ITA CowboyBebop Quickstart v2.6
ITA CowboyBebop Quickstart v2.6
QUICKSTART
COWBOY BEBOP
GIOCO DI RUOLO
QUICKSTART
MARTA PALVARINI
GAME CONCEPT CLAUDIO PUSTORINO
CLAUDIO SERENA
GRAPHIC DESIGN SILVIA DE STEFANIS
MICHELE PAROLI
EDITING MAZ HAMILTON
PROOFREADING LAURA FONTANELLA
I TEMI
Reclamare una taglia è sempre una questione si trovano a dover compiere delle scelte morali
di necessità, pura sopravvivenza, per un in base a ciò che hanno scoperto.
Cacciatore di Taglie, ma come Spike e il resto
dell’equipaggio del Bebop spesso rinunciano a In questo gioco, una Taglia è al tempo stesso
riscuotere i milioni di Woolong che gli spet- qualcuno a cui dare la caccia, ma anche un
tano, anche voi potreste fare lo stesso. Infatti, pretesto per raccontare una storia. Il narratore
una Taglia si rivela essere quasi sempre molto si potrà appoggiare a una Scheda Sessione che
più di un semplice volto su un manifesto: le gli permetterà di tracciare ciò che i personaggi
loro tragiche storie vengono rivelate davanti hanno scoperto, e, infine, quale scelta scelta i
agli occhi dei nostri protagonisti, che poi Cacciatori dovranno affrontare.
I PILASTRI
Questi paragrafi sono dedicati alla comprensione di ciò che giocherete:
il cuore pulsante di Cowboy Bebop, e le storie che andrete a raccontare.
NARRAZIONE
NON CI SONO MAI ABBASTANZA SOLDI,
MA I SOLDI NON SONO MAI UN PROBLEMA
I personaggi di Cowboy Bebop non possono permettersi di perdere
tempo sulla loro nave, ma nonostante sembrino sempre al verde, non
hanno mai problemi a pagare i pedaggi dei Gate, a corrompere un
informatore o a trovare il costume giusto per intrufolarsi in incognito
a una festa.
Inoltre, alcuni di loro rinunciano spesso ai soldi facili per una qualche
questione di principio.
Una Linea è un limite rigido e invalicabile. Ad esempio, se il gruppo decide di non voler
parlare di tortura, questo argomento deve essere completamente evitato. Questa è una Linea.
Se, invece, tutti si sentono a proprio agio nel riconoscere che la tortura esiste nel mondo di
gioco e che potrebbe anche verificarsi durante il gioco ma non volete dettagliare eccessiva-
mente il tema, si può usare un Velo: la tortura esiste, ma se si verifica durante il gioco, i dettagli
non saranno descritti e nessuno sarà costretto a giocare la situazione. Si può integrare un Velo
nella scena usando la tecnica cinematografica della “dissolvenza in nero”, o come se qualcuno
avesse premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando.
È fondamentale far notare immediatamente alle altre persone al tavolo se qualche argomento
vi mette a disagio o se c’è un argomento che volete assolutamente evitare anche durante la
giocata. Usate Stop: come se qualcuno avesse premuto il pulsante “stop” sul telecomando. Poi
ricordate le Linee o i Veli del tavolo, oppure createne di nuovi. Il benessere di ogni giocatore è
molto più importante del gioco stesso.
Tenete sempre a mente che Cowboy Bebop è un’opera con temi maturi, ma non è mai morbosa
o voyeuristica rispetto alla violenza. L’obiettivo del gioco è concentrarsi su una storia ritmata,
coinvolgente e divertente.
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COME GIOCARE
Cowboy Bebop: Gioco di Ruolo è, beh, un gioco di ruolo da tavolo,
ovvero un insieme di meccaniche di gioco abbinate a una storia. I
giocatori decidono come si evolve la storia, utilizzando le regole del
gioco come una guida, sfruttandole per far emergere una narrazione.
Le meccaniche del gioco influenzano la narrazione e ciò che accade
nella narrazione influenza le meccaniche di gioco.
Un giocatore assume il ruolo del Big Shot: un giocatore come gli altri,
ma responsabile dell’ ambientazione, dell’ ambiente e di tutti i perso-
naggi non protagonisti diversi da quelli dei CT. Mentre i CT devono
decidere cosa fanno i loro personaggi e narrarli attraverso le azioni
che effettuano, il Big Shot deve impostare queste decisioni, presen-
tando agli altri giocatori situazioni interessanti e difficili. La Taglia
può essere uno spietato assassino o un oppresso in cerca di vendetta: il
compito del Big Shot è quello di creare la situazione.
PANORAMICA
Il gioco è organizzato in Session, in modo simile agli episodi di un
anime o di una serie televisiva. Ogni Session racconta dei personaggi
che danno la caccia a una Taglia, scoprendo qualcosa su di essa e su
sé stessi, in una narrazione ricolma di azione e meraviglia, combatti-
menti e dialoghi, introspezione e inseguimenti.
Avrete bisogno di 1-2 ore per giocare una Session, ma può essere neces-
sario molto meno tempo per giocarne una ricca di azione, o un po’ più
di tempo per giocarne una più investigativa o se semplicemente non
avete ancora familiarità con le regole.
Una Prova è un’ azione che un CT compie per portare avanti entrambi gli aspetti della Session:
narrativa e meccanica.
SCEGLIERE L’APPROCCIO
Ogni personaggio ha a disposizione cinque diversi Approcci per una
Prova, ognuno dei quali rappresenta un modo diverso per portare a
termine il compito:
COSA VEDIAMO?
Il CT spiega quindi come la fiction dovrebbe essere influenzata,
narrando ciò che accade “sullo schermo” come se si trattasse di una
scena di un anime. Il CT dovrebbe utilizzare alcuni tratti del personag-
gio (in grassetto nell’esempio qui sotto) scritti nell’Approccio scelto per
dare consistenza al modo in cui descrive l’azione. Ogni tratto aumen-
terà il coinvolgimento del personaggio, aumentando il numero di dadi
lanciati, le possibilità di successo, e gli eventuali problemi e conseguenze.
ESEMPIO
BIG SHOT: “Devi raggiungere la Taglia prima che entri nel caveau
della villa del sindaco. C’è un gruppo di guardie armate e dal grilletto
facile da superare prima di poter entrare nella villa. Cosa fai?”
SUCCESSI E SHOCK
Il CT tira i dadi e somma tutti i risultati.
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Più avanti, potrete leggere nel dettaglio di come alcuni effetti nel
gioco producano Vantaggio e Svantaggio in una Prova. Un Vantaggio
permette di tirare un dado aggiuntivo e di rimuovere il dado tirato
con il risultato più basso, anche uno Svantaggio permette di tirare un
dado aggiuntivo ma obbliga a rimuovere il dado tirato con il risul-
tato più alto. I Vantaggi e gli Svantaggi non si sommano tra loro, e si
cancellano rispettivamente: se in una Prova si ha un Vantaggio e uno
Svantaggio, il tiro si effettua normalmente, ignorando entrambi.
ESEMPIO
Il CT ha scelto un tratto dell’ Approccio Dance dell’esempio prece-
dente, e siamo nella seconda svolta, quindi il pool è di tre dadi: due
per il numero della svolta e uno per il tratto Steel Tear, la katana.
Il CT tira un 5, un 4 e un 2, per un totale di 11: la Difficoltà della
svolta è 10, quindi ottiene un successo. Non ha ottenuto nessun 6, quindi
può spingersi al limite per ottenere un successo in più al costo di due
shock. Avrebbe comunque prodotto uno shock, siccome non ci sono 1
nel risultato: è solo uno shock in più, quindi il CT decide di spingersi
al limite. Il CT assorbe uno shock ferendo il tratto Steel Tear e si arriva a
una mediazione con il Big Shot per evitare di assorbire il secondo shock
segnando una Cartuccia. Quindi il totale finale è di due successi e uno shock.
Il CT usa un successo per inseguire la Taglia, segnando un orologio, e uno
per ridurre la Difficoltà della svolta, mentre il Big Shot spende uno shock
per far spostare la Taglia più vicino al caveau, segnando un altro orologio.
CT: “Sono dei duri, ma dopo qualche secondo le guardie sono a terra e il
mio personaggio è in piedi di fronte ai loro corpi, con la Steel Tear ricoperta
di sangue. Questa immagine lascia il segno, e il mio personaggio non potrà
usare la sua katana per un po’.”
BIG SHOT: “Ottimo. Non hai fatto molto rumore, ma comunque hai
perso parecchio tempo. La Taglia si avvicina al caveau sempre di più.”
OROLOGI
Gli orologi sono uno strumento per stabilire e comunicare chiaramente l’ approssimarsi di un
momento cruciale.
Gli orologi sono solitamente dei cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni (chiamati anche orologi da 4,
orologi da 6 e orologi da 8) e sono sempre collegati a un evento. I successi e gli shock possono
essere spesi per riempire le sezioni di un orologio (“segnare un orologio”): quando tutte le
sezioni vengono riempite, l’evento si verifica (“chiudere un orologio”).
Gli orologi possono essere utilizzati per stabilire degli obiettivi: se i personaggi vogliono otte-
nere qualcosa di significativo dovranno spendere successi per riempire l’orologio.
Gli orologi possono essere utilizzati anche per creare delle minacce. Il Big Shot può spendere
shock per riempire orologi legati a eventi che i personaggi vogliono evitare, come l’esplosione di
una bomba, la fuga della Taglia dall’edificio, o una pattuglia che sta per trovarli. Questo aiuta a
dare un senso di imminente di sventura che farà procedere dinamicamente il gioco.
Un orologio rappresenta questo concetto chiave: “Devi raccontare questa storia per fare
questa determinata cosa: né più né meno”.
Per ogni svolta, il Big Shot dovrebbe aprire un orologio per l’obiettivo principale dei perso-
naggi e un altro legato al fallimento della scena. Ogni CT può chiedere di aprire un orologio
per un obiettivo secondario, ma il Big Shot ha sempre l’ ultima parola in merito.
Il Big Shot assegna un Approccio a ogni orologio: per chiudere l’orologio, l’ ultimo successo
speso dai CT per segnare l’ ultima sezione deve essere stato ottenuto con una Prova effettuata
con lo stesso Approccio dell’orologio. Ricordate: se aprite un orologio e non lo chiudete entro
la fine della svolta, l’evento collegato non si verificherà.
La regola d’oro degli orologi è soltanto una: non si può tornare indietro! Niente può cancel-
lare le sezioni già segnate di un orologio. Se qualcuno vuole impedire l’esplosione della bomba,
dovrà riempire un altro orologio chiamato “La bomba viene disinnescata”, che se verrà riempito
rimuoverà il primo orologio dal gioco.
Ci sono casi in cui due orologi dai significati in opposizione tra loro vengono chiusi contem-
poraneamente. Decidete insieme cosa significa da un punto di vista narrativo e applicate tutte
le altre regole che verranno descritte nelle prossime pagine.
NB: di solito i CT spendono i loro successi per riempire l’orologio del loro obiettivo e il Big
Shot spende gli shock per riempire l’orologio legato al loro fallimento, ma non è una regola
fissa. A volte ci sono dei colpi di scena e i CT possono decidere di cambiare i loro obiettivi…
ESEMPIO
Nell’esempio precedente, ci sono due orologi nella svolta. Uno è “i personaggi trovano la
Taglia”, che si tradurrà in una svolta positiva per i personaggi, e l’altro è “la Taglia entra
nel caveau”, che porterebbe a una svolta negativa. Il CT ha speso un successo per riempire
una sezione del primo orologio, mentre il Big Shot ha speso uno shock per riempire una
sezione del secondo.
SVOLTE
Una Session di gioco è composta da tre capitoli, chiamati svolte. Ogni svolta si chiama come un
verso, o parte di un verso, della nota sigla di apertura di Cowboy Bebop.
Ogni svolta ha una Difficoltà iniziale (pag. 26), un obiettivo che i personaggi devono perse-
guire e cose pericolose che non vedono l’ora di verificarsi. All’ inizio di una svolta, il Big Shot
definisce una condizione di vittoria (un orologio che i CT devono riempire con i successi, soli-
tamente l’obiettivo dei personaggi) e una condizione di sconfitta (un orologio che rappresenta
una minaccia, di solito riempito dal Big Shot con gli shock). Ogni svolta offre nuove opzioni sia
per i CT (pag. 21-23) che per il Big Shot (pag. 28).
CACCIATORI DI TAGLIE
Come già accennato, tutti i giocatori tranne uno assumeranno il ruolo di Cacciatori di
Taglie, o CT.
IL VOSTRO SCOPO
Il vostro scopo come CT è scegliere gli obiettivi dei vostri personaggi, intrecciare le loro
azioni con le decisioni degli altri CT, far sì che i vostri personaggi perseguano gli obiettivi
che vi siete dati che gioiscano nella vittoria tanto quanto nella sconfitta.
I VOSTRI STRUMENTI
La vostra Scheda del Personaggio contiene tutti gli strumenti necessari per giocare:
Tratti, Ritmo, Ricordo, Cartucce e Groove.
TRATTI
I tratti sono ciò con cui delineate l’aspetto e il comportamento dei
vostri personaggi. I tratti possono essere gli oggetti che il personaggio
porta con sé, il suo stile di arti marziali, il suo taglio di capelli, delle
cyber-protesi, e letteralmente qualsiasi cosa dia forma allo stile e alla
personalità del personaggio nella vostra serie anime.
Ogni tratto deve essere scritto in uno dei 15 esagoni della scheda del
personaggio. Sulla scheda ci sono tre esagoni per ogni Approccio:
Rock, Dance, Blues, Tango e Jazz.
PER CREARE
I TRATTI
ASCOLTA ED!
Magari non stai creando un personaggio in questo
momento. Ma ricordati che quando scegli i tratti, stai
dicendo come il personaggio interagisce con il mondo,
con il pericolo, con le persone e con i propri sentimenti.
Un oggetto o una caratteristica non dirà a tutti perché il
personaggio si comporta in questo modo:
lo farai tu, attraverso le azioni del personaggio.
Questo gli darà profondità.
In questo modo si crea veramente un personaggio.
RITMO
Il Ritmo rappresenta la quantità di carburante che il tuo personag-
gio possiede per dare il massimo.
RICORDO E
CARTUCCE
Il Ricordo segnato sulla Scheda del Personaggio è una breve frase che
descrive il passato che perseguita il personaggio stesso. Il passato non
viene stabilito a priori: emergerà durante il gioco.
Si può anche segnare una Cartuccia per assorbire uno shock derivato
da una Prova. Quando si segna una Cartuccia in questo modo, si deve
raccontare cosa ha compromesso il personaggio.
Il Groove è composto da due parti: un titolo che descrive l’effetto che ha sulla narrativa e una
regola che descrive come altera le meccaniche di gioco. Vedi pag.34 per maggiori informazioni.
Il Groove deve essere unico: se due personaggi dovessero avere lo stesso Groove potrebbero
accadere cose strane.
Cacciatore avvisato…
COSA POSSO FARE?
Come CT puoi effettuare Prove, prendendo decisioni su cosa fa il
tuo personaggio nella narrazione e su come cerca di raggiungere i
suoi obiettivi.
Durante una Prova, hai a disposizione alcune opzioni che puoi utiliz-
zare per modificare le tue possibilità di successo:
• Spingersi al Limite: subito dopo aver tirato i dadi, se non hai
ottenuto entrambi i successi massimi ottenibili, puoi aggiungere
un altro successo al costo di due shock: il tuo personaggio può
raggiungere traguardi incredibili se sei disposto a pagare il
giusto prezzo.
• Assolo: spendi un Ritmo per ottenere un successo facendo
effettuare al tuo personaggio un’ azione spettacolare che
coinvolga il tuo Groove. Puoi farlo solo una volta per sessione.
• Mostrare in scena le ferite: descrivi in che modo le ferite stanno
rendendo le cose difficili al personaggio e tira con Svantaggio.
Poi, al termine della Prova, cancella fino a due ferite sui tratti
della tua Scheda.
• Scommettere: scommetti su uno dei tratti del personaggio per
ignorare il risultato di una Prova e tirare di nuovo aggiungendo
un dado. Se non ottieni entrambi i successi (battendo la Difficoltà
della svolta e tirando almeno due 6) segna una ferita grave sul
tratto che hai puntato. In ogni caso, devi accettare il nuovo
risultato per la Prova.
Durante la svolta Let’s Jam!, hai questa opzione aggiuntiva, oltre alle
precedenti:
• Jam: funziona come aiutare, ma in più dai in prestito il Groove
del tuo personaggio al personaggio dell’ altro CT che sta
effettuando la Prova. Ovviamente l’ altro CT può usare il Groove
del suo personaggio contemporaneamente a quello del tuo
personaggio! Che Jam sarebbe, altrimenti?
…MA QUELLO
È UN CORGI!
Potete anche scegliere di fare qualcosa di insolito e interpre-
tare un animale, un personaggio non umano. Tutto funziona
più o meno allo stesso modo ma la selezione di oggetti
iconici come tratti può essere un po’ limitata.
ANDIAMO, EIN!
PER GIOCARE
IL CACCIATORE
DI TAGLIE
ASCOLTA ED!
Getta il tuo personaggio nel vivo dell’ azione e non aver mai paura di vederlo
sconfitto: la ciurma del Bebop ha perso un sacco di volte!
Ogni vittoria e ogni sconfitta sono delle ottime
occasioni per vedere qualcosa di interessante.
Punta alla vittoria e preparati a gioire di qualsiasi risultato!
IL TUO SCOPO
Il tuo scopo come Big Shot è presentare la situazione, fornendo obiet-
tivi interessanti e poste in gioco allettanti, così da stimolare decisioni
altrettanto interessanti da parte dei CT. Giocherai contro i personaggi
(mai contro i CT) per il divertimento di tutte le persone al tavolo,
incluso te stesso.
I TUOI STRUMENTI
Il gioco ti fornisce tutti gli strumenti necessari per presentare obiettivi
e poste in gioco interessanti: orologi, Rischio, genere, tratti, Segreti e
Groove delle Taglie.
OROLOGI E SCENA
Sarai tu a gestire gli orologi: decidi se un obiettivo necessita di un
orologio, quali pericoli i personaggi stanno affrontando, e se una svolta
finisce positivamente o negativamente per i personaggi facendo prose-
guire la vostra narrazione. Quando inizia una svolta, dovrai dire ai
CT quali obiettivi dovranno essere completati perché la svolta finisca
positivamente, e quali pericoli potranno causare una fine negativa
della svolta, aprendo un orologio per entrambe le possibilità.
Dovrai associare un Approccio a ogni orologio: l’ ultimo successo
ottenuto dai CT per chiudere un orologio dovrà essere stato ottenuto
in una Prova con lo stesso Approccio dell’orologio. Premia le buone
idee, i CT si inventeranno un sacco di cose, aiutali a capire come otte-
nere l’ ultimo successo.
GENERE E TITOLO
All’inizio di una Session, un CT che ha ottenuto 6 tirando per il
Ritmo deve scegliere il genere. Se nessun CT ha ottenuto 6, sarai tu
a sceglierlo.
TRATTI E SEGRETI
Puoi assegnare dei tratti alla Session, molto simili ai tratti dei perso-
naggi, per rappresentare qualcosa che è stato ottenuto dai personaggi
durante la Session. Tutti i personaggi dei CT possono utilizzare questi
tratti della Session. Ogni volta che una svolta termina positivamente,
scrivi un tratto su un foglietto adesivo con un Approccio a tua scelta
per far sì che i personaggi possano sfruttarlo, poi attaccalo alla Scheda
Session. Questo tratto non può mai essere ferito.
RISCHIO E SHOCK
Rischio e shock sono risorse utilizzabili per incrementare il peso della sfida posta ai personaggi.
In questa quickstart hanno una funzione simile.
Cominci la Session con una quantità di Rischio pari a uno più il numero dei giocatori (incluso
te stesso). Puoi spendere un Rischio per aggiungere uno shock a una Prova, e puoi spendere uno
shock per trasformarlo in Rischio da conservare per dopo.
Ottieni shock dalle Prove effettuate dai CT, e devi spenderlo immediatamente per aumentare
la Difficoltà della svolta corrente, segnare un orologio o trasformarlo in Rischio da conservare
per dopo.
GROOVE
Come i personaggi dei CT, anche la Taglia ha un Groove, una pecu-
liarità che porta in gioco qualità eccezionali e che spiega perché è
così difficile da catturare. Questo Groove ha un effetto narrativo e una
regola speciale.
QUICKSTART
Questo quickstart ti fornisce una Scheda Session con orologi già
pronti e suggerimenti per due generi: Rock e Blues.
PER GIOCARE
IL BIG SHOT
ASCOLTA ED!
Sii il più grande fan dei personaggi e mettili in situazioni pericolose
e complicate, poiché proprio in queste situazioni i personaggi potranno dare il
massimo, e così i giocatori si innamoreranno dei propri personaggi.
Non trattenerti: rendi il mondo vivido.
BUONA FORTUNAAAAAA!
SEE YOU SPACE
COWBOY…
Siamo arrivati alla fine. Ogni CT dovrebbe avere la possibilità di
mostrare come la Session ha influenzato il suo personaggio.
PREPARAZIONE
DELLA SESSION
(PER IL BIG SHOT)
SUGGERIMENTI:
RICORDI
• Il mio vecchio clan mi sta cercando
• La mia famiglia non è più con me
• Ero un poliziotto
• Non ricordo nulla del mio passato
• Mi hanno abbandonato
• Sono fuggito da quel laboratorio
CONCEPT TRATTI SUGGERITI
Bruto Bandana, Collana appariscente, Fucile, Corpo muscoloso
Detective Sigaro, Fiaschetta di whiskey, Notepad, Profondi occhi scuri
Vecchio lasciapassare, Vecchio revolver, Occhiali a specchio,
Ex-Poliziotto
Protesi bionica
Ex-Malavitoso Vestito elegante, Tirapugni, Inquietante cicatrice
Ex-Terrorista Pistola, Maschera da Topo di Mare di Ganimede
Pistolero Pistola, Pacchetto di sigarette, Manolesta
Animale Collare, Pelliccia soffice, Sguardo da cucciolo
Sceriffo Cappello, 44. Magnum, Forte accento
Bohémien Derringer, Vestiti provocanti, Sorriso affascinante
Tecnico Datapad, Occhialoni, Capelli rossi scarmigliati
Stramboide Katana, Strano animale domestico, Fiala di red-eye
GROOVE DEI
PERSONAGGI
• Rapido come uno sguardo può usare tratti Jazz per Prove Rock o Dance.
• Artista della fuga può usare tratti Tango per Prove Dance o Jazz.
• Fuori dagli schemi può generare uno shock aggiuntivo per trasformare un risultato di 2,
3, 4 o 5 in un 6.
• Contro ogni previsione quando tira con Svantaggio, ogni coppia di dadi che ottiene lo
stesso risultato conta come un successo aggiuntivo (in questo modo si può superare il
massimale di due successi per Prova).
• Testa dura quando tira con Svantaggio, può usare i tratti feriti in qualsiasi Approccio per
aggiungere dadi alla riserva.
TAGLIA: TED BOWER
Ted è un terrorista che nasconde esplosivi dentro oggetti inanimati per distruggere i suoi bersagli.
Regola speciale: Spendi un Rischio per attivare. Fino alla fine della svolta, i CT tirano un dado
in meno in ogni Prova del genere della Session, e ogni Prova non del genere della Session
produce sempre un minimo di due shock.
SEGRETO
• Rock: Il bersaglio di Ted è il sindaco, che ha ucciso o rapito la sua famiglia.
• Dance: Tutti pensavano che Ted fosse morto, ucciso dal Capo della Polizia.
Qualcosa non torna.
• Blues: Ted odia il capitalismo, ma le sue ragioni sono sconosciute.
• Tango: Ted è innamorato di una vittima del boss della malavita locale.
• Jazz: Un ricco filantropo finanziava Ted, ma poi l’ ha fregato.
SUGGERIMENTI
• Comincia con il botto! Letteralmente. Attiva la Groove della
Bounty già nella prima svolta.
• Ted potrebbe prendere un ostaggio, minacciando di farlo saltare
in aria.
• Dai un significato agli oggetti in cui Ted piazza gli esplosivi,
anche se ancora non è noto nulla di lui.
oppure
Come nell’anime?: per giocare questa Session come nell’ anime avrete
bisogno di un genere Blues e un uso alquanto creativo degli orologi
come obiettivi alternativi che rappresentano gli sforzi del cacciatore
di taglie rivale. Gli esplosivi sono nascosti dentro degli orsacchiotti
di peluche.
IN QUESTO MOMENTO,
STO INSEGUENDO QUALCOSA
DI CUI NON CONOSCO NULLA…
CHI: Theodore Bower GROOVE: Il Grande Bombarolo
Ted ha nascosto una bomba, ed è pronto a
farla esplodere in qualsiasi momento. Regola
COSA: Esplosivi dentro a oggetti speciale: Spendi un Rischio per attivare. Fino
alla fine della svolta, i CT tirano un dado in
meno in ogni Prova del genere della Session,
DOVE: Stazione / Banca / ogni Prova non del genere della Session
Municipio produce sempre almeno due shock.
K S Z
C E Z
O U A
R L J
B
E O
C G
N N
A A
D T
G.E.S.T.
20
IL BIG SHOT
Interpreti il Big Shot: il tuo ruolo è impostare la scena, lanciare sfide ai personaggi ed essere
il loro più grande fan.
Sarai tu a gestire il flusso di gioco, aiutando a passare da una situazione all’altra, rispondendo
alle domande sull’ ambientazione e sui personaggi non protagonisti. Se rispondendo a una di
queste domande metterai nei pasticci i personaggi, vuol dire che è il momento di una Prova.
SESSION FLOW
3 TABS
INTRODUZIONE
• Ogni CT tira per il suo Ritmo
• Ogni CT può comprare del Ritmo (massimo 6) in cambio di Rischio
• Genera 1 Rischio per ogni giocatore (te incluso) più uno
IMPOSTARE LA SVOLTA
• Imposta la Difficoltà base della svolta (5/10/15 per la prima/seconda/terza)
• Spendi Rischio per aumentare la Difficoltà (1 Rischio = +1 Difficoltà)
• Scrivi l’obiettivo e la minaccia sotto gli orologi
• Giocate! Chiedi ai CT cosa vogliono fare i loro personaggi,
scegli tu da chi iniziare o lascia decidere a loro
GIOCARE LA SVOLTA
Spendi shock generato dalla Prova. Spendi 1 shock per:
• +1 alla Difficoltà di una svolta
• Segna una sezione di un orologio
• Trasformarlo in 1 Rischio da conservare
Ricorda ai CT tutte le opzioni che possono usare in ogni svolta
TERMINARE LA SVOLTA
• Orologio obiettivo chiuso: la svolta termina positivamente. Premia i CT con un
tratto Session (pag. 26). Se questa è la seconda svolta, il Segreto viene rivelato.
Se questa è la terza svolta, la Session si conclude positivamente (p. 30).
• Orologio minaccia chiuso: la svolta termina negativamente. Se questa è la terza
svolta, la Session si conclude negativamente (p. 30).
• Orologi minaccia e obiettivo chiusi contemporaneamente: può succedere.
La svolta termina amaramente. Premia i CT con un tratto Session, se era la
seconda svolta scoprono il Segreto, ma succedono brutte cose. Se questa è la
terza svolta, valutate insieme se vengono assegnati dei Fardelli e cosa significa
narrare una conclusione amara.
GANCI E COMPLICAZIONI
Generiche Rock Blues
Nuova minaccia Arrivano degli sgherri Un Cacciatore rivale agisce
La gente pensa che siate
Ambiente ostile Crolla l’ edificio
voi i cattivi
Separa la ciurma La strada è chiusa Conflitto nella ciurma
CT o personaggio secondario CT o personaggio secondario
Personaggio isolato
catturato si schiera con la Taglia
Il nemico apprende qualcosa Un nemico scopre del vostro
Persi in un posto pericoloso
di importante coinvolgimento
Nave danneggiata Nave danneggiata Nave danneggiata
Un personaggio secondario
Qualcuno muore Un amico comune è morto
viene ucciso
OBIETTIVI E MINACCE
Rock Blues
O: Inseguiamolo! O: Trovare una pista
G.E.S.T.
M: La stazione sta collassando M: C’ era una seconda bomba!
O: Trovare ciò che è stato rubato O: Trovare ciò che è stato rubato
3, 2, 1 … O. Secondario: Salvare gli ostaggi O. Secondario: Salvare gli ostaggi
M: BOOM! M: BOOM!
O: Entrare nella casa del sindaco O: Convincere la Taglia ad arrendersi
Let’s Jam! O. Secondario: Scoprire il tesoro
nascosto O: Uccidere la Taglia
M: BOOM, sì ancora! M: BOOM! Una volta per tutte.
RISCHIO
ROCK
Segreto: sembra che il sindaco abbia ucciso la famiglia della Taglia che ora vuole vendicarsi.
Sta a te decidere se invece la famiglia è stata rapita e, in tal caso, se la Taglia ne è a cono-
scenza o meno.
G.E.S.T.
Getta i personaggi nella mischia!
Leggi o parafrasa: “L’esplosione è enorme e le banchine su cui siete appena atterrati iniziano
a sgretolarsi, mentre la gente sui moli inizia a urlare in preda al panico e a scappare. Potete
vedere qualcuno sul tetto dell’edificio della capitaneria di porto che assomiglia molto alla
Taglia che avete visto in TV. C’è del denaro che cammina laggiù, dietro le fiamme!”.
In un modo o nell’ altro i CT dovranno trovare una pista che li porterà alla banca.
3, 2, 1…
Leggi o parafrasa: “Quando vi avvicinate alla banca tutto sembra normale, ma una volta entrati,
all’ improvviso, tutte le luci diventano rosse e le piastrelle sotto i piedi di alcuni clienti scattano
e si abbassano un po’. “Mi dispiace per l’ inconveniente”, dice una voce all’ altoparlante, “ho
piazzato delle trappole esplosive in alcuni punti dell’edificio e sembra che qualcuno le abbia
calpestate. Non muovetevi, la polizia arriverà presto e vi salverà. Probabilmente. Per favore, non
muovetevi”. L’ altoparlante si silenzia all’ improvviso e tutti rimangono paralizzati dal terrore.
Alcune persone sulle piastrelle a pressione cominciano a piangere terrorizzate”.
Alla fine, la Taglia ha davvero piazzato degli esplosivi sotto la banca o era si tratta di un trucco?
I personaggi troveranno un unico indizio che li indirizzerà alla villa del sindaco! Potrebbero
non aver scoperto il Segreto, però…
LET’ S JAM
Leggi o parafrasa: “La villa del sindaco è grande e ben sorvegliata. Sapete che la Taglia è
lì... sapete perché? Le guardie della villa sono insolite: riconoscete dei malavitosi quando li
vedete... Entrare non sarà una passeggiata”.
Preparati allo scontro finale. Il tesoro nascosto può essere qualsiasi cosa tu ritenga opportuna,
dalle prove dei crimini commessi dal sindaco fino al figlio rapito della Taglia.
Se i CT non hanno ancora scoperto il Segreto, apri anche un orologio obiettivo da 4 per
permettergli di scoprirlo all’ ultimo con un obiettivo contestualmente sensato.
BLUES
Segreto: la Taglia combatte contro il capitalismo. Le sue ragioni sono ignote.
G.E.S.T.
È tempo di indagini
Leggi o parafrasa: “C’è una grossa taglia da queste parti: un bombarolo che continua a distrug-
gere i grandi edifici della città. L’ultima esplosione è avvenuta al porto e voi vi trovate lì, sperando
di trovare una pista. Ci sono ancora persone intrappolate sotto le rovine e la polizia sta cercando
di perlustrare la scena del crimine. Né i medici né i poliziotti gradiranno la vostra interferenza”.
3, 2, 1…
Leggi o parafrasa: “Quando vi avvicinate alla banca tutto sembra normale, ma una volta entrati,
all’ improvviso, tutte le luci diventano rosse e le piastrelle sotto i piedi di alcuni clienti scattano
e si abbassano un po’. “Mi dispiace per l’ inconveniente”, dice una voce all’ altoparlante, “ho
piazzato delle trappole esplosive in alcuni punti dell’edificio e sembra che qualcuno le abbia
calpestate. Non muovetevi, la polizia arriverà presto e vi salverà. Probabilmente. Per favore, non
muovetevi”. L’altoparlante si silenzia all’ improvviso e tutti rimangono paralizzati dal terrore.
Alcune persone sulle piastrelle a pressione cominciano a piangere terrorizzate”.
Alla fine, la Taglia ha davvero piazzato degli esplosivi sotto la banca o si tratta di un trucco?
I personaggi troveranno un unico indizio che li indirizzerà alla villa del sindaco! Potrebbero
non aver scoperto il Segreto, però…
LET’ S JAM
Leggi o parafrasa: “La Torre Szornov è l’edificio più alto della città, simbolo della ricchezza e
del potere delle grandi aziende che comandano qui. La vista dal tetto è splendida, ma non è
questo che attira la vostra attenzione. La vostra Taglia è di fronte a voi e fuma una sigaretta.
“Benvenuti. Vi direi di scappare, ma temo che sia troppo tardi per farlo...”.
La bomba è innescata e spetta ai personaggi trovare un modo per fermare l’esplosione. Possono
dissuadere la Taglia da questa follia, possono ucciderlo e disattivare la bomba dopo averlo fatto,
oppure... beh, devono fare ciò che ritengono giusto. Se i CT non hanno ancora scoperto il
Segreto, apri anche un orologio obiettivo da 4 per permettergli di scoprirlo all’ ultimo con un
obiettivo contestualmente sensato alla situazione.
IL CACCIATORE DI TAGLIE
Interpreti il protagonista di una storia, così come tutti gli altri giocatori, tranne il Big Shot.
Dovrai dire a tutti gli altri cosa fa il tuo personaggio, e se le cose si fanno pericolose dovrai
effettuare una Prova.
1. SCEGLI L’APPROCCIO
2. DESCRIVI L’AZIONE
Assicurati di usare i tratti scritti nell’ Approccio che hai scelto.
G.E.S.T.
OGNI
TRATTO
3, 2, 1… +
LET’S JAM! 1 X
Vuoi mostrare in scena le ferite? Tira con Svantaggio e dopo aver tirato cancella fino a
due ferite.
Vuoi mostrare il tuo passato? Segna una Cartuccia e aggiungi due dadi al tiro.
RICORDA: se segni tutte le tue Cartucce le cose potrebbero andare maluccio per il tuo personag-
gio (ma lasciati sorprendere dal risultato!) .
GROOVE E RITMO!
FERITA GRAVE
Il Groove sulla tua scheda del personaggio ti permette di cambiare alcune di queste
regole. Ricordati di usarlo!
Se hai del Ritmo, una volta per Session puoi spenderlo per ottenere un successo
aggiuntivo.
Ogni svolta ti permette di spendere il Ritmo in modo diverso, dagli un’occhiata!
X
VUOI SCOMMETTERE?
Se non ti piace il risultato, ignoralo! Dovrai Scommettere uno dei tuoi tratti e ritirare
con un dado aggiuntivo.
Se non otterrai entrambi i successi, ferisci gravemente il tratto che hai scommesso.
Non puoi rimuovere in nessun modo una ferita grave durante una Session. Che ti SEGNA
piaccia o meno, dovrai usare il nuovo risultato! UNA CARTUCCIA
GLOSSARIO
3, 2, 1…: La seconda Svolta. Vedi Tipi di Svolte.
AIUTARE (OPZIONE CT; DALLA SVOLTA 3, 2, 1…): Spendi 1 Ritmo per dare Van-
taggio alla Prova di un altro CT e cancella una ferita dalla tua Scheda.
ASSOLO (OPZIONE CT): Spendi un Ritmo per ottenere un successo con un’ azione spet-
tacolare che coinvolga narrativamente il Groove del tuo personaggio. Puoi farlo solo una volta
per Session.
BIG SHOT: Un giocatore che non gioca un Cacciatore di Taglie e
che invece interpreta l’ambientazione, l’ ambiente e ogni altro perso-
naggio non protagonista.
MOSTRA IN SCENA LE FERITE (OPZIONE CT): Descrivi come le ferite del tuo
personaggio gli stiano rendendo la vita difficile, a tira con Svantaggio. Alla fine della Prova,
cancella fino a due ferite dalla tua Scheda del Personaggio.
PROVA: Momento di gioco in cui i personaggi affrontano un pericolo di qualche tipo. Per
effettuare una Prova scegli l’ Approccio e descrivi cosa succede. Crea la riserva di dadi, tira, e
determina quanti successi e shock la Prova ha generato.
SHOCK: Come risultato di una Prova, il Big Shot ottiene un numero di shock pari agli 1
ottenuti dal tiro del CT. Se non si genera shock, il Big Shot ne aggiunge uno. Ogni Prova ge-
nera sempre almeno uno shock. Il Big Shot può spendere uno shock per incrementare di uno la
Difficoltà di una svolta, segnare un orologio o trasformarlo in Rischio da conservare per dopo.
SPINGERSI AL LIMITE (OPZIONE CT): Subito dopo aver tirato i dadi, se non hai
ottenuto entrambi i successi, puoi scegliere di generare due shock aggiuntivi in cambio di un
successo aggiuntivo. Sarai disposto a pagarne il prezzo?
Pistolero Veterano
Chioma
al Vento Cappello Vecchio
da Cowboy Revolver
Sigaro
“Battleaxe”
“Rapido come Navetta
uno sguardo”:
d’ Assalto
puoi usare tratti Jazz
per Prove Rock o Dance.
Cannone
Plasma
L’ Anziano
Tuta da
Combattimento
Antiproiettile
Tirapugni
Occhialoni Datapad
“Oldie”
“Testa dura”: quando tiri Nave
con Svantaggio, puoi usare da Trasporto
i tratti feriti in qualsiasi
Approccio per aggiungere
dadi alla riserva.
Spazioso
Container
Ex-Mafioso
Un Intero Stock
di Noodles
Istantanei
“Lucien III”
“Artista della fuga”:
Vascello
puoi usare tratti Tango
per Prove Dance o Jazz. di Supporto
Scudi
a Ioni
Space Samurai
“Pequeña”,
Compagno Rossetto Rosso
Animale
Condor
“WHACK”
“Fuori dagli schemi” Guscio da
puoi generare uno shock Atterraggio
aggiuntivo per trasfor- Rapido
mare un risultato di 2, 3,
4 o 5 in un 6.
Ottimo
Sistema
d’ Atterraggio
Piovra Potenziata
Attrezzatura
da Scasso
Razzi
Dorsali
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