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Caratteristiche
Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Carisma e Saggezza
2. Abilità
Si attuano dei tiri sulle caratteristiche corrispondenti, non essendoci vere abilità, se ha
senso, si può tirare su una qualunque caratteristica per un tiro, es. ammaliare qualcuno lo
si può fare: con il carisma (utilizzando complimenti o la propria bellezza), con la forza
(mostrando la possanza che si possiede), con l’intelligenza (intrigando l’ammaliato con la
propria arguzia), con la saggezza (dando prova di come il proprio passato abbia portato ad
avere una certa esperienza) o con la costituzione (mostrando qualità che potrebbero
essere definite belle come un’eccessiva magrezza o grossezza, prosperità o asciuttezza del
fisico)
A queste prove si può applicare un possibile bonus competenza dato dalla classe, il quale
scala con l’avanzare dei livelli. Questo bonus si lega al tipo di caratteristica es. i combattenti
avranno competenza sui tiri di Forza e Costituzione
Ogni classe e background daranno accesso a un ulteriore bonus da applicare in specifiche
specializzazioni e/o a una conoscenza.
Con specializzazioni si intende un gruppo di specialità nelle quali il personaggio è più
pratico, permettendogli sia di essere più bravo (con oltre al bonus anche la possibilità di CD
ridotte) ed esse sono.
Atletica, acrobazia, disinnescare, scassinare, furtività, rapidità di mano,
intrattenere, persuadere, intimidire, diplomazia, camuffare, percezione,
sopravvivenza, addestrare animali, seguire tracce, indagare, artigianato, intuizione,
valutare
Le conoscenze sono invece tutta una serie di saperi ottenuti dal pg nel corso degli anni o
dalle sue esperienze sia sui libri che sulla propria pelle. Le conoscenze sono dei saperi molto
speciali e diversi dalle specializzazioni, infatti su di essi è impossibile fare un tiro se non si
hanno le specifiche conoscenze tramutando il sapere in un’arma potente ed esse sono:
Arcane, naturali, linguistiche, meccaniche, mediche, occulte, religiose, storiche,
alchemiche, architettoniche, forgiatura, militari, nobiliari, geografiche
3. Classe
Le classi sono divise in 5 macro-gruppi, danno accesso alcune a una specializzazione e altre
a un’abilità. Esse inoltre danno anche il dado vita da tirare a ogni livello e l’aumento del
bonus di competenza.
Combattenti (soldato, arciere e monaco) – hanno i bonus su tutti i tiri su Forza e
Costituzione – dado vita 1d12
Artisti (ladro, assassino, bardo) – hanno i bonus su tutti i tiri su Destrezza e Carisma –
dado vita 1d6
Studiosi (mago, alchimista, artefice) – hanno i bonus su tutti i tiri su Intelligenza e
Saggezza – dado vita 1d4
Fedeli (templare, crociato, oracolo) – hanno i bonus su tutti i tiri su Saggezza e
Costituzione – dado vita 1d10
Guardiani (druido, sciamano, cacciatore) - hanno i bonus su tutti i tiri su Saggezza e
Destrezza – dado vita 1d8
4. Background
Il background identifica la storia pregressa del personaggio, dandogli l’accesso a:
(a) Due specializzazioni o due conoscenze o una di entrambe
(b) Un tot di oggetti dal valore di 5 monete d’oro totali, che dovranno essere sensati con il
background nel senso pratico (es. un piccone per un minatore) o sentimentale (es. un
set da scasso che nella famiglia del pg si tramandano da generazioni e che apparteneva
al re dei ladri)
Il background sarà molto malleabile e modificabile per tramutarlo quanto più possibile per
rispecchiare la storia del personaggio, permettendo homebrew e modificazioni, fintanto
che le due regole sopracitate rimangano intatte.
5. Razze
Le razze danno accesso a bonus razziali che aumentano o diminuiscono le caratteristiche.
Ogni razza avrà due possibilità per gli aumenti e due per gli abbassamenti di caratteristica,
in modo da dare maggiore varietà tra una razza e l’altra ma anche per dare varietà tra i
membri della suddetta. La razza da anche i dadi vita iniziali aggiuntivi alla classe. Le razzo
sono: