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Nome Aspetto Equipaggiamento

Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Adrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius Occhi gentili, Occhi ardenti o Occhi luminosi Il tuo Carico è 12+For. Inizi il gioco con delle razioni da dungeon (peso
Elmo, Capelli acconciati, o Calvo 1, 5 utilizzi), armatura a scaglie (armatura 2, peso 3) e un qualche simbolo
Simbolo sacro indossato o Simbolo sacro stravagante di fede, descrivilo (peso 0). Scegli la tua arma:
Corpo atletico, Corpo massiccio o Corpo esile ഋ Alabarda (lunga, +1 danni, a due mani, peso 2)
Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) ഋ Spada lunga (media, +1 danni, peso 1) e scudo (+1 armatura, peso 2)
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma Scegli un'opzione:
ഋ Attrezzi da avventuriero (1 weight)
ഋ Razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi) e una pozione curativa
DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1)

for des cos int sag car

Danni d10 Armatura PF attuali


massimi
I tuoi PF massimi
sono 10+Costituzione
Mosse Avanzate
Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse. Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse
dei livelli 2–5.
☐Favore Divino
Allineamento Mosse Iniziali Scegli una divinità (inventane una nuova o scegline una già stabilita al tavolo) a cui ☐La Prova della Fede
Inizi il gioco con queste mosse: dedicarti. Ottieni le mosse da Chierico comunione e lanciare incantesimi. Quando Richiede: Favore Divino
☐Legale
Nega la pietà a un miscredente. scegli questa mossa, considerati un Chierico di livello 1 ai fini degli incantesimi. Quando osservi il manifestarsi della magia divina, puoi chiedere al GM quale
Imposizione delle Mani (Car) Ogni volta che sali di livello, aumenta il tuo livello efficace da Chierico di 1. divinità abbia concesso l'incantesimo e i suoi effetti. Prendi +1 quando agisci in
☐Buono Quando tocchi qualcuno, pelle contro pelle, e preghi per la sua salute, tira+Car.
base alle risposte.
Mettiti in pericolo per proteggere qualcuno più debole di te. ✴Con un 10+, guarisci 1d8 danni o rimuovi una malattia. ☐Egida Insanguinata
✴Con un 7-9, lo guarisci come sopra, ma i danni o la malattia sono trasferiti a te. Quando subisci dei danni puoi stringere i denti e accogliere il colpo. Se lo fai ☐Castigo Divino
Razza Corazzato
non prendi alcun danno, subendo invece una debilitazione a tua scelta. Se hai
già tutte e sei le debilitazioni non puoi usare questa mossa.
Sostituisce: Castigo
Mentre persegui la tua missione infliggi +1d8 danni.
Sei umano, quindi ottieni questa mossa. Ignori l'etichetta ingombrante sull'armatura che indossi.
☐Castigo ☐Sempre Avanti!
☐Umano Io Sono la Legge
Mentre persegui la tua missione infliggi +1d4 danni. Sostituisce: Carica!
Quando preghi in cerca di consiglio, anche per un istante, e chiedi: Quando dai un ordine a un PNG basandoti sulla tua autorità divina, tira+Car. Quando carichi davanti a tutti gettandoti nella mischia, coloro che ti seguono
«Che cosa qui è malvagio?» il GM te lo dirà onestamente. ✴Con un 7+, il PNG sceglie un'opzione: ☐Exterminatus
prendono +1 al prossimo tiro e +2 armatura al prossimo tiro di danni.
• Fare ciò che dici Quando pronunci ad alta voce il tuo giuramento di sconfiggere un nemico,
Legami • Allontanarsi con prudenza e scappare infliggi +2d4 contro di lui e -4 danni contro chiunque altro. L'effetto dura fino ☐Difensore Impenetrabile
• Attaccarti a quando il nemico non è sconfitto. Se non riesci a sconfiggere il nemico, o ti Sostituisce: Difensore Devoto
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
✴Con un 10+ in aggiunta prendi +1 al prossimo tiro contro di lui. arrendi, puoi ammettere il tuo fallimento, ma l'effetto continua fino a quando Quando difendi hai sempre +1 presa, anche con un 6−. Con un 12+ a difendere
Il comportamento deviato di _______________ mette in pericolo
✴Con un fallimento, il PNG fa ciò che vuole e prendi un -1 al prossimo tiro contro di lui. non trovi un modo per redimerti. invece di ottenere presa il nemico più vicino che ti sta attaccando viene ostacolato,
la sua stessa anima!
conferendoti un chiaro vantaggio. Il GM lo descriverà.
_______________ ha combattuto al mio fianco e posso fidarmi Missione ☐Carica!
di lui completamente. Quando ti consacri a una missione con la preghiera e la purificazione rituale, dichiara il Quando carichi davanti a tutti gettandoti nella mischia, coloro che ti seguono ☐Attacco Coordinato
Rispetto le credenze di _______________ ma spero che un giorno tuo scopo: prendono +1 al prossimo tiro. Sostituisce: Attacco a Seguire
si convertiranno alla retta via. • Uccidere _______, un grande flagello di queste terre Quando tagli e spacchi, scegli un alleato. Il suo prossimo attacco contro il bersaglio
_______________ è un'anima nobile, ho molto da imparare da lui. • Difendere _______ dalle iniquità che lo perseguitano ☐Difensore Devoto
infligge +1d4 danni e l'alleato prende +1 al prossimo tiro contro il bersaglio.
• Scoprire la verità riguardo a _______ Quando difendi hai sempre +1 presa, anche con un 6−.
Dopodiché scegli fino a due benedizioni: ☐Protezione Divina
☐Attacco a Seguire
• Un instancabile senso d'orientamento verso _______. Sostituisce: Protezione Sacra
Quando tagli e spacchi, scegli un alleato. Il suo prossimo attacco contro il bersaglio
• Invulnerabilità a _______ (es. armi da taglio, fuoco, stregonerie, etc.) Hai +3 armatura quando persegui la tua missione.
infligge +1d4 danni.
• Un segno inequivocabile dell'autorità divina ☐Autorità Divina
• Sensi acuti che vedono oltre le menzogne ☐Protezione Sacra
Sostituisce: La Voce dell'Autorità
• Una voce che trascende ogni linguaggio Hai +1 armatura quando persegui la tua missione.
Prendi +1 per dare ordini a un gregario. Con un 12+ il gregario supera il proprio
• Libertà dalla fame, dalla sete e dal sonno
☐La Voce dell' Autorità momento di paura e dubbio ed esegue il tuo ordine con particolare efficienza
Il GM ti informerà quindi di quale voto o voti tu debba mantenere per conservare la benedizione:
Prendi +1 per dare ordini a un gregario. o efficacia.
• Onore (divieto: tattiche da codardo e trucchi sporchi)
• Temperanza (divieto: cedere ai piaceri del mangiare, del bere e della carne) ☐Ospitaliere ☐Maestro Ospitaliere
• Devozione (obbligo: osservanza dei riti sacri ogni giorno) Quando guarisci un alleato, guarisci +1d8 danni. Sostituisce: Ospitaliere
• Valore (divieto: permettere a una creatura malvagia di vivere) Quando guarisci un alleato, guarisci +2d8 danni.
• Onestà (divieto: menzogne)
• Ospitalità (obbligo: aiutare i bisognosi, non importa di chi si tratti)
☐Irriducibile
Quando subisci una debilitazione (anche con egida insanguinata) prendi +1 al
prossimo tiro contro qualunque cosa l'abbia causata.
Livello
Il Paladino regolamento gratuito disponibile
online su www.dungeonworld.it PE
☐Perfetto Cavaliere
Quando vai in missione scegli tre benedizioni invece di due.
Ultimo Respiro Fine Sessione
Quando stai per morire vedi uno scorcio di ciò che giace oltre i Neri Cancelli Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia
del Regno della Morte (il GM lo descriverà). Poi tira (solo un tiro, +niente — già, risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore
alla Morte non importa quanto sei tosto o affascinante). ✴Con un 10+, l’hai fatta del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e
franca alla Morte: sei in una brutta situazione ma sei ancora vivo. ✴Con un 7–9, scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.
la Morte stessa ti offrirà un patto. Accettalo e riprendi conoscenza o rifiutalo e Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se
attraversa i Neri Cancelli per andare incontro a qualunque destino ti attenda. hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna
✴Con un 6-, il tuo destino è segnato. Sei marchiato come proprietà della Morte un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:
e presto passerai la soglia. Il GM ti dirà quando. • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
• Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Ingombro • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Quando fai una mossa mentre trasporti peso potresti essere sovraccarico. Se
Per ogni domanda a cui rispondete “sì”, ciascuno guadagna un PE.
il peso che trasporti è uguale o minore al tuo carico, non soffri penalità. Se è
minore o uguale del tuo carico+2, prendi -1 continuato finché non alleggerisci Fare Baldoria
il tuo fardello. Se è maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: lascia giù un peso Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100 monete e tira +1 per
di almeno 1 e tira con -1, o fallisci automaticamente. ogni altre 100 monete aggiuntive spese. ✴Con un 10+, scegli tre opzioni. ✴Con
un 7–9, scegline una. ✴Con un fallimento, scegline comunque una, ma le cose
Accamparsi ti sfuggono decisamente di mano (il GM ti dirà come).
Quando ti prepari al riposo consuma una razione. Se sei in un luogo pericoloso • Ti fai amico un PNG utile.
decidi i turni di guardia. Se hai abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti • Senti voce di un’opportunità.
risvegli da almeno qualche ora di sonno ininterrotto guarisci danno pari alla • Ottieni delle informazioni utili.
metà dei tuoi PF massimi. • Non finisci imbrogliato, invischiato in affari loschi o ammaliato da una
Fare la Guardia stregoneria.
Quando sei di guardia e qualcosa si avvicina al campo tira+SAG. ✴Con un 10+, Fare Rifornimento
riesci a svegliare il campo e a preparare una risposta adeguata, tutti prendono Quando vai a comprare qualcosa con l’oro in mano, se è prontamente reperibile
+1 al prossimo tiro. ✴Con un 7–9, te ne accorgi un momento troppo tardi; i tuoi nell’insediamento in cui ti trovi, puoi comprarla al prezzo di mercato. Se è
compagni sono svegli ma non hanno avuto il tempo di prepararsi. Hanno le armi

Mosse Basilari
qualcosa di speciale, al di là di quanto normalmente disponibile in questo luogo,
e l’armatura ma poco altro. ✴Con un fallimento, siete alla mercé di qualunque o straordinario, tira+Car. ✴Con 10+, trovi ciò che stai cercando a un prezzo
regolamento gratuito disponibile cosa si aggiri lontano dalla luce del fuoco.
su www.dungeonworld.it onesto. ✴Con 7–9 dovrai pagare di più o accontentarti di qualcosa che non è
Intraprendere un Viaggio Pericoloso esattamente ciò che vuoi, ma si avvicina. Il GM ti dirà quali sono le tue opzioni.
Taglia e Spacca Difendere
Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per Recuperare le Forze
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+For. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+Cos.
fare da apripista, uno che preceda gli altri in esplorazione, e uno che faccia da Quando non fai altro che riposare in sicurezza e tranquillità, dopo un giorno di
danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere,
quartiermastro. Nessuno può ricoprire più di un compito. Se un compito non riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo rimuovi una debilitazione
+1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto
è ricoperto da almeno un personaggio considera come se avesse fatto 6. Ogni a tua scelta. Se sei sotto la cura di un guaritore (magico o meno) guarisci invece
al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te. alla volta, per scegliere un’opzione:
personaggio che ha un compito tira+Sag. ✴Con un 10+ il quartiermastro riduce una debilitazione ogni due giorni di riposo.
• Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
di uno le razioni consumate da ciascun personaggio. ✴Con un 10+ l’apripista
Raffica • Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà Reclutare
Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un • Esponi l’attaccante a un alleato, conferendo all’alleato +1 al prossimo tiro quanto tempo, e dunque quante razioni). ✴Con un 10+ l'esploratore si accorgerà Quando diffondi la voce che sei in cerca di qualcuno da assumere, tira:
10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione contro il nemico. di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli alla • +1 se fai sapere che la paga è abbondante
(infliggi comunque i tuoi danni qualunque opzione tu scelga): • Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante sprovvista.✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il • +1 se fai sapere che cosa ti stai preparando a fare
• Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, • +1 se fai sapere che chi accetta avrà una parte del bottino
Declamare Conoscenze
descritto dal GM. e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno. • +1 se hai una reputazione utile da queste parti
Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa,
• Devi accontentarti: -1d6 danni. ✴Con un 10+, hai da scegliere tra un buon numero di candidati abili, scegli tu chi
tira+Int. ✴Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un Salire di Livello
• Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni. assumere e non c’è penalità se non porti con te qualcuno. ✴Con un 7–9, dovrai
argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE pari o superiori al tuo livello+7, accontentarti di qualcuno che non è proprio quello che cercavi o respingerlo.
Sfidare il Pericolo interessante: sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. puoi riflettere sulle tue esperienze e affinare le tue abilità. Sottrai il tuo livello ✴Con un fallimento qualcuno di influente e inadatto dichiara di volersi unire a
Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, Raccontagli la verità, adesso. attuale+7 dai tuoi PE, aumenta il tuo livello di 1 e scegli una nuova mossa te (un giovane spericolato, una testa calda o un nemico sotto mentite spoglie),
spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… avanzata della tua classe. Se sei il Mago, aggiungi un incantesimo al tuo libro
• …grazie alla forza bruta, +For
Discernere Realtà portalo con te e accetta le conseguenze o respingilo. Se respingi dei candidati
degli incantesimi. prendi -1 al prossimo tiro di reclutare.
Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+Sag. ✴Con un
• …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +Des Scegli una capacità e aumentala di 1 (questo potrebbe cambiare il rispettivo
10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. ✴Con un 7–9, fai una domanda. In
• …resistendo al pericolo, +Cos modificatore). Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi e Ricercato
ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
• …con acume e furbizia, +Int attuali. Una capacità non può mai essere superiore a 18. Quando torni in un luogo civilizzato dove hai causato problemi in passato,
• Che cos’è accaduto qui di recente?
• …con la forza di volontà, +Sag tira+Car. ✴Con un 10+, si è diffusa voce dei tuoi atti e tutti ti riconoscono. ✴Con
• …con il fascino e l’eleganza sociale, +Car
• Cosa sta per accadere? Prepararsi un 7–9, come sopra, e il GM sceglie una complicazione:
• Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Quando passi il tuo tempo libero a studiare, meditare o allenarti duramente, • La polizia locale ha un mandato per il tuo arresto.
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un
• Cosa qua è utile o di valore per me? ottieni addestramento. Se ti prepari per una settimana o più, ottieni addestramento • Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa.
7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo
• Chi ha davvero il controllo della situazione? 1. Se ti prepari per un mese o più, ottieni invece addestramento 3. Quando la • Qualcuno di importante per te è stato messo in difficolta per via delle tue azioni.
da pagare, o una scelta difficile.
• Che cosa qui non è ciò che sembra? preparazione ti torna utile, spendi 1 addestramento per avere +1 a qualsiasi tiro.
Parlamentare Puoi spendere 1 addestramento al massimo per tiro.
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli,
Aiutare o Ostacolare
Quando aiuti o ostacoli qualcuno, tira+legame con quella persona. ✴Con un 10+,

Mosse Speciali
tira+Car. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. ✴Con un
prende +1 o -2 al tiro, a tua scelta. ✴Con un 7–9, subirà comunque il modificatore,
10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. ✴Con un 7–9, farà
ma ti esponi al pericolo, a una punizione o a un prezzo da pagare.
ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.

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