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Nome Aspetto Equipaggiamento

Nomi: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir, Occhi tormentati, Occhi selvaggi o Occhi velati Il tuo Carico è 8+For. Porti con te razioni da dungeon (5 utilizzi, peso
Qua, Sacer, Vercingetorige, Barbozar, Clovis, Frael, Thraraxe, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi Muscoli possenti, Gambe lunghe, Corpo ossuto o Corpo agile 1), un pugnale (corto, peso 1), un ricordo della tua terra o di un posto
Titles: il Glorioso, l'Affamato, l'Irascibile, l'Imbattuto, il Vorace, Distrugginemici, Spaccaossa, Strani tatuaggi, Gioielli insoliti o Inalterato da decorazioni che hai visistato e un'arma a tua scelta::
l'Ilare, il Melanconico, l'Onnipotente, il Gigante, il Trionfante, il Flagello Stracci, Sete, Abiti da accattone, Abiti non appropriati al clima ഋ Ascia (media, peso 1)
Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 11 (+0), 9 (+0), 8 (-1) ഋ Spada lunga (media, +1 danno, peso 2)
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma Scegli un'opzione:
ഋ Attrezzi da avventuriero (peso 1) e razioni da dungeon (5 utilizzi,
peso 1)
DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1)
ഋ Armatura di maglia (armatura 1, peso 1)

for des cos int sag car

attuali I tuoi PF massimi


Mosse Avanzate
Danni d10 Armatura PF massimi sono 8+Costituzione Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse. Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse
dei livelli 2–5.
☐Ho Ancora Fame
Scegli un'altro appetito. ☐Un Buon Giorno per Morire
Allineamento Mosse Iniziali ☐Fame per la Distruzione
Finché hai un numero di PF rimanenti pari o inferiori alla tua Cos (o 1, qualunque
sia il più alto) prendi +1 continuato.
Scegli una di queste mosse per iniziare: Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero, bardo o ladro. Non puoi
☐Caotico
prendere mosse multiclasse. ☐Ammazzali Tutti
Ignora una convenzione del mondo civilizzato. ☐Coperto d'Acciaio Richiede: Fame per la Distruzione
Ignori l'etichetta ingombrante sull'armatura che indossi. ☐Il Mio Amore per Te È Come un Carro
☐Neutrale Prendi un'altra mossa dalla lista di classe del guerriero, bardo o ladro. Non puoi
Quando ti metti in mostra con una prova di forza, nomina uno dei presenti che
Insegna a qualcuno le vie del tuo popolo. ☐Mai Impacciato, Sempre Illeso prendere mosse multiclasse.
hai impressionato e prendi +1 al prossimo tiro di parlamentare con lui.
Fintanto che sei al di sotto del tuo Carico e non indossi armatura né porti uno scudo, prendi ☐Urlo di Battaglia
Razza +1 armatura. ☐Il Meglio della Vita Quando entri in battaglia con una dimostrazione di forza (un urlo, grida
Alla fine della sessione, se durante questa sessione hai sconfitto i tuoi nemici, li
☐Estraneo d'incitazione, una danza di guerra) tira+Car. ✴Con un 10+ entrambi, ✴con un
Inoltre, inizi il gioco con queste mosse: hai inseguiti mentre fuggono, o hai sentito i lamenti dei loro cari guadagna un PE.
Sarai elfo, nano, mezzuomo o umano, ma tu e la tua gente non siete 7–9 scegli un'opzione tra le due.
di queste parti. All'inizio di ogni sessione, il GM ti farà una domanda Appetiti Erculei ☐Giramondo t I tuoi alleati sono incoraggiati e prendono +1 al prossimo tiro
a proposito della tua terra madre, di perché te ne sei andato o di cosa Gli altri si accontenteranno di un semplice sorso di vino o del potere su una manciata di servi, Hai girato in lungo in largo. Quando arrivi in un luogo chiedi al GM di importanti t I tuoi nemici si spaventano e agiscono di conseguenza (evitandoti,
ti sei lasciato indietro. Se rispondi guadagna un PE. ma tu vuoi di più. Scegli due appetiti. Se devi tirare per una mossa mentre persegui questi tradizioni, rituali, etc. Ti dirà ciò che hai bisogno di sapere. nascondendosi, attaccandoti in preda al panico)
appetiti, tiri 1d6+1d8 invece di 2d6. Se il d6 è il dado più alto dei due, il GM introdurrà una ☐Un Segno di Forza
☐Usurpatore
Legami complicazione o un pericolo derivante dalle tue azioni avventate.
Quando dimostri di essere più forte di una persona importante, prendi +1 al Quando prendi questa mossa e passi del tempo senza interruzione per riflettere
ഋ Distruzione pura sulle tue glorie passate puoi marchiarti con un simbolo della tua forza (una lunga
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti: prossimo tiro con i loro seguaci, subalterni e sostenitori.
ഋ Potere sugli altri treccia legata con campanelli, cicatrici rituali o tatuaggi, etc.). Qualunque creatura
_______________ è gracile e sciocco, ma mi fa divertire.
ഋ Piaceri mortali ☐Il Khan dei Khan mortale e intelligente che vede questo simbolo capisce istintivamente che sei un
Le vie di _______________ sono strane e mi confondono.
ഋ Conquista I tuoi gregari accettano sempre la soddisfazione arbitraria di uno dei tuoi appetiti avversario temibile e ti tratta di conseguenza.
_______________ finisce sempre nei guai: devo proteggerlo da
ഋ Ricchezze e proprietà come pagamento, in sostituzione al loro normale costo.
sé stesso.
ഋ Fama e gloria ☐Ancora! Ancora!
_______________ condivide la mia fame di gloria; la terra tremerà ☐Sansone Quando soddisfi un'appetito fino al suo estremo (distruggendo qualcosa di unico
al nostro passaggio! Dominare la Morte Puoi subire una debilitazione per liberarti immediatamente di qualsiasi costrizione e importante, guadagnandoti enorme fama, ricchezze, potere, etc.) puoi scegliere
Prendi +1 continuato ai tiri di ultimo respiro. Quando esali il tuo ultimo respiro, con un 7–9 fisica o mentale. di risolvere quell'appetito. Cancellalo dalla lista e guadagna un PE. Anche se puoi
sei tu a fare un'offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se la Morte accetta ti riporterà in ancora perseguire quell'appetito, non senti più il bisogno impellente che sentivi
vita. Se no, morirai. ☐Spacca!
Quando tagli e spacchi, con un 12+ infliggi i tuoi danni e scegli qualcosa di fisico un tempo. Al suo posto, scegli un nuovo appetito dalla lista o scrivine uno nuovo.
Un Fascio di Muscoli che il tuo nemico ha (un'arma, la sua posizione, un'arto): lo perde. ☐Quello che Bussa
Mentre impugni un'arma, ottiene le etichette devastante e possente.
☐Fame Insaziabile Quando sfidi il pericolo, con un 12+ ritorci il pericolo contro se stesso, il GM
Cosa Stai Aspettando? (Cos) Quando subisci danno puoi scegliere di prendere -1 continuato finché non sazi descriverà come.
Quando lanci una sfida ai tuoi nemici, tira+Cos. ✴Con un 10+ ti trattano come la minaccia uno dei tuoi appetiti invece di subire il danno. Se hai già la penalità non puoi ☐Sana Diffidenza
più importante di cui occuparsi e ignorano i tuoi compagni, prendi +2 danni continuati fare questa scelta. Ogni volta che la magia corrotta controllata dai mortali ti obbliga a sfidare il
contro di loro. ✴Con un 7–9 solo alcuni (i più deboli o i più avventati tra lor) cadono preda
☐Occhio ai Punti Deboli pericolo, considera qualunque risultato di 6− come fosse un 7–9.
della tua provocazione.
Quando discerni realtà aggiungi «Cosa qui è debole o vulnerabile?» alla lista di ☐Per il Dio del Sangue
domande che puoi fare. Sei stato iniziato secondo l'antica via, la via del sacrificio. Scegli qualcosa che
☐Sempre in Movimento i tuoi dei (o gli spirit antenati, o il tuo totem, etc.) ritengono importante: oro,
Quando sfidi il pericolo causato da un movimento (ad esempio cadere da un ponte sangue, ossa, o simili. Quando sacrifichi questa cosa secondo i tuoi riti e sacrifici,
stretto o superare di corsa una guardia armata) prendi +1. tira+Sag. ✴Con un 10+ il GM ti offrirà un indizio per risolvere i tuoi problemi

Il Barbaro Livello attuali o un beneficio per aiutarti. ✴Con un 7-9 il sacrificio non basta e i tuoi
dei prendono parte della tua carne, ma ti ricompensano egualmente. ✴Con un
regolamento gratuito disponibile
online su www.dungeonworld.it PE fallimento, ottieni l'ira degli spiriti capricciosi.
Ultimo Respiro Fine Sessione
Quando stai per morire vedi uno scorcio di ciò che giace oltre i Neri Cancelli Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia
del Regno della Morte (il GM lo descriverà). Poi tira (solo un tiro, +niente — già, risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore
alla Morte non importa quanto sei tosto o affascinante). ✴Con un 10+, l’hai fatta del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e
franca alla Morte: sei in una brutta situazione ma sei ancora vivo. ✴Con un 7–9, scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.
la Morte stessa ti offrirà un patto. Accettalo e riprendi conoscenza o rifiutalo e Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se
attraversa i Neri Cancelli per andare incontro a qualunque destino ti attenda. hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna
✴Con un 6-, il tuo destino è segnato. Sei marchiato come proprietà della Morte un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:
e presto passerai la soglia. Il GM ti dirà quando. • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
• Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Ingombro • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Quando fai una mossa mentre trasporti peso potresti essere sovraccarico. Se
Per ogni domanda a cui rispondete “sì”, ciascuno guadagna un PE.
il peso che trasporti è uguale o minore al tuo carico, non soffri penalità. Se è
minore o uguale del tuo carico+2, prendi -1 continuato finché non alleggerisci Fare Baldoria
il tuo fardello. Se è maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: lascia giù un peso Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100 monete e tira +1 per
di almeno 1 e tira con -1, o fallisci automaticamente. ogni altre 100 monete aggiuntive spese. ✴Con un 10+, scegli tre opzioni. ✴Con
un 7–9, scegline una. ✴Con un fallimento, scegline comunque una, ma le cose
Accamparsi ti sfuggono decisamente di mano (il GM ti dirà come).
Quando ti prepari al riposo consuma una razione. Se sei in un luogo pericoloso • Ti fai amico un PNG utile.
decidi i turni di guardia. Se hai abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti • Senti voce di un’opportunità.
risvegli da almeno qualche ora di sonno ininterrotto guarisci danno pari alla • Ottieni delle informazioni utili.
metà dei tuoi PF massimi. • Non finisci imbrogliato, invischiato in affari loschi o ammaliato da una
Fare la Guardia stregoneria.
Quando sei di guardia e qualcosa si avvicina al campo tira+SAG. ✴Con un 10+, Fare Rifornimento
riesci a svegliare il campo e a preparare una risposta adeguata, tutti prendono Quando vai a comprare qualcosa con l’oro in mano, se è prontamente reperibile
+1 al prossimo tiro. ✴Con un 7–9, te ne accorgi un momento troppo tardi; i tuoi nell’insediamento in cui ti trovi, puoi comprarla al prezzo di mercato. Se è
compagni sono svegli ma non hanno avuto il tempo di prepararsi. Hanno le armi

Mosse Basilari
qualcosa di speciale, al di là di quanto normalmente disponibile in questo luogo,
e l’armatura ma poco altro. ✴Con un fallimento, siete alla mercé di qualunque o straordinario, tira+Car. ✴Con 10+, trovi ciò che stai cercando a un prezzo
regolamento gratuito disponibile cosa si aggiri lontano dalla luce del fuoco.
su www.dungeonworld.it onesto. ✴Con 7–9 dovrai pagare di più o accontentarti di qualcosa che non è
Intraprendere un Viaggio Pericoloso esattamente ciò che vuoi, ma si avvicina. Il GM ti dirà quali sono le tue opzioni.
Taglia e Spacca Difendere
Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per Recuperare le Forze
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+For. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+Cos.
fare da apripista, uno che preceda gli altri in esplorazione, e uno che faccia da Quando non fai altro che riposare in sicurezza e tranquillità, dopo un giorno di
danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere,
quartiermastro. Nessuno può ricoprire più di un compito. Se un compito non riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo rimuovi una debilitazione
+1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto
è ricoperto da almeno un personaggio considera come se avesse fatto 6. Ogni a tua scelta. Se sei sotto la cura di un guaritore (magico o meno) guarisci invece
al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te. alla volta, per scegliere un’opzione:
personaggio che ha un compito tira+Sag. ✴Con un 10+ il quartiermastro riduce una debilitazione ogni due giorni di riposo.
• Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
di uno le razioni consumate da ciascun personaggio. ✴Con un 10+ l’apripista
Raffica • Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà Reclutare
Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un • Esponi l’attaccante a un alleato, conferendo all’alleato +1 al prossimo tiro quanto tempo, e dunque quante razioni). ✴Con un 10+ l'esploratore si accorgerà Quando diffondi la voce che sei in cerca di qualcuno da assumere, tira:
10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione contro il nemico. di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli alla • +1 se fai sapere che la paga è abbondante
(infliggi comunque i tuoi danni qualunque opzione tu scelga): • Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante sprovvista.✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il • +1 se fai sapere che cosa ti stai preparando a fare
• Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, • +1 se fai sapere che chi accetta avrà una parte del bottino
Declamare Conoscenze
descritto dal GM. e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno. • +1 se hai una reputazione utile da queste parti
Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa,
• Devi accontentarti: -1d6 danni. ✴Con un 10+, hai da scegliere tra un buon numero di candidati abili, scegli tu chi
tira+Int. ✴Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un Salire di Livello
• Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni. assumere e non c’è penalità se non porti con te qualcuno. ✴Con un 7–9, dovrai
argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE pari o superiori al tuo livello+7, accontentarti di qualcuno che non è proprio quello che cercavi o respingerlo.
Sfidare il Pericolo interessante: sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. puoi riflettere sulle tue esperienze e affinare le tue abilità. Sottrai il tuo livello ✴Con un fallimento qualcuno di influente e inadatto dichiara di volersi unire a
Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, Raccontagli la verità, adesso. attuale+7 dai tuoi PE, aumenta il tuo livello di 1 e scegli una nuova mossa te (un giovane spericolato, una testa calda o un nemico sotto mentite spoglie),
spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… avanzata della tua classe. Se sei il Mago, aggiungi un incantesimo al tuo libro
• …grazie alla forza bruta, +For
Discernere Realtà portalo con te e accetta le conseguenze o respingilo. Se respingi dei candidati
degli incantesimi. prendi -1 al prossimo tiro di reclutare.
Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+Sag. ✴Con un
• …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +Des Scegli una capacità e aumentala di 1 (questo potrebbe cambiare il rispettivo
10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. ✴Con un 7–9, fai una domanda. In
• …resistendo al pericolo, +Cos modificatore). Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi e Ricercato
ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
• …con acume e furbizia, +Int attuali. Una capacità non può mai essere superiore a 18. Quando torni in un luogo civilizzato dove hai causato problemi in passato,
• Che cos’è accaduto qui di recente?
• …con la forza di volontà, +Sag tira+Car. ✴Con un 10+, si è diffusa voce dei tuoi atti e tutti ti riconoscono. ✴Con
• …con il fascino e l’eleganza sociale, +Car
• Cosa sta per accadere? Prepararsi un 7–9, come sopra, e il GM sceglie una complicazione:
• Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Quando passi il tuo tempo libero a studiare, meditare o allenarti duramente, • La polizia locale ha un mandato per il tuo arresto.
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un
• Cosa qua è utile o di valore per me? ottieni addestramento. Se ti prepari per una settimana o più, ottieni addestramento • Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa.
7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo
• Chi ha davvero il controllo della situazione? 1. Se ti prepari per un mese o più, ottieni invece addestramento 3. Quando la • Qualcuno di importante per te è stato messo in difficolta per via delle tue azioni.
da pagare, o una scelta difficile.
• Che cosa qui non è ciò che sembra? preparazione ti torna utile, spendi 1 addestramento per avere +1 a qualsiasi tiro.
Parlamentare Puoi spendere 1 addestramento al massimo per tiro.
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli,
Aiutare o Ostacolare
Quando aiuti o ostacoli qualcuno, tira+legame con quella persona. ✴Con un 10+,

Mosse Speciali
tira+Car. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. ✴Con un
prende +1 o -2 al tiro, a tua scelta. ✴Con un 7–9, subirà comunque il modificatore,
10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. ✴Con un 7–9, farà
ma ti esponi al pericolo, a una punizione o a un prezzo da pagare.
ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.

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