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DESIGN E NARRAZIONI PER IL PATRIMONIO CULTURALE

PROF. Raffaella Trocchinaesi

LA CITTA’ COME TERRITORIO NARRANTE

Abitare la città significa concepire lo spazio attraversato giorno


per giorno come se si trattasse di utilizzare una scrittura. Già il
Dadaismo e il Futurismo lavorarono sui sistemi di
rappresentazione concettuale della città.

Lo storytelling è uno strumento che comunica e rende


comprensibile il rapporto tra il bene culturale e il fruitore. Una
storia aperta che si completa una volta che il fruitore attua una
re-interpretazione.

Paul Ricoueur esprime la sua idea secondo la quale ‘architettura


sta allo spazio come il racconto al tempo.

ANALOGIA: per analogia si intende la capacità di trovare elementi simili che si sviluppano in 3 fasi: la
prefigurazione in cui si delinea l’ambientazione della storia, la configurazione che è la fase da cui emerge la
dialettica ed infine la ri-figurazione, ossia la rilettura del tessuto della città.

L’allestimento museale sta andando sempre più verso un modello con percorsi narrativi per rendere il
fruitore partecipe del processo di visita, attraverso dei giochi che lo coinvolgono, la sceneggiatura o
l’osservazione specifica e particole del bene mostrato ed esposto.

ERRANZE URBANE:

SCENEGGIATURA SONORA: esempio di una speciale audioguida che racconta il territorio, tracciati non
convenzionali, un percorso sonoro. Il vero attore è lo spettatore solitario. Una forma non convenzionale di
teatro e performance art.

IPERTESTO MULTIMODALE NEL GIOCO DELLE PARTI: Progetti che propongono un sistema di artefatti
costituiti da un gioco, audioguide. Un esempio è l’allestimento Cronache Gonzaghesche a Mantova, in cui le
carte evocano, la voce narrante interpreta, la mappa indica e l installazioni segnalano.

IL RACCONTO DI GENERE: l’esempio del progetto Milano Noir, valorizzazione dell’identità letteraria di
Milano. Un tema in cui si possono confrontare diversi aspetti, tra cui quello letterario, il cinema e
l’illustrazione.

UNA SOGGETTIVA DAL MUSEO ALLA CITTA’: Uno degli obiettivi dell’opera Lettere da Maria Luigia, è di
fornire ai visitatori dei materiali critico-interpretativi permettendo un’attività di apprendimento
indipendente, che non presupponga necessariamente la presenza di una guida o di un mediatore culturale.
I supporti alla visita sono testi, immagini, contributi audiovisivi o audio e sistemi interattivi.

SEGUENDO INDIZI E TRACCE: Design in gioco, progetto che intende favorire la conoscenza del design
italiano sfruttando potenzialità offerte dalle tecnologie mobile. Creazione di un gioco geolocalizzato nella
città. Diverse modalità di gioco tra cui Caccia al Design, in cui il registro narrativo è ironico e immediato.
Learn Design Adventure, il linguaggio è meno caratterizzato dal punto di vista stilistico per bilanciare la
complessità e l’eterogeneità. In entrambi i casi i paradigmi proposti sono: Gioca, Conosci, Esplora,
Condividi.

ESTETICHE URBANE E NARRAZIONI RELAZIONALI

La città rappresenta un sistema complesso caratterizzato dalla stratificazione di più livelli ognuno dei quali
può essere esplorato secondo diversi registri e tecnologie.
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Il montaggio della metafora rappresenta l’approccio non lineare della progettazione contemporanea
affiancandovi il concetto di post produzione.

La frammentazione e l’accumulo si stanno rivelando come i paradigmi con cui l’individuo gestisce la propria
esperienza nel sistema della conoscenza.

L’ESTETICA DELLE RELAZIONI, una città che connette e potenzia le sue risorse, l’integrazione di nuove
tecnologie abilitanti utili per moltiplicare le possibilità in termini di lettura interpretazione e partecipazione
al processo di narrazione e fruizione del bene culturale.

La città contemporanea è caratterizzata da incroci, passaggi, contaminazioni così che l’ibridazione diventa
l’elemento principale.

Il museo nella città contemporanea è caratterizzato da una evidente vocazione comunicativa che riflette il
suo legame con il contesto urbano. Il progetto Looking For di Achille Castiglioni è incentrato su un’
applicazione pensata per guidare i visitatori alla scoperta dell’architettura e il design all’interno della città di
Milano.

UNO DEI COMPITI DEL DESIGN È QUELLO DI TRACCIARE LINEE CONTENUTISTICHE ED ESTETICHE
INNOVATIVE CAPACI DI CREARE NUOVE FORME DI FRUIZIONE DELLA CONOSCENZA (Tolve, 2012)

DALLE NARRAZIONI URBANE A QUELLE MUSEALI ESPOSITIVE

L’evoluzione e la sperimentazione di nuovi linguaggi proposti dalle nuove tecnologie giocano un ruolo
fondamentale. Negli Habitat narrativi di Studio Azzurro, per esempio vengono proposti contenuti
attraverso linguaggi offerti dalla tecnologia. Il dispositivo tecnologico diventa integrante nei paesaggi
narrativi ed espositivi.

In molte istallazioni si alternano immagini fotografiche e video di scorci e di percorsi urbani, mappe, schizzi,
appunti relativi ai luoghi, un’interessante commistione di linguaggi visivi. Il visitatore è calato in uno spazio
immersivo dove le città prendono vita grazie ad effetti sonori, proiezioni, schermi olografici.

I LUOGHI DELLA CULTURA COME PALINSESTI MNEMONICI

Giuliana Bruno parla dei luoghi come palinsesti mnemonici. Intende quel processo per cui i flussi e le
interazioni delle persone all’interno degli ambienti trasformano effettivamente questi ultimi in testi,
paesaggi e mappe emozionali.

Allo spazio fisico viene quindi sovrapposto uno spazio esperienziale frutto dell’interazione del pubblico con
lo spazio medesimo.

In alcune mostre vengono inseriti QR code che invitano a condividere informazioni e a formulare
interpretazioni che possono essere incorporate nell’oggetto digitale.

Secondo Kotler il museo propone sei diversi tipi di modelli esperienziali: ricreativo, socializzazione,
didattico, estetico, celebrativo, orientato ed emozionante.

Il luogo è una scrittura mnemonica, infatti gli edifici non sono stabili rigidamente definiti, ma si modificano
continuamente in conseguenza alle azioni delle persone e alla naturale trasformazione dell’ambiente
circostante.

Un altro aspetto interessante relativo alla natura dell’esperienza culturale nell’ambiente è relativo al senso
e alla consapevolezza che il corpo ha di muoversi in un determinato spazio espositivo.

Si può parlare di corpo situato e corpo dislocato.

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Le nuove tecnologie possono diventare una potenzialità per quanto riguarda la progettazione espositiva,
infatti possono mettere a punto modelli performativi in grado di disegnare nuove narrazioni.

Alcuni atteggiamenti progettuali in ambito culturale: La performance e la narrazione come pratiche tipiche
nell’esperienza formativa, la pratica di dosare in modo significativo la variabile temporale nella narrazione
allestitiva, la progettazione sinergica degli aspetti comunicativi partecipativi e interattivi in grado di mettere
in relazione il visitatore con il contenuto.

FILTRO SCENOGRAFICO TRA SIMULAZIONE vs RAPPRESENTAZIONE

La narrazione nel progetto allestitivo può facilitare e incrementare la comunicazione interculturale. Tre
concept di esperienza : accesso, partecipazione, rappresentazione\comunicazione.

Possiamo sottolineare tre orientamenti: dispositivi allestitivi tra dimensione tangibile e intangibile; spazi
coinvolgenti dove l’infrastruttura narrativa è elemento centrale per una fruizione multilivello; nuovi
paesaggi comportamentali dove i gesti sono al centro di una nuova museologia performativa.

ALCUNI ATTEGGIAMENTI FRUITIVI:

 CONTEMPLARE E AGIRE – VICINO E LONTANO


 SENTIRE E PARTECIPARE – ADDOSSO E DENTRO
 TOCCARE E ACQUISIRE – MATERIALI E INTERFACCE
 INTERAGIRE E TRADURRE – LETTURE E INTERPRETAZIONI
 DIALOGARE E SCAMBIARE – PRODUZIONE E RIPRODUZIONE

(Trocchianesi 2012b)

NARRAZIONI INTORNO ALL’OGGETTO

L’allestimento è una forma di racconto. In questo caso il termine mostrare risulta più efficace di esporre.
Necessitano di dispositivi che si avvalgono di modalità multimediali e multimodali.

In quest’ottica si possono trovare tre livelli di narrazione: l’infrastruttura narrativa che mette in relazione
l’individuo ai percorsi, la narrazione demandata al dispositivo che mette in mostra l’oggetto, le narrazioni
che emana l’oggetto stesso sia in modo esplicito che implicito.

La mediazione tra oggetto e visitatore e oggetto e spazio diventa quindi uno dei principali temi sui quali
incentrare uno studio sulla vocazione comunicativa.

NARRAZIONI INTERATTIVE E CONNESSIONI PLURALI

Il concetto dell’oggetto che parla. Creazioni che fanno parte di una sfera comunicativa: interfacce, schermi,
tablet, smartphone, oggetti robotici.

Si può parlare di narrazione connettiva amplificata in quanto le nuove tecnologie stanno rivoluzionando il
modo di mettere in dialogo e in comunicazione persone e oggetti. Un dialogo plurale.

NARRAZIONI PARTECIPATIVE E CONTRATTEMPI COMUNICATIVI

Un esempio è Museum of Obsolete Object. Un idea che con una logia 2.0 raccoglie una serie di oggetti che
con il passare geli anni diventano obsoleti. La spiegazione di oggetti in disuso, che però sono del nostro
passato prossimo.

Tra i più noti esempi di completamento e compilazione delle collezioni ad opera della comunità di utenti.

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NARRAZIONI INCROCIATE E PERCORSI IPERTESTUALI

Le narrazioni incrociate prevedono la possibilità da parte del visitatore di intersecare traiettorie per poter
accedere ai diversi livelli e tipologie di contenuto.

Il concetto di virtuale è stato utilizzato nei musei degli anni ’70, uno dei primi esperimenti è un museo
tridimensionale interattivo strutturato in diverse stanze con informazioni dettagliate sugli oggetti.

Successivamente si parlerà sempre di più di museo digitale e museo immaginario.

Le nuove tecnologie come leva di fruizione culturale rivestono un importante responsabilità di quell’esteso
processo di modificazione a cui è sottoposto il sistema della trasmissione della conoscenza nella cultura
contemporanea. Una fruizione ipertestuale e interattiva. L’obiettivo principale di questo progetto è stato
quello di individuare e rappresentare nuovi scenari e modelli di fruizione museale attraverso linguaggi
multimodale nonchè mettere a punto una forma innovativa di museo del e per il design.

E’ fondamentale comprendere la collocazione dell’oggetto all’interno del mondo in cui è stato concepito e
inserito l’oggetto nel mondo. Il territorio creativo ed il contesto sociale in cui è nato, il percorso produttivo,
il contesto d’uso e il relativo impatto sociale.

PROEGETTARE UN MUEAO VIRTUALE DEL DESIGN implica necessariamente un ripensamento dell’istituzione


museale intesa come spazio fisico circoscritto per aprirsi a orizzonti a densità variabile, in cui la dimensione
materiale, immateriale, virtuale e multimediale, contemplativa ed esperienziale dialoghino in continua
sinergia.

Alcune funzioni fondamentali per questo prototipo di museo:

 Esporre raccolta di oggetti di design sottolineando connessioni storiche, logiche, formali, sociali,
narrative
 Nuovi scenari di fruizione museale
 Fruibile on-line
 Utilizzo di strumenti virtuali per enfatizzare esperienza condivisa e personale
 Data-base di modelli digitali
 Rilievo e restituzione tridimensionali di artefatti
 Ampliare la dimensione reale del museo
 Ambiente che accoglie l’oggetto con vari filtri e linguaggi progettuali per i vari fruitori

(Trocchianesi)

Questo percorso progettuale fa emergere la necessità di un approccio interdisciplinare dove si intrecciano


le competenze del design, della museologia, della museografia e delle nuove tecnologie, tra cui la
prototipazione digitale che insieme tracciano nuove architetture immateriali.

STRUMENTI DI ANALISI E PARADIGMI INTERPRETATIVI

Secondo Strum l’arco d’esperienza della trance narrativa si articola in sette tappe:

 Contatto: è la fase pre-visita che accade in due momenti, quando il fruitore conosce il tema e
quando il fruitore si immerge nella prima parte del percorso espositivo.
 Familiarità: è riscontrabile nella comprensione del linguaggio progettuale, nella confidenza con
l’oggetto narrativo decodificando il messaggio culturale.
 Immersione: nel tema e nella narrazione, fase in cui si sta al gioco e si osserva una sorta di
straniamento e incanto.

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 Identificazione: momento sancito dalla componente esperienziale più legata alla memoria fisica
emotiva e cognitiva.
 Emersione: prevede un’uscita graduale dall’immersione nel sistema dei contenuti per accedere ai
servizi corollari.
 Distanziazione: che si concretizza con una rielaborazione personale e filtrata dei contenuti appresi.
 Trasformazione: un’appropriazione dei contenuti a distanza di tempo dalla visita

In questo tipo di esperienza è importante comprendere le dinamiche della memoria legate


all’apprendimento. Nell’uomo esistono più memorie: quella sensoriale, di lavoro, esplicita, implicita
emozionale.

Importante studiare anche l’indice di attenzione e l’indice di memorizzazione.

Per concludere in una lettura orizzontale di un allestimento si può isolare:

 L’articolazione dei contenuti: la logica o l’ordine in cui le opere sono esposte


 L’organizzazione spaziale: condizionata dal taglio curatoriale e la sequenza dei contenuti
 Gli artefatti e dispositivi allestitivi: relazione tra visitatore e il bene culturale
 Le azioni meccaniche di interazione: tra il visitatore e il bene, e tra il visitatore e gli altri visitatori.
 Il linguaggio: in cui si comunicano i contenuti, il registro narrativo e la cifra stilistica.
 La linea del tempo: la durata della visita non solo nella sua totalità ma anche in rapporto alle
singole sale , il ritmo, le pause e le accelerazioni che scandiscono la fruizione.

L’analisi metaprogettuale si divide in 3 livelli:

 L’infrastruttura narrativa: insieme delle logiche curatoriali e progetto allestitivo


 Il paradigma di fruizione: metafora che esplicita il modello tra visitatore e bene culturale
 Linguaggio comunicativo: che influisce sulle modalità comunicative con cui è espresso
l’allestimento, artefatti, segnaletica, registro narrativo, tecnologia.

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