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SAVAGE ARCANUM

TRADUZIONE ITALIANA
Savage Arcanum

CREDITI
Progetto originale di Zedmar
Traduzione italiana di Michael Vincenzi
Un ringraziamento speciale a Riccardo Giannico, Sebastiano De Angelis e Antonio Rossetti per l’aiuto nella
realizzazione del documento, nella revisione e nell’impaginazione.
Per ulteriori contenuti Fan! visita la Savagepedia Italiana.

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle
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loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo prodotto.

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Savage Arcanum

INDICE
Crediti .........................................................................................................................................................................2
Indice ......................................................................................................................................................................... 3
Introduzione ............................................................................................................................................................. 4
Nuove Regole ........................................................................................................................................................... 5
Aspetti basati sulle Abilità .................................................................................................................................... 5
Nuovi Vantaggi...................................................................................................................................................... 5
Creare un Background .............................................................................................................................................. 6
Descrizione delle Capacità Arcane ....................................................................................................................... 7
Background Base ...................................................................................................................................................... 9
Niente Punti Potere ................................................................................................................................................. 10
Background Fantasy .................................................................................................................................................11
Nuovi Background ................................................................................................................................................... 12

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Savage Arcanum

INTRODUZIONE
Savage Worlds e i vari Compendi e Setting forniscono una vasta gamma di Background Arcani, la maggior parte
dei quali può essere estesa o personalizzata tramite aspetti per coprire diversi archetipi arcani.
Tuttavia, non è raro per i GM progettare o fortemente personalizzare i propri Background Arcani, soprattutto
se fondano la magia della loro campagna su una specifica meccanica proveniente da giochi, romanzi o film.
Savage Arcanum semplifica il processo di creazione e rende più facile bilanciare nuovi Background Arcani
dividendo le varie opzioni in una serie di capacità arcane, allo stesso modo di Savage Armoury o delle regole di
creazione delle razze.
Questo documento è destinato ai GM che vogliono progettare nuovi Background Arcani per le loro
ambientazioni. Come le regole di creazione delle razze, permettere ai giocatori di utilizzare Savage Arcanum
può generare Background molto sbilanciati.

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Savage Arcanum

NUOVE REGOLE
stesso aspetto generale (a meno che non si stia
ASPETTI BASATI SULLE utilizzando la regola degli aspetti basati sulle
Abilità, in quel caso l’aspetto è determinato
ABILITÀ dall’Abilità come al solito). Solo uno di questi Poteri
può avere una durata “Istantanea” ed è necessario
Solitamente gli aspetti sono applicati ai Poteri, con soddisfare tutte le esigenze di Rango.
questa regola puoi invece scegliere di applicare gli Il personaggio può lanciare un incantesimo
aspetti alle Abilità. Il personaggio può quindi utilizzando uno qualsiasi di questi Poteri, ma se uno
impiegare una qualsiasi delle Abilità arcane che degli altri Poteri è già attivo o in fase di
possiede per utilizzare un Potere, applicando mantenimento bisogna prima farlo cessare (come
l’aspetto legato a quell’Abilità. azione gratuita).
Per esempio, invece di un’Abilità Lanciare Questo Vantaggio può essere acquisito più volte,
Incantesimi il personaggio può prendere aggiungendo due nuove alternative allo stesso
Piromanzia e Idromanzia. Se ha il Potere Dardo, Potere, o aggiungendo due alternative a un nuovo
può utilizzarlo liberamente sia come dardo Potere.
infuocato che come lancia di ghiaccio a seconda
della situazione. VANTAGGI DI BACKGROUND
Se si mantiene il Potere attivo, il personaggio può I NCANT ATORE V ERSA TILE
beneficiare di un solo Potere alla volta, anche se Requisiti: Principiante, Background Arcano
venisse utilizzato con aspetti diversi. Per esempio,
Questo Vantaggio concede al personaggio un
a un personaggio non dovrebbe essere permesso
secondo Background Arcano. L’eroe deve già
di beneficiare contemporaneamente del Potere
possedere la stessa quantità di Poteri e Punti
Armatura infuocata e Armatura di ghiaccio. A
Potere forniti dal secondo Background Arcano, e il
discrezione del GM sono ammissibili eccezioni, ma
secondo Background non concede nuovi Poteri o
occorre prestare molta attenzione; inoltre, si
Punti Potere.
potrebbe richiedere di acquisire il Potere più volte.
Il personaggio deve ancora sviluppare le Abilità
In generale, si raccomanda di applicare l’aspetto o Arcane di entrambi i Background Arcani, ma i Poteri
a un’Abilità o al Potere, ma non a entrambi. Tale e i Punti Potere sono condivisi. Per esempio, un
decisione dovrebbe essere effettuata durante la mago/alchimista può lanciare Deflettere come un
creazione del Background Arcano. incantesimo utilizzando l’Abilità Lanciare
Incantesimi o preparare una pozione utilizzando la

NUOVI VANTAGGI sua Abilità Alchimia, a seconda di quello di cui ha


bisogno al momento.
I NCANT ATORE C RE ATI VO
VANTAGGI DI POTERE
Requisiti: Principiante, Background Arcano
P OTERE F LESSIBILE Il personaggio può spendere un Benny per
Requisiti: Principiante, Background Arcano assegnare a uno dei suoi Poteri una versione
Questo Vantaggio si applica a uno dei Poteri del alternativa per la durata della scena, come se
personaggio. Scegli due nuovi Poteri che avesse il Vantaggio Potere Flessibile (tranne che
potrebbero rappresentare un uso alternativo del Incantatore Creativo concede solo un Potere
Potere originale, tutti e tre ora condividono lo aggiuntivo, non due).

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Savage Arcanum

CREARE UN BACKGROUND
Ogni Background Arcano inizia con 1 Potere e 5  Abilità Innata: Non si ha più un’Abilità
Punti Potere, con un’Abilità Arcana collegata a Arcana, si tira direttamente il dado di
Intelligenza o Spirito e soffre del normale attributo.
contraccolpo. I Background partono con una  Nessun Contraccolpo: Non si diventa più
Capacità Arcana +2 gratuita oppure con due Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità
Capacità Arcane +1, entrambe gratuite. Ulteriori Arcana.
capacità positive devono essere controbilanciate  Incantesimi Silenziosi: Non c’è bisogno di
con una quantità uguale di capacità negative. Le parlare o fare gesti per lanciare un
regole per Mantenere i Poteri e l’Interruzione si incantesimo.
applicano normalmente.  Potere Distintivo: Si inizia con un Potere
Nota: I dettagli di alcune Capacità verranno predefinito gratuito.
spiegati in seguito.  Focus Arcano: Servono oggetti particolari
per attivare l’incantesimo.
Capacità +3
 Sempre Attivi: I Poteri innati sono sempre
 20 Punti Potere: Si inizia con 20 Punti
attivi.
Potere invece di 5.
 4 Poteri: Si inizia con 4 Poteri invece di 1. Capacità -3
 Poteri Separati: Ogni Potere ha la propria  Abilità Separate: Si ha un’Abilità Arcana
riserva di Punti Potere. separata per ogni Potere.
 Esaurimento: Il Lancio Spontaneo fa  Malfunzionamento Maggiore: Con un 1 al
esaurire temporaneamente il Potere tiro dell’Abilità si tira un d8 sulla tabella dei
invece di causare danni. Malfunzionamenti.
 Immune all’Interruzione: I Poteri  Preparazione: Servono 10 minuti per
mantenuti non cessano più a meno che Rango del Potere, dopodiché serve
non lo si voglia. un’azione per utilizzarlo.
Capacità +2 Capacità -2
 15 Punti Potere: Si inizia con 15 Punti Potere  Contraccolpo Esplosivo: Come
invece di 5. Contraccolpo Forte ma ha effetto su tutti
 3 Poteri: Si inizia con 3 Poteri invece di 1. gli alleati entro un Modello di Esplosione
 Mantenimento Semplice: Non ci sono Grande che falliscono un tiro di Spirito.
penalità alle prove di Abilità Arcana per  Malfunzionamento Minore: Con un 1 al tiro
mantenere i Poteri. dell’Abilità si tira un d6 sulla tabella dei
 Lancio Spontaneo: Si possono lanciare Malfunzionamenti.
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.  Dispositivo: I Poteri hanno bisogno di
 Prosciugare: Il Lancio Spontaneo causa 1 dispositivi; 2d6 ore e un tiro di Riparare per
livello di Fatica invece di causare danni. sostituirlo se rotto/rubato.
 Poteri Innati: I Poteri possono essere Capacità -1
attivati automaticamente.  Niente Punti Potere: Non si ha nessun
Capacità +1 Punto Potere.
 10 Punti Potere: Si inizia con 10 Punti  Nessun Altro Potere: Si inizia con solo il
Potere invece di 5. Potere Distintivo (richiede Potere
 2 Poteri: Si inizia con 2 Poteri invece di 1. Distintivo).
 Abilità Scollegata: l’Abilità Arcana non è  Contraccolpo Forte: Se si ottiene 1 al tiro
più collegata a un attributo. dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi.
Può causare una ferita.

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Savage Arcanum

 Voto: Rompendo il voto si ha un -2


all’Abilità Arcana per una settimana
LANCIO SPONTANEO
(permanente per peccati maggiori). Se il personaggio possiede la capacità Lancio
 Entrambe le Mani: Servono entrambe le Spontaneo, allora può lanciare incantesimi senza
mani libere per lanciare un incantesimo. usare Punti Potere. Se ha anche Punti Potere,
 Incantatore Lento: Non si possono prima di tirare deve scegliere se utilizzarli o meno.
effettuare altre azioni nello stesso round in Quando si utilizza Lancio Spontaneo, la prova di
cui si lancia un incantesimo e il Passo viene Abilità Arcana soffre di una penalità pari alla metà
dimezzato. del costo di Punti Potere dell’incantesimo che si
vuole lanciare, arrotondato per difetto. Un

DESCRIZIONE DELLE fallimento annulla tutti gli incantesimi che si stanno


mantenendo e causa la condizione di Scosso.
Questo effetto può causare una ferita se il
CAPACITÀ ARCANE personaggio ha la capacità Contraccolpo Forte o
Contraccolpo Esplosivo.
CONTRACCOLPO Contraccolpo: Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità
Solitamente, un risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana, l’incantesimo fallisce automaticamente
Arcana causa la condizione di Scosso al (causando la condizione di Scosso come descritto
personaggio, e questo non provoca una ferita. Se il sopra) e il personaggio subisce 2d6 danni
personaggio ha la capacità Nessun Contraccolpo, addizionali. La capacità Nessun Contraccolpo
allora non c’è nessuna conseguenza con il risultato permette di sottrarre la metà dell’Abilità Arcana da
di 1 sul dado di Abilità Arcana. Se il personaggio ha questo danno. Se il personaggio ha la capacità
la capacità Contraccolpo Forte o Contraccolpo Contraccolpo Esplosivo, allora tutti quelli entro un
Esplosivo, allora un risultato di 1 sul dado di Abilità Modello di Esplosione Grande subiscono il danno.
Arcana può potenzialmente causare una ferita. La capacità Esaurimento consente di non tirare i
Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo danni per il Contraccolpo, tuttavia non si può più
Esplosivo e ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, utilizzare il Potere per il resto dell’incontro, ma è
allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione possibile spendere un Benny in qualsiasi momento
Grande (centrato sul personaggio) devono per poterlo riutilizzare.
effettuare una prova di Spirito o diventare Scossi. La capacità Prosciugare impone 1 livello di Fatica
invece di tirare i danni: trattare come il Pericolo
FOCUS ARCANO Sonno. Se il personaggio ha la capacità
Malfunzionamento Minore o Malfunzionamento
Alcuni incantatori usano degli oggetti per aiutare la
Maggiore, il loro effetto dovrebbe essere applicato
loro magia, come simboli sacri, bacchette
successivamente.
incantate, bastoni con rune intagliate, componenti
per incantesimi, o set da alchimista portatili. Se il
personaggio ha accesso a un Focus Arcano di alta
MALFUNZIONAMENTO
qualità, allora potrebbe spendere un round Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, allora il
completo per focalizzare il proprio incantesimo Potere in qualche modo ha un malfunzionamento.
(nessun movimento o altre azioni sono permesse) Il personaggio tira un d6 se il Background Arcano
e ricevere un bonus +2 al tiro di Abilità Arcana nel ha la capacità Malfunzionamento Minore, o un d8
round successivo. Un Focus Arcano di alta qualità se ha la capacità Malfunzionamento Maggiore, e
solitamente costa 2500$; per ogni punto di Peso il cerca il risultato nella tabella seguente:
costo è ridotto di 100$, fino a un minimo di 1000$. 1 Richiede un tiro di Riparare sull’oggetto.
Se il personaggio non ha accesso al Focus Arcano 2 Richiede un tiro di Riparare -2 sull’oggetto.
appropriato, soffre una penalità di -2 al tiro di 3 Richiede d6 ore e un tiro di Riparare prima di
Abilità Arcana. Un Focus Arcano rotto o perso riutilizzare il Potere.
richiede 2 settimane per essere riparato o 4 Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare prima
sostituito. di riutilizzare il Potere.

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Savage Arcanum

5 Inverte l’effetto se appropriato (altrimenti si 1 Effettua un tiro di Vigore per evitare un


rompe). Richiede 2d6 ore e un tiro di livello di Fatica da “Lesioni e Lividi”.
Riparare. 2 Effettua un tiro di Vigore per evitare un tiro
6 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio sulla Tabella delle Lesioni. La lesione dura 24
tirano su Spirito o diventano Scossi. Richiede ore.
2d6 ore e un tiro di Riparare. 3 Danni minori al laboratorio: d6 ore e un tiro
7 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio di Riparare prima di poterlo usare
subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un nuovamente.
tiro di Riparare. 4 Danni estesi al laboratorio: 2d6 ore e un tiro
8 Tutti entro un Modello di Esplosione Grande di Riparare prima di poterlo usare
subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un nuovamente.
tiro di Riparare. 5 Si subiscono 2d6 danni e servono 2d6 ore e
un tiro di Riparare prima di poter usare
nuovamente il laboratorio.
POTERE DISTINTIVO 6 Tutti entro un Modello di Esplosione Piccolo
Alcuni Background Arcani sono caratterizzati da un subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.
“Potere Distintivo”. Il Potere Distintivo è concesso
automaticamente ai personaggi con quel 7 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio
subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
Background Arcano, anche se non soddisfano il
tiro di Riparare.
requisito di Rango, e non conta come uno dei
Poteri di partenza. Il Potere può essere migliorato 8 Tutti entro un Modello di Esplosione Grande
in qualche modo, ma questo non dovrebbe essere subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.
un bonus assoluto: forse è più flessibile, o ignora
una penalità, o ha un aspetto leggermente più
forte. Se il personaggio non dispone di un laboratorio, il
danno si applica all’ambiente circostante così come
POTERI INNATI a qualunque apparecchiatura utilizzata per
preparare gli incantesimi.
Tutti i Poteri che si possono lanciare su se stessi e
con una durata diversa da Istantaneo sono Se il Background Arcano ha la capacità Nessun
classificati come capacità innate. Il personaggio Contraccolpo l’oggetto può essere utilizzato
non deve più tirare per attivare una capacità innata, automaticamente (come un’azione normale senza
può invece attivarla automaticamente con una nessun tiro) dopo la preparazione. In caso
normale azione. Ciò è sempre considerato un contrario, l’attivazione dell’oggetto richiede un tiro
normale successo (mai un incremento), e influenza di Abilità, e questo può dar luogo a un normale
solo il personaggio (le capacità innate non possono Contraccolpo.
essere utilizzate su altri).
SEMPRE ATTIVI
POTERI PREPARATI Se il personaggio possiede la capacità Sempre
Alcuni Background Arcani richiedono tempo per Attivi, le capacità innate (fornite da Poteri Innati)
preparare i propri incantesimi, lanciandoli sono sempre attive e non possono essere
attraverso rituali o infondendoli in pozioni o disattivate o interrotte. Se il Potere richiede una
oggetti che possono essere utilizzati secondo scelta quando viene lanciato (come potenziare un
necessità. C’è ovviamente un piccolo tratto o scegliere un Vantaggio), questa scelta
inconveniente nel diventare Scossi in tali situazioni, deve essere effettuata quando il Potere viene
quindi i personaggi con la capacità Preparazione preso per la prima volta. Il personaggio deve avere
devono tirare un d8 sulla tabella seguente ogni anche la capacità Lancio Spontaneo e non può
volta che ottengono un 1 sul dado di Abilità Arcana: prendere il Vantaggio Potere Flessibile.

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Savage Arcanum

BACKGROUND BASE
I cinque Background Arcani descritti sul manuale  Voto (-1): Si soffrono penalità o si può
Savage Worlds Edizione da Battaglia possono anche perdere i Poteri se si infrange il voto.
essere riprodotti con le regole del Savage Arcanum
con le seguenti combinazioni di capacità. SCIENZA FOLLE
Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).
ARTI PSIONICHE La Scienza Folle utilizza le normali Abilità per
Abilità Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza). l’attivazione di molti dispositivi. Questo potrebbe
 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda
1. del personaggio, ed è quindi trattato come un
 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti aspetto anziché essere attribuito a una capacità.
Potere invece di 5.  Poteri Separati (+3): Ogni Potere ha la
 Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è propria riserva di Punti Potere.
bisogno di parlare o fare gesti per lanciare  Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono
un incantesimo. penalità alle prove di Abilità Arcana per
 Contraccolpo Esplosivo (-2): Il mantenere i Poteri.
contraccolpo colpisce il personaggio e  10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
tutti gli alleati entro un Modello di Potere invece di 5.
Esplosione Grande.  Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità
MAGIA Arcana.
Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).  Malfunzionamento Maggiore (-3):
 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di Ottenere 1 al tiro dell’Abilità significa un
1. Malfunzionamento Maggiore.
 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti  Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di
Potere invece di 5. dispositivi fisici che possono essere rotti o
 Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro rubati.
dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi.
Può causare una ferita.
SUPERPOTERI
Abilità Arcana: Una per ogni Potere (nessun
MIRACOLI attributo).
Abilità Arcana: Fede (Spirito).  20 Punti Potere (+3): Si inizia con 20 Punti
 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di Potere invece di 5.
1.  Abilità Scollegata (+1): L’Abilità Arcana
 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti non è collegata a un attributo.
Potere invece di 5.  Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
 Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
Arcana.  Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità
Arcana separata per ogni Potere.

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Savage Arcanum

NIENTE PUNTI POTERE


I cinque Background Arcani descritti sul manuale  Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
Savage Worlds Edizione da Battaglia possono Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità
essere riprodotti anche con la regola “Niente Punti Arcana.
Potere”, applicando le seguenti combinazioni di  Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
capacità. Punto Potere.
 Voto (-1): Si soffrono penalità o si può
ARTI PSIONICHE anche perdere i Poteri se si infrange il voto.
Abilità Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza).
 Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
SCIENZA FOLLE
incantesimi senza utilizzare Punti Potere. Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).
 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di  Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
1. incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
 Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è  Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa
bisogno di parlare o fare gesti per lanciare esaurire il Potere invece di causare danni.
un incantesimo.  Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono
 Contraccolpo Esplosivo (-2): Il penalità alle prove di Abilità Arcana per
contraccolpo colpisce il personaggio e mantenere i Poteri.
tutti gli alleati entro un Modello di  Malfunzionamento Minore (-2): Ottenere 1
Esplosione Grande. al tiro dell’Abilità significa un
 Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Malfunzionamento Minore.
Punto Potere.  Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di
dispositivi fisici che possono essere rotti o
MAGIA rubati.
Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).  Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.
 Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di
SUPERPOTERI
1. Abilità Arcana: Una per ogni Potere (nessun
 Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun attributo).
Punto Potere.  Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
 Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi.  Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa
Può causare una ferita. esaurire il Potere invece di causare danni.
 Abilità Scollegata (+1): L’Abilità Arcana
MIRACOLI non è collegata a un attributo.
Abilità Arcana: Fede (Spirito).  Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità
Arcana separata per ogni Potere.
 Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
 Niente Punti Potere (-1): Non si ha alcun
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Punto Potere.
 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di
1.

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Savage Arcanum

BACKGROUND FANTASY
Il Fantasy Companion include tre nuovi Background
Arcani che possono essere approssimativamente MAGIA RITUALE
riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le Abilità Arcana: Ritualismo (Intelligenza).
seguenti combinazioni di capacità.  3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di
1.
ALCHIMIA  Nessun Contraccolpo (+1): Con un
Abilità Arcana: Alchimia (Intelligenza). fallimento critico si diventa solo Scossi.
 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di  Focus Arcano (+1): I rituali richiedono
1. componenti e oggetti speciali.
 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti  Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe
Potere invece di 5. le mani libere per lanciare un incantesimo.
 Focus Arcano (+1): Serve un set da  Incantatore Lento (-1): Non si possono
alchimista o un laboratorio per creare le effettuare altre azioni nello stesso round in
pozioni. cui si lancia un incantesimo e il Passo viene
 Nessun Contraccolpo (+1): Non servono dimezzato.
prove per bere una pozione. Si noti che il Background Arcano (Magia Rituale)
 Preparazione (-3): Servono 10 minuti per nel Fantasy Companion non richiede Focus Arcano,
Rango del Potere per creare una pozione. ma qui è stato aggiunto per portare il numero
totale di Capacità Arcana a +2. Questa capacità
STREGONERIA calza bene sia concettualmente che
Abilità Arcana: Tessere Incantesimi (Spirito). tematicamente.

 15 Punti Potere (+2): Si inizia con 15 Punti Un’altra opzione che potrebbe essere usata per
Potere invece di 5. rendere la Magia Rituale ancor più particolare è la
 Potere Distintivo (+1): Si ottiene regola per i “Rituali” descritta sull’ Horror
gratuitamente il Potere “Dissolvere”. Companion: invece della Capacità Arcana Focus
 Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro Arcano, la Magia Rituale potrebbe consentire
dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. all’incantatore di ignorare fino a 2 punti penalità
Può causare una ferita. alla prova di Abilità Arcana quando si effettua un
rituale. In alternativa, un incantatore potrebbe
pescare due carte quando ottiene un fallimento e
scegliere quale utilizzare.

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Savage Arcanum

NUOVI BACKGROUND
Di seguito sono forniti quattro nuovi Background  Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità
Arcani creati appositamente per Savage Arcanum. Arcana separata per ogni Potere.
 Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
NECROMANZIA Punto Potere.
Abilità Arcana: Necromanzia (Intelligenza).  Nessun Altro Potere (-1): Si inizia con solo
il Potere Distintivo.
 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di
 Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe
1.
le mani libere per lanciare un incantesimo.
 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
 Incantatore Lento (-1): Non si possono
Potere invece di 5.
effettuare altre azioni nello stesso round in
 Potere Distintivo (+1): Si ottiene
cui si lancia un incantesimo e il Passo viene
gratuitamente il Potere “Zombi”.
dimezzato.
 Contraccolpo Esplosivo (-2): Se si subisce
un contraccolpo, gli spiriti malvagi si
raccolgono e volteggiano attorno al
MUTAZIONE
personaggio. Abilità Arcana: (come Scienza Folle).
Questo Background Arcano è un tentativo di
ELEMENTALISMO simulare personaggi con mutazioni sempre attive.
Abilità Arcana: Piromanzia, Idromanzia, Per esempio, un personaggio potrebbe avere la
Geomanzia e Aeromanzia (Spirito). pelle squamosa (armatura), occhi luminosi
(scurovisione), artigli (castigo), ali (volare), o anche
Questo Background Arcano usa la regola “Aspetti
la capacità di cambiare il proprio aspetto a
basati sulle Abilità”. Gli elementalisti non applicano
piacimento (travestimento).
gli aspetti ai loro Poteri: l’aspetto dell’incantesimo
si basa sull’Abilità Arcana utilizzata. Per avere ulteriori dettagli e alternative per i Poteri
“sempre attivi”, controlla il cap-setting
 Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
Supernaturalis (documento inglese) creato da
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Zadmar o il compendio Arcane Abilities
 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di
(documento inglese) creato da 77IM.
1.
 Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun  Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
Punto Potere. incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
 Poteri Innati (+2): I Poteri possono essere
MUTAFORMA attivati automaticamente.
 Sempre Attivo (+1): I Poteri innati sono
Abilità Arcana: Mutaforma (nessun attributo). sempre attivi.
 Immune all’Interruzione (+3): I Poteri  Contraccolpo Esplosivo (-2): Si ha molto
mantenuti non cessano più a meno che meno controllo sui Poteri rivolti agli altri!
non lo si voglia.  Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
 Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare Punto Potere.
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
 Prosciugare (+2): Il Lancio Spontaneo
fornisce 1 livello di Fatica invece di causare
danni.
 Abilità Scollegata (+1): l’Abilità Arcana non
è collegata a un attributo.
 Potere Distintivo (+1): Si ottiene
gratuitamente il Potere “Cambiare
Forma”.
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