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Nome Aspetto Equipaggiamento

Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr Occhi tormentati, Occhi acuti o Occhi folli Il tuo Carico è 7+For. Inizi il gioco con un libro degli incantesimi (peso 1) e
Umano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri Capelli acconciati, Capelli selvaggi, o Cappello a punta delle razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi). Scegli un'opzione per le tue difese:
Veste consumata, Veste alla moda, o Veste stravagante ഋ Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
Corpo grassoccio, Corpo raccapricciante, o Corpo esile ഋ Borsa di libri (5 utilizzi, peso 2) e 3 pozioni curative
Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) Scegli la tua arma:
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma ഋ Pugnale (corto, peso 1)
ഋ Bastone (medio, a due mani, peso 1)
Scegli un'opzione:
DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1)
ഋ Pozione curativa
ഋ Tre antitossine
for des cos int sag car
Mosse Avanzate
Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse. Aggiungi anche ☐Magia Potenziata Superiore
I tuoi PF massimi
Danni d4 Armatura PF attuali
massimi sono 4+Costituzione un nuovo incantesimo al tuo libro degli incantesimi a ciascun livello. Sostituisce: Magia Potenziata
☐Prodigio Quando lanci un incantesimo, con un 10-11 hai la possibilità di scegliere dalla
Scegli un incantesimo. Lo prepari sempre come fosse di un livello più basso. lista del 7–9. Se lo fai, puoi scegliere una di queste opzioni. Con un 12+ puoi
sceglierne una automaticamente.
☐Magia Potenziata
Allineamento Mosse Iniziali Quando lanci un incantesimo, con un 10+ hai la possibilità di scegliere dalla lista
• Gli effetti dell'incantesimo sono raddoppiati
• L'incantesimo ha effetto su un numero doppio di bersagli
☐Buono Libro degli Incantesimi del 7–9. Se lo fai, puoi scegliere una di queste opzioni:
Hai padroneggiato diversi incantesimi e li hai trascritti nel tuo libro degli incantesimi. Inizi il • Gli effetti dell'incantesimo sono massimizzati ☐Anima dell'Incantatore
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro.
gioco con tre magie di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che sali di livello, aggiungi un • L'incantesimo ha effetto su un numero doppio di bersagli Richiede: Incantatore
☐Neutrale nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro. Il tuo libro degli incantesimi ha peso 1. Quando hai il tempo e la sicurezza ncessaria per studiare un oggetto magico in
☐Pozzo di Scienza
Scopri qualcosa riguardo a un mistero della magia. un luogo di potere, puoi potenziare quell'oggetto in modo che la prossima volta
Preparare Incantesimi Quando declami conoscenze su qualcosa di cui nessuno ha la minima idea, prendi +1.
☐Malvagio che lo usi i suoi effetti siano amplificati, il GM ti dirà come.
Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta contemplazione del ☐So Tutto Io
Usa la magia per provocare paura e terrore.
tuo libro degli incantesimi:
☐Estremamente Logico
Quando un altro personaggio giocante viene a chiederti consiglio e gli dici cosa
Sostituisce: Logico
• Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato pensi sia meglio, ottiene +1 al prossimo tiro quando segue i tuoi consigli e
Razza • Prepara nuovi incantesimi a tua scelta dal tuo libro degli incantesimi il cui livello totale guadagni un PE se lo fa.
Quando usi le deduzioni logiche per analizzare ciò che ti circonda, puoi discernere
realtà con Int invece che con Sag. Con un 12+ puoi fare tre domande qualsiasi
non superi il tuo livello+1.
☐Elfo ☐Libro degli Incantesimi Espanso al GM, anche se non sono sulla lista.
• Prepara tutti i trucchetti, che non contano mai ai fini del limite.
La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del Magico Aggiungi un incantesimo dalla lista di qualsiasi altra classe al tuo libro degli incantesimi.
☐Armatura Arcana
per te è un trucchetto. Lanciare Incantesimi (Int) ☐Incantatore Sostituisce: Protezione Arcana
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+Int. ✴Con un 10+, l'incantesimo viene Quando disponi del tempo e della tranquillità necessari ad analizzare un
☐Umano Fintanto che hai un incantesimo preparato di primo livello o superiore, hai +4
lanciato con successo e non lo dimentichi: puoi lanciarlo nuovamente in futuro. oggetto magico, puoi chiedere al GM qual'è la sua funzione, il GM ti risponderà
Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un armatura.
✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione: sinceramente.
incantesimo da mago. • Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come. ☐Controincantesimo Protettivo
• L'incantesimo disturba il tessuto della realtà: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi ☐Logico Richiede: Controincantesimo
Legami fino al prossimo momento in cui prepari incantesimi. Quando usi le deduzioni logiche per analizzare ciò che ti circonda, puoi discernere
realtà con Int invece che con Sag.
Quando un alleato che puoi vedere subisce gli effetti di un incantesimo arcano,
• Dopo che l'hai lanciato, dimentichi l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino a quando puoi contrastarlo come se fossi tu al suo posto. Se l'incantesimo ha più di un
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti: bersaglio, devi contrastare separatamente per ogni bersaglio.
non prepari incantesimi di nuovo. ☐Protezione Arcana
_______________ ricoprirà un ruolo importante negli eventi a
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità Fintanto che hai almeno un'incantesimo preparato di primo livello o superiore, ☐Catena Astrale
venire. L'ho previsto!
al tuo tiro di lanciare incantesimi. hai +2 armatura. Quando disponi di abbastanza tempo con un soggetto volontario o indifeso
_______________ mi sta nascondendo un segreto importante.
_______________ è tremendamente disinformato riguardo al ☐Controincantesimo puoi leagarlo a te con una catena astrale. Percepisci ciò che percepisce e puoi
Scudo Magico
mondo; gli insegnerò tutto ciò che posso. Quando cerchi di contrastare un incantesimo arcano che avrebbe effetto su di discernere realtà a proposito di lui o di ciò che lo circonda, non importa la
Quando plasmi un incantesimo continuato in uno scudo di magia arcana per deviare un
te, rischia uno degli incantesimi che hai preparato e tira+Int. ✴Con un 10+, distanza. Chi si è legato a te volontariamente può comunicare con te come se
attacco, l'incantesimo termina e sottrai il suo livello al danno ricevuto.
riesci a contrastare l'incantesimo e non ha effetto su di te. ✴Con un 7–9, riesci a foste nella stessa stanza.
Rituale contrastarlo e dimentichi l'incantesimo che hai rischiato. Il controincantesimo ☐Burattino Mistico
Quando attingi a un luogo di potere per creare un effetto magico, di' al GM cosa stai cercando protegge soltanto te: se l'incantesimo contrastato ha altri bersagli subiscono Quando usi la magia per controllare le azioni di una persona, non ricorderà nulla
di fare. Gli effetti dei rituali sono sempre possibili, ma il GM ti darà da una a quattro delle normalmente i suoi effetti. di ciò che gli hai fatto fare e non ti serberà rancore.
seguenti condizioni:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi ☐Analisi Rapida ☐Accrescere Incantesimo
• Prima dovrai ____ Quando vedi gli effetti di un incantesimo arcano, chiedi al GM il nome Quando infliggi danno puoi incanalare l'energia di un incantesimo al suo interno:
• Avrai bisogno di aiuto da ____ dell'incantesimo e i suoi effetti. Prendi +1 quando agisci secondo le risposte. termina uno dei tuoi incantesimi continuati e aggiungi il livello dell'incantesimo
• Serviranno molti soldi ai danni inflitti.
• Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse ☐Autoalimentato
• Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con ____ dei livelli 2–5. Quando hai il tempo e i materiali arcani necessari e un posto sicuro, puoi creare
• Dovrai disincantare ____ per farlo ☐Maestro il tuo personale luogo di potere. Descrivi al GM di che tipo di potere si tratta e
di come lo stai legando a questo luogo. Il GM ti dirà un tipo di creatura che si
Livello
Il Mago
Richiede: Prodigio
Scegli un incantesimo in aggiunta a quello che hai scelto per prodigio. Prepari interesserà al tuo lavoro.
regolamento gratuito disponibile
online su www.dungeonworld.it PE sempre l'incantesimo scelto come fosse di un livello più basso.
Ultimo Respiro Fine Sessione
Quando stai per morire vedi uno scorcio di ciò che giace oltre i Neri Cancelli Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia
del Regno della Morte (il GM lo descriverà). Poi tira (solo un tiro, +niente — già, risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore
alla Morte non importa quanto sei tosto o affascinante). ✴Con un 10+, l’hai fatta del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e
franca alla Morte: sei in una brutta situazione ma sei ancora vivo. ✴Con un 7–9, scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.
la Morte stessa ti offrirà un patto. Accettalo e riprendi conoscenza o rifiutalo e Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se
attraversa i Neri Cancelli per andare incontro a qualunque destino ti attenda. hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna
✴Con un 6-, il tuo destino è segnato. Sei marchiato come proprietà della Morte un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:
e presto passerai la soglia. Il GM ti dirà quando. • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
• Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Ingombro • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Quando fai una mossa mentre trasporti peso potresti essere sovraccarico. Se
Per ogni domanda a cui rispondete “sì”, ciascuno guadagna un PE.
il peso che trasporti è uguale o minore al tuo carico, non soffri penalità. Se è
minore o uguale del tuo carico+2, prendi -1 continuato finché non alleggerisci Fare Baldoria
il tuo fardello. Se è maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: lascia giù un peso Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100 monete e tira +1 per
di almeno 1 e tira con -1, o fallisci automaticamente. ogni altre 100 monete aggiuntive spese. ✴Con un 10+, scegli tre opzioni. ✴Con
un 7–9, scegline una. ✴Con un fallimento, scegline comunque una, ma le cose
Accamparsi ti sfuggono decisamente di mano (il GM ti dirà come).
Quando ti prepari al riposo consuma una razione. Se sei in un luogo pericoloso • Ti fai amico un PNG utile.
decidi i turni di guardia. Se hai abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti • Senti voce di un’opportunità.
risvegli da almeno qualche ora di sonno ininterrotto guarisci danno pari alla • Ottieni delle informazioni utili.
metà dei tuoi PF massimi. • Non finisci imbrogliato, invischiato in affari loschi o ammaliato da una
Fare la Guardia stregoneria.
Quando sei di guardia e qualcosa si avvicina al campo tira+SAG. ✴Con un 10+, Fare Rifornimento
riesci a svegliare il campo e a preparare una risposta adeguata, tutti prendono Quando vai a comprare qualcosa con l’oro in mano, se è prontamente reperibile
+1 al prossimo tiro. ✴Con un 7–9, te ne accorgi un momento troppo tardi; i tuoi nell’insediamento in cui ti trovi, puoi comprarla al prezzo di mercato. Se è
compagni sono svegli ma non hanno avuto il tempo di prepararsi. Hanno le armi

Mosse Basilari
qualcosa di speciale, al di là di quanto normalmente disponibile in questo luogo,
e l’armatura ma poco altro. ✴Con un fallimento, siete alla mercé di qualunque o straordinario, tira+Car. ✴Con 10+, trovi ciò che stai cercando a un prezzo
regolamento gratuito disponibile cosa si aggiri lontano dalla luce del fuoco.
su www.dungeonworld.it onesto. ✴Con 7–9 dovrai pagare di più o accontentarti di qualcosa che non è
Intraprendere un Viaggio Pericoloso esattamente ciò che vuoi, ma si avvicina. Il GM ti dirà quali sono le tue opzioni.
Taglia e Spacca Difendere
Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per Recuperare le Forze
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+For. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+Cos.
fare da apripista, uno che preceda gli altri in esplorazione, e uno che faccia da Quando non fai altro che riposare in sicurezza e tranquillità, dopo un giorno di
danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere,
quartiermastro. Nessuno può ricoprire più di un compito. Se un compito non riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo rimuovi una debilitazione
+1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto
è ricoperto da almeno un personaggio considera come se avesse fatto 6. Ogni a tua scelta. Se sei sotto la cura di un guaritore (magico o meno) guarisci invece
al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te. alla volta, per scegliere un’opzione:
personaggio che ha un compito tira+Sag. ✴Con un 10+ il quartiermastro riduce una debilitazione ogni due giorni di riposo.
• Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
di uno le razioni consumate da ciascun personaggio. ✴Con un 10+ l’apripista
Raffica • Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà Reclutare
Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un • Esponi l’attaccante a un alleato, conferendo all’alleato +1 al prossimo tiro quanto tempo, e dunque quante razioni). ✴Con un 10+ l'esploratore si accorgerà Quando diffondi la voce che sei in cerca di qualcuno da assumere, tira:
10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione contro il nemico. di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli alla • +1 se fai sapere che la paga è abbondante
(infliggi comunque i tuoi danni qualunque opzione tu scelga): • Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante sprovvista.✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il • +1 se fai sapere che cosa ti stai preparando a fare
• Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, • +1 se fai sapere che chi accetta avrà una parte del bottino
Declamare Conoscenze
descritto dal GM. e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno. • +1 se hai una reputazione utile da queste parti
Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa,
• Devi accontentarti: -1d6 danni. ✴Con un 10+, hai da scegliere tra un buon numero di candidati abili, scegli tu chi
tira+Int. ✴Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un Salire di Livello
• Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni. assumere e non c’è penalità se non porti con te qualcuno. ✴Con un 7–9, dovrai
argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE pari o superiori al tuo livello+7, accontentarti di qualcuno che non è proprio quello che cercavi o respingerlo.
Sfidare il Pericolo interessante: sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. puoi riflettere sulle tue esperienze e affinare le tue abilità. Sottrai il tuo livello ✴Con un fallimento qualcuno di influente e inadatto dichiara di volersi unire a
Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, Raccontagli la verità, adesso. attuale+7 dai tuoi PE, aumenta il tuo livello di 1 e scegli una nuova mossa te (un giovane spericolato, una testa calda o un nemico sotto mentite spoglie),
spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… avanzata della tua classe. Se sei il Mago, aggiungi un incantesimo al tuo libro
• …grazie alla forza bruta, +For
Discernere Realtà portalo con te e accetta le conseguenze o respingilo. Se respingi dei candidati
degli incantesimi. prendi -1 al prossimo tiro di reclutare.
Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+Sag. ✴Con un
• …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +Des Scegli una capacità e aumentala di 1 (questo potrebbe cambiare il rispettivo
10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. ✴Con un 7–9, fai una domanda. In
• …resistendo al pericolo, +Cos modificatore). Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi e Ricercato
ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
• …con acume e furbizia, +Int attuali. Una capacità non può mai essere superiore a 18. Quando torni in un luogo civilizzato dove hai causato problemi in passato,
• Che cos’è accaduto qui di recente?
• …con la forza di volontà, +Sag tira+Car. ✴Con un 10+, si è diffusa voce dei tuoi atti e tutti ti riconoscono. ✴Con
• …con il fascino e l’eleganza sociale, +Car
• Cosa sta per accadere? Prepararsi un 7–9, come sopra, e il GM sceglie una complicazione:
• Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Quando passi il tuo tempo libero a studiare, meditare o allenarti duramente, • La polizia locale ha un mandato per il tuo arresto.
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un
• Cosa qua è utile o di valore per me? ottieni addestramento. Se ti prepari per una settimana o più, ottieni addestramento • Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa.
7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo
• Chi ha davvero il controllo della situazione? 1. Se ti prepari per un mese o più, ottieni invece addestramento 3. Quando la • Qualcuno di importante per te è stato messo in difficolta per via delle tue azioni.
da pagare, o una scelta difficile.
• Che cosa qui non è ciò che sembra? preparazione ti torna utile, spendi 1 addestramento per avere +1 a qualsiasi tiro.
Parlamentare Puoi spendere 1 addestramento al massimo per tiro.
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli,
Aiutare o Ostacolare
Quando aiuti o ostacoli qualcuno, tira+legame con quella persona. ✴Con un 10+,

Mosse Speciali
tira+Car. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. ✴Con un
prende +1 o -2 al tiro, a tua scelta. ✴Con un 7–9, subirà comunque il modificatore,
10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. ✴Con un 7–9, farà
ma ti esponi al pericolo, a una punizione o a un prezzo da pagare.
ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.

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