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Numero I: "Didattica 2.gioc0"

OSCAR MEO
PER UNA TEORIA FILOSOFICA DEL GIOCO

ABSTRACT

Il mio scopo è enucleare il significato ontologico e antropologico del gioco come “simbolo cosmico”. Dall’analisi dei
predicati fondamentali del gioco, inteso come play e/o come game, risulta che esso è un atto libero, una forma dinamica
di comportamento priva di costrizione e finalità esterne, la quale si avvale ampiamente della logica metaforica e del
carattere “come se”. Ciò significa che, rappresentando la realtà, i giocatori si scambiano informazioni intorno al mondo
e al tempo stesso comunicano intorno al gioco. Dopo aver analizzato le analogie e le differenze fra play e game da un
lato e linguaggio (inteso come parole e come langue), dall’altro, prendo in esame altri due predicati fondamentali:
l’immersione in un ambiente spazio-temporale diverso e l’incertezza. Da ultimo sottolineo i caratteri comuni ad arte e
gioco.

My aim is to enucleate the ontological and anthropological meaning of play as a “cosmic symbol”. The analysis of the
fundamental predicates of play and/or game reveals that they are free acts, dynamical behaviour forms without external
constraints and aims. Moreover they widely use a metaphoric logic and have an “as if” character. This means that, while
they represent reality, players exchange information about the world and at the same time they communicate about the
play or the game itself. After analysing the analogies and the differences between play and game on one side and speech
and language on the other, I consider two other fundamental predicates: immersion in a different space-time setting and
uncertainty. At the end I point out common characters to art and play/game.

Ci sono due giochi, l’uno da gentleman e


l’altro plebeo, interessato, il gioco di ogni
specie di marmaglia. Qui tra i due si
distingue rigorosamente e... quanto
ignobile è, in fondo, questa distinzione!
F. Dostoevskij, Il giocatore
2

1- Il gioco e il sacro.
Fin dagli albori della speculazione filosofica, il tema del gioco ha ricevuto attenzione per la
sua rilevanza ontologica e metafisica, in quanto concerne cioè il rapporto dell’uomo con ciò che lo
circonda, il suo ruolo nel mondo e la sua destinazione. Secondo Eraclito, cui risale la più antica
riflessione sul gioco a noi nota, l’“aión [il tempo del mondo e della vita] è un fanciullo che gioca
spostando le pedine; è il regno di un fanciullo” 1. Come suggerisce Eugen Fink, autore di uno dei più
importanti lavori novecenteschi sulla filosofia del gioco, Eraclito assume qui il gioco come
metafora del corso del mondo e della caducità delle umane cose: come simbolo cosmico
[Weltsymbol]2. A questa prima caratterizzazione fa eco la posizione che Platone assume nelle Leggi:
l’uomo è un giocattolo nelle mani degli dei; ma poiché il suo valore proprio in questo va posto, egli
deve vivere la propria vita “giocando i giochi più belli”, celebrando sacrifici, cantando e danzando,
in modo da rendersi favorevoli gli dei3. Platone istituisce in tal modo un legame esplicito fra
l’attività ludica e la sfera del sacro, che – come si vedrà più avanti – trova riscontro in alcuni
caratteri peculiari del gioco e che è stato sottolineato in epoca moderna da moltissime indagini sia
filosofiche sia antropologiche: da Nietzsche al già citato Fink, a Huizinga. Nietzsche riunisce in una
sola figura la sacralità del gioco e la giocosità del sacro: Zarathustra, che danza e insieme gioca,
unisce levità e gioia, facendo assumere alla propria azione il significato simbolico del “sì alla vita”
e del movimento del divenire, che si conclude nell’eterno ritorno; Dioniso, l’altra figura
paradigmatica del pensiero nietzscheano, che – in modo simile al divino fanciullo di Eraclito –
gioca a dadi, unisce l’alea alla necessità, il caso al destino4. Dal canto suo, riprendendo l’antica
meditazione di Eraclito e Platone e rileggendola alla luce dell’antimetafisica nietzscheana, Fink
sostiene che a giocare davvero è il mondo: si tratta di un gioco senza giocatori, che, come già per
Heidegger5, è ciò che fonda senza essere fondato. L’uomo è “messo in gioco” in questo movimento
ontologico. Ma quale è il senso di questo gioco cosmico? Recuperando alcuni tratti della riflessione
stoica, Fink risponde che l’uomo è portato a librarsi nella leggerezza del gioco (e della danza)
1
Eraclito, fr. B 52 Diels-Kranz: “Aiòn paîs esti paízon pesseýon; paidòs he basileíe”. Per l’interpretazione del
problematico termine aión, cfr. A. Aichele, Philosophie als Spiel. Platon – Kant – Nietzsche, Akademie Verlag, Berlin
2000, pp. 20-22.
2
Cfr. E. Fink, Spiel als Weltsymbol, Kohlhammer, Stuttgart 1960, p. 62 (trad. it., Hopeful Monster, Firenze
1991, p. 54). Cfr. pure M. Gargano, Il gioco e il tragico, Edd. Scientifiche Italiane, Napoli 1991, pp. 9-10.
3
Platone, Leggi, 803 c-d. Cfr. pure 644 d-e.
4
Su questo punto cfr. l’interpretazione di G. Deleuze, Nietzsche e la filosofia, trad. it., Colportage, Firenze
1978, pp. 263-264.
5
Cfr. M. Heidegger, Der Satz vom Grund, V. Klostermann, Frankfurt/M. 1997 [Gesamtausgabe, I. Abt., Bd.
10], pp. 168-169. L’analisi del frammento di Eraclito fornisce a Heidegger l’occasione per riproporre la domanda
ontologica fondamentale di Leibniz: “perché l’essere piuttosto che il niente?”. E la sua risposta, che riecheggia il
celebre verso di Angelus Silesius die Rose ist ohne Warum, è: il fanciullo gioca “perché gioca”; mondo e gioco non
hanno un “perché”, l’essere non ha un fondamento. La peculiare declinazione ontologica assunta in Heidegger
dall’antico frammento è per altro evidente nell’“infedele” e tendenziosa traduzione che in questo contesto egli dà di
aión: Seinsgeschick. Sul concetto di gioco in Heidegger cfr. l’ampia analisi di I. Heidemann, Der Begriff des Spieles
und das ästhetische Weltbild in der Philosophie der Gegenwart, de Gruyter, Berlin 1968, pp. 278-372. Cfr. pure R. Viti
Cavaliere, Filosofia del gioco, SEN, Napoli 1983, pp. 9-44.
3

perché è consapevole dell’infondatezza, dell’inutilità e dell’insensatezza dell’ordine cosmico: ogni


ente (e dunque anche l’uomo) è un “giocattolo cosmico” e i giocatori sono “essi stessi solo giocati”;
“nulla è dietro” i fenomeni, se non il nulla stesso 6. Per questa ragione il gioco è un Weltsymbol. Non
stupisce dunque che Fink termini il suo lavoro con una citazione da Also sprach Zarathustra nella
quale si ritrova, rovesciato, lo stesso appello di Platone7: “Se mai distesi sopra me cieli cheti e volai
con le mie ali nel mio cielo: se giocando nuotai in profonde lontananze di luce, e venne l’uccello-
saggezza della mia libertà: – così però parla l’uccello-saggezza: ‘Ecco, non c’è alcun sopra, alcun
sotto! Slanciati in giro, in avanti, all’indietro, tu che sei lieve! Canta! non parlare più!’”8.
Anziché l’elemento ontologico, che pure inevitabilmente emerge dalla sua analisi, Huizinga
privilegia la declinazione propriamente antropologica del legame fra gioco e sacro: con un richiamo
indiretto a Platone, egli sostiene che le stesse istituzioni religiose e civili, i riti, le forme di
comportamento socializzato in generale hanno alle proprie origini intenzioni e strutture ludiche 9. Il
gioco è dunque più antico della cultura, e ciò spiega la sua onnipervadenza. È una tesi radicale, che
non è possibile qui discutere a fondo, ma che trova riscontro nell’associazione fra rito ed esercizi
ludici che caratterizza il tempo della festa. È assai significativo, sotto questo profilo, che il termine
latino ludus designi sia lo svago sia il rito sacro: i ludi publici sono un evento sia religioso sia socio-
politico centrale nella vita dello stato romano10.
Quali sono i caratteri del gioco che consentono di istituire un legame con la sfera del sacro e
con l’ontologia? Per rispondere a questa domanda, occorre cercare di enucleare i predicati
fondamentali (ma, come si vedrà, non stricto sensu definienti) dell’attività ludica, cercando altresì
di chiarire quegli aspetti che ne fanno un oggetto di ricerca multidisciplinare.

2- Il gioco come atto libero e autotelico.


Fin dalle prime pagine di Homo ludens, Huizinga definisce il gioco come un “atto libero”:
“Il gioco imposto non è più gioco” 11. Risuona qui un’eco della riflessione di Kant, della quale –
direttamente o indirettamente – molte indagini antropologiche hanno tenuto conto: “Un gioco coatto
è una contraddizione... Il gioco non deve diventare serio o finalizzato”12. È, scrive ancora Kant,
6
Cfr. E. Fink, op. cit., p. 242 (trad. it., p. 205).
7
Ibid.
8
F. Nietzsche, Also sprach Zarathustra, Dritter Teil, Die sieben Siegel, in Sämtliche Werke, Kritische
Studienausgabe, Bd. 4, DTV – de Gruyter, München – Berlin 1980, p. 291 (trad. it. in Opere, vol. VI, T. I, Adelphi,
Milano 1968, p. 282).
9
Il legame fra la tesi fondamentale di Huizinga e il discorso di Platone nelle Leggi è sottolineato da G. Bataille,
Siamo qui per giocare o per fare sul serio?, trad. it. in Id., L’Aldilà del serio e altri saggi, a cura di F.C. Papparo,
Guida, Napoli 2000, pp. 330-331.
10
Cfr. A. Nuti, “Ludus” e “iocus”. Percorsi di ludicità nella lingua latina, Edd. Fondazione Benetton Studi
Ricerche – Viella, Treviso – Roma 1998, p. 16.
11
J. Huizinga, Homo ludens, trad. it., Einaudi, Torino 2002, p. 11.
12
I. Kant, Reflexion. n. 807 (di incerta datazione, forse risalente agli anni ’70), in Gesammelte Schriften, Bd.
XV, de Gruyter, Berlin 1923, pp. 338-339. Cfr. pure la Refl. n. 618 (ibid., pp. 266 e 267). Sul concetto di gioco in Kant,
4

riprendendo l’antica distinzione fra otium e negotium, un’“occupazione” (Beschäftigung) senza


scopo e in condizioni di riposo, e non un “negozio” (Geschäft)13; è, in altri termini, un’attività che,
pur comportando un dispendio di energie fisiche e psichiche, pur comportando impegno e
concentrazione (pur possedendo cioè una propria “serietà”), si colloca nella sfera del rilassamento
dalle fatiche quotidiane e costituisce una parentesi di svago cui è collegata un’improduttività
pratica, la mancanza di un interesse materiale14.
Il carattere di atto, che potremmo considerare come il primo e più generale predicato
dell’evento ludico, ne sottolinea la dinamicità intrinseca, senza che sia necessario distinguere fra
gioco strutturato sulla base di regole e gioco non strutturato, improvvisato e privo di regole
precostituite, anche se non necessariamente fatto tutto di solo movimento. Tale distinzione, che
corrisponde almeno parzialmente a quella che intercorre in inglese fra game e play15, è invece
importante dal punto di vista della psicologia dello sviluppo e, in questo ambito, trova il proprio
pendant nella contrapposizione piagetiana fra gioco di fantasia o “simbolico” (non strutturato e
frutto dell’ispirazione del momento) e gioco secondo regole16. Nel gioco simbolico si dà
simulazione di una situazione reale o irreale, e ciò implica – proprio come accade in un play – la
presenza della coscienza rappresentazionale, cioè la consapevolezza che i gesti, i comportamenti,
gli oggetti ludici si rifanno a corrispondenti eventi e oggetti reali o fantastici 17. La rappresentazione
viene definita “simbolica” nella misura in cui il modello paradigmatico del comportamento ludico è
in absentia e per la sua realizzazione è necessario l’intervento attivo e costruttivo dell’individuo. Vi
è da aggiungere che tutti gli studiosi concordano sul fatto che i bambini prendono molto sul serio i
loro giochi, tanto che non tollerano distrazioni dalla loro occupazione e che il gioco collettivo

soprattutto nei suoi rapporti con la Kritik der ästhetischen Urteilskraft, cfr.: A.H Trebels, Einbildungskraft und Spiel.
Untersuchungen zur Kantischen Ästhetik, Bouvier, Bonn 1967; I. Heidemann, op. cit., pp. 125-216; A. Aichele, op. cit.,
pp. 77-108; O. Meo, La logica del comico, in Id., Kantiana minora vel rariora, il melangolo, Genova, 2000, pp. 18-26;
A. Wachser, Das Spiel in der Ästhetik. Systematische Überlegungen zu Kants Kritik der Urteilskraft, de Gruyter, Berlin
– New York 2006.
13
Cfr. I. Kant, Refl. n. 810 (risalente alla seconda metà degli anni ’70), in Ges. Schriften, Bd. XV, cit., p. 360.
Cfr. pure le Refl. nn. 806-809 (ibid., pp. 355-360).
14
Secondo Kant, anche quando è presente (come nel “gioco di fortuna”), l’interesse per l’utile o per
l’appagamento della propria “vanità” (oggi diremmo: per l’accrescimento della propria autostima) è sopravanzato da
quello per il gioco in quanto tale, per l’alternarsi delle sorti, e dunque delle emozioni che si verifica durante il suo
svolgimento. Cfr. Kritik der Urteilskraft, § 54, in Ges. Schriften, cit., 1968, Bd. V, p. 331-332 (trad. It., Laterza, Bari
1970, p. 193) e Anthropologie in pragmatischer Hinsicht, in Ges. Schriften, cit., 1968, Bd. VII, p. 232 (trad. it., Laterza,
Bari 1969, p. 121).
15
Sono molti gli studiosi che sottolineano, sia pure con diverse sfumature e diverso intento, la distinzione fra
game e play. Cfr. in particolare: “Questo è un gioco”, a cura di B. Schaffner, trad. it., Cortina, Milano 1996, 117-126 (il
volumetto è la trascrizione di un convegno del 1955 cui parteciparono, per citare solo gli studiosi più noti, G. Bateson,
E.E. Erikson, M. Mead e R. Birdwhistell); J. Henriot, Le jeu, Synonyme – S.O.R., Paris 1983, pp. 29 e 90; U. Eco,
“Homo ludens” oggi, pubblicato come introd. a J. Huizinga, op. cit., pp. XVIII-XXI;
16
Cfr. J. Piaget, La formazione del simbolo nel bambino, trad. it., La Nuova Italia, Firenze 1972, p. 204.
17
Ibid., p. 160. Va comunque rilevato che altri studiosi considerano i giochi rappresentazionali come games e
questi ultimi come membri della classe denominata play. Muovendo da questa prospettiva, F. Redl individua tre
condizioni che fanno sì che un game “si guasti” o degeneri: il venir meno del divertimento; il venir meno della
sicurezza; il venir meno del carattere “come se” (cfr. “Questo è un gioco”, cit., pp. 142-143).
5

diventa punto di discriminazione fra il gruppo degli amici e quello dei non amici: il bambino che
viene espulso dal gioco è il pendant dell’emarginato sociale nel mondo degli adulti. Analizzando il
problema, già Freud ne traeva l’interessantissima conclusione secondo cui il contrario del gioco non
è il serio, ma il reale18.
L’idea di libertà, ossia il secondo predicato fondamentale del gioco, evidenzia non solo che
esso, sia come play sia come game, permette l’estrinsecazione della personalità degli individui che
lo praticano e il loro svincolarsi dalle faccende serie della vita per immergersi in una parentesi di
serenità festosa e di otium (per entrare, come suona il titolo di un altro lavoro di Eugen Fink, in
un’“oasi della gioia”)19, ma anche che libera è da parte dei giocatori l’accettazione delle regole che
governano il game. Nel gioco non vige cioè un imperativo categorico (il kantiano “Tu devi”), ma
semmai un imperativo ipotetico: “se vuoi partecipare al divertimento, devi disporti ad accettare
determinate condizioni dell’azione”.
Dal canto suo, l’idea dell’assenza di finalità, che costituisce il terzo predicato fondamentale
del gioco, esclude che l’attività ludica possa essere intesa come mezzo per raggiungere uno scopo
altro rispetto a essa e mette per contro in evidenza il fatto che la sua essenza consiste nell’essere
chiusa in se stessa e autosufficiente. A essere assente è pertanto non la finalità in generale, ma
quella esterna: il gioco è disinteressato, autoregolativo e autotelico 20. La soddisfazione che si prova
nel comportamento ludico è dunque paragonabile a quella che Kant considerava propria
dell’atteggiamento estetico, il cui unico fine – giusta l’eautonomia da lui attribuita alla
reflektierende Urteilskraft – è l’autoprocrastinarsi nel tempo. Al di là dell’accertamento delle sue
premesse filosofiche, la posizione assunta da Piaget su questo punto teoreticamente importantissimo
merita particolare attenzione. Proprio muovendo dal concetto di autofinalità, e riprendendo altresì la
distinzione freudiana fra Lustprinzip e Realitätsprinzip, egli critica la tesi secondo cui il gioco
sarebbe un’attività radicalmente diversa dalle altre: il gioco non è autotelico perché puramente
disinteressato e mirante al piacere, ma perché l’interesse è centrato sul soggetto stesso e non sulla
18
Cfr. Der Dichter und das Phantasieren (1908), in Gesammelte Werke, Imago Publ. Co., London, Bd. 7,
1941, p. 214 (trad. it. in Opere, Boringhieri, Torino, vol. 5, 1972, pp. 375-376). Sul carattere di serietà proprio del gioco
insiste anche Huizinga, in perfetta coerenza con il presupposto iniziale del suo lavoro: il carattere ludico del sacro e
sacrale del gioco. Su questo punto cfr. G. Bataille, op. cit., p. 337.
19
Cfr. E. Fink, Oasi della gioia. Idee per una ontologia del gioco, trad. it., Edd. 10/17, Salerno 1987.
20
Il requisito dell’autofinalità è asserito direttamente o indirettamente da tutti gli studiosi. Cfr.: F.G. Jünger,
Die Spiele. Ein Schlüssel zu ihrer Bedeutung, Klostermann, Frankfurt/M. 1953, pp. 45 e 47; gli interventi di
Birdwhistell e J.B. Richmond in “Questo è un gioco”, cit., pp. 102 (ove si parla di autostimolazione da parte del
bambino) e 150; E. Fink, Spiel als Weltsymbol, cit., p. 239 (trad. it., p. 203) e Oasi della gioia, cit., p. 33); H.-G.
Gadamer, Wahrheit und Methode, Mohr, Tübingen 19754, p. 103 (trad. it., Bompiani, Milano 1988, p. 139) e Die
Aktualität des Schönen. Kunst als Spiel, Symbol und Fest, Reclam, Stuttgart 1977, pp. 29-31 (trad. it. in Id., L’attualità
del bello. Studi di estetica ermeneutica, Marietti, Genova 1986, pp. 24-25); R. Caillois, I giochi e gli uomini, trad. it.,
Bompiani, Milano 2004, p. 195; J. Henriot, op. cit., p. 36. Coerentemente con l’impostazione del suo lavoro, Huizinga
(op. cit., p. 55) ripropone la tesi dell’autofinalità all’interno di una definizione generale di gioco tanto ampia, da
includere anche ciò che solo per analogia possiamo chiamare tale: non solo l’attività artistica, ma anche (kantianamente)
la fruizione dell’oggetto artistico e – aggiungerei – anche alcuni tipi di cerimonia pubblica. A mostrare tale estensione
provvedono molti degli esempi addotti nel testo.
6

presa sulla realtà; non si ha la subordinazione degli schemi soggettivi alla realtà, come nelle azioni
eteroteliche, ma l’inglobamento della realtà entro i propri schemi21.
La definizione del gioco come atto libero e autofinalistico lascia però in sospeso molte
questioni di carattere strutturale. Come si sa, il termine “gioco” è polisemico. Sotto la stessa
denominazione sono compresi, oltre alle già menzionate attività governate o meno da regole,
occupazioni molto diverse fra loro: dagli ormai celeberrimi “giochi linguistici” di Wittgenstein, che
sono inclusi nel più ampio insieme dei giochi comunicativi, ai giochi sociali, ecc. Come molte altre
forme di gioco, anche queste presuppongono una certa abilità di esecuzione e dunque un
addestramento, un apprendimento. Qualcuno potrebbe pensare che, al contrario dei giochi
strutturati, quelli non strutturati e improvvisati possano prescinderne. In realtà, però, quando il
bambino si esercita in un gioco totalmente libero, per es. facendo rimbalzare una palla e cercando di
non perderne il controllo, sta mettendo alla prova la propria abilità, si sta anche allenando a
emergere grazie a essa nella comunità dei pari. Da questo punto di vista, ogni gioco è un’arte, ossia
– giusto l’etimo del termine – un poter fare che poggia su un saper fare.

3- Il giocattolo.
All’ambiguità del concetto di gioco contribuisce anche il fatto che esso può realizzarsi sia
mediante sia senza l’utilizzo di oggetti. Un oggetto tipicamente atto al realizzarsi del gioco è il
cosiddetto “giocattolo”. Si è tentato in vari modi di distinguere adeguatamente il gioco dal
giocattolo. Si è proposto per es. di differenziarli sulla base di tre criteri 22. Il primo, quantitativo, si
fonda sul numero degli attori coinvolti: se qualcuno invita un altro a usare lo stesso oggetto con il
quale sta giocando, il giocattolo si trasforma in gioco, proprio in virtù della partecipazione di più
individui. Questa soluzione, che poggia sull’interpretazione del termine “gioco” nel senso molto
ristretto di strumento per giocare e non nel senso originario di attività, presta il fianco a una facile
obiezione: da un lato, non solo l’adulto, ma anche il bambino gioca da solo utilizzando vari
strumenti che non sono giocattoli, ma giochi (dai solitaires con le carte ai videogames)23; dall’altro,
il giocattolo non muta costituzione ontologica, anche quando a utilizzarlo sono più soggetti. Una
seconda distinzione poggia sulla concezione del giocattolo come merce: esso si può acquistare, ha
un prezzo, mentre il gioco no. La verità dell’affermazione è ottenuta al prezzo di un evidente
slittamento semantico: questa volta si considera il gioco come l’azione e il giocattolo come qualsiasi
21
Cfr. J. Piaget, op. cit., pp. 213-219.
22
Cfr. G.P. Caprettini, Per concludere, non è stato soltanto un gioco, in Il gioco. Segni e strategie, a cura di A.
Perissinotto, Atti del Convegno, Gradara, 12-14 sett. 1996, Paravia, Torino 1997, pp. 214-215.
23
Anche di questa tesi si ha un riscontro in Kant: “Da solo, l’uomo non gioca. Non cercherebbe di tirare
acconciamente le palle da biliardo né abbatterebbe i birilli, e nemmeno giocherebbe a bilboquet o a solitaire. Quando fa
tutto questo per sé, lo fa solo per mostrare più tardi agli altri la sua abilità. Per sé, egli è serio... Un gioco senza
spettatore umano sarebbe preso per pazzia” (Refl. n. 987, risalente forse alla prima metà degli anni ’80, in Gesammelte
Schriften, Bd. XV, cit., p. 431).
7

strumento fabbricato per giocare. Occorre però tenere presente che in alcuni giochi (come per es.
quelli “da tavolo”) si utilizzano strumenti (il contenuto della confezione) che hanno un prezzo e
sono merce, ma non sono giocattoli. Un terzo criterio poggia sulla differenza fra le regole: quelle
per il gioco sono norme di azione; quelle per il giocattolo sono istruzioni per l’uso. Ma tale
distinzione presuppone, e non determina, la differenza fra gioco e giocattolo, giacché si fonda sulla
preliminare differenza fra l’attività come fine e l’oggetto come mezzo. Di fronte alle
manchevolezze dei criteri prospettati, sembra plausibile definire il giocattolo sulla base delle
seguenti proprietà peculiari: 1) si tratta di un oggetto (o di un set di oggetti) appositamente
fabbricato per essere utilizzato nel corso del gioco infantile; 2) costituisce la riproduzione di enti
realmente esistenti; 3) può essere liberamente manipolato dal bambino per costruire simulazioni di
eventi. A questo proposito, già Baudelaire sosteneva che proprio perché appaga l’immaginazione, il
giocattolo “è la prima iniziazione del bambino all’arte” o la prima realizzazione dell’arte in lui24.
Come dicevo poc’anzi, lo strumento del gioco infantile non è necessariamente un giocattolo,
ma può essere un oggetto di recupero o avere una destinazione originaria diversa : per es. la sedia e
il bastone che la fantasia ludica del bambino trasforma rispettivamente in sedile di guida di un
immaginario mezzo di trasporto e in arma. Il meccanismo “artistico” su cui, nel caso di un oggetto
che funge da sostituto simbolico di un altro oggetto, si fonda lo scambio fra la realtà e la
simulazione è noto: si tratta della presenza di predicati in comune fra i due oggetti. Soccorre qui la
tesi di Wittgenstein secondo cui la trasformazione è consentita da un “vedere come” fondato
sull’analogia. C’è un legame sottile fra la capacità del bambino di servirsi di un surrogato, di usare
un oggetto (in modo talvolta imprevisto) per scopi diversi da quelli cui è destinato, e la capacità
dell’artista di rappresentare un oggetto in forma di un altro oggetto; così come vi è un legame sottile
fra la capacità del bambino e quella di certe correnti artistiche contemporanee (dall’Arte povera in
poi) di riabilitare un oggetto ormai inservibile. Là, dove l’adulto non vede altro che una sedia, il
bambino vede una parte di un immaginario mezzo di trasporto perché non applica la logica delle
classi e utilizza largamente la logica metaforica, quella che si manifesta appunto nel “vedere come”
di Wittgenstein25. Per fare un solo esempio tratto dalla sfera dell’arte, vi è qualcosa di molto vicino
al pensiero infantile in un’opera in cui Picasso ha incorporato un oggetto ludico. Nella scultura in
bronzo intitolata Babbuino con il suo piccolo, la testa dell’animale non è stata modellata, ma è un
objet trouvée: un’automobilina di latta poggiante su un’altra in posizione rovesciata (Fig. 1) 26.
L’operazione compiuta da Picasso consiste nello sfruttamento dell’aspetto abituale del cofano e del
24
Cfr. C. Baudelaire, Morale del giocattolo, trad. it. in Opere, Mondadori, Milano 2002, p. 1372. La tesi
compare pure in Freud, Der Dichter, cit. p. 214 (trad. it., p. 376): il bambino che gioca costruisce un mondo di fantasia
proprio come l’artista.
25
Su questo tema cfr. O. Meo, Questioni di filosofia dello stile, il melangolo, Genova 2008, p. 72.
26
L’opera è del 1951 e si trova al MoMA. Altri oggetti utilizzati furono: i manici di due tazze per le orecchie e
un grosso boccale con i manici per il corpo e le spalle.
8

parabrezza di un’automobile, mettendo in rilievo quelle caratteristiche che li fanno assomigliare a


un volto e in forza delle quali nel linguaggio quotidiano parliamo, per catacresi, di “muso” della
macchina. Picasso ha rivitalizzato questa metafora morta mediante una trasformazione ontologica:
la parte anteriore dell’automobile non assomiglia più a un muso, ma è letteralmente un muso. E con
ciò incontriamo un altro predicato fondamentale del gioco, su cui dovrò ritornare: il suo carattere
metaforico, il suo non solo essere il prodotto di un “vedere come”, ma anche di un “fare come”.

Fig. 1

Vi sono però anche casi in cui il surrogato non ha alcuna analogia strutturale o funzionale
con l’oggetto reale. Celebre è l’analisi freudiana dell’“innocente” gioco di un bambino (suo nipote),
che si “divertiva” a fare sparire e riapparire un rocchetto di filo accompagnando queste azioni con i
due suoni “o” e “a”, da Freud interpretati rispettivamente come corrispondenti agli avverbi tedeschi
fort e da27. Secondo Freud, il bambino dominava in tal modo l’angoscia connessa con
l’allontanamento della madre e reprimeva l’impulso di vendicarsi dell’affronto subito: l’oggetto
diventava in tal modo il sostituto simbolico della madre 28. Sotteso all’analisi di Freud ritroviamo
però anche l’antico tema filosofico del rapporto fra gioco e senso dell’essere: lungi dal costituire un
gioco “innocente”, ossia una mera sospensione dell’attenzione nei confronti della realtà,
l’occupazione del bambino ne testimonia l’impegno ontologico. Cosa significa che il bambino,
attuando un forte investimento psichico, espelle da sé l’oggetto, se non che lo annienta, lo riduce a
non-essere? Il gioco del fort ha allora un fondo nichilistico: è il gioco dell’assenza, del niente. È il
modo in cui il bambino si pone la domanda ontologica fondamentale: perché l’essere piuttosto che
il niente? Dire fort significa dire di no all’essere. La sua attività ludica consiste primariamente nel
dare voce al niente, nell’impossibilità di concepire il senso dell’essere di ciò che è. Non solo la
27
Cfr. Freud, Jenseits des Lustprinzips, in Gesammelte Werke, cit., Bd. 13, pp. 13-14 (trad. it. cit., vol. 9, pp.
201-202). Per un’analisi più ampia di questo gioco e del suo significato nell’ambito della teoria freudiana delle pulsioni
di morte, cfr. O. Meo, Freud e il “male radicale”, in Id., Amore e morte in Freud, il melangolo, Genova 1989, pp. 38-
41.
28
Possiamo constatare qui quella stessa distinzione fra un sistema che ingloba in sé la realtà e un sistema che
discrimina fra desiderio del soggetto e indipendenza dell’oggetto messa in luce da Piaget nel corso della sua analisi
dell’attività ludica infantile.
9

madre, dunque, ma il mondo stesso è considerato indegno di essere. Detto altrimenti, il gioco con il
rocchetto si trasforma in Weltsymbol, in espressione del rapporto fra il soggetto e il mondo: Freud
sta ponendo al suo lettore lo stesso problema che era già stato di Eraclito e di Platone, a
testimonianza del fatto che la lettura in chiave ontologica del gioco e del giocattolo è una costante
della meditazione intorno alla ludicità.
Tuttavia, come già accennato, il gioco del rocchetto ha anche un secondo tempo. Dopo aver
compiuto la propria distruzione del mondo, dopo aver risposto con un atto nichilistico al vuoto
lasciato dalla madre, il bambino passava al momento ludico del da, dal quale – ci assicura Freud –
egli traeva il piacere maggiore, pur trattando in alcuni casi la fase del fort come gioco autonomo.
Emettendo il suono “a”, egli richiama con forza a sé l’essere, riempie il vuoto. Questo nietzscheano
dire di sì all’essere (alla vita) è un compenso al “doppio nulla” in cui il bambino si trova: il nulla
della madre scomparsa e il nulla della madre non ancora presente, il nulla della sofferenza e
dell’angoscia ontologica. E anche se, come si sa, i bambini crescono, il passaggio all’età adulta non
fa affatto diminuire, dal punto di vista di Freud, la spinta alla produzione di mondi ludici, giacché
rimane intatto nell’adulto il senso della mancanza e, di conseguenza, il desiderio di provare un
piacere sostitutivo. Di qui la possibilità per la psicoanalisi di applicare all’arte le considerazioni
valide per il gioco infantile e per il sogno: l’artista è colui che – conservando piena coscienza della
realtà – “fantastica” anziché giocare, costruisce oggetti e mondi tali, da consentirgli di soddisfare in
modo illusorio il desiderio. L’uomo felice, afferma Freud con sottile ironia, non fantastica mai; solo
l’insoddisfatto lo fa29. Ma poiché tutti gli uomini, sia l’artista sia l’individuo adulto comune,
provano il bisogno di rifugiarsi in mondi paralleli a quello reale, mediante il sogno o rivivendo
l’esperienza infantile del gioco, se ne inferisce che l’uomo non è un animale felice.
L’analisi freudiana del gioco del fort-da mostra che il bambino nutre una forma di
ambivalenza affettiva nei confronti del giocattolo: da un lato, lo cerca, lo desidera, ne ha cura;
dall’altro, lo respinge, lo maltratta. Di tale condizione psicologica è sintomo il fatto che talvolta il
gioco del bambino consiste non nell’usare il giocattolo, ma nel distruggerlo, e che questa azione ha
su di lui un forte potere di fascinazione30. Da un punto di vista filosofico, però, appare assai
suggestiva la spiegazione che Baudelaire fornisce del piacere ricavato dal bambino nel ridurre a
rottame il giocattolo. Più che del frutto di una mera pulsione nichilista, si tratterebbe di una “prima
tendenza metafisica”: il bambino vuole “vedere l’anima” del giocattolo, ossia mettere a nudo ciò
che lo fa essere ciò che esso è31. La distruzione dell’oggetto sarebbe dunque espressione di un

29
Cfr. S. Freud, Der Dichter, cit., p. 216 (trad. it., p. 378).
30
Cfr. su questo punto S. Grätzel, Der Ernst des Spieles. Vorlesungen zu einer “Philosophie des Spiels“, hrsg.
V. J. Heil u. A. Schollenberger, Turnshare, London 2004, p. 99, che – rifacendosi direttamente a Winnicott e
indirettamente a Freud – sottolinea pure il ruolo che il giocattolo assume come oggetto sostitutivo di transizione.
31
Cfr. C. Baudelaire, op. cit., pp. 1375-1376.
10

interesse ontologico che trova il suo correlato psicologico nella curiosità per la scoperta della sua
struttura interna. Anche in questo caso, però, poiché il desiderio rimane inappagato, il risultato è
una condizione di “tristezza”, versione per così dire più lieve e transitoria della radicale infelicità
asserita dal pessimista Freud.
Occorre però considerare che lo strumento con il quale ci si diverte non ha necessariamente
una consistenza materiale, non è necessariamente una cosa. Si può, per es., giocare con il
linguaggio o con altri sistemi semiotici, con i ruoli sociali (anche senza travestimento). I
“giocattoli” sono allora, rispettivamente, il codice stesso e la vita sociale stessa. Anche in questi casi
si può parlare di sostituzione simbolica: dato un certo oggetto (evento, mondo) A, vi sono regole di
trasformazione le quali consentono la costruzione di un oggetto (evento, mondo) A’, tale che la
relazione fra A e A’ soddisfi le esigenze di comprensione, di interpretazione, di gusto, di
divertimento proprie di un determinato contesto culturale. Trascurando le implicazioni sul piano
della teoria della convenzione, il fatto cioè che i comportamenti socio-culturali (compreso il gioco)
costituiscono una “forma simbolica” valida in un determinato contesto e soggetta a modifiche anche
profonde nel corso del tempo, vale la pena di approfondire le implicazioni che quanto ho detto ha
per quanto concerne il gioco di tipo rappresentazionale, sia esso il gioco simbolico infantile, quello
dei ruoli, quello di simulazione. Se, per es., si sta giocando a Monopoli, che simula una
competizione per la supremazia economica fra proprietari terrieri che aspirano a diventare
immobiliaristi, il denaro di cui ci si serve nelle transazioni d’affari è una rappresentazione del
denaro reale e ha corso legale entro i confini spazio-temporali del gioco, in modo da soddisfare
perfettamente le esigenze dei giocatori. Essi si sottopongono cioè a una norma che mantiene un
riferimento al mondo reale, ma è al tempo stesso autonoma rispetto a esso, così che il gioco si pone
come una forma-rappresentazione, ossia come modello formale di simulazione che funge da veicolo
del significato mediante il ricorso a specifiche convenzioni. Scambiandosi simboli, i giocatori non
si stanno semplicemente distraendo dalle occupazioni serie della vita, ma si scambiano pure
informazioni intorno al mondo, ponendosi su un piano diverso rispetto a esso. Ne consegue che un
gioco non è mai “solo” un gioco, ma si pone su un livello metacomunicativo rispetto alla realtà
oggettiva, da cui pure dipende per la sua esistenza e cui si riferisce per temi, per struttura, per
metodo. È una delle ragioni in forza delle quali il gioco è, come già sostenevano Platone e
Aristotele, un allenamento alla serietà32: è parte integrante del processo di formazione; è –
potremmo dire con Wittgenstein – una Lebensform, un insieme di azioni indispensabile allo
strutturarsi del comportamento razionale e di quello comunicativo. Una testimonianza di questo
valore ci viene nuovamente dal latino ludus, che designa non solo il gioco (puro o rituale), ma
32
Utili a questo proposito i rilievi del teologo K. Rahner, Homo ludens, trad. it., Paideia, Brescia 1969, p. 36.
Cfr. pure R. Caillois, op. cit., p. 12.
11

anche un’attività seria: la scuola intesa come palestra. L’apprendimento scolastico a livello
elementare è visto cioè dai Romani come impegno metodico, come esercizio le cui regole si
apprendono solo con l’applicazione costante33.

4- Il “come se” del gioco e le regole metacomunicative.


Se confrontata con la realtà, la maggior parte delle azioni ludiche appare come una forma di
rappresentazione, ossia di trasposizione di eventi, vicende reali più o meno complesse sul piano
della fictio. Sorge subito un problema ontologico: quale è il livello di realtà sul quale si colloca, per
es. nei giochi di ruolo e in taluni giochi di società, un evento che rappresenta un altro evento (nel
duplice senso che ne è la riproduzione controllata e che ne fa le veci), rispettando le regole
dell’illusionismo fino alla simulazione quasi perfetta? E, dal punto di vista comunicativo, come
appare agli altri, agli estranei al gioco, tale simulazione? Se lo spettatore esterno non ha assistito
alle fasi preparatorie o, in generale, non è al corrente del carattere ludico dell’evento cui assiste,
potrebbe ingannarsi sulla funzione pragmatica di ciò che gli si presenta, fino a credere nella sua
realtà. In tal caso, messaggio e metamessaggio si pongono sullo stesso piano, così che non si è più
in grado di stabilire cosa funge da cornice e cosa da evento: è un esempio da manuale dell’uso dei
media il famoso annuncio di un’invasione marziana fatto alla radio da Orson Welles e la successiva
reazione di panico del pubblico. Qualcosa del genere può avvenire nel caso di una lotta simulata,
che può essere scambiata dagli astanti per una lotta reale. Casi come questo si verificano o perché
manca l’avvertenza, una sorta di etichetta metacomunicativa, “questo è un gioco”, oppure perché gli
astanti non sono stati in grado di interpretarla. Un aspetto particolarmente interessante (e forse
anche inquietante) della questione è che un fraintendimento siffatto può aver luogo anche fra i
partecipanti al gioco: per un impercettibile (e magari involontario) superamento del limite ludico,
una lotta simulata può trasformarsi in lotta reale. In questi casi si dice che il gioco “degenera”, cioè
si trasforma in qualcos’altro, negativamente connotato sul piano etico e comunicativo.
La degenerazione può però colpire anche un pacifico gioco di società. Si pensi al ruolo
devastante esercitato nella comunità ludica dal cosiddetto “guastafeste”, ossia da colui che –
deliberatamente o meno – prende a tal punto il gioco per quello che è, da disturbare in modo
esiziale l’andamento di un evento ludico. A differenza del baro, il quale agisce nella
presupposizione che gli altri rispettino le regole e dunque prende il gioco molto sul serio, il
guastafeste trae dall’etichetta metacomunicativa “questo è un gioco” una conseguenza logica
estrema: se questo è un gioco, ciascuno è libero di fare quel che gli pare, violando a proprio arbitrio
le regole, scombinando il gioco stesso, non prendendolo sul serio. Per quanto paradossale possa
33
La polisemia di ludus non può sfuggire a chi sia memore delle vicende del Magister Ludi Josef Knecht nel
romanzo di Hesse Das Glasperlenspiel.
12

sembrare, il baro ha bisogno delle regole, così come il delinquente in generale ha bisogno della
legge: se tutti si comportassero allo stesso modo, non vi sarebbe più alcuna società e la vita
diventerebbe impossibile anche a lui. Per contro, il guastafeste mina alle fondamenta l’edificio
ludico, perché non sta alle regole in modo palese, indipendentemente dalle motivazioni che lo
inducono ad agire (l’assurdità delle regole stesse, la noia, una particolare costituzione psicologica,
ecc.) 34.
Dal punto di vista comunicativo, l’intervento del guastafeste costituisce però un caso assai
diverso da quello della degenerazione del gioco: il guastafeste ignora la premessa metacomunicativa
(per lo più implicita) che occorre prendere sul serio il fatto che si tratta di un gioco (che occorre, per
così dire, “giocare seriamente”); per contro il gioco degenera quando vengono a mancare quegli
specifici segnali (verbali e/o paraverbali) che fungono da denotatori metacomunicativi per l’evento
in corso. Quest’ultima situazione è stata studiata approfonditamente da Gregory Bateson, il quale –
dall’osservazione del comportamento ludico degli animali – traeva la conclusione, di portata
generale, che nel gioco si ha una violazione della teoria russelliana dei tipi logici35. L’enunciato
metacomunicativo “questo è un gioco” è la formulazione brachilogica e colloquiale di una
metaregola logica: “Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che
sarebbe denotato da quelle azioni che queste azioni denotano”. Esemplificando: il mordicchiare
ludico di due cuccioli denota il morso vero e proprio, ma non denota ciò che tale morso
denoterebbe, cioè un vero combattimento. Come, secondo Freud, accade nella peculiare logica
dell’inconscio, così nella sfera subantropica è però ignota la negazione. Per negare la serietà della
situazione, anziché inviare un messaggio metacomunicativo, l’animale è costretto a compiere
l’azione che compirebbe in una situazione reale, come mostra l’esempio del combattimento ludico
fra canidi: per far arrestare la furia del vincitore, lo sconfitto dichiara la propria resa offrendogli
spontaneamente la gola e, contrariamente a quanto avverrebbe in un combattimento reale, l’effetto
del suo atto è l’immediata cessazione dell’attacco.
L’analisi di Bateson conferma quanto è già emerso: le azioni ludiche sono surrogati,
rappresentazioni dotate del carattere “come se” e sono contrassegnate, dal punto di vista della logica
della comunicazione, da specifici messaggi 36. È questione di interesse etologico approfondire le
modalità del riconoscimento, da parte dell’animal ludens, dei segnali metacomunicativi. Importante

34
Sulla differenza fra baro e guastafeste cfr.: J. Huizinga, op. cit., pp. 15-16; R. Caillois, op. cit., p. 23. La mia
interpretazione diverge però dalla loro in alcuni punti essenziali.
35
Cfr. G. Bateson, Una teoria del gioco e della fantasia, in Id., Verso un’ecologia della mente, trad. it.,
Adelphi, Milano 1976, pp. 219-220.
36
Sul concetto di “come se” nel gioco, che affonda notoriamente le sue origini nell’analisi kantiana del
rapporto fra natura e arte, cfr.: J. Piaget, op. cit., pp. 136 e 219-221 (con esplicito riferimento al concetto di gioco come
pre-esercizio in Karl Groos, cui dedica una certa attenzione anche Caillois, op. cit., pp. 190-192); l’intervento di S. Levy
in “Questo è un gioco”, cit., p. 145; E. Fink, Spiel als Weltsymbol, cit., pp. 75 e 77-78 (trad. it., pp. 66 e 68-69); R.
Caillois, op. cit., p. 24; J. Henriot, op. cit., p. 93; S. Grätzel, op. cit., p. 29;
13

è sottolineare piuttosto che l’homo ludens ricorre preferibilmente a segni linguistici (la stipulazione
preliminare delle regole e l’accertamento della loro comprensione, per es.) e solo subordinatamente
a un sistema semiotico diverso dal linguaggio e più facilmente equivocabile. Il gioco di simulazione
comporta in sostanza due registri: quello simbolico e quello letterale. Quando, per ragioni che non
occorre qui indagare, prevale il registro letterale, viene a cadere l’opzione rappresentazionale legata
alla lettura simbolica dell’evento; cessa cioè il suo carattere “come se” e crolla la stipulazione
metaludica originaria, l’insieme di regole che definiscono non solo la cornice del gioco (ivi
compreso il suo contesto spazio-temporale), ma il gioco stesso. Proprio questo carattere “come se”,
ossia l’aspetto finzionale, il porsi come evento analogo, ma non identico a quelli reali (che, inter
alia, come già vedeva Kant, avvicina il gioco all’arte), costituisce il quarto predicato fondamentale
del gioco.

5- Gioco e linguaggio.
Le considerazioni sul gioco dal punto di vista della teoria della comunicazione ci
introducono a un altro argomento, che ha appassionato i filosofi del linguaggio nella seconda metà
del Novecento: quello delle differenze, ma soprattutto delle analogie, fra linguaggio e gioco, sulle
quali insistevano pure Saussure e Wittgenstein, in riferimento al gioco degli scacchi 37. Come ogni
gioco, il linguaggio è retto da regole convenzionali e, come accade in particolare nel gioco degli
scacchi, si realizza nel tempo una serie di mosse strategiche che cambiano la disposizione dei
“pezzi”, la loro relazione reciproca, il loro stesso significato. Vi è tuttavia da dire che, accertate le
analogie, non si possono ignorare le profonde differenze. Il gioco ha un inizio e una fine,
determinate dalla libera scelta dei giocatori oppure, per quanto concerne l’esito, dalle regole stesse
del gioco. Per contro, non solo la comunicazione linguistica (o meglio: la comunicazione in
generale) ha una durata indeterminata, ma neppure posso scegliere se entrarvi o meno, perché vi
sono immerso fin dal momento in cui sono entrato nel mondo. Criticando la concezione duale del
linguaggio di Agostino, nelle Philosophische Untersuchungen Wittgenstein38 nega che il bambino
impari a designare correttamente gli oggetti grazie alla loro ostensione. In questo modo, egli obietta,
si descrive l’apprendimento del linguaggio come se il bambino giungesse in una terra straniera e
non ne comprendesse la lingua. Parlare significa usare oggetti (le parole) secondo certe regole,
come negli scacchi (o nei giochi da tavolo in generale). Una parola, un concetto, un significato sono
tali soltanto all’interno di un sistema retto da regole. In qualche modo il linguaggio è sempre
istruzionale; mi dice cioè come devo collegare i segni se voglio comprendere il messaggio. Ma per

37
Sul rapporto fra linguaggio e gioco cfr. O. Meo, Il contesto. Osservazioni dal punto di vista filosofico, F.
Angeli, Milano 1991, pp. 99-106.
38
Cfr. in particolare I.32.
14

fare ciò, devo già essere da sempre immerso nel sistema linguistico. Il gioco è costruito solo
parzialmente dai giocatori, giacché le regole precedono la sua esecuzione. In questo modo,
Wittgenstein fa assumere un carattere per così dire “imperativo” non solo al linguaggio, ma anche al
gioco, intesi entrambi come sistemi strutturati: per collegare i nomi ed estrarne il significato, così
come per comprendere il significato dei singoli pezzi e le relazioni che li legano, occorre
preliminarmente il possesso del sistema. Vi è in quanto dice Wittgenstein un’importante verità: si
può conoscere il gioco soltanto giocandolo; per dirla con Hegel, non si può apprendere il metodo
prima di esercitarlo, così come non si può imparare a nuotare senza gettarsi nell’acqua. La
comprensione piena del significato delle istruzioni di un gioco non la si ha nel momento in cui le si
legge, ma nel momento in cui le si applica. Le parole hanno un nome e una funzione solo nel
linguaggio, così come i pezzi degli scacchi hanno nome e funzione solo nel gioco degli scacchi. Il
che è quanto dire, estendendo il campo di applicazione di una celebre tesi di Frege, che solo nel
contesto d’uso un oggetto ha significato.
Tuttavia, lo ripeto, non è possibile scegliere se entrare o meno nel linguaggio, così come non
è possibile scegliere se uscirne o meno, perché al rifiuto di giocare esteriormente il gioco linguistico
si contrappone l’impossibilità di non giocarlo interiormente. Né posso scegliere i miei compagni nel
gioco linguistico, proprio perché sono già da sempre immerso in esso insieme a tutti gli altri (o,
quanto meno, insieme agli altri parlanti una determinata lingua). Tutt’al più ho la facoltà di
cambiare sistema linguistico, di passare all’uso di un’altra lingua. Come sosteneva già Humboldt,
non mi è consentito pormi da una prospettiva esterna al linguaggio 39. Per quanto concerne il gioco
vero e proprio, invece, le cose non stanno sempre così. Può certamente accadere che non possa
scegliere i miei compagni, come accade durante i tornei, nelle partite on line, fra i frequentatori
dello stesso casinò, ecc. Ma si verifica molto spesso anche l’opposto: posso scegliere liberamente
con chi passare un certo lasso di tempo a giocare, così come posso scegliere liberamente di
partecipare al gioco da attore oppure da spettatore, sulla base di motivazioni psicologiche, fisiche,
culturali, sociali, economiche molto varie: perché non mi va di giocare, perché non mi piacciono i
giocatori, perché non ho la costituzione fisica adatta, perché non mi sento sufficientemente padrone
del meccanismo ludico, perché non ho sufficiente disponibilità di denaro (nel caso del gioco
d’azzardo), ecc. Mentre dunque è possibile all’uomo non giocare sempre, non gli è possibile non
parlare sempre, sia pure nei modi specificamente diversi della comunicazione intersoggettiva e del
monologo interiore40. Accettare le regole di un gioco, essere disposti a sottoporsi alla loro coazione,
39
Cfr. W. v. Humboldt, Über die Verschiedenheit des menschlichen Sprachbaues und ihren Einfluss auf die
geistige Entwicklung des Menschengeschlechts, in Id., Werke in fünf Bänden, Bd. III (Schriften zur Sprachphilosophie),
Cotta, Stuttgart 1963, p. 434: gli uomini si avvolgono nel linguaggio ed esso traccia intorno a loro un cerchio, “dal
quale è possibile uscire soltanto in quanto ci si trasferisce in un altro cerchio”.
40
Sul “linguaggio interiore” (il lógos endiáthetos degli Stoici) contrapposto a quello “esteriore” (il lógos
prophorikós) cfr. in particolare L.S. Vygotskij, Pensiero e linguaggio, Giunti, Firenze 1966, p. 221.
15

ha come conseguenza una forma di illibertà, ma costituisce un atto di libera scelta; la libera scelta
fra comunicare e sottrarsi alla comunicazione si colloca invece pur sempre nel cerchio chiuso del
linguaggio e si staglia dunque su uno sfondo di illibertà.
Per quanto concerne le analogie, in primo luogo, un gioco può morire esattamente come una
lingua. In secondo luogo, entrambi si evolvono nella loro struttura: le lingue nella morfologia, nel
lessico, nella sintassi; i giochi nelle regole e nella strumentazione. In terzo luogo, esistono in
entrambi i casi varianti locali: anche nei giochi (l’esempio più evidente è quello dei giochi di carte)
si riscontrano dialetti, idioletti, gerghi. Ogni comunità ludica può cioè adattare alle sue esigenze il
gioco, variando le regole, sopprimendone alcune e/o introducendone di nuove; e il succedersi delle
modifiche può essere tale, da condurre alla nascita di un nuovo sistema, che può affiancare o
soppiantare quello originario, esattamente come accade alle lingue. Come esistono famiglie
linguistiche, esistono infine famiglie di giochi, originate da un unico archetipo o dalla commistione
di modelli diversi, siano essi già imparentati o meno.

6- Game e play.
L’analogia fra il gioco e il linguaggio può servire anche per chiarire la già menzionata, e
utilissima, distinzione fra game e play. Nella misura in cui è usato per designare, più che il gioco
vero e proprio, l’insieme delle regole, che – in quanto tali – sono indipendenti dai giocatori e dalla
loro azione, il termine game si riferisce all’aspetto istituzionale, indipendente dai singoli atti che lo
riempiono di contenuto, come lo sono la langue in Saussure o l’érgon in Humboldt, ossia il
deposito collettivo a disposizione dei singoli parlanti, la lingua come fatto sociale, l’insieme delle
convenzioni linguistiche così come risultano codificate all’interno di una comunità in un
determinato momento storico41. Sorge a questo un punto un problema: possono esistere una langue
che non si concretizza nei singoli atti di fonazione e un game che nessuno ha mai giocato né mai
giocherà? Si potrebbe cioè, in linea teorica, inventare a tavolino un gioco fissando le sue regole,
anche senza poi concretare questa invenzione aggiungendo i mezzi fisici necessari per giocarlo e
poi sperimentandolo? È stato detto che ogni gioco presuppone l’esistenza di un giocatore, almeno
virtuale42. Non esiste cioè un gioco al quale nessuno abbia mai giocato né giocherà mai, così come
non esistono lingue che nessuno abbia mai parlato né parlerà mai. Un gioco, per essere tale, deve
implicare la possibilità di essere giocato. Le regole devono consentire la sua effettuazione: non
devono essere contraddittorie, non devono comportare una durata infinita né una degenerazione,
ecc. Ma ciò non vieta che il game rimanga virtuale, ossia che a giocarlo sia solo il suo inventore,
41
Si tenga però conto che game (usato in inglese soprattutto come sostantivo) ha anche il significato di forma o
modo di divertirsi, con estensione anche alla sfera sessuale. Il suo campo semantico è comunque meno ampio dell’it.
“gioco”.
42
Cfr. J. Henriot, op. cit., p. 90.
16

allo stesso modo in cui una lingua può essere l’invenzione idiosincratica di un singolo che trova la
sua declinazione concreta soltanto in atto di parole interno. Ciò detto, potrebbe accadere che un
game si riveli sperimentalmente irrealizzabile, come mostrano alcuni interessanti esempi 43. Oppure,
come è accaduto per quel versante della teoria (matematica) dei giochi che (consistendo lo scopo
nell’ottimizzazione delle strategie sulla base della matrice) postula sia un comportamento
perfettamente razionale dei giocatori sia una sostanziale predeterminazione delle azioni, possono
venir meno quegli elementi che rendono il gioco attraente e avvincente: la libertà di scelta e il
caso44.
Mentre game designa dunque la forma di gioco dotata di regole, la langue ludica, play
designa il gioco in atto, la parole contrapposta alla langue o l’enérgeia contrapposta all’érgon;
oppure, secondo un’altra utile distinzione, il game è ciò cui si gioca, mentre il play è ciò che si
gioca45. Play è anche la facoltà del gioco in senso molto astratto e generale. Si riferisce cioè a
qualsiasi attività gratificante (non solo per gli uomini, ma anche per gli animali), a ciò che dà una
soddisfazione immediata. Si comprende perciò facilmente che è il play a possedere il predicato
dell’autofinalità: il suo télos consiste nel godimento che esso procura. E ciò vale forse anche a
giustificare l’uso del termine “gioco” in ambito artistico, e non soltanto nelle correnti che
asseriscono il carattere puramente libero, disinteressato e autotelico della produzione e della
fruizione artistica. Occorre però considerare che esistono forme d’arte strutturate come un game, in
cui vengono cioè stabilite regole d’azione che il destinatario è invitato a seguire per ottenere il
risultato voluto, ossia il conferimento di un significato all’opera. È il caso di molta arte interattiva,
in cui il destinatario è pilotato mediante istruzioni a esplorare l’ambiente (per es. quello virtuale)
alla ricerca della combinazione più soddisfacente dal punto di vista estetico. Il game dà così origine
a un play, che consiste nel compiere multiformi esperienze di tipo anche sinestetico. La difficoltà
che molti incontrano nell’approccio a un’arte di questo genere consiste proprio nella cattiva
comprensione delle regole di questo gioco complesso e presenta molte somiglianze con la difficoltà
che alcuni provano nel giocare determinati giochi, le cui regole risultano loro incomprensibili,
assurde, inutilmente complicate o, viceversa, semplicemente infantili.

7- Il gioco come classe: il concetto di prototipo e le “somiglianze di famiglia”.

43
Cfr. la descrizione di un meccanismo ludico che si distrugge da sé perché risulta impossibile non violare le
regole in “Questo è un gioco”, cit., pp. 154-155.
44
Sul concetto di teoria dei giochi e sull’utilizzo in essa del teorema di von Neumann cfr. M. Eigen – R.
Winkler, Il gioco. Le leggi naturali governano il caso, trad. it., Adelphi, Milano 1986, p. 28. Per una critica fondata
sostanzialmente sulla sovradeterminazione delle scelte dei giocatori, cfr.: J. Henriot, op. cit., p. 91; C. Mongardini,
Saggio sul gioco, F. Angeli, Milano 1989, pp. 21 e 86.
45
Cfr.: J. Henriot, op. cit., p. 29; A. Nuti, op. cit., p. 31, che fa un parallelo con la distinzione latina fra ludo
ludere e ludum ludere.
17

Come si può facilmente constatare, la varietà dei giochi e degli atteggiamenti assunti dai
giocatori è tale, che non si può darne una definizione univoca. Gli stessi predicati fondamentali fin
qui menzionati non compaiono necessariamente tutti insieme: sono cioè disgiuntamente necessari,
anche se congiuntamente sufficienti. Così, mentre il carattere di “atto” è universale e necessario
(giacché vale sia per il play sia per il game), la libertà di entrare nel gioco e/o di uscirne non è
sempre concessa dalle regole e dev’essere pertanto stipulata come regola aggiuntiva. Se poi si
considera l’autofinalità come predicato necessario, diventa impossibile considerare come giochi una
serie abbastanza ampia di attività che pure denominiamo in quel modo, come il gioco d’azzardo o
gli sport praticati da professionisti. Si tratta in quest’ultimo caso di giochi competitivi inseriti in un
complicato sistema di valori socio-culturali e retti da regole rigidamente codificate. A venir meno
sono la libera stipulazione della forma generale del gioco (contrariamente a quanto accade nei
giochi spontanei infantili) e/o dei ruoli (contrariamente a quanto accade anche nei giochi strutturati
degli adulti, come wargames, giochi di strategia in generale, ecc.), la libera aggregazione del
gruppo, la già citata possibilità di smettere di giocare ecc. Si potrebbe suggerire che solo per
abitudine linguistica (e per metafora) meritano la designazione di “gioco” attività che richiedono
l’impegno di enormi energie produttive (in mezzi e in persone) e che mettono in movimento ingenti
masse umane, costituendo per determinati sistemi politico-sociali un veicolo di propaganda e di
promozione dell’immagine, ma anche una fonte di squilibri e, all’occasione, di gravi perturbazioni
dell’ordine pubblico. Infine, non per tutte le forme di gioco vale la caratteristica del “come se”, la
quale – come ho già accennato – si riferisce alla forma ludica rappresentazionale: di una pura
attività cinetica, senza scopo e senza cornice di regole, o di certi giochi competitivi (carte, biliardo,
ecc.) non si può dire che in essi si agisce “come se”, che simulano situazioni reali specifiche.
A questo punto il concetto di gioco ci appare assai frastagliato e disomogeneo, tanto che per
definirlo si è proposto di ricorrere alla nozione di “prototipo”, coniata da Eleanor Rosch e
affermatasi in ambito psicologico46. Si tratta di un elemento strutturale dell’organizzazione mentale
(e del linguaggio) che costituisce il miglior esempio di una classe, quello che ha il massimo di
caratteristiche in comune con gli altri membri di essa. Poiché però molte classi (siano esse naturali o
meno) hanno confini non sempre ben distinti, l’organizzazione categoriale è piuttosto flessibile.

46
Cfr. E. Rosch, On the Internal Structure of Perceptual and Semantic Categories, in Cognitive Development
and the Acquisition of Language, ed. by T. Moore, Academic Press, New York 1973, pp. 114-144 e Cognitive
Representations of Semantic Categories, in “Journal of Experimental Psychology”, 1975, pp. 192-233. Per un resoconto
della teoria, cfr. D.R. Moates – G.M. Schumacher, Psicologia dei processi cognitivi, il Mulino, Bologna 1983, pp. 328-
331. Per un’analisi critica, cfr. U. Eco, Tipi cognitivi e contenuto nucleare, in Id., Kant e l’ornitorinco, Bompiani,
Milano 1997, pp. 167-173. Per il suo uso in linguistica e in filosofia del linguaggio, cfr.: G. Lakoff, Women, Fire and
Dangerous Things. What Categories Reveal about the Mind, Univ. of Chicago Press, Chicago – London 1987; J,
Taylor, La categorizzazione linguistica. I prototipi nella teoria del linguaggio, trad. it., Quodlibet, Macerata 2003; G.
Kleiber, La sémantique du prototype. Catégories et sens lexical, PUF, Paris1990. Per quanto riguarda la sua
applicazione al concetto di gioco, cfr. Nuti, op. cit.
18

Ispirandosi alle “somiglianze di famiglia” di Wittgenstein, Rosch sostiene che il prototipo consente
non solo di organizzare classi omogenee grazie al fatto che ci si concentra su caratteristiche comuni,
ma anche di classificare sulla base di altri criteri categoriali i membri che se ne discostano. Esso non
serve soltanto ad assegnare un esemplare a una classe determinata, ma anche – ed è proprio questo
il nostro caso – a valutare l’ampiezza della classe. Non soltanto una classe non è rappresentata nello
stesso modo da ogni membro, ma nemmeno ha confini rigidi. In altri termini, se si passano in
rassegna i caratteri distintivi delle categorie 47, ci si rende conto che i giochi possono essere
considerati tali: non possono essere definiti mediante un unico plesso di proprietà necessarie e
sufficienti; si articolano in sovrapposizioni e raggruppamenti semantici; includono gradi diversi di
pertinenza categoriale; hanno margini sfuocati. E di nuovo torna il parallelo con i fenomeni
linguistici. Introducendo proprio il concetto di somiglianze di famiglia, già Wittgenstein 48 avvertiva
che né i giochi né le lingue hanno un predicato in comune che li denoti, ma sono imparentati in
modi differenti. Se ne conclude che, come nel caso del linguaggio, nemmeno in quello dei giochi è
possibile fare ricorso a una logica di tipo estensionale.

8- Spazialità e temporalità del gioco.


In forza di queste caratteristiche peculiari suscitano perplessità i tentativi di classificazione
dei tipi di gioco, il più noto dei quali è quello di Roger Caillois, di cui mi occuperò fra breve. La sua
tesi fondamentale, che si inscrive nel contesto di una desacralizzazione del fenomeno ludico49 e che
– come si è visto – era già stata anticipata da Kant, è che il gioco non produce qualcosa di positivo,
di tangibile. L’aspetto curioso della faccenda è che tale caratteristica vale anche per quei giochi che
apparentemente sono testimonianza del contrario: quelli d’azzardo, senza tenere conto dei quali si
ha un modello fortemente incompleto del concetto di gioco. Secondo Caillois, nel gioco d’azzardo
vi è spostamento di proprietà, ma non produzione di beni 50. Di conseguenza, potremmo dire
avvalendoci della terminologia di Gadamer, non vi è alcun incremento di essere, alcun
arricchimento ontologico. Per tale carattere, e non per la sua mancanza di serietà e di impegno, il
gioco si differenzia sia dal lavoro sia dall’arte. Si potrebbe obiettare che è riduttivo considerare il
lavoro, ma soprattutto l’arte, come attività finalizzata esclusivamente alla produzione di beni; in
particolare, che è riduttivo identificare il guadagno con l’arricchimento economico, giacché il
profitto prodotto dall’arte consiste per il fruitore, in quanto soggetto economicamente disinteressato,
47
Cfr. D. Geeraerts, Introduction: Prospects and Problems of Prototype Theory, in “Linguistics”, pp. 592-593
e la discussione delle sue considerazioni in A. Nuti, op. cit.. pp. 75-76.
48
L. Wittgenstein, Philosophische Untersuchungen, §§ 66 sgg.
49
Cfr. in proposito le pertinenti osservazioni di P.A. Rovatti, Prefazione, in R. Caillois, op. cit., pp. IX-XI.
Rovatti (ibid., pp. VIII-IX) sottolinea pure la differenza dell’approccio di Caillois rispetto a quello “ottimista” di
Huizinga e Fink: lungi dal privilegiare l’aspetto “giocoso” (e gioioso) del fenomeno ludico, egli ne mette in luce gli
aspetti inquietanti.
50
Cfr. R. Caillois, op. cit., p. 21.
19

nell’interpretazione-comprensione del messaggio e nella schiusura di orizzonti semantici.


Nell’isolare in vitro l’evento ludico, Caillois sembra invece voler proprio mostrare che alla fine del
gioco si ripristina lo status quo ante: niente di nuovo si è originato, la compagnia si scioglie, il
gioco si rivela puro dispendio di tempo, energie, abilità. La serietà dell’impegno profuso non trova
corrispondenza in un profitto né economico, sociale, psicologico né semantico.
La tesi qui riassunta costituisce una radicalizzazione della concezione del gioco come
autotelico: è essa a indurre Caillois a considerarlo, al pari di quanto aveva già fatto Huizinga 51,
come una parentesi di sospensione nel frammezzo delle occupazioni serie della vita. Tuttavia, in
tanto tale posizione è interessante, in quanto consente di individuare un ulteriore predicato
fondamentale del gioco, strettamente legato a quello dell’autofinalità. Si è già visto che uno dei
presupposti fondamentali di molti tipi di gioco è la presenza di regole, la quale ne denunzia il
carattere di fatto eminentemente sociale. Le regole sono sia generali (cioè pertinenti a tutti i giochi o
quanto meno a una classe di giochi) sia particolari, esclusive di un singolo gioco. Per es. una delle
regole generali dei giochi da tavolo è che i giocatori compiano la loro mossa uno alla volta, e non
tutti insieme, pena la destrutturazione del gioco e di conseguenza la sua degenerazione. Tuttavia
non è soltanto l’esistenza di regole autonome rispetto alla normale vita sociale a fare sì che il gioco
costituisca, come rilevano diversi studiosi, un sistema isolato (un’“oasi”, per usare la metafora di
Fink) rispetto all’ambiente in cui ha luogo sia sul piano spaziale sia su quello temporale: tutti i
giochi vivono in uno spazio-tempo peculiare e diverso da quello della vita quotidiana 52, che
favorisce la coesione della comunità ludica e corrobora la tesi del suo legame con il sacro. Il fatto
stesso che come esempio di isolamento spaziale Caillois citi il recinto dei parchi di divertimento e
delle feste rende evidente il rapporto con la delimitazione dello spazio e del tempo nell’atto
cultuale53.
Del fatto che si realizzi uno spostamento spazio-temporale è chiara testimonianza la
premessa metacomunicativa dei giochi simbolici infantili: “Facciamo che ero, eri...”. Mentre l’uso
del performativo “fare” ha la funzione di segnalare il carattere convenzionale dell’azione e di
incorniciare la fictio, l’uso dell’imperfetto ha la funzione di collocare l’azione non solo in un tempo,
ma anche in uno spazio indeterminati, di immergere gli attori in un “mondo possibile” diverso da

51
Cfr. J. Huizinga, op. cit., p. 13.
52
Cfr: J. Huizinga, op. cit., pp. 13 e 25; E. Fink, Spiel als Weltsymbol, cit., pp. 143 e 234-235 (trad. it., pp. 124
e 199); R. Caillois, op. cit., pp. 82 e 156; J. Henriot, op. cit., p. 21.
53
A questo proposito Fink rinvia giustamente al témenos, di cui è nota la parentela etimologica e semantica con
templum. È interessante osservare che, polemizzando con la tesi di E. Schröder (cfr. Spiel und Spielmann, in “Zs. f.
deutsches Altertum und deutsche Literatur”, 1937, pp. 45-46) secondo cui uno dei più antichi significati del termine
Spiel era “danza” (ma cfr. pure H. Paul, Deutsches Wörterbuch, bearbeitet v. W. Betz, Niemeyer, Tübingen 1966, sub
voce), J. Trier (cfr. Spiel, in “ Beiträge zur Geschichte der deutchen Sprache u. Literatur, 1947, pp. 450-456) lo
riconduce al campo semantico di “recinto” (Hegung e Zaun).
20

quello reale54, allo stesso modo del classico incipit delle fiabe tradizionali: “C’era una volta...”.
“Facciamo che ero...” ha, da un lato, lo stesso valore semantico di un enunciato ossimorico come
“c’era e non c’era”, che è riscontrabile nella prassi narrativa della cultura catalana e che si riferisce
palesemente al carattere finzionale del racconto fiabesco; dall’altro, rappresenta l’enunciazione di
una regola istitutiva del gioco, quella della trasposizione in un contesto situazionale diverso rispetto
a quello di appartenenza. In generale, che si svolga in luogo pubblico o privato, ricorra a mezzi
tradizionali dal punto di vista tecnologico o si serva dei nuovi media, si realizzi tramite il
movimento fisico o si limiti allo spostamento di pezzi su una plancia o su una scacchiera, abbia
carattere rappresentazionale o meno, il gioco astrae dalla situazione contingente: dal punto di vista
psicologico e sociale, lo spazio e il tempo dei partecipanti sono quelli fittizi della rappresentazione
“come se” o quelli dell’assetto di gioco.
Questioni diverse sono quella della temporalità interna, in forza della quale si distinguono
giochi in cui si ha una sequenza discreta (o diacronia) scandita dalle mosse successive (come nei
giochi da tavolo in generale) e giochi in cui si ha una sequenza continua (come nei giochi di
movimento), e quella dei limiti fisici del gioco. Per quanto concerne lo spazio, pare evidente che si
debbano fissare confini, all’interno dei quali i giocatori abbiano tuttavia libertà di movimento
(delimitare il recinto di cui parla Caillois), ma che non possono superare: in questo senso anche il
play si subordina a una regola. Per quanto concerne il tempo, mentre il gioco libero può avere una
durata indefinita all’origine e assai variabile, le regole del game devono prevedere una conclusione:
un gioco virtualmente infinito non avrebbe senso per i giocatori, perché verrebbe meno una
componente essenziale dell’esercizio ludico, ossia la soddisfazione connessa con la buona riuscita,
cui fa da ovvio pendant l’insoddisfazione degli avversari (o quella del soggetto stesso, nel caso dei
solitaires).
Alla già nutrita serie di predicati del gioco fin qui menzionati se ne può aggiungere – con
Huizinga e Caillois55 – un altro, strettamente legato al decorso temporale: l’incertezza, la quale
consiste nel fatto che lo svolgimento dell’azione ludica non può essere preprogrammato
completamente e il suo risultato non può essere previsto fin dall’inizio. Tale restrizione esclude non
solo tutti quei giochi (per lo più molto semplici) in cui a vincere è, tranne in casi di imperizia, chi
compie la prima mossa e che pertanto perdono presto interesse, ma anche la competizione
esclusivamente strategica e perfettamente razionale postulata dalla teoria matematica dei giochi.
L’incertezza non va confusa con un carattere tipico di alcuni giochi, ma non di tutti: il caso, che è
proprio dei giochi d’azzardo e di fortuna. E nemmeno la si deve confondere con la libertà di scelta

54
Sul concetto di mondo possibile cfr. O. Meo, Mondi possibili. Un’indagine sulla costruzione percettiva
dell’oggetto estetico, il melangolo, Genova 2002.
55
Cfr. J. Huizinga, op. cit., p. 14 e R. Caillois, op. cit., p. 26.
21

concessa ai giocatori a un determinato stadio del gioco, quando cioè sono possibili diverse
decisioni. L’incertezza è un predicato molto più generale, ed è forse l’unico (insieme al carattere di
atto) che possa essere attribuito a tutti giochi, compresi il gioco simbolico e quello di libero
movimento, in cui si ha una durata assai variabile e la cui evoluzione è fondata sull’inventiva dei
partecipanti. L’incertezza è piuttosto la conseguenza della libertà di scelta e si colloca dal lato dei
fattori emozionali, conferendo al gioco il suo tipico pathos.

9- Problemi di tassonomia.
Fin qui l’analisi dei predicati del gioco. Resta da esaminare l’ambizioso tentativo di
classificazione di Caillois. Riproduco qui di seguito lo schema riassuntivo della sua suddivisione dei
giochi in quattro grandi categorie, disponentisi ciascuna lungo un asse che va dal più semplice al
più complesso:

AGÓN ALEA MIMICRY ÎLINX


(competizione) (fortuna) (simulacro) (vertigine)

PAIDIÁ corse filastrocche per imitazioni infantili roteare infantile


combattimenti non soggetti fare la conta giochi illusionistici giostra
ecc. a regolamento testa o croce bambola altalena
chiasso
atletica costumi vari valzer
agitazione maschera
travestimento
fou-rire

aquilone boxe scommesse teatro volador


biliardo roulette arti dello spettacolo luna-park
solitari scherma lotterie semplici in generale sci
dama composte alpinismo
cruciverba calcio o a ripetizione acrobazia
scacchi
competizioni sportive in genere
LUDUS

Il termine greco paidiá e il termine latino ludus, collocati ai due poli opposti dell’asse
verticale, indicano rispettivamente giochi di carattere più marcatamente infantile, nei quali regna la
turbolenza, l’improvvisazione, la fantasia e in cui si può arrivare fino alla perdita del controllo di sé
22

e/o della situazione, e giochi che richiedono tanta maggiore concentrazione e rispetto delle regole,
quanto più si allontanano dall’anarchia del livello più grezzo (corrispondente a una sorta di “grado
zero” di strutturazione). Per quanto concerne la denominazione delle quattro classi, il significato dei
termini emerge chiaramente dalla tavola, che però ci riserva anche qualche sorpresa, a riprova del
fatto che è impossibile ingabbiare in uno schema rigido il complesso di eventi e processi che
comunemente chiamiamo “gioco”56 e che il campo semantico del termine è assai ampio e
sfrangiato. Accanto ad alcuni giochi propriamente detti, Caillois include infatti nella sua
classificazione teatro e spettacolo (per ragioni essenzialmente linguistiche, come è facilmente
intuibile)57, nonché alcuni tipi di danza, di attività sportive e atletiche in generale, mentre esclude
tutti quei giochi da tavolo che dovrebbero situarsi nell’intersezione fra i due insiemi denominati
agón o “competizione” e alea o “fortuna” (non solo i cosiddetti giochi di società, ma anche le
carte). Una particolare attenzione meritano quei giochi che Caillois raggruppa sotto l’etichetta
mimicry, termine che in inglese indica il mimetismo, in particolare quello degli insetti. Come egli
stesso avverte, la scelta terminologica intende sottolineare la natura primigenia, fondamentale ed
elementare, “quasi organica” dell’impulso che sta a base di questa forma: anche l’uomo ama
mascherarsi, travestirsi, sostenere una parte di fronte agli altri, e a volte anche di fronte a se stesso;
in altri termini, ama comportarsi “come se”. Caillois ha in mente non soltanto le feste
carnascialesche o i ruoli teatrali in senso proprio, ma anche i comportamenti all’interno delle culture
di interesse etnologico, che sono notoriamente legati al sacro: le maschere tribali, lo sciamanesimo,
l’identificazione con il totem, ecc. Sappiamo poi, come avverte già Aristotele nel IV cap. della
Poetica, che i bambini imitano volentieri gli adulti e che questa imitazione non soltanto procura loro
un piacere (in buona misura estetico), ma costituisce anche una fonte di apprendimento. Sappiamo
però pure che per Aristotele l’arte in generale è mímesis. Inserendo varie forme di spettacolo nella
categoria del mimicry e ponendo l’accento sul carattere rappresentazionale e trasformazionale
dell’azione scenica e del gioco cosiddetto “imitativo”, Caillois recupera palesemente la tradizione
aristotelica, senza che si debba necessariamente attribuirgli un’identificazione ingenua fra mímesis e
“imitazione”. Occorre però distinguere, e Caillois non lo fa, fra due forme di imitazione: l’una,
quella tipica della rappresentazione teatrale (in generale: della fiction) e carnascialesca ha come
scopo l’illusione, ossia – giusto l’etimo (da in-ludere) – costituisce un invito allo spettatore a
“entrare nel gioco”, a collaborare alla buona riuscita dell’azione e a contribuire alla costituzione del

56
Prescindo dall’appropriatezza della trad. in lingua moderna dei termini classici impiegati da Caillois, giacché
in greco îlinx significa propriamente “vortice”, “gorgo” e in lat. alea “gioco di dadi”, “gioco d’azzardo” e – per
metonimia – “caso”.
57
Come è noto, l’ingl. to play, il fr. jouer e il ted. spielen vengono usati anche come corrispondenti dei nostri
“recitare”, “rappresentare” e “suonare”. L’unica espressione it. che conserva un’eco del rapporto fra gioco e arti che
prevedono l’intervento di esecutori è “giocare un ruolo (o una parte)”.
23

suo significato58; l’altra ha invece come scopo la frode, l’inganno. Già Agostino, inaugurando una
lunga e fortunata tradizione etica ed estetica, distingueva fra la fictio come illustrazione figurata
della verità (noi diremmo: come illusione artistica che coincide con la fiction, con l’invenzione
narrativa, e conferisce ai prodotti artistici un peculiare statuto di realtà) e la fictio che nihil
significat, la simulazione, la menzogna, l’inganno59. Si riaffaccia in tal modo il tema dell’ingresso in
un mondo altro, contrassegnato dal “come se”.

10- Gioco e arte.


La classificazione di Caillois offre lo spunto per fare qualche cenno, introduttivo e non
sistematico, al rapporto fra gioco e arte, ossia al correlato estetico del fenomeno ludico, cui ho più
volte alluso e che, già ampiamente abbozzato da Kant, è stato particolarmente sviluppato, sia pure
in modo non sempre condivisibile, da Hans-Georg Gadamer nella seconda metà del Novecento. In
Wahrheit und Methode, egli rileva che nel concetto di gioco (anche quando il termine è usato in
senso metaforico, come per es. nei sintagmi “gioco di luci” o “gioco delle onde”) è sempre presente
l’idea del movimento, che si ripete e non ha alcun termine finale, che non solo è “senza scopo e
senza intenzione, ma anche senza sforzo”60. Ad essere centrale è dunque l’azione motoria, ed è
indifferente quale sia il suo soggetto. In tal modo si chiarisce il senso del gioco come ciò che “si
produce attraverso i giocatori”: parafrasando quanto sosteneva Heidegger a proposito del rapporto
fra arte e artisti, non sono essi i soggetti, ma il gioco 61. Il significato originario del verbo spielen è,
secondo Gadamer, “mediale”: qualcosa gioca o è in gioco. Ogni giocare è al tempo stesso un essere-
giocato. Il gioco ha in sua balìa il giocatore, lo irretisce in se stesso 62. Il compito posto dal gioco
rimane interno al gioco stesso. Proprio questa autofinalità consente a Gadamer di definire il gioco
come un’“autorappresentazione” (Selbstdarstellung)63, giacché rappresentarsi un fine intraludico
significa rappresentarsi il gioco stesso. Il giocatore si autorappresenta nella misura in cui “gioca a”,
cioè rappresenta qualcosa, per es. un ruolo. Poiché però rappresentare è sempre rappresentare per
qualcuno, anche l’atto di culto (che è una rappresentazione per la comunità) e lo spettacolo teatrale
sono giochi: “i giocatori tendono a rappresentare una totalità compiuta per uno spettatore” 64. I
58
Questione degna di riflessione, ma assai diversa, è che “illudere” abbia in it. anche un significato negativo,
come per altro quasi tutti i composti di ludere: cfr. “alludere”, “colludere”, “deludere”, “eludere”. Si tratta di un chiaro
indizio del fatto che i predicati della finzione e dell’ambiguità sono inseparabilmente connessi con il concetto di gioco.
59
Cfr. Agostino, Quaestiones evangeliorum 2, 51, 1.
60
H.-G. Gadamer, Wahrheit und Methode, cit., p. 100 (trad. it., p. 136).
61
Ibid., p. 98 (trad. it., p. 133). La posizione di Gadamer risulta in tal modo assai vicina a quella di Fink (cfr. I.
Heidemann, op. cit., p. 16).
62
Ciò è vero, secondo Gadamer, di tutti i giochi, e non soltanto di quelli d’azzardo. Anche grazie all’estensione
di tali caratteristiche al “gioco della lingua”, vi sono innegabili analogie, riconosciute per altro dallo stesso Gadamer
nella Pref. alla seconda ed. di Wahrheit und Methode (cfr. p. XXIV, n. 1; trad. it., p. 15), con gli Sprachspiele di
Wittgenstein.
63
Ibid., p. 103 (trad. it., p. 139).
64
Ibid., p. 104 (trad. it., p. 140-141).
24

mondi che l’atto cultuale o scenico rappresenta (nel senso che li “porta a presenza”) sono aperti
dunque dal lato dello spettatore; e ciò significa che assumono consistenza ontologica soltanto
quando sono per qualcuno, nel quale acquistano tutto il loro significato. Gadamer rifiuta però l’idea
che lo spettatore sia chiamato a riempire questi mondi di contenuto semantico, ossia che l’azione
ludica (così come quella artistica) abbia un aspetto intrisecamente pragmatico. È questa sorta di
“oggettività ermeneutica” a differenziare la sua posizione da quella costruttivista, secondo la quale
il significato del “gioco” (non importa se sacro o profano, infantile o adulto) è il prodotto di
un’attività multilaterale, si colloca cioè al punto d’incontro fra le istanze dei vari giocatori fra loro e
degli eventuali spettatori, dei mittenti e dei destinatari del messaggio (fra i quali gli stessi
partecipanti). Detto in altri termini, mentre per Gadamer il gioco ha una propria autonomia
strutturale, indipendente dall’azione dei giocatori, per l’opzione costruttivista “comprendere” un
significato equivale a disambiguare segni e a entrare attivamente nel “mondo possibile” che si
struttura nel momento in cui si inizia a giocare, equivale a contribuire a costituirlo. Alla tesi
secondo cui il gioco precede i soggetti, che risente ancora fortemente dell’interpretazione
ontologico-metafisica, si sostituisce quella secondo cui sono i soggetti a far essere il gioco: al ludus
ludens e al mundus ludens si sostituisce davvero l’homo ludens.
Stanti queste premesse, si può comprendere per quale ragione Gadamer inclini a pensare che
a costituire l’essenza del gioco siano le regole che lo governano. Proprio la concezione del gioco
più come game che come play gli consente di istituire una stretta analogia con l’arte, giacché anche
quest’ultima è un fare governato da regole. Nel farsi arte del gioco consiste la sua “trasmutazione in
struttura [Verwandlung ins Gebilde]”, l’acquisizione di una sorta di essenza ideale, grazie alla quale
esso – afferma Gadamer – “ha il carattere dell’érgon, dell’opera, e non solo dell’enérgeia [sc.: del
game e non solo del play]”. In sostanza, il gioco, anche quello non preordinato, improvvisato, è
qualcosa di ripetibile e permanente 65. Tale essenza ideale è un’identità definita indipendente dalla
rappresentazione che ne hanno i giocatori (nel caso dell’attività ludica) o l’autore e gli esecutori (nel
caso dell’opera d’arte), tanto che si può prescindere dall’identità di chi gioca. Accanto alla tesi,
fortemente debitrice a Heidegger e ripresa poi da alcuni esponenti della Rezeptionsästhetik,
dell’anautorialità dell’opera d’arte, emerge da queste pagine gadameriane il primato della struttura
intesa come dotata di esistenza autonoma, la quale trova hegelianamente in sé la propria misura,
ossia non si confronta con niente di esterno, si autolegittima e si autosorregge: la Verwandlung ins
Gebilde “è una trasmutazione nella verità”66. L’“autogiocarsi” del gioco e il suo trovare
65
Ibid., pp. 105-106 (trad. it., p. 142). Heidemann (op. cit., pp. 6-7) sottolinea l’affinità fra il concetto
schilleriano di lebende Gestalt come oggetto dello Spieltrieb (cfr. la 15a lettera di Über die ästhetische Erziehung des
Menschen in einer Reihe von Briefen) e quello gadameriano di Gebilde.
66
H.-G. Gadamer, Wahrheit und Methode, cit., p. 107 (trad. it., p. 144). Sono inevitabili a questo punto alcune
importanti riserve, fra le quali l’obiezione che in questo modo si rischia di identificare l’arte-gioco (o il gioco-arte) con
un sistema olistico che nulla re indiget ad existendum.
25

giustificazione in se stesso lo trasformano in qualcosa di molto simile al puro eîdos in senso


platonico. E l’arte è gioco, così potremmo chiosare, perché appare come una struttura mobile, in
divenire, che non esiste indipendentemente dal suo manifestarsi, la cui forma consiste nella
rappresentazione, è érgon che si fa enérgeia.

Fig. 2

Fin qui gli aspetti teorici del rapporto fra gioco e arte. Per quanto concerne la pratica
artistica, diverse esperienze novecentesche hanno ampiamente attinto al gioco. Sia sufficiente
menzionare il debito contratto dal futurismo, dal Bauhaus, dal dada, dal surrealismo, dal movimento
Fluxus nei confronti del mondo dell’infanzia: da Paul Klee alle realizzazioni di giocattoli da parte di
Fortunato Depero, Johannes Itten, Oskar Schlemmer, Lyonel Feininger; dal “cadavere squisito”
(gioco praticato sia con le parole sia con il disegno) al “disegno comunicato”67; dal frottage di Max
Ernst alle “macchine inutili” di Jean Tinguely, fatte di meccanismi sferraglianti, ingranaggi, ruote,
giunti, piani di scorrimento, ma che non producono nulla e che mettono a nudo, sia pure in modo
meno graffiante della critica di Duchamp e di Chaplin al macchinismo, il gioco infernale della
società industriale68.
Da ultimo, ricorderò il circo in miniatura di Calder, con il quale – come testimonia un
interessantissimo filmato – il vecchio artista si divertiva ancora a giocare come un bambino (Fig. 2).
Si tratta di una composizione realizzata con diversi materiali che prendevano vita grazie all’azione
demiurgica del loro creatore e il cui fine consisteva nel puro godimento offerto dal movimento 69.
Commentando il celeberrimo verso di Schiller Ernst ist das Leben, heiter die Kunst, Adorno

67
Il gioco consiste nella riproduzione a memoria di un oggetto visto per pochi secondi.
68
Per un panorama sulla produzione ludica nell’arte del Novecento cfr. il catalogo della mostra L'arte del
gioco. Da Klee a Boetti, a cura di P. Bellasi, A. Fiz e T. Sparagni, Mazzotta, Milano 2002.
69
La costruzione dei primi pezzi del Cirque Calder (conservato nel Whitney Museum of American Art di New
York) iniziò nel 1927. Le prime performances animate dinanzi a un pubblico di artisti (fra i quali: Miró, Man Ray,
Léger, Hans Arp, van Doesburg, Cocteau, Mondrian) ebbero luogo a Parigi. Il film fu girato nello studio parigino di
Calder nel 1961.
26

sosteneva che il contrario sarebbe meglio70. Considerata la passione con la quale il creatore della
danza aerea dei mobiles manipolava la sua opera cinetica, si potrebbe suggerire che l’ottimo sarebbe
una pari leggerezza e una pari serenità della vita e dell’arte. Allora il gioco fungerebbe davvero da
Weltsymbol, da mediatore per un migliore approccio alle cose e al problema del loro senso.

70
È nota la dura, e ingenerosa, presa di posizione di Adorno nei confronti delle teorie del gioco (con particolare
riferimento a Schiller e a Huizinga): poiché, secondo la sua definizione riduttivista, tutti i suoi tipi sono attività
ripetitive, il gioco è una “prassi” coatta solo apparentemente priva di scopi; in altri termini, è “copia del lavoro non
libero”, e dunque tale è anche il momento ludico dell’arte (cfr. Teoria estetica, trad. it., Einaudi, Torino 1977, pp. 530-
533). Se però così è, l’arte come gioco è già troppo affetta dalla serietà perché sia necessario aggiungervene altra.