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Altri metodi alternativi al metodo scientifico che vengono messi in atto quando il metodo scientifico

non può essere applicato:


1. METODI DESCRITTIVI, volti a delineare e descrivere un fenomeno
2. METODO DELL’INCHIESTA
3. INTERVISTA, faccia a faccia oppure telefonicamente, può essere strutturata, semistrutturata
e aperta
4. QUESTIONARIO, può essere realizzato attraverso domande chiuse oppure aperte. Presenta
alcuni rischi:
a. Lunghezza
b. Ambiguità
c. Possibilità di incappare in domande non neutrali

Cap. 3 SENSAZIONE E PERCEZIONE

Il sistema sensoriale è limitato, infatti è in grado di registrare solo una determinata forma di energia
fisica per volta.

Segnale bioelettrico
ENERGIA
TRASDUZIONE che percorre le linee
FISICA
nervose fino al
cervello

Quando il cambiamento ambientale raggiunge il cervello viene generata una SENSAZIONE. La


relazione tra lo stimolo fisico esterno e la sensazione che questo provoca viene definita RELAZIONE
PSICOFISICA.

Limiti del sistema sensoriale:


a. Ogni sistema sensoriale è in grado di cogliere e registrare soltanto il tipo di energia al quale è
sensibile
b. Ogni sistema ha una propria intensità soglia al di sotto della quale lo stimolo non viene
avvertito e quindi non può produrre una risposta (SOGLIA ASSOLUTA è il livello minimo di
intensità che uno stimolo deve avere per essere colto nel 50% dei casi)
c. La capacità di percepire una differenza tra due stimoli è definita (SOGLIA DIFFERENZIALE
= differenza minima di intensità che due stimoli devono avere per essere avvertita nel 50%
dei casi)

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LEGGE DI WEBER
La soglia differenziale è uno stimolo costante dell’intensità
iniziale dello stimolo: K è la costante di valore 0,02. Più
K= ∆R/R
grande è lo stimolo maggiore dovrà essere la differenza
rispetto ad un altro stimolo affinché possa essere rilevata.

S= sensazione, c è la costante di proporzionalità di Weber, R


LEGGE DI FECHNER lo stimolo e C una costante di integrazione. Mentre lo stimolo
aumenta in modo esponenziale, la sensazione aumenta in
S= c log R+ C modo aritmetico. Stimolo doppio non corrisponde a
percezione doppia…

PERCEZIONE = elaborazione delle sensazioni convogliate al sistema nervoso centrale dagli


organi di senso.

La percezione consta di due stadi di elaborazione:


1° stadio: quello studiato dalla Gestalt, si occupa degli stimoli provenienti dagli organi di senso e di
una prima sgrossatura delle informazioni, nel loro contesto strutturale, è chiamata anche
elaborazione BOTTOM-UP in quanto parte dal basso, dallo stimolo
2° stadio: quello studiato dai cognitivisti, chiamato anche di elaborazione cognitiva dove le
informazioni vengono codificate e interpretate a confronto dei dati già presenti in memoria, è
chiamata anche TOP-DOWN perché parte dai concetti.

Quale stadio venga per primo è un fattore determinato da diverse condizioni: la conoscenza di quel
soggetto del dato stimolo, la familiarità con stimoli simili etc…

TEORIE SULLA PERCEZIONE

GIBSON: teoria della percezione diretta, secondo Gibson lo stimolo contiene in sé tutte le
informazioni (affordance) per poter essere riconosciuto. La critica a questa teoria è concernente le
illusioni ottiche ma Gibson sostiene non si verifichino in natura ma soltanto in laboratorio, da cui il
nome di Teoria Ecologica della percezione.

BRUNER: fautore della teoria costruttivista, secondo la quale l’interpretazione dello stimolo viene
costruita dal sn centrale e pertanto sostiene il ruolo della percezione top down.
NEISSER: la percezione fa affidamento su entrambi gli stadi, con diversi passaggi tra di essi durante
il confronto tra lo stimolo rilevato e quelli presenti in memoria.

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MARR: detta anche Teoria Computazionale in quanto Marr sostiene che lo studio della percezione
visiva può essere descritto così dettagliatamente da essere ‘ricostruito’ tramite computer.

TEORIE SUL riconoscimento


¾ Teoria della comparazione tra sagome: avviene per mezzo di sagome, modelli o template già
presenti in memoria e comparabili con quella proposta, il solo vincolo è che la sagoma deve
essere perfettamente sovrapponibile al template, quindi questa teoria può essere considerata
valida per figure semplici soltanto.
¾ Teoria dei prototipi: il confronto avviene stavolta tra lo stimolo e una rappresentazione
astratta della configurazione (prototipo). La principale critica a questa teoria è come si
formano e vengono memorizzati i prototipi?
¾ Teoria delle caratteristiche o tratti: ad essere analizzata non sarebbe la figura nel suo
insieme ma alcuni dei suoi tratti salienti. A conferma di questa teoria gli studi sui neuroni
rilevatori di tratti di Hubel e Wiesel.

Il rapporto tra realtà fisica e realtà percepita può essere falsato:


¾ oggetti che non ci sono ma che sono percepiti= ASSENZA DELL’OGGETTO FISICO (es.
triangolo di Kanizsa)
¾ oggetti che ci sono ma non vengono percepiti= ASSENZA DELL’OGGETTO FENOMENICO (es.
figure mascherate)

Vanno ad incidere sulla elaborazione della percezione:


l’ORIENTAMENTO: potendo essere definiti a livello linguistico gli oggetti con direzione orizzontale o
verticale sono meglio identificati di quelli con orientamento obliquo.
l’ARTICOLAZIONE FIGURA SFONDO: segmentazione del campo visivo sulla base dei ‘criteri’
imposti dal compito.

PRINCIPI DI ORGANIZZAZIONE PERCETTIVA (secondo la teoria della Gestalt)


Meccanismi di raggruppamento percettivo innato sulla base di SOMIGLIANZA, VICINANZA,
CHIUSURA e CONTINUITA’.

Cap. 5 APPRENDIMENTO

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Apprendimento: MODIFICAZIONI CHE UN ORGANISMO METTE IN ATTO PER MIGLIORARE
IL SUO ADATTAMENTO ALL’AMBIENTE. Si parla di apprendimento quando si osserva un
fenomeno di risposta per la seconda volta.
----§----

PUNTO DI VISTA DEI COMPORTAMENTISTI


Di apprendimento si sono occupati maggiormente i comportamentisti, che sostenevano che
l’apprendimento umano e quello animale avessero molti tratti in comune e quindi si potesse studiare
l’apprendimento umano per mezzo di esperimenti su animali.

Il più famoso scienziato che si sia occupato di questi esperimenti è Pavlov, che compì i suoi studi su
cani e scoprì il CONDIZIONAMENTO CLASSICO (RIFLESSI CONDIZIONATI), meccanismo costituiti
da tre fasi:
1) Si Æ Ri, ovvero lo stimolo incondizionato produce una risposta incondizionata
2) Si + Sn Æ Sn diventa Sc. Vale a dire che lo stimolo neutro presentato insieme a quello
incondizionato, diviene Stimolo Condizionato. Viene anche definita FASE DI ACQUISIZIONE.
3) Sc Æ Rc lo stimolo neutro divenuto condizionato è in grado di indurre una risposta
condizionata.

Se Sc viene presentato poi da solo per un certo numero di volte la risposta andrà via via scemando
(= FASE DI ESTINZIONE) ma se gli stimoli verranno ripresentati insieme il fenomeno ricomparirà (=
FASE DI RIACQUISIZIONE).
In base alla presentazione in successione di Sn e Si si distinguono:
1) CONDIZIONAMENTO RITARDATO: quando Sn precede Si
2) CONDIZIONAMENTO SIMULTANEO: quando Sn e Si vengono presentati insieme
3) CONDIZIONAMENTO RETROGRADO: quando Sn segue la presentazione di Si

Occorre poi fare due considerazioni:


- Qualunque stimolo simile a Sc sarà in grado di produrre Rc (ÆGENERALIZZAZIONE)
- È possibile applicare la fase di estinzione per gli stimoli similari all’Sc riducendo il range di
sensibilità (ÆDISCRIMINAZIONE)

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Esiste poi un CONDIZIONAMENTO DI ORDINE SUPERIORE, che riguarda la possibilità di aggiungere
ad un Sc un altro Sc associato ad esso (es. lampadina che is accende prima del suono della
campanella).

È possibile verificare gli effetti del condizionamento anche con stimoli avversativi (ovvero con
connotazioni negative), in questo caso però ci saranno tre importanti differenze:
1) Spesso è sufficiente una sola presentazione per trasformare Sn in Sc
2) è molto più resistente all’estinzione
3) Manifesta spesso condizionamenti di ordine superiore e perdura nel tempo.

Condizionamento classico (PAVLOV) L’ambiente sull’uomo

Condizionamento operante (SKINNER) L’uomo sull’ambiente

Il Condizionamento Operante è il processo di apprendimento delle conseguenze di una risposta. Si


basa sulla LEGGE DELL’EFFETTO DI THORNDIKE: un’azione che comporti un effetto positivo ha >
probabilità di venire ripetuta rispetto una che ha un effetto negativo. Il comportamento corretto
viene messo in opera la prima volta in MODO CASUALE, poi l’effetto positivo funge da RINFORZO.

Rinforzo POSITIVO Somministrazione di cibo alla pressione di una leva


Rinforzo NEGATIVO Sospensione di una scossa elettrica alla pressione di una leva
PUNIZIONE Atta a promuovere l’estinzione di quel comportamento.

L’estinzione nel caso del condizionamento operante è data dalla cessazione del rinforzo….

I rinforzi possono essere somministrati in modo COSTANTE o INTERMITTENTE.


In caso di rinforzo intermittente possiamo distinguere:
• RINFORZO A RAPPORTO FISSO: il rinforzo viene somministrato dopo n ripetizioni del
comportamento
• RINFORZO A RAPPORTO VARIABILE: il rinforzo viene somministrato dopo un numero di volte
che varia attorno ad una media
• RINFORZO A INTERVALLO FISSO: il rinforzo viene riproposto dopo un intervallo di tempo fisso
• RINFORZO A INTERVALLO VARIABILE: il rinforzo viene riproposto dopo un intervallo di tempo
variabile
Un particolare tipo di condizionamento è il MODELLAMENTO: che tende a far insorgere
comportamenti non spontanei per mezzo di rinforzi applicati ad ogni comportamento che via via
tende ad avvicinarsi a quello voluto.

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Il condizionamento secondo i COMPORTAMENTISTI sarebbe una mera associazione stimolo-risposta.

Per i cognitivisti esisterebbe invece una interfaccia costituita da l’elaborazione della

RAPPRESENTAZIONE MENTALE.

----§----

PUNTO DI VISTA DEI COGNITIVISTI


Secondo Tolman (cognitivista) l’apprendimento avverrebbe anche in assenza di rinforzo =
APPRENDIMENTO LATENTE. La funzione della rappresentazione mentale sarebbe quindi quella di
preparare l’organismo allo stimolo che verrà.
I cognitivisti sostengono inoltre l’importanza dell’INSIGHT, ovvero della capacità creativa che esula
dalle procedure legate ai tentativi per prova ed errore.
Secondo i cognitivisti l’apprendimento si distinguerebbe in:
Æ IMPLICITO - modalità di apprendimento passiva dovuta alla semplice esposizione ad una
informazione
Æ ESPLICITO - modalità attiva di analisi e apprendimento di una informazione

METACOGNIZIONE: processi cognitivi di ordine superiore, che soprassiedono e controllano gli altri

processi cognitivi.

Cap. 6 SISTEMI E PROCESSI DI MEMORIA

Memoria:
l’insieme dei processi e delle strutture volte al mantenimento dell’informazione per un tempo
variabile in base al tipo di informazione.
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Ebbinghaus studiò per primo la memoria, utilizzando se stesso come ‘cavia’ e verificando i tempi di
apprendimento di diversi trigrammi per quantificare l’effetto della pratica sull’apprendimento.
Ottenne importanti risultati da questi esperimenti:
a. conferma dell’ipotesi del TEMPO TOTALE DI APPRENDIMENTO (la quantità di informazioni
apprese aumenta all’aumentare del tempo di apprendimento
b. la pratica distribuita produce un risultato migliore della pratica massiva.

Per fare un esempio pratico grazie a Ebbinghaus ora so che:

¾ se studio più a lungo imparo più cose


¾ se studio poco ogni giorno imparo di più che se studio la stessa quantità di materiale in una
volta soltanto.

Descrisse la CURVA DI POSIZIONE SOCIALE: di una sequenza si ricorda meglio ciò che è collocato
all’inizio e alla fine, meno ciò che è posto in posizione intermedia (effetto PRIMARIETA’ ed effetto
RECENZA)

[In questo caso gli esperimenti di Ebbinghaus non erano fatti con metodo scientifico, seppure furono
poi convalidati, in quanto 1. mancava un vero e proprio campione (più di una persona) 2. non
esisteva gruppo di controllo 3. possibile mancanza di obiettività, e condizionamento dei risultati]
----§----

BARTLETT: con il metodo delle RIPRODUZIONI IN SERIE usando come argomento le storie popolari,
fu in grado di descrivere il concetto di schema Æ struttura in grado di organizzare le nostre
conoscenze acquisite, una specie di modello adattabile alle varie circostanze (template di
apprendimento)

Bartlett attraverso i suoi esperimenti comprovò che il ricordo non è mai fedele ma è il risultato
di una costruzione immaginativa, schematica appunto di ciò che è stato precedentemente
appreso. Sull’apprendimento di storie popolari sottoposte come test influivano diverse componenti
ad esempio:
1. la disponibilità di una rappresentazione pittorica (che doveva essere suggerita come schema
ma proposta prima di sottoporre il brano)
2. il punto di vista, vale a dire il ruolo ricoperto da colui che deve apprendere

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RIEVOCAZIONE LIBERA: tutte le volte che cerchiamo una informazione in memoria
RIEVOCAZIONE SUGGERITA: ogni volta che ricordiamo qualcosa sulla base di un suggerimento o
di una informazione associata
RICONOSCIMENTO: confronto tra uno stimolo e uno precedentemente memorizzato

Ad agire da disturbo sulla memoria c’è il fenomeno dell’OBLIO: impossibilità di recuperare una
qualche informazione dalla memoria..
Cause:
- tempo che intercorre dal momento in cui apprendo qualcosa al momento in cui devo
ricordare ciò che ho appreso, ma è anche vero come dimostrò Ebbinghaus che una volta
che dimentico, per riapprendere gli stessi concetti impiegherò meno tempo (per ripassare
vecchi concetti impiegherò meno tempo di quello impiegato per studiarli la prima volta)
- interferenza tra informazioni simili

L’INTERFERENZA RETROATTIVA si verifica quando il nuovo materiale appreso ostacola il ricordo di ciò
che ho appreso prima di esso
L’’INTERFERENZA PROATTIVA si verifica invece quando l’informazione appresa in precedenza
ostacola la rievocazione del materiale appreso successivamente

L’iter dell’informazione:
A. magazzino sensoriale Æ Sperling descrisse il magazzino della modalità visiva (MEMORIA
ICONICA) come un magazzino molto capiente che subisce molte perdite con il passare del
tempo
B. memoria a breve termine Æ magazzino di breve durata e di capacità limitata
a. dipende dal tipo di informazione
b. la probabilità che l’informazione passi al successivo magazzino dipende dalla possibilità
di ripeterla a livello subvocalico (reiterazione dell’informazione)
C. memoria di lavoro Æ consta di
a. LOOP ARTICOLATORIO: mantenimento dell’informazione uditiva (basata sul
linguaggio)

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b. TACCUINO VISUOSPAZIALE: mantenimento dell’informazione sotto forma di
immagine.
c. ESECUTIVO CENTRALE: controlla l’intero processo di elaborazione delle informazioni,
regola l’attività dei magazzini di memoria e svolge processi cognitivi di ordine
superiore.
D. Memoria a lungo termineÆcontiene le informazioni relative alla descrizione degli eventi e
degli oggetti (MEMORIA FATTUALE, il cosa), le modalità di esecuzione di un procedimento
(MEMORIA PROCEDURALE, il come), le informazioni relative a concetti e parole (MEMORIA
SEMANTICA) e le informazioni relative ad eventi accaduti quindi databili e vissuti
personalmente (MEMORIA EPISODICA o AUTOBIOGRAFICA)..

Che rapporto esiste tra la codifica iniziale di una informazione e il suo tempo di permanenza in
memoria? Secondo CRAIK e LOCKHART maggiore è la elaborazione e l’analisi
dell’informazione maggiore sarà la sua ritenzione.

FLASH DI MEMORIA: con questo termine si indica il modo quasi fotografico con il quale si registrano
eventi di forte impatto in un contesto quasi ‘fotografato’
FALSE MEMORIE: contaminazioni della memoria ad opera di suggestione, introduzione di
informazioni fuorvianti etc…

Sulla base della temporalità della rievocazione distinguiamo:


MEMORIA RETROSPETTIVA: ciò che riguarda il passato
MEMORIA PROSPETTICA: ciò che riguarda il futuro.

Gli errori più comuni nella memoria prospettica riguardano:


- dimentico cosa dovevo fare il tal giorno
- dimentico qualcosa nello svolgimento di questa azione

TIPI DI AMNESIE

1. FISIOLOGICHE:
AMNESIA INFANTILE: nei primi 5 anni di vita si assiste ad un perdita di ricordi dovuta
all’incapacità da parte dei più piccoli di codificare un evento di modo che venga poi interpretato come
qualcosa di accaduto a se stessi

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2. PATOLOGICHE:
Varie SINDROMI AMNESICHE dovute a traumi cranici, danni cerebrali, ictus, infezioni, tumori etc..
AMNESIA POSTRAUMATICA: difficoltà a ricordare il presente, confabulazione, disorientamento
spazio-temporale
AMNESIA RETROGRADA: difficoltà a ricordare il passato, con il tempo si riduce
AMNESIA ANTEROGRADA: difficoltà a ricordare il futuro (momenti successivi al trauma e
apprendimenti di quel periodo)

METODI PER MIGLIORARE LA MEMORIA:

metodo dei loci Æ si associa una particolare sequenza di informazioni ad un percorso immaginifico, si
basa sull’abilità immaginativa degli individui
metodo delle parole PIOLO Æ si apprende una lista di parole che evocano immagini e si associa ad
esse l’informazione da ricordare.
Cap. 7 RAPPRESENTAZIONE DELLE CONOSCENZE

Le conoscenze possono essere mantenute sottoforma di RAPPRESENTAZIONI ANALOGICHE e


PROPOSIZIONALI:
le prime sono quelle costituite da immagini, le seconde a livello concettuale, astratto, ovvero senza
conservare le caratteristiche fisiche di ciò che rappresentano.

Rappresentazioni CALCIARE(CALCIATORE, PALLONE) Le parole che costituiscono la


proposizionali proposizione rappresentano
concetti.

Predicato (relazione soggetto oggetto Elementi del calcolo


esistente tra dei predicati che
soggetto e oggetto) costituiscono la
PREPOSIZIONE

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Le conoscenze semantiche
animale
sono organizzate
uccello gerarchicamente in gruppi e
sottogruppi con nodi
canarino concettuali a diversi livelli.
Tanto più l’informazione è
Rappresentazioni lontana rispetto al nodo in
dei significati cui si è, tanto più occorrerà
tempo per reperirla. La
rappresentazione dei
significati ha come unità di
base i CONCETTI, che
permettono agli individui di
trattare diverse entità come
appartenenti alla medesima
categoria. L’esistenza delle
categorie si spiega in termini
di ECONOMIA COGNITIVA.

DIMENSIONE VERTICALE DI UNA CATEGORIA: grado di inclusione di una categoria


DIMENSIONE ORIZZONTALE DI UNA CATEGORIA: differenzia le categorie allo stesso livello di
inclusione

All’interno di ogni categoria di sono per l’effetto di tipicità elementi più rappresentativi di altri. In più
per ogni concetto esiste un PROTOTIPO (Rosch) ovvero un entità che possiede le caratteristiche più
salienti della categoria.
Ha la pelle?
animale
Si muove? RAPPRESENTAZIONE DISTRIBUITA:

Mangia? i nodi costituiscono aggregati di attivazione uniti da connessioni. La


Respira? stimolazione dei nodi avviene in parallelo.

Ha le ali?
uccello
Ha le penne?

Vola?
canarino
È giallo?

Le categorie sono rappresentate mentalmente secondo due meccanismi:


1) il NUCLEO CENTRALE, che identifica i principi per la definizione del concetto
2) la FUNZIONE DI IDENTIFICAZIONE, che identifica gli ‘indizi’ attraverso cui si può classificare il
concetto.
La fallace funzione di identificazione porterà a vagliare il nucleo centrale.

Esistono anche categorie ad Hoc, create nei casi speciali in cui non esista per quel dato concetto
una opportuna posizione nelle categorie preesistenti. Le categorie ad hoc sono anch’esse graduate.

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Si tenga presente che un medesimo concetto può essere presente in diverse categorie di base o ad
hoc e che la capacità di disporre il concetto in una o l’altra categoria potrebbe essere un concetto alla
base del pensiero creativo.

Teoria dello SCRIPT di Shanck e Abelson


Entro in negozio

Rappresentazioni
delle conoscenze Chiedo il prodotto
procedurali Conoscenza del come si
Pago alla cassa fanno le cose, costituita da
PRODUZIONI (strutture
Esco dal negozio preposizionali tipo se…
allora….)

IMMAGINI MENTALI => responsabili del fenomeno del riconoscimento, sono memorizzate in forma
analoga alla nostra percezione e per questo hanno RISOLUZIONE E ESTENSIONE LIMITATA. Le
immagini possono essere manipolate al fine del riconoscimento (es. presentazione simbolo capovolto
rispetto alla immagine mentale: confronto dopo rotazione, tempi più lunghi ma uguale risultato). La
possibilità di evocare rappresentazioni analogiche dipende dalla concretezza dello stimolo (facilità con
cui lo stimolo può essere associato ad una immagine) e alla forza immaginativa (ovvero la proprietà
dello stimolo di evocare immagini più o meno intensamente).

Le conoscenze spaziali vengono distinte in;


• ROUTE= specifiche dei percorsi
• SURVEY= relative all’organizzazione spaziale nel suo complesso

TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA DI PAIVIO (ANNI ’80)


Esisterebbero due sistemi simbolici indipendenti ma interconnessi . L’IMAGENS, per le informazioni
non verbali e l’elaborazione delle immagini mentali, che agisce con modalità sincrona o in parallelo e
il LOGOGENS, destinato all’informazione di tipo linguistico che agisce prettamente in maniera
sequenziale (data la sequenzialità del linguaggio).

Cap. 9 PENSIERO E RAGIONAMENTO

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PENSIERO = attività mentale per l’estrazione e la rielaborazione delle informazioni contenute in
memoria

Pensiero non finalizzato (attività onirica, libere associazioni etc..)


Pensiero finalizzato ( soluzione di problemi, decisioni etc…)

Il pensiero si manifesta con il RAGIONAMENTO che potrà essere DEDUTTIVO (processo di pensiero
che va dal generale al particolare) o INDUTTIVO (processo di pensiero che va dal particolare al
generale).

Ragionamento deduttivo Ragionamento induttivo


Premessa Conclusione Conclusione Premessa

Ha nel Ha nel
E’ maschio genoma un genoma un E’ maschio
cromosoma cromosoma
XY XY

Dal particolare ------------------Æ al generale


Dal generale ------------------Æ al particolare
!!!!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!!!

Il più comune esempio di ragionamento deduttivo è il SILLOGISMO, particolari strutture logiche


costituite da due proposizioni chiamate PREMESSE e una CONCLUSIONE.
Es di sillogismo

Premessa maggiore Tutti gli A sono B


Premessa minore Tutti i B sono C
Conclusione Tutti gli A sono C

Effetti di disturbo sulla codifica dei sillogismi sono stati osservati quando:
1) venivano utilizzate le formule Alcuni e Qualche
2) si tende a dire se tutti gli A sono B allora tutti i B sono A
3) la credibilità delle conclusioni depista dalla corretta codifica

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Nel Sillogismo CONDIZIONALE, una delle due premesse è data da una formula come ad esempio
‘se p allora q’. Questi sillogismi si risolvono usando lo schema della tavola di verità.

Se uno mangia troppi carboidrati, diventa


obeso
Tizio mangia troppi carboidrati
Tizio diventa obeso
MODUS PONENS
Se uno diventa obeso, rischia di diventare
iperteso
Tizio diventa obeso
Tizio rischia di diventare iperteso

Le teorie logiciste hanno dei limiti, che sono stati spiegati attraverso le TEORIE DEI MODELLI
MENTALI:
il processo mentale si svilupperebbe in tre fasi a) comprensione delle premesse
b) combinazione dei modelli delle premesse
c) validazione tramite ricerca e falsificazione
delle alternative

Nel Sillogismo LINEARE o problema a tre termini non si ha a che fare con proposizioni linguistiche
quanto piuttosto con relazioni spaziali:
Es.
Luigi è più alto di Mario
Mario è più alto di Paolo
Chi è più alto?
È stato dimostrato che la costruzione di modelli mentali relativi a questo tipo di
problematiche risulta più efficiente rispetto alla costruzione di modelli mentali nel caso di
ragionamenti puramente preposizionali.

Il ragionamento induttivo non consente di provare che una ipotesi è valida, ma al massimo può
essere logicamente confutata.
A B 4 7
Compito di selezione di Wason:
4 carte, 2 con lettera e 2 con numero
Regola: se una carta ha una vocale su un lato allora ha un numero pari sull’altro lato.

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Quali carte devo scoprire per confermare la regola?

Devo verificare che:


1. la carta con la vocale ‘a’ abbia dietro un numero pari (conferma ipotesi) e
2. la carta con il numero dispari non abbia dietro una vocale (parametro che mi permetterebbe
di confutare l’ipotesi)

Non importa girare la carta con il ‘4’ perché deve essere vero secondo la regola che la carta con la
vocale abbia dietro un numero pari e non che le carte con i numeri pari abbiamo dietro una
vocale!!!!!!!!!!!!!!

CONFIRMATION BIAS = tendenza ad utilizzare una strategia che conferma la regola


MATCHING BIAS = tendenza a scegliere gli elementi che compaiono nel problema

I compiti di selezione sono però fortemente influenzati dalla concretezza del problema. Ad esempio in
un esperimento successivo di Legrenzi, l’utilizzo come materiale sperimentale di buste affrancate
rendeva il compito più facile in quanto si trattava di oggetti di uso comune quindi fortemente
concreti.

Secondo gli SCHEMI PRAGMATICI DI CHENG: rappresentazioni di regole astratte in termini di


condizione-azione, possono essere distinti in SCHEMI DI PERMESSO (cioò che si può fare) e SCHEMI
DI OBBLIGO (ciò che si deve fare).

Secondo la Cosmides invece i criteri di scelta sono soggetti alla TEORIA DEI CONTRATTI
SOCIALI, VALE A DIRE SONO IL RISULTATO DI RELAZIONI VALUTATE IN TERMINI DI
COSTI-BENEFICI.

Cap. 10 SOLUZIONE DI PROBLEMI E CREATIVITA’

Problema = situazioni in cui qualche obiettivo deve essere raggiunto ma si ignora il come. I
problemi possono essere suddivisi sulla base del tipo di definizione e del tipo di strategie utilizzabili
per la loro risoluzione.

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1) ben definiti: costituenti ed obiettivo ben delineati
2) mal definiti: i costituenti e l’obiettivo non sono chiari

1) strategia riproduttiva: strategia già sperimentata o familiare


2) strategia produttiva: strategia innovativa frutto di un atto di creatività

Il processo di soluzione dei problemi è suddiviso in 4 fasi:

1. comprensione del problema e acquisizione delle informazioni relative


2. escogitare un piano, elaborazione di una strategie
3. messa in opera della strategia
4. controllo a ritroso

La soluzione di un problema dipende in gran parte dalla rappresentazione mentale del problema
stesso, ovvero la capacità di evincere la struttura astratta o SPAZIO DEL PROBLEMA. Quest’ultimo
è l’insieme delle rappresentazioni di tutti gli stadi del problema dal principio fino alla sua risoluzione.

I Problemi possono essere risolti in due modi:


1) algoritmi Æprocedure ricorsive (es. anagramma ricombino più volte le lettere fino a che non trovo
una parola di senso compiuto)
2) euristica Æ strategie generali di soluzione indipendente dal contenuto.

Le strategie euristiche si distinguono in:


• ANALISI MEZZI-FINI: scomposizione del problema in molti sottoproblemi ciascuno avente uno
scopo proprio. La soluzione del singolo sottoproblema porterà alla risoluzione del problema
principale.
• ESAME A RITROSO: a partire dal risultato corretto si risale di modo da imbroccare la via che
ha portato alla soluzione (es. gioco enigmistico del labirinto)
• SEMPLIFICAZIONE: produrre una rappresentazione semplificata del compito e provare a
simulare una soluzione

Si distingue inoltre una risoluzione per INSIGHT (approccio creativo ad un problema,


riorganizzazione dei dati e cambio del punto di vista con conseguente soluzione la dove i meccanismi
di prova ed errore hanno fallito) teoria applicata dagli psicologi della Gestalt.

Risoluzione per insight Risoluzione per prove ed errori


Di solito prevede che la soluzione venga Applicazione degli abituali processi di

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trovata improvvisamente (lampadina), per cui soluzione, avvicinamento graduale alla
non può avvenire una previsione dei tempi di soluzione.
risoluzione.
Può essere ostacolato da 2 fattori:
impostazione soggettiva = ‘abitudine’ a
utilizzare testate procedure di risoluzione che
dissuade dalla ricerca di alternative ( o
EINSTELLUNG)
fissità funzionale = perché i soggetti
rimangono attaccati alle funzioni e
implicazioni già sperimentate.

La risoluzione per ANALOGIA invece sfrutta le similitudini strutturali tra due situazioni
problematiche anche diverse dal punto di vista del contenuto per proiettare la soluzione di una nel
caso dell’altra.

CREATIVITA’: capacità di un individuo di risolvere problemi in maniera inusuale e appropriata, sia


nell’ottica della modifica di oggetti e prodotti preesistenti, sia nella ideazione di nuove concezioni. È
una dimensione misurabile e a tal fine sono stati effettuati diversi esperimenti di problem-solving
basati sul pensiero DIVERGENTE.

La capacità di produrre pensieri divergenti viene rilevata consideranto alcuni tratti salienti:
1) quantità di risposte fornite
2) originalità
3) efficienza o importanza

Cap. 11 GIUDIZIO E DECISIONE

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GIUDIZIO = procedure rigorosamente formalizzate basate sulla statistica e sulla probabilità. Tuttavia
per attivare queste procedure sarebbe necessario avere informazioni necessarie e complete, questo
spesso non avviene quindi si ricorre a procedure semplificate il cui carico cognitivo è inferiore
(EURISTICHE).
Gli errori che di conseguenza vengono generati prendono il nome di ‘BIAS’.

Le principali euristiche di giudizio sono:


• euristica di disponibilità o revocabilità: gli individui basano le loro stime sugli eventi che più
facilmente gli vengono alla mente, non dispongono dell’informazione precisa quindi errano
nella valutazione (ad esempio si ritiene che sia più numeroso il numero di indicenti aerei che
di quelli automobilistici soltanto perché il primo tipo, più shokkante e di più forte impatto
emotivo, resta più impresso). La plausibilità degli episodi può diventare il solo dato
preso in considerazione per effettuare la stima (preconcetti?). EURISTICA DELLA
SIMULAZIONE Æ CONTROFATTUALI FANTASTICI
• euristica di rappresentatività: basata sulla similarità tra l’evento che deve essere stimato e la
categoria di appartenenza
• euristica di ancoraggio o aggiustamento: viene effettuata una prima sommaria stima, poi
aggiustata e corretta per mezzo delle successive informazioni che ci giungono.
La presa di decisione è considerata un compito in cui un soggetto fa una scelta tra due opzioni,
ciascuna definita da un gruppo di attributi.
Le decisioni possono essere classificate sulla base di
1) incertezza riguardo all’esito della scelta
2) lunghezza del processo decisionale
3) livello di coscienza al quale avviene il processo decisionale

L’approccio normativo allo studio della decisione prevede che esistano 3 assiomi:
ASSIOMA DELLA TRANSITIVITA’: se preferisco A a B e B a C allora devo preferire A a C
ASSIOMA DELLA DOMINANZA: se A e B sono uguali tra loro ma una caratteristica di A e superiore
alla corrispondente di B allora dovrò preferire A
ASSIOMA DELL’INVARIANZA: se A è preferita in un certo contesto dev’essere preferita anche
cambiando il contesto

Questi assiomi risultano però essere perlopiù linee guida che non spesso vengono applicate dal
decisore.

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Possono influenzare il processo decisionale:
1) il tasso di incidenza
2) il rischio relativo (rapporto tra tasso di incidenza)
3) effetto framing (modalità di presentazione)
4) topical accout (decisione influenzata dal contesto)
5) comprehensive accout (bilancio dei costi associati alle alternative)
6) reiterazione delle scelte fatte in precedenza anche se costituiscono un ‘costo affondato’
7) comportamento di escalation (conseguente alla reiterazione viene riproposta una scelta che
va oltre ogni modello decisionale)
8) conflitti derivanti da alternative molto simili
9) la tendenza ad aspettare a decidere per accumulare il maggior numero di informazioni
possibile con l’inconveniente di fare un investimento cognitivo più grande di quello che sarà il
tornaconto

Non è infine da sottovalutare il fenomeno dell’autogiustificazione, ovvero della tendenza, una volta
presa una decisione che si intende valutare criticamente, ad enfatizzare le ragioni a favore di quella
scelta sopprimendo quelle contrarie.
Il carattere di soggettività poi della decisione è osservabile in quanto per individui fortemente
disagiati (es. paraplegici) può costituire opportunità ciò che per individui normali è considerato
problema.

DECISIONI DI GRUPPO: possono avere connotazione positiva o negativa. Positiva perché si dovrebbe
instaurare una CONTROVERSIA COSTRUTTIVA (grazie alle diverse competenze degli individui che lo
costituiscono) ma si osserva anche una certa connotazione negativa, dovuta ad esempio a fenomeni
come il GROUPTHINK, ovvero l’appiattimento decisionale che avviene a seguito della forte coesione
nel gruppo e che porta ad abbassare il livello di creatività (un po’ per comportamenti di autocensura,
un po’ per conformismo).

Cap. 13 PSICOLOGIA COGNITIVA APPLICATA

La psicologia cognitiva è applicata quando viene utilizzata per i contesti applicativi, vale a dire
quando esce dal laboratorio per andare a riversare i suoi concetti e caratteristiche nella quotidianità.
Si basa su due approcci:

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1) l’approccio basato sul metodo – mette in primo piano il rigore della metodologia per affrontare
il problema, viene accusato di essere molto fumo e poco arrosto
2) l’approccio basato sul problema – mette in primo piano la risoluzione del problema,
adattandone la metodologia
I maggiori contributi della psicologia cognitiva applicata si sono riversati sull’ERGONOMIA
CLASSICA (che studiava l’interazione fisica uomo-macchina, postura, rumore, vibrazioni etc..) che è
poi divenuta ERGONOMIA COGNITIVA (psicologia cognitiva + ergonomia nello studio delle
interfacce).
Æ L’INTERFACCIA è definita come il substrato fisico o virtuale che si frappone tra l’uomo e
lo strumento (es le finestre di Windows sono una interfaccia) nel loro rapporto dinamico.

L’ergonomia si occupa in sostanze di tre grandi contesti:


a) il design degli oggetti d’uso quotidiano
b) progettazione pc
c) studio di interfacce

Molte volte gli oggetti vengono progettati con un design accattivante ma del tutto inadeguato
rispetto all’utilizzatore con le sue caratteristiche. Il più importante requisito del quale si dovrebbe
tenere conto è l’AFFORDANCE di un oggetto, vale a dire l’intuitività d’uso che deve trasmettere
all’utente. Le caratteristiche che attribuiscono un buon affordance all’utente sono:
1) visibilità/modello concettuale: visibilità delle funzioni attraverso inviti e vincoli d’uso, offrire
un buon modello concettuale
2) mapping: si intende per mapping la relazione esistente tra due oggetti o azioni, la
corrispondenza logico spaziale
3) feedback: informazione di ritorno, segnalazioni visive o sonore per dire che l’esecuzione è
andata o meno a buon fine.

Si può riassumere il concetto di affordance, secondo Norman e Nielsen, due dei maggiori esponenti di
questa materia che hanno tra l’altro fondato una società, la ‘Nielsen Norman Group’, come
AUTOESPLICABILITA’.

Nel campo dello sviluppo tecnologico grandi passi sono stati fatti per mezzo dell’ergonomia cognitiva
applicata alla progettazione dei computer. Al principio i pc erano fruibili soltanto da tecnici in grado di
dialogare con la macchina nel SUO linguaggio (linguaggio binario), la seguente diffusione del pc rese

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indispensabile la semplificazione dell’interazione con esso attraverso una interfaccia che ai tempi
attuali chiamiamo SISTEMA OPERATIVO.

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