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STATUTO UFFICIALE

Società dei Mercanti

Articolo 1: Definizione
La Società dei Mercanti è una Gilda, a numero chiuso, di carattere economico-clandestino.

Articolo 2: Finalità di Gilda


Riufficializzata sotto le spoglie di un Club di Imprenditori focalizzati sulla riedificazione infrastrutturale del Regno e sul consolidamento del suo tessuto sociale,
racchiude in sé finalità molto più occulte, illecite e misteriose ai più - riflesse nella doppiezza degli obiettivi interni. Un primo livello, legale: funge da cuscinetto
burocratico per giustificarne l'esistenza concreta e legittimarne l'operato (con l'ausilio di lettere, permessi, documenti, certificati e licenze scritte); l'altro, dalle
sfumature nettamente più criminali: la sete di guadagno sfrenato spinge gli Appartenenti all'infrazione più o meno velata di Regolamenti e Codici Penali,
nonché all'evasione fiscale ed alla truffa in ogni possibile occasione.

Articolo 3: Stile Comportamentale


Il saluto della Gilda è: “Lend et Aurum”. Pazienza, astuzia, tempestività e flessibilità rientrano tra i pregi d'un valido Mercante. Cogliere le occasioni che il
Fato materializza all'improvviso tra le mura del Regno diventa parte integrante del proprio mestiere. Meglio ancora quando l'Affiliato è in grado di dissimulare
le sue reali intenzioni, sfruttando l'innato fiuto per gli affari nell'attuazione di progetti strategici. Nonostante un Ladro possa tranquillamente incassare il totale
del suo ricavato, molti altri non disdegneranno collaborazioni interne tra colleghi per moltiplicare i frutti del proprio lavoro. Naturalmente, non coinvolgendo gli
strati più inesperti [Liv.1 & Liv.2], poiché ancora tenuti all'oscuro dei progetti criminali della Società.

Articolo 4: Requisiti d'Ammissione


▪ Status di Randir (Viandante);
▪ Superamento di un primo colloquio per la verifica dell'idoneità;
▪ Non presentare un Allineamento Buono (in tutte e 3 le dimensioni);
▪ Non appartenere alle seguenti razze: Angeli Bianchi & Neri; Vampiri; Mannari.
▪ Non appartenere ad un Clan dal fanatismo religioso, o dagli ideali in aperto contrasto con la Società.

Permessi con limitazioni, per incompatibilità razziale:


▪ Elfi: Ramo Ludico inaccessibile [Malus 2: Malessere Elfico];
▪ Merrow: Ramo Mercenario inaccessibile [Malus 2: Forma Umana];
▪ Nani: Ramo Ludico & Marittimo inaccessibili [Malus 2 & 3: Destrezza & Orientamento];
▪ Centauri: Ramo Mercenario (parziale) & Ludico inaccessibili [Malus 1 & 2: Fuoco e Stazza].

[!] L'Allineamento Caotico-Malvagio presenta alcune criticità, per l'intrinseco miscuglio di insofferenza per l'Autorità e la cattiveria fine a se stessa. La Società
dei Mercanti contempla e premia l'Egoismo dei suoi Membri, nella piena convinzione che ogni individuo meriti tutto ciò che risulta in grado di conquistarsi.
Tuttavia (in questo caso) l'Affiliato verrà mantenuto sotto stretta sorveglianza e si vedrà garantito l'accesso unicamente al Ramo Mercenario o Marittimo,
nonché valorizzato negli incarichi bellici che prevedano anche il solo rischio di uno scontro armato. Preclusi invece i delicati settori diplomatici, ricreativi o
intellettuali, di cui potrà al massimo dedicarsi alla loro salvaguardia fisica quando i propri compagni entrano in azione.

Articolo 5: Struttura Gerarchica


Verticale, ferrea, cristallina. Ciò comunque non implica rigidità da parte delle Alte Sfere. Anzi: il Ramingo incoraggia i propri collaboratori a sentirsi tali – non
semplici sottoposti, in quanto con il tempo e l'esperienza sarà possibile ritagliarsi margini di manovra crescenti e ben delineati. Prevista comunque
l'obbedienza ai superiori in grado per mantenere l'ordine, senza però degenerare nella disciplina militare. La Società dei Mercanti vuol infatti proporsi come
una costellazione di partecipanti unici, diversi ed irripetibili, tant'è che ogni carica (descritta in questa sezione) risulta occupabile da un singolo cittadino.
Massimo 24 aderenti alla volta potranno dunque parteciparvi (CapoGilda incluso), alla luce di discrezionalità, segretezza ed equilibrio. Tre valori sui quali la
Società risulta imperniata e senza i quali non sopravivrebbe.

• [Liv.6] Ramingo dei Mercanti: CapoGilda che detiene il potere decisionale ultimo. Supervisiona le fluttuazioni della Società, ne gestisce le missioni interne
e se ne assume la piena responsabilità legale. Possiede la Perla Nera (vascello) e la Locanda del Guercio, che ha costruito e/o mantiene personalmente;

• [Liv.5] Luminare dei Mercanti: vicario che sostituisce a tutti gli effetti il Ramingo in sua assenza;
• [Liv.5] Tesoriere dei Mercanti: contabile audace e pignolo, si occupa degli aspetti più finanziari;
• [Liv.5] Asso degli Esploratori: carica Ad Honorem, riservata al Mercante che s'è distinto per abilità;

• [Liv.4] Terrore degli Oceani: sottufficiale della Perla Nera. Insuperabile in abbordaggi e saccheggi;
• [Liv.4] Ago della Bilancia: ambasciatore ufficiale di Gilda, profondamente stimato dal Gran Consiglio;
• [Liv.4] Illusionista Voodoo: fuoriclasse dei miraggi, plasma le credenze altrui con perenne successo;
• [Liv.4] Sblocca-Scrigni: specialista nel furto con (e senza) scasso, s'insinua ovunque come un'ombra;
• [Liv.4] Poeta Maledetto: mecenate magnetico e scaltro oratore, attira denaro col proprio carisma;
• [Liv.4] Spericolato del Branco: mercenario dal comprovato valore militare. Risponde solo al Ramingo;

• [Liv.3] Pirata Esperto: spadaccino aggressivo, abile in abbordaggi strategici e combattimenti fisici;
• [Liv.3] Ladro Tessitore: diplomatico brillante, nonché subdolo manipolatore di pratiche geopolitiche;
• [Liv.3] Ladro Divinatore: padroneggia le Arti Divinatorie, sfruttando alcuni Cast potenti per profitto;
• [Liv.3] Ladro Contraffattore: falsario dall'ingegno flessibile, vanta molta esperienza in Mineralogia;
• [Liv.3] Ladro Equilibrista: eccelle in opere di spionaggio, pedinamenti e sequestri di persona;
• [Liv.3] Ladro Sabotatore: scagnozzo efficiente ed irrefrenabile, amante di trappole e scontri armati;

• [Liv.2] Marinaio Scelto: istruito nell'arte della Navigazione, esplora mercati esotici e sempre nuovi;
• [Liv.2] Scriba dei Mercanti: predisposto all'attività intellettuale, sfruttandola per il carteggio di Gilda;
• [Liv.2] Speziale dei Mercanti: analizza le erbe in laboratorio, fabbricando anche miscele esplosive;
• [Liv.2] Gioielliere dei Mercanti: cesellatore esemplare, lavora in Bottega e ricerca pietre preziose;
• [Liv.2] Saltimbanco dei Mercanti: acrobata o artista carismatico, organizza incontri collettivi;
• [Liv.2] Fabbro dei Mercanti: forgiatore di prodotti eterogenei, collabora nella gestione di Bottega;
• [Liv.1] Diamante Grezzo: nuovo apprendista, sotto l'ala protettrice del Mentore nel proprio settore;
• [Liv.0] Tallero Spezzato: zimbello della Società. Degradato per gravi errori o lacune personali.

Percorsi lineari interni: (v.Allegato per Ruoli Sbloccabili, Bonus & Skill)
• Ramo Mercenario: Fabbro dei Mercanti → Ladro Sabotatore → Spericolato del Branco;
• Ramo Falsario: Gioielliere dei Mercanti → Ladro Contraffattore → Sblocca-Scrigni;
• Ramo Diplomatico: Scriba dei Mercanti → Ladro Tessitore → Ago della Bilancia;
• Ramo Erboristico: Speziale dei Mercanti → Ladro Divinatore → Illusionista Voodoo;
• Ramo Ludico: Saltimbanco dei Mercanti → Ladro Equilibrista → Poeta Maledetto;
• Ramo Marittimo: Marinaio scelto → Pirata Esperto → Terrore degli Oceani.

Articolo 6: Meccanismi Decisionali


In virtù della Gerarchia verticale interna: giudizi, riflessioni e progetti di ampio respiro vengono formulati in primis dal Gran Consiglio [Liv.5]. Quest'ultimo
influenza le valutazioni del CapoGilda. Coordina e supervisiona l'intero gruppo con precisi criteri dettati dal Ramingo, che detiene sempre il potere decisionale
ultimo e monitora incessantemente l'operato degli organi superiori. Godono di ampi margini di manovra, ma devono sempre rendergli conto di risultati,
compiti e missioni.

Quando occorre: il CapoGilda può lanciare sondaggi interni per appellarsi singolarmente ai propri Affiliati, aumentandone entusiasmo, coesione di gruppo,
produttività e profitti. Più complicato dirimere questioni più globali, confuse e delicate - che invece richiedono di sbilanciarsi anche sul versante criminale.
Riservato solo ai più audaci. In tal caso: fino al Liv.2 non si potrà venir coinvolti in imprese da Fuorilegge. Il silenzio dovrà venir rispettato da tutti i
collaboratori, pena le ovvie Sanzioni Disciplinari.

Articolo 7: Promozioni e Sanzioni Disciplinari


Si ricorda che l'avanzamento di grado risulta integrativo: salendo nella Gerarchia, il Mercante conserverà le conoscenze ed abilità acquisite in precedenza nel
ramo corrispondente. Piuttosto: il Ladro si vedrà incrementata la Qualità delle sue Produzioni (v. Allegato). Per tal motivo, quando viene superato il periodo di
apprendistato [Liv.1], non sarà più possibile domandare il trasferimento in altri settori - anche se molto simili negli incarichi. Si presuppone che il nuovo
Mercante abbia già le idee molto chiare sulle proprie inclinazioni, prima di venir incalanato in 1 dei 6 rami e ricevere la guida dal rispettivo superiore.

Promozioni e ricompense di qualsiasi sorta avvengono esclusivamente su base meritocratica, che non si riduce alla semplice copertura dei requisiti minimi
richiesti. Il CapoGilda si riserva il diritto di concedere o meno un primo colloquio, attribuire precisi incarichi, mettere alla prova uno o più soci, scegliere la
guida migliore (più adatta) per un Apprendista quando occorre, nonché congelarne l'avanzamento di carriera o declassarne il ruolo: sempre per dichiarazioni
scritte e buone motivazioni. Educazione, cordialità, autonomia di giudizio e capacità organizzativa sono gli ingredienti essenziali per la formazione di un buon
Mercante, al quale per ovvi motivi non potrà mai venir richiesta la perfezione.

Ciò nonostante, il Ramingo può contemplare l'Espulsione dalla Gilda per almeno 1 dei seguenti motivi:
• Inadempienze; Negligenze; Gravi distrazioni; Tradimenti che minaccino la Società tutta;
• Mancanze di rispetto; Polemiche inutili; Invidie; Competizioni interne; Altri atteggiamenti distruttivi;
• Prolungata ed ingiustificata assenza dalla Società (30 giorni). La carica unica verrà liberata per gli altri.

Sarà infine possibile richiedere la procedura per le Dimissioni Volontarie con una pergamena scritta al Ramingo, che ne garantirà l'applicazione entro 7 giorni.
Qualora il Mercante occupi un grado alto [Liv.3+], dovrà prima ingerire uno speciale intruglio alchemico (innocuo e gratuito), attraverso cui dimenticherà
qualsiasi dettaglio o esperienza vissuta nel versante criminale della Gilda – visto che da tale stadio i Membri vengono introdotti alle dinamiche più illecite e
truffaldine della Società. Fino a quel momento, ogni Mercante crederà di appartenere ad un Circolo economico onesto, altruista ed orientato al bene della
collettività. Ricevere la vera iniziazione (acquisendo ulteriori Bonus & Skill del Mestiere) è un grande segno di fiducia da parte del Ramingo e del Gran Consiglio
tutto.

In fede,

Sir Zargon van Dyke


Cittadino di DaerGalad.