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Elementi di Informatica Musicale

A cura di Giuseppe Finizio

1. Breve storia dellInformatica Musicale


La storia dellInformatica Musicale sicuramente collegata alla nascita e allo sviluppo della tecnologia
elettronica diventata essa stessa strumento da utilizzare per la propria creativit artistica. In effetti il
termine Informatica Musicale non stato coniato subito, poich sostanzialmente la sua storia nasce
con i primi strumenti elettronici utilizzati in ambito musicale e la loro possibilit di creare musica
anche senza lausilio del computer, anzi allinizio si produceva musica concreta ed elettronica
utilizzando un metodo di missaggio elementare ma non semplice, tagliando e ricucendo pezzettini di
nastro magnetico dove erano registrati le cellule elementari per la costruzione del brano definitivo.
Ovviamente con lavvento del computer le possibilit di elaborazione che esso offriva, migliorava e
non poco i tempi di creazione del prodotto artistico; nasceva cos la Computer Music, cio musica
elaborata con lausilio appunto del computer. Gi in epoca precedente la musica aveva subito dei
notevoli cambiamenti anche in virt di movimenti artistici tesi ad allontanarsi dagli schemi tradizionali
per produrre nuova musica attraverso metodi e strumenti fino ad allora sconosciuti. Ricordiamo ad
esempio il nostro Luigi Russolo di epoca futurista con il suo intonarumori una sorta di diavoleria che
produceva rumori di vario genere; e ancora Edgar Varese, tra primi a sondare nuovi territori acustici
inesplorati; Desert ad esempio un brano che utilizza sia strumenti tradizionali che strumenti
elettronici oppure Poeme Eletronique scritto per l Esposizione Mondiale del 1958 a Bruxelles in
collaborazione con Le Corbusier; questo brano un primo tentativo di rappresentazione multimediale
con immagini e suoni. Il connubio tecnico-musicale avveniva anche grazie ad ingegneri e matematici
che collaboravano insieme a musicisti ed artisti in genere, per produrre le nuove macchine in grado di
soddisfare le aspettative delle tendenze dellepoca.

Pierre Schaeffer, lingegnere-musicista creatore della Music Concrete.

Pierre Schaeffer,(1910-1995) un ingegnere della Radiodiffusion Francaise, stato il padre della


moderna Music concrte termine coniato per indicare composizione che utilizzavano suoni e rumori
registrati dalla vita reale (rumori di treni,tram,passi, urla, parole e quantaltro la strada offriva). Tale
materiale veniva successivamente elaborato per ottenere unopera sonora da riprodurre su nastro
magnetico. Schaeffer collabor con Pierre Henry un compositore francese, ed insieme elaborarono vari
brani di Musica Concreta tra cui la Symphonie pour un homme seul, che lungi dallessere una sinfonia
come tradizionalmente lintendiamo, al contrario una sorta di suite con vari momenti sonori suddivisi
su 12 parti. La Musica Concreta pur nella sua debolezza strutturale, ha dato avvio a quella sorta di
stagione in cui il mezzo elettronico lha fatta da padrone anche in ambiti musicali non strettamente
accademici (vedi le esperienze di Frank Zappa o dei Pink floyd).

la musique concrte era solo il primo tassello di un movimento innovativo, che si allontanava dalle sale
di concerti, per poter trovare nuova linfa vitale negli studi di fonologia di Colonia o di Milano, oppure
nel grande laboratorio dell IRCAM di Parigi. Musicisti come Stockhausen, Nono ed altri,
sperimentavano la loro music for tape (musica per nastro magnetico) dove il termine tape indicava
il mezzo per eseguire un procedimento elettronico.Diceva Luciano Berio, la musica elettronica non
va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di organizzazione musicale, questo fa capire
perch non possibile identificare come musica elettronica tutto ci che utilizza mezzi elettronici.
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Forse non tutto andato per il verso giusto, lo stesso Schaeffer diceva: In effetti, con mezzi diversi, la
musica si rivolge sempre alluomo. Le nostre costanti non si sono mosse da millenni. Peccato che
nessun magnetofono, nessun giradischi abbia registrato le musiche dei nostri predecessori dallet della
pietra. Questa eredit perduta per sempre, ci avrebbe aiutato a capire la nostra paradossale
avventura: apparentemente illimitata e in sostanza ridotta a pochi percorsi.

La Musica elettronica al contrario della Musica concreta, utilizza una serie di oscillatori controllati in
frequenza e ampiezza e da una serie di elementi atti a modificarne le caratteristiche (filtri, sistemi di
Inviluppo, effetti ambientali, ecc.). I generatori di tali frequenze e il loro controllo sono ottenuti
mediante strumenti elettronici fisici o linguaggi di programmazione che utilizzano metodi di sintesi di
vario genere (sintesi additiva, sottrattiva, AM, FM, granulare, a modelli matematici, ecc). Questi
strumenti sono in grado di generare strutture sonore originali o simulare strumenti tradizionali anche se,
in questultimo caso, vi saranno evidenti limiti dovuti alla complessit e alle molteplici varianti
acustiche. La musica elettronica utilizza questi meccanismi per produrre eventi sonori organizzati
secondo metodologie di lavoro che possono essere di appannaggio di questo o quel compositore che
utilizza il materiale creato con una discreta libert formale.

2. I primi strumenti elettronici


Un primo importante strumento musicale elettronico fu il TELHARMONIUM brevettato nel 1897
dall'avvocato, imprenditore e inventore americano Thaddeus Cahill. L'idea era quella di trasmettere
musica nelle case e in luoghi pubblici tramite le linee telefoniche (tipo filodiffusione) da ascoltare con
apposite cornette collegate agli apparecchi telefonici. Cahill riusc a trovare degli investitori che
finanziassero la sua idea, costru questo gigante che pesava 200 tonnellate, convinse la compagnia
telefonica di New York a firmare un contratto per la fornitura di questo servizio ma per una serie di
problemi, non ultimo quello delle interferenze con le linee telefoniche, l'impresa fall nel 1908.

Tra i vari strumenti che furono sviluppati nella prima met del XX secolo il pi notevole fu il
THEREMIN inventato da Leon Termen) a Mosca nel 1917. Questo strumento il pi antico
strumento elettronico tutt'ora in uso. Le caratteristiche principali di questo strumento sono le due
antenne che servono per controllare l'altezza e il volume del suono: quella per il controllo dell'altezza
del suono montata verticalmente sul corpo principale dello strumento: avvicinando la mano destra a
questa antenna si ottiene un suono pi acuto e allontanandola pi grave. Quella per il controllo del

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volume montata orizzontalmente sul corpo principale dello strumento: avvicinando la mano sinistra a
questa antenna il volume si abbassa e allontanandola lo si alza.

Lorgano Hammond dal nome del suo costruttore Laurens Hammond che prendendo spunto proprio
dal Telharmonium, cre un organo elettrico inizialmente pensato per sostituire in modo pi pratico gli
ingombranti organi da Chiesa, ma ben presto per le sue caratteristiche sonore fu notevolmente
utilizzato nella musica Jazz, Rock, Pop e cos via.

Lo strumento lo abbiamo definito elettrico e non elettronico poich la sua struttura prevede la
generazione delle frequenze attraverso una serie di ruote dentate che possono avvicinarsi o allontanarsi
da un pick-up (una congegno elettrico in grado di trasformare variazioni meccaniche in impulsi
elettrici, usato nei microfoni dinamici e anche in quegli strumenti, ad esempio le chitarre
semiacustiche, per trasformare le vibrazioni in impulsi elettrici che produrranno unamplificazione del
segnale duscita).

Altro strumento celeberrimo che prende il nome del suo costruttore il Moog (Robert Moog). Il Moog
rappresenta il primo esempio di sintetizzatore strutturato secondo uno schema di generazione del suono
realizzata attraverso luso di oscillatori variabili in frequenza e ampiezza, filtri,generatori di inviluppo
(ADSR), etc..

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VCO=Voltage Controlled Oscillator
VCF= Voltage Controlled Filter
VCA= Voltage Controlled Amplifier

Con la nascita del Moog prende il via un corso generazionale in cui non solo il Moog ma tutti gli
strumenti di generazione successiva (prima analogici poi digitali) svilupperanno un sound utilizzato in
vari ambiti musicali.

Inoltre il Moog modulare sar il primo di una lunga serie di sintetizzatori che col passare degli anni
saranno sempre pi perfezionati.

La possibilit di produrre circuiti elettronici sempre pi piccoli, (prima con la micro e poi nano
tecnologia) fa si che la potenza di tali strumenti cresca in modo esponenziale, usando nel contempo
strutture costruttive sempre pi piccole. Siamo lontani dal Moog super modulare che occupava quasi
unintera parete. Lindustria commerciale travolge gli studi di fonologia, primi luoghi per compositori e
musicisti che in modo quasi artigianale producevano musica elettronica; industrie come la Yamaha
immettono sul mercato sintetizzatori rivoluzionari; fra tutti la DX7 che utilizza la neonata sintesi FM in
cui possibile realizzare sonorit fino quel momento impensabili; la Roland la prima casa di
sintetizzatori che si pone il problema della comunicazione tra varie apparecchiature elettroniche, nasce
il MIDI un protocollo in grado di far comunicare tra loro strumenti anche di marche diverse, Inoltre
sono gli anni della rivoluzione digitale, la tecnica di campionamento del suono di fatto manda in
pensione i dischi in vinile (33 e 45 giri) utilizzando un nuovo suppordo, il CD, che cambier il modo di
ascoltare la musica, anche se tale tecnica non necessariamente sar giudicata migliore della precedente,
tecnica di cui in qualche modo Schaeffer con la sua Music concrte ne era stato un precursore.

Il computer si interfaccia con le apparecchiature elettroniche e diventa il centro di elaborazione e di


controllo, nascono i primi computer, come lAtari, che fanno propria questa nuova filosofia in cui il
computer diventa centro operativo per fare musica. oltre ad essere lui stesso generatore di suoni
attraverso linguaggi di programmazione quali attualmente il CSound e il MAX. Inoltre ormai
possibile usare sintetizzatori e campionatori virtuali in tal modo un piccolo portatile pu diventare da
solo il centro di elaborazione ed esecuzione di musica digitalizzata sia da studio che live (live
elettronics). Per non parlare delle ultime novit in fatto di smartphone (iPhone) o Tablet (iPad) che
diventano di fatto centri di elaborazione musicali, racchiusi in pochi centimetri quadrati.

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3. Analogico e Digitale
Il computer sostanzialmente un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona attraverso
lelettricit con una tecnica definita Digitale. Questo termine ormai entrato nel dire comune e spesso
viene contrapposto ad un altro termine: Analogico.
Analogico e Digitale sono sostanzialmente due tecnologie elettroniche che permettono di ottenere uno
stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica obsoleta e superata, mentre
quella digitale rappresenta il nuovo, il pi efficace, insomma il meglio che si possa trovare attualmente.
Nella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non sempre cos e che ancora oggi molti
preferiscono apparecchiature costruite con tecniche analogiche; inoltre analogico e digitale spesso,
devono interagire tra loro.

Analogico
Tecnica che prevede un rapporto di analogia tra una grandezza (tensione, frequenza, corrente o
altro) posta allingresso e la stessa inviata alluscita. Qualsivoglia variazione in entrata assume un
valore proporzionale in uscita.

Digitale
Tecnica che prevede la rappresentazione di grandezze e variabili in forma numerica, che sono da
considerare un insieme di valori discreti.

Quindi nella tecnica analogica ad un segnale di ingresso corrisponde uno duscita e qualsivoglia
variazione in entrata la ritroveremo per analogia anche in uscita. Spesso in passato ( e probabilmente
ancora oggi) abbiamo girato la manopola del volume del televisore, oppure dello stereo, o ancora
tramite una manopola abbiamo cercato la stazione di una radio e cos via; in tutti questi casi ci siamo
avvalsi della tecnologia analogica, poich girando la manopola abbiamo variato la tensione in entrata,
ottenendo unidentica variazione in uscita. Se per esempio vogliamo accendere una lampadina la cui
potenza massima 40W con una tensione a 220 V, va da s che se in entrata abbiamo 0 V la lampadina
non si accender, se mando invece in entrata 110 V la lampadina si accender al 50% cio 20 W e se
invio invece 220V (il massimo della tensione) la lampadina si accender al massimo della sua potenza,
cio 40W:

In un certo senso anche un musicista che suona il proprio strumento usa la tecnica analogica perch al
variare dellentrata ( premo un tasto diverso quindi emetto una frequenza diversa, d una minore o
maggior forza dinamica, rallento o accellero il tempo, ecc.) e tutte queste variazioni per analogia si
ripercuoteranno in uscita, cio saranno percepite tali e quali dallascoltatore.

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Nella tecnica digitale cos come nella tecnica analogica sempre necessario rappresentare una
variazione, solo che in questultimo caso una qualsiasi variazione rappresentata da una serie di valori
discreti che non sono altro che grandezze numeriche che combinate insieme danno il senso della
variazione nella sua interezza; va da se che quanti pi valori ho a disposizione, maggiore sar la
possibilit di poter rappresentare tale variazione in modo corretto. Nei sistemi digitali vengono
riconosciute due sole condizioni logiche: la condizione logica 0 (mancanza di corrente) e la condizione
logica 1 (presenza di corrente). La condizione logica 1 e la condizione logica 0, sono i termini
elementari utilizzati in un qualsiasi circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il
termine di Bit; quindi un bit potr assumere il valore 0 oppure il valore 1. Un valore discreto sar
ottenuto dalla combinazione di un certo numero di Bit; 2,4,8,16,32 e cos via per cui in rapporto ai
numero di bit utilizzati avremo maggiori possibilit di combinazioni numeriche.ad esempio se il nostro
valore discreto formato da due soli bit potremo avere quattro combinazioni diverse: 00 01 10 11;
se il numero di bit raddoppia, i valori discreti che possiamo ottenere quadruplicheranno:
0000 - 0001 0010 0011 0100 - 0101 0110 0111 -1000 1001 1010 -1011 - 1100 1101 1110 1111
Aumentando il numero di bit avremo un numero di combinazioni sempre pi alto: con 8 bit = 256; con
16 bit = 65535; con 24 bit = 16777215 e cos via.
Dato che sono in gioco due sole cifre, il sistema verr definito sistema binario.
I dati binari sono organizzati in sequenze di bit di cui la pi comune e quella a 8 bit, definita Byte.
00111100 (esempio di byte)
Nota:
Attenzione a non confondere i termini di Bit e Byte. Il primo rappresenta linformazione elementare;
mentre il byte linsieme di 8 bit.
Inoltre sia il bit che il byte sono usati come unit di grandezza o di velocit; ad esempio per indicare la
capacit delle memorie si usa il byte (Mega Byte Mb, Giga Byte Gb); oppure il bit pu essere usato
per indicare la velocit ad esempio di un modem (I modem analogici a 56k hanno una velocit di
56000 bit al secondo, mentre lADSL pu arrivare a 4 megabit, quattro milioni di bit al secondo e
oltre) .

Linguaggi di programmazione

Il Byte considerato la parola dato, in inglese Data word in cui possibile racchiudere una
istruzione o uninformazione elementare per il microprocessore; linsieme di tali dati rappresenteranno
i codici su cui sono costruiti i programmi (software) e i documenti ad essi associati (file). Se una
determinata istruzione ha necessit di un numero maggiore di bit, possibile avere istruzioni a pi byte,
( 2 byte - 16 bit, 4 byte - 32 bit e cos via). Quindi il microprocessore ricever uninfinit di 0 e 1
organizzati in byte (qualche volta dovr riconoscere anche un singolo bit), e attraverso la sua velocit
di esecuzione, potr elaborare milioni di informazioni elementari in pochi secondi.
Ma il povero programmatore come far a scrivere tutti questi dati binari da dare in pasto al
microprocessore? un p come voler parlare con un cinese senza conoscere una sola parola di cinese.
Ovviamente si trover una soluzione utilizzano metodologie per far si che la programmazione risulti
pi vicina al pensare umano; riferendoci allesempio precedente, c un modo per comunicare con un
cinese; necessario per che impariamo una lingua un poco pi facile, linglese per esempio e
successivamente trovare uninterprete che conosca sia linglese che il cinese. Una volta stabilito ci che
vogliamo dal cinese, lo comunichiamo in inglese e lasceremo che linterprete lo traduca in cinese; il
gioco fatto. Riportando il tutto nell ambito informatico, necessario organizzare un linguaggio di
programmazione che sia pi facile o almeno pi umano rispetto al linguaggio binario e una volta scritto

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il programma utilizzando tale linguaggio, si lascer a lui, il piacere e lonere di tradurre le informazioni
in dati binari. Quindi al microprocessore arriveranno solo numeri binari.
Questi linguaggi di programmazione sono definiti ad alto livello e racchiudono una serie di
istruzioni che una volta imparate permettono di stilare un programma seguendo prassi e metodologie
che sono proprie del linguaggio stesso.

Kilo, Mega e Giga

Il Bit e il Byte rappresentano le unit fondamentali di qualsiasi misurazione di tipo digitale (in un
capitolo precedente ci siamo soffermati sulle misurazioni in GigaByte degli Hard Disk e la velocit in
Kbit dei modem analogici) e visto che molto spesso vengono indicati capacit molto elevate si usa
comunemente il Kilo (K=1000), il Mega (M=un milione) e gi da tempo il Giga (G=un miliardo) e da
tempo vengono utilizzate misure realizzate in TeraByte ( 1 Tb = 1024 Giga Byte o se preferite
1.099.511.627.776 Byte). In questo tipo di misurazioni la B maiuscola si riferisce al Byte, mentre
quella minuscolo al bit, per cui 10 MB, sono 10 MegaByte mentre 10 Mb sono 10 Megabit. Inoltre
essendo la numerazione utilizzata di tipo binario, il valore ad esempio di 1 KB (Kilo byte) non
corrisponde a 1000 Byte, come si potrebbe supporre, ma a qualcosina in pi, per la precisione a 1024
byte, questo perch il numero massimo che si pu ottenere con 1 byte 256 (28 = 256), e il numero
massimo corrispondente a 10 bit sar 210 che fa appunto 1024; ovviamente discorso diverso se stiamo
misurando il bit, in pratica 1 Kb (ricordatevi la b minuscola) corrisponde proprio a 1000 bit.

4. Struttura Hardware del computer

Hardware
Il computer un insieme di componenti fisici (Hardware) e di programmi di elaborazione (Software)
che concorrono a determinare un risultato finale (file), sia esso un semplice testo o un video elaborato
nei tempi e nei modi strettamente connessi alla velocit e alla potenza dellHardware e del Software
presente nel computer stesso, oltre naturalmente dallabilit dellutilizzatore.

Linsieme dei componenti scelti, (Hardware ) rappresentano la configurazione del computer, e in linea
di massima possono essere divisi nelle seguenti categorie:
1) Componenti di input (entrata = in): Tastiera alfanumerica, mouse, scanner, etc..
2) Componenti di elaborazione: Microprocessore (CPU),processore matematico, pro
cessore audio, video etc..
3) Componenti di output (uscita = out): Monitor, stampante, etc..
4) Componenti di input/output: Memoria interna(ram), hard disk, floppy, CD, etc..

I componenti interni sono inseriti allinterno di un contenitore di metallo e plastica rigida definito case
mentre allesterno sono presenti tutti quei componenti che non possibile inserire allinterno quali il
monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di inserire allesterno pur
se sarebbe possibile inserirli allinterno, il caso del modem, dei lettori dvd/cd, delle schede audio, di
hard disk esterni e cos via. In generale i componenti esterni vengono definiti con il termine generico di
periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna all'unit centrale e non certo per indicarne la
minore importanza.

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Il microprocessore
Il componente essenziale ovviamente il microprocessore riconosciuto anche
con il termine di CPU (Central Processing Unit). Anche se i due termini
indicano luno lelemento fisico vero e proprio, laltro la struttura principale del
primo ma in genere i due termini sono sovrapponibili. Al microprocessore
affidato il compito di elaborare la maggior parte delle informazioni, anche se
possono essere presenti vari co-processori (matematico, audio, video) che hanno
il compito di elaborare informazioni particolari, appunto audio, video o grafiche, alleggerendo il lavoro
dellunit centrale. Tra queste, la GPU (Graphic Processing Unit) il processore montato sulle schede
video, che pur lavorando ad una velocit inferiore alla CPU, riesce pi velocemente di questultima ad
elaborare immagini ad esempio in 3D, poich al processore grafico gli si chiede di fare un solo tipo di
elaborazione, mentre la CPU deve sostanzialmente interessarsi di tutto, rallentando di conseguenza le
sue prestazioni. Ma in un prossimo futuro gi si vocifera di processori unici che contengono al loro
interno la GPU. Il dato che pi interessa in un microprocessore la sua velocit misurata ormai in Ghz
(un miliardesimo di Hertz e il dato abbastanza interessante se si considera che i primi computer
avevano velocit di 4 MHz e venivano ritenuti veloci o superveloci gi processori a 16 MHz e non
parliamo del 1800 ma degli anni 80). La velocit nominale dei microprocessori non il solo elemento a
garantire le prestazioni del sistema; per una corretta valutazione infatti , concorrono anche altri fattori
quali ad esempio la velocit di accesso alla memoria, la velocit dei co-processori, la velocit di
collegamento con le periferiche esterne e cos via, oltre, e perch no, la qualit del software
(programma) che si sta utilizzando. Inoltre lindicazione della velocit del processore fa riferimento al
numero di cicli macchina in grado di elaborare in un secondo. Un ciclo macchina il tempo necessario
per elaborare una porzioni di istruzione, perch questultime anche se sono semplici, impiegano pi
cicli macchina per la loro elaborazione, inoltre anche quando il computer sembra non far niente
consuma la sua quantit di cicli macchina; come se dopo una bella corsa mi fermassi e continuassi a
consumare la stessa energia.
Inoltre la struttura dei microprocessori ormai costituita da una vera catena di montaggio (Pipeline) in
cui unistruzione pi o meno complessa viene divisa in istruzioni pi semplici elaborate
contemporaneamente. Questa modalit per non sempre funziona in modo corretto, poich le istruzioni
di un microprocessore possono essere condizionate e non potrebbe essere altrimenti visto che il
computer una macchina che elabora dati e spesso si trova nelle condizione di prendere o meno
determinate decisioni. Ecco perch negli ultimi processori sono nate alcune unit interne chiamate
Branch prediction unit ( letteralmente unit a rami per la predizione) in cui il computer tenta una
predizione cercando di capire in anticipo se una determinata istruzione condizionata deve essere
soddisfatta o meno. Certo parlare di predizione in un computer quasi surreale. Inoltre i
microprocessori attuali hanno diminuito le istruzioni elementari di cui sono composti ( aritmetiche,
logiche o di trasferimento da/a le memorie interne ed esterne) rendendo pi fluide le elaborazioni. In
ultima analisi si deve fare un accenno alla struttura dual core e quad core che i processori attuali hanno.
Da tempo i progettisti si sono resi conto che aumentare o tentare di aumentare la velocit di Clock di un
singolo processore una strada piena di insidie sia in termini di consumi che in termini di
surriscaldamento dei componenti, per cui si optato per un sistema a microprocessori paralleli, in cui
possibile elaborare con un solo ciclo di Clock o ciclo macchina, due o quattro istruzioni elementari
contemporaneamente, diminuendo il tempo di elaborazione delle istruzioni. Tutto questo per non
sempre funziona correttamente, poich necessario che il Software utilizzato, cio i programmi, siano
strutturati per funzionare con pi core; se il programma non lo prevede, funzioner uno solo dei
processori posti in parallelo, rendendo inutile il possesso di un processore dual o quad core.

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Le memorie

Memorie interne
Tutti gli elementi software, siano essi programmi o semplici documenti (File),
sono memorizzati allinterno di vari tipi di memoria:
1) Memorie interne ( RAM, ROM,etc.. );
2) Memorie esterne o memorie di massa (Hard Disk, Floppy Disk, CDrom, DVDrom etc..).
Le memorie interne sono rappresentate da chip (piccoli componenti elettronici al silicio) e sono
fondamentalmente di due tipi:

1) la Rom (read only memory memoria di sola lettura), che contiene programmi e routine
(sequenza di istruzioni richiesta frequentemente) che sono utilizzati per inizializzare il
computer, fargli riconoscere i componenti del sistema e avviare il caricamento del Sistema
Operativo. Queste memorie sono a sola lettura e vengono scritte dalla casa produttrice e non
possono essere modificate, anche se attualmente vengono montate le Flash Rom, memorie che
possono al contrario essere aggiornate (quindi riscritte) dallutente con appositi programmi.

2) la RAM (Random Access Memory o secondo altre interpretazioni, Rapid Access


Memory Memoria di accesso rapido o casuale), che rappresenta la memoria di lavoro, cio
la memoria dove vengono caricati i programmi o parte di essi e i documenti da elaborare;
molto veloce ma essendo di tipo volatile, perde le informazione nel momento in cui si spegne il
computer. Questo fa capire perch sempre consigliabile salvare frequentemente il proprio
lavoro su memorie non volatili (L'hard disk per esempio), per evitare frustrazioni nel caso di
improvvisi cali di tensione elettrica, che spegnendo il computer ci farebbero perdere tutto il
lavoro svolto, anche se esistono Gruppi di Continuit in grado di sostituire la rete elettrica per
un tempo sufficiente a terminare e salvare la propria elaborazioni.
La Ram un tipo di memoria molto veloce e la sua dimensione misurata in Mega Byte
(MByte milionesimi di Byte).
La misurazione in Byte, Mbyte, Gbyte, utilizzata per indicare le capacit di memorizzazione
delle memorie sia interne che esterne, e nel caso delle RAM auspicabile lutilizzo di una
buona quantit; se fino a poco tempo fa 128 o 256 Mbyte di Ram rappresentavano un buono
standard, oggi anche per venir incontro alla maggiore richiesta in termini di elaborazione da
parte dei software, si parte da un minimo di 1 GByte fino a superare se si in possesso di un
sistema operativo a 64 bit, la soglia dei 3.5 Gbyte. Quando non si ha una quantit di memoria
sufficiente, il sistema per sopperire a tale problema fa uso della memoria virtuale (Virtual
Memory) utilizzando parte dello spazio dell'hard disk, ma dato che i tempi di accesso di
quest'ultimo sono decisamente pi bassi di quelli della RAM, si assiste ad un notevole
abbassamento di prestazioni dell'intero sistema.

Memorie esterne o memorie di massa

Mentre le memorie interne sono memorie di lavoro, le memorie di massa sono utilizzate in generale per
la memorizzazione, larchiviazione e il trasporto di dati (sia programmi che documenti). Ecco di
seguito le pi usate

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1) Hard Disk (HD o disco fisso) formato sostanzialmente da un
dischetto rigido rivestito da materiale magnetizzabile e da una testina
di lettura/scrittura fissa o mobile.
Gli attuali HD hanno una capacit notevole, misurata ormai in Giga
Byte (GByte miliardesimi di Byte). L Hard Disk in genere un
componente interno al computer e in questo caso ovviamente non
trasportabile, al suo interno sono memorizzati oltre ai programmi
(applicazioni) e ai documenti (File) anche il Sistema Operativo, cio
un particolare programma che allaccensione del computer viene automaticamente caricato e a
cui affidato il compito di gestire lintero sistema. La velocit degli Hard disk viene valutata in
rapporto ad alcuni parametri, quali la velocit del disco il cui valore medio e di 7200 giri al
minuto, la velocit di trasferimento dei dati (transfer rate) che ha ormai raggiunto con i supporti
Sata (Serial ATA), la velocit di 150 MB/s (Mega Byte al secondo), e sicuramente tali valori
sono destinati in futuro ad aumentare.

Attualmente gi si affacciano sul mercato gli SSD (Solid State Device) che
probabilmente tenderanno a sostituire gli attuali HD. Gli ssd sono memorie a stato
solido ( quindi scompare il disco rigido) ma attualmente hanno una quantit di
memoria un p limitata (64 Gbyte, anche se la tendenza ovviamente al rialzo)
per cui un percorso ancora tutto da scoprire.

Gli SSD sono lo sviluppo delle schede di memorie allo stato solido che ormai utilizziamo per
vari scopi, (fotocamere, lettori MP3, ecc.) con varie capacit da 1 Gbyte in poi.

2) Floppy Disk
Floppy Disk, sostanzialmente formato da un dischetto di materiale magnetizzante
contenuto in un involucro rigido; il dischetto verr inserito nellapposito drive, in
genere presente nella parte frontale del computer.

Nota 1:
Il floppy disk tra le memorie di massa la pi datata ( il primo floppy nato nel 1967), ma fino a poco
tempo fa, ancora riusciva a mantenere la propria posizione preminente tra le memorie di massa pi
utilizzata, per quelle sue caratteristiche di semplice trasportabilit e funzionalit che lo rendevano
insostituibile, con un solo limite, la capacit in termini di memoria ormai da tempo ferma a 1,44
Mbyte. Anche se non il caso di fargli gi il funerale, bisogna dire per che in questi ultimi anni sono
nate memorie di massa trasportabili pi capienti e di altrettanta facile funzionalit; vale per tutti il caso
della pen memory o pen drive, componente esterno che ha la forma di una penna un
po grassottella, e che al suo interno contiene una memoria flash di varia capacit ( da
32 Mb a 1 Gb e oltre) e che pu essere collegata al computer a caldo, (cio senza la
necessit di spegnerlo e poi riaccenderlo) attraverso una porta di ultima generazione
(USB).

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3) CDrom e DVDrom

Sia il CD che il DVD sono ormai entrati nelle nostre case anche se non si
possiede un computer, poich il primo utilizzo del CD stato quello di
sostituire i vecchi dischi in vinile (45, 33 o 78 giri) divenendo di fatto il nuovo
supporto per ascoltare la nostra musica preferita; cos come il DVD ha
sostituito le cassette nellambito video. Luno e laltro sostanzialmente non sono altro che
memorie digitali, il CD con una capienza di circa 700 Mbyte, mentre il DVD nelle sue quattro
configurazione pu contenere da 4.7 Gbyte fino a oltre 17 Mbyte di informazioni. Dopo la
nascita del CD come supporto audio, ben presto ci si resi conto che tale supporto , ben si
prestava a contenere anche informazioni di carattere diverso dallaudio. Ecco nascere allora i
cosiddetti CD-Rom, dischetti contenenti informazioni di vario genere; testo, immagini, audio,
quindi media differenti. Nascono cos le enciclopedie elettroniche, i corsi di lingua interattivi,
le monografie di pittori, musicisti, poeti ed altro rappresentando un ottimo supporto culturale,
didattico, informativo, ecc.. di sola lettura. Ma lutilizzo del piccolo dischetto non si ferma qui,
le case produttrici di programmi (software), distribuiscono ormai i propri prodotti non pi con
gli obsoleti floppy disk, ma appunto con i CD-Rom e quando necessario anche con il DVD.
Loperazione di scrittura del disco viene realizzata da apposite apparecchiature (Drive)
chiamate Masterizzatori e loperazione di registrazione, ottenuta con appositi programmi,
viene definita Masterizzazione.

Nota :
I CD come gi detto, possono contenere 700 Mbyte, mentre i DVD possono memorizzare da un
minimo di 4.7 fino ad oltre 17 Gbyte. Per questa ragione, da tempo i masterizzatori CD sono sostituiti
da quelli DVD, poich questultimi oltre al leggere e scrivere ovviamente i DVD, possono anche
leggere e scrivere tutti i supporti CD.

Riepilogando, nei moderni computer esistono varie memorie di masse:

Uno o pi Hard Disk, in cui sono contenuti programmi, documenti di vario genere, il sistema
operativo, etc.; Sono componenti essenziali nei moderni computer e la loro funzionalit garantisce una
maggiore qualit dellintero sistema.

Il floppy disk e le Pen drive sono sostanzialmente usati per il trasporto dati anche se nel caso del
floppy, con capacit limitate (1.44 Mb);

I CD/DVD hanno essenzialmente funzioni di archiviazione dati, siano essi programmi, documenti o
anche dati audio, video etc..

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Scheda Madre (Motherboard)

La Scheda Madre (motherboard), rappresenta la scheda fondamentale


per ogni computer, infatti ad essa sono collegati il microprocessore, le
memorie interne, i connettori per le memorie di massa, le connessioni per
eventuali schede aggiuntive, i connettori di ingresso/uscita e cos via.
Le schede madri di ultima generazione hanno funzioni video e audio
incorporate, per cui potrebbe non essere necessario inserire schede
audio/video aggiuntive, anche se poi per utilizzi professionali o
semiprofessionali nelluno e nellaltro campo, schede aggiuntive sono pi che necessarie.

La scheda madre con tutti i suoi componenti viene inserita all'interno del case,
nel formato tower (torre), a varie dimensioni (mini, middle o big); il formato
tower quello pi utilizzato, contrapposto al formato desktop (orizzontale), pi
datato del precedente destinato a scomparire, ma che ha avuto nuova vita dopo la
nascita di sistemi casalinghi da collegare al televisore di casa.

La scheda madre oltre ad avere i connettori per


collegare i componenti visti in precedenza,
contiene una serie di connettori (porte), in
genere posti nella parte posteriore del computer, utilizzati per
connettere le varie periferiche. Abbiamo gi detto che per
periferica non si intende un componente meno importante, bens un
componente che si trova allesterno del case.

Nota: Connessioni
Esistono due tipi di connessioni fondamentali il seriale e il parallelo. Nelle connessioni seriali i dati
digitali elementari (bit) vengono inviati luno dopo laltro; nelle connessioni di tipo parallelo, i dati
vengono inviati a gruppi di 8, 16, 32 etc. Bit (1Byte, 2 Byte, 3Byte etc.). Le connessioni di tipo
parallelo sono ovviamente pi veloci e vengono usate per connettere periferiche che hanno la necessit
di ricevere e inviare informazioni in modo veloce, mentre le connessioni di tipo seriale sono pi lente,
ma sicuramente pi facilmente gestibili da un punto di vista strutturale. Il concetto di lentezza, almeno
per quanto concerne i computer, sicuramente relativo, non fosse altro perch la tecnologia tende a
produrre sistemi di connessione seriale sempre pi veloci e utilizzabili anche in quelle periferiche che
precedentemente avevano la necessit di connessioni parallele, ( le stampanti per esempio);. alcuni
esempi di connessioni seriali veloci sono l USB o il FireWire, della Apple che rappresentano gli
standard per il trasferimento dati pi attuali e veloci ( basti pensare che il FireWire attraverso il cavo
ottico che utilizza pu trasferire un intero CD, circa 650/700 Mbyte i poco meno di 10 secondi).

Periferiche esterne essenziali

Sono sostanzialmente La tastiera alfanumerica, il mouse, e il monitor. Tutti componenti storici che
ovviamente hanno avuto la loro evoluzione, basti pensare al monitor in cui il classico CRT (Cathode

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Ray Tube Tubo a raggi catodici) stato sostituito dal pi funzionale LCD (Liquid Crystal
Display visore a cristalli liquidi) che sfrutta le propriet elettro-ottiche di alcune sostanze cristalline.
Nota:
Nel normale uso informatico, le dimensioni del monitor varia da un minimo di 15 ad un massimo di 21
pollici, anche se ormai si affermato il 17 pollici per lo standard CRT, mentre il 15 pollici per quello
LCD. Un fattore importante , la risoluzione, cio il numero di pixel (PIXture ELement elemento di
immagine) presenti sullo schermo. Il pixel un puntino luminoso a grandezza variabile (dipende dalla
risoluzione appunto) e costituisce lelemento per la formazione dei caratteri e delle immagini presenti
sullo schermo e pu assumere valori di colore e luminosit diversi. In genere i colori sullo schermo
vengono prodotti dalla combinazione di tre colori, corrispondenti al Red Green Blu (rosso,grigio,blu), e
il metodo viene appunto definito RGB. Le risoluzioni pi comunemente usate sono la 800x600 o la
1024x758, con un numero di colori variabili; (con 16 bit si raggiungono le migliaia di colori, con 32 bit
milioni di colori).
Il mouse, altro componente storico nato insieme ai sistemi operativi amichevoli, tecnicamente
definiti GUI - Graphical User Interface (quelli a cui siamo abituati oggi, nati agli inizi degli anni 80
per merito della Apple con i suoi ormai mitici Macintosh).
Ma anche per il mouse sono tempi duri, visto che con i nuovi Monitor Touch Screen, possibile ma
non certo, che saranno se non sostituiti almeno ridimensionati.

Altri componenti esterni


Altri componenti esterni da considerare quasi obbligatori, sono la Stampante, lo scanner e il modem.
La stampante e lelemento che permette di produrre documenti a stampa, sia semplici lettere che
immagini grafiche ad alta risoluzione. Le tecnologie per la stampa sono molteplici, anche se il sistema
casalingo pi in uso quello a getto di inchiostro (ink-jet), che pemette la stampa di documenti con
lespulsione termica dellinchiostro attraverso appositi ugelli. Linchiostro contenuto in apposite
cartucce sostituibili e in rapporto al numero dei colori ( 4 = quadricromia, 6 = esacromia) si possono
ottenere risultati di qualit fotografica.

Lo scanner il componente inverso della stampante, ed in grado di acquisire immagini e testo da


qualsiasi fonte grafica, (compreso i negativi o positivi fotografici). Anche in questo caso la risoluzione
fondamentale, poich attraverso una maggiore risoluzione, aumentano si le dimensioni del
documento, ma maggiore sar la qualit finale.
Con lo scannere possibile usare programmi per il riconoscimento del testo. OCR (Optical Character
Recognition riconoscimento ottico dei caratteri) inoltre utilizzando il software adatto possibile
anche riconoscere partiture musicali. Il riconoscimento di caratteri di qualsiasi genere non sempre
funzionale poich concorrono molti fattori che potrebbero rendere confuso il riconoscimento stesso, per
cui questa tecnica la si pu usare solo al cospetto di un documento chiaro e possibilmente stampato.

Il modem il componente che permette il collegamento ad Intenet.


Internet, una rete internazionale cui si pu accedere anche da casa propria tramite la rete telefonica.
Dato che rete telefonica di tipo analogico (varianti elettriche non controllabili) mentre il computer
utilizza il sistema digitale (varianti discrete e controllabili attraverso i codici binari ), obbligatorio
interporre tra il computer e la rete telefonica un apparecchio in grado di modulare e demodulare le due
tipologie di segnali (analogico e digitale). Questa operazione effettuata appunto dal Modem
(MOdulatore/DEModulatore), che trasforma i segnali provenienti dalla linea telefonica, in segnali
riconosciuti dal computer e viceversa. La velocit di trasmissione di un modem con le attuali linee
ADSL ha raggiunto valori abbastanza elevati (fino a 20 Mbit al secondo), ma queste velocit sono solo
nominali poich la reale velocit condizionata da vari fattori quale per esempio il numero degli utenti
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connessi, larea geografica , i cavi di collegamento ancora in rame, quando sarebbe auspicabile luso di
fibre ottiche, e cos via. Bisogna per dire che comunque la navigazione soddisfacente quasi per tutti
anche se le decantate velocit sono sostanzialmente la met di quelle promesse.

5. Software
Il software sostanzialmente composto da tutti quei programmi (Applicazioni) che una volta aperti
sono caricati nella memoria interna (Ram) e pronti ad compiere quelle funzioni cui sono chiamati ad
assolvere creando se necessario un documento (File) da salvare sullHard Disk o su qualsiasi altra
memoria di massa.

Le principali tipologie di software sono:

Software di base o di sistema ( programmi utilizzati per la gestione e il controllo dellintero


computer)

Software applicativo ( programmi in grado di elaborare e produrre documenti siano essi di testo,
grafici, sonori o altro).

Il Software di base ci permette di gestire il computer, verificare e correggere eventuali errori, eliminare
virus e altro ancora.
Il programma principale per quanto concerne questa categoria di software e senza dubbio il Sistema
Operativo.

Il Sistema operativo

Nel momento dellaccensione del computer dopo alcune operazioni di inizializzazione, viene
caricato nella memoria centrale il sistema operativo o parte di esso, per cui tale programma da
considerarsi fondamentale per il funzionamento del computer, diventando un elemento essenziale alla
stessa stregua dei componenti hardware fondamentali. Il sistema operativo in genere viene installato
nellHD direttamente dalla casa produttrice del computer oppure dal rivenditore, ed in seguito potr
essere aggiornato anche dallutente stesso. Ci sono varie tipologie di sistemi operativi, ed anche uno
stesso tipo potr essere rilasciato in versioni professionali o home, secondo luso che se ne deve fare.
Tra i sistemi operativi pi famosi, annoveriamo sicuramente Windows e MacOS, e negli ultimi tempi il
sempre pi agguerrito Linux, caratterizzati da uninterfaccia utente amichevole (GUI - Grafical User
Interface). Tali sistemi, una volta caricati in memoria, mostrano un'area di lavoro definita desktop
(scrivania) dove sono presenti una serie di elementi (oggetti) che rappresentano programmi,
documenti (file), cartelle, e quantaltro sia contenuto allinterno del computer che stiamo utilizzando.
Ogni oggetto (sia esso unapplicazione o un documento) rappresentato da una piccola immagine
grafica definita icona; ogni applicazione avr la sua icona cos come tutti documenti associati a
quellapplicazione:

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Nota:
Un documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non potr
essere aperto, oppure il sistema tenter di aprirlo con unaltra applicazione similare con
risultati non sempre garantiti:

Tutti i movimenti, le scelte, gli spostamenti, le selezioni, lapertura e la chiusura e qualsiasi altra azione
potr effettuata dal mouse. Il mouse rappresentato sullo schermo da un puntatore, (in genere una
freccia, ma potr essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del cursore allinterno di
uno stesso programma, identificher operazioni diverse).

Esempi di Puntatori
Nota:
In genere le operazioni effettuate dal mouse sono possibili anche con lutilizzo della tastiera.

Vediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse:

Spostarsi in tutta larea del monitor ed eventualmente posizionarsi sulloggetto desiderato;


Selezionare gli oggetti premendo (click) il tasto sinistro;
Spostare loggetto, dopo averlo selezionato, tenendo premuto il tasto sinistro;
Aprire loggetto ( cartella, documento, programma, etc) con un doppio click del tasto
sinistro.
Selezionare un testo, un immagine, una traccia, audio etc.., semplicemente tenendo premuto
il tasto sinistro mentre si seleziona loggetto.

Aprire un oggetto permette un diverso comportamento del sistema; aprire una cartella significa
visualizzare il suo contenuto; aprire un documento significa si aprire quel documento, ma anche il
programma che lha generato; aprire un programma significa caricarlo in memoria senza nessun
documento o al massimo con un documento vuoto.
Tutti gli oggetti una volta aperti sono visualizzati in finestre (windows), che possono essere
ridimensionate a piacere baster posizionarsi con il mouse nella parte inferiore destra della finestra e
tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ingrandirla o rimpicciolirla, inoltre in alto a destra sono
presenti tre tasti che sono utilizzati il primo sulla destra (X) per chiuderla, il centrale per rimpicciolirla
o ripristinarla alla dimensione normale, il primo sulla sinistra per ridurla ad icona; icona che si
posizioner in basso sulla barra degli strumenti, (la conosceremo tra poco) ma baster cliccare
sullicona per riportare la finestra alle dimensioni precedenti. Nel caso di documenti che sono pi
grandi della dimensione massima della finestra (dipender anche dalla risoluzione del monitor) ad
esempio un testo particolarmente lungo, possibile visionarlo spostando una barra sulla destra per la
lunghezza e una sotto per la larghezza, con unoperazione definita scrolling che potr essere effettuata
tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure pi semplicemente girando la rotella che si trova al
centro del mouse tra i due tasti.
Nella parte inferiore del desktop presente una barra definita barra degli strumenti dove troveremo
altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema: lora e la data, il
controllo del volume, leventuale accesso ad internet e cos via. Sulla sinistra tramite il pulsante Start

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(Avvio in italiano) possibile accedere, attraverso un men, ai programmi presenti nel computer, al
pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etc

Per aprire un programma o un documento, quindi, possibile farlo non solo cliccando sulla relativa
icona ma anche selezionandolo attraverso il percorso Start/Programmi. Questa modalit necessaria
poich le applicazioni in genere sono memorizzate allinterno dell Hard Disk in una posizione che
sarebbe lungo raggiungere ogni qualvolta che si vuol aprire quellapplicazione per cui molto pi
pratico raggiungerla attraverso Start/Programmi. Inoltre possibile creare un collegamento a quel
programma o documento (rappresentato dallicone di quel programma o documento, ma con una
piccola freccia posta in basso a sinistra), questa icona di collegamento la posizioneremo sulla scrivania
o in un punto pi comodo da raggiungere, ovviamente leventuale eliminazione di questo tipo di icone,
non significher leliminazione del programma e o del documento ad essa associato, ma pi
semplicemente sar eliminato il riferimento a quel programma o documento.
Riepilogando, i programmi sono memorizzati nel nostro HD, quindi per poterli aprire la cosa pi ovvia
sarebbe quella di andare nella posizione dove sono collocati e fare un doppio click sulla relativa icona.
Ma questa operazione richiederebbe tempo, ecco perch in genere si preferisce accedere al programma
tramite Start/Programmi, oppure attraverso unicona di collegamento.

Nota:
Tutte le operazioni realizzate con il mouse sono possibili anche attraverso luso della tastiera
alfanumerica.

Sul desktop possono essere presenti molte icone, tra queste vi quella delle Risorse del
Computer e facendo un doppio click possibile accedere al suo contenuto.
Al suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste
icone rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al
Floppy Disk, B ad un ulteriore Floppy, la C indica lHard Disk
principale, mentre le lettere successive (D,E,F,) serviranno
per indicare eventuali altri HD, altrimenti i
lettori/masterizzatori CD/DVD

Nota:
Le lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta di identificarli con un nome o etichetta
personale.

Tutti i programmi e documenti, sono organizzati in Directory, rappresentate dallicona di una cartella:

Le cartelle possono essere aperte con il classico doppio click, e non improbabile trovare al loro
interno documenti, programmi o altre cartelle, che a loro volta potranno contenere documenti,
applicazioni o altre cartelle ancora. Questa modalit di organizzazione del sistema pu sembrare
apparentemente complessa, in realt ogni elemento contenuto nellHad Disk, nel floppy, nel CD etc..,
avr un percorso univoco, per cui sar possibile trovarlo con relativa facilit.
Facciamo un esempio: Se un documento denominato Istruzioni, si trova all'interno dell'HD (C) in una
cartella denominata File e di una sottocartella denominata Sistema, il percorso sar:
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C/File/Sistema/Istruzioni.
Questo organizzazione degli oggetti pu risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si
riesce a trovarlo; utilizzando lopzione Trova sempre nel men Start, scrivendo il nome del
documento o del programma da cercare, il sistema una volta avviato trover l'elemento o gli elementi
che fanno riferimento al tale nome indicando per ognuno il percorso relativo.

Licona indicata con il nome Cestino ovviamente un contenitore dove possiamo buttare i documenti
che non ci servono pi (per eliminare un programma conviene disinstallarlo con l'apposito
programma); gli oggetti buttati per non sono persi definitivamente poich sempre possibile
recuperarli (come si fa del resto con un cestino reale); per buttarli definitamene necessario svuotarlo.
Ma anche svuotando definitivamente un cestino sar possibile con appositi software recuperare i
documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a buon fine.

Una cartella importante raggiungibile sempre tramite il pulsante Start, il Pannello di Controllo in cui
sono contenuti tutti i controlli e le opzioni relative ai vari elementi che costituiscono il sistema, baster
fare un doppio click sulla relativa icona e si apriranno tutti i controlli relativi a quellelemento. Sar
possibile quindi modificare i movimenti del mouse, la velocit del click e del doppio click e altro, e
ancora stabilire la risoluzione del monitor e relativi colori, lo sfondo,il salva schermo, modificare la
tastiera, scegliere i suoni di sistema, disinstallare i programmi, gestire la stampante, il modem,
installare nuovo hardware e altro ancora. Ovviamente consigliabile che eventuali modifiche siano
fatte sapendo ci che si fa, poich ci si potrebbe trovare ad avere il movimento del mouse
eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del monitor non soddisfacente, o un suono
davvio eccessivamente invadente e cos via.
Inizialmente la gestione del sistema operativo pu sembrare un poco complessa, ma un periodo minimo
di rodaggio da parte dellutilizzatore e necessario se non indispensabile.

Software applicativo (programmi)


Il software applicativo si riferisce a tutti quei programmi di lavoro che sono in grado di produrre un
risultato finale (file). Il file potr essere un semplice testo, un file grafico, un file audio, un documento
per internet, un video, e chi ne ha pi ne metta, e per ognuno si utilizzer il programma apposito. I
programmi applicativi creati per uno stesso sistema operativo, seguono criteri strutturali molto simili,
anche se ovviamente la tipologia di elaborazione sar diversa. In generale tutti i programmi applicativi,
hanno unarea di lavoro centrale e nella parte superiore una barra dei men, in cui sono presenti una
serie di etichette che apriranno a discesa voci del men ed eventualmente anche dei sottomen, che
indicheranno una determinata operazione da svolgere. Ad esempio le etichette pi comuni sono File,
Edit (Modifica), Wiew(Visualizza), Insert (Inserisci) indicano in linea di massima la tipologia di
comandi presenti in quel men; nel men File (comune a quasi tutti i programmi) sicuramente saranno
presenti i comandi per la gestione del documento quali New (nuovo), Open (apri), Close (chiudi), Save
(salva), Print (stampa) e cos via; nel men Edit (modifica) saranno presenti i comandi di Cut (taglia),
Copy (copia), Paste (incolla) e cos via.
Inoltre i comandi pi utilizzati sono spesso ripetuti come icone subito al di sotto della barra dei men,
in unulteriore barra definita barra degli strumenti simile a quella vista per il sistema operativo (tra
laltro tale barra pu essere organizzata dallutente in rapporto alle proprie esigenze). Per sapere quali
comandi sono associati ad unicona basta aprire il men e verificare se a sinistra del comando c
unicona; ad esempio New (nuovo) quasi sempre rappresentato da un foglio bianco, Open da una
cartella che si apre, Save da un floppy disk, Print da una stampante e cosi via.)

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Barra degli Strumenti

Molti comandi possono inoltre essere scelti utilizzando una combinazione di tasti (CTRL+N = New;
CTRL+C = Copy; CTRL+V = Paste e cos via). Per sapere quali combinazione di tasti associata ad
un determinato comano, basta guardare a destra del comando stesso.
Riepilogando tutti i comandi saranno selezionati utilizzando i men e i sottomen a discesa, ed alcuni
tra essi, ( i pi usati) potranno essere scelti anche cliccando sulla relativa icona o utilizzando la relativa
combinazione di tasti.
In ogni caso qualsiasi dubbio potr essere risolto consultando la guida in linea, presente ormai in tutti i
programmi e accessibile attraverso il men etichettato con un punto interrogativo (?), inoltre nello
stesso men possibile selezionare una guida rapida che permetter di conoscere il significato di ogni
oggetto presente sull'area di lavoro, baster cliccarci sopra; il cursore in questo caso modificher il
proprio aspetto (in genere diventer una freccia con un punto interrogativo) indicando in tal senso la
modalit di guida rapida.
Nota:
Le opzioni dei men, le icone e qualsiasi tasto presente sullarea di lavoro potr essere selezionato con
le modalit viste in precedenza, ma attenzione a guardare il colore delloggetto, poich se grigio
significa che non potr essere selezionato, poich non disponibile il relativo comando. Facciamo un
esempio:
Se voglio copiare una porzione di testo di un documento su cui sto lavorando, fintanto non seleziono la
porzione di testo da copiare il relativo comando non sar disponibile, nel momento in cui seleziono il
testo, immediatamente il relativo comando da men sar disponibile ( ovviamente saranno disponibili
anche la relativa icona e combinazione di tasti).

Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta
moltissimo nella gestione degli oggetti, poich baster posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto del
desktop o su qualsiasi oggetto premere il tasto destro e comparir un men a discesa (men
contestuale) in cui sar possibile vedere ci che possibile fare con quell'oggetto. Proviamo a porre il
cursore del mouse su di un punto vuoto del desktop, premendo il tasto destro, sar possibile
visualizzare un men in cui tra l'altro possibile aprire le opzioni per il monitor, cos come avevamo
visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e cos via; se facciamo la
stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il men contestuale che si aprir sar
diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con l'oggetto cestino; aprirlo, svuotarlo, conoscerne
le propriet etc..

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6. Midi
Il MIDI Musical Instrument Digital Interface, un protocollo di comunicazione tra apparecchiature
elettroniche che definisce uno standard per permettere a tutte le apparecchiature collegate di
comunicare tra loro, instaurando un vero e proprio sistema di interconnessione.
Il linguaggio MIDI utilizza una serie di messaggi digitali (numeri binari) per comunicare alle
apparecchiature collegate ci che devono fare (riprodurre un suono, modificare la dinamica, cambiare
strumento, utilizzare un determinato tipo di controller, etc)
Il MIDI invia i propri messaggi attraverso una serie di canali (16 di base) e in tal senso possono essere
utilizzati parte o tutti i canali disponibili.
I messaggi di canale che il MIDI invia si riferiscono ai pi comuni comportamenti di apparecchiature a
carattere musicale, quali la riproduzione di sequenze di note, la definizione della loro durata e delle
caratteristiche dinamiche ed espressive; e non solo, i messaggi inviati dal linguaggio midi, sono in
grado di operare dei controlli sulle apparecchiature che ricevono i messaggi, quali ad esempio la
selezione di questo o quel strumento musicale (program change), simulare lazione dei pedali del
pianoforte, controllare affetti quali il portamento, eco, riverbero, delay, ed ancora inviare messaggi
esclusivi che sono riconosciuti solo da un determinato apparecchio di una determinata marca.
Il MIDI quindi, non invia segnali audio, ma pi semplicemente codici binari che verranno
opportunamente codificati dalle apparecchiature che li ricevono.
Tutte le apparecchiature midi, sono in grado di inviare o ricevere messaggi e per far ci utilizzano tre
porte definite con i termini di IN, OUT e THRU:

Porta IN Porta OUT Porta THRU

La porta IN riceve i messaggi inviati da altre apparecchiature;


La porta OUT invia i messaggi;
la porta THRU replica i messaggi ricevuti dalla porta IN rendendoli disponibili per unaltra
apparecchiatura che a sua volta tramite la sua porta THRU sar in grado di renderlo disponibile per un
altra apparecchiatura e cos via.

Nota:
Non necessario che ogni apparecchiatura debba utilizzare tutte e tre le porte; ve ne sono alcune la cui
funzione principale quella di ricevere segnali, per cui la porta pi utilizzata sar quella IN, al
contrario esistono apparecchiature (una tastiera musicale ad esempio) che inviano messaggi e non ne
ricevono quasi mai quindi la porta maggiormente utilizzata sar quella OUT; la porta THRU infine,
da considerarsi opzionale anche se la sua utilit innegabile.

Reti Midi

Realizzare una Rete Midi, significa connettere due o pi apparecchiature midi e stabilire nel contempo
la loro utilizzazione nel sistema stesso.

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Anche il computer pu far parte di tali reti a condizione di rendere disponibile linterfaccia midi
presente ormai in tutte le schede madri, oppure utilizzando uninterfaccia midi esterna da collegare ad
una delle porte disponibili nel computer ( la porta USB per esempio).

Ecco di seguito la pi semplice delle reti midi, con una tastiera musicale (Master Keyboard) connessa
ad un modulo sonoro:

Nellesempio successivo invece, viene utilizzata anche la porta Thru del modulo sonoro che invia alla
porta IN di un altro modulo sonoro i segnali inviati dalla Master Keyboard, facendo si che questultima
controlli simultaneamente tutte e due i moduli:

Con questo sistema possibile realizzare reti complesse in cui possono essere coinvolti varie tipologie
di apparecchiature, tastiere musicali, moduli sonori, moduli per effetti, registratori, batterie
elettroniche, etc..:

Struttura del linguaggio midi

Gi abbiamo anticipato che il midi utilizza una serie di messaggi che non sono altro che codici binari,
per cui la loro struttura in byte (8 bit). I codici utilizzati dal linguaggio midi, sono strutturalmente di
due tipi:
Status Byte: sono i codici di comando del midi, stabiliscono cio cosa deve fare lapparecchiatura che
riceve il messaggio;
Data Byte: sono codici binari che identificano i parametri di cui eventualmente necessita lo status byte.
Ad esempio se lo status byte un comando che indica di suonare una certa nota, va da s che sar
necessario indicare almeno quale nota suonare e con quale forza dinamica, questi due dati saranno
appunto indicati nel data byte. In rapporto alla struttura del codice inviato, il computer o
lapparecchiatura collegata via midi, sar in grado di riconoscere se quello inviato un Status byte o un
Data byte e si comporter di conseguenza. Inoltre allinterno dello status byte, viene indicato in quale
canale utilizzare; infatti il midi utilizza una serie di 16 canali in cui possibile trasmettere un
determinato strumento, ogni canale corrisponder ad uno strumento o insieme di strumenti diverso,
ricordando che il canale 10 viene utilizzato dal midi per i set degli strumenti a percussione.

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GM (general midi)
Come detto nei primi capitoli, dopo la nascita del midi si sent subito lesigenza di avere un protocollo
che permettesse di avere una lista fissa di strumenti musicali validi per tutte le apparecchiature che
utilizzassero tale sistema di comunicazione. Nacque il General Midi (GM) che permise di stabilire una
lista di 128 strumenti il cui numero di Pacht doveva essere uguale per tutte le apparecchiature. Ecco di
seguito la lista del GM:

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7. Campionamento audio

Nel parlare inizialmente di sistema digitale, abbiamo fatto riferimento a valori discreti che
corrispondono ad una serie di numeri binari che sono in grado di rappresentare tutte le variabili ( o la
maggior parte di esse) che identificano una grandezza. Quanti pi numeri binari uso, maggiori
possibilit ho di rappresentare tale grandezza in modo perfetto; al contrario un numero pi basso di
valori discreti, daranno luogo ad una rappresentazione della grandezza pi scadente.
Oggi con i moderni telefonini, sempre pi spesso possibile insieme al telefonino avere una piccola
fotocamera che ci permette di fotografare in modo veloce e immediato, per spesso il risultato che
otteniamo alquanto mediocre; questo succede perch la fotocamera ha una risoluzione molto bassa;
ragionando in altri termini potremo dire che la fotocamera, data la sua risoluzione, pu utilizzare un
numero limitato di valori discreti, per cui il risultato sar il massimo possibile per quella risoluzione.
Provate a guardare le due foto seguenti:

Non dovreste aver trovato particolari differenze.


Se proviamo ad osservarle pi da vicino, ci accorgiamo che la prima si alquanto sgranata mentre la
seconda sembra mantenere una maggiore chiarezza dei particolari:

Presumibilmente la seconda foto stata scattata con una risoluzione maggiore usufruendo di un
maggior numero di valori discreti e quindi in grado di riprodurre una maggior numero di particolari.

Come posso ottenere un numero maggiore di valori discreti?


Semplicemente usando un numero maggiore di bit, quindi una risoluzione a 8 bit mi dar un certo
risultato, una risoluzione a 16 bit ovviamente mi dar un risultato migliore; il rovescio della medaglia
che immagini ad alta risoluzione hanno necessit di una quantit maggiore di memoria rispetto a quelle
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con minore risoluzione. Questo dato ha un enorme importanza, soprattutto se limmagine, ma anche i
suoni, i video o altro devono viaggiare in rete; in questo caso si dovr optare per risoluzioni pi basse o
si dovr comprimere il file fino ad arrivare a valori pi accettabili cercando di ottenere il giusto
compromesso tra qualit e consumo di memoria.

Tutto ci che stato detto per le immagine vale anche per i suoni; il primo dato a cui dovremo fare
riferimento in un campionamento audio, cos come abbiamo visto per unimmagine, la risoluzione
in bit ( 8, 16, 24), ma non solo, poich un qualsiasi evento audio si esprime in modo compiuto dopo un
certo tempo (fattore temporale), necessario utilizzare un secondo valore che possa stabilire il tempo
intercorrente (periodo) tra un campionamento laltro in modo da determinare istante per istante le
ampiezze relative. Questo intervallo di tempo tra un campione e laltro definito periodo di
campionamento e il suo valore inverso (1/periodo) corrisponde alla Frequenza di Campionamento o
Sample Rate (sr), misurata in Hz o KHz, valore che utilizzeremo per il nostro campionamento.
La frequenza di campionamento dovr essere sempre doppia rispetto alla massima frequenza che
vogliamo campionare; ad esempio se vogliamo campionare un segnale la cui massima frequenza
10KHz, dovremo usare una frequenza di campionamento (sample rate) di 20 KHz.
Questa regola stabilita dal Teorema di Shannon *:

Epossibile ricostruire correttamente un segnale continuo, variabile nel tempo,utilizzando una serie
di valori digitali discreti quando questi sono stati presi con una frequenza di campionamento pari o
superiore al doppio della massima frequenza contenuta nel segnale in input.

*Claude Elwood Shannon (1916-2001) Matematico americano. Nel 1937 dimostr che l'algebra di Boole forniva
uno dei mezzi pi adatti per trattare i problemi dei circuiti.

La frequenza pari alla met della frequenza di campionamento viene definita frequenza di Nyquist ed
la massima frequenza riproducibile.
Ecco di seguito alcuni esempi audio con la relativa frequenza di campionamento e risoluzione:

Qualit telefonica 11,025 KHz 8 bit


Qualit radiofonica 22,050 KHz 8 bit
Qualit CD 44,1 KHz 16 bit
Audio professionale 92 KHz 24 o 32 bit

Uno dei problemi pi importanti nellambito del campionamento audio, quello relativo alle
conversioni di segnali analogici ( quindi che utilizzano variazioni di tensione) in valori discreti digitali.
Queste conversioni sono realizzate da circuiti particolari che vengono definiti DAC ( Digital to
Analogic Converter Convertitore digitale/analogico) e ADC (Analg to Digital Converter -
Convertitore analogico/digitale). Se osserviamo le tre figure sottostanti vediamo che il segnale
analogico rappresentato da una sinusoide potr essere identificato da una serie gradini che seguono
landamento temporale del segnale. Va da se che utilizzando una frequenza di campionamento e una
risoluzione maggiore, saremo in grado di campionare ogni singolo istante riuscendo ad avvicinarci e di
molto al segnale analogico originario.

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Ma perch il segnale non pu essere perfettamente uguale a quello originario?
Se facciamo un piccolo calcolo ci accorgiamo che ad una risoluzione di 16 bit potremo ottenere 65535
valori discreti utilizzabili (216 = 65636 meno 1 corrispondente al valore zero di cui abbiamo parlato
prima = 65535). Considerato che un segnale audio quasi sempre rappresentato da una semionda
positiva e una negativa, i valori discreti che possiamo ottenere vanno da 32767 a -32767 quindi cifre
non illimitate. Quando c la necessit di campionare un segnale analogico in digitale, i valori discreti
che si ottengono possono combaciare perfettamente con il segnale analogico oppure se non combacia
viene utilizzato il valore discreto pi vicino; questa operazione di compromesso viene definita
quantizzazione o quanta.

La tecnica di campionamento prevede quindi la conversione in dati numerici di un determinato evento


audio sia esso la Sinfonia N.9 di Beethoven eseguita dalla london symphony sia esso il singolo suono
di un singolo strumento. Quando si utilizza la tecnica di campionamento per simulare uno strumento
musicale da riprodurre nelle sue innumerevoli variabili con una apparecchiatura elettronica, le cose non
sono particolarmente facili, proprio per le variabili audio che un singolo strumento anche suonato da
uno stesso esecutore in grado di produrre. In genere la qualit di un campionamento dipende da vari
fattori, come ad esempio la quantit di campioni utilizzati, le modalit esecutive (legato, staccato, etc..),
la tipologia costruttiva di un determinato strumento, lutilizzo di sordine o altri tipi di effetti e cos via.
E chiaro che se utilizzo un solo campione per simulare un determinato strumento, al di l della nota
utilizzata per il campionamento e qualche altra vicina ad essa, tutte le altre risulteranno poco credibili e
questo risulter tanto pi evidente quanto pi la frequenza aumenter o diminuir rispetto alla
frequenza campionata. Per cui per realizzare un campionamento serio, necessario prevedere pi
campioni a pi altezze cercando il pi possibile di realizzare una sequenza senza interferenze di qualit
tra un campione e laltro (cosa facile da dirsi ma non certo da farsi) Al di l per di questi limiti
obbiettivi, il campionamento strumentale ha il fascino di mettere a disposizione dellutente suoni di
strumenti unici; pensiamo ad esempio ai campioni di organi di cattedrali famose, o di strumenti antichi,
o ancora di strumenti etnici di qualche popolo sperduto in qualche parte del mondo.

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8. Sintesi Audio

In precedenza parlando di Midi ci siamo soffermati sulle possibilit di connessione tra apparecchi di
vario natura. Tra questi abbiamo posto allinizio di unipotetica rete midi una tastiera musicale. Il
termine tastiera in campo elettronico ha assunto negli ultimi anni un significato un po
pi ampio di quello di un semplice apparecchio dotato di tasti musicali. Infatti oggigiorno si va da
tastiere mute che hanno il solo scopo di pilotare altre apparecchiature definite master keyboard, fino ad
arrivare ad a vere e proprie Workstaton che hanno al loro interno tutto quello che pu servire ad una
certa tipologia di musicisti, tutto ci che inerente alla produzione o alla esecuzione (sia live che in
studio) di musica di vario genere. Quindi un insieme di moduli sonori, campionatori, sintetizzatori,
drum machine, sequencer, moduli di effetti e chi pi ne ha pi ne metta:

Il musicista moderno ha oggi a disposizione molte possibilit creative nate sia dalle esperienze di
alcuni musicisti pionieri, sia dallesperienze delle case produttrici di apparecchiature musicali
elettroniche. Ma proprio per il fatto di avere a disposizione un campo cos vasto, spesso il neofita che si
avvicina per la prima volta al mondo musicale elettronico pu avere qualche legittimo dubbio.
Innanzitutto bisogna subito spazzare via un equivoco che indica come musica elettronica tutti gli
eventi musicali che utilizzano apparecchiature elettroniche. Con questo termine invece opportuno
indicare un movimento musicale nato e cresciuto tra gli anni 50 e 60 e che ha prodotto varie tipologie
di musica da quella concreta di Schaeffer che presentava i suoi primi lavori nel lontano 1948 a quella
elettronica e elettroacustica dei vari Cage, Stockhausen, Luigi Nono, etc
Ovviamente lungi da noi affrontare un cos vasto argomento in poche parole ma bene chiarire questo
concetto per tutti vale ci che diceva Luciano Berio sullargomento:
La musia elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di organizzazione
musicale.
Fatta questa debita precisazione dovrebbe essere chiaro che suonare su una tastiera elettronica lultimo
brano di un cantante famoso non significa fare musica elettronica, bens musica che utilizza
apparecchiature elettroniche.

Non loggetto che identifica la musica elettronica, ma il suo contenuto.

Sintesi sonora

Le prime esperienze fatte con mezzi elettronici, erano sostanzialmente elaborazioni di suoni prodotti
con oscillatori sinusoidali. Attraverso varie tecniche quali quella additiva o sottrattiva, si costruivano
nuovi suoni e con essi si elaboravano strutture musicali complesse. La modalit con cui venivano

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effettuate tali operazione era ed definita sintesi e le apparecchiature in grado di realizzarle
sintetizzatori. Questultimo termine viene spesso usato in modo improprio e generico poich per
Sintetizzatore si dovrebbe intendere un apparecchio elettronico in grado di produrre suoni realizzati
con la tecnica di sintesi sonoro e non per esempio di campionamento. La differenza tra le due tecniche
che il campionamento (come visto in una precedente lezione) nasce dalla trasformazione di un
segnale acustico in una serie di valori discreti riproducibile in modo digitale con una qualit
direttamente proporzionale alle modalit con cui il segnale stato campionato ( risoluzione e frequenza
di campionamento). Nella sintesi sonora, (che pu essere prodotta sia in modo analogico che in quello
digitale) si parte da una serie di oscillatori in grado di produrre forme donda elementari ed attraverso
alcune tecniche come le gi citate tecniche additiva e sottrattiva, ma anche con tecniche quali l FM
(modulazione di frequenza), granulare, per formanti, etc.. e attraverso filtri ed effetti vari possibile
ottenere un risultato finale che pu produrre sia suoni riconducibili a timbri di strumenti acustici, sia
suoni assolutamente nuovi.
La struttura di un sintetizzatore base pu essere riassunta nel seguente schema:

Osc. Filtri

Effetti ADSR
LFO

Gli oscillatori producono una serie di onde elementari, dalla semplice onda sinusoidale a quelle pi
complesse come londa a dente di sega:

onda sinusoidale priva di armonici.

onda quadra ricca di armonici dispari

onda triangolare povera di armonici

onda a dente di sega ricca di armonici

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Oltre agli oscillatori fondamentali esiste unulteriore oscillatore definito LFO (Low Frequency
Oscillator;) che oscilla a frequenze molto basse anche infrasoniche, ed utilizzato per modulare gli
oscillatori fondamentali e produrre effetti quali il vibrato o il tremolo ma anche per rendere pi caldo
il suono.
I filtri sostanzialmente modificano il suono prodotto dagli oscillatore in rapporto alle proprie
caratteristiche; esistono filtri passa basso, passa alta, passa banda etc.., ed ognuno ha il compito di
filtrare un certo tipo di frequenza; Oltre ai filtri esistono poi uno o pi moduli di effetti (eco, riverbero,
delay etc..) ed almeno un modulo ADSR in cui viene indicato il tipo di inviluppo, con i classici attacco
(attack), decadimento (decay), sostegno (sustain) e rilascio (release),
In i componenti pi importanti di un sintetizzatore (oscillatori, filtri, inviluppo, etc..) sono controllati
in tensione poich i parametri che identificano un suono sono per natura stessa del suono
modificabili nel tempo, cio significa che se voglio cambiare la frequenza di un suono, baster
modificare la tensione degli oscillatrori, cos come se voglio cambiare i parametri di un filtro passa
basso ( i parametri di un filtro sono fissi e se cambio nota devono cambiare anche i parametri del filtro),

Nota:
La struttura come indicato si riferisce ad un sintetizzatore base; esistono sintetizzatori in grado di avere
caratteristiche particolari spesso riferite a quel singolo modello di quella singola marca e quindi non
presente in altri modelli o in altre marche; con tutto ci per la struttura base resta uguale per tutti.

08 Formati Audio, schede e Software Musicali

Quando si parla di Formato in senso generale, si indica il modo in cui il risultato di una qualsivoglia
elaborazione (File), viene salvata allinterno di un Hard Disk, floppy, CD, o altro supporto di memoria.
Esistono formati definiti proprietari, cioe` file che possono essere elaborati, salvati e aperti dal solo
programma che li ha creati, oppure formati standard, che al contrario possono essere letti. elaborati e
salvati anche da programmi diversi, (e` il caso del formato MIDI).
I formati standard dovrebbero essere letti solo da software di una stessa categoria,( file audio da
programmi audio, file video da programmi video, e cos via) , anche se sempre pi i programmi attuali
tendono a stabilire una sorta di integrazione reciproca, per cui il file di un dato formato pu essere
aperto anche da software teoricamente non deputati a farlo. Lutilizzo di formati standard, inoltre,
supera anche i problemi connessi allutilizzo di sistemi diversi (Mac,Win,Linux, etc.) rendendo
leggibile, per esempio nel sistema Mac, un file elaborato con sistema Win o viceversa. Per quanto
concerne i formati audio necessario distinguerli in due categorie diverse:

file senza compressione o con compressione senza perdita di dati (no Lossy o Lossless);
file compressi con perdita di dati (lossy compression).

Lutilizzo delluno o dellaltro dipende dalluso che se ne vuol fare; i file Lossless sono documenti che
contengono tutte le informazioni ottenute dal campionamento di un segnale, quindi anche eventi audio
non percepibili dallorecchio umano; al contrario i file lossy, sono organizzati in modo da eliminare
quei dati che risultano poco o per niente udibili allorecchio, la qualit della compressione dipende
dallalgoritmo* usato che rende il risultato pi o meno accettabile.

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Nota:
Per algoritmo si intende una sequenza di operazioni elementari atte a ottenere un risultato finale
compiuto. Le operazioni devono essere chiare ed univoche quindi non adatte ad essere interpretate ma
ad essere eseguite.

Dei formati no lossy sicuramente i pi conosciuti sono l AIFF (Audio Interchange File Format) il
formato usato dal mondo Macintosh, mentre per quanto riguarda il sistema operativo Windows, il
formato no lossy pi usato il WAV o WAVE contrazione di WAVEform audio format. Questi
formati sono utilizzati per registrare laudio grezzo, quindi cos come campionato, ed i file ottenuti
sono di elevate dimensioni in termini di memoria, ma sono di pi facile gestione ed per questa
ragione che vengono largamente usati per le elaborazioni audio professionali al computer.
Le dimensioni in byte di tali formati sono facilmente deducibili da una semplice moltiplicazione:

durata in sec * frequenza di campionamento * risoluzione in bit / 8 (1 byte = 8 bit)

Ad esempio 1 minuto di audio in questi formati corrisponde a:

60 sec.* 44100 (frequenza di campionamento) * 16 (risoluzione a 16 bit) / 8 = 5.292.000 (audio


mono) * 2 = 10.584.000 (audio stereo) per cui 1 minuto di musica ha una dimensione di circa 10
MByte.

Una diminuzione della frequenza di campionamento o della risoluzione o di ambedue, produrr


ovviamente una minore dimensione del file, ma altrettanto ovviamente la qualit dellaudio sar pi
scadente. Quindi per laudio professionale si utilizzano risoluzioni di almeno 16 bit (24 ancora meglio)
e frequenze di campionamento di 44,1 (usata dai CD audio) o 48,2 (usata nelle registrazione con il Dat
).
Un altro formato no lossy sempre pi famoso l APE in grado di comprimere un file senza perdita di
dati anche al 50% della sua dimensione e per questo sempre pi viene utilizzato nellambito di internet
e dei file sharing (file condivisi in rete).

Dei formati lossy, sicuramente il pi famoso lMP3 o in modo pi esteso MPEG-1/2 Audio Layer 3,
prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video MPEG utilizzati in ambito
professionale (DVD, digitale terrestre e satellitare. Etc..). LMP3 utilizza varie percentuali di
compressioni e dipende dal bitrate (numeri di bit trasmessi al secondo) utilizzato; in genere viene
utilizzato un bitrate di 128 KB molto vicino al bitrate dei normali CD e con un rapporto di
compressione di circa 11:1. Persone con orecchi allenati e spirito critico, sono in grado di distinguere le
differenze di qualit tra un file audio normale e uno MP3, anche se lascolto di un MP3 risulta
sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. Oltre lMP3 (con tutte le sue variabili di
compressione), esistono altri formati audio lossy in grado anche di ottenere maggiori compressioni con
uguale qualit; tra questi ricordiamo il WMA della Microsoft o il Vorbis ogg che rappresenta una
tecnologia open source, cio un formato il cui codice di libero accesso e quindi disponibile per altri
sviluppatori che possono in tal senso proporre modifiche o migliorie.
Una curiosit del formato Vorbis ogg licona che lo rappresenta:

Nota:
Ricordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata unicona che
rappresenta un documento sconosciuto:
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Esistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualit audio, poich
vengono ad esempio utilizzati per il trasferimento veloce via internet di documenti audio o audio/video
di avvenimenti, demo o altro che pi che la qualit necessit limmediatezza del risultato; di questi
formati ricordiamo il QT (quick time) il primo mitico formato audio/video della Apple, e ancora il Real
Player, o il WMV della Microsoft.

9. Schede Audio

La struttura del computer presuppone lutilizzo di una serie di componenti (interni o esterni ad esso) in
grado di gestire al meglio il software utilizzato; La tendenza attuale quella di integrare il pi possibile
gli elementi hardware, per cui allinterno ad esempio della scheda madre (motherboard), sono gi
integrate tra le altre, funzioni video, audio o di collegamento ad internet (modem), per cui teoricamente
non sarebbe necessario inserire altre schede aggiuntive. Per quanto concerne laudio molte schede
madri attuali hanno funzioni audio integrate in grado di soddisfare le esigenze dellutente medio
(musica in vari formati, suoni, ascolto di CD audio, visione di DVD con Dolby Sorround*, e cos via).
Nel caso di uso professionale ( o anche nellambito di un uso casalingo pi evoluto), le funzioni audio
della scheda madre ben presto mostrano tutti i loro limiti, per cui lutilizzo di una scheda audio risulta
quanto meno consigliabile se non obbligatoria quando si rende necessario avere a disposizione un
hardware in grado di gestire al meglio laudio in tutti i suoi aspetti come ad esempio le fondamentali
ed importantissime conversioni analogiche/digitali (DAC e ADC vedi dispensa 4), le modalit di
registrazione e riproduzione usando il maggior numero di risoluzioni possibili sia in termini di bit
(8,16,24) sia in termini di frequenza di campionamento (8, 11, 22, 44, 48, 92 KH), ed ancora aspetti
tecnici quali la distorsione armonica o il rapporto segnale/rumore; inoltre con il diffondersi sempre pi
di apparecchiature digitali per la registrazione, le attuali schede audio hanno connessioni che
permettono un collegamento diretto tra apparecchiature digitali, quindi senza passare attraverso le
conversioni analogico/digitale/analogico, che comporterebbero in certi casi perdita di segnale e di
qualit. In questo senso i protocolli usati per il collegamento tra apparecchiature audio digitali sono
sostanzialmente due: il S/PDIF (Sony/Philips Digital Interfae Format), di uso pi comune e il
AES/EBU che rappresenta il protocollo professionale corrispettivo al S/PDIF. Ovviamente saranno
presenti anche entrate ed uscite analogiche, con connessioni di vario genere, che vanno dal semplice
RCA, o al JACK tradizionale ( di pollice) sia mono che stereo, fino ad arrivare ai connettori bilanciati
per collegamenti microfonici professionali, oltre naturalmente (nel caso di schede esterne) di
connessioni per il collegamento al computer, (attualmente le pi gettonate sono lUSB e la FireWire
anche conosciuta come IEEE 1394 uno standard di trasferimento dati di tipo seriale ad altissima
velocit). Alcune schede hanno sintetizzatori interni con campioni in alcuni casi anche di buona qualit,
oppure processori in grado di elaborare effetti di vario genere, ma questi aspetti non dovrebbe essere
condizionanti per lacquisto di una scheda audio, poich per uso professionale, sono di gran lunga pi
importanti gli aspetti tecnici visti in precedenza mentre le caratteristiche ludiche o multimediali di
alcune schede ( anche discretamente costose), sono ideali per unutenza media senza troppe esigenze
creative o per videogiochisti impenitenti.

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Nota:

Il Dolby Digital Surround un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero


maggiore di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico (due canali). Il sistema
presuppone lutilizzo di un Subwoofer per le frequenze pi basse e una serie di altoparlanti
definiti satelliti che sono in numero appropriato in rapporto al formato Dolby utilizzato; ad
esempio il Dolby 5.1 (il pi usato, almeno fino a questo momento) presuppone lutilizzo di 5
satelliti e 1 subwoofer (3 frontali con 1 centrale usato in genere per il parlato, 2 posizionati
dietro lascoltatore e il subwoofer posizionato in modo abbastanza libero). Dato che gli eventi
audio che vengono riprodotti in dolby sono alquanto complessi, se si volesse riprodurli cos
come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco DVD, per cui necessario comprimere i
dati attraverso una codifica/decodifica definita AC-3 che permette di dimensionare i dati in
modo da ottenere comunque una buona qualit audio. Oltre al sistema dolby esiste un altro
sistema definito DTS, (Digital Theater System. Sistema audio di tipo surround introdotto da
Steven Spielberg per la produzione di Jurassic Park e divenuto uno standard. Consiste di tre
altoparlanti frontali, due posteriori e un subwoofer. Stessa configurazione del Dolby Digital ma
con una migliore separazione del canali).

10. Audio e registrazione digitale

Rispetto al passato, il musicista moderno dispone, di mezzi a sufficienza per poter intervenire sul
materiale sonoro, e non sempre tali mezzi devono necessariamente significare la produzione di partiture
di alto livello musicale e artistico, spesso molto piu` modestamente sono utilizzati per scopi
commerciali o nellambito di altre tipologie di utilizzo, e in questo senso, sempre piu` frequentemente,
alle due modalit classiche di essere musicista (musicista creatore e musicista esecutore) si inserisce
un nuovo soggetto: il musicista tecnico. Ecco allora che negli Hard Disk di questultimi sono presenti
programmi musicali di vario genere, sia per soddisfare esigenze strettamente artistiche, sia esigenze
meno creative ma piu` tecniche. Linformatica attuale permette lutilizzo di programmi in grado di
creare, elaborare, modificare londa sonora intervenendo in modo selettivo anche su singole porzioni
molto piccole. Ecco allora programmi per laudio digitale, in grado di intervenire sullonda sonora
proveniente da qualsiasi fonte (microfono, registratore, cd, etc.), per migliorarne l aspetto
complessivo con lutilizzo di filtri dedicati o di effetti quali riverbero, delay, echo,etc.. Questi
programmi sono anche in grado di eliminare fruscii o rumori vari presenti soprattutto su fonti datate
quali vecchie registrazioni o dischi in vinile (i vecchi 33 giri o i nonni a 78). Spesso questo tipo di
interventi fanno storcere il naso ai musicofili piu` nostalgici, che preferiscono i click e i pop del
giradischi, pur di apprezzare il calore del disco in vinile in contrapposizione ai CD audio ritenuti
troppo freddi; e` un po` come preferire un buon vecchio vino, anche se sa di tappo, anzich un vino
novello non ancora fermentato al punto giusto. Ovviamente nelluno e nellaltro caso e` una questione
di gusto. Di questa tipologia di programmi fanno parte molti software commerciali dal pi semplice ma
efficace Cool Edit (ora diventato Adobe Audition) a quelli pi complessi quale Wavelab o Sound
Forge.

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Altra frontiera dellinformatica musicale, e` rappresentata dall HDR (Hard Disk Recording),
software e hardware che in forma ridotta rappresentano un vero e proprio studio di registrazione per la
pre e post produzione audio, in grado, per esempio, di seguire il processo di registrazione,
elaborazione e masterizzazione di CD audio. Questultima possibilit e` sicuramente affascinante,
poter creare a casa propria un CD con composizioni o esecuzioni personali, soddisfa in pieno la vanit,
(poca o molta) che ogni musicista che si rispetti deve avere. Il programma in assoluto pi famoso di
HDR ProTools affiancato da una scheda audio dedicata che permette una perfetta simbiosi tra
hardware e software strutturando in tal senso un sistema in certi casi anche molto complesso. ProTools
non per tutte le tasche, per cui spesso si preferisce utilizzare software meno costosi con caratteristiche
comunque decisamente accettabili vale; per tutti lesempio di Cubase, inizialmente nato come semplice
sequencer midi, oggi un sistema audio completo. Comunque Pro Tools mantiene rispetto agli altri un
certo margine di vantaggio poich indiscutibilmente uno standard professionale per cui affidabile e
potente oltre a disporre di elementi (gli effetti per esempio) di qualit eccellente. E come se ci non
bastasse, da anni ormai, in molti software (quindi anche in ProTools) possibile aumentare
caratteristiche e funzioni usando Plug In di terze parti. I Plug In ( letteralmente attaccare,collegare)
sono integrazioni software che servono ad aggiungere nuove potenzialit al software cui sono riferiti.
C da dire purtroppo che anche i Plug In sono strutturati secondo modalit diverse in rapporto al
protocollo che utilizzano; in questo senso i pi utilizzati sono il TDM, che necessit di risorse
hardware e software notevoli e non casuale il fatto che tale protocollo lo utilizzi proprio ProTools; Il
VST protocollo usato ad esempio, dai prodotti Steinberg (Cubase), e ancora il Direct X sistema
sviluppato da Windows o ancora il MAS (Motu Audio System) in genere usato per la piattaforma
Mac. I Plug In quindi, permettono di aumentare le gia ottime caratteristiche dei programmi stessi, ma
non mai consigliabile abusarne, poich un sistema audio potrebbe risultare appesantito, per cui
meglio caricare solo i Plug In che si rendono necessari di volta in volta.

11. Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio


Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che in
rapporto alluso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma
lelettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente
apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o
ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc, eventi audio. Non e`
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
puo` non accennare anche, a tutti quei programmi, supportati spesso da Hardware dedicato, in grado di
ottenere, attraverso particolari metodologie (casuali e non), modelli da sviluppare e/o integrare in
composizioni piu` ampie, utilizzando per lo scopo anche veri e propri linguaggi di programmazione
come il CSound o tecniche particolari quali la composizione Algoritmica. In tal senso esistono
programmi in grado di elaborare composizioni a vari gradi di automatismo come SSeyo Koan pro, che
pu creare una composizione basandosi su parametri indicati dal compositore stesso, che per non ha
un controllo diretto sul risultato finale poich questultimo non sceglie le note e la loro caratteristiche,
bens un modello prestabilito; sar il programma a fare il resto. Precursori di musica algoritmica sono
stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dellepoca, scrivevano per puro
divertimento composizioni con lausilio di strutture precostituite la cui successione veniva decisa
usando una coppia di dadi, quindi in modo assolutamente casuale. Per quanto concerne Csound, questi
un vero e proprio linguaggio di programmazione per cui ha la necessit di un serio studio per essere
utilizzato al meglio. Sostanzialmente, come tutti i linguaggi di programmazione, anche Csound ha una

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serie di codici operativi definiti Opcode, che indicano al programma cosa fare, questi codici spesso
hanno la necessit di essere affiancati da parametri definiti Argomenti (ricordate i System Byte e i
Data Byte del midi?) e vengono organizzati nellambito di due tipi di file distinti e separati:

il primo viene definito Orchestra in cui vengono memorizzati tutti i parametri atti a produrre un suono
con le caratteristiche volute (tipo di oscillatore, effetti, ed altro);il secondo la Partitura (Score) vera
e propria in cui vengono indicate principalmente le frequenze e le durate delle note da usare, oltre che
una serie di parametri atti a controllare e modificare il suono in tempo reale. Quando si soddisfatti del
lavoro di programmazione, i due file devono essere Renderizzati cio devono essere convertiti nel
formato voluto.

Csound una piattaforma alquanto potente, pu essere utilizzato per creare una partitura completa,
oppure per la creazione di suoni sintetizzati da utilizzare nellambito di altri programmi.

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