Sei sulla pagina 1di 116

6 dice activity

• each student rolls dice


• 6 options on the board
• whichever number they roll the have to write that option off the board

La settimana scorsa sono andato/a al 1/2/3/4/5/6 (type of restaurant) perché


era 1/2/3/4/5/6 (birthday ecc) ed è stato (their own adjective) perchè ho
mangiato (type of food from that restaurant).
Quando vado al ristorante, di solito ordino 1/2/3/4/5/6 ma quello che
preferisco è 1/2/3/4/5/6. Il prossimo fine settimana sarà/è 1/2/3/4/5/6
(someone else’s birthday) e andremo a (name of restaurant) perchè è quello
che preferisce/preferiscono - sono entusiasta perché mangerò 1/2/3/4/5/6
(crazy meal concoctions for a bit of laugh).

1) Finish paragraph then translate into English


2) Then change whatever content they can in the text to make it unique
Scrivi una storia
CHI - un anziano venditore di ombrelloni
COSA - ha trovato un portafogli per strada
QUANDO- stamattina, in una giornata buia e ventosa
DOVE - al centro della città di Sofronia, una città fantastica
PERCHÉ - stava scappando da un gruppo di teppisti
CHI - un bambino / mia sorella / il mio migliore
amico / il medico...
COSA - ha giocato a tennis / ha mangiato una grossa
pizza / è andato al mare…
QUANDO - l’anno scorso / ieri / stamattina / lunedì...
DOVE - in centro / al cinema / a scuola / a casa...
PERCHÉ - voleva…dormire/mangiare/visitare
l’Australia….
People School Food Adjectives Hobbies Town Verbs
descriptor related
Zelante Zaino Zuppa Zuccherat Zumba Zoo Zuccherar
o e
Rossi righello ravioli ricco remare ristorante raccontare
(capelli) (rowing)

Corti carta caffè caldo colorare cinema chiedere


(capelli)
Animals (School) Colours Weather Hobbies Festivals Adjectives House Food
(you subjects
wouldn’t
have as
pets)

Zanzara Zoologia Zaffiro Zero Zumba ? Zuccherato Zerbino Zucchero


gradi
C

L
Mood / Objects in Jobs Weather Clothes / Adjectives House rooms Food
Character class / school Jewellery or furniture

Zelante Zaino Zoologo Zero gradi Zoccoli Zuccherat Zerbino Zuppa


o

Geloso / geologo Grandine giacca goloso giardino gelato

Noioso Nastro Naturalist Neve / ? notevole Neon (luce) nutella


adesivo a/ nebbia /
naturopat nuvoloso
a

Triste tavolo tatuatore Tromba Tuta da trasandato tetto torta


d’aria ginnastica

Motivato mascherina/ maggiord Molto maglioncino morbido mansarda marmellata


manuale (di omo nuvoloso
storia…)

Carismatic Cattedra / Chiroprati Caldo Canottiera / Continuato Coltello cavolfiore


o / curioso cartina co / collana/cami /coinvolge /cassettiera /ciambellone/
calciatore cetta nte cappelletti
/clamoroso
Mood / Objects in Jobs Weather Clothes / Adjectives House rooms Food
Character class / Jewellery or furniture
school

Zelante Zaino Zoologo Zero gradi Zoccoli Zuccherat Zerbino Zuppa


o

Lieto / Lavagna / Logopedista Luminoso (di) lana Lungo / Letto / Lumache /


Lamentoso libro lento lavastoviglia/l linguine
avatrice

Ritroso / righello ristoratore ? radiologo Rilassante ringhiera Rigatoni /


ribello / rumoroso ravioli

Schifato / Sedia Scrittore / soleggiato Scarpe / Succoso / Sala da salsiccia


silenzioso /scrivania scienziato sciarpa scientifico pranzo /
salotto
Things in School stuff Jobs Weather Clothes / Adjectives House rooms Food
town Jewellery or furniture

Zoo Zaino Zoologo Zero gradi Zoccoli Zuccherato Zerbino Zuppa


Mood or Character Objects in class / Food Adjectives Hobbies
school

Zelante Zaino Zuppa Zuccherato Zerbino


oggi uscire
giocare amici
noioso divertente
però perchè
qualche volta di solito
andare d’accordo mangiare
noioso piccante
anche se anche se

Connect Four -  Write up four key words and get your students to create sentences
that use each of the four words in some way or other. 
The words do not have to be used in order.
The beauty of this is the element of creativity that it gives to the students and the
way in which they are pushed to link their sentences with a conjunction.  
● l’anno scorso
● divertente
● perché
● quindi
● di solito
● mangiare
● piccante
● anche se
● qualche volta
● andare d’accordo
● fastidioso
● anche se
● uscire
● amici
● divertente
● perchè
Question Time

Che cosa…?
Chi …?
Dove….?
Quando…?
Come…?
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Partendo da un frase corta come ‘mangio cioccolata’ formulate


tutte le domande possibilit che possono portare a questa risposta,
o di cui questa frase può fare parte, per esempio:
For example:

● Cosa ti piace mangiare?


● Cosa mangi di solito a merenda?
● Cosa mangi per la ricreazione?
● Che cosa (non) bisogna mangiare per restare in forma?
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Sono arrivato ieri.


Se questa è la risposta qual è la domanda?

Psicologia.
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Un caffè
macchiato e una
brioche.
Se questa è la risposta qual è la domanda?

In Vespa.
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Cinque anni e tre


mesi.
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Bologna.
Se questa è la risposta qual è la domanda?

Una mansarda in
montagna.
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Gioco a tennis

Con chi - con la mia migliore amica


Dove - al circolo di tennis
Come - molto male!
Quando - ogni giovedì sera
Perché - per stare in compagnia e fare un po’
di sport
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Vado al cinema

Con chi -
Dove -
Come -
Quando -
Perché -
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Mangio cioccolata

Con chi -
Dove -
Come -
Quando -
Perché -
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Studio italiano

Con chi -
Dove -
Come -
Quando -
Perché -
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Lavoro a un progetto

Con chi -
Dove -
Come -
Quando -
Perché -
COSA, CON CHI, DOVE, COME, QUANDO, PERCHÉ

Studio

Con chi -
Dove -
Come -
Quando -
Perché -
Spot the Error
Give students a text – one they already have perhaps in their text
book or one you have used in class. You then read it out and
change or take out a few words.
I have a confession here, as I might not even write out the text I
am going to read.  I know what they have been learning and where
 I need them to focus their attention.  Their task is to highlight the
words that do not match with the original and then write in what I
say.
There are so many ways you can go with this, for example, you
can focus on particular error types such as tenses, conjunctions, a
particular grammar point - it will really depend on what you have
been focusing on in class.
Confusing Sentences

Take a non-sense sentence and


students have to make it make sense in
any way they can. 
So
Uso le reti sociali perché non amo la
tecnologia
clearly does not make sense and is just
the sort of sentence that students can
easily focus on and correct.
Describe a picture

Have a picture ready to display and give students the


opportunity to respond orally or on paper to what they see. 
Nella foto si vede…
Of course, this does not have to be only a speaking/writing
activity, there is room here, too, for a listening activity. 
The teacher reads out what they see in the picture but add
some errors,  Hey presto, you have a listening activity that
calls for focused listening. 
You can repeat this many times and change a couple of
things each time as a type of narrow listening task - but one
that was quick to prepare.
Reading Task
Students get working on vocabulary and topic areas that have been a key part of
your recent learning.
Differentiate in the following ways: 
- students can feedback in English or Italian
- allow more able students to write fewer key-words so that they have to rely on
memory more to ‘rebuild’ their paragraph when they feedback oral.
Finally, as a Follow on activity, get your students to write out their paragraph.
4 in a row translation practice
Pupils draw a 5×5 grid on miniwhiteboards.
You project a 5×5 table of phrases they must translate.
The winner is the first to score 4 in a row.
It’s like connect 4 but you can start anywhere.
The translations could be into English, or into the target language. My preference is
for the latter.
This works well when when you want to do some structured production before
moving on to something more creative afterwards. The example below shows a close
battle between two students.
Target Language Answers

How do your pupils respond at the end of starters, reading activities, listening
activities?
I’ve started getting my classes to use the following:

Credo che sia … A,B,C ecc


Penso che sia...
Potrebbe essere …
Sono sicuro che sia …

It’s a simple way of drilling in key phrases and it keeps the lesson in the target
language.
Dadi
1 mi piacerebbe lavorare con gli animali
2 al mio amico piacerebbe lavorare in un ufficio
3 il mio insegnante dovrebbe lavorare come domatore di leoni
4 non mi piacerebbe lavorare all’aria aperta
5 mia madre dovrebbe lavorare con la gente
6 mio padre dovrebbe lavorare come insegnante stressato

1 Give an opinion about … using “penso che...”


2 Give an opinion about .. using “piacere”
3 Give an opinion about … and add a “perché” clause
4 Give an opinion about … using “volentieri”
5 Give an opinion about …. that adds a sentence in another tense
6 Give an opinion about … using “secondo me”

vocabulary revision
1/2 Partner names 5 words on topic of …
3/4 Partner gives 5 adjectives on topic of …
5/6 Partner gives 5 verb phrases on topic of…
ASSOCIATION EXERCISE
Pick a word (or phrase) that you think would elicit many different associations from
your students, and write it in the centre of the blackboard.
Examples:
For beginners’ class: red
For an intermediate level: school
Advanced class: politics

Ask your students to say the first thing that comes into their heads when they see the
word. The responses should be quick and almost automatic. The object of the
exercise is not to cause serious reflection, but to elicit free associations. Write on the
blackboard everything they suggest without question or comment. You should soon
have a blackboard filled with ideas. Talk about them to the class for a minute. Ask
them to comment on the words, the kinds of words suggested the quantity etc.
Then divide the class into small groups. Ask each group to pick about 10 words from
those written on the blackboard and write a story that includes these words. The
length of the story depends on the level of the class but make sure that every student
in the group makes a contribution.
A CLASS DISCUSSION

Pick a topic you think your students would find interesting for a class
discussion. When choosing the topic, take into consideration the students’
age, sex, background, environment, interests etc.
Their oral proficiency should also be taken into account: don’t pick a highly
theoretical topic for beginners’ class.
Possible topics could be a TV programme, a current event (yesterday’s
headlines), sports, a forthcoming holiday etc.
Think of an interesting way to open the discussion. A provocative question or
statement written on the board might work, or perhaps a short task of some
kind.
After the discussion gets under way you can step back and let them talk.
Make sure things don’t get out of hand, and that everyone joins in. The last
few minutes of the lesson can be spent summing up on the board or in their
notebooks, individually or as a class, whichever you judge suitable to that
particular class.
PICTURE DICTATION

Pick out a scene you want drawn, and draw on the blackboard one large main
characteristic of it. For example, if you want a seaside scene, you can draw the
shoreline, or if you want the inside of a room you can draw the walls and ceiling.
Invite the students to “dictate” to you different features they would like to include in
the picture. These can be as ordinary or as wild as they like. Encourage them to
use their imagination and make up original combinations of objects and people. Of
course, it can turn out a perfectly ordinary picture, if this is the way your class is
inclined. If you have coloured chalks, it would come in handy but white chalk is
perfectly sufficient.
Another possibility is to ask one of the students to do the drawing. After you and
the class judge the drawing complete, divide the studies into small groups and ask
them to make up a story about the picture. If you are practising the past or future
tense, you can ask them to say what happened to the people or objects in the
picture just before it was drawn, or what is going to happen to them after it is
erased. A class of beginners can perhaps make up the story orally. They can also
read the stories to each other.
CHI SONO? COSA SONO?

Using sticky notes or index cards, list common household or school-related


objects on each one. Have each student pick a card without looking at what it
says. Then have them stick it to his or her own forehead.
Students then ask their fellow students questions that have “yes” or “no”
answers in order to figure out what their card says. Before beginning the activity,
you may want to brainstorm the types of questions that will help students figure
out their cards.
For more advanced students, cards can list literary characters, book titles or
even idioms. Another option is to keep all of the cards related to one theme—like
health words, clothing, colours or even slang.
This group activity allows students to practice vocabulary, comprehension,
speaking and listening skills. It can be modified to include writing if you ask the
students to create the cards, rather than doing it yourself.
ALIBI – INTERMEDIATE / TEENAGERS
You can use different levels of support, depending on your students’ level. You can also play without cards at all. Pre-teach some
crime/law vocabulary before the game:

alibi arresto prigione


sospetto testimone stazione di polizia
investigatore fedina penale sporca interrogare…
scena del crimine

Split the class into three groups: one group (suspects) goes out of the room and work on their alibi (cards “Alibi”), the
other two groups (detectives) work together in the classroom (cards “Investigazione”).
Explain to the first group that they are criminals and yesterday they robbed a bank. Today, the police have arrested them
as suspects for the crime and in five minutes they are going to be questioned. They need to work together to create a
perfect alibi that will prove that they couldn’t have robbed the bank.
After five minutes bring the suspects back and put them with pairs of detectives. If possible, arrange the chairs so that
each pair of detectives is facing their suspect, and the suspects can’t easily communicate.
Collect in the ‘A – alibi’ cards and instruct the suspects that they can’t communicate with each other during the
interview. Detectives have five minutes to ask questions and note down the answers. After five minutes they’ll
compare their answers in their groups and if they can find two differences in the alibis, the suspects are found
guilty.
In open feedback discuss what they think went well and what they should try and improve. Include a brief language
input stage if necessary.
Adaptations
You can extend the speaking portion of the game by having two interviews for each round. In this version detectives
swap suspects after five minutes and then have three minutes to interview the other suspect. This means they can cross
reference the answers that the first suspect gave. This requires less teamwork for the detectives and is a lot more
difficult for the suspects.
A: Alibi – CinemaIeri hai A: Investigazione – Cinema È
rapinato una banca ma hai stata rapinata una banca e
detto alla polizia che sei avete 2 / 3 sospetti. Un
andato al cinema. Crea un testimone li ha visti sulla
alibi con il tuo compagno. La scena del crimine ma loro
polizia potrebbe chiederti:• dicono che erano al cinema. C: Alibi – ConcertoIeri hai rubato un C: Investigazione – ConcertoÈ
Dove / quando vi siete Interrogateli e se ci sono quadro ma hai detto alla polizia che stato rubato un quadro e avete 2 / 3
incontrati?• Come eravate differenze nelle loro storie, sei andato a un concerto. Crea un sospetti. Un testimone li ha visti
vestiti?• Che cosa avete fatto allora sapete che stanno alibi con il tuo compagno. La polizia sulla scena del crimine ma loro
prima del cinema?• Che film mentendo.Esempi di potrebbe chiederti:• Dove / quando dicono che erano a un concerto.
avete visto?• Di cosa parlava domande?• Dove/ quando vi vi siete incontrati?• Come eravate Interrogateli e se ci sono differenze
il film?• Puoi descrivere il siete incontrati?• Com’eravate vestiti?• Che cosa avete fatto prima nelle loro storie, allora sapete che
protagonista del film?• Avete vestiti?• Che cosa avete fatto del concerto?• Che cantante/ stanno mentendo.Esempi di
mangiato qualcosa al prima/ dopo il cinema?• Che gruppo avete visto?• Che cosa è domande:• Dove/ quando vi siete
cinema? Cosa?• Che cosa cosa puoi dirmi del film? successo al concerto?• Puoi incontrati?• Com’eravate vestiti?•
avete fatto dopo il cinema? Prendete appunti. descrivere le persone che hai visto Cosa avete fatto prima/ dopo il
al concerto?• Che cosa avete fatto concerto?• Che cosa puoi dirmi del
dopo il concerto? concerto?Prendete appunti.
B: Investigazione –
B: Alibi – RistoranteIeri hai
RistoranteÈ stata rubata
rubato un’auto ma hai detto
un’auto e avete 2 / 3 sospetti.
alla polizia che sei andato al
Un testimone li ha visti sulla
ristorante. Crea un alibi con il
scena del crimine ma loro
tuo compagno. La polizia
dicono che erano al
potrebbe chiederti:• Dove /
ristorante. Interrogateli e se ci
quando vi siete incontrati?•
sono differenze nelle loro
Come eravate vestiti?• Che
storie, allora sapete che
cosa avete fatto prima del
stanno mentendo.Esempi di
ristorante?• Com’era il
domande:• Dove/ quando vi
ristorante?• Che cosa avete
siete incontrati?• Com’eravate
mangiato/ bevuto?• Puoi
vestiti?• Che cosa avete fatto
descrivere gli altri clienti?•
prima/ dopo il ristorante?•
Che cosa avete fatto dopo il
Che cosa puoi dirmi del
ristorante?
ristorante?Prendete appunti.
BAND INTERVIEWS WITH “ALIBI” FORMAT – UPPER-
INTERMEDIATE
Once recently covered music, concerts and festivals.
Split the class in two: half the students are musicians and half are
journalists. Musicians work in pairs, or groups of three, to create bands.
Each band needs a name, a style of music and each member needs to know
their role in the band. Meanwhile journalists work in pairs, or groups of three,
to create music magazines or blogs. Each one needs a name, a theme and a
genre of music.
The bands should think about:
· their style of music
· their background
· their image
· their reputation
· what type of audience they want to attract
Journalists need to come up with questions for the bands. They should ask
about basic details first and then try and ask some difficult questions that
would provoke interesting answers for their readers If you have awkward numbers, band members spread out and stand still while journalists
Depending on your students’ level, you might consider making some cards mingle as individuals, changing partners every two minutes. This can lead to the journalists
with pre-written roles as an option for students who find it too difficult. I competing to get answers to their questions. This could be imagined as a busy red carpet
allowed early finishers to create band logos or album cover art for their bands event or music festival, and works thematically as long as it doesn’t get too chaotic. Make
and magazine covers and website designs for the journalists. sure that students don’t start congregating in big groups.
The bands are told they’re going to be interviewed individually by influential After the interviews, students go back to their partners. Bands discuss how they answered
music journalists. They’ll have to be interesting to appeal to their readers if each question. Journalists discuss which two or three bands they’d like to feature in their
they want to get headlines and attract new fans. However, they should consider magazine or blog. Just like ‘alibi’, there’s a level of detective work for students when they
that if the members of the band give wildly different answers, the journalists meet back up with their partners.
won’t believe their answers and they might not publish the interview. If journalists discover that members of a band gave different answers to their questions, they
For the interview stage, if you have even numbers, set up two ‘speed dating’ may not feel confident in publishing the interviews or may even write a negative article about
circles, where band members speak to journalists for two or three minutes the band. You can then feedback as a while class, or in several groups, to see which bands
each (see diagram below). Journalists must take notes during the interviews so will be featured by which journalists.
that they can compare their answers with their partner after the speaking task. Adaptations
If you have time to repeat the activity, so that students have an opportunity to play both roles.
You could design similar ‘alibi’ activities by using the same format with a variety of different
contexts. Here are a few ideas:
· Businesses with a sales pitch looking for money from investors
· Flatmates looking for accommodation from letting agents
· Friends booking a package holiday with travel agents
In each case you include the concept of students planning in pairs before being interviewed
individually. They then have to keep their story straight so they’re not revealed to be lying or
otherwise unsuitable.
ORAL STORYTELLING

Have students sit in a circle. Begin telling a story by speaking one sentence aloud.
The student on your left should add to the story by speaking a second sentence aloud. The student to
his or her left should speak the next sentence aloud, and so on. Keep the story going around the circle
one sentence at a time until it comes to a logical conclusion.
Remind students that each sentence should build on the one before it. It’s easy for students to add in
something offbeat or random to try to be silly, but the goal of this lesson is to create a logical story.
One way to keep the story on track might be to record it. For beginning ESL students, consider
speaking sentences out loud and asking them to add one word at a time. They could even draw or
hold up pictures to add to the story.
This group activity helps students develop listening comprehension and speaking skills. Students
have to be able to follow along with the story, listening closely to what the people before them just
said, and they have to think critically to build a correct sentence of their own.
In addition to language skills, you can choose topics for the story that revolve around cultural
symbols, like the White House, or about cultural norms, like timeliness. For example, you could start
the story with the sentence, “My name is President Barack Obama and I live in the White House.”
WRITTEN STORYTELLING

Divide the class into small groups. Each group gets to choose three random words from a bag
and must incorporate each word into a short story. Depending on your students’ levels of
English acquisition, you can assign specific numbers of characters, amount of dialogue,
length, etc. to be included in the story.
At the end of the lesson, groups can take turns reading stories aloud. For increased
participation and extra practice with speaking, you can ask the students who are listening to
the story to comment on their classmates’ work. For beginning students, sentence starters like,
“I liked….” or “what did you mean by…?” can be helpful to encourage feedback.
Both the written storytelling and the small group discussion that follows are valuable practice
time. Together, they’ll help students practice written and spoken English in one swoop. As in
the oral storytelling suggestion above, assign topics that require students to discuss American
customs or cultural norms, like privacy, personal space, hygiene or dining. This adds an
additional challenge for more advanced students and gets all students to improve their
cultural literacy.
WHAT’S THE QUESTION? QUIZ GAME

Show students a clip from the television game show, “Jeopardy.” Ask them to discuss what makes
this show different from other quiz shows. If some frame of reference is needed, you can also play
clips of shows like “The Price is Right” and “Family Feud.” For more support, direct them to listen
carefully to how the host asks a question.
Students should discover that in “Jeopardy,” contestants have to ask a question in response to being
given the answer. Put students in teams and play a few rounds of “Jeopardy.” You can find free,
premade “Jeopardy” games in PowerPoint format all over the Internet on sites like
Kids’ ESL Games. Or, you can download a free “Jeopardy” template and create your own game
based on whatever topics your students are learning.
This game allows groups to work together to form grammatically correct questions. Because the
format of the game forces students to work backwards and make connections between the topic and
the given answer, it’s helping them to build critical thinking skills. Though it feels like a game, this
type of language work is challenging. To simplify it for beginning ESL students, consider using
pictures as the answers and question stems like “What is a…?” written on sentence strips for
students to easily use for reference.
TPR SIMON SAYS
TPR Simon Says is a great activity that will get your students moving and it is exceptional for learning different parts
of the body and physical directions like right and left. Beyond the basics, you can have them act out more elaborate
scenarios and activities, like “Simon Says, make a sandwich!” “Simon Says, go fishing!” or even “Simon Says, stir
the tomato sauce!”
In TPR Simon Says, students will follow commands that will evoke a desired physical response in a quick manner, in
order to stay in the game. You can divide your class into groups and make it a team game or you can keep students
formed as a whole class for the activity. This, of course, depends on class size, how you want to approach the activity
and if you want students to act out situations that require more than one person.
Sample Activity:
1. Introduce the necessary material for your students to follow the commands correctly. TPR activities are usually a
great, fun way to end the week and solidify what was learned in class prior to the activity. Review all the vocabulary
and grammar that they have recently learned, and that you want them to use in TPR.
2. Have your students clear ample space for them to move around in.
3. After everyone is ready and spaced around the room, begin your commands. “Simon says, touch your nose with
your left knee.” It is a great idea to start off with a few easy-to-understand and silly-to-do commands all your students
will easily respond to, have fun with and giggle over. You don’t want anyone eliminated from the game until the fifth
command or so, helping your students keep their confidence levels high.
4. After students begin to fall out of the game, it will continue on until there is only one student left as the victor.
Make your commands challenging as the game goes on and save a few of the hardest for those final moments.
UNSCRAMBLE THE SONG

Print multiple copies of the lyrics to a popular song. Cut the lyrics into small sections or,
for more advanced students, into individual words. Divide the class into teams. Give each
team a set of cut up lyrics.
Play the song as many times as needed while teams race to unscramble the lyrics and paste
them together in the correct order. Bonus points to you if you can play the song and sing it
yourself. Your students would love that!
Many ESL students credit their language acquisition to pop culture media like movies and
songs. Bringing popular music into the classroom is a great way to engage students in this
group activity. In addition, each student in the group has to use careful listening skills and
employ precise word order, especially if you choose a fast song or one with commonly
misheard lyrics.
Once students have completed the task, you can begin to incorporate more advanced
English instruction around musical vocabulary, by teaching words like bridge, chorus and
hook.
TPR DRIVE TIME
When developing your TPR activity, think about what your students may need to navigate the English world
they wish to experience. Experiences like giving and receiving directions are essential elements for ESL and the
TPR driving activity will allow your students to master these.
You will need to get to class a bit early for this lesson, well before your students are due to arrive if possible.
The reason for this, is that you will construct your classroom into a series of streets and commonly known
places around a town or neighbourhood.
You can label each street that winds around the room, leading to a hospital, post office, home, hotel, park and so
on. You could tape papers with location drawings and names on them to the students’ desks, and make the
pathways between the desks into the streets.
Sample Activity:
1. After you have constructed your little classroom town with streets and important places, have your students
stand in various areas of the town using commands. This will be the first stage of this TPR activity. For
example, “Tom, go stand by the post office.” Student Tom will follow the command and walk to the post office.
2. Next, you will instruct a few students to get into their imaginary cars and command them to move about the
room as you instruct. For example, “Jane, go pick Tom up at the post office.” Jane will then go and pick up
Tom.
3. Another layer to this activity is to give and receive directions. Have Student A give Student B directions to a
certain area of the classroom town and see if Student B can complete the task without knowing the final
destination. This promotes discussion and communication between students, a great ESL sub-skill for your
students to work on.
TPR YOUR MORNING ROUTINE

This TPR activity is a wonderful way to group together a list of commands under a specific time
of the day, or to simulate a routine that is commonly carried out every day.
Sample Activity:
1. Before you get started on the activity, it is a good idea to go over the different morning routines
that you may use in the TPR activity.
2. For added competition, break your class into two groups. For each specific morning routine
command, the group will select a representative to respond to the command. Group A will choose
Tom for the first command and Group B will choose Jane.
3. Tom and Jane will stand at the head of the class and you will give a command to each. “Tom,
wake up and get up from your bed. Jane, put on your robe and slippers.” Tome and Jane should be
able to respond to your commands quickly and any long period of hesitation could be considered
as “no point.” For each correct response, the group gets a point and the game continues with new
student representatives for each question.
4. The group with the most points at the end is the victor and you can develop some sort of
reward system for winning performances.
TPR YOUR EVENING ROUTINE ACTIVITY
The TPR evening routine activity is very similar to the morning routine activity.
You will develop a series of commands for your students to act out regarding common evening routines.
You can vary this activity by allowing your students to all participate together.
This activity can be used in a theater-like performance your students will enjoy.
Sample Activity:
1. Remember, it is essential to review the different evening routines you may use in the TPR activity.
2. Have each student pick a card from a standard deck of cards. Each card will represent a specific evening
routine, so you should make a list for reference prior to class. For example, the two of clubs will represent
washing dishes, and the ace of spades will be mopping the floor. Each student with the two of clubs will
have to complete this task during the activity. The catch here? The students will not know what their card
represents until everyone is in front of the room.
3. You will designate areas of the classroom as specific areas of the home. The left corner will be the
kitchen, the right front corner the bathroom and so on. You will explain each area to your students before the
activity, but not after it begins, making response related to places as well as activities.
4. Next, begin telling students what each card represents. They will then go to that specific area of the room
to respond to their command. Depending on how well they listen and remember the commands, you may
find a few students washing dishes in the bedroom.
Overall, this is a great memory and response activity within TPR.
TPR THE TEACHER WALKABOUT
The TPR teacher walkabout activity is your chance to stump your students with every move you make around
the classroom. This TPR activity focuses on the sudden, quick response time your students will need to have
when navigating an English world abroad.
In the teacher walkabout activity, you will slowly float around the classroom and suddenly command a student
you are near to respond to your command within seconds. Your students never know when your command will
come and you can even use names to command them from across the room.
Sample Activity:
1. Have your students seated with their eyes looking straight ahead, towards the front of the classroom. They
can chat a bit amongst themselves in English, but not too much or too loudly.
2. Begin your stroll around the room and let the tension build before picking your first student out by tapping
on his or her shoulder or desk. You will send your command at this moment as they jump from their seat and
respond. For example, “Tom, stand up and turn your desk around, facing backwards.” Tom should be able to
quickly respond to this task by processing your command and the key words like stand up, turn, desk,
backwards.
3. After Tom completes his task, you continue floating around the room searching for your next unsuspecting
TPR victim.
4. The activity continues and you can reward each student with candy after they respond and correctly
complete the command. At the end of the TPR activity you can give everyone candy, not leaving anyone out.
TPR CHARADES

Charades has been used in teaching for decades and this activity is an exceptional TPR activity
that will get your students hopping and moving.
You can separate your class into groups for this activity or it can be a classroom exercise as well.
Sample Activity:
1. Before starting this activity, it is important to go over a few of the commands or key words that
you will use during the activity.
2. Next, separate your class into groups and have each group discuss the rules of the activity and
how they can build a strategy for their team’s success.
3. Once the groups are ready to begin, ask each group for one actor or representative. Group A
will go first and you will tell the representative for Group A a command quietly. He or she will
begin acting out the command and Group A will try to guess the correct answer.
4. If Group A fails to produce an answer or correct answer, Group B can give it a try for a point.
This repeats and the group with the most points is crowned the victor.
GIOCHI PER BAMBINI LS

BE MY PARROT (YOUNGER CHILDREN)


Playfully tell the child to be a parrot and repeat everything you say, just as you say it. You
might say only short, simple words or you could try words that are a bit longer and even short
(silly) sentences. Then offer to switch and be the parrot yourself—this will encourage active
language use even more.
SPOT THE COLOUR
Choose a colour and, as you’re driving along, try to spot things of that colour. For example, if
the chosen colour is yellow, perhaps you’ll see a house, a flower, a sign, etc. If the child is unable
to name the object, offer the word and encourage repetition.
SECRET WORD
One person thinks of a “secret word” and gives a series of clues so the other players can guess
what it is. For example, if the word is “banana,” the clues could be: “It’s yellow.” “It’s
something you eat.” “Monkeys like it a lot.” The words and clues can be very simple, or more
complex, depending on the age and ability.
CATEGORIES
A category is chosen, like “toys” or “vehicles,” then each person, in turn, must say a word that
fits this category. When you tire of one category, try another. Categories can be made more
challenging, such as “things that are white”.
GIOCHI PER BAMBINI LS

OPPOSITES
Try posing adjectives, at the appropriate level, and see if they can name a suitable opposite
(big/small, silly/serious, etc.). You could do the same sort of activity but, instead of opposites, ask for
synonyms (big/huge, silly/wacky, etc.).
WORD ASSOCIATION (OLDER CHILDREN)
One person starts by saying a noun, like “lion.” Then the players, in turn, add individual words that
are linked to this starting word. For example, if you start with “lion,” this might be followed by such
words as “roar,” “mane,” “claws,” “scary,” “king,” “Africa,” etc. Try a variety of starting nouns
(animals, things, places) to stretch your children’s store of vocabulary in the minority language.
MEMORY GAME
Choose a setting—in the car, inside your suitcase, etc.—then the first person names something you’d
find there. Then each player, in turn, must say everything that came before then add something new.
After several turns, the sentence might sound like this: “At our house, we have a sofa, a TV, a
bookcase, a washing machine, a brown teddy bear…and a little hamster.” Continue making the
longest sentence you can (adding adjectives and other descriptors, if you like).
LO SCAVAFRASI

Il conduttore legge un racconto di non più di una pagina. I giocatori lo ascoltano con attenzione. Al termine del
racconto (e non prima…) il conduttore spiega a tutti la prima regola del gioco.
Ogni giocatore deve scrivere sul proprio foglio venti parole (non una di più, non una di meno…) presenti nella
storia che ha appena ascoltato, cercando di sceglierle tra quelle più lunghe e più ricche di lettere diverse.
Nello stesso tempo, il conduttore scrive su un foglio una frase (presa anche lei dalla storia…) formata da
una quindicina di parole.
Quando tutti hanno finito di scrivere (e non prima…) il conduttore spiega ai giocatori la seconda regola del
gioco. Lui nominerà una lettera dell’alfabeto e ogni giocatore dovrà scegliere una delle parole che ha scritto e
copiarla su un biglietto, che consegnerà poi al conduttore. La parola scelta dovrà essere cancellata dall’elenco
e non potrà più essere utilizzata in seguito. Chi avrà scritto sul suo biglietto la parola più lunga (presente nella
storia e contenente la lettera richiesta…) conquisterà il diritto di scegliere una parola all’interno della frase
scritta dal conduttore. Questa parola deve contenere la lettera pronunciata dal conduttore ed essere il più lunga
possibile. Le parole conquistate vengono cancellate dalla frase e fanno guadagnare tanti punti quante sono le
lettere che le compongono. Man mano che il gioco prosegue, il conduttore deve, naturalmente, pronunciare
lettere ancora presenti nelle parole rimaste della sua frase. Chi non ha più sul proprio foglio parole con la
lettera richiesta, non scrive niente sul suo biglietto. Il gioco termina quando non ci sono più parole sul foglio
del conduttore. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
IL QUADERNO DI BABELE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore


Occorrente – Carta e matita
Preparazione – Il conduttore scrive su un foglio quaranta parole, di sette lingue diverse,
mescolandole per bene tra di loro. Fa poi tante copie di questo foglio quanti sono i
giocatori. Ciascun giocatore riceve una copia dell’elenco di parole e il gioco può avere
inizio
Regole – Ogni giocatore deve copiare dietro al foglio (e non davanti...) le quaranta
parole, dividendole per lingua di provenienza. La parole vanno scritte in stampatello,
senza errori. Cinque penalità per ogni parola scritta nel mucchio sbagliato (insieme a
parole di un’altra lingua) e una penalità per ogni parola scritta in modo inesatto.
Nessuna penalità a chi consegna il foglio per primo, due penalità a chi lo consegna per
secondo, tre a chi lo consegna per terzo e così via
Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il minor numero di penalità.
L’ACROSTICO DI AMSTERDAM

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.


Occorrente – Carta e matita per tutti.
Preparazione – Nessuna.
Regole – Il conduttore detta ai giocatori una parola di almeno sette lettere e ciascuno di loro la scrive sul
proprio foglio, in verticale, una lettera sotto l’altra. Per ogni lettera della parola scelta dal conduttore
bisogna trovare una parola che la contenga e scriverla sul foglio, in orizzontale, a cavallo della lettera in
questione.
Mezzo punto per ogni parola lunga quanto quella di partenza.
Altri due punti se tutte le parole trovate, indipendentemente dalla loro lunghezza, contengono la
corrispondente lettera di partenza sempre nella stessa posizione.
Altri tre punti se tutte le parole scelte possono essere collegate, per associazione di idee, con quella di
partenza (a giudizio insindacabile del conduttore).
A questi punti ne vanno aggiunti tre per il giocatore che consegna al conduttore per primo il proprio
elenco completo di parole, due a chi glielo consegna per secondo e uno al terzo arrivato.
Tre minuti di tempo, al termine dei quali chi non ha trovato tutte le parole che gli servono non guadagna
nessun punto. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta non solo la parola di partenza, ma
anche la sua lunghezza.
Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
PAGINA VENTIDUE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.


Occorrente – Per ogni giocatore, una copia dello stesso libro, uguale per tutti. Carta e
matita.
Preparazione – Il conduttore pensa un breve messaggio e cerca le dieci-dodici parole che
lo compongono sul libro in possesso dei giocatori. Man mano che trova una parola, si
annota a quale pagina l’ha trovata e qual è la sua posizione all’interno della pagina. Per
stabilire le posizioni delle varie parole, segue regole sempre diverse: la settima parola di
dieci lettere, il quarto verbo, la terza parola con tutti le vocali uguali, il quinto aggettivo...
Quando ha trovato anche l’ultima parola, copia ordinatamente su un foglio numeri di
pagina e posizioni dei vari vocaboli e fa tante copie di questo foglio quanti sono i
giocatori. Ciascun giocatore riceve una copia dell’elenco di pagine e posizioni e una
matita e il gioco può avere inizio.
Regole – Al via i giocatori devono cercare sul libro, servendosi dell’elenco, le parole man
mano indicate, scriverle sul proprio foglio e ricostruire, a poco a poco, il messaggio
preparato dal conduttore.
Vince – Chi ci riesce per primo, senza errori né omissioni.
ASIMMETRICUS VARIABILIS

L’Asimmetricus variabilis (comunemente chiamato Asimm) era un dinosauro vissuto circa centotrenta milioni di
anni fa, dotato di una curiosa caratteristica che lo rendeva diverso da tutti gli altri: la parte destra del suo corpo
non era mai uguale alla sinistra! Non solo, ma le differenze tra una parte e l’altra non erano mai le stesse nei vari
individui che componevano il branco. Un Asimm aveva un occhio rosso e l’altro verde, un altro aveva una zampa
con tre dita e l’altra con cinque, un altro ancora un orecchio a forma di farfalla e l’altro a forma di conchiglia e
così via.
Giocatori - Quanti si vuole, divisi in squadre di cinque e con un conduttore mezzo enigmista e mezzo poeta.
Occorrente - Una busta, un foglio di carta e una manciata di cartoncini per ogni squadra.
Preparazione - Il conduttore inventa per ogni squadra un indovinello doppio: due frasi in rima che hanno come
soluzione due parole che differiscono una dall’altra per una sola lettera. («Dà sapore a ciò che mangi. Se lo guardi
in faccia piangi » è, per esempio, un indovinello doppio che ha come soluzione, rispettivamente, le parole sale e
sole.) Scrive poi le lettere che compongono le due parole-soluzione sui cartoncini (una lettera per cartoncino), le
mescola per bene tra loro e infila il tutto (lettere e indovinello) in una busta. Ogni squadra riceve una di queste
buste e il gioco può avere inizio.
Regole - Nel più breve tempo possibile, ogni squadra deve risolvere il suo indovinello doppio e comporre le due
parole-soluzione, servendosi delle lettere che trova sui cartoncini.
Vince - La squadra che ci riesce per prima.
Vuoi un po' di indovinelli doppi? Clicca sui due cuori... ehm, no, volevo dire... clicca sul cuore e sulla farfalla...
ehm, no, no... clicca sui due cuori... beh, fa' un po' tu!
INDOVINELLI DOPPI
In ogni frase sono contenute le notizie per individuare due parole che hanno una sola lettera di differenza una dall’altra.
Viene dato dalle mamme ai bambini che stan buoni; tutti dicon che è squisito sparso sopra i maccheroni. (bacio - cacio)
Se fa caldo e hai tanta sete i suoi spicchi puoi succhiare; è il volante della nave e la guida in mezzo al mare. (limone - timone)
Erba secca che ai vitelli e alle mucche piace tanto; quando è spinto giù da un piede ferma l’auto per incanto. (fieno - freno)
Corre forte su due ruote, sempre in gara con il vento; è un’immagine di carta, il ricordo di un momento. (moto - foto)
Ferma l’auto quando serve, sull’asciutto o sul bagnato; se è diretto va veloce, lento va se è accelerato. (freno-treno)
Porta addosso molto spesso panna, crema e... candeline; serve a chiudere le case, i negozi e le cantine. (torta - porta)
Ci stan dentro i cento gusti di un freddissimo gelato; sono in tanti, cantan bene, cantan tutti a perdifiato. (cono - coro)
È di grano macinato fatto cuocer dentro al forno; fa le feste al suo padrone saltellandogli intorno. (pane - cane)
È l’autore di invenzioni a dir poco molto strane; col mantello giallo a macchie è il terror delle savane. (Leonardo - leopardo)
Dà sapore a ciò che mangi; se lo guardi in faccia piangi. (sale - sole)
Qui sonnecchia un carcerato; lì riposa un neonato. (cella - culla)
Qui ci entri con la nave; lì non passi senza chiave. (porto - porta)
Si è sposata ed ha un marito che di lei è assai contento; stan tranquille sulle piante fino a quando arriva il vento. (moglie - foglie)
Serve a far entrare il sole tra le mura di una stanza; la si mangia col cucchiaio per riempirsi un po’ la panza. (finestra - minestra)
È una gran distesa d’acqua messa lì, in mezzo ai monti; fa magìe con la bacchetta per i furbi e per i tonti. (lago - mago)
Di notte splende su nel cielo aperto; è fatta di candida sabbia del deserto. (luna - duna)
Il primo miagola e insegue il secondo, che scappa via e si diverte un mondo. (gatto - ratto)
Se lo si schiaccia, il computer funziona; può essere pantagruelico o alla buona. (tasto - pasto)
Tengon caldi passeri e fringuelli; è il fratello maggiore dei ruscelli. (piume - fiume)
SINONIMI
Giocatori - Da dieci a trenta, con un conduttore.
Occorrente - Un dizionario dei sinonimi, un cartellone e un pennarello per il conduttore. Una matita per ciascun giocatore. Tanti
cartoncini rettangolari delle dimensioni di mezza carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per dieci.
Preparazione - Il cartellone viene appeso bene in vista, il conduttore sfoglia il dizionario dei sinonimi e i giocatori giocherellano con
le matite.
Regole - Il conduttore sceglie sul dizionario una parola e scrive sul cartellone, una accanto all’altra, tante X quante sono le lettere che
la compongono. Legge quindi ad alta voce, lentamente, i sinonimi della parola in questione. Quando un giocatore ritiene di aver
individuato la parola, alza la mano. Il conduttore interrompe la lettura dei sinonimi e il giocatore può dare la sua risposta. Se la parola
è quella giusta, riceve tanti cartoncini quante sono le lettere che la compongono. Se è sbagliata, il conduttore riprende la lettura dei
sinonimi. Ciascun giocatore ha due tentativi a disposizione per ogni parola da individuare. Se la indovina al secondo tentativo, riceve
tanti cartoncini quante sono le vocali che la compongono. Se sbaglia entrambe le volte, deve aspettare a mani vuote un’altra parola.
Se il conduttore termina di leggere i sinonimi della parola scelta senza che nessuno l’abbia indovinata, scrive sul cartellone due delle
lettere che la compongono, sotto le X corrispondenti, ricomincia da capo la lettura dei sinonimi e così via. Chi indovina una parola di
cui sono già state scritte alcune lettere, conquista tanti cartoncini quante sono le lettere ancora sconosciute. Man mano che una parola
viene individuata, la si scrive in bella evidenza sul cartellone. La prima parte del gioco termina quando sul cartellone ci sono tante
parole quanti sono i giocatori in gara. I cartoncini avanzati vengono distribuiti equamente e si passa alla seconda parte. Ciascun
giocatore deve scrivere su uno dei cartoncini che ha ricevuto un sinonimo di una delle parole presenti sul cartellone. Il conduttore
controlla attentamente ciò che è stato scritto e assegna ogni parola del cartellone al giocatore che ne ha scritto il maggior numero di
sinonimi.
Vince - Il giocatore che riesce a conquistare il maggior numero di parole.
LA BRUCAROLA
Giocatori – Da quattro a otto.
Occorrente – Cinquanta cartoncini quadrati, di tre-quattro centimetri di lato. Un pennarello.
Preparazione – Sui cartoncini vengono scritte altrettante lettere dell’alfabeto, cercando di fare in modo che ci
sia all’incirca una vocale ogni due consonanti. I cartoncini vengono mescolati e sparsi per il tavolo, voltati a
faccia in giù, in modo da non poter vedere le lettere che contengono.
Regole – Il primo giocatore prende una lettera, la mostra ai compagni e pronuncia una parola che contenga
quella lettera, subito imitato, a turno, da tutti gli altri giocatori. Quando anche l’ultimo ha detto la sua parola, il
secondo giocatore pesca un’altra lettera e pronuncia una parola che contenga sia quella lettera, sia quella presa
dal compagno precedente. Anche stavolta, sempre a turno, tutti i giocatori devono imitare prontamente il
compagno, trovando altre parole che contengano le due lettere in questione.
Fatto questo, tocca al terzo giocatore prendere una lettera, trovare una parola con le tre lettere pescate fino a
quel momento e così via.
Quando viene il proprio turno, bisogna pronunciare la parola richiesta entro dieci secondi (venti per chi ha
pescato la lettera). Chi non ci riesce, viene eliminato. L’ultimo giocatore rimasto in gara, conquista un punto.
Le lettere estratte vengono rimesse tra le altre e il gioco riprende, partendo questa volta dal giocatore che ha
guadagnato il punto.
Vince – Il giocatore che raggiunge per primo i sette punti (tanti quante sono le lettere diverse una dall’altra
contenute nella parola brucarola ).
TRA LA A E LA E

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.


Occorrente – Carta e matita. Un pennarello nero.
Preparazione – Il conduttore scrive su un foglio, una sotto l’altra, venti parole di almeno sei lettere. Fatto
questo, scrive su un altro foglio (anche loro uno sotto l’altro) i codici delle venti parole. Ogni codice è
formato da due lettere (quella iniziale e quella finale della parola) e un numero (il numero di lettere che
dividono quella iniziale da quella finale). Fa poi tante copie di questo secondo foglio quanti sono i
giocatori. Ciascun giocatore riceve un foglio coi codici e una matita, mentre il conduttore tiene per sé
l’elenco di parole e il pennarello nero.
Regole – Ciascun giocatore scrive accanto ad ogni codice una parola che rispetti le indicazioni date
(accanto al codice BA4 si può, per esempio, scrivere la parola balena ). Quando tutti e venti i codici
hanno accanto una parola, il giocatore corre a portare il foglio al conduttore. Le parole che compaiono
nell’elenco di partenza fanno sì che il conduttore ne cancelli con un tratto di pennarello il relativo codice.
Le parole che, pur non comparendo nell’elenco, rispettano il codice che hanno vicino vengono cancellate
(sempre con un tratto di pennarello). Le parole che non rispettano il codice accanto a cui sono state scritte
vengono cancellate e provocano la nascita di un nuovo codice, che il conduttore aggiunge sul foglio.
Accanto a questi nuovi codici basterà scrivere, nel proseguimento del gioco, una qualsiasi parola che li
rispetti per provocarne la scomparsa. Se più giocatori arrivano contemporaneamente dal conduttore, si
mettono in fila davanti a lui e aspettano il loro turno. I giocatori a cui è stato corretto il foglio, tornano al
loro posto e cercano nuove parole che rispettino i codici non ancora cancellati. Non ci si può mettere in
fila senza aver prima scritto una parola accanto ad ogni codice ancora presente sul proprio foglio.
Vince – Il giocatore che scopre per primo tutte e venti le parole dell’elenco di partenza (vedendo così
cancellati tutti i codici presenti sul suo foglio) .
GIOCHI VELOCI

· Indovina una parola: con risposte solo SI/NO/FORSE


· Spalle alla lavagna (parola): le squadre danno la definizione
· PING PONG A TEMA: es. Mela-banana-kiwi-... Matita-foglio-lavagna...
· Gioco dello specchio: per ogni coppia, poi si aggiungono le indicazioni (più lento,
più veloce, come un gatto, arrabbiato....)
COME SI SCRIVE GUCCI?
Livello Da A0

Argomento Ortografia
Abilità Scrivere
Obiettivi cognitivi Familiarizzazione con l’ortografia italiana
Obiettivi relazionali Costruzione dello spirito di classe e clima di collaborazione
Organizzazione della classe Classe intera
Tipo di attività Collaborativo

L’insegnante si mette con la schiena alla lavagna, e detta delle parole che presentano delle
“trappole” ortografiche.
- Alcuni volontari vengono alla lavagna e scrivono quelle parole alla lavagna.
- Prima che il docente controlli la correttezza ortografica delle parole, la classe deve intervenire per
correggere gli eventuali errori commessi dal volontario (o per aggiungerne, a seconda): così
ciascuno prende consapevolezza della propria comprensione, e la responsabilità dell’errore
comunque non ricade sull’individuo.
Variazioni:
- sono gli studenti stessi a scegliere le parole da dettare, cercandole in un vocabolario (in questo
caso conviene forse impostare due squadre).
Suggerimenti:
-si possono magari dettare parole afferenti a un determinato campo semantico, per es. i mesi
dell’anno.
Espansioni:
- per casa si fanno mettere gli articoli e volgere al plurale le parole dell’elenco (anche se il rischio
di annullare la carica positiva è alto…).
TOMBOLA DELLE PROBABILITÀ

1 Si tratta di una variazione abbreviata della tombola classica, in cui poiché sono gli studenti a determinare i numeri sulla propria
scheda e quelli che vengono estratti si accorciano i tempi e si innalza quindi l’emozione, oltre a rendere gli studenti più partecipi visto
che scelgono loro i numeri. Naturalmente c’è il rischio che ci siano anche più vincitori....
Livello Da A1
Argomento I numeri
Abilità Comprensione
Organizzazione della classe Individuale diretto dall’insegnante
Tipo di attività Gioco competitivo di fortuna

- Ciascuno studente scrive cinque numeri (tra 1 e 20, 1 e 100, 21 e 1000, ecc.), che poi copierà su dei foglietti che piegherà e metterà
sulla cattedra.
- Il docente (o, meglio, un volontario) mischia i foglietti e poi inizia a pescare i numeri, chiamandoli ad alta voce ed ordinandoli sulla
cattedra.
- Mano a mano che i numeri escono gli studenti devono eliminare il numero dalla propria scheda e chiamare “meno uno,… meno due,
ecc.”
- Quando qualcuno finisce tutti i numeri, dice “Tombola” e vince- Il vincitore viene alla lavagna e sotto dettatura scrive tutti i numeri
che sono stati estratti. Bel premio.

Variazioni:
-per non correre il rischio che ciascuno studente scriva solo in numeri che sa, o di cui si sente sicuro, si può far distribuire quattro dei
numeri ai compagni che sono seduti attorno. In caso di “schede” col numero doppio, bisogna che il numero venga chiamato due volte
per toglierlo due volte.
-questo stesso concetto si può fare anche con il vocabolario, ma viene meno il principio della comprensione orale.
PUOI MENTIRE PERFAVORE?

Questa si presta molto bene alle classi monolingui omogenee (per es. tutti studenti universitari, tutti
impiegati in un ufficio) in cui, soprattutto nelle risposte a certe strutture, gli studenti tendono a
rispondere come pappagalli con risposte estremamente standardizzate.
Livello Da A1
Argomento Una struttura
Es. la negazione: -Sei italiano? –No, non sono italiano, sono turco… sono armeno!
-Come sei venuto all’università? –Con l’aereo.
-Cosa hai fatto ieri sera? – Sono salito su una sedia e ho cantato una canzone.
Obiettivi cognitivi Ampliare il lessico oltre la propria più stretta quotidianità
Obiettivi relazionali Abituarsi a buttarsi, ad azzardare qualcosa di più
Organizzazione della classe Tutta la classe
Tipo di attività Competitivo
-Il docente parte facendo ai primi studenti la domanda che porta la struttura target.
- Il docente smette di parlare e spinge gli studenti a rivolgersi la domanda l’un l’altro.
- Il docente chiede agli studenti di “Mentire, perfavore” quando rispondono alla domanda.
CATENA DI NUMERI - A1

Si tratta di una variazione del più classico dei giochi che non richiedono materiale, che si trova in
molti dei libri di giochi sotto vari nomi.
Argomento Verbo avere, i numeri, i plurali
Abilità Ascoltare e parlare
Grammatica Concordanza numeri – plurale
Area lessicale Ripassare oggetti concreti
Obiettivi cognitivi Accrescere la memoria a breve termine
Obiettivi relazionali Prestare attenzione a quel che succede in classe
Organizzazione della classe In gruppi da 5 o 6 persone
Tipo di attività Competitivo

- Il primo studente deve dire una cosa che ha, e in che quantità (es. “Ho tre gatti”) e chiedere allo
studente successivo se ha una determinata cosa. (es. “Hai una matita?”)
- Lo studente successivo deve rispondere affermativamente, aggiungendo una quantità, e
ripetendo quello che ha lo studente precedente (es. “Ho nove matite e tre gatti”) e così via.
- Appena uno studente non riesce a ripetere correttamente viene eliminato, e la catena viene
ripresa da zero dalla persona successiva.

Variazioni:
-Catena dell’ipocondriaco: per fissare le malattie e le espressioni che con essere e avere (ho
sonno, ho freddo, ho mal di testa, sono stanco…)
CORREZIONE DEGLI ERRORI

Questa attività ha il limite di essere basata sulla copiatura, quindi sulla scrittura, e può risultare in questo senso
un po’ pesante ed essere poco accettata.
Argomento A seconda della lezione
Abilità Scrittura
Obiettivi cognitivi Rendersi consapevoli della propria abilità, sia inserendo gli errori che correggendoli.
Obiettivi relazionali Confrontarsi con pari
Organizzazione della classe A coppie
Tipo di attività Collaborativo

- Prescelti due brani noti agli studenti, in ciascuna coppia si sceglie l’uno o l’altro e se ne copiano 6 righe,
aggiungendo una decina di errori grammaticali.
- Gli studenti si scambiano i brani ricopiati con gli errori e li correggono.
- Corretti gli errori gli studenti fanno un confronto con la versione originale e poi si confrontano tra loro
commentando gli errori, e cercando di capire perché non hanno individuato determinati errori.

Variazioni
-una volta che si sono aggiunti gli errori al brano, anziché scambiarsi i fogli si possono leggere ad alta
voce le nuove versioni, e il compagno deve sentirli (in questo modo non si deve neanche copiare tutto il
brano).
-si può determinare a priori il tipo di errori (es.: concordanza dei tempi, concordanza degli aggettivi,
articoli, ecc.)
Estensione
-è molto importante che gli studenti si confrontino con la versione originale e corretta del brano, e
capiscano perché abbiano scelto di fare determinati errori e perché non siano stati in grado di
individuarne deteminati altri.
TI RICORDI? - Livello A2

Argomento Abbigliamento dei compagni di classe


Abilità Comprensione parlare
Grammatica Concordanza aggettivi
Area lessicale Abbigliamento
Obiettivi cognitivi Sviluppare la memoria a breve termine e l’attenzione verso
l’altro
Obiettivi relazionali Conoscenza reciproca
Organizzazione della classe A coppie
Tipo di attività Collaborativo (Information gap)

È meglio fare quest’attività verso la fine di una sessione di ore abbastanza


lunga, ed in una classe in cui gli studenti si conoscano almeno per nome
- La classe si dispone in due semicerchi schiena contro schiena, con le persone
sedute nel semicerchio esterno rivolti verso l’esterno e quelli sull’interno rivolti
verso l’interno.
- Gli studenti sull’interono del semicerchio domandano a quelli seduti
all’esterno del semicerchio delle informazioni riguardanti l’abbigliamento,
l’acconciatura, i capelli delle altre persone che sono sedute all’interno.
- Si invertono le posizioni.
TRE CHILI DI PATATE A UN MILIONE - A1+

Argomento A conclusione di una lezione sui prodotti alimentari


Abilità Ascolto e produzione orale
Grammatica Traduzione
Area lessicale Prodotti alimentari e numeri
Obiettivi cognitivi Riflessione interculturale sulla difficoltà di tradurre in un’altra lingua prodotti tipici locali e sui
suoni di una città
Obiettivi relazionali Sviluppo capacità critica e autoironia
Organizzazione della classe A piccoli gruppi o singolarmente
Tipo di attività competitivo

Premessa: per le vie di Istanbul si aggirano, a piedi o con gli autocarri, venditori ambulanti di prodotti alimentari,
dalle caratteristiche simit (che in italiano sono resi come “ciambelle al sesamo”) alle verdure all’ingrosso, ai
bambini che salgono sull’autobus a vendere l’acqua fredda. Al loro passaggio, le strade rieccheggiano dei loro
richiami cantilenanti, sempre uguali, standardizzati, che tutti conoscono.
- La classe viene divisa in gruppi da 3 o 4 persone, ognuna delle quali dovrà scrivere su alcuni foglietti separati i
richiami dei venditori ambulanti.
- I foglietti vengono ridistribuiti.
- Ciascun gruppetto tenta di esprimere adeguatamente in italiano i foglietti che gli sono stati assegnati, con l’aiuto
del vocabolario e del docente che si aggira tra i banchi.
- Vengono scambiati di nuovo i foglietti, e gli studenti che si sentono più coraggiosi si propongono quali venditori
ambulanti, il resto della classe vota con applausi le performance dei colleghi.
- Si decreta un vincitore.

Espansioni
- all’inizio della lezione successiva, il docente può proporre come ascolto (o volendo anche un video) un
esempio analogo proveniente dall’Italia, di cui eventualmente proporre una ripetizione corale per apprezzare
le differenze di intonazione.
COMPLEMENTI NONSENSE

Livello Da A1
Argomento Analisi logica
Grammatica Preposizioni o reggenze
Area lessicale Luoghi e verbi
Obiettivi cognitivi Stimolare la fantasia e un humor nonsense
Obiettivi relazionali Ascoltare
Organizzazione della classe Individuale
Tipo di attività Collaborativo

Si vuole con questa attività stimolare la fantasia degli studenti, che talora sembrano
accontentarsi di una serie di risposte standardizzate, di azioni quotidiane imboccate, anzichè
esprimere un concetto sincero o originale.
- Gli studenti devono pensare ad una frase ben formata che comprenda lo stesso tipo di
complemento (es. di luogo, di mezzo, di materia…).
- Su un foglietto scrivono la parte della frase che esclude il complemento comune a tutt e
passa il foglietto al compagno;
- Il compagno scrive il complemento cui aveva pensato sul nuovo foglietto, indi lo passa al
compagno successivo;
- Il terzo compagno deve aprire il foglietto, e trova una frase che non ha senso logico (es.
“Faccio la spesa in chiesa”), e deve trovare una spiegazione apparentemente logica per
giustificare il nonsense in questione.
L’UOMO PIÙ BRUTTO DEL MONDO - A1+

Argomento Descrizione fisica


Abilità Scrivere, comprensione
Grammatica Concordanza aggettivi-sostantivi
Area lessicale Aggettivi, parti del corpo e abbigliamento
Obiettivi relazionali Valorizzazione dell’altro
Organizzazione della classe A coppie
Tipo di attività Collaborativo
- La classe viene organizzata a coppie: ciascuna coppia deve preparare la descrizione e il disegno
dell’uomo più brutto del mondo.
- In ogni coppia uno dei discenti deve dare, prendendo alcuni appunti, la descrizione fisica all’altra metà
della coppia, che deve disegnarla.
- Dopo alcuni minuti gli studenti devono confrontare le corrispondenze tra la descrizione scritta e il
risultato nel disegno.
- Devono poi cercare di migliorare insieme (cioè peggiorare l’apparenza) sia la descrizione che il
disegno, aggiungendo particolari che sono stati stimolati durante la creazione.

Espansioni:
- per casa il docente dà da cercare nei giornali la foto o la caricatura di un uomo particolaarmente brutto,
di cui preparae la descrizione
- il docente raccoglie le descrizioni e i disegni. Può preparare diverse attività a seguire per la lezione
successiva:
1) Può preparare due fogli, uno con tutti i disegni, l’altro con tutte le descrizioni, numerati, che poi
fotocopierà e gli studenti nella volta successiva dovranno abbinare le descrizioni con i disegni, per poi
decretare il più brutto.
2) Può preparare delle schede da gioco con le descrizioni e i disegni, con cui gli studenti a gruppetti la
EMOZIONI PER LE COSE

Livello Da A1
Argomento Espressioni quali “ho bisogno di, ho paura di, sono stufo di…”
Abilità Parlare
Grammatica Preposizioni articolate o l’uso di mi manca mi piace
Obiettivi cognitivi Usare correttamente le espressioni con un’intonazione adeguata;
fissazione vocabolario
Obiettivi relazionali Autoironia e attenzione
Organizzazione della classe In due squadre
Tipo di attività Collaborativo (mimare)
- La classe viene divisa in due grandi gruppi.

- Si chiede a ciascuno student di scrivere delle frasi grammaticalmente corrette con le


espressioni “ho bisogno di, ho paura di…” al positivo e al negativo, consultandosi
all’interno del gruppo. Il docente interviene in caso di dubbi.
- I discenti scrivono ciò che suscitano loro paura, noia, ecc. su foglietti di carta separati che
verranno poi distribuiti ai compagni della squadra avversaria.
- Ciascuno dovrà scegliere uno dei foglietti e cercare di indovinare l’espressione corretta cui
abbinarlo, e lo reciterà di fronte alla classe.
- Per ciascun abbinamento corretto la squadra vincerà un punto.

Variazione:
- Con le espressioni “mi manca, mi piace…” si procede nella stessa maniera.
SFIDA AI VERBI IRREGOLARI

Livello Da A1 (a seconda del tempo)


Argomento Ripasso dei verbi irregolari (i discenti hanno già fatto pratica con essi, e sono
piuttosto familiari)
Abilità Parlare
Grammatica Verbi irregolari (qualunque tempo e modo)
Obiettivi cognitivi Ripassare le coniugazioni dei verbi irregolari
Obiettivi relazionali Prendere coscienza dell’apprendimento altrui e sforzarsi di migliorarlo
Organizzazione della classe A gruppi
Tipo di attività Competitivo

- Si chiede alla classe di richiamare alla mente alcuni verbi ad un tempo verbale affrontato da poco, sia
regolari che irregolari, e si scrivono una trentina di verbi alla lavagna.
- Si divide la classe in 3 o 4 gruppi, e si chiede a ciascun gruppo di ripassare velocemente insieme
(anche in lingua madre, a seconda del livello) i significati e gli usi di ciascun verbo.
- I gruppi si sfidano: a rotazione ciascun membro del gruppo deve rappresentare il proprio gruppo,
mentre gli altri gruppi scelgono il verbo e la persona cui il verbo deve essere coniugato, con cui il
rappresentante deve formare una frase contenente almeno due elementi (es. soggetto e oggetto, o due
complementi ecc.)

Variazioni:
- Nei livelli più alti si può decidere di limitare l’argomento su cui si devono fare le frasi (es.: esprimere
un’opinione, raccontare un evento della propria infanzia, …)
- Se si dispone di un dado, si può determinare la persona cui coniugare il verbo tirandolo (uno è io, due
è tu, ecc.)
DESCRIVIAMO IL LIBRO DI TESTO…

Livello Da A1
Argomento Ripassare il vocabolario degli ultimi argomenti – Descrizione
Abilità Comprensione e parlare
Grammatica C’è/ ci sono, verbi al presente
Area lessicale Gli ultimi argomenti affrontati
Obiettivi cognitivi Imparare ad andare oltre il libro di testo come semplice strumento grammaticale,
imparare ad osservarne gli indizi contestuali
Obiettivi relazionali Lavorare in gruppo
Organizzazione della classe A gruppi di 3 o 4 persone
Tipo di attività Competitivo (Information gap)

- La classe viene organizzata a gruppi, che abbiano almeno un libro di testo ogni due persone.
- Un membro del gruppo sceglie una pagina del libro di testo tra le ultime 20 pagine affrontate, e inizia
a descriverla con una frase. Gli altri devono cercare di capire di che pagina si tratti.
- Il docente batte il tempo e ogni 10’’ lo studente deve aggiungere un dettaglio alla sua descrizione per
aiutare i suoi compagni ad individuare la pagina.
- Appena uno studente indovina la pagina, la descrizione passa a lui, finchè tutti i membri del gruppo
non hanno individuato la pagina.
- Il gioco riprende, e l’ultima persona che ha indovinato deve descrivere una pagina nuova.
ESPANSIONE DI TESTO1

Livello Da A2
Argomento Qualunque
Abilità Lettura espressiva ad alta voce
Grammatica L’aggettivo (e la concordanza) e l’avverbio
Area lessicale Varia, afferente ad un particolare stato d’animo
Obiettivi cognitivi Fantasia e originalità. Apprezzare il valore che hanno i dettagli per creare una
determinata sensazione
Obiettivi relazionali Collaborazione di gruppo
Organizzazione della classe In piccoli gruppi
Tipo di attività Collaborativo

Il punto di partenza di questo gioco è un testo (preferibilmente didattico) che sia stato utilizzato da
poco in classe, sia dal libro che in fotocopia.
- Si divide la classe in gruppi da quattro o cinque persone, e si chiede ai membri di ciascun gruppo di
concentrarsi per alcuni minuti su uno stato d’animo (triste, allegro, romantico, arrabbiato) e di
scrivere dei colori, degli aggettivi, dei sostantivi, degli avverbi e delle frasi che si possono riferire a
quello stato d’animo, aiutandosi anche con il vocabolario.
- I gruppetti raccolgono le espressioni che hanno trovato ed eliminano i doppioni.
- Cercano di aggiungerne il più possibile al testo di partenza.
- A turno, individualmente, i membri del gruppo leggono alcune tra le frasi modificate tratte dal brano,
cercando di esprimere con il tono della voce lo stato d’animo del loro gruppo.
- Frase per frase, si riprenderà in mano il brano e si confronteranno le letture e le varie versioni.
LE PAROLE EMOTIVE
Non deve essere necessariamente una parola che sia divertente/bella/brutta… nel significato, bensì
nel suono: per es. una parola come cacahuette (in francese) di per sé non è divertente, vuol dire
anacardo, ma per il suono è divertente, e quindi anche bella.
Livello Da A1
Argomento Lessico
Abilità Comprensione orale
Obiettivi cognitivi Far emergere un aspetto personale della lingua, ed entrare in rapporto con esso
Obiettivi relazionali Negoziare il valore emotivo che può assumere una parola
Organizzazione della classe A coppie o a gruppetti di tre
Tipo di attività Collaborativo

- In un’atmosfera molto rilassata e riflessiva, il docente chiede agli studenti di pensare a parole
italiane divertenti/belle/brutte… che gli vengano in mente.1
- A ciascuno studente si chiede di scrivere la parola più emotiva che ha trovato su un foglietto di
carta.
- L’insegnante scrive le parole alla lavagna, gli studenti a piccoli gruppi compilano con esse la
classifica delle parole, negoziando con gli altri membri del gruppo e cercando di giustificare la
posizione di ciascuna parola creando delle frasi che siano divertenti/belle/brutte…

Variazioni:
- il docente dà le definizioni (non da vocabolario) di ciascuna parola e gli studenti devono formare
delle frasi compiute con quelle parole in quell’ordine.
INTERROMPIMI! (OVVERO: COMBATTERE L'EFFETTO BAMBOLA)

Per allenare gli studenti a intervenire in modo naturale in una conversazione.


Il fatto di non intervenire nel discorso dell’interlocutore – cosa che accade in una normale conversazione
in LM – può avere diversi fattori, per dirne alcuni:
· il senso di inadeguatezza riguardo al proprio “livello di italiano”
· il timore che interrompere sia scortese
· la necessità di concentrarsi al 100% per paura di perdere un’informazione importante
· a volte, in uno scambio tra insegnante e studente, l’idea che interloquire con un “insegnante” significa
ascoltarlo in silenzio
Per l’insegnante, questo atteggiamento di ascolto passivo è sintomo che dobbiamo lavorare di più su certe
cose come l’interazione, la fluenza, i segnalatori di attenzione (quelle paroline magiche tipo ma dai!,
davvero?). Ma in genere tra italiani è considerato normale – o anche un segno di genuino interesse –
interrompere l’interlocutore e inserirsi nel suo discorso, fino ad accavallare le voci, in quel modo che a
molti stranieri appare impetuoso o magari “prepotente”.
Il rischio è che il silenzio sia frainteso per disinteresse (“Non mi dice niente, perché non mi sta
ascoltando”) e che il silenzio sia interpretato come incomprensione (“Non mi dice niente, perché non mi
capisce”)

UNA PICCOLA ATTIVITÀ: INTERROMPIMI!


In questo semplice esercizio ci si allena a intervenire nel discorso altrui facendo domande e commenti. I
due partecipanti A e B possono essere studenti, oppure un insegnante e uno studente.
B racconta qualcosa - ad esempio il proprio fine settimana - in un tempo limite - ad esempio 2 minuti.
Nel frattempo, A deve cercare di interrompere B facendo commenti e ponendogli domande pertinenti.
Se entro il tempo limite B non riesce a concludere il suo racconto, ha vinto A. Alla fine scambiate sempre
i ruoli.
Si può raccontare il proprio fine settimana, ma anche una giornata qualunque, una favola, una storia di
MFL GAMES

Start with relevant text reading, then students make up 5wh questions, 5 true or false
statements and 5 find the Italian in the text word- once done, swap the partners
Match up the questions to the model answers + rewrite the model to make it your own,
Interview a partner and translate their answers in to English.
Make up a list of synonyms for the following words.
VOCABULARY SORTING ACTIVITIES

Vocabusorts are a great way to make sure


that students retains previously learned
vocabulary. They are also a good way to
practice and build new connections with
words they are currently studying.
They work well as: Things you do in the Things you do after
· Class starters or warm-ups cafeteria school
· Group activities
Things you do on a
· Individual activities Things you do in class
· Review for midterm or final exams playground
· Class games
Directions: Things in a desk Things at the circus
Write as many terms or phrases as you
can think of that would fit into the Things in the
categories below. Things in a hospital
supermarket
WRITTEN STORYTELLING

GUESS THE SONG


A nice starter activity. PowerPoint with
English song titles translated into Italian and
they have to guess the English.

GUESS WHO
PowerPoint with celebrities’ names translated
into Italian. Students use a dictionary to help
them figure out who the person is.
e.g. Prendi questo/quello = Take That

QUESTION CHAIRS
Hide Common Core questions under their
seat and announce 'hot seat' sometime
during the day. Whoever has a question
under their seat has to answer it.

ADJECTIVES
Nice idea when learning adjectives. Students
could do this for homework.
WRITTEN STORYTELLING

PHRASE OF THE WEEK


Give students a word/phrase of the week. If they use it
correctly in context they win a raffle ticket. One of these is
picked out at the end of each week and this student wins a lolly.
FORTUNE TELLERS
Get your students to make these to practise job vocab. Good for
recap of basic numbers and colours.

TEXTIVATE
WRITTEN STORYTELLING

SEQUENCING AND MATCHING


Give students a text and translation cut up. They match the text with the translation
and put in the correct order.
KINGS AND QUEENS
At the end of the lesson, get two pupils up the front, you say the English, the first kid to say
the word in the target language wins and the other sits down, to be replaced by another pupil.
The person left standing when the bell goes is officially king or queen of the class.

SNAP
Students are given a pack of cards with images/words in English. Students play ‘Snap’ and
the first person to say the word in the target language gets to keep the card. The student with
the most cards wins.

VOCAB HUNT
• Students are given an empty vocab grid. Blu-tac the words in the TL around the room.
• Students work in pairs or small groups and with only one person being able to leave their seat at a
time they have to fill their table. The one student who leaves the group has to memorise the word
and the spelling, come back and share with partner and group members.
• The other student(s) look up the Italian word in the dictionary. Students take it in turns until all
words are found and translated.
MFL GAMES

SPLAT
Write ten key words from the lesson on the board, and put pupils into two teams.
Ask questions for which the words on the board are the answers. One member of
each team stands by the board. They race to ‘splat’ the correct answer

WHAT’S THE QUESTION?


Provide students with answers and they have to decide what the questions are.

VOCAB TENNIS
In two teams, students have to take it in turns to say a word from a certain topic in
the target language. If a student can’t think of a word or repeats a word, their team
loses.

I WENT TO THE SUPERMARKET…


Students play ‘I went to the supermarket and I bought…’ using vocabulary learnt
throughout the lesson.
MFL GAMES

LUCKY DIP
At an appropriate point in the lesson pupils have to write a question based on the topic or
issue studied. Questions are placed in a box - at the end of the lesson each pupil draws a
question out one by one and answers it.

RUNNING DICTATION
Place texts on the wall around the room. In groups students have to take it in turns to
remember as much of the text as they can in 1 minute before returning to their table and
dictating to the writer. The group with the text closest to the one on the wall wins.

BACK TO BACK DESCRIPTIONS


Students sit back to back. One student describes an object/image to the other who has to
draw it.
CONSEQUENCES
In pairs, take it in turns to write answers for the following, then fold the paper to create a
story in the target language. Choose some pairs to read out their story.
1. Man’s name
2. Woman’s name
3. Where they met
4. He said
5. She said
6. Where they went
7. What they did
MFL GAMES

STAND UP SIT DOWN


Say sentences in the target language. Students sit down when the sentence applies to them.
E.G. Ho gli occhi azzurri.

HOT SEAT
One student sits on the ‘hot seat’ and the rest of the class asks them questions relating to
today’s lesson. If they get a question wrong they must sit back in their own seat.

MFL ALL AROUND YOU


Quite a different homework. Could be used at start of school year. Find 6 French/Spanish
items in your town – food, instructions, menu, anything and write about it.

ABSENT
Always do enough worksheets for the class. If a student is absent put it in that class’ folder in a
box in the room. It can be students’ responsibility to check this box when they come back next
lesson.
QUESTION TIN

Make a question tin and add questions to it throughout the year. Good way
of recapping previous topics as you can do it as a starter activity each lesson.
Student picks a question and answers it/chooses someone else to answer.
LAST LETTER WORD CHAIN

Level: A1 and above


1. Arrange your students into a circle. If your class is bigger than 10 break them down into
smaller circles of up to 10 students. 6 would be the ideal number.
Note: It helps to have a prop for the current speaker such as a ball or a teddy bear, however it
isn’t essential.
Start the game by suggesting a simple world like ‘house’ or ‘cat’. The next student has to say a
word which starts on the last letter of your suggestion.
In case of the ‘house’ it would be i.e., ‘elephant’. In case of ‘cat’ it would be i.e. ‘table’.
The game continuous like this for few rounds.
Later you may introduce some rules, such as ‘only words relating to food’ or ‘only adjectives’.
A-Z - Level: A1 and above

This could be an individual, pair or a group exercise.


Instruct students to write a list of all the letters of the alphabet. Make sure they know that each letter is under
the previous one, like this:
A
B
C

Variation 1: Easy
Suggest a general topic: food, sports, school, etc.
Each group, or person, has to fill out words starting with the particular letter.
Apple
Buffet
Cheese

Variation 2: Harder
Suggest a more specific topic: plans for holidays, being rich, etc.
Students now must write a whole sentence starting with a particular letter.
Adventure in a jungle
Bbq on the beach with friends and family
Climbing Kilimanjaro
WRITTEN STORYTELLING

Two Lines
Level: A1 and above
1. Put your students into two lines, facing each other.
2. On the board write a series of simple questions:
· What’s your favourite colour?
· What country would you like to visit?
· What’s your favourite film? Etc.
Note: While your question list can be limitless it generally works best if each student
asks only 3 questions. Also instruct them to create their own outside of your list.
The two students from each line face each other and in a quick succession ask each
other these questions (and provides answers of course).
When they are done they move to the end of the line and the next pair commences. It’s
sort of like a speaking duel or a speaking Dance Off.
Word Association - Level: A1 and above

1. Put students into groups (5 is a good number)


2. Give each group a theme such as: food, animals. Global Warming or the XX century
feminism movement.
3. Students take turns in saying 1 word that associates with this theme.
For example: Global Warming
Carbon!
Ice!
Oceans!
Temperature!
Etc.
If someone takes longer than 2-3 seconds to think of a word they are out. The last man
standing wins. Then you’ll give them another theme.
Words from Word - Level: A1 and above

This one works great for individuals as well as groups. It’s great fun if you turn it into a
competition.

1. Write one long word on the board, i.e. COLLABORATION


2. Instruct your students to write as many words as possible using only the letters from
your word.
COLLAR, BOAR, COLON, etc.
The best thing is you can play this game with virtually any long word. I found that it also
works great as homework for the lower levels.
A4 Story - Level: A2 and above

This is a super easy game which provides endless fun for the learners (especially teenagers).

1.Give every person 1 blank A4 sheet.


2.Tell them to start a story by writing one sentence. It can start: Once upon a time… but it
doesn’t have to. Only 1 sentence!
3. Next tell them to pass this page to the next person on their right (or left, it doesn’t matter)

Note: Make sure that everyone now has in front of them someone else’s story.

4. Instruct them to read it and add 1 more sentence.


5. When everyone’s finished writing, tell them to pass this paper to the same person as last time.
6. This continues until all the students have written in all the stories and the papers come back to
their original owners.
7. In the end read all the stories out loud which is always super fun.
Guess the Rule - Level: A2 and above

Setup: classroom size


Less than 11 students – play individually
12 – 15 – pairs or groups of 3
Over 15 – groups of 5-6

1. Tell one student (or a group) to leave the classroom. No eavesdropping!!


The rest of the class comes up with a Rule. At first it might be hard for them so you’re expected to suggest
the initial few rules..
Here are a few examples:
· People with glasses say YES, people without say only NO.
· Elbows on the desk say YES, elbows off the desk say only NO (which means the can alternate).
· Boys say YES, girls say NO.
· If you smile you say YES, if you frown you say NO.
After everyone is 100% clear on the Rule invite the students back in. They must walk around classroom
asking closed questions (ones when answer can only be YES or NO). The rest must answer according to the
Rule no matter the question.
It’s funny how teenagers will always ask about love crushes.
If the Rule is discovered the individual or a group gets a point, if not they fail and next group leaves the
classroom.
Unique Words - Level: B1 and above

1. Divide students into teams.

Each team has to come up with a difficult (unique) word the rest of the class is unlikely
to know the definition of. Let them use dictionaries or the internet if they struggle.

When the words are chosen they will write them on separate slips of paper.

Provide one, semi-specific, context, i.e. holidays in france, colony on Mars, making a
film, first date, shopping in WalMart, family dinner, greek wedding, terrorist on a
plane, the Middle Ages.

Each team must attempt to explain their words to the rest of the class, using the context
you’ve given them. If the rest of the class guesses what it is than they get 1 point.

6. Write the words on the board.


Philosophical Questions - Level: B1 and above

1. Divide the class into groups of minimum 2 people.

Dictate 5 ambiguous questions to each group, one word per turn.

Question Examples: Why are we on Earth? Why is the sky blue? Why haven’t we met aliens
yet? What happens after death? Why are fruits sweet? What is love? What makes a great
person?

The goal is to answer these questions in the most creative/funny way possible.

What happens after death?


We go to an afterlife KFC and have to forever wait in line to order our fried chicken.
(actual example from one of my students)

Each round the groups read their answers out loud and then vote for the best suggestion.
Alternatively they can vote on a creativity scale 1-3 for each answer and the most points wins.
This is when the discussion should begin. Some of them will
The Mafia (or Werewolf) - Level: B2 and above accuse, some will defend. A lot of finger pointing a lot of
1. Say that now you’re going to pick the Mafia members. disagreements. After few minutes start an election.
Setup: 2. Walk around the circle and gently touch the Mafia
1. Arrange the desks and chairs so that your students sit members. Each person gets one vote. For example, if Anna votes for
in a circle (either around the combined tables or an empty 3. Tell the Mafia to wake up and identify themselves to each James, he will raise 1 finger, if Taylor also votes for James
space). other he will raise another finger, etc.
4. Tell them to go back to sleep. The person with the most amount of votes (fingers raised) is
Explain that you’re going to play the game of Mafia exiled. They also have to confirm whether they were Mafia
where some of them will be apart of a secret Mafia group 1. Next pick the doctor. or not.
that kills the others. The goal of the game is for Mafia to 2. Walk around the circle and gently touch the doctor. Then everyone goes back to sleep and the round starts over.
get rid of all the regular members, or townsfolk, and for
the townsfolk to discover and exile Mafia members. 1. Lastly, pick the detective. Mafia wins if they are the last ones standing.
Note: For this game to work best the Narrator or God 2. Walk around the circle and gently tap the detective. Townsfolk win if Mafia is all exiled.
should act flamboyantly, creating backstories for Note: when choosing the Mafia members remember to get a
characters and really imaginative ways in which Wake everyone up and make it feel super dramatic that there good mix of the most outspoken and quiet students. The
characters die. Not necessary but students get super are hidden Mafia members amongst them. Then tell them to gregarious ones will defend themselves well, whereas the
engaged then. I found it a killer to call the town go back to sleep again. quiet ones won’t raise much suspicion.
Bananaville and the inhabitants Banananers. Additional characters:
The procedure (this will repeat every turn): 1. Mayor
The characters: 1. Wake the Mafia up and ask them to silently decide and Once in a game Mayor may reveal themselves and cast two
Mafia: assassinate 1 person per turn. point to a person they want to eliminate, then make them go votes instead of one.
The ratio should be 1:3 so if there are 12 students, 4 will back to sleep. Survivor
be Mafia. Wake the doctor up and ask him/her to heal somebody (can Once per game the Survivor may ‘rescue’ themselves at
Doctor: heals one person per night (may heal themselves) be themselves), then make them go back to sleep. night after the Mafia attack if they think they got killed.
Detective: asks the Narrator whether someone is Mafia or Wake the detective up and ask him/her to silently point to Informant
not. somebody they suspect to be Mafia. Then silently confirm The Informant works similar to the detective. He or She may
First round is character picking. Tell all the townsfolk to that this person is either a part of the Mafia or not. Back to ask about certain members whether they are Mafia. Then
go to sleep (it works magic if you turn off the lights). All sleep. once per game the Informant may reveal themselves during
students must have their eyes closed. Wake everyone up. the town debate and raport on 1 Mafia member. After that
Note: make sure they don’t touch each other as people Introduce the person who was assassinated (unless doctor has the Informant dies.
waking up will inevitably shuffle. healed them). Note: make up a funny circumstance of their Note: Generally it is hard for Mafia to win even without the
death. additional characters which make it even harder so we
Ask the townsfolk to decide among themselves who they suggest using them only when the group is very intelligent
should exile. or when the game becomes repetitive.
COSE, NOMI, CITTÀ…

Una variante del famoso gioco. Si assegnano le categorie, l’insegnante sceglie una
lettera dell’alfabeto e tutti gli studenti hanno 1 minuto di tempo per completare la
griglia usando solo parole con la lettera assegnata. Da “cose, nomi, città” a “Cibi
dolci, cibi salati e condimenti”, fino a “Sport invernali, estivi, individuali…” questa
attività si può usare in ogni livello per introdurre ogni argomento o verificare le
preconoscenze degli studenti in qualsiasi ambito lessicale. Potete assegnare un
punto per ogni risposta o per ogni risposta data da un solo gruppo. Ed è incredibile
vedere quanto diventino competitivi gli studenti con questa attività.
ABBY ATE AN APPLE

Una bella attività con i verbi. A turno gli studenti devono formulare una frase dove sia
il verbo che l’oggetto abbiano come iniziale la prima lettera del loro nome. Per
esempio, io uso sempre “Chiara controlla i compiti”, (giusto per ricordargli chi sono),
e poi loro devono continuare facendo una frase con l’iniziale del loro nome. Il bello di
quest’attività è che si può fare con ogni tempo verbale, quindi si può usare come
ripasso in una miriade di occasioni. Per animare la situazione si può aggiungere la
regola che ogni studente deve ripetere le frasi dette dai compagni o viene eliminato.
UNA VALIGIA PIENA DI…

Questa è sicuramente una delle più intriganti. È particolarmente adatta per le lezioni di
fonetica nei livelli bassi o per le eccezioni grammaticali nei livelli più alti. Immaginiamo
di dover lavorare sulle doppie. Disegnate alla lavagna una valigia e dite alla classe
“quando vado in vacanza porto sempre un…”. Gli studenti suggeriranno cose come:
libro, costume, zaino… Voi scuotete la testa e dite, impassibili, “un cavallo,
ovviamente”. Loro continueranno a suggerire parole cercando di capire cosa avete in
mente, ma mi raccomando, scrivete solo le parole contenenti le doppie, fino a quando
qualcuno svelerà l’arcano. Dopo averlo fatto una volta con la stessa classe, sarà
sempre più facile, e gli studenti si divertiranno a capire qual è la regola che determina
il contenuto della valigia. Si può fare con le doppie, con i plurali irregolari, con le parole
accentate, e con qualsiasi altra eccezione grammaticale.
LAST LETTER WORD CHAIN – A1 AND ABOVE

1. Arrange your students into a circle. If your class is bigger than 10 break them down
into smaller circles of up to 10 students. 6 would be the ideal number.
Note: It helps to have a prop for the current speaker such as a ball or a teddy bear,
however it isn’t essential.
2. Start the game by suggesting a simple world like ‘house’ or ‘cat’. The next student
has to say a word which starts on the last letter of your suggestion.
In case of the ‘house’ it would be i.e., ‘elephant’. In case of ‘cat’ it would be i.e. ‘table’.
3. The game continuous like this for few rounds.
4. Later you may introduce some rules, such as ‘only words relating to food’ or ‘only
adjectives’.
WORD ASSOCIATION – A1 AND ABOVE

1. Put students into groups (5 is a good number)


2. Give each group a theme such as: food, animals, Global Warming or the XX
century feminism movement.
3. Students take turns in saying 1 word that associates with this theme.
For example: Global Warming
Carbon!
Ice!
Oceans!
Temperature! Etc.
4. If someone takes longer than 2-3 seconds to think of a word they are out. The last
man standing wins. Then you’ll give them another theme.
TWO LINES – A1 AND ABOVE

1. Put your students into two lines, facing each other.


2. On the board write a series of simple questions:
· What’s your favourite colour?
· What country would you like to visit?
· What’s your favourite film?
Etc.
Note: While your question list can be limitless it generally works best if each student
asks only 3 questions. Also instruct them to create their own outside of your list.
3. The two students from each line face each other and in a quick succession ask
each other these questions (and provide answers of course).
4. When they are done they move to the end of the line and the next pair
commences. It’s sort of like a speaking duel or a speaking Dance Off.
ENGLISH BULLSEYE – A1 AND ABOVE

What you’ll need: 1 sticky ball


1. Draw a large circle on the black board. Next draw 2 or 3 smaller circles inside,
creating a crude version of the ‘dart board’.
2. Toss the sticky ball to one student and ask them a question (perhaps one relating
to the lesson).
I.e. What’s a synonym to ‘fantastic’?
3. If student answers correctly they get to throw the sticky ball at the board and see
how many points they score.
4. Write down their name and score on the board next to the circles and toss the ball
to the next student.
OVERTHROW THE KING! – A1 AND ABOVE

This one is great to practice vocabulary.


Prep time: 5 mins, make the crown.
What you’ll need: crown for the king. Best made from 2 pieces of yellow paper taped together. Use
your own head for measurement reference.
1. First, ask your students to come to the blackboard (all at once) and write as much vocabulary
words as possible. The whole board filled with words is perfect.
2. Second, set up 2 chairs facing away from the board.
3. Pick one student to become the King. Sit them down on one of the chairs and put the crown on
their head.
4. Now ask Who wants to challenge the King? Pick one person and position them on the other chair,
next to the King.
5. Stand behind them and point to one word.
6. The rest of the class gives the two students suggestions as to what this word is.
If the King is the first one to guess the Challenger leaves and someone else takes their place
If the Challenger guesses 2 words in a row they become the new King.
GUESS THE RULE – A2 AND ABOVE
Setup: classroom size - Less than 11 students – play individually
12 – 15 – pairs or groups of 3
Over 15 – groups of 5-6
1. Tell one student (or a group) to leave the classroom. No eavesdropping!!
2. The rest of the class comes up with a Rule. At first it might be hard for them so you’re expected to
suggest the initial few rules.
Here are a few examples:
· People with glasses say YES, people without say only NO.
· Elbows on the desk say YES, elbows off the desk say only NO (which means the can alternate).
· Boys say YES, girls say NO.
· If you smile you say YES, if you frown you say NO.
3. After everyone is 100% clear on the Rule invite the students back in. They must walk around
classroom asking closed questions (ones when answer can only be YES or NO). The rest must
answer according to the Rule no matter the question.
It’s funny how teenagers will always ask about love crushes.
4. If the Rule is discovered the individual or a group gets a point, if not they fail and next group leaves
the classroom.
WHAT’S ON MY CHEST? – A2 AND ABOVE

This one’s incredibly fun.


1. Prepare half the amount of A4 papers as there are students in your class.
2. Then cut them in half.
3. Give one half to every student and tell them to write 5 (or 10 if you’d like them to play longer)
completely random words on it. Make sure the words are rather large.
Note: Make sure they don’t show this page to anyone else.
4. Then put it face down so that the words are hidden and give this paper to someone else.
The procedure:
1. When everyone has somebody else’s paper with words in front of them instruct them to place it on
their chests WITHOUT LOOKING AT THE WORDS.
If all done correctly, everyone will have a page of 5 words on their chest that everyone else can
read.
2. Now their task is to walk around the classroom trying to guess the words on their chest.
Note: To make it more smooth make sure that everyone is carrying a marker or at least a pen so that
they can cross out the words they’ve guessed. Note: they should not do their own crossing as they’ll
see the other words.
ROLL A RANDOM ASSOCIATION – A2 AND ABOVE
Prep time: 30 seconds to grab the dice
What you’ll need: 2-10 dice pieces
1. Divide the class into groups of 2-5 people.
2. Instruct each person to create a list of 6 random words. Tell them to number them 1 to 6. Each student should then have their own list of
unique words.
3. Distribute the dice to all groups.
Note: Each group should have at least 1 dice piece. However, I found it easier for students to have more dice per group.
VARIATION 1: DUEL
4. Two people throw the dice and enter a duel. For example Student A threw 4 which is ‘4. Ice cream’ on her list, whereas Student B threw
2 which is ‘2. Airplane’ on his list.
5. Now each person needs to create a scenario that involves both words, i.e. I never ate ice cream on an airplane!, I once was eating ice
cream and a plane flew and scared me and I dropped it!
6. This could be enough or the whole group could vote on the best answer which would encourage students to be more creative.
Variation 2: story
4. The whole group casts the dice and then they have to create a story from all the words they got.
5. Next, all groups present their stories to the rest of the class. In my experience, due to the randomness of the words, most of the stories
end up quite hilarious and students have a lot of fun during this exercise.
Variation 3: link
4. Only two students cast the dice, however the whole group participates.
For example, the words drawn are ‘animal’ and ‘house’.
5. Now the whole group has to figure out a one-word connection between these two i.e. ‘pet’ or ‘nest’ or ‘jungle’.
Note: Some connections might be so vague that they will require an explanation from the author which encourages conversation.
COUNTRY CHARADES – B1 AND ABOVE
Simple idea but students absolutely love it. Prep time: 15 min
What you need: small paper slips with countries’ names. As many as possible!
1. Put them into groups.
2. Shuffle the paper slips on a flat surface in the middle of the classroom.
3. One team representative goes to the front and has 2 minutes to score as many countries as
possible. The country is scored when their team guesses the name of the country.
Everything is allowed: explaining, drawing, miming – except mentioning the name of the country as a
noun or an adjective, i.e. England, English.
Note: to make it more fun, add some ‘fake’ countries in the mix such as: Narnia, Mordor, Mars, the
Internet, Atlantis, Shire, Matrix, Westeros, Antarctica, etc.
Example of 65 Countries:
England, Scotland, Ireland, China, Japan, Italy, France, USA, Canada, North Korea, Australia, Egypt,
South Korea, Germany, Spain, Brazil, Mexico, Vatican, Russia, Mongolia, Thailand, Vietnam,
Cambodia, Singapore, Indonesia, Papua New Guinea, South Africa, Congo, Kenya, Ethiopia, Nigeria,
Jamaica, Cuba, Bermuda, Caribbean, Monaco, Poland, Czechia, Norway, Sweden, Denmark, India,
Iran, Iraq, Afghanistan, Pakistan, South Sudan, Syria, Turkey, Jordan, Lebanon, Kazakhstan, Greece,
Bulgaria, Croatia, Cyprus, Morocco, Portugal, Chile, Argentina, Peru, Ecuador, Columbia, Panama,
Venezuela.
PHILOSOPHICAL QUESTIONS – B1 AND ABOVE

1. Divide the class into groups of minimum 2 people.


2. Dictate 5 ambiguous questions to each group, one word per turn.
Question Examples: Why are we on Earth? Why is the sky blue? Why haven’t we met
aliens yet? What happens after death? Why are fruits sweet? What is love? What
makes a great person?
The goal is to answer these questions in the most creative/funny way possible.
What happens after death?
We go to an afterlife KFC and have to forever wait in line to order our fried chicken.
(actual example from one of my students)
3. Each round the groups read their answers out loud and then vote for the best
suggestion. Alternatively they can vote on a creativity scale 1-3 for each answer and
the most points wins.

Potrebbero piacerti anche