Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Regol
Willkommen an Bord, Herr Kaleun!
Benvenuti a bordo!
2
INDICE
1. Introduzione 4
���������������������������������������������������������� 7.6. Gettoni Equipaggio 33 ������������������������
1.2. L’App 4
������������������������������������������������������������� 8.1. Nozioni Base sull’App 34 ������������������
Navigazione e Informazioni
di Missione ������������������������������������������ 32 11. Commenti Conclusivi ���������������������������������� 51
7.5.3. Armamenti ������������������������������ 32
7.5.4. S
icurezza e Gestione
dell’Equipaggio ��������������� 33
3
1. INTRODUZIONE
1.1. R
uolo dei Giocatori e Scopo 1.3. L’Esperienza di Gioco in
del Gioco tempo Reale
U-BOOT è un gioco cooperativo per 1-4 Dal momento che U-BOOT funziona in tempo reale
giocatori che vi permetterà di immedesimarvi tramite l’app, è necessariamente diverso dai
negli ufficiali di bordo di un sottomarino tipici giochi da tavolo: non ci sono infatti
tedesco durante la Seconda Guerra Mondiale. turni definiti per ciascun giocatore.
Per giocare è necessario scaricare un’App Prima di leggere oltre, puoi guardare i nostri
gratuita che è parte integrante del gioco: video sul regolamento di U-BOOT su http://
non è possibile giocare a U-Boot senza. L’App uboottheboardgame.com/. Una volta comprese
contribuisce a rendere il gioco un’esperienza le regole, è tempo di preparare la vostra
in tempo reale presentando nemici dinamici prima partita. Se avete già stabilito quali
dotati di Intelligenza Artificiale e altri ruoli dare a ciascuno, potete seguire questi
elementi essenziali: U-Boot sarà ancora più suggerimenti:
immersivo e vi sentirete davvero parte della
ciurma! Assicuratevi di aver scaricato e • apitano - leggi il Manuale Tattico
C
installato l’App prima di andare avanti a • Primo Ufficiale - segui il tutorial
leggere. L’App è disponibile per Android, iOS, dell’app
Mac, e Windows PC. Per scoprire come usare • Ufficiale di Rotta - impara a usare il
l’App durante il gioco, vedi il regolamento Regolo d’Attacco, la Mappa Strategica e
del Primo Ufficiale nella sezione 8.1. quella Tattica
• Direttore di Macchina - prendi familiarità
col Puzzle Tecnico e le risorse del
Direttore di Macchina
Il modello è una rappresentazione di un U-Boot Tipo VIIC e comprende tutte le sue sezioni più
importanti per permettere ai marinai di muoversi a bordo e sbrigare le proprie mansioni. Prima
della vostra prima partita, assemblate il modello come illustrato nella preparazione alla
sezione 5 del Regolamento.
4
Carte Sezione Scafo Tessere Equipaggio
Capitano
6
Sezione 6
Ufficiale di Rotta
Plance Giocatore
Carte Guida
nessuno
NOTE ORDINE
Condizione Tecnica:
NOTE
• Muovete il Gettone Ordine sul Tracciato Ordine a sinistra quando sentite la campanella•
Aver ben presente il tempo che passa e quanto tempo manca prima del prossimo Cambio del Turno
Falla
Sentina • Tenere sotto controllo la Visuale Tecnica e
comunicare le minacce agli altri giocatori.
del Cambio del Turno di Guardia: di Guardia. Usare il Regolo d’Attacco
FACILE: di 5 spazi | MEDIO: di 4 spazi | DIFFICILE: di 3 spazi. •
Osservare molto bene le navi nemiche prima di riportare che tipo siano.
Tracciare una Rotta
Pericolosi Da affrontare con: • Pianificare le riparazioni e massimizzare
l’efficienza delle Squadre Riparazioni.
• Mobilitate gli osservatori e spostateli dentro l’U-Boot prima di un’Immersione. •
Assicurarvi che una nave sia disarmata prima di consigliare un attacco col cannone da 88mm.
Rotta dell’U-Boot: 290° Rilevamento: 40°
Guasto Cavi • Comunicare al Capitano di aumentare o ridurre
• Riducete il Morale di 2 per ciascun Marinaio KIA. •
Tenere, quando possibile, il vostro Timoniere pronto all’azione nella Sezione 3.
1 2
Elettrico il Morale quando richiesto dalle Condizioni
Estintore Ambientali.
Incendio
Lista Ordini completa Procedura di attacco Il Cambio del Maschera
• Avere ben presente dove si trovano le vostre
risorse.
Nube Tossica
Manovrare Armamento
Menu delle
con SiluriOpzioni Flusso di Turno di Guardia Antigas • Stare pronti a manovrare, in particolare
durante la navigazione in emersione.
• Nuova velocità • TDC Informazioni avviene alle:
• Nuova Rotta • Allagare Tubi 1. Acquisire il bersaglioNuova In caso di Breccia nello Scafo
• Nuova Profondità Lanciasiluri
2. Spostarsi in posizione d’attacco Compressione
• Immersione/Emersione • Lanciare Siluri Velocità
3. Calcolare il vettore di
temporale
• Ricaricare Siluro
intercettazione Preparare un Pasto 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
Puntamento, • Cannone da 88mm
Armamenti
Distanza: 4 miglia nautiche 3 Rotta nemica: 70° 4
H G F E D C B A
navigazione,
raccolta informazioni
• Cannone da 20mm 4. Immergersi a profondità
Nuova
periscopio (di giorno)Rotta 6:00 12:00 + = pane e wurstel
5. Avvicinarsi al bersaglio Riparazioni + = panino al tonno
• Osservatori in
Plancia
Sicurezza e Gestione
dell’Equipaggio 6. Ai posti di combattimento
Nuova + = uova strapazzate
• Periscopio • Riparazioni 7. Programmare il TDC
Profondità
Strumenti
• Idrofono • Primo Soccorso 8. Allagare tubo(i) lanciasiluri + = omelette al prosciutto
• Sestante • Rivolgersi 9. Fuoco! Acquisizione bersagli Osservatori in Plancia 18:00 00:00 + = salsicce e puré
• Enigma all’Equipaggio 1 miglio
nautico
1 miglio
nautico
1. Riducete il Morale di 1. a) Risolto: la Breccia b) Non Risolto: evacuate
• Preparazione del
Pasto
+ + 2. Iniziate
= sformatole Riparazioni. nello Scafo è Sigillata. e allagate la Sezione
+ + 3. Risolvete
= stufato il puzzle e colpita.
• Mobilitazione
+ +
giratelo per valutarne
= frittata con patate
la correttezza.
Ufficiale di Rotta
Carta Guida Carta Guida Carta Guida Carta Guida
Regolamento
Manuale Tattico
5
Cannone da 88mm
Cannone da 20mm
Questo cannone di
plastica deve essere montato sulla
Plancia (ovvero la piattaforma
Miniature Marinaio della Torretta) del modello,
rivolto all’indietro.
Queste miniature raffigurano i marinai in
servizio sull’U-Boot. Ogni giocatore ne
controlla un gruppo di 4 con la base di forma
differente ma dello stesso colore: Carte Evento
Carte Morale
Dito Lussato
34
Carte Ferita
Carte che
rappresentano
Ustioni di Primo Grado
problemi di
salute che
Assegnate questa
carta a un marinaio
possono essere
casuale. assegnate a
marinai esposti a
Ustioni di Primo Grado pericoli.
61
6
Segnalino U-Boot Segnalino Mercantile Segnalino Scorta
+1
___________________
+2 Se ci sono almeno due
marinai nella squadra
riparazioni, uno di essi
Solo il
AtTivato con un
viene
.
I marinai rimanenti nella
può essere Attivato con squadra riparazioni vengono
un al posto di un . Attivati usando .
88 85
7
Gettoni Strumento Gettoni Condizione Medica
Regolo d’Attacco
L’Ufficiale di Rotta
Gettoni Attivazione TO
usa questo strumento
R
IL
EN
EV
M
AM
VA
ENT
RILE
per determinare
O
RILE
ENT
VA
AM
M
EV
EN
IL
TO
R
Gettoni Provviste
Questi gettoni
rappresentano il L’Ufficiale di Rotta usa questi strumenti per
cibo presente in tracciare la rotta sulla mappa. Il Righello
Cambusa. può anche essere usato per calcolare la
distanza percorsa.
8
Goniometro
SCHEDA DI RICONOSCIMENTO
NAVI DI SCORTA:
Angolo di Prua:
corvetta classe
90 35/145 25/155 15/165 0/180
Scheda di
Mappe Strategiche Riconoscimento
Flower
GRT: 1000
cacciatorpediniere
classe Town
GRT: 1190
Sloop classe
Black Swan
cacciatorpediniere
classe Tribal
GRT: 2500
Cifrario Enigma
1940-07-11 JDE 1940-09-01 WGW 1940-10-23 XYS 1940-12-14 TBF
1940-07-12 HUA 1940-09-02 LLL 1940-10-24 WEX 1940-12-15 LKU
1940-07-13 CUF 1940-09-03 OPI 1940-10-25 CXZ 1940-12-16 MOO
1940-07-14 LKD 1940-09-04 IOX 1940-10-26 WUP 1940-12-17 WJN
1940-07-15 WDH 1940-09-05 OSX 1940-10-27 ORK 1940-12-18 LNT
Una scheda
1940-07-21 IHO 1940-09-11 AZT 1940-11-02 HTB 1940-12-24 BPX
1940-07-22 KBK 1940-09-12 SJW 1940-11-03 ILK 1940-12-25 DMX
1940-07-23 WCS 1940-09-13 ERH 1940-11-04 NNE 1940-12-26 FXF
1940-07-24 IJX 1940-09-14 REA 1940-11-05 LJA 1940-12-27 IDK
1940-07-25 ZOA 1940-09-15 PKE 1940-11-06 HSN 1940-12-28 WOO
contenente i
1940-07-26 NSO 1940-09-16 TDM 1940-11-07 UJX 1940-12-29 TSK
codici Enigma,
1940-07-31 SEY 1940-09-21 JZF 1940-11-12 IOU 1941-01-03 FYX
informazioni relative
1940-08-06 BBN 1940-09-27 ENP 1940-11-18 AYL 1941-01-09 EPL
1940-08-07 RAP 1940-09-28 NYK 1940-11-19 PLP 1941-01-10 DAT
1940-08-08 TZO 1940-09-29 KIO 1940-11-20 MND 1941-01-11 NNH
1940-08-09 UYW 1940-09-30 CMB 1940-11-21 ZWO 1941-01-12 YSU
RISULTATO DELLA MISSIONE TOTALE GRT AFFONDATO: ...............
1940-08-10 SSJ 1940-10-01 CSN 1940-11-22 FKJ 1941-01-13 ZCE
corso. decifrare i
............................................... completato [ ] non completato [ ] 1940-08-16 CZB 1940-10-07 EEL 1940-11-28 YKC 1941-01-19 LGK
.................................. 1940-08-17 YBP 1940-10-08 SGN 1940-11-29 FCE 1941-01-20 TCX
............................................... completato [ ] non completato [ ] 1940-08-18 ZBD 1940-10-09 BUA 1940-11-30 WSD 1941-01-21 CGF
1940-08-19 HTD 1940-10-10 TYY 1940-12-01 EHZ 1941-01-22 KEE
.................................. ............................................... completato [ ] non completato [ ]
1940-08-20 MSL 1940-10-11 AAI 1940-12-02 XOI 1941-01-23 HYS
messaggi radio.
completato [ ]
non completato [ ] ............................................... completato [ ] non completato [ ]
1940-08-21 GDA 1940-10-12 GYE 1940-12-03 OTT 1941-01-24 CLI
Nr. 00001
____________________________________
IMPORTANTE: Se doveste terminare i fogli Registro del Capitano o le Mappe
Strategiche, potrete scaricarle gratuitamente dal sito craniocreations.it.
____________________________________
9
la Seconda Guerra Mondiale. Criptava Il Regolo d’Attacco è molto simile
i messaggi in base a una “chiave all’autentico strumento usato dai
giornaliera”. La chiave giornaliera marinai degli U-Boot per calcolare i
conteneva le impostazioni del rotore dati dei bersagli. Padroneggiare questo
che trasformava la frase leggibile in strumento è assolutamente indispensabile
testo criptato. Il codice Enigma a tre per l’Ufficiale di Rotta al fine di trovare
rotori fu violato dai crittoanalisti sempre soluzioni efficaci.
polacchi prima della Seconda Guerra
Mondiale. Usando un metodo analogo, i Idrofono (Sonar passivo)
crittoanalisti Alleati del Bletchley
Park furono in grado di violare il Un dispositivo che funzionava come
codice Enigma a quattro-cinque rotori le orecchie dell’U-Boot. Quando l’U-
e di scoprire il codice Enigma navale Boot era in immersione, poteva usare
tedesco. Questo diede agli Alleati l’idrofono per captare le onde sonore
un’inestimabile fonte di informazioni che viaggiavano attraverso l’acqua,
sulle operazioni degli U-Boot tedeschi. permettendo all’operatore di calcolare
rilevamento e distanza delle imbarcazioni
GRT (Registro Tonnellaggio Consentito) nemiche ascoltando i suoni delle loro
eliche. Un operatore esperto avrebbe
Durante la Seconda Guerra Mondiale, il potuto perfino determinare la rotta e la
Regno Unito faceva forte affidamento sulle velocità dell’imbarcazione. L’idrofono
proprie rotte marittime commerciali. era un sistema di acquisizione primaria
La strategia degli U-Boot tedeschi per gli U-Boot Tipo VIIC. In condizioni
era fondamentalmente quella di privare metereologiche difficoltose, poteva
il Regno Unito dei rifornimenti, nel fornire dati più attendibili della
tentativo di far morire il paese di semplice osservazione visiva.
fame fino a indurlo alla resa, tagliando
le vie di approvvigionamento. Il TDC (Calcolatore di Tiro)
GRT fa riferimento all’ammontare dei
rifornimenti (carburante, munizioni, Questo dispositivo, noto come
ecc.) che un’imbarcazione mercantile “Torpedovorhaltrechner”, serviva come
poteva trasportare. I mercantili erano sistema di puntamento dei siluri dell’U-
l’obiettivo primario delle operazioni Boot. La soluzione di tiro ottimale
U-Boot. era calcolata in base a rilevamento,
distanza, velocità e rotta del contatto.
GRT (Registro Tonnellaggio Consentito)
Sezioni
Lo strumento dell’Ufficiale di Rotta per
determinare le rotte di intercettazione L’U-Boot è diviso in otto sezioni. Sei di
dei bersagli. È composto da tre dischi esse si trovano all’interno dello Scafo
concentrici e fornisce risposte rapide e due si trovano all’esterno. Di seguito
sulla posizione del nemico e sulle trovate un diagramma della numerazione
soluzioni ottimali di lancio dei siluri. delle sezioni e della loro posizione.
6
Camera di
5
Sala
4
Alloggi
3
Sala
2
Alloggi
1
Camera di
Lancio di Motore Equipaggio Controllo degli Lancio di
Poppa e Diesel Ufficiali Prua
Sala Motore
Elettrico
10
4. IDEA DEL GIOCO
Il risultato finale può essere ampiamente Quando si fa ritorno alla base, tutti i
migliorato affondando le navi nemiche progressi ottenuti durante la missione (come
incontrate durante la missione. Il totale i GRT che avete affondato e gli obiettivi
di Punti Fama ottenuti in questo modo portati a termine) vengono registrati
è determinato da quanto GRT (Registro dall’App.
Tonnellaggio Consentito) i giocatori riescono
ad affondare prima che la missione termini. 4.3. Modalità di gioco
11
dietro l’altra per vivere un’autentica missioni. Tutte le missioni in modalità
esperienza di pattugliamento. Missioni Correlate verranno giocate secondo
le regole della modalità Missioni Correlate.
L’App permetterà ai giocatori di salvare lo La cosa più importante di questa modalità
stato del gioco fra una missione e l’altra è che dovrete ottenere almeno una “E” come
e il Registro del Capitano verrà usato per valutazione di fine missione per avanzare
annotare le informazioni di gioco essenziali. alla missione successiva.
12
4
2 Giocatori
1 Giocatore
13
Questi suggerimenti non sono obbligatori; una L’Ufficiale di Rotta
volta acquisita dimestichezza con il gioco,
potrete distribuire i ruoli liberamente. • 4 miniature marinaio con base
verde
Per comodità e chiarezza, il regolamento • Plancia dell’Ufficiale di Rotta
presuppone che giochino sempre 4 giocatori. • Tessera Equipaggio dell’Ufficiale
La differenza, giocando in meno di 4, è che di Rotta
le regole “per giocatore” sono da intendersi • Carta Guida dell’Ufficiale di Rotta
“per ruolo”. • Mappe Strategiche
• Regolo d’Attacco
5.2. Preparazione dei componenti • Matita, Goniometro e Righello
• Gettoni Provviste
1. C
ollocate il modello 3D al centro del tavolo • 12 Gettoni Osservazione
e piazzate le Carte Sezione Scafo su entrambi • Segnalino U-Boot, segnalino
i lati del modello dell’U-Boot, allineando Nemico e i Gettoni Mappa Tattica
le Carte con le sezioni corrispondenti del rimanenti
modello come mostrato (pag. 16-17). • 2 Gettoni Sigaretta
2.
Collocate le Plance giocatore come
mostrato in figura.
3. Date a ogni giocatore i componenti relativi Il Direttore di Macchina
al suo ruolo:
•
4 miniature marinaio con base
marrone
Il Capitano •
Plancia del Direttore di Macchina
•
Tessera Equipaggio del Direttore
•
4 4 miniature marinaio con base di Macchina
bianca •
Carta Guida del Direttore di
•
Plancia del Capitano Macchina
•
Tessera Equipaggio del Capitano •
Gettoni Condizione Tecnica
•
Carta Guida del Capitano (10 di ciascun colore)
•
2 Gettoni Ordine in plastica •
Gettoni Condizione Ambientale
•
3 Mazzi di Carte Morale •
Gettoni Sezione Allagata
•
16 Gettoni Equipaggio •
Gettoni Strumento
•
Sacchetta di tela •
Segnalini Cassetta degli Attrezzi
•
Carte del Capitano •
Carte del Direttore di Macchina
•
12 Gettoni Attivazione •
Tessere del Puzzle Tattico
•
Registro del Capitano •
2 Gettoni Sigaretta
•
2 Gettoni Sigaretta
4. M
escolate tutti i mazzi di carte e
posizionateli come mostrato in figura.
Nello specifico:
Il Primo Ufficiale
• ividete le Carte Morale in tre diversi
D
• 4Plancia
miniature marinaio con base blu mazzi a seconda del colore, mescolate
• Tessera del Primo Ufficiale ciascuno separatamente e collocateli
• UfficialeEquipaggio del Primo negli spazi designati sulla Plancia
del Capitano.
• Carta Guida del Primo Ufficiale • Mescolate le Carte Evento e collocatele
• Dispositivo su cui è attiva l’app nello spazio designato sulla Plancia
• Carte Evento del Primo Ufficiale.
• Carte Ferita • Mescolate ciascun mazzo di Carte
• Gettoni Medicinale Ferita separatamente e collocate
• Gettone Condizione Medica ciascun mazzo accanto alla Plancia del
• Gettoni KIA Primo Ufficiale.
• 12 Gettoni Attivazione •
Collocate le Carte del Capitano
• GCampagna
ettone Kit Medico (in Modalità accanto alla Plancia del Capitano.
/ Missioni Correlate) • Collocate le Carte del Direttore di
• Scheda di Riconoscimento Macchina accanto alla Plancia del
• Cifrario Enigma Direttore di Macchina.
• 2 Gettoni Sigaretta
14
5.
Collocate tutti i gettoni come mostrato in
figura. Nello specifico: Posizione Iniziale Marinai
• Collocate i Gettoni Equipaggio nella
sacchetta di tela (o in un altro SEZIONE 4
contenitore opaco) accanto alla (Alloggi
Plancia del Capitano. dell’Equipaggio)
• Mescolate tutti i Gettoni Provviste
e collocateli a faccia in giù sulla
Plancia dell’Ufficiale di Rotta nello
SEZIONE 3
(Sala Controllo)
spazio corrispondente alla Cambusa.
Poi pescate 6 Gettoni a uno a uno
dalla Cambusa per riempire la Piramide
SEZIONE 2
dei Prodotti Disponibili dall’alto
(Alloggi degli
verso il basso e da sinistra a destra
Ufficiali)
•
per ogni riga.
Collocate tutti i Gettoni Medicinale SEZIONE 1
sulla Plancia del Primo Ufficiale (Camera di Lancio
nello spazio corrispondente a di Prua)
“Verbandkasten”. Se state giocando
in modalità Missioni Correlate o
in Modalità Campagna aggiungete un
Gettone Kit Medico per ogni missione 5.3. Scelta della modalità di
addizionale che desiderate giocare gioco e dei livelli di difficoltà
dopo aver completato la prima missione.
• Collocate tutte i Gettoni Condizione Attivate l’App sul vostro dispositivo
Medica e i Gettoni KIA a portata di e scegliete la modalità di gioco e la
mano del Primo Ufficiale. missione, poi seguite le istruzione
• Collocate i Gettoni Strumento e i dell’App e accedete alle impostazioni di
segnalini Cassetta degli Attrezzi difficoltà. Ogni giocatore seleziona il
sulla Visuale Tecnica. La Cassetta livello di difficoltà adeguato al proprio
degli Attrezzi verde si colloca nella ruolo. Il menu dell’App consente a
Sezione 2 mentre quella grigia nella ciascun giocatore di scegliere il livello
Sezione 4. I Gettoni Strumento vanno di difficoltà che preferisce, mostrando
collocati come preferite nelle Sezioni anche le differenze fra i vari livelli di
dalla 1 alla 6, collocando al massimo difficoltà. L’App guiderà ogni giocatore
un Gettone per Sezione. al completamento delle impostazioni per
• Ogni giocatore colloca 2 Gettoni il proprio ruolo. Quando ogni giocatore
Sigaretta accanto alla propria Plancia avrà selezionato il livello di difficoltà
Giocatore. desiderato, il gioco potrà cominciare.
15
FIGURA DELLA PREPARAZIONE
3
6
7
8
9
34
5
36 4
35
1
2
19
37
5 34 35
21
22
20
23 24
16
10
5
14
13
12
15
11 34 35 17
18
32 17
31
16
27 30
34
25 5 35
29
26 39 33
17
6. REGOLE FONDAMENTALI
Secondo
Turno di Guardia
(non attivo) Spazi Marinaio
Primo
Turno di Guardia
(ATTIVO)
18
ICONE SPECIALITÀ
8, sono adiacenti fra loro. Le Sezioni 3
Preparazione e 7 sono adiacenti solo quando l’U-Boot
Periscopio
del pasto si trova in superficie. Quando l’U-Boot
Rivolgersi è in immersione, i marinai non possono
Idrofono muoversi dalla Sezione 3 alla Sezione 7.
all’Equipaggio
TDC Enigma
• Gli Ordini non possono mai essere impartiti
o eseguiti durante la Mobilitazione.
Gli Ordini possono essere impartiti
Ricaricare Primo ed eseguiti nuovamente solo dopo la
Siluri soccorso conclusione della fase Mobilitazione.
Allagare Tubi o Vedi il paragrafo “Concludere la
Lanciare Siluri
Riparazioni
Mobilitazione” per ulteriori dettagli.
Osservazione
Casse • La Mobilitazione permette inoltre al
Zavorra Direttore di Macchina di riposizionare
i suoi Gettoni Strumento. I marinai che
Sestante Timone muovono da o attraverso una Sezione in
cui sia presente un Gettone Strumento,
Cannone possono portarlo con sé per posizionarlo
Motori
da 20mm nella Sezione in cui terminano il proprio
Cannone da movimento.
88mm • Sia il Direttore di Macchina che gli
altri giocatori possono far trasportare
ai propri marinai dei Gettoni Strumento.
• Un marinaio può muovere un solo Gettone
Strumento per ogni fase Mobilitazione.
6.4. Mobilitazione
Sezioni Pericolose
La Mobilitazione si svolge secondo questo
ordine: Una Sezione
diventa Pericolosa
1. Avanzamento del Tracciato Ordini e quando vi si t r o v a u n
annuncio Mobilitazione. Gettone Condizione Ambientale: Incendio, Nube
2. Movimento dei marinai. Tossica o Cortocircuito Elettrico.
3. Risoluzione danni all’Equipaggio (se
necessario). • I marinai possono entrare, uscire e muoversi
4. Fine della Mobilitazione. attraverso le Sezioni Pericolose.
• Dopo aver finito il movimento, risolvere
• Il Capitano Mobilita l’Equipaggio per i danni all’Equipaggio per ogni Sezione
permettere ai giocatori di muovere i Pericolosa. I marinai che si sono
propri marinai in giro per l’U-Boot. mossi dentro o attraverso una Sezione
• Il Capitano avanza col Gettone Ordine Pericolosa e tutti i marinai che hanno
in plastica sul Tracciato Ordini di uno terminato il movimento in quella Sezione
spazio per ogni Mobilitazione. Il costo subiscono quella Condizione Ambientale
di questa azione deve essere pagato prima contemporaneamente. Vedi paragrafo 6.12.
che i giocatori muovano i marinai. “Risoluzione danni all’Equipaggio” per
• Non assegnate ai marinai Mobilitati ulteriori dettagli.
alcun Gettone Attivazione a causa della
Mobilitazione. Concludere la Mobilitazione
• È possibile muovere un qualsiasi numero di
marinai durante una singola Mobilitazione. • Quando tutti i marinai hanno terminato
• I marinai possono muoversi di un numero il movimento e risolto gli eventuali
qualsiasi di Sezioni a partire da qualsiasi danni all’Equipaggio, il Capitano deve
Sezione. La loro destinazione deve essere ricevere una conferma ad alta voce da
raggiungibile attraverso un percorso ogni giocatore.
ininterrotto di Sezioni adiacenti. • Quando tutti i giocatori coinvolti nella
I marinai non possono attraversare Mobilitazione confermano di essere pronti,
o accedere a Sezioni allagate. Vedi il Capitano annuncia la conclusione della
paragrafo 10.3.6 “Breccia nello Scafo” fase corrente di Mobilitazione. Da questo
per ulteriori dettagli. momento i marinai non possono più muoversi
• Le Sezioni inferiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6, fino alla fase di Mobilitazione successiva
sono adiacenti. Le Sezioni superiori, 7 e annunciata nuovamente dal Capitano.
19
I marinai si trovano nelle posizioni ini-
ziali e il Capitano annuncia una Mobil-
itazione verso le postazioni di manovra:
1
“Equipaggio, mobilitarsi! Motori, zavorre,
timone, Osservatori, uomini ai vostri po-
sti!”
20
aggiungono un Gettone Attivazione “Primo Soccorso”, “Enigma”, “Preparazione
addizionale negli spazi Attivazione di del Pasto” e “Lanciare Siluri”.
quel marinaio. Questi marinai contano a • I giocatori dovrebbero sempre confermare
questo punto come se avessero la Specialità che i propri marinai sono pronti a
richiesta dall’Ordine. completare l’ordine. Se lo sono, l’ordine
• Alcuni ordini consentono al marinaio di viene eseguito. Se necessario, il Primo
essere attivato più volte per ordine, come Ufficiale esegue l’ordine sull’App.
Manovra Armamenti
Nuova 5 (diesel) o
Velocità 6 (elettrico)
TDC 3
Allagare
Nuova Rotta 3 Tubi 1 e/oppure 6
Lanciasiluri
Lanciare
Nuova 1 e/oppure 6
3 Siluri
Profondità
Ricaricare
1 oppure 6
Siluro
Cannone da
Immersione/ 7
3,5,6 88mm
Emersione
Cannone da
8
20mm
a seconda
Riparazioni qualsiasi del tipo di max 6x
riparazione
*
Osservatori
8
Primo in Plancia
qualsiasi
Soccorso
Rivolgersi Periscopio 3
all’Equipaggio
3
Preparazione
del Pasto
4 Idrofono 2
tutte le
Mobilitazione nessuno Sestante 8
Sezioni
*
Condizione Tecnica: menu riparazioni dell’app
Condizione Ambientale: +gettone strumento richiesto Enigma 2
Breccia nello Scafo:
21
6.6. Attivazione
Il Primo Ufficiale attiva i marinai che ese- • I giocatori possono rimuovere Gettoni
guiranno l’Ordine. Attivazione quando i marinai riposano.
• I marinai riposano quando cambia il Turno
Il Primo Ufficiale seleziona velocemente di Guardia. Il cambio del Turno di Guardia
l’Ordine sull’App e imposta la rotta ordinata. avviene alle ore 0600, 1200 1800 e 0000.
L’App domanda sempre se l’Equipaggio è in • Il cambio del Turno di Guardia è indicato
posizione. In questo caso si tratta dei dall’App tramite il suono di una
marinai del Primo Ufficiale quindi non serve campanella. Vedi paragrafo 6.8. “Turno di
la conferma degli altri giocatori. Guardia” per ulteriori dettagli.
22
6.7. Marinai Impegnati in Plancia” e il paragrafo 10.3.2.
“Riparazione Condizioni Tecniche”.
• Osservazione e Riparazioni di Condizioni
Tecniche differiscono da tutti gli altri
Ordini poiché hanno luogo in un periodo di
tempo prolungato e, per questo, i marinai
che eseguono questi due tipi di Ordine
sono Attivati usando Gettoni Osservazione
o Gettoni Condizione Tecnica al posto dei
normali Gettoni Attivazione.
• I Gettoni Osservazione e i Gettoni
Condizione Tecnica hanno due facce:
su uno dei due lati mostrano l’icona
Attivazione, sull’altro il simbolo I tre marinai con Gettoni Condizione Tecnica
dell’Ordine Osservazione o Riparazioni. sono Impegnati, poichè stanno eseguendo
Girate il Gettone con il lato l’Ordine di riparare una Condizione Tecnica.
dell’Attivazione rivolto verso l’alto Sono stati attivati usando i Gettoni
quando l’Ordine in corso viene portato a Condizione Tecnica del colore adeguato.
termine o fermato.
• Quando si Attiva un marinaio per un
Ordine Osservazione o Riparazione,
prendete il Gettone corrispondente
all’Ordine da eseguire e collocatelo in
uno spazio Attivazione come fareste con
un normale Gettone Attivazione, ma con
il lato Ordine rivolto verso l’alto. Per
esempio se un marinaio deve effettuare
una Riparazione, collocate, in uno spazio
Attivazione libero, il Gettone Condizione
Tecnica del colore corretto con la chiave
inglese rivolta verso l’alto. In questo Quando i marinai finiscono le Riparazioni o
modo si segnala che quel marinaio è al si muovono, i Gettoni Condizione Tecnica
momento Impegnato (e lo sarà per un certo vengono girati sul lato Attivazione.
lasso di tempo).
• Se un marinaio Impegnato si muove, smette 6.8. Turno di Guardia
immediatamente di lavorare all’Ordine. In
questo caso, girate il Gettone “Impegnato” Fasi del cambio del Turno di Guardia:
con il lato Attivazione verso l’alto e 1. Arretrare sul Tracciato Ordini.
aggiornate il livello di Osservazione e 2. Risolvere danni all’Equipaggio (se
di Riparazioni sull’App. necessario).
• Un marinaio può eseguire altri Ordini 3. Aggiornare i Gettoni e voltare la
nella Sezione in cui si trova anche Tessera Equipaggio.
se Impegnato, senza girare il Gettone 4. Attribuire o rimuovere i Gettoni KIA
“Impegnato” sul lato Attivazione. (se necessario).
Tuttavia, nessun marinaio può gestire due Il Turno di Guardia cambia alle ore 0600,
Ordini “Impegnati” contemporaneamente 1200, 1800 e 0000. In questi orari, il
(per esempio Riparazioni e Osservazione Turno di Guardia Attivo diventa Non Attivo
contemporaneamente). e viceversa. L’App annuncia il cambio del
• Quando si Attivano i marinai per Turno di Guardia emettendo il suono di una
Osservazione e Riparazioni, collocate un campanella. Quando i giocatori sentono questo
Gettone Attivazione addizionale in uno suono:
spazio Attivazione se il marinaio non • Il Capitano fa arretrare il Gettone Ordine
possiede la Specialità richiesta. sul Tracciato Ordini di 3, 4 o 5 spazi, a
• Se un marinaio Impegnato muore o non può seconda del livello di difficoltà scelto.
più partecipare al conseguimento di un Il Gettone Ordine non può mai andare oltre
Ordine, aggiornate tempestivamente le lo spazio VIII del Tracciato.
informazione dell’Ordine sull’App. • I giocatori risolvono i danni
• Aggiornare le informazioni di un Ordine all’Equipaggio derivanti dalle Condizioni
sull’App può portare a un’interruzione Ambientali delle Sezioni Pericolose.
dell’Osservazione o una pausa nelle Vedi paragrafo 6.12 “Risoluzione danni
Riparazioni. Per ulteriori dettagli, all’Equipaggio” per ulteriori dettagli.
vedi paragrafi 8.3 e 9.3. “Osservatori
23
• Ogni giocatore, quindi, rimuove un Gettone • Se un marinaio ha una Condizione Medica e i
Attivazione da ciascun marinaio della sua Medicinali richiesti sono stati collocati
Guardia attiva. su quella Carta Condizione Medica,
• Se un marinaio ha un Gettone “Impegnato” rimuovete uno dei Gettoni Condizione
su uno spazio, trasferisce il Gettone Medica invece di un Gettone Attivazione
“Impegnato” al marinaio del Turno di quando avviene il cambio del Turno di
Guardia sul lato opposto della Tessera Guardia. Questo Gettone Condizione Medica
Equipaggio. Se trasferite un Gettone è rimosso ANCHE SE avete già trasferito
“Impegnato”, non rimuovete un Gettone un Gettone “Impegnato”.
Attivazione durante il cambio del Turno
di Guardia per quel marinaio.
• Collocate il Gettone “Impegnato”
trasferito, in uno spazio Attivazione
disponibile del marinaio sul lato
diametralmente opposto a quello che ha
cambiato il Turno (il collega ha preso il
suo posto per quell’Ordine).
• I marinai del Turno di Guardia appena
Attivato che hanno ricevuto Gettoni
“Impegnato” e non possiedono le Specialità
richieste per quell’Ordine ottengono un
Gettone Attivazione addizionale.
• Se non ci sono abbastanza spazi Attivazione I marinai sulla destra hanno una Condizione
liberi, o se il marinaio del nuovo Turno Medica ciascuno ma solo uno di essi ha
di Guardia è KIA, quel marinaio non può ricevuto il trattamento medico necessario.
prendere il posto del collega e l’Ordine
in corso non viene portato a termine:
tale aggiornamento deve essere riportato
sull’App il prima possibile.
24
REGOLA OPZIONALE - Cambio Turno semplice Ferita, Affaticamento o Attivazione
corrispondenti a ciascuna icona Ferita,
Al livello di difficoltà “Facile”, potete far Affaticamento o Attivazione sulla Carta
scorrere (verso l’alto o verso il basso) la e li colloca negli spazi Attivazione di
Tessera Equipaggio al posto di girarla quando quel marinaio.
effettuate il cambio del Turno di Guardia. • Se non ci sono abbastanza spazi, scartate
Ciò renderà la partita un po’ più semplice, tanti Gettoni Attivazione da quel
riducendo il numero di Mobilitazioni marinaio quanti sono gli spazi necessari
necessarie.
________________________ per mettere quelli derivanti dalla Carta
Condizione Medica. I Gettoni Ferita vanno
Nota dei creatori: girando la Tessera piazzati per primi, seguiti dai Gettoni
Equipaggio, i marinai del nuovo Turno di Affaticamento e, per ultimi, quelli
Guardia presenteranno Specialità diverse dai Attivazione. I Gettoni Attivazione e
marinai a cui danno il cambio. Dovrete quindi Affaticamento in eccesso sono ignorati e
prevedere i cambi di Turno per massimizzare non hanno effetti.
l’efficienza delle vostre squadre. Per • I Gettoni “Impegnato” dovrebbero essere
quanto astratta possa sembrare questa scartati solo se non rimangono Gettoni
meccanica, simula efficacemente i problemi Attivazione rimasti. Se viene scartato
logistici legati al cambio del Turno di un Gettone “Impegnato”, il marinaio
Guardia senza complicare troppo il gioco. smette di eseguire l’ordine e l’App va
________________________ immediatamente aggiornata.
6.9. Salute
Barra informazioni inferiore di una Carta • Alcune Carte Condizione Medica impediscono
Condizione Medica. ad un marinaio di portare a termine
specifici Ordini. Tali Carte contengono un
• La barra informazioni può contenere icone segno di divieto
Attivazione , icone Affaticamento , • Alcune Carte Condizione Medica contengono
icone Ferita , o icone di effetti un’icona . Il suo effetto è spiegato
speciali . sulla Carta stessa e resta attivo per
• Quando un marinaio riceve una Carta tutto il tempo in cui la Carta resta
Condizione Medica, prende i Gettoni assegnata a quel marinaio.
25
• I Gettoni Condizione Medica restano 6.11. Riparazioni
attivi fino a quando non vengono curati.
Vedi paragrafo 8.6. “Primo Soccorso” per L’U-Boot può subire una serie di
ulteriori dettagli. malfunzionamenti e danni. Il Direttore di
Macchina gestisce le Riparazioni. Esistono
6.10. KIA tre categorie di problemi che l’Ordine
Riparazioni può risolvere:
• Se un marinaio riceve un secondo Gettone
Ferita, quel marinaio muore ed è rimosso Condizioni Tecniche
dal gioco. Collocate un Gettone KIA in
uno degli spazi Attivazione e rimuovete
la miniatura di quel marinaio dal
modello 3D, riponendolo sullo spazio del
marinaio corrispondente della Tessera
Equipaggio. Questo marinaio non fa più Le Condizioni Tecniche rappresentano vari
parte del gioco. componenti dell’U-Boot che richiedono
• Se il marinaio che dà il cambio al marinaio manutenzione o riparazione. Aumentano
KIA è ancora vivo, allora durante il di gravità se trascurate. Vedi paragrafo
cambio del Turno di Guardia questi resta 10.3.1. “Condizioni Tecniche” per ulteriori
vivo e in gioco: si rimette dunque la dettagli.
miniatura sul modello 3D in una Sezione
a scelta del giocatore. Questo avviene Condizioni Ambientali
alla fine del cambio del Turno di Guardia.
Non risolvete i danni all’Equipaggio su
un marinaio tornato in questo modo sul
modello 3D in una Sezione Pericolosa.
• In modo similare, quando avviene il
cambio del Turno di Guardia, rimuovete le Le Condizioni Ambientali influenzano
miniature dei marinai KIA dal modello 3D. direttamente la salute, il morale e le
• Ogni volta che un marinaio diventa KIA, prestazioni dell’Equipaggio. Vengono
il Capitano fa avanzare il Gettone Ordine collocati sulla Visuale Tecnica e devono
in plastica sul Tracciato Morale di due essere trattati usando gli Strumenti
spazi. adeguati. Tre di essi, (Incendio,
• Tutti i marinai che si trovano nella Cortocircuito Elettrico e Nube Tossica)
Sezione 7 e nella Sezione 8 quando l’U- rendono le Sezioni Pericolose e possono
Boot effettua un’immersione diventano KIA portare i giocatori a dover risolvere dei
(muoiono, ovviamente, annegati). Quando danni all’Equipaggio.
succede, il Morale non può scendere più
di 6 spazi. È responsabilità del Direttore di Macchina
monitorare la Visuale Tecnica e ricordare
agli altri giocatori di risolvere i
danni all’Equipaggio. Vedi paragrafo
6.12.”Risoluzione danni all’Equipaggio”, e
il paragrafo 10.3.3. “Condizioni Ambientali”
per ulteriori dettagli. Quando l’Equipaggio
è esausto, le Condizioni Ambientali diventano
minacce letali.
26
6.12. Risoluzione danni all’Equipaggio Condizione Ambientale di vario tipo in
una stessa Sezione, i marinai possono
I danni all’Equipaggio devono essere essere colpiti più volte.
risolti quando i marinai vengono esposti a • Se ci sono più Gettoni Condizione
Condizioni Ambientali o ad attacchi nemici. Ambientale dello stesso tipo in una
Sezioni contenenti incendi, nubi tossiche stessa Sezione, moltiplicate il numero
o pericoli elettrici sono definite “sezioni dei Gettoni Equipaggio da estrarre a
pericolose”. sorte dal sacchetto per il numero di
Gettoni Condizione Ambientale presenti
Risolvete danni all’Equipaggio quando: nella Sezione (ad esempio, se ci sono
tre marinai in una Sezione in cui sono
• Un Gettone Incendio, Cortocircuito presenti due Gettoni Incendio, bisognerà
Elettrico o Nube Tossica viene collocato estrarre sei Gettoni Equipaggio dal
in una Sezione in cui sono presenti uno sacchetto di tela quando si risolve i danni
o più marinai. Le Sezioni diventano all’Equipaggio derivanti dall’incendio
Pericolose. in quella Sezione).
• Un marinaio entra in o attraversa una • Quando si risolvono i danni all’Equipaggio
Sezione Pericolosa. nelle Sezioni 7 e 8, queste Sezioni sono
• Un marinaio si trova all’interno di una trattate come un’unica Sezione (qualunque
Sezione Pericolosa alla fine della fase marinaio all’aperto può infatti subire
Mobilitazione o quando avviene un cambio attacchi nemici).
Turno di Guardia.
• L’App spiegherà ai giocatori come
risolvere danni causati da un attacco
nemico.
27
6.13. Sigarette • Tutte le carte rimandate in questo modo
devono essere risolte il prima possibile
Ogni giocatore riceve quando il Capitano smette di impartire
2 Gettoni Sigaretta Ordini.
durante la preparazione • Il Primo Ufficiale deve ricordare ai
che potranno essere usati giocatori di risolvere gli effetti
per alleviare lo stress delle questioni in sospeso sull’App. Si
dell’Equipaggio. raccomanda di controllare regolarmente
gli ultimi aggiornamenti nel Flusso
• Quando almeno uno dei marinai di un Informazioni dell’app, in particolare
giocatore si trova nella Sezione 7 o nella dopo un momento di azione particolarmente
Sezione 8, quel giocatore può scartare un intenso.
Gettone Sigaretta. • In caso di dubbio o disaccordo riguardo al
• In questo modo fino a 4 marinai (non tempo e allo svolgimento delle questioni
necessariamente dello stesso giocatore) rimandate è il Capitano a prendere le
che si trovino nella Sezione 7 o nella decisioni.
Sezione 8 possono rimuovere un Gettone • Alcune attività dei giocatori (come
Attivazione (e nessun altro tipo di tracciare una rotta) non sono Ordini e
Gettone) da uno spazio Attivazione della dunque non hanno costi. Queste attività
Tessera Equipaggio. possono essere eseguite in qualunque
• È possibile fumare solo una volta per momento.
Turno di Guardia, ma i giocatori possono
scartare collettivamente più di un Gettone In caso di errori
Sigaretta durante quella pausa per fumare.
Ogni Gettone Sigaretta scartato permette Se avete dimenticato di risolvere gli
a un massimo di 4 marinai nella Sezione 7 effetti di una carta, qualche effetto del
o nella Sezione 8 di scartare un Gettone gioco o qualunque altra cosa da fare, fate
Attivazione. Qualunque Gettone in eccesso del vostro meglio per rimediare. Non è la fine
non ha effetto. del mondo. Il gioco si svolge in tempo reale
• Il giocatore che scarta un Gettone e ci sono parecchie cose da ricordare, quindi
Sigaretta decide quali marinai può capitare che si lasci indietro qualcosa
beneficeranno dell’effetto. (specie durante le prime partite).
• Un giocatore può scartare un solo Gettone
Attivazione durante una pausa per fumare. Se vi accorgete di aver dimenticato qualcosa,
• Fumare non è da considerarsi un Ordine e correggete l’errore e andate avanti con
quindi non ha costi. la partita. A meno che non stiate barando
intenzionalmente, gli errori occasionali
6.14. Conflitti temporali sono ammessi: quello che conta è divertirsi!
28
7. IL CAPITANO
Il ruolo del Capitano è forse il più impegnativo del gioco. Richiede strategia,
pianificazione, attitudine al comando e una, seppur minima, conoscenza delle tattiche
degli U-Boot della Seconda Guerra Mondiale. Il Capitano è responsabile degli Ordini
da impartire all’Equipaggio, del Tracciato Morale e degli attacchi con siluri.
Per cominciare, leggete il paragrafo seguente su come impartire Ordini agli altri
giocatori. Per una spiegazione più dettagliata su come condurre le operazioni a bordo
dell’U-Boot in modo efficiente, leggete la Guida Tattica inclusa nel gioco.
EQUIPAGGIO IN
ATTIVAZIONE POSIZIONE?
SÌ
29
7.3. Il Tracciato Morale
30
Rimuovete il Gettone Ordine dal Tracciato
Morale e premete il bottone “Tutto è
Perduto” nel menu dell’App. La missione
termina immediatamente e i giocatori hanno
perso. Tenete presente che solo Condizioni
Ambientali e Brecce nello Scafo possono
portare a questa opzione. Ogni altro effetto
che influenzi il Morale (cibo, Carte Evento,
KIA ecc.) NON causa la rimozione del Gettone
Ordine dal Tracciato Morale, consentendovi
quindi di continuare a giocare.
31
7.5. Lista Ordini Nuova Profondità Primo Ufficiale
e Direttore di Macchina
Tutti gli Ordini che è possibile impartire sono Cambiare la profondità dell’U-
elencati di seguito. Sono stati organizzati x2 Boot quando è già sott’acqua. Per
in categorie in modo da rendere più veloce questa operazione non si considera
l’apprendimento. L’elenco abbreviato è anche lo scambio di propulsione di motori
presente sulla Carta Guida del Capitano come elettrici e motori diesel. Per
riferimento rapido. x2 tornare in superficie si usa l’Ordine
di Immersione/Emersione.
• Ogni Ordine è di responsabilità di uno o
più giocatori. I marinai possono essere 7.5.2.
Acquisizione bersagli, navigazione e
mobilitati prima dell’Ordine affinchè si informazioni sulla missione
trovino già in posizione.
• I giocatori assegnati devono assicurarsi Osservatori Ufficiale di Rotta
che ciascun Ordine sia stato eseguito in Plancia
completamente prima di iniziare altre I marinai nella Sezione 8 iniziano
attività. max l’osservazione.
• Il Capitano deve pagare per ciascun 6x
Ordine impartito. Ciò significa ogni volta Periscopio Capitano
che estenderete il periscopio, userete Quando l’U-Boot è alla profondità
l’idrofono, ecc. del periscopio (entro 10 metri
• Eseguendo ordini relativi ai Siluri, dalla superficie), entrare in Visuale
ricordatevi che i tubi di lancio da 1 Periscopio in prima persona.
a 4 si trovano nella Sezione 1, mentre
il tubo 5 si trova nella Sezione 6. Idrofono Primo Ufficiale
Dunque se volete lanciare, allagare Quando ci si trova sott’acqua,
o ricaricare il tubo lanciasiluri di utilizzare l’Idrofono.
poppa per colpire un nemico alle vostre
spalle, dovrete eseguire questi ordini Sestante Ufficiale di Rotta
nella Sazione 6. L’Ufficiale di Rotta conferma la
posizione dell’U-Boot sulla Mappa
7.5.1. Manovrare Strategica. L’U-Boot deve trovarsi
in superficie e il cielo deve essere
Nuova Velocità Direttore di Macchina visibile e non coperto.
Cambiare la velocità dell’U-Boot.
Le velocità sono: Indietro Tutta, Enigma Primo Ufficiale
x2 Stop!, Avanti Adagio, Avanti Mezza e Il Primo Ufficiale può inviare o
Avanti Tutta. ricevere messaggi al/dal QG.
32
tubi di prua e il quinto di poppa). 7.6. Gettoni Equipaggio
Ogni siluro richiede l’attivazione
di un marinaio. Un singolo marinaio • I Gettoni Equipaggio vengono usati per
può lanciare più di un siluro per scegliere casualmente i marinai per
Ordine, a patto che abbia sufficienti risolvere gli effetti di qualche azione,
spazi attivazione liberi. inclusi effetti di Carte Evento, Carte
Morale, e danni all’Equipaggio derivanti
Ricaricare Siluro Capitano da Condizioni Ambientali e attacchi
Caricare un nuovo siluro all’interno nemici.
x3
di un tubo lanciasiluri libero (solo • Quando una carta chiede di “assegnare
uno per Ordine). questa Carta ad un marinaio scelto a caso”
pescare un Gettone Equipaggio e assegnare
Cannone da 88mm Primo Ufficiale la carta al marinaio corrispondente al
Sparare con il Cannone da 88mm di simbolo pescato.
x3
prua. • Quando pescate un Gettone Equipaggio,
ricordatevi che non potete risolvere gli
effetti delle carte su marinai KIA. Per
Cannone da 20mm Ufficiale di Rotta esempio, se una Carta Morale o Evento
Sparare col cannone antiaereo. dovesse influenzare uno specifico marinaio
divenuto KIA, la Carta viene scartata
x2 senza effetto (manca il marinaio per
7.5.4. Sicurezza e Gestione dell’Equipaggio innescarla). Se la carta colpisce più
marinai, i marinaio non KIA ne subiscono
Riparazioni Direttore di Macchina normalmente l’effetto.
Riparare Condizioni Tecniche o
Ambientali e Brecce nello Scafo. 7.7. Carte del
Capitano
Primo Soccorso Primo Ufficiale Bir ra
Trattare le Condizioni Mediche. Il Capitano
te
In crem en ta
3,
il Mo ral e di ha una mano di
ocato re
poi o gni gi
Attiva du e
Carte Capitano.
dei
ai.
Rivolgersi Capitano propri m a rinQueste Carte
all’Equipaggio rappresentano
Il Capitano gioca una Carta Capitano. risorse speciali
1
e abilità per
Preparare Ufficiale di Rotta influenzare
il Pasto l’Equipaggio in diversi modi.
L’Ufficiale di Rotta prepara il pasto
per l’Equipaggio. • Il Capitano può giocare una Carta durante
un Ordine “Rivolgersi all’Equipaggio”. Il
Mobilitazione - tutti gli Ufficiali costo dell’Ordine deve essere pagato e il
I giocatori possono muovere i propri Capitano (o un marinaio che sta eseguendo
marinai sull’U-Boot. Dovrebbero l’Ordine) deve essere regolarmente
raggiungere le locazioni per poter attivato prima di risolvere gli effetti
eseguire l’Ordine impartito. della Carta.
• Rimettere le Carte nella scatola dopo
averle giocate.
• Il numero di Carte Capitano che il
Capitano riceve durante la preparazione
dipende dal livello di difficoltà scelto.
_________________
Nota dei creatori: le Carte Capitano,
specialmente quelle che migliorano il
Morale, sono più utili quando se ne paga
il costo sul Tracciato Ordini piuttosto
che sul Tracciato Morale. Tenetelo a
mente per trarne maggiori benefici!
_________________
33
8. IL PRIMO UFFICIALE
Il Primo Ufficiale è il secondo al comando dopo il Capitano. Il compito principale del
Primo Ufficiale è mantenere attivo il flusso di informazioni e interagire con l’App per
inserire gli Ordini e riportare gli eventi. Il Primo Ufficiale è anche responsabile del
timone, dell’Enigma, del mazzo del cannone da 88mm. Il Primo Ufficiale si occupa anche
di mantenere in salute l’Equipaggio fornendo il servizio di Primo Soccorso. Inoltre
è incaricato dell’identificazione di bersagli. Molti dei compiti del Primo Ufficiale
sono legati all’App e sono spiegati nel dettaglio dal tutorial dell’App.
____________________________________
Nota dei creatori: è importante che il Primo Ufficiale segua il tutorial dell’App almeno una
volta prima della sua prima partita. Imparare a conoscere l’interfaccia dell’App e le specifiche
funzioni è più semplice e più naturale se appreso direttamente sull’App, per questo abbiamo
scelto di mettere le spiegazioni sul funzionamento dell’App, nel tutorial dell’App stessa.
Per questo motivo, questo regolamento non dà altro che informazioni generiche sulle funzioni
dell’App. Per conoscere i dettagli, scopriteli direttamente nel tutorial dell’App stessa.
____________________________________
8.1. Nozioni di base sull’App Pulsanti di manovra (a sinistra)
Nuova Compressione
Velocità temporale
Armamenti
Nuova
Rotta
Riparazioni
Nuova
Strumenti
Profondità
34
Condividere l’App guidare l’Ufficiale di Rotta ad attaccare il
bersaglio.
Altri giocatori possono richiedere di dare
uno sguardo all’App, ma solo quando i marinai
sotto il loro controllo stanno eseguendo
un Ordine legato all’App. Per esempio,
l’Ufficiale di Rotta potrebbe richiedere
di accedere alla visuale dalla Plancia per
avere più consapevolezza della situazione,
il Capitano può voler lanciare i siluri o il
Direttore di Macchina potrebbe aver bisogno
di accedere alla lista delle Riparazioni.
Non dimenticate di restituire l’App al Il Primo Ufficiale guarda attraverso il
Primo Ufficiale, il quale deve controllare binocolo e rileva due mercantili (visibili
immediatamente il Flusso Informazioni non a sinistra e al centro dell’esempio) e una
appena torna in possesso dell’App. nave di scorta (a destra).
8.2. V
isuale in prima persona
(FPV) e identificazione
visiva
35
• Entrare in FPV Osservatore non è un ordine Sestante
e non ha alcun costo.
• Quando siete in FPV osservatore, avete Se l’U-Boot si trova in superficie e il cielo
accesso al TDC e ai cannoni. è ben visibile e non coperto, l’App rivelerà
_________________ il quadrato della Mappa Strategica in cui si
trova l’U-Boot in quel momento.
Nota dei creatori: come detto in precedenza,
i dettagli sulle funzioni dell’App sono Riparazione Condizioni Tecniche
spiegate nel dettaglio nel tutorial
dell’App stessa, in particolare per quanto Se richiesto dal Direttore di Macchina, il
riguarda il prossimo paragrafo. Primo Ufficiale deve controllare la lista
_________________ riparazioni premendo “Riparazioni” nella
schermata principale. Quando vine impartito
8.4. A
ltri Ordini tramite App un Ordine Riparazione, selezionare la
riparazione desiderata, inserire il numero di
Periscopio marinai assegnati a tale scopo dal Direttore
di Macchina e premere “Conferma”.
A profondità di periscopio (quando l’U-
Boot è in immersione entro 10 metri dalla Riparazione Condizioni Ambientali e Brecce
superficie), questo Ordine consente di entrare nello Scafo
in FPV Periscopio. Tramite Visuale Periscopio
si può accedere anche alla Visuale TDC. Per riparare delle Condizioni Ambientali
non serve inserire informazioni nell’App.
Enigma Per riparare le Brecce nello Scafo, al
contrario, appariranno chiare informazioni
Quando riceverete messaggi radio, o quando sullo schermo. Seguite le istruzioni e NON
sarete in grado di inviarne, sarà l’App ad premete “Sì” a meno che il Direttore di
avvisarvi. Quest’ordine viene usato per Macchina non abbia confermato di aver finito
decifrare e cifrare tali messaggi. Potete il Puzzle Tecnico.
accedere ai messaggi tramite il menu Strumenti,
scegliendo la voce “Enigma”. Potete attivare Lanciare Attacchi con Siluri
solo un marinaio per ciascun ordine Enigma.
Tuttavia, quel marinaio può essere attivato I siluri sono lanciati tramite visuale
più volte con tale ordine: ogni attivazione TDC, alla quale si può accedere tramite
consentirà di inviare o ricevere un messaggio. FPV Osservatore e FPV Periscopio. Premete
il pulsante rosso d’attacco e seguite gli
TDC Ordini del Capitano.
36
• transito - appropriata solo per lunghi Terminare i Medicinali
viaggi
Quando si gioca una missione singola, le
Cambiare la compressione temporale non è un risorse del Primo Ufficiale sono limitate
ordine e non ha alcun costo. Inoltre l’App dal numero di gettoni contenuti negli
cambierà automaticamente questo settaggio spazi della riserva della sua plancia. In
ogni volta che riceverete un messaggio nel modalità Missioni Correlate, tuttavia,
flusso di informazioni. è possibile accedere ai Kit Medici per
riempire nuovamente la riserva dei gettoni.
8.6. Primo Soccorso Per farlo, è necessario scartare un Gettone
Kit Medico: a questo punto è possibile
• L’Ordine di Primo Soccorso non è gestibile ricollocare i Gettoni Medicinali nello spazio
tramite l’App. ‘Verbandkasten’ sulla Plancia Giocatore del
• Un marinaio attivato per prestare Primo Primo Ufficiale. Usare un Gettone Kit Medico
Soccorso deve trovarsi nella stessa non è considerato un Ordine e dunque questa
Sezione del marinaio che riceve le cure. azione non ha costi.
• Un singolo Ordine “Primo Soccorso” può
attivare un solo marinaio. Tuttavia, 8.7. Carte Evento
quel marinaio potrà curare più marinai
presenti nella sua Sezione, un marinaio L’App vi segnalerà quando dovrete pescare una
per attivazione. Carta Evento. Il primo Ufficiale deve pescare
• Potete curare qualsiasi numero di la carta in cima al mazzo delle Carte Evento
Condizioni Mediche alla volta per ogni e risolverne gli effetti. Alcune Carte Evento
marinaio. hanno effetto immediato, altre devono essere
• Ogni Carta Condizione Medica indica i aggiunte alla mano di Carte del Capitano e
Medicinali richiesti per trattare quella possono essere giocate durante l’Ordine di
condizione. Esistono cinque tipi di ‘Rivolgersi all’Equipaggio’. Quando una Carta
Medicinali: pillole, unguenti, bende, Evento è stata risolta, rimettetela in fondo al
siringhe e strumenti chirurgici. mazzo di Carte Evento. Le Carte del Capitano,
• Dopo aver ricevuto l’Ordine del Primo incluse le eventuali Carte Evento aggiunte
Soccorso, medicare il marinaio collocando alla sua mano, dopo essere state giocate,
i Gettoni Medicinali richiesti sulle Carte devono essere rimesse nelle scatola.
Condizione Medica del marinaio designato.
• Una volta curata una Condizione Medica, 8.8. Carte Ferita
potrete scartare un Gettone Condizione
Medica accumulato a causa di essa al Queste Carte si dividono in quattro mazzi e
posto di un Gettone Attivazione durante sono assegnate ai marinai in caso di danni
un cambio del Turno di Guardia. Un Gettone all’Equipaggio. Quando si risolvono i danni
Condizione Medica viene scartato ANCHE all’Equipaggio, aspettate che il Capitano
SE un marinaio ha trasferito un Gettone peschi i Gettoni Equipaggio. Se uno dei
“Impegnato” durante il cambio del Turno marinai deve subire una Ferita, mescolate
di Guardia. il mazzo di Carte Ferita appropriato una
• Quando tutti i Gettoni Condizione Medica volta, poi pescate e assegnate una carta ad
sono stati rimossi dagli spazi Attivazione ogni marinaio ferito. Dopo aver curato una
di un marinaio ferito, scartate la Carta Carta Ferita (attraverso il Primo Soccorso),
Condizione Medica e i Gettoni Medicinale scartatela e rimettetela in fondo al mazzo di
usati per curare il marinaio. Carte Ferita da cui è stata pescata.
37
9. L’UFFICIALE DI ROTTA
L’Ufficiale di Rotta istruisce il Capitano sulle manovre dell’U-Boot. Questo compito
include la pianificazione di rotte strategiche di transito verso le aree di pattuglia, le
manovre tattiche per acquisire i migliori angoli di tiro durante il contatto coi nemici
e l’aggiornamento della Mappa Strategica e della Mappa Tattica. L’Ufficiale di Rotta è
inoltre responsabile degli Osservatori e del consumo di cibo da parte dell’Equipaggio.
1.
Concordare la destinazione col Capitano.
2.
Individuare il settore in cui si trova al L’Ufficiale di Rotta disegna una linea che
momento l’U-Boot. colleghi i due quadrati...
3.
Individuare il settore di destinazione
e il quadrato corrispondente e disegnare
una linea che colleghi il centro dei due
N
quadrati.
4.
Centrate il Goniometro sulla linea che
avete disegnato e allineate lo 0/360
con il Nord. Leggete il risultati sul
Goniometro - il grado è la rotta per la
destinazione.
5. Riportare la rotta al Capitano e al Primo
Ufficiale.
38
9.1.1. Righello Esistono 4 parametri da tenere in
considerazione quando si aggiorna la Mappa
La scala del Righello corrisponde alla Tattica:
velocità “Avanti Tutta” sulla Mappa Strategica
(da un lato in superficie e dall’altro in • La rotta dell’U-Boot (la direzione verso
immersione). Grazie a questo strumento cui l’U-Boot si sta dirigendo)
potrete individuare la posizione dell’U-Boot • La rotta del nemico (la direzione verso
quando il Sestante è inutilizzabile. Il lato cui il nemico si sta dirigendo)
in immersione può anche essere utilizzato per • Rilevamento (la direzione in cui il
calcolare le distanze coperte dai convogli e contatto è stato individuato)
per calcolare quanti convogli hanno viaggiato • Distanza (la distanza fra l’U-Boot e
alla velocità dell’U-Boot in immersione. l’oggetto del contatto)
39
L’U-Boot procede secondo la rotta 290 (Nord-
Ovest) quando il Primo Ufficiale annuncia un
contatto: rilevamento 40 gradi, (di fronte
a destra), distanza 4 miglia, rotta 70 gradi
(Nord-Est).
40
l’Ufficiale di Rotta posiziona il segnalino U-Boot dal segnalino Nemico e corregge le
U-Boot e il segnalino Nemico sulla Mappa loro posizioni. L’Ufficiale di Rotta riporta
Tattica, in modo da ricreare la situazione di quindi la situazione al Capitano.
battaglia corrente. Tale ricostruzione non
deve essere del tutto precisa dal momento
_________________
che la situazione è in continuo mutamento ma Nota dei creatori: potete orientare i pezzi
deve comunque permettere a tutti i giocatori sulla Mappa nella maniera che preferite
di avere una panoramica generale sulla purché si ricrei in modo più o meno fedele le
situazione. relative posizioni e l’orientamento dell’U-
Boot e del nemico. Potete anche considerare
L’Ufficiale di Rotta può dare informazioni il punto più lontano della Mappa come il Nord
sull’orientamento e prendere decisioni in (ruotando l’U-Boot di conseguenza) oppure
base al Regolo d’Attacco. L’Ufficiale di potete puntare la Prua dell’U-Boot “in
Rotta colloca innanzitutto il segnalino avanti” e muovere i contatti attorno mentre
U-Boot, poi sistema posizione e orientamento la situazione si sviluppa. Potete anche
del segnalino Nemico basandosi sui dati combinare i due metodi appena suggeriti.
del Regolo d’Attacco. Il parametro finale è _________________
la distanza. L’Ufficiale di Rotta conta il
numero di quadrati che separano il segnalino
L’Ufficiale di Rotta colloca il segnalino U-Boot sulla Mappa Tattica, poi posiziona il
segnalino Nemico in modo da rappresentarne la posizione rispetto all’U-Boot.
2 Rilevamento: 40°
41
3 Distanza: 4 miglia nautiche
1 miglio nautico
1 miglio nautico
Dopo aver collocato il segnalino Nemico, l’unica cosa rimasta da fare è correggere
la distanza e l’orientamento dei pezzi. La Mappa Tattica è pronta!
42
• Se c’è almeno un osservatore Impegnato, Un pasto ha i seguenti effetti sul Tracciato
l’aumento del numero di osservatori Morale:
Impegnati non richiede un Ordine separato:
è sufficiente attivare marinai addizionali Tipo di Pasto Effetto
presenti nella Sezione 8 con un Gettone
Osservazione per designare nuovi nessun pasto riducete il Morale di 2
osservatori. 1 ingrediente riducete il Morale di 1
• Quando un osservatore Impegnato si sposta 2 ingredienti nessun effetto
dalla Sezione 8, smette immediatamente 3 ingredienti aumentate il Morale di 1
di osservare. Quando ciò succede, girate
il suo gettone Osservazione sul lato • I limoni non vanno combinati insieme
Attivazione. ad altri ingredienti, ma devono essere
• Ogniqualvolta cambi il numero di inclusi nella dieta (per dettagli vedi il
osservatori Impegnati, ricordatevi di paragrafo seguente).
aggiornare tempestivamente la nuova
quantità sull’App. 9.4.1. Preparazione del Pasto
43
deterioramento rimuoverà un altro tipo di
prodotto, in quest’ordine: cipolle; uova;
pane; limoni; patate; tonno in scatola.
3.
Dopo aver riposto il cibo deteriorato
nella scatola, girate i gettoni rimanenti
nella pila degli scarti a faccia in giù,
mischiateli e rimetteteli nella Cambusa.
4.
Riempite gli spazi vuoti della Piramide
dei Prodotti Disponibili.
Una buona pescata che Sceglie l’omelette e
permette all’Ufficiale aggiunge il limone Quando tutto il cibo è deteriorato, non
di Rotta di scegliere obbligatorio quando potete più preparare pasti.
fra 4 diverse opzioni raccoglie i Gettoni
per preparare il
pasto
44
10. IL DIRETTORE DI MACCHINA
45
Le Carte rappresentano oggetti, pezzi di rimuovere il Gettone Condizione Tecnica
ricambio e altri attrezzi utili. Si trovano corrispondente dalla Visuale Tecnica e
in due diverse Cassette degli Attrezzi. Gli girare i Gettoni Condizione Tecnica dei
Strumenti servono a risolvere le Condizioni marinai della Squadra Riparazioni sul
Ambientali. Sia gli Strumenti che le Cassette lato Attivazione.
degli Attrezzi dovranno essere spostate • Il numero di marinai in una squadra
in giro per l’U-Boot. Vedi paragrafo 6.4. di Riparazioni può ridursi a seguito
“Mobilitazione” per ulteriori dettagli. di un danno, del Turno di Guardia o
per una Mobilitazione del Capitano.
10.3.1. Condizioni Tecniche Se una Condizione Tecnica è in corso
di riparazione e il numero di marinai
Le Condizioni Tecniche hanno tre livelli di della squadra diminuisce andando sotto
criticità: al numero di marinai richiesti dalla
Riparazione, tutti i Gettoni Condizione
Manutenzione: Lavori di manutenzione Tecnica presenti sugli spazi dei marinai
di routine. Se trascurati si della Squadra di Riparazione vengono
trasformeranno in Guasti. immediatamente girati sul lato Attivazione
e la Riparazione viene messa in pausa
Guasto: Rappresenta una condizione sull’App.
più seria: se non riparato si • Se un nuovo Turno di Guardia non può
verificherà a breve un’Avaria. continuare la Riparazione (perché non
ha abbastanza spazi Attivazione liberi),
Avaria: TDi male in peggio. Il scartate i Gettoni Condizione Tecnica
componente è completamente fuori invece di trasferirli al nuovo Turno di
uso e non funzionerà più a meno che Guardia.
non venga riparato. • Se una Riparazione è in pausa sull’App,
può essere ripresa solo quando viene
10.3.2. Riparazione Condizioni Tecniche impartito un nuovo Ordine “Riparazioni”.
• Il Direttore di Macchina può giocare
• Non appena il Primo Ufficiale riferisce una Carta durante le Riparazioni di una
di una Condizione Tecnica, il Direttore Condizione Tecnica. Vedi paragrafo seguente
di Macchina deve segnarla sulla Visuale
Tecnica con il Gettone Condizione Tecnica
appropriato.
• Ogni Condizione Tecnica ha un livello
di problematicità: verde minimo, giallo
moderato, rosso grave.
• Le Condizioni Tecniche più gravi
richiedono che più marinai provvedano
alle Riparazioni. Il Primo Ufficiale
può trovare il numero esatto nel menu
Riparazioni dell’App.
• Attivate ciascun marinaio della squadra
di Riparazioni con un Gettone Condizione
Tecnica del colore corrispondente (al per i dettagli.
posto di un normale Gettone Attivazione).
Tenete presente che i componenti di Quando il Primo Ufficiale riporta una Condizione
gioco usano il simbolo a indicare un
“Gettone Condizione Tecnica del colore
corrispondente”.
• Come sempre, se un marinaio non ha la
Specialità necessaria (in questo caso la
Specialità Riparazione) quel marinaio Riparazioni
46
degli Attrezzi I possono essere usate
per migliorare solo le Riparazioni nella
1 Sezione in cui il Gettone è presente,
così come le Carte presenti nella Cassetta
degli Attrezzi II sono utilizzabili solo
ove presente il Gettone II.
• Qualsiasi marinaio può spostare i Gettoni
Cassetta degli Attrezzi tra le Sezioni
dell’U-Boot.
• Quando è stato impartito un Ordine
“Riparazioni” e il Direttore di Macchina
Il Primo Ufficiale controlla il livello di sta dichiarando il numero di marinai della
difficoltà nel menu “Riparazioni”. squadra di Riparazione, il Direttore
Il Direttore di Macchina conferma il numero di Macchina può giocare una carta e
di marinai della squadra di Riparazione e il applicarne i bonus.
• Le Carte che si riferiscono a specifiche
Riparazioni (ad esempio periscopio o
Motore Elettrico) possono essere usate
SOLO per quel tipo di Riparazione.
Riparazioni
• Deve esserci sempre almeno una miniatura di
Sintonizzare la Radio un marinaio nella squadra di Riparazione:
1/1 Inizio
- Alloggi degli Ufficiali una Carta da sola non può effettuare
In corso 5%
Riparazioni.
•
Indietro
47
si assicura che la Cassetta degli Attrezzi • Quando rimuovete un Gettone Condizione
necessaria rimanga al proprio posto, che Ambientale fate arretrare il Tracciato
la Carta possa essere usata per il tipo di Morale di 2.
Riparazione che sta effettuando e che ci sia • Affrontare le Condizioni Ambientali non
sufficiente personale qualificato per usare implica l’uso dell’App.
l’abilità della Carta (un marinaio o • Avere gli Strumenti necessari non protegge
ancora meglio il marinaio ). Se tutto è in un marinaio dagli effetti di Incendio e
regola, la Carta bonus fa aumentare il numero Cortocircuito Elettrico (fa eccezione la
di riparatori nella squadra. Il Direttore di Nube Tossica).
Macchina scarta poi la Carta.
La lista di seguito mostra gli Strumenti
10.3.4. Condizioni Ambientali
48
all’Equipaggio (è sufficiente che le Maschere tratta di un problema molto più grave di
Anti-Gas si trovino nella stessa Sezione una semplice falla e deve essere richiusa
della Nube per evitare che l’Equipaggio debba immediatamente. Se ignorata troppo a lungo,
risolvere i danni derivanti dalla Nube Tossica). la Sezione allagata dovrà essere isolata con
Questa Condizione Ambientale perdurerà finché una paratia a tenuta stagna. Se una seconda
l’Equipaggio non avrà la possibilità di aprire Sezione si allaga, l’U-Boot affonda nelle
il portello per fare entrare aria pulita. profondità degli abissi!
In caso si verifichi una Nube Tossica mentre
l’U-Boot naviga in superficie, risolvete i Una Breccia nello Scafo innseca un conto alla
rovescia sull’App. Il conto alla rovescia
mostra il tempo rimasto al Direttore di
Macchina per saldare la breccia. Per farlo,
deve risolvere il Puzzle Tecnico in tempo.
i danni all’Equipaggio. L’U-Boot dovrà tornare Quando si verifica una Breccia nello Scafo:
in superficie per ventilare la Sezione e far
fuoriuscire il gas tossico. 1. Fate avanzare il Tracciato Morale di
In questo esempio, l’U-Boot sta tornando in uno spazio.
superficie quando un meccanismo del Motore 2.
Raggruppate abbastanza marinai e risorse
Diesel viene seriamente danneggiato e inizia a nella Sezione in cui si è aperta la Breccia
rilasciare gas tossico. I danni all’Equipaggio e iniziate a richiudere la Breccia.
vengono risolti una sola volta ma non viene Fondamentalmente questo richiederà che il
collocato alcun Gettone Nube Tossica nella Capitano ordini una Mobilitazione e un
Sezione e il Tracciato Morale resta invariato. Ordine Riparazione.
3.
Per richiudere una Breccia nello Scafo
Lo stesso vale per chi esegue la Riparazione
2
occorre una squadra di riparazione che
del Guasto alla luce. Viene piazzato un singolo possieda almeno 5 . I marinai della
Gettone Attivazione a prescindere dalle icone squadra di Riparazione devono trovarsi
Specialità del marinaio coinvolto. nella Sezione in cui si trova la Breccia
per poterla richiudere. Attivateli tramite
10.3.6. Breccia nello Scafo normali Gettoni Riparazione. I marinai
senza una Specialità Riparazione ricevono
Una Breccia nello Scafo indica che il due Gettoni Attivazione.
sommergibile sta imbarcando acqua. Si
49
4. S
olo DOPO aver impartito l’Ordine risolto correttamente o meno. Consultate la
Riparazione e dopo aver Attivato Carta Guida del Direttore di Macchina per
l’Equipaggio il Direttore di Macchina può il diagramma di risoluzione completo del
iniziare a risolvere il Puzzle Tecnico. Puzzle Tecnico.
5.
Una volta che il Direttore di Macchina • La Prua (composta da due pezzi “A” del
risolve il Puzzle Tecnico, questi deve puzzle) e la Poppa (composta da due pezzi
girare i pezzi per dimostrare di averlo “H”) non sono Sezioni dell’U-Boot, ma
risolto correttamente. Se il Puzzle fanno parte del puzzle e devono essere
Tecnico è risolto prima dello scadere del assemblati nello stesso modo degli altri
tempo, la Breccia nello Scafo è richiusa e pezzi. Per esempio: se si verifica una
i giocatori possono continuare la partita Breccia nella Scafo nella Sezione 1,
normalmente. significa che il risultato corretto sarà
“C, B, A” come da diagramma.
Non riuscire a chiudere la Breccia • Una Sezione allagata non è più accessibile:
i marinai non possono più entrarci o
• Se il Puzzle non viene risolto e girato attraversarla. Questa Sezione non è più
prima dello scadere del tempo, il Direttore interessata da alcun effetto di gioco e
di Macchina fallisce e deve immediatemente la Sezione resta inaccessibile per tutta
smettere di risolvere il Puzzle. la durata della missione. Per le Missioni
• Se il Direttore di Macchina gira i Correlate questo significa che la Sezione
pezzi per verificare di aver risolto resta inaccessibile per tutta la durata del
correttamente il Puzzle ma scopre di aver pattugliamento.
commesso degli errori, il Direttore di • Se le Sezioni 2, 3, 4 o 5 si allagano, una
Macchina fallisce e deve immediatemente parte dell’U-Boot sarà separata dal resto
smettere di risolvere il Puzzle. del sommergibile.
• Tutti i marinai e le risorse impiegate • Le Sezioni separate ma non allagate possono
devono essere evacuate dalla Sezione essere usate normalmente.
attraverso l’Ordine Mobilitazione prima • L’App continua a funzionare normalmente
che scada il tempo.
• Quando il tempo scade, collocate un Gettone
Sezione Allagata nella Sezione in cui si è
verificata la Breccia nello Scafo. Qualunque
marinaio rimasto all’interno è ora KIA, e
qualunque Strumento lasciato all’interno è 2 1
perduto e viene riposto nella scatola del
gioco.
C B A
10.3.8.
Altre regole relative alle Brecce
nello Scafo
• Sigillare una Breccia nello Scafo richiede durante una Breccia nello Scafo.
un Ordine Riparazione. • Il Direttore di Macchina può giocare delle
• Il Direttore di Macchina deve avere i pezzi Carte per richiudere una Breccia. Vedi
del Puzzle Tecnico impilati a portata di paragrafo 10.3.3. per ulteriori dettagli.
mano. Dopo aver tentato di risolvere il L’esempio in figura mostra come completare
Puzzle, rimescolate le tessere. il Puzzle Tecnico se nella Sezione 1 si è
• Bisogna ricostruire tre Sezioni prima verificata una Breccia nello Scafo.
che il tempo finisca: la Sezione in cui
si è verificata la Breccia nello Scafo, 10.3.9.
Accesso a Sezioni separate dall’U-Boot
la Sezione davanti a questa e quella a
Poppa (dietro). Ad esempio, per riparare Quando la Sezione 2, 3, 4 o 5 è allagata,
una Breccia nello Scafo verificatasi nella l’U-Boot è diviso in due parti. La Sezione
Sezione 2, devono essere assemblate le allagata non è più accessibile ma c’è
Sezioni 1, 2 e 3. comunque un modo per raggiungere l’altro
• Una Breccia nello Scafo può interessare lato dell’U-Boot. Un marinaio Mobilitato
solo le Sezioni dalla 1 alla 6. Ogni può oltrepassare la Sezione allagata usando
Sezione è composta da due pezzi del puzzle. uno dei portelloni di caricamento dei siluri
I pezzi riportano lettere sul loro retro, (che si trovano nei soppalchi delle Sezioni
così che il Direttore di Macchina possa 1 e 6). Ciò è possibile solo se:
usare il diagramma sulla propria Carta
Guida per verificare che il puzzle sia stato • l’U-Boot si trova in superficie e;
50
• il marinaio che oltrepassa la Sezione 10.4. Visuale Tecnica
allagata è Attivato (si tratta dell’unica
Il Direttore di Macchina è anche responsabile
del monitoraggio della Visuale Tecnica dell’U-
Boot. Le Condizioni Tecniche e Ambientali
devono essere segnalate in modo che tutti
possano vederle e il Direttore di Macchina
deve monitorare la Visuale Tecnica durante
la Mobilitazione per controllare se i marinai
sono finiti o si sono mossi attraverso Sezioni
Pericolose. In questo caso, il Direttore di
Macchina deve immediatamente riferirlo.
occasione in cui i giocatori Attivano per Le Cassette degli Attrezzi e gli Strumenti
muovere le miniature). sono anch’essi collocati sulla Visuale
Se tali condizioni sono soddisfatte, il Tecnica e il Direttore di Macchina deve
movimento procede come di consueto. controllare quali risorse siano necessarie
Dal momento che la Sezione 2 è allagata, per eventuali Riparazioni o se sia necessaria
diversi marinai vengono isolati nella una Mobilitazione per muovere le risorse
Sezione 1. Quando l’U-Boot è in superficie, da una Sezione all’altra dell’U-Boot. Il
quei marinai possono abbandonare la Sezione Direttore di Macchina deve essere sempre
1 a patto che ciascuno dei marinai possa consapevole della situazione sulla Visuale
ricevere un gettone Attivazione. Tecnica e deve lavorare a stretto contatto
col Capitano per far sì che Riparazioni e
Manovre vadano sempre a buon fine.
51
Mobilitazione: 1. Pagare gli Ordini e annunciare la Mobilitazione.
2. Muovere i Marinai.
3. Risolvere Danni all’Equipaggio (se necessario).
4. Fine della Mobilitazione.
RICONOSCIMENTI
Progetto del Gioco e dell’App: Iron Wolf Studio S.A.
Artur Salwarowski, Bartosz Pluta
Project Manager: Bartosz Pluta
Direttore Creativo: Artur Salwarowski
Sviluppo del Gioco: Jaro Andruszkiewicz, Waldemar Gumienny, Michał Ozon.
Sviluppo App: InImages Sp. z o.o. Tomasz Chudy & Krzysztof Czerwieniec
Illustrazioni: Chris Clor, Marcin Krawczyk, Jan Różański, Michał Sztuka, Dawid Wiącek
Progetto Grafico: Bartosz Pluta, Krzysztof Klemiński, Marcin Krawczyk,
Barbara Niklas, Andrzej Musioł
Regolamento e Manuale Tattico: Artur Salwarowski
Correzione bozze e Edizione: Aaron and Lauri Lillibridge, Mark Hathaway,
Russ Williams, Jesús Sánchez, Adam Kokoszka
Miniature: Luis Hidalgo (Holden8702)
Specialista DTP: Krzysztof Klemiński
Kickstarter e Produzione: Michał Ozon
Traduzione: Floriana Luciani
Edizione italiana: Riccardo Rodolfi
Revisione: John A. Camplani, Luigi “Bove” De Feo