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E nell'oscuro sotterraneo non giunse mai la luce

Qual l'effetto conseguito dedicandosi alla creazione di qualcosa senza fine n funzione? Cosa producono le
risorse, il tempo e le energie investiti in tale direzione, nel caso in cui non sia fruttifero di per se stesso il loro
semplice dispendio?
Per entrambe le domande esiste una sola risposta: nulla. Non serve a niente dedicarsi a una attivit
"improduttiva" che non generi in noi un qualche piacere o che non abbia qualche effetto positivo per il semplice
fatto di esserci dedicati a essa (esempio: a pochi servir mettere sul curriculum "faccio 100 ripetute di squat al
giorno", ma tutti quelli che lo fanno ne trarranno profitto in termine di forma fisica*).
La conseguenza logica di questo ragionamento una sola: a che pro dedicarmi allo sviluppo di qualcosa che io
so gi non user, un gioco che ricade in una nicchia gi ampiamente occupata da altri prodotti per il cui sviluppo
sono state profuse energie maggiori di quelle che io sono in grado di dedicarvi, un gioco che per ora ha destato
ben poco interesse?
S, la rete piena di giochini e giochetti di ruolo amatoriali, perch ogni giocatore sente il bisogno di diventare
autore e di diffondere in un modo o nell'altro il suo prodotto; i pi sono boiate pazzesche, alcuni sono
semplicemente giochi che vanno incontro ai gusti di chi li ha creati ma che a pochi altri andranno totalmente a
genio. Ma in definitiva il creare un gioco che non si ha intenzione di giocare e che non dice troppo di nuovo
un'operazione che appaga esclusivamente il proprio narcisismo. Un'operazione che, in verit, ho compiuto
spesse volte in passato: guardate sotto l'etichetta giochi "della casa", ci sono diversi dubbi e discutibili
regolamenti a opera del sottoscritto - e non sono neppure gli unici che ho creato. Direi che sono cresciuto oltre
questa fase di puro appagamento personale, specialmente perch nel momento in cui consideri che l'unico scopo
d'un qualcosa appagare il tuo narcisismo quella stessa attivit diventa sgradevole per il tuo amor proprio,
poich ti sbatte in faccia tutta la pochezza intrinseca nel tuo dedicarsi a essa.

Per questo, signore e signori, il progetto di sviluppo di Nell'Oscuro Sotterraneo, NOS per gli acronimofili e i
latinisti a fuffo, viene ufficialmente interrotto.
Perch stavo sviluppando un gioco che io stesso non avrei giocato, essendo ormai fermo da mesi col GdR e con
poche possibilit di riprendere nel breve periodo.
Perch stavo sviluppando un gioco di cui avrebbero benissimo fatto le veci alcune regole opzionali per qualsiasi
gioco old school o quasi.
Perch il progetto, a riprova del suo esser superfluo, stato praticamente ignorato dalla community OSR italiana
e ha ricevuto solo timidi apprezzamenti da parte di persone di certo benintenzionate, ma che non sono certo
appassionati di old school e il cui gradimento piuttosto educato gradimento nei confronti di qualsiasi "novit
ludica" a prescindere dall'utilit o auspicabilit della stessa.
Perch, in sostanza, l'unico scopo del lavorare a Nell'Oscuro Sotterraneo finiva per essere quello di poter dire:
"C' un nuovo gioco col mio nome in circolazione." Che poi questa circolazione fosse nulla, che questo gioco non
essendo playtestato decentemente finisse per essere viziato da bug imponderabili, che un'esperienza di gioco
simile si potesse ottenere in mille altri modi meno dispendiosi in termini di tempo ed energie e molto pi
premianti in termini di diffusione, tutto ci sembrava passare in secondo piano. Solo che ho cambiato punto di
vista, e ora il primo piano di tutti questi fattori getta un'ombra indiscreta sullo sforzo precedente.

Perci NOS si conclude qui e ora, come una struttura regolistica in parte giocabile e in parte no diffusa sui post
del blog degli ultimi mesi. Se qualcuno vorr prenderlo in mano sar il benvenuto, ma per quanto mi riguarda
un capitolo concluso, un capitolo che ho sbagliato a voler sviluppare come tale senza accontentarmi di farne
piuttosto un capoverso.

* beati loro che ci riescono, beninteso...


a luned, aprile 14, 2014 2 commenti:
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domenica 9 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: qualche dubbio su come gestire mostri e


avversari
Bene o male, ci sono quasi: prossima alla fine la parte sugli incantesimi, che in un certo modo concluder la
"parte per il giocatore" delle regole di NOS, mi avvicino al momento in cui dovr dedicarmi al design di mostri,
creature e affini. E qui iniziano a sorgere dei dubbi.

Come gli avventurieri, i mostri avranno un livello che ne indichi la potenza, variabile da 0 a 10. Varranno gli
stessi limiti esistenti per gli avventurieri, per cui ad esempio un mostro di 7 livello non potr avere pi di 4
gradi in una capacit.
I mostri saranno ulteriormente suddivisi in gruppi pi larghi delle singole razze ma ad esse paragonabili; tali
gruppi dovrebbero essere:
Draghi: mostri iconici; in tale gruppo non figureranno solo i draghi classici (dragoni, con diverse
categorie d'et ma nessun color coding), ma anche alcuni mostri draconici e perfino dei simil-basilischi;
Umanoidi: ricadranno in questa categoria anche i giganti, da considerare semplicemente umanoidi
pi grossi con dunque pi livelli, pi un paio di immancabili razze di abitatori di dungeon;
Bestie: la categoria sia per gli animali, sia per tutte quelle creature leggendarie che sono comunque
in qualche modo animali dubito fortemente dell'opportunit di inserire in NOS degli unicorni, ma se ci
fossero sarebbero bestie;
Artificiali: la categoria per quei mostri, come i golem, che in altri casi vengono chiamati costrutti;
Aberranti: sar il gruppo di tanti mostri iconici riadattati, nonch di diversi orrori pi o meno
lovecraftiani;
Non morti: gruppo immancabile, specialmente per me che ho una ventina di miniature di non morti
(principio di Gygax: il tuo GdR contiene mostri in funzione delle miniature che possiedi).

E fin qui le cose certe e chiare. Il problema un altro: come determinare le statistiche dei mostri, e come
legare ad esse i PE conferiti dal singolo mostro?

Per ora mi sono venute in mente tre possibili soluzioni:


1. I PE ottenuti non dipendono dal tipo di mostro, ma esclusivamente dal suo livello e dal
numero di round impiegati per farlo fuori, in base a una tabella per cui un mostro conferisce
molti punti esperienza se eliminato in fretta o se, al contrario, il combattimento dura decisamente a
lungo. Pro: metodo molto facile, permette di creare altri mostri senza preoccuparsi di nulla. Contro:
metodo troppo astratto e cervellotico, non rende giustizia ai mostri.
2. I PE conferiti dipendono dalla somma totale degli attributi del
mostro: livello, capacit possedute, modificatori delle caratteristiche, CA, PE, attacchi particolari
eccetera. Pro: metodo molto preciso, rende possibile creare nuovi mostri con una precisione
enorme. Contro: metodo cervellotico, che cerca di nascondere con un rigore impeccabile la
sostanziale arbitrariet della scelta dei PE attribuibili per ciascun attributo.
3. I PE conferiti dipendono sia dal livello del mostro, sia dalla categoria di pericolo a cui esso
appartiene. Si individuano dunque gli ostacoli, mostri pi deboli di un PG di pari livello (un ratto, ad
esempio, sar un ostacolo; nel D&D standard un coboldo sarebbe un ostacolo di 1 livello),
le minacce, mostri forti pi o meno quanto un PG di pari livello (un morto vivente senziente potrebbe
essere una minaccia; incidentalmente, un PNG sar sempre una minaccia per gli avventurieri), e
infine le nemesi che saranno vistosamente pi forti dei PG(un gigante potr essere una minaccia, ma
un troll che rigenera le ferite subite sar senz'altro una nemesi, cos come i dragoni). Pro: un metodo
tutto sommato rapido che inquadra i nemici in funzione degli avventurieri, dando dunque risalto a essi
e contribuendo a renderli i protagonisti del gioco. Contro: c' comunque una sorta di imprecisione,
perch ricondurre a tre categorie vuol dire soprassedere a certe differenze, onde ragion per cui si
potranno avere lo stesso tanto di PE da mostri non proprio uguali.

A questo dubbio ne deve essere aggiunto un secondo, se cio la categoria a cui appartiene un mostro debba
funzionare come una sorta di classe che determina le sue capacit e i suoi PF per livello o se essa piuttosto
non debba essere pi che altro affine alla razza, rendendo la progressione per livello uguale per tutti i mostri
o magari legata alla categoria di pericolo.

a domenica, marzo 09, 2014 Nessun commento:


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luned 3 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: disciplina della metamagia


Come avevo anticipato, si riprende con gli aggiornamenti. E si riprende con qualcosa di bello corposo, nello
specifico una disciplina completa per NOS, il mio vanaglorioso tentativo di creare un gioco di ruolo "vecchia
scuola" modellato sulle mie esigenze o (farlo) morire (di noia) nel frattempo.

DISCIPLINA DELLA METAMAGIA

Se la magia normale plasma e altera la materia e le forze fondamentali dell'esistente, la metamagia


interviene ad alterare le forze della magia stessa, imponendo su di esse la volont del mago: non un caso se
gli esperti di tale disciplina sono spesso considerati i migliori incantatori. Tuttavia, per mostrare appieno il
suo potere la metamagia ha bisogno di essere abbinata agli incantesimi delle altre discipline, senza i quali
possiederebbe ben poca utilit pratica.

Percezione dell'aura magica


Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero allinea i propri sensi e le proprie percezioni all'essenza della magia, diventando in
grado di rilevare le auree mistiche con la stessa chiarezza che gli consente di riconoscere un suono o un
oggetto. Entro l'area di effetto dell'incantesimo egli in grado di individuare a occhio (ma senza bisogno di
basarsi sulla vista) ogni aura magica presente, capendo immediatamente quanti incantesimi o effetti magici
attivi ci sono nelle vicinanze.
Al secondo round di durata dell'incantesimo l'avventuriero riesce anche a stabilire a
quale disciplina appartiene ogni singola aura, e al terzo egli in grado di riconoscerne anche la cerchia.
Alternativamente, l'incantatore pu anche concentrarsi per un interoround su una singola aura magica per
riconoscerne disciplina e cerchia (che gli appariranno chiare all'inizio del round successivo). Nel caso in cui
alcune auree magiche provengano da oggetti che l'avventuriero non in grado di percepire in alcun altro
modo, come ad esempio da una creatura o da un oggetto invisibile, egli sar a conoscenza della loro presenza
ma non potr individuarne la posizione, se non concentrandosi su di essa per 2 round, sempre ammesso che la
fonte dell'aura rimanga ferma per tale lasso di tempo.

Saette d'energia mistica


Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero manipola le forze della magia in una forma alquanto rozza ma nondimeno capace di
danneggiare seriamente i suoi avversari. L'incantatore in grado di produrre una saetta per ogni grado
posseduto nella disciplina, e ciascuna di esse pu essere diretta contro un qualsiasi bersaglio entro la portata
dell'incantesimo; ogni dardo infligge 1d4 danni, e pi dardi possono essere diretti contro lo stesso bersaglio.
Data la particolarit della loro essenza, tuttavia, le saette d'energia mistica si dissolvono istantaneamente
non appena entrano in contatto con un bersaglio sul quale sia attivo un qualsiasi incantesimo ed effetto
magico, ivi compresi bersagli equipaggiati con oggetti magici.

Riconoscere l'incanto
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado o 10 minuti (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: s (INT)
Effetto: attraverso il contatto fisico, l'incantatore in grado di esaminare e discernere gli effetti magici attivi
su un bersaglio, vivente o meno. Se sul bersaglio non attivo alcun effetto magico, l'avventuriero ne viene
immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto, fin dal primo istante di
contatto l'avventuriero sapr a che disciplina esso collegato ma solo dopo 10 minuti di contatto ininterrotto
verr a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi attivi sul bersaglio, esso
permette all'incantatore di identificare fino a un incantesimo attivo per grado,
riconoscendone disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per round di contatto col bersaglio stesso.

Vincolo della magia incanalata


Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 10 minuti per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: tale la portata del legame intessuto dall'avventuriero con le forze della magia che egli riesce
tramite un semplice incantesimo a trascendere i limiti della sua essenza mortale e a far ricorso a un numero
di rune maggiore rispetto a quel che sarebbe normalmente possibile.
Mediante il vincolo della magia incanalata, infatti, l'incantatore riesce a stabilire un legame e a
sintonizzarsi con una qualsiasi runa che avesse a portata di mano, runa a cui potr far ricorso
come ricettacolo in aggiunta a qualsiasi altra runa con cui si fosse sintonizzato in precedenza. Alla fine della
durata dell'incantesimo, l'avventuriero perder ogni sintonizzazione con quella particolare runa, il che
potrebbe comportare l'interruzione degli effetti continuati della magia in essa contenuta.

Dissoluzione dell'incanto
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: s (CAR)
Effetto: dominando le energie magiche, l'avventuriero in grado di sopirle ponendo fine a un qualsiasi
incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli in grado di
interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in corso che sia stata lanciata su un oggetto o un
soggetto all'interno dell'area di effetto. In nessun caso possibile porre termine agli effetti di una magia la
cui cerchia sia superiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, n di sopprimere gli effetti
di un oggetto incantato. Affinch la magia abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea
della posizione del bersaglio. possibile resistere agli effetti di dissoluzione dell'incanto effettuando con
successo un TS su CAR, e tale tiro salvezza pu essere effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha
lanciato l'incantesimo da dissolvere, purch egli si trovi entro 10 m dal bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi
pi incantesimi, viene influenzato unicamente quello che stato lanciato per primo, salvo che l'avventuriero
non abbia gi identificato (mediante percezione dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti gli
incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti, potr scegliere al momento del lancio quale di
essi sopprimere con dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente, dissoluzione dell'incanto pu essere utilizzato, ritardando la propria azione, per
contrastare un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.

Fonte del potere mistico


Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: attingendo alle pi recondite fonti di energia magica presenti nel suo stesso animo, l'avventuriero
ottiene per un breve lasso di tempo una superiore padronanza dei suoi poteri. Per tutta la durata di fonte del
potere mistico, egli potr mantenere attivo un incantesimo extra in aggiunta a quelli normalmente datigli dal
suo modificatore di INT, pi lo stesso fonte del potere mistico (che non conta come un incantesimo
separato). Al termine di questo effetto, venendo meno l'aumentata capacit del mago, viene meno anche ogni
eventuale incantesimo che egli non sia pi in grado di mantenere partendo come di norma da quello che
stato lanciato per primo.

Replica dell'arte mistica


Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: s (INT)
Effetto: l'avventuriero carpisce i segreti dei poteri magici direttamente dai flussi mistici posti in essere dai
suoi avversari, ed in grado di replicarne i poteri anche senza possedere alcun ricettacolo. Per tutta la
durata dell'incantesimo, egli sar in grado di lanciare qualsiasi incantesimo che in tale lasso di tempo sia stato
lanciato entro il raggio di azione di replica dell'arte mistica proprio come se possedesse una pergamena o
una runa di tale potere.
Quanti lanciano un incantesimo entro l'area sono consapevoli di questo effetto, e possono tentare di resistere
a esso superando un tiro salvezza su INT al momento del lancio; in caso di successo, l'avventuriero non potr
replicare tale incantesimo. In nessun caso replica dell'arte mistica pu consentire di copiare un incantesimo
leggendario.

Sopprimere ogni incanto


Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: s (CAR)
Effetto: imponendo la sua volont sulle forze naturali della magia, e usando la sua maestria per renderle
momentaneamente inerti, l'avventuriero fa s che in tutta l'area d'effetto vengano meno tutti gli incantesimi e
gli effetti magici, ivi compresi quelli generati dal suo potere, salvo ovviamente sopprimere ogni incanto.
Questo potere dissolve immediatamente tutti gli incantesimi la cui cerchia sia pari o inferiore
ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina, mentre quelli di cerchiasuperiore possono essere
mantenuti attivi se colui che li ha lanciati, o il loro bersaglio, supera un tiro salvezza su CAR. Una volta
che sopprimere ogni incanto attivo, inoltre, non possono essere lanciati incantesimi di alcun tipo in un
raggio di 10 m dall'avventuriero, che cos a sua volta impossibilitato a ricorrere alla propria magia. Gli
oggetti magici presenti nell'area perdono momentaneamente le loro qualit incantate, anche se qualsiasi
effetto magico permanente viene ripristinato al termine di sopprimere ogni incanto.
Se al momento in cui si attiva questo effetto un incantatore era intento a lanciare un incantesimo dal tempo
di lancio superiore a un round, il procedimento viene interrotto immediatamente ma nessun ricettacolo viene
consumato.

Concentrazione delle energie mistiche


Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: fruendo del suo notevole controllo sulle energie mistiche, e allineando il proprio spirito all'essenza
stessa della magia, l'avventuriero diventa in grado di superare il pi elementare dei limiti posti a un
incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, egli ignorer la debilitazione magica di qualsiasi
incantesimo lanciato, ivi compreso concentrazione delle energie mistiche. Al termine di tale effetto,
tuttavia, egli verr letteralmente svuotato da ogni potere magico e si trover incapace di lanciare anche il pi
semplice degli incantesimi per un intero minuto, indipendentemente dai round di debilitazione magica
accumulati.

Magnificazione dell'incantesimo sempiterno


Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: permanente
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: l'ambizione di ogni mago quella di riuscire con la sua magia a trascendere il tempo, superando i
normali limiti posti alla sua arte e riuscendo a lanciare un incantesimo la cui durata non venga mai meno.
Tale sogno, normalmente irrealizzabile, alla portata di quanti hanno ottenuto una maestria totale della
manipolazione magica e hanno avuto la fortuna di imbattersi in una pergamena di magnificazione
dell'incantesimo sempiterno.
Grazie a questo potente incanto, infatti, un avventuriero in grado di rendere permanenti gli effetti di un
qualsiasi altro incantesimo la cui durata non sia istantanea. Per fare ci, ovviamente, egli deve essere in
grado di lanciare tale incantesimo, ovvero avere presso di s un ricettacolo dello stesso o averlo altrimenti
padroneggiato; l'incantesimo in questione pu appartenere a qualsiasi cerchia, meno la sesta: niente,
neppure un incantesimo leggendario, pu rendere permanente un altro incantesimo leggendario.
L'incantesimo da rendere permanente viene lanciato in automatico alla fine del tempo di lancio
di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, purch l'avventuriero superi la relativa prova di lancio con
la disciplina adeguata. In caso di fallimento l'intero procedimento fallir, e il mago si trover ad aver
sprecato un minuto di tempo, ma nessun ricettacolo verr consumato. In caso di successo, l'effetto magico
prescelto viene reso permanente. Esso perdurer letteralmente per sempre: non la morte del mago, non una
momentanea dissoluzione potranno permettere all'incantesimo di venir meno: esso perdurer fino a che si
manterr il suo bersaglio.
Sfortunatamente, n i corpi dei mortali n la materia inerte sono fatti per tollerare un simile carico di energie
magiche, l'esposizione ai quali logorante oltre ogni misura. Il bersaglio di magnificazione dell'incantesimo
sempiterno, dunque, invecchier di un anno per ogni giorno trascorso; questo porta i viventi alla morte, e gli
oggetti non adeguatamente preservati a una dissoluzione precoce.
L'unico modo per porre termine agli effetti di un incantesimo reso permanente da magnificazione
dell'incantesimo sempiterno la volont esplicita di colui che l'ha lanciato... ma una volta che costui
morto solo un secondo lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno finalizzato a questo scopo
potr porre termine alla magia.

Infatti con questo incantesimo in alternativa possibile dissolvere gli effetti di qualsiasi altro effetto magico
permanente, sia esso un altro incantesimo o un oggetto magico tranne un artefatto. l'avventuriero a
scegliere al momento del lancio quale dei due effetti intende scatenare.
a luned, marzo 03, 2014 Nessun commento:
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luned 13 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: et casuale e altezza casuale per i


personaggi
E' iniziato ufficialmente il periodo di esami, e questo vuol dire che ho molto meno tempo da dedicare alle
attivit pi piacevoli e riposanti come tutto quell'enorme perder tempo con cui inondo il blog.

Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti.
Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma
comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalit al personaggio e che
entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una
certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).
Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe et casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo
ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti facile stabilire
che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto
grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: pi alti
degli umani ma anche pi esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media pi bassa di
quella contemporanea per l'immancabile realismo da realt sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve
caratterizzare l'old school), meno facile assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'et di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo
e dell'invecchiamento. In questo modo possibile giocare avventurieri pi giovani o pi anziani (magari il figlio
ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in
realt sono piuttosto superflue, e messe l solo perch occupano s e no tre righe. Noterete che ho scelto et
molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto pi realistiche: gli umani hanno delle
categorie di et abbastanza tipiche di una civilt poco civile e con poche cure a disposizione (gi nel periodo
classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in et avanzata si poteva prestare il servizio militare,
ma oltre i 50 in et medievale i pi erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la
razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano;
gli elfi sono la razza pi longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente pi lento di quello umano;
lo stesso vale per i nani, che hanno per una fase di adolescenza pi lunga atta a caratterizzarli come una
cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi n nani immortali: hanno s un
arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perch con gli elfi che
campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si
arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo
di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.

ET
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane adolescente di belle speranze di darsi alla vita da
avventuriero; certo egli sar pi agile dei suoi compagni, ma porter con s l'ingenuit tipica della giovane et
e, nel contempo, il suo fisico non si sar ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente impedisce neppure
a un individuo pi attempato di tentare la sorte come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel
corso della sua lunga vita vita che potrebbe peraltro concludersi molto presto, visto che di certo i riflessi non
saranno pi quelli di una volta, senza contare gli acciacchi dell'et.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturit otterr un +1 al suo punteggio di DES, ma subir
un -1 ai punteggi di FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterr un +1 alla SAG a spese di un -1
a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera 1d4 anni dopo aver raggiunto la maturit,
e la concludono ben prima ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente di raggiungere l'et anziana,
talvolta ancor prima di potersi dire attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo, attempato, anziano) a differenti et.
Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'et anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino, per cui ad ogni anno egli dovr effettuare un
TS per ogni caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un punto: l'et non perdona, e anche i
migliori diventano relitti di se stessi col volgere del tempo.
Nota: con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare avventurieri di et tanto avanzata, anzi,
ma potrebbe essere interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio avventuriero che i
personaggi potrebbero voler derubare dei suoi averi...

ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua razza d'appartenenza, aspetto che del resto non
viene trascurato neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono famigerate le falci trancianti
naniche, in grado di decapitare qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realt anche all'interno delle singole razze c' un certo margine di variabilit, specialmente fra gli umani:
alcuni di essi sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter guardare un elfo e talvolta
perfino un orco dall'alto in basso. Probabilmente questa grande adattabilit ad aver permesso agli umani di
congiungersi con le altre razze, dando vita ai mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre,
non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le modalit riportate di seguito. Se lo
desidera, un giocatore pu ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di 1d6 +
modificatore di COS cm.
Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.

PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.
a luned, gennaio 13, 2014 Nessun commento:
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mercoled 8 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: gli ultimi due Arconti, pi un piccolo


dubbio
E con oggi finisco ufficialmente di dedicarmi agli Arconti di NOS, proponendovi gli ultimi due dei suddetti.
Dei due, l'Antico volutamente enigmatico e misterioso, mentre Amudasara nasconde come tanti altri una
citazione non troppo nascosta.

L'Antico, l'Arconte Senza Nome, il Primo


Pi d'ogni altro Arconte, l'Antico una figura lontana le cui storie si perdono nella notte dei tempi: non se ne
conosce il nome, e nessuno sa quali siano i suoi obiettivi, n quali le sue origini; si ignora chi egli fosse nella
sua vita mortale, e non neppure certo che egli sia mai stato un mortale. L'unica cosa certa che egli stato
il Primo.
Anche l'agire dell'Arconte Senza Nome un mistero, poich a differenza dei suoi pari egli sembra concedere i
suoi doni senza chiedere nulla in cambio per s; alcuni saggi hanno ipotizzato che questo aiuto disinteressato
nasconda qualche secondo fine, o che in qualche modo rifletta la vera natura dell'Antico, ma nessun dato
supporta queste tesi. Si presume che egli sia in qualche modo in conflitto con gli Arconti che vennero dopo di
lui, ma di certo questo conflitto ben lungi dall'essere aperto e dichiarato e non coinvolge in alcun modo i
mortali. Tutto, nella natura dell'Arconte Senza Nome, un enigma; un enigma che probabilmente non verr
mai svelato.
Seguaci: l'Antico non cerca attivamente seguaci, n si gloria dell'adorazione dei mortali; solo i sapienti e
quanti egli ha scelto come suoi agenti sono a conoscenza dell'esistenza del Primo, e anche fra costoro la
devozione nei confronti dell'Antico un fatto privato.
Simbolo: all'Arconte Senza Nome non associato nessun simbolo, ed proprio questa mancanza di iconografia
a identificare i sacrari dell'Antico.
Benedizione: la benedizione dell'Antico consente di ripetere un singolo tiro salvezza fallito.
Elargizione: l'Antico elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 10 prove di qualsiasi
capacit con Difficolt Ardua o superiore, purch tali prove siano effettuate per aiutare qualcuno.

Amudasara, Colui Che Corre Libero, il Solitario


Nei tempi antichi, Amudasara correva libero e spensierato; le sue gambe erano pi veloci delle zampe di un
cavallo, ed egli sapeva nuotare pi veloce di quanto non sapessero correre gli altri giovani della sua trib. Con
le sue doti, egli sarebbe di certo potuto diventare un grande guerriero, ma non erano certo queste le
ambizioni di Amudasara: mai si cur degli interessi e delle esigenze della propria comunit, preferendo
assaporare i semplici piaceri che tanto gli davano gioia.
Per la sua gente, egli era ed ancora ricordato come un individuo poco affidabile e, fondamentalmente, un
perdigiorno egoista; eppure, Amudasara divenuto un Arconte. Come ci sia successo qualcosa di
incomprensibile ai mortali, ma certo che ora il Solitario uno degli esseri pi potenti del continente. Non
che ci abbia cambiato la sua indole: se altri Arconti hanno preso a cuore il desino di alcune razze, o ancora
portano avanti gli interessi dei loro simili, o comunque si dedicano a qualche complesso progetto degno di un
immortale, Amudasara continua a essere colui che era un tempo: egli Colui Che Corre Libero nelle distese
pi sperdute, ignaro di tutto e di tutti, disinteressato a tutto ci che accade attorno a lui. Ma, per uno strano
senso di fratellanza, il Solitario sente una qualche affinit nei confronti di coloro che condividono la sua
inarrestabile agilit, e talvolta si interessa ad alcuni di loro; forse pi per ripicca nei confronti dei suoi antichi
compagni di trib, Amudasara si delizia di donare a chi segue le sue orme una parlantina senza pari, tale da
far apparire anche il peggiore dei perdigiorno come un individuo affidabile e altruista.
Seguaci: pochissimi sono i seguaci di Colui Che Corre Libero, e ben pochi di essi appartengono alla sua antica
stirpe; per lo pi si tratta di individui che hanno ricevuto la sua benevolenza, o molto pi spesso di individui
totalmente disinteressati al prossimo che vedono in lui, l'irresponsabile divenuto Arconte, un modello da
imitare.
Simbolo: il simbolo di Amudasara una spirale, che ben rappresenta la sua leggendaria velocit, capace di
rivaleggiare con quella del vento.
Benedizione: la benedizione di Amudasara consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Amudasara elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera
5 prove di Atletica con Difficolt Ardua o superiore.

E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per
aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorr, ma so che dopo questa
fase cercher di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.

Ma, mentre mi dedicavo agli oggetti da risistemare, mi sono imbattuto in un problema.


La questione, in realt, marginale: sono certo che un buon 50% dei game designers amatoriali non si
metterebbe il problema (per non parlare di alcuni che pubblicano e si spacciano per professionisti!), n ai
tempi dell'old school originale ce lo si sarebbe posto, ma io sono io dopotutto, e io sono un perfezionista ai
limiti del patologico.
Qual il problema? presto detto: per le armi e gli oggetti magici avevo deciso in prima battuta di fissare un
limite di +3 al bonus magico massimo, proprio per dare l'idea di effetti magici meno potenti, ma nel contempo
avevo anche stabilito che certi oggetti *non magici* potessero dare un modificatore perfino di +5 a
una prova. Ora, rendere un semplice tomo sapienziale pi efficiente della pi potente spada magica ha, in
effetti, poco senso.
Preso atto del problema, stavo pensando per prima cosa a modificare tutti i modificatori degli oggetti comuni
per portarli a +2, ma poi mi son reso conto che avrei comunque dovuto inserire
qualche modificatore maggiore, e +3 era inelegante. E a quel punto la domanda: e se anche le armi e le
armature magiche arrivassero fino a un bonus massimo di +5?
In effetti, la scelta avrebbe i suoi vantaggi.
La matematica del sistema, tutto sommato, non dovrebbe essere troppo modificata, anche visto che il
cap di +3 era pensato per un gioco con molti meno PF di quelli che sono divenuti in fase di design.
A livello di effetti, un bonus massimo di +3 per gli oggetti magici pi potenti vuol dire che essi
valgono quanto 4 livelli, o anche un po' meno, mentre invece un +5 fa s che l'oggetto valga quanto 6 livelli
in termini di bonus complessivi. Ora, ci sta per gli oggetti pi potenti, ci sta decisamente tanto.
A livello di design, un modificatore massimo di +5 anche per la magia in linea con le meccaniche
generali del sistema, e dunque pi coerente col resto delle regole.
Insomma, il +5 mi sembra realmente preferibile.
Elemia, la Fanciulla Dei Ghiacci, la Vendicatrice
Pochi Arconti dimostrano, come Elemia, un interesse cos piccato e vendicativo nei confronti dei mortali: sembra
quasi che la Fanciulla Dei Ghiacci non riesca o non voglia adeguarsi alla sua nuova condizione, restando
piuttosto vincolata ai suoi pi antichi propositi.

Poich accertato che, in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica per la precisione;
la sua storia simile a quella di tante altre ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate
da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie. Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore
che visit il suo villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non seppe trattenersi di fronte
alla possibilit di fare sua la pi bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando fosse
partito per le terre gelate dell'estremo sud molto difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe
stato molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per quello stesso villaggio. Ma tanto forte era
l'amore di Elemia che, quando non vide il suo amato tornare, fugg ella stessa verso le tundre meridionali,
intenzionata a ritrovare e a salvare il suo futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non ben
chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa che nelle lande desolate del sud Elemia
divenne la Vendicatrice, colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue seduzioni e la sua
bassezza, colei che dona alle donne il potere necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a
far patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.

Seguaci: solo le donne vengono scelte da Elemia come sue elette, n un uomo avrebbe motivo di porsi al servizio
di colei che auspica la schiavit di tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono
relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci, tipicamente a causa di un tragico passato
fatto di violenze, tradimento e oppressione.

Simbolo: il simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da un corto tratto orizzontale
sormontato da una V rovesciata molto larga con un tratto verticale al centro.

Benedizione: la benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita. La
benedizione di Elemia pu essere concessa solo a individui di sesso femminile.

Elargizione: Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in
combattimento almeno 5 individui di sesso maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo
almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento
un proprio alleato di sesso maschile.

Durakhnatrah, la Madre Dei Draghi, la Progenitrice


Tutti i draghi del continente, cos come i loro servitori, venerano la Progenitrice, antica fra gli antichi, possente
fra gli Arconti; poich stata lei la prima della loro razza, la creatrice di tutte le loro stirpi. Durakhnatrah
nacque e prese forma come il pi possente dei draghi, e tale forma ella mantenne fin da allora; accoppiandosi
coi rettili inferiori ella diede vita alle varie razze di drago, ma fu solo riproducendosi per partenogenesi e
accoppiandosi con la sua stessa prole che ella diede vita ai possenti dragoni, in tutto e per tutto simili a lei.

Come la sua genia, la Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le inferiore, e i mortali non
sono per lei altro che una fonte di nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosit: se si interessa
alle vicende di un avventuriero, non lo fa per benevolenza n o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che
pu portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno. Talvolta l'arguzia di un mortale pu
deliziare Durakhnatrah, che come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali casi ella dona
all'individuo che l'ha colpita le capacit di muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago.
Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano
liberi di adorarla e riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di varia natura, soltanto i
draghi sono degni delle sue attenzioni indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.

Seguaci: tutti i draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra le altre razze la riverenza
verso la Progenitrice assume piuttosto le caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono stati
scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente una patrona. Accade talvolta che un
avventuriero, prima di affrontare un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei Draghi, ma
dubbio che questi gesti servano a qualcosa.

Simbolo: il simbolo di Durakhnatrah la sagoma stilizzata di un drago ad ali spiegate che emette fiamme dalle
fauci.

Benedizione: la benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola prova di Atletica fallita.

Elargizione: Durakhnatrah elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove


di Dialettica con Difficolt Ardua o superiore.

Karadastaral, il Predatore Selvaggio, il Massacratore Impietoso

Nessuno fra gli Arconti in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, n aspira a farlo; egli, pi di
tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere sofferenze ai mortali, e si pu ben dire che il suo unico interesse
sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti pi viventi possibile.

Altri Arconti possono essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c' sempre un che di metodico nelle
loro scelte, e tali scelte obbediscono a precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la
violenza qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi ha la possibilit di farlo solo poich egli
pi forte delle sue vittime. Come Karadastaral preda i viventi, cos i suoi adepti sono incoraggiati a fare
altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto, il Predatore Selvaggio fornir loro il potere per mieterne altre,
in un gioco al massacro che non avr mai fine se non con la morte delle prede o del loro aguzzino. Non chiaro
chi fosse realmente Karadastaral, n se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua ascensione dei
collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia;
addirittura, c' chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse affatto un umanoide divenuto una furia
animale, quanto piuttosto una bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.

Seguaci: solo i pi crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i pi folli obbediscono ai pi perfidi
desideri del loro patrono; pure, molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore Selvaggio, e che
altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che
ne deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di Karadastaral ben diffusa e accettata.

Simbolo: il simbolo di Karadastaral un cerchio attraversato da una linea verticale, il simbolo di un volto
sfregiato.

Benedizione: la benedizione di Karadastaral consente di ripetere una singola prova di una


qualsiasi competenza fallita, ma necessario che i punti ferita del bersaglio non siano al massimo.

Elargizione: Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi uccide in combattimento almeno 5
creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore.

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Ahumanderion, il Signore


Degli Spiriti
Ancora un Arconte. Dico la verit: questo e un altro sono gi fatti, di altri quattro mi devo ancora occupare, ma
conto di finire per tempi ragionevoli.

Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti, il Primo Arcimago


Ahumanderion un Arconte molto antico e riverito, specialmente fra gli elfi di ogni stirpe e cultura, dei quali
si dice che egli fosse un antico sovrano se non il primo Re Degli Elfi, quando ancora la stirpe era unita: si
dice anzi che sia stato lui, grande mago e grande oratore, il primo a unificare le trib in un unico regno.

In un'epoca in cui ancora era costume che un elfo meritevole divenisse uno spirito dopo la morte, tali furono i
meriti e la gloria di Ahumanderion che egli venne scelto dalla Regina Degli Spiriti per farne il suo sposo. Tale,
si dice, tale era l'amore della Regina per il suo sposo, e tale la sua ammirazione per la bont di lui, che ella
decise di fare in suo nome il sacrificio estremo: rinunciare al suo status di Arconte per farne dono ad
Ahumanderion, che cos divenne il Signore Degli Spiriti. Egli divenne cos il sovrano di tutti gli spiriti, e
l'immortale patrono di quella che un tempo era stata la sua razza. Da allora il Primo Arcimago una delle
entit pi rinomate e riverite del continente, la cui benevolenza apprezzata tanto dagli elfi quanto dai
praticanti tutti delle arti arcane.

Seguaci: il Signore Degli Spiriti viene riverito specialmente dagli elfi e dai maghi, ed molto raro che un
mago elfico su cui egli abbia posato lo sguardo non decida di ascoltarne la voce; ovviamente, sono numerose
anche le creature fatate che si pongono al suo servizio, ma esiste un preoccupante numero di spiriti ribelli
che non obbediscono ad Ahumanderion, e sembrano anzi disprezzarlo apertamente.

Simbolo: il simbolo di Ahumanderion un cerchi inscritto in un rombo inscritto in una circonferenza,


immagine di come spirituale e materiale si compenetrino e identifichino.

Benedizione: la benedizione di Ahumanderion consente di ripetere una singola prova di Magia


Mentale fallita, ma tale prova non deve essere effettuata per danneggiare in alcun modo un elfo.

Elargizione: Ahumanderion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera


5 prove di Metamagia con Difficolt Ardua o superiore, ma tali prove non devono essere effettuate per
danneggiare in alcun modo un elfo.

PS: anche Ahumanderion meno simpatico di quanto possa sembrare, se non lo si fosse intuito. ^^
a venerd, gennaio 03, 2014 Nessun commento:

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gioved 2 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Urugasanion, il Conoscitore


Dei Segreti - pi due propositi futuri
Inauguro i post dell'anno nuovo con un nuovo Arconte per NOS.

E dico "i post" e non "il blog" perch in realt, come potete vedere, gi ieri ho messo mano allo stesso facendo
qualche piccolo ritocco al layout - principalmente per aggiungere leggibilit, e per aggiungere una scheda coi
link a blog e siti "amici". A tal proposito, visto che non mi ritrovo pi gli indirizzi che dovevo aggiungere,
chiunque voglia aggiungere al suo blog il link al mio il benvenuto e pu star certo che, non appena me lo
comunicher, provveder a ricambiare.

Ma torniamo a noi, torniamo... ad NOS. E riprendiamo appunto da un Arconte, col quale arrivo a 6 su 12 gi
completati. Quello di oggi un Arconte molto classico, ma comunque interessante; sembra molto pi benevolo
di altri, ma se riuscir a completare tutto quel che ho in mente ogni parere riguardo a lui potrebbe cambiare.
Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti, il Custode Del Sapere

La conoscenza potere, e colui che aspira all'onnipotenza deve seguire l'arduo cammino dell'onniscienza. Tale
la volont di Urugasanion, tale il suo scopo. Questo enigmatico Arconte, attivo si dice fin dalla notte dei
tempi, non si interessa di lotte di potere, n va attivamente in cerca di seguaci; egli non interessato ad
accrescere la sua influenza sul mondo, poich sa che solo accrescendo il proprio sapere raggiunger tale scopo.

Di certo, il Custode Del Sapere era un tempo un mortale, un mortale di qualche razza primitiva la cui mente
acuta aveva gi colto la grande verit, il supremo peso che la sapienza avrebbe avuto nell'evoluzione delle
civilt; egli si isol dunque dai suoi simili, ma nel suo esilio volontario ottenne di accrescere le proprie
conoscenze al punto che il potere derivato lo rese pari agli Arconti. Dopo ere di esperienza e studio, Urugasanion
ormai davvero vicino all'onniscienza: si dice che nulla sia stato visto che egli non abbia ancora pensato, nulla
sia stato pensato che egli non abbia gi pensato. Ma il Conoscitore Dei Segreti non tiene per s tutta questa
conoscenza, poich in lui vi ancora una certa affezione per quelli che un tempo erano i suoi simili; e a quanti
dimostrano l'acume delle proprie doti mentali, Urugasanion offre la possibilit di vedere per un attimo ci che
lui ha gi visto, percependo la realt come la percepirebbe un individuo onnisciente.

Seguaci: molti sono i seguaci di Urugasanion, poich il suo un messaggio allettante per molti: non solo i maghi
e i sapienti, ma anche gli individui comuni possono talvolta fruire della benevolenza di questo Arconte, il che
ne fa uno dei pochi fra i suoi simili ai quali non si abbia paura di votarsi.

Simbolo: il simbolo di Urugasanion un pentagono con un occhio stilizzato al centro, rappresentazione di come
la mano ubbidisca all'intelletto.

Benedizione: la benedizione di Urugasanion consente di ripetere una singola prova di Percezione fallita.

Elargizione: Urugasanion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera


5 prove di Sapienza con Difficolt Ardua o superiore.

E, sempre su Nell'Oscuro Sotterraneo, alcuni "propositi regolistici" per l'anno nuovo. Al di l di quel che gi so
di dover completare (incantesimi, bestiario, oggetti magici, trappole, regole su sotterranei, tabelle per tutto
quel che casuale), stavo pensando di inserire nel mio gioco due regole non tanto comuni nell'old school, ma
di probabile effetto.
1) perdita di punti esperienza con l'inattivit: gli avventurieri perdono un quantitativo di punti esperienza per
ogni periodo trascorso in panciolle anzich a esplorare rovine e far bottino. Ovviamente possono decidere di
spender soldi per tenersi in allenamento, ma questo fa s che per loro il riposo sia uno "sprecare risorse": da veri
e propri avventurieri, hanno bisogno di una vita spericolata e sregolata per dare il meglio di s, o semplicemente
non sono fatti per vivere in panciolle. Questo da un lato coerente con il classico ritratto degli avventurieri di
stampo D&Daro, che dopo aver messo su casa iniziano a perder colpi, dall'altro impedisce ai PG di dedicarsi a
un eccessivo periodo di riposo e preparazione fra un'avventura e l'altra, conferendo al gioco un ritmo pi
incalzante. Ovviamente questi PE persi verranno riottenuti, una volta che i PG si saranno dati all'avventura, con
un ritmo abbastanza buono - ma avranno comunque un certo peso.
2) gilde, associazioni e consorterie: un classico abbastanza classico, anche se non troppo old school, che
permetter agli avventurieri di affiliarsi a particolari organizzazioni ottenendo diversi benefici in cambio di una
quota di iscrizione. I benefici saranno diversi, andando dal ripetere un tiro di dado fino all'avere accesso a vitto
e alloggio o beni commerciali appositi; ci sar maggiore facilit di reclutamento dei seguaci se essa avverr
all'interno della gilda, e gli avventurieri potranno depositare parte del loro denaro come eredit stando certi
che la gilda provveder a recapitarlo al prossimo PG del loro giocatore.

Insomma: tanta la carne al fuoco, speriamo che l'arrosto venga bene.


a gioved, gennaio 02, 2014 4 commenti:
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domenica 29 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Hantarktlix, il Signore Degli


Ingranaggi
Come anticipato, l'Arconte di oggi decisamente pi "antipatico", poich spinge gli avventurieri, in situazioni
critiche (troppe trappole) a ricorrere a soluzioni disperate (danneggiamo un alleato, cos Hantarktlix contento
e posso ripetere un tiro fallito).

Hantarktlix, il Signore Degli Ingranaggi, il Costruttore


Le sue invenzioni fecero di Hantarktlix il pi stimato geniere della sua razza, ma anche un reietto col quale
neppure quanti avevano voltato le spalle alle millenarie tradizioni dei nani volevano avere a che fare.
Ostracizzato dai suoi, il Costruttore si ritir man mano fino a scomparire dal mondo, tanto che i suoi stessi
discepoli ritennero che fosse morto. Ma poi torn a palesarsi, e lo fece sotto il manto di Arconte: colui che un
tempo era stato un vivente era divenuto il Signore degli Ingranaggi, il patrono delle macchine da lui stesso
costruite. E quel che egli auspicava, e auspica tutt'ora, che i suoi animatroni possano sostituire in tutto e
per tutto le creature viventi; poich, per Hantarktlix, la carne una debolezza, una imperfezione, un
coacervo di caos e limitazioni che possono essere trascesi solo nella perfezione di un ingranaggio. Egli sussurra
ai costruttori e ai fabbri, cos come ai folli e ai disadattati, gli schemi delle sue macchine pi incredibili,
promettendo loro un futuro nel quale saranno liberi dalle catene del loro corpo di carne; in cambio, il Signore
degli Ingranaggi richiede solo che i suoi adepti siano pronti a contribuire attivamente al suo disegno mettendo
fine all'imperfezione rappresentata dai viventi.

Seguaci: i seguaci pi numerosi di Hantarktlix appartengono alla razza dei nani degli abissi, e rappresentano
gli ultimi eredi delle pi spregiudicate discipline da lui stesso inaugurate; ma la perfezione degli ingranaggi
seducente per i membri delle pi disparate razze, e sono molti i semplici artigiani che si sono votati al
Costruttore cos come i folli costruttori di trappole che in suo nome puntano a eradicare la vita con le loro
diavolerie meccaniche.

Simbolo: il simbolo di Hantarktlix una semplice ruota dentata.

Benedizione: la benedizione di Hantarktlix consente di ripetere una singola prova di Meccanismi fallita.

Elargizione: Hantarktlix elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in
combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno
5 danni a ciascuna di esse.

a domenica, dicembre 29, 2013 Nessun commento:

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sabato 28 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Crusemasrion, il Signore Del


Sangue
Altro Arconte per NOS, stavolta pi "standard". Inoltre, ho pensato a una possibile modifica alle regole per
l'Arconte di ieri: della sua benedizione si pu beneficiare solo se i propri PF non sono al massimo. Il che
veramente molto in linea con l'idea che volevo trasmettere.

Crusemasrion, il Signore Del Sangue, il Primo Vampiro

Crusemasrion stato la fonte e l'origine del contagio vampirico, il capostipite di una genia parassitaria che si
diffuse come un morbo fra i suoi simili mettendo a dura prova la sopravvivenza stessa della razza elfica e, si
dice, dando origine alla scissione fra elfi primevi ed elfi esuli. Egli un maestro di ogni forma di magia oscura
e, nel contempo, un esperto di ogni seduzione della mente e del corpo.

La necromanzia del Primo Vampiro non una pratica disgustosa, ma un'arte raffinata che manipola l'essenza
stessa della vita per creare non semplici cadaveri rianimati, ma dei morti viventi le cui capacit sorpassino
quelle possedute in vita. Tuttavia, cura di Crusemasrion far s che il vampirismo non si diffonda troppo,
poich egli sa bene come il sostentamento dei suoi figli dipenda dai viventi; n, dopotutto, il Signore Del
Sangue realmente interessato a dominare il continente, imponendo la sua volont su quella degli altri
Arconti e assoggettando i loro seguaci: proprio come i suoi devoti pi scaltri, Crusemasrion si diletta di essere
temuto e riverito, e ingraziato con cospicue offerte di sangue. Poich quando un devoto del Primo Vampiro
usa un incantesimo di Magia Della Morte, il fluido vitale a essere strappato dal corpo della vittima, e parte
di esso viene donato istantaneamente all'Arconte dopotutto, per colui che plasm le forze necromantiche
dando vita a una nuova razza non affatto complesso manipolare a proprio vantaggio la sostanza stessa della
magia.

Seguaci: ben pochi, a parte i vampiri e i necromanti, ammettono la propria devozione nei confronti del
Signore Del Sangue. Pure, molti maghi ammirano in segreto la sua figura, e a costoro vanno aggiunti quanti
sperano, in futuro, di poter godere del dono supremo del vampirismo.

Simbolo: il simbolo di Crusemasrion una falce di luna crescente da cui colano tre gocce di sangue stilizzate.

Benedizione: la benedizione di Crusemasrion consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.

Elargizione: Crusemasrion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Magia Della
Morte con Difficolt Ardua o superiore

a sabato, dicembre 28, 2013 4 commenti:

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venerd 27 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Howkan, il Guerriero Ferale


Dopo le feste, un nuovo Arconte. Le sue regole sono particolari rispetto a quelle degli altri, e come si evince
dalla descrizione un Arconte la cui benedizione sar molto fastidiosa da ottenere ai primi livelli, mentre per
un combattente di livello avanzato potr essere vero e proprio grasso che cola - oppure sangue?

Howkan, il Guerriero Ferale, il Cacciatore Del Meridione


Nessuno sa chi fosse Howkan in origine, n a quale razza appartenesse, poich molto pi di quella di altri
Arconti la sua storia avvolta nel mistero. Si dice per che ancor prima di ascendere al suo attuale rango egli
fosse un cacciatore attivo nelle lande gelate dell'estremo sud, capace di affrontare un orso a mani nude e di
uscire vittorioso dallo scontro; come un individuo cos distante dal misticismo sia divenuto un Arconte
continua a restare un mistero, ma l'entit del suo potere innegabile.

sulla base dei doni concessi dal Cacciatore Del Meridione che alcuni hanno provato a ipotizzarne la storia:
egli deve essere stato, nella sua vita mortale, un individuo che molto ha sofferto, un individuo la cui ferocia
era temprata nel proprio sangue prima che in quello dei propri nemici, forse un guerriero votato alla difesa
pi che alla violenza cieca e insensata. Ma queste sono semplici supposizioni, che vengono ignorate dagli
stessi eletti di Howkan: persone pratiche e dedite al mestiere delle armi, esse non si curano della natura del
Guerriero Ferale, fino a che egli concede loro la sua benevolenza. E forse questa la pi grande verit su tale
Arconte: egli, semplicemente, vuole essere lasciato in pace...

Seguaci: da che sono giunti nel continente, gli orchi pi di tutti hanno trovato nel Cacciatore del Meridione il
proprio patrono. Ma i combattenti pi selvaggi, a qualsiasi razza appartengano, sono soliti votarsi a lui. Le
benedizioni di Howkan non sono per i deboli, e anche per i forti esse si ottengono a prezzo di grandi sacrifici.

Simbolo: il simbolo di Howkan formato da due gruppi di quattro linee parallele che si incrociano in
diagonale a simboleggiare due artigliate sovrapposte.

Benedizione: la benedizione di Howkan consente di ripetere una singola prova di una


qualsiasi competenza fallita.

Elargizione: Howkan elargisce nuovamente la sua benedizione a chi subisce 5 attacchi che infliggano almeno
5 danni ciascuno.

a venerd, dicembre 27, 2013 Nessun commento:

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marted 24 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Tiritikolas, il Re dei Cobelyn


Secondo Arconte per NOS. Trattasi stavolta di Tiritikolas, un trickster fatto e finito i cui "figli", i cobelyn, hanno
rischiato seriamente di diventare una razza giocabile.

In questo caso potete "apprezzare" una meccanica parzialmente differenziata rispetto a quella standard:
siccome le prove di capacit che Tiritikolas permette di ripetere riguardano capacit ladresche di ovvia utilit
immediata, la prova di Meccanismi valida solo se effettuata con uno scopo ben preciso; e questo aiuta a
rafforzare l'idea dell'Arconte come patrono di scherzi e sabotaggi.

Ovvero, come ho scritto nel commento precedente: meccanica ed effetto della meccanica nel mondo di gioco
devono concorrere allo stesso scopo, e deve esserci una corrispondenza abbastanza netta fra le due.

Tiritikolas, il Re Dei Cobelyn, l'Ingannatore

Vuole la leggenda che Tiritikolas fosse un tempo un elfo, un elfo molto particolare: un imbroglione e un
ingannatore, uno che si faceva beffe delle vie degli spiriti e di ogni autorit, un autore di scherzi crudeli che
non badava minimamente alle conseguenze dei suoi gesti.

Il pi grande inganno di Tiritikolas, si dice, fu quello con cui divenne un Arconte - dando nel contempo vita
alla razza dei cobelyn, una stirpe che incarnava tutti i suoi tratti caratteriali e la cui stessa esistenza era un
affronto al sottile rapporto fra spiriti e mortali. Ma queste sono speculazioni buone per i sapienti e per i
filosofi: per i pi, Tiritikolas solo il crudele imbroglione che incita i suoi seguaci a compiere bravate le cui
conseguenze possono andare dall'innocuo al letale. In particolare, poich l'Ingannatore resta un'entit legata
al mondo naturale e alla sfera spirituale, egli apprezza maggiormente quegli scherzi che hanno a che fare con
il sabotaggio di oggetti creati dai mortali: nulla, si dice, fa ridere il Re Dei Cobelyn come vedere un complesso
macchinario rimanere inerte nel momento del bisogno, o meglio ancora esplodere in mano al suo proprietario
dopo che qualche buontempone l'ha irrimediabilmente compromesso.

Seguaci: la maggior parte dei seguaci dell'Ingannatore sono dei cobelyn, e molto spesso i suoi seguaci di altre
razze finiscono presto o tardi per diventare a loro volta dei cobelyn. Ma anche senza cercare questa dubbia
benedizione sono molti i furfanti e gli imbroglioni che si pongono sotto la protezione di Tiritikolas.

Simbolo: il simbolo di Tiritikolas un ghigno stilizzato, formato da un triangolo equilatero rovesciato (il
sorriso) sormontato da due tratti diagonali (gli occhi).

Benedizione: la benedizione di Tiritikolas consente di ripetere una singola prova di Furtivit fallita.

Elargizione: Tiritikolas elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera


5 prove di Meccanismi con Difficolt Ardua o superiore, purch tali prove siano effettuate unicamente per
distruggere o sabotare un qualche apparato meccanico.
a marted, dicembre 24, 2013 2 commenti:

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luned 23 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Icthalatthu, Colui Che Sogna


Negli Abissi
"Dunque, durante le vacanze ho da studiare, vorr fare altro, ma voglio continuare ad aggiornare i lavori su
NOS, che faccio? Un Arconte al giorno, ovviamente."

E dunque iniziamo dal primo. Si tratta ovviamente di una entit molto lovecraftiana, come rivela fin da subito
il nome molto cthulhoide (richiamando nel contempo le parole greche per "pesce" e "mare"), e mi permette di
adombrare fin da ora dettagli dell'ambientazione di massima che allegher a NOS.

Ah, una nota: per i nomi degli Arconti, al contrario di quanto scelto in altri campi, ho deciso di ricorrere a nomi
evocativi con anche parziali citazioni.

Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi, il Signore Degli Aberranti


Nel profondo degli abissi marini, Icthalatthu dorme un sonno di morte, ed attende. Vigili sono i suoi sogni, ed
egli sogna fin dalla notte dei tempi; coi suoi sogni, egli ha plasmato l'intera genia degli aberranti e l'ha
scatenata quale flagello sul mondo; coi suoi sogni, egli tocca le menti dei mortali e stringe con loro un patto
diabolico.

Poich di nulla ha bisogno Icthalatthu, se non di conoscenza: egli alieno rispetto al mondo, ma brama
nondimeno di controllarlo, e per far ci deve prima conoscerne ogni singolo dettaglio. Solo quando sapr tutto
ci che c' da sapere sul luogo ove imprigionato, solo allora il Signore Degli Aberranti si dester dal suo
sonno per marciare al fianco della sua prole e reclamare la terra tutta. Nel frattempo, egli ha bisogno di
vedere con gli occhi dei mortali, e di sentire con le loro orecchie quello che n lui n i suoi zelanti figli
possono percepire dai loro rifugi oscuri; a quanti sono disposti a condividere con lui le proprie sensazioni,
donandogli quei frammenti di conoscenza di cui necessita, Icthalatthu pronto a donare una parziale visione
dell'incredibile mole di sapere da lui gi accumulata nel corso delle ere.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci di Icthalatthu sono gli aberranti, la sua prole blasfema, ma anche fra le
altre razze esistono creature abbastanza scellerate da accettare il patto di Colui Che Sogna Negli Abissi,
costruendo altari e oscuri santuari in suo onore.

Simbolo: il simbolo di Icthalatthu un occhio stilizzato circondato da tentacoli.

Benedizione: la benedizione di Icthalatthu consente di ripetere una singola prova di Sapienza fallita.

Elargizione: Icthalatthu elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove


di Percezione con Difficolt Ardua o superiore.

a luned, dicembre 23, 2013 2 commenti:

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marted 17 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: le regole degli Arconti


La meccanica narrativa degli Arconti stata una delle prime regole caratteristiche che mi sono venute in
mente quando stavo ideando i concetti base di NOS: un sistema per permettere ad ogni PG (e anche a PNG e
mostri degni di tale onore) di ripetere dei particolari tiri di dado in base a un legame di qualche tipo con
un'entit immortale, enigmatica e non troppo benevola.

Come regola, di fatto, non per niente old school, e me ne rendo conto, ma finalizzata a uno scopo che si
pu ricondurre all'old school: dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado) consumabile, che
pu essere riottenuta solo adeguandosi al volere di una qualche entit; se gli avventurieri sono persone senza
troppi scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal sotterraneo col loro tesoro, direi che
questa regola non stona affatto col quadro generale.

Lo sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare gli avventurieri al mondo in cui si
muovono, e anche di legarli in qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando, attraverso
la presenza di sacrari dedicati a questo o a quell'arconte. Perch dopotutto si fa un gran parlare di come
nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma anche vero che con i giochi degli anni '70 sono state
sviluppate alcune delle ambientazioni pi complete e tutt'ora vitali.

Infine, come mai li ho chiamati Arconti? Una presa in giro per alcuni, pi che altro.

GLI ARCONTI, ENIGMATICI PATRONI

Gli umani pregano i loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.

Come umani e orchi scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano mistero di non
adorare n riconoscere alcun dio; poich, dicevano, solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i
mortali, solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei mortali... ma un mortale coscienzioso fa di
tutto per non attirare su di s lo sguardo di un Arconte, poich ci che stato dato prima o poi andr
ripagato.

Tuttavia, la verit che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che queste entit donano
ai loro favoriti, e coloro su cui si posato lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale
benedizione. E se questo vero per un uomo comune, ancor pi vero per chi, come gli avventurieri,
affronta quotidianamente i pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la pelle e il
bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse pi a lungo, potrebbe pentirsi...
Ottenere il favore di un Arconte

Gli Arconti sono immortali, e grande il loro potere: i mortali per loro non sono altro che formiche, al meglio
misere pedine nei loro giochi... ma qualche pedina a volte pu rivelarsi pi interessante di altre. E di certo un
Arconte non rinuncer a controllare il destino di un individuo promettente, che potrebbe diventare un suo
agente o un riluttante esecutore della sua volont.

Non appena un avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1 livello, egli verr notato da un
Arconte; l'entit precisa verr determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato con l'elenco
degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si riveler nei sogni al suo nuovo protetto, il quale sapr molto
presto di quali favori potr godere e quale sar il prezzo da pagare per goderne.

Man mano che un personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre avventuriero e poi una
vera e propria leggenda vivente, anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli potrebbe attirare
le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5 e al 9 livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un
avventuriero pu tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al quale affidarsi; nel caso in
cui il risultato non lo soddisfacesse, tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico protettore
senza subire alcuna conseguenza negativa.

Ovviamente, alcuni mostri e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.

La benedizione degli Arconti

La benedizione di un Arconte permette di ripetere una prova per una particolarecapacit, accettando in ogni
caso il secondo risultato; una volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potr farvi
affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno
5 prove con Difficolt Ardua o superiore in una seconda capacit. Nel caso di alcuni Arconti queste regole
generali possono variare, come indicato nelle rispettive descrizioni.

I santuari degli Arconti

Per tutto il continente sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si tratta di veri e propri
templi o cappelle edificati all'interno dei sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche
devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che sia la loro sfarzosit, tutti i santuari
offrono grandi potenzialit agli avventurieri che ci si imbattono.

Un avventuriero che si imbatta in uno di questi luoghi, infatti, pu decidere di trascorrere un intero turno a
pregare e compiere atti devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo ci egli ne ottiene
la benedizione, ma deve tassativamente farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potr nuovamente ottenere
tale benedizione se non dopo che sar trascorso almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il
santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero protetto, la preghiera gli permette di
ripristinare normalmente la sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potr godere per pi di una
volta al giorno del beneficio offerto da tanta devozione.

Se un avventuriero dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario di un Arconte, per,
attirerebbe su di s l'ira dell'Arconte stesso; questa si manifester entro un massimo di un giorno, e
funzioner come una benedizione estemporanea concessa a un avversario che si oppone all'avventuriero o, al
contrario, come l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella capacit che viene solitamente
benedetta dall'Arconte.
A non so quanto breve seguir un elenco degli arconti.
a marted, dicembre 17, 2013 Nessun commento:

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marted 10 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: due riflessioni (e due modifiche) su punti


ferita e multiclasse
Stavo riflettendo, anche grazie ai suggerimenti di altri, sul problema dei punti ferita.

Premesse del problema:

Di base, un combattente di 10 livello armato di spadone +3, addestrato al massimo nell'uso di tale
arma, con FOR 18 e un oggetto che gli aumenti di +2 il modificatore, arriva a infliggere 1d10+13 danni con un
bonus di +18 all'attacco; seccherebbe qualsiasi cosa in un niente, ivi compreso un altro combattente; urge una
risistemazione delle cose.*
Il combattente, da ultima versione, otteneva PF extra ai livelli 1, 4, 7 e 10; questo funzionava bene
con un combattente monoclasse, ma in caso di multiclasse?
Il multiclasse solleva poi un secondo, fastidioso problema: se un avventuriero si addestra in un'altra
classe ottiene anche i PF ad essa associati? possibile sfruttare questo bug per ottenere PF a fuffo, i
noti PFuffo?

chiaro che qualcosa avrei dovuto fare, e questa stata la soluzione a cui ho pensato.

1. I PF di classe non sono pi i PF ottenuti al 1 livello (preso in tale classe), ma i PF ottenuti ad


ogni livello preso in tale classe.
2. Il modificatore di COS non si applica pi ai PF ai livelli 1, 4, 7 e 10, ma solo al livello 0
(leggasi: al momento della creazione del personaggio: un umano con COS 18 sar di suo pi resistente
di uno con COS 6, anche se magari in tutta la sua vita non ha mai impugnato un'arma). In questo modo
riduco da un lato l'eccessiva importanza della COS (buona parte dei TS vitali si fanno su tale
caratteristica dopotutto), dall'altro l'eccessiva variabilit ai PF data dalla COS: ora una differenza di 1
o 2 punti nel modificatore si traduce in una differenza di 1 o 2 PF, non pi di 4 od 8 PF complessivi
nell'arco dei 10 livelli (e tralasciamo la COS 18 con +2 al modificatore, che avrebbe dato
20 PF extra). Questo coerente anche con l'idea che i punti ferita rappresentino sia la robustezza
innata (PF di razza, modificatore di COS ai PF), sia l'addestramento a sopportare il dolore e ad
accompagnare il colpo, a spostarsi all'ultimo istante e a fare tutte quelle cose che trasformano un
arto tranciato in una brutta cicatrice e nulla pi (PF di classe).
3. Ai livelli 1, 4, 7 e 10 si ottiene solo un PF extra. Questo vale per PG e per PNG, che se senza
livello di classe avranno al limite 4 PF in pi una volta divenuti espertissimi. Ovvero il tanto
di PF giusto per farne popolani pi resistenti, ma niente di pi.
4. I PF di classe vengono rivisti in questo modo: per il mago sono 1 per livello, per il furfante 2,
per il combattente 3.
5. PF complessivi per le varie classi, ai livelli 1, 5 e 10, con il massimo (18 in COS e se
combattente +1 al modificatore al 5 livello e +2 al 10, 4 PF razziali) e con il minimo (10 o meno
in COS, 3 PF razziali) punteggio possibile. Furfante: 1 livello da (3+1+2+0) 6 PF a (4+1+2+3) 10 PF, 5
livello da (3+2+10+0) 15 PF a (4+2+10+3) 19 PF, 10 livello da (3+4+20+0) 27 PF a (4+4+20+3) a 31 PF;
mago: 1 livello da (3+1+1+0) 5 PF a (4+1+1+3) 9 PF, 5 livello da (3+2+5+0) 10 PF a (4+2+5+3) 14 PF,
10 livello da (3+4+10) 17 PF a (4+4+10+3) a 21 PF; combattente: 1 livello da (3+1+3+0) 7 PF a
(4+1+3+3) 11 PF, 5 livello da (3+2+15+0) 20 PF a (4+2+15+4) 25 PF, 10 livello da (3+4+30+0) 37 PF a
(4+4+30+5) 43 PF. **
6. In questo modo abbiamo alcune cose molto OS: il combattente resistente e bravo in
combattimento pi di chiunque altro, che pu prendersi tante mazzate e tanti incantesimi restando
ancora in piedi (dunque posso alzare il danno degli incantesimi di elementalismo, che era stato
momentaneamente abbassato in previsione di un calo dei PF complessivi); il furfante bravo a dar
botte quasi quanto il combattente (specialmente se colpisce alle spalle), ma non altrettanto bravo a
incassare; il mago ha a disposizione poteri enormi, pu lanciare tempeste di incantesimi, ma deve
essere protetto e proteggersi perch anche ai livelli alti ci vuole poco per mandarlo gi.
7. Con questo sistema i multiclasse sono molto pi facili da gestire, e inoltre si ribilanciano le
notevoli doti magiche del mago (che non ha il limite vanciano degli incantesimi giornalieri, ma
comunque una classe da giocare con gran tattica).
8. Ho il precedente per dare PF per livello diversi ai mostri a seconda della loro razza.

* nonch una risistemazione dell'equipaggiamento difensivo: penso che introdurr una differenza fra elmo ed
elmo integrale (la differenza che passa fra un casco e un elmo con celata), e fra scudo e scudo grande (in cui
sar competente solo il guerriero, come nel caso dell'elmo integrale), i quali aumenteranno complessivamente
di +2 la CA, arrivando dunque in caso di combattente strapompato e stra-equipaggiato a una CA di 10 + 3
di DES (18 di base, oggetti per +2 al modificatore, x1/3) + 9 di armatura (armatura completa +3) + 1 di elmo
integrale (che somma il bonus alla resistenza) +5 di scudo (scudo grande +3) = 28. La resistenza complessiva
sarebbe invece di 6 (armatura completa +3) + 4 (elmo integrale +3) = 10. Praticamente un guerriero pompato
colpirebbe un altro guerriero pompato solo con un risultato di 10 o pi sul d20, e questi resisterebbe
comunque a circa la met dei danni da lui provocati. Matematica perfetta, signore e signori, piango dalla
gioia.

** dunque il combattente ha in media il doppio dei PF di un mago, proprio come nelle prime edizioni di D&D il
guerriero aveva il d8 come dado vita e il mago il d4. Sono commosso con me stesso. ***

*** s, ok, nell'OS OS il ladro aveva ugualmente il d4, ma ben presto stato aumentato a d6, oh.

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