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(D&D 3.5 ITA) Supplemento Internet - La Dottrina Nascosta
(D&D 3.5 ITA) Supplemento Internet - La Dottrina Nascosta
den Lore, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al
momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito
Dungeons&Dragons
dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret-
tanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in Italia
questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non inten-
de essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
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La Dottrina nascosta
Un supplemento Internet a “Il Tomo e il Sangue”
by Skip William
Additional Credits
Qui ci sono alcuni consigli pratici per Cavalcatura. Evoca un cavallo per 2h/liv.
tutti voi, fanatici degli incantesimi arca- Evoca Mostri I. Convoca un esterno a combattere per te.
Traduttore: ni, lì fuori. Il primo pezzo è una lista Foschia Occultante. Una foschia ti circonda.
Leabhar Gabhàla combinata di incantesimi da Mago/ Servitore Invisibile. Una forza invisibile obbedisce ai
Stregone tratti da IL MANUALE DEL GIOCA- comandi dell’incantatore.
TORE e da IL TOMO E IL SANGUE, con breve Unto. Rende untuosa un area di 3 m. o un oggetto.
Grafica a cura di: descrizione per ogni incantesimo. Divin Colpo Accurato. Aggiunge un bonus di +20 al prossimo
Leabhar Gabhàla E’ pratica per paragonare i nuovi in- tiro per colpire dell’incantatore.
cantesimi de IL TOMO E IL SANGUE con Comprendere Linguaggi. Comprende tutti i linguaggi
quelli tradizionali de IL MANUALE DEL GIO- scritti e parlati.
CATORE. Identificare. Determina una singola caratteristica di un
oggetto magico.
Individuazione dei Non Morti. Rivela Non Morti entro 18
INCANTESIMI DA MAGO E STREGONE m.
Individuazione delle Porte segrete. Rivela porte nasco-
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 (TRUCCHETTI) ste entro 18 m.
Amm Charme. Rende una persona amica dell’incantatore.
Ipnosi. Affascina 2d4 DV di creature.
Abiur Resistenza. Il soggetto ottiene +1 ai Tiri Salvezza. Sonno. Manda 2d4 DV di creature in un sonno comatoso.
Evoc Raggio di Gelo. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo. Invoc Dardo Incantato. 1d4+1 danni; +1 dardo ogni due livelli
Divin Individuazione del veleno. Individua il veleno in una crea- superato il 1° (max +5).
tura o in un piccolo oggetto. Disco Fluttuante di Tenser. Un disco orizzontale del
Amm Frastornare. La creatura perde la prossima azione diametro di 90 cm. che può portare fino a 45 Kg/liv.
Invoc Lampo. Abbaglia una creatura (-1 al TC). Sfera Acida Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni da
Luce. L’oggetto splende come una torcia. Acido; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1° (max +5).
Luci Danzanti. Crea torce o altre luci. Sfera Elettrica Minore. Contatto a distanza, 1d8 danni
Illus Suono Fantasma. Suono finto. da Elettricità; + 1 sfera ogni due livelli superato il 1°
Necro Distruggere Non Morti. Infligge 1d6 danni ad un Non Morto. (max +5).
Tras Aprire/Chiudere. Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Sfera Fredda Minore. Con-
Mano Magica. Telecinesi fino a 2,5 Kg. tatto a distanza, 1d8 danni
Riparare Danni Minori. “Cura” 1 danno ad un costrutto. da Freddo; + 1 sfera ogni Based on the original
Riparare. Compie riparazioni minori ad un oggetto due livelli superato il 1° DUNGEONS & DRAGONS®
Univ Individuazione del Magico. Individua incantesimi ed oggetti (max +5). game by E. Gary Gygax
magici entro 18 m. Sfera Infuocata Minore. and Dave Arneson and on
Lettura del Magico. Legge pergamene e Libri degli Incante- Contatto a distanza, 1d8 the new edition of the
simi. danni da Fuoco; + 1 sfera DUNGEONS & DRAGONS
Prestidigitazione. Esegue trucchi minori. ogni due livelli superato il game designed by Jona-
Sigillo Arcano. Inscrive una runa personale (visibile od invi- 1° (max +5).
sibile). than Tweet, Monte Cook,
Sfera Sonora Minore. Con-
tatto a distanza, 1d8 danni
Skip Williams, Rich Ba-
INCANTESIMI DI LIVELLO 1 da Suono; + 1 sfera ogni ker, and Peter Adkison.
due livelli superato il 1° D&D, DUNGEONS & DRA-
(max +5). GONS, and DUNGEON
Abiur Allarme. Sorveglia un’area per 2 h/liv. Illus Aura Imperscrutabile di MASTER are registered
Blocca Porte. Mantiene una porta chiusa. Nystul. Nasconde l’aura trademarks owned by
Contrastare Elementi. Ignora 5 danni/round da un tipo di magica di un oggetto.
energia.
Wizards of the Coast,
Aura Magica di Nystul. Inc. All Wizards charac-
Protezione da Caos/Male/Bene/Legge. +2 alla CA e ad i Tiri Garantisce una falsa aura
Salvezza contro controlli mentali, protegge da elementali ed ters, character names,
magica ad un oggetto.
esterni. Cambiare Sembianze. and the distinctive like-
Scudo. Un disco invisibile fornisce copertura, bloccando C a m b i a l ’ a p p a r e n z a nesses thereof are trade-
Dardi Incantati. dell’incantatore. marks owned by Wizards
Evoc Armatura Magica. Da al soggetto un bonus di +4 alla CA Immagine Silenziosa. Crea of the Coast, Inc.
(bonus di armatura). illusioni minori ideate
Italia dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altret-
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getto per 1 round per livello. all’armatura naturale ed una probabilità del 25% di evi-
Costrizione Inferiore. Comanda un soggetto con 7 DV o me- tare colpi critici per 1 h/liv.
no.
Emozione. Provoca una forte emozione nel soggetto. INCANTESIMI DI LIVELLO 5
Invoc Grido. Rende sordi i soggetti all’interno del cono ed infligge
2d6 danni.
Muro di Fuoco. Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m. ed Abiur Assorbitore Energetico. Assorbe 1d6 danni per livello
1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge 2d6 danni + 1 (max 15d6) di un tipo di energia.
danno per livello. Congedo. Costringe una creatura a tornare al suo piano
Muro di Ghiaccio. Piano di Ghiaccio crea un muro con 15 pf nativo.
+ 1 pf per livello, o Semisfera può intrappolare creature al Santuario Privato di Mordenkainen. Impedisce che una
suo interno. certa area venga vista o scrutata per 24 h.
Scudo di Fuoco. Una creatura cha attacca l’incantatore su- Evoc Creazione Maggiore. Come Creazione Minore ma ha ef-
bisce danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal caldo o fetto anche sulla pietra e sul metallo.
dal freddo. Evoca Mostri V. Richiama esterni a combattere per
Sfera Acida. Contatto a distanza 1d6 danni da acido per li- l’incantatore.
vello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. Legame Planare Inferiore. Intrappola un esterno finché
Sfera Elastica di Otiluke. Un globo di forza protegge ma non esegue un compito.
intrappola il soggetto. Muro di ferro. 30 pf per ogni quattro livelli, può crollare
Sfera Elettrica. Contatto a distanza 1d6 danni da elettricità sui nemici.
per livello (max 15d6) suddivisi a discrezione Muro di Pietra. Crea un muro di pietra che può essere
dell’incantatore. plasmato.
Sfera Fredda. Contatto a distanza 1d6 danni da freddo per Nube Mortale. Uccide 3 DV o meno; creature con 4-6 DV
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. hanno un tiro salvezza.
Sfera Infuocata. Contatto a distanza 1d6 danni da fuoco per Scrigno Segreto di Leomund. Nasconde uno scrigno pre-
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. zioso sul Piano Etereo; l’incantatore può recuperarlo a
Sfera Sonora. Contatto a distanza 1d6 danni da suono per suo piacimento.
livello (max 15d6) suddivisi a discrezione dell’incantatore. Segugio Fedele di Mordenkainen. Un cane fantomatico
Tempesta di Ghiaccio. La grandine infligge 5d6 danni in un che può fare la guardia o attaccare.
cilindro dell’ampiezza di 12 m. Divin Contattare Altri Piani. Pone una domanda a un’entità
Illus Allucinazione Mortale. Un’allucinazione spaventose uccide extraplanare.
il soggetto oppure gli infligge 3d6 danni. Legame Telepatico di Rary. Il collegamento permette
Invisibilità Migliorata. Come Invisibilità, ma il soggetto può agli alleati di comunicare.
attaccare e rimanere invisibile. Occhi Indagatori. 1d4 occhi fluttuanti + 1 occhi per livel-
Muro Illusorio. Un muro, un pavimento, un soffitto sembra- lo che esplorano per l’incantatore.
no reali ma in realtà vi si può passare attraverso. Amm Blocca Mostri. Come Blocca Persone, ma su qualsiasi
Ombra di un Evocazione. Simula evocazioni inferiori al 4° creatura.
livello. Dominare Persone. Controlla un umanoide telepatica-
Terreno Illusorio. Fa apparire un tipo di terreno come un mente.
altro tipo (campi in foreste, ecc.). Nebbia Mentale. I soggetti nella nebbia subiscono –10 a
Trama Iridescente. La luce impedisce a 24 DV di creature di Sag e alle prove di Volontà.
attaccare o di andarsene. Regressione Mentale. L’Intelligenza del soggetto scende
Necro Contagio. Infetta il soggetto con la malattia scelta. a 1.
Debilitazione. Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi. Invoc Cono di Freddo. 1d6 danni da freddo per livello.
Onda di Energia Negativa. Un’ondata di energia negativa Inviare. Riferisce un breve messaggio ovunque, istanta-
intimorisce oppure rinforza 1d6 DV/liv. (max 15d6) Non Mor- neamente.
ti. Mano Interposta di Bigby. Una mano che fornisce il 90%
Paura. I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/ di riparo contro l’avversario.
liv. Muro di Forza. Un muro immune ai danni.
Tras Autometamorfosi. L’incantatore assume una nuova forma. Illus Immagine Persistente. Come Immagine Maggiore, ma
Metamorfosi. Conferisce al soggetto una nuova forma. non è necessaria la concentrazione.
Porta Dimensionale. Teletrasporta l’incantatore e fino a Incubo. Invia una visione che provoca 1d10 danni ed in-
225 Kg. fligge affaticamento.
Potenziatore Mnemonico di Rary. Prepara incantesimi e- Miraggio Arcano. Come Terreno Illusorio, con in più le
xtra o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i Maghi. strutture.
Ripara Danni Critici. “Cura” 4d8+1/liv. (max +20) punti di Ombra di un Evocazione Superiore. Come Ombra di un
danno ad un costrutto. Evocazione, ma può arrivare fino al 4° livello ed è reale
Scagliare Maledizione. –6 a una caratteristica, –4 agli attac- al 40%.
chi, ai tiri salvezza ed alle prove; oppure il 50% di probabili- Ombra di un Invocazione. Simula invocazioni fino al 5°
tà di perdere ogni azione. livello.
Scurovisione di Massa. Come Scurovisione, però colpisce Sembrare. Cambia l’aspetto di una persona per ogni due
tutte le creature che circondano l’incantatore nel raggio di livelli.
3 m. Sogno. Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Univ Fortificare Famiglio. Il famiglio acquista un bonus di +2
Visione Falsa. Inganna lo scrutamento con un’illusione. Immagine Proiettata. Un sosia illusorio in grado di parla-
Necro Animare Morti. Crea scheletri e zombie Non Morti. re e lanciare incantesimi.
Giara Magica. Consente la possessione di un’altra creatura. Ombra di un Invocazione Superiore. Come Ombra di un
Muro Spettrale. Crea un muro di spiriti urlanti che incutono Invocazione, ma fino al 5° livello.
paura; chi vi viene a contatto subisce 1d10 danni e risucchio Ombre. Come Ombra di un Evocazione, ma può arrivare
di energia. fino al 5° livello ed è reale al 60%.
Tras Crescita Animale. Un animale per ogni due livelli raddoppia Velo. Cambia l’apparenza di un gruppo di creature.
in dimensioni e DV. Necro Cerchio di Morte. Uccide 1d4 DV per livello.
Fabbricare. Trasforma materiali grezzi in oggetti rifiniti. Non Morto a Morto. Distrugge 1d4 DV per livello di Non
Forma del Fantasma. L’incantatore diviene incorporeo. Morti (max 20d4).
Passapareti. Sfonda muri spessi 30 cm per livello. Tras Carne in Pietra. Trasforma una creatura in una statua.
Scolpire Pietra. Plasma la pietra in qualsiasi forma. Controllare Acqua. Solleva, abbassa o separa masse
Telecinesi. Solleva o sposta 11,25 Kg per livello a lungo rag- d’acqua.
gio. Controllare Tempo Atmosferico. Cambia il tempo atmo-
Teletrasporto. Trasporta istantaneamente l’incantatore o- sferico in un’area.
vunque desidera. Disintegrazione. Fa svanire una creatura o un oggetto.
Tramutare Fango in Roccia. Trasforma due cubi con spigoli Elucubrazione di Mordenkainen. Richiama incantesimi
di 3 m. per livello. di 5° livello o inferiori. Solo per i Maghi.
Tramutare Roccia in Fango. Trasforma due cubi con spigoli Muovere il Terreno. Scava trincee e fa crescere colline.
di 3 m. per livello. Pietra in Carne. Ristabilisce una creatura pietrificata.
Univ Permanenza. Rende alcuni incantesimi permanenti; costa Sguardo Penetrante. Charme, Paura, Malattia o Sonno
PE. su un soggetto.
Trasformazione di Tenser. L’incantatore ottiene dei
bonus di combattimento.
INCANTESIMI DI LIVELLO 6 Velocità di Massa. Come Velocità, ma influenza un sog-
getto per livello.
Abiur Campo Anti-Magia. Nega la magia nel raggio di 3 m. Volare di Massa. Come Volare, però agisce su un sogget-
Dissolvere Superiore. Come Dissolvi Magie, ma con +20 sul- to per livello entro il raggio d’azione.
la prova. Univ Infondere Capacità Magiche in un Famiglio. L’incan-
Globo di Invulnerabilità. Come Globo Minore, più il 4° livel- tatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio.
lo.
Repulsione. Le creature non possono avvicinarsi INCANTESIMI DI LIVELLO 7
all’incantatore.
Vigilanza e Interdizione. Una serie di difese magiche per
proteggere un’area. Abiur Celare. Il soggetto è invisibile alla vista normale ed allo
Evoc Evoca Mostri VI. Richiama esterni a combattere per scrutamento.
l’incantatore. Esilio. Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Legame Planare. Come Legame Planare Inferiore, ma fino a Immunità Energetica. Il soggetto è immune ai danni di
16 DV. un tipo di energia.
Nebbia Acida. Nebbia acida che infligge danni. Riflettere Incantesimo. Ritorce 1d4 + 6 livelli di incante-
Divin Analizzare Dweomer. Rivela gli aspetti magici di un sogget- simo contro l’incantatore.
to. Schermo Dissolvente di Otiluke Superiore. Crea una
Conoscenza delle Leggende. L’incantatore apprende storie barriera che dissolve la magia (come Dissolvere Superio-
su una persone, un luogo od un oggetto. re) per contatto.
Visione del Vero. Permette di vedere tutte le cose per quel- Evoc Evoca Mostri VII. Richiama esterni a combattere per
lo che sono veramente. l’incantatore.
Amm Costrizione/Cerca. Come Costrizione Inferiore, ma influen- Evocazioni Istantanee di Drawmij. Un oggetto prepara-
za qualsiasi creatura. to appare nella mano dell’incantatore.
Suggestione di Massa. Come Suggestione, ma con un sogget- Parola del Potere, Stordire. Stordisce una creatura che
to per livello in più. possiede fino a 150 pf.
Invoc Catena di Fulmini. 1d6 danni per livello; più altri fulmini Porta in Fase. Passaggio invisibile attraverso il legno o la
secondari. pietra.
Contingenza. Fa scattare le condizioni per l’attivazione di Reggia Meravigliosa di Mordenkainen. Una porta condu-
un altro incantesimo. ce ad una reggia extra dimensionale.
Mano Possente di Bigby. Una mano che spinge via le creatu- Divin Scrutare Superiore. Come Scrutare, ma più velocemen-
re. te e più a lungo.
Sfera Congelante di Otiluke. Congela l’acqua o infligge Visione. Come Conoscenza delle Leggende, ma più velo-
danni da freddo. ce ed esaustiva.
Illus Fuorviare. Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia Amm Demenza. Il soggetto è in preda ad una confusione con-
illusorio. tinua.
Immagine Permanente. Include vista, suono e odore. Invoc Gabbia di Forza. Un cubo di forza che imprigiona tutti al
Immagine Programmata. Come Immagine Maggiore, ma at- suo interno.
tivata da un evento. Mano Stringente di Bigby. Una mano che offre riparo,
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Livello
Mago 0* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Costo di Scrittura/Costo**
1 16 5† - - - - - - - - 0
2 16 7‡ - - - - - - - - 0
3 16 7‡ 2 - - - - - - - 0
4 16 7‡ 4 - - - - - - - 0
5 16 7‡ 5 2 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo
6 16 7‡ 6 4 - - - - - - 1 2° livello 400 mo/550 mo
7 16 7‡ 6 5 2 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo
8 16 7‡ 6 6 4 - - - - - 1 3° livello 600 mo/975 mo
9 16 7‡ 6 6 5 2 - - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo
10 16 7‡ 6 6 6 4 - - - 1 4° livello 800 mo/1500 mo
11 16 7‡ 6 6 6 5 2 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo
12 16 7‡ 6 6 6 6 4 - - - 1 5° livello 1000 mo/2125 mo
13 16 7‡ 6 6 6 6 5 2 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo
14 16 7‡ 6 6 6 6 6 4 - - 1 6° livello 1200 mo/2850 mo
15 16 7‡ 6 6 6 6 6 5 2 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo
16 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 4 - 1 7° livello 1400 mo/3675 mo
17 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 5 2 1 8° livello 1600 mo/4600 mo
18 16 7‡ 6 6 6 6 6 6 6 4 1 8° livello 1600 mo/4600 mo
19 16 7‡ 7 7 7 6 6 6 6 6 1 2°, 3°, e 4° livello 1800 mo/3025 mo
20 16 7‡ 7 7 7 7 7 7 7 6 1 5° e 1 6° livello 2200 mo/4975 mo
* Ci sono 16 trucchetti nel MANUALE DEL GIOCATORE. I Maghi che si † Più un incantesimo extra di primo livello per punto di bonus di
specializzano avranno meno trucchetti di questi dato che non pos- Intelligenza (2 incantesimi se il Mago comincia con un punteggio
sono avere incantesimi della scuola opposta a quella nella quale si di Intelligenza di 14 o 15).
specializzano. Con l’approvazione del tuo DM, puoi sostituire altri
trucchetti (come Riparare Danni Minori da IL TOMO E IL SANGUE). ‡ Più il bonus di incantesimi di primo livello che il Mago ottiene
al primo livello (2 incantesimi se comincia con un punteggio di
** Questi sono Incantesimi per i quali i Maghi pagano per aggiungerli 14 o 15). Ai Maghi che incrementano la loro Intelligenza più tar-
al Libro. Il numero prima della barra è il costo base per scrivere gli di nella loro carriera, l’Intelligenza extra non consente loro di
incantesimi sul Libro se l’incantesimo è ottenuto da un altro Libro avere incantesimi di 1° livello addizionali sul Libro degli incan-
degli Incantesimi. Il numero dopo la barra mostra il costo totale se tesimi.
il Mago ha ottenuto gli incantesimi comprando una pergamena
(costo base per scrivere l’incantesimo più il costo di mercato della
pergamena).
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Tempesta di Ghiaccio
Incantesimi di Livello 5 Cantore della Lama
Cono di Freddo
Mano Interposta di Bigby
(versione completa)
Muro di Forza
Nube Mortale Sembra che ci sia stato un problema alle pagine 49 e 50: un im-
Regressione Mentale postore vi si è nascosto. E’ sicuramente un Cantore della Lama,
Telecinesi ma ci sono alcuni pezzi mancanti. Ecco la versione completa:
Teletrasporto
Incantesimi di Livello 6
Catena di Fulmini I Cantori della Lama sono elfi che hanno mescolato arte, scher-
Contingenza ma e magia arcane in un tutto armonico. In battaglia, i loro
Disintegrazione flessuosi movimenti e le loro tattiche raffinate nascondono die-
Dissolvere Superiore tro la loro eleganza una micidiale accuratezza marziale.
Globo di Invulnerabilità I Maghi/Guerrieri multiclasse sono i candidati più ovvi per
Immagine Proiettata questa classe di prestigio, per quanto qualsiasi elfo che sappia
Velocità di Massa maneggiare un’arma da guerra e lanciare incantesimi arcani
Incantesimi di Livello 7 possa diventare un Cantore della Lama. Si ha notizia di Maghi/
Demenza Ranger, Maghi/Ladri e persino Bardi con tale classe di prestigio.
Esilio I Cantori della Lama incutono grande rispetto nella maggior
Palla di Fuoco Ritardata parte delle comunità elfiche, ed i PNG Cantori della Lama di
Parola del Potere, Stordire norma svolgono il ruolo di guardiani itineranti e campioni della
Riflettere Incantesimo comunità elica.
Spruzzo Prismatico Dado Vita: d8
Teletrasporto Senza Errore
Incantesimi di Livello 8 Requisiti
Esplosione Solare Per aspirare ad essere un Cantore della Lama, un personaggio
Labirinto deve soddisfare tutti i requisiti che seguono:
Legame Planare Superiore Razza: Elfo o mezzelfo.
Metamorfosi di un Oggetto Bonus di Attacco Base: +5
Orrido avvizzimento Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Incantesimi in
Simbolo Combattimento, Maestria, Schivare.
Vuoto Mentale Abilità: Concentrazione 4 o + gradi, Intrattenere 3 o + gradi
Incantesimi di Livello 9 (danza, canto, + 1 altro qualsiasi), Acrobazia 3 o + gradi
Desiderio Speciale: Competente con la spada lunga, Specializzazione
Disgiunzione di Mordenkainen nella spada lunga.
Dominare Mostri
Fermare il Tempo Abilità di Classe
Lamento della Banshee Le abilità di classe per un Cantore della Lama (e le caratteri-
Sciame di Meteore stiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Concen-
trazione (Cos), Conoscenze (arcane), Equilibrio (Des), Intrat-
tenere (Car), Saltare (For), e Sapienza Magica (Int). Vedi Capi-
tolo 4: “Abilità” nel MANUALE DEL GIOCATORE per la descrizione
delle abilità.
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della classe di
prestigio del Cantore della Lama:
Competenza nelle armi e nelle armature:: I Cantori della
Lama non guadagnano alcuna competenza in nessuna arma
aggiuntiva. Sono competenti nelle armature leggere ma non
negli scudi. Se il Cantore della Lama indossa armature medie
o pesanti, perde tutti i benefici di qualsiasi delle sue abilità di
canto (Canto della Lama, Incantesimo Cantato inferiore e su-
periore Canto della Celerità, Canto della Furia). Un Cantore
della Lama soffre della normale percentuale di fallimento in-
cantesimi arcane quando lancia incantesimi indossando
un’armatura (tranne nei casi sotto descritti).
Stile Canto della Lama: Quando impugna una spada lunga in
una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama guada-
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guadagna un bonus di schivare alla CA pari al suo modificatore di Un Cantore della Lama ha il suo personale Libro degli Incante-
Intelligenza. simi e deve preparare gli incantesimi ogni giorno come un Ma-
Incantesimo Cantato inferiore: Quando impugna una spada go. Egli può avere qualsiasi numero di incantesimi da Cantore
lunga in una mano (e niente nell’altra), il Cantore della Lama può della Lama nel suo Libro degli Incantesimi (Vedere “Scrivere
“prendere 10” nella prova di Concentrazione mentre sta lancian- un nuovo incantesimo sul Libro degli Incantesimi, MANUALE DEL
do un incantesimo sulla difensiva. GIOCATORE, pag. 155). Dal livello 1 al 9, un Cantore della Lama
Canto della Celerità: Quando impugna una spada lunga in una guadagna due incantesimi che può aggiungere sul suo Libro
sola mano (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco gratuitamente. Questi incantesimi devono essere compresi
completo, il Cantore della Lama può lanciare un incantesimo da nella lista degli incantesimi che il Cantore della Lama può lan-
Cantore della Lama ogni round come azione gratuita. ciare.
Incantesimo Cantato Superiore: Il Cantore della Lama ignora la
percentuale di fallimento incantesimi arcani quando indossa
Lista di Incantesimi del
un’armatura leggera.
Cantore della Lama
Canto della Furia: Quando impugna una spada lunga in una ma-
no (e niente nell’altra) e sta usando un’azione di attacco comple-
Incantesimi di Livello 1
to, il Cantore della Lama può compiere un attacco extra, nel
Arma Magica
round, usando il suo bonus di attacco massimo, ma questo attac-
Armatura Magica
co ed ogni altro attacco fatto in questo round subiscono una pe-
Colpo Accurato
nalità di –2. Questa penalità si applica per 1 round, così che com-
Ritirata Rapida
prende anche eventuali attacchi di opportunità che il Cantore
Scudo
della Lama possa compiere prima della sua prossima azione.
Incantesimi di Livello 2
Talenti Bonus: Il Cantore della Lama ottiene un talento bonus.
Forza Straordinaria
Questi talenti devono essere scelti dalla lista seguente: qualsiasi
Grazia Felina
talento di Metamagia, Critico Migliorato (Spada Lunga), Riflessi da
Immagine Speculare
Combattimento, Disarmare Migliorato, Mobilità, Estrazione Rapi-
Protezione dalle Frecce
da, Attacco Rapido, Attacco Turbinante.
Sfocatura
Incantesimi al giorno: Ad ogni livello che un Cantore della La-
Incantesimi di Livello 3
ma ottiene, il personaggio guadagna nuovi incantesimi per giorno
Arma Magica Superiore
come mostrato. Quando lancia incantesimi da Cantore della La-
Distorsione
ma, il livello di incantatore del Cantore della Lama è uguale al
Estremità Affilata
suo livello di Cantore della Lama. Gli incantesimi bonus di un
Velocità
Cantore della Lama sono basati sull’Intelligenza. La Classe di Dif-
Incantesimi di Livello 4
ficoltà (CD) per i Tiri Salvezza contro gli incantesimi del Cantore
Invisibilità Migliorata
della Lama è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Pelle di Pietra
Intelligenza del Cantore della Lama.
Porta Dimensionale
Trasformazione di Tenser (disponibile dal 10° livello)