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CARATTERISTICHE

C1. CARATTERISTICHE PRIMARIE


Professione Guerriero Ladro Avventuriero Caratteristica primaria Forza Agilit Agilit * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido Mago* Intelligenza Chierico Intuizione Ranger Costituzione Paladino Intuizione Bardo Presenza

Elfi e Presenza Gli elfi hanno un requisito in pi: devono assegnare alla Presenza uno dei due valori pi alti che hanno tirato.

RAZZE
Puoi liberamente scegliere la tua razza tra le sette disponibili, ma se decidi di essere un elfo, allora devi aver attribuito alla Presenza uno dei due valori di caratteristica pi alti che hai ottenuto.

ELFO
Requisiti: deve aver attribuito alla Presenza uno dei due valori di caratteristica pi alti che ha ottenuto. Resistenza al freddo: +15 contro attacchi da freddo. Visione crepuscolare: anche se la luce fioca, vede perfettamente come alla luce del giorno. Non vede nel buio totale. Linguaggi conosciuti: comune (4), elfico (5), gnomesco (1), goblin (2), orchesco (2), gnoll (1). Professioni precluse: chierico, paladino.

MEZZORCO
Sangue misto: stato allevato per definizione tra umani o mezzorchi, non tra orchi. Resistenza al caldo e al freddo: +30 contro attacchi da caldo e da freddo. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale. Linguaggi conosciuti: comune (5), orchesco (4). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

GNOMO
Resistenza al caldo e al freddo: +15 contro attacchi da caldo e da freddo. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale. Linguaggi conosciuti: comune (4), nanesco (3), gnomesco (5), goblin (2), coboldo (2), elfico (1). Professioni precluse: mago, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

MEZZUOMO
Linguaggi conosciuti: comune (5). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

NANO
Resistenza al caldo e al freddo: +30 contro attacchi da caldo e da freddo. Non ama lacqua: -50 nuotare. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale. Linguaggi conosciuti: comune (5), nanesco (5), gnomesco (3), goblin (2), coboldo (2), orchesco (2). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

MEZZELFO
Sangue misto: deve scegliere se stato allevato dagli elfi o dagli umani. In alcune categorie (linguaggi conosciuti e sviluppo delle abilit durante ladolescenza), ottiene le stesse capacit della razza che lha allevato. Resistenza al freddo: +5 contro attacchi da freddo. Visione crepuscolare: anche se la luce fioca, vede perfettamente come alla luce del giorno. Non vede nel buio totale. Linguaggi conosciuti: secondo la razza che lha allevato. Professioni precluse: paladino.

UMANO
Linguaggi conosciuti: comune (5). Professioni precluse: nessuna.

R1. BONUS RAZZIALI


Razza Elfo Gnomo Mezzelfo Mezzorco Mezzuomo Nano Umano FO 0 +5 +5 +5 -20 +5 +5 AG +10 0 +5 0 +15 -5 0 CO +5 +10 +5 +5 +15 +15 0 IG 0 0 0 0 0 0 0 IT +5 -5 0 0 -5 -5 0 PR +10 -5 +5 -5 -5 -5 0 Bonus ai Tiri di Resistenza Essenza Flusso Veleno Malattie 0 0 +10 +100 +20 0 +5 +5 0 0 +5 +50 0 0 +10 0 +50 +20 +30 +15 +40 0 +10 +10 0 0 0 0

R2. VELOCIT DI BASE


Razza Elfo Gnomo Mezzelfo Mezzorco Mezzuomo Nano Umano Metri percorsi in un round 18 12 18 15 12 12 15

R3. LINGUAGGI CONOSCIUTI


Razza Elfo o mezzelfo* Gnomo Linguaggi Comune (4), elfico (5), gnomesco (1), goblin (2), orchesco (2), gnoll (1) Comune (4), nanesco (3), gnomesco (5), goblin (2), coboldo (2), elfico (1) Mezzorco Comune (5), orchesco (4) Mezzuomo Comune (5) Nano Comune (5), nanesco (5), gnomesco (3), goblin (2), coboldo (2), orchesco (2) Umano Comune (5) * se allevato dagli elfi; altrimenti come umano.

ADOLESCENZA
AD1. SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZA
Abilit Elfo* Gnomo Mezzorco Mezzuomo Movimento Nessuna armatura 1 1 1 1 Cuoio soffice 0 3 1 1 Cuoio rigido 0 3 3 0 Cotta di maglia 0 0 1 0 Marziali Da taglio a una mano 1 0 0 0 Da impatto 0 2 3 0 A due mani 0 0 0 0 Lanciate 0 1 1 2 Da tiro 2 0 1 2 Inastate 0 0 1 0 Generiche Scalare 1 1 1 2 Cavalcare 1 0 0 0 Nuotare 2 0 0 0 Sotterfugio Agguato 0 0 1 0 Furtivit 3 0 0 5 Scassinare 0 1 0 1 Disarmare trappole 0 1 0 1 Magiche Leggere rune 1 0 0 0 Usare oggetti 1 0 0 0 Miste Robustezza 1 2 2 2 Percezione 3 2 0 4 Lista dincantesimi 30% 5% 0 0 Gradi di linguaggio +8 +4 +2 +3 Punti background 3 4 3 5 * o mezzelfo allevato dagli elfi; o mezzelfo allevato dagli umani. Nano 1 0 1 3 0 4 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 3 2 3% +4 4 Umano 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 2 1 3% +4 5

PROFESSIONI
P1. RAZZE E PROFESSIONI
Guerriero Ladro Avventuriero Mago Illusionista Stregone Chierico Druido Ranger Paladino Bardo Elfo S S S S S S No S S No S Gnomo S S S No S No S No No No No Mezzelfo S S S S S S S S S No S Mezzorco S S S No No No S No No No No Mezzuomo S S S No No No S No No No No Nano S S S No No No S No No No No Umano S S S S S S S S S S S

P2. BONUS FISSI


Guerriero Ladro Avventuriero Mago* Chierico Ranger Movimento Marziali +20 +10 +15 +5 +5 Generiche +5 +5 +20 Sotterfugio +15 +10 +5 Magiche +10 +5 Robustezza +10 +5 +5 +5 Linguaggi Liste * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido; solo druido Paladino +10 +10 Bardo +5 +5 +5 +5 -

SFERA DI POTERE E PUNTI POTERE


P3. SFERE DI POTERE
Professione Guerriero Sfera di potere a scelta del personaggio. Ladro Avventuriero Mago* Essenza Chierico Flusso Ranger Flusso Paladino Flusso Bardo Essenza

Magia e armature Lutilizzo delle armature preclude limpiego dei propri punti potere, e di conseguenza della magia. Un incantatore dEssenza non pu indossare alcuna armatura (ma concesso lo scudo). Un incantatore di Flusso non pu indossare alcuna armatura di metallo (ma lo scudo comunque concesso) Chierici e paladini Pur essendo incantatori di Flusso, chierici e paladini fanno eccezione: possono indossare armature metalliche e ci non influisce sulle loro capacit magiche. P4. PUNTI POTERE
Valore Punti potere per livello 102+ 4 100-101 3 95-999 2 75-94 1 01-74 0 * Intelligenza (IG) per lEssenza, Intuizione (IT) per il Flusso

Punti potere Il numero di punti potere (PP) a tua disposizione calcolato in base al valore della caratteristica corrispondente alla sfera alla quale appartieni: Intelligenza (IG) per lEssenza e Intuizione (IT) per il Flusso. Tale numero viene moltiplicato per il tuo livello, e al prodotto viene aggiunto un bonus fisso di +10.

CALCOLARE I PUNTI POTERE


(PP* x livello) + 10 = PP totali
* come indicato dalla tabella P4

BACKGROUND
Ogni razza ha disposizione un certo numero di opzioni di background, che rappresentano capacit particolari, oggetti posseduti, conoscenze inusuali o altro. Alcune opzioni possono essere scelte direttamente, mentre altre richiedono il tiro su una tabella specifica. Ogni scelta che fai richiede luso di unopzione di background. BG1. OPZIONI DI BACKGROUND
POTENZIAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Aumenta una caratteristica di 2 punti oppure aumentane tre di 1 punto ciascuna LINGUAGGI Ottieni 5 gradi per apprendere nuovi linguaggi o migliorare quelli conosciuti LISTE DINCANTESIMI Conosci automaticamente una lista dincantesimi a tua scelta ABILIT SPECIALI TIRO ABILIT 01-55 Bonus speciale di +5 ad unabilit. 56-60 Empatia con un tipo danimale: inizia il gioco con compagno animale del tipo scelto (falco, donnola, gatto, cane, cavallo, ecc.). Ogni manovra relativa ad un animale di quel tipo riceve un bonus di +25. 61-65 Infravisione: puoi vedere le fonti di calore nelloscurit; portata 30m. 66-70 Resistenza: bonus di +10 ad un tiro di resistenza a scelta. 71-75 Trapper: bonus di +15 a foraggiare 76-80 Abile nei movimenti: bonus speciale di +10 a tutte le manovre di movimento. 81-85 Osservatore: bonus speciale di +10 a percezione e seguire tracce. 86-90 Reazioni fulminee: bonus di +5 al BD e a tutti i BO. 91-95 Carismatico: bonus di +10 a leadership. 96-00 Resistente al dolore: +3 ad ogni dado tirato per la robustezza. OGGETTI SPECIALI TIRO OGGETTO 01-10 Un pane speciale, veleno o erba dalla tabella apposita, a scelta del Master. 11-20 Un oggetto magico +5 a tua scelta. 21-30 Un oggetto magico +10 a tua scelta, tratto dalla tabella dellequipaggiamento misto. 31-50 Un oggetto non magico +10 a tua scelta. 51-65 Un oggetto magico +10 a tua scelta oppure un addizionatore magico +1*. 66 Un leale animale addomesticato che inizia allo stesso livello del personaggio. 67-75 Un oggetto Giornaliero I**. 76-80 Un oggetto non magico +15 a tua scelta. 81-85 Un oggetto magico +15 a tua scelta oppure un addizionatore magico +2*. 86-90 Un oggetto Giornaliero II**. 91-95 Un oggetto non magico +20 a tua scelta oppure un moltiplicatore magico x2 oppure un addizionatore magico +3*. 96-97 Un oggetto Giornaliero III**. 98 Un oggetto Giornaliero IV**. 99 Un oggetto Giornaliero V**. 100 Una creatura leale ma insolita (per esempio un mostro). DENARO TIRO QUANTIT 01-50 2 mo 51-75 3 mo 76-90 4 mo 91-00 5 mo * permette di lanciare uno o pi incantesimi aggiuntivi gi conosciuti dal personaggio, a prescindere dal livello. ** un normale oggetto che permette per il lancio di uno o pi incantesimi al giorno. Giornaliero I 1 incantesimo di primo livello; Giornaliero II 2 incantesimi di primo o uno di secondo livello; e cos via. Loggetto imbevuto degli incantesimi, che vengono scelti dal giocatore. moltiplica i punti potere a disposizione del personaggio.

ILLUSIONISTI E DRUIDI

APPRENDISTATO

Un illusionista pu trasferire punti sviluppo in furtivit e trucco di mano al costo di 1 punto per ogni punto trasferito. Un druido pu trasferire punti sviluppo nelle abilit generiche al costo di 1 punto per ogni punto trasferito.

La tabella AP1 ti indica quanti punti sviluppo hai a disposizione per ogni categoria dabilit. AP1. PROFESSIONI E PUNTI SVILUPPO
Professione Guerriero Ladro Avventuriero Mago* Chierico Ranger Paladino Bardo Movimento e manovra 3 1 2 0 2 2 2 0 Marziali 5 3 4 0 1 3 3 2 Abilit generiche 2 3 3 2 2 4 2 2 Sotterfugio 2 5 3 0 1 2 0 2 Abilit magiche 0 0 1 5 2 0 1 3 Robustezza 3 2 2 1 2 2 2 1 Linguaggi 0 1 0 2 2 1 0 3 Liste dincantesimi 0 0 0 5 5 1 1 2 * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido; gli illusionisti hanno una regola speciale; i druidi hanno una regola speciale.

Utilizzo dei punti sviluppo Se spendi 1 punto sviluppo labilit aumenta di 1 grado. Se spendi 3 punti sviluppo labilit aumenta di 2 gradi. Non si possono spendere pi di 3 gradi per volta in una data abilit. Eccezione: puoi spendere quanti punti sviluppo vuoi in movimento e manovra, e ognuno di essi aumenta i gradi di 1. Trasferire i punti sviluppo Puoi trasferire punti sviluppo da una categoria ad unaltra. Se la categoria nella quale trasferisci i punti sviluppo non ne riceve affatto nella tabella delle professioni (es.: guerrieri e abilit magiche), allora per ogni 4 punti sviluppo trasferiti ne otterrai 1 nella categoria scelta. Se la categoria nella quale trasferisci i punti sviluppo ne riceve gi uno o pi nella tabella delle professioni (es.: ranger e abilit generiche), allora per ogni 2 punti sviluppo trasferiti ne otterrai 1 nella categoria scelta. Puoi trasferire punti da diverse categorie e combinarli. Percezione, artigianato e leadership Puoi trasferire punti sviluppo da qualsiasi categoria in percezione, artigianato e leadership al costo di 1 punto per ogni punto trasferito. Punti sviluppo inutilizzati I punti sviluppo inutilizzati vanno perduti. AP2. ACQUISIZIONE DELLE LISTE DINCANTESIMI
Liste dincantesimi Mago*, chierico Livello prima acquisizione 10 Liste base Livello seconda acquisizione 20 Livello terza acquisizione Incantesimi singoli Livello prima acquisizione 10 Liste aperte Livello seconda acquisizione 20 Livello prima acquisizione 10 Liste chiuse Livello seconda acquisizione 20 * anche illusionista e stregone; anche druido.

LISTE DINCANTESIMI
Punti sviluppo e liste dincantesimi Ogni punto sviluppo speso in una lista dincantesimi ti conferisce un 20% di possibilit di apprendere la lista scelta (es.: spendendo 3 punti avrai una chance del 60%): fai un tiro, e se riesci la lista imparata; in caso di fallimento la percentuale resta valida per il prossimo passaggio di livello. Se spendi 5 punti sviluppo lapprendimento automatico, e solo in questo caso ti resta la possibilit di spendere altri punti per unaltra lista. Livello degli incantesimi acquisiti Quando acquisisci per la prima volta una lista dincantesimi, ne apprendi ogni singolo incantesimo fino ad un determinato livello, che dipende dal tipo di lista e dalla tua professione, come riportato dalla tabella AP2. Liste padroneggiate Maghi, illusionisti, stregoni, chierici e druidi possono scegliere 4 liste appartenenti alla loro sfera di potere (purch non siano liste base di unaltra professione): queste liste saranno dora in poi considerate liste base per quel personaggio. Livello degli incantesimi utilizzabili Puoi usare gli incantesimi delle liste che conosci fino al tuo livello+3, ma ci sono penalit crescenti man mano che aumenta la differenza tra il tuo livello e quello dellincantesimo che stai cercando di lanciare.
Ranger, paladino, bardo 10 20 Incantesimi singoli 10 Guerriero, ladro, avventuriero 5 -

EQUIPAGGIAMENTO E INGOMBRO

CAMBIO
1 moneta doro (mo) = 10 monete dargento (ma) 1 moneta dargento (ma) = 10 monete di bronzo (mb) 1 moneta di bronzo (mb) = 10 monete di rame (mr) 1 moneta di rame (mr) = 10 monete di stagno (ms)

Capacit di trasporto Calcola la capacit di trasporto base dividendo il peso del personaggio per 10. Cancella quindi, per ogni riga, le caselle in eccesso sulla scheda dellingombro. Equipaggiamento di base Il tuo equipaggiamento di partenza consiste in: 2 armi a tua scelta (nelle quali per tu possieda almeno 1 grado). foderi per le armi. vestiti (inclusi mantello e stivali). effetti personali. 20ma e 1d00mb.

Oggetti trasportati Ogni oggetto medio occupa 1 casella, ogni oggetto grande ne occupa 2 e ogni oggetto piccolo ne occupa 1/10. 100 monete equivalgono ad 1 oggetto medio. Calcolo dellingombro Occorre smarcare, per ogni fila, le caselle corrispondenti allingombro degli oggetti che porti con te. Quando raggiungi una nuova fila devi applicare alle manovre di movimento la penalit indicata, che pu per essere compensata dal bonus di Forza. Ingombro e Forza Il bonus di Forza pu compensare le penalit conferite dallingombro, ma questo totale non pu essere mai superiore a zero. Ingombro e armature Il tipo di armatura che indossi prevede gi una penalit alle manovre di movimento. Non quindi necessario calcolare lingombro dellarmatura, a meno che tu non la stia trasportando senza indossarla.

A ci si aggiungono ovviamente eventuali oggetti o ricchezze derivanti dalle opzioni di background.

INGOMBRO
Utilizza la scheda dellingombro per calcolare leventuale impaccio che ti procurano gli oggetti che trasporti.

LE ABILIT
MOVIMENTO E MANOVRA (MM)
Queste abilit determinano la capacit del personaggio di compiere attivit some correre (raddoppia la velocit di base, ma richiede un tiro) e muoversi in armatura, e devono essere sviluppate separatamente per ciascuna categoria: nessuna armatura, cuoio morbido, cuoio rigido, cotta di maglia e piastre. Ogni tipo di armatura ha una penalit ad esso associata; tale penalit non tiene conto delleventuale presenza degli schinieri, i quali comportano una penalit ulteriore di -5 a tutti i tiri di movimento e manovra. Il bonus di questabilit viene anche applicato a tutte le attivit di movimento svolte in condizioni insolite o di stress, purch lattivit in questione non sia coperta da unaltra abilit.

ABILIT MARZIALI (BO)


Determinano le capacit combattive del personaggio, e devono essere sviluppati separatamente per ciascuna delle 6 categorie di armi: da taglio a una mano, da impatto a una mano, a due mani, lanciate, da tiro e inastate. Il bonus dellabilit detto anche Bonus Offensivo (BO), e viene normalmente aggiunto ai tiri dattacco. In alcune circostanze una parte del BO pu essere usata per parare lattacco di un avversario. Indossare bracciali riduce di -5 il BO di armi lanciate e da tiro. Da taglio a una mano Includono spada, pugnale, scimitarra, spada corta e frusta. Possono essere usate con uno scudo. Da impatto a una mano Includono randello, martello, ascia, mazza, stella del mattino e rete. Possono essere usate con uno scudo. A due mani Includono ascia da battaglia, mazzafrusto, bastone e spada a due mani. Non possono essere usate con uno scudo. Inastate Includono giavellotto, lancia, lancia da cavaliere e alabarda. Il giavellotto e la lancia possono essere usati sia con lo scudo che a due mani. Se adoperata in sella ad una cavalcatura addestrata, la lancia da cavaliere pu essere usata con lo scudo. Lanciate Oltre ad essere adoperate in mischia, alcune armi possono essere lanciate. La categoria include pugnale, ascia, spada corta, randello, martello, mazza, rete, giavellotto e lancia. Possono essere usate con uno scudo. Da tiro Queste armi non possono essere adoperate in mischia. La lista include frombola, arco composito, arco corto, arco 6

lungo e balestra. Solo la frombola pu essere usata con uno scudo.

potrebbe essere modificato di un punteggio pari alla percezione di eventuali avversari intenzionati a stanare il personaggio. Scassinare (MS) Il tiro viene modificato in base alla complessit e alla robustezza della serratura. Disarmare trappole (MS) Il tiro viene modificato in base alla complessit della trappola. Trucco di mano (MS) Questabilit copre diverse attivit che richiedono sveltezza di mano e precisione: borseggiare, fare piccoli giochi di prestigio, confondere un osservatore con la rapidit delle proprie dita, e cos via.

ABILIT GENERICHE
Ciascuna di queste abilit fornisce un bonus che viene aggiunto agli appropriati tiri di manovra del personaggio. Le manovre possono essere di movimento (MM) o statiche (MS). Scalare (MM) La normale velocit di movimento per una scalata con appigli adeguati di 3m/round (manovra media). Cavalcare (MM) necessario un tiro di cavalcare se si vogliono intraprendere manovre insolite, e durante ogni round di combattimento; in questultimo caso il risultato del tiro determina se lattacco subisce o meno una penalit (v.). Nuotare (MM) Il Master dovrebbe assegna una difficolt elevata se si cerca di nuotare in armatura. Per esempio: vestiti pesanti media; cuoio morbido difficile; cuoio rigido molto difficile; cotta di maglia estremamente difficile; piastre assurda. Altri fattori, come le condizioni dellacqua, potrebbero aumentare la difficolt. Seguire tracce (MS) Labilit copre sia la ricerca di tracce che la loro interpretazione. Foraggiare (MS) Comprende la ricerca in loco di fonti dacqua e di risorse di cibo: erbe, piante commestibili e animali.

ABILIT MAGICHE
Queste abilit riguardano le capacit del personaggio in campo magico: leggere rune, usare oggetti magici e attaccare con incantesimi elementali. Leggere rune (MS) la capacit di determinare quale incantesimo sia scritto su una pergamena, come pure quella di utilizzarlo. Usare oggetti magici (MS) la capacit di determinare quali incantesimi siano contenuti in un oggetto magico, come pure quella di utilizzarli. Incantesimi diretti (BO) Il bonus di incantesimi diretti viene aggiunto ad ogni tiro dattacco fatto con incantesimi diretti (che comprendono tutti gli incantesimi dardo, ma non quelli sfera, per i quali viene invece utilizzato il bonus degli incantesimi base). Non consentito alcun tiro di resistenza contro gli incantesimi diretti, ma un personaggio che si ritrovi ad essere il bersaglio di un incantesimo dardo (o sfera) pu effettuare un tiro di movimento (che rappresenta la sua azione per quel round: il tentativo di cercare una copertura) per modificare il tiro dattacco di -10/-60, a seconda della copertura disponibile.

ABILIT DI SOTTERFUGIO
Ciascuna di queste abilit fornisce un bonus che viene aggiunto agli appropriati tiri di manovra del personaggio. Le manovre possono essere di movimento (MM) o statiche (MS). Agguato (SP) Se il personaggio riesce ad avvicinarsi ad un avversario senza essere individuato, pu tentare un tiro di manovra (statica): in caso di fallimento lattacco avviene normalmente, ma in caso di successo, invece, il personaggio pu modificare il tiro di colpo critico eventualmente ottenuto. Ci avviene aggiungendo al risultato del critico un punteggio non superiore al numero di GRADI che il personaggio possiede in agguato. Furtivit (MM/MS) Labilit copre la capacit del personaggio di muoversi senza farsi sentire (MM) e di nascondersi (MS). Il tiro

ABILIT VARIE
Queste abilit non sono facilmente collocabili in una specifica categoria, e sono quindi qui raggruppate. Percezione (MS) Determina la capacit del personaggio di trovare indizi, scoprire avversari nascosti, localizzare porte segrete, udire rumori e cos via. Il tiro di percezione viene normalmente fatto dal Master, che poi comunica al giocatore il risultato dellazione. Indossare un elmo comporta una penalit di -5 ai 7

tiri di percezione. La percezione pu essere usata per modificare il tiro di un avversario che sta cercando di muoversi in silenzio o di nascondersi. Robustezza (SP) Questabilit rappresenta la capacit del personaggio di sopportare il dolore, i traumi e la perdita di sangue. Ogni volta che il grado di questabilit viene aumentato di uno, il giocatore tira 1d10 e aggiunge il risultato al totale: i normali bonus dei gradi non si applicano. Il bonus totale di robustezza rappresenta il numero di punti ferita che il personaggio pu subire prima di perdere conoscenza. Se subisce un numero di punti ferita superiore alla somma della

robustezza e del proprio valore di costituzione, il personaggio muore per la gravit del trauma e la perdita di sangue. Artigianato (MS) Questabilit ne comprende in realt diverse, ciascuna delle quali deve essere sviluppata separatamente: falegnameria, lavorazione del cuoio, lavorazione dei metalli, e cos via. Leadership (MS) Rappresenta lautorevolezza del personaggio e la sua capacit di guidare e comandare un gruppo di individui (non personaggi giocanti).

ESPERIENZA E PASSAGGIO DI LIVELLO


LIVELLI
Il personaggio passa di livello quando il suo totale di punti esperienza (PE) raggiunge una determinata soglia. Ogni volta che il personaggio acquisisce un nuovo livello, occorre: 1. Ripetere la procedura descritta nella sezione Apprendistato. 2. Calcolare il nuovo totale dei bonus derivanti dai gradi. 3. Aggiornare di conseguenza i bonus delle varie abilit. X1. PUNTI ESPERIENZA E LIVELLI
Livello PE richiesti 1 10.000 2 20.000 3 30.000 4 40.000 5 50.000 6 70.000 7 90.000 8 110.000 9 130.000 10 150.000 11 180.000 12 210.000 13 240.000 14 270.000 15 300.000 16 340.000 17 380.000 18 420.000 19 460.000 20 500.000 21 550.000 +50.000 per ogni livello sopra il 20

ESPERIENZA
Sono diverse le categorie che conferiscono PE, e labitudine riduce invariabilmente lammontare desperienza guadagnata.

MOLTIPLICATORI
Compiere una determinata attivit per la prima volta conferisce un moltiplicatore x5 dellesperienza ottenuta; compiere unattivit per la seconda volta conferisce un moltiplicatore x2; unattivit di routine, invece, ha un moltiplicatore x0.5.
Condizione Prima volta Seconda volta Routine Moltiplicatore x5 x2 x0.5

MANOVRE

I PE vengono conferiti per le manovre riuscite; in caso di manovre di movimento (MM) richiesto un risultato di 100 o superiore.
Condizione Il fallimento della manovra non comporta pericoli Il fallimento della manovra comporta pochi pericoli Il fallimento della manovra comporta pericoli Il fallimento della manovra comporta pericoli gravi Nemico sconfitto come risultato della manovra Modificatore x0.5 x1 x2 x3 x5

X2. PE PER LE MANOVRE


Routine Elementare Facile Media Difficile Molto difficile Estremamente difficile Pura follia Assurda 0 5 10 50 100 150 200 300 500

INCANTESIMI
I PE per gli incantesimi vengono accordati solo se lincantatore si trova in una situazione di combattimento, o se lincantes imo viene utilizzato per uno scopo significativo.
Condizione Lincantatore non in pericolo Lincantatore in lieve pericolo Lincantatore in pericolo Lincantatore in estremo pericolo Nemico sconfitto come diretto risultato dellincantesimo Modificatore x0.5 x1 x2 x3 x5

X3. PE PER GLI INCANTESIMI


Livello incantesimo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ 1 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 2 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 * 3 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 * Livello incantatore 4 5 6 70 60 50 80 70 60 90 80 70 100 90 80 110 100 90 120 110 100 130 120 110 140 130 120 150 140 130 160 150 140 * * * 7 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 * 8 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 * 9 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 * 10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 * 11+ * * * * * * * * * * *

Per incantatori e/o incantesimi di livello superiore al 10 la formula per calcolare i PE : 100 10x(livello dellincantatore livello dellincantesimo), con un risultato massimo di 200 e uno minimo di 0.

COMBATTIMENTO
Punti ferita Un personaggio riceve un punto esperienza per ogni punto ferita subito durante lo scontro, e uno per ogni punto ferita inflitto. Colpi critici Questi punti esperienza vengono conferiti in base ai critici inferti, indipendentemente dal loro effetto. Un personaggio riceve punti esperienza anche per ogni colpo critico che riceve.
Condizione Il nemico morto o morente (nessun punto) Il nemico privo di conoscenza o inerme Il nemico a terra Il nemico stordito Il personaggio si trova da solo in combattimento Il nemico una creatura grande Il nemico una creature enorme Modificatore x0 x0,1 x0,2 x0,5 x2 x1,5 x2

X4. PE PER I COLPI CRITICI


Livello del nemico 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Per livello oltre il 10 Critici ricevuti Critici inflitti A B 2 5 5 10 10 20 15 30 20 40 25 50 30 60 35 70 40 80 45 90 50 100 +5 +10 100 200 C 8 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 +15 300 D 10 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 +20 400 E 13 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 +25 500

Uccisione Questi PE sono elargiti quando lavversario viene ucciso o privo di sensi. Lammontare dei punti uccisione viene ridotto di un totale pari ai PE conferiti per i critici inflitti al medesimo avversario (fino ad un minimo di zero PE).
Condizione Il nemico della medesima razza del personaggio Il nemico una creatura intelligente Modificatore x2 x1,5

Il nemico una creatura grande Il nemico una creature enorme

x1,5 x3

X5. PE PER LUCCISIONE


Livello avversario 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ 1 50 200 250 300 350 400 450 500 550 600 * 2 45 150 200 250 300 350 400 450 500 550 * Livello del personaggio che infligge il colpo mortale 3 4 5 6 7 40 35 30 25 30 130 110 100 90 80 150 130 110 100 90 200 150 130 110 100 250 200 150 130 110 300 250 200 150 130 350 300 250 200 150 400 350 300 250 200 450 400 350 300 250 500 450 400 350 300 * * * * * 8 15 70 80 90 100 110 130 150 200 250 * 9 10 60 70 80 90 100 110 130 150 200 * 10 5 50 60 70 80 90 100 110 130 150 * 11+ 0 40 50 60 70 80 90 100 130 150 *

Per livelli superiori al 9 la formula per calcolare i PE : 200 + 50x(livello dellavversario livello del personaggio), con un risultato massimo di 0.

Morte Se un personaggio subisce una ferita mortale, egli riceve un ammontare di PE pari a quelli che un nemico di 1 livello riceverebbe per la sua uccisione. Questi punti sono conferiti anche se la ferita viene curata prima del decesso del personaggio.
Condizione Il personaggio muore ma viene successivamente riportato in vita Modificatore x2

Viaggio Un personaggio riceve 1 PE per ogni miglio percorso via terra in un territorio con il quale non ha familiarit, oppure 1 PE per ogni dieci miglia percorse volando o via mare. Il personaggio devessere conscio ed essere libero di interagire con lambiente.
Condizione Il viaggio avviene in una regione civilizzata Il viaggio avviene in una regione moderatamente pericolosa Il viaggio avviene in una regione estremamente pericolosa Modificatore x0,5 x2 x3

Idea Questi punti esperienza vengono elargiti dal Master per le idee e i piani che conducono al raggiungimento di un obiettivo o al completamento di una missione, di una cerca o di unavventura. Il Master sommer i punti esperienza fatti da tutti i personaggi, divider questo totale a met e distribuir i punti secondo il suo giudizio.

MAGIA E INCANTESIMI
Lanciare un incantesimo Per lanciare un incantesimo si spende un numero di punti potere (PP) pari al livello dellincantesimo stesso e si effettua un tiro, modificato a seconda del tipo dincantesimo e degli eventuali round di preparazione.
Round di preparazione Nessuno 1 round 2 round 3 round Modificatore -30 -15 +0 +10 4 round +20

Livello massimo degli incantesimi Come gi specificato nella sezione relativa alle liste dincantesimi (pag. 7), un incantatore conosce tutti gli incantesimi delle liste che ha appreso, ma solo fino ad un determinato livello. Entro questi parametri, lincantatore pu utilizzare (lanciare) solo gli incantesimi di livello compreso tra 1 e il proprio livello +3. Un mago di 4 livello, per esempio, pu lanciare tutti gli incantesimi delle liste a lui conosciute 10

fino al 7 livello compreso. Lanciare incantesimo di livello superiore al proprio, per, comporta difficolt aggiuntive, che si concretizzano in una penalit fissa e in un certo numero di round di preparazione aggiuntivi, che non possono essere in alcun modo ridotti.

TIPI DINCANTESIMO
Esistono tre tipi dincantesimo: gli incantesimi non dattacco, gli incantesimi dattacco base e gli incantesimi dattacco elementale. Incantesimi non dattacco sufficiente tirare da 05 in su con un tiro aperto, al quale si applicano i modificatori relativi. necessario un tiro sulla tabella dei fallimenti solo se il risultato originale 01-04, altrimenti lincantesimo fallisce senza conseguenze negative per lincantatore. A meno che non venga diversamente indicato sulla tabella dei fallimenti, un incantesimo fallito non comporta consumo di punti potere.

Livello dellincantesimo Liv incantatore +1 Liv incantatore +2 Liv incantatore +3

Penalit -10 -20 -30

Round di preparazione aggiuntivi 1 2 3

Incantesimi e movimento Durante un round nel quale prepara un incantesimo, un personaggio pu muoversi di 3m. Durante un round in cui lancia un incantesimo, un personaggio pu muoversi di 6m. I1. MODIFICATORI AGLI INCANTESIMI NON DATTACCO
Categoria Livello dellincantatore Oggetti Differenza tra livello dellincantatore e livello dellincantesimo 4 round di preparazione 3 round di preparazione 2 round di preparazione 1 round di preparazione 0 round di preparazione Effetto +1/livello Variabile -10/livello +20 +10 +0 -15 -30

Note Solo maghi, illusionisti, stregoni, chierici e druidi Dipende dalloggetto La differenza massima consentita di 3 livelli

I round di preparazione aggiuntivi dovuti alla differenza di livello tra lincantesimo e lincantatore non contano ai fini di questo modificatore

Incantesimi dattacco base Si tratta in pratica degli incantesimi dattacco non elementale. Si effettua un tiro aperto, si aggiungono i I2. MODIFICATORI AGLI INCANTESIMI DATTACCO BASE
Categoria Livello dellincantatore Bonus incantesimi di base Bersaglio in copertura totale Bersaglio in copertura parziale Bersaglio statico Bersaglio toccato Bersaglio entro 3m Bersaglio entro 15m Bersaglio entro 30m Bersaglio entro 90m Bersaglio oltre 90m Differenza tra livello dellincantatore e livello dellincantesimo 4 round di preparazione 3 round di preparazione 2 round di preparazione 1 round di preparazione 0 round di preparazione Effetto +1/livello Variabile -20 -10 +10 +30 +10 +0 -10 -20 -30 -10/livello

modificatori pertinenti e si confronta il totale con gli esiti della tabella I3.

Note Solo maghi, illusionisti, stregoni, chierici e druidi Individuato ma fuori vista Visibile per meno di met Solo se fuori copertura La differenza massima consentita di 3 livelli +20 +10 +0 -15 -30

I round di preparazione aggiuntivi dovuti alla differenza di livello tra lincantesimo e lincantatore non contano ai fini di questo modificatore

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I3. TABELLA DATTACCO BASE DEGLI INCANTESIMI


PIASTRE E COTTA NESSUNA TIRO DI MAGLIA CUOIO ARMATURA NM 01-02 F F F 03-04 F F F 05-08 F F +70 09-12 F F +65 13-16 F +45 +60 17-20 +45 +40 +50 21-24 +40 +35 +45 25-28 +35 +30 +35 29-32 +30 +25 +30 33-36 +25 +20 +20 37-40 +20 +15 +15 41-44 +15 +10 +5 45-48 +10 +5 0 49-52 +5 0 0 53-56 0 0 -5 57-60 0 -5 -10 61-64 -5 -5 -15 65-68 -5 -10 -20 69-72 -10 -15 -25 73-76 -25 -20 -30 77-80 -30 -25 -35 81-84 -35 -30 -40 85-88 -40 -35 -45 89-92 -45 -40 -50 93-96 -50 -45 -55 NM 97-99 -65 -65 -65 NM 100 -90 -90 -90 NM significa che il tiro non viene modificato in alcun modo. Incantesimi di flusso: si considera il cuoio come nessuna armatura, mentre gli attacchi contro piastre e cotta di maglia sono modificati di -10.

I4. TABELLA DATTACCO DEGLI INCANTESIMI SFERA


COTTA CUOIO CUOIO TIRO PIASTRE DI MAGLIA RIGIDO MORBIDO NM 01-04 F F F F 05-08 F F F F 09-12 0 0 0 0 13-16 0 0 0 0 17-20 1 0 0 0 21-24 2 1 0 0 25-28 3 2 1 0 29-32 4 3 2 0 33-36 5A 4 3 1 37-40 6A 5A 4 2 41-44 7A 6A 5A 3 45-48 8A 7A 6A 4 49-52 9A 8A 7A 5 53-56 10B 9A 8A 6A 57-60 11B 10B 9A 7A 61-64 12B 11B 10B 8A 65-68 12B 11B 10B 9A 69-72 13B 12B 11B 10A 73-76 13C 12B 11B 10A 77-80 14C 13C 12B 11B 81-84 14C 13C 12C 11B 85-88 15C 14C 13C 12B 89-92 15C 14C 13C 12B 93-96 16C 15C 14C 13C NM 97-99 19D 18D 17D 16D NM 100 22E 21E 20E 19E NM significa che il tiro non viene modificato in alcun modo. Per i modificatori, vedi tabella I5. NESSUNA ARMATURA F F 1 2 3 4 5A 6A 7A 8A 9A 10B 11B 12B 13B 14B 15C 16C 17C 18C 19C 20C 21C 22C 28D 34E

Incantesimi dattacco elementale Sono gli incantesimi dattacco, siano essi di tipo dardo o sfera, che utilizzano il potere degli elementi per colpire gli avversari. Ai primi viene applicato anche il Bonus Offensivo I5. MODIFICATORI AGLI INCANTESIMI DATTACCO ELEMENTALE
Categoria Livello dellincantatore Bonus incantesimi di base BO incantesimi diretti Copertura totale Copertura parziale Bersaglio statico Bonus difensivo Scudo (solo contro incantesimi dardo) Bersaglio al centro dellimpatto Bersaglio entro 3m Bersaglio entro 15m Bersaglio entro 30m Bersaglio entro 60m Bersaglio entro 90m Bersaglio oltre 90m Effetto +1/livello Variabile Variabile -60 -30 +30 Variabile -25 +20 +35 +0 -25 -40 -55 -75

degli incantesimi diretti, mentre ai secondi si applica il bonus degli incantesimi base. Il totale, dopo tutti i modificatori, viene confrontato con la tabella I7.

Note Solo incantesimi sfera; solo maghi, illusionisti, stregoni, chierici e druidi Solo incantesimi sfera Solo incantesimi dardo Individuato ma fuori vista; non si applica bonus difensivo n scudo Visibile per meno di met; non si applica bonus difensivo n scudo Solo se fuori copertura e prono o sorpreso; non si applica bonus difensivo n scudo Scudo escluso Devessere rivolto verso lattaccante Solo incantesimi sfera -

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Differenza tra livello dellincantatore e livello dellincantesimo 4 round di preparazione 3 round di preparazione 2 round di preparazione 1 round di preparazione 0 round di preparazione

-10/livello +20 +10 +0 -15 -30

La differenza massima consentita di 3 livelli

I round di preparazione aggiuntivi dovuti alla differenza di livello tra lincantesimo e lincantatore non contano ai fini di questo modificatore

I6. TIPO DI DANNO CRITICO


Incantesimo Critico primario Critico secondario Note Dardo delettricit EL +10 OB contro cotta di maglia e piastre Dardo dacqua IM -10 OB contro piastre e cuoio rigido Dardo di ghiaccio IM GE -5 OB contro piastre e cuoio rigido Dardo di fuoco CA Dardo fulminante EL IM +10 OB contro cotta di maglia e piastre Palla di freddo GE Palla di fuoco CA Critico secondario: se il critico primario ottiene un risultato superiore a B, allora si applica un critico secondario (ove esistente) di due categorie inferiori al primo. Si effettua un unico tiro per entrambi i critici. EL elettricit; IM impatto; GE gelo; CA calore.

I7. TABELLA DATTACCO DEGLI INCANTESIMI DARDO


COTTA CUOIO CUOIO TIRO PIASTRE DI MAGLIA RIGIDO MORBIDO NM 01-02 F F F F 03-10 F F F F 11-20 F F 0 0 21-35 0 0 0 0 36-40 1 0 0 0 41-45 2 1 0 0 46-50 3 1 0 1 51-55 4 2 1 1 56-60 5 2 2 2 61-65 6 3 4 3 66-70 7A 4 5 4A 71-75 7A 5A 6 5A 76-80 8A 6A 7A 6A 81-85 8A 7A 8A 7A 86-90 9A 8A 9A 8A 91-95 9A 9B 10B 10B 96-100 10A 10B 11B 12C 101-105 10B 11B 12C 14C 106-110 11B 12C 13C 16C 111-115 12B 13C 14C 18C 116-120 12C 14C 15C 20D 121-125 13C 15C 16D 22D 126-130 14C 16D 17D 24E 131-135 15C 17D 18E 26E 136-140 16D 18D 19E 28E 141-145 17D 20E 20E 30E 146-150 18E 22E 22E 31E NM significa che il tiro non viene modificato in alcun modo. NESSUNA ARMATURA F F 0 0 0 0 0 0 0 8A 10A 11B 12B 13B 14B 15C 16C 18C 20C 22D 24D 26E 28E 30E 32E 34E 36E

Massimo risultato per dardo delettricit

Massimo risultato per dardo dacqua

Massimo risultato per dardo di ghiaccio

Massimo risultato per dardo di fuoco o fulminante

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CANCELLARE UN INCANTESIMO
Un incantatore pu, in qualsiasi momento, cancellare un proprio incantesimo che non sia permanente e che sia entro la portata. La cancellazione richiede 1 round.

PUNTI POTERE
Per lanciare un incantesimo, un incantatore utilizza un numero di punti potere pari al livello dellincantesimo stesso. Se lincantesimo fallisce, i punti potere non vengono spesi, a meno che la tabella dei fallimenti degli incantesimi non indichi altrimenti. Recupero dei punti potere Una sosta di venti minuti, non frazionabili, permette il recupero di 1d10 punti potere.

Rune Labilit leggere rune viene utilizzata per decifrare gli incantesimi scritti sulle pergamene magiche e per usarli. Dopo luso, le rune scompaiono e la pergamena pu essere eventualmente riutilizzata. Sono normalmente necessari due tiri separati: il primo serve a capire quale sia lincantesimo contenuto (in caso di pergamena con incantesimi multipli occorre un tiro per ciascuno di essi), mentre il secondo tiro serve a lanciare lincantesimo stesso, e si sostit uisce al normale tiro di lancio.
Lincantesimo presente su una lista conosciuta dal +15 personaggio, e questi capace di lanciarlo Lincantesimo 4 o pi livelli superiore al livello del -5/livello personaggio Lincantesimo di una sfera diversa d a quella del -30 personaggio* * a questo fine guerrieri, ladri e avventurieri non appartengono ad alcuna sfera.

RUNE E OGGETTI MAGICI

Utilizzare oggetti magici La medesima procedura impiegata per le rune viene utilizzata anche per gli oggetti magici che contengono incantesimi; anche i modificatori sono gli stessi. La differenza sta nel fatto che, contrariamente alle rune, gli incantesimi contenuti negli oggetti non si consumano con luso.

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