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Il sistema sensoriale è limitato, infatti è in grado di registrare solo una determinata forma di energia
fisica per volta.
Segnale bioelettrico
ENERGIA
TRASDUZIONE che percorre le linee
FISICA
nervose fino al
cervello
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LEGGE DI WEBER
La soglia differenziale è uno stimolo costante dell’intensità
iniziale dello stimolo: K è la costante di valore 0,02. Più
K= ∆R/R
grande è lo stimolo maggiore dovrà essere la differenza
rispetto ad un altro stimolo affinché possa essere rilevata.
Quale stadio venga per primo è un fattore determinato da diverse condizioni: la conoscenza di quel
soggetto del dato stimolo, la familiarità con stimoli simili etc…
GIBSON: teoria della percezione diretta, secondo Gibson lo stimolo contiene in sé tutte le
informazioni (affordance) per poter essere riconosciuto. La critica a questa teoria è concernente le
illusioni ottiche ma Gibson sostiene non si verifichino in natura ma soltanto in laboratorio, da cui il
nome di Teoria Ecologica della percezione.
BRUNER: fautore della teoria costruttivista, secondo la quale l’interpretazione dello stimolo viene
costruita dal sn centrale e pertanto sostiene il ruolo della percezione top down.
NEISSER: la percezione fa affidamento su entrambi gli stadi, con diversi passaggi tra di essi durante
il confronto tra lo stimolo rilevato e quelli presenti in memoria.
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MARR: detta anche Teoria Computazionale in quanto Marr sostiene che lo studio della percezione
visiva può essere descritto così dettagliatamente da essere ‘ricostruito’ tramite computer.
Cap. 5 APPRENDIMENTO
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Apprendimento: MODIFICAZIONI CHE UN ORGANISMO METTE IN ATTO PER MIGLIORARE
IL SUO ADATTAMENTO ALL’AMBIENTE. Si parla di apprendimento quando si osserva un
fenomeno di risposta per la seconda volta.
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Il più famoso scienziato che si sia occupato di questi esperimenti è Pavlov, che compì i suoi studi su
cani e scoprì il CONDIZIONAMENTO CLASSICO (RIFLESSI CONDIZIONATI), meccanismo costituiti
da tre fasi:
1) Si Æ Ri, ovvero lo stimolo incondizionato produce una risposta incondizionata
2) Si + Sn Æ Sn diventa Sc. Vale a dire che lo stimolo neutro presentato insieme a quello
incondizionato, diviene Stimolo Condizionato. Viene anche definita FASE DI ACQUISIZIONE.
3) Sc Æ Rc lo stimolo neutro divenuto condizionato è in grado di indurre una risposta
condizionata.
Se Sc viene presentato poi da solo per un certo numero di volte la risposta andrà via via scemando
(= FASE DI ESTINZIONE) ma se gli stimoli verranno ripresentati insieme il fenomeno ricomparirà (=
FASE DI RIACQUISIZIONE).
In base alla presentazione in successione di Sn e Si si distinguono:
1) CONDIZIONAMENTO RITARDATO: quando Sn precede Si
2) CONDIZIONAMENTO SIMULTANEO: quando Sn e Si vengono presentati insieme
3) CONDIZIONAMENTO RETROGRADO: quando Sn segue la presentazione di Si
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Esiste poi un CONDIZIONAMENTO DI ORDINE SUPERIORE, che riguarda la possibilità di aggiungere
ad un Sc un altro Sc associato ad esso (es. lampadina che is accende prima del suono della
campanella).
È possibile verificare gli effetti del condizionamento anche con stimoli avversativi (ovvero con
connotazioni negative), in questo caso però ci saranno tre importanti differenze:
1) Spesso è sufficiente una sola presentazione per trasformare Sn in Sc
2) è molto più resistente all’estinzione
3) Manifesta spesso condizionamenti di ordine superiore e perdura nel tempo.
L’estinzione nel caso del condizionamento operante è data dalla cessazione del rinforzo….
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Il condizionamento secondo i COMPORTAMENTISTI sarebbe una mera associazione stimolo-risposta.
RAPPRESENTAZIONE MENTALE.
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METACOGNIZIONE: processi cognitivi di ordine superiore, che soprassiedono e controllano gli altri
processi cognitivi.
Memoria:
l’insieme dei processi e delle strutture volte al mantenimento dell’informazione per un tempo
variabile in base al tipo di informazione.
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Ebbinghaus studiò per primo la memoria, utilizzando se stesso come ‘cavia’ e verificando i tempi di
apprendimento di diversi trigrammi per quantificare l’effetto della pratica sull’apprendimento.
Ottenne importanti risultati da questi esperimenti:
a. conferma dell’ipotesi del TEMPO TOTALE DI APPRENDIMENTO (la quantità di informazioni
apprese aumenta all’aumentare del tempo di apprendimento
b. la pratica distribuita produce un risultato migliore della pratica massiva.
Descrisse la CURVA DI POSIZIONE SOCIALE: di una sequenza si ricorda meglio ciò che è collocato
all’inizio e alla fine, meno ciò che è posto in posizione intermedia (effetto PRIMARIETA’ ed effetto
RECENZA)
[In questo caso gli esperimenti di Ebbinghaus non erano fatti con metodo scientifico, seppure furono
poi convalidati, in quanto 1. mancava un vero e proprio campione (più di una persona) 2. non
esisteva gruppo di controllo 3. possibile mancanza di obiettività, e condizionamento dei risultati]
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BARTLETT: con il metodo delle RIPRODUZIONI IN SERIE usando come argomento le storie popolari,
fu in grado di descrivere il concetto di schema Æ struttura in grado di organizzare le nostre
conoscenze acquisite, una specie di modello adattabile alle varie circostanze (template di
apprendimento)
Bartlett attraverso i suoi esperimenti comprovò che il ricordo non è mai fedele ma è il risultato
di una costruzione immaginativa, schematica appunto di ciò che è stato precedentemente
appreso. Sull’apprendimento di storie popolari sottoposte come test influivano diverse componenti
ad esempio:
1. la disponibilità di una rappresentazione pittorica (che doveva essere suggerita come schema
ma proposta prima di sottoporre il brano)
2. il punto di vista, vale a dire il ruolo ricoperto da colui che deve apprendere
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RIEVOCAZIONE LIBERA: tutte le volte che cerchiamo una informazione in memoria
RIEVOCAZIONE SUGGERITA: ogni volta che ricordiamo qualcosa sulla base di un suggerimento o
di una informazione associata
RICONOSCIMENTO: confronto tra uno stimolo e uno precedentemente memorizzato
Ad agire da disturbo sulla memoria c’è il fenomeno dell’OBLIO: impossibilità di recuperare una
qualche informazione dalla memoria..
Cause:
- tempo che intercorre dal momento in cui apprendo qualcosa al momento in cui devo
ricordare ciò che ho appreso, ma è anche vero come dimostrò Ebbinghaus che una volta
che dimentico, per riapprendere gli stessi concetti impiegherò meno tempo (per ripassare
vecchi concetti impiegherò meno tempo di quello impiegato per studiarli la prima volta)
- interferenza tra informazioni simili
L’INTERFERENZA RETROATTIVA si verifica quando il nuovo materiale appreso ostacola il ricordo di ciò
che ho appreso prima di esso
L’’INTERFERENZA PROATTIVA si verifica invece quando l’informazione appresa in precedenza
ostacola la rievocazione del materiale appreso successivamente
L’iter dell’informazione:
A. magazzino sensoriale Æ Sperling descrisse il magazzino della modalità visiva (MEMORIA
ICONICA) come un magazzino molto capiente che subisce molte perdite con il passare del
tempo
B. memoria a breve termine Æ magazzino di breve durata e di capacità limitata
a. dipende dal tipo di informazione
b. la probabilità che l’informazione passi al successivo magazzino dipende dalla possibilità
di ripeterla a livello subvocalico (reiterazione dell’informazione)
C. memoria di lavoro Æ consta di
a. LOOP ARTICOLATORIO: mantenimento dell’informazione uditiva (basata sul
linguaggio)
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b. TACCUINO VISUOSPAZIALE: mantenimento dell’informazione sotto forma di
immagine.
c. ESECUTIVO CENTRALE: controlla l’intero processo di elaborazione delle informazioni,
regola l’attività dei magazzini di memoria e svolge processi cognitivi di ordine
superiore.
D. Memoria a lungo termineÆcontiene le informazioni relative alla descrizione degli eventi e
degli oggetti (MEMORIA FATTUALE, il cosa), le modalità di esecuzione di un procedimento
(MEMORIA PROCEDURALE, il come), le informazioni relative a concetti e parole (MEMORIA
SEMANTICA) e le informazioni relative ad eventi accaduti quindi databili e vissuti
personalmente (MEMORIA EPISODICA o AUTOBIOGRAFICA)..
Che rapporto esiste tra la codifica iniziale di una informazione e il suo tempo di permanenza in
memoria? Secondo CRAIK e LOCKHART maggiore è la elaborazione e l’analisi
dell’informazione maggiore sarà la sua ritenzione.
FLASH DI MEMORIA: con questo termine si indica il modo quasi fotografico con il quale si registrano
eventi di forte impatto in un contesto quasi ‘fotografato’
FALSE MEMORIE: contaminazioni della memoria ad opera di suggestione, introduzione di
informazioni fuorvianti etc…
TIPI DI AMNESIE
1. FISIOLOGICHE:
AMNESIA INFANTILE: nei primi 5 anni di vita si assiste ad un perdita di ricordi dovuta
all’incapacità da parte dei più piccoli di codificare un evento di modo che venga poi interpretato come
qualcosa di accaduto a se stessi
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2. PATOLOGICHE:
Varie SINDROMI AMNESICHE dovute a traumi cranici, danni cerebrali, ictus, infezioni, tumori etc..
AMNESIA POSTRAUMATICA: difficoltà a ricordare il presente, confabulazione, disorientamento
spazio-temporale
AMNESIA RETROGRADA: difficoltà a ricordare il passato, con il tempo si riduce
AMNESIA ANTEROGRADA: difficoltà a ricordare il futuro (momenti successivi al trauma e
apprendimenti di quel periodo)
metodo dei loci Æ si associa una particolare sequenza di informazioni ad un percorso immaginifico, si
basa sull’abilità immaginativa degli individui
metodo delle parole PIOLO Æ si apprende una lista di parole che evocano immagini e si associa ad
esse l’informazione da ricordare.
Cap. 7 RAPPRESENTAZIONE DELLE CONOSCENZE
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Le conoscenze semantiche
animale
sono organizzate
uccello gerarchicamente in gruppi e
sottogruppi con nodi
canarino concettuali a diversi livelli.
Tanto più l’informazione è
Rappresentazioni lontana rispetto al nodo in
dei significati cui si è, tanto più occorrerà
tempo per reperirla. La
rappresentazione dei
significati ha come unità di
base i CONCETTI, che
permettono agli individui di
trattare diverse entità come
appartenenti alla medesima
categoria. L’esistenza delle
categorie si spiega in termini
di ECONOMIA COGNITIVA.
All’interno di ogni categoria di sono per l’effetto di tipicità elementi più rappresentativi di altri. In più
per ogni concetto esiste un PROTOTIPO (Rosch) ovvero un entità che possiede le caratteristiche più
salienti della categoria.
Ha la pelle?
animale
Si muove? RAPPRESENTAZIONE DISTRIBUITA:
Ha le ali?
uccello
Ha le penne?
Vola?
canarino
È giallo?
Esistono anche categorie ad Hoc, create nei casi speciali in cui non esista per quel dato concetto
una opportuna posizione nelle categorie preesistenti. Le categorie ad hoc sono anch’esse graduate.
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Si tenga presente che un medesimo concetto può essere presente in diverse categorie di base o ad
hoc e che la capacità di disporre il concetto in una o l’altra categoria potrebbe essere un concetto alla
base del pensiero creativo.
Rappresentazioni
delle conoscenze Chiedo il prodotto
procedurali Conoscenza del come si
Pago alla cassa fanno le cose, costituita da
PRODUZIONI (strutture
Esco dal negozio preposizionali tipo se…
allora….)
IMMAGINI MENTALI => responsabili del fenomeno del riconoscimento, sono memorizzate in forma
analoga alla nostra percezione e per questo hanno RISOLUZIONE E ESTENSIONE LIMITATA. Le
immagini possono essere manipolate al fine del riconoscimento (es. presentazione simbolo capovolto
rispetto alla immagine mentale: confronto dopo rotazione, tempi più lunghi ma uguale risultato). La
possibilità di evocare rappresentazioni analogiche dipende dalla concretezza dello stimolo (facilità con
cui lo stimolo può essere associato ad una immagine) e alla forza immaginativa (ovvero la proprietà
dello stimolo di evocare immagini più o meno intensamente).
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PENSIERO = attività mentale per l’estrazione e la rielaborazione delle informazioni contenute in
memoria
Il pensiero si manifesta con il RAGIONAMENTO che potrà essere DEDUTTIVO (processo di pensiero
che va dal generale al particolare) o INDUTTIVO (processo di pensiero che va dal particolare al
generale).
Ha nel Ha nel
E’ maschio genoma un genoma un E’ maschio
cromosoma cromosoma
XY XY
Effetti di disturbo sulla codifica dei sillogismi sono stati osservati quando:
1) venivano utilizzate le formule Alcuni e Qualche
2) si tende a dire se tutti gli A sono B allora tutti i B sono A
3) la credibilità delle conclusioni depista dalla corretta codifica
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Nel Sillogismo CONDIZIONALE, una delle due premesse è data da una formula come ad esempio
‘se p allora q’. Questi sillogismi si risolvono usando lo schema della tavola di verità.
Le teorie logiciste hanno dei limiti, che sono stati spiegati attraverso le TEORIE DEI MODELLI
MENTALI:
il processo mentale si svilupperebbe in tre fasi a) comprensione delle premesse
b) combinazione dei modelli delle premesse
c) validazione tramite ricerca e falsificazione
delle alternative
Nel Sillogismo LINEARE o problema a tre termini non si ha a che fare con proposizioni linguistiche
quanto piuttosto con relazioni spaziali:
Es.
Luigi è più alto di Mario
Mario è più alto di Paolo
Chi è più alto?
È stato dimostrato che la costruzione di modelli mentali relativi a questo tipo di
problematiche risulta più efficiente rispetto alla costruzione di modelli mentali nel caso di
ragionamenti puramente preposizionali.
Il ragionamento induttivo non consente di provare che una ipotesi è valida, ma al massimo può
essere logicamente confutata.
A B 4 7
Compito di selezione di Wason:
4 carte, 2 con lettera e 2 con numero
Regola: se una carta ha una vocale su un lato allora ha un numero pari sull’altro lato.
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Quali carte devo scoprire per confermare la regola?
Non importa girare la carta con il ‘4’ perché deve essere vero secondo la regola che la carta con la
vocale abbia dietro un numero pari e non che le carte con i numeri pari abbiamo dietro una
vocale!!!!!!!!!!!!!!
I compiti di selezione sono però fortemente influenzati dalla concretezza del problema. Ad esempio in
un esperimento successivo di Legrenzi, l’utilizzo come materiale sperimentale di buste affrancate
rendeva il compito più facile in quanto si trattava di oggetti di uso comune quindi fortemente
concreti.
Secondo la Cosmides invece i criteri di scelta sono soggetti alla TEORIA DEI CONTRATTI
SOCIALI, VALE A DIRE SONO IL RISULTATO DI RELAZIONI VALUTATE IN TERMINI DI
COSTI-BENEFICI.
Problema = situazioni in cui qualche obiettivo deve essere raggiunto ma si ignora il come. I
problemi possono essere suddivisi sulla base del tipo di definizione e del tipo di strategie utilizzabili
per la loro risoluzione.
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1) ben definiti: costituenti ed obiettivo ben delineati
2) mal definiti: i costituenti e l’obiettivo non sono chiari
La soluzione di un problema dipende in gran parte dalla rappresentazione mentale del problema
stesso, ovvero la capacità di evincere la struttura astratta o SPAZIO DEL PROBLEMA. Quest’ultimo
è l’insieme delle rappresentazioni di tutti gli stadi del problema dal principio fino alla sua risoluzione.
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trovata improvvisamente (lampadina), per cui soluzione, avvicinamento graduale alla
non può avvenire una previsione dei tempi di soluzione.
risoluzione.
Può essere ostacolato da 2 fattori:
impostazione soggettiva = ‘abitudine’ a
utilizzare testate procedure di risoluzione che
dissuade dalla ricerca di alternative ( o
EINSTELLUNG)
fissità funzionale = perché i soggetti
rimangono attaccati alle funzioni e
implicazioni già sperimentate.
La risoluzione per ANALOGIA invece sfrutta le similitudini strutturali tra due situazioni
problematiche anche diverse dal punto di vista del contenuto per proiettare la soluzione di una nel
caso dell’altra.
La capacità di produrre pensieri divergenti viene rilevata consideranto alcuni tratti salienti:
1) quantità di risposte fornite
2) originalità
3) efficienza o importanza
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GIUDIZIO = procedure rigorosamente formalizzate basate sulla statistica e sulla probabilità. Tuttavia
per attivare queste procedure sarebbe necessario avere informazioni necessarie e complete, questo
spesso non avviene quindi si ricorre a procedure semplificate il cui carico cognitivo è inferiore
(EURISTICHE).
Gli errori che di conseguenza vengono generati prendono il nome di ‘BIAS’.
L’approccio normativo allo studio della decisione prevede che esistano 3 assiomi:
ASSIOMA DELLA TRANSITIVITA’: se preferisco A a B e B a C allora devo preferire A a C
ASSIOMA DELLA DOMINANZA: se A e B sono uguali tra loro ma una caratteristica di A e superiore
alla corrispondente di B allora dovrò preferire A
ASSIOMA DELL’INVARIANZA: se A è preferita in un certo contesto dev’essere preferita anche
cambiando il contesto
Questi assiomi risultano però essere perlopiù linee guida che non spesso vengono applicate dal
decisore.
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Possono influenzare il processo decisionale:
1) il tasso di incidenza
2) il rischio relativo (rapporto tra tasso di incidenza)
3) effetto framing (modalità di presentazione)
4) topical accout (decisione influenzata dal contesto)
5) comprehensive accout (bilancio dei costi associati alle alternative)
6) reiterazione delle scelte fatte in precedenza anche se costituiscono un ‘costo affondato’
7) comportamento di escalation (conseguente alla reiterazione viene riproposta una scelta che
va oltre ogni modello decisionale)
8) conflitti derivanti da alternative molto simili
9) la tendenza ad aspettare a decidere per accumulare il maggior numero di informazioni
possibile con l’inconveniente di fare un investimento cognitivo più grande di quello che sarà il
tornaconto
Non è infine da sottovalutare il fenomeno dell’autogiustificazione, ovvero della tendenza, una volta
presa una decisione che si intende valutare criticamente, ad enfatizzare le ragioni a favore di quella
scelta sopprimendo quelle contrarie.
Il carattere di soggettività poi della decisione è osservabile in quanto per individui fortemente
disagiati (es. paraplegici) può costituire opportunità ciò che per individui normali è considerato
problema.
DECISIONI DI GRUPPO: possono avere connotazione positiva o negativa. Positiva perché si dovrebbe
instaurare una CONTROVERSIA COSTRUTTIVA (grazie alle diverse competenze degli individui che lo
costituiscono) ma si osserva anche una certa connotazione negativa, dovuta ad esempio a fenomeni
come il GROUPTHINK, ovvero l’appiattimento decisionale che avviene a seguito della forte coesione
nel gruppo e che porta ad abbassare il livello di creatività (un po’ per comportamenti di autocensura,
un po’ per conformismo).
La psicologia cognitiva è applicata quando viene utilizzata per i contesti applicativi, vale a dire
quando esce dal laboratorio per andare a riversare i suoi concetti e caratteristiche nella quotidianità.
Si basa su due approcci:
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1) l’approccio basato sul metodo – mette in primo piano il rigore della metodologia per affrontare
il problema, viene accusato di essere molto fumo e poco arrosto
2) l’approccio basato sul problema – mette in primo piano la risoluzione del problema,
adattandone la metodologia
I maggiori contributi della psicologia cognitiva applicata si sono riversati sull’ERGONOMIA
CLASSICA (che studiava l’interazione fisica uomo-macchina, postura, rumore, vibrazioni etc..) che è
poi divenuta ERGONOMIA COGNITIVA (psicologia cognitiva + ergonomia nello studio delle
interfacce).
Æ L’INTERFACCIA è definita come il substrato fisico o virtuale che si frappone tra l’uomo e
lo strumento (es le finestre di Windows sono una interfaccia) nel loro rapporto dinamico.
Molte volte gli oggetti vengono progettati con un design accattivante ma del tutto inadeguato
rispetto all’utilizzatore con le sue caratteristiche. Il più importante requisito del quale si dovrebbe
tenere conto è l’AFFORDANCE di un oggetto, vale a dire l’intuitività d’uso che deve trasmettere
all’utente. Le caratteristiche che attribuiscono un buon affordance all’utente sono:
1) visibilità/modello concettuale: visibilità delle funzioni attraverso inviti e vincoli d’uso, offrire
un buon modello concettuale
2) mapping: si intende per mapping la relazione esistente tra due oggetti o azioni, la
corrispondenza logico spaziale
3) feedback: informazione di ritorno, segnalazioni visive o sonore per dire che l’esecuzione è
andata o meno a buon fine.
Si può riassumere il concetto di affordance, secondo Norman e Nielsen, due dei maggiori esponenti di
questa materia che hanno tra l’altro fondato una società, la ‘Nielsen Norman Group’, come
AUTOESPLICABILITA’.
Nel campo dello sviluppo tecnologico grandi passi sono stati fatti per mezzo dell’ergonomia cognitiva
applicata alla progettazione dei computer. Al principio i pc erano fruibili soltanto da tecnici in grado di
dialogare con la macchina nel SUO linguaggio (linguaggio binario), la seguente diffusione del pc rese
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indispensabile la semplificazione dell’interazione con esso attraverso una interfaccia che ai tempi
attuali chiamiamo SISTEMA OPERATIVO.
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