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oggetti indossati

1 Effetti
2 N.

3
7

11

10

Legenda: 1 - Un diadema, cappello, elmo


o fascia, in testa.
2 - un paio di lenti o occhiali
sopra o sugli occhi.
3 - Un fermaglio, medaglione,
amuleto, collana, scarabeo
o talismano intorno al collo.
4 - una camicia, vesto o vestito
sul torso. 12
5 - un’armatura o tunica di pro-
tezione sul corpo.
6 - una cintura intorno alla vita.
7 - Una cappa Mantello o manto
intorno alle spalle.
8 - Un paio di bracciali o braccia-
letti sulle braccia o i polsi.
9 - Un guanto, un paio di guanti
o guanti d’arme sulle mani.
10 - un’anello per la mano Sx.
11 - un’anello per la mano dx.
12 - un paio di scarpe o stivali
sui piedi. i bonus uguali non si sommano
ma si prende il piu’ alto.

Equipaggiamento e proprieta’
Oggetto i kg Z kg T kg _ kg Contanti
Mp

Mo

Ma

Mr

Denaro prestato depositato o ricevuto


Dove/a chi Quando Quanto

Gemme e Gioielli

Proprieta’

i - indossati Totale pesi


z - zaino (max_____Kg)
T - Tasca da cintura (n° tasche_____; Max_____Kg)
Totale pesi sul Pg
_ - __________________ (n° tasche_____; Max_____Kg)

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprieta’ wizards of the coast, inc. non si intende infrangere alcun diritto - scheda realizzata da eiden per la Dragons’ lair di udine www.dragonslair.it Pagina 4
Dati Personaggio
Nome del Personaggio Allineamento Taglia

Giocatore Razza Divinita’ Peso

Frasi Ricorrenti e citazioni Altezza

Sesso

tratti caratteriali e personalita’ Eta’

Occhi

Pelle
aspetto fisico
Capelli

Classi e punti esperienza Punti Ferita


DADO PUNTi 1 2 t. s. t. s. t. s. pUNTi c.3 Pf Pf Modif.
Classe LiVELLO
Vita FERiTA Bab tEMPRA riFLESSi VOLONTA’ aBiLiTA’ p. Pf totali
Classi Cos
l.E.P.4
A

B
p.E. + =
p.E. liVELLO
SUCCESSiVO
Pf temporanei - Ferite
C
pENALiTA’
Ai p.E.
D

E Legenda: 1 Pf senza Bonus COS


Ferite non letali
2 Bonus Attacco Base

F 3 Classe Preferita

4 lIVELLO EQUIVALENTE
PERSONAGGIO
G

Caratteristiche - iniziativa Classe Armatura - t.s. - Resistenze


valore modif. modificatori
valore modif.
temp. temp. di condizione Armat. Scudo Des Taglia Natu. Deviaz. Altro Temp.

FOR = 10 +
DES

COS Sprovvista
ca senza DES
Fallimento
incantesimi
Bonus
Massimo
Penalita’
Arm. Alla
Resistenza
agli
Riduzione
del danno
Riduzione del danno Specifica

Arcani DES Prova incantesimi x/-

INT
Contatto Resistenza Resistenza Resistenza Resistenza Resistenza Riduzione del danno Specifica
CA Senza scudo
SAG e armatura
al Fuoco Al Ghiaccio Al Elettr. All’Acido al Suono

Totale Classi Modif. Talento Magia Altro Razziale Temp.

CAR Tempra (cos)

iNiziativa des talento Magia Altro Riflessi (des)

= Volonta’ (Sag)

Lista delle Abilita’


Abilita’ di Classe Caratteristica Abilita’ di Classe Caratteristica

A B C D E F G Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro A B C D E F G Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro

Acrobazia Des Equilibrio Des

Addestrare animali Car Falsificare int

Artigianato int Guarire sag

Artigianato int intimidire car

Artista della Fuga Des intrattenere car

Ascoltare sag intrattenere car

Camuffare Car intrattenere car

Cavalcare Des Muoversi Silenziosamente Des

Cercare int Nascondersi Des

Concentrazione Cos Nuotare x2 for

Conoscenze (Arcane) int Osservare sag


(Architettura
Conoscenze e ingegneria) int Percepire intenzioni sag

Conoscenze (Dungeon) int Professione sag

Conoscenze (Geografia) int Professione sag

Conoscenze (Locali) int Raccogliere informazioni car

Conoscenze (Natura) int Raggirare car

(Nobilta’ e
Conoscenze Regalita’)
int RapiditA’ di mano Des

Conoscenze (Piani) int Saltare for

Conoscenze (Religioni) int Sapienza magica int

Conoscenze (Storia) int Scalare for

Conoscenze int Scassinare serrature Des

Conoscenze int Sopravvivenza sag

Decifrare Scritture int Utilizzare corde Des

Diplomazia Car Utilizzare oggetti magici car

Disattivare Congegni int Valutare int

Legenda: = Abilita’ che richiede addestramento; = Abilita’ che non richiede addestramento; = puo’ essere utile in combattimento; = Si applica penalita’ di armatura alla prova;
/ = Abilita’ di classe

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Movimento Personaggio
Velocita’ di Base Volare ( )
Nuotare Altri movimenti

Tattico Locale (x10) Ora Giornaliero


(Metri/round) (metri/minuto) (km/ora) (km/8 ore)

Camminare
Veloci (x2) x
Correre (x3) x x
Correre (x4) x x

Capacita’ di trasporto
Max Penalita’
Capacita’ di trasporto Bonus d’armatura Corsa Velocita’
(in Kg) Modificata
alla prova
Des

Senza
leggero Da 0 a
Limiti Nessuno x4 Base

medio +3 -3 x4

pesante +1 -6 x3
Penalita’ per armatura e scudo
(le pensalita’ non si sommano si usa la peggiore)

Sollevare Sollevare Spingere


sopra la testa dal terreno o trascinare
(carico Massimo) (carico Massimo x2) (carico Massimo x5)

Armatura e Oggetti Protettivi Abilita’ con Armi e Arm.


Armatura/veste Tipo Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita’
Tutte LE ARMi Semplici
L - M - P tutte le armi da guerra
Peso Velocita’ proprieta’ speciali

Scudo/ogg. protettivo. Bonus Armatura Peso Max Des Fallimento inc. Penalita’

proprieta’ speciali

Armature leggere
Armature medie
oggetto protettivo Bonus Armatura Peso Max Des Fallimento inc. Penalita’
Armature Pesanti
Scudo
proprieta’ speciali

Tiri per colpire - Attacco Singolo - Attacco completo


Bonus Attacco mischia/distanza Lottare
Bonus Bonus
1 attacco mod. temp. mod. temp. attacco 1 Bonus a
Bab Taglia Talento Forza in mischia Magia Vari in mischia Bab Taglia Talento Oggetti Forza Lottare

Legenda 1: sommare il bab Destrezza Bonus Bonus Legenda 1: sommare il bab mod. temp. mod. temp. Bonus a
dato da ogni attacco attacco dato da ogni Magia Vari Lottare
classe A distanza A distanza classe

Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento att. singolo Attacco Completo Danno Critico

incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta’ speciali

Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento att. singolo Attacco Completo Danno Critico

incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta’ speciali

Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento att. singolo Attacco Completo Danno Critico

incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta’ speciali

Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento att. singolo Attacco Completo Danno Critico

incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta’ speciali

Proiettili

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Tratti razziali Talenti

Privilegi di classe Talenti bonus razza e classi

Abilita’ Accessorie Note


Abilita’ di Classe Caratteristica
A B C D E F G Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro

Autoipnosi sag

conoscenze (psioniche) int

Sapienza Psionica Des

Utilizzare ogg. psi. Des

Truespeak int

MARTIAL LORE int

A B C D E F G Chiave Totale Modif. Lv. rng talento Altro

Empatia Selvatica RNG car

dadi tirati dadi tirati


Lv. del Pg Max PA Lv. del Pg Max PA
(D6) per pa (D6) per pa
Pa
1° 5 1 12° - 13° 11 2
2° - 3° 6 1 14° 12 2
4° - 5° 7 1 15° 12 3
6° - 7° 8 1 16° - 17° 13 3 Pa
Rimanenti
8° - 9° 9 2 18° - 19° 14 3
10° - 11° 10 2 20° 15 3
Pa = Punti Azione - Da Eberron Ambientazione

Linguaggi conosciuti
Linguaggio Alfabeto Linguaggio Alfabeto Linguaggio Alfabeto

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