Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
VOLUMI PUBBLICATI
Sansoni
Titolo originale:
Martin Gardner’s new mathematical diversions
From Scientific American
Indice
Introduzione Pag. IX
1. IL SISTEMA BINARIO 1
Appendice 9
Risposte 10
3. OTTO PROBLEMI 23
Sezionamento acuto, 23 – Quanto è lungo un « lu-
nare »?, 24 – Il gioco del Googol, 24 – I cadetti in
marcia e il cane che trotterella, 25 – La cintura di
Barr, 26 – Bianchi, Neri e Rossi, 27 – L’aero-
plano e il vento, 27 – Il prezzo dei cuccioli, 28 –
Risposte, 28.
6. GIOCHI DA SCACCHIERA 58
Appendice 66
Risposte 68
VII
INTRODUZIONE
Martin Gardner
X
1
IL SISTEMA BINARIO
1
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
2
IL SISTEMA BINARIO
3
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig.2. Una serie di schede perforate che possono decrittare un messaggio, indo-
vinare un numero scelto e risolvere un problema logico.
5
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
6
IL SISTEMA BINARIO
A = Sara deve
A = Sara non deve
B = Wanda vuole
B = Wanda non vuole
C = Camilla può
C = Camilla non può
7
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 3. Una riga di fori complementari alla base delle schede permette una selezione
senza errori.
8
IL SISTEMA BINARIO
Appendice
Edward B. Grossman, di New York City, ha scritto dicendo che
ora sono reperibili in grandi magazzini di articoli di cancelleria di-
versi tipi di schede commerciali per la classificazione e la selezione. I
fori sono già preparati e si possono comprare dei punzoni speciali
per aprire le fenditure. I fori sono troppo piccoli per far passare una
matita, ma si possono usare ferri da maglia, bastoncini, fermagli per
documenti aperti o le bacchette apposite, da selezione che vengono
vendute con alcuni tipi di schede.
Giuseppe Aprile, professore di Costruzione di macchine dell’Uni-
versità di Palermo, ha inviato le due fotografie mostrate in fig. 3.
Una separazione rapida e senza errori delle schede si può ottenere
mediante una riga di fori e tagli complementari posta al bordo infe-
riore di ogni scheda. Dei pioli introdotti nei fori complementari della
riga inferiore fermano il gruppo di schede che rimangono quando le
bacchette introdotte nei fori superiori rimuovono un gruppo di schede.
9
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Il problema logico può essere risolto mediante le schede perfo-
rate nel modo seguente: A, B, C, D, E indichino Abner, Beryl, Cleo,
Dale ed Ellsworth. Un termine è vero se la persona guarda la tele-
visione; altrimenti è falso. La premessa 1 elimina tutte le schede
con AB ; la premessa 2 elimina DE ; la premessa 3 elimina BC e BC ;
la premessa 4 elimina CD e CD ; la premessa 5 elimina AE e DE .
Rimane una sola scheda, con la combinazione ABCDE . Ne dedu-
ciamo che Cleo e Dale guardano la televisione e gli altri no.
10
2
TEORIA DEI GRUPPI E TRECCE
11
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
12
TEORIA DEI GRUPPI E TRECCE
Fig. 6. Risultati degli accoppiamenti di elementi nel gruppo del gioco dei percorsi.
15
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
18
TEORIA DEI GRUPPI E TRECCE
funicelle passano attorno alla placca allora l’intreccio può esser di-
stricato riportando queste stesse funi indietro attorno alla placca.
M. H. A. Newman, in un articolo pubblicato in un giornale di ma-
tematica di Londra nel 1942, dice che P. A. M. Dirac, il famoso fisico
dell’Università di Cambridge. ha usato per molti anni la forma soli-
taria di questo gioco come modello « per illustrare il fatto che il
gruppo fondamentale del gruppo delle rotazioni nello spazio tridi-
mensionale ha un singolo generatore di periodo 2 ». Newman si serve
poi della teoria delle trecce per dimostrare che le corde non possono
essere districate quando il numero delle rotazioni è dispari.
Troverete che è un affascinante passatempo formare trecce ruo-
tando a caso la placca un numero pari di volte e poi controllando con
quale rapidità riuscite a districare le corde. Tre trecce semplici,
ognuna formata da due rotazioni, sono mostrate in fig. 9. La treccia
a sinistra è formata ruotando la placca in avanti due volte attraverso
B e C; la treccia al centro, ruotando la placca in avanti attraverso
B e C e poi indietro attraverso A e B; la treccia a destra mediante
due rotazioni laterali verso destra. I lettori sono invitati a determi-
nare il metodo migliore per disintrecciare ogni treccia.
Appendice
Basta una sola occhiata alla tavola di fig. 6 per vedere che il
gruppo da essa rappresentato non è Abeliano (commutativo). Le ta-
vole per i gruppi abeliani sono simmetriche lungo un asse che corre
dall’angolo sinistro alto a quello destro in basso. Cioè le sezioni trian-
golari sui due lati della diagonale sono immagini speculari l’una
dell’altra.
21
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
22
3
OTTO PROBLEMI
1. Sezionamento acuto
Dato un triangolo con un angolo ottuso, è possibile suddividerlo
in triangoli minori, aventi tutti angoli acuti? (Un triangolo acutan-
golo è un triangolo con tre angoli acuti. Un angolo retto, naturalmente,
non è né acuto né ottuso). Se ciò non è possibile, si trovi una dimo-
strazione di impossibilità. Se è possibile, qual è il minimo numero di
triangoli acutangoli in cui può esser suddiviso un triangolo ottu-
sangolo?
La fig. 10 mostra un tentativo tipico che non approda a nulla.
Il triangolo è stato diviso in tre triangoli acutangoli, ma il quarto è
ottusangolo, sicché non si è guadagnato nulla rispetto ai tagli pre-
cedenti.
Il problema (che mi è pervenuto tramite Mel Stover di Winnipeg)
è divertente perché è facile che anche il migliore matematico sia
condotto fuori strada e pervenga a conclusioni errate. Il gusto pro-
vato nel risolverlo mi ha condotto a pormi una domanda che gli è
connessa: « Qual è il minor numero di triangoli acutangoli in cui
può esser diviso un quadrato? » Per alcuni giorni fui convinto che
la risposta fosse nove; poi improvvisamente vidi come ridurli a otto.
23
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
25
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
5. La cintura di Barr
Stephen Barr di Woodstock, dice che la sua vestaglia ha una
lunga cintura di tessuto le cui estremità sono tagliate con un angolo
di 45° come mostrato in fig. 12. Quando la mette in valigia per
partire desidera arrotolarla nel modo più preciso possibile, a comin-
ciare da una estremità, ma le estremità a taglio inclinato disturbano
il suo senso di simmetria. D’altra parte, se ripiega una estremità per-
ché si presenti diritta, allora lo spessore ineguale del tessuto forma
delle protuberanze nel rotolo. Egli ha sperimentato forme di piega-
tura più complicate, ma per quanto abbia provato, non è riuscito ad
ottenere un rettangolo di spessore uniforme. Per esempio, la piega-
tura mostrata nella illustrazione produce un rettangolo con tre spes-
sori nella sezione A e due in R.
« Nulla è perfetto », dice uno dei filosofi in The Crock of Gold di
James Stephens. « C’è sempre qualche bozzo ». Nondimeno, Barr
riuscì finalmente a piegare la sua cintura in modo che ogni estremità
fosse diritta e parte di un rettangolo di spessore uniforme per tutta
la lunghezza. In questo caso la cintura poteva esser avvolta in un
rotolo ben fatto, senza protuberanze. Come ha fatto Barr a piegare la
sua cintura? Si può usare una lunga striscia di carta, opportuna-
mente tagliata all’estremità, per risolvere il problema.
26
OTTO PROBLEMI
7. L’aeroplano e il vento
Un aereo vola in linea retta dall’aeroporto A all’aeroporto B, poi
torna indietro in linea retta da B ad A. Esso viaggia a velocità co-
stante e non c’è vento. Il tempo di viaggio per lo stesso percorso
27
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
totale sarà maggiore, minore o lo stesso se, durante i due voli, an-
dando il motore alla stessa velocità, un vento costante soffia da A
verso B?
Risposte
28
OTTO PROBLEMI
stato verso il centro per dare allo schema una simmetria sia oriz-
zontale che verticale.
Due domande ancora senza risposta: Terence C. Terman ha diviso
il quadrato in undici triangoli acutangoli isosceli e si è chiesto se
ciò è un minimo. Alan Sutcliffe ha chiesto se esiste un quadrilatero
che non possa esser diviso in otto o meno triangoli acutangoli.
La fig. 15 mostra come il pentagramma (la stella regolare a cin-
que punte) e la croce greca possono essere ognuna divise nel minor
numero possibile di triangoli acutangoli.
2. Il volume della sfera è 4 π /3 volte il cubo del raggio. La
sua superficie è 4 π volte il quadrato del raggio. Se esprimiamo
il raggio della luna in « lunari » ed ammettiamo che la sua superficie
in lunari quadrati sia uguale al suo volume in lunari cubici, pos-
siamo determinare la lunghezza del raggio semplicemente uguagliando
le due formule e risolvendo per il valore del raggio. Si cancella π
nei due membri e troviamo che il raggio è tre lunari. Siccome il raggio
della luna è 1080 miglia, un lunare deve essere di 360 miglia.
3. Prescindendo dal numero di foglietti che intervengono nel
gioco del Googol, la probabilità di prendere quello col numero mag-
giore (ammesso che venga usata la strategia migliore) non scende
mai sotto 0,367879. Questo numero è il reciproco di e ed è anche
30
OTTO PROBLEMI
31
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
p⎛1 1 1 1 ⎞
⎜ + + + . . . . + ⎟
n⎝p p+1 p+2 n - 1⎠
1 1
+ =1
x-1 x+1
1 2 1
+ + =1
x −1 2
x −1 x +1
1 1
+ =1
x −1 x +1
34
OTTO PROBLEMI
35
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
36
4
GIOCHI E INDOVINELLI
DI LEWIS CARROLL
Lewis Carroll (Disegno di Harry Furniss, autore delle illustrazioni del Sylvie and
Bruno di Carroll).
razionali. Ne ho trovati due, i cui lati sono 20, 21, 29 e 12, 35, 37;
ma non son riuscito a trovarne tre ». Magari qualche lettore vorrà
divertirsi a vedere se riesce dove Carroll ha fallito. In effetti non vi
è limite al numero di triangoli rettangoli. con lati interi ed ugual
area, che possono essere individuati ma, per un numero superiore a
tre triangoli, le superfici hanno valori non inferiori a numeri di sei
cifre. Carroll si avvicinò molto a trovare tre triangoli di tal genere,
come spiegheremo nel paragrafo delle risposte.
Esiste una risposta in cui l’area, sebbene più grande di quella di
ogni triangolo citato da Carroll, è tuttavia inferiore a 1000.
« Negli ultimi giorni ho lavorato », annota Carroll il 27 marzo
1894, « ad alcuni curiosi problemi sul tipo del dilemma della ‘ men-
zogna ’. Per es. ‘ A dice che B mente; B dice che C mente; C dice
che A e B mentono ’ ». La domanda è: chi mente e chi dice la ve-
rità? Si deve presupporre che A si riferisce all’enunciato di B, B a
quello di C e C agli enunciati combinati di A e B.
Di svariati insoliti giochi di parole inventati da Carroll. il « soli-
tario dei doppietti » divenne ai suoi giorni il più popolare, anche a
causa delle gare a premi promosse dalla rivista inglese Vanity
Fair. L’idea è di prendere due parole adatte della stessa lunghezza
e passare dall’una all’altra mediante una serie di parole intermedie,
ognuna delle quali differisce dalla parola precedente per una sola let-
tera. Non devono esser adoperati nomi propri come parole di colle-
gamento e le parole devono esser abbastanza comuni da potersi tro-
vare con un comune dizionarietto. Per esempio, un PORCO può esser
trasformato in un PASTO così:
PORCO − PORTO − PARTO − PASTO
Appendice
Lewis Carroll inventò i « doppietti » nel Natale del 1877 per due
bambine che « non avevano nulla da fare ». Egli pubblicò un gran
numero di articoletti ed opuscoli sul gioco, che chiamò dapprima
Word-links (Lega-parole). Per i dettagli su queste pubblicazioni ed
una storia del gioco, si veda The Lewis Carroll Handbook pubbli-
cato da Roger L. Green, edizione riveduta, Oxford Press, pp. 94-101.
Problemi di « doppietti » appaiono in passaggi di vecchi e nuovi
libri di indovinelli. Dmitri Borgmann, a pag. 155 del suo recente
Language on Vacation, Scribner’s, 1965, li chiama « scalette di pa-
role » e dice che la scala verbale ideale è quella in cui le due parole
estreme non hanno nessuna lettera identica nelle stesse posizioni e la
trasformazione viene effettuata con un numero di passaggi uguale a
quello delle lettere costituenti le parole. Un esempio è la transizione
da MARE a VELA in quattro passaggi (MARE-male-mele-mela-VELA).
42
GIOCHI E INDOVINELLI DI LEWIS CARROLL
Risposte
Nel problema di Lewis Carroll dei tre triangoli rettangoli con
lati interi ed uguale area, la risposta che fornisce i numeri minori è
40, 42, 58; 24, 70, 74 e 15, 112, 113. In ciascun caso l’area è 840.
Se Carroll avesse raddoppiato la dimensione dei due triangoli da lui
43
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
trovati, avrebbe ottenuto i due primi triangoli sopra citati, dai quali
sarebbe stato facile il passaggio al terzo. Henry Ernest Dudeney, nella
risposta al problema 107 del suo Canterbury Puzzles, dà una formula
con cui possono esser trovati facilmente tripletti del genere.
44
5
GIOCHI DI CARTA RITAGLIATA
Fig. 17. Come scoprire teoremi di geometria piana punteggiando gli angoli dei
poligoni
46
GIOCHI DI CARTA RITAGLIATA
47
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
48
GIOCHI DI CARTA RITAGLIATA
Fig. 19. In questo ottagono intrecciato la somma degli angoli indicati con A
uguaglia la somma di quelli indicati con B.
Fig. 20. La dimostrazione della famosa 47a proposizione di Euclide fatta con
forbici e carta da Henry Perigal.
51
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
regolare o può avere un foro di tale forma. Nel 1955 la Ireland Magic
Company di Chicago pubblicò un libretto chiamato Paper Caper, di
Gerald M. Loe, che tratta quasi soltanto di questi giochetti. Il libro
insegna come piegare un foglio di carta in modo che con un solo ta-
glio si possa ottenere qualsiasi lettera dell’alfabeto, vari tipi di stelle
e croci e schemi complessi del tipo di una catena circolare di stelle,
una stella in un’altra stella e così via. Un insolito giochetto fatto con
un solo taglio, noto ai prestigiatori americani, è conosciuto col nome
di taglio bicolore. Un quadrato di carta morbida colorata in rosso e
nero per rassomigliare ad una scacchiera di otto per otto, viene pie-
gato in un certo modo, e poi tagliato con un singolo taglio. Il taglio
separa i quadrati rossi dai neri e nello stesso tempo ritaglia ogni
singolo quadrato. Con un foglio di carta riso (la carta sottile che per-
mette di vedere delle righe attraverso vari spessori) non è difficile
ideare un metodo per realizzare questo trucco, come anche dei me-
todi per tagliare con un solo colpo semplici figure geometriche; ma
disegni più complicati − per esempio la svastica − presentano pro-
blemi formidabili.
Un vecchio trucco di ritaglio, di origine ignota, è illustrato in fig.
23. Esso viene di solito presentato insieme ad un aneddoto riguar-
dante due persone: una buona e una cattiva. Entrambe muoiono e si
avvicinano alle porte del Paradiso. La cattiva, naturalmente, non ha il
foglio di carta con l’autorizzazione necessario per la sua ammissione.
Cerca l’aiuto della buona, che sta proprio dietro di lei. La buona piega
52
GIOCHI DI CARTA RITAGLIATA
53
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 24. Come un cubo da un cm può essere ottenuto piegando una striscia larga
un cm e lunga sette.
Fig. 25. Un cubo tutto nero può esser ottenuto piegando la sagoma in alto a sini-
stra. La sagoma è nera sulla faccia inferiore.
Appendice
Vi sono naturalmente dimostrazioni geometriche tradizionali di
ogni genere che mostrano come le punte dei tre pentagrammi di fig.
18 formano in totale 180°. Il lettore può divertirsi ad elaborarne qual-
cuna, se non altro per vedere quanto più semplici ed evidenti siano
le dimostrazioni con i fiammiferi scorrevoli.
Perigal pubblicò la prima volta la sua divisione pitagorica in Mes-
senger of Mathematics, vol. 2°. nuova serie, 1873, pp. 103-106.
Per notizie biografiche su Perigal, vedere il suo necrologio in « Mon-
thly Notices » della Royal Astronomica1 Society di Londra, vol. 59,
1899, pp. 226-228. Alcuni dei suoi opuscoli sono discussi da Augu-
stus de Morgan nel suo ben noto Budget of Paradoxes (ristampato
dalla Dover nel 1954).
L’elegante divisione dell’esagramma in quadrato fu scoperta da
Edward Brind Escott agente di una compagnia di assicurazione, che
viveva ad Oak Park, nell’Illinois, e che morì nel 1946. Era un esperto
di teoria dei numeri e collaborò spesso a varie pubblicazioni di mate-
matica. La sua suddivisione dell’esagramma è data da Henry Ernest
Dudeney come soluzione del problema 109 in Modern Puzzles
(1926).
Risposte
La minima lunghezza di una striscia di carta, larga 1 cm, che può
esser piegata in un cubo è di 7 cm. Un metodo di piegatura è
illustrato in fig. 24. Se la striscia è nera da un lato, 8 cm sono ne-
56
GIOCHI DI CARTA RITAGLIATA
cessari per ottenere un cubo tutto nero. (Un modo per realizzarlo è
mostrato in Recreational Mathematics Magazine, febbraio 1962,
p. 52).
Foglietti da 3 cm2, anneriti da un lato, possono esser ritagliati e
piegati in forma di cubo tutto nero in molti modi. Ciò non può esser
fatto con uno schema avente meno di otto quadrati unitari, ma il qua-
dratino da l cm mancante può avere qualsiasi posizione. La fig. 25
mostra come una disposizione con il quadrato mancante al centro può
esser piegata per formare un cubo nero. In tutte le soluzioni i tagli
hanno una lunghezza totale di cinque unità. (Se per lo schema è
usato l’intero foglio, la lunghezza delle linee di taglio può esser ri-
dotta a quattro unità).
57
6
GIOCHI DA SCACCHIERA
Fig. 26. Rilievo da una tomba di Sakkara in Egitto che mostra un gioco da scac-
chiera visto di profilo. Il bassorilievo è datato al 2500 a. C. (Metropolitan Museum
of Art, Rogers Fund, 1908).
Fig.27. Il gioco da scacchiera del « Senet », trovato in una tomba egiziana del
1400 a. C. richiedeva anche il lancio di bastoncini (Metropolitan Museum of Art.
dono del Fondo per le ricerche egiziane1901).
59
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
chiera con otto caselle da un lato e sedici sull’altro e con pezzi in forma
di cerchi, quadrati e triangoli. Esso risale almeno al XII secolo e ancora
nel XVII secolo fu menzionato da Robert Burton in The Anatomy of
Melancholy, come gioco popolare inglese. Molti dotti trattati furono
scritti su di esso, ma oggi nessuno lo gioca salvo alcuni matematici
e medievalisti.
Negli Stati Uniti i due più popolari giochi da scacchiera sono natu-
ralmente la dama e gli scacchi. Entrambi hanno una lunga ed affa-
scinante storia. con inaspettate mutazioni di regole da tempo a tempo
e da luogo a luogo. Oggi la dama americana è identica a quella in-
glese (Draughts) ma in altri paesi vi sono notevoli varianti. La cosid-
detta dama polacca (inventata in realtà in Francia) è ora la forma
dominante in quasi tutta l’Europa. Essa è giocata su una scacchiera di
dieci per dieci, con venti pedine per ogni lato che possono mangiare
sia all’indietro che in avanti. I pezzi coronati (detti regine invece di
re) si muovono come gli alfieri degli scacchi e nel fare la mossa pos-
sono fermarsi in qualsiasi casella vuota al di là del pezzo preso. Il
gioco è molto diffuso in Francia (dove è chiamato dames) ed in
Olanda ed è l’oggetto di una vasta letteratura analitica. Nelle pro-
vincie francesi del Canada e in alcune parti dell’India, la dama polacca
è giocata su una scacchiera di dodici per dodici.
La dama tedesca assomiglia alla dama polacca, ma di solito viene
giocata su una scacchiera di otto per otto. Una forma simile di que-
sto gioco « polacco minore », come viene chiamato talvolta, è popo-
lare in Russia dove viene chiamato shashki. Le varianti spagnola e
italiana sono anche più vicine a quella inglese. Anche la dama turca
è giocata su una scacchiera di otto per otto, ma ogni lato porta sedici
pedine che occupano all’inizio la seconda e terza riga. I pezzi possono
muoversi e saltare in avanti e di lato ma non in diagonale e vi sono
altre radicali differenze rispetto alle forme sia inglese che polacca.
Analogamente alla dama, gli scacchi hanno variato enormemente
le loro regole, risalendo nei tempi più remoti a una sconosciuta ori-
gine indiana, probabilmente del VI secolo d.C. In verità oggi esiste
un gioco di scacchi internazionale standardizzato, ma vi sono molte
altre eccellenti forme di gioco non europee che dividono ovviamente
una origine comune con gli scacchi internazionali. Gli scacchi giappo-
nesi (shogi) vengono giocati nel Giappone moderno con altrettanto
entusiasmo quanto il go, sebbene solo quest’ultimo sia conosciuto
nelle nazioni occidentali. Lo shogi viene giocato su una scacchiera di
60
GIOCHI DA SCACCHIERA
nove per nove caselle con venti pedine per parte sistemate all’inizio
sulle prime tre righe. Il gioco viene vinto, come negli scacchi occiden-
tali, dando scacco matto ad un pezzo che si muove esattamente come
il re. Un aspetto interessante del gioco è che i pezzi catturati pos-
sono esser rimessi sulla scacchiera per esser usati da chi li ha presi.
Anche gli scacchi cinesi (tséung k'i) terminano con lo scacco
matto di un pezzo che si muove come il re degli scacchi occidentali,
ma le regole sono completamente differenti da quelle del gioco giap-
ponese. I suoi 32 pezzi sono disposti sulle intersezioni di una scac-
chiera di otto per otto caselle attraversata al centro da una riga oriz-
zontale nera detta « fiume ». Una terza variante, gli scacchi coreani
(tiyang-keui), viene giocata sulle intersezioni di una scacchiera di otto
per nove caselle. Il numero dei pezzi è lo stesso dei pezzi cinesi, con
gli stessi nomi e (salvo il re) le stesse posizioni iniziali, ma i due gio-
chi differiscono considerevolmente nelle regole e nella forza dei pezzi.
Gli appassionati di ciascuna delle tre versioni orientali degli scacchi
considerano ognuna delle altre due, e così anche gli scacchi occi-
dentali, come decisamente inferiori.
Gli scacchi marziani (jetan), spiegati da Edgar Rice Burroughs
nell’appendice al suo romanzo The Chessmen of Mars, sono una diver-
tente variante, giocata su una scacchiera di dieci per dieci con pezzi
insoliti e regole nuove. Per esempio, la principessa (che corrisponde
all’incirca al nostro re) ha il privilegio di una « mossa di fuga » per
ogni partita che le permette di fuggire a una distanza illimitata in
qualsiasi direzione.
In aggiunta a queste varianti regionali degli scacchi, i moderni
giocatori, annoiati momentaneamente dal gioco ortodosso, hanno in-
ventato uno strano assortimento di giochi noti come scacchi fantasia.
Fra i molti giochi di scacchi fantasia che possono esser giocati su una
scacchiera normale vi sono: gli scacchi a due mosse, in cui ogni
giocatore gioca due volte ad ogni turno; un gioco in cui uno dei gio-
catori gioca senza pedoni o con una riga in più di pedoni al posto
della regina; gli scacchi cilindrici, in cui il lato sinistro della scac-
chiera è considerato unito al lato destro (se la scacchiera viene con-
siderata come dotata di un mezzo giro di torsione prima della con-
giunzione dei lati, vengono chiamati scacchi a striscia di Möbius);
scacchi di trasporto, in cui ogni pezzo può esser mosso sulla cima di
una torre e portato dalla torre in un’altra casella. Sono state in-
trodotte dozzine di nuovi pezzi strani, come il cancelliere (che com-
61
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
bina le mosse della torre e del cavallo), il centauro (che combina l’al-
fiere e il cavallo) ed anche i pezzi neutri (per es., una regina blu) che
possono essere giocati da entrambe le parti.
Nel racconto di fantascienza di Lewis Padgett, The Fairy Ches-
smen, una guerra viene vinta da un matematico che si diletta di
scacchi fantasia. La sua mente, abituata a contravvenire alle regole, è
abbastanza elastica per tener testa ad un’equazione troppo bizzarra
per i suoi più brillanti ma più ortodossi colleghi.
Una divertente specie di scacchi fantasia molto vecchia, ma che
ancora fornisce un piacevole interludio a giochi più seri, si gioca così:
un giocatore dispone sedici pezzi nel solito modo, ma il suo avversario
ha un pezzo solo. chiamato il marajà. Per questo può essere usata
una regina le cui mosse combinano quelle della regina e del cavallo.
All’inizio può esser disposta su qualsiasi casella libera non minac-
ciata da un pedone; poi l’avversario fa la prima mossa. Il marajà
perde se viene catturato e vince se dà scacco matto al re. I pedoni
che giungono sulla riga finale non possono esser sostituiti con regine
o altri pezzi. Senza questa limitazione è facile sconfiggere il marajà
semplicemente facendo avanzare i pedoni di torre sino a portarli a
regina. Dato che questi e tutti gli altri pedoni sono protetti, non vi
sarebbe modo per il marajà di impedire che entrambi i pedoni dive-
nissero regine. Con tre regine e due torri in gioco, il gioco è facil-
mente vinto.
Anche con questa accortezza, si può pensare che il marajà abbia
poche possibilità di vittoria, ma la sua mobilità è così grande che se
si muove rapidamente e aggressivamente, spesso riesce a dare scacco
all’inizio del gioco. Altre volte può ripulire la scacchiera dai pezzi e
forzare il re solitario in un angolo e dargli scacco matto.
Sono stati inventati centinaia di giochi che vengono giocati su
una scacchiera normale ma non hanno nulla in comune sia con gli
scacchi che con la dama. Uno dei migliori secondo me, è il gioco,
ora dimenticato, del « reversi », che usa 64 gettoni con colori con-
trastanti, ad esempio rossi e neri, sulle due facce. Una serie grosso-
lana può esser realizzata colorando una faccia di un foglio di cartone
e ritagliandone dei piccoli cerchi; una migliore può esser realizzata
comprando delle economiche pedine o gettoni da poker rossi e neri
e incollandoli a coppie. Ne vale la pena, perché il gioco può essere
entusiasmante per ogni componente della famiglia.
62
GIOCHI DA SCACCHIERA
Fig.28. Un’apertura del gioco del reversi. I numeri servono solo da riferimento.
63
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Appendice
Il gioco del « marajà » (che ho trovato in Board and Table Games
di R. C. Bell) può esser sempre vinto dal giocatore con i pezzi con-
venzionali se egli gioca con prudenza.
Richard A. Blue, Dennis A. Keen, William Knight e Wallace
Smith hanno tutti inviato delle strategie contro le quali il marajà
non può salvarsi, ma la più efficace condotta di gioco proviene da
William E. Rudge, già studente di fisica all’Università di Yale. Se
la strategia di Rudge è esente da difetti, come sembra, il marajà può
sempre essere preso in 25 mosse o meno.
La strategia è indipendente dalle mosse fatte da M (il marajà)
salvo tre possibili mosse. Sono elencate solo le mosse di attacco:
1. a2 − a4 2. a4 − a5 3. a5 − a6 4. a6 − a7
5. e2 − e3 6. Cg1 − h3 7. Ch3 − f4 8. Ag1 − d3
9. Arrocca 10. Dd1 − h5 11. Cb1 − c3 12. Ce3 − d5
13. Ta1 − a6 14. b2 − b4
M è ora obbligato a muoversi sulla sua prima o seconda riga
15. f2 − f3
67
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Può un giocatore di « reversi », vincere una partita in meno di
dieci mosse eliminando tutti i pezzi avversari? La risposta è sì. Nella
mia rubrica dello Scientific American ho dato quella che allora cre-
devo essere la partita più breve di « reversi » (corrispondente allo
« scacco del barbiere » degli scacchi), con la vittoria del primo gio-
catore all’ottava mossa. (Avevo trovato la partita in un vecchio libro
sul « reversi »). Ma due lettori hanno scoperto partite più brevi.
D. H. Peregrine di Oxford ha inviato la seguente partita in sei
mosse:
68
7
QUANTE SFERE
ENTRANO IN UNA SCATOLA
Delle sfere di una stessa dimensione possono essere ammuc-
chiate e impacchettate in molti modi diversi, alcuni dei quali hanno
delle attraenti caratteristiche di passatempo. Queste caratteristiche
possono esser capite senza l’aiuto di modelli, ma se il lettore può
procurarsi una trentina o più di sferette, troverà un eccellente aiuto
alla comprensione. Le palline da tennis da tavolo sono forse le più
adatte allo scopo; possono esser ricoperte di adesivo, che viene la-
sciato seccare, e poi incollate l’una all’altra in modo da formare mo-
delli rigidi.
Facciamo una breve premessa bidimensionale. Se sistemiamo le
sfere in formazione quadrata (fig. 30, a destra) il numero di palline
interessate è, naturalmente, un numero quadrato. Se formiamo un
triangolo (fig. 30, a sinistra) il numero delle palline è un numero
triangolare. Questi sono i più semplici esempi di quelli che gli an-
tichi chiamavano « numeri figurati ». Essi furono studiati a fondo
dagli antichi matematici (un trattato su di essi fu scritto da Blaise
Pascal) e sebbene oggi si conceda loro poca attenzione, forniscono
ancora dei concetti intuitivi in molti aspetti della teoria elementare
dei numeri.
Per esempio, basta uno sguardo alla fig. 30, a sinistra, per vedere
che la somma di un qualsiasi numero di interi positivi consecutivi,
Fig. 30. La base dei numeri triangolari (a sinistra) e dei numeri quadrati (a destra).
69
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 31. I numeri triangolari e i numeri quadrati sono in relazione fra loro.
70
QUANTE SFERE ENTRANO IN UNA SCATOLA
Fig. 32. Nell’impacchettamento stretto esagonale, le palle vanno nei vuoti con-
trassegnati A; in quello cubico, nei vuoti contrassegnati B.
Appendice
La risposta unica di 4900 per il numero di palline che formano
sia un quadrato che una piramide a base quadrata è stata dimostrata
da G. N. Watson in Messenger of Mathematics, nuova serie, vol. 48,
1918, pp. 1-22. Questo fatto era stato intuito sin dal 1875 dal ma-
tematico francese Edouard Lucas. Henry Ernest Dudeney fa la
stessa valutazione nella sua risposta al problema 138 di Amusements
in Mathematics, 1917.
Vi è una vasta letteratura sui numeri che sono sia triangolari che
quadrati. I punti principali sono citati in una nota editoriale al
problema E 1473, in American Mathematical Monthly, febbraio
1962, p. 169 e viene data la seguente formula per l’ennesimo nu-
mero triangolare quadrato:
(17 + 12 2 ) + (17 − 12 2 ) − 2
n n
32
75
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
prima volta, che la risposta per lo spazio a tre dimensioni è 12. (Per
una dimostrazione successiva, si veda « The Problem of the 13
spheres di John Leech (in Mathematical Gazette, vol. 40, n. 331,
febbraio 1956, pp. 22-23). Il corrispondente problema sul piano ha
la ovvia risposta di 6 (non più di sei monete possono essere disposte
a toccare un’altra moneta uguale) e se pensiamo ad una retta come
ad una « sfera » degenere, la risposta per uno spazio monodimen-
sionale è 2. In quattro dimensioni è stato dimostrato che 24 ipersfere
possono toccare una venticinquesima e per gli spazi a 5, 6, 7 ed 8
dimensioni, si sa che il numero massimo di ipersfere è rispettiva-
mente 40, 72, 126, e 240. Ma nello spazio a 9 dimensioni, il pro-
blema rimane insoluto.
Risposte
Il più piccolo numero di aranci che possono formare sia due pi-
ramidi tetraedriche di dimensioni differenti che una piramide tetrae-
drica più grande è di 680. Questo è un numero tetraedrico che può
esser diviso in due numeri tetraedrici più piccoli: 120 e 560. Gli
spigoli delle tre piramidi sono 8, 14 e 15.
77
8
IL NUMERO TRASCENDENTE π
La faccia di era mascherata e si capiva che nes-
suno avrebbe potuto vederla e restare vivo. Ma
dalla maschera usciva uno sguardo penetrante, ine-
sorabile, freddo ed enigmatico.
Bertrand Russel: « L’incubo del matematico »
da Gli incubi delle persone eminenti
80
IL NUMERO TRASCENDENTE π
82
IL NUMERO TRASCENDENTE π
Frontespizio del libro di Hobbes in cui era descritto un metodo di quadratura del
cerchio.
83
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
⎛2 2 4 4 6 6 8 8 ⎞
π = 2⎜ × × × × × × × . . .⎟
⎝1 3 3 5 5 7 7 9 ⎠
⎛1 1 1 1 1 ⎞
π = 4⎜ − + − + . . .⎟
⎝ 1 3 5 7 9 ⎠
circa 70 volte nelle prime 700 cifre, proprio come doveva, salvo
il 7 che compariva appena 51 volte. « Se i ‘ ciclo metrici ’ e gli ‘ apo-
calittici ’ volessero riunire i loro cervelli », scrisse De Morgan, « allo
scopo di giungere ad un verdetto unanime su questo fenomeno, e
volessero non pubblicare niente finché non fossero tutti della stessa
opinione, si guadagnerebbero la gratitudine della razza a cui appar-
tengono ». Mi affretto ad aggiungere che il corretto valore di π sino
a 700 cifre ha reintegrato i 7 mancanti. La scuola intuizionista di
matematica, secondo la quale non si può dire di un enunciato che sia
« vero o falso » a meno che non sussista un modo conosciuto per
poterlo verificare e negare, ha sempre usato come esempio tipico
l’asserzione: « Vi sono tre 7 consecutivi in π ». Questo asserto deve
ora esser cambiato in « Vi sono cinque 7 consecutivi in π ». Le nuove
cifre di π presentano non solo il numero previsto di tripletti per
ogni cifra, ma anche diverse serie di 7777 (e una imprevista di
999999).
Sino ad ora π ha superato tutte le prove statistiche di distribu-
zione casuale. Questo fatto è sconcertante per coloro che pensano
che una curva così semplice e bella come il cerchio dovrebbe avere
un rapporto meno disordinato fra contorno e attraversamento (circon-
ferenza e diametro), ma la maggior parte dei matematici pensano che
nessuno schema o ordinamento sarà mai trovato nell’espressione
decimale di π. Naturalmente le cifre non sono a caso in senso rife-
rito alla rappresentazione di π e in questo senso non lo sono nep-
pure il milione di cifre pubblicate dalla Rand Corporation. Anche
queste rappresentano un numero specifico e intero per giunta.
Se è vero che le cifre di π sono casuali, può darsi che sia giusti-
ficato l’enunciato di un paradosso in qualche modo simile all’asser-
zione che un gruppo di scimmie, pestando sufficientemente a lungo
su delle macchine da scrivere, potrebbe alla fine battere tutte le
opere di Shakespeare. Stephen Barr ha messo in evidenza che se non
si mette limite alla precisione con cui due sbarre possono essere co-
struite e misurate, allora queste due sbarre, senza alcuna graduazione
incisa, possono comunicare una quantità di informazioni pari a tutta
l’Enciclopedia Britannica. Una sbarra viene presa come unità. L’al-
tra differisce dall’unità per una frazione esprimibile con un numero
decimale lunghissimo. Questo decimale può codificare l’Enciclopedia
Britannica col semplice processo di assegnare un differente numero
(escludendo lo zero come cifra nel numero) ad ogni parola e segno
86
IL NUMERO TRASCENDENTE π
Appendice
Il 20 luglio 1961, un anno prima che la precedente parte del ca-
pitolo apparisse sullo Scientific American, π è stato calcolato sino a
100265 cifre decimali con un complesso IBM 70900 presso il Cen-
tro Dati IBM di New York. Il lavoro è stato fatto da Daniel Shanks
(nessuna relazione con William Shanks; giusto un’altra di quelle
strane coincidenze che perseguitano la storia di π) e John W. Wrench.
Il tempo di macchina è stato di otto ore e un minuto. più altri
42 minuti per trasformare il risultato binario in decimale. Calcolare
π con alcune migliaia di decimali è ora un comune artificio di prova
per un calcolatore nuovo o per l’addestramento dei nuovi program-
matori. « Il misterioso e meraviglioso π », scrive Philip J. Davis nel
suo libro The Lore Of Large Numbers, « è ridotto ad un gargarismo
che aiuta le macchine calcolatrici a schiarirsi la voce ».
Fra non molto probabilmente π sarà conosciuto con un milione
di decimali. Come anticipo, il Dr. Matrix, il famoso numerologo,
mi ha inviato una lettera chiedendomi di prender nota della sua pre-
dizione che la milionesima. cifra di π sarà un 5. Il suo calcolo è
basato sul terzo libro della Bibbia del Re Giacomo, cap. 14, versetto
16 (esso menziona il numero 7 e la settima parola ha cinque lettere),
combinato con alcuni calcoli coinvolgenti la costante di Eulero ed
il numero trascendente e.
Norman Gridgeman. di Ottawa, ha scritto per segnalare che le
sbarre di Barr possono esser ridotte ad una sola con un segno su di
essa. Il segno la divide in due parti il cui rapporto codifica l’Enci-
clopedia Britannica nel modo già descritto.
87
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
88
IL NUMERO TRASCENDENTE π
Risposte
È stato suggerito che il lettore dia il lato del quadrato di area
uguale alla figura a forma di vaso di fig. 38, delimitata da archi di
cerchio con diametro di 10 cm. Anche la risposta è 10 cm. Se trac-
ciamo i quadrati tratteggiati mostrati nell’illustrazione, è ovvio che
le parti A, B, C entrano negli spazi A', B', C' in modo da formare
due quadrati dall’area totale di 100 cm2. La fig. 39 mostra come il
vaso può esser « quadrato » tagliando in un minimo di tre parti che
formano un quadrato da 10 cm.
89
9
VICTOR EIGEN: UN MATEMAGICO
Luzhin non ebbe difficoltà ad imparare diversi
trucchi di carte ... Egli trovava nell’abile e preciso
modo di far riuscire il trucco un misterioso piacere,
una vaga promessa di delizie ancora inesplorate ...
Vladimir Nabokov, La difesa
rità opposta. Quando ho visto che per prima mossa hai messo il
bicchiere su una carta del gruppo dispari, ti ho mostrato queste istru-
zioni. Se avessi messo il bicchiere su una carta del gruppo pari avrei
capovolto la busta prima di tirar fuori la scheda ».
Rigirò la scheda. Sul retro era una seconda serie di istruzioni:
1. Togliere il sei.
2. Muovere quattro volte e togliere il due.
3. Muovere sette volte e togliere l’asso.
4. Muovere tre volte e togliere il quattro.
5. Muovere una volta e togliere il sette.
6. Muovere due volte e togliere il nove.
7. Muovere cinque volte e togliere l’otto.
8. Muovere tre volte e togliere il tre.
95
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
della lettura delle lettere, in modo che Victor non potesse avere un
indizio sulla coppia scambiata.
Appena terminai disse: « Hai scambiato la B con la F ».
« Stupefacente! » dissi io. « Come fai a saperlo? »
Victor sorrise e si rigirò verso di me. « Il trucco è basato su un
teorema topologico importante in teoria dei nodi », disse. « Lo tro-
verai chiaramente dimostrato nel volume The Enjoyment of Mathe-
matics di Hans Rademacher ed Otto Toeplitz ». Mi passò il taccuino
su cui aveva scritto le lettere. Esse apparivano alternate sopra e sotto
una linea orizzontale così:
NSGQIRTKDMLFCFHOVPUJAE
PIBHLSCUERGQKBTJAODNMV
Fig. 42. Come vengono tenuti i cracker per il gioco delle frecce trasposte.
Appendice
Il principio di Gilbreath ed il suo uso nel trucco descritto furono
spiegati per la prima volta da Norman Gilbreath in un articolo, « Co-
lori magnetici », in un periodico di magia intitolato Linking Ring
vol. 38, n. 5, pp. 60, luglio 1958. Sin d’allora dozzine di abili gio-
chi di carte sono stati basati su questo semplice principio. Per coloro
che hanno confidenza con le riviste di magia, ecco un po’ di biblio-
grafia:
Linking Ring, vol. 38, n. 11, pp. 54-58, gennaio 1958. Giochi
di Charles Hudson e Ed Marlo.
Linking Ring, vol. 39, n. 3, pp. 65-71, maggio 1959. Giochi di
Charles Hudson, George Lord e Ron Edwards.
Ibidem (un periodico canadese di magia), n. 16, marzo 1959.
Giochi di Tom Ransom.
Ibidem, n. 26, settembre 1962. Gioco di Tom Ransom.
Ibidem, n. 31, dicembre 1965. Gioco di Allan Slaight.
98
VICTOR EIGEN: UN MATEMAGICO
Risposte
100
10
IL TEOREMA DELLA MAPPA
A QUATTRO COLORI
Fig. 43. Nel costruire una mappa con quattro colori è spesso necessario rico-
minciare con colori diversi.
Fig. 44. Sette colori bastano a fare una mappa su una superficie torica (c). Il foglio
(a) viene prima arrotolato in un cilindro (b). Il toro risultante è stato ingrandito.
105
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
cienti per certe superfici di ordine superiore, è troppo lunga per essere
inclusa qui. Ma forse la seguente abile dimostrazione di un teorema
per due colori darà al lettore una qualche nozione di come si può
procedere per stabilire un teorema di colorazione di mappe.
Consideriamo tutte le possibili mappe su un piano che possono
esser formate con rette. L’ordinaria scacchiera ne è un esempio
comune. Uno schema meno regolare è mostrato nell’illustrazione di
sinistra in fig. 45. Sono sufficienti due colori per tutte queste mappe?
La risposta è affermativa e lo si dimostra facilmente. Se aggiungiamo
un’altra linea retta (per esempio, la linea nera nella stessa illustra-
zione) a qualsiasi mappa a linee rette, colorata opportunamente, la
linea dividerà il piano in due mappe separate, ognuna correttamente
colorata se considerata a sé, ma con coppie di regioni adiacenti dello
stesso colore lungo la linea. Per ripristinare una colorazione giusta
all’intera mappa, tutto ciò che dobbiamo fare è scambiare i colori
da un lato (non importa quale) della riga. Ciò è mostrato nell’illu-
strazione a destra di fig. 45. La mappa sopra la riga è stata invertita,
come se una stampa negativa fosse scambiata in una positiva e, come
si può vedere, la nuova mappa è ora colorata nel modo giusto.
Per completare la dimostrazione, consideriamo un piano che è
diviso in due regioni da una singola linea. Esso naturalmente può
esser coperto con due colori, tracciamo una seconda linea e ricolo-
riamo la nuova mappa invertendo i colori da un lato della riga. Trac-
ciamo una terza linea e così via. È chiaro che questo procedimento
Fig. 45. Due colori bastano per qualsiasi mappa tracciata con linee che ne attra-
versino l’intera superficie.
106
IL TEOREMA DELLA MAPPA A QUATTRO COLORI
Fig. 46. Due colori bastano anche per una mappa disegnata con linee che l’attra-
versano completamente o formano curve chiuse.
107
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
con due colori se, e solo se, tutti i suoi vertici sono pari. Questo è
noto come « teorema delle mappe a due colori ». Che esso non sia
valido sul toro lo si vede facilmente tracciando su un foglio di carta
quadrato delle righe in modo da formare nove quadrati minori (come
una scacchiera di filetto) e arrotolandolo a forma di toro. Questa ciam-
bella a scacchi ha vertici pari ma richiede tre colori.
Ora, più per divertimento, che per chiarificazione, ecco tre pro-
blemi di coloritura di mappe che non sono difficili, sebbene ognuno
abbia un qualche elemento di « sorpresa » che rende la soluzione un
po’ diversa da quella che ci si sarebbe aspettati a prima vista:
1. Quanti colori sono richiesti per la mappa di fig. 47 (ideata dal-
l’enigmista inglese Henry Ernest Dudeney) in modo che non vi siano
due regioni dello stesso colore confinanti?
2. Stephen Barr narra che un pittore desiderava completare una
grande tela con il capolavoro astratto delineato in fig. 48. Egli decise
di limitarsi a quattro colori e di riempire ogni regione con un colore
pieno in modo che vi fosse un diverso colore da ciascun lato di ogni
confine comune. Ogni zona aveva un’area di otto metri quadrati
eccettuata la zona superiore, di dimensioni doppie delle altre. Quando
egli controllò le sue scorte di colori, si accorse di avere a disposi-
zione soltanto: abbastanza rosso per coprire 24 metri quadrati, ab-
bastanza giallo per coprire la stessa superficie, abbastanza verde per
coprire sedici metri quadrati e abbastanza blu per dipingere otto
metri quadrati. Come fece per completare la sua tela?
3. Leo Moser, un matematico dell’Università di Alberta, chiede:
come si può disegnare su un piano una mappa a due colori in modo
che comunque vi venga posto sopra un triangolo equilatero di lato 1,
tutti e tre i vertici non siano su punti dello stesso colore?
Appendice
L’asserzione che cinque regioni non possono esser disegnate sul
piano, in modo che ogni paio abbia un confine in comune, fu fatta
da Möbius in una lezione del 1840. Egli la dette in forma di un
racconto di un principe orientale che lasciò il suo regno a cinque
figli a condizione che esso fosse diviso in cinque regioni, ognuna
confinante con le altre. Il problema è equivalente al seguente pro-
108
IL TEOREMA DELLA MAPPA A QUATTRO COLORI
109
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Signori,
Mi è molto piaciuto l’articolo di Martin Gardner sul problema dei
quattro colori. In realtà è impossibile provare che non è possibile
dimostrare il teorema. In quanto se il teorema è falso, lo si può mo-
strare esplicitamente esibendo una mappa che non possa esser colo-
rata con quattro colori. Perciò se il teorema è indimostrabile deve
esser vero. Ciò significa che non possiamo dimostrare che esso è indi-
mostrabile, in quanto ciò equivale a dimostrare che esso è vero, il che
è una contraddizione.
Lo stesso rilievo vale per qualsiasi teorema la cui falsità può esser
dimostrata da un esempio contrario; per esempio l’ultimo teorema di
Fermat. Teoremi del genere possono essere indimostrabili, ma solo
se sono veri. In tal caso non possiamo mai sapere che sono indimo-
strabili, sicché i matematici cercheranno indefinitamente di dimo-
strarli. Questo stato di cose è terrificante. Far della fisica potrebbe
sembrare una buona alternativa, ma la « Gödelria » potrebbe inva-
dere anche questo regno ...
110
IL TEOREMA DELLA MAPPA A QUATTRO COLORI
Risposte
Le risposte ai tre problemi di coloritura delle mappe sono le se-
guenti (le prime due risposte si riferiscono alle fig. 47 e 48 che ac-
compagnano i problemi):
1. La mappa con le svastiche potrebbe esser colorata con due
colori se non ci fosse la piccola riga nell’angolo sinistro basso. In
questo punto si toccano tre regioni, sicché sono necessari tre colori.
2. L’artista ha colorato il suo disegno astratto mescolando tutta
la sua tinta blu con un terzo della tinta rossa ottenendo abbastanza
violetto per colorare sedici metri quadrati di tela. Dopo aver tinto
in giallo la zona grande alla sommità della tela e la zona al centro, è
stato semplice colorare le rimanenti regioni in rosso, verde e vio-
letto.
3. Per colorare il piano con due colori in modo che i tre punti
che segnano i vertici di un triangolo equilatero di lato 1 non cadano
sullo stesso colore, il metodo più semplice è di dividere il piano in
strisce parallele, ognuna larga 3 2 , poi colorarle alternativamente
in bianco e nero come mostrato in fig. 49. Ciò non risolve il proble-
ma, però, sinché non sia introdotto il concetto di insieme aperto e
chiuso. Un continuo di numeri reali − diciamo da 0 ad 1 − è detto
intervallo chiuso se include 0 ed 1 ed intervallo aperto se non li
include. Se include uno e non l’altro, viene detto chiuso ad un estre-
mità ed aperto all’altra.
Le strisce sulla mappa sono chiuse lungo il loro lato sinistro;
aperte lungo quello destro. La striscia grigia a sinistra si estende da
0, sull’asse inferiore della mappa, sino a una larghezza di 3 2 .
Essa include lo 0 ma non 3 2 . La striscia successiva è larga da
3 2 incluso a 2 3 2 escluso, e così di seguito per le altre strisce.
In altre parole, ogni linea verticale appartiene solo alla striscia alla
sua destra. Ciò è necessario per tener conto dei casi in cui il trian-
golo, in rosso, giaccia con tutti i suoi tre vertici sulle righe di confine.
Leo Moser, dell’Università di Alberta, che ha inviato questo pro-
blema, scrive che non si sa quanti colori sono necessari per colorare
il piano in modo che due punti qualsiasi, distanti una unità, non
vengano a trovarsi sullo stesso colore. È stato dimostrato che quattro
colori sono necessari, e sette sufficienti. (Che sette siano sufficienti
è reso evidente con una copertura regolare di esagoni, ognuno con
111
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 49. Soluzione del problema del triangolo e della mappa a due colori.
112
11
IL SIGNOR APOLLINAX
VISITA NEW YORK
Quando il Sig. Apollinax visitò gli Stati Uniti le
sue risate tintinnavano fra le tazze di thè.
T.S. Eliot
114
IL SIGNOR APOLLINAX VISITA NEW YORK
bile che i corpi fisici abbiano moti relativi superiori alla velocità
della luce? Tuttavia se prendiamo la nostra palla di gomma come si-
stema fisso di riferimento. basta soltanto una debole rotazione della
palla per dare alla luna un moto relativo assai più veloce della ve-
locità della luce ».
Cheetah annuì lentamente.
« Vedete » continuò Apollinax, « noi non possiamo proprio man-
tener ferma la palla mentre facciamo ruotare l’universo attorno ad
essa. Ciò significa che dobbiamo considerare la rotazione della palla
come assoluta, non come relativa. Gli astronomi si imbattono nello
stesso tipo di difficoltà in quello che essi chiamano l’effetto Doppler
trasversale. Se la terra gira, la velocità trasversale relativa fra l'os-
servatore ed un raggio di luce proveniente da una stella distante è
molto piccola, sicché lo spostamento è piccolo. Ma se si considera il
cosmo come rotante. allora la velocità trasversa della stella distante,
relativamente all’osservatore, è molto grande e lo spostamento
Doppler dovrebbe aumentare corrispondentemente. Dato che l’ef-
fetto Doppler trasversale è piccolo, dobbiamo ammettere che sia la
terra a ruotare. Naturalmente, ciò inficia la teoria della relatività ».
« Allora », mormorò Cheetah, apparendo leggermente pallido,
« come spiega il fatto che l’esperimento di Michelson-Morley non è
riuscito a rilevare alcun moto della terra relativo ad uno spazio
fisso? »
« Molto semplice », disse Apollinax. « L’universo è infinito. La
terra gira attorno al sole, il sole gira attraverso la galassia. la ga-
lassia si muove relativamente alle altre galassie, le galassie sono in
ammassi galattici che si muovono relativamente ad altri ammassi e
gli ammassi sono parte di superammassi. La gerarchia è infinita.
Sommate insieme una serie infinita di vettori, di velocità e direzioni
distribuite a caso: cosa avviene? Che si annullano vicendevolmente.
Zero e infinito sono parenti e ve lo dimostro ».
Indicò un grosso vaso sulla tavola. « Immaginate che il vaso sia
vuoto. Cominciamo a riempirlo con dei numeri. Se vi aggrada, po-
tete pensare a dei piccoli gettoni con dei numeri. Un minuto prima
di mezzogiorno mettiamo i numeri da 1 a 10 nel vaso e togliamo
l’uno. Mezzo minuto prima di mezzogiorno, mettiamo quelli da 11 a
20 e togliamo il 2. Un terzo di minuto prima di mezzogiorno met-
tiamo i numeri da 21 a 30 e togliamo il 3. Un quarto di minuto
117
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Appendice
Molti lettori hanno preso sul serio Apollinax (anche se ho detto
che era un protetto di Bourbaki, il ben noto, inesistente matematico
francese) e mi hanno scritto per chiedermi dove avrebbero potuto
trovare notizie sulla « funzione di Apollinax ». Sia Apollinax che
Nancy, come altri presenti al thè, sono scaturiti da due poesie di
T. S. Eliot, « Mr. Apollinax » e « Nancy », che appaiono una di
fronte all’altra in due pagine dei Collected Poems: 1909-1962 di
Eliot (Harcourt Brace, 1963).
« Mr. Apollinax », fra l’altro, è una poesia su Bertrand Russell.
Quando Russe1 visitò Harvard nel 1914, Eliot assistette alle sue le-
zioni di logica e si incontrò con lui ad un thè; il thè che Eliot de-
scrive nella sua poesia. Un matematico del Trinity College, di Cam-
bridge, ha scritto per chiedermi se il nome « Phlaccus » fosse una
parola di mascheramento combinante « flaccido » e « fallo »; la cito
come un contributo minore all’esegesi di Eliot. Hilbert Dongle de-
riva da Herbert Dingle, il fisico inglese che in anni recenti ha so-
stenuto che se il paradosso dell’orologio della teoria della relatività
è vero, allora non lo è la relatività. (Si veda il mio capitolo sul pa-
radosso dell’orologio in La relatività per tutti, uscito in questa col-
lana). Thelonious Monk è... Thelonious Monk.
Il ragionamento di Apollinax circa il maglione sporco di Nancy
è ripreso da un poemetto di Piet Hein, già menzionato nel Cap. 2.
Il paradosso dei numeri nel vaso proviene da A Matematician’s
Miscellany di J. E. Littlewood. Esso illustra un caso in cui la sot-
trazione del numero transfinito aleph zero da dieci volte aleph zero
dà come risultato zero. Se i gettoni numerati vengono estratti dal
vaso nell’ordine 2, 4, 6, 8, ... rimane un infinito di ordine aleph zero,
cioè l’insieme di tutti i numeri dispari. È possibile anche estrarre un
insieme infinito di gettoni in modo da lasciare un qualsiasi numero
finito di gettoni. Se si vuole lasciare esattamente, diciamo, tre get-
toni, basta semplicemente estrarre i numeri in successione a comin-
120
IL SIGNOR APOLLINAX VISITA NEW YORK
Risposte
Il paradosso delle piastrelle, mostrato da P. Bertrand Apollinax,
si spiega così. Quando tutte le diciassette piastrelle vengono disposte
in forma di quadrato, i lati del quadrato non sono perfettamente
diritti ma convessi di una impercettibile quantità. Quando un cubo
viene rimosso e le sedici piastrelle ridisposte in quadrato, i lati del
quadrato sono concavi di un’uguale impercettibile quantità. Questo
tien conto dell’apparente cambio di area. Per rendere più drammatico
il paradosso, Apollinax eseguì un po’ di prestidigitazione facendo
sparire nel palmo della mano il quinto cubo mentre ridistribuiva le
tessere.
Nella scommessa sulla predizione l’evento descritto da Apollinax
sulla scheda era: « Lei metterà nella tasca sinistra dei suoi panta-
loni un biglietto su cui avrà scritto ‘ no ’ ». Il modo più semplice di
presentare lo stesso paradosso è chiedere a qualcuno di predire, di-
cendo sì o no, se la prossima parola da lui pronunciata sarà « no ».
Le ragioni di Karl S. Popper per pensare che parte del futuro è per
principio impredicibile sono basate non su questo paradosso, che è
semplicemente una versione del vecchio paradosso del mentitore,
ma su considerazioni molto più profonde. Queste considerazioni
121
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
122
12
NOVE PROBLEMI
1. Il gioco dell’Hip
Il gioco dell’« Hip », così detto per la nota antipatia degli arti-
sti d’avanguardia (hipsters) verso i « quadrati », si gioca su una
scacchiera di sei per sei così:
Uno dei giocatori ha diciotto pedine rosse; il suo avversario ne
ha diciotto nere. A turno mettono una pedina per volta su una qual-
siasi delle caselle vuote della scacchiera. Ognuno cerca di disporre le
pedine in modo da evitare che un qualsiasi gruppo di quattro di esse
vengano a trovarsi ai vertici di un quadrato, qualunque ne sia la
dimensione e inclinazione. I quadrati possibili sono 105, alcuni dei
quali sono mostrati in fig. 51.
Un giocatore vince quando il suo avversario forma uno dei 105
possibili quadrati. Il gioco può esser giocato su una scacchiera con
pedine effettive o con matita e carta. Basta disegnare la scacchiera
e registrare le mosse segnando delle X o degli 0 sulle caselle.
Per parecchi mesi dopo aver ideato questo gioco ho creduto che
fosse impossibile giungere ad una patta. Poi G. M. McLaury, uno
studente di matematica dell’Università di Oklahoma, ha dimostrato
che il gioco poteva terminare con una patta. Il problema è dimostrare
come il gioco può terminare alla pari dividendo le 36 caselle in
due gruppi di diciotto ciascuno in modo tale che non vi siano quat-
tro caselle dello stesso gruppo a contrassegnare i vertici di un qua-
drato.
Fig. 51. Quattro dei 105 modi di formare un « quadrato » nel gioco dell’Hip.
124
NOVE PROBLEMI
8. La gara difficile
9. La termite e i 27 cubi
129
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
1. La fig. 55 mostra il finale di una partita patta di Hip. Questa
soluzione bella e difficile a trovarsi fu scoperta per primo da C. M.
McLaury, studente di matematica all’Università di Oklahoma al quale
avevo comunicato il problema tramite Richard Andree, un suo pro-
fessore.
La scacchiera di ordine 6 è la più grande su cui è possibile una
patta. Ciò è stato dimostrato nel 1960 da Robert I. Jewett, allora
studente dell’Università dell’Oregon. Egli riuscì a dimostrare che una
patta è impossibile su quella di ordine 7 e dato che tutti i quadrati
più grandi contengono quadrati minori di sette per sette, anche su di
essi sono evidentemente impossibili le patte.
L’Hip su una scacchiera di ordine 6 è un gioco rigorosamente
equo. David H. Templeton, professore di chimica al Lawrence Ra-
130
NOVE PROBLEMI
133
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
134
NOVE PROBLEMI
6. La fig. 58 mostra come costruire una retta che biseca sia lo Yin
che lo Yang. Una semplice dimostrazione si ottiene disegnando i due
semicerchi tratteggiati. Il diametro del cerchio K è metà di quello
della monade; perciò la sua area è un quarto di quella della monade.
Si prenda la regione G da questo cerchio, si aggiunga H e la regione
che ne risulta è ancora un quarto dell’area della monade. Ne segue
che l’area G uguaglia l’area H e naturalmente metà di G deve essere
uguale a metà di H. La linea che biseca toglie metà di G dal cerchio
K, ma ripristina la stessa area (metà di H) al cerchio, di modo che
l’area nera sotto la linea bisecante deve avere la stessa area del cer-
chio K. Il cerchio piccolo ha un’area pari ad un quarto dell’area del
cerchio grande, perciò lo Yin viene bisecato. Lo stesso ragionamento
si applica allo Yang.
La suddetta dimostrazione è stata fornita da Henry Dudeney nella
sua risposta al problema 158 in Amusements in Mathematics. Dopo
la presentazione in Scientific American, quattro lettori (A. E. Decae,
F. J. Hooven, Charles W. Trigg e B. H. K. Willoughby) hanno in-
viato la seguente dimostrazione alternativa, assai più semplice. In
fig. 58, tracciare un diametro orizzontale del cerchio piccolo K. Il se-
micerchio sotto questa linea ha un’area chiaramente uguale a 1/8 del
cerchio grande. Sopra il diametro c’è un settore di 45 gradi del cer-
chio grande (delimitato dal diametro orizzontale del cerchio piccolo
e dalla linea diagonale) che è anche ovviamente 1/8 dell’area del cer-
135
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
139
13
POLIMINI E RETTANGOLI PERFETTI
Fig. 60.
Fig. 61.
141
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 62.
Fig. 63.
142
POLIMINI E RETTANGOLI PERFETTI
143
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
145
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
146
POLIMINI E RETTANGOLI PERFETTI
Appendice
Da quando questo capitolo è apparso nello Scientific American
si è progredito molto nello studio dei polimini e dei rettangoli per-
fetti. Il lettore interessato è invitato a consultare il volume di Go-
lomb Polyminoes, pubblicato da Scribner nel 1965, in cui l’argomento
è trattato in profondità e vengono dati molti risultati nuovi.
La configurazione di Herbert Taylor (fig. 71) e il quadrato den-
tellato (fig. 69) sono stati entrambi dimostrati impossibili, benché
non si siano ancora trovate dimostrazioni concise ed eleganti per
147
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Le risposte all’indovinello della piramide e della croce sono rap-
presentate in fig. 77 e 78. Nessuna delle due soluzioni è unica. Ai
lettori era stato richiesto di determinare quali singoli pentamini
possono esser combinati con i cinque tetramini per formare un qua-
drato di cinque per cinque. Ciò è possibile con tutti i pentamini
eccetto I, T, X e V.
148
POLIMINI E RETTANGOLI PERFETTI
149
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
150
POLIMINI E RETTANGOLI PERFETTI
ture a partire dal rettangolo di cinque per sei e da quello di sei per
otto, usando un metodo di ampliamento di 2 quadratini nella lar-
ghezza o nella lunghezza. Il metodo è spiegato più facilmente con
la fig. 82. Per estenderlo orizzontalmente di 2, si dispone un duo-
mino orizzontale di seguito ad ogni duomino orizzontale lungo il
vecchio margine, mentre i duomini verticali vengono spostati dalla
posizione adiacente al vecchio margine in quella adiacente al nuovo,
riempiendo lo spazio vuoto che si crea con due duomini orizzontali.
Il lettore potrà trovare interessante studiare i trimini come mat-
toni. In particolare, qual è il più piccolo rettangolo che può esser
coperto con due o più « trimini diritti » (rettangoli di uno per tre)
senza linee di frattura?
Fig. 82. Una soluzione generale del problema del rettangolo senza fratture.
152
14
I GUASTAFESTE DI EULERO:
LA SCOPERTA DI UN QUADRATO
GRECO-LATINO DI ORDINE DIECI
a b c d α β γ δ aα bβ cγ dδ
b a d c γ δ α β bγ aδ dα cβ
c d a b δ γ β α cδ dγ aβ bα
d c b a β α δ γ dβ cα bδ aγ
154
I GUASTAFESTE DI EULERO
0 1 2 3 4 0 1 2 3 4
1 2 3 4 0 2 3 4 0 1
2 3 4 0 1 4 0 1 2 3
3 4 0 1 2 1 2 3 4 0
4 0 1 2 3 3 4 0 1 2
0 1 2 3 4 0 1 2 3 4
3 4 0 1 2 4 0 1 2 3
1 2 3 4 0 3 4 0 1 2
4 0 1 2 3 2 3 4 0 1
2 3 4 0 1 1 2 3 4 0
drati latini, sebbene per qualsiasi ordine n non vi siano mai più di
n − l quadrati mutuamente ortogonali.
La storia di come Parker, Bose e Shrikhande riuscirono a trovare
dei quadrati greco-latini di ordine 10, 14, 18, 22 (e così via)
cominciò nel 1958 quando Parker fece una scoperta che gettò gravi
dubbi sulla correttezza dell’ipotesi di Eulero. Seguendo la scia di
Parker, Bose sviluppò alcune rigorose regole generali per la costru-
zione di quadrati greco-latini di ordine elevato. Poi Bose e Shrik-
hande, applicando queste regole riuscirono a costruire un quadrato
greco-latino di ordine 22. Dato che 22 è un numero pari non divi-
sibile per 4, l’ipotesi di Eulero risultò contraddetta. È interessante
notare che il metodo per costruire questo quadrato era basato sulla
soluzione di un famoso problema di matematica ricreativa detto pro-
blema della scolara di Kirkman, proposto da P. T. Kirkman nel
1850. Un maestro ha l’abitudine di portare ogni giorno a passeggio
le sue quindici alunne sistemandole su cinque righe di tre. Il pro-
blema è di sistemarle in modo che, per sette giorni consecutivi, nes-
suna delle ragazze si trovi a far la passeggiata più di una volta nella
stessa riga con una delle rimanenti ragazze. La soluzione a questo
problema è un esempio di un tipo importante di progetto di esperi-
menti noto col nome di « blocchi incompleti bilanciati ».
Quando Parker vide i risultati ottenuti da Bose e Shrikhande,
riuscì a sviluppare un nuovo metodo che condusse alla sua costru-
zione di un quadrato greco-latino di ordine 10. Esso è mostrato in
fig. 85. I simboli di uno dei quadrati latini sono le cifre da 0 a 9 sul
lato sinistro di ogni casella. Le cifre sul lato destro di ogni casella
appartengono al secondo quadrato latino. Con l’aiuto di questo qua-
drato, proprio quello la cui esistenza è negata in molti comuni testi
scolastici sui metodi sperimentali, gli statistici possono ora proget-
tare per la prima volta degli esperimenti in cui quattro gruppi di
variabili, ognuno con dieci diversi valori, possono essere facilmente
ed efficacemente tenuti sotto controllo.
(Notare che il quadrato di ordine 3 nell’angolo in basso a destra
del quadrato di ordine 10 è un quadrato greco-latino di ordine 3.
Tutti i quadrati di ordine 10 costruiti inizialmente da Parker e
dai suoi collaboratori contenevano un sottoquadrato di ordine 3 nel
senso che si poteva sempre formare il quadrato minore permutando
le righe e le colonne di quello maggiore. Cambiare l’ordine delle
righe o colonne ovviamente non ha conseguenze sulle proprietà di
158
I GUASTAFESTE DI EULERO
Appendice
Negli anni successivi al 1959, la velocità dei calcolatori è aumen-
tata enormemente, così come l’ingegnosità dei matematici nell’ideare
metodi più efficienti di programmazione. Usando una tecnica deno-
minata « backtrack » (ritracciamento), Parker ha preparato un pro-
gramma per il calcolatore militare Univac 1206 capace di prendere
un dato quadrato latino di ordine 10 e completare la ricerca esau-
riente di un corrispondente ortogonale con 28 ÷ 45 minuti di tempo
di macchina. Questo ha migliorato il tempo di ricerca del vecchio
programma SWAC per un fattore di circa uno a un triliardo! Ri-
sultato: la produzione di centinaia di nuovi quadrati greco-latini di
ordine 10. In effetti si è visto che tali quadrati sono del tutto co-
muni. L’Univac ha trovato compagni ortogonali per più della
metà dei quadrati latini costruiti a caso che gli sono stati sottoposti.
« Perciò Eulero ha sbagliato di grosso », ha scritto Parker, « e l’evi-
denza dei primi calcoli ha dimostrato solo che la ricerca è questione
di grandezza di estensione ».
Il grande disappunto nel recente lavoro dei calcolatori in materia
di quadrati greco-latini è che sinora non è stato trovato alcun tri-
159
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
00 47 18 76 29 93 85 34 61 52
86 11 57 28 70 39 94 45 02 63
95 80 22 67 38 71 49 56 13 04
59 96 81 33 07 48 72 60 24 15
73 69 90 82 44 17 58 01 35 26
68 74 09 91 83 55 27 12 46 30
37 08 75 19 92 84 66 23 50 41
14 25 36 40 51 62 03 77 88 99
21 32 43 54 65 06 10 89 97 78
42 53 64 05 16 20 31 98 79 87
161
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
La fig. 87 mostra un modo di sistemare le sedici carte da gioco
più alte in modo che nessun valore o colore appaia due volte in
una qualsiasi riga, colonna o delle due diagonali principali. Notare
che le quattro carte ad ogni angolo, come anche le quattro carte
centrali, formano anch’esse dei gruppi in cui sono presenti va-
lore e colore. Sarebbe bello se vi fosse una soluzione che per-
mettesse di alternare i colori a mo’ di scacchiera, ma questo non è
possibile.
162
I GUASTAFESTE DI EULERO
QC KF JQ AP
JF AC QP KQ
AQ JP KC QF
KP QQ AF JC
164
15
L’ELLISSE
Senza dubbio un cerchio ha una certa semplicità
attraente a prima vista, ma un’occhiata a un’ellisse
dovrebbe convincere anche il più mistico degli astro-
nomi che la perfetta semplicità del cerchio è pa-
rente al vacuo sorriso della idiozia completa. In
confronto a quello che può dirci un’ellisse, un
cerchio ha ben poco da dire. Può darsi che la stessa
nostra ricerca di semplicità cosmiche nell’universo
fisico sia dello stesso tipo circolare: una proiezione
della nostra non complicata mentalità su un mondo
esterno estremamente complicato.
Eric Temple Bell
166
L’ELLISSE
un’ellisse perfetta. (La lunghezza dello spago non può variare; per-
ciò la somma delle distanze della punta della matita dalle due pun-
tine rimane costante). I due punti fissi (puntine) sono chiamati fuochi
dell’ellisse e giacciono sull’asse maggiore. Il diametro perpendico-
lare a quest’asse è l’asse minore. Se si avvicinano le puntine (man-
tenendo lo stesso anello di spago), l’ellisse diviene sempre meno eccen-
trica. Quando i due fuochi vanno a coincidere, l’ellisse diventa un
cerchio. Quando i fuochi si allontanano, l’ellisse diventa più allun-
gata sinché alla fine degenera in una linea retta.
Vi sono molti altri modi di costruire le ellissi. Un metodo curioso
può esser realizzato con una teglia da dolce di forma circolare ed
un disco di cartone di diametro uguale alla metà di quello della
teglia. Si mette del nastro adesivo attorno al bordo interno della
teglia per impedire al disco di slittare quando lo si fa ruotare lungo
il bordo. Si fissa un foglio di carta sul fondo della teglia con strisce
167
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 90. Un ellissografo fatto con una teglia circolare da dolci ed un disco di cartone.
168
L’ELLISSE
Fig. 91. Se si piega un cerchio di carta in modo che il suo bordo passi per un punto
eccentrico si genera un’ellisse.
Fig. 92. Mediante un sfera più grande si può dimostrare che l’ombra di una sfera
piccola è un’ellisse.
171
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Appendice
Henry Dudeney, nel problema 126 di Modern Puzzles, spiega il
metodo per costruire con spago e puntine un’ellisse avente assi mag-
giore e minore dati. Il metodo è semplice:
Disegnare prima i due assi. Il problema è ora di trovare i due
fuochi, A e B, di un’ellisse che ha questi assi. Sia C l’estremità del-
l’asse minore. I punti A e B sono disposti simmetricamente sull’asse
maggiore in punti tali che AC e CB siano ciascuno uguali a metà della
lunghezza dell’asse maggiore. È facile dimostrare che un anello di
spago di lunghezza uguale al perimetro del triangolo ABC servirà
a disegnare l’ellisse desiderata.
Tavoli da biliardo di forme ellittiche sono stati messi realmente
in vendita negli Stati Uniti nel 1964. Un annuncio a piena pagina
nel New York Times (l luglio 1964) diceva che il giorno successivo
il gioco sarebbe stato presentato nei magazzini Stern dai divi Joanne
Woodward e Paul Newmann. « Elliptipool », come viene chiamato,
è una invenzione brevettata da Arthur Frigo, di Torrington, nel
174
L’ELLISSE
Risposte
finito di piegature che può esser prodotto dalla ripetuta piegatura del
foglio. Questa dimostrazione è presa dal volumetto di Donovan A.
Johnson Paper Folding for the Mathematics Class, pubblicato nel
1957 dal Consiglio Nazionale degli Insegnanti di Matematica.
176
16
I 24 QUADRATI COLORATI
E I 30 CUBI COLORATI
Fig. 97. Una serie di pezzi per domino quadrati a tre colori.
178
I 24 QUADRATI COLORATI E I 30 CUBI COLORATI
parte. Qualsiasi colore può esser messo al bordo e per ogni scelta
sono possibili un gran numero di soluzioni diverse.
Il rettangolo di quattro per sei è il solo che possa esser formato
con le suddette limitazioni. Uno di due per dodici è ovviamente
impossibile perché richiederebbe che ogni quadrato avesse un trian-
golo del colore del bordo. Può il lettore, semplicemente guardando
i 24 quadrati colorati di fig. 97, dimostrare che anche il quadrato di
tre per otto è impossibile?
In tre dimensioni, i cubi sono i soli solidi regolari che possono
addensarsi in modo da riempire completamente uno spazio tridimen-
sionale; per questa ragione essi sono la forma più soddisfacente
per i pezzi di domino tridimensionali. Se per le facce sono usati due
colori, non possono esser dipinti più di dieci cubi differenti − nu-
mero troppo piccolo per avere qualche interesse. D’altra parte, usando
tre colori risultano troppi cubi (57). Con sei colori il numero sale
a 2226, ma da questo insieme possiamo prendere un sottoinsieme
di 30 che è ideale per i nostri scopi. Esso è composto dai cubi che
hanno tutti i sei colori sulle sei facce.
È facile vedere che 30 è il numero massimo di questi cubi. Su
ogni cubo deve esserci una faccia, poniamo, rossa. Quella opposta
può essere con uno qualsiasi dei cinque differenti colori residui. I
rimanenti quattro colori possono esser distribuiti in sei modi diversi,
sicché il numero totale di cubi diversi deve essere di 5 X 6 = 30.
(Due cubi sono considerati differenti se è impossibile disporli fianco
a fianco in modo che tutte le facce corrispondenti abbiano lo stesso
colore). La fig. 98 mostra i 30 cubi « aperti ».
I 30 cubi, scoperti a quanto sembra da MacMahon, sono divenuti
un pezzo classico di geometria ricreativa. Farne una serie è un grosso
lavoro, ma lo sforzo è largamente compensato. Una serie di cubi
ben dipinti sono un gioco dal fascino inesauribile. Esso non ha nes-
suna complicazione e può durare per decenni.
I blocchi di legno o plastica, con lati lisci, possono essere acqui-
stati nella maggior parte dei negozi di giocattoli o procurati presso
un falegname. Un’alternativa per la coloritura è di incollare sulle
facce dei cubi, quadrati di carta colorata.
Come esercizio introduttivo, prendete uno qualsiasi dei 30 cubi.
Ora trovate un secondo cubo che possa esser disposto faccia a faccia
con il primo, con lo stesso colore a contatto, le facce opposte di uno
stesso secondo colore e con gli altri quattro colori a tinta unita sulle
179
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
182
I 24 QUADRATI COLORATI E I 30 CUBI COLORATI
Appendice
Quando ho spiegato il problema di MacMahon con i 24 quadrati
colorati, ho sbagliato (interpretando male uno dei commenti di Mac-
Mahon) dicendo che aveva una sola soluzione. Questa si è dimostrata
l’affermazione più errata mai fatta nella mia rubrica. Per prima cosa,
circa cinquanta lettori mi hanno mandato più di uno schema. Thomas
O’Beirne ha dedicato la sua rubrica, « Indovinelli e Paradossi », in
The New Scientist (febbraio 1961) al gioco ed ha mostrato come
si possono ottenere dozzine di soluzioni.
A Buenos Aires il problema ha attirato l’interesse di Federico
Fink; con i suoi amici ha trovato centinaia di soluzioni distinte
(le rotazioni e le riflessioni non sono, naturalmente, contate come
differenti) e con i mesi il suo elenco è cresciuto, raggiungendo le
migliaia di soluzioni. Il 20 novembre 1963, egli ha scritto per dire
che valutava il numero totale di schemi differenti a 12.224.
La questione è stata decisa nei primi del 1964. Fink suggerì a
Gary Feldman, dello Stanford University’s Computation Center, di
preparare un programma per un calcolatore sul gioco. Feldman lo
ha fatto. Il B 5000 del Centro, usando un programma scritto in
ALGOL e con circa 40 ore di macchina, ha fornito una lista completa
di tutti i possibili schemi. Sono 12.261. Fink aveva sbagliato di
solo 37, la sua previsione era veramente sbalorditiva. La relazione
di Feldman sul suo programma, « Documentazione sul problema dei
quadrati di MacMahon », Memorandum n. 12 del Progetto Intelli-
genza Artificiale di Stanford, è stato pubblicato sotto forma di un
dattiloscritto di otto pagine dal Centro di Calcolo il 16 gennaio 1964.
Ci vorrebbero molte pagine per riassumere i principali risultati
dell’analisi di Fink delle 12.261 soluzioni. Nessuno degli schemi,
purtroppo, presenta una simmetria bilaterale. Il numero massimo di
« rombi » (quadrati ad un colore formati da due triangoli rettan-
goli) che si possono unire per formare un polimino di un colore è
dodici. La fig. 101, a sinistra, mostra uno schema del genere; il
polimino di ordine 12 ha simmetria bilaterale e assomiglia ad una
186
I 24 QUADRATI COLORATI E I 30 CUBI COLORATI
Fig. 101. Tre delle 12.701 soluzioni al problema dei quadrati colorati: l’aragosta
(a sinistra), tre rombi isolati di diversi colori (al centro), e tredici rombi isolati
(a destra).
Risposte
Nell’« appendice » sono stati dati tre esempi di soluzioni del
problema dei quadrati colorati di MacMahon. Si lascia al lettore la
scoperta delle soluzioni del problema del cubo colorato.
Per provare che il rettangolo di tre per otto non può essere for-
mato con i 24 quadrati colorati, in modo da soddisfare alle condi-
zioni poste, scegliere per prima cosa quattro quadrati qualsiasi, con
triangoli adiacenti di ugual colore, per disporli nei quattro vertici.
Restano esattamente quattordici quadrati contenenti lo stesso colore;
esattamente quanti ne occorrono per le rimanenti caselle marginali
del rettangolo. Almeno tre di esse, però, avranno il colore marginale
da bande opposte richiedendo così tre quadrati interni aventi lo
stesso colore. Ma non vi sono altri quadrati contenenti questo co-
lore; tutti sono stati usati per il margine. Quello di tre per otto,
perciò, è un rettangolo impossibile.
188
17
H. S. M. COXETER
191
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
a2 + b2 + c2 + d2 = 1/2 (a + b + c + d)2
193
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
due radici che sono i reciproci dei due raggi cercati. La radice posi-
tiva dà il cerchio piccolo a tratto con curvatura di 23/6 ed un raggio
6/23; la radice negativa dà il cerchio grande a tratto con curvatura
negativa di −1/6 e raggio sei centimetri.
I lettori che hanno voglia di provare la potenza della formula
su un altro problema possono considerare questa situazione. Viene
tracciata una retta su un piano. Due sfere osculantisi, una di raggio
di quattro centimetri, l’altra con un raggio di nove centimetri, stanno
sulla retta. Qual è il raggio della maggiore sfera che può esser posta
sulla stessa linea in modo che tocchi le altre due? Invece della for-
mula di Soddy si può usare la seguente espressione equivalente, data
da Coxeter, che rende molto più facile il calcolo. Dati i tre valori re-
ciproci, a, b e c, il quarto reciproco è a + b + c ± 2 a b + b c + a c .
Da un punto di vista artistico, alcuni dei disegni più sensazionali
del volume riccamente illustrato di Coxeter accompagnano la discus-
sione della simmetria e del ruolo tenuto dalla teoria dei gruppi nella
costruzione di motivi ripetuti quali si vedono comunemente sulle
carte da parati, nei pavimenti a piastrelle, nei tappeti e via di seguito.
« Un matematico, come un pittore o un poeta, è un costruttore di
ritmi », scriveva il matematico inglese G. H. Hardy in un famoso
passaggio citato da Coxeter. « Se i suoi schemi sono più duraturi
dei loro, è perché essi sono fatti di idee ».
Quando dei poligoni vengono collegati in modo da coprire un piano
senza interstizi né sovrapposizioni, lo schema è chiamato « a mosaico ».
Un mosaico regolare è fatto interamente di poligoni regolari, tutti
esattamente uguali e incontrantisi nei vertici (cioè nessun vertice di
uno tocca il lato di un altro). Vi sono solo tre di questi mosaici:
la rete di triangoli equilateri, lo schema a scacchiera di quadrati e
lo schema esagonale del favo, della rete metallica e delle piastrelle
da bagno. Con i quadrati e i triangoli si può anche riempire il piano
senza disporli con i vertici coincidenti, ma non lo si può fare con
gli esagoni.
I mosaici « semiregolari » sono quelli in cui due o più tipi di
poligoni regolari sono disposti insieme vertice a vertice in modo che
gli stessi poligoni, nello stesso ordine ciclico, circondino ciascun
vertice. Vi sono precisamente otto di questi mosaici, fatti di dif-
ferenti combinazioni di triangoli, quadrati, esagoni, ottagoni e do-
decagoni (fig. 105). Tutti sarebbero, e alcuni lo sono, eccellenti di-
segni per pavimenti. Tutti sono invarianti per riflessione speculare
194
H. S. M. COXETER
195
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 107. Un altro mosaico di Escher. Esso è apparso a colori sulla copertina
dello Scientific American, aprile 1961.
Appendice
La Goodrich Company non è stata la prima a brevettare un di-
spositivo basato sul nastro di Möbius. Lee De Forest, il 16 gennaio
1923, ricevette il brevetto 1.442.682 per una pellicola cinemato-
grafica di Möbius senza fine su cui si poteva registrare il suono da
entrambe le parti e il 23 agosto 1949, Owen D. Harris ricevette il
brevetto 2.479.929 per una cinghia abrasiva a forma di nastro di
Möbius. I lettori mi hanno informato di entrambi i brevetti; ma po-
trebbero essercene degli altri.
C’è un’ampia letteratura sul triangolo di Morley. La dimostra-
zione di Coxeter appare a p. 23 del suo libro che può esser consultato
per la bibliografia di opere anteriori. Una discussione completa del
triangolo, con vari altri triangoli equilateri che ne derivano (per
esempio, trisecando angoli esterni), è data da W. J. Dobbs in Mathe-
matical Gazette, febbraio 1938. Il teorema è discusso in Introduction
to Plane Geometry di H. F. Baker, del 1943, a pp. 345-349. Dopo
l’uscita del volume di Coxeter, semplici dimostrazioni del teorema
sono state pubblicate da Leon Bankoff, in Mathematics Magazine, di
settembre-ottobre 1962, pp. 223-224 e Haim Rose, in American
Mathematical Monthly di agosto-settembre 1964, pp.771-773.
Il problema del bisettore interno, conosciuto anche come teorema
di Steiner-Lehmus, ha una letteratura ancor più ampia del triangolo
di Morley. Il teorema fu suggerito per la prima volta nel 1840 da
C. L. Lehmus e dimostrato per la prima volta da Jacob Steiner. Per
l’affascinante storia del problema e delle sue molte soluzioni, vedere
J. A. McBride, in Edinburgh Mathematical Notes, vol. 33, pp. 1-13,
199
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Ai lettori è stato chiesto di trovare il raggio della massima sfera
che può esser disposta su una retta (tracciata in un piano) in modo
che sia tangente a due sfere che si osculano, anch’esse sulla linea,
201
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
202
18
IL BRIDG-IT ED ALTRI GIOCHI
Appendice
Dopo pubblicata la soluzione in venti mosse del problema di
Halma, diversi lettori hanno mandato dimostrazioni che occorrono al-
meno diciotto mosse. Un lettore, Vern Poythress, di Fresno, Cali-
fornia. ha inviato una dimostrazione del minimo in venti mosse;
sfortunatamente è troppo lunga e involuta per esporla qui.
Come ho fatto notare nel precedente volume di « Enigmi e gio-
chi matematici », il Bridg-it è identico ad un gioco di scambi chia-
mato « Bird Cage » inventato da Claude E. Shannon. Il gioco di
Shannon è descritto in una delle novelle di Arthur Clarke, « The
Pacifist », ristampata nell’antologia di Clifton Fadiman, Mathematical
Magpie, da Simon e Schuster, 1962, pp. 37-47; e in « Steps Toward
Artificial Intelligence » di Marvin Minsky in Proceedings of the
Institute of Radio Engineers, vol. 49, 1961, p.23. In aggiunta al
Bridg-it, prodotto dalla Hassenfeld Brothers c’è ora sul mercato una
versione del gioco più costosa prodotta sotto il nome di Twixt dalla
3M Brand Bookshelf Games.
Indipendentemente dal lavoro di Gross, una strategia vincente
per il Bridg-it è stata scoperta da Alfred Lehman, del Centro di ri-
cerca matematica dell’Esercito Americano, all’Università di Wiscon-
sin. Lehman ha trovato una strategia generale per un’ampia classe
di giochi del tipo di quelli di Shannon, dei quali la « Bird Cage »
(o il Bridg-it) è una specie. Lehman mi ha scritto di aver elaborato
per la prima volta il suo sistema nel marzo 1959 e, sebbene menzio-
nato in un rapporto al Signal Corps e in un appunto mandato a
Shannon, di non averlo allora pubblicato. Nell’aprile 1961 ne parlò
a una riunione dell’American Mathematical Association, e un rias-
sunto del suo articolo apparve nel notiziario di giugno dell’associa-
zione. Una presentazione completa formalmente, « Una soluzione del
problema di commutazione di Shannon », è stata pubblicata nel
Journal of the Society of Industrial Applied Mathematics, vol. 12,
n. 4 del dicembre 1964, pp. 687-725. La strategia di Lehman arrivò
molto vicino a dare una strategia vincente per l’Hex, un gioco topo-
209
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Il problema dello spostamento delle dodici pedine da un lato
della scacchiera all’altro, mediante mosse di Halma, ha provocato un
gran numero di risposte da parte dei lettori. Più di 30 hanno risolto
il problema in 23 mosse, 49 lo hanno risolto in 22, 31 in 21, e 14
in 20 mosse. I quattordici vincitori, in ordine di data delle loro
lettere sono: Edward J. Sheldon di Lexington, Massachusetts; Henry
Laufer, New York; Donald Vanderpool, Towanda, Pennsylvania;
Corrado Böhm e Wolf Gross, Roma, Italia; Otis Shuart, Syracuse,
New York; Thomas Storer, Melrose, Florida; Forrest Vorks, Seattle,
Washington; Georgianna March, Madison, Wisconsin; James Bur-
rows, Stanford, California; G. W. Logemann, New York; John Stout,
New York; Robert Schmidt, State College, Pennsylvania; G. L.
Lupfer, Solon, Ohio ed J. R. Bird, Toronto, Canada.
Non è giunta alcuna dimostrazione che venti sia il minimo di
mosse, sebbene molti lettori abbiano indicato un semplice modo di
dimostrare che almeno sedici mosse sono necessarie. All’inizio, otto
pedine sono sulle righe dispari 1 e 3, quattro su una riga pari 2.
Alla fine, otto pedine sono sulle righe pari 6 ed 8, quattro sulla riga
dispari 7. È chiaro che quattro pedine devono cambiare parità da
dispari a pari. Ciò può avvenire solo se ciascuna fa almeno un salto e
una mossa normale, portando ccn ciò il totale delle mosse richieste
a sedici.
È difficile pensare che le pedine possano esser spostate in meno
di venti mosse, sebbene io debba confessare che quando presentai il
problema trovai ugualmente difficile pensare che potesse esser risolto
in solo venti mosse. Ammettendo che i quadrati neri siano numerati
da 1 a 32, da sinistra a destra e dall’alto in basso, con un quadretto
210
IL BRIDG-IT ED ALTRI GIOCHI
211
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
212
19
ALTRI NOVE PROBLEMI
213
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
2. Cronometrare il toast
Anche il più semplice dei compiti casalinghi può presentare com-
plicati problemi di ricerca operativa. Consideriamo la preparazione di
tre fette di toast imburrato. Il tostapane è di vecchio tipo con
due griglie a cerniera e può contenere due fette di pane per volta
abbrustolendole da una sola parte. Per abbrustolirle dai due lati è
necessario aprire le griglie e rigirare le fette. Occorrono tre secondi
per mettere una fetta di pane nel tostapane, tre secondi per estrarla
e tre secondi per rigirarla senza toglierla. Per ognuna di queste ope-
razioni sono necessarie le due mani, il che significa che non è pos-
sibile inserire, estrarre e rigirare due fette contemporaneamente. Né
è possibile imburrare una fetta mentre un’altra viene messa nel to-
stapane, girata o estratta. Il tempo per abbrustolire una fetta da un
lato è di trenta secondi. Ne occorrono dodici per imburrarla.
Ogni fetta viene imburrata da una parte sola e nessuna faccia può
essere imburrata se non è già abbrustolita. Una fetta abbrustolita e
imburrata da un lato può esser rimessa nel tostapane per tostarla
dall’altro. Il tostapane è già riscaldato inizialmente. In quanto tempo
tre fette di pane possono essere abbrustolite dai due lati e imburrate?
216
ALTRI NOVE PROBLEMI
218
ALTRI NOVE PROBLEMI
Risposte
1. L’indovinello delle monete da cento e cinquanta lire può
esser risolto in quattro mosse come segue. Le monete sono numerate
da sinistra verso destra.
1. Muovere 3 e 4 sulla destra di 5 ma separate da 5 di una
distanza uguale alla larghezza di due monete.
2. Muovere 1 e 2 alla destra di 3 e 4 con le monete 4 ed 1
che si toccano.
3. Muovere 4 e 1 nello spazio fra 5 e 3.
4. Muovere 5 e 4 nello spazio fra 3 e 2.
2. Tre fette di pane − A, B e C − possono essere tostate e
imburrate col tostapane in due minuti. Nella fig. 119 mostriamo
come fare.
Dopo la pubblicazione di questa soluzione, son rimasto sbalordito
nel sentire da cinque lettori che il tempo poteva esser ridotto a
111 secondi. Quello che avevo trascurato era la possibilità di tostare
parzialmente una fetta da una parte, tirarla fuori e rimetterla più
tardi per completare l’abbrustolitura. Soluzioni di questo tipo sono
pervenute da Richard A. Brouse, un analista di sistemi di program-
mazione alla IBM, a San Jose, in California; R. J. Davis junior,
della General Precision Inc., a Little Falls, New Jersey; John F.
O’Dowd, di Quebec; Mitchell P. Marcus, di Binghamton, New York
e Howard Robbins, di Vestal, New York.
Il procedimento di Davis è il seguente:
Secondi Operazione
1−3 Inserire la fetta A.
3−6 Inserire la fetta B.
6 − 18 15 secondi di tostatura completa per un lato di A.
18 − 21 Togliere A.
220
ALTRI NOVE PROBLEMI
221
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Secondi Operazione
21 − 23 Inserire C.
23 − 36 B completa la tostatura da un lato.
36 − 39 Togliere B.
39 − 42 Inserire A dall’altro lato.
42 − 54 Imburrare B.
54 − 57 Togliere C.
57 − 60 Inserire B.
60 − 72 Imburrare C.
72 − 75 Togliere A.
75 − 78 Inserire C.
78 − 90 Imburrare A
90 − 93 Togliere B.
93 − 96 Reinserire A, girata in modo da completare la tosta-
tura dall’altro lato parzialmente tostato.
96 − 108 A completa la sua tostatura.
108 − 111 Togliere C.
Fig. 120. Un rettangolo di sei per dieci fatto di pentamini è ridistribuito in uno
di sette per nove.
Fig. 121. Tutti i pentamini in questi rettangoli di sei per dieci toccano il bordo
del rettangolo.
223
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
6. Kant calcolò così il tempo esatto del suo arrivo a casa. Avendo
caricato l’orologio prima di uscire, uno sguardo alle lancette gli fornì
il tempo trascorso durante la sua assenza. Da questo sottrasse il
tempo passato con Schmidt (poiché aveva controllato sull’orologio
nell’ingresso di casa Schmidt al momento del suo arrivo e della sua
partenza). Questo gli dette il tempo totale trascorso nel percorrere
la strada. Dato che era tornato per la stessa strada, alla stessa velo-
cità, dividendo a metà il tempo totale di marcia ottenne il tempo im-
225
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
228
ALTRI NOVE PROBLEMI
cambiato con qualsiasi pezzo, non solo con la regina. Uno qualun-
que dei due pedoni bianchi mancanti può essere stato promosso a
secondo alfiere.
Vi sono state molte partite di maestri in cui i pedoni sono stati
promossi a cavalli. La promozione a alfiere, bisogna ammetterlo, è
rara, tuttavia si può immaginare delle situazioni in cui è desidera-
bile. Per esempio, per evitare un matto all’avversario. O il bianco
può trovare utile sia una nuova regina o un nuovo alfiere in uno
scacco astuto. Se chiede una regina, essa viene presa da una torre
nera, a sua volta presa da un alfiere bianco. Ma se il bianco sceglie
un alfiere, può darsi che il nero non trovi conveniente scambiare la
sua torre con un alfiere e perciò lasci stare l’alfiere.
229
20
IL CALCOLO
DELLE DIFFERENZE FINITE
nucleo verso l’esterno, la serie dà: 0, 2, 8, 18, 32, 50... La prima riga
di differenze è: 2, 6, 10, 14, 18... La seconda riga: 4, 4, 4... Appli-
cando la chiave al gioco della lettura del pensiero, otteniamo la sem-
plice formula 2n2 per il massimo numero di elettroni nell’n.mo
strato.
Cosa dobbiamo fare se la funzione è di ordine più elevato?
Possiamo usare una notevole formula scoperta da Isaac Newton.
Essa si applica in tutti i casi, qualunque sia il numero di righe nel
diagramma.
La formula di Newton ammette che la serie cominci con il valore
della funzione per n uguale a zero. Chiamiamo questo numero a.
Il primo numero della prima riga delle differenze è b, il primo della
successiva è c e così via. La formula dell’n.mo numero della serie è:
c n ( n − 1) d n ( n − 1)( n − 2 ) e n ( n − 1)( n − 2 )( n − 3)
a+bn+ + + ⋅⋅⋅
2 2⋅3 2⋅3⋅ 4
1 2 1
n + n +1
2 2
1
n+ n ( n − 1)( n − 2 )( n − 3)
24
0 16 64 144 256
16 48 80 112
32 32 32
Fig. 120. Le diciotto collane a sette grani diversi che possono esser formate
con grani di due colori.
236
IL CALCOLO DELLE DIFFERENZE FINITE
Appendice
Risposte
Quanti triangoli differenti possono esser formati con n rette?
Occorrono almeno tre rette per fare un triangolo, quattro rette for-
meranno quattro triangoli, cinque rette dieci triangoli. Applicando
il calcolo delle differenze finite si ricava la tabella di fig. 128.
240
IL CALCOLO DELLE DIFFERENZE FINITE
NUMERO DI RETTE 0 1 2 3 4 5
NUMERO DI TRIANGOLI 0 0 0 1 4 10
DIFFERENZE PRIME 0 0 1 3 6
DIFFERENZE SECONDE 0 1 2 3
DIFFERENZE TERZE 1 1 1
1 ⎡ n +1 ⎤
n n
⎢Φ ( d1 ) ⋅ a d1 + Φ ( d 2 ) ⋅ a d2 + ... + n ⋅ a 2 ⎥
2n ⎣⎢ ⎦⎥
1 ⎡ n⎤
n n
n
⎢Φ ( d1 ) ⋅ a d1 + Φ ( d 2 ) ⋅ a d2 + .. . + ⋅ (1 + a ) a 2 ⎥
2n ⎢⎣ 2 ⎥⎦
n ( n 2 − 3n + 8 )
3
243
Per chi volesse approfondire gli argomenti
Il sistema binario
244
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI
Giochi da scacchiera
SUL REVERSI:
Il numero trascendente π
I guastafeste di Eulero
G. Tarry, « Le problème des 36 officiers » in Comptes Rendu de
l’Association Française pour l’Avancement des Sciences Natu-
relles, vol. 1, pp. 122-123, 1900; vol. 2. pp. 173-203, 1901.
R. C. Bose ed S. S. Shrikhande, « On the Falsity of Euler’s Conjec-
ture about the Non-Existence of Two Orthogonal Latin Squares
of Order 4t+2 » in Proceedings of the National Academy of
Sciences, vol. 45, n. 5, pp. 734-737, maggio 1959.
E. T. Parker, « Orthogonal Latin Squares » in Proceedings of the
National Academy of Sciences, vol. 45, n. 6, pp. 859-862, giu-
gno 1959.
250
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI
L’ellisse
252
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI
SUL BRIDG-IT:
SUL HALMA:
253
Periodico mensile n. 53 del 15 dicembre 1973. Autorizzazione del
Tribunale di Firenze, decreto n. 1749 del 18 febbraio 1966. Spedizio-
ne a tariffa ridotta editoriale, autorizzazione della direzione provincia-
le delle Poste di Milano n. 141574/PI/3 del 19 novembre 1963.
Direttore responsabile: Giorgio Gentile