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Resurrezione

Ok, riportiamolo in vita! Uh, oh, emh Non ne sono cos


convinto dopo tutto, un Drago Rosso

Avventura per un Gioco di Ruolo Fantasy

di
Andreas Hartmann (C)
(Traduzione di Stefano Olivieri)

concesso il permesso di distribuire questo documento in qualsiasi modo,


purch resti inalterato e non se ne tragga profitto.

Il traduttore si preso la libert di aggiungere suggerimenti o spiegazioni al testo dellautore. Tali


aggiunte sono riportate tra parentesi e presentano la sigla NdT (Nota del Traduttore) .

Panoramica
I giocatori vengono a conoscenza di una leggenda che narra la storia delle vicissitudini che hanno avuto luogo in un antico
castello: il signore di quel maniero giur che avrebbe difeso il reame da tutti i pericoli provenienti dalle terre a sud (ed in
cambio, ovviamente, spos la meravigliosa principessa), ma quando il pericolo si manifest sotto forma di un antico drago
rosso, lui ed i suoi cavalieri non riuscirono a fermarlo ed il drago fu libero di affliggere lintero regno. Cos, il cavaliere ruppe
il giuramento fatto: da allora, il suo spirito e quello dei suoi cavalieri sono stati costretti a vagabondare in eterno nel castello
fantasma, costretti a difendere la terra. La leggenda racconta inoltre che il castello riappar una volta, quando nel cielo
comparve un particolare allineamento di costellazioni, fornendo una nuova possibilit ai prodi cavalieri di espiare il loro
fallimento. Sfortunatamente, il drago non comparve pi.
Ovviamente, i giocatori scopriranno qual la giusta costellazione e, casualmente, scopriranno che tale evento imminente.
Decidono quindi di andare a godersi lo spettacolo. Il castello appare, i personaggi vi entrano ed il cavaliere li prega di spingere
il drago ad attaccare nuovamente il castello, in moda che possa terminare la sua cerca e trovare, infine, la pace tanto agoniata.
In cambio, promette loro lintero castello ed i suoi tesori, se la loro missione avr successo.
A questo punto, i giocatori si preparano, scoprono la tana del dragone (dopo qualche peripezia) e si fermano davanti al lo
scheletro del drago e la corazza bruciacchiata del suo uccisore. Hmmm per loro hanno bisogno del drago da vivo, per fare
in modo che sia il prode cavaliere ed i suoi compari ad ammazzarlo. Quindi si decidono: Ok, riportiamolo in vita!
(considerando che quello era un drago realmente crudele, che ha incendiato diverse citt, mangiato dozzine di vergini
sacrificali e cos via, questa una scelta realmente ardua da compiere, ha-ha-ha!). Quando lo fanno, dovranno anche
convincere il drago a 1) non mangiarli o bruciacchiarli; 2) lasciarsi uccidere dal signore del castello e dai suoi cavalieri; 3)
mangiarli dopo che abbia bruciacchiato il castello (confidando pienamente nel successo del signorotto); 4) lasciarli, in linea di
massima, in vita.
In breve, il loro compito quello di pensare a cosa se ne faranno del drago dopo averlo riportato in vita.
Ma il dragone (ovviamente le sorprese non sono finite) ha subito nella morte un cambio di allineamento (ora Caotico Buono)
ed divenuto un piromane con tendenze sadiche (acc basta guardarlo negli occhi per notare un certo appetito). difficile,
per lui, essere buono con un umano, quando i precedenti rapporti con quella razza erano limitati ad inghiottire qualche vergine
o a bruciare le loro case
Ma pu darsi che i giocatori diventino buoni amici del drago: questa situazione non prevede alcun combattimento, ma solo se
agiscono in modo corretto. E sarebbe meglio per loro, dopotutto

Una notte silenziosa, in citt


I giocatori giungono in una graziosa taverna, probabilmente dopo lultima avventura o comunque il DM decida: il loro unico
scopo, comunque, quello di divertisti, rilassarsi e bere una buona bitta. Latmosfera della taverna confortevole e gioiosa;
alcuni clienti giocano a freccette ed un vecchietto intrattiene una crocchia di persone raccontando storie di un immaginario
(???) passato. Se i PG decidono di ascoltarlo, udranno la leggenda di Lord Shibban ed il Drago; altrimenti, il vecchio finir
la sua storie e quindi si seder di fianco a loro, ordiner una birra e brontoler frasi tipo: i giovani non ascoltano pi i
vecchi dove andremo a finire, quando anche il rispetto e lonore scomparir dalla terra e ahh, non mi credono Piccoli
topi ignoranti!.
Se i personaggi gli chiedono il perch di questa rabbia, egli gli spiegher i motivi e andr a finire con il raccontargli la
leggenda; in caso contrario (Piccoli topi ignoranti!), bene avranno appena perso una grande opportunit per conquistare
gloria, salute, ricchezza, donne (o uomini) avvenenti e il rischio di morte, a meno che il DM non intervenga con qualche
trovata.

Il vecchio cantastorie
Il suo nome Grundar, ed un vecchio del posto, che ha speso lintera vita al servizio del Re, udendo cos molti miti e
leggende. Ora, nella vecchiaia, lui rivende queste storie a chiunque lo voglia ascoltare, nella speranza di guadagnarci una birra
od un pasto caldo. Egli ritiene fermamente- che in fondo ad ogni leggenda esista una verit. A seconda di dove voi, DM,
intendete ambientare questa avventura, esistono diverse possibilit per i giocatori di acquisire nuovi indizi.
1. Se lavventura ambientata in una citt, una biblioteca, una libreria ben fornita od un saggio possono provvedere
informazioni addizionali; ad esempio possono indicare il posto dove ebbe luogo la distruzione del castello a causa
dellincursione del drago oppure la locazione di Caldoran, il reame di Lord Shibbans.
2. Se lavventura ambientata in un villaggio, Grundar pu dare le stesse informazioni o i personaggi potranno
acquisirle nel paese adiacente.
3. Un personaggio con labilit Miti e Leggende o Storia potr conoscere le informazioni basilari.
Voi, come DM, dovete decidere quali indizi otterranno i PG, come e dove. La decisione di dove piazzare Caldoran spetta a voi,
cos come quella di datare levento (400 o 500 anni prima). Ambientare lavventura nella vostra campagna o nel vostro mondo,
comunque, non un compito difficile: si consiglia di piazzare il castello in un area montagnosa non troppo civilizzata, a 100-
200 km di distanza dal paesino dove i personaggi odono per la prima volta la leggenda. Si ricorda che Caldoran deve essere a
nord del castello di Lord Shibbans, in quanto lui aveva giurato di difendere il regno dai nemici del sud. Lantro del drago
dovrebbe invece essere abbastanza lontano, in modo da far compiere un lungo e pericoloso- viaggio ai giocatori.
Levento che fa comparire il castello lallineamento tra le costellazioni e la luna che vi era quando Lord Shibban ruppe il suo
giuramento. Scoprire tale indizio, per, comporta la consultazione ad un mistico o ad un astrologo, che pu per risalirvi solo
conoscendo la data dellaccaduto.

Lord Shibban ed il Drago


Tanto tempo fa, quando le corazze dei cavalieri brillavano ancora come fiamme nella notte, un potente regnante, di nome Lord
Shibban, viveva nel suo ampio castello, nelle brulle colline ai piedi delle montagne Krilgar. La sua terra selvaggia giaceva a
Sud del reame di Caldoran, ora perso nel buio del tempo. La sua gente lo rispettava e la vita nel regno procedeva calma e
fiorente.
Quando si innamor della stupenda e raffinata principessa Anwyn, la figlia di Re Arundas di Caldoran, giur solennemente di
fare qualunque cosa, pur di averla in moglie. Il Re acconsent e, come previsto del contratto, il suo regno pass sotto quello di
Caldoran e lui gir di difenderne i confini settentrionali. La vit continu tranquilla e felice per diversi anni, quando una sera,
seduto a cena con la sua amata moglie, un messaggero port il ferale annuncio che il terribile Ember, un crudele drago, era
stato avvistato vicino al castello. Lord Shibban si sent cos oltraggiato da quellinsolente messaggero che lo imprigion nelle
segrete del castello, con lidea di lasciarlo meditare fino a quando non avesse concluso la cena. Ma i tempi non glielo
concessero: il malvagio Ember scese improvvisamente sopra il castello, uccidendo e ferendo un gran numero di guardie e
soldati con il suo soffio mortale. Quindi punt a nord, verso linterno di Caldoran, per portare anche li caos e distruzione.
Infine scomparve, cos come appar: chiudendosi nuovamente nel sudario delle leggende.
La rottura del giuramento comport, per Lord Shibban e per i suoi cavalieri, un eterno stato di sonno senza riposo oltre la
morte. Per questo motivi i loro spiriti non trovarono pace e sono costretti, anch'oggi, a vagare per il mondo, allinterno del
castello, fino a quando le loro colpe saranno scontate, ovvero fino a quando non uccideranno il drago o non moriranno nel
combattimento. Capita, per, a volte, che il castello appaia nuovamente, in un posto sperduto in mezzo alle montagne; e cos
continuer a fare, almeno fino a quando il drago Ember vi voler sopra di nuovo (questo lindizio dellallineamento: quando
la costellazione del Drago sorger esattamente nel punto dove situato il castello, ebbene, in quella notte il castello torner ad
essere visibile, NdT).
CONSIGLI PER LA RICERCA
1. Viaggiare fino ad una libreria e trovare la locazione di Caldoran e del castello di Lord Shibbans.
2. Trovare la data dellevento.
3. Consultare un astrologo per conoscere la costellazione visibile in quella data e quando si presenter nuovamente.
4. Viaggiare fino alla presunta locazione del castello.
5. Chiedere ai locali notizie del castello, per ottenerne lesatta posizione.
Larrivo al Castello
Il castello non pi che qualche rovina franata, situata sulla sommit di un idilliaca collina boscosa. Fu abbandonatao a causa
dei fantasmi che vi rumoreggiavano diverse centinaia di anni prima e, da allora, non molto rimasto intatto (si noti che il
castello sempre presente, ma i fantasmi compaiono solo quando la giusta costellazione visibile, a differenza di quanto
narrato nella leggenda).

I Fantasmi
I fantasmi di Lord Shibban e dei suoi cavalieri o guerrieri appaiono come le ombre oscure dei loro vecchi corpi; anche se vi si
pu riconoscere armature, abiti ed armi, essi non possono interagire con lambiente circostante. Lunica forma di
comunicazione possibile attraverso delle immagini telepatiche: loro infatti percepiscono i dintorni come un immagine
mentale della forza vivente che li circonda e non sanno dellattuale stato di rovina del castello. Per loro, questo esiste come essi
lo ricordano, il che potr far sembrare bizzarro vederli aprire porte o deviare in prossimit di muri che esistono solo nella loro
mente.
Quando i personaggi arriveranno, saranno salutati ovviamente solo a gesti- dalle sentinelle-fantasma che si librano nellaria
dove una volta vi era il castello (se i PG attraversano le porte prima che queste siano state aperte dai fantasmi, questi ultimi
li guarderanno in maniera circospetta). Saranno quindi condotti nella vecchia sala del trono di Lord Shibban (sbizzarritevi e
divertitevi durante la marcia), che ancora siede sul suo seggio come ha fatto negli ultimi secoli. Egli mostrer loro,
telepaticamente, le immagini del suo racconto (che essenzialmente la stessa narrata nella leggenda) e immagini del drago che
continua a volare sopra il castello, nel bel mezzo del suo attacco contro Lord Shibban ed i suoi seguaci. Lultima immagine
mostrer una cerimonia funebre per i soldati caduti ed il cadavere del drago rosso; nellimmagine, per, i PG potranno
riconoscersi in qualit di spettatori.
Il prossimo passo dei personaggi dovrebbe dunque essere quello di localizzare il drago e condurlo al castello; ma, per farlo, vi
bisogno di acquisire delle nuove informazioni. Si assume che i giocatori siano daccordo a continuare (la posta in palio il
castello stesso e lintero tesoro contenuto), altrimenti, il DM dovr convincerli in qualche modo, magari materializzando
qualche immagine di un ricco tesoro o del castello stesso, con i PG comodamente seduti nella stanza del camino o cose del
genere. Unaltra soluzione potrebbe essere quello di motivare un paladino o chierico ricordandogli come il giuramento
infranto da Shibban non gli conceda un riposo eterno. Inoltre, c anche il tesoro del drago

IN CERCA DI EMBER
Per poter continuare, i PG devono trovare una risposta a queste domande:
1. Dove viva ora il drago?
2. ancora vivo?
3. Come fare per riportarlo al castello?
4. Come sbarazzarsi di lui?

Cos accaduto, in realt, al drago Ember


Il drago si allontan verso est, verso il mare; trov una nuova caverna, un nuovo reame da devastare ed un nuovo potente
ordine cavalleresco. Uno dei suoi membri, Sir Reginald, si impegn a cercare il drago e ad ucciderlo prima che potesse
rappresentare una minaccia insuperabile. E cos fece, si mise in cerca del drago, lo trov e lo uccise ma, sfortunatamente, non
fece pi ritorno: fu la sua ultima vittima, Ember fece in tempo a bruciarlo prima di morire. Cos, nessuno sa cosa accadde ad
Ember e a Sir Reginald e nemmeno dove cercarli; inoltre, tutto questo avvenne alcuni secoli prima.
Ci che i giocatori possono scoprire che il drago fu visto volare verso est, e lanno in cui lo fece (sempre grazie ad una
biblioteca, libreria o saggio); ma, per il momento, tutto. Cos, dovranno decidere di spingersi ad est per trovare nuove tracce
del drago. Consiglio di sfruttare una bel viaggio via mare, giusto per rendere le cose pi difficili nel caso decidano di portare il
cadavere del drago al castello e quindi di farlo risorgere in quel punto. Consiglio inoltre di farcire di incontri o piccole
avventure lintero viaggio.
Giunti sullaltra sponda, i PG devono scoprire se il drago stato in quel posto ed, infatti, vecchi incartamenti riportano di un
avvistamento che coincide con la data e che condurr i PG verso il centro di quel reame, oltre a fornire un indizio dellordine
militare del cavaliere che lo uccise. Una visita all'abbazia dei cavalieri riveler infatti che Sir Reginald esistette realmente e che
part per la sua Cerca del Drago, ma non si vide pi tornare, cos come il drago stesso. Mostreranno inoltre larea generale di
dove ritenuta essere la tana del drago (il punto esatto , come molte altre cose, a discrezione del DM).
Arrivati in prossimit della zona interessata, gli interessi dei PG potrebbe essere attratta dal nome di una localit geografica
come, ad esempio, una montagna chiamata Picco del Drago o un avvallamento chiamato il Decesso del Cavaliere. Dopo un
ardua e lunga ricerca, i personaggi troveranno, finalmente, lingresso di una caverna, quasi completamente ricoperto da arbusti
e cespugli. Seguendolo scopriranno che il sistema di caverne e grotte troppo piccolo per un drago adulto (se amate i
dungeons, sbizzarritevi di conseguenza a crearlo), finch non giungeranno ad una enorme caverna dove noteranno, come prima
cosa, una vecchia corazza di piastre arrugginita e bruciacchiata. Dietro ad essa, un grande scheletro draghesco appoggiato
sopra un sostanzioso tesoro (sempre a discrezione del DM). I PG pi scaltri potranno riflettere, prima di arraffare il bottino, che
rubare il tesoro ad un drago morto da resuscitare potrebbe non essere una buona idea, dopo tutto!
E poi, vi sono problemi pi prioritari che non quella di prendere monete ed oggetti magici: prima di tutto bisogna decidere se
resuscitare il drago (nella campagna dello scrittore, stata molto divertente da guardare); il DM potr sempre esprimere
qualche commento (lo volete fare davvero??, Siete sicuri ?, Non datemi la colpa, dopo, eh ? e cos via) per rendere pi
divertente il tutto. Quando il gruppo ha deciso che si, da fare, bisogna trovare qualcuno abbastanza potente da riportarlo in
vita ed un mezzo di trasporto adeguato (soprattutto se decidono di riportarlo in vita al castello). Se i giocatori esprimono
qualche altra idea ragionevole, concedetegliela, purch questo non eviti il momento cruciale e critico- della resurrezione del
drago!
Suggerisco queste persone o cose, in grado di risorgere il drago:
1. Un chierico (ma solo se i PG hanno buoni rapporti con tale chiesa; aiuterebbe lavere un PG paladino o chierico per una
chiesa, anche se diversa).
2. Portare il drago dove vanno normalmente i draghi a morire e sperare in un aiuto di un morente in arrivo.
3. Animare Ember come non-morto maggiore (che, sommato al cambio allineamento potrebbe risultare con un piuttosto
interessante: drago rosso non morto caotico buono).
La prima possibilit la pi sicura dal punto di vista dei PG per la continuazione dellavventura, ma troppo semplice; la
seconda perfetta, ma non molto immaginativa; la terza la migliore, dato che offre molte possibilit in termine di giocabilit
di ruolo, ma anche molti problemi se non si sta attenti a maneggiare la situazione. Ma immaginatevi i PG che cercano di
spiegare a tutti quelli che incontrano che il loro amico Dragolich un bravo ragazzo!! Infine, trovare un Negromante potrebbe
essere unaltra soluzione intricata; daltronde, chi sa quali sono i suoi piani (del negromante)?!?
Rimpiango di non essere in grado di offrirvi una soluzione per questo dilemma, ma dipende pesantemente dalla campagna in
corso e dalle risorse dei vostri PG. Ma, con i suggerimenti di prima, dovreste essere in grado di risolverla agevolmente. Tutto
sommato, io penso che i vostri PG decidano di tornare al castello con un drago vivo.

Ember, il Drago
Lascio al DM le statistiche del drago (in grado al tipo di PG di cui disponete), ma suggerisco un esemplare abbastanza potente:
una volta era un essere crudele, un devastatore che si divertiva a vedere la gente bruciare e morire, e cos via La cosa
particolare in lui, dopo la resurrezione (o animazione) che non pi lo stesso: il lungo periodo di morte o un piccolo errore
nellincantesimo ne ha causato un cambiamento di allineamento.
Sicuramente avr dei problemi a comportarsi da buono (il lupo perde il pelo ma non il vizio), ma i piccoli errori, che
dovranno avvenire raramente, dovranno essere pi divertenti che inghippi per i giocatori, che dovranno immedesimarsi in
draghi-sitter per prevenirli. Si tenga per conto che la reazione della gente, a volte, piuttosto strana, specialmente nei
confronti di un gruppo di persona che portano un drago al guinzaglio.

Ritorno al Castello
Dopo la resurrezione, Ember aprir lentamente un occhio, poi laltro, impiegher qualche minuto ad orientarsi nuovamente ed
infine vedr i PG; gli domander chi essi siano, cosa accaduto e cos via. A questo punto, i giocatori dovranno convincerlo
(anzi, dovranno convincere voi DM) ad attaccare nuovamente il castello. il compit potr essere impegnativo, visto anche il
cambio allineamento del rettile, ma questo, i PG, non possono saperlo
Dopo qualche discussione, finalmente, egli acconsente. Giunti al castello, i fantasmi guardiani daranno lallarme e Lord
Shibban ed i suoi prodi seguaci si getteranno impavidamente contro il drago, ma non potranno colpirlo ne, tantomeno, ferirlo.
Il loro destino quello di morire sotto i micidiali colpi della bestia (che semplicemente passeranno loro attraverso, ma avranno
leffetto di dissiparli e di concedere loro lagognato riposo eterno).
Se i vostri giocatori non avevano notato il cambio allineamento del drago e speravano che Lord Shibban fosse in grado di
ucciderlo, liberandoli quindi da quella scocciatura beh, questa una cosa seria!!

Conclusione
Con questo, lavventura essenzialmente terminata, con una sola cosa da aggiungere: la ricompensa. Dipende tutto da cosa
volete darli: possono avere il castello come rovina, ovvero cos com, oppure pu (ad esempio nel momento della morte di
Lord Shibban o dellultimo uomo, NdT) tornare ad essere la splendida costruzione di un tempo. Inoltre, Lord Shibban pu
(prima di iniziare lattacco o apparendo unultima volta come spettro dopo luccisione da parte del drago) mostrare loro la via
per i sotterranei del castello, dove custodito il segreto (i giocatori dovranno zappare e scavare nel terreno per seguirlo per le
scale sotto terra, visto che esistono solo nei ricordi del signore Shibban). Ember potrebbe consegnare un oggetto magico a testa
(o in totale), ma non dar via soldi: vi troppo attaccato. Inoltre, la sua amicizia, se i giocatori se la sono saputa guadagnare,
potrebbe essere la ricompensa pi preziosa.

NOTE FINALI DELLAUTORE


So che ci sono molte lacune in questa avventura: cose alle quali io non ho pensato ma i giocatori si (come sempre, del resto).
Inoltre, il punto dove i personaggi devono riportare in vita Ember non molto ben sviluppato ma, se durante la vostra partita vi
viene un idea folgorante, fatemelo sapere, che provveder ad aggiungerla al testo, per aiutare gli altri DM.
[Io ho pensato ad un oggetto magico mono-uso (o con un'unica carica) da far reperire ai personaggi ed in grado di riportare in
vita il drago. Riferimenti a tale artefatto potrebbero emergere durante la ricerca di qualcuno o qualcosa- in grado di risorgere
Ember. NdT]