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Cimento a presa rapida 

- marzo 2020 - 

 
 
 
Giochi per la 
quarantena 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

dalla pagina facebook di 


IDG - Inventoridigiochi.it 
Indice 
 
Boom! Minime differenze​ | Beatrice Sgaravatto 3 
Dicework​ | Francesco Berardi 4 
Firestarter - Cinghiale​ | Ivan Gariboldi 6 
The secrets of the Fold Castle​ | Luigi Ferrini 8 
In fuga!​ | Alberto Menoncin 10 
K’atzino​ | Valentina Franceschini 12 
L’albero della vita​ | Marco Zuccaroli 15 
My Little Castle​ | Francesco Bifulco 16 
Pitch Anything!​ | Andrea Tinterri 18 
Rete​ | Francesco Gorio 20 
Sarajevo 28 giugno 1914​ | Marco Campari 22 
Solor System ​| Simona Greco, Marco Rava 24 
Sorpresa!​ | Martino Chiacchiera 26 
Sotto assedio​ | Andrea Robbiani 27 
Tokyo Subway​ | Alessandro Cuneo 29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 



Ivan Gariboldi

FIRESTARTER-CINGHIALE
Numero giocatori: 1 Durata: 5 min Eta: +6

Uno spensierato escursionista si avventura in una boscaglia dove si imbatte in un feroce cinghiale : a questo
punto bisogna seguire solo una regola importante: correre!

Lo scopo del gioco è condurre l'escursionista fino alla scala sull'albero prima che il cinghiale lo raggiunga.

MATERIALE

16 tessere
1 pedina "cinghiale"
1 pedina "escursionista"
1 Plancia

SET-UP
Posizionare la pedina cinghiale a inizio plancia (sul triangolo) e la pedina escursionista sulla tessera con il simbolo del
corridore. Disporre le 16 tessere capovolte formando una griglia 4X4.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO


Il giocatore pesca due tessere, se entrambe contengono il simbolo del corridore con lo stesso colore, bisogna muovere di
un passo in avanti la pedina escursionista.Le due tessere poi si scartano e si prosegue la pesca.
Se le due tessere pescate non sono uguali, vengono riposizionate coperte e il cinghiale si muove di un passo in avanti.

TESSERE SPECIALI

Se una delle due tessere pescate è la tessera "Rimescola",nessuna pedina di muove ma tutte le tessere
rimaste nella griglia vanno rimescolate. La tessera "rimescola" deve essere rimessa tra le tessere rimescolate.

Le tessera "?" SIA SE VIENE PESCATA PER PRIMA O PER SECONDA, non genera alcun movimento, essa viene
scartata dalla griglia e il giocatore CONTINUA la pesca.

TERMINE DEL GIOCO

L'escursionista raggiunge la scala sull'albero VITTORIA


Il cinghiale raggiunge l'escursionista SCONFITTA
RIMESCOLA

?
INIZIA
ete

1 o
d'o mon

icc Dall'oscurità si fa avanti la figura di una vecchia


DA QUI!
nr
i u rlo! curva e incartapecorita. "Vuoi la benedizione
ro

ved unge
50

te i della Dea?" ti chiede. Se vuoi fermarti con lei,


are ragg Davanti a te c'è uno scheletro animato,
ap i segna una e : annerisci tutti i che stanno
est do d con una sinistra luce rossa negli occhi...
qu o sopra al numero ottenuto. Puoi usare gli altri come
di 'è m Contro di lui non puoi usare le .
Questo è un gioco di esplorazione e ie
ito nc vite aggiuntive finché questa stanza è visibile.
combattimento da giocare in solitario. Per fer a no Un serpente ti fissa
lle
giocare hai bisogno di una penna o matita, di Da oro, m con sguardo ipnotico...
6
un normale dado a sei facce, di un paio di tes
forbici e (opzionale) di una colla stick. Per
giocare ti basta entrare dal portone e muoverti 1-2 4-5
attraverso le stanze. Quando passi su un simbolo 3-6
1
nero ( ecc.), annerisci uno spazio
2-3
corrispondente nella scheda qui sotto. 2-3
4-6 7
A
Quando vedi il simbolo devi tirare
il dado e seguire le indicazioni in base al 1
risultato ottenuto. Puoi annerire uno dei 4
disposti come in un quadrifoglio per G F
decidere un risultato invece di tirare il dado
(puoi comunque usarli come normali vite).
Infine, puoi annerire una spada per un effetto A guardia dell'androne c'è
un terribile Cerbero! the secret of the Tre guardie armate ti sbarrano il passaggio!
f OLD
che dipende dal personaggio che hai scelto.
Quando vedi il simbolo delle forbici ,
devi tagliare (se in rosso) o piegare (se in
5 6 D
blu) la linea corrispondente sul foglio.
Se hai la colla stick puoi incollare il lembo 1-3
piegato per mantenere il gioco più stabile.
4-6
CASTLE
Se è tutto chiaro fin qui, 1 A.
Quando incontri un nemico devi combatterlo 1-2 per ogni
e non puoi ritirarti. Per combattere tira il dado 2-3
I cuori simboleggiano la tua vita: se si esauriscono, finché l'avversario non è sconfitto (o finché
4-6
sei morto! Le clessidre simboleggiano il tempo a non sei sconfitto tu...).
tua disposizione: se si esauriscono, rimani in Quando hai sconfitto il Cerbero, puoi scegliere
se proseguire nel corridoio in alto o salire
trappola dentro al castello. In entrambi i casi la
tua avventura è terminata: stampa un'altra copia lungo la scalinata. (il segreto del vecchio piegastello)
di questo gioco per giocare ancora!
D L
Uno strano figuro incappucciato
dallo sguardo vacuo ti assale
Uno stuolo di ratti!
con un pugnale sacrificale!
Questa porta Che schifo!
Se lo sconfiggi, leggi il
è chiusa
tomo che custodisce: E
dall'altra 1
parte! 2-3
Puoi forzarla
2 3 4-6
o scassinarla.
Puoi scassinare questo baule! / 1-numero di
4 C
> numero di
C
E
Usa una spada
B per dare +1 al 3 4 4 5 6
tiro del dado
Dentro al baule trovi una

Si a seg
po
spada arrugginita.

ap
rt
per ottenere

re
nei sotterranei. Usa una spada

un ta!
Alla sommità delle scale ti attende un

7
Un demone vomitato
passaggio segreto

r
a
e
cavaliere con spada e armatura!

F
dall'Inferno ti salta addosso
castello da un
Devi combatterlo!
in un vortice di fiamme!
Puoi entrare nel
il risultato del dado.
per cambiare in 6
Dopo averlo
the secret of the
Usa una spada
1 M sconfitto, sali l'ultima
2-4 rampa di scale! M
f OLD
5-6
dall'altra facciata!
Iniziare la lettura

1-2
ATTENZIONE!

3-4
4-6
CASTLE
D
N Se lo sconfiggi,
______________________________________
(il segreto del vecchio piegastello)
6
5
Scrivi qui il punteggio accumulato: 4
Un gioco di LUIGI FERRINI 3 N
per 1 giocatore + 1 punto per ogni moneta d'oro raccolta. 2
Ottieni 100 punti 1
realizzato per il "Cimento a presa rapida"
delle sue forze occulte!
liberato il reame dalla minaccia
del 9 marzo 2020 Hai sconfitto il perfido stregone e
con il perfino stregone Ursinus!
CONGRATULAZIONI! Giungi infine alla resa dei conti
Entri in quello che ti sembra un laboratorio
Questa è la stanza del tesoro! Ci sono alchemico, ma non hai tempo per esaminare
30 monete d'oro (segnale sulla scheda) Una pallida figura emerge tutte le pozioni: scegline una e annerisci le altre.
Scrivi il nome e disegna il ritratto del tuo eroe: e una porta blindata che puoi provare dalla parete di fronte a te.
a forzare oppure scassinare. Devi combattere lo spettro! Pozione di
NOME _________________________________________ Guarigione
ORO RACCOLTO: Pozione della
Velocità
0-2
3-4 -1 al prossimo
Pozione della
/ H 5-6 Forza dei giganti
Pozione dell'Alchimista: ottieni
Di base il tuo eroe è un GUERRIERO/A. H
20 monete d'oro (segnale sulla scheda)
Una stretta scala a chiocciola
Se però vuoi essere un MAGO/A, 3 B conduce verso la sommità
Quindi G
della torre...
6 L
Se invece vuoi essere un LADRO/A, 2 B
In Fuga!
Solitario Print&Play di Alberto Menoncin

• Materiale necessario: la seconda pagina (o una fotocopia)


• Una matita o penna nera
• Un normale dado a 6 facce
• Un segnalino (un fagiolo, un €cent, un piccolo bottone)
ll giocatore deve, dalla casella con la P raggiungere la casella con la A. Si inizia il gioco scegliendo i l
livello di difficoltà (facile o difficile) e posizionando il segnalino nella casella A.
I giocatore deve alternativamente muovere e annerire.
➢ Muovere: il giocatore sposta il segnalino in una casella adiacente, purchè questa non sia nera o
grigia. Nella modalità «difficile» non può posizionarsi neanche nelle caselle gialle.
➢ Annerire: il giocatore sceglie la modalità (libera o blindata: può cambiare ogni turno) e tira un
dado:
❖ Libera: il giocatore tira il dado e annerisce tanti esagoni quanto è il numero che
esce. Se il numero è inferiore a 3, devono essere tutti adiacenti al segnalino. Se
maggiore di tre, almeno 2 devono essere adiacenti al segnalino, e ognuno degli altri
adiacente ad un altro esagono appena annerito. Possono essere anneriti solo gli
esagoni bianchi, grigi o gialli. Se non vi sono abbastanza esagoni anneribili, il
giocatore ha perso.
❖ Blindata: il giocatore tira il dado e annerisce gli esagoni secondo lo schema
riportato in calce, laddove il numero rappresenta la posizione del segnalino. Se un
esagono da annerire è già nero, viene ignorato.

Fine della partita


Se il segnalino raggiunge la casella A, il giocatore ha vinto.
Se la casella A diventa irraggiungibile, il giocatore ha perso.

1 2 3 4 5 6
A

P
K’altzino
Alla ricerca del calzino spaiato

Giocatori: 1
Età: 10+
Durata: 5 min.

1 plancia 4x4
18 tessere calzino di cui:
3 verdi
3 blu
3 rosse
3 viola
3 gialle
3 arancio
1 Calzino

Preparazione:
Tagliare tutte le tessere e inserirle nel calzino.

Regole di Piazzamento:
La prima tessera giocata deve sempre essere posizionata in uno dei 4 angoli della plancia.
Un calzino che ha già trovato il suo abbinamento non può averne un altro, quindi non si possono
fare più abbinamenti con la stessa tessera (Vedi Img.1).
Se una tessera non può essere piazzata va considerata come scartata e quindi varrà -1PV
Se la plancia viene completata in seguendo le regole di piazzamento le 2 tessere avanzate varranno
1PV ciascuna.
Ogni volta che posizioni una tessera che completa uno o più tris in cui combaciano colore o trama o
parola, segna 1 punto per ognuno di essi.
È possibile fare tris solamente sulle righe o sulle colonne.

IMG. 1

Svolgimento:
Pesca una tessera dal calzino
Piazza o scarta la tessera.

Scopo del Gioco:


Fare più tris possibili e trovare ad ogni calzino il suo compagno.
Punteggi:
1 PV per ogni tris
-1 PV per ogni tessera scartata
1PV per ogni tessera avanzata

Da -1 a 1 PV: I tuoi calzini si smarriranno tutti nessuno escluso


2 PV: Potresti restare con almeno un calzino da metterti ma di sicuro non ne avrai due uguali
3 PV: Si può sempre fare di più, ma qualcuno ne hai salvato forse un paio di calzini simili lo trovi
4 PV: Hai fatto un buon lavoro non ti dovrai vergognare togliendoti le scarpe
Da 5 a 6 PV: Sei il re dei calzini, non ne perdi nemmeno uno.
Setup percorri l’albero della vita, Componenti
Posiziona un token all’inizio 3 dadi da 6, 10 token,
del contatore dei round. 1 segna-round
Lancia i dadi, scegline uno e Vittoria
posiziona un token su una Entro 20 lanci di 3 dadi copri
posizione con il numero
corrispondente
54 con un token tutte le posizioni
numerate
Corona

1 11
16 62
2 Intelligenza Sapienza
12
3 13
4 14
5 52 35 15
6 Forza Amore 16
7 25 17
8 18
Bellezza

9 34 14 19
10 20
Splendore Eternità

21
Fondamento
3. Scegli un secondo dado
Ad ogni lancio di dado e scopri una posizione con
1. Se hai ottenuto tre il numero corrispondente
numeri uguali copri una che sia direttamente
posizione libera. collegata ad una scoperta,
2. Scegli un dado e copri altrimenti non scoprire
con un token una nessuna posizione.
posizione con il numero 36 4. Se tutte le posizioni
corrispondente, che sia sono coperte hai vinto,
regno
direttamente collegata ad altrimenti fai avanzare il
una già coperta, altrimenti segna-round, se il
non coprire nessuna contatore supera il round
posizione. 20 hai perso.
per ogni sephirah ottenuta,
una ne perderai, a meno che
saggezza ti protegga
Le torri non sono delle tessere. Per costruire una Una fila di tre terreni che confina con due torri,

My Little Castle v.qrt


Francesco “Bubulce” Bifulco, 366 9370320, bifulco.f@gmail.com
torre dovrete delineare uno spazio triangolare
fra le tessere. Quello spazio triangolare è una
torre.
varrà 6 punti.

Vince il giocatore che ha più punti.


Uno spazio esagonale invece è un castello.
My Little Castle è un gioco per: Torri e castelli sono considerati completi quando In caso di pareggio, vince chi ha più castelli.
Come giocare
1 - 2 giocatori ognuno dei loro lati è definito da una tessera. Altrimenti chi ha più torri. Altrimenti chi ha la
Il gioco si esegue a turni. All'inizio del turno, il
6 + anni Dette tessere non devono necessariamente fila più lunga. Altrimenti chi ha più file.
giocatore prende una tessera dal mucchio. Per
da 15' essere adiacenti. Un castello può essere
poter prendere la tessera, bisogna farla scorrere
completato solo se si ha già almeno una torre. GIOCARE IN SOLITARIO
via dal mucchio senza spostare altre tessere.
Contenuti Una tessera che non può uscire dal mucchio È possibile giocare a My Little Castle da soli.
• 2 tessere bianche senza spostare altre tessere, non può essere Penalità
• 5 tessere giallo/verdi prese. Le tessere esterne sono facili da prendere, Se un giocatore non può piazzare deve scartarne Si seguono le stesse regole della modalità a più
• 5 tessere giallo/rosse quelle interne è più difficile. una dalla pila e passare il turno. giocatori tranne che:
• 5 tessere giallo/blu Il giocatore quindi piazza la tessera davanti a se,
• 5 tessere rosso/blu è il primo territorio del suo feudo. File colorate - Quando si prendono le tessere, invece di 1 se
• 5 tessere rosso/verdi Quindi passa il turno. Solo i terreni protetti da ne prendono 2. Una si gioca e l'altra si scarta.
• 5 tessere verde/blu una torre (o da un castello)
La prima tessera può essere piazzata dovunque saranno utili per vincere. - Per vincere bisogna costruire un castello
sul tavolo, meglio in un posto comodo. Le Sono considerati protetti oppure almeno 4 torri.
Scopo del gioco
Siete signori di nuove terre da sviluppare e tessere che verranno prese negli altri turni, solo i terreni (colori) di
dovranno essere messe giù in modo che abbiano cui almeno un lato confina - Invece che con gli altri giocatori, ci si
fortificare. Dovrete costruire villaggi e pascoli,
almeno un lato adiacente ad un'altra tessera. con una torre (o un confronterà con la seguente classifica
arare nuovi campi e valorizzare le foreste.
Dovrete costruire anche molte torri, e solo Le tessere che si toccano solo di punta non sono castello).
adiacenti. Più terreni dello stesso tipo adiacenti l'uno con 0 – 5 Cavallo
quelle messe al posto giusto potranno
Ogni tessera ha due ter- l'altro formano una fila. Se un terreno della fila 5 – 10 Cavaliere
proteggere il vostro feudo.
reni (colori). Non è pos- confina con una torre, tutta la fila è considerata 10 – 15 Barone
Il giocatore che avrà costruito l'insediamento
sibile mettere affianco protetta. Una fila può confinare con due torri. 15 – 20 Conte
con più roba e meglio protetto sarà nominato
due colori diversi. Le chiese (tessere bianche) interrompono una 20 – 25 Marchese
Duca di tutta la zona.
fila. 25 – 30 Duca
Rosso – Villaggi 30+ Re
2 GIOCATORI Blu – Allevamenti Termine del gioco
Verde – Foreste In alternativa, invece di contare i punti
Il gioco termina quando non ci sono più tessere
Giallo – Campi provate a realizzare queste figure!
da prendere.
Preparazione Ricordate per ogni tessera presa di scartarne una
Disponete le tessere a faccia in su al centro del Le tessere bianche (chiese) valgono come jolly. Per contare i punti si contano tutti i terreni
tavolo, una accanto all'altra, in un mucchio
(colori) che risultano protetti da almeno una
compatto.
torre (o un castello)

Ogni terreno vale 1 punto.

Una fila di 4 terreni blu, che confina con una


torre, varrà 4 punti

Le tessere bianche (chiese) valgono ciascuna 1


punto.

Ogni castello vale 2 punti

Se una fila (o un terreno) confina con due torri


(o una torre e un castello), verrà contata due
volte.
Pitch Anything! di Andrea Tinterri
Gioco Solitario in cui il giocatore interpreta, a ruoli alterni, un game designer in erba e l’editore di un’importante casa editrice.
Questo gioco è un utile strumento sia per stimolare la creatività (creativity tool) che per allenarsi a presentare le proprie idee sotto
pressione.
Materiali:
Questa pagina
Due dadi a sei facce, di colore differente
Un registratore vocale (quello dello smartphone va benissimo)
Svolgimento partita normale (per le regole avanzate, leggi la pagina successiva):
Parte 1: Il Pitch
(i) Scegli quale dado rappresenta le decine (verticali) e quale le unità (orizzontale). Dopodiché tira i due dadi. Annota a quale casella
della tabella sottostante corrisponde il tiro effettuato.
Esempio: se tiri un 5 sulle decine ed un 2 sulle unità, annota la casella “Parigi”.
(ii) Ripeti l’operazione un totale di 2 volte per una partita a difficoltà “Facile”, 3 volte per una partita a difficoltà “Normale”, 4 per
la modalità “Difficile” e 5 per la difficoltà “Reiner Knizia”.
Esempio: (5,2) “Parigi”; (5,4) “Didò”; (1,1) “Dexterity”
(iii) Quando avete annotato l’ultima casella ottenuta in questo modo, fate partire il timer. Avete 1 minuto di tempo per fare ad alta
voce il “pitch” di un gioco che deve comprendere tutti gli elementi annotati sulla tabella.
Esempio: “In questo gioco i giocatori devono costruire con il didò i monumenti più riconoscibili di Parigi; Può essere un party
game in cui a turno, un giocatore cerca di far indovinare e gli altri di indovinare la città giusta; per esempio, se un giocatore pesca
la carta “Parigi” deve fare modellini con il didò per far capire agli altri giocatori che si trova a Parigi prima dello scadere del
tempo.”
(iv) Ripeti 3 volte la Parte 1 prima di passare alla Parte 2, La valutazione.
Parte 2: La valutazione Riascolta il pitch appena registrato. Dopodiché, valuta il pitch secondo queste regole:
- Il gioco descritto dal pitch non o è incoerente: 0 punti
- Il gioco descritto comprende tutti gli elementi annotati, ma non pubblicheresti mai un gioco così (il gioco è estremamente banale
o l’idea di gioco è troppo confusa): 1 punto
- Il gioco descritto ha senso ed almeno un elemento di interesse (ambientazione, meccanica o elementi di gioco); prenderesti almeno
in considerazione l’idea di pubblicare questo gioco: 2 punti
- Dove devo firmare per avere questo gioco subito?: 3 punti
Esegui questa operazione per tutti i pitch registrati, dopodiché somma i punti per ottenere il punteggio finale. Consiglio: tieni nota
dei risultati ottenuti e prova a migliorarti di partita in partita; non aver paura di essere spietato nei tuoi giudizi, nessuno
saprà che schifezze hai concepito!

Dexterity Thé Campeggio Anni ‘80 Roll to Move Scarpe

Nuova Worker
Kyoto Scelta Ruoli Spiaggia Canali
Zelanda Placement

Dora
Memory New York Blues Draft Punti Azione
l’Esploratrice

Deck/Bag
Drago Taxi Fiori Sumo Vulcani
Builder

Meditazione Parigi Aste Didò Roll&Write Trucks

Conquista Obiettivi
Natale Mestieri Lugano Dinosauri
dello spazio Segreti
Regole avanzate:
Prima di iniziare una nuova partita, compila la tua personale tabella utilizzando questi template; puoi anche usare tem-
plate tematici (Ex. Star Wars, Rivoluzione russa...)
Rete
solitaire di Francesco Gorio
solitaire di Francesco Gorio 
Materiali  occorrenti:  un  foglio  con  una  griglia  5x5  (allegata),  un  pennarello  a  punta  grossa  rosso,  un 
pennarello a punta grossa nero. 

Si scelga come punto di partenza all’interno di questa griglia uno dei vertici dei 25 quadretti e lo si marchi col 
pennarello rosso in modo evidente. 

FASE I  

Senza alzare mai il pennarello dal foglio e senza mai ripercorrere un tratto già segnato si traccino in rosso, 
iniziando dal punto di partenza, i lati e/o le diagonali dei 25 quadrati ritornando, obbligatoriamente, al punto 
iniziale  (punto  di  partenza).  Il  pennarello  si  deve  muovere  secondo  la  regola  del  “cammino  euleriano” 
potendo quindi ripassare più volte dallo stesso vertice ma mai sullo stesso lato o diagonale. È obbligatorio, 
come detto, ritornare al punto di partenza, pena la nullità. La partita finisce quando il pennarello ripassa sul 
punto di  inizio e, qui giunto, il giocatore potrà contare il numero di tratti percorsi (lati e  diagonali dei 25 
quadrati, come detto) stabilendo di volta in volta il proprio record personale. Il minimo numero possibile di 
tratti percorribili nel rispetto delle regole è 3. Il totale dei tratti di ipotetica percorribilità è 110  (tra lati e 
diagonali) ma è matematicamente impossibile arrivare al punteggio di 110, ovvero è impossibile percorrere 
tutti i lati e le diagonali dei quadretti rispettando, al tempo stesso, le regole del gioco. 

FASE II 

Girando  il  foglio  apparirà  sul  suo  retro  il  tratto  rosso  che  il  pennarello  a  punta  grossa  ha  fatto  traspirare 
attraverso la carta. Preso ora il pennarello nero e individuato il punto da cui era partita la traccia rossa (punto 
di partenza) si cerchi di ripercorrere col nero la stessa traccia rossa nel rispetto delle regole enunciate per la 
FASE I. Il percorso, evidentemente, è possibile o è addirittura palese ed univoco nel caso minimo dei 3 tratti 
segnati. Non è necessariamente univoco né facile per reticoli molto articolati. 

APPLICAZIONI 

Il gioco, in particolare per la FASE I, oltre che in solitario può trovare ottima applicazione in gare tra players  
solitamente attivi nell’ambito delle gare di logica matematica. Il tempo definito concesso ai giocatori porterà 
gli  stessi  ad  elaborare  strategie  particolari,  soprattutto  negli  ultimi  istanti  della  gara,  per  aggiungere 
punteggio    evitando  l’annullamento  della  prova.  La  FASE  II  potrà  essere  introdotta  come  controprova  ai 
migliori classificati. 
Rete
solitaire di Francesco Gorio
Sarajevo 28th Giugno 1914 Un gioco solitario roll & write

Giugno 1914. Un complotto per assassinare l’erede al trono austroungarico Francesco Ferdinando durante
la sua visita nella città di Sarajevo è organizzato da nazionalisti serbi (impersonificati dal giocatore).
Scoppierà la Prima Guerra Mondiale o la Storia avrà un corso diverso?

Il corteo di Francesco Ferdinando parte dalla zona A e si muove seguendo le frecce. Il corteo si muove di
una zona per turno (da A a B, da B a C, etc, fino a Town Hall poi ritorna indietro verso il Museum). Cancella
la lettera dell’area dove si trova il corteo, sulla freccia corrente. Il giocatore quindi lancia 2d6 ed il risultato
è il punto con lo stesso numero che rappresenta un potenziale tentativo di assassinio. Il lancio dei dadi
avviene solo se vi sono numeri nelle aree (non nella zona F ad esempio).

Se tale numero è nella stessa zona dove si trova il corteo, si può effettuare un tentativo di assassinio,
altrimenti l’attentore scappa; in ogni caso cancellare il numero, che non è più utilizzabile.

Se il tentativo di assassinio non viene effettuato, il corteo procede; se viene effettuato, bisogna verificarne
gli effetti, tirando 2d6 e se l’Arciduca viene ucciso, il giocatore vince, altrimenti il corteo continua a
muoversi e se raggiunge il Museum dopo la zona I, l’Arciduca è salvo e la Storia verrà cambiata!

Sequenza del turno

- Movimento del Corteo


- Scelta di un Evento (ora o dopo)
- Tentativo di assassinio (lanciare 2d6)
- Scelta di un Evento (ora)
- Effettuare Tentativo di assassinio
- Nuovo turno

Come da Sequenza del turno, il giocatore deve scegliere un Evento DOPO aver lanciato 2d6 (ma solo i primi
due turni) e poi solo PRIMA di aver lanciato i 2d6. Nel caso in cui tutti gli Eventi fossero cancellati, se
necessario ridiventano tutti disponibili.

Lista degli Eventi (cancella la casella relativa quando scelto):

Ritira i 2d6; Ritira i 2d6; Assassino Fanatico! Non cancellare il numero tirato!

DRM -1 o +1 al lancio 2d6; DRM +1 Effettuare tentativo di assassinio (pistola); DRM +2 Effettuare
tentativo di assassinio (bomba)

DRM +1 al lancio 2d6; DRM -1 al lancio 2d6

Risultato del tentativo di assassinio effettuato:

Lancia 2d6; con un risultato pari o superiore a 8 l’Arciduca è solo ferito; se è inferiore, il tentativo è fallito;
in entrambi i casi il corteo continua a muoversi e il giocatore applica un DRM-1 ad ogni successiva
effettuazione di tentativo di assassinio (cumulabile, aggiungi -1 vicino alla tabella); ma se il risultato è pari o
superiore a 10, l’Arciduca è stato assassinato! Il gioco è vinto e la Prima Guerra Mondiuale scoppia come
nella realtà.

Zone e tentativi di assassinio:

Numeri 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Zone I B B B C D+G D H G B E
Designer: Marco Campari Credits: Wikipedia and WEB Revisione: Gottardo Zancani e Giovanni Campari

Lumaca Games @ 2020


Simona Greco Marco Rava

1 10 8+

Introduzione
È stata una settimana intensa ed ora hai davvero bisogno di un po' di... spazio! Parti per questa avventura in solitaria,
esplora il sistema solare e fai il carico di risorse sui pianeti visitati per continuare il tuo viaggio.

Materiali di gioco da ritagliare: 15 Carte Pianeta - 6 Carte Risorsa iniziali

Setup
Mescola il mazzetto di Carte Pianeta e forma una piramide di carte a faccia in su (vedi immagine). Prendi le sei Carte
Risorsa iniziali ed inizia il tuo viaggio!

Svolgimento del turno


Dopo il primo turno della partita la tua mano sarà sempre formata da 4 carte e ne utilizzerai sempre 3 per ottenere nuove
risorse prendendo Carte Pianeta dalla piramide.
Durante il tuo turno utilizza tre delle tue Carte Risorsa per prendere una delle Carte Pianeta disponibili (non bloccate da
altre carte) all'interno della piramide. Scarta dal gioco una delle tre carte utilizzate (non servirà più per questa partita) e
metti da parte a faccia in giù le altre due, queste carte formeranno l'Area Raccolta Risorse e non potranno mai essere
guardate. Le due carte già presenti dal turno precedente nell'Area Raccolta Risorse dovranno ora essere aggiunte alla tua
mano.
Aggiungi anche la Carta Pianeta così ottenuta alla tua mano e ruotala in modo da rendere attiva la risorsa per il resto della
partita. Adesso sei pronto per affrontare il nuovo turno.
Se all’inizio del tuo turno non riuscirai ad ottenere una Carta Pianeta il tuo viaggio finirà e dovrai abbandonare l'avventura!
(Hai perso, purtroppo!)
Se continuando a girovagare nello spazio avrai ottenuto anche l'ultima Carta Pianeta della piramide, che sarà così rimasta
completamente vuota, potrai tornare a casa ricaricato e soddisfatto! (Evviva! Hai vinto!)
Venus Venus Saturn Saturn Mars Mars
Sun
Uranus Earth Earth Neptune Neptune Jupiter Jupiter
mercury
INTRODUZIONE
La ​sorpresa​ è uno stato emotivo conseguente ad un evento inaspettato o contrario all'aspettativa di
chi lo sperimenta, dura pochi istanti ed è in genere seguita da paura (sorpresa negativa) o gioia
(sorpresa positiva).​ Tale stato può verificarsi a vari livelli di intensità - che, nel caso delle sorprese
positive, vanno dall’essere leggermente stupiti a una sensazione di intensa gioia e meraviglia.

PREPARAZIONE
● Prendi una penna. ● Scegli una stanza (o una finestra)
● Stampa questo foglio della tua casa in cui giocare.
● Imposta un timer di 5 minuti (es. con il ● Scegli una lettera a caso dell’alfabeto,
cellulare, il timer da cucina, o ad esempio l’iniziale del tuo nome.
guardando l’orologio).

SVOLGIMENTO DEL GIOCO


Avvia il timer e inizia a vagare con lo sguardo nella stanza (o attraverso la finestra), in cerca di cose
(oggetti, elementi, concetti) presenti, e il cui nome inizi con la stessa lettera che hai scelto (es.
l’iniziale del tuo nome).
Consiglio:​ se dopo un po’ non trovi più parole, cambia stanza e continua a giocare!

Quando ti viene in mente una parola,​ presta attenzione a come ti senti​:

● Niente di speciale? Te lo aspettavi, ci avevi già pensato, o semplicemente era facile. Scrivi
questa parola nella colonna di sinistra.
● Senti qualcosa di diverso, come una improvvisa gioia o un lampo di stupore, un fremito lungo
la schiena? Ti sei sorpreso! Scrivi la parola nella colonna di destra.

Scrivi ogni parola che ti viene in mente in una casella diversa,


riempiendo le caselle di ciascuna colonna dall’alto al basso.

FINE DEL GIOCO


Quando scade il tempo, o una delle due colonne è piena, il gioco è finito.
Controlla la tabella: se sei riuscito a riempire tutta la colonna di destra, hai vinto. Come ti senti?
E in ogni caso: goditi le riflessioni inaspettate che questo gioco ti ha suscitato! :-)
SOTTO ASSEDIO di Andrea Robbiani
Materiali e setup
1. Disporre la plancia di gioco al centro del tavolo; 4. Mettere i 3 Servitori (dadi viola) nell’apposito spazio sulla
2. Mettere sulla Cittadella (e) 7 segnalini Difesa (h) – plancia (f);
(10 in modalità facile, 5 in modalità difficile); 5. Mettere i 12 dadi Mercenari (3 rossi, 3 verdi, 3 gialli e 3
3. Mettere il Segnaturni (l) sul valore 1 del tracciato blu) nel sacchetto dadi;
dei turni (b); 6. Porre i 16 segnalini Accanimento (i) accanto alla plancia.

Svolgimento del gioco


Lo scopo del gioco è difendere la Cittadella dall’assedio delle Province del regno. Se alla fine del round 5 la Cittadella non è stata
distrutta, la partita è vinta. Viceversa, se la Cittadella rimane senza segnalini Difesa si considera distrutta, il gioco termina
immediatamente e la partita è persa. I round di gioco sono identici (fatta eccezione per la Fase Finale) e composti come segue:
FASE DI INIZIO ROUND
I. Avanzare di una casella il Segnaturni – saltare al primo round.
II. Scartare dadi Mercenari dalla Riserva mercenari (g) fino ad averne al massimo 1. Mettere i dadi scartati nel sacchetto.
III. Estrarre dadi Mercenari dal sacchetto fino ad averne 4 in totale su Province del regno (a) e Pozzo (c). Tirare i dadi
estratti e posizionarli sulle Province del relativo colore (rossa, verde, gialla o blu).
IV. Tirare i dadi Servitore e posizionarli nell’apposito spazio sulla plancia (f). Se la somma dei dadi è inferiore a 8, ritirare.
FASE AZIONI
Finché ne dispone, il giocatore può spostare uno o più dadi Servitore fuori dalla plancia e utilizzarlo per:
V. Arruolare da una sola Provincia e/o dal Pozzo uno più dadi Mercenari pari alla somma dei dadi utilizzati. I Mercenari
arruolati vengono messi nella Riserva mercenari, la cui capienza massima è di 3 dadi.
VI. Schierare un numero di Mercenari pari alla somma dei dadi utilizzati spostandoli dalla Riserva mercenari in uno degli
schieramenti (d). Non è possibile schierare dadi dello stesso colore in uno schieramento.
VII. Richiamare un Mercenario spostandolo da uno schieramento alla Riserva mercenari (capienza massima di 3 dadi).
Se non si dispone più di Servitori oppure per qualsiasi ragione non sia possibile effettuare alcuna azione, la fase termina.
FASE ASSALTO
I Mercenari rimasti nelle Province assaltano la Cittadella attaccando lo schieramento indicato dalla freccia del relativo colore.
Quelli della Provincia Blu non attaccano. I Mercenari nel Pozzo attaccano sempre lo schieramento più debole (in caso di parità è
il giocatore a decidere). Gli assalti vengono risolti singolarmente, iniziando dal Pozzo. La forza degli assaltatori è pari alla somma
dei dadi presenti nella Provincia o nel Pozzo più eventuali segnalini Accanimento presenti accanto allo schieramento attaccato.
La forza dello schieramento attaccato è pari alla somma dei dadi presenti in tale schieramento. Possibili esiti:
A. Vittoria (per il giocatore) se la forza degli assaltatori è pari o inferiore a quella dello schieramento attaccato:
i. la Cittadella non subisce danno e i dadi attaccanti vengono eliminati (rimessi nel sacchetto).
ii. se la forza dello schieramento (difensore) è superiore a quella dell’attaccante, il giocatore rimette nel sacchetto
un numero di dadi pari agli attaccanti eliminati nello scontro. Ciò non avviene in caso di parità.
iii. si sostituisce il segnalino Accanimento presente accanto allo schieramento con uno di valore immediatamente
superiore (1,3,5,7). Si aggiunge quello di valore 1 se non ve ne sono e la sostituzione non avviene se è già presente
il segnalino di valore massimo (7).
B. Sconfitta se la forza degli assaltatori è superiore a quella dello schieramento attaccato. In questo caso la Cittadella
subisce un numero di danni pari alla differenza tra la forza di attacco e di difesa. Si scartano quindi un pari numero di
segnalini Difesa. Infine, se l’assalto risolto proveniva da una Provincia, i dadi attaccanti vengono spostati nel Pozzo.
FASE FINALE (SOLO ALLA FINE DEL ROUND 5)
Gli eventuali dadi Mercenari rimasti nel Pozzo assaltano lo schieramento più debole. Dopodiché la partita termina.
AlessaNdro cuneo 1 - 4 Giocatori 20-40 min.
I numeri che vedete riportati nelle stazioni corrisonde al numero di stazioni piccole tra una grossa e l’altra.
Come aiuto tenete in mente che a quel numero dovrete sempre aggiungere 1 o 2 in base alle stazioni grandi

Tokyo
ancora da oscurare.
5 5 5 5 5 Nella figura ad esempio, se scegliete un 6 blu potete oscurare tutta
la tratta
2 2in alto partendo dalla stazione di partenza.
5 1

Subway
3
4 4 4 4
Succesivamente potete continuare la tratta
3 con un 4 blu.
3
4 4 4 4 3 Se1 scegliete un5 5 giallo potete
5 completare
3 la tratta gialla.
2 Successivamente 5 potrete continuare3quella tratta con un 3 giallo
2 1
2
2
2 oppure fare
4 la5tratta blu con
5 un 4.
2 2
2
In questo caso
4 5 dovrete oscurare anche la stazione di partenza.
REGOLAMENTO 1
5

3
5

3
5

4 4 4 4
2
4
1
4

4
MATERIALI 2
3 5
25
5
COMPLETARE LE STAZIONI 3 4
2 2
1 Ogni volta che completate
1
una2 stazione grigia, oscurandone
5 4 tutti i riquadri,
5 2
2 segnate il punteggio
1
4
corrispondente al tipo di stazione nel quadrato più libero a sinistra della riga dei punti.
5
3
2 2
3
5 4

3 3 3
5 5 5 1

1
5

4 3
5 5 3
3 4

5
1 5 2
3 5 2 1

I punti che4 si ottengono sono riportati nel riassunto in basso a sinistra della propria scheda: 1 punto per una
3 4
4 4
4 4 5
4 4 5 2
4 4 2 4 4
4 5

3 3 3
4
2 4
2 5 3 1
5 4 4 2
2 4 5
5 5
2 5

4
3 2 1
2 3

stazione da 1, 3 punti per una stazione 3da 2, 35 punti per una stazione da 3 e 8 punti per una stazione da 4. 5
3 5 2 5
3

4
5 4 3
2
2 3 3
1 2 5
1 2
1 2 3 3 4 5
3
3 2
4
5

Se la riga 2dei punti viene riempita completamente il gioco termina per quel giocatore.3 4
4 3 1

2 2
3

2 1 2
4 3 3 4

5
4 1
4 2 4 1 4
2 2 3
2 5

3
1 1 5
2 3 5
2
1 3
4
5
4
5 1 PV
5

Gli altri continueranno a giocare fino2 al 2numero 4di turni 3prestabiliti o finché non riempiono 2 il loro tracciato
2 4 2 3 PV
2 4

1
1 4 1 5 5 PV

5
2
1 4 3 8 PV

1
3
1 5
3
4 4 -2 PV
3
3 2

dei punti.
1 4
4

Tokyaoy
4
4 5

3
4

5
2

1
4 5

2 2 4

Subw
2 2

5
5
5

+/-1
7 PV
3 4
2
5

3 1
5 +/-1

2 1
5 DAdi
+/-1

4
4 MATITE BONUS 1 1 4
+/-1

4 2
SCHEDE GIOCATORE (Verde, giallo, blu,
Durante il gioco potrete1 ricevere dei bonus.
1 Alcuni si trovano sulla
4
traccia dei punti
5
altri
5 si trovano
5 5nella
5
rosso e Nero)
tabella in basso a destra della propria scheda. A inizio4 partita avete già4 un1 bonus a disposizione
4 5
PREPARAZIONE 3 2
(quello che si trova all’inizio del tracciato 3dei punti)
3 mentre 3 gli altri li sbloccherete dopo.
Ogni giocatore prende un foglietto e una matita e li posiziona davanti a se. 5
I bonus sul tracciato dei punti si sbloccano quando
1 scriverete
3 un punteggio nel quadrato sotto il bonus,
Scegliete un primo giocatore e date a lui i 5 dadi. Il giocatore lancia i dadi e il dado di valore più alto 4
mentre i bonus nella tabella4 si sbloccano
4 quando
4 riempite
4 una
4 colonna o una riga.
4
5
sarà il dado disattivato per il primo turno. 2
I bonus si possono utilizzare quando volete, ma solo una volta. Cancellate 4 con un segno un bonus dopo
2 2 2 2 5
il suo utilizzo. Ecco i bonus: 5
TURNO DI GIOCO 2
4
All’inizio del turno il giocatore oscura il pallino più in alto della traccia che si trova in basso a sinistra
+/-1
Tokyo
X PV
5 5 5 5 5
della propria scheda (questo per indicare il turno in corso) e lancia i 5 dadi. X
A questo punto il giocatore mette al centro del tavolo il dado disattivato e può scegliere fino a 3 dadi tra +/-1 +/-1 +/-1 7 PV

i 4 attivi per applicarli sulla propria scheda uno alla volta. Nel mentre tutti gli altri giocatori possono
utilizzare il dado disattivato.
Questo bonus
+/-1
vi da un dado
Questo bonus
vi permette di
Questo bonus
vi permette di
Questo bonus
vi permette di Subwa
Questo bonus
vi da punti
del numero e modificare di modificare di modificare il vittoria a fine
È possibile rilanciare i dadi attivi fino a 2 volte, ma prima di ogni rilancio il giocatore DEVE scegliere colore che volete uno il valore quanto volete il COLORE di partita.
almeno un dado. Ogni volta che un dado viene scelto cancellate il dado del colore e valore per fare una tratta. di un dado. VALORE di un dado. un dado.
corrispondente nella tabella in basso a destra della propria scheda. Se il valore viene modificato da qualche
bonus allora dovrete cancellare il dado del valore modificato (se fate +1 a un 3 allora cancellate il 4. Se fate
MALUS
+1 a un 6 non cancellate nulla). Il dado nero non fa cancellare nessun dado nella tabella.
Se per caso non riuscite a fare una tratta con i dadi che avete tirato nel vostro turno, siete obbligati a
Dopo aver scelto i 3 dadi il dado non utilizzato diventa il nuovo dado disattivato per il turno successivo.
segnare un -2 sul tracciato dei punti per ogni dado non utilizzato. Dovete scartare lo stesso i dadi, e non
Se dovessero rimanere più dadi inutilizzati sarà il giocatore del turno in corso a scegliere quale disattivare.
verranno segnati nella tabella dei bonus.
FARE UNA TRATTA
Una tratta corrisponde a una serie di fermate che vanno da una stazione grande IL DADO NERO
esempio tratta 2
(grigia) a un’altra2 (grigie comprese). Il dado nero viene considerato come un jolly. Può essere utilizzato come un dado di un colore a scelta.
5 1
3 Ogni dado che scegliete servirà a fare una tratta del valore e del colore
corrispondente. 3 FINE PARTITA
3 5 La partita termina quando un giocatore riempe il tracciato dei punti oppure quando avete giocato un
3 La tratta
1 della figura qui a fianco ad esempio
5 potrà essere completatata
3
solo con
un 5 blu. numero di turni come indicato nello schema in basso a sinistra della proprio scheda.
2 5 3 -4 turni in 4 giocatori - 5 turni in 3 giocatori - 6 turni in 1 o 2 giocatori.
Ogni volta che scegliete un dado dovete oscurare un numero di stazioni pari al valore scelto su una tratta
2
del colore
2 corrispondente partendo da una
4 stazione
5 di partenza o5da una stazione in cui siete già arrivati. 1
MODALITA’ SOLITARIO
Ogni2dado può completare solamente una tratta e non è possibile completare più tratte 2o lasciare 2 una 4 come una partita normale con la differenza che non ci sarà il dado disattivato
4 5 momento. Le stazioni di partenza si trovano alle
La modalità solitario si gioca
tratta inconclusa per poi terminarla
5 5 in un secondo 5 e potremmo scegliere4ogni turno 4 dadi invece di 3.
estremità delle linee e non dovranno essere oscurate. 2 1
5 5 5 5 5
2 2
Tokyo
3
5 1 Subway
3
4 4 4 4 3 5 5
4 4 4 4 3 1 3
2 5 3
2 2 5 1
2 4 5
2 2 2 4
2 4 5
5 5 5
4
2 1
1 3 3 4 4 4 4 4
3 5 5 4
2 5 2
3 4
1 2 2 1
5 4 2
2 5 2
4
4 3 3 3 3 1
5
4 3 3 3
4 4 5
3 3
2 2 2 2 4 1 2 5
3 3
3
1 2 2 4 2 5
1
3 1 5
3 4
2 2 3 1 1
1 4 1 4
4 2
1
1 4 5 5 5 5 5
4 5
4 3 2 4 1
3 3 3
1 5
3 4
4 4 4 4 4
4 5
4 2
2 2 2 2 5 5
2
4

5 5 5 5 5
+/-1 X 1 PV 2 PV

+/-1 +/-1 +/-1 7 PV


1 PV 5 PV
3 PV 8 PV +/-1
-2 PV

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