Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
di
Andreas Hartmann (C)
(Traduzione di Stefano Olivieri)
Panoramica
I giocatori vengono a conoscenza di una leggenda che narra la storia delle vicissitudini che hanno avuto luogo in un antico
castello: il signore di quel maniero giur che avrebbe difeso il reame da tutti i pericoli provenienti dalle terre a sud (ed in
cambio, ovviamente, spos la meravigliosa principessa), ma quando il pericolo si manifest sotto forma di un antico drago
rosso, lui ed i suoi cavalieri non riuscirono a fermarlo ed il drago fu libero di affliggere lintero regno. Cos, il cavaliere ruppe
il giuramento fatto: da allora, il suo spirito e quello dei suoi cavalieri sono stati costretti a vagabondare in eterno nel castello
fantasma, costretti a difendere la terra. La leggenda racconta inoltre che il castello riappar una volta, quando nel cielo
comparve un particolare allineamento di costellazioni, fornendo una nuova possibilit ai prodi cavalieri di espiare il loro
fallimento. Sfortunatamente, il drago non comparve pi.
Ovviamente, i giocatori scopriranno qual la giusta costellazione e, casualmente, scopriranno che tale evento imminente.
Decidono quindi di andare a godersi lo spettacolo. Il castello appare, i personaggi vi entrano ed il cavaliere li prega di spingere
il drago ad attaccare nuovamente il castello, in moda che possa terminare la sua cerca e trovare, infine, la pace tanto agoniata.
In cambio, promette loro lintero castello ed i suoi tesori, se la loro missione avr successo.
A questo punto, i giocatori si preparano, scoprono la tana del dragone (dopo qualche peripezia) e si fermano davanti al lo
scheletro del drago e la corazza bruciacchiata del suo uccisore. Hmmm per loro hanno bisogno del drago da vivo, per fare
in modo che sia il prode cavaliere ed i suoi compari ad ammazzarlo. Quindi si decidono: Ok, riportiamolo in vita!
(considerando che quello era un drago realmente crudele, che ha incendiato diverse citt, mangiato dozzine di vergini
sacrificali e cos via, questa una scelta realmente ardua da compiere, ha-ha-ha!). Quando lo fanno, dovranno anche
convincere il drago a 1) non mangiarli o bruciacchiarli; 2) lasciarsi uccidere dal signore del castello e dai suoi cavalieri; 3)
mangiarli dopo che abbia bruciacchiato il castello (confidando pienamente nel successo del signorotto); 4) lasciarli, in linea di
massima, in vita.
In breve, il loro compito quello di pensare a cosa se ne faranno del drago dopo averlo riportato in vita.
Ma il dragone (ovviamente le sorprese non sono finite) ha subito nella morte un cambio di allineamento (ora Caotico Buono)
ed divenuto un piromane con tendenze sadiche (acc basta guardarlo negli occhi per notare un certo appetito). difficile,
per lui, essere buono con un umano, quando i precedenti rapporti con quella razza erano limitati ad inghiottire qualche vergine
o a bruciare le loro case
Ma pu darsi che i giocatori diventino buoni amici del drago: questa situazione non prevede alcun combattimento, ma solo se
agiscono in modo corretto. E sarebbe meglio per loro, dopotutto
Il vecchio cantastorie
Il suo nome Grundar, ed un vecchio del posto, che ha speso lintera vita al servizio del Re, udendo cos molti miti e
leggende. Ora, nella vecchiaia, lui rivende queste storie a chiunque lo voglia ascoltare, nella speranza di guadagnarci una birra
od un pasto caldo. Egli ritiene fermamente- che in fondo ad ogni leggenda esista una verit. A seconda di dove voi, DM,
intendete ambientare questa avventura, esistono diverse possibilit per i giocatori di acquisire nuovi indizi.
1. Se lavventura ambientata in una citt, una biblioteca, una libreria ben fornita od un saggio possono provvedere
informazioni addizionali; ad esempio possono indicare il posto dove ebbe luogo la distruzione del castello a causa
dellincursione del drago oppure la locazione di Caldoran, il reame di Lord Shibbans.
2. Se lavventura ambientata in un villaggio, Grundar pu dare le stesse informazioni o i personaggi potranno
acquisirle nel paese adiacente.
3. Un personaggio con labilit Miti e Leggende o Storia potr conoscere le informazioni basilari.
Voi, come DM, dovete decidere quali indizi otterranno i PG, come e dove. La decisione di dove piazzare Caldoran spetta a voi,
cos come quella di datare levento (400 o 500 anni prima). Ambientare lavventura nella vostra campagna o nel vostro mondo,
comunque, non un compito difficile: si consiglia di piazzare il castello in un area montagnosa non troppo civilizzata, a 100-
200 km di distanza dal paesino dove i personaggi odono per la prima volta la leggenda. Si ricorda che Caldoran deve essere a
nord del castello di Lord Shibbans, in quanto lui aveva giurato di difendere il regno dai nemici del sud. Lantro del drago
dovrebbe invece essere abbastanza lontano, in modo da far compiere un lungo e pericoloso- viaggio ai giocatori.
Levento che fa comparire il castello lallineamento tra le costellazioni e la luna che vi era quando Lord Shibban ruppe il suo
giuramento. Scoprire tale indizio, per, comporta la consultazione ad un mistico o ad un astrologo, che pu per risalirvi solo
conoscendo la data dellaccaduto.
I Fantasmi
I fantasmi di Lord Shibban e dei suoi cavalieri o guerrieri appaiono come le ombre oscure dei loro vecchi corpi; anche se vi si
pu riconoscere armature, abiti ed armi, essi non possono interagire con lambiente circostante. Lunica forma di
comunicazione possibile attraverso delle immagini telepatiche: loro infatti percepiscono i dintorni come un immagine
mentale della forza vivente che li circonda e non sanno dellattuale stato di rovina del castello. Per loro, questo esiste come essi
lo ricordano, il che potr far sembrare bizzarro vederli aprire porte o deviare in prossimit di muri che esistono solo nella loro
mente.
Quando i personaggi arriveranno, saranno salutati ovviamente solo a gesti- dalle sentinelle-fantasma che si librano nellaria
dove una volta vi era il castello (se i PG attraversano le porte prima che queste siano state aperte dai fantasmi, questi ultimi
li guarderanno in maniera circospetta). Saranno quindi condotti nella vecchia sala del trono di Lord Shibban (sbizzarritevi e
divertitevi durante la marcia), che ancora siede sul suo seggio come ha fatto negli ultimi secoli. Egli mostrer loro,
telepaticamente, le immagini del suo racconto (che essenzialmente la stessa narrata nella leggenda) e immagini del drago che
continua a volare sopra il castello, nel bel mezzo del suo attacco contro Lord Shibban ed i suoi seguaci. Lultima immagine
mostrer una cerimonia funebre per i soldati caduti ed il cadavere del drago rosso; nellimmagine, per, i PG potranno
riconoscersi in qualit di spettatori.
Il prossimo passo dei personaggi dovrebbe dunque essere quello di localizzare il drago e condurlo al castello; ma, per farlo, vi
bisogno di acquisire delle nuove informazioni. Si assume che i giocatori siano daccordo a continuare (la posta in palio il
castello stesso e lintero tesoro contenuto), altrimenti, il DM dovr convincerli in qualche modo, magari materializzando
qualche immagine di un ricco tesoro o del castello stesso, con i PG comodamente seduti nella stanza del camino o cose del
genere. Unaltra soluzione potrebbe essere quello di motivare un paladino o chierico ricordandogli come il giuramento
infranto da Shibban non gli conceda un riposo eterno. Inoltre, c anche il tesoro del drago
IN CERCA DI EMBER
Per poter continuare, i PG devono trovare una risposta a queste domande:
1. Dove viva ora il drago?
2. ancora vivo?
3. Come fare per riportarlo al castello?
4. Come sbarazzarsi di lui?
Ember, il Drago
Lascio al DM le statistiche del drago (in grado al tipo di PG di cui disponete), ma suggerisco un esemplare abbastanza potente:
una volta era un essere crudele, un devastatore che si divertiva a vedere la gente bruciare e morire, e cos via La cosa
particolare in lui, dopo la resurrezione (o animazione) che non pi lo stesso: il lungo periodo di morte o un piccolo errore
nellincantesimo ne ha causato un cambiamento di allineamento.
Sicuramente avr dei problemi a comportarsi da buono (il lupo perde il pelo ma non il vizio), ma i piccoli errori, che
dovranno avvenire raramente, dovranno essere pi divertenti che inghippi per i giocatori, che dovranno immedesimarsi in
draghi-sitter per prevenirli. Si tenga per conto che la reazione della gente, a volte, piuttosto strana, specialmente nei
confronti di un gruppo di persona che portano un drago al guinzaglio.
Ritorno al Castello
Dopo la resurrezione, Ember aprir lentamente un occhio, poi laltro, impiegher qualche minuto ad orientarsi nuovamente ed
infine vedr i PG; gli domander chi essi siano, cosa accaduto e cos via. A questo punto, i giocatori dovranno convincerlo
(anzi, dovranno convincere voi DM) ad attaccare nuovamente il castello. il compit potr essere impegnativo, visto anche il
cambio allineamento del rettile, ma questo, i PG, non possono saperlo
Dopo qualche discussione, finalmente, egli acconsente. Giunti al castello, i fantasmi guardiani daranno lallarme e Lord
Shibban ed i suoi prodi seguaci si getteranno impavidamente contro il drago, ma non potranno colpirlo ne, tantomeno, ferirlo.
Il loro destino quello di morire sotto i micidiali colpi della bestia (che semplicemente passeranno loro attraverso, ma avranno
leffetto di dissiparli e di concedere loro lagognato riposo eterno).
Se i vostri giocatori non avevano notato il cambio allineamento del drago e speravano che Lord Shibban fosse in grado di
ucciderlo, liberandoli quindi da quella scocciatura beh, questa una cosa seria!!
Conclusione
Con questo, lavventura essenzialmente terminata, con una sola cosa da aggiungere: la ricompensa. Dipende tutto da cosa
volete darli: possono avere il castello come rovina, ovvero cos com, oppure pu (ad esempio nel momento della morte di
Lord Shibban o dellultimo uomo, NdT) tornare ad essere la splendida costruzione di un tempo. Inoltre, Lord Shibban pu
(prima di iniziare lattacco o apparendo unultima volta come spettro dopo luccisione da parte del drago) mostrare loro la via
per i sotterranei del castello, dove custodito il segreto (i giocatori dovranno zappare e scavare nel terreno per seguirlo per le
scale sotto terra, visto che esistono solo nei ricordi del signore Shibban). Ember potrebbe consegnare un oggetto magico a testa
(o in totale), ma non dar via soldi: vi troppo attaccato. Inoltre, la sua amicizia, se i giocatori se la sono saputa guadagnare,
potrebbe essere la ricompensa pi preziosa.