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Un gioco di ruolo fantascientifico
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2021 Christian Plogfors Carl Niblaeus
DEATH IN SPACE
VOID
EQUIPAGGIAMENTO SLOTS COSTO
50 strane sfere di metallo 1 4
Respiratore con 1d6 minuti d'aria - 100
Corda da scalata (15 m) 1 10
Container con grasso per motori 1 4
Nastro adesivo - 3
Tuta EVA, leggera (fuorimondo p.46) 3 200
Tuta EVA, pesante (fuorimondo p.46) 5 400
Granata finta - 5
Torcia, modello P78C 1 20
Carte da gioco olografiche - 5
Stivali magnetici 2 80
Epossidico di grado medico (primo soccorso, incolla all'istante le ferite, 5
- 50
usi)
Bastoncini luminosi di grado militare (5 bastoncini) - 10
Pacco di bastoncini di incenso - 4
Spray al feromone 1 20
Planetary cooking kit 3 20
Paracadute planetario 1 300
Bomboletta di vernice spray 1 2
Tenda per meteo estremo (5 persone, può essere usata insieme ad un sistema 2 120
di supporto vitale portatile)
Coperta termica per micrometeoroidi 1 10
Cassetta degli attrezzi (necessaria per le riparazioni) 1 50
Trappola e kit da caccia 2 50
Razzo luminoso a filo teso 1 8
Pasticche per purificare l'acqua (5 usi) - 10
Moonshine 4
LAYOUT E GRAFICA
Christian Plogfors
CONTENUTI AGGIUNTIVI
Pelle Nilsson (Culti)
ILLUSTRAZIONI
Mattias Astenvald, Johan Nohr, Robert Sammelin,
Anton Grandert, Pontus Björlin, modified stock art
STAMPA
Dan Algstrand
CHWP
GRAZIE! TACK!
Linnea, Any, Karl Stjernberg,
C W Magnus Olin, Gabriel Herrin,
Christian Sahlén, Fredrik Román,
Svante Landgraf
P
ISPIRAZIONI
Film: Prospect, Outland, 2001: A
Space Odyssey, Monsters, Firefly,
Arrival, Blade Runner, Titan AE
PLAYTESTERS
Karl Stjernberg, Arvid Burstrom,
Magnus Walterstad, Rickard Antroia,
Artur Foxander, Staffan Fladvad,
Joel Östlund, Sebastian Gerstel
Sollerman, Philip Hallsmar,
Fredrik Román, David Ronnås
G ≈ 6.67×10–11 m3kg–1s–2
D E A T H
I N
E
S
TABELLE
BACKGROUND 14
TRATTI 15
STIMOLO 15
ASPETTI 17
LEGAMI PASSATI 18
KIT INIZIALE 22
BONUS INIZIALE 22
CIANFRUSAGLIE PERSONALI 23
HUB BACKGROUND 30
HUB DIFETTI 33
REAZIONI 37
CORRUZIONE DEL VUOTO 39
MUTAZIONI COSMICHE 40
COMPLICAZIONI VIAGGIO 48
MALFUNZIONAMENTI CRYOPOD 49
MALFUNZIONAMENTI BRIDGER 49
TEMPO DI VIAGGIO 49
MORTE NELLO SPAZIO 55
DISASTRI DELLA NAVE SPAZIALE 59
MIGLIORAMENTO 60
TEMPO DI VIAGGIO IN SETTIMANE 68
94
CREATURE DELL'ABISSO CORROTTO
96
DAL VUOTO
FATTORI SCATENANTI 98
OSTACOLI 98
100
INCONTRI NELLO SPAZIO
104
LUOGHI SU IRON RING
SOSTANZE STUPEFACENTI
108
NAVE SPAZIALE 112
113
SISTEMI ENERGETICI
114
MODULI GENERICI
116
MODULI TECNOLOGICI
MODULI DI CONFRONTO
118
120
HUB NON GIOCATORI
121
EQUPAGGI
122
ARMI
123
ARMATURE
CONTRACTORS
126
GENERATORE DI CONTRATTI 127
GENERATORE PNG 128
TABELLA DEI CONTENUTI
SPECIFICHE TECNICHE TOC/DIS
INTRODUZIONEGETTING STARTED 5
IINIZIARE I
CREAZIONE PERSONAGGIO 12
GINIZARE II
HUB CREAZIONE 26
PGIOCARE IL GIOCO
REGOLE GENERALI 36
PUNTI VUOTO 38
CONDIZIONE E PARTI RICAMBI 42
RIPARAZIONE 45
FUORIMONDO 46
VIAGGIO SPAZIALE 48
COMBATTIMENTO 52
CONFRONTO SPAZIALE 56
AVANZAMENTOEXTRAS 60
EXTRAS
PRINCIPI 64
IL SISTEMA TENEBRIS 66
CULTI 76
BENVENUTI ALL'ANELLO TD TOOLS 78
TABELLE E STRUMENTI
TABELLE E STRUMENTI 94
#4
INTRODUZIONE //
#5
// INTRODUZIONE
#6
INTRODUZIONE //
T DE
M EN PO
TTLE SI
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CA
LE O
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MO
OR
ECT
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3
61
E
IT S
IGD
CROW
N FI
ELD
INAURO
Orbital Debris Engineering Model and LIDAR
#7
// INTRODUZIONE
La civiltà è giunta alla fine. Lentamente ma La parte rimanente del libro contiene uno
inesorabilmente, l'universo si contrae verso scenario introduttivo e tabelle e strumenti da
una fine inevitabile. Il vuoto tra le stelle utilizzare durante il gioco.
sussurra frasi strane e premonitrici agli
sfortunati. Questo è un gioco sugli AVVIARE UNA CAMPAGNA
esploratori e lavoratori instancabili in Inizia creando l'equipaggio e il loro centro.
quest'universo, e sui lavori che accettano Coinvolgi tutti intorno al tavolo. Discuti del
per sopravvivere in un sistema stellare tono e dell'ambientazione, e che tipo di gioco
dilaniato dalla guerra, dove l'anarchia si vuoi. Vuoi concentrarti su intrighi e lotte per
diffonde e le risorse scarseggiano. Senza il potere, o su spedizioni in luoghi
una buona mira e una mente abile con la dimenticati lontano nel sistema stellare?
tecnologia, incontreranno rapidamente la Lascia che i giocatori influenzino l'aspetto
MORTE NELLO SPAZIO. del centro, il suo scopo, il nome e altre
caratteristiche. Parte in uno stato fatiscente e
In questo libro troverai le regole e gli quasi non funzionante, ma l'equipaggio può
strumenti necessari per giocare al gioco. In migliorarlo e personalizzarlo durante le loro
primo luogo, ci sono le regole per creare avventure per renderlo davvero la loro casa.
l'equipaggio dei personaggi giocanti e il
loro centro, sotto forma di un'astronave o In una campagna tipica, i personaggi
una stazione. Alcuni dettagli sono lasciati giocanti iniziano nell'Iron Ring, in basso
per definire cosa significhino per il tuo nella catena alimentare. Sono un piccolo
gruppo nel tuo universo. In secondo luogo, equipaggio che ha appena trovato un'antica
ci sono le regole per giocare il gioco. Sono astronave o stazione spaziale. Cercheranno
pensate per essere rapide e semplici, e per di uscire dall'Anello o si faranno strada nella
introdurre e sostenere ciò che DEATH IN struttura di potere? Uno scenario iniziale
SPACE rappresenta. (Benvenuti nell'Anello!, p. 78) è incluso in
questo libro e può essere usato come inizio
Il libro include anche un'introduzione al di tale campagna.
sistema Tenebris, l'ambientazione
predefinita. Puoi usarla come punto di
partenza per il tuo gioco. Crea i tuoi luoghi,
pianeti, corporazioni, persone, storie ed
eventi per renderlo tuo. Tenebris è solo un
sistema stellare in un intero universo, e ci
sono molti sistemi sia vicini che lontani che
puoi creare tu stesso.
Schwarzschild Radius rs=
2.4×1015 m (~ 0.25 ly)
#8
2GM
c2
INTRODUCTION //
L'ANELLO DI FERRO
-L'Anello di Ferro è una massiccia struttura -Per spostarsi tra i settori, spesso bisogna
a forma di anello assemblata da migliaia di attraversare connettori di attracco usurati o
vecchie astronavi e moduli di raffineria, occasionalmente lo spazio aperto. Ci sono
circondando la luna Inauro come una anche navette che collegano alcuni dei
cintura di metallo. settori.
-L'Anello è diviso in settori di dimensioni -La maggior parte della tecnologia nel
irregolari, composti da tutto, dalle piccole sistema è riciclata da vecchie attrezzature. C'è
navi collegate tra loro fino a un unico qualcuno che vende roba vecchia o offre
grande trasportatore minerario. riparazioni economiche in ogni angolo di
ogni settore.
-Molti settori sono disabitati: in rovina,
freddi e bui. -La società è crudele e alcuni non esitano a
calpestare gli altri per guadagnare un passo
-Nei settori abitati, recuperatori, minatori e avanti.
cultisti drogati convivono in un calderone
ininterrottamente in fermento, pieno di -Per coloro che non possono permettersi una
odori pungenti provenienti dai chioschi di propria abitazione, ci sono aree comuni, con
cibo, rumori assordanti provenienti dalle file di capsule letto poste in intelaiature di
officine che smontano e ricostruiscono acciaio, ciascuna capsula con spazio per una
continuamente cose, e le grida dei guardie persona. Tra le piattaforme dell'intelaiatura
del corpo AI che offrono i loro servizi in ci sono docce pubbliche e mense dove puoi
ogni lingua conosciuta. comprare cibo e fare uno o due amici.
#9
INIZIARE I
CREAZIONE PERSONAGGIO
// CREAZIONE PERSONAGGIO
CREAZIONE 1 ABILITA'
PERSONAGGIO Ci sono quattro abilità:
TECNOLOGIA (TEC)
Comprendere ed utilizzare tecnologie,
attacchi a distanza
ORIGINI
Un'origine può essere qualsiasi cosa, da una
diversa specie aliena a qualcuno con opinioni e
una cresta moicana. Partendo dalla nostra
descrizione, decidi come vuoi interpretare la tua e
come ti inserisci nell'ambientazione.
Void
#12
CREAZIONE
PERSONAGGIO //
2 .ORIGINE
Tira o scegli la tua origine e seleziona uno
4. SOLPOD. Ibernati per decenni, rimanendo svegli
solo per brevi periodi. Dedicano la loro vita allo
dei due benefici. studio scientifico dei fenomeni cosmici lenti.
1. CARBON. Cresciuti in uteri spaziali. Breve LONGEVO. Hai un contatto anziano e utile in
durata della vita. Trascorrono la loro vita nello ogni porto.
spazio e non sono disturbati dall'oscurità dello TECNOLOGIA ANTICA. Hai una capsula di
spazio. Più a loro agio in una tuta EVA che fuori ibernazione portatile. Rigenera arti persi, previene
da essa. l'invecchiamento e la necessità di mangiare.
Alimentata dalla luce delle stelle.
#13
// CHARACTER CREATION
Carbon
#14
CREAZIONE
PERSONAGGIO //
D20 D20
1 Educato 1 Un luogo
4 Eccentrico 4 Retaggio
5 Ipocondriaco 5 Un avvenimento
6 Onesto 6 Amici
7 Orgoglioso 7 Un oggetto
10 Disonesto 10
1. spazio
11 Penitenziale 2. amici
12 Miope 3. la fine
4. il tuo background
13 Inquietante
5. i tuoi genitori
14 Pigro 6. un omicidio
Schwarzs
child Ra
dius r = 2GM
2.4×10 15 s
m (~ 0.25 c2
ly)
#15
#16
89 CREAZIONE
48
n PERSONAGGIO //
si
3 .DETTAGLI PERSONAGGIO
LOOK
D20
1 Vesti sgargianti in materiali riflettenti
12 Mani/braccia robotiche
13 1d6 cicatrici da proiettile, 1d4 cicatrici da armi
taglienti, 1d4 frammenti metallici
t)
cos(w
(2πx/L)
) sin
= f(t
s(t)
PL
78
C
#17
// CREAZIONE PERSONAGGIO
#18
CREAZIONE
PERSONAGGIO //
Velocity cursed
#19
#20
#21
xx Unknown
y(117)
Tenebris 78
61 m(11)
// CREAZIONE PERSONAGGIO
KIT INIZIALE
D6 TIPO KIT CONTENUTO
1 PROSPETTORE Analizzatore materiali portatili, stivali magnetici, respiratore (1d6
minuti d'aria per uso), container con grasso del motore
#22
u9 Tempest CHARACTER CREATION //
C y(384)
Jump spot wT
GINGILLI PERSONALI
D20 GINGILLO PERSONALI
1 Strumento con iscrizione personale
2 Cartuccia con l' AI di un cucciolo morto.
3 Toppa ricamata di un'organizzazione famosa.
4 Disco di memoria contente i ricordi una persona amata.
5 Quaderno impermeabile pieno di scritti e simboli strani.
6 Quaderno con i nomi delle persone che ti hanno trattato male.
7 Una borsa di pezzi di metallo chiamati monete.
19 Fibbia per cintura con bussola stellare nascosta. Funziona solo alcune volte, non sai il motivo.
#23
INIZIARE II
CREAZIONE HUB
// CREAZIONE HUB
#26
CREAZIONE HUB //
1 .TIPO DI HUB E
STATISTICHE STRUTTURA
2 .FONTE DI ENERGIA
E POTENZA IN USCITA
Innanzitutto, scegli il tipo di hub. Inizi Annota la fonte di energia iniziale e la
con una stazione spaziale o un'astronave. sua potenza di uscita per il tipo di hub
Annota le statistiche della tua scelta nel che hai scelto:
foglio dell'hub.
NAVE SPAZIALE: Motore chimico
standard, lento, (PU 3)
TIl valore di difesa (DR) rappresenta la sua
capacità di evitare danni critici alla sua STAZIONE: Generatore industriale
struttura. La condizione è una misura di standard (OP 3)
#27
#28
Honeyguide driller
#29
// CREAZIONE HUB
3 O
D20 BACKGROUND
1 È arrivata vuota con un equipaggio morto da un sistema stellare sconosciuto un anno fa. Sui
fianchi sono incisi simboli stranieri.
2 Sconosciuta. Nessun numero di serie, un registro frammentato nascosto nel profondo del
sistema informatico.
3 Usata da un famigerato contrabbandiere e fuorilegge lunare.
4 Tutti i capitani precedenti sono morti in circostanze strane.
5 Ha viaggiato fino al limite dell'universo ed è tornata indietro.
6 Ha svolto un ruolo importante nella Guerra delle Gemme.
7 È stato al centro di un disastro diplomatico.
8 Uno dei soli tre prototipi.
9 Famoso per nove record di velocità, ma qualcuno ha rubato il vecchio motore.
10 Una volta si è persa per 31 anni in un buco nero.
11 Usato come bar stellare mobile.
12 Nemmeno una parte è rimasta originale.
13 Strani rituali di evocazione sono stati eseguiti qui da cultisti misteriosi. Qualcosa
risponde ancora alle loro evocazioni, in momenti imprevisti.
14 L'ex casa di un culto vocale e ben noto che è scomparso improvvisamente senza lasciare
traccia.
15 Faceva parte della rinomata squadriglia Eyemaster della flotta dell'Alleanza dell'Unione.
16 La scatola nera bloccata dal DNA, contenente tutti i registri della navicella, non è mai stata
aperta.
17 Finché chiunque possa ricordare, la navicella è stata attraccata all'Anello di Ferro ed è stata la casa
di un vecchio gruppo di punk, che è stato recentemente rimosso con la forza.
18 Era un noto bordello dei ricordi, dove si utilizzavano cromi per condividere ricordi e indulgere
nell'hacking del piacere.
19 Parte di un esperimento sul viaggio del tempo
20 Vecchia nave cromata, un tempo gestita da mainframe cromati collegati in serie. Oggi, rimane solo
il sistema di comunicazione, che ha una personalità fastidiosa.
#30
CREAZIONE HUB //
OR
3 .BACKGROUND HUB (STAZIONE)
La tua stazione aveva uno scopo diverso prima che tu ne prendessi possesso. Tira i
dadi o scegli un background dalla tabella qui sotto o inventane uno.
D20 BACKGROUND
1 Toccata dal vuoto. Arrivata dal futuro dopo un salto dell'iperspazio fallito.
6 Un'intelligenza artificiale infetta ha ucciso l'ultima squadra ma è stata cancellata. Probabilmente. Era
il rifugio di un equipaggio di cacciatori di taglie chiamato "Gli sceriffi". I manifesti di ricercati sono
7
ancora appesi alle pareti.
8 Recentemente asportata da una parte abbandonata dell'Anello di Ferro. Perlopiù intatta, ma
vecchia e polverosa.
9 Alcune parti dell'hub si sono trasformate in materiale organico dopo un'infestazione da muffa.
10 È stato usato come deposito per esperimenti falliti. Strane casse vengono ancora scoperte ogni
tanto.
11 Conosciuta per una famigerata rivolta e strage.
12 Costruito con pezzi delle prime astronavi colonizzatrici che sono arrivate in questo sistema.
13 Utilizzato come laboratorio illegale di droghe sintetiche. Le droghe venivano prodotte da strani
frutti raccolti nelle vicinanze.
14 Famoso come centro del mercato nero per armi illegali durante la guerra.
15 In quarantena per molto tempo. Secondo i registri, tutto dovrebbe essere a posto. Promesso.
#31
// CREAZIONE HUB
Frontier lander
#32
CREAZIONE HUB //
4 .DIFETTI DELL'HUB
Ogni hub ha una stranezza, qualcosa di strano o fastidioso al riguardo. Tira o scegli una
dall'elenco, o inventane una tua.
D20 DIFETTO
1 Occasionalmente compaiono parti del corpo e oggetti strani da minuscoli wormhole temporanei.
17 Viene fornito con un animale robotico brontolone rivestito in una pelliccia sintetica.
18 Ci sono graffiti qua e là lasciati dagli occupanti precedenti.
19 I sistemi di temperatura non possono essere calibrati correttamente: c'è sempre troppo freddo o
troppo caldo.
20 Un albero con frutti sta crescendo nella zona dell'equipaggio, le radici si estendono in tutto il veicolo
spaziale/stazione.
#33
GIOCARE
IL GIOCO
// REGOLE GENERALI
#36
REGOLE GENERALI //
#37
// PUNTI VUOTO
PUNTI VUOTO
C'è qualcosa là fuori che osserva USARE LE MUTAZIONI COSMICHE
costantemente. Un vuoto, che afferra sempre Attivare una mutazione richiede di spendere
i tuoi pensieri più intimi. Ogni fallimento uno o più punti di vuoto. L'effetto dura circa
apre un po' di più quella porta. dieci minuti e può essere attivato da una
distanza di dieci metri, a meno che
OTTENERE PUNTI DEL VUOTO diversamente specificato. Più punti possono
Per ogni test dell'abilità o tiro d'attacco comportare un effetto più ampio se il
fallito, un personaggio giocante guadagna giocatore e il direttore di gioco concordano
un punto del vuoto. Possono avere al sull'esito e le conseguenze dei punti spesi.
massimo quattro punti del vuoto alla
volta. Il giocatore decide i dettagli necessari su
come si manifesta una mutazione.
USARE I PUNTI DEL VUOTO
Un punto del vuoto può essere utilizzato per:
• Guadagnare un vantaggio su tiri sulle CORRUZIONE DEL VUOTO
abilità o per colpire Quando perdi il controllo e lasci che il
• Attivare una mutazione cosmica vuoto si scateni nel tuo corpo, può lasciare
cicatrici permanenti dietro di sé.
MUTAZIONI COSMICHE Se viene speso un punto del vuoto per
Le mutazioni rappresentano manifestazioni ottenere un vantaggio e il tiro fallisce:
fisiche del vuoto attraverso il personaggio
giocante. • Tira 1d6, se il risultato è uguale o
inferiore alla quantità corrente di punti
COME OTTENERE MUTAZIONI COSMICHE: del vuoto (dopo averli spesi), tira un
• Come bonus iniziale durante la
effetto di corruzione del vuoto.
creazione del personaggio (p. 22)
• Come risultato dell'avanzamento • Non si possono guadagnare punti
di un personaggio. (p. 66) vuoto dai tiri falliti.
• In rare situazioni, quando il vuoto
perde il controllo.
1 2 3 4
Vo
Vo
Vo
Vo
id
id
id
id
po
po
po
po
in
in
in
in
t
#38
PUNTI VUOTO //
8 Una parte del tuo corpo viene avvolta da una nube di oscurità.
9 La tua pelle comincia a secernere una sostanza gelatinosa che si appiccia a qualsiasi cosa.
10 Inizi a confondere ricordi vecchi e nuovi. A volte ricordi cose che non sono mai accadute. Ancora?
11 Acquisisci una sensibilità aumentata al dolore, subendo un danno extra a ogni perdita di punti ferita.
18 Mosche e altri insetti fuoriescono dal tuo corpo quando dormi. Una piccola nuvola di essi ti
circonda. Il loro ronzio è un costante fruscio.
19 Un altro te inizia a crescere su di te. Il clone gemello è completamente formato e si stacca dopo
1d20 giorni. Ha volontà e scopo propri, decisi dall'arbitro.
20 Hai una visione della fine dell'universo. Un'oscurità opprimente che avvolge tutto. Cambia una
mutazione cosmica con una nuova.
#39
// PUNTI VUOTO
MUTAZIONI COSMICHE
D20 NOME DESCRIZIONE
1 GENERATORE DI Una parte del cervello si trasforma in un computer che può essere attivato
CODICE per creare programmi, trasferiti tramite contatto cutaneo. Hanno il DNA
del personaggio giocante codificato al loro interno.
#40
PUNTI VUOTO //
11 COLLEGATO Può toccare un oggetto e creare una connessione con esso. Per una
settimana può percepire in modo approssimativo la direzione e la distanza
dall'oggetto.
12 APAC BRIDGE Crea un portale tra la posizione attuale e la posizione di un ricordo
recente, fino a una settimana fa. Dura abbastanza a lungo affinché 1d4
persone possano attraversarlo.
13 CONDUTTORE Può far sì che il corpo sopporti temperature estreme, o creare una piccola
TERMICO regione di temperatura estrema nel palmo della mano.
16 METABOLISMO Può mangiare qualsiasi cosa, dal sangue alle batterie, e convertirla in
POYENZIATO nutrimento ed energia. Un chilogrammo di materia cura 1d4 punti vita.
17 PELLE La pelle inizia a scintillare. Durante l'effetto, oggetti lenti e appuntiti, come
AMMORTIZANTE coltelli, pugni e lance, vengono completamente fermati. Proiettili veloci
possono penetrare la protezione. L'effetto dura un minuto.
19 LOOP DI Può tornare indietro di dieci secondi nel tempo, a costo di perdere
FEEDBACK un ricordo importante, scelto dal giocatore.
20 MOSTRO DEL Può creare un portale e da esso attirare una creatura. Tira a caso una
BUCO NERO creatura (p. 94) e tira per la reazione (p. 37) con un modificatore di -2.
#41
// CONDITIONE E PARTI DI RICAMBIO
CONDIZIONE E
PARTI DI RICAMBIO
CONDIZIONE ROMPERE OGGETTI
La maggior parte degli oggetti viene rattoppati, A condizione zero, un oggetto è rotto e non
riparati o riadattati al punto da diventare può essere utilizzato fino a quando non viene
irriconoscibili. Lo stato attuale di alcuni oggetti è riparato (pagina 45).
rappresentato dal loro valore di condizione. La
condizione massima è principalmente una misura Se una stazione o un'astronave diventa rotta, sia
di quanto l'oggetto sia tecnicamente sofisticato. riducendo la condizione a zero che la integrità
strutturale a zero, la potenza di emergenza è
sufficiente per gestire il supporto vitale, ma non
molto altro. Tutti i sistemi non essenziali, come il
OGGETTI CON CONDIZIONE motore e i moduli, smettono di funzionare.
• Le armi e l'elettronica hanno valori
nel raggio di 1-5
• Astronavi, piccole stazioni e altre grandi
macchine hanno valori nel raggio di 5-12. PARTI DI RICAMBIO
I pezzi di ricambio utilizzati per le riparazioni
• Altri oggetti non hanno valori di condizione. sono divisi in due categorie: componenti e parti
del veicolo.
COMPONENTI
RIDUZIONE DI CONDIZIONE Schede PCB, fili o altri piccoli componenti
Ogni volta che un oggetto con un valore di elettronici che vengono utilizzati per riparare
condizione, inclusa un'astronave o stazione o i e costruire armi ed elettronica.
suoi moduli, viene utilizzato in una situazione
stressante al di fuori del combattimento, tira
1d6. Un'unità di componenti occupa uno slot
oggetto.
#42
BROKEN: Hydroponic farm
#43
// RIPARAZIONI
Execution error
Ventricle failure
#44
RIPARAZIONI //
#45
// FUORI MONDO
0% 100%
#46
FUORI MONDO //
MANCANZA DI OSSIGENO ED
ESPOSIZIONE ALLO SPAZIO
Se un personaggio giocante si ritrova senza una
fonte di ossigeno, corre il rischio di perdere
conoscenza.
GRAVITA' ZERO
Tutto il movimento in assenza di gravità
conferisce svantaggio ai tiri di Destrezza (DES).
Quando si spara un'arma, il rinculo spinge il
tiratore all'indietro, che deve impiegare un round
per riprendere il controllo (ammesso che abbia un
mezzo di propulsione adatto). Non c'è alcun limite
alla distanza che un proiettile può percorrere.
#47
// VIAGGI SPAZIALI
SPAZIALI
stellari, ci sono due alternative: viaggiare a velocità
inferiore a quella della luce nello stato di
sospensione del criosonno, oppure viaggiare
MANOVRE RISCHIOSE attraverso il "bridging", a bordo delle enormi navi
Per spingere il motore o eseguire una manovra sperimentali chiamate "bridger" che saltano
particolarmente rischiosa, il pilota deve riuscire istantaneamente nello spazio-tempo tra le
in un tiro di acume (ACU). In una situazione cosiddette boe di bridging. Il bridging è raro e
stressante
o ostile, il fallimento del tiro comporta una costoso, e i salti vengono effettuati al massimo
perdita di un carburante. Una manovra rischiosa poche volte all'anno per sistema stellare.
può consistere nel guadagnare una posizione
vantaggiosa in un confronto, nel navigare tra un
campo di detriti o nel volare attraverso una gola
stretta per sfuggire ai sistemi di rilevazione COMPLICAZIONI DI VIAGGIO
Quando l'equipaggio viaggia nello spazio,
effettua un tiro sulla tabella corrispondente di
seguito.
CARBURANTE
D6 VIAGGIO NEL SISTEMA
Viaggiare all'interno di un sistema non costa
carburante, con alcune eccezioni: 1 L'astronave perde un punto
condizione
• Il lancio da pianeti con gravità bassa, 2–4 Tirare per incontri (p. 100)
media o alta costa rispettivamente uno, 5–6 Non succede nulla
due o tre unità di carburante.
#48
CRYOPOD MALFUNCTIONS VIAGGI NELLO SPAZIO //
3 Il tempo e lo spazio si mescolano nel modo sbagliato. Il bridger viene spinto nel passato (d4): 1. 10
ore, 2. 10 giorni, 3. 10 mesi, 4. 10 anni.
4 Il vuoto si insinua attraverso fessure nello spazio-tempo che si estendono dal motore e infetta
coloro a bordo. Chiunque a bordo corre il rischio del 5% di trasformarsi lentamente in un fanatico
del porto (pagina 96).
5 Aumento imprevisto di potenza. Qualsiasi cosa di natura elettrica nel sistema stellare in cui
arriva il ponte spaziale si spegne per (d4) 1. un'ora, 2. un giorno, 3. una settimana, 4. un mese.
6 Tutto il veicolo bridger finisce tra le dimensioni, al di là del bordo dell'universo. È bloccato in una
realtà distorta piena di nubi colorate vorticanti e una cacofonia di suoni stridenti, dove tutti i
tempi esistono simultaneamente e nulla è prevedibile. Chiunque torni è per sempre cambiato.
Lento
NEL SISTEMA Veloce
Bridging
Lento
TRA SISTEMI Veloce
Bridging
Lento
TRA GALASSIE Veloce
Bridging
#49
#50
COMITATO DEI RECUPERATORI // I recuperatori e i team di
traino viaggiano nello spazio profondo alla ricerca di veicoli spaziali,
abbandonati o meno. Viaggiano su navi con motori potenti e molto
carburante, e aspettano come avvoltoi in settori lontani qualsiasi
veicolo spaziale che sia rotto o stia esaurendo il carburante. Talvolta
si possono avvistare navi da miniera con un intero comitato di
recuperatori in fila dietro di loro, tutti sperando in un grosso bottino.
#51
// COMBATTIMENTO
#52
COMBAT //
Gli scudi sono ingombranti e forniscono copertura • Ridurre a metà i punti ferita di un nemico
completa per chi li porta e possono coprire solitario.
parzialmente un'altra persona. Richiedono due • Sconfiggere il leader del gruppo.
mani per essere trasportati.
#53
// COMBATTIMENTO
MORTE E GUARIGIONE
Quando qualcuno finisce a zero o meno punti
ferita, sta morendo e deve immediatamente
effettuare un tiro su FIS (i punti vuoto
possono essere spesi per ottenere vantaggio):
GUARIGIONE
Quando hanno mangiato qualcosa e hanno
riposato per una notte intera, i personaggi
giocanti recuperano 1d8 + FIS punti ferita persi.
Riposare in un luogo sicuro, come nel loro
centro o in un tranquillo molo spaziale, ripristina
tutti i punti ferita persi.
#54
COMBATTIMENTO //
2 #FWJVOMJRVJEPTUSBOPEBVOBWFDDIJBCPUUJHMJBEJDPHOBDFMFHBOUF*MMJRVJEPOPOTJDPOGPSNBBJ
DPOGJOJEFMMBUVBDBSOFFDSFBVOGPSPBGPSNBEJMJRVJEPBUUSBWFSTPJMUVPDPSQP
3 -BMVDFEFMTPMFDIFTPSHFBDDFOEFMhFGGMVTTPEJVOHBTTUSBOPTVMMBTVQFSGJDJFEFMMhBTUFSPJEF
JODFOFSFOEPUVUUP
4 7JFOFDPMQJUPEBVOQSPJFUUJMFWBHBOUFTQBSBUPJOVOBTUPSJDBCBUUBHMJBTQB[JBMFBDJORVFNJMJBSEJEJ
BOOJMVDFEJEJTUBO[B
5 7JFOFNBOHJBUPEBMMhJOUFSOPEPQPFTTFSFFOUSBUPJODSJPTPOOPJOTJFNFBVOJOTFUUP
DBSOJWPSPBGGBNBUP
6 Il contenuto informativo di tutto il tuo corpo è perduto per sempre nello spazio e nel tempo
dopo aver frainteso la distanza all'orizzonte degli eventi.
12 La tua mente è permanentemente messa in attesa dopo essere stata infettata da ransomware
mindhacker, con il ricattatore da tempo defunto.
13 Vieni tagliato in due da una porta di chiusura ermetica difettosa.
14 Sei incenerito dal propulsore principale del motore, quando il pilota ha verificato se il tuo lavoro
di riparazione ha funzionato.
15 Soffri di una sindrome da radiazioni acute quando sei colpito da una tempesta stellare
straordinariamente violenta.
16 Sei lentamente svuotato di vita dopo essere rimasto bloccato nella bocca di una pianta chrysalis
nepentis.
17 Rimani intrappolato in un loop temporale non fisico a causa di un errore di codice.
18 Durante un salto con il paracadute su un pianeta, ti rendi conto di essere nel pianeta sbagliato. Un
gigante gassoso. Hai molto tempo per riflettere sulla tua fine prima di colpire gli oceani di idrogeno
all'interno del pianeta.
19 Rinascerai come qualcun altro dopo aver osato toccare un'antica statuetta difettosa.
20 Ti troverai a fluttuare nel bel mezzo di tutto. Vedrai l'ultimo secondo dell'esistenza prima che il
cosmo si chiuda intorno a te. Nulla esisterà.
#55
// CONFRONTI TRA ASTRONAVI
CONFRONTI TRA
ASTRONAVI
Il combattimento tra astronavi è insolito a causa AZIONI SU UN ASTRONAVE
del grande rischio di perdere la propria nave o di Chiunque a bordo di una nave può compiere
dover pagare costose riparazioni. L'indugiare nel un'azione quando quella nave agisce nell'ordine di
distruggere parti preziose ha portato a un turno. Alcune azioni richiedono moduli specifici.
accordo non scritto, con i conflitti tra astronavi Ad esempio:
che spesso terminano con l'abbordaggio o la fuga.
AZIONI GENERALI: pilotare, fuggire,
spingere il motore, preparare le difese, scrivere
un messaggio d'addio finale, saltare da una nave
all'altra.
ROUND E ORDINE DEL TURNO
L'ordine rigoroso di attacco inizia quando
un'astronave compie un'azione ostile. I turni sono MODULI RICHIESTI: abbordaggio ostile,
più lunghi rispetto al combattimento personale, azionare le armi, interferire con le
della durata di circa dieci minuti. I membri comunicazioni, hackerare i sistemi.
dell'equipaggio su ciascuna astronave agiscono
nell'ordine che preferiscono prima di scegliere quale Nel corso di un round, solo una persona può
nave agirà successivamente. Se sono gli ultimi a agire come pilota.
agire nel round, devono scegliere un'altra astronave
per iniziare il round successivo. MANOVRE RISCHIOSE
Le manovre rischiose sono richieste per la
maggior parte delle azioni di pilotaggio in un
SITUAZIONE NON OSTILE confronto. Vengono risolte con un tiro su ACU.
Finché un'astronave non inizia le ostilità, si In caso di fallimento, si perde un carburante.
alterni tra l'astronave del giocatore e le altre Con una manovra rischiosa riuscita, il pilota
astronavi e permetta loro di compiere azioni può spostarsi di due passi di distanza in
una alla volta. un'azione.
SITUAZIONE OSTILE
Quando qualcuno compie un'azione ostile, come
sparare o cercare di abbordare, inizia un ordine
di turno rigoroso. Se non è chiaro chi debba
iniziare, determinare chi comincia con un tiro di
ACU opposto per tutte le parti coinvolte.
#56
CONFRONTI TRA ASTRONAVI //
DISTANZE MOVIMENTO
In un confronto, la distanza tra il veicolo spaziale Il pilota può muovere l'astronave di un passo di
del giocatore e gli altri partecipanti è divisa in distanza al loro turno, o di due con una manovra
quattro categorie di distanza: distanza di rischiosa. Quando l'astronave del giocatore si
rilevamento, distanza di identificazione, distanza muove, sposta tutte le altre astronavi di un passo
di fuoco e distanza di abbordaggio. Ciascuna sulla mappa.
distanza ha una funzione diversa:
IDENTIFICAZIONE
ABBORDAGGIO
SPARO
A distanza di abbordaggio, i moduli possono
consentire l'abbordaggio. Come viene effettuato
l'abbordaggio e quali controlli di abilità sono
ABBORDAGGIO necessari dipendono dal modulo utilizzato. Ad
esempio:
#57
// CONFRONTI TRA ASTRONAVI
Se un attacco riuscito dalle armi di un veicolo Quando l'integrità è ridotta al 50%, fai un tiro
spaziale colpisce una persona, la ucciderà sulla tabella delle catastrofi dell'astronave. Con
immediatamente. Al contrario, le armi portatili l'integrità strutturale al 0%, l'astronave è
possono causare danni ai telai dei veicoli danneggiata e la sua condizione è ridotta a zero.
spaziali solo in casi eccezionali.
RIPARAZIONE SCAFO
PERDITA CONDIZIONE • Quando tutto è tranquillo e l'equipaggio
Quando l'ordine di turno termina e le ostilità ha avuto alcune ore per gestire i danni
sono finite, lancia 1d6 per ogni persona che ha urgenti all'astronave, l'astronave recupera
effettuato una manovra rischiosa o utilizzato un il 10% dell'integrità strutturale,
modulo in un'azione. moltiplicato per il risultato di 1d6.
#58
CONFRONTI TRA ASTRONAVI //
5 Violenta rottura dello scafo principale. Se nello spazio, l'aria inizia immediatamente a fuoriuscire,
insieme a tutti gli oggetti non ancorati o bloccati in posizione. 10 danni allo scafo per tutte le altre
navicelle entro la distanza di bordo. La navicella perde una condizione.
6 Il computer principale è distrutto. Corrompe tutti i dati nella navicella, dall'IA ai registri e alle
lettere personali.
7 Un malfunzionamento dell'elettricità provoca un incendio in un modulo casuale, che si diffonde
ad altri moduli a meno che non venga fermato. La navicella perde una condizione.
10 Il sistema del serbatoio dell'acqua fallisce. Grandi blob d'acqua fredda e sporca galleggiano in tutta la
nave. La navicella perde un punto di condizione.
11 Un modulo casuale è danneggiato e la navicella perde un punto di condizione. Il modulo
danneggiato non può essere utilizzato fino a quando il punto di condizione perso non viene
riparato.
12 Il vuoto arriva. Tutta l'elettronica emette un acuto rumore bianco. Tutti a bordo acquisiscono
una mutazione cosmica mentre gli occhi e le orecchie sanguinano. Una creatura del vuoto
(vedi pag. 96) è a bordo. Inoltre, tira di nuovo.
#59
// AVANZAMENTO
AVANZAMENTO
Alla fine di ogni sessione di gioco, discutete e
rispondete alle seguenti domande nel gruppo.
Ciascuna risposta positiva concede 1 XP al
personaggio giocatore.
MIGLIORAMENTO COSTO XP
Aumenta una capacità di uno, al massimo fino a +1. 5
#60
#61
EXTRA
// PRINCIPI
PRINCIPI
NIENTE E' NUOVO
Il mondo è antico, ricostruito più e più volte. La
funzione prevale sulla moda. Cavi sporgono, le
custodie protettive sono da tempo scomparse. Le
astronavi sono fragili e anche i minuscoli detriti
possono lacerare i moduli non protetti. Descrivi
gli oggetti come vecchi, fatiscenti, riparati,
modificati, adattati, sistemati o rotti. Quando i
personaggi giocatori si imbattono in un oggetto,
potrebbe non essere in piena efficienza, forse è
addirittura rotto, a zero condizioni.
COMUNICAZIONE
Le reti sono locali e dirette, piuttosto che aperte e
wireless, e l'hacking richiede il collegamento
fisico. Astronavi e stazioni si collegano ai bulletin
board systems tramite radio con modem lenti. In
ogni momento, i messaggi sono limitati dalla
velocità della luce, con ritardi di diverse ore
quando si comunica con la periferia esterna.
#64
PRINCIPI //
#65
// IL SISTEMA TENEBRIS
IL
SISTEMA
TENEBRIS
Lentamente, ma inesorabilmente, l'universo sta Il punto focale della civiltà in Tenebris è l'Anello di
morendo. Uno dopo l'altro, le stelle muoiono in Ferro, una struttura in orbita attorno alla luna
sfavillanti esplosioni di supernova e interi sistemi Inauro, uno dei satelliti di un gigante gassoso
planetari sono gettati nel vuoto tra le stelle. La vita morto nel mezzo della zona abitabile. Inauro era il
diventa sempre più rara, ma qui e là si possono centro della Guerra dei Gioielli, ma ora, i gioielli
trovare tracce di essa: mondi morti, colossali sono da tempo scomparsi.
creature in ibernazione o flotte spaziali disperse
che vagano nell'oscurità dello spazio.
#66
NAVIGATORI // Attraversare lunghe distanze è pieno di
pericoli. I navigatori sono i solitari lavoratori inviati nello
spazio sconosciuto per posizionare speciali boe di
navigazione che riducono il rischio del salto. In questo modo
è stata creata una rete di punti di salto, consentendo di
compiere salti più sicuri anziché un salto cieco direttamente
alla destinazione finale.
#67
// IL SISTEMA TENEBRIS
IRON RING
(luna)
ZONA
ESTERNO REMOTO LONTANO PROSSIMO VICINO
ABITABILE
GRAVITA'
Bassa gravità
Nube di ghiaccio
Media gravità
Alta gravità
VICINO 0 1 2 3 4 6
#68
IL SISTEMA TENEBRIS //
cintura di asteroidi
molo spaziale
(lune di Feni)
#69
// IL SISTEMA TENEBRIS
#70
IL SISTEMA TENEBRIS //
LLIAD
Un pianeta morto e frantumato ai margini esterni
della zona abitabile, recentemente colpito da una
massiccia meteorite. Frammenti del pianeta sono
stati scagliati e frantumati, creando un contorno
unico del pianeta oltre a una linea di rocce e
polvere lungo l'orbita del pianeta e attorno a Lliad
stesso. Altri materiali planetari sono finiti nella
cintura Messier 51.
LEPIDOPTERA
Vicino alla stella ospite Tenebris ma al sicuro MESSIER 51 ASTEROID BELT
all'interno della zona abitabile, questo pianeta è Questa gigantesca ma densa cintura di pezzi di
coperto da una densa giungla che nasconde la roccia e altri materiali più esotici è famosa per il
strana fauna che vive in superficie e si nutre di un suo pericolo e solo piloti esperti possono navigarla
tipo di alta erba nera. In tutto il pianeta ci sono con successo. Il minatore CON-PM28 è basato
antiche rovine invase dalla vegetazione di civiltà nella cintura. Durante la guerra, ha fornito materie
morte. Forti tempeste stellari provenienti da prime per tutti i fronti. Ora sta solo cercando di
Tenebris colpiscono regolarmente il pianeta, sopravvivere poiché la domanda è crollata. Diversi
rendendo difficile l'uso di apparecchi elettronici in strani farmaci originano da questo settore,
modo più che sporadico. Una sola luna, Chrysalis, realizzati con sostanze sconosciute trovate nella
orbita intorno a Lepidoptera. cintura.
#71
Ett skepp kommer
lastat med ankor och grisar
www.deathinspace.com/neworigins
M1
#72
M3
CON-PM28
#73
// IL SISTEMA TENEBRIS
MEZCANCRI OGRE
Su questo piccolo pianeta inospitale, fiumi solidi Ripide vette di montagne di ghiaccio trasparente,
di diamanti scorrono in foreste di rocce nere nascoste in un'azzurra foschia gelida, si ergono
coperte di cristalli scintillanti. I vulcani sparano per diversi chilometri dalla superficie. Molto più
carbonio fuso nell'atmosfera che si cristallizza in in basso, giganteschi balene dello spazio
diamanti, offrendo spettacoli luminosi spettacolari profondo ibernano sotto la superficie. Ancora
quando si combina con le sempre presenti aurore. più in profondità c'è The Abyss, un avamposto di
La vista è stupefacente e rende Mezcancri un ricerca attivo dove gli scienziati cercano
ottimo posto per una vacanza. A meno che, conoscenze sull'universo, indisturbati da tutto
naturalmente, tu non sia uno dei pochi minatori ciò che accade al di fuori dello spesso strato di
che lavorano ancora durante le giornate lunghe ghiaccio. Una delle poche stazioni di
otto ore, su campi rossi sangue dove ci sono più rifornimento ancora in funzione si trova in
stazioni di estrazione abbandonate che attive. orbita intorno a Ogre.
Mentre le giornate sono caldissime, le notti sono
piacevoli. Quattro piccole lune, chiamate lune
Feni, orbitano intorno a Mezcancri.
#74
IL SISTEMA TENEBRIS //
Capsula di salvataggio
#75
xx Unknown
Lliad 3
d(15)
11
CULTI
d(4)
k7 Statics
P d(368)
Kalin wU
LLIAD SOMNIUM MATERIA 1ST
CANALE PER DIVENTARE 1305&((*$0/-"
461&3'*$*&
Un gruppo isolato e autosufficiente di esseri Questa società semi-segreta prospera nelle aree
distorti. Hanno ancora chiari tratti umani, ma popolate; naturalmente nell'Anello di Ferro, ma
comunicano con strani grugniti incomprensibili anche nei quartieri poveri de Il Blocco. Fare
per gli estranei. Le loro case sono costruite con amicizia e ingannare individui di successo, o
detriti e pezzi di ricambio, galleggianti appena ingannare gli altri per appropriarsi dei loro pochi
sopra la superficie frantumata del pianeta a bassa averi, è la routine per un membro della società.
gravità LLiad. Materia 1st è anche frammentata in diverse cellule,
I sonnambuli, lenti somniums, hanno menti ognuna delle quali sostiene di essere la più ricca, il
sorprendentemente forti. Non si sa se abbiano vero top dog.
effettivamente aperto un canale tra i loro pensieri e
il vuoto, o se la forza di volontà modifichi la realtà.
Si nutrono solo di verdure, coltivandole in enormi
laboratori sotto luci fluorescenti che cambiano
colore. ASPETTO: Cerca sempre di confondersi il più
possibile, un compito difficile che spesso riescono a
portare a termine con successo.
CREDENZA: La ricchezza è cruciale sulla soglia
della morte e nella successiva nuova vita. Questo è
l'unico modo per eludere una fine/void finale.
ASPETTO: Arti allungati. Occhi rigenerati. Alcuni Alcune cellule credono in un gigantesco veicolo
pochi ciuffi di capelli lunghi. spaziale "liberatore" che accetterà solo i passeggeri
CREDENZA: Solo loro possono plasmare pensieri e più idonei.
spazio come argilla. OBIETTIVI: Contraddittori, diffondere le idee della
OBIETTIVI: Diventare uno con il vuoto. società ma anche non condividere la sua ricchezza.
LEADER: Und Kalin era lì prima che il disastroso LEADER NOTI: Tenuk [cellula de Il Blocco], noto
meteorite colpisse LLiad. Glorifica il passato con per i suoi complessi mentali e le sue oscillazioni
grande nostalgia e crede fermamente che il suo d'umore erratiche. Frankel [cellula Antica/Anello],
popolo sia il prescelto. nota per i suoi metodi tortuosi.
SCARSEZZE: Acqua, armi, attrezzature non rotte. SCARSEZZE: Qualsiasi cosa si richieda di più.
ABBONDANZE: Detriti, pezzi di ricambio, verdure ABBONDANZE: Reti sociali, attrezzature varie,
biologiche. cibo.
PAROLE CHIAVE: Immobilità / Ronzio elettrico PAROLE CHIAVE: Sociale / Sociopatia / Lusinga /
scarso / Odore fresco di piante vivide / Illusioni Elitismo nascosto / Ostentazione improvvisa /
ottiche / Rumore statico / Ologrammi onirici / Tradimento / Gentilezza / Rabbia.
Interferenze radio caotiche in tutto il sistema
Tenebris.
#76
CULTI //
In passato, questo era semplicemente un gruppo Il contatto è stato perso. La fiorente società di
corp, impegnato nella guerra per i cacciatori di flotte di gemme Octugust è scomparsa dai radar,
gemme. Nel tempo, il T.T.O. è diventato più presumibilmente perduta per sempre. Alcune
spirituale e ha cercato di comprendere fenomeni poche decadi dopo, si diffusero voci del loro
che dovrebbero letteralmente essere fuori dalla ritorno, ma qualcosa sembrava sbagliato. I
portata. Ancora basato nella cintura di asteroidi di visitatori raramente tornavano. Testimoni
Messier 51 pesantemente saccheggiata, ora i tempi superstiti raccontavano di creature malate e
sono disperati per il T.T.O. Le risorse stanno omicidi terrificanti. Pathîc, un termine auto-
esaurendosi rapidamente e la loro missione è inventato, opera principalmente nel triangolo
ancora lontana dall'essere completata. Inauro / Amissa / Lepidoptera, ma anche in una
Ossessionati, con un'anatomia del corpo adattata direzione di 270° verso il lontano Ogre.
esclusivamente all'uso di droghe, i rituali
potrebbero essere l'unico modo per uscire da qui.
#77
BENVENUTI AL RING
Tra le innumerevoli astronavi e stazioni spaziali L'hub era economico, ed è per questo che c'è il
connesse all'Anello di Ferro c'è Aurum 80, un debito. Il debito è dovuto a un equipaggio di
angolo dimenticato del settore Aurum. Molti recupero che ha disperatamente bisogno dei
sopravvissuti lavoratori instancabili sono bloccati holocrediti.
lì, risparmiando ogni holocredito guadagnato per Ora spetta ai personaggi giocatori saldare o
un biglietto criogenico per uscire da quel luogo, eliminare il debito, riparare il centro
oppure li spendono tutti in droghe virtuali non danneggiato e trovare il carburante, il tutto
fisiche e nella corrotta lotteria dei biglietti di mentre affrontano una volubile lotta per il
collegamento. Durante la Corsa alle Gemme, potere.
Aurum 80 era l'ultima tappa per i minatori diretti
alla superficie di Inauro per il loro prossimo LA LOTTA PER IL POTERE
lavoro. I leader del Parlamento e del Passel sono in realtà
ex migliori amici, finiti in conflitto, entrambi con
un senso di tradimento nei confronti dell'altro.
Entrambi hanno comunque bisogno l'uno
La tensione sta crescendo in Aurum 80. A meno dell'altro, e entrambi possono aiutare i personaggi
che non venga ridotta, le cose potrebbero giocatori a riparare il loro centro se li sostengono
degenerare in una guerra tra bande tra le due gang nel conflitto. I personaggi giocatori dovrebbero
presenti nell'anello: The Passel e Parliament. La
procedere con cautela, poiché un singolo passo
prima controlla la potenza di uscita nel settore, e
la seconda i sistemi informatici. Entrambe falso può scatenare una situazione violenta e
utilizzano le loro risorse come strumento nel caotica.
conflitto, e la pazienza del capo dell'intero settore
Aurum, Suro "Spina" Ragosa, sta esaurendosi.
#78
BENVENUTI AL RING //
#79
WELCOME TO
MOLO D'ATTRACCO
INTORNO AL MOLO
Un labirinto di baracche di metallo. Centinaia di Lungo le pareti esterne ci sono diversi portelli
luci da lavoro tremolanti pendono da grosse catene d'attracco, la maggior parte dei quali sono ancora
nel soffitto. L'acqua gocciola ovunque. Sul in uso. All'esterno ci sono segnali con le
pavimento ci sono grandi lettere e numeri che un indicazioni per altri settori. Il più vicino è a una
tempo indicavano le direzioni. breve passeggiata spaziale di distanza, gli altri si
raggiungono con le navette.
MOLO 13C
La porta dell'airlock che porta all'hub dei L'area è solitamente tranquilla, ma esplode di
personaggi giocatori è nascosta dietro cumuli di attività ogni volta che arriva una navetta.
rottami e bloccata dalla ruggine. L'astronave o la
stazione è danneggiata e senza carburante. Solo i
sistemi di emergenza funzionano quando sono IL BAR NELLA MACCHINA
collegati ad Aurum 80. Nel centro c'è una piazza attorno a una grande
macchina da perforazione trasformata in un
piccolo bar che serve acqua e sake. Un luogo per
LE OFFICINE rilassarsi. Una copertura è stata stesa per
Detriti metallici, container da trasporto dipinti a proteggere la piazza dalle gocce d'acqua che
mano, bancarelle e chioschi sono ovunque, cadono.
disposti in un labirinto di vicoli stretti. I
proprietari dei negozi si riposano in amache o in
container trasformati in alloggi, in attesa del UN VECCHIO AMICO
prossimo cliente. Molte opportunità per riparare Un vecchio amico dei personaggi giocatori, che
oggetti. non si sono incontrati da molti anni. Lascia che il/
la giocatore(i) descriva come si conoscono
reciprocamente. Può aiutare i personaggi
giocatori. Ha dei problemi e non esiterà a usare i
personaggi giocatori per farli sparire.
Parlamento COMPUTER
Segretamente lavora come informatore sia per
CENTRO
Monotone che per Roy.
Ascensore
BAR
HINA
TSURUTSURU
AREA COMUNE
Co Ciurma di recupero
nn
rov etto
ale ina re a
Sc to ttr
SALA acc
o
MOTORI HUB
BAIA ATTRACCO
PG
Old friend
Il Passel
#80
O THE RING
BENVENUTI AL RING //
CIURMA DI RECUPERO
FIS +2, DES 0, SVY +1, TEC +1
ML 7, PF 8, VD 12, pistole (1d6).
PIATTAFORMA DI
IMPALCATURA
È buio e costantemente affollato, con un odore di
Diversi piani, ognuno con capsule letto sovrapposte.
fumo e sudore. L'intrattenimento olografico
Passerelle lungo pilastri e pareti collegano le
offensivo lampeggia rapidamente, fornendo
piattaforme. Vicino ci sono docce comuni e una
l'unica illuminazione insieme alle luci sulla
grande mensa.
Gli instigatori annoiati, gli ex cercatori e i cercatori superficie del tavolo. Cavi e stoffa pendono dal
di holocrediti che hanno perso tutti i loro risparmi soffitto. L'intrattenimento è vecchio e luminoso,
si aggirano, facendo di tutto per passare il tempo, a volte scatenando crisi epilettiche.
incluso rubare, nascondersi, trafficare o fumare
droghe. I lavoratori, svenuti dopo turni faticosi,
dormono nelle loro piccole capsule letto in uno
stato di sogni non fisici.
Coloro che riescono a trovare un posto al
bancone senza urtare qualcuno possono gustare
una cattiva ma potente grappa e noodles udon
sintetici con fakeon da slurpare.
Parliament
COMPUTER
CENTER
UFFICIO DI HINA
Situato in un vecchio airlock nel retro del bar.
Talvolta funge da area VIP.
Elevators
HINA
TSURUTSURU
BAR
COMMON AREA
Wo Salvaging crew
rn
rs co do
ai nn ck
St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY HUB
#82
O THE RING
BENVENUTI AL RING //
HINA
FIS 0, DES 0, ACU +4, TEC +1
ML 9, PF 7, VD 12, pistola (1d6).
HINA TSURUTSURU
#83
WELCOME TO
SALA MOTORI
Caldo e soffocante con un forte odore di grasso LA FATTORIA E LA SALA
motore. Luci colorate pendono dal soffitto come MOTORE
stelle scintillanti. I bambini corrono intorno a La sala motore all'interno dei corridoi refrigerati
bancarelle illuminate al neon dove vengono contiene una grande e selvaggia coltivazione
venduti frutti strani. Il vapore si alza dalle bocche idroponica dove il Passel coltiva ogni tipo di
di aerazione nel pavimento. verdura, frutta e fiori. Le piante creano una densa
giungla tropicale. Hanno urgente bisogno d'acqua.
I CORRIDOI DI
RAFFREDDAMENTO
Il territorio di Roy Mirra e del Passel è un
luogo bohémien e accogliente pieno di vita. Roy Mirra e i suoi amici più stretti del Passel
Un anello di corridoi refrigerati circonda la vivono in un angolo della sala motore. Almeno
sala motore centrale, dove viene generata la uno di loro è sempre lì, dormendo o prendendosi
potenza di uscita per l'intero settore Aurum. cura delle piante. Roy è spesso visto anche al
I corridoi sono affollati di persone e bancarelle banco di noodles nell'anello di raffreddamento
con cartelli luminosi dove vengono venduti sinistro.
frutta e verdura fresca.
Parliament
COMPUTER
CENTER
Elevators
HINA
TSURUTSURU
BAR
COMMON AREA
Wo Salvaging crew
s rn
a ir co do
nn ck
St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY
HUB
The Passel
ROY MIRRA
#85
WELCOME TO
MEMBRI DI PASSEL
FIS +2, DES –1, –1, ACU 0, TEC 0 ML 7, PF
5, VD 11, pistola (1d6).
#86
O THE RING
BENVENUTO AL RING //
OBLO'
7
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LE
BOTOLA
1
CHIUSO
ENTRATA 2
#87
WELCOME
CENTRO COMPUTER
Luminose luci blu dei computer danzano su pareti I sistemi qui gestiscono l'acqua, la ventilazione e
rivestite di imbottiture assorbenti per il suono. Un altri sistemi di supporto vitale per l'intero settore
odore di elettronica bruciata pervade l'aria. I cavi si Aurum, ma consumano anche la maggior parte
intrecciano come nidi d'uccello attorno a pile di dell'energia del settore.
vecchi computer. Nella sala principale dei
computer, si riuniscono tossicodipendenti non fisici
di tutte le forme e dimensioni. I TOSSICI DI NON PHIS
Nella sala principale dei computer, i
tossicodipendenti sono ovunque. O sono seduti a
parlare e a fumare Hola!, o sono svenuti sul
SUPPORTO VITALE E pavimento in sogni non fisici, indossando visori
SISTEMI INFORMATICI DI collegati con cavi al pavimento.
AURUM
Il luogo è il principale ritrovo del Parlamento e di
Monotone Tynall. Tranne occasionali
manutenzioni del server, è possibile trovare
Monotone nell'ufficio dietro la sala principale dei
computer.
Parliament
COMPUTER
CENTER
Elevators
HINA
TSURUTSURU
BAR
COMMON AREA
Wo Salvaging crew
s rn
a ir co do
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St ec in
ENGINE to g
r
ROOM PCs’
DOCKING BAY
HUB
The Passel
Old friend
#88
O THE RING
BENVENUTI AL RING //
MONOTONE TYNALL
#89
WELCOME TO
#90
O THE RING
BENVENUTI AL RING //
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6 UNITA' RELAIS FINALE SPAZIO
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SPAZIO
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CA
VI
ASCENSORE
#91
TABELLE E STRUMENTI
Aggiungi l'abilità indicata al tiro di attacco.
D8 CREATURE DEGLI ABISSI
1 SCIMMIA DI APSIS Peloso e muscoloso. Grandi mascelle riempite di denti appuntiti. Intelligente
e letale, ama imitare e tendere agguati alle sue prede. FIS +4, DES –1, ML 8, 8, PF 24, VD 14,
ATT 2×pugni (FIS, 1d8) SPECIALE: 2 possibilità su 3 di agire per primo nel primo round di
combattimento.
2 VERME DI AURORA
Un verme luminescente viola ricoperto da una secrezione appiccicosa che trasforma il materiale
organico in minuscole particelle fluttuanti. Con gli strumenti giusti, le particelle possono essere
raccolte e ricomposte.
FIS +3, DES +3, ML 7, PF 24, VD 13, ATT vomito di icore (DES, 1d6) SPECIALE: In caso di attacco
riuscito, la vittima deve superare un tiro su FIS o subire 1d6 danni extra, con un risultato di 6 che causa
la trasformazione dell'arto colpito in particelle fluttuanti.
3 MAIALE HAIRPIN Usato dai cercatori nello spazio profondo per scovare gemme.
FIS +2, DES -2, PF 8, ML 6, VD 13, ATT carica con zanne (FIS, 1d8)
4 SERPENTE DI NADI Entra nel corpo della sua vittima e la consuma dall'interno. Per liberarsi del
serpente, afferratelo quando si sta spostando tra le parti del corpo. Oppure tagliate l'arto.
FIS –2, DES +3, ML 5, PF 1, VD 16, ATT morso (DES, 1d2)
SPECIALE: Si insinua nel corpo durante il sonno della vittima e si nutre, causando 1 punto ferita
al giorno. Cambia parte del corpo dopo aver inflitto tre danni, durante questo periodo può essere
attaccato.
5 ARPIA NEON Nascoste negli angoli bui di alcuni sistemi stellari si trovano queste creature colorate.
Le loro ali brillano con un effetto olografico, e le loro lacrime sparano scintille. Vivono con lo stesso
partner per tutta la vita. Coloro che hanno perso il loro compagno sono arrabbiati e depressi.
FIS +1, DES +3, ML 7, PF 8, VD 15, ATT 2×artigli galvanici (FIS, 1d6)
SPECIALE: Può rubare i ricordi. Crea un'immagine olografica legata a un ricordo di un personaggio
giocante (il giocatore ne sceglie uno), con un fallimento di un controllo SVY il ricordo viene rubato e
il personaggio giocante è momentaneamente stordito.
6 MOSCHE DI OORT Uno sciame di mosche minuscole che forma la forma di una mosca grande.
Può comunicare cambiando forma.
FIS –1, DES +3, ML 6, PF 10, VD 12, ATT morso dello sciame (DES, 1d3)
SPECIALE: Attacca tutti entro la distanza ravvicinata ogni round. Non subisce danni da armi da
fuoco o armi da mischia, solo da fuoco, esplosioni e simili.
#94
CREATURE DEGLI ABISSI //
#95
D6 CORROTTO DAL VUOTO
CORRU
Aggiungi l'abilità indicata al tiro di attacco.
1 ANARCHY PROGRAM
PROGRAMMA ANARCHIA Non è noto se il programma Anarchy sia naturale o artificiale. Si tratta
di un parassita letale, nascosto nel DNA delle creature, che consuma e riprogramma le istruzioni
genetiche. L'ospite diventa molto aggressivo prima di morire.
SPECIALE: Quando esposto, la vittima deve riuscire in un controllo del corpo (FIS) o verrà infettata.
Una volta infettata, si deve effettuare un controllo del corpo (FIS) al giorno. La vittima si libera
dell'infezione raggiungendo tre successi. Per ogni fallimento, diventa sempre più aggressiva. Con tre
fallimenti, la vittima è perduta per sempre e diventa una fanatica del porto.
3 DISTRUTTORE DELL'ALVEARE Simile a una grande mosca dei pidocchi. Emette un insopportabile
odore di carne marcia. Nel suo ventre trasparente, le vittime più vecchie rimangono in uno stato di
decomposizione infinita, sia morte che vive.
FIS +6, DES +2, ML 7, PF 22, VD 14, ATT morso e inghiottimento (FIS, 1d4)
SPECIALE: Se l'attacco della creatura ha successo, trascorre la sua prossima azione nell'ingerire la
vittima (successo automatico, controllo FIS per cercare di sfuggire prima di ciò). La vittima
inghiottita muore dopo 1d6 round.
4 FANATICO DEL PORTO Le sfortunate vittime dell'infezione del vuoto perdono rapidamente la
loro sanità mentale, affilano i denti e iniziano a compiere orribili atti contro i propri corpi.
FIS +2, DES –22, ACU –3, ML 9, PF 6, VD 12, ATT morso (FIS, 1d6)
5 CUBO DI TRASMUTAZIONE Un programma Anarchy mutato, distorto in una forma fisica. Divora
parti meccaniche e ama l'odore del codice. Preferisce attaccare i cromi.
TEC +4, DES +4, ML 10, PF 20, VD 15, ATT drenaggio meccanico (TEC, 1d4)
SPECIALE: Consuma due componenti o una parte del veicolo per round.
6 VECTOR PARASITE
PARASSITA VETTORIALE Una creatura simile a una zecca coperta di occhi e denti, trovata su
asteroidi lontani. Trasmette una peste infettiva che rende la pelle traslucida.
FIS +8, DES –2, ML 8, PF 26, VD 10, ATT morso putrefatto (FIS, 1d6)
SPECIALE: Se il morso causa danni, la vittima deve tirare su FIS. Viene infettata in caso di fallimento.
L'infettato tira su FIS una volta al giorno. Si libera della malattia con tre successi. La pelle di un arto
diventa traslucida per ogni tre fallimenti, e la vittima subisce anche un effetto di corruzione del vuoto.
#96
UPTED CORROTTO DAL VUOTO //
IL DIVORA- STELLE
Alcuni naviganti che hanno viaggiato fino a sistemi distanti parlano del Divora-Stelle che vaga ai confini
dell'universo. Dicono che sia la ragione per cui alcune stelle nel cielo si sono oscurate.
LA SUPER-IDRA
In angoli dimenticati dell'Anello di Ferro, cultisti mascherati venerano il Super-Idra, il mitico serpente
dell'Abisso con mille fauci, che si nutre per sempre del Vortice Fosforescente.
#97
INNESCHI
Combina un innesco con un ostacolo e usa
quando l'equipaggio esplora luoghi pericolosi.
D10 INNESCHI
1 LASER Un raggio stretto di luce intensa in qualsiasi colore. Scatta se
deviato.
2 PIASTRA DI PRESSIONE Probabilità di 5 su 6 di scattare quando qualcuno vi mette piede.
3 SENSORE DI MOVIMENTO Può essere regolato per scattare in presenza di movimenti di forme
e velocità diverse. Corsa, camminata e fino alle vibrazioni.
4 MICROFONO Un microfono sferico che registra tutto entro una certa distanza, o un microfono
direzionale che cattura principalmente il suono di fronte a sé.
8 METAL DETECTOR Può essere usato per rilevare armi metalliche o altri oggetti nascosti. La
sensibilità può essere regolata, ad esempio per far scattare il rilevatore solo per oggetti più grandi.
9 CAVO D'ECO Filo molto sottile che funziona come un innesco e una trappola combinati. Entra
fino a pochi centimetri nei tessuti molli (1d4 danni) prima di spezzarsi con un suono distintivo,
responsabile del nome.
10 CONTATORE Un bypass elettronico primitivo, spesso collegato a porte o apparecchiature con
cui si interagisce. Invia un segnale per ogni interazione, o dopo un numero specifico di
interazioni.
OSTACOLI
D20 TIPO
1 CENTIGLASS Vetro caldo che penetra e fonde la carne della vittima (1d8 danni). Rimuovere il
vetro fuso richiede assistenza.
2 SCANNER MENTALE Una copia digitale della coscienza o del codice del bersaglio viene scaricata
su una scheda di memoria nelle vicinanze. La scheda ha spazio per due menti. Dopo il download,
verrà riprodotto un suono allegro.
3 WORMHOLE Tecnologia antica inserita in una scatola. Il bersaglio viaggia nello spazio e nel
WORMHOLE
tempo, avanti o indietro. Scompare per un secondo nella linea temporale attuale, ma in realtà è
stato assente per 1d20 anni.
4 IMPULSO ELETTROMAGNETICO (EMP) Una breve raffica di energia che disturba e
danneggia gli apparecchi elettronici nelle vicinanze, che non funzionano correttamente per 1d6
minuti e perdono una condizione.
5 BOMBA A TUBO Esplosivo in un tubo, che causa un'esplosione concentrata e mirata (3d6 danni*).
6 MINA A SALTO Carico esplosivo nascosto che salta verticalmente di un metro prima di
detonare (1d12 danni a tutti entro cinque metri).
7 AIRLOCK MANOMESSO Una porta o botola nascosta è stata manomessa per ignorare i
protocolli di sicurezza e si apre verso l'esterno.
#98
INNESCHI ED OSTACOLI //
D20 TIPO
8 CHIP DI TRACCIAMENTO Una serie di frecce vengono sparate verso l'equipaggio. Tiro su DES
per evitarle. Le frecce iniettano chip di tracciamento che consentono di monitorare i movimenti
del bersaglio.
9 DARDI Sciame di piccoli proiettili metallici, distribuiti su una vasta area o concentrati in una
direzione (2d6 danni*). Se riscaldate, i dardi possono anche distruggere attrezzature.
10 IMPULSO ULTRASONICO Onde sonore ad alta frequenza. La vittima perde l'equilibrio e non
può muoversi. L'esposizione continua causa nausea, tremori e vomito incontrollabile.
11 SCHIUMA TITANICA Una schiuma appiccicosa che si indurisce maggiormente quanto più si
attende. La vittima non può respirare se la schiuma colpisce il suo viso. Si attacca alla pelle al
contatto. Maneggiata con guanti protettivi, può essere rapidamente modellata in un'armatura di
titanio che la vittima non può mai rimuovere.
12 FLASH FOTORECETTORE Un forte impulso di luce che acceca tutti i presenti che lo guardano
per 1d6 minuti.
13 DARDO TESLA Una freccia luminosa di elettricità che colpisce un bersaglio prima di cambiare
direzione verso il successivo. Colpisce 1d3 bersagli (3d3 danni al primo, 2d3 al secondo e 1d3 al
terzo).
14 LASER Statico o mobile, normalmente usato per dividere il ghiaccio su lune remote. Fasci intensi
che bruciano rapidamente fori e tagliano attraverso la maggior parte dei materiali (1d12 danni).
Deve essere caricato prima di essere scatenato, il che è accompagnato da un leggero ronzio e
richiede 1d20 secondi.
15 METALLO FUSO Contenitore o profondo pozzo con metallo fuso. Cuoce la carne, causando un
dolore estremo (1d10 danni). Se non rimosso, fornisce una protezione eccellente alla parte del corpo
esposta quando il metallo si è raffreddato.
#99
INCONTRI NELLO SPAZIO
D10 TIPO D6 INCONTRO
1 Relitto 1 Drone spaziale profondo. Nel computer è presente un codice per un
programma incompiuto chiamato "Il Cancello".
2 Antica astronave cromata di prima generazione.
3 Macchina scavatrice di asteroidi, con un habitat con spazio per cinque
lavoratori. Pannelli solari forniscono l'energia elettrica.
4 Una vecchia stazione mineraria. Alcuni gioielli sono ancora nascosti.
5 Esploratore redshift vuoto e intatto. Tracce di un combattimento brutale
all'interno.
6 Piccola stazione in orbita attorno a una luna non mappata. Nessuna
menzione della stazione nelle mappe o nei registri.
2 Resti di 1 Corazzata distrutta. 1d6 soldati dormono ancora in una criocamera integra.
guerra Credono che la guerra stia ancora infuriando.
2 I prigionieri liberati hanno stabilito la propria colonia. Si trova nelle rovine della
loro ex prigione, una stazione distrutta, sbattuta fuori orbita.
3 Rinforzi in un'astronave exobase non pilotata, arrivati molti anni troppo tardi. Una
spedizione di carboni di terza generazione da un sistema vicino. Nati, cresciuti e
addestrati.
6 Cargo persa, contenente forniture. 1d10 componenti, 1d6 parti per veicoli, 1d6
armi casuali, 1d4 nano pod. Tutto marchiato con loghi aziendali.
3 Fluttuante 1 Punto di scarico per contrabbandieri. 1d8 componenti e 1d6 parti per veicoli in
nello spazio una cassa. Ha un localizzatore radio nascosto.
2 1d8 bare spaziali alla deriva, con esseri umanoidi all'interno. Sembrano
morti. Non lasciarli incustoditi.
3 Veicolo di esplorazione terrestre planetaria. Le porte sono aperte, le ruote sono
sporche. La radio emette una voce che conta avanti e indietro.
4 Scatola nera, fatta di un materiale strano. Quattro per quattro metri. Emette un
rumore bianco che inonda tutti gli elettronici a bordo. Si muove verso la stella
Tenebris.
5 Nave scientifica danneggiata (fregata leggera) con il logo della compagnia
Azimuth. I registri mostrano che cercava rumori statici del vuoto. A bordo, c'è un
server non fisico integro ma infetto dal vuoto.
#100
INCONTRI NELLO
SPAZIO //
4 Pen Katz, ricercata per aver rubato memorie dai mondi tascabili dei maledetti
dalla velocità. Finge di cercare se stessa. È precipitata su una luna o un pianeta
nelle vicinanze.
5 Un nano pod senza pilota, guidato da un'intelligenza artificiale. Vuole
andare sull'Iron Ring per vendetta.
6 Due rappresentanti ex-Vodykov in un sito di trivellazione su un asteroide
abbandonato nelle vicinanze vogliono un passaggio ovunque. Hanno 2671 holos
rubate.
5 Combattimento 1 Una navicella Honeyguide con un equipaggio di sette persone. Tutto spento,
pronti a bordo per chiunque si avvicini troppo.
5 Piccola stazione mineraria piena di problemi legati alle droghe. Governata con
pugno di ferro. Sull'orlo di una rivolta.
6 Nave da ricognizione di razziatori con un equipaggio di cinque persone, a
bordo di un piccolo e vecchio satellite. Due solpod difendono l'ingresso
dall'intrusione.
6 Mercanti 1 Mercanti del vuoto, che vendono subroutine di navigazione infettate da
virus.
2 Ex stazione di rifornimento, ora offre strane esperienze di realtà virtuale.
Costose e non vale la pena.
3 Famigerato e rude punto di sosta per camionisti spaziali. Ospita il miglior
mercato nero nel sistema, chiamato "Perduti e Ritrovati".
4 Bar su un asteroide. Intrattenimento olografico. Offre qualsiasi bevanda
alcolica immaginabile. Qualcosa non va qui.
5 Vagabondi orbitali, venditori di cibo e attrezzature fatte in casa. Vivono in una
piccola stazione satellitare. L'interno ha pareti rivestite di stoffa e l'aria è densa
di incenso.
6 Un mercato itinerante dove maledetti dalla velocità e altri scambiano ricordi
memorizzati su cartucce e visitano mondi non fisici per dare un senso alle loro vite.
#101
INCONTRI NELLO SPAZIO
D10 TIPO D6 INCONTRO
7 A corto 1 Un pod da corsa danneggiato con un maledetto dalla velocità al volante. Oscilla tra la
di carburante vita e la morte.
2 Trasportatore mercantile con un equipaggio di solpod che vende tecnologia
antica.
3 Sceriffo con un fuggitivo, in viaggio verso il Giudice di Sabbia su Lacrimosa.
8 Servono 1 Un gruppo di punk in un bus spaziale rimesso a nuovo. Hanno bisogno di due parti di
delle veicolo per una parabola di comunicazione. Hanno disperato bisogno di inviare un
riparazioni messaggio all'Iron Ring ma non diranno di cosa si tratta.
2 Camionisti coriacei, bloccati sulla strada per Ogre per un contratto di trasporto di
ghiaccio. Astronave da trasporto consumata. Hanno bisogno di due parti di veicolo.
3 Un saldatore solitario nei campi profondi, sta ricostruendo una piccola navicella
spaziale in una stazione spaziale. Ha bisogno di aiuto.
4 Un agricoltore solitario in un habitat piccolo e danneggiato su una luna vicina.
Funziona solo l'alimentazione di riserva, ha urgentemente bisogno di quattro parti di
veicolo. Ex tagliatore di gemme.
5 Un pilota alla deriva nello spazio in tuta spaziale in un campo di detriti. In disperata
ricerca d'aiuto.
6 Un intercettore danneggiato. Non c'è nessuno a bordo, un'intelligenza artificiale ha
inviato la chiamata di soccorso.
#102
INCONTRI NELLO SPAZIO
#103
INAURO
LUOGHI
SULL'IRON RING
D100 DESCRIZIONE
1–2 Il Rig, un bar rude frequentato dai lavoratori della vicina stazione dei rottami.
Un gatto AI dal pelo scottato di rosso, si dice sia l'ultima copia mentale del famoso scopritore di
Tenebris, Cinder, gironzola per il locale.
3–4 Passaggio Rodionovich. Labirinto di passaggi in rovina, che collega due settori. Inondata di
radiazioni da un reattore fuso ora parzialmente congelato nel ghiaccio. Il modo più veloce per
attraversare è vicino al reattore. Indossate la tuta spaziale.
5–6 Clinica di psicocirurgia in declino, che ricollega cervelli con impianti sul mercato nero. Attrae
tossicodipendenti dei sogni di ogni tipo. Si dice che la clinica sia la fonte di dimfrost, una nuova
forma di peste del vuoto.
7–8 Masso, investigatore privato. Il nome è placcato in oro sulla porta. All'interno c'è una sala
d'attesa buia con piante finte e suoni di pioggia che suonano. Gestito da un vecchio AI che aiuta
a trovare persone e oggetti scomparsi.
9–10 Stranezze di Barrha. Un laboratorio pieno di animali artificiali. Ti seguono tutti con occhi
luminosi al neon. Alcuni sono imballati per la consegna, altri sussurrano il loro prezzo
quando ti avvicini.
11–12 Società astrozoologica. Se paghi, hai accesso a descrizioni, proiezioni olografiche e talvolta
parti fisiche o campioni di creature trovate nello spazio profondo.
13–14 Una vecchia macchina distributrice dove puoi scaricare i tuoi ricordi in un formato
accessibile e portatile. Uno schermo mostra frammenti di ricordi di clienti precedenti.
15–16 #00FF00. Una stanza di cinque per cinque metri, dove puoi sederti da solo per mezz'ora, per
soli cinque holos. Una luce intensamente colorata cambia ritmicamente con suoni della
natura.
17–18 Negozio d'antiquariato che vende attrezzature vintage per l'esplorazione e gioielli realizzati
con pietre preziose esotiche. Il proprietario sta dormendo dietro una pila di atlanti stellari
impolverati. Un registro aperto sul bancone registra tutto ciò che viene detto qui.
19–20 Struttura di ricerca abbandonata in un settore in rovina. Una stanza sigillata con pareti di
plastica contiene sciami di nanomacchine che consumano un punto condizione per round.
Possono essere contenute, ma sono abbastanza intelligenti da fuggire.
23–24 Mercato nero, governato dall'ex maresciallo Lihp Eedr. Le navi attraccano con un lungo molo e
comprano e vendono oggetti nel corridoio interno. L'attracco costa 100 holos e richiede una
scansione accurata della nave e del carico.
25–26 Parco server chiuso. I funghi crescono attorno alla vecchia elettronica. In una realtà virtuale
ospitata in uno dei server puoi trovare Nykylay Hellray, bloccato a vagare in corridoi infiniti.
#104
Wake ∆ point
D100 DESCRIZIONE
27–28 Una cupola di vetro di silice, piena di piccoli animali e piante. L'ingresso è attraverso un
ascensore, con bisogno di un codice. Alcuni solpods vivono qui, alternando tra ricerca e
ibernazione.
29–30 Il ristorante popolare JoMas, gestito da una famiglia di punk con due bambini. Cibi freschi con
verdure coltivate in casa. I bambini sono talentuosi suonatori di holoharp e si esibiscono
regolarmente.
31–32 Frövalv. Campioni di semi per piante usati durante la colonizzazione di Tenebris, conservati
in una volta completamente automatizzata. In costante necessità di pezzi di ricambio e
riparazioni fin dalla guerra. La sicurezza dei semi è a rischio.
33–34 Costruttore di modelli olografici. Acquista un modello della tua navicella spaziale che mostra il
suo stato attuale da mettere in tasca.
35–36 Il Labirinto. Una nave di addestramento militare di un tempo, ora usata per un gioco mortale.
Sopravvivi alle stanze piene di trappole mortali e sorprese mentre combatti con altre squadre
con armi non letali.
37–38 Motivi matematici e rumori difettosi di questa piccola bottega si sentono da lontano. Qui, due
carbons, Seons e Nole, personalizzano tute EVA, cercando di accontentare qualsiasi desiderio.
39–40 Solo Noodles. Stun e Lest gestiscono la migliore barra di noodles sull'Anello, e lo sanno. L'acqua
è pulita, le verdure sono fresche e non c'è traccia di olio motore lasciato sui papillae gustative. Si
dice che abbiano compromesso con sindacati del crimine locali per ottenere gli ingredienti.
41–42 Una piccola stazione cresciuta con bellissime orchidee, non trovate altrove. Il punk Honey è
scappato dalle lotte a Deutron 72 per vivere in pace e perseguire la sua passione di coltivare il
fiore perfetto.
43–44 Laboratorio di ricerca Konbina. Grandi serbatoi d'acqua ospitano lumache dalle conchiglie di
ferro dalle profondità degli oceani freddi di Ogre. Le lumache luminescenti sono gli unici resti
dell'incidente Surts-Cypra insabbiato.
45–46 L'enorme macchina per il trapano Saulm M2 fluttua accanto all'Anello. Il suo sistema di
raffreddamento è un labirinto di tubi e fili costruiti a spirale. Seduto al centro su una sedia
galleggiante c'è un chrome che si dice in grado di predire il futuro.
47–48 Ixx, mappatore olografico. Proiezioni di mappe al neon che lampeggiano ovunque. Il
proprietario, Stjern, un veterano di guerra brontolone, vende mappe persino delle lune più
piccole e compra avidamente mappe delle tue avventure.
49–50 L'unica biblioteca sull'Anello con libri di carta. Precedentemente parte di una vecchia nave
colonia. Grande ed vuota. Gestita dal solpod Avidd Joern, che trascorre tutto il suo tempo a
catalogare il contenuto dei libri e il loro contenuto.
#105
LUOGHI
DELL'IRON RING
D100 DESCRIZIONE
51–52 Dietro a un poster con scritto "Scomparso: Josh Clandestine" c'è una porta nascosta. Basta bussare
e troverai Forget on Exit, un rifugio dove i velocity cursed giocano con i loro ricordi.
53–54 jaBBS. Agenzia di viaggi virtuale non fisica, autorizzata da Azimuth. Dimentica i tuoi
problemi e connettiti per una settimana o due. Gli AI attentamente programmati si
assicurano che tu sia nutrito.
55–56 Noleggia un coder per un giorno. Stai loro alle costole mentre si collegano con computer
portatili e possono entrare nelle reti più sicure. Assicurati di tenerli lontani dalla tua
stazione o dalla tua navicella.
57–58 JFS Intelligent Design. Famoso designer di AI che costruisce personalità realistiche, sempre con
un tocco speciale. Permette loro di abitare droni e robot fatti su misura, unici per ciascun AI.
59–60 Perihelion. Negli angoli bui di questo club, le persone scommettono disperatamente gli ultimi
stipendi in giocate illegali mentre ingeriscono polveri eccitanti. Musica elettronica assordante
esplode dagli altoparlanti.
61–62 Il tempio del fondo di sollievo e pietà di Tenebris, per le vittime del cryosleep andato male.
Trattano gli amnesici, i ritardatari con amici e familiari scomparsi, e alcuni in peggiori
condizioni, che parlano dell'apocalisse.
63–64 Gobalsky's Moonshine. Tieni l'infame liquido, possibilmente radioattivo, sulla tua navicella
spaziale o versalo giù per la gola tra un turno di lavoro e l'altro. Un ambiente volatile, con
esplosioni occasionali.
65–66 Ad un piccolo banco, un druido di asteroidi vende una polvere miracolosa che si dice dia "vita
eterna". La polvere proviene da una strana formazione di pietre nella fascia di asteroidi di Messier
51. Un cerchio di pietra ruota in modo innaturale, immerso nella polvere.
67–68 Il massiccio relitto del Weatherfish, una delle prime navi bridger, orbita liberamente. Si
dice sia bloccato in un'anomalia spazio-temporale. Il suo ultimo messaggio viene trasmesso
ancora e ancora. Cercato da cultisti dagli occhi selvaggi.
69–70 L'osteria Red Dragon. Un corridoio stretto e lungo illuminato da luci rosse soffuse. Lungo
una parete c'è un bancone del bar, lungo l'altra ci sono capsule per dormire. Un ritrovo per
i cercatori di tesori del mercato nero e i minatori fuori contratto.
71–72 Presso questa sede locale di Azimuth per clienti premium, puoi ordinare il tuo mondo su un
server portatile, realizzato secondo i tuoi desideri personali.
73–74 Ence Constructions. Costruisce e vende macchine da scavo e grandi attrezzi. Comprano e
vendono anche concessioni minerarie in luoghi remoti su Inauro, dove le prospettive sono
tutto tranne che certe.
#106
Gliess Gallo
Inauro LUOGHI DELL'IRON RING //
D100 DESCRIZIONE
75–76 Sala senza gravità stipata di detriti, deformati e irriconoscibili. Qui vive solitario un vuoto,
cercando di creare bellezza ma riuscendo solo a generare disordine. Solo un collare, con la scritta
"Edgar", è ben tenuto, fluttuando in una grande sfera di vetro.
77–78 L'ufficio silenzioso di Itren Exploration, un'organizzazione no-profit che trova le poche preziose
concessioni minerarie sulla superficie di Inauro ancora disponibili e le assegna ai lavoratori
bisognosi.
79–80 HNOT1. Una raffineria abbandonata dopo un terribile disastro che ha lasciato pochi
sopravvissuti. Le porte stagne sono sigillate con nastro giallo e cavi di sicurezza. Si dice che sia
infestata.
81–82 Akaro Broadway. Cinque anelli concentrici controllati dalla banda Rex, stipati di piccoli
negozi che vendono strani oggetti da collezione, componenti elettronici di recupero, abiti
appariscenti e molto altro. Al centro c'è Popeye, un losco club di musica senza gravità.
83–84 Pell-Bells Experiences. Ritrovo non fisico, dove gli utenti si connettono tra loro invece di un
server. Risultato in un effetto specchio infinito, e puoi incontrare te stesso nell'abisso.
85–86 Silo 314. Un silos di stoccaggio vuoto. Una volta al mese, i partecipanti si incontrano
segretamente nel silos per scommettere le proprie vite in illegali combattimenti senza gravità.
93–94 Dourain Plaza. Dominato da un misterioso satellite trovato tra le rovine dei tecnomancer su
Lepidoptera. Lo coprono fiori esotici. Morto fino a poco tempo fa, quando una luce rossa si è
accesa ed è tornato in vita.
95–96 Agenzia di viaggi degli esploratori. Organizza viaggi lontani e aiuta con connessioni economiche
per l'autostop a pagamento. L'assicurazione per rapina e lesioni costa extra.
97–98 Osservatorio alla ricerca di asteroidi e detriti in arrivo. Gestito da due lavoratori sottopagati e
poco motivati, assunti dalla ALNG corporation. Allarmi falsi regolari, che scatenano sirene
rumorose in tutto il settore.
100 In un corridoio c'è un BBS pieno di annunci, offerte di lavoro, note e conversazioni perdute da
99–
tempo. Alcune note, riguardanti il progetto sconosciuto Chimaera, appaiono
misteriosamente, facendo riferimento a note più vecchie in una catena senza fine.
#107
SOSTANZE
STUPEFACENTI
Tira 1d20 quando usi una sostanza addictive, su un risultato naturale di 1 il personaggio del giocatore
apre una porta che avrebbe dovuto rimanere chiusa. Il vuoto ha trovato un varco. Tira sulla tabella della
corruzione a pagina 39.
NOME DESCRIZIONE COSTO
Iniezione monouso di Rigenerazione sintetica incompleta, che crea fibrosi sui tessuti 70
ripristino necrotici. Ripristina tutti i punti ferita persi.
Gel KRYb L'utente non ha bisogno di mangiare cibo per sette giorni. Per 60
utilizzarlo, spalmare generosamente il gel sullo stomaco e all'interno
della bocca.
Peas Pillole per dormire. Piccole e verdi con un ottimo sapore. L'utente 40
dorme per 1d20 ore per ogni pillola ingerita. Si dice che abbiano
effetti collaterali non documentati.
#108
SOSTANZE STUPEFACENTI //
Anticfrina
Spore di Photorop
#109
#110
SPAZIOPORTO EPOCH // Un misero rifugio per i
senza legge. Epoca è un affollato porto spaziale,
sempre in movimento, dove contrabbandieri e
malviventi comprano e vendono merci e merci di
contrabbando di ogni tipo. Una flotta di cercatori di
rottami circonda costantemente la stazione, come un
alveare di api. #111
ASTRONAVI
Per costruire un'astronave, combina una I nuovi moduli per il centro dell'equipaggio
struttura, un sistema di alimentazione e dei vengono ottenuti nel gioco, sia come
moduli. ricompense, pagamento per un contratto,
favori o simili. È raramente possibile acquistare
La somma dei costi di alimentazione di tutti i moduli con holos.
moduli deve sempre essere inferiore o uguale
alla potenza totale di uscita del centro dal
sistema di alimentazione.
SCAFI
HUB INIZIALE DEL PG CONDIZIONE VD DEP.CARB.
Astronave 5 11 6
Stazione 5 11 4
Intercettore 5 11 5 Inusuale
Nave vedetta 5 11 5 Comune
Trivella Honeyguide 5 11 6 Inusuale
Atterratore di frontiera 5 11 6 Comune
Trasportatore 5 13 5 Comune
Predatore Liberatore 5 13 5 Comune
Navetta Exobase 5 15 4 Raro
Navetta di Settore 3 9 6 Comune
Barca Solare 6 10 3 Raro
Cargo Leggero 8 14 7 Inusuale
Chiatto Alsviðr 8 16 5 Raro
Esploratore Redshift 8 12 15 Molto raro
Cargo Pesante 10 16 8 Comune
Nave Coloniale 10 18 10 Raro
Corridore del Monolito 10 18 10 Molto raro
Nave Gravitazionale 10 16 10 Molto raro
Nave Cisterna Biologica 12 17 20 Comune
Portaerei Mineraria 12 18 20 Inusuale
Trivellatore Buco Nero 12 19 — Molto raro
#112
SISTEMI
ASTRONAVI E HUB //
ENERGETICI
Modificando i sistemi di alimentazione, è possibile aumentare la potenza in uscita. Il limite inferiore
dell'intervallo rappresenta la versione standard.
* Può collegare brevi distanze tra boe di navigazione del bridger dei sistemi.
#113
MODULI GENERALI
MODULI COSTO
GENERALI ENERGIA DESCRIZIONE
BAR 1 Attrae persone di tutti i tipi. Alcuni diffondono voci, alcuni offrono
contratti, alcuni parlano troppo dopo qualche drink. Viene fornito con
intrattenimento olografico.
CELLE 1 Cella di detenzione rinforzata. Impossibile sfuggire senza strumenti
adeguati. Può essere staccata dalla navicella e trasferita su un'altra.
MODULI CARGO 1 Gruppo di container cargo montati sullo scafo. Schermati contro il
calore e la radiazione energetica.
CRYOPODS 1 Capsule del sonno usate per i viaggi a lunga distanza. Il
viaggiatore viene messo in ibernazione dalla sostanza nota come
latte pentamicetico.
CAPSULE DI 1 Quattro capsule di salvataggio, ognuna con due posti. Propulsori di
SALVATAGGIO atterraggio semplici e 14 giorni di energia per il supporto vitale e
segnali di soccorso.
SISTEMA 1 Aggiunta a qualsiasi modulo. Immerge rapidamente il modulo in una
ANTINCENDIO schiuma appiccicosa a base d'acqua che si indurisce. Ottimo in caso di
incendio o rottura dello scafo.
SERBATOIO 1 Raddoppia la quantità di carburante nel deposito carburante della
CARBURANTE navicella.
INCENERITORE 1 Brucia qualsiasi cosa. Utile quando non si vogliono lasciare tracce
RIFIUTI dietro.
MODULO 1 Estensione per qualsiasi modulo. Nasconde il modulo sia visualmente che
NASCOSTO nei sistemi di scansione. I giocatori decidono come e dove.
STANZA 1 Una stanza con un solo scopo. Resa più efficace da un semplice AI profiler,
INTERROGAT. che regola luci e olografia in base ai pensieri dell'interrogato. Il bersaglio
deve rispondere a 1d4 domande per sessione in modo veritiero.
DISTILLERIA 1 Può produrre qualsiasi tipo di alcol. Produce una grappa molto
MOONSHINE potente.
ALLOGGI 1 Cabine per il sonno dei passeggeri. Ognuno ha un proprio spazio
PASSEGGERI personale, con un computer collegato alla rete della navicella. E una doccia
personale per rimuovere la polvere.
MAGAZZINO 1 Sembra avere spazio per qualsiasi cosa che passi attraverso la porta. La
temperatura può essere regolata su un'ampia gamma, da molto fredda a
molto calda.
#114
MODULI GENERALI //
MODULI COSTO
GENERALI ENERGIA DESCRIZIONE
OFFICINA 1 Riduce a metà il costo di riparazione degli oggetti rotti fino a una
condizione. Un paradiso per i meccanici, con attrezzi per qualsiasi tipo di
riparazione tu possa immaginare. Può contenere qualsiasi quantità di
componenti e pezzi di veicoli.
STIVA DI CARICO 2 Spazio per grandi carichi, come container e veicoli. Diversi portelli
d'attracco per l'aria. Include un esoscheletro meccanizzato per sollevare
carichi pesanti.
NAVETTA 2 Piccola navicella elettrica per sollevare carichi pesanti. Potente ma lenta.
CARGO Spazio solo per un pilota. Solleva quattro container di carico. Può atterrare
e decollare da pianeti con gravità bassa o media. Un'ora di utilizzo per ogni
ora di ricarica, fino a dieci ore.
SCAFO 2 +1d4 difesa (tira per ogni attacco). Scafo rinforzato con protezione
RINFORZATO di piastra attiva.
SERRA 2 Genera abbastanza cibo per sfamare l'equipaggio. Richiede 1d8 ore
IDROPONICA di lavoro ogni giorno (tira giornalmente).
INFERMERIA 2 Contiene l'attrezzatura necessaria per trattare persone ferite o malate,
come sensori, letti, attrezzature diagnostiche e strumenti chirurgici.
Ricostruisce arti persi. Può essere convertito in una sala di isolamento.
PONTE 2 Ha spazio per alcuni mercanti ambulanti che viaggiano con l'equipaggio
MERCANTI sulla navicella. Possono vendere oggetti ai personaggi giocanti.
#115
MODULI TECNOLOGICI
MODULI COSTO
TECNOLOGICI ENERGIA DESCRIZIONE
SISTEMA 1 Tutti i tentativi di hacking hanno svantaggio. I fallimenti scatenano
ANTI-HACKING forti allarmi.
AUTOMA 1 Un automa auto-operante che può essere programmato con comandi
GUARDIANO semplici e occuparsi di una determinata attività. Non è in grado di
apprendere autonomamente.
SERRATURE 1 Blocca le porte verso le utilità di base e verso l'esterno. Impossibile
BIOMETRICHE hackerare quando è connesso a una fonte di alimentazione.
#116
MODULI
TECNOLOGICI //
MODULO COSTO
TECNOLOGICO ENERGIA DESCRIZIONE
SISTEMA DI 1 Attiva l'autodistruzione dell'hub, con un codice o una chiave fisica
AUTODISTRUZ. (personale per ciascun membro dell'equipaggio).
SISTEMA DI 1 Sistemi di sorveglianza dell'hub. Suoni, video, calore o altre attività
SORVEGLIANZA vengono mostrate su monitor in una stanza dedicata e registrate su
ingombranti cartucce.
SISTEMA UAV 1 Per il controllo di veicoli aerei senza pilota (UAV) disarmati. Il modulo
include quattro droni da ricognizione. Può essere integrato con altri tipi
di droni per l'abbordaggio, la violazione o la perforazione.
RETE RADIO 1/2 Un tiro su TEC riuscito consente a un utente di hackerare i sistemi di un
avversario e leggere i loro registri. A un costo di alimentazione
aggiuntivo di +1, può anche hackerare i moduli e bloccare il proprietario.
Raggio fino alla distanza di identificazione.
SCANNER 2 Sensibile abbastanza da rilevare le più deboli firme elettromagnetiche.
Può identificare altre astronavi a distanza di rilevamento e rilevare la
presenza di qualsiasi forma di vita al suo interno.
SCAFO STEALTH 3 Nasconde un'astronave nello spazio aperto, rendendola quasi invisibile
visualmente. Con un controllo TEC riuscito da parte dell'operatore, la
nave può muoversi inosservata fino a una distanza di abbordaggio. Non
può abbordare o aprire il fuoco mentre è in modalità stealth.
#117
MODULI DI
CONFRONTO
DISTANZA DI ABBORDAGGIO
MODULI DI COSTO
CONFRONTO ENERGIA DESCRIZIONE
MINE CINETICHE 1 1d4 mine termiche che seguono il calore posizionate a distanza di
abbordaggio. 1d4×10 danni al telaio. Non possono essere rilevate senza
un modulo di scansione avanzato. Una mina esplode per round contro
l'avversario a distanza di abbordaggio. Le mine non detonate ritornano
alla nave dopo il confronto.
ARPIONI DA SCAFO 1 Con una manovra rischiosa di successo, il pilota può attaccarsi a un'altra
astronave. 1d4×10 danni al telaio al bersaglio per qualsiasi tentativo di
fuga.
BRACCIO 1 Usato per estrarre asteroidi o perforare scafi. Una carrucola
TRIVELLA motorizzata è collegata dalla base alla cima del braccio, rendendo facile
MOBILE raggiungere il punto di perforazione. Controllo TEC per l'uso.
TRIVELLA 1 Usato per l'abbordaggio. Tiro su SVY per l'uso. Perfora lo scafo e collega
le navi con un semplice tubo di plastica riempito d'aria. Prendi la mira,
MODIFICATA perfora e abborrda.
MONO 1 Cannone semplici, utilizzati per sparare tubi delle dimensioni di una
persona a distanza di abbordaggio. Per ciascun tubo, effettua un
DISPIEGATORE controllo TEC per colpire. Una persona in tuta EVA si adatta
facilmente nel tubo. Penetra lo scafo, quindi la persona sparata può
salire direttamente nell'altro veicolo.
CANNONE 1 Un potente verricello, dotato di robusti cavi e affilati uncini da
ARPIONE arrampicata che tengono un bersaglio fermo. Controllo SVY per
colpire. Può essere staccato dall'interno con saldature, richiedendo
1d20 minuti per uncino.
ARPIONE EMP 2 Disabilita una navicella spaziale o un veicolo per 1d3 turni. L'arpione
impiega un round per ricaricarsi. Tira su TEC per colpire.
CONb4
SINs
Detected A3
CY
TOR
VEC
K
TAC
AT
Target
DUCKa5
#118
MODULI DI CONFRONTO //
DISTANZA DI FUOCO
MODULI DI COSTO
CONFRONTO ENERGIA DESCRIZIONE
LANCIATORE 1 Spara proiettili o persone. Non penetra gli scafi. È necessario un
controllo FIS per rimanere aggrappati durante l'atterraggio. Controllo
ACU per colpire. Non mancare.
PROIETTILI 1 Mitragliatrice. Danno allo scafo 1d4×10. Arma standard per le
IPERVELOCI corazzate.
CARRONADE A 1 Carronade caricato con ammassi di proiettili riempiti di metallo fuso.
PROIETTILI Penetra gli scafi e crea fori sufficientemente grandi da poter essere
MULTIPLI attraversati. Controllo Tecnico (TEC) per colpire.
ISOTOPO 2 I missili lenti con propulsori sono proiettili a lenta velocità dotati di
SPACCA BUNKER propulsori. 1d10×10 allo scafo. Tuttavia, possono essere utilizzati
solo contro bersagli che seguono orbite fisse e calcolabili, come
edifici o stazioni spaziali.
CANNONE 3 Questi proiettili sono stati utilizzati durante la guerra per
ORBITALE infliggere danni significativi ai bersagli. Tuttavia, oggi sono
considerati illegali e vietati in Tenebris. Possono infliggere
un notevole danno al telaio, pari a 1d8×10.
Whales
PICCOLE STAZIONI
D6 TIPO MODULI MOTORE EQUIP.
1 HANGAR Alloggi passeggeri (1) Ponte Generatore 1
NAVETTE mercanti (2) industriale 3
#120
EQUIPAGGI
HUB PNG ED EQUIPAGGI //
LA BANDA I LAVORATORI
ASPETTO: Elmetti ricamati, pellicce sintetiche e ASPETTO: Tute da lavoro blu e gialle rinforzate con
tessuti scuri con simboli che mostrano le toppe provenienti da tutti i porti spaziali di
affiliazioni. Tenebris.
Kellyman (punk), Dune (cromato), Banm Aanchal (carbonio), Hleen (vuoto) Wen (solpod),
(punk), Corell (carbonio), Sana (maledetto dalla Beta (solpod)
velocità)
ARMI: Pistole da prospettore (1d6)
ARMI: Pistole del vuoto (1d6) e fucili
compatti (1d8). FIS +2, DES 0, ACU 0, TEC
+2 ML 8, PF 8, VD 12.
FIS–1, DES +1, ACU –1, TEC +1 ML 7,
PF 6, VD 13. IL DUO DI PILOTI
ASPETTO: Stivali e giubboti. Strani e sfarzosi
IL SOLITARIO copricapi.
ASPETTO: Vestiti rattoppati, miscuglio di molti Montri (punk) Jayne (velocità maledetta)
materiali e tecnologia.
Aiko (carbonio)
ARMI: Revolver AI (1d6)
Armi: Fucile a pompa (2d4)
FIS 0, DES 0, ACU +3, TEC
FIS +1, DES 0, ACU 0, TEC
+1 ML 8, PF 2, VD 12.
+1 ML 7, PF 5, VD 12.
#121
ARMI
D10 TIPO ARMA CONDIZIONE SLOT USI DANNO COSTO
1 Armi da lancio 1 1 — 1d4 20
2 Armi da mischia 2 1 — 1d4 40
3 Pistole e rivoltelle 3 1 5 1d6 125
4 Fucili a pompa 3 2 4 2d4* 250
5 Fucili compatti 3 2 10 1d8 300
6 Fucili d'assalto 3 3 10 1d10 400
7 Fucili da cecchino 3 3 4 1d12 500
8 Cannoni da cinghia 4 6 4 3d6 *
800
9 Granate — 1 — 2d6* 50
10 Lanciafiamme 4 5 3 3d6 *
700
Il valore d'uso indica quante azioni l'arma può essere utilizzata senza ricaricarla. Deve quindi essere
ricaricata con un nuovo caricatore di munizioni, il che richiede un'azione.
#122
ARMATURE
ARMI E ARMATURE //
L'ARMATURA PROTEGGE SOLO DAGLI ATTACCHI DEL TIPO INDICATO NELLA SECONDA
COLONNA.
#123
SCHERMI OLOGRAFICI PISTOLA DEL VUOTO
REVOLVER AI
PISTOLA PROSPECTOR
MICRO COLLETTORE
#124
FUCILE DA LUMINANCE
TESTO OLOGRAFICO
SHOTGUN MESSIER
APASTRON SILENZIATO
#125
CONTRACTORS
Un appaltatore è una persona assunta, che aiuta con una particolare attività o missione. Il costo nella tabella è
settimanale per un contratto di rischio standard. Contratti ad alto rischio saranno più costosi. Il morale di un
appaltatore può essere più basso o più alto rispetto a quanto indicato nella tabella a seconda del pagamento
offerto e di come vengono trattati. I mercenari non devono effettuare il tiro per il morale e sono controllati
dai giocatori.
#126
CONTRACTORS //
GENERATORE
DI CONTRATTI
CONTRATTO ISPIRAZIONE
D20 COSA FARE? D6 PERSONA D6 EVENTO
1 Nascondere 1 Impostore 1 Persona scomparsa
2 Infiltra 2 Contrabbandiere 2 Tradimento
3 Contrabbanda 3 AI 3 Omicidio
4 Estrai 4 Traditore 4 Rivolta
5 Cerca 5 Lavoratore unione 5 Rituale
6 Raccogli 6 Impiegato compagnia 6 Festival
7 Evacua
D6 GRUPPO D12 LUOGO
8 Proteggi
1 Culto 1 Relitto
9 Traina Spaziale
2 Gang del Ring
10 Recupera 2 Bar spaziale
3 Minatori
11 Trasferisci 3 Asteroide
4 Recuperatori da visita
12 Paga
5 Stazione fuorilegge 4 Stazione mineraria
13 Difendi
6 Sceriffi Dimenticata
14 Trova
5 Rovine su un pianeta
15 Investiga D6 OGGETTO
6 Colonia
16 Raid 1 Gemma unica Sotterranea
17 Rapina 2 Prototipo 7 Asteroide
18 Trattativa 3 Robotica 8 Pianeta ribelle
19 Ripara 4 Creatura 9 Bunker
20 Distruggi Abbandonato
5 Arma
10 Satellite
6 Modulo
D6 PAGAMENTO ricostruito
1 Debito in holo che si deve D6 SCONOSCIUTO 11 Vecchia città mineraria
recuperare 12 Avamposto nomade
1 Strana mutazione
2 Attrezzatura
cosmica
3 Favore 2 Anomalia
4 Pezzi di ricambio 3 Nuovo pianeta
5 Grande contratto 4 Vermata spaziale
6 Modulo 5 Strano codice
6 Statica del Vuoto
#127
GENERATORE PNG
NOME COGNOME
D6 1–3 D6 4–6 D6 1–3 D6 4–6
D20 NOME D20 NOME D20 COGNOME D20 COGNOME
1 Marshal 1 Hina 1 Grozo 1 Yamada
2 Tarlow 2 Iwata 2 Rife 2 Bhat
3 Cee 3 Baker 3 Shimasu 3 Ortiz
4 Aoi 4 Bowie 4 Aiseke 4 Behl
5 Niko 5 Rowa 5 Helm 5 Brahm
6 Sakura 6 Mirai 6 Astreio 6 Oak
7 Naoto 7 Kev 7 Tungertok 7 Nori
8 Jun 8 Khari 8 Casker 8 Guide
9 Ichiro 9 Isa 9 Cash 9 Bird
10 Koa 10 Lovi 10 Blaze 10 Sunn
11 Ravi 11 Sura 11 Mellowe 11 Lock
12 Mishka 12 Anik 12 Atticus 12 Keone
13 Yuma 13 Nauja 13 Dimber 13 Beconne
14 Roy 14 Sheyma 14 Cage 14 Lumen
15 Fushigi 15 Mira 15 Rose 15 Canero
16 Mateo 16 Yatin 16 Whiz 16 Crowne
17 Aiko 17 Yuval 17 Zapper 17 Home
18 Ezra 18 Jienni 18 Crow 18 Rover
19 Bo 19 Tami 19 Cage 19 Lamassu
20 Elizi 20 Mufasa 20 Tide 20 Shorell
#128
GENERATORE PNG //
13 Pilota Vector Parla con un accento unico. Sguardo Attrezzatura costosa e abiti
disarmante. abbastanza nuovi.
14 Sceriffo di Annoiato e cinico. Frustrato per piccole Cappello da sceriffo
Compagnia cose. logoro e un sigaro finto.
15 Crio ingegnere Vecchio stile. Mai sorride. Preferisce le Tuta con macchie di olio
cose semplici. da trivellatore.
16 Mercenario Calmato, freddo e calcolatore con un Visore olografico, vestiti di
lunare linguaggio del corpo rigido. marca.
17 Proprietario di Premuroso e disponibile ma odia essere Stivali grandi slegati,
asteroide toccato. naso rotto rattoppato.
#129
RIASSUNTO REGOLE
TIRI ABILITA' RIDUZIONE DELLA CONDIZIONE
Per tentare un'azione o resistere al pericolo, tira FUORI DAL COMBATTIMENTO
1d20+abilità.
Il controllo riesce se il risultato è 12 o superiore, Quando si utilizza un oggetto con un valore
di condizione in una situazione stressante,
fallisce se è inferiore.
tira 1d6.
REGOLE
ISBN 978-91-89143-40-1
C W
© 2021 CHRISTIAN PLOGFORS & CARL NIBLAEUS DEATH IN SPACE 9 789189 143401
9 789189 143401