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INDICE

RAZZE SOTTOCLASSI

MEZZO NANO pagina 3 BARBARO pagina 14


UOMINI LUCERTOLA pagina 4 CHIERICO pagina 15
SYBER pagina 6 DRUIDO pagina 15
OBO pagina 7 GUERRIERO pagina 16
SANGUE MALEDETTO pagina 10 LADRO pagina 17
DHAMPIR pagina 11 MAGO pagina 17
FATE pagina 12 MONACO pagina 18
RANGER pagina 18
PALADINO pagina 19

1
RAZZE

2
TALENTI DEL MEZZO NANO
MEZZO NANO
I mezzi nani sono in generale ben visti in tutti i regni, Forza d’Animo Nanica
presenti in maggior quantità a Karak Azul, Wissenland, Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di 1, con un
Grouburg e Helmgart. massimo di 20, quando compi l’azione di schivata in
combattimento puoi utilizzare un dado vita, aggiungere il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione modificatore di Costituzione e curarti pari al risultato totale
+2, un’altra abilità a tua scelta aumenta di 1. (minimo di 1).
Età : Vivono fino ai 200 anni e maturano alla stessa velocità
degli umani. Magia Duergar
Allineamento : Nella maggior parte prevale la volontà nanica Puoi castare ingrandire/ridurre una volta per riposo lungo e
orientata ad essere legale, con una minoranza tendente al solo l’opzione ingrandire, inoltre puoi castare invisibilità una
caotico da parte umana. volta per riposo lungo, utilizzi intelligenza per castare questi
Taglia : Sono poco più bassi degli umani ovvero alti fino ad incantesimi al loro livello più basso.
1,70m, ma molto più robusti arrivando a pesare anche
100kg rimanendo in forma anche a quell’altezza, la loro Prodigio
taglia è media. Acquisisci competenza in uno strumento e impari un
Velocità : La velocità di movimento di un mezzo nano linguaggio a tua scelta, inoltre guadagni maestria in un’abilità
equivale a 9m. in cui possiedi competenza.
Scurovisione : Un mezzo nano è in grado di vedere al buio
fino a 18m di distanza. Agilità Tozza
Resilienza : Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno Aumenti Forza o Destrezza di 1, con un massimo di 20, la tua
e resistenza ai danni da veleno. velocità di movimento aumenta di 1,5m, guadagni
Linguaggi : Parli e scrivi in comune e nanico più una lingua a competenza in Atletica o Acrobazia e vantaggio sui tiri
tua scelta. salvezza in Forza o Destrezza.
Competenze Miste : scegli un tratto tra Competenza negli
Strumenti, Addestramento da Combattimento Nanico
oppure Velocità Possente:
_ Competenza negli Strumenti : Un mezzo nano ha
competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a sua
scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o
strumenti da costruttore.
_ Addestramento da Combattimento Nanico : Un mezzo
nano ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei
martelli da guerra e nei martelli leggeri.
_ Velocità Possente : La tua velocità di movimento si riduce
a 7,5m, ma indossare un’armatura pesante o trasportare un
carico troppo elevato non ti rallentano.
Versatilità Originaria : Scegli un tratto tra Robustezza
Nanica, Addestramento nelle Armature Naniche oppure
Scurovisione Superiore:
_ Robustezza Nanica : Il massimo dei punti ferita aumenta
di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che acquisisce un
livello.
_ Scurovisione Superiore : La capacità di vedere al buio di
un mezzo nano aumenta a 36m di distanza.
_ Addestramento nelle Armature Naniche : Hai
competenza nelle armature leggere e medie.

3
KROXIGOR
UOMINI LUCERTOLA Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
Gli uomini lucertola sono generalmente ben accettati aumenta di 2 punti e Costituzione di 1, Intelligenza
dall’impero e dagli elfi, hanno qualche problema con i nani a diminuisce di 2 punti.
causa delle loro rivalità, vivono nelle terre selvagge in piccoli Taglia : Sono alti tra 1,8m e i 2,5m, il loro peso varia tra i
villaggi, non è raro trovare carovane di uomini lucertola in 90kg e i 150kg, sono di taglia media.
viaggio per scopi commerciali. Velocità : La velocità base di movimento per un Kroxigor
è di 9m.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione Istinto Primordiale : Infliggi 1d4 + modificatore Forza
+1. danni a mani nude.
Età : Vivono fino ai 120 anni, alcuni esemplari anche oltre e Mascelle Possenti : Il morso inflitto da un kroxigor è più
raggiungono la maturità poco dopo i primi 10 anni di vita. forte degli altri e causa danni penetranti pari 1d6 + il
Allineamento : La maggior parte degli uomini lucertola è modificatore Forza.
neutrale.
Scurovisione : Un uomo lucertola è in grado di vedere al SLANN
buio fino a 18m di distanza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Morso : Puoi utilizzare un azione bonus per mordere con le aumenta di 2 punti.
tue fauci un bersaglio infliggendo danni penetranti pari a Taglia : Sono alti tra 1,3m e il 1,8m, il loro peso varia tra i
1d4 + modificatore Forza. 60kg e i 120kg, sono di taglia media.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune inoltre conosci la lingua Velocità : La velocità base di movimento per uno slann è
saura parlata e scritta, il suo alfabeto è composto da glifi. di 7,5m, anche su terreno difficile.
Pelle a Scaglie : Possiedi un armatura naturale pari a 13 + Saggezza Antica : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
modificatore Costituzione. l’essere affascinato o spaventato, hai competenza e
Sottorazze : scegli una sottorazza tra Sauro, Scinco, maestria nell’abilità Arcana.
Kroxigor, Slann oppure Slaad: Condotto Arcano : Apprendi un trucchetto a tua scelta tra
quelli disponibili per il Mago.
SAURO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : SLAAD
Costituzione e Forza aumentano di 1 punto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
Taglia : Sono alti tra 1,5m e i 2m, il loro peso varia tra i aumenta di 2 punti.
70kg e i 100kg, sono di taglia media. Taglia : Sono alti tra 1,2m e il 1,4m, il loro peso varia tra i
Velocità : La velocità base di movimento per un sauro è di 30kg e i 60kg, sono di taglia media.
9m, inoltre mantiene la stessa velocità anche in acqua, Velocità : La velocità base di movimento per uno slaad è
può trattenere il fiato per 10 minuti. di 7,5m, inoltre mantiene la stessa velocità anche in acqua
Sesto Senso del Cacciatore : All’inizio di uno scontro ed è in grado di respirare sott’acqua.
puoi tirare con vantaggio su Percezione e mantenere quel Compatibilità Elementale : Sei compatibile con una
valore per il resto dello scontro come Percezione Passiva tipologia di elemento naturale a tua scelta, disponi di
con un raggio di 12m da te. resistenza ai danni contro quell’elemento, scegli tra
Fauci Furiose : Una volta per riposo breve o lungo puoi Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono.
utilizzare la tua reazione per mordere un bersaglio e in Condotto Arcano : Impari un trucchetto a tua scelta tra
caso di successo recuperare punti vita in base al tuo quelli disponibili per il Druoido o il Chierico.
modificatore Costituzione (minimo di 1). Corporatura Esile : Uno slaad non può essere
equipaggiato con armature con peso superiore ai 10kg,
SCINCO inoltre la tua armatura naturale è pari a 10 + modificatore
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza Destrezza.
aumenta di 2 punti.
Taglia : Sono alti tra 1,2m e il 1,5m, il loro peso varia tra i
30kg e i 70kg, sono di taglia media.
Velocità : La velocità base di movimento per uno scinco è
di 12m, inoltre la sua velocità in acqua è di 3m superiore.
Corporatura Esile : Uno scinco ha competenza in
Furtività, non può essere equipaggiato con armature con
peso superiore ai 10kg, inoltre la tua armatura naturale è
pari a 10 + modificatore Destrezza.
Ghiandole Velenose : Tre volte per riposo breve o lungo
puoi utilizzare la tua azione bonus per produrre veleno
dalla tua bocca e avvelenare un’arma per il prossimo
attacco, causando 1d6 danni da veleno extra, sei immune
al veleno.

4
TALENTI DEGLI UOMINI LUCERTOLA
Aura Primordiale
Prerequisito sauro o kroxigor;
Sauro : Sei in grado di accedere alla tua forza primordiale e
infondere nelle armi che utilizzi nel corpo a corpo questa
forza aumentandone i danni pari alla metà del tuo
modificatore Forza arrotondato per difetto, inoltre i colpi a
mani nude ora causano danni pari 1d4 + modificatore
Forza.
Kroxigor : Sei in grado di accedere alla tua forza primordiale
e infondere nelle armi che utilizzi nel corpo a corpo questa
forza aumentandone i danni pari alla metà del tuo
modificatore Forza arrotondato per difetto, inoltre i colpi a
mani nude ora causano danni pari 1d6 + modificatore
Forza.
Nascondino
Prerequisito scinco;
Su tutte le armi a distanza puoi applicare il tuo veleno senza
spendere azioni, inoltre le cerbottane anziché infliggere 1
danno, infliggono 1d6, la loro gittata diventa (45/60).
Jolly Magico
Prerequisito slann o slaad, l'abilità di lanciare almeno un
incantesimo di livello 2;
Una volta per riposo lungo puoi castare un incantesimo di
livello pari o inferiore alla metà del tuo modificatore di
caratteristica incantatore arrotondato per difetto come
trucchetto, quindi senza consumare slot.

aspetto delle sottorazze


In ordine: sauro, scinco, kroxigor, slann e slaad.

5
TALENTI DEI SYBER
SYBER
I syber sono umani modificati dai collegi della magia, Energia Latente
presentano un aspetto del tutto simile all’uomo, tuttavia Dipende dall'Accrescimento scelto:
possiede delle capacità uniche e distintive che li permettono Portatore di Scintilla : I danni causati da Scintilla di Vita
di eccellere rispetto all’uomo normale il che fa si che vengano aumentano aggiungendo metà del modificatore
discriminati da alcuni umani. Costituzione arrotondato per difetto.
Alterazione d'Ascensione : Quando utilizzi tutta la tua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza +2. velocità di movimento prima di colpire un bersaglio e ti
Età : Vivono fino ai 120 anni e maturano alla stessa velocità muovi in linea retta per almeno 4m, aggiungi 1d6 al tiro
degli umani. per colpire e ai danni.
Allineamento : La maggior parte dei syber è legale, sono Banca della Memoria : Impari un trucchetto dalla lista del
spesso associati al malvagio, ma per lo più sono neutrali. Chierico o del Druido, inoltre hai a disposizione una
Taglia : Sono della stessa altezza e peso degli umani, la loro reazione extra, una volta per riposo lungo.
taglia è media. Placcato : L’energia fluisce dentro di te e il tuo massimo di
Velocità : La velocità di movimento di un syber equivale a punti ferita aumenta di 1 punto per ogni tuo livello, inoltre
9m. gli utilizzi di Tempra aumentano a 3 per riposo lungo.
Apprendimento Automatico : Hai competenza in Storia e
vantaggio nelle prove di questa abilità.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più una lingua a tua
scelta.
Accrescimento : scegli una caratteristica syber tra Portatore
di Scintilla, Alterazione d’Ascensione, Banca della Memoria
oppure Placcato:
PORTATORE DI SCINTILLA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Scintilla di Vita : Acquisisci la capacità di roteare il polso
portando la mano sull’esterno del braccio e colpire come
azione bonus causando danni da fulmine pari ad 1d10 + il
modificatore di Forza, non puoi impugnare nulla nella
mano che utilizzi a colpire, inoltre una volta attivato il
circuito rimane attivo per 1 minuto impedendo quindi la
sua chiusura, guadagni resistenza al fulmine quando
almeno una delle tue mani è in modalità scintilla.
ALTERAZIONE D'ASCENSIONE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
aumenta di 1 punto.
Movimento Smodato : La tua velocità base diventa 12m,
inoltre una volta per riposo breve o lungo agisci per 10
minuti come se fossi sotto l’incantesimo Movimenti del
Ragno pag.252.
BANCA DELLA MEMORIA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Mente 2.0 : Impari 2 lingue a tua scelta sia scritto che
parlato, inoltre guadagni competenza in due abilità tra
Medicina, Percezione, Religione, Arcano e Intuizione più
una a tua scelta appartenente ad una caratteristica in cui
possiedi già competenza nei tiri salvezza, possiedi anche
resistenza ai danni psichici.
PLACCATO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Costituzione aumenta di 1 punto.
Tempra : Due volte per riposo breve o lungo puoi
utilizzare la tua reazione e aumentare la tua CA di 1 punto
quando subisci un attacchi, inoltre la tua CA naturale è
pari al tuo dado vita più il modificatore di Costituzione.

6
OBO MAJ
OBO Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
Gli obo sono creature simili agli umani, sono tuttavia in grado aumenta di 2 punti.
di tramutare a piacimento nella loro forma obo simile ad un Taglia : Sono alti tra 1,4 e il 1,9m, il loro peso varia tra i
primate, la maggior parte vive nelle foreste delle terre 50kg e i 100kg, sono di taglia media.
selvagge e alcuni esemplari anche in quelle dei regni con Educazione Maj : Hai Competenza e Maestria in una
eccezione fatta per il regno elfico, vengono trattati con delle seguenti abilità a tua scelta: Storia, Natura o
riguardo da tutti i regni, tuttavia esistono organizzazioni che Medicina.
danno loro la caccia per la compravendita dei loro corpi obo. Magia della Foresta : Conosci un trucchetto tra Artificio
Druidico o Taumaturgia, inoltre da livello 1 puoi scegliere
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza +1. un incantesimo rituale di livello 1 e utilizzarlo ignorando il
Età : Vivono fino ai 200 anni, alcuni esemplari anche oltre e rituale, a livello 3 rimpiazzi l’incantesimo precedente con
raggiungono la maturità poco dopo i primi 15 anni di vita. un altro di livello 2 o inferiore, a livello 5 lo rimpiazzi con
Allineamento : La maggior parte degli obo è buona. un incantesimo di livello 3 o inferiore, dopo aver lanciato
Taglia : Sono della stessa altezza e peso degli umani, la loro l’incantesimo con questa abilità devi compiere un riposo
taglia è media. lungo, la caratteristica da incantatore per questi
Velocità : La velocità base di un obo è di 9m e sono in grado incantesimi è Saggezza.
di arrampicarsi con la stessa velocità.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune inoltre conosci la lingua
obo parlata e scritta, il suo alfabeto è composto da linee e
punti.
Trasformazione : Dal livello 4, una volta per riposo lungo
puoi assumere le tue sembiaze da obo per 1 minuto,
secondo le regole nella sezione Trasformazione.
Sottorazze : scegli una sottorazza tra Obo Celere, Obo
Grande oppure Obo Maj:
OBO CELERE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
aumenta di 1 e una caratteristica tra Forza o Carisma
aumenta di 1 punto.
Taglia : Sono alti tra 1,5m e i 1,9m, il loro peso varia tra i
20kg e i 50kg, sono di taglia media.
Velocità : La velocità base di movimento per un obo celere
è di 12m.
Agilità : Hai competenza nell’abilità Acrobazia.
Coda : Possiedi una coda lunga da 1,2m a 1,5m, visibile
sia in forma umana sia in quella obo.
OBO GRANDE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 2 punti.
Taglia : Sono alti tra 1,7m e i 2,2m, il loro peso varia tra i
130kg e i 180kg, sono di taglia media.
Ferocia : Hai competenza nell’abilità Intimidire, i tuoi
pugni sono armi letali, causano danni pari a 1d4 +
modificatore Forza.
Addestramento Obo : Hai competenza nell’utilizzo di FORMA UMANA
randello, alabarda, mazza, falcione, giavellotto, lancia,
picca e bastone ferrato.
Coraggio Risoluto : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
l’essere spaventato o intimidito.
Coda : Possiedi una coda lunga da 1,2m a 1,5m, visibile
sia in forma umana sia in quella obo.

7
OBO CELERE
CA 14
Punti Ferita 38 (5d8 + 8)
Velocità 12m.

FOR DES COS INT SAG CAR


12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Sensi Percezione Passiva 14


Abilità Acrobazia +6, Furtività +4
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco L'obo celere effettua due attacchi con


il Bastone.
Combinazione Naturale Quando effettua due
attacchi con il bastone ed entrambi colpiscono o
uno dei due causa danni critici, come azione bonus
può sferrare un Colpo.
Arrampicata Come azione bonus può arrampicarsi.

Azioni
Bastone attacco con arma da mischia, +6 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 8 (1d8+3).
Colpo attacco con arma da mischia, +6 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 5 (1d4+3).

OBO GRANDE
CA 16
Punti Ferita 46 (6d8 + 10)
Velocità 9m.

FOR DES COS INT SAG CAR


18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Sensi Percezione Passiva 12


Abilità Atletica +7, Intimidire +5
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco L'obo grande effettua un attacco con il


bastone più un ulteriore attacco Colpo, oppure
effettua 2 attacchi Colpo
Ferocia L'obo aggiunge il proprio modificatore
Costituzione ai danni per un turno, una volta per
riposo lungo.

Azioni
Bastone. attacco con arma da mischia, +7 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 9 (1d8+4).
Colpo attacco con arma da mischia, +7 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 7 (1d6+4).

8
OBO MAJ
CA 12
Punti Ferita 30 (4d8 + 6)
Velocità 9m.

FOR DES COS INT SAG CAR


14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1)

Sensi Percezione Passiva 16


Abilità Arcana +7, Medicina +7, Natura +4,
Soppravvivenza +4
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco L'obo maj può scegliere se effettuare


due attacchi Colpo oppure lanciare un incantesimo.
Incantesimo Caratteristica Saggezza, CD 15, Bonus
Attacco +7.

Azioni
Colpo. attacco con arma da mischia, +5 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 4 (1d4+2).

TRASFORMAZIONE
Quando utilizzi questa abilità ti trasformi in Obo in
base alla sottorazza scelta, la trasformazione dura 1
minuto, quando ti trasformi spendi un azione e le
tue statistiche diventano quelle riportate qui sopra,
puoi lanciare i dadi per determinare i punti ferita o
utilizzare il valore già presente, Obo Celere e Obo
Grande non sono in grado di utilizzare trucchetti o
incantesimi nella loro forma Obo, mentre l'Obo
Maj è in grado di utilizzare i trucchetti e le magie di
livello pari o inferiore al 3°. La trasformazione può
terminare prima se decidi di terminarla spendendo
un azione oppure quando i tuoi punti ferita
scendono a 0 o meno. Quando succede e i tuoi
punti ferita non sono sufficienti (subisci 12 danni,
ma hai solo 8 punti ferita) subisci il resto del danno
nella tua forma umana (in questo caso subiresti 4
danni dopo essere tornato n forma umana), inoltre
quando esaurisci i punti ferita nella tua forma obo
devi effettuare un Tiro Salvezza in Costituzione con
CD pari al danno subito, se lo superi non succede
nulla, se lo fallisci subisci danni pari alla metà dei
tuoi punti ferita rimanenti in forma umana
arrotondati per difetto (in questo caso la CD
sarebbe uguale a 12 e fallendola, ipotizzando che
in forma umana tu abbia un massimo di 45 punti
ferita a cui vanno sottratti i 4 danni in eccesso,
subiresti ulteriori 20 danni), i punti vita nella forma
Obo aumentano di 1d8 a livello 12 e di 2d8 a
livello 18.

9
SANGUE ANCESTRALE
SANGUE MALEDETTO Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Sono creature affette dalle piaghe della corruzione vampirica, aumenta di 2 punti e un’altra abilità a tua scelta aumenta
vivono per lo più isolati, sono pochi quelli a cui è concesso di 1 punto.
vivere nei pressi delle città, vengono trattati come malati e i Promessa : Una volta per riposo lungo puoi spendere
più sfortunati usati come cavie per trovare rimedi alla un’azione bonus e aumentare i punti ferita di una creatura
corruzione vampirica, si distinguono a causa delle loro vene situata a 3m da te e con almeno un punto ferita di un
marcate e visibili lungo tutto il corpo in cui scorre il sangue ammontare pari al tuo modificatore Costituzione in d4
maledetto, la loro carnagione tende ad essere più scura o più (con modificatore Costituzione pari a +3 lanci 3d4,
pallida a seconda dei casi e alcuni di essi presentano dei minimo 1d4), a livello 14 diventano d6, l'effetto svanisce
marchi di sangue scuro sul loro corpo. dopo 10 minuti.
Fili di Sangue : A partire dal livello 5 una volta per riposo
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione lungo quando fai scendere a 0 punti ferita una creatura
+1. puoi utilizzare la tua azione bonus per iniettarle una dose
Età : Vivono come gli umani, ma le probabilità di morte del tuo sangue e renderla un tuo fantoccio per 10 minuti
aumentano con l’età a causa della corruzione. se superi una CD pari a 12 in Intelligenza, non può
Allineamento : Non hanno un allineamento preciso. allontanarsi oltre i 18m da te, non può utilizzare magie e
Taglia : Sono alti tra il 1,3 e i 2m, pesano tra i 50kg fino ai perde eventuali resistenze o immunità, a partire dal livello
120kg, la loro taglia è media. 12 puoi utilizzarlo su due creature, la CD per la seconda
Velocità : La velocità base di un sangue maledetto è di 9m. creatura aumenta a 16, il bersaglio deve essere umanoide
Sangue Maledetto : Hai resistenza ai danni necrotici. di taglia piccola o media.
Sofferenza Aumentata : Una volta per riposo breve o lungo
dopo aver subito danni a seguito di un attacco, puoi
utilizzare la tua reazione per causare in un raggio di 1,5m
da te su di un bersaglio danni necrotici pari ad 1d8, 2d8 a
livello 7 e 3d8 a livello 15.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua
scelta.
Corruzzione : scegli una corruzione tra Sangue Guerriero,
Sangue Guardiano oppure Sangue Ancestrale:
SANGUE GUERRIERO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza o
Forza aumentano di 2 punti e un'altra abilità a scelta
aumenta di 1 punto.
Discendenza Militare : Hai competenza in Acrobazia e
Atletica.
Armamentario Sanguineo : Puoi usare la tua azione
bonus per creare un arma con il tuo sangue e ottieni
competenza nell’utilizzarla, scompare se non la impugni o
quando riutilizzi questa abilità, puoi creare solo un'arma
alla volta, richiede Concentrazione.
SANGUE GUARDIANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 2 punti e Costituzione di 1 punto.
Marchio della Fenice : Puoi spendere un azione bonus
per attivarlo, dura 1 minuto, mentre è attivo sei immune ai
danni necrotici e da freddo, inoltre quando scendi a 0 o
meno punti ferita, ti curi di un ammontare pari al doppio
del tuo livello, quando questo succede la creatura che ti ha
fatto danno subisce 1d4 + il tuo livello di danni da freddo,
puoi usare questa abilità una volta per riposo lungo.
Rimedio del Sangue : Il tuo sangue ti rende resistente ai
danni da veleno, inoltre una volta per riposo lungo se
subisci danni da veleno, per 1 ora il tuo sangue agisce da
antidoto.

10
SANGUE INFERNALE
DHAMPIR Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Sono i “fratelli fortunati” dei vargheist, dopo essere diventati aumenta di 1 punto.
il pasto caldo di qualche vampiro i dhampir sono il risultato Evocazione Infernale : Puoi utilizzare questo tratto una
di una trasformazione incompleta in vampiro, a differenza dei volta per riposo lungo, utilizzando un azione avvolgi il tuo
vargheist che si sono tramutati in mostri privi di intelletto e corpo di fiamme per 1 minuto, illumini fino a 9m, quando
assetati di sangue, i dhampir sono casi eccezionali, si vieni colpito in corpo a corpo devono effettuare un tiro
contano sulle dita di una mano e trascorrono la loro vita salvezza in Destrezza con CD pari a 13, se falliscono
nell’ombra covando rimorso contro i vampiri e prendendo subiscono 1d4 danni da fuoco, se utilizzi Canini mentre
parte ai conflitti contro di essi. Sono tollerati da umani e questo tratto è attivo causi 1d4 danni da fuoco extra al
nani, mentre gli elfi li accettano volentieri. bersaglio.
Retaggio Infernale : Hai competenza in Intimidire e
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma e resistenza ai danni da Fuoco.
Forza aumentano di 1 punto.
Età : Il più vecchio conosciuto ha passato i 300 anni, ma SANGUE DRACONIDE
alcuni dicono che possano arrivare anche a un millenio. Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Allineamento : Tendono ad essere neutrali e malvagi, Costituzione aumenta di 1 punto.
tuttavia alcuni resistono al loro lato vampiro e rimangono Lungo Lignaggio : Hai competenza in Storia.
buoni. Ruggito Imponente : Una volta per riposo lungo puoi
Taglia : Sono come gli umani, pesano leggermente meno, la usare la tua azione per ruggire a voce alta, tutte le
loro taglia è media. creature in un raggio di 9m da te compiono un tiro
Velocità : La velocità base di un dhampir è di 9m. salvezza in Saggezza con CD pari a 8 + bonus
Scurovisione Superiore : Un dhampir è in grado di vedere competenza + modificatore Carisma, se falliscono
al buio fino a 36m di distanza. rimangono paralizzate fino al tuo prossimo turno, se non
Resistenza Vampirica : Hai resistenza ai danni necrotici. possono sentirti o vedrti non ha effetto.
Canini : Puoi attaccare per mordere un bersaglio umanoide,
quando lo fai causi danni necrotici pari 1d4 + modificatore SANGUE OSCURO
Forza, il bersaglio esegue un tiro salvezza in Costituzione Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
con CD pari a 10 + il tuo modificatore Costituzione, se aumenta di 1 punto.
fallisce subisce un ulteriore danno pari al tuo modificatore Doppiogiochista: Hai competenza in Inganno.
Costituzione e tu recuperi vita in egual quantità, dal livello Controllo : Puoi marchiare una creatura che hai morso,
7 aumenta a 1d4 + modificatore Costituzione. per le prossime 12 ore verranno applicati i seguenti effetti,
Mezzo Vampiro : Quando utilizzi una pozione di cura devi riesci a vedere la creatura anche se nascosta o invisibile,
superare un tiro salvezza in Costituzione con CD 16, se ne conosci la posizione se si trova in un raggio di 100m da
fallisci la pozione ti causerà danni pari alla quantità di punti te, se oltre questa distanza riesci solo a percepirne la
ferita che curerebbe. direzione.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua TALENTI DEI DHAMPIR
scelta.
Sottorazze : I dhampir hanno una varietà molto ampia di Fascino Vampirico
sottorazze diverse, scegline una tra : Spendendo 1 azione puoi bersagliare una creatura umanoide
in un raggio di 9m da te su cui hai utilizzato Canini, dovrà
NOBILE superare un tiro salvezza in Saggezza con CD pari a 8 + il tuo
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma modificatore Carisma, se fallisce cadrà sotto il tuo controllo
aumenta di 1 punto. per 10 minuti, come se fosse sotto l'incantesimo
Presenza Stimolante : Hai competenza in Persuasione. Suggestione, inoltre l'utilizzo di Canini su questa creatura
Seduzione : Puoi lanciare l’incantesimo Charme su non termina il controllo e non richiede nessun tiro per colpire
Persone una volta per riposo lungo con questa puoi utilizzare questa abilità 1 volta per riposo lungo.
caratteristica, utilizzando Carisma come caratteristica da
incantatore.
SANGUE SELVAGGIO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Istinto Omicida : Hai competenza in Intuizione.
Canini Affilati : I danni da morso aumentano a 1d6.
SANGUE SILVANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Sensi Acuti : Hai competenza in Percezione.
Retaggio Fatato : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
l’essere affascinato e la magia non può farti addormentare.

11
GAIAN
FATE Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
Convivono con gli elfi e sono ben viste dagli umani, mentre aumenta di 2 punti e Carisma diminuisce di 1 punto.
per i nani non sono altro che elfi con delle ali piccole, le fate Birra Pennichella : Hai competenza nel kit dei veleni,
sono considerate quasi delle divinità da alcuni culti e quindi conosci i segreti di produzione della Birra Pennichella,
venerate, pochi di numero abitano vicino agli specchi d’acqua per trovare gli in gradienti devi effettuare una prova
e alle foreste in piccoli villaggi sparsi per il regno elfico. Indagare, puoi applicarla spendendo un’azione su di un
arma o 3 proiettili, quando colpisci una creatura deve
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma +2. superare un tiro salvezza in Costituzione con CD pari a
Età : Vivono fino ai 900 anni, ma il loro corpo non invecchia e 12, se fallisce cade addormentato per 1 minuto. Si sveglia
mantengono sembianze giovanili. se subisce danni o un'altra creatura spende un azione per
Allineamento : Le fate tendono ad essere buone e neutrali, svegliarlo.
alcune tendono al caotico, mentre solitamente evitano Vesti della Selva : Sei in grado di nasconderti vicino a
comportamenti malvagi. cespugli, fogliame o altri componenti naturali, inoltre
Taglia : Sono alti tra i 0,60m e il 0.90m, pesano tra i 20kg ei riesci a modificare leggermente i lineamenti del tuo volto
40kg, la loro taglia è piccola. in condizioni di luce fioca o buio.
Velocità : La velocità base di una fata è di 7,5m. Piccoli Domatori : Puoi cavalcare creature di taglia
Ali Piccole : Dal livello 2 la velocità in volo di una fata è di piccola e comunicare in maniera elementare con esse, per
12m, puoi volare per un tempo massimo di minuti pari al farlo devi effettuare una prova in Addestrare Animali con
tuo modificatore Costituzione -1 per riposo lungo, se voli CD pari a 14 per comunicare con loro o domarle.
ad un altezza superiore ai 3m è considerato terreno
difficile, se eccedi questa durata effettui un tiro salvezza
Costituzione CD pari a 12 ogni minuto, se fallisci prendi un
livello di stanchezza.
Retaggio Fatato : Hai vantaggio ai tiri salvezza per non
essere affascinato e non puoi essere addormentato dalla
magia.
Fragile : Quando effettui una prova in Forza contro una
creatura di taglia media o superiore hai svantaggio al tiro.
Sfuggente : La tua CA aumenta di 1 fino a quando non
indossi armature medie o pesanti.
Corpo Tascabile : Hai competenza in Furtività, inoltre puoi
nascondersi se nelle vicinanze c’è una creatura alleata di
taglia media o superiore, puoi occupare il suo stesso
spazio.
Linguaggi :Parli e scrivi in comune e elfico.
Sottorazze : Scegli una sottorazza tra Seelie oppure Gaian:
SEELIE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Polvere di Fata : Mentre sei In volo puoi rilasciare la
Polvere di Fata in un raggio di 6m, se lo fai guadagni
vantaggio in Persuasione su chiunque all’interno di quel
raggio possa vederti e sentirti per 1 minuto, ma subisci
svantaggio in Furtività fino a che non si dissolve la polvere.
Silvano : Puoi leggere e scrivere in silvano la lingua delle
fate e degli incantesimi, quando utilizzi un incantesimo
puoi tirare in Arcano con una CD pari a 15 + il livello
dell’incantesimo e se superi il tiro non consumi nessuno
slot, puoi usare questa abilità una volta per riposo lungo, a
livello 1 incantesimi fino al livello 1, a livello 5 incantesimi
fino al livello 2, a livello 9 incantesimi fino al livello 3, a
livello 13 due incantesimi di livello diverso di livello 1,2 o
3.

12
SOTTOCLASSI

13
BARBARO SLAYER
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è quello che ti
porta ad essere il più grosso e forte di tutte tra tutte le
creature viventi e non, quindi hai sviluppato un rancore
profondo per quegli esseri che osano essere più grossi di te e
FLAGELLATORE osano sfidarti, bisogna quindi dimostrare loro chi comanda e
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è la follia perchè.
gettandosi a braccia aperte e con coraggio in contro al
nemico senza mai vacillare, indistruttibile, combattendo Affettare
come se ogni giorno fosse l'ultimo, potresti essere definito A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con
come un matto o un pazzo, di sicuro non come un codardo. due armi e con armi possenti, puoi utilizzarlo impugnando 2
asce da battaglia o 1 ascia bipenne, inoltre ottieni +1 ai tiri
Fustigazione per colpire quando utilizzi queste armi.
A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con
due armi, puoi utilizzarlo impugnando 2 mazzafrusti o Abbattimento
morning star. A partire dal livello 6 disponi di vantaggio a colpire contro le
creature appartenenti alla tipologia bestia, quando la
Pazzia creatura è almeno una di una taglia maggiore della tua
A partire dal livello 6 recuperi punti vita pari al tuo aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni, inoltre puoi
modificatore Costituzione quando entri in Ira. utilizzare il potere dei tuo tatuaggi una volta per riposo breve,
richiede un azione bonus.
Dolore
A partire dal livello 10 puoi utilizzare la tua reazione per Ultimo Colpo
ridurre i danni subiti di un ammontare pari al tuo A partire dal livello 10 quando subisci danno e scendi a 0
modificatore Forza, non puoi utilizzare questa abilità quando punti ferita o meno, se chi ti ha attaccato si trova in un raggio
subisci un attacco dalla distanza o da un'incantesimo. di 3m da te, usi la tua reazione ed effettui un attacco con
vantaggio contro di esso, aggiungi ai danni i Danni dell'Ira in
Furia base al tuo livello, dopodiche effettui un tiro salvezza con CD
A partire dal livello 15 ogni volta che entri in Ira il tuo primo 16 se lo superi cadi a terra stabile, puoi usare questa abilità
attacco eseguito con un mazzafrusto o morning star infligge una volta per riposo lungo.
danni extra pari ad 1d6.
Colpo Basso
Devozione A partire dal livello 15 quando sei equipaggiato con almeno
A partire dal livello 18 quando sei equipaggiato con 2 un'ascia, un'ascia bipenne o un'ascia da battaglia, puoi
mazzafrusti o morning star e sei in Ira, i loro colpi sono effettuare un colpo critico con il 18-19-20 come risultato del
considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e d20.
l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Rancore
A partire dal livello 18 quando sei in Ira, aggiungi il tuo
modificatore Costituzione ai danni da ira inflitti alle creature
di taglia grande o superiore.

TATUAGGI RUNICI DEGLI SLAYER


Gli slayer sono soliti tatuarsi braccia, busto e testa
per conferire loro la forza necessaria ad abbattere i
nemici più grandi, tuttavia dal livello 6 imparano ad
utilizzare questa abilità.
Tatuaggi Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni +2 ai tiri per colpire
e ai danni.

14
CHIERICO DRUIDO

DOMINIO INQUISITORIO CIRCOLO SCIAMANO


Non tutti i chierici prediligono solo preghiere e devozione Il circolo sciamano racchiude i druidi che hanno fatto della
verso la propria divinità, alcuni vogliono anche epurare gli natura il protettore della conoscenza e e della vita,
infedeli e dare la caccia agli eretici che hanno tradito il loro diventando un tutt'uno con essa e le bestie che vi ci vivono.
stesso culto.
Germoglio di Vita
incantesimi del dominio inquisitorio A partire dal livello 2 come azione bonus puoi effettuare una
Livello da prova in Natura con CD 12 creare un germoglio ad una
Chierico Incantesimi distanza di 9m che cura in un raggio di 3m fino a 4 creature
1° Individuazione del Bene e del Male, di 1d4 + il tuo modificatore Saggezza, a livello 17 diventano
Protezione dal Bene e dal Male d6, due volte per riposo breve o lungo.
3° Blocca Persone, Zona di Verità
Forza della Natura
5° Rimuovi Maledizione, Scagliare Malediziione A partire dal livello 6 puoi effettuare un attacco extra quando
7° Guardiano della Fede, Localizza Creatura non lanci incantesimi, nella tua forma bestiale puoi utilizzare
9° Conoscenza delle Leggende, Dissolvi il Bene un trucchetto da druido.
e il Male
Equilibrio Naturale
Competenze Bonus A partire dal livello 10 quando assumi la tua forma bestiale
A partire dal livello 1 ottieni competenza nell'uso di spada crei un duplicato di te stesso, puoi trasformarti in un grado
corta, balestra a mano e rete e nell'abilità Indagare. sfida 2, il duplicato si muove subito dopo di te e attacca lo
stesso bersaglio, non può tuttavia utilizzare trucchetti da
Incanalare Divinità : Protezione della druido svanisce quando sccende a 0 punti ferita, ritorni nella
tua forma normale oppure dopo 1 minuto, puoi usare questa
Fede abilità solo 1 volta per riposo lungo.
A partire dal livello 2 puoi utilizzare Incanalare Divinità, se
impugni un martello leggero, martello da guerra o un maglio Spine Trappola
ottieni +1 alla CA fino a che non effettui un riposo breve o A partire dal livello 14 puoi utilizzare questa abilità due volte
lungo. per riposo breve o lungo puoi piazzare in un raggio di 18m da
te 3 spine trappola come azione bonus, quando una creatura
Incanalare Divinità : Sguardo entra in un raggio di 3m dalla spina, la innesca causandoli
Inquisitorio danni da veleno in base alla taglia della creatura, ovvero se di
A partire dal livello 6 un numero di creature pari al tuo taglia minuscola subisce 2d4, piccola 3d4, media 4d4, grande
modificatore Saggezza in un raggio di 18m da te subisce 5d4, enorme 6d4, mastodontica 6d4 più un ulteriore danno
danni psichici pari al tuo livello da chierico, inoltre se fallisce da acido pari a 2d8 se fallisce un tiro salvezza in Costituzione
un Tiro Salvezza in Saggezza, subisce un ulteriore danno con CD pari al tiro salvezza dell'incantesimo, se lo supera
pari al tuo modificatore Saggezza. subisce la metà dei danni da acido.
Aura Inquisitoria
A partire dal livello 8 puoi infondere nel martello leggero,
martello da guerra o maglio la tuo volontà inquisitoria e
causare danni aggiuntivi che non tengono conto delle
eventuali resistenza del bersaglio pari 1d6, a livello 14
diventano 2d6, puoi usare questa abilità 2 volte per riposo
lungo.
Sentenza d'Inquisizione
A partire dal livello 17 puoi lanciare senza spendere alcuna
azione 1 magia di dominio, 1 volta per riposo lungo.

15
GUERRIERO SPACCAFERRO
Il guerriero che non deve cedere mai, gli spaccaferro
mantengono la loro linea di difesa, nessuno può passare il
loro muro, specializzati nel distruggere le armi avversarie per
renderli inoffensivi, uno spaccaferro cerca sempre il colpo più
MAESTRO DI SPADA DI HOET potente che possa subire, solo per il gusto di vederlo
Anni di studio e di pratica presso la Torre di Hoet, casa della infrangere contro il proprio scudo senza causare danni.
conoscenza marziale e magica danno vita all'esempio di
guerriero abile nella via della spada e in grado di Carica
destreggiarsi con la magia, si narra che un maestro di spada A partire dal livello 3 durante il tuo primo turno in
di Hoet sia in grado di uccidere grazie ad un singolo colpo di combattimento la tua velocità aumenta di 3m e colpisci un
spada. bersaglio con il tuo scudo, la ceatura deve superare un tiro
salvezza in Costituzione o Destrezza, se lo supera non cade
Maestria di Spada prono, la CD del tiro è pari a 8 + modificatore Costituzione +
A partire dal livello 3 quando effettui un tiro per colpire bonus competenza.
usando una spada corta, una spada lunga, una scimitarra o
uno stocco, aggiungi +1 al tiro per colpire, non si applica agli Inamovibile
spadoni. A partire dal livello 5 gli scudi ti forniscono 1 punto
aggiuntivo alla CA, le creature di taglia uguale o inferiore alla
Prodezza Marziale tua non possono farti cadere prono quando sei equipaggiato
A partire dal livello 7 gli utilizzi di Recuperare Energie con uno scudo, eccezione fatta per effetti di abilità o
salgono a 2, inoltre apprendi uno stile di combattimento incantesimi.
aggiuntivo.
Spacaferro
Affondo A partire dal livello 9 due volte per riposo lungo puoi
A partire dal livello 10 spendendo tutta la tua azione effettui effettuare un azione per danneggiare uno scudo, un'arma o
un attacco in linea pari al tuo movimento senza causare un'armatura se fatti di ferro e non magici, effettui una prova
reazioni o subire effetti da incantesimi, ogni creatura che di Forza con CD pari a 18, se la superi, lo scudo diventa
passa per questa linea subisce 1d6 danni da fulmine, inoltre inutilizzabile e annulli il suo bonus CA, le armi tirano 2 volte
deve superare un Tiro Salvezza in Costituzione con CD pari a per i danni e utilizzano il risultato minore, il bonus CA delle
8 + modificatore Forza + bonus competenza, se fallisce armature cala in base al tuo modificatore Forza, gli effetti
subisce danni come se avesso ricevuto un attacco con l'arma persistono finchè gli oggetti non vengono riparati, se fallisci la
che impugni, una volta per riposo breve o lungo. creatura bersaglio può spendere la sua reazione e colpirti con
vantaggio, ogni oggetto può subire un solo colpo alla volta, 2
Deviare i Colpi utilizzi per riposo breve o lungo.
A partire dal livello 15 puoi spendere la tua reazione per
difendere te stesso o un bersaglio in un raggio di 1.5m da te Muro di Scudi
da un attacco, devi essere equipaggiato con una spada corta, A partire dal livello 12 puoi far rialzare ad 1 punto ferita una
una spada lunga, una scimitarra o uno stocco, il bersaglio creatura in un raggio di 1,5m da te e la sua CA aumenta di +2
ottiene +1 alla CA per questo attacco, inoltre se l'attacco fino al suo prossimo turno, due volte per riposo lungo.
colpisce comunque, riduci i danni in base al tuo modificatore
Forza. Martello e Incudine
A partire dal livello 17 quando una creatura tenta un attacco
Grandespada in mischia contro lo spaccaferro e fallisce, puoi utilizzare la
A partire dal livello 18 quando colpisci utilizzando una spada tua reazione per colpirla con lo scudo o con il manico della
corta, una spada lunga, una scimitarra o uno stocco, non tua arma, se colpisci causi danni pari a 1d4 + il tuo
spadone, i loro colpi sono considerati magici ai fini di modificatore Forza e la creatura deve superare un tiro
oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni salvezza Saggezza con CD pari a 8 + modificatore Forza +
non magici, inoltre spendendo un azione bonus per 3 turni bonus competenza, se fallisce è obbligato ad attaccarti,
con ogni attacco messo a segno il bersaglio deve superare un quando sotto l'effetto di questa abilità ha svantaggio nel farlo,
Tiro Salvezza in Destrezza con CD pari a 8 + modificatore la creatura effettua il tiro salvezza ogni suo turno o quando
Forza + bonus competenza per non cadere prono, gli utilizzi subisce danni da entità esterne che non siano lo spaccaferro,
di questa abilità sono 2 per riposo lungo. puoi utilizzare questa abilità 2 volte per riposo breve o lungo.

16
LADRO MAGO

SUBDOLO SCUOLA ELEMENTALE


Perchè fare affidabilità alle proprie capacita o all'uso della Alcuni maghi semplicemente preferiscono specializzare la
magia per riuscire ad uccidere o derubare, non è forse più loro magia su di uno o più elementi e padroneggiarli oltre le
facile prendere dimestichezza con entrambe in maniera leggi della natura per plasmare il mondo e gli innumerevoli
meschina, ma efficace per portare a termine i propri scopi? piani dell'esistenza al loro volere.
Colpo Vitale Forza Elementale
A partire dal livello 3 quando colpisci un bersaglio con un A partire dal livello 2 quando lanci un incantesimo di livello
attacco furtivo, lanci un dado percentuale e aumenti i danni pari o inferiore al tuo bonus competenza che causa danni
in base alla tabella elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine, se il lancio del
d20 risulta inferiore al tuo bonus attacco da incantatore, puoi
d100 DANNI AGGIUNTI utilizzare 8 come risultato del dado.
0-50 Nessuno
51-70 1d4 Infondere
A partire dal livello 6 puoi spendere 1 minuto per infondere
71-90 2d4 danni elementali in un'arma, puoi scegliere tra fuoco, freddo,
91-100 3d4 tuono o fulmine, la durata è di 4 ore, durante le quali l'arma
causa danni aggiuntivi pari a 1d6, puoi usare questa abilità 1
dal livello 12 il d4 diventa d6, puoi usare questa abilità due volta per riposo breve o lungo.
volte per riposo breve/lungo.
Difesa Elementale
Accolito Arcano A partire dal livello 10 gli incantesimi che causano danni
A partire dal livello 4 apprendi 2 trucchetti da Mago e elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine hanno
acquisisci due slot di livello 1 e 2 e la caratteristica da svantaggio a colpirti e puoi scegliere di diventare resistente
incantatore sarà Intelligenza, conosci un incantesimo per all'elemento che ti ha colpito dopo aver subito l'incantesimo,
ogni livello, a livello 13 impari 1 incantesimo di 3° livello e puoi accumulare solo 1 resistenza per riposo lungo con
acquisisci uno slot di livello 3. questa abilità.
Furia Omicida Potenziamento
A partire dal livello 7 quando il tuo primo attacco colpisce il A partire dal livello 14 quando infliggi danni elementali di
bersaglio, puoi effettuare un attacco extra nella stessa azione, fuoco, freddo, tuono o fulmine con un incantesimo, aggiungi
questo attacco non dispone ne di vantaggio ne di svantaggio, ai danni il tuo bonus competenza come danni elementali in
inoltre se questo colpo critica ne ottieni uno aggiuntivo il base all'incantesimo (palla di fuoco causa 8d6 danni da
quale non dispone ne di vantaggio ne di svantaggio. fuoco, diventano 8d6 + bonus competenza il quale viene
sempre inflitto indipendentemente dal tiro salvezza e in
Opportunista questo esempio causerà danni da fuoco).
A partire dal livello 9 una volta per riposo lungo puoi
utilizzare un trucchetto o un incantesimo da nascosto senza
rivelare la tua posizione.
Lama Scambiante
A partire dal livello 15 quando il ladro subisce un attacco può
utilizzare la sua reazione ed effettuare un attacco in mischia
il cui bersaglio non sia la creatura che ha effettuato l'attacco,
se il tiro per colpire ha effetto il ladro e la creatura si
scambiano di posto, la creatura subisce 1d4 danni dal ladro,
+ la metà dei danni dell'attacco che aveva come bersaglio il
ladro, se il ladro fallisce subisce un attacco d'opportunità
dalla creatura che aveva scelto come bersaglio, puoi utilizzare
questa abilità 2 volte per riposo lungo.

17
MONACO RANGER

VIA DELLA VIOLENZA CAMMINATORE PRIMORDIALE


I monaci sono noti per la loro dedizione alla pratica delle arti Il cacciatore unisce le proprie forze con la natura che lo
e del miglioramento del loro corpo, ma tra di essi vi è protegge e lo accompagna lungo il suo viaggio fornendoli
comunque qualcuno che desidera dimostrare questa sua sostegno, il camminatore primordiale più esperto è in grado
dedizione a modo suo, particolarmente conosciuti sono i di superare i propri limiti e di ricevere la magia della natura
monaci obo che hanno fatto di questa pratica il loro stile di in dono.
vita.
Cacciatore Solitario
Recupero Adrenalinico A partire dal livello 3 quando in un raggio di 18m dal ranger
A partire dal livello 3 quando mandi un bersaglio a 0 punti non ci sono alleati o sono incapacitati, ottieni vantaggio a
ferita o meno, recuperi vita pari al danno causato dal tuo tutti i tiri per colpire che effettui, guadagni +1 alla CA, ritiri gli
ultimo attacco, costa 1 punto KI. 1 ai danni e la tua iniziativa aumenta di 5.
Concatenazione Superiore Passo Veloce
A partire dal livello 6 raffica di colpi ottieni +2 ai danni. A partire dal livello 7 la tua velocità di movimento aumenta di
3m e puoi utilizzare la tua azione bonus per scattare, inoltre
Corpo Perfetto 1 volta per riposo breve o lungo puoi spendere un azione per
A partire dal livello 11 quando subisci un attacco puoi attreversare la zona di controllo di una creatura senza creare
utilizzare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore attacchi d'opportunità.
Costituzione alla CA per un solo attacco, puoi utilizzare
questa abilità 2 volte per riposo lungo. Incoccatore Nato
A partire dal livello 11 quando effettui un colpo critico ottieni
Passo Violento un attacco aggiuntivo (solo uno per turno), inoltre puoi
A partire dal livello 14 quando attacchi dopo aver usato tutto scegliere se apprendere uno stile di combattimento
il tuo movimento e aver percoro almeno 6m in linea retta aggiuntivo o un talento a tua scelta.
aggiungi ai danni del primo colpo il tuo bonus competenza.
Venti della Natura
Istinto Violento A partire dal livello 18 ottieni 1 slot di livello 6, lo puoi usare
A partire dal livello 18 nel raggio di 1,5m da te puoi utilizzare solo per lanciare incantesimi di livello inferiore, apprendi
raffica di colpi su un numero di bersagli pari al tuo anche un trucchetto a tua scelta tra quelli del Druido o del
modificatore Destrezza come reazione, puoi utilizzare questa Chierico.
abilità 2 volte per riposo lungo.

18
Bersaglio
PALADINO A partire dal livello 7 diventi il prescelto dei tuoi nemici, come
azione bonus puoi scegliere fino a due creature ostili in un
raggio di 9m da te, se faliscono un tiro salvezza in
Intelligenza saranno costretti ad attaccare te ignorando il
GIURAMENTO DEL PRESCELTO loro bersaglio attuale, la CD da usare per questa abilità è
Molti sono i paladini che aspirano alla perfezione divina per quella da incantatore, quando lo fai ottieni +1 alla CA, 2 volte
soddisfare le divinità o la propria fede, pochi sono i prescelti per riposo lungo.
dagli dei, dotati di capacità superiori agli altri, la fede per loro Combattente Divino
non è solo gioia, ma anche un fardello pesante da portarsi A partire dal livello 15 i tuoi colpi sono considerati magici ai
dietro, soprattutto per dimostrare di essere il campione della fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai
divinità che venerano. danni non magici, una volta per riposo breve o lungo quando
Dettami del Prescelto colpisci un bersaglio aggiungi ai danni metà del tuo livello da
Alimenta la Luce Tramite i tuoi atti di misericordia, paladino arrotondato per difetto.
benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza Prescelto Eterno
nel mondo, e scaccia la disperazione. A partire dal livello 18 grazie ad un intervento divino durante
Sii la Luce Sii un fulgido fara per tutti coloro che vivono i combattimenti quando i tuoi punti ferita sono pari o inferiori
nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del alla metà, l'incantesimo eroismo si attiva al suo livello più
tuo coraggio risplenda in ogni tua azione. basso, diventi immune alla condizione di spavento e recuperi
Dovere Sii responsabile delle tue azioni e delle loro punti ferita pari al tuo modificatore da incantatore, termina
conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue quando scendi sotto gli 0 punti vita o dopo 1 minuto, puoi
cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su utilizzare questa abilità una volta per riposo lungo.
di te.
Coraggio Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza
è sempre sinonimo di saggezza.
Risarcimento Se i tuoi avversari seminano la rovina per il
mondo, lo fanno perchè tu non sei riuscito a fermarli.
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.
Incantesimi di Giuramento
incantesimi del prescelto
Livello da
Paladino Incantesimi
3° Duello Obbligato,Punizione Collerica
5° Aiuto, Trova Cavalcatura
9° Creare Cibo e Acqua, Rinascita
13° Localizza Creatura, Punizione
Demoralizzante
17° Onda Distruttiva, Punizione Esiliante

Incanalare Divinità : Cacciatore


Solitario
Il Prescelto Utilizzando un azione puoi scegliere se curarti di
1d10 o aggiungerlo ai danni come danni radianti per il
prossimo attacco.
Disperazione del Caos Per 1 minuto ogni attacco in mischia
che effettui il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza in
Saggezza, se fallisce cade a terra prono, ogni turno effettua
il Tiro Salvezza per rialzarsi la cui CD cala di 4 ogni turno,
se invece lo supera non cade a terra prono, ma subisce 1d4
danni da Forza.

19
Parti all'Avventura

20

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