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SPQR terza edizione © 2008 GMT GAMES

Serie Le Grandi Battaglie della Storica – Volume II

SPQR
Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana
3° Edizione
Table of Contents

I Giochi dei Grandi – Verona -1-


SPQR terza edizione © 2008 GMT GAMES

1.0 Introduzione 6.4 Movimento delle Falangi


2.0 Componenti e Terminologia del gioco 6.5 Ritirata Ordinata
2.1 Le Mappe 6.6 Raggruppamento
2.2 Le Pedine del Gioco 6.7 Movimento in Colonna
2.3 Le Tabelle ed il Dado 7.0 Orientamento e ZOC
2.4 Terminologia 7.1 Orientamento
2.5 Scala del Gioco 7.2 Zone di Controllo (ZOC)
2.6 Durata del Gioco 8.0 Combattimento
2.7 Latino 8.1 Lancio
3.0 La Sequenza di Gioco 8.2 Lancio di Reazione
4.0 Comandanti 8.3 Assalto
4.1 Pedine di Comandante 8.4 Avanzata dopo il Combattimento
4.2 Capacità dei Comandanti 8.5 Le Tabelle di Combattimento
4.3 Comandanti Supremi 9.0 Unità Combattenti Speciali
4.4 Il Comando Romano 9.1 Elefanti da Guerra
4.5 Il Comando Cartaginese 9.2 Schermagliatori, Veliti, Fanteria Leggera
4.6 Comandanti e Combattimento 9.3 Cavalleria Leggera
4.7 Comandanti su Elefanti 9.4 Difesa della Falange
4.8 Comando degli Elefanti (opzionale) 9.5 Falangi a Doppia Profondità
5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini 9.6 La Legione Manipolare Romana
5.1 Come Attivare i Comandanti 9.7 La Dottrina Tattica Romana dei Triarii
5.2 La Fase degli Ordini 10.0 GlI Effetti del Combattimento
5.3 Momentum 10.1 Coesione
5.4 L’Opzione di Prevaricazione 10.2 Rotta e Recupero
5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite 10.3 Esaurimento
6.0 Movimento 10.4 Inseguimento della Cavalleria
6.1 Capacità di Movimento 10.5 Ingaggi
6.2 Terreno 11.0 Ritirata dell’Armata e Vittoria
6.3 Limitazioni al Movimento

[N.d.T. La traduzione contiene l’errata spedita dalla GMT Games nell’agosto 2008. Vi sono notevoli errori
soprattutto nel piazzamento degli scenari, che abbiamo evidenziato in colore blu.]

1.0 Introduzione
SPQR — l’acronimo di Senatus Populusque Romanus, il (supposto) potere a sostengo dello Stato – illustra lo sviluppo
dell’arte della guerra dalla fine dell’epoca macedone alla Repubblica di Roma, prima dei cambiamenti nell’esercito portati da
Mario ed il crollo della Repubblica.
SPQR è il secondo volume della serie “Le Grandi Battaglie della Storia”. Riproduce l’emergenza del sistema militare romano
ed i suoi scontri – vittoriosi alla fine – con il sistema macedone. Questo si basava sull’uso efficiente delle armi combinate
legato alla forza della falange ed alla forza d’urto della cavalleria pesante, mentre la legione “manipolare” si basava
sull’addestramento e la disciplina per dare una notevole flessibilità tattica, con l’ausilio della capacità difensiva dello scutum
romano che neutralizzava l’effetto delle lance e della capacità offensiva della famosa spada romana.
Comunque, in termini di “storia militare” ed arte della guerra, Roma rimase una potenza militare minore, sebbene pericolosa,
sino all’emergere della sua prima grande mente militare: Scipio Africanus. Scipio fu il primo comandante a sfruttare appieno
le articolate capacità della legione, a comprendere l’importanza della superiorità della cavalleria e, cosa più importante, a
rompere con il pensiero tattico dominante nei due secoli precedenti, quello di rottura del centro dello schieramento
avversario.
SPQR include molte note storiche in modo che possiate comprendere quali questioni di storia militare derivarono dalle
singole battaglie. Vi è anche il solito paragrafo sulla terminologia, in modo che possiate capire come abbiamo impostato il
gioco e perché. Infine, vi sono indicazioni su quanto durano e quanto sono bilanciate le singole battaglie.
Nota alla 3° edizione. Queste regole superano e rimpiazzano quelle della 1° edizione (1992) e della 2° edizione (1994) ed
includono l’errata di tutti i moduli. Le variazioni significative rispetto alla seconda edizione sono annotate con un simbolo “@”.
Abbiamo colto l’occasione per fare una generale “pulizia” del regolamento quindi vi suggeriamo che, se avete già giocato con
le edizioni precedenti, di leggere comunque le regole.
Nota per i giocatori. SPQR, mentre non è un gioco molto difficile da imparare, usa un sistema tattico che premia
maggiormente chi conosce cosa possono fare i propri uomini e come sfruttare le capacità anche dei peggiori tra questi. Dal
momento che l’arte della guerra si evolse in modo molto più complesso rispetto all’era precedente – di Alessandro Magno –
le regole riflettono (anche se in modo marginale) questa maggiore complessità. L’entrare in battaglia con un serafico
“vediamo come va” è da confinare al più presto in qualche sperduta isola del Mediterraneo!

I Giochi dei Grandi – Verona -2-


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Nota per chi non ha già giocato a questo sistema in precedenza. Se non avete familiarità con i giochi di simulazione, vi
suggeriamo di giocare lo scenario introduttivo o, se desiderate iniziare subito con una battaglia storica, di giocare “La Pianura
di Bagradas” e di provare un paio di turni prima di iniziare una vera e propria partita. Questo vi farà comprendere le varie
tattiche che potete usare, come utilizzare al meglio i vari sistemi di arma e come meglio proteggersi da questi. Una cosa da
ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono/interagiscono, migliore sarete come comandante.

2.0 Componenti e terminologia


I componenti di SPQR sono:
2 mappe
3 fogli di pedine (840 pedine)
1 fascicolo delle regole
1 fascicolo degli scenari
3 tabelle di aiuto al gioco
1 dado a 10 facce
sacchetti di plastica per le pedine

2.1 Le mappe
Ogni battaglia ha la propria mappa, ognuna stampata sui due lati in modo che ogni foglio di mappa contenga due campi di
battaglia. Su ogni mappa è stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento; gli effetti
dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle regole e nelle tabelle.

2.2 Le pedine
Vi sono tre tipi di pedine: le unità combattenti, che rappresentano le varie tipologie di truppe, i comandanti ed i segnalini, che
i usano per annotare alcuni tipi di informazione necessari al gioco.
2.21 Le unità combattenti sono di due dimensioni: quadrate (singola) e rettangolari (doppia). Le pedine doppie rappresentano
la rigida falange di stile macedone che era ancora in uso come fanteria pesante. Ogni unità combattente è di un tipo
specifico, a seconda del suo armamento e della sua protezione. Tutte le unità combattenti hanno un valore numerico che ne
definisce la Dimensione, Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di Lanciare hanno anche un
indicatore relativo al tipo di arma da lancio usata (A = freccia, J = giavellotto, S = pietra). La Tabella del Lancio riporta le
distanze di lancio (raggio) per i vari tipi di arma. Ogni pedina di unità combattente ha due lati. Quando una pedina viene
girata sul retro, significa che è Esaurita (10.3).
Nota: a differenza delle edizioni precedenti, il retro di un’unità combattente non indica più che l’unità ha Mosso.
2.22 Ogni unità è di un Tipo specifico (HI, LC, ecc.), il quale si usa per determinare alcuni risultati di combattimento e
l’efficacia rispetto agli altri tipi. Molti sono suddivisi in Classi: cioè Classe HO; Tipo HI (Fanteria Pesante tipo Oplita), o Classe
HA, Tipo LG (legionari Hastati).
2.23 Le legioni. Abbiamo incluso otto legioni romane intere nel gioco, assieme alle loro alae sociorum, ognuna con
designazione numerica. Queste designazioni non sono storiche. A differenza delle legioni dell’Impero romano, le legioni
dell’era repubblicana delle guerre puniche venivano reclutate ex novo ogni anno, quindi vi era poca continuità. Abbiamo
comunque differenziato i livelli di “abilità” di queste otto legioni, funzionali agli scenari e per dare varietà al gioco. Abbiamo
fatto lo stesso per le alae, sebbene non vi sia alcuna ala di élite e la differenza tra i livelli di abilità non sia così pronunciata.
Elite: I Legione
Veterana. X Legione/Ala, I Ala
Standard: III e V Legione/Alae
Reclute: VII; XIV, XV e XIX Legione/Alae
Le unità delle legioni hanno indicato sulla pedina il numero della legione di appartenenza. Le unità delle Alae Sociorum
hanno anche l’indicazione “AS” oltre al numero (ad esempio AS/XIX).
Ogni legione, e la sua ala corrispondente, hanno lo stesso colore di bordo, questo renderà più semplice l’identificazione
quando si implementano le regole sul raggruppamento dei romani.
2.24 Unità delle legioni. Questo periodo della storia vede le legioni – e le unità che costituiscono i manipoli – in transizione,
sia in termini di avversari che in termini di modalità di utilizzo. Ad esempio, sembra che la transizione dalle lance al lancio dei
giavellotti (pila) per la maggior parte della fanteria legionaria non fu improvviso né totale.
Pertanto si trovano riferimenti ad alcune unità di principes armate di pila ed altre di lance. Sicuramente, per l’avvento di
Scipione – e in seguito Mario e Cesare – i principes erano divenuti pressoché indistinguibili dagli hastati. E poi vi è la
questione della cavalleria romana. Polibio afferma che era armata in stile “greco”, cosa che la renderebbe cavalleria pesante.
Ma Polibio stesso precisa che era armata solamente di un piccolo scudo e di lancia – non esattamente cavalleria pesante,
quindi. Dire che centinaia di storici hanno studiato questo aspetto è sottovalutare la situazione. Le pedine del gioco
forniscono al giocatore il tipo di unità che ci è sembrato più coerente.

I Giochi dei Grandi – Verona -3-


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2.25 Esempi di unità combattenti

Falange (unità doppia di fanteria)


Nome dell’unità = Africa 2
Size = Dimensione (10)
TQ = Qualità (7)
PH = Tipo dell’unità (falange)
4 / 5 = Capacità di movimento normale / estesa

Fanteria (Hastati)
Nome dell’unità = I a (I Legione)
Classe = Ha (hastati)
Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)
Size = Dimensione (3)
TQ = Qualità (7)
5 = capacità di movimento
A destra vi è l’esempio di fanteria leggera (giavellotto)

I Giochi dei Grandi – Verona -4-


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Cavalleria
Unit Name/ID = Nome dell’unità / identificazione
Size = Dimensione (5)
Tipe of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)
LC = tipo di unità (cavalleria leggera)
9 = capacità di movimento
8 = qualità
A destra cavalleria pesante (HC) di Classe CAT (catafratta)

Scorpione
Unit Type = Tipo di unità
Raggio = 7

Elefante
Archer Screen = Schermo di arcieri
Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)

I comandanti hanno vari valori, quale espressione delle loro capacità di Iniziativa e Comando. Sono discussi in 4.1.
I segnalini di informazione si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come sotto riportato.

2.27 Esempi di segnalini

Engaged Marker = Ingaggiato


Cohesion Hit Marker = Colpi alla Coesione
In Column Marker = In Colonna
Rallied Marker = Recuperato
Routed Marker = In Rotta
Active Fire Once = Lancio Attivo una Volta
Active Fire Finished = Lancio Attivo Finito
Reaction Fire Once = Lancio di Reazione una Volta
Reaction Fire Finished = Lancio di Reazione Finito
Moved Marker = Movimento Eseguito
Missile Low = A Corto di Munizioni
Screen Missile Low = Schermo di Arcieri a Corto di Munizioni
Shock Must Check = Assalto – Deve Controllare
Trumped – No Momentum = Prevaricato – No Momentum
Wounded Leader = Comandante Ferito

2.3 Le Tabelle ed il Dado


L’uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Sono tutte tradotte in fondo al regolamento.
Il gioco usa un dado a 10 facce; lo zero è considerato tale e non 10.

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2.4 Terminologia
La conoscenza dei seguenti termini è utile al gioco.

Comandante attivato – il comandante che sta dando ordini o Comandi di Linea alle sue truppe in un dato momento. Un solo
comandante può essere attivo in un dato momento.

Classe – sottocategoria del Tipo, si usa per differenziare tra vari sistemi d’arma entro un dato Tipo. Ad esempio, HA (Hastati,
una classe della fanteria Tipo LG).

Coesione – la capacità di un’unità di rimanere una formazione organizzata e combattente. I risultati del combattimento sono
nella forma di Colpi alla Coesione.

Esaurimento – la perdita di uomini che diminuisce l’efficienza globale dell’unità.

Dr – acronimo per tiro di dado

Drm – acronimo per modificatore al tiro di dado

Comandante Finito – un comandante che in un momento precedente del turno è stato attivato ed ha Finito, normalmente non
può essere ancora attivato. I comandanti possono essere Finiti per altre ragioni, come fallimento della Prevaricazione, ecc.

Comandante Inattivo – un comandante che deve ancora – e può – essere attivato.

Comandante – i comandanti erano i generali, consoli, tribuni e re che comandavano ed influenzavano le truppe.

Linea – tutte le unità di un dato Tipo che possono muovere con un singolo Comando di Linea.

MA – acronimo di capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità di un’unità rispetto alle altre nel gioco.

Lancio – unità amiche che lanciano giavellotti, pietre, o frecce contro il nemico.

Momentum – il meccanismo mediante il quale un comandante può effettuare più di una Fase degli Ordini per turno.

MP – acronimo per punto movimento.

Ordine/Comando di Linea – i due metodi che i comandanti hanno per far muovere le proprie truppe, ecc. Gli Ordini Individuali
(IC) si applicano alle singole unità; i Comandi di Linea (LC) ad intere linee di unità. In termini se un comandante possa dare
un IC o LC si considerano separatamente. Per brevità, “ordini” significa un Comando di Linea o Ordini Singoli.

Fase degli Ordini – il periodo, entro il turno, nel quale un comandante dà ordine alle sue truppe di muovere e combattere.

TQ – acronimo per l’importantissimo valore di Qualità. E’ il più importante valore dell’unità, si farà spesso riferimento ad esso,
ogni volta che un’unità fa qualcosa che pone in pericolo la sua coesione.

Prevaricare – il meccanismo mediante il quale un comandante nemico può impedire ad un comandante nemico di effettuare
la sua Fase degli Ordini e trasferire quella fase a se stresso. Può anche essere usato per far operare un comandante amico
prima di un altro amico, ma di valore inferiore.

Corpo a Corpo – corpo a corpo, mischia.

Dimensione – rappresenta il numero di uomini di un’unità.

Superiorità – le capacità relative di sistemi di arma / corazzatura opposte che aiutano a determinare chi subirà più/meno colpi
alla Coesione nel combattimento.

Tipo – Descrizione generale, categorica dell’unità combattente, solitamente usata per determinare l’efficacia di
combattimento ed i relativi risultati.

Zona di Controllo (ZOC) – gli esagoni, solitamente direttamente di fronte all’unità, nei quali l’unità esercita, mediante la sua
presenza, una influenza sufficiente da inibire la libertà di movimento di un’unità nemica.

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La conoscenza dei seguenti tipi di unità combattenti e termini è utile al gioco.

Armata Consolare. La forza base dell’era repubblicana. Vi erano due consoli ogni anno, ognuno riceveva un’armata che era
composta solitamente di due legioni e due alae corrispondenti. Questa organizzazione legione-ala è detta solitamente
“doppia legione”. L’equivalente moderno è un corpo di quattro divisioni, con forza combattente di circa 19.000 uomini,
comandato da un console. Sfortunatamente, il console era una carica politica che imponeva (all’epoca) limitate capacità
militari, un fatto che spesso veniva a galla in battaglia. Sebbene derivasse da cittadini, la legione era una forza professionale
ben addestrata, come le equivalenti alae. La differenza tra il successo ed il fallimento spesso non stava nelle truppe e nel
sistema manipolare, ma in come erano usati dai consoli in comando. Le armate romane non furono sfruttate appieno sino
all’avvento del genio militare di Scipione l’Africano (Publius Cornelius Scipio).

Legione. La parola deriva dal termine latino indicante la leva. Ogni legione era composta da cittadini romani e, per
l’organizzazione in battaglia, era composta da quattro linee, e gli uomini erano assegnati ad ognuna linea a seconda del loro
status sociale (una distinzione che venne lentamente a cadere nel periodo illustrato nel gioco).

Velites. Fanteria leggera avente elmo ed uno scudo. Sebbene fosse anche armata di spada, l’arma principale era il
giavellotto, ed era usata come schermagliatori per ostacolare il nemico e nascondere i movimenti.

Hastati. La seconda linea di truppe aveva protezione leggera sul corpo ed il caratteristico scudo romano del periodo. In
combattimento, su comando, queste truppe battevano il giavellotto sullo scudo per produrre un forte clamore, iniziavano a
muovere in avanti sino a raggiungere una distanza di circa 75 yarde dal nemico ed a quel punto si lanciavano in una corsa
leggera per lanciare il giavellotto (pila) e poi si scontravano col nemico usando la spada in combattimento ravvicinato. La
spada romana (gladius) era un’arma particolarmente efficace in grado di causare profonde ferite. I greci la ritenevano sleale.
Ironicamente, il nome dell’unità deriva dalla lancia, o hasta, che non usavano più.

Principes. La terza linea della legione manipolare – e le migliori truppe – erano armati in sostanza in modo simile agli hastati.
Erano truppe da attacco.

Triarii. La linea difensiva arretrata della legione, i triarii, era sostanzialmente ciò che rimaneva del vecchio sistema difensivo
delle falangi. Erano armati di lancia, fanteria pesante, gli ultimi opliti romani. Per la fine di questo periodo avevano iniziato a
sparire come “classe” di unità.

Alae Sociorum. L’ala degli alleati – il significato in latino – dell’armata consolare. Ogni ala (ve ne erano due per armata) era
reclutata tra gli alleati non cittadini romani (sanniti, campani, umbri) ed era organizzata in modo simile alla legione. Ogni ala
aveva però meno veliti e triarii, la differenza tra hastati e principes tendeva a sparire e, dal momento che gli alleati erano
migliori in questo ruolo, aveva il triplo del contingente di cavalleria rispetto alla legione. Ogni ala aveva anche coorti di elite di
fanteria, gli extraordinaries, e vi era una simile unità di cavalleria per ogni due alae.
Nel complesso, l’organizzazione di ogni ala ricordava maggiormente la legione imperiale che quella repubblicana. Per
l’epoca di Mario, le alae scomparirono per divenire legioni manipolari, e la parola ala andrà ad identificare la cavalleria.

Manipolo. Ogni linea di hastati e principes combatteva in manipoli, 10 per linea della legione. Erano solitamente disposti a
scacchiera cosa che, assieme all’addestramento, consentiva loro di muovere avanti ed indietro mantenendo coesione, con
una notevole flessibilità in battaglia.

Fanteria Pesante. I discendenti degli opliti greci, queste sono truppe protette da corazzatura (solitamente elmo e corazzatura
su petto e gambe), con scudo, spada e forse anche lancia. Erano unità potenti che spesso combattevano in formazioni
dense che ne limitavano la mobilità.

Falange. Una formazione di opliti che stavano spalla a spalla, usata nelle guerre greche sin da circa il 7° secolo a.C. e
perfezionata dai macedoni. Per l’epoca dell’ascesa di Roma la falange aveva raggiunto lo zenith del suo sviluppo. Le prime
file usavano ora una lancia più corta, la quinta fila una lancia immensa di 21 piedi (oltre 6 metri), le file intermedie avevano
una sarissa proporzionata alla loro posizione. Questo consentiva di creare un muro di lance pressoché impenetrabile. Mentre
il legionario romano necessitava di spazio per brandeggiare la sua spada, il componente della falange doveva
semplicemente rimanere sul posto, quindi il rapporto di lance – legionari era spesso di 10-1. Il trucco per la falange era di
rimanere sul posto. La composizione della falange spesso variava di paese in paese, a seconda delle armi e
dell’addestramento.

Fanteria legionaria. Un termine di gioco che si utilizza per distinguere gli hastati, principes e coorti dalla fanteria pesante,
cui era superiore in mobilità e potenza, sebbene con armamento e protezione similari. La principale differenza era
l’affidamento sulla spada invece che sulla lancia, e l’incorporazione del più grande ed efficace scudo romano a
protezione dalla fanteria nemica armata di lance.

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Fanteria Media. Un termine residuale che vale per le unità (ad esempio fanteria celtica) che, non essendo ben
equipaggiate come le loro controparti pesanti, avevano armamento e della protezione superiore in efficacia da quella
della fanteria leggera.

Fanteria Leggera. Un termine generico che vale per le unità di fanteria con poca o punto protezione, scudo leggero,
lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera aveva capacità di lancio, sebbene la tattica di impiego e
l’addestramento la rendesse diversa dagli schermagliatori.

Schermagliatori. Un termine generico che si applica alle truppe prive di protezione, raramente dotate di scudo, e che
usano armi da lancio: giavellotti, archi e fionde. Dovevano ostacolare il nemico in avvicinamento e fornire uno schermo
dietro il quale si doveva occultare il movimento. La loro mobilità consentiva loro di essere più veloci dei più pesanti
avversari, cosa fondamentale per la loro sopravvivenza. Non assaltavano praticamente mai, non avendo armi per
farlo, e si disponevano in formazioni disperse e amorfe che conferivano grande flessibilità di manovra.

Giavellottieri. Schermagliatori che usavano una lancia come arma. In effetti, quest’epoca non vide la presenza di puri
giavellottieri, in quanto l’arma si rivelava inefficiente se usata da sola, ed è la motivazione per la quale non vi sono
schermagliatori con giavellotti nel gioco.

Arcieri. Truppe leggere (senza protezione) solitamente provenienti da Creta, che lanciavano 30+ frecce ad una
distanza effettiva di 150+ yarde con una portata massima di 250 yarde (meno se montati e in movimento). Le frecce
dell’epoca potevano raramente perforare la corazzatura metallica ma erano altrimenti alquanto efficaci. Poco costosi
da armare, costosi da addestrare. Si usavano come schermagliatori.

Frombolieri. Un altro tipo di schermagliatori privi di protezione. Lanciavano proiettili, solitamente di piombo, ad una
distanza di circa 120+ yarde, sebbene l’accuratezza fosse decisamente peggiore di quella delle frecce. Poco costosi
da armare ma con tempi lunghi di addestramento, occupavano inoltre molto spazio. Il raggio di preparazione al lancio
era due o tre volte superiore rispetto agli altri schermagliatori. Le isole Baleari fornivano la maggior parte di queste
truppe.

Cavalleria Leggera. Giavellottieri montati famosi per la loro mobilità. Che la velocità e mobilità potesse essere un
vantaggio notevole fu dimostrato dall’efficacia della magnifica cavalleria leggera numida di Masanissa e Maharbal.
Portavano raramente protezione, a parte lo scudo, o altre armi.

Lancieri. Cavalleria leggera addestrata per l’uso della lancia nell’attacco. Non ha capacità di lancio (una
semplificazione funzionale al gioco)

Cavalleria Pesante. Cavalleria con protezione, scudo leggero e, forse, una lancia e/o spada. La cavalleria pesante
dell’epoca discendeva dai Companion di Alessandro, sebbene non fosse nemmeno lontanamente così efficace.

Cavalleria Romana. La cavalleria romana, inclusa quella delle alae, era, nell’armamento e protezione, più pesante che
leggera in quanto derivava principalmente dall’epoca greca. Ma non era né addestrata, né particolarmente adatta, al
combattimento ravvicinato a livello della cavalleria pesante, abbiamo quindi creato una designazione ad hoc con
proprie caratteristiche nella Tabella della Superiorità, sebbene sia trattata come cavalleria pesante nella Tabella del
Combattimento. I romani non compresero mai appieno l’uso della cavalleria e, sebbene fosse spesso numerosa, non
ebbe mai l’effetto che ci si aspettava.

Elefanti. In quest’epoca, vedere degli elefanti sul campo di battaglia era cosa alquanto comune – per tutti, tranne per i
romani. I discendenti di Alessandro, i diadochi, se ne erano innamorati, ed un corpo addestrato di elefanti era sempre
presente nelle guerre di Tolomeo, Seleucus, ecc. I romani non li avevano però ancora incontrati quando Pirro arrivò
con 20 e più di questi ad Heraclea. Il risultato fu tipico: la cavalleria romana ebbe un “attacco di cuore collettivo” e la
fanteria romana non attese molto di più per controllare il proprio cardiogramma…
Per l’epoca di Annibale i romani si erano abituati a tale presenza ed avevano ideato alcuni metodi ingegnosi per
annullare i loro vantaggi, dopo che l’effetto dei carri e dei “maiali incendiari” dell’epoca pirrica si era rivelato alquanto
limitato. Gli elefanti di Annibale erano della varietà più piccola, nordafricana – non quelli indiani di taglia più grande che
Porus impiegò ad Hydaspes – ed erano solitamente dotati di torri, pare un’invenzione di Pirro. Gli elefanti di Pirro,
ereditati dai diadochi, erano probabilmente della varietà indiana. Gli elefanti da guerra erano invulnerabili a gran parte
delle armi – eccetto ad oggetti appuntiti ed a strani e forti rumori. Tendevano inoltre ad avere un proprio
comportamento quando si innervosivano, cosa che accadeva quando avevano a che fare appunto con questi oggetti
appuntiti e strani rumori.

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Scorpio. Lo scorpio era una piccola macchina da guerra simile ad una catapulta, una specie di balestra montata su
treppiede. Poteva lanciare una grossa freccia alla distanza di 300-400 yarde. “L’artiglieria” era l’equipaggiamento
standard per le legioni e venne usata quasi sempre per la difesa del campo (in effetti la dimensione, portata ed uso di
questi “pezzi d’artiglieria” primordiali è oggetto di dibattito).

2.5 Scala del Gioco


Ogni punto di dimensione rappresenta 100-150 uomini di fanteria (a seconda della formazione, profondità ed uso) o
100 cavalieri. Quindi una falange africana rappresenta 1500 uomini circa, un’unità di principes romana 300, una
cavalleria pesante romana circa 300 cavalieri. Ogni unità legionaria romana è pari a 2-3 manipoli. Gli schermagliatori a
piedi sono un’eccezione, la loro dimensione va a riflettere non tanto il loro numero quanto il loro tipo disperso di formazione.
La dimensione è l’aspetto meno importante delle unità.
La parte frontale della pedina rappresenta il fronte dell’unità. Una falange schierata aveva un fronte di circa 150 yarde, quindi
occupa due esagoni.
Ogni esagono è di circa 70 passi (yarde) da lato a lato. Ogni turno di gioco rappresenta circa 20 minuti di tempo reale.

2.6 Durata della partita


In generale, le battaglie durano sino a quando una parte non si ritira, quindi normalmente non c’è bisogno di registrare
il trascorrere dei turni. C’è comunque una tabella del turno per aiutare nel registrare alcuni eventi (ad esempio l’entrata
dei rinforzi) in alcune battaglie.
Nota. Le battaglie romane arrivavano a conclusione in un tempo più lungo rispetto a quelle di 150 anni prima. Gli
eserciti avevano sviluppato vari sistemi tattici per contrastare il nemico. Inoltre, la corazzatura e protezione era più
leggera ed efficiente, consentendo così ai soldati di combattere più a lungo. Il risultato fu che le perdite aumentarono
di molto, e le battaglie durarono di più.

2.7 Latino
Abbiamo tentato di usare i termini militari latini in modo appropriato. Abbiamo messo a frutto 6 anni di lettura di
Cesare. La memoria però talvolta inganna. Sebbene riteniamo che gran parte dei termini siano corretti, ma se sono
della quinta declinazione probabilmente li abbiamo sbagliati…

3.0 La Sequenza di Gioco


I giocatori attivano i loro comandanti nell’ordine determinato dal loro Valore di Iniziativa, secondo 5.1. Quando viene attivato
un comandante, dà ordini che consentono alle unità entro il proprio Raggio di muovere e combattere. Dopo che tutti i
comandanti sono stati attivati ed hanno “Finito”, il gioco prosegue alla Fase di Rotta e Ricarica, dopodiché ogni giocatore
controlla se avviene la Ritirata della propria Armata.

A. Fase di Attivazione dei Comandanti


Il giocatore che ha il comandante con il Valore di Iniziativa inferiore e che non è ancora stato attivato, attiva quel
comandante. Se questi desidera usare un Comando di Linea, tira ora per vedere se può usare questa capacità (4.25). Si
possono effettuare ora i tentativi di Prevaricazione non – Momentum (5.41).

B. Fase degli Ordini


1. Fase di Movimento / Lancio
a. Per ogni Ordine Individuale dato da un comandante attivato, il giocatore può effettuare una delle funzioni
elencate in 5.22 con una qualsiasi unità combattente o comandante; OPPURE:
b. Per ogni Comando di Linea dato, un’intera Linea di unità può Muovere e/o Lanciare, secondo 5.22.
Le unità in grado di fare Ritirata Ordinata (6.5), Estensione della Linea di Manipoli (9.66) e/o Lancio di Reazione (8.2)
possono farlo nel corso di questa fase.

2. Fase di Corpo a Corpo. Dopo che un comandante ha terminato di dare ordini, le unità che possono ingaggiare in corpo a
corpo (8.3) lo fanno, con la seguente sequenza:
a. Designazione del Corpo a Corpo: tutte le unità non in movimento che scelgono di assaltare ricevono un
segnalino di Assalto – no Controllo [SHOCK – NO CHECK]
b. Carica: (Controllo TQ pre-Assalto)
c. Risoluzione della possibile Perdita dei Comandanti
d. Corpo a Corpo (determinare la Superiorità e la Colonna del Corpo a Corpo)
e. Risoluzione del Corpo a Corpo
f. Controllo per il possibile Crollo (Rotta) ed Inseguimento di cavalleria

I Giochi dei Grandi – Verona -9-


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C. Fase del Momentum o ritorno ad “A”


Il giocatore del comandante che è stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare di tirare per
il Momentum per dare a quel comandante un’altra fase degli ordini (fase “B”), oppure il gioco ritorna alla Fase A per qualsiasi
comandante ancora non attivato. Se il giocatore ha successo con il tiro per il Momentum, l’avversario può (se lo desidera)
tentare la Prevaricazione del Momentum (5.42).

D. Fase di Rotta e Ricarica


1. Rimozione dei segnalini di “Recuperato” [RALLIED]
2. Movimento di Rotta. Le unità in Rotta devono fare il Movimento di Rotta
3. Fase di Ricarica. Le unità con capacità di lancio possono ottenere altre munizioni; 8.15.
4. Girare le pedine di comandante che hanno “finito” sul fronte della pedina, dalla parte normale. Rimuovete i segnalini di
“Mosso” [Moved], “Lanciato” [Fired], “Inseguimento/Finito” [Pursuit/Finished] e/o “Prevaricato” [Trumped].

E. Fase di Ritirata
Ogni giocatore somma i Punti Rotta di tutte le unità eliminate, cui aggiunge i punti dei comandanti uccisi, per determinare se
il suo esercito ha raggiunto il livello di Ritirata. Se nessuno si ritira, il turno di gioco si conclude e ne inizia un altro. Non vi è
un numero predefinito di turni di gioco: la battaglia prosegue sino a quando l’esercito di una delle due parti si ritira.

4.0 I Comandanti
Le unità combattenti non possono muovere o lanciare senza ottenere un Ordine da un comandante. Quelle unità combattenti
che avevano ricevuto tali Ordini nel corso di quella Fase degli Ordini, oppure che si trovano entro il Raggio di Comando di
quello stesso comandante, possono fare Corpo a Corpo. Ogni pedina di comandante ha due lati: Attivato e Finito. Un
comandante che non è ancora stato attivato o che si sta attivando usa il lato Attivato. Un comandante che ha concluso la sua
attivazione viene girato dalla parte Finito.

4.1 Pedine di Comandante


Ogni comandante ha più valori:

Raggio di Comando: riproduce la sua presenza sul campo di battaglia e la sua efficienza ed abilità; è il raggio in esagoni sul
quale può esercitare la sua Iniziativa.

Comandante di Elite: è un comandante che ha un triangolo accanto al suo valore di Iniziativa, vedere 5.5 per l’uso.

Iniziativa: rappresenta la capacità di controllare le forze e prendere rapidamente decisioni. Si usa per determinare l’ordine di
attivazione dei comandanti e la possibilità che quel comandante ottenga una Fase degli Ordini con il momentum. Definisce
anche il numero di “ordini” che il comandante può dare in ogni Fase degli Ordini. Più alto questo valore, migliore è il
comandante.

Comando di Linea: Il numero entro un quadrato alla destra del Valore di Iniziativa indica, se c’è (4.25), che quel
comandante, invece di dare una serie di ordini ad un certo numero di unità, può dare un ordine di Movimento e/o Lancio a
tutte le unità in quel numero di Linee.

Valore Strategico: solo per i Comandanti Supremi; facilita l’uso dei Comandi di Linea da parte dei comandanti subordinati.

Carisma: rappresenta la capacità del comandante di spronare le proprie truppe al combattimento. Il valore si usa per
modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo a proprio favore per le unità combattenti con le quali è raggruppato.

Capacità di movimento (MA): il numero di Punti Movimento che un comandante può usare in una Fase degli Ordini. La MA
è 9 per tutti i comandanti, non è stampata sulla pedina. I comandanti che hanno elefanti (qui, solo Annibale) hanno una MA
di 9 indipendente da quella degli elefanti.

4.2 Capacità dei Comandanti


I comandanti si usano per consentire alle unità combattenti di muovere e combattere mediante gli Ordini Individuali
(IO) o i Comandi di Linea (LC). Quando viene attivato, un comandante può dare o Ordini Singoli o Comandi di Linea –
non entrambe le cose. La capacità di dare LC dipende dalla vicinanza al Comandante Supremo (OC) ai suoi
subordinati e dal valore Strategico dell’OC.

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Elite Initiative Indicator = Indicatore di Iniziativa di Elite


Command Range = Raggio di Comando
Initiative = Iniziativa
Line Command Capability = Capacità di Comando di Linea
Name = Nome
Strategy Rating = Valore Strategico
Charisma = Carisma

4.21 Un comandante può dare Ordini Singoli a qualsiasi unità combattente amica che si trova entro il suo Raggio di
Comando, misurato tracciando un percorso di esagoni non ostruiti pari o inferiore a detto raggio tra il comandante e l’unità.
Contate l’esagono dell’unità, ma non quello del comandante. Un percorso è ostruito da esagoni contenenti unità nemiche, se
esagono vuoto in zona di controllo (ZOC) nemica, o terreno che un comandante non può attraversare o nel quale non può
entrare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il percorso per gli ordini. Tutti gli altri percorsi sono
considerati non ostruiti. I Raggi di Comando si calcolano nel momento in cui viene dato l’Ordine.

4.22 Un Ordine Singolo consente all’unità amica di muovere e/o lanciare, essere recuperata, ecc., come per 5.22. Senza un
ordine, un’unità non può muovere volontariamente. In una data Fase degli Ordini, un comandante può dare un numero di
ordini pari al proprio Valore di Iniziativa. Una volta che un comandante ha terminato gli ordini da dare e non può essere
attivato ancora, girate la pedina a mostrare che ha Finito.

4.23 Un comandante, invece di dare Ordini Individuali, può dare Comandi di Linea – la maggior parte dei comandanti ne dà
uno per Fase degli Ordini - a tutte le unità di una Linea (4.24), se può farlo (4.25). Le unità che possono formare una Linea
sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea per ogni scenario. Non vi è limite al numero di unità in una Linea che
possono ricevere questo ordine, e non tutte le unità nella Linea sono obbligate a parteciparvi (ma vedere 4.24). Le unità in
una Linea NON sono obbligate a rimanere assieme quando muovono, sebbene agire altrimenti porterà ad un disastro
organizzativo.

4.24 Composizione della Linea: per riflettere i livelli di addestramento e disciplina, nonché l’utilizzo tattico della
stessa, le unità nella maggior parte delle linee devono essere adiacenti. Qualsiasi spazio tra le unità interrompe la
linea. Nelle altre linee, ogni unità si deve trovare entro due (e talvolta tre) esagono l’una dall’altra. Se vi è uno spazio
che si frappone tra due unità, non può essere occupato da un’unità nemica, da un’unità amica di una linea diversa (gli
schermagliatori ed i veliti sono un’eccezione, vedere 9.2), o da ZOC nemiche. Le unità che possono usare una Linea
da 2 o 3 spazi sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea.
Una Linea può essere di lunghezza qualsiasi sempre che le unità rispettino i requisiti di adiacenza e siano fianco a
fianco oppure (ma non “e”) fronte – retro (vedere 7.1). Se le unità rispettano i requisiti di adiacenza, ma non quelli di
fianco a fianco o fronte-retro, solo le unità entro il Raggio di Comando del comandante sono considerate parte della
Linea.
Esempio: nel piazzamento iniziale a Cannae, la cavalleria dell’Ala Sinistra cartaginese rispetta i requisiti di Linea in
quanto tutte le unità sono reciprocamente adiacenti ed entro il Raggio di Comando di Hanno. I veliti romani sono
adiacenti e fianco a fianco quindi tutti possono essere inclusi nella Linea senza essere obbligati a trovarsi entro il
Raggio di Comando di un comandante.
Nota. Le variazioni a questa regola presenti nei singoli scenari rappresentano le teorie tattiche nei diversi periodi. Ad
esempio, a Beneventum, i triarii non possono usare una linea di due spazi per la teoria tattica che li vedeva come
ultima linea di difesa simile alla falange. Per la battaglia di Bagradas, i romani avevano visto cosa potevano fare gli
elefanti contro tale disposizione e saggiamente la modificarono.

4.25 Un comandante può dare un Comando di Linea (LC) nella sua Fase degli Ordini, con le limitazioni sottostanti:
A. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini iniziale (non di
momentum) se:
1. Inizia la sua Fase degli Ordini entro il Raggio di Comando del suo OC ED entro 2 esagoni da almeno una della unità di
quella “linea” SENZA che si frappongano unità combattenti. Deve avere una visuale (LOS) sgombra (8.16, nel caso di
disaccordo interpretate la regola rigidamente) a quell’unità (gli elefanti non bloccano la LOS), OPPURE:

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2. Non si trova entro il raggio di Comando del suo Comandante Supremo (OC), ma rispetta gli altri requisiti del punto #1,
se il giocatore tira un dado ed ottiene un risultato pari o inferiore al Valore Strategico del comandante, può dare un
Comando di Linea. Se è superiore, egli può dare solo Ordini singoli. COMUNQUE, se qualsiasi unità della linea sono in
ZOC nemica, il giocatore aggiunge +1 al tiro di dado.
3. SOLAMENTE nel primo turno di gioco di uno scenario, il comandante può dare LC senza considerare la distanza
dall’OC. Il comandante deve però rispettare comunque i requisiti di vicinanza della linea indicati nel punto #1. Eccezione:
Comando Cartaginese, 4.5, che supera tutto quanto appena indicato.

B. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini di momentum
con le limitazioni seguenti:
1. I Comandanti Subordinati che NON hanno dato un LC nella loro fase iniziale NON possono dare un LC in una fase
generata da momentum, anche se si trovano entro il raggio dal loro OC.
2. I Comandanti Subordinati che hanno dato un LC nella loro fase iniziale possono dare un LC in una fase generata da
momentum solo tirando il dado e confrontando il risultato con il Valore Strategico dell’OC, come per il punto A [2] sopra.

C. Un Comandante Supremo (OC) può dare un LC in qualsiasi Fase degli Ordini se si trova entro 2 esagoni da almeno una
unità in quella “linea” senza che si frappongano unità combattenti. Deve avere una LOS chiara (vedere 8.16) a quell’unità. Gli
OC che soddisfano questo singolo requisito possono automaticamente dare LC, senza tirare il dado usando il Valore
Strategico.
Gli OC con capacità di 2 LC (Annibale) devono iniziare la Fase degli Ordini entro un raggio di 2 esagoni da entrambe le linee
cui danno LC. NON Possono dare un LC, muovere, e poi dare un altro LC.
4.26 Un comandante, che non sia l’OC, che si trova in ZOC nemica non può dare ordini – né ad unità combattenti né a
se stesso – a meno che e sino a che non muove fuori dalla ZOC mediante un Ordine Singolo/LC derivante dall’OC
(4.3). Vedere anche 5.26.
4.27 Un comandante che ha “Finito” (5.15) non può dare Ordini o LC.
4.28 Alcuni comandanti possono dare ordini solo al tipo di unità specificato sulla sua pedina. Se, sotto il nome del
comandante, vi è una scritta che limita il comando, quelle sono le sole unità che questi può comandare (ad esempio,
Maharbal, il famoso comandante di cavalleria numida a Cannae). Vedere anche 4.4.
Nota. I giocatori comprenderanno ben presto che i Comandi di Linea sono un modo molto efficiente per muovere
molte unità. Gli LC però limitano cosa un comandante può fare. Ad esempio, un comandante che dà un LC per
muovere non può recuperare unità nella Fase degli Ordini. Inoltre, nel progredire della battaglia le unità diventeranno
sempre più coinvolte nelle loro mischie e diventerà quindi sempre più difficile dare LC a molte unità.

4.3 Comandanti Supremi (OC)


I Comandanti Supremi (OC) sono quei comandanti che comandano l’intero esercito, come indicato nello scenario. Gli OC
funzionano come gli altri comandanti eccetto che, quando sono attivati, gli OC possono:
1. lasciare le ZOC nemiche dando un Ordine a se stesso, e:
2. dare ordini ad altri comandanti amici (uno per comandante per Fase degli Ordini) affinché muovano. Se il comandante
che deve muovere inizia in ZOC nemica, il costo per l’OC è di 2 Ordini per muoverlo. Notate che un OC in ZOC nemica
non può dare Ordini per muovere un altro comandante; deve prima lasciare la ZOC.
3. Dare automaticamente LC.
4. Usare un Ordine Singolo per rimpiazzare un comandante eliminato.
5. Usare un Ordine Singolo per muovere tutte le unità raggruppate nello stesso esagono, vedere 6.64.
6. Usare l’intera Fase degli Ordini per Raggruppare e far Tornare la cavalleria che ha inseguito fuori mappa, vedere 10.44.
I comandanti subordinati possono usare il valore Strategico del proprio OC per dare LC in alcuni casi (vedere 4.25).
Nota. Prima dell’avvento di Scipio (210 a.C.), il concetto romano di comandante supremo era di un elemento esperto
nell’addestrare le legioni. Il comprendere la strategia, le operazioni e le tattiche erano aspetti irrilevanti ed i consoli
romani raramente possedevano tali caratteristiche. Il meglio che si può dire dei molti consoli che combatterono negli
anni precedenti Scipio fu che molti erano “pratici” nell’affrontare i problemi che mano a mano si presentavano. La
grande forza di Roma stava nella sua coesione politica, nel senso della disciplina e nella riserva di uomini disponibili –
non nei suoi comandanti.

4.4 Il Comando Romano: Proconsoli, Tribuni e Prefetti


Nella maggior parte degli scenari, la gerarchia secondaria del comando romano è rappresentata da tribuni e prefetti.
Ogni legione aveva in realtà 6 tribuni per la fanteria ogni ala aveva 6 (in seguito 3) prefetti alleati per la fanteria, e la
cavalleria era solitamente comandata da un praefectus equitum. Ovviamente, sono troppi comandanti per fare
funzionare bene il gioco, li abbiamo quindi ridotti.

4.41 Ogni armata romana riceve ed usa uno o più dei seguenti comandanti:
• Praefecti Sociorum (per la fanteria) e Praefecti Equitum (per la cavalleria).

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• Tribuni
A questi abbiamo dato nomi non storici che servono esclusivamente per l’identificazione. Usate quelli che volete.

4.42 Tribuni e Praefecti sociorum: possono dare Ordini Singoli ad una Classe di unità di una data legione o ala nel
corso di una Fase degli Ordini. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, i tribuni possono dare Ordini
Singoli solo a unità legionarie, i praefecti sociorum solo alle unità delle alae. Pertanto un tribuno attivato può dare
ordini agli hastati della III Legione o ai principes della V Legione, ma NON ad entrambi nella stessa Fase degli Ordini.
Eccezione: un tribuno o praefectum può dare ordini a tutti i velites, indipendentemente dalla designazione di legione o
ala, sempre che i velites siano l’unica classe a ricevere tali ordini.

4.43 I Tribuni e praefecti sociorum possono dare un LC ad una singola linea di fanteria indicata nella Tabella dei
Comandi di Linea per la battaglia. Ad esempio, a Zama, un tribuno può dare un LC a tutti gli hastati più a qualsiasi
coorte di ala; un Praefect Sociorum può dare un LC ad una linea di coorti di ala e triarii, ecc. Vedere anche 9.22.
Nota. E’ importante distinguere tra quali truppe un tribuno o praefect può dare Ordini, ed a quali LC. Quest’ultimo caso
ha meno restrizioni.

4.44 I praefecti equitum possono dare Ordini Singoli alla cavalleria di Legione O Ala, ma solamente ad uno di questi
gruppi in una singola attivazione. Possono però dare un LC ad una linea (mista) di cavalleria legionaria e di ala se
questo è specificamente consentito dalla Tabella del Comando di Linea (notate che NON è consentito a Cannae). I
tribuni e Praefecti Sociorum non possono dare ordini alla cavalleria, ed i Praefecti Equitum non possono dare ordini
alla fanteria.

4.45 Uno dei tribuni ed uno Praefecti Equitum non è “bravo” come l’altro. Il romano può liberamente scegliere il
migliore.

4.46 Proconsoli. Presente a Cannae — erano solitamente ex-consoli che si prestavano ad aiutare nella catena di
comando, talvolta erano uomini designati per guidare una “terza” armata quando gli altri due consoli erano altrove. I
Proconsoli possono comandare qualsiasi truppa. Inoltre:
• Quando tentano di dare un LC fuori dal Raggio dell’OC, il giocatore sottrae –1 dal tiro di dado.
• Se l’OC viene ucciso, lo si può rimpiazzare con un Proconsole che agisce da OC. I suoi valori non cambiano,
il Valore Strategico diviene “1”.

4.5 Il Comando Cartaginese


Una delle aree nelle quali Annibale era palesemente superiore era il suo sistema di comando. Attraverso lunghe
riunioni e molte campagne, i secondi in comando di Annibale erano pienamente in grado di agire da soli per svolgere i
piani di Annibale. Pertanto, TUTTI i comandanti subordinati cartaginesi in una battaglia dove Annibale è comandante
supremo – eccetto dove viene indicato diversamente nello scenario – sono in grado di dare LC nel corso della propria
Fase degli Ordini Iniziale senza doversi trovare entro il raggio di comando di Annibale e/o far ricorso al tiro di dado
considerando il Valore Strategico. Nel corso delle fasi generate da momentum, vale 4.25. Eccezione: questa capacità
NON vale per i comandanti di Rimpiazzo (4.64).

4.6 Comandanti e Combattimento


4.61 I comandanti possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con unità combattenti amiche (ed i
Comandanti su Elefante sono unità combattenti) o se quella ZOC già contiene un’unità combattente amica. Come le
unità combattenti, anche i comandanti devono terminare il movimento quando entrano in ZOC nemica. Un
comandante – incluso su Elefante, che è esente dalle regole sulla ZOC in questo caso – può uscire da una ZOC
nemica solo se riceve ordine dall’OC, vedere 4.3.
4.62 Nel momento in cui un’unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante amico, o se un’unità
combattente nemica è adiacente ad un comandante dopo il Corpo a Corpo, quel comandante amico può
immediatamente ritirarsi da uno a tre esagoni (a scelta del giocatore), indipendentemente dal tipo d unità nemica. Il
comandante può ritirarsi se è da solo nell’esagono o raggruppato con un’unità combattente amica. Se non è
raggruppato e non si ritira, o non può farlo essendo circondato da terreno intransitabile, unità nemiche o ZOC
attraverso le quali dovrebbe muovere, viene invece eliminato. Il ritirarsi non ha effetto sulla MA o su qualsiasi altra
capacità. Un comandante raggruppato con un’unità combattente che usa la Ritirata Ordinata può ritirarsi con essa
(6.51).
4.63 Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il Corpo a Corpo. Se uno o entrambi i giocatori hanno
comandanti raggruppati con una delle unità coinvolte nel Corpo a Corpo, il giocatore tira il dado per ogni tale

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comandante. Con 1-9 non accade nulla, con “0” il comandante diviene una “perdita”. Il comandante deve determinare
l’effetto ritirando un dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. Vedere 8.19 per il lancio.

4.64 I comandanti uccisi/eliminate sono immediatamente rimossi dal gioco. Tutti i comandanti, che non siano l’OC,
possono essere rimpiazzati se uccisi. Si deve emanare un Ordine Singolo da parte dell’OC per rimpiazzare il
subordinato con un comandante di “Rimpiazzo”. I tribuni e praefecti eliminati tornano semplicemente sulla mappa.
L’OC non è obbligato a trovarsi entro il raggio di alcuna unità particolare, ponete semplicemente il Rimpiazzo (o il
tribuno/praefectus che torna) in qualsiasi esagono che contiene un’unità che questi è in grado di comandare. Il
comandante di rimpiazzo è considerato aver “Finito” per il turno; non può dare ordini – né far iniziare il Corpo a Corpo
alle unità entro il raggio – sino al turno seguente. Il numero di comandanti di Rimpiazzo fornito nel gioco è
intenzionalmente un limite. Se terminano, non si può rimpiazzare un comandante ucciso. Questo non vale per i tribuni
e praefecti.
4.65 Se un OC viene eliminato non viene rimpiazzato (I Proconsoli sono un’eccezione, vedere 4.46).

4.7 Comandanti su Elefante


Sebbene l’unico Comandante su Elefante sia Annibale (Zama e Cannae), le regole sono esposte in modo generico.
4.71 Ogni pedina di Comandante su Elefante ha Dimensione “1” ed il nome del comandante stampati sulla pedina.
Muovono come i comandanti, con MA di 9.
4.72 I comandanti devono rimanere con il proprio elefante per tutta la battaglia, anche se imbizzarrisce. Se l’elefante
viene eliminato, controllate se anche il comandante viene ucciso (4.63). Se non lo è, diviene un normale comandante.
4.73 Un Comandante su Elefante è un’unità combattente, sebbene ibrida. Non può mai attaccare, difende
normalmente. Inoltre, la cavalleria non è obbligata a ritirarsi quando un Comandante su Elefante muove nella sua
ZOC, secondo 9.16. I Comandanti su Elefante non hanno “schermo” e non esercitano ZOC. Se un Comandante su
Elefante va in Rotta, è considerato eliminato. Comunque, un Comandante su Elefante muove sempre usando le
regole sul movimento dei comandanti, non accumula colpi alla coesione dal movimento. Vedere anche 6.14. Il
Comandante su Elefante può uscire da una ZOC nemica come se fosse un comandante (4.61).
4.74 Se il comandante viene ucciso in battaglia, tirate un dado. Con 0-6 rimuovete la pedina. Con 7-9 l’elefante
Imbizzarrisce, vedere 9.14.
4.75 I Comandanti su Elefante possono raggrupparsi con qualsiasi unità amica non di cavalleria senza alcun costo di
movimento in più. Assumono automaticamente l’orientamento dell’unità combattente con la quale sono raggruppati.
Possono anche cambiare orientamento senza alcun costo.

4.8 Comando degli Elefanti (opzionale)


4.81 La prima volta in una battaglia che gli elefanti ricevono ordini agiscono normalmente. Dopodiché vi sono due soli
modi per dare Ordini Singoli / LC agli elefanti.
• Possono essere mossi da un comandante, con Ordini Singoli o LC, se questi è raggruppato con uno degli
elefanti che muove in questo modo e rimane così raggruppato per tutta la Fase degli Ordini; OPPURE
• Alla fine della Fase di Rotta e Ricarica, il possessore può porre UNO degli speciali Comandanti su Elefante su
qualsiasi unità di elefante. Il Comandante su Elefante ha Iniziativa “1” come indicato sulla pedina, quindi
tenderà ad agire per primo nel turno seguente.
4.82 Quando arriva il turno di quel Comandante su Elefante, questi può dare un LC, indipendentemente dalla
vicinanza all’OC, ad una linea di elefanti che deve includere l’unità di elefanti sulla quale il comandante è stato posto.
Gli elefanti della linea devono muovere della massima MA (se possibile, il muovere in ZOC nemica li fermerà,
ovviamente), e non possono cambiare orientamento, eccetto nell’esagono nel quale hanno iniziato e prima del
movimento, e muoveranno attraverso qualsiasi unità amica lungo il proprio percorso, secondo le regole sul
raggruppamento. Le unità di elefanti possono lanciare se in grado di farlo.
4.83 I Comandanti su Elefante non possono usare il Momentum, non danno Ordini (solo un LC) e non hanno altro fine
se non dare un LC a quella linea di elefanti.
4.84 Un giocatore non può avere più di due Comandanti su Elefante in gioco in un dato momento. Il possessore li può
rimuovere nella fase di Rotta e Ricarica prima di piazzare un nuovo Comandante su Elefante.

5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini


Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono ordine di farlo da parte dei loro comandanti. I
comandanti danno gli Ordini o LC nella Fase degli Ordini. I comandanti non possono dare ordini fino a quando non sono

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attivati. I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare ad un comandante attivato fino a due Fasi degli Ordini
aggiuntive. Possono anche usare l’opzione di Prevaricazione per attivare un comandante prima di quanto gli spetta.

5.1 Come Attivare i Comandanti


5.11 Tutti i comandanti iniziano il turno Inattivi, ed ognuno ha la possibilità di divenire Attivato e dare Ordini. Dopo aver finito
di dare ordini, hanno allora Finito. In un caso raro (5.33) i comandanti che hanno Finito possono essere Riattivati
5.12 Ogni turno di gioco inizia con un giocatore che attiva uno dei propri comandanti. I comandanti sono attivati nell’ordine
del loro valore di Iniziativa, a partire con quello più basso al più alto. Nel caso di parità, tirate un dado: chi ottiene di più gioca
per primo, con i giocatori che si alternano poi tra i comandanti rimanenti di pari valore. Se due comandanti della stessa parte
hanno lo stesso valore di Iniziativa, è il possessore a decidere quale gioca per primo. Vedere comunque 5.4.
5.13 Solo i comandanti Inattivi che non sono stati attivati in precedenza nel turno possono essere attivati, con l’eccezione
della regola sul Momentum (5.3) ed i Comandanti di Elite (5.5).

Esempio di ordine di attivazione. All’inizio del primo turno di gioco nella battaglia di Bagradas, tutti i comandanti
possono essere attivati. Dopo che i due Praefects Equitum sono stati attivati ed hanno finito dando ordini, i tribuni / /
Praefectii Sociorum sono poi attivati, seguiti da Bostar ed Hamilcar. Quando si decide a chi tocca poi, sia Regulus che
Hasdrubal hanno valore ‘5’, quindi si tira un dado per determinare chi muove per primo.

5.14 Un comandante può essere attivato massimo tre volte in successione in un singolo turno di gioco (usando il Momentum
nelle ultime due volte). Eccezione: Riattivazioni (5.33) e, con riferimento al requisito di “successione”, l’iniziativa di élite (5.5).
5.15 Un comandante ha Finito quando accade una delle cose seguenti:
1. Il comandante ha completato una Fase degli Ordini e non fa (o non può fare) un tentativo di Momentum
2. Il comandante è Prevaricato da un comandante nemico, oppure
3. Il comandante fallisce un tentativo di Prevaricazione o Momentum
4. Un giocatore rinuncia all’uso di quel comandante, passando. Eccezione: 5.25.
5. Ritirata preordinata, dove possibile, vedere 6.59.
Quando un comandante ha Finito, girate la pedina ad indicarlo. Un comandante che ha Finito non può effettuare alcuna
ulteriore Fase degli Ordini in quel turno.
Eccezione: 5.33.

5.2 La Fase degli Ordini


5.21 Una volta attivato, un comandante può dare un numero di Ordini Singoli pari al suo valore di Iniziativa ad unità che sono
entro il suo Raggio di Comando; oppure, può dare Comandi di Linea come per 4.25. Pertanto, quando Annibale viene
attivato può dare sino a 7 Ordini Singoli per quell’attivazione. Può scegliere di darne di meno (o nessuno); non può darne di
più di quella Fase degli Ordini.
5.22 Ogni Ordine Singolo consente al giocatore di fare una delle cose seguenti:
1. Muovere una qualsiasi unità. Le unità con capacità di lancio possono anche lanciare in qualsiasi momento del loro
movimento (8.1).
2. Lancio individuale con qualsiasi unità da lancio.
3. Rimuovere due Colpi alla Coesione da una singola unità, come per 10.17.
4. Tentare di recuperare un’unità in Rotta, come per 10.28.
5. Rimpiazzare un comandante eliminato [Ordine solo da OC], secondo 4.64.
6. Cambiare il raggruppamento di un gruppo di sole unità romane, secondo 9.64.
7. Raggruppare e far tornare la cavalleria da fuori mappa, secondo 10.44 [solo OC ed usa tutti gli Ordini per quella fase].

5.23 Ogni Comando di Linea consente al giocatore di:


1. Muovere qualsiasi/tutte le unità della linea (4.23), inclusa l’Estensione Manipolare romana (9.66). Le unità che muovono
e che hanno capacità di lancio possono lanciare. Oppure:
2. Qualsiasi/tutte le unità della Linea possono Lanciare senza muovere.
Nota: i comandanti non possono usare un LC per gli Ordini 3-7 sopra.

5.24 I comandanti possono muovere nelle seguenti situazioni:


1. Un comandante attivato può dare un Ordine Singolo a se stesso e muovere da solo.
2. Un comandante attivato può dare un Ordine Singolo ad un’unità con la quale è raggruppato e muovere assieme
ad essa. Il comandante deve rimanere con l’unità che muove e terminare nello stesso esagono.
3. Un comandante attivato può dare un Comando di Linea (LC) e muovere assieme a quella linea sempre che inizi
entro 2 esagoni da un’unità di quella linea che muove. Non deve però rimanere con quell’unità/linea, fintanto che
termina il movimento entro il Raggio di Comando da un’unità di quella linea.
4. Il Comandante Supremo (OC) può dare un Ordine Singolo per muovere un altro comandante (soprattutto nel caso
in cui questo si trova in ZOC nemica, cosa che costa due Ordini). Può usare un LC per muovere un altro

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comandante solo se questi è raggruppato con un’unità combattente di quella linea e se rimane raggruppato con
quell’unità.
5. Un comandante può muovere con un’unità che effettua la Ritirata Ordinata (6.5) se è raggruppato con essa.
Vedere anche 4.62.
I comandanti non possono usare ordini per muovere altri comandanti, con l’eccezione dell’OC nel punto #4 sopra.
5.25 Sebbene una data unità combattente possa ricevere ordine di muovere più di una volta per turno di gioco, non
può muovere (e/o Lanciare) più di una volta per Fase degli Ordini (6.11 e 6.12).
Esempio: A Cannae, se l’unità di Cavalleria Leggera Numida #1 riceve ordine di muovere da Maharbal, non può
ricevere ordine da Maharbal di muovere ancora in quella Fase degli Ordini. Può comunque ricevere tale ordine in una
fase seguente (di quel turno), ad esempio da Annibale, o anche da Maharbal se ottiene una seconda attivazione col
momentum.

5.26 Gli ordini singoli / LC non si usano direttamente provocare il Corpo a Corpo, che avviene invece in un momento
seguente (8.3). Gli ordini singoli / LC possono però essere usati per il Lancio (8.1). Il Lancio di Reazione non richiede
ordini, avviene in risposta ad azioni nemiche.

5.27 Qualsiasi comandante – che non sia il Supremo (OC) – che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica (EZOC) non
può dare ordini (come per 4.25). Comunque, il suo Raggio di Comando può ancora essere usato per ingaggiare nel corpo a
corpo nel relativo segmento della Fase degli Ordini (7.25), quindi non è del tutto inutile. Inoltre, può ancora usare il suo
Valore di Carisma. Non ha Finito semplicemente per essere in EZOC; ma ha Finito – e non può essere attivato – se:
• Rientra in 5.15, oppure
• Ha usato il suo Raggio di Comando per consentire alle unità di ingaggiare nel corpo a corpo, come sopra.
Se non ha fatto nessuna delle due cose, e diviene in grado di dare ordini, lo si deve attivare prima di comandanti di valore
Nota: la proibizione della ZOC vale anche per i comandanti che entrano in ZOC nemica nel corso della loro Fase degli
Ordini. Per maggiore chiarezza, se, ad esempio, Hanno è i ZOC nemica quando deve essere attivato, ed il
cartaginese lo usa per proseguire il Corpo a Corpo con molte unità entro il suo raggio di comando, Hanno NON può
essere attivato se in seguito muove fuori da quella ZOC su ordine di Annibale.superiore. Un comandante così attivato
non può usare il Momentum.

5.27 Dopo che un comandante ha dato tutti gli ordini che desidera (o può), le unità amiche effettuano il corpo a corpo nella
fase di Corpo a Corpo, come indicato in 8.3. Vedere anche 5.26.
5.28 Dopo aver completato il corpo a corpo, quella Fase degli Ordini termina. Possono ora accadere due cose:
1. il giocatore può tentare una Fase degli Ordini con il Momentum (5.3) con lo stesso comandante che ha appena
terminato la Fase degli Ordini, oppure:
2. viene attivato un nuovo comandante (soggetto alla Prevaricazione), tornando alla fase A.
Quando tutti i comandanti hanno Finito, i giocatori procedono alla Fase di Rotta e Ricarica.

5.3 Momentum
Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono strumenti molto potenti – specialmente per chi ha superiorità di comando. Ma
hanno anche una buona possibilità di non funzionare, e quando accade danno all’avversario vantaggi notevoli.

5.31 Alla fine della Fase degli Ordini, se il comandante che ha appena finito di dare ordini e non è in ZOC nemica, e che non
era precedentemente in ZOC come per 5.26, e:
• non è stato Prevaricato o Saltato in precedenza (5.44); e
• non ha Finito (5.15)
Allora il giocatore può tentare può tentare di effettuare un’altra Fase degli Ordini con quello stesso comandante. Per
poterlo fare, quel comandante deve passare un tiro di dado per il Momentum.
5.32 Il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del comandante. Se è pari o inferiore al valore,
quel comandante inizia un’altra Fase degli Ordini (Fase B); se il tiro è superiore al valore quel comandante ha Finito per il
turno. Quindi, Annibale necessita di 0 – 7 per ottenere il Momentum; con 8-9 ha Finito.

5.33 Il tiro di dado del Disastro. Se il tiro di dado del Momentum è un 9, allora si ritira immediatamente il dado:
1. Se si ha uno 0 o 1, è possibile la Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario che può attivare un
qualsiasi suo comandante, anche se ha Finito! Tale comandante riattivato non può tentare il Momentum.
2. Se si ha un 2 – 8, il comandante che tenta il Momentum ha Finito. Tornate alla fase A.
3. Se si ha ancora un 9, non è possibile alcuna altra attivazione per questo turno, e il gioco prosegue direttamente alla fase
di Rotta e Ricarica.

5.34 I tiri di dado per il Momentum si applicano solo ad un comandante che ha appena completato la Fase degli Ordini. Non
si applica il Momentum ad un comandante che ha Finito varie fasi prima o che è stato Riattivato, come per 5.33 [2].

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Eccezione: un comandante attivato per primo con la regola dell’Elite (5.5), poi attivato in un secondo momento del turno può
ancora tirare per un Momentum aggiuntivo.

5.4 L’opzione della Prevaricazione


Nota: questo meccanismo del gioco intende simulare l’effetto della superiorità nell’area del comando. L’uso di questa regola
pertanto favorisce il giocatore che ha comandanti migliori (come Annibale e Scipio). Per il giocatore “inferiore” nel comando il
migliore uso di questa regola è quando non funziona per l’avversario. Fate quindi attenzione a non usare
indiscriminatamente questa regola.

5.41 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Attivo. Il giocatore cui tocca normalmente attivare il proprio comandante
di valore inferiore può, invece, tentare di attivare qualsiasi altro comandante Inattivo con un valore di Iniziativa superiore. Per
farlo, deve tirare un dado e ottenere il valore di iniziativa o meno di quest’ultimo comandante. Se ha successo, quel
comandante è ora attivato; se fallisce, il comandante originariamente designato viene attivato e quello che ha tentato la
Prevaricazione ha Finito.
Esempio: A Cannae, il romano, invece di attivare Servilius, può tentare di arrivare Paullus con la Prevaricazione. Se
ottiene 0-5 ce la fa; con 6-9 fallisce, Servilius viene attivato e Paullus ha Finito.

5.42 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Inattivo. L’avversario ha due opzioni di Prevaricazione, ognuna
utilizzabile in circostanze diverse.
1. Prevaricare la Prevaricazione. Se – e solo se – il giocatore Attivo ha successo con la sua Prevaricazione (5.41),
l’avversario ha la possibilità di tentare di prevaricare questa nuova attivazione con la sua prevaricazione da parte di un
comandante inattivo – se quel comandante ha un valore di iniziativa pari o superiore. Se ha successo, questo
comandante viene immediatamente attivato; se fallisce il comandante originario che ha prevaricato effettua la sua fase e
chi ha tentato la prevaricazione ha Finito.
Esempio: usando i comandanti in 5.41, il romano ha successo ed attiva Paullus invece di Servilius. Il cartaginese tenta ora
di prevaricare la prevaricazione tirando con maharbal (6). Tira però un 7, quindi Paullus rimane il comandante attivato e
Maharbal ha Finito per il turno.
2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore attivo ha successo nel suo tentativo di tirare per il Momentum,
l’avversario può tentare la prevaricazione nello stesso modo del punto #1, sopra.
Esempio: proseguendo ancora gli esempi sopra, il romano ha successo con Paullus che effettua una seconda Fase
degli Ordini (momentum). Il cartaginese tenta di prevaricare la Fase di Momentum di Paullus con Annibale. Tira un 6
e, invece di attivare Paullus, tocca alla Fase degli Ordini di Annibale e Paullus ha Finito.
Dopo che il comandante che ha prevaricato con successo ha finito i suoi Ordini (o LC), il gioco torna alla procedura standard
di ordine di iniziativa.

Ogni giocatore ha un solo tentativo di Prevaricazione per attivazione.

5.44 Un comandante che fallisce il tentativo di Prevaricazione o che è stato prevaricato quando ha tentato il
Momentum, ha Finito. Un comandante inattivo che viene superato da una Prevaricazione che ha successo – comandante
Superato – può ancora attivarsi (probabilmente sarà il prossimo tra i comandanti con iniziativa inferiore), ma non può usare il
Momentum in quel turno. (Usate i segnalini di Prevaricazione / No Momentum [TRUMPED / NO MOMENTUM] per indicarlo).
Nota: la limitazione del momentum significa che se, a Zama, Laelius ha tentato il momentum riuscendovi, ma è stato
poi prevaricato da Annibale, non solo Laelius ha Finito, ma tutti i rimanenti comandanti romani (e cartaginesi) che
devono ancora giocare ottengono una sola fase (dopo che Annibale ha completato il suo turno). NON possono tentare
il momentum! Questa è una considerazione importante nel formulare le tattiche di gioco.
5.45 Un comandante può essere attivato una sola volta per turno di gioco (ma vedere 5.52), sebbene quella attivazione
possa essere estesa con il Momentum. I comandanti che hanno Finito non possono essere attivati ancora nel turno, eccetto
con la Riattivazione (5.33).
5.46 Un comandante che ha prevaricato con successo non può passare. Deve dare un ordine ad un’unità di muovere o
lanciare, o deve usare il suo Raggio di Comando per fare sì che sue unità effettuino il Corpo a Corpo. Un’unità si considera
aver mosso per questa regola se finisce la fase in un esagono diverso da quello in cui ha iniziato.
5.47 Un comandante che si trova in ZOC nemica può tentare di Prevaricare. Se però ha successo deve seguire la regola
5.46, altrimenti l’azione di prevaricazione è considerata non aver mai avuto luogo.

5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite


Nota. Questa regola simula la marcata superiorità di alcuni comandanti, come Annibale, Pirro e Scipio, di anticipare le
mosse avversarie.

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5.51 Un giocatore con un OC di Elite (indicato da un triangolo accanto al suo Valore di Iniziativa) ha l’opzione di iniziare ogni
turno con una singola Fase degli Ordini di Elite (EIO). Questa Fase EIO può essere effettuata dall’OC stesso, o da un
qualsiasi comandante subordinato, indipendentemente dal suo Valore di Iniziativa, designato dal giocatore. Il comandante
subordinato deve trovarsi entro il Raggio di Comando dell’OC all’inizio del turno. Nel primo turno di gioco, il giocatore con il
comandante di elite può dare questa Fase EIO a qualsiasi comandante, indipendentemente da dove si trova.
5.52 Quel comandante di Elite non può usare il Momentum per continuare questa Fase EIO. Al completamento della fase, il
comandante o OC scelto torna Inattivo (ma non ha Finito). Ha effettuato una sola Fase degli Ordini per 5.14 e può essere
attivato ancora, usando le normali regole sull’attivazione.
5.53 Se entrambi i giocatori hanno un OC di élite (come a Zama), all’inizio di ogni turno di gioco i due giocatori tirano
un dado, al cui risultato aggiungono il Valore di Iniziativa del comandante di élite. Chi ottiene di più può usare la Fase
EIO. In caso di parità non la usa nessuno.
Esempio: [Zama] Scipio ha l’iniziativa di elite e la passa a Laelius, che si trova ad una distanza di 3 esagoni da Scipio.
Laelius effettua la Fase degli Ordini e poi ha “temporaneamente finito” – sino a quando il suo valore di “4” non gli
consente di effettuare un’altra Fase nel normale corso delle attivazioni. Laelius, nella sua seconda attivazione, ha una
fase di momentum possibile. Passando l’iniziativa a Laelius, Scipio mantiene la sua possibilità di effettuare tre fasi,
non ne usa una dal momento che passa l’iniziativa.

6.0 Movimento
6.1 Capacità di Movimento
Nota. Le capacità di movimento simula non soltanto il tempo che un’unità impiega per spostarsi da un punto ad un
altro, ma anche la sua manovrabilità relativamente alle altre unità di tipo diverso, nonché le dottrine tattiche che si
usavano con queste.
6.11 La capacità di movimento (MA) stampata sulla pedina è quella base per un singolo Ordine. Un’unità combattente che
riceve un Ordine può muovere sino a questa MA. La maggior parte delle unità possono muovere meno della loro MA.
6.12 Non vi è limite al numero delle volte che un’unità combattente può muovere nel turno; ma può muovere solo una volta
per Fase degli Ordini. Pertanto, una linea di hastati che riceve ordine da un tribuno di muovere nella prima Fase degli Ordini
del tribuno può muovere ancora; ma, per farlo, deve attendere un ordine o da un comandante diverso o da quel tribuno in
una Fase di Momentum seguente.
6.13 Se un’unità che ha mosso in una Fase degli Ordini precedente muove ancora nello stesso turno di gioco, subisce un
colpo alla Coesione (10.1) alla fine del movimento. Questo non si applica all’avanzata dopo il combattimento o alla Ritirata
Ordinata (6.52) (ma confrontate questa regola con i colpi causati dal terreno in 8.4). Il lancio senza movimento non causa un
Colpo.
Nota. Abbiamo incluso alcuni segnalini di Mosso [Moved] per ricordare chi ha mosso.

6.14 I comandanti (anche quelli su elefante) possono muovere un qualsiasi numero di volte in un turno, ma non possono
eccedere la loro MA per fase. I comandanti, anche su elefante, hanno MA di 9 per Fase degli Ordini. Si applicano tutte le
altre restrizioni e capacità, inclusa la capacità dei comandanti di usare la Ritirata Ordinata di fronte a qualsiasi unità
avversaria. Un comandante che ha usato i suoi 9 MP in una fase non ha Finito; semplicemente non può muovere oltre in
quella fase…sebbene possa ancora Ritirarsi. I comandanti su elefante usano la loro MA stampata solo quando muovono
senza comandante.
6.15 I comandanti muovono usando i costi per la cavalleria, a meno che non siano un comandante su elefante, nel qual caso
usano i costi degli elefanti. I comandanti non hanno orientamento e non pagano quindi il costo per il cambio di orientamento.
I comandanti su elefante HANNO orientamento, ma non pagano il costo per il cambio di orientamento.

6.2 Terreno
Nota storica. Come per le epoche precedenti, per i problemi inerenti al movimento di formazioni molto compatte,
virtualmente tutte le battaglie si combattevano su terreno piatto e privo di ostacoli. Era anche posta molta cura nello scegliere
barriere naturali, come i fiumi, per assicurarsi i fianchi.
6.21 Un’unità spende punti movimento (MP) per ogni esagono dove entra, secondo 6.27. La maggior parte delle unità
spende anche MP in più per muovere in un esagono di elevazione diversa. Quindi un’unità di fanteria pesante a
Cynoscephalae nell’esagono 2322 spende 4 MP per muovere in 2523 (1 per ogni esagono di terreno aperto ed uno
per il livello superiore di elevazione).
6.22 Non ci voleva molto per disordinare una formazione che doveva attraversare qualsiasi tipo di terreno che non era aperto
e relativamente piano. Alcune unità (determinate per Tipo; vedere 6.27) subiscono una penalità in punti coesione quando
entrano o cambiano orientamento in terreno sconnesso – boschi, palude, sconnesso. Alcune unità subiscono colpi alla
coesione quando muovono su terreno più elevato solo se cambiano più di un livello in un singolo movimento, vedere la
Tabella del Terreno. I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione. Tutte le penalità alla coesione per il movimento

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(incluse le avanzate dopo il combattimento) ed i cambi di orientamento si applicano nel momento in cui avvengono. Usando
l’esempio in 6.21, la HI subisce 2 colpi alla coesione per salire di due livelli di elevazione, ma una MI ne subisce solo uno.
Nota: I giocatori non dovrebbero mai trascurare i danni che il terreno sconnesso e collinoso può causare ad una
formazione. Sia Beneventum che Cynoscephalae sono ottimi esempi di problemi di manovra in terreno non aperto e
piano.
6.23 Un esagono che contiene due tipi di terreno considera il terreno “maggioritario”. Quindi l’esagono 2800 a Cannae,
anche se contiene parzialmente un fiume, è considerato terreno aperto nel gioco.
6.24 Alcuni esagoni sono intransitabili. Nessuna unità vi può entrare. Il fiume Aufidus e la cittadina di Cannae,
entrambi sulla mappa di Cannae, sono due esempi di tali esagoni. Il campo romano a Beneventum ha la propria
Tabella del Terreno. La strada sterrata sulla mappa di Zama non ha alcun effetto, la strada romana a Beneventum ha
qualche effetto modesto sul movimento.
Nota. La cittadina di Cannae era all’epoca in rovina, essendo stata recentemente rasa al suolo. Non era pertanto
accessibile al movimento militare.
6.25 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo di entrata nell’esagono; se non lo fa, non può entrare
nell’esagono. Le unità spendono anche MP per cambiare orientamento, vedere 7.1.
6.26 L’elevazione, i boschi e la palude possono anche influenzare il corpo a corpo modificando la colonna nella quale i
giocatori tirano per determinare le perdite, vedere la Tabella del Corpo a Corpo.
6.27 Tabella del Movimento. Questa tabella fornisce i costi di Movimento e i colpi alla Coesione per ogni tipo di unità che
muove (o cambia orientamento in) in/attraverso uno specifico tipo di terreno.

6.3 Limitazioni al movimento


6.31 Quando un’unità muove, traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo in MP (e in alcuni
casi alla coesione) di ogni esagono dove entra. Il movimento di un’unità deve essere completato prima che un’altra inizi a
muovere; comunque, le unità che possono raggrupparsi assieme secondo 6.69, 9.51 e 9.61 possono muovere assieme in
gruppo. Vedere anche 6.64.
6.32 Un’unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni (vedere però 6.4). Comunque, un’unità può
entrare un esagono solo se si trova nel suo fronte (7.11). Per cambiare direzione un’unità “singola” deve prima cambiare
orientamento (7.1) ruotando nell’esagono che occupa. Le falangi non cambiano orientamento entro l’esagono, lo fanno
muovendo (7.14).
6.33 Le falangi subiscono costi ulteriori per ruotare, vedere 6.43.

6.4 Movimento delle falangi


Nota storica. Ciò che il gioco ha diviso in singole unità, dette falangi, era solitamente (ma non sempre) schierato sul
campo di battaglia in una lunga linea, detta “la falange”.
Nota. Questo paragrafo, sebbene scritto per le fanali in SPQR, vale per tutte le unità doppie. Inoltre, queste regole non
valgono per le falangi (PH) singole.
Per la sua lunghezza e densità, la falange aveva alcune difficoltà e peculiarità nel movimento. Era difficile da muovere
in modo coeso se non in linea pressoché retta. La manovra “fronte-fianco” era molto difficile da eseguire. Queste
difficoltà possono essere ulteriormente evidenziate nei singoli scenari. Vedere anche 9.4.

6.41 Le falangi, quando si rendeva necessario, potevano muovere alla stessa velocità delle controparti più leggere,
sebbene questa maggiore rapidità spesso creasse dei problemi di coesione. Hanno pertanto due MA: 4 / 5. Quella
base è 4, ma può essere incrementata a 5 con qualsiasi ordine di movimento. Se lo si fa – usando il quinto MP – la
prima volta che l’unità muove nel turno, deve effettuare un Controllo TQ (come da 10.11) alla fine del movimento
incrementato. Se la falange ha mosso in una Fase degli Ordini precedente ed usa la MA di 5, subisce 2 colpi alla
coesione automaticamente; se la usa di 4 ne subisce solo uno.
6.42 Quando una falange entra in due esagoni di terreno/elevazione diversi, spende il costo maggiore tra i possibili, sia nei
riguardi del movimento che della coesione. Quando una delle metà dell’unità subisce una penalità alla coesione per il
terreno, l’intera unità subisce tale penalità. Se però metà della falange è già entrata in un esagono che causa colpi alla
coesione, il muovere l’altra metà in un tale esagono non causa altri colpi.
6.43 La Manovra fronte-fianco. Una falange può avanzare con entrambe le parti dell’unità che entrano in nuovi esagoni, o
metà dell’unità può entrare in un esagono mentre l’altra ruota nello spazio che occupa (ovvero cambia l’orientamento
dell’unità). Questo è detta “manovra fronte-fianco” ed è difficile da completare, anche in terreno da parata.. Per ogni esagono
dove entra con questa manovra, l’unità subisce un colpo alla Coesione, oltre ad eventuali altri costi. Vedere 6.45.
6.44 Dietro front. Le falangi possono effettuare una manovra speciale che, al costo di 3 MP, consente all’unità di riorientarsi
di 180° senza muoversi. Non vi è alcuna penalità alla coesione per farlo, ma non può essere effettuata se qualsiasi parte
dell’unità si trova in EZOC o in terreno Sconnesso.

6.45 Manovra di rotazione. Se una parte di una falange è in ZOC nemica, l’altra può ancora muovere in avanti (usando la
manovra fronte-fianco, 6.43). Ma per le difficoltà di effettuare tale manovra di fronte al nemico, l’unità paga il costo di un
colpo alla Coesione e poi, completata la manovra (anche nell’avanzata dopo il Corpo a Corpo), effettua un Controllo TQ. Se

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il tiro di dado è superiore alla TQ, l’unità subisce colpi alla Coesione pari alla differenza, con penalità minima di 1
indipendentemente dal tiro di dado. Se l’unità nemica che esercita la ZOC è uno schermagliatore, non si controlla la TQ per
determinare colpi aggiuntivi.
Esempio. A Cannae, un velita è in 2719. una falange è in 2620/2621, con parte in 2620 quindi in ZOC romana. La
falange può ruotare da 2621 a 2720 (la parte in 2620 rimane sul posto), pagando il costo di 1 MP. Subisce un colpo
alla coesione per la manovra fronte-fianco e poi effettua un controllo TQ (6). Supponendo che il tiro di dado dia un 5,
la falange subisce un colpo alla coesione aggiuntivo, totale 2. Se fosse 8 subirebbe 3 colpi.

6.5 Ritirata Ordinata


Nota. La Ritirata Ordinata è una manovra molto utile. Abbiamo pertanto scelto di spiegare a lungo questa regola;
l’esempio alla fine dovrebbe chiarire ogni eventuale dubbio.
La Ritirata Ordinata (OW) è una forma di ritirata che si effettua nel corso del Segmento di Movimento e Lancio di
fronte al nemico in avvicinamento, nella quale unità “più leggere”, veloci e manovriere, possono evitare di essere
distrutte. La maggiore professionalità ed addestramento degli eserciti in quest’epoca dava un certo vantaggio
nell’effettuare questa manovra, rispetto agli eserciti dell’epoca oplita.

6.51 Nel corso di un Segmento di Movimento e Lancio nemico, qualsiasi unità combattente amica (non in rotta) può evitare il
contatto con un’unità nemica (anche un elefante Imbizzarrito – e questo si applica alla cavalleria amica che sta per essere
calpestata da un elefante amico; 9.16) nel momento in cui muove entro due esagoni dall’unità amica “difendente” – o se
inizia il movimento a due esagoni di distanza – sempre che l’unità “difendente” abbia una capacità di movimento superiore
rispetto all’unità attaccante. (Eccezione: Schermagliatori, 9.21). Per farlo, l’unità amica difendente si Ritira lontano dal nemico
per un numero di MP (non esagoni) pari alla differenza tra le capacità di movimento rispetto all’attaccante. La Ritirata deve
avvenire nel momento in cui l’unità nemica muove entro il raggio di due esagoni (sospendete temporaneamente il movimento
dell’unità), altrimenti si perde questa opzione. Indipendentemente da quanti esagoni possa muovere effettivamente, una
falange usa la sua MA di 4 se si desidera Ritirare, ma quella di 5 quando tenta la Ritirata se si sta avvicinando una falange.
ERRATA: Un’unità combattente in ZOC nemica non può usare la Ritirata Ordinata.

Esempio #1. Un velita (MA di 6) cui si avvicina una falange (MA 5) può Ritirarsi di un esagono di terreno aperto (6-5 =
1 MP).
Esempio #2. Un’unità di cavalleria con MA di 8 non può Ritirarsi salendo di livello in un terreno di fronte ad elefanti
(7), in quanto le costa 2 MP – e può Ritirarsi di un solo MP.
Esempio #3. Un hastati non può usare la OW quando subisce l’avvicinamento di una falange in quanto entrambe le
unità hanno MA di 5.
Nota. Abbiamo detto due esagoni, quindi qualsiasi unità amica si può ritirare se una nemica muove entro due esagoni,
anche se quell’unità non muove nella sua direzione. Il giocatore DEVE prendere la sua decisione di ritirarsi PRIMA
che il nemico in movimento renda palesi le sue intenzioni.

6.52 L’unità che si ritira mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata senza alcun “costo di orientamento” in
colpi alla coesione. Paga però qualsiasi costo alla coesione per il movimento. Al completamento della ritirata, se cambia
orientamento paga qualsiasi penalità alla coesione inerente in tale variazione. Vi sono tre altre possibili situazioni che
generano penalità:
1. Dopo la ritirata, le unità romane di Hastati, Principes e Coorti effettuano un controllo TQ immediato. Se il risultato è
superiore alla TQ, l’unità subisce un colpo alla coesione.
2. Tutte le altre unità di fanteria che si sono ritirate, eccetto gli schermagliatori ed i Veliti romani, subiscono un colpo
automatico alla coesione dopo la ritirata. INOLTRE:
3. Se l’unità che si ritira è stata avvicinata da un esagono di retro o fianco, subisce una immediata penalità di 1 colpo alla
Coesione prima di ritirarsi (cumulativo con #1 e #2). Gli schermagliatori solo se avvicinati dal retro.
Notate che i Veliti,. Schermagliatori e le unità montate (cavalleria, elefanti, carri) sono influenzate solo dal punto #3.
Nota. La Ritirata Ordinata è una “ritirata” di fronte al nemico in avvicinamento, ben prima che possa serrare le
distanze. Questa è la motivazione per la quale l’unità in ritirata può riprendere il suo orientamento originario (con un
costo minimo alla coesione). Nei termini del gioco, spostate semplicemente indietro la pedina. Inoltre, le tattiche dei
manipoli e l’addestramento delle legioni consentivano loro di svolgere questa manovra con maggiore facilità.

6.53 Se un’unità che si ritira raggiunge la sua TQ in Colpi alla Coesione va in rotta; vedere 10.2.
6.54 Un’unità si può ritirare un numero illimitato di volte nel corso di un turno. Le penalità in 6.52 si applicano però ogni volta.
Non si spendono MP – inclusi i comandanti – e non si necessita di alcun Ordine.
6.55 Un’unità non si può ritirare in ZOC nemica, bosco, palude, fiume o in qualsiasi esagono proibito al movimento. Un’unità
con capacità di lancio che si ritira, a parte gli arcieri montati, NON può lanciare mentre si ritira. Un arciere montato che si
ritira può lanciare una volta per unità nemica per Fase degli Ordini. Il raggio è sempre considerato di 2 esagoni. Le limitazioni
al raggruppamento (6.6) si applicano nel corso della ritirata.

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Chiarimento. Come già annotato in 6.51, l’unità che si avvicina non deve necessariamente entrare nella ZOC
dell’unità in ritirata; quest’ultima ha mosso prima che ciò avvenga. Questo significa che, se l’unità che si avvicina è in
grado di lanciare in movimento, tale lancio deve avvenire a 2 esagoni o più.

6.56 La Ritirata Ordinata avviene nel corso del Segmento di Movimento e Lancio avversario; un’unità non si può
Ritirare nel segmento di Corpo a Corpo. L’unità attaccante/in movimento può continuare col movimento di fronte a tale
ritirata. Ma la Ritirata Ordinata della cavalleria di fronte ad elefanti imbizzarriti, 9.16, può avvenire in qualsiasi
momento.
6.57 Ritirata di Linea di Cavalleria. In alcune circostanze un’intera “Linea” di cavalleria (definita nella Tabella dei Comandi
di Linea) può far ritirare tutte le proprie unità nello stesso momento. Si applicano le normali regole della OW ma qui, se un
nemico si avvicina, e se le unità di quella Linea hanno almeno un’unità che si trova entro due esagoni da un comandante
(uno che possa comandare queste unità), l’intera Linea si può ritirare. Tutte le unità della Linea si devono ritirare, non si può
scegliere le unità. Inoltre, se una singola unità della Linea usa la OW individualmente, la Linea non può più fare la OW di
Linea.
Esempio di Ritirata. [Cannae] Un’unità di cavalleria romana (MA 8) si trova in 3214, orientata a nordovest. Un velita
romano (MA 6) si trova in 3216, orientato a sudovest. Una falange africana si trova in 2912/3012. Il cartaginese muove
la falange verso la cavalleria. Quando entra in 3112/3013 (spendendo 1 MP dei suoi 5), il romano ritira la cavalleria di
due esagoni (avrebbe potuto farlo sino a 3) in 3415. La cavalleria non effettua un controllo TQ, non subisce alcun
colpo automatico alla coesione, non essendo stata avvicinata dal fianco o retro. La falange muove ora di un esagono
in 3113/3213, poi in 3114/3214, arrivando a due esagoni dal velita e dalla cavalleria. Il velita si può ritirare di un MP (6-
5 = 1), quindi muove in 3316 (mantenendo lo stesso orientamento che aveva in 3216). Subisce un colpo alla coesione
e la falange ha mosso da 3215/3314, uno degli esagoni di fianco del velita. La falange, con 2 MP rimanenti, continua
in 3215/3314, dove si trova ancora a due esagoni da entrambe le unità, che si ritirano in 3616 e 3417 rispettivamente.
Il velita subisce un altro colpo alla coesione, sempre per la motivazione di cui sopra. La falange usa l’ultimo MP per
muovere in 3315/3415. Sebbene sia ancora entro due esagoni da entrambe le unità, queste scelgono di non ritirarsi
dal momento che la falange non ha altri MP rimasti.
Nota. La ritirata della cavalleria, sebbene non costi alcun colpo alla coesione, ha ceduto terreno scoprendo il fianco
dell’unità di fanteria romana. I veliti, con MA leggermente superiore,sono riusciti ad evitare con successo la falange sul
fianco, ma con 2 colpi alla coesione.

6.58 Ordine di Ritirata Pre-Ordinata. Un giocatore può tentare di anticipare i piani di battaglia dell’avversario usando una
Ritirata Pre-Ordinata (PW): Tale PW consente alle unità di ritirarsi di fronte al movimento nemico anche se non si ha MA
superiore. Le sole unità che possono usare la PW sono le Linee di PH, HI, MI o LG di qualsiasi classe. Inoltre, la PW è una
forma di Comando di Linea, non può essere usata da singole unità.
Gli unici eserciti che possono usare la PW sono quelli con un comandante di élite come OC con Iniziativa di 6 o più. Se viene
dato qualsiasi Ordine di PW, l’OC ha due sole possibili attivazioni per quel turno, non tre (5.14). Un comandante può usare la
PW una sola volta per turno.
6.59 La “P” della PW significa proprio questo: il movimento deve essere pre-ordinato all’inizio del turno, prima che
nessun’altra unità abbia mosso. Per ogni linea con la quale il giocatore intende usare la PW, pone un segnalino PW sotto un
comandante (non l’OC) entro il raggio dalla linea. Essendo evidente all’avversario che un segnalino in più significa una PW, i
giocatori possono usare un qualsiasi segnalino non utilizzato, creando un diversivo per depistare l’avversario. Quando il
comandante viene attivato, o quando la Linea desidera usare la sua PW (all’avvicinarsi di unità nemiche), il segnalino viene
rivelato e rimosso. A seconda di quello che accade per primo:
• Una linea con un “ordine” di PW si può ritirare di un esagono nel momento in cui qualsiasi unità di fanteria nemica
causerebbe normalmente la OW, se le unità della linea (con PW) avessero capacità di farlo (6.51). La PW può essere
effettuata un qualsiasi numero di volte in un turno, fintanto che il comandante della linea ha un Ordine di PW. Quando si
causa la PW, tutte le unità della linea devono ritirarsi assieme (come in 6.57), e devono tutte ritirare della stessa
distanza. Si applicano tutti gli effetti della OW.
• Se viene il turno del comandante per l’attivazione, e la sua linea ha un “comando” di PW, la linea NON può muovere.
Può fare qualsiasi altra cosa. Il segnalino PW rimane in effetto per il resto del turno.
Una volta che una linea ha usato la PW, il comandante ha Finito … anche se non è ancora stato attivato!
Nota #1. E’ importante ricordare che la PW non può essere usata contro cavalleria o elefanti, è una manovra pura di
fanteria contro fanteria.
Nota #2. Non desideriamo complicare il gioco di più obbligando i giocatori ad identificare quale linea riceve l’ordine di
PW. Il comandante con tale ordine lo può usare per qualsiasi linea entro il suo raggio. I giocatori che desiderano
maggiore realismo possono indicare a parte, in segreto, a quale linea si applica.

6.6 Raggruppamento
Il raggruppamento fa riferimento ad avere più di un’unità per esagono nello stesso momento. La regola base è di una unità
combattente per esagono. La principale eccezione riguarda la maggior parte delle unità di fanteria delle legioni/alae romane.

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Inoltre, gli schermagliatori, addestrati nell’evitare il nemico e nel disperdersi, hanno alcuni vantaggi sulle altre unità in questo
campo, nello specifico nel muovere in/attraverso le altre unità. Per i romani, le regole sul raggruppamento sfruttano
espressamente i bordi colorati delle pedine di fanteria.
Vi sono due principi coinvolti quando si considerano le regole sul raggruppamento: Movimento Volontario, che normalmente
significa unità combattenti che muovono con ordini o OW, ed il Movimento Obbligatorio, virtualmente tutto riguarda il
movimento di rotta.
Nota. Le regole sul raggruppamento sono molto - è proibito il raggruppamento volontario – eccetto per i romani e per
le falangi macedoni. Le regole sul raggruppamento romano riflettono la loro flessibilità tattica pur mantenendo una
precisa linea del fronte per la scala del gioco (un fattore tattico molto importante per l’epoca). Vedere anche 9.5 e
9.61.
6.61 La regola base, non romana, sul raggruppamento. Un esagono può contenere, senza penalità, un’unità
combattente (o la metà di una unità doppia). I comandanti (anche su elefante) ed i segnalini non contano per il
raggruppamento. Un esagono può contenere un qualsiasi numero di comandanti/segnalini. Vi sono due eccezioni alla
regola: la flessibilità manipolare romana riprodotta nelle tabelle sul raggruppamnento 6.69 e 9.61, e le falangi a doppia
profondità (9.51).
6.62 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica.
Eccezione: Passaggio degli Elefanti, 9.11.
6.63 Le limitazioni, vantaggi e colpi alla coesione per il raggruppamento sono indicati nelle due Tabelle del
Raggruppamento. La tabella da usare dipende dal tipo di movimento – Volontario o Obbligato – effettuato dall’unità
che muove. Si usano i seguenti termini:
• Base. Tutte le unità tranne Schermagliatori, Veliti, altra fanteria romana.
• Colore diverso. Vale per le unità di fanteria romane di legione o ala diversa, identificate dalla banda colorata
attorno alle pedine. Notate che le unità della I Legione e della I Ala sono dello “stesso colore”.
• Classe diversa. HA, PR, TR, ecc.
• Romano. Fa riferimento alla possibilità per due unità di fanteria romane di raggrupparsi. Se ve ne sono già due
nell’esagono, considerate qualsiasi terza unità che muove lì come “base” nella tabella. La cavalleria romana è
considerata “base”.
Nota. Se leggete il regolamento per la prima volta, vi suggeriamo caldamente di dare un’occhiata alla tabella. Noterete
che le unità di fanteria romane hanno maggiore flessibilità e minori penalità rispetto agli altri tipi e classi. Leggete
questo capitolo e le tabelle assieme alla regola 9.3.

Esempio #1 (volontario)
Un Velita romano della XIV Legione (gialla) può muovere attraverso qualsiasi unità di fanteria della XIV Legione o
AS/XIV senza penalità. Il muovere attraverso qualsiasi altra unità, inclusa la cavalleria della XIV Legione/AS e
qualsiasi unità romana di una Legione/Ala di colore diverso, causa un colpo per il Velita ed uno per l’unità ferma. I
Veliti non possono fermarsi in un esagono occupato da qualsiasi unità.
Un Hastati romano della Legione XIV può muovere attraverso HA, PR, Coorti e TR della XIV Legione/Ala senza
penalità. Gli HA però subiscono un colpo (assieme all’unità ferma) se muovono attraverso qualsiasi altra unità inclusi i
Veliti della XIV Legione/Ala. Inoltre, gli HA subiscono un colpo quando muovono attraverso un gruppo di unità
HA/PR/CO/TR della XIV Legione/Ala. Gli HA della XIV possono fermarsi in un esagono contenente qualsiasi altra
unità HA/PR/CO/TR, ma tutte le unità del gruppo aggiungono +1 a tutti i controlli TQ.

Esempio #2 (Rotta / Ritirata)


Proseguendo l’esempio sopra, se I Veliti della XIV andassero in rotta, tutte le unità ferme a parte gli Schermagliatori o
Veliti subirebbero un colpo. Se obbligati a fermarsi in un esagono occupato da unità amiche, i Veliti dovrebbero
muovere di un ulteriore esagono. Per le unità ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti, il giocatore dovrebbe tirare un
dado e assegnare colpi pari al tiro di dado meno la TQ delle unità ferme, minimo uno. Per un HA in rotta della XIV
Legione, il muovere attraverso qualsiasi HA/PR/CO/TR (non raggruppato) della XIV Legione/Ala non dà problemi.
Qualsiasi altra unità o gruppo costerebbe all’unità ferma un colpo. Il fermarsi in qualsiasi esagono occupato se non da
Schermagliatori o Veliti (di qualsiasi colore) obbliga al controllo TQ per l’unità ferma.

Nota. E’ possibile alle unità in rotta/ritirata “fermarsi” in più di un esagono occupato da unità amiche, effettuando il
controllo TQ appropriato per l’unità ferma.

Nota storica. La celebrata flessibilità romana – la “tattica manipolare” – dove una linea poteva retrocedere attraverso
la linea di retro, non derivava dalla capacità delle unità di passare le une attraverso le altre, quanto all’insolito
schieramento “a scacchiera” quincunx. Non vi sono molti vantaggi nel raggruppare le unità della prima linea che
saranno immediatamente coinvolte nel combattimento. Se però le linee retrostanti sono raggruppate con intervalli tra
di loro, questo consente alle unità in ritirata di passare “attraverso” di esse senza problemi, mentre la linea

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raggruppata avanza, si apre ed entra in battaglia. La capacità di queste unità è riprodotta nel gioco con la possibilità di
raggrupparsi.

6.64 Ci vogliono due Ordini Singoli per muovere due comandanti/unità raggruppati nello stesso esagono. Per i
comandanti, lo si dovrà fare in Fasi degli Ordini diverse, dal momento che un comandane non può comandare ad un
altro di muovere, a meno che non sia l’OC. Eccezione: un singolo ordine dall’OC può muovere ogni unità raggruppata
in un esagono con l’OC. Vedere anche 5.22.

6.65 Le unità combattenti possono entrare in un esagono che contiene solo un comandante senza costo al movimento
o alla coesione, e viceversa. Se un’unità combattente raggruppata con un comandante usano la Ritirata Ordinata
(OW) assieme, devono rimanere assieme.
6.66 Se due unità sono raggruppate nello stesso esagono, l’ordine di raggruppamento (cioè chi sta sopra) può essere
variato solamente solo mediante un Ordine Singolo; NON può far parte del movimento o di un Comando di Linea. Se il
giocatore desidera muovere una sola unità di un gruppo, solo quella SOPRA lo può fare. Un’unità che muove in un
esagono per raggrupparsi viene sempre posta sotto.
6.67 Entrambe le unità combattenti raggruppate in un esagono devono avere lo stesso orientamento. Se una deve
cambiarlo per rispettare questo requisito, deve farlo (pagando eventuali costi alla coesione per farlo). Questo non vale
per un’unità che passa attraverso un esagono occupato.
6.68 Il raggruppamento ha I seguenti effetti sul combattimento:
• Le unità raggruppate sommano la loro Dimensione quando effettuano il corpo a corpo.
• Solo l’unità sopra un gruppo può Lanciare.
• Il Lancio nemico influenza solo l’unità sopra un gruppo, a meno che il lancio non avvenga dal retro, nel qual caso
influenza solo l’unità sotto.
• L’unità sopra viene usata per tutti i controlli TQ. I colpi alla coesione devono essere divisi il più equamente
possibile con qualsiasi colpo rimanente che deve andare all’unità sopra (vedere anche 9.62).
• Alcune unità, vedere la Tabella del Raggruppamento, aggiungono +1 al loro controllo TQ.
• Se la regola 10.14 non ha priorità, i colpi causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente, con eventuale
colpo “dispari” che viene assegnato all’unità sopra. Se l’attacco avviene da dietro, va all’unità sotto.
• Se l’unità sopra va in rotta, anche l’unità sotto va in rotta. Se quella sotto va in rotta, quella sopra effettua un
controllo TQ e va in rotta se lo fallisce.
6.69 La Tabella del Raggruppamento. Questa tabella elenca che tipo di unità sta muovendo. Gli effetti si applicano
però SIA all’unità che muove che a quella ferma, a meno che non sia diversamente indicato.

6.7 Movimento in Colonna


Nota. Sul campo di battaglia, la fanteria in formazione – che qui comprende tutta la fanteria – muoveva in formazione
da battaglia che, in alcuni casi, era detta “Linea”. Era comunque in grado di usare una formazione più aperta e mobile
(in termini moderni “colonna”) per un movimento più rapido. Inoltre, dal momento che le unità non erano in una linea
estesa che necessitava di continui aggiustamenti per essere efficace, gli effetti del movimento sulla “coesione”
dell’unità non erano così drastici.
6.71 Nel ricevere un ordine di movimento, qualsiasi unità PH, HI, LG, MI o LI che non è in ZOC nemica né in Rotta può
cambiare a (o da) “Colonna” alla fine del suo movimento. Costa 1 MP cambiare formazione. Affinché un’unità possa usare il
Movimento in Colonna, deve iniziare la Fase degli Ordini In Colonna. Usate i segnalini “In Colonna” ad indicare tale stato.
6.72 Le unità In Colonna aumentano la loro MA di uno (solitamente da 5 a 6). Inoltre, gli unici costi alla coesione che un’unità
In Colonna paga sono quelli indicati con “COL” sulla Tabella del Terreno. Pertanto, ad esempio, le unità In Colonna pagano
un costo alla coesione per muovere attraverso bosco, ma non per attraversare un ruscello. Le PH usano la MA di 5.

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Front = fronte Flank = fianco Rear = retro

6.73 Le unità In Colonna devono essere orientate verso il lato d’esagono (non verso il vertice) e solo l’esagono direttamente
di fronte a loro è frontale. Il Cambio di orientamento si effettua quando si annuncia la variazione da (o a) stato In Colonna.
Quando si cambia formazione da colonna a normale, l’unità si orienta sempre secondo 7.11. Quindi, una falange che è In
Colonna e che cambia a normale è ora orientata nella direzione indicata dalla parte alta (nome) della pedina.
6.74 Le unità In Colonna muovono in esagoni di fronte o fianco adiacenti a quello di fronte. Il movimento nell’esagono fianco-
frontale non è considerato cambio di orientamento. Le unità In Colonna che desiderano muovere in un esagono di fianco-
retro, per esempio, devono cambiare orientamento. Le falangi In Colonna non possono cambiare orientamento, possono
solo muovere. Si applicano tutte le penalità per il combattimento fianco/retro.
6.75 Le unità In Colonna hanno il valore TQ temporaneamente ridotto di due. Le unità In Colonna NON possono
attaccare in corpo a corpo né Lanciare. L’unica cosa che possono fare è muovere. Se attaccate dal nemico, l’unità
attaccante è automaticamente considerata Superiore in Attacco, indipendentemente dalla posizione e dal sistema
d’armi.
6.76 Se un’unità In Colonna viene assaltata in corpo a corpo, alla fine di quella Fase degli Ordini torna automaticamente in
formazione non di Colonna al costo di un Colpo alla Coesione aggiuntivo – anche se questo ne causa la Rotta!
6.77 Le unità In Colonna NON possono usare la Ritirata Ordinata né l’Estensione della Linea Manipolare. Le unità In
Colonna non possono raggrupparsi in nessun caso.

7.0 Orientamento e ZOC


7.1 Orientamento
7.11 Tutte le unità – eccetto quelle In Colonna, 6.73 – devono essere orientate in un esagono in modo che la parte alta
dell’unità (quella col nome) sia orientata verso il vertice dell’esagono (tra due lati d’esagono). Tutte le unità in un esagono
devono essere orientate allo stesso modo. I due esagoni di fronte (3 per le falangi) sono detti Esagoni Frontali [FRONT];
quelli sui lati, di Fianco [FLANK], quelli dietro di Retro [REAR]. Un’unità può muovere solo in un esagono di Fronte.

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7.12 Per cambiare orientamento, un’unità singola deve ruotare entro il suo esagono. Tutta la fanteria non romana, eccetto gli
Schermagliatori, e tutta la cavalleria (inclusa quella romana) paga il costo di 1 MP per ogni vertice di rotazione. La fanteria
legionaria e delle alae romane paga 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione, indipendentemente dal numero
di vertici di rotazione. Gli Schermagliatori non pagano alcun costo. Gli elefanti e carri pagano 2 MP per vertice di rotazione.
7.13 Le unità che cambiano orientamento in terreno sconnesso (bosco, sconnesso, palude) subiscono un colpo alla
coesione per ogni vertice di rotazione. E’ possibile che un’unità come uno Schermagliatori non paghi alcun MP per
ruotare, ma paghi comunque un costo alla coesione. Gli elefanti, per la loro “formazione” molto rada, non hanno
questa penalità.
7.14 Le falangi non “cambiano orientamento”; possono solo cambiare la direzione muovendo (e pagando i costi relativi) una
parte della pedina in avanti, ruotando così la pedina (vedere 6.4).
7.15 Un’unità non può cambiare orientamento mentre si trova in ZOC nemica.
7.16 Cambio di Orientamento per Reazione: qualsiasi unità singola (non quelle doppie) può cambiare orientamento di un
vertice per Fase degli Ordini quando un’unità nemica muove adiacente ad essa (incluse le Avanzate dopo il Combattimento).
Non lo può fare se è già in ZOC di un’altra unità nemica. Dopo aver cambiato orientamento, l’unità tira un dado; se la MA
dell’unità in movimento è superiore rispetto a quella dell’unità che reagisce, modificate il risultato aggiungendovi la differenza
tra la MA dell’unità che muove e la MA di quella ferma. Se il tiro di dado modificato è superiore alla TQ del difensore,
assegnate la differenza come colpi alla coesione. Non vi è alcun tiro di dado per la cavalleria che cambia orientamento in
reazione al movimento di fanteria. L’unità che reagisce può effettuare il Lancio di Reazione in Entrata alla fine del cambio di
orientamento.

7.2 Zone di Controllo (ZoC)


7.21 Gli Schermagliatori ed I Veliti romani esercitano una ZOC negli esagoni di Fronte e Fianco. Gli Schermagliatori
che hanno esaurito le munizioni NON esercitano alcuna ZOC; nel caso dei Veliti questi esercitano comunque la ZOC
ma solo negli esagoni frontali. Tutte le altre unità combattenti esercitano la ZOC solo negli esagoni frontali. Le unità in
rotta ed i comandanti (inclusi quelli su elefante) non esercitano ZOC.
7.22 Le ZOC non si estendono in un esagono nel quale il movimento è proibito.
7.23 Un’unità deve fermarsi nel momento in cui entra in ZOC nemica. Un’unità in ZOC nemica non può MAI cambiare
orientamento. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da essa solo se:
1. L’unità è il Comandante Supremo (OC) che dà un Ordine Singolo a se stesso, oppure:
2. L’unità è un comandante che ha ricevuto dall’OC due Ordini Singoli.
3. E’ un’unità combattente che può ricevere ordine di muovere, ha almeno un esagono di fronte non occupato, e la sua MA
sulla pedina è superiore alla MA di qualsiasi unità nemica che esercita la ZOC su di essa (usate la MA estesa di 5 per la
falange per questo fine).
Un’unità che esce da una ZOC nemica può entrare immediatamente in un’altra ZOC nemica, ma si ferma per il resto di
quella Fase degli Ordini. Le unità che escono da una ZOC di unità con armi da lancio sono soggette al Lancio di Reazione in
Ritirata (8.21).
7.24 Se unità avversarie estendono la loro ZOC nello stesso esagono, entrambe lo “controllano”.
7.25 Alcune unità DEVONO fare Corpo a Corpo, altre POSSONO scegliere di farlo.

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a) Nel Segmento di Corpo a Corpo, le unità combattenti “pesanti” – quelle indicate con un segno [+] nella Tabella
della Superiorità – che hanno mosso nel corso della Fase degli Ordini corrente devono effettuare Corpo a Corpo
contro tutte le unità nella loro ZOC.
b) Tutte le altre unità più leggere – quelle senza il segno [+] – che hanno mosso, possono scegliere di fare Corpo a
Corpo.
c) Qualsiasi unità che riceve ordine di Lancio (solamente), o quelle semplicemente entro il raggio di comando del
comandante attivato e che fanno parte del suo comando, possono scegliere di assaltare tutte le unità combattenti
nella loro ZOC (amica). Vedere 7.26 ed 8.31.
Nota. Quando usate la regola dell’Ingaggio (10.5), si devono usare i segnalini di Corpo a Corpo – No controllo [Shock-
No Check] per indicare le unità Ingaggiate entro il raggio del comandante attivato se questi è in grado di comandare le
unità.

7.26 Il giocatore che muove pone un segnalino [SHOCK –MUST CHECK TQ] su ogni unità “pesante” che muove (7.25 [A])
nel momento in cui quell’unità muove adiacente e che DEVE fare Corpo a Corpo nel seguente segmento. Le unità che
possono – ma che non sono obbligate a – attaccare, avendo mosso secondo 7.25 [B], ricevono anch’esse un segnalino di
[SHOCK – MUST CHECK TQ] nel momento in cui terminano il movimento SE – in quel momento – il giocatore sceglie di fare
corpo a corpo con esse. Le unità non in movimento sotto 7.25 [c] ricevono segnalini di Corpo a Corpo – No Controllo
[SHOCK – NO CHECK] all’inizio del segmento di Corpo a Corpo. Questi segnalini definiscono quali unità dovranno effettuare
il controllo TQ secondo 8.33. Solo le unità che hanno un segnalino di Corpo a Corpo possono attaccare. Se le unità sono
raggruppate, entrambe devono partecipare al corpo a corpo. Se una delle unità di un Gruppo ha mosso, ponete un segnalino
di [SHOCK – MUST CHECK TQ] sul gruppo (6.68).
Esempio. Una PH macedone che muove adiacente ad un HA romano riceve un segnalino [SHOCK – MUST CHECK TQ] dal
momento che deve attaccare. Una LC numida che muove adiacente a PR non è obbligata ad attaccare, il giocatore deve
deciderlo quando termina il movimento di questa. Se desidera attaccare, pone lo stesso segnalino su di essa.

8.0 Combattimento
Vi sono due tipi di combattimento: Lancio e Corpo a Corpo (assalto). Il Lancio avviene quale parte del – o al posto di –
movimento in qualsiasi punto nella Segmento di Movimento / Lancio di una Fase degli Ordini. Il Corpo a Corpo avviene nella
suo segmento che avviene dopo che tutti gli ordini sono stati dati ed il movimento completato. Un’unità da lancio può
partecipare ad entrambi i tipi di combattimento nella stessa Fase degli Ordini. Nel Corpo a Corpo, si considerano sia il Tipo
che la Dimensione e Qualità dell’unità, gli effetti sono Colpi alla Coesione, che possono causare la Rotta dell’unità.

8.1 Lancio
Nota storica. Le unità da lancio, con TQ generalmente inferiore e vulnerabilità al corpo a corpo da parte delle unità
più pesanti, sembrano unità “deboli”. Hanno però due capacità che le rendono utili: possono (solitamente) lanciare
durante il movimento, e molte di esse possono lanciare nello stesso momento. La loro efficace nel combattimento era
limitata, però, dalla mancanza di capacità di penetrazione – un problema che sarebbe rimasto irrisolto sino
all’invenzione della balestra e dell’arco lungo.

8.11 Le unità con capacità di lancio possono usare il Lancio. Vi sono quattro tipi di unità da lancio: Arcieri (A), Frombolieri
(S), Giavellotti (J); e Scorpione (B). Quando riceve un Ordine Singolo, una singola unità da lancio può muovere, lanciare o
lanciare nel corso del movimento. Una Linea di unità da lancio che riceve un LC può lanciare nel corso – o invece del –
movimento; possono comunque lanciare una sola volta per ordine. Un’unità può lanciare dal suo esagono di partenza o nel
corso del movimento, ma solo se ha mosso “in avanti” (verso il bersaglio) immediatamente prima di lanciare. Il lanciare nel
corso del movimento non costa alcun MP, vedere comunque 8.17.
Esempio. Un arciere montato può muovere in avanti di 4 esagoni, lanciare contro un nemico alla distanza di due
esagoni, usare poi i restanti MP per andarsene. Un fromboliere può muovere di 3 esagoni in avanti, lanciare a due
esagoni, continuare poi il suo turno allontanandosi. Vedere anche 9.24 e 9.31.

8.12 Il Lancio può avvenire entro un Ordine Singolo o LC, o come Lancio di Reazione, o se chi lancia è un arciere montato,
anche nell’ambito della Ritirata Ordinata (6.55).

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8.13 Un’unità da lancio può lanciare contro una sola singola unità bersaglio che si trova entro il suo Raggio di Lancio – che si
estende dal suo fronte / fianco – ed alla quale può tracciare una Visuale (8.16). Le unità da lancio devono lanciare
singolarmente, non possono combinare il lancio. Se vi è più di un’unità combattente nell’esagono bersaglio, i colpi alla
coesione derivanti dal lancio si assegnano all’unità sopra se il lancio proviene dal fronte o fianco, o a quella sotto se proviene
dal retro.

8.14 Rifornimento di munizioni. Le unità da lancio possono continuare a lanciare sino a quando non terminano le
munizioni:
1. Gli Arcieri, Frombolieri e schermi di elefanti divengono Scarsi di Munizioni quando ottengono un 9 lanciando, a quel
punto ponetevi un segnalino [MISSILE LOW] ad indicare che rimane loro un solo lancio.
2. Le unità di Giavellotti Montati, Veliti, Giavellotti non romani appiedati divengono Scarsi di Munizioni quando
ottengono un 6-9 lanciando, a quel punto ponete su di essi il relativo segnalino, ad indicare che rimane loro un solo
lancio.
3. La fanteria legionaria con giavellotti (HA, PR, CO) finiscono automaticamente le munizioni dopo la prima volta che
lancia.
4. La fanteria armata con giavellotti coinvolta in corpo a corpo con altra fanteria finisce automaticamente le munizioni al
completamento del corpo a corpo.
5. Se qualsiasi unità con Scarsezza di Munizioni lancia, girate il segnalino dalla parte No Munizioni [MISSILE NO] ad
indicare che non ha più munizioni.

Nota. Ci siamo allontanati dalla normale “saggezza” in questo caso abbracciando la teoria di Peter Connolly
riguardante quanti “pila” gli hastati e principes usavano in realtà. Praticamente tutte le fonti indicano che gli hastati e
principes portavano due pila, una leggera ed una pesante. La parola importante qui è “portare” e non “usare” o
“lanciare”. Ricordando questo, abbiamo dedotto che gli hastati e principes non potevano tenere il loro scudo in una
mano e lanciare un pilum con l’altra tenendo anche un altro pilum in mano. Non può essere! E’ più probabile che gli
hastati e principes portassero semplicemente un secondo pilum come “munizioni” – per se stessi o per i veliti, che
potevano prendere questo pilum in più quando si ritiravano attraverso la linea di hastati all’inizio della battaglia.

8.15 Qualsiasi unità amica a corto o priva di munizioni che non è in ZOC nemica e non entro il raggio di lancio (e LOS)
da un’unità nemica che abbia ancora munizioni, può rimuovere il segnalino di Scarsezza/No Munizioni nel corso del
Segmento di Ricarica della Fase di Rotta e Ricarica, ripristinando la piena capacità di lancio.
8.16 Un’unità da lancio può lanciare solo contro unità cui ha una Visuale non ostruita (LOS). Una LOS si calcola tracciando
un percorso tra il centro dell’esagono dell’unità che lancia ed il centro dell’unità attaccata, attraverso i lati d’esagono di fronte
o fianco dell’unità che lancia. La LOS viene bloccata da boschi, cittadine ed Elefanti (ma non da solo comandante su
elefante), a meno che non siano in esagoni di elevazione inferiore rispetto a chi lancia ed al bersaglio. La LOS viene bloccata
anche da un esagono di livello di elevazione superiore sia di chi lancia sia del bersaglio. La LOS viene solitamente bloccata
dalle unità combattenti, a meno che le unità che bloccano non siano più vicini a chi lancia che al bersaglio, E chi lancia è un
arciere. Se la LOS viene bloccata, non si può lanciare. Eccezione: le unità da lancio possono sempre lanciare in esagoni
adiacenti. Quando si traccia la LOS per determinare i comandi di Linea, gli elefanti non bloccano la LOS.
Nota. La LOS, mentre non è un grosso problema nella maggior parte di queste battaglie per la presenza di terreno
pianeggiante, è spesso causa di “tensione” tra i giocatori. Vi suggeriamo di interpretare in modo restrittivo le regole
sulla LOS delle unità da lancio, mentre per quanto riguarda i Comandi di Linea di essere più elastici.

8.17 La Tabella del Lancio (8.51) si usa per determinare gli effetti del lancio. Ogni unità con capacità di lancio ha una
forza di lancio che varia a seconda del raggio (distanza), come risulta dalla tabella. Per ogni lancio si tira un dado: se il
risultato è pari o inferiore alla forza a quel dato raggio, il bersaglio subisce un colpo alla coesione. Altrimenti non vi
sono effetti. Si apportano le variazioni seguenti al tiro di dado:
• Se il bersaglio è in bosco, aggiungere +1 al tiro di dado.
• Se il bersaglio è fanteria pesante/falange, aggiungere +1 al tiro di dado.
• Se il bersaglio è fanteria pesante/falange, ed un arciere, fromboliere o schermo di elefanti lancia ad un raggio di
un esagono (adiacente) attraverso un lato d’esagono di fronte della fanteria pesante/falange, aggiungere +3 al tiro
di dado. Questo non vale per i giavellotti. Modificatore non cumulativo con i precedenti.
• Se il bersaglio è Schermagliatori, aggiungere +2 al tiro di dado.
• Se un fromboliere, arciere appiedato o qualsiasi unità da lancio montata (di qualsiasi tipo) muove/ha mosso,
aggiungere +1 al tiro di dado.

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• Se l’unità che lancia è Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado.


• Effetti del Campo Romano (vedere la tabella).
• Se il bersaglio è un Elefante o Carro, queste unità subiscono 2 colpi alla coesione per ogni colpo che va a segno.
Questo raddoppio NON vale se chi lancia è un elefante (schermo o meno).
Tutti gli effetti del lancio si implementano immediatamente, prima che qualsiasi altra unità muova/lanci.

Esempio. [Cannae] I frombolieri delle Baleari sono a due esagoni di distanza da un esagono che contiene cavalleria
romana. Ad un raggio di 2, la forza di lancio è 3. il cartaginese lancia contro l’unità romana, ottenendo un 2. La
cavalleria romana subisce un colpo alla coesione. Se i frombolieri hanno mosso per arrivare a lanciare e il risultato del
dado è 3, la penalità del movimento (+1) avrebbe fatto mancare il colpo. Se avesse tirato 6 il lancio non avrebbe avuto
effetto in ogni caso E il fromboliere avrebbe ricevuto un segnalino di scarsezza di munizioni MISSILE LOW.

8.18 Quando un’unità da lancio lancia contro un bersaglio ad elevazione inferiore, il raggio aumenta di un esagono.
Quando si lancia a Raggio Esteso, l’unità necessita di uno “0” per ottenere il colpo.
8.19 Se vi è un comandante nell’esagono che subisce il lancio, e il tiro di dado per il lancio è “0” (prima delle eventuali
modifiche), vi è la possibilità che il comandante sia colpito. Ritirate un dado, se è ancora “0” si ha una perdita. Vedere
4.63. I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono entro il raggio nella quale vi è solamente una
pedina di comandante.

8.2 Lancio di Reazione


Le unità da lancio possono Lanciare quale reazione ad alcuni movimenti nemici in (Reazione in Entrata) o fuori da (Reazione
di Ritirata) la loro ZOC, e contro unità nemiche che usano il Lancio contro di esse (Lancio di Risposta).

8.21 Reazione in Ritirata. Quando un’unità non in rotta lascia la ZOC di un’unità nemica da lancio, questa – se ha un raggio
di lancio di due o più – può lanciare all’unità che muove prima che lasci la ZOC. Il risultato si applica prima che l’unità muova.
Gli arcieri montati possono lanciare entro la loro Ritirata Ordinata. Il Lancio di Reazione in Ritirata avviene sempre ad un
raggio di 2.
8.22 Reazione in Entrata. Quando un’unità amica entra nella ZOC di un’unità da lancio nemica, inclusa l’Avanzata Dopo il
Combattimento, quell’unità da lancio può immediatamente lanciare contro l’unità che entra (raggio 1 esagono) prima che
avvenga qualsiasi ulteriore movimento (o il Lancio dell’unità che muove). Tutti gli effetti di questo Lancio hanno effetto
immediatamente. Quando si usano i Comandi di Linea, si completa tutto il movimento prima che si abbia il Lancio in Entrata.
Le unità che tentano un Cambio di Orientamento in Reazione (7.16) possono lanciare se l’unità che lo causa è nella loro
ZOC.
Eccezione: gli elefanti imbizzarriti NON causano il Lancio di Reazione.
8.23 Lancio di Risposta. Qualsiasi unità che è bersaglio del lancio, può rispondere all’unità nemica che le ha lanciato
contro, dopo che il lancio dell’unità attiva è stato risolto. Il Lancio di Risposta non è simultaneo. Il giocatore non in fase non
può usare sia il Lancio di Reazione in Entrata che quello di Risposta contro la stessa unità.
8.24 Il Lancio di Reazione non impone ordini. Un’unità lo può usare un qualsiasi numero di volte nel corso di una Fase
degli Ordini fintanto che ha munizioni disponibili. Vedere 6.55 per un’eccezione.
8.25 L’unica volta nella quale gli Schermi di Elefanti possono lanciare è nel Lancio di Reazione (di qualsiasi tipo)

8.3 Corpo a Corpo


Nota: questo paragrafo è il cuore del gioco, pertanto ci siamo dilungati nella loro spiegazione. E’ più lungo e dettagliato degli
altri e può, a prima vista, sembrare impegnativo. Considerate però che con la pratica ed il gioco la risoluzione del corpo a
corpo sarà veloce e facile.
Nota al gioco. Il sistema del corpo a corpo si basa sull’interazione dei tipi di armamento delle unità, della protezione di
corazze, dimensione, angolo di attacco e la qualità, per dare un singolo risultato. Mentre nessun fattore ha meno importanza
di altri, ponete maggiore attenzione alla TQ, in quanto essa determina la capacità di un’unità di sopportare la prova dello
scontro scudo-a-scudo.

Procedura
Al completamento del segmento di Movimento e Lancio di una Fase degli Ordini, si ha il Corpo a Corpo. Questo fa parte
della Fase degli Ordini di un comandante, e tutto il corpo a corpo creato da quel comandante viene risolto prima che il
comandante seguente possa essere attivato (o tentato il momentum).
Tutte le unità con qualsiasi tipo di segnalino di Corpo a Corpo [“SHOCK”] – vedere 7.25 e 7.26 – devono fare Corpo
a Corpo.
Importante. Ogni corpo a corpo viene effettuato in una serie di fasi effettuate nell’ordine indicato da tutte le unità che
partecipano al corpo a corpo – prima che si effettui la fase seguente della sequenza. Pertanto, la fase 8.33 viene completata,
seguita dalla 8.34 per tutte le unità coinvolte. Dopodiché si effettua la fase 8.35 per tutte le unità, ecc.
Vi suggeriamo di svolgere ogni fase separata da sinistra a destra, attraverso la mappa. Si può usare qualsiasi sistema
desideriate per annotare quello che accade su e giù per la linea di battaglia.

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Nota. Sarebbe più semplice risolvere ogni singolo combattimento “singolarmente”, ma questo creerebbe un effetto
“blitzkrieg” con tanto di sfondamenti. Questo renderebbe il gioco più semplice ma nel contempo molto più irrealistico.

8.31 Fase di Designazione del Corpo a Corpo. Si usa questa fase per porre i segnalini “SHOCK – NO CHECK” sulle unità
che non hanno mosso e che scelgono di assaltare come per 7.25 [c].
8.32 Procedura base Pre-Corpo a Corpo. Le unità che attaccano in corpo a corpo devono attaccare tutte le unità nella loro
ZOC, a meno che l’unità difendente sia attaccata da un’altra unità amica in quel segmento di Corpo a Corpo. L’attaccante
determina quali unità saranno coinvolte in ogni singolo combattimento con le restrizioni che seguono:
• Un’unità amica può attaccare più di un’unità, fintanto che i difensori sono tutti nella ZOC dell’attaccante.
• Un’unità attaccante (anche di due esagoni) non può dividere la sua capacità di attacco, sebbene due (o più) unità
possano combinarsi per attaccare un difensore.
• Se più di un’unità sta difendendo e/o attaccando, sommate le Dimensioni.
• Ogni unità può attaccare solo una volta per segmento di Corpo a Corpo (eccezione: 10.41).
• Un’unità difendente può essere assaltata in corpo a corpo solo una volta per Fase degli Ordini (eccezione: Inseguimento
di Cavalleria, 10.41).
• Le unità raggruppate devono attaccare le stesse unità, non possono dividere gli attacchi su esagoni diversi.
A parte le restrizioni appena evidenziate, l’attaccante può dividere i suoi attacchi tra le sue unità come desidera.

Esempio #1 [Cannae] Una PH in 3722/3822 ha tre VE in ognuno dei suoi esagoni frontali (3622/3721/3821). Deve
attaccare tutte le unità difendenti (che sommano la loro dimensione) come unica unità. Se vi fosse un’unità di fanteria
celtica in 3920 in grado di attaccare l’unità romana in 3821, la PH avrebbe dovuto ingaggiare solamente gli altri due
VE. O, a meno che i celti non abbiano un segnalino di “Shock”, potrebbero lasciare alla PH il compito di prendersi cura
di tutti gli avversari. Mentre il primo caso produrrà migliori risultati, il secondo potrebbe rendersi necessario se l’unità
celtica fosse vicina al suo limite di TQ come colpi subiti.
Esempio #2: [Cannae] Una cavalleria romana in 2419 muove adiacente ad un fromboliere delle Baleari in 2518.
Sfortunatamente per questo, vi è anche un’unità HA in 2618. Il romano può sommare fanteria e cavalleria nell’attacco,
o far attaccare la cavalleria (deve) escludendo gli HA.

Risoluzione del Corpo a Corpo


Procedura del corpo a corpo: una panoramica
I paragrafi da 8.33 ad 8.37 sono descrizioni della sequenza e delle procedure usate per risolvere il Corpo a Corpo. Mentre
l’esposizione si dilunga, le fasi sono in realtà queste:
1. Carica: le unità con segnalino di Shock e i loro difensori controllano la TQ per vedere se le truppe caricano / rimangono
[8.33]
2. Controllate per le perdite dei comandanti [4.63]
3. Risolvete la Tabella Iniziale dello Scontro per determinare che colonna della Tabella del Corpo a Corpo usare [8.35]
4. Determinate se il terreno, comandanti e/o le forze e capacità relative avranno dell’effetto [8.36]
5. Determinate i risultati usando la Tabella del Corpo a Corpo [8.36]
6. Controllate per la Rotta [8.37] e per l’Inseguimento di Cavalleria [10.4].

8.33 La Carica. Tutte le unità con segnalino [SHOCK – MUST CHECK], e i loro bersagli (7.26) effettuano un controllo TQ
pre-Corpo a Corpo tirando un dado per ogni unità (ma vedere 6.68 per le unità raggruppate), questi controlli sono simultanei.
Le unità attaccanti con segnalino [SHOCK – NO CHECK] ed i relativi difensori, non effettuano questo controllo. Se un
difensore viene attaccato da entrambi i tipi di attaccante, il difensore deve controllare. Le seguenti unità non effettuano il
controllo TQ pre-Corpo a Corpo:
• Qualsiasi unità che attacca uno Schermagliatori (SK)
• Qualsiasi unità che attacca un’unità in Rotta.
• PH, HI e LG attaccate frontalmente da fanteria leggera (LI).
• Gli elefanti che attaccano PH o HI dal fronte del difensore aggiungono +1 al loro controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
1. Se il tiro di dado è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di colpi alla coesione pari alla differenza tra il
tiro di dado e la TQ.
2. Se il difensore ha subito colpi alla Coesione pari o superiori al suo Valore TQ, va immediatamente in Rotta (10.21) e
l’unità attaccante avanza nell’esagono vuoto (dove può cambiare orientamento di un vertice, se lo desidera), se non ha
altre unità nemiche in ZOC e può fisicamente farlo (le PH potrebbero non essere in grado di farlo). Se una tale avanzata
causerebbe all’attaccante una penalità in Coesione tale da porlo in Rotta, vedere 10.6.
3. Se l’attaccante va in Rotta a causa del controllo TQ (10.21), il difensore rimane (se non in Rotta).
4. Se entrambe le unità andrebbero in Rotta a causa dei controlli TQ, vedere 10.16.
Dopo il controllo TQ, se almeno un attaccante ed un difensore non sono andati in rotta, procedete con la fase seguente.

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8.34 Corpo a Corpo e comandanti. Vedere 4.63 per questo aspetto. Ricordate però che in questo momento controllate
se accade qualcosa.
8.35 Lo Scontro. La Tabella dello Scontro viene ora consultata al fine di determinare quale colonna della Tabella del Corpo
a Corpo si deve usare (prima delle modifiche). Nel caso di più di un tipo di unità difendenti, è il difensore a determinare quale
colonna usare. Similmente, se vi è più di un attaccante, questi sceglie il tipo per l’attacco. Se però l’attaccante attacca con
più di un’unità, e tale attacco viene da più di un “angolo”, è l’attaccante a decidere l’angolo a lui più vantaggioso. Se un’unità
viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi da un’unità doppia, il difensore beneficia dell’orientamento a lui più
vantaggioso.
Esempio #1: una PH che attacca frontalmente una LI usa la colonna 10 del Corpo a Corpo (prima delle modifiche).
Esempio #2: una HI cartaginese attacca due unità nello stesso momento: un HA (dal fianco) e un VE (dal fronte). Il
difensore sceglie il tipo di unità. Sceglie i VE, anche se è l’unità più debole, in quanto se scegliesse gli HA la colonna
sarebbe la 9, mentre per l’attacco frontale contro VE la colonna è 8. Indipendentemente dalla scelta, l’attaccante ha
superiorità per tipo (HI contro LI) o per posizione (fianco).
esempio #3: una PH viene attaccata da due unità romane – un VE dal fronte ed un HC alleata dal retro. Il romano usa
la HC che attacca da dietro per ottenere una colonna più vantaggiosa, la 11, nonché per ottenere la superiorità per
l’attacco da dietro.

8.36 La lotta corpo a corpo. I giocatori determinano ora gli effetti dei vantaggi che hanno e risolvono il corpo a corpo:

1. Determinazione della superiorità


Vi sono due “tipi” di Superiorità: di Posizione – ossia ciò che risulta quando l’angolo di attacco avviene da fianco/retro – e di
Armamento – il sistema d’arma e la protezione di una delle parti è così superiore all’altra che risulta un marcato aumento
delle perdite per la parte inferiore. Una delle due parti può avere la Superiorità (non “deve”), come: Superiorità in Attacco
(AS) o di Difesa (DS). SI determina la superiorità usando la Tabella della Superiorità (in molti casi non vi è superiorità), come
segue:
• Se un’unità amica attacca un nemico dal fianco o retro, è considerata AS rispetto al difensore. Ma l’unità considerata per
la superiorità deve anche essere quella che si usa per determinare la colonna del Corpo a Corpo sulla Tabella dello
Scontro (8.35). Un’unità attaccante non può ottenere la Superiorità di Posizione se si trova in ZOC nemica esercitata da
un’unità (che non sia Schermagliatori) nel suo esagono di fianco o retro, e quell’unità nemica non viene attaccata in
Corpo a Corpo da un’altra unità amica diversa. La cavalleria non può mai ottenere Superiorità di Posizione contro gli
elefanti (9.15).
• Se non si ha la Superiorità di Posizione, le unità avversarie controllano la loro relazione come classe di armamento
(vedere la Tabella della Superiorità, 8.52) per determinare se uno dei sistemi d’arma è superiore (AS o DS) all’altro. Se
è coinvolto più di un tipo di armamento, si usano le unità utilizzate per determinare la colonna di Corpo a Corpo sulla
Tabella dello Scontro. (Vedere l’esempio #2 in 8.35).
Nota. Sono possibili molti tipi diversi di permutazioni e combinazioni, in termini di tipi di unità ed angoli di attacco
multipli. I due precetti sopra esposti dovrebbero coprire tutte queste possibilità. In caso di dubbio, attenetevi ai principi
generali.

2. Determinazione della differenza di dimensione


Confrontate i punti dimensione totali delle unità attaccanti con quelle dei difensori. Per ogni livello di differenza di
dimensione superiore ad 1 – 1 si ha uno spostamento di colonna a proprio favore sulla Tabella del Corpo a Corpo
(l’attaccante sposta a destra, il difensore a sinistra). Trasformate tutti i rapporti dimensionali a # - 1 oppure 1 - #
arrotondando come segue:
• Se qualsiasi attaccante ha mosso per attaccare in corpo a corpo, arrotondate a suo favore. Quindi un’unità di
dimensione 5 che ne attacca una di dimensione 4 ha un 2 – 1, un 4 a 5 è 1 – 1 ed un 2 a 5 è un 1 – 2.
• Se nessun attaccante ha mosso, arrotondate a favore del difensore. Quindi un’unità di dimensione 5 che ne attacca una
di dimensione 4 ha un 1 – 1; ma un 4 a 5 è 1 – 2.
Esempio. Attaccare a 11-5 dà un rapporto di 3-1 se l’attaccante ha mosso, e ci si sposta di due colonne a destra sulla
Tabella del Corpo a Corpo. Se non ha mosso, 11-5 è 2-1 con uno spostamento di colonna a destra.
In qualsiasi corpo a corpo che coinvolge elefanti contro non elefanti e/o carri contro non carri, la Dimensione NON viene
considerata. Comunque, in elefanti contro elefanti, o carri contro carri, VIENE considerata.

3. Variazione di colonna e risoluzione


Per risolvere il corpo a corpo l’attaccante consulta la Tabella del Corpo a Corpo, determina la colonna “base” e la varia per
eventuali differenze di Dimensione, per il Terreno e per qualsiasi altro modificatore speciale. Tira poi un dado, modificandone
il risultato con il valore di Carisma di un qualsiasi comandante raggruppato con unità di entrambe le parti. Se un comandante
è stato ucciso, come per 8.34, quella parte subisce una variazione al tiro di dado inversa e pari al valore di Carisma del
comandante +2.
Esempio. Se Annibale guida gli attaccanti, il modificatore al tiro di dado è +3. Se Maharbal viene ucciso guidando un
gruppo di cavalleria numida all’attacco, il giocatore sottrae 4 dal tiro di dado (il Carisma di Maharbal 2 e un aggiuntivo
+2).

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4. Implementazione dei risultati


I risultati indicati sulla Tabella del Corpo a Corpo sono “colpi” alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore (il valore
tra parentesi è per il difensore). Se l’attaccante era Superiore (AS), raddoppiate il numero del difensore; se il difensore era
Superiore (DS), triplicate il numero dell’attaccante. Se più di un’unità (dello stesso giocatore) è stata coinvolta nel
combattimento, i colpi alla coesione sono distribuiti come per 10.14.

8.37 Lo sfondamento. I giocatori determinano ora quali unità sono crollate (in rotta) quale risultato del combattimento,
nell’ordine seguente:
1. Tutte le unità che hanno colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno immediatamente in Rotta (10.2).
2. Tirate un dado per tutte le unità che sono ad un colpo alla coesione dalla loro rotta ed in ZOC nemica. Se il risultato del
dado è superiore alla loro TQ, vanno in Rotta. Se pari o inferiore, passano il controllo TQ e rimuovono un colpo alla
Coesione.
3. Le unità di cavalleria attaccanti che hanno mandato in rotta / eliminato unità nemiche controllano per l’Inseguimento di
Cavalleria (10.4). Tutte le altre unità attaccanti che devono avanzare (8.4) lo fanno ora.

8.4 Avanzata Dopo il Combattimento


Nota. Questa regola (e la 10.4) riproducono l’incapacità delle unità di fermarsi una volta che hanno iniziato un attacco
corpo a corpo.
8.41 Le unità attaccanti devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero da unità nemiche quale risultato del corpo a
corpo (ma vedere le eccezioni sotto). Questo non impone un ordine, ma l’unità avanzante paga tutte le penalità alla
Coesione causate da tale movimento (vedere anche 8.23). Se l’avanzata manderebbe in rotta l’attaccante, questi avanza lo
stesso ma non va in rotta; mantiene un numero di colpi alla coesione pari alla TQ meno uno (vedere 10.16 per una
situazione simile. Vedere 6.56 per la continuazione del movimento di fronte alla ritirata nemica. Vedere 6.13). Le unità che
fanno sì che il nemico abbandoni l’esagono per il controllo TQ pre - corpo a corpo (non per il corpo a corpo vero e proprio) e
che sono in ZOC nemica in quel momento non possono avanzare.
Nota. Questa (e la sua regola gemella, 10.16) è stata un punto di discussione per entrambi i progettisti del gioco.
L’unità vittoriosa che giunge alla fine della propria coesione. Dopo molto dibattere, abbiamo deciso che gli aspetti
intangibili ed immediati della vittoria sono sufficienti per impedire all’unità di sfaldarsi. Non la salverebbe però da un
ulteriore controllo per il crollo se si trova in ZOC nemica, dove l’euforia del momento è svanita.
8.42 Le unità singole che avanzano possono cambiare il loro orientamento di un vertice quando finiscono l’avanzata, anche
se sono in ZOC nemica.
Nota. Questo ha priorità ed è un’eccezione su 7.23.
8.43 Le falangi che avanzano possono cambiare la direzione nella quale sono orientate solo se possono muovere, come per
7.14 e 6.45. Una falange che avanza può combinare il movimento diretto in avanti con una manovra di rotazione, se si
presenta l’opportunità – sempre che paghi i costi insiti in tale avanzata.
8.44 Se vi è più di un’unità attaccante, quella che aveva la superiorità (se c’è) deve avanzare. Se non c’è, deve avanzare
quella con TQ superiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Vedere anche l’inseguimento di cavalleria, 10.4. Se vi era più
di un difensore, l’attaccante sceglie l’esagono.
8.55 Non vi è avanzata dopo il Lancio, da solo, indipendentemente da cosa fa l’unità bersaglio.

8.5 Le Tabelle del Combattimento


Tutte queste tabelle sono tradotte in allegato. Vedere alla fine della presente traduzione.

9.0 Unità Combattenti Speciali


9.1 Elefanti da Guerra

Nota storica. Nonostante gli svantaggi che avevano, gli elefanti da guerra erano molto popolari dall’epoca
dei Diadochi (i successori di Alessandro) ai giorni della Repubblica romana (anche i romani li usarono – come a
Cynoscephalae – sebbene non spesso). Per l’epoca di Pirro, gli elefanti da guerra venivano equipaggiati con “torri” e
la cavalleria di accompagnamento era stata addestrata per operare insieme ad essi. Sfortunatamente, la flessibilità del
sistema legionario romano annullò infine i loro vantaggi, lasciando solamente una serie di svantaggi che li portarono
ad essere totalmente superati.

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9.11 Passaggio. La fanteria, quando viene affrontata da una carica di elefanti da uno dei suoi esagoni frontali, può
tentare di far passare gli elefanti (attraverso di sé). Questa decisione deve essere presa prima del tiro di dado per il
controllo TQ pre-corpo a corpo (8.33) e solo se almeno uno degli esagoni di retro del difensore non sono occupati. Il
Passaggio non è consentito quando la fanteria viene attaccata dal fianco o retro, o quando un elefante attacca
assieme ad altre unità. Se il giocatore decide di non fare il Passaggio, il corpo a corpo procede normalmente. Se
invece lo consente, accade quanto segue.
1. Aggiungere +1 al controllo TQ pre-corpo a corpo della fanteria.
2. Procedete col corpo a corpo, ma dimezzate (per difetto) tutti i colpi contro la fanteria e diminuite quelli subiti dagli
elefanti di uno.
3. Al completamento del corpo a corpo contro la fanteria, se l’unità di fanteria è ancora al suo posto e l’elefante non
è imbizzarrito, ponete l’elefante dall’altra parte della fanteria che ha attaccato, in uno dei due esagoni di retro,
mantenendo il suo orientamento. Pertanto, un elefante in 3022 che carica in 2921 terminerà in 2821 o 2822 (a
scelta del giocatore dell’elefante) alla fine dell’attacco.
4. La fanteria ora effettua un controllo TQ per il Passaggio. Sottraete la TQ dal tiro di dado, il valore eccedente è il
numero di colpi che vengono assegnati all’unità (DR – TQ = colpi). Questo tiro di dado non vale per gli
Schermagliatori.
Nota. Il Passaggio non vale per gli elefanti imbizzarriti.
Nota. La maggior parte della fanteria era addestrata per (tentare di) evitare la carica degli elefanti consentendo loro di
passare attraverso le loro linee. La manovra neutralizzava parte della forza di impatto degli elefanti, ma con delle
penalità alla coesione per le unità che si spostavano.

9.11 Schermo per gli elefanti. Gli elefanti erano alquanto vulnerabili agli attacchi con armi da lancio e, a proteggerli, ogni
elefante era circondato dal proprio schermo di unità leggere, solitamente arcieri (rappresentati dalla piccola “a” sulla pedina).
Questo Schermo ha capacità di lancio di frecce – ma solo come Lancio di Reazione – usando la speciale parte della
Tabella del Lancio relativa agli Schermi per gli elefanti (hanno anche il loro segnalino di rifornimento di munizioni). Non
possono lanciare con un Ordine. Il volume di lancio è inferiore a quello delle normali unità, per la loro ridotta dimensione ed il
loro utilizzo tattico. I comandanti su elefante non hanno schermo. Gli elefanti non sono considerati schermagliatori, lo
schermo fa parte della pedina di elefante. Inoltre, per i loro schermi, gli elefanti possono essere scarsi o finire sia frecce che
giavellotti. Usate il segnalino appropriato per indicarlo.
9.13 I conducenti sono su torri sopra l’elefante e sono armati di giavellotti. Considerateli come unità montate con giavellotti
per il raggio di lancio. Come Lancio di Reazione, un’unità di elefanti può sia lanciare giavellotti che usare lo schermo per
lanciare frecce. Il giocatore tira però separatamente per tale Lancio.
Nota. Molti storici illustrano gli elefanti di Annibale senza “torri”. Non fa differenza, la regola rimane la stessa.

9.14 Quando un elefante va in rotta Imbizzarrisce, caricando chiunque veda. Anche gli elefanti dei comandanti possono
Imbizzarrire, sebbene con minore frequenza. Quando un elefante va in rotta, si tira un dado e:
1. Con uno zero l’elefante si dirige verso la più vicina unità amica. Se è un elefante di comandante viene eliminato.
2. Con 1 – 6, l’elefante imbizzarrisce nella direzione indicata dal compasso sulla mappa, un esempio è a pag. 23 del testo
inglese.
3. Con 7 – 9, l’elefante Imbizzarrisce direttamente nella direzione opposta dall’unità che ne ha causato la rotta. Un 7-9 in
qualsiasi tiro di dado seguente significa che l’elefante viene eliminato. Se si tratta di un elefante di comandante, viene
invece immediatamente recuperato con colpi alla coesione pari alla TQ meno 2.
Questo procedimento si risolve immediatamente, prima di qualsiasi altro meccanismo del gioco…eccetto per la Ritirata
Ordinata di fronte ad elefanti imbizzarriti (6.51).

PRIMA DOPO

Un elefante imbizzarrito tenta sempre di muovere di tre esagoni nella direzione indicata dal tiro di dado fino a quando non
muove fuori mappa o viene altrimenti eliminato, come sotto indicato. Se un elefante imbizzarrito entrerebbe in un esagono
che contiene un’unità – amica o nemica – l’elefante si ferma nell’esagono adiacente ed il bersaglio subisce:
• Un colpo alla coesione se l’elefante entrerebbe frontalmente

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• Due colpi alla coesione se l’elefante entrerebbe dal fianco o retro


• Indipendentemente dall’angolo di avvicinamento, la cavalleria subisce sempre due colpi in questo modo (ma vedere
9.16).
Se il bersaglio è un gruppo, entrambe le unità subiscono i colpi alla coesione.
Se vi è un comandante nell’esagono – da solo o con un’unità – e non si può ritirare [4.62], viene ucciso (senza tiro di dado!).

Il giocatore tira ancora un dado, ripetendo il procedimento sopra descritto sino a quando:
1. l’elefante imbizzarrisce fuori mappa
2. l’elefante viene eliminato (risultato 7-9)
3. l’elefante si trova ad almeno 8 MP dalla più vicina unità, nel quale caso viene eliminato, o:
4. se non si applica alcuno dei casi sopra descritti, dopo il quarto tiro di dado consecutivo, l’elefante viene eliminato
Gli elefanti imbizzarriti non hanno ZOC e non possono essere recuperati. Ogni elefante imbizzarrito risolve l’intera procedura
sino alla fine, quindi in un dato momento vi può essere massimo un elefante imbizzarrito. E ricordate 4.62 e 6.51..
Nota. Quando un elefante Imbizzarrisce, il gioco si ferma e si risolve la procedura sopra descritta prima che si proceda
con le altre fasi.

9.15 Le unità di cavalleria non possono mai muovere volontariamente nella ZOC di un’unità di elefanti nemica. Possono
muovere negli esagoni di fianco o retro dell’elefante, ma al costo di 2 punti di Coesione per ogni tale esagono dove entrano.
La cavalleria non può mai attaccare elefanti nemici dagli esagoni frontali di questi; possono attaccare da loro fianco o retro,
ma non possono avere la Superiorità per la posizione.
9.16 Se un elefante muove adiacente a cavalleria nemica, la cavalleria deve tentare la Ritirata Ordinata se possibile. Se non
la può fare, effettua un immediato controllo TQ pre-Corpo a Corpo nel quale il risultato minimo (anche se “tiene” il controllo) è
un colpo alla Coesione. Se la cavalleria è già in Rotta, viene automaticamente eliminata senza alcun colpo alla Coesione per
gli elefanti (se non quelli ottenuti dal movimento). Questa regola non si applica ai comandanti su elefanti.
9.17 Quando elefanti attaccano altri elefanti (919), nessuna delle due parti ottiene la Superiorità di Posizione. Quindi un EL
che attacca un altro EL dal fianco non è AS.
9.18 A meno che regole non specifichino diversamente, gli elefanti possono essere comandati da qualsiasi
comandante.
9.19 indiani contro Africani. La questione su quale famiglia di elefanti sia migliore – o anche di quale tipo di elefanti
era presente in una battaglia – è stata oggetto di lunga discussione. Le due famiglie principali erano quella indiana (di
grossa taglia) e quella degli elefanti più piccoli del Nordafrica. Gli elefanti di taglia ancora maggiore del Sudafrica non
erano conosciuti all’epoca.
Nel gioco, gli indiani sono leggermente migliori nei confronti con gli altri tipi di unità. Per quanto riguarda il confronto tra
elefanti, l’unica fonte antica è relativa alla battaglia di Raphia (217 a.C.), nella quale gli elefanti indiani di Antioco
distrussero completamente quelli africani di Tolomeo (sebbene Antioco perdesse la battaglia). Oltre agli effetti indicati
nella Tabella dello Scontro, quando gli elefanti indiani combattono contro gli africani, aggiungete +1 ai tiri di dado per il
controllo pre-Corpo a Corpo (8.33) per quelli africani.

9.2 Schermagliatori (SK), Veliti (VE) e Fanteria Leggera (LI)

Nota. Gli Schermagliatori erano unità del tutto inadatte al corpo a corpo, ed erano effettivamente
addestrate per evitarlo. Non avevano protezione in termini di corazzatura, e le uniche armi che portavano erano l’arco,
fionda o giavellotto. Combattevano dispersi in formazione aperta, il loro scopo era di disturbare il nemico e coprire le
proprie linee (sebbene fossero più efficaci contro gli elefanti ed i carri). I Veliti erano la prima linea dello schieramento
legionario. Sebbene fossero armati più pesantemente degli schermagliatori, la loro funzione ed addestramento erano
quasi gli stessi. La loro formazione non era però così aperta e non sono trattati nel gioco come gli schermagliatori;
sono fanteria leggera, che ha comunque manovrabilità superiore.
9.21 Le seguenti regole si applicano solo agli schermagliatori (SK):
• Gli SK possono fare la Ritirata Ordinata sino a 2 esagoni di fronte a qualsiasi unità la cui MA è pari o inferiore (cioè tutta
la fanteria), indipendentemente dal differenziale di MA.
• Se un SK è fatto bersaglio del Lancio, aggiungere +2 al tiro di dado.
• Gli SK non possono attaccare in corpo a corpo.
• Tutte le unità che attaccano in corpo a corpo gli SK non effettuano un controllo TQ pre-corpo a corpo, nemmeno se sono
costrette ad attaccare.
• Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi alla Coesione, ad un massimo di 1, per qualsiasi unità che attacca in
corpo a corpo solo unità SK. Il massimo di un colpo vale indipendentemente dalle modifiche alla Tabella del Corpo a
Corpo.

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Esempio: una LI che attacca SK e che ottiene un risultato nel corpo a corpo di (1)4 lo modifica in (0)4.
• Gli SK non effettuano il controllo TQ per il Passaggio degli elefanti (9.11).
• Gli SK che vanno in Rotta sono invece eliminati.
9.22 Le regole che seguono si applicano sia agli SK che ai VE.
• L’unica volta nella quale SK e VE subiscono penalità alla coesione quando usano la Ritirata Ordinata è quando
sono avvicinati dal fianco o retro (6.52).
• Vedere 6.68 per le regole speciali sul raggruppamento per SK e VE.
• Quando si definiscono le linee per i Comandi di Linea (4.24), la presenza di VE o SK non interrompe la linea,
sempre che l’interruzione sia causata da uno solo di essi.
Esempio. Vi è un HA in 2808 e VE in 2809, un HA in 2810. E’ ancora una linea. Se vi fossero però VE in 2809 e 2810
e HA in 2808 e 2811, i due HA non possono formare una linea. Se vi fossero HA in 2808, 2810 e 2812, con VE in
2809 e 2811, gli HA potrebbero formare una linea.

9.23 Le unità PH, HI ed LG attaccate frontalmente da LI NON effettuano il controllo TQ pre-corpo a corpo…sebbene la
LI lo effettui. Non vale il contrario; le PH, HI ed LG effettuano tale controllo quando attaccano LI.
9.24 Tattiche di soppressione e dispersione. I Frombolieri, SK armati di giavellotti, VE e LI armata di giavellotti (non
gli arcieri) possono usare tattiche di soppressione e dispersione (H & D) contro unità nemiche che hanno capacità di
movimento pari o inferiore. Queste tattiche assorbono tutta l’azione dell’unità per il segmento di Movimento e Lancio. Le
unità devono iniziare entro 2 esagoni (ma non adiacenti) dall’unità bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono
essere in grado di tracciare un percorso di esagoni privo di unità nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente
al bersaglio. Il percorso non può essere tracciato attraverso unità amiche o terreno sconnesso. Può attraversare un ruscello,
ma non un fiume principale o secondario.
Se l’unità soddisfa i requisiti di cui sopra, può lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura
è:
• Annotate quale unità applica queste tattiche
• Annotate il bersaglio, come sopra indicato
• Lanciate considerando una distanza di un esagono
• Il bersaglio può usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta.
Tutto questo senza muovere l’unità.
Nota. In effetti l’unità muove (verso il bersaglio e poi ritorna indietro). Questa regola simula la capacità di queste unità di
avvicinarsi al nemico (circa 30 yarde), lanciare, poi ritirarsi velocemente senza essere coinvolte nel corpo a corpo.

9.3 Cavalleria Leggera

9.31 Tattiche di soppressione e dispersione . La cavalleria armata di armi da lancio può usare le tattiche di
soppressione e dispersione contro qualsiasi unità che ha capacità di movimento pari o inferiore (ma vedere 9.33). Queste
tattiche assorbono tutta l’azione dell’unità per quella Fase degli Ordini. Le unità devono iniziare entro 4 esagoni (ma non
adiacenti) dall’unità bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono essere in grado di tracciare un percorso di
esagoni liberi da unità nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente al bersaglio. Il percorso non può essere
tracciato attraverso unità amiche o terreno sconnesso. Può attraversare un ruscello, ma non un fiume principale o
secondario.
Se l’unità soddisfa i requisiti di cui sopra, può lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura
è:
• Annotate quale unità applica queste tattiche
• Annotate il bersaglio, come sopra indicato
• Lanciate considerando una distanza di un esagono
• Il bersaglio può usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta.
Tutto questo senza muovere l’unità.
9.32 La LC può usare queste tattiche contro gli elefanti, ma si applica la limitazione di 9.15. Pertanto, la non può
effettuare H & D contro gli esagoni frontali dell’elefante. Se la effettua contro il fianco/retro subisce 2 colpi alla
coesione che vengono assegnati prima del lancio.
9.33 Le tattiche H & D non possono essere usate contro SK.

9.4 Difesa della Falange (PH)

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9.41 In qualsiasi risoluzione del corpo a corpo nella quale un’unità muove e fa corpo a corpo
frontalmente contro un’unità PH, si sposta di due colonne a sinistra la colonna del corpo a corpo per ogni esagono di fianco
della PH che è coperto o da un’altra PH o dalla ZOC di una PH (così funziona lo scaglionamento). Se tutte le unità attaccanti
sono HI, lo spostamento è di una sola colonna a sinistra. Questo vale solamente per gli attacchi da movimento, non per
quelli nei quali l’unità attaccante ha iniziato adiacente alla PH ed è rimasta in quell’esagono per attaccare. Non vale
nemmeno per gli attacchi dal fianco/retro, o se tutte le unità attaccanti sono anch’esse PH.
Esempio. Se 2 LG attaccano una PH frontalmente che ha altre PH nei due fianchi. Il corpo a corpo viene risolto,
supponendo che non vi siano altre modifiche, nella colonna “1” (si parte dalla 5 e ci si sposta di 4 colonne a sinistra).
Nota. Questo riproduce l’effetto delle notevoli capacità difensive di questo muro di lance, specialmente per la prima
carica del nemico. Una volta dentro il muro di lance, gli attaccanti avevano maggiori possibilità di disperdere la
falange. L’effetto ridotto per la HI riproduce il fatto che era armata anch’essa di lance.

9.5 Falangi a Doppia Profondità


Per aumentare la pressione esercitata dalle falangi, i comandanti dopo Alessandro che usavano il sistema macedone spesso
utilizzavano una formazione di doppia profondità. Le unità che possono adottarla sono indicate nelle regole dello scenario.
9.51 Le PH possono raggrupparsi, due per esagono, in Formazione a Doppia Profondità. L’assumere questa
formazione impone un Ordine o Comando di Linea direttamente dal Comandante Supremo (OC). Per formare doppia
profondità la falange “dietro” deve iniziare il movimento direttamente dietro la falange “frontale”. La falange “dietro” muove poi
nell’esagono della falange frontale, pagando i normali costi del terreno (senza penalità alla Coesione). La falange dietro
viene poi posta sotto la falange frontale. Questo completa il movimento per entrambe le unità per quella Fase degli Ordini.
9.52 Limitazioni di movimento e raggruppamento:
• Le PH a doppia profondità ricevono ordini solo dall’OC.
• Le PH a doppia profondità usano sempre la MA di 4, mai quella di 5 per alcun motivo.
• Per qualsiasi movimento che causa un colpo alla Coesione, ogni unità lo subisce.
• Le PH a doppia profondità non possono fare dietro front, ruotare o usare la Colonna. Possono muovere come una sola
unità – un’eccezione a 6.31 – ma ci vogliono due Ordini Singoli (o un LC) per muovere le due unità assieme.
• Anche il togliersi da tale raggruppamento impone un Ordine, LC o Comando di Contingente, dall’OC come sopra, a quel
punto l’unità sopra muove fuori dall’esagono con i normali costi.
• Nessuna unità, di alcun tipo, può mai muovere attraverso o in una PH a doppia profondità. Consideratela come terreno
intransitabile.

9.53 Risoluzione del combattimento per le falangi a Doppia Profondità.


• Si sommano le Dimensioni delle unità
• Le unità che difendono da un attacco in corpo a corpo di PH doppia aggiungono +1 al tiro di dado per il controllo pre-
corpo a corpo (8.33).
• Valgono i benefici della difesa della falange (9.41) per una falange a Doppia Profondità
• Una PH doppia in difesa sottrae –1 dal suo tiro di dado per il controllo pre-assalto
• Se una PH a Doppia Profondità viene assaltata in corpo a corpo dal fianco o retro, i colpi alla coesione causati sono
triplicati, non raddoppiati.
• Solo l’unità sopra effettua il controllo TQ. Se l’unità fallisce il controllo (subisce un colpo), controlla l’altra unità.
• I colpi alla Coesione causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente tra le due PH, i rimanenti sono assegnati
all’unità davanti (sopra).
• I colpi dovuti al Lancio si applicano solo alla PH sopra…a meno che il lancio avvenga dal retro, nel qual caso è quella
sotto a subirli.
• Se una delle due PH va in rotta, vanno in rotta entrambe. Ogni PH registra separatamente i colpi subiti.
• Le PH a Doppia Profondità in rotta devono ritirarsi in esagoni separati. Se non è possibile, l’unità viene eliminata.

9.6 La Legione manipolare romana


Il principale progresso nella scienza della tattica militare in quest’epoca fu la legione “manipolare”, sviluppata da Roma
a partire dal tardo 3° secolo a.C. Consentiva ai punti di forza di Roma – addestramento e disciplina – di essere tradotti
in flessibilità tattica che spesso si dimostrava superiore, anche quando i suoi generali non lo erano. Pertanto, le
armate romane hanno alcuni vantaggi, alcuni già esposti ed altri che sono qui di seguito riassunti.
La regola della Legione Manipolare si applica solo alla fanteria delle legioni ed alae. Non si applica alle truppe alleate
(come i numidi a Zama) né alla cavalleria.

9.61 Vedere 6.69 per una tabella che riassume i vantaggi del raggruppamento legionario. Per i romani, la regola
principale è che due unità di fanteria romane con il bordo dello stesso colore possono raggrupparsi senza penalità. Vi

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sono eccezioni, come i Veliti, vedere 6.68. Un gruppo romano può muovere assieme quando necessario o voluto. Ci
vogliono due Ordini Singoli per muovere due unità raggruppate (uno solo, se raggruppate con l’OC e questo dà
l’Ordine) – ma un solo LC. Le unità di fanteria romane possono anche avere spazi tra di loro quando si determina la
composizione della linea, vedere 4.24.
Nota. Una breve pratica vi dimostrerà che il raggruppamento è più utile nelle linee non coinvolte in combattimento. Il
raggruppamento, più gli intervalli, consente alla prima linea di ritirarsi facilmente e poi, nell’avanzare in battaglia, di
allargarsi per ottenere l’effetto massimo, secondo 9.66 / 9.67.
9.62 Le unità romane raggruppate sommano la loro Dimensione quando attaccano o difendono, ma tutti gli altri valori,
specialmente la TQ, sono quelli dell’unità sopra. Devono assaltare in corpo a corpo lo stesso esagono, vedere 8.32.
Solo l’unità sopra può lanciare. I colpi alla coesione devono essere divisi il più equamente possibile tra le unità,
l’eventuale colpo rimanente deve essere assegnato all’unità sopra.
9.63 Per le unità romane raggruppate con colore del bordo diverso, o dello stesso colore e di classi diverse, per tutti i
controlli TQ aggiungete +1 al tiro di dado (6.68). Se un’unità nel gruppo va in rotta, indipendentemente dallo stato
dell’altra unità, anch’essa deve tirare per la possibile rotta secondo 8.37 (cioè come se fosse entro 1 colpo dalla rotta).
9.64 L’ordine di raggruppamento romano può essere cambiato solo con un Ordine Singolo, NON può far parte del
movimento o di un LC, sebbene l’orientamento possono essere cambiato con un LC. E il giocatore desidera muovere
solamente una unità del gruppo, deve essere quella sopra.
9.65 La fanteria romana (inclusi i Veliti) paga un MP per cambiare orientamento ma, a differenza delle altre unità, può
cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici di esagono pagando tale costo.

9.66 Estensione della Linea di Manipoli: Le unità romane raggruppate con intervalli (cioè con esagoni di fianco non
occupati) hanno una capacità aggiuntiva: l’Estensione della Linea. Nel momento in cui un’unità combattente nemica
giunge entro 2 esagoni da un “gruppo” di due unità romane, tutte le unità sopra i gruppi della stessa “Linea” (4.24)
POSSONO muovere di lato negli esagoni di fianco vuoti. Il romano può decidere in qualsiasi momento nel quale
un’unità nemica di pone a tale distanza (cioè non si è obbligati ad estendersi la prima volta che si può, ma vedere le
limitazioni sulla ZOC, sotto). Una volta che una Linea si estende, nessuna delle sue unità può effettuare la Ritirata
Ordinata nel corso di quella Fase degli Ordini.
Se un esagono di fianco è occupato, l’estensione NON può essere usata per porre un’unità in quell’esagono.
L’estensione non è considerato movimento, non usa MP, e non causa alcun colpo alla coesione. L’esagono dove si
entra con l’estensione deve di terreno aperto e NON in ZOC nemica. L’orientamento rimane lo stesso. Questa regola
si applica solamente per dividere i gruppi di unità, non vale per creare i gruppi.

POSIZIONE INIZIALE

DOPO L’ESTENSIONE DELLA LINEA

9.67 L’estensione della Linea di Manipoli può essere effettuata:


• Quale reazione al movimento nemico, OPPURE:
• Entro un Comando di Linea. In questo caso, sottraete –2 dalla capacità di movimento di ogni unità (anche se
non ha mosso).
Non vi sono penalità in colpi alla coesione per tale manovra (ovviamente, il romano può ottenere lo stesso effetto nella
sua Fase degli Ordini muovendo semplicemente le unità).

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Inoltre, se il movimento nemica causa la Ritirata Ordinata e l’Estensione, entrambe le azioni possono essere
intraprese assieme, ma non entrambe da parte delle stesse unità.
Esempio. Un Velita che si trova tra due HA può ritirarsi attraverso gli spazi tra questi all’avvicinarsi di una PH nemica
e, non appena il Velita passa dagli spazi, la linea di HA può effettuare l’Estensione.
9.68 Le unità in colonna non possono effettuare l’Estensione.

9.7 Dottrina tattica romana dei Triarii


Questa regola deve essere usata in qualsiasi battaglia che coinvolge i romani e che ha luogo prima del 200 a.C. e
nella quale Scipio Africanus NON è presente come OC. Rappresenta le modalità di impiego dei Triarii.

9.71 I Triarii NON possono muovere (ma possono cambiare orientamento) sino a quando ed a meno che non accada
quanto segue:
• Vi è un’unità combattente nemica, che non sia un elefante, che si trova entro 3 esagoni (ed in LOS) da qualsiasi
unità della linea di Triarii, OPPURE:
• I Triarii sono ad almeno 6 esagoni da tutte le altre linee di fanteria romane o delle alae – ma NON alleati, siano
essi HA, PR o altro.
9.72 I Triarii non possono muovere ed attaccare in corpo a corpo a meno che e sino a che l’Armata romana non ha
Punti Rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Possono sempre e comunque attaccare in corpo a corpo
(senza muovere) le unità nemiche nella loro ZOC.

10.0 Gli effetti del Combattimento


Le unità subiscono penalità alla Coesione dal movimento eccessivo e/o dal combattimento. Troppe perdite alla coesione
danno la Rotta. Le unità in Rotta scappano e si dirigono verso il Bordo di Ritirata. Un’unità in rotta può essere recuperata.

10.1 Coesione
La coesione è la misura di quanto un’unità è efficace ed organizzata nei vari momenti della battaglia. La perdita di coesione è
misurata in colpi alla coesione, che si assegnano alla TQ dell’unità, talvolta automaticamente, altre volte dopo un tiro di dado.
10.11 La Tabella dei Colpi alla Coeione e del Controllo TQ elenca le occasioni nel gioco nelle quali un’unità deve
effettuare un controllo TQ. Queste occasioni sono state indicate nel corso delle regole. Un controllo TQ consiste nel
lanciare un dado e confrontare il risultato alla TQ indicata sulla pedina. Tale tabella indica anche il risultato,
solitamente uno o più colpi alla coesione se il risultato eccede la TQ. Notate che le unità in Rotta hanno TQ 1.

10.12 Ogni volta che un’unità subisce un colpo alla coesione, ponete un segnalino numerico rappresentante il numero
totale di colpi subiti sotto l’unità.
10.13 I colpi alla coesione non influenzano la forza di combattimento di un’unità o le sue capacità in alcun modo, mostra solo
quanto un’unità sta avvicinandosi alla sua disgregazione. Quindi, un’unità di TQ 6 con 4 colpi ha gli stessi effetti in
combattimento di una senza colpi.
10.14 Se un’unità doppia PH/HI attacca due unità singole, l’attaccante sceglie come distribuire i colpi alla coesione tra
i difensori. Tale distribuzione può essere non equa, se lo si desidera. Questo non vale nel caso di difesa dell’unità
doppia. Altrimenti, se vi sono più unità coinvolte in una singola risoluzione del corpo a corpo, i colpi devono essere
distribuiti il più equamente possibile tra le unità, con l’eventuale colpo rimanente che deve essere assegnato all’unità
che:
1. è stata usata per determinare la Superiorità
2. è stata usata per determinare la colonna nella Tabella del Corpo a Corpo
3. 6.68, se applicabile
4. a scelta del possessore
Se un comandante su elefante è raggruppato con un’unità combattente, il giocatore non è obbligato ad assegnare
alcun colpo a questi, a meno che il numero di colpi non ecceda la TQ dell’altra unità combattente. In quel caso, i colpi
eccedenti sono assegnati al comandante su elefante.
10.15 Quando un’unità ha subito colpi alla coesione pari o superiori alla sua TQ, va automaticamente in Rotta (10.2). Inoltre,
nel segmento del Crollo (nel corpo a corpo) si tira per la Rotta delle unità che sono in ZOC nemica ed entro un colpo alla
Coesione dal loro limite TQ, come per 8.37. Ponete un segnalino [ROUTED / TQ-1] su tali unità
10.16 Se, quale risultato dei colpi alla coesione dal corpo a corpo, tutte le unità attaccanti e difendenti andrebbero in
rotta, accade quanto segue.
1. L’attaccante somma ai suoi colpi totali quelli che subirebbe se avanzasse dopo il combattimento.
2. La parte che ha la maggiore discrepanza tra i colpi e la TQ va in Rotta. L’avversario non va in Rotta e se era
l’attaccante avanza (se può farlo)…altrimenti rimane sul posto. L’unità ha ora colpi alla coesione pari alla sua TQ
meno uno.

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3. Se la differenza tra i colpi e la TQ è uguale per entrambi, il difensore va in rotta e l’attaccante avanza (se può
farlo), con colpi alla coesione pari alla sua TQ meno uno.
Se una (o entrambe) le parti hanno più di un’unità coinvolta ed almeno una non ha raggiunto o ecceduto la TQ, allora
tutte le unità che l’hanno raggiunta o ecceduta vanno in rotta. I punti sopra valgono solo nel caso che tutte le unità
andrebbero in rotta. Notate che 8.37 #2 viene completato dopo le rotte automatiche e la risoluzione dei punti sopra
esposti.
Esempio #1. [Cannae] Hastati, TQ di 6 con 4 colpi, attaccano una MI celtica, TQ 5 con 1 colpo. I celti sono in terreno
aperto, senza alcuna elevazione. Il risultato del corpo a corpo è 2(2), ma i celti raddoppiano i colpi subiti in quanto gli
Hastati sono superiori in attacco. Quindi gli Hastati hanno 6 colpi ed i celti 5, entrambi pari alla TQ. Non vi sarebbero
altri colpi in caso di avanzata dopo il combattimento. In questo caso solo i celti vanno in rotta, mentre gli Hastati
rimangono con 5 colpi (TQ –1) ed avanzano dopo il combattimento.
Esempio #2. [Beneventum] Un’unità di mercenari opliti (TQ 6) con 3 colpi attacca un’unità HA (TQ 6) con 4 colpi. Non
vi è superiorità (l’atacco è frontale) ma gli HA sono in un esagono di bosco a livello 2, mentre gli opliti attaccano da
livello 1. Il risultato del corpo a corpo è 2(3), che porta a 6 colpi gli HA ed a 6 gli opliti. Normalmente, gli HA
andrebbero in rotta. Ma si deve considerare la possibile avanzata dopo il combattimento, e qui gli opliti subirebbero un
colpo per il bosco ed uno per il movimento in alto, portando il totale ad 8 colpi, due più della TQ. Pertanto, gli opliti
vanno in rotta e gli HA rimangono sul posto con 5 colpi alla TQ.
10.17 Recupero: Durante una Fase degli Ordini, qualsiasi unità non in rotta con colpi alla coesione che non è adiacente ad
alcuna unità nemica, né entro il raggio e LOS da un’unità da lancio nemica che non abbia esaurito le munizioni, ed è in
terreno “aperto”, può rimuovere due colpi alla Coesione ricevendo un Ordine Singolo per farlo. Un’unità non può rimuovere
più di due colpi alla coesione per Fase degli Ordini, e non si possono usare Comandi di Linea per farlo. Un’unità che ha
“recuperato” non può fare altro in quella Fase degli Ordini, ed un’unità che ha mosso o lanciato non può rimuovere colpi.

10.2 Rotta e Recupero delle unità


Nota storica. Le unità in rotta solitamente fuggivano. Ma quando gli eserciti divennero più addestrati e professionali,
la fuga tipica della guerra oplita del mondo greco si era molto attenuata.
10.21 Ciò che accade ad un’unità quando va in rotta dipende dal tipo di unità come segue:
• Gli SK e l’artiglieria sono eliminati.
• Gli EL Imbizzarriscono secondo 9.14.
• PH ed altre unità doppie: se l’attaccante aveva Superiorità di Posizione l’unità va in rotta secondo 10.22. Altrimenti
il giocatore effettua un controllo TQ, sommando al risultato del dado il numero di colpi subiti eccedenti la TQ, ed
aggiungendo +3 se la PH/unità doppia stava attaccando. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell’unità,
questa va in Rotta secondo 10.22, altrimenti rimane sul posto con colpi alla coesione pari alla TQ meno 1. L’unità
Non controlla ancora per il Crollo secondo 8.37 #2.
• Tutte le altre unità vanno in rotta secondo 10.22.

10.22 Un’unità che è andata in rotta viene orientata verso e muove immediatamente di 2 esagoni al suo Bordo di Ritirata
(definito dalle regole dello scenario, solitamente quello dietro lo schieramento iniziale). Non si spendono punti movimento,
ma l’unità deve prendere la via più diretta verso il Bordo di Ritirata, anche se questo significa muovere in/attraverso unità
amiche. Comunque, quando si ha la possibilità di scegliere, prenderà il percorso con minore resistenza (vedere sotto). Se
l’unità in rotta non si può ritirare di 2 esagoni, viene eliminata. Alla fine della ritirata, ponete un segnalino [ROUTED] sull’unità
ad indicarne lo stato di rotta.

Il percorso di minor resistenza è:


1. esagono vuoto non in ZOC nemica (anche se il terreno è difficoltoso), poi:
2. esagono occupato da unità amiche non in ZOC nemica, poi:
3. esagono occupato da unità amiche in ZOC nemica
I casi sopra esposti sono in ordine di priorità.

Nota. Le unità in rotta hanno un solo pensiero: allontanarsi dalla zona il più presto possibile. Se c’è qualcuno sul loro
percorso, è un problema loro. Pertanto, le rotte nella guerra antica spesso coinvolgevano altre truppe, specialmente se erano
truppe di retroguardia poco affidabili. Mentre le unità in rotta si ritirano solitamente verso il retro della loro linea, vi saranno
occasioni in cui questo non sarà possibile. In questi casi, usate il buon senso facendovi guidare dal principio che queste
truppe stanno cercando di raggiungere le proprie retrovie.

10.23 Nel segmento di Movimento di Rotta, tutte le unità PH e doppie in rotta sono eliminate. Le altre muovono della loro
piena MA nella stessa direzione e modo di 10.22 – anche se hanno già mosso nel turno. Usano le normali regole sul
movimento, eccetto che non possono entrare in ZOC nemiche che non siano occupate da unità amiche. Non subiscono
penalità alla Coesione per questo movimento.

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10.24 Un’unità che muove fuori mappa (per qualsiasi ragione) o che non può completare il suo movimento di rotta a causa
della presenza di unità/ZOC nemiche o terreno intransitabile, viene rimossa dal gioco ed è eliminata ai fini della Ritirata
dell’Armata.
10.25 Il movimento delle unità in rotta attraverso o in altre unità è regolato dalle Tabelle del Raggruppamento [6.69].
La premessa principale è che le unità in rotta non possono raggrupparsi, indipendentemente dalla Classe e Tipo. Se
un’unità in rotta dovesse terminare il suo movimento in un esagono occupato da unità amiche, prosegue invece di un
altro esagono (con ulteriori penalità per l’unità ferma). Se quell’esagono aggiuntivo è anch’esso occupato, l’unità in
rotta è automaticamente eliminata (e le penalità per le unità ferme si applicano ad entrambi gli esagoni).
10.26 Se un comandante è raggruppato con un’unità in rotta / ritirata, questi può andare in rotta assieme all’unità. Altrimenti
non è influenzato dalla rotta.
10.27 Limitazioni per le unità in Rotta.
• Le unità in rotta mantengono la loro Dimensione e capacità di movimento
• Hanno TQ di 1
• Le unità di lancio a piedi sono automaticamente senza munizioni. Questo non vale per la cavalleria o elefanti.
• Le unità che fanno movimento di rotta non subiscono colpi alla Coesione per il movimento / terreno.
• Le unità in rotta non ricevono Ordini o Comandi, che non sia il Recupero; né possono lanciare per alcun motivo, né
attaccare in corpo a corpo.
• Se un’unità in rotta viene attaccata – lancio o corpo a corpo – e subisce un qualsiasi colpo alla coesione, viene
automaticamente eliminata.

10.28 Recupero. Durante una Fase degli Ordini un giocatore può tentare di Recuperare qualsiasi unità in rotta che non si
trovi in terreno Sconnesso e non adiacente ad unità nemiche né entro il raggio (e visuale) di unità da lancio nemiche che non
abbiano terminato le munizioni. Un singolo comandante può tentare di recuperare una data unità solo una volta per turno
(un’unità può essere recuperata da un altro comandante nello stesso turno). Per Recuperare un’unità in rotta il giocatore tira
un dado.
• Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1, l’unità Recupera. Ponete un segnalino di
recuperato [RALLIED] sull’unità.
• Se il risultato è superiore dell’Iniziativa +1, l’unità fa movimento di rotta, come per 10.22, a meno che il tiro di dado non
sia anche superiore alla sua TQ stampata sulla pedina, nel qual caso viene invece eliminata.
Quando un’unità Recupera, tirate un dado e consultate la Tabella del Recupero, la quale indica il numero di colpi rimasti a
seconda della TQ dell’unità. Le unità Recuperate sono automaticamente Esaurite (10.3).
Esempio. Un comandante con Iniziativa 4 tenta di recuperare un’unità di PR con TQ 7. Se il giocatore tira un 2, l’unità
è recuperata. Tira poi un 5 ed ha ora 2 colpi. Se il giocatore tira un 6, l’unità fa movimento di rotta. Se il giocatore tira
un 8, l’unità viene eliminata.
Le unità recuperate non possono ricevere Ordini sino al turno seguente; possono cambiare orientamento senza costi di
movimento o Coesione. Le unità da lancio di fanteria sono ancora senza munizioni. Gli elefanti che Imbizzarriscono non
recuperano mai.
10.29 La Tabella del Recupero. Usate questa tabella per determinare il numero di colpi alla coesione che un’unità
recuperate subisce.

10.3 Esaurimento
L’Esaurimento riproduce l’effetto delle perdite di uomini in combattimento.
10.31 Quando un’unità in rotta viene recuperate, diviene automaticamente Esaurita. In alcuni scenari, alcune unità
iniziano la battaglia già in tale stato. Le unità già Esaurite non subiscono ulteriori esaurimenti.
10.32 Per indicare l’Esaurimento, girate l’unità sul retro della pedina. Una volta in tale stato, lo mantiene sino al
termine della battaglia
10.33 L’Esaurimento influenza il combattimento come segue:
• Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in un attacco di corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a
sinistra sulla Tabella del Corpo a Corpo.
• Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in una difesa nel corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a
destra sulla Tabella del Corpo a Corpo.
• Quando un’unità Esaurita Lancia, aggiungere +1 al tiro di dado.
10.34 Quando si tenta di Recuperare (10.28) un’unità Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado per il recupero.
10.35 Quando un’unità in rotta ed Esaurita è stata recuperata, nel determinare con quanti colpi alla TQ ritorna (10.29),
aggiungete +2 al tiro di dado. Questo non vale per le unità appena esaurite, solo per quelle che lo erano prima del
tentativo di recupero.

10.4 Inseguimento di cavalleria

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -


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Nota. Uno dei problemi delle cavalleria per tutta la storia militare fu che era spesso difficile fermare la cavalleria
vittoriosa impedendole di inseguire le truppe nemiche in fuga. Il fattore decisivo nel fermare la cavalleria facendola
tornare in battaglia era solitamente il livello di controllo del comando.
Nota al gioco. Questa regola non si usa a Beneventum, ed è per questo che non vi sono caselle per l’inseguimento
su quella mappa.

10.41 Se un’unità nemica va in rotta o viene eliminate da un’unità amica di cavalleria che l’ha attaccata in corpo a
corpo (il combattimento vero e proprio, non il controllo per il Crollo), la cavalleria vittoriosa deve Inseguire. Se più di
un’unità di cavalleria causa la rotta, una sola deve Inseguire, a scelta del giocatore. L’Inseguimento vale solo per le
unità di cavalleria vittoriose attaccanti – non difendenti. Inoltre,
• Se l’unità difendente sarebbe eliminate per non poter completare la rotta essendo circondata (incluse le ZOC
attaccanti), non vi è inseguimento.
• Se un’unità attacca in corpo a corpo due unità diverse nello stesso momento e solo una va in rotta, non vi è
Inseguimento.
• Se l’unità di cavalleria era Ingaggiata (10.5) nel momento della rotta, non vi è Inseguimento.
Se non vi è inseguimento, la cavalleria vittoriosa Avanza Dopo il Combattimento (se non ha Finito).

10.42 Per risolvere l’Inseguimento, il giocatore tira un dado e confronta il risultato al valore TQ della cavalleria. Se il
risultato è superiore, la cavalleria deve Inseguire, altrimenti deve Interrompere. Le procedure sono:
• Interruzione. Le unità in rotta effettuano il movimento di rotta invece di ritirarsi dei soliti 2 esagoni. La cavalleria
non segue, sebbene avanzi dopo il combattimento. Se l’unità difendente è stata eliminate, la cavalleria Avanza
Dopo il Combattimento.
• Inseguimento. L’unità in rotta si ritira dei soliti 2 esagoni. Una (ed una soltanto) unità di cavalleria la segue, lungo
lo stesso percorso. Si ferma quando entra in ZOC nemica pone un’unità nemica nella sua ZOC. L’unità di
cavalleria deve attaccare in corpo a corpo tutte le unità nella sua ZOC a partire dalle unità che tirano per il
controllo TQ pre-corpo a corpo (dove si applica). Alla fine di questo attacco, le unità nemiche in rotta effettuano il
movimento di rotta invece della solita ritirata di 2 esagoni. Se la cavalleria può Inseguire (10.41), segue
automaticamente l’unità in rotta come sopra – non si controlla per l’Inseguimento. Non vi è ulteriore
combattimento. Se un’unità in rotta esce dalla mappa, la cavalleria che insegue esce anch’essa.
Se tutte le unità nemiche vengono eliminate, nel corpo a corpo originario o seguente, la cavalleria vittoriosa muove la
metà (per eccesso) dei suoi MP nella direzione dove si dirigeva l’unità nemica – in caso di dubbio dirigetela verso il
Bordo di Ritirata nemico per la via più breve.
Nota. Solitamente questo porrà la cavalleria vittoriosa fuori dal raggio del proprio comandante, ed il giocatore deve
decidere come gestire al meglio questa situazione.
10.43 Le unità di cavalleria che Interrompono o Inseguono hanno Finito per quel turno di gioco, non possono muovere
se non fare la Ritirata Ordinata o attaccare, ma difendono normalmente e possono cambiare orientamento con un
ordine. Indicate queste unità con il segnalino "Inseguimento/Finito” [Pursuit/Finished] alla fine di questa procedura.

Esempio. [Zama] Un Hastati in 2728 viene caricato da una HC cartaginese (TQ = 7) e messo in rotta. L’HA si ritira in
2527 e nel controllare per l’inseguimento, il cartaginese tira un 8 …. deve inseguire. La cavalleria muove in 2628 ed
attacca ancora, mettendo in rotta gli HA in fuga e quindi eliminandoli. Avanza poi di 4 MP nella direzione degli HA che
stavano fuggendo.
Nota al gioco. Il giocatore le cui unità vanno in rotta dovrebbe, dove possibile, evitare il contatto tra le sue unità in
fuga e le altre. La parola chiave è “dove possibile”. In caso di dubbio vale l’opinione del giocatore che insegue. Usate
sempre e comunque il buon senso.

10.44 Raggruppamento fuori mappa. E’ possibile che la cavalleria che insegue termini fuori mappa. Non può
rientrare in gioco sino a quando il giocatore non usa il suo OC per dichiarare che la sua intera Fase degli Ordini serve
per Raggruppare e far Tornare la cavalleria (indipendentemente dalla distanza). Un Ordine di Raggruppamento e
Ritorno vale per tutta la cavalleria fuori mappa dell’armata. Consente alla cavalleria fuori mappa di rientrare sulla
mappa entro 2 esagoni da dove è uscita, usando la MA che desidera.
10.45 La cavalleria che è fuori mappa per aver inseguito non viene considerata nel calcolo dei Punti Rotta.

10.5 INGAGGIO (OPZIONALE)

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10.51 Alla fine di qualsiasi Risoluzione dell’Assalto nella quale qualsiasi unità avversaria è ancora
adiacente e non ha mosso (cioè non è avanzata o andata in rotta), ponete un segnalino di “Ingaggiato” sulle unità.
Queste:
• Non possono muovere o cambiare orientamento
• Non possono Lanciare, né possono essere bersaglio del Lancio
• Devono ricevere un segnalino di “Assalto – No Controllo “ [Shock-No Check] nel segmento di Designazione
dell’Assalto (8.31) se si trova entro il raggio di comando del comandante attivo e questi può comandare le
unità Ingaggiate.
10.51 La cavalleria e le unità di fanteria leggera (LI, VE, SK) ingaggiati con unità la cui MA è inferiore, possono ritirarsi
di un esagono, mantenendo l’orientamento corrente, invece di ricevere il segnalino di “Assalto – No Controllo “.
L’esagono:
• Deve essere vuoto ed accessibile all’unità nel normale movimento.
• Non può essere in ZOC nemica.
• Non può essere adiacente ad un’unità con la quale l’unità in ritirata è Ingaggiata.
Un’unità che non si può ritirare deve invece ricevere il segnalino di “Assalto – No Controllo “.
10.52 Il segnalino di Ingaggio viene rimosso nel momento in cui qualsiasi unità tra quelle coinvolte lascia il proprio
esagono.

11.0 Ritirata dell’Armata e Vittoria


11.1 Un giocatore vince causando la Ritirata dell’esercito avversario. Un’armata si Ritira quando accumula Punti Rotta pari o
superiori al suo Livello di Ritirata (indicato in ogni scenario). Nella Fase di Ritirata dell’Armata, ogni giocatore somma il
numero di Punti Rotta che ha accumulato dalle sue unità eliminate. Notate che le unità che sono andate in rotta fuori mappa
sono considerate eliminate.
11.2 42 In generale, un’unità vale Punti Rotta (RP) pari alla sua TQ, con le eccezioni seguenti:
• Tutte le unità di schermagliatori ed elefanti valgono 2 RP, eccetto i comandanti su elefante che ne valgono zero.
• Le unità doppie valgono il doppio del loro valore TQ. Quindi una falange con TQ 7 vale 14 RP.
• Le unità di artiglieria valgono zero
• I comandanti con nome valgono 5 volte il loro Valore di Iniziativa.
• I tribuni, prefetti ed i comandanti di rimpiazzo valgono il loro Valore di Iniziativa.
11.3 Se il totale di Punti Rotta di un giocatore/Armata è pari o superiore del Livello di Ritirata dell’Armata, questa si
ritira e il giocatore perde la battaglia.
11.4 Se entrambe le parti raggiungono il loro livello di Ritirata alla fine dello stesso turno, il giocatore che il minor
numero di Punti Rotta oltre il suo livello vince, di poco. In caso di ulteriore parità, la battaglia finisce in pareggio.

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SCENARI
REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO
Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il più storicamente accurato possibile (entro i limiti del
materiale di ricerca). Mentre ciò consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune
battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente.
Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco “desidero vincere” piuttosto che “vediamo cosa
accade qui”. Qui alla GMT sappiamo che la “storia” spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi
“bilanciati”. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco
competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento più corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli
obiettivi o accadimenti storici.

#1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarità con il gioco E con
la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita.
Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta.
Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta
35. Quest’ultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati.

#2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco – o di ignorarne altre –
in modo da bilanciare il gioco.

TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA’


Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unità coinvolte, la
Dimensione totale dell’armata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli
RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unità doppie.

LA BATTAGLIA DI BENEVENTUM
Pirro dell’Epiro contro il console romano M. Curius Dentatus — Italia Meridionale, 275 a.C.

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Commento storico
Dopo quattro anni di campagna senza successo in Sicilia, Pirro tornò ancora in aiuto di Tarentum. La reputazione di
Pirro – che, anche dopo un centinaio di anni, sarebbe rimasta notevole – richiamò migliaia di Sanniti, Brutti, Lucani,
Sabini ed altri italiani a colmare i vuoti delle sue forze mercenarie. Guidato dal suo corpo di elefanti da guerra, Pirro
tornò a marciare su Roma. Il console M.Curius Dentatus (il cognome derivava da una dentatura notevolmente
evidente) riunì rapidamente la sua armata consolare e mosse a sud per intercettarlo. Si accampò a circa 130 miglia a
sudest di Roma vicino alla città di Beneventum (a quel tempo detta Maleventum, ovviamente con il migliorare degli
eventi il nome venne cambiato) attendendo Pirro.
Questi si avvicinò a Beneventum con un’armata di circa 20.000 fanti, 3.000 cavalieri e 15 elefanti. La cavalleria era
composta principalmente dalle sue unità della Tessaglia, mentre, oltre alle falangi di stile macedone, la maggior parte
della fanteria era composta da greci delle colonie italiane, armati di spada.
L’armata romana comandata da Dentatus era una tipica armata consolare (17.000 fanteria e 1.200 cavalleria) il cui
contingente di alae sociorum era stato un po’ ridotto dalle notevoli defezioni dei Sabini ed altri italiani alla causa di
Pirro. Le pattuglie di Pirro avvistarono le posizioni difensive romane e decisero per un attacco notturno a sorpresa. La
marcia di avvicinamento impiegò più tempo di quello pianificato, ed i romani, avvistando a loro volta l’armata
avversaria, corsero alle armi respingendo l’attacco iniziale eliminando 8 elefanti di Pirro.
Dentatus ora decise di dare battaglia sulla pianura vicino al suo campo. L’attacco iniziale romano fallì, in parte per
l’abile uso dei rimanenti elefanti da parte di Pirro e dalla forte resistenza dei mercenari epiroti. Un secondo assalto
romano fece però arretrare gli elefanti verso le loro posizioni. La falange macedone, scossa, si ritirò dal campo in
disordine, i romani ottennero quindi la vittoria sebbene di poco.
Tale vittoria persuase Pirro a rinunciare ai suoi sogni di conquista ad occidente tornando in Grecia. Le perdite non
sono note, ma Pirro fece ritorno con circa 8.000 fanti e 500 cavalieri. Venne ucciso in uno scontro minore tre anni
dopo, lasciando i greci sulla penisola italiana senza una forte presenza di comando. Nel 272 a.C. Roma conquistò
Tarentum, e due anni dopo completò la conquista di tutta l’Italia meridionale con la cattura di Rhegium.
Benevenutm fu la battaglia fondamentale per Roma al fine di ottenere l’egemonia sulla penisola italiana. E’ la prima di
tre battaglie (Cynoscephalae e Pydna sono le altre due) nelle quali la legione manipolare romana si scontrò
sconfiggendola un’armata di stile alessandrino/macedone puro in uno scontro prolungato. E’ anche un interessante
studio dell’uso romano di un campo fortificato a supporto.

Note pre-partita
Questo è uno scenario insolito, principalmente a causa della palpabile presenza del campo romano, e per il fatto che
Beneventum fu un’insolita battaglia di incontro. Vi sono molte regole speciali e “dell’artiglieria” interessante. Lo
scenario ha relativamente poche unità e, senza un piazzamento predefinito, i giocatori possono esplorare liberamente
le proprie strategie e tattiche.
Notate anche che non vi è alcuna informazione certa su questa battaglia, e che le descrizioni classiche sono spesso
alquanto in contrasto tra di loro. Non si è nemmeno certi di dove ebbe luogo! Abbiamo tentato di fornire il miglior
“gioco” con le informazioni disponibili.

Mappa
Usate la mappa di Beneventum.

Difficoltà e Bilanciamento
La battaglia schierata è un buon scenario per coloro che non sono del tutto familiari con il sistema. La battaglia di
incontro è più difficile e richiede ai giocatori la conoscenza delle capacità delle proprie unità, oltre ad aggiungere
parecchie regole speciali.
I romani sono leggermente favoriti, maggiormente nella battaglia schierata. I risultati della battaglia di incontro
dipendono da cosa ottiene l’epirota di notte. E’ meglio usare il metodo dei punti rotta, essendo uno scenario difficile da
gestire con modifiche alle regole. Il tempo di gioco è di circa 2 ore per la battaglia schierata, una in più per la battaglia
d’incontro.

SCHIERAMENTO INIZIALE

L’ATTACCO NOTTURNO / BATTAGLIA DI INCONTRO

Armata Romana sotto il comando di Curius Dentatus


I romani usano le Legioni d Alae III e V. Le unità romane si schierano dentro il campo secondo quanto indicato.

Comandanti Esagono

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -


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M. Dentatus (OC) 3305


Tre (3) Tribuni 3205
Due (2) Prfct Soc 3405
Un (1) Prfct Eqt 3304

Unità Esagono(i)
III Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso sudest)
III VE (a)[a] 3504, 3604 or 3704
III HA (a–d) 3607, 3608, 3610, 3611
III PR (a)[b] 3507
III (b–d) 3508, 3510, 3511
III TR (a–c) 3407, 3408, 3410
III RC 3411

V Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso nordest)


V VE (a)[a] 2904, 3004 or 3104
V HA (a–d) 3007, 3008, 3010, 3011
V PR (a) [b] 3107
V PR (b–d) 3108, 3110, 3111
V TR (a–c) 3207, 3208, 3210
V RC 3211
a = Un Velita da ogni Legione deve dormire, gli altri due sono nella Guardia del Campo, vedere sotto.
b = Il Primo Principes della Legione

Alae Sociorum (III e V)


Il giocatore può designare una ala come ala sinistra o destra. Le alae sono raggruppate per coorti/triarii standard,
cavalleria standare, e poi gli extraordinaries di entrambe le coorti e la V cavalleria. IMPORTANTE: le alae sono a corto
di cavalleria (usate una sola cavalleria non extraordinaries da ogni ala) e fanteria (non usate i triarii delle alae e
diminuite il numero di coorti di uno – ci devono cioè essere 8 coorti ed una coorte extraordinaries per ogni ala).

Coorti delle Alae (il numero [#] è il numero di unità che iniziano nell’esagono)
Ala sinistra: 2907, 2908, 2910, 2911 (due per esagono; tutte le unità orientate a sud)
Ala destra 3707, 3708, 3710, 3711 (due per esagono; tutte le unità orientate a nord)
Cavalleria delle Alae 3105, 3505 (le unità orientate a nordovest o [una per ala] a sudovest)
AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (le unità orientate a nordovest o a sudovest)
AS/V RC EX [c] 3304 (le unità orientate a nordovest o a sudovest)
c = Coorti ed Ala Extraordinaires

Guardia del Campo (orientate le unità o verso un cancello o verso l’esterno del campo se in una torre).
III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806
AS/III VE (a, b), AS/V VE (a, b), III Scorpion (a, b), 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE e V Scorpione (a, b) uno Scorpione
in ogni esagono)

d = Nel momento dell’Allerta Romana, queste guardie al cancello sono poste immediatamente in un esagono vuoto di
tenda dei Velites, orientate in qualsiasi direzione.

L’Armata Epirota / Italiana sotto il comando di Pirro dell’Epiro


All’inizio dello scenario non vi sono unità epirote sulla mappa. Entrano tutte nel corso della Fase della Marcia di
Avvicinamento.

Armata Epirota
I comandanti sono Pirro, Alessandro, Leonatus e Milone. Non si conosce molto della sua struttura di comando a parte
Pirro. Uno dei suoi migliori generali, Megacles, acquistò la fattoria ad Heraclea (pare mentre si faceva passare per
Pirro!). Per quel motivo, la maggior parte del suo “staff” venne uccisa ad Heraclea o Asculum. Alessandro era il
secondogenito di Pirro e, a 23 anni, era certo di ricevere un qualche livello di comando (il suo primogenito, Tolomeo,
era reggente in Epiro; considerate che la pedina di Alessandro comprenda anche il figlio più giovane Helenus).
Leonatus era colui il quale aveva (pare) salvato la vita a Pirro ad Heraclea, in un incidente che assomiglia un po’
troppo ad “Alessandro e Claitus a Granicus”, a dirla tutta. Milone è spesso menzionato in vari ruoli minori.
L’armata epirota è divisa in 5 parti:

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -


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Avanguardia
LC Macedone; LC Mercenari Greci (1–2); SK Frombolieri Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–2); e LI della Tracia (1–4)

Corpo Principale
PH Macedoni (1–6); HO/HI Epirote (1–3); HC della Tessaglia (1–5); HC Guardia; EL Indiani (1–3)

Fianco Sinistro
MI Sannite (1–2); MI Bruttium (1–2),

Fianco Destro
MI Lucane (1–2), MI Sabine (1–2)

Retroguardia
MI Italiane (1–2)

Ordine di Marcia in Avvicinamento


La Fase della Marcia di Avvicinamento precede l’inizio del gioco, avviene prima della normale sequenza di gioco. Tale
fase prosegue sino a quando i romani non sono allerta o l’epirota dichiara che ha finito.
L’ordine di entrata delle 5 parti sopra descritte dell’Armata epirota, il Moltiplicatore della Marcia Iniziale di
Avvicinamento e l’esagono di entrata sono:
1. Avanguardia (4 x / 3044)
2. Corpo Principale (2 x / 3143, 3044 e/o 2943; le unità possono essere divise tra questi esagoni o possono entrare
tutte dallo stesso esagono).
3. Fianco Sinistro (2 x / 2644).
4. Fianco Destro (2 x / 3343).
5. Retroguardia (1 x / 3044).
Nella fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento, ogni parte diversa dell’Armata epirota muove della sua piena
capacità di movimento moltiplicata il valore indicato come Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamento (si
subiscono i colpi alla coesione per il terreno ma non per più movimenti nello stesso turno). Pertanto, la LC macedone
dell’Avanguardia entra da 3044 ed ha una capacità di movimento di 32 (8 x 4). Se in qualsiasi punto del suo
movimento i romani si allertano (vedere sotto), allora la della Fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento si conclude
immediatamente. Non vi può essere ulteriore movimento di avvicinamento dell’epirota, lo scenario inizia ora secondo
la normale sequenza di gioco.

Procedura della Marcia Iniziale di Avvicinamento


Nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’Armata epirota entra sulla mappa con ogni unità della parte indicata
(ad esempio: Avanguardia) usando la capacità di movimento moltiplicata per il valore indicato. Completate il
movimento di un multiplo con tutte le unità di una parte prima di iniziare con il multiplo seguente. I comandanti
possono essere posti in qualsiasi parte, ma usano il moltiplicatore della parte con la quale entrano sulla mappa. Dopo
che tutte le unità hanno concluso la loro Marcia Iniziale di Avvicinamento e se i romani non ancora allerta, l’epirota può
scegliere di effettuare una della Marcia di Avvicinamento Estesa.
Quando ogni unità entra sulla mappa paga il costo del terreno dell’esagono di entrata più un numero di MP pari al
numero di unità di quel gruppo che sono entrate prima dallo stesso esagono. Pertanto, se un arciere cretese è la terza
unità ad entrare da 3044, usa 3 MP: 1 per l’esagono e 2 per le due unità precedenti. L’epirota deve muovere tutte le
sue unità sulla mappa nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, non ne può trattenere alcuna.
Eccezione: se il movimento di un’unità epirota nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento risulta nell’Allerta
romana, tutto il movimento di avvicinamento epirota cessa ed il gioco riprende con la normale sequenza di gioco.
Importante: tutte le unità epirote che non entrano sulla mappa per la fine del turno 1 non entrano mai in gioco ma
CONTANO come eliminate per la determinazione della Ritirata dell’Armata.

Marcia di Avvicinamento Estesa


Dopo il completamento della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’epirota, se le sue unità non sono state avvistate, deve
dichiarare se intende estendere tale marcia o no. Se non lo fa, lo scenario inizia immediatamente con il turno 1. Se
scegliere di estenderla, muove ora la sua armata parte per parte nello stesso ordine della fase di avvicinamento
iniziale. Questa volta, tutte le unità possono muovere con un moltiplicatore di (2 x). Al completamento del movimento
di ogni parte – o nel momento dell’Allerta romana – tira un dado per ogni parte intera e consulta la tabella
dell’Affaticamento per la Marcia Notturna per determinare il numero di colpi alla coesione per ogni unità, dovuti
all’affaticamento. Confrontate quel tiro di dado con la TQ di ogni unità in quel gruppo implementando il risultato. Gli

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -


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elefanti non sono soggetti all’affaticamento. Qualsiasi penalità alla coesione viene immediatamente implementata per
tutte le unità che hanno mosso in quel gruppo. Dopo che tutte le unità hanno completato la loro Marcia di
Avvicinamento Estesa, o se i romani sono allerta, lo scenario inizia.

Tabella dell’Affaticamento per la Marcia Notturna


Tiro di dado Effetto
Pari o inferiore alla TQ Nessun effetto
1, 2 superiore alla TQ 1 colpo alla coesione
3+ superiore alla TQ 2 colpi alla coesione

Allerta Romana
Nessuna unità romana può muovere o lanciare sino a quando non si ha l’Allerta. L’Armata romana viene allertata nel
momento in cui qualsiasi unità romana ha visuale ad un’unità epirota … o all’inizio del turno 5, la prima di queste cose
ad accadere. Tutti i comandanti romani non allertati si considerano aver “Finito” (e quindi i romani non possono fare
nulla) sino a quando non sono allerta.
Se l’allerta si ha nel corso della Fase della Marcia di Approccio, tutti i comandanti romani possono essere attivati
all’inizio del primo turno immediatamente seguente.
Se l’allerta si ha nel corso di un turno standard (dopo l’avvicinamento), i comandanti romani con valori di iniziativa
inferiori a quelli epiroti che hanno “Finito” rimangono Finiti per quel turno. Solo i comandanti romani con valore di
iniziativa che li rende utilizzabili (secondo 5.12) sono allerta e possono comandare.
Esempio. Leonatus e Milone sono stati attivati ed hanno Finito per quel turno. Nel corso del movimento con Ordine
dato da Alessandro, i romani divengono allerta. Solo Dentatus, con Iniziativa 5, può essere attivato. Tutti gli altri tribuni
e prefetti hanno Finito per quel turno.
Quando sono allerta tutte le unità romane possono ricevere ordini. Sono consentiti i Comandi di Linea dentro il campo.
Ricordate di porre le guardie al cancello (Veliti) nei loro esagoni di accampamento.

Momento del Giorno e Visuale


La Visuale – e l’Allerta romana – dipendono dalle condizioni di luce. Vi sono tre condizioni di luce nella battaglia: notte,
alba e giorno.
• Tutta la Marcia di Avvicinamento è di notte.
• I turni dall’1 al 3 sono di alba.
• Dal turno 4 in poi è giorno.
Vi sono tre linee di Allerta sulla mappa: quella notturna [Night], quella di alba [Dawn] e quella diurna [Day]. In qualsiasi
momento nel quale un’unità epirota muove “dentro” (più vicina al campo) alla linea di Allerta viene avvistata ed i
romani sono allerta.
Eccezione. I boschi bloccano la visuale per l’Allerta, che si estende dentro ma non oltre un bosco.

Esempio #1. E’ notte. Un’unità epirota muove da 3024 a 2923 a 2823 a 2723. E’ avvistata nel momento in cui entra
2823 – anche se ha terminato il movimento fuori dalla linea di allerta notturna.
Esempio #2. E’ l’alòba. Un’unità epirota in 1114 muove in 1214 e poi in 1313. Il suo movimento non allerta il romano
perché, anche se si trova entro la linea di allerta dell’alba, gli alberi bloccano la visuale.
Esempio di Marcia di Avvicinamento. L’avanguardia epirota entra in 3044 ed ogni unità muove 4 volte la sua
capacità di movimento (32 cavalleria, 24 schermagliatori, 20 fanteria leggera) in direzione sudovest con la cavalleria
più avanzata vicino all’esagono 1321. Il corpo principale entra poi da 2943, 3044, 3143 (doppio della capacità di
movimento) e seguono l’avanguardia con l’unità di testa vicino a 2034. Il fianco sinistro entra poi in 2644 e muove a
sinistra del corpo principale seguito dal fianco destro che entra in 3343 all’altezza del corpo principale, sulla sua
destra. La Fase della Marcia di Avvicinamento Iniziale termina con la retroguardia che entra in 3044. Le unità epirote
non si sono mai avvicinate in alcun momento entro 10 esagoni da un’unità romana (essendo un turno notturno) e
pertanto il romano non è allerta. Il comandante epirota decide di non estendere l’approccio, lo scenario inizia pertanto
usando la normale sequenza di gioco.

BATTAGLIA DI INCONTRO; Scenario con piazzamento libero


Se desiderate una battaglia con le linee già formate, schierate dapprima l’intera armata romana in qualsiasi esagono
da xx18 verso ovest incluso. Le unità possono essere poste dentro il campo. Piazzate poi l’armata epirota in qualsiasi
esagono da xx31 verso est incluso. Ignorate le regole sulla Marcia di Avvicinamento. E’ giorno. Il gioco prosegue con
tutte le altre regole.

I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -


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Tabella dei Comandi di Linea


Romano Epirota
1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL)
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Schermagliatori (SK) e LI Tracia
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Fanteria Leggera (LI)
4 Triarii (TR) Falangi (PH) e Opliti (HI)
5 Tutta la cavalleria Tutta la cavalleria
6 ** Veliti (VE), Cavalleria, AS/CE

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Questa linea speciale può essere usata per uscire dal campo. Una volta che tutti i comandanti
romani sono fuori dal campo, non può essere usata come Linea.

REGOLE SPECIALI

Il campo romano
La prassi romana era di costruire un campo fortificato alla fine di ogni giornata di marcia (solitamente il pomeriggio).
Come abbiamo già detto più sopra, Dentatus si era accampato attendendo la mossa seguente di Pirro. Vi sono effetti
speciali del terreno per il Campo – ed una tabella specifica: la Tabella del Terreno – Il Campo Romano. Non
desideriamo introdurre nuove regole sull’assedio. Abbiamo quindi tentato di dare un’idea di cosa possa tentare il
giocatore epirota. Gli epiroti non avevano un equipaggiamento per l’assedio (perlomeno non ne siamo a conoscenza);
la loro capacità di attacco del campo era minima. I campi romani non avevano mura “permanenti”, ma una sorta di
fossato. I cancelli non hanno vere e proprie porte, ma una barriera come è raffigurata sulla mappa. L’intero campo è di
elevazione livello 2, la stessa della collina dove si trova.
Nota storica. Il Campo romano è una versione “per esagoni” del tipico campo di un’Armata Consolare romana come è
stato dettagliato e disegnato da Polibio. E’ alquanto accurato nel piazzamento delle unità ed è anche in scala.

Uscita dal Campo


Nel corso dei primi 5 turni di gioco dopo essere state allertate, le unità romane dentro il Campo hanno limitazioni
riguardo l’uso dei cancelli per uscire. Dopo il quinto turno la limitazione cessa. Inoltre, tutti i comandanti romani dentro
il campo possono dare un LC senza considerare il valore strategico.

Cancello di uscita per le unità romane


Legioni III e V Porta Decumana
Coorti di Ala – a Sinistra Porta Principis Sinistra
Coorti di Ala – a Destra Porta Principis Dextra
Tutte le altre unità eccetto la Guardia del Campo Porta Praetoria
Guardia del Campo Qualsiasi porta

Scorpioni
Gli Scorpioni non hanno TQ, Tipo, Dimensione o Capacità di Movimento, il loro unico valore è il Raggio. Uno
scorpione può lanciare:
• Due volte per turno, quando il romano è attivo, e:
• Due volte per Fase degli Ordini nemica contro qualsiasi unità nemica attivata che è entro il raggio e Visuale.
Comunque, l’esagono dello scorpione deve essere occupato da un’unità amica di fanteria per poter lanciare.
Gli scorpioni possono lanciare in qualsiasi momento nel corso della fase/turno. La prima volta che lancia, ponete un
appropriato segnalino di lancio (turno/fase) su di esso. La seconda volta che lancia, girate il segnalino dalla parte
“Finito”. Non è necessario alcun Ordine o LC, il romano semplicemente dichiara di lanciare. L’arco di tiro è in qualsiasi
direzione, il raggio massimo di 7 esagoni. Se un’unità epirota entra in un esagono di Torre, lo scorpione è
automaticamente distrutto. Gli scorpioni non terminano mail le munizioni.

Torri
Non più di un’unità di fanteria ed uno scorpione possono occupare un esagono di torre in un dato momento. Un’unità
di fanteria romana dotata di armi da lancio che si trova in un esagono di torre gode dei seguenti benefici:
• Sottrae –1 al tiro di dado per il Lancio entro il raggio normale.
• Può lanciare ad un raggio di uno superiore al suo massimo. Se lo fa, necessita di uno “0” per colpire (senza la
modifica del primo punto).

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La puntura dello Scorpione, ossia i dardi incendiari


Le fonti non concordano sull’uso da parte dei romani di dardi incendiari contro gli elefanti di Pirro. I dardi lanciati dagli
scorpioni erano sicuramente in grado di essere avvolti in stracci coperti da olio o pece, incendiati e lanciati. La
controversia riguarda piuttosto come i romani li avrebbero usati sul campo, l’olio necessario per dar fuoco ai dardi non
era facilmente reperibile. Si narra che quando gli elefanti respinsero i romani entro il raggio dei propri scorpioni, dai
quali vennero lanciati dardi incendiari, gli elefanti si impaurirono – una reazione non così scontata. Comunque, è un
episodio troppo caratteristico per ignorarlo. Ogni scorpione può essere convertito al lancio di dardi incendiari,
semplicemente dichiarandolo.

I benefici
Un colpo che si ottiene con un dardo incendiario contro un elefante è una rotta automatica (e conseguente
imbizzarrimento). Nessun altro tipo di unità viene influenzata dai dardi incendiari, a parte il normale effetto dei colpi.

Gli aspetti negativi


Il raggio viene ridotto di uno (ad un massimo di 6 esagoni) e, eccetto per il raggio di 1 o 2 esagoni, aggiunge +1 al tiro
di dado quando determina i colpi. Questo per riflettere la maggiore resistenza dell’aria per i dardi avvolti in stracci e
immersi nell’olio. Una volta che inizia, una torre non può usare altro che dardi incendiari (il fuoco era difficile da
spegnere).
Se un’unità di fanteria che occupa una torre che sta usando dardi incendiari va in rotta, il panico causa l’incendio
dell’intera torre. L’unità viene eliminata. In seguito considerate l’esagono come intransitabile (in fiamme) per il resto
dello scenario. L’entrata involontaria in tale esagono elimina un’unità.

Maiali in fiamme (regola opzionale)


Molte fonti – come il solitamente poco affidabile Dionisio e l’affidabile H.H. Scullard – riportano l’uso di “maiali in
fiamme” per distrarre ed impaurire gli elefanti (i giocatori che hanno già incontrato strani oggetti come i cani anticarro
russi ed i muli esplosivi unionisti a Valverde non batteranno ciglio in questo caso). Come tutti sanno, gli elefanti sotto
pressione hanno un insolito timore di piccoli animali che emettono squittii. Pare che qualcuno abbia sperimentato
l’idea di liberare dei maiali tra gli elefanti, in quanto non funzionava null’altro. Dal momento che si ottenne qualche
effetto positivo, “l’industria militare” creò un sistema avanzato avvolgendo i buoni vecchi maiali di pece, dando loro
fuoco e liberandoli. Sembra che si credesse che la combinazione di prosciutto cotto e versi disperati avrebbe potuto
snervare ancora di più gli elefanti. Sapendo che prima o poi qualcuno ci scriverà chiedendoci perché non abbiamo
incluso questo arcano (che Scullard considera comunque possibile – anche probabile), vi forniamo l’opportunità di
ricreare questo grande momento della storia militare.
Per due volte qualsiasi in una partita, il romano invece di dare un Ordine Singolo, può tirare un dado consultando la
tabella qui esposta. Questo conta come Ordine Singolo.

Tabella dei Maiali in Fiamme


Tiro di dado Risultato
0 L’elefante designato dal giocatore attacca l’unità combattente più vicina – romana o epirota –
direttamente davanti a sé. In caso di più bersagli, tirato un dado. Se il bersaglio è più lontano
di 4 esagoni, nessun effetto.
1–7 Nessun effetto, ma la colazione è servita!
8 +1 colpo alla coesione ad un qualsiasi elefante.
9 Tirate un dado per un elefante, assegnate a questi un numero di colpi alla coesione pari al
risultato del dado meno la TQ, in totale almeno uno.

Dottrina dei Triarii


Non vale per questo scenario.

Bordi di Ritirata
The Epirotes use the east map edge, the Romans the west map edge.

VITTORIA
Il gioco continua sino a quando::
• L’Epirota ha almeno 5 unità combattenti dentro il Campo Romano e non vi sono unità combattenti romane entro il
campo, a quel punto la sua vittoria è automatica oppure:
• A partire dal turno 10, tutte le unità romane non in rotta sono dentro il loro campo. Se il romano ritira tutte le sue
unità nel campo perde, oppure:

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• Un’armata si Ritira. Il romano si ritira quando subisce 120 Punti Rotta. L’Epirota quando subisce 100 Punti Rotta.
• Pirro vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince. Gli Scorpioni valgono zero Punti Rotta.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Epirota 40 213[a] 252 40% 5.7
Romana 55 169 337 35% 6.1
a = La Dimensione degli Elefanti (15 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DELLA PIANURA DI BAGRADAS


Xanthippus vs. il Console romano M. Atilius Regulus — Nord Africa, inverno, 255 a.C.

Commento Storico
All’inizio, la Prima Guerra Punica volse a favore dei romani. I cartaginesi erano una potenza marittima, e le sue armate
di terra – male addestrate e con scarsa competenza su operazioni e tattiche – ebbero la peggio contro le disciplinate
legioni romane. Ma sorprendentemente, Roma, anche se la sua flotta venne costruita dal nulla, riuscì ad ottenere un
colpo apparentemente da knock-out contro la flotta cartaginese al largo di Ecnomus (Sicila) nel 256 a.C. In seguito a
questa vittoria, i romani decisero di portare la guerra in Africa e fecero sbarcare Marco Attilio Regolo e la sua armata
consolare vicino a Cartagine. Sfortunatamente per Regulus, la maggior parte della sua cavalleria era stata inviata
altrove. Anche così, ottenne un grande successo inizialmente contro le poche forze che i cartaginesi gli inviarono
contro, ed era a questo punto pronto per infliggere il colpo di grazia.
I cartaginesi furono infine fortunati, riuscendo ad assicurarsi i servizi di un “generale” spartano, Xantippo, che, anche
se non era un genio, era uno dei pochi in quelle terre a conoscere come funzionavano le operazioni di terra e le
tattiche. Ricostruì l’esercito cartaginese, lo addestrò in modo accettabile e spiegò ai cartaginesi come usare le vaste

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pianure africane a loro vantaggio. Poi si impegnò per attirare Regulus in battaglia, ed il console, nonostante le
allarmanti notizie che stava accadendo qualcosa di nuovo tra i cartaginesi, cadde nella trappola. A metà inverno del
255 a.C. nelle pianure vicino al fiume Bagradas, Regulus e Xantippo infine si confrontarono. Per contrastare il muro
frontale cartaginese composto da quasi 100 elefanti, Regulus schierò i suoi manipoli in una formazione che ne
accorciava i fianchi ma che ne aumentava la profondità per sostenere (almeno nella sua ipotesi) la carica degli
elefanti. Sfortunatamente, i suoi fianchi erano protetti da un contingente di cavalleria del tutto inadeguato, e la
superiorità cartaginese di 8-1 (!) in cavalleria si sarebbe dimostrata decisiva…come al solito. Gli elefanti cartaginesi
mantennero sotto pressione la fanteria romana, mentre la cavalleria mise in rotta quella romana, mentre le falangi
africane caricavano e, assieme alla cavalleria, distrussero totalmente le legioni di Regulus. La guerra non sarebbe
terminata così rapidamente.

Note pre-partita
Si raccomanda di giocare questa partita ai giocatori che non hanno familiarità con il sistema di gioco; è la migliore per
imparare le regole, comprendere come agiscono le varie unità combattenti e sperimentare le cvarie tattiche.
Nota storica. Questa è la battaglia di Bagrdas della Prima Guerra Punica, non quella che Scipio combatté alla fine
della Seconda Guerra Punica.

Mappa
Usate la mappa di Zama o Cannae. Se lo desiderate, potete ignorare tutto il terreno – sebbene, anche se il sito della
battaglia non sia stato identificato, ebbe luogo pressappoco nella stessa area di Zama (il cui sito è anch’esso incerto),
quindi è probabile che il terreno sia simile.

Difficoltà e Bilanciamento
Questa è la battaglia più semplice del gioco. Il tempo di gioco è di 1 ½ - 2 ½ ore; sebbene possa essere terminata in
breve se il romano non è più che attento.
Il bilanciamento è fortemente a favore di Cartagine, la cui superiorità in cavalleria ed elefanti è una lezione nell’uso
delle armi combinate. A parte l’ovvio metodo di puntare RP per il bilanciamento, come variazione alle regole
assegnate al romano tutta la sua cavalleria delle Alae.

SCHIERAMENTO INIZIALE

L’armata cartaginese sotto il comando di Xanthippo


Tutte le unità sono orientate a sudest. Non usate la regola 4.5; i comandanti subordinati cartaginesi si basano su
Xantippo per la loro capacità di dare LC. Il cartaginese NON può usare comandanti di rimpiazzo.

Comandante Esagono
Xanthippus (OC) 1923
Hasdrubal 2031
Hamilcar 2011
Bostar con qualsiasi unità

Unità Esagono(i)

Linea di Elefanti
EL Africani (1–19) 2212–2230

Ala Sinistra
HC Cartaginese (1–5) 2106–2110
LI Nordafricane (1–3) 2006, 2008, 2010

Linea Principale
PH Africana (1–7) 1909–1922
MI Celtica (1–9) 1924–1932

Ala Destra
HC Cartaginese (6–10) 2131–2135
LI Iberica (1–3) 2032, 2034, 2036

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L’Armata romana sotto il commando di M. Atilius Regulus


Tutte le unità sono orientate a nordovest. I romani hanno un’intera Armata Consolare, meno la cavalleria delle alae
(una forte assenza). Si usano le legioni “standard” III e V. Regulus si schiera con i suoi manipoli in doppia profondità,
non in linea estesa, quindi non iniziano raggruppati.

Comandanti Esagono
Regulus (OC) dovunque
(2) Tribuno s, (2) Prfct Soc uno con ogni linea HA/PR separata, con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria
(2) Prfct Eqt 2808, 2833

Unità Esagoni
Cavalleria dell’Ala Destra
III RC 2808

Cavalleria dell’Ala Sinistra


V RC 2833

Linea di Veliti
AS/III VE (a, b) 2712, 2714
III VE (a–c) 2716, 2718, 2720
V VE (a–c) 2722, 2724, 2726
AS/V VE (a, b) 2728, 2730

Linea di Hastati
AS/III CO (a–c) 2812, 2814, 2816
III HA (a, b) 2818, 2820
V HA (a, b) 2822, 2824
AS/V CO (a–c) 2826, 2828, 2830
AS/III CO (d, e) 2914, 2916
III HA (c, d) 2918, 2920
V HA (c, d) 2922, 2924
AS/V CO (d, e) 2926, 2928

Linea di Principes
AS/III CE 3012
AS/III CO (f, g) 3014, 3016
III PR (a, b) 3018, 3020
V PR (a, b) 3022, 3024
AS/V CO (f, g) 3026, 3028
AS/V CE 3030
AS/III CO (h, i) 3114, 3116
III PR (c, d) 3118, 3120
V PR (c, d) 3122, 3124
AS/V CO (h, i) 3126, 3128

Linea di Triarii
AS/III TR (a, b) 3316, 3317
III TR (a–c) 3318, 3319, 3320
V TR (a–c) 3321, 3322, 3323
AS/V TR (a, b) 3324, 3325

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Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL)
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi (PH) e MI Celtica
4 Triarii (TR) HC Cartaginese
5 Cavalleria RC * LI Nordafricana
6 * LI Iberica

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Dottrina dei Triarii
Questa regola è in essere per questa battaglia.

Cavalleria delle Alae (Opzionale)


Se desiderate bilanciare un po’ la battaglia, date a Regulus la sua cavalleria delle alae, i romani in un’ala e le alae
nell’altra. Potete anche cambiare lo schieramento romano, se lo desiderate. Comunque facciate, non potrete fare
peggio di quanto fece Regulus.

Bordo di ritirata
I bordi di ritirata sono quelli direttamente dietro le rispettive armate.

VITTORIA
L’Armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità per un totale di Punti Rotta pari a 110. Il romano con
125. Con la variante della cavalleria delle alae, il totale sale a 135.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 51 187 [a] 279 40% 5.6
Romana 58 174 354 35% 6.1
Romana con cavalleria delle alae 64 192 391 35% 6.1
a = La Dimensione degli Elefanti (95 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DI CANNAE
Annibale Barca contro il console G. Terentius Varro — Italia meridionale, 2 agosto 216 a.C.

Una Lunga, ma importante, nota storica. Vi è una grande differenza di opinioni sulla dimensione e composizione
dell’armata romana a Cannae: quante legioni erano presenti? Polibio, la nostra fonte antica più attendibile, indica che vi
erano otto doppie legioni, quasi 80.000 uomini. Delbruck e Connolly concordano con questo dato. Vi sono però prove che
sembrano contraddire questi numeri. Un’armata consolare era invariabilmente composta da due doppie legioni, e questo
avrebbe dato ai due nuovi consoli un’armata di quattro doppie legioni. Molte fonti indicano poi che questa forza potrebbe
essere stata aumentata da altre leve di truppe alleate sino ad una forza di circa 45.000, un’armata molto grande per l’epoca,
e probabilmente più numerosa (ma non di molto) di quella di Annibale. Nonostante la sconfitta di due battaglie contro
Annibale – entrambe con armate di due legioni – i romani si sentivano ancora sicuri sulla propria capacità di superare gli
invasori cartaginesi, sino al punto da inviare altrove le legioni reclutate prima della battaglia (Livio riporta l’esistenza di 13
legioni in quel periodo, altri storici 18). In breve: da dove venivano le altre quattro legioni? Ed esattamente come riuscirono i
cartaginesi ad aggirare un’armata il doppio della loro dimensione? Vi è anche il problema della dimensione del contingente di
cavalleria romano, sconfitto sul campo così in breve. Con quattro legioni, avrebbe dovuto essere di circa 4.800, sempre
inferiore a quello di Annibale di 10.000 indicato praticamente da tutte le fonti. Con otto legioni, vi sarebbero dovuto essere
10.000 cavalieri; anche se meno abili, con questo numero non avrebbero potuto essere sconfitti così velocemente e

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facilmente (ci vollero circa 20 minuti alla cavalleria iderica e gallica per distruggere l’ala destra romana). Infine, vi è la
tendenza romana (sicuramente non limitata a questo popolo) di ingrandire le loro sconfitte e di magnificare le loro vittorie.
D’altro canto, vi sono molti storici – antichi e moderni – che accettano la teoria delle otto legioni. Peter Connolly, nel
confutare molte delle argomentazioni sopra riportate, nota che:
1. I romani avevano in precedenza utilizzato un’armata consolare di 4 legioni contro i Celti nel 225 a.C.
2. L’armata di Cannae era comandata da due consoli e due proconsoli, il che indica una maggiore dimensione e più
legioni.
3. La cavalleria “mancante” di 4.000 unità era stata distrutta al Lago Trasimeno.
4. L’assenza dei triarii, la solita linea difensiva arretrata, consentì ad Annibale di completare l’accerchiamento (Delbruck
afferma però che i triarii erano presenti, ma non erano addestrati per girarsi rivolti verso il retro quando il resto
dell’armata era rivolto dall’altra parte).
5. Il senato riteneva Annibale la maggiore minaccia all’esistenza dello stato e reagì di conseguenza.
Pertanto, un’armata di otto legioni non sembra irrealistica. Il fatto che i romani considerassero Cannae un tale disastro di
prima grandezza – molto più delle simili sconfitte di Trebbia e del Trasimeno – conferiscono ulteriore credibilità alla teoria
delle otto legioni. Abbiamo sposato anche noi questa teoria.
Vi è un secondo problema. Sebbene il costo dell’Aufidus/Ofanto sia cambiato nei secoli, si concorda che la distanza tra il
fiume e le colline era di circa 3 km. Dato lo schieramento romano, la cavalleria aveva un fronte di 1200-1500 metri,
lasciando alle legioni 1500 metri (Delbruck indica un fronte per le legioni di solo 700 metri). Farebbe 57.000 uomini
concentrati in un fronte di un miglio. Sicuramente il campo fu scelto da Annibale, e Varro, con la competenza militare
di un armadillo, che insistette nel combattere lì (Paullus raccomandò di spostarsi). Ma un tale campo di battaglia
avrebbe totalmente annullato il vantaggio numerico di Varro. La sua capacità di allargare il fronte per aggirare
l’avversario era annullata dal terreno. Di sicuro venne avvisato dei pericoli nel combattere in un tale campo; ed ancora,
l’ignoranza in questioni militari dei consoli/comandanti romani fu determinante. Polibio afferma che i manipoli delle
legioni avevano un fronte di soli 5 soldati a testa, che crea un fronte per il gioco di 1500 metri sia per la fanteria che
per la cavalleria, quasi corretto. Se credete a questa situazione, lo schieramento romano doveva per forza essere
molto profondo – come abbiamo fatto noi con lo schieramento “storico”.
Un altro argomento di contesa che abbiamo dovuto affrontare sono le 10.000 truppe che i romani lasciarono nel
campo. Chi erano esattamente? Se accettate questa tesi, i romani devono avere avuto otto legioni doppie; altrimenti,
non avrebbero ridotto l’armata del 25% per combattere un nemico che li aveva già sconfitti due volte. Forse erano
truppe alleate reclutate alla buona per completare le quattro doppie legioni. Molte fonti indicano che i 10.000 erano
principalmente triarii. Delbruck, che entra molto nel dettaglio in questo punto, insiste che solo il 25% erano triarii, il
resto veliti. Abbiamo optato per questi dati, in quanto i rimanenti veliti sono sufficienti per coprire il fronte romano e non
vi era necessità di una seconda linea di veliti.
E come se tutto questo non fosse abbastanza, c’è il problema della formazione a mezzaluna, “circolare” della fanteria
di Annibale. Polibio ne è certo, ma che cosa significa? Molti storici militari insistono che una tale formazione sarebbe
stata tatticamente avventata, in quanto impossibile da muovere. Ed ancora, forse Annibale, che ben conosceva la
dottrina romana di lanciarsi sempre contro il centro nemico, non intendeva muovere affatto. La formazione che
abbiamo scelto è quella che riteniamo più adatta per rappresentare quanto indicato da Polibio. Nonostante le varie
possibili variazioni sul tema con tutte le informazioni a disposizione, abbiamo scelto come scenario base/storico, la
versione Polibio-Delbruck-Connolly con otto doppie legioni. Abbiamo anche indicato alcune informazioni di
schieramento per la battaglia con quattro legioni, secondo l’ipotesi “revisionista” di Livio e DeSanctis. Sentitevi liberi di
cambiare questo schieramento, sia con otto che con quattro doppie legioni. Tenete semplicemente le rispettive armate
dietro le linee di piazzamento comprese.
Nota per i giocatori. Vi suggeriamo caldamente, nel caso foste interessati al problema, di leggere almeno il capitolo di
Delbruck sulla battaglia.

Commento Storico
Nel 219 a.C., Annibale Barca, generale comandante dei cartaginesi in Spagna – e nemico giurato di Roma – guidò
un’armata di 35.000 uomini e 34 elefanti attraverso le Alpi in Italia, per sfidare la crescente potenza mercantile della
Repubblica di Roma. Nel 218 a.C. sconfisse le legioni di Sempronio quando attraversarono incautamente il fiume
Trebbia gelato per attaccare i cartaginesi. I romani persero 20.000 uomini; nel corso dell’inverno Annibale perse tutti i
suoi elefanti tranne uno, ed un occhio. Ottenne comunque l’alleanza dei valorosi Celti. Avanzando in Italia centrale
nella seguente primavera, tese un’imboscata alle legioni di Flaminio sulle rive del lago Trasimeno, spingendo l’intera
armata nel lago. Era così persa una seconda armata romana. In entrambe le occasioni i romani, senza tener conto del
contesto, usarono la stessa tattica che si basava sulla forza della fanteria per rompere il centro della linea nemica.
I romani adottarono ora la strategia, proposta dal console Q. Fabius Cunctator, di evitare battaglia con Annibale,
sperando che si sarebbe stancato nel girare la penisola e sarebbe prima o poi tornato in patria. Non funzionò, almeno
inizialmente. Annibale colse l’occasione per devastare le campagne, obbligando la gente romana ad inviargli contro

I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -


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un’altra armata. Pertanto, nell’estate del 216 a.C., i due consoli di nuova nomina, Caius Terentius Varro e Lucius
Aemilius Paullus, guidarono le loro nuove legioni consolari ad unirsi con le simili forze dei consoli Servilius ed Atilius.
Questa enorme armata di (pare) otto doppie legioni – 75.000 uomini, sino ad allora la più grande armata della storia
romana – scoprì Annibale che razziava il deposito di grano di Cannae, a sud del fiume Aufidus (oggi l’Ofanto).
Paullus, il generale più esperto, era contrario ad affrontare Annibale troppo presto. Sfortunatamente, era il giorno in cui
Varro comandava (si alternavano al comando ogni giorno, un notevole sistema che virtualmente garantiva un risultato
disastroso) e questi era ansioso di vendicare le due precedenti sconfitte.
A prima vista il campo di battaglia di Cannae era ideale per i romani: il fiume e le colline assicuravano i fianchi
impedendo i movimenti della temuta cavalleria numida. Sfortunatamente, il ristretto fronte sulla pianura obbligava i
romani a comprimere i troppo numerosi manipoli in una formazione compressa (ed i numidi manovrarono comunque).
Il risultato fu la più grande sconfitta mai subita da un’armata romana, ed una battaglia condotta con tale maestria da
Annibale, un genio militare del calibro di Alessandro o Cesare, che è ancora oggi oggetto di molti studi.

Note pre-partita
Ogni storico in attività che abbia un qualche valore ha la propria idea su questa battaglia – e molte idee divergono.
Pertanto il gioco fornisce al giocatore ed allo storico molte opportunità di esaminare una delle battaglie più famose e
studiate della storia. Come ce la fece Annibale?
Per la sua natura insolita – e per la sua fama – questa è stata una battaglia difficile da esporre. Abbiamo inserito molte
variazioni negli scenari, non avendo intenzione di proporre regole con azioni obbligatorie per generare un risultato
storico. Riteniamo anche che Cannae fu quello che fu perché:
• Un grande generale ebbe la sua migliore giornata in battaglia.
• L’armata romana era comandata da mediocrità che seguivano la dottrina tattica alla lettera.
• Annibale era ben consapevole di come si sarebbero comportati i romani, specialmente con Varro in comando.
• Varro, al meglio una non-entità, ebbe la sua peggiore giornata di battaglia.
Con queste premesse, considerate che ripetere il successo cartaginese sarà possibile solo con un giocatore molto
bravo che giochi estremamente bene. Ed anche dei buoni tiri di dado saranno benvenuti.

Mappa

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Usate la mappa di Cannae.

Difficoltà e Bilanciamento
Questa è una battaglia molto grande con molte pedine. Pertanto dà ad entrambi molti problemi tattici e decisioni da
prendere. Vi suggeriamo di NON affrontare questa battaglia sino a quando non avete raggiunto una buona
conoscenza del sistema di gioco e di come operano le varie armate. Il tempo di gioco stimato è di 6-8 ore.
Il bilanciamento per il gioco base con 8 legioni favorisce leggermente il cartaginese. La pura forza del numero di
romani può essere sufficiente per compensare la loro terribile struttura di comando (che può essere molto frustrante
per il romano). Il bilanciamento per lo scenario con quattro legioni favorisce fortemente il cartaginese.
E’ una battaglia difficile da giocare competitivamente, a causa delle numerose varianti. Vi suggeriamo:
• Con la versione da 8 legioni, usate la regola del Volturno.
• Il romano non può usare la variante di Paullus o la regola del proconsole.
Usate poi il metodo dei Punti Rotta.
Per la versione da 4 legioni, usate la variante di Paullus e la regole del proconsole, non usate il metodo dei punti rotta.

SCHIERAMENTO INIZIALE
L’Armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca
Tutte le unità sono orientate a nordest.

Comandante Esagono
Annibale Barca (OC) + Surus 1914
Mago Barca 1924
Hasdrubal Gisgo 2106
Hanno 2329
Maharbal [a] 2237

Unità Esagono (i)


Ala Sinistra
LN Celtica (1–10) [c] 2202–2206; 2101–2105
LN Iberica (1–5) [c] 2002–2006
Falangi africane (1–3) [b] 2402/2403, 2404/2405, 2406/2407

Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(1–11) 2409–2429, solo esagoni con numero dispari

Centro
MI Celtica (1), LI Iberica (1–3) 2218–2221
MI Celtica (2), LI Iberica (4–6) 2114–2117
MI Celtica (3), LI Iberica (7–9) 2121–2124
MI Celtica (4), LI Iberica (10–12) 2011–2014
MI Celtica (5), LI Iberica (13–15) 2025–2028
MI Celtica (6–9) 1907–1910
MI Celtica (10–13) 1928–1931
MI Celtica (14–17) 1804–1807
MI Celtica (18–21) 1832–1835

Ala Destra
LC Numida (1–10) 2235–2239; 2135–2139
Falangi africane (4–6) [b] 2431/2432, 2433/2434, 2435/2436
a = Maharbal, un grande comandante di cavalleria, può dare Comandi di Linea senza ricorrere al valore strategico di
Annibale. In sintesi, questo rende questo comando cartaginese totalmente indipendente e molto efficiente.
b = I giocatori che desiderano iniziare da un punto dal quale Annibale ritirò le sue falangi africane per implementare il piano
del doppio avvolgimento (vedere la nota storica) dovrebbero porre le falangi africane nei seguenti esagoni, orientate come
annotato: 1702/1703 e 1735/1736 (nordest), e 1604/1504, 1405/1305, 1534/1635 e 1333/1434 (sudest). Si deve anche
spostare in avanti la cavalleria numida di Maharbal alla riga 2400 in modo che il suo fronte sia esteso e coperto. Si suppone
che le falangi africane fossero composte da africani e cartaginesi “mezzosangue”, che erano fenici, non africani…sebbene
ciò che comportasse sia fonte di grande disaccordo in questi tempi. Dipende da quanto “politicamente corretti” intendiate

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essere. Vi è anche qualche indicazione che queste unità non fossero falangi nel senso macedone ma piuttosto una linea
estesa di fanteria armata di lance. Forse. Comunque, Annibale tendeva ad usarli come se fossero falangi macedoni, quindi
abbiamo optato per questa “classe” di unità.
Le falangi africane erano fuori dal fronte prima dell’inizio della battaglia, molto probabilmente per confondere il nemico sullo
schieramento di Annibale, specialmente mentre il vento soffiava contro il romano. A meno che non desideriate proprio
riprodurre questa sorta di manovra pre-.battaglia, vi suggeriamo caldamente che, dal momento che il romano può osservare
tutte le unità sulla mappa, iniziate con le falangi ritirate come indicato.
c = Polibio e molte fonti moderne fanno riferimento a queste unità come “cavalleria pesante”. Altre informazioni più moderne,
basate su prove archeologiche, indicano che la cavalleria spagnola e celtica era più lancieri che ciò che nei termini del gioco
è cavalleria pesante. Avevano scudo, elmo, lunghe lance e portavano una spada, ma non avevano protezione. Spesso
smontavano e combattevano appiedati sebbene, sembra, non in questa battaglia.

Composizione della Linea cartaginese. Il centro cartaginese – tutta quella fanteria media e leggera – non viene
schierato in quella che nelle regole base è considerata un alinea. Il cartaginese la può comunque considerare una
linea fintanto che ogni unità è adiacente.

L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro


Tutte le unità sono orientate a sudovest.
I romani usano tutte ed 8 le legioni e tutte ed 8 le alae. Comunque:
1. Si usa solamente la cavalleria della VII, XIV, XV e XIX Alae. NON usate la cavalleria delle Alae I, III, V e X.
2. Usate tutti i Triarii delle Alee, tutti i Veliti della Alae, ma rimuovete un Velita da ogni legione seguente: I, III, V e X.
3. Le seguenti unità sono Esaurite:
Tutte le LG, HI, ed LI delle legioni I, III, V, e X
Tutte le LG, HI, ed LI delle Alae I, III, V, e X
Tutta la cavalleria delle legioni I e X.

Comandante Esagono
Varro (OC)[a] 3106
Paullus[a] 3129
Servilius[a] 3229
Atilius[a] 3627
(3) Tribuni, (2) Prfct Soc con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria.
(2) Prfct Eqt 3103, 3136
a = Può comandare qualsiasi unità. Storicamente. Varro iniziò la battaglia comandando la cavalleria. Paullus, Servilius ed
Atilius NON possono essere rimpiazzati se sono uccisi.

Unità Esagono(i)
Linea di Veliti
Tutti I Veliti delle legioni (nota #2) 2909–2928

Linee di Hastati
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ le coorti (CO) delle alae – hastati nel centro, alae ai lati – in ognuna
delle righe seguenti:
3010–3028 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)
3110–3128 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)
3210–3228 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)
3310–3328 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)

Linee di Principes
Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ Coorti (CO/CE) delle alae – principes al centro, alae da ogni lato – in
ognuna delle righe seguenti:
3410–3428 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)
3510–3528 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)

Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti (CO) di alae – principes al centro, alae ai lati – nella riga
seguente:
3612–3626 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)

Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni nella riga seguente:

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3716–3722 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono)

Linea dei Triarii


Tutti i Triarii (TR) delle legioni 3807–3830 (una unità per esagono)

Cavalleria dell’Ala Destra


Tutta la RC legionaria 3001–3008

Cavalleria dell’Ala Sinistra


RC delle Alae (nota 1) 3030–3041
Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.

LO SCHIERAMENTO REVISIONISTA “DeSanctis/Livio”/4 Legioni


Per coloro che desiderano vedere ciò che accade se i romani avessero avuto solo 4 doppie legioni, provate questa
versione. Il vostro problema, come quello dei romani, è che mentre ora la vostra armata è dimezzata quella
dell’avversario non lo è! Raccomandato principalmente per interesse storico / ipotetico e per coloro i quali sono
profondamente avversi ai romani.

L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro


Tutte le unità sono orientate a ovest.
Usate tutte le legioni di abilità Reclute (e rispettive alae): VII, XIV, XV e XIX. In caso di parità nell’attivazione (5.12), i
comandanti romani giocano per primi.

Comandante Esagono
Varro (OC) 3005
Paullus 3028
Servilius 3110
Atilius 3228
(2) Tribuni con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria
Prfct Eqt 3036

Nota sui comandanti. A causa della presenza di due consoli e due proconsoli, abbiamo ridotto il numero di tribuni a
2, di praefect equitum ad uno, ed eliminato i praefecti sociorum. I consoli e proconsoli possono comandare qualsiasi
unità.

Unità Esagono(i)

Linea di Veliti
Tutti i Veliti (VE) 2908–2927

Linee di Hastati
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle
righe seguenti:
3009–3027 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono)
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle
righe seguenti:
3111–3125 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono)

Linee dei Principes


Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna
delle righe seguenti:
3209–3227 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono)
Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna
delle righe seguenti:
3311–3325 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono)

Linea dei Triarii


Tutti i Triarii (TR) 3409–3427 (solo esagoni pari, 2 unità per esagono).

Cavalleria dell’Ala Destra

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Tutta la RC legionaria 3001, 3003, 3005, 3007

Cavalleria dell’Ala Sinistra


Tutta la RC delle Alae 3030–3041
Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) * Frombolieri delle Baleari (SK)
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH)
4 Triarii (TR) Cavalleria LN Celtica ed Iberica
5 Cavalleria RC Tutta la cavalleria
6 Cavalleria delle Alae

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI

Comandanti Supremi (OC)


Annibale è l’OC cartaginese. Storicamente, Varro comandava i romani a Cannae (ma vedere sotto). Paullus
rimpiazzerà Varro, (e viceversa) se questi viene ucciso.

La variante di Paullus
Dal momento che il comando si alternava giornalmente tra i consoli, i giocatori possono designare Paullus come OC
se desiderano alterare il bilanciamento del gioco. E’ un comandante migliore di Varro. In questo caso NON può
automaticamente usare un LC (cosa che invece accade quando Varro è in comando).

La variante dei Proconsoli


Chi trova che i cartaginesi siano favoriti (cosa che non riteniamo sia corretta con il piazzamento con 8 legioni) possono
rettificare il principale problema del romano – il comando – con la variante seguente.
I due proconsoli – Servilius ed Atilius — possono dare un LC ogni turno senza trovarsi entro il raggio di comando di
Varro tirando un dado quando arriva la loro fase (iniziale o di momentum). Con 0-4 possono dare un LC; con 5-9
hanno Finito. Aggiungere +1 al tiro di dado in una fase di momentum, +2 per la seconda di momentum.
Importante. Questa regola deve essere usata SOLAMENTE come elemento di bilanciamento per il gioco competitivo.

Dottrina dei Triarii


Questa regola è in essere in questa battaglia.

Nota al terreno
Il fiume Aufidus è intransitabile. Non è accessibile ed è considerato terreno intransitabile per tutti i fini. Sebbene non
sia visibile, entrambi i fianchi sono racchiusi dal fiume sulla destra e dall’altura sulla sinistra, rappresentati dal bordo
mappa.

La spada dei Celti


No, non è un film dimenticato di Christopher Lambert …è una regola che simula la paura – e le perdite – causate dalla
spada lunga celtica e dal sul modo di utilizzo. I celti la brandivano in larghi cerchi, colpendo qualsiasi cosa capitasse
loro a tiro. Sfortunatamente, i Celti erano alquanto indisciplinati e tendevano a disintegrarsi dopo che l’impeto
dell’attacco iniziale si spegneva, fatto che è la principale causa della loro bassa TQ. Erano quasi puramente offensivi.
Nella parte della Carica nel Corpo a Corpo (8.33), le unità che difendono contro qualsiasi attacco che comprende
fanteria celtica aggiunge +1 al tiro di dado per il controllo TQ pre-corpo a corpo.
Nota. Questa regola NON vale per le altre battaglie. Perché? Principalmente perché il termine “celta” è generico, ed i
celti a Cannae erano diversi da quelli di Zama e delle altre battaglie (questi ultimi erano principalmente Galli, ma
c’erano già troppe pedine….)

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Il Volturo (Opzionale)
Il giorno della battaglia fu un caldo giorno d’agosto. A peggiorare la situazione, si era alzato un vento debilitante
(conosciuto come volturnus, che oggi chiameremmo scirocco) da sud che sollevava polvere verso nordest – proprio in
faccia ai romani. Il sole di mezzodì, alle spalle dei cartaginesi, brillava proprio negli occhi dei romani, e questo non era
certo d’aiuto. Questa regola, considerata opzionale non volendo aggiungere altri tiri di dado, simula questo effetto.
All’inizio di ogni turno, prima dell’attivazione dei comandanti, effettuate la Fase del Volturnus. Il romano tira un dado:
con 0-6 il vento soffia, con 7-9 si ferma temporaneamente e non vi sono effetti nel turno in corso.
Se soffia il Volturnus, qualsiasi unità che inizia il movimento rivolta ad un vertice ad ovest o sudovest diminuisce la sua
capacità di movimento (anche di ritirata) di uno (tutte le unità romane iniziano la battaglia con questo problema). Le
unità romane che lanciano e sono rivolte in queste direzioni diminuiscono il raggio di uno (ad un minimo di 1 esagono)
e diminuiscono il numero per colpire di uno (ad un minimo di zero).
Il Volturnus soffia sempre nella stessa direzione, non cambia.
Nota. Vi suggeriamo caldamente questa regola per una riproduzione storica della battaglia.

Bordo di ritirata
Il romano si ritira verso il bordo nordest della mappa, il cartaginese verso il sudovest.

VITTORIA
Altra digressione storica. Cannae fu la più grande sconfitta romana dell’intera sua storia; tutte o parte di 8 (o 4)
legioni furono totalmente distrutte o così malridotte da essere inutili (i sopravvissuti – incluso il futuro Scipio Africanus,
un tribuno nella battaglia – furono in gran parte esiliati in Sicilia e le legioni non furono usate sino a quando Scipio non
le portò in Africa, dove si riscattarono a Zama 14 anni dopo). Le stime dei morti romani salgono sino a 50.000 –
incluso il console Paullus, i due consoli precedenti che servivano da proconsoli, Servilius ed Atilius, ed 80 senatori – il
triplo dei morti per entrambe le parti ad Antietam e più di molte battaglie della prima guerra mondiale! Per quanto
riguarda Varro, nonostante fosse stato colpito da una pietra lanciata da un fromboliere delle Baleari, fuggì a Roma
dove fu congratulato “dalla gente” per “non aver ceduto”. Nonostante la notevole buona predisposizione del Senato,
sembra che Varro non abbia ottenuto alcun altro incarico di una qualche rilevanza per il resto della sua carriera.
Il ritenere che i giocatori possano ricreare questo risultato è folle. E chi poi vorrebbe giocare con i romani? Lo scopo
del gioco non è ricreare ciò che accadde – cosa che già sappiamo – ma capire perché accadde e come avrebbe
potuto finire in altro modo.
Abbiamo incluso regole che creano i problemi e vantaggi per entrambe le parti, che portino o meno ad una tale fine
predestinata dipende dalla vostra abilità come giocatore.

I Livelli di Ritirata dell’Armata (e le percentuali) sotto riportate riflettono le nostre stime della generale forza di coesione
e disciplina delle due armate. Anche se la forza di Annibale era composta principalmente da mercenari, questi soldati
mostrarono un notevole fedeltà ad Annibale, che accompagnarono per oltre 10 anni senza quasi mai lamentarsi.
D’altra parte, almeno quattro delle legioni romane erano composte da reclute. Notate l’elevata TQ media dell’armata
romana anche con le reclute, a riflettere l’innata disciplina e l’addestramento anche delle più recenti legioni. I problemi
di Roma non sono questi ma, di solito, i comandanti e la mancanza di idee nel campo tattico.

L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 195. Per la versione con 8
legioni, il totale romano è di 240; con la versione a 4 legioni è di 165. Annibale vale 25 punti rotta se ferito, se ucciso il
romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 78 351 486 40% 5.8
Romano [4 legioni] 128 384 665 25% 5.2
Romano [8 legioni] 208 636 1.202 20% 5.8
Non sono state apportate variazioni per le unità Esaurite

Nota storica sulla vittoria. O.K. Avete la versione con otto legioni e desiderate vedere come Annibale ce la fece.
Siamo certi che non fu così facile come sembra – ma, con tutta la situazione così chiara e tutte le informazioni
disponibili, sembra davvero facile. In sintesi, a Cannae Annibale portò il sistema macedone al suo apice, combinando
ogni sistema d’arma separato nel suo comando – specialmente la cavalleria – per neutralizzare tutto ciò che i romani
potevano inviargli contro.

I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -


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Usando il piazzamento storico, la mossa iniziale di Annibale fu di ritirare le sue falangi africane in modo da schierarle
secondo quanto indicato nella nota al piazzamento cartaginese. Con Varro che ancora cercava di camminare e
pensare allo stesso momento, Annibale fece caricare entrambe le sue ali di cavalleria cacciando in breve le controparti
romane (in effetti, la cavalleria dell’ala sinistra ottenne il successo più immediato, dopodiché aggirò i triarii romani per
aiutare Maharbal). Con i fianchi scoperti e minacciati dalla cavalleria, i romani non sapevano dove andare se non
tentare (al solito) di rompere il centro avversario muovendo in massa in avanti contro l’inusuale schieramento della
fanteria cartaginese. Annibale conosceva però i movimenti romani e aveva pensato ad uno schieramento tattico che si
sarebbe “piegato, ma non spezzato”. Nell’avvicinarsi della linea romana, la fanteria celtica e spagnola ritirò
gradualmente il centro dello schieramento (subendo perdite pesanti dalle inesorabili legioni) in modo da creare uno
schieramento concavo con i romani al centro. A questo punto le falangi africane chiusero i romani su entrambi i fianchi
e la cavalleria tornò dall’inseguimento per chiudere il retro. L’intera armata romana era ora accerchiata ed il resto della
giornata trascorse nel metodico massacro delle legioni.
A Cannae fu dimostrato che, con un comandante eccezionale come Annibale che poteva anticipare le mosse nemiche
e controllare tutte le forze sotto il suo comando, il sistema macedone poteva prevalere….sempre che fosse superiore
nella cavalleria.

LA BATTAGLIA DI ZAMA
Annibale Barca contro il Proconsole P. Cornelius Scipio — Nord Africa, 202 a.C.

Commento storico
Molti storici considerano Zama come una delle battaglie più importanti della civiltà occidentale. Probabilmente questa
opinione dà troppo peso alla sua ovvia conclusione politica: l’espansione romana nel Mediterraneo. Ma è anche chiaro
ex post che Cartagine fosse condannata come entità politica; la sua forma inefficiente di governo – la città-stato – non
teneva il confronto con il concetto romano di gente e stato. L’ascesa di Roma era semplicemente una questione di
tempo, e Zama aiutò ad anticipare questo momento.
Dal punto di vista militare, Zama è una battaglia molto importante. Da una parte mostra che genio fosse Annibale; la
sua armata a Zama era inferiore a quella di Scipione, eppure arrivò vicino alla vittoria. D’altra parte Zama fu la prova
della flessibilità del sistema legionario romano – gestito dal genio di Scipione – e la sua superiorità sul potente, anche

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se lineare e rigido, sistema macedone. Quest’ultimo sarebbe sopravvissuto per circa altri 50 anni, subendo ripetute
sconfitte a Cynoscephalae, Magnesia (Antioco e la fine dei Seleuicidi) e Pydna (Perseus e la fine della Macedonia).
Le legioni romane avrebbero continuato ad esistere per i seguenti molti secoli . Delbruck aumenta l’importanza di
questa battaglia asserendo che fu il primo uso della tattica a scaglioni, ossia linee diverse di truppe che non vennero
usate solamente per dare profondità, ma per fini tattici diversi – e per riserva.
Nel 210 a.C., con l’esercito di Annibale ancora libero di muoversi in Italia meridionale, il giovane Publius Cornelius
Scipio fu scelto per comandare le forze romane in Spagna. Scipio fu una scelta a sorpresa, data la sua giovinezza e
mancanza di esperienza nei pubblici uffici – sebbene non del tutto inaspettata date le sue idee su come condurre la
guerra contro Cartagine e la richiesta di azione da parte del popolo (Fabius Cunctator implementava ancora la sua
teoria che Roma avrebbe portato Annibale alla morte; esaurito dall’impossibilità di prevalere, sarebbe tornato in patria.
Quasi funzionò).
In pochi brevi anni, il figlio di un console della prima guerra punica si era dimostrato un eccezionale comandante sul
campo, vincendo su Asdrubale a Baecula e con una vittoria da maestro ad Ilipa. Nel 205 a.C. venne eletto console ed
in Senato si scontrò faccia a faccia con la strategia dilatoria di Fabius. Scipio intendeva portare la guerra direttamente
a Cartagine; l’unico modo per allontanare Annibale dall’Italia era di obbligarlo a tornare in Africa per difendere la sua
città-stato. Per questo scopo – anche se con incertezze nel Senato – gli venne dato il comando della Sicilia e delle sue
due legioni, principalmente reduci e veterani del fiasco di Cannae. Dopo aver reclutato altre forze per integrare la sua
armata consolare, partì per l’Africa dove, con una serie di manovre notevoli, ottenne molte vittorie terrestri e navali
obbligando i cartaginesi a chiedere la pace.
Nel frattempo, con l’armata di Mago distrutta in Liguria, i cartaginesi richiesero il ritorno di Annibale, in quanto la
sconfitta di Mago aveva annullato qualsiasi “strategia italiana” questi potesse avere. L’arrivo di Annibale sollevò il
morale cartaginese e questi ripudiarono il trattato di pace con varie azioni che i romani, ben volentieri, considerarono
un tradimento. L’esercito di Annibale era però in pessime condizioni, specialmente nell’importante arma di cavalleria.
Cosa anche peggiore, dopo una serie di manovre politiche e militari comprendenti pretese al trono Numida, Scipio
ottenne i servizi di Masinissa, il nuovo re Numida, e della crema della sua notevole cavalleria leggera.
Sebbene Annibale fosse al corrente di questi sviluppi, suppose di poter attirare Scipio in battaglia prima che Masinissa
potesse arrivare. Per rafforzare la sua inferiore ala di cavalleria (comprendente circa 2000 numidi di un rivale di
Masinissa) addestrò rapidamente un corpo di circa 80 elefanti da guerra (vedere però la nota sugli elefanti di
Annibale). I due generali erano ora pronti alla battaglia, mancava ora solo il luogo.
Il sito della battaglia di Zama non è mai stato determinato con certezza. Se leggete con attenzione Polibio/Livio,
sembra essere vicino al villaggio di Naraggara. Abbiamo usato la mappa del libro di H.H. Scullard “Scipio Africanus,
Politico & Soldato, (appare anche nel libro di Liddel Hart, con un sentiero in più che attraversa il campo di battaglia)
che a sua volta si basa su quella contenuta nell’Atlante Kromayer-Veith (un lavoro tedesco estremamente difficile da
ottenere dai normali canali della biblioteca – e da tutti i canali, a dire il vero). Se siete interessati, vi suggeriamo di
consultare Scullard per una discussione sui siti possibili, dei quali la scelta di Veith – e la nostra – sembra la più
ragionevole.
Zama è una battaglia frazionata. Abbiamo incluso un solo scenario, sebbene possiate cambiare gli schieramenti entro
i parametri delle disposizioni originarie. Vi sono alcuni problemi in termini di tipo e numero di unità, e dove/come
vennero schierate. Sappiamo che Scipio aveva un’armata consolare da due legioni. L’armata di Annibale fu reclutata
rapidamente ed è più facile da determinare, sebbene i numeri ed i tipi di unità siano anche qui vaghi.
Sembra che Annibale, conscio della sua inferiorità di cavalleria, intendesse riporre le sue speranze di vittoria sulla
fanteria. Per questo fine, sperava che accadesse che: i suoi elefanti allontanassero la cavalleria romana, o che questa
inseguisse senza tregua la propria cavalleria fuori dal campo di battaglia, consentendo alla sua fanteria di scontrarsi
da sola con le legioni.
Beh, gli elefanti si dimostrarono un fiasco (Scipio lo prevedeva) ma Annibale aveva invece visto giusto con la
cavalleria romana che imperversava sugli africani. Questo lasciò la fanteria da sola e, nonostante il desiderio di molte
reclute di Annibale di essere altrove, i suoi veterani stavano tenendo contro i legionari quando Laelius tornò con la
cavalleria colpendo le linee di Annibale da dietro, decidendo la battaglia. Annibale fuggì ma la seconda guerra punica
era finita – e con questa l’egemonia cartaginese.
Annibale, ancora abbastanza giovane, cercò fortuna in Oriente. Era sul campo di Magnesia quando i romani decisero
di porre velocemente fine alle macchinazioni del re dei Seleucidi, Antioco il Grande, nel 190 a.C. (c’era anche Scipio,
sebbene fosse malato). E’ un segno della mancanza di genialità in Antioco il fatto che, avendo dalla sua parte uno dei
più grandi tattici della storia, non lo usasse in alcun modo determinante. Roma decise che Annibale era un grosso
fastidio indipendentemente da dove si trovasse, quindi decisero di dichiararlo fuorilegge e lo catturarono infine in
Bythnia (Turchia settentrionale), dove stava aiutando il re Prusias contro Pergamum. Con la casa circondata,
Annibale, stanco ed amareggiato, si suicidò.

Mappa
Usate la mappa di Zama.

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Difficoltà e Bilanciamento
Anche se non è enorme come Cannae, Zama presenta problemi ad entrambi i giocatori che sono meglio affrontati da
giocatori esperti. Il tempo di gioco è di circa 6 ore e con due giocatori di pari abilità i romani sono leggermente favoriti.
Per il gioco competitivo, usate le seguenti varianti alle regole:
• Annibale ottiene la fase di elite nel primo turno (storicamente è quanto accadde).
• Non usate la regola Soffia, Scipio, Soffia.
• Usate tutti ed 80 gli elefanti, tutti “veterani”. Non iniziano Esauriti ed hanno lo schermo.

SCHIERAMENTO INIZIALE
L’armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca
Tutte le unità sono orientate a nordovest.

Comandante Esagono
Annibale Barca (OC)+Surus dovunque
Asdrubale Gisgo dovunque
Hanno dovunque
Tychaeus 3236

Unità Esagono(i)
Linea di Schermagliatori
Frombolieri SK delle Baleari (1–7) [a] 2811, 2814, 2817, 2820, 2823, 2826, 2829

Linea di Elefanti
Elefanti Africani (1–16)* 2906–2936, solo esagoni pari

Cavalleria dell’Ala Sinistra


LC Numida (1–5) 3133–3137

Cavalleria dell’Ala Destra


HC Cartaginese (1–5) [g] 3104–3108

Linea di Mercenari
MI Celtica (1–10)[c] 3110–3131
MI Ligure (1–6)[c]
MI Baleari (1–2)[b, c]
MI Leve della Mauretania(1–4)[b, c]
LI Nordafricana (1–6)[d] 3310–3331
MI Leve Cartaginesi (1–16)[d]

Linea di Riserva
Falange Africana (1–5) [e, f] 3716–3717, 3718–3719, 3720–3721, 3722–3723, 3724–3725
HI Bruttium (1–12) [f] 3710–3715, 3726–3731

* = Tutti gli elefanti iniziano Esauriti. Inoltre, non hanno schermo, quindi la capacità di lancio “a” viene ignorata.
Importante. Vedere la regola speciale, sotto, sugli elefanti di Annibale.
a = Sebbene nessuna delle fonti antiche menzioni i frombolieri, molte fonti moderne attendibili dimostrano che erano
sicuramente presenti – in quanto Annibale non se ne privò mai in Italia e deve averne portati alcuni con sé al suo ritorno a
Cartagine.
b = Polybio menziona specificamente fanteria “pesantemente armata” dalle Isole Baleari e dalla Mauretania (Marocco).
Storicamente, le truppe di queste zone era invariabilmente fanteria leggera e/o schermagliatori. E’ molto probabile che
Annibale li avesse riarmati con armi più leggere (se non con protezione), essendo nella stessa linea dei liguri e celti. Se
fosse stata fanteria leggera, non sarebbe mai stata schierata in questo modo.
c = I resti dell’armata di Mago, composta da mercenari di varie aree dalla Spagna all’Italia del nordest. Queste unità possono
schierarsi nella loro linea come desidera il giocatore, in quanto non vi sono indicazioni di come fossero schierate entro la
linea.
d = Detti, invariabilmente, Libici, Africani e simili. Queste – assieme ai compatrioti delle Leve Cartaginesi – erano truppe
molto inaffidabili e poco addestrate. Sebbene costituissero una “seconda linea”, sembra che Annibale intendesse usarle per

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estendere la sua prima linea una volta iniziata la battaglia. Si possono intervallare come si desidera. Vedere anche le regole
speciali.
e = Sebbene la presenza di “4000 fanti dalla Macedonia” (falangi??) è menzionata in molte fonti, molti storici moderni la
considerano più una leggenda che un fatto reale. Abbiamo sposato questa tesi lasciando fuori i macedoni. Se desiderate
inserite due unità di falangi macedoni invece delle due africane.
f = I veterani di Annibale, la “Vecchia Armata d’Italia”
g = Sebbene la cavalleria della Banda Sacra cartaginese non sia citata a Zama, non vi è motivo per ritenere che non
dovesse essere presente.

L’Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


Tutte le unità sono orientate a sudest.
Scipio ha un’intera armata consolare integrata dall’aggiunta di circa 7000 “volontari” (più i 10.000 numidi di Masinissa).
La presenza di questi volontari (il termine è di Polibio) crea un problema, in quanto non è chiaro come o dove fossero
usati. Liddell Hart afferma che erano “uomini di Scipio”, usati per aumentare la forza della legione a 6500 fanti. Dal
momento che Scipio ebbe del tempo di addestrarli in Sicilia, e che combatterono in alcune battaglie minori prima di
Zama, abbiamo concordato con la posizione di Liddell Hart (sebbene diminuendo le stime sul numero) che fossero
schierati (per il gioco) con la linea di hastati e principes, avendo armamento similare alle coorti delle alae. Questo ci
consente di estendere le linee di Scipio in modo che siano pari in lunghezza alle linee di fanteria nemiche, come
indicato nelle fonti. Abbiamo anche allungato la terza linea dei Triarii con le coorti extraordinarie ed alcune coorti di
volontari. Il fronte dei veliti era esteso dalla fanteria leggera numida, come suggerito da alcune fonti. Certo, molto di
quanto indicato è dedotto; ma crediamo che siano deduzioni “colte” Potete sempre variare il piazzamento.
I romani dovrebbero usare la I e X Legione ed alae, più 22 coorti aggiuntive (NO extraordinarie) di qualsiasi alae di
livello recluta (AS/VII, AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Il colore del bordo di queste coorti ausiliarie e reclute vale comunque
per il raggruppamento. Se i giocatori desiderano modificare il bilanciamento, possono utilizzare legioni/alae di abilità
inferiore. Il piazzamento storico usa la formazione manipolare di Scipio non rigida, con i cosiddetti corridoi per gli
elefanti. Molte fonti indicano che le legioni presenti erano la V e VI.

Comandante Esagono
Scipio (OC) dovunque
Masinissa[a] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria numida
Laelius[b] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria legionaria o delle alae
2 Tribuni, 2 Prfct Soc[c] con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria
a = Masinissa ha un valore di Carisma rating of “2C’. Questo significa che si può usare solamente quando è
raggruppato con un’unità di cavalleria numida. Masinissa può dare automaticamente un LC nella sua Fase Iniziale,
indipendentemente da dove si trovi. Gli LC generati da momentum seguono la regola 4.25. Se viene ucciso, Masinissa
NON può essere rimpiazzato.
b = Il vecchio amico di Scipio, e confidente di Polibio, Gaius Laelius, era il Praefectus Equitum in comando di tutta la
cavalleria romana. Se viene ucciso, è rimpiazzato da un Praefect Equitum.
c = I tribuni romani e Praefecti Sociorum possono comandarfe qualsiasi fanteria di legione/ala.

Unità Esagono(i)

Linea dei Veliti


I VE (a–c), X VE (a–c) 2313–2323 (solo esagoni dispari)
AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2309, 2311, 2325, 2327

Linea degli Hastati


I HA (a–d), X HA (a–d) 2217, 2219, 2221 2223 (due per esagono)
AS/I CO (a–e), AS/X CO (a–e) 2211, 2213, 2215, 2225, 2227 (due per esagono)
CO Reclute (6) 2209, 2229, 2231 (due per esagono)

Linea dei Principes


I PR (a–d), X PR (a–d) 2017, 2019, 2021, 2023 (due per esagono)
AS/I CO (f–i), AS/X CO (f–i) 2011, 2013, 2027, 2029 (due per esagono)
AS/I CE, AS/X CE 2015, 2025
CO Reclute (8) 2007, 2009, 2031, 2033 (due per esagono)

Linea dei Triarii


I TR (a–c), X TR (a–c) 1819–1824

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AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 1817–1818, 1825–1826


CO Reclute (8) 1813–1816, 1827–1830

Ala Sinistra
I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), AS/X RC (a, b, EX) 2205–2208, 2104–2107
Ala Destra
LI Numidia (1–4) * 2329, 2331, 2333, 2335
MI Numidia (1–6) * 2133–2135, 2233–2235
LC Numidia (1–10) * 2236–2240, 2136–2140
* = Usate le pedine numide che fanno parte delle pedine romane, non quelle cartaginesi.

Nota. Sì, vi è una coorte di ala in più per ogni linea, il che significa che deve iniziare raggruppata con una coorte di
un’ala diversa. Nulla di tragico, e potete sempre variare lo schieramento, se desiderate. La situazione indicata deriva
dal fatto che “9” è un numero dispari e che l’armata di Scipio era abbastanza frammischiata avendo incrementato la
forza nominale delle legioni, quindi era possibile una tale disposzione.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE), LI numida * Elefanti
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO) MI Celtica, Ligure, Baleari, Mauretania
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH), HI Bruttium
4 Triarii (TR) e Coorti di Ala (CO) Cavalleria HC Cartaginese
5 Cavalleria RC Legione e Alae Cavalleria LC Numida
6 Cavalleria LC Numida LI Nordafricana, MI Leve
7 MI Numida * Frombolieri delle Baleari (SK)

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Possono essere entro 3 esagoni l’una dall’altra (senza unità nel mezzo, ecc.)

REGOLE SPECIALI

Soffia Scipio, Soffia


Annibale, gravemente a corto di cavalleria (cosa che si rivelò decisiva), decise di integrarla con un corpo di elefanti. Il
suo piano, secondo gran parte degli storici, era di neutralizzare Scipio e la cavalleria di Masanissa ponendo i
pachidermi davanti e facendo loro caricare i romani all’inizio per cacciare la loro cavalleria e sconvolgere la prima linea
(l’ombra di Porus ad Hydaspes!). Sfortunatamente, ebbe poco tempo per addestrare gli elefanti (è la motivazione per
la loro bassa TQ) e Scipio li stava aspettando. Non solo modificò lo schieramento standard a scacchiera della legione
aumentando gli spazi per creare corridoi per il passaggio degli elefanti, ma, all’inizio della battaglia creò un frastuono
di trombe e urla per spaventare i pachidermi, molti dei quali imbizzarrirono prima ancora di partire.
Pertanto, in qualsiasi momento della partita – ma una volta soltanto – invece di dare un Comando di Linea con Scipio,
il giocatore romano può creare il frastuono. Tira un dado per ogni elefante sulla mappa. Se il risultato è superiore alla
TQ, questi subisce immediatamente un numero di colpi alla coesione pari alla differenza (si applicano tutte le regole
standard), altrimenti non accade nulla.

Ritirata delle Leve e Recupero della Vecchia Guardia


La seconda linea di fanteria cartaginese – le leve nordafricane e cartaginesi – era un gruppo di unità reclutate alla
buona. Per “rafforzare la loro risolutezza” Annibale le pose davanti ai suoi veterani con l’idea che questi avrebbero loro
impedito di fuggire. Per ricreare questa situazione, diamo al giocatore cartaginese due possibilità con qualsiasi LI
nordafricana o delle Leve cartaginesi in rotta:
• Se una di queste unità va in rotta, invece di ritirarsi direttamente indietro, può ritirarsi di lato attorno alla terza
linea (falangi e HI Bruttium). Una volta che passano la Vecchia Guardia, si dirigono verso il bordo mappa.
OPPURE:
• Si dirigono direttamente indietro, come nelle regole standard. Nel momento in cui muovono adiacenti ad
un’unità di PH o HI Bruttium non in rotta, il cartaginese tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore alla TQ
dell’unità della Vecchia Guardia, la LI in rotta recupera automaticamente. Altrimenti viene eliminata E l’unità

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della Vecchia Guardia subisce un colpo alla coesione. Solo le unità della Vecchia Guardia possono
recuperare le leve in rotta in questo modo.
Queste due opzioni possono essere applicate alle singole unità. La regola vale inoltre solamente per le LI nordafricane
e leve

Gli elefanti di Annibale


Una delle questioni più ionteressanti sulla battaglia di Zama riguarda gli elefanti di Annibale. Polibio ne indica circa 80,
Delbruck e Veith ne indicano molti meno, forse 15-20. La questione sui numeri non è però così divertente come quella
riguardante le loro modalità di impiego.
Per questa data era abbastanza chiaro a tutti che gli elefanti erano poco efficaci contro la fanteria addestrata,
specialmente se coperta da schermagliatori disciplinati. L’uso migliore era contro la cavalleria che, indipendentemente
dall’addestramento dei cavalli, aveva ancora grossi problemi con i pachidermi. Cosa ci facevano quindi gli elefanti di
Annibale schierati in linea davanti alla fanteria di Scipio – specialmente quando Annibale era così a corto di cavalleria?
La risposta alquanto sensata di Delbruck è interessante. Stavano semplicemente guadagnando tempo, creando
confusione sufficiente in modo che la cavalleria di Scipio se ne fosse andata inseguendo quella di Annibale fuori dal
campo di battaglia. Con tutta la cavalleria fuori gioco, e con la fanteria di Scipio disordinata, Annibale poteva
combattere la sua battaglia di sola fanteria dove aveva probabilmente superiorità numerica. Questa è una soluzione
ovvia, possibile (e da Annibale) che sorprende che pochi studiosi dopo Delbruck l’abbiano adottata.
La riteniamo possibile tanto quanto altri aspetti della battaglia. Il che ci riporta alla questione sui numeri. Se Annibale
aveva così tanti elefanti (80), perché non li divise usandone la metà per controbilanciare la cavalleria e l’altra metà
contro la fanteria? Se concordate con l’ipotesi di Delbruck sulla tattica di Annibale dovete anche concordare sul
numero inferiore di elefanti. Noterete ovviamente che, usando tutti ed 80 gli elefanti, Annibale copre sia la fanteria che
la cavalleria. “E’ un rebus”.
Una questione collegata riguarda lo schieramento della fanteria di Scipio senza i normali intervalli tra manipoli. Polibio
dice che creava dei passaggi pere gli elefanti. Pensateci un secondo. Non importa il fatto che gli elefanti fossero
principalmente usati contro la cavalleria, così che Scipio avrebbe dovuto essere incredibilmente preveggente per
capire l’uso insolito degli elefanti da parte di Annibale. Il fatto davvero sorprendente è che Scipio avrebbe dovuto
essere abbastanza sciocco da aspettarsi che gli elefanti avrebbero semplicemente caricato lungo questi spazi –
invece di caricare le truppe. Che gentile da parte loro. Noi non ci crediamo.
In ogni caso, i giocatori possono variare il numero di unità di elefanti disponibili ad Annibale secondo le proprie
convinzioni. Abbiamo indicato inizialmente 16 unità (80 elefanti). Il minimo è 4 unità. Provate così: tirare due volte i
dadi e sommate i risultati. Questo è il numero di unità di elefanti disponibili, massimo 16 e minimo 4. Si schierano allo
stesso modo nella stessa linea. La dislocazione sta al giocatore cartaginese; vale sempre la limitazione dei sue spazi
per comporre la linea.

Dottrina dei Triarii


NON si usa questa regola.

Bordi di ritirata
I romani si ritirano verso il bordo settentrionale. I cartaginesi verso il bordo sudest.

VITTORIA
L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 170. Questo rimane invariato
indipendentemente da quanti elefanti riceva il cartaginese. Il totale romano è di 230. Annibale vale 25 Punti Rotta se
ferito, se ucciso il romano vince automaticamente. Scipio è trattato normalmente, la sua morte NON comporta la
vittoria automatica del cartaginese.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 94 336 [a] 483 35% 5.4
Romano 106 340 657 35% 6.2
a = esclusi i punti dimensione (80) degli elefanti

Una nota sulla vittoria. A Zama, Scipio fu in grado di neutralizzare i vantaggi che Annibale avrebbe potuto ricavare
dal sistema macedone ottenendo la superiorità di cavalleria – ed usandola, cosa che i comandanti romani precedenti
raramente avevano compreso. Con la sua mobilità e manovrabilità molto limitate, Annibale fu obbligato a contare
quasi interamente sulla potenza della sua riserva di fanteria per rompere la linea romana. C’è anche la possibilità che

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contasse sul fatto che la superiore cavalleria romana avrebbe inseguito quella cartaginese, allontanandola quindi dalla
battaglia! Che quasi riuscisse a farlo - e fu solo il successivo ritorno di Laelius e Masinissa con la cavalleria che
decisero la battaglia – è ulteriore testimonianza del genio di Annibale.

LA BATTAGLIA DI CYNOSCEPHALAE
Re Filippo V di Macedonia contro il console T. Quinctius Flamininus — Grecia, 197 a.C.

Commento storico
Per la fine del 3° secolo a.C., la Macedonia ed il suo re, Filippo V, era ancora la forza dominante nel Mediterraneo
orientale. Il suo esercito, discendente direttamente da quello di Alessandro, era ancora molto temuto, come lo stile di
guerra macedone, che enfatizzava le armi combinate pur ponendo affidamento sulla falange molto più di quanto
Alessandro fece – o avrebbe fatto. Mentre Roma si orientava nella maggiore flessibilità e manovra, la falange
macedone stava divenendo, se possibile, più rigida che mai.
Nel corso della seconda guerra punica, Filippo si schierò con Cartagine. Sebbene questo non causasse alcuna
battaglia importante tra Roma ed i macedoni, questa sarebbe stata nota come la Prima Guerra Macedone. Dopo
scontri minori di poco conto, venne negoziata una pace precaria che consentì a Roma di concentrare le proprie
energie nello sconfiggere Cartagine. Narra la leggenda che Filippo fornì ad Annibale molte migliaia di uomini a Zama,
ma non vi è ancora alcuna prova a supporto.
Nel 200 a.C., con Roma ora potenza dominante in Italia ed il Mediterraneo occidentale, Rodi e Pergamum chiesero il
suo aiuto contro le continue aggressioni macedoni nei Dardanelli ed in Egitto. Questa richiesta concentrò l’attenzione
romana sull’Egeo ed al conto in sospeso con Filippo. Roma richiese il ritiro completo dei macedoni dalla Grecia.
Filippo acconsentì parzialmente ma desiderava mantenere il controllo Su Demetrio di Tessaglia, Chalcis in Euobea ed
Corinto in Achea in quanto le considerava suo territorio. Una delegazione greca inviata a Roma diede al senato una
lezione di geografia greca ed i negoziati terminarono con un nulla di fatto. Quale risultato di questo incontro il senato
votò per la prosecuzione della seconda guerra macedone incaricando il console Lucius Quinctius Flamininus con due
legioni e 6.000 fanti più 300 cavalieri alleati di portarla a termine.
Nell’arrivo in Grecia, il console Flaminius condusse una serie di negoziati che gli rese alleata gran parte della Grecia in
vista del confronto finale con Filippo. In totale l’esercito romano, rinforzato da quasi 10.000 uomini della Lega Aetolica,

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arrivava a 23.000 fanti e 1.100 cavalieri contro i 23.500 fanti e 2.000 cavalieri di Filippo. In qualche modo – forse un
dono da Masinissa – Flaminuis riuscì anche ad ottenere il servizio di 20 elefanti, che avrebbero sorprendentemente
giocato un ruolo decisivo nella battaglia a venire. Gli estimatori di Alessandro il Grande noteranno il
ridimensionamento dell’ala di cavalleria macedone, nonostante sia superiore alla controparte romana, sia nel numero
che nell’efficienza. Questo fu dovuto in parte al terreno roccioso e collinoso della Grecia, che limitava le prestazioni
della cavalleria; Cynoscephalae ne è un tipico esempio. Rifletteva anche ad una limitata comprensione delle tattiche di
Alessandro. Data la forza quasi eguale tra le due armate, la battaglia che si prospettava sarebbe stata vinta dal
confronto tra i due sistemi tattici e non dai numeri.
Entrambe le armate si impegnarono l’una alla ricerca dell’altra. Filippo e Flaminio sapevano di non poter mantenere a
lungo sul campo le proprie coalizioni, desideravano quindi arrivare ad uno scontro velocemente. Vicino a Pharae, in
Tessaglia, le forze da ricognizione di entrambe le parti vennero a contatto, sebbene non vi fosse alcuno scontro in
quanto i rispettivi comandanti ritennero il terreno troppo limitante per la presenza di muri e fattorie recintate.
I macedoni si diressero poi verso una regione fertile per ripristinare le riserve di cibo. I romani mossero parallelamente
ai macedoni per tagliarli fuori dai rifornimenti, le due forze erano separate da un lungo costone detto Cynoscephalae
(per la sua somiglianza alla testa di un cane). Nel terzo giorno di marcia un temporale torrenziale causò una pesante
nebbia. I macedoni tentarono di proseguire la marcia ma ne furono impediti dal forte temporale. Si ritirarono al campo,
lasciando un forte avamposto sul costone. L’armata romana rimase nel campo ma inviò un gruppo da ricognizione per
localizzare i macedoni. Con la forte nebbia che impediva l’osservazione, le due pattuglie si scontrarono
improvvisamente sul costone. Con i macedoni in controllo dell’altura, entrambe le parti inviarono messaggeri in cerca
di aiuto. Era iniziata la battaglia di Cynoscephalae.
Flaminius inviò rinforzi di malavoglia, cacciando i macedoni dall’altura. Filippo si sentì obbligato a rinforzare le sue
unità esposte per impedirne la distruzione. Queste forze fresche ripresero le alture mentre la nebbia si alzava.
Intuendo una possibilità di distruggere parte dell’esercito romano, Filippo impiegò la sua intera armata. Flaminius fece
lo stesso, ed iniziò una battaglia in piena regola.
Filippo assunse il comando personale della sua ala destra, e non appena si formò sull’altura raddoppiò la profondità
delle falangi attaccando la sinistra romana. Questa manovra ebbe momentaneamente successo; separò però l’armata
macedone in due parti, l’ala sinistra macedone sotto Nicanor si stava ancora schierando da colonna di marcia.
Flaminius, cogliendo l’occasione, inviò la sua ala destra guidata dagli elefanti contro la sinistra macedone. Uno
sconosciuto tribuno romano, probabilmente dei Triarii, notando che l’armata macedone era ora divisa in due
esponendo i fianchi delle falangi, prese l’iniziativa guidando 20 manipoli romani (le intere linee di principes e triarii di
una legione romana) contro il retro dell’ala destra macedone. Questa manovra romana – un esempio da manuale di
flessibilità contro rigidità – distrusse l’esercito macedone e le speranze di Filippo di ottenere l’egemonia sulla Grecia,
portando ad un rapido negoziato che concluse la seconda guerra macedone.
Cosa anche più importante, Cynoscephalae fu il primo confronto significativo tra le legioni romane ed un’intera armata
di tipo alessandrino/macedone guidata da falangi (sia Annibale che Pirro adottarono il sistema macedone piuttosto che
usarlo interamente). Mentre le falangi di Filippo non potevano essere affrontate frontalmente (le legioni che le
attaccarono frontalmente subirono forti perdite) potevano invece essere facilmente sconfitte se aggirate sul fianco. Sia
le difficoltà del terreno a Cynoscephalae che l’abilità della legione di manovrare liberamente, ed in sezioni, consentì
questa vittoria. I giorni delle falangi si stavano avvicinando rapidamente alla conclusione, un sipario che sarebbe
definitivamente calato 30 anni dopo, a Pydna.

NOTE
Questa battaglia è molto divertente, specialmente se usate le regole del Movimento Nascosto. E’ una pura battaglia di
incontro e consente ai giocatori di mettere alla prova le proprie unità sperimentando le tattiche.

Mappa
Usate la mappa di Cynoscephalae.

Difficoltà e Bilanciamento
La battaglia schierata è alquanto semplice, ma gli aspetti del movimento nascosto che la nebbia dà nella battaglia di
incontro la rendono maggiormente complessa. Non sottostimate quanto sia difficile muovere formazioni rigide in
questo tipo di terreno. Il tempo di gioco per la battaglia schierata è di circa 2 ore, almeno un’ora in più per la battaglia
di incontro.
Questa battaglia è bilanciata, favorisce leggermente il romano, molto dipende infatti da come si gestiscono le difficoltà
del terreno. Per il gioco competitivo usate il metodo di puntata dei Punti Rotta. Una modifica alle regole può essere
usare la regola opzionale della Cavalleria Romana Numerosa, ma non aumentate il Livello di Ritirata! Questa aggiunta
aiuterà non poco i romani.

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SCHIERAMENTO INIZIALE
LA BATTAGLIA DI INCONTRO
Questo scenario indica I “turni” storici di arrivo. Quando si usa la regola opzionale della “Nebbia”, questi
probabilmente cambieranno.

Armata Romana sotto il controllo di T. Quinctius Flamininus


La maggior parte delle unità romane iniziano fuori mappa (nel campo). Vi è un piccolo gruppo da ricognizione su
un’altura.
Entro 3 esagoni da 2020: LC Aetolica, LI Aetolica (1, 2), Prfct Eqt*
* = Può dare Ordini Singoli (non LC) alla fanteria sino a quando un Tribuno o Praefect Sociorum non entra in gioco e si trova
entro il raggio di comando.

Rinforzi romani
Tutti i rinforzi romani entrano sulla mappa dagli esagoni nel bordo sudest della mappa indicati con R (1037, 1038,
1039, 1040, 1041, 1042, 1043, e 1044). Il numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in
qualsiasi turno è 16. non vi è limite al numero di comandanti che possono entrare ogni turno. Una volta che le unità
romane sono entrate in gioco, non possono uscire volontariamente dalla mappa. La III e V Alae Sociorum hanno forza
molto ridotta, a riprodurre ciò che venne assegnato a Flaminius dal Senato. Notate che i Prefetti e Tribuni possono
dare ordini agli alleati greci.

Turno 3 [Gruppo #1]


AS/V EX RC V; LI Apollonia; LI Aetolica (3,4); LI Cretese, Arcieri SK Cretesi (1–5–6); Prfct Soc (1)

Turno 8 [Gruppo #4] (il giocatore romano sceglie l’ordine di entrata)


III Legione; V Legione; AS/III Alae* ; AS/V Alae** ; Lega Aetolica [(HI) Aetolici Opliti (1–8), MI Atamani (1–3)]; Elefanti
Africani (1–4); Console Q. Flamininus; Tribuni (2); Prfct Soc (2); Prfct Eqt (1)
* = (senza Veliti, cavalleria e le coorti ‘a’ e ‘b’)
** = (senza Veliti, cavalleria ‘a’ e ‘b’, e coorti ‘a’ e ‘b’)

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V


Sulla mappa vi è solamente un piccolo gruppo da ricognizione.
Entro 2 esagoni da 2718: HC Tessaglia HC (1, 2); LI Macedoni (1–4); Philocles*
* = Philocles era in realtà il prefetto del Re e comandante della guarnigione di Corinto, ma avevamo bisogno di un
comandante qui.

Rinforzi macedoni
I rinforzi macedoni entrano sulla mappa dagli esagoni indicati con una M (4216, 4217, 4218, 4219, 4220, and 4221). Il
numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in un turno è 5. Non vi è limite al numero di
comandanti che possono entrare ogni turno. Una volt a che le unità macedoni sono entrate in gioco non possono
uscire volontariamente dalla mappa.

Turno 5 [Gruppo #2]


HC Macedoni (1–3); LI Illiria (1–4); HI Mercenarie (1–3); Frombolieri SK Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–4–6) (1–2);
Athenagoras

Turno 7 [Gruppo #3]


Falangi Macedoni (PH) (1–12); LI Tracia (1–4); Filippo V; Nicanor

Nebbia (Opzionale)
Come sopra indicato, la battaglia iniziò con una densa nebbia che copriva il campo di battaglia, che causò lo scontro
inaspettato delle due parti. Per simularlo abbiamo pensato una regola di movimento quasi-alla-cieca. Dal momento
che questa richiede un po’ di registrazione a parte, l’abbiamo resa opzionale. Dato il limitato numero di pedine
coinvolte – nonché il divertimento e la storicità che aggiunge alla battaglia – la raccomandiamo caldamente. Se
giocate senza questa regola, usate i turni di arrivo dei rinforzi indicati. Se la usate, questi arrivi dipendono da chi
avvista chi – e quando. Vi sono tre condizioni di visibilità: Nebbia Fitta, Nebbia Leggera e Bello. La visibilità influenza
la distanza alla quale si può vedere. La Tabella qui sotto riportata indica la distanza massima di visuale a seconda
delle condizioni di visibilità – nessuna unità può vederne qualsiasi altra oltre questo numero massimo di esagoni – e
l’effetto sulla capacità di movimento. Valgono comunque tutte le altre regole sulla visuale.

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La visibilità all’inizio del gioco è di Nebbia Fitta. A partire dal terzo turno di gioco, si effettua un tiro di dado per la
“dissoluzione” della nebbia all’inizio del turno, prima di qualsiasi altra fase. Se il risultato del tiro di dado rientra
nell’intervallo indicato, la nebbia si alza di un livello, da Fitta a Leggera e da Leggera a Bello. Una volta che diviene
Bello non si tira più.

Tabella della Dissoluzione della Nebbia


Tiro di dado per dissolvere di un
Turno di gioco
livello
3, 4 0–1
5 0–3
6 0–6
7 sino a scomparsa 0–8

Tabella degli Effetti sulla Visibilità


Visibilità LOS massima Effetti sul movimento
Nebbia Fitta 5 esagoni MA dimezzata per eccesso
Nebbia Leggera 10 esagoni MA ridotta di 1
Bello 25 esagoni Nessuno
* Vi è un limite perché vi era ancora una foschia che ostacolava la visuale in distanza

La regola della Nebbia/Movimento Nascosto


Oltre a quanto sopra indicato, nessuna delle due parti piazza alcuna unità sulla mappa nel primo turno. Si scrive dove
si muove, applicando tutte le regole sul movimento e coesione. Comunque, si applicano le seguenti limitazioni:
• Il Praefect Equitum si pone in 2020. Le unità combattenti devono essere poste in 2020 o a sud di 2020 ed entro
il raggio.
• Il comandante macedone Philocles viene posto in 2718. Le unità combattenti devono essere poste in 2718 o a
sud di 2718 ed entro il raggio.
• Tutte le unità nei gruppi di ricognizione DEVONO rimanere entro il raggio del proprio comandante in ogni
momento.
All’inizio del turno 2, i giocatori pongono la pedina del comandante, SOLAMENTE, sulla mappa. A partire dal turno 3,
fatelo dopo il tiro di dado della visibilità. Ogni giocatore poi guarda dove si trovano le proprie unità. Se qualsiasi tra
queste ha visuale alla pedina di comandante nemico, lo dichiara ed a questo punto entrambe le parti pongono tutte le
unità in gioco sulla mappa.
Il gioco continua usando il movimento nascosto sino a quando non si ha un avvistamento.

Tabella dei rinforzi con la nebbia


I rinforzi, lo avrete notato, sono indicati per gruppi. Quando si usa la regola sulla nebbia non arrivano necessariamente
nel turno indicato. I gruppi che possono entrare sono:
Gruppo #1: Un turno dopo che si ha l’avvistamento
Gruppo #2: Tre turni dopo che si ha l’avvistamento
Gruppo #3: Cinque turni dopo che si ha l’avvistamento
Gruppo #4: Sei turni dopo che si ha l’avvistamento
Esempio. Se si ottiene il primo avvistamento all’inizio del turno 3, il Gruppo #1 può entrare il turno 4, il Gruppo #2 il 6,
il Gruppo #3 il turno 8 ed il Gruppo #4 il 9.

Movimento Nascosto (regola opzionale avanzata)


I giocatori che desiderano ancora più “realismo” possono usare questa regola. Determinate semplicemente – a
seconda delle nebbia e della visuale – quali unità si vedono. Tutte quelle che possono/non possono essere viste,
inclusi i rinforzi del turno, si muovono di nascosto sino a quando non sono avvistate. Questo richiede maggiore
impegno nello scrivere le posizioni e crea un po’ di confusione, accentuata dal fatto che entrambe le parti hanno
alcune pedine dello stesso colore, ma ne abbiamo già parlato.

LA BATTAGLIA SCHIERATA
Se desiderate una semplice battaglia già posizionata, senza il vagare nella nebbia, usate questo scenario. Il
piazzamento riproduce il momento decisivo della battaglia, quando il grosso delle armate si era schierato parzialmente

I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -


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con Filippo che aveva lanciato la carica delle doppie falangi che gli aveva quasi portato la vittoria. Dal momento che i
romani avevano perso la battaglia iniziale sulle alture, alcune unità romane non sono incluse in quanto le
consideriamo in rotta dopo lo scontro iniziale.

Importante. La battaglia inizia con una Fase di Elite di Filippo, anche se non è comandante di élite, che sceglie se
stesso per dare Ordini. Vale solo per il primo turno.

Armata Romana sotto il comando di T. Quinctius Flamininus


Tutte le unità romane sono orientate a nord. Ponete tutti i comandanti romani presenti – Flamininus, 2 Tribuni, 3
Praefecti Sociorum and 2 Praefecti Equitum — in qualsiasi esagono occupato da un’unità amica (i romani non si
schierano al solito “a scacchiera”)

Ala Destra
Unità Esagono (i)
V RC 2210
AS/V RC (ex) 2211
AS/V (c–i), AS/V CE 2315, 2316, 2317, 2318, 2115, 2116, 2117, 2118
AS/V TR (a, b) 1916, 1917

Centro
V VE (a–c) 2312, 2313, 2314
V HA (a–d) 2319, 2320, 2321, 2322
V PR (a) 2119
V PR (b–d) 2120, 2121, 2122
V TR (a–c) 1919, 1920, 1921
III VE (a–c) 1824, 1825, 1826
III HA (a–d) 1827, 1828, 1829, 1830
III PR (a) 1627
III PR (b–d) 1628, 1629, 1630
III TR (a–c) 1428, 1429, 1430

Ala Sinistra
III RC 1842
Aetolian 1840
AS/III CO (c–i), AS/III CE 1832, 1833, 1834, 1835, 1632, 1633, 1634, 1635
AS/III TR (a, b) 1433, 1434

Lega Aetolica
HI Aetolica (1–8) 1836, 1837, 1838, 1839, 1636, 1637, 1638, 1639
Athamanian MI (1–3) 1436, 1437, 1438

Elefanti
Elefanti Africani (1–4) 1926, 1929, 1932, 1935

Nota. Gli opliti delle Lega Aetolica ed Athamana SONO rossi. Comprendiamo che anche queste poche unità di colore
uguale ai macedoni sia un po’ fastidioso. Riteniamo però che mantenere coerenti i colori delle varie nazionalità sia
importante per fornire unità che possono essere usate in altre battaglie.

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V


All Macedonian units are facing south, unless indicated to be In Column.

Comandante Esagono
Filippo V 2819
Philocles in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone
Athenagoras in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone
Nicanor in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone

Unità Esagono(i)

I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -


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HC Macedone (1–3),
HC Tessaglia (1–2) 2606, 2607, 2608, 2609, 2610
LI Tracia (1–4) 2611, 2612, 2613, 2614
HI Mercenarie (1–3) 2713, 2714, 2715
Falangi Macedoni(1–6)* 2716–2717, 2718–2719, 2720–2721
LI Macedoni (1–4) 2722, 2723, 2724, 2725
LI Illire (1–4) 2735, 2736, 2737, 2738
Falangi Macedoni (7–12) ** 2730–2731, 2729–2829, 2928–3028, 3127–3227, 3326–3426, 3525–3625
* = In Doppia Profondità, due unità per esagono
** = In Colonna

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Macedone
1 * Veliti (VE), (SK) Greci Falangi
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE), 4
Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera (LI)
qualsiasi fanteria greca
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Leggera (LI)
4 Triarii (TR) Falangi Africane (PH), HI Bruttium
5 Tutta la Cavalleria Tutta la Cavalleria
6 Fanteria Alleati Greci Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Falangi Macedoni a Doppia Profondità
Filippo V, per aumentare la forza d’urto delle falangi, implementò una formazione che ne raddoppiava la profondità.
Usate la regola in 9.5. Le falangi macedoni che iniziano sul fianco destro iniziano in formazione di doppia profondità.
Tutte le altre sono singole (in colonna). Possono assumere la doppia profondità nel corso della battaglia, secondo la
regola 9.51.

Cavalleria Romana più numerosa (opzionale)


La maggior parte delle fonti riportano che il contingente romano di cavalleria a Cynoscephalae era significativamente
inferiore in numero rispetto allo standard dell’armata consolare. Questo fu dovuto probabilmente alle difficoltà di
trasporto dei cavalli oltremare. Se desiderate giocare con il pieno contingente di cavalleria romana, aggiungete le 5
unità mancanti delle alae al Gruppo #4. Per la battaglia schierata piazzate le AS/V RC in 2008, 2009 e le AS/III RC in
1843–1845.

Dottrina dei triarii


NON si usa in questo scenario.

Bordi di ritirata
Il romano si ritira verso il bordo sud. I macedoni verso il nord.

VITTORIA
Nella battaglia di incontro, l’armata romana si ritira quando sono state eliminate unità del valore di 140 Punti Rotta,
nella battaglia schierata tale valore è 135. In entrambe le versioni, il totale macedone è 115. Filippo vale 25 RP se
ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Battaglia di incontro
Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Macedone 37 220 291 40% 6.1
Romano 76 230 [a] 408 35% 5.4
Battaglia schierata
Macedone 32 215 281 40% 6.2
Romano 71 209 [a] 386 35% 5.6
a = esclusi i punti dimensione (20) degli elefanti

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L’arte della Guerra romana: la legione sotto la Repubblica

L’arte militare romana usava in origine uno stile di guerra oplita per tutto il periodo della sua protezione sotto, e
liberazione da, gli etruschi. In qualche momento del 4° secolo a.C., dopo che i Galli avevano occupato Roma (circa
390 a.C.?) in seguito ritirandosi, un comandante militare leggendario di nome Camillus riorganizzò e riarmò la Legione
romana. La Centuria (100) era in origine un’unità amministrativa basata sulla precedente organizzazione; Camillus unì
due centurie in un’unità tattica detta manipolo. Le due centurie di un manipolo potevano essere in linea (fianco a
fianco) o in colonna (una dietro l’altra). Organizzò poi i manipoli in tre linee basandosi sulla nuova specializzazione
dottrinale. La prima e seconda linea erano rispettivamente gli Hastati ed i Principes. Queste linee erano armate in
modo nuovo con la spada come armamento principale. La terza linea, i Triarii, erano i soldati più anziani ed esperti
armati e disposti come una falange di stile oplita.
Gli Hastati e Principes erano l’uno – due della legione. L’organizzazione manipolare della legione, con la sua ben
definita catena di comando, consentiva ai romani di sfruttare la superiore organizzazione tattica per effettuare
cambiamenti di linea nel corso della battaglia. Una battaglia romana tipica iniziava con i Velites che disturbavano la
linea di battaglia nemica proteggendo nel contempo le proprie forze. Su un segnale prefissato i Velites si ritiravano
negli spazi tra i manipoli di Hastati, disposti in colonna. Poi la linea di Hastati avanzava verso la linea di battaglia
nemica schierandosi in linea. La linea di Hastati correva poi nelle vicinanze del contatto col nemico, lanciando la pila
(giavellotto romano). Questo lancio scomponeva le prime linee nemiche nel momento in cui gli Hastati si avvicinavano
per il corpo a corpo. Se gli Hastati iniziavano a stancarsi o a disorganizzarsi, i Principes si inserivano negli intervalli
sostituendoli. Questo veniva effettuato probabilmente usando un movimento prefissato dove gli Hastati spostavano
una centuria fuori dalla linea e poi sganciavano la seconda, che si ritirava attraverso gli spazi nei manipoli dei
Principes, anch’essi in colonna. Quando le colonne dei Principes muovevano in avanti, i manipoli di Hastati si
allontanavano dagli intervalli consentendo ai Principes di far avanzare le centurie retrostanti componendo così la linea
di Principes. Questa si avvicinava poi al nemico, che riceveva un’altra salva di pila e una nuova carica.
Questo uso delle riserve tattiche per la prima linea di battaglia diede a Roma un consistente vantaggio sulla
formazione del tipo falange. Mentre il modello macedone era l’attacco del nemico sui fianchi procedendo poi lungo la
linea, il sistema romano era progettato per distruggere frontalmente la linea. Una falange, con la sua formazione
stretta, aveva scarsa flessibilità tattica e non poteva usare le riserve per sostituire la prima linea. La capacità della
legione di mantenere una pressione costante e rinnovata sul nemico, sempre più stanco, consentì la sconfitta delle
popolazioni latine e greche confinanti, che usavano una dottrina più rigida. La legione non era comunque invincibile. I
Sanniti, usando un simile sistema, diedero filo da torcere ai romani come attesta la sconfitta delle Forche Caudine del
321 a.C. Fu per questo che i Triarii, una formazione difensiva, erano in terza schiera.
I Triarii erano i soldati con maggiore esperienza nella legione ed erano vicini alla fine del loro servizio militare. Erano
armati di lance e disposti in una formazione modificata di tipo falange oplita. Vigeva il detto “i triarii sono l’ultima
risorsa”. Se gli Hastati e Principes non erano in grado di prevalere sul nemico, il comandante romano probabilmente
avrebbe deciso di ritirarsi. I Principes potevano ritirarsi attraverso i Triarii, come gli Hastati in precedenza, mentre i
Triarii muovevano avanti. Le centurie arretrate dei Triarii si disponevano poi da colonna a linea presentando al nemico
un fronte compatto di lance mentre la legione si ritirava in buon ordine dal campo verso il vicino campo.
Una delle armi fondamentali della legione dopo Camillus era una variante della spada spagnola, il gladius. Questo
causava tremende ferite ed era superiore in questo alla lancia, mentre la sua modesta lunghezza imponeva una
mobilità superiore per impiegarla contro avversari dotati di lancia. Per avere la necessaria mobilità la protezione del
soldato legionario era considerevolmente alleggerita rispetto al passato e compensata da uno scudo superiore, lo
scutum. Questo, copiato probabilmente dai Sanniti, copriva la maggior parte del corpo del soldato e sostituiva la
necessità di una corazzatura più pesante.
Era divenuto palese ai generali dell’epoca che una volta che le linee nemiche di opliti venivano a contatto diventava
una lotta a chi spingeva maggiormente, per la difficoltà nel brandire la spada ad una distanza inferiore alla sua portata.
Quando invece il soldato legionario entrava in contatto col nemico, lo colpiva da dietro il proprio scudo, poi si ritirava
dietro di esso. In questo modo era in grado di sconfiggere gli avversari armati di lancia venendo a diretto contatto dove
la sua spada più corta e maneggevole lo favoriva. E’ interessante notare che l’altra soluzione a questo problema,
scelta da Filippo II il macedone, fu di allungare la portata e di attaccare da un raggio maggiore.
Livio accredita ad Annibale il detto che una delle innovazioni che pose Pirro tra le vette più alte dei comandanti militari
fu l’uso che egli fece del campo difensivo. Se questo è vero, i romani introdussero la loro più importante innovazione
dottrinale mutuandola da un’altra cultura. I romani non ne furono gli ideatori, ma sapevano come usare i genieri. Se
questa supposizione è vera, adottarono questa tecnica attorno al 277 a.C. quando Pirro si trovava in Sicilia. E’ stato
detto che il soldato legionario era in realtà un geniere addestrato da fante. Questo potrebbe essere vero considerando
la grande abilità mostrata dalle armate romane nell’arte dell’assedio. Un campo romano era progettato per contenere

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un’intera Armata Consolare. Alla fine di ogni giorno di marcia l’Armata costruiva il suo campo difensivo per proteggersi
da attacchi di sorpresa e per avere un vicino rifugio se la battaglia avesse dovuto volgere al peggio.

Pirro contro Roma


Con alcune notevoli eccezioni, Roma produsse una serie di generali politici la cui unica salvezza era la capacità di
implementare la solida dottrina romana in modo rigido e competente. Fino a che l’avversario non era un genio militare
(Alessandro, Pirro o Annibale), il legionario solitamente prevaleva. Ma quando l’avversario era un generale brillante,
questi era solitamente in grado di sfruttare le deficienze organizzative inerenti nel sistema tattico romano. L’armata
consolare usava la fanteria invece della cavalleria come arma di sfondamento. Questo limitava la mobilità e rapidità
con la quale si poteva aggredire il nemico. Inoltre tutte le unità dotate di armi da lancio erano di fanteria e vi era una
notevole assenza di unità armate di arco. La cavalleria doveva proteggere i fianchi della legione, non rompere le linee
nemiche. La carente qualità e dottrina della cavalleria romana ed alleata rendeva l’armata consolare vulnerabile ad
una superiore cavalleria che ne penetrasse i fianchi disordinandone lo schieramento. La mancanza di mobilità e
portata delle unità da lancio creava anche opportunità per gli arcieri a cavallo come avvenne a Carrhae. Un’armata di
armi combinate di tipo macedone era ben strutturata per sconfiggere le legioni romane in battaglia com’è testimoniato
dalle iniziali, seppur costose, vittorie di Pirro nei suoi scontri iniziali con Roma. Pirro aveva tutte le pedine, tranne poca
e scadente cavalleria.
Pirro aveva combattuto all’occidente sin dal 280 a.C.. Nei primi cinque anni di campagna non ricevette significativi
rinforzi e la sua capacità di trasporto marittimo dei cavalli era limitata. Per le molte defezioni tra gli alleati greci
meridionali dei romani, Roma era a corto di cavalleria contro Pirro e perse le prime due battaglie (Heraclea e
Asculum). Inoltre, sembra che i romani avessero dei problemi con il corpo di elefanti epirota. Alla fine Pirro non ebbe
una superiorità di cavalleria sufficiente per prevalere, né la forza numerica per farcela. Aveva ottenuto una vittoria di
Pirro di troppo.

Annibale contro Roma


Roma era vulnerabile ad un’armata composta da armi combinate, specialmente una ben equipaggiata e ben condotta.
Annibale fece valere entrambi questi fattori contro i romani ed il risultato fu Cannae. L’armata cartaginese che
combatté in Italia ebbe successo tatticamente, ma fallì operazionalmente e strategicamente. Annibale fu in grado di
ottenere una serie ininterrotta di vittorie sul campo sino a Zama, ma non fu in grado di sconfiggere Roma. Fallì perché
operazionalmente la marina romana negò a Cartagine il comando dei mari, limitando la sua capacità di mantenere la
dimensione e qualità del suo esercito. Fallì operazionalmente anche perché non fu in grado di condurre un assedio di
Roma con successo e vincere quindi la guerra. Fallì strategicamente perché non fu in grado di creare il tipo di
defezioni degli alleati della Grecia meridionale che era necessaria alla strategia da lui adottata. Infine, la sua
incapacità di risolvere questi problemi e la distruzione dei suoi rinforzi terrestri nella battaglia di Metaurus, causarono
la sua ritirata dall’Italia.
A Zama, Roma risolse i problemi tattici che l’avevano afflitta in Italia. Le sue forze erano guidate dal suo primo
generale, Scipio Africanus, che annullò le proprie deficienze nella cavalleria arruolando cavalleria numida dalla propria
parte. La risultante vittoria a Zama trasformò la città stato in una potenza di portata mondiale.

Filippo V contro Roma


Come per il romano, il sistema tattico macedone era cambiato e la falange era divenuta l’arma di sfondamento
principale sostituendo la cavalleria. La battaglia di Cynoscephalae vide fronteggiarsi due armata di filosofia simile. La
differenza principale stava nell’armamento delle opposte linee di fanteria. La lunghissima sarissa usata dall’esercito di
Filippo aveva rimpiazzato la versione più corta dei primi anni. La maggiore lunghezza presentava un problema per i
romani armati di spada, come è testimoniato dal fianco sinistro romano che cedette a Cynoscephalae. Ma la line adi
battaglia di Filippo era molto rigida, soprattutto in terreno difficile. In sintesi Filippo V, pur essendo un generale
competente, non era certo Alessandro. Fu infine l’estrema vulnerabilità sul fianco della nuova falange in terreno
sconnesso che fece vincere a Roma la seconda guerra macedone.

Alessandro il Grande avrebbe potuto conquistare Roma?


Nel 323 a.C. Alessandro era all’apice della sua fama ed esperienza. Supponendo che ne avesse avuto il tempo, e
sappiamo che ne aveva l’inclinazione, avrebbe potuto conquistare probabilmente Roma. Perché siamo giunti a questa
conclusione? Nel 321 a.C. i Sanniti sconfissero i romani alla Forche Caudine. Non fu se non nel 295 a.C. che Roma
vinse la decisiva battaglia di Sentium e ci volle sino al 290 a.C. per soggiogare completamente i Sanniti. Un confronto
tra Roma ed Alessandro si sarebbe quindi avuto tra il 318 e 313 a.C., quando Roma era una potenza secondaria.
Quando Roma si scontrò con Annibale, un altro generale che usava le armi combinate, non ebbe fortuna. Fu
l’incapacità di Annibale di portare alla rivolta i greci del sud contro Roma che portò alla sua sconfitta dal punto di vista
strategico. Alessandro il Grande non avrebbe avuto questo problema in quanto Roma non aveva ancora conquistato i
greci del sud né consolidato la sua posizione nell’Italia centrale. Sfortunatamente, la morte era forse il modo della vita
di dire ad Alessandro di rallentare. Comunque, se possedete Alessandro ed SPQR, provate a vedere che accade.

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LE TABELLE

TABELLA DELLO SCONTRO


FRONTE Attaccante
Difensore PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH
PH 7 6 5 5 5 4 5 4 3 6 8
HI 8 7 6 6 7 5 6 5 4 7 9
LG 7 6 7 7 6 5 7 4 4 7 7
MI 9 8 8 7 8 6 7 6 5 9 10
BI 9 7 6 6 7 7 5 4 3 6 10
LI 10 9 8 8 10 7 8 7 6 11 11
SK 13 12 11 11 12 10 11 10 9 13 13
HC** 9 8 7 7 7 6 7 6 5 11 11
LN 11 10 9 9 9 8 9 8 7 11 13
LC 11 10 10 9 10 8 9 8 7 11 13
EL 4 3 3 3 1 1 no no no 7 8
CH 5 4 6 3 3 2 3 2 1 8 7
FIANCO
PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH
PH 12 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13
HI 11 10 11 10 9 8 9 8 7 13 13
LG 12 11 9 9 8 9 9 8 7 13 11
MI 11 10 11 10 10 9 8 7 6 13 13
BI 11 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13
LI 10 9 9 8 10 7 8 7 6 13 12
SK 13 12 12 11 13 10 11 10 9 13 13
HC** 10 9 9 8 9 7 8 7 6 13 12
LN 11 10 10 9 10 8 9 8 7 13 13
LC 11 10 11 10 11 8 9 8 7 13 13
EL 9 8 8 7 5 6 7 6 5 7 11
CH 13 12 13 13 11 10 3 9 9 13 13

RETRO
PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH
PH 13 12 13 12 12 10 11 11 9 13 13
HI 13 12 12 12 11 10 11 11 9 13 13
LG 13 12 11 11 10 11 10 10 9 13 13
MI 12 12 12 12 13 11 10 9 7 13 13
BI 12 12 13 12 13 10 11 11 9 13 13
LI 12 11 12 10 12 9 10 8 6 13 13
SK 13 12 12 11 13 10 11 11 9 13 13
HC** 11 10 11 9 11 8 9 8 7 13 13
LN 12 11 11 10 11 9 10 9 8 13 13
LC 12 11 12 11 12 9 10 9 8 13 13
EL 12 11 11 11 7 9 10 10 8 7 13
CH 13 12 13 13 13 10 3 9 9 13 13

Il numero indica la colonna del Corpo a Corpo da usare

** = include la cavalleria romana (RC)


+ = se gli attaccanti sono elefanti indiani spostate di una colonna a destra a meno che non sia già 13. Non vale quando
elefanti attaccano altri elefanti.
No = proibito

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TABELLA DEL CORPO A CORPO


Colonna
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2)
1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3)
2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3)
3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3)
4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3)
5 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4)
6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4)
7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4)
8 4(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4)
9 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6)
# / # = Numero di Colpi alla Coesione per l’Attaccante (Difensore)
Superiorità dell’Attaccante = Raddoppiare i Colpi del Difensore
Superiorità del Difensore = Triplicare i Colpi dell’Attaccante

Passare attraverso (9.11)


• Dimezzate (per difetto) i colpi alle unità di fanteria che passano attraverso.
• Diminuite i colpi agli elefanti di 1.

Dimezzate i colpi causati da attacchi contro solo schermagliatori (SK) con massimo 1 colpo (9.21).

Spostamenti di Colonna:
• Differenza di Dimensione - spostamenti pari al rapporto dimensionale [8.36 #2]. Non si usa quando sono coinvolti EL o
CH, a meno che non stiano combattendo tra di loro.
• Esaurimento: 1 sinistra se qualsiasi unità attaccante è Esaurita, 1 a destra se se qualsiasi unità difendente è Esaurita.
• Terreno (usare quello più favorevole al difensore):
1 sinistra Tutti i difensori sono Bosco o Palude
* 1S Qualsiasi difensore è in terreno più elevato dell’attaccante
* 2S Tutti i difensori sono in terreno più elevato dell’attaccante
1 destra Tutti i difensori sono in terreno più basso rispetto all’attaccante

Difesa della falange


• 1 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da HI che ha mosso.
• 2 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da unità non HI che ha mosso, che non sia PH.

Tutti i modificatori sono cumulativi, eccetto per le indicazioni “*” che sono alternativi.

Modificatori al tiro di dado


• Se vi è un comandante raggruppato con un’unità attaccante: + Carisma al tiro di dado.
• Se vi è un comandante raggruppato con un’unità difendente: - Carisma al tiro di dado.
• Se un comandante attaccante è stato ucciso: - Carisma +2 al tiro di dado.
• Se un comandante difensore è stato ucciso: + Carisma +2 al tiro di dado.

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA


Tiro di dado
Risultato
LC / LN RC /HC
Abbandona 0–5 0–3
Insegue 6–9 4–9

MODIFICATORI AL TIRO DI DADO


• + / - Carisma del comandante entro il raggio, decidere prima
di tirare il dado.
• +2 l’unità in rotta è a piedi
• -1 la cavalleria che insegue è in ZOC di unità nemica non in
rotta
• +1 la cavalleria che insegue è Numida

I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -


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TABELLA DELLA SUPERIORITA’


Armi/Sistema d’Arma dell’Attaccante contro quello del Difensore
Difens
Attaccante
ore
PH+ HI+ LG+ MI+ BI+ LI HC+ RC+ LN+ LC EL+ CH+
PH - - - - DS DS DS DS DS DS DS -
HI - - AS - - - DS DS DS DS - -
LG - - - - - DS DS§# DS§ - DS§ - -
MI AS - AS - - - - DS - DS§ - -
BI AS - AS - - DS DS - - DS - -
LI AS AS AS - AS - - - - DS§ - -
SK AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS
HC - - - - - - DS - - AS AS
RC - - - - - - - - - AS AS
LN - - - - - AS - - - AS AS
LC - - - - - AS AS AS - AS AS
EL - - - - - - - - - ** -
CH - - - - - - - - - AS -
AS = Attaccante Superiore – raddoppiare i colpi al difensore
DS = Difensore Superiore – triplicare i colpi all’attaccante
DS § = difensore ha capacità di lancio ed è Senza Munizioni, allora NON è DS.
DS§# = come DS§. Inoltre, se l’attaccante è HC CAT, non si ha DS.
+ = queste unità devono attaccare se hanno mosso
- = nessuna superiorità.
** = se EL indiani attaccano EL africani, essi sono AS; altrimenti nessun effetto
Una qualsiasi unità che attacca da Fianco o dal retro è automaticamente AS, ad eccezione di cavalleria ed elefanti che non
sono mai AS contro gli elefanti per la posizione.

TABELLA DELLE DIFFERENZA DI DIMENSIONE


DIFENS Dimensione dell’ATTACCANTE
ORE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 0 1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 9D
2 1S 0 0 1D 1D 2D 2D 3D 3D 4D
3 2S 1S 0 0 0 1D 1D 1D 2D 2D
4 3S 1S 1S 0 0 0 0 1D 1D 1D
5 4S 2S 1S 1S 0 0 0 0 0 1D
6 5S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0 0
7 6S 3S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0
8 7S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0 0
9 8S 4S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0
10 9S 4S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 1S 0
11 10S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S
12 11S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S
13 12S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S
14 13S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S
15 14S 7S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S 1S
16 15S 7S 5S 3S 3S 2S 2S 1S 1S 1S
17 16S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S
18 17S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S
19 18S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S
20 19S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S
D# = Spostate la colonna sulla Tabella dell’Assalto A DESTRA del numero indicato (a favore dell’attaccante)
S# = Spostate la colonna sulla Tabella dell’Assalto A SINISTRA del numero indicato (a favore del difensore)

ARROTONDATE A FAVORE DELL’ATTACCANTE SE QUESTI HA MOSSO PER ASSALTARE (ad esempio, 3 fattori che
ne assaltano 5 muovendo danno un differenziale zero)

I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -


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TABELLA DEL LANCIO


Tipo di unità Raggio in esagoni a
1 2 3 4 5 6 7
[A] Arcieri a piedi 5 3 3 1 - - -
[S] Frombolieri SK 3 2 - - - - -
[J] Giavellotti a piedi 5 - - - - - -
[A] Schermo Arcieri di EL b 3 - - - - - -
c
[A] Arcieri montati 5 3 1
[J] Giavellotti montati 3 - - - - - -
[B] Scorpione 7 5 5 3 2 1 0
[B] Scorpione (incendiario) 7 5 4 2 1 0 -
Se il tiro di dado per il Lancio è pari o inferiore al numero indicato a quel raggio, l’unità colpita più in alto nel gruppo subisce 1
colpo alla coesione (2 se il bersaglio è CH o EL e chi lancia non è EL). Se il tiro di dado è «0» prima delle modifiche e vi è un
comandante nell’esagono, controllate per la sua perdita (4.53).

NOTE
[a] Quando un’unità lancia contro un’unità ad elevazione inferiore, il suo raggio aumenta di un esagono. Ha bisogno però di
uno zero per colpire.
[b] Possono fare solo Lancio di Reazione
[c] Gli Arcieri Montati sono le uniche unità che possono lanciare nella Ritirata. Quando lo fanno, il raggio è sempre
considerato di 2 esagoni.
[d] Se uno Scorpione con dardi incendiari colpisce un elefante, questi Imbizzarrisce immediatamente.

Aggiunte al tiro di dado (tutte cumulative a meno che non sia indicato diversamente)
+1 Se il difensore è in esagono di bosco
+1 Se un fromboliere, arciere a piedi o qualsiasi unità da lancio montata ha mosso/muoverà
+1 Chi lancia è Esaurito
+2 Bersaglio SK
+1 Se il difensore è HI o PH, oppure:
+3 Se il difensore è HI o PH, ed un arciere (A), fromboliere (S) o schermo di elefanti sta lanciando ad un raggio di un
esagono attraverso i lati d’esagono frontali del difensore. Non cumulativo con gli altri modificatori.
+? Modificatore del Campo Romano

Disponibilità delle munizioni


• Arcieri, Frombolieri e Schermi di Elefanti: un tiro non modificato di «9» dà scarsezza di munizioni.
• Giavellotti montati, Veliti romani e Giavellotti a piedi non romani: un tiro non modificato di «6-9» dà scarsezza di
munizioni.
• I Giavellotti a piedi della legione (HA, PR e CO) sono senza munizioni la prima volta che lanciano.
• Tutta la fanteria armata di giavellotti e che è coinvolta nel Corpo a Corpo è senza munizioni al completamento del Corpo
a Corpo.
• Gli Scorpioni romani non finiscono mai le munizioni.

I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -


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TABELLA DEL RAGGRUPPAMENTO


Movimento Volontario
UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI
Consentito, con 1 Punto alla Coesione
Regola generale PROIBITO
per entrambe le unità
Schermagliatori Consentito, senza penalità PROIBITO
LG/CO/HI Romana *
Consentito, senza penalità Consentito, senza penalità
Stesso colore, stessa Classe
LG/CO/HI Romana * Consentito, +1 ai controlli TQ mentre
Consentito, senza penalità
Stesso colore, Classe diversa sono raggruppate
LG/CO/HI Romana * Consentito, con 1 Punto alla Coesione Consentito, +1 ai controlli TQ e per le
Colore diverso per entrambe le unità perdite mentre sono raggruppate
Veliti
Consentito, senza penalità PROIBITO
Stesso colore
Veliti Consentito, con 1 Punto alla Coesione
PROIBITO
Colore diverso per entrambe le unità
Movimento Involontario
UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI
L’unità in rotta continua a muovere di
Consentito, con 1 Punto alla Coesione
un esagono **
Regola generale + Controllo TQ per l’unità ferma
L’unità ferma fa Controllo TQ,
Numero Colpi = DR - TQ
Colpi = DR – TQ, minimo 1.
L’unità in rotta continua a muovere di
Consentito, con 1 Punto alla Coesione un esagono **
Schermagliatori, Veliti per l’unità ferma che non sia SK / VE, L’unità ferma non SK / VE fa Controllo
nessuna penalità per SK / VE TQ, Colpi = DR – TQ, minimo 1.
Nessuna penalità per SK / VE
LG/CO/HI Romana *
Consentito, senza penalità COME SOPRA (SK / VE)
Stesso colore
LG/CO/HI Romana * COME PER LA REGOLA GENERALE COME PER LA REGOLA GENERALE
Colore diverso SOPRA SOPRA
* = si applica solo a due unità; se ne muove una terza, consideratela come la Regola Generale. Non si applica ai VE che
muovono
** = l’esagono deve essere vuoto o occupato da unità amiche e non contenere terreno proibito. Si applicano tutte le
regole su questa tabella del raggruppamento. Se non vi è alcun tale esagono, l’unità viene eliminata
Nota: CO include le CE

TABELLA DEGLI ELEFANTI IMBIZZARRITI


Tiro di dado Risultato
0 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione della più vicina unità amica
1-6 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione indicata dalla bussola sulla mappa
7-9 • Primo tiro di dado – l’elefante muove nella direzione direttamente opposta dall’unità che ne causato
l’imbizzarrimento.
• Secondo tiro di dado – elefante eliminato. Un comandante su elefante invece recupera
immediatamente con colpi pari alla TQ meno 2.

I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -


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TABELLA DEL TERRENO


MP per entrare Penalità alla coesione per entrarvi/attraversarlo [a]
Tipo di terreno
/ attraversarlo PH/HI LG, MI, LI, SK Cavalleria Elefanti Carri
Aperto 1 0 0 0 0 0
Bosco [COL] 2 1 1 1 0 1
Sconnesso [COL] 1 1 [e] 0 1 0 1
Palude [COL] 2 1 1 1 P P
Ruscello +0 1 [e] 0 0 0 0
Villaggio intransitabile
Fiume intransitabile
Strada sterrata Nessun effetto
Strada romana ½ [b] 0 0 0 0 0
Su di un livello +1 1 [e] 0 0 0 0
Su più di un livello
+1 per livello 1 per livello 1 1 0 0
[COL] [g]
Giù 1 livello 0 1 [e] 0 0 0 0
Cambio di orientamento
(per vertice) PIU’
1 (2) [c], [d], [f] 0 0 0 0 0
Cambio di orientamento in
bosco/sconnesso/palude 0 1 1 1 0 1
(per vertice)

COSTI SPECIALI
• Dietro Front: 3 MP
• Formazione di Doppia Profondità: +1 MP
• Estensione della Linea Manipolare: -2 MP alla capacità di movimento

[COL] = il costo alla Coesione indicato vale anche per le unità In Colonna (6.7). Le unità In Colonna NON subiscono costi alla Coesione per
gli effetti del terreno senza la designazione [COL].

P = Proibito, l’unità non può entrare nell’esagono.


[a] = I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione, trattateli come cavalleria.
[b] = Per usare il costo di movimento su strada, l’unità deve iniziare il suo movimento fuori raggio di lancio e non muovere in alcun momento
entro il raggio di lancio. L’unità non può mai muovere in alcun momento entro 2 esagoni da un’unità combattente nemica. Nel momento in
cui l’unità viola queste limitazioni si deve fermare.
[c] = Tutta la fanteria non legionaria/ala, eccetto gli SK, e tutta la cavalleria paga un costo di 1 MP per vertice di rotazione. La fanteria
romana di legione/ala paga il costo di 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione indipendentemente dal numero di vertici di
rotazione. Gli SK non pagano MP per cambiare orientamento.
[d] = Costa 3 MP per una PH fare dietro front (6.44). Costa agli EL e CH 2 MP per vertice di rotazione.
[e] = Il costo alla coesione non vale per le PH In Colonna (6.46). Ma, per quanto riguarda il muovere in alto di un livello, questa eccezione
vale solo per il primo livello nel corso di una Fase degli Ordini. L’unità subisce colpi per qualsiasi ulteriore movimento in alto nella stessa
fase.
[f] = Un’unità che usa la Strada Romana non paga alcun costo di cambio orientamento quando nel farlo si conforma alla strada.
[g] = Questo vale per le unità che muovono in alto di più di un livello per singola Fase degli Ordini.

I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -


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EFFETTI DEL CAMPO ROMANO


Terreno del campo [a] Effetto sul Corpo a
Costo in MP Costo alla coesione Effetto sul Lancio
Cancello Corpo
Da fuori +2 (+1) 0 (2) [b] 2S Vedere sotto
Da dentro +2 (+1) 0 (1) [b] 1S Vedere sotto

Fossato
Da fuori +2 2 3S Vedere sotto
Da dentro +1 1 2S Vedere sotto

Torre
Da fuori +1 1 [c] 2S [c] +3 [d]
Da dentro +1 1 [c] 1S [c] -1 [e]

Alloggi +1 0 (1) [f] NE NE


Strada Nessun effetto; considerate l’altro terreno nell’esagono
Note
a = Le unità In Colonna pagano il costo in MP fra parentesi. Le PH non possono muovere attraverso un cancello se non in colonna. Le PH,
cavalleria ed elefanti non possono attraversare un lato d’esagono di Campo non di cancello.
b = Il costo alla coesione fra parentesi vale se un’unità muove attraverso un lato d’esagono di cancello e direttamente in ZOC nemica.
c = Questi costi sono cumulativi con il costo/effetto per attraversare il Fossato che fa parte di/in aggiunta al lato d’esagono di Torre.
d = Il modificatore NON si applica agli arcieri e frombolieri.
e = Un’unità in un esagono di Torre è di un livello superiore quindi vale il Raggio Esteso.
f = Il costo alla coesione vale solo per le unità non romane
NE = nessun effetto
Modificatori al tiro di dado per il lancio
Valgono solo per qualsiasi lancio (dentro o fuori) attraverso un lato d’esagono di Fossato o Cancello. Le unità che lanciano dalle Torri
ignorano questi effetti.
• Giavellotti: +4, Frombolieri: +1, Arcieri: +2

PERDITA DEI COMANDANTI


Quando controllare
• Lancio con un risultato di “0” (senza modifiche) contro un esagono che contiene un comandante (8.19)
• Il comandante è coinvolto nel Corpo a Corpo (8.32)

Come controllare
Tirate il dado. Se il risultato è “0” il comandante è ferito. Tirate ancora per determinare la gravità della ferita.
Tiro di dado Risultato
0-6 Il comandante ha Finito automaticamente, sebbene il resto del Corpo a Corpo prosegua normalmente. Il comandante non
può fare null’altro nel turno in corso (a parte la Ritirata Ordinata)
7 Il comandante è stato Ferito. Ha Finito per il turno (come sopra) e per il resto del gioco ha un –1 a tutti i suoi valori eccetto
quello del Comando di Linea (lo stato di élite non è influenzato). Queste riduzioni sono cumulative, e se la sua iniziativa
viene ridotta a zero il comandante è ucciso.
8 Come il risultato “7” ma la riduzione dei valori è di –2.
9 Comandante ucciso
Comandanti su elefante: se il comandante viene ucciso in combattimento, tirate un dado. Con 0-6, rimuovete l’elefante. Con 7-9 questi
Imbizzarrisce. Vedere 9.15.

I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -


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TABELLA TQ E DEI COLPI ALLA COESIONE


Colpi alla Coesione automatici
Motivazione Effetto
Penalità del terreno per muovere e/o cambiare orientamento Vedere la Tabella del Terreno
Un’unità che ha mosso muove ancora 1 Colpo alla Coesione
Una PH che ha mosso muove ancora usando la MA di 5 2 Colpi alla Coesione
L’unità si ritira ed il nemico è in un esagono di Fianco o Retro (no SK) 1 Colpo alla Coesione
PH che ruota 1 Colpo alla Coesione
Unità appiedata non SK e Carri che si ritira 1 Colpo alla Coesione
Unità di fanteria che effettua la Ritirata Ordinata (non vale per gli SK o per la fanteria romana
1 Colpo alla Coesione
che non sia TR)
Unità che effettua la Ritirata Ordinata quando l’unità nemica si avvicina dal fianco/retro 1 Colpo alla Coesione
Movimento volontario attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento
Movimento di rotta/ritirata attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento
Cavalleria che muove adiacente ad Elefante da fronte o retro 2 Colpi alla Coesione
Risultato del Lancio:
• Elefanti e Carri 2 Colpi alla Coesione
• Tutti gli altri 1 Colpo alla Coesione
Unità obbligata ad uscire la formazione di Colonna dal Corpo a Corpo 1 Colpo alla Coesione
Elefante imbizzarrito che entra dal fronte:
• Cavalleria 2 Colpi alla Coesione
• Tutti gli altri 1 Colpo alla Coesione
TQ E CONTROLLI SPECIALI
Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Se fallisce, risultato:
PH che tenta di ruotare A Colpi alla coesione pari al tiro di dado
meno uno
B+C 1 Colpo alla Coesione
PH che usa la MA estesa di 5 nel primo movimento A 1 Colpo alla Coesione
Controllo TQ pre-assalto [a] A Colpi = un DR meno la TQ
Controllo per il Crollo A Unità in rotta
B+C Recupera un Colpo alla coesione
Un’unità in rotta amica passa attraverso l’unità (dopo aver aggiunto 1 A Colpi = un DR meno la TQ
colpo) [b]
HA, PR e CO che usano la Ritirata Ordinata A 1 Colpo alla Coesione
Cambio di orientamento di Reazione (solo fanteria) [c] A Colpi = un DR meno la TQ
Fanteria che passa attraverso [d] A Colpi = un DR meno la TQ
Altre unità nel gruppo quando una di esse va in Rotta A L’unità va in rotta
Cavalleria quando un EL muove adiacente A Colpi = un DR meno la TQ minimo 1
Unità sotto il gruppo quando una PH Doppia fallisce il controllo TQ A Colpi = un DR meno la TQ
Controllo per la Rotta della PH (10.21) A Unità in Rotta
B+C Unità rimane con colpi = TQ –1
Inseguimento di cavalleria A La cavalleria insegue
B+C La cavalleria interrompe

Tipi di Controllo TQ:


A = se il tiro di dado è superiore alla TQ
B = se il tiro di dado è pari alla TQ
C = se il tiro di dado è inferiore alla TQ

Note
• Le unità in Rotta hanno TQ = 1
• Le unità In Colonna hanno TQ –2 mentre sono in questa formazione
• Aggiungere +1 al tiro di dado per il controllo TQ mentre sono raggruppate assieme unità con bordo di colore diverso

[a] = Non vale se il difensore è SK o unità in Rotta, o se LI attacca PH, HI ed LG dal fronte. Modificatori al tiro di dado:
+1 EL che attacca PH o HI
+1 EL africani che attaccano EL indiani
+1 qualsiasi unità che attacca una PH Doppia
-1 PH Doppia difendente
[b] = vedere la Tabella del Raggruppamento per le eccezioni
[c] = Modificate (+/-) il tiro di dado aggiungendovi la differenza tra la MA dell’unità che muove e quella dell’unità che reagisce
[d] = Il controllo non vale per gli SK. La fanteria aggiunge +1 al tiro di dado.

I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -


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CONTROLLI DEL COMANDO


Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Risultato:
Disponibilità di Comando di Linea A Può dare solo Ordini
B Può dare LC o Ordini
+1 se qualsiasi unità della Linea è in ZOC nemica
-1 se il comandante è Proconsole
Tentativo di Momentum C Il comandante ha Finito; se il tiro di dado è 9 consultate la Tabella
del Disastro.
D Il comandante effettua un’altra Fase degli Ordini
Tentativo di Prevaricazione C Il comandante ha Finito.
D Il comandante si attiva; se è Prevaricazione di momentum, il
comandante Prevaricato ha Finito. Tutti i comandanti Inattivi di
iniziativa pari o inferiori non possono fare momentum
Tentativo di Recupero E Se il tiro di dado è superiore alla TQ eliminate l’unità, altrimenti fa
movimento di rotta
F Unità Recuperata; giratela dalla parte Esaurita e tirate sulla Tabella
del Recupero
TIPI DI CONTROLLO
A = Se il tiro di dado è superiore al Valore Strategico dell’OC
B = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore Strategico dell’OC
C = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante
D = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante
E = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante +1
F = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1

TABELLA DEL RECUPERO


Tiro di dado TQ Stampata
3-5 6–9
0–1 1 1
2–3 2 2
4–5 2 2
6–7 2 3
8–9 3 4
Modificatori al tiro di dado
+2 se l’unità era precedentemente Esaurita.
Le unità recuperate sono immediatamente Esaurite.
Le unità recuperate sono automaticamente con munizioni esaurite

TABELLA DEL DISASTRO


Tiro di dado Risultato
0–1 Possibile Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario, che può
attivare uno dei suoi comandanti, anche se ha Finito. Tale comandante riattivato
non può usare il momentum.
2–8 Il comandante che tenta il momentum ha Finito. Tornate alla fase A.

COMANDI DI LINEA
Romano Ordini Singoli Comandi di Linea Tutti gli altri Ordini Singoli Comandi di Linea

OC Qualsiasi unità Qualsiasi linea OC Qualsiasi unità Qualsiasi linea


combattente o comandante combattente o
comandante
Proconsole Qualsiasi unità Qualsiasi linea Comandante Qualsiasi unità Qualsiasi linea [a]
combattente subordinato combattente [a]
Tribuno Una classe di fanteria Qualsiasi linea di
legionaria, o qualsiasi VE fanteria
Praefect Sociorum Una classe di fanteria di Qualsiasi linea di
Ala, o qualsiasi VE fanteria
Praefect Equitum Cavalleria legionaria o di Qualsiasi linea di
Ala cavalleria
[a] = soggetto a limitazioni del comando a seconda della pedina; vedere 4.28.

I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -


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SCENARI DELUXE

HERACLEA, 280 a.C.


ILIPA, 206 a.C.
AUSCULUM, 277 a.C.
GREAT PLAINS, 204 a.C.
TREBBIA, 218 a.C.
MAGNESIA, 190 a.C.
BAECULA, 208 a.C.
FIUME MUTHUL, 109 a.C.
METAURUS, 207 a.C.

INTRODUZIONE
Gli Scenari Deluxe per SPQR sono nove battaglie originariamente pubblicate nei quattro moduli di espansione di
SPQR prima edizione. Vi è anche la variante della battaglia del fiume Muthul pubblicata nel modulo Jugurtha e delle
Grandi Pianure pubblicati originariamente nella rivista C3i. La battaglia di Raphia, originariamente inclusa in War
Elephant (Elefanti da Guerra) sarà riproposta in un futuro modulo de Le Grandi Battaglie di Alessandro. Questo
modulo è stato progettato per l’uso delle regole e componenti della terza edizione. Tutte le battaglie sono state
aggiornate includendo tutte le errata conosciute e le variazioni alle regole che si sono avute nel corso del tempo. I
piazzamenti negli scenari sono stati semplificati per usare le pedine di questo modulo e di SPQR (2° e 3° edizione)
solamente – non dovrete più cercare le pedine sostitutive da altri moduli e numeri di C3i. Le battaglie di questo modulo
assieme a quelle incluse in SPQR danno una panoramica completo dell’arte della guerra nel periodo della Repubblica
Romana.

COMPONENTI
Gli Scenari SPQR Deluxe comprendono:
• 3 mappe stampate sui due lati
• 2 fogli di pedine (560 pedine)
• 1 Fascicolo con gli scenari

I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -


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Notate che è necessario possedere SPQR 3° Edizione per giocare le battaglie presenti in questo modulo.

Mappe
Sono incluse le mappe per Heraclea, Ausculum, Trebbia, Metaurus, Fiume Muthul River e Baecula. Le battaglie di
Ilipa, Le Grandi Pianure e Magnesia usano mappe di SPQR.

Pedine
Gli scenari del modulo necessitano di pedine (principalmente romane) di SPQR. Le unità indicate con un asterisco “*”
nello schieramento iniziale sono incluse in questo modulo. Tutte le altre sono di SPQR.

Pedine extra
Questo modulo include pedine dal modulo originario War Elephant (Elefanti da Guerra) usate per il modulo Hammer
of God (Il Martello di Dio) pubblicato nei C3i #2 e #3 e per la Battaglia di Maratona nel C3i #4.

Per il modulo Hammer of God (Il Martello di Dio)

Seleucidi
• 7 Comandanti Seleucidi: Appolonias, Seron, Ptolemy, Nicanor, Gorgias, Lysias e Baccides
• 3 Schermagliatori della Lidia, 1 Arciere Cretese e 10 LI Arabe

Giudei Maccabei
• 4 Comandanti Giudei: Judah, Simon, Johanan, e Jonathan
• 6 MI Giudee, 12 LI Giudee e 6 SK Giudei

Per il modulo Marathon (Maratona)

Ateniesi
• 1 Comandante: Miltiades
• 7 HO/HI, 2 SK

Persiani
• 2 Comandanti: Datis e Artephernes
• 2 LC, 2 HI, 2 MI e 10 LI
E per completare i principali membri della famiglia Scipio nella Seconda Guerra Punica, abbiamo incluso Gnaeus
Scipio.

Tabelle
Si usano tutte le tabelle di SPQR a meno che non sia indicato diversamente. Ogni scenario ha la propria Tabella dei
Comandi di Linea.

REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO


Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il più storicamente accurato possibile (entro i limiti del
materiale di ricerca). Mentre ciò consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune
battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente.
Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco “desidero vincere” piuttosto che “vediamo cosa
accade qui”. Qui alla GMT sappiamo che la “storia” spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi
“bilanciati”. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco
competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento più corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli
obiettivi o accadimenti storici.
#1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarità con il gioco E con
la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita.
Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta.
Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta
35. Quest’ultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati.

#2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco – o di ignorarne altre –
in modo da bilanciare il gioco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -


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TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA’


Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unità coinvolte, la
Dimensione totale dell’armata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli
RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unità doppie.

Mappe
Gli esagoni sulla mappa di Zama sono stampati al contrario rispetto alle edizioni precedenti. L’effetto è che le direzioni
indicate nel piazzamento iniziale sono invertite. Per correggere questo fatto nelle battaglie che usano la mappa di
Zama, invertite le direzioni del piazzamento iniziale. Ad esempio, se la mappa di Zama viene usata nella battaglia di
Bagradas, il cartaginese è orientato a nordovest e il romano a sudest. Per la battaglia di Zama, il romano è orientato a
nordovest e il cartaginese a sudest.

LA BATTAGLIA DI HERACLEA
Pirro dell’Epiro contro il Console romano P. Valerius Laevinus — Italia Meridionale, giugno (or luglio),
280 a.C.

Commento storico
Quando Pirro sbarcò per la prima volta in Italia dovette affrontare molti problemi. Come prima cosa, la sua armata era
stata dispersa lungo il “tacco” dell’Italia da una tempesta nell’Adriatico. Fortunatamente, la maggior parte dell’esercito
romano era in quel momento impegnato altrove, quindi fu in grado di raggrupparsi velocmente, praticamente senza
perdite significative in uomini.
Poi i soldati erano l’altro suo problema. I suoi precedenti generosi padroni di casa, i Tarentini, mostrarono
improvvisamente una notevole inclinazione “aspettiamo e vediamo” anche con la forte guarnigione che Pirro aveva

I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -


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lasciato nelle loro terre. La supposta piena di entusiasti greci del Bruttium e della Lucania non aveva raggiunto che le
dimensioni di un ruscello quando Pirro decise che doveva fare qualcosa.
Anche i romani avevano deciso in tale senso, ed anch’essi avevano un problema. Solo 40 anni prima, avevano vissuto
una simile “invasione” dei loro simpatici vicini provenienti dal mare. Prima Alessandro, re dei Molossi – antenato di
Pirro e cugino, mezzo fratello o parente alla larga di Alessandro il Grande che, sembra, inviò il suo parente in Italia per
“preparare la via” alla sua venduta – che trascorse qualche anno creando una base di potere in Italia meridionale (i
romani avevano anche intrecciato relazioni diplomatiche con lui) prima di venire ucciso da un abitante locale. In
seguito, Cleonymus di Sparta pensò che la Magna Graecia fosse un posto ideale per aprire un negozio, ma durò circa
45 secondi dopo lo sbarco.
Ai romani era quindi chiaro che la base di potere greco nel sud Italia, frazionata com’era, era una costante spina nel
fianco. Erano stati fortunati con Alessandro, non avrebbero ora più lasciato nulla al caso.
Ma militarmente erano stati presi alla sprovvista. Un console, Coruncanius, era a nord in Etruria che vigilava su
un’altra di quelle invasioni galliche che nutrirono per secoli gli incubi dei romani. Un’altra legione, sotto il comando di
Aemilius Barbula, stava vigilando sui Sanniti, soggiogati solo di recente dopo più di 80 anni di guerre, ma ancora non
contenti dell’esito. Questo lasciava una sola armata consolare, sotto il comando di Laevinius, per fronteggiare questa
nuova minaccia.
Laevinius marciò immediatamente a sud nel cuore della Lucania che, in termini di risorse per un’armata era una
regione in territorio nemico. Era fondamentale che affrontasse gli epiroti il più presto ed efficacemente possibile.
I romani stavano quindi affrontando il problema della mancanza di tempo, mentre Pirro doveva cogliere una vittoria per
svegliare i suoi assopiti alleati. Si venne a capo della situazione vicino alla cittadina di Hercaclea, nell’arco dello stivale
italiano, in un sito pianeggiante tagliato dal fiume Siris. Mentre entrambi i comandanti cercavano di darsi battaglia,
erano anche ognuno in un diverso stato d’animo. Pirro attendeva in ogni momento l’arrivo dei suoi alleati (non
arrivarono), ed are anche a conoscenza dei problemi logistici di Laevinius. Attendere era quindi per lui la migliore
strategia. Pertanto schierò la sua armata in una postura difensiva, ad una certa distanza dal fiume. Distaccò una
“guardia” nel letto del fiume per ritardare qualsiasi possibile attraversamento in massa. Laevinius, ovviamente, era
ansioso di combattere. Le sue linee di comunicazione erano allungate, sapeva di avere superiorità numerica
sull’invasore, avendo a disposizione 29.000 uomini contro circa 23.000 avversari. Il terreno era pianeggiante, buono
per combattere, quindi cosa doveva attendere?
Sembra che la battaglia iniziò quando Laevinius distaccò la cavalleria della sua ala destra e la inviò a guadare il fiume,
probabilmente uno stratagemma. Attraversò il fiume molte miglia distante e piombarono da nord caricando il
distaccamento di fanteria leggera che Pirro aveva lasciato di guardia al fiume. Vista la situazione, Pirro caricò
personalmente con la sua cavalleria e riuscì ad allontanare la cavalleria romana, ma questa era comunque riuscita a
disorganizzare la fanteria leggera ed i veliti romani, gli hastati dietro di loro, attraversarono agevolmente il fiume ed
iniziarono la vera battaglia.
Sembra che le prime fasi siano state le solite mischie ravvicinate testa a testa, sino a che i romani decisero che
avrebbero posto termine alla battaglia prendendo Pirro. Sebbene questa “storia” sembra un po’ troppo simile
all’incidente tra Alessandro e Cleitus al Granicus, sembra che i romani inviarono un assassino a cercare Pirro,
facilmente identificabile dai suoi vestiti sgargianti, e che questo tentativo fu sventato appena in tempo dal sempre
vigile Leonatus. Questo diede comunque a Pirro motivo di preoccupazione, ed ebbe l’idea di scambiare le sue vesti
con quelle di uno dei sui generali, Megacles. Buona idea per Pirro, cattiva per Megacles.
I romani stavano ancora perseguendo l’idea di terminare anticipatamente la battaglia, e Megacles non aveva Leonatus
a guardargli le spalle. In breve tempo un altro centurione romano arrivò a portata di Megacles, lo scambiò per Pirro e
lo uccise. Ora, sebbene questo stratagemma salvasse la vita a Pirro, ebbe comunque un effetto deleterio. Quando la
veste e l’elmo di Pirro furono mostrati alle legioni, queste si galvanizzarono e caricarono gli epiroti. Ci volle molto
impegno mostrandosi tra gli scoraggiati greci – anch’essi credevano che Pirro fosse morto – per riportarli all’iniziale
ardore. Il risultato fu la seconda parte della battaglia – brutale combattimento di fanteria corpo a corpo, muro contro
muro. Entrambe le parti si affrontarono con vigore, sembra che i romani stessero per avere la meglio, quando Pirro
giocò il suo asso. Con fragore apparve a dietro la sua linea il corpo di elefanti, ed ebbe inizio una nuova epoca
nell’arte della guerra romana.
Nel momento in cui i pachidermi fecero la loro apparizione, fu una fuga generale. Nessuno soldato romano li aveva
visti prima, e vedere questi enormi “tori lucani”, come sembra fossero stati chiamati, completi di torri e zanne, fu
troppo. A peggiorare le cose, se la reazione della fanteria romana fu pessima, quella della cavalleria fu doppiamente
peggiore. L’odore degli elefanti, il baccano infernale (proveniente dal barrito degli elefanti e dalle truppe circostanti che
picchiavano le loro armi facendo rumore), e le generali negative vibrazioni che i cavalli percepivano, ne causarono la
fuga incontrollata. Cavalieri furono disarcionati, la fanteria calpestata, la confusione fu totale….ed iniziò la rotta. Se
uno degli elefanti non fosse stato ferito ed avesse iniziato ad imbizzarrire, non si può dire che conseguenze avrebbe
avuto la rotta, poiché Pirro bloccò l’inseguimento. Ma non vi è dubbio che gli elefanti furono la chiave della sua vittoria.
La domanda è ovvia: quanto effetto ebbero veramente? Data la propensione dei romani a scaricare le responsabilità
su qualsiasi motivo che non fosse la sconfitta sul campo, tendiamo a ritenere che gli storici abbiano alquanto
sovrastimato il caso degli elefanti. Ve ne erano dopotutto solo 21, e sembra solo sulla destra dello schieramento.

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Riteniamo che l’incerto equilibrio della battaglia di fanteria venne spostato pesantemente a favore dell’epirota non solo
per l’effetto degli elefanti ma per il cambio del morale che questo comportò. Qualsiasi passo indietro nelle battaglie di
quest’epoca era un passo verso la sconfitta, e non v’è dubbio che i romani fecero più di un passo indietro qui. Pirro,
conscio dell’effetto, spinse immediatamente in avanti le sue falangi. Prese poi la sua valorosa cavalleria della
Tessaglia e caricò l’incerta linea romana. I romani, che già arretravano, non poterono rispondere a questo attacco.
L’armata andò in rotta, salvata dal solito macello post-battaglia solo dalla confusione causata tra le file epirote da un
singolo elefante imbizzarrito. Riteniamo che anche il mancato inseguimento fu causato dal comportamento
cavalleresco di Pirro, in qualche modo di un’altra epoca, nei confronti dei nemici. In un epoca di “barbari” – per tutti –
Pirro era un uomo fuori dal suo tempo.
Dopo la battaglia, nell’ispezionare il campo di battaglia, sembra che Pirro espresse molta ammirazione per i romani,
sia per il loro modo di combattere che per il loro coraggio. Sembra che disse “Avrei conquistato il mondo se avessi
avuto i romani”. Forse. Date le sue notevoli capacità, e la sua personalità unica, sarebbe stato interessante che ne
avesse avuto l’opportunità.

Mappa
Usate la mappa di Heraclea inclusa in questo modulo. Non si è sicuri di dove la battaglia ebbe luogo, sebbene molti
storici sembrano concordare (cosa alquanto rara) che ebbe luogo in Lucania, che le armate erano separate dal Siris,
che scorre tra Tarentum ed Heraclea. Le fonti indicano che il Siris era più un ampio ruscello che un fiume. Mentre
Plutarco afferma che l’intera armata romana lo attraversò in un guado, altre fonti, quali Dionisio e Zonaras, affermano
che il Siris era attraversabile per tutto il suo corso (nel campo di battaglia). Tendiamo a concordare con questa
seconda ipotesi, in quanto ci sembra molto improbabile (come fa notare Delbrück) che i romani avrebbero attraversato
con oltre 25.000 uomini in un singolo guado e direttamente di fronte all’armata nemica.
A parte il fiume, non è menzionato in alcuna fonte alcun altro tipo di terreno. Questo non deve sorprendere, in quanto
le mappe moderne dell’area mostrano molte zone di pianura attraverso la quale il (vecchio) Siris scorre. Pertanto la
mappa di Heraclea è il solito tipico campo di battaglia dell’era classica: relativamente pianeggiante e senza terreno
degno di nota.
Nota: i terreno nell’angolo sudovest si usano per la battaglia di Ausculum. Si possono ignorare quando si gioca
Heraclea.

Difficoltà e bilanciamento
Chi ha testato il gioco ritiene che questa sia la battaglia più bilanciata del sistema – anche con gli elefanti! Una partita
dura molte ore….una serata può essere sufficiente.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Non vi sono informazioni approfondite per nessuna delle tre battaglie che Pirro combattè contro i romani. I romani non
hanno lasciato documentazione scritta. Praticamente tutte le nostre fonti primarie sono al meglio di terza mano
(sebbene si dica che Dionisio abbia basato i suoi scritti sulle memorie personali di Pirro), e molti scritti moderni sono in
contraddizione tra di loro.
Vi sono due problemi principali con questa battaglia: il numero e lo schieramento epirota. Le stime per il romano van
no da 20.000 a 40.000 e più; non si è nemmeno sicuri di quante legioni fossero presenti. Senza dover sviscerare tutti
gli argomenti, abbiamo deciso per una rappresentazione con due doppie legioni e due altre legioni alleate (Alae
Sociorum), per un totale di circa 29.000 uomini. Data la propensione romana a creare grandi armate in quest’epoca, il
fatto che almeno una legione fosse stata distaccata per vigilare sugli irrequieti abitanti del Sannio, che un solo console
(Laevinius) fosse presente (un’armata più grande avrebbe richiesto la presenza dell’altro console, Coruncanis), e che
Pirro avesse numeri “sconosciuti”, questo numero ci sembra alquanto realisitco.
Per quanto riguarda Pirro, la maggior parte delle fonti indicano che la sua armaya era più piccola, i dubbi maggiori
riguardano la dimensione del contingente “alleato” (principalmente reclutanti tarentini ed alcuni mercenari locali).
Abbiamo stimato che Pirro avesse con sé 23.000 uomini. Se i numeri in assoluto non sono corretti, almeno i rapporti di
forze lo sono.
Per quanto riguarda lo schieramento, non vi sono molti problemi per il romano, essendo alquanto standardizzato.
Quello di Pirro è però un dilemma. Alcune fonti primarie insistono che l’armata di Pirro fosse schierata per gruppi
omogenei; alcune indicano una sorta di scaglione obliquo, con l’ala destra molto dietro quella sinistra e la falange
divisa in almeno due gruppi. Questo forse perché il campo di Pirro era distante dal fiume e la sua armata si stava
muovendo verso di esso qaundo la battaglia ebbe inizio. Assieme ad altri storici moderni, troviamo che questo sia
alquanto improbabile. L’armata di Pirro era di tipo macedone, ancorata alle falangi. Nessun comandante con un
minimo di capacità avrebbe diviso le sue falangi in questo modo senza una valida ragione, ma qui non ne troviamo
alcuna …. e Pirro non era certo un novellino. Era considerato il miglior comandante tattico dell’epoca, il terreno era

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pianeggiante, ed era ben a conoscenza di quanto era accaduto nel passato quando le falangi erano state divise
(Alessandro ad Arbela). Abbiamo quindi scelto un piazzamento standard per l’armata epirota, con un singola linea di
falangi. Potete comunque sempre tentare piazzamenti alternative con fonti che potreste avere voi.

L’Armata Romana sotto il comando del Console P. Valerius Laevinus


Il romano usa le Legioni III e V, e le Alae VII, XIV, XV e XIX, con tutta la loro cavalleria. Tutte le unità sono rivolte a
sud.

Comandante Esagono
*P. Valerius Laevinus 2109
Tribuno Cassius 2010
Tribuno Magnus 1910
Prfct Soc Rebilus 2110
Prfct Soc Plautus 1716
Prfct Eqt Falco 2207
Prfct Eqt Drusus con la cavalleria fuori mappa

Unità Esagono(i)

Linea dei Veliti


AS/XV VE (a, b) 2210, 2212
AS/XIV VE (a, b) 2214, 2216
V VE (a–c) 2218, 2220, 2222
III VE (a–c) 2224, 2226, 2228
AS/XIX VE (a, b) 2230, 2232
AS/VII VE (a, b) 2234, 2236

Linea degli Hastati


AS/XV CO (a–f) 2011, 2013, 2015 (due per esagono)
AS/XIV CO (a–d),
AS/XIV CE 2017, 2019 (due per esagono)
V HA (a–d) 2021, 2023 (due per esagono)
III HA (a–d) 2025, 2027 (due per esagono)
AS/XIX CO (a–f) 2029, 2031, 2033 (due per esagono)
AS/VII CO (a–d) 2035, 2037 (due per esagono)

Linea dei Principes


AS/XV CO (g–i),
AS/XV CE 1911, 1913 (due per esagono )
AS/XIV CO (e–i),
AS/XIV CE 1915, 1917, 1919 (due per esagono )
V PR (a–d) 1921, 1923 (due per esagono )
III PR (a–d) 1925, 1927 (due per esagono )
AS/XIX CO (g–i),
AS/XIX CE 1929, 1931 (due per esagono )
AS/VII CO (e–i),
AS/VII CE 1933, 1935, 1937 (due per esagono )

Linea dei Triarii


AS/XV TR (a, b) 1717, 1718
AS/XIV TR (a, b) 1719, 1720
V TR (a–c) 1721, 1722, 1723
III TR (a–c) 1724, 1725, 1726
AS/XIX TR (a, b) 1727, 1728
AS/VII TR (a, b) 1729, 1730

Cavalleria dell’Ala Destra [a]


III RC, AS/VII RC (a–c),
AS/XIX (a–c) Fuori mappa, vedere sotto

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Cavalleria dell’Ala Sinistra


V RC, AS/XIV RC (a-c),
AS/XV RC (a, b, EX) 2205-2208, 2105-2107

a = La Cavalleria dell’Ala Destra può entrare – come sopra – attraverso qualsiasi esagono dalla parte romana del
fiume (ovest/nordovest) o epirota (sud/sudest) da qualsiasi esagono entro due dal fiume.

L’Armata Epirota sotto il commando di Pirro dell’Epiro

Tutte le unità sono rivolte a nord.

Comandante Esagono
Pirro (OC) 3336
*Megacles 3532
Leonatus 3517
Milon 3614
*Socrates 2722
Philocles 3505

Unità Esagono(i)

Linea di Schermagliatori
*Arcieri Cretesi SK (3–6) 2728, 2731, 2734, 2737
Arcieri Cretesi SK (1, 2) 2707, 2710
LI Tracia (1–4) 2718, 2720, 2722, 2724
Frombolieri epiroti SK (1–3) 2713, 2716, 2726

Cavalleria dell’Ala Sinistra


HC Guardia 3336
HC Tessaglia (1–5)[a] 3335, 3337, 3435–3437
*HC Tessaglia (6) 3334

Falange epirota
PH Macedone (1–8) 3517–3532

Alleati greci italiani


*MI Tarentina (1–6) 3515, 3516, 3513, 3514, 3511, 3512
HI Epirota (1–3) 3614–3616
HI Mercenaria (1–3) 3611–3613

Cavalleria dell’Ala Destra


LC Macedone 3505
LC Mercenari Greci (1, 2) 3506, 3507
*LC Tarentina (1, 2) 3508, 3509

Elefanti
*Elefanti Indiani (1–4) 3815–3818

a = La forza di Pirro era stata dispersa da una tempesta nell’Adriatico. Le sue unità di cavalleria stavano
probabilmente operando ad efficienza non ottimale, per questo abbiamo optato di usare principalmente le HC di TQ 7
e quelle di TQ 8.

I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -


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Tabella dei Comandi di Linea


Romano Epirota
1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL)
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) ** Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera Tracia (LI)
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Leggera (LI)
4 Triarii (TR) Falangi (PH), Opòliti (HI)
5 Tutta la Cavalleria Tutta la Cavalleria
6 Fanteria Alleati Greci Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Gli schermagliatori SK della linea avanzata epirota (lungo il fiume) possono stare a tre esagoni dall’unità
più vicina ed essere ancora in linea. Questo non vale per la LI, che deve essere a due esagoni o meno
dall’unità seguente.

REGOLE SPECIALI

Cavalleria romana dell’Ala Destra


Come indicato nel commento storico, la cavalleria giunta dalla destra dello schieramento romano sorprese Pirro
apparendo da sud e caricando il suo distaccamento di fanteria leggera. Per simularlo, la cavalleria romana dell’Ala
Destra inizia fuori mappa. Sebbe Pirro sia comandante di élite, NON ha la sua Fase Iniziale di Ordini di Elite (EIO) per
il primo turno. Il romano ce l’ha ma SOLO se desidera usare la cavalleria fuori mappa. Altrimenti, tale cavalleria è
trattata come un normale rinforzo, può entrare DOPO il primo turno di gioco…o anche nel primo, ma dopo la Fase di
Elite. Se il romano decide di non far entrare la cavalleria di Drusus in questa Fase EIO, la Fase Iniziale degli Ordini
torna a Pirro. Si applicano tutte le regole della EIO indipendentemente da chi la effettua.
Quando il romano decide di far entrare Drusus e la cavalleria, questi ottiene un comando di linea automatico.
La cavalleria dell’Ala Destra può entrare – come sopra – da qualsiasi esagono dalla parte romana o epirota del fiume,
entro due dal fiume. Quando ogni unità entra sulla mappa, paga il costo del terreno più un numero di MP pari al
numero di unità di quel gruppo che sono entrare dallo stesso esagono prima di tale unità.

Comandanti di Elite
Pirro è ovviamente di élite. Ma non usa la EIO nel primo turno se il romano sceglie di far entrare Drusus.

Vedere gli elefanti, alla romana


Indipendentemente da quando si mostrarono, non vi è dubbio che gli elefanti fecero una certa impressione…molto
superiore all’effetto degli elefanti riprodotto normalmente nelle regole. Gli elefanti hanno i seguenti effetti sull’armata
romana ad Heraclea:
• Ogni unità di cavalleria romana che si trova entro due esagoni da un’unità di elefanti deve effettuare un controllo
TQ prima di tentare la Ritirata Ordinata. Il giocatore tira il dado, aggiungendo cinque (sì, +5!!!) al risultato. La
differenza tra il risultato finale e la TQ è il numero di colpi alla coesione che la cavalleria subisce. Poi può tentare
la Ritirata Ordinata. Questo può accadere pià volte, e per la stessa unità, ogni volta che l’elefante si
avvicina…sino a quando questi effetti non sono annullati (vedere sotto).
• Per tutti i controlli TQ pre – Corpo a Corpo per la fanteria difendente quando viene attaccata da elefanti,
aggiungere +3 al tiro di dado.
• Nel primo turno di gioco – e per tutta la sua durata – nel quale un elefante viene usato in attacco di Corpo a
Corpo, gli elefanti NON effettuano controlli TQ pre - Corpo a Corpo.
Gli effetti sopra descritti rimangono in essere sino a quando un elefante non Imbizzarrisce. A partire dal turno
seguente a tale evento, si applicano le normali regole standard sugli elefanti.
INOLTRE che l’unico comandante epirota che può “muovere” gli elefanti ad Heraclea è Pirro (o il suo rimpiazzo se
muore). L’epirota può usare i comandanti su elefante se giocate con questa regola opzionale.

Il Fiume Siris
Sebbene sia chiamato fiume, il Siris sembra fosse – almeno al tempo della battaglia – un ruscello ampio ma
guadabile. Vi sono sicuramente delle prove contrarie a questa affermazione:
• Pirro lo considerava una posizione difensiva, o almeno lo rese tale mediante il suo schieramento.
• Laevinius ritenne di dover usare uno stratagemma – la cavalleria dell’ala destra – per attraversarlo, e:

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• Plutarco dice che era attraversabile ma solo in appositi guadi.


Forse ….ma:
• Nessuna descrizione della battaglia riporta alcuna difficoltà nell’attraversare il Siris, certamente non è
paragonabile al fiume della battaglia di Ausculum.
• Non viene menzionato alcun problema di attraversamento da parte del romano.
• Se Plutarco ha ragione – ed è l’unica fonte di prima mano ad usare la descrizione del guado – ci sarebbero volute
ore per far attraversare oltre 20.000 uomini schierandoli oltre la riva. E Pirro non sarebbe certo stato a guardare.
• Sembra che il romano abbia avuto poche difficoltà nel ritirarsi attraverso il fiume, anche se in fuga disordinata
dagli elefanti.
Le unità possono fare la Ritirata Ordinata in un esagono di fiume, ma, se lo fa fanteria non SK, deve tirare un dado. Se
il risultato è superiore alla TQ, sono assegnati colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria non hanno
questa penalità.

Effetti del terreno ad Heraclea


Costi alla Coesione per entrarvi
Effetti sul
Costo in Effetti sul
Terreno PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Corpo a
MP Lancio
Corpo
Fiume 2 1 0 0 1 0 +1* 2S **
* = le unità da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado.
** = vale solo se tutte le unità attaccanti sono in un esagono di fiume

Pirro
Pirro era un comandante molto carismatico e gran parte delle truppe epirote gli erano fedeli. Nel commento storico
abbiamo raccontato come avesse scambiato le vesti con il secondo in comando, Megacles, per il quale non fu un
grande affare… Per simulare ciò che accadde abbiamo inserito queste regole.
• Quando Pirro viene ucciso o ferito ogni unità epirota (e alleata) che si trova entro il suo raggio di comando deve
effettuare un immediato controllo TQ, con risultati uguali al controllo TQ pre – Corpo a Corpo (8.33). Se è ucciso,
aggiungere +2 al risultato. Poi, nella Fase EIO del turno seguente, ogni unità epirota sulla mappa che non l’ha
ancora fatto nel turno precedente, subisce lo stesso controllo TQ. Se è ucciso, aggiungere +1 al risultato.
• All’inizio della Fase EIO del secondo turno di gioco seguente alla morte/ferita di Pirro, l’epirota tira un dado per
determinare chi è realmente influenzato. Se ottiene uno 0 o 9, era realmente Pirro. Se è stato ucciso, la battaglia
termina. Se ferito, seguite le normali regole. Con qualsiasi altro risultato il cambio di vesti ha funzionato e
Megacles è invece il comandante ucciso/ferito. Riponete Pirro nell’esagono di Megacles, indipendentemente da
dove si trova. Applicate gli effetti della perdita a Megacles. Oltre a questo, se era Megacles ad essere la vera
vittima, ogni unità epirota entro il raggio di Pirro (nel nuovo esagono) sottrae immediatamente 2 colpi alla coesione
da quelli accumulati, e per quel turno ed il seguente, tutte le unità epirote hanno TQ di uno superiore a quella
indicata sulla pedina.

Dottrina dei Triarii


E’ in essere in questa battaglia.

Bordo di Ritirata
Il Bordo di Ritirata è quello dietro le rispettive linee delle due armate.

VITTORIA
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 185 Punti Rotta. Quella epirota con 125. Pirro
vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Se si scopre che è Megacles, non si assegna alcun punto. Nessun
altro comandante conta per la vittoria in questo modo.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Epirota 49 236 318 40% 5.8
Romano 98 294 533 35% 5.4

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LA BATTAGLIA DI AUSCULUM

Pirro dell’Epiro vs. I Consoli romani P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverrio — Italia meridionale,
estate 279 a.C.

Commento storico
Quando si diffuse la notizia della vittoria di Heraclea, l’armata di Pirro quasi raddoppiò di dimensione da un giorno
all’altro. Era passata meno di una generazione dalla “fine” delle Guerre Sannite, e mentre molte delle tribù italiane
erano ancora incerte su chi puntare come alleanza, quelle con tradizioni greche (la maggior parte dell’Italia
meridionale era più greca che italiana, la si chiamava spesso Magna Graecia), come la Lucania ed il Bruttium,
saltarono velocemente sul carro di Pirro.
Per la primavera del 279 a.C., Pirro era ancora sulla strada per Roma. Il suo piano prevedeva il passaggio attraverso
la Apulia ed il Sannio, e di lì nelle pianure della Campania e del Latium. I romani però seguirono i suoi movimenti e
questa volta inviarono entrambi i consoli - P. Sulpicius Saverrio (o Saverius) e P. Decius Mus – con le doppie legioni
loro spettanti per bloccargli il passo lungo le rive del fiume Aufidis (non distante dal sito di Cannae). Alcuni storici
affermano che l’Aufidis non fu il sito della battaglia e indicano il più piccolo Carapella, ma abbiamo trovato le
argomentazioni a favore poco convincenti ed abbiamo scelto quindi di sposare la tesi dell’Aufidis.
Le due principali fonti per la battaglia – Dionisio e Plutarco – riportano la forza romana in 70.000 e più soldati e poco
meno per Pirro. Ancora una volta ci troviamo di fronte a “numeri dell’antichità”, un campo così ricco di mine verbali che
qualsiasi passo facciate rischia di far saltare qualcosa. Ma 70.000 uomini significa otto doppie legioni, due consoli ne
avevano quattro – quindi 40.000 circa – senza contare le truppe lasciate a guardia del campo. Abbiamo scelto di
seguire questa ipotesi, con entrambe le armate all’incirca della stessa forza.
Ciò che segue è quanto di meglio abbiamo potuto fare estrapolando informazioni da una massa di descrizioni oscure e
confuse. Uno sguardo alla mappa aiuta a chiarire ciò che crediamo sia accaduto. Sembra che i romani si siano
schierati a nord dell’Aufidis in un punto dove il fiume era profondo e difficile; il terreno non invitante (molti boschi e
paludi) dalle due parti rendeva lo schieramento lineare – che avrebbe favorito le falangi epirote – quasi impossibile. I

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romani bloccarono ulteriormente l’accesso ad un terreno “migliore” occupando delle colline sul fianco della posizione
epirota, terreno che sembra fosse difficile da aggirare in forze.
Quello che Pirro stava combinando qui è un mistero. Forse – ed è ciò che abbiamo supposto – l’avvicinamento da
Venusta e la strada da sud portava solamente nella posizione dove si trovava Pirro. Una volta accampato e sul posto
– faccia a faccia con i romani – Pirro trovò sconveniente ritirarsi. Non poteva muovere per evitare i romani, in quanto
gli sarebbero stati poi dietro lungo le sue linee di comunicazione verso sud. Le due armate si fronteggiarono per vari
giorni; i romani soddisfatti, Pirro indeciso sul da farsi.
Il terreno paludoso e roccioso del letto del fiume – considerato quasi intransitabile da molti commentatori del periodo –
impedì a Pirro di sfruttare la sua superiorità di cavalleria e, ovviamente, gli elefanti.
Il controllo romano del fianco destro epirota, a sud dle fiume, obbligò Pirro ad attaccare con la fanteria frontalmente,
ad ondate, con le legioni romane che arretravano ed avanzavano a piacimento. La prima parte della battaglia fu una
serie di assalti di Pirro attraverso il fiume fanteria contro fanteria, tutti respinti dai romani. Dopo tale sfiancante
combattimenti, entrambe le parti si ritirarono. Che questa pausa avvenisse durante il giorno o per il sopraggiungere
della notte – il che significa che la battaglia durò due giorni – è una dei maggiori punti di discussione. Ciò che accadde
in seguito è ancora più misterioso. Per qualche ragione, con entrambe le parti in ritirata nel proprio campo, sembra
che i romani abbandonarono la riva meridionale del fiume. Pirro lo notò immediatamente ed inviò un distaccamente
per catturare quella posizione. Prima che i romani potessero reagire, gli epiroti ed alleati avevano attraversato il fiume
posizionandosi nel terreno più pianeggiante ad est e si disposero nella solita linea. Con tutta l’armata di Pirro ora
schierata in battaglia, i romani furono obbligati ad adeguare il loro schieramento, attraverso il fiume, che sembra fosse
in quel punto meno difficile da attraversare. Quindi, invece che schermaglie ed assalti in terreno poco adatto per lo
stile macedone, Pirro era ora in grado di combattere la battaglia in modo lineare.
In realtà, Pirro aveva iniziato ad adattare la sua armata alla natura più flessibile delle legioni, come si era visto ad
Heraclea. Le sue falangi non erano più una linea rigida; poneva unità più leggere e piccole tra i singoli contingenti di
falange, articolando la linea e, riteniamo, acquisendo maggiore flessibilità.
Da parte loro, i romani si schierarono in modo standard, l’unica aggiunta fu la cavalleria in più (della metà circa del
normale contingente) e la raffinata contromisura romana per contrastare i pachidermi: carri anti-elefante spinti da buoi
(vedere le regole speciali). Ne risultò uno scontro diretto, legione contro falange, con entrambe le parti impegnate per
molte ore. Ancora una volta, l’arrivo degli elefanti come “riserva” contribuì molto a spostare l’ago della bilancia a favore
dell’epirota. I carri – lenti e poco protetti – furono poco efficaci, le truppe di Pirro li distrussero quasi tutti in breve
tempo. Con i romani costretti a ritirarsi nel loro campo con perdite pesanti, la apparente vittoria di Pirro – diciamo
apparente perché almeno quattro fonti antiche riportano la vittoria romana!!!! – fu in qualche modo vanificata da un
gruppo di alleati romani in ritardo (Dauniani dall’Apulia) che, notando il campo epirota pressoché indifeso, colsero
l’occasione per saccheggiarlo, obbligando Pirro a distrarre molta della sua cavalleria ed alcuni elefanti per allontanarli.
Concordiamo con l’opinione per la maggiore che fu una vittoria epirota, anche se molto marginale e più “pirrica” di
Heraclea (dove le sue perdite peggiori furono nello staff di comando) – con Pirro che nell’ispezionare il campo di
battaglia esclamò la famosa frase “Se sconfiggiamo i romani in un’altra battaglia come questa, saremo totalmente
rovinati”. Riteniamo che Ausculum fu il punto più alto della carriera di Pirro, una battaglia combattuta molto bene in
condizioni sfavorevoli, scelte dall’avversario.
E’ anche chiaro che, a questo punto della storia, a meno che non potesse occupare un terreno poco adatto per la
falange e/o la cavalleria, la legione – ed il suo sistema di comando – non era competitiva per un’armata di stile
macedone ben comandata.

Mappa
Usate le mappe di Heraclea ed Ausculum incluse in questo modulo. Sovrapponete le fila di esagoni xx44 della mappa
di Ausculum sulla xx44 di quella di Heraclea, in modo che metà dell’esagono di fiume 1844 sulla mappa di Ausculum
sia posta sulla metà dell’esagono di fiume 2644 di Heraclea con entrambi i numeri di esagono visibili. Considerate la
bussola della mappa di Ausculum e non quella di Heraclea.
Ciò che sembra sia accaduto – o meglio il corso degli eventi che abbiamo supposto – è stato descritto in precedenza.
Vi sono almeno una mezza dozzina di descrizioni del campo di battaglia, tutte in disaccordo sui dettagli. Sono tutte
d’accordo che il primo campo di battaglia fosse poco adatto per una battaglia classica. Abbiamo considerato tutte le
descrizioni, confrontandole con una mappa moderna dell’area, ed abbiamo tratto le nostre conclusioni su (a) come fu il
campo di battaglia e (b) ciò che accadde. Potrebbe non essere ciò che accadde, forse sì. E’ comunque una buona
approssimazione e non peggiore di altre. E, cosa più importante, vi consente di giocare con una situazione tattica
insolita ed interessante.
Nei termini del gioco, questo significa che occorre una superificie di gioco alquanto ampia per comprendere due campi
di battaglia. Abbiamo quindi deciso di usare entrambe le mappe, unite dove i fiumi si incontrano.

Difficoltà e bilanciamento
Proponiamo due scenari. La battaglia di due giorni – la battaglia di maggiore durata di tutto il sistema – può durare otto
e più ore, e fornisce ai giocatori situazioni tattiche e decisioni inusuali. Con giocatori di pari abilità, questo scenario

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favorisce il romano, sebbene il bilanciamento dipenda da cosa accade nella sosta notturna. Lo scenario della battaglia
di un giorno dura una serata e favorisce leggermente l’epirota.

La battaglia di un giorno
Questo scenario non considera i problemi che ebbe Pirro il primo giorno ed inizia con entrambe le armate disposte su
terreno pianeggiante, l’una di fronte all’altra in modo classico. Usa entrambe le mappe. Gli esagoni di piazzamento per
la mappa di Heraclea sono prefissati da una “H”, quelli di Ausculum da una “A”.

Schieramento Iniziale

L’Armata Epirota sotto il comando di Pirro dell’Epiro


L’orientamento è lasciato ai giocatori, ma principalmente sarà a NE.

Comandante Esagono
Pirro (OC) H3123
Leonatus H2917
Alexander H2909
Milon H3218
*Socrates [c] H2943
*Dionysius [c] H2929
*Echychratus [c] H3230

Unità Esagono(i)

Cavalleria dell’Ala Sinistra


LC Merc Greci (1, 2) H3043, H3044
*LC Tarentina (3–6) A1541–A1543, H2943
*RC Lucana (1, 2) A1442, A1443

Agema
Guard HC H3123

Linea di Schermagliatori[f]
Frombolieri SK Epiroti (1, 2), H2739–H2711 (in qualsiasi esagono tra questi)
*Arcieri Cretesi SK (3, 4),
*Italo-Greche LI (1–7)

Mercenari Sanniti ed Aetolici [a]


*HI Sannita (1, 2) H2941, H2942
HI Aetolia (1–8) H2937–H2940, H3038–H2941

Falange Thesprotia /Chaonia [b]


*PH Epiro (1, 2) H2933–H2936

Falange Molossia
PH Macedone (1, 2) H2929–H2932

Fanteria Bruttium e Lucania


HI Bruttium (1–4) H2925–H2928, H3025–H3028
MI Bruttium (1, 2)
MI Lucania (1, 2)

Scudi Bianchi Tarentini [e]


* MI Tarentina (1–4) H2921–H2924

Falange Ambraci
PH Macedone (3, 4) H2917–H2920

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Mercenari Italiani
HI/HO Merc (1–3) H2914–H2916
MI Italia (1, 2) H3015, H3016

Falange Macedone
PH Macedone (5, 6) H2910–H2913

Riserva
HC Guardia H3123

Hypaspisti Epiroti [d]–


HI Epiro (1–3) H3322–H3324
LI Tracia (1–4) H3214, H3217, H3230, H3233
*Arcieri SK Cretesi (5, 6) H3315, H3331
*EL Indiani (1–4) H3314, H3316, H3330, H3332

Cavalleria dell’Ala Destra


* HC Tessaglia (6–9),
HC Tessaglia (1) H2905–H2909
* LC Tarentina (1, 2) H2904, H3005
*RC Sannita (1, 2) H3006, H3007
*RC Bruttium (1, 2) H3009, H3010

a = Sebbene vi sia MI Sannita tra le pedine di SPQR, riteniamo che queste unità HI riflettono meglio il livello di capacità ed armamento della
“falange” sannita, come veniva chiamata, che aveva all’epoca. Se le tattiche e l’armamento sannita fossero più orientate allo stile oplita che
legionario è dubbio. Si potrebbe pensare che dopo un secolo di guerre continue contro Roma abbiano adottato lo stile del vincitore, almeno
in un parte. E’ indubbio che il legionario romano fosse, in generale, superiore alla controparte sannita. Abbiamo però considerato molti altri
fattori, incluso il fatto che questo contingente sannita era molto più veterano dell’intera armata sannita o di gran parte dei legionari di recente
arruolamento.
b = L’uso di unità PH di minore dimensione rappresenta le perdite subite da Pirro ad Heraclea. Per la battaglia successiva di Beneventum è
ridotta a sei unità.
c = Questi comandanti in più simulano i comandanti di livello inferiore di cui Pirro sicuramente si serviva. Abbiamo tentato di usare
comandanti di capacità “inferiori”, in quanto gran parte delle perdite importanti subite da Pirro ad Heraclea erano state proprio al suo
comando.
d = Non è menzionata in alcuna fonte la presenza ad Ausculum di queste valorose unità epirote. Sicuramente non vennero lasciate indietro
nel campo o di guarnigione. Probabilmente vennero intramezzate alla linea delle falangi – cosa che troviamo improbabile – o schierate come
forza di riserva o d’urto (ma non usate). Abbiamo scelto quest’ultima ipotesi.
e = Nonostante il loro nome famoso — i termini Scudi Bianchi e Scudi d’Argento (Argyraspides) erano solitamente riferiti alle unità di fanteria
pesante di élite – la fanteria tarentina non era valida quanto il suo nome, ecco perché la abbiamo declassata ad MI. I trentini avevano una
cattiva reputazione di combattenti, e la loro generale riluttanza a combattere fu la principale ragione per la quale invitarono Pirro. Ma
esteticamente sembravano pericolosi, confermando ancora una volta la teoria che la parte con le uniformi migliori solitamente è quella meno
competente.
f = Questa linea avanzata di Schermagliatori non è menzionata in alcuna fonte classica. E’ però impensabile che qualsiasi armata dell’epoca
se ne privasse, dopotutto non viene menzionata specificamente nemmeno la linea di veliti romani, e Pirro poteva reclutare molta fanteria
leggera tra i suoi alleati. La LI italiana rappresenta simili truppe reclutate dalle colonie locali in tutta la Magna Graecia.

L’Armata Romana sotto il comando dei consoli P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverio
Abbiamo designato le doppie legioni VII, XIV, XV, e XIX come truppe maggiormente rappresentative delle due armate
consolari ad Ausculum. Essenzialmente, la parte di fanteria era schierata da sinistra a destra come segue: AS/XV, XV,
AS/VII, VII, AS/XIX, XIX, AS/XIV, XIV. Si suppone che orienterete le unità a sud, attraverso il fiume.

Comandante Esagono
*Decius Mus (OC) [a] H1907
*Sulpicius (OC) [a] H1941
Laelius H2006
Tribuno Cassius H1842
Tribuno Antonius H1941
Prfct Soc Plautius H2041
Prfct Soc Rebilus H1331
Prfct Eqt Drusus H2042
Prfct Eqt Falco H1723

Ala Sinistra

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VII RC, XIV RC, XV RC, XIX RC [b] H2003–H2006


AS/VII RC (a), AS/XV RC (a),
AS/XIV RC (a), AS/XIX RC (a) [b] H1902–H1905
Ala Destra
AS/VII RC (b, c), AS/XV RC (b, EX), H2042–H2044, A2043;
AS/XIV RC (b, c), H1942–H1943,
AS/XIX RC (b, c)[b] A2142, A2143

Linea di Schermagliatori
Tutti i Velites, eccetto per uno ognuno in H2007–H2041 (uno in ognuno delle Legioni VII e XIX[c] in esagono dispari)

Linea degli Hastati


AS/XV CO (a–f), XV HA (a–d), H1906–H1940
AS/VII CO (a–d), VII HA (a–d), (esagoni pari solamente – due per esagono)
AS/XIX CO (a–f), XIX HA (a–d),
AS/XIV CO (a–d), XIV HA (a–d)

Linea dei Principes


AS/XV CO (g–i), AS XV CE, H1807–H1841
XV PR (a–d), AS/VII CO (e–i), (solo numeri dispari – due per esagono)
AS/VII CE, VII PR (a–d),
AS/XIX CO (g–i), AS/XIX CE,
XIX PR (a–d), AS/XIV CO (e–i),
AS/XIV CE, XIV PR (a–d)

Linea dei Triarii


AS/XV TR (a, b), XV TR (a, b), H1315–H1330
AS/VII TR (a, b), VII TR (a, b),
AS/XIX TR (a, b), XIX TR (a, b),
AS/XIV TR (a, b) XIV TR (a, b) [c]

Carrii
*10 Carri H1621–H1625,
H1521–H1525
*LI Italiana (5–4–5) (1–4) [d] H1620, H1626, H1520, H1526
a = Sulpicius Saverrio o P. Decius Mus; si deve determinare quale OC con tiro di dado.
b = La maggior parte delle fonti indica che i romani avevano più di 8.000 cavalieri. Questo potrebbe basarsi sull’ipotesi di 70.000 romani, nel
qual caso gli 8.000 cavalieri sarebbe un numero possibile. Ma con solo 4 doppie legioni presenti, 8.000 cavalieri sarebbe il 20% e più
dell’armata, una percentuale mai vista in un’armata romana del periodo (o in qualsiasi altro periodo salvo nel tardo impero). Ora, data la
presenza degli elefanti e l’inutilità della cavalleria contro di essi, non pensiamo che i romani avrebbero reclutato molta cavalleria per
combattere Pirro. Pensiamo che i numeri di cavalieri, come il totale delle armate, siano gonfiati considerato specialmente il cattivo
trattamento che i romani riservavano a questa arma. Comunque, non desideriamo prolungarci. Se ritenete che siamo nel giusto, lasciate il
contingente di RC così com’è, altrimenti aumentate la dimensione di tutte queste unità a “5”.
c = Abbiamo lasciato fuori alcuni veliti e triarii per due motivi: solitamente erano scelti per essere posti a guardia del campo….e rende le
linee romane più facili da schierare nella scala del gioco. Forse il romano lasciò lì anche fanteria leggera alleata e della cavalleria.
d = Queste unità di fanteria LI rappresentano le “truppe leggere” e poco addestrate che Dionisio afferma accompagnassero i carri anti-
elefante. Sembra che non ebbero alcuna efficacia nella loro protezione.

Comandi di Linea
Mentre lo schieramento romano è standard, quello di Pirro non lo è. Ad Ausculum, sembra che Pirro stesse tentando
di rendere la falange più flessibile, basandosi sulle teorie del suo avo Alessandro e sulle sue osservazioni delle legioni
in azione ad Heraclea. Questo rende la solita divisione netta della linea tra HI, MI ed LI ecc. difficile da applicare.
Abbiamo quindi aumentato la capacità di dare Comandi di Linea, principalmente per alleviare i problemi di
schieramento dello scenario di due giorni. Ricordate che una linea può essere composta da tutte o alcune delle unità
di quel tipo.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Epirota
1 * Veliti (VE) PH, HI, MI
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI, LI
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) LC, RC
4 Triarii (TR) HC, RC

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5 Tutta la Cavalleria * EL, SK, LI


6 Carri ed LI Italiana Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI

Terreno in Ausculum
Costi alla Coesione per entrarvi
Effetti sul
Costo Effetti sul
Terreno PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Corpo a
in MP Lancio
Corpo
Fiume 2 1 0 0 1 0 +1* 2S **
Fiume profondo 2 1 1 0 1 1 NA ***
Fiume profondo e
2 2 2 1 2 2 NA ***
roccioso

NA = Proibito
* = Le unità da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado.
** = Vale solamente se tutte le unità attaccano da esagoni di fiume.
*** = Qualsiasi unità che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di Fiume Profondo – in attacco o difesa – subisce un colpo in più di
quanto indicato dalla tabella. Questo vale per ogni unità, il che significa che qualsiasi unità che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di
Fiume Profondo subisce almeno un colpo. I Carri (OX) NON possono entrare in un esagono di Fiume Profondo. Le unità possono fare la
Ritirata Ordinata in un esagono di fiume ma, se sono di fanteria non SK, devono tirare un dado. Se il risultato è superiore alla TQ, subiscono
colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria possono fare la Ritirata Ordinata nel fiume senza questa penalità.

OC Romano
Come sappiamo, con due consoli presenti, i romani alternavano il comando su base giornaliera. Storicamente non
sappiamo se Sulpicius o Decius Mus fosse in comando, o in quale giorno. Sono simili, quindi vi suggeriamo
semplicemente di tirare il dado per determinare chi comanda.
Un solo console è l’OC, come sapete. L’altro console NON può usare il suo Valore Strategico per aiutare comandanti
inferiori, né se stesso per dare Comandi di Linea.

Regola del “Romano Ingannato” (Opzionale)


Per ricreare quello che deve essere stato un comando romano alquanto sorpreso, in quanto Pirro lo aveva ingannato
occupando un terreno migliore, suggeriamo che il romano NON possa avvantaggiarsi della regola del comando di
linea automatico per il primo turno di gioco. Deve quindi dare LC come se fosse un qualsiasi turno di gioco.

Dottrina dei Triarii


E’ in essere in questa battaglia.

Mentalità del bordo mappa


Le due armate sono vicine al bordo della mappa, ne siamo spiacenti ma è il meglio che abbiamo potuto fare dato il
loro schieramento. Con cavalleria su entrambi i fianchi, questo non dà alcun problema in termini di incapacità di
aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria lo impedirebbe. Ma se l’ultima fila a nord o sud del bordo mappa è
controllata o occupata da un’unità nemica di fanteria, la cavalleria avversaria può muovere attorno a detta unità, fuori
mappa, usando il bordo come se avesse esagoni, ed ignorando le possibili ZOC della fanteria. Le unità che usano
questo movimento di “bordo” non possono mai aggirare un fianco/bordo presidiato da cavalleria.

Carri anti-elefanti spinti da buoi


Nella tradizione della regola del Maiale in Fiamme, ed altri simili ed infruttuosi marchingegni che i romani studiarono
per contrastare gli elefanti, ecco il carro trainato da buoi (che abbreviamo OX dal termine inglese e dal codice sulla
pedina).
Ma prima un po’ di speculazione storica e ragionamenti connessi….
Non vi sono subbi che i romani studiassero qualcosa per contrastare gli elefanti, con i quali ebbero così tanti problemi
ad Heraclea. Concordiamo che le fonti che suppongono che i carri fossero spinti da buoi (invece che trainati). Certo, il
bue è lento, ingombrante e stupido. Questa mancanza di intelligenza gli consente però di ignorare molto di ciò che lo
circonda, cosa che i cavalli non facevano nei riguardi degli elefanti. Avendo visto gli effetti degli elefanti sulla cavalleria
ad Heraclea, dubitiamo che i romani avrebbero usato cavalli per muovere la loro prima arma specifica anti pachidermi.
Il far spingere il carro invece che tirare consentiva agli occupanti di usare le lance, picche ed armi varie preparate per
spaventare Dumbo.

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Sfortunatamente, i buoi rendevano queste armi molto lente, quasi del tutto ingovernabili e molto vulnerabili –
specialmente contro la fanteria leggera nemica. Specialmente dal punto di vista del “risultato prevedibile”, ci si chiede
come i romani possano aver pensato di far avvicinare a portata di tiro questi carri spinti da buoi con i più veloci
elefanti. Non sorprende quindi che fossero quasi del tutto inefficaci. I carri portavano dei frombolieri ed arcieri, ma né
essi né le truppe leggere a loro protezione furono di molto aiuto.
Per quanto riguarda il loro numero, Dionisio afferma che ve ne erano 300. Ma lo stesso Dionisio indica la presenza di
70.000 romani, un numero che non abbiamo accettato. Pertanto abbiamo considerato il minor numero di 40.000
sostenuto da molti storici moderni, abbiamo anche ridotto il numero di carri proporzionalmente, a circa 150-180. con
circa 75 yarde per esagono, riteniamo che si possano disporre 8-10 carri in una sorta di linea. Dando loro i benefici di
essere in due “linee”, abbiamo 15-18 carri per pedina. Le pedine di carro (OX) non hanno dimensione, e questa NON
ha alcun effetto (come per gli elefanti).
Detto ciò, come funzionano?
• Gli OX usano 1 MP per entrare in qualsiasi tipo di esagono tranne Fiume Profondo. Pagano anche 1 MP per
cambio di vertice di esagono. Non subiscono colpi alla coesione per il movimento.
• Gli OX possono raddoppiare i loro MP se non muovono entro 4 esagoni da un’unità combattente nemica in
qualsiasi punto del loro movimento. Non subiscono colpi alla coesione per farlo.
• Un OX può raggrupparsi con una pedina di LI. Contano come una unità per gli ordini, ed ognuna può passare
liberamente attraverso l’altra senza alcun effetto, indipendentemente dallo stato delle due unità.
• Per il combattimento, gli OX hanno capacità di lancio – arcieri (A) o frombolieri (S) vedere la pedina. MA hanno un
Numero di Effetto per il lancio di “1” ad una distanza massima di 1 esagono – quindi non usate i numeri nella
Tabella del Lancio. Si applicano poi tutte le regole degli Schermi degli Elefanti.
Nota: Lo “schermo” degli OX era in realtà solo un paio di arcieri o frombolieri caricati sul carro. Non possiamo pensare
che fossero efficaci, specialmente quando dovevano anche gestire la panoplia di lance, armi e contenitori incendiari
che avrebbero dovuto usare contro gli elefanti.
• Gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo alcuna unità (vedere sotto per il combattimento contro gli
elefanti),. Difendono se attaccati, ma tutti i tipi di unità sono AS (superiori in attacco) rispetto agli OX, eccetto gli
elefanti. Inoltre, gli OX NON effettuano controlli TQ pre Corpo a Corpo.
• Le unità che attaccano in Corpo a Corpo gli OX usano la colonna “13” della Tabella del Corpo a Corpo,
indipendentemente dall’angolo di attacco. Gli elefanti che attaccano frontalmente usano la colonna 1, dal fianco o
retro la 13.
• Mentre gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo gli elefanti, hanno un effetto negativo contro di essi. Ogni
volta che un OX muove adiacente ad un elefante, il romano tira un dado e moltiplica per due il risultato: l’elefante
subisce colpi alla coesione pari a questo risultato finale meno la sua TQ, minimo uno. Quindi, se si tira un 4
l’elefante subisce due colpi (4 x 2 – 6 = 2). Notate che questo NON è Corpo a Corpo e la risoluzione fa parte del
movimento.
Nota: Come avrete capito, tutto ciò che gli elefanti devono fare è ritirarsi per evitare di venire influenzati, il che rende
gli OX inutili – cosa che realmente erano.
• Se un OX è raggruppato con una LI amica, questa viene usata per risolvere il Corpo a Corpo. I risultati negativi
non si applicano all’OX a meno che e sino a che questo non è più raggruppato.
• Gli OX non si ritirano né vanno mai in rotta. Se subiscono colpi superiori alla loro TQ sono eliminati.
• Gli elefanti non possono usare la Ritirata Ordinata quando sono avvicinati da un OX a meno che questi non si
avvicinino frontalmente (è praticamente l’unico vantaggio degli OX).

I valorosi Dauniani of Arpi, e il loro raid contro il campo epirota


Questa regola simula gli effetti del raid contro il campo epirota portato dai Dauniani. Il campo di Pirro si trovava a circa
2 miglia nel retro delle sue linee, probabilmente a sud del varco tra le alture del bordo meridionale della mappa di
Ausculum. Pirro aveva lasciato solo poche truppe nel campo…forse alcuni frombolieri, poca cavalleria e alcune truppe
leggere, sicuramente non più di 1.000 uomini e più probabilmente meno che più. Per salvare il campo e le provviste,
inviò un distaccamento di valida cavalleria ed alcuni elefanti. Mentre era in corso il raid (o non lo era, a seconda di chi
consultate….al solito) circa verso la fine della battaglia, questo impedì a Pirro di sfruttare il vantaggio ottenuto sul
campo di battaglia.
Questa regola del raid si usa solamente nel secondo giorno della battaglia. Per far accadere questo evento, il
giocatore deve registrare il numero di turni che sono stati giocati. All’inizio di ogni turno, a partire dal quinto, il romano
tira un dado cui somma il numero di turni giocati (quindi per il turno 5 aggiunge +4). Con un totale di 13 o più i
Dauniani hanno attaccato il campo. L’epirota deve immediatamente rimuovere dal gioco un elefante ed almeno 30
punti TQ (stampati) di cavalleria per il resto della battaglia.
• Queste unità rimosse NON contano come eliminate, per la vittoria, ma non possono tornare.
• Le unità rimosse NON possono essere in ZOC nemica. Se l’epirota non ha unità sufficienti per soddisfare questa
condizione, deve rimuovere unità in ZOC, queste ultime però contano come eliminate. Se infine non ha unità

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sufficienti sulla mappa, rimuovetene tante quanto è possibile. Le unità nella casella dell’inseguimento non
possono essere rimosse in alcun caso.
• Le unità rimosse devono essere quelle con colpi alla coesione accumulati inferiori, entro le limitazioni di cui sopra.
Quando si gioca la battaglia di due giorni, questa regola vale SOLAMENTE se il giocatore epirota decide di schierare
le truppe in più che aveva lasciato al campo (la linea di LI/SK lungo il fiume) in precedenza. Vedere le istruzioni per
quello scenario.

Un Atto di Devotio
P. Decius Mus veniva da una famiglia molto famosa….famosa per suicidarsi. Iniziò con il nonno di Decius (che aveva
lo stesso nome). In una battaglia contro tribù locali, Decius fece un atto di devotio, nel quale una persona si sacrificava
agli dei per fare accadere qualcosa di favorevole. In questo caso Decius cavalcò, da solo e disarmato, nel mezzo del
nemico sperando gli dei avrebbero accettato il sacrificio facendo vincere i romani. Sicuramente, vinsero. Una
generazione dopo suo figlio – ancora, con lo stesso nome – si comportò allo stesso modo in una delle battaglie più
importanti della storia romana: Sentium, 295 a.C., nella quale i romani – sembra con l’aiuto del devotio di Decius Mus
– sconfissero un grande esercito riunito di Galli, Sanniti ed altre tribù.
Ariva l’invasione di Pirro, ed indovinate chi troviamo in comando di un’armata consolare? Esatto – proprio Mus (terza
generazione). Pirro conosceva la storia della famiglia – e la concreta possibilità che questa performance si ripetesse –
tanto da informare le sue truppe di questo fatto.
Comunque, come trattarlo nel gioco?
Non desideriamo che i giocatori sacrifichino i propri comandanti per ottenere una qualche sorta di vantaggio nel
morale. Quindi proponiamo uno scambio.
In qualsiasi momento nel gioco nel quale Decius Mus è il comandante attivo ed entro la MA di una fase da un’unità
combattente nemica, il romano può dichiarare che Decius compie l’atto di devotio. Questo sostituisce qualsiasi Ordine
o LC. Rimuove la sua pedina dal gioco (e NON ottiene un rimpiazzo) e riceve i seguenti benefici:
• Tutte le unità cui avrebbe potuto dare un LC o Ordine nel momento della sua “dipartita” sottraggono –2 da tutti i
Controlli TQ per il resto di quel turno (solamente).
• A partire dal turno seguente questo atto, per il resto della partita (!!), il romano sottrae –1 da tutti i Controlli TQ.
• Se Decius era OC per quel giorno, Sulpicius prende automaticamente questo ruolo all’inizio del turno seguente la
morte di Decius.
COMUNQUE:
• In qualsiasi momento seguente il devotio ed entro la Fase degli Ordini di Pirro, il giocatore epirota può usare Pirro
per Esortare le sue truppe affinché ignorino il sacrificio di Decius. Per farlo, trascorre tutta la Fase degli Ordini
(non dà Ordini o LC) per annullare il devotio. Tira un dado (uno per tentativo per fase), cui somma il valore di
Carisma di Pirro. Se il totale è 10 o più, gli effetti del devotio sono annullati permanentemente. Se il risultato è
inferiore, non accade nulla e Pirro ha sprecato la sua Fase degli Ordini. Questi benefici NON valgono se Decius
viene ucciso dagli epiroti nel corso della battaglia.

Nota: Ovviamente, se il romano sceglie di farlo, deve essere molto cauto nello scegliere il momento adatto. Se lo
anticipa troppo, può avere un effetto tremendo su tutta la battaglia. D’altro canto, se Pirro può rapidamente annullarlo,
il romano non ha alcun beneficio….né Console.

Bordo di ritirata
Il campo romano è considerato essere sulle colline, dietro il terreno di livello 5 della mappa di Ausculum. Questa è la
direzione generale delle unità romane, sebbene sia considerato bordo di ritirata anche il bordo settentrionale della
mappa di Heraclea.
Il campo epirota è a sud del varco tra le colline del bordo meridionale della mappa di Ausculum. Le unità sulla mappa
si dirigono lì, quelle sulla mappa di Heraclea si dirigono semplicemente a sud.

VTTORIA
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 230 Punti Rotta. Quella epirota con 170.
• I carri OX valgono ciascuno 1 RP
• Pirro vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Nessun altro comandante conta per la vittoria in questo
modo.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Epirota 75 395 484 35% 6.2

I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -


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Romano 126 388 663 35% 5.2


I carri OX non hanno effetto sulla Dimensione o Media TQ, ma contano per 10 RP. Gli elefanti NON sono contati in
alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano quando si determina il rapporto di
rotta, la loro perdita è più importante del semplice totale dei punti.

LA BATTAGLIA DI DUE GIORNI


Questa è una delle più interessanti – e difficili – battaglie dell’intera serie. E’ grande e presenta ai due giocatori molti
difficili problemi. Ha anche imposto alcuni trucchi nel regolamento per riprodurre almeno in minima parte ciò che si
pensa sia accaduto. Molto più di qualsiasi altra battaglia della serie, Ausculum di due giornate dà ai giocatori
possibilità di usare le proprie forze – e la propria immaginazione ed abilità – in modi sino ad ora mai provati.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Non vi è uno specifico schierameno per esagoni. I giocatori possono quindi decidere qualsiasi schieramento, con le
limitazioni che seguono:
1. IL ROMANO SI PIAZZA PER PRIMO. Riceve tutte le unità indicate nello scenario della normale battaglia, e le
piazza come desidera e come segue:
• Può piazzare sino a 12 unità combattenti di qualsiasi tipo a sud del fiume Aufidis e ad est del ruscello che va
da A1741-1040.
• Tutte le restanti unità sono poste a nord del fiume su qualsiasi mappa.
2. SI SCHIERA ORA L’EPIROTA. Pone tutte le sue unità in qualsiasi modo desidera sulla mappa di Ausculum, a sud
del fiume e ad ovest del ruscello che va da A1741–1040. Nessuna unità epirota può iniziare entro 3 esagoni da
quel ruscello.
Eccezione: nessuna unità indicata nella battaglia normale che si piazza nella linea di schermagliatori epirota (H2711-
H2739, nota [f]) viene inclusa nello schieramento del primo giorno. Vedere le regole sottostanti.
3. IL ROMANO PUO’ CAMBIARE IL SUO SCHIERAMENTO. Può muovere e ridisporre (con le limitazioni del punto
#1):
• Tutta o parte di una doppia legione, OPPURE:
• 8 unità di cavalleria
Si deve comunque mantenere il limite di 12 unità a sud del fiume per lo schieramento iniziale (il romano lo può sempre
attraversare dopo l’inizio del gioco).

REGOLE SPECIALI
Valgono le seguenti regole della battaglia normale: Comandi di Linea, Romani Ingannati, OC Romano, Dottrina dei
Triarii, Mentalità di Bordo Mappa, Carri anti – elefante, Raid dei Dauniani (solo per il secondo giorno), Devotio e
Condizioni di Vittoria.

Fine del primo giorno


Il primo giorno della battaglia dura 12 turni (circa mezza giornata). Alla fine del dodicesimo turno, se nessuno ha vinto,
le forze si ritirano nei loro campi.
Prima (nel corso della notte)
• Si rimuovono TUTTI i colpi dalle unità non in rotta e che sono ancora in gioco.
• I giocatori possono tentare di recuperare qualsiasi unità in rotta sulla mappa o fuori mappa! Devono usare il
Carisma dell’OC per questo tentativo. Le unità che falliscono questo tentativo di recupero sono eliminate
permanentemente. Le unità che lo passano tornano in gioco soggette alla regola sul Recupero.
• Tutte le unità di cavalleria in Inseguimento tornano.
• I giocatori rimuovono ora tutte le proprie unità dalla mappa.

La sveglia
Prima di iniziare il secondo giorno, entrambi i giocatori tirano un dado per determinare chi si deve schierare per primo.
Per farlo, il romano deve sapere chi è il proprio OC per la giornata; è il console che NON era OC il giorno prima. In
seguito i giocatori tirano ciascuno un dado, cui sommano il Valore di Iniziativa del proprio OC e poi modificano il
risultato a seconda dei risultati del primo giorno, vedere sotto. Chi ottiene di più si schiera per primo. In caso di parità
si ritira.

Modificatore al tiro di dado per i risultati del primo giorno. Alla fine del turno 12, controllate quanto segue:
1. Se nessun turno di gioco è terminato con almeno una delle unità combattenti di Pirro – SK esclusi – a nord del
fiume, aggiungere +2 al tiro di dado romano. Le unità in rotta non contano.

I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -


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2. Se vi sono almeno 20 punti Dimensione di unità romane non in rotta a sud del fiume, almeno la metà delle quali
deve essere di fanteria, il romano aggiunge +1 al tiro di dado. Se vi sono almeno 50 punti Dimensionali di cui 40
almeno di fanteria, aggiunge +3.
3. Se non vi sono unità romane non in rotta a sud del fiume e ad est del ruscello 1741–1040 sulla mappa di
Ausculum E non vi sono tali unità in qualsiasi esagono di livello 2 e 3 della mappa di Heraclea, l’epirota aggiunge
+2 al tiro di dado.
4. Se l’epirota ha almeno 50 punti Dimensione di unità a nord del fiume, aggiunge +2 al tiro di dado, +3 se i punti
sono 100 o più.
5. Se il romano ha mosso volontariamente – inclusa la ritirata – qualsiasi Triarii, l’epirota aggiunge +1.
6. Se uno dei giocatori ha il doppio dei Punti Rotta (persi) rispetto all’avversario, quest’ultimo aggiunge +1 al tiro di
dado.
Tutte le modifiche sopra esposte sono cumulative.

Schieramento istantaneo
Se il romano vince il tiro di dado, si considerano le limitazioni dello schieramento del primo giorno per il piazzamento
del secondo giorno (il romano ha mantenuto il controllo delle colline ad est del ruscello). Non vale più però la
limitazione dell’epirota di stare a 3 esagoni dal ruscello. Se lo vince l’epirota, il piazzamento del secondo giorno
cambia:
1. L’EPIROTA SI PIAZZA PER PRIMO. Può schierarsi dovunque a sud del fiume. Può usare entrambe le mappe.
2. PIAZZAMENTO ROMANO. Dopo che l’epirota ha terminato il piazzamento, il romano si schiera dovunque a nord
del fiume.

Truppe epirote aggiuntive e il raid dei Dauniani


La linea di schermagliatori/fanteria leggera che non è inclusa nello schieramento del primo giorno può essere aggiunta
allo schieramento del secondo giorno. L’uso di queste truppe causerà il raid dei Dauniani.
Per ogni 40 punti (punti = TQ moltiplicato la Dimensione) che l’epirota decide di NON schierare, il romano sottrae –1
dal tiro di dado dei Dauniani. Ad esempio, non schierare 4 delle 5 LI italiane dà un modificatore di –2, in quanto ogni
tale unità vale 20 punti. Una volta che l’epirota ha deciso lo schieramento la decisione è irreversibile, NON si possono
aggiungere altre unità in seguito.

AUSCULUM: un’ultima digressione storica


Una delle questioni più interessanti riguardanti Pirro ad Ausculum è perché accadde ciò che accadde. Perché Pirro
combatté il primo giorno in un terreno così sfavorevole? Perché attaccò attraverso il riume invece che ad est, dove vi
era terreno più favorevole? Come mai i romani abbandonarono una posizione così favorevole? Quella che vi
esponiamo è la nostra ipotesi, fornita dal giocatore e ricercatore George Pearson.
Il problema di Pirro era che la strada per Roma – e la sua linea di comunicazione tra la sua base a Tarentum e il suo
obiettivo – era alla sua sinistra, ad ovest. Scelse di affrontare l’armata romana in quel luogo perché aggirarlo avrebbe
consentito all’avversario di distruggere le sue linee di comunicazione. Dato il supporto di cui necessitava dalla Magna
Grascia, Pirro non lo poteva sostenere. Inoltre, Pirro potrebbe aver pensato che qualsiasi tentativo di attacco in forze
ad est – il suo fianco destro – avrebbe aperto il suo fianco sinistro ad un attraversamento romano (ad ovest), perché
un tale attacco – con i romani facilmente in grado di rinforzare il proprio distaccamento oltre il fiume – avrebbe
necessitato di un gran numero di truppe per riuscire. Anche questo avrebbe posto i romani tra di sé e la strada. Pirro
era un generale di eccezionale talento tattico….e non era nemmeno un novellino strategicamente. Conscio di questo
fatto, non avrebbe certo cercato battaglia in un terreno tanto sfavorevole se avesse avuto un’alternativa. Doveva
sconfiggere Sulpicius e Decius…e dopo aver atteso molti giorni in esplorazione, comprese che avrebbe dovuto
combattere nei termini a lui sfavorevoli imposti dal romano. In questo senso, era nella situazione di Lee a Gettysburg.
Dritto avanti era quindi l’unico piano tattico possibile, considerando la situazione strategica.
Quindi perché il romano abbandonò una tale posizione? I comandanti tattici romani raramente erano competenti.
Seguire la tradizione e la dottrina non era solo richiesto, era uno stile di vita. Mentre un tale stoicismo e disciplina
spesso erano elementi positivi, in questo caso il seguire alla lettera la dottrina e la presenza di due consoli non brillanti
come acume tattico, cui si sommino i risultati del primo giorno, portarono probabilmente ad una eccessiva fiducia nel
E”fare la cosa giusta”. E forse, ma forse, Pirro diede delle indicazioni che si stesse ritirando, trasmettendo ai due
consoli un falso senso di sicurezza. Questo è comunque poco probabile, in quanto i romani, che abiuravano trucchi di
questo tipo, avrebbero certamente attribuito una tale azione ad un deprecabile tentativo di inganno. Aggiungete ora il
disastroso metodo di alternanza di comando ed avete una situazione potenzialmente disastrosa.
Tutte queste sono supposizioni, ma colte…..derivanti meno da un livello di studi classici che da un esame
Delbruckiano della situazione militare e delle sue probabilità inerenti. Comunque, è una spiegazione tanto valida
quanto quelle di altri studiosi.

Fonti

I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -


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Le fonti classiche basilari e più accessibili su Pirro sono gli scritti di Dionisio e Putarco. Il resoconto moderno più
accessibile è uno scritto di Garoufalias. Ve ne sono altri, ma nessuno ha note così accurate. Per le mappe,
praticamente non ve ne sono. Nemmeno Kromayer-Veith dà un’ipotesi del campo di battaglia. Meglio prendere delle
mappe attuali dell’Italia ed approssimare il sito della battaglia.

Opzione dello schieramento in movimento


Se avete tempo a disposizione e desiderate vedere com’è schierare una di queste armate per la battaglia, vi
suggeriamo di provare questa opzione. Il giocatore che si piazza per primo non pone semplicemente le pedine sulla
mappa. Le deve muovere e schierarle. Il “primo” giocatore effettua un intero turno. Non vi è però l’altro giocatore. Vale
comunque il momentum, ma non vi è Prevaricazione ovviamente, mancando i comandanti avversari. Rigauardatevi le
regole della Colonna (6.46) aggiungendo che tutte le PH, LG, HI, MI ed LI possono usare la colonna per aumentare la
loro MA di uno.
Dopo il primo turno solo del primo giocatore, la sequenza di gioco torna normale.
Il romano fa entrare in gioco tutte le sue unità da qualsiasi esagono di livello 4 della mappa di Ausculum, tra 4229 e
4239 (inclusi).
L’epirota fa entrare in gioco tutte le sue unità da qualsiasi esagono della mappa di Ausculum tra 1023 e 1030
(inclusi).
Il secondo gioco prosegue sino a quando non si ottiene un esito.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Le condizioni di vittoria per la battaglia normale valgono anche per quella di due giorni. Si può vincere in qualsiasi
momento, non si deve giocare per forza due giorni!
Se l’epirota decide di NON schierare le unità in più disponibili – gli schermagliatori avanzati e la fanteria leggera che
sono indicate nella battaglia normale – ottenete un nuovo livello di rotta sottraendo semplicemente i Punti Rotta delle
unità non ricevute e moltiplicando per 35% ed arrotondando al “5” più vicino, come facciamo noi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -


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LA BATTAGLIA DEL FIUME TREBBIA


Annibale Barca vs. il Console romano T. Sempronius Longus — la prima battaglia importante
della Seconda Guerra Punica, Italia settentrionale, 218 a.C.

Commento storico
Annibale, come sappiamo, iniziò l’invasione dell’Italia attraversando le Alpi; esattamente dove è oggetto di molti
dibattiti. Iniziò il viaggio con 50.000 fanti, 12.000 cavalieri e 37 elefanti (tutti questi numeri sono oggetto di dibattiti
secondari). Comunque, quando P. Cornelius Scipio (padre dell’Africano), in comando dell’armata consolare in Gallia
che doveva contenere i cartaginesi, vide che Annibale non avrebbe attaccato Massilia (l’attuale Marsiglia) ebbe un
attacco di cuore “militare”. L’altra armata consolare era con Sempronius Longus, a Lilybaeum (Sicilia) in procinto di
salpare per l’Africa, l’Italia non aveva che due legioni alquanto sospette che dovevano vigilare sugli Insubres e Boii
nell’area di Placentia-Cremona; la Spagna era “scoperta”. Il gatto era fuggito dalla sacca, e sarebbe presto scoppiato
un pandemonio. Mente Annibale stava compiendo la sua epica marcia attraverso le Alpi dirigendosi verso la valle del
Po, Scipio inviò un messaggio urgente al Senato affinché spostasse con urgenza l’armata di Sempronius a nord.
Scipio inviò la sua armata in Spagna, sotto il comando del fratello Cnaeus, e tornò in Italia per prendere il comando
delle uniche due legioni in Italia, quelle a guardia dei Galli.
Annibale arrivò nella valle del Po nel tardo autunno 218 a.C. La marcia fu un capolavoro operazionale;
sfortunatamente le Alpi, il tempo, le diserzioni, i dispersi e i contrasti degli Allobrogi e di altre tribù galliche gli
costarono più della metà della forza originaria. Questo fu in qualche modo bilanciato dal fatto che la sua entrata in
Italia portò dalla sua parte alcune tribù Celtiche locali – incluse quelle stesse sulle quali le due legioni della valle del Po
avrebbero dovuto vigilare – aumentando la sua forza a circa 32.000 più gli elefanti, i quali sopravvissero tutti al
viaggio.
Scipio, accorrendogli incontro, lo trovò troppo presto al fiume Ticino. Qui, in una battaglia che fu piuttosto una lunga
schermaglia, la cavalleria Numida e Celtica di Annibale ebbe ragione della più numerosa cavalleria romana, causando
1.000 perdite e ferendo gravemente lo stesso Scipio. Con l’inverno vicino, Scipio decise di attraversare il Po e
prendere posizione difensiva sulla sponda est del Trebbia per osservare Annibale ed attendere Sempronius, che era
arrivato all’inizio di dicembre.

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Con l’armata consolare di Sempronius i romani avevano ora 4 legioni, più un numeroso contingente di fanteria
ausiliaria alleata (un misto di Galli e altri appartenenti a tribù locali) direttamente di fronte ad Annibale separati dal
Trebbia, che si era accampato pochi giorni prima dell’arrivo di Sempronius. Questo dava loro una leggera superiorità
numerica su Annibale, quest’ultimo aveva ricevuto altri Celtici dopo il fatto d’armi del Ticino, nonché molti Galli che
avevano disertato dal campo romano. Scipio, definitivamente fuori combattimento per le seguenti settimane per le
ferite subite, notando l’avvicinarsi dell’inverno, predicò cautela e l’attesa di altre truppe che sarebbero arrivate in
primavera. Sempronius non aveva però le stesse intenzioni. Questi era ansioso di combattere, aveva sentito gli
incitamenti della popolazione locale mentre marciava verso nord, ed era conscio che, con l’elezione di nuovi consoli
prevista entro un mese, questa era la sua unica possibilità di ottenere un trionfo. Era proprio il tipo di comandante di
cui Annibale aveva bisogno; consapevole della sua predilezione per l’azione sul buonsenso, Annibale pianificò di
conseguenza (in effetti, parte della grande superiorità di Annibale nei primi tre anni di guerra fu l’uso di spie,
informazioni e conoscenza della personalità dei comandanti romani e della loro rigida dottrina tattica).
Annibale trascorse i giorni seguenti attaccando il campo romano con la sua cavalleria, istruendo le truppe ad agire
come se non fossero pericolose per le legioni. Dopo pochi giorni Annibale decise di attirare Sempronius in battaglia.
Inviò prima il suo fratello minore, Mago, poco distante lungo il corso del fiume con circa 2.000 uomini, nascondendosi
dietro un’altura nella zona collinosa a sud del campo di battaglia. Mago ricevette istruzioni precise su come agire…e
quando (Delbruck afferma che è una delle solite storie sulla falsità dei cartaginesi; noi non siamo d’accordo. Ci sembra
infatti una buona pensata). Poi, di primo mattino, inviò i suoi numidi attraverso il fiume. Questa volta aveva però
preparato l’intera armata in piena vista dei romani.
Sempronius inviò la sua cavalleria per la solita schermaglia giornaliera, ma questa volta sembrava che essi
intendessero insistere, quindi ordinò immediatamente l’impiego dei veliti. Il resto dell’armata si organizzò velocemente
seguendo i veliti nel fiume. Sfortunatamente, i legionari non avevano ancora fatto colazione e quindi si prepararono
per la battaglia a stomaco vuoto. Erano anche terminati i pila della maggior parte dei veliti, che li avevano consumati
lanciandoli contro i numidi in fuga. Nonostante questo Sempronius, che percepiva la sua grande opportunità, diede gli
ordini e tutte e quattro le legioni avanzarono nelle acque gelide del Trebbia.
In questo periodo dell’anno, il Trebbia era quasi a livello del petto, e non era un solo fiume ma una serie di 5/6 canali
di questa profondità, che le legioni dovevano attraversare per arrivare a contatto con Annibale. Quando le legioni
emersero in terra asciutta, erano bagnate, pericolosamente infreddolite (si avvicinava la neve), stanche…ed ancora
affamate. L’armata di Annibale era nutrita, oliata per proteggersi dal freddo e molto pronta.
La battaglia del Trebbia fu, nel gergo moderno, una passeggiata. Usando le poche pila rimaste, i veliti e gli
hastati/coorti della prima linea caricarono in avanti verso la linea sottile di fanteria cartaginese. Nel contempo, la
cavalleria cartaginese superiore di numero avanzò, mettendo in rotta entrambe le ali di cavalleria romana. In una sorta
di prova generale di Cannae, il centro della linea cartaginese iniziò a piegarsi indietro sotto il peso della superiore
fanteria legionaria. I fianchi romani erano però totalmente piegati, specialmente quando la seconda linea di falangi
africane attaccò i due estremi della linea romana. Quando Mago e le truppe nascoste apparvero attaccando le legioni
sul retro, i romani ruppero le linee e corsero verso il Trebbia, anche se in realtà avevano rotto il centro cartaginese!
Entrando una seconda volta nel fiume, molti annegarono ed i romani persero oltre 20.000 uomini. Fu una rotta
completa, le uniche perdite subite da Annibale furono tra la fanteria celtica del centro (queste perdite sarebbero state
presto rimpiazzate da altre tribù galliche che si schierarono con i cartaginesi per la fine di quell’anno).
La battaglia non fu però priva di conseguenze per Annibale. Terminò con una accecante tempesta di neve che fu di
preludio ad un terribile inverno nel quale Annibale perse tutti i suoi elefanti eccetto il leggendario Surus ed un occhio.
Anche così, la sua armata era relativamente intatta, aveva ricevuto nuovi alleati gallici, e poteva guardare in avanti
verso quelle che sarebbero state due grandi vittorie – il Lago Trasimeno e Cannae.

Mappa
Usate la mappa di Trebbia fornita in questo modulo. La scala è approssimativamente di 100 yarde per esagono. La
mappa si basa su quelle dell’atlante Kromayer-Veith, per il quale ringraziamo caldamente George Pearson.
Il campo di battaglia era piatto, con inclinazione molto graduale, privo di terreni che non fossero i corsi d’acqua
riprodotti. Abbiamo inserito i cambi di elevazione per motivi estetici ma, essendo così graduali, questi NON hanno
alcun effetto nel gioco – che non sia il blocco della visuale nei casi in cui si applica.

Bilanciamento e difficoltà
I cartaginesi sono favoriti. Usate il metodo di Puntare i RP o le seguenti regole:
• Il romano usa le Legioni III; V e X non Esaurite.
• Usate Publius Scipio come oC.
Con queste regole il bilanciamento passa a favorire il romano dal momento che in questo periodo l’esercito di Annibale
non era ben equipaggiato – aveva troppo poca fanteria pesante. Ma il cartaginese ha comunque Annibale…e Mago
che attende di fianco.
Questa battaglia può essere giocata in una singola serata.

I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -


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SCHIERAMENTO INIZIALE

Armata Cartaginese sotto il comando di Annibale Barca


Tutte le unità sono orientate ad est.

Comandante Esagono
Annibale Barca (OC)+ Surus [EL] 2505
Hasdrubal Gisgo 2404
Hanno 2440
Maharbal [a] 2441

Unità Esagono(i)
Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK( 1–10) 2614–2632 (solo esagoni pari)

Cavalleria Celtica ed Iberica


LN Celtica (1–7), LN Iberiaca (1–5) 2401–2404, 2301–2304, 2201–2204

Elefanti
Elefanti Africani (1–3) 2507, 2509, 2511
Elefanti Africani (4–7) 2533, 2535, 2537, 2539

Fanteria Celtica ed Iberica


LI Iberica (1–15) 2406–24 13; 2433–2439
MI Celtica (1–19) 2414–2432

Famteria Africana
*Nordafricana HI (1–5), 2206–2215
*Nordafricana MI (1–5)
*Nordafricana HI (6–10), 2229–2238
*Nordafricana MI (6–10)

Cavalleria Numida
LC Numida (1–10) 2441–2444, 2341–2343, 2241–2243
a = Maharbal può dare LC senza ricorrere al Valore Strategico di Annibale

Armata Romana sotto il comando del console T. Sempronius Longus

Il giocatore romano riceve le Legioni doppie VII, XIV, XV e XIX modificate per perdite precedenti.
Tutte le unità sono orientate ad ovest.

Comandanti Esagono
*T. Sempronius Longus (OC) dovunque
Tribuno Antonius 3206
Tribuno Cassius 3405
Tribuno Magnus 3607
Prfct Soc Plautius 3105
Prfct Soc Spurius 3624
Prfct Eqt Falco 3140
Prfct Eqt Drusus 3204

Unità Esagono(i)
Cavalleria dell’Ala Destra
XV RC, AS/XV RC (a–c), XIX RC, 3101–3103, 3201–3204
AS/XIX (a, b) [a]

Linea dei Veliti [d]


XV VE (a–c), AS/XV VE (a, b) 3104–3112, esagoni pari
XIX VE (a, b) [b], AS/XIX (a, b) 3114–3120, esagoni pari

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VII VE (a, b) [b], AS/VII VE (a, b) 3122–3128, esagoni pari


XIV VE (a–c), AS/XIV VE (a, b) 3130–3138, esagoni pari

Linea degli Hastati


AS/XV CO (a–d) 3205, 3207 (due per esagono)
AS/XIX CO (a–f) 3209, 3211, 3213 (due per esagono)
XIX HA (a–d) 3215, 3217 (due per esagono)
XV HA (a–d) 3219, 3221 (due per esagono)
XIV HA (a–d) 3223, 3225 (due per esagono)
VII HA (a–d) 3227, 3229 (due per esagono)
AS/VII CO (a–d) 3231, 3233 (due per esagono)
AS/XIV CO (a–f) 235, 3237, 3239 (due per esagono)

Linea dei Principes


AS/XV CE 3404
AS/XV CO (e–i), 3404, 3406, 3408 (due per esagono eccetto per 3404)
AS/XIX CE 3412
AS/XIX CO (g–i) 3410, 3412 (due per esagono , eccetto per 3412)
XIX PR (a–d) 3414, 3416 (due per esagono)
XV PR (a–d) 3418, 3420 (due per esagono)
XIV PR (a–d) 3422, 3424 (due per esagono)
VII PR (a–d) 3426, 3428 (due per esagono
AS/VII CE 3430
AS/VII CO (e-i) 3430, 3432, 3434 (due per esagono, eccetto 3430)
AS/XIV CE 3438
AS/XIV CO (g-i) 3436, 3438 (due per esagono, eccetto 3438)

Linea dei Triarii


AS/XV TR (a, b) 3608, 3609
AS/XIX TR (a, b) 3616, 3617
XIX TR (a–c) 3613–3615
XV TR (a–c) 3610–3612
XIV TR (a–c) 3630-3632
VII TR (a–c) 3627–3629
AS/VII TR (a, b) 3625, 3626
AS/XIV TR (a, b) 3633, 3634

Cavalleria dell’Ala Sinistra


VII RC, AS/VII RC (a–c), XIV RC, 3140–3142, 3240–3243
AS/XIV RC (a, b) [a]

Ausiliari Alleati
Sanniti (1, 2), Sabini (1), 3618–3624
Bruttium (1), Lucani (1)
ed Italiani (1, 2) MI [c]

a = un’unità di cavalleria della AS/XIV ed una della AS/XIX sono state rimosse per riprodurre le perdite precedenti
b = un velita della VII Legione ed una della IXI Legione sono stati rimossi per riprodurre le perdite precedenti
c = queste unità sono trattate come parte della Linea dei Triarii ... e sono anche soggette alla dottrina dei Triarii.
d = vedere la regola dei Pila dei Veliti, più sotto.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) Frombolieri delle Baleari SK
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI Celtica, LI Iberica
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) HI Nordafricana ed MI
4 Triarii (TR) Cavalleria Celtica ed Iberica
5 Cavalleria Legionaria Cavalleria Numida
6 Cavalleria di Ala * Elefanti
7 Truppe di Mago in imboscata

I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -


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* Possono non essere adiacenti, 4.24.

I Pila dei Velites


Per la schermaglia precedente la battaglia con i Numidi, quasi tutti i veliti erano a corto di pila…alcuni non ne aveva
alcuno! Per rappresentare questo fatto, dopo il piazzamento, tirate un dado per ogni unità di veliti. Se il risultato è 0-7,
l’unità è a corto di munizioni, con 8-9 è senza munizioni. Se desiderate bilanciare lo scenario sacrificando parte
dell’aspetto storico, ignorate questa regola…o, se amate il rischio, tirate per determinare lo stato delle munizioni dopo
che hanno mosso e sono pronti a lanciare!

Dottrina dei Triarii


E’ in essere

Salute e morale delle Legioni


Tutte le legioni sono reclute, un’indicazione non del loro reale valore ma degli effetti debilitanti dell’attraversamento del
fiume gelato in inverno senza colazione. Che molti fossero vicini o in ipotermia è evidente. La cavalleria – non era una
forza di élite a quest’epoca – fu molto demoralizzata dai risultati del Ticino e molto indebolita dalle schermaglie
precedenti la battaglia. Il modo più facile per simularlo è di usare legioni reclute. Per maggiore attinenza storica,
rimpiazzate le Legioni XIV, XV e XIX con le III, V e X Esaurite. E’ un buon modo per bilanciare la battaglia. Se
desiderate provare come si sarebbero comportati i romani avendo avuto il tempo di fare colazione e di prepararsi per il
freddo, iniziate con le unità a piena forza.

REGOLE SPECIALI

Terreno

TABELLA DEL TERRENO PER IL FIUME TREBBIA


Costi alla Coesione per entrarvi
Effetti sul
Costo in Effetti sul
Terreno PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Corpo a
MP Lancio
Corpo
Fiume Minore +2 DR + 2 DR DR 1 2 - 2S **
DR = Tirate un dado. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di colpi alla Coesione pari alla differenza,
minimo un colpo indipendentemente dal tiro di dado.
DR+# = Stesso tiro di dado DR, ma aggiungete il # al tiro di dado. Il numero # è anche il numero minimo di colpi. Quindi una lG che
attraversa un Fiume Minore subisce minimo 2 colpi alla Coesione.
** = Se qualsiasi attaccante deve attraversare il lato d’esagono. Si ignorano le variazioni di elevazione per il movimento e la coesione.

L’Inganno punico (ossia i rinforzi cartaginesi)


Polibio ci dice che una delle chiavi della vittoria di Annibale fu l’imboscata che preparò con Mago e circa 2.000 uomini,
la metà dei quali di fanteria e l’altra metà di cavalleria. Sembra che Mago fosse nascosto dietro qualche altura minore
a sud e che ricevesse precise istruzioni. Poi, quando la battaglia raggiunse il culmine, accorse e sorprese le legioni da
dietro, completando l’accerchiamento.
Delbrück, da parte sua, afferma che tutto ciò sia stato inventato dai latini, al fine di scaricare la sconfitta romana
interamente “sull’inganno punico” (ci sono alcune tracce di simili notizie, meno credibili, anche per Cannae e della
cavalleria Numida). Riteniamo che Hans D. sia un po’ troppo duro. L’idea dell’imboscata ci sembra ragionevole –
dopotutto, tutta la battaglia del Lago Trasimeno è una unica grande imboscata; i risultati sono solamente un po’
gonfiati. In ogni caso, siamo sicuri che desiderate includerla.
Il cartaginese ha molte unità fuori mappa: Mago, 2 MI Celtiche e 3 LN Celtiche. Queste possono essere fatte entrare in
gioco da qualsiasi esagono lungo il bordo mappa meridionale, nelle circostanze che seguono.
• Il cartaginese deve scrivere (segretamente), prima che inizi il gioco, in quale turno entrerà Mago con le sue unità.
Può essere qualsiasi turno tranne il primo.
• Il cartaginese deve anche scrivere segretamente un intervallo di 8 esagoni adiacenti lungo il bordo meridionale,
dai quali (uno o più) entreranno queste unità.
• Nel turno e locazione così determinati, Mago entrerà usando uno dei Comandi di Linea di Annibale per quel turno.
Se, per qualche motivo, Annibale non dovesse ottenere un LC in quel turno, Mago NON può entrare in gioco.
Mago ed i suoi uomini muovono sulla mappa pagando il costo di movimento e coesione dell’esagono dove entrano.
L’unica eccezione è che, per il turno di entrata, Mago non usa il suo Valore di Iniziativa per determinare quando
muove; è il LC di Annibale a determinarlo. Mago può usare il Momentum.

I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -


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Il Trebbia
Oltre alle parti che appaiono sulla mappa, l’intero bordo orientale della mappa è considerato costituire il Trebbia. A
parte le dure penalità per tentare di muovere volontariamente in tali esagoni, qualsiasi unità in rotta che attraversa un
lato d’esagono di Trebbia è automaticamente eliminata.

Mentalità del bordo mappa ed aggiramento


Entrambe le armate sono vicine al bordo mappa, purtroppo non abbiamo potuto evitarlo. Con la cavalleria su entrambi
i fianchi, questo non presenta problemi in termini di impossibilità di aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria
reagirebbe a qualsiasi tale tentativo. Ma se l’ultima fila del bordo nord o sud è controllata o occupata da qualsiasi unità
di fanteria nemica, la cavalleria avversaria la può aggirare, fuori mappa, usando il confine come se avesse esagoni ed
ignorando qualsiasi possibile ZOC della fanteria. Le unità che usano questo movimento “di bordo mappa” non
possono mai aggirare qualsiasi fianco / bordo presidiato da cavalleria.
Esempio: vi è la Coorte AS XV in 2800. I LN Celtici in 2601 possono muovere in 2600 – confine 2700 – confine 2800
– 2900 usando 4 MP. Se vi fosse una RC in 2801 (e nulla in 2800) i Celtici NON potrebbero fare questo movimento.
Possibilità alternativa. Per coloro tra voi che non gradiscono queste alterazioni al regolamento ed hanno fogli di
mappe non stampati, aggiungete semplicemente quattro file (solamente) di esagoni al bordo meridionale (dopo quel
punto il terreno diviene molto sconnesso e collinoso) ed altrettanto al bordo settentrionale, se desiderate. NON variate
lo schieramento.

Fango (regola opzionale)


Alcune fonti indicano che piovve molto nel corso della battaglia. Dato il tipo di terreno e la sua vicinanza al Trebbia, è
molto probabile che molte delle aree pianeggianti del campo di battaglia siano divenute ben presto fangose. Per
riprodurlo – e questo non aiuterà il romano – vi suggeriamo questa regola, che dovrebbe essere usata da coloro i quali
si curano poco del bilanciamento e prediligono la storicità.
Nel momento in cui qualsiasi giocatore tira uno “0” o “1” per il Momentum, inizia fortemente a piovere. All’inizio del
turno seguente, tutti gli esagoni entro 3 dal Trebbia o adiacenti ad un corso d’acqua sono di fango. Le unità che
effettuano un QUALSIASI movimento in o fuori da un esagono di fango diminuiscono la loro MA di uno. Questa
riduzione vale nel momento in cui l’unità muove nell’esagono di fango, il che significa che l’unità non vi può entrare se
ha un solo MP rimasto. La riduzione comprende la Ritirata Ordinata, ecc. gli esagoni di fango rimangono tali anche se
inizia a nevicare!

Neve (regola opzionale)


Come se la situazione non fosse abbastanza dura per il romano, quando i cartaginesi stavano vincendo la battaglia,
iniziò a nevicare. E’ difficile dire che effetto questo abbia avuto, avendo poche informazioni a riguardo. Certamente
non aiutò i romani.
Pertanto, se desiderate includere anche questo nel gioco: a partire dal quarto turno di gioco, tirate un dado. Con un
risultato di 0-2 inizia a nevicare, e proseguirà per tutta la partita. Se nevica:
• +1 al Lancio dei Frombolieri. +2 al lancio dei giavellotti a piedi.
• -1 MP per tutte le unità a piedi, -2 per cavalleria / elefanti.
• +1 tiri di dado per controllo TQ causato dal movimento.
• +1 tiri di dado per controllo TQ pre–Corpo a Corpo.
• Le unità in rotta che terminano il turno entro il Raggio di Comando di qualsiasi comandante sono eliminati.
• A partire dal secondo turno in cui nevica, diminuite tutti i raggi di comando di uno.

Scipio (regola opzionale)


L’altro console, P. Cornelius Scipio, non era in grado di assumere il comando per le gravi ferite che aveva subito la
precedente settimana. Se il romano desidera avere poche possibilità in più può usare P. C. Scipio (la pedina inclusa in
questo modulo, NON Scipio Africanus) invece di Sempronius Longus. Non fa male.

Ausiliari Gallici romani


Sempronius aveva circa altre 3.000 uomini, fanteria gallica ed italiana che non faceva parte di alcuna legione. Non si
sa dove fossero schierati – è possibile che fossero nel campo – ma di sicuro i romani non ci contavano. Erano
pertanto sospetti. Abbiamo optato di porli sul retro, con – e fiancheggiati da – i triarii. Originariamente ve ne erano di
più, ma 2.000 circa avevano disertato ai cartaginesi un paio di notti prima della battaglia. Per simulare questa
inaffidabilità, la prima volta che qualsiasi di queste unità effettua un controllo TQ pre-Corpo a Corpo e lo fallisce, va
automaticamente in rotta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -


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Bordo di Ritirata
Il romano si ritira verso il bordo est della mappa, il cartaginese ad ovest. MA i romani che sono passati attraverso la
linea cartaginese, attraverso il corso d’acqua centrale, possono ritirarsi ad ovest. Non li aiuterà molto, ma è dove
alcuni realmente fuggirono.

VITTORIA
Trebbia è una sorta di prova generale di Cannae, ma vi sono differenze che aiutano i figli di Romolo. Il loro
schieramento è standard, più orientato alla flessibilità manipolare, e la linea di fanteria cartaginese è sottile, allungata
e vulnerabile. Non si deve essere un genio militare per capire che quei Celti non possono sostenere una doppia
ondata di hastati e Principes. Non è quindi tutto perduto. E’ una questione di numero e flessibilità romana contro la
superiore struttura di comando di Annibale ed il suo approccio con armi combinate. Questo, ed i romani sono tutti
bagnati.
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 205 Punti Rotta. Aumentate il totale a 230 RP se
usate la variante con le legioni III, V e IX. Quella cartaginese con 190. Annibale vale 25 punti se ferito, se ucciso il
romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 98 425 547 35% 5.9
Romano 132 410 687 30% 5.2

I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -


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LA BATTAGLIA DI BAECULA
Il Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Barca — Spagna, 208 a.C.

Commento storico
Alla morte sia di suo padre che si duo zio, che avevano comandato in Spagna sin dall’invasione dell’Italia da parte di
Annibale nel 218 a.C., il 27enne Publius Cornelius Scipio chiese ed ottenne la Spagna come suo comando (fu votato
imperium pro consule nel 210 a.C.). La sua prima azione fu di riaddestrare la sua armata, rinforzarla a 4 legioni, e
lanciare un assalto al caposaldo cartaginese, la città apparentemente imprendibile di Novo Carthago. Con l’aiuto di
Nettuno – la marea si ritirò consentendo ai romani di camminare sulla laguna che proteggeva una parte della fortezza
– Scipio sorprese sia Roma che (specialmente) Cartagine catturando la città nel primo anno del suo proconsolato.
Per il 208 a.C., Annibale stava ancora aggirandosi per l’Italia, ma lo sforzo principale romano era ora in Spagna, la
principale base di reclutamento romana … ed il “gioiello della sua corona”. Con la perdita della loro “capitale”, i
cartaginesi furono obbligati a dividere le loro forze in tre armate, sotto il comando dei suoi Asdrubale – Barca e Gisgo
– e Mago Barca. Ma Scipio stava togliendo loro gli alleati iberici, alcuni dei quali iniziarono ad abbracciare la causa
romana, Scipio appariva infatti più ragionevole rispetto ai cartaginesi. Con il calo del reclutamento locale, Asdrubale
Barca iniziò a preoccuparsi per l’integrità della sua armata. E, con Asdrubale Gisgo e Mago apparentemente occupati
altrove, Scipio decise di attaccare Asdrubale Barca.
I cartaginesi erano accampati a sud della città di Baecula con circa 25.000 uomini (il numero sembra basso, ma vi
sono fonti che affermano che le forze di Asdrubale erano pari a quelle di Scipio, sebbene gran parte fossero iberici
poco affidabili). Scipio aveva 4 doppie legioni, rinforzate da alcuni marinai, almeno 10.000 uomini in più di Barca. Ma
la posizione di Asdrubale, su una ampia collina circondata da costoni facilmente difendibili, era formidabile. Quando
Scipio si avvicinò, Asdrubale schierò gran parte delle sue truppe leggere sui costoni sotto il campo, mentre la fanteria
pesante attendeva dentro la fortificazione. Scipio trascorse un giorno o due a studiare le posizioni, dopodiché inviò
contro di essi una linea estesa di veliti ed alcuni legionari. Mentre le truppe leggere romane spingevano indietro i
cartaginesi, Scipio divise la sua fanteria pesante in due gruppi e li inviò ad aggirare i fianchi della collina cartaginesi.
L’attacco non lineare di Scipio surclassò Asdrubale che, dopo aver inviato della fanteria pesante per rinforzare la
fanteria leggera, dovette ora considerare come fosse meglio agire strategicamente.

I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -


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Conscio che il principale teatro cartaginesi era in Italia, con suo fratello, iniziò ad arretrare le truppe pesanti impiegate
e, combattendo una dura ritirata, riuscì ad allontanare gran parte dei suoi veterani dalla collina, verso nord e lontano
da Scipio, mentre i romani rastrellavano quelli che erano rimasti (non viene fatta menzione di ALCUNA azione di
cavalleria nel corso della battaglia).
Mentre Scipio asserì di aver ottenuto una grande vittoria, aveva consentito ad Asdrubale di fuggire. Ma, invece di
unirsi con Gisgo e Mago, si diresse in Italia, incontro al suo destino al Metaurus. Nonostante la mancata distruzione
dell’armata di Asdrubale, Scipio aveva dimostrato, a Baecula, che non era schiavo della dottrina romana. Non vi fu
l’usuale attacco lineare verso la collina. La sua armata venne suddivisa in “divisioni” ognuna con la sua missione.
Hastati, Principes e tutta l’altra fanteria pesante vennero usati come se fosse di un tipo…il primo esempio notevole di
ciò che sarebbe infine stato il sistema delle coorti Mariane.

Mappa
Usate la mappa di Baecula inclusa in questo modulo. Gli storici sono sicuri del sito di svolgimento della battaglia, a
sud della città odierna di Bailen, tra quella città ed il Rio Guadiel. Le alture tra la città ed il fiume sono probabilmente il
sito del campo di Asdrubale. Le due fonti principali per la mappa - Kromayer-Veith e Scullard – sono però in
disaccordo sulla esatta locazione. Abbiamo scelto la descrizione di Kromayer-Veith; Scullard sposta la battaglia mezzo
miglio ad est, con il fiume nella parte destra/est della mappa che diviene il bordo sinistro/ovest del campo di battaglia.
Entrambi hanno argomentazioni a sostegno, ma abbiamo preso la nostra decisione su tre fattori:
• In termini di rappresentazione nel gioco, le due locazioni sono quasi identiche.
• La locazione di Kromayer-Veith ha un fronte più realistico.
• Rende la battaglia più interessante.

Difficoltà
Baecula è una battaglia intrigante e non lineare. Questo perché i cartaginesi hanno molte alternative di vittoria e
devono decidere quali sfruttare. Stimiamo il tempo di gioco in 5-6 ore.

Bilanciamento
I romani hanno superiorità numerica ma i cartaginesi una buona posizione. I principali fattori sono il buon utilizzo di
Scipio e delle sue teorie tattiche e cosa decide di fare il cartaginesi. E’ una battaglia dura per una vittoria dei
cartaginesi sul campo. Ma come vedrete nelle condizioni di vittoria possono perdere sul campo e vincere
strategicamente avendo salvato la sua armata intatta. Per questo, i romani faticheranno ad ottenere una vittoria
“strategica” contro un cartaginese competente. La versione storica favorisce leggermente Scipio. Per il bilanciamento
competitivo, suggeriamo di puntare RP.

Schieramento Iniziale
Baecula (assieme ad Ilipa) ci dà due degli schieramenti legionari più inusuali dell’era pre-Cesare. In questo aspetto,
Baecula è una svolta importante nella storia militare romana, in quanto Scipio abbandona la teoria rigida, su tre linee,
di attacco al centro cui i romani avevano dogmaticamente aderito nei due secoli precedenti, optando per un utilizzo più
flessibile delle truppe a disposizione. Questo rese necessario il re-addestramento di molti dei suoi veterani, in modo
che abbandonassero la rigidità lineare per svolgere compiti non lineari che divennero prevalenti nell’era di Mario.
Sommate a questo che l’armata cartaginese non è disposta in linea standard (metà è ancora nel campo) ed avete una
delle rarità per i giocatori: una battaglia (quasi) di incontro nella quale voi….sì, voi….schierate le truppe. Abbiamo
anche inserito un tipo tradizionale di schieramento iniziale per coloro i quali desiderano seguire pedissequamente la
storia (o almeno tutta la storia che abbiamo potuto estrapolare).
Sfortunatamente, molto di ciò che conosciamo su Baecula, in termini di numeri e tipi di truppe, è molto generico. Le
uniche differenziazioni effettuate sono tra truppe leggere e pesanti. Non viene menzionato l’effetto della cavalleria
nella battaglia – vi fu uno scontro tra le cavallerie avversarie un giorno prima della battaglia – a parte affermare che
Asdrubale aveva schierato la cavalleria numida inizialmente. Inoltre, molte fonti indicano che Asdrubale aveva fatto
avanzare gli elefanti. A parte Asdrubale Barca, P. Cornelius Scipio e Laelius, non sono menzionati per nome altri
comandanti. Sappiamo che Massinissa era probabilmente presente (il suo nipote era stato catturato da Scipio), ma
che Mago ed Asdrubale Gisgo non lo erano, e nemmeno gli aiutanti di Scipio, il legato M. Junius Silanus, né suo
fratello Lucius Cornelius Scipio (che comandò a Magnesia ed era con lui, come consigliere, a Ilipa). Pertanto, quello
che suggeriamo come schieramento iniziale rientra certamente entro i parametri delle informazioni disponibili – segue
da vicino lo schieramento suggerito da Kromayer-Veith e Scullard, con estrapolazioni da informazioni riguardanti l’arte
della guerra in quell’epoca ed il modo con il quale entrambe per parti usavano le proprie armate – non è definitivo nel
senso che non vi possa essere un altro possibile schieramento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -


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VERSIONE STORICA CON PIAZZAMENTO DEFINITO


Questa versione trascura gran parte dell’entrata iniziale dei romani, usa lo schieramento di Scipio e riproduce
Asdrubale mentre sta facendo uscire le truppe pesanti dal suo campo.

Armata Cartaginese sotto il comando di Asdrubale Barca


In genere orientata a sud.

Comandante Esagono
*Hasdrubal Barca (OC) [a] 1914
Hanno [d] Con HI N. African
Bostar [e] Con HI Iberica
*Himilco [e] Con qualsiasi LI
Masinissa 2605
*Aspasnius [e] 1625

Unità Esagono(i)
Linea degli Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK (1–5) 3139, 3237, 3238, 2933, 2935
LI Iberica (1–6) [b] 2922, 2923, 2925, 2927, 2929, 2931
LI Nordafricana (1–4) 2919, 3019, 2920, 2921
MI Mauretania (1–4) 3114–3117
Nordafricana LI (5–6) 3111, 3112
LI Numidia (1, 2) 3108, 3109

Cavalleria iberica
LN Iberica (1–4) 1625–1628

Cavalleria numida
LC Numida (1–4 verde) 2602–2605

Fanteria pesante africana ed iberica


African PH (1–6) 2216–2316; 2015–2115, 1814–1914, 1615–1714, 1414–1514, 1213–1313 [In
Colonna]
*HI Iberica (1–4) [b] entro 2 esagoni da 1411
*HI Nordafricana (1–8) dentro il Campo, entro 2 esagoni da 1717

Guarnigione del Campo


*Arcieri SK Iberici (1–4) 1710, 1713, 1715, 1718
Frombolieri delle Baleari SK(6–7) 1308, 1318

Elefanti
Elefanti Africani (1, 2) [c] dentro il Campo

a = Questo è Asdrubale, il fratello di Annibale. In Spagna vi era anche Asdrubale Gisgo (in comando ad Ilipa).
b = Sembra che il numero di truppe spagnole a disposizione di Asdrubale fosse basso, in quanto molte delle tribù locali avevano cambiato
alleato…un tributo sia all’acume politico di Scipio e al suo fascino personale, che alla durezza cartaginese nel trattare con le popolazioni
locali. La parola chiave è però “sembra”, in quanto non vi è alcuna disquisizione specifica sull’argomento del numero di truppe a Baecula.
Abbiamo supposto che siano rimasti alcuni alleati spagnoli, specialmente perché l’armata cartaginese ad Ilipa presentava un forte
contingente spagnolo.
c = Come abbiamo indica sopra, la maggior parte delle fonti indicano che Asdrubale aveva allontanato i suoi elefanti, non desiderando
perderli…ed essendo conscio che il loro valore in un tale terreno era minimo. Ma Livio li indica presenti, quindi se ritenete che questi avesse
informazioni “riservate”, usate questi due. Solo Asdrubale ed Hanno possono dare ordini agli elefanti.
d = Vi era un Hanno in Spagna nel 207 a.C., uno dei molti Hanno menzionati da Livio e Polibio. Esattamente quale sia è difficile da dire –
praticamente impossibile. Ad essere onesti, questo Hanno arrivò dopo Baecula…ma vi è un altro Hanno ufficiale di cavalleria di Mago, quindi
data la pletora di Hanno abbiamo ritenuto corretto usare questa pedina.
e = Il vero Bostar era un comandante di livello inferiore che accompagnava Annibale, in Italia. Himilco ed Aspasnius sono inseriti
semplicemente perché mancavano comandanti….dei quali non abbiamo il nome. Aspasnius è un comandante solo di cavalleria.

Armata Romana sotto il comando del Proconsole P. Cornelius Scipio


Scipio comanda due Armate consolari (gli abbiamo dato le Legioni ed Alae III, V, VII, e X), rinforzate da circa 3.000
marinai. Non vi è alcuna indicazione che utilizzasse i nuovi alleati spagnoli in questo periodo, in quanto queste unità
non sarebbero state sufficientemente addestrate. Le unità romane ed i rinforzi possono iniziare il gioco In Colonna.

I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -


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Sulla mappa

Unità Esagono(i)
Cavalleria dell’Ala Sinistra
III RC, V RC, VII RC, X RC, 3841–3843, 3940–3942
AS/III (a, b) RC [c],
Prfct Eqt Drusus

Cavalleria dell’Ala Destra


AS/V (a, b) RC, AS/VII (a, b) RC, 3702–3704, 3802–3804
AS/X (a, b) RC, Prfct Eqt Falco

Linea dei Veliti


Tutti i Veliti delle III, AS/III, V,
AS/V, VII, AS/VII, X, AS/X, in qualsiasi esagono tra 4006 e 4038 inclusi
*Marine (1–6), Tribuno Cassius [d]

Coorti Centrali
Tutte le unità CO e CE dalla AS/V e AS/VII,
* Marcius Septimus, Tribuno Antonius [d] in qualsiasi esagono tra 4208 e 4236 inclusi

Fuori mappa, arrivano come rinforzi nel primo turno. Tutte le unità possono entrare da/tra gli esagoni indicati

Tutti gli HA, PR, CO e CE della Leg. III, AS/III, VII [b], Laelius [a] 4236–4244
All HA, PR, CO e CE della Leg. V, X, AS/X [b], P. Scipio (OC) [a] 4200–4208

a = Laelius è un comandante di fanteria, non di cavalleria. Scipio è l’OC.


b = NON si usano Triarii in questa battaglia. Sono rimasti indietro a guardia del campo romano e dei ponti sul fiume nei fianchi dello
schieramento.
c = Ogni AS/legione manca dell’unità di cavalleria ‘c’ o EX. Non viene fatta menzione di alcuna cavalleria nella battaglia, quindi tutto questo
è nostra supposizione. Essendoci stata una schermaglia tra cavallerie un giorno prima della battaglia, parte della cavalleria sarebbe stata
fuori combattimento (ed abbiamo anche ridotto di conseguenza i ranghi cartaginesi). Inoltre, Scipio era conscio che due altre armate
cartaginesi – sotto il comando di Mago ed Asdrubale Gisgo – erano in Spagna, quindi è molto probabile che usasse parte della sua
cavalleria come esploratori e protezione da sorprese.
d = I Tribuni possono comandare i legionari romani ed AS, allo stesso modo.

LO SCENARIO DELLA BATTAGLIA DI INCONTRO


Questo scenario fa iniziare la battaglia con i romani a sud del fiume (fuori mappa), mentre iniziano l’avvicinamento. I
cartaginesi sono schierati come Asdrubale li aveva disposti dopo aver vigilato su Scipio per qualche giorno: truppe
leggere fuori, il resto dell’esercito nel campo. Il cartaginese si schiera per primo, poi il gioco inizia con il romano che fa
entrare la prima ondata di truppe.

Armata cartaginese
(Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, più sopra)
Ponete tutte le MI, LI ed SK (eccetto i 4 arcieri e i 2 frombolieri delle Baleari, che sono nel campo) in qualsiasi esagono
di livello 4 o più che si trova ad almeno 10 esagoni da un esagono di campo….e non in bordo mappa. Ponete tutta la
cavalleria dovunque desideriate, eccetto che deve stare in linea e che almeno una unità della linea deve trovarsi entro
10 esagoni dal campo cartaginese. Tutte le altre unità sono piazzate dentro il campo in qualsiasi modo (se si usano gli
elefanti, possono essere posti dentro il campo o in qualsiasi altro esagono fuori dal campo ed adiacente ad esso). I
comandanti sono assegnati come si desidera.

Armata Romana
(Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, più sopra)
Il romano può far entrare le sue unità in qualsiasi modo desidera. Entrano come rinforzi da qualsiasi esagono nella fila
4200 (bordo meridionale). Dal momento che Scipio è comandante di élite, può assegnare la sua Fase Iniziale di Elite a
qualsiasi gruppo/comandante ritiene opportuno.

Limitazioni al movimento del cartaginese


Questa regola riproduce l’indecisione da parte di Asdrubale. Aiuta grandemente il romano, quindi se desiderate un
migliore bilanciamento ignoratela.

I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -


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Vi suggeriamo invece di applicarla se usate anche l’opzione di Fuga (sotto) e di NON usarla quando scegliete invece
l’opzione di Rimanere. Dal momento però che sono opzioni “nascoste”, il cartaginese può dover nascondere le sue
intenzioni nell’usare questa regola.
Nessuna unità cartaginese dentro il campo può muovere fuori da esso sino a quando non accade una di queste cose:
• Una LG romana entra in qualsiasi esagono di livello 4 o più (esempio: 3130).
• Una LG romana muove in o a nord della fila di esagoni 3000.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) e LI marinai ** Tutti gli SK
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) PH ed HI
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) MI ed LI
4 + Tutta la cavalleria LN Iberici
5 LC numida
6 Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Gli SK cartaginesi possono operare con qualsiasi linea cartaginese o indipendentemente. In quest’ultimo
caso è consentito un intervallo di un esagono.

REGOLE SPECIALI

Il campo di Asdrubale
Il campo di Asdrubale è circa a 2 km a sud di Baecula. Usate la Tabella del Campo Romano ignorando i riferimenti agli
alloggi. Gli arcieri e frombolieri nelle Torri possono lanciare senza un ordine. Oltre al nomale lancio di reazione,
possono lanciare due volte in qualsiasi fase ….ed in qualsiasi momento, e senza ordine. Non sono obbligati ad essere
in commando. Il giocatore dichiara semplicemente di lanciare. Valgono tutte le regole sulle munizioni. Tali unità
possono anche cambiare orientamento prima di lanciare, anche senza ordine. Il Raggio di Comando di tutti i
comandanti cartaginesi è raddoppiato dentro il campo.

Rotta e campo
Le unità cartaginesi possono terminare il movimento di rotta dentro il campo, sebbene possano continuare a ritirarsi in
questo modo entro il campo…in modo da allontanarsi. Devono comunque entrare nel campo attraverso un cancello.
Le unità cartaginesi in rotta che sono dentro il campo NON sono mai obbligate a fare il movimento di rotta. Possono
essere recuperate da qualsiasi comandante dentro il campo; ma non tracciate il raggio di commando attraverso le
mura per questo fine.

Veliti romani
Nello schieramento iniziale, ed usando le normali regole, Cassius sarebbe in grado di dare LC ad un solo gruppo. Per i
primi due turni solamente un comandante può dare LC ai Veliti/marinai indipendentemente dalla distanza tra le
unità…sempre che siano rispettate tutte le altre regole sugli LC.

Comandante di élite
Scipio è un comandante di élite. Anche se inizia fuori mappa, per il primo turno può assegnare la sua Fase Iniziale di
Elite a un qualsiasi comandante subordinato – in o fuori mappa.

Comando romano
I comandanti romani – eccetto i Praefect Equitum — possono comandare sia le truppe legionarie regolari che di ala.

Bordo di ritirata
I romani si ritirano dal bordo sud. Qualsiasi unità che va in rotta attraverso il fiume è eliminata. Il cartaginese si ritira
verso il bordo nord (e vedere le regole sul campo).

I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -


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TABELLA DEL TERRENO IN BAECULA


Costi alla Coesione per entrarvi
Effetti sul
Costo in Effetti sul
Terreno PH LG, LI LI/SK Cav EL Corpo a
MP Lancio
Corpo
[a] [b] [b]
Fiume +1 1 1 0 2 0 - 2S **
a = Qualsiasi unità che va in rotta attraverso il fiume è automaticamente eliminate
b = Nessun costo alla coesione se l’unità è In Colonna
** = Se qualsiasi attaccante attacca attraverso il lato d’esagono
Nota: il fiume scorre in realtà nella parte sud della mappa; dove non appare nel bordo in realtà è poco sotto. Ecco
perché un’unità in rotta non può evitare il fiume spostandosi lungo di esso.

VITTORIA
Automatica a fine partita. Quasi tutte le battaglie in SPQR non hanno un termine preciso; Baecula ne può avere uno.
Alla fine di qualsiasi turno nel quale le uniche unità cartaginesi non in rotta rimaste sulla mappa sono dentro il campo
cartaginese, la partita finisce. Altrimenti termina al solito modo…quando una delle parti raggiunge il Livello di Ritirata.
Ritirata volontaria cartaginese. Asdrubale sempre fosse conscio che, nonostante la buona posizione difensiva, la
sua inferiorità numerica ed (apparente) mancanza di truppe pesanti significasse grande difficoltà a tenere la posizione
contro 4 doppie legioni romane, specialmente quando aveva uomini insufficienti per tenere tutto il perimetro. Capì
pertanto che il suo obiettivo strategico secondario fu di far uscire intatta il più possibile la sua armata, per unirsi a
Mago ed Asdrubale Gisgo e poi rinforzare Annibale in Italia.
Da questo punto di vista, la sua difesa ebbe (più meno) successo, nonostante vi siano commenti degli storici
dell’epoca riguardo la fallita distruzione dell’armata cartaginese da parte di Scipio. Questi non era all’oscuro di questa
possibilità; aveva inviato varie coorti a coprire i punti di attraversamento del fiume nei due fianchi romani. Queste non
ebbero successo, se questo fu il loro compito. Per simulare la dicotomia di scopi nel campo cartaginese usate queste
regole:
• Qualsiasi unità cartaginese che esce volontariamente dalla mappa a partire dal quarto turno di gioco (si applicano
ancora le limitazioni al movimento cartaginese di cui sopra), attraverso gli esagoni dell’angolo nord della mappa
designati come esagoni di uscita (1000–1002, 1100, e 1200), NON contano come unità eliminate nel determinare i
Punti Rotta. Le unità che vanno in rotta da questi esagoni o che escono prima del quarto turno sono considerate
eliminate.
• Se, al termine del gioco, il valore in RP delle unità uscite e non eliminate è superiore al valore in RP di unità
cartaginesi eliminate più il valore in RP di quelle rimaste dentro il campo, il cartaginese ottiene una Vittoria
Strategica, in quanto la maggior parte della sua armata è sopravvissuta.

Come vincere
Metodo A: Una delle due parti vince quando l’altra si ritira avendo raggiunto il suo Livello di Ritirata.
Metodo B: Se la partita termina automaticamente (vedere la regola sopra) e nessuna delle due parti ha raggiunto il
livello di ritirata, vince il cartaginese SE gli RP delle unità uscite volontariamente eccede quello delle unità in rotta PIU’
quelle rimanenti dentro il campo, secondo la regola della ritirata volontaria. Altrimenti vince il romano.
L’Armata Romana si ritira quando sono stati eliminati 215 RP di unità, l’armata cartaginese con 100 RP.

La postura difensiva di Asdrubale


Per rendere interessante la situazione, prima dell’inizio della partita, il cartaginese decide se “Fugge” o “Rimane”. Non
lo deve dire al romano sino al termine della partita.
Se decide dei Fuggire, può usare la regola della Ritirata Volontaria ed il Rapporto di Punti Rotta del 30%.
Se decide di Rimanere, NON può usare la regola della Ritirata Volontaria ed usa il Rapporto di Punti Rotta del 40%,
quindi perde se sono eliminati 135 RP e non 100.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 55 243[a] 340 30% 5.7
Romano 110 362[b 623 35% 5.7
Gli elefanti NON sono stati contati. Quindi, anche se hanno pochi RP non essendo inclusi nel rapporto di Rotta, la loro perdita assume
maggiore importanza del semplice totale dei punti.
a = l’armata cartaginese è di circa 26.350 uomini.
b = il romano aveva 35.000 e più uomini. Esclusi i triarii, che non sono in gioco.
c = la grossa differenza in Punti Rotta deriva dal gran numero di SK del cartaginese (11) il che riduce il loro totale RP.
d = il rapporto di rotta cartaginese “storico” è inferiore al solito per l’attitudine di Asdrubale a ritirarsi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -


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LA BATTAGLIA DEL FIUME METAURUS


Asbrubale Barca vs. i Consoli C. Claudius Nero e M. Livius Salinator — Italia settentrionale,
primaver 207 a.C.

Commento storico
Nel 208 a.C. Asdrubale Barca (fratello di Annibale) uscì infine dalla Spagna e mosse in aiuto del suo fratello maggiore
in una manovra pensata per avere una schiacciante superiorità cartaginese contro Roma e porre quindi termine al
conflitto. Dal momento che la marina romana controllava i mari, Asdrubale seguì la strada usata dal fratello per entrare
in Italia settentrionale all’inizio della guerra. Nel 207 a.C. l’armata di Asdrubale iniziò a muoversi lungo la costa
orientale, dove venne intercettata e controllata da un’armata consolare sotto il comando del pretore della Gallia, L.
Porcius Licinus. Il console incaricato della protezione dell’Italia settentrionale era M. Livius Salinator, che si avvicinò
con un’altra armata consolare, cosa che portava i romani ad avere sostanziale parità numerica sul nemico. C.
Claudius Nero, l’altro console responsabile per quell’anno, doveva controllare l’armata di Annibale al sud. Nero
comprese da dispacci catturati che Annibale non sapeva dell’armata di Asdrubale né dei suoi piani futuri. Una volta
che Annibale avesse compreso le intenzioni del fratello, si sarebbe probabilmente diretto a nord per unire le forze,
creando una nuova grande minaccia cartaginese che avrebbe potuto risultare vincente. Al fine di evitare tutto questo,
Nero usò quella che sarebbe stata in seguito conosciuta come la Posizione Centrale per portare la superiorità
numerica contro una forza tenendo impegnata l’altra. Nero prese una piccola parte, ma di élite, della sua forza (6.000
fanti e 1.000 cavalieri) e si diresse a nord in una epica marcia forzata, percorrendo l’intera penisola in sei giorni ed
unendosi con Livius ottenendo così superiorità numerica locale su Asdrubale. Per mantenere la sorpresa Nero entrò
nel campo romano di notte. Livius intendeva far trascorrere un paio di giorni per il riposo degli uomini di Nero, ma
questi temeva per il suo comando al sud nel caso Annibale avesse immaginato cosa stava accadendo. Prevalse la
teoria di Nero e venne lanciato l’attacco senza riposo, il giorno seguente.
I romani – in uno dei notevoli casi in cui i riti e le procedure andavano a prevalere sull’intelligenza – mandarono poi
letteralmente all’aria la sorpresa, usando i segnali standard con i corni per svegliare e radunare le truppe. Questo
portò Asdrubale a conoscenza che probabilmente vi era una forza aggiuntiva nei campi romani. Quando i romani

I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -


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uscirono dai campi disposti per la battaglia, Asdrubale si adeguò, e la vista di un grosso gruppo di romani con le
uniformi sporche confermò i suoi peggiori timori. Seppe immediatamente che i romani avevano superiorità numerica,
quindi ritirò nel campo le sue truppe.
Quella notte Asdrubale tentò di attraversare il Metaurus e fuggire dalla trappola. Ma il Metaurus, gonfiato dalla pioggia,
era impossibile da guadare in molti punti le guide locali disertarono dai cartaginesi di notte, lasciando Asdrubale in
vista, all’asciutto, dalla parte sbagliata del fiume. All’alba Livius e Nero mossero per dare battaglia e ad Asdrubale non
rimaneva altra scelta che combattere.
Dove si combatté è ancora oggetto di discussioni, ma fu chiaramente un punto non scelto da Asdrubale. Con un fiume
non guadabile alle spalle, un’armata romana di fronte, e i loro alleati gallici in cerca del primo autobus che portasse
fuori città, i cartaginesi erano in una posizione non invidiabile. Per quanto ne sappiamo, Asdrubale sfruttò il terreno alla
sua sinistra per rafforzare i suoi Galli (circa 10.000), che erano in gran parte ubriachi. Al centro pose i Liguri (circa
8.000) in formazione profonda per il limitato fronte consentito dal terreno. Le sue truppe migliori – fanteria pesante
nordafricana e gli iberici (circa 14.000) furono posti a destra. Da uno sguardo al terreno, probabilmente sfruttò l’alta
collina a destra – oggi M. Rosario – per chiudere il suo fianco, sebbene l’analisi del 19° secolo di questa battaglia
indica che i cartaginesi si schierarono in controtendenza lasciando quindi il vantaggio dell’altezza al romano. Nei
resoconti storici i romani furono bloccati sul centro e sulla destra, quindi questo sembra errato.
Noi riteniamo che le alture a nord del M. Rosario erano abbastanza piatte e sarebbero state un miglior luogo per lo
scontro principale. Gli iberici potevano tenere le alture – territorio simile a quello natio – sulla destra (confermato dalle
fonti), ottenendo vantaggio di posizione ed un solido caposaldo.
Nessun storico illustra, se non genericamente, come si sviluppò la battaglia. Tutti concordano però che fu la
contromarcia di Nero dalla destra romana, dietro i legionari di Livio, ad aggirare la destra cartaginese decidendo la
battaglia a favore di Roma.
La nostra interpretazione è che le armate consolari romane di Porcius e Livius avanzarono per attaccare il nemico, ma
il fronte limitato imposto dal terreno non portò la superiorità numerica romana ad avere immediatamente un impatto
decisivo. Sulla destra romana, Nero aveva difficoltà nell’attraversare dei rovi di fronte agli incerti Galli, e se avesse
mosso contro il fianco sinistro scoperto del centro cartaginese avrebbe esposto se stesso al contrattacco gallico –
sebbene non sapesse che i Galli probabilmente non si sarebbero mossi. Con due armate ingaggiate al centro, la
cavalleria romana alla sinistra fu in grado di allontanare il piccolo contingente numida, scoprendo il fianco destro
cartaginese. Nero, cogliendo l’occasione, prese le sue truppe migliori ed effettuò una contromarcia lungo tutto il campo
dietro le linee romane ed attorno alle alture per attaccare il retro nemico. La linea cartaginese crollò quando la
posizione fu aggirata, ed iniziò il solito macello del nemico in fuga. I cartaginesi persero 10.000 uomini contro i 2.000
romani. Le perdite cartaginesi sarebbero state superiori ma i romani lasciarono andare a casa gran parte dei Galli a
diffondere la notizia che Roma era tornata forte. Asdrubale, comprendendo che tutto era perduto, cavalcò da solo
contro una coorte romana per trovare la morte.
Con la fine della battaglia, Nero guidò immediatamente le sue forze a sud per riprendere le vecchie posizioni di fonte
all’armata di Annibale. Nero annunciò la sua vittoria gettando la testa di Asdrubale nel campo del fratello. Privo di
qualsiasi possibilità di rinforzo, Annibale sarebbe stato presto richiamato a Cartagine per difendere la città da Scipio
Africanus. Creasy, lo storico del 19° secolo, considera questa battaglia una delle 15 più importanti e decisive della
storia. Indipendentemente dal suo “rango”, è indubbio che il destino di Cartagine venne deciso al Metaurus.

Mappa
Usate quella del Metaurus inclusa in questo modulo. La scala è approssimativamente 100 yarde per esagono; la
mappa si basa su quella dell’atlante Kromayer-Veith dei Campi di Battaglia Antichi.

Difficoltà
Si gioca in una singola seduta.

Bilanciamento
Con le regole storiche favorisce il romano. Vi suggeriamo due variazioni a favore del cartaginese: Porcius non può
agire da OC e giocate con i Galli sobri ed affidabili. Anche con questo, Asdrubale non può fare altro che tenere le
posizioni. Usate il metodo di puntare RP per il bilanciamento anche nel caso utilizziate queste due opzioni.

Schieramento Iniziale

Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubalel Barca


Tutte le unità cartaginesi sono rivolte ad est a meno che non sia indicato diversamente.

I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -


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Comandante Esagono
*Hasdrubal Barca (OC) [a] 2433
Bostar 1614
Mago 2326
*Himilco 2642

Unità Esagono(i)
Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari (1–11) [g] 2114, 2116, 2118, 2120, 2122, 2323; 2723, 2725, 2729, 2731, 2733 (nordest)

Ala Sinistra
MI Celtica (1–16) [b] 1614–1621, 1713–1720
LN Celtica (1, 2) [b] 1711, 1712

Centro
EL Africani (1, 2) [h] 2527, 2528
MI Ligure (1–6)[c] 2424–2429
*MI Ligure (7–17)[c] 2226–2230, 2124–2129
*HI Nordafricana (1–12) [d] 2232–2234, 2330–2333, 2430–2434

Ala Destra
LI Iberica (1–15) [e] 2437–2439, 2536–2540, 2635–2641
LC Numida (1, 2) [f] 2642, 2643

a = Solo Asdrubale è mezionato nelle fonti. Gli altri comandanti che suggeriamo rappresentano la struttura di comando subordinata. Il Mago
storico, un altro fratello di Annibale, sembra non fosse presente.
b = I Galli dell’Italia settentrionale e della Francia sudorientale che si erano uniti ad Asdrubale mentre avanzava dalla Spagna. Ve ne erano
circa 10.000 il giorno prima della battaglia, ma le diserzioni e l’ubriachezza ne aveva assottigliato le fila e l’efficacia.
c = Un assortimento di Liguri (circa 8.000) che tenevano il centro cartaginese.
d = Fanteria nordafricana addestrata per combattere allo stile romano. Queste truppe rappresentano le tipologie di reclute ben addestrate
che erano il cuore del potere cartaginese in Spagna. Erano circa 14.000 e posizionati sul fianco destro, metà fanteria Nordafricana ed il resto
mercenari iberici.
e = Non è chiaro come fosse equipaggiata la fanteria iberica sul fianco destro. La rappresentiamo come LI ma potrebbe essere che fosse
addestrata alla romana. Vi suggeriamo caldamente di trattare queste unità come MI per valutare l’impatto del più pesante armamento.
f = Sembra vi fossero solamente 1.000 cavalieri della Numidia tra le forze cartaginesi e non si sa dove fossero per gran parte della battaglia,
ma vi sono forti indizi che stessero sul fianco destro.
g = Non si sa quanti frombolieri ed altre forze leggere fossero in battaglia con Asdrubale. Questa stima si basa sul fronte e sul loro uso
storico piuttosto che da altre fonti.
h = Asdrubale aveva 10 elefanti in battaglia che si trovavano davanti al centro ed al fianco destro. Non vi sono indicazioni su che impatto
ebbero – se ne ebbero.

Armata Romana sotto il comando dei consoli Consuls Claudius Nero e Livius
Salinator
Tutte le unità sono rivolte ad ovest.

Comandante Esagono
*C. Claudius Nero (OC) [a] 3306
*M. Livius Salinator (OC) [a] 3734
*L. Porcius Licinus 3723
Tribuno Su qualsiasi unità romana
Tribuno Su qualsiasi unità romana
Tribuno Su qualsiasi unità romana
Prfct Soc Su qualsiasi unità romana
Prfct Soc Su qualsiasi unità romana
Prfct Soc Su qualsiasi unità romana
Prfct Eqt Su qualsiasi unità RC romana
Prfct Eqt Su qualsiasi unità RC romana

I Giochi dei Grandi – Verona - 118 -


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Unità Esagono(i)

Armata di Claudius Nero


AS/I EX RC 3002
AS/I RC (a–b) 3001, 3003
X HA (a–d) 3105, 3106 (due per esagono)
X PR (a–d) 3304, 3305 (due per esagono)
AS/I (a–h) 3107–3110 (due per esagono)
AS/I CE, AS/X CE 3306
I PR (a–d) 3307, 3308 (due per esagono)
I HA (a–d) 3309, 3310 (due per esagono)

Armata di Livius Salinator

Linea dei Veliti


AS/XIX VE (a–b) 3417, 3418
VII VE (a–c) 3422–3424
AS/VII VE (a–b) 3425, 3426
XIX VE (a–c) 3419–3421
AS/III VE (a–b) 3428, 3429
III VE (a–c) 3430–3432
V VE (a–c) 3433–3435
AS/V VE (a–b) 3436, 3437

Linea degli Hastati


XIX HA (a–d) 3519, 3520 (due per esagono )
VII HA (a–d) 3521, 3522 (due per esagono )
AS/XIX CO (a–e) 3523, 3517, 3517, 3518, 3518
AS/VII CO (a–e) 3523, 3524, 3524, 3525, 3525
AS/III CO (a–e) 3534, 3528, 3528, 3529, 3529
III HA (a–d) 3530, 3531 (due per esagono )
V HA (a–d) 3532, 3533 (due per esagono )
AS/V CO (a–e) 3534, 3535, 3535, 3536, 3536

Linea dei Principes


AS/XIX CO (f–i) 3717, 3717, 3718, 3718
XIX PR (a–d) 3719, 3720 (due per esagono )
VII PR (a–d) 3721, 3722 (due per esagono )
AS/XIX CE 3723
AS/VII CE 3723
AS/VII CO (f–i) 3724, 3724, 3725, 3725
AS/III CO (f–i) 3728, 3728, 3729, 3729
III PR (a–d) 3730, 3731 (due per esagono )
V PR (a–d) 3732, 3733 (due per esagono )
AS/III CE 3734
AS/V CE 3734
AS/V CO (f–i) 3735, 3735, 3736, 3736

Linea dei Triarii


XIX TR (a–c) 3819–3821
AS/XIX TR (a–b) 3817, 3818
VII TR (a–c) 3822–3824
AS VII TR (a–b) 3825, 3826
AS/III TR (a–b) 3828, 3829
III TR (a–c) 3830–3832
V TR (a–c) 3833–3835
AS/V TR (a–b) 3836, 3837

Cavalleria
III RC 3537

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V RC 3538
V/AS RC (a) 3539

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) e LI marinai ** Frombolieri SK delle Baleari
2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI
3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) HI Nordafricana ed LI Iberica
4 + Tutta la cavalleria LN Celtici
5 LC numida
6 *Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Possono avere due esagoni di intervallo

PIAZZAMENTO ALTERNATIVO
Sfortunatamente, la visione attuale di come furono schierate le forze non ha alcun senso militare e potrebbe, per
quanto ne sappiamo, essere un errore di trascrizione. Kromayer ed i suoi compatrioti vorrebbero farci credere che i
cartaginesi si piazzarono in controtendenza su una grande collina. Ora, questo può funzionare nell’era della polvere
da sparo, per evitare il fuoco di artiglieria nemico, ma nell’epoca in questione questa era una pessima idea. Il
piazzamento “storico” si basa sulle nostre intuizioni mirate ad evitare si restare ostaggi di lacune del 19° secolo….e
comunque divertirsi. Potete ovviamente scegliere di schierare le forze come desiderate.
Cartagine. Le unità cartaginesi si piazzano per prime nella fila di esagoni 2700 o ad ovest (incluso). I Galli devono
piazzarsi in modo che ogni unità gallica sia adiacente ad un’altra gallica. Valgono tutte le regole speciali. Dal momento
che il romano sa che queste unità sono inaffidabili, vi suggeriamo caldamente di usare la regola dell’Affidabilità
Variabile con questo piazzamento alternativo.
Roma. Le unità romane si piazzano per ultime nella fila 3000 o ad est (inclusa), come armate consolari. Nessuna unità
di un’armata consolare può trovarsi a più di 2 esagoni di distanza da un’altra unità della stessa armata consolare.

REGOLE SPECIALI

Comando cartaginese
I cartaginesi non hanno comandante di rimpiazzo e se Asdrubale viene ucciso (cosa che avvenne alla fine della
battaglia) non vi è un OC sostitutivo.

Comando romano
Nota storica: I due consoli per l’anno 207 a.C. erano Livius e C. Nero. Livius aveva il comando della parte
settentrionale dell’Italia con tre armate consolari sotto il suo comando. C. Nero, con il compito di contrastare
direttamente Annibale, si trovava nel sud Italia con altre tre armate consolari. Quando Asdrubale discese in Italia da
nord Porcius, pretore della Gallia, aveva il comando di una delle tre armate consolari nel nord. Quando Livius si unì a
Porcius prese il comando dell’intera forza. Nero prese una parte scelta delle sue forze e si unì a Livius per attaccare
Asdrubale. Abbiamo quindi tre possibili comandanti. Questa regola simula il complicato sistema di comando storico.
• C. Nero e Livius sono entrambi OC romani ma solo per le seguenti unità.
o C. Nero è OC per le unità della I e X Legione.
o Livius è OC per le unità della III, V, VII e XIV Legione.
Porcius può agire da OC per Livius e può dare Comandi di Linea a qualsiasi unità romana direttamente sotto il
comando di Livius. Porcius diviene OC per le unità di Livius se questi viene ucciso. Porcius può dare LC
automaticamente senza tirare il dado e confrontare il valore Strategico di Livius e gli altri comandanti romani possono
tirare per i LC usando il valore Strategico di Livius se si trovano entro il raggio di comando di Porcius. C. Nero, Porcius
e Livius possono comandare qualsiasi unità romana che si trova al di fuori della normale catena di comando se usano
ordini singoli.

Nero e il raggruppamento romano


Nota storica: Per l’insolita natura dell’organizzazione dell’armata romana e del terreno limitante, sembra che i romani
avessero assunto una formazione a doppia profondità per schierare una forza così numerosa su un fronte limitato.
Pertanto, si apportano le seguenti variazioni alle regole sul raggruppamento.
Tutte le unità CO e CE della stessa armata consolare possono raggrupparsi assieme. Questa non è una variazione
delle normali regole, e valgono tutti i modificatori della Tabella del Raggruppamento. Le seguenti Legioni compongono

I Giochi dei Grandi – Verona - 120 -


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le tre armate consolari: [1] I e X; [2] III e V; [3] VII e XIX. Inoltre le Legioni I e X costituiscono una forza scelta speciale.
Tutte le unità LG di queste due legioni possono raggrupparsi assieme liberamente.
Nota. Il romano probabilmente si troverà a tenere raggruppate le LG per gran parte del tempo, a differenza delle altre
battaglie.

Dottrina dei Triarii


E’ in essere in questo scenario.

Inseguimento di cavalleria
NON vi è Inseguimento di cavalleria in questo scenario.

Ubriachezza e Diserzione gallica


Nota storica. I Galli di Asdrubale, da poco reclutati, sentivano l’avvicinarsi del disastro. Molti di loro si ubriacarono
prima della battaglia o disertarono, dirigendosi sulle colline (in realtà le Alpi). Asdrubale, comprendendo quanto
fossero inaffidabili, li schierò sul fianco sinistro in terreno che era praticamente in assaltabile dal fronte, nella speranza
che avrebbero resistito sufficientemente a lungo da consentirgli la vittoria sul fianco destro.
I Galli nell’Ala Sinistra cartaginese (Celti 1-16) sono inaffidabili, con i seguenti effetti:
• I Galli non possono ricevere ordini a meno che un’unità combattente romana non si trovi entro 7 esagoni da loro.
Una volta che si verifica questo fatto, ogni unità che desidera muovere per la prima volta effettua un controllo TQ
prima di muovere. Se il tiro di dado è pari o inferiore alla TQ, l’unità è considerata affidabile per il resto della
battaglia. Se è superiore, essa va in rotta e non può essere recuperata.
• I Galli in rotta non possono essere recuperati.

Regola per l’affidabilità variabile del gallico


Suggeriamo ai giocatori di usare questa regola se desiderano che i romani non si rendano conto dell’intensità della
devozione gallica alla causa cartaginese. Rende interessante il gioco.
Il cartaginese pone un segnalino di forza 1, 3, 5 e 7 in una tazza. Ne pesca uno a caso e lo tiene da parte riponendo
segretamente gli altri tre segnalini dove li ha presi. La prima volta che il cartaginese tira per l’affidabilità dei Galli, rivela
al romano il segnalino pescato con i seguenti effetti:
• Se è un 1, si usano le regole sopra descritte per il Gallo.
• Se è un 3, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per l’affidabilità gallica sottraggono –1 dal tiro di dado.
• Se è un 5, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per l’affidabilità gallica sottraggono –2 dal tiro di dado.
I Galli non possono essere recuperati se vanno in rotta.
• Se è un 7, i Galli sono affidabili e non si applica loro alcuna regola speciale. Possono anche essere recuperati se
vanno in rotta.

Bordo di ritirata
I cartaginesi usano il bordo mappa occidentale come loro bordo di ritirata.
The romani usano il bordo mappa orientale come loro bordo di ritirata.

VITTORIA
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 280 Punti Rotta. Quella cartaginese con 145. Se
entrambe le armate vanno in rotta simultaneamente vince il cartaginese.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 77 320 412 35% 5.6
Romano 146 430 800 35% 5.5

I Giochi dei Grandi – Verona - 121 -


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LA BATTAGLIA DI ILIPA
Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Asdrubale Gisgo e Mago Barca — Spagna, 206 a.C.

Commento storico
Per il 206 a.C., le due armate cartaginesi rimanenti in Spagna, quelle di Asdrubale Gisgo e Mago Barca, si erano unite
ma non erano riuscite ad impedire i successi romani nel rendere la Spagna sempre più una provincia romana. Era
giunta l’ora di smettere di tergiversare e di confrontarsi con Scipio. Con oltre 50.000 uomini, inclusi 4.500 cavalieri e 32
elefanti (molte fonti riportano addirittura 75.000 uomini), i cartaginesi scelsero di posizionarsi sul bordo di una pianura,
ad Ilipa, circa a 10 miglia dalla moderna Siviglia.
L’armata di Scipio era praticamente la stessa di Baecula, questa volta ben rinforzata da nuovi alleati iberici sotto il
comando di Culchas, un principe locale. Scipio non fu mai particolarmente colpito dalle capacità degli spagnoli in
battaglia, e doveva trovare un modo di impiegarli senza dover contare su di loro. Doveva anche studiare come
implementare le sue nuove intuizioni tattiche che aveva sperimentato a Baecula: era più “economico” attaccare i
fianchi che usare la vecchia dottrina tattica romana, la spinta centrale con fanteria pesante. Sapeva che i cartaginesi
erano più numerosi e di molto, e la loro “linea” avrebbe aggirato la propria…ed avevano anche Masinissa e la sua
superba cavalleria numida. Ciò che fece Scipio fu di adeguare la dottrina tattica romana standard alle sue esigenze.
Scipio pose il suo campo a molte miglia oltre la vallata rispetto a quello di Asdrubale. Per tre giorni Asdrubale marciò
fuori dal campo schierando la sua armata, seguito dal romano. Rimasero l’una di fronte all’altra per mezza giornata,
con qualche scaramuccia, qualche azione di cavalleria, e poi si ritirarono al campo. Ogni giorno, notò Scipio,
Asdrubale si era schierato allo stesso modo: fanteria pesante al centro, leggera sui fianchi.
Il quarto giorno Scipio prese in mano la faccenda. All’alba inviò una forza di veliti e cavalleria per attaccare il campo di
Asdrubale, eccitare gli africani e mettere in moto i cartaginesi. Come aveva previsto, Asdrubale – mai stato un genio –
cadde nella trappola, mise in allarme l’armata e la inviò rapidamente a schierarsi nello stesso modo nella pianura
…ma questa volta senza colazione (la vendetta del Trebbia è un piatto che va servito freddo). Questa volta Asdrubale
dovette essersi allarmato vedendo che i romani avevano cambiato schieramento. Al centro vi erano le truppe leggere
e gli iberici, sulle ali le due legioni di fanteria pesante.
Scipio attese sino a quando capì che gli affamati cartaginesi ne ebbero abbastanza e poi avanzò l’intera armata,
spagnoli al centro, romani sulle ali. Con Asdrubale apparentemente paralizzato (inesplicabilmente, in quanto nessuna
fonte riporta ciò che stesse facendo mentre accadeva tutto ciò), l’armata di Scipio mosse a mezzo miglio dalla linea
cartaginese, ed a quel punto, come se fosse in parata, svolse una delle manovre classiche della guerra antica.
Con Scipio a comando della destra e Silanus e Marcius della sinistra, le due ali ruotarono in colonna e marciarono,
l’ala destra sulla destra, quella sinistra a sinistra. Mentre il centro rallentava la sua avanzata, le due ali - hastati,
principes and triarii tutti in linea – effettuarono un’altra serie di rotazioni (vedere il diagramma sottostante) ed il risultato
finale fu che le due ali di fanteria pesante furono posizionate di fronte ai fianchi cartaginesi composti da fanteria
leggera. Asdrubale, totalmente confuso dai movimenti non ortodossi di Scipio, era ora bloccato. I suoi fianchi erano
totalmente surclassati e in procinto di essere distrutti, il suo forte centro non poteva muovere in aiuto di nessuno dei
due senza aprire un ampio varco nella linea scoprendola all’iniziativa romana.
Fu una rotta, nonostante il coraggioso combattimento dei veterani africani di Asdrubale. I fianchi cartaginesi si
dissolsero, e quando il centro stava per essere circondato scoppiò un temporale che inondò il campo di battaglia,
consentendo ai superstiti cartaginesi di fuggire. La Spagna era ora in mani romane. E Roma aveva trovato il genio
militare che avrebbe potuto sconfiggere Annibale.

I Giochi dei Grandi – Verona - 122 -


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Schema della manovra di Scipio: Prima Parte (FIRST STAGE), Movimento dell’Ala Destra (MOVEMENT OF RIGHT
WING), Posizione Finale (LAST STAGE).

Mappe
Il campo di battaglia di Ilipa era uno di quelli classici del mondo antico: piatto e senza terreno degni di nota. Era una
pianura tra due colline basse, su ognuna delle quali le due armate avevano posto il proprio campo. Queste erano a
circa 2 km dietro le rispettive linee. Possiamo quindi usare le mappe di SPQR.
Usate le mappe di Cannae e Zama come segue:
• Zama sta a sinistra/ovest, Cannae a destra/est.
• La bussola di Zama per l’imbizzarrimento deve stare in alto a destra, il titolo della mappa di Cannae deve stare in
alto a sinistra.
• Piegate la mappa di Cannae lungo la linea di esagoni xx03/xx04, in modo da avere ad esempio tutto l’esagono
1404 ma solo la metà del 1304.

I Giochi dei Grandi – Verona - 123 -


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• La mappa di Cannae così piegata viene posta nella parte destra della mappa di Zama in modo che la prima fila di
esagoni pieni è coperta; una volta finito 3801 (Z) deve portare direttamente a 1404 (C).
• Ignorate tutti i terreni sulle due mappe.
Gli esagoni di Zama sono prefissati da (Z), quelli di Cannae da (C). Usate la bussola sulla mappa di Zama per la
direzione e l’Imbizzarrimento.

Difficoltà
Ilipa è una della battaglie più grandi del sistema di gioco. Le due parti hanno ognuna oltre 100 pedine da disporre. Con
15 e più comandanti da gestire, significa anche che una partita durerà molto…specialmente se usate il metodo di
Nessun Limite nel Primo Turno. Nel gioco in solitario e/o usando il metodo storico, la partita scorre velocemente.

Bilanciamento
Cosa che ci porta alla questione del bilanciamento. Usando tutte le regole storiche potete scommetterci la casa e la
pensione su una vittoria romana, principalmente perché le regole consentono a Scipio di fare ciò che Asdrubale non
avrebbe mai concesso. La versione storica favorisce molto il romano. Usando però lo schieramento libero, non storico,
è una battaglia ben bilanciata nella quale le due parti hanno punti di forza e di debolezza che possono essere sfruttati
al meglio. Il comando di Scipio e la flessibilità delle truppe romane danno comunque un leggero vantaggio al romano.
Raccomandiamo quindi la versione storica per il gioco in solitario. Per il gioco competitivo usate la versione con
schieramento libero, l’unica a dare pari possibilità di vittoria, specialmente se bilanciate ulteriormente usando il metodo
dei punti rotta.

Schieramento iniziale
Le fonti sono alquanto dettagliate nella descrizione delle posizioni delle truppe – le descrizioni delle manovre tattiche
sono alcune delle più dettagliate nei resoconti di Polibio e Livio. L’esatta composizione delle varie ali è però non
completamente certa.

SCHIERAMENTO STORICO
Questo schieramento iniziale riporta già la posizione di Scipio a manovra compiuta.

Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubale Gisgo e Mago Barca


Questa è la più grande armata cartaginese in SPQR, circa 55.000 truppe. Sappiamo che vi erano truppe africane, che
componevano il centro “pesante” e probabilmente parte delle ali, rinforzate dagli alleati spagnoli rimasti al cartaginese,
più alcune reclute. Alcune di queste erano LI ed MI, non avendo il necessario equipaggiamento pesante. Con questi
parametri generali abbiamo cercato di rendere il più possibile una rappresentazione corretta dell’armata di Asdrubale.
Le unità sono orientate direttamente verso i romani.

Comandante Esagono
*Hasdrubal Gisgo (OC) [a] C3310
Masinissa [d] Z1934
Bostar [b] Z1917
Mago [e] Z1910
*Himilco [b] C3311
*Attenes, Principe dei Turdetani [c] C3329
*Carthalo [b] C3334

Unità Esagono(i)
Cavalleria dell’Ala Destra
LC Numida (1–6, verde) Z1929–Z1934

Linea di Schermagliatori
Elefanti Africani (1–3) Z2127, Z2129, Z2131
Elefanti Africani (4–6) C3129, C3131, C3133
Frombolieri delle Baleari SK (1–8),
*Arcieri SK Iberici (1–3) Tra Z2119 e C3120 inclusi

Linea principale
LI Numida (1–3) Z1925–Z1927
MI Mauretania (1–4) Z1923, Z1924, Z1823, Z1824
Leve cartaginesi MI (1–5) Z1920–Z1922, Z1821, Z1822

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* MI Iberica (1, 2) Z1918, Z1919


* HI Iberica HI (1–8) Z1910–Z1917
* HI Libica (1–4), *HI Nordafricana (1–13) Z1909–C3310
* MI Iberica (3–8) C3311–C3314, C3413–C3414
MI Baleari (1, 2) C3315, C3316
MI Leve Cartaginesi (6–10) C3317–C3319, C3418, C3419
LI Nordafricana (1–3) C3320–C3322
LI Iberica (1–14) C3323–C3329, C3424–C3430

Riserva
* PH Africana (8–10), PH Africana(1–7) Z1710–C3512

Cavalleria dell’Ala Sinistra


LN Iberici (1–4) C3331–C3334
a = Asdrubale, figlio di Gisgo, non era considerato un comandante di prima linea; Caven dice che non era a livello
degli altri cartaginesi. Finì in comando delle difese di Cartagine prima del ritorno di Annibale. E’ anche padre di
Sophonisba, vedere il punto “d” sottostante.
b = Rappresentano i comandanti cartaginesi sconosciuti. Hamilcar è ancora in Italia, e sembra che tutti gli Hanno
disponibili fossero morti o altrove.
c = Uno dei nostri favoriti: Attenes, Principe dei Turdetani.
d = Ultima apparizione in uniforme cartaginese del leggendario comandante di cavalleria numida, Masanissa. Poco
dopo firmò con i romani un patto per ottenere il regno cedendo anche Sophonisba, figlia di Asdrubale Gisgo e moglie
del suo rivale, Syphax. La giovane che, sembra, fosse una delle mogli più corteggiate dell’Africa, optò infine per la
cicuta quando capì che sposare tutti quelli che gli capitava non l’avrebbe salvata dalla prigionia dei romani. Il triangolo
Syphax-Sophonisba-Masinissa è una grande tragedia romantica della Seconda Guerra Punica, che ispirò molte
novelle ed almeno un’opera. Molti storici insistono però che Livio stia solamente creando tutta questa storia.
e = Questo può essere o non essere Mago Barca, fratello di Annibale. Polibio sembra affermare che fosse l’altro Mago
che era in comando delle forze cartaginesi a Novo Carthago.

Comandanti degli elefanti. Gli unici comandanti cartaginesi che possono comandare elefanti sono Hasdrubal, Mago,
Bostar ed Himilco. Il giocatore cartaginese schiera comandanti su elefante se usa quella regola.

Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


La “prima linea” di LI iberica e schermagliatori deve iniziare la battaglia rivolta verso i cartaginesi. Il resto dei legionari
romani possono iniziare orientati in qualsiasi modo.

Comandante Esagono
P. Scipio (OC) C1827
*M. Junius Silanus Z3428
*L. Marcius Septimus Z3628
Tribuno Antonius C1905
Tribuno Cassius C1627
Prfct Soc Rebilus C1312
Prfct Eqt Drusus Z3827
Praefect Eqt Falco C1426
*Culchas C1907

Linea di Schermagliatori
*Iberici alleati dei romani *Romani
Frombolieri SK (1–6) [a], tra Z3215 e C2016 inclusi
Arcieri iberici alleati SK (1–4) [a]

Ala Sinistra
Tutti gli HA, PR, CO e CE della III,
AS/III, V, and AS/V Z3410–Z3427 (due per esagono )
Tutti i VE della III, AS/III, V, AS/V, *Marinai (1–3) Z3615–Z3627
* LC Tarentina (1) Z3827
III RC, V RC, VII RC, X RC Z3823–Z3826

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Alleati iberici dei romani


* LI Iberica alleata(1–12) [a] Z3408–C1807

Ala Destra
Tutti gli HA, PR, CO e CE della VII,
AS/VII, X, AS/X C1809–C1826 (due per esagono)
Tutti i VE della VII, AS/VII, X, AS/X,
*Marinai (4–6) C1614–C1626
* LC Tarentina (2) C1426
AS/III RC (a), AS/V RC (a),
AS/VII RC (a), AS/X RC (a) C1422–C1425

Riserva
Tutti i TR della III, AS/III, V, AS/V,
VII, AS/VII, X, and AS/X Z3911–C1311
a = Questi rappresentano gli alleati spagnoli forniti da Culchas, Indibilis e Mandoniu. Caven afferma che gli iberici
erano “fanteria pesante”, e le motivazioni per le quali non erano raggruppati con i romani era che Scipio ne aveva una
bassa considerazione. Polibio afferma invece che il centro era composto da “truppe leggere”, mentre Livio afferma che
erano “ausiliari spagnoli”. Stiamo proponendo traduzioni in questo caso, ma nessuna di queste parole ci porta alla
“fanteria pesante”.
Comandanti romani. I Tribuni e Praefecti Sociorum possono comandare entrambe le legioni ed alae. Culchas può
comandare solo le unità iberiche.

PIAZZAMENTO ALTERNATIVO, LIBERO


Il cartaginese si schiera per primo, disponendo la sua armata in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna unità
sia a sud della fila di esagoni Z2100/C3100. Poi si piazza il romano in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna
unità sia a nord della fila di esagoni 3200/C2000.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 ** SK ** SK
2 Veliti (VE) e LI marinai PH ed HI
3 Hastati (HA), Principes (PR) e Coorti di Ala
MI
(CO/CE)
4 Triarii (TR) LN Iberici
5 LI Iberica LC numida
6 * Cavalleria legionaria e di ala *Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.


** Gli SK possono operare con qualsiasi delle linee di cui sopra, o indipendentemente. Gli SK sono
considerati in linea se sono entro 3 esagoni da un altro SK (e non due)

REGOLE SPECIALI

Triarii
NON si usa la Dottrina dei Triarii in questa battaglia. Scipio li può usare come desidera.

La manovra obliqua di Scipio


Ilipa è, almeno in termini di pura storia militare, una delle battaglie più interessanti – ed importanti – dell’era
repubblicana romana. A parte la cacciata dei cartaginesi dalla Spagna, la battaglia confermò Scipio come comandante
di eccezionale creatività (un anatema per la dottrina romana). Abbiamo delle forti riserve su cosa accadde realmente,
non tanto per il genio di Scipio, quanto per il fatto che Asdrubale Gisgo, pur non essendo Annibale, non era lo sciocco
totale che questa battaglia sembra descriverci. Questo per introdurre cosa possono fare i giocatori in termini di
manovra obliqua di Scipio. Nei termini del gioco, significa che il romano deve muovere le sue tre linee di LG, VE e
cavalleria – ognuna in due sezioni – come in parata in modo che possano arrivare sui fianchi dello schieramento
cartaginese…il tutto senza che il giocatore cartaginese faccia alcunché per impedirlo. Cosa impossibile.
Pertanto, abbiamo tre approcci per giocare questa battaglia (e valgono sia per lo schieramento storico che per quello
libero). In termini di gioco competitivo, i metodi 2 e 3 sfavoriscono il cartaginese.

I Giochi dei Grandi – Verona - 126 -


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1. La gioia dei giocatori: non vi sono limitazioni di come e quando muovere. Usate le regole standard.
2. la gioia dello storico: il romano ha un turno “gratuito”. Gioca il turno in termini di quale comandante agisce, ed usa
il momentum come in un normale turno, eccetto che il cartaginese non fa nulla. Non può muovere né prevaricare.
Ignorate i tiri di dado per il disastro: non terminano il turno né danno riattivazione. A peggiorare le cose, le unità
romane che muovono più di una volta nel primo turno (solamente) non subiscono colpi alla Coesione per farlo.
Raccomandato per il gioco in solitario.
3. Gioia di chi guarda la partita: quando tocca a qualsiasi comandante cartaginese, deve prima essere attivato. Uno
qualsiasi dei seguenti eventi attiva un comandante cartaginese:
• Vi è un’unità combattente romana entro 3 esagoni da qualsiasi unità combattente cartaginese; oppure:
• Tira un dado. Se è pari o inferiore al Valore di Iniziativa di quel comandante, questi è attivato e libero di
essere usato normalmente. Altrimenti saltatelo e procedete col comandante seguente (di una delle parti,
anche avversario). Se il comandante non è entro il raggio di comando di Asdrubale Gisgo, aggiungere +1 al
tiro di dado. Una volta che viene attivato, un comandante rimane in tale stato per il resto della partita.

Nota. La seconda opzione è migliore per il gioco in solitario, o per due giocatori che desiderano esplorare le possibilità
storiche la terza opzione è ovviamente un compromesso.

Bordo di ritirata
Il romano si ritira dal bordo mappa meridionale, il cartaginese da quello settentrionale.

VITTORIA
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 285 Punti Rotta. Quella cartaginese con 230.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 106 466 650 35% 5.6
Romano 150 489 819 35% 5.5
Gli elefanti NON sono stati contati in alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano
quando si determina il rapporto di rotta, la loro perdita è più importante del semplice totale dei punti.

ILIPA: Alcune note storiche su cosa accadde


Insomma, che cosa accadde realmente? Lungi da disprezzare molte centinaia di anni di studi, è quello che spesso noi
storici facciamo. Ed è questo che pensiamo questi “giochi” facciano rispetto a ciò che le ricerche nei libri – anche
solide, meditate e creative ricerche – non possono fare: dare uno stimolo per provare materialmente cosa possa
essere accaduto.
Usando il metodo #2 per il primo turno, possiamo provare ciò che gran parte degli storici affermano sia accaduto,
specialmente sulla destra romana. Per la fine del turno “gratuito” i veliti avranno eliminato gran parte degli elefanti, la
cavalleria di Falco starà neutralizzando i lancieri spagnoli e le legioni romane sono ad un turno per arrivare e tiro e
distruggere le LI spagnole. Se Asdrubale muove la sua HI – anche le PH – in aiuto, sarà troppo poco e troppo tardi…e
comunque aprirebbe il centro ad una situazione davvero insolita: una manovra di aggiramento centrale.
Provatela…saprete cosa intendiamo.
Ma Asdrubale consentì davvero tutto ciò? Significa stare a guardare 30.000 uomini che effettuando un movimento da
parata andando a minacciare i fianchi, movimento di oltre mezzo miglio di terreno piatto. Va bene, i suoi uomini erano
affamati ed accaldati, ma lo stesso sole valeva per i romani, e l’adrenalina può far dimenticare lo stomaco vuoto…e
non è che non avessero mangiato per una settimana.
Volete sapere ciò che accadde? Pensiamo che la scusa del caldo e della fame sia un “tocco artistico” per “dare senso
ad una narrazione altrimenti spoglia e poco convincente” (parole di Pooh-Bah, in “Il Mikado”). Scipio si allineò come
indicato (approssimativamente) e mosse semplicemente più veloce di quanto facessero i cartaginesi, che erano
esitanti per l’insolito schieramento romano. Nessuna strana manovra obliqua, solamente i romani anticiparono di una
marcia un’armata cartaginese alquanto assopita e dal comando incerto. Inoltre, i cartaginesi avevano un po’ troppa LI
ed MI – 20.000 contro i 15.000 romani – sebbene questi siano numeri che noi abbiamo desunto. Scipio, che non perse
mai un’opportunità per ricavare del “mistico leggendario” da qualsiasi situazione, vide la possibilità di abbellire il tutto,
inventando la “manovra obliqua” che Polibio ricavò dal suo amico (e nipote di Scipio) Amelianus, generazioni dopo.
Comunque noi non c’eravamo, quindi se Scipio dice che accadde, può essere che accadde. La cosa bella dei giochi
come questi è che potete verificare se “hanno ragione”, se il gioco si avvicina alla realtà, e cosa VOI pensate di tutto
ciò.

I Giochi dei Grandi – Verona - 127 -


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LA BATTAGLIA DELLE GRANDI PIANURE


Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Gisgo e Syphax, re della Numidia — Nordafrica,
203 a.C.

Commento storico
In 204 a.C., Scipio arrivò in Africa per quella che considerava essere l’ultima fase della campagna per porre fine alla
guerra. La sua armata era di circa 25.000 uomini. La sua esatta composizione apre una interessante questione, ossia
il decidere se aveva una vera armata consolare o se la sua forza di invasione era composta di uomini delle legioni di
Cannae che erano stati accantonati sin da quella umiliante sconfitta….o una combinazione delle due cose.
Comunque, le sue “legioni” sembra fossero rinforzate da circa 6.000 uomini e 300 cavalieri ciascuna. E il limitato
numero di cavalieri significa che aveva bisogno della cavalleria numida. Immediatamente dopo lo sbarco (a circa 16
miglia a nordest di Utica, a 30 miglia da Cartagine), Scipio si adoperò per devastare le campagne, a quel punto venne
raggiunto dal re “in esilio” Masinissa e da una piccola forza di cavalleria numida. Masinissa era ancora molto
impegnato nella sua battaglia per il controllo della Numidia contro Syphax. Avendo subito molti recenti sconfitte,
Masinissa ora intravedeva la possibilità di schierarsi con i romani quale grande opportunità per reclamare il trono.
Scipio, senza perdere tempo, marciò verso Utica. Dopo aver allontanato una piccola armata al comando di Hanno (Dio
solo sa quale Hanno) alla Torre di Agatocle, pose sotto assedio il porto. Questo attirò Asdrubale Gisgo ed una armata.
Scipio, preso tra la guarnigione di Utica e l’armata di Asdrubale, si ritirò per trascorrere l’inverno su un’altura che
dominava il porto.
Gran parte dell’inverno fu trascorso da Scipio nel tentativo di convincere Syphax che la sua migliore possibilità per
mantenere il trono era con i romani. Questi però era troppo impegnato nel gustare il suo matrimonio con Sophonisba.
Syphax sapeva che la sua migliore possibilità era di non schierarsi con nessuno, ma di spingere i cartaginesi contro
Roma. Scipio lo lasciò fare per qualche settimana con negoziati inutili, poi decise con un’ondata di metafisica che il
modo più semplice di risolvere questo stallo era di distruggere Syphax. Non sarebbe però stato facile, in quanto un
eventuale armata congiunta Asdrubale-Syphax sarebbe stata ben più grande della sua.

I Giochi dei Grandi – Verona - 128 -


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Per questo, all’inizio del 203 a.C., rinnovò il suo assedio ad Utica mentre, nello stesso tempo, avanzava negoziati di
pace sia con Asdrubale che Syphax. Questi ultimi, supponendo che l’arrivo di una nuova flotta cartaginese ad Utica
avrebbe posto Scipio in posizione di grande rischio, caddero in quello che era un tranello di Scipio. Di mattina presto,
probabilmente a marzo avanzato, Scipio inviò Laelius e Masinissa con circa metà della sua armata; Laelius marciò
direttamente contro il campo di Syphax, cogliendolo di sorpresa ed incendiandolo.
Per i numidi ed i cartaginesi fu un disastro. Il panico si diffuse immediatamente nel campo numida e subito dopo in
quello cartaginese. Migliaia morirono negli incendi, e molti di più fuggirono tornando a casa. In circa un’ora, e
praticamente senza alcun contatto, Scipio aveva temporaneamente distrutto due armate.
Asdrubale non era però finito. Molti dei suoi migliori soldati formarono in breve il nucleo di una nuova armata ed
Asdrubale iniziò a reclutare nuovi soldati nell’interno. Ma aveva ancora bisogno di Syphax, il quale ne aveva però
avuto abbastanza di queste cose e, nonostante le insistenze di Sophonisba affinché rimanesse fedele al padre di lei,
Syphax era sul punto di tradirlo quando 4000 mercenari Celtiberi, recentemente reclutati da Cartagine, arrivarono al
suo campo nel loro tragitto verso Cartagine. Come questi veterani lo resero più risoluto – coraggio o minacce – non è
importante. Syphax radunò le truppe disponibili e si mise alla loro testa per unirsi ad Asdrubale, che era ora
accampato in un’area detta Le Grandi Pianure lungo l’alto corso del fiume Bagradas, circa a 75 miglia sudest da Utica.
La forza ammontava a 20-30.000 uomini dei quali, sfortunatamente, molti erano reclute inesperte.
Quando Scipio fu informato di questa nuova minaccia, lasciò alcuni dei suoi uomini a proseguire l’assedio di Utica e
marciò con il resto della sua armata, circa 12-15.000 uomini, all’interno per affrontare Asdrubale. Questi, alquanto
sorpreso nel vedere Scipio avvicinarsi – egli e Syphax credevano che non avrebbe abbandonato l’assedio – erano
desiderosi di dare battaglia supponendo che la grande superiorità numerica avrebbe annullato la superiore abilità
tattica di Scipio. L’armata non era mai stata in combattimento, ma i 4.000 Celtiberi erano considerati “veterani”.
Le due armata si schierarono in modo tipico: fanteria pesante al centro, cavalleria sulle ali. Scipio usò anche lo
schieramento standard su tre linee. Non molto di quello che seguì fu però standard. Per una volta la cavalleria romana
si dimostrò superiore (Masinissa era giunto con altri numidi) e sia Laelius che Masinissa ebbero pochi problemi
nell’allontanare la cavalleria avversaria. Con i fianchi nemici scoperti, gli hastati avanzarono per ingaggiare e bloccare
il centro della linea avversaria. Una volta effettuato questo, i principes e triarii, agendo come divisioni indipendenti, si
divisero a destra e sinistra estendendo la linea romana e superando i fianchi del cartaginese. Una volta completata la
manovra, il destino di Asdrubale fu palese: la fanteria cartaginese e numida fuggì in panico quando iniziò a
materializzarsi l’accerchiamento, mentre i celtici spagnoli tennero la linea sino al loro annientamento. Sebbene sia
Syphax che Asdrubale fuggissero, la loro armata cessò di esistere…la seconda volta in meno di un anno che Scipio
distruggeva un’armata cartaginese sul loro territorio.
Le Grandi Battaglia fu, nelle parole di Caven, “la più sofisticata battaglia di Scipio”. Questi aveva completamente
abbandonato l’approccio standard su tre linee ed attacco al centro che era divenuto il dogma militare romano. Ognuna
delle sue tre linee di fanteria pesante era ora un’entità separata, le due arretrate agivano da riserva offensiva che
poteva essere usata, al bisogno, per estendere la propria linea ed aggirare il nemico. Anche se, nella seguente
battaglia di Zama, Scipio scelse di essere più conservatore – certamente un tributo al genio di Annibale – lo sviluppo
delle tattiche e dell’organizzazione militari romane avevano subito un brusco cambiamento. I romani, conservatori sino
alla fine, non furono così veloci nell’adottare o adattare tutte le idee di Scipio, ma per l’avvento di Gaius Marius 100
anni dopo, le idee di Scipio si erano tradotte nel sistema delle “coorti”, l’espressione finale della potenza della fanteria
romana.

Mappa
Usate la mappa di Cannae da SPQR; il fiume Aufidus è il Bagradas, e la sinistra numida/destra romana era affiancata
da colline graduali.

Difficoltà
E’ una delle battaglie più dirette del sistema, con poche regole speciali e poche pedine. Buona battaglia per
introduzione al sistema di gioco, si gioca in una sera.

Bilanciamento
Favorisce Scipio, anche se inferiore di numero per 2-1. Questi ha infatti truppe molto migliori – eccetto per i Celtiberi di
Asdrubale – superiorità di armi e sistema, e se stesso. Il cartaginese ha una possibilità, ma dipende dalla miglior
gestione da parte di Syphax del suo gruppo di numidi. Per il gioco competitivo, vi suggeriamo di ignorare la regole sul
morale della cavalleria cartaginese e di usare il metodo di bilanciamento puntando RP.

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SCHIERAMENTO INIZIALE
L’armata cartaginese e numida di Asdrubale Gisgo e Syphax

Tutte le unità sono orientate a sudest

Comandante Esagono
*Hasdrubal Gisgo (OC) 3119
Hanno 3210
Bostar 3118
*Himilco 3120
*Syphax [a] 3234
*Matho [a] 3229
*Sophonisba [g] fuori mappa

Unità Esagono(i)

Cavalleria dell’Ala Destra


HC Cartaginese (6–9) [f] 3207–3210

Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(1–6) 3017, 3019, 3021, 3023, 3025, 3027

Linea principale
MI Leve Cartaginesi (1–8) [e] 3212–3219
*HI Mercenari iberici (1–5) [d] 3220–3224
* HI Numida (1, 2) [c] 3225, 3226
MI Numida (marrone, 1–3) 3227–3229
LI Numida (marrone, 1–4) 3230–3233

Linea di riserva
MI Leve Cartaginesi (9–16) [e] 3412–3419
* HI Mercenari iberici (6–10) [d] 3420–3424
* HI Numida (3, 4) [c] 3425, 3426
MI Numida (marrone, 4–6) 3427–3429
* LI Leve Numide (1–4) 3430–3433

Cavalleria dell’Ala Sinistra


LC Numida (marrone, 1–4) [b] 3235–3238

a =Syphax comanda solamente le truppe numide. Può dare LC senza trovarsi entro il raggio di comando da
Asdrubale, e senza tirare il dado. Il suo subordinato è Matho, che può comandare solo LI ed MI numida.
b = Si usano le pedine di numidi di colore marrone, anche se in origine erano da usare come alleati romani. Questo ci
consente di usare LI ed MI numide.
c = Queste rappresentano il meglio della fanteria di Syphax.
d = I mercenary Celtiberi che Asdrubale voleva usare come ancora. Si dice che fossero coraggiosi ed irresistibili….sul
campo, ovviamente.
e = Asdrubale dovette reclutare praticamente ex novo tutta la sua fanteria, dopo il disastro di Utica, e la bassa TQ lo
rappresenta.
f = Non vi sono molte indicazioni di quanta cavalleria avessero radunato Asdrubale e Syphax. Il disastro di Utica
aveva ovviamente ridotto il loro numero considerevolmente e, dal momento che i romani ebbero pochi problemi
nell’allontanarla, probabilmente non era superiore numericamente alla controparte romana.
g = Abbiamo inserito una pedina per la bella Sophonisba, che in realtà non fu presente alla battaglia, ma che fu
certamente di ispirazione a molti suoi partecipanti.

L’Armata Romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


Tutte le unità sono orientate a nordest

I Giochi dei Grandi – Verona - 130 -


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Comandante Esagono
P. Scipio (OC) 1927
Laelius 2028
Tribuno Antonius 1926
Tribuno Cassius 1726
Prfct Soc Rebilus 2227
Masinissa 2015

Unità Esagono(i)
Cavalleria dell’Ala Sinistra
LC Numida (verde, 1–6) 2010–2015

Veliti
I VE (a–c), AS/I VE (a, b) 2218, 2220, 2222, 2224, 2226

Linea degli hastati


I HA (a–d) 2017–2020
AS/III CO (a–b) 2021, 2022
AS/I CO (a–d) 2023–2026

Linea dei Principes


I PR (a–d) 1817–1820
AS/I CO (e–i), AS/I CE 1821–1826

Linea dei Triarii


I TR (a–c), III TR (a–c), AS/I TR (a, b) 1618–1625

Cavalleria dell’Ala Destra


I RC (a), AS/I RC (a–c), AS/III RC (a, b) 2028–2033

REGOLE SPECIALI

Morale della cavalleria cartaginese


La cavalleria cartaginese e numida aveva subito un tremendo colpo alla sua consistenza numerica e nel morale ad
Utica. Per rappresentarlo, tutti i controlli TQ di questa cavalleria aggiungono +2 al tiro di dado. Ignorate questa regola
per un maggiore bilanciamento.

Triarii
I Triarii hanno capacità di movimento 5 (e non 4). Possono muovere come una linea indipendente; non usano la
dottrina. Possono usare l’estensione della linea manipolare, e possono raggrupparsi l’uno con l’altro (e con le Coorti).

Bordo di ritirata
Ogni armata si ritira verso il proprio retro.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Cartaginese
1 * Veliti (VE) * SK
2 Hastati (HA) e Coorti (CO/CE) HI
3 Principes (HA), Coorti (CO/CE) MI Leve Cartaginesi
4 Triarii (TR), Coorti (CO/CE) MI Numida
5 Cavalleria legionaria e di ala LC, LI numida
6 LC numida HC cartaginese

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

I Giochi dei Grandi – Verona - 131 -


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Vittoria
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 105 Punti Rotta. Quella cartaginese con 90.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Cartaginese 58 254 306 30% 5.4
Romano 45 130 306 35% 6.8

LA BATTAGLIA DI MAGNESIA
Antioco il Grande vs. il Console L. Cornelius Scipio — Asia Minore, 190 a.C.

Commento storico
Dopo la sconfitta di Filippo V a Cynoscephalae (197 a.C.), Roma aveva ottenuto un sostanziale prestigio ed influenza
negli affari greci. Flamininus, nei giochi dell’istmo, dichiarò la liberazione della Grecia ma, in effetti, fu la solita
diplomazia romana: divide ed impera. Roma aveva provocato la Seconda Guerra Macedone con Filippo dopo che
questi si era rifiutato di evacuare Demetrias, Corinth e Chalcis. Dopo Cynoscephalae queste città avevano guarnigioni
romane. Sebbene Roma ritirasse volontariamente tutte le sue truppe nel 194 a.C., si era compreso che Roma agiva
come credeva. Nella sul prima presenza in Grecia, Roma aveva neutralizzato Nabis di Sparta e aperto negoziati con
Antioco III che, alle spese di Pergamum, stava avanzando aggressivamente in Asia Minore, con altre grandiose
spedizioni all’orizzonte. Adesso Antioco il Grande, ancora a capo dei Seleucidi, era stato molto occupato dopo la sua
sconfitta a Raphia. Avendo fallito il suo tentativo iniziale di impadronirsi della Coele-Siria, Antioco aveva intrapreso un

I Giochi dei Grandi – Verona - 132 -


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programma di ricostruzione dell’impero Seleucida come era sotto Seleucus Nicator. Pertanto dal 212 al 205 a.C.
Antioco si diresse con le sue forze nelle regioni orientali del precedente impero di Alessandro Magno (l’odierno Iran,
Afghanistan, India Occidentale e Pakistan) in quella che fu più una vittoria della propaganda che militare. Infine aveva
migliorato il clima politico, sebbene gli sfuggisse il reale controllo, e dichiarò la sua vittoria in questa autocelebrazione.
Dopo la morte di Tolomeo IV nel 204 a.C., questi fu succeduto sul trono dal figlio infante Tolomeo V. In quel tempo
Antioco era in Asia Minore diretto verso l’Ellesponto ma, con i soliti intrighi ed uccisioni che trasferivano il controllo del
bimbo da una fazione all’altra, Antioco ne approfittò e marciò nella Coele-Siria tra il 202 e 201 a.C. La sua vittoria
decisiva sugli egiziani a Panino, vicino alle fonti del Giordano, gli consegnò l’importante porto di Sidone nel 199 a.C.
Su richiesta del disperato Egitto, Roma, che era sempre attenta ad incrementare i suoi territori, inviò un ammonimento
ad Antioco affinché non invadesse l’Egitto, cosa che questi non aveva mai seriamente considerato. Antioco si adeguò,
sebbene soggiogasse la Coele-Siria e continuasse ad attaccare le regioni costiere egiziane in Caria e Cilicia.
Fresco di vittoria Antioco proseguì la sua espansione territoriale invadendo le terre di Pergamum, una decisione che
ne causò infine la caduta. Attalus, re di Pegamum, inviò immediatamente una sdegnata delegazione a Roma che a
sua volta inviò un ammonimento flebile immediatamente ignorato. Senza alcun danno, Antioco alzò la posta. Nel 196
a.C. la sua armata attraversò il confine con l’Europa ed iniziò a ricostruire Lysimacheia come base militare. Roma non
ne era contenta, ed inviò ad Antioco una precisa “richiesta” di abbandonare le sue conquiste in Asia Minore, non
infastidire le “libere” città greche e di allontanarsi dall’Europa. Antioco, intuendo un bluff, concluse che questo non era
un ultimatum ed ignorò il Senato. Lentamente ed inesorabilmente, le ambizioni di Antioco erano in rotta di collisione
con le necessità di sicurezza di Roma – e con le sue ambizioni.
Fu circa in questo momento che una serie di ambasciate di Eumenes II, ora re di Pergamum, tentarono di dirigere la
potenza di Roma contro Antioco, che continuava ad acquisire territori di Pergamum. Questo portò l’attenzione del
Senato a concentrarsi sull’ambizioso Seleucida, ed a notare due fatti importanti alquanto preoccupanti per le future
ambizioni di Roma. Nel 195 a.C., Antioco diede asilo al più grande nemico di Roma, il genio militare cartaginese
esiliato, Annibale. Nel 193 a.C. gli Aetolici, che erano in carriera nel creare problemi, decisero che non avevano
ricevuto la giusta ricompensa da Roma per i servizi resi, quindi si misero alla ricerca di un accordo migliore: Antioco.
Questi era ancora convinto che un accordo negoziato fosse la cosa migliore, quindi inviò un’ambasciata a Roma per
creare un confine geopolitico. L’offerta di Roma fu di relegare Antioco all’Asia – fuori dall’Europa: se fosse rimasto in
Asia Minore non avrebbe avuto alcuna interferenza da Roma. Intuendo erroneamente un altro bluff romano, Antioco
fece due errori fatali. Primo, per ragioni sconosciute, rifiutò il migliore accordo che avrebbe ottenuto. Secondo, diede
ascolto agli Aetolici, i quali affermavano che tutta la Grecia lo avrebbe accolto come liberatore. A dimostrare la loro
buona fede gli Aetolici lanciarono un attacco di sorpresa contro Chalcis. Fallì, ma riuscirono a catturare Demetrius,
fornendo ad Antioco una base sicura di operazioni. Quando Antioco arrivò in Grecia (autunno 192 a.C.) gli Aetolici
erano riusciti ad alienarsi gran parte della Grecia così che Antioco non riuscì a reclutare altri alleati. A peggiorare le
cose Antioco aveva portato con sé solo 10.000 uomini, non proprio il grande esercito che gli Aetolici affermavano
possedesse. Filippo V, un alleato di Antioco sin da 203 a.C., rimase leale al suo trattato con Roma ed abbandonò
questo obbligo con Antioco. Aveva imparato la lezione a Cynoscephalae: non impicciarsi con i romani.
Antioco, ignorando Filippo, catturò rapidamente Chalcis, celebrando questa vittoria con il matrimonio con una donna
locale. La luna di miele fu però breve, in quanto stava avanzando contro di lui un’armata consolare romana.
Nel 191 a.C. Antioco subì una significativa sconfitta alle Termopili, lasciò subito dopo la Grecia e tornò in Asia Minore.
Con un’altra intuizione brillante, suppose che i romani non sarebbero mai usciti dall’Europa. Uno sguardo alle sue
spalle nel partire gli dimostrò che sbagliava. Tentò allora di negoziare il precedente accordo di pace, ma ora Roma
chiedeva ad Antioco di abbandonare l’Asia Minore, cosa che non voleva fare. Quando i negoziati fallirono, Roma, con
la sua solita tenacia, attraversò l’Ellesponto entrando in Asia ed inseguendo il non troppo lucido Seleucida.
Un’armata consolare sotto il comando di Lucius Cornelius Scipio, con il suo famoso fratello Scipio Africanus come
legato, inseguì Antioco lungo la costa occidentale dell’Asia Minore sino a quando non fu costretto a dare battaglia a
Magnesia-al-Sipyols, vicino alla confluenza tra i fiumi Hermos e Phrygios, nel tardo 190 o all’inizio del 189 a.C. (a
seconda del calendario che considerate). La conseguente battaglia fu notevole per molti motivi. In una ripetizione di
Raphia, Antioco sbaragliò temporaneamente il fianco sinistro romano ma poi non riuscì a sfruttare questo vantaggio.
Mentre questo è forse l’unico caso nel quale una legione romana fu sconfitta frontalmente da una carica di cavalleria, il
risultato fu probabilmente causato dalla scadente qualità delle Alae romane e dai vantaggi della cavalleria catafratta
seleucida. Tale cavalleria (cavallo e cavaliere con armatura) era un sistema tattico che sembrava annullare alcuni dei
vantaggi della fanteria pesante priva di lance, ossia quella romana. Sembra che la cavalleria seleucida armata di
lance, con maggiore impeto nella carica, potesse irrompere nella formazione romana, più aperta. Questo vantaggio si
sarebbe ampliato nei periodi seguenti con l’invenzione delle briglie ed infine la cavalleria pesante dotata di armatura
avrebbe dominato i campi di battaglia dell’Europa a scapito di tutta la fanteria tranne quella pesante professionista
(picchieri) e della fanteria leggera dotata di archi.
Come a Raphia, Antioco perse il controllo della situazione inseguendo aggressivamente il nemico in rotta e non
aggirando il centro romano, come a Cannae. E mentre Antioco galoppava qua e là, divertendosi molto, l’abile re di
Pergamum, Eumenes, lanciò dalla destra romana una forza combinata di schermagliatori e cavalleria contro i carri
seleucidi, mandandoli in rotta contro il fianco sinistro nemico, che a sua volta fuggì in disordine. Il resto della battaglia

I Giochi dei Grandi – Verona - 133 -


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vide un tribuno romano, Aemillius, recuperare il fianco sinistro romano mentre quello destro stava ora avendo la
meglio sul centro seleucida. La falange andò in rotta ed i romani massacrarono i fuggiaschi. Antioco riuscì a districarsi
con un piccolo contingente di cavalleria.
Dopo questo disastro, Antioco stipulò la pace con Roma cedendo l’Asia Minore e pagando una grossa indennità. Da
questo momento sino al sacco di Costantinopoli (1453 d.C.) l’Egeo sarebbe stato romano.

Mappa
Magnesia usa la mappa di Zama da SPQR. Ignorate tutti i terreni – tutti gli esagoni ed i lati d’esagono sono di terreno
aperto.

Bilanciamento
I romani sono favoriti nella versione del piazzamento storico. Usate il bilanciamento con il metodo dei punti rotta. Con
lo schieramento libero e Annibale come consigliere la situazione è ben bilanciata.

Tempo di gioco
Circa 4-6 ore.

Schieramento iniziale

SCHIERAMENTO STORICO, versione di Livio


Questo piazzamento cerca di rendere quello esposto da Livio.

I Seleucidi, sotto il comando di Antioco il Grande


I Seleucidi sono nel bordo meridionale della mappa. Gli esagoni di piazzamento sono indicati per tipo di unità. La
falange e gli argyraspides si schierano a Doppia Profondità.

Comandante Esagono
Antiochus (OC) 2033
Annibale (consigliere) [a] 2033
Zeuxis 2026
Philippus 2022
Minnio 2015
Antipater 2007
Seleucus 2003

Unità/ID # Esagono(i)
Linea di Schermagliatori
Frombolieri Cyrtia SK (1–3) 2301, 2334, 2336
Arcieri Elymaea SK (1–3) 2302, 2338, 2340
Giavellotti SK Pisidia (1) 2303
Giavellotti Sk Pamphylia (1) 2304
LC Cammelli (1–2) 2305, 2309
Carri seleucidi (1–3) 2306–2308
Giavellotti SK Tralles (1–3) 2312, 2313, 2332
Arcieri SK Caria (1–2) 2316, 2317
Arcieri Cretesi SK (1–3) 2320, 2321, 2324
Arcieri SK Thyssia (1–3) 2325, 2328, 2330

Ala Sinistra
LC Galata (1–5) 2001, 2002, 1901–1903
LC Tarentina (1–2) 2003, 2004
HC Siriana (1–2) 2005, 1904
HC Catafratta Seleucida (1–6) 2006–2008, 1905–1907
Elefanti indiani (1–4) 1804–1807

Centro
LI Cappadocia (1–4) 2009, 2010, 1908, 1909
MI Cappadocia (1–4) 2011, 2012, 1910, 1911
MI Galati (1–3) 2013, 1912, 1913

I Giochi dei Grandi – Verona - 134 -


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Falangi Seleucide (1–10) 2014–15, 2017–18, 2020–21, 2023–24, 2026–27 (Doppia Profondità)
Elefanti indiani (5–8) 2016, 2019, 2022, 2025
MI Galati (4–6) 2028, 1927, 1928

Ala Destra
HC Catafratta Seleucida (7–12) 2029–2031, 1929–1931
HC Squadrone Reale (1–2) 2032, 2033
HI Argyraspides (1–14) 2034–2040 (Doppia Profondità)
Elefanti indiani (9–12) 1829–1832
LC Dahae (1–2) 2041, 2042
a = Annibale, come consigliere, può muovere solamente con un Ordine da Antioco (eccetto, ovviamente, la Ritirata Ordinata)

L’Armata romana sotto il commando di L. Cornelius Scipio


I romani sono nella parte settentrionale della mappa. Gli esagoni di schieramento sono indicati per formazione e tipo di
unità. E ad ogni ala romana manca una coorte. Il romano può scegliere qualsiasi Tribuno/Prefetto.

Comandante Esagono
*L.C. Scipio (OC) 3630
*Domitius 3831
*Eumenes 3211
*Aemilius 4230
Tribuno 3232
Prfct Eqt 3242
Prfct Soc 3437
Tribuno 3434
Tribuno 3429
Prfct Soc 3424

Unità/ID Esagono(i)

Cavalleria dell’Ala Sinistra


AS/XIV RC (c) 3242

Veliti
AS/XIV VE (a, b) 2937, 2939
XIV VE (a–c) 2931, 2933, 2935
X VE (a–c) 2925, 2927, 2929
AS/X VE (a, b) 2921, 2923

Linea degli Hastati


AS/XIV CO (a–d) 3236–3239
XIV HA (a–d) 3231–3234
X HA (a–d) 3226–3229
AS/X CO (a–d) 3221–3224

Linea dei Principes


AS/XIV CO (e, f) 3437
AS/XIV CO (g, h) 3439
XIV PR (a) 3434
XIV PR (b–d) 3432, 3432, 3434
X PR (a) 3429
X PR (b–d) 3427, 3427, 3429
AS/X CO (e–h) 3422, 3422, 3424, 3424

Linea dei Triarii


AS/XIV TR (a, b) 3537, 3538
XIV TR (a–c) 3531–3533
X TR (a–c) 3526–3528
AS/X TR (a, b) 3522, 3523
AS/XIV CE [a], AS/X CE [a], 3630

I Giochi dei Grandi – Verona - 135 -


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Elefanti
Elefanti Africani (1–4) 3827, 3829, 3831, 3833

Cavalleria romana e alleati di Pergamum


*Frombolieri SK Tralles (1) 3208
*Arcieri Cretesi SK (1) 3209
*HC Pergamum (1–2) 3210, 3211
AS/X EX RC 3212
AS/X RC (a, b) 3213, 3214
X RC 3215
AS/XIV RC (a, b) 3312, 3313
XIV RC 3314
* LI Achaea (1–2) 2915, 2918
* LI Pergamum (1–4) 3218, 3219, 3317, 3318

Rinforzi
* HI Macedonia (1–4) vedere i rinforzi romani

a = Le CE di alae diverse sono considerate essere dello stesso colore per il raggruppamento. Le CE sono,
ovviamente, coorti per i comandi di linea.

La battaglia: versione di Delbruck


Il noto storico militare, Hans Delbruck, ritiene che l’idea di disporre gli elefanti tra le falangi sia un’idea ridicola. Per
adeguarci a questa visione della battaglia, sulla quale non dice molto altro, apportate le variazioni seguenti alla
versione di Livio.

Unità Esagono(i)
Elefanti indiani (5–8) 2116, 2119, 2122, 2125
Falangi (1–10) 2016–2025 (Doppia Profondità)
MI Galati (1–6) 2013–2015, 2026–2028

La battaglia: piazzamento libero


Come si desume dal titolo, potete verificare le vostre teorie militari su questa battaglia. Piazzate per prima l’armata
seleucida nelle file 1000 e 2000 con schermagliatori, carri e cammelli nelle file 2100, 2200 e 2300. I romani si
piazzano poi nelle file 3200 e 4200 con i veliti ed LI nelle file 2900, 3000 e 3100.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano Seleucida
1 * Veliti (VE) * SK
2 Hastati (HA) e Coorti (CO/CE) PH
3 Principes (HA), Coorti (CO/CE) HI
4 Triarii (TR), HI MI, LI
5 Tutta la cavalleria Tutta la cavalleria
6 *Elefanti *Elefanti
7 Carri

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI

Rinforzi romani
L’esagono 4230 è considerato l’esagono di cancello di uscita dal campo romano. Aemillius si piazza in 4230; non può
muovere né svolgere Fasi degli Ordini sino a quando non viene attivato. Inoltre, non può essere attaccato da unità
seleucide prima dell’attivazione (in realtà è nel campo romano appena fuori mappa). Aemillius diviene attivato nel
momento in cui ha visuale diretta ad almeno 4 unità romane di fanteria in rotta (coorti, hastati, principes e triarii). Una
volta attivato, è automaticamente il comandante seguente ad essere attivato. Il suo primo “ordine” deve essere un

I Giochi dei Grandi – Verona - 136 -


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Comando di Linea che muove le quattro HI macedoni sulla mappa. In seguito, agisce come normale comandante
romano. Aemilius può dare ordini a qualsiasi unità di fanteria.

Comando degli elefanti


Le Linee di elefanti possono essere comandate solamente da Antiochus e Philippus per i Seleucidi, e per i romani da
Lucius Scipio, Domitius o Scipio Africanus. In qualsiasi momento nel corso di un turno, se una linea di elefanti non ha
ancora mosso, il giocatore – indipendentemente dal prossimo comandante che dovrà essere attivato – può tentare di
muove una Linea di elefanti (come Comando di Linea). Per farlo deve tirare un dado ed ottenere “0”. Se ci riesce la
muove una volta (ingaggiando eventualmente nel Corpo a Corpo). Queste elefanti possono ancora svolgere una Fase
degli Ordini in seguito, se attivati da un comandante. Se il giocatore ottiene un 1-9, l’attivazione non avviene ma
possono essere attivati in seguito. Un giocatore può fare un solo tale tentativo per turno, e si può usare solamente un
Comando di Linea. Il Seleucida può usare comandanti su elefante se si gioca con tale regola opzionale.

Dottrina tattica dei Triarii


Non si usa qui.

Cavalleria catafratta
Dopo gli elefanti, nessun altro tipo di unità è più cara ai giocatori che amano la guerra antica della cavalleria catafratta,
che portò alla vittoria di tanti imperatori bizantini in così tante battaglie, espandendo il loro impero. L’uso della
cavalleria catafratta era ancora in fasce in quest’epoca, sebbene i persiani sicuramente ne utilizzarono una forma
primitiva quando cercarono di fermare Alessandro, un secondo prima di questa battaglia. Non è certo come fosse
questa cavalleria catafratta (a Magnesia), né il loro uso ed efficacia. In breve, la cavalleria catafratta si distingueva
perché sia il cavaliere che il cavallo erano protetti da qualche forma di armatura, solitamente a maglie o a catena. La
lancia era l’arma principale, le spade e mazze le secondarie. Gli archi, l’arma principale dei grandi catafratto dell’epoca
di Belisario, sembra non fossero usati da questi antenati dei cavalieri medievali.
In realtà, abbiamo il sospetto che queste unità di cavalleria (a Magnesia) non fossero “vere” catafratte, ma più il tipo
conosciuto in seguito negli eserciti dell’impero romano come “clibinarii”, cavalleria pesante protetta da cotta di maglia
che montava cavalli relativamente non protetti. Dal momento che i catafratti non apparvero stabilmente nelle armate
romane se non nell’epoca di Aureliano, all’inizio del 3° secolo (anche se sembra che Adriano ne fosse stato
impressionato un secolo prima), supponiamo che la loro prestazione a Magnesia non sia stata così impressionante. Il
suo ruolo in questa battaglia può essere estrapolato dal suo successo contro il fianco sinistro romano, sebbene Livio
non faccia esplicita menzione della sua superiorità sulla fanteria romana.
Si applicano le seguenti regole alla Cavalleria Catafratta:
• Spende 2 MP per vertice quando cambia orientamento.
• Se subisce il lancio di arcieri, aggiungere +2 al tiro di dado.
• Se subisce il lancio di frombolieri o giavellotti, aggiungere +1 al tiro di dado.
• La LG non è mai superiore in difesa rispetto ad essa.

Carri con Lame Scythed


I carri con lame sono una di quelle idee complesse militari-industriali “di alta tecnologia” per le quali è stata coniata la
frase “…sembrava una buona idea in quel momento”. In qualsiasi caso, a parte evidenziare il loro basso livello di TQ,
usate queste regole:
• I carri possono cambiare orientamento di un solo vertice per esagono dove entrano, al costo di 2 MP.
• Possono usare la Ritirata Ordinata, ma subiscono 1 colpo alla coesione di penalità dopo aver mosso.
• Qualsiasi unità attaccata da un carro aggiunge +1 al suo controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
• I carri possono ignorare il controllo TQ pre-Corpo a Corpo quando effettuano un Corpo a Corpo muovendo e quel
movimento comprende 4 o più esagoni.
• I carri in rotta sono immediatamente eliminati e rimossi dal gioco.
• Anche se sono trainati da cavalli, non si applica a loro la regola dell’Inseguimento di Cavalleria.

Passaggio attraverso le unità da parte dei carri


La fanteria legionaria, quando viene attaccata in corpo a corpo da carri che passano da uno dei loro esagoni frontali,
può tentare di consentire ai carri di passare attraverso di essi. Questa decisione deve essere presa:
• Prima del controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
• Può avvenire per una o due linee, sempre che vi sia un esagono vuoto dietro la prima (e seconda) linea (esagoni
di retro).
• Si ignorano gli schermagliatori quando si determina il numero di “file” per il passaggio.
Nel caso il giocatore decida di non farli passare, il corpo a corpo procede normalmente.

I Giochi dei Grandi – Verona - 137 -


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Se decide di acconsentire il passaggio, accade quanto segue:


• Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi per la fanteria, e diminuite di uno i colpi causati ai carri.
• Alla fine del corpo a corpo contro la fanteria, se l’unità di fanteria è ancora lì, ponete il carro dall’altra parte
dell’(ultima) linea di fanteria che ha attaccato, in uno degli esagoni di retro del difensore, mantenendo il suo
orientamento dell’attacco.
• La fanteria effettua ora un controllo TQ sottraendo dal tiro di dado la sua TQ, eventuale eccesso “positivo” al
risultato è il numero di colpi subiti dalla fanteria. Gli schermagliatori non effettuano questo controllo.
• I carri hanno Finito per il turno – e carne morta per qualsiasi contrattacco.

Formazioni a doppia profondità


Questa è un’aggiunta alla normale regola sulla doppia profondità.
• Le falangi (PH) seleucide e gli Argyraspides (HI) possono schierarsi in doppia profondità, ma non le une con le
altre.
• La formazione della doppia profondità impone un Ordine (o LC) direttamente da Antioco (possono iniziare così lo
scenario), nel quale la PH che si deve raggruppare inizia il suo movimento direttamente dietro quella di fronte.
Possono essere comandate solo da Antioco.

Annibale: consigliere dei ricchi e famosi


Annibale non era considerato affidabile da Antioco e quindi non gli venne dato un comando né fu ascoltato – a danno
dei seleucidi. Annibale è consigliere di Antioco; si usa solamente se rimane entro un esagono da questi. Fuori da
questo raggio non ha alcun utilizzo. L’unico valore che egli ha è il Carisma “-2”, che può essere usato per aumentare i
tiri di dado del Valore Strategico per i Comandi di Linea. Il seleucida può usare un –2 per un tiro di dado, o due volte –
1 per due tiri, per turno. Annibale può essere mosso solamente con un ordine di Antioco e con Ritirata Ordinata.
Se Antioco viene ucciso o ferito, vi è la possibilità che Annibale prenda il comando dell’armata seleucida. All’inizio di
ogni turno seguente quello in cui Antioco è stato messo fuori combattimento, tirate un dado. Se il risultato è 0 o 9,
Annibale prende il comando come OC ed usate quindi la sua pedina di SPQR. Altrimenti, i seleucidi restano senza
OC.

Scipio Africanus (regola opzionale)


Quando Scipio Africanus si ammalò e fu obbligato a non partecipare alla battaglia, Domitius divenne il secondo in
comando. Se desiderate includere il più grande generale romano dell’epoca repubblicana, vi diamo due opzioni.
• Trattate P. Scipio come Proconsole (4.46) al posto di Domitius; non usate Domitius. Se Africanus rimpiazza suo
fratello come oC, usate il Valore Strategico sulla sua pedina, non 1 come in 4.46. P. Scipio può comandare gli
elefanti e qualsiasi altra unità romana.
• Rendete P. Scipio OC, rimpiazzando e rimuovendo suo fratello. Se usate questa opzione vi raccomandiamo
caldamente, per il bilanciamento, di usare l’opzione “Zama II”, sotto.

Zama II, la rivincita: Scipio contro Annibale (regola opzionale)


Supponiamo che Antioco fosse impegnato in qualche rivolta ad oriente quando apparvero i romani, gladio alla mano.
Mostrando un maggiore acume militare di quanto avesse fatto sino ad allora, Antioco comprende di avere in mano la
soluzione. Il più grande nemico di Roma, Annibale, è tra le sue fila; potrebbe ancora scontrarsi con questi italiani.
Nomina immediatamente Annibale comandante della sua armata occidentale. Ponete la pedina di SPQR di Annibale
come OC rimpiazzando Antioco. Usate questa regola con o senza il ritorno di Scipio Africanus.

Re Eumenes di Pergamum
Dalle fonti disponibili, sembra che re Eumenes fosse un comandante molto capace. Il suo basso Valore di Iniziativa
indica il suo stato subordinato nella catena di comando romana e la sua incapacità di obbedire solamente agli ordini.
• Eumenes può comandare le unità di cavalleria romana e dare ordini a queste unità.
• Eumenes può aggiungere o sottrarre il suo Carisma dai tiri di dado per l’Inseguimento.

Bordo di ritirata
I romani si ritirano verso il bordo settentrionale della mappa, il Seleucida verso quello meridionale.

Vittoria
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 155 Punti Rotta. Quella seleucida con 125.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

I Giochi dei Grandi – Verona - 138 -


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Seleucida 99 490 * 497 25% 5.2


Romano 81 280 443 35% 5.7
* carri esclusi
LA BATTAGLIA DEL FIUME MUTHUL
Re Jugurtha vs. il Console Q. Caecilius Metellus — Nordafrica della Numidia, 109 a.C.

Commento storico
Jugurtha fu l’ultimo di una stirpe di formidabili re numidi, il nipote del grande Masinissa. Le sue macchinazioni politiche
per il consolidamento del suo territorio furono percepite come una minaccia alla provincia romana dell’Africa (la
vecchia Cartagine). Il Senato pertanto inviò un’armata consolare ad inseguire Jugurtha – con poco successo –
iniziando così la decennale Guerra Giugurtina. Nel 109 a.C., il Senato scelse Quintus Caecilius Metellus alla guida di
un’armata in Numidia per vendicare le iniziali sconfitte.
Metellus trovò un’armata romana che era disorganizzata e demoralizzata. Dopo aver trascorso del tempo nel
rimetterla in sesto, marciò dentro la Numidia con un giovane Gaius Marius come legato. Jugurtha fece molte offerte di
pace, cui Metellus sembrava desse ascolto. Fu presto ovvio a Jugurtha che i romani avevano un solo scopo in mente:
la distruzione della sua armata e del suo regno. Il re raccolse una grande armata e la interpose al percorso seguito dai
romani, schierandola lungo un costone che usciva ad angolo retto dalle colline che formavano il suo retro. Era una
forza tipicamente numida: molta cavalleria e fanteria leggera, 44 elefanti per un po’ di folclore. L’armata consolare di
Metello, composta da 4 legioni, era probabilmente un po’ a corto di cavalleria, e ad un livello di efficienza inferiore
rispetto a quello che avrebbe raggiunto qualche anno dopo sotto il comando di Marius.
La descrizione della battaglia, tipica della principale fonte del periodo, Sallustio, è alquanto approssimativa e, anche se
vi sono dettagli – specialmente nello schieramento iniziale – è alquanto scarsa nella parte descrittiva degli eventi. Il
meglio che possiamo dedurre è che fu breve, con i mobili numidi che tentavano di cacciare i romani lungo tutto il
fronte, con tattiche “colpisci e fuggi”. I romani resistettero e si unirono per un attacco generale, spingendo i numidi, la
cui migliore arma secondo Sallustio erano i loro piedi, a fuggire sulle montagne. Sembra che gli elefanti siano stati
esclusi dalla battaglia sino alla fine ed infine uccisi o catturati. Insomma, una vittoria romana “non decisiva”.

Mappa
Usate la mappa del Fiume Muthul inclusa nel modulo.

Difficoltà

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Questa battaglia presenta ai giocatori una situazione sinora mai incontrata: una battaglia che è uno scontro di
guerriglia su larga scala. Questo impone una diversa mentalità rispetto all’usuale approccio. Le situazioni di comando
possono allungarsi, mentre il numida sfrutta le tattiche “colpisci e fuggi”. E’ una battaglia di movimento, che si gioca in
una serata.

Bilanciamento
Per citare Sallustio “Jugurtha aveva tutto a suo favore tranne la qualità delle sue truppe”. Questo è riprodotto nelle
pedine, ed il fatto che le LI numide non sono un problema per le legioni romane. I numidi non possono mai sconfiggere
i romani in una battaglia vera e propria quindi, da questo punto di vista, i romani sono favoriti. Le condizioni di vittoria,
però, consentono ad un bravo giocatore numida di vincere comunque. Non facile, come capì Jugurtha.

Schieramento iniziale

I Numidi sotto il comando del Re Jugurtha


Sulla mappa inizialmente:

Unità Esagoni
*Elefanti Africani (1–9) [a], Qualsiasi esagono di oliveto che termina in xx04 o più
Arcieri Numidi SK (1–6),
LI Numide LI (21–30),
Bomilcar
* = Usate gli Elefanti Africani di SPQR

Le seguenti unità iniziano fuori mappa (vedere la regola sui rinforzi numidi)

Unità
Gruppo di Jugurtha
LC Numida (1–30)
LI Numida (1–10)
Jugurtha (OC), Aspar [b]

Gruppo di Nabdalsa
LI Numida (31–43),
LI Numida (11–20),
Arcieri Numidi SK (7–12), Nabdalsa
a =Vi sono due comandanti su elefante tra le pedine. Il numida li può usare secondo le relative regole.
b = Aspar, un Numida di qualche rango, non è menzionata specificatamente presente nella battaglia. E’ però indicato nella narrazione
generale, e avevamo bisogno di qualche nome per un generale.

I romani sotto il comando di Q. Caecilius Metellus Numidicus


La battaglia inizia quando i romani hanno appena avvistato i numidi. Ogni legione ha uno Scorpione. Sono in marcia.
Tutte le unità sono orientate direttamente ad est.

Unità Esagoni
* Metellus (OC) 4720
V Legione
V HA (a–d), 4816, 4817, 4915, 4916, 5016,
V PR (a–d), 5017, 5115, 5116, 5216, 5217
V TR (a–b), * Scorpion (1) [b],
*Marius

I Ala
AS/I CO (a–i), AS/I CE, 4819, 4820, 4918, 4919, 5019,
* Scorpion (2) [b] , Prfct Soc Plautius 5020, 5118, 5119, 5219, 5220

VII Legione
VII HA (a–d), 5416, 5417, 5515, 5516, 5616,
VII PR (a–d), 5617, 5715, 5716, 5816, 5817
VII TR (a–b), * Scorpion (3) [b]

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III Ala
AS/III CO (a–i), AS/III CE, 5419, 5420, 5518, 5519, 5619,
* Scorpion (4) [b], Prfct Soc Rebilus 5620, 5718, 5719, 5819, 5820

Cavalleria e Veliti
* LC Gallica (1–4), Prfct Eqt Drusus 4714, 4913, 5113, 5313
* LN Gallica (1–4), Prfct Eqt Falco 4721, 4922, 5122, 5322
AS/I RC (a–b), AS/III RC (a–b) 6014–6021
III VE (a), AS/III VE (a), VII VE (a), AS/I VE (a)
* Prfct Eqt Corvus [a]; * Rutilius [c]

Schermagliatori
*Frombolieri delle Baleari SK (1–3) entro un esagono da 5614
*Arcieri SK Cretesi (1–3) entro un esagono da 5522
* = Le unità così indicate sono incluse nel modulo
a = Questo Prfct Eqt può dare Ordini o Comandi di Linea sia a RC che a LI allo stesso tempo.
b =Gli scorpiones delle legioni possono essere posti in qualsiasi esagono non occupato adiacente a qualsiasi coorte di quella legione.
c = Rutilius stava marciando con la cavalleria quando i numidi attaccarono.

Rinforzi numidi
Vi sono due gruppi diversi di rinforzi numidi: quello di Jugurthae quello di Nabdalsa. Entrambi sono fuori mappa a sud,
nascosti dalle montagne. Il numida li può far entrare quando giunge il turno di attivazione di quel comandante. Se non
desidera farli entrare, passa per quel comandante.
Nota. Il turno in cui entra Aspar – con Jugurtha – non può essere usato come comandante per il momentum,
prevaricazione, ecc.
Un gruppo può essere fatto entrare dagli esagoni in uno qualsiasi delle aree di entrata indicate con lettere, dalla A alla
D. Le unità in un gruppo possono entrare da due diverse aree, ma devono essere A-B o C-D. Tutte le unità in un
gruppo devono entrare nello stesso turno.
I rinforzi che entrano usano tutte le normali regole sul movimento.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
1 * Veliti (VE), Cavalleria Romana (RC)
2 * Hastati (HA) e Coorti (CO/CE)
3 * Principes (HA), Coorti (CO/CE)
4 * Triarii (TR)
5 LC Gallica
6 LN Gallici

* Possono non essere adiacenti. Gli scorpiones possono fare


parte della Linea

REGOLE SPECIALI

Il sistema di commando numida


Il sistema di comando numida tiene conto della fluidità e mobilità del loro stile di combattimento. Essi non
combattevano in modo lineare e quindi dobbiamo inserire alcuni nuovi meccanismi di comando.
I comandanti numidi non danno Ordini o LC; danno Comandi a singole unità. Un Comando consente a qualsiasi (e
tutte) le unità di un singolo tipo, che siano entro il Raggio di Comando del comandante, di fare ciò che il giocatore
crede con queste: muovere, attaccare, recuperare colpi alla Coesione. Vedere però le variazioni a 10.2, sotto. I numidi
non possono recuperare quando vanno in rotta.
Nota. I raggi di comando dei numidi sono elevati rispetto ad altri comandanti. Questo riproduce, e consente ai
giocatori di implementare, il loro stile mobile di combattimento.
Ogni comandante numida può comandare – e dare Comandi – a fanteria (INF), cavalleria (CAV) o elefanti (EL) come
indicato sulla pedina. Se non vi è tale nota, quel comandante (qui, solo Jugurtha) può comandare qualsiasi unità, ma
di un solo tipo alla volta. I comandanti numidi possono dare Comandi (inclusi quelli di Corpo a Corpo) a tutte le unità di

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un qualsiasi tipo che si trovino entro il loro raggio. Le unità così comandate possono non essere “in linea”, devono solo
stare entro il raggio di comando. Un comandante numida che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica dimezza il
suo Raggio, arrotondando per difetto.

Comando degli elefanti


Usate la regole sul Comando degli Elefanti (4.8).

Mobilità numida
Le LI, SK ed LC numide non subiscono colpi alla Coesione dal movimento, inclusi quelli per muovere più di una volta
per turno. I numidi non possono usare il Movimento in Colonna.

Resistenza numida
I numidi che vanno in rotta non possono essere recuperati, e sono immediatamente eliminati.

Comandanti romani
Marius e Rutilius possono dare Ordini a qualsiasi unità e possono comandare qualsiasi Linea.

Artiglieria romana
Per questo periodo, quasi tutte le legioni erano dotate di “artiglieria”: unità più piccole e semoventi per l’uso sul campo,
più grandi per gli assedi. Data la natura mobile di questa battaglia, abbiamo incluso solamente l’artiglieria adatta per
l’uso campale – gli Scorpioni.
Un’unità di Scorpioni è in modalità di Lancio o Movimento. Ci vuole un Ordine o LC per cambiare modalità. Gli
Scorpioni hanno compreso un equipaggio, quindi non devono essere presi in carico da altre unità. Questi equipaggi
hanno una TQ e sono trattati come LI per il movimento e combattimento. Gli Scorpioni non hanno orientamento,
possono lanciare e muovere in qualsiasi direzione. Non possono attaccare in Corpo a Corpo, l’unica loro capacità
offensiva è il lancio, che possono effettuare solo quando sono in Modalità di Lancio. Non necessitano comunque di un
Ordine per lanciare. Possono lanciare:
• Quando il romano è attivo, indipendentemente da dove si trova il comandante attivato, le unità di artiglieria
possono lanciare due volte per turno (l’intero turno, non ogni Fase), e:
• Quando l’avversario è attivo, le unità di artiglieria possono lanciare due volte in una singola Fase degli Ordini (non
turno) contro un’unità nemica che è attualmente attivata (ed entro il raggio, ecc.).
Le unità possono lanciare in qualsiasi momento della fase/turno (intendiamo proprio qualsiasi, anche nel corso del
movimento nemico). Possono non essere “in comando”. Chi lancia lo dichiara semplicemente. La prima volta che
un’unità di artiglieria lancia, ponete su di essa un segnalino appropriato “Lancio” [Fired]. La seconda volta che lancia,
girate il segnalino dalla parte “Finito” [Finished Fire]. Gli Scorpioni non terminano mai le munizioni.
Si può porre una sola pedina di Scorpione per esagono. Qualsiasi unità di fanteria può anch’essa essere posta nello
stesso esagono, nel qual caso se attaccata l’unità di artiglieria non contribuisce in alcun modo alla difesa. Gli Scorpioni
possono lanciare indipendentemente dalla loro posizione nel gruppo, e lo stesso vale per qualsiasi unità con capacità
di lancio raggruppata con questo. Se un’unità di Scorpioni va in rotta, è automaticamente eliminata.

La Marcia romana
I romani hanno la capacità di muovere l’intera armata assieme. Per usare questa capacità, il romano deve passare
con tutti i comandanti sino a quando non arriva il turno dell’OC. Poi, se l’OC non ha tentato alcuna Prevaricazione nel
turno, quando viene attivato dichiara la Marcia. A questo punto il romano può muovere tutte le sue unità di 12 MP,
indipendentemente dalla loro capacità di movimento. Vi sono le limitazioni che seguono:
• Le unità devono mantenere la formazione, rimanere cioè nelle stesse posizioni relative rispetto alle altre.
• Nessuna unità può muovere entro 6 MP da qualsiasi unità numida.
• Non è consentito il momentum, ma le unità non subiscono alcun colpo per muovere più di una volta per turno.
• Le unità non possono fare altro che muovere.

Il romano può dichiarare la Marcia in qualsiasi momento, fintanto che le sue unità rispettano i requisiti di cui sopra.
Inoltre.
• Tutte le unità combattenti che usano la Marcia devono rimanere entro il raggio di comando di un comandante che
le può comandare.
• Tutti i comandanti Prfct Soc/Prfct Eqt devono stare entro il raggio di Marcia – che è il doppio del Raggio di
Comando normale – da Metellus, Marius o Rutilius.
• Gli schermagliatori possono stare entro il raggio di comando di qualsiasi comandante.

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Ad indicare questa condizione, ponete un segnalino di Marcia [Route March] sull’OC nella fase di Rotta & Recupero.
Se un’unità numida attacca una fanteria romana (non cavalleria) mentre è in Marcia, e lo fa con Superiorità di
Posizione, i colpi romani sono triplicati. Se un’unità romana viene attaccata in Corpo a Corpo mentre è in Marcia, o il
romano fa qualsiasi altra azione nel suo turno che non sia la Marcia, il romano non è più in Marcia.
I comandanti subordinati possono dare automaticamente Comandi di Linea il primo turno che i romani terminano il lor
uso iniziale della Marcia.
Marcia obbligatoria: ora diviene interessante. In qualsiasi turno nel quale il romano è in Marcia, ed il numida dichiara
di passare con tutti i suoi comandanti (non facendo nulla), il romano deve usare la Marcia.

Direzione di ritirata
I Numidi si ritirano verso qualsiasi esagono di entrata , da A-D. Ma qualsiasi unità numida che esce volontariamente
dalla mappa da uno qualsiasi di questi esagoni non conta come eliminata (per le condizioni di vittoria). Non possono
però tornare in gioco.
I Romani si ritirano verso qualsiasi esagono di livello 1 o 2 lungo il bordo occidentale della mappa. Possono creare
comunque un’area di ritirata avanzata, un Campo romano, che minimizzerà le perdite se viene usato.
Campo Romano. Se il romano può far uscire volontariamente 2 unità RC e e LI ausiliarie, più un Prefetto di Cavalleria
o Rutilius, dal bordo nordest della mappa tra gli esagoni 1028 – 1628, il turno seguente tale uscita si crea un campo.
Da quel momento, qualsiasi unità romana che va in rotta ed esce da questi esagoni non conta come eliminata (per le
condizioni di vittoria). Tali unità non possono però tornare in gioco, nemmeno quelle che hanno creato il campo.

VITTORIA
Lo scopo di Metellus era di distruggere Jugurtha e la sua armata. Desiderava però anche devastare le campagne,
negando a Jugurtha la sua fonte di uomini e denaro. Lo scopo di Jugurtha era sopravvivere. Sentiva anche che poteva
sconfiggere i romani e “farli andare via”. Considerate anche che questa non è una battaglia lineare, ed avrete un
interessante mix per determinare la vittoria. Anche se abbiamo comunque la regola della Ritirata dell’Armata, vi sono
altri livelli di vittoria da considerare.

Vittoria
L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 120 Punti Rotta. Quella numida con 125. Le unità
di artiglieria valgono zero RP.

Vittoria della guerriglia


In qualsiasi momento nel quale un giocatore non ha più unità rimaste sulla mappa – solitamente dal movimento
volontario delle unità fuori mappa come sopra consentito – la partita termina. Determinate a questo punto gli RP:
• Se il numida ha meno RP del romano, ed il romano ha almeno 50 RP, vince il numida.
• Se il romano ha meno RP del numida, “vince sul campo”. Ma a meno che il numida non ecceda 50 RP, il Senato
romano non tratterà con i guanti Metellus per non aver compiuto il suo dovere. In questo caso, consideratela una
patta.

Dimensione e Qualità delle Truppe


Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media
Numida 94 288 499 25% 5.7
Romano 62 * 182 * 349 35% 5.8
* artiglieria esclusa

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Piazzamento di ZAMA usando l’orientamento della mappa di SPQR 2° edizione


CARTAGINESE

Comandanti Esagono(i)
Hannibal Barca (OC)+Surus dovunque
Hasdrubal Gisgo dovunque
Hanno dovunque
Tychaeus 2008

Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(1-7) 2415,2418,2421,2424,2427,2430,2433

Linea degli elefanti


Elefanti Africani (1-16) 2307-2337, solo esagoni dispari

Cavalleria dell’Ala Sinistra


LC Numida (1-5) 2106-2110

Cavalleria dell’Ala Destra


HC Cartaginese (1-5) 2135-2139

Linea dei Mercenari


MI Celtica (1-10), MI Ligure (1-6),
MI Baleari (1-2), MI Mauretania (1-4) 2112-2133
LI Leve Nordafricane (1-6),
Leve MI Cartaginesi (1-16) 1912-1933

Linea di Riserva
PH Africana (1-5) 1518-1519,1520-1521,1522-1523, 1524-1525,1526-1527
HI Bruttium (1-12) 1512-1517, 1528-1533

ROMANO
Comandanti Esagono(i)
Scipio (OC) dovunque
Masinissa con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria numida
Laelius con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria legionaria o di ala
Due Tribuni (2), Due Prfct Soc con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria

Linea dei Veliti


I VE (a-c), X VE (a-c) 2920-2930 solo numeri pari
AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2916,2918,2932,2934

Linea degli Hastati


I HA (a-d), X HA (a-d) 3021,3023,3025,3027 (due per esagono)
AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e) 3017,3019,3029,3031,3033 (due per esagono)
CO Reclute (6) 3013,3015,3035 (due per esagono)

Linea dei Principes


I PR (a-d), X PR (a-d) 3221,3223,3225,3227 (due per esagono )
AS/I CO (f-i), AS/X CO (f-i) 3215,3217,3231,3233 (due per esagono )
AS/I CE, AS/X CE 3219,3229
Recruit CO (8) 3211,3213,3235,3237 (due per esagono )

Linea dei Triarii


I TR (a-c), X TR (a-c) 3419-3424
AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 3417-3418, 3425-3426

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CO Reclute (8) 3413-3416, 3427-3430


Ala Sinistra
I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX),AS/X RC (a, b, EX) 3136-3139, 3036-3039

Ala Destra
LI Numida (1-4) 2906,2908,2910,2912
MI Numida (1-6) 3106-3108, 3007-3009
LC Numida (1-10) 3101-3105, 3002-3006

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