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Nome Aspetto Equipaggiamento Mosse Animali

Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor Occhi saggi, Occhi selvaggi, o Occhi incalzanti Il tuo Carico è 6+For. Ti porti dietro un Scegli un'opzione: Ecco alcune mosse d'esempio per la tua forma animale:
Mezzuomo: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Bartholomew, Puck, Anne, Cappuccio di pelliccia, Capelli disordinati, o Trecce ricordo della tua Terra, descrivilo. Scegli le ☐ Attrezzi da avventuriero (5 utilizzi, peso 1)
Cacciatori in branco Bestie possenti
Umano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei Abiti cerimoniali, Comode vesti di cuoio, o Pelli segnate dal tempo tue difese (una sola opzione): ☐ Erbe e unguenti (2 utilizzi, peso 1)
• Richiamare il branco • Calpesta
☐ Armatura di cuoio (armatura 1, peso 1) ☐ Erba pipa dei mezzuomini (1 weight)
Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) • Trascinare il nemico a terra • Sfonda
☐ Scudo di legno (+1 armatura, peso 1) ☐ 3 antitossine (peso 0)
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma Scegli un'arma: Creature volanti Velenoso
☐ Shillelagh (medio, peso 2) • Fuggire volando • Inietta il tuo veleno
☐ Bastone (medio, a due mani, peso 1) • Sollevare un nemico • Fai indietreggiare il nemico
DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1)
☐ Lancia (media, da lancio, vicino, peso 1)

for des cos int sag car

d6 Mosse Avanzate
Danni Armatura PF attuali
massimi
I tuoi PF massimi
sono 6+Costituzione Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse. Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse
dei livelli 2–5.
☐Fratello del Cacciatore
Scegli una mossa dalla lista di classe del Ramingo. ☐Equilibrio
Allineamento Mosse Iniziali ☐Furia di Denti e Artigli
Quando infliggi danno, prendi 1 equilibrio. Quando tocchi qualcuno e richiami
gli spiriti della vita puoi spendere equilibrio. Per ogni punto speso guarisci 1d4 PF.
Nato dalla Terra Quando sei in una forma animale appropriata (qualcosa di pericoloso) aumenta
☐Caotico Hai imparato la magia in un luogo dove gli spiriti sono forti e antichi e ti hanno marchiato i tuoi danni a un d8. ☐Svincolato dalla Forma
Distruggi un simbolo della civiltà.
come uno di loro. Non importa dove tu vada, vivono dentro te e ti permettono di prendere Quando usi mutaforma, tira 1d4 e aggiungi il risultato alla presa.
☐Buono la loro forma. Scegli una delle seguenti opzioni. È la Terra con cui sei in armonia: quando usi ☐Comunione di Sussurri
Aiuta qualcuno o qualcosa a crescere. mutaforma puoi assumere la forma di qualunque animale potrebbe vivere nella tua Terra. Quando passi del tempo in un luogo, prendendo nota degli spiriti che vi risiedono ☐Danza del Sosia
☐ Le Grandi Foreste ☐ Le Isole di Zaffiro e invocando gli spiriti della terra, tira+Sag. Riceverai una visione significativa Puoi studiare l'essenza di individui specifici, inclusi uomini, elfi e simili per
☐Neutrale ☐ Le Pianure Sussurranti ☐ Il Mare Aperto per te, per i tuoi alleati e per gli spiriti che ti circondano. ✴Con un 10+ la visione assumere la loro forma esatta. Puoi anche nascondere il tuo Segno Rivelatore,
Elimina una minaccia innaturale. ☐ Il Vasto Deserto ☐ Le Montagne Torreggianti sarà chiara e utile. ✴Con un 7–9 la visione è torbida e il suo significato confuso. ma se lo fai prendi -1 continuato finché non ritorni alla tua forma normale.
☐ Il Delta del Fiume ☐ Il Circolo Artico ✴Con un fallimento, la visione è inquietante, spaventosa o traumatizzante. Il GM
☐Tuoni e Sangue
Razza ☐ Le Profondità della Terra ☐ L'Arida Steppa te la descriverà. Prendi -1 al prossimo tiro.
Sostituisce: Furia di Denti e Artigli
Scegli un Segno Rivelatore — un attributo fisico che ti distingue come Nato dalla Terra — che
☐Elfo ☐Pelle Coriacea Quando sei in una forma animale appropriata (qualcosa di pericoloso) aumenta
rifletta lo spirito della tua Terra. Potrebbe essere una caratteristica animale come le corna di
La linfa degli antichi alberi scorre dentro di te. In aggiunta a qualsiasi Fintanto che tocchi la terra con i piedi hai +1 armatura. i tuoi danni a un d10.
un cervo o le macchie di un leopardo, o qualcosa di più generale: capelli come foglie o occhi
altro ambiente, le Grandi Foreste sono sempre considerate una tua Terra. di cristallo lucente. Il tuo Segno Rivelatore rimane non importa quale forma tu prenda. ☐Occhi della Tigre ☐Il Sonno del Druido
☐Umano Studiare l'Essenza Quando marchi un animale (con fango, terra o sangue) puoi vedere attraverso i Quando prendi questa mossa, alla prossima opportunità che hai di trascorrere
La tua gente ha legato il proprio destino con gli animali da campo Quando passi del tempo a contemplare uno spirito animale, puoi aggiungere la sua forma a suoi occhi come se fossero i tuoi, non importa la distanza che vi separa. Solo un del tempo in un luogo sicuro e appropriato, puoi entrare in sintonia con una
e da fattoria. Puoi sempre prendere la forma di qualsiasi animale quelle che puoi assumere usando mutaforma. animale alla volta può essere marchiato in questo modo. nuova Terra. Questo effetto può accadere una sola volta e il GM ti dirà quanto
addomesticato in aggiunta alle tue normali opzioni. tempo ci vuole e che prezzo dovrai pagare. Da ora in poi, sei considerano Nato
Preservato dalla Natura ☐Cambiare Pelle
da entrambe le Terre.
☐Mezzuomo Non hai bisogno di bere o di mangiare. Se una mossa ti dice di consumare una razione ignorala. Quando prendi danno mentre sei trasformato, puoi scegliere di annullare il danno
Canti le canzoni di guarigione dei torrenti e dei ruscelli. Quando ti e di tornare alla tua forma normale. ☐Empatia col Mondo
accampi, tu e i tuoi alleati guarite +1d6. Lingua degli Spiriti Richiede: Empatia con le Cose
I grugniti, i latrati, i cinguettii e gli altri versi delle creature selvagge sono per te come una ☐Empatia con le Cose Riesci a vedere i disegni che compongono il tessuto del mondo. Puoi applicare
lingua. Puoi comprendere qualunque animale originario della tua Terra o simile a uno di cui Vedi gli spiriti nella sabbia, nel mare e nella pietra. Puoi ora applicare lingua degli
Legami hai potuto studiare l'essenza. spiriti, mutaforma e studiare l'essenza a oggetti naturali inanimati in aggiunta
studiare l'essenza, mutaforma e lingua degli spiriti agli elementi puri: fuoco,
acqua, aria e terra.
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti: agli animali.
Mutaforma (Sag) ☐Sorella del Predatore
____________________ odora più di preda che di cacciatore. Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma, tira+Sag. ✴Con un 10+ prendi 3, ✴con ☐Artigiano di Forme
Gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita Scegli una mossa dalla lista di classe del Ramingo.
un 7–9 prendi 2, ✴con un 6− prendi 1 in aggiunta a ciò che ti dice il GM. Quando usi mutaforma, scegli una capacità: prendi +1 continuato ai tiri con quella
______________. Puoi prendere la forma di qualunque animale la cui essenza hai studiato o che vive nella capacità mentre sei trasformato. Dopodiché, scegli un'altra capacità: prendi -1 ☐Maestro di Forme
Ho mostrato a ________________ un rito segreto della mia Terra. tua Terra: assieme agli oggetti che porti con te, ti trasformi in una perfetta copia dell'animale continuato ai tiri con quella capacità mentre sei trasformato. Richiede: Artigiano di Forme
___________ ha assaggiato il mio sangue e io il suo. Siamo legati scelto. Acquisici qualunque capacità o debolezza innata di questa forma: artigli, ali, branchie, Puoi aumentare la tua armatura di 1 o infliggere +1d4 danni aggiuntivi quando
da questo gesto. respirare acqua invece che aria. Usi le tue normali statistiche ma alcune mosse potrebbero ☐Maestria Elementale sei in forma animale. Scegli quale ogni volta che usi mutaforma.
essere difficili da attivare: un gattino potrebbe avere difficoltà a combattere un ogre. Il GM ti Quando invochi gli spiriti primordiali del fuoco, dell'acqua, della terra o dell'aria
dirà anche una o più mosse associate con la tua nuova forma animale. Spendi 1 presa per fare perché svolgano un compito per te tira+Sag. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ☐Chimera
una di quelle mosse. Una volta finita la presa, ritorni alla tua forma normale. In qualunque ✴Con un 7–9 scegline una. ✴Con un fallimento, qualcosa di catastrofico accade Quando usi la tua capacità mutaforma, puoi creare una forma composta da fino
momento puoi spendere tutta la presa per tornare alla tua forma normale. come risultato della tua invocazione. a tre esseri diversi. Potresti essere un orso con le ali di un aquila e la testa di un
NdT: le mosse indicano semplicemente cose che l'animale sa fare per istinto, non c'è bisogno di • L'effetto che desideri accade cervo, ad esempio. Ciascuna caratteristica ti conferirà una mossa che puoi fare.
tirare. Se spendi 1 presa per fare una mossa della tua forma animale, quella cosa accade e basta. • Eviti di pagare il prezzo richiesto dalla natura La tua forma di chimera per il resto segue le stesse regole di mutaforma.
• Mantieni il controllo
☐Tessitore di Tempeste
Livello
Il Druido regolamento gratuito disponibile
online su www.dungeonworld.it PE
Quando sei all'aperto quando il sole sorge il GM ti chiederà che tempo farà oggi.
Digli che cosa desideri, e accadrà.
Ultimo Respiro Fine Sessione
Quando stai per morire vedi uno scorcio di ciò che giace oltre i Neri Cancelli Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia
del Regno della Morte (il GM lo descriverà). Poi tira (solo un tiro, +niente — già, risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore
alla Morte non importa quanto sei tosto o affascinante). ✴Con un 10+, l’hai fatta del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e
franca alla Morte: sei in una brutta situazione ma sei ancora vivo. ✴Con un 7–9, scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.
la Morte stessa ti offrirà un patto. Accettalo e riprendi conoscenza o rifiutalo e Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se
attraversa i Neri Cancelli per andare incontro a qualunque destino ti attenda. hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna
✴Con un 6-, il tuo destino è segnato. Sei marchiato come proprietà della Morte un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:
e presto passerai la soglia. Il GM ti dirà quando. • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
• Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Ingombro • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Quando fai una mossa mentre trasporti peso potresti essere sovraccarico. Se
Per ogni domanda a cui rispondete “sì”, ciascuno guadagna un PE.
il peso che trasporti è uguale o minore al tuo carico, non soffri penalità. Se è
minore o uguale del tuo carico+2, prendi -1 continuato finché non alleggerisci Fare Baldoria
il tuo fardello. Se è maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: lascia giù un peso Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100 monete e tira +1 per
di almeno 1 e tira con -1, o fallisci automaticamente. ogni altre 100 monete aggiuntive spese. ✴Con un 10+, scegli tre opzioni. ✴Con
un 7–9, scegline una. ✴Con un fallimento, scegline comunque una, ma le cose
Accamparsi ti sfuggono decisamente di mano (il GM ti dirà come).
Quando ti prepari al riposo consuma una razione. Se sei in un luogo pericoloso • Ti fai amico un PNG utile.
decidi i turni di guardia. Se hai abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti • Senti voce di un’opportunità.
risvegli da almeno qualche ora di sonno ininterrotto guarisci danno pari alla • Ottieni delle informazioni utili.
metà dei tuoi PF massimi. • Non finisci imbrogliato, invischiato in affari loschi o ammaliato da una
Fare la Guardia stregoneria.
Quando sei di guardia e qualcosa si avvicina al campo tira+SAG. ✴Con un 10+, Fare Rifornimento
riesci a svegliare il campo e a preparare una risposta adeguata, tutti prendono Quando vai a comprare qualcosa con l’oro in mano, se è prontamente reperibile
+1 al prossimo tiro. ✴Con un 7–9, te ne accorgi un momento troppo tardi; i tuoi nell’insediamento in cui ti trovi, puoi comprarla al prezzo di mercato. Se è
compagni sono svegli ma non hanno avuto il tempo di prepararsi. Hanno le armi

Mosse Basilari
qualcosa di speciale, al di là di quanto normalmente disponibile in questo luogo,
e l’armatura ma poco altro. ✴Con un fallimento, siete alla mercé di qualunque o straordinario, tira+Car. ✴Con 10+, trovi ciò che stai cercando a un prezzo
regolamento gratuito disponibile cosa si aggiri lontano dalla luce del fuoco.
su www.dungeonworld.it onesto. ✴Con 7–9 dovrai pagare di più o accontentarti di qualcosa che non è
Intraprendere un Viaggio Pericoloso esattamente ciò che vuoi, ma si avvicina. Il GM ti dirà quali sono le tue opzioni.
Taglia e Spacca Difendere
Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per Recuperare le Forze
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+For. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+Cos.
fare da apripista, uno che preceda gli altri in esplorazione, e uno che faccia da Quando non fai altro che riposare in sicurezza e tranquillità, dopo un giorno di
danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere,
quartiermastro. Nessuno può ricoprire più di un compito. Se un compito non riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo rimuovi una debilitazione
+1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto
è ricoperto da almeno un personaggio considera come se avesse fatto 6. Ogni a tua scelta. Se sei sotto la cura di un guaritore (magico o meno) guarisci invece
al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te. alla volta, per scegliere un’opzione:
personaggio che ha un compito tira+Sag. ✴Con un 10+ il quartiermastro riduce una debilitazione ogni due giorni di riposo.
• Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
di uno le razioni consumate da ciascun personaggio. ✴Con un 10+ l’apripista
Raffica • Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà Reclutare
Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un • Esponi l’attaccante a un alleato, conferendo all’alleato +1 al prossimo tiro quanto tempo, e dunque quante razioni). ✴Con un 10+ l'esploratore si accorgerà Quando diffondi la voce che sei in cerca di qualcuno da assumere, tira:
10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione contro il nemico. di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli alla • +1 se fai sapere che la paga è abbondante
(infliggi comunque i tuoi danni qualunque opzione tu scelga): • Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante sprovvista.✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il • +1 se fai sapere che cosa ti stai preparando a fare
• Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, • +1 se fai sapere che chi accetta avrà una parte del bottino
Declamare Conoscenze
descritto dal GM. e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno. • +1 se hai una reputazione utile da queste parti
Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa,
• Devi accontentarti: -1d6 danni. ✴Con un 10+, hai da scegliere tra un buon numero di candidati abili, scegli tu chi
tira+Int. ✴Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un Salire di Livello
• Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni. assumere e non c’è penalità se non porti con te qualcuno. ✴Con un 7–9, dovrai
argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE pari o superiori al tuo livello+7, accontentarti di qualcuno che non è proprio quello che cercavi o respingerlo.
Sfidare il Pericolo interessante: sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. puoi riflettere sulle tue esperienze e affinare le tue abilità. Sottrai il tuo livello ✴Con un fallimento qualcuno di influente e inadatto dichiara di volersi unire a
Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, Raccontagli la verità, adesso. attuale+7 dai tuoi PE, aumenta il tuo livello di 1 e scegli una nuova mossa te (un giovane spericolato, una testa calda o un nemico sotto mentite spoglie),
spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… avanzata della tua classe. Se sei il Mago, aggiungi un incantesimo al tuo libro
• …grazie alla forza bruta, +For
Discernere Realtà portalo con te e accetta le conseguenze o respingilo. Se respingi dei candidati
degli incantesimi. prendi -1 al prossimo tiro di reclutare.
Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+Sag. ✴Con un
• …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +Des Scegli una capacità e aumentala di 1 (questo potrebbe cambiare il rispettivo
10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. ✴Con un 7–9, fai una domanda. In
• …resistendo al pericolo, +Cos modificatore). Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi e Ricercato
ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
• …con acume e furbizia, +Int attuali. Una capacità non può mai essere superiore a 18. Quando torni in un luogo civilizzato dove hai causato problemi in passato,
• Che cos’è accaduto qui di recente?
• …con la forza di volontà, +Sag tira+Car. ✴Con un 10+, si è diffusa voce dei tuoi atti e tutti ti riconoscono. ✴Con
• …con il fascino e l’eleganza sociale, +Car
• Cosa sta per accadere? Prepararsi un 7–9, come sopra, e il GM sceglie una complicazione:
• Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Quando passi il tuo tempo libero a studiare, meditare o allenarti duramente, • La polizia locale ha un mandato per il tuo arresto.
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un
• Cosa qua è utile o di valore per me? ottieni addestramento. Se ti prepari per una settimana o più, ottieni addestramento • Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa.
7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo
• Chi ha davvero il controllo della situazione? 1. Se ti prepari per un mese o più, ottieni invece addestramento 3. Quando la • Qualcuno di importante per te è stato messo in difficolta per via delle tue azioni.
da pagare, o una scelta difficile.
• Che cosa qui non è ciò che sembra? preparazione ti torna utile, spendi 1 addestramento per avere +1 a qualsiasi tiro.
Parlamentare Puoi spendere 1 addestramento al massimo per tiro.
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli,
Aiutare o Ostacolare
Quando aiuti o ostacoli qualcuno, tira+legame con quella persona. ✴Con un 10+,

Mosse Speciali
tira+Car. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. ✴Con un
prende +1 o -2 al tiro, a tua scelta. ✴Con un 7–9, subirà comunque il modificatore,
10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. ✴Con un 7–9, farà
ma ti esponi al pericolo, a una punizione o a un prezzo da pagare.
ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.

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