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I 9 VOLI DELLA PALLA

Conoscere la teoria del D-Plane


per giocare meglio a golf

scritto da

Andrea Zanardelli
PGA Teaching Professional

www.zanardelligolf.com

I 9 VOLI DELLA PALLA

Conoscere la teoria del D-Plane per giocare meglio a golf


Versione 2013.1 - Pag. 1 di 19

I 9 VOLI DELLA PALLA


Il golf un gioco "al bersaglio". Ne consegue
che controllare il volo della palla l'unico vero
obiettivo del giocatore. Ma per poter imparare
ad eseguire colpi corretti di fondamentale
importanza conoscere e capire quelle che sono
le diverse possibili traiettorie della pallina e
soprattutto quali sono i fattori che le
determinano.
Solo in questo modo potrai valutare quali sono
i colpi migliori da giocare, sapendo come
ottenerli, e saprai intuire cosa ha prodotto un
colpo impreciso.
Saper leggere il volo che la propria palla
disegna nell'aria , quindi, una dote davvero
preziosissima per capire i propri errori,
correggersi e diventare giocatori di golf pi
abili. In questa guida voglio parlarti delle leggi
balistiche che ne stanno alla base, aiutandoti a
capire come poter ottenere il massimo da ogni
tuo prossimo swing.

Non tutti sanno che...


...ogni bastone della tua sacca dovrebbe
lanciare la palla a diverse distanze ma sempre
alla medesima altezza! Dal driver al wedge pi
corto che hai in sacca, la pallina dovrebbe
raggiungere in volo un picco massimo che
varia indicativamente tra i 20 ed i 30 metri,
per poi iniziare la propria discesa verso terra.
Solitamente, giocatori pi deboli ottengono parabole pi basse mentre giocatori pi potenti
ottengono parabole pi alte. Non ha importanza che potenza tu riesca a sviluppare, ci che
conta l'uniformit delle parabole ottenute con ogni singolo bastone della tua sacca. Spesso i
ferri lunghi volano pi bassi rispetto ai ferri medi o corti. Ci significa che non sono adatti al
proprio swing. In questi casi consigliato scegliere shafts pi flessibili e teste pi grandi
oppure sostituirli con degli utility clubs. Allo stesso tempo, la maggior parte dei dilettanti non
schiaccia sufficientemente i colpi corti, creando grande differenze di parabola tra i vari ferri.

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Versione 2013.1 - Pag. 2 di 19

L'impatto ai raggi-X
Che cosa accade quando una testa del bastone impatta una pallina? Innanzitutto importante
sapere che l'impatto tra i due dura circa 1/1.000 di secondo, tempo necessario alla testa
del bastone di viaggiare per circa 2 cm. Ecco, in quel brevissimo lasso di tempo ed in soli 2
cm di swing viene stabilito l'intero esito del colpo! Vediamo come.
Il bastone viaggia contro la palla con un angolo discendente verso il terreno (ad esclusione del
driver) e, all'impatto con essa, rallenta trasferendo energia alla pallina. Questa si comprime e
slitta lungo la faccia del bastone subendo l'attrito della scanalature presenti sulla faccia (i
grooves). Infine, decomprimendosi con fortissima accelerazione, decolla ad una certa
angolazione carica di back-spin.

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Versione 2013.1 - Pag. 3 di 19

Osserva la compressione subita dalla pallina all'impatto con la testa di un driver azionato da un
professionista del Tour. L'impatto a sinistra quello di Jim Furyk, quello di destra di un
giocatore mancino che tira molto forte. Questo giocatore raggiunge una velocit della testa del
bastone all'impatto di circa 124 miglia orarie e con il suo PING rosa lancia la pallina ben oltre i
300 metri. Guarda quanto la palla si comprime! Indovina chi ? Bravo, Bubba Watson!
Il back-spin e lo spin-loft
Una volta un'anziana signora chiese ad un noto professionista
il suo segreto per far tornare la pallina indietro quando tocca il
green ed il campione, con sarcasmo, le rispose: "Signora,
prima di pensare a come farla tornare indietro, incominciamo a
capire come mandarla avanti!".
A parte gli scherzi, piuttosto normale che i giocatori
principianti chiedano prima o poi al proprio maestro il
"segreto" che i grandi campioni utilizzano per far fermare
subito la pallina in green o per farla tornare indietro, ossia per
imprimere il famoso back-spin alla pallina.
Vorrei quindi spiegarti in modo semplice, senza affrontare temi
troppo scientifici, questo particolare effetto della pallina.
Innanzitutto bene tu sappia che ogni palla da golf che vola
nel cielo ha back-spin, ossia ruota su se stessa verso l'indietro.
Questo movimento rotatorio (spin) all'indietro (back) condizione necessaria
perch la palla voli a lungo. Quindi, chiunque abbia colpito una palla da golf e
l'abbia fatta volare, ha prodotto back-spin!

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Versione 2013.1 - Pag. 4 di 19

E' noto che una palla lanciata priva di backspin percorre una traiettoria corta e per questo
motivo tutti i bastoni da golf sono costruiti per
imprimere questo effetto alla pallina.
Analogamente si sa che una palla con
superficie totalmente liscia cade al suolo, per
gravit, molto prima rispetto ad un'altra con
superficie rugosa. Per questo motivo le palline
hanno le fossette (dimples) ed il loro studio
aerodinamico costantemente monitorato
nella camera del vento dagli scienziati della
tecnologia sportiva.
L'effetto dei dimples quello di generare,
grazie al back-spin, una sorta di cuscinetto
d'aria sotto la pallina durante il volo
(denominato effetto Magnus) che permette
alla palla di restare in volo molto pi a lungo.
Questa forza verso l'alto (Lift) sorregge la
palla contrastandone la forza peso verso il
basso (Weight) e la fa volare pi a lungo.
Quando invece la palla ha poco back-spin, la
forza Lift verso l'alto debole e la pallina cade
a terra prima del dovuto.
Al contrario, quando il back-spin impartito eccessivo, la forza verso l'alto fa impennare la
pallina (effetto Balloon), accorciando la distanza potenziale del colpo.
Ma esiste anche una forza negativa (Drag) che frena la pallina e che proporzionale alla
velocit della pallina stessa ed alla quantit di spin con la quale ruota su se stessa. Per questo
motivo, specialmente con il driver, di estrema importanza misurare con un launch monitor
velocit, angolo di lancio e quantit di spin impartito alla pallina, al fine di ottimizzarne il volo e
permetterne la massima distanza.
Il back-spin generato dal loft della faccia del
bastone, dalle scanalature presenti su di essa,
dall'angolo d'attacco della testa del bastone
verso la palla all'impatto e dalla velocit della
testa del bastone ed quindi proporzionale a
questi.

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Versione 2013.1 - Pag. 5 di 19

Tutti questi fattori influenzano la quantit di effetto impresso alla palla ma anche le
caratteristiche della palla stessa possono aumentare o diminuire l'effetto rotatorio. A parit
d'impatto, palle diverse si comprimono in modo diverso e acquistano pi o meno spin in base
alla loro costruzione ed al materiale di copertura.
Una palla che rimbalza in green e torna indietro sicuramente una palla che stata colpita nel
modo corretto e soprattutto con notevole energia, ma anche le condizioni del terreno
influenzano tale effetto dopo l'impatto. Se il green veloce, compatto e non troppo duro
tender a sentire tutto l'effetto della palla e a farla fermare in fretta se non addirittura tornare
indietro. Su green molto duri o lenti, infatti, nemmeno i migliori professionisti riescono a
fermare o far tornare indietro la palla.
Inoltre, non bisogna dimenticare che il back-spin talvolta un problema, in quanto giocatori
molto potenti fanno fatica a controllare il rimbalzo della pallina sui greens velocissimi e in
pendenza del Tour e spesso osservano la loro pallina atterrare a pochi centimetri dalla buca
per tornare diversi metri indietro... addirittura fuori green e talvolta in ostacolo d'acqua!
Persino il colpo del putting, che in teoria dovrebbe semplicemente far rotolare la pallina sul
green in top-spin, presenta un lieve back-spin iniziale per poi invertirsi in top-spin al contatto
con il terreno. Infatti, il putter ha un loft ridottissimo (circa 3) che permette alla pallina di fare
un piccolo salto in back-spin di pochi centimetri prima di rotolare in top-spin verso la buca.
Ora che lo conosci, hai capito che non esistono segreti e che il back-spin solo la normale
conseguenza di qualsiasi colpo ben eseguito che permette alla palla di volare a
lungo e di fermarsi presto quando atterra. Grazie ad alcuni accorgimenti tecnici potrai
aumentarne o limitarne lievemente l'effetto. Ma per farlo devi prima conoscere lo spin-loft!
Lo spin-loft l'angolo misurato tra la
traiettoria della testa del bastone ed il loft del
bastone stesso all'impatto (denominato loft
dinamico). Pi aperto tale angolo,
maggiore sar (a parit di velocit della testa
del bastone) il back-spin impartito alla pallina.
Ci significa che se tu verticalizzi l'angolo
d'attacco della testa sulla palla ma allo stesso
tempo riduci il loft del bastone non aumenti il
back-spin impartito alla pallina ma ottieni solo
una traiettoria pi bassa. Allo stesso tempo, se
mantieni costante l'angolo di arrivo del
bastone sulla pallina e aumenti il loft dinamico
all'impatto, aumenti il back-spin generato!

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Versione 2013.1 - Pag. 6 di 19

Il famigerato flyer
E' l'incubo di tutti i golfisti, un mostro sempre in agguato e
sempre pronto a colpire il povero giocatore costretto a
subirlo... Ma cos' precisamente il "flyer"? Il manuale della
P.G.A. Americana recita cos: "...una palla solitamente colpita
da erba alta con back-spin ridotto e che copre quindi pi
distanza del solito. La causa pi probabile sono le foglie
dell'erba che riducono la frizione sulla palla e quindi lo spin. Un
risultato simile pu avvenire quando dell'acqua o altro si
sovrappone tra la faccia del bastone e la palla all'impatto...".
Il flyer proprio quel colpo perfetto che vola, vola... e non cade mai... finendo spesso ben
oltre il green, in bunker, in bosco... fuori limite! Eppure la distanza giudicata era corretta, il
bastone quello giusto... ma non c' soluzione... il flyer vola di pi!
Il flyer dunque un colpo dove la funzione delle scanalature presenti sulla faccia del bastone
viene neutralizzata dai fili d'erba o da una pellicola d'acqua che, sovrapponendosi al momento
dell'impatto con la palla, impediscono loro di generare su di essa quello spin necessario al
controllo della sua traiettoria di volo e della sua distanza. Scommetto che fino ad ora ti eri
domandato a cosa servissero tutte quelle righette sulla faccia del bastone... e soprattutto a
cosa servisse pulirle. Ecco, ora lo sai!
Per prevenire questo colpo pazzo importante saper riconoscere le situazioni potenzialmente
pericolose. Per esempio quando la palla si trova ben appoggiata sopra dell'erba umida e
abbastanza alta da poter rischiare di porsi tra la faccia e la palla all'impatto. Cosa fare in
queste occasioni? Il consiglio pi banale e semplice probabilmente il migliore: non colpire
mai con troppa violenza.
I 5 fattori che influenzano il volo della palla
La velocit della testa del bastone
Influenza direttamente la velocit iniziale della palla e quindi la
distanza totale ricoperta dal suo volo.

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Versione 2013.1 - Pag. 7 di 19

Il punto di contatto
Influenza la direzione iniziale della palla e la sua curvatura
finale nello scendere a terra.
In un ferro una palla colpita in punta parte a destra e tende a
cadere girando a destra, colpita sul tacco parte a sinistra e
tende a cadere girando a sinistra.
Nei legni una palla colpita in punta parte a destra ma tender
a girare a sinistra e una palla colpita sul tacco parte a sinistra
con la tendenza a girare a destra.
L'angolo d'attacco
E' l'angolo che la tangente alla traiettoria della testa del
bastone nella zona appena precedente l'impatto forma con il
terreno.
Influenza direttamente l'altezza del volo della palla e quindi
anche la distanza.
La traiettoria dello swing
E' la direzione lungo la quale si muove la testa del bastone
nell'area di impatto. Pu essere diritta quando coincide con la
linea di tiro (la linea che congiunge la palla al bersaglio) o pu
tagliarla dall'esterno verso l'interno o dall'interno verso
l'esterno.
Influenza per il 15% la direzione di volo iniziale della palla e, in
relazione alla traiettoria dello swing, determina la curvatura
finale della traiettoria della palla nello scendere a terra.
La posizione della faccia del bastone
Al momento dell'impatto con la palla, la faccia del bastone pu
essere "dritta" o "square" e mirare al bersaglio, "aperta" e
mirare a destra del bersaglio o "chiusa" e mirare a sinistra del
bersaglio.
Determina per l'85% la traiettoria iniziale della pallina e, in
relazione alla traiettoria dello swing, determina la curvatura
finale della traiettoria della palla nello scendere a terra.
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Versione 2013.1 - Pag. 8 di 19

La teoria del D-Plane


Per molto tempo si creduto, sbagliando, che la traiettoria iniziale della pallina fosse
principalmente influenzata dalla traiettoria della testa del bastone mentre la curvatura finale
del suo volo fosse, invece, determinata dalla posizione della faccia del bastone all'impatto.
Questa credenza, frutto pi dell'osservazione che non di reali test scientifici, per decenni ha
notevolmente influenzato (e ingannato) giocatori e maestri, creando spesso non poca
confusione. Grazie ai moderni launch monitors e a telecamere ad altissima velocit, si oggi
finalmente riuscito a svelare tutta la verit sul volo della palla e sulle leggi che lo governano.
Tale verit stata riassunta nella teoria del DPlane (il piano direzione). Secondo tale
principio, la palla parte sempre sul piano
formato dalla traiettoria della testa del
bastone e l'allineamento della faccia del
bastone all'impatto (compreso il suo loft
dinamico).
Pi precisamente, la pallina parte su questo
piano (perpendicolare o inclinato al terreno),
scostato dalla normale della faccia del bastone
del 15%. Se ne deduce che la faccia del
bastone influisce per l'85% sulla
traiettoria iniziale della pallina, ossia il
contrario di quanto si sempre creduto!

La vecchia e sbagliata teoria secondo la quale


la palla partiva nella direzione in cui viaggiava
la testa del bastone e curvava in direzione
della mira della faccia del bastone all'impatto.

La nuova e corretta teoria secondo la quale la


palla parte per l'85% in direzione della faccia
del bastone e curva allontanandosi dalla
traiettoria della testa del bastone all'impatto.

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Versione 2013.1 - Pag. 9 di 19

Sempre secondo questa teoria, non esiste il


side-spin ma esiste solo il back-spin. E',
quindi, la semplice inclinazione dell'asse di
rotazione in back-spin della pallina che
permette alla palla di girare verso destra o
verso sinistra. Maggiore tale inclinazione,
maggiore sar la curva della traiettoria
disegnata dalla pallina in aria.
L'inclinazione dell'asse di back-spin determinata dal D-Plane, ossia dall'inclinazione del piano
che si trova tra la direzione sulla quale viaggia la testa del bastone e la direzione verso la quale
mira la faccia del bastone all'impatto. In questi fotogrammi, ricavati da un bellissimo video di
James Leitz, puoi capire chiaramente il semplice ed illuminante principio del D-Plane.

Line rossa: traiettoria del bastone. Linea


gialla: normale alla faccia del bastone

I due formano un piano. Il piano direzione


detto D-Plane.

La palla parte sempre su questo piano,


scostata del 15% rispetto alla faccia.

Il piano pu essere dritto nei colpi dritti.

Inclinato verso destra nei colpi in slice.

Inclinato verso sinistra nei colpi in hook.

Dinamica di una palla dritta.

Dinamica di un pull-slice.

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Versione 2013.1 - Pag. 10 di 19

I 9 voli della palla


La palla da golf pu volare in infiniti modi,
bene o male, in acqua o in buca... ma ogni sua
traiettoria pu essere suddivisa in direzione
iniziale e curvatura finale determinati dalla
traiettoria della testa del bastone attraverso
l'impatto (swing-path) e dalla posizione della
faccia del bastone all'impatto.
La testa del bastone pu colpire la pallina
seguendo una traiettoria interna-drittainterna (ossia seguendo la linea di tiro), o
tagliandola dall'interno all'esterno o
dall'esterno all'interno.
La faccia del bastone pu presentarsi
all'impatto rivolta al bersaglio (square),
oppure a destra di esso (aperta) o a sinistra
di esso (chiusa). Per i mancini vale l'opposto.

La diversa combinazione di questi due distinti momenti del volo d luce a 9 distinti voli di palla,
all'interno dei quali possibile racchiudere qualsiasi colpo tu giocherai in campo. Conoscerli e
riconoscerli in campo molto importante per migliorare il controllo del tuo swing.
Se sei mancino ti chiedo gentilmente di rielaborare tutte le informazioni seguenti invertendo
destra con sinistra e viceversa.

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Versione 2013.1 - Pag. 11 di 19

La palla dritta
Causa: la testa del bastone attraversa la palla seguendo la
linea di tiro e la faccia del bastone rivolta al bersaglio
all'impatto (square).
Effetto: la palla parte in direzione del bersaglio e mantiene la
traiettoria cadendo su di esso.

Lo slice o palla tagliata


Causa: la testa del bastone attraversa la palla seguendo la
linea di tiro e la faccia del bastone aperta all'impatto e mira a
destra del bersaglio.
Effetto: la palla parte leggermente a destra del bersaglio e gira
ulteriormente cadendo a destra del bersaglio.
L'hook o gancio
Causa: la testa del bastone attraversa la palla seguendo la
linea di tiro e la faccia del bastone chiusa all'impatto e mira a
sinistra del bersaglio.
Effetto: la palla parte leggermente a sinistra del bersaglio e
gira ulteriormente cadendo a sinistra del bersaglio.
Il push
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'interno verso l'esterno e la faccia del bastone
dritta all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del bastone
e aperta rispetto al bersaglio.
Effetto: la palla parte a destra del bersaglio e mantiene la
traiettoria dritta cadendo a destra del bersaglio.

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Versione 2013.1 - Pag. 12 di 19

Il push-slice
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'interno verso l'esterno e la faccia del bastone
aperta all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del
bastone ed al bersaglio.
Effetto: la palla parte a destra del bersaglio e tende a girare
ulteriormente a destra.

Il push-hook
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'interno verso l'esterno e la faccia del bastone
chiusa all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del
bastone.
Effetto: la palla parte a destra del bersaglio e tende a girare
sinistra.
Attenzione: se la faccia del bastone risulta essere cos tanto chiusa da mirare addirittura a
sinistra del bersaglio, la pallina partirebbe subito a sinistra di esso per girare ulteriormente a
sinistra. Questo caso viene anche chiamato pull di lama.
Il pull
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'esterno verso l'interno e la faccia del bastone
dritta all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del bastone
e chiusa rispetto al bersaglio.
Effetto: la palla parte a sinistra del bersaglio e mantiene la
traiettoria dritta cadendo a sinistra del bersaglio.
Il pull-slice
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'esterno verso l'interno e la faccia del bastone
aperta all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del
bastone.
Effetto: la palla parte a sinistra del bersaglio e tende a girare a
destra.

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Versione 2013.1 - Pag. 13 di 19

Attenzione: se la faccia del bastone risulta essere cos tanto aperta da mirare addirittura a
destra del bersaglio, la pallina partirebbe subito a destra di esso per girare ulteriormente a
destra. Questo caso viene anche chiamato push di lama.
Il pull-hook
Causa: la testa del bastone attraversa la palla tagliando la
linea di tiro dall'esterno verso l'interno e la faccia del bastone
chiusa all'impatto rispetto alla traiettoria della testa del
bastone ed al bersaglio.
Effetto: la palla parte a sinistra del bersaglio e tende a girare
ulteriormente a sinistra.

Il draw e il fade
Il draw e il fade, seppure dal punto balistico siano identici all'hook e allo slice, a differenza di
questi sono colpi intenzionali. Ci significa che la loro curva viene premeditata, voluta e
calcolata dal giocatore al fine di far cadere la palla al bersaglio. L'intenzionalit della traiettoria
e la precisione del colpo sono, quindi, prerogativa essenziale per la definizione di tali colpi.
Il draw
Causa: la testa del bastone attraversa la palla seguendo la
linea di tiro e la faccia del bastone si chiude attraverso
l'impatto con la pallina.
Effetto: la palla parte leggermente a destra del bersaglio ma in
linea col corpo e gira leggermente a sinistra cadendo sul
bersaglio.
Per eseguire un draw, si allinea il corpo e la faccia del bastone
leggermente a destra del bersaglio.
Quindi si esegue uno swing lungo la linea di tiro (che punta a
destra del bersaglio), favorendo il rilascio e la chiusura della
faccia del bastone.

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Pi precisamente, all'impatto con la pallina (O) la faccia del


bastone dovrebbe mirare pi a destra del bersaglio
esattamente della met dei gradi di quanto la testa del
bastone stia viaggiando a destra della linea del bersaglio.
Ossia la faccia del bastone dovrebbe rappresentare la
bisettrice (Z) tra la traiettoria del bastone (X) ed il bersaglio
(Y).
Questa esatta combinazione di angoli imprime un effetto
laterale alla pallina tale da farla partire a destra del bersaglio
per poi farla girare verso sinistra e cadere esattamente su di
esso.
Il fade
Causa: la testa del bastone attraversa la palla seguendo la
linea di tiro e la faccia del bastone non si chiude attraverso
l'impatto con la pallina.
Effetto: la palla parte leggermente a sinistra del bersaglio ma
in linea col corpo e gira leggermente a destra cadendo sul
bersaglio.
Per eseguire un fade, si allinea il corpo e la faccia del bastone
leggermente a sinistra del bersaglio.
Quindi si esegue uno swing lungo la linea di tiro (che punta a
sinistra del bersaglio), riducendo e controllando il rilascio e la
chiusura della faccia del bastone.

Pi precisamente, all'impatto con la pallina (O) la faccia del


bastone dovrebbe mirare pi a sinistra del bersaglio
esattamente della met dei gradi di quanto la testa del
bastone stia viaggiando a sinistra della linea del bersaglio.
Ossia la faccia del bastone dovrebbe rappresentare la
bisettrice (Z) tra la traiettoria del bastone (Y) ed il bersaglio
(X).
Questa esatta combinazione di angoli imprime un effetto
laterale alla pallina tale da farla partire a sinistra del bersaglio
per poi farla girare verso destra e cadere esattamente su di
esso.

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Versione 2013.1 - Pag. 15 di 19

Quando la palla gira troppo?


Se la palla gira troppo e non cade al bersaglio siamo di fronte
a un hook (gancio) o a uno slice (palla tagliata). Il primo cade
troppo a sinistra del bersaglio, il secondo troppo a destra.
Perch avviene questo?
In un hook all'impatto con la pallina O la faccia del bastone
mira gi al bersaglio (Z) o addirittura a sinistra di esso (Y),
mentre in uno slice la faccia del bastone mir gi al bersaglio
(Z) o addirittura a destra di esso (X). Semplice!
Come usare tutto questo in campo
Alla luce di quanto ora sai, ti sar molto pi facile stabilire la traiettoria migliore per il tuo colpo
e prepararti al fine di ottenerla. Allo stesso tempo, osservando il volo della tua pallina puoi
capire su cosa lavorare per migliorare il tuo golf.
Se fai uno slice, la traiettoria del tuo bastone corretta ma la faccia del bastone aperta
all'impatto. Molto probabilmente il tuo grip in posizione troppo debole e il tuo modo di
rilasciarlo non corretto.
Se fai un hook, la traiettoria del tuo bastone corretta ma la faccia del bastone chiusa
all'impatto. Molto probabilmente il tuo grip in posizione troppo forte e il tuo modo di
rilasciarlo non corretto.
Se fai push, la faccia del tuo bastone all'impatto corretta ma la traiettoria dello swing taglia
la palla dall'interno all'esterno. Controlla la posizione del bastone all'apice del back-swing
poich potrebbe puntare a destra del bersaglio e verifica che l'asse di rotazione delle tue spalle
nel down-swing sia corretta.
Se fai pull, la faccia del tuo bastone all'impatto corretta ma la traiettoria dello swing taglia la
palla dall'esterno all'interno. Controlla la posizione del bastone all'apice del back-swing poich
potrebbe puntare a sinistra del bersaglio e verifica che la roto-traslazione della parte inferiore
del corpo durante il down-swing sia sufficiente.
Infine, se la palla parte dritta e vola dritta... insegnami come si fa! ;-)

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Versione 2013.1 - Pag. 16 di 19

I moderni launch monitors


I launch monitors sono lo strumento tecnologico attualmente pi prezioso per lo sviluppo della
tecnologia e della tecnica del golf. Negli ultimi anni hanno apportato una vera e propria
rivoluzione nel settore, offrendo un controllo sulla balistica del volo di palla mai ottenuto prima,
il che ha permesso alle aziende di ottimizzare alla perfezione la costruzione dei bastoni ed ai
maestri di ottimizzare lo swing dei propri allievi.
Esistono due tipologie di launch monitor: il doppler radar e quello ottico. Il primo si
posiziona dietro al giocatore e, grazie ad una tecnologia radar, monitora il volo di palla per
decine di metri, ricostruendo sul computer il tragitto esatto ricoperto dalla pallina e fornendo
ogni possibile ed immaginabile informazione non solo sul suo volo ma anche sul modo in cui
questa stata colpita dalla testa del bastone.
Il secondo, si posiziona di fronte al giocatore e, grazie ad un obiettivo ad altissima velocit,
registra i primi metri del volo di palla, ricostruendo sul computer il tragitto esatto ricoperto
dalla pallina e fornendo anch'esso numerose informazioni sul volo della pallina.

Il FlightScope il mio launch


monitor con tecnologia
doppler radar preferito.

Molto usato e conosciuto


anche il TrackMan.

Il Foresight Game Changer


il mio launch monitor con
tecnologia ottica preferito.
E' quello che utilizzo durante le
mie lezioni con gli allievi e le
sessioni di club fitting.

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Versione 2013.1 - Pag. 17 di 19

Io ho scelto di utilizzare il launch monitor a tecnologica ottica per il seguente motivo: il doppler
radar va usato all'aperto e all'aperto non quasi mai possibile utilizzare palline reali, ma solo
palline di pratica e le palline di pratica restituiscono dati molto differenti da quelle utilizzate in
campo.
Al contrario, il launch monitor ottico, nonostante funzioni molto bene anche all'esterno,
ideale per l'utilizzo indoor, dove non solo possibile utilizzare palline vere ma addirittura il
giocatore pu testare la stessa pallina che solito giocare in gara, rendendo le rilevazioni
estremamente pi accurate.
E infine qualche interessante statistica dal PGA Tour...
Velocit del
bastone
all'impatto

Angolo
Velocit
Smash
d'attacco del iniziale della
Factor o
bastone
pallina
Restituzione

Angolo di
lancio della
pallina

Spin Rate
della pallina

Apice della
traiettoria
della pallina

Angolo di
discesa della
pallina

Distanza
ricoperta di
volo

gradi

giri al minuto

iarde

gradi

iarde

miglia orarie

gradi

miglia orarie

Driver

112

-1.3

165

1.49

11.2

2685

31

39

269

Legno 3

107

-2.9

158

1.48

9.2

3655

30

43

243

Legno 5

103

-3.3

152

1.47

9.4

4350

31

47

230

100

-3.5

146

1.46

10.2

4437

29

47

225

Ferro 3

98

-3.1

142

1.45

10.4

4630

27

46

212

Ferro 4

96

-3.4

137

1.43

11.0

4836

28

48

203

Ferro 5

94

-3.7

132

1.41

12.1

5361

31

49

194

Ferro 6

92

-4.1

127

1.38

14.1

6231

30

50

183

Ferro 7

90

-4.3

120

1.33

16.3

7097

32

50

172

Ferro 8

87

-4.5

115

1.32

18.1

7998

31

50

160

Ferro 9

85

-4.7

109

1.28

20.4

8647

30

51

148

Pitching W.

83

-5.0

102

1.23

24.2

9304

29

52

136

Utility

15-18

Cosa possiamo imparare dalle statistiche dei migliori giocatori del mondo?

Che
Che
Che
Che

colpiscono dall'alto verso il basso con ogni bastone, alcuni persino con il driver!
fanno palla zolla anche con il legno 3!
il colpo pi basso quello con il ferro 3 ed il pitching wedge!
all'impatto riducono il loft del bastone di almeno 10 o 15!

Copyright Andrea Zanardelli 2013 - Tutti i diritti riservati - Vietata qualsiasi duplicazione del presente eBook

I 9 VOLI DELLA PALLA

Conoscere la teoria del D-Plane per giocare meglio a golf


Versione 2013.1 - Pag. 18 di 19

...e dal PGA Tour femminile!


Velocit del
bastone
all'impatto

Angolo
Velocit
Smash
d'attacco del iniziale della
Factor o
bastone
pallina
Restituzione

Angolo di
lancio della
pallina

Spin Rate
della pallina

Apice della
traiettoria
della pallina

Angolo di
discesa della
pallina

Distanza
ricoperta di
volo

gradi

giri al minuto

iarde

gradi

iarde

miglia orarie

gradi

miglia orarie

Driver

94

+3.0

139

1.47

14.0

2628

23

36

201

Legno 3

90

-0.9

132

1.47

11.2

2704

21

39

178

Legno 5

88

-1.8

128

1.47

12.1

4501

24

43

169

Legno 7

85

-3.0

123

1.45

12.7

4693

23

46

159

Ferro 4

80

-1.7

116

1.45

14.3

4801

22

43

155

Ferro 5

79

-1.9

112

1.42

14.8

5081

21

45

147

Ferro 6

78

-2.3

109

1.39

17.1

5943

23

46

139

Ferro 7

76

-2.3

104

1.37

19.0

6699

24

47

129

Ferro 8

74

-3.1

100

1.35

20.8

7494

23

47

119

Ferro 9

72

-3.1

93

1.28

23.9

7589

24

47

109

Pitching W.

70

-2.8

86

1.23

25.6

8403

21

48

98

Cosa possiamo imparare dalle statistiche delle proettes?

Che colpiscono il 20% circa pi piano dei colleghi maschi e per questo motivo
producono traiettorie di tiro pi basse e con meno back-spin della pallina.
Che schiacciano meno la pallina a terra e con il driver colpiscono dal basso verso l'alto.
Che giustamente non usano il ferro 3 ma il legno 7 o un ibrido.
Che se usassero un legno 4 anzich il legno 3 otterrebbero pi spin e distanze maggiori!
Che il driver lo impattano meno bene degli uomini e con meno regolarit.
Che anche loro tirano basso il pitching wedge per ottenere maggiore spin e controllo!

Domande frequenti
E' possibile paragonare la balistica del tiro a tennis con quella del tiro a golf?
Il paragone col tennis non possibile in quanto la palla da tennis non ha dimples sulla faccia.
Per questo motivo gli effetti del back-spin sulla palla da tennis sono molto diversi rispetto a
quelli subiti da una palla da golf. Nel tennis il back si usa per rallentare il colpo, il top per farla
volare meno, ossia farla cadere prima a terra e darle maggiore velocit. Troppo diverso rispetto
al golf. Ogni ferro e legno ha bisogno del suo ideale back-spin per permettere alla palla di
restare pi a lungo in volo e per controllarne la distanza. Infatti, dare troppo back-spin alla
pallina ridurrebbe la distanza (effetto Balloon) e darne troppo poco farebbe cadere troppo
presto la pallina.
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I 9 VOLI DELLA PALLA

Conoscere la teoria del D-Plane per giocare meglio a golf


Versione 2013.1 - Pag. 19 di 19

Se il flyer manda la pallina pi lontana perch non lo si ricerca volontariamente?


Il flyer un problema che si avverte solo con i ferri, non con i legni. Il motivo semplice. Con i
legni si vuole generare uno spin che permetta di raggiungere principalmente la massima
distanza di volo con il massimo rotolo. Con i ferri si vuole generare uno spin che permetta non
la massima distanza bens la costanza nella distanza e soprattutto il massimo controllo del
rimbalzo.
Ci significa che riducendo lo spin dei ferri sarebbe possibile ottenere distanze maggiori ma
risulterebbe difficile controllarne il rimbalzo. Quindi i ferri sono progettati per tirare meno lungo
di quanto potrebbero ma con grande precisione, i legni principalmente per tirare lungo pi che
si possa (senza per mai scendere sotto la soglia di spin necessaria a controllarne la
traiettoria).
Perch un colpo preso in testa, specie con i wedges, va pi lontano?
Un colpo in top, per esempio con un SW, vola di pi perch la palla, non scivolando sulla faccia
del bastone, parte pi bassa (ossia come se fosse colpito dalla testa di un ferro 7) ma con
pochissimo back-spin e quindi rotola anche molto.

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