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OSR - Old School Renaissance Principia Apocrypha
OSR - Old School Renaissance Principia Apocrypha
4-Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò
mantiene la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito
gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.
7-rispetta la logica
Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e
permette ai giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei
momenti di casualità, quando decidi di metterne.
8-Lasciali deragliare
Se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il
loro percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con l'immaginazione e perfeziona il
risultato fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei
giocatori.
21-Pressione costante
Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta
riempiendo di sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i
giocatori disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e
fare bottino e il terrore di restare troppo a lungo.
Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura,
stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi
anche momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se
trovano una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia
1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni settimana o altro.
24-Rivela la situazione
Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia
qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non
possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.
I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro
l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica
verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti
perfettamente bilanciata ma implausibile.
Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa
palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto
“Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.
1-Impara a scappare
Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni,
probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario
e a dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo
che si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un
gruppo in viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro.