzione/punto osservato

• orientamento

• angolo di vista

nei software 3D la piramide è in realtà un tronco di piramide delimitato da 6 semipiani: attraverso il


Clipping si possono eliminare dall’immagine gli oggetti esterni ad esso

- luci —> elementi che generano la luce con una determinata posizione e caratteristiche

PROSPETTIVA —> metodo di rappresentazione dello spazio capace di restituire le tre dimensioni
dell’oggetto collocandolo nello spazio 2D del disegno (nell’antichità si lavorava già in prospettiva
ma senza seguire un vero e proprio metodo) —> la rappresentazione sul piano di proiezione si
ottiene tracciando le rette proiettanti che passano per il centro di proiezione (pdv) e per i punti
caratteristici dell’oggetto da ra gurare

il volume di vista dell’occhio è conico, la macchina fotogra ca approssima questo cono a una
piramide

le proiezioni piane si dividono in:

- parallele —> oggetti proiettati sul piano senza cambiamento nella dimensione (comprende
anche le assonometrie), utilizzate soprattutto nei disegni meccanici

- prospettiche —> la dimensione apparente degli oggetti varia con la distanza dal piano di
proiezione (oggetti vicini grandi, oggetti lontani piccoli) —> restituisce un’immagine 3D sul
piano 2D

LUNGHEZZA FOCALE —> distanza tra lente dell’obiettivo e sensore che cattura l’immagine, da
questa si determina l’angolo di campo, che determina quanta immagine è visibile

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> lunghezza focale, < angolo di campo

a parità di lunghezza focale: più il sensore è piccolo, più si riduce l’angolo di campo (e quindi la
porzione di scena visibile)

fattore di crop —> determina la riduzione/ingrandimento dell’angolo di campo

(LF equivalente = LF utilizzata x fattore di crop)

Environment Mapping
Le super ci ri ettenti ri ettono oltre alla luce l’ambiente circostante

in una scena virtuale gli oggetti sono solitamente meno della realtà, perciò le ri essioni su di essi
sono meno realistiche —> l’environment mapping consente di simulare super ci ri ettenti
semplicemente usando delle mappe panoramiche al posto di dover modellare l’intera scena
(sempli ca il calcolo e riduce i tempi)

tipologie:

- spherical —> usa come input immagini già in coordinate polari, ottenute attraverso lenti
sheye oppure foto di una sfera cromata, da utilizzare poi come mappa

semplice ma comporta delle approssimazioni —> l’immagine ri essa non cambia al cambiare del
pdv (servirebbe una nuova immagine)

è in grado di gestire le ri essioni in real time

- cubic —> prevede l’uso di 6 immagini corrispondenti alle facce di un cubo che circonda la
scena —> cambia a seconda del pdv però richiede una memoria più ampia, inoltre essendo le
immagini generate in precedenza non mostrano ciò che c’è dietro al pdv

- dual paraboloid —> tecnica intermedia tra le prime due: funziona come la spherical ma utilizza
due immagini, una per emisfero

- latitude/longitude —> riprende il metodo per lo sviluppo in piano della super cie terrestre:
dimensioni orizzontale e verticali trasformate in latitudini e longitudini per poi applicare uno
spherical mapping

Image Based Lighting


oltre alle ri essioni si può anche simulare l’illuminazione di una scena —> possibile attraverso
l’IBL, metodo che recupera le informazioni per calcolare l’illuminazione di una scena da più
immagini

la novità più importante ci fu con l’introduzione di una serie di algoritmi per utilizzare le

HDRI (High Dynamic Range Images): nascono per compensare le immagini RGB a 24 bit (8 per
canale), che non coprono tutta l’estensione cromatica della vista —> similmente all’occhio umano
riescono a creare immagini bilanciate combinando più scatti e hanno 32 bit per canale (anziché
solo 8/16)

Dynamic Range si riferisce all’intervallo di contrasto tra parti chiare e scure di una scena —> le
HDRI hanno un intervallo dinamico maggiore rispetto a quello catturatile con una normale
fotocamera

Light Probe Images —> immagini HDR che raccolgono informazioni a 360° rispetto al pdv

ottenibili con:

- sfera cromata + fotocamera

- fotocamera sheye

- panoramica

- montando diverse immagini

può essere utilizzata come Environment Map per ottenere illuminazioni e ri essioni realistiche

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Brevi
Curve e super ci NURBS
classe di curve utilizzate in computergra ca per rappresentare curve e super ci

Grado —> maggiore è il grado, maggiore è il numero di CV

è importante controllare il grado se si ha a che fare con curve con matematiche complesse

alternativa per aumentare i CV —> aumentare il numero di Span = tratti che formano una curva

CV = Grado + n° Span
meno span la curva ha più la transizione è uida e regolare

i primi due cv indicano la direzione della curva

gli edit points (EP) sono i punti che collegano gli span di una curva (quello iniziale e nale
coincidono sempre con il CV corrispondente)

la posizione di ogni CV in uenza solo una parte della curva, la posizione di ogni EP l’intera curva

linee isoparametriche —> indicano la separazione tra i vari tratti di super cie

le super ci NURBS come tutte le super ci hanno 2 direzioni u,v e perciò 4 bordi (un bordo può
essere anche di lunghezza zero ma avranno sempre 4 bordi)

per realizzare dei fori nelle super ci bisogna utilizzare le curves-on-surface e fare operazioni di
trimming delle super ci in eccesso dopo aver proiettato delle curve o intersecato super ci
sovradimensionate

multi-surface draft —> comando per creare ange e spigoli, scuretti e piccoli dettagli, ma anche
super ci principali a partire da curve o bordi di super ci già esistenti

patch layout —> schema che illustra gra camente la strategia di modellazione, ossia il modo in
cui si intende modellare il proprio modello

taglio da un blocco —> normalmente si procede realizzando innanzitutto le forme di base (con
intersezioni e trim di super ci), in seguito i dettagli, e solo alla ne i raccordi

approccio utilizzato per modelli destinati alla prototipazione rapida

cucire tra loro delle pezze —> si parte dalla forma esterna generale per poi andare a gestire dopo
i dettagli, è importante controllare la transizione tra le super ci adiacenti, utile nel caso di super ci
free form

usato per modelli grandi e complessi

Allineamenti e Continuità
tipi di continuità:

- di Posizione (G0) —> quando la prima la di CV di una super cie sono nella stessa posizione
dei CV sul bordo della seconda (diagramma aperto dove si uniscono)

- di Tangenza (G1) —> continuità G0 e inoltre la seconda la di CV della prima super cie è
allineata con la seconda la di CV della seconda (diagrammi allineati ma con un salto dovuto a
diversa curvatura)

- di Curvatura (G2) —> continuità G1 e inoltre la terza la di CV della prima super cie è vincolata
con la terza la di CV della seconda (non per forza allineate) (diagrammi allineati e raggi uguali
nel punto di transizione)

align —> comando usato per allineare le super ci: allinea le diverse le di CV delle super ci a
seconda del tipo di continuità scelto

Super ci di raccordo
- RACCORDO BILANCIATO —> quando si desidera una super cie più uniforme (picco della
transizione al centro del raccordo) —> comandi: Round (garantisce solo continuità G1), Surface
Fillet

Round:

• ha bisogno di uno spigolo esistente

• gestisce solo continuità G1

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SurFil:

• gli basta uno spigolo teorico dove le due super ci si incontrerebbero, purché lo spazio tra le
super ci sia minore del raggio del raccordo (se no non viene creato)

• per super ci complesse con bordi di lunghezza diversa, bisogna utilizzare le opzioni extend o
edge align per risolvere il raccordo

• a nché il raccordo abbia una larghezza ssa (anziché un raggio sso) si usa l’opzione chord, e
si speci ca tangent length o chordal length (calcolano il raccordo in maniera leggermente
diversa)

• form factor —> parametro che controlla le caratteristiche della forma del raccordo (appare in
caso di continuità G2 o G3, che non danno raccordi a raggio costante)

• raccordi a raggio variabile —> utilizzati per transizioni più complesse (funziona bene con due
valori diversi agli estremi: transizioni nette, con più valori è di cile da gestire e poco estetico)

- RACCORDO LIBERO —> se si vuole una super cie di raccordo non rigorosamente precisa,
oppure per forme particolari —> comandi: Freeform Blend, Pro le Blend

Freeform Blend:

parametri simili a quelli di SurFil, ma al posto del form factor ci sono i parametri shape controls

Pro le Blend:

simile al freeform ma usa anche una curva di sezione per speci care la forme che deve assumere
il raccordo in maniera più accurata (indicarne troppe complica il modello)

Super ci avanzate
per super ci più avanzate si utilizzano Rail e Square, specialmente quando serve controllare la
continuità lungo tutti e 4 i bordi di una super cie e quando si devono realizzare modelli che non si
basano su forme già ben de nite —> hanno alcuni parametri in comune tra cui: continuity (per
ciascuno dei 4 bordi), rebuild (migliora la parametrizzazione dei bordi), explicit control (per avere
un controllo diretto sulla parametrizzazione della super cie, ma è anche possibile a darsi solo al
software) e collinear options (utile per far allineare i CV a quelli di super ci adiacenti)

meglio usare Bi-Rail —> quando la super cie ha una direzione prevalente netta e mantiene la
forma delle generatrici

meglio usare Square —> quando non ha una direzione prevalente e i bordi sono molto diversi

Rail consente di tarare l’in uenza dei bordi solo in una direzione, Square in entrambe le direzioni

Curve di Blend —> alternativa ad Align, sono curve NURBS con controlli extra detti Blend Point:

- i BP sono adesivi —> rimangono attaccati alle super ci una volta che vi si legano, anche se
queste vengono modi cate

- si trovano sulla curva (≠ dai CV)

- create automaticamente con continuità G2

- si modi cano con dei manipolatori (non spostando i CV)

a volte se la distanza è piccola, la curva di Blend si rovescia su sé stessa —> per controllare il
comportamento della curva bisogna avere la tangente con un verso de nito

Modellazione di qualità
due tipi di modellazione:

- procedurale —> consente di modi care la super cie modi cando la curva generatrice e
usando la construction history, usata per impostare la forma di una super cie

- diretta —> quando si spostano direttamente i CV di una super cie per modi carla (rimuovendo
la construction history), usata per aggiustamenti nali

distanza dalla curva e spaziature dei CV dovrebbero cambiare progressivamente man mano che si
percorre le curva

in un modello ci possono essere tanti piani di riferimento, ma solo uno alla volta può essere
impostato come piano di costruzione per cambiare orientamento e posizione del modello —> lo si
può creare col comando plane e poi scegliere attraverso il comando set construction plane

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Geometria solida
branca della geometria che si occupa dei solidi, gure formate da punti compresi in uno spazio R3
tridimensionale

la modellazione solida distingue volumi esterni ed interni, e l’aggregazione tra le varie parti è
descritta da dati topologici (contenuti in vertici e spigoli)

i solidi hanno quindi: facce/super ci (F), spigoli (E), vertici (V)

tutti i solidi obbediscono alla legge di Eulero: V - E + F = 2, e ogni spigolo è incidente solo a due
facce

solidi manifold —> rispettano la legge di Eulero e ogni faccia separa sempre in modo non
ambiguo una regione interna e una esterna

CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY (CSG) —> approccio basato sull’applicazione di regole


booleane a primitive geometriche (cubo, cilindro, cono, sfera…)

- unione —> A + B fornisce l’insieme dei punti appartenenti almeno a uno dei due solidi (vale
anche in caso di solidi solo con nanti)

- di erenza —> A - B è l’insieme dei punti appartenenti ad A e non a B (qua l’ordine degli
operandi in uenza invece), se A e B con nano solo, in questo caso A - B = A

- intersezione —> A intersecato B è l’insieme dei punti appartenenti sia ad A che a B (risultato
nullo se le primitive sono con nanti)

vantaggi CSG
- informazione compatta

- solido sicamente valido

- albero di costruzione archiviabile

- ciascun nodo contiene una delle tre operazioni booleane elementari

- ogni foglia contiene una primitiva

svantaggi CSG

- operazioni limitate

- maggior tempo di calcolo per generare le immagini

RAPPRESENTAZIONE B-REP (Boundary Representation) —> le super ci che descrivono le


facce sono la base per de nire il solido, una faccia B-rep rappresenta una super cie orientata su
due lati (interno e esterno)

vantaggi

- permette di costruire solidi complessi

svantaggi
- struttura dati più pesante

- modi che più lunghe e complesse

- puo generare solidi non-manifold

operazioni in un ambiente B-rep:

• sweep lineare —> utilizzo di un poligono chiuso (pro lo) per generare un solido tramite
scorrimento lineare

• sweep di rivoluzione —> scorrimento pro lo lungo percorso circolare

• sweep curvilineo —> scorrimento pro lo lungo un percorso curvilineo

• sweep blend —> scorrimento che interpola di erenti pro li

nei modellatori attuali CSG e B-rep sono combinati per sfruttare i vantaggi e ridurre gli svantaggi

da un pro lo è possibile ottenere sia un solido sottile (vuoto) che un solido pieno

Modellazione solida associativa —> quando si modi ca il modello di una parte, gli assiemi o i
disegni di riferimento vengono aggiornati automaticamente —> comportamento detto
associatività (può funzionare anche all’inverso)

Modellazione features based —> features: lavorazioni geometriche con un signi cato di
engineering

si tratta di uno strato di interfaccia che consente un dialogo di più alto livello tra sistema e utente

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il processo di “cucitura” e chiusura del modello in Alias avviene attraverso il comando stitch, che
trasforma le super ci chiuse in solidi (detti “shell”)

con lo strumento mass properties è possibile calcolare informazioni come volume, area
super ciale, posizione del baricentro

Prototipazione rapida
insieme di tecniche industriali volte alla realizzazione sica di un prototipo a partire da un modello
matematico tridimensionale dell’oggetto, con l’obiettivo di ridurre tempi e costi di produzione

il modello si può ottenere in due modi:

- METODO PER ASPORTAZIONE —> partono da un blocco di materiale e rimuovono il


materiale da scartare attraverso vari strumenti

• Fresatura —> operazione di distacco del truciolo tramite una fresa (utensile rotante a facce
taglienti), montato su una macchina detta fresatrice

vantaggi —> pezzi fabbricati con processi ad alta velocità e materiali diversi, conferisce ottima
qualità super ciale, precisa, può lavorare con grandi dimensioni

svantaggi —> produce materiali di scarto (che rischiano di disperdersi), è pericoloso, richiede
spazi ampi, il software per utilizzarla è complesso

- METODO ADDITIVO —> realizzazione di oggetti tramite l’aggiunta di materiale, partendo da


un modello digitale

• stampa 3D —> utilizza un le che contiene la descrizione del modello articolata su una serie di
sezioni trasversali che si accumulano in fase di stampa (più semplice da usare)

oggi esistono svariati tipi di stampa 3D: alcuni depositano materiali che poi si fondono/
ammorbidiscono, altri materiali liquidi che poi vengono induriti

• SLA (Stereolitogra a) —> prima tecnologia sviluppata: grazie alla fotopolimerizzazione, un


laser solidi ca una resina liquida versata nella macchina nei punti previsti dal modello

dopo aver rimosso la resina in eccesso il piatto di stampa si abbassar per consentire la creazione
di una nuova sezione e così via

risultati precisi, ottime niture, ma proprietà meccaniche scarse e costi elevati (nonostante ciò
ancora molto usata)

recentemente di usione di micro-SLA —> costi inferiori e volumi di stampa piccoli, per oggetti
piccoli e dettagliati (es. gioielleria, modellini, protesi dentali —> precisione no a 25 micron)

• FDM (Fused Deposition Modeling) —> un lamento plastico passa attraverso un estrusore
che col calore rende il materiale uido: questo viene depositato a strati sovrapposti —>
utilizzando strutture di supporto si possono realizzare oggetti con geometrie di qualsiasi tipo
con grande precisione

• SLS (Selective Laser Sintering) —> polveri di Nylon sono esposte a un laser che le fonde per
formare un oggetto solido tridimensionale: al termine l’oggetto viene rimosso e separato dalle
polveri non sinterizzate (riutilizzabili per prototipi successivi)

utilizzabile per prodotti resistenti ad alte T° e funzionali, risultato oggetti metallici di vari tipi

• PolyJet —> deposita su un vassoio fotopolimeri liquidi che si solidi cano per mezzo di raggi UV

se è richiesto un sostegno, deposita un materiale di supporto simile a un gel

è veloce e precisa (anche su piccolissima scala), stampa in diversi materiali e colori

• CJP (ColorJet Printing) —> strato di polvere (tipo gesso) depositata sul piatto di stampa
mentre delle testine HP la ssano con leganti (colorati o trasparenti)

alta risoluzione, velocità e semplicità, uso prevalentemente estetico

• SDL (Selective Deposition Lamination) —> usa come base dei fogli di carta, incollandoli e
tagliandoli strato dopo strato (costi molto bassi)

• DLP (Digital Light Processing) —> polimerizzazione di resine tramite la luce (simile alla SLA):
polimerizza una resina liquida grazie a proiettori LED o LCD (precisione e qualità limitate)

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• Stampanti 3D desktop

due categorie: quelle che usano la FDM, quelle che usano la SLA o DLP

la maggior parte ha dimensioni piuttosto limitate nell’area di stampa

i materiali più usati nelle FDM sono PLA e ABS

sono lente: per aumentare la velocità va diminuita la risoluzione

fasi stampa 3D:

1) creazione le STL —> fase preliminare: formato che descrive un modello 3D mediante una
approssimazione in triangoli delle super ci (> numero dei triangoli, > precisione
dell’approssimazione) —> per realizzarlo va creato il modello e poi va generato il le di
estensione .STL direttamente dal software

2) gestione le STL —> una volta creato bisogna veri care l’assenza di errori (deve contenere la
descrizione di una mesh manifold) attraverso software appositi

lo slicing, ossia la generazione degli strati sovrapposti che daranno vita all’oggetto, determina le
caratteristiche super ciali dell’oggetto nito: può essere uniforme o adattivo (se lo spessore delle
slice è variabile)

i software di gestione degli STL generano il G-code: un le contenente il codice che gestisce i
movimenti che la stampante deve seguire

3) costruzione prototipo a strati —> fase di deposito del materiale da parte della stampante

4) post trattamenti —> operazioni nali per liberare l’oggetto dalla macchina e dai supporti,
facendo eventuali niture ulteriori

per generare correttamente il le STL il modello deve avere una forma topologicamente chiusa e
non essere bucato

inoltre vanno selezionate tutte le super ci e va creato uno spessore tramite il comando o set
(copia ottenuta spostando le super ci all’esterno/interno secondo la normale a ciascun punto)
oppure in fase di esportazione tramite create wall thickness

la distanza di o set deve essere minore del raggio più piccolo usato nel modello

Modellazione di concept
la descrizione di qualsiasi forma attraverso le NURBS è precisa e accurata

l’ampia di usione delle NURBS garantisce un buon livello di trasferibilità dei modelli tra sistemi
diversi

vantaggi —> i modelli creati con le NURBS possono essere sempre degradati a descrizioni più
adatte a certi processi (es. rendering o stampa 3D) ma non sempre è vero l’opposto

svantaggi —> le super ci in quanto elementi 2D sviluppati in uno spazio 3D avranno sempre solo
4 bordi e 2 direzioni (u,v) —> forme complesse richiedono perciò molte super ci che vanno a
creare un patchwork (dove bisogna gestire tutte le continuità e controllare che non si formino
fessure) —> serve grande esperienza per modelli di buona qualità

attualmente nella fase di concept design si ricorre a tecniche meno precise e accurate rispetto
alle NURBS ma più veloci e intuitive, basate su due approcci:

- MODELLAZIONE POLIGONALE —> ampiamente utilizzata per e etti speciali nel cinema,
videogiochi, internet e nella ricostruzione di modelli dal reale tramite scanner 3D

i poligoni sono delimitati da 3 o più lati, ciascuno de nito da 2 punti detti vertici e linee di
collegamento dette spigoli, andando a formare delle facce che formano una rete detta mesh
poligonale

- MODELLAZIONE CON SUB-D (SUBDIVISION SURFACES) —> sono una via di mezzo tra
modellazione NURBS e poligonale: sono super ci descritte da equazioni parametriche
composte de nite (a di erenza delle NURBS) da una rete di poli di controllo a topologia
arbitraria

furono inizialmente scartate per la loro complessità e inapplicabilità in un ambiente interattivo, ma


con i miglioramenti nella potenza di calcolo vennero riprese e utilizzate nella videoproduzione:
oggi sono lo standard, ma non sono ancora molto usate nella progettazione industriale perché la
suddivisione introduce una serie di difetti trascurabili nel cinema ma critici in fase di realizzazione
di un prodotto industriale

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la suddivisione può avvenire sia sulla mesh poligonale che sull’equazione che descrive la
super cie

ogni super cie è costituita da un gruppo di punti che ne in uenzano la forma: i poli di controllo
(ognuno dotato di una funzione di base), che assieme formano la poligonale di controllo —> un
patch è quindi formato da poli di controllo e super cie stessa

vantaggi sub-d —> combinano la essibilità topologica delle mesh poligonali con la levigatezza
delle super ci parametriche, e consentono di ridurre di circa la metà il numero di poli di controllo
rispetto alle NURBS (senza perdere continuità)

bisogna però fare attenzione e cercare di ridurre al minimo le irregolarità topologiche (rischiano di
diventare eccessivamente complesse e presentare difetti strutturali)

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