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DATI PERSONAGGIO STATISTICHE INVENTARIO

Caratt. Punt. / Mod. Punt.T. / Mod. T.


Giocatore = Taglia = D.V. = Punti esperienza Dado Mod. Cos. Danni non Oggetto /quantità (Posizione) Mo Kg Oggetto /quantità (Posizione) Mo Kg
FOR = / /
Vita X livello P.F. tot Danni letali
Personaggio = Peso = Liv.Cl. =
DES = / / + = /
Classe = Altezza = Liv. PG = Liv. successivo
COS= / / P.M. Spesi = / P.M Max
Allineamento = Sesso = P.Liv. = T. S.
INT = / /
T.S. TOT. Classe Mod. Tal. Magia Raz. Altro moment
Razza = Età = P.F. = Tiri salvezza
SAG= / / TEM = = + + + + + =
(Mod. Cos.)
Divinità = Occhi = P.A. = Tempra =
CAR= / / RIF = = + + + + + =
(Mod. Des.)
Pregio = Pelle = B. attacco base Riflessi =
VOL
= + + + (Mod. Sag.) = = + + + + + =
Difetto = Capelli = / / / Volontà = INIZ. Des. Talento Magia Altro

ABILITÀ VELOCITÀ DI MOVIMENTO CAPACITÀ DI CARICO


Con addestramento - Grado abilità massimo: = Si applicano le Penalità alla Prova Base Scalare Nuoto Volo Varie Carico Des.max. Penalità Corsa Vel.mod.

Senza addestramento - Grado abilità massimo: = Possono essere utili in battaglia Movimento L. = Senz lim essuna x4 Base

Tattico Locale Ora Giornaliero M. = +3 -3 x4


ABCD Caratt. Tot. Mod. Grado Sin. Ogg. Varie m/round m/minuto Km/ora Km/8ore

Acrobazia Des. = Camminare P. = +1 -6 x3


Addestrare animali Car. =
Veloci (x2) X Penalità armatura
Artigianato Int. =
Artigianato Int. = Correre (x3) X X

Artista della fuga Des. = Correre (x4) X X Sollevato sulla testa Sollevato dal terreno trascinato
(carico max) (carico max x2) (carico max x5)
Ascoltare Sag. =
Camuffare Car. =
Cavalcare Des. = DIFESE
Armat. Scudo Des. Taglia Natur. Deviaz. Altro C.A.moment Difensiva/Difesa totale Totale : Totale :
Cercare Int. =
Concentrazione Cos. =
= 10 + + + + + + + = = = /
MONETA LINGUA (ALFABETO)
Conoscenze (Arcane ) Int. = Sprovvista = Fal. inc. = Res. Fuoco = Res. acido = = /
Denaro Prestato (chi)
Conoscenze (Archit. e Ingegn.) Int. = Contatto = Des. Max. = Res. ghiaccio = Res. suono = = /
Conoscenze (Dungeon) Int. = Mp
Conoscenze (Geografia) Int. =
C.A. Perc. trap. = P.a.p. = Res. elettrico = Rid. danno / tipo = /
Mo
Conoscenze (Locale) Int. =
Ma
Conoscenze (Natura) Int. = ARMATURA - SCUDO - PROTEZIONI
Des Fall. Mr
Conoscenze (Nobiltà e regalità ) Int. = Oggetto prot. Tipo Bonus Max inc P.a.P Vel. Dur. PF Speciale
Conoscenze (Piani) Int. =
Conoscenze (Religioni) Int. =
TRATTI RAZZIALI TALENTI BONUS
Conoscenze (Storia) Int. =
Conoscenze ( ) Int. =
Conoscenze ( ) Int. =
Decifrare scritture Int. =
Diplomazia Car. = BONUS ATTACCO (B.A.)
Oggetto Taglia Talento For Bonus lotta Magia Varie Bonus temp. lotta
Disattivare congegni Int. =
+ + + + = + + =
Equilibrio Des. =
Bonus attacco Base Taglia Talento For/Des Bonus attacco mischia Bonus temp. att. mischia
Falsificare Int. =
/ / / + + + = / / / + + = / / /
Guarire Sag. =
Des/Sag Bonus attacco distanza Bonus temp. att. distanza
Intimidire Car. =
+ = / / / + + = / / /
Intrattenere Car. =
Intrattenere Car. =
Muoversi silenziosamene Des. = ATTACCHI
Arma Bonus attacco B. arma Talento Bonus attacco totale Danno Critico
Nascondersi Des. =
Nuotare x2 =
/ / / + + = / / /
For.
Gittata Taglia Tipo Dur. PF Speciale
Osservare Sag. =
Percepire intenzioni Sag. = PRIVILEGI DI CLASSE TALENTI DI CLASSE
Professione Sag. = Arma Bonus attacco B. arma Talento Bonus attacco totale Danno Critico

Professione Sag. = / / / + + = / / /

Raccogliere informazioni Car. = Gittata Taglia Tipo Dur. PF Speciale

Raggirare Car. =
Rapidità di mano Des. = Arma Bonus attacco B. arma Talento Bonus attacco totale Danno Critico

Saltare For. = / / / + + = / / /

Sapienza magica Int. = Gittata Taglia Tipo Dur. PF Speciale

Scalare For. =
Scassinare serrature Des. = Arma Bonus attacco B. arma Talento Bonus attacco totale Danno Critico

Sopravvivenza Sag. = / / / + + = / / /

Utilizzare corde Des. = Gittata Taglia Tipo Dur. PF Speciale

Utilizzare oggetti magici Car. =


Valutare Int. =
Attacco completo
=
= Proiettili / Numero / Danno / / / / / / / /
INCANTESIMI - SCACCIARE/INTIMORIRE I NON MORTI STORICO DEL PERSONAGGIO
Livello. incantatore: Vicino (7,5 + 1,5/2 Liv.): Dominio 1): Tiri salvezza
Classe Liv. D.V. P.F.* B.a.b. Tem. Rifl. Vol. P.ab.
Tipo di magia: Medio (30 + 3 x liv.): Dominio 2): a)

Caratteristica: Lontano (120 +12 x Liv.): Dominio 3): b)


c)
Scuole di specializzazione /talenti: Siner M.Car Tot.
d)
A): C): Prova: 1d20 + (2) + =

Scheda del
*Punti ferita derivati dall'aumento di livello senza i punti ferita del modificatore costituzione
B): D): M.Car. Liv. Tot. FOGLIO NOTE
Livello: 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° Dadi di infl.: 2d6 + d6 + d6 =
Costo in Mana:
Peparati:
Bonus:
Tentativi giorn.: 3 +
Talento Liv.

+ =
Tot.

personaggio
Totali: D20 Bonus Liv.chierico

Conoscosciuti: 0 Livello chierico -4


1-3 Livello chierico -3
C.D. T.S. base : 4-6 Livello chierico -2
C.D. T.S. A): 7-9 Livello chierico -1
10-12 Livello chierico
C.D. T.S. B): 13-15 Livello chierico +1
C.D. T.S. C): 16-18 Livello chierico +2
19-21 Livello chierico +3
C.D. T.S. C): 22+ Livello chierico +4
INCANTESIMI PREPARATI
Liv.0 Liv.1

Liv.2 Liv.3

Liv.4 Liv.5

Liv.6 Liv.7

Liv.8 Liv.9

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