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Leggiochiamo: giochi narrativi per l'animazione alla lettura

Leggere significa ricercare, comprendere ed interpretare il significato del testo. Per attivare questo processo occorre che che si sia in grado di decodificare la parola scritta, servono conoscenze lessicali e morfosintattiche, la conoscenza del tema del testo, della situazione, la conoscenza dei contenuti impliciti ed espliciti e l'analisi delle informazioni. La lettura un atto volontario, silenzioso, si legge per ricavare informazioni, per interpretare, per acquisire competenza ed abilit nello scrivere. Si legge per avere emozioni e per il piacere di farlo. Nelle case e nelle scuole i libri belli da leggere ci sono ma purtroppo non si legge. osa si pu! fare per suscitare l'interesse alla lettura" Pu! essere d'aiuto ricorrere ad una strategia pedagogica che preveda l'uso di strumenti ausiliari da accompagnare all'uso del libri, in modo da creare delle attivit stimolanti. #uindi l'intento progettuale quello di creare uno o pi$ momenti di animazione alla lettura, da realizzarsi in un'atmosfera piacevole e serena che permetta un'attivit di gruppo favorita dall'uso di alcuni giochi specifici. Perch% l'uso dei giochi" L'idea che sta alla base di questa proposta la convinzione che l'utilizzo di alcuni giochi speciali definiti &narrativi' possa fungere da potente stimolo alla lettura ed alla fruizione del testo scritto. (l gioco una attivit auto remunerativa, gratificante e gioiosa che sviluppa tutte le potenzialit dell'uomo. )sso a ben vedere, non solo un'attivit, un'area di esperienza, un atteggiamento nei confronti di s% e del mondo che consente una presa di distanza dalla vita vissuta che paradossalmente, consente il contatto con essa. Nel gioco, pi$ che in ogni altro tipo di attivit, vi sono processi di interazione sociale che sostengono un'attivit di ricombinazione dei significati e la costruzione di uno & scenario fantastico' . (n questo senso, il gioco simbolico narrativo proposto in questo progetto pu! essere forse considerato una sorta di & area di sviluppo potenziale' della competenza della lettura e narrativa in grado di fa sviluppare abilit linguistiche di alto livello.

Scheda riassuntiva Referenti del progetto Ludo's land * negozio di giochi. +itolare* (gnazio Scalas* ,-..-/012. 3abriele arta* )ducatore professionale, esperto di coaching e di giochi* ,-4.1//,.1

Tema del progetto Laboratori di giochi narrativi finalizzati all'animazione alla lettura

Finalit Sviluppare competenze linguistiche, relazionali, sociali Promuovere la cooperazione 5ormare un lettore partecipe Promuovere l'amore per la lettura Stimolare la ricerca linguistica e narrativa

Obiettivi 5avorire lo sviluppo di competenze linguistiche, relazionali, sociali attraverso il gioco 5acilitare l'acquisizione dei testi attraverso attivit ludiche Potenziare l'interesse verso la conoscenza degli aspetti linguistici, simbolici d emotivi della lettura di un libro 6gevolare lo sviluppo delle competenze creative ostruire una forma piacevole ai processi educativi attraverso attivit ludiche

Metodologia di lavoro Si prevede di organizzare una sessione gioco concordata con i docenti e strutturata, la quale servir per coinvolgere gli alunni 7 partecipanti nell'utilizzo di alcuni giochi narrativi proposti, che verranno illustrati dagli operatori. 8opodich% verranno creati dei gruppo di gioco che, a turno utilizzeranno uno dei giochi proposti , permettendo l'uso di questi a tutti i partecipanti. )' facolt del docente o dell'operatore che si occupa del gruppo dei partecipanti presso la struttura ospitante, di proporre un tema legato alla lettura con il quale arricchire ulteriormente lo svolgimento delle sessioni di gioco. ( giochi previsti per questo laboratorio sono i seguenti* Story cubes Sparala grossa C'era una volta Dixit

Per permettere una migliore comprensione dei giochi, ( gruppi saranno formati in base alla classe ed alla fascia di et ed a questi verr proposto un gioco di complessit proporzionata* 8ai / ai 4 anni* story cubes , sparala grossa 8agli 0 ai 92 anni* Dixit, C'era una volta

Risultati attesi 6umento dell'interesse per la lettura e per la narrazione Potenziamento cognitivo e linguistico Sviluppo di competenze relazionali 6ggregazione Sviluppo del linguaggio attraverso la narrazione

Durata prevista :n laboratorio di - ore da ;2 minuti < - classi o gruppi omogenei per fascia d'et

Destinatari =ambini dai / ai 92 anni 5requentanti od inseriti in strutture come* Scuole Ludoteche =iblioteche entri di aggregazione Strutture residenziali per minori

Costi (l laboratorio ha lo scopo di promuovere i giochi e le attivit del negozio Ludo's Land, per cui esso proposto a titolo completamente gratuito e senza alcun obbligo d'acquisto

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