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ITA CowboyBebop Quickstart v2.6

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PRESENTANO

QUICKSTART
COWBOY BEBOP
GIOCO DI RUOLO

QUICKSTART

Il gioco di ruolo ufficiale di uno


degli anime più amati di tutti i tempi.

Giocate i vostri cacciatori di taglie, immergetevi


in questo universo space-western, noir e poliziesco:

Fate soldi rapidamente,


ma preparatevi perché non andrà mai tutto liscio!

Tutto quello che vi serve sono le schede presenti


in questa quickstart e alcuni D6.

Guardami gli occhi.


Il destro è artificiale,
quello vero l’ho perso in un incidente.
Da allora, con l’occhio sinistro registro il presente,
mentre con il destro ricordo il passato.
Mi ha insegnato che non sempre ciò
che è visibile corrisponde alla realtà.

Tutte le immagini e i concetti utilizzati in questo libro


della serie anime Cowboy Bebop sono ©️ SUNRISE.
Questo prodotto è concesso in licenza da SUNRISE, INC. a Don’t Panic Games.
QUICKSTART

DIREZIONE EDITORIALE MICHELE PAROLI


GESTIONE DELLA LICENZA CEDRIC LITTARDI

GAME DESIGN DAVIDE MILANO

SVILUPPO DAVIDE MILANO

MARTA PALVARINI
GAME CONCEPT CLAUDIO PUSTORINO

CLAUDIO SERENA
GRAPHIC DESIGN SILVIA DE STEFANIS

MICHELE PAROLI
EDITING MAZ HAMILTON
PROOFREADING LAURA FONTANELLA

COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART


INDICE
COSA GIOCHERETE… 5
I PILASTRI 6
COME GIOCARE 9
CACCIATORI DI TAGLIE 18
BIG SHOT 25
SEE YOU SPACE COWBOY… 30
GIOCO RAPIDO 32
TAGLIA: TED BOWER 35
SESSION 38
GLOSSARIO 46
SCHEDE DEL PERSONAGGIO 52
Da Don’t Panic Games, il team che ha portato Cowboy Bebop: Space
Serenade, Naruto Ninja Arena, Attack on Titan: The Last Stand e Tokyo
Ghoul: Bloody Masquerade

In collaborazione con Mana Project Studio, lo studio creativo che


ha progettato Journey To Ragnarok, Historia, Nightfell, Norse Grimoire
e Seven Sinners

Cowboy Bebop Gioco di Ruolo presenta un sistema di gioco originale,


sviluppato in collaborazione con Fumble GDR e Davide Milano

Un’esperienza pionieristica, che porta il mondo degli anime


giapponesi in un gioco di ruolo da tavolo!

Un’opportunità unica per vivere il mondo di Cowboy Bebop, incontrare


il vostro personaggio preferito e scoprire di più sull’universo!
COSA GIOCHERETE…
L’AMBIENTAZIONE
Il sistema solare di Cowboy Bebop è una terra Possiamo ammirare scorci di Marte, Venere,
di frontiera multiculturale, che ricorda sia i le lune di Giove e molte stazioni spaziali, ma
film western che la San Francisco degli anni non avremo mai una visione completa di ciò
‘70, ma è anche un’ ambientazione in cui i che significa abitare questo sistema solare nel
Cacciatori di Taglie, come molti altri abitanti 2071. Per questo motivo, nella versione finale
del sistema, viaggiano da luogo a luogo utiliz- del gioco, i narratori avranno a disposizione
zando i Gate Astrali, dopo che un incidente una serie di spunti e strumenti per costruire
ha distrutto la Luna e ha costretto l’ uma- e descrivere i propri luoghi: dalle pericolose
nità ad abbandonare quasi completamente la bettole, ai casinò più sfarzosi, fino ai gratta-
superficie terrestre. cieli del Red Dragon, e al stazioni della ISSP.

I TEMI
Reclamare una taglia è sempre una questione si trovano a dover compiere delle scelte morali
di necessità, pura sopravvivenza, per un in base a ciò che hanno scoperto.
Cacciatore di Taglie, ma come Spike e il resto
dell’equipaggio del Bebop spesso rinunciano a In questo gioco, una Taglia è al tempo stesso
riscuotere i milioni di Woolong che gli spet- qualcuno a cui dare la caccia, ma anche un
tano, anche voi potreste fare lo stesso. Infatti, pretesto per raccontare una storia. Il narratore
una Taglia si rivela essere quasi sempre molto si potrà appoggiare a una Scheda Sessione che
più di un semplice volto su un manifesto: le gli permetterà di tracciare ciò che i personaggi
loro tragiche storie vengono rivelate davanti hanno scoperto, e, infine, quale scelta scelta i
agli occhi dei nostri protagonisti, che poi Cacciatori dovranno affrontare.
I PILASTRI
Questi paragrafi sono dedicati alla comprensione di ciò che giocherete:
il cuore pulsante di Cowboy Bebop, e le storie che andrete a raccontare.

NARRAZIONE
NON CI SONO MAI ABBASTANZA SOLDI,
MA I SOLDI NON SONO MAI UN PROBLEMA
I personaggi di Cowboy Bebop non possono permettersi di perdere
tempo sulla loro nave, ma nonostante sembrino sempre al verde, non
hanno mai problemi a pagare i pedaggi dei Gate, a corrompere un
informatore o a trovare il costume giusto per intrufolarsi in incognito
a una festa.

Inoltre, alcuni di loro rinunciano spesso ai soldi facili per una qualche
questione di principio.

IL PASSATO TORNERÀ A PERSEGUITARVI


Session dopo Session, i protagonisti potranno scavare nei propri ricordi:
momenti importanti del loro passato che non hanno ancora risolto e
che dovranno affrontare man mano che la storia si sviluppa. Alla fine,
dovranno affrontare i propri ricordi, in un modo o nell’ altro, rivelando
così lati di loro che prima erano rimasti celati.

LA MORTE È SEMPRE UN MOMENTO DRAMMATICO,


MAI QUALCOSA DI ACCIDENTALE
La morte dei protagonisti e di qualsiasi personaggio secondario non
è mai un evento accidentale: è una parte della storia che si sta svilup-
pando e dovrebbe sempre apportare emozioni e significato all’espe-
rienza di gioco. Un Cacciatore di Taglie giunge alla fine della propria
storia facendo i conti con il proprio passato.
MECCANICHE
TRATTA IL TUO PERSONAGGIO
COME UN’ AUTO RUBATA
I giocatori non devono mai tirare il freno a mano: i personaggi devono
correre dei Rischi, godersi il brivido di prendere non il percorso più
sicuro e logico, ma quello più pericoloso e interessante. Premete sull’ ac-
celeratore, non fatevi fermare da qualche graffietto sulla carrozzeria!

SCENEGGIATURA, REGIA, ATTORI E PUBBLICO


Questo gioco è molto simile a una serie televisiva, ma con una chiave
di volta fondamentale: ogni giocatore ricopre tutti i ruoli sopra citati.
Ciascun giocatore può portare avanti la storia, sentendosi libero di
aggiungere dettagli per il proprio personaggio o di sottolineare detta-
gli interessanti sugli altri. Un buon giocatore gioca sul proprio perso-
naggio; un ottimo giocatore gioca su tutti i personaggi; il miglior
giocatore gioca con tutti i personaggi, insieme a tutti gli altri giocatori
e allo stesso tempo segue e si fa influenzare dalle regole del gioco.

I PERSONAGGI SONO CIÒ CHE FANNO


La Scheda del Personaggio non contiene alcuno spazio per eviden-
ziare le idee e i sentimenti del personaggio: contiene solo elementi
e consigli utili per impostare delle scene in pieno stile anime. Non
troverete nulla sulla moralità, le idee o i sentimenti di un personaggio,
perché l’unico modo per mostrarli in un buon anime è attraverso le
azioni e le scelte intraprese. Pensate a cosa farebbe il vostro personag-
gio e lasciatevi sorprendere.

ISPIRAZIONI E RINGRAZIAMENTI SPECIALI


Questo gioco è fortemente influenzato dal design di Cuori di Mostro
di Avery Alder, Blades in the Dark di John Harper e Wicked Ones di
Nielson/Rea/Costa: la loro sovversione dei tropi di gioco assieme alle
loro raffinate meccaniche sono una pietra miliare per i moderni GdR.

Abbiamo utilizzato tutte queste ispirazioni per offrirvi un motore


unico che vi permetterà di andare a Ritmo con i vostri personaggi,
sfruttando i loro Groove sulle tracce di pericolose Taglie, scoprendo al
contempo il passato dei vostri protagonisti.
SICUREZZA AL TAVOLO
È di fondamentale importanza che ogni giocatore sia d’ accordo sui temi che vuole includere
e sulle cose che preferisce evitare di giocare durante una sessione. Linee e Veli, standardizzato
da Ron Edwards, può essere un ottimo sistema per gestire la sicurezza al tavolo.

Una Linea è un limite rigido e invalicabile. Ad esempio, se il gruppo decide di non voler
parlare di tortura, questo argomento deve essere completamente evitato. Questa è una Linea.

Se, invece, tutti si sentono a proprio agio nel riconoscere che la tortura esiste nel mondo di
gioco e che potrebbe anche verificarsi durante il gioco ma non volete dettagliare eccessiva-
mente il tema, si può usare un Velo: la tortura esiste, ma se si verifica durante il gioco, i dettagli
non saranno descritti e nessuno sarà costretto a giocare la situazione. Si può integrare un Velo
nella scena usando la tecnica cinematografica della “dissolvenza in nero”, o come se qualcuno
avesse premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando.

È fondamentale far notare immediatamente alle altre persone al tavolo se qualche argomento
vi mette a disagio o se c’è un argomento che volete assolutamente evitare anche durante la
giocata. Usate Stop: come se qualcuno avesse premuto il pulsante “stop” sul telecomando. Poi
ricordate le Linee o i Veli del tavolo, oppure createne di nuovi. Il benessere di ogni giocatore è
molto più importante del gioco stesso.

Tenete sempre a mente che Cowboy Bebop è un’opera con temi maturi, ma non è mai morbosa
o voyeuristica rispetto alla violenza. L’obiettivo del gioco è concentrarsi su una storia ritmata,
coinvolgente e divertente.

8
COME GIOCARE
Cowboy Bebop: Gioco di Ruolo è, beh, un gioco di ruolo da tavolo,
ovvero un insieme di meccaniche di gioco abbinate a una storia. I
giocatori decidono come si evolve la storia, utilizzando le regole del
gioco come una guida, sfruttandole per far emergere una narrazione.
Le meccaniche del gioco influenzano la narrazione e ciò che accade
nella narrazione influenza le meccaniche di gioco.

Tutti i giocatori, tranne uno, assumono il ruolo di Cacciatore di Taglie


o CT: ognuno di loro avrà una Scheda del Personaggio che descrive sia
il protagonista che interpreta nella finzione narrativa che una serie di
regole di gioco specifiche per quel personaggio. Ogni CT userà queste
regole per giocare, prendendo decisioni su come il suo personaggio
agisce e pensa, e su ciò che prova. Riusciranno i personaggi a catturare
la Taglia o si schiereranno dalla sua parte? Questo lo decideranno i CT.

Un giocatore assume il ruolo del Big Shot: un giocatore come gli altri,
ma responsabile dell’ ambientazione, dell’ ambiente e di tutti i perso-
naggi non protagonisti diversi da quelli dei CT. Mentre i CT devono
decidere cosa fanno i loro personaggi e narrarli attraverso le azioni
che effettuano, il Big Shot deve impostare queste decisioni, presen-
tando agli altri giocatori situazioni interessanti e difficili. La Taglia
può essere uno spietato assassino o un oppresso in cerca di vendetta: il
compito del Big Shot è quello di creare la situazione.
PANORAMICA
Il gioco è organizzato in Session, in modo simile agli episodi di un
anime o di una serie televisiva. Ogni Session racconta dei personaggi
che danno la caccia a una Taglia, scoprendo qualcosa su di essa e su
sé stessi, in una narrazione ricolma di azione e meraviglia, combatti-
menti e dialoghi, introspezione e inseguimenti.

Avrete bisogno di 1-2 ore per giocare una Session, ma può essere neces-
sario molto meno tempo per giocarne una ricca di azione, o un po’ più
di tempo per giocarne una più investigativa o se semplicemente non
avete ancora familiarità con le regole.

Ogni Session è divisa in tre svolte. Ognuna di esse si riferisce a una


particolare scena del vostro racconto, nella quale i personaggi hanno
un obiettivo principale da raggiungere, forse alcuni obiettivi secon-
dari e, sicuramente, alcuni pericoli da evitare. Proseguendo nella
Session, ogni svolta offre ai giocatori sempre più opzioni per raggiun-
gere i loro obiettivi.

I CT decidono a turno come agire per ogni personaggio e deter-


minano l’esito delle loro azioni effettuando delle Prove. Le Prove
conferiscono due risorse di gioco: i successi, gestiti dai CT, e gli shock,
gestiti dal Big Shot. Spendendo la prima risorsa, i CT si avvicine-
ranno ai loro obiettivi... spendendo la seconda, i pericoli si faranno
sempre più opprimenti.

Per giocare avrete bisogno di dadi a 6 facce (D6, d’ora in poi):


di solito ne bastano nove per ogni CT. Avrete anche bisogno di qual-
cosa su cui scrivere: carta e matite, un dispositivo elettronico o qual-
siasi altra cosa con cui vi troviate a vostro agio. Questo quickstart
contiene le Schede Personaggio per organizzare rapidamente una
sessione esemplificativa.
PROVE
La storia che racconterete si svilupperà attraverso momenti di gioco in cui i personaggi affron-
tano delle sfide. Sia che abbiano successo o che falliscano, le loro azioni genereranno nuovi colpi
di scena e conseguenze interessanti (o pericolose). L’esito di queste azioni rischiose è deciso
dalle Prove.

Una Prova è un’ azione che un CT compie per portare avanti entrambi gli aspetti della Session:
narrativa e meccanica.

Il personaggio del CT deve:


• Avere un obiettivo che vuole raggiungere;
• Avere delle conseguenze interessanti da affrontare.

Se entrambe queste condizioni sono soddisfatte, si tratta di una Prova. Quando un CT


effettua una Prova, vengono generate due risorse di gioco: i successi e gli shock. Il CT può
spendere i successi per raggiungere o avvicinarsi a un obiettivo. Il Big Shot può spendere
gli shock per rendere le cose più interessanti: rendendo la situazione più difficile o per far
avvicinare i pericoli.
Per effettuare una Prova, seguite questi passaggi:

SCEGLIERE L’APPROCCIO
Ogni personaggio ha a disposizione cinque diversi Approcci per una
Prova, ognuno dei quali rappresenta un modo diverso per portare a
termine il compito:

Se vuoi mostrare il tuo personaggio…

• …mentre resiste a una potenza schiacciante, è un Approccio Rock.


Si tratta di azioni forti in cui il personaggio sta cercando di fare
qualcosa sotto pressione, mantenendo la calma di fronte al pericolo.
Qual è la potenza schiacciante?

• …mentre agisce in modo inarrestabile, è un Approccio Dance.


Comporta azioni esuberanti, energiche, temerarie e spericolate,
un flusso infinito di energia che mette il personaggio al centro
dell’ attenzione.
Cosa alimenta questa energia?

• …mentre affronta i suoi sentimenti, è un Approccio Blues.


Coinvolge la spiritualità, l’ autoconsapevolezza e la comprensione
delle emozioni o la capacità di guardarsi dentro e di raggiungere
l’ illuminazione.
Qual è il sentimento che deve essere affrontato?

• …mentre influenza le altre persone, è un Approccio Tango.


Si tratta di fascino e seduzione, oppure intimidazione per
instillare terrore nel prossimo: l’obiettivo è convincere gli altri a
eseguire i tuoi ordini con le buone o con le cattive.
Qual è il modo migliore per convincerli?

• …mentre analizza la situazione, sfruttando la propria intelligenza,


è un Approccio Jazz.
Comprende l’ analisi, la comprensione profonda della situazione,
l’ applicazione di abilità, il sapere cosa fare e come farlo,
seguendo il flusso.
Qual è il momento topico di questa situazione?

COSA VEDIAMO?
Il CT spiega quindi come la fiction dovrebbe essere influenzata,
narrando ciò che accade “sullo schermo” come se si trattasse di una
scena di un anime. Il CT dovrebbe utilizzare alcuni tratti del personag-
gio (in grassetto nell’esempio qui sotto) scritti nell’Approccio scelto per
dare consistenza al modo in cui descrive l’azione. Ogni tratto aumen-
terà il coinvolgimento del personaggio, aumentando il numero di dadi
lanciati, le possibilità di successo, e gli eventuali problemi e conseguenze.
ESEMPIO
BIG SHOT: “Devi raggiungere la Taglia prima che entri nel caveau
della villa del sindaco. C’è un gruppo di guardie armate e dal grilletto
facile da superare prima di poter entrare nella villa. Cosa fai?”

Approccio Rock: “Sparo un paio di proiettili alle guardie con il mio


fidato revolver e poi scappo, facendomi inseguire e liberando così la
strada agli altri”.

Approccio Dance: “Il mio personaggio appare di fronte alle guardie,


ha gli occhi chiusi. Dice che è dispiaciuta, ma questa storia finirà male.
Poi sguaina la sua katana, Steel Tear, e li fa a fettine”.

Approccio Blues: “Marcus sbuffa il fumo del suo sigaro e ricorda


il periodo trascorso con la Taglia, cercando di ricordare un vecchio
trucco che la sua attuale preda usava per intrufolarsi in luoghi sorve-
gliati, come questa villa, in modo da poterlo usare lui stesso”.

Approccio Tango: “Il rossetto rosso del mio personaggio mette in


risalto un affascinante sorriso che coglie di sorpresa le guardie. Poi
dico: ‘Ciao ragazzi! Qualcuno può aiutarmi a trovare la strada per la
camera da letto, al piano di sopra? Non so davvero dove andare…”
Dovrebbe bastare per affascinarli e attirarli da un’ altra parte”.

Approccio Jazz: “Vorrei evitare di versare del sangue, soprattutto il


mio!” dice John, usando il suo binocolo tecnologico per scansionare
l’area alla ricerca di un’entrata secondaria e meno sorvegliata”.

ASSEMBLARE LA RISERVA DI DADI


Il CT crea una riserva di D6:
• Inizia con un numero di D6 pari al numero della svolta corrente
(uno per la prima, due per la seconda e tre per la terza).
• Aggiunge un D6 per ogni tratto nell’ Approccio scelto che è
stato utilizzato nell’ impostazione narrativa della scena. In alcuni
casi, il CT potrebbe non avere tratti da usare, può succedere.

SUCCESSI E SHOCK
Il CT tira i dadi e somma tutti i risultati.

Può ottenere fino a due successi nella Prova:


• Un successo, se la somma totale di tutti i risultati è pari o
superiore alla Difficoltà della svolta corrente.
• Un successo, se ha ottenuto almeno due 6 tirando i dadi.

Durante la Prova si produce anche un numero di shock pari agli 1


ottenuti tirando i dadi.
SPINGERSI
AL LIMITE
Se tirando non si ottengono entrambi i successi,
si può ottenere un successo aggiuntivo producendo
due shock ulteriori.

Se il tiro non ha prodotto alcuno shock, si produce un shock automatico.


Ogni Prova deve produrre sempre almeno uno shock.

Il CT può assorbire uno shock ferendo un tratto (barrandolo sulla


scheda), e può assorbire uno shock ulteriore segnando una Cartuccia
(pag. 20). Il CT può assorbire al massimo due shock. Lo shock rimasto
può essere ora utilizzato dal Big Shot. Questa fase è una mediazione
tra il Big Shot e il CT sulla base della narrazione in corso. Evitare di
Ferire un Tratto o di segnare una Cartuccia, lascia al Big Shot più shock
da utilizzare.

A questo punto, il CT può spendere i successi, mentre il Big Shot può


spendere gli shock. Entrambe le risorse possono essere spese per:
• Perseguire un obiettivo o far avvicinare un pericolo, segnando
un orologio (pag. 16).
• Alterare la Difficoltà della svolta per le Prove successive. Un
successo riduce la Difficoltà di uno; uno shock la aumenta di uno.

Se si ha più di un successo (o shock nel caso del Big Shot), è possi-


bile spenderli nello stesso modo, segnando più volte un orologio o
alterando la Difficoltà di uno per ogni risorsa spesa.

Tutto lo shock e tutti i successi non spesi vanno persi.

Infine, il CT descrive cosa succede nelle narrazione, come il perso-


naggio ottiene dei risultati (e come si ferisce nel farlo), e il Big Shot
narra come gli shock influenzano la storia.
SCOMMETTERE
Se al CT non va bene il risultato di una Prova,
può sempre Scommettere, ritirando nuovamente la riserva usata
ma con un dado aggiuntivo. Il risultato del primo tiro viene
ignorato, ma il CT dovrà accettare il nuovo risultato.
Se con il nuovo tiro il CT ottiene un solo, o nessun successo il CT
ferisce un tratto usato nella Prova, segnandolo con due barre: una
ferita grave. Il tratto non potrà essere più utilizzato fino alla fine
della Session, al termine della quale il tratto si ripristinerà.

VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Più avanti, potrete leggere nel dettaglio di come alcuni effetti nel
gioco producano Vantaggio e Svantaggio in una Prova. Un Vantaggio
permette di tirare un dado aggiuntivo e di rimuovere il dado tirato
con il risultato più basso, anche uno Svantaggio permette di tirare un
dado aggiuntivo ma obbliga a rimuovere il dado tirato con il risul-
tato più alto. I Vantaggi e gli Svantaggi non si sommano tra loro, e si
cancellano rispettivamente: se in una Prova si ha un Vantaggio e uno
Svantaggio, il tiro si effettua normalmente, ignorando entrambi.

ESEMPIO
Il CT ha scelto un tratto dell’ Approccio Dance dell’esempio prece-
dente, e siamo nella seconda svolta, quindi il pool è di tre dadi: due
per il numero della svolta e uno per il tratto Steel Tear, la katana.
Il CT tira un 5, un 4 e un 2, per un totale di 11: la Difficoltà della
svolta è 10, quindi ottiene un successo. Non ha ottenuto nessun 6, quindi
può spingersi al limite per ottenere un successo in più al costo di due
shock. Avrebbe comunque prodotto uno shock, siccome non ci sono 1
nel risultato: è solo uno shock in più, quindi il CT decide di spingersi
al limite. Il CT assorbe uno shock ferendo il tratto Steel Tear e si arriva a
una mediazione con il Big Shot per evitare di assorbire il secondo shock
segnando una Cartuccia. Quindi il totale finale è di due successi e uno shock.
Il CT usa un successo per inseguire la Taglia, segnando un orologio, e uno
per ridurre la Difficoltà della svolta, mentre il Big Shot spende uno shock
per far spostare la Taglia più vicino al caveau, segnando un altro orologio.

CT: “Sono dei duri, ma dopo qualche secondo le guardie sono a terra e il
mio personaggio è in piedi di fronte ai loro corpi, con la Steel Tear ricoperta
di sangue. Questa immagine lascia il segno, e il mio personaggio non potrà
usare la sua katana per un po’.”

BIG SHOT: “Ottimo. Non hai fatto molto rumore, ma comunque hai
perso parecchio tempo. La Taglia si avvicina al caveau sempre di più.”
OROLOGI
Gli orologi sono uno strumento per stabilire e comunicare chiaramente l’ approssimarsi di un
momento cruciale.

Gli orologi sono solitamente dei cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni (chiamati anche orologi da 4,
orologi da 6 e orologi da 8) e sono sempre collegati a un evento. I successi e gli shock possono
essere spesi per riempire le sezioni di un orologio (“segnare un orologio”): quando tutte le
sezioni vengono riempite, l’evento si verifica (“chiudere un orologio”).

Gli orologi possono essere utilizzati per stabilire degli obiettivi: se i personaggi vogliono otte-
nere qualcosa di significativo dovranno spendere successi per riempire l’orologio.

Gli orologi possono essere utilizzati anche per creare delle minacce. Il Big Shot può spendere
shock per riempire orologi legati a eventi che i personaggi vogliono evitare, come l’esplosione di
una bomba, la fuga della Taglia dall’edificio, o una pattuglia che sta per trovarli. Questo aiuta a
dare un senso di imminente di sventura che farà procedere dinamicamente il gioco.

Un orologio rappresenta questo concetto chiave: “Devi raccontare questa storia per fare
questa determinata cosa: né più né meno”.

Per ogni svolta, il Big Shot dovrebbe aprire un orologio per l’obiettivo principale dei perso-
naggi e un altro legato al fallimento della scena. Ogni CT può chiedere di aprire un orologio
per un obiettivo secondario, ma il Big Shot ha sempre l’ ultima parola in merito.

Il Big Shot assegna un Approccio a ogni orologio: per chiudere l’orologio, l’ ultimo successo
speso dai CT per segnare l’ ultima sezione deve essere stato ottenuto con una Prova effettuata
con lo stesso Approccio dell’orologio. Ricordate: se aprite un orologio e non lo chiudete entro
la fine della svolta, l’evento collegato non si verificherà.

La regola d’oro degli orologi è soltanto una: non si può tornare indietro! Niente può cancel-
lare le sezioni già segnate di un orologio. Se qualcuno vuole impedire l’esplosione della bomba,
dovrà riempire un altro orologio chiamato “La bomba viene disinnescata”, che se verrà riempito
rimuoverà il primo orologio dal gioco.
Ci sono casi in cui due orologi dai significati in opposizione tra loro vengono chiusi contem-
poraneamente. Decidete insieme cosa significa da un punto di vista narrativo e applicate tutte
le altre regole che verranno descritte nelle prossime pagine.

NB: di solito i CT spendono i loro successi per riempire l’orologio del loro obiettivo e il Big
Shot spende gli shock per riempire l’orologio legato al loro fallimento, ma non è una regola
fissa. A volte ci sono dei colpi di scena e i CT possono decidere di cambiare i loro obiettivi…

ESEMPIO
Nell’esempio precedente, ci sono due orologi nella svolta. Uno è “i personaggi trovano la
Taglia”, che si tradurrà in una svolta positiva per i personaggi, e l’altro è “la Taglia entra
nel caveau”, che porterebbe a una svolta negativa. Il CT ha speso un successo per riempire
una sezione del primo orologio, mentre il Big Shot ha speso uno shock per riempire una
sezione del secondo.

SVOLTE
Una Session di gioco è composta da tre capitoli, chiamati svolte. Ogni svolta si chiama come un
verso, o parte di un verso, della nota sigla di apertura di Cowboy Bebop.

Le tre svolte sono:


• G.E.S.T. (Get Everybody and the Stuff Together)
• 3, 2, 1…
• Let’s Jam!

Ogni svolta ha una Difficoltà iniziale (pag. 26), un obiettivo che i personaggi devono perse-
guire e cose pericolose che non vedono l’ora di verificarsi. All’ inizio di una svolta, il Big Shot
definisce una condizione di vittoria (un orologio che i CT devono riempire con i successi, soli-
tamente l’obiettivo dei personaggi) e una condizione di sconfitta (un orologio che rappresenta
una minaccia, di solito riempito dal Big Shot con gli shock). Ogni svolta offre nuove opzioni sia
per i CT (pag. 21-23) che per il Big Shot (pag. 28).
CACCIATORI DI TAGLIE
Come già accennato, tutti i giocatori tranne uno assumeranno il ruolo di Cacciatori di
Taglie, o CT.

Ogni CT interpreta un personaggio e decide come il personaggio agisce o reagisce, scegliendo


quali approcci e risorse utilizzare e il ruolo che avrà nella narrazione. Ogni personaggio ha una
Scheda del Personaggio che descrive i tratti e altre regole.

IL VOSTRO SCOPO
Il vostro scopo come CT è scegliere gli obiettivi dei vostri personaggi, intrecciare le loro
azioni con le decisioni degli altri CT, far sì che i vostri personaggi perseguano gli obiettivi
che vi siete dati che gioiscano nella vittoria tanto quanto nella sconfitta.

I VOSTRI STRUMENTI
La vostra Scheda del Personaggio contiene tutti gli strumenti necessari per giocare:
Tratti, Ritmo, Ricordo, Cartucce e Groove.
TRATTI
I tratti sono ciò con cui delineate l’aspetto e il comportamento dei
vostri personaggi. I tratti possono essere gli oggetti che il personaggio
porta con sé, il suo stile di arti marziali, il suo taglio di capelli, delle
cyber-protesi, e letteralmente qualsiasi cosa dia forma allo stile e alla
personalità del personaggio nella vostra serie anime.

Ogni tratto deve essere scritto in uno dei 15 esagoni della scheda del
personaggio. Sulla scheda ci sono tre esagoni per ogni Approccio:
Rock, Dance, Blues, Tango e Jazz.

Per utilizzare un tratto in una Prova, il tratto deve comparire nell’ a-


zione che viene descritta: non è necessario che sia correlato all’ a-
zione specifica, basta che sia presente nella descrizione dell’ aspetto
del personaggio, o nel modo in cui effettua l’azione. Un tratto come
“capelli rossi scarmigliati” può essere utilizzato in una Prova di Danza
in cui il personaggio spara con un fucile automatico se il CT che lo
interpreta menziona i suoi “capelli rossi scarmigliati” nella descrizione
di ciò che vediamo “sullo schermo”.

Un personaggio inizia il gioco con quattro tratti e non più di due


per ogni Approccio.

PER CREARE
I TRATTI
ASCOLTA ED!
Magari non stai creando un personaggio in questo
momento. Ma ricordati che quando scegli i tratti, stai
dicendo come il personaggio interagisce con il mondo,
con il pericolo, con le persone e con i propri sentimenti.
Un oggetto o una caratteristica non dirà a tutti perché il
personaggio si comporta in questo modo:
lo farai tu, attraverso le azioni del personaggio.
Questo gli darà profondità.
In questo modo si crea veramente un personaggio.
RITMO
Il Ritmo rappresenta la quantità di carburante che il tuo personag-
gio possiede per dare il massimo.

Ogni CT inizia ogni Session con 1D6 Ritmo, ma può acquistare


altro Ritmo dal Big Shot in cambio di Rischio. Ogni CT può avere
al massimo sei di Ritmo.

I CT possono spendere Ritmo per fare cose diverse a seconda della


svolta corrente (vedi pag. 22 per maggiori informazioni).

RICORDO E
CARTUCCE
Il Ricordo segnato sulla Scheda del Personaggio è una breve frase che
descrive il passato che perseguita il personaggio stesso. Il passato non
viene stabilito a priori: emergerà durante il gioco.

Il Ricordo opprime un personaggio ma è anche una risorsa: i CT


possono attingere al Ricordo segnando le Cartucce. Le Cartucce sono
rappresentate dai fori nel caricatore di una pistola a tamburo sulla
Scheda del Personaggio. Si può segnare un foro vuoto con una X per
aggiungere due dadi alla riserva in una Prova. Quando si segna una
Cartuccia in questo modo, si deve raccontare una breve descrizione di
qualcosa che è accaduto nel passato del personaggio e di come questo
lo stia aiutando in questo momento.

Si può anche segnare una Cartuccia per assorbire uno shock derivato
da una Prova. Quando si segna una Cartuccia in questo modo, si deve
raccontare cosa ha compromesso il personaggio.

Quando un CT segna l’ultima Cartuccia sulla sua scheda del perso-


naggio, la svolta termina in modo amaro per il personaggio, che viene
sopraffatto dal suo passato. Tutti i giocatori possono collaborare per
capire come narrare questa situazione. Nella sessione successiva, il
personaggio affronterà il passato che bussa alla sua porta! È ora di
una Session Personale.

Se durante la Session un CT ha segnato l’ ultima Cartuccia o se la svolta


Let’ s Jam! si è conclusa negativamente, almeno un personaggio deve
scrivere il titolo della Session come Fardello sotto il proprio Ricordo
(vedi pag. 30).

La Session Personale e il Fardello sono meccaniche di gioco che non


verranno spiegate nel dettaglio in questo quickstart ma saranno
ampiamente descritte nel manuale base.
GROOVE
Ogni personaggio ha anche un Groove, un talento speciale che mostra l’eccezionalità del perso-
naggio stesso e dà la possibilità di fare cose straordinarie.

Il Groove è composto da due parti: un titolo che descrive l’effetto che ha sulla narrativa e una
regola che descrive come altera le meccaniche di gioco. Vedi pag.34 per maggiori informazioni.

Il Groove deve essere unico: se due personaggi dovessero avere lo stesso Groove potrebbero
accadere cose strane.

Cacciatore avvisato…
COSA POSSO FARE?
Come CT puoi effettuare Prove, prendendo decisioni su cosa fa il
tuo personaggio nella narrazione e su come cerca di raggiungere i
suoi obiettivi.

Durante ogni Prova puoi spendere tutti i successi ottenuti. Spendi un


successo per:
• Segnare una sezione di un orologio;
• Ridurre di uno la Difficoltà della svolta corrente.

Durante una Prova, hai a disposizione alcune opzioni che puoi utiliz-
zare per modificare le tue possibilità di successo:
• Spingersi al Limite: subito dopo aver tirato i dadi, se non hai
ottenuto entrambi i successi massimi ottenibili, puoi aggiungere
un altro successo al costo di due shock: il tuo personaggio può
raggiungere traguardi incredibili se sei disposto a pagare il
giusto prezzo.
• Assolo: spendi un Ritmo per ottenere un successo facendo
effettuare al tuo personaggio un’ azione spettacolare che
coinvolga il tuo Groove. Puoi farlo solo una volta per sessione.
• Mostrare in scena le ferite: descrivi in che modo le ferite stanno
rendendo le cose difficili al personaggio e tira con Svantaggio.
Poi, al termine della Prova, cancella fino a due ferite sui tratti
della tua Scheda.
• Scommettere: scommetti su uno dei tratti del personaggio per
ignorare il risultato di una Prova e tirare di nuovo aggiungendo
un dado. Se non ottieni entrambi i successi (battendo la Difficoltà
della svolta e tirando almeno due 6) segna una ferita grave sul
tratto che hai puntato. In ogni caso, devi accettare il nuovo
risultato per la Prova.

Durante la svolta 3, 2, 1... hai queste due opzioni aggiuntive, oltre


alle precedenti:
• Aiutare: spendi un Ritmo per far ottenere Vantaggio a un altro CT
che sta effettuando una Prova. Descrivi con “Cosa vediamo?” Il
tuo personaggio che sta aiutando l’altro personaggio. Al termine
della Prova dell’altro CT cancella una ferita.
• Improvvisare: spendi un Ritmo e scegli un Approccio; per una
sola Prova, puoi utilizzare i tratti scritti in quell’ Approccio sulla
tua Scheda come fossero segnati in un altro Approccio.

Durante la svolta Let’s Jam!, hai questa opzione aggiuntiva, oltre alle
precedenti:
• Jam: funziona come aiutare, ma in più dai in prestito il Groove
del tuo personaggio al personaggio dell’ altro CT che sta
effettuando la Prova. Ovviamente l’ altro CT può usare il Groove
del suo personaggio contemporaneamente a quello del tuo
personaggio! Che Jam sarebbe, altrimenti?
…MA QUELLO
È UN CORGI!
Potete anche scegliere di fare qualcosa di insolito e interpre-
tare un animale, un personaggio non umano. Tutto funziona
più o meno allo stesso modo ma la selezione di oggetti
iconici come tratti può essere un po’ limitata.

Avete però a disposizione un’ampia gamma di caratteristiche


fisiche che possono rappresentare un personaggio animale:
denti affilati, pelo folto, coda prensile, occhi da cucciolo, naso
ipersensibile, cervello potenziato in laboratorio… non c’è
alcun limite! Ricordate che il tratto deve essere qualcosa di
visibile, in modo da poterlo portare in scena.

Parlatene al tavolo: un equipaggio di corgi potenziati può


essere… interessante… ma forse non rientra nelle finalità di
questo gioco.

ANDIAMO, EIN!
PER GIOCARE
IL CACCIATORE
DI TAGLIE
ASCOLTA ED!
Getta il tuo personaggio nel vivo dell’ azione e non aver mai paura di vederlo
sconfitto: la ciurma del Bebop ha perso un sacco di volte!
Ogni vittoria e ogni sconfitta sono delle ottime
occasioni per vedere qualcosa di interessante.
Punta alla vittoria e preparati a gioire di qualsiasi risultato!

CI SEI?! SIGNORA CREATURA SCHIFOSAAA?! SEI QUI DENTRO?!


BIG SHOT
Un giocatore assumerà il ruolo di Big Shot. Il Big Shot non interpreta
un personaggio protagonista, ma controlla tutti gli altri personaggi
della storia. Il Big Shot introduce ogni svolta, descrivendo la situa-
zione, spendendo Rischio per impostarla e rendendo le cose interes-
santi, pericolose e ferali.

Ogni sessione di gioco, come ogni episodio di Cowboy Bebop, si chiama


Session. Ogni Session è una storia che si sviluppa in tre atti, chiamati
svolte, ognuna delle quali ha un nome e delle regole speciali. Una svolta
termina quando il suo orologio obiettivo viene chiuso (di solito dai
personaggi spendendo successi), quando il suo orologio che descrive il
fallimento dei personaggi viene chiuso (dal Big Shot, spendendo shock)
o quando un personaggio segna l’ultima Cartuccia del suo Ricordo. Una
sessione di solito racconta di una caccia a una Taglia: c’è una taglia sulla
testa di qualcuno e i personaggi devono catturarlo per poi riscuotere la
ricompensa. La Taglia è difficile da prendere e potrà eludere la cattura
facilmente, fino a quando i personaggi non scopriranno il suo Segreto. Una
volta scoperto, l’obiettivo finale della Session potrebbe variare.

IL TUO SCOPO
Il tuo scopo come Big Shot è presentare la situazione, fornendo obiet-
tivi interessanti e poste in gioco allettanti, così da stimolare decisioni
altrettanto interessanti da parte dei CT. Giocherai contro i personaggi
(mai contro i CT) per il divertimento di tutte le persone al tavolo,
incluso te stesso.

I TUOI STRUMENTI
Il gioco ti fornisce tutti gli strumenti necessari per presentare obiettivi
e poste in gioco interessanti: orologi, Rischio, genere, tratti, Segreti e
Groove delle Taglie.

OROLOGI E SCENA
Sarai tu a gestire gli orologi: decidi se un obiettivo necessita di un
orologio, quali pericoli i personaggi stanno affrontando, e se una svolta
finisce positivamente o negativamente per i personaggi facendo prose-
guire la vostra narrazione. Quando inizia una svolta, dovrai dire ai
CT quali obiettivi dovranno essere completati perché la svolta finisca
positivamente, e quali pericoli potranno causare una fine negativa
della svolta, aprendo un orologio per entrambe le possibilità.
Dovrai associare un Approccio a ogni orologio: l’ ultimo successo
ottenuto dai CT per chiudere un orologio dovrà essere stato ottenuto
in una Prova con lo stesso Approccio dell’orologio. Premia le buone
idee, i CT si inventeranno un sacco di cose, aiutali a capire come otte-
nere l’ ultimo successo.

Dovrai sempre ricordare ai CT la Difficoltà iniziale di ogni svolta:


• 5 per G.E.S.T.
• 10 per 3, 2, 1…
• 15 per Let’s Jam!

Potrai sempre aumentare la Difficoltà spendendo shock (pag. 14) o


Rischio (pag. 27).

Hai un compito: decidere come ogni svolta termina da un punto di


vista narrativo, impostando obiettivi chiari e decidendo la Difficoltà
della situazione. Tutto questo si chiama impostare una scena, e dovrai
sempre comunicare chiaramente queste informazioni. Comunica
cosa significa ottenere una svolta negativa o positiva, preparandoti
possibili sviluppi per le svolte successive. Non aver paura di rivelare
tutto questo: la narrazione e i personaggi vi sorprenderanno, lasciate
che sia così.

GENERE E TITOLO
All’inizio di una Session, un CT che ha ottenuto 6 tirando per il
Ritmo deve scegliere il genere. Se nessun CT ha ottenuto 6, sarai tu
a sceglierlo.

Il genere corrisponde a uno dei cinque Approcci: Rock, Dance, Blues,


Jazz e Tango. Durante questa Session, si aggiunge un dado a tutte le
Prove che utilizzano il genere della Session. Il genere determina anche
che tipo di Segreto i CT dovranno scoprire (vedi sotto).

TRATTI E SEGRETI
Puoi assegnare dei tratti alla Session, molto simili ai tratti dei perso-
naggi, per rappresentare qualcosa che è stato ottenuto dai personaggi
durante la Session. Tutti i personaggi dei CT possono utilizzare questi
tratti della Session. Ogni volta che una svolta termina positivamente,
scrivi un tratto su un foglietto adesivo con un Approccio a tua scelta
per far sì che i personaggi possano sfruttarlo, poi attaccalo alla Scheda
Session. Questo tratto non può mai essere ferito.

La Taglia ha anche un Segreto, un tratto connesso al genere della


Session. I CT non possono catturare la Taglia finché il Segreto non
viene scoperto.
I CT possono scoprire il Segreto e ottenerlo come tratto della Session completando positiva-
mente la svolta 3, 2, 1…

Se la svolta 3, 2, 1… termina negativamente, devi aprire un orologio obiettivo da 4 sezioni


nella svolta Let’s Jam! per dare un’ ultima opportunità ai CT di scoprire il segreto, e portare a
termine la Session all’ ultimo.

RISCHIO E SHOCK
Rischio e shock sono risorse utilizzabili per incrementare il peso della sfida posta ai personaggi.
In questa quickstart hanno una funzione simile.

Cominci la Session con una quantità di Rischio pari a uno più il numero dei giocatori (incluso
te stesso). Puoi spendere un Rischio per aggiungere uno shock a una Prova, e puoi spendere uno
shock per trasformarlo in Rischio da conservare per dopo.

Ottieni shock dalle Prove effettuate dai CT, e devi spenderlo immediatamente per aumentare
la Difficoltà della svolta corrente, segnare un orologio o trasformarlo in Rischio da conservare
per dopo.
GROOVE
Come i personaggi dei CT, anche la Taglia ha un Groove, una pecu-
liarità che porta in gioco qualità eccezionali e che spiega perché è
così difficile da catturare. Questo Groove ha un effetto narrativo e una
regola speciale.

Quando il Segreto viene scoperto, l’effetto narrativo del Groove viene


cancellato e la Taglia può essere catturata.

COSA POSSO FARE?


• All’inizio di una Session puoi scegliere il genere e il titolo
della Session. Se un CT ha ottenuto 6 tirando per il Ritmo,
quel CT può scegliere al posto tuo (dagli una mano).
• All’inizio di ogni svolta devi impostare la scena, definendo
chiaramente quali sono le condizioni di vittoria e di sconfitta,
e puoi spendere Rischio per aumentare la Difficoltà iniziale
della svolta.
• Descrivi la situazione all’inizio della svolta e dopo ogni Prova,
fornendo contesto ai CT.
• Scegli quale CT agirà. Finché non prendete confidenza con il
sistema, comincia semplicemente con il CT alla tua sinistra e
prosegui in senso orario.
• Chiedi sempre ai CT “Cosa vediamo?” per introdurre una Prova.
• Per ogni orologio, decidi quale Approccio è necessario
per chiuderlo.
• Puoi spendere un Rischio per aggiungere uno shock al risultato
di una Prova.
• Puoi spendere uno shock per:
- segnare una sezione di un orologio;
- aumentare la Difficoltà della svolta corrente di uno;
- trasformarlo in Rischio da conservare per dopo.

QUICKSTART
Questo quickstart ti fornisce una Scheda Session con orologi già
pronti e suggerimenti per due generi: Rock e Blues.
PER GIOCARE
IL BIG SHOT
ASCOLTA ED!
Sii il più grande fan dei personaggi e mettili in situazioni pericolose
e complicate, poiché proprio in queste situazioni i personaggi potranno dare il
massimo, e così i giocatori si innamoreranno dei propri personaggi.
Non trattenerti: rendi il mondo vivido.

BUONA FORTUNAAAAAA!
SEE YOU SPACE
COWBOY…
Siamo arrivati alla fine. Ogni CT dovrebbe avere la possibilità di
mostrare come la Session ha influenzato il suo personaggio.

Se la Session si è conclusa positivamente, ovvero chiudendo un


orologio obiettivo rappresentante in qualche modo un finale positivo
nell’ ultima svolta, ogni personaggio può ottenere un nuovo tratto o
modificarne uno esistente.

Se l’ ultima svolta della Session si è conclusa negativamente chiudendo


un orologio minaccia o un orologio obiettivo in qualche modo opposto
ai fini dei personaggi, tutti i personaggi devono segnare un Fardello. Se la
Session si è conclusa negativamente perché un personaggio ha segnato
la sua ultima Cartuccia, quel personaggio dovrà segnare un Fardello. Per
rappresentare questo Fardello, dovete scrivere il titolo della Session sotto
il Ricordo del vostro personaggio. Questo Fardello determinerà la conclu-
sione della vostra campagna di gioco, come finirà tutta la storia, ma tutto
questo verrà approfondito nel dettaglio nel manuale base.

NOTA: lo sviluppo del personaggio non consiste nel riempire tutti i


tratti, ma nell’ affrontare il proprio passato.

NOTA 2: ci sono casi in cui la Session terminerà con un finale amaro,


ovvero quando sia l’orologio obiettivo che l’orologio minaccia vengono
completati contemporaneamente. Decidete voi cosa significa un finale
amaro sulla base della narrazione.

PER UN SIGNORE CHE ESCE,


C’È UN SOUVENIR CHE ARRIVA!

Prendetevi del tempo per il debriefing: parlate di cosa vi è piaciuto e di


cosa non vi è piaciuto della giocata. Una sigla di chiusura, sfruttando
una colonna a vostra scelta, può essere molto utile.

The real folk blues


I just want to know real happiness
All that glitters is not gold
GIOCO RAPIDO
CREAZIONE DEI
PERSONAGGI
(PER I CT)
• Ogni CT deve avere una Scheda del Personaggio. Ogni Scheda
pregenerata alla fine di questa quickstart ha uno dei cinque
differenti Groove.
• Ogni CT crea un concept, una descrizione generale del suo
personaggio, e sceglie un Ricordo, scrivendolo come titolo
del suo background. Il personaggio non ha bisogno di troppi
dettagli, è necessario lasciare ampi spazi vuoti per il suo sviluppo.
Nelle prossime pagine troverete alcuni suggerimenti per tutto
questo.
• Ogni CT sceglie quattro tratti per il suo personaggio. Scrive
ogni tratto in un esagono libero, assegnandone massimo due per
Approccio. Le tabelle dei suggerimenti elencano alcuni tratti per
ogni concept e Ricordo.
• Ogni CT dà un nome alla nave personale del suo personaggio
e crea un equipaggiamento speciale montato su di essa come
tratto.
• Ogni CT dà un nome al suo personaggio.
• Ogni CT si diverte a giocare con le altre persone al tavolo.

PREPARAZIONE
DELLA SESSION
(PER IL BIG SHOT)

• Leggi il Groove della Taglia e i suoi Segreti.


• Introduci la Session con una breve scena, uno spaccato di vita
quotidiana dei personaggi.
• Fai tirare ai CT il Ritmo: ogni CT che ottiene 6 può scegliere il
genere della Session, influenzando il Segreto della Taglia.
• Dai un titolo alla Session, qualcosa di correlato al genere
musicale scelto. Se un CT ha ottenuto 6 tirando per il Ritmo
potrà scegliere il titolo al posto tuo, dagli una mano.
• Divertiti a giocare assieme a tutte le altre persone al tavolo.
SUGGERIMENTI:
TRATTI
1. Collana appariscente
2. Fucile
3. Vecchio revolver
4. Occhiali a specchio
5. Giacca elegante
6. Maschera
7. Fiaschetta di whiskey
8. Notepad
9. Pacchetto di sigarette
10. Protesi bionica
11. Corpo muscoloso
12. Profondi occhi scuri
13. Inquietante cicatrice
14. Manolesta
15. Sguardo da cucciolo
16. Forte accento
17. Sorriso affascinante
18. Capelli rossi scarmigliati
19. Animale da compagnia
20. Vestiti provocanti
21. Derringer
22. Datapad
23. Occhialoni

SUGGERIMENTI:
RICORDI
• Il mio vecchio clan mi sta cercando
• La mia famiglia non è più con me
• Ero un poliziotto
• Non ricordo nulla del mio passato
• Mi hanno abbandonato
• Sono fuggito da quel laboratorio
CONCEPT TRATTI SUGGERITI
Bruto Bandana, Collana appariscente, Fucile, Corpo muscoloso
Detective Sigaro, Fiaschetta di whiskey, Notepad, Profondi occhi scuri
Vecchio lasciapassare, Vecchio revolver, Occhiali a specchio,
Ex-Poliziotto
Protesi bionica
Ex-Malavitoso Vestito elegante, Tirapugni, Inquietante cicatrice
Ex-Terrorista Pistola, Maschera da Topo di Mare di Ganimede
Pistolero Pistola, Pacchetto di sigarette, Manolesta
Animale Collare, Pelliccia soffice, Sguardo da cucciolo
Sceriffo Cappello, 44. Magnum, Forte accento
Bohémien Derringer, Vestiti provocanti, Sorriso affascinante
Tecnico Datapad, Occhialoni, Capelli rossi scarmigliati
Stramboide Katana, Strano animale domestico, Fiala di red-eye

RICORDO TRATTI SUGGERITI


Il mio vecchio clan mi sta cercando Giacca elegante, Jeet Kune Do
Computer completamente modificato,
La mia famiglia non è più con me
Occhiali VR
Ero un poliziotto Protesi bionica, Vecchio revolver
Non ricordo nulla del mio passato Derringer, Rossetto rosso
Mi hanno abbandonato Zazzera di capelli, Attrezzatura da hacking
Sguardo da cucciolo, Pelliccia soffice,
Sono fuggito da quel laboratorio
Collare

GROOVE DEI
PERSONAGGI
• Rapido come uno sguardo può usare tratti Jazz per Prove Rock o Dance.
• Artista della fuga può usare tratti Tango per Prove Dance o Jazz.
• Fuori dagli schemi può generare uno shock aggiuntivo per trasformare un risultato di 2,
3, 4 o 5 in un 6.
• Contro ogni previsione quando tira con Svantaggio, ogni coppia di dadi che ottiene lo
stesso risultato conta come un successo aggiuntivo (in questo modo si può superare il
massimale di due successi per Prova).
• Testa dura quando tira con Svantaggio, può usare i tratti feriti in qualsiasi Approccio per
aggiungere dadi alla riserva.
TAGLIA: TED BOWER
Ted è un terrorista che nasconde esplosivi dentro oggetti inanimati per distruggere i suoi bersagli.

GROOVE DELLA TAGLIA:


IL GRANDE BOMBAROLO
Effetto narrativo: Ted ha nascosto una bomba dove è più conveniente che sia, ed è pronto a
farla esplodere in qualsiasi momento.

Regola speciale: Spendi un Rischio per attivare. Fino alla fine della svolta, i CT tirano un dado
in meno in ogni Prova del genere della Session, e ogni Prova non del genere della Session
produce sempre un minimo di due shock.

SEGRETO
• Rock: Il bersaglio di Ted è il sindaco, che ha ucciso o rapito la sua famiglia.
• Dance: Tutti pensavano che Ted fosse morto, ucciso dal Capo della Polizia.
Qualcosa non torna.
• Blues: Ted odia il capitalismo, ma le sue ragioni sono sconosciute.
• Tango: Ted è innamorato di una vittima del boss della malavita locale.
• Jazz: Un ricco filantropo finanziava Ted, ma poi l’ ha fregato.
SUGGERIMENTI
• Comincia con il botto! Letteralmente. Attiva la Groove della
Bounty già nella prima svolta.
• Ted potrebbe prendere un ostaggio, minacciando di farlo saltare
in aria.
• Dai un significato agli oggetti in cui Ted piazza gli esplosivi,
anche se ancora non è noto nulla di lui.

Due possibili sviluppi per questa Session:

1. La ciurma di cacciatori viene coinvolta in un attentato e


incontra Ted;
2. La ciurma segue le sue tracce e viene coinvolta in un altro
attentato, con qualche ostaggio da salvare;
3. La resa dei conti finale con Ted.

oppure

1. La ciurma di cacciatori arriva a un soffio dal catturare Ted,


ma un cacciatore di taglie rivale (o un gruppo) si intromette;
2. La ciurma segue le tracce di Ted, ma lo stesso fa il loro
rivale, e le due fazioni di cacciatori si scontrano;
3. Durante la resa dei conti finale, la ciurma e il rivale risolvono
il loro contenzioso e la Taglia… ehi, aspetta. Dov’è Ted?!

Come nell’anime?: per giocare questa Session come nell’ anime avrete
bisogno di un genere Blues e un uso alquanto creativo degli orologi
come obiettivi alternativi che rappresentano gli sforzi del cacciatore
di taglie rivale. Gli esplosivi sono nascosti dentro degli orsacchiotti
di peluche.

IN QUESTO MOMENTO,
STO INSEGUENDO QUALCOSA
DI CUI NON CONOSCO NULLA…
CHI: Theodore Bower GROOVE: Il Grande Bombarolo
Ted ha nascosto una bomba, ed è pronto a
farla esplodere in qualsiasi momento. Regola
COSA: Esplosivi dentro a oggetti speciale: Spendi un Rischio per attivare. Fino
alla fine della svolta, i CT tirano un dado in
meno in ogni Prova del genere della Session,
DOVE: Stazione / Banca / ogni Prova non del genere della Session
Municipio produce sempre almeno due shock.

K S Z
C E Z
O U A
R L J
B

Il bersaglio di Ted è il Ted odia il capitalismo, Un ricco filantropo


sindaco, che ha ucciso o ma le sue ragioni sono finanziava Ted,
rapito la sua famiglia. sconosciute. ma poi l’ ha fregato.

E O
C G
N N
A A
D T

Tutti pensavano che Ted Ted è innamorato di una


fosse morto, ucciso dal vittima del boss
Capo della Polizia. della malavita locale.
Qualcosa non torna.
SESSION:
TRATTI SESSION
DIFFICOLTÀ OROLOGI REGOLE

G.E.S.T.

3 Obiettivo Minaccia Groove della Taglia


- Il Grande Bombarolo:
Spendi un Rischio per attivare.
4 Fino alla fine della svolta, i CT
tirano un dado in meno in ogni
5 Prova del genere della Session,
e ogni Prova non del genere
della Session genera sempre un
6 minimo di due shock.
Opzioni CT: vedi pag. 22
7
3, 2, 1…
8 Obiettivo Obiettivo Minaccia CT - Aiutare:
Secondario ogni CT può spendere 1
9 Ritmo per dare Vantaggio
alla Prova di un altro CT.
Vantaggio: Aggiungi un
10 dado alla riserva, dopo il tiro
rimuovi il dado con il risultato
11 più basso prima di conteggiare
il risultato totale.
CT - Improvvisare:
12
spendi un Ritmo e scegli una
Approccio; puoi usare i tratti
13 in quell’Approccio per una
sola Prova di un Approccio
differente.
14
Groove della Taglia:
come sopra.
15
LET’ S JAM!
16 Obiettivo Obiettivo Minaccia CT - Jam:
Secondario come Aiutare, ma per questa
17 Prova concedi anche l’uti-
lizzo del tuo Groove all’altro
CT, in aggiunta al suo.
18
Groove della Taglia:
come sopra.
19

20
IL BIG SHOT
Interpreti il Big Shot: il tuo ruolo è impostare la scena, lanciare sfide ai personaggi ed essere
il loro più grande fan.

Sarai tu a gestire il flusso di gioco, aiutando a passare da una situazione all’altra, rispondendo
alle domande sull’ ambientazione e sui personaggi non protagonisti. Se rispondendo a una di
queste domande metterai nei pasticci i personaggi, vuol dire che è il momento di una Prova.

SESSION FLOW

INTRO IMPOSTARE GIOCARE TERMINARE SEE YOU


LA SVOLTA LA SVOLTA LA SVOLTA SPACE COWBOY
(vedi pag 30)

3 TABS

INTRODUZIONE
• Ogni CT tira per il suo Ritmo
• Ogni CT può comprare del Ritmo (massimo 6) in cambio di Rischio
• Genera 1 Rischio per ogni giocatore (te incluso) più uno

IMPOSTARE LA SVOLTA
• Imposta la Difficoltà base della svolta (5/10/15 per la prima/seconda/terza)
• Spendi Rischio per aumentare la Difficoltà (1 Rischio = +1 Difficoltà)
• Scrivi l’obiettivo e la minaccia sotto gli orologi
• Giocate! Chiedi ai CT cosa vogliono fare i loro personaggi,
scegli tu da chi iniziare o lascia decidere a loro

GIOCARE LA SVOLTA
Spendi shock generato dalla Prova. Spendi 1 shock per:
• +1 alla Difficoltà di una svolta
• Segna una sezione di un orologio
• Trasformarlo in 1 Rischio da conservare
Ricorda ai CT tutte le opzioni che possono usare in ogni svolta
TERMINARE LA SVOLTA
• Orologio obiettivo chiuso: la svolta termina positivamente. Premia i CT con un
tratto Session (pag. 26). Se questa è la seconda svolta, il Segreto viene rivelato.
Se questa è la terza svolta, la Session si conclude positivamente (p. 30).
• Orologio minaccia chiuso: la svolta termina negativamente. Se questa è la terza
svolta, la Session si conclude negativamente (p. 30).
• Orologi minaccia e obiettivo chiusi contemporaneamente: può succedere.
La svolta termina amaramente. Premia i CT con un tratto Session, se era la
seconda svolta scoprono il Segreto, ma succedono brutte cose. Se questa è la
terza svolta, valutate insieme se vengono assegnati dei Fardelli e cosa significa
narrare una conclusione amara.

GANCI E COMPLICAZIONI
Generiche Rock Blues
Nuova minaccia Arrivano degli sgherri Un Cacciatore rivale agisce
La gente pensa che siate
Ambiente ostile Crolla l’ edificio
voi i cattivi
Separa la ciurma La strada è chiusa Conflitto nella ciurma
CT o personaggio secondario CT o personaggio secondario
Personaggio isolato
catturato si schiera con la Taglia
Il nemico apprende qualcosa Un nemico scopre del vostro
Persi in un posto pericoloso
di importante coinvolgimento
Nave danneggiata Nave danneggiata Nave danneggiata
Un personaggio secondario
Qualcuno muore Un amico comune è morto
viene ucciso

OBIETTIVI E MINACCE
Rock Blues
O: Inseguiamolo! O: Trovare una pista
G.E.S.T.
M: La stazione sta collassando M: C’ era una seconda bomba!
O: Trovare ciò che è stato rubato O: Trovare ciò che è stato rubato
3, 2, 1 … O. Secondario: Salvare gli ostaggi O. Secondario: Salvare gli ostaggi
M: BOOM! M: BOOM!
O: Entrare nella casa del sindaco O: Convincere la Taglia ad arrendersi
Let’s Jam! O. Secondario: Scoprire il tesoro
nascosto O: Uccidere la Taglia
M: BOOM, sì ancora! M: BOOM! Una volta per tutte.

RISCHIO
ROCK
Segreto: sembra che il sindaco abbia ucciso la famiglia della Taglia che ora vuole vendicarsi.
Sta a te decidere se invece la famiglia è stata rapita e, in tal caso, se la Taglia ne è a cono-
scenza o meno.

G.E.S.T.
Getta i personaggi nella mischia!

Leggi o parafrasa: “L’esplosione è enorme e le banchine su cui siete appena atterrati iniziano
a sgretolarsi, mentre la gente sui moli inizia a urlare in preda al panico e a scappare. Potete
vedere qualcuno sul tetto dell’edificio della capitaneria di porto che assomiglia molto alla
Taglia che avete visto in TV. C’è del denaro che cammina laggiù, dietro le fiamme!”.

In un modo o nell’ altro i CT dovranno trovare una pista che li porterà alla banca.

3, 2, 1…
Leggi o parafrasa: “Quando vi avvicinate alla banca tutto sembra normale, ma una volta entrati,
all’ improvviso, tutte le luci diventano rosse e le piastrelle sotto i piedi di alcuni clienti scattano
e si abbassano un po’. “Mi dispiace per l’ inconveniente”, dice una voce all’ altoparlante, “ho
piazzato delle trappole esplosive in alcuni punti dell’edificio e sembra che qualcuno le abbia
calpestate. Non muovetevi, la polizia arriverà presto e vi salverà. Probabilmente. Per favore, non
muovetevi”. L’ altoparlante si silenzia all’ improvviso e tutti rimangono paralizzati dal terrore.
Alcune persone sulle piastrelle a pressione cominciano a piangere terrorizzate”.

Chiedi cosa vogliono fare. Qualcuno di loro è su una piastra a pressione?

Alla fine, la Taglia ha davvero piazzato degli esplosivi sotto la banca o era si tratta di un trucco?

I personaggi troveranno un unico indizio che li indirizzerà alla villa del sindaco! Potrebbero
non aver scoperto il Segreto, però…

LET’ S JAM
Leggi o parafrasa: “La villa del sindaco è grande e ben sorvegliata. Sapete che la Taglia è
lì... sapete perché? Le guardie della villa sono insolite: riconoscete dei malavitosi quando li
vedete... Entrare non sarà una passeggiata”.

Preparati allo scontro finale. Il tesoro nascosto può essere qualsiasi cosa tu ritenga opportuna,
dalle prove dei crimini commessi dal sindaco fino al figlio rapito della Taglia.

Se i CT non hanno ancora scoperto il Segreto, apri anche un orologio obiettivo da 4 per
permettergli di scoprirlo all’ ultimo con un obiettivo contestualmente sensato.
BLUES
Segreto: la Taglia combatte contro il capitalismo. Le sue ragioni sono ignote.

G.E.S.T.
È tempo di indagini

Leggi o parafrasa: “C’è una grossa taglia da queste parti: un bombarolo che continua a distrug-
gere i grandi edifici della città. L’ultima esplosione è avvenuta al porto e voi vi trovate lì, sperando
di trovare una pista. Ci sono ancora persone intrappolate sotto le rovine e la polizia sta cercando
di perlustrare la scena del crimine. Né i medici né i poliziotti gradiranno la vostra interferenza”.

In un modo o nell’ altro i personaggi riusciranno a strappare un indizio prezioso, qualcosa


che la Taglia ha lasciato dietro di sé e che li condurrà alla banca. Se le cose vanno male, però,
saranno ritenuti responsabili dell’esplosione…

3, 2, 1…
Leggi o parafrasa: “Quando vi avvicinate alla banca tutto sembra normale, ma una volta entrati,
all’ improvviso, tutte le luci diventano rosse e le piastrelle sotto i piedi di alcuni clienti scattano
e si abbassano un po’. “Mi dispiace per l’ inconveniente”, dice una voce all’ altoparlante, “ho
piazzato delle trappole esplosive in alcuni punti dell’edificio e sembra che qualcuno le abbia
calpestate. Non muovetevi, la polizia arriverà presto e vi salverà. Probabilmente. Per favore, non
muovetevi”. L’altoparlante si silenzia all’ improvviso e tutti rimangono paralizzati dal terrore.
Alcune persone sulle piastrelle a pressione cominciano a piangere terrorizzate”.

Chiedi cosa vogliono fare. Qualcuno di loro è su una piastra a pressione?

Alla fine, la Taglia ha davvero piazzato degli esplosivi sotto la banca o si tratta di un trucco?

I personaggi troveranno un unico indizio che li indirizzerà alla villa del sindaco! Potrebbero
non aver scoperto il Segreto, però…

LET’ S JAM
Leggi o parafrasa: “La Torre Szornov è l’edificio più alto della città, simbolo della ricchezza e
del potere delle grandi aziende che comandano qui. La vista dal tetto è splendida, ma non è
questo che attira la vostra attenzione. La vostra Taglia è di fronte a voi e fuma una sigaretta.
“Benvenuti. Vi direi di scappare, ma temo che sia troppo tardi per farlo...”.

La bomba è innescata e spetta ai personaggi trovare un modo per fermare l’esplosione. Possono
dissuadere la Taglia da questa follia, possono ucciderlo e disattivare la bomba dopo averlo fatto,
oppure... beh, devono fare ciò che ritengono giusto. Se i CT non hanno ancora scoperto il
Segreto, apri anche un orologio obiettivo da 4 per permettergli di scoprirlo all’ ultimo con un
obiettivo contestualmente sensato alla situazione.
IL CACCIATORE DI TAGLIE
Interpreti il protagonista di una storia, così come tutti gli altri giocatori, tranne il Big Shot.
Dovrai dire a tutti gli altri cosa fa il tuo personaggio, e se le cose si fanno pericolose dovrai
effettuare una Prova.

1. SCEGLI L’APPROCCIO

ROCK: affronta il pericolo


DANCE: mettiti sotto i riflettori
BLUES: conosci te stesso, comprendi il prossimo
TANGO: fai fare agli altri ciò che desideri
JAZZ: comprendi la situazione e agisci

2. DESCRIVI L’AZIONE
Assicurati di usare i tratti scritti nell’ Approccio che hai scelto.

3. PRENDI UNA MANCIATA DI DADI


Un numero pari al numero della svolta corrente (uno, due o tre) e un dado per ogni tratto che
stai usando. Potresti non avere tratti nell’ Approccio scelto, succede!

G.E.S.T.
OGNI
TRATTO

3, 2, 1… +
LET’S JAM! 1 X
Vuoi mostrare in scena le ferite? Tira con Svantaggio e dopo aver tirato cancella fino a
due ferite.
Vuoi mostrare il tuo passato? Segna una Cartuccia e aggiungi due dadi al tiro.
RICORDA: se segni tutte le tue Cartucce le cose potrebbero andare maluccio per il tuo personag-
gio (ma lasciati sorprendere dal risultato!) .

4. TIRA E GUARDA IL RISULTATO


Non hai ottenuto
• Il totale è pari o uguale alla Difficoltà della svolta? entrambi i successi?
SEGNA
Ottieni 1 successo! Puoi Spingerti al Limite! UN OROLOGIO
Ottieni 1 successo e
• Ci sono due o più 6? Ottieni 1 successo! generi anche 2 shock!

• C’è qualche 1? Per ogni 1 ottenuto generi 1 shock.

5. SPENDI SUCCESSI E ASSORBI SHOCK


Durante ogni Prova puoi spendere tutti i successi ottenuti. Spendi 1 successo per:
• Abbassare la Difficoltà della svolta di 1
• Segnare la sezione di un orologio
FERISCI
Puoi assorbire al massimo 2 shock. Se non si è generato shock, generatene uno. Per assorbire UN TRATTO
lo shock puoi:
• Assorbirne 1 ferendo un tratto Questa fase è una mediazione tra
il Big Shot e il CT sulla base della
• Assorbirne 1 segnando una Cartuccia narrazione in corso.

• Lascia lo shock rimanente al Big Shot.

6. DESCRIVI COSA È SUCCESSO


…e prepara al campo al Cacciatore di Taglie dopo di te!

GROOVE E RITMO!
FERITA GRAVE
Il Groove sulla tua scheda del personaggio ti permette di cambiare alcune di queste
regole. Ricordati di usarlo!
Se hai del Ritmo, una volta per Session puoi spenderlo per ottenere un successo
aggiuntivo.
Ogni svolta ti permette di spendere il Ritmo in modo diverso, dagli un’occhiata!
X
VUOI SCOMMETTERE?
Se non ti piace il risultato, ignoralo! Dovrai Scommettere uno dei tuoi tratti e ritirare
con un dado aggiuntivo.
Se non otterrai entrambi i successi, ferisci gravemente il tratto che hai scommesso.
Non puoi rimuovere in nessun modo una ferita grave durante una Session. Che ti SEGNA
piaccia o meno, dovrai usare il nuovo risultato! UNA CARTUCCIA
GLOSSARIO
3, 2, 1…: La seconda Svolta. Vedi Tipi di Svolte.

AIUTARE (OPZIONE CT; DALLA SVOLTA 3, 2, 1…): Spendi 1 Ritmo per dare Van-
taggio alla Prova di un altro CT e cancella una ferita dalla tua Scheda.

APPROCCI: Cinque modi diversi per approcciarsi a una Prova.


• Rock: sotto pressione, agisci in modo tosto.
• Dance: un turbine di energia, agisci in modo esuberante.
• Blues: incarni la spiritualità, comprendi le emozioni.
• Tango: incarni il fascino, spingi gli altri a fare ciò che vuoi.
• Jazz: analizzi profondamente ogni cosa, sai cosa devi fare e come.

ASSOLO (OPZIONE CT): Spendi un Ritmo per ottenere un successo con un’ azione spet-
tacolare che coinvolga narrativamente il Groove del tuo personaggio. Puoi farlo solo una volta
per Session.
BIG SHOT: Un giocatore che non gioca un Cacciatore di Taglie e
che invece interpreta l’ambientazione, l’ ambiente e ogni altro perso-
naggio non protagonista.

BLUES: Vedi Approcci.


CACCIATORE DI TAGLIE (CT): Un giocatore che interpreta un
personaggio protagonista.

CARTUCCIA: Vedi Ricordo e Cartucce.


D6: Un dado a 6 facce. Servono nove D6 per giocare.
DANCE: Vedi Approcci.
FERIRE UN TRATTO (OPZIONE CT): Per assorbire uno shock
generato da una Prova devi Ferire un Tratto, tirando una barra sopra
di esso sulla tua Scheda del Personaggio. Se un tratto è ferito, non
puoi usarlo in una Prova. Per cancellare le ferite puoi Mostrare in
scena le ferite.

FERITA GRAVE: Segna un tratto sulla tua Scheda del Personaggio


con una doppia barra dopo che hai provato Scommettere ma è finita
male, ovvero quando non ottieni entrambi i successi. Le ferite gravi
sono rimosse solo alla fine della Session.

GENERE: All’ inizio della Session, un CT che ha ottenuto 6 con il


tiro di Ritmo deve scegliere il genere. Altrimenti, sarà il Big Shot a
sceglierlo. Il genere è uno dei cinque Approcci. Tutte le Prove effet-
tuate in quell’Approccio ottengono un dado aggiuntivo nella riserva.

G.E.S.T.: La prima Svolta. Vedi Tipi di Svolte.


GROOVE: Un’abilità speciale dei personaggi o della Taglia. Ogni
Groove modifica le meccaniche di gioco in un modo particolare.

IMPROVVISARE (OPZIONE CT; DALLA SVOLTA 3, 2, 1…):


Spendi un Ritmo e scegli una Approccio: puoi usare i tratti in
quell’Approccio per una sola Prova di un Approccio differente.

JAM (OPZIONE CT; SOLO SVOLTA LET’S JAM!):


Come Aiutare, ma per questa Prova concedi anche l’ utilizzo del tuo
Groove all’altro CT, in aggiunta al suo.

JAZZ: Vedi Approcci.


LET’S JAM!: La terza Svolta. Vedi Tipi di Svolte.
LINEE E VELI: Definite le Linee e i Veli prima di cominciare a giocare. Usate una Linea
per decidere quali elementi e temi non volete vedere nella storia. Usate un Velo per definire
elementi e temi che non volete approfondire né vedere descritti nel dettaglio.

MOSTRA IN SCENA LE FERITE (OPZIONE CT): Descrivi come le ferite del tuo
personaggio gli stiano rendendo la vita difficile, a tira con Svantaggio. Alla fine della Prova,
cancella fino a due ferite dalla tua Scheda del Personaggio.

OROLOGIO: Ogni svolta ha un orologio obiettivo e un orologio minaccia, e potenzialmen-


te alcuni orologi obiettivo secondario. Perché la svolta termini positivamente, i CT devono
completare un orologio obiettivo. Un orologio è diviso in 4, 6 o 8 sezioni. Un successo o uno
shock può essere speso per riempire una di queste sezioni. Quando tutte le sezioni vengono
segnate, avviene l’evento correlato all’orologio.

PROVA: Momento di gioco in cui i personaggi affrontano un pericolo di qualche tipo. Per
effettuare una Prova scegli l’ Approccio e descrivi cosa succede. Crea la riserva di dadi, tira, e
determina quanti successi e shock la Prova ha generato.

RICORDO E CARTUCCE (OPZIONE CT): Un tratto speciale interconnesso a un oro-


logio da 6 sulla Scheda del Personaggio, rappresentato dai fori nel caricatore a tamburo di
una pistola. Puoi segnare una Cartuccia, colorando un foro, per aggiungere 2D6 alla riserva di
dadi, e descrivere come il Ricordo del tuo personaggio è in qualche
modo coinvolto nella storia che state raccontando e nella Prova che
stai effettuando. Puoi segnare un Cartuccia anche per assorbire uno
shock generato da una Prova. Attenzione: quando hai segnato tutte
le Cartucce, il passato del tuo personaggio busserà alla sua porta. La
Session successiva sarà dedicata al tuo personaggio (ma tutto questo
sarà spiegato nel dettaglio nel manuale base).

RISCHIO: Una risorsa che il Big Shot può conservare e spendere


a suo piacimento. Puoi spendere un Rischio per aggiungere uno shock
a una Prova. Puoi spendere uno shock, trasformandolo in Rischio da
conservare per dopo.

RISERVA DI DADI: Una riserva di dadi a 6 facce che servono ai


CT per effettuare una Prova. Per capire quanti dadi tirare, si comin-
cia con un numero di D6 pari al numero della svolta corrente (da
1 a 3), più un D6 per ogni tratto utilizzato dal CT nell’ Approccio
coinvolto dalla descrizione dell’ azione. Puoi aggiungere due dadi
segnando una Cartuccia, puoi utilizzare il Groove del personaggio, o
dopo il tiro puoi decidere di Scommettere per tirare un dado aggiunti-
vo (ma vedi Scommettere).

RITMO: Ogni CT comincia la Sessione con 1D6 Ritmo. I CT


possono ottenere più Ritmo facendo ottenere un Rischio al Big Shot
per ogni Ritmo aggiuntivo, fino a un massimo di sei Ritmo. Il Ritmo
che non viene speso durante la Session è perso per sempre.

Spendi il Ritmo per:


• Assolo (una volta per Session)
• Aiutare (dalla svolta 3, 2, 1…)
• Improvvisare (dalla svolta 3, 2, 1…)
• Jam (solo durante la svolta Let’s Jam!)

ROCK: Vedi Approcci.


SCHEDA SESSION: Uno strumento su cui tenere traccia degli svi-
luppi della storia e delle svolte che state giocando. La scheda è utile
anche per tenere traccia della Difficoltà delle svolte, le loro regole
speciali e ogni orologio attivo o chiuso.

SCOMMETTERE (OPZIONE CT): Scommetti uno dei tratti del


tuo personaggio per ignorare il risultato di una Prova e tira nuova-
mente con un dado aggiuntivo. Se non ottieni entrambi i successi
(superando la Difficoltà della Prova e ottenendo due 6) segna una
ferita grave sul tratto scommesso. Devi obbligatoriamente usare il
nuovo risultato ottenuto.

SEGNARE UNA CARTUCCIA (OPZIONE CT): Vedi Ricordo e


Cartucce.
SESSION: Un episodio delle vostra storia collettiva diviso in tre diverse svolte (vedi Tipi di
Svolte) che termina con un finale chiamato “See you space cowboy”.

SHOCK: Come risultato di una Prova, il Big Shot ottiene un numero di shock pari agli 1
ottenuti dal tiro del CT. Se non si genera shock, il Big Shot ne aggiunge uno. Ogni Prova ge-
nera sempre almeno uno shock. Il Big Shot può spendere uno shock per incrementare di uno la
Difficoltà di una svolta, segnare un orologio o trasformarlo in Rischio da conservare per dopo.

SPINGERSI AL LIMITE (OPZIONE CT): Subito dopo aver tirato i dadi, se non hai
ottenuto entrambi i successi, puoi scegliere di generare due shock aggiuntivi in cambio di un
successo aggiuntivo. Sarai disposto a pagarne il prezzo?

SUCCESSO: In una Prova ottieni un successo quando:


• La somma dei dadi tirati è pari o superiore della Difficoltà della svolta
• Ottieni almeno due 6.
• Massimo due successi per tiro. I CT possono spendere un successo per: segnare una
sezione di un orologio; ridurre la Difficoltà della svolta corrente di uno.
• Se il risultato non ti soddisfa, ci sono alcune Opzioni a tua disposizione: vedi Spingersi al
Limite, Assolo e Scommettere.
SVANTAGGIO: Aggiungi un dado alla riserva, dopo il tiro rimuo-
vi il dado con il risultato più alto prima di conteggiare il risultato
totale. In una Prova, un CT può scegliere di tirare con Svantaggio,
Mostrando in scena le ferite.

SVOLTA: Rappresenta gli sviluppi della storia. I CT devono riem-


pire l’orologio obiettivo della svolta se voglio che la svolta si concluda
positivamente; la svolta si concluderà negativamente se il Big Shot
riempie un orologio in opposizione (solitamente un orologio minac-
cia). Ogni svolta ha una Difficoltà iniziale (vedi Tipi di Svolte). Il Big
Shot può spendere shock per aumentare la difficoltà della svolta e i
CT possono spendere successi per diminuirla.

TAGLIA: Ogni storia racconta di una Taglia. I CT e i loro perso-


naggi inseguono la Taglia che rivelerà qualcosa di sé stessa durante la
narrazione. Ogni Taglia ha un Groove.

TANGO: Vedi Approcci.


TIPI DI SVOLTE:
• G.E.S.T.: dove il Big Shot imposta la scena iniziale. La Difficoltà
iniziale è di 5. La riserva di dadi base è 1D6.
• 3, 2, 1…: i personaggi vengono coinvolti nella situazione,
scoprono i retroscena e comprendono i pericoli correlati. La
Difficoltà iniziale è di 10. La riserva di dadi base è 2D6.
• Let’s Jam!: la resa dei conti. La Difficoltà iniziale è di 15. La
riserva di dadi base è 3D6.

TRATTO: Un oggetto unico, un’ abilità o una peculiarità del per-


sonaggio interpretato da un CT. Ogni tratto è scritto in un esagono
sulla Scheda del Personaggio. Ogni esagono è correlato a uno dei
cinque Approcci. Il Big Shot può creare un tratto della Session, come
ricompensa, dopo che i CT hanno completato positivamente una
svolta (questo tratto può essere usato da tutti i CT e non può essere
ferito).

VANTAGGIO: Aggiungi un dado alla riserva, dopo il tiro rimuovi il


dado con il risultato più basso prima di conteggiare il risultato totale.
SCHEDA PERSONAGGIO
Qui potete trovare la scheda personaggio per creare i vostri Cacciatori di Taglie, oppure potete cominciare
rapidamente scegliendo uno dei cinque personaggi pregenerati che abbiamo ideato apposta per voi!
COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART
“Ero un poliziotto”

Pistolero Veterano

Chioma
al Vento Cappello Vecchio
da Cowboy Revolver

Sigaro

“Battleaxe”
“Rapido come Navetta
uno sguardo”:
d’ Assalto
puoi usare tratti Jazz
per Prove Rock o Dance.

Cannone
Plasma

COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART


“La mia famiglia non è più con me”

L’ Anziano

Tuta da
Combattimento
Antiproiettile

Tirapugni

Occhialoni Datapad

“Oldie”
“Testa dura”: quando tiri Nave
con Svantaggio, puoi usare da Trasporto
i tratti feriti in qualsiasi
Approccio per aggiungere
dadi alla riserva.
Spazioso
Container

COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART


“Il mio vecchio clan mi sta cercando”

Ex-Mafioso

Un Intero Stock
di Noodles
Istantanei

Stile Marziale: Occhiali


Aikido Derringer
a Specchio

“Lucien III”
“Artista della fuga”:
Vascello
puoi usare tratti Tango
per Prove Dance o Jazz. di Supporto

Scudi
a Ioni

COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART


“Non ricordo nulla del mio passato”

Space Samurai

Pacchetto Katana Affilata


di Sigarette

“Pequeña”,
Compagno Rossetto Rosso
Animale
Condor

“WHACK”
“Fuori dagli schemi” Guscio da
puoi generare uno shock Atterraggio
aggiuntivo per trasfor- Rapido
mare un risultato di 2, 3,
4 o 5 in un 6.
Ottimo
Sistema
d’ Atterraggio

COWBOY BEBOP GIOCO DI RUOLO - QUICKSTART


“Sono fuggito da quel laboratorio”

Piovra Potenziata

Il Mio Terzo Profondo Il Mio Ottavo


Tentacolo Sguardo Tentacolo
Bionico da Polipo Prensile

Attrezzatura
da Scasso

“Contro ogni previsione” La Mia Vecchia


quando tira con Svantaggio, Tuta Spaziale
ogni coppia di dadi che Modificata
ottiene lo stesso risultato conta
come un successo aggiuntivo

Razzi
Dorsali

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