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Qual l'effetto conseguito dedicandosi alla creazione di qualcosa senza fine n funzione? Cosa producono le
risorse, il tempo e le energie investiti in tale direzione, nel caso in cui non sia fruttifero di per se stesso il loro
semplice dispendio?
Per entrambe le domande esiste una sola risposta: nulla. Non serve a niente dedicarsi a una attivit
"improduttiva" che non generi in noi un qualche piacere o che non abbia qualche effetto positivo per il semplice
fatto di esserci dedicati a essa (esempio: a pochi servir mettere sul curriculum "faccio 100 ripetute di squat al
giorno", ma tutti quelli che lo fanno ne trarranno profitto in termine di forma fisica*).
La conseguenza logica di questo ragionamento una sola: a che pro dedicarmi allo sviluppo di qualcosa che io
so gi non user, un gioco che ricade in una nicchia gi ampiamente occupata da altri prodotti per il cui sviluppo
sono state profuse energie maggiori di quelle che io sono in grado di dedicarvi, un gioco che per ora ha destato
ben poco interesse?
S, la rete piena di giochini e giochetti di ruolo amatoriali, perch ogni giocatore sente il bisogno di diventare
autore e di diffondere in un modo o nell'altro il suo prodotto; i pi sono boiate pazzesche, alcuni sono
semplicemente giochi che vanno incontro ai gusti di chi li ha creati ma che a pochi altri andranno totalmente a
genio. Ma in definitiva il creare un gioco che non si ha intenzione di giocare e che non dice troppo di nuovo
un'operazione che appaga esclusivamente il proprio narcisismo. Un'operazione che, in verit, ho compiuto
spesse volte in passato: guardate sotto l'etichetta giochi "della casa", ci sono diversi dubbi e discutibili
regolamenti a opera del sottoscritto - e non sono neppure gli unici che ho creato. Direi che sono cresciuto oltre
questa fase di puro appagamento personale, specialmente perch nel momento in cui consideri che l'unico scopo
d'un qualcosa appagare il tuo narcisismo quella stessa attivit diventa sgradevole per il tuo amor proprio,
poich ti sbatte in faccia tutta la pochezza intrinseca nel tuo dedicarsi a essa.
Per questo, signore e signori, il progetto di sviluppo di Nell'Oscuro Sotterraneo, NOS per gli acronimofili e i
latinisti a fuffo, viene ufficialmente interrotto.
Perch stavo sviluppando un gioco che io stesso non avrei giocato, essendo ormai fermo da mesi col GdR e con
poche possibilit di riprendere nel breve periodo.
Perch stavo sviluppando un gioco di cui avrebbero benissimo fatto le veci alcune regole opzionali per qualsiasi
gioco old school o quasi.
Perch il progetto, a riprova del suo esser superfluo, stato praticamente ignorato dalla community OSR italiana
e ha ricevuto solo timidi apprezzamenti da parte di persone di certo benintenzionate, ma che non sono certo
appassionati di old school e il cui gradimento piuttosto educato gradimento nei confronti di qualsiasi "novit
ludica" a prescindere dall'utilit o auspicabilit della stessa.
Perch, in sostanza, l'unico scopo del lavorare a Nell'Oscuro Sotterraneo finiva per essere quello di poter dire:
"C' un nuovo gioco col mio nome in circolazione." Che poi questa circolazione fosse nulla, che questo gioco non
essendo playtestato decentemente finisse per essere viziato da bug imponderabili, che un'esperienza di gioco
simile si potesse ottenere in mille altri modi meno dispendiosi in termini di tempo ed energie e molto pi
premianti in termini di diffusione, tutto ci sembrava passare in secondo piano. Solo che ho cambiato punto di
vista, e ora il primo piano di tutti questi fattori getta un'ombra indiscreta sullo sforzo precedente.
Perci NOS si conclude qui e ora, come una struttura regolistica in parte giocabile e in parte no diffusa sui post
del blog degli ultimi mesi. Se qualcuno vorr prenderlo in mano sar il benvenuto, ma per quanto mi riguarda
un capitolo concluso, un capitolo che ho sbagliato a voler sviluppare come tale senza accontentarmi di farne
piuttosto un capoverso.
Come gli avventurieri, i mostri avranno un livello che ne indichi la potenza, variabile da 0 a 10. Varranno gli
stessi limiti esistenti per gli avventurieri, per cui ad esempio un mostro di 7 livello non potr avere pi di 4
gradi in una capacit.
I mostri saranno ulteriormente suddivisi in gruppi pi larghi delle singole razze ma ad esse paragonabili; tali
gruppi dovrebbero essere:
Draghi: mostri iconici; in tale gruppo non figureranno solo i draghi classici (dragoni, con diverse
categorie d'et ma nessun color coding), ma anche alcuni mostri draconici e perfino dei simil-basilischi;
Umanoidi: ricadranno in questa categoria anche i giganti, da considerare semplicemente umanoidi
pi grossi con dunque pi livelli, pi un paio di immancabili razze di abitatori di dungeon;
Bestie: la categoria sia per gli animali, sia per tutte quelle creature leggendarie che sono comunque
in qualche modo animali dubito fortemente dell'opportunit di inserire in NOS degli unicorni, ma se ci
fossero sarebbero bestie;
Artificiali: la categoria per quei mostri, come i golem, che in altri casi vengono chiamati costrutti;
Aberranti: sar il gruppo di tanti mostri iconici riadattati, nonch di diversi orrori pi o meno
lovecraftiani;
Non morti: gruppo immancabile, specialmente per me che ho una ventina di miniature di non morti
(principio di Gygax: il tuo GdR contiene mostri in funzione delle miniature che possiedi).
E fin qui le cose certe e chiare. Il problema un altro: come determinare le statistiche dei mostri, e come
legare ad esse i PE conferiti dal singolo mostro?
A questo dubbio ne deve essere aggiunto un secondo, se cio la categoria a cui appartiene un mostro debba
funzionare come una sorta di classe che determina le sue capacit e i suoi PF per livello o se essa piuttosto
non debba essere pi che altro affine alla razza, rendendo la progressione per livello uguale per tutti i mostri
o magari legata alla categoria di pericolo.
Riconoscere l'incanto
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado o 10 minuti (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: s (INT)
Effetto: attraverso il contatto fisico, l'incantatore in grado di esaminare e discernere gli effetti magici attivi
su un bersaglio, vivente o meno. Se sul bersaglio non attivo alcun effetto magico, l'avventuriero ne viene
immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto, fin dal primo istante di
contatto l'avventuriero sapr a che disciplina esso collegato ma solo dopo 10 minuti di contatto ininterrotto
verr a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi attivi sul bersaglio, esso
permette all'incantatore di identificare fino a un incantesimo attivo per grado,
riconoscendone disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per round di contatto col bersaglio stesso.
Dissoluzione dell'incanto
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: s (CAR)
Effetto: dominando le energie magiche, l'avventuriero in grado di sopirle ponendo fine a un qualsiasi
incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli in grado di
interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in corso che sia stata lanciata su un oggetto o un
soggetto all'interno dell'area di effetto. In nessun caso possibile porre termine agli effetti di una magia la
cui cerchia sia superiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, n di sopprimere gli effetti
di un oggetto incantato. Affinch la magia abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea
della posizione del bersaglio. possibile resistere agli effetti di dissoluzione dell'incanto effettuando con
successo un TS su CAR, e tale tiro salvezza pu essere effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha
lanciato l'incantesimo da dissolvere, purch egli si trovi entro 10 m dal bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi
pi incantesimi, viene influenzato unicamente quello che stato lanciato per primo, salvo che l'avventuriero
non abbia gi identificato (mediante percezione dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti gli
incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti, potr scegliere al momento del lancio quale di
essi sopprimere con dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente, dissoluzione dell'incanto pu essere utilizzato, ritardando la propria azione, per
contrastare un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.
Infatti con questo incantesimo in alternativa possibile dissolvere gli effetti di qualsiasi altro effetto magico
permanente, sia esso un altro incantesimo o un oggetto magico tranne un artefatto. l'avventuriero a
scegliere al momento del lancio quale dei due effetti intende scatenare.
a luned, marzo 03, 2014 Nessun commento:
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Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti.
Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma
comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalit al personaggio e che
entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una
certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).
Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe et casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo
ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti facile stabilire
che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto
grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: pi alti
degli umani ma anche pi esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media pi bassa di
quella contemporanea per l'immancabile realismo da realt sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve
caratterizzare l'old school), meno facile assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'et di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo
e dell'invecchiamento. In questo modo possibile giocare avventurieri pi giovani o pi anziani (magari il figlio
ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in
realt sono piuttosto superflue, e messe l solo perch occupano s e no tre righe. Noterete che ho scelto et
molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto pi realistiche: gli umani hanno delle
categorie di et abbastanza tipiche di una civilt poco civile e con poche cure a disposizione (gi nel periodo
classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in et avanzata si poteva prestare il servizio militare,
ma oltre i 50 in et medievale i pi erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la
razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano;
gli elfi sono la razza pi longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente pi lento di quello umano;
lo stesso vale per i nani, che hanno per una fase di adolescenza pi lunga atta a caratterizzarli come una
cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi n nani immortali: hanno s un
arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perch con gli elfi che
campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si
arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo
di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.
ET
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane adolescente di belle speranze di darsi alla vita da
avventuriero; certo egli sar pi agile dei suoi compagni, ma porter con s l'ingenuit tipica della giovane et
e, nel contempo, il suo fisico non si sar ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente impedisce neppure
a un individuo pi attempato di tentare la sorte come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel
corso della sua lunga vita vita che potrebbe peraltro concludersi molto presto, visto che di certo i riflessi non
saranno pi quelli di una volta, senza contare gli acciacchi dell'et.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturit otterr un +1 al suo punteggio di DES, ma subir
un -1 ai punteggi di FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterr un +1 alla SAG a spese di un -1
a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera 1d4 anni dopo aver raggiunto la maturit,
e la concludono ben prima ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente di raggiungere l'et anziana,
talvolta ancor prima di potersi dire attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo, attempato, anziano) a differenti et.
Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'et anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino, per cui ad ogni anno egli dovr effettuare un
TS per ogni caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un punto: l'et non perdona, e anche i
migliori diventano relitti di se stessi col volgere del tempo.
Nota: con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare avventurieri di et tanto avanzata, anzi,
ma potrebbe essere interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio avventuriero che i
personaggi potrebbero voler derubare dei suoi averi...
ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua razza d'appartenenza, aspetto che del resto non
viene trascurato neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono famigerate le falci trancianti
naniche, in grado di decapitare qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realt anche all'interno delle singole razze c' un certo margine di variabilit, specialmente fra gli umani:
alcuni di essi sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter guardare un elfo e talvolta
perfino un orco dall'alto in basso. Probabilmente questa grande adattabilit ad aver permesso agli umani di
congiungersi con le altre razze, dando vita ai mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre,
non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le modalit riportate di seguito. Se lo
desidera, un giocatore pu ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di 1d6 +
modificatore di COS cm.
Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.
PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.
a luned, gennaio 13, 2014 Nessun commento:
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E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per
aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorr, ma so che dopo questa
fase cercher di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.
Poich accertato che, in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica per la precisione;
la sua storia simile a quella di tante altre ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate
da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie. Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore
che visit il suo villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non seppe trattenersi di fronte
alla possibilit di fare sua la pi bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando fosse
partito per le terre gelate dell'estremo sud molto difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe
stato molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per quello stesso villaggio. Ma tanto forte era
l'amore di Elemia che, quando non vide il suo amato tornare, fugg ella stessa verso le tundre meridionali,
intenzionata a ritrovare e a salvare il suo futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non ben
chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa che nelle lande desolate del sud Elemia
divenne la Vendicatrice, colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue seduzioni e la sua
bassezza, colei che dona alle donne il potere necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a
far patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.
Seguaci: solo le donne vengono scelte da Elemia come sue elette, n un uomo avrebbe motivo di porsi al servizio
di colei che auspica la schiavit di tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono
relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci, tipicamente a causa di un tragico passato
fatto di violenze, tradimento e oppressione.
Simbolo: il simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da un corto tratto orizzontale
sormontato da una V rovesciata molto larga con un tratto verticale al centro.
Benedizione: la benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita. La
benedizione di Elemia pu essere concessa solo a individui di sesso femminile.
Elargizione: Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in
combattimento almeno 5 individui di sesso maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo
almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento
un proprio alleato di sesso maschile.
Come la sua genia, la Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le inferiore, e i mortali non
sono per lei altro che una fonte di nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosit: se si interessa
alle vicende di un avventuriero, non lo fa per benevolenza n o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che
pu portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno. Talvolta l'arguzia di un mortale pu
deliziare Durakhnatrah, che come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali casi ella dona
all'individuo che l'ha colpita le capacit di muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago.
Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano
liberi di adorarla e riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di varia natura, soltanto i
draghi sono degni delle sue attenzioni indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.
Seguaci: tutti i draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra le altre razze la riverenza
verso la Progenitrice assume piuttosto le caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono stati
scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente una patrona. Accade talvolta che un
avventuriero, prima di affrontare un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei Draghi, ma
dubbio che questi gesti servano a qualcosa.
Simbolo: il simbolo di Durakhnatrah la sagoma stilizzata di un drago ad ali spiegate che emette fiamme dalle
fauci.
Benedizione: la benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola prova di Atletica fallita.
Nessuno fra gli Arconti in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, n aspira a farlo; egli, pi di
tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere sofferenze ai mortali, e si pu ben dire che il suo unico interesse
sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti pi viventi possibile.
Altri Arconti possono essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c' sempre un che di metodico nelle
loro scelte, e tali scelte obbediscono a precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la
violenza qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi ha la possibilit di farlo solo poich egli
pi forte delle sue vittime. Come Karadastaral preda i viventi, cos i suoi adepti sono incoraggiati a fare
altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto, il Predatore Selvaggio fornir loro il potere per mieterne altre,
in un gioco al massacro che non avr mai fine se non con la morte delle prede o del loro aguzzino. Non chiaro
chi fosse realmente Karadastaral, n se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua ascensione dei
collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia;
addirittura, c' chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse affatto un umanoide divenuto una furia
animale, quanto piuttosto una bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.
Seguaci: solo i pi crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i pi folli obbediscono ai pi perfidi
desideri del loro patrono; pure, molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore Selvaggio, e che
altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che
ne deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di Karadastaral ben diffusa e accettata.
Simbolo: il simbolo di Karadastaral un cerchio attraversato da una linea verticale, il simbolo di un volto
sfregiato.
Elargizione: Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi uccide in combattimento almeno 5
creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore.
In un'epoca in cui ancora era costume che un elfo meritevole divenisse uno spirito dopo la morte, tali furono i
meriti e la gloria di Ahumanderion che egli venne scelto dalla Regina Degli Spiriti per farne il suo sposo. Tale,
si dice, tale era l'amore della Regina per il suo sposo, e tale la sua ammirazione per la bont di lui, che ella
decise di fare in suo nome il sacrificio estremo: rinunciare al suo status di Arconte per farne dono ad
Ahumanderion, che cos divenne il Signore Degli Spiriti. Egli divenne cos il sovrano di tutti gli spiriti, e
l'immortale patrono di quella che un tempo era stata la sua razza. Da allora il Primo Arcimago una delle
entit pi rinomate e riverite del continente, la cui benevolenza apprezzata tanto dagli elfi quanto dai
praticanti tutti delle arti arcane.
Seguaci: il Signore Degli Spiriti viene riverito specialmente dagli elfi e dai maghi, ed molto raro che un
mago elfico su cui egli abbia posato lo sguardo non decida di ascoltarne la voce; ovviamente, sono numerose
anche le creature fatate che si pongono al suo servizio, ma esiste un preoccupante numero di spiriti ribelli
che non obbediscono ad Ahumanderion, e sembrano anzi disprezzarlo apertamente.
PS: anche Ahumanderion meno simpatico di quanto possa sembrare, se non lo si fosse intuito. ^^
a venerd, gennaio 03, 2014 Nessun commento:
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E dico "i post" e non "il blog" perch in realt, come potete vedere, gi ieri ho messo mano allo stesso facendo
qualche piccolo ritocco al layout - principalmente per aggiungere leggibilit, e per aggiungere una scheda coi
link a blog e siti "amici". A tal proposito, visto che non mi ritrovo pi gli indirizzi che dovevo aggiungere,
chiunque voglia aggiungere al suo blog il link al mio il benvenuto e pu star certo che, non appena me lo
comunicher, provveder a ricambiare.
Ma torniamo a noi, torniamo... ad NOS. E riprendiamo appunto da un Arconte, col quale arrivo a 6 su 12 gi
completati. Quello di oggi un Arconte molto classico, ma comunque interessante; sembra molto pi benevolo
di altri, ma se riuscir a completare tutto quel che ho in mente ogni parere riguardo a lui potrebbe cambiare.
Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti, il Custode Del Sapere
La conoscenza potere, e colui che aspira all'onnipotenza deve seguire l'arduo cammino dell'onniscienza. Tale
la volont di Urugasanion, tale il suo scopo. Questo enigmatico Arconte, attivo si dice fin dalla notte dei
tempi, non si interessa di lotte di potere, n va attivamente in cerca di seguaci; egli non interessato ad
accrescere la sua influenza sul mondo, poich sa che solo accrescendo il proprio sapere raggiunger tale scopo.
Di certo, il Custode Del Sapere era un tempo un mortale, un mortale di qualche razza primitiva la cui mente
acuta aveva gi colto la grande verit, il supremo peso che la sapienza avrebbe avuto nell'evoluzione delle
civilt; egli si isol dunque dai suoi simili, ma nel suo esilio volontario ottenne di accrescere le proprie
conoscenze al punto che il potere derivato lo rese pari agli Arconti. Dopo ere di esperienza e studio, Urugasanion
ormai davvero vicino all'onniscienza: si dice che nulla sia stato visto che egli non abbia ancora pensato, nulla
sia stato pensato che egli non abbia gi pensato. Ma il Conoscitore Dei Segreti non tiene per s tutta questa
conoscenza, poich in lui vi ancora una certa affezione per quelli che un tempo erano i suoi simili; e a quanti
dimostrano l'acume delle proprie doti mentali, Urugasanion offre la possibilit di vedere per un attimo ci che
lui ha gi visto, percependo la realt come la percepirebbe un individuo onnisciente.
Seguaci: molti sono i seguaci di Urugasanion, poich il suo un messaggio allettante per molti: non solo i maghi
e i sapienti, ma anche gli individui comuni possono talvolta fruire della benevolenza di questo Arconte, il che
ne fa uno dei pochi fra i suoi simili ai quali non si abbia paura di votarsi.
Simbolo: il simbolo di Urugasanion un pentagono con un occhio stilizzato al centro, rappresentazione di come
la mano ubbidisca all'intelletto.
Benedizione: la benedizione di Urugasanion consente di ripetere una singola prova di Percezione fallita.
E, sempre su Nell'Oscuro Sotterraneo, alcuni "propositi regolistici" per l'anno nuovo. Al di l di quel che gi so
di dover completare (incantesimi, bestiario, oggetti magici, trappole, regole su sotterranei, tabelle per tutto
quel che casuale), stavo pensando di inserire nel mio gioco due regole non tanto comuni nell'old school, ma
di probabile effetto.
1) perdita di punti esperienza con l'inattivit: gli avventurieri perdono un quantitativo di punti esperienza per
ogni periodo trascorso in panciolle anzich a esplorare rovine e far bottino. Ovviamente possono decidere di
spender soldi per tenersi in allenamento, ma questo fa s che per loro il riposo sia uno "sprecare risorse": da veri
e propri avventurieri, hanno bisogno di una vita spericolata e sregolata per dare il meglio di s, o semplicemente
non sono fatti per vivere in panciolle. Questo da un lato coerente con il classico ritratto degli avventurieri di
stampo D&Daro, che dopo aver messo su casa iniziano a perder colpi, dall'altro impedisce ai PG di dedicarsi a
un eccessivo periodo di riposo e preparazione fra un'avventura e l'altra, conferendo al gioco un ritmo pi
incalzante. Ovviamente questi PE persi verranno riottenuti, una volta che i PG si saranno dati all'avventura, con
un ritmo abbastanza buono - ma avranno comunque un certo peso.
2) gilde, associazioni e consorterie: un classico abbastanza classico, anche se non troppo old school, che
permetter agli avventurieri di affiliarsi a particolari organizzazioni ottenendo diversi benefici in cambio di una
quota di iscrizione. I benefici saranno diversi, andando dal ripetere un tiro di dado fino all'avere accesso a vitto
e alloggio o beni commerciali appositi; ci sar maggiore facilit di reclutamento dei seguaci se essa avverr
all'interno della gilda, e gli avventurieri potranno depositare parte del loro denaro come eredit stando certi
che la gilda provveder a recapitarlo al prossimo PG del loro giocatore.
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Seguaci: i seguaci pi numerosi di Hantarktlix appartengono alla razza dei nani degli abissi, e rappresentano
gli ultimi eredi delle pi spregiudicate discipline da lui stesso inaugurate; ma la perfezione degli ingranaggi
seducente per i membri delle pi disparate razze, e sono molti i semplici artigiani che si sono votati al
Costruttore cos come i folli costruttori di trappole che in suo nome puntano a eradicare la vita con le loro
diavolerie meccaniche.
Benedizione: la benedizione di Hantarktlix consente di ripetere una singola prova di Meccanismi fallita.
Elargizione: Hantarktlix elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in
combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno
5 danni a ciascuna di esse.
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Crusemasrion stato la fonte e l'origine del contagio vampirico, il capostipite di una genia parassitaria che si
diffuse come un morbo fra i suoi simili mettendo a dura prova la sopravvivenza stessa della razza elfica e, si
dice, dando origine alla scissione fra elfi primevi ed elfi esuli. Egli un maestro di ogni forma di magia oscura
e, nel contempo, un esperto di ogni seduzione della mente e del corpo.
La necromanzia del Primo Vampiro non una pratica disgustosa, ma un'arte raffinata che manipola l'essenza
stessa della vita per creare non semplici cadaveri rianimati, ma dei morti viventi le cui capacit sorpassino
quelle possedute in vita. Tuttavia, cura di Crusemasrion far s che il vampirismo non si diffonda troppo,
poich egli sa bene come il sostentamento dei suoi figli dipenda dai viventi; n, dopotutto, il Signore Del
Sangue realmente interessato a dominare il continente, imponendo la sua volont su quella degli altri
Arconti e assoggettando i loro seguaci: proprio come i suoi devoti pi scaltri, Crusemasrion si diletta di essere
temuto e riverito, e ingraziato con cospicue offerte di sangue. Poich quando un devoto del Primo Vampiro
usa un incantesimo di Magia Della Morte, il fluido vitale a essere strappato dal corpo della vittima, e parte
di esso viene donato istantaneamente all'Arconte dopotutto, per colui che plasm le forze necromantiche
dando vita a una nuova razza non affatto complesso manipolare a proprio vantaggio la sostanza stessa della
magia.
Seguaci: ben pochi, a parte i vampiri e i necromanti, ammettono la propria devozione nei confronti del
Signore Del Sangue. Pure, molti maghi ammirano in segreto la sua figura, e a costoro vanno aggiunti quanti
sperano, in futuro, di poter godere del dono supremo del vampirismo.
Simbolo: il simbolo di Crusemasrion una falce di luna crescente da cui colano tre gocce di sangue stilizzate.
Benedizione: la benedizione di Crusemasrion consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Crusemasrion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Magia Della
Morte con Difficolt Ardua o superiore
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sulla base dei doni concessi dal Cacciatore Del Meridione che alcuni hanno provato a ipotizzarne la storia:
egli deve essere stato, nella sua vita mortale, un individuo che molto ha sofferto, un individuo la cui ferocia
era temprata nel proprio sangue prima che in quello dei propri nemici, forse un guerriero votato alla difesa
pi che alla violenza cieca e insensata. Ma queste sono semplici supposizioni, che vengono ignorate dagli
stessi eletti di Howkan: persone pratiche e dedite al mestiere delle armi, esse non si curano della natura del
Guerriero Ferale, fino a che egli concede loro la sua benevolenza. E forse questa la pi grande verit su tale
Arconte: egli, semplicemente, vuole essere lasciato in pace...
Seguaci: da che sono giunti nel continente, gli orchi pi di tutti hanno trovato nel Cacciatore del Meridione il
proprio patrono. Ma i combattenti pi selvaggi, a qualsiasi razza appartengano, sono soliti votarsi a lui. Le
benedizioni di Howkan non sono per i deboli, e anche per i forti esse si ottengono a prezzo di grandi sacrifici.
Simbolo: il simbolo di Howkan formato da due gruppi di quattro linee parallele che si incrociano in
diagonale a simboleggiare due artigliate sovrapposte.
Elargizione: Howkan elargisce nuovamente la sua benedizione a chi subisce 5 attacchi che infliggano almeno
5 danni ciascuno.
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In questo caso potete "apprezzare" una meccanica parzialmente differenziata rispetto a quella standard:
siccome le prove di capacit che Tiritikolas permette di ripetere riguardano capacit ladresche di ovvia utilit
immediata, la prova di Meccanismi valida solo se effettuata con uno scopo ben preciso; e questo aiuta a
rafforzare l'idea dell'Arconte come patrono di scherzi e sabotaggi.
Ovvero, come ho scritto nel commento precedente: meccanica ed effetto della meccanica nel mondo di gioco
devono concorrere allo stesso scopo, e deve esserci una corrispondenza abbastanza netta fra le due.
Vuole la leggenda che Tiritikolas fosse un tempo un elfo, un elfo molto particolare: un imbroglione e un
ingannatore, uno che si faceva beffe delle vie degli spiriti e di ogni autorit, un autore di scherzi crudeli che
non badava minimamente alle conseguenze dei suoi gesti.
Il pi grande inganno di Tiritikolas, si dice, fu quello con cui divenne un Arconte - dando nel contempo vita
alla razza dei cobelyn, una stirpe che incarnava tutti i suoi tratti caratteriali e la cui stessa esistenza era un
affronto al sottile rapporto fra spiriti e mortali. Ma queste sono speculazioni buone per i sapienti e per i
filosofi: per i pi, Tiritikolas solo il crudele imbroglione che incita i suoi seguaci a compiere bravate le cui
conseguenze possono andare dall'innocuo al letale. In particolare, poich l'Ingannatore resta un'entit legata
al mondo naturale e alla sfera spirituale, egli apprezza maggiormente quegli scherzi che hanno a che fare con
il sabotaggio di oggetti creati dai mortali: nulla, si dice, fa ridere il Re Dei Cobelyn come vedere un complesso
macchinario rimanere inerte nel momento del bisogno, o meglio ancora esplodere in mano al suo proprietario
dopo che qualche buontempone l'ha irrimediabilmente compromesso.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci dell'Ingannatore sono dei cobelyn, e molto spesso i suoi seguaci di altre
razze finiscono presto o tardi per diventare a loro volta dei cobelyn. Ma anche senza cercare questa dubbia
benedizione sono molti i furfanti e gli imbroglioni che si pongono sotto la protezione di Tiritikolas.
Simbolo: il simbolo di Tiritikolas un ghigno stilizzato, formato da un triangolo equilatero rovesciato (il
sorriso) sormontato da due tratti diagonali (gli occhi).
Benedizione: la benedizione di Tiritikolas consente di ripetere una singola prova di Furtivit fallita.
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E dunque iniziamo dal primo. Si tratta ovviamente di una entit molto lovecraftiana, come rivela fin da subito
il nome molto cthulhoide (richiamando nel contempo le parole greche per "pesce" e "mare"), e mi permette di
adombrare fin da ora dettagli dell'ambientazione di massima che allegher a NOS.
Ah, una nota: per i nomi degli Arconti, al contrario di quanto scelto in altri campi, ho deciso di ricorrere a nomi
evocativi con anche parziali citazioni.
Poich di nulla ha bisogno Icthalatthu, se non di conoscenza: egli alieno rispetto al mondo, ma brama
nondimeno di controllarlo, e per far ci deve prima conoscerne ogni singolo dettaglio. Solo quando sapr tutto
ci che c' da sapere sul luogo ove imprigionato, solo allora il Signore Degli Aberranti si dester dal suo
sonno per marciare al fianco della sua prole e reclamare la terra tutta. Nel frattempo, egli ha bisogno di
vedere con gli occhi dei mortali, e di sentire con le loro orecchie quello che n lui n i suoi zelanti figli
possono percepire dai loro rifugi oscuri; a quanti sono disposti a condividere con lui le proprie sensazioni,
donandogli quei frammenti di conoscenza di cui necessita, Icthalatthu pronto a donare una parziale visione
dell'incredibile mole di sapere da lui gi accumulata nel corso delle ere.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci di Icthalatthu sono gli aberranti, la sua prole blasfema, ma anche fra le
altre razze esistono creature abbastanza scellerate da accettare il patto di Colui Che Sogna Negli Abissi,
costruendo altari e oscuri santuari in suo onore.
Benedizione: la benedizione di Icthalatthu consente di ripetere una singola prova di Sapienza fallita.
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Come regola, di fatto, non per niente old school, e me ne rendo conto, ma finalizzata a uno scopo che si
pu ricondurre all'old school: dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado) consumabile, che
pu essere riottenuta solo adeguandosi al volere di una qualche entit; se gli avventurieri sono persone senza
troppi scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal sotterraneo col loro tesoro, direi che
questa regola non stona affatto col quadro generale.
Lo sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare gli avventurieri al mondo in cui si
muovono, e anche di legarli in qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando, attraverso
la presenza di sacrari dedicati a questo o a quell'arconte. Perch dopotutto si fa un gran parlare di come
nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma anche vero che con i giochi degli anni '70 sono state
sviluppate alcune delle ambientazioni pi complete e tutt'ora vitali.
Infine, come mai li ho chiamati Arconti? Una presa in giro per alcuni, pi che altro.
Gli umani pregano i loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.
Come umani e orchi scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano mistero di non
adorare n riconoscere alcun dio; poich, dicevano, solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i
mortali, solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei mortali... ma un mortale coscienzioso fa di
tutto per non attirare su di s lo sguardo di un Arconte, poich ci che stato dato prima o poi andr
ripagato.
Tuttavia, la verit che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che queste entit donano
ai loro favoriti, e coloro su cui si posato lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale
benedizione. E se questo vero per un uomo comune, ancor pi vero per chi, come gli avventurieri,
affronta quotidianamente i pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la pelle e il
bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse pi a lungo, potrebbe pentirsi...
Ottenere il favore di un Arconte
Gli Arconti sono immortali, e grande il loro potere: i mortali per loro non sono altro che formiche, al meglio
misere pedine nei loro giochi... ma qualche pedina a volte pu rivelarsi pi interessante di altre. E di certo un
Arconte non rinuncer a controllare il destino di un individuo promettente, che potrebbe diventare un suo
agente o un riluttante esecutore della sua volont.
Non appena un avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1 livello, egli verr notato da un
Arconte; l'entit precisa verr determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato con l'elenco
degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si riveler nei sogni al suo nuovo protetto, il quale sapr molto
presto di quali favori potr godere e quale sar il prezzo da pagare per goderne.
Man mano che un personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre avventuriero e poi una
vera e propria leggenda vivente, anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli potrebbe attirare
le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5 e al 9 livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un
avventuriero pu tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al quale affidarsi; nel caso in
cui il risultato non lo soddisfacesse, tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico protettore
senza subire alcuna conseguenza negativa.
Ovviamente, alcuni mostri e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.
La benedizione di un Arconte permette di ripetere una prova per una particolarecapacit, accettando in ogni
caso il secondo risultato; una volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potr farvi
affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno
5 prove con Difficolt Ardua o superiore in una seconda capacit. Nel caso di alcuni Arconti queste regole
generali possono variare, come indicato nelle rispettive descrizioni.
Per tutto il continente sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si tratta di veri e propri
templi o cappelle edificati all'interno dei sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche
devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che sia la loro sfarzosit, tutti i santuari
offrono grandi potenzialit agli avventurieri che ci si imbattono.
Un avventuriero che si imbatta in uno di questi luoghi, infatti, pu decidere di trascorrere un intero turno a
pregare e compiere atti devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo ci egli ne ottiene
la benedizione, ma deve tassativamente farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potr nuovamente ottenere
tale benedizione se non dopo che sar trascorso almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il
santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero protetto, la preghiera gli permette di
ripristinare normalmente la sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potr godere per pi di una
volta al giorno del beneficio offerto da tanta devozione.
Se un avventuriero dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario di un Arconte, per,
attirerebbe su di s l'ira dell'Arconte stesso; questa si manifester entro un massimo di un giorno, e
funzioner come una benedizione estemporanea concessa a un avversario che si oppone all'avventuriero o, al
contrario, come l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella capacit che viene solitamente
benedetta dall'Arconte.
A non so quanto breve seguir un elenco degli arconti.
a marted, dicembre 17, 2013 Nessun commento:
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Di base, un combattente di 10 livello armato di spadone +3, addestrato al massimo nell'uso di tale
arma, con FOR 18 e un oggetto che gli aumenti di +2 il modificatore, arriva a infliggere 1d10+13 danni con un
bonus di +18 all'attacco; seccherebbe qualsiasi cosa in un niente, ivi compreso un altro combattente; urge una
risistemazione delle cose.*
Il combattente, da ultima versione, otteneva PF extra ai livelli 1, 4, 7 e 10; questo funzionava bene
con un combattente monoclasse, ma in caso di multiclasse?
Il multiclasse solleva poi un secondo, fastidioso problema: se un avventuriero si addestra in un'altra
classe ottiene anche i PF ad essa associati? possibile sfruttare questo bug per ottenere PF a fuffo, i
noti PFuffo?
chiaro che qualcosa avrei dovuto fare, e questa stata la soluzione a cui ho pensato.
* nonch una risistemazione dell'equipaggiamento difensivo: penso che introdurr una differenza fra elmo ed
elmo integrale (la differenza che passa fra un casco e un elmo con celata), e fra scudo e scudo grande (in cui
sar competente solo il guerriero, come nel caso dell'elmo integrale), i quali aumenteranno complessivamente
di +2 la CA, arrivando dunque in caso di combattente strapompato e stra-equipaggiato a una CA di 10 + 3
di DES (18 di base, oggetti per +2 al modificatore, x1/3) + 9 di armatura (armatura completa +3) + 1 di elmo
integrale (che somma il bonus alla resistenza) +5 di scudo (scudo grande +3) = 28. La resistenza complessiva
sarebbe invece di 6 (armatura completa +3) + 4 (elmo integrale +3) = 10. Praticamente un guerriero pompato
colpirebbe un altro guerriero pompato solo con un risultato di 10 o pi sul d20, e questi resisterebbe
comunque a circa la met dei danni da lui provocati. Matematica perfetta, signore e signori, piango dalla
gioia.
** dunque il combattente ha in media il doppio dei PF di un mago, proprio come nelle prime edizioni di D&D il
guerriero aveva il d8 come dado vita e il mago il d4. Sono commosso con me stesso. ***
*** s, ok, nell'OS OS il ladro aveva ugualmente il d4, ma ben presto stato aumentato a d6, oh.