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Parte prima: narrazioni urbane

1. La città come territorio narrante


La città contemporanea ha un forte potenziale comunicativo poiché i fattori sociali, storici e relazionali che
la costituiscono le conferiscono un forte valore simbolico.
De Certau (è stato un gesuita, antropologo, linguista e storico francese, la cui opera spazia su una
molteplicità di ambiti diversi quali la psicoanalisi, la filosofia e le scienze sociali) concepisce l’abitare la città
come una “retorica podistica” dello spazio, basata sulla direzione, sulla velocità e sul tempo e che segue
una mappa progettata in base alle strade e ai percorsi che pratichiamo ogni giorno. Così facendo possiamo
scoprire i “segni del possibile” che ogni luogo racchiude e conoscere in modo completo le nostre città
soffermandoci non solo sui luoghi che hanno un’identità (storica, culturale, ecc.).
L’ipertesto sta sostituendo man mano il testo grazie alla compresenza al suo interno di luoghi, racconti,
documenti, segnali, link e campi di approfondimento. L’ipertesto può aiutare a riconoscere e “abitare” un
luogo. Già i Dadaisti e i Futuristi lavorano sui sistemi di rappresentazione concettuale della realtà ma si
limitano alla sola rappresentazione senza spingersi nella fruizione della città.
Lavorare sull’innovazione e sulla possibilità di individuare nuovi scenari significa trovare nuovi linguaggi per
mettere in scena immaginari, storie e narrazioni. Lo scenario è composto da 3 componenti che ne
supportano la struttura: visione, motivazione e proposte. In questo contesto la pratica dello storytelling,
inteso come strumento che rende comunicativo ogni “artefatto” culturale, ha assunto un ruolo
fondamentale nel rapporto tra bene culturale e fruitore. Il racconto, dunque, permette agli uomini di
interagire con il sistema di convenzioni culturali nel quale vivono. Spazialità del racconto e temporalità del
progetto hanno in comune le fasi con cui si articolano: la fase della prefigurazione, in cui si delinea
l’ambientazione della storia; la configurazione che è la fase in cui si delinea il dialogo tra quello che esiste e
quello che si farà; la rifigurazione che comporta la rilettura. Anche i progetti di allestimenti stanno andando
nella direzione dei percorsi narrativi in modo da rendere il fruitore partecipe del processo di visita
attraverso modelli di fruizione che somigliano sempre più al teatro, ai giochi, alle sceneggiature.

2. Erranze urbane
Per erranze urbane, si intendono le modalità esplorative basate su narrazioni che favoriscono l’esperienza
tematica di musei, percorsi o luoghi. La componente narrativa ha lo scopo di aiutare il fruitore ad essere
protagonista della propria esperienza.

2.1. Erranza n*1: la sceneggiatura sonora


Audio Walk Errare è un “percorso sonoro” (realizzato dallo studio portoghese Visões Úteis) che permette di
esplorare il centro della città di Parma guidati da una voce narrante di un personaggio. Il percorso sonoro
rende lo spettatore solitario un attore di una sorta di spettacolo itinerante solo facendo delle semplici
azioni: recarsi nel luogo di partenza, scaricare i file audio mp3 da ascoltare con il proprio tablet o
smartphone. Il personaggio dell’audio walk guida e “accompagna”, con la sua voce, il fruitore attraverso i
monumenti e gli edifici della città, raccontandogli una storia.
Il lavoro è mosso dalla necessità di parlare dello spazio pubblico e di come le persone lo vivono, dalla
relazione tra costruzione del futuro e ruolo della memoria in essa e dall’identità personale e collettiva della
città. L’approccio intimistico della audio walk è anche una forma non convenzionale di teatro e
performance art che viene pensata per coinvolgere il fruitore in un’esperienza in cui entrano in gioco il
testo, la memoria, l’immagine, lo spazio e il suono. Questo permette un’interpretazione del luogo
attraverso una messa in scena evocativa, ma anche attraverso l’immaginazione.
Lo studio ha operato anche a Santiago di Compostela (Os ossos se que è feita a Pedra, 2009) e ad Oporto
(Viagens con alma, 2011).
Durante la fase di realizzazione ci sono varie fasi: la scelta dei luoghi e dei “punti di vista” che diventano la
sceneggiatura audio del percorso, la registrazione del testo (attori che lo recitano), la scelta della colonna
sonora musicale, degli effetti sonori e delle suggestioni metereologiche.
2.2. Erranza n*2: l’ipertesto multimodale nel gioco delle parti
Il progetto Cronache gonzaghesche. Narrazioni erranti con 8 arcani ha lo scopo di valorizzare una rete di
botteghe storiche poste nel centro della città di Mantova e quello di creare percorsi che connettono
“emergenze” culturali.
Questo progetto era uno dei progetti presentati per questi scopi.
Cronache gonzaghesche propone una serie di oggetti che aiutano nell’esplorazione del centro storico: delle
carte con delle regole, un’audioguida e delle insegne poste vicino agli esercizi commerciali scelti. Ogni carta
corrisponde a un percorso urbano e prendono spunto dai tarocchi. Le carte rappresentano personaggi o
valori abbinati ai settori merceologici delle attività commerciali e su di esse sono presenti suggestioni visive
e decorazioni astratte. Il fruitore sceglierà la carta del percorso che preferisce es, insieme alla carta,
riceverà una mappa del percorso e l’audioguida ad esso abbinata caratterizzata da una voce narrante che
interpreta il personaggio o il valore della carta scelta; questa traccia sonora accompagna il visitatore
durante tutta l’esperienza immersiva della visita. Ogni percorso prevede dei momenti di pausa in prossimità
degli esercizi commerciali e dei beni culturali. Vicino alle botteghe storiche ci sono delle insegne con delle
immagini sagomate uguali a quella presenta sulla carta-tarocco scelta in modo da aiutare il fruitore ad
orientarsi. Durante questa immersione esperienziale il visitatore viene messo in contatto con diversi registri
comunicativi: le carte evocano, la voce narrante interpreta e le installazioni segnalano.

2.3. Erranza n*3: il racconto di genere


Milano noir. Macchie di inchiostro nero sulla città propone l’identità letteraria Noir di Milano e prevede un
doppio registro narrativo-allestitivo: uno sotterraneo (nelle stazioni della Metro) e uno in superficie (in
corrispondenza di luoghi presenti all’interno dei romanzi Noir). Grazie a questo progetto ci si può
immergere in una “città parallela” e lasciarsi intrigare da una fruizione non convenzionale.
Il progetto si sviluppa in quattro dimensioni spaziali:
1. il nucleo principale si trova nel mezzanino della stazione della metropolitana di Porta Venezia e propone
un allestimento che simula un’apertura verso la superficie con dei giochi di luci e proiezioni che illuminano
o oscurano l’ambiente. Ci sono inoltre frammenti di narrazioni e la spiegazione del genere Noir;
2. il secondo nucleo consiste in un sistema diffuso di totem sparsi nei luoghi significativi dei racconti Noir
come se fossero dei bookmarks (segnalibri) che restituiscono la mappa tematica e riportano stralci letterari
relativi ai luoghi in cui si trovano: realtà aumentata di specifici angoli, scorsi, prospettive anche attraverso
istallazioni sonore;
3. sono coinvolte anche le librerie che, periodicamente, organizzano dei reading o delle brevi messe in
scena che prevedono degli allestimenti con dei pannelli semitrasparenti che rappresentano elementi
iconografici relativi al genere Noir (oggetti, personaggi, ambientazioni);
4. il progetto prevede anche una dimensione web in cui è inserita una mappa interattiva dei percorsi e delle
narrazioni Noir.
In questo progetto le competenze di design si confrontano con la letteratura, l’illustrazione e il cinema.

2.4. Erranza n*4: una “soggettiva” dal museo alla città


Il progetto Lettere di Maria Luigia coinvolge il Museo Glauco Lombardi di Parma in cui sono custoditi tutti gli
averi di Maria Luigia, moglie di Napoleone. Grazie a questo progetto vengono valorizzati percorsi tematici
sia all’interno del museo che all’esterno, in corrispondenza dei luoghi significativi per Maria Luigia.
La prima parte dell’esperienza avviene nel museo mentre la seconda avviene nel contesto urbano e
consente ai fruitori di apprendere in maniera individuale grazie ai supporti forniti: testi, immagini,
contributi audiovisivi o audio e anche sistemi interattivi.
L’esperienza all’interno del museo è un’esperienza basata sul gioco, progettata in base al target di
riferimento (famiglia), studiando una soluzione ibrida che tenesse conto degli approfondimenti per gli
adulti e dei giochi per i bambini.
Il tipo di modello che meglio si adatta a questa attività ha un duplice risvolto: la collaborazione e la
competizione tra i vari gruppi che avviene in maniera asincrona e che stimola la partecipazione e il
coinvolgimento.
Le voci narranti sono quelle di Maria Luigia, di Napoleone e di personaggi ad essi collegati. In questo
progetto il sistema fruitivo interno al museo si proietta all’esterno, cercando relazioni con il contesto
urbano.

2.5. Erranza n*5: seguendo indizi e tracce


Design in gioco! È un gioco progettato per i ragazzi delle scuole medie superiori di Milano volto a
promuovere la cultura del design italiano e milanese sfruttando la tecnologia mobile della
geolocalizzazione.
Il progetto propone due modalità di gioco:
1. D.Hunt.Caccia al design è basata sul modello della caccia al tesoro ed è un’esperienza ludica individuale
che conduce alla scoperta delle icone del design italiano. Il concorrente entra nei panni di un detective
all’inseguimento di Zizi, la celebre scimmietta disegnata da Bruno Munari che diventa un personaggio
parlante che conduce l’utente da un luogo a un altro, da un oggetto a un altro che, a volte, diventano essi
stessi comunicatori (es. la voce di Zizi che sembra uscire dalla Radio TS 502).
2. D.Learn.Design Adventure è un gioco di ruolo che avviene per le vie di Milano: quattro squadre si sfidano
per conquistare un premio finale; ogni squadra rappresenta un tema del design italiano (interni, prodotto,
comunicazione, moda) ed è formata da 3 ragazzi ad ognuno dei quali viene affidato uno specifico compito.
I compiti sono dettati dalla presenza degli oggetti presenti nel kit che viene consegnato all’inizio del gioco:
una mappa in cui sono segnalati i luoghi particolarmente significativi al filone progettuale di appartenenza,
delle carte-gioco che contengono gli indizi per il procedimento del percorso, uno smartphone/tablet che
propone dei quiz e delle domande e che permette di tenere sotto controllo la posizione degli avversari.
I quattro paradigmi proposti sono: gioca, conosci, esplora, condividi e sono importanti nella formazione e
nella scoperta del design per i ragazzi poiché li coinvolgono in prima persona lasciando loro una traccia di
quello che hanno imparato.

3. Estetiche urbane e narrazioni relazionali


I progetti realizzati su scala urbana utilizzano una fruizione basata su stratificazioni di narrazioni, ne è un
esempio I-Barga un progetto realizzato a Barga (vicino Lucca) dall’artista irlandese Keane che ha
posizionato diversi QR Code in giro per la città che il visitatore può scansionare per scaricare storie e
suggestioni. La città in questo modo diventa una piattaforma multilivello di infiniti racconti basando la
fruizione sull’equilibrio tra esperienza-fisica ed esperienza mediata dalle nuove tecnologie; questo
equilibrio e la sua esplorazione conduce a nuove estetiche relazionali.
Borriaud propone il montaggio come metafora dell’approccio non lineare della progettazione
contemporanea e vi affianca il concetto di post-produzione come chiave di lettura; Lughi, invece, mette in
evidenza due fasi del processo dettato dai media: la produzione (quando i media stabiliscono forma e
significato) e la precipitazione (quando i media trasmettono questi prodotti per il corpo sociale e vi escono
altre produzioni).
Si è visto invece come l’individuo gestisce la sua esperienza di conoscenza tramite la frammentazione e
l’accumulo delle informazioni. In quest’ottica l’ipertesto diventa l’elemento fondamentale per la
trasmissione della conoscenza perché, frammentando e annullando la linearità del testo scritto, ne agevola
la declinazione ad infinite varianti. Le nuove tecnologie sono, quindi, fondamentali nel processo di lettura,
interpretazione e partecipazione al processo di narrazione e fruizione del bene culturale. Per questa
ragione, la progettazione di esperienza culturali mediate dalle nuove tecnologie che investono non solo i
musei, ma anche le città, le architetture e il web, stanno rivestendo un ruolo sempre più importante.
Dall’isolazionismo di Martin (assenza ed espressione di un rapporto intimo con il luogo e fuga dai luoghi
caratterizzati da una sorta di iper-socialità a distanza) si passa a nuove forme di aggregazione sul web che si
attualizzano in luoghi reali attraverso continue narrazioni incrociate su diversi canali di comunicazione.
Il Museo contemporaneo è caratterizzato da una vocazione comunicativa riflessa nel legame col contesto
urbano sviluppando molto spesso il concetto dell’Event-City che coinvolge il cittadino, il turista e il city user
attraverso esperienze immersive anche a carattere ludico.
Uno dei compiti del deisgn, data la nuova urgenza dettata dalle istituzioni culturali di adottare nuovi metodi
di fruizione del loro patrimonio, è quello di tracciare linee contenutistiche ed estetiche innovative capaci di
adempiere alle richieste delle istituzioni. Tracciare, quindi, nuove geografie narrative per stimolare
l’immaginario del visitatore; l’esperienza di fruizione deve permettere agli individui di inventare percorsi,
disarticolare/estrapolare informazioni e suggestioni, condividere conoscenza, interagire e connettere
agendo anche sulla dinamica del ricordo tramite esperienza di “pre-visita”, “durante la visita” e “post-
visita”. La disciplina del design agisce, dunque, a diversi livelli: visualizza le idee e svolge una funzione di
anticipazione; elabora modelli di intervento; si focalizza su specifici target e sulla relazione tra gli attori
coinvolti; costruisce visioni e scenari innovativi dando forma a nuovi sistemi culturali in termini strategici,
allestitivi e comunicativi.

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