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Servi del drago verde

1. I koboldi hanno iniziato a farsi più coraggiosi e avvicinarsi sempre di più alle città, provocando feriti
e morti, attaccando chiunque possa avere anche solo un pezzo d’oro. Sono diventati una piaga,
tanto che Giulio, suona crani, un bardo errante di 2 lvl derubato dai koboldi promette una lauta
ricompensa per ogni testa di koboldo che gli si porta
 10 teste = 50 mA
 20 teste = insegna gratuitamente a un pg l’arte dell’Intrattenimento
 30 teste = insegna un incantesimo a un giocatore che lo può imparare o consegna 50 mO
 40 teste = promette ai giocatori di aiutarli in caso di bisogno contro qualunque cosa,
promettendo, in caso in cui lo raggiungano alla locanda, cure gratis o aiuto in un
combattimento
2. A forsa di uccidere koboldi ci si spinge sempre più verso l’altro, fino a che non si scopre che si
accampano nei pressi di ariccia alta, nelle ville di Monte Gentile. Lì aspettano l’arrivo dei
dragonidi/servi del drago che prendono l’oro e lo porteranno verso nord (si scopre la presenza di
insediamenti di servi del drago nei pressi della strada che porta al vivaro e forse anche più in là)
3. I dragonidi stanno saccheggiando gli accampamenti nei pressi di velletri, dove depredano oro e
rapiscono persone, portandole verso le nuove foreste createsi nel nord (scoprono che i servi del
drago hanno occupato il Centro S. Maria dell’Arciero con il colle vicino)
 In questa località i servi svolgono macabri rituali nei quali sacrificano le persone in grossi
calderoni pieni di oro, in modo da creare un oro molto speciale, detto il “oro vivo”. Tra i
sacrificabili c’è anche Errug, barba d’acciaio, un paladino di 3 lvl che se salvato insieme ai
suoi uomini, 7 paesani, aiuterà in futuro gli avventurieri contro il drago
4. PRIMO EVENTO DI GRUPPO – Grazie all’aiuto di tutti e due i gruppi, tra interrogatori e missive,
hanno scoperto che i servi del drago hanno una vera roccaforte situata a Monte Cavo. Qui viene
trasportato “l’oro vivo” per essere trasportato in diversa sede, è inoltre il centro militare e di
controllo sul territorio, un attacco mirato qui potrebbe portare a una discreta vittoria e
all’ottenimento di una roccaforte per il futuro – per rendere lo scontro più onesto si può contare su
Giulio suona crani e su Errug barba d’acciaio
 Il luogo viene presidiato dalla 2 KOBOLDI ALATI, 15 KOBOLDI
 All’interno delle mura ci sono 8 PSEUDODRAGHI che sorvegliano dall’alto le entrate del
castello seminascosti, a coppia. Quando vedono qualcuno tentano di assalirlo alle spalle, se
non riescono nel turno dopo urlano in modo tale da far sapere che ci sono degli intrusi
 All’interno della fortezza ci sono 5 KOBOLDI, 4 APPRENDISTI MAGHI, 3 ESPLORATORI e 1
KOBOLDO STREGONE DELLA SCAGLIA, tutti divisi in gruppi di 3/4, se gli PSEUDODRAGHI
hanno dato l’allarme sono in allerta e controllano con attenzione ogni angolo, altrimenti
sono più rilassati e solo ogni tanto controllano i rumori o fanno pattuglie
 Nell’ultima sala li aspetta un dragonide guerriero, signore del forte, chiamato Hijel, vento
mefitico (reskin di un CUCCIOLO DI DRAGO VERDE), accompagnato da due dragonidi
guardie (reskin dei LUCERTOLOIDI). All’interno della sala trovano oro in abbondanza e un
tesoro di buona qualità – da concordare
5. Dopo la liberazione del forte la gilda avrà una maggiore risonanza e controllo del territorio,
portando a una serie di nuove missioni per liberarsi dall’influenza dei servi del drago
6. I koboldi, presi da una sorta di frenesia hanno iniziato a portare attacchi violentissimi in tutta la
regione, uccidendo e saccheggiando ogni piccolo villaggio o gruppo. Gli avventurieri sono quindi
costretti a dedicarsi a una serie di controffensive incisive e rapide. Gli attacchi hanno un pattern che
si concentrano tutt’attorno lasciando scoperta una zona nel centro, dove vi è un piccolo dungeon,
abbastanza semplice per essere fatto da tre persone, che alla fine contiene un uovo di drago non
schiuso. I koboldi erano impazziti perché dopo la morte di Hijel credevano di essere in diritto a
creare un loro culto.
7. Mentre i koboldi fanno casino, un uomo incappucciato cerca contatto con coloro che hanno ucciso
Hijel, volendo parlare con loro di qualcosa di strano che sta accadendo nelle zone di Artena e
Valmontone. Volendo però essere sicuro che le persone con cui parla sono in grado di aiutarlo
chiede loro di ripulire completamente Lariano, dove un gruppo di banditi si è stabilito, portando
morte a chiunque si avvicini. Fatto questo semplice compito gli avventurieri scoprono di star
parlando con Costan Le Drief, mago mezz’elfo di 5 lvl, che sta studiando la situazione e sta tentando
di capire chi c’è dietro questi strani avvenimenti – sarà un personaggio chiave per tutte le quest
dedicati ai draghi.
8. Valmontone – la città è stata messa a ferro e fuoco, distrutta completamente e tutti i suoi abitanti
sono scomparsi o morti trafitti e bruciati. L’assalto pare quello di un gruppo di dragonidi/koboldi
delle quali impronte sono molto palesi, e portano a un accampamento dove vengono sacrificati
sulla pira gli abitanti del villaggio. In realtà è una trappola preparata apposta per i giocatori, i quali
si ritrovano circondati da un gruppo ben nutrito di nemici. Una volta sconfitti trovano le
informazioni che il grande Masticacadaveri attende nel dungeon di Colleferro
9. Artena – la città è stata totalmente ricoperta da un liquido mefitico e velenoso che ha trasformato
tutti gli abitanti in poltiglia. Palazzo borghese è l’ultimo posto rimasto circa intatto, anche se alcuni
parti si sono fuse con i pezzi Dell’Altro Mondo. Una bambina appare ai giocatori dicendo che
all’interno del palazzo c’è un mostro che ha rapito delle persone e che le sta uccidendo. Quest
“horror” dove i giocatori dovranno sopravvivere, continuamente attaccati da melme e ratti
mannari. In fondo al dungeon non vi sarà nulla se non la bambina, divenuta un revenant chierico di
5 lvl che prima combatterà i giocatori, e poi, una volta sconfitta, dirà loro chi è il vero nemico,
Masticacadaveri, il drago verde che ha ucciso la sua famiglia e lei, che ora si annida nel dungeon di
Colleferro
10. SECONDO EVENTO DI GRUPPO – Gli avventurieri si avviano verso Colleferro dove trovano una
situazione disastrosa, koboldi e dragonidi che tengono sotto scacco uno sparuto gruppo di nani i
quali combattono con tutte le loro forza per sopravvivere. Una volta aiutati il capo del gruppo
Tjorag, pugno di ferro, un barbaro di 4 lvl, ringrazierà gli avventurieri per l’aiuto e chiederà un aiuto
per entrare in una zona di Colleferro dove potrebbero essere al sicuro ma dove non riescono a
entrare. La zona è la Rocca di Colleferro, un vecchio castello che è stato però rimesso a nuovo dai
nuovi proprietari, un gruppo di persone guidate di Clara voce tonante, una barda di 4 lvl che non
vuole i nani all’interno della sua rocca, perché li incolpa di aver risvegliato il drago. I giocatori
dovranno trovare un modo per risolvere la situazione (promettere di sconfiggere il drago, trovare le
prove che il drago non sia stato risvegliato dai nani, salvare la Rocca da un attacco dei dragonidi
insieme ai nani oppure ignorare una delle tue fazioni). Una volta deciso il da farsi gli eroi dovranno
prepararsi per la scalata verso il dungeon del drago. Il dungeon è una vecchia miniera ormai
abbandonata, che ha ripreso vita con i koboldi e i dragonidi, che ora infestano la miniera. In fondo a
essa si nasconde il possente Masticadaveri, un giovane drago verde (reskin di DRAGO D’OTTONE
GIOVANE). Il tesoro del drago si compone di oro e di alcuni oggetti magici minori, ma soprattutto di
un’oscura verità, lui è solo uno dei draghi che infestano le terre e nemmeno uno dei più forti, e
soprattutto pare che qualcosa di peggio stia per arrivare su questo mondo…

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