Sei sulla pagina 1di 7

OSR -Old School Renaissance: Principia Apocrypha

1-Il Tuo Tavolo è Tuo


Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di giocare tuo e dei tuoi amici.
Nessuno può dirvi com’è che ci si diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.Io, personalmente,
immagino che se qualcuno vi dice che state sbagliando, quella persona sia in buona fede.
Vuole aiutarvi a vivere le stesse esperienze che, per parte sua, considera divertenti. Ma ci sono
infinite variabili nascoste che separano la sua esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono
a gettar luce su ciò che si intende con “OSR” e “stile di gioco vecchia scuola”, e chiarificare la
logica dietro certe regole e metodi.
Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creative e c’è una pletora di contenuti
unici e interessanti, dai quali prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle vostre
partite. Se non fai già parte della comunità, considera questo testo un invito a unirti al dialogo
e a condividere le tue idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere sempre più
in là il confine di ciò che si può fare con questi giochi.
In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da seguire a menadito, è una
“Appendice” in crescita costante.

2-Valutazioni, non Regole.


Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi coprono esplicitamente un
numero ristretto di situazioni. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante
attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino
a fare pazzie (e applica la logica al gusto personale). Se vi imbattete in una situazione che le
regole sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il
buon senso e lo spirito del gioco, e prosegui.

3- Lavati le mani del loro destino


Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti ai giochi vecchio stile) non sei
l’antagonista né dei giocatori né dei loro personaggi. Sei anche l’autore o autrice che scrive la
loro storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi abitanti con spontaneità: falli reagire alle
azioni dei personaggi come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare una storia:
fa’ emergere una storia dalle interazioni dei personaggi con il mondo.

4-Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò
mantiene la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito
gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.

5-Mantieni flessibile la preparazione


Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante la partita osserva il modo in cui i
giocatori affrontano ciascuna situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti delle
loro azioni. Non pianificare dei risultati con troppo anticipo: è raro che i giocatori facciano
esattamente ciò che ti aspettavi.
Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza vaghe, così da poterle adattare alle
decisioni dei giocatori e al flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si può
riciclare per le sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi ai giocatori cosa vogliono fare a
questo punto, poi preparati in base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere
guidata dalle decisioni dei giocatori, non di chi fa da GM.

6- Crea situazioni reattive


Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i rispettivi scopi. Lascia che le azioni
dei giocatori alterino questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze influiscano sui
giocatori. Se i giocatori non affrontano una situazione, fa’ vedere che peggiora.

7-rispetta la logica
Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e
permette ai giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei
momenti di casualità, quando decidi di metterne.

8-Lasciali deragliare
Se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il
loro percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con l'immaginazione e perfeziona il
risultato fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei
giocatori.

9-Esperienza per Scoperte & Avversità


Usa Milestone personlizzate è un’astrazione che rappresenta ciò che i personaggi hanno
imparato dall’esplorazione e dalle avversità.Si può ottenere esperienza anche per aver sconfitto
i mostri, ma sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. Ciò spinge i giocatori a
battere i mostri in astuzia, anziché combatterli a prescindere.Le decisioni dei giocatori
verteranno quasi sempre sul recupero di tesori. In più è una manopola di controllo efficiente:
quando calibri la quantità di Milestone disponibili, determini la velocità con cui i personaggi
salgono di livello. Inoltre puoi dare una direzione precisa alla partita attribuendo un valore
all’esplorazione di terre selvagge, al salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di
componenti alchemiche artigianali, di memorie cristallizzate…

10- Acume del Giocatore batte Abilità del Personaggio


I personaggi di vecchia scuola sono minimali perché la scheda entra in gioco quando i giocatori
sbagliano qualcosa. I giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con il
proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che non richiedano conoscenze oscure, né
abbiano un’unica soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse. Esempi: superare un
fossato pieno di coccodrilli. Una porta in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare.
Recuperare una chiave da un lago di acido.

11-Intelligenza premiata, non scoraggiata


Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e fattibile, dovrebbe funzionare. Sii
generoso o generosa. Se l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità, ma vieta
di attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente impossibile. Se i giocatori non la pensano
così, proponi loro situazioni pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia anche
le soluzioni timidamente creative. Come GM, uno dei tuoi scopi è incoraggiare questa
mentalità. Dì liberamente ai giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta.
Quando i giocatori si impegnano per ottenere un vantaggio in fiction, dà loro il beneficio del
dubbio. Non esitare a trasformare quel vantaggio in un beneficio meccanico.

12-Chiedi come lo fanno


Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente” l’ambiente immaginario: non elidere le
indagini con un tiro di dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di descrivere le
interazioni con gli oggetti. E se ci rinunciano, concedi un tiro per fare scoperte o intuire
informazioni.

13-Lasciagli manipolare il mondo


Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione creativa di enigmi e problemi, non la
forza bruta – quindi devi dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa
attività. Quando dài ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci loro nuovi modi di interagire con il
mondo. Aggiungi elementi che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro volontà.
Esempi: fazioni rivali da manipolare, pozioni dagli effetti stranamente specifici, oggetti che
possono essere combinati o utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.

14-Gli attrezzi migliori sono gli attrezzi unici al mondo


Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del personaggio o a garantire un
bonus d’abilità: fa una cosa strana e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con
astuzia. Ciò trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le soluzioni creative.Esempi:
una corda che a comando diventa rigida come acciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra
sulla faccia scelta dal possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera di
silenzio.Tuttavia, non lasciare che gli attrezzi divengano superpoteri in grado di annullare
qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo un lato negativo, un costo interessante o il rischio di
esaurirne il potere dopo ogni uso.

15-Non temere la quarta parete


Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che sanno i giocatori e ciò che sanno i
personaggi,ma solo se è un metagioco positivo. Favorisci l’astuzia dei giocatori, e rispetta la
piena immedesimazione nei personaggi.

16-Offri scelte difficili


Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense. Più i giocatori si addentrano nelle
terre selvagge o nei labirinti, più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le
risorse scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.) o perché più si attardano più il
pericolo cresce, i giocatori devono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte
giusto un altro poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più difficili da raggiungere.Il rischio
e la ricompensa sono anche al centro del combattimento. I personaggi sono fragili così che in
combattimento i giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare più avanti, o
corro il rischio e cerco di farla finita ora?”. La tensione di quella scelta è al centro del
combattimento.
Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un prezzo elevato. Queste soluzioni
incoraggiano soluzioni eterodosse e pensiero laterale.

17-Sovverti le loro aspettative


È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai giocatori certi stereotipi della narrativa
fantasy. Prendi mostri, luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco personale:
sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le differenze e a risolvere nuovi problemi con
cui non hanno familiarità.

18-Crea sfide con risposte multiple…


Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati. Offri sempre delle alternative
evidenti, difficili nello stesso grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta
un’opzione extra più complicata. Forse è complessa da scoprire, ma preferibile. Forse è
altrettanto difficile, ma più remunerativa.
“I personaggi devono superare questo cancello di ferro chiuso con la magia… come? Uhm, la
chiave ce l’ha un personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una pozione Divora-
Metallo.” Quando crei le tue avventure, disseminale di sfide per le quali hai già le risposte.
Forse i personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle, o forse hai collocato la
soluzione in un altro luogo, pronta per essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a
interagire con il mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è fondamentale perché
l’avventura prosegua, dissemina soluzioni multiple. Tre è un buon numero.

19-… e sfide senza risposta


Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino le risposte di problemi che non ti
aspettavi, e con cui non puoi aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.
“Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di energia psichica famelica. Se i giocatori
vogliono ottenere il Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come faranno!” Sfide
così impongono ai giocatori di essere creativi, in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’
attenzione a non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con l’avventura, a meno che tu
non voglia che i giocatori si ritirino e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi
sorprendere tutti.

20-Combattimento letale, ma evitabile


Nei GDR vecchia scuola il combattimento spesso non è bilanciato né equo: i personaggi
dovrebbero incontrare avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori dovrebbero
trattare il combattimento come una vera guerra e usare l’astuzia, la preparazione e la tattica
per truccare i risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i nemici in astuzia e
pianificazione, se vogliono sopravvivere.
Di norma i dungeon vecchia scuola non sono pensati per essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon
sono ostacoli che restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta giocatori e GM a
identificare, analizzare e pianificare una risposta ai problemi presenti. Il combattimento
potenzialmente letale è un problema ricorrente e dovrebbe incentivare a prendere vie traverse,
non sempre lo scontro diretto.

21-Pressione costante
Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta
riempiendo di sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i
giocatori disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e
fare bottino e il terrore di restare troppo a lungo.
Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura,
stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi
anche momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se
trovano una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia
1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni settimana o altro.

22-Lascia che i dadi li uccidano…


Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la loro sopravvivenza è nelle loro
mani.
Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è morto. Se proteggi i personaggi la
partita mancherà di tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza bruta.
Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai rischi e conseguenze della partita. C’è
un motivo se in questi giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha con sé
scagnozzi o gregari i sostituti sono già pronti. E non aver paura che i giocatori non si
affezionino a personaggi “semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si
affezioneranno.

23-ma metti in chiaro la letalità


Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così i giocatori potranno progettare un
piano d’azione. A nessuno piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve essere
colpa sua.
O per lo meno, merita di sapere perché.

24-Rivela la situazione
Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia
qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non
possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.
I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro
l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica
verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti
perfettamente bilanciata ma implausibile.
Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa
palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto
“Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.

25-Offri strati da pelare


Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose
subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare
quelle informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di
informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.
Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare
gli strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto
dei contenuti.

26-Non nascondere gli indizi


I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I giocatori devono poter agire sulla
base delle informazioni che fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato
cangiante” rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e notate che non si allontana mai
più di un passo dal tavolo e dal suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I
pilastri sono di marmo finemente cesellato… quello più lontano è percorso da una ragnatela di
crepe.” Le tue informazioni devono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate e
compiere azioni risolutive. Puoi nascondere i dettagli entro gli strati da pelare e farli scoprire
con l’esplorazione dell’ambiente, ma ricorda che devono essere dettagli utili.
Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi conosciuti. Mantenere segrete certe notizie
può essere divertente, ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangibile per i
giocatori. Collega le notizie e i misteri ai tesori che i giocatori vogliono recuperare già di loro.

27- Mantieni vivo il mondo


I GDR vecchia scuola danno il meglio con l’improvvisazione e l’estrapolazione, non con le trame
rigide. Durante la partita e tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e fazioni
reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di conseguenza le reazioni. Il tuo principio
guida deve essere: “Quali sarebbero le conseguenze logiche?”.
Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario. Man mano che si gioca, i giocatori
potrebbero completare incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro. Spingili a
investire quel denaro: a comprare proprietà terriere, assumere servitori o fondare fazioni. Ciò
apre ai giocatori nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua Storia.

28-I personaggi secondari non sono sceneggiature


Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione che non riguardi i personaggi
principali. Ciò dà ai comprimari profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai giocatori
una leva metaforica da scovare e tirare per influenzare quei comprimari.
Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a ciò che vogliono, specialmente in
combattimento. Vogliono restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in cui
hanno scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono fino alla morte: gli altri cercano di
ritirarsi o di arrendersi, se stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono
cambiare bandiera, con la giusta motivazione.
Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di reazione assicurano più varietà agli
incontri e dimostrano che il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di morale
fanno finire le battaglie prima che divengano una noia mortale, o una trappola mortale.

Princìpi Vecchia Scuola per i Giocatori

1-Impara a scappare
Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni,
probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario
e a dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo
che si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un
gruppo in viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro.

2-Combattere è guerra, non uno sport


Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni combattimento con la trepidazione e la
preparazione che avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono
autocontenuti. Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello scontro e fuori dal dungeon. Pensa
come Sun Tzu. Pensa laterale, o muori.

3-Non farti limitare dalla scheda


Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono gli eventi corrispondenti nella
conversazione che produce il mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo personaggio
farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.
Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le abilità e capacità speciali del tuo
personaggio. Fa’ domande a chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca di
fare il tuo personaggio.
Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di rappresentarle quando reciti il personaggio.
Se sono basse, dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare in anticipo, così
da evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta senza paura, e preparati a creare un nuovo
personaggio. Però non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è maleducazione.

4-Vivi il tuo passato


Quando crei il passato dei tuoi personaggi, impegnati , ma non esagerare. Le esperienze che
vivranno durante la partita saranno più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu
possa scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e chi sopravvive avrà vere
storie da raccontare, ed esperienze di cui vantarsi.

5-Il potere si guadagna, l’eroisimo si dimostra


A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio all’inizio ha poco potere. Le modeste
risorse e capacità di cui disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per togliersi dai
problemi. Affrontare una sfida (o darsela a agambe) ha più valore quando c’è in gioco la
propria vita.
Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica, non ti aspettare che la folla ti acclami
non appena cavalchi nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del personaggio.

6-Analizza il mondo, interroga la fiction


Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati in quello in cui stai giocando ora.
Fa’ attenzione ai dettagli: personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota!
Disegna mappe! Le informazioni sono strumenti, miei ingegnosi amici. Quei dettagli possono
salvarvi la vita.
Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e volessi scoprire cosa c’è dietro,
cosa faresti? Lo trascineresti di lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e lo
sollevi. Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’ d’acqua. Manipola il mondo
immaginario come se fosse quello reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il
risultato cui miri. Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri di dado, quasi tutti quelli vecchia
scuola invece no: manipola il mondo!

7-L’unico vicolo cieco è la morte


Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta segreta, o forse c’è un altro passaggio
ancora da investigare. La mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci attorno o
negoziare. Un nobile recalcitrante? Forse qualcuno sa come mettergli pressione. Non riesci a
sfondare la porta di ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso tuo. I giochi
vecchia scuola prevedono un sacco di passaggi chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia
tattica: il vicolo cieco è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel mondo immaginario
e trattarlo come se fosse quello vero aprirà percorsi nuovi e inaspettati.

8-Scatena la tua creatività


La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli altri. Impara a capire quando è il
turno di brillare, e quando è quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle
meccaniche del tuo personaggio, tira fuori la farina del tuo sacco. Ti viene in mente un uso
astuto per un oggetto magico? Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole
nelle difese che agli altri sfugge? Riesci a combinare alcune di queste possibilità in un modo
unico nel suo genere? Spalanca il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così
strano… che potrebbe funzionare.

9-Gioca per vincere, assapora la sconfitta


Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con persone che, allo stesso modo,
vogliono avere successo – ma non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero
tramutarsi in rane antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di lebbra, trasformarsi in pietra,
vomitare lumache per via di una maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a
morte nell’intestino da un fattore armato di forcone. Impara ad amare i modi disgustosi,
orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti e persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno
fallire.
E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più grande dei singoli personaggi.
Lascerai sempre il tuo segno nel mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul
muro di un labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una città.

10- Non fare il cazzone


Legge di Wheaton in azione. Sei lì per divertirti, ma è così anche per gli altri. Se stai meditando
di fare qualcosa che renderà qualche compagno arrabbiato, turbato o frustrato, pensaci su due
volte. Se non tre o quattro. Sappiamo tutti quanti di persone che mettono il loro divertimento
sopra il divertimento di altri. Quelli che vanno in giro ad ammazzare PNG importanti per
rompere le uova nel paniere al DM e smontargli la storia, quelli che rubano dai compagni di
gioco solo perché hanno delle abilità che lo permettono, quelli che s'intromettono e
interrompono sempre perché non sopportano l'idea di non avere tutta l'attenzione catalizzata
su di loro, e così via. Per favore, non far parte di queste categorie. Cercare di giustificare un
pessimo comportamento verso un giocatore con la classica frase "è quello che il mio
personaggio avrebbe fatto" o "non è contro le regole", non ti scusa dall'essere un coglione.

Potrebbero piacerti anche