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La Dottrina nascosta
Un supplemento Internet a “Il Tomo e il Sangue”
by Skip William

Additional Credits
Qui ci sono alcuni consigli pratici per Cavalcatura. Evoca un cavallo per 2h/liv.
tutti voi, fanatici degli incantesimi arca- Evoca Mostri I. Convoca un esterno a combattere per te.
Traduttore: ni, lì fuori. Il primo pezzo è una lista Foschia Occultante. Una foschia ti circonda.
Leabhar Gabhàla combinata di incantesimi da Mago/ Servitore Invisibile. Una forza invisibile obbedisce ai
Stregone tratti da IL MANUALE DEL GIOCA- comandi dell’incantatore.
TORE e da IL TOMO E IL SANGUE, con breve Unto. Rende untuosa un area di 3 m. o un oggetto.
Grafica a cura di: descrizione per ogni incantesimo. Divin Colpo Accurato. Aggiunge un bonus di +20 al prossimo
Leabhar Gabhàla E’ pratica per paragonare i nuovi in- tiro per colpire dell’incantatore.
cantesimi de IL TOMO E IL SANGUE con Comprendere Linguaggi. Comprende tutti i linguaggi
quelli tradizionali de IL MANUALE DEL GIO- scritti e parlati.
CATORE. Identificare. Determina una singola caratteristica di un
oggetto magico.
Individuazione dei Non Morti. Rivela Non Morti entro 18
INCANTESIMI DA MAGO E STREGONE m.
Individuazione delle Porte segrete. Rivela porte nasco-
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 (TRUCCHETTI) ste entro 18 m.
Amm Charme. Rende una persona amica dell’incantatore.
Ipnosi. Affascina 2d4 DV di creature.
Abiur Resistenza. Il soggetto ottiene +1 ai Tiri Salvezza. Sonno. Manda 2d4 DV di creature in un sonno comatoso.
Evoc Raggio di Gelo. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo. Invoc Dardo Incantato. 1d4+1 danni; +1 dardo ogni due livelli
Divin Individuazione del veleno. Individua il veleno in una crea- superato il 1° (max +5).
tura o in un piccolo oggetto. Disco Fluttuante di Tenser. Un disco orizzontale del
Amm Frastornare. La creatura perde la prossima azione diametro di 90 cm. che può portare fino a 45 Kg/liv.
Invoc Lampo. Abbaglia una creatura (-1 al TC). Sfera Acida Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da
Luce. L’oggetto splende come una torcia. Acido; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).
Luci Danzanti. Crea torce o altre luci. Sfera Elettrica Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni
Illus Suono Fantasma. Suono finto. da Elettricità; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1°
Necro Distruggere Non Morti. Infligge 1d6 danni ad un Non Morto. (max +5).
Tras Aprire/Chiudere. Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Sfera Fredda Minore. Con-
Mano Magica. Telecinesi fino a 2,5 Kg. tatto a distanza, 1d8 danni
Riparare Danni Minori. “Cura” 1 danno ad un costrutto. da Freddo; + 1 sfera ogni Based on the original
Riparare. Compie riparazioni minori ad un oggetto due livelli superato il 1° DUNGEONS & DRAGONS®
Univ Individuazione del Magico. Individua incantesimi ed oggetti (max +5). game by E. Gary Gygax
magici entro 18 m. Sfera Infuocata Minore. and Dave Arneson and on
Lettura del Magico. Legge pergamene e Libri degli Incante- Contatto a distanza, 1d8 the new edition of the
simi. danni da Fuoco; + 1 sfera DUNGEONS & DRAGONS
Prestidigitazione. Esegue trucchi minori. ogni due livelli superato il game designed by Jona-
Sigillo Arcano. Inscrive una runa personale (visibile od invi- 1° (max +5).
sibile). than Tweet, Monte Cook,
Sfera Sonora Minore. Con-
tatto a distanza, 1d8 danni
Skip Williams, Rich Ba-
INCANTESIMI DI LIVELLO 1 da Suono; + 1 sfera ogni ker, and Peter Adkison.
due livelli superato il 1° D&D, DUNGEONS & DRA-
(max +5). GONS, and DUNGEON
Abiur Allarme. Sorveglia un’area per 2 h/liv. Illus Aura Imperscrutabile di MASTER are registered
Blocca Porte. Mantiene una porta chiusa. Nystul. Nasconde l’aura trademarks owned by
Contrastare Elementi. Ignora 5 danni/round da un tipo di magica di un oggetto.
energia.
Wizards of the Coast,
Aura Magica di Nystul. Inc. All Wizards charac-
Protezione da Caos/Male/Bene/Legge. +2 alla CA e ad i Tiri Garantisce una falsa aura
Salvezza contro controlli mentali, protegge da elementali ed ters, character names,
magica ad un oggetto.
esterni. Cambiare Sembianze. and the distinctive like-
Scudo. Un disco invisibile fornisce copertura, bloccando C a m b i a l ’ a p p a r e n z a nesses thereof are trade-
Dardi Incantati. dell’incantatore. marks owned by Wizards
Evoc Armatura Magica. Da al soggetto un bonus di +4 alla CA Immagine Silenziosa. Crea of the Coast, Inc.
(bonus di armatura). illusioni minori ideate

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Spruzzo Colorato. Tramortisce, acceca o stordisce 1d6 cre- sieri superficiali.


ature deboli. Localizza Oggetto. Percepisce la direzione in cui si tro-
Ventriloquio. La voce risuona lontana per 1 min/liv. va un oggetto (uno specifico o un tipo).
Necro Incuti Paura. Una creatura fugge per 1d4 round. Vedere Invisibilità. Rivela creature o oggetti invisibili.
Raggio di Energia Negativa. Contatto a distanza 1d6 di dan- Amm Indifferenza. Rende il soggetto resistente alla paura,
no da energia negativa; + 1d6 ogni due livelli superato il 1° alla compulsione e agli effetti sul morale.
(max 5d6). Risata Incontenibile di Tasha. Il soggetto perde azioni
Raggio di Indebolimento. Il raggio riduce la Forza di 1d6 per 1d3 round.
punti + 1 punto ogni due livelli. Invoc Fiamma Perenne. Crea una torcia permanente priva di
Tocco Gelido. 1 tocco/liv. Che infligge 1d6 danni con la calore.
possibilità di 1 danno alla For. Frantumare. Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o
Tras Animare Corde. Permette ad una corda di muoversi al com- creature cristalline.
mando dell’incantatore. Luce Diurna. Luce chiara nel raggio di 18 m.
Arma Magica. Un arma ottiene un bonus di +1. Oscurità. Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m.
Caduta Morbida. Un oggetto o una creatura cadono lenta- Sfera Infuocata. Una Sfera Infuocata rotolante, 2d6 dan-
mente. ni, dura 1round/liv.
Cancellare. Scritte normali o magiche svaniscono. Illus Bocca Magica. Parla una volta che viene attivata.
Ingrandire. Un oggetto o una creatura crescono del 10% ogni Camuffare Non Morti. Muta l’aspetto delle creature Non
livello (max + 50%). Morte.
Mani Brucianti. 1d4 danni da fuoco ogni livello (max 5d4). Dissimulare. Distorce divinazioni su una creatura o un
Messaggio. Conversazione sussurrata a distanza. oggetto.
Movimenti del Ragno. Conferisce la possibilità di arrampi- Immagine Minore. Come Immagine Silenziosa, più emet-
carsi sulle pareti o sui soffitti. te alcuni suoni.
Ridurre. Un oggetto o una creatura rimpiccioliscono del 10% Immagine Speculare. Crea duplicati illusori
ogni livello (max 50%). dell’incantatore (1d4 + 1 ogni tre livelli, max 8).
Ripara Danni Leggeri. “Cura” 1d8+1/liv. danni (max +5) ad Invisibilità. Il soggetto è invisibile per 10 min./liv. a me-
un costrutto. no che attacchi.
Ritirata Rapida. Raddoppia la velocità dell’incantatore. Sfocatura. Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle
Saltare. Il soggetto guadagna un bonus di +30 alle prove di volte.
saltare. Trama Ipnotica. Affascina 2d4+1 DV/liv. Di creature.
Stretta Folgorante. Il tocco infligge 1d8 + 1/liv. Danni da Trappola di Leomund. Fa apparire un oggetto intrappo-
elettricità. lato.
Necro Comandare Non Morti. Un Non Morto obbedisce ai co-
INCANTESIMI DI LIVELLO 2 mandi dell’incantatore e non lo attacca.
Mano Spettrale. Crea una mano spettrale insostanziale
che infligge danni a contatto.
Abiur Filtro. Rende il soggetto resistente alle tossine inalate. Spaventare. Creature con meno di 6 DV cadono in preda
Occultare Oggetto. Nasconde gli oggetti contro la divinazio- al panico (raggio 4,5 m.).
ne. Tocco del Ghoul. Paralizza un soggetto, che emana feto-
Protezione dalle Frecce. Il soggetto è immune alla maggior re (penalità –2) attorno a sé.
parte degli attacchi a distanza. Vita Falsata. Fa acquisire 1d10+1/liv. (max +10) punti
Resistere agli Elementi. Ignora 12 danni/round da un tipo di ferita temporanei.
elemento. Tras Alterare Sè Stesso. Come Cambiare Sembianze, con più
Schermo Anti-Sguardo. Il soggetto ha la probabilità del 50% drastici cambiamenti.
di evitare attacchi con lo sguardo. Astuzia della Volpe. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Int
Serratura Arcana. Blocca magicamente una porta od uno per 1 h/liv.
scrigno. Cecità/Sordità. Rende un soggetto cieco o sordo.
Evoc Coltello di Ghiaccio. Attacco a distanza, 1d8 danni da fred- Forza Straordinaria. Il soggetto guadagna 1d4 + 1 in For
do e 2 danni da freddo alla Destrezza. per 1 h/liv.
Evoca Mostri II. Evoca esterni a combattere per Grazia Felina. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Des per 1
l’incantatore. h/liv.
Evoca Sciame. Evoca uno sciame di piccole creature stri- Levitazione. Il soggetto si muove in alto ed in basso a
scianti o volanti. suo piacimento.
Freccia Acida di Melf. Un attacco a contatto a distanza, 2d4 Pirotecnica. Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fu-
danni per 1 round +1 per round ogni tre livelli. mo soffocante.
Nube di Nebbia. Un banco di nebbia ostacola la visuale. Ripara Danni Moderati. “Cura” 2d8+1/liv. (max +10)
Polvere Luccicante. Acceca creature, delinea creature invi- punti di danno ad un costrutto.
sibili. Saggezza del Gufo. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Sag
Ragnatela. Riempie un cubo con spigoli di 3 m. per livello per 1 h/liv.
con fili di ragnatela vischiosi. Scassinare. Apre porte chiuse a chiave o magicamente.
Soffocare. Il bersaglio subisce 1d4 danni per round da mani Scurovisione. Permette di vedere fino a 18 m.
invisibili che lo strangolano. nell’oscurità totale.
Divin Individuazione dei Pensieri. Permette di “ascoltare” i pen- Splendore dell’Aquila. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Car

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per 1 h/liv. Morte Apparente. Fa apparire come morta una creatura


Trucco della Corda. Fino a otto creature si nascondono in vivente consenziente.
uno spazio extradimensionale. Riposo Inviolato. Preserva un cadavere.
Vento Sussurrante. Invia un breve messaggio a 1,6 Km per Tocco del Vampiro. Il contatto infligge danni per 1d6
livello. per ogni due livelli dell’incantatore, l’incantatore guada-
Vigore. Il soggetto guadagna 1d4+1 in Cos per 1 h/liv. gna i danni come pf.
Univ Tasca per Famiglio. Crea uno spazio extradimensionale na- Tras Arma Magica Superiore. +1/ tre livelli (max +5).
scosto per il famiglio. Estremità Affilata. Raddoppia la portata della minaccia
di un’arma normale.
INCANTESIMI DI LIVELLO 3 Forma Gassosa. Il soggetto diventa insostanziale e può
volare lentamente.
Intermittenza. L’incantatore scompare e riappare a caso
Abiur Anti-Individuazione. Nasconde il soggetto alla divinazione per 1 round/liv.
ed allo scrutamento. Lentezza. Un soggetto per livello è in grado di compiere
Cerchio Magico contro Caos/Male/Bene/Legge. Come gli solo azioni parziali, ha –2 alla CA e –2 ai tiri in mischia.
incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 m. e durata Pagina Segreta. Cambia l’aspetto di una pagina per na-
10 min./liv. scondere il reale contenuto.
Dissolvi Magie. Cancella incantesimi ed effetti magici. Respirare sott’Acqua. Il soggetto può respirare
Protezione dagli Elementi. Assorbe 12 danni/round da un sott’acqua.
tipo di energia. Restringere Oggetto. L’oggetto si riduce ad un dodicesi-
Rune Esplosive. Infliggono 6d6 danni quando lette. mo della sua taglia.
Evoc Candela Spettrale. Una candela ed una mano incorporee Ripara Danni Gravi. “Cura” 3d8+1/liv. (max +15) punti
rivelano creature ed oggetti nascosti. di danno ad un costrutto.
Destriero Fantomatico. Un cavallo magico appare per 1 h/ Velocità. Un azione parziale extra e +4 alla CA.
liv. Volare. Il soggetto vola ad una velocità di 90.
Evoca Mostri III. Richiama esterni a combattere per Univ Potenziare Famiglio. Il famiglio acquista un modificato-
l’incantatore. re di +2 ai tiri salvezza, al tiro per colpire ed alla CA per
Freccia Infuocata. Spara proiettili infuocati (danno extra) o 1 h/liv.
dardi di fuoco (4d6 di danno).
Nube Maleodorante. Vapori nauseanti per 1 round/liv. INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Sigillo del Serpente. Crea simboli di testo che immobilizza-
no il lettore.
Tempesta di Nevischio. Ostacola la Visione ed il movimen- Abiur Ancora Dimensionale. Impedisce il viaggio extra dimen-
to. sionale.
Divin Chiaroudenza/Chiaroveggenza. L’incantatore vede o sente Globo Minore di Invulnerabilità. Impedisce gli effetti e
a distanza per 1 min./liv. gli incantesimi dal 1° al 3° livello.
Linguaggi. Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Pelle di Pietra. Protegge da colpi, fendenti, pugnalate e
Vista Arcana. Le aure magiche diventano visibili all’incan- tagli.
tatore. Resistere agli Elementi di Massa. Come Resistere agli
Amm Blocca Persone. Blocca una persona per 1 round/liv. Elementi, ha effetto su un soggetto per livello.
Suggestione. Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione Rimuovi Maledizione. Libera un oggetto o una persona
suggerita. da una maledizione.
Invoc Capanna di Leomund. Crea riparo per 10 creature. Schermo Dissolvente di Otiluke. Crea una barriera che
Esplosione di Ghiaccio. Frammenti di ghiaccio infliggono dissolve la magia per contatto.
1d4 danni ed 1 danno contundente per livello (max 10d4 + Trappola di Fuoco. Gli oggetti che vengono aperti inflig-
10), raggio di 9 m. gono 1d4 danni + 1 danno per livello.
Folata di Vento. Spazza via o getta a terra le creature più Evoc Creazione Minore. Crea un oggetto di tessuto o di legno.
piccole. Evoca Mostri IV. Richiama esterni a combattere per
Fulmine. 1d6 danni da elettricità per livello. l’incantatore.
Muro di Vento. Respinge frecce, piccole creature e gas. Nebbia Solida. Blocca la visuale e rallenta il movimento.
Palla di Fuoco. 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m. Riparo Sicuro di Leomund. Crea un solido rifugio.
Illus Distorsione. Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle Tentacoli Neri di Evard. 1d4 +1/liv. tentacoli attaccano
volte. casualmente ne raggio di 4,5 m.
Immagine Maggiore. Come Immagine Silenziosa, ma emette Divin Individuazione dello Scrutamento. Avverte
suoni, odore e calore. l’incantatore di chi lo spia magicamente.
Scritto Illusorio. Solo il lettore designato è in grado di leg- Localizza Creatura. Indica la direzione di una creatura
gerlo. famigliare.
Sfera di Invisibilità. Rende invisibili coloro che si trovano Occhio Arcano. Un occhio fluttuante invisibile si muove
nel raggio di 3 m. a 9 m. per round.
Necro Esplosione di Energia Negativa. 1d8 danni + 1 danno per Scrutare. Spia soggetti a distanza.
livello (max +10) da energia negativa, raggio di 6 m. Amm Charme sui Mostri. Convince un mostro che l’incan-
Fermare Non Morti. Immobilizza i Non Morti per 1 round/ tatore è un suo alleato.
liv. Confusione. Rende bizzarro il comportamento di un sog

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getto per 1 round per livello. all’armatura naturale ed una probabilità del 25% di evi-
Costrizione Inferiore. Comanda un soggetto con 7 DV o me- tare colpi critici per 1 h/liv.
no.
Emozione. Provoca una forte emozione nel soggetto. INCANTESIMI DI LIVELLO 5
Invoc Grido. Rende sordi i soggetti all’interno del cono ed infligge
2d6 danni.
Muro di Fuoco. Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m. ed Abiur Assorbitore Energetico. Assorbe 1d6 danni per livello
1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge 2d6 danni + 1 (max 15d6) di un tipo di energia.
danno per livello. Congedo. Costringe una creatura a tornare al suo piano
Muro di Ghiaccio. Piano di Ghiaccio crea un muro con 15 pf nativo.
+ 1 pf per livello, o Semisfera può intrappolare creature al Santuario Privato di Mordenkainen. Impedisce che una
suo interno. certa area venga vista o scrutata per 24 h.
Scudo di Fuoco. Una creatura cha attacca l’incantatore su- Evoc Creazione Maggiore. Come Creazione Minore ma ha ef-
bisce danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal caldo o fetto anche sulla pietra e sul metallo.
dal freddo. Evoca Mostri V. Richiama esterni a combattere per
Sfera Acida. Contatto a distanza 1d6 danni da acido per li- l’incantatore.
vello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. Legame Planare Inferiore. Intrappola un esterno finché
Sfera Elastica di Otiluke. Un globo di forza protegge ma non esegue un compito.
intrappola il soggetto. Muro di ferro. 30 pf per ogni quattro livelli, può crollare
Sfera Elettrica. Contatto a distanza 1d6 danni da elettricità sui nemici.
per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione Muro di Pietra. Crea un muro di pietra che può essere
dell’incantatore. plasmato.
Sfera Fredda. Contatto a distanza 1d6 danni da freddo per Nube Mortale. Uccide 3 DV o meno; creature con 4-6 DV
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. hanno un tiro salvezza.
Sfera Infuocata. Contatto a distanza 1d6 danni da fuoco per Scrigno Segreto di Leomund. Nasconde uno scrigno pre-
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. zioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a
Sfera Sonora. Contatto a distanza 1d6 danni da suono per suo piacimento.
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. Segugio Fedele di Mordenkainen. Un cane fantomatico
Tempesta di Ghiaccio. La grandine infligge 5d6 danni in un che può fare la guardia o attaccare.
cilindro dell’ampiezza di 12 m. Divin Contattare Altri Piani. Pone una domanda a un’entità
Illus Allucinazione Mortale. Un’allucinazione spaventose uccide extraplanare.
il soggetto oppure gli infligge 3d6 danni. Legame Telepatico di Rary. Il collegamento permette
Invisibilità Migliorata. Come Invisibilità, ma il soggetto può agli alleati di comunicare.
attaccare e rimanere invisibile. Occhi Indagatori. 1d4 occhi fluttuanti + 1 occhi per livel-
Muro Illusorio. Un muro, un pavimento, un soffitto sembra- lo che esplorano per l’incantatore.
no reali ma in realtà vi si può passare attraverso. Amm Blocca Mostri. Come Blocca Persone, ma su qualsiasi
Ombra di un Evocazione. Simula evocazioni inferiori al 4° creatura.
livello. Dominare Persone. Controlla un umanoide telepatica-
Terreno Illusorio. Fa apparire un tipo di terreno come un mente.
altro tipo (campi in foreste, ecc.). Nebbia Mentale. I soggetti nella nebbia subiscono –10 a
Trama Iridescente. La luce impedisce a 24 DV di creature di Sag e alle prove di Volontà.
attaccare o di andarsene. Regressione Mentale. L’Intelligenza del soggetto scende
Necro Contagio. Infetta il soggetto con la malattia scelta. a 1.
Debilitazione. Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi. Invoc Cono di Freddo. 1d6 danni da freddo per livello.
Onda di Energia Negativa. Un’ondata di energia negativa Inviare. Riferisce un breve messaggio ovunque, istanta-
intimorisce oppure rinforza 1d6 DV/liv. (max 15d6) Non Mor- neamente.
ti. Mano Interposta di Bigby. Una mano che fornisce il 90%
Paura. I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/ di riparo contro l’avversario.
liv. Muro di Forza. Un muro immune ai danni.
Tras Autometamorfosi. L’incantatore assume una nuova forma. Illus Immagine Persistente. Come Immagine Maggiore, ma
Metamorfosi. Conferisce al soggetto una nuova forma. non è necessaria la concentrazione.
Porta Dimensionale. Teletrasporta l’incantatore e fino a Incubo. Invia una visione che provoca 1d10 danni ed in-
225 Kg. fligge affaticamento.
Potenziatore Mnemonico di Rary. Prepara incantesimi e- Miraggio Arcano. Come Terreno Illusorio, con in più le
xtra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i Maghi. strutture.
Ripara Danni Critici. “Cura” 4d8+1/liv. (max +20) punti di Ombra di un Evocazione Superiore. Come Ombra di un
danno ad un costrutto. Evocazione, ma può arrivare fino al 4° livello ed è reale
Scagliare Maledizione. –6 a una caratteristica, –4 agli attac- al 40%.
chi, ai tiri salvezza ed alle prove; oppure il 50% di probabili- Ombra di un Invocazione. Simula invocazioni fino al 5°
tà di perdere ogni azione. livello.
Scurovisione di Massa. Come Scurovisione, però colpisce Sembrare. Cambia l’aspetto di una persona per ogni due
tutte le creature che circondano l’incantatore nel raggio di livelli.
3 m. Sogno. Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Univ Fortificare Famiglio. Il famiglio acquista un bonus di +2

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Visione Falsa. Inganna lo scrutamento con un’illusione. Immagine Proiettata. Un sosia illusorio in grado di parla-
Necro Animare Morti. Crea scheletri e zombie Non Morti. re e lanciare incantesimi.
Giara Magica. Consente la possessione di un’altra creatura. Ombra di un Invocazione Superiore. Come Ombra di un
Muro Spettrale. Crea un muro di spiriti urlanti che incutono Invocazione, ma fino al 5° livello.
paura; chi vi viene a contatto subisce 1d10 danni e risucchio Ombre. Come Ombra di un Evocazione, ma può arrivare
di energia. fino al 5° livello ed è reale al 60%.
Tras Crescita Animale. Un animale per ogni due livelli raddoppia Velo. Cambia l’apparenza di un gruppo di creature.
in dimensioni e DV. Necro Cerchio di Morte. Uccide 1d4 DV per livello.
Fabbricare. Trasforma materiali grezzi in oggetti rifiniti. Non Morto a Morto. Distrugge 1d4 DV per livello di Non
Forma del Fantasma. L’incantatore diviene incorporeo. Morti (max 20d4).
Passapareti. Sfonda muri spessi 30 cm per livello. Tras Carne in Pietra. Trasforma una creatura in una statua.
Scolpire Pietra. Plasma la pietra in qualsiasi forma. Controllare Acqua. Solleva, abbassa o separa masse
Telecinesi. Solleva o sposta 11,25 Kg per livello a lungo rag- d’acqua.
gio. Controllare Tempo Atmosferico. Cambia il tempo atmo-
Teletrasporto. Trasporta istantaneamente l’incantatore o- sferico in un’area.
vunque desidera. Disintegrazione. Fa svanire una creatura o un oggetto.
Tramutare Fango in Roccia. Trasforma due cubi con spigoli Elucubrazione di Mordenkainen. Richiama incantesimi
di 3 m. per livello. di 5° livello o inferiori. Solo per i Maghi.
Tramutare Roccia in Fango. Trasforma due cubi con spigoli Muovere il Terreno. Scava trincee e fa crescere colline.
di 3 m. per livello. Pietra in Carne. Ristabilisce una creatura pietrificata.
Univ Permanenza. Rende alcuni incantesimi permanenti; costa Sguardo Penetrante. Charme, Paura, Malattia o Sonno
PE. su un soggetto.
Trasformazione di Tenser. L’incantatore ottiene dei
bonus di combattimento.
INCANTESIMI DI LIVELLO 6 Velocità di Massa. Come Velocità, ma influenza un sog-
getto per livello.
Abiur Campo Anti-Magia. Nega la magia nel raggio di 3 m. Volare di Massa. Come Volare, però agisce su un sogget-
Dissolvere Superiore. Come Dissolvi Magie, ma con +20 sul- to per livello entro il raggio d’azione.
la prova. Univ Infondere Capacità Magiche in un Famiglio. L’incan-
Globo di Invulnerabilità. Come Globo Minore, più il 4° livel- tatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio.
lo.
Repulsione. Le creature non possono avvicinarsi INCANTESIMI DI LIVELLO 7
all’incantatore.
Vigilanza e Interdizione. Una serie di difese magiche per
proteggere un’area. Abiur Celare. Il soggetto è invisibile alla vista normale ed allo
Evoc Evoca Mostri VI. Richiama esterni a combattere per scrutamento.
l’incantatore. Esilio. Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Legame Planare. Come Legame Planare Inferiore, ma fino a Immunità Energetica. Il soggetto è immune ai danni di
16 DV. un tipo di energia.
Nebbia Acida. Nebbia acida che infligge danni. Riflettere Incantesimo. Ritorce 1d4 + 6 livelli di incante-
Divin Analizzare Dweomer. Rivela gli aspetti magici di un sogget- simo contro l’incantatore.
to. Schermo Dissolvente di Otiluke Superiore. Crea una
Conoscenza delle Leggende. L’incantatore apprende storie barriera che dissolve la magia (come Dissolvere Superio-
su una persone, un luogo od un oggetto. re) per contatto.
Visione del Vero. Permette di vedere tutte le cose per quel- Evoc Evoca Mostri VII. Richiama esterni a combattere per
lo che sono veramente. l’incantatore.
Amm Costrizione/Cerca. Come Costrizione Inferiore, ma influen- Evocazioni Istantanee di Drawmij. Un oggetto prepara-
za qualsiasi creatura. to appare nella mano dell’incantatore.
Suggestione di Massa. Come Suggestione, ma con un sogget- Parola del Potere, Stordire. Stordisce una creatura che
to per livello in più. possiede fino a 150 pf.
Invoc Catena di Fulmini. 1d6 danni per livello; più altri fulmini Porta in Fase. Passaggio invisibile attraverso il legno o la
secondari. pietra.
Contingenza. Fa scattare le condizioni per l’attivazione di Reggia Meravigliosa di Mordenkainen. Una porta condu-
un altro incantesimo. ce ad una reggia extra dimensionale.
Mano Possente di Bigby. Una mano che spinge via le creatu- Divin Scrutare Superiore. Come Scrutare, ma più velocemen-
re. te e più a lungo.
Sfera Congelante di Otiluke. Congela l’acqua o infligge Visione. Come Conoscenza delle Leggende, ma più velo-
danni da freddo. ce ed esaustiva.
Illus Fuorviare. Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia Amm Demenza. Il soggetto è in preda ad una confusione con-
illusorio. tinua.
Immagine Permanente. Include vista, suono e odore. Invoc Gabbia di Forza. Un cubo di forza che imprigiona tutti al
Immagine Programmata. Come Immagine Maggiore, ma at- suo interno.
tivata da un evento. Mano Stringente di Bigby. Una mano che offre riparo,

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respinge e lotta. Danza Irresistibile di Otto. Costringe il soggetto a danza-


Palla di Fuoco Ritardata. 1d8 danni da fuoco per livello; è re.
possibile ritardare l’esplosione per 5 round. Esigere. Come Inviare, ma è anche possibile inviare una
Spada di Mordenkainen. Una lama magica fluttuante che suggestione.
colpisce gli avversari. Legame. Una serie di tecniche per imprigionare una crea-
Spruzzo Prismatico. Un raggio che colpisce il soggetto tura.
con una varietà di effetti. Simpatia. L’oggetto o la locazione influenzata attraggono
Illus Camminare nelle Ombre. Permette di entrare nell’ombra certe creature.
per viaggiare rapidamente. Invoc Esplosione Solare. Acceca tutti nel raggio di 6m.; infligge
Invisibilità di Massa. Come Invisibilità, ma ha effetto su 3d6 danni.
tutti i presenti nel raggio di azione. Grido Stentoreo. Un grido devastante infligge 20d6 danni
Simulacro. Crea un sosia parzialmente reale di una crea- sonori; stordisce le creature e danneggia gli oggetti.
tura. Pugno Serrato di Bigby. Una grossa mano che attacca i
Necro Controllare Non Morti. I Non Morti non attaccano nemici dell’incantatore.
l’incantatore finché rimangono sotto il suo comando. Sfera Telecinetica di Otiluke. Come Sfera Elastica di Oti-
Dito della Morte. Uccide un soggetto. luke, ma l’incantatore è in grado di spostarla telecinetica-
Tras Inversione della Gravità. Gli oggetti e le creature cadono mente.
all’insù. Illus Schermo. Un’illusione che nasconde un’area dalla visione
Spostamento Planare. Fino a otto soggetti viaggiano su un e dallo scrutamento.
altro piano. Necro Clone. Un duplicato che si sveglia quando l’originale muo-
Statua. Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piaci- re.
mento. Orrido Avvizzimento. Infligge 1d8 danni per livello nel
Svanire. Come Teletrasporto, ma agisce su un oggetto raggio di 9 m.
toccato. Tras Corpo di Ferro. Il corpo dell’incantatore diventa di ferro
Teletrasporto di Massa. Come Teletrasporto, però può vivente.
spostare un peso maggiore e senza aver bisogno di accom- Forma Eterea. Viaggiare sul piano etereo con i compagni.
pagnare ciò che si sposta. Metamorfosi di un Oggetto. Trasforma un soggetto in
Teletrasporto Senza Errore. Come Teletrasporto, ma qualcos’altro.
senza il rischio di fallire la destinazione. Univ Simbolo. Le rune attivate hanno numerosi effetti.
Transizione Eterea. L’incantatore diventa etereo per 1
round per livello. INCANTESIMI DI LIVELLO 9
Univ Desiderio Limitato. Altera la realtà, ma entro i termini
consentiti dall’incantesimo.
Abiur Assorbimento. Assorbe incantesimi ed effetti magici indi-
INCANTESIMI DI LIVELLO 8 rizzati verso l’incantatore.
Disgiunzione di Mordenkainen. Dissolve la magia e disin-
canta oggetti magici.
Abiur Muro Prismatico. I colori del muro hanno una serie di ef- Imprigionare. Seppellisce il soggetto sotto terra.
fetti sui soggetti. Libertà. Libera le creature sotto gli effetti di imprigiona-
Protezione dagli Incantesimi. Conferisce un bonus di resi- re.
stenza +8. Sfera Prismatica. Come Muro Prismatico, ma circonda da
Serratura Dimensionale. Blocca per 1 giorno per livello il ogni lato.
teletrasporto ed altre forme di spostamento dimensionale. Evoc Evoca Mostri IX. Richiama esterni a combattere per
l’incantatore.
Vuoto Mentale. Il soggetto è immune alle magie mentali/ Parola del Potere, Uccidere. Uccide un singolo soggetto o
emozionali ed allo scrutamento. vari soggetti deboli.
Evoc Evoca Mostri VIII. Richiama esterni a combattere per Portale. Collega due piani per viaggiare o per evocare
l’incantatore. creature.
Intrappolare l’Anima. Imprigiona il soggetto all’interno di Divin Previsione. Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pe-
una gemma. ricoli imminenti.
Labirinto. Intrappola il soggetto in un labirinto multi di- Amm Dominare Mostri. Come Dominare Persone, ma su ogni
mensionale. creatura.
Legame Planare Superiore. Come Legame Planare Infe- Invoc Catena di Contingenza. Come Contingenza, però
riore, ma fino a 24 DV. l’incantatore può innescare fino e tre incantesimi.
Nube Incendiaria. Una nuvola che infligge 4d6 danni da Mano Stritolatrice di Bigby. Come Mano Interposta di
fuoco per round. Bigby, ma è più forte.
Parola del Potere, Accecare. Acceca fino a 200 pf di cre- Sciame di Meteore. Infligge 24d6 danni da fuoco e genera
ature. esplosioni.
Divin Rivela Locazioni. Locazione esatta di una creatura o di un Illus Fatale. Come Allucinazione Mortale, ma ha effetto su tut-
oggetto. ti i presenti entro 9 m.
Amm Antipatia. L’oggetto o la locazione influenzata respingono Necro Lamento della Banshee. Uccide una creatura per livello.
certe creature. Legare Anima. Intrappola un’anima appena morta per im-
Charme di Massa. Come Charme sui Mostri, ma ha effetto pedirne la resurrezione.
sui presenti entro 9 m. Nascondi Vita. L’incantatore mette al sicuro la propria

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forza vitale in un minuscolo ricettacolo e nessuno può ucci-


derlo finché tale ricettacolo rimane intatto. ESEMPIO DI LIBRO
Proiezione Astrale. Proietta l’incantatore ed i suoi compa-
gni sul Piano Astrale. DEGLI INCANTESIMI
Risucchio di Energia. Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Tras Cerchio di Teletrasporto. Un cerchi che teletrasporta qual- Qui ci sono alcuni suggerimenti per il Libro degli Incantesimi
siasi creatura vi entri in un posto prestabilito. dei PNG. Gli incantesimi scelti riflettono quello che un avventu-
Fermare il Tempo. L’incantatore può agire liberamente per riero può usare.
1d4 + 1 round.
Rifugio. Altera un oggetto per trasportare il suo proprietario Numero base di Incantesimi per Livello
fino all’incantatore.
Stasi Temporale. Mette il soggetto in animazione sospesa. La tabella mostra il numero di incantesimi che un Mago ha ad
Trasformazione. L’incantatore si trasforma in qualsiasi cre- ogni livello di personaggio e quanto deve spendere per avere
atura e può cambiare forma una volta per round. quel numero di incantesimi.Come il loro livello aumenta, I Ma-
Univ Desiderio. Come Desiderio Limitato, ma con meno limiti. ghi ottengono un piccolo numero di incantesimi che possono
aggiungere al loro Libro. Gli Esempi di Libro degli Incantesimi
qui presentati assumono che il Mago cominci con un punteggio
di Intelligenza di 14 o 15 e che i due incantesimi gratuiti siano
solitamente allocati al livello di incantesimo più alti che il Mago
possa lanciare. Si assume, inoltre, che il Mago spenda una mo-
desta cifra di denaro per incantesimi addizionali (sempre una
buona idea).

Livello
Mago 0* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Costo di Scrittura/Costo**
1 16 5† - - - - - - - - 0
2 16 7‡ - - - - - - - - 0
3 16 7‡ 2 - - - - - - - 0
4 16 7‡ 4 - - - - - - - 0
5 16 7‡ 5 2 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo
6 16 7‡ 6 4 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo
7 16 7‡ 6 5 2 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo
8 16 7‡ 6 6 4 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo
9 16 7‡ 6 6 5 2 - - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo
10 16 7‡ 6 6 6 4 - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo
11 16 7‡ 6 6 6 5 2 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo
12 16 7‡ 6 6 6 6 4 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo
13 16 7‡ 6 6 6 6 5 2 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo
14 16 7‡ 6 6 6 6 6 4 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo
15 16 7‡ 6 6 6 6 6 5 2 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo
16 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 4 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo
17 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 5 2 1 8° livello 1600 mo/4600 mo
18 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 6 4 1 8° livello 1600 mo/4600 mo
19 16 7‡ 7 7 7 6 6 6 6 6 1 2°, 3°, e 4° livello 1800 mo/3025 mo
20 16 7‡ 7 7 7 7 7 7 7 6 1 5° e 1 6° livello 2200 mo/4975 mo

* Ci sono 16 trucchetti nel MANUALE DEL GIOCATORE. I Maghi che si † Più un incantesimo extra di primo livello per punto di bonus di
specializzano avranno meno trucchetti di questi dato che non pos- Intelligenza (2 incantesimi se il Mago comincia con un punteggio
sono avere incantesimi della scuola opposta a quella nella quale si di Intelligenza di 14 o 15).
specializzano. Con l’approvazione del tuo DM, puoi sostituire altri
trucchetti (come Riparare Danni Minori da IL TOMO E IL SANGUE). ‡ Più il bonus di incantesimi di primo livello che il Mago ottiene
al primo livello (2 incantesimi se comincia con un punteggio di
** Questi sono Incantesimi per i quali i Maghi pagano per aggiungerli 14 o 15). Ai Maghi che incrementano la loro Intelligenza più tar-
al Libro. Il numero prima della barra è il costo base per scrivere gli di nella loro carriera, l’Intelligenza extra non consente loro di
incantesimi sul Libro se l’incantesimo è ottenuto da un altro Libro avere incantesimi di 1° livello addizionali sul Libro degli incan-
degli Incantesimi. Il numero dopo la barra mostra il costo totale se tesimi.
il Mago ha ottenuto gli incantesimi comprando una pergamena
(costo base per scrivere l’incantesimo più il costo di mercato della
pergamena).

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ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI


DA MAGO DI LIVELLO 1 DA MAGO DI LIVELLO 3

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)


Aprire/Chiudere. Aprire/Chiudere
Distruggere Non Morti Distruggere Non Morti
Frastornare Frastornare
Individuazione del Magico Individuazione del Magico
Individuazione del veleno Individuazione del veleno
Lampo Lampo
Lettura del Magico Lettura del Magico
Luce Luce
Luci Danzanti Luci Danzanti
Mano Magica Mano Magica
Prestidigitazione Prestidigitazione
Raggio di Gelo Raggio di Gelo
Resistenza Resistenza
Riparare Riparare
Sigillo Arcano. Sigillo Arcano
Suono Fantasma Suono Fantasma
Incantesimi di Livello 1 Incantesimi di Livello 1
Armatura Magica Armatura Magica
Cambiare Sembianze Cambiare Sembianze
Charme Charme
Dardo Incantato Dardo Incantato
Spruzzo Colorato Scudo
Sonno
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Spruzzo Colorato
Incantesimi di Livello 2
DA MAGO DI LIVELLO 2 Grazia Felina
Invisibilità
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Aprire/Chiudere.
Distruggere Non Morti
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Frastornare DA MAGO DI LIVELLO 4
Individuazione del Magico
Individuazione del veleno Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Lampo Aprire/Chiudere
Lettura del Magico Distruggere Non Morti
Luce Frastornare
Luci Danzanti Individuazione del Magico
Mano Magica Individuazione del veleno
Prestidigitazione Lampo
Raggio di Gelo Lettura del Magico
Resistenza Luce
Riparare Luci Danzanti
Sigillo Arcano. Mano Magica
Suono Fantasma Prestidigitazione
Incantesimi di Livello 1 Raggio di Gelo
Armatura Magica Resistenza
Cambiare Sembianze Riparare
Charme Sigillo Arcano
Dardo Incantato Suono Fantasma
Movimenti del Ragno Incantesimi di Livello 1
Scudo Armatura Magica
Spruzzo Colorato Cambiare Sembianze
Charme
Dardo Incantato
Scudo
Sonno
Spruzzo Colorato

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Incantesimi di Livello 2 Riparare


Grazia Felina Sigillo Arcano
Invisibilità Suono Fantasma
Trama Ipnotica Incantesimi di Livello 1
Vedere Invisibilità Armatura Magica
Cambiare Sembianze
Charme
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Dardo Incantato
DA MAGO DI LIVELLO 5 Scudo
Sonno
Aprire/Chiudere Spruzzo Colorato
Distruggere Non Morti Incantesimi di Livello 2
Frastornare Grazia Felina
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Individuazione dei Pensieri
Individuazione del Magico Invisibilità
Individuazione del veleno Resistere agli Elementi
Lampo Trama Ipnotica
Lettura del Magico Vedere Invisibilità
Luce Incantesimi di Livello 3
Luci Danzanti Dissolvi Magie
Mano Magica Palla di Fuoco
Prestidigitazione Velocità
Raggio di Gelo Volare
Resistenza
Riparare ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Sigillo Arcano
Suono Fantasma
DA MAGO DI LIVELLO 7
Incantesimi di Livello 1
Armatura Magica Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Cambiare Sembianze Aprire/Chiudere
Charme Distruggere Non Morti
Dardo Incantato Frastornare
Scudo Individuazione del Magico
Sonno Individuazione del veleno
Spruzzo Colorato Lampo
Incantesimi di Livello 2 Lettura del Magico
Grazia Felina Luce
Individuazione dei Pensieri Luci Danzanti
Invisibilità Mano Magica
Trama Ipnotica Prestidigitazione
Vedere Invisibilità Raggio di Gelo
Incantesimi di Livello 3 Resistenza
Dissolvi Magie Riparare
Palla di Fuoco Sigillo Arcano
Suono Fantasma
Incantesimi di Livello 1
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Armatura Magica
DA MAGO DI LIVELLO 6 Cambiare Sembianze
Charme
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Dardo Incantato
Aprire/Chiudere Scudo
Distruggere Non Morti Sonno
Frastornare Spruzzo Colorato
Individuazione del Magico Incantesimi di Livello 2
Individuazione del veleno Grazia Felina
Lampo Individuazione dei Pensieri
Lettura del Magico Invisibilità
Luce Resistere agli Elementi
Luci Danzanti Trama Ipnotica
Mano Magica Vedere Invisibilità
Prestidigitazione Incantesimi di Livello 3
Raggio di Gelo Dissolvi Magie
Resistenza Fulmine
Palla di Fuoco

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Velocità Individuazione del Magico


Volare Individuazione del veleno
Incantesimi di Livello 4 Lampo
Charme sui Mostri Lettura del Magico
Tempesta di Ghiaccio Luce
Luci Danzanti
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Mano Magica
Prestidigitazione
DA MAGO DI LIVELLO 8 Raggio di Gelo
Resistenza
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Riparare
Aprire/Chiudere Sigillo Arcano
Distruggere Non Morti Suono Fantasma
Frastornare Incantesimi di Livello 1
Individuazione del Magico Armatura Magica
Individuazione del veleno Cambiare Sembianze
Lampo Charme
Lettura del Magico Dardo Incantato
Luce Scudo
Luci Danzanti Sonno
Mano Magica Spruzzo Colorato
Prestidigitazione Incantesimi di Livello 2
Raggio di Gelo Grazia Felina
Resistenza Individuazione dei Pensieri
Riparare Invisibilità
Sigillo Arcano Resistere agli Elementi
Suono Fantasma Trama Ipnotica
Incantesimi di Livello 1 Vedere Invisibilità
Armatura Magica Incantesimi di Livello 3
Cambiare Sembianze Dissolvi Magie
Charme Distorsione
Dardo Incantato Fulmine
Scudo Palla di Fuoco
Sonno Velocità
Spruzzo Colorato Volare
Incantesimi di Livello 2 Incantesimi di Livello 4
Grazia Felina Autometamorfosi
Individuazione dei Pensieri Charme sui Mostri
Invisibilità Globo Minore di Invulnerabilità
Resistere agli Elementi Porta Dimensionale
Trama Ipnotica Tempesta di Ghiaccio
Vedere Invisibilità Incantesimi di Livello 5
Incantesimi di Livello 3 Cono di Freddo
Dissolvi Magie Teletrasporto
Distorsione
Fulmine ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Palla di Fuoco
Velocità DA MAGO DI LIVELLO 10
Volare
Incantesimi di Livello 4 Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Charme sui Mostri Aprire/Chiudere
Globo Minore di Invulnerabilità Distruggere Non Morti
Porta Dimensionale Frastornare
Tempesta di Ghiaccio Individuazione del Magico
Individuazione del veleno
Lampo
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Lettura del Magico
DA MAGO DI LIVELLO 9 Luce
Luci Danzanti
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Mano Magica
Aprire/Chiudere Prestidigitazione
Distruggere Non Morti Raggio di Gelo
Frastornare Resistenza
Riparare

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Sigillo Arcano Scudo


Suono Fantasma Sonno
Incantesimi di Livello 1 Spruzzo Colorato
Armatura Magica Incantesimi di Livello 2
Cambiare Sembianze Grazia Felina
Charme Individuazione dei Pensieri
Dardo Incantato Invisibilità
Scudo Resistere agli Elementi
Sonno Trama Ipnotica
Spruzzo Colorato Vedere Invisibilità
Incantesimi di Livello 2 Incantesimi di Livello 3
Grazia Felina Dissolvi Magie
Individuazione dei Pensieri Distorsione
Invisibilità Fulmine
Resistere agli Elementi Palla di Fuoco
Trama Ipnotica Velocità
Vedere Invisibilità Volare
Incantesimi di Livello 3 Incantesimi di Livello 4
Dissolvi Magie Allucinazione Mortale
Distorsione Autometamorfosi
Fulmine Charme sui Mostri
Palla di Fuoco Globo Minore di Invulnerabilità
Velocità Porta Dimensionale
Volare Tempesta di Ghiaccio
Incantesimi di Livello 4 Incantesimi di Livello 5
Allucinazione Mortale Cono di Freddo
Autometamorfosi Mano Interposta di Bigby
Charme sui Mostri Muro di Forza
Globo Minore di Invulnerabilità Nube Mortale
Porta Dimensionale Teletrasporto
Tempesta di Ghiaccio Incantesimi di Livello 6
Incantesimi di Livello 5 Catena di Fulmini
Cono di Freddo Dissolvere Superiore
Muro di Forza
Nube Mortale ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Teletrasporto
DA MAGO DI LIVELLO 12
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
DA MAGO DI LIVELLO 11 Aprire/Chiudere
Distruggere Non Morti
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Frastornare
Aprire/Chiudere Individuazione del Magico
Distruggere Non Morti Individuazione del veleno
Frastornare Lampo
Individuazione del Magico Lettura del Magico
Individuazione del veleno Luce
Lampo Luci Danzanti
Lettura del Magico Mano Magica
Luce Prestidigitazione
Luci Danzanti Raggio di Gelo
Mano Magica Resistenza
Prestidigitazione Riparare
Raggio di Gelo Sigillo Arcano
Resistenza Suono Fantasma
Riparare Incantesimi di Livello 1
Sigillo Arcano Armatura Magica
Suono Fantasma Cambiare Sembianze
Incantesimi di Livello 1 Charme
Armatura Magica Dardo Incantato
Cambiare Sembianze Scudo
Charme Sonno
Dardo Incantato Spruzzo Colorato

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Incantesimi di Livello 2 Incantesimi di Livello 2


Grazia Felina Grazia Felina
Individuazione dei Pensieri Individuazione dei Pensieri
Invisibilità Invisibilità
Resistere agli Elementi Resistere agli Elementi
Trama Ipnotica Trama Ipnotica
Vedere Invisibilità Vedere Invisibilità
Incantesimi di Livello 3 Incantesimi di Livello 3
Dissolvi Magie Dissolvi Magie
Distorsione Distorsione
Fulmine Fulmine
Palla di Fuoco Palla di Fuoco
Velocità Velocità
Volare Volare
Incantesimi di Livello 4 Incantesimi di Livello 4
Allucinazione Mortale Allucinazione Mortale
Autometamorfosi Autometamorfosi
Charme sui Mostri Charme sui Mostri
Globo Minore di Invulnerabilità Globo Minore di Invulnerabilità
Porta Dimensionale Porta Dimensionale
Tempesta di Ghiaccio Tempesta di Ghiaccio
Incantesimi di Livello 5 Incantesimi di Livello 5
Cono di Freddo Cono di Freddo
Mano Interposta di Bigby Mano Interposta di Bigby
Muro di Forza Muro di Forza
Nube Mortale Nube Mortale
Telecinesi Telecinesi
Teletrasporto Teletrasporto
Incantesimi di Livello 6 Incantesimi di Livello 6
Catena di Fulmini Catena di Fulmini
Disintegrazione Contingenza
Dissolvere Superiore Disintegrazione
Velocità di Massa Dissolvere Superiore
Velocità di Massa
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Incantesimi di Livello 7
Esilio
DA MAGO DI LIVELLO 13 Palla di Fuoco Ritardata

Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI


Aprire/Chiudere
Distruggere Non Morti DA MAGO DI LIVELLO 14
Frastornare
Individuazione del Magico Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Individuazione del veleno Aprire/Chiudere
Lampo Distruggere Non Morti
Lettura del Magico Frastornare
Luce Individuazione del Magico
Luci Danzanti Individuazione del veleno
Mano Magica Lampo
Prestidigitazione Lettura del Magico
Raggio di Gelo Luce
Resistenza Luci Danzanti
Riparare Mano Magica
Sigillo Arcano Prestidigitazione
Suono Fantasma Raggio di Gelo
Incantesimi di Livello 1 Resistenza
Armatura Magica Riparare
Cambiare Sembianze Sigillo Arcano
Charme Suono Fantasma
Dardo Incantato Incantesimi di Livello 1
Scudo Armatura Magica
Sonno Cambiare Sembianze
Spruzzo Colorato Charme

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Dardo Incantato Resistenza


Scudo Riparare
Sonno Sigillo Arcano
Spruzzo Colorato Suono Fantasma
Incantesimi di Livello 2 Incantesimi di Livello 1
Grazia Felina Cambiare Sembianze
Individuazione dei Pensieri Armatura Magica
Invisibilità Charme
Resistere agli Elementi Dardo Incantato
Trama Ipnotica Scudo
Vedere Invisibilità Sonno
Incantesimi di Livello 3 Spruzzo Colorato
Dissolvi Magie Incantesimi di Livello 2
Distorsione Grazia Felina
Fulmine Individuazione dei Pensieri
Palla di Fuoco Invisibilità
Velocità Resistere agli Elementi
Volare Trama Ipnotica
Incantesimi di Livello 4 Vedere Invisibilità
Allucinazione Mortale Incantesimi di Livello 3
Autometamorfosi Dissolvi Magie
Charme sui Mostri Distorsione
Globo Minore di Invulnerabilità Fulmine
Porta Dimensionale Palla di Fuoco
Tempesta di Ghiaccio Velocità
Incantesimi di Livello 5 Volare
Cono di Freddo Incantesimi di Livello 4
Mano Interposta di Bigby Allucinazione Mortale
Muro di Forza Autometamorfosi
Nube Mortale Charme sui Mostri
Telecinesi Globo Minore di Invulnerabilità
Teletrasporto Porta Dimensionale
Incantesimi di Livello 6 Tempesta di Ghiaccio
Catena di Fulmini Incantesimi di Livello 5
Contingenza Cono di Freddo
Disintegrazione Mano Interposta di Bigby
Dissolvere Superiore Muro di Forza
Globo di Invulnerabilità Nube Mortale
Velocità di Massa Telecinesi
Incantesimi di Livello 7 Teletrasporto
Incantesimi di Livello 6
Esilio Catena di Fulmini
Palla di Fuoco Ritardata Contingenza
Parola del Potere, Stordire Disintegrazione
Riflettere Incantesimo Dissolvere Superiore
Globo di Invulnerabilità
Velocità di Massa
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Incantesimi di Livello 7
DA MAGO DI LIVELLO 15 Esilio
Palla di Fuoco Ritardata
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Parola del Potere, Stordire
Aprire/Chiudere Riflettere Incantesimo
Distruggere Non Morti Spruzzo Prismatico
Frastornare Incantesimi di Livello 8
Individuazione del Magico Metamorfosi di un Oggetto
Individuazione del veleno Orrido avvizzimento
Lampo
Lettura del Magico ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Luce
Luci Danzanti DA MAGO DI LIVELLO 16
Mano Magica
Prestidigitazione Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Raggio di Gelo Aprire/Chiudere

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Distruggere Non Morti Teletrasporto Senza Errore


Frastornare Incantesimi di Livello 8
Individuazione del Magico Esplosione Solare
Individuazione del veleno Metamorfosi di un Oggetto
Lampo Orrido avvizzimento
Lettura del Magico Simbolo
Luce
Luci Danzanti ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Mano Magica
Prestidigitazione DA MAGO DI LIVELLO 17
Raggio di Gelo
Resistenza Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Riparare Aprire/Chiudere
Sigillo Arcano Distruggere Non Morti
Suono Fantasma Frastornare
Incantesimi di Livello 1 Individuazione del Magico
Armatura Magica Individuazione del veleno
Cambiare Sembianze Lampo
Charme Lettura del Magico
Dardo Incantato Luce
Scudo Luci Danzanti
Sonno Mano Magica
Spruzzo Colorato Prestidigitazione
Incantesimi di Livello 2 Raggio di Gelo
Grazia Felina Resistenza
Individuazione dei Pensieri Riparare
Invisibilità Sigillo Arcano
Resistere agli Elementi Suono Fantasma
Trama Ipnotica Incantesimi di Livello 1
Vedere Invisibilità Armatura Magica
Incantesimi di Livello 3 Cambiare Sembianze
Dissolvi Magie Charme
Distorsione Dardo Incantato
Fulmine Scudo
Palla di Fuoco Sonno
Velocità Spruzzo Colorato
Volare Incantesimi di Livello 2
Incantesimi di Livello 4 Grazia Felina
Allucinazione Mortale Individuazione dei Pensieri
Autometamorfosi Invisibilità
Charme sui Mostri Resistere agli Elementi
Globo Minore di Invulnerabilità Trama Ipnotica
Porta Dimensionale Vedere Invisibilità
Tempesta di Ghiaccio Incantesimi di Livello 3
Incantesimi di Livello 5 Dissolvi Magie
Cono di Freddo Distorsione
Mano Interposta di Bigby Fulmine
Muro di Forza Palla di Fuoco
Nube Mortale Velocità
Telecinesi Volare
Teletrasporto Incantesimi di Livello 4
Incantesimi di Livello 6 Allucinazione Mortale
Catena di Fulmini Autometamorfosi
Contingenza Charme sui Mostri
Disintegrazione Globo Minore di Invulnerabilità
Dissolvere Superiore Porta Dimensionale
Globo di Invulnerabilità Tempesta di Ghiaccio
Velocità di Massa Incantesimi di Livello 5
Incantesimi di Livello 7 Cono di Freddo
Esilio Mano Interposta di Bigby
Palla di Fuoco Ritardata Muro di Forza
Parola del Potere, Stordire
Riflettere Incantesimo
Spruzzo Prismatico

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Nube Mortale Incantesimi di Livello 3


Telecinesi Dissolvi Magie
Teletrasporto Distorsione
Incantesimi di Livello 6 Fulmine
Catena di Fulmini Palla di Fuoco
Contingenza Velocità
Disintegrazione Volare
Dissolvere Superiore Incantesimi di Livello 4
Globo di Invulnerabilità Allucinazione Mortale
Velocità di Massa Autometamorfosi
Incantesimi di Livello 7 Charme sui Mostri
Esilio Globo Minore di Invulnerabilità
Palla di Fuoco Ritardata Porta Dimensionale
Parola del Potere, Stordire Tempesta di Ghiaccio
Riflettere Incantesimo Incantesimi di Livello 5
Spruzzo Prismatico Cono di Freddo
Teletrasporto Senza Errore Mano Interposta di Bigby
Incantesimi di Livello 8 Muro di Forza
Esplosione Solare Nube Mortale
Metamorfosi di un Oggetto Telecinesi
Orrido avvizzimento Teletrasporto
Simbolo Incantesimi di Livello 6
Vuoto Mentale Catena di Fulmini
Incantesimi di Livello 9 Contingenza
Dominare Mostri Disintegrazione
Sciame di Meteore Dissolvere Superiore
Globo di Invulnerabilità
Velocità di Massa
ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI Incantesimi di Livello 7
DA MAGO DI LIVELLO 18 Esilio
Palla di Fuoco Ritardata
Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti) Parola del Potere, Stordire
Aprire/Chiudere Riflettere Incantesimo
Distruggere Non Morti Spruzzo Prismatico
Frastornare Teletrasporto Senza Errore
Individuazione del Magico Incantesimi di Livello 8
Individuazione del veleno Esplosione Solare
Lampo Labirinto
Lettura del Magico Metamorfosi di un Oggetto
Luce Orrido avvizzimento
Luci Danzanti Simbolo
Mano Magica Vuoto Mentale
Prestidigitazione Incantesimi di Livello 9
Raggio di Gelo Desiderio
Resistenza Disgiunzione di Mordenkainen
Riparare Dominare Mostri
Sigillo Arcano Sciame di Meteore
Suono Fantasma
Incantesimi di Livello 1 ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Armatura Magica
Cambiare Sembianze DA MAGO DI LIVELLO 19
Charme
Dardo Incantato Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Scudo Aprire/Chiudere
Sonno Distruggere Non Morti
Spruzzo Colorato Frastornare
Incantesimi di Livello 2 Individuazione del Magico
Grazia Felina Individuazione del veleno
Individuazione dei Pensieri Lampo
Invisibilità Lettura del Magico
Resistere agli Elementi Luce
Trama Ipnotica Luci Danzanti
Vedere Invisibilità Mano Magica

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Prestidigitazione Orrido avvizzimento


Raggio di Gelo Simbolo
Resistenza Vuoto Mentale
Riparare Incantesimi di Livello 9
Sigillo Arcano Desiderio
Suono Fantasma Disgiunzione di Mordenkainen
Incantesimi di Livello 1 Dominare Mostri
Armatura Magica Fermare il Tempo
Cambiare Sembianze Lamento della Banshee
Charme Sciame di Meteore
Dardo Incantato
Scudo ESEMPIO DI LIBRO INCANTESIMI
Sonno
Spruzzo Colorato DA MAGO DI LIVELLO 20
Incantesimi di Livello 2
Bocca Magica Incantesimi di Livello 0 (Trucchetti)
Grazia Felina Aprire/Chiudere
Individuazione dei Pensieri Distruggere Non Morti
Invisibilità Frastornare
Resistere agli Elementi Individuazione del Magico
Trama Ipnotica Individuazione del veleno
Vedere Invisibilità Lampo
Incantesimi di Livello 3 Lettura del Magico
Dissolvi Magie Luce
Distorsione Luci Danzanti
Fulmine Mano Magica
Palla di Fuoco Prestidigitazione
Sigillo del Serpente Raggio di Gelo
Velocità Resistenza
Volare Riparare
Incantesimi di Livello 4 Sigillo Arcano
Allucinazione Mortale Suono Fantasma
Ancora Dimensionale Incantesimi di Livello 1
Autometamorfosi Armatura Magica
Charme sui Mostri Cambiare Sembianze
Globo Minore di Invulnerabilità Charme
Porta Dimensionale Dardo Incantato
Tempesta di Ghiaccio Scudo
Incantesimi di Livello 5 Sonno
Cono di Freddo Spruzzo Colorato
Mano Interposta di Bigby Incantesimi di Livello 2
Muro di Forza Bocca Magica
Nube Mortale Grazia Felina
Telecinesi Individuazione dei Pensieri
Teletrasporto Invisibilità
Incantesimi di Livello 6 Resistere agli Elementi
Catena di Fulmini Trama Ipnotica
Contingenza Vedere Invisibilità
Disintegrazione Incantesimi di Livello 3
Dissolvere Superiore Dissolvi Magie
Globo di Invulnerabilità Distorsione
Velocità di Massa Fulmine
Incantesimi di Livello 7 Palla di Fuoco
Esilio Sigillo del Serpente
Palla di Fuoco Ritardata Velocità
Parola del Potere, Stordire Volare
Riflettere Incantesimo Incantesimi di Livello 4
Spruzzo Prismatico Allucinazione Mortale
Teletrasporto Senza Errore Ancora Dimensionale
Incantesimi di Livello 8 Autometamorfosi
Esplosione Solare Charme sui Mostri
Labirinto Globo Minore di Invulnerabilità
Metamorfosi di un Oggetto Porta Dimensionale

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Tempesta di Ghiaccio
Incantesimi di Livello 5 Cantore della Lama
Cono di Freddo
Mano Interposta di Bigby
(versione completa)
Muro di Forza
Nube Mortale Sembra che ci sia stato un problema alle pagine 49 e 50: un im-
Regressione Mentale postore vi si è nascosto. E’ sicuramente un Cantore della Lama,
Telecinesi ma ci sono alcuni pezzi mancanti. Ecco la versione completa:
Teletrasporto
Incantesimi di Livello 6
Catena di Fulmini I Cantori della Lama sono elfi che hanno mescolato arte, scher-
Contingenza ma e magia arcane in un tutto armonico. In battaglia, i loro
Disintegrazione flessuosi movimenti e le loro tattiche raffinate nascondono die-
Dissolvere Superiore tro la loro eleganza una micidiale accuratezza marziale.
Globo di Invulnerabilità I Maghi/Guerrieri multiclasse sono i candidati più ovvi per
Immagine Proiettata questa classe di prestigio, per quanto qualsiasi elfo che sappia
Velocità di Massa maneggiare un’arma da guerra e lanciare incantesimi arcani
Incantesimi di Livello 7 possa diventare un Cantore della Lama. Si ha notizia di Maghi/
Demenza Ranger, Maghi/Ladri e persino Bardi con tale classe di prestigio.
Esilio I Cantori della Lama incutono grande rispetto nella maggior
Palla di Fuoco Ritardata parte delle comunità elfiche, ed i PNG Cantori della Lama di
Parola del Potere, Stordire norma svolgono il ruolo di guardiani itineranti e campioni della
Riflettere Incantesimo comunità elica.
Spruzzo Prismatico Dado Vita: d8
Teletrasporto Senza Errore
Incantesimi di Livello 8 Requisiti
Esplosione Solare Per aspirare ad essere un Cantore della Lama, un personaggio
Labirinto deve soddisfare tutti i requisiti che seguono:
Legame Planare Superiore Razza: Elfo o mezzelfo.
Metamorfosi di un Oggetto Bonus di Attacco Base: +5
Orrido avvizzimento Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Incantesimi in
Simbolo Combattimento, Maestria, Schivare.
Vuoto Mentale Abilità: Concentrazione 4 o + gradi, Intrattenere 3 o + gradi
Incantesimi di Livello 9 (danza, canto, + 1 altro qualsiasi), Acrobazia 3 o + gradi
Desiderio Speciale: Competente con la spada lunga, Specializzazione
Disgiunzione di Mordenkainen nella spada lunga.
Dominare Mostri
Fermare il Tempo Abilità di Classe
Lamento della Banshee Le abilità di classe per un Cantore della Lama (e le caratteri-
Sciame di Meteore stiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Concen-
trazione (Cos), Conoscenze (arcane), Equilibrio (Des), Intrat-
tenere (Car), Saltare (For), e Sapienza Magica (Int). Vedi Capi-
tolo 4: “Abilità” nel MANUALE DEL GIOCATORE per la descrizione
delle abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della classe di
prestigio del Cantore della Lama:
Competenza nelle armi e nelle armature:: I Cantori della
Lama non guadagnano alcuna competenza in nessuna arma
aggiuntiva. Sono competenti nelle armature leggere ma non
negli scudi. Se il Cantore della Lama indossa armature medie
o pesanti, perde tutti i benefici di qualsiasi delle sue abilità di
canto (Canto della Lama, Incantesimo Cantato inferiore e su-
periore Canto della Celerità, Canto della Furia). Un Cantore
della Lama soffre della normale percentuale di fallimento in-
cantesimi arcane quando lancia incantesimi indossando
un’armatura (tranne nei casi sotto descritti).
Stile Canto della Lama: Quando impugna una spada lunga in
una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama guada-

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guadagna un bonus di schivare alla CA pari al suo modificatore di Un Cantore della Lama ha il suo personale Libro degli Incante-
Intelligenza. simi e deve preparare gli incantesimi ogni giorno come un Ma-
Incantesimo Cantato inferiore: Quando impugna una spada go. Egli può avere qualsiasi numero di incantesimi da Cantore
lunga in una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama può della Lama nel suo Libro degli Incantesimi (Vedere “Scrivere
“prendere 10” nella prova di Concentrazione mentre sta lancian- un nuovo incantesimo sul Libro degli Incantesimi, MANUALE DEL
do un incantesimo sulla difensiva. GIOCATORE, pag. 155). Dal livello 1 al 9, un Cantore della Lama
Canto della Celerità: Quando impugna una spada lunga in una guadagna due incantesimi che può aggiungere sul suo Libro
sola mano (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco gratuitamente. Questi incantesimi devono essere compresi
completo, il Cantore della Lama può lanciare un incantesimo da nella lista degli incantesimi che il Cantore della Lama può lan-
Cantore della Lama ogni round come azione gratuita. ciare.
Incantesimo Cantato Superiore: Il Cantore della Lama ignora la
percentuale di fallimento incantesimi arcani quando indossa
Lista di Incantesimi del
un’armatura leggera.
Cantore della Lama
Canto della Furia: Quando impugna una spada lunga in una ma-
no (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco comple-
Incantesimi di Livello 1
to, il Cantore della Lama può compiere un attacco extra, nel
Arma Magica
round, usando il suo bonus di attacco massimo, ma questo attac-
Armatura Magica
co ed ogni altro attacco fatto in questo round subiscono una pe-
Colpo Accurato
nalità di –2. Questa penalità si applica per 1 round, così che com-
Ritirata Rapida
prende anche eventuali attacchi di opportunità che il Cantore
Scudo
della Lama possa compiere prima della sua prossima azione.
Incantesimi di Livello 2
Talenti Bonus: Il Cantore della Lama ottiene un talento bonus.
Forza Straordinaria
Questi talenti devono essere scelti dalla lista seguente: qualsiasi
Grazia Felina
talento di Metamagia, Critico Migliorato (Spada Lunga), Riflessi da
Immagine Speculare
Combattimento, Disarmare Migliorato, Mobilità, Estrazione Rapi-
Protezione dalle Frecce
da, Attacco Rapido, Attacco Turbinante.
Sfocatura
Incantesimi al giorno: Ad ogni livello che un Cantore della La-
Incantesimi di Livello 3
ma ottiene, il personaggio guadagna nuovi incantesimi per giorno
Arma Magica Superiore
come mostrato. Quando lancia incantesimi da Cantore della La-
Distorsione
ma, il livello di incantatore del Cantore della Lama è uguale al
Estremità Affilata
suo livello di Cantore della Lama. Gli incantesimi bonus di un
Velocità
Cantore della Lama sono basati sull’Intelligenza. La Classe di Dif-
Incantesimi di Livello 4
ficoltà (CD) per i Tiri Salvezza contro gli incantesimi del Cantore
Invisibilità Migliorata
della Lama è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Pelle di Pietra
Intelligenza del Cantore della Lama.
Porta Dimensionale
Trasformazione di Tenser (disponibile dal 10° livello)

Livello Attacco T.S. T.S. T.S. Incantesimi al giorno


Classe Base Temp Rifl Vol Speciale 1° 2° 3° 4°
1 +1 +0 +2 +2 Canto della Lama 1 - - -
2 +2 +0 +3 +3 Talento Bonus 2 0 - -
3 +3 +1 +3 +3 Incantesimo Cantato Inferiore 2 1 - -
4 +4 +1 +4 +4 3 2 0 -
5 +5 +1 +4 +4 Talento Bonus 3 2 1 -
6 +6 +2 +5 +5 Canto della Celerità 3 3 2 0
7 +7 +2 +5 +5 Incantesimo Cantato Superiore 4 3 2 1
8 +8 +2 +6 +6 Talento Bonus 4 3 3 2
9 +9 +3 +6 +6 4 4 3 2
10 +10 +3 +7 +7 Canto della Furia 4 4 3 3

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