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Enciclopedie pratiche Sansoni 48

VOLUMI PUBBLICATI

1. La cucina 26. I tappeti


2. Gli stili in Italia 27. Minerali e rocce
3. Gli stili nel mondo 28. Yoga
4. La padrona di casa 29. Le armi da fuoco
5. I genitori moderni 30. Bricolage 2°
6. Come si fa 31. I fumetti
7. Come essere bella 32. Pesca in mare
8. Che cos’è la psicologia 33. Agricoltura per tutti
9. Il cane 34. Giardinaggio e piccolo
10. Arredamento allevamento
11. La pesca: come e dove 35. L’equilibrio del corpo e
12. L’automobile della mente
13. Il cinema: 1° I cineasti 36. La timidezza
14. Che cos’è la psicanalisi 37. La nautica
15. Il nuovo galateo 38. I nostri soldi
16. Medicina 1° 39. Giochi e rompicapo
17. L’astronomo dilettante 40. La memoria
18. Il cinema: 2° Film A-L 41. L’intelligenza
19. Il cinema: 3° Film M-Z 42. Tutto quello che avreste
20. Medicina 2° voluto sapere sul sesso
Dizionario A-F 43. Conoscere gli altri
21. Medicina 3° 44. La terza età
Dizionario G-Z 45. Enigmi e giochi mate-
22. Sport e Record matici 1°
23. Guida pratica alla dichia- 46. La nostra salute
razione dei redditi 47. L’animale e l’uomo
24. I francobolli 48. Enigmi e giochi mate-
25. Bricolage 1° matici 2°
Enigmi e giochi
matematici 2

a cura di Martin Gardner

Sansoni
Titolo originale:
Mathematical puzzles and diversions
Simon and Schuster Inc.
New York
Copyright © 1961 by M. Gardner
Per il materiale pubblicato in « Scientific American »
Copyright © 1958-1960
Traduzione di Mario Carlà
I edizione nella « Biblioteca di Galileo » Novembre 1968

Copyright © 1973 by G.C. Sansoni editore, nuova s.p.a., Firenze


___________________________________________
Indice

Introduzione Pag. VII

1. I CINQUE SOLIDI PLATONICI 1


Risposte 9

2. I TETRAFLEXAGONI 10

3. HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA


INGLESE 17
Appendice 24
Risposte 24

4. RADICI NUMERICHE 26
Appendice 31
Risposte 32

5. NOVE PROBLEMI 33
I bulloni rotanti, 33 – Il volo attorno al mondo, 33 –
Il cerchio sulla scacchiera, 34 – Il tappo di sughero,
34 – Il numero ripetuto, 34 – I missili in collisione,
36 – Le monete che scivolano, 36 – Strette di mano e
reti, 36 – Il duello triangolare, 37 – Risposte, 38.

6. IL CUBO SOMA 46
Appendice 53
Risposte 57

7. TOPOLOGIA RICREATIVA 58
Risposte 67

8. φ: IL RAPPORTO AUREO 68
Appendice 78
Risposte 79
V
9. LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO 82
Appendice 85
Risposte 86
10. I LABIRINTI 88
11. LOGICA RICREATIVA 94
Appendice 100
Risposte 100
12. I QUADRATI MAGICI 103
13. LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC. 112
Appendice 117
Risposte 118
14. ALTRI NOVE PROBLEMI 122
L’attraversamento del deserto, 122 – I due bambini,
122 – Il problema di scacchi di Lord Dunsany, 122 –
Il professore sulla scala mobile, 123 – L’8 solitario,
123 – La divisione della torta, 124 – Il foglio ripie-
gato, 124 – Il cassiere distratto, 125 – Acqua e vino,
125 – Risposte, 126.
15. ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE 133
Appendice 138
Risposte 139
16. ORIGAMI 141
Appendice 148
Risposte 149
17. IL QUADRATO DI QUADRATI 151
Appendice 169
18. GIOCHI MECCANICI 171
Risposte 178
19. PROBABILITA E AMBIGUITA 179
Appendice 185
Risposte 186
20. IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX 190
Per chi volesse approfondire gli argomenti 195

VI
INTRODUZIONE

Dopo l’uscita del primo « Scientific American Book of Mathe-


matical Puzzles and Diversions » 1 nel 1959, l’interesse per i passa-
tempi matematici ha continuato ad aumentare. Molti nuovi libri di
indovinelli sono stati pubblicati, vecchi volumi ristampati, sono state
messe in commercio scatole di montaggio con materiali per passa-
tempi matematici, un nuovo gioco topologico (vedi Cap. 7) ha col-
pito la fantasia dei giovani e un’eccellente rivistina intitolata « Recrea-
tional Mathematics » (Matematica ricreativa) ha iniziato le pubblica-
zioni ad opera di Joseph Madachy, un chimico ricercatore di Idaho
Falls. I pezzi degli scacchi − questi simboli dello « status » intellet-
tuale − spuntano fuori da tutte le parti, dagli annunci commerciali
della TV e dei giornali al vivace angolo scacchistico di Al Horowitz
in « The Saturday Review ».
Questa piacevole tendenza non è limitata agli Stati Uniti. Una
classica opera in quattro volumi « Récréations Mathématiques » (Pas-
satempi Matematici) di Edouard Lucas, è stata ristampata in Francia
in edizione economica. Thomas H. O’Beirne, un matematico di
Glasgow, scrive una splendida rubrica di indovinelli per un giornale
scientifico inglese. In Russia si vende in edizione russa ed ucraina
una bella raccolta di 575 pagine di indovinelli, compilata dall’inse-
gnante di matematica Boris Kordemski. Il tutto fa parte, natural-
mente, di un « boom » mondiale della matematica − a sua volta
riflesso della crescente domanda di matematici esperti per affrontare
le incredibili necessità della nuova epoca dell’atomo, dell’astronautica
e dei calcolatori.
Il calcolatore non sostituisce il matematico; ma lo aiuta .Un cal-
colatore può impiegare meno di venti secondi per risolvere uno spi-
noso problema, ma può esser occorso un periodo di diversi mesi per-
ché un gruppo di matematici programmasse il problema. Inoltre la
ricerca scientifica dipende sempre più dal matematico per le brecce
importanti nel campo teorico. La rivoluzione relativistica, ricordia-
mocelo, fu opera di un uomo che non aveva alcuna esperienza di
laboratorio. « Al momento attuale, gli scienziati atomici sono comple-
tamente frastornati dalle strampalate proprietà di una trentina di dif-
' Pubblicato nel numero 45 di questa collana, col titolo « Enigmi
e giochi matematici » Sansoni, 1972.

VII
INTRODUZIONE
ferenti particelle fondamentali; una vasta confusione di numeri adi-
mensionali », secondo la descrizione di J. Robert Oppenheimer, « nes-
suno dei quali comprensibile o deducibile, tutti con una insolente
mancanza di significato evidente ». Uno di questi giorni un grande
matematico creativo, stando seduto in un angolo a scribacchiare su
un foglietto, o facendosi la barba, o durante un picnic con la sua
famiglia, avrà un’intuizione folgorante. Le particelle rotoleranno ai
loro posti, schiera dopo schiera, in un meraviglioso schema di una
legge inalterabile. Almeno, questo è ciò che il fisico delle particelle
spera che avvenga. Naturalmente il grande risolutore dell’enigma si
baserà su dati di laboratorio, ma le probabilità sono a favore di qual-
cuno che, come Einstein, sia prima di tutto un matematico.
Ma non solo nelle scienze fisiche la matematica sta sfondando delle
porte sbarrate; le scienze biologiche, la psicologia e le scienze sociali
cominciano a cedere all’invasione di matematici armati di strane tecni-
che nuove per il progetto di esperimenti, per l’analisi di dati, per la
previsione dei risultati probabili. Può ancora esser vero che, se il
Presidente degli Stati Uniti chiedesse a tre consulenti economici di
studiare una questione importante, essi verrebbero fuori con quattro
opinioni differenti; ma non è più cosa assurda immaginare un lon-
tano giorno in cui il disaccordo sui problemi economici potrà esser
risolto con la matematica in un modo non soggetto alle solite este-
nuanti dispute. Alla fredda luce della moderna teoria economica, il
conflitto fra socialismo e capitalismo sta diventando rapidamente,
come Arthur Koestler ha detto, così ingenuo e sterile come le guerre
dei Lillipuziani circa i due modi di rompere un uovo. (Parla solo
per quanto riguarda la discussione economica: il conflitto fra demo-
crazia e totalitarismo non ha nulla a che fare con la matematica).
Però quelle sono cose ponderose e questo è solo un libro di pas-
satempi. Se un fine serio esso ha, è di stimolare l’interesse popolare
nella matematica. Tale stimolo è certamente desiderabile, se non
altro per aiutare la persona comune a comprendere cosa possono fare
gli scienziati. Che possono fare grandi cose.
Desidero esprimere ancora la mia gratitudine all’editore, ai tipo-
grafi ed alla redazione di « Scientific American », la rivista su cui
sono comparsi per la prima volta questi capitoli; a mia moglie per
avermi assistito in tanti modi; alle centinaia di amichevoli lettori
che continuano a correggere i miei errori ed a suggerire nuovo ma-
teriale.
Martin Gardner

VIII
1
I CINQUE SOLIDI PLATONICI

Un poligono regolare è una figura piana delimitata da rette, con


lati uguali ed angoli interni uguali. Naturalmente vi è un numero
infinito di figure del genere. Nello spazio tridimensionale l’analogo
del poligono regolare è il poliedro regolare: un solido delimitato
da poligoni regolari con facce congruenti ed angoli interni, sui ver-
tici, congruenti. Si potrebbe supporre che anche queste forme siano
infinite, ma in realtà esse sono, come si espresse una volta Lewis
Carroll. « un numero piccolo in modo provocante ». Vi sono solo
cinque solidi convessi regolari: il tetraedro regolare, l’esaedro (cubo),
l’ottaedro, il dodecaedro, e l’icosaedro (fig. 1).
Il primo studio sistematico dei cinque solidi regolari sembra sia
stato fatto dagli antichi Pitagorici. Essi credevano che il tetraedro,
il cubo, l’ottaedro e l’icosaedro rispettivamente fossero il substrato
strutturale dei quattro elementi: fuoco, terra, aria ed acqua. Il do-
decaedro era identificato in maniera oscura con l’intero universo.
Poiché queste nozioni furono elaborate nel Timeo di Platone, i
poliedri regolari divennero noti come « solidi platonici ». La bel-
lezza e le affascinanti proprietà matematiche di queste cinque forme
hanno assillato gli studiosi dai tempi di Platone sino a tutto il Rina-
scimento. L’analisi dei solidi platonici occupa il libro finale che costi-
tuisce il vertice degli Elementi di Euclide. Keplero credette per
tutta la sua vita che le orbite dei sei pianeti noti ai suoi giorni po-
tessero essere ottenuti inserendo i cinque solidi in un dato ordine
all’interno dell’orbita di Saturno. Oggi i matematici non guardano
più ai solidi platonici con mistica riverenza, ma le loro rotazioni
sono studiate in connessione con la teoria dei gruppi ed essi con-
tinuano ad esercitare un ruolo pittoresco nella matematica ricrea-
tiva. Esamineremo ora rapidamente alcune variazioni che li inte-
ressano.

Una busta chiusa può esser tagliata e ripiegata in quattro modi


differenti per formare un tetraedro. Quello che descriviamo è forse
il più semplice. Disegnate un triangolo equilatero sulle due facce

1
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 1. I cinque solidi platonici. Il cubo e l’ottaedro sono « duali » nel senso
che se i centri di tutte le coppie di facce adiacenti di uno di essi vengono
connessi da rette, queste formano gli spigoli dell’altro. Il dodecaedro e l’ico-
saedro sono correlati dualmente allo stesso modo. Il tetraedro è il proprio
duale.

2
I CINQUE SOLIDI PLATONICI

Fig. 2. Come una busta chiusa può essere tagliata e piegata a formare un
tetraedro.

ad un’estremità di una busta (fig. 2). Quindi tagliate contempora-


neamente entrambi gli strati di carta che formano la busta lungo
la linea tratteggiata mettendo da parte il pezzo di destra. Piegate
il pezzo rimanente lungo i lati dei triangoli disegnati (all’indietro
i due lati segnati sulla faccia anteriore della busta e in avanti quelli
segnati sulla faccia posteriore) in modo da far combaciare il punto A
con il punto B; otterrete così un tetraedro.

Fig. 3. Una sagoma (a sinistra) che può essere piegata per formare un solido
(a destra), con due di queste sagome si può costruire un tetraedro.
3
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

La fig. 3 mostra lo schema di un attraente giochetto messo


in commercio in materiale plastico. Potete anche costruirlo ritagliando
due sagome del genere su cartoncino robusto (tutti i segmenti retti-
linei, salvo quello che appare più lungo, sono della stessa lunghezza).
Ripiegate ogni sagoma secondo le linee tratteggiate e incollate gli
spigoli in modo da ottenere il solido mostrato in figura. Ora cer-
cate di unire i due solidi in modo da ottenere un tetraedro. Un ma-

Fig. 4. L’indovinello della rete elettrica.

tematico mio amico si diverte a far uscir matti i suoi conoscenti


con uno scherzetto basato su questo gioco. Oltre alle due sagome
di plastica egli ne ha una terza che tiene nascosta in una mano
quando presenta il tetraedro montato sul tavolo. Poi lo smonta con
un colpo e, contemporaneamente, lascia cadere le terza sagoma nasco-
sta. Naturalmente gli amici non riescono a ricostruire il tetraedro
con tre pezzi.

Per quanto riguarda il cubo, ricorderò solo un indovinello di


natura elettrica e il fatto sorprendente che si può far passare un
cubo attraverso un foro praticato in un cubo più piccolo. Tenendo
in mano un cubo in modo che un vertice punti direttamente verso
di voi, gli spigoli che appaiono all’esterno delineano la forma di
un esagono e potete vedere che vi è spazio sufficiente per praticarvi
un foro quadrato leggermente maggiore della faccia dello stesso cubo.
L’indovinello elettrico riguarda la rete tracciata in fig. 4. Se ogni
spigolo del cubo ha una resistenza di un ohm, qual è la resistenza
4
I CINQUE SOLIDI PLATONICI

dell’intera struttura quando la corrente scorre da A a B? Si sa che


gli ingegneri elettrotecnici possono scrivere pagine intere di calcoli
su questo problema, che tuttavia può esser facilmente risolto con
opportune considerazioni intuitive.

Tutti i cinque solidi platonici sono stati usati come dadi da


gioco. Dopo il cubo, sembra che l’ottaedro sia stato il più diffuso.
Lo schema tracciato in fig. 5, con le facce numerate nell’ordine indi-
cato, si ripiega esattamente in un ottaedro incollando gli spigoli
aperti con carta gommata trasparente. La somma delle cifre segnate

Fig. 5. Una striscia per la costruzione di un dado ottaedrico.

sulle facce opposte di questo solido, come nel familiare dado cubico,
dà sempre un totale di sette. Inoltre, disponendo le cifre nel modo
indicato si può effettuare questo grazioso giochetto di « lettura del
pensiero ». Chiedete a qualcuno di pensare un numero fra 0 e 7
(inclusi). Poi, tenendo l’ottaedro in modo che egli veda solo le facce
con 1, 3, 5, 7, chiedetegli se vede il numero scelto. Se dice « sì »
la risposta ha valore 1. Girate il solido in modo che risultino visi-
bili le facce con 2, 3, 6, 7 e rifate la domanda. Questa volta al « sì »
date valore 2. La terza domanda fatela con il solido girato in modo
da far vedere le cifre 4, 5, 6, 7. La risposta « sì » ha valore 4. Fa-
cendo il totale dei valori delle tre risposte otterrete il numero scelto;
fatto facilmente spiegabile se avete una certa familiarità con il si-
stema numerico binario. Per trovare facilmente le tre posizioni in
cui dovete mettere il solido, potete semplicemente marcare in qual-
che modo i tre vertici che devono risultare puntati verso di voi
quando siete di fronte allo spettatore.
Vi sono altri modi interessanti di numerare le facce di un dado
ottaedrico. È possibile, ad esempio, sistemare le cifre da 1 ad 8 in
modo che il totale delle quattro facce attorno a ciascun vertice dia
5
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un risultato costante, che deve essere 18. Ma sono tre i modi di-
stinti (senza contare le rotazioni e riflessioni) di disporre i numeri
per ottenere questo risultato.

Una maniera elegante di costruire un dodecaedro è spiegata nel


volume Mathematical Snapshets di Hugo Steinhaus. Ritagliate, in
cartoncino spesso, due configurazioni come quella disegnata sulla
sinistra di fig. 6. I pentagoni dovranno avere circa due centimetri
e mezzo di lato. Incidete la sagoma dei due pentagoni centrali con

Fig. 6. Due sagome uguali, legate insieme da un anello elastico, fanno venir
fuori un dodecaedro.

la punta di un temperino in modo che le ali possano ripiegarsi


facilmente da un lato. Disponete le due figure una sull’altra come
mostrato a destra in figura, in modo che le ali di ciascuna possano
ripiegarsi verso quelle dell’altra. Avvolgete un anello elastico alterna-
tivamente sopra e sotto le punte sporgenti, tenendo le due figure
premute in piano. Quando cesserete di tenerle premute, il dodecaedro
prenderà magicamente forma all’istante.
Se le facce di questo modello vengono colorate con un colore
differente per ogni faccia, qual è il numero minimo di colori neces-
sari ad assicurare che un qualsiasi spigolo non abbia lo stesso colore
dai due lati? La risposta è quattro, e non è difficile scoprire i quat-
tro diversi modi in cui i colori possono esser distribuiti (due di essi
sono immagini speculari degli altri due). Anche il tetraedro richiede
quattro colori, in due disposizioni, l’una immagine speculare del-
6
I CINQUE SOLIDI PLATONICI

l’altra. Il cubo richiede tre colori e l’ottaedro due, ognuno con una
sola disposizione possibile. L’icosaedro richiede tre colori; ma qui
vi sono non meno di 144 distribuzioni diverse, delle quali solo sei
sono identiche alle loto immagini speculari.

Se una mosca dovesse percorrere i 12 spigoli dell’icosaedro, pas-


sando una sola volta per ogni spigolo, qual è la più breve distanza
che essa potrebbe percorrere? Non è necessario che la mosca ritorni

Fig. 7. Proiezione piana dell’icosaedro.

al punto di partenza, nel qual caso dovrebbe necessariamente pas-


sare due volte per qualche spigolo. (Solo gli spigoli dell’ottaedro
possono esser percorsi senza ripassarvi). Una proiezione piana del-
l’icosaedro (fig. 7) può essere usata per risolvere questo problema,
ma bisogna ricordare che ogni spigolo ha una lunghezza unitaria.

Considerando che vi sono dei maniaci che persistono nel tentare


la trisezione dell’angolo e la quadratura del cerchio anche dopo tanto
tempo che tali imprese sono state dimostrate impossibili, perché non
sono stati fatti altrettanti sforzi per cercare se vi sono più di cinque
poliedri regolari? Un motivo dipende dal fatto che è molto facile
« vedere » che non possono esservene altri. La seguente semplice
dimostrazione risale ad Euclide.
7
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

In un vertice di un poliedro devono concorrere almeno tre facce.


Consideriamo la faccia di tipo più semplice: un triangolo equila-
tero. Possiamo formare un vertice unendo tre, quattro o cinque di
questi triangoli. Se i triangoli sono più di cinque, gli angoli concor-
renti danno un totale di 360° o più e perciò non possono dar luogo
ad un vertice. Abbiamo così tre possibili modi di costruire un so-
lido convesso regolare a facce triangolari. Tre e solo tre quadrati
formeranno analogamente un vertice, indicando la possibilità di for-
mare un solido regolare a facce quadrate. Lo stesso tipo di ragiona-
mento fornisce una possibilità con tre pentagoni ad ogni vertice.
Oltre il pentagono non si può andare, perché mettendo assieme tre
esagoni in un vertice, essi danno 360°.
Questa discussione non dimostra che si possono costruire cinque
solidi regolari, ma indica chiaramente che non ne sono possibili più di
cinque. Analisi più raffinate stabiliscono che vi sono sei politopi
regolari, come sono chiamati, nello spazio a quattro dimensioni. Fatto
curioso: in qualsiasi spazio a più di quattro dimensioni vi sono sol-
tanto tre politopi regolari: gli analoghi del tetraedro, del cubo e
dell’ottaedro.
Può darsi che da ciò faccia capolino una morale. Ha effettiva-
mente un senso reale dire che la matematica limita i tipi di strut-
ture che possono esistere in natura. Non è possibile, per esempio,
che esseri di un’altra galassia giochino con dadi che siano poliedri
convessi regolari di forma sconosciuta a noi. Alcuni teologi sono
stati tanto audaci da sostenere che neppure Dio stesso potrebbe co-
struire un sesto solido platonico nello spazio tridimensionale. Ana-
logamente, la geometria impone dei limiti insuperabili alla varietà
di accrescimento dei cristalli. Un giorno i fisici potranno anche sco-
prire delle limitazioni di carattere matematico al numero di parti-
celle fondamentali e di leggi fondamentali. Nessuno, naturalmente,
ha la minima idea di come la matematica possa limitare, se pure lo
farà, la natura delle strutture che possono esser chiamate « viventi ».
È concepibile, per esempio, che le proprietà dei composti del car-
bonio siano assolutamente essenziali per la vita. In ogni caso, mentre
l’umanità si prepara al colpo che darà la scoperta della vita su altri
pianeti, i solidi platonici servono da antichi memento: possono es-
servi su Marte e Venere meno oggetti di quanti non sogniamo con
la nostra fantasia.

8
I CINQUE SOLIDI PLATONICI

Risposte
La resistenza totale della rete elettrica cubica è di 5/6 di ohm.
Se si mettono in cortocircuito comune i tre vertici più vicini ad A
e lo stesso si fa con quelli prossimi a B, nei due triangoli costi-
tuenti il cortocircuito non scorrerà corrente perché essi collegano
punti equipotenziali. È facile ora vedere che vi sono tre resistenze
da un ohm in parallelo fra A ed il triangolo vicino (resistenza
1/3 ohm), sei in parallelo fra i due triangoli (1/6 di ohm) e tre
in parallelo fra il secondo triangolo e B (1/3 di ohm), con una resi-
stenza totale di 5/6.
C. W. Trigg, discutendo il problema della rete cubica nel nu-
mero di novembre-dicembre 1960 di Mathematics Magazine, mette
in evidenza che la soluzione è nel volume Magnetism and Electri-
city di E. E. Brooks e A. W. Poyser, del 1920. Il problema ed
il metodo risolutivo possono essere estesi a reti aventi la forma
degli altri quattro solidi platonici.

I tre modi di numerare le facce di un ottaedro in modo da dare


un totale di 18 attorno ad ogni vertice sono: 6, 7, 2, 3 in senso
orario (o antiorario) attorno ad un vertice ed 1, 4, 5, 8 attorno a
quello opposto (6 adiacente ad 1, 7 a 4, e così via); poi 1, 7, 2, 8
e 4, 6, 3, 5; e infine 4, 7, 2, 5 e 6, 1, 8, 3. Su Mathematical
Recreations and Essays di W. W. Rouse Ball, Cap. 7, vi è una
semplice dimostrazione che l’ottaedro è l’unico dei cinque solidi
le cui facce possono esser numerate in modo da ottenere una somma
costante attorno ad ogni vertice.

La distanza più breve che una mosca può percorrere lungo tutti
gli spigoli di un icosaedro è di 35 unità. Eliminando cinque spigoli
del solido (per es. gli spigoli FM, BE, JA, ID, HC) resta una rete
con due soli punti, G e K, in cui concorrono un numero dispari di
spigoli. La mosca può perciò percorrere questa rete partendo da G
sino a K senza percorrere due volte uno spigolo, per un totale di
25 unità. Questo è il percorso più lungo effettuabile senza ripassare
sugli stessi tratti. Ogni spigolo cancellato può esser aggiunto a que-
sto percorso, quando la mosca vi arriva, semplicemente percorren-
dolo in andata e ritorno. I cinque spigoli cancellati. Percorsi ognuno
due volte, fanno aggiungere 10 unità ai percorso, con un totale di 35.
9
2
I TETRAFLEXAGONI

Gli esaflexagoni sono divertenti strutture di carta a sei facce che


possono esser « inflesse » in modo da far apparire all’esterno diffe-
renti superfici. Possono esser costruiti piegando una striscia di carta
come spiegato nel primo volume di « Enigmi e giochi matematici »
(Cap. 1). Parenti in primo grado degli esaflexagoni sono una nume-
rosa varietà di strutture a quattro lati che possono essere raggrup-
pati liberamente sotto il termine di tetraflexagoni.
Gli esaflexagoni furono inventati nel 1939 da Arthur H. Stone,
allora studente dei corsi superiori dell’Università di Princeton ed
ora docente di matematica all’Università di Manchester in Inghil-
terra. Le loro proprietà sono state studiate a fondo e in verità è
stata sviluppata una completa teoria matematica della « exaflessio-
ne ». Molto meno si sa dei tetraflexagoni. Stone ed i suoi amici
(particolarmente John W. Tuckey, ora notissimo studioso di topo-
logia) hanno speso parecchio tempo a piegare ed analizzare queste
forme a quattro lati, ma non son riusciti a sviluppare una teoria
generale che abbracci tutte le loro discordanti variazioni. Diverse
specie di tetraflexagoni sono nondimeno profondamente interessanti
dal punto di vista ricreativo.
Consideriamo il tetraflexagono più semplice, una struttura a tre
facce che può esser chiamato tri-tetraflexaaono. Esso viene facil-
mente ottenuto ripiegando la striscia di carta mostrata in fig. 8
(8a è la parte anteriore della striscia; 8b è il retro). Numerando i
quadratini su ciascun lato come indicato, si ripieghino le due estre-
mità verso l’interno (8c) e si congiungano i due margini con un po’
di carta gommata trasparente (8d). La faccia con i 2 risulta davanti;
quella con gli 1 sul retro. Per « inflettere » la struttura, ripiegatela
all’indietro lungo la linea verticale centrale della faccia dei 2 1. La
faccia 1 si ripiegherà all’interno del flexagono e apparirà la faccia
con i 3.
1
Più precisamente, ripiegare all’indietro la colonna di destra dei 2 e farla
riapparire sulla sinistra continuando a ripiegarla nello stesso senso verso l’avanti
(N. d. T.).
10
I TETRAFLEXAGONI

Stone ed i suoi amici non furono i primi a scoprire questa inte-


ressante struttura; essa è stata usata per secoli come cerniera a dop-
pia azione. Io ho sul mio tavolo, ad esempio due piccoli portaritratti

Fig. 8. Come costruire un tri-tetraflexagono.

contenenti delle fotografie. Le cornici sono unite da due cerniere a


tri-tetraflexagono che permettono di ripiegare i due telai in avanti
o indietro con uguale facilità.
La stessa struttura si trova in diversi giocattoli, il più noto dei
quali è la catena di tavolette di plastica o di legno collegate con
nastri incrociati. Se il giocattolo è maneggiato opportunamente, dà
l’impressione che uno dei blocchetti rotoli lungo la catena da cima
a fondo. In effetti è un’illusione ottica creata dalla inflessione delle
cerniere a tri-tetraflexagono in successione. Il giocattolo era diffuso
negli USA negli anni attorno al 1890, col nome di Scala di Giacobbe.
(Una figura e descrizione del gioco appare nel libro di Albert A.
Hopkins Magic: Stage Illusions and Scientific Diversion, 1897).
Due modelli sono venduti correntemente con i nomi commerciali
di «Klik-Klak Blox » e «Flip Flop Blocks ».

Vi sono almeno sei tipi di tetraflexagoni a quattro facce, noti


col nome di tetra-tetraflexagoni. Un buon sistema per farne uno si
basa su un pezzo rettangolare di cartoncino sottile rigato in modo
da tracciare 12 quadretti. Numerare i quadretti dai due lati come
11
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

indicato in fig. 9 (9a e 9b). Tagliare il rettangolo lungo le linee a


tratto. Iniziare come mostrato in 9a, poi ripiegare i due quadretti
centrali all’indietro verso sinistra. Ripiegare all’indietro la colonna
all’estrema destra. Il cartoncino dovrebbe ora apparire come in 9c.

Fig. 9. Come costruire un tetra-tetraflexagono.

Ripiegate ancora all’indietro la colonna sulla destra. Il quadretto iso-


lato che si estende sulla sinistra viene ora ripiegato in avanti e verso
destra. In questo modo tutti e sei i quadretti con « 1 » risultano sul
davanti. Collegate i bordi dei due quadretti mediani con un po’
di carta gommata trasparente come mostrato in 9d.
Troverete assai facile infletterlo in modo che compaiano le facce
con 1, 2 e 3, ma far comparire la faccia con i 4 potrà richiedere un
po’ più di tempo. Naturalmente non dovete tagliare il cartoncino.
I tetraflexagoni di ordine superiore di questo tipo possono esser
costruiti, se hanno un numero pari di facce, partendo da schemi
rettangolari analoghi; i tetraflexagoni con un numero dispari di facce
12
I TETRAFLEXAGONI

richiedono disposizioni analoghe a quella usata per il tri-tetraflexa-


gono. In effetti bastano due righe di quadretti per costruire tetra-
flexagoni di questo tipo, ma l’aggiunta di una o più righe addizionali

Fig. 10. Come costruire un esa-tetraflexagono.

(che non cambiano la struttura essenziale) rende più facile la mani-


polazione del modello.
Il tetra-tetraflexagono mostrato in fig. 9. è stato usato spesso
come novità reclamistica perché la difficoltà di trovare la sua quarta
faccia lo rende un piacevole indovinello. Ho visto diversi di questi
Pieghevoli, alcuni risalenti ai 1930. Uno aveva una moneta incol-
lata sulla faccia nascosta; scopo del giochetto era trovare la moneta
Portafortuna. Nel 1946 Roger Montandon, della « Magic Montandon
13
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Company » di Tulsa, Oklahoma, brevettò un pieghevole a tetra-


tetraflexagono chiamato « Cherchez la femme », in cui il gioco con-
sisteva nel trovare la figura della ragazza. I negozi di giochi magici
e di novità vendono anche un antico giochetto per bambini chia-
mato di solito « biglietto magico ». Le sue cerniere di nastro a tri-
tetraflexagono permettono dei semplici trucchi di sparizione di un
biglietto di banca o di altri oggetti piani.

Una diversa varietà di tetraflexagoni che ha la insolita proprietà


di inflettersi lungo uno qualsiasi di due assi ad angolo retto fra loro,
può essere anche realizzata con quattro o più facce. La costruzione
di un esa-tetraflexagono di questo tipo è rappresentata in fig. 10.
Cominciate con la striscia di forma quadrata mostrata in 10a (fronte)
e 10b (retro). I quadretti vanno numerati come indicato. Fare una
piega lungo ogni linea interna in fig. 10a in modo che ogni linea
risulti come il fondo di una valle, spianare di nuovo la striscia, quindi
ripiegarla lungo le quattro linee indicate con le frecce. Tutte le pie-
gature devono esser fatte in modo da accordarsi con quelle iniziali.
La striscia appare allora come in 10c. Ripiegare lungo le tre linee
segnate con le frecce in modo da formare un flexagono quadrato.
Sovrapporre la estremità in modo che tutti i quadretti con i «2 »
siano sulla faccia superiore (10d) e tutti i quadretti con « 1 » siano
su quella posteriore. Attaccare un po’ di carta gommata trasparente
al margine del quadrato in alto a sinistra a ripiegarlo all’indietro in
modo da sovrapporsi al margine di un quadrato con « 1 » sulla fac-
cia opposta.
L’esa-tetraflexagono può ora esser ripiegato lungo entrambi gli
assi verticale e orizzontale in modo da far apparire tutte e sei le
sue facce. Strisce ritagliate in quadrato più grandi daranno flexagoni
il cui numero di facce aumenta di quadro: 10, 14, 18, 22 e così via.
Per i tetraflexagoni di differente ordine, si devono usare strisce di
altre forme.

Fu mentre lavorava su forme di flexagoni a triangolo rettangolo


(« per le quali, forse per compassione », egli scrive in una lettera,
« non abbiamo inventato un nome ») che Stone si imbatté in un
notevolissimo giochetto: il tetraflexatubo. Egli aveva costruito un
flexagono piatto, di forma quadrata che, con sua sorpresa, si aprì
in un tubo. Ulteriori prove rivelarono che il tubo poteva esser com-

14
I TETRAFLEXAGONI

Fig. 11. Come costruire e inflettere un flexatubo.

pletamente rivoltato mediante una complicata successione di flessioni


lungo i margini dei triangoli rettangoli.
Il flexatubo è ottenuto da una striscia di quattro quadrati (fig. 11)
ognuno suddiviso in quattro triangoli rettangoli. Fate delle pieghe
in avanti e indietro lungo tutte le suddivisioni e infine unite con
15
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

nastro gommato le estremità, per formare il tubo cubico. Il gioco


consiste nel rivoltare il tubo ripiegando soltanto lungo le linee mar-
cate dalle piegature. Una versione più resistente può esser fatta in-
collando 16 triangoli di cartoncino o di sottile lamina metallica su
nastro di tela, lasciando un sottile spazio fra i triangoli per consen-
tire la inflessione. È utile colorare solo un lato dei triangoli, in
modo da vedere ad ogni momento esattamente quali progressi fate
verso il rovesciamento finale del tubo.
Un metodo per risolvere l’affascinante gioco è illustrato nelle
figure da 11b a 11k. Riunire i due vertici A, appiattendo il cubo
nella forma del flexagono quadrato del disegno 11c. Piegare questo
in avanti lungo l’asse BB formando il triangolo di fig. 11d. Avvici-
nare ora i due vertici BB in modo da formare un quadrato piatto,
assicurandosi però che le due ali interne vadano in direzioni oppo-
ste (11e). Aprire il quadrato come in fig. 11f, poi tirare il vertice C
in basso e a sinistra in modo da formare la struttura piatta mo-
strata in 11g. Il vertice D deve ora esser tirato verso sinistra, dietro
la struttura, creando il rettangolo piatto di 11h. Questo rettangolo
si apre formando un tubo cubico (11i) alto la metà di quello ori-
ginale.
Siete ora a metà della vostra operazione; esattamente la metà
del tubo è stato rivoltato. Appiattitelo in modo da formare di nuovo
un rettangolo (11j), ma in modo opposto a quello mostrato in 11h.
Cominciando come in 11k, le precedenti operazioni sono « disfatte »,
per così dire, eseguendole in ordine inverso. Risultato: un flexa-
tubo invertito. Si conoscono almeno due altri metodi completamente
differenti di rivoltare un flexatubo, entrambi tortuosi e difficili da
scoprire come questo.
Recentemente Stone è riuscito a provare che una striscia cilin-
drica di « qualsiasi » larghezza può esser rivoltata mediante un nu-
mero finito di piegature fatte lungo linee rette, ma il metodo gene-
rale è troppo involuto per descriverlo qui. Sorge la domanda: un
sacchetto di carta (ossia un tubo rettangolare chiuso al fondo) può
esser rivoltato mediante un numero finito di piegature? Il problema
è insoluto. Apparentemente la risposta è no, a prescindere dalle
dimensioni del sacchetto, sebbene sia probabilmente assai difficile
trovarne una dimostrazione soddisfacente.

16
3
HENRY DUDENEY:
IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE

Henry Ernest Dudeney fu il più grande inventore inglese di


giochi enigmistici; in verità potrebbe anche essere considerato il più
grande enigmista mai vissuto. È difficile che oggi vi sia un solo libro
di enigmistica che non contenga (spesso senza riconoscimento) doz-
zine di brillanti problemi matematici che ebbero origine nella fer-
tile immaginazione di Dudeney.
Egli nacque nel villaggio inglese di Mayfield nel 1857. Era per-
ciò 16 ami più giovane di Sam Loyd, il genio enigmistico ameri-
cano. Non so se i due si siano mai incontrati, ma nel 1890 colla-
borarono ad una serie di articoli per la rivista inglese Tit-Bits,
e più tardi si accordarono per lo scambio di indovinelli per le
rubriche delle loro riviste e giornali. Questo può spiegare la grande
quantità di duplicati nelle opere pubblicate di Loyd e Dudeney.
Dei due, Dudeney fu probabilmente miglior matematico. Loyd
eccelleva nel colpire la fantasia del pubblico con la costruzione di
giocattoli e con novità reclamistiche. Nessuna delle creazioni di Dude-
ney ebbe la notorietà mondiale del «14-15 »di Lovd o dell’« Uscita
dalla Terra », il giochetto paradossale in cui un guerriero cinese
spariva. D’altra parte il lavoro di Dudeney era matematicamente più
raffinato (una volta egli definì il rebus o indovinello figurato, che
Loyd produsse a migliaia, una « imbecillità giovanile » di interesse
solo per i deboli di mente). Al pari di Loyd si divertiva a rivestire
i suoi problemi con aneddoti divertenti. In questo può darsi che
abbia avuto l’aiuto della moglie Alice, che scrisse più di 30 racconti
romantici molto letti ai suoi tempi. I suoi sei libri di indovinelli
(tre sono raccolte postume pubblicate nel 1931) rimangono insupe-
rati nella letteratura enigmistica.
Il primo libro di Dudeney, The Canterbury Puzzles, fu pubbli-
cato nel 1907. Esso è presentato come una serie di problemi strani
Proposti dallo stesso gruppo di pellegrini i cui racconti furono nar-
rati da Chaucer. «Non mi soffermerò a spiegare il modo singolare
in cui essi vennero in mio possesso », scrive Dudeney, « ma pas-
serò subito ... a dare ai miei lettori la possibilità di risolverli ».
17
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Il problema del merciaio, trovato nel suo libro, è la più nota sco-
perta geometrica di Dudeney. Il problema consiste nel tagliare un
triangolo equilatero in quattro parti e riunirle in un quadrato.
Il disegno in alto a sinistra di fig. 12 mostra come devono esser
fatti i tagli. Segnate sui lati AB e BC i punti di mezzo D e E.

Fig. 12. La soluzione di Dudeney del problema della trasformazione di un


triangolo equilatero in un quadrato, mediante la divisione in quattro pezzi.

Prolungate AE sino ad F in modo che EF sia uguale a EB.


Segnate su AF il punto di mezzo G, poi, con centro in G, de-
scrivete l’arco AHF. Prolungate EB sino ad H. Con centro in E
tracciate l’arco HJ. Tracciati JK uguale a BE. Da D e K abbas-
sate la perpendicolare ad EJ ottenendo i punti L ed M. I quat-
tro pezzi ottenuti possono ora essere risistemati in modo da for-
mare un quadrato perfetto, come mostrato in alto a destra nella
figura. Una caratteristica notevole di questa divisione è che, se i
pezzi vengono incernierati ai tre vertici come mostrato in fig. 12
18
HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE

in basso, essi formano una catena che può venir chiusa in senso
orario per formare il triangolo e in senso antiorario per formare il
quadrato.
Dudeney realizzò la figura in un modello di mogano con cerniere
di ottone per dare una dimostrazione del problema davanti alla Royal
Society di Londra nel 1905.

Secondo un teorema dimostrato per la prima volta dal grande


matematico tedesco David Hilbert, qualsiasi poligono può essere tra-
sformato in qualsiasi altro poligono di area eguale, tagliandolo in
un numero finito di parti. La dimostrazione, lunghetta ma non diffi-
cile, si basa su due fatti: 1) qualsiasi poligono può esser diviso me-
diante diagonali in un numero finito di triangoli; 2) qualsiasi trian-
golo può esser suddiviso in un numero finito di parti che possono
essere ridistribuite in modo da formare un rettangolo di base data.
Ciò significa che possiamo cambiare ogni poligono, comunque sia
la sua forma, in un rettangolo di base data semplicemente spezzet-
tandolo prima in triangoli, cambiando i triangoli in rettangoli con
base uguale a quella data e poi disponendo in colonna i rettangoli.
La colonna può poi essere usata, con un procedimento inverso, per
costruire qualsiasi altro poligono di area uguale a quella dell’originale.
Inaspettatamente, un teorema analogo non sussiste per i polie-
dri: cioè per i solidi delimitati da poligoni piani. In questo caso
non vi è un metodo generale per sezionare un qualsiasi poliedro
mediante piani per formare un qualsiasi altro poliedro di ugual vo-
lume, sebbene ciò possa esser fatto in casi particolari. La speranza
di trovare un metodo generale fu abbandonata nel 1900 quando
venne trovata una dimostrazione dell’impossibilità di sezionare un
prisma in un tetraedro.
Sebbene il procedimento di Hilbert garantisca la trasformazione
di un poligono in un altro mediante un numero finito di tagli, il
numero di parti richieste può essere molto grande. Per essere ele-
gante, un sezionamento deve comportare il minor numero possibile
di pezzi. Spesso questo è assai difficile da determinare. Dudeney
ottenne successi spettacolari in questa strana arte geometrica, mi-
gliorando spesso risultati stabiliti da lungo tempo. Per esempio, seb-
bene l’esagono regolare possa esser sezionato in un minimo di cin-
que pezzi per formare un quadrato, si ritenne per parecchi anni che
il pentagono regolare richiedesse almeno sette pezzi. Dudeney riuscì

19
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

a ridurre il numero a sei, che rimane il record attuale. La fig. l3


mostra come un pentagono possa essere trasformato in un quadrato
col metodo di Dudeney. Per spiegare come Dudeney giungesse a
trovare tale metodo, il lettore interessato può far riferimento al suo
libro Amusements in Mathematics, pubblicato nel 1917.

Fig. 13. Un pentagono trasformato in un quadrato.

Il più noto rompicapo di Dudeney, quello del ragno e della mo-


sca, è un elementare ma bellissimo problema di linee geodetiche.

Fig. 14. Il problema del ragno e della mosca.

Esso apparve per la prima volta in un giornale inglese nel 1903,


ma non suscitò un grande interesse nel pubblico sinché non fu pre-
sentato due anni dopo nel Daily Mail di Londra. Una stanza
20
HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE

rettangolare ha le dimensioni indicate in fig. 14. Il ragno è sulla


linea centrale di una parete terminale, ad un piede dal soffitto. La
mosca è sulla linea centrale del muro terminale opposto, ad un piede
dal pavimento e troppo paralizzata dalla paura per potersi muovere.
Qual è la più breve distanza che il ragno deve percorrere per rag-
giungere la mosca?
Il problema viene risolto tagliando la stanza in modo che pareti
e soffitto possano esser distesi in piano e tracciando poi una retta

Fig. 15. La mosca e il miele.

dal ragno alla mosca. Però vi sono parecchi modi di sviluppare in


piano le pareti della stanza e non è tanto semplice, come può sem-
brare a prima vista, determinare il percorso più breve.

Un problema geodetico similare ma meno conosciuto, che appare


nel volume Modern Puzzles di Dudeney (pubblicato nel 1926), ri-
guarda un bicchiere cilindrico, mostrato in fig. 15, alto quattro
pollici e con sei pollici di circonferenza. Nell’interno, ad un pol-
lice dalla sommità, vi è una goccia di miele. All’esterno, ad un
pollice dal fondo ed esattamente sulla generatrice opposta, vi è una
mosca. Qual è il percorso più breve che la mosca deve percorrere
per arrivare al miele e quanto è lungo esattamente?
21
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

22
HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE

È interessante notare che Dudeney, sebbene avesse poca fami-


liarità con la topologia, allora agli inizi, usava frequentemente degli
abili trucchi topologici per risolvere vari problemi di percorsi e di
contromosse. Egli lo chiamava il suo « metodo del filo e dei botto-
ni ». Un esempio è fornito dall’antico problema scacchistico mostrato
in fig. 16. Come si può far scambiare di posto i cavalli bianchi con
i neri nel minor numero di mosse? Sostituiamo gli otto quadrati
esterni con dei tondini (figura centrale) e tracciamo delle linee indi-
canti tutte le possibili mosse dei cavalli. Se consideriamo queste linee
come dei fili che collegano i tondini, è chiaro che possiamo aprire
tutto l’insieme in un cerchio senza cambiare la struttura topologica
(figura in fondo) degli elementi e le loro connessioni. Vediamo su-
bito che dobbiamo soltanto muovere i cavalli in tondo lungo il
cerchio nell’una o nell’altra direzione sinché non si sono scambiate
le posizioni, tenendo conto delle mosse in modo che possano esser
ripetute sulla scacchiera quadrata originale. In questo modo quello
che sembrava all’inizio un difficile problema diviene ridicolamente
facile.

Dei molti problemi di Dudeney interessanti la teoria dei numeri,


forse il più difficile da risolvere è quello posto dal dottore di fisica
in The Canterbury puzzles. Il buon dottore presentò due ampolle
sferiche, una avente la circonferenza di un piede esatto, l’altra di
due piedi. « Vorrei sapere, disse il dottore « le misure esatte di
due altre ampolle, di ugual forma ma di dimensioni differenti, che
contengano complessivamente la stessa quantità di liquido di
queste due».
Dato che solidi simili hanno volumi che stanno nella stessa pro-
porzione dei cubi delle corrispondenti lunghezze, il problema si riduce
a quello Diofantino di trovare due numeri razionali diversi da 1 e 2
i cui cubi diano per somma 9. Entrambi devono, naturalmente, essere
frazionari. La soluzione di Dudeney fu:
415280564497 676702467503
e
348671682660 348671682660
Queste frazioni hanno i denominatori più corti di quelli di
qualsiasi altra soluzione prima pubblicata. Considerando che Dudeney
lavorava senza un moderno calcolatore numerico, l’impresa ha del
meraviglioso.
23
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

I lettori a cui piace questo tipo di problema possono divertirsi


nella ricerca, assai più semplice, di due frazioni i cui cubi diano
come somma esattamente sei. Una « dimostrazione », pubblicata dal
matematico francese del XIX secolo, Adrien Marie Legendre sull’im-
possibilità di trovare frazioni del genere andò in pezzi quando
Dudeney scoprì una soluzione in cui ogni frazione ha solo due
cifre al numeratore e al denominatore.

Appendice
Il metodo di Dudeney per sezionare il triangolo equilatero e
formare un quadrato ha provocato un certo numero di interessanti
lettere dai lettori. John S. Gaskin di Londra e Arthur B. Niemoller
di Morristown, nel New Jersey, hanno scoperto, indipendentemente,
che il metodo di Dudeney, con certe modifiche, può essere appli-
cato ad una ampia classe di triangoli non equilateri. Una signora di
Brooklyn ha scritto che suo figlio ha costruito per lei un gruppo di
quattro tavolini a incastro, i cui piani superiori possono formare
sia un quadrato che un triangolo equilatero, e che i tavolini si son
dimostrati un valido argomento di conversazione. L. Vosburgh Lyons
di New York ha usato la costruzione di Dudeney per tagliare il
piano in un infinito mosaico di quadrati e triangoli equilateri
interconnessi.
Numerosi lettori, supponendo che i punti J e K (in fig. 12)
fossero situati direttamente sotto i punti D ed E, hanno cercato di
dimostrare che i quattro pezzi non formerebbero un quadrato per-
fetto. Ma la costruzione di Dudeney non situa J e K direttamente
sotto D ed E. Una dimostrazione formale della esattezza della di-
visione si può trovare nell’articolo di Chester W. Hawley: « Un’ul-
teriore nota sul sezionamento di un quadrato in un triangolo equi-
latero », in The Mathematics Teacher, febbraio 1960.

Risposte
Il più breve percorso del ragno verso la mosca è esattamente 40
piedi, come indicato sulla stanza sviluppata in piano in fig. 17. Il
lettore resterà sorpreso nel vedere che questa geodetica porta il
ragno a passare per cinque dei sei lati della stanza.
24
HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE

La mosca raggiunge il miele lungo il percorso di cinque pollici


disegnato sul cilindro sviluppato in fig. 18. Questo è il percorso
che sarebbe stato seguito da un immaginario raggio di luce attra-

Fig. 17. Risposta al problema Fig. 18. Risposta al problema


del ragno e della mosca. della mosca e del miele.

versante il rettangolo dalla mosca verso il miele con riflessione al


margine superiore del rettangolo. È chiaro che il percorso ha la
stessa lunghezza dell’ipotenusa di un triangolo rettangolo con lati
di tre e quattro unità, come indicato.

Le due frazioni i cui cubi danno come somma 6 sono 17/21


e 37/21.

25
4
RADICI NUMERICHE

Scrivete il vostro numero di telefono. Alterate l’ordine delle


cifre in un qualsiasi modo a piacere e formate un nuovo numero, poi
sottraete il numero minore dal maggiore dei due. Sommate fra loro
tutte le cifre del risultato. Ora mettete il dito sulla stella del cerchio
misterioso di fig. 19 e contate in senso orario lungo la periferia
del cerchio, dando alla stella il numero 1, al triangolo 2 e così via
sinché arrivate al numero ottenuto nell’ultimo passo del procedi-
mento già detto. Il vostro conteggio terminerà certamente sulla
spirale.
Non è difficile capire il funzionamento di questo piccolo trucco,
che fornisce una facile introduzione al concetto di congruenza nu-
merica formulato dal grande matematico tedesco Carl Friedrich Gauss.
Se due numeri danno lo stesso resto quando vengono divisi per uno
stesso numero k, essi si dicono essere congrui di modulo k. Il nu-
mero k è detto modulo. Così 16 e 23 hanno entrambi un resto di
2 se divisi per 7 e sono perciò congrui di modulo 7.
Dato che 9 è la cifra più alta nel sistema numerico decimale,
la somma delle cifre di un qualsiasi numero sarà sempre congrua
di modulo 9 col numero originale. Le cifre di questo secondo numero
possono essere sommate per ottenere un terzo numero congruo con
gli altri due e, se continuiamo questo processo sinché rimane una
sola cifra, questa sarà il resto stesso. Per esempio, 4157 ha un resto
di 8 se diviso per 9. La comma delle sue cifre dà 17, che dà
anche un resto di 8 rispetto al modulo 9. E la somma delle cifre
di 17 è 8. Questa ultima cifra è chiamata radice numerica del
numero originale. Essa è uguale al resto di modulo 9 del numero,
eccettuati i numeri con un resto di 0, nel qual caso la radice nu-
merica è 9 anziché 0.
Il modo di ottenere la radice numerica equivale semplicemente
all’antico processo della « prova del 9 ». Prima dello sviluppo dei
dispositivi calcolatori, la tecnica era ampiamente usata dai contabili
per controllare i loro risultati. Alcuni calcolatori elettronici moderni,
ad es. il NORC della IBM, usano tale tecnica come metodo interno

26
RADICI NUMERICHE

di controllo dell’esattezza dei risultati. Il metodo è basato sul fatto


che se vengono sommati, sottratti, moltiplicati ed anche divisi nu-
meri interi, il risultato è sempre congruo di modulo 9 con il nu-
mero ottenuto sommando, sottraendo, moltiplicando, o dividendo
le radici numeriche di quegli stessi numeri.

Fig. 19. Simboli adoperati nel gioco del numero telefonico.

Per esempio, per controllare rapidamente una somma di nu-


meri molto grandi, ricavate le radici numeriche dei numeri, somma-
tele, riducete a radice il risultato e vedete se corrisponde alla radice
numerica del risultato che volete controllare. Se le radici non coinci-
dono, sapete che da qualche parte c’è un errore. Se concordano,
potrebbe ancora esservi un errore, ma vi è una altissima probabilità
che il calcolo sia corretto.
Vediamo come tutto questo si applica al gioco dei numeri del
telefono. Il cambio di posto delle cifre del numero non cambia la sua
radice numerica, di modo che siamo nel caso in cui un numero con
una certa radice numerica viene sottratto da un numero più grande
con la stessa radice. Il risultato è certamente un numero esattamente
27
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

divisibile per 9. Per vedere perché, pensate che il numero maggiore


consista di un certo multiplo di 9, al quale viene sommata una ra-
dice numerica (il resto della divisione del numero per nove). Il nu-
mero minore consiste di un multiplo di 9 più piccolo, al quale è
sommata la stessa radice numerica. Quando il numero minore viene
sottratto dal maggiore le radici numeriche si elidono, lasciando un
multiplo di 9
Un multiplo di 9 + un radice numerica

Un multiplo di 9 + la stessa radice numerica


Un multiplo di 9 + 0
Dato che il risultato è un multiplo di 9, esso avrà come radice
numerica 9. La somma delle cifre darà un numero più piccolo che
avrà anch’esso come radice numerica 9, sicché il risultato finale è
certamente un multiplo di 9. I simboli del cerchio magico sono
nove, perciò il conteggio deve certamente terminare sul nono simbolo
dopo il primo toccato.

La conoscenza delle radici numeriche spesso fornisce sorpren-


denti scorciatoie nella soluzione di problemi che sembrano insoli-
tamente difficili. Per esempio, supponete che vi si domandi di tro-
vare il più piccolo numero composto di 1 o 0 che sia divisibile
per 225. Le cifre di 225 hanno radice numerica 9, sicché voi sapete
subito che anche il numero richiesto deve avere 9 come radice
numerica. Il più piccolo numero composto di 1 con radice nume-
rica 9 è ovviamente 111.111.111. L’aggiunta di zeri in posti signi-
ficativi può fare aumentare il numero ma non ne altera la radice.
Il nostro problema è di aumentare 111.111.111 della più piccola
quantità che lo renda divisibile per 225. Dato che 225 è multiplo
di 25, il numero cercato deve essere multiplo di 25. Tutti i mul-
tipli di 25 terminano in 00, 25, 50 o 75. Dato che le ultime tre
coppie non possono esser usate, dobbiamo aggiungere 00 a 111.111.
111 per ottenere: 11.111.111.100.

I giochi matematici spesso conducono ad analisi di radici nume-


riche, come per esempio questo gioco fatto con un dado solo. Viene
concordato un numero arbitrario, di solito maggiore di 20 per ren-
dere il gioco interessante. Il primo giocatore getta il dado, se-
28
RADICI NUMERICHE

gnando a suo vantaggio il numero che appare nella faccia superiore.


Il secondo giocatore ora dà al dado un quarto di giro in una qualsiasi
direzione, sommando al risultato precedente il numero che compare
in alto. I giocatori si alternano nel dare queste rotazioni di un
quarto di giro, tenendo nota dei totali progressivi, sinché uno vince
raggiungendo il numero concordato o forzando il suo antagonista a
superarlo. Il gioco è di difficile analisi perché le quartine di numeri
laterali disponibili ad ogni rotazione cambiano con le posizioni del
dado. Quale strategia deve essere adottata per giocare nel miglior
modo possibile?
I numeri base nella strategia sono quelli che hanno radice nume-
rica uguale a quella del numero da raggiungere. Se riuscite a rag-
giungere un numero di questa serie, o impedire in modo perma-
nente al vostro antagonista di raggiungerlo, vincerete certamente.
Per esempio, il gioco viene spesso giocato con 31 come risultato,
la cui radice numerica è 4. Il solo caso in cui il primo giocatore
può forzare la vincita è quando al suo lancio esce il quattro. Suc-
cessivamente egli deve giocare in modo o da rientrare nella serie
4 - 13 - 22 - 31 o da impedire al suo avversario di entrarvi. Impedire
all’avversario di entrare nella serie è piuttosto complicato e sarà
sufficiente dire che si deve giocare in modo da raggiungere un nu-
mero inferiore di cinque unità rispetto ad uno dei numeri chiave
e far restare il 5 sulla faccia superiore o inferiore del dado; oppure
raggiungere un numero inferiore di quattro o tre unità, o superiore
di una e fare restare il 4 sulla faccia superiore o su quella inferiore.
C’è sempre un lancio, e talvolta due o tre, che garantiscono
la vittoria al primo giocatore, salvo quando capita che la radice
numerica del risultato finale sia un 9. In questo caso il secondo
giocatore può sempre forzare la vittoria. Quando il numero è scelto
a caso, le possibilità di vittoria sono molte di più in favore del se-
condo giocatore. Se invece è il primo giocatore che sceglie il numero,
quale dovrebbe essere la radice del numero da scegliere per avere
le maggiori probabilità di vincita?

Un gran numero di giochi di carte a sviluppo automatico dipen-


dono dalle proprietà delle radici numeriche. Il migliore, a nostro
parere, è un trucchetto venduto comunemente nei negozi di « ma-
gia » sotto forma di un fascicolo dattiloscritto di quattro pagine
intitolato « Ricordare il Futuro ». Esso fu inventato da Stewart
29
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

James di Courtright nell’Ontario, un illusionista che ha inventato


più trucchi matematici di alta qualità con le carte di chiunque altro.
Spiegheremo il gioco con l’autorizzazione di James.
Da un mazzo di carte ben smazzato togliete nove carte che
abbiano valori dall’asso al nove, mettendole in sequenza con l’asso
sopra. Mostrate all’uditorio cosa avete fatto, e spiegate che taglierete
questo pacchetto in modo che nessuno potrà sapere in quale posi-
zione si trovino le carte. Tenete il pacchetto a carte coperte in mano
e fate in modo che sembri che lo tagliate a caso ma in realtà
fate in modo che tre carte passino dal fondo in cima. Perciò comin-
ciando dalla cima le carte sono ora nell’ordine: 7-8-9-1-2-3-4-5-6.
Togliete lentamente una carta alla volta dalla sommità del pac-
chetto, trasferendole alla sommità del mazzo. Ogni volta che prendete
una carta, chiedete ad uno spettatore se desidera scegliere quella
carta. Naturalmente egli deve scegliere una di quelle nove. Quando
egli dice « sì », lasciate la carta scelta sulla sommità delle carte
rimaste nel pacchetto e mettetelo da parte.
Il mazzo viene ora tagliato in un punto qualsiasi da uno spetta-
tore in modo da formare due pile. Contate le carte in una di queste
e riducete questo numero alla sua radice numerica sommando le
cifre dei successivi risultati sinché rimanga una sola cifra. Fate lo
stesso con l’altra pila. Sommate le due radici e, se necessario, riducete
il totale alla sua radice numerica. La carta scelta, alla sommità del
pacchetto messo da parte, venga ora scoperta. Essa dà esattamente
il risultato dei passaggi precedenti!
Come funziona la faccenda? Dopo che le nove carte sono state
opportunamente sistemate e tagliate, il 7 risulta essere la carta
superiore. Il mazzo rimane di 43 carte, numero che ha come radice
numerica 7. Se lo spettatore non sceglie il 7, esso viene aggiunto
al mazzo che diviene di 44 carte. Il pacchetto rimane con un 8
alla sommità ed 8 è la radice di 44. In altre parole, la carta scelta
dallo spettatore deve necessariamente corrispondere alla radice nu-
merica del numero di carte nel mazzo. Tagliare il mazzo in due parti
e combinare le radici di ciascuna porzione come detto sopra dà,
naturalmente, la stessa cifra della radice numerica dell’intero mazzo.

30
RADICI NUMERICHE

Appendice
All’inizio di questo capitolo si afferma che, essendo il nostro
sistema numerico a base 10, la radice numerica di qualsiasi numero
è uguale al resto che si ottiene, quando quel numero viene diviso
per 9. La cosa non è difficile da provare e forse l’esposizione di una
dimostrazione non formalizzata potrà interessare qualche lettore.
Consideriamo un numero di quattro cifre, diciamo 4135. Esso
può esser scritto come somma di potenze di 10: (4 X 1000) +
+ (l X 100) + (3 X 10) + (5 X 1).
Se si sottrae 1 da ogni potenza di 10, si può scrivere lo stesso
numero in questo modo: (4 X 999) + (1 X 99) + (3 X 9) +
+ (5 X 0) + 4 + 1 + 3 + 5.
Le espressioni tra parentesi sono tutte multipli di 9. Lasciandole
da parte, rimane 4 + 1 + 3 + 5, la somma delle cifre del numero
originale.
In generale, un numero rappresentato con le cifre abcd può
essere scritto:
(a X 999) + (b X 99) + (c X 9) + (d X 0) + a + b + c + d.
Perciò a + b + c + d deve essere il resto dopo la eliminazione
di certi multipli di 9. Il resto, naturalmente, può esser un numero
con più di una cifra. In questo caso lo stesso procedimento mostrerà
che la somma delle sue cifre darà un altro resto dopo l’eliminazione
di altri multipli di 9 e si potrà continuare sinché rimanga un numero
di una sola cifra, che sarà la radice numerica. Il procedimento può
essere applicato a qualsiasi numero per quanto grande esso sia. La
radice numerica, perciò, è il numero che rimane dopo aver eliminato
il massimo numero possibile di 9; ossia il resto della divisione per
nove.
Le radici numeriche sono spesso utili come controlli negativi
nel determinare se un numero molto grande è un quadrato per-
fetto o un cubo. Tutti i quadrati hanno come radici numeriche 1, 4,
7, 9 e l’ultima cifra del numero non può essere 2, 3, 7 né 8. Un
cubo può terminare con qualsiasi cifra, ma la sua radice deve essere
1, 8 o 9. Cosa più strana di tutte, un numero perfetto pari (sinora
non si è trovato alcun numero perfetto dispari) deve terminare in
6 o 28 e, eccettuato il 6, che è il più piccolo numero perfetto,
deve avere radice numerica 1.
31
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Risposte
Nel gioco giocato con un dado, se è il primo giocatore che sceglie
il numero chiave la sua scelta migliore è un numero con radice 7.
La tabella in fig. 20 mostra per ognuna delle nove possibili radici
numeriche dei numeri chiave, i numeri da ottenere al primo lancio
per poter vincere.
Il sette ha tre numeri vincenti; più di ogni altra radice numerica.
Perciò il primo giocatore ha probabilità 1/2 di ottenere al primo
lancio, se gioca correttamente, un numero che gli assicura la vittoria.

Fig. 20.

32
5
NOVE PROBLEMI

1. I bulloni rotanti
Due bulloni identici sono disposti uno di fianco all’altro in modo
che i loro filetti elicoidali ingranino (fig. 21). Se si fanno girare i
bulloni uno attorno all’altro come quando si fanno roteare i pollici,
tenendo saldamente ogni bullone per la testa in modo che non ruoti
su se stesso e avvolgendoli nella direzione mostrata, le teste si spo-

Fig. 21. I bulloni rotanti

steranno (a) all’indentro, (b) all’esterno, o (c) resteranno alla stessa


distanza relativa? Il problema dovrebbe essere risolto senza provare
materialmente.

2. Il volo attorno al mondo


Un gruppo di aerei è dislocato su un piccola isola. Il serbatoio
di ogni aereo contiene esattamente carburante sufficiente a consen-
tirgli mezzo giro del mondo, ma è possibile trasferire quanto carbu-
rante si vuole dal serbatoio di un aereo a quello di un altro mentre
gli aerei sono in volo. La sola fonte di carburante è sull’isola e, agli
33
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

effetti del problema, si suppone che non venga perduto tempo nel
rifornimento sia in aria che al suolo.
Qual è il numero minimo di aerei necessario per assicurare il
volo di uno di essi per un giro completo attorno al mondo, am-
mettendo che gli aerei abbiano la stessa velocità costante rispetto al
suolo, lo stesso consumo di carburante e che tutti gli aerei rien-
trino sani e salvi alla base?

3. Il cerchio sulla scacchiera


Una scacchiera ha dei quadretti di due pollici di lato. Qual è
il raggio del cerchio più grande che può esser disegnato sulla scac-
chiera in modo che la circonferenza passi interamente sui quadretti
neri?

4. Il tappo di sughero
Molti vecchi libri di indovinelli spiegano come si possa sagomare
un sughero per farlo entrare esattamente a tappare fori quadrati,
circolari e triangolari (fig. 22). Un problema interessante è trovare
il volume del tappo. Si ammette che abbia una base circolare con un
raggio di una unità, un’altezza di due unità ed un bordo supe-
riore rettilineo di due unità, esattamente al di sopra e parallelo ad
un diametro della base. La superficie è tale che tutte le sezioni tra-
sversali verticali fatte normalmente al bordo superiore sono triangoli.
La superficie può esser pensata come generata da una linea retta,
che collega il bordo a taglio con quello circolare, che si muova in
modo da restare sempre parallela ad un piano perpendicolare al
bordo rettilineo. Il volume del tappo può naturalmente essere deter-
minato col calcolo, ma vi è un semplice modo per trovarlo senza
altre informazioni oltre quella che il volume di un cilindro circolare
retto è dato dall’area di base per l’altezza.

5. Il numero ripetuto
Un insolito gioco da salotto può esser questo. Chiedete ad uno
spettatore A di scrivere un qualsiasi numero di tre cifre e di ripe-
tere le cifre in modo di ottenere un numero di sei cifre (per esem-
pio, 394.394). Voltandovi di spalle in modo da non poter vedere

34
NOVE PROBLEMI

35
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il numero, chiedete ad A di passare il foglietto ad un altro spetta-


tore B, al quale chiederete di dividere il numero per 7.
« Non preoccupatevi del resto » gli direte « perché non ce n’è ».
B resterà sorpreso nello scoprire che avete ragione (per esempio,
394.394 diviso 7 dà 56.342). Senza dirvi il risultato egli lo passerà
allo spettatore C, che dovrà dividerlo per 11. Ancora una volta di-
chiarerete che non c’è resto ed avrete ragione anche questa volta
(56.342 diviso 11 dà 5.122).
Sempre con la schiena girata e senza conoscere alcuno dei nu-
meri ottenuti in questi calcoli, rivolgetevi ad un quarto spettatore D
perché divida l’ultimo risultato per 13. Risulterà ancora una divi-
sione esatta (5.122 diviso 13 dà 394). Il risultato finale viene scritto
su un pezzetto di carta che viene piegato e dato a voi. Senza aprire
passatelo allo spettatore A e ditegli di aprire e di controllare che
vi risulti scritto il suo numero originale di tre cifre.
Dimostrate che il gioco non può fallire qualunque siano le
cifre scelte dal primo spettatore.

5. I missili in collisione
Due missili viaggiano direttamente uno contro l’altro, uno a
9000 miglia orarie e l’altro a 21000 miglia orarie. Essi partono a
una distanza iniziale di 1317 miglia. Senza usare carta e matita
calcolare quanto sono distanti fra loro un minuto prima della
collisione.

7. Le monete che scivolano


Sei monete vengono disposte su una superficie piana come mo-
strato in fig. 23. Il problema è di spostarle nella formazione dise-
gnata nella parte inferiore con il minor numero di mosse. Ogni mossa
consiste nel far scivolare una moneta, senza disturbare le rimanenti,
in una nuova posizione nella quale ne tocchi due altre. Le monete
devono sempre restare sul piano della superficie.

8. Strette di mano e reti


Dimostrare che ad una recente riunione di biofisici gli scienziati
partecipanti che si scambiarono strette di mano un numero dispari
36
NOVE PROBLEMI

di volte furono in numero pari. Lo stesso problema può essere


espresso in forma grafica così: segnate un numero di punti (i bio-
fisici) a piacere su un foglio. Tracciate le linee che volete (strette
di mano) da ogni punto a qualsiasi altro punto. Un punto può «strin-

Fig. 23. Le monete che scivolano.

ger la mano » quante volte volete, o non stringerla mai. Dimostrate


che il numero di punti congiunti da un numero dispari di linee
è pari.

9. Il duello triangolare
Smith, Brown e Jones si accordano per un duello alla pistola con
le seguenti insolite condizioni. Dopo aver tirato a sorte per stabi-
lire chi tirerà per primo, secondo e terzo, essi si dispongono ai ver-
tici di un triangolo equilatero. L’accordo è che ognuno può tirare
37
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un solo colpo ogni turno e che si continua nello stesso ordine ciclico
sinché due siano morti. Ad ogni turno l’uomo che tira può mirare
dove preferisce. I tre duellanti sanno che Smith colpisce sempre il
bersaglio. Brown è preciso per l’80 % delle volte e Jones per
il 50 %.
Ammettendo che tutti e tre adottino la migliore strategia e che
nessuno sia ucciso da un colpo vagante non diretto a lui, chi ha le
maggiori probabilità di sopravvivere? Una domanda più difficile:
quali sono le probabilità esatte di sopravvivenza dei tre?

Risposte
1. Le teste dei bulloni ruotanti non si muovono né in avanti
né indietro. La situazione è paragonabile a quella di una persona
che cerca di salire lungo una scala mobile alla stessa velocità con
cui quella scende.

2. Tre aerei sono sufficienti ad assicurare il volo di un aereo


attorno al mondo. Vi sono molti modi per realizzare il giro del
mondo, ma il seguente sembra il più efficace; con questo si usano
solo cinque serbatoi di carburante, consente ai piloti di due aerei
tempo sufficiente per prendere una tazza di caffè e un sandwich
prima di far rifornimento alla base ed ha una piacevole simmetria
di sviluppo.
Gli aerei A, B e C partono insieme. Dopo aver percorso 1/8
della distanza, C trasferisce 1/4 del suo carburante ad A ed 1/4 a B.
A C resta 1/4 di serbatoio pieno; proprio quanto basta per tor-
nare a casa.
A e B continuano insieme per un altro 1/8 di percorso, poi B
trasferisce 1/4 di serbatoio ad A. B rimane con 1/2 serbatoio, pro-
prio quanto gli basta per tornare indietro alla base dove esso arriva
col serbatoio vuoto.
L’aereo A, col serbatoio pieno, continua sino ad 1/4 di strada
dalla base, dove resterebbe senza carburante. Qui viene incontrato
da C che si è rifornito alla base e che gli trasferisce 1/4 di carbu-
rante, dopodiché entrambi si dirigono alla base.
I due aerei resterebbero senza carburante ad 1/8 di percorso
dalla base, dove però vengono incontrati dall’aereo B che ha fatto
rifornimento. B trasferisce ad ognuno degli altri due 1/4 del suo
38
NOVE PROBLEMI

serbatoio e tutti e tre gli aerei hanno ora esattamente il carburante


sufficiente per raggiungere la base a serbatoio vuoto.
Tutto il processo può esser diagrammato come in fig. 24, dove
la distanza è riportata sull’asse orizzontale ed il tempo sull’asse ver-
ticale. I margini destro e sinistro del foglio devono, naturalmente
esser considerati coincidenti.

Fig. 24. Il volo attorno al mondo.

3. Se disponete la punta di un compasso al centro di un qua-


dretto nero su una scacchiera con quadretti di due pollici di lato
e aprite le gambe del compasso ad una distanza uguale alla radice
quadrata di 10 (pollici), la punta traccerà il cerchio più grande pos-
sibile passante solo per quadretti neri.

4. Ogni sezione trasversale verticale del tappo di sughero fatta


normalmente allo spigolo superiore e perpendicolarmente alla base
è un triangolo. Se il sughero fosse un cilindro della stessa altezza,
le corrispondenti sezioni trasversali sarebbero rettangoli. Ogni se-
zione triangolare è evidentemente 1/2 dell’area della corrispondente
sezione rettangolare. Dato che ad ogni sezione triangolare corri-
sponde una sezione rettangolare del cilindro, il volume del tappo
deve essere 1/2 del volume del cilindro. Il volume del cilindro
39
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

è 2 π, di conseguenza la nostra risposta è semplicemente π. (Questa


soluzione si trova in « No calculs, please » di J. H. Butchart e Leo
Mose in Scripta Mathematica, sett.-dic. 1952).
In effetti, il tappo può assumere un’infinità di forme diverse
e adattarsi egualmente ai tre fori. La forma descritta nel problema
ha il minimo volume fra tutti i solidi convessi che si adattano al

Fig. 25. Il taglio del tappo.

foro. Il volume massimo è ottenuto semplicemente affettando il ci-


lindro con due tagli piani come mostrato in fig. 25. Questa è la
forma data nella maggior parte dei libri di indovinelli che conten-
gono il problema del tappo. Il suo volume è eguale al volume di
una sfera avente lo stesso raggio della base del cilindro.

5. Scrivere due volte di seguito un numero di tre cifre equivale


a moltiplicarlo per 1001. Questo numero ha come fattori 7, 11
e 13, sicché equivale a moltiplicarlo per 7, 11 e 13. Naturalmente
quando il prodotto viene successivamente diviso per questi stessi
tre numeri, il risultato finale è il numero originale. (Questo pro-
blema è dato da Yakov Perelman nel suo volume Numeri per di-
vertimento, Mosca, 1957).

6. I due missili si avvicinano l’un l’altro alla velocità combi-


nata di 30.000 miglia orarie, ossia 500 miglia al minuto. Facendo
40
NOVE PROBLEMI

scorrere la scena all’inverso nel tempo vediamo che un minuto prima


della collisione i missili devono essere 500 miglia distanti.

7. Numerare la moneta alla sommità della piramide con 1, quelle


della riga successiva con 2 e 3 e quelle della riga in basso con 4,
5 e 6. Le successive quattro mosse sono tipiche di molte soluzioni
possibili: portare 1 a toccare 2 e 4, 4 a toccare 5 e 6, portare 5 a
toccare l e 2 dal di sotto, portare 1 a toccare 4 e 5.

8. Dato che in ogni stretta di mano intervengono due persone,


il totale delle persone che al congresso hanno effettuato strette di
mano sarà esattamente divisibile per due e perciò pari. Il totale di
quelli che stringono le mani un numero pari di volte è natural-
mente pari. Se sottraiamo questo numero pari dal totale pari del con-
gresso, otteniamo un totale pari per coloro che stringono le mani
un numero dispari di volte. Solo un numero pari di numeri dispari
può dare un totale pari, perciò dobbiamo concludere che solo un
numero pari di persone può aver stretto la mano un numero di-
spari di volte.
Vi sono altri modi dì dimostrare il teorema; uno dei migliori
mi è stato inviato da Gerald K. Schoenfeld, un ufficiale medico della
marina americana. All’inizio del congresso, prima che si sia verificata
alcuna stretta di mano, il numero di persone che si sono stretta la
mano è 0. La prima stretta produce due persone di ordine « dispari ».
In seguito, le strette di mano sono di tre tipi: fra due persone
« pari », fra due persone « dispari », fra una persona « dispari » ed
una « pari ». Ogni stretta di mano fra « pari » aumenta il numero
dei « dispari » di 2. Ogni stretta fra « dispari » diminuisce il nu-
mero dei « dispari » di 2. Ogni stretta di mano fra « pari » e « di-
spari » cambia la persona « pari » in « dispari » e quella « dispari »
in « pari », lasciando il numero dei dispari invariato. Non vi è pos-
sibilità, perciò, di cambiare l’ordine di parità del numero pari di
persone che hanno dato un numero dispari di strette di mano; esso
deve sempre restare pari.
Entrambe le dimostrazioni si applicano ad un diagramma di
punti su cui vengono tirate delle linee per unire coppie di punti.
Le linee formano una rete in cui il numero di punti contraddistinti
dall’incontro di un numero dispari di linee è pari. Questo teorema
sarà incontrato di nuovo nel Cap. 7 in connessione con i problemi
di percorso di reti.
41
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

9. Nel duello triangolare alla pistola il peggior tiratore, Jones,


ha le maggiori probabilità di sopravvivere. Smith, che non sbaglia
mai, è secondo per grandezza di probabilità. Dato che i due avver-
sari di Jones si tireranno a vicenda quando viene il loro turno, la
miglior strategia di Jones è di tirare in aria sinché uno degli avver-
sari sia morto. Egli allora dovrà tirare per prima al sopravvissuto,
il che gli dà un notevole vantaggio. Le possibilità di sopravvivenza
di Smith sono le più facili da calcolare. 1/2 è la probabilità che toc-
chi a lui il primo colpo nel suo duello con Brown, nel qual caso
egli lo uccide. 1/2 è la probabilità che sia Brown a tirare per
primo e dato che la sua precisione è di 4/5, Smith ha probabilità 1/5
di sopravvivere. Perciò la probabilità di sopravvivenza di Smith è
di 1/2 sommato a 1/2 X 1/5= 3/5. Jones, che colpisce solo metà
delle volte, tira a sua volta a Smith. Se sbaglia, Smith lo uccide, sicché
Smith ha contro di lui probabilità 1/2 di sopravvivere. La probabi-
lità totale di sopravvivenza di Smith è perciò di 3/5 X 1 /2 = 1 / 10.
Il caso di Brown è più complicato perché andiamo incontro ad
una serie infinita di possibilità. La sua probabilità di sopravvivenza
contro Smith è 2/5 (abbiamo visto prima che quella di Smith con-
tro Brown era di 3/5 e dato che uno dei due deve sopravvivere,
basta sottrarre 3/5 da 1 per ottenere la probabilità di Brown con-
tro Smith). Brown ora deve affrontare il tiro di Jones. 1/2 è la
probabilità che Jones sbagli, nel qual caso Brown ha probabilità 4/5
di uccidere Jones. Sino a questo punto, dunque, la sua probabilità
di uccidere Jones è di 1/2 X 4/5 = 4/10. Ma vi è anche 1 /5 di pro-
babilità che Brown sbagli, dando a Jones la possibilità di un altro
colpo. La probabilità di sopravvivenza di Brown è 1/2; successi-
vamente egli ha una probabilità di 4/5 ancora di uccidere Jones,
sicché la sua probabilità di sopravvivere dopo il secondo turno è
di 1/2 X 1/5 X 1/2 X 1/5 = 4/100.
Se Brown sbaglia ancora, la sua probabilità di uccidere Jones
al terzo turno sarà di 4/1000; se sbaglia ancora, la sua probabilità
al quarto turno sarà di 4/10.000, e così via. In totale la probabi-
lità di sopravvivenza di Brown contro Jones è la somma della serie
infinita: 4/10 + 4/100 + 4/1000 + 4/10.000 + ...
Essa può esser scritta sotto forma di decimale periodico 0,4444 ...,
che è lo sviluppo decimale di 4/9.
Come abbiamo visto in precedenza, Brown aveva una probabi-
lità di 2/5 di sopravvivere a Smith; ora vediamo che ha una pro-
42
NOVE PROBLEMI

babilità di 4/9 di sopravvivere a Jones. La sua probabilità di so-


pravvivenza complessiva è perciò di 2/5 X 4/9 = 8/45.
Le probabilità di sopravvivenza di Jones possono esser calco-
late allo stesso modo, ma naturalmente possiamo ottenerle imme-

Fig. 26. Diagramma ad albero del problema del duello alla pistola.

43
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

diatamente sottraendo la probabilità di Smith, 3/10, e di Brown,


8/45, da 1. Si ottiene una probabilità complessiva di sopravvivenza
per Jones di 47/90.
Tutto il duello può esser rappresentato graficamente in maniera
opportuna usando il grafico ad albero di fig. 26. Esso comincia con
due soli rami perché Jones tira a vuoto se è il primo, lasciando due
sole possibilità equivalenti: che tiri prima Smith o che tiri prima
Brown, entrambi con il proposito di uccidere. Un’alternativa del-
l’albero continua senza fine. La probabilità complessiva di soprav-
vivenza di un individuo viene calcolata nel modo seguente:
a) Segnare tutti i terminali per i quali la persona è l’unica a
sopravvivere.
b) Discendere da ogni terminale alla base dell’albero, molti-
plicando le probabilità dei segmenti successivamente incontrate.
Il prodotto sarà la probabilità dell’evento corrispondente al termi-
nale del ramo.
c) Sommare le probabilità di tutti gli eventi corrispondenti
alle estremità segnate. La somma sarà la probabilità complessiva di
sopravvivenza della persona.
Nel calcolare le probabilità di sopravvivenza di Brown e Jones
intervengono un numero infinito di terminali, ma non è difficile ve-
dere dal diagramma come si deve formulare la serie infinita che
interviene in ciascun caso.

Quando pubblicammo la risposta a questo problema aggiungem-


mo che forse vi è una qualche morale riguardante la politica inter-
nazionale. Questa osservazione provocò il seguente commento da
Lee Kean di Dayton, nell’Ohio:

Signori,
non dobbiamo pensare che in politica internazionale le nazioni si
comportino con lo stesso buon senso degli individui. Jones, mediocre
tiratore, contro il suo interesse, si scaglierebbe appena possibile
contro l’avversario che egli immagina più pericoloso. E tuttavia
anche in questo caso egli avrebbe la maggior probabilità di soprav-
vivere, ossia 44,722 %. Brown e Smith hanno probabilità invertite.
Quella di Brown, buon tiratore, è 31,111 % e quelle dell’infal-
libile Smith la minore, 24,167 %. In questo caro la morale di poli-
tica internazionale è forse anche migliore.

44
NOVE PROBLEMI

Il problema, in varie forme, appare in diversi libri di indovi-


nelli. La più antica citazione che io conosca è di Hubert Phillip in
Question Time, 1938, problema 223. Una differente versione del
problema può esser trovata nell’Encyclopedia of Puzzles and Pastimes,
1946, di Clark Kinnaird, ma la risposta è errata. I valori corretti
per la versione di Kinnaird sono dati in American Mathematical
Monthly, dic. 1948, a pag. 640.

45
6
IL CUBO SOMA

« ... non un momento di riposo ... non un


momento per sedersi e pensare - ché se per
qualche sfortunato caso una tal fessura di tempo
si apre nella solida sostanza delle loro distra-
zioni, c’è sempre il Soma, il delizioso Soma ... »
Aldous Huxley, Brave New World

Il gioco enigmistico cinese chiamato tangram, che si ritiene sia


vecchio di migliaia di anni, usa un quadrato di materiale sottile se-
zionato in sette pezzi (v. Cap. 18). Il gioco consiste nel risistemare
quei pezzi in modo da formare altre figure. Ogni tanto ci si è sforzati
di inventarne un degno corrispondente in tre dimensioni. Nessuno,
secondo me, è riuscito così bene come il cubo Soma, inventato da
Piet Hein, lo scrittore danese i cui giochi matematici, Hex e TacTix,
sono stati discussi nel volume precedente (Cap. 8 e 15). (In Dani-
marca, Piet Hein è più noto per il suo libro di poemetti epigram-
matici scritto sotto lo pseudonimo di Kumbel).
Piet Hein ideò il cubo Soma durante una lezione di fisica quan-
tistica di Werner Heisenberg. Mentre il famoso fisico tedesco par-
lava di uno spazio suddiviso in cubi, la flessibile immaginazione di
Piet Hein afferrò una fuggevole intuizione del seguente curioso teo-
rema di geometria. Se prendete tutte le forme irregolari che possono
esser costruite combinando non più di quattro cubi, tutti delle stesse
dimensioni, uniti per le loro facce, queste forme possono esser riu-
nite insieme in modo da formare un cubo di dimensioni più grandi.
Vediamo di esser più chiari. La più semplice forma irregolare
− « irregolare » nel senso che ha da qualche parte una concavità
o angolo rientrante − può esser prodotta unendo tre cubi come
in 1 di fig. 27. Questa è la sola forma possibile del genere con tre
cubetti (naturalmente nessuna forma irregolare è possibile con uno
o due cubi). Tornando ai quattro cubi, troviamo che vi sono sei
differenti modi di costruire forme irregolari unendo i cubetti per
le facce. Queste sono rappresentate da 2 a 7 nella fig. 27. Per iden-
46
IL CUBO SOMA

Fig. 27. I sette pezzi del Soma.

tificare i sette pezzi, Piet Hein li ha contraddistinti con numeri.


Nessuna forma è identica ad un’altra, anche se 5 o 6 sono immagini
speculari l’una dell’altra. Piet Hein fa notare che due cubi possono
esser uniti solo lungo una coordinata, tre cubi permettono di aggiun-
47
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

gere una seconda coordinata perpendicolare alla prima e quattro


cubi sono necessari per realizzare la terza coordinata ortogonalmente
alle altre due. Dato che non possiamo entrare nello spazio a quattro
dimensioni per poter aggiungere cubi lungo una quarta coordinata,
è ragionevole limitare il nostro insieme di pezzi Soma a questi sette.

Fig. 28. La forma realizzata con due pezzi del Soma.

Il fatto imprevisto è che queste combinazioni elementari di cubi


identici possano esser unite in modo da formare di nuovo un cubo.
Mentre Heisenberg parlava, Piet Hein si convinse rapidamente,
scarabocchiando su un foglio, che i sette pezzi, contenenti in to-
tale 27 piccoli cubi, dovevano formare un cubo di 3 X 3 X 3. Termi-
nata la lezione egli incollò 27 cubetti in modo da formare i sette
pezzi componenti ed ebbe la conferma immediata della sua intui-
zione. Una serie di pezzi fu messa in commercio sotto il nome bre-
vettato di Soma e da allora il gioco è cominciato a diventar popo-
lare nelle nazioni scandinave.
Per costruire un cubo Soma − e vi incitiamo a farlo subito per-
ché vi fornirà un gioco che terrà incantato ogni componente della
vostra famiglia per ore − dovete solo procurarvi un rifornimento
di blocchetti da costruzioni per bambini. I sette pezzi si costruiscono
facilmente cospargendo con della colla tenace le facce appropriate,
pressandole una contro l’altra e facendole poi asciugare. In effetti
il gioco è una specie di versione tridimensionale dei polimini. di-
scussi nel volume precedente (Cap. 13).

48
IL CUBO SOMA

Come prima lezione nell’arte del Soma, vedete se riuscite a com-


binare due dei pezzi in modo da formare la struttura a gradini di
fig. 28. Una volta padroni di questo semplice problema, cercate di
riunire tutti i sette pezzi in un cubo. Questa è una delle più facili
costruzioni del Soma. Oltre 230 soluzioni sostanzialmente differenti
(senza contare le rotazioni e riflessioni) sono state tabulate da Richard
K. Guy della Università di Malaya, a Singapore, ma il numero esatto
di tali soluzioni non è stato ancora determinato. Un buon sistema
da adottare per questa, come per altre figure Soma, è di sistemare
prima i pezzi più irregolari (5, 6 e 7), dato che gli altri si adattano
più facilmente ai buchi restanti in una struttura. In particolare è
bene che il pezzo 1 sia tenuto per ultimo.
Dopo aver risolto il cubo, tentate con le più difficili strutture
da sette pezzi di fig. 29. Invece di perder tempo usando una tecnica
di tentativi, è più soddisfacente analizzare le costruzioni e ridurre
il tempo di costruzione mediante considerazioni geometriche. Per
esempio, è ovvio che i pezzi 5, 6 e 7 non possono formare i gra-
dini del pozzo. Si possono organizzare gare di gruppo dando ad ogni
giocatore una serie Soma e vedendo chi riesce nel minor tempo a
realizzare una data figura. Per evitare equivoci sull’interpretazione
delle strutture, occorre dire che le facce nascoste della piramide e del
bollitore sono esattamente eguali a quelle in vista; sia il foro nel
pozzo che l’interno della vasca da bagno hanno un volume di tre
cubetti; non vi sono fori o pezzi sporgenti sulle facce nascoste del
grattacielo e la colonna che forma la nuca della testa di cane consi-
ste di quattro cubi, il più basso dei quali non si vede.
Dopo aver lavorato con i pezzi per alcuni giorni, molta gente
trova che son divenuti così familiari da poter direttamente risolvere
mentalmente i problemi Soma. Delle prove fatte da psicologi euro-
pei hanno dimostrato che l’abilità nel risolvere i problemi Soma
è, grosso modo, correlata con l’intelligenza generale, ma con peculiari
discordanze alle due estremità della curva del quoziente di intelli-
genza. Dei geni riescono poco nel Soma mentre alcuni ritardati men-
tali sembrano particolarmente dotati di quel tipo di immaginazione
spaziale che viene messa in esercizio dal Soma. Tutti quelli che fanno
questa prova desiderano continuare a divertirsi con i pezzi anche
dopo finita la prova.
Come i bidimensionali polimini, le costruzioni Soma si prestano
ad affascinanti teoremi ed a dimostrazioni d’impossibilità di geome-

49
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 29. Una di queste dodici forme non può essere realizzata con i pezzi
del Soma.

50
IL CUBO SOMA

51
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

tria combinatoria. Consideriamo la struttura di fig. 30. Nessuno è


riuscito a costruirla, ma solo di recente è stata ideata una dimostra-
zione formale di impossibilità. Ecco l’abile dimostrazione, scoperta

Fig. 30.
Una forma Soma impossibile. Modo di schematizzare la forma.

da Solomon W. Golomb, matematico del Jet Propulsion Laboratory


del California Institute of Technology.
Cominciamo a considerare la struttura secondo lo schema mo-
strato a destra della fig. 30 colorando le basi delle colonne come
una scacchiera. Ogni colonna è alta due cubi, salvo quella centrale
che è alta tre. Ciò ci dà un totale di otto cubi bianchi e diciannove
neri, una disparità fuori dell’ordinario.

Fig. 31. Tabella per la dimostrazione di impossibilità.

Esaminiamo poi ognuno dei sette componenti, provandoli in tutti


gli orientamenti per stabilire il massimo numero di cubi neri che
potrebbe avere se sistemato sulla struttura a scacchiera. La tabella
di fig. 31 mostra il massimo numero per ogni pezzo. Come si può
52
IL CUBO SOMA

vedere, il totale è 18 neri e 9 bianchi, esattamente uno di meno


rispetto alla ripartizione 19-8 richiesta. Se spostassimo il blocchetto
nero alla sommità su una delle colonne di blocchi bianchi, allora
il rapporto bianchi-neri cambierebbe nel rapporto richiesto 18-9 e
la struttura sarebbe costruibile.
Devo confessare che una delle strutture di fig. 29 non si può
realizzare. Il lettore medio dovrebbe impiegare diversi giorni, però,
per scoprire quale è. Non darò nel paragrafo delle risposte i metodi
per costruire le altre figure (si tratta solo di tempo sinché si riesce
a realizzare la prima), ma indicherò quella che non può esser co-
struita.
Il numero di piacevoli strutture che possono esser costruite con
i sette pezzi Soma sembra essere illimitato come il numero di figure
piane che possono esser formate con le sette forme del tangram.
È interessante notare che se si mette da parte il pezzo 1, i rima-
nenti sei possono dar luogo ad una forma esattamente eguale alla 1
ma di altezza doppia.

Appendice
Quando scrissi l’articolo sul Soma, pensavo che pochi lettori si
sarebbero preso il disturbo di costruire realmente una serie di pezzi,
ma mi sbagliavo. Migliaia di lettori inviarono schemi di nuove figure
Soma e molti si lagnarono che il loro tempo libero era stato distrutto
da quando erano stati punti dall’insetto del Soma. Gli insegnanti
fabbricarono delle serie Soma per le loro classi. Gli psicologi ag-
giunsero il Soma ai loro test psicologici. I drogati dal Soma ne co-
struirono delle serie per gli amici ricoverati in ospedale e ne fecero
regali per Natale. Una dozzina di Ditte fecero richiesta di diritti di
fabbricazione. La Gem Color Company, 200 Fifth Avenue, New
York, N.Y., mise in vendita una serie di legno − la sola autorizzata
da Piet Hein − e continua ancora a venderla nei negozi di giocat-
toli e di novità.
Fra le centinaia di nuove figure Soma ricevute dai lettori, ho
scelto le dodici che compaiono in fig. 32.
Alcune di queste figure sono state scoperte da più di un lettore.
Tutte possono esser costruite.
Il fascino del Soma deriva in parte, credo, dal fatto che si usano
solo sette pezzi e non si è soffocati dalla complessità. Può venire
53
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 32.

54
IL CUBO SOMA

55
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

in mente ogni specie di variazioni della serie con un numero di pezzi


maggiore ed ho ricevuto molte lettere con la loro descrizione.
Tedoro Katsanis di Seattle, in una lettera del 23 dicembre 1957
(prima che apparisse l’articolo sul Soma), proponeva una serie di
otto differenti pezzi componibili con quattro cubi. Questa serie in-
cludeva sei dei pezzi Soma più una catena rettilinea di quattro cubi
ed un quadrato di 2 X 2. Katsanis li chiamava « quadracubi »; altri
lettori in seguito suggerirono « tetracubi ». Gli otto pezzi, natural-
mente, non formano un cubo; ma si uniscono esattamente a formare
un solido rettangolare di 2 X 4 X 4. Questo è un modello, alto il
doppio, del tetracubo quadrato. È possibile formare modelli simi-
lari di ciascuno degli altri sette pezzi. Katsanis trovò ancora che gli
otto pezzi possono esser divisi in due serie di quattro, ognuna delle
quali può esser riunita a formare un solido rettangolare di 2 X 2 X 4.
Questi due solidi possono esser messi assieme in diversi modi for-
mando modelli di dimensioni doppie di sei degli otto pezzi base.

Nel Cap. 13 del volume precedente ho descritto i dodici penta-


mini: forme piatte costruite unendo in tutti i possibili modi dei
quadrati unitari. La sig.ra M. R. Robinson, moglie di un professore
di matematica della Università di California a Berkeley, scoprì che
se ai pentamini si dà una terza dimensione, di altezza unitaria, i do-
dici pezzi formano un solido rettangolare di 3 X 4 X 5. Questo fatto
fu scoperto indipendentemente da diversi altri, fra cui Charles W.
Stephenson, di South Hero, nel Vermont. Il Dr. Stephenson trovò
anche il modo di metter assieme i pentamini in tre dimensioni per
formare solidi rettangolari di 2 X 5 X 6 e 2 X 3 X 10.
Il passo successivo in complessità è quello dei 29 pezzi formati
mettendo assieme cinque cubi in tutti i possibili modi. Katsanis,
nella stessa lettera summenzionata, lo suggeriva e chiamava i pezzi
« pentacubi ». Sei coppie di pentacubi sono immagini speculari l’uno
dell’altro. Se usiamo solo uno di ogni coppia, il numero dei penta-
cubi scende a 23. Sia 29 che 23 sono primi, perciò con nessuna delle
due serie è possibile costruire solidi rettangolari. Katsanis propose
un problema di triplicazione: scegliere uno dei 29 pezzi, indi usare 27
dei 28 pezzi rimanenti per formare un modello del pezzo scelto, ma
tre volte più alto.
Una bella serie di pentacubi mi fu mandata nel 1960 da David
Klarner di Napa, in California. Io li ho tirati fuori dalla scatola di
56
IL CUBO SOMA

legno in cui erano sistemati e non son più riuscito a rimetterli a


posto. Klarner ha speso parecchio tempo a sviluppare figure inso-
lite formate da pentacubi ed io ne ho speso altrettanto a cercare di
ricostruirne qualcuna. Egli scrive che vi sono 166 « esacubi » (pezzi
formati unendo sei cubi unitari), dei quali è stato così gentile da
non mandarmene una serie.

Risposte
La sola struttura di fig. 29 che non è possibile costruire con i
sette pezzi Soma è il grattacielo.

57
7
TOPOLOGIA RICREATIVA

I topologhi sono stati chiamati matematici che non conoscono


la differenza fra una tazza di caffè ed una ciambella. Siccome un og-
getto che ha la forma di una tazza di caffè può esser teoricamente
trasformato in uno a forma di ciambella con un processo di trasfor-
mazione continua, i due oggetti sono topologicamente equivalenti
e la topologia può essere definita come lo studio delle proprietà inva-
rianti per deformazioni di tal genere. Una ampia varietà di diverti-
menti matematici (compresi trucchi magici, indovinelli e giochi),
sono strettamente legati all’analisi topologica. I topologhi possono
ritenerli banali, ma per le altre persone essi rimangono divertenti.

Alcuni anni fa Stewart Judah, un prestigiatore di Cincinnati,


inventò un insolito gioco da salotto in cui un laccio viene avvolto
saldamente attorno ad una matita ed una pagliuzza da bibita. Quando
gli estremi del laccio vengono tirati, sembra che esso entri nella ma-
tita e tagli la paglia in due. Sveliamo il trucco con l’autorizzazione
di Judah.
Cominciate con lo schiacciare la paglia legandone un estremo
mediante un corto anello di gomma all’estremità di una matita non
appuntita (1 in fig. 33). Ripiegate la paglia all’indietro e chiedete
a qualcuno di tenere la matita con le due mani in modo che la som-
mità della matita sia allontanata da voi ad un angolo di 45 gradi.
Disponete il punto di mezzo del laccio a contatto della matita (2) e
incrociatelo dietro di essa (3). Continuando ad avvolgere, ogni volta
che si verifica un incrocio, la stessa estremità, − poniamo a, − deve
passare al di sopra dell’altra. Diversamente il trucco non funziona.
Portate le due estremità sul davanti, incrociandole di fronte alla
matita (4). Piegate la paglia all’insù in modo che vada ad aderire
alla matita (5) e legate la sua estremità superiore alla sommità della
matita con un altro piccolo anello di gomma. Incrociate il laccio
sopra la paglia (6), ricordando che l’estremità b deve andare sotto
la a. Avvolgete di nuovo attorno alla matita per un altro incro-
cio (7), ed ancora sul davanti per un incrocio finale (8). Nelle figure

58
TOPOLOGIA RICREATIVA

Fig. 33. Il trucco della penetrazione di Stewart Judah

59
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il laccio è disteso lungo la matita per far vedere chiaramente il pro-


cedimento di avvolgimento. In pratica gli avvolgimenti possono esser
raggruppati tutti al centro della matita.
Chiedete allo spettatore di tenere la matita più saldamente men-
tre stringete il laccio tirando all’infuori le sue estremità. Contate
sino a tre e date alle estremità un rapido, vigoroso strattone. L’ul-
tima illustrazione in fig. 33 mostra il sorprendente risultato. Il lac-
cio vien fuori diritto, passando apparentemente attraverso la matita
e segando la paglia, che (spiegherete) era troppo debole per resi-
stere alla misteriosa penetrazione.
Un’attenta analisi del processo rivelerà una semplice spiegazione.
Dato che le estremità del laccio si avvolgono a spirale attorno alla
matita in una coppia di eliche speculari, la curva chiusa rappresen-
tata dall’esecutore e dal laccio non è legata con la curva chiusa for-
mata dallo spettatore e dalla matita. Il laccio taglia la paglia che
trattiene a posto le due eliche: allora le eliche si annullano esatta-
mente come una particella viene annichilata dalla sua antiparticella.

Molti altri indovinelli sono di natura topologica. In effetti la


topologia ebbe origine dalla classica analisi, fatta da Leonardo Eulero,
nel 1736, dell’indovinello del percorso passante per i sette ponti di
Konigsberg senza attraversarne nessuno due volte. Eulero dimostrò
che il gioco era matematicamente identico al problema di tracciare
con una linea continua una certa rete chiusa senza passare due volte
su una qualsiasi parte della rete stessa. Problemi di percorso di que-
sto genere sono comuni nei libri di indovinelli. Prima di affrontarne
uno, notiamo quanti modi (punti terminali di tratti di linea) hanno
un numero pari di linee incidenti in essi e quanti ne hanno un nu-
mero dispari (ci sarà sempre un numero pari di nodi « dispari »;
cfr. il problema 8 del cap. 5). Se tutti i nodi sono « pari », la rete
può esser tracciata con un percorso « rientrante » che cominci in
un punto qualsiasi e termini allo stesso punto. Se due dei punti sono
« dispari », la rete può ancora esser tracciata, ma solo cominciando
da un nodo dispari e terminando d’altro. Se il gioco può esser
risolto, può anche esser risolto con una linea che non si interseca
in alcun punto. Se vi sono più di due nodi dispari il gioco non è
risolubile. Tali nodi devono evidentemente essere gli estremi della
linea, ed ogni linea continua ha o due punti terminali o nessuno.
Tenendo presenti queste regole di Eulero, problemi di questo

60
TOPOLOGIA RICREATIVA

tipo possono esser facilmente risolti. Però, aggiungendo elementi


addizionali problemi del genere possono esser trasformati in pro-
blemi di rango elevato. Consideriamo, per esempio, la rete in fig. 34.
Tutti i suoi nodi sono pari, sicché sappiamo che essa può esser per-
corsa con un solo percorso chiuso. In questo caso, però, consentiamo

Fig. 34. Il problema del percorso.

di ripassare su qualsiasi parte della rete quante volte si voglia e


che si possa cominciare in qualsiasi punto e finire a qualsiasi altro
punto. Il problema è: qual è il minimo numero di svolte ad angolo
necessarie per tracciare il percorso in una unica linea continua? Fer-
marsi e tornare indietro è naturalmente considerato come una svolta.

Problemi di tipo meccanico con corde ed anelli spesso hanno


stretti legami con la teoria del nodi topologici. Secondo me il
migliore di tali problemi è quello rappresentato in fig. 35, rea-
lizzabile facilmente con un pezzo di cartoncino, un pezzo di corda,
ed un qualsiasi anello che sia abbastanza grande da non passare attra-
verso il buco centrale del pannello. Più largo sarà il cartoncino e pe-
sante la corda, più facile sarà manipolare il giochetto. Il problema
è semplicemente di far passare l’anello dall’ansa A a quella B senza
tagliare la corda né scioglierne le estremità.
Questo gioco è descritto in molti vecchi libri di giochi, di so-
61
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

lito in una forma decisamente meno bella. Invece di legare le estre-


mità della corda ai pannello, come mostrato qui, ogni estremo passa
per un foro ed è legato ad una pallina che impedisce il passaggio
attraverso il foro. Ciò permette una soluzione poco elegante nella

Fig. 35. L’anello può passare da A a B?

quale l’ansa X viene tirata attraverso i due fori terminali e fatta


passare al di sopra delle palline. Il problema può esser risolto, però,
con un metodo pulito in cui le estremità della corda non interven-
gono affatto. È interessante notare che il problema non ha soluzione
se la corda è legata in modo che il cappio X passi una volta sopra
62
TOPOLOGIA RICREATIVA

e una volta sotto la doppia corda come mostrato nella illustrazione


in alto a destra di fig. 35.
Fra i molti giochi matematici che hanno caratteri topologici in-
teressanti vi sono il grande gioco orientale del Go ed il noto gioco
da ragazzi dei « punti e quadri ». Quest’ultimo viene giocato su

Fig. 36. Il gioco topologico del Gale.

uno schema rettangolare di punti, che i giocatori uniscono trac-


ciando alternativamente tratti orizzontali e verticali fra punti adia-
centi. Quando un giocatore completa con un tratto uno o più qua-
dretti esso contrassegna i quadretti ed effettua un’altra mossa. Una
volta completate tutte le linee, il giocatore che ha preso il maggior
63
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

numero di quadretti è il vincitore. Il gioco può essere molto inte-


ressante per giocatori abili, in quanto abbonda di possibilità di
astuzie basate sul sacrificio di quadretti in cambio della conquista
successiva di un numero maggiore.
Sebbene il gioco dei punti e quadretti sia diffuso quasi quanto
il filetto, ancora non ne è stata pubblicata alcuna analisi matematica.
In effetti esso è straordinariamente complicato anche per un campo
quadrato di appena sedici punti. Questo è il più piccolo campo sul
quale il gioco non può terminare in una patta, in quanto vi sono
nove quadrati da conquistare, ma per quanto ne sappiamo non è
stato ancora determinato se è il primo o il secondo giocatore che
ha una strategia vincente.

David Gale, professore aggiunto di matematica alla Brown Uni-


versity, ha ideato un delizioso gioco di connessione di punti che
prendiamo la libertà di chiamare Gale. Esso sembra a prima vista
simile al gioco topologico dell’Hex spiegato nel precedente volume
(Cap. 8). In effetti ha una struttura completamente differente (fig. 36).
Il campo è una disposizione rettangolare di punti neri immersi in
un campo similare di punti colorati (nella figura, i punti colorati sono
indicati con cerchietti e le linee colorate sono tratteggiate). Il gio-
catore A usa una matita nera. Quando è il suo turno egli unisce
due punti neri adiacenti, sia in senso orizzontale che verticale. Il suo
obbiettivo è realizzare una linea continua fra i lati destro e sinistro
del campo. Il giocatore B usa una matita colorata per unire due punti
colorati adiacenti. Il suo obbiettivo è una linea che unisca i bordi
superiore e inferiore del campo. Una linea non può attraversare
quella dell’avversario. I giocatori tracciano un tratto soltanto per
volta e vince chi per primo completa una linea continua fra i due
lati del campo. L’illustrazione presenta una partita vinta dal gioca-
tore con la matita colorata.
Il Gale può esser giocato su campi di grandezza qualsiasi, seb-
bene campi più piccoli di quello mostrato siano troppo facilmente
analizzabili per essere di interesse salvo che per principianti. Si può
dimostrare che il primo giocatore, qualunque sia la grandezza del
campo, ha una strategia vincente; la dimostrazione è la stessa di
quella con cui viene dimostrato il vantaggio del primo giocatore
nell’Hex. Sfortunatamente non c’è alcuna dimostrazione che dia
un’indicazione circa il tipo della strategia vincente.

64
TOPOLOGIA RICREATIVA

Appendice
Nel 1960 il gioco del Gale, giocato su una scacchiera esattamente
uguale a quella disegnata qui, è stato messo in vendita dalla Hasen-
field Brothers, Inc., Central Falls. Rhode Island, col nome commer-
ciale di « Bridg-it ». I punti sulla scacchiera del « Bridg-it » sono

Fig. 37. Rete di resistenze per il robot giocatore di Gale.

in rilievo ed il gioco avviene disponendo sulla scacchiera dei pic-


coli ponticelli per unire le coppie di punti. Ciò permette un’inte-
ressante variante, spiegata nelle istruzioni del gioco. Ogni giocatore
ha un numero limitato di ponti, diciamo 10. Se nessuno ha vinto
dopo che tutti i 20 ponti sono stati sistemati, il gioco continua spo-
stando ad ogni mossa un ponte in una nuova posizione.
65
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Nel 1951, sette anni prima che il Gale fosse descritto nella mia
rubrica, Claude E. Shannon (ora professore di Scienza delle Comu-
nicazioni e Matematica al Massachusetts Institute of Technology)
costruì il primo robot giocatore di Gale. Shannon chiamò il gioco
« Bird Cage » (uccelliera). La sua macchina attua un gioco eccel-
lente, ma non perfetto, mediante un semplice circuito calcolatore ba-
sato su un calcolo analogico eseguito su una rete di resistenze. Nel
1958 un’altra macchina giocatrice di Gale fu progettata da W.A.
Davidson e V. C. Lafferty, due ingegneri allora alla Armour Research
Foundation dell’Illinois Institute of Technology. Essi non conosce-
vano la macchina di Shannon, ma basarono il loro progetto sullo
stesso principio fondamentale scoperto prima da Shannon.
Il principio opera come segue. Una rete di resistenze corrisponde
alle linee di gioco disponibili per uno dei giocatori, ad es. A (fig. 37).
Tutte le resistenze sono dello stesso valore. Quando A traccia una
linea, la resistenza corrispondente a quella linea viene cortocircui-
tata. Quando B traccia una linea, la resistenza corrispondente alla
linea di A « intersecata » dalla mossa di B, viene interrotta. La
intera rete viene perciò messa in cortocircuito se vince A (ossia la
resistenza cade a zero), mentre la corrente viene completamente in-
terrotta (ossia la resistenza diviene infinita) se vince B. La strategia
della macchina consiste nel mettere in cortocircuito e aprire la resi-
stenza ai cui capi si manifesta la massima tensione. Se la stessa ten-
sione massima si manifesta fra due o più resistenze, ne viene scelta
una a caso.
In effetti, Shannon costruì due macchine « Bird Cage » nel 1951.
Nel primo modello le resistenze erano piccole lampadine e la mossa
della macchina era determinata osservando quale era la lampadina
più luminosa. Dato che spesso era difficile decidere quale di diverse
lampadine era la più luminosa, Shannon costruì un secondo modello
in cui i bulbi erano sostituiti da lampade al neon e da una rete che
consentiva ad una sola lampadina di restare accesa. Quando se ne
accendeva una, un circuito di bloccaggio impediva che se ne potesse
accendere un’altra qualsiasi. Le mosse erano fatte con commutatori
disposti all’inizio del gioco in posizione centrale. Uno dei giocatori
muoveva chiudendo i commutatori, l’altro aprendoli.
Shannon riferisce che quando la macchina ha la prima mossa
vince sempre. Di duecento partite fatte avendo la prima mossa essa
ne ha perdute solo due, a causa di guasti o per errata condotta del

66
TOPOLOGIA RICREATIVA

gioco. Se l’uomo ha la prima mossa, non gli è difficile battere la


macchina, ma questa vince se viene fatto un errore grossolano.

Risposte
Il gioco del percorso sulla figura può esser risolto con un mi-
nimo di 13 svolte ad angolo. Cominciate dal secondo nodo da sini-
stra sul triangolo grande. Salite in alto a destra quanto più è possi-
bile, poi a sinistra, poi in basso a destra sino alla base del trian-
golo, in alto a destra, a sinistra per quanto possibile. in basso a
destra, a destra sino al vertice del triangolo grande, in alto sino al
vertice del triangolo, in basso sino al vertice sinistro del triangolo,
tutt’intorno lungo il cerchio, a destra sino al terzo nodo sulla base
del triangolo, in alto a sinistra quanto possibile, a destra quanto
possibile e infine in basso a sinistra sino alla base.

Il gioco della corda e dell’anello si risolve così. Allargate il cap-


pio centrale quanto basta perché l’anello vi passi attraverso. Tenete
l’anello di fronte al pannello mentre afferrate la doppia corda nel
punto dove esce dal foro centrale. Tirate verso di voi la doppia
corda. Dal foro centrale uscirà un doppio cappio. Passate l’anello
attraverso questo doppio cappio. Ora tirate da dietro al pannello il
doppio cappio in modo che la corda ritorni nella posizione iniziale.
Non rimane che far scivolare l’anello lungo il cappio centrale e il
gioco è fatto.

67
8
φ: IL RAPPORTO AUREO

π, il rapporto fra la circonferenza di un cerchio e il suo diametro,


è il numero irrazionale meglio conosciuto fra tutti: cioè fra i nu-
meri la cui parte decimale è infinita e non periodica. Il numero
irrazionale φ (fi) non è altrettanto ben conosciuto, ma rappresenta
un rapporto fondamentale quasi altrettanto onnipresente quanto π
e che ha la stessa simpatica tendenza a spuntar fuori quando meno

Fig. 38. La sezione aurea: A sta a B come A + B sta ad A.

lo si aspetta. (Si veda, per esempio, la discussione del gioco della


macchia al Cap. 13).
Una occhiata alla linea in fig. 38 chiarirà il significato geome-
trico di φ. La linea è stata divisa in quella che comunemente è,
chiamata la « sezione aurea ». La lunghezza di tutta la linea sta al
segmento A come la lunghezza del segmento A sta al segmento B.
In ogni caso il rapporto è φ. Se la lunghezza di B è 1, possiamo
calcolare il valore di φ facilmente dalla seguente equazione
(A + 1)/A = A/1.

Questa può esser scritta come semplice equazione quadratica


A2 − A − 1 = 0 per cui A ha il valore positivo (l + 5 )/2. Questa
è la lunghezza di A ed il valore di φ. La sua espressione decimale
è 1.61803398 ... Se la lunghezza di A è presa come unità, allora
B risulta il reciproco di φ (l/φ). Fatto curioso, questo valore risulta
essere 0,61803398 ... φ è il solo numero positivo che divide il
proprio reciproco sottraendogli 1.
Come π, φ può essere espresso in molti modi come somma di
una serie infinita. L’estrema semplicità dei seguenti due esempi sot-
68
IL RAPPORTO AUREO

tolinea il carattere fondamentale di φ:


1
φ=1+
1+ 1
1+ 1
1+ 1
1+ 1
1 + ...

φ = 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ . . .

Gli antichi greci conoscevano bene la sezione aurea; non vi è


dubbio che essa fu usata consciamente da alcuni architetti e scultori
greci, particolarmente nella struttura del Partenone. Il matematico
statunitense Mark Barr pensava a questo quando cinquanta anni fa
dette al rapporto il simbolo di φ. Essa è la prima lettera greca nel
nome del grande Fidia che si ritiene abbia usato con frequenza il rap-
porto aureo nelle sue sculture. Forse una ragione per cui la co-
munità pitagorica scelse il pentagramma o la stella a cinque punte
come simbolo del suo ordine è il fatto che ogni segmento di questa
figura è in rapporto aureo con il segmento di ordine inferiore suc-
cessivo.
Molti matematici medievali e del Rinascimento, o cultori partico-
larmente ostinati di scienze occulte, come Keplero, si interessarono a
φ sin quasi all’ossessione. H. S. M. Coxeter, all’inizio del suo splen-
dido articolo sul rapporto aureo (cfr. la bibliografia per questo
capitolo), cita le seguenti parole di Keplero: « la geometria ha due
grandi tesori: uno è il teorema di Pitagora; l’altro, la divisione di
un segmento in rapporti estremo e medio. Il primo possiamo para-
gonarlo ad un metro d’oro; il secondo possiamo chiamarlo un gioiel-
lo ». Gli scrittori rinascimentali parlarono del rapporto come di una
« divina proporzione » o, seguendo Euclide, di « estremo e medio
rapporto ». Il termine « sezione aurea » non venne in uso sino al
XIX secolo.
Un trattato del 1509 di Luca Pacioli, intitolato De Divina Pro-
portione ed illustrato da Leonardo da Vinci (una bellissima edizione
fu pubblicata a Milano nel 1956), è un affascinante compendio delle
apparizioni di φ in varie figure piane e solide. Esso è, per esempio,
69
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il rapporto del raggio di un cerchio al lato di un decagono regolare


inscritto. Se poniamo tre rettangoli aurei (rettangoli con i lati in
rapporto aureo) in modo che si intersechino fra loro simmetrica-
mente, ognuno perpendicolarmente agli altri due, gli angoli dei ret-
tangoli segneranno i 12 vertici di un icosaedro regolare o i centri
delle 12 facce di un dodecaedro regolare (figg. 39 e 30).

Fig. 39. I vertici dei tre rettangoli aurei coincidono con i vertici di un
icosaedro.

Il rettangolo aureo ha molte proprietà insolite. Se tagliamo un


quadrato da una estremità, la figura restante è un rettangolo aureo
più piccolo. Possiamo continuare a ritagliare quadrati, lasciando ret-
tangoli aurei sempre più piccoli, come mostrato in fig. 41. (Questo è
un esempio di un rettangolo perfetto formato da un’infinità di
quadrati. Cfr. Cap. 17). I successivi punti che segnano la divisione
dei lati in sezioni auree giacciono su una spirale logaritmica che si
avvolge all’infinito verso un punto interno, il polo, segnato dal-
l’intersezione delle due diagonali tratteggiate. Naturalmente questi
« quadrati roteanti », come sono stati chiamati, possono esser fatti
roteare verso l’esterno sino all’infinito disegnando quadrati sempre
più grandi.
La spirale logaritmica può esser tracciata in molte altre costru-
zioni che coinvolgono φ. Una delle più eleganti usa un triangolo
70
IL RAPPORTO AUREO

isoscele che ha i lati in rapporto aureo con la base (fig. 42). Ogni an-
golo alla base è di 72 gradi, il doppio dell’angolo al vertice opposto
che di 36 gradi. Questo è il triangolo aureo che interviene nella
costruzione del pentagramma. Se bisechiamo un angolo alla base, la
bisettrice taglia il lato opposto in rapporto aureo formando due

Fig. 40. I vertici degli stessi rettangoli coincidono con i centri delle facce
di un dodecaedro.

triangoli aurei più piccoli, uno dei quali simile all’originale. Questo
triangolo, a sua volta, può esser diviso da una bisettrice di un an-
golo alla base ed il processo può esser continuato all’infinito gene-
rando una serie di triangoli roteanti che, come i quadrati roteanti,
danno luogo ad una spirale logaritmica. Il polo di questa spirale è
all’intersezione delle due mediane tratteggiate.
La spirale logaritmica è il solo tipo di spirale che, aumentando,
non cambia la sua forma, un fatto che spiega perché essa si trova
così spesso in natura. Per esempio, man mano che il mollusco rin-
chiuso nella conchiglia del Nautilus cresce, la conchiglia cresce
71
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Anch’essa secondo una spirale logaritmica in modo che essa rimane


sempre una « casa » della stessa forma. Il centro di una spirale loga-
ritmica, visto con un microscopio, apparirebbe esattamente come la
spirale che vedreste continuando la curva sinché non diventasse

Fig. 41. Una spirale logaritmica delineata dai « quadrati roteanti ».

grande quanto una galassia, se voi riusciste a guardarla poi da una


grandissima distanza.
La spirale logaritmica è intimamente collegata con la serie di
Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ...) in cui ogni termine è
dato dalla somma dei due precedenti. L’accrescimento biologico
spesso presenta schemi come quello di Fibonacci. Esempi comune-
mente citati riguardano la spaziatura fra le foglie lungo uno stelo e
la disposizione di petali e semi in certi fiori. φ interviene anche
in questo caso, perché il rapporto fra due consecutivi termini della
serie di Fibonacci si avvicina sempre più a φ con il progredire
della serie. Così 5/3 è abbastanza vicino a φ, ma 8/5 è più vicino
e 21/13 è 1,619 che è ancora più vicino. In effetti, se cominciamo
con due numeri qualsiasi e formiamo una serie additiva (per esem-
pio 7, 2, 9, 11, 20, . .) si ha la stessa convergenza. Più va avanti la
serie, più il rapporto fra due termini consecutivi si avvicina a φ.
72
IL RAPPORTO AUREO

Fig. 42. Una spirale logaritmica delineata dai « triangoli roteanti ».

Questo fatto può essere chiaramente illustrato dai quadrati ro-


teanti. Cominciamo con due quadrati piccoli di dimensione qualsiasi,
ad esempio, i quadrati A e B in fig. 43. Il lato del quadrato C è la
somma dei lati di A e B, D è la somma di B e C, E è la somma
73
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

di C e D, e via di seguito. A prescindere dalle dimensioni dei due


quadrati iniziali, i quadrati roteanti si avvicinano sempre più a for-
mare un rettangolo aureo.
Vi è un classico paradosso geometrico che mette in chiara evi-
denza come φ è legato alla serie di Fibonacci. Se sezioniamo un
quadrato di 64 quadretti unitari (fig. 44) i quattro pezzi possono

Fig. 43. I quadrati mostrano la convergenza verso e del rapporto fra i due
termini consecutivi di qualsiasi serie additiva.

esser ricomposti in modo da formare un rettangolo di 65 unità.


Il paradosso è spiegato dal fatto che i pezzi non si saldano perfet-
tamente lungo la diagonale maggiore, ma lasciano un piccolo spazio
la cui superficie è uguale ad un quadratino unitario. Bisogna notare
che le lunghezze dei segmenti in queste figure sono termini della
serie di Fibonacci. In effetti, possiamo sezionare il quadrato in
modo che questi segmenti siano termini consecutivi di una qual-
siasi serie additiva e otterremo sempre una forma di paradosso,
sebbene in alcuni casi il rettangolo lungo abbia una superficie mag-
giore ed in altri invece minore per il sovrapporsi, lungo la diagonale,
74
IL RAPPORTO AUREO

delle parti. Ciò riflette il fatto che i termini consecutivi in qualsiasi


serie additiva hanno un rapporto che è alternativamente maggiore
o minore di p.
Il solo modo di tagliare il quadrato in modo che non vi sia di-
minuzione o aumento di area è di tagliarlo mediante segmenti aventi

Fig. 44. Un paradosso basato sulle proprietà di una serie additiva.

lunghezze prese dalla serie additiva 1, φ, φ + 1, 2φ + 1, 3φ + 2, ...


Un altro modo di scrivere questa serie è 1, φ, φ 2 , φ 3 ... Questa è
la sola serie additiva in cui il rapporto fra due termini consecutivi
è costante (il rapporto è naturalmente φ); si tratta della serie aurea
a cui tutte le serie additive tendono invano di rassomigliare.
In tempi recenti si è sviluppata una vasta letteratura su φ e
argomenti collegati, quasi altrettanto eccentrica quanto la letteratura
sulla quadratura del cerchio che si sviluppa attorno a π. Il lavoro
classico è un volume di 457 pagine tedesco: Der goldene Schnitt
scritto da Adolf Zeising e pubblicato nel 1884. Zeising sostiene che
la sezione aurea è la più piacevole artisticamente di tutte le propor-
zioni e la chiave per comprendere tutta la morfologia (compresa
l’anatomia umana), l’arte, l’architettura e persino la musica. Meno
strambi, ma ad esso paragonabili sono i libri Nature’s Harmonic
Unity di Samuel Colman (1913) e The Curves of Life di Sir Theo-
dore Cook (1914).
75
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Si può dire che l’estetica sperimentale sia cominciata con i ten-


tativi di Gustav Fechner di dare un supporto empirico alle opinioni
di Zeising. Il grande psicologo tedesco misurò migliaia di finestre,
telai di quadri, carte da gioco, libri ed altri oggetti rettangolari e
controllò i punti in cui si incontravano i viali dei cimiteri. Egli
trovò il rapporto medio vicino al valore di φ. Ideò anche molte
prove ingegnose in cui i soggetti sceglievano i rettangoli più gradevoli
da un gruppo, disegnavano il rettangolo più gradevole, disponevano
il braccio trasversale di una croce nel punto preferito, e così via.
Ancora egli trovò che le preferenze erano in media vicine a φ. Ma
questi esperimenti pionieristici erano grossolani e lavori più recenti
lungo linee similari hanno dato soltanto la nebulosa conclusione che
la maggior parte delle persone preferisce un rettangolo di dimen-
sioni approssimativamente intermedie fra un quadrato ed un ret-
tangolo con base doppia dell’altezza.
L’americano Jay Hambidge, morto nel 1924, scrisse molti libri
per difendere quella che egli chiamava la « simmetria dinamica »,
un’applicazione (in cui φ ha una parte essenziale), della geometria
all’arte, all’architettura, al disegno d’arredamento e persino ai ca-
ratteri da stampa. Pochi oggi prendono sul serio il suo lavoro, seb-
bene di quando in quando un pittore o architetto di primo piano

Il Sacramento dell’Ultima Cena di Salvador Dalì.

76
IL RAPPORTO AUREO

facciano in qualche modo un uso deliberato del rapporto aureo.


George Bellows, per esempio, ha impiegato a volte il rapporto aureo
nella composizione di suoi quadri. Il « Sacramento dell’Ultima Ce-
na » di Salvador Dalì, è dipinto entro un rettangolo aureo ed altri
rettangoli aurei sono stati usati per disporre le figure. Parte di un
enorme dodecaedro si libra sopra la tavola.

Fig. 45. Quanto è lungo il segmento BC?

Frank A. Lonc di New York ha dedicato a φ molte meditazioni.


I suoi volumetti potevano esser forniti dalla Tiffany Trayer’s Fortean
Society, che vendeva anche un regolo calcolatore tedesco su cui com-
pariva il valore di φ (la società è finita con la morte di Trayer
nel 1959). Lonc, per confermare una delle teorie preferite di Zeising,
ha misurato l’altezza di 65 donne e confrontando questi valori con
l’altezza dei loro ombelichi ha trovato che il rapporto è in media
1,618 ... Egli lo chiama « Costante di relatività di Lonc ». « I sog-
getti le cui misure non rientrano in questo rapporto », scrive, « di-
77
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

chiararono di aver subito nella loro infanzia lesioni femorali o altri


incidenti deformanti ». Lonc nega che l’espressione decimale di π
sia 3,14159 ..., come tutti credono. Egli lo ha calcolato più esatta-
mente facendo il quadrato di φ, moltiplicando il risultato per 6 e
dividendo per 5, ottenendo come risultato 3,14164078644620550.
Terminiamo con un interessante problema in cui entra φ e l’em-
blema reso familiare da Charles de Gaulle: la croce di Lorena a due
braccia disegnata in fig. 45. La croce è formata da 13 quadrati uni-
tari. Il problema è tracciare una retta per il punto A in modo che
l’area totale della parte tratteggiata sia uguale a quella dell’altra
parte. Quanto è lungo esattamente BC se la linea è tracciata esatta-
mente? (Nella figura la diagonale è tracciata in modo errato per non
dare indicazioni sulla sua esatta posizione).

Appendice
Molte lettere con informazioni riguardanti l’articolo su φ ci sono
pervenute e molti lettori hanno fatto notare che nella maggior parte
dei libri e riviste di matematica il simbolo ordinario per il rapporto
aureo è « τ » anziché « φ ». Questo è vero, ma φ è usato in molti
libri di curiosità sull’argomento e sta diventando il simbolo più fre-
quentemente usato nella letteratura matematica ricreativa. William
Schaaf, per esempio, lo usa nella nota introduttiva alla sezione sul
rapporto aureo del suo lavoro bibliografico: Recreational Mathe-
matics, pubblicato recentemente dal National Council of Teachers
of Mathematics.
David Johnson, della Philco Corporation, di Palo Alto, in Ca-
lifornia, ha usato il calcolatore TRANSAC S-2000 della Società, per
calcolare φ con 2878 decimali. La macchina ha impiegato poco
meno di quattro minuti per sbrigare il lavoro. Per i numerologi
riferisco che fra i primi 500 decimali ricorre l’insolita sequenza
177111777.
L. E. Hough, un lettore di Nome, in Alaska, ha scritto per dire
che le due diagonali tratteggiate in fig. 41, come le due mediane
tratteggiate in fig. 42 sono in rapporto aureo fra loro.
Stephen Barr, il cui padre Mark Barr dette a φ il suo nome, mi
ha inviato un ritaglio (dal londinese Sketch, del 1913 circa) con un
articolo del padre in cui il concetto di φ è generalizzato nel
modo seguente. Se formiamo una serie a tre stadi in cui ogni ter-
78
IL RAPPORTO AUREO

mine è la somma dei tre termini precedenti, i termini tendono ad


un rapporto di 1,8395... Una serie a quattro stadi, in cui ogni
termine sia la somma dei quattro termini precedenti, tende ad un
rapporto di 1,9275... In generale:
log( 2 ⎯ x )-1
n=
log x
in cui n è il numero degli stadi ed x il rapporto a cui tende la
serie. Quando n è 2, abbiamo la nota serie di Fibonacci in cui x è φ;
quando n tende all’infinito, x tende a 2.
La teoria di Zeising circa l’altezza dell’ombelico continua a com-
parire in libri più moderni. Per es., in The Geometry of Art and
Life di Matilda Ghyka, pubblicato da Sheed e Ward nel 1946, leg-
giamo che « si può asserire, in effetti, che se si misura tale rap-
porto per un gran numero di corpi maschili e femminili, si ottiene
un valore medio di 1,618 ». Ciò ha lo stesso senso che calcolare il
« rapporto medio » della lunghezza del becco di un uccello alla
lunghezza delle sue zampe. Quale gruppo viene usato per ottenere
la media: persone prese a caso a New York, o a Shanghai, o fra
la popolazione mondiale? Per peggiorare le cose, la mescolanza dei
tipi corporei nel mondo, o anche in una piccola sezione del mondo,
è ben lontana dall’essere costante.
Kenneth Walters, di Seattle ed i suoi amici presero alcune mi-
sure dell’altezza dell’ombelico delle proprie mogli ed ottennero un
rapporto medio di 1,667, alquanto più alto dell’1,618 di Lonc. « Sia
ben inteso », scrisse Walter, « che le nostre mogli sono state mi-
surate dai loro rispettivi e rispettabili mariti. Sembrerebbe oppor-
tuno che il Sig. Lonc si dedicasse a studi differenti dall’architet-
tura dell’ombelico ».

Risposte
Il problema della bisezione della croce di Lorena può esser
risolto algebricamente indicando con x la lunghezza CD (fig. 46)
e con y la lunghezza MN. Se la diagonale biseca la croce, il trian-
golo tratteggiato deve avere un’area di 2,5 unità quadrate. Ciò per-
mette di scrivere l’equazione (x + 1)(y + 1) = 5. Dato che i trian-
goli ACD ed AMN sono simili, possiamo anche scrivere l’equa-
zione x/1 = 1/y.
79
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 46. Soluzione del problema della croce.

Fig. 47.

80
IL RAPPORTO AUREO

Le due equazioni si combinano per dare ad x un valore di


(3 − 5 )/2, BC ha perciò una lunghezza di ( 5 − 1)/2), ovvero
0,618..., che è il reciproco di φ (1/φ). In altre parole, BD viene
diviso da C in rapporto aureo. L’estremità inferiore della diagonale
divide similmente il lato del quadrato unitario in rapporto aureo.
La bisettrice ha una lunghezza di 15 .
Per trovare il punto C con riga e compasso possiamo adottare
uno qualsiasi di svariati metodi semplici che risalgono ad Euclide.
Uno è il seguente: tracciare BE come in fig. 47. Questa biseca AD,
facendo DF pari a metà di BD. Con la punta del compasso in F,
tracciare un arco di cerchio con raggio DF, che interseca BF in G.
Con centro in B tracciare un arco di. cerchio di raggio BG, che
interseca BD in C. BD è ora diviso in rapporto aureo come richiesto.
Diversi lettori hanno trovato delle vie più facili per risolvere
questo problema. Nelson Max di Baltimora ha dato la più semplice
costruzione della bisettrice. Un semicerchio, con un estremo in A
(fig. 46) e l’altro in un punto posto tre unità direttamente sotto A,
interseca il lato destro della croce nel punto N.

81
9
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

In The Saturday Evening Post del 6 ottobre 1926 apparve


un raccontino di Ben Ames Williams intitolato « Noci di cocco ».
La storia riguardava un imprenditore edile che voleva ad ogni co-
sto impedire ad un concorrente di vincere un importante contratto.
Un furbo impiegato dell’imprenditore, conoscendo la passione del
concorrente per i passatempi matematici gli presentò un problema
così esasperante la cui risoluzione lo tenne occupato sino al punto
da fargli dimenticare di partecipare alla gara prima della scadenza
dei termini.
Ecco il problema esattamente come lo enuncia l’impiegato nella
storiella di Williams:
« Cinque uomini ed una scimmia fecero naufragio su un’isola
deserta e passarono il primo giorno a raccogliere noci di cocco per
cibo. Poi lo ammucchiarono tutto insieme e andarono a dormire.
Ma mentre tutti dormivano uno di essi si svegliò e pensando
che il mattino dopo vi sarebbero stati dei litigi alla spartizione,
decise di prendersi la sua parte. Perciò divise le noci in cinque muc-
chi. Rimaneva una noce, che egli dette alla scimmia, poi nascose
la sua parte e mise tutto il resto assieme.
Subito dopo un secondo uomo si svegliò e fece la stessa cosa.
Anch’egli dette una noce residua alla scimmia. Uno dopo l’altro
tutti e cinque gli uomini fecero la stessa cosa, ognuno prendendo
un quinto del mucchio che trovava svegliandosi e dando una noce
alla scimmia. Alla mattina essi divisero le noci rimaste ed ognuno
ottenne lo stesso numero. Naturalmente ognuno sapeva che man-
cavano delle noci, ma ognuno era colpevole come gli altri e così
nessuno parlò. Quante noci c’erano all’inizio? ».
Williams dimenticò di includere nella storiella la soluzione. Si
dice che gli uffici del « Saturday Evening Post » furono inondati da
circa 2000 lettere nella prima settimana successiva all’uscita del
numero. George Horace Lorimer, redattore capo, mandò a Williams
il seguente storico telegramma:
PER L’AMOR DI DIO, QUANTE NOCI DI COCCO? QUI È UN INFERNO.

82
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

Per 20 anni Williams continuò a ricevere lettere che domanda-


vano la risposta o proponevano una soluzione nuova. Oggi il pro-
blema delle noci di cocco è probabilmente il più studiato e il meno
frequentemente risolto di tutti i rompicapo diofantini (il termine
diofantino deriva da Diofanto di Alessandria, un matematico greco
che per primo analizzò in profondità le equazioni aventi soluzioni
espresse da numeri razionali).
Williams non ha inventato il problema delle noci di cocco; ha
semplicemente alterato un problema più antico per renderlo più
complicato. La versione antica è la stessa salvo che dopo l’ultima
divisione rimane ancora una noce in più per la scimmia; nella ver-
sione di Williams la divisione finale è esatta. Alcune equazioni dio-
fantine hanno solo una risposta (ad esempio, x2+2=y3); alcune
hanno un numero finito di risposte; altre (ad esempio, x3+y3=z3)
non hanno soluzioni. Sia la versione di Williams che quella prece-
dente hanno un numero infinito di risposte con numeri interi. Il no-
stro compito è di trovare il più piccolo numero intero positivo.
La versione più vecchia può essere espressa dalle seguenti sei
equazioni indeterminate che rappresentano le sei successive divi-
sioni delle noci in quinti. N è il numero originale; F il numero
ricevuto da ogni marinaio nella divisione finale. Gli 1 a destra sono
le noci date alla scimmia. Ogni lettera rappresenta un intero posi-
sitivo incognito.
N = 5A + 1
4A = 5B + 1
4B = 5C + 1
4C = 5D + 1
4D = 5E + 1
4E = 5F + 1

Non è difficile ridurre queste equazioni, mediante noti metodi


algebrici, alla seguente unica equazione diofantina con due incognite:
1024 N = 15625 F + 11529.
Questa equazione è troppo difficile da risolvere per tentativi e
sebbene vi sia un procedimento risolutivo standardizzato che im-
piega ingegnosamente le frazioni continue, il metodo è lungo e
noioso. Qui ci interesseremo solo di un’insolita ma bellissima e sem-
plice soluzione che comporta il concetto di noci negative. La solu-
zione è talvolta attribuita al fisico P. A. M. Dirac della Università
83
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

di Cambridge, ma, in risposta ad una mia richiesta, il Professor


Dirac mi scrisse che egli aveva avuto la soluzione da J. H. C. White-
head, professore di matematica all’Università di Oxford (e nipote
del famoso filosofo). Il Professor Whitehead, in risposta ad analoga
domanda, dice di averla avuta da qualcun altro ed io non mi sono
più occupato della faccenda.
Chiunque abbia pensato per primo alle noci negative deve aver
ragionato press’a poco in questo modo. Dato che N viene diviso
sei volte in cinque mucchi, è chiaro che 56 (ossia 15625) deve esser
aggiunto a qualsiasi risposta per aver la successiva risposta di ordine
superiore. Infatti alla soluzione si può aggiungere o sottrarre qual-
siasi multiplo di 56. Sottrarre dei multipli di 56 naturalmente porte-
rebbe ad un numero infinito di risposte con numeri negativi, che
soddisferebbero l’equazione originale, ma non il problema
originale, che invece richiede una soluzione intera positiva.
È ovvio che non esiste un valore positivo piccolo di N che sod-
disfi le condizioni, ma è possibile che vi sia una risposta semplice
con valori negativi. Con una piccola serie di tentativi si scopre il
fatto stupefacente che una soluzione del genere c’è veramente ed
è −4. Vediamo come essa risponde perfettamente.
Il primo marinaio si avvicina alla pila di −4 noci, dà una noce
positiva alla scimmia (non importa se alla scimmia la noce vien
data prima o dopo la divisione per cinque) e rimangono cinque noci
negative che vengono divise in cinque mucchi, ognuno di una noce
negativa. Dopo nascosto un mucchio, rimangono quattro noci nega-
tive − esattamente il numero iniziale! Gli altri marinai eseguono
lo stesso rituale spettrale e l’intero procedimento termina con ogni
marinaio in possesso di due noci negative, mentre la scimmia, che
ha la meglio da questa operazione all’inverso, se la batte felice con
sei noci negative. Per trovare la risposta costituita dal più piccolo
intero positivo, basta solo aggiungere 15625 a −4, ottenendo 15621,
la soluzione cercata.
Questo attacco del problema ci dà immediatamente la soluzione
per n marinai, ognuno dei quali prende un nmo ad ogni divisione
in nmi. Se vi sono quattro marinai, cominciamo con tre noci nega-
tive e aggiungiamo 45. Se i marinai sono sei, cominciamo con cinque
noci negative e aggiungiamo 67 e così via per altri valori di n.
In modo più formale, il numero originale di noci è uguale a
k(n n+1 ) − m(n − 1), in cui n è il numero degli uomini, m il nu-
84
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

mero di noci date alla scimmia ad ogni divisione e k un numero


intero arbitrario detto parametro. Quando n è 5 ed m è 1 otteniamo
la più bassa soluzione positiva usando il parametro 1.
Sfortunatamente questo procedimento artificioso non può essere
applicato alla modifica di Williams, nella quale la scimmia non riceve
la noce dopo l’ultima divisione. Lascio al lettore interessato il com-
pito di trovare la soluzione della versione Williams. Essa può natu-
ralmente esser trovata con le normali tecniche diofantine, ma vi è
una rapida scorciatoia che tien conto delle notizie date a proposito
della versione spiegata prima. Per coloro che lo trovano troppo diffi-
cile, ecco un semplice problema di noci, libero da difficoltà dio-
fantine.
Tre marinai trovano un mucchio di noci di cocco. Il primo ne
prende la metà più mezza noce. Il secondo prende metà di quello
che è rimasto più mezza noce. Anche il terzo prende metà del rima-
nente più mezza noce. Rimane esattamente una noce che essi danno
alla scimmia. Quante erano inizialmente le noci del mucchio? Se vi
procurate una ventina di fiammiferi, basteranno a una soluzione per
tentativi.

Appendice
Se l’uso delle noci negative per risolvere la prima versione del
problema di Ben Ames Williams non sembra troppo legittimo,
sostanzialmente lo stesso trucco può esser sviluppato tingendo quattro
noci di nero. Norman Anning del dipartimento di matematica della
Università del Michigan, si imbatté in questo variopinto artificio sin
dal 1912 quando pubblicò una soluzione (School Science and Mathe-
matics, giu. 1912, pag. 520) di un problema con tre uomini e un
mucchio di mele. L’applicazione dell’artificio di Anning al problema
delle noci è il seguente.
Cominciamo con 56 noci. Questo è il più piccolo numero divi-
sibile esattamente in quinti, che consente di ripetere l’operazione
sei volte togliendo ogni volta un quinto senza lasciare noci residue
per la scimmia. Quattro noci delle 56 vengono ora tinte di nero e
messe da parte. Quando le rimanenti vengono divise per cinque ne
rimane una naturalmente che viene data alla scimmia.
Dopo che il primo marinaio ha preso la sua parte e la scimmia
ha avuto la sua noce, rimettiamo di nuovo le quattro noci nere con
85
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

le altre in modo da averne un mucchio di 55, evidentemente divi-


sibile esattamente per 5. Però prima di fare la successiva divisione
mettiamo di nuovo da parte le quattro noci nere in modo che dalla
divisione rimanga una noce da dare alla scimmia.
Questo procedimento − di prendere in prestito le noci nere
solo quanto basta per vedere che si può effettuare una divisione
per cinque e poi metterle da parte − viene ripetuto ad ogni divi-
sione. Dopo la sesta ed ultima divisione, le noci nere rimangono
da parte, e non sono di nessuno. Esse non hanno una parte essen-
ziale nell’operazione, ma servono solo a rendere le cose più chiare
nel procedere.
I lettori che hanno interesse a rendersi padroni del metodo
standard per la soluzione delle equazioni diofantine di primo grado
mediante l’uso delle frazioni continue possono riferirsi alla chiara
esposizione fattane in Mathematical Excursions da Helen Merrill,
ristampata nel 1957 dalla Dover in edizione economica. È una tecnica
maneggevole che agli enigmisti conviene conoscere in quanto molti
rompicapo popolari si basano su questo tipo di equazioni (si veda, per
esempio, il probl. 8 al Cap. 14).
Vi sono una quantità di altri modi di affrontare il problema delle
noci. John M. Danskin, dell’Institute of Advanced Study of Prince-
ton, N.J., come molti altri lettori, hanno inviato ingegnosi metodi di
soluzione del problema basati sul sistema numerico a base 5. Altri
lettori hanno descritto altre vie insolite, che sono un po’ troppo
involute per essere spiegate qui.

Risposte
Il numero di noci nella versione del problema di Ben Ames
Williams è 3121. Noi sappiamo dall’analisi dell’altra versione che
55 − 4, ossia 3121 è il minor numero che permette cinque divi-
sioni esatte delle noci con una per la scimmia ad ogni divisione.
Fatte queste cinque divisioni, rimangono 1020 noci. Questo numero
è esattamente divisibile per cinque e permette la sesta divisione
senza noci residue per la scimmia.
In questa versione del problema, una soluzione più generale
prende la forma di due equazioni diofantine. Quando n, il numero
degli uomini, è dispari l’equazione è:
Numero di noci = (1 + nk)nn − (n − 1).
86
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

Quando n è pari:
Numero di noci = (n − 1 + nk)nn − (n − 1).
In entrambe le equazioni k è un parametro che può essere qualsiasi
numero intero. Nel problema di Williams il numero degli uomini è 5,
dispari, sicché 5 viene sostituito ad n nella prima equazione e k
viene preso uguale a 0 per ottenere il più basso numero positivo.
Una lettera del Dr. J. Walter Wilson, un dermatologo di Los
Angeles, riferisce una divertente coincidenza riguardante questa ri-
sposta:

Signori,
nel 1926 lessi la storia di Ben Ames Williams circa il problema
delle noci e passai una notte insonne sull’indovinello, senza successo;
poi ho imparato da un professore di matematica ad usare le equa-
zioni diofantine per ottenere la risposta più piccola, 3121.
Nel 1939 improvvisamente mi accorsi che la casa della 80a
Strada Ovest, a Inglewood, in California, dove io e la mia famiglia
vivevamo da diversi mesi aveva il numero civico 3121. Tutti d’ac-
cordo riunimmo una sera tutti i più eruditi dei nostri amici per una
serata di giochi ed indovinelli, ognuno organizzato in una stanza di-
versa e affrontato a turno da un gruppo di quattro persone.
Il problema delle noci fu presentato nella veranda di ingresso,
con la tavola disposta proprio sotto il numero di casa ben illumi-
nato per indicare il segreto, ma nessuno lo trovò!

Il problema più semplice dei tre marinai, al termine del capi-


tolo, ha come risposta: 15 noci Se tentaste di risolverlo spezzando
i fiammiferi in due per rappresentare le mezze noci, concludereste
che il problema è insolubile. Naturalmente non occorre tagliare al-
cuna noce in due per compiere le operazioni richieste.

87
10
I LABIRINTI

Quando il giovane Teseo entrò nel labirinto cretese di Cnosso


in cerca del terribile Minotauro, svolse un filo di seta datogli da
Arianna per poter trovare la via del ritorno. Labirinti architetto-
nici di questo tipo − costruzioni con percorsi intricati allo scopo di
confondere chi non li conosceva − non erano rari nel mondo antico.
Erodoto descrive un labirinto egiziano che conteneva 3000 camere.
Delle monete di Cnosso portavano impresso un semplice disegno di
labirinto e schemi più complicati di labirinti apparvero su pavimenti
romani e sui vestiti dei primi imperatori romani. Nel Medioevo le
pareti e i pavimenti di molte cattedrali dell’Europa continentale
vennero decorati con disegni del genere.
In Inghilterra il più famoso labirinto architettonico fu il Rosa-
mond’s Bower (rifugio di Rosamunda). Si dice che fosse costruito
in un parco a Woodstock nel XII secolo dal Re Enrico II, per na-
scondere la sua amante, Rosamunda la Bella, alla moglie Eleonora
di Aquitania. Ma dice il racconto che usando la tecnica del filo di
Arianna, Eleonora trovò il modo di arrivare al centro del recinto,
dove obbligò la sfortunata Rosamunda a bere il veleno. La storia
colpì la fantasia di molti scrittori, principalmente Joseph Addison,
che scrisse un’opera su di essa, e di Algernon Charles Swinburne,
il cui poema drammatico « Rosamunda » ne è forse la più commo-
vente versione letteraria.
È curioso che l’abitudine continentale di decorare l’interno delle
cattedrali con labirinti a mosaico non sia stata adottata in Inghilterra.
Era però uso comune inglese tagliare nei prati davanti alle chiese
dei labirinti che venivano percorsi durante riti religiosi. Questi « cu-
riosi labirinti fra il selvatico verde » come li chiama Shakespeare,
fiorirono in Inghilterra sino al XVIII secolo. I labirinti da giardino
fatti di alte siepi e creati unicamente per divertimento divennero di
moda nel tardo Rinascimento. In Inghilterra il più popolare dei
labirinti di siepi, attraverso il quale i turisti girano e rigirano, fu
progettato nel 1690 per il Palazzo di Hampton Court di Guglielmo
d’Orange. L’attuale pianta del labirinto è riprodotta in fig. 48.
88
I LABIRINTI

Il solo labirinto di siepi di interesse storico negli U.S.A. fu quello


costruito ai primi del XIX secolo dagli Armonisti, una setta prote-
stante tedesca che si era stabilita ad Harmony, nell’Indiana (la città
si chiama ora New Harmony, nome datogli nel 1826 dal socialista
scozzese Robert Owen che vi stabilì una colonia del regno di Utopia).
Il labirinto di Harmony, come i labirinti delle chiese medievali, sim-

Fig. 48. Pianta del labirinto di siepi di Hampton Court.

bolizza la serpentina tortuosità del peccato e la difficoltà di restare


sulla retta via. Fu restaurato nel 1941; ma sfortunatamente non era
rimasto nessun documento della pianta originale, e il restauro fu fatto
secondo un disegno completamente nuovo.
Dal punto di vista matematico, un labirinto è un problema di
topologia. Se la sua pianta è disegnata su un foglio flessibile, il
percorso giusto dall’ingresso alla meta è un invariante topologico
che resta giusto qualunque sia il modo in cui viene deformato il
foglio. È possibile risolvere rapidamente un labirinto sulla carta
annerendo tutti i percorsi chiusi sinché rimane solo la via diretta.
Ma quando si è di fronte, come fu per la regina Eleonora, al pro-
blema di percorrere un labirinto di cui non si ha la pianta, la cosa
è differente. Se il labirinto ha un ingresso solo e lo scopo è di trovare
la via verso la sola uscita, la cosa può sempre esser risolta tenendo
la mano continuamente a contatto col muro destro (o sinistro) mentre
si cammina. Certamente si arriverà all’uscita anche se non è proba-
bile che il percorso sia il più breve. Questo procedimento vale anche
nel caso più tradizionale di labirinto in cui la meta è all’interno del
labirinto, purché non vi sia un percorso lungo il quale si possa
girare attorno alla meta e tornare al punto di partenza. Se la meta
89
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

è circondata da uno o più di questi circuiti chiusi, il metodo della


mano sul muro vi porta semplicemente lungo il circuito più largo
di nuovo fuori dal labirinto; ma non vi porterà mai all’« isola »
all’interno del circuito.
I labirinti che non contengono circuiti chiusi, come il labirinto
mostrato nella parte sinistra di fig. 49, sono detti dai topologhi

Fig. 49. Un labirinto « semplicemente connesso » (a sinistra) e uno « molte-


plicemente connesso » (a destra).

« semplicemente connessi ». Ciò è come dire che il labirinto non ha


pareti isolate. I labirinti con pareti isolate contengono sicuramente
circuiti chiusi e sono conosciuti come « molteplicemente connessi »
(un esempio è rappresentato nella parte destra della fig. 49). La
tecnica della mano sul muro, usata nei labirinti semplicemente con-
nessi, conduce lungo ogni percorso per una volta in ciascuna dire-
zione, di modo che si può esser sicuri di arrivare, ad un certo punto,
alla meta. Il labirinto di Hampton Court è molteplicemente connesso
ma i suoi due circuiti chiusi non circondano la meta. La tecnica della
mano sul muro può dunque portare alla meta e far tornare indietro,
ma uno dei corridoi viene saltato completamente.
Esiste un procedimento meccanico − un algoritmo, per usare
un termine matematico − che possa risolvere tutti i labirinti, com-
presi quelli molteplicemente connessi con circuiti chiusi circondanti
la meta? C’è e la miglior formulazione di esso è data in Récréations
mathématiques (vol. I, 1882) di Edouard Lucas, in cui è attribuita
a M. Trémaux. Percorrendo il labirinto si tracci una linea lungo un
90
I LABIRINTI

lato del percorso, ad esempio il destro. Arrivando ad un punto di


unione di percorsi, si prenda un percorso qualsiasi. Se andando lungo
un nuovo percorso si arriva ad un incrocio già raggiunto o ad un
terminale chiuso, si gira e si ripercorre la via già fatta. Se, cammi-
nando lungo un percorso già fatto (che risulta ora marcato sulla
sinistra), si arriva ad un incrocio già visto, si prende un percorso
nuovo, qualsiasi se esiste; altrimenti uno vecchio. Non prendere mai
un percorso segnato dai due lati.
L’illustrazione a destra di fig. 49 mostra un labirinto moltepli-
cemente connesso in cui due circuiti chiusi circondano la cella cen-
trale. Se il lettore applica l’algoritmo di Trémaux, usando una matita
colorata per segnare la sua traccia, troverà che effettivamente esso
lo porta al centro e di nuovo indietro all’entrata dopo esser passato
due volte (una in ogni direzione) lungo ogni porzione del labirinto.
Ancor meglio se si cessa di segnare il percorso una volta arrivati
alla meta, si ottiene automaticamente registrato il percorso diretto
dall’ingresso alla meta. Basta semplicemente seguire i tratti marcati
con un solo segno.
Per i lettori a cui interessa provare questa tecnica con un labi-
rinto più difficile, la fig. 50 mostra la pianta di uno molteplicemente
connesso tracciato dal matematico W. W. Rouse Ball nel suo giar-
dino. La meta è il punto all’interno del labirinto.

Gli adulti di oggi non si divertono più con questi indovinelli,


ma vi sono due campi scientifici nei quali l’interesse per i labirinti
rimane elevato: la psicologia e il progetto di calcolatori. Gli psico-
loghi hanno naturalmente usato i labirinti per diversi decenni nello
studio del comportamento di uomini ed animali nell’apprendimento.
Anche il modesto lombrico può imparare a percorrere un labirinto
con un bivio e la formica può imparare labirinti con almeno 10
punti di scelta. Per i progettisti di calcolatori, i robot che percorrono
labirinti fanno parte di uno stimolante programma di costruzione di
macchine che, come gli animali, sfrutteranno in seguito la loro
esperienza.
Uno fra i primi di questi pittoreschi dispositivi è « Teseo », il
famoso « topo robot » solutore di labirinti inventato da Claude E.
Shannon, ora al Massachusetts Institute of Technology (« Teseo » è
un perfezionamento del precedente « dito » solutore di labirinti dello
stesso Shannon). Il « topo » dapprima cerca sistematicamente la
91
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

strada lungo un labirinto sconosciuto, che può anche essere molte-


plicemente connesso, usando una variante dell’algoritmo di Trémaux.
Quando giunge ad un incrocio dove deve fare una scelta, il topo
non la fa a caso, come farebbe un uomo, ma prende sempre il per-

Fig. 50. Un labirinto nel giardino W. W. Rouse Ball.

corso più vicino a un certo lato. « È piuttosto difficile trovare guasti


in macchine contenenti elementi casuali », ha spiegato Shannon.
« È difficile dire se una macchina del genere sta funzionando male
quando non si può predire cosa deve fare! ».
Una volta che il topo ha trovato la sua strada verso la meta,
i circuiti di memoria gli permettono di percorrere il labirinto una
seconda volta senza errori. In termini di metodo di Trémaux, ciò
significa che il topo evita tutti i percorsi traversati due volte e segue
solo quelli percorsi una volta. Ciò non garantisce che esso trovi la
92
I LABIRINTI

via più breve alla meta, ma solo che vi arriva senza entrare in per-
corsi ciechi. Un topo reale impiega molto di più ad imparare un labi-
rinto perché la sua tecnica di esplorazione è largamente (ma non
interamente) fatta di tentativi a caso e richiede molti tentativi riu-
sciti prima che il percorso corretto sia memorizzato.
Altri robot solutori di labirinti sono stati costruiti più recente-
mente. Il più raffinato, ideato da Jaroslav A. Deutsch dell’Univer-
sità di Oxford, è capace di trasferire quanto ha imparato da un labi-
rinto ad un altro che sia topologicamente equivalente anche se siano
state alterate lunghezza e forma. Il solutore di labirinti di Deutsch
sfrutta anche eventuali scorciatoie aggiunte al labirinto e fa varie
altre cose sorprendenti.
Questi dispositivi sono certamente solo dei rudimentali inizi. Le
future macchine che imparano acquisteranno molto probabilmente
poteri enormi e avranno un’importanza insospettata nelle macchine
automatiche dell’era spaziale. Labirinti e volo spaziale: le combi-
nazione ci riporta al mito greco menzionato all’inizio del capitolo.
Il labirinto del Minotauro fu costruito dal re Minosse nientemeno
che da Dedalo, che inventò un paio di ali meccaniche ed il cui figlio
perì per essersi troppo avvicinato in volo al sole. « Un labirinto
ingannatore così ingegnosamente concepito non fu mai visto al mondo,
né prima né da allora in poi », scrive Nathaniel Hawthorne nei suoi
Tanglewood Tales raccontando la storia. « Non può esservi nul-
l’altro di così intricato, salvo la mente di un uomo come Dedalo
che lo inventò, o il cuore di qualsiasi uomo normale ... ».

93
11
LOGICA RICREATIVA

« Quante volte vi ho detto che quando si è


eliminato l’impossibile, tutto ciò che rimane, per
quanto improbabile, deve essere la verità? »
A. Conan Doyle, Il segno dei Quattro

Un rompicapo che richieda del ragionamento deduttivo con poco


o nessun calcolo numerico è di solito classificato come problema di
logica. Naturalmente problemi del genere sono matematici nel senso
che la logica può esser considerata come una matematica di base, a
carattere molto generale; tuttavia è opportuno distinguere i rom-
picapo logici dai loro più numerosi parenti numerici. Daremo qui
un’occhiata a tre tipi assai popolari di problemi di logica ricreativa
e discuteremo il modo di affrontarli.
Il tipo più di frequente incontrato è talvolta chiamato dagli
enigmisti problema di « Smith-Jones-Robinson » dal nome di un
antico rompicapo ideato dall’enigmista inglese Henry Dudeney. Esso
consiste di una serie di premesse, di solito riguardanti degli indi-
vidui, dalle quali si richiede di trarre delle deduzioni. Una versione
americana recente del problema di Dudeney dice:
1. Smith, Jones e Robinson sono l’ingegnere, il frenatore e il
fuochista di un treno, ma non sono elencati esattamente in questo
ordine. Sul treno vi sono tre passeggeri con gli stessi tre nomi,
identificati nelle premesse seguenti mediante un « Sig. » anteposto
ai nomi.
2. Il Sig. Robinson vive a Los Angeles.
3. Il frenatore vive ad Omaha.
4. Il Sig. Jones ha da parecchio tempo dimenticato tutta l’al-
gebra imparata nelle scuole superiori.
5. Il passeggero che ha lo stesso nome del frenatore vive a
Chicago.
6. Il frenatore ed uno dei passeggeri, un eminente fisico mate-
matico, frequentano la stessa chiesa.
7. Smith batte il fuochista al biliardo.
Chi è l’ingegnere?
94
LOGICA RICREATIVA

È possibile tradurre questo problema nelle notazioni della lo-


gica simbolica e risolverlo con appropriate tecniche, ma è tedioso
più del necessario. D’altra parte è difficile afferrare la struttura lo-
gica del problema senza l’aiuto di qualche notazione. Il sistema più
conveniente è l’uso di una matrice con caselle libere per tutti i pos-
sibili accoppiamenti degli elementi di ciascun insieme. In questo caso
vi sono due insiemi e perciò occorrono due matrici (fig. 51).

Fig. 51. Le due matrici per il problema di «Smith-Jones-Robinson ».

Ogni cella va marcata con « 1 » per indicare che la combinazione


è valida, o con « 0 » per indicare che è esclusa dalle premesse. Ve-
diamo come funziona. La premessa 7 ovviamente elimina la pos-
sibilità che Smith sia il fuochista, sicché mettiamo uno « 0 » nella
cella d’angolo in alto a destra della matrice di sinistra. La premessa
2 ci dice che il Sig. Robinson vive a Los Angeles sicché mettiamo
« 1 » nell’angolo in basso a sinistra della matrice di destra e « 0 »
nelle altre celle della stessa riga e della stessa colonna per indicare
che il Sig. Robinson non vive né ad Omaha né a Cicago e che il
Sig. Smith ed il Sig. Jones non vivono a Los Angeles.
Ora dobbiamo fare un piccolo ragionamento. Le premesse 3 e 6
ci informano che il fisico vive ad Omaha, ma quale è il suo nome?
Egli non può essere il Sig. Robinson, né il Sig. Jones (che ha dimen-
ticato l’algebra), perciò deve essere il Sig. Smith. Indichiamolo con
un « 1 » nella cella centrale della riga in alto nella matrice di
destra e con « 0 » nelle restanti celle vuote della stessa riga e co-
lonna. Rimane ora solo una cella nella matrice a disposizione del
95
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

terzo « 1 », il che prova che il Sig. Jones vive a Chicago. La premessa


5 permette ora di identificare il frenatore come Jones, cosicché po-
niamo « 1 » nella cella centrale della matrice di sinistra e « 0 » nelle
celle rimanenti della stessa riga e colonna. Le nostre matrici a questo
stadio si presentano come mostrato in fig. 52.

Fig. 52. Le matrici in funzione.

Le rimanenti deduzioni sono ovvie. Solo la cella più bassa della


colonna del fuochista rimane libera per un « 1 ». Questo consente
di mettere uno « 0 » nella cella in basso a sinistra, lasciando libera
solo la cella nell’angolo alto a sinistra per l’« 1 » finale che dimostra
come Smith sia l’ingegnere.

Lewis Carroll si compiaceva di inventare curiosi problemi di


questo genere enormemente complicati. Se ne trovano otto nell’ap-
pendice al suo Symbolic Logic. Un mostruoso problema Carrolliano
(con 13 variabili e 12 premesse da cui si deve dedurre che nessun
magistrato annusa tabacco) fu sottoposto ad un calcolatore IBM 704
da John G. Kemeny, presidente del dipartimento di matematica al
Dartmouth College. La macchina risolse il problema in circa quattro
minuti, ma una stampa completa della « tavola di verità » del pro-
blema (una matrice che mostra la validità o meno di ogni possibile
combinazione di valori veri o falsi delle variabili) avrebbe richiesto
13 ore!

Per i lettori che vogliono tentare di risolvere un più difficile


problema di « Smith-Jones-Robinson », eccone uno nuovo ideato da
96
LOGICA RICREATIVA

Raymond Smullyan del Dipartimento di matematica della Università


di Princeton.
1. Nel 1918, nel giorno della firma dell’armistizio della Prima
Guerra Mondiale, tre coppie di sposi celebrarono la solennità pran-
zando insieme.
2. Ogni marito è fratello di una delle mogli ed ogni moglie è
sorella di uno dei mariti; cioè nel gruppo vi sono tre coppie fratello
e sorella.
3. Elena è esattamente 26 settimane più vecchia di suo ma-
rito che è nato in agosto.
4. La sorella del Sig. White è sposata con il cognato del fra-
tello di Elena. La sorella di White si è sposata nell’anniversario
del suo compleanno che cade in gennaio.
5. Margherita White non è alta come William Black.
6. La sorella di Arturo è più graziosa di Beatrice.
7. John ha 50 anni.
Qual è il nome della Signora Brown?

Un altro tipo molto comune di problema logico appartiene alla


varietà che può esser chiamata dei « cappelli colorati » dal seguente
esempio fra i più noti. Tre uomini − A, B e C − vengono ben-
dati e vien detto loro che su ognuno di essi verrà posto un cap-
pello rosso o verde. Dopo che ciò vien fatto, la benda vien tolta;
agli uomini vien chiesto di alzare una mano se vedono un cap-
pello rosso e di uscire dalla stanza appena sono certi del colore
del proprio cappello. Si dà il caso che tutti e tre i cappelli siano
rossi e tutti e tre gli uomini alzino la mano. Passano diversi mi-
nuti sinché C che è più astuto degli altri, esce dalla stanza. Come
ha fatto a dedurre il colore del suo cappello?
C si chiede: il mio cappello può essere verde? In questo caso A
saprebbe immediatamente che egli ha un cappello rosso perché solo
un cappello rosso sulla sua testa avrebbe indotto B ad alzare la
mano. A perciò avrebbe lasciato la stanza. Anche B avrebbe ragio-
nato allo stesso modo e sarebbe uscito. Dato che nessuno dei due
è uscito, C deduce che il suo cappello deve essere rosso.
Come George Gamow e Marvin Stern mettono in risalto nel
loro piacevole volumetto Puzzle-Math, il ragionamento può essere
generalizzato ad un qualsiasi numero di uomini muniti di cappello
rosso. Supponiamo che vi sia un quarto uomo, D, più astuto di C.
97
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Egli ragiona che se il suo cappello fosse verde, allora A, B e C


sarebbero esattamente nella situazione descritta. Dopo un po’ di
minuti il più astuto del trio lascerebbe sicuramente la stanza. Ma
se passano cinque minuti e nessuno esce, D può dedurre che il
suo cappello è rosso. Se c’è un quinto uomo più astuto di D egli
potrà decidere che il suo cappello è rosso dopo, diciamo, dieci
minuti. Naturalmente il ragionamento è reso più debole dall’ipotesi
che ci siano differenti livelli di astuzia e dalla imprecisione nella de-
finizione di lunghezza dei vari intervalli di tempo.

Altri problemi dei tipo dei cappelli colorati sono meno ambigui,
come il seguente inventato anch’esso da Smullyan. Tre uomini − A,
B e C − sanno di essere tutti e tre dei « logici perfetti » che pos-
sono istantaneamente dedurre tutte le conseguenze da un insieme
di premesse dato. Sono disponibili quattro francobolli rossi e quattro
verdi. Essi vengono bendati e sulla fronte di ciascuno vengono incol-
lati due francobolli. Tolte le bende viene chiesto a turno ad A, B
e C: « Sapete dire qual è il colore dei vostri francobolli? » Ognuno
dice « No ». La domanda viene ripetuta ad A, che dice di nuovo
« No ». Fatta di nuovo la domanda a B, questi ora dice « Sì ».
Quali sono i colori dei francobolli di B?

Una terza categoria di popolari indovinelli logici è basata su per-


sonaggi che dicono il vero o che mentono. Esempio classico è quello
dell’esploratore in una regione abitata dalle solite due tribù; i mem-
bri di una mentono sempre, i membri dell’altra dicono sempre la
verità. Egli incontra due indigeni. « Sei uno di quelli che dicono
la verità? » chiede a quello più alto. « Guum », risponde l’indigeno.
« Volere dire “ sì ” », spiega l’indigeno più basso, che parla la lingua
dell’esploratore, « ma lui stare grande bugiardo ». A quale tribù ap-
partiene ognuno dei due?
Un attacco sistematico del problema potrebbe esser fatto scri-
vendo le quattro possibilità − VV, VF, FV, FF − ed eliminando
poi le coppie che non vanno d’accordo con le premesse. Si ottiene
la soluzione più rapidamente se si riesce a intuire che l’indigeno
più alto deve dire « Sì » a prescindere dal fatto che egli menta o dica
il vero. Dato che di conseguenza l’indigeno basso ha detto il vero,
questi è uno che dice la verità ed il suo compagno è un mentitore.

Il problema più noto di questo tipo, complicato da fattori di


98
LOGICA RICREATIVA

probabilità ed oscurità semantiche, fu inserito per caso dall’astro-


nomo inglese Sir Arthur Eddington nel corso del sesto capitolo del
suo New Pathways in Science. « Se A, B, C, D dicono ognuno la
verità una volta su tre (indipendentemente), ed A afferma che B
nega che C dichiara che D è un mentitore, qual è la probabilità
che D dica la verità? ».
La risposta di Eddington, 25/71, fu accolta da urla di protesta
dei lettori, sollevando una spassosa controversia piena di confusione
e mai decisamente risolta. L’astronomo inglese Herbert Dingle, in
una recensione del libro di Eddington in Nature (23 marzo
1935) liquidò il problema definendolo senza significato e sintomatico
del modo confuso di pensare di Eddington in materia di probabi-
lità. Theodore Sterne, un fisico americano, rispose (Nature, 29
giugno 1935) che il problema non era senza significato, ma
mancava di dati sufficienti per una soluzione.
Dingle rispose (Nature, 14 settembre 1935) opponendo che,
se si ammetteva il punto di vista di Sterne, vi erano sufficienti dati
per ottenere come soluzione esattamente 1/3. Eddington allora rientrò
nella contesa con un articolo intitolato « Il problema di A, B, C e
D » (The Mathematical Gazette, ottobre 1935) in cui spiegava
dettagliatamente come aveva calcolato la risposta. La controversia
terminò con due articoli sulla stessa rivista (The Mathematical
Gazette, dicembre 1936) uno in difesa di Eddington e l’altro che
prendeva una posizione differente da tutte le altre precedenti.
La difficoltà è principalmente nel decidere esattamente come in-
terpretare l’enunciato di Eddington del problema. Se B dice la
verità nel fare la sua negazione, siamo giustificati nell’accettare che
C ha detto che D ha affermato il vero? Eddington pensava di no.
Analogamente, se A mente, possiamo esser sicuri che B e C abbiano
detto una qualsiasi cosa? Fortunatamente possiamo aggirare tutte
queste difficoltà verbali facendo (cosa che Eddington non fece) le
seguenti ipotesi:
1. Tutti e quattro gli uomini hanno fatto delle asserzioni.
2. A, B e C hanno fatto ciascuno un’asserzione che o affer-
mava o negava la asserzione seguente.
3. Una asserzione menzognera è assunta come negazione ed
una negazione menzognera è presa come affermazione.
Gli uomini mentono a caso, ognuno due volte su tre asserzioni.
Se rappresentiamo ogni enunciato vero di ciascuno con V e le sue
99
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

due bugie con F1 ed F2, possiamo costruire una tabella di 81


differenti combinazioni di V e di F per i quattro uomini. Noi dob-
biamo decidere quali di queste combinazioni sono rese impossibili
dalla struttura logica dell’enunciato. Il numero delle combinazioni
possibili che terminano in V (cioè terminanti con una asserzione vera
di D) diviso per il numero totale delle combinazioni possibili sarà
la nostra risposta.
Appendice
Nel presentare il problema dell’esploratore e i due indigeni, avrei
dovuto esser più preciso dicendo che l’esploratore riconobbe la pa-
rola « Guum » per una parola locale significante sì o no, ma che egli
non sapeva quale. Questo avrebbe evitato una quantità di lettere
come la seguente di John A. Jonelis di Indianapolis:
Signori,
mi è molto piaciuto l’articolo sui rompicapo logici ... Desiderando
condividere questo piacere con mia moglie e probabilmente indulgere
al mio « ego » maschile, la presi in giro con l’indovinello del menti-
tore che dice la verità. In due minuti essa aveva una risposta per-
fettamente giusta e diametralmente opposta a quella da voi pubblicata.
L’indigeno alto apparentemente non può capire un briciolo di in-
glese altrimenti avrebbe potuto rispondere sì o no in inglese. Il suo
« Guum » perciò, significava qualcosa come « Non capisco » o « Ben-
venuto a Bongo Bongo ». Di conseguenza l’indigeno basso mentiva
quando diceva che il suo compagno aveva risposto sì, ed essendo un
bugiardo, mentiva chiamando bugiardo il suo compagno. Perciò
quello alto diceva la verità.
Questa logica femminile ha messo sottosopra il mio « ego » ma-
schile. Affloscia un poco anche il vostro?
Risposte
Il primo problema logico si maneggia meglio con tre matrici: una
per le combinazioni dei nomi e cognomi delle signore, una per i
nomi e cognomi dei signori ed una per mostrare le relazioni di con-
sanguineità. Dato che il nome della Signora White è Margherita
(premessa 5), abbiamo solo due alternative per i nomi delle altre
mogli: 1) Elena Black e Beatrice Brown o 2) Elena Brown e Beatrice
Black.
100
LOGICA RICREATIVA

Prendiamo la seconda alternativa. La sorella di White deve essere


Elena o Beatrice. Ma non può essere Beatrice, perché allora il fra-
tello di Elena dovrebbe essere Black; i due cognati di Black sareb-
bero White (il fratello di sua moglie) e Brown (marito di sua so-
rella); ma Beatrice Black non è sposata a nessuno dei due, fatto
che non si accorda con la premessa 4. Perciò la sorella di White
deve essere Elena. Ciò a sua volta ci permette di dedurre che la
sorella di Brown è Beatrice e la sorella di Black è Margherita.
La premessa 6 conduce alla conclusione che il nome del Sig. White
è Arturo (Arturo Brown è escluso perché ciò renderebbe Beatrice
più bella di se stessa e Arturo Black è escluso perché sappiamo
dalla premessa 5 che il nome di Black è William). Perciò il nome
di Brown deve essere John. Sfortunatamente la premessa 7 ci in-
forma che John è nato nel 1868 (50 anni prima dell’Armistizio),
che è un anno bisestile. Ciò renderebbe Elena più vecchia di suo
marito di un giorno in più rispetto alle 26 settimane specificate
nella premessa 3 (la premessa 4 ci dice che il suo compleanno è in
gennaio e la premessa 3 ci dice che il compleanno di suo marito
è in agosto. Essa può essere esattamente 26 settimane più vecchia
solo se la sua data di nascita è il 31 gennaio e quella di lui il
1 agosto e non vi è di mezzo un 29 febbraio!). Questo elimina
la seconda delle due alternative con cui abbiamo cominciato, obbli-
gandoci a concludere che le mogli sono Margherita White, Elena
Black e Beatrice Brown. Non vi sono incongruenze perché non cono-
sciamo l’anno di nascita di Black. Le premesse ci permettono di
dedurre che Margherita è la sorella di Brown, Beatrice è la sorella
di Black ed Elena è la sorella di White, ma lasciano indecisi i nomi
di White e Brown.

Nel problema dei francobolli in fronte B ha tre alternative: i


suoi francobolli sono: 1) rosso-rosso; 2) verde-verde; 3) rosso-verde.
Poniamo che siano rosso-rosso.
Dopo che tutti e tre hanno risposto una volta, A potrebbe ra-
gionare così: « Io non posso avere rosso-rosso (perché allora C
avrebbe visto quattro francobolli rossi ed avrebbe saputo immedia-
tamente che aveva verde-verde e se C avesse avuto verde-verde,
B avrebbe visto quattro francobolli verdi ed avrebbe saputo di avere
rosso-rosso). Perciò io devo avere rosso-verde ».
Ma A alla seconda richiesta, dice di non conoscere il colore dei
101
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

suoi francobolli. Ciò permette a B di eliminare la possibilità che


i suoi francobolli siano rosso-rosso. Esattamente lo stesso ragiona-
mento permette a B di eliminare la possibilità che i suoi francobolli
siano verde-verde. Ciò gli lascia solo la terza alternativa: rosso-verde.
Una dozzina di lettori furono pronti a indicare che c’è un modo
rapido di risolvere il problema senza disturbarsi ad analizzare alcuna
delle domande e risposte! Brockway McMillan di Summit, nel New
Jersey, lo esprime così:
« L’enunciato del problema è perfettamente simmetrico per
quanto riguarda i francobolli rossi e verdi. Perciò, qualsiasi distri-
buzione di francobolli sulle fronti che soddisfi alle condizioni enun-
ciate diventa, scambiando i rossi con i verdi, ancora una distribu-
zione che soddisfa alle condizioni. Perciò, se la soluzione è unica,
essa deve essere invariante per lo scambio di rosso e verde. La sola
soluzione del genere è che B abbia un francobollo rosso e uno verde ».
Come ha detto Wallace Manheimer, direttore del dipartimento
di matematica di una scuola superiore di Brooklyn, questa scorciatoia
è basata non sul fatto che A, B, e C sono dei logici perfetti, come
dichiarato nel problema, ma sul fatto che lo è Raymond Smullyan!
La risposta al problema di Eddington dei quattro uomini as-
segna il valore 13/41 alla probabilità che D dica la verità. Tutte
le combinazioni di verità e menzogna aventi un numero dispari di
bugie (o di verità) si dimostrano in contrasto con l’enunciato di
Eddington; eliminandole dalla tabella delle 81 possibili combina-
zioni ne restano 41, di cui 13 terminano con asserzione vera di
D. Dato che ognuno degli altri tre uomini dice la verità esattamente
nello stesso numero di combinazioni valide, la probabilità di aver
detto la verità è la stessa per tutti e quattro gli uomini.
Usando il simbolo di equivalenza (≡), per indicare che gli enun-
ciati connessi dal simbolo sono o entrambi veri o entrambi falsi ed il
simbolo di negazione (~), possiamo scrivere il problema di Ed-
dington secondo il calcolo proposizionale della logica simbolica come
segue:
A ≡ [B ≡ ~ (C ≡ ~ D)]
Questo può esser semplificato in:
A ≡ [B ≡ (C ≡ D)]
La tavola di verità di questa espressione confermerà i risultati
ottenuti nella precedente analisi.
102
12
I QUADRATI MAGICI

Il tradizionale quadrato magico è un insieme di interi, presi in


ordine di successione, a cominciare da 1, sistemati secondo uno sche-
ma quadrato in modo che il totale di ogni riga, colonna e diagonale
principale sia lo stesso. Una idea della fantastica estensione delle
analisi effettuate su questo argomento piuttosto frivolo può esser ri-
cavata dal fatto che nel 1838, quando sui quadrati magici se ne
sapeva molto meno che oggi, un lavoro francese sull’argomento oc-
cupava tre volumi. Dai tempi antichi sino ad oggi lo studio dei qua-
drati magici è fiorito come una specie di culto, spesso con trabocchetti
nascosti, i cui iniziati vanno da eminenti matematici come Arthur
Cayley ed Oswald Veblen a uomini comuni come Beniamino Franklin.
L’« ordine » di un quadrato magico è il numero di celle su uno
dei suoi lati. Non vi sono quadrati magici di ordine due, e solo
uno (non contando le rotazioni e riflessioni) di ordine tre. Un facile
modo per ricordare questo quadrato è il seguente: scrivere prima le
cifre in ordine come mostrato a sinistra in fig. 53, poi spostare ogni
cifra d’angolo alla parte opposta rispetto alla cifra centrale come
indicato dalle frecce. Il risultato è il quadrato magico a destra, che
ha una costante di 15. (La costante è sempre la metà della somma
n3+n, dove n è l’ordine). In Cina, dove è chiamato lo-shu, questo
quadrato ha una lunga storia come amuleto. Oggi si trova ancora
in amuleti indossati nel lontano Oriente e in India e in molte grandi
navi passeggeri fa da scacchiera per giochi sul ponte.
I quadrati magici crescono rapidamente in complessità quando
passiamo al quarto ordine. Vi sono esattamente 880 tipi differenti,
sempre trascurando le rotazioni e le immagini speculari, molti dei
quali sono assai più magici di quanto sia richiesto dalla definizione
di quadrato magico. Una specie interessante, nota come quadrato
simmetrico, appare nella famosa incisione di Albrecht Dürer « La me-
lanconia » (fig. 54).
Dürer non ha mai spiegato il ricco simbolismo contenuto in questo
capolavoro, ma la maggior parte dei competenti sono d’accordo sul
fatto che rappresenti lo stato d’animo depresso del pensatore inca-
103
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

pace di passare all’azione. Nel Rinascimento il temperamento malin-


conico era ritenuto una caratteristica del genio creativo; era la ma-
lattia degli studiosi « che una pallida maschera di pensiero fa sem-
brare ammalati » (questo concetto che gli intellettuali brillanti sono

Fig. 53. Come si costruisce il lo-shi.

incapaci, come Amleto, di prender delle decisioni è ancor vivo


fra noi).
Nell’incisione di Dürer, strumenti scientifici e di carpenteria giac-
ciono inutilizzati al suolo attorno alla figura disordinata e medita-
bonda della Melanconia. I piatti della bilancia sono vuoti, nessuno
sale sulla scala, il levriero dormiente è mezzo morto di fame, il
104
I QUADRATI MAGICI

Fig. 54. La « Melanconia » di Albrecht Dürer. In alto a destra è il quadrato


magico.

cherubino alato aspetta la dettatura mentre il tempo passa nella


clessidra in alto. La sfera ed il tetraedro curiosamente troncato sug-
geriscono la base matematica dell’arte del costruire. Apparentemente
la scena è soffusa di luce lunare. L’arcobaleno lunare, che si incurva
105
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

su ciò che sembra essere una cometa, può significare la speranza


che lo stato di abbattimento passi.
Giorgio de Santillana, nel suo libro L’era dell’avventura, vede
in questo strano disegno « la misteriosa pausa piena di stupore della
mente rinascimentale sulle soglie dell’edificio, ancora solo sognato,
dove la Scienza fabbrica la sua potenza ». James Thomson conclude
il suo grande poema pessimista, The City of Dreadful, con una ma-
gnifica descrizione in versi di questa incisione, vedendo in esso « una
conferma dell’antica disperazione ».

La sensazione che ogni lotta apporti disfatta


perché il Fato non ha premi per coronare il successo;
che tutti gli oracoli siano sciocchi o ingannatori
perché non hanno segreti da esprimere;
che nessuno possa forare la vasta cortina di incertezza
perché non c’è luce dietro la cortina;
che tutto sia cosa vana e nulla.

I quadrati magici di quarto ordine furono collegati con Giove


dagli astrologhi del Rinascimento e si credeva che combattessero la
melanconia (che era di origine saturnina). Questo può spiegare il
quadrato nell’angolo alto a destra dell’incisione di Dürer. Il quadrato
è detto simmetrico perché ogni numero sommato al numero sim-
metricamente opposto rispetto al centro dà 17. Per questo fatto vi
sono molti gruppi di quattro celle (oltre le righe, le colonne e le
diagonali principali), che danno come totale 34, la costante del
quarto ordine; per esempio, le quattro celle d’angolo, le quattro
celle centrali, i quadrati di due per due d’angolo. Un quadrato di
questo tipo può esser costruito con un procedimento assurdamente
semplice. Scrivete in una disposizione quadrata ed in ordine di suc-
cessione i numeri da 1 a 16, poi invertite le due diagonali. Il risul-
tato è un quadrato magico simmetrico. Dürer ha scambiato le due
colonne intermedie di questo quadrato (il che non cambia le sue
proprietà) in modo che le due celle intermedie della riga inferiore
indicassero l’anno in cui egli fece l’incisione.
In fig. 55, in alto, è presentata la più antica documentazione di
un quadrato magico del quarto ordine, trovata in una iscrizione del-
l’XI o XII secolo a Khajuraho, in India. Esso appartiene al tipo noto
come « quadrato diabolico » (detto anche « pandiagonale » e « Na-
106
I QUADRATI MAGICI

Fig. 55. La ciambella diabolica.

107
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

sik »), ancor più stupefacente di quello simmetrico. Oltre le solite


proprietà, i quadrati diabolici sono magici anche lungo tutte le
« diagonali spezzate ». Per esempio le celle 2, 12, 15, 5 e le celle
2, 3, 15 e 14, sono diagonali spezzate che possono esser ricostituite

Fig. 56. Una delle cinque trasformazioni che non distruggono la diabolicità
del quadrato diabolico.

disponendo due quadrati identici uno di fianco all’altro. Un qua-


drato diabolico rimane diabolico se una riga viene spostata dalla
posizione più bassa a quella più alta o da quella più alta a quella
più bassa, e se una colonna viene spostata da un lato all’altro. Se
formiamo un mosaico mettendo insieme un gran numero di dupli-
cati di quadrati diabolici, abbiamo un campo in cui ogni gruppo
di quattro per quattro celle è diabolico. Ogni gruppo di quattro
celle adiacenti, diretto verso l’alto o verso il basso, a destra o a
sinistra o in diagonale dà la costante.
Forse il modo migliore per far vedere le proprietà diaboliche
di un quadrato del genere è quello descritto dai matematici J. Barkley
Rosser e Robert J. Walker, entrambi della Cornell University, in un
articolo pubblicato nel 1938. Uniamo i bordi superiore e inferiore
di un quadrato formando un cilindro, poi allunghiamo e pieghiamo
il cilindro a forma di toro (fig. 55). Tutte le righe, colonne e dia-
gonali divengono ora anelli chiusi. Se cominciamo da qualsiasi cella
e ci spostiamo di due quadrati in qualsiasi direzione lungo una diago-
nale arriviamo sempre alla stessa cella. Questa cella è chiamata
« antipodo » della cella da cui si è partiti. Ogni coppia di antipodi
su questa diabolica ciambella dà come totale 17. Ogni anello di
108
I QUADRATI MAGICI

Fig. 57. L’ipercubo diabolico e uno dei suoi 384 quadrati diabolici.

109
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

quattro celle, in senso diagonale o ortogonale, dà 34, come anche


ogni gruppo quadrato di quattro celle.
Un quadrato diabolico rimane diabolico rispetto a cinque di-
verse trasformazioni: 1) una rotazione, 2) una riflessione, 3) un tra-

Fig. 58. La « linea magica » del quadrato di Dürer.

sferimento di riga dal bordo superiore all’inferiore o viceversa, 4 ) un


trasferimento di una colonna da un lato all’altro, 5) una ridistribu-
zione delle celle secondo lo schema di fig. 56. Combinando queste
cinque trasformazioni si possono ottenere 48 tipi base di quadrati
diabolici (384 includendo riflessioni e rotazioni). Rosser e Walker
dimostrano che queste cinque trasformazioni costituiscono un « grup-
po » (una struttura astratta con determinate proprietà) identico col
110
I QUADRATI MAGICI

gruppo di trasformazione dell’ipercubo (cubo tetradimensionale) in


se stesso.
La relazione fra quadrati diabolici e ipercubo si vede facilmente
trasferendo le 16 celle di un quadrato di questo tipo nei 16 vertici
di un ipercubo. Ciò può esser dimostrato sulla nota proiezione bidi-
mensionale di un ipercubo (fig. 57). La somma dei quattro vertici
di ciascuna delle 24 facce quadrate di questo ipercubo è 34. Le cop-
pie antipodali, che danno 17, sono i vertici diagonalmente opposti
dell’ipercubo. Per rotazione e riflessione l’ipercubo può esser di-
sposto esattamente in 384 diverse posizioni, ognuna delle quali trova
la sua rappresentazione piana in uno dei 384 quadrati diabolici.
Claude Fayette Bragdon, un eminente architetto e occultista
americano, morto nel 1946, era affascinato dalla sua scoperta che
sulla maggior parte dei quadrati magici, una linea tracciata da cella
a cella in ordine di successione produceva un tracciato artisticamente
piacevole. Altri schemi possono esser trovati unendo solo le celle
dispari o quelle pari. Bragdon usò « linee magiche » ottenute in
questo modo come base per motivi di tessuti, copertine di libri,
ornamenti architettonici e per le intestazioni decorative della sua
autobiografia More Lives Than One. Il suo progetto della griglia
di ventilazione nel soffitto della Camera di Commercio a Rochester,
New York, dove egli viveva, è derivato dalla linea magica del lo-shu.
Un esempio tipico di linea magica è mostrato in fig. 58, tracciato sul
quadrato magico di Dürer.

Uno dei grandi problemi insoluti di matematica ricreativa è quello


di trovare un metodo per calcolare il numero di quadrati diversi
di un dato ordine. Attualmente non è conosciuto neppure il numero
dei quadrati di quinto ordine, sebbene esso sia valutato a più di
13 milioni. Il numero dei quadrati diabolici del quinto ordine, però,
è stato determinato da Rosser e Walker in 20800 (incluse le rifles-
sioni e rotazioni). I quadrati diabolici sono possibili in tutti gli ordini
superiori al quarto salvo quelli divisibili per 2, ma non per 4. Non
ce n’è alcuno, ad esempio, per l’ordine sei. Esistono anche i cubi e
ipercubi diabolici ma (come Rosser e Walker hanno dimostrato) non
vi sono cubi di ordine 3, 5, 7, 8k + 2. 8k + 4, o 8k + 6, in cui
K sia intero qualsiasi. I cubi diabolici sono possibili per tutti gli
altri ordini.

111
13
LO SPETTACOLO
DI JAMES HUGH RILEY, INC.

Il « James Hugh Riley Shows’, Inc. », è una delle maggiori fiere


di divertimenti pubbliche americane, ma è solo immaginaria. Quando
seppi che questa fiera aveva posto le sue tende ai margini della città,
mi misi in macchina per andare a trovare il mio vecchio amico Jim Ri-
ley, col quale ero stato compagno di studi 20 anni prima all’università
di Chicago. Allora Riley stava seguendo dei corsi di specializzazione
in matematica, ma un’estate si unì ad una fiera come «presentatore »
per lo spettacolo del balletto e durante la maggior parte dei successivi
anni fu « dei loro », come dicono « quelli dei baracconi ». Tutta
la banda lo conosceva come « Il Professore ». In qualche modo egli
si era sforzato di mantener viva la sua passione per la matematica
e ogni volta che ci incontravamo potevo contar su di lui per pescare
qualche argomento insolito per questa rubrica.
Trovai « Il Professore » a chiacchierare col bigliettaio di fronte
al baraccone delle mostruosità. Portava un cappello Stetson bianco
e sembrava invecchiato e appesantito rispetto all’ultima volta che
l’avevo visto. « Ho letto la tua rubrica ogni mese », disse dopo una
stretta di mano, « hai mai pensato di scrivere qualcosa su “ Vedi la
macchia? ” ».
« Un ritorno? » dissi.
« È uno dei più vecchi giochi ». Mi prese per il braccio e mi
spinse lungo il viale principale sinché arrivammo ad un baraccone
dove sul banco era dipinta una macchia rossa circolare di circa
una yarda di diametro. Scopo del gioco era disporre cinque dischi
di metallo uno alla volta su questa macchia in modo da coprirla
completamente. Ogni disco era di circa 22 pollici di diametro.
Una volta messo un disco non era più possibile spostarlo e si per-
deva il gioco se anche il minimo pezzetto di rosso restava visibile
dopo aver disposto il quinto disco.
« Naturalmente noi usiamo la maggiore possibile delle macchie
che possono esser coperte dai dischi. La maggior parte della gente
pensa che i dischi debbano esser sistemati così ». Egli li dispose simme-
tricamente sulla macchia come mostrato in fig. 59. La circonferenza
112
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

di ogni disco toccava il centro della macchia ed i centri dei dischi


formavano gli angoli di un pentagono regolare. Cinque piccolissime
zone di rosso erano visibili lungo il bordo della macchia.
« Sfortunatamente », continuò Riley, « la cosa non va. Per co-
prire la massima area circolare, occorre sistemarli così ». Egli spinse

Fig. 59. Un modo errato di sistemare i dischi in « vedi la macchia? ».

i dischi col dito sino a far loro assumere la formazione mostrata in


fig. 60. Il disco 1, spiegò, ha il suo centro sul diametro AD e la
circonferenza passa per il punto C, che è leggermente sotto il centro
della macchia (B). I dischi 3 e 4 sono poi piazzati in modo che i
loro bordi passino per C e D. I dischi 2 e 5 coprono il resto della
macchia.
Naturalmente io volli sapere la distanza di BC. Riley non la
ricordava esattamente, ma in seguito mi inviò la citazione di un
articolo in cui questo difficile problema è elaborato in dettaglio:
« Sulla soluzione di equazioni funzionali numeriche, illustrata con
una relazione su un popolare indovinello e la sua soluzione », di Eric
H. Neville. Se il raggio della macchia è 1, la distanza BC è leg-
germente maggiore di 0,0285 ed il più piccolo raggio possibile per i
dischi è 0,609 ... . Se i dischi sono disposti come in fig. 59 essi de-
vono avere un raggio di 0,6180339 ... per coprire la macchia comple-
tamente. (Questo numero è il reciproco di φ, il rapporto aureo
113
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

discusso al Cap. 8). L’aspetto curioso del problema è la piccolezza


della differenza fra le superfici coperte nei due metodi di disposi-
zione dei dischi. A meno che la macchia sia circa una yarda in
diametro, la differenza è appena avvertibile.
« Questo mi fa rammentare », dissi, « un affascinante problema
di superficie minima ancora non risolto. Definiamo il diametro di
una superficie come il segmento più lungo che unisca due punti

Fig. 60. Il modo corretto di sistemare i dischi in « vedi la macchia? ».

appartenenti ad essa. Il problema è: qual è la forma ed area della


più piccola figura piana che coprirà qualsiasi area di diametro
unitario? ».
Il professore annuì col capo. « Il più piccolo poligono regolare
che ottiene lo scopo è un esagono regolare con lato di 1 / 3 , ma
circa 30 anni fa qualcuno lo migliorò tagliandone via due vertici ».
Prese una matita ed un blocchetto di carta e schizzò la figura ri-
prodotta in fig. 61. Gli angoli erano smussati lungo linee tangenti al
cerchio inscritto (di diametro unitario) perpendicolarmente alle linee
dal centro del cerchio ai vertici stessi.
« È questa la miglior soluzione ottenuta sinora? » chiesi.
Riley scosse il capo. « Ho sentito che qualche anno fa qualcuno
dell’Università dell’Illinois ha tagliato via qualche altro pezzetto,
ma non so i particolari ».
114
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

Continuammo a passeggiare lungo il viale principale e ci fer-


mammo di fronte ad un baraccone dove tre enormi dadi rotolavano
lungo un piano inclinato corrugato sino ad una superficie piana sotto-
stante. Delle grandi cifre bianche da 1 a 6 erano dipinte sul banco.
Un giocatore poteva puntare quanto voleva su qualsiasi cifra. I dadi

Fig. 61. L’esagono con gli spigoli smussati che può coprire qualsiasi area
avente un « diametro » uguale a uno.

venivano fatti rotolare. Se il suo numero appariva una volta sui


dadi, egli riceveva in restituzione la somma puntata più la stessa
somma in aggiunta. Se il numero appariva due volte riceveva la pun-
tata più due volte la stessa somma. Se il numero appariva sui tre
dadi, riceveva la puntata più tre volte la somma. Naturalmente se il
numero non compariva, perdeva la puntata.
« Come può questo gioco dare un guadagno? » chiesi. « La pro-
babilità che un certo numero appaia su un dado è 1/6, sicché con
tre dadi la probabilità è 3/6 o 1/2 che il numero appaia almeno
una volta. Se il numero appare più di una volta, il giocatore può
vincere anche più di quanto punta, sicché mi sembra che il gioco
favorisca il giocatore ».
Il Professore abbozzò un sorriso. « Questo è proprio quello che
noi vogliamo che credano i polli. Ripensaci bene ». Quando. più
tardi ci ripensai rimasi stupefatto. Forse qualche lettore si divertirà
a calcolare quanto esattamente, alla lunga, un giocatore può aspet-
tarsi di vincere per ogni dollaro di puntata.
115
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Prima di lasciare il gruppo, Riley mi portò ad uno dei suoi


« punti di rifornimento » (come egli li chiamava) per mangiare un
boccone. Il caffè fu servito subito, ma io decisi di non toccarlo sin-
ché non fossero arrivati anche i sandwich.
« Se vuoi mantener caldo il caffè », disse il Professore, « me-
glio versarci la panna ora anziché fra un po’. Più caldo è il caffè,
più è rapida la sua perdita di calore ».

Fig. 62. Il teorema del sandwich in due dimensioni.

Obbedientemente versai la mia panna.


Quando il sandwich al prosciutto, esattamente tagliato per il
mezzo, arrivò, il Professore lo guardò per un momento e disse:
« Ti è mai capitato di vedere un articolo di Tukey e Stone sul teo-
rema generalizzato del sandwich al prosciutto? »
« Parli di John Tukey e Arthur Stone? I due scopritori dei
flexagoni? »
« Proprio loro ».
Io scossi il capo. « Non conosco neppure il teorema ristretto
sul sandwich al prosciutto ».
Riley tirò fuori di nuovo il suo blocchetto e vi tracciò un seg-
mento. « Qualsiasi figura a una dimensione può sempre essere bise-
cata da un punto. Vero? » Io annuii mentre egli tracciava due curve
chiuse irregolari ed una retta che le attraversava (fig. 62). «Qual-
siasi coppia di aree su un piano può essere esattamente bisecata da
una retta. Giusto?
« Credo sulla parola ».
«Non è difficile dimostrarlo. Una dimostrazione elementare si
trova in What Is Mathematics? di Richard Courant ed Herbert
Robbins. Essa è basata sul teorema di Bolzano ».
« Ah, sì », dissi. « Se una funzione continua di x ha valori po-
sitivi e negativi, deve avere anche almeno uno zero ».
116
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

« Esattamente. Sembra una cosa comune, ma è uno strumento


potente in tutti i tipi di dimostrazioni di esistenza. Naturalmente
in questo caso la dimostrazione non dice come costruire la linea.
Essa dimostra solo che la linea esiste ».
« Dove compaiono i sandwich al prosciutto? »
« Quando passiamo alle tre dimensioni. I volumi di tre solidi
qualsiasi, di qualsiasi dimensione e forma, comunque disposti nello
spazio, possono sempre essere esattamente e contemporaneamente
bisecati da un piano, come quando si bisecano due pezzi di pane
con una fetta di prosciutto in mezzo. Stone e Tukey lo hanno gene-
ralizzato per qualsiasi ordine di dimensioni. Essi hanno provato che
c’è sempre un iperpiano che biseca quattro solidi quadridimensionali
comunque disposti nello spazio quadridimensionale, o cinque solidi
pentadimensionali e così via ».
Il Professore vuotò la tazza, poi indicò una pila di ciambelle
dall’altra parte del banco. «A proposito di affettare solidi, ecco una
curiosa domanda che potresti fare ai tuoi lettori una volta o l’altra.
Qual è il massimo numero di pezzi che si possono ottenere con tre
tagli piani effettuati attraverso una ciambella? È un problema che
ho inventato io ».
Io chiusi gli occhi tentando di visualizzarlo mentre l’organino
della giostra soffiava le sue note, ma il problema mi fece girar la
testa e alla fine mi detti per vinto.

Appendice
Il gioco da fiera con i tre dadi è noto negli Stati Uniti come
Chuck-a-luck (tira la fortuna) o Bird Cage (gabbia da uccelli). È un
gioco di dadi popolare nelle case da gioco, in cui i dadi sono fatti
rotolare in una gabbia di ferro detta gabbia rotante; a volte è mano-
vrata con elettromagneti. Il gioco è anche discusso al cap. 7 di
Facts from Figures, un volume economico della Penguin, di M. J.
Moroney. Moroney lo chiama « gioco della Corona ed Ancora » per-
ché in Inghilterra è spesso giocato con dadi che portano impressi
cuori, fiori, picche, quadri, corone ed ancore.
« Il gioco ha una magnifica struttura », scrive Moroney, «in più
della metà dei colpi il banco non ha alcun guadagno. Quando gua-
dagna, paga ancor più generosamente ad altri, di modo che gli occhi
dei perdenti guardano con invidia al vincitore, piuttosto che con
117
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

sospetto al banco. Le vincite spettacolari sono in numero minimo,


ma, quando capitano, il colpo è sempre attenuato da un’apparente
generosità ».

Parecchi lettori si son messi a discutere sul suggerimento del


Professore se sia meglio versare subito la panna nel caffè per con-
servare il calore della tazza. Sfortunatamente questi lettori erano
quasi egualmente divisi in quelli del parere che il calore fosse con-
servato meglio versando la panna dopo e quelli per i quali il mo-
mento in cui la panna veniva versata non comportava differenza.
Ho chiesto a Norman T. Gridgeman, uno statistico del National
Research Council Canadese, ad Ottawa, di esaminare la cosa e sono
lieto di poter dire che la sua analisi conferma l’affermazione del
Professore. Sulla base della legge di Newton del raffreddamento
(che dice che il tasso di perdita di calore è proporzionale alla diffe-
renza di temperatura fra il materiale caldo e l’ambiente) e prendendo
in considerazione l’importante e facilmente trascurato fatto che il
volume del caffè aumenta dopo che la panna vi è stata aggiunta,
viene fuori che una immediata miscela dei liquidi conserva sempre
il calore. Ciò è vero a prescindere se la panna sia a temperatura am-
biente o inferiore. Altri fattori come variazioni di tasso di radia-
zione dovuto al colore sbiancato del liquido, all’aumento di area
della superficie superiore nelle tazze a fianchi inclinati e così via,
hanno un’influenza trascurabile.
Un esempio tipico è il seguente. La temperatura iniziale di
250 grammi di caffè è 90 gradi, la temperatura iniziale di 50 grammi
di panna è 10 gradi e quella ambiente è 20 gradi. Se la panna è ag-
giunta immediatamente, la temperatura del caffè trenta minuti dopo
sarà circa 48 gradi. Se la panna non viene aggiunta sinché non sono
passati trenta minuti, la temperatura risultante sarà 45 gradi − con
una differenza di 3 gradi.

Risposte
Una persona che giochi al gioco dei dadi in fiera può aspettarsi
di vincere qualcosina in più di 92 centesimi per ogni dollaro di
puntata. Vi sono 216 modi equiprobabili in cui i dadi possono ca-
dere, dei quali 91 sono di vincita per il giocatore. Le sue probabi-
lità di vincere qualcosa per ogni partita sono, perciò, 91/216. Am-
118
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

mettendo che egli giochi 216 volte, puntando un dollaro ogni volta
e che ogni volta i dadi si presentino con una combinazione diffe-
rente, il suo numero comparirà da solo per 75 volte, sicché riceverà
150 dollari dall’operatore. Per 15 volte il numero si presenterà dop-

Fig. 63. Come affettare una ciambella in tredici pezzi con tre soli tagli piani.

pio, sicché verrà pagato con 45 dollari. Una volta i tre dadi presen-
teranno il numero tutti e tre, facendogli guadagnare 4 dollari. Il to-
tale pagatogli sarà di 199 dollari, per vincere i quali avrà puntato
216 dollari. Di conseguenza, alla lunga, egli può attendersi, per ogni
119
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

dollaro di puntata, di vincere 199/216 dollari, ossia 0,9212 ... . Ciò


dà un poco più che 7,8 centesimi all’operatore per ogni dollaro pun-
tato: ossia un profitto di circa 7,8 %.

La fig. 63 mostra come una ciambella può esser affettata in


13 pezzi mediante tre tagli piani simultanei. Un gran numero di
lettori ha mandato soluzioni corrette, ma una gran parte ha man-
cato di trovare la sfuggente 13a parte. La formula del massimo nu-
mero di pezzi che possono esser ottenuti con n tagli è:
n
3
+ 3n 2 + 8n
6
Se è permesso rimettere a posto i pezzi dopo ogni taglio, se ne
possono ottenere 18.
Sul problema dell’affettamento della ciambella sono pervenute
molte lettere interessanti. Derrill Bordelon, dell’U.S. Naval Ordnance
Laboratory di Silver Spring, nel Maryland, ha mandato una dimo-
strazione dettagliata della formula per n tagli. Dan Massey junior,
di Chattanooga, nel Tennessee, ha meditato su una formula per ciam-
belle a n dimensioni. Richard Gould, di Menlo Park, in California,
ha scritto a margine di una lettera che egli aveva ottenuto una
simile formula generalizzata ma che il margine era troppo piccolo
per contenerla. John McClellan, di Woodstock, New York, ha sol-
levato la difficile questione: qual è la proporzione ottima fra il dia-
metro del buco della ciambella e il diametro della sua sezione trasver-
sale, per ottenere il più grosso possibile pezzo minimo?
David B. Hall, di Towson, nel Maryland, dopo alcune accurate
prove con ciambelle reali, scrisse:

Signori:
Un piccolo studio del problema ha indicato che dovrebbe esservi
un massimo di 13 pezzi. Questo avrebbe dovuto chiudere la fac-
cenda, salvo che subito dopo, quando andai dal droghiere, comprai
una scatola di ciambelle e scoprii che i problemi tecnici erano altret-
tanto complicati quanto quello matematico.
Ottenere 13 pezzi richiede di ricavare una sottile piramide col
suo vertice sepolto nel corpo della ciambella. Dopo aver trovato che
dei tagli ragionevolmente prevedibili potevano esser fatti usando
120
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

come guida degli stuzzicadenti infilati nella ciambella, feci la mia


prima sezione a scala naturale, solo per trovare che non c’era traccia
delle due piramidi più piccole. (C’era una gran quantità di briciole,
ma immagino che quelle non contino). Ne deriva che il requisito dei
tre tagli piani attraverso la ciambella necessita non solo di gran cura
nel taglio ma di accurati provvedimenti contro il movimento dei
pezzi a cuneo sotto le pressioni man mano che vengono fatti i tagli.
In questo caso le parti contenenti le sottili piramidi si erano appena
leggermente espanse, quanto bastava per sfuggire completamente al
coltello.
Alla mia ultima ciambella, usando spilli d’acciaio anziché stuzzi-
cadenti, raggiunsi un completo successo ottenendo quindici pezzi ben
fatti. Le piramidi vennero più che ben riuscite. Impedendo con ecces-
sivo zelo il suddetto allargamento riuscii invece ad ottenere un po’
di sovrapposizione. I due pezzi in aggiunta risultarono dal fatto che
il buco non era molto rotondo ed ognuno dei primi due tagli dava
un piccolo ma onesto cantuccio.
Una sottilissima ciambella a forma di « hula-hoop » potrebbe ren-
dere più facile il taglio, ma questo caso fu scoperto dopo che le ciam-
belle erano state mangiate e non è stato esaminato.

121
14
ALTRI NOVE PROBLEMI

1. L’attraversamento del deserto


In un deserto largo 800 miglia non vi sono distributori di
benzina, mentre ne è disponibile una quantità illimitata al margine
di esso. Un autocarro può portare benzina sufficiente per percorrere
500 miglia (lo chiameremo un « carico ») e può costituire i suoi po-
sti di rifornimento in qualunque punto lungo l’itinerario. Tali de-
positi possono essere di entità qualsiasi e si suppone che non vi sia
perdita per evaporazione.
Qual è la minima quantità (in carichi) di benzina necessaria al-
l’autocarro per poter attraversare il deserto? Vi è un limite alla gran-
dezza del deserto che l’autocarro può attraversare?

2. I due bambini
Il sig. Smith ha due bambini. Almeno uno di essi è un maschio.
Qual è la probabilità che entrambi siano maschi?
Il sig. Jones ha due figli. Il più grande è una femmina. Qual è
la probabilità che entrambi i figli siano femmine?

3. Il problema di scacchi di Lord Dunsany


Gli ammiratori dello scrittore irlandese Lord Dunsany non hanno
bisogno di essere informati che egli era appassionato di scacchi (cer-
tamente il suo racconto The Three Sailors’ Gambit è la più diver-
tente fantasia scacchistica mai scritta). Non tutti sanno invece che
amava inventare bizzarri problemi di scacchi che, come il suo rac-
conto fantastico, combinano umorismo e fantasia.
Il problema presentato in fig. 64 fu un contributo di Dunsany
al volume The Week-End Problems Book, compilato da Hubert
Phillips. La sua soluzione richiede più pensiero logico che abilità
scacchistica, sebbene sia necessario conoscere le regole del gioco.
Il bianco muove e matta in quattro mosse. La posizione può pre-
sentarsi nel gioco reale.
122
ALTRI NOVE PROBLEMI

Fig. 64. Il problema di scacchi di Lord Dunsany.

4. Il professore sulla scala mobile


Il Professore Stanislaw Slapenarski, matematico polacco. scen-
dendo lentamente lungo una scala mobile discendente, raggiunge il
terreno in 50 passi. Provando a salire lungo la stessa scala, un gra-
dino alla volta, raggiunge la cima in 125 passi.
Ammettendo che il professore salga con velocità cinque volte
maggiore che in discesa (cioè faccia cinque passi per ognuno dei passi
precedenti) e che compia ogni viaggio a velocità costante, quanti
gradini risulterebbero visibili a scala ferma?

5. L’8 solitario
Gli editori di The American Mathematical Monthly, hanno reso
noto di recente che il problema più popolare pubblicato sinora nella
rivista, è questo, di P. L. Chessin della Westinghouse Electric
Corporation, pubblicato nel numero dell’aprile 1954.
« Il nostro amico ed eminente numerologo, Professor Euclide
Paracelso Bombasto Umbugio, è stato molto indaffarato a provare
sul suo calcolatore da tavolo le 81 X 109 possibili soluzioni del pro-
blema di ricostruire la seguente divisione esatta in cui le cifre sono
state indiscriminatamente sostituite da x salvo che nel quoziente in
cui sono state quasi tutte omesse:
123
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

xxxxxxxx | xxx
xxxxxxx 8
xxxxxx
xxxxx
xxxx
xxxx

« Sgonfiate il Professore! Cioè riducete le possibilità a (81 X


9 0
X 10 ) ».
Dato che qualsiasi numero elevato alla potenza zero è uno, il
compito del lettore è scoprire la unica ricostruzione del problema.
L’8 è nella giusta posizione sotto la riga, ossia è la terza cifra di un
risultato di cinque cifre. Il problema è più facile di quanto sem-
bri, e cede facilmente ad alcune considerazioni elementari.

6. La divisione della torta


Vi è un semplice procedimento per poter dividere una torta
fra due persone in modo che ognuno sia soddisfatto e convinto di
averne avuta almeno la metà: uno taglia e l’altro sceglie. Ideate
un procedimento generale per cui n persone possano tagliare una
torta in n porzioni in modo che ciascuno sia convinto di averne
almeno 1/n.

7. Il foglio ripiegato
I matematici non sono ancora riusciti a trovare una formula che
dia il numero di modi differenti in cui può esser piegata una carta
stradale, dati n segni di piegatura sulla carta stessa. Una idea della
complessità della questione può esser dedotta dal seguente indovi-
nello inventato dall’enigmista inglese più volte citato Henry Ernest
Dudeney.
Dividete un foglio rettangolare di carta in otto quadrati e nume-
rateli da una sola parte, come mostrato in alto a sinistra in fig. 65.
Vi sono 40 modi differenti di ripiegare questa « carta » secondo le
linee tracciate in modo da formare un pacchetto quadrato che pre-
senti il quadrato con « 1 »sulla parte superiore e tutti gli altri sotto.
Il problema è di piegare il foglio in modo che i quadrati siano in
ordine di successione da 1 ad 8, cominciando da 1 sulla faccia su-
periore.
124
ALTRI NOVE PROBLEMI

Se ci riuscite, provate il problema assai più difficile di fare la


stessa cosa con il foglio numerato nel modo disegnato in basso
nella fig. 65.

Fig. 65. L’indovinello della piegatura della carta di Dudeney.

8. Il cassiere distratto
Un cassiere di banca distratto scambiò centesimi per dollari nel
pagare un assegno al Sig. Brown, dandogli dollari per la cifra dei
centesimi e centesimi per la cifra dei dollari. Dopo aver comprato
un giornale da cinque centesimi. Brown scoprì che gli era rimasto
esattamente il doppio dell’assegno originale. Di quanto era l’assegno?

9. Acqua e vino
Un giochetto familiare riguarda due boccali. uno contenente
acqua, l’altro vino. Una certa quantità di acqua è trasferita nel vino,
poi la stessa quantità della miscela ottenuta è ritrasferita nell’acqua.
Vi è ora più acqua nel vino che vino nell’acqua? La risposta è che
le due quantità sono le stesse.
Raymond Smullyan scrive per porre un’altra domanda ancora:
« Ammesso che all’inizio un boccale contenga 10 litri di acqua e
l’altro 10 litri di vino, trasferendo tre litri avanti e indietro un nu-
mero qualsivoglia di volte e agitando dopo ogni trasferimento, è
possibile raggiungere uno stato in cui la percentuale di vino nelle
due miscele sia la stessa? »

125
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Risposte
1. La seguente analisi del problema dell’attraversamento del de-
serto è uscito in un recente numero di Eureka, una pubblica-
zione di studenti di matematica della Università di Cambridge. Cin-
quecento miglia sono chiamate una « unità »; il carburante suffi-
ciente a far percorrere all’autocarro 500 miglia vien chiamato un
« carico »; e un « viaggio » è il percorso dell’autocarro in qualsiasi
direzione da una sosta all’altra. Due carichi farebbero arrivare l’auto-
carro ad una distanza massima di 1 e 1/3 unità. Ciò verrebbe fatto
in quattro viaggi, prima costituendo un deposito in un punto ad 1/3
di unità dal punto di partenza. L’autocarro parte con un carico
completo, arriva al deposito, lascia 1/3 di carico, ritorna, rifà il
pieno, arriva al deposito e mette nel suo serbatoio il terzo di carico
in deposito. Esso ora ha il pieno sufficiente per percorrere una di-
stanza pari ancora ad una unità.
Tre carichi farebbero arrivare l’autocarro ad 1 più 1/3 più 1/5
unità in nove viaggi. Il primo deposito è ad 1/5 di unità di di-
stanza dalla partenza. Tre viaggi permettono di lasciare 6/5 di carico
in deposito. L’autocarro ritorna, fa di nuovo il pieno ed arriva al
deposito costituisce due pieni completi, sufficienti a far arrivare l’auto-
carro ai rimanenti 1 e 1/3 di unità nel modo spiegato sopra.
La domanda è trovare la minima quantità necessaria per far arri-
vare l’autocarro a 800 miglia. Tre carichi lo farebbero arrivare a
766 miglia e 2/3 (1 più 1/3 più 1/5 di unità), sicché ci serve un
terzo deposito alla distanza di 33 miglia e 1/3 (1/15 di unità) dalla
partenza. In cinque viaggi l’autocarro può costituire questo deposito
sicché quando l’autocarro raggiunge il deposito al termine del set-
timo viaggio, il carburante rimanente nel serbatoio e quello del de-
posito è di tre carichi. Come abbiamo visto ciò è sufficiente per
portare l’autocarro alla rimanente distanza di 766 miglia e 2/3. Fra
il punto di partenza ed il primo deposito vengono fatti sette viaggi,
usando 7/15 di carico di carburante. I tre carichi che rimangono
sono esattamente sufficienti al resto del viaggio, di modo che la
quantità totale di carburante consumato è di 3 e 7/15, ossia poco
più di 3,46 carichi. In totale occorrono sedici viaggi.
Continuando in modo analogo, quattro carichi porterebbero
126
ALTRI NOVE PROBLEMI

l’autocarro alla distanza di 1 più 1/3 più 1/5 più 1/7 unità, con
tre depositi dislocati ai limiti di queste distanze. La somma di que-
sta serie infinita diverge con l’aumentare del numero dei carichi;
perciò l’autocarro può attraversare un deserto di qualsiasi grandezza.
Se il deserto è largo 1000 miglia, sono necessari sette depositi,
64 viaggi e 7.673 carichi di carburante.
Centinaia di lettere sono pervenute su questo problema, con so-
luzioni generali e interessanti aspetti complementari. Cecil G. Phipps,
professore di matematica all’Università di Florida ha così riassunto
succintamente l’argomento:
« La soluzione generale è data dalla formula:

d=m(1 + 1/3 + 1/5 + 1/7 + ….)

in cui d è la distanza da percorrere ed m il numero di miglia per


carico di carburante. Il numero di depositi da costituire è inferiore
di uno al numero di termini della serie necessari per superare il va-
lore di d. Un carico di carburante è usato nel viaggio fra ciascuna
coppia di stazioni. Dato che la serie è divergente, qualsiasi distanza
può esser raggiunta con questo metodo sebbene la quantità di carbu-
rante necessaria cresca esponenzialmente.
Se l’autocarro deve tornare alla base, la formula diviene:

d=m(1/2 + 1/4 + 1/6 + 1/8 + ….).

Anche questa serie è divergente e la soluzione ha proprietà simili


a quelle del viaggio in un solo senso ».
Molti lettori hanno richiamato l’attenzione su tre analisi del
problema pubblicate in precedenza:
« Il problema della jeep: una soluzione più generale » C. G.
Phipps in American Mathematical Monthly, vol. 54, n. 8, pagg. 458-
462, ottobre 1947.
« L’attraversamento del deserto » di G. G. Alway in Mathe-
matical Gazette, vol. 41, n. 33, pag. 209, ottobre 1947.
« Problemi di logistica: il problema della jeep », di Olaf Hel-
mer, Project Rand Report n. RA 15015, 1 dicembre 1946. (Que-
sto è stato il primo rapporto reso pubblico delle pubblicazioni della
Rand, redatto quando il progetto era ancora sotto il controllo della
Douglas Aircraft Company. È la più chiara analisi del problema,
compresa la versione con viaggio di ritorno, che io abbia visto).
127
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

2. Se Smith ha due bambini, dei quali almeno uno è maschio,


abbiamo tre casi equiprobabili: maschio-maschio, maschio-femmina
femmina-maschio.
In un solo caso entrambi i bambini sono maschi, sicché la pro-
babilità corrispondente è di 1/3.
La situazione di Jones è differente. Sappiamo che il figlio più
grande è femmina, questo ci limita a solo due casi equiprobabili:
femmina-femmina, femmina-maschio.
Perciò la probabilità che entrambi i bambini siano femmine è 1/2.
(Questa è la risposta che detti nella mia rubrica. Dopo aver
letto le proteste di molti lettori ed aver ripensato alquanto sulla
faccenda, mi accorsi che il problema era stato enunciato poco chia-
ramente e non poteva trovar risposta senza informazioni addizio-
nali. Per una successiva discussione del problema, cfr. il Cap. 19).

3. La chiave del problema di scacchi di Lord Dunsany è nel


fatto che la regina nera non è su una casella nera come dovrebbe
essere all’inizio del gioco. Ciò significa che il re nero e la regina
nera sono stati mossi e questo può esser avvenuto solo se si sono
mossi dei pedoni neri. I pedoni non possono essersi mossi all’in-
dietro, sicché siamo obbligati a dedurne che i pedoni neri hanno
raggiunto le loro attuali posizioni provenendo dall’altro lato della
scacchiera! Tenendo presente ciò è facile scoprire che il cavallo
bianco sulla destra ha un facile matto in quattro mosse.
La prima mossa del bianco è di portare il suo cavallo dall’an-
golo destro in basso della scacchiera nella casella davanti al re. Se il
nero muove il cavallo di sinistra sulla colonna della torre, il bianco
matta in due altre mosse. Il nero, però, può ritardare il matto di una
mossa muovendo prima il suo cavallo sulla colonna dell’alfiere
anziché della torre. Il bianco porta il suo cavallo avanti a destra sulla
colonna dell’alfiere minacciando lo scacco alla successiva mossa. Il
nero muove il cavallo avanti, sulla colonna dove si trova la regina
bianca, per bloccare il matto. Il bianco prende il cavallo con la re-
gina, poi dà matto con il cavallo alla mossa successiva.

4. Se n è il numero di gradini visibili quando la scala mobile


è ferma ed una unità di tempo occorre al professor Slapenarski per
scendere uno scalino, quando egli arriva in fondo alla scala che si
muove verso il basso in 50 passi, sono passati n − 50 scalini in
128
ALTRI NOVE PROBLEMI

50 unità di tempo. Gli occorrono 125 passi per salire di corsa la


stessa scala, facendo cinque passi per ogni passo precedente. In que-
sto spostamento, 125 − n sono passati in 125/5, ossia 25, unità di
tempo. Dato che la scala si suppone si muova a velocità costante,
abbiamo la seguente equazione lineare che dà subito per n il valore
di 100 scalini:
(n – 50)/50 = (125 – n)/25

5. Nella divisione completa, quando si abbassano due cifre in-


vece di una, vuol dire che nel quoziente vi è uno zero. Ciò avviene
due volte, sicché sappiamo subito che il quoziente ha la forma
x080x. Quando il divisore è moltiplicato per l’ultima cifra del quo-
ziente il prodotto è un numero di quattro cifre. Perciò l’ultima cifra
del quoziente deve essere un 9, perché il divisore per 8 ha dato un
numero di tre cifre.
Il divisore deve essere inferiore a 125 perché otto volte 125
darebbe 1000, un numero di quattro cifre. Ora possiamo dedurre
che la prima cifra del quoziente deve esser maggiore di 7, perché
il prodotto di un divisore inferiore a 125 per sette darebbe luogo
ad un resto superiore a due cifre nella sottrazione dalle prime quat-
tro cifre del dividendo. Questa prima cifra non può esser nove
(che darebbe un numero di quattro cifre nella moltiplicazione per
il divisore), perciò deve essere 8, dando il quoziente completo 80809.
Il divisore deve esser maggiore di 123 perché 80809 per 123
è un numero di sette cifre ed il nostro dividendo ha otto cifre.
Il solo numero fra 123 e 125 è 124. Possiamo ora ricostruire l’in-
tero problema così:
10020316 | 124 x
992xxxx 80809
1003xx
992xx
1116
1116
0
6. Sono stati ideati diversi procedimenti con cui n persone pos-
sono dividere una torta in n pezzi in modo che ognuno sia convinto
e soddisfatto di averne almeno 1/n. Il seguente sistema ha il me-
merito di non lasciare pezzi residui di torta.
129
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Supponiamo che vi siano cinque persone: A, B, C, D, E. A ta-


glia quello che egli considera essere 1/5 della torta e che si contenta
di prendere come sua parte. B ha ora il privilegio, se egli pensa che
la fetta di A sia maggiore di 1/5, di ridurla a quello che a lui sem-
bra 1/5 tagliandone una parte. Naturalmente se egli pensa che
sia 1/5 o meno, egli non la tocca. C, D, E a turno hanno lo stesso
privilegio. L’ultima persona che tocca la fetta la prende come por-
zione sua. Tutti quelli che pensano che questa persona abbia preso
meno di 1/5 sono naturalmente contenti perché ciò significa, per
loro, che ne restano più di 4/5. Il resto della torta, compresi i pez-
zetti residui dei tagli, viene ora diviso fra le rimanenti quattro per-
sone alla stessa maniera, poi fra tre. La divisione finale è fatta da
una persona che taglia e l’altra che sceglie. Il procedimento è natu-
ralmente applicabile a qualsiasi numero di persone.
Per una discussione di questa ed altre soluzioni, vedere la se-
zione « Giochi di divisione equa » pagg. 363-368 di Games and
Decisions, di R. Duncan Luce e Howard Raiffa, John Wiley and
Sons, Inc., 1957.

7. Il primo foglio viene piegato come segue. Tenetelo a faccia


in giù in modo che guardandolo dall’alto i quadrati numerati siano
in questa posizione:
2365
1874

Piegate la metà di destra sulla sinistra in modo che il 5 vada


sul 2, il 6 sul 3, il 4 sull’l, ed il 7 sull’8. Piegate la metà inferiore
verso l’alto in modo che il 4 vada sui 5 ed il 7 sui 6. Ora inserite
il 4 e 5 fra il 6 e 3 e ripiegate 1 e 2 sotto il pacchetto.
Il secondo foglio deve essere piegato a metà, secondo il lato più
lungo, verso il basso, in modo che dal di sopra si possano leggere
i numeri 4536. Piegate ora il 4 sul 5. La parte finale di striscia, a
sinistra (quadrati 6 e 7) deve essere inserita tra 1 e 4; dovete conti-
nuare a spingerla fino a che i quadrati 6 e 7 siano arrivati tra quelli
contrassegnati con 8 e 5, contemporaneamente 3 e 2 andranno tra 1
e 4.

8. Per determinare il valore dell’assegno di Brown siano x i dol-


lari ed y i centesimi. Il problema può essere espresso con la se-
130
ALTRI NOVE PROBLEMI

guente equazione 100y + x − 5 = 2(100x + y) che si riduce a 98y −


− 199x = 5, una equazione diofantina con un numero infinito di
soluzioni intere. Una soluzione col metodo standard delle frazioni
continue dà come valori più bassi interi positivi: x = 31 ed y = 63,
sicché l’assegno di Brown è di 31,63 dollari. Questa risposta è unica
perché i successivi valori sono x= 129, y =262, che non soddisfano
al requisito che y sia minore di 100.
Vi è una via molto più semplice e molti lettori mi hanno scritto
per segnalarla. Come prima, sia x la cifra dei dollari, y quella dei
centesimi. Dopo aver comprato il giornale, a Brown rimane la somma
2x + 2y. Gli spiccioli che gli rimangono dagli x centesimi ricevuti
dal cassiere, sono x − 5.
Noi sappiamo che y è inferiore a 100, ma non sappiamo se è
minore di 50. Se è minore di 50, possiamo scrivere le seguenti equa-
zioni: 2x = y; 2y=x − 5.
Se y è 50 centesimi o più di 50, allora a Brown rimane un nu-
mero di centesimi (2y) pari o superiore a un dollaro. Perciò dobbiamo
modificare le suddette equazioni togliendo 100 da 2y e sommando
1 a 2x. Le equazioni divengono: 2x + 1 = y; 2y − 100 = x − 5.
Ogni sistema di equazioni è facilmente risolubile. Il primo dà per
x un valore negativo, che viene escluso. Il secondo dà i valori
corretti.

9. Prescindendo dalla quantità di vino in un boccale e di acqua


nell’altro e da quanto liquido viene trasferito avanti e indietro ad
ogni stadio (purché il liquido non vada tutto in uno solo dei boccali),
è impossibile raggiungere un punto in cui la percentuale di vino della
miscela sia eguale in entrambe. Questo lo si può dimostrare con un
semplice ragionamento induttivo. Se il boccale A contiene una con-
centrazione più alta di vino che B, un trasferimento da A a B la-
scerà A con la concentrazione maggiore. Similmente un trasferi-
mento da B ad A − da una miscela inferiore ad una più forte −
lascerà certamente B più debole. Dato che per ogni trasferimento
si verifica uno di questi due casi, ne segue che il boccale A deve
sempre contenere una miscela a percentuale più alta di vino che B.
Il solo modo di rendere uguali le concentrazioni è di versare tutto il
contenuto di un boccale nell’altro.
In questa soluzione vi è una idea errata. Essa ammette che i li-
quidi siano infinitamente divisibili, mentre sono composti di mole-
131
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cole discrete. P. E. Argyle, di Royal Oak, Columbia Britannic ha


messo a posto con la seguente lettera:

Signori,
La vostra soluzione del problema della miscela di vino ed acqua
sembra ignorare la natura fisica degli oggetti interessati. Quando da
una miscela di fluidi si prende un campione, la proporzione di un
fluido presente nel campione è differente dalla sua proporzione nella
miscela. La deviazione dalla quantità « giusta » sarà dell’ordine di
± n , in cui n è il numero di molecole presumibilmente presente.
Di conseguenza è possibile avere uguali quantità di vino nei due
bicchieri. La probabilità che ciò avvenga diviene significativa dopo
che la disuguaglianza presumibile nella miscela è stata ridotta al-
l’ordine di ± n . Ciò richiede solo 47 doppi scambi per il problema
così come è stato posto ...

132
15
ELEUSIS:
IL GIOCO DELL’INDUZIONE

La maggior parte dei giochi matematici, dal filetto agli scacchi,


richiede ragionamenti deduttivi da parte dei giocatori. Per contro
l’Eleusis, un nuovo gioco di carte ideato da Robert Abbott, è un
gioco di induzione degno di considerazione. Abbott è un giovane scrit-
tore di New York che ha inventato un gran numero di giochi estem-
poranei con le carte e con la scacchiera, ma l’Eleusis ha uno
speciale interesse per i matematici ed altri studiosi per la sua carat-
teristica analogia con il metodo scientifico e per la sua attitudine ad
esercitare precisamente quelle capacità psicologiche nella formazione
di concetti che sembrano essere alla base delle « intuizioni » dei
pensatori creativi.
L’Eleusis si gioca in tre o più giocatori. Si usa un comune mazzo
di carte da gioco. I giocatori a turno distribuiscono le carte e il
mazziere non prende parte effettiva al gioco salvo che per fare
come una specie di arbitro. Egli distribuisce tutte le carte sinché
ne rimane una sola, che viene messa a terra con la faccia in alto
in funzione di prima carta del « monte di inizio ». Per esser sicuro
che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte, il mazziere
deve togliere inizialmente un certo numero di carte dal mazzo. Per
tre giocatori (incluso il mazziere, che naturalmente non riceve carte)
basta togliere una carta; per quattro giocatori nessuna; per cinque
giocatori, tre carte, e così via. Le carte tolte vengono messe da
parte senza farle vedere.
Dopo che le carte vengono distribuite e la « carta di inizio »
messa a posto, il mazziere pensa una regola segreta che determina
quali carte possono essere giocate sul « monte di inizio ». È questa
regola che corrisponde ad una legge scientifica; i giocatori possono
pensare al mazziere come se fosse la Natura o, se preferiscono, un
dio. Il distributore scrive la sua regola su un pezzo di carta, che
viene ripiegato e messo da parte. Questo serve dopo come controllo
per esser sicuri che il distributore non sconvolga l’uniformità della
Natura cambiando la sua regola. Ogni giocatore deve tendere a li-
berarsi del maggior numero di carte possibile. Ciò può esser fatto
133
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

rapidamente da quel giocatore che riesca a farsi un’idea corretta della


regola segreta.
Un esempio di regola molto semplice è: « se la carta superiore
del monte è rossa, giocare una carta nera. Se è nera giocarne una
rossa ». I principianti dovrebbero limitarsi a regole estremamente
semplici di questo tipo, poi passare a regole sempre più complicate
man mano che la loro abilità nel gioco aumenta. Uno degli aspetti
più ingegnosi dell’Eleusis è che il metodo di segnare i punti (che
spiegheremo in seguito) obbliga il mazziere a scegliere regole che
non possano esser indovinate rapidamente da tutti, ma che siano ab-
bastanza semplici perché ogni giocatore abbia la possibilità di arri-
varci prima degli altri ed abbastanza presto nel corso del gioco. An-
che qui abbiamo una graziosa analogia. Le leggi fondamentali della
fisica sono difficili da scoprire, ma una volta scoperte si rivelano di
solito basate su equazioni relativamente semplici.
Dopo che la regola viene scritta, comincia il « primo stadio » del
gioco. Il primo giocatore prende una carta qualsiasi dalla sua mano
e la mette a faccia scoperta sulla carta di inizio. Se la carta di inizio
risponde alla regola segreta, il mazziere dice « giusta » e la carta
rimane sul monte; se contraddice la regola, il mazziere dice « sba-
gliata ». Il giocatore riprende la carta e la mette scoperta davanti a
sé ed il turno passa al giocatore successivo a sinistra. Ogni gioca-
tore deve giocare una carta dalla sua mano ad ogni giro. Le sue
« carte sbagliate » rimangono scoperte davanti a lui e leggermente
sfalsate quanto basta perché possano esser chiaramente identificate.
Le carte giocate correttamente che formano il monte vengono an-
ch’esse aperte sul tavolo in modo che tutte le carte possano esser
viste. Un tipico esempio di monte è mostrato in fig. 66.

Fig. 66. Un tipico « monte » nel gioco dell’Eleusis. Qual è la regola segreta
che determina l’ordine delle carte?

134
ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE

Ogni giocatore tenta di analizzare le carte del monte per scoprire


la regola che determina la loro sequenza. Egli formula poi un’ipo-
tesi che può mettere in prova giocando quella che egli pensa sia
una carta corretta o giocandone un’altra che egli sospetta possa esser
respinta. Il primo stadio del gioco termina quando tutte le carte
nelle mani dei giocatori sono state giocate.
Ora viene calcolato il punteggio del mazziere. Questo è basato
sul vantaggio del giocatore vincente (quello con meno carte sbagliate)
rispetto agli altri. Se vi sono due giocatori (oltre al mazziere), il
punteggio del mazziere è ottenuto sottraendo il numero di carte
sbagliate rimaste al giocatore vincente dal numero di carte sbagliate
dell’altro giocatore. Per tre giocatori, si moltiplica per due il numero
delle carte sbagliate del giocatore vincente e si sottrae dal totale delle
carte sbagliate rimaste agli altri giocatori. Per quattro giocatori, si
moltiplica per tre e si opera allo stesso modo. Per cinque giocatori,
il moltiplicatore è quattro; per sei è cinque, e così via. I colori e
valori delle carte non entrano nel conteggio.
Per esempio, supponiamo che vi siano tre giocatori e il mazziere.
Le carte sbagliate siano dieci, cinque e tre. Il doppio di tre è sei, che
sottratto da 15 dà un punteggio di 9 per il mazziere. Il punteggio
viene registrato ed il gioco entra nel secondo stadio, che è anche
l’ultimo, nel quale vengono giocate le carte sbagliate.
Le carte sbagliate rimangono aperte a faccia scoperta sul tavolo
di fronte ad ogni giocatore, ma ogni giocatore può cambiare l’ordine
delle proprie carte a piacere. Le giocate vengono fatte, come prima,
a turno, ogni giocatore prende una carta e la mette sul monte e
il mazziere gli dice se è giusta o sbagliata. Se è sbagliata, la rimette
fra le proprie carte sbagliate. Il secondo stadio termina quando un
giocatore si libera di tutte le proprie carte, o quando il mazziere si
accorge che è impossibile accettare altre carte sul monte.
Ora viene aperto il foglietto e letta la regola. Questo corrisponde
in un certo senso alla prova finale deduttiva che un matematico fa di
un teorema suggeritogli in precedenza da una valutazione induttiva
basata su un gruppo di osservazioni particolari. Agli scienziati natu-
ralmente è negata questa verifica finale e si devono contentare di
stabilire le loro ipotesi con un alto grado di probabilità. Se lo scien-
ziato accetta l’epistemologia pragmatica, diciamo, di William James
e John Dewey, egli può non dar credito all’esistenza del foglietto di
carta. Il riuscito funzionamento della sua ipotesi sarà il solo signi-
135
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

ficato della sua « verità ». Oppure potrà concordare con Bertrand Rus-
sell ed altri che la verità della sua teoria è nella sua corrispondenza
con una struttura esterna, anche se egli non ha modo di afferrare
la struttura e di spiegarla. Ancora un altro punto di vista è pre-
ferito da Rudolf Carnap ed i suoi amici. Domandarsi se « esista »
un foglietto di carta ripiegato (cioè una struttura finale di un qualche
tipo a cui corrispondano le strutture scientifiche) è una pseudodo-
manda. Dato che non c’è modo di rispondere ad una domanda del
genere, essa dovrebbe esser sostituita dalla domanda pratica: dato un
certo contesto di discorso, qual è la miglior forma di linguaggio
da usare quando si parla delle leggi e teorie scientifiche?
I punteggi dei giocatori vengono ora valutati in maniera simile
al conteggio fatto per il mazziere. Ognuno prende il numero di carte
rimastegli in mano, lo moltiplica per il numero dei giocatori rima-
nenti, escluso se stesso e il mazziere, poi sottrae il prodotto dal
totale delle carte tenute dagli altri giocatori. Se il risultato è un
numero negativo, il punteggio è zero. Un premio di 6 punti va al
giocatore che è rimasto senza carte. Se nessuno è rimasto senza carte,
il premio va a quello che è rimasto con meno carte e se due o
più sono alla pari, il premio è diviso fra essi. Per esempio, se i
giocatori sono quattro (oltre il distributore) con due, tre, dieci e
zero carte, i loro rispettivi punteggi sono 7, 3, 0 e 21.
Il mazzo passa a sinistra dopo ogni mano. Il gioco continua
sinché ogni persona ha distribuito per due volte; poi il giocatore
col maggior punteggio è il vincitore della partita.
Se la regola non è applicabile sinché non siano state messe due
carte sul monte, allora la prima carta giocata è valida qualunque
essa sia. Se la regola fa intervenire dei numeri, l’asso vale 1, il
jack 11, la regina 12 ed il re 13. Se è permesso « ruotare » (ossia
continuare ciclicamente: J, Q, R, A, 2, 3...) il mazziere lo deve
specificare nella sua regola.
Si devono evitare regole che limitano la possibilità di giocata,
nella maggior parte dei turni, a meno di un quinto delle carte del
mazzo. Per esempio, la regola: « giocare una carta il cui punteggio
supera di una unità il valore della carta che è alla sommità del
monte », non è accettabile, perché ad ogni giocata le possibilità
del giocatore verrebbero limitate a sole quattro carte fra le 52 del
mazzo.
Dopo aver scritto la sua regola, il mazziere può, se lo vuole,
136
ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE

darne degli accenni. Egli potrebbe dire: « Questa regola interessa


le due carte superiori del monte », oppure: « Questa regola si basa
sui colori ». Dopo l’inizio del gioco non sono permessi altri sugge-
rimenti a meno che il gioco sia molto libero da regole formali.
Le seguenti regole formali sono tipiche e vengono elencate in
ordine di complessità crescente.
1. Alternare carte pari e dispari.
2. La carta giocata deve avere o lo stesso colore o lo stesso
valore della carta superiore del monte.
3. Se le due carte superiori sono dello stesso colore, giocare
una carta fra asso e 7. Se sono di colore differente, giocare una
carta fra 7 e re.
4. Se la penultima carta del monte è rossa, giocare una carta
di valore eguale o maggiore. Se è nera, giocare una carta di valore
eguale o minore.
5. Dividere il valore della carta superiore per quattro. Se il
resto è uno, giocare picche; se è due, giocare cuori; se tre, quadri;
se zero, fiori.
Se i giocatori hanno conoscenze matematiche un po’ raffinate,
le regole possono naturalmente essere più complesse. Il mazziere,
però, deve sempre valutare con abilità le capacità dei giocatori in
modo da poter ottenere un punteggio alto scegliendo una regola che
possa esser scoperta da un giocatore parecchio prima degli altri.
Possono esser date regole in cui intervengono gli stessi giocatori
(si pensi ai fisici che influenzano con i loro apparati gli oggetti osser-
vati, o gli antropologhi che con le loro ricerche su una cultura
alterano la cultura stessa). Per esempio, « Se il vostro cognome ha
un numero dispari di lettere, giocate un colore diverso da quello della
carta superiore; diversamente giocate lo stesso colore ». Sarebbe
però sleale se il mazziere non avvisasse i giocatori quando viene usata
una regola a tranello di questo tipo.
Le regole complete dell’Eleusis sono state stampate dall’« Asso-
ciation of American Playing Card Manufacturers », 420 Lexington
Avenue, New York 17, N. Y. e vengono spedite dalla Associazione
a ogni lettore che invia i francobolli per le spese postali.

Le carte mostrate in fig. 66 sono state giocate secondo una sem-


plice regola e il lettore può divertirsi a cercarla per conto proprio
prima che gli venga rivelata. Notare che le prime sette carte seguono
137
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

uno schema di colori alternati. Questo avviene spesso nel gioco come
anche nella storia della scienza. I giocatori pensano ad una situa-
zione che in realtà non fa parte della regola, ma ci si attengono
sinché un esperimento prova che la regola è più semplice di quanto
pensassero o che i loro successi erano puramente accidentali.

Appendice
Sebbene molti giochi contengano elementi induttivi, solo in al-
cuni questi sono abbastanza rilevanti da giustificare l’appellativo di
giochi di induzione. Secondo me lo sono la « Battaglia Navale », un
gioco da ragazzi fatto con carta e matita; ed un gioco da salotto
chiamato « going on a trip » (fare un viaggio). Quest’ultimo è stato
richiamato alla mia attenzione da I. Richard Lapidus del diparti-
mento di fisica della Columbia University. Il direttore del gioco
scrive un su foglio di carta una regola per determinare quali oggetti
possono esser presi nel corso del viaggio. Poi dice « penso di pren-
dere un... » e nomina un oggetto che risponde alla regola. Gli ospiti
a turno chiedono: « posso prendere ... ? » e il direttore dice loro se
l’oggetto nominato è permesso. Il primo a identificare la regola vince.
Le regole possono esser semplici o complicate. Una regola a tra-
nello: l’oggetto deve cominciare con la stessa lettera dell’ultimo
nome della persona che lo prende.

Ho idea che vi siano ancora da esaminare molte possibilità di


giochi di induzione fuori dell’ordinario: l’identificazione di schemi
visivi nascosti, per esempio. Immaginate una scatola di forma qua-
drata in cui possano esser disposte 100 tavolette quadrate. Sono di-
sponibili 600 piastrelle, colorate da un lato e nere dall’altro. Vi
sono sei colori diversi, con 100 piastrelle per ciascun colore. Il di-
rettore del gioco mette di nascosto 100 piastrelle nella scatola, for-
mando un disegno con uno schema molto ben definito (i disegni
possono variare dal colore uniforme a disposizioni assai compli-
cate). Capovolge la scatola su un tavolo e la toglie lasciando le pia-
strelle in formazione quadrata, ma con il fondo nero verso l’alto.
I giocatori a turno scelgono una piastrella e la rigirano. Vince chi
per primo riesce a schizzare un disegno corretto dell’intera dispo-
sizione. I giocatori devono fare i loro schizzi senza che gli altri
giocatori li vedano, mostrandoli solo al direttore.
138
ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE

Nel gioco dell’Eleusis, la tendenza a considerare il distributore


come un dio è così forte che ai giocatori spesso accade di scivolare
in una specie di gergo teologico. Di un giocatore che dà le carte
capita di dire che è « il suo turno di esser dio ». Se il mazziere
fa un errore andando contro la regola sua stessa chiamando giusta
una carta sbagliata, si parla dell’evento come di un « miracolo ».
Robert Abbott ricorda una partita in cui il mazziere, vedendo che
nessuno era capace di identificare la sua regola, indicò una carta
nella mano di un giocatore e disse « giochi quella ».
« Questa è una rivelazione divina » rispose il giocatore.

Risposte
La regola segreta per determinare l’ordine delle carte di fig. 66
è: «Giocare fiori o quadri se la carta superiore del monte è pari;
cuori o picche se è dispari ».
È possibile formulare altre regole. Howard Givner di Brooklyn,
Gerald Wasserman di Woodmere, New York e Federico Fink di
Buenos Aires hanno suggerito questa: « Giocare qualsiasi carta che
differisca in valore dalla carta superiore del monte ». Questa è una
regola più semplice, ma, se è applicata correttamente, è difficile spie-
gare come possa essersi formato quell’ordinamento più rigoroso
espresso dalla prima regola. È possibile che tutti i giocatori abbiano
pensato erroneamente alla prima regola e giocato in conseguenza,
e che a nessuno sia capitato di giocare una carta che avesse lo stesso
valore della carta superiore del monte. Nel gioco effettivo, natural-
mente le carte scartate forniscono elementi aggiuntivi per distinguere
fra ipotesi contraddittorie.
C. A. Griscom, di New York, N. Y., è stato uno dei molti lettori
che hanno pensato a regole estremamente complicate. La regola di
Griscom riguarda solo i valori delle carte ed ammette che l’asso abbia
il valore 14. Non permette di « girare l’angolo ». Si deve giocare
una carta o maggiore o minore di quella superiore del monte e se
si continua il senso della variazione adottato dal giocatore prece-
dente, si deve aumentare l’entità della variazione. Se un incremento
è impossibile allora deve essere di 1.
È una importante introspezione nel metodo scientifico rendersi
conto che possono venir formulate molte ipotesi per spiegare un dato
assieme di fatti e che qualsiasi ipotesi può essere accomodata, per
139
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

così dire, allo scopo di adattarla a nuovi fatti che la contraddicono.


Per esempio, se qualcuno giocasse l’otto di quadri sull’otto di fiori
l’ultima regola potrebbe esser salvata aggiungendo che l’otto di
quadri è una carta fuori dell’ordinario che può esser giocata in qual-
siasi momento. Molte ipotesi scientifiche (per esempio, il modello
tolemaico dell’universo) sono state elaborate con sforzi fantastici
per sistemare nuovi fatti imbarazzanti prima di cedere il passo a
spiegazioni più semplici.
Tutto questo solleva due profonde domande in filosofia della
scienza: Perché la ipotesi più semplice è la scelta migliore? Come
si definisce la « semplicità? ».

140
16
ORIGAMI

Fra i molti aspetti della cultura giapponese che di recente hanno


stimolato l’interesse degli occidentali vi è l’Origami, l’antica arte giap-
ponese degli oggetti di carta. Diverse opere sull’argomento sono ora
reperibili in Inghilterra, a Manhattan prospera un negozio di Origami
e nel 1959 è stata tenuta a New York presso il Museo delle Arti
decorative della Cooper Union la prima mostra nazionale di giochi
di carta.
Le origini dell’Origami si perdono nella nebbia della prima storia
orientale. Uccelli di carta piegata appaiono come decorazioni per
kimono in stampe giapponesi del XVIII secolo, ma quest’arte è cer-
tamente di molti secoli più antica sia in Cina che in Giappone. In
certe epoche era considerata una qualità delle signore giapponesi più
raffinate; ora i suoi principali praticanti sembrano essere le gheishe
ed i bambini giapponesi che la imparano a scuola. Durante gli ultimi
20 anni c’è stato un rilevante aumento di interessamento all’Origami
sia in Spagna che nel Sud America. Il grande poeta e filosofo spa-
gnolo Miguel de Unamuno contribuì ad aprire la via scrivendo un
trattato semiserio sull’argomento e sviluppando una formula di pie-
gatura che lo condusse ad inventare molte nuove costruzioni Ori-
gami, di notevole interesse.
Secondo la tradizione, l’Origami è l’arte di ricavare delle forme
realistiche di animali, uccelli, pesci ed altri oggetti piegando dei fogli
di carta senza tagliarli, incollarli e decorarli. Nell’Origami moderno
queste restrizioni sono aggirate, una piccola smussatura con le for-
bici qui, una punta di colla là, una pennellata per fare un paio di
occhi e così via. Ma proprio come il fascino della poesia orientale
è nel suggerire più cose possibili con un minimo di parole restando
nell’ambito di una rigida struttura di regole, così l’attrattiva del-
l’Origami è nello straordinario realismo che può esser ottenuto con
nient’altro che un foglio di carta ed un paio di abili mani. Un foglio
viene piegato lungo insignificanti linee geometriche, e improvvisa-
mente si trasforma in un pezzo delicato di scultura astratta miniatu-
rizzata spesso tanto graziosa da lasciar senza fiato.
141
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Considerando gli aspetti geometrici dei giochi di carta. non sor-


prende che molti matematici siano stati affascinati da questa arte
gentile e fantasiosa. Lewis Carroll, per esempio, che insegnò mate-
matica ad Oxford, era un entusiasta dei giochetti di carta ripiegata
(nel suo diario ricorda l’occasione in cui imparò per la prima volta
con gran divertimento a piegare un foglio in modo da ottenere un
qualcosa che faceva un forte schiocco, come una frustata, se agitato
in aria). La letteratura dei passatempi matematici comprende molti
volumetti ed articoli su modelli ottenuti ripiegando fogli di carta,
compresi quei curiosi giochi chiamati flexagoni (Cap. 2).
Lo stesso fatto della piegatura suscita un interessante problema
matematico. Perché quando pieghiamo un foglio di carta la traccia
è una retta? I testi di geometria delle scuole superiori talvolta citano
questo fatto per illustrare il fatto che due piani si intersecano se-
condo una retta, ma ciò evidentemente non è corretto perché le
parti di un foglio piegato sono piani paralleli. Ecco la spiegazione
giusta, data da L. R. Chase in The American Mathematical Monthly
di giugno-luglio 1940.
« Siano p e p’ due punti del foglio portati a coincidere nel pro-
cesso di piegatura; ogni punto a della traccia rimane equidistante
da p e p’, dato che le linee ap e ap’ risultano coincidenti nella pie-
gatura. Perciò la traccia, essendo il luogo geometrico di tali punti
a, è l’asse (retta perpendicolare bisettrice) del segmento pp’ ».

La costruzione di poligoni regolari mediante piegatura di un foglio


di carta, sebbene non sia parte dell’Origami classico, è un impe-
gnativo esercizio scolastico. Il triangolo equilatero, il quadrato, l’esa-
gono e l’ottagono sono facilissimi da realizzare, ma il pentagono pre-
senta delle difficoltà particolari. Il modo più semplice per costruirlo
è fare un nodo su una striscia di carta e schiacciarlo in piano (fig. 67,
a sinistra). Questo modello cela una raffinatezza finale. Ripiegando una
estremità della striscia e tenendo il nodo davanti ad una luce forte
(fig. 67, a destra), si vede il famoso « pentagramma » della magia
medievale.

Un foglio di carta può esser ripiegato in modo da riprodurre


le tangenti che hanno come inviluppo varie curve di ordine non
troppo elevato. Particolarmente facile da determinare è la parabola.
Segniamo prima un punto a pochi centimetri da un margine del
142
ORIGAMI

Fig. 67. Una striscia viene piegata in un pentagono facendo un nodo (a si-
nistra). Se la striscia viene piegata ancora e tenuta contro luce, appare un
« pentagramma ».

Fig. 68. Le tangenti di una parabola possono essere formate piegando il


nodo inferiore della carta in modo da farlo passare per il fuoco.

143
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

foglio, poi pieghiamo la carta circa 20 volte in varie posizioni, assi-


curandoci che ogni segno di piegatura rimanga ben visibile quando
il margine viene ripiegato in modo che sia fatto passare per il punto.
La fig. 68 mostra l’evidente visualizzazione della parabola che ne
risulta. Il punto è il fuoco della curva, il bordo del foglio è la sua
direttrice e ogni traccia di piegatura è tangente alla curva. È facile
vedere che questo metodo di piegatura assicura che ogni punto sulla
curva è egualmente distante dal fuoco e dalla direttrice, proprietà
che definisce la parabola.

Fig. 69. Un problema di analisi in un foglio di carta ripiegata.

Strettamente collegato a questo procedimento di piegatura è un


interessante problema di calcolo elementare. Supponiamo di avere un
foglio di carta di dimensioni 8 X 11 pollici. Pieghiamolo in modo
che l’angolo A (fig. 69) tocchi esattamente il bordo sinistro. Facendo
scorrere l’angolo su e giù lungo il bordo e segnando la piegatura
in ogni posizione, otteniamo le tangenti ad una parabola che ha il
fuoco nell’angolo A. In quale punto lungo il bordo sinistro deve
esser posto l’angolo A affinché la corrispondente traccia della pie-
gatura che taglia il bordo inferiore sia la più corta possibile? Qual è
144
ORIGAMI

Fig. 70. Come si piega la carta per costruire l’uccello che batte le ali.

145
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

146
ORIGAMI

la lunghezza di detta traccia? I lettori poco pratici di analisi mate-


matica possono divertirsi ad affrontare la seguente variante sem-
plificata. Se la larghezza della carta è ridotta a 7,68 pollici e l’angolo
è piegato in modo da cadere in un punto 5,76 pollici sopra la base,
quanto è lunga esattamente la piegatura?

Ed ora mi scuso di dover abbandonare gli aspetti più matematici


della piegatura dei fogli di carta per spiegare come si fabbrica quella
che per molti aspetti è la più notevole di tutte le costruzioni del-
l’Origami: l’uccello che batte le ali. Questo oggetto è sia un pezzo
artistico che un capolavoro di meccanica. Il lettore è esortato a
prendere un foglio quadrato di carta (della carta a disegni per pac-
chetti va benissimo) e rendersi padrone delle intricate piegature.
Un quadrato di otto pollici per lato è una dimensione conve-
niente da usare. (Alcuni esperti si divertono a fare un uccellino in
miniatura con un biglietto da un dollaro piegato prima a quadrato).
Segnare con delle piegature prima il foglio lungo le due diagonali,
indi capovolgerlo (1 in fig. 70) in modo che il « fondo valle » delle
piegature diventi la « cresta » delle piegature (nella figura tutti i
fondo valle delle pieghe sono indicati con linee e tratto; tutte le
creste con linee intere).
Piegare il foglio a metà, aprirlo poi piegarlo a metà nell’altro
senso e aprirlo. Si aggiungono così altre due pieghe concave come
mostrato in 2.
Piegare due lati adiacenti sino a farli combaciare (3 in fig. 70).
Aprirli e fare la stessa cosa per i lati incidenti negli altri tre angoli.
Il foglio risulta ora segnato da pieghe (4 in fig. 70; notare che le pie-
ghe delineano al centro del quadrato un ottagono).
Il passaggio successivo è estremamente difficile da descrivere, seb-
bene sia facile da attuare una volta capito. Notare i quattro brevi
segni di piegatura indicati dalle frecce nella 4 di fig. 70. Prendete
come se pizzicaste la carta lungo questi segmenti in modo da farli
diventare delle creste di pieghe. I centri di ciascun lato (indicati in
4 da A, B, C, D) vengono spinti in dentro. Il risultato è mostrato
in 5. Questo movimento fa alzare gli angoli del quadrato (indicati
con J, K, L ed M) sicché visto di fianco il modello appare ora
come in 6.
Se tutte le pieghe sono a posto (assicurarsi che il centro del
quadrato sia spinto in basso al massimo) dovrebbe ora esser facile

147
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

unire insieme in alto i quattro angoli come illustrato in 7. Appiattire


il modello congiungendo i lati come mostrato in 8.
L’aletta A (in 8) viene piegata in basso lungo la linea B. Rigirare
il modello e fare lo stesso con l’altro lato. La carta ha ora la forma
mostrata in 9.
L’aletta A (in 9) viene ripiegata a sinistra lungo la linea verti-
cale B. Rigirare il modello e fare lo stesso dall’altro lato. Il risultato
è disegnato in 10.
L’aletta A viene piegata in alto lungo la linea B. Girare il mo-
dello e ripetere dall’altro lato. Tenere il triangolo isoscele che ne
risulta con la punta in alto (11). Nei passaggi rimanenti sarà più
conveniente tenere il modello in mano piuttosto che appoggiarlo su
un tavolo.
Tirare M sino a formare un angolo come mostrato in 12 e com-
primere la carta alla base. Fare lo stesso con N. Ora spingere in
basso l’angolo di M, invertendo la piega per formare la testa del-
l’uccello (13).
Dare forma alle ali (non piegarle) in modo che dalla base alla
punta facciano una leggera curvatura in fuori e in avanti. Tenere
l’uccello come indicato in 14. Tirando leggermente la coda, le ali
battono graziosamente.

Un certo numero di animali Origami hanno possibilità di movi-


menti: un pesce che apre la bocca, una rana salta quando si dà un
colpo sulla schiena e così via. Il traduttore di Unamuno ci dice che
lo scrittore amava fabbricare animali di questo tipo mentre prendeva
il caffè a mezzogiorno in un bar di Salamanca. Non c’è da meravi-
gliarsi che i ragazzini della strada stessero con gli occhi spalancati
e il naso incollato ai vetri delle finestre!

Appendice
Da quando questo capitolo è apparso in Scientific American,
la Sig.ra H. C. Oppenheimer ha ripreso a pubblicare The Origa-
mian, un periodico dedicato alle composizioni di carta piegata. Essa
continua a dirigere il Centro Origami di New York, in Gramercv
Park South 26, New York 3, N. Y. e a stimolare in innumerevoli
modi l’arte della piegatura della carta.
Ogni anno vengono scritti nuovi libri sui giochi di carta piegata
148
ORIGAMI

e diverse scatole da costruzioni Origami sono ora in vendita negli


USA. L’Encyclopaedia Britannica ha deciso di aggiungere un articolo
sull’Origami nella sua prossima edizione. Alcuni maestri di asilo
e scuola elementare cominciano a scoprire quest’arte, ma forse molti
insegnanti le sono ancora contrari perché la associano con la
sterile pratica, tanto diffusa negli asili all’inizio del secolo, di otte-
nere con piegature degli elaborati disegni in carta colorata (l’usanza
era stata introdotta dal tedesco Friedrich Froebel, fondatore dei primi
asili, e molti degli insegnanti americani subirono il suo pernicioso
influsso).
L’uccello che batte le ali è stato descritto per la prima volta in
inglese da Gaston Tissandier, in Half Hours of Scientific Amuse-
ment, Londra, 1890 (tradotto da un libro francese del 1889). Vi
è un modo più facile per piegare la carta e formare l’uccello di
quello scelto da me per questo capitolo, ma è più difficile da
spiegare per iscritto.
La descrizione di Unamuno intento a fare animali di carta in un
ristorante spagnolo appare nella traduzione inglese del suo Essays
and Soliloquies, Knopf, 1925. Ortega y Gasset, in un libro sul suo
amico Unamuno racconta di quella volta in cui il filosofo faceva
degli animali di carta per un ragazzino che chiese « questi uccellini
parlano? ». La domanda ispirò ad Unamuno uno dei suoi più noti
poemetti. Il suo saggio umoristico sui giochetti di carta è in Amor
y pedagogia, Barcelona, 1902. Un articolo più importante di Una-
muno sui giochi di carta piegata apparve su una rivista argentina
Caras y caretas del 1 marzo 1902.
Akira Yoshizawa di Tokio è considerato il maggior artista vivente
del mondo dell’Origami. Egli ha scritto diversi libri in materia e
molti articoli su giornali giapponesi e riviste. Nell’America meri-
dionale i migliori manuali di Origami sono di Vincente Solòrzano
Sagredo, un dentista di Buenos Aires. Vi è un’estesa letteratura su
quest’arte sia in giapponese che in spagnolo, ma ho limitato le cita-
zioni bibliografiche di questo capitolo ai libri più facili da trovare.

Risposte
Il problema del foglio ripiegato viene risolto meglio sotto forma
di problema di analisi sui massimi e minimi. Se x è la distanza dal-
l’angolo A (l’angolo ripiegato) al punto in cui la piegatura incontra
149
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il lato inferiore, allora 8 − x è la distanza rimanente sullo stesso


lato inferiore. La distanza dall’angolo sinistro in basso al punto
in cui l’angolo A tocca il lato sinistro sarà 4 x −4 , la distanza dal-
2x
l’angolo A al punto in cui la piega taglia il lato destro sarà
x −4
x3
e la lunghezza della piega stessa sarà . Se la derivata di
x −4
questa funzione viene eguagliata a zero, x prende il valore 6. Perciò
l’angolo tocca il bordo laterale in un punto a 4 2 sopra il bordo
inferiore e la piega sarà 6 3 ossia un poco più di 10,392 pollici.
L’aspetto interessante di questo problema è che, a prescindere
dalla larghezza della carta, la piega minima che taglia il lato inferiore
viene ottenuta piegando il foglio in modo che x sia esattamente tre
quarti la larghezza del foglio. Questa lunghezza di tre quarti, molti-
plicata per la radice quadrata di tre dà la lunghezza della piega.
Se il valore da rendere minimo è l’area della parte ripiegata, allora
x è sempre due terzi della larghezza del foglio.
La piega del problema semplificato (in cui la larghezza del fo-
glio è 7,68 e l’angolo è piegato in modo da cadere in un punto
a 5,76 sopra la base) è lunga esattamente 10 pollici.

150
17
IL QUADRATO DI QUADRATI

Un quadrato può esser suddiviso in quadrati minori tutti diffe-


renti fra loro? Questo problema enormemente difficile fu per lungo
tempo ritenuto insolubile, ma ora è stato sconfitto con una trasla-
zione nella teoria delle reti elettriche e da questa nuovamente in
geometria piana. William T. Tutte, professore di matematica nella
Università di Toronto, presenta un affascinante resoconto di come
egli e tre studenti della Università di Cambridge finalmente riusci-
rono a « quadrare il quadrato ».

Questa è la storia di una ricerca matematica condotta da quattro


studenti del Trinity College, di Cambridge negli anni 1936-38. Uno
di essi era l’autore di queste note. Un altro era C. A. B. Smith, che
si occupa ora di genetica statistica all’Università di Londra. Egli è
anche ben noto per le sue pubblicazioni sulla teoria dei giochi e sul
« problema della moneta falsa ». Un terzo era A. H. Stone, ora ricer-
catore a Manchester in astrusi campi di topologia degli insiemi pun-
tuali e uno degli inventori dei flexagoni descritti nel volume prece-
dente (Cap. 1). Il quarto era R. L. Brooks, che ora ha lasciato il
mondo accademico per il Servizio Civile. Ma conserva un entusiasmo
per i passatempi matematici ed un importante teorema nella teoria
dei grafi colorati porta il suo nome. Questi quattro studenti si rife-
rivano a se stessi, quando parlavano con caratteristica modestia, dei
« Membri Importanti » della Società Matematica di Trinity.
Nel 1936 esisteva poca letteratura sul problema della suddivi-
sione di un rettangolo in quadrati disuguali. Si sapeva che un ret-
tangolo con lati di 32 e 33 unità può esser suddiviso in nove qua-
drati con lati di l, 4, 7, 8, 9, 10, 14, 15 e 18 unità (fig. 71). Stone
fu incuriosito da un enunciato dei Canterbury Puzzles di Dudeney
che sembrava implicare l’impossibilità di dividere un « quadrato »
in quadrati più piccoli disuguali. Egli tentò da solo di dimostrare tale
impossibilità, ma senza riuscirvi. Tuttavia scoprì una suddivisione del
rettangolo di lato 176 e 177 unità in 11 quadrati disuguali (fig. 73).
Questo parziale successo colpì l’immaginazione di Stone e dei
151
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

suoi tre amici e in breve essi si trovarono a passare parecchio tempo


costruendo e discutendo le suddivisioni di rettangoli in quadrati.
Ogni rettangolo diviso in quadrati differenti venne da loro chiamato
« perfetto ». Qualche anno dopo venne introdotto il termine « rettan-

Fig. 71.

golo squadrato » per descrivere qualsiasi rettangolo suddiviso in due


o più quadrati, non necessariamente disuguali.
La costruzione di rettangoli perfetti si dimostrò molto facile. Il
metodo usato era il seguente. Tracciamo prima un rettangolo diviso
in rettangoli, come in fig. 72. Consideriamo poi il diagramma come
un disegno malfatto di un rettangolo squadrato, in cui i rettangoli
piccoli sarebbero effettivamente quadrati e ricaviamo con l’algebra
elementare quali dovrebbero essere le dimensioni dei quadrati in
questa ipotesi. Così in fig. 72 i lati di due piccoli quadrati adiacenti
sono indicati con x ed y. Possiamo allora dire che il lato del qua-
drato immediatamente sotto ad essi ha come lato x + y ed il lato
del quadrato a sinistra è x + 2y e così via. Procedendo in questo modo
abbiamo le formule mostrate in fig. 72 per i lati degli 11 quadrati
piccoli. Queste formule fanno adattare esattamente fra loro i qua-
drati salvo lungo un segmento AB. Ma è possibile adattarli
anche su AB scegliendo x ed y in modo da soddisfare l’equazione
152
IL QUADRATO DI QUADRATI

153
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

(3x + y) + (3x − 3y) = (14y − 3x), cioè 16y = 9x. Di conseguenza po-
niamo x = 16 ed y = 9. Questo dà il rettangolo perfetto di fig. 73, il
primo trovato da Stone.
A volte questo metodo dava valori negativi per i lati di alcuni
dei quadrati piccoli. Si trovò, però, che tali quadrati negativi pote-
vano esser sempre convertiti in positivi mediante piccole modifiche
al diagramma originale. Perciò non davano fastidio. In alcuni dei
diagrammi più complicati si dimostrò necessario cominciare con tre
quadrati incogniti, di lati x, y e z e risolvere due equazioni lineari
invece di una alla fine dei calcoli algebrici. A volte il rettangolo
ridotto in quadrati ottenuto alla fine si dimostrava non perfetto, e il
tentativo veniva considerato fallito. Fortunatamente ciò non avve-
niva spesso. Noi registravamo solo i rettangoli « perfetti » semplici,
cioè rettangoli perfetti che non ne contenessero di più piccoli. Per
esempio, il rettangolo perfetto ottenuto da fig. 71 costruendo un
nuovo quadrato componente di lato 32 sopra il lato superiore oriz-
zontale non è semplice e perciò non venne preso in considerazione.
In questo primo stadio della ricerca, fu costruito con un numero
di quadrati componenti variante fra 9 e 26 un gran numero di ret-
tangoli perfetti. Nella forma finale di ogni rettangolo i lati dei qua-
drati componenti furono rappresentati come numeri interi senza fat-
tori comuni. Naturalmente speravamo che costruendo un sufficiente
numero di rettangoli perfetti con questo metodo ne avremmo otte-
nuto alla fine anche uno che fosse un « quadrato perfetto ». Ma man
mano che la lista dei rettangoli perfetti si allungava questa speranza
si affievoliva e proporzionalmente diminuiva la produzione.
L’esame del catalogo dei rettangoli perfetti rivelò alcuni strani
fenomeni. Avevamo classificato i nostri rettangoli secondo il loro
« ordine », cioè il numero di quadrati componenti. Ma notammo una
tendenza dei numeri che rappresentavano i lati a ripetersi in un certo
ordine. Inoltre il semiperimetro di un rettangolo di un ordine spesso
riappariva come lato diverse volte nell’ordine successivo. Per esempio,
sapendo tutto ciò che ora sappiamo, si trova che quattro dei sei
rettangoli perfetti semplici di ordine 10 hanno semiperimetro 209
e che cinque dei 22 rettangoli perfetti semplici di ordine 11 hanno
209 come lato. Questa « legge della ricorrenza ingiustificabile » venne
molto discussa, ma non condusse ad alcuna spiegazione soddisfacente.
Nello stadio successivo della ricerca abbandonammo l’esperimento
per la teoria. Tentammo di rappresentare i rettangoli squadrati me-
154
IL QUADRATO DI QUADRATI

diante diagrammi di differenti tipi. L’ultimo di questi diagrammi,


introdotto da Smith, fu realmente un grande passo avanti. Gli altri
tre ricercatori lo chiamarono il « diagramma di Smith » Ma Smith
fece obiezione a questo nome per il motivo che il diagramma era
solo una modifica secondaria di uno dei precedenti. Comunque fosse
il diagramma di Smith, improvvisamente fece diventare il nostro
problema parte della teoria delle reti elettriche.

Fig. 74.

La fig. 74 mostra un rettangolo perfetto assieme al suo dia-


gramma di Smith. Ogni segmento orizzontale del disegno è rappre-
sentato nel diagramma di Smith da un punto o « terminale ». Nel
diagramma di Smith il terminale vien posto su un prolungamento
verso destra del segmento orizzontale che gli corrisponde nel ret-
tangolo. Ogni quadrato componente il rettangolo è limitato sopra e
sotto da due segmenti orizzontali. Di conseguenza esso è rappresen-
tato nel diagramma da una linea, o « filo », che congiunge i due
terminali corrispondenti. Immaginiamo che una corrente elettrica
scorra nel filo. La grandezza della corrente è numericamente uguale
al lato del quadrato corrispondente e è diretta dal terminale rap-
presentante il segmento orizzontale superiore al terminale rappre-
sentante quello inferiore.
155
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

I terminali che corrispondono ai lati orizzontali superiore e in-


feriore del rettangolo possono esser convenientemente chiamati i poli,
rispettivamente, positivo e negativo della rete elettrica.
È piuttosto sorprendente che le correnti elettriche assegnate con
questa regola rispondano realmente alla legge di Kirchhoff per il
flusso di corrente in una rete, purché si prenda ogni conduttore di
resistenza unitaria. La legge di Kirchhoff dice che, fatta eccezione
per i poli, la somma algebrica delle correnti passanti per ogni ter-
minale è zero. Ciò corrisponde al fatto che la somma dei lati dei
quadrati delimitati inferiormente da un dato segmento orizzontale
è uguale alla somma dei lati dei quadrati delimitati superiormente
dallo stesso segmento, purché naturalmente il segmento non sia uno
dei lati orizzontali del rettangolo. La seconda legge dice che la somma
algebrica delle correnti lungo qualsiasi circuito è zero. Ciò equivale
a dire che quando percorriamo il circuito, il corrispondente cambio
di livello nel rettangolo deve essere zero.
La corrente totale che entra nella rete dal polo positivo, o che
esce dal polo negativo, è evidentemente uguale al lato orizzontale
del rettangolo e la differenza di potenziale fra i due poli è uguale
al lato verticale.
La scoperta di questa analogia elettrica fu importante per noi
perché collegava il nostro problema con una teoria ben fondata.
Potevamo ora ricorrere alla teoria delle reti elettriche e ottenere delle
formule per le correnti di un diagramma generale di Smith e le di-
mensioni dei corrispondenti quadrati. Il risultato principale di questa
corrispondenza può esser riassunto così. Ad ogni rete elettrica è asso-
ciato un numero calcolato dalla struttura della rete, senza alcun rife-
rimento alla coppia di terminali scelta come poli. Abbiamo chiamato
questo numero « complessità » della rete. Se le unità di misura del
corrispondente rettangolo sono scelte in modo che il lato orizzon-
tale sia uguale alla complessità, allora i lati dei quadrati componenti
sono tutti numeri interi. Inoltre, il lato verticale è uguale alla com-
plessità di un’altra rete ottenuta dalla prima considerando coinci-
denti i due poli.
I numeri che danno il lato del rettangolo ed i suoi quadrati
componenti in questo sistema di misura vennero chiamati lati « com-
pleti » ed elementi « completi », rispettivamente, del rettangolo. Per
alcuni rettangoli gli elementi completi hanno un fattore comune mag-
giore di uno. In ogni caso la divisione per il loro fattore comune dà
156
IL QUADRATO DI QUADRATI

i lati ed elementi « ridotti ». Erano i lati ed elementi ridotti ad


essere registrati nel nostro catalogo di rettangoli perfetti.
Questi risultati implicano che, se due rettangoli squadrati corri-
spondono a reti della stessa struttura, differenti solo nella scelta dei
poli, allora i lati orizzontali completi sono uguali. Inoltre, se due ret-
tangoli hanno reti che acquistano la stessa struttura quando i due
poli di ciascuna vengono considerati coincidenti, allora i due lati ver-
ticali sono uguali. Questi due fatti spiegavano tutti i casi di « ricor-
renza inspiegabile » incontrati.
La scoperta del diagramma di Smith semplificò il procedimento
per produrre e classificare semplici rettangoli squadrati. Fu semplice
elencare tutte le possibili reti elettriche sino ad un massimo di 11
conduttori e calcolare tutti i corrispondenti rettangoli squadrati.
Trovammo allora che non vi erano rettangoli perfetti inferiori al
9° ordine e solo due del 9° (fig. 71 e 74). Ve n’erano sei del 10°
ordine e 22 dell’11°. Il catalogo allora progredì, sebbene più lenta-
mente, al 12° ordine (con 67 rettangoli semplici perfetti) e al 13°.

Fig. 75.
157
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig 76

Fu un piacevole passatempo ricavare rettangoli perfetti corri-


spondenti a reti con un alto grado di simmetria. Considerammo, per
esempio, la rete definita da un cubo, con vertici per terminali e
spigoli come conduttori. Essa non ci dette alcun rettangolo perfetto.
Però, complicata con un filo diagonale attraverso una delle facce e
schiacciata in un piano, dette il diagramma di Smith di fig. 75 ed il
corrispondente rettangolo perfetto di fig. 76. Questo rettangolo era
particolarmente interessante perché i suoi elementi ridotti sono inso-
litamente piccoli per essere del 13° ordine Il fattore comune degli
elementi completi è 6. Brooks fu cosi contento di questo rettangolo
che ne fece un gioco di pezzi ad incastro, ogni pezzo costituito da
uno dei quadrati componenti.
Fu a questo punto che la madre di Brooks fece la scoperta chiave
di tutta la ricerca. Essa affrontò il giochetto di Brooks e riuscì effet-
tivamente a comporre il rettangolo. Ma non era il rettangolo squa-
drato che Brooks aveva tagliato! Brooks tornò a Cambridge a rife-
rire che esistevano due differenti rettangoli perfetti con gli stessi
lati ed elementi ridotti. Ecco la vendetta della ricorrenza ingiusti-
158
IL QUADRATO DI QUADRATI

ficabile! I « Membri Importanti » si incontrarono in una seduta di


emergenza.
Ci eravamo a volte domandati se fosse possibile che rettangoli
perfetti diversi avessero la stessa forma. Avremmo voluto ottenere
due rettangoli del genere senza elementi ridotti comuni ed ottenere
cosi un quadrato perfetto con la costruzione di fig. 77. La regione
tratteggiata in questo diagramma rappresenta i due rettangoli per-
fetti. Due quadrati disuguali vengono sommati per formare il grande

Fig. 77.

quadrato perfetto. Ma sinora non erano apparsi nel nostro catalogo


rettangoli della stessa forma ed eravamo giunti controvoglia a cre-
dere che il fenomeno fosse impossibile. La scoperta della Signora
Brooks rinnovò le nostre speranze, anche se i suoi rettangoli man-
cavano nel peggior modo possibile del requisito di avere un ele-
mento ridotto in comune.
Vi furono molte discussioni vivaci durante la seduta di emer-
genza. Finalmente i « Membri Importanti » si calmarono abbastanza
per disegnare i diagrammi di Smith dei due rettangoli, il cui esame
mostrò subito chiaramente le relazioni fra di essi.
Il secondo rettangolo è mostrato in fig. 78 ed il suo diagramma
159
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 78.

Fig. 79.

160
IL QUADRATO DI QUADRATI

di Smith in fig. 79. È evidente che la rete di fig. 79 può essere otte-
nuta da quella di fig. 75 portando a coincidere i terminali P e P'.
Dandosi il caso che i due terminali abbiano in fig. 75 lo stesso po-
tenziale, questa operazione non causa alcuna variazione di corrente
nei singoli conduttori e nessun cambio di potenziale fra i poli. Per-
ciò abbiamo una semplice spiegazione elettrica del fatto che due
rettangoli abbiano gli stessi lati ed elementi ridotti.
Ma perché P e P' hanno in fig. 75 lo stesso potenziale? La se-
duta di emergenza dette una risposta anche a questa questione prima
di sciogliersi. La spiegazione dipende dal fatto che la rete può esser
scomposta in tre parti che si incontrano solo ai poli A1, e A2 e al
terminale A3. Una di queste parti è costituita soltanto dal filo che
unisce A2 con A3. Una seconda parte è costituita dai tre fili che si
incontrano in P' ed una terza dai rimanenti nove fili. Ora la terza
parte ha una triplice simmetria di rotazione con P come centro di
rotazione. Inoltre la corrente entra o esce da questa parte di rete
solo in A1, A2 o A3 che sono equivalenti per la simmetria. Ciò basta
ad assicurare che qualunque siano i potenziali applicati ad A1, A2
ed A3, il potenziale di P è la loro media. Lo stesso ragionamento
applicato alla seconda parte della rete mostra che il potenziale di P'
deve anch’esso essere la media dei potenziali di A1, A2 e A3. Per-
ciò P e P' hanno lo stesso potenziale, qualunque siano i potenziali
applicati ad A1, A2 ed A3 ed in particolare essi hanno lo stesso po-
tenziale quando A1, ed A2 vengono assunti come poli nella rete com-
pleta ed il potenziale di A3 è fissato dalle leggi di Kirchhoff.
Il successivo passo in avanti fu fatto accidentalmente dallo scri-
vente. Avevamo appena visto la scoperta della Signora Brooks spie-
gata completamente in termini di una semplice proprietà delle reti
simmetriche e mi sembrava che fosse possibile usare questa pro-
prietà per costruire altri esempi di coppie di rettangoli perfetti con
gli stessi elementi ridotti. Non avrei saputo spiegare come ciò avrebbe
potuto aiutarci nel nostro problema principale di costruire o provare
l’impossibilità di un quadrato perfetto. Ma io pensavo che avremmo
dovuto esaminare le possibilità di nuove idee prima di abban-
donarle.
La cosa più ovvia da fare era sostituire la terza parte della rete
di fig. 75 con un’altra rete a triplice simmetria rotatoria attorno
ad un terminale centrale. Ma ciò può esser fatto solo con rigide
limitazioni, che devono ora esser spiegate.
161
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 80.

Fig. 81.

162
IL QUADRATO DI QUADRATI

Si può dimostrare che il diagramma di Smith di un rettangolo


squadrato è sempre planare, cioè può esser disegnato in piano senza
incroci di fili. E il disegno può esser fatto in modo che nessun cir-
cuito separi i poli. Vi è anche un teorema inverso che dice che se
una rete elettrica di resistenze unitarie può esser tracciata in un
piano in questo modo allora essa è il diagramma di Smith di un
rettangolo di quadrati. Non sarebbe opportuno togliere spazio a que-
sto libro per dare le dimostrazioni rigorose di questi teoremi. Né
sarebbe storicamente esatto; i quattro ricercatori fecero a meno delle
dimostrazioni rigorose proprio sino al momento in cui cominciarono
a preparare gli articoli tecnici per la pubblicazione.
Non sempre è consigliabile metter da parte il rigore in questo
modo nel corso di una ricerca matematica. In una ricerca che ten-
desse, per esempio, ad una dimostrazione del teorema dei Quattro
Colori un atteggiamento del genere sarebbe, e spesso lo è, disastroso.
Ma la nostra ricerca era largamente sperimentale ed i suoi risultati
sperimentali erano dei rettangoli perfetti. I nostri metodi erano, al
momento, giustificati dai rettangoli che fornivano, anche se la loro
teoria non era stata elaborata con tutta precisione.
Ma torniamo alla fig. 75 ed alla sostituzione della sua terza
parte con una rete simmetrica nuova di centro P. La rete completa
ottenuta in questo modo deve non solo essere planare ma deve re-
stare planare anche quando si portano a coincidere P e P'.
Dopo alcune prove io trovai due reti strettamente collegate
che soddisfacevano queste condizioni. I corrispondenti diagrammi
di Smith sono presentati in fig. 80 e 81. Come previsto ogni dia-
gramma permetteva di far coincidere P con P' e così dava luogo
a due rettangoli di quadrati con gli stessi elementi ridotti. Ma tutti
e quattro i rettangoli venivano ad avere gli stessi elementi ridotti
e questo risultato era del tutto inaspettato.
In sostanza la nuova scoperta era che i rettangoli corrispondenti
alle fig. 80 e 81 hanno la stessa forma, anche se non hanno tutti
uguali gli stessi elementi ridotti. Una spiegazione teorica semplice
di questo fatto venne subito trovata. Le due reti hanno la stessa
struttura, salvo la scelta dei poli e perciò i rettangoli hanno lo stesso
lato orizzontale completo. Inoltre le reti rimangono identiche quando
i poli vengono fusi e perciò i due rettangoli hanno lo stesso lato
verticale. Sentivamo però che questa spiegazione non andava suffi-
163
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cientemente in profondità, dato che non faceva alcun riferimento


alla simmetria di rotazione.
Alla fine stabilimmo di indicare il nuovo fenomeno con il nome
di equivalenza « rotore-statore ». Questa era sempre associata ad
una rete che poteva essere scomposta in due parti, il « rotore » e
lo « statore », con le seguenti proprietà. Il rotore aveva una sim-
metria di rotazione, i terminali comuni al rotore e allo statore erano
tutti equivalenti dal punto di vista della simmetria del rotore ed
i poli erano terminali dello statore. In fig. 80, per esempio, lo sta-
tore è costituito dai tre fili congiungenti P' ad A1, A2 ed A3 e dal
filo congiungente A2 con A3. Una seconda rete poteva allora essere
ottenuta con una operazione denominata « inversione » del rotore.
In una figura disegnata opportunamente poteva essere rappresentata
come una riflessione del rotore rispetto ad una retta passante per
il suo centro. In tal modo, partendo dalla fig. 80 possiamo far riflet-
tere il rotore rispetto alla linea PA3 ed ottenere la rete di fig. 81.
Dopo aver studiato alcuni esempi di equivalenza rotore-statore
i ricercatori si convinsero che l’inversione del rotore non portava
alcuna differenza nei lati completi del rettangolo e nessuna diffe-
renza nelle correnti dei fili dello statore. Ma le correnti nel rotore
potevano cambiare. Delle dimostrazioni soddisfacenti di questi risul-
tati poterono esser ottenute solo molto più tardi.
L’equivalenza rotore-statore non risultò essere in relazione tanto
stretta con il fenomeno scoperto dalla Signora Brooks. Era sempli-
cemente un altro fenomeno associato con reti aventi una parte do-
tata di simmetria di rotazione. L’importanza della scoperta della
Signora Brooks fu nel condurci a studiare tali reti.
A questo punto sorse una domanda tormentosa. Quale era il
minimo numero possibile di elementi comuni in una coppia rotore-
statore di rettangoli perfetti? Quelli di fig. 80 e 81 avevano sette
elementi comuni, dei quali tre corrispondevano a correnti nel rotore.
Lo stesso rotore ed uno statore costituito dal singolo filo A2A3 da-
vano due rettangoli perfetti del 16° ordine con quattro elementi
comuni. Usando uno statore ad un filo non sembrava esserci alcuna
ragione teorica perché non dovessimo ottenere una coppia di ret-
tangoli perfetti aventi un solo elemento, corrispondente allo statore,
in comune. Ma vedemmo che se avessimo potuto far ciò avremmo
potuto anche ottenere un quadrato perfetto. Poiché, con i rotori a
triplice simmetria che stavamo studiando, lo statore ad un filo rap-
164
IL QUADRATO DI QUADRATI

presentava sempre un elemento di vertice di ognuno dei rettangoli


corrispondenti. Da due rettangoli perfetti con un solo elemento di
vertice in comune possiamo aspettarci di ottenere un quadrato per-
fetto con la costruzione illustrata in fig. 82. Qui le zone tratteg-
giate rappresentano i due rettangoli. Il quadrato su cui essi si sovrap-
pongono è l’elemento d’angolo comune.

Fig. 82.

Naturalmente ci mettemmo a calcolare le coppie di rotori-sta-


tori. Facemmo i rotori più semplici possibile, sia per risparmiare
fatica e sia per la speranza di ottenere un quadrato perfetto con ele-
menti ridotti piccoli. Ma una dopo l’altra le costruzioni fallivano,
a causa degli elementi in comune nel rotore, e ci scoraggiammo.
C’era ancora qualche barriera teorica da esplorare?
Qualcuno di noi pensò che forse i nostri rotori erano troppo
semplici. Qualcosa di più complicato poteva andar meglio. I numeri
interessati sarebbero stati più grandi e la probabilità di una coinci-
denza casuale sarebbe stata ridotta. Così avvenne che Smith e Stone
si misero a calcolare una complicata coppia rotore-statore mentre
Brooks, a loro insaputa, lavorava su un’altra in un punto diverso
165
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

del College. Dopo qualche ora Smith e Stone irruppero nella stanza
di Brooks urlando « Abbiamo un quadrato perfetto! » Al che Brooks
rispose: « Anch’io! ».
Entrambi questi quadrati erano del 69° ordine. Ma Brooks con-
tinuò a sperimentare con rotori più semplici ed ottenne un qua-
drato perfetto di 39° ordine. Questo corrisponde al rotore mostrato

Fig. 83.

in fig. 83. Una breve descrizione è data dalla seguente formula:


(2378, 1163, 1098), (65, 1033), (737, 491), (249, 242), (7, 235),
(478, 259), (256), (324, 944), (219, 296), (1030, 829, 519, 697),
(620), (341, 178), (163, 712, 1564), (201, 440, 157, 31), (126,
409), (283), (1231), (992, 140), (852).
In questa formula ogni coppia di parentesi rappresenta uno dei
segmenti orizzontali nello schema di suddivisione del quadrato per-
fetto. Questi segmenti sono presi in ordine verticale, cominciando
dal lato orizzontale superiore del quadrato e omettendo il lato oriz-
166
IL QUADRATO DI QUADRATI

zontale inferiore. I numeri chiusi in una coppia di parentesi sono


i lati di quei quadrati componenti che hanno i lati orizzontali supe-
riori sul corrispondente segmento. Essi sono presi in ordine da sini-
stra a destra. Il lato ridotto del quadrato perfetto è la somma dei
numeri nella prima coppia di parentesi, cioè 4639.
La notazione ora usata è quella di C. J. Bouwkamp. Egli la usò
nella pubblicazione che elenca i rettangoli squadrati semplici sino
al 13° ordine.
Cosi è realmente completata la storia di come questa squadra
così particolare risolse il problema del quadrato perfetto. Noi lavo-
rammo ancora al problema, è vero. Tutti i quadrati perfetti ottenuti
col metodo del rotore-statore avevano certo proprietà che noi con-
sideravamo come difetti. Ognuno conteneva un rettangolo perfetto
più piccolo: ossia non era semplice. Ognuno aveva un punto nel
quale si incontravano quattro dei quadrati componenti; era, cioè,
« incrociato ». Infine ognuno aveva un quadrato componente, non
appartenente al gruppo dei quattro d’angolo, bisecato da una dia-
gonale della figura completa. Usando una teoria perfezionata dei
rotori riuscimmo a ottenere dei quadrati perfetti senza le prime due
imperfezioni. Anni dopo, con un metodo basato su un tipo del tutto
diverso di simmetria, ottenni un quadrato perfetto del 69° ordine
libero da tutti e tre i difetti. Ma per un resoconto di questo lavoro
devo rinviare il lettore interessato ai nostri articoli tecnici.
Vi sono altri tre episodi nella storia del quadrato perfetto degni
di menzione, sebbene ognuno di essi sembri di importanza trascu-
rabile. Per cominciare continuammo a far crescere la lista dei ret-
tangoli semplici perfetti del 13° ordine. Poi un giorno trovammo
che due di questi rettangoli avevano la stessa forma e nessun ele-
mento comune. Essi davano luogo ad un quadrato perfetto del
28° ordine con la costruzione di fig. 77. In seguito trovammo un
rettangolo perfetto del 13° ordine che poteva esser combinato con
uno del 12° ordine e con un quadrato extra componente in modo
da dare un quadrato perfetto del 26° ordine. Se il merito di un
quadrato perfetto è misurato dalla piccolezza del suo ordine, allora
il metodo empirico di catalogare i rettangoli perfetti si era dimo-
strato superiore al nostro bellissimo metodo teorico.
Altri ricercatori hanno adoperato il metodo empirico con risul-
tati spettacolari. R. Sprague di Berlino ha sistemato ad incastro un
certo numero di rettangoli perfetti in un modo ingegnosissimo otte-
167
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 84.

nendo un quadrato perfetto del 55° ordine. Questo è stato il primo


quadrato perfetto ad essere pubblicato (1939). Più di recente T. H.
Willcocks di Bristol, che non limitò il suo catalogo ai rettangoli
squadrati semplici e perfetti, ottenne un quadrato perfetto del 24° or-
dine (fig. 84). La sua formula è la seguente: (55, 39, 81), (16, 9,
14), (4, 5), (3, 1), (20), (56, 18), (38), (30, 51), (64, 31, 29), (8, 43),
(2, 35), (33). Questo quadrato perfetto detiene ancora il record del-
l’ordine più basso.
A differenza dal metodo teorico, quello empirico non ha ancora
dato luogo ad alcun quadrato perfetto semplice.

W. T. Tutte
168
IL QUADRATO DI QUADRATI

Appendice
Nel caso che qualche lettore voglia fare un po’ di lavoro sui
rettangoli perfetti, vi sono due problemi non ancora risolti. Il primo
è determinare il minimo ordine possibile per un quadrato perfetto.
Il secondo è trovare un rettangolo semplice perfetto il cui lato oriz-
zontale sia doppio di quello verticale.
Nel 1960 C. J. Bouwkamp pubblicò un catalogo di tutti i ret-
tangoli squadrati semplici (cioè rettangoli squadrati che non conten-
gono rettangoli squadrati più piccoli) sino al 15° ordine compreso.
Con l’aiuto di un calcolatore IBM-650, Bouwkamp ed i suoi colle-
ghi tabularono i seguenti risultati:

ordine del rettangolo 9 10 11 12 13 14 15


imperfetti 1 0 0 9 34 104 283
perfetti 2 6 22 67 213 744 2609

I rettangoli semplici imperfetti squadrati sono quelli contenenti


almeno due quadrati delle stesse dimensioni. Quelli perfetti sono
quelli in cui i quadrati sono tutti di dimensioni differenti. Il nu-
mero totale di rettangoli semplici squadrati sino al 15° ordine com-
preso, è 4094. È interessante notare che non sono possibili ret-
tangoli semplici squadrati di ordine 10 e 11 senza che siano per-
fetti. L’unico rettangolo semplice imperfetto di ordine 9 ha le
formula: (6, 4, 5), (3, l), (6), (5, l), (4). Esso ha una piacevole
simmetria e costituisce un eccellente gioco di composizione per un
bambino.
Diversi rettangoli squadrati appaiono nei libri di indovinelli di
Sam Loyd ed H. E. Dudeney, ma nessuno di essi è semplice o per-
fetto. Un quadrato di quadrati del 26° ordine, perfetto ma non
semplice, è disegnato in Mathematical Snapshots di Hugo Steinhaus
e in Mathematical Recreations di Maurice Kraitchik. Per quanto ne
so, non sono mai stati venduti rettangoli squadrati come giochi di
ricomposizione. Un lettore, William C. Spindler di Arlington in Ca-
lifornia mi mandò una fotografia di un bel patio rettangolare da lui
costruito con 19 blocchi quadrati di cemento separati da strisce di
legno rosso da due pollici.
Il più piccolo quadrato semplice e perfetto riportato in una
pubblicazione è un quadrato del 38° ordine con un lato di 4920,
169
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

scoperto da R. L. Brooks. Nel 1959 fu superato da T. H. Willcocks


di Bristol, Inghilterra, con un quadrato del 37° ordine, con lato 1947.
È possibile sezionare un cubo in un numero finito di cubi più pic-
coli, tutti di dimensioni differenti? No, ed una bellissima dimostra-
zione è stata data da i « Membri Importanti » nella quarta citazione
della bibliografia. La dimostrazione si sviluppa nel modo seguente.
Immaginate di avere dinanzi a voi, poggiato su un tavolo, un
cubo tagliato in cubi più piccoli, tutti di dimensioni diverse. La fac-
cia inferiore di questo cubo sarà naturalmente un quadrato di qua-
drati. In questo quadrato vi sarà un quadrato minimo. È facile
vedere che questo quadrato minimo non può toccare un bordo del
quadrato grande che costituisce la faccia di fondo del cubo. Perciò
il minimo cubo che poggia direttamente sulla sommità del tavolo
− lo chiameremo cubo A − deve esser circondato da altri cubi.
Nessuno degli altri cubi circostanti può essere minore del cubo A,
perciò esso dovrà esser circondato da pareti che lo superano in al-
tezza. Sul cubo A devono esser posati altri cubi minori che devono
formare un quadrato di quadrati sulla faccia superiore del cubo A.
Dentro questo quadrato di quadrati deve esserci un quadrato mi-
nimo, che comporta un cubo B minimo fra quelli che poggiano sulla
faccia superiore del cubo A.
Lo stesso ragionamento richiederà un cubo C che è il minimo
cubo situato sul cubo B. In questo modo ci troviamo di fronte ad
un’infinita successione decrescente di cubi sempre più piccoli. Nes-
sun cubo perciò può esser sezionato in un numero finito di cubi più
piccoli di dimensioni differenti.
Un ipercubo a quattro dimensioni ha delle « facce » che sono
cubi. Se un ipercubo può esser diviso in ipercubi, allora le sue facce
dovranno essere cubi divisibili in cubi; ciò è impossibile, perciò ne
consegue che un ipercubo non può esser diviso in ipercubi. Per le
stesse ragioni, nessun cubo a cinque dimensioni può esser diviso in
cubi pentadimensionali più piccoli di dimensioni differenti, e così
via per tutti i cubi di dimensioni superiori.
Per un esempio di rettangolo squadrato, perfetto e di ordine
infinito, si veda la fig. 41 del Cap. 8.

170
18
GIOCHI MECCANICI

I giochi meccanici, a differenza da quelli realizzati con solo carta


e matita, richiedono un qualche tipo di attrezzatura speciale da ma-
neggiare. Questa attrezzatura può ridursi a poco più che qualche
pezzo di cartoncino, o può essere una elaborata costruzione di legno
o di metallo la cui riproduzione è al di sopra dell’abilità della
maggior parte dei dilettanti. I giochi di tipo meccanico prodotti
in fabbrica e venduti nei negozi di giocattoli o di curiosità, sono
spesso estremamente interessanti da un punto di vista matematico
e per questa ragione vengono talvolta raccolti dagli appassionati di pas-
satempi matematici. La più grande di tali raccolte che io conosca
è quella di proprietà di Lester A. Grimes, un ingegnere a riposo dei
vigili del fuoco che vive a New Rochelle, New York (una rac-
colta più piccola, ma più ricca di pezzi del XIX secolo e di antichi
giochi cinesi, è di proprietà di Thomas Ransom di Belleville, Onta-
rio). La collezione di Grimes annovera circa 2000 differenti pezzi,
molti dei quali eccezionalmente rari. Questo capitolo è basato larga-
mente su questa raccolta.
Non è stata mai scritta la storia dei giochi meccanici, ma non vi
è dubbio che il più antico di essi è il gioco-indovinello cinese del
tangram. Noto in Cina col nome di chi chiao tu (che significa « di-
sposizione ingegnosa di sette pezzi »), è stato un popolare passatempo
orientale per diverse migliaia di anni. Agli inizi del XIX secolo divenne
una mania nei paesi occidentali e si dice che Napoleone in esilio
passasse le sue ore con una serie di pezzi del gioco. Il nome tangram
(sconosciuto in Cina) sembra essere stato coniato da un anonimo
fabbricante di giocattoli americano o inglese verso la metà del XIX
secolo. Sono stati pubblicati molti libri di figure del tangram, fra i
quali un libretto prezioso per i collezionisti del famoso ideatore di
indovinelli americano Sam Loyd.
Giochi enigmistici di sezione simili al tangram sono apparsi di
quando in quando (gli antichi greci e romani si divertivano con una
suddivisione di un rettangolo in 14 pezzi, attribuita ad Archimede),
ma il tangram è sopravvissuto a tutti. Per capire il perché, basta
171
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Lester A. Grimes, di New Rochelle, con alcuni dei suoi 2000 giochi meccanici.

tagliare una serie di pezzi del tangram da un quadrato di cartone


spesso, e provare a risolvere qualche indovinello del tangram o ad,
inventarne qualcuno nuovo. La fig. 85 mostra come dividere il qua-
drato. È bene che il cartone sia colorato in nero da entrambi i lati
in modo da poterlo girare come si vuole. In ogni figura devono
essere usati tutti e sette i pezzi del tangram detti anche pezzi tan.
Solo gli schemi geometrici richiedono un certo lavoro per essere
risolti; riportiamo un certo numero di figure per mostrare la graziosa
varietà di effetti ottenibili.
I semplici giochi di suddivisione di questo tipo a volte provo-
cano problemi matematici tutt’altro che ordinari. Supponiamo, per
esempio, di voler trovare tutti i diversi poligoni convessi (poligoni
172
GIOCHI MECCANICI

con angoli esterni non inferiori a 180°) che si possono formare con
i sette pezzi tan. Si potrebbero trovare con una serie di tentativi,
ma come si può provare di averli trovati veramente tutti? Due ma-
tematici dell’Università Nazionale di Chekiang (Fu Traing Wang e
Chuan-Chih Hsiung) pubblicarono nel 1942 un articolo proprio su
questo problema. Il loro attacco era ingegnoso. Ognuno dei cinque
maggiori pezzi tan può esser diviso in triangoli isosceli rettangoli,
congruenti con i due pezzi piccoli, in modo che in tutto i sette tan
vengono ad essere costituiti da 16 triangoli rettangoli isosceli iden-
tici. Con un abile concatenamento di argomentazioni i due autori

Fig. 85. pezzi tangram cinesi (in alto a sinistra) e alcune delle figure che
possono essere realizzate con i 7 « tan ».

173
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cinesi dimostrano che con 16 triangoli del genere possono essere for-
mati 20 diversi poligoni (senza contare le riflessioni e le rotazioni).
È allora facile provare che esattamente 13 fra questi 20 poligoni
sono fatti con i tangram.
Dei 13 possibili tangram convessi, uno è un triangolo, sei sono
quadrilateri, due sono a cinque lati e quattro sono a sei lati. Il trian-
golo e due quadrilateri sono mostrati in fig. 85. È un compito pia-
cevole ma per nulla facile scoprire gli altri nove. Ognuno può esser
formato in più di un modo, ma vi è un esagono considerevolmente
più inafferrabile delle altre 12 configurazioni.

174
GIOCHI MECCANICI

Un altro tipo molto noto di gioco meccanico, una specie del


quale può esser fatta risalire a molti secoli fa, comporta dei pioli
o delle pedine che possono esser spostati su una scacchiera secondo
delle regole stabilite per ottenere un certo risultato. Uno dei mi-
gliori giochi di questo tipo, largamente venduto ai tempi dell’In-
ghilterra vittoriana, è mostrato in fig. 86. Scopo del gioco è
cambiare le posizioni dei pioli bianchi e neri nel minor numero di

Fig. 86. Qual è il minor numero di mosse necessarie ad effettuare la traspo-


sizione dei pioli bianchi e neri?

mosse. Una mossa può avvenire o: 1) da un quadretto ad uno adia-


cente vuoto, o 2) con un salto sopra un piolo adiacente verso un
quadretto vuoto. Un piolo può saltare su un altro dello stesso o di
diverso colore. Tutte le mosse sono del tipo della « torre » nel
gioco degli scacchi; non sono permesse mosse diagonali. La mag-
gior parte dei libri dà una soluzione in 52 mosse, ma Henry Ernest
Dudeney, il già citato enigmista inglese, ha scoperto una elegante
soluzione in 46 mosse. Il gioco può esser sviluppato sulla figura
ponendo delle piccole pedine sopra i pioli disegnati. I quadretti
sono numerati per facilitare la registrazione della risposta.

Questo gioco e il precedente sono stati messi in evidenza per-


ché il lettore può costruirseli con poca fatica. La maggior parte dei
giochi della collezione Grimes non può essere realizzata facilmente;
dal momento che questi giochi devono essere presi in mano per po-
175
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

ter essere apprezzati, mi accontenterò di descriverne brevemente la


loro varietà. Vi sono scatole, borse ed altri contenitori misteriosi
che devono essere aperti con metodi abilmente nascosti, centinaia
di fili di varie forme, braccialetti d’argento, anelli fatti di pezzi sepa-
rati che si interconnettono ingegnosamente, corde che legano og-
getti e devono esser rimosse senza tagliare o sciogliere, giochi di
abilità chiusi da un coperchio di vetro che contengono oggetti da
far rotolare o agitare in modo che vadano a collocarsi nella posi-
zione voluta, anelli che devono essere estratti da bastoncini, uova
che devono esser tenute ritte su un’estremità, labirinti a tre di-
mensioni, giochi cinesi di pezzi di legno incastrati, aggeggi conte-
nenti pedine mobili o blocchetti scorrevoli e centinaia di curiosità
che sfidano qualsiasi classificazione. Chi ha inventato questi giochi?
Risalire alle loro origini sarebbe un lavoro impossibile. Nella mag-
gioranza dei casi non si sa nemmeno in quale paese il gioco ha
avuto origine.
Vi è una fortunata eccezione. Una sezione della raccolta di
Grimes è riservata a circa 200 notevoli giochi inventati e costruiti
da L. D. Whitaker, un veterinario a riposo di Farmville, Virginia.
I giochi sono stupendamente costruiti di legno pregiato (Whitaker
li fabbrica in un laboratorio ricavato in un seminterrato) e molti
di essi sono enormemente complicati e diabolicamente abili. Un
gioco tipico è una scatola con una apertura alla sommità in cui si
introduce una pallina di acciaio. Lo scopo è far uscire la pallina da
un foro laterale della scatola. Si può maneggiare la scatola come
si vuole, purché, naturalmente, non la si danneggi o la si apra.
Occorre molto più che inclinare appena la scatola per far rotolare
la pallina lungo i passaggi nascosti. Certi ostacoli devono esser ri-
mossi battendo sulla scatola in un certo modo. Altre barriere de-
vono esser sollevate applicando delle calamite o soffiando in piccoli
fori. All’interno vi sono delle calamite che afferrano la pallina e la
tengono ferma. Non ci se ne accorge perché all’interno vi sono delle
finte palline che fanno rumore rotolando in giro. Sull’esterno della
scatola possono esservi leve, ruote e pulsanti di vari tipi. Alcuni
di essi devono esser manipolati in un certo modo per far passare
la pallina nella scatola; altri stanno solo per creare confusione. In
qualche punto può esser necessario inserire un’asticciola in un foro
invisibile.
Per diversi anni vi fu un accordo fra Grimes e Whitaker in
176
GIOCHI MECCANICI

base al quale Grimes riceveva a intervalli regolari un nuovo gioco.


Se lo risolveva in un mese, poteva tenerlo; altrimenti doveva pa-
garlo. In alcuni casi la sfida era accompagnata da robuste scommesse.
Una volta Grimes lavorò per quasi un anno attorno ad un gioco
di Whitaker senza riuscire a venirne a capo. Lo esaminò minuta-
mente con una piccola bussola per individuare tutte le calamite na-

Fig. 87. Per poter risolvere e trattenere uno dei suoi giochi (a sinistra) Grirnes
dovette sottoporlo ai raggi X.

scoste; saggiò con cura tutte le aperture con fili e bastoncini ripie-
gati. Il punto critico era una spina che doveva esser spinta in
dentro, ma che, apparentemente, era bloccata da alcune palline di
acciaio interne. Grimes pensò giustamente che queste palline dove-
vano esser tolte di mezzo inclinando la scatola, ma tutti i suoi ten-
tativi per riuscirvi non ebbero successo. Alla fine egli risolse l’enigma
sottoponendo la scatola ai raggi X (fig. 87). La radiografia rivelò una
cavità grande nella quale si dovevano far rotolare quattro sfere ed
una più piccola in cui si doveva riuscire a far entrare una quinta.
Quando tutte le sfere erano tolte di mezzo, la spina cedeva.
Per il resto il gioco non presentava tante difficoltà, sebbene ad
un certo punto richiedesse tre mani. Mentre le mani destra e sini-
stra applicavano una pressione in certi punti un’altra spina, colle-
177
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

gata con una robusta molla, doveva essere estratta. Grimes se la


cavò alla fine legando un capo di una cordicella alla spina e l’altro
capo al piede!

Risposte
L’esagono tangram di solito il più difficile da ritrovare fra i
13 possibili tangram convessi, è disegnato in fig. 88. La soluzione
è unica salvo il fatto che i due pezzi tratteggiati possono esser
scambiati.

Fig. 88. Il poligono sfuggente.

Il gioco dello scambio dei pioli viene risolto con le 46 mosse


seguenti: 10 - 8 - 7 - 9 - 12 - 6 - 3 - 9 – 15 - 16 - 10 - 8 - 9 -
11 - 14 - 12 - 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 7 - 9 - 11 - 17 - 16 - 10 -
13 - 12 - 6 - 4 – 7 - 9 - 10 - 8 - 2 - 3 - 9 - 15 - 12 - 6 -
9 - 11 - 10 - 8 - 9. A metà i pioli bianchi e neri formano uno schema
simmetrico sulla scacchiera. Le mosse rimanenti ripetono in ordine
inverso lo schema delle mosse nella prima metà.
Molti lettori hanno inviato altre eleganti soluzioni in 46 mosse.
James R. Lawson di 14 anni di Schenectady, New York, ha tro-
vato 48 soluzioni sostanzialmente differenti in 46 mosse. Charles A.
Dunning, junior, di Baltimora ed F. B. Exner, di Seattle, hanno
inviato dimostrazioni che 46 è effettivamente il numero minimo
di mosse.

178
19
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

Charles Sanders Peirce osservò una volta che in nessuna altra


branca della matematica è tanto facile anche per gli esperti pren-
dere degli abbagli come nella teoria delle probabilità. Lo conferma
la storia. Leibnitz pensava che fosse egualmente facile ottenere 12
o 11 con una coppia di dadi. Jean le Rond d’Alembert, il grande
matematico francese del XVIII secolo, non riuscì a vedere che i
risultati ottenibili lanciando una moneta tre volte sono eguali a
quelli di tre monete lanciate contemporaneamente e credeva (come
molti giocatori persistono nel credere) che dopo una lunga serie di
teste, una croce sia più probabile.
Oggi, la teoria delle probabilità fornisce delle risposte chiare
e inequivocabili a questioni semplici di questo tipo, ma solo quando
il procedimento sperimentale interessato è definito con precisione.
La mancanza di questo requisito è una fonte comune di confusione
in molti problemi ricreativi che hanno a che fare col caso. Un esem-
pio classico è il problema del bastoncino spezzato. Se un baston-
cino viene spezzato a caso in tre pezzi, qual è la probabilità che i
pezzi possano esser disposti a triangolo? A questa domanda non si
può rispondere senza ulteriori informazioni sul metodo esatto adot-
tato per spezzarlo.
Un metodo è scegliere, indipendentemente e a caso, due punti
fra quelli che sono distribuiti uniformemente lungo il bastoncino e
poi spezzare in corrispondenza di questi due punti. Seguendo que-
sto procedimento, la risposta è 1/4 e lo si può dimostrare sempli-
cemente con un diagramma geometrico. Tracciamo un triangolo equi-
latero, poi colleghiamo i punti centrali dei lati in modo da formare il
triangolo equilatero minore indicato a tratteggio al centro (fig. 89).
Se prendiamo qualsiasi punto nel triangolo grande e tracciamo le
perpendicolari ai tre lati, la somma di questi tre segmenti sarà co-
stante ed uguale all’altezza del triangolo grande. Quando questo
punto, come il punto A, è nell’interno del triangolo tratteggiato,
nessuna delle tre perpendicolari potrà essere più lunga della somma
delle altre due e, di conseguenza, i tre segmenti potranno formare
179
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un triangolo. D’altra parte se il punto, come B, è « fuori » del trian-


golo tratteggiato, una perpendicolare è sicuramente più lunga della
somma delle altre due e di conseguenza nessun triangolo può esser
formato con i tre segmenti.
L’analogia geometrica con il problema del bastoncino spezzato
è precisa. La somma delle tre perpendicolari corrisponde alla lun-

Fig. 89. Se un bastoncino viene spezzato in tre pezzi, la probabilità che questi
formino un triangolo è 1/4.

ghezza del bastoncino. Ogni punto del triangolo grande rappresenta


un unico modo di dividere il bastoncino con i tre segmenti di per-
pendicolare corrispondenti ai tre pezzi. La probabilità di spezzare
il bastoncino in modo favorevole è la stessa della probabilità di
scelta di un punto a caso in modo che le tre perpendicolari trac-
ciate formino un triangolo. Come abbiamo visto, ciò avviene solo
quando il punto è nell’interno del triangolo tratteggiato. Dato che
quest’area è 1/4 dell’area totale, la probabilità è 1/4.
180
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

Supponiamo, però, di interpretare in un modo differente l’enun-


ciato « rompere un bastoncino in tre pezzi a caso ». Rompiamo il
bastoncino in due una prima volta a caso, poi scegliamo a caso uno
dei due pezzi e infine rompiamo questo pezzo a caso in due. Qual è
la probabilità che i tre pezzi possano formare un triangolo?
Lo stesso diagramma fornirà la risposta. Se dopo la prima rot-
tura scegliamo il pezzo più corto, nessun triangolo è possibile. Cosa
avviene se prendiamo il pezzo più lungo? La perpendicolare verti-
cale del diagramma rappresenti il pezzo più corto. Perché questo
segmento sia più corto della somma delle altre due perpendicolari,
il punto in cui le linee si intersecano non può essere all’interno del
triangolo piccolo in alto al diagramma. Esso può variare uniforme-
mente all’interno dei tre triangoli in basso. Il triangolo tratteggiato
continua a rappresentare i punti favorevoli, ma ora esso è solo un
terzo dell’area presa in considerazione. Le probabilità, perciò, che
i tre pezzi formino un triangolo, quando rompiamo il pezzo più
lungo, sono 1/3. Dato che la probabilità di prendere il pezzo più
lungo è 1/2, la risposta alla domanda originale è il prodotto di 1/2
per 1/3, ossia 1/6.
Diagrammi geometrici di questo tipo devono essere usati con
cautela perché anche essi possono esser pieni di ambiguità. Per esem-
pio, consideriamo questo problema discusso nel XIX secolo da Giu-
seppe Bertrand in un famoso lavoro sulla probabilità. Qual è la
probabilità che una corda tracciata a caso all’interno di un cerchio
sia più lunga del lato di un triangolo equilatero inscritto nel cerchio?
Potremmo rispondere così. La corda deve iniziare in qualche
punto della circonferenza. Chiamiamo questo punto A, poi tracciamo
una tangente al cerchio in A, come mostrato in fig. 90 in alto.
L’altra estremità della corda varierà uniformemente sulla circonfe-
renza generando una serie infinita di corde ugualmente probabili,
alcune delle quali sono mostrate sulla figura come linee tratteggiate.
È chiaro che solo quelle corde che attraversano il triangolo sono i
più lunghe del lato del triangolo. Dato che l’angolo del triangolo
in A è di 60° e dato che tutte le possibili corde giacciono entro un
campo di 180 gradi, le probabilità di tracciare una corda più lunga
del lato del triangolo deve essere di 60/180, ossia 1/3.
Ora affrontiamo lo stesso problema in modo un po’ differente.
La corda che tracciamo deve essere perpendicolare ad uno dei dia-
metri del cerchio. Tracciamo il diametro poi aggiungiamo il trian-
181
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 90. La probabilità che una corda presa a caso sia più lunga di un lato
di un triangolo equilatero inscritto si dimostra essere 1/3 (in alto), 1/2 (a si-
nistra e 1/4 (a destra).

golo come mostrato nell’illustrazione in basso di fig. 90. Tutte le corde


perpendicolari a questo diametro passeranno per un punto che varia
uniformemente lungo il diametro. Esempi di queste corde sono di
nuovo mostrate a tratteggio. Non è difficile dimostrare che la di-
stanza dal centro del cerchio ad A è metà del raggio. B indica la
metà dalla parte opposta del diametro. Ora è facile vedere che solo
quelle corde che tagliano il diametro fra A e B saranno più lunghe
del lato del triangolo. Dato che AB è metà del diametro, otteniamo
una risposta al nostro problema: 1/2.
182
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

Vi è anche una terza via. La metà della corda varia uniforme-


mente entro l’intero spazio entro il cerchio. Dall’esame dell’illustra-
zione a destra in basso della fig. 90 si nota che solo le corde i cui
centri giacciono entro il cerchio minore tratteggiato sono più lun-
ghe del lato del triangolo. L’area del cerchio piccolo è esattamente
un quarto del grande, cosicché ora la risposta al nostro proble-
ma è 1/4.
Quale delle tre è la giusta? Ognuna è corretta rispetto ad un
certo procedimento meccanico di tracciamento della corda a caso.

Diamo degli esempi dei tre procedimenti:


1) Due indici rotanti sono montati al centro del cerchio. Essi
ruotano indipendentemente. Mettiamoli in moto, segniamo i due
punti in cui essi si fermano, uniamo i punti con una retta. La pro-
babilità che questa linea sia più lunga del lato del triangolo inscrit-
to è 1/3.
2) Un grande cerchio viene disegnato col gesso sul marcia-
piede. Facciamo rotolare verso di esso un manico di scopa, da una
certa distanza, sinché il manico si ferma su un punto qualsiasi del
cerchio. La probabilità che esso segni una corda più lunga del lato
del triangolo è 1/2.
3) Disegniamo un cerchio con della melassa ed aspettiamo fin-
ché una mosca si poggi su di esso poi tracciamo una corda di cui
la mosca risulti essere il punto di mezzo. La probabilità che questa
corda sia più lunga del lato del triangolo è 1/4.
Ognuno di questi procedimenti è un metodo legittimo per otte-
nere una «corda a caso ». Il problema come enunciato originaria-
mente è, perciò, ambiguo. Esso non ha risposta finché non si pre-
cisa il significato di « tracciare una corda a caso » con una descri-
zione del procedimento da seguire. A questo sembra, nessuno dei
tre procedimenti viene effettivamente adottato dalla maggior parte
delle persone a cui viene richiesto di tracciare una corda a caso.

Un altro esempio di ambiguità derivante da un difetto di spe-


cificazione del procedimento di casualizzazione compare nel proble-
ma 2 del Cap. 14. Ai lettori vien detto che il Sig. Smith ha due
bambini, uno almeno dei quali è maschio e gli si chiede di calcolare
la probabilità che entrambi siano maschi. Molti lettori indicarono
correttamente che la risposta dipende dal procedimento con cui l’in-
183
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

formazione « almeno uno è maschio » viene ricavata. Se fra tutte


le famiglie con due bambini, di cui almeno uno è maschio, ne viene
scelta una a caso, allora la risposta è 1/3. Ma vi è un altro pro-
cedimento che conduce esattamente allo stesso enunciato del pro-
blema. Dalle famiglie con due figli, viene scelta una a caso. Se en-
trambi i bambini sono maschi, chi fornisce l’informazione dice:
« almeno uno è maschio »; se entrambe sono femmine, dice: « almeno
una è femmina ». E se sono presenti entrambi i sessi, egli prende
una caso dei bambini e dice: « almeno uno è... » nominando il
sesso del bambino scelto. Quando questo procedimento viene adot-
tato, la probabilità che entrambi i bambini siano dello stesso sesso
è chiaramente 1/2. (Ciò è facile da vedere perché l’informatore dà
un enunciato per ognuno dei quattro casi − MM, MF, FM, FF −
e in metà di questi casi entrambi i bambini sono dello stesso sesso).
Che anche i migliori matematici possano trascurare tali ambiguità
è mostrato dal fatto che questo problema, in forma non risolubile,
appare in uno dei migliori testi scolastici recenti di matematica
moderna.

Un piccolo problema che crea una straordinaria confusione ed


è anche più difficile da enunciare in forma priva di ambiguità è
quello dei tre prigionieri e del guardiano. Tre uomini − A, B e C −
sono chiusi in celle separate in attesa dell’esecuzione capitale, quando
il governatore decide di graziarne uno. Scrive i loro nomi su tre
pezzi di carta, li rimescola in un cappello, ne estrae uno e tele-
fona al guardiano chiedendo che il nome del fortunato prigioniero
rimanga segreto per diversi giorni. Voci di questo fatto pervengono
al prigioniero A e quando il guardiano fa il suo giro mattutino,
A tenta di persuaderlo a dirgli chi è stato graziato. Il guardiano
rifiuta.
« Allora mi dica », dice A, « il nome di uno dei due che saranno
giustiziati. Se è B mi dica il nome di C. Se è C il graziato, mi dica
quello di B. E se sono io allora getti una moneta per decidere se
dire B o C ».
« Ma se Lei mi vede gettare la moneta », risponde il guardiano,
furbo, « sa che è stato graziato. E se vede che non la getto, sa che
si tratta o di Lei o della persona che non viene nominata ».
« Allora non me lo dica ora », dice A. « Me lo dica domani
mattina ».
184
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

Il guardiano, che non sapeva nulla di teoria della probabilità,


ci pensò sopra la notte e decise che se avesse seguito il procedi-
mento suggerito da A, non gli avrebbe dato nessun aiuto nella va-
lutazione delle sue possibilità di sopravvivenza. Sicché la mattina
seguente disse ad A che sarebbe stato giustiziato B.
Partito il guardiano, A sorrise a se stesso della stupidità del
guardiano. C’erano solo due elementi ugualmente probabili in quello
che i matematici amano chiamare « lo spazio di campionatura » del
problema: o C sarebbe stato graziato, o lui, di modo che per le
leggi della probabilità condizionata, la probabilità di sopravvivenza
era salita da 1/3 a 1/2.
Il guardiano non sapeva che A poteva comunicare con C, che
si trovava in una cella adiacente, battendo in codice su una con-
duttura di acqua. Infatti A fece così, spiegando a C esattamente
cosa egli aveva detto al guardiano e cosa il guardiano aveva detto
a lui. C fu egualmente rallegrato dalle notizie perché calcolò, con
lo stesso ragionamento usato da A, che anche le sue probabilità di
sopravvivenza erano salite a 1/2.
I due ragionarono correttamente? Se non lo fecero, come avrebbe
dovuto ognuno calcolare le sue probabilità di esser graziato?

Appendice
Nel dare la seconda versione del problema del bastoncino spez-
zato non avrei potuto sceglier meglio la dimostrazione della facilità
con cui gli esperti possono ingannarsi in fatto di calcolo delle pro-
babilità e dei pericoli di affidarsi ad un diagramma geometrico. La
mia soluzione era stata tratta da DCC Exercises in Choice and
Chance Prob. 677, di William A. Whitworth; la stessa risposta può
esser trovata in molti vecchi testi sulle probabilità. Essa è del tutto
sbagliata!
Nella prima versione del problema, in cui i due punti di rot-
tura sono scelti contemporaneamente, i punti rappresentativi sul dia-
gramma variano uniformemente entro il triangolo grande, permet-
tendo un confronto di superfici per ottenere una risposta corretta.
Nella seconda versione, in cui il bastoncino è rotto una prima volta
e poi viene spezzato il pezzo più lungo, Whitworth ammetteva che
il punto variasse uniformemente entro i tre triangoli in basso. Ciò
non è vero. Vi è un maggior numero di punti nel triangolo cen-
trale che negli altri due.
185
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Se la lunghezza del bastoncino è 1 ed x è la lunghezza del pezzo


più corto dopo la prima spezzatura, per ottenere i pezzi che for-
mano un triangolo, il segmento maggiore deve esser rotto entro
una lunghezza uguale a 1 − x. Perciò la probabilità di ottenere
un triangolo è x /(1 − x). Ora dobbiamo fare la media su tutti i
valori di x fra 0 e 1/2, per ottenere il valore della probabilità com-
plessiva. Si dimostra che esso è − 1 + 2 log 2, ossia 0,386. Dato
che la probabilità di prendere il pezzo più lungo per spezzarlo è 1/2,
moltiplicando 0,386 per 1/2 si ottiene 0,193 come risposta al pro-
blema. Ciò è leggermente maggiore di 1/6, risposta ottenuta se-
guendo il ragionamento di Whitworth.
Un gran numero di lettori ha inviato delle chiarissime analisi
del problema. Nel precedente riassunto, ho seguito una soluzione
inviata da Mitchell P. Marcus, di Binghamton, New York. Soluzioni
similari sono pervenute da Edward Adams, Howard Grossman, Ro-
bert C. James, Gerald R. Lynch, G. Bach ed R. Sharp, David Knaff,
Norman Geschwind e Raymond M. Redheffer. Il Prof. Redheffer,
della Università di California, è coautore (con Ivan S. Sokolnikoff)
di Mathematics of Physics and Modern Engineering (McGraw-Hill,
1958) nel quale si trova (a pag. 636) una discussione completa del
problema. Vedi anche Ingenious Mathematical Problems and Methods
di L. A. Graham, Dover, 1959, Prob. 32 per altri metodi di solu-
zione della prima versione del problema.
Frederick R. Kling, John Ross e Norman Cliff, tutti dell’« Educa-
tional Testing Service », a Princeton, New Jersey, mandarono an-
che una soluzione corretta della seconda versione del problema. Alla
fine della loro lettera essi chiedevano quale delle seguenti tre ipo-
tesi era la più probabile:
1. Il Sig. Gardner si era onestamente sbagliato.
2. Il Sig. Gardner aveva fatto un errore deliberatamente per
mettere alla prova i suoi lettori.
3. Il Sig. Gardner è reo di ciò che nel mondo matematico
si direbbe « voler mettersi alla pari con i d’Alembert ».
Risposta: la terza.

Risposte
La risposta al problema dei tre prigionieri è che le probabilità
di A di esser graziato sono 1/3 e quelle di C sono 2/3.
Il guardiano può dare ad A il nome di un uomo, diverso da A,
186
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

che dovrà morire a prescindere da chi viene graziato. L’enunciato


del guardiano perciò non ha influenza sulle probabilità di sopravvi-
venza di A; esse continuano ad esser 1/3.
La situazione è analoga a quella del seguente gioco di carte.
Due carte nere (che rappresentano la morte) ed una rossa (la grazia)
vengono mescolate e distribuite a tre persone: A, B e C (i prigio-
nieri). Se una quarta persona (il guardiano) dà una occhiata a tutte
e tre le carte e poi rigira una carta nera appartenente a B o a C,
qual è la probabilità che la carta A sia rossa? Si è tentati di sup-
porre che sia 1/2 perché solo due carte rimangono coperte, delle
quali una è rossa. Ma dato che una carta nera può sempre esser
mostrata per B o C, lo scoprirla non fornisce alcuna informazione
valida a far scommettere sul colore della carta di A.
Lo si può capire facilmente esagerando la situazione facendo
corrispondere alla situazione di morte l’asso di picche in un mazzo
di carte completo. Il mazzo viene aperto ed A tira una carta. La
sua probabilità di evitare la morte è 51/52. Supponiamo che qual-
cuno guardi le carte e poi scopra 50 carte fra cui non figura l’asso
di picche. Rimangono due carte coperte, una delle quali deve essere
l’asso di picche, ma questo ovviamente non riduce le probabi-
lità di A ad 1/2. Non lo fa. perché è sempre possibile, se uno guarda
le 51 carte, trovarne 50 che non comprendono l’asso di picche.
Trovarle e scoprirle, perciò, non ha effetto sulle probabilità di A.
Naturalmente se le 50 carte vengono scoperte a caso e nessuna risulta
esser l’asso di picche, allora le probabilità di A di estrarre la carta
della morte salgono a 1/2.
E per il prigioniero C? Dato che A o C devono morire le loro
rispettive probabilità di sopravvivenza devono dare come somma 1.
Le probabilità di vivere per A sono 1/3; perciò quelle di C devono
essere 2/3. Se ne può avere la conferma considerando i quattro pos-
sibili elementi nel nostro spazio di campionamento e le loro rispet-
tive probabilità iniziali:
1. C viene graziato, il guardiano nomina B (probabilità 1/3).
2. B viene graziato, il guardiano nomina C (probabilità 1/3).
3. A è graziato, il guardiano nomina B (probabilità 1/6).
4. A viene graziato, il guardiano nomina C (probabilità 1/6).

Nei casi 3 e 4, A sopravvive, rendendo le sue probabilità di


vita 1/3. Quando si sa che B morirà si applicano solo i casi 1 e 3.
187
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Le probabilità del caso 1 sono 1/3 ossia il doppio di quello (1/6)


del caso 3, di modo che le probabilità di sopravvivenza di C sono
due ad uno, ossia 2/3. Nel modello del gioco di carte, ciò sigifica
che vi è probabilità 2/3 che la carta di C sia rossa.

Questo problema dei tre prigionieri ha provocato un’inonda-


zione di lettere, pro e contro; fortunatamente tutte le obiezioni si
sono dimostrate infondate. Sheila Bishop di East Haven, nel Con-
necticut, ha mandato la seguente ben ponderata analisi:

Signori,
dapprima sono stata portata alla conclusione che il ragionamento
di A era errato dalla seguente situazione paradossale. Supponiamo che
la conversazione originale fra A e il guardiano sia avvenuta in qual-
che posto allo stesso modo, ma che proprio quando il guardiano si
avvicinava alla cella di A per dirgli che B sarebbe stato giustiziato
sia caduto in un trabocchetto o che sia stato in qualche modo impe-
dito dal portare il suo messaggio.
A allora avrebbe potuto ragionare così: « Supponiamo che egli
stesse per dirmi che B sarebbe stato giustiziato. Allora le mie pro-
babilità di sopravvivenza sarebbero 1/2. Se d’altra parte, stava per
dirmi che C sarebbe stato giustiziato, le mie probabilità sarebbero
ancora 1/2. Ora so per certo che egli mi avrebbe detto una delle
due cose; perciò in un modo o nell’altro le mie probabilità di so-
pravvivenza sono necessariamente 1/2 ». Seguendo questa linea di
ragionamento si dimostra che A avrebbe potuto calcolare le sue pro-
babilità come 1/2 senza neppure chiedere qualcosa al guardiano!
Dopo un paio d’ore sono finalmente arrivata a questa conclusione:
consideriamo un gran numero di terne di prigionieri tutti nella stessa
situazione ed in ogni gruppo sia A quello che parla al guardiano.
Se in totale vi sono 3n terne, allora in n di esse sarà graziato A,
in n sarà graziato B ed in n, C. Vi saranno 3n/2 casi in cui il guar-
diano dirà: « B sarà giustiziato ». In n di questi casi C sarà liberato
ed in n/2 sarà liberato A; le probabilità di C sono doppie di quelle
di A. Perciò le probabilità di sopravvivenza di A e di C sono rispet-
tivamente 1/3 e 2/3…
Lester R. Ford junior, e David N. Walker, entrambi dell’Uffi-
cio della « General Analysis Corporation » in Arizona, erano del
parere che il guardiano sia stato calunniato ingiustamente.
188
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ

Signori,
Vi scriviamo in difesa del guardiano, che è di nomina politica
e perciò non vuole entrare in argomenti controversi in difesa di se
stesso.
Voi lo caratterizzate in maniera superficiale come « Il guardiano
che non sapeva nulla di teoria della probabilità ... » e noi sentiamo
che viene compiuta una grave ingiustizia. Non solo siete in errore
(e forse anche diffamatori), ma Vi possiamo assicurare personal-
mente che il suo passatempo per molti anni è stato la matematica
ed in particolare la teoria delle probabilità. La sua decisione di rispon-
dere alla domanda di A, basata su un tentativo umanitario di illu-
minare le ultime ore di un condannato (perché, come ora tutti sap-
piamo, fu C ad essere graziato), fu una decisione completamente
compatibile con le istruzioni avute dal governatore.
Il solo punto in cui egli è attaccabile (e per questo è già stato
rimproverato dal governatore) è che egli non fu capace di impedire
ad A di comunicare con C, permettendo così a C di calcolare più
accuratamente le sue probabilità di sopravvivenza. Anche qui non
fu fatto gran danno, dato che C non riuscì a far uso giusto dell’in-
formazione.
Se non pubblicherete una ritrattazione e anche un’apologia, sa-
remo costretti a sospendere il nostro abbonamento.

189
20
IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX

La numerologia, che studia il significato mistico dei numeri, ha


una lunga e complicata storia che include gli antichi cabalisti Ebrei,
i Pitagorici Greci, Filone di Alessandria, gli Gnostici, molti illustri
teologi e quei numerologisti di Hollywood che prosperarono negli
anni dal ’20 al ’30 ideando nomi (mediante opportune « vibrazioni »)
per le future stelle cinematografiche. Devo confessare che ho sem-
pre trovato questo storia piuttosto noiosa. Perciò quando un mio
amico mi suggerì di prender contatto con un numerologista di New
York che si faceva chiamare Dr. Matrix, il mio interessamento non
avrebbe potuto essere più scarso.
« Lo troverai divertentissimo » insisté il mio amico. « Egli pre-
tende di essere una reincarnazione di Pitagora e sembra che effetti-
vamente di matematica ne sappia. Per esempio, mi ha fatto notare
che il 1960 dovrebbe essere un anno fuori dell’ordinario perché 1960
può essere espresso come somma di due quadrati − 142 e 322 −
e sia 14 che 42 sono multipli del numero mistico 7 ».
Io feci un rapido controllo con carta e matita « Per Platone,
ha ragione! » esclamai. « Potrebbe valer la pena di parlargli ».
Telefonai per un appuntamento e diversi giorni dopo una gra-
ziosa segretaria con neri occhi a mandorla mi introdusse nei recessi
del santuario del dottore. Dieci grandi cifre numeriche dall’1 al 10,
luccicanti come oro, erano appese al muro in fondo dietro un grande
tavolo, disposte secondo uno schema triangolare reso noto oggi dalla
disposizione dei birilli del bowling, ma che gli antichi pitagorici
consideravano con rispetto come « santa tetrade ». Un grande dode-
caedro sul tavolo portava su ognuna delle sue dodici facce un calen-
dario per ogni mese del nuovo anno. Musica d’organo smorzata ve-
niva da un altoparlante nascosto.
Il Dr. Matrix entrò nella stanza da una porta laterale coperta
da una tenda; aveva un’alta figura ossuta, con un naso prominente
e un vivido sguardo penetrante. Mi fece segno di sedere e: «Sento
dire che Lei scrive per Scientific American », disse con un mezzo
sorriso « e che è qui per investigare sui miei metodi piuttosto che
per una analisi della persona ».
190
IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX

« È vero », dissi.
Il dottore premette un bottone su una parete laterale ed un pan-
nello del rivestimento in legno scivolò di lato rivelando una piccola
lavagna, sulla quale erano scritte col gesso le lettere dell’alfabeto, in
forma di un cerchio che univa la Z alla A (fig. 91).

Fig. 91. Il cerchio alfabetico del Dr. Matrix.

« Cominciamo », disse, « con lo spiegare perché 1960 è probabile


che sia un anno favorevole per la vostra rivista ». Con la punta di
una matita cominciò a battere sulle lettere, cominciando dalla A e
continuando in circolo sino a contare 19. La diciannovesima lettera
era S. Continuò in cerchio, cominciando a contare da 1 su T, sino
ad arrivare a 60. Il conteggio terminò su A. S ed A, fece notare,
sono le iniziali di Scientific American.
« Non mi fa nessuna impressione », dissi io, « quando vi sono
migliaia di differenti modi in cui coincidenze come questa possono
formarsi, diventa estremamente probabile che con un piccolo sforzo
se ne possa trovare almeno una ».
191
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

« Comprendo », rispose il Dr. Matrix, « ma non siate così sicuro


che la storia finisca qui. Coincidenze come questa avvengono assai
più spesso di quanto possa esser giustificato dalla teoria delle proba-
bilità. I numeri, sappia, hanno una propria vita misteriosa ». Agitò
una mano in direzione dei numeri dorati sul muro. « Naturalmente
quelli non sono i numeri. Sono solo simboli di numeri. Non fu il
grande matematico tedesco Leopold Kronecker che disse: “ Dio creò
i numeri interi; tutto il resto è opera dell’uomo? ” ».
« Non sono sicuro di esser d’accordo con questa idea », dissi,
« ma non perdiamo tempo con la metafisica ».
« Giustissimo », replicò, sedendosi dietro il tavolo, « mi lasci
citare alcuni esempi di analisi numerologica che possono interessare
i suoi lettori ».
Consideri il caso di Richard Wagner e del numero 13. Il suo
nome è di tredici lettere. Nacque nel 1813. Faccia la somma delle
cifre di questo anno e la somma è 13. Ha composto 13 grandi opere
musicali. Il Tannhäuser, il suo capolavoro, fu completato il 13 aprile
1845 ed eseguito per la prima volta il 13 marzo 1861. Terminò il
Parsifal il 13 gennaio 1882. La Valchiria fu eseguita la prima volta
il 26 giugno 1870 e 26 è il doppio di 13. Il Lohengrin fu composto
nel 1848, ma Wagner non lo sentì eseguito sino al 1861, esattamente
13 anni dopo. Morì il 13 febbraio 1883. Notare che la prima e
l’ultima cifra di quest’anno formano 13. Questi sono solo alcuni dei
molti importanti 13 nella vita di Wagner ».
Il Dr. Matrix aspettò che finissi di scrivere: poi continuò. « Le
date importanti non sono mai accidentali. L’era atomica cominciò nel
1942, quando Enrico Fermi ed i suoi colleghi ottennero la prima
reazione nucleare a catena. Avrà letto nella biografia di suo marito,
scritta da Laura Fermi, come Arthur Compton telefonò a James
Conant per dargli la notizia. La prima osservazione di Compton fu:
“ Il navigatore Italiano ha raggiunto il Nuovo Mondo ”. Le è mai
venuto in mente che se inverte le cifre centrali di 1942, questo di-
venta 1492, l’anno in cui Colombo scoprì il Nuovo Mondo? ».
« Mai » risposi.
« La vita del Kaiser Guglielmo I è numerologicamente interes-
sante », continuò. « Nel 1849 egli schiacciò la rivoluzione socialista
in Germania. La somma delle cifre di questa data è 22. Sommi 22 a
1849 e otterrà 1871, l’anno in cui Guglielmo fu incoronato impe-
ratore. Ripeta il procedimento con 1871 ed arriverà a 1888, anno
192
IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX

della sua morte. Ripetendo ancora una volta si ottiene 1913, ultimo
anno di pace prima che la prima guerra mondiale distruggesse il suo
impero.
« Insolite combinazioni di date sono comuni nelle vite di tutti gli
uomini famosi. È coincidenza che Raffaello, grande pittore di scene
sacre sia nato il 6 aprile e morto il 6 aprile e che entrambe le date
cadessero di Venerdi Santo? Perché l’evoluzione è la chiave delle
filosofie sia di John Dewey che di Henry Bergson? Perché entrambi
nacquero nel 1859, l’anno in cui fu pubblicata l’opera di Darwin
l’Origine della Specie ».
Mi asciugai la fronte col fazzoletto. « Non ha qualche idea sul
666 », chiesi, « il cosidetto numero della Bestia (Apocalisse 13, 18)?
Di recente mi è capitato un libro intitolato Our Times and Their Mea-
ning, di un Avventista del Settimo Giorno di nome Carlyle B.
Haynes. Egli ha identificato il nome con la Chiesa Cattolica Romana
sommando tutti i numerali romani in uno dei titoli latini del Papa:
VICARIUS FILII DEI. Ne vien fuori esattamente 666 (V = 5,
I = 1, C = 100, I = 1, U = 5, I = 1, L = 50, I = 1, I = 1, D = 500,
I = 1. U viene preso come V perché si usava scriverlo in questa
modo).
« Potrei parlarvi per ore del 666 » disse il dottore con un pro-
fondo sospiro. Questa particolare applicazione del numero della Bestia
è molto antica. Naturalmente è facile per un abile numerologista
trovare il 666 in qualsiasi nome. In effetti, se sommate i numerali
latini nel nome ELLEN GOULD WHITE, la ispirata profetessa che
fondò l’Avventismo del Settimo Giorno − contando W come un
doppio U o due V − si ottiene anche in questo caso 666 (L = 50,
L = 50, U = 5, L = 50, D = 500, W = 10, I = 1). In Guerra e Pace di
Tolstoi (Vol. III, parte 1, Cap. 19) c’è un metodo semplice e li-
neare per ottenere 666 da l’EMPEREUR NAPOLEON. Quando il
primo ministro d’Inghilterra era William Gladstone, un nemico poli-
tico scrisse GLADSTONE in greco, sommò i numerali greci nel
nome ed ottenne 666. HITLER dà esattamente questo numero se
usiamo un codice comunissimo dando ad A il valore 100, a B 101, a
C 102 ecc. ».
« Penso che fosse il matematico Eric Temple Bell », dissi, « a
scoprire che 666 è la somma degli interi da 1 a 36, i numeri della
roulette ».
« Vero », disse il Dr. Matrix. « E se ordinate da destra a sinistra
193
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

i primi sei numeri romani, in ordine di successione, ottenete questo ».


Scrisse DCLXVI (che è 666) sulla lavagna.
« Ma cosa significa tutto ciò? » chiesi.
Il Dr. Matrix rimase in silenzio per un momento. « Il vero si-
gnificato è noto solo a pochi iniziati », disse senza sorridere. « Temo
di non poterglielo rivelare ora ».
La musica d’organo continuava a riempire la stanza. « Non è una
incisione di musica di Bach, questa? » chiesi.
« Certo », rispose il dottore accompagnandomi alla porta. « Bach
era un profondo studioso della nostra scienza. Ha letto Joy of Music
di Leonard Bernstein? Vi è un interessante paragrafo sulle ricerche
numerologiche di Bach. Egli sapeva che la somma dei valori di
BACH − prendendo A come 1, B come 2, e così via − è 14,
multiplo del divino 7. Sapeva ancora che la somma del suo nome
completo, usando un vecchio alfabeto tedesco, è 41, inverso di 14,
che è anche il 14° numero primo quando considerate anche 1 come
tale. Il pezzo che Lei ascolta è Vor deinen Thron tret’ich allhier,
un inno in cui la musica sfrutta questo motivo 14-41. La prima frase
ha 14 note, la intera melodia ne ha 41. Magnifica armonia, vero?
Se i nostri moderni compositori volessero solo imparare un po’ di
numerologia, potrebbero avvicinarsi altrettanto alla musica delle alte
sfere! ».
Lasciai l’ufficio leggermente intontito; ma non tanto da non no-
tare ancora nell’uscire che la segretaria del dottore aveva 1 nasino
all’insù, 2 occhi luminosi ed una figuretta complessivamente molto
interessante.

194
Per chi volesse approfondire gli argomenti

I cinque solidi platonici

C. W. Trigg, « Geometry of Paper Folding. II: Tetrahedral Mo-


dels » in School Science and Mathematics, pagg. 683-689, di-
cembre 1954.
C. W. Trigg, « Folding an Envelope into Tetrahedra » in The Ame-
rican Mathematical Monthly, vol. 56, n. 6, pagg. 410-412, giu-
gno-luglio 1949.
H. Martin Cundy e A. P. Rollet, Mathematical Models, Clarendon
Press, 1952.
Arthur Koestler, « The perfect Solids » nel Cap. 2 di The Watershed,
una biografia di Johannes Kepler, Doubleday Anchor Books, 1960.
Un’eccellente discussione dei tentativi di Keplero per spiegare le
orbite planetarie mediante i solidi platonici.

I tetraflexagoni

John Leech, « A Deformation Puzzle » in The Mathematical Ga-


zette, vol. 39, n. 330, pag. 307, dicembre 1955. È la prima
descrizione scritta dell’indovinello del flexatubo. Non è data al-
cuna soluzione.
Martin Gardner, « Flexa Tube Puzzle » in Ibidem (una rivista cana-
dese di prestidigitazione), n. 7, pag. 13, settembre 1956, con
un esempio di flexatubo unito alla pagina. Una soluzione di
T. S. Ransom appare nel n. 9, pag. 12, 1957. La soluzione di
Ransom è quella data nel presente volume.
“ Willane ”, « A Trick Book » in Willane’s Wizardry, pagg. 42-43.
Stampata privatamente a Londra, 1947. Mostra come costruire il
tetraflexagono disegnato in fig. 9 di questo volume.
Hugo Steinhaus, Mathematical Snapshots, Oxford University Press,
edizione riveduta, 1960. Una serie di fotografie, mostranti una
soluzione del problema del flexatubo, che differisce dalla solu-
zione di Ransom, inizia da pag. 190.

195
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Henry Ernest Dudeney: il più grande enigmista inglese


LIBRI DI DUDENEY:
The Canterbury Puzzles, 1907. Ristampato da Dover Publications,
Inc. nel 1958.
Amusements in Mathematics, 1917. Ristampato da Dover Publica-
tions, Inc. nel 1958.
Puzzles and Curious Problems, 1931.
Modern Puzzles, 1926.
A Puzzle-Mine, edita da James Travers, senza data.
World’s Best Word Puzzles, edito da James Travers, 1925.

ARTICOLI DI DUDENEY:
Indovinelli ed articoli di Dudeney sono sparsi in molti quotidiani
e periodici inglesi: The Strand Magazine (nel quale la sua ru-
brica di indovinelli « Perplexities » è apparsa per vent’anni), Cas-
sell's Magazine, The Queen, The Weekly Dispatch, Tid-Bits, Edu-
cational Times, Blighty ed altri.
Di particolare interesse sono i due articoli seguenti:
« The Psycology of Puzzle Crazes » in The Nineteenth Century, vol.
100, n. 6, pagg. 868-879, dicembre 1926.
« Magic Squares » in The Enciclopaedia Britannica, 14a ed.

BIBLIOGRAFIA SU DUDENEY:
Prefazione di Alice Dudeney al volume di suo marito Puzzles and
Curious Problems.
Fenn Sherie, « The Puzzle King: An Interview with Henry E. Du-
deney » in The Strand Magazine, vol. 71, pagg. 378-404, apri-
le 1926.
Un profilo biografico di Alice Dudeney, che ai suoi tempi fu più
famosa di Henry, si trova nel Who was Who inglese.

Radici numeriche
Jacob Daley. « Doctor Daley's Thirty One » in The Conjuror's Ma-
gazine, marzo e aprile, 1945.
George G. Kaplan, « The Game of Thirty One » in The Fine Art
of Magic, pagg. 275-279, Fleming Book Company, York, Pennsyl-
vania, 1948.
196
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

Stewart James, Remembering the Future, Sterling Magic Companp,


Royal Oak, Michigan, 1947.
Martin Gardner, « Magic with Pure Numbers » in Mathematics Ma-
gic and Mystery, Dover Publications, Inc, 1956.
Topologia ricreativa
J. C. Wilson, On the Tracing of Geometrica1 Figures, Oxford Uni-
versity Press, 1905.
Professor Hoffmann (pseudonimo di Angelo Lewis), Puzzles Old and
New, Frederic Warne and Company, 1893.
Stewart Judah, « Judah Pencil, Straw and Shoestring ». Un datti-
loscritto non datato di quattro pagine, pubblicato da U. F. Grant,
un commerciante di giochi di magia di Columbus, Ohio.
φ: il rapporto aureo
Miloutine Borissavliévitch, The Golden Number, Philosophical Li-
brary, 1958.
H. S. M. Coxeter, « The Golden Section, Phyllotaxis and Whythoff’s
Game » in Scripta Mathematica, vol. 19, n. 2-3, pagg. 135-143,
giugno-settembre 1953.
D’Arcy Wentworth Thompson, On Growth and Form, Cambridge
University Press, 1917.
P. H. Scholfield, The Theory Proportion in Architecture, Cambridge
University Press, 1958.
H. S. M. Coxeter, « The Golden Section and Phyllotaxis » in Intro-
duction to Geometry, cap. 11. John Wiley and Sons, Inc., 1961.
La scimmia e le noci di cocco
Norman Anning, « Monkeys and Coconuts » in The Mathematical
Teacher, vol. 54, n. 8, pagg. 560-562, dicembre 1951.
Robert E. Moritz, « Solution to Problem 3242 » in The American
Mathematical Monthly, vol. 35, pagg. 47-48, gennaio 1928.
Roger B. Kirchner, « The Generalized Coconut Problem » in The
American Mathematical Monthly, vol. 67, n. 6, pagg. 516-519,
giugno-luglio 1960.
Joseph Rowden, « The Problem of the Disonest Men, the Monkeys,
and the Coconuts » in Special Topics in Theoretical Arithmetics,
pagg. 203-212. Pubblicato privatamente per l’autore dalla Lan-
caster Press, Inc., Lancaster, Pa., 1936.
197
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Labirinti
STORIA E TEORIA:
W. H. Matthews, Mazes and Labyrinths, Longmans, Green and Co.,
1922.
Oystein Ore, « An Excursion into Labyrinths », in The Mathematics
Teacher, pagg. 367-370, maggio 1959.
Ross F. Lockridge, The Labyrinth of New Harmony, New Harmony
Memorial Commission, 1941.
H. E. Dudeney, « Mazes and How to Thread Them » in Amusements
in Mathematics, Dover Publications, Inc., 1959.
« The Labyrinth of London » in The Strand Magazine. vol. 35,
n. 208, pag. 446, aprile 1908. Una riproduzione di una vecchia
carta del labirinto di Londra in cui si deve cercare di entrare
dall’ingresso di Waterloo Road e arrivare alla Cattedrale di
San Paolo senza attraversare alcuno degli sbarramenti dei viali.

CALCOLATORI CHE ANALIZZANO I LABIRINTI:


Richard A. Wallace, « The Maze Solving Computer » in The Pro-
ceedings of The Association for cornputing Machinery, Pittsburgh,
pagg. 119-125, maggio 1952.
Claude E. Shannon, « Presentation of a Maze-Solving Machine » in
Cybernetics: Transactions of The Eighth Conference, marzo 1951,
pagg. 173-180, edito da Heinz von Foerster, 1952.
J. A. Deutsch, « A Machine with Insight » in The Quarterly Journal
of Experimental Psycology, vol. 6, parte I, pagg. 6-11, febbraio
1954.

INDOVINELLI SUI LABIRINTI:


Walter Shepherd, For Arnazement Only, Penguin Books, senza data;
ristampato dalla Dover Publications, Inc., col nuovo titolo Mazes
and Labyrinths, nel 1961. Riporta cinquanta labirinti insoliti.
L’autore commenta in dettaglio vari artifici psicologici (compresi
i simboli sessuali!) con cui un astuto inventore di giochi di labi-
rinti può indurre il giocatore a prendere dei percorsi errati. Non
vi sono discussioni di teoria matematica, ma è una collezione
unica di difficili problemi di labirinti.
198
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

Logica ricreativa
Clarence Raymond Wylie junior, 101 Puzzles in Thought and Logic,
Dover Publications, Inc., 1957.
Hubert Phillips, Question Time, Farrar e Rinehart, Inc., 1938.
H. Wallis Chapman « Eddington’s Probability Paradox » in The Ma-
tematical Gazette, vol. 20, n. 241, pagg. 298-308, dicembre 1936.
John G. Kemeny, An Experiment in Symbolic Logic on The IBM
704, Rand Corporation Report P-966, 7 settembre 1956. Kemeny
spiega come il calcolatore venne programmato per risolvere il
problema di Lewis Carroll. Questo problema non compare negli
scritti pubblicati di Carroll, ma può esser trovato in Statement
and Inference di John Cook Wilson, vol. 2, pag. 638, Oxford
University Press, 1926. Wilson non dà la risposta. Il problema
fu risolto per la prima volta da L. J. Russell, usando i metodi
abbreviati della logica simbolica. Cfr. il suo articolo « A Pro-
blem of Lewis Carroll » in Mind, vol. 60, n. 239, pagg. 394-
396, luglio 1951.

Quadrati magici
Erwin Panofsky, « Melancolia I » in Albrecht Dürer, vol. I,
pagg. 156-171. Princeton University Press, 1943.
Barkley Rosser e R. J. Walker, « The Algebraic Theory of Diabolic
Magic Squares » in Duke Mathematical Journal, vol. 5, n. 4,
pagg. 705-728, dicembre 1939.
Claude Bragdon, « Magic Lines in Magic Squares » in The Frozen
Fountain, pagg. 74-85, Alfred A. Knopf, Inc., 1932.
W. S. Andrews, Magic Squares and Cubes, The Open Court Pu-
blishing Company, 1917. Ristampato da Dover Publications, Inc.,
nel 1960.
Barkley Rosser e R. J. Walker. «On The Transformation Group
for Diabolic Magic Squares of Order Four » in Bulletin of The
American Mathematical Society, vol. 44, n. 6, pagg. 416-420,
giugno 1938.

Lo spettacolo di James Hugh Riley


A. H. Stone e J. W. Tukey, « Generalized “ Sandwich ” Theorems »
in Duke Mathematical Journal, vol. 9, n. 2, pagg. 356-359, giu-
gno 1942.
199
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Eleusis: il gioco dell’induzione


Hans Reichenbach, Experience and Prediction, University of Chicago
Press, 1938.
William James, The Meaning of Truth. A Sequel to « Pragmatism »,
Longmans, Green and Company, 1909.
Bertrand Russell, A History of Western Philosophy, Simon and
Schuster, Inc., pagg. 819-827, 1945.

Origami
Robert Harbin, Paper Magic: The Art of Paper Folding, Oldbourne
Press, 1956.
William D. Murray e Francis J. Rigney, Fun with Paper Folding,
Revell, 1928. Ristampato dalla Dover Publications, Inc., 1960 col
nuovo titolo di Paper Folding for Beginners.
Margaret W. Campbell, Paper Toy Making, Pitman, 1937.
Elinor Massoglia, Fun-Time Paper Folding, Children’s Press, 1959.
Isao Honda, How to Make Origami, McDowell, Obolensky, 1959.
Plane Geometry and Fancy Figures: An Exibition of The Art and
Technique of Paper Folding, con una introduzione di Edward
Kallop, Cooper Union Museum, 1959.
T. Sundara Row, Geometrical Exercises in Paper Folding, Madras,
1893. La quarta edizione riveduta è stata ristampata nel 1958 da
The Open Court Publishing Co., La Salle, Illinois.
Donovan A. Johnson, Paper Folding for The Mathematical Class,
National Council of Teachers of Mathematics, 1957.
Frederick Starr, « The Art of Paper Folding in Japan » in Japan,
ottobre 1922.
Gershon Legman, Bibliography of Paper Folding. Stampata priva-
tamente in Inghilterra, 1952. Questa è la più ampia bibliografia
sino ad oggi. Parte della bibliografia è riprodotta nel citato libro
di Harbin. Una nota alla fine delle otto pagine dell’opuscoletto
di Legman asserisce che esso è riprodotto dal Journal of Occa-
sional Bibliography, ma si tratta di uno scherzo bibliografico.

Il quadrato di quadrati
R. Sprague, « Beispiel Einer Zerlegung des Quadrates in Lauter
Verschiedene Quadrate » in Mathematische Zeitschrift, vol. 45,
pagg. 607-608, 1939.
200
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

C. A. B. Smith e W. T. Tutte, « A Class of Self-Dual Maps » in


Canadian Journal of Mathematics, vol. 2, pagg. 179-196, 1950.
C. J. Bouwkamp, « On the Construction of Simple Perfect Squares »
in Koninklijke Nederlandsche Akademie van Wetenschappen,
Proceedings, vol. 50, pagg. 1296-1299, 1947.
R. L. Brooks, C. A. B. Smith, A. H. Stone, W. T. Tutte, « The
Dissection of Rectangles into Squares » in Duke Mathematical
Journal, vol. 7, pagg. 312-340, 1940.
C. J. Bouwkamp, « On The Dissection of The Rectangles into Squa-
res (I-III) » in Koninklijke Nederlandshe Akademie van Weten-
schappen, Proceedings, vol. 49, pagg. 1176-1188, 1946 e vol. 50,
pagg. 58-78, 1947.
T. H. Wilcocks, « A Note on Some Perfect Squared Squares » in
Canadian Journal of Mathematics, vol. 3, pagg. 304-308, 1951.
A. H. Stone, « Question E401 and Solution » in American Mathe-
matical Monthly, vol. 47, pagg. 570-572, 1940.
R. L. Brooks, C. A. Smith, A. H. Stone e W. T. Tutte, « A Simple
Perfect Square » in Koninklijke Nederlandsche Akademie van
Wetenschappen, Proceedings, vol. 50, pagg. 1300-1301, 1947.
W. T. Tutte, « Squaring The Square » in Canadian Journal of Mathe-
matics, vol. 2, pagg. 197-209, 1950.
C. J. Bouwkamp, A. J. W. Duijvestijn e P. Medema, Catalog of
Simple Squared Rectangles of Orders Nine Through Fourteen and
Their Elements. Dipartimento di matematica della Tecnische Ho-
geschool di Eindhoven, Olanda, 1960.
W. T. Tutte, « The Dissection of Equilatera1 Triangles into Equila-
teral Triangles » in The Proceedings of the Cambridge Philo-
sophical Society, vol. 44, pagg. 464-482, 1948.

Giochi meccanici
Anthony S. Filipiak, 100 Puzzles How to Make and How to Solve
Them, A. S. Barnes and Company, 1942.
Professor Hoffmann (pseudonimo di Angelo Lewis), Puzzles Old and
New, Frederick Warne and Company, 1893. Contiene riprodu-
zioni e descrizioni di quasi tutti i giochi meccanici venduti in
Inghilterra al tempo dell’autore.
A. Duncan Stubbs, Miscellaneous Puzzles, Frederick Warne and
Company, 1931. Riporta molti giochi meccanici insoliti che pos-
sono essere costruiti dal lettore.
201
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fu Traing Wang e Chuan-Chih-Hsiung, « A Theorem on the Tan-


gram » in The American Mathematical Monthly, vol. 49, n. 9,
pagg. 596-599, novembre 1942.
Jerry Slocum, « Making and Solving Puzzles » in Science and Me-
chanics, pagg. 121-126, ottobre 1955.
Martin Gardner, « A Puzzling Collection » in Hobbies, pag. 8, set-
tembre 1934.

Probabilità e ambiguità
William Allen Whitworth, Choice and Chance, Hafner Publishing
Co., 1951.
William Feller, An Introduction to Probability Theory and Its Ap-
plications, John Wiley and Sons, Inc., 1957.
Eugene P. Northrop, « What Are the Chances? » in Riddles in Ma-
thematics, pagg. 166-195, D. Van Nostrand Company, Inc., 1944.
John G. Kemeny, J. Laurie Snell e Gerald L. Thompson, « Probabi-
lity Theory » in Introduction to Finite Mathematics, cap. 4, Pren-
tice-Hall, Inc., 1957.

Il misterioso Dottor Matrix


Vincent Foster Hopper, Medieval Number Symbolism, Its Sources,
Meaning and Influence on Thought and Expression, Columbia
University Press, 1938.
Augustus De Morgan, « The Number of the Beast » in A Budget of
Paradoxes, vol. 2, pagg. 218-240. Dover Publications, Inc., 1954.
E. T. Bell, Numerology, The Williams and Wilkins Company, 1933.
Joseph Jastrow, « Numerology: Old and New » in Wish and Wi-
sdom, D. Appleton-Century Company, 1935.
James Leigh, How to Apply Numerology, Bazaar, Exchange and
Mart, Ltd., London, 1959. Un libro in difesa della numerologia
scritto dal primo editore di una rivista inglese di occultismo,
Prediction.

202
Stampato nel mese di settembre 1975
dalla Industria Grafica L’Impronta S.p.A. - Scandicci - Firenze
per conto di G. C. Sansoni S.p.A., Firenze
Periodico mensile N. 48 del 5 marzo 1973. Autorizzazione del
Tribunale di Firenze, decreto N. 1749 del 18 febbraio 1966.
Spedizione a tariffa ridotta editoriale, autorizzazione della
direzione provinciale delle Poste di Milano N. 141574/PI/3
del 19 novembre 1963. Distribuzione per le edicole G. C.
Sansoni S.p.A. - Viale Mazzini, 46 - Tel. 677451 - Firenze

Direttore responsabile: Giorgio Gentile