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- marzo 2020 -
Giochi per la
quarantena
Ivan Gariboldi
FIRESTARTER-CINGHIALE
Numero giocatori: 1 Durata: 5 min Eta: +6
Uno spensierato escursionista si avventura in una boscaglia dove si imbatte in un feroce cinghiale : a questo
punto bisogna seguire solo una regola importante: correre!
Lo scopo del gioco è condurre l'escursionista fino alla scala sull'albero prima che il cinghiale lo raggiunga.
MATERIALE
16 tessere
1 pedina "cinghiale"
1 pedina "escursionista"
1 Plancia
SET-UP
Posizionare la pedina cinghiale a inizio plancia (sul triangolo) e la pedina escursionista sulla tessera con il simbolo del
corridore. Disporre le 16 tessere capovolte formando una griglia 4X4.
TESSERE SPECIALI
Se una delle due tessere pescate è la tessera "Rimescola",nessuna pedina di muove ma tutte le tessere
rimaste nella griglia vanno rimescolate. La tessera "rimescola" deve essere rimessa tra le tessere rimescolate.
Le tessera "?" SIA SE VIENE PESCATA PER PRIMA O PER SECONDA, non genera alcun movimento, essa viene
scartata dalla griglia e il giocatore CONTINUA la pesca.
?
INIZIA
ete
1 o
d'o mon
ved unge
50
Si a seg
po
spada arrugginita.
ap
rt
per ottenere
re
nei sotterranei. Usa una spada
un ta!
Alla sommità delle scale ti attende un
7
Un demone vomitato
passaggio segreto
r
a
e
cavaliere con spada e armatura!
F
dall'Inferno ti salta addosso
castello da un
Devi combatterlo!
in un vortice di fiamme!
Puoi entrare nel
il risultato del dado.
per cambiare in 6
Dopo averlo
the secret of the
Usa una spada
1 M sconfitto, sali l'ultima
2-4 rampa di scale! M
f OLD
5-6
dall'altra facciata!
Iniziare la lettura
1-2
ATTENZIONE!
3-4
4-6
CASTLE
D
N Se lo sconfiggi,
______________________________________
(il segreto del vecchio piegastello)
6
5
Scrivi qui il punteggio accumulato: 4
Un gioco di LUIGI FERRINI 3 N
per 1 giocatore + 1 punto per ogni moneta d'oro raccolta. 2
Ottieni 100 punti 1
realizzato per il "Cimento a presa rapida"
delle sue forze occulte!
liberato il reame dalla minaccia
del 9 marzo 2020 Hai sconfitto il perfido stregone e
con il perfino stregone Ursinus!
CONGRATULAZIONI! Giungi infine alla resa dei conti
Entri in quello che ti sembra un laboratorio
Questa è la stanza del tesoro! Ci sono alchemico, ma non hai tempo per esaminare
30 monete d'oro (segnale sulla scheda) Una pallida figura emerge tutte le pozioni: scegline una e annerisci le altre.
Scrivi il nome e disegna il ritratto del tuo eroe: e una porta blindata che puoi provare dalla parete di fronte a te.
a forzare oppure scassinare. Devi combattere lo spettro! Pozione di
NOME _________________________________________ Guarigione
ORO RACCOLTO: Pozione della
Velocità
0-2
3-4 -1 al prossimo
Pozione della
/ H 5-6 Forza dei giganti
Pozione dell'Alchimista: ottieni
Di base il tuo eroe è un GUERRIERO/A. H
20 monete d'oro (segnale sulla scheda)
Una stretta scala a chiocciola
Se però vuoi essere un MAGO/A, 3 B conduce verso la sommità
Quindi G
della torre...
6 L
Se invece vuoi essere un LADRO/A, 2 B
In Fuga!
Solitario Print&Play di Alberto Menoncin
1 2 3 4 5 6
A
P
K’altzino
Alla ricerca del calzino spaiato
Giocatori: 1
Età: 10+
Durata: 5 min.
1 plancia 4x4
18 tessere calzino di cui:
3 verdi
3 blu
3 rosse
3 viola
3 gialle
3 arancio
1 Calzino
Preparazione:
Tagliare tutte le tessere e inserirle nel calzino.
Regole di Piazzamento:
La prima tessera giocata deve sempre essere posizionata in uno dei 4 angoli della plancia.
Un calzino che ha già trovato il suo abbinamento non può averne un altro, quindi non si possono
fare più abbinamenti con la stessa tessera (Vedi Img.1).
Se una tessera non può essere piazzata va considerata come scartata e quindi varrà -1PV
Se la plancia viene completata in seguendo le regole di piazzamento le 2 tessere avanzate varranno
1PV ciascuna.
Ogni volta che posizioni una tessera che completa uno o più tris in cui combaciano colore o trama o
parola, segna 1 punto per ognuno di essi.
È possibile fare tris solamente sulle righe o sulle colonne.
IMG. 1
Svolgimento:
Pesca una tessera dal calzino
Piazza o scarta la tessera.
1 11
16 62
2 Intelligenza Sapienza
12
3 13
4 14
5 52 35 15
6 Forza Amore 16
7 25 17
8 18
Bellezza
9 34 14 19
10 20
Splendore Eternità
21
Fondamento
3. Scegli un secondo dado
Ad ogni lancio di dado e scopri una posizione con
1. Se hai ottenuto tre il numero corrispondente
numeri uguali copri una che sia direttamente
posizione libera. collegata ad una scoperta,
2. Scegli un dado e copri altrimenti non scoprire
con un token una nessuna posizione.
posizione con il numero 36 4. Se tutte le posizioni
corrispondente, che sia sono coperte hai vinto,
regno
direttamente collegata ad altrimenti fai avanzare il
una già coperta, altrimenti segna-round, se il
non coprire nessuna contatore supera il round
posizione. 20 hai perso.
per ogni sephirah ottenuta,
una ne perderai, a meno che
saggezza ti protegga
Le torri non sono delle tessere. Per costruire una Una fila di tre terreni che confina con due torri,
Nuova Worker
Kyoto Scelta Ruoli Spiaggia Canali
Zelanda Placement
Dora
Memory New York Blues Draft Punti Azione
l’Esploratrice
Deck/Bag
Drago Taxi Fiori Sumo Vulcani
Builder
Conquista Obiettivi
Natale Mestieri Lugano Dinosauri
dello spazio Segreti
Regole avanzate:
Prima di iniziare una nuova partita, compila la tua personale tabella utilizzando questi template; puoi anche usare tem-
plate tematici (Ex. Star Wars, Rivoluzione russa...)
Rete
solitaire di Francesco Gorio
solitaire di Francesco Gorio
Materiali occorrenti: un foglio con una griglia 5x5 (allegata), un pennarello a punta grossa rosso, un
pennarello a punta grossa nero.
Si scelga come punto di partenza all’interno di questa griglia uno dei vertici dei 25 quadretti e lo si marchi col
pennarello rosso in modo evidente.
FASE I
Senza alzare mai il pennarello dal foglio e senza mai ripercorrere un tratto già segnato si traccino in rosso,
iniziando dal punto di partenza, i lati e/o le diagonali dei 25 quadrati ritornando, obbligatoriamente, al punto
iniziale (punto di partenza). Il pennarello si deve muovere secondo la regola del “cammino euleriano”
potendo quindi ripassare più volte dallo stesso vertice ma mai sullo stesso lato o diagonale. È obbligatorio,
come detto, ritornare al punto di partenza, pena la nullità. La partita finisce quando il pennarello ripassa sul
punto di inizio e, qui giunto, il giocatore potrà contare il numero di tratti percorsi (lati e diagonali dei 25
quadrati, come detto) stabilendo di volta in volta il proprio record personale. Il minimo numero possibile di
tratti percorribili nel rispetto delle regole è 3. Il totale dei tratti di ipotetica percorribilità è 110 (tra lati e
diagonali) ma è matematicamente impossibile arrivare al punteggio di 110, ovvero è impossibile percorrere
tutti i lati e le diagonali dei quadretti rispettando, al tempo stesso, le regole del gioco.
FASE II
Girando il foglio apparirà sul suo retro il tratto rosso che il pennarello a punta grossa ha fatto traspirare
attraverso la carta. Preso ora il pennarello nero e individuato il punto da cui era partita la traccia rossa (punto
di partenza) si cerchi di ripercorrere col nero la stessa traccia rossa nel rispetto delle regole enunciate per la
FASE I. Il percorso, evidentemente, è possibile o è addirittura palese ed univoco nel caso minimo dei 3 tratti
segnati. Non è necessariamente univoco né facile per reticoli molto articolati.
APPLICAZIONI
Il gioco, in particolare per la FASE I, oltre che in solitario può trovare ottima applicazione in gare tra players
solitamente attivi nell’ambito delle gare di logica matematica. Il tempo definito concesso ai giocatori porterà
gli stessi ad elaborare strategie particolari, soprattutto negli ultimi istanti della gara, per aggiungere
punteggio evitando l’annullamento della prova. La FASE II potrà essere introdotta come controprova ai
migliori classificati.
Rete
solitaire di Francesco Gorio
Sarajevo 28th Giugno 1914 Un gioco solitario roll & write
Giugno 1914. Un complotto per assassinare l’erede al trono austroungarico Francesco Ferdinando durante
la sua visita nella città di Sarajevo è organizzato da nazionalisti serbi (impersonificati dal giocatore).
Scoppierà la Prima Guerra Mondiale o la Storia avrà un corso diverso?
Il corteo di Francesco Ferdinando parte dalla zona A e si muove seguendo le frecce. Il corteo si muove di
una zona per turno (da A a B, da B a C, etc, fino a Town Hall poi ritorna indietro verso il Museum). Cancella
la lettera dell’area dove si trova il corteo, sulla freccia corrente. Il giocatore quindi lancia 2d6 ed il risultato
è il punto con lo stesso numero che rappresenta un potenziale tentativo di assassinio. Il lancio dei dadi
avviene solo se vi sono numeri nelle aree (non nella zona F ad esempio).
Se tale numero è nella stessa zona dove si trova il corteo, si può effettuare un tentativo di assassinio,
altrimenti l’attentore scappa; in ogni caso cancellare il numero, che non è più utilizzabile.
Se il tentativo di assassinio non viene effettuato, il corteo procede; se viene effettuato, bisogna verificarne
gli effetti, tirando 2d6 e se l’Arciduca viene ucciso, il giocatore vince, altrimenti il corteo continua a
muoversi e se raggiunge il Museum dopo la zona I, l’Arciduca è salvo e la Storia verrà cambiata!
Come da Sequenza del turno, il giocatore deve scegliere un Evento DOPO aver lanciato 2d6 (ma solo i primi
due turni) e poi solo PRIMA di aver lanciato i 2d6. Nel caso in cui tutti gli Eventi fossero cancellati, se
necessario ridiventano tutti disponibili.
Ritira i 2d6; Ritira i 2d6; Assassino Fanatico! Non cancellare il numero tirato!
DRM -1 o +1 al lancio 2d6; DRM +1 Effettuare tentativo di assassinio (pistola); DRM +2 Effettuare
tentativo di assassinio (bomba)
Lancia 2d6; con un risultato pari o superiore a 8 l’Arciduca è solo ferito; se è inferiore, il tentativo è fallito;
in entrambi i casi il corteo continua a muoversi e il giocatore applica un DRM-1 ad ogni successiva
effettuazione di tentativo di assassinio (cumulabile, aggiungi -1 vicino alla tabella); ma se il risultato è pari o
superiore a 10, l’Arciduca è stato assassinato! Il gioco è vinto e la Prima Guerra Mondiuale scoppia come
nella realtà.
Numeri 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Zone I B B B C D+G D H G B E
Designer: Marco Campari Credits: Wikipedia and WEB Revisione: Gottardo Zancani e Giovanni Campari
1 10 8+
Introduzione
È stata una settimana intensa ed ora hai davvero bisogno di un po' di... spazio! Parti per questa avventura in solitaria,
esplora il sistema solare e fai il carico di risorse sui pianeti visitati per continuare il tuo viaggio.
Setup
Mescola il mazzetto di Carte Pianeta e forma una piramide di carte a faccia in su (vedi immagine). Prendi le sei Carte
Risorsa iniziali ed inizia il tuo viaggio!
PREPARAZIONE
● Prendi una penna. ● Scegli una stanza (o una finestra)
● Stampa questo foglio della tua casa in cui giocare.
● Imposta un timer di 5 minuti (es. con il ● Scegli una lettera a caso dell’alfabeto,
cellulare, il timer da cucina, o ad esempio l’iniziale del tuo nome.
guardando l’orologio).
● Niente di speciale? Te lo aspettavi, ci avevi già pensato, o semplicemente era facile. Scrivi
questa parola nella colonna di sinistra.
● Senti qualcosa di diverso, come una improvvisa gioia o un lampo di stupore, un fremito lungo
la schiena? Ti sei sorpreso! Scrivi la parola nella colonna di destra.
Tokyo
ancora da oscurare.
5 5 5 5 5 Nella figura ad esempio, se scegliete un 6 blu potete oscurare tutta
la tratta
2 2in alto partendo dalla stazione di partenza.
5 1
Subway
3
4 4 4 4
Succesivamente potete continuare la tratta
3 con un 4 blu.
3
4 4 4 4 3 Se1 scegliete un5 5 giallo potete
5 completare
3 la tratta gialla.
2 Successivamente 5 potrete continuare3quella tratta con un 3 giallo
2 1
2
2
2 oppure fare
4 la5tratta blu con
5 un 4.
2 2
2
In questo caso
4 5 dovrete oscurare anche la stazione di partenza.
REGOLAMENTO 1
5
3
5
3
5
4 4 4 4
2
4
1
4
4
MATERIALI 2
3 5
25
5
COMPLETARE LE STAZIONI 3 4
2 2
1 Ogni volta che completate
1
una2 stazione grigia, oscurandone
5 4 tutti i riquadri,
5 2
2 segnate il punteggio
1
4
corrispondente al tipo di stazione nel quadrato più libero a sinistra della riga dei punti.
5
3
2 2
3
5 4
3 3 3
5 5 5 1
1
5
4 3
5 5 3
3 4
5
1 5 2
3 5 2 1
I punti che4 si ottengono sono riportati nel riassunto in basso a sinistra della propria scheda: 1 punto per una
3 4
4 4
4 4 5
4 4 5 2
4 4 2 4 4
4 5
3 3 3
4
2 4
2 5 3 1
5 4 4 2
2 4 5
5 5
2 5
4
3 2 1
2 3
stazione da 1, 3 punti per una stazione 3da 2, 35 punti per una stazione da 3 e 8 punti per una stazione da 4. 5
3 5 2 5
3
4
5 4 3
2
2 3 3
1 2 5
1 2
1 2 3 3 4 5
3
3 2
4
5
Se la riga 2dei punti viene riempita completamente il gioco termina per quel giocatore.3 4
4 3 1
2 2
3
2 1 2
4 3 3 4
5
4 1
4 2 4 1 4
2 2 3
2 5
3
1 1 5
2 3 5
2
1 3
4
5
4
5 1 PV
5
Gli altri continueranno a giocare fino2 al 2numero 4di turni 3prestabiliti o finché non riempiono 2 il loro tracciato
2 4 2 3 PV
2 4
1
1 4 1 5 5 PV
5
2
1 4 3 8 PV
1
3
1 5
3
4 4 -2 PV
3
3 2
dei punti.
1 4
4
Tokyaoy
4
4 5
3
4
5
2
1
4 5
2 2 4
Subw
2 2
5
5
5
+/-1
7 PV
3 4
2
5
3 1
5 +/-1
2 1
5 DAdi
+/-1
4
4 MATITE BONUS 1 1 4
+/-1
4 2
SCHEDE GIOCATORE (Verde, giallo, blu,
Durante il gioco potrete1 ricevere dei bonus.
1 Alcuni si trovano sulla
4
traccia dei punti
5
altri
5 si trovano
5 5nella
5
rosso e Nero)
tabella in basso a destra della propria scheda. A inizio4 partita avete già4 un1 bonus a disposizione
4 5
PREPARAZIONE 3 2
(quello che si trova all’inizio del tracciato 3dei punti)
3 mentre 3 gli altri li sbloccherete dopo.
Ogni giocatore prende un foglietto e una matita e li posiziona davanti a se. 5
I bonus sul tracciato dei punti si sbloccano quando
1 scriverete
3 un punteggio nel quadrato sotto il bonus,
Scegliete un primo giocatore e date a lui i 5 dadi. Il giocatore lancia i dadi e il dado di valore più alto 4
mentre i bonus nella tabella4 si sbloccano
4 quando
4 riempite
4 una
4 colonna o una riga.
4
5
sarà il dado disattivato per il primo turno. 2
I bonus si possono utilizzare quando volete, ma solo una volta. Cancellate 4 con un segno un bonus dopo
2 2 2 2 5
il suo utilizzo. Ecco i bonus: 5
TURNO DI GIOCO 2
4
All’inizio del turno il giocatore oscura il pallino più in alto della traccia che si trova in basso a sinistra
+/-1
Tokyo
X PV
5 5 5 5 5
della propria scheda (questo per indicare il turno in corso) e lancia i 5 dadi. X
A questo punto il giocatore mette al centro del tavolo il dado disattivato e può scegliere fino a 3 dadi tra +/-1 +/-1 +/-1 7 PV
i 4 attivi per applicarli sulla propria scheda uno alla volta. Nel mentre tutti gli altri giocatori possono
utilizzare il dado disattivato.
Questo bonus
+/-1
vi da un dado
Questo bonus
vi permette di
Questo bonus
vi permette di
Questo bonus
vi permette di Subwa
Questo bonus
vi da punti
del numero e modificare di modificare di modificare il vittoria a fine
È possibile rilanciare i dadi attivi fino a 2 volte, ma prima di ogni rilancio il giocatore DEVE scegliere colore che volete uno il valore quanto volete il COLORE di partita.
almeno un dado. Ogni volta che un dado viene scelto cancellate il dado del colore e valore per fare una tratta. di un dado. VALORE di un dado. un dado.
corrispondente nella tabella in basso a destra della propria scheda. Se il valore viene modificato da qualche
bonus allora dovrete cancellare il dado del valore modificato (se fate +1 a un 3 allora cancellate il 4. Se fate
MALUS
+1 a un 6 non cancellate nulla). Il dado nero non fa cancellare nessun dado nella tabella.
Se per caso non riuscite a fare una tratta con i dadi che avete tirato nel vostro turno, siete obbligati a
Dopo aver scelto i 3 dadi il dado non utilizzato diventa il nuovo dado disattivato per il turno successivo.
segnare un -2 sul tracciato dei punti per ogni dado non utilizzato. Dovete scartare lo stesso i dadi, e non
Se dovessero rimanere più dadi inutilizzati sarà il giocatore del turno in corso a scegliere quale disattivare.
verranno segnati nella tabella dei bonus.
FARE UNA TRATTA
Una tratta corrisponde a una serie di fermate che vanno da una stazione grande IL DADO NERO
esempio tratta 2
(grigia) a un’altra2 (grigie comprese). Il dado nero viene considerato come un jolly. Può essere utilizzato come un dado di un colore a scelta.
5 1
3 Ogni dado che scegliete servirà a fare una tratta del valore e del colore
corrispondente. 3 FINE PARTITA
3 5 La partita termina quando un giocatore riempe il tracciato dei punti oppure quando avete giocato un
3 La tratta
1 della figura qui a fianco ad esempio
5 potrà essere completatata
3
solo con
un 5 blu. numero di turni come indicato nello schema in basso a sinistra della proprio scheda.
2 5 3 -4 turni in 4 giocatori - 5 turni in 3 giocatori - 6 turni in 1 o 2 giocatori.
Ogni volta che scegliete un dado dovete oscurare un numero di stazioni pari al valore scelto su una tratta
2
del colore
2 corrispondente partendo da una
4 stazione
5 di partenza o5da una stazione in cui siete già arrivati. 1
MODALITA’ SOLITARIO
Ogni2dado può completare solamente una tratta e non è possibile completare più tratte 2o lasciare 2 una 4 come una partita normale con la differenza che non ci sarà il dado disattivato
4 5 momento. Le stazioni di partenza si trovano alle
La modalità solitario si gioca
tratta inconclusa per poi terminarla
5 5 in un secondo 5 e potremmo scegliere4ogni turno 4 dadi invece di 3.
estremità delle linee e non dovranno essere oscurate. 2 1
5 5 5 5 5
2 2
Tokyo
3
5 1 Subway
3
4 4 4 4 3 5 5
4 4 4 4 3 1 3
2 5 3
2 2 5 1
2 4 5
2 2 2 4
2 4 5
5 5 5
4
2 1
1 3 3 4 4 4 4 4
3 5 5 4
2 5 2
3 4
1 2 2 1
5 4 2
2 5 2
4
4 3 3 3 3 1
5
4 3 3 3
4 4 5
3 3
2 2 2 2 4 1 2 5
3 3
3
1 2 2 4 2 5
1
3 1 5
3 4
2 2 3 1 1
1 4 1 4
4 2
1
1 4 5 5 5 5 5
4 5
4 3 2 4 1
3 3 3
1 5
3 4
4 4 4 4 4
4 5
4 2
2 2 2 2 5 5
2
4
5 5 5 5 5
+/-1 X 1 PV 2 PV