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Nesti R.

,
Game-based learning.
Gioco e progettazione ludica in
educazione,
Pisa, Edizioni ETS, 2007.
Esposizione temi chiave
a cura di
Elena Centomani e Virginia Lazzeretti

22/10/2019
Introduzione
•Negli anni recenti il gioco è stato inserito come tecnologia
didattica all’interno delle pratiche educative con il fine
dell’apprendimento sia del bambino che dell’adulto.

•Cambia la concezione di gioco: sono nati nuovi strumenti


ludici come i digital games, che hanno ridisegnato il rapporto
tra gioco e apprendimento sorpassando la concezione di gioco
tradizionale.

•Il volume ha la finalità di approfondire i temi legati al quadro


del Game-Based Learning e si auspica di fornire strumenti
adatti per sviluppare modelli di game design che siano
ambienti di apprendimento
Come definire il gioco?
Huizinga e Callois hanno cercato di delineare il gioco:

•Huizinga considera il gioco in chiave culturale, gioco e


cultura nascono e crescono insieme. La cultura è giocata
e con i giochi la collettività esprime la propria visione del
mondo. Lo descrive come azione libera, consapevole di
non essere presa sul serio.

•Callois definisce l’azione ludica libera, separata, regolata,


fittizia, improduttiva e incerta. Distingue, a seconda del
comportamento umano durante il gioco, il gioco di
competizione (agon), gioco di fortuna (alea), gioco
d’identità fittizia (mimicry) e gioco in cui si ha una
vertigine (ilnix).
I game studies
Dal 1980 si sviluppa una disciplina intorno al gioco che prende il
nome di game studies, il suo sviluppo è dovuto alla diffusione del
videogioco che ha cambiato la concezione di gioco nella società e
i modi di giocare.

Il focus dei game studies è il game play, ossia la relazione fra


gioco e giocatore. Gli studiosi si interrogano sul perché le
persone sono spinte a giocare: il giocatore decide liberamente di
giocare all’interno di un frame che presenta ostacoli e regole,
perché è un ambiente protetto in cui la persona può
sperimentare se stessa e il proprio ruolo sociale.
Game-Based learning:
definizione e principio
Huizinga e Callois riconoscono al gioco un ruolo educativo, questo viene
utilizzato come strumento didattico a partire dal nido fino alla scuola
dell’infanzia, ma negli ultimi anni ha influito anche nella formazione
adulta.

L’intenzionalità educativa del gioco è legata sia da un punto di vista


teorico che metodologico al game-based learning: un’area di ricerca
che si occupa delle possibili applicazioni del gioco per sviluppare nuovi
modi di insegnamento e apprendimento.

Il suo principio cardine è lo stato di flow, cioè l’esperienza che


l’individuo sperimenta quando compie attività soddisfacenti e
motivanti. E’ l’obiettivo che i game design si propongono di raggiungere
nel design dei digital games.
Game studies e videogame:
le caratteristiche di un new media
2001: si identifica come l’anno di nascita dei game studies grazie alla
rivista Game Studies.

Nel primo numero di questa rivista il videogame viene considerato


come nuovo media dalla portata narrativa e interessante dal punto di
vista educativo grazie alle sue caratteristiche principali:
• alto livello di interattività e coinvolgimento
• virtualità
• simulazione
• coerenza interna
• qualità estetica
Digital games in educazione e
formazione: sviluppo di una
Ludoliteracy
La ludoliteracy può essere intesa come l’educazione al videogame e
la comprensione dello stesso su un piano culturale, sociale e mediale.
Secondo Zagal si sviluppa attraverso tre vie: abilità per giocare,
comprensione del gioco e abilità per costruire il gioco, come punti
centrali per lo sviluppo di progetti educativi nel campo dei digital
games.

In Italia viene adottato il sistema di rating PEGI in vigore dal 2003, è


un’ autoregolamentazione che suddivide i videogame per età e
riporta attraverso icone i contenuti del gioco. Il suo punto di
debolezza è il non fornire indicazioni sulle competenze necessarie.
Apprendere con i videogame: i
serious game
Il termine serious game viene utilizzato per la prima volta nel
1970 da Abt, si usa per indicare i videogiochi con finalità educative
rivolti ad adulti in formazione.
Ci sono delle competenze centrali che è possibile sviluppare con
questa tipologia di game:

• competenze di problem solving e pensiero creativo


• sensibilizzazione su tematiche complesse
• sviluppo relazionale
Gamification
Non è facile trovare una definizione univoca,
fare gamification implica conoscere bene il gioco nella sua struttura e
usare strumenti ludici per scopi esterni al fine di condizionare i
comportamenti. Le componenti ludiche usate in gamification
riguardano tre settori:
• dinamiche: legate alla struttura
• meccaniche: ciò che vive e può vivere il giocatore
• componenti: forme di dinamiche e meccaniche che caratterizzano
l’azione di gamification.

Fare gamification in educazione significa porre al centro la motivazione


e il coinvolgimento che sono i motori dell’apprendimento, stimolando
il piacere e il divertimento nel fare qualcosa.

I framework teorici di riferimento sono User-Centered Design e


Universal Design for Learing.
Grazie dell’attenzione!

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