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Imparare a disegnare

Tutti siamo affascinati ne vedere un bel disegno armonioso, pulito e proporzionato che appaga la nostra vista e il nostro senso critico-artistico. Molti sono convinti che saper disegnare sia una dote riservata a pochi in realt nessuno sa disegnare, ci che conta saper osservare. Per cui l'unica differenza tra un bravo disegnatore e chi non riesce a fare nemmeno uno scarabocchio l'intuitiva capacit di osservazione; il problema sta quindi nell'incapacit di osservare e vedere correttamente ci che reale. Chiarito questo punto ecco alcune informazioni utili sul nostro cervello. Svegliamo l'emisfero pigro! Il nostro cervello diviso in due emisferi, l'emisfero destro e quello sinistro, queste due parti sono collegate da una sostanza bianca detta "corpo calloso", che permette ai due emisferi di interagire. Quello che noi utilizziamo di pi l'emisfero sinistro detto anche logico-verbale, questo in grado di catalogare, classificare, cose e oggetti in base alla memoria, a lui sono rivolte queste funzioni:

leggere parlare scrivere pensare logicamente dare nomi a persone oggetti situazioni

tutte azioni che ripetiamo continuamente in una giornata, questo emisfero detto anche dominante. L'emisfero destro invece possiede tutte quelle competenze e capacit che non possono avere un applicazione pratica, che utilizziamo raramente e quasi mai per libera scelta, da qui nasce la sua pigrizia. La capacit propria di questo emisfero l'intuitivit cio la possibilit di arrivare alla soluzione di un problema piccolo o grande che sia quasi per caso, la classica lampadina che si accende nella mente, esperienza gratificante ma non programmabile. Ancora pi specifica dell'emisfero destro la capacit di vedere correttamente le forse nello spazio e la relazione tra forme-spazio senza classificare e dare nomi. Provate a prendere in mano un temperino, sentirete l'emisfero sinistro che comincia a dare una serie di informazioni del tipo " un temperino, serve per fare la punta alle matite, di ferro, ha una lama, ha la forma di un parallelepipedo, lungo" tutte informazioni utili, ma non servono per saperlo disegnare. Sia che venga chiamato "temperino" o "Pippo" non vengono cambiate le caratteristiche che servono per disegnarlo. Ecco che entra in gioco l'emisfero destro che invece in grado di vedere la linea ideale (nella realt il disegno, la linea, non esiste, si tratta di un astrazione della nostra mente che ci permette di realizzare l'oggetto desiderato, per questo definita linea ideale) che delimita l'oggetto, in grado cio di vedere le relazioni di proporzione tra l'oggetto e le sue singole parti senza dare un nome, possiede cio quelle caratteristiche che ci servono per poter osservare correttamente e quindi disegnare. Occorre svegliarlo e stimolarlo mettendo in difficolt l'emisfero attivo (sinistro) permettendogli cos di entrare in azione.

Immagini come questa si chiamano ambigue perch possono essere guardate in due modi: il nero rappresenta una coppa o un vaso, il bianco due profili. Ora provate a copiare l'immagine, mentre fate il primo profilo vi aiuter l'emisfero sinistro (dando informazioni e nomi di quello che state disegnando), ma nel secondo profilo avrete bisogno dell'emisfero destro per riflettere il primo. Un esercizio pi avanzato pu essere quello di copiare volti o parti di anatomia al contrario cio con la foto rovesciata. Mentre disegnate ricordate di non dare nomi ma fare riferimento alla linea ideale che da l'emisfero destro. Prendetelo come un gioco, se riuscirete a rilassarvi sarete sulla buona strada.

Il corpo umano Per un disegnatore di fumetti indispensabile saper disegnare correttamente il corpo umano, solo partendo da questa base infatti si potr ricercare successivamente un proprio stile. La ricerca deve essere una continua esperienza, solo continuando a disegnare ci si pu perfezionare sempre pi conseguendo risultati che nemmeno pensiamo di poter raggiungere. Occorre avere molta costanza e fiducia. Bisogna cercare di osservare tutto quello che ci circonda prestando attenzione alla voce dell'emisfero sinistro, e permettendo a quello destro di memorizzare particolari, linee, forme che possono stimolare la creativit. La rappresentazione di un oggetto presuppone una conoscenza precisa dell'oggetto da rappresentare; e questo vale anche nel caso in cui lo si voglia semplificare, stilizzare o deformare. Proprio per questo prima di partire disegnando il vostro personaggio necessaria un'ottima conoscenza del corpo umano, delle sue proporzioni e misure. E' molto importante imparare a disegnare la figura umana seguendo un modello, uno 'standard'. Sotto trovate la figura del corpo umano divisa in 8 parti uguali, che corrispondono alla misura che va dal cranio

al mento, questa divisione 'ideale' era stata raggiunta con degli studi approfonditi nel Rinascimento. La testa in questo caso serve come modulo base ed importante che ci siano le giuste proporzioni tra testa e corpo. Un buon esercizio iniziale di copiare tale e quale la figura riportata disegnando prima le righe dello schema a mano libera, per dare al disegno le giuste proporzioni potete anche partire dallo scheletro, aggiungendo poi i muscoli e tutto il resto fino ad arrivare alla figura proporzionalmente perfetta.

Il corpo in movimento Il manichino Dopo aver acquisito le proporzioni 'ideali' della figura umana necessario cominciare a 'muovere' il personaggio, ovvero disegnarlo nelle posizioni pi svariate. Utile allo scopo la stilizzazione della figura, questa stilizzazione si pu riassumere in un manichino, se lo desiderate nei negozio specializzati sono in vendita manichini di legno che servono proprio a questo scopo, il loro costo variabile in base alle dimensioni, partono dalle 20.000 fino ad arrivare a prezzi molto alti (oltre le

100.000). Qui sotto troverete il nostro manichino, provate a disegnarne uno simile e iniziate a 'muoverlo'.

Una volta definito il vostro manichino disegnatelo da vari punti di vista, di fianco, da dietro, da sopra e sotto:

Dopodich passate a posizioni pi complesse, iniziate con la camminata, poi passate alla corsa dopodich sbizzarrite la vostra fantasia:

Quando sarete diventati bravissimi con il manichino potrete ritornare alla figura umana vera e propria con la quale avete iniziato e ripetere gli stessi esercizi, ad esempio come questo:

Iniziando a disegnare dal manichino anche le posizioni pi complesse si potranno raggiungere facilmente e le proporzioni saranno sempre esatte.

Particolari della figura umana Saper disegnare proporzionalmente il corpo nel suo insieme importantissimo per chi decide di iniziare a disegnare fumetti, ma altrettanto importante disegnare bene ogni singolo particolare dell'anatomia, come mani, piedi e viso. Non c' niente di peggio che un bel disegno rovinato da una mano o un piede sproporzionati o 'malfatti', d'altronde saper disegnare bene questi elementi non semplicissimo, richiede tempo e pazienza e anche in questo caso un buon modello! Di seguito trovate i disegni di mani e piedi, studiati sullo scheletro, provate anche voi a partire dallo scheletro o da una stilizzazione per poi arrivare a un disegno finito. (Oltre ad osservare le posizioni, prestate attenzione anche alle ombre e ai punti di vista!) Le mani

I piedi

Viso ed espressioni Viso Il viso del vostro personaggio importantissimo, difatti proprio attraverso il viso che si denota il carattere, l'umore, e molte altre caratteristiche. Lo stile di disegno del viso cambia da autore a autore e da nazione a nazione in America troverete personaggi

molto realistici, in Giappone proporzioni all'inverosimile, queste differenze dipendono dalla cultura e dallo stile del disegnatore. Prima di cimentarvi in un vostro stile opportuno studiare anche per il viso le proporzioni e le linee di riferimento base.

Per disegnare un volto cominciate tracciando le linee base: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Fate un cerchio largo quanto la dimensione del volto che volete disegnare Al centro del cerchio tracciate una croce Ora il cerchio diviso perfettamente in due parti, il centro cade sulla base delle sopracciglia, la parte superiore andr a formare l'estremo del capo e la parte inferiore la fine del naso. Misurate approssimativamente una met del cerchio e lasciando lo stesso spazio disegnate in basso l'estremo del mento. Ora aiutandovi con le linee disegnate il vostro volto. Mantenendo le stesse linee provate anche a disegnare il profilo.

Le espressioni La prima volta che disegnate un personaggio sar necessario fare uno studio su di esso, oltre a disegnarlo di fronte e di profilo, come qui sopra, vi torner utile, per poi delinearne il carattere, provare a disegnare diverse espressioni. Le parti del viso che si modificano con il cambiamento di espressione sono molte, le sopracciglia, gli occhi, la bocca, quasi ogni parte, osservate attentamente le opere dei disegnatori gi famosi e cercate di cogliere tutte le sfumature delle espressioni. Quando disegnate tenete sempre a portata di mano uno specchio, osservarvi sar molto utile, potrete infatti copiare la vostra espressione o altri particolari.

Guardate le immagini qui riportate, la maniera in cui si trasformano occhi, sopracciglia e bocca con il cambiare dell'espressione:

Le razze Quando definite un personaggio non dimenticate mai di stabilire anche la terra di origine di quest'ultimo, infatti molti tratti somatici dipendono proprio da questo. Di seguito trovate una serie di disegni che caratterizzano diverse razze, osservate attentamente le differenze tra un disegno e l'altro.

Elementi del viso Occhi Gli occhi trasmettono emozioni, personalit, dagli occhi si capisce subito l'umore, gli occhi sono lo specchio dell'anima. Proprio per questo sono la parte pi importante del nostro personaggio. Scegliamo con cura la tipologia di occhi che vogliamo dargli, la forma, il taglio, il colore. I tipi di occhi che si possono disegnare sono infiniti e ognuno trasmette emozioni diverse.

I diritti di tutte le immagini appartengono ai rispettivi autori, sono state pubblicate a puro scopo dimostrativo.

Per iniziare consideriamo una tipologia di occhio molto semplice (il nostro modello base), che contiene cio le parti minime indispensabili:

La prima volta che disegnate un personaggio sar necessario fare uno studio su di esso, oltre a dCome si nota dall'immagine per definire un occhio possono bastare poche linee base, in questo caso la forma dell'occhio quella classica, la pi realistica. Per dare risalto all'espressione l'occhio ha una folta sopracciglia e vari riflessi luminosi all'interno di iride e pupilla. Le ciglia sono poche e rade, se fossero state disegnate in quantit pi massiccia l'occhio sarebbe stato sicuramente femminile, in questo caso invece neutro. Disegnare o meno le rughe di espressione una libera scelta dell'artista, se per aumentiamo l'intensit di queste rughe l'occhio risulter appartenere ad una persona vecchia. Nei manga (ovvero i fumetti giapponesi) gli occhi sono stata fonte nel tempo di creativit incredibile, enormi, pieni di luccichii e sfolgoranti di bellezza, oppure quasi inesistenti, formati da una singola linea. I mangaka (disegnatori di manga) tendono a portare all'invero simile le espressioni e le proporzioni, raggiungendo in questo modo effetti esilaranti.

I diritti di tutte le immagini appartengono ai rispettivi autori, sono state pubblicate a puro scopo dimostrativo.

Guardate con attenzione gli esempi che seguono:

Per rappresentare la rabbia l'occhio si stringe e la sopracciglia si avvicina all'angolo interno dell'occhio.

Per rappresentare le lacrime o un occhio che sul punto di piangere di possono deformare i contorni dell'iride e creare al suo interno una serie di riflessi.

Per rappresentare la vecchiaia sufficiente aumentare le rughe di espressione.

Uno stato confusionale pu essere rappresentato attraverso un occhio, vuoto, spento.

Lo stupore si rappresenta rimpicciolendo l'iride e la pupilla in modo che questi non tocchino la palpebra.

Nel profilo l'iride si assottiglia.

L'ilarit si ottiene anche con la deformazione.

La felicit secondo i Altro esempio di felicit manga ricordate Georgie? secondo i manga.

Lettering e Balloons Il lettering un elemento di fondamentale importanza nel fumetto, essendo quest'ultimo costituito non solo da disegni ma anche, appunto, da testi. Molti si chiederanno: si prepara prima il disegno o il lettering? In realt non esistono regole precise da seguire, ma piuttosto consigli che rendono il lavoro pi semplice, snello, pulito. E' meno arduo adattare un disegno allo spazio lasciato libero dal testo che viceversa. Il rischio di preparare prima il disegno quello di ritrovarsi con un lettering "arrangiato", magari, come spesso si osserva in qualche fumetto (fig. 1)

con caratteri che diventano sempre pi piccoli e vicini ai bordi del balloon. Ne risulta, in questo caso, un lettering, oltre che antiestetico, di difficile lettura. Il primo passo da seguire scrivere in maniera sommaria il testo nella vignetta, per rendersi conto dell'area che andr ad occupare. Considerate anche che il testo inserito all'interno del balloon, che avr quindi un'area maggiore. Questa operazione deve essere seguita anche se non siete voi a dover eseguire il lettering nelle vostre vignette. Molte case editrici hanno i propri letteristi e, per evitare spiacevoli sorprese, come dover "correggere" i propri disegni, fate in modo che il letterista abbia il "suo spazio" nella vostra vignetta (fig. 2)

Il passo successivo il pi delicato e richiede pazienza e precisione. Per ottenere un lettering comprensibile necessario tracciare nella vignetta le righe che ospiteranno il testo e gli interspazi, righe pi piccole che le separano. In genere il rapporto di 1 a 2. Per un testo di 3 mm d'altezza potete usare un interspazio di 1 mm. Se l'altezza di 4 mm, l'interspazio avr valori fra 1,5 e 2 mm. Per 5 mm, i valori saranno 2/2,5 mm. E cos via. Ma di quanti mm deve essere alto il carattere del testo? Anche in questo caso non esiste una regola. Dipende, comunque, dalla grandezza della tavola, ma in funzione, soprattutto, della grandezza del prodotto finale, cio della dimensione che avr la tavola a fumetti o la singola vignetta una volta stampata. Se provate a misurare il testo di un qualsiasi fumetto noterete che i caratteri hanno un'altezza variabile dai 2/2,5 mm ai 3 mm. Tenete a mente che si tratta di un prodotto destinato alla stampa, quindi, nella quasi totalit dei casi, si lavora a scala maggiore e la vostra tavola andr di conseguenza ridotta. E' consigliabile, a meno di non disegnare in scala 1:1, di non utilizzare caratteri di 2 mm di altezza. Il lettering, quindi, va prima abbozzato. Si tratta di un vero e proprio lay-out che ci permette di definire l'area che dovr occupare nella vignetta. Ma quante righe si dovranno usare? E si potr andare a capo? Se il testo da scrivere nella vignetta lungo si dovranno necessariamente tracciare pi righe. E' consigliabile in questo caso tenere conto anche del disegno e procedere contemporaneamente coi 2 lay-out. Ricordate che il testo all'interno del balloon deve avere una certa simmetria, per motivi di spazio e di lettura, quindi potete (e dovrete!) andare a capo se necessario. Scrivete il testo in un foglio a parte (fig. 3)

e studiatene le possibili frammentazioni (fig. 4 e 5)

Sar poi pi semplice riportarlo nella vignetta. Prima di disegnare il balloon, lasciate dello spazio attorno al testo, 4/5 mm possono bastare. E' importante che ci sia "aria" attorno al testo per facilitare la lettura (fig. 6 e 7)

Passiamo ora alla scelta del carattere da utilizzare nel nostro lettering. Innanzitutto bene precisare che se avete una bella grafia, avrete senz'altro un bel lettering. Questo non significa per che potete cominciare a scrivere "ad occhi chiusi". Dovrete prima "testare" il vostro stampatello, scrivere, cio, tutte le lettere dell'alfabeto finch non avrete trovato non solo la scioltezza e la sicurezza per affrontare il lettering, ma anche e soprattutto la combinazione giusta di caratteri: se scrivete, ad es., una "S" cos: #, non potrete scriverne un'altra cos: #! Siate sicuri di scegliere la forma di carattere giusta, perch dovrete utilizzarla per l'intera storia (fig. 8: il mio alfabeto)

A questo riguardo vi sar utile osservare il lettering di grandi Autori del fumetto e magari imitarne uno per poi personalizzarlo. Schulz, il padre dei Peanuts, usava abbozzare il lettering nella vignetta, poi, definita l'area che avrebbe occupato, lo riscriveva per bene a matita, lo ripassava quindi con una matita pi dura per inchiostrarlo infine col pennino (fig. 9)

Bonvi, nelle sue celebri Sturmtruppen, tracciava addirittura le righe con una matita blu, per non doverle cancellare dopo l'inchiostrazione. Le strisce originali sono attraversate da queste righe per tutta la loro lunghezza. Riuscite a vederle in stampa (fig. 10)

Anche Jacovitti utilizzava il pennino per eseguire il lettering. Nelle sue prime storie c'erano dei letteristi, ma in seguito fu lui ad occuparsene, con risultati decisamente migliori. Il testo veniva sempre scritto prima a matita e poi ripassato a china. Jacovitti era solito utilizzare un unico pennino per l'inchiostrazione, il famoso Perry inglese, e con quello eseguiva anche il lettering. Per ispessire il tratto, nel caso di personaggi in primo piano o, nel lettering, per sottolineare un concetto o simulare un grido, ci ripassava pi volte sopra... un lavoro degno del pi meticoloso amanuense, che lo ha reso unico nel suo genere (fig. 11)

Abbiamo quindi introdotto un altro elemento importante da considerare nel lettering: l'ispessimento del tratto, ossia il grassetto, utilizzato non solo per le grida, ma anche per portare l'attenzione su un termine particolare o su un nome. Naturalmente, per ottenere il grassetto, potrete servirvi di pen-narelli o pennini di misure maggiori. Analizziamo ora un diverso tipo di lettering. I precedenti esempi erano propri di Autori dallo stile umoristico e grottesco, ma per il genere realistico occorrono caratteri pi seriosi, come quello di fig. 12.

preso da una serie della Sergio Bonelli Editore. Il lettering molto lineare, quasi da calligrafo, e si addice perfettamente al genere narrato. Possiamo quindi stabilire che ad ogni stile corrisponde un lettering. Tenetelo a mente, fatene una legge da rispettare. Provate ad immaginare come apparirebbe una tavola di Dylan Dog col lettering di Silver per Lupo Alberto... o viceversa! Si noterebbe, in entrambi i casi, una stonatura. Ci sono, ovviamente, delle eccezioni al riguardo: il lettering "disneyano", eseguito quindi su un fumetto umoristico, si adatta anche al genere realistico. O il lettering "virtuale" che si trova nei fumetti americani, ad es. su Spawn, si addice anche ad un fumetto umoristico. Come quello di Andrea Pazienza, che restava invariato in ogni genere, ma pur sempre chiaro, scorrevole, degno di un maestro del pennarello quale era (fig. 13).

Quali strumenti usare per eseguire il lettering? Questo dipende da voi. In genere il pennarello da ottimi risultati, ma ci sono stati (e ci sono) autori che hanno utilizzato il pennino. Si tratta di provare e scoprire con quale strumento avete pi libert di movimento, pi scioltezza. Consiglio di preparare comunque il lettering prima a matita, anche se molti letteristi lo eseguono direttamente "in bella". Eviterete possibili errori. Se usate il pennarello, tracciate delle righe leggere e per pulire i segni di matita che rimarranno servitevi di una gomma pane: non si "mangia" il pennarello. Per correggere gli errori che prima o poi (specialmente all'inizio) farete, tenete a portata di mano una penna ad inchiostro bianco o un comune bianchetto. Se dovrete correggere il testo di un intero balloon, non resta altro da fare che mettere "una toppa". Riscrivete il testo su un altro foglio, ritagliatelo ed incollatelo su quello errato. I fumetti che leggete- credetemi- sono spesso "rattoppati", ma non per questo le tavole "corrette" hanno meno valore delle altre. Ci che conta il risultato post-stampa. La costruzione del balloon in funzione anch'essa dello stile grafico dell'autore. Ad uno stile umoristico non si addicono balloon creati con curvilinei ed ellissometri, ma disegnati a mano libera secondo l'estro dell'autore. I balloon utilizzati da Jacovitti sono rettangoli dai bordi arrotondati e molte volte si adattano alla forma della vignetta (in vignette tonde, ad es., il balloon incurvato e tale il testo all'interno: fig. 14)

Le nuvolette di Bonvi seguivano l'andamento del testo (fig. 15)

quelle di Johnny Hart sono tracciate sempre a mano libera, ma con uno stile differente (fig. 16)

A prescindere dal modo in cui deciderete di disegnare i vostri balloons, esistono comunque delle forme convenzionali che aiutano il lettore a capire ci che sta avvenendo nella vignetta. Una nuvoletta del tipo di fig. 17

indica che le parole contenute all'interno sono realmente pronunciate dal personaggio. Quest'altro tipo di balloon (fig. 18)

ci fa capire che le parole all'interno sono soltanto pensate- o sognate- dal personaggio. Nel caso di fig. 19

le parole provengono da una radio, un telefono, un televisore o simili. Ora non resta altro che armarvi di buona pazienza e cominciare il vostro lavoro di letteristi.

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