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DEATH IN SPACE KRTL-DIS-0001 REGOLAMENTO

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Un gioco di ruolo fantascientifico
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2021 Christian Plogfors Carl Niblaeus

DEATH IN SPACE
VOID
EQUIPAGGIAMENTO SLOTS COSTO
50 strane sfere di metallo 1 4
Respiratore con 1d6 minuti d'aria - 100
Corda da scalata (15 m) 1 10
Container con grasso per motori 1 4
Nastro adesivo - 3
Tuta EVA, leggera (fuorimondo p.46) 3 200
Tuta EVA, pesante (fuorimondo p.46) 5 400
Granata finta - 5
Torcia, modello P78C 1 20
Carte da gioco olografiche - 5
Stivali magnetici 2 80
Epossidico di grado medico (primo soccorso, incolla all'istante le ferite, 5
- 50
usi)
Bastoncini luminosi di grado militare (5 bastoncini) - 10
Pacco di bastoncini di incenso - 4
Spray al feromone 1 20
Planetary cooking kit 3 20
Paracadute planetario 1 300
Bomboletta di vernice spray 1 2
Tenda per meteo estremo (5 persone, può essere usata insieme ad un sistema 2 120
di supporto vitale portatile)
Coperta termica per micrometeoroidi 1 10
Cassetta degli attrezzi (necessaria per le riparazioni) 1 50
Trappola e kit da caccia 2 50
Razzo luminoso a filo teso 1 8
Pasticche per purificare l'acqua (5 usi) - 10

ELETTRONICA (Condizione 1) SLOTS COSTO


Replica di un animale con una IA semplice 2 650
Batteria (ricaricabile, include pannello solare compatto) 2 50
Mini drone volante 2 300
Torcia a fusione 2 50
Amaca fluttuante 2 35
Visore non fisico 1 100
Rilevatore personale di radiazioni 1 30
Sistema di supporto vitale portatile (5 persone) 3 800
Allarme di prossimità (innesca suono o razzi di segnalazione) 1 60
Registratore con 4 dischi mini warp 1 50
Computer tablet (collegato alla rete d'accesso) 1 150
Traduttore (5 possibilità su 6 di comprendere il linguaggio) 1 100
Grimaldelli vibranti 1 100
Distorsore di voce 1 50
CIBO COST
Quasi pane (1 panetto) 2
Whiskey Asteroid 6
Cibo liofilizzato (1 giorno) 6
Moonshine sperimentale (Causa cecità con 1 su 20) Free
Grassi e proteine per preparare cibo in grandi quantità 3
(1 giorno, richiede un modulo di cucina da campo per cucinare)
Miscele di bevande liofilizzate 2

Frutta fresca (1 kg) 20

Verdure fresche e Tortillas (1 porzione) 16

Soluzione salina liquida e pasta di pepe oleoso 4

Moonshine 4

Noodles di udon aromatizzati reidratabili (1 porzione) 10


Confezione di spezie 50
Starköl (1 pinta) 3
Farina sintetica (1 kg) 2
Soya termostabilizzata e fakeon (1 porzione) 12
Tubetto simile a dentifricio con cibo in purea pronto da mangiare (1 giorno) 6
Vacuu-ice, gelato freddo aromatizzato in sacchetti di plastica (5 pacchi) 3

VESTITI COSTO RIPARAZIONI E PARTI DI RICAMBIO COSTO


Scarni 10 Componente 25
Da lavoro 30 Parte di veicolo 250
High tech 100 Riparazione armi ed elettronica, 30
Di lusso una condizione (include parti di
2000
ricambio)
Cappotti di pelliccia sintetica,
600
parka con IA animale Riparazione veicolo e 300
macchina,una condizione
Modificati per condizioni meteo +100 (include parti di ricambio)
speciali
Modificato per nascondere armi +100 Il tempo di riparazione può variare in base alla
richiesta e alla forza lavoro.

COSTO CARBURANTE PER DISTANZA / EVENTO COSTO CONSUMABILI E SERVIZI COSTO


Dentro il sistema 0 Capsula letto, 1 notte 10
Tra sistemi *
2 Tassa di attracco, 24 ore 50
Tra galassie* 10 Caricatore per armi (al completo 25
Lancio da pianeta a bassa gravità 1 di munizioni)
Carburante, 1 unità 100
Lancio da pianeta a 2
gravità media Bus navetta (iron ring) 50
Lancio da pianeta ad alta gravità 3 Gemma, piccola 1000
Manovre rischiose fallite 1 Contratto di assassinio 1000
Manovre evasive fallite 1 Esperienza non fisica (1 15
ora)
*Nessun costo carburante per le astronavi
con vele a pressione di radiazione.
DEATH IN SPACE
CREATORI
Christian Plogfors
Carl Niblaeus

LAYOUT E GRAFICA
Christian Plogfors

CONTENUTI AGGIUNTIVI
Pelle Nilsson (Culti)

ILLUSTRAZIONI
Mattias Astenvald, Johan Nohr, Robert Sammelin,
Anton Grandert, Pontus Björlin, modified stock art

STAMPA
Dan Algstrand

EDITING AND PROOFREADING


Brandon Bowling, Fredrik Jarl

CHWP
GRAZIE! TACK!
Linnea, Any, Karl Stjernberg,
C W Magnus Olin, Gabriel Herrin,
Christian Sahlén, Fredrik Román,
Svante Landgraf
P

ISPIRAZIONI
Film: Prospect, Outland, 2001: A
Space Odyssey, Monsters, Firefly,
Arrival, Blade Runner, Titan AE

Giochi: Alien RPG, Offworlders,


Solar Blades & Cosmic Spells,
Knave, Traveller, Mothership,
MÖRK BORG

Altro: NASA, ten years of physics

PLAYTESTERS
Karl Stjernberg, Arvid Burstrom,
Magnus Walterstad, Rickard Antroia,
Artur Foxander, Staffan Fladvad,
Joel Östlund, Sebastian Gerstel
Sollerman, Philip Hallsmar,
Fredrik Román, David Ronnås

© 2021 Christian Plogfors & Carl Niblaeus


PUBLISHER Free League Publishing

G ≈ 6.67×10–11 m3kg–1s–2
D E A T H

"I fiumi, i laghi e l'oceano rimasero tutti immobili, e nulla si mosse


nelle loro profondità silenziose."
george gordon byron

I N

E
S
TABELLE

BACKGROUND 14
TRATTI 15
STIMOLO 15
ASPETTI 17
LEGAMI PASSATI 18
KIT INIZIALE 22
BONUS INIZIALE 22
CIANFRUSAGLIE PERSONALI 23
HUB BACKGROUND 30
HUB DIFETTI 33
REAZIONI 37
CORRUZIONE DEL VUOTO 39
MUTAZIONI COSMICHE 40
COMPLICAZIONI VIAGGIO 48
MALFUNZIONAMENTI CRYOPOD 49
MALFUNZIONAMENTI BRIDGER 49
TEMPO DI VIAGGIO 49
MORTE NELLO SPAZIO 55
DISASTRI DELLA NAVE SPAZIALE 59
MIGLIORAMENTO 60
TEMPO DI VIAGGIO IN SETTIMANE 68
94
CREATURE DELL'ABISSO CORROTTO
96
DAL VUOTO
FATTORI SCATENANTI 98
OSTACOLI 98
100
INCONTRI NELLO SPAZIO
104
LUOGHI SU IRON RING
SOSTANZE STUPEFACENTI
108
NAVE SPAZIALE 112
113
SISTEMI ENERGETICI
114
MODULI GENERICI
116
MODULI TECNOLOGICI
MODULI DI CONFRONTO
118
120
HUB NON GIOCATORI
121
EQUPAGGI
122
ARMI
123
ARMATURE
CONTRACTORS
126
GENERATORE DI CONTRATTI 127
GENERATORE PNG 128
TABELLA DEI CONTENUTI
SPECIFICHE TECNICHE TOC/DIS

INTRODUZIONEGETTING STARTED 5
IINIZIARE I

CREAZIONE PERSONAGGIO 12
GINIZARE II

HUB CREAZIONE 26
PGIOCARE IL GIOCO

REGOLE GENERALI 36
PUNTI VUOTO 38
CONDIZIONE E PARTI RICAMBI 42
RIPARAZIONE 45
FUORIMONDO 46
VIAGGIO SPAZIALE 48
COMBATTIMENTO 52
CONFRONTO SPAZIALE 56
AVANZAMENTOEXTRAS 60
EXTRAS

PRINCIPI 64
IL SISTEMA TENEBRIS 66
CULTI 76
BENVENUTI ALL'ANELLO TD TOOLS 78
TABELLE E STRUMENTI

TABELLE E STRUMENTI 94
#4
INTRODUZIONE //

UN UNIVERSO AL COLLASSO LA GUERRA DELLA GEMMA


L'ampio buio dello spazio sta collassando, Un secolo fa, gli esploratori trovarono una
in una lenta macinazione verso l'eterna nuova forma di gemma nel desolato
sistema Tenebris. Le pietre crescevano
nullità. Annuncia il collasso il vuoto, una
come cisti su radici che si estendevano in
strana presenza che infetta e corrompe.
profondità nel terreno di lune e pianeti
Così dicono i cavatori, lavoratori che si aridi. Con straordinarie qualità di
spingono più lontano nello spazio rifrazione, le gemme divennero presto
inesplorato di chiunque altro, mentre inestimabili nella costruzione di tecnologie
tornano con storie dai sistemi lontani. avanzate, come le enormi astronavi
Alcuni cavatori affermano di aver visto "bridger" che squarciavano la trama dello
creature strane là fuori - enormi creature spazio-tempo.
che derivano dal margine del cosmo,
Anche se il potenziale delle gemme era
cercando rifugio nei sistemi civilizzati.
ancora lontano dall'essere compreso, il loro
valore si impennò. La Corsa alle Gemme
Gli scienziati naturalmente respingono presto si trasformò in una guerra a tutto
tali affermazioni, definendole racconti e campo che terminò solo dopo anni di
incubi. Tuttavia, anche tra di loro, ci sanguinose lotte. In un inferno finale di
sono alcuni che sostengono che morte e rovina, le più grandi corporazioni
l'universo abbia smesso di espandersi. combatterono intorno alla luna gialla
Invece, dicono che sta ora Inauro, il centro della Corsa alle Gemme.

comprimendosi, a un tasso accelerato La guerra è terminata un decennio fa. E


verso un inevitabile schiacciante sebbene una delle corporazioni si sia
collasso. dichiarata vincitrice alla fine, tutte hanno
perso. La produzione di astronavi, armi
avanzate e altre tecnologie si è fermata da
allora. Dipendeva da un costante
approvvigionamento di gemme e da intricate
reti commerciali frantumate dalla guerra. Di
conseguenza, tutto ora viene riciclato e
riutilizzato una e ancora. Ridotto a pezzi,
poco per volta. Nulla è nuovo.

Tra gli sfortunati intrappolati nel sistema


Tenebris, ce ne sono molti che ricordano
ancora la guerra. Alcune ingiustizie sono
difficili da dimenticare.

#5
// INTRODUZIONE

LA DECADENZA DEL POTERE LA REPUTAZIONE È LA NUOVA LEGGE


CENTRALE Quando la guerra terminò, interi Gli ologrammi potrebbero essere ciò che usi
sistemi stellari divennero isolati e senza uno per pagare la tua dose quotidiana di distillato
scopo. Le attività commerciali diminuirono di luna, ma la vera moneta sono i contratti.
fino a scomparire e la produzione si fermò. Ex Un contratto per recuperare pezzi da un cargo
vassalli sfruttarono questo vuoto di potere per che galleggia sul lato oscuro di un gigante
impossessarsi dei loro domini e stabilire le gassoso vicino al margine del sistema. Un
proprie leggi. Con determinazione si contratto per la prospezione della luna
aggrappano alla loro autorità mentre ghiacciata che lo orbita. O un contratto per
respingono attacchi da parte dei numerosi scortare un signore della guerra corrotto
nemici vicini. dall'Anello di Ferro ai colloqui di pace su una
delle lune Feni.
Il sistema Tenebris si è frammentato in una
moltitudine di piccoli domini. Gran parte del
sistema è stato abbandonato. Vecchie I contratti generano ologrammi puliti e
stazioni orbitano attorno a miniere di rafforzano la tua reputazione. In un sistema
asteroidi abbandonate. Solo poche avamposti in cui hai bisogno dei contatti giusti per
remote inviano ancora aggiornamenti ottenere i migliori pezzi di ricambio per la
regolari. La maggior parte delle persone ha tua astronave, per ottenere l'autorizzazione a
dimenticato gli altri sistemi stellari. esplorare lo spazio sconosciuto in un settore
dilaniato dai conflitti o per attraccare a una
stazione lunare dopo un brutto salto con il
bridger, la reputazione è tutto.
UNA STATICA PERMEA TUTTA
L'ELETTRONICA
È sempre presente in questi giorni. Vaga, ma
innegabile. Come una radio sintonizzata tra i
canali. Sembra intensificarsi quando ti
avvicini al margine dello spazio conosciuto.
Di tanto in tanto, puoi distinguere parole nel
rumore. Strani sussurri che non hanno
senso.

#6
INTRODUZIONE //

T DE
M EN PO
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INAURO
Orbital Debris Engineering Model and LIDAR

#7
// INTRODUZIONE

La civiltà è giunta alla fine. Lentamente ma La parte rimanente del libro contiene uno
inesorabilmente, l'universo si contrae verso scenario introduttivo e tabelle e strumenti da
una fine inevitabile. Il vuoto tra le stelle utilizzare durante il gioco.
sussurra frasi strane e premonitrici agli
sfortunati. Questo è un gioco sugli AVVIARE UNA CAMPAGNA
esploratori e lavoratori instancabili in Inizia creando l'equipaggio e il loro centro.
quest'universo, e sui lavori che accettano Coinvolgi tutti intorno al tavolo. Discuti del
per sopravvivere in un sistema stellare tono e dell'ambientazione, e che tipo di gioco
dilaniato dalla guerra, dove l'anarchia si vuoi. Vuoi concentrarti su intrighi e lotte per
diffonde e le risorse scarseggiano. Senza il potere, o su spedizioni in luoghi
una buona mira e una mente abile con la dimenticati lontano nel sistema stellare?
tecnologia, incontreranno rapidamente la Lascia che i giocatori influenzino l'aspetto
MORTE NELLO SPAZIO. del centro, il suo scopo, il nome e altre
caratteristiche. Parte in uno stato fatiscente e
In questo libro troverai le regole e gli quasi non funzionante, ma l'equipaggio può
strumenti necessari per giocare al gioco. In migliorarlo e personalizzarlo durante le loro
primo luogo, ci sono le regole per creare avventure per renderlo davvero la loro casa.
l'equipaggio dei personaggi giocanti e il
loro centro, sotto forma di un'astronave o In una campagna tipica, i personaggi
una stazione. Alcuni dettagli sono lasciati giocanti iniziano nell'Iron Ring, in basso
per definire cosa significhino per il tuo nella catena alimentare. Sono un piccolo
gruppo nel tuo universo. In secondo luogo, equipaggio che ha appena trovato un'antica
ci sono le regole per giocare il gioco. Sono astronave o stazione spaziale. Cercheranno
pensate per essere rapide e semplici, e per di uscire dall'Anello o si faranno strada nella
introdurre e sostenere ciò che DEATH IN struttura di potere? Uno scenario iniziale
SPACE rappresenta. (Benvenuti nell'Anello!, p. 78) è incluso in
questo libro e può essere usato come inizio
Il libro include anche un'introduzione al di tale campagna.
sistema Tenebris, l'ambientazione
predefinita. Puoi usarla come punto di
partenza per il tuo gioco. Crea i tuoi luoghi,
pianeti, corporazioni, persone, storie ed
eventi per renderlo tuo. Tenebris è solo un
sistema stellare in un intero universo, e ci
sono molti sistemi sia vicini che lontani che
puoi creare tu stesso.
Schwarzschild Radius rs=
2.4×1015 m (~ 0.25 ly)

#8
2GM
c2
INTRODUCTION //

L'ANELLO DI FERRO
-L'Anello di Ferro è una massiccia struttura -Per spostarsi tra i settori, spesso bisogna
a forma di anello assemblata da migliaia di attraversare connettori di attracco usurati o
vecchie astronavi e moduli di raffineria, occasionalmente lo spazio aperto. Ci sono
circondando la luna Inauro come una anche navette che collegano alcuni dei
cintura di metallo. settori.

-L'Anello è diviso in settori di dimensioni -La maggior parte della tecnologia nel
irregolari, composti da tutto, dalle piccole sistema è riciclata da vecchie attrezzature. C'è
navi collegate tra loro fino a un unico qualcuno che vende roba vecchia o offre
grande trasportatore minerario. riparazioni economiche in ogni angolo di
ogni settore.
-Molti settori sono disabitati: in rovina,
freddi e bui. -La società è crudele e alcuni non esitano a
calpestare gli altri per guadagnare un passo
-Nei settori abitati, recuperatori, minatori e avanti.
cultisti drogati convivono in un calderone
ininterrottamente in fermento, pieno di -Per coloro che non possono permettersi una
odori pungenti provenienti dai chioschi di propria abitazione, ci sono aree comuni, con
cibo, rumori assordanti provenienti dalle file di capsule letto poste in intelaiature di
officine che smontano e ricostruiscono acciaio, ciascuna capsula con spazio per una
continuamente cose, e le grida dei guardie persona. Tra le piattaforme dell'intelaiatura
del corpo AI che offrono i loro servizi in ci sono docce pubbliche e mense dove puoi
ogni lingua conosciuta. comprare cibo e fare uno o due amici.

#9
INIZIARE I
CREAZIONE PERSONAGGIO
// CREAZIONE PERSONAGGIO

CREAZIONE 1 ABILITA'
PERSONAGGIO Ci sono quattro abilità:

PASSO PER PASSO


1. Abilità
2. Origine DESTREZZA (DES) Riflessi,
3. Dettagli del personaggio equilibrio e velocità.
4. Legami passati
5. Punti Vita e Classe armatura ASTUZIA (AST)
6. Equipaggiamento iniziale e Percezione, intuizione, resistenza
bonus iniziali psiciologica, pilotare navi spaziali

TECNOLOGIA (TEC)
Comprendere ed utilizzare tecnologie,
attacchi a distanza

GENERARE VALORE ABILITA'


per ogni abilità, tirare due d4, uno alla volta.
Il valore di abilità equivale al primo tiro meno il
secondo.

In alternativa, puoi lanciare due d4 di colori


diversi contemporaneamente, considerando un
colore come positivo e l'altro come negativo
quando vengono sommati.

ORIGINI
Un'origine può essere qualsiasi cosa, da una
diversa specie aliena a qualcuno con opinioni e
una cresta moicana. Partendo dalla nostra
descrizione, decidi come vuoi interpretare la tua e
come ti inserisci nell'ambientazione.

Void
#12
CREAZIONE
PERSONAGGIO //

2 .ORIGINE
Tira o scegli la tua origine e seleziona uno
4. SOLPOD. Ibernati per decenni, rimanendo svegli
solo per brevi periodi. Dedicano la loro vita allo
dei due benefici. studio scientifico dei fenomeni cosmici lenti.

1. CARBON. Cresciuti in uteri spaziali. Breve LONGEVO. Hai un contatto anziano e utile in
durata della vita. Trascorrono la loro vita nello ogni porto.
spazio e non sono disturbati dall'oscurità dello TECNOLOGIA ANTICA. Hai una capsula di
spazio. Più a loro agio in una tuta EVA che fuori ibernazione portatile. Rigenera arti persi, previene
da essa. l'invecchiamento e la necessità di mangiare.
Alimentata dalla luce delle stelle.

POLMONI MODIFICATI. Utilizzano la metà


dell'ossigeno rispetto agli altri (un passo ogni due
passi normali). TECNICI. Riparano il doppio più 5. MALEDETTI DELLA VELOCITÀ. Coloro
velocemente. destinati al fallimento che hanno iniziato a
perdere la loro connessione con la realtà. Si
2. CROMO. Antica intelligenza artificiale inserita spostano e sfarfallano dentro e fuori dallo
in un corpo di materiale organico. Parte spaziotempo con volti che tremolano.
macchina, ma con un processore centrale
organico e un sistema neurale distribuito che MEMORIA DEL FUTURO. Sei già stato qui. Una
richiede ossigeno. volta per sessione, chiedi al master indicazioni.
MONDO TASCABILE. Inizi con un server non
MACCHINA NATIVA. Puoi conversare con i fisico portatile, che ospita una realtà virtuale dove
computer come se fossero persone reali. Collegati archivi ricordi per collegare il passato e il futuro
e trova un amico. della tua vita. Fino a dieci utenti possono
CORPO BATTERIA. Puoi usare il tuo corpo per connettersi contemporaneamente.
alimentare un piccolo dispositivo elettrico, come
un oggetto portatile.

6. VUOTO. Sciamani di nichilismo vestiti con


3. PUNK. Ribelle e anticonformista con una lunga mantelli, nascosti dietro maschere e parlano
storia. Hanno visto civiltà crollare e altre volgersi attraverso dispositivi di distorsione vocale
l'una contro l'altra. sintetica. Hanno visto visioni del bordo
dell'universo.
OSTINATO. Non ti arrendi mai. Rilancia uno
qualsiasi dei tiri di dadi una volta per sessione. VOCE DEL VUOTO. Puoi far emettere alle
POLLICE VERDE. Sai tutto sulle piante e come apparecchiature elettroniche vicine dei sibili statici
usarle. Inizi con una serra da tasca e alcuni semi e crepitii.
casuali. MASCHERATO. Possiedi una maschera che puoi
modellare durante il riposo per farla assomigliare a
un altro volto o maschera. Da lontano, inganna la
maggior parte delle persone.

#13
// CHARACTER CREATION

3 DETTAGLI DEL PERSONAGGIO


BACKGROUND
D20
1 Fuorilegge della luna
Per determinare il tuo background, tratto,
motivazione e aspetto, tira o scegli uno da 2 Cultista del monolite

ciascuna delle tabelle, oppure inventane uno 3 Viaggiatore orizzonte


tu stesso. Questi elementi aiutano a definire degli eventi
4 Tecnomante
chi sei e aggiungono colore al tuo
personaggio giocante. Infine, assegna un 5 Astrochimico

nome al tuo personaggio giocante. 6 Soldato


Interstellare
7 Vagabondo orbitale
8 Truffatore gravitazionale
9 Viaggiatore
Interstellare
10 Legionario
11 Tracciatore di merci
12 Minatore di asteroidi
13 Codificatore di isotopi
14 Sceriffo della stazione
15 Traduttore di
rumori bianchi
16 Archeologo di
asteroidi
17 Rimorchiatore
18 Recuperatore stellare
19 Cacciatore di taglie
20 Saldatore dei campi profondi

Carbon

#14
CREAZIONE
PERSONAGGIO //

Continua nella prossima pagina


TRATTI MOTIVAZIONE

D20 D20

1 Educato 1 Un luogo

2 Ottimista 2 Una persona

3 Cinico 3 Uno strano culto

4 Eccentrico 4 Retaggio

5 Ipocondriaco 5 Un avvenimento

6 Onesto 6 Amici

7 Orgoglioso 7 Un oggetto

8 Implacabile 8 Una strana droga Tecnologia

9 Perfezionista 9 Segreti su (d6):

10 Disonesto 10
1. spazio
11 Penitenziale 2. amici
12 Miope 3. la fine
4. il tuo background
13 Inquietante
5. i tuoi genitori
14 Pigro 6. un omicidio

15 Inventivo 11 Libero aribitrio

16 Rude 12 Avere sempre ragione

17 Duro 13 Mai mostrare debolezza

18 Selvaggio 14 Non sembrare mai (d6): 1–


Passionale 3 povero, 4–6 ricco
19
Troppo vecchio per 15 Mai rimanere da solo
20
questa merda 16 Trovare uno scopo
17 Armonia
18 Anonimato
19 Mai perdere
20 Neutralità
PL
78
C

Schwarzs
child Ra
dius r = 2GM
2.4×10 15 s
m (~ 0.25 c2
ly)

#15
#16
89 CREAZIONE
48
n PERSONAGGIO //
si

3 .DETTAGLI PERSONAGGIO
LOOK
D20
1 Vesti sgargianti in materiali riflettenti

2 Giacca da banchina spaziale strappata e vecchia


3 Tatuaggi stranieri e realistici
4 Trucco sporco e scuro
5 Occhiali olografici sottodimensionati
6 Abbigliamento perfettamente consumato Toppe
7 Botaniche sulle braccia e sulla schiena che
dicono 'Amo le piante
8 Abbigliamento interstellare alla moda
9 Abbigliamento civile troppo pulito
10 Borse e tasche ovunque per tutto ma mai che
ci si trovi qualcosa di importante al loro
interno
11 Strati di tessuto nero, avvolti in modo sciolto

12 Mani/braccia robotiche
13 1d6 cicatrici da proiettile, 1d4 cicatrici da armi
taglienti, 1d4 frammenti metallici

14 Cappuccio asimmetrico e decorato


15 Guanti spaziali antichi
16 Pantaloni antinfortunistica
17 Cappello da camionista con toppa
18 Collana con strani teschi animali
19 Mantello decorato

co 20 Abito con motivi olografici


s
97
78

t)
cos(w
(2πx/L)
) sin
= f(t
s(t)
PL
78
C

#17
// CREAZIONE PERSONAGGIO

4 .LEGAMI PRECEDENTI 5 .PUNTI FERITA


E VALORE DI DIFESA
Alcuni indossano ancora le loro uniformi da
guerra, mentre altri fanno tutto il possibile Inizi con 1d8 punti vita massimi. Quando
per dimenticare. Tira i dadi o decidi la tua riposi, recuperi 1d8+FIS punti vita.
alleanza durante la Guerra dei Gem. Chi sei La tua classe armatura è una misura di
oggi, e cosa succede quando sei spinto a quanto bene puoi evitare il danno.
parlare del passato?
Il tuo valore di difesa non corazzata è 12
modificato dalla tua DEST. Puoi aumentarlo
D6 LEGAMI PRECEDENTI indossando armature (p. 123).
1 UN'IDEA. Hai dato più valore a
qualcosa, che fosse la fede, la scienza o
qualcos'altro, rispetto alla guerra e alle
lotte. Hai fatto compromessi ma sei
rimasto lontano dalla lotta.

2 FAMIGLIA. Sei rimasto con la


famiglia e i parenti, difendendo il tuo
territorio con unghie e denti.

3 LATO VINCENTE. Hai scelto di stare


dalla parte dei vincitori, ma alla fine
hai davvero vinto?

4 LATO PERDENTE. Lavorando per la


parte perdente, la morte ti ha seguito nei
tuoi passi. Sei sopravvissuto, ma a un
grande costo.
5 IL CONTRATTO. Come opportunista,
hai giurato fedeltà a coloro che pagavano
di più.

6 NESSUNO. Hai preso le parti solo di te


stesso e hai evitato la guerra nel miglior
modo possibile.

#18
CREAZIONE
PERSONAGGIO //

Velocity cursed

#19
#20
#21
xx Unknown
y(117)
Tenebris 78
61 m(11)
// CREAZIONE PERSONAGGIO

6 . EQUIPAGGIAMENTO E BONUS INIZIALI


RISPARMI BONUS INIZIALE
Gli holos sono la forma più comune di Se la somma dei tuoi punteggi delle abilità è
valuta. Inizi con 3d10 holos di risparmi. negativa, tira 1d6 per un bonus iniziale:

SLOT OGGETTI D6 BONUS INIZIALI


Hai 12+FIS slot per oggetti. 1 Una mutazione cosmica casuale
Questo è il numero di oggetti (p.40).
che puoi trasportare senza modifiche 2 +3 PF iniziali
negative. Gli oggetti normali occupano un 3 Una tuta EVA pesante.
singolo slot. Gli oggetti piccoli di solito non 4 Una pistola
richiedono slot, mentre gli oggetti pesanti o
5 Un animale da guardia IA, DR 13,
ingombranti ne occupano due o più. 1d4 PF, morso (1d6).
6 Un vecchio membro
EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE dell'equipaggio (0 in tutte le abilità,
Per l'equipaggiamento iniziale, tira o scegli DR 12, 1d6 PF). Siete sempre stati
uno dei kit iniziali e un gingillo personale. vicini.

KIT INIZIALE
D6 TIPO KIT CONTENUTO
1 PROSPETTORE Analizzatore materiali portatili, stivali magnetici, respiratore (1d6
minuti d'aria per uso), container con grasso del motore

2 TEPPISTA Kit distilleria, grimaldelli, carte da gioco olografiche, 1d4 dosi di


DELL'ANELLO sostanze sconosciute mischiate in un sacchetto

3 MERCENARIO Uniforme, paracadute planetario, allarme di prossimità


(necessita batterie), torcia modello P78C
4 NOMADE Purificatore liquido (rimuove contaminanti), amaca fluttuante, scatola di
spezie, pacco di bastoninci d'incenso, batterie ricaricabili con pannello
solare compatto
5 INGEGNERE Multi-tool elettronico, nastro adesivo, computer tablet
(collegato alla rete), torcia a fusione, abiti da lavoro
6 ESPLORATORE Razioni di emergenza (1 settimana), tuta EVA leggera,
5 bastoncini luminosi di grado militare, tenda per meteo estremo.

#22
u9 Tempest CHARACTER CREATION //
C y(384)

Jump spot wT

GINGILLI PERSONALI
D20 GINGILLO PERSONALI
1 Strumento con iscrizione personale
2 Cartuccia con l' AI di un cucciolo morto.
3 Toppa ricamata di un'organizzazione famosa.
4 Disco di memoria contente i ricordi una persona amata.
5 Quaderno impermeabile pieno di scritti e simboli strani.
6 Quaderno con i nomi delle persone che ti hanno trattato male.
7 Una borsa di pezzi di metallo chiamati monete.

8 Piccola figurina giocattolo che ti rappresenta.

9 Occhiali da sole, sporchi e graffiati dopo un vecchio lavoro.

10 Una lettera di qualcuno che ami.

11 Guanto di una tuta spaziale prototipo rubato.

12 Antica collana con impresse le lettere “USB”.


Carillon della tua infanzia con una galassia holografica che si muove.
13
Un laser disc con la tua musica preferita.
14
Due luminose fedi nuziali.
15
Depliant di viaggio digitale per destinazioni esotiche con un altoparlante crepato che riproduce
16
messaggi commerciali.

17 Antico sintetizzatore a forma di pistola.

18 Immagine olografica di una persona che hai perso.

19 Fibbia per cintura con bussola stellare nascosta. Funziona solo alcune volte, non sai il motivo.

20 Circuito DNA del certificato di nascita.

THIS WAS THE LAST STEP


HAVE A NICE DEATH IN SPACE

#23
INIZIARE II
CREAZIONE HUB
// CREAZIONE HUB

CREAZIONE FUNZIONI ESSENZIALI


Tutti gli hub sono dotati di un insieme di

HUB funzioni essenziali. Non comportano alcun


consumo di potenza in uscita.

L'hub è la tua casa, il tuo rifugio in un CENTRO DI CONTROLLO: Il ponte


universo difficile. dell'hub, dove innumerevoli cavi e fili si
L'equipaggio inizia con una stazione o assicurano che sistemi cruciali come la
un'astronave. scansione, le comunicazioni e il controllo
(solo per le astronavi) funzionino
ASTRONAVE COME HUB: Per una
correttamente.
campagna incentrata sull'esplorazione, in
cui utilizzi la tua malridotta astronave per ALLOGGI DELL'EQUIPAGGIO: L'unico
viaggiare tra le località nel sistema stellare e rifugio dei membri dell'equipaggio. Affollato e
oltre. sudato, con spazio per un letto per persona e
non molto altro.
STAZIONE COME HUB: Per una campagna
incentrata sull'interazione sociale e SISTEMA DI SOPRAVVIVENZA: Sistemi e
sull'intrigo, ad esempio sull'Anello di Ferro o generatori per l'ossigeno, il riscaldamento, il
su una colonia lunare. La stazione può essere riciclo dell'acqua, lo smaltimento dei rifiuti e
una piccola base, un'astronave riproposta che la gravità artificiale.
fa parte di una sezione dell'Anello di Ferro o MENSA: L'unico luogo abbastanza grande
qualcosa di simile. da ospitare l'intero equipaggio per sedersi
insieme e discutere delle operazioni in corso
HUB INIZIALE
mentre si divorano del cibo processato.
Il tuo hub iniziale contiene una fonte di
energia e un set di funzioni principali. Man
mano che il gioco procede, puoi montare MODULI AGGIUNTIVI
moduli aggiuntivi su di esso per aggiungere L'hub parte senza alcun modulo. Per
nuove possibilità e definire ulteriormente lo potenziare l'hub con moduli dopo che è stato
scopo dell'hub e dell'equipaggio. creato, l'equipaggio deve trovare o rubare i
nuovi moduli o ottenerli come pagamento in
un contratto o come un grande favore. I
FONTI DI ENERGIA
moduli disponibili sono elencati alle pagine
Il motore che alimenta l'hub e i suoi moduli.
114-119.
Fornisce una potenza in uscita (PU), che
limita il numero di moduli aggiuntivi che
l'hub può supportare. Il motore ha bisogno di PASSO DOPO PASSO
carburante per funzionare. A zero carburante, 1. Tipo di Hub e statistiche della struttura
il supporto vitale funziona, ma non puoi 2. Fonte di energia e potenza in uscita
utilizzare ulteriori moduli o viaggiare in modo 3. Background dell'Hub
4. Difetti dell'Hub
significativo con un'astronave.

#26
CREAZIONE HUB //

1 .TIPO DI HUB E
STATISTICHE STRUTTURA
2 .FONTE DI ENERGIA
E POTENZA IN USCITA
Innanzitutto, scegli il tipo di hub. Inizi Annota la fonte di energia iniziale e la
con una stazione spaziale o un'astronave. sua potenza di uscita per il tipo di hub
Annota le statistiche della tua scelta nel che hai scelto:
foglio dell'hub.
NAVE SPAZIALE: Motore chimico
standard, lento, (PU 3)
TIl valore di difesa (DR) rappresenta la sua
capacità di evitare danni critici alla sua STAZIONE: Generatore industriale
struttura. La condizione è una misura di standard (OP 3)

quanto sia tecnologicamente sofisticato e il


Le stazioni di partenza richiedono una unità di
suo stato attuale di deterioramento. carburante per sessione
Il valore indicato rappresenta la condizione
massima possibile dell'hub. La capacità del POTENZA IN USCITA
carburante è la quantità massima di La potenza in uscita limita il numero di
carburante che può essere trasportata. moduli che l'hub può supportare. Le
L'integrità della struttura tiene traccia dei funzioni di base non costano potenza in
danni all'astronave. È al 100% per uscita, ma ogni modulo aggiuntivo ha un
un'astronave non danneggiata. costo di potenza.

ASTRONAVE INIZIALE: DR 11, condizione • La somma dei costi di potenza di tutti i


massima 5, capacità carburante 6 moduli deve essere sempre inferiore o
uguale alla potenza totale in uscita
STAZIONE INIZIALE: DR 11, condizione dell'hub.
massima 5, capacità carburante 4 • Modificando e potenziando la
sorgente di energia, o scambiandola
con un altro tipo, la potenza in uscita
può essere aumentata.

#27
#28
Honeyguide driller

#29
// CREAZIONE HUB

3 O

.BACKGROUND HUB (NAVE SPAZIALE)


La tua astronave aveva uno scopo diverso prima che tu ne prendessi possesso. Tira o scegli un
background dalla tabella sottostante o inventane uno.

D20 BACKGROUND
1 È arrivata vuota con un equipaggio morto da un sistema stellare sconosciuto un anno fa. Sui
fianchi sono incisi simboli stranieri.
2 Sconosciuta. Nessun numero di serie, un registro frammentato nascosto nel profondo del
sistema informatico.
3 Usata da un famigerato contrabbandiere e fuorilegge lunare.
4 Tutti i capitani precedenti sono morti in circostanze strane.
5 Ha viaggiato fino al limite dell'universo ed è tornata indietro.
6 Ha svolto un ruolo importante nella Guerra delle Gemme.
7 È stato al centro di un disastro diplomatico.
8 Uno dei soli tre prototipi.
9 Famoso per nove record di velocità, ma qualcuno ha rubato il vecchio motore.
10 Una volta si è persa per 31 anni in un buco nero.
11 Usato come bar stellare mobile.
12 Nemmeno una parte è rimasta originale.
13 Strani rituali di evocazione sono stati eseguiti qui da cultisti misteriosi. Qualcosa
risponde ancora alle loro evocazioni, in momenti imprevisti.

14 L'ex casa di un culto vocale e ben noto che è scomparso improvvisamente senza lasciare
traccia.
15 Faceva parte della rinomata squadriglia Eyemaster della flotta dell'Alleanza dell'Unione.

16 La scatola nera bloccata dal DNA, contenente tutti i registri della navicella, non è mai stata
aperta.
17 Finché chiunque possa ricordare, la navicella è stata attraccata all'Anello di Ferro ed è stata la casa
di un vecchio gruppo di punk, che è stato recentemente rimosso con la forza.

18 Era un noto bordello dei ricordi, dove si utilizzavano cromi per condividere ricordi e indulgere
nell'hacking del piacere.
19 Parte di un esperimento sul viaggio del tempo
20 Vecchia nave cromata, un tempo gestita da mainframe cromati collegati in serie. Oggi, rimane solo
il sistema di comunicazione, che ha una personalità fastidiosa.

#30
CREAZIONE HUB //

OR
3 .BACKGROUND HUB (STAZIONE)
La tua stazione aveva uno scopo diverso prima che tu ne prendessi possesso. Tira i
dadi o scegli un background dalla tabella qui sotto o inventane uno.
D20 BACKGROUND
1 Toccata dal vuoto. Arrivata dal futuro dopo un salto dell'iperspazio fallito.

2 È stata usata come prigione durante la Guerra della Gemma


3 Coperta di ghiaccio per 17 anni, non è chiaro il motivo.
4 In passato era un covo noto di contrabbandieri.

5 È stato il sito di un pellegrinaggio sacro. I pellegrini continuano ad arrivare.

6 Un'intelligenza artificiale infetta ha ucciso l'ultima squadra ma è stata cancellata. Probabilmente. Era
il rifugio di un equipaggio di cacciatori di taglie chiamato "Gli sceriffi". I manifesti di ricercati sono
7
ancora appesi alle pareti.
8 Recentemente asportata da una parte abbandonata dell'Anello di Ferro. Perlopiù intatta, ma
vecchia e polverosa.
9 Alcune parti dell'hub si sono trasformate in materiale organico dopo un'infestazione da muffa.

10 È stato usato come deposito per esperimenti falliti. Strane casse vengono ancora scoperte ogni
tanto.
11 Conosciuta per una famigerata rivolta e strage.
12 Costruito con pezzi delle prime astronavi colonizzatrici che sono arrivate in questo sistema.

13 Utilizzato come laboratorio illegale di droghe sintetiche. Le droghe venivano prodotte da strani
frutti raccolti nelle vicinanze.
14 Famoso come centro del mercato nero per armi illegali durante la guerra.
15 In quarantena per molto tempo. Secondo i registri, tutto dovrebbe essere a posto. Promesso.

16 Ha avuto altrettanti proprietari quanti anni di servizio.


17 Qui ha vissuto un famigerato hacker.
18 Sulle pareti della nave sono incise rune dell'oblio. Tutti ne sono a conoscenza e iniziano sempre le
loro frasi con "Non sono superstizioso, ma...".

19 Un gruppo di cosmologi ha vissuto e lavorato qui. Un telescopio sperimentale


rotto si trova all'esterno dell'hub.
20 Vecchi schemi nel computer mostrano una stanza nascosta aggiuntiva, che può essere
trovata se qualcuno si prende la briga di cercarla.

#31
// CREAZIONE HUB

Frontier lander

#32
CREAZIONE HUB //

4 .DIFETTI DELL'HUB
Ogni hub ha una stranezza, qualcosa di strano o fastidioso al riguardo. Tira o scegli una
dall'elenco, o inventane una tua.

D20 DIFETTO
1 Occasionalmente compaiono parti del corpo e oggetti strani da minuscoli wormhole temporanei.

2 Si scuote violentemente quando il motore o i generatori funzionano al massimo, causando il


distacco e la caduta di pannelli e cavi.
3 Piccole creature dello spazio profondo vivono nello scafo.
4 Ci vogliono due ore per riavviare i sistemi, ma possono essere spenti istantaneamente.

5 L'interno è dipinto in colori luminosi, caricati dalla luce UV.


6 Devi colpire i comandi in un certo modo per avviare il motore o il generatore.

7 Piccoli oggetti scompaiono di tanto in tanto. E altrettanto improvvisamente riappaiono.

8 I propulsori freno o le porte meccaniche hanno solo pulsanti di accensione o


spegnimento, quindi è meglio essere pronti, perché l'effetto è istantaneo.

9 La luce è sempre inquietantemente attenuata.


10 nfestato da spore di muffa fluorescenti. Richiede una pulizia costante.
11 Una presenza transdimensionale ha sempre vissuto qui. Sembra essere di aiuto.

12 Occasionalmente le luci si spengono per alcuni secondi ed è impossibile individuare la


causa.
13 Viene emesso qualche tipo di segnale dal sistema di comunicazione e dagli altoparlanti con
una certa periodicità.
14 C'è un rumore frequente simile a qualcuno che sta picchiettando lo scafo dall'esterno.

15 C'è uno sgocciolamento costante di sostanze chimiche in tutto l'hub.


16 Sulla parete è scarabocchiato "chiamare in caso di emergenza" insieme a un numero. Il numero
porta a una persona che può offrire contratti all'equipaggio.

17 Viene fornito con un animale robotico brontolone rivestito in una pelliccia sintetica.
18 Ci sono graffiti qua e là lasciati dagli occupanti precedenti.
19 I sistemi di temperatura non possono essere calibrati correttamente: c'è sempre troppo freddo o
troppo caldo.
20 Un albero con frutti sta crescendo nella zona dell'equipaggio, le radici si estendono in tutto il veicolo
spaziale/stazione.

QUESTO E' L'ULTIMO PASSO!

#33
GIOCARE
IL GIOCO
// REGOLE GENERALI

REGOLE VERIFICA DELLE ABILITÀ


Quando un personaggio giocatore tenta di

GENERALI resistere a un effetto pericoloso o superare


una sfida in cui l'esito è incerto e c'è un
reale rischio di fallimento, effettua una
verifica delle abilità lanciando:
ABILITÀ
Ci sono quattro abilità che definiscono
quanto competente è un personaggio 1D20 + ABILITA' CORRELATA
giocante nell'eseguire le attività rilevanti nel
gioco. Se il risultato è uguale o maggiore di 12,
il compito ha successo, altrimenti il test
FISICO (FIS): fallisce.
Attacchi corpo a corpo, cura dei punti
ferita, carico, sollevare amici feriti,
sopravvivere senza ossigeno nello spazio, In caso di fallimento, il personaggio del
forzare portelloni, resistere alle forze giocatore subisce una complicazione o un
gravitazionali, resistere al freddo e alle ostacolo e guadagna un punto vuoto.
malattie. TIRI CONTRAPPOSTI
DESTREZZA (DES): In caso in cui l'azione tentata sia
Valutazione della difesa, compostezza, direttamente contrastata da qualcun altro,
velocità e riflessi, schivare, arrampicarsi, tira 1d20+valore dell'abilità per entrambi i
muoversi furtivamente, equilibrarsi, soggetti coinvolti, il risultato più alto vince.
sfilare le tasche. In caso di parità, vince l'iniziatore o la parte
ASTUZIA (AST): più attiva.
Percezione, intuizione, spirito di
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
adattamento, pilotare astronavi, resistere agli
Quando ci sono fattori situazionali
effetti psicologici, rilevare illusioni
particolari che conferiscono a qualcuno un
olografiche, ricordare informazioni e
vantaggio significativo, potrebbero tirare
conoscenze sull'universo.
con vantaggio. Allo stesso modo, quando
tali fattori influenzano negativamente la
TECNICA (TEC): loro probabilità di successo, tirano con
Attacchi a distanza, comprensione e gestione svantaggio. Un tiro del genere si risolve
della tecnologia, costruzione di tirando due volte e utilizzando il risultato
equipaggiamento, abilità nel lavorare su migliore (per il vantaggio) o il risultato
macchinari ed elettronica. peggiore (per lo svantaggio).

#36
REGOLE GENERALI //

SLOT OGGETTI REAZIONI


Un personaggio giocatore ha 12+FIS slot per Se la reazione di un personaggio non
oggetti. Gli oggetti di solito occupano uno giocante o di una creatura incontrata
slot per oggetti, ma oggetti particolarmente dall'equipaggio è incerta, il master può
pesanti o ingombranti, come armature o lanciare 2d6 e consultare la seguente tabella:
armi pesanti, possono occupare più spazi.
Molti oggetti più piccoli possono essere 2D6 REAZIONE
raggruppati insieme in uno o più slot. Come 2 Ostile
regola generale, uno slot può contenere circa
3–5 Non amichevole
uno o due chilogrammi di peso.
6–8 Incerta
9–11 Socievole
PORTARE TROPPO PESO
Una persona che porta più di 12+FIS oggetti 12 Collaborativa

ha svantaggio in tutte le azioni.

#37
// PUNTI VUOTO

PUNTI VUOTO
C'è qualcosa là fuori che osserva USARE LE MUTAZIONI COSMICHE
costantemente. Un vuoto, che afferra sempre Attivare una mutazione richiede di spendere
i tuoi pensieri più intimi. Ogni fallimento uno o più punti di vuoto. L'effetto dura circa
apre un po' di più quella porta. dieci minuti e può essere attivato da una
distanza di dieci metri, a meno che
OTTENERE PUNTI DEL VUOTO diversamente specificato. Più punti possono
Per ogni test dell'abilità o tiro d'attacco comportare un effetto più ampio se il
fallito, un personaggio giocante guadagna giocatore e il direttore di gioco concordano
un punto del vuoto. Possono avere al sull'esito e le conseguenze dei punti spesi.
massimo quattro punti del vuoto alla
volta. Il giocatore decide i dettagli necessari su
come si manifesta una mutazione.
USARE I PUNTI DEL VUOTO
Un punto del vuoto può essere utilizzato per:
• Guadagnare un vantaggio su tiri sulle CORRUZIONE DEL VUOTO
abilità o per colpire Quando perdi il controllo e lasci che il
• Attivare una mutazione cosmica vuoto si scateni nel tuo corpo, può lasciare
cicatrici permanenti dietro di sé.
MUTAZIONI COSMICHE Se viene speso un punto del vuoto per
Le mutazioni rappresentano manifestazioni ottenere un vantaggio e il tiro fallisce:
fisiche del vuoto attraverso il personaggio
giocante. • Tira 1d6, se il risultato è uguale o
inferiore alla quantità corrente di punti
COME OTTENERE MUTAZIONI COSMICHE: del vuoto (dopo averli spesi), tira un
• Come bonus iniziale durante la
effetto di corruzione del vuoto.
creazione del personaggio (p. 22)
• Come risultato dell'avanzamento • Non si possono guadagnare punti
di un personaggio. (p. 66) vuoto dai tiri falliti.
• In rare situazioni, quando il vuoto
perde il controllo.

1 2 3 4
Vo

Vo

Vo

Vo
id

id

id

id
po

po

po

po
in

in

in

in
t

#38
PUNTI VUOTO //

CORRUZIONE DEL VUOTO


D20 DESCRIZIONE
1 Vieni infettato da un programma anarchico (p. 96).
2 Hai incubi da sveglio e da addormentato su un oscurità soffocante.
3 Il turo ricordo più importante trascendi in un oggetto che porti con te. Tu e gli alri potete sentire e
vedere il ricordo se tenete l'oggetto in mano.
4 Senti dei sussurri inumani senza alcun senso attraverso ogni rumore bianco.
5 Hai allucinazioni di qualcuno che non potrebbe essere lì Ti parlano come se nulla fosse cambiato
dall'ultima volta che vi siete incontrati.
6 Un nuovo occhio emerge da una parte casuale del tuo corpo.
7 Inizia a crescere all'interno di un vuoto vivente. Riempie i tuoi occhi e le tue vene di corruzione
mentre si muove intorno, cercando di uscire. Ogni volta che ottieni lo stesso risultato di nuovo, sei
spinto verso una trasformazione.

8 Una parte del tuo corpo viene avvolta da una nube di oscurità.
9 La tua pelle comincia a secernere una sostanza gelatinosa che si appiccia a qualsiasi cosa.

10 Inizi a confondere ricordi vecchi e nuovi. A volte ricordi cose che non sono mai accadute. Ancora?

11 Acquisisci una sensibilità aumentata al dolore, subendo un danno extra a ogni perdita di punti ferita.

12 Quando provi a dormire , vedi attraverso gli occhi di qualcun'altro.


13 La pelle su una parte del tuo corpo diventa bioluminescente.
14 1d20 strani simobli matematici cominciano ad apparire sul tuo corpo.
15 L'iride di uno degli occhi prende la forma di una galassia in minuatura.
16 Ti cresce una fila aggiuntiva di denti.
17 Una volta al mese, la tua mente e il tuo corpo scompaiono in un piano del vuoto per 1d4 giorni,
ma solo dieci minuti nel mondo reale. Ti trovi in un piano con un orizzonte infinito, sospeso
nel tempo, con nuvole oscure che fluttuano sopra. Sembra che si avvicinino di volta in volta.

18 Mosche e altri insetti fuoriescono dal tuo corpo quando dormi. Una piccola nuvola di essi ti
circonda. Il loro ronzio è un costante fruscio.

19 Un altro te inizia a crescere su di te. Il clone gemello è completamente formato e si stacca dopo
1d20 giorni. Ha volontà e scopo propri, decisi dall'arbitro.

20 Hai una visione della fine dell'universo. Un'oscurità opprimente che avvolge tutto. Cambia una
mutazione cosmica con una nuova.

#39
// PUNTI VUOTO

MUTAZIONI COSMICHE
D20 NOME DESCRIZIONE
1 GENERATORE DI Una parte del cervello si trasforma in un computer che può essere attivato
CODICE per creare programmi, trasferiti tramite contatto cutaneo. Hanno il DNA
del personaggio giocante codificato al loro interno.

2 TELECINESI Può sollevare, spostare, tirare e in generale alterare la direzione e la


velocità di un oggetto, utilizzando la mente. Fino alle dimensioni di un
oggetto portatile. Dura un minuto.

3 TELEPATIA Può inserire una singola parola o sensazione nella mente di


un'altra persona.
4 BRANCHIE Non hai bisogno di respirare.
5 NUBE DI VUOTO Può creare una nuvola sferica delle dimensioni di una persona attorno a
una persona o un oggetto. All'interno della nuvola, tutti i suoni e la luce
vengono bloccati.
6 MEMBRANA La luce si curva attorno al personaggio giocante, che diventa invisibile
CRISTALLINA quando rimane immobile senza vestiti. Solo coloro che cercano
attivamente noteranno il personaggio giocante quando si muove.

7 DIALOGATORE Può comunicare con dispositivi elettronici e dare un ordine semplice,


TECNOLOGICO ad esempio "apri", "spegni" o "cambia direzione".

#40
PUNTI VUOTO //

D20 NOME DESCRIZIONE


8 MAGNETICO Sulle mani e sui piedi si formano vesciche magnetiche. La forza
magnetica è sufficientemente forte da consentire di arrampicarsi su
pareti e soffitti.
9 PERCEZIONE La vista diventa sensibile a tutto lo spettro elettromagnetico, compresa
AUMENTATA l'emissione di calore nell'infrarosso e le frequenze dei raggi X. Consente
inoltre di vedere attraverso materiali solidi. L'effetto dura per un breve
momento.

10 SIMBIOTICO Può prendere il controllo di un piccolo animale in vista, inviando comandi


sussurrati attraverso il vuoto. Ti consente di controllare i suoi movimenti,
percepire ciò che percepisce e provare ciò che prova.

11 COLLEGATO Può toccare un oggetto e creare una connessione con esso. Per una
settimana può percepire in modo approssimativo la direzione e la distanza
dall'oggetto.
12 APAC BRIDGE Crea un portale tra la posizione attuale e la posizione di un ricordo
recente, fino a una settimana fa. Dura abbastanza a lungo affinché 1d4
persone possano attraversarlo.
13 CONDUTTORE Può far sì che il corpo sopporti temperature estreme, o creare una piccola
TERMICO regione di temperatura estrema nel palmo della mano.

14 TRANSRICEVITORE Può trasmettere e ricevere messaggi radio e intercettare le


comunicazioni altrui. La portata dipende dalla quantità di materiale
interferente, da 50 metri all'interno di una stazione fino a chilometri
nello spazio aperto. Dura fino a quando la concentrazione non viene
interrotta.
15 DUE CUORI Puoi correre, scalare, saltare e sollevare il doppio di una persona normale.

16 METABOLISMO Può mangiare qualsiasi cosa, dal sangue alle batterie, e convertirla in
POYENZIATO nutrimento ed energia. Un chilogrammo di materia cura 1d4 punti vita.

17 PELLE La pelle inizia a scintillare. Durante l'effetto, oggetti lenti e appuntiti, come
AMMORTIZANTE coltelli, pugni e lance, vengono completamente fermati. Proiettili veloci
possono penetrare la protezione. L'effetto dura un minuto.

18 SISTEMA Può toccare qualcosa e ottenere una parola, un'immagine o una


SOMATOSENSORIO sensazione di ciò che è successo all'oggetto.
COSMICO

19 LOOP DI Può tornare indietro di dieci secondi nel tempo, a costo di perdere
FEEDBACK un ricordo importante, scelto dal giocatore.

20 MOSTRO DEL Può creare un portale e da esso attirare una creatura. Tira a caso una
BUCO NERO creatura (p. 94) e tira per la reazione (p. 37) con un modificatore di -2.

#41
// CONDITIONE E PARTI DI RICAMBIO

CONDIZIONE E
PARTI DI RICAMBIO
CONDIZIONE ROMPERE OGGETTI
La maggior parte degli oggetti viene rattoppati, A condizione zero, un oggetto è rotto e non
riparati o riadattati al punto da diventare può essere utilizzato fino a quando non viene
irriconoscibili. Lo stato attuale di alcuni oggetti è riparato (pagina 45).
rappresentato dal loro valore di condizione. La
condizione massima è principalmente una misura Se una stazione o un'astronave diventa rotta, sia
di quanto l'oggetto sia tecnicamente sofisticato. riducendo la condizione a zero che la integrità
strutturale a zero, la potenza di emergenza è
sufficiente per gestire il supporto vitale, ma non
molto altro. Tutti i sistemi non essenziali, come il
OGGETTI CON CONDIZIONE motore e i moduli, smettono di funzionare.
• Le armi e l'elettronica hanno valori
nel raggio di 1-5
• Astronavi, piccole stazioni e altre grandi
macchine hanno valori nel raggio di 5-12. PARTI DI RICAMBIO
I pezzi di ricambio utilizzati per le riparazioni
• Altri oggetti non hanno valori di condizione. sono divisi in due categorie: componenti e parti
del veicolo.

COMPONENTI
RIDUZIONE DI CONDIZIONE Schede PCB, fili o altri piccoli componenti
Ogni volta che un oggetto con un valore di elettronici che vengono utilizzati per riparare
condizione, inclusa un'astronave o stazione o i e costruire armi ed elettronica.
suoi moduli, viene utilizzato in una situazione
stressante al di fuori del combattimento, tira
1d6. Un'unità di componenti occupa uno slot
oggetto.

• Con un 1, la condizione dell'oggetto viene PARTI DI VEICOLO


ridotta di uno. Parti più grandi e materiali utilizzati per riparare
astronavi danneggiate, stazioni spaziali, trapani
Tira per la condizione quando usi l'oggetto, giganti, satelliti e droni di grandi dimensioni.
l'astronave o la stazione in un test di abilità, o
quando il tempo stringe e il successo è cruciale.
Per il combattimento e le situazioni ostili, tira Una unità di parti per veicoli occupa cinque slot
successivamente (pagina 53 e p.58). degli oggetti.

#42
BROKEN: Hydroponic farm

BROKEN: Medical bay

OPERATIONAL: Solar panels

BROKEN: High-gain antenna

Escape pods 1/5

#43
// RIPARAZIONI

Execution error

Sending message: In need of repairs

Ventricle failure

The Ambio Total Artificial Heart Pump ATAHP.


Constructed from a durable segmented polyurethane
solution. High failure rate. Condition 3. 600
holos. Batteries not included

#44
RIPARAZIONI //

RIPARAZIONI RIPARARE CON PARTI DI RICAMBIO

ELETTRONICA ED ARMI: COMPONENTI


Per riparare un oggetto con un valore di • Ripare un punto condizione di un oggetto
condizione ridotto o rotto, i personaggi giocanti non rotto richiede un unità di
possono pagare qualcuno per il servizio o farlo da componenti.
soli, utilizzando pezzi di ricambio. Le riparazioni • Per gli oggetti rotti, il primo punto
richiedono sempre un laboratorio o strumenti condizione richiede un numero di
specifici. componenti uguale al valore massimo di
condizione.

TROVARE PARTI DI RICAMBIO TEMPO DI RIPARAZIONE


Anche se i pezzi di ricambio possono essere Le riparazioni richiedono 1d6 ore per ogni
trovati presso alcuni mercanti, sono più spesso unità di componente usata.
reperiti come bottino o dati come pagamento.
Smontare elettronica, armi, astronavi o altri VEICOLI/ASTRONAVI: PARTI VEICOLO
veicoli è un altro modo comune per trovare pezzi • Riparare un punto condizione
di ricambio. L'oggetto smontato perde tutta la di un veicolo non rotto richiede un unità
sua condizione e viene distrutto oltre ogni di parti veicolo.
possibilità di riparazione.
• Per un veicolo rotto, il primo punto
condizione richiede un numero di parti di
veicolo uguale al valore massimo di
SMANTELLARE condizione.
ELETTRONICA E ARMI
• Smantellare un arma o un componente
vi rende un unità di componente e TEMPO DI RIPARAZIONE
richiede 1d6 ore. Le riparazioni richiedono 1d20 ore per unità
di parti veicolo usate.

VEICOLI PAGARE PER LE RIPARAZIONI


• Smantellare un veicolo vi fa guadagnare • Riparare un punto condizione degli oggetti
il suo attuale valore di condizione più 1d6 costa 30 holos da un riparatore.
unità di parti di veicolo. Richiede 1d20 ore
per ogni parte di veicolo recuperata. • Riparare un punto condizione per un
veicolo o un astronave costa 300 holos.

• Il tempo di riparazione è dimezzato.

Il costo include i pezzi di ricambio necessari. Il


costo può variare a seconda della posizione
specifica del drydock spaziale o del laboratorio
sulla luna.

#45
// FUORI MONDO

FUORI MONDO SUBIRE DANNI IN UNA TUTA EVA


Se chi indossa la tuta subisce danni mentre la
utilizza, la tuta perde immediatamente un
TUTE PER ATTIVITA' passaggio di ossigeno.
EXTRAVEICOLARI
Le attività nello spazio richiedono tute per attività Come arbitro, assicurati di trasmettere lo stress
extraveicolari (EVA). Ci sono due tipi di tute della situazione man mano che l'ossigeno viene
EVA: leggere e pesanti. gradualmente consumato.

TUTE EVA LEGGERE


TUTTE LE TUTE EVA SONO Valore difesa +0, 3 slot ogetti quando
EQUIPAGGIATE COME SEGUE: trasportata, tempo di indossamento: 5
minuti.
• Sette ore di fornitura di ossigeno e
supporto vitale integrato. • Nessun propulsore. Può invece utilizzare
• Comunicatore vocale a due vie. un'unità di manovra pilotata (MMU),
• Display per lo stato della tuta e i parametri un'unità di propulsione dotata degli stessi
di salute del portatore. propulsori al nitrogreno del completo
spaziale EVA pesante. Quando si utilizza la
• Sistema di raffreddamento e funzioni di MMU, chi la indossa non può arrampicarsi,
regolazione della pressione. schivare o eseguire attività simili che
• Un cavo ombelicale con il quale il portatore richiedono destrezza.
può collegare la tuta al sistema di supporto
vitale di un'astronave o a un sistema mobile
di supporto vitale.
TUTE EVA PESANTI
• Una lattina di schiuma riparatrice per danni Valore difesa +2 (solo contro armi da
imprevisti, come fori di proiettile o altri mischia), 5 slot oggetti quando trasportata,
traumi penetranti. tempo di indossamento 30 minuti.

• Stivali magnetici. • Pesante e ingombrante, adatto solo in


ambienti a bassa gravità.
RISERVA DI OSSIGENO DELLA TUTA
Il supporto vitale è segnato in sette passaggi sulla • Sistema di alimentazione con propulsori
scheda del personaggio. Segna un passaggio per a base di azoto.
ogni ora trascorsa nella tuta. • Protegge da rocce taglienti e radiazioni.

0% 100%

#46
FUORI MONDO //

MANCANZA DI OSSIGENO ED
ESPOSIZIONE ALLO SPAZIO
Se un personaggio giocante si ritrova senza una
fonte di ossigeno, corre il rischio di perdere
conoscenza.

• Nel vuoto dello spazio, senza una tuta, un


personaggio giocante può rimanere cosciente
per un round di combattimento (10-15
secondi). Qualsiasi liquido esposto, come
negli occhi o sulla lingua, evapora
immediatamente.

• In una tuta o a bordo di un'astronave, al di


fuori del combattimento, un personaggio
giocante perde conoscenza dopo 1d6 minuti.

Quando privo di conoscenza senza ossigeno, un


personaggio giocante sopravvive per 1d4
minuti. Dopo di ciò, deve effettuare un tiro su
Fisico (FIS) per ogni round di combattimento,
finché non muore o viene salvato. In caso di
fallimento della verifica, il personaggio muore.

GRAVITA' ZERO
Tutto il movimento in assenza di gravità
conferisce svantaggio ai tiri di Destrezza (DES).
Quando si spara un'arma, il rinculo spinge il
tiratore all'indietro, che deve impiegare un round
per riprendere il controllo (ammesso che abbia un
mezzo di propulsione adatto). Non c'è alcun limite
alla distanza che un proiettile può percorrere.

#47
// VIAGGI SPAZIALI

VIAGGI VIAGGI A LUNGA DISTANZA


Per attraversare le vaste distanze tra i sistemi

SPAZIALI
stellari, ci sono due alternative: viaggiare a velocità
inferiore a quella della luce nello stato di
sospensione del criosonno, oppure viaggiare
MANOVRE RISCHIOSE attraverso il "bridging", a bordo delle enormi navi
Per spingere il motore o eseguire una manovra sperimentali chiamate "bridger" che saltano
particolarmente rischiosa, il pilota deve riuscire istantaneamente nello spazio-tempo tra le
in un tiro di acume (ACU). In una situazione cosiddette boe di bridging. Il bridging è raro e
stressante
o ostile, il fallimento del tiro comporta una costoso, e i salti vengono effettuati al massimo
perdita di un carburante. Una manovra rischiosa poche volte all'anno per sistema stellare.
può consistere nel guadagnare una posizione
vantaggiosa in un confronto, nel navigare tra un
campo di detriti o nel volare attraverso una gola
stretta per sfuggire ai sistemi di rilevazione COMPLICAZIONI DI VIAGGIO
Quando l'equipaggio viaggia nello spazio,
effettua un tiro sulla tabella corrispondente di
seguito.
CARBURANTE
D6 VIAGGIO NEL SISTEMA
Viaggiare all'interno di un sistema non costa
carburante, con alcune eccezioni: 1 L'astronave perde un punto
condizione
• Il lancio da pianeti con gravità bassa, 2–4 Tirare per incontri (p. 100)
media o alta costa rispettivamente uno, 5–6 Non succede nulla
due o tre unità di carburante.

D6 VIAGGIO TRA SISTEMI


• Le manovre rischiose fallite possono
costare una unità di carburante. 1 Tirare per malfunzionamenti della
cryopod o del bridging.
Consulta la tabella sulla copertina interna per 2 L'astronave perde un punto
tutti i costi del carburante. condizione
3–5 Tirare per incontri (p. 100)
Per i viaggi a lunga distanza in particolare, è
6 Non succede nulla
necessario pianificare attentamente dove
acquistare, estrarre, rubare o ottenere in altro
modo il carburante. Con zero carburante, viaggiare D6 VIAGGIO TRA GALASSIE
e cercare di compiere manovre rischiose è 1 Tirare per malfunzionamenti della
impossibile. Il supporto vitale è alimentato dai cryopod o del bridging.
sistemi di emergenza per un periodo di tempo 2 L'astronave perde un punto
limitato. condizione
3–6 Tirare per incontri (p. 100)

* I malfunzionamenti del Cryopod colpiscono un


personaggio dei giocatori casuale.

#48
CRYOPOD MALFUNCTIONS VIAGGI NELLO SPAZIO //

D6 MALFUNZIONAMENTI DEL CRYOPOD


1 La miscela di latte pentamicetico che tiene l'utente in animazione sospesa fallisce. Il guasto crea
un ponte mentale verso qualcosa di oltre. Tira sul tavolo della corruzione del vuoto (p. 39).

2 Invecchi di 3d20 anni.


3 Afflitto da incubi del vuoto.
4 Ti svegli nel pod durante il viaggio, ma incapace di muoverti. AgiscI in modo
aggressivo per una settimana.
5 I capelli e le unghie sono cresciuti di 1d4 metri e sono diventati bianchi.
6 Ottieni una mutazione cosmica (p. 40).
BRIDGING MALFUNCTIONS

D6 MALFUNZIONAMENTI DEL BRIDGING


1 Carne da investimento. Il bridger e il veicolo spaziale attraccato sono coperti dai resti di qualcosa
che era nel posto sbagliato al momento sbagliato.
2 Il bridger finisce nello spazio morto, e ci vuole del tempo per i navigatori per saltare in un luogo
conosciuto (d4): 1. un'ora, 2. un giorno, 3. una settimana, 4. un mese.

3 Il tempo e lo spazio si mescolano nel modo sbagliato. Il bridger viene spinto nel passato (d4): 1. 10
ore, 2. 10 giorni, 3. 10 mesi, 4. 10 anni.
4 Il vuoto si insinua attraverso fessure nello spazio-tempo che si estendono dal motore e infetta
coloro a bordo. Chiunque a bordo corre il rischio del 5% di trasformarsi lentamente in un fanatico
del porto (pagina 96).
5 Aumento imprevisto di potenza. Qualsiasi cosa di natura elettrica nel sistema stellare in cui
arriva il ponte spaziale si spegne per (d4) 1. un'ora, 2. un giorno, 3. una settimana, 4. un mese.

6 Tutto il veicolo bridger finisce tra le dimensioni, al di là del bordo dell'universo. È bloccato in una
realtà distorta piena di nubi colorate vorticanti e una cacofonia di suoni stridenti, dove tutti i
tempi esistono simultaneamente e nulla è prevedibile. Chiunque torni è per sempre cambiato.

TEMPO VIAGGIO Instant Settimane Mesi Anni Decadi Millenni

Lento
NEL SISTEMA Veloce
Bridging

Lento
TRA SISTEMI Veloce
Bridging

Lento
TRA GALASSIE Veloce
Bridging

#49
#50
COMITATO DEI RECUPERATORI // I recuperatori e i team di
traino viaggiano nello spazio profondo alla ricerca di veicoli spaziali,
abbandonati o meno. Viaggiano su navi con motori potenti e molto
carburante, e aspettano come avvoltoi in settori lontani qualsiasi
veicolo spaziale che sia rotto o stia esaurendo il carburante. Talvolta
si possono avvistare navi da miniera con un intero comitato di
recuperatori in fila dietro di loro, tutti sperando in un grosso bottino.

#51
// COMBATTIMENTO

COMBATTIMENTO TIRI DI ATTACCO


Un attacco viene risolto lanciando 1d20,
aggiungendo il valore di FIS del personaggio
ROUND DI COMBATTIMENTO giocante al lancio in caso di attacco ravvicinato
Il combattimento è strutturato in round, che o il loro valore di TEC in caso di attacco a
rappresentano circa 10 secondi di tempo di distanza.
gioco. In ogni round, ogni partecipante ha un
turno in cui può compiere un'azione e muoversi Se il risultato è uguale o maggiore del valore di
per circa 15 metri. difesa dell'avversario, l'attacco colpisce. Fai un tiro
per determinare il danno dell'arma e sottrai il
risultato dai punti ferita attuali del difensore. Se il
INIZIATIVA E ORDINE TURNO risultato è inferiore, l'attacco fallisce.
Colui che inizia il conflitto inizia il primo round di
combattimento.
In caso di incertezza, determinare casualmente.
Quando un partecipante ha compiuto le proprie VALORE DIFESA
azioni, sceglie chi agirà successivamente, sia amico Il valore di difesa è 12 + DES per una persona
che nemico. non corazzata e può essere aumentato con l'uso
di armature.
Questo processo continua finché tutti i
partecipanti hanno agito una volta nel round. ATTACCHI RISCHIOSI
L'ultima persona a agire sceglie chi inizia il round Un attacco rischioso può infliggere più danni
successivo. Possono scegliere se stessi. all'avversario, ma espone il personaggio giocante
al pericolo e ai contrattacchi. Eseguire un tiro di
attacco standard:
Questo metodo di determinazione dell'ordine di
turno rafforza l'idea dei personaggi giocanti come
un equipaggio che agisce insieme, poiché possono • Se avviene con successo, l'attacco
scegliere un ordine di turno che combina le loro infligge un dado danni extra.
azioni in modo strategico. • Se fallisce, l'avversario preso di mira ottiene
un contrattacco immediato contro
l'attaccante (oltre alle loro altre azioni nel
round) e sceglie chi agisce successivamente
nel round al posto dell'attaccante.

#52
COMBAT //

COLPI CRITICI NEMICI IN COMBATTIMENTO


Quando si tira un naturale 20 su un tiro per Dal punto di vista delle statistiche, un nemico ha
l'attacco, l'attacco infligge un dado aggiuntivo un valore di difesa (VD), punti ferita (PF), morale
di danni. (ML) e o un bonus all'attacco (ATC) o valori delle
abilità per creature umanoidi (con FIS e TEC usati
PERDITA CONDIZIONE per attacchi corpo a corpo/attacchi a distanza). Se
Per le armi, la perdita di condizione viene nessun valore è indicato per una determinata
determinata una volta quando la polvere si abilità, si assume che sia pari a zero. I personaggi
deposita e non con ogni tiro d'attacco. non giocanti di minore importanza hanno valori
di zero in tutte le abilità.

Dopo il combattimento, tira 1d6 per ogni arma


usata. Con un 1, perde una condizione.
ESEMPIO NEMICO: MERCENARIO
CORPORATIVO. FIS +2, DES ±0, ACU –
Se il danno inflitto in un attacco è il massimo 1, TEC +2, VD 14, PF 6, ML 9, Fucile
possibile, un oggetto trasportato dal difensore da Razzia Procyon (1d10).
perde una condizione. L'attaccante può scegliere
l'oggetto. MORALE
Ogni volta che le circostanze richiedono di testare
il morale di un personaggio non giocante o di un
COPERTURE E SCUDI nemico, tira 2d6 contro il loro valore di morale. Se
Quando si spara da un riparo che può resistere ai il risultato è superiore al morale, il nemico
colpi, come dietro un muro, una cassa o simile, si cercherà di arrendersi, fuggire o negoziare.
può scegliere se essere parzialmente o
completamente coperti. Gli attacchi contro una
persona parzialmente coperta sono svantaggiati.
Una persona completamente coperta non può Esempi di eventi che scatenano tiri di morale
attaccare ma è protetta da tutti gli attacchi a per i nemici includono:
distanza.
• Sconfiggere metà di un gruppo nemico.

Gli scudi sono ingombranti e forniscono copertura • Ridurre a metà i punti ferita di un nemico
completa per chi li porta e possono coprire solitario.
parzialmente un'altra persona. Richiedono due • Sconfiggere il leader del gruppo.
mani per essere trasportati.

Inoltre, i contractor testano la morale se non


vengono pagati o, se non sono addestrati al
combattimento, quando vengono spinti in
situazioni pericolose.

#53
// COMBATTIMENTO

MORTE E GUARIGIONE
Quando qualcuno finisce a zero o meno punti
ferita, sta morendo e deve immediatamente
effettuare un tiro su FIS (i punti vuoto
possono essere spesi per ottenere vantaggio):

• Se ha successo, la persona è stabilizzata,


ma rimane incosciente fino a quando non
si riposa.
• Se il tiro fallisce, sono morti.

MORTE NELLO SPAZIO


Questo non era come eri destinato a lasciare questo
universo. Mentre le ultime gocce di vita lasciano il
tuo corpo, hai una visione finale, accompagnata da
un rumore sordo assordante.

Quando un personaggio giocatore muore, tira la


sua vera morte dalla tabella sulla pagina di fronte e
lascia che il giocatore racconti agli altri del tavolo
il modo in cui erano destinati a morire.

Successivamente, permetti al giocatore di creare


un nuovo personaggio che può unirsi
all'equipaggio il prima possibile.

GUARIGIONE
Quando hanno mangiato qualcosa e hanno
riposato per una notte intera, i personaggi
giocanti recuperano 1d8 + FIS punti ferita persi.
Riposare in un luogo sicuro, come nel loro
centro o in un tranquillo molo spaziale, ripristina
tutti i punti ferita persi.

#54
COMBATTIMENTO //

D20 MORTE NELLO SPAZIO


1 5VUPDDIJVOBTGFSBNFUBMMJDBGMVUUVBOUFDIFUJUSBTGPSNBJOVOBTGFSBDPOMPTUFTTPEJBNFUSP

2 #FWJVOMJRVJEPTUSBOPEBVOBWFDDIJBCPUUJHMJBEJDPHOBDFMFHBOUF*MMJRVJEPOPOTJDPOGPSNBBJ
DPOGJOJEFMMBUVBDBSOFFDSFBVOGPSPBGPSNBEJMJRVJEPBUUSBWFSTPJMUVPDPSQP

3 -BMVDFEFMTPMFDIFTPSHFBDDFOEFMhFGGMVTTPEJVOHBTTUSBOPTVMMBTVQFSGJDJFEFMMhBTUFSPJEF 
JODFOFSFOEPUVUUP
4 7JFOFDPMQJUPEBVOQSPJFUUJMFWBHBOUFTQBSBUPJOVOBTUPSJDBCBUUBHMJBTQB[JBMFBDJORVFNJMJBSEJEJ
BOOJMVDFEJEJTUBO[B
5 7JFOFNBOHJBUPEBMMhJOUFSOPEPQPFTTFSFFOUSBUPJODSJPTPOOPJOTJFNFBVOJOTFUUP
DBSOJWPSPBGGBNBUP
6 Il contenuto informativo di tutto il tuo corpo è perduto per sempre nello spazio e nel tempo
dopo aver frainteso la distanza all'orizzonte degli eventi.

7 Batteri dormienti dentro di te evolvono e si moltiplicano mille volte. Esplodono da tutte le


aperture del tuo corpo.
8 Stai nuotando attraverso il fuoco. Non è una grande idea fumare subito prima di un
sonnellino in gravità zero.
9 Muori lentamente nel tuo elmetto della tuta EVA a causa di un guasto al sistema di
raffreddamento.
10 Tutte le tue ossa si spezzano in briciole quando ridi troppo forte. Trascorrere così tanto tempo in
microgravità fa davvero appassire il tuo corpo.
11 Sei tagliato a pezzi dopo che la tua navicella spaziale attraversa una cintura di micrometeoriti che ti
taglia il corpo come un coltello al plasma caldo attraverso il burro finto.

12 La tua mente è permanentemente messa in attesa dopo essere stata infettata da ransomware
mindhacker, con il ricattatore da tempo defunto.
13 Vieni tagliato in due da una porta di chiusura ermetica difettosa.
14 Sei incenerito dal propulsore principale del motore, quando il pilota ha verificato se il tuo lavoro
di riparazione ha funzionato.
15 Soffri di una sindrome da radiazioni acute quando sei colpito da una tempesta stellare
straordinariamente violenta.
16 Sei lentamente svuotato di vita dopo essere rimasto bloccato nella bocca di una pianta chrysalis
nepentis.
17 Rimani intrappolato in un loop temporale non fisico a causa di un errore di codice.
18 Durante un salto con il paracadute su un pianeta, ti rendi conto di essere nel pianeta sbagliato. Un
gigante gassoso. Hai molto tempo per riflettere sulla tua fine prima di colpire gli oceani di idrogeno
all'interno del pianeta.
19 Rinascerai come qualcun altro dopo aver osato toccare un'antica statuetta difettosa.

20 Ti troverai a fluttuare nel bel mezzo di tutto. Vedrai l'ultimo secondo dell'esistenza prima che il
cosmo si chiuda intorno a te. Nulla esisterà.

#55
// CONFRONTI TRA ASTRONAVI

CONFRONTI TRA
ASTRONAVI
Il combattimento tra astronavi è insolito a causa AZIONI SU UN ASTRONAVE
del grande rischio di perdere la propria nave o di Chiunque a bordo di una nave può compiere
dover pagare costose riparazioni. L'indugiare nel un'azione quando quella nave agisce nell'ordine di
distruggere parti preziose ha portato a un turno. Alcune azioni richiedono moduli specifici.
accordo non scritto, con i conflitti tra astronavi Ad esempio:
che spesso terminano con l'abbordaggio o la fuga.
AZIONI GENERALI: pilotare, fuggire,
spingere il motore, preparare le difese, scrivere
un messaggio d'addio finale, saltare da una nave
all'altra.
ROUND E ORDINE DEL TURNO
L'ordine rigoroso di attacco inizia quando
un'astronave compie un'azione ostile. I turni sono MODULI RICHIESTI: abbordaggio ostile,
più lunghi rispetto al combattimento personale, azionare le armi, interferire con le
della durata di circa dieci minuti. I membri comunicazioni, hackerare i sistemi.
dell'equipaggio su ciascuna astronave agiscono
nell'ordine che preferiscono prima di scegliere quale Nel corso di un round, solo una persona può
nave agirà successivamente. Se sono gli ultimi a agire come pilota.
agire nel round, devono scegliere un'altra astronave
per iniziare il round successivo. MANOVRE RISCHIOSE
Le manovre rischiose sono richieste per la
maggior parte delle azioni di pilotaggio in un
SITUAZIONE NON OSTILE confronto. Vengono risolte con un tiro su ACU.
Finché un'astronave non inizia le ostilità, si In caso di fallimento, si perde un carburante.
alterni tra l'astronave del giocatore e le altre Con una manovra rischiosa riuscita, il pilota
astronavi e permetta loro di compiere azioni può spostarsi di due passi di distanza in
una alla volta. un'azione.

SITUAZIONE OSTILE
Quando qualcuno compie un'azione ostile, come
sparare o cercare di abbordare, inizia un ordine
di turno rigoroso. Se non è chiaro chi debba
iniziare, determinare chi comincia con un tiro di
ACU opposto per tutte le parti coinvolte.

#56
CONFRONTI TRA ASTRONAVI //

DISTANZE MOVIMENTO
In un confronto, la distanza tra il veicolo spaziale Il pilota può muovere l'astronave di un passo di
del giocatore e gli altri partecipanti è divisa in distanza al loro turno, o di due con una manovra
quattro categorie di distanza: distanza di rischiosa. Quando l'astronave del giocatore si
rilevamento, distanza di identificazione, distanza muove, sposta tutte le altre astronavi di un passo
di fuoco e distanza di abbordaggio. Ciascuna sulla mappa.
distanza ha una funzione diversa:

Le astronavi controllate dall'arbitro muovono la


RILEVAMENTO: Qui avviene il primo propria astronave di un passo sulla mappa al loro
rilevamento, sotto forma di segnali su uno turno.
schermo. Le astronavi possono comunicare via
radio. FUGGIRE
IDENTIFICAZIONE: Abbastanza vicino da Al di fuori delle ostilità, un'astronave può fuggire
eseguire la scansione e identificare le dalla situazione liberamente se riesce a superare la
astronavi, compreso l'aspetto, i simboli e distanza di rilevamento senza interferenze da parte
l'affiliazione. di nessuno.

SPARO: Consente di sparare armi e effettuare


attacchi simili. Quando sono coinvolti in ostilità, fai un tiro
opposto di ACU per il pilota in fuga e per ogni
ABBORDAGGIO: A questa distanza ravvicinata, astronave ostile. Il pilota in fuga fugge da tutte le
gli equipaggi possono cercare di abbordare astronavi con cui ottiene un risultato più alto.
un'altra nave o addirittura saltare tra le navi se il Qualsiasi astronave ostile che ottenga un
momento è giusto. risultato uguale o superiore rimane alla stessa
distanza.

RILEVAMENTO In situazioni ostili, non riuscire a fuggire da tutte


le altre astronavi costa un carburante.

IDENTIFICAZIONE

ABBORDAGGIO
SPARO
A distanza di abbordaggio, i moduli possono
consentire l'abbordaggio. Come viene effettuato
l'abbordaggio e quali controlli di abilità sono
ABBORDAGGIO necessari dipendono dal modulo utilizzato. Ad
esempio:

Bloccare l'altro veicolo spaziale in posizione con


arpioni (controllo TEC), quindi saltare (DES)
per saldare attraverso lo scafo.
ASTRONAVE PG

#57
// CONFRONTI TRA ASTRONAVI

FUOCO DANNI ALLO SCAFO


A distanza di fuoco o abbordaggio, i veicoli Il danno a un'astronave viene monitorato
spaziali con armi possono sparare ad altri veicoli attraverso la sua integrità strutturale, che è del
spaziali con un controllo TEC. Un risultato uguale 100% per un'astronave non danneggiata. Il
o superiore al punteggio di difesa del difensore è danno alla struttura avviene a intervalli di 10
un colpo. Sottrai il danno arrecato dallo stato punti percentuali e rappresenta danni
attuale dell'integrità del telaio del difensore. temporanei che non richiedono pezzi di
ricambio per la riparazione.

Se un attacco riuscito dalle armi di un veicolo Quando l'integrità è ridotta al 50%, fai un tiro
spaziale colpisce una persona, la ucciderà sulla tabella delle catastrofi dell'astronave. Con
immediatamente. Al contrario, le armi portatili l'integrità strutturale al 0%, l'astronave è
possono causare danni ai telai dei veicoli danneggiata e la sua condizione è ridotta a zero.
spaziali solo in casi eccezionali.

RIPARAZIONE SCAFO
PERDITA CONDIZIONE • Quando tutto è tranquillo e l'equipaggio
Quando l'ordine di turno termina e le ostilità ha avuto alcune ore per gestire i danni
sono finite, lancia 1d6 per ogni persona che ha urgenti all'astronave, l'astronave recupera
effettuato una manovra rischiosa o utilizzato un il 10% dell'integrità strutturale,
modulo in un'azione. moltiplicato per il risultato di 1d6.

• Passare almeno una notte in una


Se almeno un dado mostra un risultato di 1, stazione spaziale tranquilla o su un
la navicella spaziale perde una condizione. pianeta o una luna pacifica permette di
recuperare completamente tutta
l'integrità strutturale persa.
In un attacco contro un'altra astronave, • Se il veicolo spaziale è rotto, non può
l'astronave bersaglio perde una condizione se recuperare l'integrità strutturale.
l'attacco infligge il massimo danno possibile.

ASTRONAVI DEI PNG


Spetta all'arbitro tenere traccia delle distanze tra i
veicoli spaziali controllati dall'IA. I veicoli spaziali
controllati dall'IA hanno sempre un pilota. Le altre
azioni disponibili sono determinate dai loro
moduli. Per quanto riguarda le statistiche, hanno
valori di difesa (VD), la condizione, il carburante e
la velocità del motore. Per costruire un veicolo
spaziale, consulta la pagina 112.

#58
CONFRONTI TRA ASTRONAVI //

D12 DISASTRI SULL'ASTRONAVE


1 Una perdita di ossigeno compresso causa un'esplosione dopo essere stata innescata da una scintilla
da un guasto elettrico. Il veicolo spaziale subisce danni strutturali aggiuntivi pari a 10 punti, e il
valore massimo di condizione viene ridotto di uno.
2 Tutti i sistemi si spengono per dieci minuti (un round). Il veicolo spaziale perde un punto di
condizione, e i membri dell'equipaggio non possono utilizzare il veicolo spaziale al loro prossimo
turno.
3 Il serbatoio del carburante esplode, infliggendo 1d4×10 danni al telaio a tutti gli altri veicoli entro
la distanza di abbordaggio. Tutto il carburante viene perso.
4 Cortocircuito nel sistema di gravità artificiale. La gravità aumenta lentamente, causando visione
tunnel a tutti a bordo e rendendo difficile muoversi. Il veicolo spaziale perde una condizione.

5 Violenta rottura dello scafo principale. Se nello spazio, l'aria inizia immediatamente a fuoriuscire,
insieme a tutti gli oggetti non ancorati o bloccati in posizione. 10 danni allo scafo per tutte le altre
navicelle entro la distanza di bordo. La navicella perde una condizione.

6 Il computer principale è distrutto. Corrompe tutti i dati nella navicella, dall'IA ai registri e alle
lettere personali.
7 Un malfunzionamento dell'elettricità provoca un incendio in un modulo casuale, che si diffonde
ad altri moduli a meno che non venga fermato. La navicella perde una condizione.

8 Un malfunzionamento dei sistemi di alimentazione accelera la navicella alla velocità massima


prima che il motore surriscaldi e si fermi per 1d6 ore. La navicella perde una condizione, un
carburante e fugge automaticamente dalla situazione di confronto.

9 Malfunzionamento dei sistemi di riscaldamento. In un periodo di trenta minuti (tre turni), la


temperatura cambia gradualmente di 1d100 gradi (1d6: 1-3 più calda, 4-6 più fredda).

10 Il sistema del serbatoio dell'acqua fallisce. Grandi blob d'acqua fredda e sporca galleggiano in tutta la
nave. La navicella perde un punto di condizione.
11 Un modulo casuale è danneggiato e la navicella perde un punto di condizione. Il modulo
danneggiato non può essere utilizzato fino a quando il punto di condizione perso non viene
riparato.
12 Il vuoto arriva. Tutta l'elettronica emette un acuto rumore bianco. Tutti a bordo acquisiscono
una mutazione cosmica mentre gli occhi e le orecchie sanguinano. Una creatura del vuoto
(vedi pag. 96) è a bordo. Inoltre, tira di nuovo.

#59
// AVANZAMENTO

AVANZAMENTO
Alla fine di ogni sessione di gioco, discutete e
rispondete alle seguenti domande nel gruppo.
Ciascuna risposta positiva concede 1 XP al
personaggio giocatore.

• Hai riparato qualcosa?


• Hai portato a termine un contratto pericoloso?

• Hai utilizzato almeno un punto vuoto?

• Hai scoperto un luogo nuovo e


potenzialmente pericoloso?
• Ti sei fatto un nuovo nemico?
• Hai trovato qualcuno di nuovo di cui puoi
fidarti?
• Hai contribuito con qualcosa di
particolarmente memorabile?

Gli XP accumulati possono essere utilizzati


per migliorare il personaggio.

MIGLIORAMENTO COSTO XP
Aumenta una capacità di uno, al massimo fino a +1. 5

Aumenta una capacità di uno, portandola a +2 o 3×valore


superiore. attuale

Aumenta i punti ferita massimi di 1d4. 5


Ottieni una mutazione cosmica. Una capacità deve 15
essere abbassata di uno. Determina la mutazione
casualmente.
Ottieni un ulteriore vantaggio d'origine. Puoi averne 15
al massimo due.

#60
#61
EXTRA
// PRINCIPI

PRINCIPI
NIENTE E' NUOVO
Il mondo è antico, ricostruito più e più volte. La
funzione prevale sulla moda. Cavi sporgono, le
custodie protettive sono da tempo scomparse. Le
astronavi sono fragili e anche i minuscoli detriti
possono lacerare i moduli non protetti. Descrivi
gli oggetti come vecchi, fatiscenti, riparati,
modificati, adattati, sistemati o rotti. Quando i
personaggi giocatori si imbattono in un oggetto,
potrebbe non essere in piena efficienza, forse è
addirittura rotto, a zero condizioni.

COMUNICAZIONE
Le reti sono locali e dirette, piuttosto che aperte e
wireless, e l'hacking richiede il collegamento
fisico. Astronavi e stazioni si collegano ai bulletin
board systems tramite radio con modem lenti. In
ogni momento, i messaggi sono limitati dalla
velocità della luce, con ritardi di diverse ore
quando si comunica con la periferia esterna.

LA GUERRA E' ANCORA


PRESENTE
È finita, ma le conseguenze si sentono ancora
vividamente. Quando prepari scene o luoghi come
arbitro, includi persone che ancora portano le
cicatrici della guerra, veterani che discutono sulle
vittorie e le sconfitte, luoghi o oggetti che non sono
ancora stati ricostruiti e così via. Metti alla prova le
alleanze passate dei personaggi giocatori. Spingi i
loro pulsanti per vedere come si sentono riguardo
alla guerra oggi.

#64
PRINCIPI //

LE STAZIONI DISTANTI SONO CHI VUOLE VIVERE PER


SILENZIOSE SEMPRE?
Quasi nessuno sa cosa sta accadendo nelle stazioni Il tempo è percepito in modo diverso quando puoi
spaziali della periferia esterna o in altri sistemi mettere la vita in pausa nel criosonno. Anche se
stellari. La maggior parte è troppo impegnata a troppo tempo in criosonno può fare cose alla tua
ricostruire la propria vita o a cercare abbastanza mente e al tuo corpo, le aspettative di vita umane
crediti per sopravvivere per preoccuparsi di ciò non sono il fattore limitante che sarebbero
altrimenti. Per alcuni, questa vita è solitaria.
che accade in luoghi che sono settimane, mesi o
Quando ci si sveglia vent'anni dopo, il mondo può
addirittura anni lontani.
sembrare molto diverso, e i tuoi amici e la tua
famiglia potrebbero non esserci più.

Se l'equipaggio si sta dirigendo verso uno di questi


luoghi remoti, coloro a cui chiedono informazioni
sul posto potrebbero raccontare loro come era
prima o durante la guerra, ma non sapranno COINVOLGI I GIOCATORI
molto su ciò che sta accadendo lì oggi. Lascia che i giocatori creino dettagli
nell'ambientazione e contribuiscano a creare la
loro versione dell'ambientazione. Questo è
particolarmente importante per i personaggi
VIAGGIARE RICHIEDE TEMPO giocatori e per il loro hub.
Il viaggio spaziale è lento e opprimente. C'è molto
tempo da perdere, e si è rinchiusi in uno spazio Presenta scelte significative ai giocatori per
ristretto. Comunica le vaste distanze, anche se consentire loro di avere un controllo su dove si
l'equipaggio viaggia da un pianeta al suo vicino, e sviluppa la campagna.
il senso di isolamento e claustrofobia che deriva
dal galleggiare in una lattina di metallo in un
ambiente che cerca attivamente di ucciderti. REGOLE E CONDUZIONE
Tira i dadi quando sono in gioco questioni
importanti. Se non c'è una possibilità ragionevole
di fallimento o se non c'è alcun costo associato,
lascia che i personaggi giocatori riescano senza un
tiro di dado.
Quando l'equipaggio torna in un luogo in cui è
stato prima dei loro viaggi, settimane, mesi o più Le regole sono progettate per essere rapide e
sono trascorsi per coloro che ci vivono. Eventi semplici da usare, ma non copriranno ogni
importanti potrebbero essere accaduti, forse un possibile situazione. Se non esiste una regola per
cambio di potere, e gli amici dell'equipaggio che una situazione particolare, modifica le regole
un tempo erano al potere potrebbero ora essere esistenti o prendi decisioni semplici basate sul
prigionieri. buon senso.

#65
// IL SISTEMA TENEBRIS

IL
SISTEMA
TENEBRIS
Lentamente, ma inesorabilmente, l'universo sta Il punto focale della civiltà in Tenebris è l'Anello di
morendo. Uno dopo l'altro, le stelle muoiono in Ferro, una struttura in orbita attorno alla luna
sfavillanti esplosioni di supernova e interi sistemi Inauro, uno dei satelliti di un gigante gassoso
planetari sono gettati nel vuoto tra le stelle. La vita morto nel mezzo della zona abitabile. Inauro era il
diventa sempre più rara, ma qui e là si possono centro della Guerra dei Gioielli, ma ora, i gioielli
trovare tracce di essa: mondi morti, colossali sono da tempo scomparsi.
creature in ibernazione o flotte spaziali disperse
che vagano nell'oscurità dello spazio.

Qui e là, nel profondo dei deserti o nelle oscure


caverne sotto maestose montagne, è ancora
possibile trovare tracce di civiltà dimenticate e da
In molti sistemi stellari, la vita continua a esistere tempo estinte. Strati su strati di storia, sepolti
sotto forma di batteri che vivono sotto il ghiaccio nelle dune del tempo.
di una luna lontana o di altri organismi semplici in
ibernazione su asteroidi ghiacciati. Tuttavia, le
civiltà avanzate sono molto rare. La maggior parte
delle attività oggi ruota attorno all'Anello di Ferro
nel sistema Tenebris e nei sistemi limitrofi.

Lontano dalle origini di chiunque, Tenebris è


popolato da cercatori, malviventi e minatori,
tutti bloccati nel sistema che è stato l'epicentro
della Corsa ai Gioielli e della guerra che ne è
scaturita. In tutto il sistema, tracce della guerra
persistono ancora sotto forma di detriti da
satelliti distrutti e astronavi perdute.

#66
NAVIGATORI // Attraversare lunghe distanze è pieno di
pericoli. I navigatori sono i solitari lavoratori inviati nello
spazio sconosciuto per posizionare speciali boe di
navigazione che riducono il rischio del salto. In questo modo
è stata creata una rete di punti di salto, consentendo di
compiere salti più sicuri anziché un salto cieco direttamente
alla destinazione finale.

#67
// IL SISTEMA TENEBRIS

IRON RING

(luna)

ZONA
ESTERNO REMOTO LONTANO PROSSIMO VICINO
ABITABILE

GRAVITA'
Bassa gravità
Nube di ghiaccio
Media gravità

Alta gravità

TEMPO DI VIAGGIO IN SETTIMANE


DA/PER VICINO PROSSIMO ABITABILE LONTANO REMOTO ESTERNO

VICINO 0 1 2 3 4 6

PROSSIMO 1 1d4 1d4+1 1d4+2 1d4+3 1d4+4

ABITABILE 2 1d4+1 1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+3

LONTANO 3 1d4+2 1d6+1 1d8 1d8+1 1d8+2

REMOTO 4 1d4+3 1d6+2 1d8+1 1d10 1d10+1

ESTERNO 5 1d4+4 1d6+3 1d8+2 1d10+1 1d12

• Ogni unità di carburante bruciata riduce il tempo di viaggio di una settimana.


• Questo vale per un motore lento. Un motore veloce dimezza il tempo (calcolare le unità di
carburante bruciate prima).

#68
IL SISTEMA TENEBRIS //

cintura di asteroidi

molo spaziale

(lune di Feni)

TENEBRIS 59.85882, ULTIMA BOA ATTIVA DEL BRIDGING


Le luci lampeggiano regolarmente dal boma. Una Altri hanno praticamente gettato la spugna e hanno
lunga carovana di navi si ferma alla distanza di iniziato una nuova comunità qui, trarre profitto da
sicurezza prescritta dal boma. Le frequenze radio coloro che passano vicino al boma.
L'enorme astronave bridger, la causa dell'esistenza del
sono piene di chiacchiere dalle navi locali. Una
boma, è raramente presente, ma quando lo è, l'attività
frequenza chiama solo i numeri fortunati di coloro intorno al boma sale alle stelle. Gli equipaggi con un
che hanno vinto un biglietto per il prossimo salto biglietto possono attraccare la loro astronave e
nella lotteria. Equipaggi disperati aspettano qui, accompagnare il bridger mentre si lancia nello spazio e
sperando di strappare un biglietto da una nel tempo al prossimo salto programmato.
cancellazione dell'ultimo minuto.

#69
// IL SISTEMA TENEBRIS

AMISSA GLIESS GALLO


Prima della guerra, questo pianeta era pieno di Un gigante gassoso di classe 2 dalle bellissime
attività. Ma i posti di scambio sono diventati città sfumature, con un'atmosfera densa composta
fantasma, e le cupole delle fattorie si sono crepate. principalmente di metano. Man mano che ti
Dune di sabbia calda punteggiano il pianeta, avvicini a Gliess Gallo, qualsiasi apparecchio
costellate di rovine di stazioni di rifornimento. elettronico inizia a emettere un tenue tono
Lungo l'equatore ci sono alte torri di lancio, con sinusoidale. L'unico satellite naturale del pianeta,
bunker che si estendono sotto la superficie. L'unica Inauro, è il punto focale della civiltà nel sistema
città che rimane è The Block, una piazza di Tenebris.
trentasei ettari che ospita decine di migliaia di
residenti che non possono permettersi di lasciare
questa prigione involontaria. La struttura
labirintica della città è dominata da stretti vicoli
che offrono riparo dal sole e dalle tempeste di
sabbia quotidiane. I rari giorni di pioggia sono
giorni di festa. INAURO
Questa luna gialla è il terreno di crescita perfetto
per le radici delle gemme. Dopo decenni di
estrazioni, le strane radici giacciono ora esposte e
raccolte in pozzi abbandonati, una volta scavati
profondamente nella terra alla ricerca delle capsule
che ospitano le preziose pietre. Come centro della
Corsa alle Gemme, le battaglie più distruttive della
guerra ebbero luogo intorno a Inauro. Anche se la
Corsa alle Gemme e la guerra sono ormai storia,
alcuni cercatori disperati continuano a perforare la
luna per piccoli pezzi delle preziose gemme. In
caso contrario, la superficie sterile è
CON-PM28 principalmente coperta di carcasse di enormi
Su CON-PM28, il turno di notte non finisce mai. macchine per l'estrazione, impianti di fusione
In un mondo di droghe e sudore, i minatori abbandonati e veicoli arrugginiti. L'atmosfera è
scavano incessantemente sempre più in densa e tendente al giallo, difficile da respirare e
profondità in un asteroide cavo, sperando di limita notevolmente la visibilità. Attorno alla luna
colpire l'oro. si trova l'Anello di Ferro, una cintura di astronavi
e satelliti riadattati, dove è concentrata la maggior
parte dell'attività nel sistema Tenebris.

#70
IL SISTEMA TENEBRIS //

LLIAD
Un pianeta morto e frantumato ai margini esterni
della zona abitabile, recentemente colpito da una
massiccia meteorite. Frammenti del pianeta sono
stati scagliati e frantumati, creando un contorno
unico del pianeta oltre a una linea di rocce e
polvere lungo l'orbita del pianeta e attorno a Lliad
stesso. Altri materiali planetari sono finiti nella
cintura Messier 51.

LEPIDOPTERA
Vicino alla stella ospite Tenebris ma al sicuro MESSIER 51 ASTEROID BELT
all'interno della zona abitabile, questo pianeta è Questa gigantesca ma densa cintura di pezzi di
coperto da una densa giungla che nasconde la roccia e altri materiali più esotici è famosa per il
strana fauna che vive in superficie e si nutre di un suo pericolo e solo piloti esperti possono navigarla
tipo di alta erba nera. In tutto il pianeta ci sono con successo. Il minatore CON-PM28 è basato
antiche rovine invase dalla vegetazione di civiltà nella cintura. Durante la guerra, ha fornito materie
morte. Forti tempeste stellari provenienti da prime per tutti i fronti. Ora sta solo cercando di
Tenebris colpiscono regolarmente il pianeta, sopravvivere poiché la domanda è crollata. Diversi
rendendo difficile l'uso di apparecchi elettronici in strani farmaci originano da questo settore,
modo più che sporadico. Una sola luna, Chrysalis, realizzati con sostanze sconosciute trovate nella
orbita intorno a Lepidoptera. cintura.

#71
Ett skepp kommer
lastat med ankor och grisar
www.deathinspace.com/neworigins

AVAMPOSTO MINERARIO CON-PM28

M1

#72
M3

CON-PM28

#73
// IL SISTEMA TENEBRIS

MEZCANCRI OGRE
Su questo piccolo pianeta inospitale, fiumi solidi Ripide vette di montagne di ghiaccio trasparente,
di diamanti scorrono in foreste di rocce nere nascoste in un'azzurra foschia gelida, si ergono
coperte di cristalli scintillanti. I vulcani sparano per diversi chilometri dalla superficie. Molto più
carbonio fuso nell'atmosfera che si cristallizza in in basso, giganteschi balene dello spazio
diamanti, offrendo spettacoli luminosi spettacolari profondo ibernano sotto la superficie. Ancora
quando si combina con le sempre presenti aurore. più in profondità c'è The Abyss, un avamposto di
La vista è stupefacente e rende Mezcancri un ricerca attivo dove gli scienziati cercano
ottimo posto per una vacanza. A meno che, conoscenze sull'universo, indisturbati da tutto
naturalmente, tu non sia uno dei pochi minatori ciò che accade al di fuori dello spesso strato di
che lavorano ancora durante le giornate lunghe ghiaccio. Una delle poche stazioni di
otto ore, su campi rossi sangue dove ci sono più rifornimento ancora in funzione si trova in
stazioni di estrazione abbandonate che attive. orbita intorno a Ogre.
Mentre le giornate sono caldissime, le notti sono
piacevoli. Quattro piccole lune, chiamate lune
Feni, orbitano intorno a Mezcancri.

MOLO SPAZIALE RAMSVART


Dall'altro lato del sistema, nella stessa orbita di
Gliess Gallo, Inauro e l'Anello di Ferro, si trova
questo bacino spaziale, costruito con quattro navi
colonia massive, smantellate per questo scopo. Di
conseguenza, il dock è un patchwork
disorganizzato, focalizzato solo sugli aspetti
funzionali. È un posto in cui vuoi andartene il
prima possibile, ma anche un avamposto finale
necessario per molti prima di lasciare il sistema.

#74
IL SISTEMA TENEBRIS //

RIMTURSAR 581 WENDEL


Nello spazio vuoto tra i sistemi stellari c'è Wendel,
Cimitero delle navi, famoso per l'estrazione di un pianeta oscuro e fuorilegge lontano da qualsiasi
metallo e la raccolta di acqua sotto forma di orbita planetaria. Il calore delle maree e la
grandi blocchi di ghiaccio. Uno dei bar spaziali radioattività mantengono l'interno del pianeta
più antichi si trova da qualche parte tra le caldo anche lontano dalla luce delle stelle, ma la
navicelle silenziosamente alla deriva, la sua superficie è amaramente fredda. Circondato da tre
posizione esatta è mantenuta segreta tra i lune senza nome coperte da spesse lastre di
camionisti spaziali più esperti. Molti camionisti ghiaccio con oceani liquidi al di sotto e una luna
hanno perso la vista bevendo il potentissimo vulcanica, Omikron.
liquore di contrabbando servito lì.

Capsula di salvataggio

#75
xx Unknown
Lliad 3
d(15)
11

CULTI
d(4)
k7 Statics
P d(368)

Kalin wU
LLIAD SOMNIUM MATERIA 1ST
CANALE PER DIVENTARE 1305&((*$0/-"
461&3'*$*&
Un gruppo isolato e autosufficiente di esseri Questa società semi-segreta prospera nelle aree
distorti. Hanno ancora chiari tratti umani, ma popolate; naturalmente nell'Anello di Ferro, ma
comunicano con strani grugniti incomprensibili anche nei quartieri poveri de Il Blocco. Fare
per gli estranei. Le loro case sono costruite con amicizia e ingannare individui di successo, o
detriti e pezzi di ricambio, galleggianti appena ingannare gli altri per appropriarsi dei loro pochi
sopra la superficie frantumata del pianeta a bassa averi, è la routine per un membro della società.
gravità LLiad. Materia 1st è anche frammentata in diverse cellule,
I sonnambuli, lenti somniums, hanno menti ognuna delle quali sostiene di essere la più ricca, il
sorprendentemente forti. Non si sa se abbiano vero top dog.
effettivamente aperto un canale tra i loro pensieri e
il vuoto, o se la forza di volontà modifichi la realtà.
Si nutrono solo di verdure, coltivandole in enormi
laboratori sotto luci fluorescenti che cambiano
colore. ASPETTO: Cerca sempre di confondersi il più
possibile, un compito difficile che spesso riescono a
portare a termine con successo.
CREDENZA: La ricchezza è cruciale sulla soglia
della morte e nella successiva nuova vita. Questo è
l'unico modo per eludere una fine/void finale.
ASPETTO: Arti allungati. Occhi rigenerati. Alcuni Alcune cellule credono in un gigantesco veicolo
pochi ciuffi di capelli lunghi. spaziale "liberatore" che accetterà solo i passeggeri
CREDENZA: Solo loro possono plasmare pensieri e più idonei.
spazio come argilla. OBIETTIVI: Contraddittori, diffondere le idee della
OBIETTIVI: Diventare uno con il vuoto. società ma anche non condividere la sua ricchezza.
LEADER: Und Kalin era lì prima che il disastroso LEADER NOTI: Tenuk [cellula de Il Blocco], noto
meteorite colpisse LLiad. Glorifica il passato con per i suoi complessi mentali e le sue oscillazioni
grande nostalgia e crede fermamente che il suo d'umore erratiche. Frankel [cellula Antica/Anello],
popolo sia il prescelto. nota per i suoi metodi tortuosi.
SCARSEZZE: Acqua, armi, attrezzature non rotte. SCARSEZZE: Qualsiasi cosa si richieda di più.
ABBONDANZE: Detriti, pezzi di ricambio, verdure ABBONDANZE: Reti sociali, attrezzature varie,
biologiche. cibo.
PAROLE CHIAVE: Immobilità / Ronzio elettrico PAROLE CHIAVE: Sociale / Sociopatia / Lusinga /
scarso / Odore fresco di piante vivide / Illusioni Elitismo nascosto / Ostentazione improvvisa /
ottiche / Rumore statico / Ologrammi onirici / Tradimento / Gentilezza / Rabbia.
Interferenze radio caotiche in tutto il sistema
Tenebris.

#76
CULTI //

PER GLI ALTRI (T.T.O.) PATHÎC


OLTRE IL VUOTO CONNETTI L'IGNOTO

In passato, questo era semplicemente un gruppo Il contatto è stato perso. La fiorente società di
corp, impegnato nella guerra per i cacciatori di flotte di gemme Octugust è scomparsa dai radar,
gemme. Nel tempo, il T.T.O. è diventato più presumibilmente perduta per sempre. Alcune
spirituale e ha cercato di comprendere fenomeni poche decadi dopo, si diffusero voci del loro
che dovrebbero letteralmente essere fuori dalla ritorno, ma qualcosa sembrava sbagliato. I
portata. Ancora basato nella cintura di asteroidi di visitatori raramente tornavano. Testimoni
Messier 51 pesantemente saccheggiata, ora i tempi superstiti raccontavano di creature malate e
sono disperati per il T.T.O. Le risorse stanno omicidi terrificanti. Pathîc, un termine auto-
esaurendosi rapidamente e la loro missione è inventato, opera principalmente nel triangolo
ancora lontana dall'essere completata. Inauro / Amissa / Lepidoptera, ma anche in una
Ossessionati, con un'anatomia del corpo adattata direzione di 270° verso il lontano Ogre.
esclusivamente all'uso di droghe, i rituali
potrebbero essere l'unico modo per uscire da qui.

ASPETTO: Corpi pallidi e sottili, quasi trasparenti.


ASPETTO: Vestiti con tuniche profondamente Occhi scuri e distorciti, arti ossei semi-rigenerati.
nere, ma solo durante riunioni clandestine. La Comunicano ancora, ma con un dialetto gutturale e
maggior parte dei membri è corrotta dal vuoto e ha strano.
anche una mutazione cosmica. CREDENZA: Pathîc continua con orgoglio a
CREDENZA: Deve esserci un punto di partenza, esplorare aree inesplorate nell'universo. Nessuno lo
dove il vuoto ma anche la vita sono creati. Oltre il fa meglio. Questa è la loro chiamata, stabilire rotte e
vuoto, nell'infinito e ancor "più vuoto", esiste una trovare ricchezze. Hanno da tempo dimenticato il
scintilla definitiva. motivo.
OBIETTIVI: Costruire l'astronave definitiva, una OBIETTIVI: Costruire importanti nuovi centri, sia
nave del mondo, e viaggiare all'inizio/fine del tempo astronavi che stazioni, controllati in modo
e delle dimensioni. dittatoriale da Pathîc.
LEADER: Nessuno ha mai visto il volto di Aon LEADER: Chiunque affermi di essere il leader
Ventor, ed è stato in giro per secoli. Si dice che Aon (anche informale) verrà presto ucciso.
Ventor sia solo un titolo e che venga ereditato. SCARSEZZE: Cibo, fonti di calore, una mano
SCARSEZZE: Cibo e acqua. amica.
ABBONDANZE: Attrezzature tecniche funzionali, ABBONDANZE: Acqua, "erbe" energizzanti,
droghe, pezzi di ricambio. attrezzature varie.
PAROLE CHIAVE: Inscrutabile / Serio / Ombre / PAROLE CHIAVE: Follia / Odore di ruggine /
Sussurri / Temporaneamente incomprensibile / Violenza / Sibili / Oscurità / Freddo / Raschiamenti.
Ossessione.

#77
BENVENUTI AL RING
Tra le innumerevoli astronavi e stazioni spaziali L'hub era economico, ed è per questo che c'è il
connesse all'Anello di Ferro c'è Aurum 80, un debito. Il debito è dovuto a un equipaggio di
angolo dimenticato del settore Aurum. Molti recupero che ha disperatamente bisogno dei
sopravvissuti lavoratori instancabili sono bloccati holocrediti.
lì, risparmiando ogni holocredito guadagnato per Ora spetta ai personaggi giocatori saldare o
un biglietto criogenico per uscire da quel luogo, eliminare il debito, riparare il centro
oppure li spendono tutti in droghe virtuali non danneggiato e trovare il carburante, il tutto
fisiche e nella corrotta lotteria dei biglietti di mentre affrontano una volubile lotta per il
collegamento. Durante la Corsa alle Gemme, potere.
Aurum 80 era l'ultima tappa per i minatori diretti
alla superficie di Inauro per il loro prossimo LA LOTTA PER IL POTERE
lavoro. I leader del Parlamento e del Passel sono in realtà
ex migliori amici, finiti in conflitto, entrambi con
un senso di tradimento nei confronti dell'altro.
Entrambi hanno comunque bisogno l'uno
La tensione sta crescendo in Aurum 80. A meno dell'altro, e entrambi possono aiutare i personaggi
che non venga ridotta, le cose potrebbero giocatori a riparare il loro centro se li sostengono
degenerare in una guerra tra bande tra le due gang nel conflitto. I personaggi giocatori dovrebbero
presenti nell'anello: The Passel e Parliament. La
procedere con cautela, poiché un singolo passo
prima controlla la potenza di uscita nel settore, e
la seconda i sistemi informatici. Entrambe falso può scatenare una situazione violenta e
utilizzano le loro risorse come strumento nel caotica.
conflitto, e la pazienza del capo dell'intero settore
Aurum, Suro "Spina" Ragosa, sta esaurendosi.

IL PASSELL ROY MIRRA


RISORSA: Controllare l'alimentazione principale
per la maggior parte delle funzioni centrali nel
settore Aurum.
ARRIVARE AD AURUM 80 OBIETTIVO: Liberare Aurum 80 dalla dipendenza
I personaggi arrivano ad Aurum 80 su una non fisica e dal Parlamento.
navetta. Hanno appena speso i loro ultimi NECESSITÀ: Acqua per la coltivazione idroponica.
holocrediti per un vecchio e fatiscente veicolo TERRITORIO: La sala macchine.
spaziale o stazione che possono rimorchiare in
una nuova posizione, sperando che dopo alcune
riparazioni possa diventare un loro luogo. È PARLAMENTO MONOTONE TYNALL
ormeggiato all'airlock 13C nel hangar di RISORSA: Gestire i sistemi informatici che
attracco. controllano l'aria e l'acqua nel settore Aurum.
OBIETTIVO: Riprendere il controllo di Aurum 80,
incolpando il Passel se necessario.
IL DEBITO NECESSITÀ: Maggior potenza di uscita per i
Con l'hub arriva un debito di tassa di attracco di sistemi informatici e non fisici.
500 holocrediti che sta aumentando costantemente TERRITORIO: Il centro informatico.
dal momento in cui il centro è stato inizialmente
attraccato.

#78
BENVENUTI AL RING //

TIMER E ARRIVO DEL SURO “THORN” RAGOSA, UMANO


PROSSIMO SHUTTLE Leader dell'UWA, un'organizzazione simile a un
sindacato che unisce i lavoratori ad Aurum e
Poco dopo l'arrivo dei personaggi giocatori, gli
conduce discussioni con i rappresentanti delle
abitanti spaventati iniziano a fissare e a indicare
aziende riguardo ai preziosi lavori minerari nella
un grande contatore nel hangar di attracco, che sta
superficie di Inauro. Capo del settore Aurum,
facendo il conto alla rovescia per l'arrivo della
prossima navetta. Ora ci sono quattro ore rimaste. parlando a nome di Aurum in tutte le questioni
Sulla navetta c'è il capo del settore Aurum, Thorn inter-settore.
Ragosa, e una banda di teppisti. Ragosa è stanca di
Roy e Monotone che giocano con le risorse del
settore. Sparirà prima e farà domande dopo, PRIORITÀ: Potere personale e rimanere
cercherà di prendere il controllo delle operazioni al comando.
ad Aurum 80.
DESIDERI: Punire Monotone e Roy per aver
giocato in modo negligente con le risorse del
settore, cosa alla quale entrambi si opporranno
strenuamente.
COME USARE QUESTA
SURO RAGOSA E UWA THUGS
AVVENTURA
FIS +2, DES +1, ACU 0, TEC 0
Questa avventura inizia con l'equipaggio ad Aurum
ML 10, PF 5, VD 13, Fucile 2d4.
80 con diversi problemi: un hub rotto, nessun
carburante e un debito. Come i giocatori risolvono
questi problemi dipende da loro, e non c'è una
soluzione fissa presentata. L'avventura presenta le
VOCI IMPORTANTI
I personaggi giocatori dovrebbero sentirlo il
fazioni dominanti ad Aurum 80 e le principali
prima possibile:
location. L'equipaggio può schierarsi con una delle
fazioni, metterle una contro l'altra o fare
• Sia Roy Mirra che Monotone Tynall
qualcos'altro. C'è anche un conto alla rovescia: alla
possono aiutare a riparare l'hub dei
fine, il capo del settore Suro Ragosa compare per
personaggi giocatori, ma chi sa cosa
risolvere il conflitto una volta per tutte. Se
chiederanno come pagamento? Possono
l'equipaggio decide di restare o di fuggire è una loro
ripararlo in tre ore.
scelta. Ma Suro Ragosa vuole vendetta.

• Hina Tsurutsuru possiede un bar e


probabilmente può vendere carburante ai
personaggi giocatori.
• Tra quattro ore, arriva il capo del settore
con una banda di teppisti violenti. Questo
sicuramente scatenerà un conflitto
mortale.

#79
WELCOME TO
MOLO D'ATTRACCO
INTORNO AL MOLO
Un labirinto di baracche di metallo. Centinaia di Lungo le pareti esterne ci sono diversi portelli
luci da lavoro tremolanti pendono da grosse catene d'attracco, la maggior parte dei quali sono ancora
nel soffitto. L'acqua gocciola ovunque. Sul in uso. All'esterno ci sono segnali con le
pavimento ci sono grandi lettere e numeri che un indicazioni per altri settori. Il più vicino è a una
tempo indicavano le direzioni. breve passeggiata spaziale di distanza, gli altri si
raggiungono con le navette.

MOLO 13C
La porta dell'airlock che porta all'hub dei L'area è solitamente tranquilla, ma esplode di
personaggi giocatori è nascosta dietro cumuli di attività ogni volta che arriva una navetta.
rottami e bloccata dalla ruggine. L'astronave o la
stazione è danneggiata e senza carburante. Solo i
sistemi di emergenza funzionano quando sono IL BAR NELLA MACCHINA
collegati ad Aurum 80. Nel centro c'è una piazza attorno a una grande
macchina da perforazione trasformata in un
piccolo bar che serve acqua e sake. Un luogo per
LE OFFICINE rilassarsi. Una copertura è stata stesa per
Detriti metallici, container da trasporto dipinti a proteggere la piazza dalle gocce d'acqua che
mano, bancarelle e chioschi sono ovunque, cadono.
disposti in un labirinto di vicoli stretti. I
proprietari dei negozi si riposano in amache o in
container trasformati in alloggi, in attesa del UN VECCHIO AMICO
prossimo cliente. Molte opportunità per riparare Un vecchio amico dei personaggi giocatori, che
oggetti. non si sono incontrati da molti anni. Lascia che il/
la giocatore(i) descriva come si conoscono
reciprocamente. Può aiutare i personaggi
giocatori. Ha dei problemi e non esiterà a usare i
personaggi giocatori per farli sparire.
Parlamento COMPUTER
Segretamente lavora come informatore sia per
CENTRO
Monotone che per Roy.
Ascensore

BAR
HINA
TSURUTSURU

AREA COMUNE

Co Ciurma di recupero
nn
rov etto
ale ina re a
Sc to ttr
SALA acc
o
MOTORI HUB
BAIA ATTRACCO
PG
Old friend
Il Passel
#80
O THE RING
BENVENUTI AL RING //

11DD33 EEVENTI CIURMA DI RECUPERO


1. Avviene un brutale omicidio in un vicolo La maggior parte del tempo questo equipaggio è
poco frequentato. Si tratta di un nello spazio alla ricerca di astronavi danneggiate e
tossicodipendente non fisico che sta detriti, offrendo assistenza al traino a un prezzo
derubando qualcuno per ottenere holocrediti esorbitante. Comprano e vendono anche debiti, un
per più tempo di funzionamento. L'assassino affare redditizio tranne quando il debitore
scappa verso l'area comune. sparisce. Ogni centimetro delle loro attrezzature e
2. Arriva una navetta dell'azienda, piena di abiti è rattoppato e temporaneamente riparato.
lavoratori in cerca di fortuna in nuovi
settori. Uno di loro è un sicario alla
ricerca di contratti per omicidi.
RISORSA: Un'astronave, e poco altro al
3. Pico, un umano spaventato, vuole vendere momento.
ai personaggi giocatori un animale robotico
AI rotto (condizione massima 1). L'AI è OBIETTIVO: Raccogliere il debito dei
stato infettato dal vuoto e sta evolvendo in personaggi giocatori.
qualcosa di nuovo.
NECESSITÀ: Rimborsare un grosso debito alle
autorità del porto del settore per il carburante
acquistato a credito.
11DD3 DI COSA PARLA LA GENTE
1. Alqo, un minatore arrivato di recente, TERRITORIO: Un paio di container nel
borbotta riguardo al resto di Aurum e ai hangar di attracco, trasformati in abitazioni.
settori limitrofi e come "le cose siano ancora
peggio lì che per noi".
MEMBRI DI SPICCO: Ezra Pascal (carbonio,
2. Il punk Strummer si vanta di un lavoro di leader carismatico del team, ex tagliatore di
riparazione interessante. gemme), Elizi (vuoto, il cervello, ex lettore di
3. Un meccanico unto di grasso, Brintels, mappe stellari), Gonza Pascal (carbonio, i muscoli,
dice ad alta voce al suo amico: "Hai sentito ex trapanatore).
che qualcuno ha comprato quel relitto di
astronave/stazione vicino al molo?"

CIURMA DI RECUPERO
FIS +2, DES 0, SVY +1, TEC +1
ML 7, PF 8, VD 12, pistole (1d6).

EZRA PASCAL #81


WELCOME TO
AREA COMUNE
Caotico, ricco di rumore e attività. Odori pungenti IL TSURUTSURU
e sintetici provengono da una moltitudine di Al terzo piano dell'impalcatura, le capsule letto
chioschi di cibo. Le piattaforme di impalcatura si sono state rimosse per fare spazio a questo
ergono a diversi livelli sopra il pavimento, riempite famoso bar, che si estende anche come un
di persone e strette capsule letto. Sono scavati balcone verso la piattaforma esterna ed è il luogo
principale di ritrovo per i lavoratori che arrivano
percorsi tra cumuli di rifiuti.
dai turni serali o chiunque voglia bere,
chiacchierare, vantarsi o drogarsi.

PIATTAFORMA DI
IMPALCATURA
È buio e costantemente affollato, con un odore di
Diversi piani, ognuno con capsule letto sovrapposte.
fumo e sudore. L'intrattenimento olografico
Passerelle lungo pilastri e pareti collegano le
offensivo lampeggia rapidamente, fornendo
piattaforme. Vicino ci sono docce comuni e una
l'unica illuminazione insieme alle luci sulla
grande mensa.
Gli instigatori annoiati, gli ex cercatori e i cercatori superficie del tavolo. Cavi e stoffa pendono dal
di holocrediti che hanno perso tutti i loro risparmi soffitto. L'intrattenimento è vecchio e luminoso,
si aggirano, facendo di tutto per passare il tempo, a volte scatenando crisi epilettiche.
incluso rubare, nascondersi, trafficare o fumare
droghe. I lavoratori, svenuti dopo turni faticosi,
dormono nelle loro piccole capsule letto in uno
stato di sogni non fisici.
Coloro che riescono a trovare un posto al
bancone senza urtare qualcuno possono gustare
una cattiva ma potente grappa e noodles udon
sintetici con fakeon da slurpare.
Parliament

COMPUTER
CENTER
UFFICIO DI HINA
Situato in un vecchio airlock nel retro del bar.
Talvolta funge da area VIP.
Elevators

HINA
TSURUTSURU
BAR

COMMON AREA

Wo Salvaging crew
rn
rs co do
ai nn ck
St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY HUB

The Passel Old friend

#82
O THE RING
BENVENUTI AL RING //

EVENTI HINA TSURUTSURU, CARBON


1. I membri del Passel e del Parlamento hanno Bruto dell'Anello, ex astrochimico. Possiede il
una discussione accesa, accusandosi Tsurutsuru. Abile socialmente e con un buon senso
reciprocamente di invadere il loro territorio. degli affari. Produce e vende Hola!, una droga non
La situazione può degenerare in un conflitto fisica, a Monotone. La droga è fatta di carburante e
fisico se nessuno interviene. strane fioriture coltivate nella fattoria di Roy.

2. Qualcuno si avvicina e chiede se i


personaggi giocatori sono interessati a
un'esperienza non fisica. La persona PRIORITÀ: Scappare da Aurum 80 e
possiede alcune piccole stanze di up-time iniziare una nuova vita semplice.
non fisico in un posto sporco e trasandato
nelle vicinanze. RISORSA: Carburante e droghe non fisiche
(Hola!).
3. Un predicatore del culto del vuoto grida
riguardo alla fine dell'universo, alla OBIETTIVO: Guadagnare abbastanza
successiva rinascita e a come il vuoto stia holocrediti da lasciare l'Anello e stabilirsi su un
accelerando il processo. bel pianeta caldo da qualche parte.

NECESSITÀ: Aiuto per fuggire da Aurum 80


11DD3 DI COSA PARLA LA GENTE senza fare troppo scalpore, ad esempio ottenendo
1. L'operatore dell'airlock, Loze, si lamenta di un passaggio sull'astronave dei personaggi
come Vodykov Ice stia spingendo troppo i giocatori.
suoi lavoratori. "Perché l'UWA non sta
rinegoziando il loro contratto?" RICOMPENSA: Hina paga anticipatamente con
carburante se le viene promesso un modo per
2. Il barista, Rozzie, teme di dover scegliere lasciare l'Anello.
da che parte stare nella futura guerra tra
bande.
3. Un ubriaco urla quanto sia orribile
l'ultima musica al Tsurutsuru. "Solo un
sacco di rumore!"

HINA
FIS 0, DES 0, ACU +4, TEC +1
ML 9, PF 7, VD 12, pistola (1d6).

HINA TSURUTSURU
#83
WELCOME TO
SALA MOTORI
Caldo e soffocante con un forte odore di grasso LA FATTORIA E LA SALA
motore. Luci colorate pendono dal soffitto come MOTORE
stelle scintillanti. I bambini corrono intorno a La sala motore all'interno dei corridoi refrigerati
bancarelle illuminate al neon dove vengono contiene una grande e selvaggia coltivazione
venduti frutti strani. Il vapore si alza dalle bocche idroponica dove il Passel coltiva ogni tipo di
di aerazione nel pavimento. verdura, frutta e fiori. Le piante creano una densa
giungla tropicale. Hanno urgente bisogno d'acqua.

I CORRIDOI DI
RAFFREDDAMENTO
Il territorio di Roy Mirra e del Passel è un
luogo bohémien e accogliente pieno di vita. Roy Mirra e i suoi amici più stretti del Passel
Un anello di corridoi refrigerati circonda la vivono in un angolo della sala motore. Almeno
sala motore centrale, dove viene generata la uno di loro è sempre lì, dormendo o prendendosi
potenza di uscita per l'intero settore Aurum. cura delle piante. Roy è spesso visto anche al
I corridoi sono affollati di persone e bancarelle banco di noodles nell'anello di raffreddamento
con cartelli luminosi dove vengono venduti sinistro.
frutta e verdura fresca.

Enormi ventilatori spenti fungono da cancelli tra


i diversi corridoi.

Parliament

COMPUTER
CENTER
Elevators

HINA
TSURUTSURU
BAR

COMMON AREA

Wo Salvaging crew
s rn
a ir co do
nn ck
St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY
HUB

The Passel

#84 Old friend


O THE RING
BENVENUTI AL RING //

EVENTI ROY MIRRA, PUNK


1. Il serbatoio per il rifornimento d'acqua è Amichevole ma con una corta miccia. Odia tutto
vuoto. Le persone in fila per riempire le loro ciò che riguarda il non fisico. Ha lasciato il
bottiglie iniziano a urlare e a litigare.
Parlamento ed è entrato nel Passel quando sua
madre è morta a causa dell'assuefazione non
2. Una folla si raduna attorno a una lotta di fisica, incolpa Monotone per aver contribuito alla
galli tra due piccoli animali AI. sua morte. Ha trascorso la sua giovinezza come
guardia del corpo satellite.
3. Qualcuno ruba verdure da un banco e corre
verso l'area comune. Diverse persone lo
inseguono. PRIORITÀ: Amici e famiglia.

DESIDERI: Simpatia da parte di Monotone, ma


11DD3 DI COSA PARLA LA GENTE non la otterrà poiché è andato troppo lontano
1. Alcuni membri del Passel stanno nella sua crociata contro il non fisico.
sussurrando riguardo a un accesso
secondario ai sistemi principali nel centro
informatico. Si accede da un'unità esterna,
vicino a una grande antenna radio. FIS +4, DES 0, ACU 0, TEC +2 ML 9,
PF 14, VD 12, fucile da razzia (1d10).

2. Il rude punk Worz è infastidito dal fatto che


l'approvvigionamento d'acqua sia stato
interrotto. "Stiamo consegnando frutta e
verdura per tutti!"

3. Neina, un solpod schivo, parla in modo


strano delle stelle che muoiono, bruciando
una dopo l'altra nel cielo.

UN FAVORE PER UN FAVORE


Se i personaggi giocatori garantiscono un
approvvigionamento d'acqua per la coltivazione, la
squadra di riparazione di Roy nel hangar di
attracco aiuterà a riparare l'hub dei personaggi
giocatori. Per risolvere il problema
dell'approvvigionamento, il segnale inviato dai
sistemi d'acqua deve essere cambiato, o dal
computer personale di Monotone (bloccato,
trovato su Monotone o nell'ufficio), o nell'unità di
rilevamento finale situata all'esterno del centro
informatico, nello spazio.

ROY MIRRA

#85
WELCOME TO

SALA MOTORE 6. ANELLO INTERNO DI


1. CORRIDOIO. Vuoto, silenzioso e pulito. RAFFREDDAMENTO. Affollato intorno al
Pavimento ben consumato. Bar dell'Airlock. Un membro del Passel è
2. MAGAZZINO. Botola (conduce all'airlock). seduto su una sedia, intento alla lettura.
Casse di attrezzature (una pistola, due Graffiti del Passel coprono le pareti.
caricatori di munizioni, quattro componenti,
7. UFFICIO DI ROY. Scaffali di unità, che
1d6 bottiglie d'acqua pulita).
conservano filmati delle telecamere di
sicurezza e file segreti con piani per
rovesciare Suro Ragosa come leader di
3. SALA D'INGRESSO. Calda e soffocante.
Aurum.
Affollata, bambini che giocano
rumorosamente. Due membri del Passel 8. SALA MOTORE CENTRALE. Umida e
sorvegliano una porta spessa (stanno calda. Odore spesso e dolce di frutta.
discutendo riguardo a un lavoro minerario Rumore assordante del motore. Un
pericoloso). membro del Passel dorme vicino alla porta
4. ANELLO DI RAFFREDDAMENTO
dell'anello interno. La stanza è invasa da
SINISTRO. Affollato. Urla dai venditori di
piante che portano frutta, fiori e verdure. La
frutta. La maggior parte della frutta in
maggior parte è appassita e secca. Scaffali di
vendita sembra secca. Roy spesso pranza con
elettronica si trovano accanto a un pannello
un amico al banco dei noodles.
informatico (protetto da password).
L'installazione del PCB di Monotone qui
5. ANELLO DI RAFFREDDAMENTO richiede mezz'ora (più veloce con un
DESTRO. Affollato. Due AI che si vendono controllo TEC riuscito).
servizi di guardia. Una persona che ripara
un frigorifero può fornire informazioni sulla
sala motore centrale (8).

MEMBRI DI PASSEL
FIS +2, DES –1, –1, ACU 0, TEC 0 ML 7, PF
5, VD 11, pistola (1d6).

#86
O THE RING
BENVENUTO AL RING //
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1
CHIUSO

ENTRATA 2

Membro Passell Telecamera Armaiolo Officina

Fruttivendolo Porta Monitor

#87
WELCOME
CENTRO COMPUTER
Luminose luci blu dei computer danzano su pareti I sistemi qui gestiscono l'acqua, la ventilazione e
rivestite di imbottiture assorbenti per il suono. Un altri sistemi di supporto vitale per l'intero settore
odore di elettronica bruciata pervade l'aria. I cavi si Aurum, ma consumano anche la maggior parte
intrecciano come nidi d'uccello attorno a pile di dell'energia del settore.
vecchi computer. Nella sala principale dei
computer, si riuniscono tossicodipendenti non fisici
di tutte le forme e dimensioni. I TOSSICI DI NON PHIS
Nella sala principale dei computer, i
tossicodipendenti sono ovunque. O sono seduti a
parlare e a fumare Hola!, o sono svenuti sul
SUPPORTO VITALE E pavimento in sogni non fisici, indossando visori
SISTEMI INFORMATICI DI collegati con cavi al pavimento.
AURUM
Il luogo è il principale ritrovo del Parlamento e di
Monotone Tynall. Tranne occasionali
manutenzioni del server, è possibile trovare
Monotone nell'ufficio dietro la sala principale dei
computer.

Parliament

COMPUTER
CENTER
Elevators

HINA
TSURUTSURU
BAR

COMMON AREA

Wo Salvaging crew
s rn
a ir co do
nn ck
St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY
HUB
The Passel

Old friend

#88
O THE RING
BENVENUTI AL RING //

1D3 EVENTI MONOTONE TYNALL


1. I pannelli informatici nelle vicinanze si Leader del Parlamento. Imprevedibile, pensa
spengono improvvisamente. I monitor troppo poco alle conseguenze delle sue decisioni. Si
mostrano statica, e gli altoparlanti
sente tradito da Roy per aver abbandonato i
emettono rumore bianco. Restano spenti
per un'ora, mentre i meccanici di Punks. Problemi di solitudine, a causa di una
riparazione maledicono l'alimentazione scheda di memoria bloccata. Ex tecnico drone per
elettrica. trivellazioni.
2. Un punk chiede se i personaggi giocatori
vogliono comprare Hola! o non fisica.

3. Un tossicodipendente non fisico va in PRIORITÀ: La leadership su Aurum 80 e


overdose. Corre in preda al panico, qualcuno con cui condividerla.
strappando i cavi, rovesciando pile di
computer e urlando in modo incoerente
riguardo a un'oscurità. DESIDERI: Amicizia da parte di Roy. Non la
otterrà, poiché Roy incolpa Monotone per la
morte di sua madre e non permetterà mai a
1D3 DI COSA PARLA LA GENTE Monotone di avvicinarsi nuovamente.
1. Il punk Morla pensa che Roy sia andato
troppo oltre nella sua crociata contro il non
fisico. Dopotutto, sono solo affari. FIS 0, DES 0, ACU +2, TEC +4 ML 8, PF 10,
VD 12, fucile compatto (1d8).
2. Blitz, un esperto di hardware con occhiali
spessi, si vanta del loro nuovo e scintillante
modulo di elaborazione che è stato appena
usato.

3. Due veterani della Guerra delle Gemme, che


erano su fronti opposti, litigano riguardo a
vecchi risentimenti di guerra.

UN FAVORE PER UN FAVORE


Per un favore, Monotone può aiutare i personaggi
giocatori a riparare rapidamente il loro hub.
Devono installare una scheda di circuito nell'unità
di controllo nella sala motore centrale, che
consente a Monotone di controllare
l'alimentazione del centro informatico.
L'installazione sarà più difficile di quanto dica
Monotone, con cavi dappertutto che non
sembrano essere al loro posto.

MONOTONE TYNALL

#89
WELCOME TO

CENTRO COMPUTER 5. SALA DEI SERVER. Calda. Rumore


1. CORRIDOIO. Di solito vuoto, tranne assordante dai server a massima capacità.
quando arriva un ascensore. Un guardia Poco illuminata da centinaia di diodi dei
accanto alla porta principale legge un server. Ripiani di server riempiono la
opuscolo sindacale ("Aurum 80 unite!"). Una stanza, che conserva molti mondi non fisici
telecamera monitora la porta principale, di varie dimensioni. La maggior parte è
facendo un rumore mentre la scansione. spenta a causa della carenza di energia. Qui
lavora un semplice robot di codifica,
2. MENSA. Porta d'ingresso chiusa a chiave. accendendo e spegnendo i server quando si
La stanza è vuota. Un odore strano guastano. Le registrazioni di sicurezza dalla
proviene da un frigorifero spento. sorveglianza delle telecamere sono
"Maledetto Roy" graffito sulla porta del memorizzate su un server.
frigorifero. Frutta all'interno andata a male.

3. PODI PER IL SONNO. I pod si dispongono 6. UFFICIO DI MONOTONE. Sono proiettati


lungo tutte le pareti. Un membro del schemi astratti e in movimento su un soffitto
Parlamento fa esercizio al centro della stanza. coperto di tessuto. Qui Monotone monitora
Su ogni pod c'è un display che mostra il le registrazioni delle telecamere di sicurezza e
nome, lo stato di salute e la posizione (in base lo stato dei server, uscendo solo per risolvere
all'orario) dell'occupante. Due pod errori del server. Le pareti sono coperte di
contengono membri del Parlamento foto olografiche che ritraggono vecchi amici
addormentati. Alcuni pod contengono effetti e il tempo prima della guerra. Roy e Hina
personali, comprese chiavi per porte nel sono in alcune di esse. Computer personale
centro informatico. protetto da password, con codici di controllo
dei segnali ai sistemi idrici.

4. SALA PRINCIPALE. Affollata di persone.


Luci blu lampeggianti. Dozzine di
tossicodipendenti non fisici. Si aggirano, 7. UNITÀ DI RILIEVO FINALE. Accanto
fumano Hola! o giacciono a terra sognando, all'antenna di comunicazione si trova l'unità
con visori che proiettano mondi onirici. che invia il segnale di controllo ai sistemi
L'ufficio di Monotone è sorvegliato da due idrici. Può essere hackerata con un controllo
cordiali guardie del corpo AI. Una TEC riuscito. Visibile da una finestra nella
telecamera monitora la porta. Una botola sala principale (4).
conduce nei condotti di ventilazione.

MEMBRI DEL PARLAMENTO


FIS –2, –DES 0, ACU +1, TEC +2
ML 5, PF 5, 5, VD 12, pistola 1d6.

#90
O THE RING
BENVENUTI AL RING //

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6 UNITA' RELAIS FINALE SPAZIO
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ASCENSORE

Membri Parlamento Telecamera Monitor Porta

#91
TABELLE E STRUMENTI
Aggiungi l'abilità indicata al tiro di attacco.
D8 CREATURE DEGLI ABISSI
1 SCIMMIA DI APSIS Peloso e muscoloso. Grandi mascelle riempite di denti appuntiti. Intelligente
e letale, ama imitare e tendere agguati alle sue prede. FIS +4, DES –1, ML 8, 8, PF 24, VD 14,
ATT 2×pugni (FIS, 1d8) SPECIALE: 2 possibilità su 3 di agire per primo nel primo round di
combattimento.
2 VERME DI AURORA
Un verme luminescente viola ricoperto da una secrezione appiccicosa che trasforma il materiale
organico in minuscole particelle fluttuanti. Con gli strumenti giusti, le particelle possono essere
raccolte e ricomposte.
FIS +3, DES +3, ML 7, PF 24, VD 13, ATT vomito di icore (DES, 1d6) SPECIALE: In caso di attacco
riuscito, la vittima deve superare un tiro su FIS o subire 1d6 danni extra, con un risultato di 6 che causa
la trasformazione dell'arto colpito in particelle fluttuanti.

3 MAIALE HAIRPIN Usato dai cercatori nello spazio profondo per scovare gemme.
FIS +2, DES -2, PF 8, ML 6, VD 13, ATT carica con zanne (FIS, 1d8)
4 SERPENTE DI NADI Entra nel corpo della sua vittima e la consuma dall'interno. Per liberarsi del
serpente, afferratelo quando si sta spostando tra le parti del corpo. Oppure tagliate l'arto.
FIS –2, DES +3, ML 5, PF 1, VD 16, ATT morso (DES, 1d2)
SPECIALE: Si insinua nel corpo durante il sonno della vittima e si nutre, causando 1 punto ferita
al giorno. Cambia parte del corpo dopo aver inflitto tre danni, durante questo periodo può essere
attaccato.

5 ARPIA NEON Nascoste negli angoli bui di alcuni sistemi stellari si trovano queste creature colorate.
Le loro ali brillano con un effetto olografico, e le loro lacrime sparano scintille. Vivono con lo stesso
partner per tutta la vita. Coloro che hanno perso il loro compagno sono arrabbiati e depressi.
FIS +1, DES +3, ML 7, PF 8, VD 15, ATT 2×artigli galvanici (FIS, 1d6)
SPECIALE: Può rubare i ricordi. Crea un'immagine olografica legata a un ricordo di un personaggio
giocante (il giocatore ne sceglie uno), con un fallimento di un controllo SVY il ricordo viene rubato e
il personaggio giocante è momentaneamente stordito.

6 MOSCHE DI OORT Uno sciame di mosche minuscole che forma la forma di una mosca grande.
Può comunicare cambiando forma.
FIS –1, DES +3, ML 6, PF 10, VD 12, ATT morso dello sciame (DES, 1d3)
SPECIALE: Attacca tutti entro la distanza ravvicinata ogni round. Non subisce danni da armi da
fuoco o armi da mischia, solo da fuoco, esplosioni e simili.

SE NON È SPECIFICATO UN VALORE DI ABILITÀ,


PUNTI FERITA (PF) SI PRESUMA UN VALORE DI ZERO
ATTACCO (ATT)
VALORE DIFESA (VD)
MORALE (ML) Scimmia di Apsis

#94
CREATURE DEGLI ABISSI //

D8 CREATURE DEGLI ABISSI


7 RAGNO DI ROCHE Costantemente in cambiamento di colori. Si dice che i modelli astratti sulla sua
schiena mostrino le peggiori paure di chi lo guarda.
FIS +4, DES +6, ML 8, PF 18, VD 14, ATT morso (FIS, 1d6)
SPECIALE: Agisce due volte ogni round. Se l'obiettivo attaccato fallisce il controllo SVY, perde il suo
prossimo round, rimanendo bloccato in uno stato ipnotico.
8 FORMICHE SYZYGY Temono l'acqua. Hanno un morso velenoso che cambia il DNA della vittima e
trasforma la parte del corpo morsa in un liquido dolce e nutriente.
FIS +1, DES +1, ML 7, PF 5, VD 12, ATT morso (FIS, 1d4)
SPECIALE: Una vittima morsa effettua tre controlli BDY, uno al giorno. Se fallisce tutti e tre, la parte
del corpo colpita si trasforma in liquido.

#95
D6 CORROTTO DAL VUOTO
CORRU
Aggiungi l'abilità indicata al tiro di attacco.

1 ANARCHY PROGRAM
PROGRAMMA ANARCHIA Non è noto se il programma Anarchy sia naturale o artificiale. Si tratta
di un parassita letale, nascosto nel DNA delle creature, che consuma e riprogramma le istruzioni
genetiche. L'ospite diventa molto aggressivo prima di morire.
SPECIALE: Quando esposto, la vittima deve riuscire in un controllo del corpo (FIS) o verrà infettata.
Una volta infettata, si deve effettuare un controllo del corpo (FIS) al giorno. La vittima si libera
dell'infezione raggiungendo tre successi. Per ogni fallimento, diventa sempre più aggressiva. Con tre
fallimenti, la vittima è perduta per sempre e diventa una fanatica del porto.

2 BIODRONE GRAVITAZIONALE (ALVEARE) Insetti fungali geneticamente modificati. Simbiosi


tra carne ed elettronica, costruiti e allevati per la guerra. Reagiscono all'odore dei materiali usati
per armi ed armature. Quando immobili, assomigliano a brutti funghi.
FIS –1 DES +3, ML 8, PF 8, VD 18, ATT morso (DES, 1d4)
SPECIALE: L'alveare può attaccare tre bersagli. Preferisce attaccare coloro che indossano armi e
armature potenti.

3 DISTRUTTORE DELL'ALVEARE Simile a una grande mosca dei pidocchi. Emette un insopportabile
odore di carne marcia. Nel suo ventre trasparente, le vittime più vecchie rimangono in uno stato di
decomposizione infinita, sia morte che vive.
FIS +6, DES +2, ML 7, PF 22, VD 14, ATT morso e inghiottimento (FIS, 1d4)
SPECIALE: Se l'attacco della creatura ha successo, trascorre la sua prossima azione nell'ingerire la
vittima (successo automatico, controllo FIS per cercare di sfuggire prima di ciò). La vittima
inghiottita muore dopo 1d6 round.
4 FANATICO DEL PORTO Le sfortunate vittime dell'infezione del vuoto perdono rapidamente la
loro sanità mentale, affilano i denti e iniziano a compiere orribili atti contro i propri corpi.
FIS +2, DES –22, ACU –3, ML 9, PF 6, VD 12, ATT morso (FIS, 1d6)

5 CUBO DI TRASMUTAZIONE Un programma Anarchy mutato, distorto in una forma fisica. Divora
parti meccaniche e ama l'odore del codice. Preferisce attaccare i cromi.
TEC +4, DES +4, ML 10, PF 20, VD 15, ATT drenaggio meccanico (TEC, 1d4)
SPECIALE: Consuma due componenti o una parte del veicolo per round.

6 VECTOR PARASITE
PARASSITA VETTORIALE Una creatura simile a una zecca coperta di occhi e denti, trovata su
asteroidi lontani. Trasmette una peste infettiva che rende la pelle traslucida.
FIS +8, DES –2, ML 8, PF 26, VD 10, ATT morso putrefatto (FIS, 1d6)
SPECIALE: Se il morso causa danni, la vittima deve tirare su FIS. Viene infettata in caso di fallimento.
L'infettato tira su FIS una volta al giorno. Si libera della malattia con tre successi. La pelle di un arto
diventa traslucida per ogni tre fallimenti, e la vittima subisce anche un effetto di corruzione del vuoto.

Se un valore dell'abilità non è specificato, assumi un valore di zero.

#96
UPTED CORROTTO DAL VUOTO //

INCUBI DELLO SPAZIO


PROFONDO E STORIE
MARINARESCHE
IL SERVITORE CELSIUS
Si dice sia riuscito a passare attraverso un ponte ancora aperto dopo un salto, infesta gli incubi drogati
dei sventurati che si trovano in stato di ibernazione durante un brutto viaggio.

IL DIVORA- STELLE
Alcuni naviganti che hanno viaggiato fino a sistemi distanti parlano del Divora-Stelle che vaga ai confini
dell'universo. Dicono che sia la ragione per cui alcune stelle nel cielo si sono oscurate.

LA SUPER-IDRA
In angoli dimenticati dell'Anello di Ferro, cultisti mascherati venerano il Super-Idra, il mitico serpente
dell'Abisso con mille fauci, che si nutre per sempre del Vortice Fosforescente.

PUNTI FERITA (PF)


ATTACCO (ATT)
VALORE DIFESA (VD)
MORALE (ML)

#97
INNESCHI
Combina un innesco con un ostacolo e usa
quando l'equipaggio esplora luoghi pericolosi.

D10 INNESCHI
1 LASER Un raggio stretto di luce intensa in qualsiasi colore. Scatta se
deviato.
2 PIASTRA DI PRESSIONE Probabilità di 5 su 6 di scattare quando qualcuno vi mette piede.
3 SENSORE DI MOVIMENTO Può essere regolato per scattare in presenza di movimenti di forme
e velocità diverse. Corsa, camminata e fino alle vibrazioni.
4 MICROFONO Un microfono sferico che registra tutto entro una certa distanza, o un microfono
direzionale che cattura principalmente il suono di fronte a sé.

5 MAGNETICO Scatta quando rileva una certa quantità di materiale magnetico.


6 SENSORE DI CALORE Sensibile ai cambiamenti di temperatura, ad esempio dovuti al calore
corporeo.
7 SNIFFER Rileva un certo tipo di sostanza, ad esempio adrenalina, sudore o sangue.

8 METAL DETECTOR Può essere usato per rilevare armi metalliche o altri oggetti nascosti. La
sensibilità può essere regolata, ad esempio per far scattare il rilevatore solo per oggetti più grandi.

9 CAVO D'ECO Filo molto sottile che funziona come un innesco e una trappola combinati. Entra
fino a pochi centimetri nei tessuti molli (1d4 danni) prima di spezzarsi con un suono distintivo,
responsabile del nome.
10 CONTATORE Un bypass elettronico primitivo, spesso collegato a porte o apparecchiature con
cui si interagisce. Invia un segnale per ogni interazione, o dopo un numero specifico di
interazioni.

OSTACOLI
D20 TIPO
1 CENTIGLASS Vetro caldo che penetra e fonde la carne della vittima (1d8 danni). Rimuovere il
vetro fuso richiede assistenza.
2 SCANNER MENTALE Una copia digitale della coscienza o del codice del bersaglio viene scaricata
su una scheda di memoria nelle vicinanze. La scheda ha spazio per due menti. Dopo il download,
verrà riprodotto un suono allegro.
3 WORMHOLE Tecnologia antica inserita in una scatola. Il bersaglio viaggia nello spazio e nel
WORMHOLE
tempo, avanti o indietro. Scompare per un secondo nella linea temporale attuale, ma in realtà è
stato assente per 1d20 anni.
4 IMPULSO ELETTROMAGNETICO (EMP) Una breve raffica di energia che disturba e
danneggia gli apparecchi elettronici nelle vicinanze, che non funzionano correttamente per 1d6
minuti e perdono una condizione.
5 BOMBA A TUBO Esplosivo in un tubo, che causa un'esplosione concentrata e mirata (3d6 danni*).

6 MINA A SALTO Carico esplosivo nascosto che salta verticalmente di un metro prima di
detonare (1d12 danni a tutti entro cinque metri).
7 AIRLOCK MANOMESSO Una porta o botola nascosta è stata manomessa per ignorare i
protocolli di sicurezza e si apre verso l'esterno.

#98
INNESCHI ED OSTACOLI //

D20 TIPO
8 CHIP DI TRACCIAMENTO Una serie di frecce vengono sparate verso l'equipaggio. Tiro su DES
per evitarle. Le frecce iniettano chip di tracciamento che consentono di monitorare i movimenti
del bersaglio.
9 DARDI Sciame di piccoli proiettili metallici, distribuiti su una vasta area o concentrati in una
direzione (2d6 danni*). Se riscaldate, i dardi possono anche distruggere attrezzature.

10 IMPULSO ULTRASONICO Onde sonore ad alta frequenza. La vittima perde l'equilibrio e non
può muoversi. L'esposizione continua causa nausea, tremori e vomito incontrollabile.

11 SCHIUMA TITANICA Una schiuma appiccicosa che si indurisce maggiormente quanto più si
attende. La vittima non può respirare se la schiuma colpisce il suo viso. Si attacca alla pelle al
contatto. Maneggiata con guanti protettivi, può essere rapidamente modellata in un'armatura di
titanio che la vittima non può mai rimuovere.
12 FLASH FOTORECETTORE Un forte impulso di luce che acceca tutti i presenti che lo guardano
per 1d6 minuti.
13 DARDO TESLA Una freccia luminosa di elettricità che colpisce un bersaglio prima di cambiare
direzione verso il successivo. Colpisce 1d3 bersagli (3d3 danni al primo, 2d3 al secondo e 1d3 al
terzo).
14 LASER Statico o mobile, normalmente usato per dividere il ghiaccio su lune remote. Fasci intensi
che bruciano rapidamente fori e tagliano attraverso la maggior parte dei materiali (1d12 danni).
Deve essere caricato prima di essere scatenato, il che è accompagnato da un leggero ronzio e
richiede 1d20 secondi.
15 METALLO FUSO Contenitore o profondo pozzo con metallo fuso. Cuoce la carne, causando un
dolore estremo (1d10 danni). Se non rimosso, fornisce una protezione eccellente alla parte del corpo
esposta quando il metallo si è raffreddato.

16 COMPATTATORE Piccola stanza in cui pareti pesanti o braccia metalliche comprimono il


contenuto in un cubo di un metro per un metro. Quasi innocuo se sei da solo e puoi stare
dentro, meno per gruppi più grandi di persone.
17 FORNO Microonde vengono emesse. Riscaldano i liquidi all'interno della vittima, causando un
dolore atroce e incapacitante (1d8 danni).
18 GAS INFIAMMABILE Un gas pericoloso, spesso velenoso, simile al gas delle gemme altamente
infiammabile trovato nelle miniere di asteroidi. L'esposizione prolungata può causare occhi
sanguinanti, scarsa memoria, tosse, perdita dell'olfatto, perdita della pelle, vertigini, paranoia,
epistassi e, in 1% dei casi, maggiore consapevolezza e confortevoli allucinazioni visive.

19 PROIETTILI ELETTROSHOCK Piccoli proiettili collegati a una sorgente di energia da sottili


cavi. La vittima viene completamente stordita da una scossa elettrica per 2d20 secondi.
Danneggiano i nervi muscolari (1d6 danni) a meno che non vengano immediatamente rimossi.

20 TRASFORMATORE DELLA PELLE Un LTW riprogrammato (Salda-Tessuto Vivente) che altera


il tessuto vivente. Cambia la pelle della vittima nell'area bersagliata (d6): 1. Viso, 2. Mani, 3.
Braccio, 4. Torace, 5. Gamba, 6. Scelta del giocatore. La pelle cambia in (d6): 1. Plastica, 2. Nylon,
3. Gib-flex (tessuto tecnologico morbido impermeabile), 4. Vetro flessibile indurito, 5. Pelle di
polpo spaziale profondo, 6. Gemme morbide.

* I dadi possono essere divisi tra diversi bersagli.

#99
INCONTRI NELLO SPAZIO
D10 TIPO D6 INCONTRO
1 Relitto 1 Drone spaziale profondo. Nel computer è presente un codice per un
programma incompiuto chiamato "Il Cancello".
2 Antica astronave cromata di prima generazione.
3 Macchina scavatrice di asteroidi, con un habitat con spazio per cinque
lavoratori. Pannelli solari forniscono l'energia elettrica.
4 Una vecchia stazione mineraria. Alcuni gioielli sono ancora nascosti.
5 Esploratore redshift vuoto e intatto. Tracce di un combattimento brutale
all'interno.
6 Piccola stazione in orbita attorno a una luna non mappata. Nessuna
menzione della stazione nelle mappe o nei registri.
2 Resti di 1 Corazzata distrutta. 1d6 soldati dormono ancora in una criocamera integra.
guerra Credono che la guerra stia ancora infuriando.

2 I prigionieri liberati hanno stabilito la propria colonia. Si trova nelle rovine della
loro ex prigione, una stazione distrutta, sbattuta fuori orbita.

3 Rinforzi in un'astronave exobase non pilotata, arrivati molti anni troppo tardi. Una
spedizione di carboni di terza generazione da un sistema vicino. Nati, cresciuti e
addestrati.

4 Alcuni veterani vivono in un habitat costruito in un cluster di container


alimentato da pannelli solari. Coltivano frutta e verdura in coltivazioni
idroponiche in assenza di gravità.
5 Campo di detriti da una battaglia sconosciuta. Segnali radio inviano avvertimenti.
Ricambi abbondano, ma ci sono scavatori in giro, rendendo il recupero pericoloso.

6 Cargo persa, contenente forniture. 1d10 componenti, 1d6 parti per veicoli, 1d6
armi casuali, 1d4 nano pod. Tutto marchiato con loghi aziendali.

3 Fluttuante 1 Punto di scarico per contrabbandieri. 1d8 componenti e 1d6 parti per veicoli in
nello spazio una cassa. Ha un localizzatore radio nascosto.
2 1d8 bare spaziali alla deriva, con esseri umanoidi all'interno. Sembrano
morti. Non lasciarli incustoditi.
3 Veicolo di esplorazione terrestre planetaria. Le porte sono aperte, le ruote sono
sporche. La radio emette una voce che conta avanti e indietro.

4 Scatola nera, fatta di un materiale strano. Quattro per quattro metri. Emette un
rumore bianco che inonda tutti gli elettronici a bordo. Si muove verso la stella
Tenebris.
5 Nave scientifica danneggiata (fregata leggera) con il logo della compagnia
Azimuth. I registri mostrano che cercava rumori statici del vuoto. A bordo, c'è un
server non fisico integro ma infetto dal vuoto.

6 Monolite di cristallo. Da un'ispezione più ravvicinata, sembra essere un


antico faro di navigazione nello spazio profondo, con iscrizioni in una
lingua sconosciuta.

#100
INCONTRI NELLO
SPAZIO //

D10 TIPI D6 INCONTRO


4 Serve 1 Un chrome in un bar su un asteroide, in missione per uccidere un dissidente
un passaggio dell'acqua su Amissa. Cerca un passaggio e aiuto.
2 Un nomade solitario su una barca solare con pannelli solari distrutti ha
bisogno di essere rimorchiato al porto spaziale più vicino. Sta solo passando
attraverso Tenebris per rifornimenti.
3 Un equipaggio di Stålverket su una navetta di settore sta cercando qualcuno che
prenda il delegato sindacale Kofel Bohm dallo spazioporto di Epoch.

4 Pen Katz, ricercata per aver rubato memorie dai mondi tascabili dei maledetti
dalla velocità. Finge di cercare se stessa. È precipitata su una luna o un pianeta
nelle vicinanze.
5 Un nano pod senza pilota, guidato da un'intelligenza artificiale. Vuole
andare sull'Iron Ring per vendetta.
6 Due rappresentanti ex-Vodykov in un sito di trivellazione su un asteroide
abbandonato nelle vicinanze vogliono un passaggio ovunque. Hanno 2671 holos
rubate.
5 Combattimento 1 Una navicella Honeyguide con un equipaggio di sette persone. Tutto spento,
pronti a bordo per chiunque si avvicini troppo.

2 Pirati solpod in una nave intercettatrice attrezzata per l'esplorazione, in cerca


di pezzi di ricambio e carburante per il loro vecchio osservatorio.

3 1d4 droni da trivellazione modificati per il combattimento automatizzati


attaccano (VD 8, 1d3×10 DAN, al 30% di condizione). Stanno cercando pezzi
di ricambio per il loro proprietario e partiranno se recuperano cinque pezzi.

4 Banditi lunari su un raider di liberazione con moduli da contrabbandiere,


mascherati da mercanti. Affermano di vendere nuove armi sperimentali.

5 Piccola stazione mineraria piena di problemi legati alle droghe. Governata con
pugno di ferro. Sull'orlo di una rivolta.
6 Nave da ricognizione di razziatori con un equipaggio di cinque persone, a
bordo di un piccolo e vecchio satellite. Due solpod difendono l'ingresso
dall'intrusione.
6 Mercanti 1 Mercanti del vuoto, che vendono subroutine di navigazione infettate da
virus.
2 Ex stazione di rifornimento, ora offre strane esperienze di realtà virtuale.
Costose e non vale la pena.
3 Famigerato e rude punto di sosta per camionisti spaziali. Ospita il miglior
mercato nero nel sistema, chiamato "Perduti e Ritrovati".
4 Bar su un asteroide. Intrattenimento olografico. Offre qualsiasi bevanda
alcolica immaginabile. Qualcosa non va qui.
5 Vagabondi orbitali, venditori di cibo e attrezzature fatte in casa. Vivono in una
piccola stazione satellitare. L'interno ha pareti rivestite di stoffa e l'aria è densa
di incenso.
6 Un mercato itinerante dove maledetti dalla velocità e altri scambiano ricordi
memorizzati su cartucce e visitano mondi non fisici per dare un senso alle loro vite.

Continua nella prossima pagina

#101
INCONTRI NELLO SPAZIO
D10 TIPO D6 INCONTRO
7 A corto 1 Un pod da corsa danneggiato con un maledetto dalla velocità al volante. Oscilla tra la
di carburante vita e la morte.
2 Trasportatore mercantile con un equipaggio di solpod che vende tecnologia
antica.
3 Sceriffo con un fuggitivo, in viaggio verso il Giudice di Sabbia su Lacrimosa.

4 Scavatori alla ricerca di carburante o pezzi di ricambio. Seguono i personaggi giocanti


a distanza.
5 Archeologo bloccato in una piccola base di ricerca su un asteroide
dimenticato.
6 Equipaggio di camionisti, trainano alcuni moduli da una stazione di ricerca solpod.

8 Servono 1 Un gruppo di punk in un bus spaziale rimesso a nuovo. Hanno bisogno di due parti di
delle veicolo per una parabola di comunicazione. Hanno disperato bisogno di inviare un
riparazioni messaggio all'Iron Ring ma non diranno di cosa si tratta.

2 Camionisti coriacei, bloccati sulla strada per Ogre per un contratto di trasporto di
ghiaccio. Astronave da trasporto consumata. Hanno bisogno di due parti di veicolo.

3 Un saldatore solitario nei campi profondi, sta ricostruendo una piccola navicella
spaziale in una stazione spaziale. Ha bisogno di aiuto.
4 Un agricoltore solitario in un habitat piccolo e danneggiato su una luna vicina.
Funziona solo l'alimentazione di riserva, ha urgentemente bisogno di quattro parti di
veicolo. Ex tagliatore di gemme.
5 Un pilota alla deriva nello spazio in tuta spaziale in un campo di detriti. In disperata
ricerca d'aiuto.
6 Un intercettore danneggiato. Non c'è nessuno a bordo, un'intelligenza artificiale ha
inviato la chiamata di soccorso.

#102
INCONTRI NELLO SPAZIO

D10 TIPO D6 INCONTRO


9 Segnale 1 Viene da dentro una cometa. La cometa è in realtà un'antica navicella spaziale,
coperta di ghiaccio e pietra.
2 Rumore caotico. Istruzioni nascoste (TEC per capire) rivelano come potenziare il
motore con un'uscita di potenza. Richiede dieci parti di veicolo.

3 Intercettazione di un messaggio da una colonia nello spazio profondo, a molti


anni luce di distanza. Commento sul meteo caotico e strane creature spaziali
migratorie.
4 Un rapido schiocco di rumore bianco, che spegne tutti gli apparecchi elettronici
per un attimo. Creduto dagli scienziati essere il suono di un universo morente.

5 Messaggi sulla vita quotidiana su Lepidoptera, da un solitario appassionato di


radioamatore.
6 Un messaggio criptico dal futuro. Rivela l'esito di qualcosa nel futuro prossimo
dei personaggi giocanti.
10 Stranezze 1 Vortice spazio-temporale. porta ai confini dell'universo. Sparirà presto.

2 Breccia nel tempo. Tutti a bordo invecchiano di 2d20 anni.


3 Una mandria migratoria di massicce navicelle dalle forme strane,
senza motori visibili.
4 Una creatura colossale fluttua accanto alla navicella per un attimo. Era reale? O
una strana visione?
5 La cometa 78C. Assomiglia a un iceberg cosmico in movimento, ma il suo
nucleo è più caldo di qualsiasi stella. È uno degli artefatti più antichi
dell'universo. All'interno del ghiaccio si può trovare qualsiasi materiale. Una
presenza vive al suo interno. Se liberata, prenderà possesso della navicella dei
personaggi giocanti e le darà coscienza.

6 Navetta container senza equipaggio, piena di cloni incredibilmente simili ai


personaggi giocanti. In viaggio verso il pianeta ribelle Wendel.

DRØMMER WAKE // Alcuni cultisti del


vuoto parlano di un punto specifico dietro le
navicelle spaziali chiamato Drømmer wake,
dove le energie del vuoto interferiscono con le
energie del motore in modo tale che strane
creature vengano attratte e inizino a seguire
la nave.

#103
INAURO

LUOGHI
SULL'IRON RING
D100 DESCRIZIONE
1–2 Il Rig, un bar rude frequentato dai lavoratori della vicina stazione dei rottami.
Un gatto AI dal pelo scottato di rosso, si dice sia l'ultima copia mentale del famoso scopritore di
Tenebris, Cinder, gironzola per il locale.
3–4 Passaggio Rodionovich. Labirinto di passaggi in rovina, che collega due settori. Inondata di
radiazioni da un reattore fuso ora parzialmente congelato nel ghiaccio. Il modo più veloce per
attraversare è vicino al reattore. Indossate la tuta spaziale.

5–6 Clinica di psicocirurgia in declino, che ricollega cervelli con impianti sul mercato nero. Attrae
tossicodipendenti dei sogni di ogni tipo. Si dice che la clinica sia la fonte di dimfrost, una nuova
forma di peste del vuoto.
7–8 Masso, investigatore privato. Il nome è placcato in oro sulla porta. All'interno c'è una sala
d'attesa buia con piante finte e suoni di pioggia che suonano. Gestito da un vecchio AI che aiuta
a trovare persone e oggetti scomparsi.
9–10 Stranezze di Barrha. Un laboratorio pieno di animali artificiali. Ti seguono tutti con occhi
luminosi al neon. Alcuni sono imballati per la consegna, altri sussurrano il loro prezzo
quando ti avvicini.
11–12 Società astrozoologica. Se paghi, hai accesso a descrizioni, proiezioni olografiche e talvolta
parti fisiche o campioni di creature trovate nello spazio profondo.

13–14 Una vecchia macchina distributrice dove puoi scaricare i tuoi ricordi in un formato
accessibile e portatile. Uno schermo mostra frammenti di ricordi di clienti precedenti.

15–16 #00FF00. Una stanza di cinque per cinque metri, dove puoi sederti da solo per mezz'ora, per
soli cinque holos. Una luce intensamente colorata cambia ritmicamente con suoni della
natura.
17–18 Negozio d'antiquariato che vende attrezzature vintage per l'esplorazione e gioielli realizzati
con pietre preziose esotiche. Il proprietario sta dormendo dietro una pila di atlanti stellari
impolverati. Un registro aperto sul bancone registra tutto ciò che viene detto qui.

19–20 Struttura di ricerca abbandonata in un settore in rovina. Una stanza sigillata con pareti di
plastica contiene sciami di nanomacchine che consumano un punto condizione per round.
Possono essere contenute, ma sono abbastanza intelligenti da fuggire.

21–22 Osservatorio di cosmologia. Le equazioni sono ovunque. I proiettori mostrano visualizzazioni


olografiche di simulazioni cosmologiche. Alcuni scienziati qui dicono che le stelle
scompaiono, una dopo l'altra, in correlazione con i salti attraverso i ponti spaziali.

23–24 Mercato nero, governato dall'ex maresciallo Lihp Eedr. Le navi attraccano con un lungo molo e
comprano e vendono oggetti nel corridoio interno. L'attracco costa 100 holos e richiede una
scansione accurata della nave e del carico.

25–26 Parco server chiuso. I funghi crescono attorno alla vecchia elettronica. In una realtà virtuale
ospitata in uno dei server puoi trovare Nykylay Hellray, bloccato a vagare in corridoi infiniti.

#104
Wake ∆ point

LUOGHI DELL'IRON RING //

D100 DESCRIZIONE
27–28 Una cupola di vetro di silice, piena di piccoli animali e piante. L'ingresso è attraverso un
ascensore, con bisogno di un codice. Alcuni solpods vivono qui, alternando tra ricerca e
ibernazione.
29–30 Il ristorante popolare JoMas, gestito da una famiglia di punk con due bambini. Cibi freschi con
verdure coltivate in casa. I bambini sono talentuosi suonatori di holoharp e si esibiscono
regolarmente.
31–32 Frövalv. Campioni di semi per piante usati durante la colonizzazione di Tenebris, conservati
in una volta completamente automatizzata. In costante necessità di pezzi di ricambio e
riparazioni fin dalla guerra. La sicurezza dei semi è a rischio.

33–34 Costruttore di modelli olografici. Acquista un modello della tua navicella spaziale che mostra il
suo stato attuale da mettere in tasca.
35–36 Il Labirinto. Una nave di addestramento militare di un tempo, ora usata per un gioco mortale.
Sopravvivi alle stanze piene di trappole mortali e sorprese mentre combatti con altre squadre
con armi non letali.
37–38 Motivi matematici e rumori difettosi di questa piccola bottega si sentono da lontano. Qui, due
carbons, Seons e Nole, personalizzano tute EVA, cercando di accontentare qualsiasi desiderio.

39–40 Solo Noodles. Stun e Lest gestiscono la migliore barra di noodles sull'Anello, e lo sanno. L'acqua
è pulita, le verdure sono fresche e non c'è traccia di olio motore lasciato sui papillae gustative. Si
dice che abbiano compromesso con sindacati del crimine locali per ottenere gli ingredienti.

41–42 Una piccola stazione cresciuta con bellissime orchidee, non trovate altrove. Il punk Honey è
scappato dalle lotte a Deutron 72 per vivere in pace e perseguire la sua passione di coltivare il
fiore perfetto.
43–44 Laboratorio di ricerca Konbina. Grandi serbatoi d'acqua ospitano lumache dalle conchiglie di
ferro dalle profondità degli oceani freddi di Ogre. Le lumache luminescenti sono gli unici resti
dell'incidente Surts-Cypra insabbiato.
45–46 L'enorme macchina per il trapano Saulm M2 fluttua accanto all'Anello. Il suo sistema di
raffreddamento è un labirinto di tubi e fili costruiti a spirale. Seduto al centro su una sedia
galleggiante c'è un chrome che si dice in grado di predire il futuro.

47–48 Ixx, mappatore olografico. Proiezioni di mappe al neon che lampeggiano ovunque. Il
proprietario, Stjern, un veterano di guerra brontolone, vende mappe persino delle lune più
piccole e compra avidamente mappe delle tue avventure.

49–50 L'unica biblioteca sull'Anello con libri di carta. Precedentemente parte di una vecchia nave
colonia. Grande ed vuota. Gestita dal solpod Avidd Joern, che trascorre tutto il suo tempo a
catalogare il contenuto dei libri e il loro contenuto.

Continua nella prossima pagina

#105
LUOGHI
DELL'IRON RING
D100 DESCRIZIONE
51–52 Dietro a un poster con scritto "Scomparso: Josh Clandestine" c'è una porta nascosta. Basta bussare
e troverai Forget on Exit, un rifugio dove i velocity cursed giocano con i loro ricordi.

53–54 jaBBS. Agenzia di viaggi virtuale non fisica, autorizzata da Azimuth. Dimentica i tuoi
problemi e connettiti per una settimana o due. Gli AI attentamente programmati si
assicurano che tu sia nutrito.
55–56 Noleggia un coder per un giorno. Stai loro alle costole mentre si collegano con computer
portatili e possono entrare nelle reti più sicure. Assicurati di tenerli lontani dalla tua
stazione o dalla tua navicella.

57–58 JFS Intelligent Design. Famoso designer di AI che costruisce personalità realistiche, sempre con
un tocco speciale. Permette loro di abitare droni e robot fatti su misura, unici per ciascun AI.

59–60 Perihelion. Negli angoli bui di questo club, le persone scommettono disperatamente gli ultimi
stipendi in giocate illegali mentre ingeriscono polveri eccitanti. Musica elettronica assordante
esplode dagli altoparlanti.

61–62 Il tempio del fondo di sollievo e pietà di Tenebris, per le vittime del cryosleep andato male.
Trattano gli amnesici, i ritardatari con amici e familiari scomparsi, e alcuni in peggiori
condizioni, che parlano dell'apocalisse.

63–64 Gobalsky's Moonshine. Tieni l'infame liquido, possibilmente radioattivo, sulla tua navicella
spaziale o versalo giù per la gola tra un turno di lavoro e l'altro. Un ambiente volatile, con
esplosioni occasionali.
65–66 Ad un piccolo banco, un druido di asteroidi vende una polvere miracolosa che si dice dia "vita
eterna". La polvere proviene da una strana formazione di pietre nella fascia di asteroidi di Messier
51. Un cerchio di pietra ruota in modo innaturale, immerso nella polvere.

67–68 Il massiccio relitto del Weatherfish, una delle prime navi bridger, orbita liberamente. Si
dice sia bloccato in un'anomalia spazio-temporale. Il suo ultimo messaggio viene trasmesso
ancora e ancora. Cercato da cultisti dagli occhi selvaggi.

69–70 L'osteria Red Dragon. Un corridoio stretto e lungo illuminato da luci rosse soffuse. Lungo
una parete c'è un bancone del bar, lungo l'altra ci sono capsule per dormire. Un ritrovo per
i cercatori di tesori del mercato nero e i minatori fuori contratto.

71–72 Presso questa sede locale di Azimuth per clienti premium, puoi ordinare il tuo mondo su un
server portatile, realizzato secondo i tuoi desideri personali.

73–74 Ence Constructions. Costruisce e vende macchine da scavo e grandi attrezzi. Comprano e
vendono anche concessioni minerarie in luoghi remoti su Inauro, dove le prospettive sono
tutto tranne che certe.

#106
Gliess Gallo
Inauro LUOGHI DELL'IRON RING //

D100 DESCRIZIONE
75–76 Sala senza gravità stipata di detriti, deformati e irriconoscibili. Qui vive solitario un vuoto,
cercando di creare bellezza ma riuscendo solo a generare disordine. Solo un collare, con la scritta
"Edgar", è ben tenuto, fluttuando in una grande sfera di vetro.

77–78 L'ufficio silenzioso di Itren Exploration, un'organizzazione no-profit che trova le poche preziose
concessioni minerarie sulla superficie di Inauro ancora disponibili e le assegna ai lavoratori
bisognosi.
79–80 HNOT1. Una raffineria abbandonata dopo un terribile disastro che ha lasciato pochi
sopravvissuti. Le porte stagne sono sigillate con nastro giallo e cavi di sicurezza. Si dice che sia
infestata.
81–82 Akaro Broadway. Cinque anelli concentrici controllati dalla banda Rex, stipati di piccoli
negozi che vendono strani oggetti da collezione, componenti elettronici di recupero, abiti
appariscenti e molto altro. Al centro c'è Popeye, un losco club di musica senza gravità.

83–84 Pell-Bells Experiences. Ritrovo non fisico, dove gli utenti si connettono tra loro invece di un
server. Risultato in un effetto specchio infinito, e puoi incontrare te stesso nell'abisso.

85–86 Silo 314. Un silos di stoccaggio vuoto. Una volta al mese, i partecipanti si incontrano
segretamente nel silos per scommettere le proprie vite in illegali combattimenti senza gravità.

87–88 DG's Stones. Tagliatore di gemme, collezionista e commerciante, certificato dall'Inauro


Gemology Institute. Si specializza nelle proprietà rifrattive. Sta indagando su affermazioni che
le gemme possono ostacolare la corruzione del vuoto.
89–90 The Random Forest. Una taverna gestita dal chrome Gan. Serve solo intelligenze artificiali. Il
chrome Lecun gestisce un gioco di Fuzzy Logic, dove ti colleghi e cerchi di rivelare le identità
nascoste.
91–92 PRAGMA dimensionals HQ. Mensole e pile di server e componenti informatici abbondano. I
"dims" sono archeologi del codice, studiano il codice antico e cercano messaggi nascosti.

93–94 Dourain Plaza. Dominato da un misterioso satellite trovato tra le rovine dei tecnomancer su
Lepidoptera. Lo coprono fiori esotici. Morto fino a poco tempo fa, quando una luce rossa si è
accesa ed è tornato in vita.
95–96 Agenzia di viaggi degli esploratori. Organizza viaggi lontani e aiuta con connessioni economiche
per l'autostop a pagamento. L'assicurazione per rapina e lesioni costa extra.

97–98 Osservatorio alla ricerca di asteroidi e detriti in arrivo. Gestito da due lavoratori sottopagati e
poco motivati, assunti dalla ALNG corporation. Allarmi falsi regolari, che scatenano sirene
rumorose in tutto il settore.

100 In un corridoio c'è un BBS pieno di annunci, offerte di lavoro, note e conversazioni perdute da
99–
tempo. Alcune note, riguardanti il progetto sconosciuto Chimaera, appaiono
misteriosamente, facendo riferimento a note più vecchie in una catena senza fine.

#107
SOSTANZE
STUPEFACENTI
Tira 1d20 quando usi una sostanza addictive, su un risultato naturale di 1 il personaggio del giocatore
apre una porta che avrebbe dovuto rimanere chiusa. Il vuoto ha trovato un varco. Tira sulla tabella della
corruzione a pagina 39.
NOME DESCRIZIONE COSTO
Iniezione monouso di Rigenerazione sintetica incompleta, che crea fibrosi sui tessuti 70
ripristino necrotici. Ripristina tutti i punti ferita persi.

Cyochrome Pe Aumenta artificialmente i livelli di ossigeno. Può trattenere il 30


respiro per 10+1d20 minuti.
Latte pentamicetico Necessario per lunghi periodi di criosonno. Mette il corpo in 80
stasi.
Astercumulus D Olio detergente per l'elettronica. Rende possibile rimanere svegli 5
Sintetico per 1d4 giorni quando viene inalato.
Oq-type, Hola! Diverse varietà di droghe non fisiche, utilizzate per entrare in stati di 4
realtà virtuale e aumentata. Il tipo Oq può essere utilizzato con un
visore che proietta immagini per migliorare l'esperienza.

MCR678 Gel militare che protegge dalle radiazioni cosmiche. 10

Spore di Photorop Rimuove batteri e veleni e corregge il DNA danneggiato. 40


L'utente deve essere esposto alla luce delle stelle (reale o
artificiale) affinché il trattamento sia efficace.

Anticfrina Blocca i segnali nervosi facendo diventare l'utente insensibile e 40


incapace di muoversi. Utilizzato nelle prigioni illegali economiche
chiamate "pozzi" o "abbandono", dove il prigioniero viene drogato
con anticofrina e posto in una stanza completamente buia con
gravità zero.
Subtiliteminn Farmaco progettato per i piloti delle missioni, ma può essere 100
usato per aumentare qualsiasi abilità scelta. Per cinque minuti,
fornisce un vantaggio a tutti i tiri che utilizzano l'abilità scelta.

MexomaCG Per esposizioni prolungate/brevi a gravità bassa/alta. Come effetto 5


collaterale dopo l'uso, l'utente si sente senza peso per 1d10 ore.

Gel KRYb L'utente non ha bisogno di mangiare cibo per sette giorni. Per 60
utilizzarlo, spalmare generosamente il gel sullo stomaco e all'interno
della bocca.
Peas Pillole per dormire. Piccole e verdi con un ottimo sapore. L'utente 40
dorme per 1d20 ore per ogni pillola ingerita. Si dice che abbiano
effetti collaterali non documentati.

#108
SOSTANZE STUPEFACENTI //

Anticfrina

Spore di Photorop

#109
#110
SPAZIOPORTO EPOCH // Un misero rifugio per i
senza legge. Epoca è un affollato porto spaziale,
sempre in movimento, dove contrabbandieri e
malviventi comprano e vendono merci e merci di
contrabbando di ogni tipo. Una flotta di cercatori di
rottami circonda costantemente la stazione, come un
alveare di api. #111
ASTRONAVI
Per costruire un'astronave, combina una I nuovi moduli per il centro dell'equipaggio
struttura, un sistema di alimentazione e dei vengono ottenuti nel gioco, sia come
moduli. ricompense, pagamento per un contratto,
favori o simili. È raramente possibile acquistare
La somma dei costi di alimentazione di tutti i moduli con holos.
moduli deve sempre essere inferiore o uguale
alla potenza totale di uscita del centro dal
sistema di alimentazione.

SCAFI
HUB INIZIALE DEL PG CONDIZIONE VD DEP.CARB.
Astronave 5 11 6
Stazione 5 11 4

SCAFO CONDIZIONE VD DEP. CARB. DISPONIBILITA'


Nano Pod 3 5 3 Comune
size

Intercettore 5 11 5 Inusuale
Nave vedetta 5 11 5 Comune
Trivella Honeyguide 5 11 6 Inusuale
Atterratore di frontiera 5 11 6 Comune
Trasportatore 5 13 5 Comune
Predatore Liberatore 5 13 5 Comune
Navetta Exobase 5 15 4 Raro
Navetta di Settore 3 9 6 Comune
Barca Solare 6 10 3 Raro
Cargo Leggero 8 14 7 Inusuale
Chiatto Alsviðr 8 16 5 Raro
Esploratore Redshift 8 12 15 Molto raro
Cargo Pesante 10 16 8 Comune
Nave Coloniale 10 18 10 Raro
Corridore del Monolito 10 18 10 Molto raro
Nave Gravitazionale 10 16 10 Molto raro
Nave Cisterna Biologica 12 17 20 Comune
Portaerei Mineraria 12 18 20 Inusuale
Trivellatore Buco Nero 12 19 — Molto raro

#112
SISTEMI
ASTRONAVI E HUB //

ENERGETICI
Modificando i sistemi di alimentazione, è possibile aumentare la potenza in uscita. Il limite inferiore
dell'intervallo rappresenta la versione standard.

SISTEMI DI ENERGIA,ASTRONAVI VELOCITA' RESA ENERGIA DISPONIBILITA'


Vela a pressione di radiazione Troppo lento 1–5 Comune
Motore chimico Lento 3–7 Comune
Reattore a fusione diamagnetica Veloce 6–10 Inusuale
Reattore gravitazionale Veloce 9–13 Raro
Reattore di entanglement quantico Bridging* 7–30 Molto raro
Reattore geodesico sperimentale Sconosciuto *
7–40 Unico

* Può collegare brevi distanze tra boe di navigazione del bridger dei sistemi.

SISTEMI DI ENERGIA,STAZIONI REQUISITI RESA ENERGIA DISPONIBILITA


Pannelli solari fotovoltaici Vicino a 1–10 Comune
una stella
Turbine ad energia geotermica Energia 5–20 Inusuale
termica
Generatore industriale 1 carburante/ 3–7 Comune
sessione
Dinamo adiabatica 1 carburante/ 6–10 Comune
sessione
2 carburante/ 10–15 Raro
Stazione di energia sessione o
alta grativà
gravitazionale di Faraday
Reattore a fusione nucleare Un AI e un Abbastanza Molto raro
contractor
controllano il
reattore

HUB NAVETTE // Piccole stazioni orbitano intorno ai pianeti.


Alcune sono abbandonate, altre sono ancora operative e perfino
pulite. Il loro unico scopo è vendere biglietti per le navette
automatiche verso il pianeta. Dai connettori di attracco logori si
estendono dal nucleo. È possibile trovare una panca e un negozio
duty-free nel salone d'attesa, dove vengono venduti biglietti e vecchi
souvenir minerari. Un addetto lavora da solo e vive qui fino al
pensionamento.

#113
MODULI GENERALI
MODULI COSTO
GENERALI ENERGIA DESCRIZIONE
BAR 1 Attrae persone di tutti i tipi. Alcuni diffondono voci, alcuni offrono
contratti, alcuni parlano troppo dopo qualche drink. Viene fornito con
intrattenimento olografico.
CELLE 1 Cella di detenzione rinforzata. Impossibile sfuggire senza strumenti
adeguati. Può essere staccata dalla navicella e trasferita su un'altra.

MODULI CARGO 1 Gruppo di container cargo montati sullo scafo. Schermati contro il
calore e la radiazione energetica.
CRYOPODS 1 Capsule del sonno usate per i viaggi a lunga distanza. Il
viaggiatore viene messo in ibernazione dalla sostanza nota come
latte pentamicetico.
CAPSULE DI 1 Quattro capsule di salvataggio, ognuna con due posti. Propulsori di
SALVATAGGIO atterraggio semplici e 14 giorni di energia per il supporto vitale e
segnali di soccorso.
SISTEMA 1 Aggiunta a qualsiasi modulo. Immerge rapidamente il modulo in una
ANTINCENDIO schiuma appiccicosa a base d'acqua che si indurisce. Ottimo in caso di
incendio o rottura dello scafo.
SERBATOIO 1 Raddoppia la quantità di carburante nel deposito carburante della
CARBURANTE navicella.
INCENERITORE 1 Brucia qualsiasi cosa. Utile quando non si vogliono lasciare tracce
RIFIUTI dietro.
MODULO 1 Estensione per qualsiasi modulo. Nasconde il modulo sia visualmente che
NASCOSTO nei sistemi di scansione. I giocatori decidono come e dove.
STANZA 1 Una stanza con un solo scopo. Resa più efficace da un semplice AI profiler,
INTERROGAT. che regola luci e olografia in base ai pensieri dell'interrogato. Il bersaglio
deve rispondere a 1d4 domande per sessione in modo veritiero.

SALA RIUNIONI 1 I rappresentanti diplomatici non rifiuteranno mai inviti a parlare. Se si


verificano episodi di violenza, nessuno accetterà alcun invito fino a
quando la propria sicurezza non sarà garantita.

DISTILLERIA 1 Può produrre qualsiasi tipo di alcol. Produce una grappa molto
MOONSHINE potente.
ALLOGGI 1 Cabine per il sonno dei passeggeri. Ognuno ha un proprio spazio
PASSEGGERI personale, con un computer collegato alla rete della navicella. E una doccia
personale per rimuovere la polvere.
MAGAZZINO 1 Sembra avere spazio per qualsiasi cosa che passi attraverso la porta. La
temperatura può essere regolata su un'ampia gamma, da molto fredda a
molto calda.

#114
MODULI GENERALI //

MODULI COSTO
GENERALI ENERGIA DESCRIZIONE
OFFICINA 1 Riduce a metà il costo di riparazione degli oggetti rotti fino a una
condizione. Un paradiso per i meccanici, con attrezzi per qualsiasi tipo di
riparazione tu possa immaginare. Può contenere qualsiasi quantità di
componenti e pezzi di veicoli.
STIVA DI CARICO 2 Spazio per grandi carichi, come container e veicoli. Diversi portelli
d'attracco per l'aria. Include un esoscheletro meccanizzato per sollevare
carichi pesanti.
NAVETTA 2 Piccola navicella elettrica per sollevare carichi pesanti. Potente ma lenta.
CARGO Spazio solo per un pilota. Solleva quattro container di carico. Può atterrare
e decollare da pianeti con gravità bassa o media. Un'ora di utilizzo per ogni
ora di ricarica, fino a dieci ore.

DISCO DI 2 Il piatto può inviare messaggi di testo su lunghe distanze. Offre


COMUNICAZ. anche accesso a una società anonima che offre "liberi" appaltatori
SPAZIO in cambio di un "piccolo favore".
PROFONDO

SCAFO 2 +1d4 difesa (tira per ogni attacco). Scafo rinforzato con protezione
RINFORZATO di piastra attiva.
SERRA 2 Genera abbastanza cibo per sfamare l'equipaggio. Richiede 1d8 ore
IDROPONICA di lavoro ogni giorno (tira giornalmente).
INFERMERIA 2 Contiene l'attrezzatura necessaria per trattare persone ferite o malate,
come sensori, letti, attrezzature diagnostiche e strumenti chirurgici.
Ricostruisce arti persi. Può essere convertito in una sala di isolamento.

PONTE 2 Ha spazio per alcuni mercanti ambulanti che viaggiano con l'equipaggio
MERCANTI sulla navicella. Possono vendere oggetti ai personaggi giocanti.

SALA PANICO 2 Un estremo rimedio, quando la battaglia è persa. O è nascosto o molto


difficile da aprire dall'esterno. Può prendere il comando della nave. Ha la
sua gravità e il suo sistema di supporto vitale. Alimentato da un grande
generatore con energia per un mese.

MOLO 2 Permette di riparare altre astronavi o veicoli. Può contenere qualsiasi


RIPARAZIONI quantità di componenti e parti di veicoli.

MOLO SPAZIALE 2 Utile per il traino e il recupero. Raddoppia la quantità di


parti di veicoli recuperate.
CASSAFORTE 2 Per conservare oggetti di valore. Indistruttibile e praticamente
impossibile da aprire, ma può essere hackerato se si riesce a trovare la
scatola di controllo. I giocatori decidono i dettagli del meccanismo di
chiusura.

#115
MODULI TECNOLOGICI
MODULI COSTO
TECNOLOGICI ENERGIA DESCRIZIONE
SISTEMA 1 Tutti i tentativi di hacking hanno svantaggio. I fallimenti scatenano
ANTI-HACKING forti allarmi.
AUTOMA 1 Un automa auto-operante che può essere programmato con comandi
GUARDIANO semplici e occuparsi di una determinata attività. Non è in grado di
apprendere autonomamente.
SERRATURE 1 Blocca le porte verso le utilità di base e verso l'esterno. Impossibile
BIOMETRICHE hackerare quando è connesso a una fonte di alimentazione.

SISTEMA DI 1 Può mascherare la voce e l'immagine nelle comunicazioni con altre


MASCHERA navi.
COMUNICATIV
ESCA 1 Aggiunge una o più navi ai sistemi di scansione di altre astronavi. La
quantità e le dimensioni sono decise dall'utente. Non funziona a distanza
di abbordaggio.
SONAR 1 Invia un segnale di eco che localizza veicoli spaziali o oggetti
nascosti. Può identificare i moduli delle navicelle spaziali a distanza
di identificazione.
SISTEMA DI 1 Riduce del 50% i costi del carburante per i viaggi a lunga distanza. Si
NAVIGAZIONE collega ai chioschi informativi quando si arriva in nuovi sistemi
GALATTICO stellari e può rispondere a semplici domande sugli pianeti nel sistema.

AI 1 Tiene traccia di tutti e di tutto nell'hub. Collegato in profondità al


mainframe del centro di comando. L'equipaggio può fare domande
semplici ("Dov'è Cobb?") e impartire comandi semplici ("Chiudi tutte le
porte"). Ogni ospite deve registrarsi e accedere al sistema. In genere si
comporta amichevolmente, ma è soggetto a glitch e ha una probabilità
del 5% di rifiutare qualsiasi comando.

#116
MODULI
TECNOLOGICI //

MODULO COSTO
TECNOLOGICO ENERGIA DESCRIZIONE
SISTEMA DI 1 Attiva l'autodistruzione dell'hub, con un codice o una chiave fisica
AUTODISTRUZ. (personale per ciascun membro dell'equipaggio).
SISTEMA DI 1 Sistemi di sorveglianza dell'hub. Suoni, video, calore o altre attività
SORVEGLIANZA vengono mostrate su monitor in una stanza dedicata e registrate su
ingombranti cartucce.

SISTEMA UAV 1 Per il controllo di veicoli aerei senza pilota (UAV) disarmati. Il modulo
include quattro droni da ricognizione. Può essere integrato con altri tipi
di droni per l'abbordaggio, la violazione o la perforazione.

CAMERA 1 Spazio ermeticamente sigillato per la manipolazione di materiali


MATERIALI pericolosi, germi e forme di vita che devono essere contenute.
RISCHIOSI

SISTEMA MASTER 1 Supercomputer in grado di eseguire calcoli avanzati e controllare grandi


sistemi. Viene fornito con un server aggiuntivo per la programmazione
di un mondo non fisico, spesso utilizzato per viaggi lunghi.

RETE RADIO 1/2 Un tiro su TEC riuscito consente a un utente di hackerare i sistemi di un
avversario e leggere i loro registri. A un costo di alimentazione
aggiuntivo di +1, può anche hackerare i moduli e bloccare il proprietario.
Raggio fino alla distanza di identificazione.
SCANNER 2 Sensibile abbastanza da rilevare le più deboli firme elettromagnetiche.
Può identificare altre astronavi a distanza di rilevamento e rilevare la
presenza di qualsiasi forma di vita al suo interno.

AI DI TIPO 2 Aggiunge un bonus di +2 a un tiro per round che coinvolge l'astronave.


MILITARE Funge anche da supporto tattico e come psicologo che monitora la salute
mentale dell'equipaggio.

LABORATORIO 2 Laboratorio con apparecchiature scientifiche per la ricerca e l'analisi. Con


SCIENTIFICO gli ingredienti giusti, è possibile sintetizzare qualsiasi sostanza, ottenendo
1d20 dosi a settimana di lavoro.

SCAFO STEALTH 3 Nasconde un'astronave nello spazio aperto, rendendola quasi invisibile
visualmente. Con un controllo TEC riuscito da parte dell'operatore, la
nave può muoversi inosservata fino a una distanza di abbordaggio. Non
può abbordare o aprire il fuoco mentre è in modalità stealth.

#117
MODULI DI
CONFRONTO
DISTANZA DI ABBORDAGGIO
MODULI DI COSTO
CONFRONTO ENERGIA DESCRIZIONE
MINE CINETICHE 1 1d4 mine termiche che seguono il calore posizionate a distanza di
abbordaggio. 1d4×10 danni al telaio. Non possono essere rilevate senza
un modulo di scansione avanzato. Una mina esplode per round contro
l'avversario a distanza di abbordaggio. Le mine non detonate ritornano
alla nave dopo il confronto.

ARPIONI DA SCAFO 1 Con una manovra rischiosa di successo, il pilota può attaccarsi a un'altra
astronave. 1d4×10 danni al telaio al bersaglio per qualsiasi tentativo di
fuga.
BRACCIO 1 Usato per estrarre asteroidi o perforare scafi. Una carrucola
TRIVELLA motorizzata è collegata dalla base alla cima del braccio, rendendo facile
MOBILE raggiungere il punto di perforazione. Controllo TEC per l'uso.

TRIVELLA 1 Usato per l'abbordaggio. Tiro su SVY per l'uso. Perfora lo scafo e collega
le navi con un semplice tubo di plastica riempito d'aria. Prendi la mira,
MODIFICATA perfora e abborrda.
MONO 1 Cannone semplici, utilizzati per sparare tubi delle dimensioni di una
persona a distanza di abbordaggio. Per ciascun tubo, effettua un
DISPIEGATORE controllo TEC per colpire. Una persona in tuta EVA si adatta
facilmente nel tubo. Penetra lo scafo, quindi la persona sparata può
salire direttamente nell'altro veicolo.
CANNONE 1 Un potente verricello, dotato di robusti cavi e affilati uncini da
ARPIONE arrampicata che tengono un bersaglio fermo. Controllo SVY per
colpire. Può essere staccato dall'interno con saldature, richiedendo
1d20 minuti per uncino.
ARPIONE EMP 2 Disabilita una navicella spaziale o un veicolo per 1d3 turni. L'arpione
impiega un round per ricaricarsi. Tira su TEC per colpire.

CONb4
SINs
Detected A3
CY
TOR
VEC
K
TAC
AT

Target

DUCKa5

#118
MODULI DI CONFRONTO //

DISTANZA DI FUOCO
MODULI DI COSTO
CONFRONTO ENERGIA DESCRIZIONE
LANCIATORE 1 Spara proiettili o persone. Non penetra gli scafi. È necessario un
controllo FIS per rimanere aggrappati durante l'atterraggio. Controllo
ACU per colpire. Non mancare.
PROIETTILI 1 Mitragliatrice. Danno allo scafo 1d4×10. Arma standard per le
IPERVELOCI corazzate.
CARRONADE A 1 Carronade caricato con ammassi di proiettili riempiti di metallo fuso.
PROIETTILI Penetra gli scafi e crea fori sufficientemente grandi da poter essere
MULTIPLI attraversati. Controllo Tecnico (TEC) per colpire.

ISOTOPO 2 I missili lenti con propulsori sono proiettili a lenta velocità dotati di
SPACCA BUNKER propulsori. 1d10×10 allo scafo. Tuttavia, possono essere utilizzati
solo contro bersagli che seguono orbite fisse e calcolabili, come
edifici o stazioni spaziali.
CANNONE 3 Questi proiettili sono stati utilizzati durante la guerra per
ORBITALE infliggere danni significativi ai bersagli. Tuttavia, oggi sono
considerati illegali e vietati in Tenebris. Possono infliggere
un notevole danno al telaio, pari a 1d8×10.

ENTRO IN SISTEMA SOLARE


MODULI DI COSTO
CONFRONTO ENERGIA DESCRIZIONE
SILURI DA 1 Questi siluri viaggiano lentamente ma possono essere programmati per
SPAZIO PROFONDO colpire qualsiasi bersaglio, indipendentemente dalla distanza, purché si
trovi in un'orbita fissa e calcolabile, come un edificio o una stazione
spaziale. Infliggono 1d4×10 di danni al telaio.

// Le astronavi in difficoltà possono inviare un segnale di ricerca e


soccorso (S&R). Per soli la metà del valore dell'astronave,
equipaggi addestrati, chiamati balene, risponderanno alla
chiamata. Poiché può passare giorni o addirittura settimane prima
che arrivino, il problema principale da risolvere è come rimanere
poco attraenti per i predatori durante l'attesa.

Whales

S&R signal recived #119


HUB DEI PNG
ASTRONAVI
D6 TIPO MODULI MOTORE EQUIP.
1 RAZZIATORI Cannone arpione (1) Officina (1) Cargo Motore 5
(1) chimico 3

2 CONTRAB Modulo nascosto (1) Magazzino (1) Motore 2


-BANDIERI Capsule di salvataggio (1) chimico 3

3 ESPLORATORI AI (1) Cryopods (1) Stiva di Motore 6


carico (2) chimico 4
4 RECUPERATORI Trivella per asteroidi modificata (1) Motore 4
Scanner (2) chimico 3

5 Cargo (1) Serbatoi carburante (1) Sistema


TRASPORTATORI Motore 1
di navigazione galattico (1) Disco di chimico 5
comunicazione per lo spazio profondo (2)
6 SCERIFFI Celle (1) Sala riunioni (1) Sala Reattore a 6
interrogatori (1) AI (1) Infermeria fusione
Dimagnetico 6
di bordo (2)

Il numero dopo il nome del modulo è il costo in potenza.

PICCOLE STAZIONI
D6 TIPO MODULI MOTORE EQUIP.
1 HANGAR Alloggi passeggeri (1) Ponte Generatore 1
NAVETTE mercanti (2) industriale 3

2 MERCATO Modulo nascosto (1) Cassaforte Pannelli solari 5


NERO (2) Ponte mercanti (2) Sistema di fotovoltaici 6
sorveglianza (1)
3 LABORAT. Officina (1) Laboratorio scientifico Dinamo 6
LUNARE (2) Camera materiali rischiosi (1) adiabatica 6

4 SATELLITE Celle (1) Sistema di sorveglianza (1) Disco di Generatore 4


SCERIFFI comuniczione per lo spazio profondo (2) industriale 4

5 PICCOLO Stiva di carico (2) Molo di riparazione (2) Dinamo 8


PORTO adiabatica 6
6 BAR Bar (1) Custode automa(1) Generatore 3
ASREROIDE industriale 2

#120
EQUIPAGGI
HUB PNG ED EQUIPAGGI //

LA BANDA I LAVORATORI
ASPETTO: Elmetti ricamati, pellicce sintetiche e ASPETTO: Tute da lavoro blu e gialle rinforzate con
tessuti scuri con simboli che mostrano le toppe provenienti da tutti i porti spaziali di
affiliazioni. Tenebris.
Kellyman (punk), Dune (cromato), Banm Aanchal (carbonio), Hleen (vuoto) Wen (solpod),
(punk), Corell (carbonio), Sana (maledetto dalla Beta (solpod)
velocità)
ARMI: Pistole da prospettore (1d6)
ARMI: Pistole del vuoto (1d6) e fucili
compatti (1d8). FIS +2, DES 0, ACU 0, TEC
+2 ML 8, PF 8, VD 12.
FIS–1, DES +1, ACU –1, TEC +1 ML 7,
PF 6, VD 13. IL DUO DI PILOTI
ASPETTO: Stivali e giubboti. Strani e sfarzosi
IL SOLITARIO copricapi.
ASPETTO: Vestiti rattoppati, miscuglio di molti Montri (punk) Jayne (velocità maledetta)
materiali e tecnologia.
Aiko (carbonio)
ARMI: Revolver AI (1d6)
Armi: Fucile a pompa (2d4)
FIS 0, DES 0, ACU +3, TEC
FIS +1, DES 0, ACU 0, TEC
+1 ML 8, PF 2, VD 12.
+1 ML 7, PF 5, VD 12.

TRAINO SULLO SCAFO // Nello spazio profondo,


gli equipaggi talvolta ricorrono al trasporto di
strutture: una punizione crudele e una possibile
condanna a morte. Il membro dell'equipaggio viene
legato a una pesante corda di nylon sul lato esterno
della nave e trascinato senza tuta EVA dalla prua alla
poppa.

#121
ARMI
D10 TIPO ARMA CONDIZIONE SLOT USI DANNO COSTO
1 Armi da lancio 1 1 — 1d4 20
2 Armi da mischia 2 1 — 1d4 40
3 Pistole e rivoltelle 3 1 5 1d6 125
4 Fucili a pompa 3 2 4 2d4* 250
5 Fucili compatti 3 2 10 1d8 300
6 Fucili d'assalto 3 3 10 1d10 400
7 Fucili da cecchino 3 3 4 1d12 500
8 Cannoni da cinghia 4 6 4 3d6 *
800
9 Granate — 1 — 2d6* 50
10 Lanciafiamme 4 5 3 3d6 *
700

Il valore d'uso indica quante azioni l'arma può essere utilizzata senza ricaricarla. Deve quindi essere
ricaricata con un nuovo caricatore di munizioni, il che richiede un'azione.

* SE L'ARMA HA DADI DI DANNO MULTIPLI, PUOI DIVIDERE


I DADI TRA DIVERSI OBIETTIVI VICINI.

FUCILI D'ASSALTO: fucile da raid Procyon,


fucile sottovuoto bullpup, fucile ad arco

FUCILI DA CECCHINO: balestra al


ARMI DA MISCHIA: coltello termite, canna da cecchino luminance,
gravitazionale, coltello ad oscillatore, tagliabarre a mezzaluna
martello LRAD
MITRAGLIATRICI: mitragliatrice Caacero
PISTOLE E REVOLVER: pistola sottovuoto, coassiale, mitragliatrice leggera per veicoli di
rivoltella AI, pistola del cercatore frontiera

LANCIAFIAMME: dispositivo incendiario


a combustibile liquido ("Deadbug")

#122
ARMATURE
ARMI E ARMATURE //

ARMATURE PROTEGGE CONTRO SLOT BONUS VD COSTO


Leggera: Anti pugnalata Armi da mischia e da lancio 2 +1 100
Media: Giacca anti-scheggia Esplosivi, fucili a pompa e calibri 3 +2 250
piccoli
Pesante: Antiproiettile Tutti i proiettili 4 +2 800
Scudo antisommossa Tutti i proiettili 4 — 400

L'ARMATURA PROTEGGE SOLO DAGLI ATTACCHI DEL TIPO INDICATO NELLA SECONDA
COLONNA.

#123
SCHERMI OLOGRAFICI PISTOLA DEL VUOTO

REVOLVER AI

PISTOLA PROSPECTOR

MICRO COLLETTORE

#124
FUCILE DA LUMINANCE

TESTO OLOGRAFICO

SHOTGUN MESSIER

APASTRON SILENZIATO

FUCILE D'ASSALTO PROCYON

FUCILE A POMPA DEL VUOTO

#125
CONTRACTORS
Un appaltatore è una persona assunta, che aiuta con una particolare attività o missione. Il costo nella tabella è
settimanale per un contratto di rischio standard. Contratti ad alto rischio saranno più costosi. Il morale di un
appaltatore può essere più basso o più alto rispetto a quanto indicato nella tabella a seconda del pagamento
offerto e di come vengono trattati. I mercenari non devono effettuare il tiro per il morale e sono controllati
dai giocatori.

CONTRACTORS, MERCENARI * Conta come un mercenario.


CONTRACTORS MORALE PUNTI FERITA BONUS VALORE DIFESA COSTO/SETT.
Bruto del Ring 6 3 FIS +1 11 50
Guardia del corpo AI** — 10 TEC +3 11 250
Cacciatore di taglie** — 6 TEC +2 15 200
Picchiatore 8 1 FIS +2 11 100
esploratore 4 2 SVY +3 11 100

PAGA PER RISCHIO DURATA PREMIUM


Scavo minerario Ora 1
Zone di guerra e settori in conflitto Giorno 5
Condizioni atmosferiche pericolose o estreme Giorno 10
Criosonno Mesi 5
Gestione di materiali tossici o altre emissioni strane o Giorno 15
trasmissioni di energia
Salto con paracadute planetario Salto 20
Compiti di volo come non membro dell'equipaggio Ora 1

Guardia del corpo AI // Guardia del corpo AI pesantemente


corazzata che vende i propri servizi. Creata per spazi ristretti in cui
proiettili ed esplosivi sono rischiosi da utilizzare. È possibile
inserire diverse cartucce per supportare una varietà di stili di
combattimento. Spesso smontata e riutilizzata come tuta corazzata
completa, con l'AI utilizzato per animali sintetici.

#126
CONTRACTORS //

GENERATORE
DI CONTRATTI
CONTRATTO ISPIRAZIONE
D20 COSA FARE? D6 PERSONA D6 EVENTO
1 Nascondere 1 Impostore 1 Persona scomparsa
2 Infiltra 2 Contrabbandiere 2 Tradimento
3 Contrabbanda 3 AI 3 Omicidio
4 Estrai 4 Traditore 4 Rivolta
5 Cerca 5 Lavoratore unione 5 Rituale
6 Raccogli 6 Impiegato compagnia 6 Festival
7 Evacua
D6 GRUPPO D12 LUOGO
8 Proteggi
1 Culto 1 Relitto
9 Traina Spaziale
2 Gang del Ring
10 Recupera 2 Bar spaziale
3 Minatori
11 Trasferisci 3 Asteroide
4 Recuperatori da visita
12 Paga
5 Stazione fuorilegge 4 Stazione mineraria
13 Difendi
6 Sceriffi Dimenticata
14 Trova
5 Rovine su un pianeta
15 Investiga D6 OGGETTO
6 Colonia
16 Raid 1 Gemma unica Sotterranea
17 Rapina 2 Prototipo 7 Asteroide
18 Trattativa 3 Robotica 8 Pianeta ribelle
19 Ripara 4 Creatura 9 Bunker
20 Distruggi Abbandonato
5 Arma
10 Satellite
6 Modulo
D6 PAGAMENTO ricostruito
1 Debito in holo che si deve D6 SCONOSCIUTO 11 Vecchia città mineraria
recuperare 12 Avamposto nomade
1 Strana mutazione
2 Attrezzatura
cosmica
3 Favore 2 Anomalia
4 Pezzi di ricambio 3 Nuovo pianeta
5 Grande contratto 4 Vermata spaziale
6 Modulo 5 Strano codice
6 Statica del Vuoto

#127
GENERATORE PNG
NOME COGNOME
D6 1–3 D6 4–6 D6 1–3 D6 4–6
D20 NOME D20 NOME D20 COGNOME D20 COGNOME
1 Marshal 1 Hina 1 Grozo 1 Yamada
2 Tarlow 2 Iwata 2 Rife 2 Bhat
3 Cee 3 Baker 3 Shimasu 3 Ortiz
4 Aoi 4 Bowie 4 Aiseke 4 Behl
5 Niko 5 Rowa 5 Helm 5 Brahm
6 Sakura 6 Mirai 6 Astreio 6 Oak
7 Naoto 7 Kev 7 Tungertok 7 Nori
8 Jun 8 Khari 8 Casker 8 Guide
9 Ichiro 9 Isa 9 Cash 9 Bird
10 Koa 10 Lovi 10 Blaze 10 Sunn
11 Ravi 11 Sura 11 Mellowe 11 Lock
12 Mishka 12 Anik 12 Atticus 12 Keone
13 Yuma 13 Nauja 13 Dimber 13 Beconne
14 Roy 14 Sheyma 14 Cage 14 Lumen
15 Fushigi 15 Mira 15 Rose 15 Canero
16 Mateo 16 Yatin 16 Whiz 16 Crowne
17 Aiko 17 Yuval 17 Zapper 17 Home
18 Ezra 18 Jienni 18 Crow 18 Rover
19 Bo 19 Tami 19 Cage 19 Lamassu
20 Elizi 20 Mufasa 20 Tide 20 Shorell

GENERATORE PNG Tira 3d20 e scegli uno da ciascuna colonna.

D20 BACKGROUND PRIMA IMPRESSIONE ASPETTO


1 Raccoglitore di Così educato che fa male. Guarda Tuta EVA sporca.
gas sempre i denti delle persone.
2 Spacciatore di Sconsiderato in combattimento. Si vanta di Mani robotiche alla moda.
Dati ciò che ha fatto nella guerra. Fischietta inni di
guerra.
3 Informatore Cauto con gli altri. Si muove lentamente se Vestiti fatti di piume
la fissi. sintetiche.
4 Custode dei registri Parla con un linguaggio vibrante e ampi Abiti da tecnico
gesti. Sta costantemente sgranocchiando di molo spaziale.
qualcosa.

#128
GENERATORE PNG //

D20 BACKGROUND PRIMA IMPRESSIONE ASPETTO


5 Gemmlogo Dal carattere duro con cicatrici. Continua a Vestiti bianchi
d'asta guardare dietro gli oggetti come se civili.
potessero essere insidiosi.
6 Modificatore di Implacabile e ingiustamente brutale. Ha Gilet, niente sotto, e
DNA diversi tatuaggi di realtà aumentata fatti pantaloncini,
in casa. indipendentemente dal
clima.
7 Dottore in Perfezionista con problemi di controllo. Abiti finto militare
filosofia Inghiottisce strane pillole colorate di
tanto in tanto.

8 Recuperatore Miopo. Guarda le persone come se Niente scarpe,


del mercato nero volesse mangiarle. maglietta aderente,
pantaloni neri.
9 Codificatore AI Semplicemente inquietante in generale. Cintura portautensili
Unghie lunghe, denti e capelli. e marsupio in vita.
10 Tecnico Droni Pigrissimo e loquace. Indossa occhiali 3D Abito coloniale
molto, molto spessi. antico.
11 Dipendente da Ha problemi di controllo e ha bisogno di un Veste coperta da
Subtiliteminn piano per tutto. Non guarda mai le persone pattern
negli occhi. asimmetrici.
12 Linguista Troppo vecchio per queste cose. Con i Abiti simili a quelli di uno
militare capelli grigi, fuma sigari veri e propri. dei PG.

13 Pilota Vector Parla con un accento unico. Sguardo Attrezzatura costosa e abiti
disarmante. abbastanza nuovi.
14 Sceriffo di Annoiato e cinico. Frustrato per piccole Cappello da sceriffo
Compagnia cose. logoro e un sigaro finto.
15 Crio ingegnere Vecchio stile. Mai sorride. Preferisce le Tuta con macchie di olio
cose semplici. da trivellatore.
16 Mercenario Calmato, freddo e calcolatore con un Visore olografico, vestiti di
lunare linguaggio del corpo rigido. marca.
17 Proprietario di Premuroso e disponibile ma odia essere Stivali grandi slegati,
asteroide toccato. naso rotto rattoppato.

18 Esploratore di Pacifico, di voce flebile. Movimenti delicati Tuta anti-g, ricoperta di


nebulose e morbidi. toppi planetari.
19 Lottatore a zero-g Pessimista, con un sorriso falso. Camice da laboratorio grigio
spesso con macchie blu.
20 Nato sull'anello Triste e distante, ho visto navi coloniali in Gilet lavorato a maglia con
fiamme tra le spalle di..." fili e tatuaggi in una lingua
strana.

#129
RIASSUNTO REGOLE
TIRI ABILITA' RIDUZIONE DELLA CONDIZIONE
Per tentare un'azione o resistere al pericolo, tira FUORI DAL COMBATTIMENTO
1d20+abilità.
Il controllo riesce se il risultato è 12 o superiore, Quando si utilizza un oggetto con un valore
di condizione in una situazione stressante,
fallisce se è inferiore.
tira 1d6.

CONFRONTI OPPOSTI: Tutti i coinvolti tirano • Con un risultato di 1, la condizione


1d20+abilità. Il risultato più alto vince. dell'oggetto viene ridotta di uno.
VANTAGGIO/DISVANTAGGIO: Tira 2d20, usa il
dado migliore/peggiore. A condizione zero, l'oggetto è rotto e inutilizzabile.

SLOT DEGLI OGGETTI


Il PG ha 12+FIS slot. La maggior parte degli SMONTAGGIO DEGLI OGGETTI
oggetti ne richiede uno. Utilizzare più di 12+FIS ELETTRONICA E ARMI
slot dà svantaggio su tutti i tiri di abilità. Fornisce un componente per ogni oggetto.
Richiede 1d6 ore per ogni pezzo di ricambio
recuperato.
PUNTI VUOTO
Fallimenti nei tiri di abilità e tiri di attacco VEICOLI E ASTRONAVI
danno un punto vuoto. I punti vuoto possono Fornisce 1d6+condizione attuale del veicolo.
essere spesi per:
Richiede 1d20 ore per ogni pezzo di ricambio
• Ottenere vantaggio su un tiro di abilità o recuperato.
tiro d'attacco.
• Attivare una mutazione cosmica. RIPARARE GLI OGGETTI
Un pezzo di ricambio ripara un punto
CORRUZIONE DEL VUOTO di condizione.
Quando si utilizzano i punti vuoto per ottenere
vantaggio e si fallisce, tira 1d6. Se il risultato è OGGETTI ROTTI
uguale o inferiore ai punti vuoto attuali, tira per la Il primo punto di condizione costa pezzi di
corruzione del vuoto. Il fallimento non concede ricambio pari alla condizione massima
punti vuoto.
dell'oggetto.

AL DI FUORI DEL PIANETA TEMPO DI RIPARAZIONE


MANCANZA DI OSSIGENO
1d6 ore per ogni componente utilizzato per
• Consapevole per un round di combattimento elettronica e armi.
(senza tuta) o 1d6 minuti (con tuta).
• Sopravvive per 1d4 minuti quando è svenuto. 1d20 ore per ogni parte del veicolo utilizzata
per veicoli e astronavi.

AMBIENTE A GRAVITÀ ZERO


Svantaggio su tutti i tiri di DES.

SUBIRE DANNO QUANDO SI È IN UNA TUTA


EVA
Riduce istantaneamente l'ossigeno di un passo.
COMBATTIMENTO CONFRONTI TRA ASTRONAVI
• Quando qualcuno compie un'azione ostile, L'ordine dei turni inizia quando un'astronave compie
inizia l'ordine del turno. un'azione ostile. Gli equipaggi agiscono come gruppi
nell'ordine dei turni e tutti i membri dell'equipaggio
devono agire prima di scegliere la successiva
• Dopo che un partecipante ha agito, sceglie chi
agisce successivamente. Se è l'ultimo del astronave che agirà. L'astronave che agisce per ultima
round, sceglie chi inizia il round successivo. non può iniziare il round successivo.

Il tiro di attacco è 1d20+FIS (mischia) o TEC (a DISTANZE


distanza). Gli attacchi colpiscono se il risultato è RILEVAZIONE: Prima rilevazione.
uguale o superiore al valore di difesa del bersaglio. IDENTIFICAZIONE: Scansionare e identificare.
SPARO: Attacchi a distanza.
ABBORDAGGIO: Può abbordare altre astronavi.
ATTACCO RISCHIOSO
Effettua un normale tiro d'attacco: MOVIMENTO
COLPITO: Infliggi un dado extra di danni. I PG fanno muovere tutte le altre astronavi di un
MANCATO: Il bersaglio effettua un contrattacco passo nel loro turno di pilota. Le astronavi non
immediato e prende il controllo della scelta di chi giocatore si muovono di un passo nei loro turni.
agisce successivamente.
MANOVRE RISCHIOSE
CRITICI Tirare su ACU. Il fallimento costa un carburante.
Con un risultato naturale di 20, l'attacco infligge Richiesto per la maggior parte delle azioni di
un dado extra di danni. pilotaggio in un confronto.

RIDUZIONE DELLA CONDIZIONE IN FUGA


COMBATTIMENTO Fuori dalle ostilità, devi superare la
Dopo il combattimento, tira 1d6 per ogni arma distanza di rilevazione.
o oggetto usato. Con un risultato di 1, perde
una condizione. Durante le ostilità, tirare su ACU opposto per
Un attacco che causa danni massimi riduce la tutte le astronavi. Fuggono dalle astronavi con
condizione di uno degli oggetti del difensore di risultati inferiori.
uno.
SPARARE
MORTE E GUARIGIONE Controllo TEC. Colpisce se uguale o
A zero o meno punti ferita, effettua un tiro su FIS: superiore al valore di difesa del bersaglio.
SUCCESSO: Stabilizzato ma privo di coscienza fino
al riposo. RIPARAZIONE SCAFO
FALLIMENTO: La persona è morta (tira sulla Rigenera il 10% quando tutto è calmo. Una notte
tabella Morte nello Spazio). in un porto sicuro recupera tutto il danno allo
scafo.

Un riposo completo di una notte ripristina 1d8+FIS RIDUZIONE DELLA CONDIZIONE


punti ferita. Riposare in un rifugio sicuro ripristina Dopo il confronto, tira 1d6 per ciascuna persona
tutti i punti ferita. che ha eseguito una manovra rischiosa o utilizzato
un modulo. Con un risultato di 1 o più, l'astronave
MORALE perde una condizione.
Tira 2d6 per avversario o alleato. Se supera il
valore di morale, cercheranno di parlamentare o I danni massimi in un attacco riducono la
fuggire. condizione del bersaglio di uno.
DEATH "DEATH IN SPACE" ti porta nel futuro sporco e operaio di un universo
morente pieno di rischi e opportunità, dove la tecnologia è rotta e sporca e la
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SPACE molte tabelle e strumenti per iniziare immediatamente.

REGOLE

• Crea personaggi unici, contraddistinti da mutazioni cosmiche e


corruzione del vuoto
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pezzi di ricambio per le riparazioni
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dilaniato dalla guerra

ISBN 978-91-89143-40-1

CHWP ISBN 978-91-89143-40-1


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© 2021 CHRISTIAN PLOGFORS & CARL NIBLAEUS DEATH IN SPACE 9 789189 143401
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