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2500: L’ERA DEI DISORDINI

INDICE

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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2500: L’Era dei Disordini


GIOCO DI NARRAZIONE I FANTASCIENZA
VERSIONE 3.1
LIBERAMENTE ISPIRATO AD
“ALITA, L’ANGELO DELLA BATTAGLIA”
E AD “ALITA, LAST ORDER”
DI YUKITO KYSHIRO

SCRITTO DA
Jacopo Vallepiano

PLAYTESTER E COLLABORATORI
(VERSIONE 2.1 E SVILUPPO VERSIONE 3.0)
Giorgia Galliano, Samuele Morittu, Ramon
Odasso, Francesco Olivero, Cristian Vinai

Avvertimento: Tutte le immagini ed i


documenti presenti in queste pagine sono
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2500: L'Era dei Disordini, il rispettivo logo e


tutti i contenuti del gioco sono proprietà di
Jacopo Vallepiano©2005

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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PER GIOCARE AL MEGLIO...


Se non avete dimestichezza con la fantascienza
o volete approfondire il discorso, oppure volete
degli spunti per inventare nuove avventure
oggetti e simili potete fare riferimento alla lista
seguente. Questa lista non contiene solo
materiale di fantascienza, ma anche film libri e
fumetti che possono essere interessanti per altri
aspetti del gioco.

Film e Film di Animazione...


2001, Odissea nello spazio; Alien (specialmente
il primo, ma anche tutti i seguenti), Alien vs
Predator; Predator (solo il primo, il secondo
non vale la pena); Cowboy Bebop, The Movie;
Alita, il film; Akira; Il mio nemico; Star Wars
(tutta la serie), L'incendiaria, Punto di non
ritorno, Matrix, tutta la serie (specialmente per
Skynet e gli esoscheletri del 3° film), Titan,
Mission to Mars, Equilibrium, Il Pianeta
Proibito, Pianeta Rosso, Pitch Black; The
Cronicles of Riddik; Screemers, urla dallo
spazio; Final Fantasy; X-Man, 1 e 2; La Tigre
ed il Dragone; Hero; La Foresta dei Pugnali
Volanti; Kill Bill, Vol 1 e 2; ed infine, ma non
ultimi, tutti lungometraggi di Star Trek.

Serie TV e Cartoni Animati...


Star Trek; Star Trek TNG; Star Trek Voyager;
Star Trek Enterprise; Cowboy Bebop; UFO;
Spazio, 1999; Last Exile, Wolf's Rain; Full
Metal Panic; Trigun; Evangelion. Volendo
potete approfondire con qualche vecchio
cartone animato di fantascienza, come Voltron,
Mazinga, Daitan 3, ecc.

Libri e Fumetti...
Tutti i libri ed i racconti di Asimov (Ciclo della
Fondazione e dei Robot come prima scelta);
Tutti i racconti di Philip Dick; qualsiasi libro
didattico sul Sistema Solare, o un libro
specializzato; Alita, l'angelo della battaglia;
Alita Last Order; Akira; Natan Never (solo
alcune storie).

Per qualsiasi domanda, critica, delucidazione e commento potete contattarmi su eroi2500@yahoo.it

Se siete interessati ad entrare nello staff di sviluppo gioco e volete contribuire alla versione definitiva di 2500 con testi,
regole, immagini, racconti o schemi scrivetemi su eroi2500@yahoo.it ed inserite Staff 2500 nella casella dell’Oggetto.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

INDICE
CAPITOLO 1: LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE …………………………………………..…….. pp. 12
L’ERA DELLA COLONIZZAZIONE …………………………………………………………………... pp. 13
LA GUERRA DEI NANOIDI ……………………………………………………...…….…………….. pp. 13
L’ERA DELLO STALLO …………………………………………………………...……………..….. pp. 13
LA GUERRA DEI 100 ANNI …………………………………………………….….…………….….. pp. 14
L’ERA DEI DISORDINI …………………………………………………………….…………….….. pp. 14

I PIANETI E GLI STATI DEL XXVI SECOLO


REPUBBLICA DI VENERE …………………………………………………….…………………….. pp. 15
FEDERAZIONE TERRESTRE ………………………………………………….…………………….... pp. 18
LIBERA REPUBBLICA DI TITAN 1 …………………………………………….…………….……..... pp. 23
IMPERO MARZIANO ………………………………………………………………………...…..….. pp. 25
ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI ………………………………….……………….….. pp. 29
LEGA DELLE STAZIONI SPAZIALI ……………………………………………...………………..….. pp. 31
STAZIONE COMMERCIALE RAINBOW 5 ……………………………………….……………...…….. pp. 32
UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE ……………………………………………..…………………….. pp. 33
COALIZIONE DI TITANO …………………………………………………….…………………..….. pp. 38
PRINCIPATO DI MIMAS ………………………………………………………...…………….…….. pp. 42
STATO DELLA CITTÀ DEL TEMPIO ………………………………………..…….………………….. pp. 43
FULGIDO IMPERO DI TITANIA …….…………………………………………….………………….. pp. 45
OLTRE NETTUNO ……………………………………………………….………….……………..... pp. 51

TIPI DI REATO E PUNIZIONE ASSOCIATA ………………………..………….………………….... pp. 51


TABELLA DELLE PUNIZIONI ………………………….……………..………….………………….. pp. 52
LINGUE DEL SISTEMA SOLARE DI 2500 ……………………………..………….………………….. pp. 53
TABELLA DELLE LINGUE ……………………………………..……..………….………………….. pp. 53
COMUNICAZIONE INTERPLANETARIA ……………………………..………….………………….. pp. 53
MEZZI DI TRASPORTO PUBBLICI DEL 26° SECOLO ……………………….…………...……….. pp. 54
ORGANIZZAZIONI DEL 26° SECOLO ………………………………………….……………...…….. pp. 55
METODI DI COLONIZZAZIONI E GENERI DI TERRAFORMING ………………..…………….. pp. 58
GEO FRONT O TERRAFORMING SOTTERRANEO ……………………………..…………..………….. pp. 58
BIOSFERA SOTTOMARINA ………………………………………………………………………….. pp. 59
TROPOSFERE E TROPOSFERE VAGANTI …………………………………..………………..……….. pp. 59
CUPOLE PRESSURIZZATE ………………………………………..………………….………..…….. pp. 60
GALLERIE ABITATIVE ………………………………………..…………………….…………...….. pp. 60
UNITÀ MONETARIE DEL SISTEMA SOLARE ………...……………..………….………………….. pp. 60
GIOCHI PERICOLOSI ……………………………..…..…………………………….………………….. pp. 61
MOTORBALL ………………………………………………………...………….………………….. pp. 61
IL GIOCO DELL’ARENA ……………………………….……………..………….………………….. pp. 62
MAPPA POLITICA DEL SISTEMA SOLARE DEL 26° SECOLO …………..……………………… pp. 64

CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ..……….………..…….. pp. 69


ATTRIBUTI ………………………………..…………..…..…...…………..………….………………….. pp. 70
ABILITÀ ………………………………..…………………………………..………….………………….. pp. 72
INDOLE ………………………………..……………..…...………………………..….………………….. pp. 79
VIRTÙ ………………………………….……………..………………………………...………………….. pp. 81
LIMITE ………………………………...……………..…………………………….….………………….. pp. 82
KI …………………………………..……………..………….…………………………….……………….. pp. 84

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ………………………..…………..………….………………….. pp. 85

CREARE UN PERSONAGGIO …………………….……..……………..………….………………….. pp. 87


PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO ……….…………………………..……….…………….. pp. 87
SECONDA FASE: LA SCELTA DELL’ARCHETIPO …………………………………..……………….. pp. 88
Umano …………………………………..………………...………….………………….. pp. 88
Mutante …………………………………..……………..…………….………………….. pp. 88
Cyborg …………………………………..……………..………….……….…………….. pp. 88
Nobile …………………………………..……………..…….………..………………….. pp. 89
TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE …………………………………..…..………………….. pp. 90

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE ………………………………..…….………………….. pp. 92


QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI ………………………….……….………………….. pp. 92
SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ …………………………...………….………………….. pp. 92
SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI ……………………………...…….………………….. pp. 93
OTTAVA FASE: LE RIFINITURE …………………………….………..………….………………….. pp. 94
Livelli di Ferite ………………………………..…………..………….………………….. pp. 94
Taglia e Grandezze ………………………………………..………….………………….. pp. 95
Punti Bonus …………………………………..……….…..………….………………….. pp. 96
CONSIGLIO FINALE …………………………………..……………...………….………………….. pp. 96
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO IN SINTESI …………………………………..…………………….. pp. 97
Costi dei Punti Liberi ……………………………………..………….………………….. pp. 98

CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI ……………………………………….………..………….. pp. 99


TERMINI USATI NEL GIOCO ………………………….……………..………………………………….. pp. 100
SISTEMI E DESCRIZIONE DEI TERMINI ………………………….………...……..………………….. pp. 101
LIVELLI ………………………….……….………………………………………………….…….. pp. 101
VALORI DI DIFFICOLTÀ ………………………….………………………….….………………….. pp. 101
LA REGOLA DEL 10 ………………………….……………………………...….………………….. pp. 102
LA REGOLA DELL’1 ………………………….…………………………...…….………………….. pp. 102
AZIONI SEMPLICI ………………………….……………………………...…….………………….. pp. 102
AZIONI AUTOMATICHE ………………………….……….……………………………………..….. pp. 102
AZIONI A DIFFICOLTÀ MINIMA …………………….………………….……….………………….. pp. 102
AZIONI PROLUNGATE ………………………….……………………………….………………….. pp. 103
AZIONI RESISTITE E CONTRASTATE …………………………..……….……….………………….. pp. 103
SUCCESSI AUTOMATICI ………………………………………………..……….………………….. pp. 103
SUCCESSI FISSI ………………………….………………………………..…….………………….. pp. 103
GIOCO DI SQUADRA ………………………………………………..….……….………………….. pp. 104
PROVARE DI NUOVO …………………………………………..……….……….………………….. pp. 104
TURNI ………………………….……………………………………………….………………….. pp. 104
AZIONI ………………………….…………………………………………...….………………….. pp. 104
Azioni SENZA lancio di dadi …………….………………….……….………………….. pp. 104
Azioni CON lancio di dadi …………………………….…….……….………………….. pp. 105
COMPIERE PIÙ AZIONI IN UN SINGOLO TURNO ……..………………….……….………………….. pp. 105
COMBATTIMENTO ………………………….……….………………………………...……………….. pp. 105
PRIMA FASE: INIZIATIVA ………………………………….…..……….……….………………….. pp. 106
Iniziativa Alternativa 1 ………………………...…………….……….………………….. pp. 106
Iniziativa Alternativa 2 ………………………...…………….……….………………….. pp. 106
Imboscate …………………………………………………….……….………………….. pp. 106
SECONDA FASE: ATTACCO …………………………………………….……….………………….. pp. 106
Attacco in Corpo a Corpo ………………..………………….……….………………….. pp. 107
Attacco a Distanza ……………………………………….….……….………………….. pp. 107
Tabella della Difficoltà di Attacco a Distanza ………………………….…..….. pp. 107
Schivare e Parare ………………………….………………………….………………….. pp. 108
TERZA FASE: RISOLUZIONE ……………..……….………………………….….………………….. pp. 108
Danni con le Armi a Distanza ……………………………….……….………………….. pp. 108
Danni con le Armi da Corpo a Corpo ……………………….……….………………….. pp. 109
Regola del Danno Massiccio ……………………..………….……….………………….. pp. 109
Localizzazione dei Colpi …………………………………….……….………………….. pp. 109
Stordimento/Malfunzionamento …………………….……….……….………………….. pp. 109
Assorbimento ………………………….……….………………………..……………….. pp. 109
Localizzazione dei Colpi e Danni Particolari ………….…….……….………………….. pp. 110
Segnare le Ferite ………………………….…………………………..………………….. pp. 110
Sanguinare ………………………….……….……………………………..…………….. pp. 110
MANOVRE DEGLI ATTACCHI IN CORPO A CORPO ……………...….……….………………….. pp. 111
ATTACCO SUPPLEMENTARE ………………………….……………………..….………………….. pp. 111
CALCIO ………………………….……….………………………………………………..……….. pp. 111
COLPO PRECISO ………………………….……….……………………………….……………….. pp. 111
COMBATTERE CON DUE ARMI ……………………………...………….……….………………….. pp. 111
DISARMARE ………………………….…………………………………...…….………………….. pp. 112
MORSO ………………………….………………………………………..…….………………….. pp. 112
PLACCAGGIO ………………………………………………….……….……….………………….. pp. 112
PRESA ………………………………………………………………….……….………………….. pp. 112

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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PUGNO ………………………………………………………………………….………………….. pp. 112


SPAZZATA ………………………….……….…………………………………….……………….. pp. 112
STRANGOLARE ………………………….……………………………….……..………………….. pp. 113
STRETTA ………………………….……….……………………………………………………….. pp. 113
TESTATA ………………………….……….……………………………………………………….. pp. 113
MANOVRE DEGLI ATTACCHI A DISTANZA ………………………….……….…………….…….. pp. 113
COLPI MULTIPLI ………………………….……….……………………………………………….. pp. 113
SPARARE CON DUE ARMI …………………………………………….……….………………….. pp. 114
FUOCO IN AUTOMATICO ………………………….…………………………….………………….. pp. 114
FUOCO DI SBARRAMENTO ……………………………………………..……….………………….. pp. 114
MIRARE ………………………………………………………………..……….………………….. pp. 114
RAFFICA DI 3 COLPI ………………………….……….………………...………………………….. pp. 114
RAFFICA ………………………….…………………………………………….………………….. pp. 115
LANCI LATERALI ………………………….………………………...………….………………….. pp. 115
RICARICARE ………………………….……….……………………..…………………………….. pp. 115
COMPLICAZIONI ED AZIONI PARTICOLARI ……………….……….……….…………….…….. pp. 115
ACCECATO ………………………….……….……………………….…………………………….. pp. 115
ATTACCARE UN OGGETTO ……………………………………………..……….………………….. pp. 115
ATTACCO FURTIVO ………………………….………………………………….………………….. pp. 116
ATTERRATO ………………………….……….………………………..………………………….. pp. 116
AZIONI A GRAVITÀ ZERO ………………………………………………...…….………………….. pp. 116
COMBATTERE IN CONDIZIONI DIFFICILI ………………………………….…….………………….. pp. 116
IMMOBILIZZATO ………………………….……….……………………………………………….. pp. 117
MALFUNZIONAMENTO ………………………….……….…………………………...…………….. pp. 117
MARCHIARE L’AVVERSARIO ………………………….……………………………..…………….. pp. 117
STREMATO ………………………….……….…………………………………………………….. pp. 117
SVENUTO ………………………….……….………………………………………...…………….. pp. 118
TRAMORTITO ………………………….……….………………………………………………….. pp. 118
DANNI INSOLITI E CONDIZIONI PARTICOLARI …………………….……….………………….. pp. 118
DANNI DA CADUTA ………………………….……….………………………………………...….. pp. 118
DANNI AMBIENTALI ………………………………………………..….……….………………….. pp. 118
DANNI IONICI ………………………………………….……………….……….………………….. pp. 119
DROGHE E SIERI ……………………………………………………….……….………………….. pp. 119
ELETTRICITÀ ………………………….………………………………….…….………………….. pp. 119
FUOCO E CALORE ……………………………………………..……….……….………………….. pp. 119
VELENO ………………………….……….……………………………………….……………….. pp. 120
SISTEMI DELLE AZIONI ………………………….…………………………….….………………….. pp. 121
AUTOMI E SISTEMA ………………………….……….……………………………………………….. pp. 128
GLI AUTOMI E LE AZIONI ………………………….……….…………………….………….…….. pp. 128
GLI AUTOMI E L’ATTACCO A DISTANZA …………………………...….……….………………….. pp. 128
GLI AUTOMI E L’ATTACCO IN MISCHIA ……………………………..……...….………………….. pp. 128
AUTOMI E MALFUNZIONAMENTO …………………………………..….……….………………….. pp. 128
PUNTI ESPERIENZA ………………………….………………………………….….………………….. pp. 130
ASSEGNARE I PUNTI ESPERIENZA …………………………………………...….………………….. pp. 130
COSTI IN PUNTI ESPERIENZA ………………………….……….…………...……………..……….. pp. 130

CAPITOLO 4: SISTEMI PER VEICOLI ED ASTRONAVI …….……………......….………………….. pp. 131


VEICOLO DEL 26° SECOLO …….……………......….………………………………..……………….. pp. 132
Tabella della Scala ……...…......….………………………………………….………….. pp. 132
ESOSCHELETRI …….……………......….………………………………………………………...…….. pp. 132
ATTRIBUTI DEGLI ESOSCHELETRI …….…………………………………......….………………….. pp. 132
I CARBURANTI DEL 26° SECOLO …….……………………………...……......….………………….. pp. 133
PILOTARE UN VEICOLO …….……………......….…………….……………………………………… pp. 133
PILOTARE UN ESOSCHELETRO …….………………………………….…......….………………….. pp. 133
I TERRENI …….……………......….……………………………………………………………….…….. pp. 133
LE MANOVRE E LA VELOCITÀ PER TURNO …….…………..…………......….………………….. pp. 134
Tabella dei Terreni e delle Manovre…….…..……………...…......….………………….. pp. 135
LE MANOVRE DEGLI ESOSCHELETRI …….……………………….……......….………………….. pp. 135
Tabella dei Terreni e delle Manovre …….……..………..……......….………………….. pp. 136
VELIVOLI A-GRAV E VOLO TRIDIMENSIONALE …….…….…………......….………………….. pp. 136

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

CONFRONTO FRA VEICOLI …….……………......………………………………..………………….. pp. 136


INSEGUIMENTO…….……………......….…………………………………………………….…….. pp. 136
SPERONAMENTO E DANNO DA IMPATTO…….………………………..…......….………………….. pp. 136
Tabella del Danno da Impatto…….……………………..……......….………………….. pp. 137
FUOCO FRA VEICOLI…….……………......….………………………………………….………….. pp. 137
EQUIPAGGIO: PILOTA…….……………......….……………………………………...…………….. pp. 137
EQUIPAGGIO: PILOTA DI ESOSCHELETRI …….………………….………......….………………….. pp. 138
EQUIPAGGIO: COPILOTA …….……………......….………………………………..……………….. pp. 138
EQUIPAGGIO: ARTIGLIERE …….……………......……………………………...………………….. pp. 138
Attacco a Distanza da un Veicolo …….………………………......….………………….. pp. 138
Attacco a Distanza verso un Veicolo …….……………………......….………………….. pp. 138
FUOCO DEL COPILOTA …….……………......….………………………………………….……….. pp. 138
FUOCO DA TORRETTA …….……………......….……………………………………..…………….. pp. 138
Tabella del Combattimento fra Veicoli – Attaccante ……………...…………………….. pp. 139
Tabella del Combattimento con Torrette Semoventi ed Armate......….………………….. pp. 139
Tabella dei Modificatori alla Somma Basati sulla Scala …….……...………………….. pp. 139
Tabella dei Modificatori alla Difficoltà Basati sulla Distanza …….……...…………….. pp. 139
COMBATTIMENTO IN MISCHIA: SOLO ESOSCHELETRI …….……………......….…….…………….. pp. 139
SCHIVATA CONTRO GLI ATTACCHI DI ALTRI VEICOLI …….….…………......….………………….. pp. 140
SCUDI …….……………......….……………………………………………………………..…….. pp. 140
DANNI ED ASSORBIMENTO …….……………......……………………………...………………….. pp. 140
Tabella dei Modificatori alla Difficoltà sul lancio dei Danni basato sulla Scala ……..... pp. 140
Tabella delle Avarie di Sistema per Veicoli Spaziali …………......….………………….. pp. 141
Tabelle delle Avarie di Sistema per Veicoli Atmosferici …….…………….…………….. pp. 142
SCUDI MAGNETICI …….……………......………………………………………………………….. pp. 143
SCUDI INERZIALI …….……………......….………………………………………….…………….. pp. 143
SENSORI A CORTO E LUNGO RAGGIO …….……………………..………......….………………….. pp. 143
ACCORTEZZE DELL’EQUIPAGGIO …….……………....……………………..….………………….. pp. 144
NOTA SUL SISTEMA DI GUIDA DELLE ASTRONAVI E DEI DRONI SPAZIALI ED ATMOSFERICI ..….….. pp. 144
ARMI DEI VEICOLI …….……………………………………..…………......….…….…………….. pp. 145
VEICOLI …….……………......….……………………………………………………………………….. pp. 146
ACCESSORI PER VEICOLI …….……………………………….…………......….………………….. pp. 152
SOFTWARE PER COMPUTER DI NAVIGAZIONE …….…………….………......….……….………….. pp. 155
HARDWARE PER COMPUTER DI NAVIGAZIONE …….……………………......….………………….. pp. 156
RIPARAZIONE DEI VEICOLI…….……………......….…………………………………………….….. pp. 157
VELOCITÀ DEI VEICOLI E VIAGGIO INTERPLANETARIO …….….........….………………….. pp. 157
TEMPI DI AVVICINAMENTO…….……………......….…………………………………..………….. pp. 158
VELOCITÀ…….……………......….……………………………………………………………….. pp. 158
VIAGGI INTERPLANETARI…….……………......………………………………..………………….. pp. 158
VIAGGIARE NELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI…….……………..………......….………………….. pp. 158
NOTA PER IL GAME MASTER…….……………......….…………………………………………….. pp. 159
Tabelle del Viaggio Interplanetario…….………………..……......….………………….. pp. 159

CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA CIBERNETICA …….……………..….………………….. pp. 160


MEDICINA …..……......….……………………………………………………………………………….. pp. 161
STABILIZZARE UNA FERITA …..……......….……………………………………………………….. pp. 161
ESAME DELLA FERITA …..……......….…………………………………………………………….. pp. 161
EFFETTUARE UN’OPERAZIONE CHIRURGICA D’URGENZA …..………..…......….…………….…….. pp. 161
PRESTARE CURE MEDICHE …..……......….………………………………………………….…….. pp. 162
BLOCCARE FERITE INFETTE …..……......….……………………………………………………….. pp. 162
DIAGNOSTICARE E CURARE MALATTIE ED INTOSSICAZIONI …..……...…….….………………….. pp. 162
MEDICINA AVANZATA …..……......….…………………………………………………….………….. pp. 162
EFFETTUARE UN IMPIANTO …..……....……………………………………..….………………….. pp. 162
OPERAZIONE CEREBRO-DORSALE …..…………………………………........….………………….. pp. 163
ESPIANTO CEREBRO-DORSALE …..……......….…………………………………...……………….. pp. 163
INSERIMENTO NEL MODULO CEREBRO-DORSALE …..………………….........….………………….. pp. 163
FERITE E GUARIGIONE …..……......….………………………………………………...…………….. pp. 163
RECUPERARE LE FERITE …..……......…………………………………………..………………….. pp. 163
MODIFICATORI AL TEMPO DI RECUPERO …..……………………………......….………………….. pp. 164
COMPLICAZIONI DELLE FERITE …..……...…………………………………..….………………….. pp. 165
MALATTIE ED INTOSSICAZIONI …..…….…………………………………....….………………….. pp. 166
LE AUTOFAC …..……......….…………………………………………………………...………….. pp. 168

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

MECCANICA CIBERNETICA …..……......………………………………………....………………….. pp. 168


RIPARARE UN CORPO CYBORG O UN ARTO CIBERNETICO …..……..………..….………………….. pp. 168
EFFETTUARE UN IMPIANTO SU UN CYBORG O SU UN ARTO CIBERNETICO …..…….....…………….. pp. 169
MECCANICA AVANZATA …..……......….…………………………………………………………….. pp. 169
CREAZIONE DI UN OGGETTO CIBERNETICO …..…………………………......….………………….. pp. 169

CAPITOLO 6: VANTAGGI …..……………………………………...…………......….………………….. pp. 171


BACKGROUND ……………………………...…………......………………………....………………….. pp. 172

REGOLE PER I CYBORG …………………………….…………...…………......….………………….. pp. 176


REGOLE GENERALI PER I CYBORG ………………….………...…………......….………………….. pp. 176
POTERE DEI CORPI CYBORG ………………………………….…………......….………………….. pp. 176
I CYBORG ED I PUNTI ESPERIENZA ……………………….…..…………......….………………….. pp. 177

TRATTI GENETICI ………….………………...…………....…………………….….………………….. pp. 178


TRATTI GENETICI CARATTERISTICI ……………………………..………......….………………….. pp. 178
TRATTI GENETICI ……………………………...…………………..……......….………………….. pp. 180

CAPACITÀ MENTALICHE ……………..…………….…………...…………......….………………….. pp. 190


TIPI DI CAPACITÀ MENTALICHE ……………………………...…………......….………………….. pp. 190
ENERGIA MENTALE ……………………………...…………......…….………...………………….. pp. 190
PERDERE IL CONTROLLO DELLE CAPACITÀ MENTALICHE ……….………....….………………….. pp. 191
COMBATTIMENTO CON ATTACCHI TELECINETICI ……………………..………..………………….. pp. 192
Attacco ……………………………...…………......….………………………………….. pp. 192
Determinare il costo in Punti di Energia Mentale ……………......….……………….….. pp. 193
Schivare gli Attacchi Telecinetici ……………………………………………………….. pp. 193
Danni degli Attacchi Telecinetici ……………….…………….......….………………….. pp. 193
COMBATTIMENTO EXTRACORPOREO …………….………………...……......….………………….. pp. 194
CAPACITÀ MENTALICHE …………………………...………...…………......….………………….. pp. 196

ABILITÀ SPECIALI ……………….…………...…………......……………………...………………….. pp. 208


FAMIGLIE DI COMBATTIMENTO ……………………………...….………......….………………….. pp. 208
FAMIGLIE DI SUPPORTO ……………………………...………………….......….………………….. pp. 223
FAMIGLIE DERIVATE ……………………………...………………….…......….………………….. pp. 232
FAMIGLIE MINORI ..……………………………...…………......….…………………...………….. pp. 237
Capacità di Stile ……………………………...…………………....….………………….. pp. 237
Capacità di Combattimento ………………………...…………......….………………….. pp. 240
Capacità Generiche ……….………………………...…………......….………………….. pp. 243

CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI ……………………...………….....….…………………………...….. pp. 247


QUALITÀ DEGLI IMPIANTI CIBERNETICI …………………...…………......….………………….. pp. 248
QUALITÀ DEI CORPI CYBORG, DEGLI ARTI CIBERNETICI E DELLE ARMI CORPOREE ………...…….. pp. 248
DEFINIZIONI DEI POTENZIAMENTI ……………………...…………......….………………..……….. pp. 248
AUMENTARE LE POTENZIALITÀ DI UN IMPIANTO TRAMITE UN UPGRADE ………………………….. pp. 249
INTERVENTI CHIRURGICI E MECCANICI PER L’IMPIANTO DEI POTENZIAMENTI …………………….. pp. 249
ATTIVARE I POTENZIAMENTI ……………………...…………......….……………………….…….. pp. 249
TAGLIA E POTENZIAMENTI CIBERNETICI ……………………...……....………..………………….. pp. 250
CORPI CYBORG ……………………...…………......….……………………………………..…….. pp. 250
ELENCO DEI POTENZIAMENTI ……………………...……………………......….………………….. pp. 251

CAPITOLO 8: ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO ………………….………………….. pp. 271


ARMI PER IL COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO ………………….……….…………….. pp. 272
ARMI DA MISCHIA …………………………………………………………………………...…….. pp. 272
ABILITÀ D’ARMA ………………………………………………………………………………….. pp. 272
Regole Speciali per gli Upgrade delle Armi da Mischia ………………………..……….. pp. 277
ARMI CORPOREE ………………………………………………………………………….……….. pp. 279

ARMI PER IL COMBATTIMENTO A DISTANZA ……………………...………………..………….. pp. 284


ARMI DA FUOCO …......….……………………………………………………………….…..…….. pp. 284
Regole Speciali per gli Upgrade delle Armi da Fuoco ……...……………………..…….. pp. 291
Proiettili e Celle Energetiche …......….………………………………...…………..…….. pp. 293
Accessori per Armi da Fuoco …......….……………………………………..……..…….. pp. 294

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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ARMI DA TIRO …......….……………………………………………………………………..…….. pp. 295


Frecce e Dardi …......….………………………..…………………………………..…….. pp. 296
ARMI PESANTI …......….……………………………………………………………………..…….. pp. 297
BOMBE, GRANATE ED ESPLOSIVI …......……………………………………………………..…….. pp. 300

ARMATURE E PROTEZIONI …......….……………………………….……………………...…..…….. pp. 303


Colpi che rovinano l’Armatura …......….…………………………………………..…….. pp. 303
I Cyborg e le Armature …......….…………………………………………………..…….. pp. 303
REGOLE SPECIALI PER GLI UPGRADE DELLE ARMATURE ….….……………………………..………………. pp. 306
EQUIPAGGIAMENTO …......….…………………………………………………....……………..…….. pp. 307
DROGHE E SIERI …......….………………………………………………………………………..…….. pp. 315
I COMPUTER DEL 26° SECOLO …......….………………………….…………….……………..…….. pp. 318
SUI METODI DI CHIUSURA E DI PROTEZIONE PIÙ COMUNI NELLE ABITAZIONI ....…….. pp. 321

CAPITOLO 9: AVVERSARI …......….…………………………..…………………………………..…….. pp. 323


AVVERSARI STANDARD …......….……………………………..……………………………..…….. pp. 324
UMANI E CYBORG …......…………………………………..……………………………………..…….. pp. 324
CATEGORIE …......….…………………………………….…………………………………..…….. pp. 326
NOBILI E MUTANTI …....……………………………….….……………………………………..…….. pp. 327
ABOMINI GENETICI …....………………………………….……………………………………..…….. pp. 328
AUTOMI …......….…………………………………………………………………………………..…….. pp. 331

APPENDICI …......….………………………………………………………………………………..…….. pp. 335


PREGI E DIFETTI …......….………………………………………………………………………..…….. pp. 336

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

CAPITOLO 1:
LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE
(AMBIENTAZIONE)
Questi sono i brandelli di storia che sono giunti fino a noi…

L’ERA DELLA COLONIZZAZIONE (2035 – 2204)


In quest’epoca remota il genere umano riuscì ad impossessarsi dei segreti dell’ingegneria molecolare e riuscì a
perfezionare la Tecnologia dei Nanoidi. Grazie a questa forma superiore di tecnologia vennero fatti passi da gigante in
ogni campo della scienza e ben presto i più grandi problemi del pianeta Terra, malattie, carestie, guerre ed inquinamento
vennero risolti. Grazie ai nanoidi venne inventato Malachia, suprema intelligenza artificiale della Terra. Il computer
rispose alle aspettative del genere umano e lo aiutò a migliorare la vita del mondo. Quando un enorme asteroide sfiorò il
pianeta azzurro, Malachia e i capi dei governi terrestri decisero che per evitare l’estinzione del genere umano era
necessario un piano di colonizzazione dell’intero Sistema Solare.
In questi anni la tecnologia compì passi da gigante, e vennero create e scoperte cose che tuttora possiamo
solamente immaginare. Alcune di queste scoperte giunsero fino a noi, come il Motore ad Anti-Materia che permette di
muoversi nello spazio, l’Anti-Gravità, i generatori ed i motori Atomici ad Elio3, i Gate per la comunicazione
interplanetaria ed i corpi cyborg. Tutte le più antiche e perfette macchine che permettono al genere umano di
sopravvivere su pianeti lontani dalla Terra risalgono a quest’era. La tecnologia dei nanoidi permetteva di trasformare
blocchi di roccia in laminati metallici in poche ore, mentre appena 30 anni prima era necessario fondere, plasmare e
rinforzare le strutture. Attraverso la manipolazione della materia si riuscì in breve tempo a creare strutture e spazi
abitativi. Prima il Sistema Interno, poi la Fascia degli Asteroidi ed in seguito buona parte dei satelliti dei Pianeti Esterni,
tutti vennero colonizzati ed adattati alla vita dell’uomo.

LA GUERRA DEI NANOIDI ( 2204 - 2216)


Ormai il tempo ha celato i motivi e le circostanze che portarono allo scoppio del conflitto che venne ribattezzato in
seguito “La Madre di Tutte le Guerre”. Alcuni ipotizzano un acceso contrasto fra le superpotenze dell’epoca, causato
dalla spartizione della risorsa più preziosa: l’acqua. Altri parlano di conflitti fra multiplanetarie per il controllo del
maggior generatore di Antimateria dell’epoca, costruito sulla superficie lunare. Altri suppongono che iniziò come tutte
le altre guerre, con uomini che si odiano abbastanza da volersi uccidere. Purtroppo le armi utilizzate in questa guerra
rischiarono di essere le ultime. Vennero utilizzate le bombe ad Antimateria, le cui esplosioni dissolvevano letteralmente
tutto ciò che incontravano, le bombe portatili al plasma e quelle nucleari. La guerra sarebbe durata anche di più se si
fossero solo utilizzate queste armi; ma furono utilizzate anche armi a base di nanoidi. Non si sa chi iniziò, ma dopo
pochi mesi tutte le nazioni disponevano di armi simili. C’erano i nanoidi esplosivi che iniettati nel corpo di una persona
la trasformavano in un potentissimo ordigno, in grado di eludere detector, scanner e perquisizioni, virus a base di
nanomacchine che divoravano letteralmente dall’interno le persone, ma indubbiamente la più letale e tremenda arma
utilizzata fu la Nebbia Bianca. Si trattava di ordigni che esplodendo liberavano una nube di nanomacchine con l’ordine
di disgiungere solamente la materia organica. Quando queste nubi entravano in una città la lasciavano apparentemente
intatta, ma spoglia e deserta priva di qualsiasi essere vivente di qualunque tipo e dimensione. Un umano avvolto dalla
nebbia iniziava letteralmente a sgretolarsi, scomposto in idrogeno, ossigeno e carbonio. Sebbene nei primi anni solo
pochi pianeti erano coinvolti, a poco a poco la guerra ti toccò tutti, spezzando i sogni di neutralità di alcune colonie. Fu
nei primi anni di quest’Era che un attacco a Bab decretò la “morte” di Malachia. Con la scomparsa dell’IA svanirono
secoli di conoscenze e progetti che avrebbero aiutato e sostenuto l’umanità nei secoli bui che seguirono.

L’ERA DELLO STALLO (2216 – 2365)


Nei 12 anni della guerra la popolazione del Sistema Solare venne ridotta ad 1/10. Le comunicazioni riuscivano
difficoltose e nessuno sapeva con certezza se fosse rimasto qualcun altro. Ricominciare era estremamente difficile. Fu
necessario imparare nuovamente tutte le scienze ma molte scoperte rimasero sepolte e dimenticate. Molte delle
meravigliose macchine dell’era precedente smisero di funzionare e nessuno era in grado di ripararle, molti Geo Front si
spensero, la temperatura calò ed essi divennero vuote caverne ghiacciate e sterili.
A poco a poco ricominciarono i commerci, gli scambi di idee e le migrazioni. Nacquero nuovi stati, si
combatterono scaramucce e battaglie, si persero le antiche eredità culturali derivate dalla Terra e nacquero nuove
culture e tradizioni. Mentre le popolazioni iniziavano nuovamente a crescere la razza umana si basava sempre più su
tecnologie antiche e guardava costantemente al passato, pensando alle antiche civiltà, raccontando delle meraviglie
della scienza e della tecnica, rimpiangendo i tempi antichi. Invece di superare i problemi e le divergenze guardando al
futuro e tentando di innovare la società, gli uomini di quest’epoca si crogiolarono in un passato glorioso e privo di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

conflitti, malattie e sofferenze. Ad aggravare ulteriormente la situazione di tutto il Sistema fu il Siero di Matusalem1,
sintetizzato per la prima volta nel 2283. Il siero era estremamente costoso tanto che generalmente solo i potenti (e
coloro che riuscivano a rubarlo) potevano utilizzarlo. Comunque molto anni dopo il prezzo del composto diminuì e
molte persone riuscirono ad acquistarlo, spendendo comunque cifre da capogiro.
Si giunse allo Status Quo, all’immobilismo. I potenti non invecchiavano e continuavano in un modo o
nell’altro a mantenere le loro cariche, politiche, economiche e sociali. Fu un secolo di stallo, nel quale l’umanità non
progredì né sul piano scientifico, ne su quello sociologico. Lo Status Quo dei vecchi governanti e dei potenti, le
tradizioni e teorie ormai sterili e prive di significato condizionarono la vita del genere umano, impedendone la crescita
intellettuale e facendo regredire la scienza e tutte le branche del sapere. Questi fattori, sommati fra di loro fecero
sprofondare a poco a poco l’umanità in uno stato di “medioevo” moderno.

LA GUERRA DEI 100 ANNI (2365 – 2469)


La Guerra dei 100 Anni scoppiò per avidità. Infatti il denaro fu la causa principale del conflitto. Denaro e risorse
energetiche. L’Elio3, divenuto molto ricercato negli ultimi secoli a causa delle sempre maggiori richieste2, era detenuto
a monopolio da pochi stati, che si erano arricchiti durante gli anni alle spese dei vicini. Iniziò una battaglia fra due stati,
la Federazione Terrestre e l’Unione del Sistema di Giove, che a poco a poco iniziò a coinvolgere alleati ed avversari,
sprofondando il Sistema Solare in una guerra totale. Dopo appena 3 anni tutti gli stati erano coinvolti nel conflitto,
combattendo su diversi fronti, con alleanze che vacillavano e cambiavano tanto velocemente quanto venivano create.
Fortunatamente la tecnologia dei nanoidi non era così avanzata (come non lo è tuttora) per creare armi simili a
quelle delle Guerra dei Nanoidi. La guerra infuriava per decenni, con brevi tregue di pochi anni fra pianeta e pianeta,
spesso violate a tradimento. Pianeti e satelliti furono bombardati, città rase al suolo, tremende battaglie navali
illuminarono i cieli, eserciti di soldati invasero città, avamposti e colonie. Mano a mano che la guerra continuava le
persone comuni iniziarono a soffrire la fame, la mancanza di medicine e di protezione. Si svilupparono città nelle città,
comandate da boss della malavita, bande composte da uomini prepotenti e brutali si impadronivano delle provviste e dei
generi di prima necessità. Nelle città, come nelle campagne iniziò sempre di più a valere la legge del più forte ed oltre
alla guerra la popolazione dovette subire le angherie dei propri compaesani. Per più di un secolo si commisero barbarie
ed omicidi, finché ad un certo punto, i vari pianeti, satelliti e colonie, fiaccati e sfibrati dalla guerra decisero di firmare
una pace, raggruppandosi in orbita intorno a Marte per decidere il futuro del Sistema Solare.

L’ERA DEI DISORDINI (2469 – 2500)


Sono ormai passati 31 anni dalla fine della Guerra dei 100 Anni e ben poco è cambiato da quel periodo. Anche se non
ufficialmente le guerre sono continuate, sotto certi aspetti più cruente di prima. Anche se il Trattato di Marte ha posto
fine alle ostilità ed il Governo Centrale del Sistema Solare sta tentando di appianare i dissapori fra i vari stati, piccoli
conflitti continuano tuttora. In apparenza però regna la pace. Il commercio fiorisce, gli scambi culturali si fanno sempre
più fitti e la vita ricomincia a poco a poco. Purtroppo la realtà è un altra, forti tensioni fra i pianeti e le libere colonie
rischierebbero di far precipitare nuovamente tutti in un nuovo conflitto e quindi si agisce in modo più sottile ed
indiretto. Gli stati assoldano Corsari e Pirati senza scrupoli perché assaltino le navi commerciali dei nemici. Vengono
messi degli embarghi ed aumentati i prezzi. Segrete alleanze mirano al controllo dell’intero sistema solare, la cui pace è
legata ad un filo molto sottile, che rischia di spezzarsi da un momento all’altro.
La struttura sociale, provata da 100 anni di guerra senza quartiere si sta lentamente sfaldando. Ne sono la prova
lampante i Reietti del Pianeta Terra, costretti a vivere su una terra sterile e morire nell’indifferenza o l’ampia fascia di
popolazione indigente di Callisto costretta a vivere alla giornata, soffocata da vapori tossici nelle profondità
dell’immensa città ipertecnologica, soffrendo la fame ed il freddo. In ogni angolo del Sistema Solare si affacciano le
premesse per nuove rivolte e nuovi conflitti, gli scontenti sono sempre un numero maggiore e la differenza fra ricchi e
poveri si fa sentire sempre di più. Gli stati sono governati da strutture sociali e politiche vecchie ormai di secoli, che
hanno mantenuto il loro potere solo grazie alla guerra. Sulla superficie riarsa di Terra, nella profondità dei deserti e
lontano dalle Factory stanno nascendo nuovi eserciti di scontenti pronti a dare battaglia alle grandi città. La Fascia degli
Asteroidi sta diventando sempre più selvaggia, qui si consumano in segreto omicidi, distruzione e saccheggi. Non sono
pochi i reietti, i pirati e i veterani che non hanno accettato la fine della guerra che dimorano in questi luoghi, tendendo
trappole ed agguati ai mercanti ed ai coloni che fuggono dai loro pianeti in cerca di fortuna.
Sebbene fosse inizialmente un fenomeno poco diffuso, la degenerazione dei terraforming sta aumentando.
Sebbene sia una voce diffusa fra le popolazioni, solo i governatori ed una stretta cerchia di potenti conosce la verità: le
macchine create da Malachia per permettere la vita su altri pianeti si stanno irrimediabilmente guastando, e non esiste

1
Siero di Matusalem: Inventato da un biochimico di Bab, riduce il decadimento delle cellule di circa la metà e raddoppia quindi la vita media (in
alcuni casi la triplica addirittura). In un’epoca in cui gli uomini raggiungono in media i 100 anni e le donne i 110 anni utilizzando il Siero di
Matusalem si ha un aspettativa di vita di almeno 220 anni. Purtroppo il siero di Matusalem rende sterili e si sono verificati casi di autocombustione,
anche anni dopo l’assunzione del siero. Il Siero di Matusalem, e la formula per sintetizzarlo sono tuttora un segreto di stato conservato da pochi ed
antichi governi
2
Infatti durante l’Era dello Stallo la popolazione del Sistema Solare iniziò a ricostruire installazioni e tipi di terraforming con la tecnologia allora
presente. Sebbene l’Anti-Materia sia più potente ed economica sui lunghi periodi, è estremamente instabile. Gli ingegneri preferirono cimentarsi in
costruzioni più sicure e quindi predilessero generatori e motori Atomici per generare energia, sebbene fossero più obsoleti e meno efficienti. In questo
frangente è necessario tenere conto dell’isolazionismo che caratterizzò i primi decenni dell’Era dello Stallo.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

più la scienza necessaria a capire, progettare e riparare queste meraviglie dell’antichità. Le cause sono da ricercarsi dei
decenni di guerra continua che ha generato l’incuria, nell’indifferenza dei governi che non si sono accorti dei segnali
che indicavano questa nuova catastrofe e nella naturale decadenza di una tecnologia vecchia quasi di 500 anni. È
iniziata quindi una ricerca, condotta da servizi segreti e corpi speciali, per impadronirsi delle antiche tecnologie risalenti
alla Guerra dei Nanoidi. Sono ancora molti i manufatti risalenti a quell’Era in circolo per il Sistema Solare, posseduti da
collezionisti o da persone ignare di celare un potenziale tesoro, un oggetto che potrebbe essere il tassello mancante per
la riparazione delle antiche macchine.

… ed è in questo scenario violento e crudele si dovranno muovere i personaggi di 2500: L’Era dei Disordini.
Riusciranno a sopravvivere o soccomberanno, inermi, alle insidie dell’Universo?

I Pianeti e gli Stati del XXVI Secolo


In questa sezione sono descritte alcune delle informazioni più importanti riguardanti i maggiori pianeti del sistema
solare, le loro particolarità, i loro abitanti, la politica interna ed i rapporti con gli altri pianeti, tutto questo partendo dal
Sole fino ad arrivare alla Cintura di Kuiper. Non sono descritte in dettaglio le città o la morfologia di ogni pianeta per
permettere maggior libertà di interpretazione e narrazione. Comunque, dati i riferimenti in altre parti e capitoli di questo
libro non è conveniente modificare eccessivamente le informazioni fornite qui di seguito. I vari governi sono elencati a
partire dal centro del Sistema Solare. In questa sezione sono anche descritte le due più importanti stazioni spaziali del
Sistema Solare, Titan 1 e Rainbow 5. Le altre, quella più piccole (e sono migliaia) non vengono descritte i dettaglio e
dovranno essere di volta in volta preparate dal Game Master.

Repubblica di Venere (Pianeta Venere)


Alleati: Federazione Terrestre,
Avversari: Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Coalizione di Titano, Fronte Repubblicano di Marte, Principato di Mimas
Popolazione della Repubblica di Venere: Venusiani
Venere 3,5 miliardi circa

Superando Mercurio la nostra attenzione si concentra su Venere, il secondo pianeta abitato partendo dal Sole.
Venere è tuttora un pianeta inospitale. La sua atmosfera non è respirabile, poiché la terraformazione del pianeta è
ancora lunga e complessa, nelle zone equatoriali si riscontrano temperature torride ed a causa della sua lenta rotazione si
susseguono 4 mesi di luce a 4 mesi di buio totale e freddo intenso. Nonostante questo la superficie è abitata e fiorente.
In principio la superficie di Venere venne popolata con una particolare alga azzurra, necessaria per iniziare il
terraforming, ed attualmente l’alga compone solamente il “sottobosco” della superficie venusiana. Infatti negli anni
successivi furono via via inserite piante ed arbusti capaci di ibernarsi nella fredda notte venusiana di 4 mesi e di
crescere e prosperare nel lungo e caldo giorno lungo altrettanto. Attualmente la superficie assomiglia alle antiche
giungle terrestri anche se la varietà di piante e colori differiscono completamente. Il terreno roccioso venusiano è
ricoperto da svariati metri di muschi e alghe decomposti che formano la massa su cui hanno attecchito le nuove piante,
che raggiungono anche i 75 –80 metri di altezza, poggiando su svariati fusti e sostenendosi reciprocamente. Queste
piante producono ossigeno ma non in quantità abbastanza elevata da rendere l’atmosfera apprezzabile come quella di
Terra, Marte o Titano. Nonostante questo in alcune zone, dette Nicchie Verdi dagli abitanti della superficie venusiana,
l’aria è respirabile, sebbene per pochi minuti, grazie all’elevata concentrazione di ossigeno. L’acqua è presente sulla
superficie, anche se tende ad essere parecchio acida e a restare in forma gassosa, sotto forma di vapore acqueo durante il
giorno ed a ghiacciare nelle profondità durante la notte. Vagando per le giungle durante il giorno venusiano si possono
incontrare enormi banchi di nebbia, fitta e spessa, che disperde i raggi del sole già smorzati dalle fronde degli alberi,
creando zone ombrose che ricoprono intere vallate e pianure. La nebbia si dirada nelle zone di Crepuscolo, lasciando il
posto alla soffusa luce verdastra filtrata dallo Scudo Solare. La zona detta di Crepuscolo, è la fascia di transizione fra
giorno e notte che interessa un’ampia fascia circolare che abbraccia il pianeta è quella più equilibrata e vivibile. In
questa zona la temperatura si aggira intorno ai 50°C, abbastanza bassa per consentire all’acqua di generare pozze e
fiumiciattoli caldi. Dato che il pianeta ruota lentamente questa zona si sposta regolarmente ed è in quest’area che
vengono continuamente raccolti i frutti, vengono tagliate le colture di alghe e spostate le mandrie di Lucertole
Venusiane che si possono così nutrire in condizioni favorevoli. Infatti le alghe e le altre coltivazioni sono state
modificate per raggiungere la maturazione una volta raggiunte le condizioni climatiche del Crepuscolo. Venere è il
pianeta con una maggior tradizione di genetisti, che non hanno esitato a creare e modificare vegetali ed animali per gli
scopi della popolazione e del governo. La flora di Venere è completamente creata geneticamente, così come la fauna
che la abita, dai microscopici batteri che decompongono le piante morte, alle enormi Iguane, utilizzate come alimento o
come mezzo di trasporto. Per muoversi sulla superficie del pianeta occorrono speciali tute climatizzate e respiratori,
inoltre spostarsi è davvero arduo, poiché la vegetazione è fittissima e rigogliosa, tranne nelle fasce del pianeta adibite a
coltivazione, poste al di sopra e al di sotto dell’equatore, nelle zone più temperate. Alcuni venusiani hanno scelto di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

vivere per tutto l’anno sulla superficie, senza spostarsi, costruendo grandi cupole per la coltivazione intensiva, collegate
fra loro da tunnel sotterranei e benché siano in aumento, le colonie di questo genere sono ancora molto rare. Proprio una
di queste colonie, Scarlett3, venne coinvolta nei fatti del 2431. Anche il sottosuolo di Venere non è molto sfruttato come
spazio abitativo, solo nelle zone ricche di minerali sono state create installazioni minerarie e fabbriche di lavorazione,
ma generalmente gli uomini che ci lavorano non trascorrono l’intero anno sulla superficie. All’interno del grande
altipiano di Istar-Terra sorge la città di Istar, l’unica sulla superficie, che si sta rapidamente espandendo essendo
composta da enormi quartieri abitativi a cupola, scavati in profondità nella roccia e posti su livelli sfalsati e sovrapposti.
Salendo verso lo spazio si possono incontrare le Città Galleggianti, il vero e proprio cuore di Venere, dove
risiedono i due terzi della popolazione del pianeta. Queste città, spesso sovraffollate, sono costruite su immense
piattaforme A-Grav, e levitano sempre nella zona luminosa del pianeta, nelle aree più elevate dell’atmosfera, lontane
dai forti venti che imperversano a quote più basse. Queste città seguono il modello piramidale, e sono sempre illuminate
da una morbida luce verdastra filtrata prima dallo Scudo Solare e poi dalle cupole delle città. Le Città Galleggianti,
come l’Anello Orbitale, sono estremamente avanzate dal punto di vista tecnologico, ed i servizi per il cittadino sono
eccellenti, almeno nelle zone più elevate delle città. Le Città Galleggianti si muovono organizzate in strutture dette
Stormi, composti da una ventina di città, con le più grandi ed importanti al centro e le altre che si estendono via via
verso l’esterno della formazione. In genere quelle più esterne sono le più cadenti e vecchie e vengono chiamate Città
Esterne, non solo per la loro posizione ma anche per altri motivi come vedremo in seguito. Ogni Città Galleggiante di
uno Stormo deve seguire una rotta prestabilita e mantenersi in contatto visivo con le città intorno, per evitare che
improvvise e potenti raffiche di vento costituiscano un pericolo e possano causare impatti fra le piattaforme. Ogni
Stormo inoltre deve tenere una rotta particolare, che generalmente rimane immutata per decenni, finché non vengono
stipulati accordi fra le città principali di due o più stormi, che per ragioni commerciali o politiche desiderano essere più
vicine e a portata di mano. Gli stranieri che entrano nell’atmosfera di Venere possono atterrare e fermarsi solamente
nelle Città Esterne, che ospitano anche le ambasciate dei vari pianeti e federazioni, e costituiscono una sorta di porto
franco della superficie. Per uno straniero, che non possegga adeguati permessi è proibito muoversi nelle Città
Galleggianti di uno Stormo. Sulla superficie questa regola non vale. Visto che pochi Venusiani delle Città decidono di
stabilirsi sulla superficie, il governo lascia che coloni stranieri vengano ad insediarsi sulla superficie del pianeta, dove
servono lavoro e manodopera.
Salendo oltre gli Stormi di Città Galleggianti, e fuoriuscendo dall’atmosfera incontriamo una delle più grandi
strutture di Venere, l’Anello Orbitale. L’anello orbitale è una gigantesca città, chiamata Città dell’Anello o
semplicemente L’Anello dai suoi abitanti. Rispetto all’Anello Orbitale terrestre, composto da un immenso tubo, quello
di Venere è una stretta fascia che circonda il pianeta. Grazie alla sua continua rotazione, genera una forza centrifuga che
fornisce una forza di gravità pari a quella terrestre e simula un giorno di 24 ore, sebbene con fasi di luminosità e buio
differenti. L’Anello si divide in due sezioni principali, la Sezione Interna, adibita a spazio residenziale e la Sezione
Esterna, che è il maggior porto commerciale del pianeta, che ospita cantieri navali, laboratori, fabbriche e caserme. La
Sezione Interna si divide a sua volta in 10 Settori, il più importante dei quali è Stratos dove ha sede il governo
venusiano. La Sezione Esterna è suddivisa in 23 settori; 10 militari, 6 destinati al commercio e ad ospitare gli stranieri e
7 destinati alle fabbriche ed ai laboratori che si occupano, fra l’altro, della manutenzione e del mantenimento dello
Scudo Solare. Continuando l’ascesa si giunge allo Scudo Solare, la meraviglia di Venere, una delle più grandi opere mai
costruite dall’uomo. La più grande risorsa di Venere è lo Scudo Solare, che protegge la superficie dai raggi spietati del
sole e grazie ad esso fornisce energia al campo elettromagnetico artificiale. Senza di esso nel giro di un anno verrebbe
dispersa l’atmosfera parzialmente respirabile e le tempeste ed i venti tornerebbero fortissimi spazzando via le Città
Galleggianti. Quindi lo Scudo Solare di Venere è un grande punto di forza ma anche una debolezza. Il governo stanzia
delle somme esorbitanti per la difesa dello scudo. Anche se ci sono sempre almeno 15 cosmonavi da guerra di stanza
sullo scudo, e moltissime postazioni da cui possono uscire delle astronavi, ed il rischio di attacchi o di oggetti vaganti
che potrebbero colpirlo è sempre presente.
Gli abitanti del secondo pianeta hanno forse il tenore di vita più elevato rispetto allo standard del Sistema
Solare. La Genetica è stata utilizzata dai venusiani non solo per garantirsi la sopravvivenza o per scopi bellici, di cui gli
Abomini Genetici sono la prova più lampante, ma anche per migliorare le condizioni generali di vita. Entrando nella
case o semplicemente passeggiando per un quartiere residenziale venusiano si incontrano continuamente piante, fiori ed
arbusti piacevoli alla vista, che salgono abbarbicati fino sui soffitti delle cupole o ricoprono intere facciate di case e
palazzi. Le piante sono onnipresenti nella cultura venusiana, infatti le case hanno i pavimenti ricoperti di muschio
colorato (solitamente posto sotto uno spesso vetro trasparente, per facilitare la pulizia del pavimento), e le abitazioni

3
Scarlett, grande e popolosa colonia agricola della superficie di Venere. Le autorità cittadine scoprirono che un Nobile aveva iniziato a
manifestare i suoi poteri in modo distruttivo e sta ricacciando tutti gli attacchi della milizia cittadina. In un giorno di scontri il Nobile, un certo Anton
Zarsky, assume il totale controllo della città grazie anche all'impressionante numero di seguaci, affascinati dai suoi incredibili poteri. Zarsky dichiara
Scarlett uno stato libero ed invita tutti i Nobili del Sistema Solare a raggiungerlo, per fondare il Regno dei Primi Uomini. Alcuni accolgono con gioia
le sue parole e si recano a Scarlett, entrando in massa forzando il cordone di sicurezza dei soldati Venusiani. L' esercito utilizza missili di precisione
per cercare di distruggere la residenza di Zarsky, ma immancabilmente i missili vengono distrutti a mezz' aria. Una immensa riunione di Nobili (erano
presenti più di 15.000) svoltasi ad Jeru indice un tribunale popolare per la deposizione di Zarsky. Tutti i Nobili si dissociano e condannano gli episodi
di Scarlett. Alcuni fra i Nobili più potenti e dotati si offrono volontari per aiutare le forze militari Venusiane. Nello scontro di menti del 22/01/2432
muoiono 80 Nobili ma l’aeronautica Venusiana riesce a sganciare una serie di bombe ad alto potenziale sulla città, radendola completamente al suolo.
Il regno di Zarsky finisce dopo solo sei mesi. Solo 1/10 dei civili di Scarlett riuscirà a salvarsi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

sono letteralmente invase dai vegetali. Anche se all’apparenza potrebbe sembrare caotico, ogni pianta ed ogni arbusto
viene regolarmente potato ed accudito, e le piante divengono così arredi urbani e casalinghi molto visibili e sempre
presenti, e non piante inselvatichite. La genetica, oltre a fornire colorazioni cangianti, bioluminosità ed aromi fragranti è
riuscita ad aumentare la ricettività e la capacità di movimento dei vegetali, esistono infatti piante carnivore che
catturano insetti tramite rapidi schiocchi di piccole mandibole poste su gambi mobili, piante che ondeggiano
continuamente anche senza la presenza del vento ed altre che fremono o tintinnano se vengono sfiorate o grattate. Molte
di queste piante sono presenti anche sulla superficie, inselvatichite ed enormi ed hanno causato alcuni problemi in
passato. Dopo secoli di convivenza pacifica con le piante la cultura ed il gusto estetico dei Venusiani si sono adattati: i
gioielli, i vestiti, le acconciature ed i manufatti in generale sono decorati con motivi stilizzati che riconducono alle
volute delle piante o ai contorni delle foglie, infatti in un universo generalmente asettico e impersonale gli oggetti di
importazione venusiana sono considerati un lusso fra le popolazioni di altri pianeti e colonie. Qui sono anche
comunissimi i Genipet, cuccioli genetici, inizialmente un sottoprodotto della creazione di animali che si adattassero alla
vita sul pianeta, si sono poi diffusi come animali domestici nelle famiglie venusiane. Tutte queste particolarità rendono
esotica e particolare la cultura venusiana, differenziandola da tutte le altre. Ma una delle particolarità di Venere è
certamente la sua arte culinaria, estremamente raffinata e complessa. I piatti venusiani sono a base di insetti enormi,
vegetali, carni provenienti dalle creature più disparate. Un estraneo dovrebbe vincere la repulsione prima di assaggiare
un piatto Venusiano, ma difficilmente riuscirà a dimenticare i sapori intensi e le sensazioni di piacere provate gustando i
cibi del secondo pianeta. Venere è anche rinomata per i suoi vini. Infatti in un epoca i cui gli alcolici ed i cibi vengono
sintetizzati chimicamente, i coltivatori di viti venusiane si sono arricchiti non poco. Gli altopiani di Venere ospitano
anche 288 immensi centri di detenzione e lavori forzati, temuti in tutto il Sistema Solare per la rudezza del trattamento.
Sulla superficie ci sono anche 16 complessi adibiti ai giochi dell’Arena, sperduti in zone selvagge.
Venere è il pianeta con la maggior integrazione ed uguaglianza dei mutanti. Forse per la loro costante
convivenza con i prodotti della biogenetica o forse perché proprio su Venere c’è la maggior concentrazione di
popolazione mutante del Sistema Solare, gli abitanti del secondo pianeta accettano e vivono in costante compagnia di
mutanti di ogni genere, che sono integrati ad ogni livello della società. La maggior parte dei mutanti venusiani sono
caratterizzati dalla pelle a scaglie e da una sorta di appendici fibrose che sostituiscono i peli corporei, capelli compresi.
Qui anche i Nobili sono ben accetti, sebbene molte persone non dimentichino ciò che accadde a Scarlett. I cyborg
venusiani tendono a ricoprire buona parte del loro corpo metallico con una speciale guaina di polimeri che simula la
pelle umana, lasciano scoperte alcune zone, come il collo e parti delle braccia per farsi facilmente identificare come tali.
Venere è governata dai Supervisori, eletti ognuno da una diversa Città Galleggiante, e sebbene in teoria
ognuno di essi abbia un uguale livello di potere e di influenza, in realtà i veri governanti del pianeta sono i Supervisori
dei Settori interni dell’Anello e delle maggiori Città Galleggianti. Il governo di Venere (e buona parte dei suoi abitanti)
ha una particolare inimicizia con l’Unione del Sistema di Giove e con i Galileani in generale. Anche se teoricamente
dovrebbe essere un segreto, in realtà quasi tutti gli abitanti sanno che il governo venusiano finanzia i Pirati della Fascia,
spingendoli ad assaltare preferibilmente i cargo mercantili dell’Unione, anche se nessuna prova di questi accordi è mai
stata portata alla luce. Venere mantiene buoni rapporti con Terra, sua alleata e sostenitrice da sempre (almeno dopo la
Guerra dei Nanoidi), mentre recentemente i rapporti con la Casata Imperiale Marziana si sono drasticamente spezzati,
poiché Venere appoggia apertamente la fazione Repubblicana ed Anti-monarchica di Marte. Venere può vantare una
delle flotte spaziali più potenti e progredite del Sistema Solare e non esita a farne mostra. Quando ci sono problemi il
governo interviene sempre duramente e definitivamente, basti ricordare le azioni drastiche avvenute durante i disordini
degli anni 2383-844.
La legge viene fatta rispettare grazie ad una capace ed addestrata forza di polizia. I poliziotti di venere non
sono militari, ma vengono addestrati brevemente con metodi affini. La polizia venusiana opera solo nelle zone
urbanizzate, come la parte interna dell’Anello Orbitale o sulle Città Galleggianti e nelle maggiori colonie superficiali. Il
corpo degli Hunter Warriors è diffuso per lo più nelle Città Esterne dove l’influenza e il controllo della polizia
venusiana è più ridotto. I cieli di Venere sono pattugliati dall’aeronautica militare, mentre la superficie selvaggia viene
battuta e controllata dai Ranger Venusiani. I Ranger sono un corpo speciale dell’esercito, sono altamente addestrati per
la sopravvivenza in ambienti ostili e muniti di equipaggiamento particolare. Si muovono in gruppi di 5-10 persone
all’interno delle jungle venusiane utilizzando enormi Lucertole carnivore come cavalcatura. Sono necessari per
mantenere uno stretto controllo della superficie e per impedire lo stabilirsi di colonie abusive o di infiltrazioni non
autorizzate di spie o coloni. In realtà sebbene siano molti riescono solamente a pattugliare i territori di Crepuscolo e le
zone limitrofe, poiché i territori sono immensi.
Venere è il secondo pianeta organizzatore di gare di Motorball ed il primo per l’organizzazione dei giochi
dell’Arena, sfruttando le numerose installazioni poste sulla superficie.
La sfera di influenza dei Supervisori di Venere non è ridotta al singolo pianeta, ma si estende fino alla zona
interna della Fascia degli Asteroidi, dove governanti di piccole colonie operano come fantocci nelle loro mani, ed anche

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Sui Pianeti Interni scoppiarono delle rivolte popolari a causa dell’acuirsi della depressione finanziaria. Venere prese delle decisioni drastiche ma
efficaci; le Città Galleggianti che si ribellavano venivano distrutte e dopo un paio di anni le rivolte cessarono ma ci furono decenni da incubo a causa
degli attacchi terroristici e dei sabotaggi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

oltre nei dintorni di Plutone, dove orbitano enormi stazioni di ricerca, che producono esperimenti genetici proibiti
lontano dagli occhi indagatori delle altre potenze.

REPUBBLICA DI VENERE: CHIARIMENTI


• I Cittadini di Venere sono tutti uguali, senza distinzioni.
• Si applicano le normali Leggi, visto che Venere aderisce al GCS.
• La Moneta corrente è l’Uron.
• Le carceri venusiane di superficie sono considerate di Livello B.

Federazione Terrestre (Pianeta Terra, Luna e Pianeta Mercurio)


Alleati: Repubblica di Venere,
Avversari: Unione del Sistema di Giove, Libera Repubblica di Titan 1
Amicizia: Impero Marziano, Fulgido Impero di Titania, Principato di Mimas
Popolazione della Federazione Terrestre: Terrestri (Eletti e Reietti)
Mercurio 50 milioni circa
Terra e Luna 6 miliardi circa
Totale 6,05 miliardi circa

Terra
Continuando il viaggio dal Sole e superando il secondo pianeta, incontriamo Terra, o Gaia o Pianeta Azzurro,
conosciuto oggi come Federazione Terrestre. Questo pianeta è stato la culla dell’umanità per milioni di anni, ma ora è il
pianeta che ospita la civiltà più decadente del Sistema Solare. Come sappiamo la superficie di Terra è quasi
completamente desertica, i mari sono immensi e solo lungo le coste la terra è rimasta fertile. Nonostante questo le
Factory e le Farm hanno dissodato la terra, spezzando lo strato di sabbia vetrificata dalle esplosioni termonucleari e
dalle bombe AM piovute nelle numerose guerre che hanno visto come protagonista il pianeta. Ma non solo le zone
controllate dalle Factory sono prospere. Moltissime aree del pianeta, particolarmente protette dalla conformazione del
territorio o mai toccate dalla guerra sono vive, lussureggianti e rigogliose. Nonostante tutto queste piccole aree sono ben
difese e strettamente controllate dalle popolazioni che le abitano, ed inoltre sono molto poche. I tre quarti della
popolazione terrestre sono composti da Reietti, popolazione che si ribellò all’egemonia dei signori delle città spaziali,
quasi tre secoli addietro, costretta a rimanere sulla superficie del pianeta. Questi uomini e donne vivono nelle città della
superficie, nelle immense baraccopoli create sopra i resti di antiche metropoli chiamate le Città Discarica, in enormi e
sovrappopolati insediamenti marittimi, nelle Farm, nelle baraccopoli che circondano le Città Spaziali e in villaggi
sperduti nel deserto, in prossimità di una pozza d’acqua o di un’oasi. La popolazione della superficie vive alla giornata,
quasi schiavizzata dalla “superiore” casta elitaria degli Eletti che abitano le Città Spaziali. Su Terra sono ancora molto
comuni gli Abomini Genetici della Guerra dei 100 Anni, poiché il Governo di Bab non si è mai realmente interessato
alla loro eliminazione. E come gli Abomini Genetici abbondano i residuati bellici delle guerre passate, mai smaltiti o
disattivati, come robot combattenti ancora attivi, che proteggono forti o bunker ormai disabitati e pattugliano aree
desertiche. Inoltre tribù di Uomini Talpa fuoriescono dalle profondità dei deserti per predare e distruggere villaggi
isolati e carovane di mercanti. Sulla superficie i Reietti vivono in situazioni paradossali, dove altissimi livelli
tecnologici sopravvivono accanto a macchine antichissime. Non è infatti raro che un cyborg conduca un giogo di
cammelli o cavalli per dissodare un campo con un aratro. Indubbiamente la Superficie è estremamente arretrata dal
punto di vista tecnologico, qui quasi tutti i mezzi di trasporto sono alimentati con derivati del petrolio, alcool o idrogeno
e si muovono grazie a ruote o cingoli. Durante la Guerra dei 100 Anni, a causa della carenza di carburante e di mezzi
vennero impiegati con successo, sia come mezzo di trasporto che per il lavoro agricolo, cammelli, cavalli e bestie da
soma simili. Molti di essi sono tuttora presenti ed integrati nella società, anche se nelle città non sopravvivono a lungo
(vengono macellati, spesso senza il consenso del padrone). Paradossalmente le città, anche le Discariche, sono i luoghi
con maggior tecnologia, ma con un tenore di vita decisamente inferiore rispetto alle Farm o ai villaggi. Questo avviene
a causa della tremenda sovrappopolazione di cui soffrono le città più grandi e della carenza di generi alimentari. Il 70%
della tecnologia e delle materie prime che vengono sfruttate dalla popolazione della Superficie deriva proprio dai
“rifiuti” che gli Eletti scaricano sulla Terra. Il resto viene acquistato al mercato nero e nelle Città Esterne. Infatti sulla
superficie di Terra, il Governo della Federazione ha concesso agli altri pianeti ed alle altre colonie di creare città per il
commercio con i Reietti, ambascerie e porti franchi sulla superficie, queste zone vengono appunto chiamate Città
Esterne. Fra i Reietti il baratto è diffuso quanto l’utilizzo del denaro ed in alcune zone lo sostituisce addirittura. Le
metropoli della Superficie sono interamente gestite dagli Eletti, tramite le Factory, che distribuiscono il cibo e regolano
le forze di polizia robotiche. Infatti sulla Superficie non esiste un vero e proprio corpo di polizia ed i Robot Poliziotti
sono programmati per impedire i reati di Classe E, compresi quelli superiori, ma completamente indifferenti a reati di
tipo inferiore. Visto che comunque i robot poliziotti agiscono solamente nelle zone limitrofe alle Factory,
l’identificazione dei reati è relegata ai Cyper Poliziotto, che si limitano a filmare il delitto. In altri casi gruppi di
cittadini vanno direttamente alla Factory a richiedere un indagine, condotta da Hunter Warriors veterani. In ogni caso il
corpo degli Hunter Warriors è presente e ben organizzato ed è grazie a loro se buona parte dei malviventi vengono

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

consegnati alla giustizia. Anche se sulla superficie di Terra vige la legge del più forte, specialmente nelle città più
popolose e grandi spadroneggiano bande e organizzazioni che pagano gli Hunter Warriors per chiudere un occhio sulle
attività illegali. Le notizie che giungono nelle città sono scarse o addirittura inesistenti, infatti la comunicazione
interplanetaria è praticamente impossibile dalla superficie di Terra e le notizie riportate dai maxischermi olografici che
volteggiano nelle città vengono generalmente trasmesse da reti locali che si occupano per lo più dei maggiori casi di
omicidio e delle corse di Motorball. Al centro di ogni città sorge la Factory, che ormai si è sviluppata fino ad essere un
immenso edificio, collegato ad enormi fabbriche e a giganteschi e superprotetti magazzini di stoccaggio.
Agli abitanti della superficie (Reietti e non) è proibito possedere armi da fuoco e mezzi volanti di qualsiasi
genere. La violazione di queste leggi è classificata come un reato di Classe A, punito con la terminazione immediata. In
zone lontane dalle Factory e dalle Farm, come nella profondità dei deserti ed entro i confini delle Città Esterne queste
regole vengono ignorate, semplicemente perché le leggi della Federazione non vengono rispettate.
La Factory n°2 (vedremo più avanti perché è la numero 2) venne edificata nel 2143 nel centro di ciò che
rimaneva del continente nord americano, presso la più grande zona ancora fertile del pianeta. La Factory è gestita da un
super computer ed il suo interno è completamente automatizzato, è capace di auto manutenzione e si alimenta con
pannelli solari e centrali eoliche. Il corpo centrale della Factory è un edificio semisferico, di acciaio e cemento, in grado
di resistere ad un’esplosione termonucleare. Da esso si diramano in ogni direzione decine di tubi, metallici, di colore
diverso e con un diametro di circa 3 metri, che corrono sul terreno per un chilometro circa prima di infilarsi sotto terra.
La Factory ha una porta principale, che immette su atrio circolare con un diametro di circa 100 metri. Incassati nelle
pareti ci sono degli ampi scivoli, chiusi con porte blindate. In questi scivoli vanno riversate le materie prime prodotte
nel territorio circostante. Il prodotto grezzo viene lavorato e raffinato, inscatolato e spedito altrove. Quindi la Factory è
un complesso altamente specializzato nella raffinazione dei prodotti primi, di qualunque genere essi siano, vegetale,
animale o minerale. Le Factory sono tutte collegate fra di loro tramite i tubi, all’interno dei quali corrono a velocità folle
dei carrelli con accelerazione magnetica che trasportano prodotto lavorato o grezzo avanti e indietro da una Factory
all’altra. Tutte le Factory inoltre sono collegate a Salem, a Ilon e a tutte le grandi città della superficie. Le funzioni della
Factory però non si limitano alla lavorazione dei prodotti. Alcuni dei grandi tubi scavano instancabilmente in profondità
della terra fino a trovare laghi sotterranei di acqua non contaminata, giacimenti petroliferi o sacche di gas naturali. La
Factory è dotata di particolari “appendici” mobili, poste generalmente sui confini delle aree coltivabili, che si occupano
di rendere fertile il terreno sterile, spezzando le croste vetrose, create dalle esplosioni nucleari della Guerra dei Nanoidi
e della Guerra dei 100 anni, e scavando nella cenere per liberare il fecondo terreno sottostante. Queste appendici si
occupano anche di spargere fertilizzanti e composti chimici che riducono le radiazioni. La Factory utilizza i
sottoprodotti delle altre produzioni alimentari per nutrire gli animali da macello che vivono nelle immense stalle poste
nelle vicinanze. La Factory è generalmente circondata da una serie di complessi abitati dai lavoratori. Queste case sono
assemblate, mantenute e ogni tanto distrutte (quando raggiungono una certa età) dalle appendici semoventi della
Factory. Questi complessi sono denominanti Farm, indipendentemente dal principale lavoro della Factory. Il nome
Farm è dovuto al fatto che in qualunque zona in cui sorga una Factory ci sono sempre un paio di fattorie presenti che
forniscono alla piccola comunità i prodotti che la Factory non produce, siano essi uova o patate. Essendo
essenzialmente comunità agricole le Farm tendono a svilupparsi orizzontalmente invece che verticalmente, anche se non
mancano gli edifici a più piani è estremamente raro vedere un grattacielo. La Factory fornisce elettricità, calore, cibo,
acqua potabile, fognature ed abitazioni e recentemente anche protezione agli abitanti delle Farm. Infatti dopo le rivolte
del 2383, le Farm sono circondate da robusti muri di cemento e costantemente sorvegliate da droidi da guerra. Le
Factory stesse sono dotate di straordinarie misure di sicurezza, compreso un idromuro5 che circonda l’edificio
principale e droidi che ne pattugliano il perimetro. Anche gli edifici che estendono le appendici mobili sono controllati
in questo modo. Infatti, i deserti e le montagne delle zone non controllate dalle Factory brulicano di ribelli e briganti che
derubano i viaggiatori o saccheggiano le ricche zone agricole limitrofe. Infatti la Factory cresce in base alla popolazione
che vive intorno ad essa. Ma quando il terreno fertile viene sfruttato al massimo la Factory smette di produrre e
incamera solamente materiali e alimenti, spedendoli poi alle Città Spaziali tramite enormi fasci di tubi. Le Farm sono
state da tempo soppiantate da edifici e grattacieli costruiti dalla popolazione e dove sorgeva una fiorente comunità
agricola ora c’è una città in via di disfacimento. Da questa Factory principale si dipanano i lunghi tubi e le appendici
meccaniche che rendono una zona fertile a centinaia di chilometri di distanza ed iniziano il processo da capo. I Reietti
sono ridotti così ad una sorta di formiche operaie, costrette a vivere o morire in base alle esigenze di una immensa
macchina controllata dagli Eletti delle Città Spaziali. Alle moltitudini di Reietti che non accettano di vivere in questo
modo resta il deserto. Molti di loro diventano predoni o banditi che attaccano le Farm per procurarsi il cibo, altri creano
piccole comunità in oasi sperdute, altri cercano di prendere la via dello spazio per trovare una vita migliore su altri
pianeti o altre colonie. Purtroppo un passaggio su una nave spaziale è in genere troppo costoso perché un Reietto
disperato possa permetterselo. Non tutti i Reietti vivono al di sotto della media del Sistema Solare; alcuni di loro
gestiscono parti degli impianti delle Factory o delle Farm, oppure sono grandi capi banda o Eletti decaduti che
mantengono contatti con le alte sfere della Federazione Terrestre organizzando e lavorando per loro conto, oppure

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Idromuro: Una barriera formata da una miscela liquida di polimeri superviscosi proiettata a velocità supersonica fino ad un altezza variabile fra i 15
ed i 30 metri da potenti turbine interrate. L’idromuro è composto da un’alta percentuale di corpuscoli microscopici caricati positivamente, che grazie
ad un contenimento magnetico, ne stabiliscono la forma e la curvatura. Qualsiasi cosa venga a contatto con esso viene trascinata nelle turbine, triturata
ed inglobata nell’Idromuro.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

grandi campioni di Motorball o di altri sport o stelle della musica o del cinema. Queste persone, ai vertici della società
vivono nell’abbondanza e nel lusso, paragonabile solo a quello degli Eletti delle Città Spaziali. Nonostante tutto ci sono
persone con una forte volontà di riscatto, disposte a fare dei sacrifici per condurre una vita normale. Sono moltissime le
piccole imprese, le fabbriche e le botteghe che spuntano in ogni angolo delle metropoli. Molti uomini e donne di buona
volontà restaurano antichi edifici e creano ospedali e scuole, centri sociali e luoghi di culto. Durante la guerra queste
persone hanno salvato un numero incredibile di persone, distribuendo viveri ai poveri ed ai derelitti; finanziati in larga
parte da istituti di beneficenza venusiani. Dopo la fine della guerra queste istituzioni popolari sono cresciute,
occupandosi degli orfani di guerra, insegnando un lavoro ai giovani e ai soldati che dopo decenni di guerra sapevano
solo più combattere. Queste opere umanitarie vengono finanziate dalla popolazione comune, che grazie ad un lavoro
fisso o ad un occupazione redditizia effettua loro delle donazioni. E tutto questo avviene nella più completa indifferenza
degli Eletti (indifferenza voluta, come vedremo in seguito).
Sebbene alcuni dei membri più ricchi della società terrestre dei Reietti vestano come i loro “superiori” delle
città Spaziali, sono solamente una misera minoranza rispetto all’intera popolazione. I Reietti vestono con abiti semplici
e funzionali. Sono comunissimi pantaloni di materiale resistente e durevole, maglie, camice e magliette di materiali
affini. Siccome i tre quarti dei Reietti sono indigenti o costretti a lavorare per le Factory gli abiti sono spesso rattoppati
o cuciti alla bell’e meglio e generalmente di seconda o terza mano. Siccome sulla superficie di Terra (almeno sulla
maggior parte di essa) fa molto caldo di giorno e relativamente freddo di notte, sono molto comuni ampi pastrani,
giacche e mantelli. Gli abiti sono abbastanza arretrati rispetto al normale, sono infatti presenti bottoni, legacci, stringhe
e lampo. Gli abiti sono generalmente costituiti di stoffe sintetiche, ma non mancano il cuoio (naturale e sintetico) e la
plastica. Sono diffusissimi gli abiti militari indossati dalle persone comuni, poiché si tratta di residuati bellici a basso
costo, specialmente se bisogna ricucire un buco di pallottola o la bruciatura di un arma a particelle. In genere gli abitanti
delle Farm vestono meglio e con materiali migliori rispetto ai loro compatrioti delle città. Infatti riescono sempre ad
avere accesso alle partite di scarti o ritagli di materiali appena fabbricati (che vengono inviati verso le Città Spaziali)
con cui fabbricare nuovi abiti.
La popolazione della Superficie è in continua crescita ma nonostante questo la mortalità è tremendamente
elevata e spesso solo i bambini più forti o più fortunati riescono a sopravvivere. Spaventosi traffici di bambini sono
perpetrati da uomini senza scrupoli. Questi poveretti vengono utilizzati nei modi più indegni, venduti, scambiati, usati,
spesso addestrati alla guerra già nei più teneri anni di età e assuefatti a droghe che aumentano la ferocia e sopprimono le
emozioni. Pochi dei Nobili che abitano la Superficie raggiungono l’età adulta poiché generalmente vengono “prelevati”
e portati nelle Città Spaziali. I Mutanti sono comuni, sebbene non come su Venere, e divengono spesso l’oggetti di
pregiudizi ed angherie. Solo i più forti e determinati sopravvivono nelle città, quelli che hanno la fortuna di nascere
nelle piccole comunità e con “deformità” meno accentuate riescono solitamente ad integrarsi meglio. I Cyborg sono
comunissimi. Un cyborg Reietto si riconosce sempre, poiché il suo corpo è in genere assemblato con pezzi leggermente
differenti fra loro o con delle forme particolari. Non si bada molto infatti a braccia a sezione quadrata o sembianze
leggermente deformi. Sebbene solo un operazione Cerebro-dorsale su due riesca, nelle condizioni precarie di igiene e di
mezzi della superficie, continuano ad essere moltissimi coloro che la richiedano (questo da anche un idea di quanto è
radicata l’operazione Tuvaz nella medicina moderna). Molti dei cyborg terrestri preferiscono un volto metallico
grottesco o simile a quello dei robot, ad un volto vero e proprio. Inoltre sono comuni calotte craniche di plasteel
trasparente, che mostrano il cervello, oppure di acciaio ricoperte di bulloni o con capigliature fatte con catenelle o
lamelle.

Lasciando la durezza e la crudeltà che permeano la vita della superficie ci si imbatte nelle due Città Spaziali
della Superficie, Iloon e Salem. Queste enormi megalopoli sono costruite su un immenso terrapieno metallico che si
staglia per centinaia di metri sulla superficie soprastante. Il terrapieno è riempito internamente dalla Factory n°0 sotto
Iloon e dalla Factory n°1 nelle profondità di Salem. Entrambe le città sono circondate da enormi Città Discarica, le più
grandi del pianeta. Il terrapieno è circondato da due cerchie di Idromuri e sorvegliato da robot e droidi da guerra che
sparano a vista a chiunque provi a superare i muri, che lo faccia a piedi o in volo. Le megalopoli sono costruite agli
antipodi del pianeta, una nell’emisfero boreale e l’altra nell’emisfero australe. Le due Città Spaziali sono composte da
due livelli sovrapposti, il secondo livello è più piccolo e si staglia a 5 km di altezza rispetto al livello inferiore, collegato
ad esso dalla struttura dell’ascensore orbitale e connesso tramite nastri di Espressovia che scorrono dentro grossi tubi o
tramite ascensori. Queste immense città di cemento e metallo sono bianche, pulitissime, asettiche. Qui è tutto
completamente automatizzato e regolato dai computer. Ci sono ovunque telecamere collegate a computer che
monitorano costantemente ogni angolo della città. Le megalopoli sono difese da un potentissimo scudo magnetico ed
inerziale, che impedisce a qualsiasi tipo di proiettile di penetrare fino ad esse inoltre sono completamente ricoperte da
una cupola conica e svasata, di plasteel spesso e trasparente, che dall’esterno brilla come uno specchio accecante. I
pannelli che compongono la cupola sono inoltre muniti di una matrice olografica, che cancella qualsiasi immagine della
superficie sottostante, in modo chiunque guardi fuori vedrà solamente un cielo limpido che si fonde con il deserto in
lontananza. Dal centro delle megalopoli si leva un immenso tubo, costruito da milioni di pannelli sovrapposti e saldati
assieme, che costituisce l’ascensore orbitale e il contrappeso per la controparte spaziale delle città terrestri. Proseguendo
lungo l’ascensore orbitale si fuoriesce dall’atmosfera terrestre e si raggiunge lo Space Hook, enorme struttura
meccanica che connette l’Ascensore con l’Anello Orbitale terrestre. L’Anello Orbitale è composto da tre giganteschi
tubi metallici, con i le superfici adiacenti ed i rispettivi centri posti sui vertici degli angoli un triangolo equilatero, con la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

punta rivolta verso l’esterno. Uno dei tubi, quello più esterno, è vuoto all’interno e contiene una serie di strutture simili
all’ascensore orbitale, che conducono fino a Space Huge (1 o 2) ed in seguito fino allo Space Hook successivo,
diametralmente opposto al primo. Uno degli altri tubi è in grado di generare alterazioni magnetiche nella stratosfera,
necessarie per il funzionamento delle griglie climatiche. Nessuno sa cosa contenga il terzo. Proseguendo lungo l’anello
orbitale, a metà strada fra uno Space Hook e l’altro, si incontra una enorme piattaforma rettangolare agganciata al fascio
di tubi. Questo è uno degli Space Huge, piattaforme difensive dell’anello orbitale, da cui partono le continue ronde di
astronavi e cosmonavi militari che proteggono la Terra. A nessuna nave è concesso attraccare qui, essendo zona militare
off limits. Continuando l’ascesa lungo l’ascensore orbitale, ad una distanza uguale a quella percorsa dalle Città
Superficiali fino agli Space Hook, si incontrano le controparti spaziali di Salem e Iloon: Jeru e Bab. Queste megalopoli
spaziali sono la replica esatta delle città superficiali, ma rovesciate, in modo che la forza centrifuga generata dall’anello
orbitale in rotazione sincrona con quella terrestre generi una forza di gravità pari a 1G (cioè identica a quella terrestre).
Più oltre, continuando nello spazio, Luna domina il cielo buio, riverberando grazie alla sua superficie metallica.
Le Città Spaziali e la Luna sono la residenza stabile dei terrestri Eletti. Le principali città, Salem, Iloon, Bab e
Jeru sono collegate fra loro dall’ascensore orbitale, che oltre a trasmettere energia materie prime e merci varie, trasporta
le persone autorizzate tramite speciali ascensori magnetici. Le Città Spaziali sono piene di alberi accuratamente curati e
puramente ornamentali, fontane, laghetti e fiumi artificiali con acque limpide, lunghi ponti a campata singola, edifici
metallici con strutture elaborate e raffinate. Ogni punto della città è collegato tramite Espressovie e ascensori
gravitazionali. Sono presenti le migliori scuole ed università del Sistema Solare, ospedali ed immense biblioteche
elettroniche. Sono presenti spiagge artificiali, palestre e campi per il calcio a gravità zero. La società delle Città Spaziali
ha praticamente eliminato ogni genere di crimine, ed ogni individuo può utilizzare periodicamente i servizi offerti
gratuitamente dalla società in base al suo Grado di Appartenenza. Infatti la cultura degli Eletti è fortemente
gerarchizzata, ogni persona ha un Grado di autorizzazione che gli permette di fare determinate cose e usufruire di
specifici servizi. Il simbolo che contraddistingue gli Eletti, l’Occhio Onniveggente non è un semplice tatuaggio, ma
consiste nell’inserimento di un particolare gene all’interno dell’Eletto, che crea una sorta di macchia della pelle della
forma desiderata. Se l’Eletto venisse ferito alla fronte o se per qualche caso la pelle dovesse essere raschiata via, appena
il tessuto cicatriziale dovesse formarsi il tatuaggio comparirebbe nuovamente. L’Occhio Onniveggente, viene “tatuato”
al 16° anno di età quando il soggetto è abbastanza grande per entrare nella società “adulta” degli Eletti, dopo una
particolare cerimonia di iniziazione, che determina il livello iniziale del soggetto, in base al suo quoziente intellettivo ed
alle sue capacità pratiche. Gli Eletti delle Città Spaziali sono la “crema” dell’elite terrestre, il vertice della piramide
della società, ed appartengono tutti almeno al Grado 10. Gli Eletti con Grado inferiore, 11 o meno sono costretti ad
abitare sulla Luna, e quando si raggiunge il Grado 26 si viene esiliati dalla società degli Eletti. Gli Eletti che
raggiungono il Grado 3 vengono chiamati Sommi Eletti ed entrano a far parte del Senato Federale. I membri del GCS6
vengono scelti fra questi uomini. Quando un Sommo Eletto raggiunge il Grado 1, viene chiamato con il titolo di
Supremo Eletto e può entrare a far parte delle stretta cerchia di uomini che dialogano direttamente con i Supercomputer,
impartendo loro ordini. Una volta raggiunto il 2° Grado non si può più essere declassati. L’Innalzamento o
l’abbassamento di Grado viene stabilito in base all’incarico lavorativo, alle capacità del soggetto e alle azioni da lui
compiute. Ogni Eletto non esiliato possiede una piastrina che contiene tutti i suoi dati (compresa la mappatura del
DNA) che viene utilizzata come identificazione e come pass per certe zone. La variazione di Grado viene stabilita dai
Supercomputer che controllano la società degli Eletti. Infatti i terrestri delle Città Spaziali sono ancora legati al mito di
Malachia, tanto da affidare a dei computer decisamente meno avanzati la gestione della loro società. Tuttora la sala che
ospitava l’IA è adibita a santuario, e chiamata Sancta Sanctorum. I problemi di ordine sociale vengono sottoposti ai
Supercomputer che analizzando statistiche e dati, forniscono una soluzione, che viene universalmente accettata dagli
abitanti delle Città Spaziali e della Luna. Il continuo monitoraggio dei Supercomputer elimina sul nascere qualsiasi
situazione potenzialmente destabilizzante o pericolosa per la fragile società degli Eletti. Per esempio, sebbene tutti
conoscano genericamente la situazione dei Reietti, la questione non viene mai approfondita. Infatti tutte le trasmissioni
televisive dei reietti vengono cancellate (lasciando solo le gare di Prima Categoria di Motorball), la visione delle Città
Discarica viene occultata tramite gli ologrammi, i contatti con persone provenienti da altri pianeti o colonie sono ridotti
al minimo indispensabile e relegate ai Gradi meno elevati (alcuni Eletti con Grado 11 o meno hanno il permesso di
vivere nei quartieri degli spazioporti di Jeru e Bab, per lavorare a contatto con gli Esterni e condurre trattative
commerciali). Se per esempio un Eletto iniziasse a protestare pubblicamente contro il regime che impone il potere degli
Eletti sulle popolazioni della Superficie, verrebbe invitato a scegliere (entro poche ore) fra l’esilio o lo Psicotrattamento
(cancellazione della personalità precedente e installazione di una nuova personalità completamente diversa). Moltissimi,
fra i Gradi più alti della società, stanchi di reprimere i loro pensieri e le loro opinioni hanno subito trattamenti simili.
Molti optano per un esilio autoimposto, scegliendo di fuggire dalla società opprimente in cui vivono (in genere i
personaggi appartengono a questa categoria). Sappiate che l’accesso alle città spaziali è consentito solo agli Eletti o a

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GCS: Governo Centrale del Sistema (solare): Il GCS è l’organo governativo interplanetario che si occupa di mantenere la stabilità politica,
economica e legislativa del Sistema Solare. Sebbene nei primi anni abbia dato evidenti segni di debolezza, negli ultimi anni di conflitti ha acquistato
maggior potere, imponendo regole e formando un esercito di volontari appartenenti a tutte le nazioni. Le leggi emanate dal GCS sono valide su ogni
colonia e pianeta del Sistema Solare che vi abbia aderito, inoltre i suoi membri si occupano di mantenere stabili i prezzi e cercano di garantire un’equa
spartizione delle risorse del Sistema Solare. Attualmente il presidente del GCS (che viene rieletto ogni 5 anni) è Takeshi Kenji, Sommo Eletto di Jeru.
La sede ufficiale del GCS è a Bab, ma le sedute vengono tenute in oloconferenza dalla maggior parte dei membri, in un salone attiguo al Sancta
Sanctorum.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

persone autorizzate (munite di una piastrina con il grado appropriato), e sebbene entrare clandestinamente non sia
impossibile è certamente molto difficile.

Luna
Sulla Luna la società è meno opprimente, e si riesce a vivere con più tranquillità. La Luna è il cuore
dell’industria della Federazione Terrestre, ed è molto più integrata con le altre società del Sistema Solare. La vita qui è
meno bella e comoda ma comunque più libera. Luna ha un estensione cittadina pari al 90% della superficie ed il
sottosuolo (fino a 500 metri) è occupato da fabbriche o spazia abitativi per il 60%. Ricade in quella serie di pianetini
che necessitano di una Simulazione Artificiale Giorno-Notte per permettere agli abitanti di mantenere i loro bioritmi.
Lunar Surface divisa in 89 settori superficiali, costituiti da spazi abitativi (migliori in base al Grado) e da spazioporti
commerciali e militari; 10 di questi settori, fra i più piccoli, sono territorio degli Esterni, su concessione della
Federazione Terrestre. I 25 settori sotterranei di Lunar Ground sono adibiti principalmente ad industria, anche se uno di
essi è un’immensa prigione ed un altro è composto da una serie di stadi per gli sporti più disparati. Un sesto della
superficie lunare è ricostruito artificialmente, assemblando parti dei detriti lunari dispersi nello spazio dall’esplosione
dell’acceleratore di particelle per la produzione di Anti-Materia, avvenuta durante le prime fasi della Guerra dei
Nanoidi. La serie di giganteschi frammenti caddero sulla terra, generando il Deep Impact che aggravò drasticamente la
desertificazione terrestre.

Mercurio
All’apparenza Mercurio è un pianeta con la superficie riarsa, tormentato da una miriade di crateri da impatto di
varie dimensioni e percorso da un’innumerevole serie di rugosità. La temperatura superficiale di questo pianeta inoltre,
a causa della sua vicinanza al Sole (la distanza è di poco superiore a 1/3 di quella della Terra), può raggiungere nelle
regioni equatoriali valori di più 550°C. Ma in corrispondenza del polo Sud, l’inclinazione dell’asse di rotazione del
pianeta rispetto al piano della sua orbita attorno al Sole è di soli 2°, per cui l’interno dei crateri nelle regioni polari oltre
gli 80° di Latitudine non è mai esposto direttamente all’intensissima luce solare. Quindi la temperatura di certe aree
pianeggianti in prossimità delle regioni polari, dove l’angolo di incidenza della radiazione solare è molto basso, si
aggira intorno a –150°C, mentre nelle zone più interne dei più grandi crateri, che rimangono perennemente in ombra, la
temperatura è ancora inferiore e costituisce delle perfette «trappole fredde» sia per il vapore d’acqua proveniente
dall’interno di Mercurio sia per il ghiaccio portato sul pianeta, nel corso dei miliardi di anni della sua vita, dall’impatto
di comete e asteroidi. In questi crateri e su queste pianure sorgono le miniere e le colonie mercuriane. Le miniere hanno
dei ritmi di estrazione elevatissimi poiché grazie alla incredibile potenza di reggi solari l’energia non manca mai. Le
colonie sono generalmente abitate dai minatori, dagli ingeneri e da scienziati che studiano la formazione del Sistema
Solare. Infatti essendosi il ghiaccio accumulato gradualmente nel corso del tempo, esso nasconde la storia dettagliata
dell’evoluzione del Sistema Solare interno, allo stesso modo in cui i ghiacci antartici della Terra contenevano l’archivio
della storia climatica del pianeta. Le colonie superficiali sono tutte sotterranee o costruite nelle pareti in ombra dei
crateri, sia quelle interne che quelle esterne. Generalmente sulla superficie sono presenti solamente gli enormi
complessi che regolano il funzionamento dei pannelli solari e dei robusti portelloni di entrata alle colonie. Mercurio è
una colonia della Federazione Terrestre e da circa un centinaio di anni sono state costruite una serie di colonie penali in
zone prossime all’equatore. Queste prigioni sono le più temute del Sistema Solare e vengono utilizzate dagli stati alleati
alla Federazione. Si tratta di profondi pozzi a gradoni, con un pessimo ricambio d’aria e una temperatura altissima. I
prigionieri non sono reclusi in celle ma liberi di muoversi e spesso di uccidersi e brutalizzarsi a vicenda. I generi
alimentari e l’acqua vengono distribuiti solo una volta a settimana. Su Mercurio esiste anche il più grande circuito per i
giochi dell’Arena della Federazione, posto nelle viscere di un enorme vulcano. Il vero cuore di Mercurio è composto dai
due Geo Front, posti nelle regioni polari e collegati alla superficie attraverso tunnel stagni che sbucano nelle colonie
superficiali. I Geo Front sono estremamente ricchi, poiché l’energia è molto abbondante grazie alla vicinanza con il
Sole, inoltre gli abitanti sono relativamente pochi. La popolazione dei Geo Front è simile a quella della Luna; composta
dal 70% da Eletti e il rimanente da gente proveniente dal resto del Sistema Solare. Ma la più grande risorsa di Mercurio
è l’enorme acceleratore di particelle costruito nelle viscere del pianeta che produce ingenti quantità di Antimateria.
Siccome Mercurio è una vera e propria miniera d’oro per la Federazione, proprio grazie al basso costo di produzione di
Antimateria, le difese del pianeta sono elevatissime. Prima di atterrare su Mercurio tutte le navi senza autorizzazione
devono subire un’ispezione e una perquisizione accurata. Attaccare in forze il pianeta è un impresa estremamente
rischiosa, poiché oltre ad un’ottima flotta il pianeta dispone di difese nascoste e segrete, che nemmeno le intelligence
dei maggiori oppositori della Federazione sono riusciti a scoprire.

Poco lontano da Luna, nel Punto Lagrange oltre il satellite, orbita Titan 1, una delle spine nel fianco della
Federazione. Precedentemente stazione della Federazione Terrestre, attualmente in mano ad un esercito di rivoluzionari
guidati da Viligelm Khane. La Federazione impone pesanti embarghi su Titan, costringendo la neonazione ad acquistare
a caro prezzo i viveri che non può produrre da sola, sperando che con il tempo la sua società collassi. Infatti dopo gli
accordi che Titan 1 ha stretto con la Fazione Repubblicana di Marte, dare inizio ad un tentativo di invasione sarebbe
troppo destabilizzante per il precario equilibrio politico del Sistema Solare. Inoltre la Federazione deve fare i conti con
gli eserciti di ribelli che continuano ad ammassarsi nelle profondità dei deserti di Terra, nascosti in antiche città in
rovina ad attendere il momento più propizio per sferrare un attacco ad una delle Città Spaziali. Nonostante questo non

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

esita a vendere a prezzi simbolici armi e rifornimenti alla fazione monarchica di Von Bulow, per non appoggiarlo
direttamente e spezzare così i suoi rapporti di amicizia con Venere.
Gli Eletti, nonostante la loro velata xenofobia, accettano senza problemi i Mutanti, a qualsiasi razza
appartengano, sebbene abbiano dei preconcetti sulle forme particolarmente sgradevoli di alcuni di essi. I Nobili sono
estremamente integrati e vengono addirittura “prelevati” dalla superficie in tenera età ed affidati alle cure di Nobili
Eletti. I Cyborg sono estremamente rari nelle Città Spaziali, e poco comuni fra gli Eletti lunari. I cyborg eletti
nascondono la loro vara natura con la pelle sintetica di polimeri, come fanno (per motivi estetici) i cyborg Venusiani.
L’abito più diffuso fra gli Eletti è la tunica. Questa è generalmente bianca o color panna, lunga fino alle
caviglie ed abbottonata sul davanti con una serie di bottoni invisibili. Queste tuniche hanno generalmente un colletto
molto alto o non lo hanno affatto, mentre le maniche sono ampie e decorate. Mentre gli uomini portano solamente una
cintura sottile di materiale plastico generalmente con un colore contrastante il resto dell’abbigliamento, le donne
indossano un’ampia cintura di stoffa, alta una quindicina di centimetri. Abiti di questo genere vengono solitamente
accompagnati da una leggera mantellina drappeggiata sulle spalle o un lembo di stoffa vaporosa arrotolato intorno al
collo. Sotto la tunica viene generalmente indossata una sorta di abito completo aderente di materiali sintetici ed ultra
traspirante, con il colletto che aderisce al collo fin sotto alla mandibola. questo abito è generalmente di colore nero o blu
scuro (comunque una tonalità scura). Le tuniche sono anche un ottimo modo per giudicare lo status sociale della
persona che la indossa. Infatti la manica destra delle persone che occupano cariche pubbliche e politiche è colorata, con
motivi e simboli propri di ogni città e settore. Le tuniche sono anche utilizzate come divise aziendali, perciò ogni
lavoratore avrà una tunica con un certo taglio ed una certa colorazione in base al suo lavoro e se occuperà posizioni
importanti all’interno dell’azienda sfoggerà simboli e ricami sulla manica destra. Oltre alle tuniche sono anche molto
diffusi pantaloni e maglie, generalmente anch’esse vaporose e comode, con polsini stretti ed elastici. Generalmente chi
indossa maglia e pantaloni porta anche una sorta di tunica priva della parte frontale e delle maniche, che si infila sulle
spalle e si drappeggia come un mantello. Considerate che gli ambienti in cui vivono gli Eletti sono tutti climatizzati e
possono variare al massimo di 5-6 gradi per la simulazione di stagione. Gli Eletti che viaggiano per lo spazio indossano
spesso costosi abiti termoregolanti. Sono molto utilizzati anche i guanti di stoffa sottile e cappelli dalle forme svariate,
anche se i più comuni sono di colori vivaci e con forma a tronco di cono, o turbanti che vengono indossate da ambo i
sessi. Vige una sola regola in fatto di cappelli; l’Occhio Onniveggente è sempre lasciato scoperto e ben visibile. Le
scarpe sono generalmente comode e basse, poiché nelle città degli Eletti non c’è necessità di camminare molto o di
rischiare di sporcarsi. Gli abiti per le situazioni importanti ed ufficiali sono simili a quelli normali, ma con linee più
sobrie ed eleganti. In alcuni casi vengono addirittura sovrapposti vari kimono o caftani al di sopra delle tuniche, fermati
poi in vita tramite delle cinture elaborate. Le donne indossano solitamente gioielli semplici ma preziosi, e sono molto
comuni diademi o fasce che esaltano il marchio dell’Occhio Onniveggente. Nelle varie descrizioni si fa una
generalizzazione, non è detto che TUTTI gli abitanti delle città degli Eletti indossino delle tuniche, questo genere di
abiti è semplicemente il più comune.
La Federazione Terreste è il primo pianeta organizzatore di gare di Motorball. Segretamente il Governo passa
una consistente quantità di Chip alle emittenti televisive ed agli organizzatori, per avere un numero più elevato di gare e
per pubblicizzare al massimo gli eventi. Ogni Città della superficie che si rispetti ha almeno un circuito con due
tracciati. Le Città Discarica di Iloon e Salem hanno addirittura 8 circuiti ognuna, con tracciati variabili, e le gare della
Prima Categoria vengono trasmesse in tutto il Sistema Solare. Nelle Città Discarica ci sono anche delle Arene, per i
combattimenti fra detenuti, spettacoli che vengono seguiti con fervore da moltissimi tifosi. I Sommi Eletti di Terra
sanno che le folle dimenticano presto i problemi più gravi se possono seguire, magari dal vivo, un orgia di sangue e
violenza come i giochi del Motorball e dell’Arena.

FEDERAZIONE TERRESTRE: CHIARIMENTI


• La popolazione della Federazione si divide in due categorie: i Reietti che vivono sulla superficie terrestre e gli
Eletti che popolano le Città Spaziali e le colonie della Federazione.
• Portare armi da fuoco o mezzi volanti sulla Superficie di Terra (oltre i confini delle Città Esterne) è un reato di
Classe A. Inoltre i reati commessi sulla Superficie vengono aumentati di 2 Classi per stabilire la punizione adeguata.
• La Moneta corrente sulla Superficie è il Chip, che coesiste con il baratto. La Moneta ufficiale della Federazione è
però l’Uron.
• Le carceri di Mercurio sono considerate di Livello A.
• Si applicano le normali Leggi visto che la Federazione Terrestre aderisce al GCS.

Libera Repubblica di Titan 1 (Stazione Spaziale Titan 1)


Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali, Fronte Repubblicano di Marte
Avversari: Federazione Terrestre
Amicizia: Alleanza della Fascia degli Asteroidi, Rainbow 5
Popolazione della Libera Repubblica di Titan 1: Spaziali
Titan 1 70 milioni circa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Oltre Luna, rimanendo sempre dietro di essa ed invisibile da Terra, orbita un immane cilindro metallico, che
ruota perennemente su se stesso. Da una delle sue estremità si dipartono 6 giganteschi reattori conici, con la superficie
butterata e devastata dall’impatto di bombe e meteoriti, un tempo enormi motori di una nave che avrebbe condotto
l’umanità presso un’altra stella. Sull’altra estremità si estende un’ampia cupola ogivale, dalla quale si sono staccate
ampie sezioni di copertura e pannelli scorrevoli, mettendo a nudo il resistente polimero trasparente che contiene
l’atmosfera artificiale di una città semidistrutta. Il grande cilindro principale, rovinato da migliaia di esplosioni causate
da numerose battaglie, ospita la giovane Libera Repubblica di Titan 1, la più grande stazione spaziale del Sistema
Solare. Titan 1 e le sue due sorelle erano le grandi navi da trasporto interstellare, che avrebbero traghettato 30 milioni di
coloni fino a Proxima Centauri, completando così il progetto di Malachia per assicurare la sopravvivenza del genere
umano. Dopo varie vicende, e moltissimi anni di incertezze, le navi Titan 2 e 3 vennero smantellate, e Titan 1, privo di
5 dei suoi 6 motori perse la sua funzione di nave interstellare e divenne una Stazione Spaziale. Infatti i coloni erano già
saliti a bordo, per avviare le coltivazioni e pronti per iniziare una nuova vita, lontano da un Sistema Solare prossimo ad
una nuova guerra. La parte centrale della neve ruota lentamente su se stessa creando una gravità artificiale grazie alla
forza centrifuga. La superficie interna essendo ricoperta di terra e roccia per diverse decine di metri simula la superficie
terrestre, e questa doveva essere, una volta debitamente coltivava ed avviata, la principale risorsa di cibo dei cloni. In
passato erano presenti anche molti allevamenti bestiame, ma oggi ne rimangono meno della metà. Nel centro della
cavità cilindrica c’è un enorme tubo costellato da migliaia di lampade che simulano il giorno e la notte. Grazie alla
grandezza del luogo e a speciali sistemi c’è un ciclo dell’acqua continuo, quindi piove periodicamente. La
Termolampada centrale che diffonde luce e calore è programmata per simulare il trascorrere delle stagioni, con inverni
assenti per incrementare la produzione delle piantagioni. Anche se questa zona è immensa, i coloni vi avrebbero solo
lavorato, le loro case erano all'interno della cupola superiore, mentre oggi la crescita dell'agglomerato urbano nella zona
cilindrica della nave, ha sottratto terreno utile e quindi la maggior parte dei campi è ormai coperta da case e grattacieli.
La zona urbana si è sviluppata nella zona vicina alla prua della nave estendendosi fino ad occupare 1/3 della superficie
centrale. La parte superiore era costituita da abitazioni poste su più livelli, con gravità artificiale, oggi abitate solo da
pochi reietti, specialmente a causa delle radiazioni provocate dalle battaglie combattute nella Città Superiore durante la
guerra. Come accade in tante altre città, chi commette un reato superiore a quello D può essere esiliato nelle zone
periferiche. Molti cadono vittima delle bande che spadroneggiano nella parte superiore. Anche se era progettata per
trasportare 10 milioni di coloni, oggi la stazione Titan 1 è abitata, secondo le ultime stime, da quasi 70 milioni di
persone. L’agglomerato urbano che sorge nella zona cilindrica della nave, chiamata Città Centrale dagli abitanti di Titan
1, è uno dei porti franchi più famosi di tutto il Sistema Solare, specialmente dopo aver ottenuto l’indipendenza da Terra.
In questo luogo la gente è abituata alla guerra e molti abitanti sono ex soldati. Sebbene gli abitanti della stazione siano
intorno ai 70 milioni, solo 40 sono cittadini riconosciuti di Titan 1. Avventurieri e perseguitati sono arrivati da ogni
pianeta per stabilirsi qui, lontano dalle faide e dalle pulizie etniche in atto nel Sistema Solare. L’esterno della zona
centrale è adibito a porto ed è ben difeso da squadriglie di caccia, il giovane esercito di questa stazione. L’attuale Capo
del Governo è Viligelm Khane, un veterano di origine marziana appartenente alla fazione anti-monarchica di Marte.
Insieme ai suoi ministri governa con arguzia la stazione richiedendo tasse minime ai viaggiatori e stipulando accordi
commerciali con i pianeti o con le piccole stazioni. Ha recentemente stipulato un accordo di sostegno bellico con il
fronte Repubblicano di Marte (che non si attiene all’embargo sancito dalla Federazione Terrestre), che consente a
quest’ultima di usare Titan 1 come base di appoggio e stazione di rifornimento, in cambio di protezione e aiuto in caso
di attacco. Inoltre Titan 1 acquista approvvigionamenti e provviste proprio da Marte (e da Terra al mercato nero). Ma al
ritmo con cui si stanno muovendo le cose, il patto verrà sciolto, visto che Titan 1 ben presto saprà difendersi da solo e
entro breve sarà autosufficiente, visto che si sta avviando verso un regime autarchico. La Città Superiore è la zona in cui
vengono esiliati i criminali colpevoli di reati C e D, anche se attraverso alcune condutture non sorvegliate vi si sono
rifugiati delinquenti colpevoli di delitti più efferati. Ci sono sostanzialmente due modi per accedere alla Città Superiore:
il condotto che parte dalla parte centrale, che è sorvegliato da guardie robotiche e soldati, e attraverso le labirintiche
condutture della superficie esterna. Il condotto è sbarrato da un cancello, per evitare rivolte e chiunque entri deve
rinunciare alle armi da fuoco. Di tanto in tanto gruppi di Hunter Warriors accedono alla Città Superiore per cercare un
criminale con una sostanziosa taglia sulla testa. Si deve attraversare un lungo corridoio cosparso di vulcan munite di
rilevatore di movimento, che sparano verso chiunque abbia commesso un reato di Classe Superiore al D e non abbia
scontato la pena (viene scannerizzata la corteccia cerebrale e consultata la fedina penale della persona). I passaggi negli
interstizi della superficie esterna sono sorvegliati da droidi da guardia che aprono il fuoco contro chiunque incontrino.
La Città Superiore è come una qualsiasi altra città a livelli ma a causa dei combattimenti e dell’incuria dell’attuale
popolazione assomiglia più ad un cumulo di macerie che ad un centro abitato. Inoltre la Città Superiore è un efficace
deterrente per gli oppositori del governo di Khane. Gli accessi allo spazio sono stati chiusi e sigillati per impedire che i
criminali riescano a fuggire. Periodicamente vengono scaricati cibo e rifornimenti dall’unico portello non sigillato (che
però viene costantemente sorvegliato dall’esterno) e si scatenano pesanti conflitti per appropriarsi delle cose migliori. I
combattimenti vengono monitorati da telecamere e trasmessi in molti pianeti.

LIBERA REPUBBLICA DI TITAN 1: CHIARIMENTI


• Chi commette reati di Classe C e D viene esiliato nella Città Superiore e costretto a rimanerci fino a quando non
avrà scontato interamente la pena.
• La moneta corrente a Titan 1 è l’Uron.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• La Città Superiore è considerata un carcere di Livello B.


• La Libera Repubblica di Titan non fa parte del GCS.

Impero Marziano (Pianeta Marte, Lune Phobos e Dheimos, Satellite Miranda)


Alleati: Fulgido Impero di Titania
Avversari: Fronte Repubblicano di Marte (guerra civile), Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Principato di Mimas, Federazione Terrestre
Popolazione dell’Impero Marziano: Marziani (Puri e Popolani)
Marte 5 miliardi circa
Miranda 1,3 miliardi circa
Totale 6,3 miliardi circa

Marte
Marte ha la più antica tradizione di migrazione interplanetaria, iniziata nel 2062. Ma fu solo nel 2128, che si
iniziò il vero Terraforming di Marte, con l’inizio della costruzione della Cupola Planetaria. Se il Pianeta Rosso non
fosse fornito di una speciale cupola che lo avvolge completamente, la sua atmosfera sarebbe gradualmente dispersa dai
raggi cosmici provenienti dal Sole. Per più di 100 anni si continuò a costruire ed assemblare la cupola con tecniche e
tecnologie ormai perdute, mentre grandi robot da costruzione sintetizzavano sul posto i materiali da costruzione grazie
ai nanoidi più avanzati. Innumerevoli complessi che immettevano CO2 nell’aria formarono l’inizio di un effetto serra,
mentre milioni di coloni iniziavano ad espandersi su tutta la superficie del pianeta, rivendicando zone e territori,
costruendo cupole abitative e complessi sotterranei per le colture e le coltivazioni. Si iniziò seminando la superficie di
licheni dotati di un’elevata velocità di proliferazione che iniziarono a trasformare in ossigeno l’anidride carbonica
dell’atmosfera. Questi licheni semitrasparenti prosperarono e tutt’ora ricoprono le pendici delle montagne e le zone non
agricole del pianeta. Nello stesso periodo venne fatta esplodere una serie di testate nucleari ai poli del pianeta, per
vaporizzarne il ghiaccio. Dopo pochi anni si vedevano i risultati: iniziarono a formarsi delle nubi di vapore acqueo e
quasi timidamente iniziò a piovere. Ma sussisteva comunque il problema della temperatura. Grazie alla nuova atmosfera
il calore del sole veniva trattenuto ma sono nelle zone equatoriali, in prossimità della Grande Faglia l’acqua si
depositava al suolo senza ghiacciarsi o trasformarsi in neve. L’atmosfera inoltre era tutt’altro che respirabile. Si diede
quindi il via all’ambizioso progetto della Cupola Planetaria. La costruzione della cupola auto-riparante di cristalli
polisilicei che ora ricopre tutta la superficie terminò nel 2230. La Cupola Planetaria causa un “effetto serra” che
aumenta la temperatura del pianeta, contribuisce a trattenere la sottile atmosfera e viene protegge dai raggi cosmici del
sole. Quando la cupola venne terminata in pochi anni si constatò in elevato aumento della temperatura, i ghiacci dei poli
si fusero e le immense quantità d’acqua ghiacciata racchiuse in grandi cavità sotto la superficie marziana iniziarono a
sciogliersi e ad affiorare. La Cupola è composta da cristalli modulari di forma esagonale, costituiti di composti
polisilicei trasparenti. Ogni pannello ha una superficie di 20 m2 ed uno spessore di 1 metro, ma pesanti solo 40 kg.
Agganciati insieme formano le Sezioni, aventi una superficie di circa 25.000 km2 ed un peso di 50.000 kg. La cupola
raggiunge in media i 30 km, rimanendo sospesa al limite esterno della stratosfera. Agli angoli ed al centro di ogni
sezione sono presenti dei potenti generatori A-Grav alimentati da pannelli solari che reggono la struttura della Sezione.
Ogni sezione ha i suoi generatori indipendenti che mantengono stabile la struttura. Inoltre sulla superficie esterna ed
interna di ogni sezione della cupola ci sono circa 10.000 robot indipendenti che si muovono incessantemente, riparando
piccoli danni, saldando e facendo manutenzione. Dal periodo della guerra molte sezioni sono rimaste gravemente
danneggiate, alcune rovinando al suolo, altre sono ancora oggi costellate di buchi a causa dei pannelli mancanti. Al
centro di ogni sezione, in corrispondenza del generatore A-Grav c’è un installazione militare, a cui è necessario
avvicinarsi se si desidera entrare nello spazio aereo di Marte. In prossimità di ogni base c’è un sistema di rotaie che
permette a determinate sezioni della cupola di aprirsi per pochi secondi, per far passare le navi che desiderano atterrare
sulla superficie. In orbita intorno a Marte c’è una serie di satelliti artificiali che accumulano la luce solare e la riflettono
sotto forma di un potente fascio luminoso su determinate sezioni della cupola, che la deflettono sul terreno sottostante
aumentando la temperatura di diversi gradi e la luminosità per alcuni giorni. Vengono utilizzati per aumentare
ulteriormente la temperatura di determinate zone del suolo, solitamente le coltivazioni per ottenere risultati migliori. In
passato questi satelliti furono motivi di scontro e di malcontenti, come lo sono tuttora poiché sono troppo pochi per il
compito che devono svolgere.
È proprio nel periodo iniziale della colonizzazione che bisogna cercare le origini delle usanze e dei problemi
che si verificarono in seguito. Le usanze matrimoniali di Marte7, per esempio furono stabilite da Malachia nella prima

7
Usanze matrimoniali Marziane: Su Marte è in vigore tuttora la tradizione che permette alle donne di avere fino a 8 mariti e agli uomini di avere
fino a 8 mogli. In questo modo la mescolanza dei geni è più ampia che con il sistema classico di famiglia a due individui. Generalmente le cerimonie
matrimoniali sono molto complesse e vi partecipano anche gli altri mariti/mogli. In questo modo praticamente nessuno ha una dimora fissa dato che
tende a convivere per un periodo di tempo con questo o con quel partner (generalmente fino alla nascita di un figlio). Dell’allevamento dei bambini si
occupa tutta la “famiglia” sia dal lato educativo che da quello finanziario. Quando il/la giovane raggiunge la maggiore età sceglie il suo nome da
adulto e prende il cognome di uno dei genitori (non necessariamente uno dei genitori naturali), di solito quello a cui è più affezionato. Non sono rare
comunque le coppie che scelgono la monogamia.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

fase della colonizzazione, poiché visto che c’era un territorio così vasto a disposizione era necessario popolarlo il più
velocemente possibile riducendo al minimo la consanguineità (strategia non adottata con Venere, poiché i primi coloni
erano costretti a vivere in spazi molto limitati). Nelle colonizzazioni successive questa tradizione andò persa poiché i
viaggi erano molto più veloci ed i coloni giungevano più in fretta da Terra o dagli altri pianeti. Le rivalità iniziali delle
varie colonie si intensificarono sempre di più per ragioni di confine, fino a sfociare in scontri armati. Poiché ai coloni
era proibito l’uso di armi da fuoco (proprio per prevenire questa eventualità), un grande gruppo di coloni (quelli che
sarebbero divenuti in seguito la Casta) sviluppò il Panzer Kunst per combattere meglio anche senza armi. In seguito
quando nel decennio 2217-27 ci fu l’ondata dei cyborg, che iniziarono a colonizzare tutto il Sistema Solare, adattandosi
meglio alla vita da coloni. Numerosi gruppi di cyborg, decisi a ritagliarsi un posto su Marte ad ogni costo rinfocolarono
le vecchie inimicizie, e fecero acuire ed aumentare gli scontri fra coloni. Su Marte nacque l’Haertz Haegon. Anche al
completamento della Cupola Planetaria, nel 2230 non cessarono gli scontri, le faide e gli odi, sebbene ormai il pianeta
fosse aperto a tutti. Allo scoppio della Guerra dei Nanoidi i marziani misero da parte le inimicizie e diedero vita ad un
vero e proprio sentimento patriottico. Quando nel 2203 gruppi di rivoluzionari occuparono le installazioni militari
terrestri su Marte, formando un governo provvisorio e dichiarando guerra al pianeta Terra, dopo essersi alleati con
Venere. Subito dopo la fine della Guerra dei Nanoidi, gli appartenenti alla Casta (che hanno contribuito fortemente alla
guerra) sono ridotti ad 1/5 rispetto all’inizio del conflitto, e sebbene provino a prendere il potere, questo gli viene negato
da fazioni nemiche, che si alleano ed instaurano un governo traballante che durerà poco meno di vent’anni. Inizierà un
periodo turbolento, che occupa la quasi totalità dell’Era dello Stallo, in cui si susseguono continue rivolte e scontri e
colpi di stato, vengono continuamente instaurati nuovi governi che crollano in pochi anni, spazzati da una nuova ondata
di guerra civile. Il processo di matusalizzazione, che porterà uno stallo sia economico che sociale in tutti gli altri pianeti
e colonie, non influenza Marte, ma al contrario ne acuisce i contrasti. Quando nel 2343 Gregor Von Bulow conquista il
potere e si dichiara Imperatore di Marte, sembra che la guerra civile si spenga sotto il ferreo controllo della Casta. In
realtà è solo apparenza. Le devastanti epurazioni degli oppositori fanno crescere la rabbia ed i dissapori in regioni fino
ad allora rimaste neutrali e la guerra civile ritornerà, più forte di prima, nel 2470, un anno dopo la firma del Trattato di
Marte, e vedrà il pianeta spezzarsi in tre fazioni distinte che si combattono l’un l’altra. La fazione attualmente più forte
è quella di Manfred Von Bulow, che con la potenza della Casta al suo seguito mantiene il controllo su una parte
considerevole del territorio marziano, inoltre gode dell’appoggio della vicina Federazione Terrestre (rifornimenti ed
armi a prezzi bassissimi), e del Fulgido Impero di Titania (mercenari e soldati), che non vedono di buon occhio l’idea di
una Marte repubblicana. La seconda fazione per grado di forza è quella degli Anti-monarchici, il Fronte Repubblicano
di Marte, che puntano a trasformare Marte in una Repubblica, decisi ad abolire il sistema feudale. Questa fazione dopo
un attimo di debolezza venne appoggiata apertamente dalla Repubblica di Venere, che inviò (e continua ad inviare
tuttora) mercenari, armi, rifornimenti e viveri, vedendo un prezioso alleato in una Marte repubblicana. La terza fazione,
apparsa da pochi anni dichiara di voler costituire un nuovo ordine, seguendo i dettami di una dottrina antecedente
all’Era Spaziale chiamata nazionalsocialismo, e combatte per unificare tutto il Sistema Solare e liberarlo dalle genti
impure. A quanto pare questo riferimento al passato che gioca sulle paure inconsce della gente per aumentare l’odio e la
diffidenza è in realtà solo una facciata costruita ad arte da gruppi di fanatici marziani appoggiati da mercenari pagati
dall’Unione del Sistema di Giove e dalla Coalizione di Titano per destabilizzare ulteriormente la politica dei Pianeti
Interni. La fazione Anti-monarchica ha recentemente stipulato un accordo con Titan 1, che fornirà una base nel caso di
un attacco portato dalla Terra. L’alleanza con Titan 1, che sta velocemente rafforzando il suo esercito potrebbe inoltre
essere un deterrente nel caso la Federazione Terrestre decidesse di intervenire direttamente. Attualmente la fazione di
Von Bulow ha preso possesso di tre quarti dei satelliti a specchio che focalizzano la luce del sole e forniscono calore
supplementare alla superficie. Inoltre mantiene un ferreo controllo su Phobos e su Miranda, mentre Dheimos è passato
nelle mani del Fronte Repubblicano.
Al momento, nonostante circa 150 anni di conflitti crudeli e continui, Marte è un pianeta ricco di acqua. Anche
se non è lontanamente paragonabile a Terra, Marte offre una spettacolare vista dallo spazio con il rosso ruggine dei suoi
deserti e delle sue pianure in forte contrasto con l’azzurro dei laghi e dei fiumi. La Grande Faglia è tuttora un enorme
lago che corre lungo l’equatore che misura circa 5.000 km di lunghezza, sedici di profondità e svariate centinaia di
larghezza. Inoltre grazie alle continue e regolari piogge il fondo delle depressioni si sta riempiendo d’acqua, rendendo
fertili e coltivabili le zone circostanti. A causa del clima piuttosto rigido (le temperature medie si aggirano intorno ai
15°) la maggior parte delle foreste marziane, che costituiscono il polmone del pianeta, sono composte da conifere e
latifoglie. Le pianure sono ricoperte da un misto di erba e di fasci filamentosi di licheni biancoazzurri. La città più
grande di Marte è anche la città imperiale, Olimpia. Si sviluppa sulle pendici e sulla sommità del gigantesco Monte
Olimpus, che arriva ad una quota di 17.000 metri ed ospita il più grande spazioporto del pianeta. In una delle
depressioni dell’enorme caldera del monte (si tratta infatti di un vulcano inattivo) è presente uno dei più grandi e
suggestivi laghi di Marte, racchiuso all’interno dei confini del palazzo imperiale. La sommità del monte è anch’essa
racchiusa in una enorme cupola, che fornisce protezione ed un aria ricca di ossigeno alla popolazione nobiliare che la
abita. Visto che Marte ha una solida tradizione agricola, che gli fornisce la necessaria merce di scambio con tutti gli altri
stati del Sistema Solare, ogni territorio fertile è adibito a coltivazione, dei generi e dei tipi più disparati. Siccome nei
primi anni della colonizzazione il Piano di Malachia comprendeva una stretta collaborazione fra i pianeti colonizzati,
Marte è ricco di piante geneticamente modificate (create e fornite da Venere) per adattarsi al terreno ed alla temperatura
del Pianeta Rosso. Questo ha portato i marziani a costruire città nelle zone più impensabili, come a ridosso delle pareti
di strette e profonde gole, all’interno di crateri ombrosi e sterili e nelle fredde zone polari. È proprio nelle zone dei poli

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

che gli abitanti di Marte hanno trovato delle immense caverne naturali, simili ai Geo Front costruiti con i nanoidi.
Queste caverne, che per milioni di anni avevano ospitato solo acqua ghiacciata, si sono svuotate per effetto
dell’aumento della temperatura offendo ai marziani ottimi spazi abitabili, protetti e difendibili. Sebbene l’indigenza sul
pianeta sia ampliamente diffusa nella classe sociale più bassa, quella dei marziani comuni non appartenenti alla Casta,
non è neanche lontanamente paragonabile alla situazione dei Reietti di Terra.
Le città Marziane sono solitamente a sviluppo circolare (con forme molto particolari per adattarsi alla
conformazione del terreno) ma tendono ad essere molto alte, con edifici costruiti l’uno sull’altro che si stagliano verso il
cielo. Nelle zone agricole abbondano i piccoli centri rurali, con abitazioni costruite di roccia, legno, terriccio e mattoni
di argilla, solide e confortevoli come le case ipertecnologiche delle città dei Geo Front, che circondano la magione del
nobile che gestisce il terreno per conto dell’Imperatore o del suo feudatario. Come succede sulla superficie di Terra, su
Marte sono molto comuni gli animali da soma e cavalli e struzzi, anche allo stato brado. Visto che la società marziana,
considera la caccia uno sport elitario riservato gli appartenenti alla Casta, a moltissimi animali, anche molto grandi e
pericolosi viene concesso di circolare in libertà per dare divertimento ai nobili. Il pianeta è anche estremamente ricco di
giacimenti di metalli preziosi e rari nel resto del Sistema. Se Marte non fosse costantemente in guerra civile sarebbe
probabilmente uno dei pianeti più potenti del Sistema Solare.

Phobos e Dheimos
Le due piccole lune di Marte sono abitate ed attive. I numerosi crateri di entrambe hanno fornito una buona
base per la costruzione di cupole pressurizzate, e la loro composizione rocciosa ha permesso la creazione di gallerie
abitative. La colonizzazione massiccia dei due satelliti è piuttosto recente e risale ad appena 200 anni fa, subito dopo la
Guerra dei Nanoidi. Phobos è interamente adibito ad installazione militare, specialmente dopo che Dheimos è passato
sotto il controllo del Fronte Repubblicano. La popolazione residente è pochissima, ma rimane comunque uno
spazioporto molto frequentato per il commercio e per gli aiuti che provengono da Titania, sebbene le navi in fase di
sbarco vengano sottoposte ad ogni tipo di controllo. Su Phobos è presente il principale Porto Franco dell’Impero di
Marte. Questo è costruito all’interno di una piccola cupola pressurizzata e vi si possono trovare le ambasciate dei vari
pianeti e popolazioni provenienti da ogni dove. Dheimos è controllato dal Fronte Repubblicano di Marte ed è protetto
da una solida flotta di astronavi fornita da Venere, che appoggia apertamente il Fronte Repubblicano. Le due piccole
lune “a patata” hanno solo una produzione industriale limitata a poche fabbriche poste nel sottosuolo, per tutto il resto
dipendono interamente dal pianeta madre.

Miranda
Quando le prime sonde esplorative arrivarono su Miranda ed iniziarono le analisi e le trivellazioni i tecnici di
Terra che controllavano e dirigevano la missione si stupirono di trovare attività sismica e vulcanica su quello che
credevano un blocco di roccia e ghiaccio. La missione successiva era composta prevalentemente da robot terraformatori
che trivellarono il mantello roccioso del pianetino e iniziarono la costruzione della cupola planetaria grazie all’ausilio
dei nanoidi costruttori. Dopo qualche decennio il progetto di Malachia per Miranda era concluso, il pianetino era
avvolto da una cupola, in determinati punti della superficie furono fatte esplodere degli ordigni nucleari che permisero
la fuoriuscita del magma incandescente che a poco a poco riscaldò l’atmosfera del pianeta e sciolse le immense distese
di ghiaccio. Dopo la Guerra dei Nanoidi il governo che dominava sul pianetino cadde a causa delle rivolte che
caratterizzarono quel periodo e ci furono una serie di governi provvisori e tirannie che lo dominarono per il secolo
successivo. Durante la Guerra dei 100 Anni, per il potente esercito di Marte impossessarsi del pianeta fu molto facile, e
da allora Miranda fa parte dell’Impero Marziano.
Su Miranda era presente un ordine monacale, praticamente sconosciuto composto da abilissimi guerrieri. I
Monaci, vennero perseguitati senza pietà dai governi che comandavano su Miranda prima dell’invasione marziana.
Dopo la conquista di Miranda da parte dell’Impero Marziano i membri della Casta riconobbero nei Monaci una serie di
grandi capacità e decisero di proteggerli e di permettere all’ordine di ampliarsi, facendoli entrare a tutti gli effetti nella
classe dominante marziana. Attualmente i Minaci del Kata della Pistola sono le guardie del corpo ufficiali
dell’Imperatore Marziano.
Attualmente Miranda si presenta come un pianeta ricoperto dal 90% da acqua, ghiaccio nella zona dei poli. Le
terre emerse sono quasi completamente disabitate poiché qui si trovano i giganteschi complessi di riscaldamento
dell’atmosfera, che traggono la loro energia dall’attivo mantello sottostante. Sulla superficie interna della Cupola una
immensa palla di plasma di 5 km di diametro, mantenuta stabile da un campo di contenimento magnetico, scivola sul
diametro equatoriale del pianetino, in un ciclo di 24 ore riscaldando ulteriormente la superficie ed illuminando i mari
sottostanti. Questo espediente per il Terraforming è l’unico nel suo genere, infatti poco dopo la sua installazione
scoppiò la Guerra dei Nanoidi e con essa scomparve il suo creatore: Malachia. Sebbene siano più di 300 anni che il
“sole” mirandiano solchi i suoi cieli non si sono verificati guasti o problemi di sorta. Questo è un bene poiché non esiste
più il livello tecnologico necessario per garantire la riparazione di questa macchina in caso di guasto o
malfunzionamento. Scrutando i cieli di Miranda si possono vedere due soli, uno più piccolo che sparisce quando Urano
si frappone fra la stella ed il pianetino ed uno più grande e caldo che ruota in un ciclo perenne.
La superficie dei mari di Miranda è punteggiata di enormi piattaforme tondeggianti, che affiorano dall’acqua e
si muovono secondo le sue maree. Queste sono le sommità delle speciali biosfere mirandiane, di forma più schiacciata e
non sferiche. Queste biosfere non utilizzano i giroscopi per generare la forza di gravità ma utilizzano la debole gravità

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

del pianeta e una serie di piastre di gravità per rendere adatta all’uomo la vita al loro interno. Grazie a particolari turbine
ed eliche le Biosfere utilizzano le correnti marine, sia quelle superficiali che quelli sommerse, per generare elettricità ed
energia. Inoltre nella profondità dei mari e vicino ai vulcani sommersi orbitano anche alcuni Grappoli di Biosfere
costruite sul modello standard, simili a quelle di Europa. La temperatura atmosferica nelle zone equatoriali varia da
25°C a mezzogiorno, fino a scendere a 10°C durante la notte. Mano a mano che ci si avvicina ai poli la temperatura
scende, fino a raggiungere i –40° C sulle calotte polari. L’atmosfera di Miranda è respirabile ma per brevi periodi di
tempo, poiché contiene un’elevata concentrazione di CO2, anche se si può ovviare al problema utilizzando degli speciali
respiratori, come si fa su Venere. I mari di Miranda sono ricchi di pesci e di specie create in laboratorio, come la lumaca
mirandiana (un enorme invertebrato molto apprezzato nella cucina tipica, che tende a nuotare in superficie dove il
calore è maggiore) e i topi di mare (mammiferi modificati geneticamente), oltre a balene, delfini e altri mammiferi
marini. Queste specie e gli enormi banchi di alghe che vanno alla deriva sulla superficie costituiscono il maggior
sostentamento per la popolazione del satellite di Urano. I mezzi di trasporto più utilizzati per il trasporto, oltre a quelli
volanti, sono degli enormi sottomarini, mentre per la pesca e la raccolta delle alghe vengono utilizzati mezzi a
cuscinetto d’aria, e grandi navi.

L’Impero di Marte è governato da una monarchia assoluta, appoggiata da un Consiglio dei Ministri, che però
non ha nessun potere decisionale ne legislativo, e si basa strettamente sul sistema feudale. Il sistema feudale di Marte (e
delle sue colonie) ha molte similitudini con il sistema governativo del Giappone medioevale, in cui ogni nobile è tenuto
a sostenere le spese per una decina di nobili di grado minore e suoi vassalli. Ognuno di questi a loro volta deve
sostenerne altri 10 e così via… Le tradizioni della Casta impongono ai suoi appartenenti una formazione militare, con
addestramenti alle tecniche di arti marziali proprie della civiltà marziana. Ogni appartenente alla Casta riceve quindi
l’addestramento di un soldato fin dalla tenera età e perciò l’Imperatore può sempre contare su un esercito composto da
truppe d’elite con a disposizione la miglior tecnologia sul mercato. Gli abitanti di Marte si dividono in ceti sociali ben
definiti e regolamentati, e si riconoscono tramite i tatuaggi metallici del volto. Solo il 20% della popolazione del pianeta
Marte è composto da appartenenti alla Casta: chiamati i Puri; tutti gli altri appartengono allo scalino più basso della
piramide sociale e sono contadini, artigiani o operai. I mestieri più prestigiosi ed il commercio sono interamente in
mano ai patrizi che compongono la nobiltà marziana. La Casta è un’enorme famiglia allargata, al cui vertice c’è
l’Imperatore e via via, in ordine decrescente di potere ci sono prima le famiglie più antiche e fedeli, i Duchi, per arrivare
al rango più basso della società nobiliare, i Guerrieri, vassalli di grado inferiore che costituiscono il grosso dell’esercito
marziano. Il rimanente 80% della popolazione è composto dai non appartenenti alla Casta, ed è fra loro che si contano
le adesioni al Fronte Repubblicano di Marte, anche se alcune famiglie di Guerrieri decadute o in povertà militano nella
fazione repubblicana. La Casta ha mantenuto la 9° Direttiva Interplanetaria8, limitandone l’influenza ai popolani, che
possono possedere solamente armi bianche per la difesa personale. Questa regola si applica anche a tutti i visitatori di
pianeti esterni all’Impero, a meno che non siano dotati di un permesso speciale.
La popolazione mutante Marziana è abbastanza ridotta rispetto alla media dei Pianeti Interni. Infatti i Popolani
hanno adottato le tradizioni dei Puri per la nascita di bambini mutanti. Se nella Casta nascono bambini mutanti, questi
vengono rinnegati ed affidati ad una famiglia di popolani, o peggio uccisi, ma avviene solamente nelle famiglie
ultratradizionaliste. Quest’atteggiamento è però limitato ad alcune regioni di Marte. La maggior parte dei popolani che
generano un figlio mutante lo crescono come gli altri, sempre che non abbia particolari deformazioni fisiche, in questo
caso lo rinnegano o lo sopprimono prima della nascita. Comunque i Mutanti di altri pianeti sono trattati da pari, anche
dai più ultratradizionalisti della Casta. I Nobili di Marte, appartengono tutti alla Casta. Sebbene non abbiano
collegamenti di parentela, per un editto imperiale tutti gli Homo Superior dell’Impero saranno cresciuti ed allevati
secondo i dettami e le tradizioni della Casta. Questo significa che vengono strappati ai genitori e portati in determinate
aree del pianeta, dove vivono altri Nobili, dai quali vengono educati. L’imperatore ha inoltre stabilito che i Nobili
prendano il cognome di tre Famiglie Minori della Casta, e vengano ufficialmente adottati da essa. Tutti i Nobili
marziani appartengono ad una di queste tre famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. Queste sono famiglie di basso
rango: i Sarkan ed i Kikuta sono Guerrieri, mentre i Pocenko sono Puri Guerrieri. I cyborg sono estremamente comuni
su Marte, ma solo fra la Casta. Infatti difficilmente fra la popolazione ci sono cyborg; questo si verifica perché la
nobiltà marziana impedisce che la tecnologia cerebro dorsale si espanda fra la popolazione. Solo gli appartenenti alla
Casta possono diventare cyborg. I cyborg marziani sono generalmente modelli di forma umanoide, il più simili
possibile a corpi umani, ma con coperture metalliche lucide, opache e satinate. Il passaggio da umano a cyborg è
praticato come una sorta di rituale di passaggio, solitamente dai Guerrieri, per abbandonare un corpo di carne e prendere
possesso di una potente arma metallica. I tatuaggi metallici vengono mantenuti sul volto che è sempre ricoperto da pelle
polimerica. Molti però divengono cyborg per migliorare le proprie capacità combattive in concreto più che per una
ragione spirituale, altri lo fanno semplicemente a causa di ferite ed amputazioni. I cyborg di Marte sono presenti su tutti
i livelli della scala gerarchica. L’Imperatore stesso, Manfred Von Bulow, è un cyborg.

IMPERO MARZIANO: CHIARIMENTI

8
Le Direttive Interplanetarie determinarono le regole di comportamento generali che i coloni dovevano tenere nei primi periodi delle colonizzazioni.
La 9° Direttiva impediva ai coloni di possedere armi da fuoco, per evitare eventuali scontri fra gruppi con diversi ideali o credi religiosi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• I cittadini dell’Impero Marziano si suddividono in Marziani Puri (gli appartenenti alla Casta), ed in Marziani
Popolani, che compongono la maggioranza della popolazione.
• La 9° Direttiva impone a tutti coloro che transitano o si fermano nei territori dell’Impero di non portare armi da
fuoco di nessun genere. Chi trasgredisce compie un reato di Classe E e viene rinchiuso in un carcere di Livello B.
Questa direttiva non si applica ai membri della Casta.
• La Moneta ufficiale dell’Impero è il Domen.
• Le Carceri di Marte si considerano di livello C.
• Si applicano le normali Leggi, poiché l’Impero Marziano aderisce al GCS.

Alleanza della Fascia degli Asteroidi (Cerere, Flora, Vesta, Iris, Bettina, Hygica, Mathilde,
Pallade, Giunone, Themi, Astrea, Eros e Nysa)
Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali
Avversari: Impero di Marte, Unione del Sistema di Giove, Coloniali Pirati (guerre intestine)
Amicizia: Titan 1, Raibow 5
Popolazione dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi: Coloniali (Stanziali e Pirati)
Fascia degli Asteroidi 3,8 miliardi circa

Iniziata nel 2141 la colonizzazione dei pianetini della Fascia degli Asteroidi, portò ad un decisivo passo avanti
per le migrazioni verso Giove ed i Pianeti Esterni. Intrapresa come iniziativa di sfruttamento minerario della Fascia, si
trasformò in una vera e propria colonizzazione di massa. Infatti con l’aumentare delle industrie di estrazione, ci fu un
grande afflusso di lavoratori accompagnati dalle famiglie. Iniziò quindi la costruzione di resistenti cupole pressurizzate
e vennero eretti grandi città di cemento e metallo. Mano a mano che le miniere scendevano in profondità le vecchie
gallerie vennero allargate, collegate e adibite a spazi abitativi e fabbriche. Nel periodo attuale le parti esterne dei
pianetini hanno un estensione urbana pari al 70, 80 e nel caso di Cerere al 90 per cento della superficie, ricoperta da
cupola pressurizzate. Molti di essi hanno anche un estensione sotterranea che può arrivare fino a 10 km di profondità.
Le cupole abitative sono più simili a quelle delle Città Galleggianti di Venere che quelle della cupola planetaria di
Marte. Sono infatti enormi pannelli solari, necessari per generare energia utile per le piastre di gravità poste sotto i
distretti delle zone abitate, per i generatori che riforniscono la colonia di aria respirabile e calore, per le pompe che
mantengono stabile la pressione e per il costante flusso di energia elettrica, necessario per soddisfare le esigenze degli
abitanti delle colonie e delle fabbriche. Comunque, a causa grande distanza dal Sole e alle nubi di pulviscolo che
deflettono la luce, l’energia fornita dai pannelli solari è minima e deve essere potenziata con l’utilizzo di generatori
elettrici alimentati ad Elio3 o più raramente ad Antimateria. Tutte le colonie sui pianetini della Fascia degli Asteroidi
sono accomunate da una simile metodologia strutturale. In tutte è presente almeno una caverna allagata in cui sono
allevati enormi branchi di pesci geneticamente modificati per resistere alle basse temperature dell’acqua. Inoltre
abbondano le colture idroponiche e le coltivazioni di alghe che grazie alla bassa gravità si sviluppano più intensamente.
Sono presenti anche piccoli allevamenti di bestiame, anche se la maggior parte della carne consumata dalle colonie è
importata da altri pianeti. Gli impianti di raccolta, coltivazione, allevamento, pesca e macellazione sono completamente
automatizzati e simili alle Factory presenti sul pianeta Terra (anche se con proporzioni e complessità minori).
I maggiori pianetini civili della Fascia degli Asteroidi sono in ordine di grandezza Cerere, Flora, Vesta, Iris,
Bettina, Hygica, Mathilde, Pallade, Giunone, Themi ed Astrea. Molti altri più piccoli come Eros e Nysa, sono stazioni
militari dove vengono addestrati i soldati dell’Alleanza e dai quali partono le rappresaglie per scacciare i Pirati che
imperversano nella Fascia o per combattere le minacce degli altri pianeti. Cerere è uno sferoide con diametro di circa
700 km, con la superficie costellata di pianeti. Pallade è un ovoide di circa 530 km di diametro, Vesta, terzo in ordine di
grandezza (555 km di diametro) è un corpo sferico. Hygica è un ovoide con 350 km diametro, mentre Giunone è un
corpo sferico irregolare con diametro di 249 km circa, Themi è un ovoide di 200 km di dimetro. Bettina è uno sferoide
di 170 km di diametro e Flora ed Iris sono entrambi ovoidi con 160 km circa di diametro, costellati da crateri da
impatto. Astrea è un pianetino di forma schiacciata largo 120 km. Mathilde ha forma molto irregolare con dimensioni di
70X50X50 km. La superficie è ricoperta di crateri; 6 di essi hanno un diametro superiore a 20 km di diametro è più
largo di 30 km profondo 19 km.
L’Alleanza è la coalizione delle enormi Città-Stato che sorgono e prosperano sui pianetini della Fascia. Ogni
asteroide elegge una serie di suoi rappresentanti, che si riuniscono con quelli degli altri pianetini dell’Alleanza tramite
dei collegamenti olografici criptati. In questo parlamento vengono prese decisioni e siglati accordi che permettono la
convivenza fra i popoli degli asteroidi dell’Alleanza. Lo stretto rapporto (quasi simbiotico) con la Lega delle Stazioni
Spaziali permette ad entrambi di trarre vantaggio dalle caratteristiche degli altri. Infatti non sono poche le Stazioni
Sferiche che impostano la loro orbita per sincronizzarla con uno degli asteroidi maggiori, per beneficiare della sua
protezione ed offrire in cambio merci e servizi. La conformazione della regione di spazio dominata dall’Alleanza, ha
permesso alle sue flotte di tenere testa anche a potenti stati con mire espansionistiche, come l’Impero di Marte e
l’Unione del Sistema di Giove, proprio grazie alla conoscenza del territorio, estremamente insidioso, e all’interno del
quale la maggior parte dei sensori non funzionano correttamente, a causa degli asteroidi ferrosi magnetizzati. Come i
Pirati che dominano le regioni meno conosciute, le flotte di Stanziali hanno imparato a sfruttare gli attacchi a sorpresa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

ed il territorio per avere ragione su nemici più numerosi e meglio armati. Gli Stanziali garantiscono un certo numero di
“finestre” nella fascia, controllate da installazioni militari e da flottiglie armate, assicurando un buon grado di
protezione dai Pirati. Naturalmente questo passaggio ha un costo; un pedaggio che deve essere pagato di volta in volta.
La popolazione degli Stanziali è estremamente variegata e multicolore; infatti tutte le etnie terrestri che hanno deciso di
migrare verso i Pianeti Esterni sono transitate attraverso la Fascia degli Asteroidi. Molti di essi di sono fermati e si sono
integrati con le popolazioni precedenti dando vita ad altre culture. Attualmente la maggior parte degli abitanti Stanziali
della Fascia ha una carnagione olivastra o nera, tratti somatici molto pronunciati, zigomi alti e occhi molto chiari.
Questo mescolarsi di etnie ha generato una nuova popolazione che grazie al suo passato di comprensione ed
integrazione ha sviluppato quello che è attualmente uno dei sentimenti patriottici ed unitari più pronunciato del Sistema
Solare. La tradizione degli Stanziali ha radici ataviche e mantiene un rispetto elevato per i compatrioti. Infatti è
d’obbligo utilizzare la formula “Fratello”, “Padre”, “Madre” o “Figlio” quando ci si rivolge a qualcuno (cambiando
propriamente l’appellativo in base all’età della persona), anche se non si è necessariamente imparentati. Le difficoltà
che affrontano ogni giorno gli Stanziali, invece di dividerli e separarli gli uni dagli altri, ha generato una unità ed una
fratellanza comune a pochi uomini. Nelle numerose Città Stato della Fascia, vivono e lavorano moltissimi Mutanti e
numerosi Nobili. Questi sono pienamente accettati ed integrati all’interno della società dell’Alleanza, tanto che Iris e
Themi hanno eletto Nobili e Mutanti all’interno della loro cerchia di rappresentanti. I cyborg sono comuni su tutti i
livelli gerarchici e sociali dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi.

Durante la Guerra dei Nanoidi, le colonie della Fascia degli Asteroidi subirono moltissime perdite e danni
ingenti. Alla fine di questo periodo, moltissimi soldati, criminali, mercenari ed avventurieri si stabilirono nelle piccole
colonie e stazioni spopolate dalla guerra, continuando a combattere e saccheggiare. I discendenti di questi uomini e
donne privi di scrupoli si espansero in tutta la Fascia, occupandone le zone più remote ed inaccessibili per sfuggire alle
pattuglie e alle flotte sulle loro tracce. Nell’Era dello Stallo si sostentarono attaccando e depredando stazioni minerarie,
colonie e mercanti di passaggio. Durante la Guerra dei 100 anni i Pirati della Fascia si arricchirono oltre ogni
immaginazione raccattando rottami dalle battaglie o attaccando come sciacalli le navi degli scampati. Durante questo
periodo migliorarono i loro armamenti, le loro navi e le loro basi diventando una forza con cui fare i conti. Mentre un
tempo attaccavano come una banda disorganizzata, adesso operano come una vera e propria flottiglia da guerra.
Recentemente il GCS ha dato il via a diverse campagne militari nella zona della Fascia degli Asteroidi, per snidare ed
eliminare definitivamente la minaccia dei pirati, sfruttando le loro divisioni interne. In realtà i pirati, benché dilaniati da
conflitti interni per stabilire la supremazia di questa o quella Famiglia, sanno unirsi per fare fronte unico contro
avversari esterni. I Pirati sono un’etnia nata nella Fascia degli Asteroidi, dai principi morali molto elastici, che
considera il saccheggio ed il furto della proprietà altrui come una normale routine giornaliera. La struttura sociale dei
Pirati è divisa in Famiglie, ognuna contraddistinta da un proprio emblema, e guidata dal Capofamiglia che è il
comandante assoluto dei suoi parenti. Una tipica Famiglia di Pirati si muove senza meta per la Fascia, spostandosi in
flotte di vascelli composte da vecchie navi ospedale, grandi astronavi da battaglia, piattaforme minerarie, parti di
cosmonavi: in pratica qualsiasi mezzo che la Famiglia in questione può aver “acquisito” durante il tempo. Queste navi
vengono spesso agganciate insieme tramite tubi pressurizzati rattoppati, cavi di acciaio o con vere e proprie saldature,
tanto che le Famiglie più grandi dispongono di enormi città volanti composte da ogni genere di nave o velivolo saldati
fra loro, talvolta comprendendo delle piccole troposfere minerarie. Queste costruzioni ospitano scuole per i più piccoli,
ospedali, mense, aree dove vengono allevati animali e altre dove sono coltivate piante ed ortaggi. Tutto viene diviso
equamente nella comunità, anche se al Capofamiglia spetta una fetta un po’ più grande delle altre. I Pirati hanno trovato
il modo di riciclare tutto ciò su cui mettono le mani, riuscendo a trasformarlo in qualcos’altro che serva loro in quel
momento. La pirateria è vista come un legittimo mezzo di sostentamento e non esiste Pirata che affermi di essere
pentito delle sue azioni. I Pirati vestono con abiti sgargianti e variopinti, e portano un elevato numero di monili, anche
non di materiali preziosi, ma molto colorati e rumorosi. La pettinatura più comune, sia fra gli uomini che fra le donne è
l’acconciatura rasta, anche se sono presenti varie versioni di treccine e simili. I capelli, come gli abiti, vengono abbelliti
con monili colorati e luccicanti, come perline ed anellini metallici, sono molto comuni piercing ed orecchini, foggiati
dai Pirati stessi secondo il loro gusto. Fra i Pirati esiste una sorta di Consiglio dei Capi, che decide quali zone di spazio
sono destinate ad una o ad un’altra famiglia, anche se queste riunioni sono più uno sfoggio di potere e ricchezza che una
reale intenzione di controllare una famiglia altrui (la schiavitù e la coercizione è considerata un umiliazione talmente
elevata da poter essere saldata solo versando del sangue). Generalmente i Pirati si fanno la guerra ogni 3 o 4 anni,
appellandosi ad antiche faide fra famiglie come pretesti per gli scontri. Infatti ogni famiglia è nemica di almeno altre 4
ed alleata di altrettante, ed è quindi costantemente impegnata ad aiutare qualcuno o fare in modo che qualcuno venga ad
aiutarla. Fra i Pirati sono più comuni i Mutanti rispetto ai Nobili, ma entrambe le razze sono accettate e spesso riescono
ad assumere posizioni di potere grazie ai loro poteri e capacità. Nelle città volanti i cyborg sono integrati e spesso si
possono incontrare gli abominevoli Mezzi-Cyborg, creature sfortunate, prive del lume della ragione, utilizzate per gli
arrembaggi alle altre navi o per i combattimenti rituali. Di tanto in tanto dei giovani Pirati lasciano la fascia degli
asteroidi e vanno a cercare avventure o semplicemente per vedere di persona il Sistema Solare. Generalmente i
personaggi Pirati appartengono a questo numero ristretto di persone.

ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI: CHIARIMENTI


• Gli abitanti dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi si considerano tutti uguali.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• La moneta corrente è l’Uron, sebbene grazie al fiorente commercio sia il Chip che il Domen sono diffusi ovunque.
• Si applicano le normali leggi poiché l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi aderisce al GCS. La Pirateria però è
considerata un reato di Classe A.

Lega delle Stazioni Spaziali (Colonie Sferiche e Stazioni Standard)


Alleati: Alleanza della Fascia degli Asteroidi, Rainbow 5
Avversari: Nessuno
Amicizia: Titan 1, Federazione Terrestre
Popolazione della Lega delle Stazioni Spaziali: Coloniali Stanziali (Colonie Sferiche), Spaziali (Stazioni Standard)
Colonie Sferiche 2 miliardi circa
Stazioni Standard 900 milioni circa
Totale 2,9 miliardi circa

La Lega delle Stazioni Spaziali, è una delle istituzioni governative più estese e capillari del Sistema Solare.
Ogni stazione spaziale che non sia di proprietà di un governo, ma abitata da coloni che la gestiscono, mantengono e
comandano appartiene alla Lega delle Stazioni Spaziali. La sede del Governo della Lega è su Solaria, una delle Colonie
Sferiche più grandi del Sistema Solare, che orbita all’esterno della Fascia degli Asteroidi, al centro di un nutrito gruppo
di Colonie Sferiche. La Lega si suddivide in Orbite Spaziali, che comprendono un centinaio di stazioni. Ogni Orbita
elegge una serie di rappresentanti che vivono su Solaria per stabilire leggi, regolare i prezzi e concedere permessi di
costruzione a nuovi coloni o a Multiplanetarie. La Lega delle Stazioni Spaziali basa la sua economia principalmente sul
commercio. Inoltre la funzionalità delle stazioni come porto sicuro e zona di riparazione permette di incamerare
continuamente nuovi fondi grazie alle tasse di attracco. Il governo centrale di Solaria, tenta sempre di mantenere buoni
rapporti con le superpotenze del Sistema Solare, agendo con astuzia e diplomazia, cercando di evitare in tutti i modi gli
scontri e le dispute. Purtroppo durante la Guerra dei 100 anni la Lega è stata attaccata da più fronti e le stazioni sono
rimaste coinvolte in scontri e distrutte. Questo ha spinto molti dei governi delle stazioni ad isolarsi sempre di più, a
rinunciare al commercio e a divenire autosufficienti per vivere in uno stato di pace. Queste stazioni comunque
mantengono buoni rapporti con l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi con cui commerciano abitualmente. La Lega
delle Stazioni Spaziali si divide in due sottotipi: le Stazioni Standard e le Colonie Sferiche.

Stazioni Standard
Le Stazioni Standard sono spazi abitativi e commerciali con miriadi di forme e dimensioni differenti; alcune di
esse sono a forma di anello rotante, altre di forma cilindrica, altre ancora composte da centinaia di moduli agganciati
insieme a formare un intricato puzzle. In ogni caso le Stazioni Standard non sono mai completamente autosufficienti e
devono dipendere dal commercio con altre stazioni o colonie. Generalmente hanno una popolazione che varia dai 200
abitanti per le più piccole, ai 3.000 per le stazioni più grandi. In genere queste stazioni hanno delle orbite fisse, e non
possono muoversi da esse a meno che non siano trainate su un’altra orbita, questo le rende facilmente rintracciabili e
raggiungibili. Le Stazioni Standard più piccole sono generalmente adibite all’ estrazione mineraria, e alla lavorazione
dei prodotti metallici, e si muovono costantemente sia nella Fascia degli Asteroidi, che nella Cintura di Kuiper o fra le
orbite dei Pianeti Esterni, trainate da grandi astronavi da trasporto.

Colonie Sferiche
Il resto della Lega delle Stazioni Spaziali è composto dalle Colonie Sferiche. Si tratta di un genere di stazione
spaziale di nuova concezione, che attualmente rappresenta ancora il meglio dell’ingegneria spaziale. Gli ingegneri che
progettarono questo nuovo tipo di stazione spianarono la strada agli scienziati che realizzarono le Biosfere di Europa
una ventina di anni dopo. Esternamente, una stazione sferica appare come una grossa palla metallica, con diametro di 1
o 1,5 chilometri, anche se alcune delle più grandi e costruite più di recente arrivano a misurare circa 3000 metri. Sulla
parte esterna del guscio sono agganciati dei pannelli fotovoltaici che ricoprono il 50% della superficie, quella rivolta
verso il sole. Questi pannelli forniscono una parte dell’energia necessaria alla stazione, più o meno consistente in base
alla vicinanza con la stella. Il guscio esterno è costruito da una serie di pannelli modulari, che si agganciano fra di loro a
formare una sfera. Inoltre il guscio è costituito da una serie di sfere concentriche, di spessore variabile e costruite di
materiali differenti, con delle intercapedini sottovuoto o piene di particolari fluidi chimici o schiume. Il guscio ha delle
aperture sulla sua superficie, almeno 4 – 8 portelli, composti da una seria di ante corazzate e postazioni difensive. Oltre
il guscio esterno c’è una grossa intercapedine. All’interno di questa è costruito lo spazioporto, la zona di stoccaggio
delle merci e delle materie prime e le installazioni militari. All’interno del guscio esterno fluttua il guscio interno, che
contiene la stazione abitabile vera e propria. Sulla superficie esterna del guscio sono costruite le piastre di gravità. Il
guscio interno è simile per struttura e materiali a quello esterno, ma è più sottile. La superficie interna è ricoperta da
grossi moduli di forma piramidale, che costituiscono la vera e propria zona abitabile della stazione, infatti in questa
zona sono concentrati gli spazi residenziali, le fabbriche ed i laboratori. Solamente il vertice dei moduli a piramide è
però visibile (15%) poiché gli interstizi fra i moduli sono riempiti da terra e roccia o da acqua. Alcune piramidi sono dei
reattori atomici o dei convogliatori di energia, e dalla cuspide di questi moduli fuoriesce un grosso tubo che si collega

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

alla piramide posta dall’altro lato della sfera. Nell’intersezione di questi tubi è agganciata una termolampada sferica
alimentata dall’energia che scorre attraverso i condotti. Speciali griglie sono inoltre sospese sopra le zone ricoperte di
terra e periodicamente irrorano il terreno con piogge artificiali. Le aree composte di terra e rocce sono adibite a
coltivazioni e ad allevamento di bestiame, con gallerie sotterranee per la coltivazione di funghi speciali, muffe e lieviti.
Le zone riempite d’acqua fungono sia da riserva idrica che da coltura di alghe commestibili e da allevamento di pesci. Il
grande vantaggio di queste stazioni spaziali è però la loro capacità di movimento; mentre le stazioni standard sono
obbligate a rimanere su orbite fisse e possono variare solo di poco i loro percorsi, quelle sferiche dispongono di potenti
motori, e grazie alla loro forma riescono a viaggiare più agevolmente nello spazio. Non possono raggiungere Velocità
Subluce ma durante la Guerra dei 100 anni solo 1 stazione sferica su 30 è stata danneggiata, e solo una su 80 è stata
distrutta (contro le 20 danneggiate e le 15 distrutte delle stazioni normali), proprio grazie alla loro capacità di
movimento. Infatti i comandanti delle stazioni riuscivano agevolmente ad evitare le zone di combattimento e quelle con
un’alta concentrazione di truppe o pirati. Queste stazioni sono le capofila della Lega delle Stazioni Spaziali, grazie al
loro numero ed alla loro superiore efficienza e autonomia.
Una stazione di piccole dimensioni ospita generalmente 2.000, 3.000 persone circa, e una di grandi dimensioni
può arrivare a contenere anche 25.000 persone, inoltre non si raggiunge mai la capienza massima, in questo modo i
residenti hanno a loro disposizione ambienti spaziosi in cui abitare e maggiori disponibilità di risorse. In genere le
stazioni sferiche sono costituite da una serie di famiglie allargate e il leader viene eletto a seconda dei suoi reali meriti.
Il fenomeno delle stazioni sferiche isolate sta affascinando molti dei sociologi del Sistema, infatti fra la popolazione il
denaro non viene usato, ma si ricorre ad una forma di distribuzione dei beni a seconda delle esigenze delle singole
persone, poiché ogni abitante della stazione collabora per il corretto funzionamento della comunità, grazie ad alcune
regole (semplici e relativamente flessibili) stabilite alla fondazione delle prime stazioni sferiche e modificate (ed in
alcuni casi ridotte) durante i decenni. Il denaro viene solamente utilizzato per le transazioni con gli esterni, cui
raramente viene concesso di entrare nel Guscio Interno.

Attualmente la maggior concentrazione di colonie sferiche è localizzata nelle aree esterne ed interne della
Fascia degli Asteroidi. Queste stazioni costituiscono una valida tappa per il rifornimento nei viaggi da e per l’Unione.
Inoltre il loro numero è in continua crescita. Infatti pochissimi fra gli Spaziali che le abitano hanno assunto il Siero di
Matusalem e le popolazioni delle stazioni sono cresciute vertiginosamente anche durante la guerra. Coalizzandosi e
cooperando hanno costruito nuove stazioni sferiche (grazie anche all’impatto minimo che la guerra ha avuto su di loro)
popolandole con abitanti in eccedenza di due o più stazioni. Oggi le stazioni sferiche formano un sottile anello che
orbita intorno al sole, oltre la Fascia degli Asteroidi, movendosi singolarmente o in gruppo (anche se per gruppo si
intende stazioni che viaggiano alla stessa velocità a circa 80 – 150 km di distanza l’una dall’altra). Recentemente è stato
avviato un progetto per la creazione di “grappoli” di stazioni sferiche, affini a quelli delle Biosfere di Europa, per
sfruttare al meglio le potenzialità delle stazioni.

LEGA DELLA STAZIONI SPAZIALI: CHIARIMENTI


• Gli abitanti della Lega delle Stazioni Spaziali sono tutti uguali e non ci sono distinzioni fra loro.
• La moneta corrente è l’Uron, sebbene grazie al commercio sia Chip che Domen sono comunemente accettati.
• La Lega delle Stazioni Spaziali Aderisce al GCS ed applica le sue Leggi. Tutti i reati commessi nelle Stazioni
Sferiche vengono diminuiti di 1 Classe, a causa del basso tasso di criminalità.

Stazione Commerciale Rainbow 5 (Stazione Spaziale Rainbow 5)


Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali, Alleanza della Fascia degli Asteroidi
Avversari: Nessuno
Amicizia: Titan 1, Unione del Sistema di Giove
Popolazione della Stazione Commerciale Rainbow 5: Spaziali
Rainbow 5 58 milioni circa

La più piccola tra le stazioni da guerra dell'


Unione del Sistema di Giove durante la Guerra dei 100 Anni, quella
adibita allo stoccaggio di materie prime per la costruzione di navi, non venne considerata un bersaglio strategico e fu
l’unica ad essere lasciata parzialmente intatta. Mentre l’Unione non si occupava più di lei, i coloni che la abitavano la
ripararono e migliorarono, riportandola all’efficienza dei primi anni di vita. Quando il Consiglio dei Sette chiese
l’indipendenza all’Unione, questa la concesse in cambio di accordi militari e commerciali (infatti il governo di Callisto,
in gravi ristrettezze economiche non poteva permettersi di sobbarcarsi le spese per un nuovo conflitto e non voleva
violare il Trattato di Marte9). Rainbow divenne presto un importante snodo commerciale e una tappa obbligata per

9
Trattato di Marte: Trattato del 2469 che impose la fine della Seconda Guerra Spaziale o Guerra dei 100 anni. Sottoscritto dagli stati e dalle
federazioni del Sistema, che si impegnavano a mantenere un periodo di tregua della durata di almeno 50 anni, pena pesanti sanzioni economiche ed
embargo militare del pianetino o delle colonie principali ad opera di forze aderenti al GCS. Purtroppo il Trattato di Marte venne spezzato dall’Impero
di Titania nel 2476 che provò con un blitz a sorpresa ad impossessarsi di Rea. Visto che il GCS non intervenne, ogni stato ritenne opportuno agire
come preferiva riprendendo le ostilità con antichi avversari della guerra appena conclusa.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

raggiungere l’Unione e gli altri Pianeti Esterni. Grazie alle tasse di sbarco e alle percentuali sulle merci vendute al suo
interno in pochi anni acquista ricchezza e prestigio. Situata in un settore esterno della Fascia degli Asteroidi, la stazione
dovette lottare contro i Pirati nei primi anni della sue vita da regno indipendente. Ora Rainbow dispone di una flotta di
Astronavi a corto raggio e di due Cosmonavi da guerra. Grazie alla potenza della sua flotta tiene a bada i pirati della
Fascia degli Asteroidi che di tanto in tanto si alleano e decidono di attaccarla. Rainbow è un mercato immenso,
giungono merci e materiale da tutto il Sistema Solare. Si possono acquistare armi, navi, cibi, carburanti, oro e gemme,
ritrovati tecnologici e altro ancora. Mentre la stazione di Titan cerca di evitare di attirare troppi reietti, Rainbow sembra
persino incoraggiarli. Qui si trova la peggior feccia del Sistema Solare che abbia mai messo piede su un astronave. Un
detto dice che a Rainbow si possono incontrare abitanti di qualsiasi pianeta, si può trovare qualsiasi merce e si può
morire di qualsiasi morte.
La stazione di Rainbow è di concezione moderna, ha forma sferica e il suo interno è costruito a strati, come
una cipolla. La sua crescita è piuttosto evidente, alla sua nascita misurava 5 km di diametro, mentre adesso misura più o
meno 7000 metri. Vista da lontano sembra un puntaspilli rotondo, perché sulla sua superficie esterna si estendono,
simili a immense colonne, grandi tubi ricoperti ganasce, che fungono da attracchi per le navi. Quando una nave si
avvicina al tubo, viene afferrata dalla ganascia magnetica, che la blocca e le impedisce di andare alla deriva. Le
abitazioni vengono costruite sulla zona esterna dello “strato” e non su quella interna. Infatti Rainbow ha nel suo nucleo
un motore ad Antimateria che alimenta una serie di piastre di gravità inserite sotto il vari livelli. Naturalmente il livello
più esterno, il “Guscio”, è liscio e privo di edifici, munito di uno scudo magnetico per deviare i frammenti di roccia o
metallici e di torrette e postazioni di fuoco. I livelli non sono regolari e tendono ad avere delle variazioni di altezza
l’uno all’altro. Ci sono attualmente 35 livelli, ognuno alto circa 200 metri dal pavimento al soffitto, per permettere un
buon sviluppo dell’abitato e permettere ai mezzi volanti di circolare tranquillamente. I 10 livelli vicini al nucleo sono
adibiti allo stoccaggio delle materie prime della stazione come carburante e cibo. I livelli compresi tra l’11 ed il 21 sono
livelli agricoli, qui lavorano robot e prigionieri per soddisfare il fabbisogno della stazione. Nei livelli 22, 23 e 24 ci sono
le installazioni per la lavorazione delle materie prime nei vari prodotti finiti, che siano essi barre di acciaio M19 o
fagioli in scatola. Nei successivi livelli fino al 34 ci sono le cosiddette 10 Città, che si sviluppano sulla superficie sferica
esterna dei vari "strati". Il Livello 35 è quello con le installazioni militari e l' accesso agli spazioporti e compone il
"guscio" esterno di Rainbow. Sulla superficie di ogni Città ci sono strade che permettono ai pedoni o ai mezzi terrestri
di muoversi con tranquillità, mentre da 30 fino ad 80 metri dal suolo ci sono le aviostrade per i mezzi volanti. Le strade
principali sono otto, quattro di queste corrono in senso longitudinale, mentre le altre quattro in senso latitudinale.
quando le strade principali si incrociano ci sono dei fori di 60 metri di diametro che mettono il livello in comunicazione
con quello superiore ed inferiore. Grandi piazze si sviluppano intorno a questi passaggi e le strade si biforcano passando
intorno ad essi. Le strade principali dividono la città in settori numerati, a loro volta attraversati da strade più piccole.
La stazione è governata dal Consiglio dei Sette, una sorta di reggenti che vengono eletti ogni 10 anni dalla
popolazione fissa della stazione. L’attuale amministrazione ha portato la stazione alla ricchezza, quindi è improbabile
che altri vengano eletti al posto degli attuali Consiglieri.

RAINBOW 5: CHIARIMENTI
• Rainbow 5 non fa distinzione fra i suoi abitanti.
• La Stazione di Rainbow 5 non fa parte del GCS, ma applica una versione silile delle sue leggi, tutte diminuite di
due Classi. La detenzione viene sempre scontata su Nereide.
• Rainbow 5 accetta tutte le valute del Sistema Solare.

Unione del Sistema di Giove (Callisto, Ganimede, Europa)


Alleati: Coalizione di Titano
Avversari: Repubblica di Venere, Federazione Terrestre
Amicizia: Libera Repubblica di Titan, Lega delle Stazioni Spaziali, Principato di Mimas, Rainbow 5
Popolazione dell’Unione del Sistema di Giove: Galileani
Callisto 6,3 miliardi circa
Ganimede 2,8 miliardi circa
Europa 1,3 miliardi circa
Totale 10,4 miliardi circa

L’Unione del Sistema di Giove è una delle maggiori superpotenze del Sistema Solare, sebbene negli ultimi decenni
abbia perso un poco del suo mordente. La sua potenza deriva dalla grande influenza economica e militare, ma dopo la
Guerra dei 100 anni si è attirata l’inimicizia di Venere e della Federazione, due tra le maggiori potenze, ed inoltre
appoggiando la Coalizione di Titano sta per entrare in conflitto anche con l’Impero di Titania e questo potrebbe essere
troppo anche per la straordinaria potenza dell’Unione.
La sempre maggior stratificazione della popolazione di Callisto, il satellite più popoloso dell’Unione e la
decadenza della società nelle sue forme più barbariche sta minando la struttura politica e sociale del governo. Non sono
poche le voci di separatismo provenienti da Ganimede e da Europa, costrette a fornire sostentamento all’enorme città di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Callisto, ottenendo ben poco in cambio. Ad aggravare questa situazione alcune delle Biosfere di Europa stanno
smettendo di funzionare a dovere, mentre sempre più Geo Front si stanno spegnendo, diventando sempre più freddi e
con un pessimo riciclo dell’aria. Mancano i mezzi e le conoscenze tecnologiche necessarie per ripararli e riportarli in
funzione. Su entrambi i satelliti stanno nascendo gruppi separatisti, le cui idee stanno a poco a poco facendo presa sulla
popolazione scontenta per le continue richieste alimentari e di materie prime di Callisto.

Callisto
Mano a mano che ci avviciniamo al gigante gassoso Giove, incontriamo grandi blocchi di rocce alla deriva
nello spazio, con grandi stazioni agganciate ad essi, che li traforano e li svuotano dei loro metalli preziosi. Questi
metalli sono serviti a rifornire l’Unione del Sistema di Giove ed in particolare Callisto, famosa per la sua città e la sua
cupola d’acciaio che ricopre quasi l’intero globo. Sebbene le polveri cosmiche ed i residui di lavorazione ne abbiano
appannato la brillantezza, non si ha difficoltà a vedere la superficie metallica del pianetino Callisto. In orbita intorno ad
esso si trova un Anello Orbitale Composito, costituito da un grosso tubo metallico, sul quale ad intervalli regolari sono
state agganciate 4 grandi sfere. Queste sono create sul progetto delle Colonie Sferiche, ma sono decisamente più grandi.
Siccome sul tubo dell’Anello Planetario non ci sono zone di scalo, è necessario attraccare sul guscio esterno delle
Stazioni Sferiche. Tre di queste forniscono una parte delle risorse alimentari necessarie per soddisfare l’enorme
popolazione dell’Unione. Una delle Colonie Sferiche, chiamata Neo Eden, ospita al suo interno una delle più grandi e
ricche varietà di fauna e flora dell’intero Sistema Solare. Qui ci sono gli ultimi esemplari vivi di animali ormai estinti su
Terra, intere aree costantemente monitorate da telecamere, in cui vivono animali allo stato brado come facevano
anticamente sul pianeta natale. In altre zone sono custoditi gli Abomini Genetici, in altre ancora tutti gli animali creati
in laboratorio negli ultimi 400 anni.
Callisto è il più popoloso satellite di Giove. La sua superficie è ricoperta al 90% da un’immensa città di
metallo, che si estende fino a 3 km nel sottosuolo. La città è sovrastata da una serie di grandi cupole di acciaio collegate
fra di loro, che nei punti più alti raggiungono appena i 3 km di altezza. Ma generalmente le costruzioni sono talmente
alte da sfiorarle ed inoltre discendono in profondità al di sotto della superficie, cosicché le strade vere e proprie
rimangono costantemente in ombra o sono scarsamente illuminate da lampioni o fari. Callisto è il cuore burocratico
dell’Unione. Non produce praticamente nulla essendo specializzata nella lavorazione delle materie prime fornite dagli
altri due satelliti ma ha una incredibile serie di gallerie e caverne di coltivazione idroponica. Lo strato di ghiaccio posto
a 30 km sotto la superficie è costellato di gallerie di servizio e di installazioni militari segrete. Solo alcune caverne di
ghiaccio sono adibite a spazi residenziali e solitamente si tratta di penitenziari e zone di esilio.
La superficie si divide in 800 settori, ciascuno con regole e mansioni proprie. Circa 450 di questi settori sono
quasi completamente automatizzate e a causa di problemi e guasti derivati da pessime riparazioni e ricostruzioni
effettuate dopo la Guerra dei 100 Anni, l’aria è inquinata e tossica. Poiché sarebbe impensabile bloccare completamente
questi settori per ripararli adeguatamente, l’area è piena zeppa di robot, che si assicurano di mantenere stabili le
fabbriche e le raffinerie di Elio3. La popolazione umana che vive in queste zone è costretta a portare costantemente
maschere e respiratori oppure ad impiantarsi particolari congegni in grado di filtrare l’aria tossica ed acida. Larga parte
degli operai che sovrintendono i robot e che lavorano degli stabilimenti sono Cyborg, che si adattano meglio alla vita in
condizioni precarie. Altri 100 settori si occupano della produzione e della raffinazione di speciali lieviti alimentari.
Sebbene il puzzo di queste aree sia insopportabilmente acido ed allo stesso tempo dolciastro, l’aria che vi si respira non
è tossica. In enormi vasche vengono fatti prosperare muffe, batteri e microrganismi, che producono particolari lieviti
che debitamente trattati, vengono trasformati in cibi di vario tipo. I tecnici di questi settori riescono a trasformare la
consistenza ed i sapori per adattarli alla forma che danno allo lievito, sebbene l’apporto nutrizionale sia sempre lo
stesso, che si mangi una bistecca, un piatto di macedonia o un panino imbottito. Comunque le lavorazioni di questo
genere sono molto costose. L’alimento base per i miliardi di abitanti di Callisto che non possono permettersi di meglio è
il LEV, una pasta di lievito semi liquida dalla consistenza simile alla cartapesta liquida, dal sapore gradevole ma sempre
uguale, venduta a chili negli spacci automatici di tutto il pianeta.
Nei bassifondi dell’enorme città ipertecnologica, dove il proletariato della specie umana vive come in un
immenso labirinto, la situazione è paragonabile a quella della superficie terrestre, e alla popolazione dei Reietti che vi
abita. Questa popolazione deve sopportare ogni giorno i morsi della fame, soffrire il freddo intenso e vivere in ambienti
sporchi e bui. Mano a mano che si discende nei sottolivelli della città la situazione si fa sempre più precaria e brutale.
Qui praticamente nessuno ha assunto il Siero di Matusalem, ed i pochi che lo hanno fatto se ne pentono. Bambini
nascono e muoiono di continuo, nei tunnel e negli stretti vicoli, che costituiscono le fondamenta dalla città soprastante,
si commettono i crimini più efferati. Organizzazione malavitose e bande di criminali la fanno da padroni, senza avere
nessuna interferenza da parte della polizia o dagli Hunter Warriors. Il fondo delle strade, dei passaggi e dei tunnel è
costantemente ricoperto da palmi di spazzatura, liquami ed escrementi, scaricati dall’alto della città di Callisto. Gli
abitanti di questi immensi quartieri sepolti lavorano nelle aree industriali come semplici operai, abbassandosi a fare il
lavoro dei robot per pochi Uron, bruciandosi i polmoni e facendosi corrodere la pelle dall’aria acida. La politica
dell’Unione impone agli abitanti dei sottolivelli urbani di utilizzare particolari Espressovie10 ed ascensori, la polizia
robotica sorveglia le entrate ai bassifondi per impedire sommosse e rivolte.

10
Espressovie: Metodo di trasporto pubblico costituito da una sorta di strade composte da nastri che si muovono a differenti velocità.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

In alcuni settori del pianeta i bassifondi sono talmente intricati e sfasati su più livelli, che si vengono a creare
dei veri e propri labirinti. All’interno di questi dedali vengono costruiti muri e case per dividere le aree di influenza
delle bande e dei signori della droga che dominano sul territorio. Solo i più audaci Hunter Warriors osano avventurarsi
in questi labirinti per cercare criminali con sostanziose taglie sulla loro testa. Probabilmente nessuno, nemmeno il
governo centrale ha l’intera pianta di Callisto, infatti a causa delle ricostruzioni affrettate dopo la guerra, della
speculazione edilizia e dell’abusivismo non esiste una pianta completa di tutti i dedali del pianetino.

Ganimede
Visto dallo spazio Ganimede non ha mutato molto la sua conformazione; sulla sua superficie si scorgono solo un
centinaio di cupole pressurizzate che ospitano gli spazioporti e le rare città di superficie. Ma sulla superficie esterna del
pianetino sorge una città che deve essere menzionata poiché rientra senza dubbio fra le meraviglie del Sistema Solare.
Appare come una grande cupola di cristalli modulari, che illumina come un faro la superficie sterile di Ganimede.
Llimeira, una enorme cupola pressurizzata di cristallo trasparente, copre un' area con un' estensione di 50.000 km2 e
prende il nome da una grande depressione formata dall' impatto di un meteorite. La metropoli di Selonian sorge
esattamente al centro, circondata da un grande mare di acqua dolce. La costruzione di Llimeira risale alla seconda metà
dell'Era dello Stallo (probabilmente è l' unica costruzione degna di nota edificata in quell' epoca), costruita dall'
operoso
popolo di Ganimede. Il cratere, ricoperto dalla cupola, si presenta come una grande distesa di acqua, circondata prima
da enormi iceberg in fusione, poi da distese di ghiaccio percorso da profonde spaccature, fino ad arrivare a una breve
distesa di ghiaccio spesso chilometri e duro come roccia. Proprio su questo ghiaccio poggiano le fondamenta della
cupola, conficcate profondamente all' interno della crosta ghiacciata. Il Mare di Llimeira è profondo circa 5 km ed è
riscaldato da una gigantesca sfera di plasma liquido, di circa 800 metri di diametro11 che arde nelle profondità marine,
direttamente sotto a Selonian, trattenuta da un potente campo energetico generato da alcuni impianti della città. La sfera
rimane stazionaria ad una profondità di 4 km, alimentata da un grande reattore ad Antimateria, posto al centro di
Selonian, che irradia una colonna di plasma, del diametro di un paio di metri, che viaggia verso il basso per 3 km prima
di immergersi nel plasma liquido. Grazie ad essa l' acqua del mare mantiene una temperatura di 35 - 40 gradi centigradi,
che si raffredda gradualmente mano a mano che ci si avvicina al bordo della cupola. Oltre a fornire calore, la sfera di
plasma genera una buona quantità di luce, che arriva leggermente smorzata sulla superficie dell' acqua, illuminando dal
basso con una luce crepuscolare gli insediamenti umani che galleggiano sul mare placido. Inoltre la luce ed il calore del
Sole sono intrappolati all' interno della cupola, mantenendo calda anche l' aria a quote più elevate, tanto che vicino alla
sommità della campana di cristallo, in prossimità della Città Spaziale Gea Llimeira, l' atmosfera ha una temperatura
media di 10 - 12 gradi centigradi. Nel mare vivono migliaia di specie animali e vegetali, originarie della Terra o create
nei laboratori di genetica, che spostandosi in banchi grazie alle lievi correnti sottomarine, forniscono cibo e
sostentamento a buona parte della popolazione della cupola. La pesca di specie particolari e la raccolta di alghe
sottomarine ha creato una cucina tipica molto particolare, che differisce profondamente da quella dei Geo Front,
divenendo ricercata in molte aree del Sistema Solare.
La città di Selonian, che sorge sulla superficie del mare, è costruita su enormi piattaforme galleggianti, e le
parti degli edifici che svettano verso il cielo sono solo 1/4 della costruzione complessiva, che si trova sotto il livello
dell'acqua. La Città di Sopra è caratterizzata da edifici di forma ogivale, bassi e tozzi, circondati da strade che corrono
esternamente sulla superficie delle costruzioni, seguendo una traiettoria sinusoidale, che si arrampica fino alla cima per
raggiungere gli ultimi livelli. Gli edifici sono tutti cavi, con l'
enorme foro che li attraversa scendendo per la verticale, e
riempito dall' acqua, giacché i 3/4 degli edifici sono sommersi. Le piattaforme che formano il piano della città non sono
agganciate fra di loro, e formano un dedalo di canali in cui, specialmente nelle aree più esterne della città, è molto
facile smarrirsi e perdere l'orientamento. Le piattaforme della zona centrale della città sono completamente ricoperte da
giardini e boschetti, percorsi da sentieri lastricati con pietre squadrate e solcati da fiumiciattoli, ruscelli e laghetti
artificiali. Le aree più esterne ospitano invece una serie di costruzioni ad uno o due piani, costruite l' una addossata
all'
altra, spesso edificate sopra altre abitazioni, così che attualmente si possono percorrere marciapiedi e vicoli che si
intersecano su piani differenti. Le costruzioni di questo genere, che risalgono alla tarda Era dello Stallo ed agli inizi
della Guerra dei 100 Anni, sono assemblate con mattoni di argilla o costruite con vecchie parti di astronavi. La zona di
mare limitrofa all' area esterna è solcata da moli di attracco galleggianti, che circondano la città formando una fitta
raggiera, ai quali possono attraccare barche, veicoli marini o astronavi. Ma se la Città di Sopra può sembrare
affascinante non è nulla se paragonata alla Città di Sotto, il vero cuore pulsante di Selonian. I grandi e tozzi palazzi di
superficie sfigurano se paragonati alle aggraziate costruzioni sottostanti, dalle pareti interamente composte di vetro sulle
quali si affacciano ampi corridoi che seguono lo stesso modello sinusoidale delle strade superficiali. Gli edifici della
Città di Sotto variano moltissimo da area ad area, i più esterni, composti semplicemente da semisfere agganciate alle
piattaforme, a quelli delle zone centrali, simili a grandi stalattiti di cristallo o a forma di goccia allungata, che scendono
nel mare fino ad un chilometro di profondità. Gli edifici sono tutti collegati fra di loro da tubi di vetro, pochi e grandi

11
La sfera di plasma liquido di Llimeira, non fu costruita dai Galileani che costruirono la cupola ma dai loro antenati. Infatti, quando il Geo Front di
Halimam iniziò ad inondarsi, a causa delle numerose crepe che si erano aperte nella struttura di rinforzo di nanoidi, i Galileani che lo abitavano
iniziarono a smantellare tutte le strutture risalenti all'
Era della Colonizzazione. Il reattore ad antimateria che generava la Sfera di Plasma era una di
queste strutture, che permise quasi un secolo più tardi di sciogliere il ghiaccio e formare il Mare di Llimeira.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

quelli adibiti al transito dei veicoli, con il fondo riempito d' acqua per permettere ai mezzi marini di transitarvi,
moltissimi quelli con diametro inferiore che permettono ai pedoni di passeggiare o di spostarsi da un edificio all' altro.
Come già accennato le pareti esterne degli edifici sono di cristallo, spesso fino ad un metro nelle aree più profonde, ed
offrono una vista stupenda e suggestiva alle persone che si spostano sulle grandi strade che si affacciano sulle pareti.
Queste strade, che sono il prolungamento subacqueo delle corsie sinusoidali di superficie, formano dei corridoi alti fino
a 50 metri e larghi circa 100, con corsie per i veicoli, ampi marciapiedi per i pedoni e nastri di Espressovia. Sotto il
piano stradale corrono inoltre treni a spinta magnetica che forniscono il servizio di trasporto pubblico. Il lato interno dei
corridoi è occupato alla base da negozi ed attività di ogni genere, mentre ai piani superiori ci sono case, uffici e giardini,
che si aprono direttamente sulla strada. La stessa struttura si applica alla parte interna e cava degli edifici, che viene
attraversata di tanto in tanto da un tubo per il transito di veicoli o pedoni. La Città di Sotto è munita di un efficiente
porto subacqueo che la collega con l' insediamento che sorge sul fondo di Llimeira e che collega la superficie con i Geo
Front sottostanti. Esistono altri 17 insediamenti simili a Selonian, tutti situati all'
interno dell'
area temperata del mare, e
posti sulla sua superficie secondo un disegno che forma una gigantesca spirale. Naturalmente Selonian, essendo la città
principale della regione, è posta al centro della spirale.
Per entrare nella cupola si deve obbligatoriamente passare da Gea Llimeira, la grande Città Spaziale della
cupola. Quando ci sia avvicina si nota subito un grande disco rotondo che oscura la sommità della campata di cristalli
polisilicei, illuminato solamente da una serie di luci intermittenti che servono ad indicare la giusta direzione alle navi in
arrivo. Mano a mano che ci si avvicina si iniziano a notare numerosissimi fori esagonali di grandezze differenti,
delimitati da luci intermittenti con vari colori, che fanno assomigliare la parte esterna di Gea Llimeira ad un enorme
alveare. Questi buchi esagonali sono l' entrata allo spazioporto della città, un immenso vano conico con pareti costellate
da fori numerati di differente larghezza che funzionano come hangar per le astronavi in arrivo.
Vista dall' interno della cupola Gea Llimeira assomiglia ad uno degli edifici subacquei, un enorme cono schiacciato di
cristallo ed acciaio, con la base larga circa 20 chilometri, che si assottiglia mano a mano che scende per i suoi 3 km di
altezza, pendendo sulla verticale di Selonian. La superficie esterna è costellata da numerosi fori che permettono alle
navi autorizzate o ai mezzi pubblici di lasciare la città spaziale per dirigersi verso una delle città marittime. La struttura
di Gea Llimeira è identica ai palazzi della Città di Sotto, sebbene di dimensioni colossali e con la superficie interna
adibita a spazioporto. Nell' area conica interna, nella parte più bassa, sono presenti 6 piattaforme esagonali, con un
diametro di circa 500 metri che volteggiano, distanziate poco più di 300 metri l' una dall'
altra, grazie ad una serie di
piastre ad Antigravità. Quattro di queste piattaforme costituiscono gli stadi per i giochi dell' Arena, mentre 2 sono
circuiti di Motorball. Durante le competizioni annuali di Special Arena o dei tornei Interplanetari di Motorball di Prima
Divisione, le piattaforme vengono allineate ed agganciate formando circuiti o arene gigantesche, completamente
circondate da tribune galleggianti per i fortunati che possono permettersele. L’attuale governatore della Cupola di
Llimeira è Nataniel Kuroff, un Nobile originario di Zonte, una delle città marittime della cerchia esterna a Selonian.
In orbita intorno al pianetino c’è una piccola luna, circondata da un anello orbitale. Questa luna è Leda 2,
anticamente un satellite di Giove, strappato a forza dalla sua orbita e portato nell’area di attrazione gravitazionale di
Ganimede. Infatti per stabilizzare maggiormente il pianetino galileano, Malachia calcolò che necessitasse la forza
gravitazionale di una luna che vi orbitasse intorno. Attraverso una serie di impatti con corpuscoli minori, a velocità e su
traiettorie calcolate precisamente dall’IA, i coloni riuscirono a far “saltare” Leda (un piccolo pianetino tondeggiante di
un’orbita esterna di Giove) da un’orbita all’altra fino a fargli raggiungere Ganimede. Purtroppo anche i piani migliori
falliscono; infatti proprio all’ultimo “balzo” la piccola luna di Giove si spezzò in diversi frammenti, i più piccoli dei
quali precipitarono velocemente nel cuore del gigante gassoso. I frammenti più grandi invece vennero riavvicinati ed
agganciati insieme. Attualmente la neo luna di Ganimede viene chiamata Leda 2 ed è completamente traforata da
gallerie abitative, ricoperta per il 40% da cupole di polimeri e circondata da un anello orbitale. Leda 2 è uno scalo
obbligato per chiunque voglia scendere su Ganimede, inoltre fornisce una buona protezione militare al pianetino e
contiene i cantieri navali che si occupano di costruire ed armare la flotta dell’Unione. L’anello orbitale del pianetino
non è abitabile, ed è un’installazione militare off-limits.
Ganimede è stato il primo satellite di Giove ad essere colonizzato dagli umani. Nelle prime fasi della
colonizzazione solo speciali robot e orde di nanomacchine abitavano il pianetino. I nanoidi scavavano nella roccia ad
una velocità incredibile, e trasformavano in materiale da costruzione i residui delle perforazioni. Fu proprio grazie al
massiccio impiego delle nanomacchine se oggi Ganimede dispone di immense grotte abitative, il terraforming
sotterraneo o Geo Front. Infatti parecchi chilometri al di sotto della superficie sorgono immense grotte, alte fino a 14
chilometri, con estensioni di 50.000 km2. I soffitti sono sostenuti da immani colonne di roccia, e tutta la struttura è
rinforzata da speciali nanoidi, che insinuatisi fra le molecole della roccia ne aumentano la coesione e la resistenza.
Sempre con l’ausilio della tecnologia delle nanomacchine e del ghiaccio preso dalla superficie e poi fuso si ottennero
terreni fertili e coltivabili. I robot svolsero un ruolo marginale, costruendo spazi abitativi sulla superficie, erigendo
saracinesche, ascensori e costruendo gli impianti per la generazione di un’atmosfera respirabile all’interno delle
immense grotte. Il lavoro dei nanoidi e dei robot però non si concluse con l’arrivo dei coloni, e continuò anche dopo la
distruzione di Malachia, seguendo fino in fondo le sue direttive. Le nanomacchine scavarono e resero abitabili tutte le
zone adatte e si disattivarono solamente quando il loro lavoro ebbe termine. Dopo circa 100 anni dallo sbarco delle navi
dei terraformatori le nanomacchine avevano creato Geo Front nell’73% della crosta di Ganimede. Toccò ai coloni
istallare le termo-lampade, costituite da grandi sfere di plasma contenute in un campo magnetico, alimentate da
generatori ad Antimateria, che a poco a poco iniziarono a tappezzare gli elevati soffitti, spandendo luce e calore nei

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

complessi sotterranei. Attualmente la superficie di Ganimede è punteggiata da fabbriche e complessi per la raffinazione
di Elio3 e cantieri navali. Queste costruzioni che si stagliano per diversi chilometri sulla superficie, estraggono e
sciolgono il ghiaccio presente sul pianetino, riversandolo nelle grotte sotterranee attraverso speciali condotti. Sotto circa
6 km di roccia indurita dai nanoidi si estendono attualmente città, praterie, foreste ed enormi mari.
I più grandi settori agricoli sono quelli di Ganimede, infatti è da qui che provengono le maggior scorte
alimentari dell’Unione. Le città sono a sviluppo piramidale e generalmente arrivano a toccare il “soffitto” delle caverne,
essendo il comunicazione con gli ascensori e le stazioni di treni magnetici che partono dalla superficie. I complessi
residenziali sono costruiti su vari livelli, collegati fra loro da strade volanti o ascensori magnetici. Le città di Ganimede
ricevono una costante fornitura di energia elettrica da una serie di reattori M-AM posti in profondità nel sottosuolo. Una
tipica città galileana è composta da decine o addirittura centinaia di settori sovrapposti, ognuno di questi può ospitare
fino a diecimila persone. Ogni settore può essere isolato dagli altri tramite porte stagne, che in caso di catastrofi o
attacco servono a limitare i danni, ci sono negozi, zone di ricreazione, enormi piazze a cupola con parchi e soffitti
olografici, bar, uffici e ospedali. Gli enormi Geo Front sono collegati fra loro da tunnel, pressurizzati e forniti di
atmosfera, che possono essere percorsi con astronavi, veicoli terrestri o a piedi. Esistono inoltre speciali linee di treni
magnetici che collegano fra loro i vari Geo Front. Le gallerie principali che si diramano fra le varie caverne, con
svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti, scavati direttamente
nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Tutti i tunnel principali comunque sono muniti di bocchettoni
che emettono e ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Questi tunnel non sono
opera delle nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia. Molti di questi tunnel conducono a enormi complessi
per la produzione di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino,
tramite lo scavo di grandi pozzi scavati direttamente nel mantello del pianetino. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono il 30% dei Geo Front di Ganimede, hanno città
prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti.

Europa
La superficie di Europa non è stata modificata particolarmente, come è successo agli altri satelliti del gigante
gassoso, infatti su di esso sorgono solo 63 colonie esterne. Queste sono solamente porti per navi spaziali poiché la
superficie del pianetino è troppo instabile essendo composta interamente da ghiaccio. Queste colonie hanno degli
ascensori che scendono in profondità nella superficie ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In
questi punti ci sono dei porti che utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e passeggeri
alle Biosfere di Europa. Queste sono definite le meraviglie dell’Unione e non solo dai loro abitanti. Le Biosfere vagano
per il Mare di Europa in corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani sotterranei
del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti
Grappoli, mentre altre sono singole e remote. Una biosfera è una sfera metallica di 20 km di diametro con la superficie
interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, c’è una potente lampada atomica di forma sferica che
aumenta e riduce la sua luminosità in un ciclo di 24 ore. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa
serie di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo movimento delle masse d’acqua
calda, che risale verso la superficie, e da quelle di acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un
lento ma costante movimento che fornisce una gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci
sono centri abitati, fabbriche e coltivazioni. L’interno di una Biosfera è solitamente molto luminoso, con acqua ed aria
pulita, immensi campi di cereali e granaglie, coltivazioni di alberi da frutto ed ortaggi. In ogni Biosfera ci sono sempre
due città, a sviluppo circolare, poste agli antipodio della sfera, per non sbilanciarne l’equilibrio con il peso delle
costruzioni. Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di
circa un paio di chilometri l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali, formano i Grappoli. I tubi
semiflessibili di collegamento sono molto robusti, regolati da una serie di pompe idrauliche e con una serie di ascensori
magnetici al loro interno.
I biologi di Europa hanno da tempo scongelato e modificato il DNA (per permettere un adattamento alla
pressione superiore e al buio che è impenetrabile nelle zone lontane dai vulcani) di molte specie marine che hanno poi
reintrodotto nei mari sotterranei. In questo modo hanno prodotto nuove specie di pesci e microrganismi e di
conseguenza una buona scorta di cibo in caso di bisogno, anche se i pesci vengono pescati regolarmente. I Delfini
Europei, modificati geneticamente per avere un paio di branchie supplementari (oltre ai polmoni) e un miglioramento al
loro sonar e alla resistenza alla pressione sono tra i preferiti dalla popolazione locale, dato che aiutano i pescatori a
scovare i branchi di pesce più grandi e molte volte hanno riportato a casa sani e salvi, nuotando di fronte alla prua, interi
equipaggi alle cui navi erano andati in corto i sensori di rilevamento ed i radiofari.

Le stazioni minerarie dell’orbita bassa di Giove sono degli immensi dischi schiacciati che si muovono
seguendo i venti del gigante gassoso, seguendo le nuvole di Elio3. Sono sostenute da potentissimi motori a A-Grav e
piastre di gravità per evitare di essere schiacciati dalla tremenda gravità del pianeta. Sulla parte inferiore del disco
sorgono delle grandi torrette di estrazione che vengono estese per risucchiare l’Elio3. In queste stazioni ci sono
complessi che raffinano e incapsulano l’ Elio3 e quando sono piene e cariche salgono di quota, raggiungendo l’orbita
alta del pianeta e scaricando il loro contenuto sui cargo che fanno la spola dalle stazioni alle zone di stoccaggio sui

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

pianetini dell’Unione. Amaltea è una zona di stoccaggio del combustibile, sorvegliata come una stazione militare. Sulle
stazioni di estrazione vivono circa 600 operai che si alternano in turni di 5 anni. Ci sono circa 100.000 stazioni
minerarie nell’orbita di Giove e 60.000 di queste servono per soddisfare la richiesta dei pianeti interni e delle stazioni
(secondo il Trattato di Marte) ad un prezzo standard, mentre le rimanenti servono all’Unione per mantenere i suoi
pianetini e stazioni. Ciò che rimane viene venduto a prezzi maggiorati o stivato in zone di stoccaggio.

L’ordinamento politico dell’Unione è la repubblica federale. Il Palazzo del Congresso è al centro del Settore
Galileo nella grande città di Callisto. Durante la Guerra dei Nanoidi, a causa dell’attacco su Callisto il governo
dell’Unione si era spostato su Ganimede, a Selonian, per mantenere una maggiore stabilità. Quando alla fine della
guerra il governo venne riportato su Callisto, gli abitanti di Ganimede protestarono vivamente e da allora non corre
buon sangue fra i due pianetini. L’Unione può contare su una numerosa forza di polizia, che vigila sulle grandi aree
urbane di Callisto; ma nei bassifondi l’ordine è controllato e le leggi fatte rispettare da squadre di polizie robotiche, e
sempre più spesso da squadriglie di droni dell’esercito per sedare rivolte e conflitti interni. Nelle Biosfere di Europa e
su Ganimede il crimine è più ridotto e basta la polizia a mantenere l’ordine. Il corpo degli Hunter Warriors è presente
soprattutto su Callisto dove certamente non manca il lavoro per i cacciatori di taglie. Infatti il governo dell’Unione
spicca sempre più spesso mandati per i capibanda, i comandanti di organizzazioni sindacali e gli animatori delle
manifestazioni popolari. I bassifondi di Callisto sono una polveriera pronta ad esplodere e sebbene l’Unione non abbia
mai sofferto per una guerra civile, probabilmente lo farà presto.
Sebbene su Ganimede ed Europa i Porti Franchi siano limitati alle installazioni superficiali, lo stato
dell’Unione è abbastanza permissivo e permette ai visitatori ed ai coloni di stabilirsi nei suoi territori senza eccessive
difficoltà o procedure burocratiche. Infatti i controlli più severi vengono effettuati al momento dello sbarco o con
ispezioni a sorpresa delle navi in attesa di atterrare, che orbitano intorno al pianetino. Su Callisto ci sono 13 settori,
ognuno contenente l’ambasciata di un singolo pianeta. Questi settori sono tutti limitrofi ed i loro confini severamente
controllati e sorvegliati dall’Esercito dell’Unione.
Seguendo l’esempio di Venere, l’unione ha permesso ai Mutanti di integrarsi perfettamente nella sua società,
visto che il loro numero era in crescita. Si sa che un elevato numero di mutanti sta nascendo dalla popolazione che vive
nei bassifondi di Callisto. La popolazione mutante è anche piuttosto elevata anche su Europa dove la popolazione di
alcuni Grappoli è composta solo al 50% da umani. I Nobili dell’Unione sono perfettamente integrati, sebbene abbiano
severe restrizioni sull’utilizzo delle loro capacità. Infatti il Governo dell’Unione ha emanato una speciale legge che
impedisce ai Nobili di ottenere cariche istituzionali. I cyborg sono presenti in numero maggiore rispetto ad altri stati
poiché moltissimi abitanti di Callisto sono costretti ad effettuare l’operazione Cerebro-dorsale per non soccombere alle
esalazioni tossiche che invadono buona parte dei settori del pianetino. Solo i cyborg dei ceti più benestanti ricoprono i
loro corpi metalli con la pelli di polimeri, poiché questa viene facilmente corrosa dai fumi tossici, presenti nelle aree più
degradate.

UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE: CHIARIMENTI


• L’Unione del Sistema di Giove è membro del GCS ed applica le sue Leggi, sebbene le punizioni vengano
aumentate di 1 Classe, ma solo su Callisto.
• I centri di Detenzione di Callisto si considerano di Livello C.
• La popolazione dell’Unione non ha classi distintive, se non fra ricchi e poveri. Distinzione che si sta aggravando
sempre più da una decina di anni.
• La Moneta corrente è il Domen, sebbene l’Uron sia molto comune.

Coalizione di Titano (Titano, Rea, Dione)


Alleati: Unione del Sistema di Giove
Avversari: Impero di Titania, Impero Marziano, Principato di Mimas
Amicizia: Repubblica di Venere, Stato della Città del Tempio
Popolazione della Coalizione di Titano: Titani, Reani, Diònidi
Titano 3,8 miliardi circa
Rea 2 miliardi circa
Dione 1,6 miliardi circa
Totale 7,4 miliardi circa

La Coalizione di Titano è l’unione di tre pianeti con tradizioni, ordinamento politico e strutture sociali
completamente differenti. Quando dopo la Guerra dei Nanoidi l’Impero di Titania iniziò la sua espansione, conquistò
queste tre colonie indipendenti e le trasformò in province. Durante la Guerra dei 100 Anni la popolazione di Titano
riuscì a scacciare i Derekiani dal pianeta e dopo pochi anni appoggiò le rivolte di Rea e Dione. In seguito, per
fronteggiare in modo equo le forze dell’Impero di Titania, i tre governi si riunirono e decisero di scambiarsi tecnologie,
materie prime e sostegno tecnico per migliorare i loro armamenti, ricostruire ciò che era andato distrutto durante la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

guerra e scambiarsi equamente i prodotti dei loro pianeti. Nacque la Coalizione di Titano, che tuttora vede tre pianeti
completamente differenti riunire i loro sforzi per migliorare e per combattere un nemico comune.

Titano
Il maggiore satellite di Saturno e il secondo per grandezza del Sistema Solare, Titano, poté essere colonizzato
solamente grazie all’elevata tecnologia dei nanoidi utilizzata all’epoca dal genere umano. La costruzione della cupola
planetaria, affine a quella marziana, richiese solamente 70 anni per essere completata. Il materiale da costruzione della
cupola venne ricavato fagocitando interamente il satellite Iperone, che orbitava a poca distanza da Titano. Inoltre nel
frattempo nubi di nanomacchine specializzate trasformavano e accumulavano il metano dell’atmosfera12, mentre
complessi costruiti sulla superficie liberavano immense quantità di CO2 nell’atmosfera. Mentre la costruzione della
Cupola planetaria di cristalli polisilicei continuava, in orbita intorno a Titano venivano costantemente portati enormi
blocchi di ghiaccio, trainati dalla Fascia di Kuiper, estratti dalla superficie di Teti o raccolti dagli anelli di Saturno.
Quando la Cupola raggiunse il 90% di estensione, questi blocchi di ghiaccio vennero posti in un’orbita che li avrebbe
condotti a schiantarsi sulla superficie del pianeta, non prima però di vaporizzarsi a contatto dell’atmosfera. Mano a
mano che questo processo continuava e che la cupola planetaria e l’atmosfera ricca di anidride carbonica riscaldavano il
pianeta, il vapore acqueo presente sulla superficie serviva per alimentare le primitive forme di vita modificate
geneticamente, gli Azotobatteri, già utilizzati su Venere, che iniziavano a rendere stabile e meno tossica l’atmosfera.
Nello spazio intorno a Titano vennero costruiti e posti in orbita geocentrica grandi specchi solari, dalla superficie
lievemente concava che avrebbero riflesso i raggi del sole sulla parte in ombra di Saturno, per aumentarne ulteriormente
la temperatura. Quando, dopo circa 100 anni dall’inizio del terraforming, l’aria iniziò a diventare semi respirabile,
grazie anche agli speciali muschi e funghi13 seminati su tutta la superficie, fu necessario aumentare ulteriormente il
calore superficiale attraverso speciali pozzi termici (che continuano a funzionare tuttora) scavati all’interno della crosta
fino a raggiungere il mantello del pianetino. Al di sopra di questi pozzi vennero poi creati bacini pieni di acqua, gli
ormai famosi laghi bollenti. In questo modo attraverso il continuo riscaldamento dell’acqua l’atmosfera è riscaldata in
una determinata serie di punti cruciali del pianeta, creando correnti calde che riscaldano il resto del globo.
Attualmente Titano è un pianeta con atmosfera respirabile, sebbene lievemente rarefatta, con temperature
medie che si aggirano intorno ai 20° C e con un umidità dell’aria pari al 90%. La luce che arriva sul pianetino è tenue
ma ancora sufficientemente calda da permetterne il riscaldamento. Gli specchi solari riflettono costantemente la luce
sulla faccia in ombra, e grazie ad essi Titano è costantemente illuminato, 24 ore al giorno da una tenue luce giallastra14.
A causa della sua rivoluzione intorno a Saturno, il satellite è esposto per 12 giorni al sole, per 2 giorni è illuminato
scarsamente poiché rimane in penombra e per due giorni è completamente al buio. Con un ciclo continuo, ogni volta
che il pianetino entra nell’ombra proiettata da Saturno le temperature medie calano di alcuni gradi, ed immancabilmente
la nebbia si dirada ed inizia a piovere. Nelle 48 ore di buio, alcune aree del pianeta vengono illuminate artificialmente
dallo spazio, per permettere alle principali coltivazioni di funghi e muschi (che non risentono della diminuzione di
temperatura) di continuare la fotosintesi.
Il pianeta è costantemente avvolto dalla nebbia, che fuoriesce dagli innumerevoli laghi bollenti disseminati
sulla sua superficie, e si spande per le terre circostanti. L’acqua presente al suolo forma piccoli ruscelli e pozze di acqua
calda che scivolano inesorabilmente verso il lago bollente più vicino. Solo il Continente di Australia, che si solleva di
1000 metri rispetto al livello del suolo, si staglia sopra le nebbie perenni, assomigliando ad un’isola galleggiante.
Siccome il terreno del satellite è ancora ricco di cristalli di ammoniaca e di metano, senza contare altre innumerevoli
sostanze tossiche, solamente piante create appositamente possono attecchire. Come già accennato in precedenza la
superficie del pianeta è ricoperta da uno strato di muschio, spesso da pochi centimetri a qualche metro, che nutrendosi
di queste sostanze continua a purificare e ripulire la superficie. Sul muschio prosperano anche enormi, mastodontici
funghi, dalla gamba sottile e con un ampio cappello, duri come legno, che formano foreste ombrose ed invase dalla
nebbia. Proprio il gambo di questi funghi viene utilizzato come materiale da costruzione per i villaggi rurali che
circondano le immense risaie del pianeta, che sorgono sui terreni bonificati. Il legname prodotto viene esportato in tutto
il sistema solare come materiale pregiato, destinato alle classi superiori.
La coltivazione di riso non è l’unica risorsa alimentare del pianeta. Sono state introdotte numerose specie di
funghi e muffe che, crescendo sul muschio o direttamente sul terreno, vengono utilizzate nei modi più disparati, seccati
e triturati per ottenere farine, o distillati e fermentati per produrre bevande e liquori molto famosi e pregiati, come la
Birra di Funghi e l’Elisir di Titano. Qui su Titano vivono le singolari Spore Aeree, che crescono senza bisogno di essere
coltivate e vengono utilizzate sia di ripulire costantemente l’aria che come alimento molto apprezzato. Si tratta di
particolari funghi che germinano nel terreno, con l’aspetto di minuscole palline rossastre, e quando raggiungono una
settimana di vita diventano abbastanza grandi da staccarsi dal suolo ed iniziano a librarsi nell’aria. Infatti le Spore
Aeree, nutrendosi prima di elementi presenti nel terriccio e poi dei microrganismi e degli elementi in sospensione
nell’umida aria di Titano generano una grande quantità di Elio che incamerano all’interno di una sacca sottilissima e

12
Nelle prime fasi della colonizzazione veniva infatti utilizzato il metano per produrre energia elettrica, necessaria per alimentare i nanoidi e le
installazioni di superficie, poiché questi era presente in enormi quantità sul pianetino
13
Queste creazioni furono un vero e proprio capolavoro dei genetisti venusiani, il metabolismo di queste piante assorbiva infatti il metano, ancora
molto comune nell’atmosfera, utilizzandolo come nutrimento e trasformandolo in azoto. Sebbene queste piante non siano più presenti su Titano e
vengono tuttora utilizzati in numerose applicazioni
14
La luce che illumina solitamente Titano è simile a quella che possiamo ammirare in giornate autunnali prossime al tramonto

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

leggera che permette loro di alzarsi in volo. Questi particolari funghi hanno, nella parte inferiore, una escrescenza
munita di lunghi fittoni penzolanti, con i quali raccolgono ol nutrimento dall’aria. Spostandosi seguendo le correnti del
vento aumentano le loro dimensioni e la loro elevazione dal terreno fino ad arrivare a 15 metri di altezza. Quando dopo
una settimana sopraggiunge la notte titaniana di 48 ore muoiono ed iniziano una lenta discesa verso terra spargendo le
spore che germineranno all’alba del nuovo giorno. È proprio in questo periodo che vengono raccolte e cucinate, e sono
un elemento base della dieta di molte persone, specialmente nelle aree rurali, visto che contengono moltissimi amidi e
carboidrati. La cucina del pianeta è piuttosto semplice, e molte dei generi alimentari a basso costo sono prodotti da
grandi stabilimenti per la lavorazione di lieviti, simili a quelli di Callisto. Infatti il dirupo che circonda il Continente di
Australia è completamente traforato, con costruzioni ed edifici metallici abbarbicati alle sue pareti, collegandosi le une
con le altre. Questi complessi contengono sia spazi abitativi che fabbriche per la produzione e la raffinazione di lieviti.
La produzione alimentare di Titano è così elevata poiché il pianeta fornisce viveri agli altri membri della Coalizione,
che a causa della passata guerra con Titania hanno subito numerosi danni alle infrastrutture ed ai complessi di
allevamento e coltivazione.
La capitale del pianetino è Cassini, e sorge sul Continente di Australia. Si tratta di una gigantesca città a
sviluppo circolare, che ospita il più grande spazioporto del pianeta. Al suo interno c’è un settore riservato alle
ambasciate dei vari pianeti, mentre al centro della città sorge il Palazzo della Coalizione, centro del governo dei tre
pianeti che la compongono.
Lasciando la superficie del pianetino ed avvicinandoci alla cupola planetaria si incontrano delle serie
parallele di luci ad intermittenza, agganciate a delle boe A-Grav che segnalano la direzione del più vicino Cancello. I
Cancelli sono gli unici modi per entrare a Titano; si tratta di speciali aperture nella cupola, alle quali sono agganciati
degli enormi tubi, grandi abbastanza perché un’astronave di grandi dimensioni ci passi comodamente attraverso. Questi
tubi sono solitamente lunghi un chilometro ed ogni 100 metri, sulla sua superficie interna sono montati dei generatori di
campi magnetici che trattengono l’atmosfera all’interno della Cupola, mantenendo la pressione adeguata.
All’imboccatura esterna ed interna di questi Cancelli (che possono essere chiusi in caso di attacco) sono costruite delle
stazioni militari, che contengono un paio di astronavi caccia a corto raggio.
Fuoriuscendo dai Cancelli e scivolando nello spazio ci si imbatte nell’Anello planetario di Titano, ancora in
fase di ristrutturazione. Attualmente l’Anello, dopo aver subito un pesante bombardamento da parte dell’Impero di
Titania, è adibito solamente a porto spaziale. Un tempo conteneva una delle più grandi raffinerie di Elio3 del Sistema
Solare, distrutta durante la Guerra dei 100 anni. Gli spazi abitativi dell’Anello di Titano sono estremamente ridotti e
relegati nelle zone di sbarco delle astronavi. Infatti più del 70% della struttura è depressurizzata e pericolante,
frequentata abitualmente da Robot riparatori e da squadre di tecnici con equipaggiamento speciale.

Rea
Il quinto satellite di Saturno rappresentava una delle ultime tappe della colonizzazione del Sistema Solare
progettato da Malachia. Infatti i lavori di colonizzazione si fermarono ben presto a causa della “morte” di Malachia
e dello scoppio della Guerra dei Nanoidi. Le opere create nell’Era delle Colonizzazioni si limitano alla gigantesca
cupola pressurizzata a campata singola che racchiude tutto il cratere Izanagi e permette la vita nella città omonima,
capitale del pianetino. I successivi lavori per la creazione di spazio abitabile vennero effettuati a più riprese, dopo
la Guerra dei Nanoidi dagli ingegneri di Titania ed inseguito, dopo la liberazione dai tenaci reani che desideravano
un mondo migliore. Le Biosfere speciali, poste nell’area a nord dell’equatore, nelle zone chiare del satellite che
generalmente presenta un colore relativamente scuro, sono prodotti dell’ingegneria imperiale titaniana, ed orbitano
in acque talmente salmastre da rimanere liquide anche a basse temperature, nonostante siano chiaramente dense.
Esistono un circa 500 di queste Biosfere, che si muovono insieme o a grappoli. Furono costruite con una tecnologia
nettamente inferiore a quella antica ed ormai perduta utilizzata dai primi coloni e purtroppo sono più piccole e
meno efficienti rispetto a quelle progettate da Malachia. Altre numerose Cupole Pressurizzate vennero costruite sul
pianeta, tutte innalzate a ricoprire i numerosi grandi crateri di cui il pianetino abbonda.
Ognuno di questi crateri è riempito da una città, che risale i bordi del cratere fin quasi a toccare la cupola
pressurizzata posta più in alto. Le città e le loro cupole, così brillanti da scintillare in contrasto con la superficie
scura del satellite, vengono chiamate “Le Mille Perle di Rea” o più comunemente le Mille Perle. Sebbene ogni città
sia autonoma, il governo federale ha sede a Izanagi, collegato alle altre città tramite lunghe linee di Treni
Magnetici e tunnel percorribili con delle astronavi. Questi tunnel e linee collegano le città principali con le Gallerie
Abitative costruite dai Reani dopo il crollo del regime Imperiale. Le gallerie abitative di Rea sono principalmente
adibite all’agricoltura e sono abitate da cittadini delle Mille Perle che a turno si occupano del mantenimento e della
prosperità delle coltivazioni. In ogni caso, visto il rapido aumento della popolazione le coltivazioni celate in
profondità nella crosta del pianeta non basterebbero per nutrire nemmeno la metà delle Mille Perle. Infatti Rea si
appoggia quasi completamente a Titano per i viveri necessari alla sopravvivenza della popolazione. Si sa che in
alcune fabbriche delle Gallerie Abitative siano pronte per produrre alimenti sintetici a base di lieviti, basandosi su
un progetto importato da Titano.
Rea (come in minor misura Dione) era diventata la teste di ponte dell’Impero di Titania nel sistema di
Saturno. Infatti mentre Titano era utilizzato per la massiccia produzione alimentare, Rea era famosa per le sue
installazioni militari per la costruzione ed assembramento di navicelle spaziali e cosmonavi. Tuttora le fabbriche
sono operative e servono come cantiere navale e militare della Coalizione di Titano.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Dione
Le prime colonie create su Dione furono i Geo Front. Infatti nonostante l’instabilità delle rocce della
superficie, appena pochi chilometri sotto di essa le formazioni rocciose erano adatte per la lavorazione dei nanoidi e dei
robot terraformatori. Tuttavia, i terraforming sotterranei di Dione attualmente utilizzabili ed adatti alla vita sono pochi, a
causa della decadenza della tecnologia, ma principalmente perché l’Impero smantellò le componenti meccaniche di
moltissimi Geo Front, per utilizzarli per i propri scopi. Dopo la Guerra dei Nanoidi i Geo Front vennero anche utilizzati
dall’Impero di Titania come prigioni e basi di ricerca per armi tattiche, tanto che ancora adesso la maggior parte è
devastata e ben pochi sono abitati e funzionanti. La maggior parte dei Geo Front sono tuttora spenti e freddi, inondati da
vapori sulfurei provenienti dall’interno del pianeta e presentano vaste pozze di acido dove dovrebbe esserci dell’acqua.
Queste caverne sono sigillate e chiuse, sebbene sia in corso un progetto per rimetterle in funzione. Attualmente la
maggior parte della popolazione di Dione vive nelle Crepe della superficie e nell’Anello Planetario multiplo.
Sebbene nelle prime fasi della colonizzazione si volessero utilizzare le cupole pressurizzate per la creazione
degli spazi abitativi, vista anche la conformazione fortemente craterizzata della superficiale del pianetino, le aspettative
dei colonizzatori vennero frustrate a causa della particolare porosità delle formazioni rocciose della superficie. Ad un
esame più attento ed accurato si scoprì che una costruzione di cupole pressurizzate avrebbe reso instabile la struttura del
cratere e quindi, fu necessario cercare un’altra soluzione. Malachia propose lo sfruttamento delle vallate e dei canyon
che ricoprono una parte sostanziale del pianetino. Per fortuna le formazioni di natura erosiva erano nettamente più
stabili, permettendo l’edificazione delle strutture per il terraforming. Questi sistemi sinuosi che s’intersecano, forse
vallate di origine erosiva, si estendono su ampie pianure di natura glaciale. I canyon vennero isolati dallo spazio esterno
tramite l’installazione di campate di polimeri plastici opachi e termoisolanti. Successivamente le pareti del canyon
vennero traforate o modellate a gradoni per consentire la costruzione di spazi abitabili e coltivazioni. Siccome la
profondità media di queste formazioni è di 3000 - 4000 metri i colonizzatori riempirono il fondo delle Crepe (così
vengono attualmente chiamate queste formazioni) con dell’acqua dolce, creando una sorta di immenso fiume (con un
altezza media di 1 km) che collega tutte le Crepe fra di loro. Siccome il soffitto artificiale pressurizzato è munito di
termolampade (così da riscaldare le coltivazioni e gli abitanti) e queste aumentano e diminuiscono la loro luminosità in
un ciclo di 24 ore che varia da regione a regione, l’acqua si riscalda e raffredda creando delle vere e proprie correnti che
muovono e spingono costantemente il Fiume della Crepa. Grazie alla sua rotazione l’Anello Orbitale genera una serie di
maree, che si alternano a ritmi di 4 ore alzando ed abbassando la superficie di 50-60 cm. In contrasto con il paesaggio
desolato di superficie, i rigogliosi e caldi territori della Crepa sono un paradiso inaspettato in una regione così fredda
dello spazio. L’alimentazione delle termolampade e dei sistemi di pressurizzazione ed aerazione della Crepa è destinata
quasi interamente ad una serie di reattori ad Anti-Materia, sorvegliati da installazioni militari di superficie.
Il resto dell’energia viene fornito da una serie di pannelli solari, agganciati all’Anello Orbitale del satellite.
Questi infatti orbita in senso contrario al pianeta e mantiene sempre la vasta area ricoperta dai pannelli in direzione del
Sole. Quando gli accumulatori sono pieni da una delle giunzioni dell’anello viene sparato un potentissimo raggio laser,
intercettato da un’installazione di superficie che si occupa di trasformare in energia il calore ricevuto dallo spazio.
L’anello planetario di Dione è composto da tre anelli che si intersecano fra di loro e ruotano l’uno sull’altro su speciali
rotaie, mossi dall’attrazione gravitazionale del pianetino. Questa rotazione, mette in funzione delle grandi turbine poste
nei 4 punti di giunzione (che rimangono costantemente fermi), che generano energia per l’intero anello. L’anello più
interno è cilindrico e contiene una delle più grandi risorse della Coalizione. Infatti dentro al gigantesco tubo c’è un
acceleratore di particelle per la creazione di Anti-Materia, elemento vitale per la sopravvivenza economica dei primi
anni della Coalizione, che attualmente lo commercia con tutto il Sistema Esterno. I due anelli più esterni non sono tubi
ma ampie fasce di metallo, adibiti a spazia abitativi pressurizzati e a fabbriche, con la superficie interna dotata di gravità
artificiale generata dalla forza centrifuga. Proprio nell’Anello Multiplo ha sede la Camera dei Lord, centro politico del
satellite, mentre la residenza della famiglia reale è posta sulla superficie di Dione, all’interno della Crepa di Kasten.

L’amalgama delle tre differenti società è incredibilmente ben bilanciata, e sebbene alcuni contrasti siano
presenti questi sono smorzati dal comune odio per l’Impero di Titania, condiviso da tutte e tre le popolazioni. L’esercito
della Coalizione e la sua flotta sono composte da elementi di tutti e tre i satelliti, anche se la maggioranza spetta a
Titano, il maggiore per popolazione. Sebbene la Guerra dei 100 anni sia finita da un pezzo i conflitti e gli scontri con
l’Impero di Titania non sono mai cessati, e si fanno sempre più frequenti e sanguinosi, specialmente da quando il
Principato di Mimas è entrato prepotentemente nel conflitto. La popolazione della Coalizione è varia anche se composta
prevalentemente da individui con tratti negroidi e orientali. Sono molto comuni i cyborg, specialmente fra i militari, e
sia i Mutanti che i Nobili sono perfettamente integrati nelle società della Coalizione. Le forze di polizia sono parte
dell’esercito, ed inoltre il governo della coalizione pretende dai cittadini due mesi di addestramento di tipo militare ogni
5 anni, per mantenere pronta la popolazione in caso di una nuova invasione da parte dell’Impero di Titania.

COALIZIONE DI TITANO: CHIARIMENTI


• La Coalizione è un membro del GCS ed applica le sue leggi.
• La Moneta corrente è il Domen.
• Non ci sono distinzioni fra i cittadini della Coalizione.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Principato di Mimas (Mimas, Teti, Telesto e Calipso)


Alleati: Impero Marziano, Fulgido Impero di Titania
Avversari: Fronte Repubblicano di Marte, Repubblica Federale di Encelado
Amicizia: Unione del Sistema di Giove, Repubblica di Venere, Federazione Terrestre
Popolazione del Principato di Mimas: Principi Mimasiti o Sanguepuro
Mimas 200 milioni circa
Teti 30 milioni circa
Totale 230 milioni circa

Il Principato di Mimas, fortemente indipendentista, ha rifiutato la coalizione con il GCS. Infatti nessuna delle
norme imposte si adattava allo stile di governo del pianetino e questi, forte del suo monopolio sulle riserve idriche di
Teti poté contare sull’appoggio del Fulgido Impero di Titania, anch’esso tenutosi fuori dal Governo Centrale del
Sistema. La potenza economica del Principato di Mimas deriva principalmente dal suo dominio su Teti, che essendo
una palla di ghiaccio di dimensioni titaniche fornisce acqua a volontà. La vendita di ghiaccio per le colonie e le stazioni
è solo una delle entrate dello stato (la vendita di acqua nel Sistema Solare del 26° Secolo è un’attività molto redditizia),
che essendo all’esterno del GCS è un perfetto paradiso fiscale per tutte quelle attività lecite ed illecite degli stati
aderenti al Trattato di Marte. Inoltre, sebbene il governo lo neghi, la casa reale finanzia un nutrito numero di Corsari,
che assalta navi di coloni e di viaggiatori e li conduce su Teti, come schiavi a lavorare nelle miniere di ghiaccio. Questa
manodopera a costo zero garantisce profitti nettamente maggiori sulla vendita dell’acqua.
Il Principato è inoltre in conflitto con lo Stato della Città del Tempio, scatenato da un antenato di Fergus III.
Encelado era infatti un tempo una colonia del Principato, ed il Re di allora ordinò l’eliminazione di un sovversivo
guardato come un dio dagli Encèladi e ne conservò il corpo, considerato una reliquia dai religiosi della colonia. La
ribellione che seguì scacciò i Mimasiti da Encelado, che da secoli chiede indietro la sacra reliquia.
Gli scontri sono violenti e continui e sebbene non si sia ancora arrivati ad uno sbarco in forze su uno o
sull’altro satellite le premesse per una futura guerra sono ben visibili a tutti.
Il nome della nazione, che porta l’appellativo “principato” deriva dall’accordo concluso durante l’Era dello
Stallo con Titania. Infatti per sfuggire alla guerra Mimas si accordò con l’Impero e si offrì di offrirgli un tributo annuale
dei proventi del Ghiaccio di Teti. L’Impero di Titania accettò l’accordo e dichiarò Mimas un principato, titolo che viene
mantenuto tuttora nonostante gli accordi del passato non siano più in vigore, sostituiti da una salda alleanza.

Mimas
Mimas non era incluso nel Progetto di Malachia, infatti venne colonizzato qualche decennio prima della
Guerra dei Nanoidi da un popolo scacciato dalla Fascia degli Asteroidi. Malachia inviò quindi le sue squadre di robot
terraformatori e di nanoidi per edificare un habitat vivibile su Mimas. L’immensa cupola pressurizzata che ricopre il
cratere principale del pianeta, sulle cui pareti sorge attualmente la Capitale (ed unica città del pianetino), che porta in
nome del satellite. Il cratere più grande del pianetino, che misura 100 km di diametro e 9 km di profondità è sormontato
dalla cupola che nel suo punto più alto raggiunge i 15 km. La cupola, estremamente robusta e solida è costruita in
Acciaio M19 e polimeri plastici è esternamente protetta da due potenti scudi Magnetici ed Inerziali, e cosparsa di
installazioni militari e sorvolata da decine di Astronavi da Guerra. La parte interna della cupola invece è rischiarata da
una serie di lampade al plasma, che grazie ad un sistema computerizzato seguono il sole nella sua corsa, passando da un
lato all’altro della cupola, aumentando il calore e la luce che la stella invia su Mimas, e visto che ci mette un giorno a
ruotare intorno a Saturno il satellite ha quindi un giorno ed una notte regolari di 12 ore ciascuno. L’interno del cratere è
estremamente lussureggiante, ricco di piante ed uccelli che possono muoversi liberi. Visto che lo spazio abitativo è
minimo le pareti interne del cratere sono state completamente traforate ed adibite a spazi abitativi. Infatti la superficie
del cratere, durante la notte si illumina di migliaia di luci provenienti dalle porte delle gallerie e dalle finestre; strisce di
Plasteel trasparente incassate nella roccia, che danno sulla rete di corridoi che sale a spirale fino sulla cima del cratere,
partendo dal lago. Infatti il fondo della conca è stato riempito d’acqua, formando un lago di 50 km di diametro, nella
quale vivono e prosperano banchi di pesci ornamentali e veleggiano le barche (a vela, una vera rarità) dei Mimasiti più
facoltosi. Il lago ha un suo ciclo di maree, conseguenza dell’avvicinamento a Saturno. L’interno della cupola, come già
accennato in precedenza, è estremamente ricco di giardini, sentieri, parchi e orti di erbe aromatiche. In alcuni punti
sembra addirittura che sia stata strappata un pezzo della superficie di Venere, trasportata poi sul satellite di Saturno. La
popolazione di Mimas è infatti tradizionalmente legata ad una cultura di rispetto della natura e delle piante, veramente
ammirevole nel 26° secolo. La struttura sinusoidale delle gallerie abitative del cratere, tutte collegate fra di loro è fornita
da una serie di Ascensori ed Espressovie. I Treni Magnetici sono generalmente utilizzati in linee sotterranee che
collegano il Cratere con altre piccole cupole o spazioporti.
Al centro del lago sorge una vasta isola artificiale, dove roccia ed acciaio si fondono insieme, creando l’Isola-
Palazzo, che forma i quartieri reali. Raramente i reali di Mimas si avventurano fuori della loro lussuosa dimora, se non
per partecipare alle feste in loro onore organizzate dai Consiglieri e dalle personalità influenti del Principato. La
popolazione di Mimas è governata da una Monarchia Consiliare, retta da Re Fergus III, che governa con l’appoggio di
20 Consiglieri. Il governo Mimasita è piuttosto paternalista con i suoi sudditi anche se l’intero apparato legislativo è

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

estremamente rigido contro i Nobili ed i Mutanti, che vengono regolarmente esiliati dal satellite e relegati a vivere sulle
altre colonie del principato.
Il resto della superficie del pianetino è completamente spoglio, a parte alcune piccole cupole pressurizzate che
ospitano installazioni militari per la difesa. Gli spazioporti di Mimas sono tutti posti all’esterno della grande cupola, ed
agli stranieri raramente è permesso di entrare nella capitale, se non per affari o compiti di elevata importanza.

Teti
Teti è il prototipo dei satelliti di ghiaccio del Sistema Solare, essendo composto dal 95% di acqua ghiacciata.
Per il principato che per primo accampò diritti sul satellite e lo difese con tutte le sue forze da coloro che intendevano
impadronirsene. La morfologia di Teti è notevolmente accidentata, a carattere spugnoso, ed è solcata da nord a sud per
tutto un emisfero, da un largo canalone chiamato Ithaca Chasma, lungo 750 km e profondo 3-5000 metri. Proprio
all’interno delle pareti di questo canalone è costruita la Città-Prigione di Chasma. Da qui si irradiano le migliaia di
gallerie che conducono in profondità nel ghiaccio, alla ricerca delle vene più pure e bianche. In queste gallerie intricate
vengono gettati gli schiavi di Mimas, costretti a lavorare giorno e notte per estrarre ghiaccio. La durezza del lavoro, il
freddo intenso ed il cibo scarso sono tali da distruggere e fiaccare anche l’uomo più forte, tanto che anche i prigionieri
che entrano nelle miniere in perfetto stato di salute non vivono per più di 3 anni. La prigione di Chasma è perfetta per
nascondere prigionieri politici, nemici dello stato e persone scomode e dimenticarsene. I pochi prigionieri che escono
vivi da Teti non sono più gli stessi per il resto della loro vita. Sulla superficie del pianetino ci sono anche alcune cupole
pressurizzate, inserite nei grandi crateri della superficie. Questi luoghi non sono città, ma immensi allevamenti di
animali e piante adattati geneticamente al freddo. I custodi delle cupole si limitano a catturare un certo numero di capi o
a raccogliere le rade piante, ogni giorno in un area differente. I crateri Telemaco, lungo 150 km, Penelope di 250 km ed
Odisseo che ne misura 450 km, il più vasto cratere d’impatto del Sistema Solare, sono le maggiori cupole di
allevamento. Se gli schiavi sono fortunati finiranno in queste zone perennemente gelide e potranno aiutare i custodi nei
loro compiti, ed avere almeno un giaciglio caldo dopo una giornata di lavoro massacrante. Ma la superficie di Teti
rimane quasi sempre nascosta ed in ombra poiché intorno al satellite sorge una gigantesca troposfera, non ancora
terminata ma al 66%. La troposfera, oltre a fornire una casa a molti Sanguepuro, è un enorme complesso per la
raffinazione del ghiaccio, che viene sciolto, depurato, decolorato e nuovamente ghiacciato in forme differenti per essere
venduto sul mercato. Inoltre i complessi scindono l’acqua in Idrogeno ed in Ossigeno, convogliandoli poi in grandi
cisterne che verranno anch’esse vendute. La Troposfera dispone inoltre di una numerosa serie di spazioporti per il
commercio e militari, allestiti per la protezione del pianetino. I convogli militari Mimasiti pattugliano costantemente il
pianetino e la troposfera; non sono pochi infatti i contrabbandieri ed i briganti che scendono furtivamente sulla
superficie per traforare illegalmente il ghiaccio e fuggire con un carico di ghiaccio puro e prezioso. Vista la crescente
minaccia della Coalizione di Titano e di Encelado, Fergus III ha comandato che Telesto e Calipso, due satelliti minori
che condividono l’orbita con Teti, fossero trasformati in installazioni militari, “per distogliere gli avversari
dall’intenzione di arrecarci danno”. Con questo pretesto il Principato di Mimas è riuscito a creare due potenti basi, che
più che scoraggiare i nemici, sembrano una testa di ponte per un attacco futuro.

PRINCIPATO DI MIMAS: CHIARIMENTI


• Il Principato di Mimas non fa parte del GCS e non applica le sue leggi. Richiede sempre l’estradizione dei suoi
cittadini e li giudica con leggerezza, chiedendo perlopiù multe salate come pagamento dei crimini.
• La moneta corrente è il Chip, ma sono accettate anche le altre valute.
• Teti si considera un centro di Detenzione di Livello B.
• La popolazione di Mimas non ha distinzioni. I Mutanti ed i Nobili non vengono considerati Sanguepuro ed esiliati
da Mimas e dai suoi domini.

Stato della Città del Tempio (Encelado)


Alleati: Nessuno
Avversari: Principato di Mimas
Amicizia: Coalizione di Titano
Popolazione dello Stato della Città del Tempio: Encèladi
Encelado 2 miliardi circa

Il satellite Encelado, nonostante le sue piccole dimensioni è popolato da un gran numero di persone. Gli
abitanti vivono principalmente nei numerosi Geo Front, riscaldati oltre che dalle termolampade al plasma da veri e
propri rigagnoli di magma proveniente dall’interno del pianetino, che scorrono in particolari canali aumentando la
temperatura delle grandi caverne sotterranee. I fumi sulfurei del magma vengono filtrati da una serie di piante speciali,
geneticamente modificate che vengono piantate in prossimità dei canali. Queste piante simili a giganteschi salici
piangenti, con i loro rami penzolanti cosparsi da una fitta serie di foglie lunghe ed appuntite, porose e ruvide, assorbono
i vapori sulfurei utilizzandoli come nutrimento ed espellendo ossigeno come scarto della lavorazione. I Geo Front di
Encelado, sono quasi tutti coltivati, e le città sono costruite sulle pareti delle grotte, scavate in altezza nelle pareti

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

formando vari piani abitati. Di tutti i Geo Front solo uno non è adibito a coltivazione; il più grande fra tutti è stato
riempito d’acqua e al suo interno sono è stata creata una serie di 25 isole, collegante fra loro da una serie di ponti di
pietra, secondo uno specifico percorso. La grande isola al centro del Geo Front ospita la Città del Tempio, una cittadina
abitata dagli ecclesiastici, costruita interamente con i metodi tradizionali utilizzando blocchi di pietra squadrati e
mattoni di argilla, con strade lastricate di pietra. La cittadina non è illuminata con l’energia elettrica ed anche la sfera di
plasma che illumina il Geo Front è stata smorzata per creare una luce crepuscolare. La cittadina, i ponti e le isolette
sono illuminati da una serie di bracieri alimentati a gas naturale, che generano fiamme perenni che illuminano
debolmente la via da percorrere accrescendo l’aspetto mistico della regione. Al centro della Città del Tempio sorge,
costruito interamente con marmo bianco venato di azzurro, l’edificio più maestoso e importante di Encelado, il Tempio
del Profeta Bianco, una costruzione con pianta a stella a 7 punte, alta più di 40 metri. Al centro dell’edificio sacro sorge
un grande piedistallo a forma di stella a 7 punte, di marmo rosa che sostiene un grande libro di carta, il Tomo della
Sacra Voce, vergato dalla mano del Profeta Bianco.
Il pianetino è giuridicamente una monarchia costituzionale, al cui vertice c’è la Voce del Profeta Bianco, la più
elevata autorità ecclesiastica, consigliato nel governo della nazione dai Ministri del Culto di Dio. Lo stato della Città del
Tempio viene governato tramite le regole religiose, le Leggi della Sacra Voce, infatti il tomo contiene i precetti e le
cerimonie di questa religione, scritto dal Profeta Bianco. La figura del Profeta Bianco (il cui vero nome viene rivelato
solo ai membri più elevati della gerarchia ecclesiastica) risale alla primissima fase dell’Era dello Stallo. Di quest’uomo
si sa che era un filosofo illuminato, profeta di un nuovo ordine che promuoveva la pace ed aboliva le guerre. Iniziò la
sua predicazione nel 2240 quando Encelado era ancora sotto il dominio Mimasita, attirando fedeli alla nuova dottrina
religiosa, che punta ad un innalzamento spirituale e all’elevazione dell’anima ad un livello superiore di coscienza,
grazie anche ad una serie di miracoli straordinari, 25 per la precisione. La Voce, secondo i fedeli, proveniva da un
potente e benevolo Dio Cosmico che imponeva la pace e la bontà ai suoi fedeli. Il Profeta Bianco venne catturato e
martirizzato dai Mimasiti nel 2251, data della sua morte ed elevazione a santo. Pochi anni dopo, aggrappandosi alla
nuova e vigorosa fede gli Encèladi riuscirono a scalzare le forze di Mimas dal pianetino e a costituire uno stato basato
sulla religione e sui precetti predicati dal Profeta Bianco. Con gli anni la religione perse parte dei suoi connotati positivi,
anche a causa dei ripetuti attacchi da parte del Principato di Mimas.
Attualmente la dottrina del Profeta Bianco è universalmente seguita sul satellite Encelado, e si è diffusa in gran
parte del Sistema Solare grazie all’intervento di predicatori erranti. Sebbene il governo mantenga una linea molto fedele
ai precetti della religione, una frangia estremista molto potente di tanto in tanto riesce ad ottenere una vittoria politica
riuscendo a convincere la popolazione che è necessario portare un attacco a Mimas. Questa frangia estremista si chiama
i Soldati del Profeta e sostiene una linea dura di vendetta contro Mimas, che detiene tuttora la salma del Profeta15, per
costringerli alla restituzione.
Sulla superficie del pianetino sorgono una serie di Cupole Pressurizzate, che non contengono città ma
stabilimenti industriali e per la produzione di energia. In orbita intorno al pianetino ci sono una serie di satelliti solari
che incamerano energia e la trasferiscono a terra sotto forma di un potente raggio laser, energia che viene
conseguentemente riconvertita per il funzionamento dei macchinari di produzione e per installazioni minerarie di
superficie. Lo Stato della Città del Tempio dispone di una flotta molto potente, costruite sul piccolo anello planetario,
specialmente perché ultimamente è entrato in contatto con la Coalizione di Titano, anch’essa nemica del Principato di
Mimas. Gli accordi commerciali preferenziali stipulati fra i due governi stanno diventando vantaggiosi per entrambi e
ben presto la Coalizione di Titano e Lo Stato della Città del Tempio si alleeranno per sferrare un potente attacco a
Mimas.
La popolazione di Encelado è molto religiosa, poiché da secoli la dottrina del Profeta Bianco è parte integrante
della tradizione del pianetino. I Nobili ed i Mutanti sono accettati ed integrati, arrivando persino ad occupare importanti
cariche ecclesiastiche. Per contro invece, i cyborg sono proibiti dalla religione poiché è peccato rinnegare il proprio
corpo di carne. Su Encelado infatti è concessa la clonazione completa, ma solo per scopi medici, tanto che il clone è
privo del cervello e serve solo come involucro sostitutivo per un corpo malato. Per tradizione gli Encèladi vestono
sempre di nero (o portano almeno un indumento nero se sono in terra straniera come una fusciacca di seta o comunque
un indumento pregiato e ben visibile), almeno finché la salma del Profeta Bianco non venga restituita. Inoltre la
tradizione impone di portare un orecchino alla narice destra ed uno nella parte superiore dell’orecchio destro, collegati
fra loro da una sottile catenella di metallo pregiato (oro, argento o platino), essendo il simbolo sacro della religione.
Questa simboleggia il peso che ogni Encelado deve portare prima di innalzare la sua anima ed il legame con la sua
religione. Almeno una volta nella vita i Seguaci del Profeta Bianco devono andare su Encelado, scendere nel Geo Front
del Tempio e percorrere a piedi le 25 isole, che simboleggiano i 25 miracoli del Profeta. Dopo aver compiuto questo
percorso iniziatico devono toccare il piedistallo del Tomo, unico legame tangibile con Il Profeta e con il Dio Cosmico
che parlava con la sua Voce, recitando le preghiere di rito. Una consistente parte delle entrate del governo si basa
proprio sul continuo flusso di fedeli e delle offerte che vengono fatte al Tempio.
Gli Encèladi contano gli anni dalla morte del Profeta cosicché per loro l’anno corrente è il 249, non il 2500.

STATO DELLA CITTÀ DEL TEMPIO: CHIARIMENTI

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Infatti il monarca del Principato decise che per evitare fenomeni di idolatria e per spezzare l’ideologia religiosa era necessario conservare la salma
del presunto profeta e fautore di miracoli. Purtroppo con il tempo questa manovra ottenne gli effetti contrari, rinforzando la fede degli Encèladi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• Lo Stato della Città del Tempio aderisce al GCS. Ha adottato le Leggi sui Crimini, ma ha abolito la pena di morte
da tutte, sostituendola con la detenzione.
• La valuta corrente è il Domen.
• Tutti i Cittadini dello Stato della Città del Tempio hanno uguali diritti, ma si suddividono in popolazione e Clero.

Fulgido Impero di Titania (Titania, Ariel, Giapeto, Umbriel, Febe, Nereide, Giano ed Epimeteo)
Alleati: Impero Marziano, Principato di Mimas
Avversari: Coalizione di Titano, Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Federazione Terrestre
Popolazione del Fulgido Impero di Titania: Derekiani (da Dereko, nome del Geo Front Imperiale)
Titania 3 miliardi circa
Ariel 2,5 miliardi circa
Giapeto 2 miliardi circa
Umbriel 2 miliardi circa
Febe 100.000 circa
Nereide 900.000 circa
Giano 10 milioni circa
Epimeteo 4 milioni circa
Totale 9,5 miliardi circa

Nell’epoca di disordini politici che precedette la Guerra dei Nanoidi, una fazione di rivoluzionari guidata dal
leggendario idealista Dereko, un abile oratore ed indomito combattente, riuscì con un colpo di stato ben organizzato a
spodestare il governo di Titania. La storia di Titania spiega la legittimità del gesto, dando un’immagine di un governo
corrotto che vessava i cittadini e privava delle libertà il popolo. Si sa però che la storia viene scritta dai vincitori. Altri
cronisti dell’epoca scrivono che Dereko era il governatore di un Geo Front di provincia e che grazie ai suoi sostenitori
riuscì ad ottenere il potere in un periodo di guerra civile, conquistando con la forza un territorio dopo l’altro,
instaurando poi un regime dittatoriale, mantenuto con la forza ed il terrore. Come tutti i capi di una rivoluzione mise i
suoi fedelissimi nelle posizioni di potere e grazie ad essi governò su Titania per un lungo periodo di tempo16. Fu
comunque un eccellente capo militare e politico, tanto che riuscì a limitare i danni provocati dalla Guerra dei Nanoidi,
mantenendo forte e potente il governo di Titania. Impose poi il diritto ereditario dei titoli e delle cariche, cosi suo figlio
prese il suo posto a capo del governo dopo la sua morte e lo stesso fecero i figli ed i parenti degli altri capi della
rivoluzione, e nei decenni successivi la tradizione si mantenne, trasformando a poco a poco il traballante regime
dittatoriale in una consolidata monarchia, mentre il potere veniva tramandato per linea di sangue. Durante l’Era dello
Stallo, il Regno di Titania iniziò una serie di campagne militari e grazie al suo ottimo esercito riuscì ad impadronirsi
prima di Ariel e poi di Giapeto, dal quale, dopo una cinquantina di anni di conflitti, partirono le missioni che
conquistarono buona parte degli altri satelliti di Saturno.
L’Impero andò così via via allargandosi e consolidandosi, raggiungendo il suo massimo splendore nella
seconda metà dell’Era dello Stallo, portando a nuove vette di benessere gli abitanti di Titania e delle Vecchie Province.
Probabilmente, sebbene fosse cresciuto sfruttando le risorse di altri pianetini, l’Impero raggiunse la più elevata forma di
potere e di governo dell’Era dello Stallo, alternando tremende e spietate guerre di conquista sotto il regno di Joran
Dereko II, e lunghi periodi di pace, prosperità e crescita culturale al tempo di Yugow Dereko VI.
Dopo circa 200 anni però, l’Impero iniziò a dare segni di rilassatezza e di disgregazione, le strutture di
controllo sugli altri satelliti e nelle Nuove Province non erano più efficienti come un tempo. Mentre i pianetini
conquistati nelle prime fasi dell’espansione imperiale erano completamente integrati e gli abitanti stessi si
consideravano Derekiani a tutti gli effetti avvertendo un sentimento di unità nazionale e di appartenenza all’Impero, gli
abitanti dei satelliti conquistati in periodi più recenti erano oppressi da pesanti corvée, costantemente angariati dalla
presenza militare imperiale e considerati cittadini di seconda categoria. Durante la Guerra dei 100 Anni l’Impero
utilizzò le province più recenti per testare armi pericolose, costrinse ad una specializzazione sempre maggiore i
differenti pianetini ed un numero di altre situazioni contribuì a peggiorare ulteriormente la vita delle popolazioni
provinciali. Nell’ultimo periodo della Guerra dei 100 Anni infatti, il popolo di Titano si sollevò e dopo una guerra
all’ultimo respiro riuscì a scacciare le forze imperiali dal pianeta, appoggiando pochi anni dopo le rivolte di Rea e
Dione.
Attualmente il Fulgido Impero di Titania continua una guerra di posizione contro la Coalizione di Titano,
facendo attenzione a non ricadere in una guerra totale, che vincerebbe sicuramente ma che, essenzialmente, sarebbe
troppo costosa. Quindi adotta una delle tattiche più utilizzate dai suoi alleati ed amici del Sistema Solare: opera con
spionaggio, effettua raid in zone sensibili, mette embarghi, paga Corsari e Pirati perché mettano in tutti i modi in
difficoltà la Coalizione. Mentre l’Impero può condurre una guerra del genere per moltissimo tempo, specialmente

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Si sa infatti che gli uomini che vivevano nell’Era della Colonizzazione, forse grazie alle tecnologie allora esistenti o semplicemente grazie ad un
miglior tenore di vita, vivevano molto più a lungo di oggigiorno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

adesso che è appoggiato dal suo più antico alleato; il Principato di Mimas, la Coalizione di Titano non potrà reggere a
lungo le ingenti spese che deve affrontare per tenere testa all’avversario e dovrà, prima o poi cedere di fronte alla
supremazia Imperiale. Il Fulgido Impero di Titania ha rifiutato di aderire al GCS, poiché riteneva troppo restrittive le
condizioni imposte. Dopo un periodo iniziale di acredini e contrasti l’Impero si è riavvicinato al GCS instaurando
proficui rapporti commerciali e gettando le basi per un futuro compromesso di alleanza.
Dopo la ribellione di Titano, Rea e Dione, il Consiglio Imperiale, presieduto dal Fulgido Imperatore ha creato
un nuovo corpo speciale di spie e di assassini: gli Invisibili. Quest’organo governativo è dislocato principalmente sui
pianeti provinciali e si occupa di soffocare sul nascere qualsiasi forma di ribellione o di separatismo, affidandosi ad un
eccellente servizio di intelligence e di omicidi politici. Gli agenti sul campo si infiltrano nelle organizzazioni non sotto
copertura ma grazie a particolari tute Stealth, che fornisce loro un invisibilità ottica, termica e sonora. Grazie a questi
accorgimenti nessuno sa con certezza se è seguito o spiato e spesso il terrore delle conseguenze è il miglior deterrente
agli atti di ribellione. Si sa con certezza che gli Invisibili sono molti, non tanti da effettuare un controllo capillare, ma
abbastanza per permettere all’organizzazione una sorveglianza accurata degli elementi chiave delle ribellioni e per
mantenere un livello di controllo abbastanza elevato da eliminare in qualsiasi momento persone troppo pericolose.
Recentemente gli Invisibili sono stati impegnati anche su Titania per compiere omicidi politici e sebbene tutti sappiano
della loro esistenza e della loro funzione, nessuno ne parla per timore di essere sentito e considerato un traditore.

Titania
Il maggiore dei satelliti di Urano (ha un diametro equatoriale di 1590 km), Titania venne terraformato
utilizzando il metodo del Geo Front. Grazie alla singolare struttura rocciosa del pianetino i suoi Geo Front sono
particolari, infatti gli strati superficiali del mantello di Titania sono particolarmente leggeri e porosi, permettendo la
costruzione di grotte molto più alte e grandi, persino più grandi di quelle di Ganimede. La grandezza del pianeta e le
strutture di roccia sotterranea però, permisero la costruzione di soli 43 Geo Front, tutti con un area di circa 75.000 km2.
Inoltre quelli di Titania sono forse gli unici terraforming sotterranei a non risentire dello scorrere del tempo, sia perché
il satellite non fu mai pesantemente colpito dalla Guerra dei Nanoidi, sia grazie alla costante manutenzione promossa
dall’Impero, ma principalmente perché pezzi di ricambio, sfere di plasma e relativi motori, e gli enormi ed efficienti
Variatori Atmosferici17 furono saccheggiati dai pianetini conquistati durante l’epoca dell’espansione imperiale. Infatti le
Termolampade a sfera di plasma che illuminano e scaldano il Geo Front di Dereko sono state portate via da Dione
intorno alla metà della Guerra dei 100 Anni, come bottino di guerra. I Geo Front di Titania, sono differenziati e
specializzati, portando al massimo l’efficienza delle immense grotte e la collaborazione fra loro. Solo 6 dei Geo Front
sono urbani, completamente ricoperti da edifici metallici che formano le megalopoli dell’Impero, in cui vengono gestiti
tutti gli aspetti burocratici, tecnici e legislativi sia di Titania che delle Province. Ogni Megalopoli gestisce 6 Geo Front
agricoli ed alimentari, che allargano a raggiera intorno alla città. Ogni Megalopoli si occupa del corretto funzionamento
delle sue grotte artificiali, dalla cui produzione dipende la città stessa. Queste serie di 7 Geo Front vengono chiamati
Distretti. Solo Dereko, il Geo Front Imperiale non è compreso in questi raggruppamenti e non fa parte di nessun
Distretto. Ogni Geo Front alimentare è specializzato in una serie di colture o di allevamento; infatti alcuni coltivano
grano, altri alghe ed altri ancora funghi (presi da Titano nel periodo di dominio), alcuni Geo Front sono sterminati prati
sui quali vengono allevate le mandrie che forniranno la carne alla popolazione, mentre altri ospitano enormi mari di
acqua salata, disseminati qua e la da isole artificiali, che si occupano di allevare e produrre le specie ittiche
commestibili, sia animali che vegetali. Ogni Distretto è controllato da un nobile di alto rango, fedele18 all’Imperatore e
alla Famiglia Imperiale. Il Geo Front di Dereko, sede della Famiglia Imperiale, è una delle Meraviglie del Sistema
Solare un luogo tanto bello quanto sorvegliato. Nella gigantesca grotta, alta 25 chilometri, è presente il più ricco e
straordinario zoo di tutto il Sistema Solare, davanti a cui Neo Eden di Callisto impallidisce. Oltre al giardino zoologico,
che sorge sul lato ovest della grotta, al centro del Geo Front è stato creato un grande parco, chiamato il Boschetto
Imperiale, composto da boschi e foreste come quelli che prosperavano anticamente su Terra, prati e radure erbose e
grandi giardini pieni di fiori curati costantemente da migliaia di giardinieri ed inservienti, all’interno del quale vivono
animali e uccelli multicolori, molti dei quali creati appositamente per l’Imperatrice. Naturalmente quest’apparente
atmosfera di pace è interrotta dal continuo pattugliamento degli Impositori, che vegliano sulla Famiglia Imperiale che
ama trascorrere le giornate nelle fresche ombre dei giardini o andare a caccia nelle pianure del Boschetto. Oltre i confini
invalicabili del Boschetto Imperiale sorgono le dimore dei nobili di corte con i loro appezzamenti di terreno, e nella
parte più esterna del Geo Front, a ridosso delle pareti, si leva la Città Imperiale, la Capitale dell’Impero di Titania. Il
Palazzo Imperiale però non è ne in città ne nel Boschetto; infatti volteggia nel cielo, costruito su una piattaforma
Antigravitazionale, muovendosi di volta in volta sulle varie aree del Geo Front, per permettere alla Famiglia imperiale
di non godere mai dello stesso panorama. Sulla gigantesca piattaforma che ospita l’immenso palazzo si tengono
continuamente feste e ricevimenti a cui vengono invitati i nobili del Geo Front e raramente pochi fortunati cittadini
della Città Imperiale. Il più piccolo avvenimento è un pretesto per organizzare una festa in maschera, un ballo o una

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Variatori Atmosferici: Grandi macchine che utilizzando un’alterazione dei compi magnetici ed aumentando o diminuendo la temperatura (grazie
all’intervento diretto sulle Sfere di Plasma delle termolampade) e l’umidità dell’aria riuscivano a variare il tempo in un Geo Front, eliminando nuvole,
generando piogge e impedendo gelate negative per i raccolti. La tecnologia per costruirli era esclusivo appannaggio dell’Era della Colonizzazione e
sebbene gli scienziati siano riusciti a riprodurli i modelli recenti non sono né così affidabili, né cos’ precisi.
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Sappiamo che la fedeltà all’imperatore è sempre stata mantenuta grazie agli Impositori e più recentemente agli Invisibili. Entrambi i corpi speciali
infatti fanno direttamente capo alla Famiglia Imperiale.

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

celebrazione di qualche tipo. In media si tengono almeno 300 feste ogni anno, ma raramente l’Imperatore e
l’Imperatrice si trattengono per tutta la durata della celebrazione, se non in occasione delle più importanti.
La superficie di Titania è punteggiata qua e la da 43 piccole cupole pressurizzate, che sorgono nell’incavo di
profondi crateri ed ospitano gli spazioporti di superficie mettendo in comunicazione i Geo Front sottostanti con lo
spazio esterno. Le cupole sono opache e vengono illuminate e riscaldate artificialmente, contrastando il buio ed il
freddo dello spazio esterno. Sebbene ufficialmente queste siano le uniche entrate ai Geo Front, in realtà vi si può
accedere anche dalle numerose basi militari nascoste nei profondi canaloni rocciosi che intaccano la superficie del
satellite. Il pianeta è circondato da un Anello Orbitale Difensivo. Infatti oltre ad ospitare la Flotta Imperiale e a servire
da centro di addestramento per le truppe, l’Anello planetario è una delle strutture difensive più all’avanguardia del
Sistema Solare; disseminate nella sua struttura ci sono infatti 150 enormi generatori che riescono a creare una serie di
enormi Scudi Magnetici ed Inerziali, di dimensioni titaniche, che sebbene non riescano ad avvolgere il pianeta possono
ripararlo da qualsiasi bombardamento localizzato ed essere anche utilizzati come arma. Infatti concentrando gli Scudi
Inerziali è possibile creare una barriera che le navi nemiche non possono attraversare.
Oltrepassando l’Anello planetario e riprendendo il viaggio per lo spazio si può incontrare Pandora, la grande
Troposfera abitativa che orbita intorno a Titania. Sia la parte interna che quella esterna dell’enorme sfera sono abitabili
ed ospitano un grande spazioporto interno, necessario per il commercio dell’Impero con gli altri stati. Infatti intorno a
Pandora si assiepano sempre talmente tante navi (visto che è proibito attraccare su Titania senza autorizzazione) che in
tempi recenti la Troposfera é stata circondata da un piccolo anello orbitale, completamente robotizzato, che fornisce
nuovi spazi di attracco per le astronavi mercantili.
Certamente uno dei corpi di polizia più efficiente del Sistema Solare è quello degli Impositori di Titania. Si
tratta di una polizia militare, con i caratteri di una setta che fa capo direttamente all’Imperatore. È composta
esclusivamente da Nobili, estremamente dotati nei poteri mentali, che giurano di servire l’Ordine degli Impositori. Gli
Impositori vengono selezionati da bambini, quando iniziano a manifestare le eccezionali capacità richieste per
l’ammissione all’Ordine. Vengono selezionati da tutti i pianeti imperiali, e la loro fedeltà all’Ordine è tale che nessuno
di coloro nati su Titano, Rea o Dione sono passati al nemico durante e dopo la rivolta. I giovani Nobili vengono
sottoposti a particolari addestramenti intensivi, che aumentano a dismisura i loro poteri in breve tempo. Dopo 10 anni di
addestramenti e prove durissime gli Impositori entrano di nuovo nel mondo. La divisa è composta da una cappa blu, di
una tonalità talmente scura da sembrare nera, con ampie maniche ed un grande ed ombroso cappuccio. Gli Impositori
indossano sempre dei guanti neri e non un centimetro della loro pelle è visibile. La maschera di Plasteel che indossano è
priva di qualsiasi lineamento e lucida come uno specchio, riflettente dall’esterno e dotata di una serie di congegni di
visione dall’interno. È inutile dire che questa divisa che li ricopre completamente li priva di qualunque tratto
caratteristico rendendoli uno uguale all’altro. Coloro che non riescono a passare gli esami finali o che durante i dieci
anni non sviluppano il livello di potere sperato dagli istruttori (e sono molti), rimangono comunque nell’Ordine e
diventano Trasmettitori. Questi appartenenti all’ordine vengono quindi allenati a trasmettere la loro energia mentale agli
Impositori, potenziandone ulteriormente le facoltà, ma si occupano anche dell’istruzione e del reclutamento dei giovani
Nobili e molte volte, divengono consiglieri premurosi ed abili di politici e potenti.
Gli Impositori invece, parlano raramente ed emanano una sorta di aura di tensione tutto intorno a loro, che
atterrisce le persone. Per manifestare costantemente la loro potenza si muovono fluttuando a qualche centimetro da
terra, scivolando sul terreno come fantasmi. Gli impositori sono la forza tangibile dell’autorità dell’Imperatore. Un
Impositore infatti può assumere temporaneamente il comando di qualsiasi unità dell’esercito o operazione della polizia.
Bastano la sua presenza e le tre parole “Per Ordine Imperiale” per fare in modo che l’Impositore disponga della vita e
della morte dell’unità o squadra. Non si conosce il numero esatto degli appartenenti all’Ordine, almeno non
ufficialmente, e sebbene siano una presenza inconsueta è possibile incontrare un Impositore abbastanza spesso,
generalmente negli spazioporti o in altre zone sensibili. Si sa infatti che essi risolvano un elevato numero di casi, ma
senza darne risalto. Spesso si inseriscono negli scontri a fuoco fra le bande delle città, proteggendo passanti innocenti
con barriere e schiacciando i malviventi con la forza delle loro menti. I migliori fra gli Impositori vengono eletti
Impositori Anziani e si occupano della sicurezza personale dell’Imperatore, sorvegliandolo giorno e notte. Sebbene
raramente escano dai confini dell’Imperio spesso alcuni di loro vengono “imprestati” agli stati Alleati per risolvere
questioni spinose, come guardie personali di personaggi importanti o per effettuare interrogatori.

Ariel (Vecchia Provincia)


Ariel, la più antica conquista di Titania, ormai si senta parte integrante dell’Impero e ormai da secoli i suoi
abitanti servono nell’Esercito Imperiale. Il terraforming di Ariel è composto da Geo Front di tipo standard. Da quando è
passato sotto il dominio imperiale il satellite è diventato prevalentemente agricolo e sebbene alcuni dei suoi piccoli Geo
Front si siano spenti, gran parte funziona ancora perfettamente. Il grado di specializzazione del pianetino è talmente
elevato che solo una grande città sorge su di esso ed è racchiusa in una Cupola pressurizzata. I Geo Front sono infatti
abitati, ma principalmente dalla popolazione che li coltiva e li fa prosperare per il bene dell’Impero. Le caratteristiche
cittadine arielite sono costituite da case basse e lunghe, costruite con mattoni di argilla fatti sul luogo o assemblati con
pietre estratte dal Geo Front19. Legno e metallo sono utilizzati per i tetti e per il mobilio. Ariel è infatti un buon

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Questa non è una cosa insolita. Infatti anche Malachia aveva previsto che dopo la terraformazione i coloni avrebbero utilizzato il materiale della
zona per edificare piccole costruzioni, come case, capanni e garage. In seguito, quando la tecnologia dei nanoidi venne meno e durante l’Era dello

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

produttore di legname da esportazione, ed essendo il legno molto scarso nel Sistema Solare, i Geo Front del satellite
hanno un aspetto relativamente selvaggio, essendo ricoperti da boschi cedui lasciati a loro stessi per decenni prima si
essere tagliati. Sono molto comuni anche delle immense risaie, che talvolta ricoprono fino al 50% della superficie delle
enormi caverne. Una di queste grandi risaie giace sul fondo di Kiz-hel, un Geo Front abbandonato, che si è a poco a
poco inondato di acqua creando una palude immensa, fetida e malsana. Sebbene non sia ancora del tutto spento, solo un
paio di sfere di plasma ardono al suo centro, è stato quasi totalmente abbandonato e attualmente solo pochi arieliti lo
abitano. La palude di Kiz-hel è infatti una colonia penale di massima sicurezza, che ospita al suo interno un durissimo
circuito di Arena. Come in tutte le Vecchie Province, i Geo Front di Ariel sono popolati da una moltitudine di droidi e
robot lavoratori, che affiancano la popolazione nei lavori domestici e dei campi.
La città superficiale di Nak-maa è il più grande porto spaziale del pianetino, in cui abita il Viceré dell’Impero
di Titania, affollato di stranieri e pieno di commercianti di legname pregiato e di manufatti locali. La cupola è stata
edificata durante l’Era dello Stallo poiché l’esercito di Titania aveva completamente raso al suolo la precedente cupola,
costruita durante l’Era della Colonizzazione, quando conquistò il pianetino.
Dopo la perdita di Titano, Rea e Dione, Ariel è la più popolosa e produttiva Provincia Imperiale. Naturalmente
non riusciva a competere con Titano per la Produzione di generi alimentari, ma grazie all’operosità della popolazione
l’impero può contare su un costante flusso di prodotti da incamerare o vendere. La popolazione dei Geo Front arieliti,
ha un tenore di vita molto elevato, come i connazionali di Titania, grazie anche al massiccio impiego di robot e droidi in
ogni aspetto della vita, spesso costruiti direttamente in loco. Infatti, sebbene Ariel possa sembrare una colonia
esclusivamente agricola, molte delle piccole città ospitano prestigiosi laboratori di ricerca e costruzione che producono
nuovi e migliori chip per automi, oltre ai migliori accessori per cibernetica.
Gli arieliti, nonostante si sentano profondamente parte integrante dell’Impero hanno conservato moltissime
tradizioni della loro precedente cultura. Infatti generalmente indossano a tracolla una bandoliera di stoffa verde scuro,
spesso trapuntata di fili di metallo prezioso o lavorata con ricami ed arabeschi. I membri più influenti della società sono
soliti adornarla con una serie di monili appuntati alla stoffa, il cui numero determina la posizione sociale che detengono.
Ariel è la provincia Imperiale con la popolazione di Mutanti più elevata, una buona percentuale ha in genere da
una particolare e insolita pigmentazione della pelle, mentre un buon numero ha un occhio supplementare al centro della
fronte. Molti mutanti emigrano da Titania ad Ariel, forse perché gli abitanti delle caverne arielite sono più tolleranti ed
aperti e meno schizzinosi ed altezzosi dei Derekiani che abitano la città Imperiale ed i Distretti.

Giapeto (Vecchia Provincia)


Conquistato quando l’impero era ai suoi albori, Giapeto divenne un’importante testa di ponte per la conquista
di Titano, Rea e Dione. Attualmente è la base da cui partono gli attacchi verso gli stati ribelli, tappa obbligata per i
Corsari imperiali che sabotano le rotte commerciali della Coalizione e porto sicuro per i convogli commerciali di Mimas
e dell’Impero Marziano nell’area di Saturno. Giapeto, come Ariel, è una delle colonne portanti dell’Impero ed i suoi
Geo Front, sebbene siano pochi, forniscono una consistente quantità di prodotti. La città di Chiaroscuro, posta sul polo
nord del pianetino, è una delle più grandi cupole pressurizzate dell’Impero. La città deve il suo nome alla zona in cui
sorge: infatti il pianetino ha un lato più chiaro ed uno notevolmente più scuro (quello rivolto nel senso della rotazione),
da qui il nome della megalopoli. Questa immensa città commerciale è uno dei baluardi di idealismo imperiale nel
sistema saturniano. L’Impero qui è presente ovunque, nelle immense riproduzioni olografiche dell’Imperatore che
troneggiano nello spazio sovrastando la cupola, nell’architettura solida ed essenziale, nei motti politici scritti a caratteri
cubitali sulla superficie esterne della Cupola e nelle enormi riproduzioni in scala di Titania e delle province imperiali
nel Parco di Chiaroscuro. Il Viceré stesso è un cugino di primo grado dell’Imperatore. Qui la presenza degli Impositori
è più forte che mai, a causa della minaccia di attentati o di sabotaggi da parte della Coalizione. Chiaroscuro ha molte
analogie con la città di Callisto, ma contrariamente ad essa non produce nulla, commercia. Qui si possono trovare navi
di tutti i tipi, armi proibite e non, corpi cyborg all’avanguardia, cibi di lusso e merci pregiate di ogni genere, schiavi ed
animali. Ogni giorno a Chiaroscuro ci sono o competizioni di Motorball ad alto livello, gare dell’Arena e partite di
Calcio Spaziale. La presenza militare è molto forte, per il bene dei cittadini imperiali e per permettere al commercio di
fluire tranquillo, ed una volta superati i rigidi controlli iniziali nessuno fa più domande sulla provenienza e sulle
intenzioni. Il corpo degli Hunter Warriors ha posto qui una delle sue basi, garantendo ai membri assistenza meccanica e
medica a prezzi contenuti.
Chiaroscuro è anche l’unica via per entrare nelle viscere di Giapeto, discesa permessa solo a coloro che
superano un controllo, attraverso una serie di linee di Treni Magnetici o di tunnel percorribili con astronavi e mezzi
volanti. Solo alcuni Geo Front si occupano di produrre generi alimentari, utilizzando prevalentemente colture
idroponiche o allevamento di bestiame, gran parte degli altri infatti è un enorme complesso per la costruzione dei droidi
da guerra, venduti in buona parte del Sistema Solare. Infatti, se l’anello planetario di Titania e Pandora sono i più grandi
cantieri navali imperiali, Giapeto è il più grande costruttore di droidi da guerra del Sistema Solare. Ben 10 dei 15 Geo
Front sono specializzati nella costruzione di robot da guerra, lavorando spesso su ordinazioni dei vari stati alleati ed

Stallo sorgono in tutto il Sistema Solare, specialmente nelle periferie delle città o nelle zone agricole e rurali anche grandi edifici e case di mattoni o
di pietra, data la crescita della popolazione, le distruzioni derivate dalla Guerra dei Nanoidi e la scarsità di materiali da costruzione più moderni. Nel
periodo successivo, quando tornarono i prefabbricati plastici e metallici la costruzione antica era rientrata nella tradizione ed è tuttora radicata in
moltissime società del Sistema Solare.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

amici. Solo due tipi di Droide da Guerra non vengono venduti, essendo i fiori all’occhiello dell’industria bellica
Imperiale: i Cubi da Guerra e le Macchine Belliche. I Cubi da Guerra, automi a doppia configurazione, solo il tipo di
Droide guerriero di Fanteria più sofisticato, robusto e potente del Sistema Solare, quello che ha permesso all’Impero di
conquistare e di vincere tante guerre. La produzione di questi droidi è lunga e complessa, nonché estremamente costosa.
Ma non è nulla se paragonata a quella delle Macchine Belliche, droidi simili al 100% ad un essere umano,
indistinguibili e perfetti nei minimi particolari. Talmente potenti da essere banditi dal Trattato di Marte, l’Impero è
l’unico Stato a possederli ufficialmente (sebbene moltissimi governi alleati o neutrali li acquistino segretamente).
Vengono solitamente impiegati per missioni suicide, o per sorvegliare zone particolarmente sensibili di installazioni
militari e complessi industriali. Si dice che gli Impositori di Titania ne abbiano addirittura un battaglione, da utilizzare
solamente nei momenti di estremo pericolo per l’Imperatore e per la sicurezza di Titania.

Umbriel (Nuova Provincia)


Il satellite Umbriel è la maggior fonte di acqua e di metalli dell’Impero. L’astro è infatti composto per il 50%
di ghiaccio, quasi 250 chilometri di spessore prima di arrivare al nucleo roccioso interno, composto di rocce metallifere.
La superficie del pianetino non è abitata (tranne in un singolo punto) ma l’Impero, nell’ultima parte dell’Era dello Stallo
ha voluto la creazione di un particolare Geo Front Liquido, necessario per lo sfruttamento minerario del nucleo interno
del pianetino, ricco di minerali ferrosi e di elementi preziosi e rari. Thual Derach20, il Geo Front Liquido di Umbriel è
una meraviglia di ingegneria e l’unico progetto di questo genere mai realizzato dopo Malachia. È situato molto in
profondità nel mantello ghiacciato di Umbriel, a circa 200 chilometri sotto la superficie. L’ingegneria imperiale sfruttò
al meglio la tecnologia delle Sfere di Plasma sottratte da Dione, utilizzandole per creare questo meraviglioso mondo
subacqueo. Utilizzando le sfere stesse per perforare il ghiaccio i robot terraformatori imperiali raggiunsero una
profondità di circa 230 km, ed iniziarono la costruzione del Thual Derach. Attualmente il Mondo Sommerso ha quasi
150 anni di età, e consiste in una immensa galleria d’acqua circondata dal ghiaccio, tranne nella parte inferiore, che è a
contatto con il nucleo del pianetino. Il Geo Front liquido ha una circonferenza di circa 50-60 km ed è lungo circa 240 e
si sviluppa a ridosso del nucleo centrale di Umbriel. L’acqua è mantenuta liquida da 4 gigantesche sfere di plasma,
mantenute fisse e stabili da dei campi magnetici. Le Sfere di Plasma sono poste a circa 60 km l’una dall’altra e
circondate da 6 biosfere a cupola, poste ai vertici di un esagono centrato sulla sfera, che irraggiano delle colonne di
plasma che alimentano la Sfera al centro. Le Biosfere a cupola sono connesse fra di loro da dei grandi tubi di
interconnessione, semiflessibili, che consentono il passaggio di energia, materie prime e persone. L’acqua raggiunge
una temperatura elevatissima in corrispondenza della Sfera di plasma e si raffredda mano a mano che si allontana da
essa, incontrando l’acqua fredda che proviene dalle pareti ghiacciate. Le correnti convettive generate dall’acqua fredda
e calda che si incontrano forniscono una lenta rotazione all’intero complesso, rotazione sfruttata inoltre per produrre
energia e gravità artificiale, mantenuta stabile da una serie di Piastre Gravitazionali. La Sfera oltre a riscaldare
continuamente l’acqua produce una grande quantità di luce giallastra, utilizzata dalle Biosfere a cupola per far crescere
le messi e le coltivazioni. Ci sono 4 Complessi della Sfera, per un totale di 24 Biosfere a cupola associate in gruppi di 6.
Le correnti sotterranee dei Complessi generano inoltre una lenta rotazione delle acque circostanti, e le mantengono
abbastanza calde per un area con diametro di 40 km. In quest’area orbitano decine e decine di Biosfere standard,
costruite secondo il modello Imperiale, un poco più piccole di quelli di Europa ma altrettanto funzionali.
Le Biosfere a Cupola sono delle gigantesche piattaforme circolari, con diametro di 500 metri, ricoperte da una
grande campata di cristalli polimerici, pressurizzata e trasparente, esternamente circondate da una serie di campi di
energia inerziale, che smorzano la tremenda pressione dell’acqua. All’interno delle cupole crescono soprattutto
coltivazioni che necessitano di molta luce e di molto calore per prosperare, e nelle zone prossime alla base della cupola
sorgono dei piccoli centri abitativi, a carattere principalmente rurale. Solo al centro della Biosfera c’è una città vera e
propria, costruita con sviluppo verticale per non sottrarre spazio alle coltivazioni, con l’aspetto di una enorme torre che
si innalza fino a toccare la cupola soprastante. Gli ultimi piani della Città-Torre sono interamente occupati dall’enorme
reattore che genera il flusso di plasma che alimenta la Sfera, mentre quelli immediatamente sottostanti generano i campi
inerziali che circondano la Biosfera a cupola. Nei Tubi di Interconnessione passano alcune linee di treni magnetici che
consentono alle persone di spostarsi da una Cupola all’altra senza dover effettuare traversate marine. Le traversate
sottomarine, comunque, sono necessarie per raggiungere i giganteschi complessi minerari posti sul fondo di Thual
Derach; infatti sul fondo delle Cupole sono situati dei porti sottomarini che offrono dei servizi di linea verso le Biosfere
che orbitano nelle acque intorno ai complessi e verso i complessi minerari del fondo.
Il Thual Derach è collegato alla superficie da un gigantesco foro nel ghiaccio, con diametro di 60 metri
interamente circondato da un enorme tubo riscaldato che mantiene l’acqua calda abbastanza da non diventare solida,
permettendo alle navi sottomarine e alle astronavi di entrare ed uscire dalle profondità di Umbriel. Il tubo, una volta
giunto il superficie sbuca a Thual Hanador21, l’ unica città presente sulla superficie di Umbriel, grande spazioporto in
cui si può trovare qualsiasi cosa, quasi al pari di Rainbow 5 per la disponibilità di merci e servizi. Thual Hanador è
ricoperta da una grande cupola pressurizzata con un sistema SAGN abbastanza scadente, e sebbene la sua popolazione
stia crescendo vertiginosamente l’Impero non sembra interessato ad ampliare lo spazio abitabile.

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Thual Derach: In Derekiano antico significa “Mondo Sommerso”.
21
Thual Hanador: In Derekiano antico significa “Mondo Superficiale”.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

L’enorme produzione di metallo dei complessi minerari del Nucleo fornisce all’Impero il 45% della
produzione totale di minerali lavorati. Ci sono circa 6000 complessi minerari che ricoprono quasi il 70% della
superficie del nucleo messa a nudo dal Thual Derach, in cui lavorano a turni di 30 giorni buona parte degli abitanti delle
Biosfere standard e una moltitudine di droidi. Il metallo grezzo estratto non viene lavorato nel complessi ma imballato e
spedito in superficie attraverso il Tunnel di Interconnessione fino a Thual Hanador, dove effettuerà l’ultima parte del
viaggio fino alla Troposfera robotica.
Umbriel, infatti è quasi totalmente racchiuso da una gigantesca troposfera che orbita a quasi 100 km dalla
superficie del pianetino. La sua enorme mole, cancella la luce del sole ed oscura le stelle su più della metà di Umbriel.
La superficie della Troposfera si alterna fra grandi zone di acciaio butterato dalle costruzioni che vi sorgono e fra ampie
aree solcate da giganteschi tubi che corrono nello spazio e di tanto in tanto si intersecano fra di loro, andando poi a
congiungersi con le aree già completate. La Troposfera è completamente automatizzata e controllata da una serie di
supercomputer, che gestiscono l’intero ciclo di produzione. Dalla superficie vengono estratti ghiaccio, rocce
meteoriche, risultati di impatti avvenuti millenni prima, ed il metallo del nucleo qui viene lavorato e raffinato. Dall’area
interna calano giganteschi bracci robotici che scavano il ghiaccio, immensi tubi e carrelli che lo risucchiano o lo
sollevano fino alla Troposfera. Solo una piccola parte dell’acqua ricavata viene pulita e raffinata per essere venduta o
spedita all’Impero, mentre la maggior parte viene utilizzata nei suoi componenti base, ossigeno ed idrogeno per
produrre parte dell’energia necessaria per alimentare l’immensa macchina. Una parte dei metalli lavorati viene utilizzata
infatti dai robot per assemblare nuove aree della Troposfera, che cresce costantemente di anno in anno. Gran parte del
metallo comunque, viene portato sulla superficie esterna della Troposfera all’interno degli Spazioporti commerciali e
delle installazioni militari dove viene venduto o trasportato altrove. La superficie esterna è fornita di 4 Spazioporti
simili a Thual Hanador, e di un numero imprecisato di basi militari che sorvegliano Umbriel ed i suoi cieli.

Febe (Nuova Provincia)


Piccolo satellite di Saturno, passato sotto il dominio imperiale qualche decennio prima della Guerra dei 100
Anni, è stato sfruttato al massimo dall’Impero. L’esigua popolazione che sopravviveva a stento sul pianetino, con una
terraformazione sotterranea mai completata a causa dello Scoppio della Guerra dei Nanoidi, oppose una debole
resistenza alle forze Imperiali. Dopo pochi anni l’intera popolazione venne deportata su Giapeto, dove i discendenti
risiedono tuttora. Il pianetino non è abitato da nessun essere vivente, se non dai tecnici che saltuariamente fanno delle
ispezioni di controllo, ma è popolato interamente da robot e droidi. Questi si occupano del mantenimento dei
giganteschi Acceleratori di Particelle che produce buona parte delle risorse Imperiali di Antimateria. Il pianetino
roccioso è ormai completamente traforato da gallerie occupate dagli Acceleratori. Inoltre tutta la superficie e la gallerie
sono completamente ricoperte da una grande quantità di acqua, che serve per il raffreddamento ausiliario dei complessi
industriali. L’area superficiale è infatti ricoperta di ghiaccio, spesso un paio di chilometri, cosparso di spaccature e
venature scure, dovute al continuo movimento delle croste ghiacciate.
Tutto il satellite è racchiuso in una possente Troposfera corazzata che oltre ad ospitare una piccola città
commerciale, ha degli enormi spazioporti che permettono solo ai convogli Imperiali di fare scalo e caricare la preziosa
merce. L’area interna della troposfera ospita anch’essa una serie di Acceleratori di Particelle e dei complessi industriali
per la fabbricazione di capsule di Antimateria, completamente automatizzati e gestiti da robot.
Essendo una delle maggiori risorse energetiche dell’Impero, la Troposfera è munita di un particolare scudo
simile a quello di Titania, ed essendo molto piccola riesce a circondarsene completamente, riuscendo così a difendersi
da eventuali attacchi nemici. Inoltre Febe può contare su una potente base militare, che mantiene sempre un ferreo
controllo dei cieli intorno al satellite, grazie a una serie di convogli militari, ed è in grado di respingere quasi qualsiasi
minaccia.

Nereide (Vecchia Provincia)


Posta ai limiti dello spazio conosciuto, il più piccolo satellite di Nettuno, Nereide, è la più grande colonia
penale del Sistema Solare. Venne inizialmente sfruttata come zona mineraria ma ben presto le spese di trasporto e di
estrazione superavano gli incassi ottenuti e quindi l’impero convertì la Troposfera e le Gallerie Abitative in un immenso
centro di detenzione da cui è praticamente impossibile scappare. Inizialmente venne utilizzata solamente dall’Impero e
dai suoi alleati, per questo scopo, ma quando Titania fece capire chiaramente di non interessarsi all’identità dei
prigionieri, moltissimi altri stati iniziarono a spedire qui i loro prigionieri. Durante la Guerra dei 100 anni l’Impero fece
affari d’oro imprigionando soldati di questa o quella fazione e trattando i riscatti con una mediazione neutrale,
prendendo poi una percentuale sul prezzo della liberazione (ed esigendo un pagamento per l’incarcerazione).
Attualmente, sebbene L’Impero non appartenga al GCS ha dato disponibilità ad incarcerare prigionieri delle nazioni
aderenti, ricevendo ricchi finanziamenti per il mantenimento delle strutture di detenzione. La vita su Nereide è dura e
crudele, e raramente i prigionieri costretti ai lavori forzati superano i 5 anni di vita. La sorveglianza del pianetino non è
molto alta anche perché è talmente lontano dalla civiltà da risultare praticamente inattaccabile.

Giano ed Epimeteo (Nuove Province)


Questi due piccoli satelliti di Saturno, che orbitano ad una distanza di appena 50 km dalla sua superficie
esterna sono nati come stazioni di appoggio per le grandi stazioni Minerarie per l’estrazione di Elio3, e continuano
tuttora a svolgere questa funzione, sebbene la popolazione sia cresciuta vertiginosamente. Entrambi i pianetini di

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

origine asteroidale sono completamente traforati e percorsi da centinaia di gallerie abitative. La superficie di Epimeteo
(120 km di diametro) è ricoperta al 100% da una robusta cupola pressurizzata, che protegge la grande città sottostante
dallo spazio esterno, mentre le aree abitative di Giano, il più grande dei due satelliti (misura 200 km di diametro), sono
interamente sotterranee. L’Impero ha concesso un’indipendenza minima ai due satelliti, per accontentare la popolazione
e favorire i commerci. Infatti Giano ed Epimeteo sono un’eccellente zona di scalo per il rifornimento di Elio3 e di
Antimateria (che arriva direttamente da Febe), garantendo all’Impero un costante e cospicuo flusso di Domen. Questi
piccoli satelliti si autogovernano attraverso il Consilio Commerciale (simile a quello di Rainbow 5) stabilendo i prezzi e
contrattando con gli altri stati le aree di estrazione dell’Elio3. I due satelliti orbitano nella fascia centrale del sistema
anulare di Saturno, offrendo una meravigliosa vista a chiunque decida di visitarli per la prima volta.

FULGIDO IMPERO DI TITANIA: CHIARIMENTI


• Tutti i cittadini dell’Impero di Titania si considerano uguali, sebbene la popolazione sia comandata da una ristretta
cerchia di nobili.
• L’Impero non aderisce al GCS, sebbene le sue leggi sui reati siano affini.
• La moneta corrente è il Domen, ma l’Uron ed il Chip sono accettati e comuni.
• La Palude di Kiz-hel è una colonia penale di Livello C, mentre Nereide è un centro di detenzione di Livello A.
• La 9° Direttiva impone a tutti coloro che transitano o si fermano nei territori dell’Impero di non portare armi da
fuoco di nessun genere. Chi trasgredisce compie un reato di Classe G.

Oltre Nettuno
In orbita intorno a Nettuno ci sono le ultime stazioni spaziali riconosciute. Queste stazioni fanno parte della Lega delle
Stazioni Spaziali o sono assoggettate a pirati senza scrupoli e gli forniscono un esiguo quantitativo di Elio3 ed altre
risorse minime. Sebbene ufficialmente oltre Nettuno non ci siano colonie abitate da esseri umani ma solo laboratori di
ricerca automatizzati, in realtà nella Cintura di Kuiper e in orbita intorno a Plutone ci sono piccole cupole o stazioni
abitate da pionieri, da pirati, da gruppi etnici chiusi o da minoranze religiose sfuggite alle persecuzioni. Questi piccoli
centri abitati sono mal areati, con pessimi impianti di riciclo scorie e con continui malfunzionamenti e cali di pressione.
La maggior parte di questi è a Gravità Zero o con gravità minime. Nelle zone più interne della Cintura, a quasi 3 anni di
viaggio dalla civiltà ci sono laboratori di ricerca segreti dei maggiori pianeti, in cui vengono violate tutte le leggi
dell’etica e dell’uomo. In questi laboratori vengono create creature abnormi, virus letali, armi di distruzione di massa e
nuovi sistemi di propulsione. I laboratori sono abilmente mimetizzati e le zone circostanti sono disseminate di mine
statiche di prossimità camuffate da detriti rocciosi e blocchi di ghiaccio. Entrando in queste aree al confine del Sistema
Solare si abbandonano le leggi degli uomini e ci si addentra in un’area popolata dalla peggiore feccia, che non esiterà a
tagliare la gola a qualcuno se potrà intravedere il minimo guadagno. Si raccontano molte storie su queste zone; che vi
viaggino navi fantasma immense capaci di fagocitare anche le cosmonavi più grandi, che colonie di alieni stiano
iniziando un invasione del Sistema Solare e che esperimenti sfuggiti al controllo abbiano fatto delle basi segrete la loro
dimora…

Tipo di Reati e Punizione Associata


Quelli descritti in seguito sono i più comuni generi di reati e le punizioni associate ad essi. A seconda della zona del
Sistema Solare certi reati vengono considerati più gravi di altri e puniti più severamente e viceversa. Questa scaletta si
riferisce in particolare alle leggi ed alle punizioni stabilite dal GCS. In ogni caso possono comunque essere applicate
agli altri stati, con lievi variazioni. Sotto la descrizione di ogni pianeta, nella sottosezione “Chiarimenti” sono segnalate
le differenze importanti dalle regole elencate qui di seguito.
In tutti gli stati è stata adottata la tecnica della Schedatura Cerebrale, che consiste nell’incisione di un codice a
barre sulla corteccia cerebrale del criminale, tatuato tramite un particolare fascio di microonde, codice a barre che
contiene l’identità ed il crimine commesso dalla persona incriminata. Naturalmente i reati segnalati tramite il codice a
barre sono solo quelli dalla Classe C fino alla G compresa. Per i reati minori vengono solamente tatuati i recidivi.
Questo codice può essere letto da un particolare scanner laser.

GENERE DI REATO

Classe A: Omicidio plurimo (più di 10), Crimini di guerra, Distruzione di una parte della Factory, Possesso di
Armi da Fuoco (solo Terra), Volare in prossimità di una Factory o nelle Città Spaziali (esclusi gli
Eletti), Terrorismo ai danni dello Stato o di una Compagnia o Multiplanetaria, Distruzione di strutture
statali di importanza vitale (varia da zona a zona), Clonazione completa di un essere umano senza
previa autorizzazione, Intrusione non autorizzata in zone militari, Possesso di corpo cyborg alimentato
con batterie atomiche, Transitare a Velocità Subluce (senza autorizzazione) a meno di 90.000 km da
un pianeta o da una stazione spaziale.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Classe B: Omicidio con prove schiaccianti ed inequivocabili, Furto di colonna vertebrale, Tentata distruzione di
una parte della Factory (solo Terra), Inserire virus in Skynet, Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Crimini di guerra, Possesso di Armi da Fuoco (solo Terra), Stupro,
Organizzazione di sport potenzialmente letali in zone non autorizzate e senza licenza, Distruzione di
boe segnaletiche, Distruzione di Chipmat, Furto di informazioni riservate tramite Skynet, intrusione o
altro, Pirateria, Tatuarsi il marchio degli Eletti (solo Terra).

Classe C: Rapimento, Omicidio volontario, Stupro, Banda Armata e Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Distruzione o danneggiamento di beni statali, Commercio d’organi,
Clonazione parziale senza licenza, Esercizio della professione medica senza licenza, Fingere di
appartenere alla Casta, Cambiare il proprio grado nella Casta senza una Notifica Imperiale,
Sabotaggio di struttura statale, Brigantaggio.

Classe D: Furto di beni statali, Rapina a mano armata, Truffa ai danni dello stato, Intrusione in zona riservata,
Intrusione in proprietà privata. Commercio di esseri umani, Tentato omicidio, Possesso di arma
fuorilegge dal Trattato di Marte.

Classe E: Furto con scasso, Truffa, Crimini sessuali vari, Possesso di armi esclusivamente militari e di esplosivi
senza autorizzazione, Esercizio della professione di Hunter Warrior senza regolare licenza, Omicidio
colposo.

Classe F: Furto o borseggio, Commercio non autorizzato di bestiame, Commercio non autorizzato di armi,
Spaccio organizzato di sostanze stupefacenti, Tentato rapimento, Ricatto, Tentata intrusione in area
protetta di Skynet e pirateria informatica in generale, omicidio involontario.

Classe G: Istigazione alla prostituzione, Possesso di grandi quantità di droga finalizzata allo spaccio, Vendita di
medicinali senza licenza, Taccheggio, Inserirsi volontariamente contro mano con un veicolo in una
corsia ad alta velocità, Gravissima infrazione del codice di navigazione spaziale.

Classe H: Piccolo furto, Sabotaggio di veicolo pubblico, Grave infrazione del codice di navigazione spaziale,
Gravissima infrazione del codice di navigazione terrestre.

Classe I: Minacce, Percosse, Infrazione del codice di navigazione spaziale, Grave infrazione del codice di
navigazione terrestre, Omicidio per legittima difesa, con prove a carico.

Classe L: Infrazione del codice di navigazione terrestre.

PUNIZIONI
Classe Punizione Associata
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà cacciato dai Robot
A Esecutori dello stato o della Factory, terminazione immediata e riscossione di una taglia stabilita in base al
reato se catturato da un Hunter Warriors
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà messa una taglia sulla
sua testa e cacciato dagli Hunter Warriors. Se dopo 3 mesi non è stato catturato la taglia viene fatta circolare
B
in tutto il Sistema Solare.
Dopo 10 anni il suo nominativo viene cancellato dalla lista dei condannati (dopo 30 o 60 anni in certi casi)
Carcere a vita su una delle colonie carcerarie degli anelli di Saturno, ai lavori forzati (aspettativa di vita
C
massima 10 anni) o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 20 a 80 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (livello A) o da 2 a 10 milioni
D
di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 6 a 20 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (Livello B) o da 500.000 a 2
E
milioni di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 1 a 6 anni di detenzione in un carcere su una luna o su un pianeta (livello C)
F
o da 100.000 a 500.000 Uron di risarcimento
G Da 1 mese ad 1 anno di detenzione in un carcere su un pianeta o da 50.000 a 100.000 Uron di risarcimento
H Fino ad un mese di reclusione o da 100 a 10.000 Uron di risarcimento
I Multa da 50 a 100 Uron
L Multa da 10 a 50 Uron

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Lingue del Sistema Solare di 2500


Come è logico pensare non esiste una sola lingua nel Sistema Solare, ma ogni zona ed ogni settore ha una lingua propria
o in comune con qualche altra zona. Queste lingue derivano dai linguaggi antichi delle popolazioni terrestri, che
spostandosi e colonizzando altre aree e pianeti hanno fatto del loro idioma la lingua nazionale, magari miscelandola a
poco a poco con le popolazioni che giungevano con le successive ondate di coloni. Durante l’Era dello Stallo queste
lingue sono cambiate drasticamente anche se discendenti da un singolo ceppo linguistico, sia per l’isolamento
caratteristico di quell’Era, sia per invasioni o conquiste ad opera di altri popoli. In genere ogni pianeta ha una propria
lingua, anche se nel corso dei secoli i caratteri di scrittura non sono variati di molto rimanendo pressoché gli stessi.
Infatti attualmente i caratteri comunemente utilizzati sono i caratteri Latini, il Cirillico, l’Arabo e gli Ideogrammi.
Ogni lingua ha poi una serie di linguaggi misti che ricadono in una grande amalgama definita con il suffisso
Sotto-; per esempio il Sottoterrestre è quella lingua (o insieme di lingue) parlato dalla popolazione della superficie (i
Reietti). Oltre alle Sottolingue ci sono anche le Lingue Antiche, idiomi che hanno subito meno variazioni nonostante il
passare del tempo, che discendono direttamente dalle lingue parlate dai primi colonizzatori. Sebbene le lingue planetarie
siano simili, non sempre si riesce a farsi capire da uno che parla una lingua planetaria diversa dalla propria. Inoltre
alcuni termini delle Sottolingue variano da zona a zona e perciò il Game Master potrebbe richiedere vari lanci per
permettere al personaggio di comprendere ciò che gli viene detto. Inoltre esiste una lingua franca, generalmente parlata
dai commercianti e dai soldati o dagli abitanti delle zone di frontiera. Questa lingua è lo Spaziale (o Commerciale) di
cui esiste la versione imbastardita propria delle zone di confine o delle stazioni isolate chiamata Sottospaziale. Lo
Spaziale (come il Sottospaziale) è poco articolato e semplice da imparare, con minime alterazioni grammaticali e
comprende dei vocaboli simili in tutte le lingue. A causa della sua semplicità attraverso di esso si possono esprimere
solo concetti basilari che variano in base all’intonazione vocale ecc. Infatti, non è efficace come lingua scritta perché
molto lacunosa. Parlare in termini medici, tattici o filosofici in Spaziale (ed in Sottospaziale) è molto difficile.

LINGUE DEL SISTEMA SOLARE


Locazione Lingua principale Lingue secondarie Carattere
Repubblica di Venere Venusiano Venusiano Antico, Terrestre, Spaziale Latino, Arabo
Federazione Terrestre Terrestre Terrestre Antico, Sottoterrestre Latino
Repubblica di Titan 1 Terrestre Spaziale, Sottospaziale Latino
Marziano Antico, Sottomarziano,
Impero Marziano Marziano Ideogrammi, Latino
Terrestre
Fascia degli Asteroidi Tutte Spaziale, Sottospaziale Tutti
Stazione Rainbow 5 Galileano Tutte Cirillico
Stazioni Planetarie Del pianeta Spaziale, Sottospaziale Del Pianeta/Satellite
(In base all’area
Stazioni Isolate Spaziale, Sottospaziale Qualsiasi
della stazione)
Unione del Sistema di Giove Galileano Galileano Antico, Derekiano, Spaziale Cirillico, Latino
Coalizione di Titano Derekiano Galileano, Spaziale, Sottospaziale Cirillico, Arabo
Principato di Mimas Mimasita Derekiano, Terrestre, Marziano Arabo, Latino
Stato della Città del Tempio Terrestre Antico Mimasita, Galileano, Derekiano Latino
Derekiano, Mimasita, Terrestre Antico,
Impero di Titania Derekiano Antico Cirillico, Latino
Marziano

Comunicazione Interplanetaria
Il problema della comunicazione interplanetaria è sempre stato una grave mancanza, ed in moltissimi casi ha creato
problemi non indifferenti. Infatti fino al 22° secolo le comunicazioni erano effettuate tramite semplici onde radio
codificate. Il problema principale di queste comunicazioni antiquate era la loro velocità ridotta sulle lunghe distanze.
Una chiamata effettuata da Marte verso Terra impiegava circa 15 minuti per arrivare e 15 per tornare. Questo genere di
comunicazione era comune durante i primi periodi dell’Era della Colonizzazione, quando le colonie erano piccole e
Terra costituiva ancora la culla dell’umanità, ma iniziò a creare disagi e problemi quando iniziarono le migrazioni di
massa verso altri pianeti. Inoltre le navi spaziali che solcavano i cieli in quel periodo avevano grandi difficoltà a
comunicare fra di loro e con i rispettivi pianeti. Per fortuna nel 2145 si pose fine al problema e si gettarono le basi per la
costruzione di Skynet. Il capace professor Sotec, dell' università di Olimpia, nonostante fosse parecchio in là con gli anni
ebbe un’incredibile intuizione. Stava lavorando ad una soluzione del problema della velocità delle comunicazioni già da
molti anni e finalmente riuscì ad elaborare una teoria valida. Purtroppo morì alcuni anni dopo senza riuscire a vedere la
fine della sua opera. Il Teorema di Sotec venne studiato ed ampliato da un’equipe scientifica dell’università di Olimpia
e si ottennero risultati eccellenti. Il progetto, ritenuto di importanza vitale per la conquista del Sistema solare, venne
sovvenzionato da tutti e tre i pianeti (Venere, Terra e Marte) con scienziati e mezzi. Il Teorema di Sotec si basa sulla
trasmissione di raggi di particolari radiazioni attraverso un microscopico corpuscolo con proprietà simili ad un buco
nero creato artificialmente. Mentre la teoria matematica funzionava alla perfezione la realizzazione pratica richiese

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

sforzi enormi e moltissimi anni di lavoro. In un laboratorio attrezzato e posto nello spazio, a distanza di sicurezza dai tre
pianeti vennero creati i primi due Gate (o Anelli di Sotec), enormi anelli di metallo che generano il campo di
contenimento che mantiene stabile e fisso il buco nero posto al centro. Ogni micro-buco nero è “sintonizzato” con gli
altri e permette una comunicazione subspaziale che supera lo spazio ed il tempo. Questi Gate vennero trasportati uno in
orbita alta intorno a Venere ed uno oltre la Fascia degli Asteroidi. Quando vennero accese le radio a raggi e da Venere
fu trasmesso il messaggio, la risposta dalla Fascia degli Asteroidi giunse immediata. Con il tempo vennero creati
centinaia di Gate, con potenza maggiore o minore in base alle esigenze. Sono tuttora posti nei punti strategici del
Sistema Solare, messi in modo da captare e rimandare a tutti gli altri Gate il segnale originario. Al momento i Gate
esistenti sono 593, poiché sette sono stati distrutti durante la Guerra dei 100 anni, creando grandi devastazioni nello
spazio circostante. Un Gate standard appare come un anello di metallo con diametro di 300 metri. L’anello stesso è
spesso venti metri e profondo 50. Al suo interno sono posti i generatori del campo di contenimento, che mantengono
stabile il buco nero. I Gate sono alimentati da 3 generatori Materia-Antimateria, con una durata pressoché illimitata.
Comunque anche se il campo di contenimento è attivo e funziona correttamente il buco nero risucchia continuamente
pulviscolo atmosferico e sassolini. A causa della loro pericolosità intrinseca i Gate sono circondati da una serie di
barriere di boe statiche, con segnali di avvertimento luminosi e radio. Inoltre è impossibile avvicinarsi ad un Gate senza
accorgersene, infatti tutti gli strumenti di bordo impazziscono e vanno in tilt già a 20 km di distanza se la nave non ha
delle debite schermature. Naturalmente i costi per crearne uno sono esorbitanti ed è stato impossibile, almeno per la
tecnologia attuale creare un Gate portatile, che potesse essere installato su una nave.
Durante il periodo della costruzione dei primi Gate, si ipotizzò la creazione di Gate per materia, adatti quindi a
trasportare enormi carichi o per utilizzarli come vera e propria autostrada dello spazio. Il progetto venne accantonato
dopo pochi anni; la scienza dell’epoca (decisamente superiore a quella attuale) non poteva evitare che un oggetto
passando attraverso il buco nero venisse compresso a dimensioni atomiche ed inghiottito. È probabile che in futuro
venga formulata una teoria che permetta di eliminare questo problema, rendendo i viaggi spaziali più veloci e sicuri.

Mezzi di Trasporto Pubblici del 26° Secolo


I mezzi di trasporto che i personaggi possono utilizzare durante i loro viaggi sono molteplici, astronavi e veicoli a spinta
gravitazionale. Però, finché non avranno una loro nave o un loro mezzo dovranno arrangiarsi con i mezzi pubblici
offerti dal luogo in cui risiedono. I mezzi pubblici variano da luogo a luogo, in base alle esigenze della popolazione,
della disponibilità monetaria dello stato ed al livello tecnologico del luogo. I seguenti mezzi di trasporto pubblici sono
divisi in due sezioni, una per i lunghi viaggi spaziali da pianeta a pianeta o da stazione a stazione, mentre nella seconda
sono indicati e descritti i mezzi terrestri.

Per i viaggi spaziali:


• Astronavi di linea: Generalmente ogni pianeta con una serie di stazioni in orbita, o un anello orbitale ha una serie
di astronavi di linea che fanno la spola fra i due. Queste astronavi, in base alla zona, possono effettuare più corse al
giorno oppure sono una ogni mese o più. In genere si tratta di Astronavi attrezzate al trasporto di 100-200 persone,
anche se in zone popolose o trafficate possono esserci più posti. un viaggio di questo genere dura di solito qualche ora,
imbarco compreso. In genere non vengono trasportati bagagli (oppure si ma con un aumento del prezzo del biglietto).
Linee di questo genere servono anche per viaggi suborbitali per il trasporto planetario. Questo è un servizio costoso, ed
in base alle comodità fornite dalla linea il prezzo può aumentare. In caso di grandi stazioni vicine è possibile che siano
collegate tramite un servizio di questo tipo.
• Cosmonavi di linea: Per effettuare viaggi interplanetari è necessario affidarsi ad una linea di Cosmonavi. I viaggi
interplanetari possono durare da pochi giorni a diversi mesi ed è quindi necessario che le persone a bordo abbiano la
possibilità di dormire, mangiare e svagarsi in base alle loro esigenze. Generalmente un viaggio su una Cosmonave
passeggeri è molto costoso. Inoltre è necessario considerare che nessuna cosmonave atterra su un pianeta ed è quindi
necessario prendere un astronave di linea che effettui questo servizio. Le linee di Cosmonavi non compiono mai viaggi
diretti, ma effettuano diversi scali presso altri pianeti e stazioni, per rifornirsi e per caricare o scaricare passeggeri. Le
linee di Cosmonavi passeggeri effettuano viaggi fra i Pianeti Interni e quelli Esterni.
• Astrotaxi: Si tratta di agenzie che affittano astronave ed equipaggio per condurre passeggeri paganti a qualsiasi
destinazione (naturalmente adeguando il prezzo al rischio...). Queste astronavi sono generalmente molto veloci e
robuste, capaci di una buona autonomia. In base alla lunghezza del viaggio, delle comodità e dei servizi richiesti ci sarà
un aumento o un abbassamento di prezzo.

Per i viaggi orbitali:


• Espressovia: Il mezzo pubblico di trasporto più diffuso nelle zone tecnologicamente avanzate del sistema solare. Si
tratta di una serie di grandi nastri collegati fra loro che si muovono a velocità differenti. Generalmente sostituiscono le
strade pedonali e costituiscono le arterie che collegano i vari livelli, quartieri e settori di una città. Una tipica
Espressovia a senso unico è composta da una serie di 3 nastri larghi circa 10 metri, con i bordi che combaciano. La
corsie laterale, che combacia con un ampio marciapiede o su collegamenti con altre Espressovie, si muove ad una
velocità moderata (5 km/h circa). Quella intermedia è più veloce (10 km/h) e quella dall' altro lato è la più veloce di tutte
(15km/h). I passeggeri dell' Espressovia che percorrono la corsia veloce sono protetti da un muro di gomma morbida che

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

scorre alla stessa velocità, a cui è possibile appoggiarsi (ma non ci sono maniglie). Per "salire" e "scendere"
dall'Espressovia è necessario passare da un nastro all' altro aumentando o riducendo la velocità, per evitare di cadere
ritrovandosi su una superficie ferma. In città molto grandi ci sono Espressovie a senso unico con ben 20 corsie, con
quella laterale che arriva ai 60 km/h. A determinate distanze ci sono degli "svincoli" di decelerazione che permettono di
passare da una corsia a senso unico ad un' altra, per invertire l'
ordine di marcia. Molti pendolari e ragazzini utilizzano
l'Espressovia come pista di corsa, saltando velocemente da corsia a corsia e correndo su di essa per guadagnare tempo.
L' Espressovia è generalmente posta nella zona centrale della città, mentre nelle zone periferiche ci sono nastri
trasportatori simili ma con una sola corsia. Le Espressovie sono completamente gratuite.
• Piattaforme di trasporto: Queste piattaforme sono delle lastre di metallo munite di potenti piastre A-Grav che
svolgono la funzione di trasporto all' interno delle città a livelli (anche se nelle città più grandi possono esistere in
concomitanza con altri mezzi di trasporto). Grazie alla loro capienza (50) possono trasportare un buon numero di
persone. Effettuano una serie di fermate prestabilite. Generalmente sono manovrate da un pilota automatico o da un
robot. Le piattaforme di trasporto sono a pagamento (in pratica svolgono le mansioni degli attuali autobus e tram).
• Ascensori & Scale Mobili: Molto comuni nelle città a livelli o nei grandi palazzi piramidali e mentre i primi sono
azionati da un addetto i secondi sono automatici. Gli ascensori sono molto grandi, possono portare fino a 100 persone.
Le scale mobili sono ampie, tanto da permettere a circa una ventina di persone di rimanere sullo stesso scalino e di
lunghezza variabile. In alcuni casi sono ritorte su se stesse in modo da salire o scendere a spirale.
• Aerotaxi: Si tratta di un veicolo A-Grav con 4 - 6 posti a sedere, dotato di pilota o pilota automatico (varia in base
allo sviluppo tecnologico della città o della disponibilità finanziaria della compagnia di aerotaxi). Questi veicoli sono
normali automobili con piastre A-Grav. Possono essere chiamati ad un indirizzo, contattati tramite una serie di comandi
posti su terminali sparsi per la città o prenotati direttamente dall' agenzia. Per viaggi relativamente corti utilizzano le
normali vie aeree, mentre per lunghi tragitti da un settore o da un distretto all' altro vengono utilizzati degli speciali
tunnel, all'interno dei quali il mezzo acquista una velocità elevata, ma controllata dal computer di bordo. Possono anche
effettuare viaggi più lunghi, da città a città per esempio. Questo mezzo é a pagamento.
• Treni magnetici: Questo è il mezzo di collegamento più utilizzato per muoversi da una città all' altra. Considerando
che le città sono generalmente molto lontane questi treni devono percorrere delle velocità elevatissime. Sebbene
normalmente i tunnel dei treni magnetici siano sotterranei su alcuni pianeti, Marte per esempio, viaggiano su particolari
piastre magnetiche concave, entrando in tunnel sotterranei quando devono passare sotto ad un mare o ad una montagna.
Su Terra per esempio sono presenti solamente due linee di Treni magnetici; una transita all' interno dell’Anello Orbitale,
l’altra collega, attraverso un tunnel sotterraneo, Salem ad Iloon. Molte colonie e o pianetini non hanno Treni magnetici
ed il trasporto pubblico fra città (se è presente) viene coperto da Aerotaxi o Espressovie sotterranee.
• Treni atomici: Sono fra i più vecchi treni in circolazione e sono spianti da ruote su rotaie metalliche. La motrice
del treno è alimentata da un motore a fusione atomica. data la loro pericolosità sono stati smantellati da tempo. Alcuni
esemplari sopravvivono ancora in luoghi sperduti di Marte, mentre sulla superficie di Terra i Reietti possono fare
affidamento solamente a questi mezzi per i lunghi spostamenti.

Organizzazioni del 26° Secolo


In questa sezione sono descritte le maggiori organizzazioni conosciute del Sistema Solare di 2500. Possono servire
come spunto per creare avventure o perché i personaggi riescano ad entrare a far parte di alcune di esse. Molte delle
organizzazioni non descritte qui sono già spiegate dettagliatamente nella descrizione del pianeta o pianetino che le
ospita. Potete aggiungere altre Organizzazioni che si adattino alla vostra ambientazione o modificare le seguenti.

ALLEANZA DEI DODICI


Nata nel periodo successivo alla Guerra dei 100 Anni, l’Alleanza dei Dodici venne fondata da 12 membri dei servizi
segreti appartenenti agli stati più potenti del Sistema Solare. Depositari di segreti capaci di far crollare governi,
perseguono una politica di dominio del Sistema Solare, sfruttando le loro capacità e quelle degli accoliti della loro
organizzazione. Coloro che vengono reclutati dall’Alleanza dei Dodici sono spie di altissimo livello, scontente del loro
governo e disposte a vendere i loro servigi per una causa finalizzata all’ottenimento del potere. L’Alleanza ruba progetti
di armi, virus svela segreti di stato e scopre codici delle armi e delle basi militari più potenti, vendendoli al miglior
offerente o utilizzandoli loro stessi per finanziare e migliorare tutta una serie di progetti occulti che si ramificano in ogni
parte del Sistema Solare. Grazie alle loro conoscenze ad ai loro agganci fomentano rivolte e generano conflitti o li
spengono sul nascere se questo è conveniente per i loro scopi. Quando l’Alleanza avrà raggiunto abbastanza potere si
rivelerà e riuscirà probabilmente a prendere possesso dell’intero Sistema Solare.

ALLEANZA DEI PRIMI UOMINI


L’Alleanza dei Primi Uomini è un organizzazione fondata dai seguaci di Zarsky rimasti in vita. Quest’organizzazione è
composta da Nobili xenofobi, che considerano la loro razza superiore alle altre, dichiarando il loro diritto a dominare
sul Sistema Solare. Sebbene i suoi membri vivano nel più totale e completo anonimato, fondendosi fra le persone
comuni, spesso danno delle tremende manifestazioni di potere, attraverso attentati, omicidi e sabotaggi contro le
organizzazioni e gli stati che opprimono i Nobili. Sebbene universalmente i Nobili condannino questa Alleanza, in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

realtà molti simpatizzano per loro ed entrano a far parte dell’organizzazione, rimanendo inerti fino a che non vengono
reclutati per qualche missione o impresa. Il loro scopo è prendere possesso di un pianeta e fondare il Regno dei Primi
Uomini, composto solo da Nobili come voleva il fondatore dell’Alleanza: Anton Zarsky, ucciso dai Venusiani.

CORSARI E MERCANTI
Dopo la fine della Guerra dei 100 Anni numerosi stati desideravano la rovina economica dei nemici del passato
conflitto. Siccome utilizzare l’esercito o la flotta per attaccare apertamente le navi appartenenti agli stati degli avversari
era una palese violazione del Trattato di Marte, alcuni governi decisero di legalizzare la pirateria, allora molto più
diffusa di oggi, e di permettere ai mercanti di assaltare convogli o navi commerciali di nazionalità differente. Nacquero
i Corsari, commercianti e pirati autorizzati da questo o da quello stato ad attaccare e saccheggiare le navi appartenenti ai
governi avversari. Attualmente questo è un fenomeno molto diffuso e sia gli Stati aderenti al GCS, sia i governi esterni
alla coalizione hanno tuttora al soldo un numero elevatissimo di mercanti senza scrupoli, che assaltano le navi nemiche,
ne uccidono o rapiscono gli occupanti e saccheggiano i carichi, tutto questo rimanendo al riparo da accuse di pirateria.
Naturalmente ogni Stato che emetta una Patente di Corsa lo farà solamente contro i propri Avversari, e naturalmente un
corsaro catturato da un nemico verrà regolarmente processato secondo le leggi vigenti. Quindi avere una patente di
corsa permette di attaccare navi appartenenti ad uno o ad una serie di Governi, che hanno un cattivo rapporto con lo
stato che ha rilasciato la Patente. I corsari del GCS devono limitari a saccheggiare la nave, non possono fare schiavi o
uccidere sommariamente l’equipaggio del vascello sconfitto, inoltre devono lasciare almeno una nave agli avversari per
permettere loro di tornarsene a casa. La pena per chi trasgredisce è generalmente il ritiro della Patente di Corsa ed una
condanna per i reati commessi (sempre che si riescano a dimostrare). Invece i corsari di alcuni Stati non aderenti al GCS
(come il Principato di Mimas e il Fulgido Impero di Titania) permettono ai loro corsari di prendere prigionieri per
condurli ad ipotetici “campi di detenzione” che in realtà sono miniere o posti simili dove vengono schiavizzati per
almeno 5 anni prima di essere rilasciati. Molti pirati sono riusciti a scampare a pene peggiori diventando Corsari per
questo o quello stato, anche se generalmente non devono sottostare a particolari restrizioni.
In termini di gioco, se i personaggio desiderassero intraprendere questa carriera, dovrebbero contattare il
funzionario governativo che rilascia questo tipo di documenti e sottoporsi ad una verifica che può durare anche alcuni
mesi. Se verranno giudicati idonei potranno comprare una Patente di Corsa, rilasciata regolarmente dallo Stato, per
attaccare le navi di un determinato stato avversario o più stati. Una Patente di Corsa contro le navi di un singolo Stato
costa circa 10.000 Uron, anche se questo prezzo può variare da periodo a periodo e da Stato a Stato. La patente deve
essere rinnovata ogni 6 mesi, tramite un bonifico o a rimessa diretta. Accade spesso che i corsari si attacchino fra di loro
o che vengano inseguiti da bande di Hunter Warriors, inoltre anche gli stati non aderenti al GCS hanno i propri corsari.
Una legge non scritta di amicizia fra corsari dichiara che “Fra Corsari non ci si uccide” e “Un corsaro ne aiuta sempre
un altro” anche se quest’ultima è riferita a quei filibustieri appartenenti allo stesso schieramento o a schieramenti alleati.

ECO SOLAR
Gli Eco Solar sono un organizzazione molto estesa e ramificata che si impone di salvaguardare e proteggere la flora e la
fauna dei mondi colonizzati. Poco importa se questi animali o piante sono stati generati in laboratorio; la vita animale e
vegetale è sacra ed è necessario proteggerla in ogni sua forma. Moltissimi governi hanno dovuto affrontare (e spesso
cedere) ai ricatti e agli attentati portati da questo gruppo di fanatici. Quando un animale generato centinaia di anni prima
rischia di estinguersi a causa dell’inquinamento, della caccia o dell’incuria dell’uomo gli Eco Solar si fanno vivi.
Agiscono con tremendi attacchi terroristici, generalmente organizzati con estrema precisione e pianificati da anni per
causare il maggior numero di vittime o di danni. In genere utilizzano esplosivi molto potenti e costosi oppure agenti
batteriologici straordinariamente efficaci e mortali (anche se in alcuni casi si tratta di una sottoprodotti di sieri
mutageni). Si dice che quest’organizzazione sia nata su Venere nei primi anni dell’Era dello Stallo, ed è probabile che
tuttora moltissimi finanziatori ed attivisti siano cittadini e membri del governo venusiano.

FIGLI DEL TUONO


Si tratta di un esercito mercenario con sede su Marte. Differisce dalla maggior parte delle altre organizzazioni
mercenarie poiché i soli membri ammessi sono Mutanti. Questa organizzazione è composta da almeno 5.000 membri
effettivi, e grazie alle durissime selezioni necessarie per entrare in questa "elite" mercenaria essa è composta da
abilissimi combattenti e specialisti in tutte le forme di guerra. Generalmente i Figli del Tuono non vengono mai assunti
come singolo esercito ma come battaglioni di incursione o come singole unità tattiche da infiltrazione o per compiti
similari. Solitamente gli appartenenti ai Figli del Tuono erano soldati dei corpi speciali, mercenari di altri eserciti,
Hunter Warriors o criminali di guerra. Inoltre grazie alla Legge degli Eserciti Mercenari varata dall’A.P.I. nel (...) (e poi
nuovamente riconosciuta dal GCS) per rimpolpare le fila dei combattenti negli eserciti mercenari assoldati dalla
coalizione, è possibile per chi commette un reato di Classe C ad uno di Classe F vedere cancellata la sua pena e ripulita
la fedina penale se firma per entrare in un esercito mercenario per almeno 20 anni (il Tribunale può anche non
concedere questa eventualità; e sulla superficie di Terra, dopo la fine della Seconda Guerra Spaziale, non è mai stata
concessa questa scelta).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

HUNTER WARRIORS
Il corpo degli Hunter Warriors nacque su Terra durante la Guerra dei Nanoidi, costituito da cyborg arruolati fra la
popolazione, e necessario per combattere contro le forze nemiche che si infiltrano nelle città e gli avversari fuggiti dopo
le battaglie di terra. Vennero impiegati efficacemente come forze ausiliarie, sia nelle battaglie di terra che nello spazio.
Dopo la fine della guerra il Governo della Federazione decise di mantenere questa organizzazione, ma di dagli
una connotazione differente. Attualmente gli Hunter Warriors sono cacciatori di taglie e si sono espansi in tutto il
Sistema Solare, raccogliendo nella loro organizzazione Umani, Mutanti e Nobili oltre ai cyborg. Furono cruciali durante
l’Era dello Stallo, poiché non esisteva il GCS e le comunicazioni fra i pianeti non erano facili. Assunsero quindi il
compito di funzionari di polizia interplanetaria, consegnando alla giustizia un criminale dopo averlo inseguito per lo
spazio. Sono molto comuni tutt’oggi ed ottengono degli eccellenti risultati e buoni guadagni. Naturalmente per entrare a
far parte degli Hunter Warriors è necessario avere la fedina penale relativamente pulita ed in ogni caso bisogna
sottostare alle leggi in vigore. La taglia infatti viene pagata solo se il criminale è vivo (tranne che nella Federazione
dove i rei di Classe A, B e C possono essere consegnati morti, talvolta è necessaria solo la testa, purché sia in buono
stato), in modo che possa essere consegnato alla giustizia. Ai cacciatori di taglie non interessa il crimine commesso, si
occupano solo di acchiappare il malvivente e di riportarlo al pianeta di origine o all’ambasciata più vicina.
I personaggi possono entrare a far parte degli Hunter Warriors, senza problemi, anche all’inizio del gioco. Un
Hunter Warriors deve sottoporsi alla Schedatura Cerebrale, dove viene segnalato che il personaggio è un Hunter
Warriors, poi gli viene consegnato un distintivo (che incorpora un chip che contiene tutti i dati del personaggio), che
prova la sua appartenenza all’organizzazione. L’Hunter Warriors deve versare una tassa al governo di appartenenza per
poter esercitare la professione (gli Spaziali generalmente sono iscritti all’Albo dell’Alleanza della Fascia degli
Asteroidi), tassa che ammonta a 800 Uron all’anno (si possono pagare più anni con un singolo versamento). Il costo è
basso ma in realtà solo gli Hunter Warriors più abili riescono a vivere grazie a questo lavoro, poiché catturare un
criminale non è sempre cosa facile, contando i costi del carburante e tutte le altre spese.

LEGIONE STRANIERA
Sebbene sia passata al secondo posto come efficienza ed abilità, surclassata dai Figli del Tuono, la Legione Straniera è
durata nei secoli e dopo circa 600 anni di storia è divenuta la più grande e ricca organizzazione mercenaria del Sistema
Solare. La Legione Straniera offre un eccellente addestramento, una buona paga e una elevata possibilità di avventure.
Generalmente battaglioni o flotte della Legione Straniera vengono assunti per appoggiare un piccolo esercito o per
compiere determinate missioni. Moltissimi governi devono dei veri capitali alla Legione, che richiede pagamenti
tramite attrezzature top secret, droidi da guerra, cosmonavi ed astronavi o residuati bellici della Guerra dei Nanoidi. Si
dice, ma nessuno ne ha la certezza, che la Legione Straniera abbia una base segreta su Plutone, base che conterrebbe un
vero e proprio esercito di robot da guerra, astronavi, cosmonavi e migliaia di armi risalenti alla Guerra dei Nanoidi e
proibite dal Trattato di Marte.

SCISMATICI DI RODEK
Sono una setta di religiosi ultra conservatori e fanatici, che vive nella Fascia degli Asteroidi. Questa setta chiusa
aborrisce l’utilizzo del Siero di Matusalem e gli ultimi ritrovati tecnologici. Nata nella prima metà della Guerra dei 100
anni si è poi espansa per tutto il Sistema Solare, costituendo piccole comunità isolate e xenofobe. La chiesa dello scisma
deriva dalla Dottrina del Profeta Bianco, che considera eretici gli scismatici di Rodek. Questa setta considera i cyborg, i
mutanti ed i nobili come creature del diavolo, nate grazie alle Sue manipolazioni su un’umanità ormai in decadenza.
Credono che l' unico modo per eliminare l' abbrutimento della condizione umana e riportare l' umanità agli splendori
dell'
Era Moderna sia liberarsi delle "pecore nere" che circolano per il Sistema Solare. La setta inoltre promuove ai suoi
accoliti una guerra di epurazione, condotta anche indirettamente, per distruggere e spazzare via i Cyborg, mutanti e
superumani ed abolire il Siero di Matusalem. Fino ad ora, anche a causa del loro esiguo numero, ben pochi li avevano
considerati una minaccia ma recentemente si è scoperto che alcuni dei membri del GCS sono accoliti dello Scisma di
Rodek. Questa posizione di potere potrebbe causare gravi danni alle colonie isolate composte in prevalenza da mutanti e
cyborg, e a lungo termine portare a conseguenze ben peggiori.

SORELLANZA ONNIGEUNERIS
Composta quasi esclusivamente da femmine Nobili questa organizzazione ha i tratti della società segreta ed è quindi
dichiarata formalmente fuorilegge. In realtà tutti i Governi del Sistema Solare si avvalgono delle capacità mentali delle
Sorelle per lo spionaggio e per il controspionaggio. Al vertice della società c'
è la Grande Madre, che coordina, comanda
ed esegue oscuri progetti. Non essendo ufficialmente riconosciuta non c' è nessuna possibilità di sapere se una persona
ne faccia parte, e non solo le Nobili vengono reclutate. Infatti molte femmine mutanti con poteri mentalici latenti
vengono reclutate ed addestrate a svilupparli nel modo più appropriato. Si vocifera che gli Impositori e la Sorellanza
siano strettamente collegate (anche se probabilmente la diceria deriva dalla razza comune alle due società), ma alcune
voci suggeriscono invece che la Sorellanza e gli Impositori siano in guerra.
Le leggi del GCS stabiliscono che alterare la mente di qualcuno non per legittima difesa é un reato di Classe D,
e può crescere in base alle circostanze. Questo vale teoricamente anche per gli altri poteri mentali. Durante la Guerra dei
100 anni, i vari governi hanno utilizzato con successo i Nobili come spie o agenti scelti, in virtù delle loro potenti
capacità mentali. Dopo la fine della guerra però, il GCS ha cominciato a diffidare delle organizzazioni di Homo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Superior, come la Sorellanza Onnigeuneris, temendo che grazie alla loro influenza mentale potessero controllare
membri dei partiti e dei governi delle varie nazioni e del GCS stesso. Recentemente é stato, infatti, inventato
(probabilmente partorito dai laboratori bellici di Terra durante la Guerra dei 100 anni) un particolare congegno detto
Mappatore Cerebrale. Si é scoperto che le menti controllate emettevano delle onde diverse da quelle normali.
Attualmente questo strumento é costantemente utilizzato dai servizi segreti per controllare i membri dei governi e gli
uomini in posizione chiave, per evitare spiacevoli “incidenti” dovuti ad interferenze esterne. I servizi segreti del GCS
hanno anche messo a punto un particolare scudo magnetico personale, che devia e dissolve le onde cerebrali emesse dai
cervelli degli Homo Superior. Chi possiede uno di questi congegni é teoricamente invulnerabile da parte di questi
poteri.

T.A.U. CORPORATION (AD ALTRE MULTIPLANETARIE)


La TAU, famosissima multiplanetaria che si occupa di costruire e distribuire la maggior parte dei ritrovati tecnologici di
tutto il Sistema Solare. È proprietaria di migliaia di fabbriche e di concessioni minerarie, ed estende inoltre i suoi lunghi
tentacoli in moltissimi altri campi: il 45% dei corpi cyborg e degli appropriati pezzi di ricambio è prodotto dalla TAU
assieme al 29% delle astronavi, 37% delle armi da guerra ed il 56% dei Chip e computer del Sistema Solare.
Recentemente sta creando dei laboratori di ricerca per mettersi nel campo della biotecnologia, fino ad ora appannaggio
della Betatron, sua rivale da sempre. La TAU ha a sua disposizione anche un efficiente esercito personale con cui
combatte le sue guerre di corporazione, contro i suoi scomodi avversari (Betatron, Cren ed H&K), finanzia le spedizioni
dei Pirati della Fascia contro i convogli mercantili concorrenti e fa affari sottobanco con la Gilda. Si suppone che
controlli anche alcuni dei membri del GCS (come dopotutto fanno tutte le sue concorrenti) e paga salatissime tangenti
per far chiudere gli occhi agli ispettori governativi sulle questioni più spinose. Possiede moltissimi laboratori segreti di
ricerca e sviluppo nella Cintura di Kuiper, comprese alcune installazioni militari per la difesa e l’attacco dei laboratori
concorrenti.

Metodi di Colonizzazione e generi di Terraforming


Ogni pianeta e colonia del Sistema Solare ha un proprio genere di struttura e composizione propria. Quindi sebbene i
metodi di colonizzazione e creazione di spazi abitativi e lavorativi siano simili differiscono l’uno dall’altro, le
caratteristiche basilari rimangono le stesse. Per esempio i terraforming effettuati su Marte, Venere e Titano sono stati
effettuati in modo differente sebbene lo scopo finale sia quello di creare un’atmosfera respirabile. Lo stesso progetto
sviluppato da Malachia per le Biosfere di Europa è stato adattato sia per Ganimede, che per Callisto. Qui di seguito
vengono descritti i metodi di colonizzazione e terraforming più comuni nel Sistema Solare. Ricordate che queste
tecnologie e questi metodi di colonizzazioni sono un appannaggio esclusivo della Prima Era Spaziale. Durante l’Era dei
Disordini (che continua tuttora), questi procedimenti scientifici e gli strumenti necessari per attuarli sono stati pressoché
dimenticati.

GEO FRONT O TERRAFORMING SOTTERRANEO


Nelle prime fasi della colonizzazione solo speciali robot e orde di nanomacchine abitano il pianetino o il satellite. I
nanoidi scavano nella roccia ad una velocità incredibile, e trasformano in materiale da costruzione i residui delle
perforazioni. Dopo decenni di lavori si può dispone di immense grotte abitative, il terraforming sotterraneo o Geo Front.
Infatti parecchi chilometri al di sotto della superficie sorgono immense grotte, alte fino a 14 chilometri, con estensioni
di 50.000 km2. I soffitti sono sostenuti da immani colonne di pietra, e tutta la struttura è rinforzata da speciali nanoidi,
che insinuatisi fra le molecole della roccia ne aumentano la coesione e la resistenza. Sempre con l’ausilio della
tecnologia delle nanomacchine e del ghiaccio preso o trasportato dalla superficie e poi fuso si ottengono terreni fertili e
coltivabili. I robot svolgono un ruolo marginale ma importante, costruendo spazi abitativi temporanei sulla superficie,
erigendo saracinesche, ascensori e costruendo gli impianti per la generazione di un’atmosfera respirabile all’interno
delle immense grotte, che generalmente vengono colonizzate ed occupate mano a mano che i lavori automatizzati
procedono. Il lavoro dei nanoidi e dei robot però non si conclude con l’arrivo dei coloni, e continua anche dopo la
distruzione di Malachia, seguendo fino in fondo le sue direttive. Le nanomacchine scavano e resero abitabili tutte le
zone adatte e si disattivano solamente quando il loro lavoro giunge termine. Si sa infatti che moltissime grotte venivano
scoperte anche quando si credeva che i lavori per il Geo Front fossero terminati da decenni. Tocca poi ai coloni
costruire ed istallare le termo-lampade alimentate da generatori ad Elio3 o M-AM, che a poco a poco iniziano a
tappezzare gli elevati soffitti, spandendo luce e calore nei complessi sotterranei. Sotto circa 6 km di roccia indurita dai
nanoidi si estendono generalmente città, praterie, foreste, enormi mari e i più grandi settori agricoli sotterranei. Le città
dei Geo Front (che di solito neo ospitano da 2 ad un centinaio in base alla popolazione) sono a sviluppo piramidale e
generalmente arrivano a toccare il “soffitto” delle caverne, essendo il comunicazione con gli ascensori e le stazioni di
treni magnetici che partono dalla superficie. I complessi residenziali sono costruiti su vari livelli, collegati fra loro da
strade volanti o ascensori magnetici. Le città ricevono una costante fornitura di energia elettrica da una serie di reattori
M-AM posti in profondità nel sottosuolo. Gli enormi Geo Front sono collegati fra loro da tunnel, pressurizzati e forniti
di atmosfera, che possono essere percorsi con astronavi, veicoli terrestri o a piedi. Esistono inoltre speciali linee di treni
magnetici che collegano fra loro i vari Geo Front. Tutti i tunnel principali sono muniti di bocchettoni che emettono e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Le gallerie principali che si diramano fra
le varie caverne, con svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti,
scavati direttamente nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Questi tunnel non sono opera delle
nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia, in cerca di giacimenti o filoni di metalli pregiati o utili alla
colonia. I satelliti con nuclei ancora attivi sono muniti di tunnel che conducono ad enormi complessi per la produzione
di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino, tramite lo scavo di
grandi pozzi scavati direttamente nel mantello, per raggiungere le zone più calde. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono solo una parte dei Geo Front del pianetino o satellite
ed, hanno città prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti. Molti Geo
Front, specialmente quelli costruiti su corpi interessati da attività interna, non dispongono di generatori M-AM, poiché
tutta l’energia necessaria è fornita dalle centrali termiche del sottosuolo. In alcuni casi quando questi complessi che
sono generalmente completamente automatizzati, si rompevano o cessavano di funzionare per cause sconosciute,
(magari dopo 100 o 200 anni di perfetto funzionamento) i Geo Front divenivano improvvisamente bui, freddi e privi di
energia e venivano rapidamente evacuati poiché non esisteva più nessuno in grado di ripararli o anche solo di capirne il
funzionamento. Queste caverne buie e fredde sono abitate da abomini genetici della Prima Guerra Spaziale o da reietti,
animali inselvatichiti o antichi robot lavoratori che tentano invano di riparare i danni causati dagli umani.

BIOSFERA SOTTOMARINA
Le colonie esterne dei pianetini che utilizzano le Biosfere come spazi abitativi, hanno degli ascensori che scendono in
profondità nella crosta ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In questi punti ci sono dei porti che
utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e
passeggeri alle Biosfere. Le Biosfere vagano per il mare liquido o semiliquido in
corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani
sotterranei del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono decine di
migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti Grappoli, mentre altre sono
singole e remote. Una biosfera è composta da una sfera di 40 km di diametro con la
superficie interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, ci sono quattro
potenti lampade atomiche di forma sferica che aumentano e riducono la loro
luminosità in un ciclo di 24 ore, fornendo il calore necessario per le coltivazioni e la
vita degli abitanti. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa serie
di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo
movimento delle masse d’acqua calda, che risale verso la superficie, e da quelle di
acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un lento ma costante movimento che fornisce una
gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci sono, centri abitati, fabbriche e coltivazioni.
Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di circa un
chilometro l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali si formano i Grappoli. I Grappoli sono molto
comuni poiché generalmente le Biosfere poste nella parte esterna estendono dei lunghi tentacoli di metallo che
condensano e catturano l’elettricità generata dalle masse di acqua estremamente salmastra in cui orbitano. L’elettricità
così ottenuta fornisce una percentuale decisamente alta dell’energia utilizzata dai Grappoli.

Legenda
1: Termolampade sostenute da piastre A-Grav
2: Atmosfera interna pressurizzata
3: Superficie interna, con terreno simulato e spazia abitativi
4: Guscio interno
5: Sistemi di giroscopi e boccaporti
6: Guscio esterno

TROPOSFERE E TROPOSFERE VAGANTI


La Troposfera consiste nella costruzione di una enorme sfera di metallo che avvolga completamente un
pianetino o un satellite. Differisce dalla Cupola planetaria poiché questa è uno dei metodi di terraforming, atta ad
innalzare la temperatura e a mantenere stabile l’atmosfera. La Troposfera è l’evoluzione dell’anello planetario e viene
costruita in orbita, ma abbastanza in alto da non rischiare di precipitare a causa dell’attrazione gravitazionale. Dopo la
costruzione di un anello planetario se ne costruisce un altro che lo intersechi
perpendicolarmente, poi un altro ancora e così via fino a formare uno scheletro
metallico sopra il quale verranno agganciati e costruiti moduli abitativi prefabbricati,
spazioporti, fabbriche ecc. La Troposfera ha generalmente uno spessore, al suo
completamento, di 2 o 3 km con spazi abitativi sovrapposti, che vengono abitati
sfruttando la gravità del pianetino, dai livelli esterni verso quelli interni. Ospita inoltre
enormi settori agricoli e di allevamento, stoccaggio, lavorazione e raffinazione di
materie prime. Il problema principale della Troposfera è il suo enorme costo di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

costruzione (è infatti un progetto nato dopo la “morte” di Malachia), ed il suo mantenimento energetico, che raggiunge
prezzi esorbitanti. Generalmente la Troposfera viene costruita su pianetini di particolare interesse economico, come
quelli ricchi di minerali preziosi e di ghiaccio. La troposfera permette un carico ed una lavorazione pressoché continuo
ed illimitato. Inoltre fornisce protezione da brillamenti solari, tempeste di meteore o micrometeoriti.
Le Troposfere Vaganti sono una sorta di enormi stazioni spaziali semoventi, munite di speciali aperture e
saracinesche (si aprono come un fiore o come una conchiglia), necessarie per “ingoiare” grossi asteroidi o piccoli
satelliti e smantellarli completamente, trasformandoli in metalli, polimeri o acqua.

Legenda
1: Pianetino o Satellite
2: Spazio vuoto
3: Sezione di Troposfera

CUPOLE PRESSURIZZATE
Generalmente utilizzate nella colonizzazione della Fascia degli Asteroidi, queste speciali cupole sono il più antico
metodo di creazione di ambienti abitabili. Generalmente sono installate all’interno di grandi crateri, o in depressioni,
anche se non mancano enormi agglomerati di Cupole Pressurizzate anche sulle pianure. Le cupole possono essere di
varie dimensioni, ma generalmente non sono molto alte, le più grandi del Sistema Solare sono quelle della Luna, alte in
alcuni punti fino ad un chilometro, hanno un design schiacciato per resistere maggiormente ad eventuali urti e per
mantenere più facilmente l’atmosfera artificiale interna. Sono molto utilizzate come base di appoggio su un pianeta o su
un pianetino. In base alla struttura della cupola, se trasparente (generalmente in aree del Sistema Solare ben esposte alla
stella), oppure opaca (in genere con soffitti olografici) possono essere simulati il giorno e la notte ed eventi atmosferici,
come piogge, venti o nuvole (che contribuiscono tutti al mantenimento dell’equilibrio psico-fisico degli abitanti).

GALLERIE ABITATIVE
Le gallerie abitative sono il tentativo moderno di creare i Geo Front. Si tratta solamente di pallide imitazioni, neanche
lontanamente paragonabili alle maestose opere architettoniche della Prima Era Spaziale. Sono una serie di scavi
effettuati con macchinari, esoscheletri da lavoro ed esplosivi che portano alla creazione di grosse grotte, alte all’incirca
1000, 1500 metri, che ospitano al loro interno vari tipi di installazioni. I tunnel di comunicazione sono generalmente
serviti da treni magnetici, di piccole dimensioni o da espressovie, anche se non mancano ascensori magnetici e
meccanici. In genere queste Gallerie Abitative sono alimentate da una serie di reattori nucleari o ad Antimateria, anche
se alcuni fra le colonie più avveniristiche hanno tentato (senza molto successo) di copiare le centrali termiche,
sfruttando il debole calore interno del pianetino.

Legenda
1: Cupole o installazioni esterne
2: Ascensori magnetici
3: Spazi abitativi
4: Settore industriale
5: Settori agricoli o di allevamento
6: Depositi idrici
7: Settore di allevamento idroponico e ittico
8: Settore industriale inferiore
9: Reattori atomici o ad Antimateria o Centrale termica (raro)
10: Tunnel morti o di sondaggio
11: Tunnel di collegamento con altra Galleria Abitativa
12: Pozzi termici (raro)

Unità Monetarie del Sistema Solare


Nel Sistema Solare del 26° secolo convivono 3 valute principali, sviluppatesi durante l’Era dello Stallo. Queste monete
infatti soppiantarono l’antica moneta unica, che allora perse il suo valore a causa della guerra. Le valute sono 3, di cui
una l’Uron è la principale e la più diffusa, che venne dichiarata dal GCS la moneta interplanetaria. Le altre due il Chip
ed il Domen erano le monete comuni fra il Sistema Interno ed il Sistema Esterno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

U = URON: Unità monetaria internazionale del Sistema Solare: L’Uron è la moneta forte, utilizzata per i grandi
spostamenti di fondi fra le nazioni. In forma fisica è un dischetto di Plasteel spesso e con una matrice olografica al suo
interno, necessaria per impedire le falsificazioni. Ci sono pezzi da 1, 2, 5 Uron seguiti dai multipli da 10 che hanno
forma ottagonale, da 100 e da 1000 simili ad antiche banconote ma di Plasteel flessibile ed antistrappo.
C = CHIP: Unità monetaria principale dei Pianeti Interni (1 = 1 ): Il Chip è una moneta con valore identico
all’Uron ma viene utilizzata da pochi paesi, anche se è accettata da molti. Tutti i suoi pezzi sono decimali e sono sempre
chip racchiusi in una struttura di plastica colorata. Il chip inglobato nella moneta ne determina l’autenticità.
Ð = DOMEN: Unità monetaria principale dei Pianeti Esterni (2 Ð = 1 ): Il Domen è la moneta principale dei
pianeti esterni, anche se viene accettata quasi ovunque, specialmente nelle aree commerciali. È una moneta di genere
più antico, costruita di una lega con proprietà simili all’acciaio M19, formata da dischetti forati (è comune l’abitudine di
portarli infilandoli in un laccio), con metalli di colori differenti e misti incastonati fra loro. Le monete di taglio più
grande sono ovali ed in lega di platino (relativamente comune nei Pianeti Esterni), lunghe dai 5 ai 10 cm, sempre forate
al centro o ad un’estremità. Per tagli davvero grandi ci sono delle lamine di Plasteel simili alle banconote Uron.
Quando dovete dare il prezzo a qualcosa ma non avete idea della differenza fra le monete sappiate che in termini di
gioco 1,00 (Uron) equivale a circa 1,00 € (Euro). In questo modo potrete dare un prezzo praticamente a qualunque
cosa e stabilire quanto costano i vari oggetti.

Giochi Pericolosi
MOTORBALL
Il Motorball è uno sport feroce e violento giocato esclusivamente da cyborg. Deriva dal rugby e delle corse nei circuiti.
I giocatori sono muniti di speciali moduli in sostituzione di piedi muniti di due ruote, ognuno alimentato da una speciale
Cella Energetica inserita nei polpacci. Grazie a questi impianti possono sfrecciare a velocità massime pari a 300 km h (e
superiori) nei circuiti e sfidare gli altri partecipanti. Lo scopo del gioco è arrivare al traguardo con la motorball.
La palla: La motorball è una sfera di acciaio con un diametro di 40 cm dalla cui superficie fuoriescono ad
intervalli regolari delle piccole sfere che, tramite appositi motori, ruotano a velocità elevatissime in direzioni casuali.
Sulla superficie della sfera principale ci sono 5 serie di fori, del diametro di 1,5 cm. All’interno di ognuno di questi fori
c’è un interruttore, e se tutti e tre vengono premuti i motori interni della motorball si spengono e le sfere esterne
smettono di girare. La palla pesa 40 kg. Se la palla non viene trattenuta tramite gli appositi fori o se è deliberatamente
lasciata cadere, schizza in direzioni caotiche a velocità elevata, salta o inverte la sua direzione. Spesso la motorball
viene utilizzata come un’arma dal giocatore che la porta, e si considera come una Mazza.
I giocatori: I giocatori scendono in campo con corpi all’avanguardia, ricoperti di corazze e con muscoli
potenziati. I giocatori possono essere armati con armi bianche che utilizzano per attaccare i loro avversari. Solitamente
ci sono 6 squadre, formate da 3 o più elementi che competono fra loro per ottenere la vittoria. I giocatori ed il loro team
vengono finanziati dagli sponsor. Le armi utilizzate dai giocatori devono essere saldamente agganciate al corpo, tramite
catene o bulloni e non possono in alcun modo essere staccate da esso; pena la squalifica per la gara in corso.
L’interfaccia Giocatore-Spettatore: Oltre ai normali posti nelle tribune, c’è la possibilità di assistere in prima
persona alle partite di motorball. Nel casco di ogni giocatore viene inserito un apparecchio, interfacciato con i principali
centri nervosi del cervello, che trasmette dati ad un computer dell’arena. Il computer elabora i dati e li ritrasmette
all’interfaccia. Questa è composta generalmente da un casco munito di occhiali olografici ad alta risoluzione e cuffie
High Fidelity, nonché di collettori che si applicano sulle tempie e stimolano i centri delle emozioni del cervello. Alcuni
modelli sono composti semplicemente da un piccolo computer e da uno spinotto di interfaccia, con questi si garantisce
la miglior visione in assoluto. L’interfaccia trasmette a chi la utilizza le stesse immagini, suoni e sensazioni che sta
vedendo, sentendo e provando il giocatore in quello stesso istante. Le sensazioni di esaltazione, dolore, paura e qualsiasi
altra emozione “forte” provata dal giocatore vengono ritrasmesse fedelmente allo spettatore, anche se in misura minore.
Le interfacce G-S si possono trovare solitamente all’interno della struttura del circuito, o in locali adibiti a quell’uso. Le
partite più importanti vengono trasmesse anche su scala planetaria o all’intero Sistema Solare. I più facoltosi possono
addirittura una sorta di abbonamento per vedere a casa loro le partite di Motorball, tramite eccezionali sistemi di visione
olografica e sonora.
Le Divisioni: le divisioni del motorball misurano le varie categorie di abilità dei giocatori. Ci sono tre divisioni
riconosciute: la Terza è quella che ospita i giocatori che hanno appena lasciato i tornei da dilettanti, giocano solo in un
numero limitato di circuiti e sono sponsorizzati da attività ed industrie locali. Alle gare partecipano 40 giocatori. La
Seconda divisione è composta da professionisti che si sono fatti le ossa nella terza divisione per almeno 3 anni oppure
hanno vinto un buon numero di gare. Vengono solitamente accolti in un team già formato e sono ben retribuiti. È in
questa divisione che cominciano le vere sfide; ci sono i giocatori migliori e meno gare rispetto alla terza divisione. Alle
gare partecipano 25 giocatori. La Prima divisione è la massima aspirazione di un giocatore di motorball, qui ci sono
solo i grandi campioni che rimangono nella storia e stipulano contratti da milioni di Uron. Le gare sono effettuate su
circuiti impegnativi e pericolosi. Alle gare partecipano 15 giocatori.
Le Regole: Prima di tutto bisogna stabilire gli ordini di partenza. Prima dell’inizio delle gare e solitamente a
porte chiuse ogni giocatore effettua 2 giri di pista. I tempi vengono aggiornati in tempo reale su un grande tabellone

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

all’esterno del circuito e i giocatori si piazzano in ordine crescente di tempo. Quando inizia la gara un veicolo A-Grav
percorre un tratto della pista davanti ai giocatori (che devono rimanere ad una distanza di 50 metri da esso). Dopo circa
200 metri il veicolo sgancia la palla e si solleva dal circuito dando inizio alla gara vera e propria. Quando l’auto ha
sganciato la palla questa inizia a rimbalzare a causa dei suoi motori, e generalmente finisce dritta nelle mani di un
giocatore che deve agguantarla nel modo giusto per non lasciarsela sfuggire. A questo punto il giocatore deve iniziare a
correre sulla pista, cercando di non perdere la palla ed evitando gli avversari che possono colpirlo con in loro corpo o
con armi agganciate ad esso. A questo punto i giocatori si dividono in tre gruppi distinti, in base al loro stile di gioco. I
Corridori, che fanno punti correndo a perdifiato sul circuito o fanno di tutto per prendere la motorball e sono
generalmente affiancati da due Gladiatori della loro squadra, che proteggono il Corridore dagli attacchi degli avversari.
Ci sono poi i Cani Sciolti, giocatori che puntano a classificarsi nei primi posti facendo punti tramite combattimenti
spettacolari condotti ai 300 km orari. È da quest’ultima classe che emergono i grandi campioni delle Divisioni, ma più
spesso i Cani Sciolti si ammazzano a vicenda o si spappolano contro la parete di un circuito. La gara finisce quando la
motorball ha effettuato 6 giri della pista oppure quando rimane solo più un giocatore in pista. Si assegnano penalità ai
tempi per i giocatori che arretrano volutamente per più di 50 metri sul tracciato del percorso, e vengono
automaticamente squalificati i giocatori, che feriti o colpiti, non riescono a tornare ai box da soli. Il giocatore che arriva
al traguardo con la motorball, non importa che abbia preso la sfera solo negli ultimi cento o dieci metri fa guadagnare
alla sua squadra 150 punti vittoria. Per ogni avversario sconfitto in duello si guadagnano 25 punti vittoria, 10 per non
essere caduti durante il giro, mentre se ne guadagnano 30, 20 e 10 per i migliori tempi in un giro. Inoltre i giudici
attribuiscono una serie di punti in base al miglior gioco, come strategie e capacità dei giocatori, assegnando un numero
di punti che varia da 10 a 50. Si perdono invece punti facendo manovre di questo genere: Frenando ed arrestandosi
durante la corsa –10 (e –5 per ogni 10 secondi in cui si rimane fermi), -50 per chi arretra sul tracciato del circuito per
oltre 50 metri o staccano parti del proprio corpo per lanciarle verso gli avversari. Oltre a queste ci sono un infinità di
regole, bonus e penalità che variano da Divisione a Divisione e da campionato a campionato. Tuttavia le regole di base
rimangono le stesse.
Le Armi: Le armi devono essere attaccate al corpo o parte del corpo stesso, questo perché il regolamento
proibisce di lanciare oggetti e di utilizzare armi che si debbano lanciare. Questo vale anche per olio sparso sulla pista,
biglie di acciaio da cuscinetto e chiodi... Per esempio un giocatore può avere un arma composta da una palla attaccata
ad una catena, purché la catena sia agganciata al corpo del giocatore e sia stata approvata dalla commissione di gioco.
Le armi corporee sono tutte permesse (e le più raffinate derivano proprio dall' invenzione come arma da Motorball),
tranne quelle che lanciano e sganciano oggetti.
Le Droghe: I giocatori di Motorball, fanno un largo utilizzo di droghe e stimolanti per potenziare le loro
reazioni, essere più reattivi e rapidi. Proprio a causa di questo nelle cause di morte nel Motorball le droghe vengono
subito dopo agli schianti, appena secondi in categoria. Anche se molte volte non si muore, il continuo utilizzo di
eccitanti e di droghe causa delle fortissime nevrosi ed una carenza dei riflessi e della rapidità di elaborazione delle
informazioni; costringendo molti giocatori a ritirarsi.
La Vittoria: Vincere una gara di Motorball è solo l' inizio, ci sono sempre decine di tornei in tutto il Sistema
Solare. I Grandi della Prima Divisione sono acclamati come dei da tutti gli appassionati di questo sport, ovunque nel
Sistema Solare. Si sa che i Reietti che raggiungono la fama nella Prima Divisione vengono "promossi" alla casta
superiore ed è loro permesso di vivere nelle città spaziali e di godere dei privilegi degli Eletti.

IL GIOCO DELL'ARENA
Questo “sport”, forse più del motorball, fornisce un' idea della barbarie e della degradazione morale nella quale è
sprofondato il genere umano del XXVI secolo. Sebbene il Motorball sia uno sport estremamente violento, coloro che vi
partecipano sono dei professionisti, coscienti dei pericoli a cui vanno incontro o intrepidi in cerca di emozioni. Per
l’Arena la situazione è differente. Si dice che sia nato nelle immense carceri sotterranee di Nereide (o di Venere
secondo alcuni), quando i secondini, per risolvere il problema del sovraffollamento spingevano a combattere fra loro,
fino alla morte interi gruppi di detenuti22. E'quindi uno sport relativamente recente, praticato da circa 60 anni. I
giocatori sono quasi sempre detenuti che hanno commesso crimini atroci, ma paradossalmente se continuano a vincere
per molte partite ottengono delle riduzioni della pena. Di tanto in tanto dei coraggiosi (quanto folli) decidono
liberamente di partecipare alle competizioni, rischiando la vita per conquistare i premi in palio.
L’Arena: Si tratta sempre di grandi aree intricate e labirintiche, possono essere edifici su più piani e con
innumerevoli passaggi, camminamenti pericolanti e trombe di ascensori vuote ma provviste di cavi. Oppure possono
essere tratti di jungla o immensi labirinti e cunicoli cavati nel ghiaccio o strutture che variano conformazione ogni ora o
mezzora. Qualsiasi sia la forma dell' Arena c' è sempre un elemento in comune: il Centro. Questo è generalmente
costituito da un area circolare, circondata da un muro nel quale sono aperte da 2 a 15 porte. Quando si arriva nel Centro
le ostilità sono finite e si vince il gioco. Arrivare al centro dell'
Arena non è facile comunque. Oltre a doversela vedere
con gli altri partecipanti, il giocatore dovrà evitare robot da guerra, Abomini Genetici, mine, pozze di acido o getti di

22
Durante la Guerra dei 100 anni infatti, i prigionieri di guerra che venivano rinchiusi qui erano talmente tanti che ben presto le strutture furono
sovraffollate, tanto che l'
aria diventava tossica ed il cibo era a malapena sufficiente. Dopo un certo periodo la situazione si normalizzò, e si dice che le
guardie scegliessero regolarmente un certo numero di prigionieri e li fucilassero, per combattere il sovraffollamento. Per convincere i gruppi a
combattere assicuravano la sopravvivenza ai vincitori.

62
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

fiamme. Naturalmente questi sono solo alcuni degli ostacoli, in base all' Arena in cui si gioca le possibilità di rimetterci
la vita sono sempre differenti e, almeno per il pubblico, divertenti.
Le Regole: Il gioco è semplice. La regola principale è che bisogna arrivare al Centro prima degli altri. Infatti,
il Centro permette l' entrata al suo interno solo ad un determinato numero di persone, generalmente 1/4 dei partecipanti
dopodiché viene chiuso. Gli sfortunati che rimangono fuori sono uccisi da gas o soffocati dall' improvvisa mancanza
d' aria. Ma queste sono solamente alcune delle possibilità. In circuiti non attrezzati si minacciano i giocatori con
prolungamenti della pena o trasferimenti a livelli di detenzione molto più dura o la privazione delle poche libertà
concesse ai detenuti. Al contrario i giocatori vengono allettati con riduzioni della pena o miglioramenti della vita e
privilegi, concessi se arriveranno all' interno del Centro.
I partecipanti, il cui numero varia in base alla grandezza del circuito ma che generalmente si aggira dai 20 per le gare
minori ai 200 per le maggiori, vengono trasferiti in una cella posta in un' area esterna dell'
arena, sorteggiata a caso.
Quando il gioco inizia la porta della cella sia apre ed il giocatore può iniziare a muoversi nel labirinto. Egli viene
costantemente monitorato da telecamere nascoste o da Cyper con un sistema di Stealth ottico. In tutto il tragitto sono
disseminati oggetti, armi (anche da fuoco ma con poche munizioni), protezioni, oggetti e droghe, anche se molti si
attrezzano con armi di fortuna raccolte durante il cammino. Se due concorrenti si incontrano possono cercare di
ammazzarsi di ignorarsi o di allearsi, anche se pochi lo fanno poiché è molto facile trovarsi un coltello piantato nella
schiena quando uno meno se lo aspetta. Quando un giocatore arriva per primo nel Centro gli viene permesso di
scegliere uno degli oggetti che ha trovato (o raccolto da un cadavere). Quando giocherà la volta successiva e quelle
seguenti potrà averlo dall' inizio della partita. Infatti i giocatori più abili dispongono di veri e propri arsenali, e di volta in
volta scelgono le armi o gli oggetti che potranno servire loro.
Special Arena & Zenit Arena: Questa è una gara speciale, che vede coinvolti detenuti veterani e volontari
libere che desiderano cimentarsi nell' impresa. In occasioni come questa viene generalmente messa in palio la libertà per
i detenuti (o come minimo una consistente riduzione della pena) ed un grosso premio in Uron per i partecipanti
volontari. Quando ci sono queste speciali gare si utilizzano delle regole specifiche ed inoltre i partecipanti possono
avere un certo numero di oggetti armi ed equipaggiamento generico già all' inizio della gara.
Negli ultimi 10 anni ha preso piede una versione dello Special Arena dedicata solo a volontari in lotta fra loro, chiamata
Zenit Arena. Qui i partecipanti si scontrano a squadre, generalmente ex mercenari o ex detenuti, provenienti da ogni
angolo del Sistema Solare, in arene particolari, più piccole, meno intricate e prive di Centro, poiché si vince quando tutti
i membri dell' altra squadra si arrendono, muoiono o vengono fatti prigionieri. Inoltre possono avere praticamente tutto
l'equipaggiamento che vogliono, sempre che riescano a portarselo dietro. Sono inoltre permessi esoscheletri e simili,
compresi veicoli volanti che non superino Scala 2.

63
MAPPAPOLITICADELSISTEMASOLARE
Pianeti Interni Pianeti Esterni
Terra Plutone Pianeti Interni
Marte

Nettuno
Sole
Rainbow 5

Giove
Venere Mercurio
Urano

Saturno

MAGGIORI SATELLITI DI GIOVE MAGGIORI SATELLITI DI URANO


UMBRIEL
GIOVE
MIRANDA TITANIA
EUROPA CALLISTO ARIEL
IO GANIMEDE

MAGGIORI SATELLITI DI SATURNO SATELLITI


TETI TITANO FEBE DI NETTUNO
ENCELADO REA GIAPETO
TRITONE
MIMAS DIONE IPERIONE
NEREIDE
EPIMETEO
GIANO
REPUBBLICA DI VENERE REPUBBLICA FEDERALE
VENERE DI ENCELADO
ENCELADO

Geo Front
Cupola Pressurizzata
Anello Planetario
500
Terraforming parziale
Cupola Pressurizzata
Geo Front
Gallerie Abitative

L’ANELLO SCUDO SOLARE 12100

FEDERAZIONE TERRESTRE
Luna MERCURIO
TERRA
Geo Front

Cupola Pressurizzata (45% sup) 4870


Geo Front
Ricostruzione artificiale

Jeru

Atmosfera terrestre
Bab Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative

12700

ANELLO ORBITALE TETI 1060

PRINCIPATO DI MIMAS
MIMAS
Gallerie Abitative
Cupola Pressurizzata Troposfera (66%)
Cupola Pressurizzata
350
Gallerie Abitative (minerarie)
IMPERO MARZIANO
MARTE
Phobos
Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative
Dheimos
MIRANDA

Terraforming Parziale
Cupola Planetaria
Terraforming Biosfere
Cupola Planetaria
SATELLITI A SPECCHIO 380
6800

UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE

CALLISTO EUROPA
Cupole Pressurizzate 4850 Cupole Pressurizzate
(90% della superficie) Biosfere
Geo Front

3000

ANELLO ORBITALE

GANIMEDE
ANELLO ORBITALE COMPOSITO 5276

LEDA 2

Anello Orbitale
Cupole Pressurizzate
Gallerie Abitative
Ricostruzione artificiale

Cupole Pressurizzate
Geo Front Speciali
ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI

Geo-Front, Troposfera Abitativa, PALLADE


Gallerie abitative (minerarie),
Cupola Pressurizzata, ASTREA
Anello Orbitale

IRIS CERERE BETTINA


EROS
THEMI

HYGICA
NYSA

VESTA

MATHILDE
GIUNONE
FLORA

COALIZIONE DI TITANO
SPECCHI SOLARI
REA Biosfere
Gallerie Abitative
TITANO Cupola Pressurizzata
5150 1800

DIONE

1120

Geo Front
ANELLO ORBITALE Cupola Pressurizzata
Terraforming Anello Planetario Multiplo
Cupola Planetaria
FULGIDO IMPERO DI TITANIA
TITANIA
Geo Front FEBE
Troposfera abitativa Cupola Pressurizzata
Costruzione artificiale Anello Planetario
Cupole Pressurizzate Troposfera (100%)
Gallerie Abitative

140

UMBRIEL

1590

ANELLO ORBITALE

1190
GIAPETO
Troposfera Robotica (53%)
Cupola Pressurizzata

ARIEL
Geo Front
Cupola Pressurizzata

1160

Geo Front
Cupola Pressurizzata

1500
COLONIA
GIANO EPIMETEO PENALE
NEREIDE
200 120 Troposfera Abitativa
Cupola Pressurizzata Gallerie abitative
Gallerie abitative (minerarie)
340
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 2:
CARATTERISTICHE E CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO

Attributi
Ogni personaggio di 2500 possiede degli Attributi che rappresentano il potenziale di base di ogni persona. La maggior
parte delle persone comuni ha dei punteggi (in pallini) compresi tra 1 (Scarso) e 3 (Buono) sebbene alcuni individui
particolarmente dotati abbiano un punteggio pari a 4 (Eccellente) o 5 (Eccezionale).

FISICI
Gli attributi fisici quantificano la forza, la resistenza la bellezza, la velocità e la precisione di un personaggio. Ogni
grado di capacità ha una sua descrizione, per definire meglio e a grandi linee cosa può fare un personaggio con quel
punteggio. Alla fine, dopo aver distribuito i punti, dovreste sapere “leggendo” gli Attributi Fisici le potenzialità fisiche
del vostro personaggio. I combattenti, gli atleti e le persone con un bell’aspetto ed una buona forma fisica hanno elevati
punteggi negli Attributi Fisici.

Muscolatura (MUS)
Quest’Attributo misura la capacità del personaggio, la sua abilità nel sollevare e trasportare pesi e causare danni nel
combattimento corpo a corpo. La Muscolatura va utilizzata per sollevare, trasportare, spingere, tirare o spezzare
qualcosa o quando il personaggio cerca di spiccare un salto in alto o in lungo.
Specializzazione: Presa salda, Possente, Nerboruto, Pugno d’acciaio.
Scarsa: Puoi sollevare 20 kg
Media: Puoi sollevare 60 kg
Buona: Puoi sollevare 80 kg
Eccellente: Puoi sollevare 140 kg
Eccezionale: Puoi sollevare 180 kg

Agilità (AGL)
Determina quanto é svelto ed agile il personaggio, quanto sono pronti i suoi riflessi e quanto è scattante il suo fisico.
Grazie all’Agilità può manovrare armi leggere e sottili con incredibile velocità e precisione. A livello di gioco l’Agilità
fornisce dei bonus per il combattimento con le armi ed aumenta la possibilità del personaggio di schivare i colpi nemici.
Specializzazione: Riflessi felini, Lestezza, Equilibrio.
Scarsa: Sei goffo ed eviti di saltare o di arrampicarti
Media: Sei una persona nella norma
Buona: Hai un potenziale innato per l’atletica
Eccellente: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli
Eccezionale: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli con gli occhi chiusi

Robustezza (ROB)
Quest’Attributo misura lo stato di salute generale e la resistenza al dolore, indica quanto tempo il personaggio possa
resistere ad uno sforzo e che grado di sofferenza fisica può sopportare. A livello di gioco la Robustezza permette al
personaggio di ignorare le ferite superficiali, di continuare a combattere come se niente fosse, ed indica la sua velocità
di recupero dalle ferite e dallo stordimento.
Specializzazioni: Instancabilità, Vigoria, Solidità, Determinazione, Testardaggine
Scarsa: Sei di costituzione cagionevole e puoi ammalarti con facilità
Media: Le tue condizioni fisiche sono accettabili
Buona: Sei in buona forma, probabilmente sai lavorare duro
Eccellente: Puoi combattere per ore
Eccezionale: Puoi attraversare i deserti della terra, a piedi

Accuratezza (ACC)
L’Accuratezza misura la fermezza della mano del personaggio, e la sua velocità nel compiere azioni veloci con
componenti minuti. A livello di gioco l’Accuratezza permette al personaggio di compiere azioni precise come sparare o
lanciare oggetti. È indispensabile per i medici o per i cyber meccanici che creano o riparano piccoli componenti
elettronici.
Specializzazioni: Tocco delicato, Movimento, Velocità, Precisione
Scarsa: Ti tremano le mani
Media: Puoi dedicarti al modellismo o all’intaglio
Buona: Sei abile e puoi essere un buon medico, un orefice o un borseggiatore
Eccellente: Potresti sfilare l’orologio a qualcuno senza che se ne accorga

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccezionale: La tua precisione è quasi sovrumana

Bellezza (BEL)
La Bellezza é la capacità del tuo personaggio di dare una buona prima impressione e di attrarre naturalmente le persone.
Misura quanto é bello il tuo personaggio, quanto sono smaglianti i suoi sorrisi e quanto é accattivante la sua
espressione.
Specializzazioni: Energia, Piacevolezza, Malia, Turbamento erotico
Scarso: Attiri l’ostilità altrui
Medio: Vieni facilmente ignorato, sia nel bene che nel male
Buono: Hai un aspetto gradevole e la gente ti tratta bene
Eccellente: Sei molto attraente e potresti fare il/la modello/a
Eccezionale: La prima reazione che gli altri hanno nei tuoi confronti é o riverenza o gelosia o totale sollecitudine

MENTALI
Gli attributi mentali ricoprono la percezione del personaggio, la sua capacità mentale, l’immaginazione e la rapidità di
pensiero. Gli individui creativi ed intellettuali hanno punteggi elevati nei loro Attributi Mentali.

Carisma (CAR)
Il Carisma misura l’attitudine del personaggio ad attrarre e affascinare gli altri: permette di guadagnarne la fiducia e
persuaderli a livello emotivo. Questo Attributo appartiene ad una personalità carismatica più che a qualcuno che opera
un aperta manipolazione della volontà altrui. Il Carisma rispecchia il potere del personaggio di convincere gli altri a
dargli fiducia.
Specializzazioni: Affascinare, Eloquenza, Affabilità, Accattivare, Comandare, Ispirare.
Scarso: Gli altri tendono ad evitarti
Medio: Sei una persona gradevole
Buono: La gente si fida e si confida con te
Eccellente: C’é qualcosa di te che attira la gente
Eccezionale: Potresti essere un ottimo politico

Persuasione (PERS)
Misura la tua abilità di influenzare gli altri. Questo Attributo rappresenta una forma di persuasione aggressiva piuttosto
che passiva, e può essere sia palese sia sottile. La persuasione copre tutto quello che va dal truffare una persona al
dominarla, tuttavia nessuno ama essere manipolato, e fallire un tiro di Persuasione comporta dei rischi.
Specializzazioni: Chiacchiera facile, Espressività, Acume, Convincente, Mellifluo
Scarsa: Ti esprimi con il minor numero di parole possibili
Media: Ogni tanto riesci ad ingannare qualcuno
Buona: Riesci a contrattare efficacemente con i mercanti
Eccellente: Potresti essere un buon mercante o un cicerone
Eccezionale: Le tue menzogne non vengono mai scoperte

Percezione (PERC)
La Percezione ricopre i sensi della comprensione, non determina soltanto l’attenzione del personaggio per il mondo che
lo circonda, ma quanto lucidamente lo riesca ad interpretare.
Specializzazione: Intuitività, Attenzione, Paranoia, Acutezza
Scarsa: Riesci a vedere solo ciò che é ovvio
Media: Sei incapace di cogliere le sottili interazioni intorno a te
Buona: Sei conscio degli stati d’animo e delle trame
Eccellente: Potresti essere in ottimo investigatore
Eccezionale: Non ti sfugge quasi nulla

Intelligenza (INT)
L’intelligenza misura i processi mentali basilari, la memoria, i ricordi, il giudizio, la capacità di ragionamento e
l’immaginazione, così come la capacità del personaggio di trovare connessioni tra parti di informazioni all’apparenza
scollegate o di analizzare idee complesse. Quest’Attributo non indica quanto il pensiero dell’individuo sia veloce, ma
piuttosto la profondità e la lucidità dei suoi pensieri.
Specializzazioni: Discernimento, Creatività, Buona Memoria, Perspicacia, Pensatore
Scarsa: Sei uno zuccone
Media: Puoi apprendere i segreti della tua professione
Buona: Puoi raggiungere una certa abilità in diversi campi
Eccellente: Puoi padroneggiare un campo di conoscenza ed aprire la strada a nuovi sviluppi
Eccezionale: Non sei solo brillante, sei un vero e proprio genio

Prontezza (PRO)
La Prontezza misura quanto velocemente il personaggio reagisce alle nuove situazioni e ne indica la freddezza.
Quest’attributo descrive il buon senso e la capacità di reazione del tuo personaggio. La Prontezza determina l’Iniziativa.
Specializzazioni: Sagacia, Scaltrezza, Praticità, Grinta, Riflessi, Risposta Immediata
Scarsa: Non hai mai dubitato di quello che fai

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Media: Sai quando abbandonare una brutta partita


Buona: Sai reagire velocemente ad agguati ed incidenti
Eccellente: Gli altri ti considerano una volpe
Eccezionale: Potresti essere un bon generale o un buon fuorilegge

Abilità
Le Abilità testimoniano ciò che il personaggio ha imparato, ciò che conosce e ciò che imparerà nel corso del gioco.
Mentre gli Attributi rappresentano il tuo potenziale di base, le Abilità corrispondono al modo in cui hai imparato ad
utilizzarlo. Quando tiri i dadi per compiere un azione, devi accoppiare un Attributo con un’Abilità per rappresentare la
giusta combinazione di potenziale e di cognizioni necessarie per portare a termine qualcosa.

ABILITÀ DI COMBATTIMENTO Armi da Tiro: Serve per utilizzare armi da lancio come
Armi Corporee: È la capacità di utilizzare efficacemente coltelli o shuriken, accette, archi e balestre. Grazie a
armi non convenzionali inserite nel corpo, come il questa abilità il personaggio può utilizzare queste armi
Rippercutter o il Palmo Bianco. Se non si possiede questa primitive con grande efficienza. Questa abilità non si
abilità si può utilizzare Rissa ½ per cercare di colpire (o utilizza per lanciare sassi o armi non da lancio. Per
di parare se é consentito dal tipo di arma). giavellotti o lance é necessario utilizzare Armi in Asta.
Specializzazioni: Usi Particolari, Attaccare, Parare, Sparare Specializzazioni: Bersaglio, Tiro Istintivo, Città, Caccia, Bersaglio
Scarsa: Sai utilizzare l’arma senza rischiare di ferirti mobile, Oggetti Vari
Media: Hai imparato a padroneggiare l’arma Scarsa: Sai lanciare un coltello
Buona: Puoi addirittura usare due armi corporee Media: Colpisci quasi sempre il bersaglio
Eccellente: Conosci tutti i segreti dell’arma Buona: Riesci a colpire bersagli in movimento con estrema
Eccezionale: La tua abilità é pari a quella di un campione di precisione
Motorball Eccellente: Puoi gareggiare e vincere competizioni
Eccezionale: Puoi colpire un bersaglio in movimento con la
sola luce delle stelle
Armi a Particelle: Serve per utilizzare armi a particelle,
come una pistola laser, un fucile ad impulsi, un blaster o Armi da Taglio: Misura l’abilità del personaggio a
un fucile al plasma. Sa riconoscere le munizioni, riparare destreggiarsi con le armi bianche da taglio. Comprende la
piccoli danni, smontare e rimontare velocemente un arma capacità di colpire e di parare con queste armi. Le Armi
di questo tipo. da Taglio sono spade, pugnali, coltelli, spadoni e simili.
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Blaster, Cecchino
Specializzazioni: Spade, Coltelli, Disarmare, Parare
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono
Scarsa: Sai impugnare il coltello
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato
Media: Puoi brandire una spada in modo efficiente
a caccia
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo
Maestro
l’assassino

Armi Pesanti: Comprende l’utilizzo di Cannoni laser, Armi da Botta: Questa abilità si utilizza con armi come
Cannoni al Plasma, Missili, mortai, batterie antiaeree, mazze, asce, catene chiodate e manganelli. Non può
lanciagranate, vulcan, emettitori di plasma, e tutte le armi essere utilizzata per brandire armi come tubi, calcinacci o
generalmente montate su mezzi, come cannoni o pezzi di legno e metallo (per queste armi si utilizza
lanciamissili. l’abilità Rissa).
Specializzazioni: Mazze, Asce, Catene, Disarmare, Parare
Specializzazioni: Bersagli Mobili, Strutture, Spazio, Combattimenti
Scarsa: Sai impugnare un’ascia
Scarsa: Sai sparare con una batteria di blaster
Media: Puoi brandire una mazza in modo efficiente
Media: Hai partecipato ad un paio di scaramucce aeree
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Sai sparare correttamente con quasi tutte le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
pesanti
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccellente: Sei un eccellente artigliere
Maestro
Eccezionale: Nessuno vorrebbe trovarsi nel tuo mirino

Armi a Proiettili: Misura la capacità del personaggio ad Armi in Asta: Tutte le armi che sono montate su un
utilizzare armi come pistole, fucili e mitragliatori, bastone di almeno 150 cm sono considerate armi ad asta;
riconoscere le munizioni, riparare piccoli danni, smontare dal bastone da viaggiatore alla picca o ad una lancia.
e rimontare velocemente un arma di questo tipo. Con Comprende anche l’utilizzo dei giavellotti e delle lance
Armi a Proiettili non si possono utilizzare armi a proiettili che si utilizzano come armi da lancio.
Specializzazioni: Lance, Giavellotti, Bastone, Disarmare, Parare,
di grosso calibro come cannoni di carro armato, mortai, Lanciare
mitragliere antiaeree e simili. Scarsa: Sai combattere con il bastone
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Mitragliatori, Media: Puoi brandire una lancia in modo efficiente
Cecchino Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
a caccia Maestro
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Rissa: È la capacità di combattere a mani nude o con Specializzazioni: Fuori Strada, Impennate, Curve, Testacoda, Stop
Improvvisi, Traffico Pesante
armi di fortuna, come pezzi di legno o bottiglie. Include
Scarsa: Sai guidare ma non sei certo abile
inoltre varie manovre come colpire con calci, pugni, Media: Puoi destreggiarti nel traffico cittadino
artigliate e morsi, strangolare l’avversario o scagliarlo Buona: Puoi sfuggire senza troppe difficoltà ad un
lontano. I pugni e calci infliggono danni debilitanti (il inseguitore inesperto
Eccellente: Sei un ottimo pilota
GM può decidere se trasformare i danni debilitanti in
Eccezionale: Puoi gareggiare e vincere competizioni sportive
danni letali in base all’arma impugnata).
Specializzazioni: Chiavi Articolari, Pugni Lotta, Combattimento Sleale,
Calci, Armi Improvvisate Pilotare Esoscheletri: Quest’abilità é necessaria per
Scarsa: Hai fatto a pugni qualche volta pilotare gli esoscheletri da guerra o da lavoro. Questi
Media: Combatti molto bene anche disarmato mezzi sono veicoli antropomorfi, che si pilotano con il
Buona: Sai sferrare pugni e calci molto efficaci
movimento dell’intero corpo. Mano a mano che si avanza
Eccellente: Sai disarmare un avversario senza troppe
difficoltà con l’abilità si riescono ad ottenere eccezionali risultati.
Eccezionale: Sei letale anche senza armi Specializzazioni: Lavori pesanti, Combattimento, Azioni Particolari,
Salti, Spazio
Scarsa: Hai appena finito il corso di addestramento
ABILITÀ DI NAVIGAZIONE Media: Puoi lavorare come scaricatore di porto
Pilotare Astronavi: Questa abilità permette di utilizzare Buona: Puoi svolgere lavori specializzati
Eccellente: Se disponi di un esoscheletro da combattimento
navi spaziali di piccole dimensioni, che non possono
sai usarlo con perizia
essere utilizzate per lunghi viaggi interplanetari a meno Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nei combattimenti
che non siano dotate di una buona autonomia di
carburante e modifiche ai motori. Grazie a questa abilità Pilotare Veicoli Marini: Grazie a questa abilità si
le astronavi possono essere pilotate anche a bassa quota possono utilizzare motoscafi, navi e sottomarini. Il
su un pianeta oltre che nello spazio. personaggio può navigare con metodi primitivi come vela
Specializzazioni: Testacoda, Cabrate, Looping, Combattimento,
e remi affidandosi ai venti e alle correnti marine.
Picchiate, Impennate, Avvitamento, Lunghi Viaggi
Specializzazioni: Fiumi, Laghi, Mare aperto, Immersioni
Scarsa: Hai pilotato un paio di volte
Scarsa: Sai appena manovrare una barchetta
Media: Puoi fare il copilota senza difficoltà
Media: Puoi pilotare un motoscafo in mare aperto
Buona: Potresti lavorare stabilmente come pilota
Buona: Riesci a destreggiarti anche con il mare mosso
Eccellente: Sei davvero abile, probabilmente eri un pilota
Eccellente: Sei un vero e proprio lupo di mare
militare
Eccezionale: Puoi pilotare un sottomarino sotto i ghiacci di
Eccezionale: Sei un vero e proprio asso
Europa

Pilotare Cosmonavi: Questa abilità permette al Utilizzare apparecchiature Pesanti: È la capacità di


personaggio di destreggiarsi con enormi navi da utilizzare macchinari come draghe, gru, perforatrici e
trasporto, giganteschi mercantili o addirittura muovere grandi macchine da lavoro. Serve anche per manovrare
stazioni spaziali o Cosmonavi da Guerra. Per avere un grandi macchinari di fonderie e fabbriche. Può anche
punto in quest’abilità é necessario avere Pilotare essere utilizzata per alcuni tipi di mezzi da guerra come
Astronavi almeno a livello Buono. enormi carri armati.
Specializzazioni: Cabrate, Velocità, Scivolate, Picchiate, Impennate,
Specializzazioni: Lavori, Velocizzare i Tempi, Precisione,
Combattimento, Lunghi Viaggi
Combattimento
Scarsa: Sei probabilmente un copilota
Scarsa: Hai lavorato per breve tempo in una fabbrica
Media: Riesci a manovrare senza difficoltà
Media: Conosci il funzionamento di molte apparecchiature
Buona: Puoi pilotare una stazione spaziale
Buona: Sei specializzato nell’utilizzo di apparecchiature
Eccellente: Potresti lavorare come pilota di linea
pesanti
Eccezionale: Sei abbastanza abile da essere Primo Pilota
Eccellente: Puoi manovrare una grossa macchina da lavoro
Eccezionale: Grazie alle tue perizia riesci ad aumentare la
Pilotare Veicoli di Base: Questa capacità permette al produttività
personaggio di utilizzare i veicoli di base come vecchi
automezzi con combustibile ad idrogeno, derivati del Controllo Scudi: Questa abilità rappresenta la capacità
petrolio, pannelli solari, elettrici e i più moderni motori del personaggio nell’utilizzo degli scudi Magnetici ed
nucleari. Inerziali di un veicolo. Serve per direzionare gli scudi,
Specializzazioni: Fuori Strada, Impennate, Curve, Testacoda, Stop alzarli ed abbassarli velocemente senza perdere tempo
Improvvisi, Traffico Pesante
inutile.
Scarsa: Sai guidare ma non sei certo abile
Specializzazioni: Magnetici, Inerziali, Velocità, Avversari multipli
Media: Puoi destreggiarti nel traffico cittadino
Scarsa: Sai direzionare gli scudi magnetici nelle simulazioni
Buona: Puoi sfuggire senza troppe difficoltà ad un
Media: Puoi cavartela in un combattimento poco
inseguitore inesperto
impegnativo
Eccellente: Sei un ottimo pilota
Buona: Hai deviato parecchi colpi potenzialmente letali
Eccezionale: Puoi gareggiare e vincere competizioni sportive
Eccellente: Sei un elemento su cui fare affidamento
Eccezionale: Non c’é colpo che tu non possa intercettare
Pilotare Veicoli A-Grav: Serve per saper pilotare tutti i
veicoli che utilizzano la spinta magnetica come mezzo di Controllo Sensori: Quest’abilità é indispensabile per
locomozione, compresi Droni e Moto A-Grav. riuscire a decifrare con precisione le letture dei sensori
Indispensabile per tutti i piloti di astronavi che decollano dei veicoli. Grazie a quest’abilità si possono evitare delle
dalla superficie dei pianeti e non da spazioporti. brutte sorprese ed é utile per sapere quando gli scudi
dell’avversario sono abbassati.
Specializzazioni: Lungo Raggio, Corto Raggio, Lettura Veloce,

73
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Combattimento i colpi portati dall’avversario, oppure di evitare un ramo o


Scarsa: Sai distinguere una nave da un asteroide
un grosso masso che cade. Se il Game Master lo permette
Media: Sei un buon navigatore
Buona: Riesci a trovare quello che stai cercando, se é il personaggio può evitare gli effetti di una trappola. Ogni
presente personaggio dovrebbe avere almeno un punto di schivare.
Eccellente: Nulla sfugge alla tua attenzione Specializzazioni: Coprire, Scansare, Gioco di Gambe, Saltare, Tuffi
Eccezionale: Riesci a distinguere oggetti grandi come una Scarsa: La tua prima reazione é proteggere la testa
palla da Motorball Media: Riesci a schivare dei sassi e forse dei coltelli
Buona: Riesci ad evitare un pugno veloce
Eccellente: Potresti evitare una freccia o un coltello con una
ABILITÀ DI DESTREZZA semplice mossa
Atletica: Questa abilità comprende le prodezze atletiche Eccezionale: Puoi schivare pallottole o fasci laser
e l’abilità in giochi fisici, determina la capacità di saltare
da un tetto ad un altro, nuotare in acque impetuose, Criminalità: Questa abilità comprende un vasto numero
lanciare una pietra, scavalcare una staccionata o di azioni pratiche come borseggiare o scassinare una
arrampicarsi su un muro. serratura magnetica. Inoltre chi possiede questa attitudine
Specializzazioni: Nuoto, Arrampicata, Acrobazie, Danza, Corsa di é molto abile ad effettuare atti che richiedono destrezza di
Resistenza, Sport Specifici
mano, come mettere una droga in un bicchiere o infilare
Scarsa: Sei una persona che si allena di tanto in tanto
Media: Ti alleni regolarmente un biglietto dalle tasche di qualcuno. Puoi anche
Buona: La tua é una preparazione eccellente falsificare documenti o sigilli.
Eccellente: Hai un equilibrio impressionante Specializzazioni: Borseggio, Diffondere Voci, Ricettazione, Mano Lesta
Eccezionale: Potresti essere un’atleta professionista Scarsa: Riesci ad aprire una serratura meccanica
Media: Riesci a sfilare una Credicard dalla tasca di qualcuno
Buona: Puoi essere un abile borsaiolo
Resistenza: Quest’abilità misura la vostra resistenza e la
Eccellente: Sei un’eccellente scassinatore
vostra concentrazione per reagire in molte circostanze Eccezionale: La tua lestezza di mano é leggendaria
diverse, quanto resisterete con un grosso peso sulle
spalle, quanto riuscite a stare senza mangiare, quanto Sopravvivenza: Indica la capacità del personaggio di
tempo riuscite a respirare o a resistere a delle ferite riuscire a sopravvivere nelle zone disastrate di alcuni
inflitte dalla tortura. pianeti o nel deserto. Comprende la capacità di
Specializzazioni: Peso, Temperatura, Fame, Sete, Apnea, Dolore,
procacciarsi il cibo, distinguere le piante velenose dalle
Tortura
Scarsa: Reggi molto bene l’alcool altre, sapere quali insetti mangiare e quali no, riuscire a
Media: Puoi correre per un paio d’ore senza affaticarti troppo capire se una polla d’acqua é potabile o se é inquinata.
Buona: Puoi stare molti giorni senza cibo senza conseguenze Specializzazioni: Seguire una Pista, Montagne, Piante commestibili,
Eccellente: Puoi scolarti un barile di vino e barcollare appena Deserto, Palude, Piazzare Trappole, Cacciare
Eccezionale: Puoi tenere un masso sulle spalle per ore ed ore Scarsa: Hai avuto una vita difficile fatta di stenti, che ti ha
temprato e reso più forte
Media: Riesci a sopravvivere una settimana in una zona
Furtività: È la capacità di muoversi e strisciare
boscosa
silenziosamente senza essere sentiti e viene solitamente Buona: Sei in grado di capire se l’acqua é inquinata o
tirata contro la capacità di Percezione di un altro potabile
personaggio. Eccellente: Le zone selvagge sono la tua casa
Specializzazioni: Strisciare, Passo Svelto, Movimento Silenzioso, Eccezionale: Puoi trovare del cibo anche in un deserto di
Pedinare, Terreni Difficili Terra
Scarsa: Alcune volte riesci a non fare rumore
Media: Puoi camminare nell’acqua senza produrre alcun Operare a Zero-G: È la capacità di compiere normali
suono
azioni che non siano il movimento in ambiente privo di
Buona: Sei silenzioso come un gatto
Eccellente: Puoi camminare sui vetri rotti senza fare rumore gravità. Per sapere quanti dadi potete utilizzare
Eccezionale: Sei silenzioso come un Ninja raddoppiate il punteggio di quest’abilità; il totale ottenuto
é pari alla somma di dadi utilizzabile per un azione.
Nascondersi: Il personaggio é abile a trovare un buon Specializzazioni: Riparazioni, Spazio Profondo, Combattimento, Navi,
Stazioni
nascondiglio rapidamente o a muoversi senza farsi
Scarsa: Sai muoverti all’interno della nave o in un condotto
vedere. Serve per tendere imboscate, a rimanere Media: Hai fatto alcune passeggiate nello spazio
immobile in un ombra mentre un nemico passa a pochi Buona: Puoi fare riparazioni all’esterno della nave senza
centimetri di distanza, misura la consapevolezza del troppe difficoltà
Eccellente: Se ne capitasse l’occasione potresti combattere a
personaggio e la sua capacità di trovare un nascondiglio o
Zero-G
un riparo nel minor tempo possibile. Eccezionale: Puoi operare nello spazio aperto e senza cavo di
Specializzazioni: Appostamento, Pedinare, Nascondersi tra la Folla, sicurezza
Nascondersi in Regioni Selvagge
Scarsa: Sai nasconderti in una stanza buia
Media: Sei abile a far perdere le tue tracce Cavalcare: È la capacità di viaggiare sul dorso di animali
Buona: Puoi trovare un nascondiglio nelle zone più difficili come cavalli, cammelli, struzzi giganti e iguane rosse
Eccellente: Una persona potrebbe passarti accanto senza venusiane. Grazie a questa capacità si possono cavalcare
nemmeno sospettarlo
questi ed altri animali, combattere dalla sella, ma anche
Eccezionale: Quando lo vuoi sei praticamente invisibile
saper valutare una cavalcatura e giudicarne lo stato si
Schivare: Utile per schivare attacchi se disarmati, muniti salute.
Specializzazioni: Terreni difficili, Velocità, Combattimento, Calmare
di Armi a Distanza o difendersi da attacchi che possono Scarsa: Sai rimanere in sella senza cadere
essere solo schivati. Quest’abilità vi permette di scansare Media: Puoi spingere la tua cavalcatura al galoppo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Buona: Sei un abile cavaliere Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccellente: Hai quasi un’empatia con la tua cavalcatura, che Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età
obbedisce al minimo tocco Moderna
Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nelle corse
Esplosivi: Permette al personaggio di confezionare
ABILITÀ TECNICHE bombe, piazzare detonatori, riconoscere i tipi di esplosivi
Meccanica di Base: Comprende la conoscenza delle e saper disinnescare ordigni. Per miscelare un esplosivo
tecnologie basilari come pannelli solari, motori ad particolarmente potente é necessaria una conoscenza
idrogeno e a scoppio. Il personaggio sa ripararli, basilare di chimica e quindi l’abilità Conoscenze
modificarli e costruirli dal nulla se ha le attrezzature Scientifiche.
necessarie. ” utile per rimettere un funzione vecchi Specializzazioni: Preparare, Camuffare, Disinnescare, Riconoscere
Scarsa: Sai miscelare della polvere nera
veicoli o per riparare quelli che si posseggono. Serve per
Media: Puoi riconoscere la maggior parte degli esplosivi
riparare i danni più grezzi sulla “carrozzeria” dei cyborg Buona: Puoi sintetizzare della nitroglicerina
o degli arti meccanici. Eccellente: Potresti essere un buon artificiere
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Eccezionale: Non c’é bomba che tu non possa disinnescare
Aggiungere Parti, Manutenzione
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica
Cybertecnologia: È l’abilità che consente di modificare e
Media: Gli amici ti portano le loro auto per fartele riparare
Buona: Potresti essere un buon meccanico riparare gli oggetti cibernetici o i corpi dei cyborg. Si
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto utilizza sia per riparare che per migliorare ed aumentare
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età le potenzialità di un corpo o di un arto cibernetico.
Moderna
Essendo un’abilità estremamente specializzata richiede
un pari punteggio di Conoscenze Accademiche per essere
Manualità: Misura la capacità del personaggio di acquistata.
compiere lavori manuali, anche di precisione che non Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Accessori, Cyborg
richiedano particolari abilità tecniche. Inoltre il Scarsa: Sai fare manutenzione
personaggio sa saldare, tornire e forgiare il metallo. Serve Media: Puoi impiantare un accessorio
Buona: Riesci a riparare la maggior parte dei danni
generalmente per misurare la velocità di un personaggio a
Eccellente: Sei abile a capire qual é la causa del
compiere un determinato lavoro. Può essere utilizzato in malfunzionamento
contemporanea ad Espressione Artistica per scolpire o Eccezionale: Potresti essere un eccellente Cybermedico
modellare.
Specializzazioni: Precisione, Lavoro Veloce, Inventiva, Organizzazione, Cybermedicina: Comprende le capacità mediche
Ingegno
necessarie per inserire nel corpo umano impianti
Scarsa: Sei abile con le mani
Media: Potresti vivere grazie al tuo lavoro cibernetici. Può essere utilizzata sia per inserire chip nel
Buona: Potresti forgiare una buona spada cranio, che per impiantare armi. Inoltre un personaggio
Eccellente: La tua abilità é eccezionale, sei veloce e preciso relativamente bravo potrà fare le operazioni si
Eccezionale: Potresti avere degli allievi
sostituzione di arti, fino ad arrivare all’espianto del
cervello. Per fare operazioni di questo genere é necessario
Tecnologia Magnetica: Il personaggio conosce e sa avere a disposizione una serie di strumenti specializzati,
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che una sala operatoria e del tempo. Essendo un’abilità
utilizzano l’energia magnetica per funzionare. estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
Quest’abilità e necessaria per i meccanici delle astronavi Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
o delle stazioni spaziali. È indispensabile per riparare e Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Optional, Operazione
ricostruire Piastre A-Grav che compongono il mezzo di Cerebro-dorsale
locomozione dei veicoli a repulsione di gravità. Scarsa: Sai fare piccole operazioni di impianto
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Puoi guadagnarti da vivere facendo piccoli impianti
Aggiungere Parti, Manutenzione Buona: Puoi trapiantare un Braccio o una Gamba cibernetica
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Eccellente: Puoi inserire un chip nella corteccia cerebrale
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare senza problemi
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccezionale: Nel tuo campo sei davvero abile
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età Medicina: Grazie a quest’abilità si riescono a riconoscere
Moderna
varie patologie e si sa quali medicinali utilizzare,
compiere operazioni e ricucire ferite. Serve
Tecnologia Atomica/AM: Il personaggio conosce e sa principalmente a personaggi che vogliono avere la
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che possibilità di prestare primo soccorso ad amici feriti o
utilizzano l’energia atomica e quella dell’Antimateria per vendere le loro prestazioni. Essendo un’abilità
funzionare. Quest’abilità e necessaria per i meccanici estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
delle astronavi o delle stazioni spaziali. Tramite Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
quest’abilità si può riparare e diagnosticare danni ai Specializzazioni: Trapianti, Cure d’Emergenza, Trattamenti
motori atomici o ad Antimateria che siano alimentati ad Disintossicanti, Patologia Farmaceutica
Elio3, a Plutonio o ad Antiprotoni. Scarsa: Riconosci la maggior parte della malattie
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Sai usare alla perfezione tutti gli strumenti del
Aggiungere Parti, Manutenzione mestiere
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Buona: Puoi effettuare operazioni difficili anche senza tutti
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare gli strumenti necessari
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccellente: Sei un ottimo chirurgo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccezionale: La tua abilità ti permette di vivere in modo Specializzazioni: Seduzione, Bugie, Omissioni Selettive, Adulazione,
agiato Parlantina, Debolezze, Cambiare Argomento
Scarsa: Sai cos’é il tatto
Media: Sai raccontare una bugia convincente
Informatica: È la capacità di destreggiarsi con computer,
Buona: Potresti essere un avvocato
terminali e reti. Serve per dialogare con i computer sparsi Eccellente: Puoi ingannare praticamente chiunque
un po’ ovunque nel Sistema Solare di 2500. Serve per Eccezionale: Saresti un’ottima spia
riparare danni ai computer, che siano dovuti a virus o
guasti esterni, modificare programmi esistenti e dialogare Recitare: È la capacità del personaggio di simulare
con satelliti artificiali o stazioni spaziali. Inoltre il emozioni e convincere gli altri. Può fingere di essere
personaggio può riparare chip e componenti elettronici. stanco o di appartenere ad una famiglia nobiliare (in
Specializzazioni: Riparare Hardware, Modificare Hardware, questo caso deve avere un punteggio abbastanza alto in
Potenziare Hardware, Eliminare Virus, Manutenzione
Conoscenze Accademiche ed Etichetta). Potrete alterare
Scarsa: Riesci a dialogare con un computer di una nave
Media: Sai aggiungere dell’ hardware ad un computer considerevolmente la voce e recitare commedie in teatri o
Buona: Puoi riparare praticamente qualsiasi sistema con artisti girovaghi.
Eccellente: Sai riparare anche i più piccoli componenti Specializzazioni: Emozioni, Ceto Sociale, Esercito, Conoscenze
elettronici Specifiche
Eccezionale: Potresti progettare un nuovo computer Scarsa: Hai partecipato ad un paio di recite
Media: Sei un ottimo imitatore
Buona: Sai interpretare un personaggio di tua invenzione
ABILITÀ SOCIALI Eccellente: Le tue doti ti permettono di lavorare in un teatro
Autorità: Servendosi dell’autorità o dell’esempio, chi Eccezionale: Hai le capacità di un attore affermato
possiede quest’abilità e può far si che la gente lo segua e
obbedisca ai suoi ordini: non si tratta tanto di conoscere Truccare/Camuffare: Misura l’abilità di un personaggio
le tecniche, quanto di essere il tipo di persona che la nel travestirsi, truccarsi e cambiare aspetto senza ricorrere
gente ama seguire. Autorità e solitamente utilizzato con alla chirurgia estetica. Serve per cambiare il colore della
Carisma. pelle degli occhi e coprire cicatrici. Può servire per
Specializzazioni: Oratoria, Personalità Irresistibile, Cordialità, Lealtà, dissimulare la stanchezza del personaggio o cancellare
Nobiltà, Esercito, Comandare
temporaneamente particolari segni distintivi. Se associata
Scarsa: Sai organizzare una squadra di lavoro
Media: Quando vuoi sai ottenere il silenzio a Recitare quest’abilità può dare dei risultati eccezionali.
Buona: Probabilmente eri nell’esercito con il grado di Specializzazioni: Persone Specifiche, Viso, Abiti, Rapidità, Trucchi di
sergente Fortuna
Eccellente: Le persone stanno ad ascoltarti quando parli Scarsa: Sai mascherare le imperfezioni della pelle
Eccezionale: Quando dai ordini la gente ti obbedisce Media: Sei un’abile truccatore
volentieri Buona: Puoi traversarti e praticamente nessuno riesce a
riconoscerti
Eccellente: Se ti impegni puoi cambiare completamente il
Empatia: Possedere Empatia, significa capire le tuo aspetto
emozioni ed i pensieri degli altri e perciò essere capaci di Eccezionale: Nemmeno tua madre potrebbe riconoscerti
dimostrarsi sensibili o reagire ad esse adeguatamente.
Serve per capire cosa pensa realmente una persona, non Oratoria: Quest’abilità rappresenta la capacità del
quello che da a vedere. personaggio di parlare senza fermarsi, di esporre
Specializzazioni: Emozioni, Verità, Problemi Familiari, Personalità brevemente e concisamente i fatti, oppure contrariamente
Scarsa: La gente si fida di te
parlare per ore e dire poco. Serve per accattivarsi le
Media: Ogni tanto stai male per il male altrui
Buona: Capisci sempre quello che desidera una persona persone attraverso la parlantina. Attraverso Oratoria si
Eccellente: Nessuno può mentirti possono raccontare storie avvincenti o calmare un
Eccezionale: Saresti un ottimo psicologo pubblico esigente con un discorso. È un’abilità necessaria
per i capi, i politici e gli avvocati.
Intimidire: Grazie a quest’abilità potete far impaurire le Specializzazioni: Folle, Argomenti difficili, Non dire nulla, Chiacchiera
persone o minacciarle con successo. Potrete intimidire facile
Scarsa: Sai spiegarti con poche parole
qualcuno con lo sguardo o parlandogli, grazie a
Media: Riesci a catturare l’attenzione di un piccolo pubblico
quest’abilità potrete evitare alcuni combattimenti con Buona: Quando racconti qualcosa tutto sembra più bello (o
giovani stolti che osano sfidarvi. più brutto)
Specializzazioni: Dominazione, Insinuazione, Violenza Fisica, Eccellente: Sai sollevare gli animi
Minaccia, Doti Politiche, Ricattare Eccezionale: Potresti essere il portavoce di una rivolta
Scarsa: I bulli di quartiere ti rispettano
Media: Riesci sovente a far abbassare lo sguardo
Trattare: Indispensabile per i mercanti, quest’abilità é
all’avversario
Buona: Riesci ad intimidire un’animale feroce utile per ottenere prezzi o condizioni vantaggiose. Serve
Eccellente: Nessuno può resistere al tuo sguardo anche per negoziare un rilascio o per evitare di farsi
Eccezionale: Dalla tua figura emana un’aura di paura che truffare. Serve inoltre per convincere le persone che la
intimidisce chi incontra il tuo sguardo
propria merce é incredibilmente preziosa e rara.
Quest’abilità permette sia trovare o entrare in contatto
Sotterfugio: È la capacità di raggirare qualcuno, di con gruppi criminali. Può essere utilizzata per mescolarsi
simulare un emozione, di mentire in modo convincente. con l’ambiente locale senza attirare l’attenzione, o per
Non serve necessariamente per dire una menzogna ma trattare con criminali ed assassini. Grazie a questa abilità
per rivelare mezze verità, per condurre le persone sulla si possono svelare le dicerie dell’ambiente, il gergo della
strada che si preferisce. strada e quali sono le punizioni per i crimini più gravi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Specializzazioni: Prezzi, Trattati, Condizioni, Convincere, Truffare Eccellente: Praticamente nulla sfugge alla tua attenzione
Scarsa: Sai dare il giusto valore alle cose Eccezionale: Puoi scoprire cos’é successo in una stanza con
Media: Tratti sul prezzo delle cose costose un solo sguardo
Buona: Riesci quasi sempre ad ottenere un buon prezzo
Eccellente: Saresti un’eccellente venditore
Concentrazione: Questa capacità permette di
Eccezionale: Puoi vendere la sabbia agli abitanti di Marte
concentrarsi e focalizzare il pensiero su una singola
Sedurre: È l’abilità di far cadere ai propri piedi le azione o sul nulla. Può utilizzare quest’abilità anche per
persone dell’altro sesso. Grazie a quest’abilità il recuperare da un forte stress o quando distratto da
personaggio conosce le impostazioni di voce che deve qualcosa (solitamente il Game Master può concedere un
utilizzare, gli sguardi, i sorrisi, il linguaggio corporeo e le lancio gratuito su concentrazione a seconda della
parole giuste per far innamorare di sé le persone. situazione). È anche molto utilizzata dai personaggi che
Specializzazioni: Bellezza, Sottigliezza, Turbamento erotico, Linguaggio possiedono poteri mentali per canalizzare i loro poteri. Il
del corpo personaggio che deve compiere un azione molto difficile
Scarsa: Le persone ti guardano mentre cammini può spendere un turno a concentrarsi e lanciare
Media: Hai fatto moltissime conquiste
Intelligenza + Concentrazione con una difficoltà stabilita
Buona: Emani un’aura di fascino palpabile
Eccellente: Le persone cadono ai tuoi piedi quando le guardi dal Game Master (solitamente 7). Per ogni successo
Eccezionale: Riusciresti a sedurre una Concubina Imperiale ottenuto otterrà un dado bonus da lanciare per l’azione
Marziana successiva.
Specializzazioni: Lungi Periodi, Improvvisa, Yoga, Ottenere successo
ABILITÀ DI COMPRENSIONE Scarsa: Riesci a concentrarti in una stanza tranquilla
Media: Fai meditazione con un regolarità
Osservare: È la capacità di notare piccoli particolari Buona: Solo un forte rumore o una spinta possono distogliere
esaminando un area specifica. Serve sia per accorgersi di la tua concentrazione
piccoli oggetti che di creature o persone nascoste. Eccellente: Puoi entrare in meditazione praticamente
ovunque
Ricordate che questa é un’abilità da utilizzare in modo
Eccezionale: Nulla riesce a distrarti
attivo, é il personaggio che deve decidere di utilizzarla.
Contrariamente ad Investigare quest’abilità non permette Etichetta: È la capacità di muoversi in situazioni sociali,
di trarre deduzioni logiche. di impegnarsi in politica, di comprendere motivazioni e di
Specializzazioni: Particolari, Trappole, Movimenti Sospetti, Oggetti
Particolari avere successo in una serie di sotterfugi ed espedienti
Scarsa: Noti le cose più ovvie simili. Nota che Etichetta comporta anche il ricatto e altri
Media: Ti accorgi di un’impronta su un pavimento pulito simili sporchi trucchi politici. Il personaggio con
Buona: Riesci a leggere le labbra
quest’abilità utilizza la sua comprensione delle emozioni
Eccellente: Scorgi un volto fra la folla con una semplice
occhiata e delle persone e dei fatti per funzionare correttamente.
Eccezionale: Scorgi qualcuno in una notte coperta e senza Specializzazioni: Scoprire Motivazioni, Scoprire la Verità, Stati emotivi,
luna Intenti
Scarsa: Sai gettare onta su qualcuno che se lo merita
Media: Riesci ad organizzare un buon affare
Consapevolezza: Quest’attitudine vi permette di notare, Buona: Sai gettare onta su qualcuno che non se lo merita
con una sola occhiata ciò che vi sta intorno, anche se non Eccellente: Grazie alle tue manovre riesci ad ottenere una
si é concentrati su ciò che voi circonda, non si tratta di posizione influente
Eccezionale: Riesci ad infamare una persona considerata un
una capacità di controllare un area specifica ma di
modello di virtù
rimanere all’erta per un lungo periodo di tempo. Grazie a
quest’abilità riuscirete ad accorgervi se siete spiati o se Seguire Tracce: Serve per inseguire avversari che stanno
state per cadere in un imboscata. Riuscirete anche a scappando. Quest’abilità non si limita alle impronte, ma
capire se la persona che sta parlando con voi sta cercando potrebbe far trovare rami spezzati o brandelli di stoffa o
di ingannarvi o sta recitando. meglio sangue. Quest’abilità vi permette di inseguire un
Specializzazioni: Trappole, Imboscate, Foreste, Folla, Rumori,
Paranoia avversario in una foresta, in una città o in un deserto. È
Scarsa: Ti accorgi di armi nascoste sotto gli abiti un’abilità posseduta da poliziotti, cacciatori, Hunter
Media: Riesci ad identificare qualcuno dal suono dei passi Warriors e predoni.
Buona: Potresti trovare qualcuno nascosto basandoti sul Specializzazioni: Foreste, Città, Deserti, Impronte
suono del suo respiro Scarsa: Riesci a riconoscere un’impronta da un’altra
Eccellente: Nessuno può avvicinarsi senza che tu lo senta Media: Difficilmente il tua preda riesce a seminarti
Eccezionale: Noti tutto ciò che ti succede intorno Buona: Puoi scoprire molto della tua preda esaminando le
sue impronte
Investigare: Grazie a quest’abilità il personaggio può Eccellente: Sei un vero e proprio segugio
Eccezionale: Se vedi un’impronta capisci quando é stata
fare delle deduzioni logiche che gli permettono di
impressa e da chi
scoprire la verità. Quest’abilità può essere utilizzata sia
parlando con qualcuno che esaminando un ambiente o dei Burocrazia: Indispensabile per districarsi nei cavilli
documenti. legali, quest’abilità rappresenta la capacità del
Specializzazioni: Particolari, Trovare Informazioni, Interrogare,
Documenti, Pedinare personaggio di negoziare con apparati governativi e
Scarsa: Puoi trovare facilmente informazioni pagando un statali. I personaggio con un alto punteggio di Burocrazia
paio di informatori potrebbero essere mercanti o ufficiali governativi. È utile
Media: Ottieni informazioni in cambio di una bevuta
per velocizzare le procedure di sbarco, sapere quali
Buona: Puoi notare un piccolo foglietto che spunta da sotto
un tappeto ingranaggi “ungere” per velocizzare le pratiche ecc.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Sappiate che un politico o un mercante non devono Media: Hai una buona conoscenza della geografie dei pianeti
maggiori
necessariamente avere quest’abilità.
Buona: Hai una buona conoscenza delle stazioni del Sistema
Specializzazioni: Perdere tempo, Spingere una pratica, Affari illegali,
Solare
Cambiare opinione, Velocizzare un affare
Eccellente: Quando senti un nome di una località sai
Scarsa: Capisci quando un doganiere vuole una mazzetta
immediatamente dove si trova
Media: Riesci a districarti in un ufficio governativo, alla
Eccezionale: Puoi trovare un porto sicuro praticamente
ricerca di un documento
ovunque
Buona: Puoi corrompere un’ufficiale onesto
Eccellente: Puoi risanare la burocrazia corrotta di una
stazione lontana Conoscenze Scientifiche: Il personaggio ha buone
Eccezionale: Puoi utilizzare la Gilda per i tuoi fini economici conoscenze di matematica, fisica e chimica. Grazie a
questa abilità può capire formule e diagrammi. Se é
Linguaggio Silenzioso: Molto comune fra i militari ed i attrezzato adeguatamente può sintetizzare droghe,
criminali, si tratta di una serie di veloci segni delle dita medicine, antidoti ed esplosivi, risolvere complesse
che permettono si comunicare con chiunque stia equazioni. Oltre il secondo pallino avrà buone
guardando. Attraverso questo linguaggio si può evitare di conoscenze di botanica, geologia e etologia. È necessario
parlare quando é rischioso fasi sentire e si può decidere un punteggio di almeno 3 in Accademiche per acquistare
rapidamente una strategia. un punto di Conoscenze Scientifiche.
Specializzazioni: Assalti, Agguati, Furtività Specializzazioni: Algebra, Crittografia, Sintetizzare, Particolari,
Scarsa: Conosci i segni di base Astronomia
Media: Hai imparato sotto le armi Scarsa: Hai una conoscenza basilare di Fisica, Chimica e
Buona: Con poche mosse riesci a farti capire Matematica
Eccellente: Puoi impartire ordini complessi Media: Sei una persona colta e con un buon bagaglio
Eccezionale: Sai comandare un’unità di Space Marine conoscitivo
Buona: Hai una buona conoscenza di Botanica, Geologia ed
Addestrare: Utile per ammaestrare animali o per Etologia
Eccellente: Puoi sintetizzare una droga o miscelare un e
addestrare truppe, é un’abilità conosciuta dagli ufficiali,
splosivo
degli addestratori e dai capibanda. Attraverso Eccezionale: Sei un brillante scienziato
quest’abilità si riesce a trasformare una banda di
sfaccendati in un equipe, altamente addestrata ed Espressione Artistica: È la capacità del personaggio di
efficiente o in unità di soldati esperti e coordinati. Inoltre esprimersi in modo eccellente in un determinato campo
é indispensabile per insegnare le Abilità Speciali e le artistico. Il personaggio può scegliere una capacità
Abilità a qualcun altro. artistica iniziale e ogni 3 punti ne può scegliere un’altra.
Specializzazioni: Giochetti, Esercito, Lavoro, Combattimento
Utilizzerà la primaria al totale dei punti mentre la
Scarsa: Riesci ad addestrare un cane
Media: Puoi insegnare le basi a qualcuno secondaria sarà pari al totale meno 2 punti.
Buona: Sei un buon maestro Specializzazioni: Recitazione, Poesia, Narrativa, Improvvisare,
Eccellente: Puoi formare una truppa ben addestrata Conversazione, Canto, Scultura, Pittura, Danza
Eccezionale: Potresti trovare lavoro nell’esercito Scarsa: Sei alle prime armi, devi ancora sviluppare
pienamente il tuo stile
Media: Puoi esporre in una piccola galleria
ABILITÀ DI CONOSCENZA Buona: Il tuo stile é caratteristico e ben definito
Conoscenze Accademiche: Il personaggio ha buone Eccellente: Le tue opere sono ben valutate ed apprezzate
Eccezionale: Sei un artista eccellente, nel tuo campo
nozioni di letteratura, matematica e grammatica. A livelli
più alti conosce e comprende nozioni di filosofia e
teologia. Sappiate che quest’abilità é necessaria per poter Linguistica: È la capacità di parlare e comprendere le
utilizzare abilità di Conoscenze o legate ad Intelligenza altre lingue ed i dialetti parlati nel sistema solare. Ogni
con successo. Personaggi con un punteggio basso in pallino é una lingua in più che il personaggio conosce. La
questa abilità avranno delle penalità alle somme di dadi o lingua parlata dal personaggio é esclusa da quest’abilità.
Specializzazioni: Imprecazioni, Gergo Tecnico, Politico, Diplomatico,
vedranno le loro difficoltà aumentate. Commerciale
Specializzazioni: Filosofia, Teologia, Ricerche, Matematica, Autori, Scarsa: Il personaggio conosce una lingua oltre la sua
Grammatica, Storia Media: Il personaggio conosce due lingue oltre la sua
Scarsa: Sai leggere e scrivere a stento Buona: Il personaggio conosce tre lingue oltre la sua
Media: Sai leggere e scrivere correttamente ed hai qualche Eccellente: Il personaggio conosce quattro lingue oltre la sua
conoscenza di storia e geografia Eccezionale: Il personaggio conosce cinque lingue oltre la
Buona: Hai conseguito un diploma e sei moderatamente sua
colto
Eccellente: Ti sei laureato ho hai un equivalente bagaglio di
conoscenze Legge: Comprende sia la conoscenza delle varie leggi e
Eccezionale: Puoi essere un professore universitario codici in vigore sui pianeti, le stazioni e colonie del
Sistema Solare, che una discreta abilità forense se
Conoscenza dei Sistemi: È la conoscenza dei sistemi associata con Conoscenze Accademiche, Linguistica o
planetari del sistema solare, delle lune, delle basi e delle Tradizioni.
miniere poste su satelliti o nell’orbita dei giganti gassosi. Specializzazioni: Leggi Locali, Punizioni, Crimini, Leggi sulla
Proprietà, Accuse, Udienze
Comprende sia la morfologia dei vari pianeti che la
Scarsa: Sai quali sono i principali reati e qual é la punizione
capacità di orientarsi all’interno di una città. associata
Specializzazioni: Città, Stazioni, Pianeti, Regioni, Miniere e simili Media: Hai una buona conoscenza delle leggi del sistema
Scarsa: Sai come é fatto il sistema solare e dove sono le solare
principali stazioni Buona: Potresti essere un buon avvocato

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccellente: Conosci anche le leggi statali e quelle delle Tradizioni: È la conoscenza dei culti delle feste e delle
stazioni
tradizioni religiose e non, dell’intero sistema solare.
Eccezionale: La tua conoscenza della legge é impressionante
Permette di evitare brutte figure o spiacevoli gaffe al
Politica: Quest’abilità permette al personaggio di personaggio che tratta con abitanti di piccoli villaggi o
conoscere i vari governi del Sistema, i loro obbiettivi remote stazioni. Comprende inoltre, la conoscenza della
politici e le loro inclinazioni ideologiche. Il personaggio storia delle religioni, la loro gerarchia e le sette collegate
inoltre riesce a riconoscere i vari politici e riesce a ad esse, i fatti salienti che l’hanno modificate o soppresse.
collocarli nel loro schieramento. Comprende la conoscenza degli scritti sacri e il modo in
Specializzazioni: Città, Stato, Organizzazioni Federali, Compagnie, cui vengono interpretate le loro varie parti.
Tangenti, Verità Nascoste, Movimenti Radicali Specializzazioni: Teologia, Libri Sacri, Feste, Santi, Divinità Minori,
Scarsa: Sai riconoscere un politico e riesci a capire quello Tradizioni popolari
che dice Scarsa: Conosci solo marginalmente la Bibbia e il Corano
Media: Sai parlare di politica Media: Hai letto alcuni passi del Testo Delle Rivelazioni
Buona: Riesci a capire cosa c’é dietro ad una particolare Buona: Conosci la Vita dei Santi e dei Profeti, egli
manovra insegnamenti di Budda
Eccellente: Potresti essere un buon politico Eccellente: Puoi citare passi dalla Bibbia a memoria, adatti
Eccezionale: Sai come mandare avanti un’istituzione, alla situazione
scendere a compromessi e fare patti Eccezionale: La tua conoscenza sulle religioni é
estremamente vasta e capillare

SPECIALIZZAZIONE
Come abbiamo già visto, sia gli Attributi che le Abilità hanno una serie di Specializzazioni. Queste servono per definire
meglio la caratteristica del personaggio. La Specializzazione inoltre permette al personaggio di rilanciare i dadi quando
ottiene un 10 se l’azione che stava compiendo è compatibile con la Specializzazione che ha scelto. Il personaggio si
specializza automaticamente in una Caratteristica quando raggiunge il quarto grado di competenza. Quindi anche
all’inizio del gioco il personaggio con almeno 4 in alcune Caratteristiche le può Specializzare scegliendone una fra
quelle descritte.

Indole
Ogni individuo presenta diversi strati di personalità, da quello innaturale a quello sincero. Ognuno di questi ruoli
definisce come il personaggio interagisce con le persone ed i luoghi che lo circondano e quale lato di se stesso è
disposto a mostrare.

ALTRUISTA Ottieni punti di Ki quando porti a termine un obiettivo.


Vuoi essere colui che fa la differenza aiutando chi ti sta
attorno e gli altri dipendono da te per questo. Non sei BULLO
cieco alle debolezze altrui, anzi ciò rende il tuo desiderio Nella vita vi sono vincitori e vinti, tu sei sicuramente un
di aiutarli ancora più forte. Trai forza dalla vincente: rafforzi la tua autostima dominando gli eventi,
consapevolezza di fare la differenza, sai alleviare i dolori sia attraverso la forza fisica sia con intrighi politici. Puoi
del mondo; di contro, non hai dove andare per trovare terrorizzare o proteggere il debole, ma questa debolezza,
aiuto. non la tolleri per te stesso; non sai cosa sia la paura e il
Ottieni punti di Ki quando hai la prova tangibile d' aver fallimento non è un' opzione accettabile, allo stesso modo
aiutato un'altra persona. non sai cosa sia la discrezione e non accetti il
compromesso.
AMANTE DEL BRIVIDO Ottieni punti di Ki quando riesci ad importi su qualcuno.
Non fai le cose per il loro fine, ma per l' eccitazione che il
raggiungimento della meta comporta. II rischio è la tua BUROCRATE
ragione di vita, la noia è morte. I rischi non sono mai così Le leggi sono state create per una ragione, la tua prin-
alti da non poter essere aumentati ancora, e finché c' è del cipale preoccupazione è quella di seguirle. Non importa
brivido, sei pronto a pagare praticamente qualsiasi quale sia la crisi da fronteggiare, seguirai sempre la pro-
prezzo. Ci sono sempre delle conseguenze, e presto o cedura appropriata: se la gente non obbedisse alle leggi il
tardi te ne accorgerai sulla tua pelle. caos regnerebbe sovrano. Trai conforto dai processi sta-
Ottieni punti di Ki quando ti poni in una situazione in cui biliti, fiducioso che siano la chiave per la vittoria.
rischi la vita e riesci a sopravvivere. Tuttavia, la rigida osservanza del regolamento potrebbe
precluderti scelte migliori.
ARTEFICE Ottieni punti di Ki quando una crisi è risolta seguendo la
Sei guidato a creare qualcosa che duri nel tempo, sia esso procedura corretta.
un nuovo ordine sociale, un regno, un' opera d'arte o
qualche altra eredità. Il disordine e il decadimento sono i CAMPIONE
tuoi nemici e speri con i tuoi sforzi di portare ordine e Possiedi grandi ideali riguardo a ciò che è giusto e nobile
progresso. Se sei completamente devoto a1 tuo scopo, nella natura umana e lotti per incarnarli. Consideri le tue
potresti imporre i tuoi desideri agli altri. capacità un dono ed una responsabilità, ti senti vincolato

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

ad usarle per perseguire giustizia e altruismo. Nonostante GIUDICE


la tua aspirazione a proporti come modello, non sei un Cerchi di risolvere i problemi degli altri fungendo da
Valoroso, non ti interessa tanto il riconoscimento mediatore, da arbitro o da semplice amico. Sei orgoglioso
pubblico, quanto la certezza di aver fatto quanto ritenevi, della tua capacità di dare un chiaro giudizio e di trovare
giusto fare. Alcuni potrebbero considerarti un "montato", validi compromessi. Aborri conflitti e dissensi, sai che
ma sei tu il maggior critico nei confronti di te stesso: sei esiste sempre un' opzione su cui tutti concordano. La tua
decisamente intollerante nei confronti delle bassezze più grande paura è dare un giudizio sbagliato, e ciò ti
umane (soprattutto le tue), e questa non accettazione porta a discutere anche scelte ovvie.
potrebbe portarti un giorno alla disperazione. Ottieni punti di Ki ogniqualvolta guidi gli altri verso una
Ottieni punti di Ki quando porti a termine un compito soluzione pacifica.
significativo per il bene superiore.
GIULLARE
CONNIVENTE La sola sana difesa contro un folle universo è una risata:
Perché rompersi la schiena in lavori faticosi quando puoi la sofferenza e il dolore sono i tuoi nemici e l' umorismo
convincere qualcun altro a fare il lavoro al tuo posto? la tua arma. Se interpreti il folle, è per distogliere le menti
Tenti sempre di convincere altri ad agire, senza esporti altrui dalla tristezza e dalla disperazione; nel fare questo
personalmente e di coordinare gli sforzi dei tuoi potresti però superare il limite, distraendo e irritando chi
compagni verso un fine comune e seminando discordia vorresti intrattenere.
tra i nemici. Temi, però, che gli altri facciano la stessa Ottieni punti di Ki quando sollevi il morale o alleg-
cosa nei tuoi confronti, e questo ti rende diffidente e gerisci una situazione tesa.
sospettoso.
Ottieni punti di Ki quando riesci a far sì che gli altri LEADER
facciano esattamente quello che tu desideri. Il tuo scopo è comandare, eccelli nell' organizzare il
lavoro e gli altri ti considerano un punto di riferimento.
CRITICO Confidi completamente nel tuo giudizio e non esiti a
Il tuo scopo è rivelare le debolezze e i fallimenti nelle risolvere un compito facendo sì che gli altri imparino da
opere d'arte, in un'organizzazione o nel comportamento di te. Ci sono due modi di fare le cose: il tuo modo e quello
una persona. Lotti per rendere gli altri migliori: indichi sbagliato. Sebbene tu sia un maestro a dirigere, ignorare i
loro le rispettive mancanze e lo fai per il loro bene, suggerimenti altrui potrebbe rivelarsi la tua rovina.
indipendentemente dal fatto che essi desiderino o meno il Ottieni punti di Ki quando gli altri seguono senza
tuo aiuto. Sai fare il tuo lavoro anche troppo bene, sei in discutere le tue decisioni.
grado di far sentire qualcuno non soltanto incapace, ma
totalmente inetto, in tal modo allontani chi ti sta attorno. MARTIRE
Ottieni punti di Ki quando indichi una significativa Sei pronto a rischiare cosicché un' altra persona - o causa -
debolezza che, se trascurata, sarebbe potuta divenire possa avere successo, anche quando il sacrificio non è
pericolosa. necessario. Sei duro con te stesso più di quanto chiunque
si aspetti: non cerchi altra ricompensa se non il
EDONISTA riconoscimento dei tuoi sforzi; incurante delle sofferenze,
La vita è troppo importante per essere sprecata, cerca resisti, aggrappandoti alla certezza che sei tu a fare la
quindi di trarne ogni piacere possibile. Non ti preoccupa differenza. Nel tuo cieco desiderio di gettarti nel baratro,
un po'di duro lavoro, purché tempi migliori ti attendano potresti sacrificare te stesso invano.
in seguito. Il piacere è di per sé una ricompensa, e com- Ottieni punti di Ki quando sacrifichi te stesso o qualcosa
patisci quanti prendano la vita troppo seriamente per che ti appartiene per uno scopo superiore.
comprenderla. Anche così, la tua ricerca del piacere
potrebbe spingerti un po'troppo oltre. RIBELLE
Ottieni punti di Ki quando riesci a soddisfare il tuo Sei l'
ultimo dei liberi pensatori; scegli sempre da te la tua
piacere (coinvolgendo anche gli altri). strada. Gli altri sono benvenuti se si aggregano
all'
impresa, ma non hai bisogno di seguaci o di compagni
ESPLORATORE di viaggio per essere felice. Per principio vai contro
La prospettiva di trovare nuovi o antichi luoghi, persone l'
autorità, anche se la tua visione non se ne discosta
o oggetti - che si tratti di antiche rovine, di un artefatto molto.
perduto o di un vecchio spartito musicale dà senso alla Ottieni punti di Ki quando vai contro un' autorità
tua vita. Le scoperte sono la tua passione e dedichi molto stabilita.
tempo e sforzi a registrare gli eventi. La routine e le solite
cose ti annoiano, mentre venire a conoscenza delle SANGUINARIO
scoperte fatte da altri ti riempie il cuore d'
invidia. Poni lo Ti sei sempre sentito un guerriero nato o un vendicatore,
sguardo costantemente oltre l' orizzonte, talvolta a scapito ma raramente riesci a tenere a freno le tue pulsioni. Se
del presente. combatti lo fai per uccidere, non per un ideale. I tuoi
Ottieni punti di Ki ogni volta che realizzi una scoperta compagni cercano di non provocarti, molte volte una sola
significativa. parola può renderti furioso e bramoso di combattere. In
molti ti definiscono un sadico ed in passato hai compiuto
degli atti orribili. Potresti rischiare molto combattendo in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

una battaglia che non hai speranze di vincere, o Puoi sopportare praticamente qualunque circostanza
superando il limite ed impazzire. avversa, qualunque cosa accada continui ad esistere, non
Ottieni punti di Ki quando commetti un atto ti dai mai per vinto e non cedi mai. Disprezzi, invece,
particolarmente efferato o combatti una battaglia quanti tremano di fronte alle prime avversità, per non
impegnativa. correre rischi, eviti di creare stretti legami con gli altri e
lotti contro ogni possibilità, anche se ciò significa sacri-
SAPIENTE ficare chi ti sta vicino.
Ti poni nei confronti dell' universo come di fronte ad un Ottieni punti di Ki quando sopravvivi in una situazione
interrogativo che attende risposta; vivi di logica e difficile grazie alla tua astuzia e perseveranza.
deduzioni: ogni problema può essere risolto in maniera
razionale. Il tuo scopo è scoprire la verità e comprendere TRADIZIONALISTA
ogni cosa; ma il tuo grande interesse nel trovare le Credi che la soluzione ai problemi di oggi possa trovarsi
risposte potrebbe farti restare invischiato nei dettagli, applicando i metodi del passato. Il cambiamento continuo
facendoti perdere di vista la questione principale. distrugge anziché creare: ti ripari dietro la tradizione,
Ottieni punti di Ki quando riesci a risolvere una resistendo alle innovazioni e alle nuove idee. Non tutto il
situazione difficile grazie ad un' analisi metodica e cambiamento è male, attenendoti troppo rigidamente alle
razionale. tradizioni puoi perdere la possibilità di migliorare.
Ottieni punti di Ki quando un metodo tradizionale si
SEGUACE dimostra efficacie.
I leader hanno bisogno di seguaci, e tu attendi gli ordini.
Prendere il comando non è nel tuo stile come non è nella VALOROSO
tua natura ribellarti, infatti, la forza ti deriva dall'
abilità Sei un tipo davvero in gamba e gli altri farebbero bene a
nel cooperare con svariate persone per un fine comune. riconoscerlo. Il tuo ego si glorifica dei riconoscimenti e
Tuttavia, sebbene tu possa seguire il tuo comandante dell'ammirazione altrui (sebbene ti accontenteresti di
nella morte, tende a mancarti l’autostima al punto da piccole attenzioni); ami essere al centro dell' attenzione e
prendere in considerazione l' idea del suicidio. non esiste nulla di meglio che esibirsi di fronte ad un
Ottieni punti di Ki se aiuti il gruppo a trionfare portando folto pubblico incantato. Sebbene tu sia certamente
a termine il compito che ti è stato assegnato. estroverso e vivace, gli altri temono che il tuo approccio,
eccessivamente sicuro, ti porti a errori disastrosi.
SOLITARIO Ottieni punti di Ki ogniqualvolta le tue gesta sono
La massa raramente riesce a fare qualcosa di concreto, è particolarmente impressionanti, ispiratrici, o quando ti
sicuramente meglio lavorare da solo. Preferisci la pongono al centro dell' attenzione.
solitudine, non perché sei a disagio con gli altri ma
perché loro tendono ad intralciarti. Quando sei solo ti VISIONARIO
vengono le idee migliori, riesci a lavorare meglio e più in Persegui uno scopo che solo tu comprendi, qualcosa a cui
fretta, senza distrazioni. Il tuo continuo isolamento però, hai dedicato la tua vita. Puoi essere un mistico, un
ti può portare a chiuderti in te stesso e ad ignorare gli filosofo o un veggente ma qualsiasi cosa tu sia, sei alla
amici e le persone vicine, oppure farai qualche pazzia e ricerca di qualcosa di più: crei nuove possibilità guardan-
non ci sarà nessuno per aiutarti. do oltre i confini dell' immaginazione comune. Sei un
Ottieni punti di Ki quando riesci a portare a termine un vulcano d' idee ma la tua testa è troppo spesso tra le
incarico con successo, senza nessun aiuto esterno. nuvole.
Ottieni punti di Ki quando compi un passo concreto
SOPRAVVISSUTO verso il raggiungimento del tuo obiettivo.

Virtù
Le Virtù rappresentano la condotta morale del personaggio e come egli si pone rispetto alle altre persone o nelle
situazioni difficili. In breve rappresentano quanto ardentemente un personaggio é impegnato in certi tipi di
comportamento.
Lanci sulle Virtù: In determinate situazioni il Game Master potrebbe richiedere dei lanci sulle Virtù, in base a cosa sta
succedendo nella partita in corso. Se per esempio un personaggio viene insultato da una persona e vuole attaccarla il
Game Master dovrebbe richiedere un lancio su Autocontrollo. Se il lancio riesce il personaggio ingoia la rabbia e fa
finta di nulla. Contrariamente se il personaggio vuole evitare il combattimento (magari l’avversario é troppo forte)
dovrà lanciare su Coraggio per evitare di attaccare questa persona/creatura. La difficoltà dei lanci sulle Virtù é sempre 7
e basta un successo per soffocare le emozioni.

AUTOCONTROLLO provocazioni. L’Autocontrollo aiuta il personaggio a


L’Autocontrollo é ciò che differenzia gli uomini saggi dai resistere agli insulti, alla seduzione ed ai tentativi di
folli. I personaggi con un alto valore di Autocontrollo influenzare le sue emozioni, e lo aiuta a recuperare il Ki.
agiscono sempre con un temperanza si mantengono Testa calda
estremamente freddi, anche di fronte alle peggiori Ti mordi la lingua quando sparli del

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

poliziotto di quartiere richiesto al personaggio di effettuare un test di Coraggio


Gli abitanti del quartiere si rivolgono a per resistere alla paura. Se per esempio il personaggio si
te per risolvere le dispute trova faccia a faccia con un Abominio Genetico é
Puoi resistere alle avance di una naturale che la sua prima reazione sarà quella di fuggire o
Concubina Imperiale Marziana di rimanere paralizzato dall’orrore. Oppure potrebbe
Un santo vivente, la tua visione del rimanere, impavido, di fronte al pericolo ed affrontarlo
mondo non può essere in nessun modo con coraggio. Per resistere alla Paura il personaggio deve
sviata lanciare Coraggio con Difficoltà 7, se ottiene almeno un
L’Autocontrollo aiuta a: Resistere alle tentazioni, agli successo riesce a vincere la paura e ad agire
insulti e ad altre forme d’irrisione; non rispondere alle normalmente. Per resistere al Terrore il personaggio deve
provocazioni; combattere gli effetti di una sbronza, delle lanciare Coraggio con Difficoltà 7, per ogni successo
illusioni, delle droghe, dei veleni e del controllo mentale. ottenuto riesce ad agire normalmente per un Turno.
Il Personaggio deve Fallire una Prova di Quindi se ottiene 2 successi agirà per due Turni prima di
Autocontrollo per: Agire in modo disonesto o imporre dover ripetere nuovamente il lancio di Coraggio. In alcuni
con la forza il proprio volere in questioni importanti; casi la Paura ed il Terrore sono talmente elevati che
essere indulgente con se stesso; farsi coinvolgere in una riducono di 1 o più Dadi le Somme per le azioni del turno
situazione senza volerlo; rompere un giuramento o in corso.
abusare della fiducia altrui.
SANGUE FREDDO
CORAGGIO La Virtù di Sangue Freddo misura la capacità del
La Virtù del Coraggio misura il valore del personaggio e personaggio di resistere ed infliggere dolore e atrocità. Il
la sua risolutezza di fronte al pericolo; lo aiuta a superare Sangue Freddo di un personaggio lo aiuta in situazioni in
paure e orrori causati da un potere mentale, da una cui deve perseguire il suo scopo affrontando grandi
creatura mostruosa o da una semplice intimidazione. Il avversità; gli rende più facile prendere decisioni drastiche
Coraggio sostiene, inoltre, il personaggio in battaglia, in quando non vi sono alternative.
particolare quando affronta forze di molto superiori. Verme strisciante
Codardo piagnucoloso. Sai essere risoluto quando vuoi
Se ti insultano rispondi a tono Sei avvezzo ad asprezze e malvagità
Puoi marciare contro le truppe scelte di necessarie
una compagnia senza mostrare paura Guardi un quartiere bruciare senza
Puoi marciare contro i Figli del Tuono batter ciglio
di Marte senza mostrare paura Se necessario, sei in grado di mettere
Puoi affrontare un Impositore Anziano una nazione a ferro e fuoco
senza mostrare paura Il Sangue Freddo aiuta a: affrontare le avversità, le
Il Coraggio aiuta a: Compiere atti eroici in battaglia e in malattie e l’oppressione; esercitare il comando e la
duello; affrontare paura e orrore; compiere gesta disciplina in situazioni critiche o nel momento del
temerarie e disperate. bisogno; continuare a combattere in situazioni
Il Personaggio deve Fallire una Prova di Coraggio apparentemente disperate.
per: Rifiutare un duello d’onore o una sfida a singolar’ Il Personaggio deve Fallire una Prova di Sangue
tenzone; fuggire in battaglia; esimersi da una sfida o da Freddo per: abbandonare la causa intrapresa; arrendersi
un’impresa rischiosa. di fronte alle avversità o allo sconforto; abbandonare i
La Paura e Terrore: In situazioni di tensione estrema o propri compagni nel momento del bisogno.
in presenza di cose, persone o luoghi spaventosi verrà

Limite
Il Limite (sta per limite di sopportazione) e ciò che rende umano un soggetto, la sua capacità di avere congegni
cibernetici innestati nel corpo. Non é tanto una reazione del corpo ad un impianto esterno, quanto la capacità psichica di
accettare razionalmente e al livello inconscio, di avere degli impianti inseriti all’intero di sé stessi. Alcuni soggetti
reagiscono in modo positivo mentre altri no. È molto facile accettare a livello cosciente di avere un braccio di acciaio,
senza muscoli e sangue ma con olio e pistoni. Sul subcosciente però questo ha delle enormi ripercussioni. Queste
possono essere solo piccole paure ingigantite a livello inconscio (se il chip che ho nella testa dovesse fondersi cosa
succederebbe al mio cervello?) o durante il sonno, e ripresentarsi nella vita come piccole psicosi, difficoltà a
relazionarsi e atteggiamenti paranoici. Comunque la situazione comincia ad aggravarsi solo quando il Limite arriva a
livelli bassi, prima la psiche del personaggio riesce a sopprimere le possibili complicazioni. In linea di massima, più un
congegno modifica la concezione del “corpo” (e dell’IO) della persona, più alta sarà il suo avvicinarsi al Limite. Se un
personaggio si fa impiantare un modulo di gambe aracnoidi invece delle gambe meccaniche avrà una seria difficoltà ad
accettare il fatto inconsciamente. Gli Umani hanno 10 punti di Limite in generazione (che si abbassa qualora il
personaggio decidesse di impiantarsi dei congegni cibernetici), e non possono accrescerla oltre quel limite. Un Nobile
avrà un massimo di 9 punti Limite. I Mutanti hanno un valore massimo di 8. Se un umano decidesse di diventare cyborg
o comunque un personaggio creato cyborg in generazione avrà un massimo di 7 punti di Limite. Il processo per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

diventare Cyborg é estremamente critico per la psiche di una persona e necessita di lanciare 10 Dadi Limite. La difficile
operazione chirurgica detta “Decerebrazione” (o Operazione Tuvaz) consiste nell’espiantare cervello e spina dorsale
(necessaria per il midollo) e fonderli in un modulo Cerebro-dorsale. Questo potrà essere inserito in qualsiasi corpo
cyborg senza dover tirare ulteriori Dadi Limite. Il corpo cyborg dovrà essere un modello standard, se nel corpo saranno
inseriti dei potenziamenti il personaggio dovrà lanciare il numero corrispondente di Dadi Limite.
Dadi Limite: Quando un personaggio decide di impiantarsi un congegno cibernetico o un biopotenziamento deve
confrontare il suo punteggio di Limite con l’ammontare dei Dadi Limite richiesti da congegno. Se il Limite é superiore
il personaggio può inserire quel determinato impianto. Dovrà quindi lanciare un numero di dadi pari ai Dadi Limite
richiesti dal congegno, con Difficoltà 7. Ogni fallimento (cioè ogni dado che non ottiene un Successo) equivale ad un
punto Limite in meno. In questo lancio vale la Regola dell’1. Indipendentemente dal numero di successi si perde
comunque sempre 1 punto di Limite, se però almeno la metà dei successi ottenuti sono dei 10 il personaggio non perde
nessun punto Limite. In ogni caso non si può riguadagnare Limite attraverso questo lancio. In caso di fallimento critico
perde un numero di punti Limite pari ai Dadi Limite lanciati +1.
L’Esperienza e il Limite: Il personaggio può usare punti esperienza per aumentare nuovamente il Limite. In pratica il
personaggio passa del tempo (1 settimana per punto) da solo per cercare di accettarsi per ciò che é diventato. Attraverso
l’introspezione riesce a capire che questo e quel congegno in un certo modo lo hanno cambiato in meglio facendolo
trascendere ad un livello superiore della sua esistenza.
Limite ed impianti inseriti in passato: Come abbiamo già detto in precedenza, il Limite é una sorta d’indicatore della
tolleranza della persona all’inserimento di congegni meccanici all’interno del corpo. È composto sia dalla resistenza al
rigetto, sia dall’accettazione del subconscio sul fatto di avere un elemento estraneo al posto del braccio o inserito nel
cervello. In termini di gioco costituisce un freno per quei giocatori che spendono molti dei loro Uron in potenziamenti e
accessori cibernetici. Il Limite può essere recuperato con l’esperienza e con l’esercizio, abituandosi a poco a poco (sia
mentalmente sia fisicamente) al nuovo congegno. Alcuni congegni però potrebbero rompersi o essere distrutti nel corso
di un combattimento. Se avvenisse una cosa del genere, il personaggio non dovrebbe più rilanciare i Dadi Limite per
vedere quanti punti Limite sottrarre, poiché in passato aveva già inserito il congegno, il suo corpo e la sua mente
saranno già abituati ed egli non avrà difficoltà ad “accettarlo” nuovamente. In questo modo un cyborg non dovrà
lanciare ogni volta i dadi quando cambia un corpo, ma dovrà lanciarli se al suo interno ci sono congegni che egli non ha
mai utilizzato ne posseduto. In termini di gioco, per possedere questa “memoria” é necessario ricomprare con i Punti
Esperienza tutto il Limite perso per l’impianto di un congegno, in seguito il personaggio potrà nuovamente impiantare
lo stesso dispositivo e non essere costretto a perdere ulteriori punti Limite. Naturalmente questa memoria si limita ad
una sola parte del corpo. Se si inserisce un dispositivo in un arto e si recuperano i punti Limite persi, questo non
permette di inserire lo stesso dispositivo in un differente arto senza lanciare Dadi Limite.
Effetti del Limite: Questo schema descrive le penalità causate da un basso punteggio di Limite. Gli effetti differenti
sono cumulativi. Inoltre il punteggio di Limite del personaggio rappresenta il massimo punteggio di Attributo + Abilità
raggiungibile quando effettua un lancio su un’azione sociale, come convincere o comprendere le emozioni.

Effetti del Limite


Questo schema descrive le penalità causate da un basso punteggio di Limite. Gli effetti differenti sono cumulativi.

Nessuna modifica
-1 dado a tutte le azioni che coinvolgono le azioni sociali
+1 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono le azioni sociali
Come sopra ma la difficoltà è +2, inoltre il personaggio deve effettuare prove di Virtù ad ogni minimo
stimolo e reagirà nel modo peggiore. Il personaggio acquisisce una Psicosi
Il personaggio acquisisce una Psicosi supplementare, +3 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono
le azioni sociali
Il personaggio impazzisce ed il suo controllo passa al Game Master.

PSICOSI
Qui di seguito sono descritte alcune delle più comuni Psicosi. Queste sono numerate ed ogni volta che il personaggio
raggiunge il determinato livello di Limite deve fare un Lancio Semplice, controllare il risultato e accettare la Psicosi.
Questa rimane con il personaggio finché questi non riesce a raggiungere nuovamente il suo massimo di Limite. Se ha la
sfortuna di acquisirne due quella si livello più basso lo accompagnerà per il resto della vita.

1: Personalità Multiple: La mente del personaggio, a stress o chiede inconsciamente un aiuto le personalità si
causa di un trauma o di un forte stress genera una o più fanno più nitide e distinte, divenendo tangibili e
personalità differenti oltre alla principale, che prendono il soppiantando talvolta la vera personalità del personaggio
sopravvento quando si devono affrontare determinate per lunghissimi periodi di tempo. Le personalità multiple
situazioni. In genere le personalità multiple sono hanno un Indole differente rispetto a quella del
nebulose e frammentarie quando iniziano a manifestarsi, personaggio, ma le abilità e le capacità sono le stesse.
ma a mano a mano che la mente del malato accumula

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

2: Megalomania: Il megalomane è convinto di essere stesso tempo lo svuotano delle forze e della voglia di
di molto superiore ai comuni mortali. È destinato a fare vivere, fino ad arrivare nei casi estremi, al suicidio. A
grandi cose e tutti dovrebbero ascoltare le sue parole poco a poco diventerà sempre più pessimista e disfattista,
piene di forza, di saggezza e di giudizio. Giustamente si e dovrà essere scosso violentemente da qualcosa per
arrabbia con coloro che non lo prendono sul serio… chi riprendersi temporaneamente da questo stato.
sono loro per giudicare la sua grandezza? Grazie alla sua
crescente grandezza ed onnipotenza riuscirà a compiere 7: Catatonia: Il malato cade in uno stato caratterizzato
azioni straordinarie, ma se dovesse fallire la colpa sarà da anomalie del movimento e della postura. Di solito i
sicuramente dei suoi amici e collaboratori, troppo inetti muscoli si irrigidiscono fortemente, portando il malato in
per comprendere la grandezza dei suoi piani. una rigida posizione fetale, ma alcune volte possono
essere invece iperattivi, provocando tremori
3: Tetraggine: Il personaggio cade preda di una cupa incontrollabili e convulsi. Se il malato non viene
tetraggine, forse angustiato dai problemi di ogni giorno o sottoposto a trattamenti speciali e seguito da uno
forse perché ha raggiunto un punto in cui l’unico sfogo è specialista si lascerà lentamente morire.
quello di racchiudersi in se stesso e smettere di
comunicare con il mondo esterno. Sebbene veda e senta 8: Regressione: La vittima di questa psicosi regredisce
tutto ciò che gli accade intorno, in realtà non gli interessa alla sua infanzia, e maggiore è il trauma che porta a
affatto, le faccende che succedono nel mondo non sono questa malattia mentale maggiore sarà la regressione. In
affare suo e lui non se ne interessa(il punteggio di Ki personaggio agirà e si comporterà come un bambino,
viene ridotto da 1). Rimarrà coricato immobile per giorni convinto di essere tale, in questo modo sarà più
e giorni senza mangiare o bere, finché qualcuno non lo spensierato e penserà solo al presente, senza farsi carico
farà al posto suo. Un personaggio in preda alla tetraggine dei problemi della vita. Visto che si sente un bambino
può essere spostato, fatto camminare o correre, ma si cercherà sempre di divertirsi e sarà inevitabilmente
muoverà come un automa e dovrà essere costantemente capriccioso e manesco, inoltre quando ci riesce farà fare a
condotto ed accompagnato, mentre guarda il mondo con qualcun altro le cose difficili e complicate oppure vorrà
occhi vuoti senza dare segno di riconoscere nessuno. sempre delle istruzioni dalla persona che ritiene più
saggia ed affidabile in quel dato momento.
4: Visioni: La mente del personaggio, quando è
soggetta a stress o quando è sotto pressione manifesta una 9: Paranoia: Il paranoico tende a diffidare di chiunque.
serie di visioni ed illusioni ottiche. Queste sono Non manifesta necessariamente questa tendenza ma la
particolarmente subdole poiché non alterano la realtà ma sua malattia lo porta a credere che i nemici si nascondano
la modificano solamente un poco. Comunque il punto di dietro ogni angolo, e forse anche fra i suoi alleati. Un
rottura del personaggio è imprevedibile, in ogni momento commento di qualcuno o un gesto per altri privi di
si possono verificare queste allucinazioni, che non sono significato, sono per il paranoie un chiaro segnale di un
necessariamente visive. Il personaggio potrebbe sentire tradimento o di un piano atto a metterlo in difficoltà o a
qualcuno che lo tocca o una voce che gli parla, o vedere fargli del male. Generalmente i paranoici elaborano
qualcosa che non c’è in realtà. strategie e piani complicati e contorti per proteggersi da
minacce esistenti solo nella loro mente, arrivando perfino
5: Schizofrenia: Lo schizofrenico vive in un mondo in ad agire contro i suoi “nemici” prima che queste presunte
cui la realtà è alterata; le attività intellettiva, affettiva e minacce possano arrecargli danno.
volitiva del malato sono soggette a profonde alterazioni,
con la presenza di allucinazioni, stati euforici o 10: Amnesia: A causa di un trauma o di un tremendo
depressivi. Il pensiero è disordinato, dominato da strane ricordo o di un’azione che si allontana molto dalla sua
associazioni di idee e da deliri. Per esempio lo Indole in personaggio ha un amnesia. Ha infatti rimosso
schizofrenico potrebbe pensare che le cose che accadono interi giorni, mesi o anni dalla sua memoria,
sono tutte legate ad un particolare mistero o ad un dimenticando completamente il problema per non doverlo
particolare gruppo politico o religioso. Egli cercherà affrontare. Purtroppo però ha anche dimenticato qualcosa
costantemente le risposte della vita, ma arriverà a negare di molto importante, cose che aveva capito o appreso.
l’evidenza pur di avere ragione e non distruggere le sue Quindi molte volte, specialmente in casi di Amnesia
certezze. cronica, il personaggio inizierà a fare qualcosa ed
improvvisamente si dimenticherà come si fa a portare a
6: Depressione: Il depresso cade in uno stato di inerzia, termine ciò che ha iniziato oppure perderà completamente
perdendo la voglia di vivere e di fare qualsiasi cosa. La la memoria del perché lo sta facendo. Potrebbe vivere per
sua depressione lo porta sempre a crucciarsi e ad anni, senza rendersi conto che sono passati a causa delle
angustiarsi per problemi banali, che lo tengono sveglio di sue continue dimenticanze.
notte e gli impediscono di rimanere quieto, ma nello

Ki
La Caratteristica Ki misura la forza vitale che permea ogni creatura, rappresenta il soffio vitale che é in sintonia con
l’universo. Il Ki può essere incanalato e utilizzato dai personaggi. Alcuni lo chiamerebbero forza di volontà, altri forza

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

d’animo, comunque il Ki rappresenta la forza vitale psichica e fisica nascosta del personaggio. La Ki ha un valore
permanente, anche denominato punteggio, che riflette la forza totale del personaggio in quella caratteristica (annotato in
cerchi sulla scheda del personaggio). Ogni volta che é necessario un tiro, l’ammontare di dadi si basa sempre sul Ki
permanente del personaggio. La Ki, inoltre, ha un valore temporaneo - i punti - che indica le riserve momentanee del
personaggio. “Spendere punti” si riferisce a rimuovere i punti dal valore temporaneo (annotato in quadrati sulla scheda
del personaggio). Il valore temporaneo può oscillare notevolmente durante la storia.

Debole può essere molto liberatorio, ma può anche causare seri


Timido problemi. Mentre le probabilità di recuperare punti Ki
Titubante aumentano (poiché il personaggio si comporta
Diffidente conformemente alla sua Indole), agire sotto costrizione
Sicuro può far ignorare al personaggio informazioni importanti o
Fiducioso trascurare precauzioni, ed egli può essere in questo modo
Determinato facilmente manipolato. Quando viene recuperato almeno
Risoluto un punto di Ki, il tuo personaggio si libera dalle
Volontà ferrea costrizioni, riaffermando la propria volontà.
Inamovibile
RECUPERARE IL KI
UTILIZZARE IL KI I punti Ki sono recuperati ogni volta che il tuo
Quando un personaggio spende un punto di Ki, si spinge personaggio ha la possibilità di riposare, o riacquistare
oltre i propri limiti nel tentativo di compiere un’azione fiducia in se stesso, il Game Master é sempre il giudice
straordinaria. Un personaggio può spendere soltanto un finale di quando e come il Ki può essere recuperato. I
punto di Ki in un turno per attivare uno degli effetti seguenti metodi sono interamente addizionali, e
elencati qui sotto. Molte abilità speciali richiedono il dovrebbero incoraggiare l’interpretazione; il Ki ottenuto
consumo di Ki per essere attivate, ma ciò non conta per dovrebbe servire da ricompensa per aver ben interpretato
questo limite. il personaggio nella storia - non dovrebbe mai diventare
Successo Gratuito: puoi spendere un punto Ki del lo scopo in sé.
personaggio per ottenere un successo automatico; questo • Ogni mattina, quando il personaggio si sveglia, puoi
successo gratuito é separato da qualsiasi altro tu ottenga, tirare la sua caratteristica di Autocontrollo (Difficoltà 7) -
ma conta per il successo dell’azione. Devi dichiarare di una sorta di buon inizio di giornata. Per ogni successo
spendere un punto Ki in questo modo prima di tirare per ottenuto, il personaggio recupera un punto di Ki
quell’azione. I giocatori che spendono Ki in un tiro non temporaneo.
possono ottenere un fallimento critico. • Se il personaggio agisce conformemente alla sua
Resistere a Risposte Istintive: A volte, il Game Master Indole, può riguadagnare da uno a tre punti di Ki.
costringe il tuo personaggio a reagire seguendo l’istinto - L’ammontare esatto é stabilito dal Narratore, che può
a provare repulsione alla vista d’una orrenda mutilazione rifiutare la tua richiesta se ritiene che non vi siano motivi
o desiderio per un’attraente creatura. Il personaggio può validi o se il tuo personaggio ha agito unicamente per
resistere a questo impulso spendendo un punto di Ki recuperare il Ki.
(anche se l’impulso può ricorrere nuovamente a seconda • Il tuo personaggio può ricevere un punto (o più) se
delle circostanze, richiedendo ulteriori spese). ottiene alcuni speciali successi come salvare un amico,
scoprire qualcosa di significativo per la trama, o se
COSTRIZIONI afferma in qualche modo le sue capacità, ad esempio
Una volta che tutti i punti di Ki sono stati usati, il tuo sconfiggendo un odiato nemico, alterare il proprio
personaggio é soggetto ad una costrizione: l’Indole più Karma.
profonda emerge dalla sua personalità, dettando il corso • Il tuo personaggio ottiene tanti punti quant’é il suo
delle sue azioni. Le costrizioni sono le debolezze valore di Ki al termine di una storia (non di una singola
menzionate alla fine di ogni descrizione di un Indole. sessione di gioco). Il Narratore può modificare la
Uno studioso é distratto anche dalla più normale delle ricompensa se gli elementi significativi della storia
domande; un uomo d’azione agisce senza pensare, restano insoluti.
usando la forza bruta e la violenza. Agire secondo istinto

Creazione del Personaggio


Per giocare a 2500 devi creare un personaggio, che sarà il tuo alter ego, e ti consentirà d’interagire con il mondo del
gioco e partecipare allo svolgimento della storia. Il tuo personaggio é come l’eroe di un romanzo o di un film, col
vantaggio che quando una storia é finita puoi continuare con una storia nuova e può crescere nel corso del gioco e
diventare qualcosa che non ti saresti mai aspettato. In questo capitolo imparerai come creare un personaggio, dopodiché
ti potrai unire al resto del gruppo per raccontare la storia delle sue gesta. Ma prima devi tradurre le qualità e le
caratteristiche principali del tuo personaggio in numeri da usare nel gioco. I numeri non sono particolare fonte
d’ispirazione o in grado di muovere immagini, é difficile figurarsi qualcosa dicendo “il mio personaggio ha 4 punti di
Bellezza”, ma ciò serve a dare una misura concreta del tuo personaggio, traducendone in termini oggettivi virtù e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

debolezze, così da renderle comparabili con quelle degli altri protagonisti (e antagonisti) della storia. Ciò é utile per
definire se il tuo personaggio avrà successo o meno in un’azione - un personaggio abile in Persuasione avrà maggiori
probabilità di convincere un poliziotto della città a lasciarlo libero di girovagare la notte, rispetto a uno non altrettanto
abile. È meglio creare un personaggio con l’aiuto e la supervisione del Game Master - é il modo più facile per definire
un personaggio che possa inserirsi nel Gruppo. Infatti, é preferibile discutere su che cosa ci si aspetta dal gioco con il
Game Master e gli altri giocatori, cosicché ogni personaggio abbia capacità complementari a quelle degli altri.

DALL’IDEA AI NUMERI
Quando ti appresti a creare il tuo personaggio, avrai in mente alcuni concetti base - dove vive, com’é cresciuto, cosa
ama, cosa odia e così via: informazioni che rendono ogni personaggio realmente vivo e unico. Quando assegni le
Caratteristiche, dovresti assicurarti che i numeri rispecchino il tipo di personaggio che vuoi descrivere: se il tuo
personaggio é intelligente e intuitivo, dovresti assegnare dei punti all’Intelligenza e alla Prontezza; se é terribilmente
attraente, dovresti assicurarti che la sua Bellezza rispecchi questa caratteristica. Non hai a disposizione punti a
sufficienza per far sì che il tuo personaggio sia il migliore in ogni campo, ma non preoccuparti - gli altri personaggi nel
tuo Gruppo hanno proprio il compito di compensare le tue carenze. Se non ci fosse competizione e confronto, non
esisterebbe nessuna storia.
Le Caratteristiche hanno un valore numerico compreso tra uno e cinque punti. Le uniche eccezioni sono il Limite e il Ki
che possono entrambi avere fino a 10 punti. I gradi rappresentano la capacità del personaggio in quella particolare
Caratteristica. I valori delle Caratteristiche sono simili ai punteggi che la critica riserva a un film o a un ristorante - un
personaggio senza punti in un’Abilità, non é addestrato; se non ha punti in un Attributo é in qualche modo limitato e
incapace di compiere azioni che richiedono quell’Abilità. Un punto significa che il personaggio é poco abile, al
contrario, un personaggio con cinque punti in una Caratteristica é fra i più abili al mondo. Gli altri valori stanno in
mezzo ai due estremi. Questi gradi rappresentano la quantità di dadi che sarà sommata all' ammontare di dadi del
personaggio quando quest’ultimo utilizzerà la Caratteristica per compiere un’azione (vedi Capitolo Due: Sistema).

INIZIARE
La creazione dei personaggi in 2500 si basa su 5 principi - devi tenerli presente mentre crei un personaggio col quale
vuoi giocare.
Il processo di creazione del personaggio ti conferisce gli strumenti per dar forma alle tue idee all’interno delle regole di
gioco. Questo non significa che i numeri siano più importanti delle idee, anzi, é vero il contrario: le Caratteristiche del
personaggio sono come le travi e i pilastri che supportano la tua idea di eroe, ma il solo modo che il personaggio da te
creato ha di prendere vita é attraverso l’interpretazione. Quest’esperienza - e non diventare il personaggio più potente
nel Gruppo - é il fine ultimo del gioco. Mentre assegni i valori, cerca di ricordare qual é l’idea del tuo personaggio.
In 2500, a differenza di altri giochi di ruolo e di narrazione non ci sono Classi, Vocazioni, Mestieri, Clan o simili. Il
problema di queste classificazioni tende a collocare i personaggi in degli stereotipi che solamente i giocatori più abili
riescono a scrollarsi da dosso. Quante volte i giocatori hanno detto, parlando fra loro: il mio personaggio é un Chierico
e quindi deve solo curare ed é noioso, oppure: visto che sono un Ricettatore devo per forza spacciare della droga, o: mi
comporto in modo crudele perché il mio Clan fa così. Solamente alcuni giochi riescono a sviluppare appieno i
personaggi, permettendo loro di apprendere molte abilità, diverse capacità ecc. In 2500 ci sono solamente due
classificazioni, una di minore importanza: é l’Origine del personaggio; l’altra é l’Archetipo che determina se il
personaggio é un umano, un cyborg, un mutante o un nobile. Leggete accuratamente questi paragrafi e scegliete con
cura, consultandovi con il Game Master.
Il sistema di creazione dei personaggi in 2500 é basato sui punti, tu (il giocatore) ricevi dei punti da assegnare a diversi
aspetti che caratterizzano il personaggio (Attributi, Abilità, Vantaggi). Dopo che li hai distribuiti, ti vengono dati una
serie di punti bonus per personalizzare ulteriormente e rifinire il personaggio. Nota che, anche con i punti bonus,
probabilmente non avrai abbastanza punti per acquistare qualunque cosa tu voglia - questo é bene: il tuo personaggio
otterrà esperienza e crescerà in potere nel corso del gioco.
Una Caratteristica pari a uno é scarsa, mentre una Caratteristica di cinque rende il tuo personaggio tra i più dotati in
quel campo. Se hai un punto in una Caratteristica, il tuo personaggio é inesperto, o semplicemente non particolarmente
dotato; ma il personaggio non é inutile solo perché ha un punto in Muscolatura. Considera invece la possibilità di usare
questa carenza come un modo per descrivere meglio il personaggio - una Caratteristica da uno può essere altrettanto
qualificante quanto una Caratteristica da cinque.
È molto importante creare un personaggio che s’inserisca bene nel gruppo. Non puoi aspettarti che gli altri giocatori
tollerino un personaggio che non si adatta, o non lavora con gli altri. Se il comportamento del tuo personaggio stravolge
la storia, il Game Master o gli altri giocatori possono chiederti di cambiare il modo in cui giochi o di creare un altro
personaggio che s’inserisca meglio nello svolgimento della storia. Nel crudele mondo di 2500, la sopravvivenza
dipende dalla capacità del Gruppo di cooperare.

IL RUOLO DEL GAME MASTER NELLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Come Game Master, dovrai guidare gli altri giocatori nella creazione dei personaggi. Nella prima sessione vengono
discussi i temi che si desiderano esplorare e le premesse del gioco. È utile tenere un documento che descriva dove ti
proponi di iniziare e dove vorresti che la serie si svolgesse col passar del tempo (non é necessario che riveli i tuoi piani

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

per la storia, semplicemente darai delle indicazioni su che tipo di storia vuoi condurre). Se devi discutere con molti
giocatori, allora ti conviene far avere queste indicazioni agli altri prima della prima sessione: in questo modo chi
partecipa saprà cosa aspettarsi dal gioco. Se un giocatore non ha familiarità con 2500, é utile dargli qualche indicazione
sull’ambientazione e sulle regole prima dell’inizio della sessione. Non é necessario che tu gli spieghi ogni cosa
(dopotutto un nuovo personaggio non saprà molto di più rispetto a un nuovo giocatore). Assicurati che apprenda le basi
e fai in modo che sia tutto il più semplice possibile - lascia che i giocatori approfondiscano le regole giocando. Per
prima cosa, consegna la scheda del personaggio a ogni giocatore, lasciagliela guardare e rispondi alle eventuali
domande che potrebbero sorgere. Spiega poi il processo di creazione dei personaggi passo passo - lascia che i giocatori
facciano altre domande e rispondi il più chiaramente possibile. Un po’ di pazienza all’inizio risparmierà molti malintesi
e insoddisfazioni durante il gioco. Assicurati di spiegare cosa rappresentano le Caratteristiche e come queste
definiscano le abilità del personaggio. Prima che i giocatori inizino a creare i loro personaggi, vedi che tipo di Gruppo
intendono giocare e che ruolo ogni personaggio potrebbe ricoprire. Non si deve pensare in termini di “un personaggio
umano, un cyborg ed un mutante”, oppure di “c’é bisogno di uno che combatta”, devi solo pensare a cosa faranno i
personaggi come gruppo e perché si sono messi assieme. Incoraggia i giocatori a rendere i propri personaggi
complementari e inventa validi motivi per tenere unito il Gruppo. Trascorri l’intera sessione a creare i personaggi - non
mettere fretta ai giocatori. Dai loro il tempo necessario perché i personaggi siano creati completi di corpo, indole,
speranze e sogni: non vuoi creature abbozzate. Quando i giocatori hanno finito di creare i propri personaggi, utilizza il
tempo rimasto nella sessione per ideare l’introduzione all’avventura di ciascun personaggio, l’introduzione é una sorta
di storia precedente che spiega il passato del personaggio fino al momento attuale. Ciò serve a definire aspetti del gioco
quali la vita quotidiana del personaggio o i dettagli sugli eventi salienti della sua vita. L’introduzione rappresenta
l’inizio delle tue storie, cerca quindi di renderla interessante e memorabile. Quando avrai raccontato tutte le
introduzioni, aggiungine una per il gruppo nel suo assieme, l’occasione che li ha riuniti e nella quale si é creato un
legame che li accomuna tuttora. Oppure fallo proporre dai giocatori, in modo che essi stessi decidano il modo in cui si
sono incontrati, conosciuti ed hanno fatto amicizia.

CREARE UN PERSONAGGIO
Quanto segue descrive nel dettaglio il processo di creazione del personaggio: é presentato come istruzioni che il
giocatore deve seguire passo passo, sebbene sia in realtà molto flessibile. Prima che il gioco inizi, nulla é scolpito nella
pietra: se realizzi solo alla fine del procedimento che vuoi cambiare il modo in cui hai distribuito i punti delle tue
Abilità, puoi farlo. Assicurati di segnare dove hai speso i tuoi punti bonus (magari segnandoli come una crocetta invece
che come un pallino), in modo da non rischiare di usarli due volte.

IL SIERO DI MATUSALEM, E LA FORMULA PER SINTETIZZARLO, SONO TUTTORA UN SEGRETO


DI STATO CUSTODITO GELOSAMENTE DAI GOVERNI PIÙ ANTICI DEL SISTEMA SOLARE. NON È
IN COMMERCIO ED I PERSONAGGI NON POSSONO INIZIARE IL GIOCO DOPO AVERNE SUBITO
GLI EFFETTI. LEGGETE LA PARTE FINALE DEL CAPITOLO PER EVENTUALI DELUCIDAZIONI.

PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO


Prima di inserire un singolo punto sulla tua scheda del personaggio, dovrai pensarlo nel suo insieme: non é necessario
che tu abbia chiaro ogni dettaglio della sua vita, ti basta un’idea generale su chi sia. Scegli qualcosa d’interessante e che
ti divertirà giocare. Un’idea di base potrebbe essere qualcosa di molto semplice come “il mio personaggio é un cyborg
che era nell’esercito di Venere” oppure qualcosa di più complesso come “il mio personaggio era un brillante medico
Eletto che é stato espulso dalla società elitaria Terrestre a causa delle sue idee rivoluzionarie, ora viaggia per lo
spazio alla ricerca di fondi per portare avanti i suoi progetti ed esperimenti”. Mentre progredisci nel processo di
creazione del personaggio potrai cambiare o aggiustare quest’idea per adeguarla alle tue necessità o ai tuoi desideri, ma
ciò non toglie che resta uno spunto importante da cui partire. Come abbiamo già accennato in precedenza in 2500 non
sono presenti Classi, Vocazioni, Mestieri o simili. Non vogliamo porre un limite alla vostra possibilità di
interpretazione, ne alla vostra immaginazione. Ci sono solamente due passi da affrontare prima di iniziare ad inserire i
punteggi sulla scheda e cioè scegliere l’Archetipo e l’Origine del tuo personaggio. L’Archetipo determina che genere di
essere é il tuo personaggio, cioè un umano, un mutante, un cyborg o un nobile. Generalmente questa classificazione non
può cambiare nel corso del gioco, tranne che per gli umani, che possono diventare cyborg, ma solitamente accade di
rado. In seguito dovrai scegliere la tua Origine, cioè da quale pianeta, stazione o colonia provieni. Questa scelta, rispetto
alla scelta dell’Archetipo, condizionerà meno la vita del tuo personaggio. Chiedi aiuto al Game Master durante queste
fasi delicate, e pondera attentamente le scelte. Potrebbe essere frustrante giocare un personaggio e scoprire che non ti
piace, perché hai scoperto qualcosa che non ti va a genio del suo Archetipo o dell’Origine solo per non aver letto
attentamente la descrizione.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

SECONDA FASE: LA SCELTA DELL’ARCHETIPO


In questa sezione sono descritti gli Archetipi dei personaggi di 2500. L’Archetipo rappresenta la “razza” a livello di
gioco del tuo personaggio. I quattro Archetipi descritti in seguito compongono la popolazione del Sistema Solare di
2500, e generalmente si accettano e si mescolano liberamente (anche se non sempre, come vedremo). L’Archetipo
condizionerà la vita del tuo personaggio in vari modi, quindi sceglilo accuratamente.

UMANO
Questo é l’Archetipo che compone la stragrande maggioranza della popolazione del Sistema Solare. La conquista dello
spazio si deve agli Umani, con tutte le loro caratteristiche, buone o malvagie che siano. Gli Umani del 26° secolo sono
uguali a quelli attuali, non sono cambiati molto. In questa categoria ricade ogni essere umano, di tutte le etnie, colore
della pelle, dimensioni e sesso. Sebbene siano diversi esteriormente non c’é alcuna differenza sostanziale fra loro.
Quest’Archetipo é uno dei più equilibrati, non ha grandi vantaggi e nemmeno grandi svantaggi. Quando viene creato un
personaggio umano é necessario determinare quali Attributi saranno i Primari fa i Fisici ed i Mentali. Se un umano lo
desidera può diventare un cyborg durante il corso del gioco, rinunciando al suo corpo di carne.

• Gli Umani possono raggiungere un livello massimo di 5 punti nei loro Attributi.
• Hanno un punteggio base di 10 punti in Limite.

MUTANTE
I mutanti sono umani, o almeno umani in parte. Il loro genoma é simile a quello umano, ma presenta delle anomalie,
delle mutazioni. Generalmente queste mutazioni uccidono i mutanti poche ore dopo la nascita, e solo i più forti o i meno
“mutati” sopravvivono. Queste alterazioni genetiche sono frutto di esperimenti su militari o popolazione inconsapevole,
oppure causate dalle radiazioni anomale di stazioni e pianeti, e dalla costante esposizione con particolari agenti
atmosferici. In ogni caso la maggior parte dei mutanti comparve dopo la Guerra dei Nanoidi, quando l’uomo giocava a
fare Dio nei laboratori segreti, a causa delle tremende armi utilizzate e in concomitanza con le massicce migrazioni
verso zone poco sicure e male adattabili alla vita umana. Dopo varie di generazioni d’incroci con gli umani i DNA
mutageni sono migliorati e i mutanti sono cresciuti di numero. Sono ormai secoli che i mutanti vivono tra gli umani e da
duecento anni sono integrati come cittadini delle varie nazioni del Sistema Solare. Secondo un’ultima stima del GCS
c’é un mutante ogni 1000 umani circa. Molti mutanti hanno costituito delle società con intenti più o meno segreti come i
Figli del Tuono di Marte. Gran parte dei mutanti hanno delle diversità visibili rispetto ad un normale umano, come un
numero maggiore o minore di dita, delle particolari protuberanze, deformazioni corporee, colorazione anomale della
pelle ecc. Generalmente tutti i mutanti hanno differenti particolarità e capacità che li differenziano, é infatti
praticamente impossibile che due mutanti siano uguali fra loro.

• Durante al creazione del personaggio il Mutante dovrà scegliere quali fra le due categorie degli Attributi sarà la
Primaria. Questa categoria, potrà essere aumentata fino a 5 mentre la Secondaria solamente fino a 4.
• I Mutanti hanno un punteggio iniziale di Limite pari a 8 e non possono quindi diventare cyborg.
• I Mutanti, a causa di questa loro diversità genetica che spesso si riflette sull’anatomia, aggiungono 1 al valore dei
Dadi Limite lanciati per determinare la loro perdita di Limite quando inseriscono un impianto.

CYBORG
I cyborg sono apparsi per la prima volta sulla Terra nel 2154. Sono umani che hanno rinunciato al loro corpo di carne e
ossa, optando per uno fatto di metallo. I cyborg hanno solamente il cervello e la spina dorsale, inseriti all’interno di un
corpo metallico in tutto e per tutto uguale a quello umano. I corpi cyborg sostituiscono il normale corpo umano. Sono
composti da meccanismi sofisticati, placche di metallo, pistoni e servomeccanismi. Hanno un alloggiamento sia per la
spina dorsale che per il cervello. Un cyborg comunque, nonostante sia assemblato con del metallo non é molto dissimile
da un essere umano. Quando gli ingegneri cibernetici iniziarono a progettare i corpi cyborg di seconda generazione,
capirono che la forma più funzionale e alla quale il cervello si adattava meglio (c’é il problema del Limite) era quella di
un normale corpo umano. Il collo per esempio non é un cilindro metallico (come un robot di Star Wars!), ma é
composto da vari tubi che compongono la trachea, e i vasi che trasportano nutrimento ed ossigeno al cervello. I muscoli
sono sostituiti da pistoncini accoppiati e da servomeccanismi. Quando un corpo cyborg viene assemblato c’é un vero e
proprio scheletro, non dissimile da quello umano ma composto di metallo o polimeri, sul quale vengono poi agganciati
via via una vasta serie di muscoli e tendini meccanici, nelle stesse zone e con la stessa funzione di quelli umani. Infatti
sarebbe estremamente scomodo per il cervello umano imparare nuovamente a muovere ogni singolo muscolo e poter
controllare così nuovamente il corpo. La particolarità del modulo Cerebro-dorsale é proprio questa; trasforma in impulsi
elettronici gli impulsi elettrici del cervello per una determinata zona e quindi trasmette l’ordine di muoversi ad una
gamba o ad un muscolo involontario (meccanico naturalmente). I migliori corpi cyborg attualmente in circolazione sono
costruiti con le rimanenze dell’Era passata, ma anche quelli prodotti in quest’Epoca sono efficienti e robusti. I cyborg,
nonostante siano costruiti di metallo e polimeri plastici, devono nutrirsi come gli esseri umani per permettere al corpo di
funzionare e al cervello di ottenere nutrimento. I cyborg devono ingerire liquidi e cibi come se si trattasse di un normale
essere umano, che serviranno per alimentare i motori, per raffreddare i meccanismi che compongono il corpo, per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

mantenere attive tutte le apparecchiature inserite in esso. Il corpo di un cyborg ha anche bisogno di respirare, infatti
l’ossigeno é uno degli elementi essenziali (essendo un eccellente comburente) per il corretto funzionamento dei motori
e per mantenere vivo il cervello e i tessuti della spina dorsale. Devono respirare, mangiare e dormire per vivere. In
passato i corpi dei cyborg erano alimentati con celle energetiche, ma sia a causa dell’instabilità di queste ultime che dai
vari problemi sociali causati dal loro consumo minimo, e dopo un paio di rivolte, il GCS decise di rendere più
“controllabili” i cyborg proibendo l’installazione delle celle energetiche, classificato poi come un reato di Classe A.
Con il tempo le batterie divennero obsolete dato che la tecnologia attualmente in uso veniva riscoperta. Oggigiorno
vengono solamente utilizzate dai giocatori di Motorball. All’interno del corpo del cyborg sono inseriti dei fasci di
filamenti silicei, collegati ai centri di trasmissione del cervello che funziona come un normale sistema nervoso. Questo
sistema consente la trasmissione dei dati da una periferica sensoriale direttamente con il cervello. Se una di queste
derivazioni silicee viene interrotta, tagliata o alterata il cyborg avverte dolore. Questa reazione al dolore é attutita ma
necessaria, infatti, un cyborg potrebbe non accorgersi di riscaldarsi o di subire un’amputazione. Tutti i modelli di
cyborg hanno un volto umanoide. Questo volto é composto da una fitta rete di fasci di sacche plastiche piene di liquidi
speciali che assumono forme ed espressioni tipiche del volto umano. I migliori hanno una gamma più ampia di
espressioni, ed un aspetto più piacevole. Mentre alcuni possono essere grotteschi e deformi, a scelta del personaggio. Se
si desidera comunque si può avere una replica perfetta del proprio volto originale (é la soluzione più adottata). I cyborg
sono diventati molto comuni nel sistema solare, dapprima per necessità, infatti, grazie ai loro corpi potevano svolgere
lavori che un normale umano non sarebbe riuscito a fare, poi come una vera e propria moda o stile di vita. In virtù del
loro corpo meccanico hanno una grande forza ed agilità, inoltre sono molto robusti e generalmente abili combattenti
(molte volte più grazie alle loro capacità fisiche che a reali abilità). I migliori corpi cyborg in assoluto sono quelli
prodotti per le squadre speciali di guerriglieri della scorsa Era. Erano costruiti con materiali composti interamente di
nanomacchine, capaci di automanutenzione e che potevano fornire prestazioni a dir poco eccezionali, ed ormai solo
immaginate. I sensi di Gusto, Tatto ed Olfatto sono molto attutiti nei corpi cyborg e non raffinati come quelli umani. Per
questo i cyborg non apprezzano particolarmente il cibo e sentono solo i gusti forti, lo stesso vale per i sapori e per le
superfici che toccano. Per quanto sia forte, il Ki dei gli umani che diventano cyborg si diluisce e perde di potenza
rispetto a quello di un umano di carne e sangue.
I personaggi cyborg sono generalmente visti come il nerbo combattivo del Gruppo. Questo è sbagliato. Non
sentitevi però limitati dalla possibilità di avere una forza tremenda, sapere di averla è un vantaggio, ma questo non vuol
dire che un cyborg non sappia fare nient’altro che combattere. I Cyborg occupano moltissimi posti anche ad elevate
gerarchie. Su Marte per esempio la tradizione vuole che gli appartenenti alla Casta siano ottimi guerrieri, e molti fra di
essi sono Cyborg, ma occupano importanti cariche di governo e sociali. Viligelm Khane è un Cyborg eppure è un
eccellente uomo politico, capace di mantenere stabile e di far prosperare una grande stazione come Titan 1. Bisogna
però precisare che molti guerrieri, che come unico scopo nella vita hanno di diventare i più abili e potenti nella loro arte
decidono di diventare cyborg per aumentare ancor di più le proprie potenzialità. Ricordate che 2500: L’Era dei
Disordini non è un gioco di Sword & Sorcery, lo scopo principale non è combattere e distruggere il maggior numero
possibile di avversari. Come in tutti i Giochi di Ruolo, il combattimento è una parte essenziale e importante, ma non
deve mai diventare lo scopo unico del gioco. Quindi se create un personaggio cyborg che sappia solo combattere vi
annoierete a morte fra un combattimento e l’altro (che può avvenire anche a 2 o 3 sessioni di distanza).

• I Cyborg hanno una serie di loro Regole Speciali. Potete trovarle nel Capitolo 6: Vantaggi.
• Il Personaggio deve scegliere se iniziare il gioco con un Corpo di Qualità Bassa, Standard o Superiore (per il Corpo
Superiore il personaggio dovrà avere il Background Risorse a livello 4). Consultate il Capitolo 7: Potenziamenti, per
maggiori informazioni sulle distinzioni fra i tipi di Corpi Cyborg.

NOBILE
I Nobili sono un’evoluzione naturale del genere umano, il cui nome scientifico é Homo Superior. Sono il frutto di un
balzo evolutivo contenuto, e del quale non si conosce la causa. Il primo caso documentato é stato studiato nel 2253,
anche se all’inizio si sospettava che si trattasse di un particolare tipo di mutante. In seguito molti membri di questa
nuova “generazione” umana sono stati studiati o si sono sottoposti volontariamente a test e ad esperimenti. Questo
nuovo genere umano é stato denominato dagli scienziati Homo Superior e si differenzia dal normale Homo Sapiens
attraverso una particolare alterazione genetica, sempre uguale e ricorrente. Gli Homo Superior sono completamente
glabri e sono, in media, leggermente più longilinei dei normali umani. I loro volti sono immediatamente riconoscibili a
causa dell’ingrossamento del lobo frontale ed il leggero, ma visibile, allungamento all’indietro del cranio. Inoltre gli
occhi di queste persone sono leggermente più larghi di quelli di un normale umano e i loro zigomi più alti e sporgenti. A
parte questo, assomigliano esteriormente in tutto e per tutto ad un normale essere umano. L’unica, sostanziale differenza
é data dal cervello più grande e dalla formidabile intelligenza che ne deriva. Grazie all’incredibile potenzialità e allo
sviluppo dell’attività cerebrale, praticamente tutti i Nobili hanno la possibilità di utilizzare le loro onde cerebrali per
controllare e alterare le menti altrui e per sviluppare capacità psicocinetiche e simili. Il soprannome “Nobili” é stato loro
affibbiato a causa del loro aspetto sempre austero e composto, che ricordava quello dei nobili del passato. Questo
soprannome é stato poi adottato dagli Homo Superior, divenendo un “nome” ufficiale. I personaggi che vogliono
interpretare un Nobile devono sapere che queste creature sono particolarmente fredde e distaccate, prive del comune

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

senso dell’umorismo e puramente logiche. Questo però, non vuol dire che non provino emozioni; solo le analizzano e le
esprimono in modo diverso. Da ormai molti anni gli Homo Superior sono integrati nella società umana, e trattati con
parità, ed i vari governi hanno creato in passato una serie di leggi appositamente per loro, che sono poi state adottate (e
adattate) dal GCS. Si stima che attualmente ci sia più o meno un Homo Superior ogni 5000 Homo Sapiens, anche se il
fenomeno é in lieve aumento.
I Nobili sono personaggi relativamente difficili da interpretare, ed è consigliabile che i giocatori principianti
rinuncino ad utilizzarli. Interpretare un nobile è difficile poiché richiede un autocontrollo che rispecchi quello del
personaggio. Molte volte durante le sessioni di gioco, un giocatore preso dalla foga può esagerare e compiere azioni
avventate. Questo può essere divertente e stimolante se i personaggi sono cyborg, umani o mutanti, ma per un nobile è
praticamente impossibile agire preda della rabbia, dell’odio o di altre emozioni forti. Questo non vuol dire che un
Nobile sia privo di emozioni, le prova e le esprime in modo diverso ed il giocatore dovrebbe approfondire questi aspetti.
Un’occhiata lanciata da un nobile, descritta nei minimi particolari, può essere altrettanto efficace di una sfuriata fatta da
qualcun altro. Abili nel parlare e capaci di incredibili e complessi processi mentali i Nobili sono personaggi adatti a
giocatori riflessivi ed attenti. Molte volte un Nobile potrebbe essere rimanere in silenzio per un’intera conversazione o
interrogatorio, e porre alla fine la domanda giusta, che risolve la questione. Molti fra gli Homo Superior trattano gli
umani come bambini, e senza volerlo risultano molto irritanti. Molti altri invece ammirano gli esseri umani a causa
della loro maggiore emotività, che più o meno segretamente, invidiano.

• I personaggi Homo Superior possono aumentare gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) solamente fino a 3, a
causa della loro minore prestanza fisica. Però possono aumentare Persuasione ed Intelligenza fino a 6.
• Non possono diventare Cyborg poiché il loro livello iniziale e massimo di Limite é di 9.
• Al momento della scelta delle Virtù un Nobile ha automaticamente 4 punti in Autocontrollo, però ha solo 3 punti da
spendere su Coraggio e Sangue Freddo.
• I Nobili dopo aver conteggiato il valore di Ki in generazione del personaggio possono aggiungere un punto bonus.
• Le Indoli più comuni fra i Nobili sono Artefice, Giudice e Sapiente, ma anche Solitario.
• I Nobili hanno bisogno di mantenere un eccellente livello psicofisico per non sprofondare nei recessi delle loro
menti. Perciò l’impianto di qualsiasi tipo di congegno aumenta a 8 la Difficoltà del lancio dei Dadi Limite.

TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE


L’Origine é strettamente legata all’Idea del Personaggio e deve essere scelta con cura. Oltre ai vantaggi che se ne
possono trarre, l’Origine accompagnerà e caratterizzerà il personaggio per tutta la sua storia. Il personaggio non può
mai cambiare Origine (a meno che non menta). Se l’Origine conferisce un vantaggio è probabile che conferisca anche
uno svantaggio correlato. La descrizione dell’Origine fornisce una traccia che il personaggio può seguire per spendere i
55 punti destinati alle Abilità; sono solo tracce e non è quindi necessario attenervisi strettamente. Sotto alla descrizione
dell’Origine potrebbero essere segnalate alcune variazioni, aggiunte o precisazioni all’esposizione precedente, legate ad
uno degli Archetipi. Se il tipo di archetipo non è presente attenetevi ai suggerimenti principali.

COLONIALE PIRATA nessun macchinario si rovini all’interno della colonia per


I Coloniali Pirati hanno un particolare stile di vita. Si la sicurezza delle persone che la abitano. Inoltre
muovono da una colonia abbandonata all’altra, con le generalmente non hanno difficoltà a muoversi a Gravità
loro flottiglie di navi e le occupano per un certo periodo, Zero.
riparando e riadattando tutto per le loro esigenze. Questi
spostamenti di solito sono causati da conflitti con altre DEREKIANO
bande o clan di Pirati o da faide interne. Il pirata trascorre Il personaggio fa parte del vasto e potente Impero di
molto tempo nello spazio in navi prive di gravità Titania, il Fulgido Impero. Può provenire direttamente dai
artificiale guadagnando una buona dimestichezza con Geo Front di Titania, da quelli di Ariel o Giapeto. Oppure
l’assenza di gravità. dal Thual Derach di Umbriel o dalle piccole colonie
Cyborg: Non esistono Cyborg di qualità Giano ed Epimeteo. I Derekiani sono persone fiere e
Superiore fra i Pirati solide, forse ancora troppo attaccate ad una tradizione e a
Mutante: Sono molto comuni e apprezzati. Nelle dei concetti che derivano da un Impero ormai in
Famiglie raggiungono spesso posizioni di potere decadenza.
grazie ai loro doni naturali. Cyborg: La produzione di corpi per Cyborg
dell’impero è estremamente buona ed elevata. Il
COLONIALE STANZIALE personaggio non può iniziare con un Corpo di
Coloniali Stanziali sono quelle persone che abitano Bassa Qualità.
stabilmente sulle numerose colonie della Fascia degli Mutante: Se il mutante proviene da Ariel deve
Asteroidi, si occupano di commercio o lavorano avere uno dei Seguenti Tratti Genetici
costantemente all’interno della loro colonia o della loro Caratteristici: Pigmentazione Anomala o Occhio
Stazione Sferica. Fin da bambini ai Coloniali Stanziali si Supplementare.
insegna a fare piccole riparazioni, essendo vitale che Nobile: I personaggi non possono essere o essere

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

stati Impositori, a meno che il Game Master non scelta del Background per stabilire in quale dei ceti
lo consenta, ma possono avere delle vicissitudini sociali dominanti ricade il personaggio.
passate legate ad essi. • Il personaggio ottiene un punto bonus di Tradizioni
(Marziane) o in Etichetta.
ENCÉLADO Cyborg: I personaggi cyborg devono prediligere
Il personaggio viene dal satellite Encelado, ed appartiene Velocità su Potenza al momento della
allo Stato della Città del Tempio. La religione è distribuzione dei punti di Potere del Corpo
profondamente radicata in lui e la segue con coscienza e Cyborg.
fervore. La sua patria è sempre al primo posto nel suo Mutante: Un mutante marziano non può far
cuore, accompagnata da un profondo disprezzo per i parte della Casta.
Mimasiti. Porta sempre un abito nero di ottima qualità, Nobile: Il nobile fa parte i una di queste
oppure una fusciacca di seta, ed indossa i due orecchini. famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. La
Sia il vestito che il monile sono simboli della sua destinazione famigliare è basata sulle capacità
religione. del giovane Nobile. I Sarkan sono Guerrieri e
Cyborg: Gli Encèladi non sono mai Cyborg, padroneggiano capacità mentaliche di
preferiscono infatti morire piuttosto che Manipolazione Elementare e Viaggio
dissacrare i propri corpi. Se il Dio Cosmico ha Extracorporeo, i Kikuta sono anch’essi Guerrieri
dato loro un corpo di Carne, questo non deve e padroneggiano capacità mentaliche di tipo
essere sostituito con il Metallo. Cinetico e di Percezione ricettiva. I Pocenko
invece sono Puri Guerrieri e padroneggiano
GALILEANO capacità mentaliche di Connessione Mentale ed
Il personaggio é nato su Callisto, su Ganimede o Europa. Alterazione Mentale.
Gli abitanti dell’Unione sono abituati all’idea di avere
innesti biologici o meccanici nel corpo e parti sostitutive. PRINCIPE MIMASITA O SANGUEPURO
Infatti é molto comune l’impianto di miglioramenti Il personaggio appartiene ad una piccola nazione, ed è
tecnologici per aiutare nel lavoro o altro. Cercate di nato e vissuto in una enorme città che è la sua patria.
tenere a mente se il vostro personaggio viene dalle Nonostante le dimensioni Mimas è estremamente potente
Biosfere di Europa, dai Geo Front di Ganimede o dalla ed influente, e questa sorta di velata arroganza è passata a
Città di Callisto. Se il personaggio proviene da Callisto poco a poco dal governo a tutti i sudditi che reputano la
sarà quasi sicuramente un Cyborg. loro etnia una delle migliori del Sistema Solare.
Cyborg: I cyborg Galileani non hanno quasi mai Mutante: Nessun mutante può essere un
coperture complete di Pelle Polimerica. Sanguepuro
Nobile: Nessun Nobile può essere un Principe
MARZIANO (POPOLANO) Mimasita
Il personaggio non fa parte della Casta ed è uno dei
membri della classe sociale più comune sul pianeta. I SPAZIALE
popolani vivono una vita semplice, e sebbene siano Il personaggio é nato in una stazione spaziale
considerati cittadini di seconda classe molti di loro indipendente, o su una minuscola colonia indipendente a
riescono a raggiungere gradi di potere abbastanza elevati, gravità artificiale. Oppure é nato su una nave cargo di
grazie al commercio, alla medicina ed a qualsiasi altra mercanti e vi ha vissuto per tutta l’infanzia, viaggiando
area di competenza che non sia propria dei Marziani Puri. avanti e indietro per il Sistema Solare. È abituato sin da
Cyborg: I Cyborg popolani sono esclusivamente piccolo a muoversi a gravità zero e generalmente è abile
di Bassa qualità. con le lingue dato che nel corso della sua vita ha trascorso
Mutante: Nessuna variazione sostanziale, ma il parecchio tempo con gli straneri.
personaggio avrà un certo grado di risentimento
verso la Casta. TERRESTRE ELETTO
Nobile: Un Nobile marziano non può far parte Il personaggio fa parte della cittadinanza d’elite della
del popolo. Federazione Terrestre ed esibisce il marchio degli Eletti,
l’Occhio Onniveggente. Può abitare stabilmente ed avere
MARZIANO PURO una residenza e delle proprietà in una delle città degli
Il personaggio fa parte dell’impero di Marte e può Eletti.
provenire da Marte, da uno dei suoi satelliti o da Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
Miranda. È un membro della Casta e quindi appartiene coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
alla nobiltà del pianeta rosso. Fin da piccoli i Marziani
Puri vengono iniziati alle tradizioni della Casta ed TERRESTRE REIETTO
addestrati al combattimento in corpo a corpo, più come Il personaggio fa parte dei reietti che vivono sulla
disciplina marziale che per una vera e propria necessità. superficie terrestre e nelle Città Discarica. Ha
Infatti molti abbandonano quella strada per dedicarsi alla probabilmente iniziato a viaggiare nello spazio e a
politica e ad altre occupazioni più congeniali al loro conoscere il Sistema Solare dopo essere entrato in un
carattere. Porto Franco.
• Deve scegliere almeno 1 punto in Casta durante la • I Reietti mediamente sono abituati ad una vita dura e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

difficile, che non perdona. Il personaggio guadagna 1 mantiene uniti e coesi contro Titania.
pallino bonus di Sopravvivenza, senza contare i normali
vincoli. VENUSIANO
• Se possiede o utilizza un’arma da fuoco sulla Un personaggio Venusiano é originario della Repubblica
superficie terrestre, sulla Luna o in una Città Terrestre (o di Venere, di una città galleggiante, dell’anello orbitale o
in qualsiasi zona sotto la giurisdizione della Federazione della superficie del pianeta. Ricordate che Venere è uno
Terrestre) é punibile con un reato di Classe A. dei pianeti che offre il tenore di vita e servizi al cittadino
Cyborg: Un cyborg Reietto non può essere di più elevato del Sistema Solare, cercate di fare in modo
qualità Superiore. Inoltre se sceglie di essere di che si rispecchi nelle scelte successive.
qualità Bassa non avrà il volto ricoperto dalla Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
pelle polimerica. coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
Nobile: Il personaggio è sfuggito al rapimento Mutante: Il Mutante deve avere uno dei seguenti
degli Eletti. Se il personaggio vuole può Tratti Caratteristici: Capigliatura Carnosa, Pelle
interpretare un Nobile Reietto ma dovrà a Scaglie o Pupille Verticali. Volendo può
spendere 5 punti bonus. scegliere un altro Tratto Genetico Caratteristico
ma gli costerà 1 punto bonus.
UOMO DELLA COALIZIONE Nobile: I Nobili venusiani sono marchiati alla
Il personaggio può essere originario di Titano, di Rea o di nascita con un codice a barre impresso sulla
Dione, tre satelliti di Saturno. Gli uomini (e le donne) quarta vertebra con una speciale pistola a
della Coalizione di Titano sono persone sempre attive ed microonde. Questo tratto distintivo serve per
intraprendenti. Infatti, grazie alla loro perseveranza sono controllare i Nobili dopo il fatto di Scarlett. Può
riusciti a crearsi una nazione libera ed in espansione. La essere letto con uno speciale scanner ottico.
loro cultura da indipendentisti li rende molto fieri e li

QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE


Il passo successivo é scegliere l’Indole del personaggio, quello che meglio si adatta alla sua personalità.
Quest’autocoscienza guida il modo di interagire del personaggio col mondo circostante. Ovviamente, le persone sono
troppo complesse per essere descritte con una sola parola, ma si possono stabilire dei comportamenti di base
riassumibili nell’Indole. Vedi il Paragrafo “Indoli”, per una dettagliata descrizione di ogni Indole.

QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI


Dopo aver definito la concezione generale, e scelto l’Archetipo, l’Origine e l’Indole del tuo personaggio, é tempo di
assegnare i punti a partire dai suoi Attributi. Questi ultimi corrispondono alle doti naturali e alle predisposizioni del tuo
eroe. È veloce? È bello? Quanto sono sviluppati i suoi sensi? Gli Attributi rispondono oggettivamente ad ognuna di
queste domande. Queste caratteristiche si distribuiscono con modi e punteggi diversi in base al tipo di Archetipo del
personaggio. Ogni Personaggio inizia con un punto in ogni Attributo. La priorità scelta per le due categorie di
Attributi determina quanti punti addizionali si possono posizionare in ogni categoria.

• Per gli Umani, i punteggi da distribuire fra Fisici e Mentali sono 10 e 7 oltre ai punti già assegnanti sulla scheda
del personaggio. Il punteggio massimo raggiungibile con la spesa di punti esperienza è 5, ma il personaggio può
raggiungere il 6 tramite particolari impianti cibernetici. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Mutanti, i punti sono 11 e 7. Inoltre i mutanti possono aumentare solo fino a 4 gli Attributi Secondari. Il
punteggio massimo raggiungibile con i Primari é 5. Il punteggio massimo dei Primari in generazione è 5.
• Per i Cyborg, i punti da distribuire fra Fisici e Mentali sono 8 e 6 oltre ai pallini già assegnanti sulla scheda del
personaggio. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Nobili, i punteggi sono 10 e 7 ma gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) possono essere aumentati
solamente fino a 3. Però possono aumentare fino ad 6 Persuasione ed Intelligenza. Il punteggio massimo raggiungibile
durante la generazione del personaggio è 4.

SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ


Le Abilità descrivono cosa sa il tuo personaggio e cosa può fare, cosa ha imparato come complemento alle sue doti
naturali. Le Abilità, come gli attributi sono molto importanti per sbozzare ulteriormente il tuo personaggio e per
renderlo più vivo. Ricorda comunque di scegliere le abilità che si adattano all’Idea di base del personaggio, non
prendere un’abilità solo perché “mi farebbe comodo averla, e se dovessi comprarla con i punti esperienza mi
costerebbe di più”; se non riesci a giustificarla con l’Idea del Personaggio probabilmente il Game Master te la farà
togliere comunque. Un esempio potrebbe essere un personaggio che ha sempre vissuto sul Terra, cacciando nei deserti,
che prende 3 o 4 pallini di Pilotare Cosmonavi. Le Abilità sono graduate da uno a cinque punti. Il livello rappresenta la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

competenza del personaggio in quel campo. Usi questo valore (di solito assieme ad un Attributo) per determinare quanti
dadi tiri, quando il tuo personaggio usa un’Abilità. Diversamente dagli Attributi, le Abilità iniziano con un valore pari a
zero e sono suddivise secondo sette tipi di liste: le Abilità di Combattimento, Abilità di Navigazione, Abilità di Agilità,
Abilità Tecniche, Abilità Sociali, Abilità di Comprensione. Ogni Personaggio ha anche una particolare affinità per certe
Abilità: queste sono dette Abilità Preferite. Il giocatore deve scegliere 5 Abilità che saranno le Abilità Preferite del suo
personaggio e che ricevono uno sconto in punti bonus e esperienza quando vengono alzate.
Al contrario della sezione degli Attributi il personaggio ha un totale di punti da distribuire, non deve dare
alcuna priorità. I punti da distribuire sono 55. Per ogni categoria di Abilità si possono spendere un massimo di 14
punti, esclusi i Punti Liberi. Il massimo raggiungibile per ogni Abilità selezionata in generazione é 3. Il personaggio può
selezionare solo 3 Abilità Preferite per categoria di Abilità. Il personaggio può portare il punteggio delle Abilità
Preferite fino a 4, se lo desidera. Le Abilità preferite, che forniranno degli sconti per la spesa dei Punti Esperienza
durante il gioco, devono essere prese tra le abilità legate all’Idea del Personaggio. Durante il gioco tutte le Abilità
possono essere aumentate fino al quinto pallino. A questo conteggio andranno aggiunti gli eventuali bonus conferiti
dall’Origine (é consigliabile segnarli in modo differente sulla Scheda del Personaggio per ricordarsi di averli già
inseriti).

SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI


I Vantaggi non hanno né priorità né gradi, ma ognuno di essi ha uno specifico numero di punti consentiti. È possibile, se
lo desideri, incrementarli in seguito con l’utilizzo dei Punti Bonus.

BACKGROUND
Il Background misura il “posto” che il tuo personaggio occupa nell’universo di 2500. Indica chi conosce il tuo
personaggio e da chi é conosciuto oltre a quali risorse può attingere. Il giocatore ha 7 punti da assegnare tra le nove
Caratteristiche di Background. I Background scelti devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio, come
definito nel Primo Passo. Inoltre nessun Background può essere aumentato sopra i 3 punti senza l’uso di Punti Bonus.
Acquistare il quarto o il quinto punto di un Background con i punti bonus costa più che avere il primo, il secondo o il
terzo punto. Bisogna chiedere l’approvazione del Game Master per acquistare il quarto o il quinto punto di un
Background.

TRATTI DEI CYBORG (Solo Cyborg)


I cyborg hanno delle particolari Caratteristiche che li potenziano e differenziano dagli umani. Queste caratteristiche
sono chiamate Potere del Corpo Cyborg, che a livello di gioco permettono di aggiungere Successi Automatici a tutti i
lanci di Muscolatura, Agilità ed Assorbimento effettuati dal cyborg. Un personaggio cyborg ha 3 punti di Potere da
distribuire sulle Caratteristiche dei Corpi cyborg. Anche se solitamente la scelta migliore é un punto per ogni
caratteristica, nulla vieta al personaggio di avere un punteggio di 0 in due e una di queste portata a tre. Inoltre la vita dei
giocatori cyborg sarà condizionata dalle Regole Speciali che li caratterizzano. Per ulteriori informazioni sulle regole dei
Corpi Cyborg consultate la sezione “Regole per i Cyborg” nel Capitolo 6: Vantaggi.

TRATTI GENETICI (Solo Mutanti)


I Tratti Genetici caratterizzano i Mutanti. Possono essere delle grandi unghie o la capacità di rigenerare le ferite o di
cambiare completamente la forma del proprio volto movendone i muscoli. I Tratti Genetici e le regole che li
caratterizzano sono descritti nel Capitolo 6: Vantaggi. Il Mutante ha 5 punti a sua disposizione per acquisire i Tratti
Genetici. Oltre a questi punti possono essere spesi anche dei Punti Liberi per comprare i Vantaggi. Se dovessero
avanzare dei punti questi andranno persi.

CAPACITÀ MENTALICHE (Solo Nobili)


I Nobili hanno la straordinaria facoltà di muovere oggetti, spostare masse di aria con il pensiero e controllare ed
influenzare le menti altrui. Questi sono i poteri mentali sviluppati dalla mente dei Nobili. Ogni personaggio Nobile può
prendere un certo tipo di potere. I Nobili hanno 4 punti per scegliere le Capacità Mentaliche. Per le regole speciali e le
descrizioni delle Capacità Mentaliche vai al Capitolo 6: Vantaggi.

ABILITÀ SPECIALI
Le Abilità Speciali rappresentano alcune tecniche, capacità e metodi di combattimento (o altro) imparate dal
personaggio nella sua vita. Le Abilità Speciali devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio e per essere
acquistate é necessario soddisfare i prerequisiti. Nessuna Abilità Speciale può essere aumentata sopra il 3 senza l’ausilio
dei Punti Bonus. Il massimo raggiungibile in generazione é comunque il quarto punto. Per una descrizione dettagliata
delle Abilità Speciali vai al Capitolo Quattro.
I personaggi Umani hanno 6 punti a loro disposizione per scegliere le Abilità Speciali che preferiscono. I
Cyborg hanno a loro disposizione 3 punti da distribuire. I Mutanti ed i Nobili hanno invece solamente 2 punti.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Si possono spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna
Abilità Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti Bonus.

OTTAVA FASE: LE RIFINITURE


È ora tempo di determinare le caratteristiche finali del tuo personaggio e di rifinirlo. Attraverso le sezioni successive
darai il tocco finale al personaggio, rifinendolo nei minimi particolari. È in questa fase che si compiono i cambiamenti e
si utilizzano i Punti Liberi.

KI
Il Ki descrive quant’è elevata l’energia vitale che il tuo personaggio possiede e quanto sia determinante in condizioni
avverse. I giocatori usano il Ki per controllare le loro azioni quando le circostanze li obbligano a compiere gesti istintivi
(come quelli dettati dalle Virtù), per ottenere successi automatici in un tiro di dadi critico, per resistere agli attacchi
mentali. Il tuo personaggio determina la sua Ki iniziale sommando le sue due Virtù dal valore più alto. La Ki può essere
aumentata coi i punti bonus fino ad un massimo di 8. Solo i personaggi con due Virtù a livello 4 o maggiore possono
iniziare il gioco con Ki superiore a 8, tranne i Nobili che hanno un punto bonus di Ki in generazione.

VIRTÙ
Le Virtù sono:
Autocontrollo – Determina la misura e la padronanza della proprie azioni (e reazioni) e della decisione. I personaggi
con grande Autocontrollo possono talvolta ritrarsi dal contatto umano e perfino tenersi - discosti dai meno “puri”.
Coraggio – Rappresenta il valore e l’audacia. I personaggi con grande Coraggio trovano difficile indietreggiare di
fronte a qualunque sfida, non importa quanto pericolosa o temeraria.
Sangue Freddo – La resistenza del personaggio nell' affrontare prove mentali e fisiche. I personaggi con grande
Convinzione sono in grado di resistere o infliggere grande dolore e sofferenza.

Il valore iniziale di ciascuna Virtù é uno. Hai 5 punti addizionali da dividere tra le quattro Virtù del tuo personaggio (3
se sei un Nobile, ma avrai automaticamente Autocontrollo a 4); non puoi aumentare il valore iniziale di una Virtù sopra
i 3 punti senza spendere punti bonus.

LIMITE
Il Limite rappresenta quanto é “umano” il personaggio. Questa caratteristica si riduce quando vengono inseriti impianti
nel corpo, rendendo il personaggio più simile ad una macchina o a qualcosa di abnorme. Non é una caratteristica che
misura solo la sopportazione fisica, ma anche quella psicologica, di questo fattore. I personaggi con Archetipo Umano
partono con 10 punti, I Nobili e Mutanti partono con 8 punti ed i Cyborg con 7 punti. Questo valore oscillerà molto nel
corso delle sessioni di gioco e non potrà mai essere portato a livelli più alti di quelli originali. Sappiate che un
personaggio con archetipo Umano che decide di diventare un Cyborg avrà come massimo 7 punti Limite e non 10.

EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento viene assegnato dal Game Master in base alla sua campagna ed in base alle Abilità del personaggio.
Il personaggio dovrebbe avere una serie di oggetti legati alle abilità superiori a 3 punti. Questa è una delle scelte più
indicate poiché i personaggio avranno già gli oggetti necessari per le prime avventure (tenete conto della Reperibilità
degli oggetti, delle armi ed in base ai luoghi frequentai dai personaggi nel loro background). Oppure il Game Master
potrebbe stabilire un totale di Uron e permettere ai personaggi di acquistare ciò che preferiscono (consigliato a
personaggi che conoscono bene il gioco).

LIVELLI DI FERITE
I Livelli di Ferite ti consentono di registrare le condizioni fisiche attuali del tuo personaggio, incluso l'
ammontare di
danni subiti per essere stato colpito da una raffica di fucile a particelle. Definiscono anche le penalità imposte
all'
ammontare dei dadi del tuo personaggio per ogni livello di ferite subito. Tutti i personaggi hanno Livelli di Ferite che
vanno da Fatica a Incapacitato. Ogni personaggio ha un punteggio di Livelli di Ferite che varia in base alla Robustezza.

FATICA: La fatica non è un tipo di ferita ma rappresenta la quantità di energia posseduta dal personaggio. La Fatica
viene spesa per compiere determinate azioni fisiche impegnative, come eseguire una Tecnica di Combattimento o tenere
sollevato un grosso peso. Per i cyborg è una sensazione indotta dal corpo direttamente al cervello tramite deboli impulsi
elettrici quando le articolazioni ed i giunti di potenza vengono surriscaldati. In questo modo si evitano spiacevoli
inconvenienti poiché il cyborg diminuisce inconsciamente le proprie potenzialità, permettendo alle articolazioni di
raffreddarsi. Inoltre quando si compiono azioni che coinvolgono gli attributi fisici di Muscolatura e Robustezza e si
ottiene un solo successo (o il limite minimo di successi stabilito dal Game Master) si perde un livello di Fatica (che
deve essere segnato nei pallini sulla scheda del personaggio)

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il Punteggio di Fatica è pari a: Robustezza +5

GRAFFIO: Quando viene inflitto un colpo che non supera la corazza


oppure troppo debole per infliggere una ferita il personaggio subisce un
ematoma, una contusione o un graffio. Quindi si subisce un livello di
Graffio ogni volta che si viene colpiti ma non si subiscono danni veri
e propri, (Vedi il paragrafo Segnare le Ferite nella sezione
Combattimento). Per i cyborg i Graffi non danno particolarmente
fastidio ai cyborg, ma rovinano la loro “carrozzeria” e possono essere
visti chiaramente.
Il Punteggio di Graffio é pari a Robustezza +1

FERITE LEGGERE: Le ferite leggere sono ferite superficiali,


dolorose, ma che non compromettono eccessivamente le azioni del
personaggio. Su un cyborg le Ferite Leggere sono colpi che hanno
intaccato profondamente la corazza e hanno toccato alcuni centri di
movimento o dei muscoli sintetici.
Il Punteggio di Ferite Leggere è pari a: 1 + Bonus Robustezza (vedi Tabella)

FERITE PROFONDE: Sono ferite che hanno leso un muscolo o tagli e lacerazioni particolarmente estese e dolorose.
Sui cyborg colpi di questo genere hanno tranciato un cavo di connessione, rovinato un muscolo meccanico, reciso un
cavo di alimentazione o danneggiato un centro del controllo del movimento.
Il Punteggio di Ferite Profonde è pari a: 1 + Bonus Robustezza (vedi Tabella)

FERITE GRAVI: Una ferita di questo genere é estremamente dolorosa, una grossa vena é stata tagliata e sanguina
copiosamente, un organo interno é stato danneggiato o peggio un arto e stato tranciato o spappolato. Per un cyborg un
colpo di questo genere é devastante: gli arti non rispondono più, cavi penzolano e fluidi fuoriescono dallo squarcio.
Le Ferite Gravi sono sempre 4, indipendentemente dal punteggio di Robustezza.

INCAPACITATO: Le ferite sono talmente gravi che il personaggio cade a terra svenuto senza possibilità di rialzarsi,
ed è ad un passo dalla morte. Un cyborg Incapacitato é irrimediabilmente danneggiato, un bypass scatta e fa cadere il
cervello in uno stato letargico che dura finché non si esauriscono le scorte di ossigeno o non viene riattivato il Modulo
Cerebrale. Le scorte di ossigeno in questo stato durano per 3 ore (alcuni Potenziamenti aumentano questa durata).

TAGLIA E GRANDEZZE
Normalmente un personaggio appena creato o in fase di creazione ha Taglia 0. Questo significa che è un normale essere
umano con un altezza compresa fra i 120 e i 210 cm. Però nel mondo di 2500 ci sono cyborg e mutanti che possono
essere molto più grandi o molto più piccoli dei normali umani. Per esempio un mutante con i geni mutati a causa delle
radiazioni potrebbe essere talmente grosso, robusto e alto da ricadere nella Taglia +1, mentre un cyborg potrebbe
desiderare un corpo grande e possente alto tre metri. Contrariamente, altri personaggi o persone che popolano il mondo
di 2500 possono essere più
TABELLA DELLA TAGLIA DEI PERSONAGGI piccole e minute, alte solo un
Taglia Altezza cm Esempio metro o meno. La Tabella della
-3 10 – 50 Neonato, gatto, grosso ratto, robot riparatore, serpente Taglia stabilisce a grandi linee
-2 50 – 80 Bambino, Cane l’altezza e la grandezza delle
-1 80 – 120 Ragazzino, grosso cane, robot, cyper, cavalletta venusiana creature. Essere grandi
0 120 – 210 Uomo adulto, Droide, Struzzo gigante conferisce dei vantaggi, da la
possibilità di sferrare colpi
+1 210 – 350 Grosso cyborg, umano corpulento, cavallo, droide da guerra tremendi e di subire più ferite del
+2 350 – 500 Cyborg enorme, aracnoide, coccodrillo, orso normale, ma si è più facili da
+3 500 – 700 Cyborg gigantesco, iguana rossa venusiana colpire. Inoltre la maggior parte
+4 600 – 1000 Cyborg titanico, balena azzurra, squalo dei locali, dei veicoli e degli
oggetti presenti sul mercato è
progettata per persone di taglia normale e non per creature così grandi (o piccole). Si consuma inoltre più cibo
(moltiplicare una quantità normale per ogni categoria di Taglia). Anche essere piccoli ha i suoi vantaggi: si riesce a
passare in strette fessure, si può sfruttare la grandezza ridotta per schivare i colpi e sgusciare via indenni, inoltre si
mangia molto meno (dividere per ogni categoria di taglia). Essere piccoli però non permette di arrivare ad afferrare
oggetti posti in alto, si possono incassare meno danni e così via. Quelle elencate nella tabella sono solamente delle
tracce per il Game Master, che può permettere uno sforo di altezza fra le varie categorie.
Cyborg: Un cyborg può spendere 5 Punti Bonus durante la generazione del Personaggio per ogni categoria di
Taglia superiore a 0 (un cyborg può anche decidere di avere Taglia –1, spendendo 3 Punti Liberi). Inoltre un

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

personaggio cyborg può aumentare la sua Taglia durante il gioco se lo desidera, comprando un nuovo corpo ed
imparando ad utilizzarlo.
Mutanti: Un mutante può avere Taglie diverse da 0 soltanto acquistando i Tratti Genetici appropriati.
Umani e Nobili: Umani e Nobili possono aumentare e diminuire di Taglia solo attraverso l’acquisto di Pregi e
Difetti.

PESO
È importante stabilire il peso del personaggio, che può essere un fattore determinante in alcune situazioni. In alcuni casi
infatti può specificare dei bonus o dei modificatori negativi. Questo non determina quanto é grasso il personaggio, ma
quanto é grande e robusto. Il giocatore può aggiungere o sottrarre 20 kg (o frazione) al totale ottenuto a sua discrezione
(anche di più se il Game Master lo permette).
Umani e Mutanti e Nobili: 20 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 20 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-
20 se la Taglia è Negativa)
(es. umano con Robustezza 4 peserà 100 kg, oppure 80 o 120)
Cyborg: 60 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 30 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-30 se la Taglia è
Negativa)
(es. cyborg con Robustezza 4 peserà 140 kg oppure 120 o 160)

PUNTI BONUS
Come detto in precedenza, sono 15 punti bonus per rifinire il tuo personaggio e accrescerne le Caratteristiche. Se te ne
sono avanzati utilizzali adesso, perché, una volta creato il personaggio, andranno sprecati.

COME SPENDERE I PUNTI BONUS


Ogni personaggio ha 15 punti bonus che possono essere usati per incrementare qualsiasi aspetto che il giocatore ritenga
importante per la creazione del suo Personaggio. Non vi é un punto preciso in cui impiegarli - quando ti sembra che una
Caratteristica sia troppo bassa, puoi spendere i punti bonus per aumentarla. Naturalmente, non tutte le Caratteristiche
sono uguali e, migliore é questa Caratteristica, più punti bonus devono essere spesi per aumentarla. Vi sono anche altri
elementi - come sviluppare delle specialità Abilità Speciali che possono essere realizzate solo con i punti bonus. Spendi
i punti bonus ovunque tu voglia, ma fallo con accortezza - sono soltanto 15.

CONSIGLIO FINALE
Spesso occorre accortezza nel creare un personaggio per 2500. Può essere molto difficile resistere alla tentazione di
rendere un personaggio studiato completamente per avere una vasta selezione di potenti Abilità Speciali;
quest’esagerazione può portare ad ottenere dei personaggi non molto longevi: se un personaggio é caratterizzato solo da
un potente arsenale di Abilità Speciali di Armi da Taglio, incontrerà una morte orribile una volta rimasto senza spada.
Qui di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per aiutare i giocatori principianti a creare i loro personaggi. Quando
hai preso familiarità col sistema puoi fare degli esperimenti ma, fino a quel momento, cerca di giocare sul sicuro.
Assicurati che il Tuo Personaggio Possa Sopravvivere: Il tuo primo obbiettivo. È molto facile perdersi apprendendo
una serie d’abilità potenti, dimenticandosi delle Abilità Speciali basilari che permettono ad un personaggio di
sopravvivere. 2500 é un gioco d’azione di fantascienza, quindi presto o tardi il tuo personaggio si ritroverà a dover
combattere. Assicurati anche di prendere delle Abilità Speciali sia difensive, che offensive fra le principali Abilita di
combattimento del tuo personaggio.
Costruire una Buona Base: Le Abilità e le Capacità Speciali scelte dal giocatore durante la creazione del personaggio
impiegheranno circa 15-20 sessioni di gioco per svilupparsi ed ampliarsi con l' esperienza accumulata. È molto più
semplice sopravvivere se crei un personaggio versatile o con abilità moderate per poi farlo diventare molto abile in
qualcosa di specifico durante lo svolgimento del gioco, piuttosto che cominciare con un personaggio molto
specializzato e impiegare 4 o 5 mesi per completarne le capacità in altri campi. Conviene anche considerare che lo
schema ad albero con cui funzionano le Abilità Speciali richiede la conoscenza di un ulteriore Abilità Speciale e di una
data Abilità per ottenere un risultato superiore. Se, durante la creazione del personaggio, costruisci una solida base con
le tue Abilità Speciali, e li sviluppi durante il gioco, il personaggio sembrerà crescere e avanzare più velocemente
rispetto ad uno molto specializzato e costretto a spendere punti esperienza in continuazione per ottenere l' ultima Abilità
Speciale.
II Combattimento Non é Tutto: I personaggi dovrebbero avere qualcosa da fare anche quando non sono in
combattimento. Nessuna partita a 2500 é un’unica sequenza di combattimenti, vi sono anche intrighi, romanticismo,
avventura ed esplorazione. Se tutto quello che il tuo personaggio é capace di fare é infliggere un colpo mortale, ti
annoierai in attesa di qualcuno da uccidere, e ti perderai buona parte del gioco. Oltre un terzo delle Abilità Speciali di
2500 non hanno competenze da combattimento, specificatamente create per offrire ottime alternative a quelle da
combattimento, dategli un’occhiata prima di acquistare solo tecniche distruttive.
Giocate con Accortezza: In 2500 la difesa é leggermente superiore all' attacco. Vi sono possibilità che il tuo avversario
sia in grado di bloccare il super attacco del tuo personaggio: una finta o una schivata, possono servire per far affaticare
l’avversario, per poi abbatterlo. Cercate di combattere il meno possibile se siete feriti, é meglio fuggire in una stazione

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

lontana o in un nascondiglio a curarsi le ferite, piuttosto che morire in qualche vicolo. In fondo la vendetta é un piatto
che va gustato freddo.

Creazione del personaggio in sintesi


Questa sezione dovrebbe servire principalmente al Game Master, che conosce bene il Regolamento della creazione del
personaggio per rinfrescarsi le idee e velocizzare il processo. Se non avete letto con chiarezza la Creazione del
Personaggio vi consigliamo di farlo per evitare errori grossolani.

PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO scegliere le Abilità Preferite: sono 5. Queste Abilità oltre
Pensa a come vorresti il tuo personaggio, non scendere a darti un sensibile risparmio sui Punti Esperienza
troppo nei particolari, quelli verranno in seguito, ma stabiliscono con chiarezza le cose in cui il tuo
limitati a delineare le linee di base che lo personaggio è più portato, quelle che effettua in modo più
caratterizzeranno. naturale.
Hai 55 punti da distribuire fra le 7 Categorie
SECONDA FASE: LA SCELTA di Abilità
DELL’ARCHETIPO Il personaggio può selezionare solo 3 Abilità
Scegli l’Archetipo del personaggio. Sarà un Umano, un Preferite per Categoria di Abilità.
Cyborg, un Mutante o un Nobile? Leggi con attenzione le Per ogni Categoria di Abilità si possono
descrizioni dei vari archetipi e pondera attentamente le spendere un massimo di 14 punti, esclusi i
tue scelte. Punti Liberi.
Il massimo raggiungibile per ogni Abilità
TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE selezionata in generazione é 3, per le Abilità
Dopo aver letto il Capitolo 1: La Vastità del Sistema Preferite è 4.
Solare, ti sarai fatto un idea abbastanza precisa del
Sistema Solare del 26° Secolo. Basandoti su queste SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI
impressioni scegli una nazionalità, che sia compatibile A questo punto vengono scelte le varie caratteristiche che
con l’Idea del Personaggio che hai creato o che ti ispiri determinano, sia le capacità del personaggio che la sua
particolarmente o semplicemente quella che ti piace di posizione all’interno del mondo di 2500: L’Era dei
più. Disordini.
Background (7),
QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE Umani: [Abilità Speciali (6)]
Scegli l’Indole del tuo personaggio. Leggile con cura, ed Mutanti: [Abilità Speciali (2), Tratti Genetici
usale per stabilire il carattere generale che utilizzerai (5)]
durante le sessioni di gioco. Ricorda che queste sono Cyborg: [Abilità Speciali (3), Potenza del Corpo
solamente delle tracce, non lasciarti influenzare troppo da Cyborg (3)]
esse. Inoltre se nessuna ti soddisfa chiedi al Game Master Nobili: [Abilità Speciali(2), Capacità Mentaliche
se puoi crearne una personalizzata. (4)]
Quando di scelgono le Abilità Speciali si possono
QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre
A questo punto si iniziano a mettere dei punti sulla non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna Abilità
scheda. Con questa fase stabilirai le caratteristiche Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti
generali del tuo personaggio quelle fornitegli dal suo Bonus.
corpo.
Umano e Nobile: Metti in ordine di priorità le OTTAVA FASE: LE RIFINITURE
due categorie: Fisici, Mentali (10/7). Gli Annota le Virtù (5) [3 per i Nobili, che hanno
Attributi Fisici dei Nobili (esclusa Accuratezza) sempre Autocontrollo a 4], il punteggio di Ki (sommando
possono essere aumentati solamente fino a 3. le due Virtù più alte) [ricorda che i Nobili hanno un punto
Però i Nobili possono aumentare fino ad 6 bonus di Ki da aggiungere dopo il calcolo], il Limite base
Persuasione ed Intelligenza. e quello massimo (Umani 10/ Nobili e Mutanti 8/ Cyborg
Cyborg: Metti in ordine di priorità le due 7), segna le Ferite, stabilisci la Taglia ed il Peso. Annota
categorie: Fisici, Mentali (8/6) Ricordate che i il tuo valore di Energia Mentale se sei in grado di
cyborg possono aumentare i loro Attributi Fisici generarla. Mantieniti sempre legato all’Idea del
tramite l’acquisto del background Corpi Cyborg. Personaggio.
Mutante: Metti in ordine di priorità le due Utilizza i 15 Punti Liberi a tua disposizione con
categorie: Fisici, Mentali (11/7). La serie di accuratezza. Intervieni nelle zone critiche senza
attributi secondari potrà essere aumentata solo preoccuparti di alzare al massimo una caratteristica, o un
fino a 4. abilità speciale; piuttosto cerca di sopperire alle tue
carenze. Chiedi delucidazioni al Game Master per sapere
SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ le regole e variare di conseguenza la scelta dei punti da
Sempre basandoti sull’Idea del personaggio inizia a migliorare. Leggi il Paragrafo “Consiglio Finale” per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

evitare di fare errori grossolani. Ki ………………………………... 2 per punto


Abilità Speciali
COSTI IN PUNTI LIBERI Semplici………………… ………. 5 per punto (max 3)
Qui di seguito sono elencati i costi in Punti Liberi, Complesse………………………... 4 per punto (max 3)
necessari per determinare il costo di ogni caratteristica Capacità Speciali …………………3 per punto (max 3)
del personaggio. Capacità Mentaliche …………….. 4 per punto (max 3)
Capacità Mentaliche (Acquistare)...5 punti
Caratteristiche Costo Virtù …………………………….. 3 per punto
Attributi ………………………… 5 per punto Limite …………………………… 2 per punto
Abilità…………………………… 2 per punto (max 3) Tratti Genetici (Aumentare) …….. 3 per punto (max 3)
Abilità Preferita ………………… 1 per punto (max 4) Tratti Genetici (Acquistare) ……... 4 punti
Background ……………………… 1 per punto (2 se il +1 a Taglia (solo Cyborg) ………..5 punti
Background sopra il 3) Taglia –1 (solo Cyborg) …………. 3 punti

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

CAPITOLO 3:
SISTEMI E REGOLAMENTI

Termini Usati nel Gioco


Nel regolamento vengono usati un gran numero di termini che potrebbero non essere familiari ai giocatori meno esperti.
Vengono descritti qui in modo che non debbano essere continuamente ripetuti.

• Abilità: Sono le Caratteristiche che descrivono all’azione.


quello che un personaggio sa o ha imparato, da non • Ki: Una delle Caratteristiche più importanti é il Ki.
confondere con le sue caratteristiche fisiche o mentali. Misura la forza vitale che permea ogni creatura,
Sono Abilità le Caratteristiche come Intimidire, Armi a rappresenta il soffio vitale che é in sintonia con
Proiettili e Furtività. l’universo. Il Ki funziona in modo diverso da tutte le altre
• Armi da Fuoco: Indica genericamente le armi a Caratteristiche, e normalmente viene consumata più che
distanza che non si scagliano, cioè quelle che si utilizzano utilizzata per quantificare un tiro di dado. È essenziale un
con Armi a Proiettile, Armi a Particelle e in qualche caso alto punteggio per quei personaggi dotati di capacità
Armi Pesanti. paranormali, per non soccombere ai poteri scatenati dalla
• Attributi: Sono le Caratteristiche che descrivono propria mente.
intrinsecamente il personaggio. Sono Attributi il Carisma, • Limite: Rappresenta la capacità del personaggio di
la Muscolatura e l'Intelligenza. assimilare con il suo corpo congegni cibernetici, protesi
• Azione: Un’azione é il compimento di un atto in meccaniche e biopotenziamenti.
modo volontario, a prescindere dal suo essere legato a • Lancio Semplice: Si tratta di lanciare uno o più dadi
un'attività fisica, mentale o sociale. Quando un giocatore da 10 e leggere il risultato, senza confrontare il numero
annuncia che il suo personaggio sta facendo qualcosa, ottenuto con una difficoltà.
allora sta compiendo un'azione. • Livello di Ferita: Misura quanto il personaggio é
• Azione Contrastata o Resistita: Un’Azione stato ferito. I Livelli di Ferite si dividono in Striscio,
intrapresa da due personaggi, uno contro l'altro. Entrambi Leggera, Profonda, Grave, Incapacitante.
confrontano il proprio numero di successi e quello che ne • Livello (di Successo): Un numero che descrive il
ha totalizzati di più vince. valore permanente di una Caratteristica, normalmente
• Azione Prolungata: Un’azione che richiede un certo variabile tra 1 e 5, anche se a volte spazia da 1 a 10.
numero di successi per essere portata a termine Generalmente, viene indicato semplicemente con il
efficacemente. Possono essere effettuati più lanci per termine Livello.
ottenere il numero di successi richiesto anche se questi • Mischia: Indica genericamente le armi da mischia,
lanci richiedono più turni. cioè quelle che si utilizzano con Armi da Taglio, Armi da
• Azione Semplice: Un’azione per la quale al Botta, Armi in Asta e Armi Corporee.
giocatore basta un solo successo per riuscire nel proprio • Game Master: La persona che crea e guida la storia,
intento, per quanto il totalizzare più di un successo assumendo il ruolo di tutti i personaggi che non sono
indichi un migliore risultato. interpretati dai giocatori, e che determina il risultato di
• Azione Minima: È uguale ad una Azione Semplice tutti gli eventi che sfuggono al controllo dei giocatori.
ma richiede un minimo di 2 o più successi (il massimo • Pausa: Il tempo che intercorre tra una scena e
solitamente assegnato é 4) per riuscire nel proprio intento. un’altra, in cui non si gioca di ruolo e non si usa il
Si differenzia da un Azione Prolungata perché non sistema dei turni. Si possono compiere azioni, e il Game
possono essere effettuati altri lanci oltre il primo. Master può descrivere quello che accade, ma
• Bersaglio: Con bersaglio é inteso un personaggio o generalmente é un lasso di tempo che trascorre
un oggetto che sta per essere colpito da un arma in corpo velocemente.
a corpo o a distanza oppure il soggetto che é sottoposto • Personaggi: Ogni giocatore crea un personaggio, un
ad un tiro di abilità. individuo che interpreterà nel corso della storia e che via
• Caratteristica: Chiamiamo Caratteristica ogni via crescerà grazie all’esperienza.
attributo, Abilità, Vantaggio o altro indice relativo a un • Punteggio: Il valore temporaneo di una
personaggio che può essere descritto tramite un numero Caratteristica o la combinazione delle Caratteristiche
(in termini di pallini). usate per fare un tiro di dado.
• Difficoltà: È un numero che varia da 3 a 10 e misura • Punti: Il valore temporaneo di una caratteristica
la difficoltà dell'azione intrapresa dal personaggio. Il primaria come il Ki, il Limite, il Livello di Salute e di
giocatore deve ottenere questo punteggio, o un punteggio Fatica (i quadrati, non i cerchietti).
più alto, su almeno uno dei dadi lanciati. • Scena: Un singolo episodio della storia; un tempo e
• Fallimenti Critici: Un fallimento disastroso, un luogo in cui le azioni e gli eventi si svolgono attimo
indicato dall'ottenimento di un numero di “1” maggiore dopo attimo. Una scena solitamente individua un
del numero dei successi su un tiro di dadi relativo momento di grande tensione nella storia.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Sistema: Un insieme specifico di regole che È il numero massimo di dadi che possono essere lanciati
vengono usate in determinate situazioni; normalmente per compiere un azione. Generalmente la Somma di Dadi
aiuta a scegliere i tiri di dado o a creare una situazione non deve essere superiore a 10 dadi.
realistica.
• Somma di Dadi: È il numero di dadi che si hanno a
disposizione dopo aver sommato le varie Caratteristiche.

SISTEMI E DESCRIZIONE DEI TERMINI


Livelli
Un personaggio viene descritto attraverso le proprie Caratteristiche, cioè le abilità innate e acquisite e le attitudini che
possiede. Le caratteristiche sono definite attraverso dei numeri: ognuna ha un valore che va da 1 a 5, che descrive
quanto il personaggio eccelle in quella particolare Caratteristica, prendendo 1 come “Scarso” e 5 come “Eccezionale”.
Questa scala da 1 a 5 riflette il metodo delle “stelle” che si usa anche per i film o per i ristoranti. Gli umani hanno
Caratteristiche che variano, normalmente, tra 1 e 3 punti. Le persone davvero eccezionali possono avere anche 4
(Eccellente) o 5 (Eccezionale), o anche 0 (casi particolarmente rari, ma non impossibili).

X Meschino
Scarso
Medio
Buono
Eccellente
Eccezionale

Per ogni pallino che il vostro personaggio ha in una Caratteristica potete tirare un dado. Perciò, se avete quattro pallini
in Muscolatura, potete tirare quattro dadi. Se avete 1 pallino in Percezione, potete tirare un solo dado. Tuttavia, non
sempre si lancia semplicemente il numero di dadi corrispondente all’Attributo, che riflette le capacità intrinseche:
normalmente si aggiunge al numero di dadi corrispondente all’Attributo quello corrispondente a una Abilità (qualcosa
che si sa o si é imparato). Perciò, se volete che i giocatori facciano un tiro di dado per vedere se si accorgono dei banditi
che li stanno seguendo, dovete far fare loro un tiro di Percezione + Consapevolezza: un Attributo più un’Abilità. I
giocatori prenderanno in mano un numero di dadi corrispondente al loro punteggio di Percezione e aggiungeranno
quelli relativi a Consapevolezza. Potranno tirare tanti dadi quanti sono quelli derivanti dalla somma. Questi dadi
vengono chiamati, appunto, Somma di Dadi, e ci si riferisce così al numero di dadi a dieci facce che si possono lanciare
per compiere una sola azione. Quasi sempre si tira un numero di dadi pari al valore permanente della Caratteristica. Ci
sono molte azioni che non richiedono un’Abilità corrispondente, magari perché nemmeno esiste, ad esempio abbattere
una porta. In casi come questi dovrete unicamente usare un Attributo, e tirare il numero di dadi a esso corrispondente
(in questo caso, la Muscolatura). Non ci sono mai situazioni in cui si possono sommare più di due Caratteristiche. Si
deve usare una sola Caratteristica quando essa ha un valore potenziale pari a 10 (ad esempio, il Limite o il Ki).

Valori di Difficoltà
Ora dovete scoprire cosa dovete cercare quando decidete di fare un tiro di dado. Il Game Master vi dirà un numero pari
al Valore di Difficoltà, che é il numero che dovrete ottenere per riuscire a compiere l’azione voluta. La difficoltà varia
sempre tra 3 e 10. Dovete ottenere quel valore o anche un valore superiore su almeno un dado. Ogni volta che ci
riuscite, avete ottenuto un successo. Se il valore di difficoltà é 6 e ottenete 2, 3, 6, 5 e 9, avete due successi. Anche se ve
ne serve uno solo per riuscire nell’azione, più successi ottenete, migliore é il risultato. Un solo successo dà un risultato
marginale, mentre tre fanno si che la riuscita sia perfetta, se sono cinque, é straordinaria. Più la difficoltà é bassa, più é
facile ottenere un successo, più é alta, più é difficile. Il Game Master assegnerà valori di difficoltà alti quando l’azione é
complessa o addirittura ardua, oppure farà sì che qualcosa vi riesca automaticamente (perché avete Attributi e Abilità
molto alti), o magari, assegnerà un valore di difficoltà basso, se ritiene che l’azione sia particolarmente facile.
Anche se in situazioni molto particolari, il Game Master può anche far effettuare tiri con valore di Difficoltà 3 o 10.
Questo, comunque, non dovrebbe accadere quasi mai: una difficoltà pari a 3 é talmente patetica che si può anche
lasciare che i giocatori riescano automaticamente, senza perdere tempo a fare tiri di dado; mentre una difficoltà pari a
10 é così alta che c’é una pari opportunità di Fallimento critico (vedi più avanti) e di successo, e a prescindere dal
numero di dadi che vengono lanciati ottenere un 10 é quasi molto difficile. Nelle rare occasioni in cui decidete che la
difficoltà é dieci, siate consci del fatto che state rendendo l’azione praticamente impossibile. Se un giocatore ottiene un
dieci, il successo é automatico, il resto non conta. A meno che il Game Master non stabilisca altrimenti, il valore di
Difficoltà Normale per un’azione é 6.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

VALORI DI DIFFICOLTÀ
Tre Facile
Quattro Comune
Cinque Semplice
Sei Normale
Sette Impegnativo
Otto Molto Difficile
Nove Estremamente Difficile
Dieci Quasi Impossibile

GRADO DI SUCCESSO
Un Successo Marginale
Due Successi Moderato
Tre Successi Completo
Quattro Successi Eccezionale
Cinque Successi Fenomenale

La Regola del Dieci


Se si ottiene 10 lanciando un dado in un azione il cui risultato era compreso tra 3 e 9 si ottiene 1 successo e la possibilità
di rilanciare un dado che non ha ottenuto successi (non rilanciare però un 1) se almeno una delle Caratteristiche
coinvolte nel Lancio é Specializzata, e se la specializzazione é compatibile con l’azione in corso. Se la Difficoltà era 10
si ottiene un solo Successo e basta.

La Regola dell’Uno
L’ultima cosa che dovete sapere sui tiri di dado é la “regola dell’uno”. Ogni volta che ottenete un “1”, questo cancella
uno dei successi ottenuti. Completamente. Togliete il dado dell’ 1 e quello del successo e ignorateli. Se fate più 1 che
successi, accade un disastro o, come é più comunemente chiamato, un Fallimento Critico. Non considerate gli 1 che
hanno cancellato dei successi: se ne rimane almeno un altro, il fallimento é Critico. Avere un 1 o cinque 1 da più o
meno gli stessi risultati, nella maggior parte dei casi; le circostanze determinano se il fallimento é disastroso o se causa
solo un problema di poco conto. Se non rimangono né 1 né successi, allora avete semplicemente fallito. Un 1 non può
cancellare un successo automatico ottenuto utilizzando il Ki, ne un’azione può fallire criticamente se é stato speso Ki
per potenziarla.

Azioni Semplici
Le azioni semplici sono le normali azioni del gioco. Si tratta di lanci che necessitano di un solo successo per essere
portate a buon fine. Un lancio di questo genere è il più comune e può servire per usare un computer, aggiustare un
oggetto o saltare da un tetto ad un altro.

Azioni Automatiche
Non tirate continuamente dei dadi: rovina il gioco. Perciò, se il numero di dadi che avete nella Somma é pari o superiore
al valore di difficoltà assegnato, il personaggio ha automaticamente successo. Un successo di questo tipo é solo
marginale (é come ottenere un solo successo sul tiro di dado), quindi talvolta il giocatore preferirà tirare comunque tutti
i suoi dadi, per vedere se riesce a ottenere un successo completo. Per le azioni molto semplici e ripetitive, comunque, il
sistema dei successi automatici può evitare perdite di tempo. Altre azioni, come ad esempio il combattimento, sono più
complesse e non dovrebbero essere assoggettate a queste regole. La regola in questione può anche eliminare
completamente l’uso del dado. In queste situazioni il successo automatico non é una questione di scelta: o si é
abbastanza bravi per riuscirci, oppure si fallisce. L’importante é la storia, non le regole. Anche questo semplice sistema
ha un’eccezione, per non renderlo sempre così bianco-o-nero: é possibile spendere un punto di Ki per ottenere un
successo automatico. Probabilmente non sfrutterete questo metodo molto spesso, ma può essere un vantaggio in certe
situazioni. Ovviamente, la spesa dei punto di Ki equivale a un solo successo, nel caso in cui ne servano più d’uno.

Azioni a Difficoltà Minima


In alcuni casi il personaggio sarà costretto ad agire in situazioni estremamente pericolose come aggrapparsi ad una
corda mentre sta cadendo da grandi altezze. Questa azione non può essere un azione semplice perché non basterebbe un
successo, e non un azione prolungata per ovvi motivi. Le Azioni a Difficoltà Minima richiedono un numero minimo di
Successi che varia da 2 a 4. Quindi si utilizza solitamente per azioni critiche e estremamente pericolose. Viene anche
richiesto per attivare alcune Abilità Speciali o per mettere in funzione dei congegni cibernetici come azione gratuita. La
Difficoltà per ottenere i Successi é sempre Normale a meno che non sia indicato diversamente.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Azioni Prolungate
Per riuscire completamente nell’azione, talvolta avrete bisogno di più di un successo: magari ve ne serviranno tre, sette
o anche (raramente) venti. Un’azione per cui basta un solo successo é detta “semplice”. Un’azione per cui sono
necessari più successi si dice “prolungata”. Un azione prolungata vi permette di lanciare i dadi per diversi turni
consecutivi, nel tentativo di raccogliere abbastanza successi per riuscire nell'impresa. Per esempio, supponete che il
vostro personaggio stia scalando un muro. Il Game Master annuncia che quando sarete riusciti a ottenere sette successi
sarete arrivati in cima. Chiaramente, prima o poi il personaggio arriverebbe comunque sulla cima, ma più dadi tirate alla
volta più ci arriverà in fretta. Allo stesso modo, più volte vengono lanciati i dadi, più chance ci sono che si ottenga un
fallimento critico e si faccia del male cadendo. Se invece sta tentando di scendere dal muro, magari perché é sotto il
fuoco nemico o perché sta per esplodere il palazzo, é estremamente importante che riesca a scendere in fretta! Nel corso
di un’azione prolungata potete tentare di ottenere successi tutte le volte che volete, o almeno fino a quando non fallite.
Se il fallimento é critico, il personaggio potrebbe dover iniziare da capo, perdendo tutti i successi accumulati in
precedenza. Il Game Master può anche decidere che il personaggio non può più provare a compiere quell’azione.
Essendo questo tipo di azioni più difficili di quelle semplici, non dovrebbero essere usate troppo spesso, specie se in
momenti ad alta intensità di interpretazione. Come Game Master, dovrete decidere qual é il tipo di azione più
appropriata, e il vostro giudizio migliorerà con l'esperienza.

Azioni Resistite o Contrastate


A volte si reagisce resistendo alle azioni di un altro personaggio. In questi casi tutti e due i personaggi fanno un tiro il
cui valore di Difficoltà é spesso pari a una Caratteristica dell’avversario, e quello che ottiene più successi ha la meglio.
Tuttavia, nel giudizio sulla riuscita dell’azione (successo mediocre, completo, ecc...) si considerano solo i successi
eccedenti in quantità quelli realizzati dall'avversario. Questi ultimi, infatti eliminano i vostri, proprio come gli 1. È di
conseguenza molto difficile (e anche raro) avere un successo sbalorditivo in un’azione contrastata. Anche se il vostro
avversario non può battervi, può comunque diminuire l’effetto dei vostri sforzi. Durante le azioni che sono insieme
prolungate e resistite, uno dei contendenti deve realizzare un dato numero di successi per riuscire completamente. Ogni
successo eccedente il numero di successi dell’avversario in un singolo turno viene aggiunto al totale. Il primo
contendente che ottiene il numero di successi richiesto vince la sfida.

Successi Automatici
Alcune Caratteristiche e Vantaggi conferiscono Successi Automatici ad alcuni lanci. A seconda del tipo di azione che si
sta compiendo i Successi automatici funzionano in modo leggermente diverso. Attraverso questi Successi Automatici
non si può ottenere un grado di successo Fenomenale (5 successi) e non vengono conteggiati quando si tratta di
verificare se é stato effettuato un Fallimento Critico.

Azioni Semplici, Azioni a Difficoltà Minima ed Azioni Prolungate:


Nel caso delle Azioni Semplici, a Difficoltà Minima e Prolungate avere successi automatici non determina
necessariamente che l’azione è andata a buon fine poiché il lancio è quello consueto. I Successi Automatici vengono
aggiunti ai successi totali solo dopo aver effettuato il lancio. In pratica sono solamente un bonus in più che però non
influisce in alcun modo sull’iniziale esito del lancio. Quindi se un lancio fallisce (non si ottengono successi) i Successi
Automatici non devono essere aggiunti, poiché l’azione non è comunque andata a buon fine. Per esempio i Successi
Automatici conferiti da alcune armi ne determinano la tremenda potenza, e la capacità di infliggere una ferita tremenda
anche con i lanci più bassi.
Azioni Resistite o Contrastate:
Nelle azioni Resistite e Contrastate i Successi Automatici si aggiungono sempre. Questi infatti permettono al
personaggio di avere sempre un minimo di successi su cui contare per eseguire azioni di questo tipo. Quindi anche se il
lancio non ha ottenuto successi si può aggiungere il totale di Successi Automatici per portare a termine l’azione con
successo. Per esempio un esperto di arti marziali che sferra un colpo ad un avversario può aggiungere i suoi Successi
Automatici in virtù degli allenamenti che ha effettuato.

Successi Fissi
I Successi Fissi differiscono dai Successi Automatici. Infatti i Successi Automatici diventano tali solo se i dadi lanciati
normalmente dal personaggio ottengono un successo. Inoltre i Successi Automatici in alcuni casi diminuiscono con
l’aumentare delle Difficoltà dell’Azione, come le caratteristiche di Potere dei Cyborg. I Successi Fissi invece ci sono
sempre, e ad essi è necessario sommare il numero di Successi ottenuti normalmente lanciando i dadi. Quindi chi compie
un’azione con l’ausilio di successi Fissi avrà sempre un grado minimo di successo e non potrà mai (o quasi mai)
commettere un fallimento critico. I successi fissi non sono mai accessibili ai personaggi e sono riservati generalmente
alle macchine, come i droidi o i programmi di Intelligenza Artificiale, poiché l’azione compiuta viene settata nei circuiti
e quindi non può essere fallita o sbagliata.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Gioco di Squadra
A volte i personaggi si uniscono per riuscire in un’impresa, spesso se l’azione é prolungata. A discrezione del Game
Master, due o più personaggi possono fare tiri separati e combinare i propri successi (anche se non possono sommare le
proprie caratteristiche per fare un unico tiro). Il gioco di squadra é molto efficace in alcune circostanze: quando, ad
esempio, i personaggi stanno combattendo, oppure stanno inseguendo una preda, stanno raccogliendo informazioni o
riparando un oggetto. In altri casi, può essere addirittura un peso, ad esempio nelle performance sociali (può creare
confusione nel soggetto).

Provare di Nuovo
Spesso é fastidioso fallire. Se state tentando di colpire qualcuno con la lancia durante una giostra e continuate a
sbagliare, può divenire frustrante. Questo viene riflesso nel sistema di gioco dall'alzarsi del valore di difficoltà
dell'azione al crescere dei tentativi successivi a un fallimento. Quando un personaggio tenta di compiere un'azione in cui
ha fallito precedentemente, il Game Master ha l'opzione di aumentare il valore di difficoltà della stessa. Immaginate che
un personaggio stia cercando di intimidire qualcuno. Se il primo tentativo fallisce, la seconda volta sarà più difficile,
quindi la difficoltà sarà più alta di un punto. Se ci va per una terza volta, allora la difficoltà si alza di due punti. In casi
come questi, il Game Master può semplicemente decidere che il personaggio, non può nemmeno fare un altro tentativo:
come fate a intimidire qualcuno che ha già scoperto il vostro bluff? Altri esempi di situazioni in cui utilizzare questa
regola sono relativi arrampicata sui muri (Atletica), all’apertura di serrature (Criminalità) o al ricordare una parola in
una lingua straniera (Lingue). A volte il Game Master non dovrebbe usare questa regola, ad esempio nel corso dei
combattimenti. Se non si riesce a colpire qualcuno con una freccia, questo non significa necessariamente che il tiratore
si senta frustrato e che abbia maggiori possibilità di sbagliare di nuovo. Anche se é vero che un arciere che sbaglia un
paio di volte dei tiri molto facili, a distanza ravvicinata... Non usate la regola nemmeno quando si cerca di vedere
qualcosa con la coda dell'occhio (Consapevolezza) o quando si vuole schivare un attacco (Schivata).

Turni
Una scena é divisa in turni per meglio organizzare e strutturare la sequenza di eventi. Un turno é un periodo variabile di
tempo durante il quale i personaggi possono agire. Questo aiuta il Game Master a mantenere il controllo sugli
accadimenti e ad assicurarsi che ogni giocatore abbia le stesse possibilità di fare qualcosa. In un turno, ogni personaggio
dovrebbe poter avere a sua disposizione circa lo stesso lasso di tempo per poter descrivere le proprie azioni. A ogni
turno, il Game Master dovrebbe seguire l'ordine dell'Iniziativa (vedi sotto) e dare a ogni giocatore l'opportunità di
dichiarare la propria azione, per poi passare al giocatore successivo.

Azioni
Molte delle azioni nel corso del gioco non necessitano tiri di dado e possono semplicemente essere interpretate, come
l’interrogatorio di un prigioniero o la contrattazione sul prezzo di uno Spider. Comunque, le scene d’azione tendono a
rompere queste regole e a richiedere frequenti tiri di dado.

AZIONI Senza lancio di dadi: Le azioni base che i personaggi possono compiere in un turno
senza effettuare tiri di dado sono:
Passare: Il personaggio può permettere alla persona che ha il tiro di Iniziativa successivo di compiere la sua azione,
ritardando di conseguenza il proprio turno. Se qualcuno, inclusi i suoi nemici, prende tempo a sua volta, nessuno fa
niente per quel turno.
Muoversi: Il personaggio può muoversi camminando, correndo o scattando. Se Cammina, può spostarsi per 6 metri. Se
Corre, può muoversi per 12 metri + l’Agilità. Se effettua uno Scatto, può spostarsi per 20 metri + (3xAgilità). Il
personaggio può comunque muoversi una sola volta per turno. Non é necessario nessun tiro per muoversi. Il
personaggio può Camminare o Correre, ma così facendo compie un’Azione Supplementare (quindi l’azione successiva
ottiene una penalità di –2 Dadi); se invece il personaggio effettua uno Scatto quella è l’unica azione che può compiere
in quel turno. In alcune situazioni, può essere pericoloso scattare, e potrebbe rendersi necessario un tiro di dado per
mantenere l’equilibrio quando il terreno é scivoloso o sta giungendo una raffica di mitragliatore. Se un personaggio
vuole scappare da un conflitto o da un incontro, deve schivare, a meno che non sia in corpo a corpo o impedito da
qualche altra cosa. Se un personaggio si muove e poi desidera attaccare potrà farlo solo una volta in quel turno. Se un
personaggio corre, potrà attaccare una sola volta con un dado in meno dalla sua somma. Se un personaggio compie uno
scatto non potrà eseguire altre azioni in quel turno.
Preparare le Armi: Consiste nell’estrarre una spada o una pistola. È un azione gratuita e non comporta tiri di dado ma
se é già in corso un combattimento abbassa di 1 dado la somma della prima azione con cui si lanciano dei dadi
(solitamente usare l’arma o difendersi).
Rialzarsi in piedi: Rialzarsi in piedi dopo una caduta é un azione che non richiede tiri di dado. Se un personaggio
desidera alzarsi e compiere un’altra azione avrà una penalità di -2 dadi a tutte le somme per quel turno. Alcune manovre
possono richiedere dei lanci di dado. Questa manovra può essere effettuata se il personaggio si trova lontano o non é

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

coinvolto in un combattimento.

AZIONI Con lancio di dadi: Alcune azioni invece possono essere compiute più volte in un turno
di combattimento. Queste azioni sono elencate in seguito:
Attaccare in Corpo a Corpo o con Armi da Lancio: Qualunque personaggio può compiere un attacco in corpo a
corpo. Si ottiene la possibilità di effettuare un attacco supplementare ogni quattro pallini nelle abilità di Mischia (Armi
da Taglio, da Botta, in Asta, Corporee e Rissa) o Armi da Lancio utilizzando la Manovra Attacco Supplementare.
Attaccare a Distanza: Si può compiere solo un attacco con armi a distanza, come fucili e pistole. Un successo
simboleggia un colpo a segno.
Schivare: Si può schivare un numero di volte quanti sono gli attacchi che si ricevono. Per ogni attacco oltre il primo di
subisce una penalità di 1 dado alla somma di schivare. La difficoltà Normale (6). In combattimento in corpo a corpo
contro più avversari si aumenta di 1 la difficoltà di Schivare per ogni avversario oltre il primo.
Parare: Quando un personaggio decide di Parare si concentra solo su quello e non può compiere altre azioni per il
turno in corso. Per parare si utilizzano le stesse regole della schivata ma la difficoltà é variabile a seconda della
difficoltà dell’arma. Alcune armi infatti sono migliori di altre per parare, come il Bastone. Se si para con un Arma
Corporea la Difficoltà é 6. Quando si Para non si applica la penalità data da più avversari.

Ogni tipo di azione richiede dei tiri di dado. Alcuni sono elencati qui:
Attaccare in Mischia: Quando un personaggio decide di attaccare in Mischia per tentare di colpire qualcuno, il tiro da
fare dipende dal tipo di attacco; per esempio, un attacco in corpo a corpo richiede un tiro di Agilità + Rissa o Armi
Corporee, mentre un attacco con Armi Bianche richiederebbe un lancio di Agilità + Armi da Taglio, da Botta o in Asta.
Attaccare a Distanza: Se il personaggio vuole attaccare qualcuno utilizzando armi che colpiscono a distanza, che sia
un fucile o un arma che si scaglia con la mano il lancio può essere Accuratezza + Armi a Proiettili, a Particelle o da Tiro
(o Armi in Asta per lance e giavellotti).
Arrampicarsi: Questa azione richiede un tiro di Agilità + Atletica.
Schivare: Schivare non solo permette al personaggio di evitare un attacco, ma consente anche di spostarsi all’estremo
della linea di combattimento. Il personaggio può fare un tiro di Schivare dopo che qualcuno ha tentato di colpirlo,
evitando (si spera) il colpo. Per ogni schivata effettuata dal personaggio oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la
sua Somma. La difficoltà di schivare contro Armi a Distanza varia a seconda della distanza da una copertura, mentre
schivare attacchi in corpo a corpo ha Difficoltà 6. Queste difficoltà possono anche aumentare.
Alzarsi in piedi: E’ necessario un turno per rialzarsi da terra senza fare un tiro di dado. Se il personaggio vuole rialzarsi
e compiere anche un'altra azione, subirà una penalità cumulativa di -2 dadi dalle sue Somme successive e cercare di
ottenere almeno un successo su un tiro di Agilità + Atletica (con almeno 5 come valore di Difficoltà).
Dare ordini: Un personaggio può dare ordini ai suoi seguaci e fare in modo che gli obbediscano facendo un adeguato
tiro di Carisma (o Persuasione) + Autorità.
Sorprendere un nemico: Questa azione normalmente richiede un tiro di Agilità + Furtività.

Molte altre azioni e relativi lanci sono ampiamente descritte nel paragrafo Genere di Azioni

Compiere più Azioni in un singolo Turno


Di tanto in tanto il personaggio dovrà, per volontà o costretto dalle circostanze, compiere più azioni durante un singolo
turno. In pratica il personaggio esegue più velocemente e frettolosamente più azioni ottenendo una penalità alla somma
di dadi. Ricordate che questa regola NON SI APPLICA AL COMBATTIMENTO. Le manovre di Combattimento
offrono tutte le risposte per quanto riguarda le azioni multiple. Quando il personaggio deve effettuare due o più azioni
durante un singolo turno dovrà ridurre tutte le sue somme di dadi. Le azioni successive alla prima non si svolgono
contemporaneamente, devono invece essere effettuate secondo l’ordine di Iniziativa, dopo che tutti gli altri hanno agito
quando, secondo il punteggio di Iniziativa, tocca nuovamente al personaggio agire. È sempre necessario dichiarare
durante l’Iniziativa che si vogliono compiere azioni supplementari.

Il personaggio che effettua un’azione supplementare subisce una penalità cumulativa di due dadi alla Somma per
l’azione in corso. Quindi un personaggio che vuole effettuare due azioni la compirà la prima con penalità di -2 dadi alla
Somma e la seconda con -4 dadi di penalità.

Alcune azioni particolari non seguono questa regola generale, come per esempio Alzarsi in piedi (vedi sopra).

COMBATTIMENTO
Vi sono tre tipi di combattimento, ognuno dei quali utilizza lo stesso sistema di base anche se con alcune differenze.
Essi sono: combattimento a Distanza, in Mischia e in Rissa.
• Il combattimento a distanza comprende qualsiasi tipo di combattimento che usa armi che permettano di colpire

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

un nemico da lontano come ad esempio un fucile, una pistola un coltello da lancio o un calcinaccio. I nemici,
normalmente, devono essere in linea di vista per poter usare armi a distanza.
• La mischia é il combattimento con armi da corpo a corpo, che possono andare dalla gamba di un tavolo a una lama
di acciaio. I nemici devono essere almeno a uno o due metri di distanza per potersi battere in mischia.
• La rissa é un tipo di combattimento corpo a corpo a mani nude, senza armi o con armi corporee o con armi da
rissa, come i pugni di ferro. Per poter iniziare una rissa, i nemici devono trovarsi a distanza ravvicinata.

I tiri di dado effettuati in combattimento determinano se un attacco ha successo, se il bersaglio schiva e quanto danno
subisce. Quasi tutti i turni di combattimento durano circa cinque secondi, anche se richiedono un maggiore periodo di
tempo per essere giocati. Chi attacca dovrebbe effettuare normalmente soltanto tre tiri di dado: uno per l’attacco, uno
per il danno (o l’effetto) e uno per la localizzazione del colpo. Tutti gli effetti della manovra dovrebbero essere
compresi in questi due tiri. Fanno eccezione a questa regola le manovre di movimento. Come per tutte le azioni
nell’ambito di una scena, il turno di combattimento inizia con un tiro di Iniziativa; poiché il combattimento a volte può
divenire un poco complesso, é consigliabile dividere il turno in tre fasi - iniziativa, attacco e risoluzione - per seguire
più facilmente lo svolgersi degli eventi.

Prima Fase: Iniziativa


In questa fase i giocatori dichiarano le loro azioni e organizzano il turno. Ogni personaggio può compiere diverse
azioni, da nascondersi dietro a un muro a gridare un avvertimento. Ogni giocatore deve dichiarare cosa ha intenzione di
fare il suo personaggio, includendo ogni dettaglio che il Game Master possa richiedergli; a questo punto, ognuno decide
che arma usare. I giocatori tirano l’Iniziativa usando Prontezza +2 (valore di difficoltà 4, che il Game Master può
cambiare se lo desidera), e il Game Master tira l’Iniziativa di ogni personaggio non giocante coinvolto. Il personaggio
col maggior numero di successi agisce per primo, mentre quelli che hanno ottenuto un numero minore di successi
proseguono in ordine decrescente. Alcuni personaggi agiranno in contemporanea perché hanno ottenuto lo stesso
numero di successi (o se il Game Master lo preferisce, agirà quello con la Agilità più alta). Quelli che non ottengono
nemmeno un successo, per ultimi, mentre un fallimento critico indica che quel personaggio non agisce per quel turno -
il fucile si inceppa, oppure inciampa e non può colpire ma può comunque tentare di schivare con una ulteriore penalità
di -1 sulla sua somma di dadi. Ricordate di fare dichiarare ai giocatori quello che i loro personaggi intendono fare nel
corso del turno prima di passare alla fase di attacco. Se un giocatore vuole compiere Attacchi Multipli deve dichiararli
tutti. Se desidera difendersi ad Oltranza dovrà dichiarare una Parata. Le azioni del personaggio avvengono quando é
giunto il suo turno per agire. L’unica eccezione a questa regola é la schivata, che può essere fatta in ogni momento,
purché il personaggio abbia ancora dei dadi a sua disposizione.
• Iniziativa: Prontezza + 2 + Velocità Arma

INIZIATIVA ALTERNATIVA 1
Se uno dei combattenti brandisce un’arma lunga é difficile avvicinarsi per attaccarlo. Un personaggio tenuto a distanza
da un arma lunga deve prima avvicinarsi fino ad un metro per poter colpire, perdendo due dadi nel suo primo lancio di
attacco a causa del movimento guardingo.

INIZIATIVA ALTERNATIVA 2
Se un combattente ha un’arma significativamente più lunga di quella dell’avversario (pugnale contro spada, ad
esempio), e nessuno dei due sta usando uno scudo o un arma da parata, é virtualmente impossibile per la persona con
l’arma più corta avere l’Iniziativa. Al fine di riuscire ad attaccare, egli deve entrare nello spazio in cui può essere
colpito dall’arma dell'avversario. Se il Game Master lo desidera, può decidere che in combattimento singolo la persona
con l’arma più lunga attacchi sempre per prima. È del tutto possibile che quello con l’arma più corta schivi l’attacco con
successo e poi faccia il suo attacco, ma questo é l’unico modo per lui di avvicinarsi.

IMBOSCATE
Talvolta sarà ovvio chi agisce per primo, come nel caso, ad esempio che ci sia un imboscata, oppure quando uno dei
combattenti é chiaramente colto di sorpresa. Nel corso del combattimento, tuttavia, se il Game Master ha intenzione di
lasciare ai nemici un attacco libero verso i personaggi, dovrebbe permettere a questi ultimi di fare un tiro di Percezione
(con alto valore di difficoltà) per vedere se si accorgono di qualcosa un attimo prima che i nemici si scaglino su di loro.
La Difficoltà dipende dall’abilità con cui é stata tesa l’imboscata (di solito é 8). Il numero di successi ottenuti dal
giocatore moltiplicato per due indica il numero di dadi che può tirare nella sua prima azione (di solito una schivata).

Seconda Fase: Attacco


L'attacco é il piatto forte del turno di combattimento. In questa fase si determina il successo o il fallimento di un'azione,
così come il suo potenziale impatto sul bersaglio.
Vi sono due diversi tipi di tiri di attacco; il genere di combattimento determina quale viene usato.
• Per il combattimento in Corpo a Corpo: Agilità + (un Abilità di Attacco Mischia) + Precisione Arma

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CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Per il combattimento a distanza: Accuratezza + (un Abilità di Attacco a Distanza) + Precisione Arma

ATTACCO CORPO A CORPO


Un arma o il tipo di attacco usato dal personaggio determina la difficoltà di base del tiro. La difficoltà é solitamente
modificata solo dalle circostanze dell'attacco. Solitamente gli attacchi senz’armi o gli attacchi delle Armi Corporee
hanno Difficoltà 6. Se non si ottengono successi, il personaggio fallisce l’attacco e non infligge danno. Se il giocatore
ottiene un fallimento critico, non solo fallisce l’attacco, ma accade anche qualcosa di spiacevole all’attaccante; sta al
Game Master inventare qualcosa di davvero terribile.

ATTACCO A DISTANZA
Nel combattimento a distanza la difficoltà del lancio viene determinata da tre fattori. Il primo ed il più importante é
dato dall’eventuale copertura di cui può usufruire il bersaglio. Il seconda é in base al movimento del bersaglio ed il
terzo é dato dalla distanza da cui si attacca. La distanza indicata é fornita dalla Gittata propria dell’arma. Se il Bersaglio
si accorge del pericolo (e può schivare) si considera come se corresse, a meno che non si getti a terra, in questo caso é
come se camminasse (nessuna modifica). Per esempio il personaggio corre in un campo pieno di grandi detriti di
cemento, probabilmente i resti di una città, e non sospetta di essere nel mirino di un cecchino posto a 100 metri da lui. Il
cecchino per colpirlo dovrà ottenere 10 per colpirlo (Copertura Leggera, Movimento Rapido e Distanza Media). In un
altro caso un personaggio fronteggia un avversario su una strada. Il nemico é armato di pistola e si trova a 15 metri dal
personaggio. Il personaggio lo vede e può decidere di Schivare (gettandosi dietro un muro o buttandosi a terra).
L’avversario lo colpirà turando un 7. Potrebbe però mancarlo in base al lancio di schivare del personaggio.
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DALLA COPERTURA
Difficoltà Terreno
+4 Il bersaglio è completamente dietro un riparo (dietro ad un muro) [Copertura 3/3]
+3 Il bersaglio ha copertura completa parziale (dietro ad un muretto) [Copertura 2/3]
+2 Il bersaglio ha copertura leggera (steso in un fosso) [Copertura 1/3]
0 Il bersaglio non ha copertura (steso a terra) [Copertura 0]
Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della direzione della minaccia (sa che c’è pericolo ma non sa
-1
dove sia il suo avversario)
-2 Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della minaccia
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DAL MOVIMENTO
Difficoltà Movimento
-1 Il bersaglio è immobile
0 Il bersaglio si muove con un movimento lento e costante (cammina)
+1 Il bersaglio si muove rapidamente con traiettoria lineare (corre)
+2 Il bersaglio si muove rapidamente ma con una traiettoria a zig-zag (movimento tattico)
DIFFICOLTÀ DEL LANCIO DI ATTACCO CON ARMI A DISTANZA
Variabile Distanza
4 A Bruciapelo (da 0 a 3 metri)
6 Corta (entro un quarto della gittata)
7 Media (entro la metà della gittata)
8 Lunga (uguale alla Gittata)
9 Massima (entro il doppio della Gittata)
MODIFICATORI ALLA SOMMA PER L’ATTACCO A DISTANZA
Modificatore Situazione
-2 Bersaglio impegnato in un corpo a corpo
+2 Bersaglio stagliato contro luce
+2 Tirare nel mucchio (colpisce uno dei bersagli a caso)
-1 Scarsa visibilità ambientale (ombre, fumo, gas, luce accecante, ecc…)
-2 Pessima visibilità ambientale (buio, nebbia fitta, accecamento parziale, ecc…)
-3 Girarsi per fronteggiare il bersaglio
-1 Bersaglio in movimento con 8 o più in Agilità + Velocità
-2 Bersaglio in movimento con 10 o più in Agilità + Velocità
Var Modificatore variabile in base alla Taglia del Bersaglio (1= +1; -1 = -1; 0 = +0)
-2 Fare fuoco in movimento

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SCHIVARE e PARARE
Schivare: In ogni momento in cui un personaggio
viene attaccato, questi può decidere di schivare. Infatti, un Difficoltà della Schivata e Tipo di Copertura
giocatore può annunciare in qualsiasi momento che il suo Difficoltà Situazione
Movendosi di mezzo metro il personaggio é
personaggio schiverà semplicemente dichiarandolo prima 4 completamente al riparo
che l’avversario tiri per attaccare. Alcune situazioni Dopo un balzo (1,5 metri) il personaggio é
impediscono di schivare come uno spazio troppo stretto, 5
dietro un riparo
essere su una superficie pericolante o se il personaggio é Il personaggio é dietro copertura completa
colto di sorpresa. Il tiro necessario é di Agilità + Schivare a 6 dopo uno scatto di 3 metri
Difficoltà 6. Ogni successo sottrae un successo da quelli Il personaggio é dietro copertura parziale dopo
7
dell’attaccante. Per ogni schivata effettuata dal personaggio uno scatto di 3 metri
oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la sua Somma. Il personaggio é dietro copertura leggera dopo
8 uno scatto di 3 metri
Quindi un personaggio che subisce tre attacchi dovrà
Il personaggio può solo gettarsi a terra perché
calcolare le sue somme in questo modo: –0, –1, –2. 9
é su un terreno senza ripari
Si possono schivare i colpi di arma da fuoco di un
avversario solo se si é coscienti di essere sotto tiro e se si é ad una distanza dai 3 ai 20 metri (più vicino non é possibile
Schivare e più lontano non si può stabilire la traiettoria del proiettile; l’ultima parola é sempre del Game Master).
Questo lancio non descrive tanto l’agilità e la flessuosità del personaggio (infatti non evita i proiettili) ma la sua rapidità
di reazione nel gettarsi dietro ad un riparo o farsi scudo con un oggetto (uno scudo da incursore per esempio). Il lancio é
Prontezza + Schivare con Difficoltà variabile. Nella tabella Difficoltà della Schivata é precisata la distanza dalla
copertura e la Difficoltà della schivata. Ogni successo nega uno dei successi dell'avversario. Dopo una schivata di
questo genere, il personaggio solitamente finisce dietro un qualche tipo di riparo, o quantomeno, a terra (se non ci sono
coperture disponibili).
Parare: In alcune situazioni non è possibile schivare i colpi di un avversario, e sarà necessario pararli. Per
esempio se si è stretti in un angolo, se si sta distesi a terra con l’avversario sopra che vi attacca, quando il movimento è
impossibile ed in tutte quelle situazioni in cui il Game Master decide che è impossibile Schivare. In ogni caso Parare
funziona esattamente come Schivare per i lanci multipli. Il personaggio può tentare di parare il colpo bloccando l’arma
dell’avversario con l’arma che tiene in mano lanciando Agilità + (l’abilità relativa all’arma utilizzata). Nel caso stessero
combattendo a mani nude si dovrebbe lanciare Agilità + Rissa o Armi Corporee. Un personaggio disarmato può
decidere di parare i colpi di un altro personaggio disarmato. Se un personaggio disarmato combatte con qualcuno che
infligge danni normali e para utilizzando Rissa (facendosi scudo con le braccia) subisce dei danni. Se l’attacco e portato
da un avversario disarmato ma che infligge danni normali si deve comunque tirare per determinare l’ammontare dei
Danni ma poi si deve dividere il risultato per 2 prima dell’Assorbimento. Se invece si tenta di parare a mani nude (e
senza conoscere particolari Capacità Speciali) un colpo portato con un arma da Mischia o un’arma Corporea si
subiscono normalmente i danni. Quando si tira per la Localizzazione dei Colpi, si colpiscono sempre le braccia se si
trattava di un colpo diretto alla parte alta del corpo (dal torso in su), mentre alle gambe per uno localizzato più in basso.
• Schivare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 6
• Schivare per Sottrarsi da un Combattimento Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 7
• Schivare Attacchi a Distanza: Prontezza + Schivare – Taglia: Difficoltà variabile
• Parare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Rissa o (Abilità Arma): Difficoltà 6 o stabilita dall’Arma

Terza Fase: Risoluzione


Durante questa fase, i personaggi determinano il danno inflitto dai loro attacchi, e il Game Master descrive ciò che
accade nel turno. La fase di risoluzione é un insieme di gioco e storia, perché anche se i dadi non mentono mai, il Game
Master deve interpretare quello che la fortuna ha deciso. Dopo aver determinato quanti danni infligge un attacco e prima
dell’Assorbimento, si deve stabilire in che punto ha colpito l’attacco.
In ogni caso, a meno che non sia diversamente specificato, la Difficoltà per determinare i danni é:
5 Per: Armi da Fuoco, Esplosivi, Fiamme (ed alte temperature in generale), Gelo spaziale, Acido e Gas
tossici...
6 Per: Attacchi in Corpo a Corpo, qualsiasi arma da Mischia, compresi calci e pugni, Armi Corporee,
Armi da Lancio e oggetti scagliati...

DANNI CON LE ARMI A DISTANZA


Se si spara con armi da fuoco e si colpisce il bersaglio si calcola come se l’obiettivo fosse colpito solo da una scarica, o
da un proiettile, anche se sono stati esplosi più colpi. I danni inflitti sono determinati dall’arma utilizzata. Quando un
PG spara con un arma da fuoco oltre ai dadi di danno dell'arma può lanciare un numero di dadi pari ai successi ottenuti
per colpire -1. Quindi un personaggio che spara ad un avversario ed ottiene 4 successi sul tiro per colpire potrà
aggiungere 3 dadi da lanciare insieme ai normali danni dell'arma. Questo perché migliore é il colpo maggiore é la
possibilità che arrivi in un punto più sensibile. Ai fini del calcolo dei danni valgono la Regola dell’Uno e la regola del
Dieci, ma non la regola dei colpi critici. Questo lancio non può essere fallito criticamente.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Danni Armi da Fuoco:


Danno dell’Arma + Successi eccedenti: Difficoltà 5
• Danni Armi da Tiro:
Muscolatura + Danno dell’Arma + Successi eccedenti: Difficoltà 6

DANNI CON LE ARMI DA CORPO A CORPO


Quando si riesce a colpire un avversario con un attacco in corpo a corpo, che si usi una lama, un’arma corporea, un
calcio, un pugno, una testata o una ginocchiata, per calcolare i danni si deve sommare la Muscolatura del personaggio
più il danno dell’arma (a parte alcune particolari circostanze) più la sua Taglia. Quando un PG colpisce con un attacco
in corpo a corpo oltre ai dadi di danno dell’arma può lanciare un numero di dadi pari alla metà (arrotondare per difetto)
dei successi ottenuti per colpire. Ai fini del calcolo dei danni vale la Regola dell’Uno, ma non la regola dei colpi critici.
Questo lancio non può essere fallito criticamente.
• Danni Armi da Mischia: Muscolatura + Danno dell’Arma + Taglia : Difficoltà 6

REGOLA DEL DANNO MASSICCIO (Opzionale)


Questa regola permette di velocizzare lo svolgimento del gioco permettendo di lanciare meno dadi di quelli richiesti.
Quando una creatura ne colpisce un'altra gli infligge un danno. In base alla violenza con cui è portato il colpo vengono
inflitti più o meno danni. In certi casi il danno potenziale (il numero di dadi da lanciare) sarà talmente elevato da
trasformarsi in danno automatico. La regola del Danno Massiccio entra in funzione quando un personaggio o una
creatura hanno una somma di danno potenziale superiore a 10. Quindi se si utilizza questa regola la somma massima da
lanciare per determinare i danni è 10. I dadi in eccedenza non vanno però sprecati; infatti si trasformano in Successi
Automatici da aggiungere al Danno. Questi successi automatici si sommano alla potenza del cyborg e contano per la
Regola dell’1 (possono essere sottratti normalmente). In ogni caso il lancio dei danni, come abbiamo già detto, non può
essere fallito criticamente. Quindi un Personaggio che lancia i danni e tira 12 dadi (MUS 4 + Arma 7 + Tag 1)
lancerebbe 10 dadi ed otterrebbe automaticamente 2 successi sul lancio. Questa regola non dovrebbe essere utilizzata in
scontri particolarmente importanti per lo svolgimento della Storia o quando si combatte contro un arcinemico.

LOCALIZZAZIONE DEI COLPI (Opzionale)


Dopo aver lanciato i Danni l’attaccante deve effettuare un lancio semplice e controllare il risultato sulla tabella della
Lancio Parte del Corpo localizzazione dei colpi. Questo serve per definire quale parte del corpo viene colpita e
0 Testa quindi é necessario per sapere quale valore di Assorbimento utilizzare. Se, in Corpo a
Corpo, un personaggio ottiene almeno 6 successi in più del tiro di Difesa dell’avversario
1-3 Torso
può decidere dove colpire. Questo lancio può essere effettuato dal Game Master. Questa é
4 Braccio Destro
una regola opzionale, che può rallentare lo svolgimento del gioco e dovrebbe essere
5 Braccio Sinistro
utilizzata solamente in situazioni drammatiche, per esempio combattendo contro un
6-7 Gamba Destra acerrimo nemico o in uno scontro uno contro uno.
8-9 Gamba Sinistra
STORDIMENTO/MALFUNZIONAMENTO
Quando si subiscono delle ferite, occorre effettuare un lancio per resistere allo stordimento. Questo lancio deve essere
effettuato da tutti, anche dai cyborg. Ogni volta che si subisce una Ferita Profonda o Grave si deve determinare se il
personaggio non sviene a causa del colpo (o il corpo cyborg ha un malfunzionamento). Si deve effettuare un lancio su
Robustezza con Difficoltà 6 in caso di Ferita Profonda, Difficoltà 7 per una Ferita Grave, se si subiscono due Ferite
Gravi in un solo colpo il lancio é a Difficoltà Minima 2 (Difficoltà Minima 3 con 3 Ferite Gravi ecc.) con Difficoltà 7.
Questo lancio deve essere modificato in base alle penalità alla Somma di Dadi causate dalle ferite già subite in
precedenza. Se il lancio fallisce il personaggio si considera Svenuto, se si tratta di un cyborg il corpo ha una avaria e
deve lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti (se il Game Master lo desidera può simulare un avaria con un
blocco delle articolazioni, quindi il cervello è svenuto ed il corpo cyborg è bloccato). Se si ottiene un Fallimento Critico
sul lancio gli 1 ottenuti andranno sommati e sottratti al Lancio Semplice sulla Tabella dei Malfunzionamenti. Se si
ottiene un solo successo (o comunque il minimo dei successi consentiti) il personaggio é Stordito per il turno in corso.
Se un cyborg o un personaggio umano colpito ad un arto meccanico ottiene un solo successo (o comunque il minimo
dei successi consentiti) dovrà lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti con +3 al Lancio Semplice per appurare cosa
succede.

ASSORBIMENTO
Un normale corpo umano può assorbire un certo numero di danni prima di subire effettivamente le ferite.
L’assorbimento rappresenta infatti la naturale resistenza del corpo. Dopo il lancio dei danni il bersaglio deve lanciare i
suoi dadi di Robustezza ed aggiungere eventuali dadi forniti da un protezione (come un armatura anti-particelle o un
giubbotto anti-proiettile) con difficoltà stabilita dal tipo di danno subito. Ogni successo ottenuto sottrae un danno al
totale di quelli subiti. A meno che non venga specificato diversamente si subisce sempre almeno un danno nonostante il
lancio di Assorbimento (se il risultato finale è 0 si subisce un Graffio).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Il Lancio di Assorbimento è:
Robustezza + (Protezione armatura) + (Durezza) + Taglia
• I tipi di danno sono i seguenti con le relative difficoltà:
Danni Normali e Debilitanti: 6
Danni Aggravati: 7
Ai fini del calcolo dell’Assorbimento valgono la Regola dell’Uno e la regola del Dieci. Questo lancio non può essere
fallito criticamente. Se un colpo che infligge danni debilitanti colpisce un cyborg o un arto meccanico il calcolo dei
danni assorbiti cambia. Ogni 3 danni debilitanti inflitti dal colpo prima dell’Assorbimento diventano 1 danno normale.
Quindi un personaggio colpito ad un Braccio Meccanico da 9 danni Debilitanti tirerà l’Assorbimento come se avesse
subito 3 danni Normali.

LOCALIZZAZIONE DEI COLPI E DANNI PARTICOLARI (Opzionale)


Alcune parti del corpo possono subire un numero limitato di danni. Le braccia (sia normali che meccaniche) possono
subire solo una Ferite Grave, la gambe fino a 2 Ferite Gravi. Quando hanno subito questi danni sono o spappolate o
tranciate oppure in corto circuito e semi-distrutte. Quando si perde un arto occorre effettuare subito un test di
Stordimento/Malfunzionamento. Se viene colpita e distrutta una gamba, il movimento sarà ridotto ad 1/3 ed é
impossibile correre o scattare. Se viene colpita la Testa è sempre necessario effettuate un Test di Stordimento. Se con il
colpo per la localizzazione dei danni si colpisce l'arto mancante, occorre ritirare oppure, a seconda della descrizione
dell'attacco e a discrezione del Game Master, si colpisce una zona prossima. Difficilmente se si colpiva una gamba si
colpirà la testa, ma piuttosto il torso o l’altra gamba.
Quando con determinate armi si colpisce tutto il corpo, come Lanciafiamme, Detonatori Termici o Vulcan, si
tira l’Assorbimento del Torso per determinare quanti danni si assorbono.

SEGNARE LE FERITE
Le Ferite testimoniano i Danni che può subire un personaggio prima di morire. A seconda del tipo di Ferite che si
subiscono si ottengono delle penalità alle Somme di Dadi. Le Ferite si segnano sulla Scheda del Personaggio con una
linea trasversale, nella casella apposita dei livelli di Ferite. Dopo il
TABELLA DELLE FERITE lancio di Assorbimento i danni residui si trasformano in ferite di
Danni dopo Penalità tipi diversi. Quindi molti danni infliggeranno ferite più gravi, e
Genere di Ferita
l’Assorbimento Associata pochi danni ferite leggere e superficiali. Per sapere che genere di
0 o meno Graffio 0 Ferita viene inflitta con un colpo, bisogna contare quanti danni
1 Ferita Leggera -1 eccedono all’Assorbimento e consultare la Tabella delle Ferite.
2 Ferita Profonda -2 Se i danni sono Aggravati il livello delle ferite aumenta di un
3-4 Ferita Grave -3 livello: es. 2 danni Normali sono una Ferita Profonda, 2 danni
Aggravati sono una Ferita Grave. In ogni caso un livello di Graffio
5-6 2 Ferite Gravi -3
inflitto da un arma che provoca danni Aggravati non si trasforma
7-8 3 Ferite Gravi -4 in una Ferita Leggera.
9-10 4 Ferite Gravi -5 Il personaggio cade in stato comatoso (Incapacitato) quando ha
Lancio su COS (difficoltà 8, subito 4 Ferite Gravi ed in seguito subisce un’altra Ferita di
11+
Azione Minima 2) o Morte qualsiasi entità (Leggera, Profonda o Grave). Per esempio un
personaggio cade in un imboscata e subisce una ferita grave, nel
combattimento che segue il personaggio subisce una ferita leggera e tre ferite gravi prima di uccidere il suo avversario.
Se adesso subisse una ferita, non riuscirebbe a resistere oltre e sverrebbe. Se si subisce una Ferita (non un livello di
Graffio) nella condizione di Incapacitato si muore.
Quando il personaggio viene colpito ripetutamente subendo sempre lo stesso tipo di Ferita, finché non termina la
capacità di sopportare quel genere di Ferita, se verrà colpito da una Ferita di quell’entità subirà una ferita di livello
superiore. Esempio: Rogar (Robustezza 3, ha la possibilità di subire 2 Ferite Profonde), viene attaccato da un avversario
e colpito due volte. I colpi che subisce gli infliggono due Ferite Profonde. Se successivamente dovesse subire un’altra
Ferita Profonda il suo corpo non potrebbe sopportarla e quindi dovrebbe segnare una Ferita di livello superiore, vale a
dire una Ferita Grave. Questa regola é valida anche per i Graffi, che in combattimento si risolve in piccoli tagli ed
ematomi (o ammaccature e crepe della copertura per i cyborg), a forza di subire queste piccole lesioni la pelle (o la
copertura) si lacera, diventando una Ferita Leggera.

SANGUINARE
Dopo aver subito una Ferita Profonda o Grave, le ferite del personaggio sanguineranno copiosamente, indebolendolo
progressivamente. In termini di gioco il personaggio perde Livello di Graffio (o subisce una Ferita Leggera addizionale
se ha terminato i Livelli di Graffio, o una Profonda se ha subito tutte le Leggere o una Grave se ha subito tutte le
Profonde, svenire Incapacitato se ha subito tutte le Gravi o morire se é già Incapacitato) per ogni Scena in cui sanguina
o ogni 5 turni se si tratta di un combattimento o di un inseguimento. Il personaggio può ovviare a questa situazione
fasciandosi strettamente la ferita e tentando di bloccare la fuoriuscita del sangue. Il personaggio non dovrà essere in
combattimento e proverà a Stabilizzare la ferita lanciando Robustezza + Medicina (Difficoltà Minima 3 con Difficoltà

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

7). Questa “auto-stabilizzazione” é solo temporanea poiché dopo 5 turni o una scena dopo il personaggio dovrà ripetere
il lancio di Stabilizzazione. Consultate il Capitolo 5: Medicina e Meccanica Avanzata, per conoscere le regole della
Stabilizzazione delle Ferite. I Cyborg sono fortunati, non hanno sangue e di conseguenza non applicano questa regola.

Manovre degli Attacchi in Corpo a Corpo


DESCRIZIONE DEI TERMINI
Lancio: Determina la somma di Attributo + Abilità necessario per compiere quell’azione.
Difficoltà: Determina se è necessario apportare una modifica alla manovra. Normale significa che la manovra non ha
modificatori di sorta ad un’azione standard di quel tipo (generalmente è difficoltà 6)
Precisione: Determina i modificatori alla Somma di Dadi di Attributo + Abilità, Normale significa che non ci sono
modificatori di sorta, quindi si tratta di una somma semplice.
Danno: Determina se èp necessario apportare modifiche al lancio dei Danni. Normale si riferisce al consueto numero di
dadi da lanciare con l’arma che il personaggio sta impugnando al momento o quel genere di attacco.

ATTACCO SUPPLEMENTARE
Quando il personaggio raggiunge il quarto pallino in un’abilità di combattimento in Mischia o Rissa può effettuare due
attacchi per turno. Questa manovra permette di attaccare due volte, non contemporaneamente, infatti il secondo attacco
viene effettuato dopo che tutti gli altri hanno agito, quando, secondo il punteggio di Iniziativa, tocca nuovamente al
personaggio agire. La manovra deve essere dichiarata al momento del lancio dell’Iniziativa. Il personaggio effettua il
primo attacco con penalità di -2 dadi ed il secondo con -4 dadi di penalità alla Somma di Dadi. Alcune Abilità Speciali
concedono la possibilità di effettuare attacchi supplementari, in questo caso solo il secondo attacco ha la penalità di -2
dadi alla Somma.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -2, -4
Danno: Normale

CALCIO
Colpire il bersaglio con un calcio. L’attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura+1. Se chi
lo sferra non ha l’Abilità Speciale Combattimento a Mani Nude, non é un cyborg o non ha una gamba artificiale,
infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura +1

COLPO PRECISO
Questo attacco serve per colpire il bersaglio in una zona specifica. Questo può comportare l’aumento dei danni o la
capacità di togliere qualcosa dalla mano dell’avversario o colpirlo in una zona sprovvista di armatura. In base
all’attacco dell’obbiettivo il Game Master terrà conto, oltre della possibilità di aumento dei danni o diminuzione
dell’Assorbimento, di altri risultati particolari. Il Game Master può anche ritenere che in alcune circostanze sia
impossibile effettuare questa manovra.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Speciale
Precisione: Normale
Danno: Speciale

Dimensioni del Bersaglio Difficoltà Danno


Medio (Arto, Borsa/Zaino, Arma) +1 Nessuna modifica
Piccolo (Mano, Testa, Comunicatore) +2 +1
Piccolissimo (Occhio, Serratura, Giuntura) +3 +2

COMBATTERE CON DUE ARMI


Se il personaggio combatte con due armi, ottiene un attacco supplementare ma ha una penalità di -1 dado a tutte le
azioni di attacco e le Difficoltà aumentate di +1. Le armi devono essere ad 1 mano ed una deve essere necessariamente
più piccola dell’altra (una spada ed un pugnale per esempio). L’attacco supplementare viene eseguito dopo tutti gli altri,
secondo il normale ordine di iniziativa.
Lancio: Agilità + Mischia
Difficoltà: +1

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Precisione: -1, -3
Danno: Normale

DISARMARE
Per colpire l’arma dell’avversario deve eseguire l’attacco a Difficoltà +2. Se ottiene un successo l’attaccante tira per i
danni normalmente. Se ottiene un numero di successi pari alla Muscolatura dell’avversario +1 riesce a disarmare
l’avversario che non viene danneggiato in nessun modo, in caso di fallimento critico l’attaccante perde la sua arma
oppure viene ferito dall’avversario, a discrezione del Game Master.
Lancio: Muscolatura + Mischia
Difficoltà: +2
Precisione: Normale
Danno: Speciale

MORSO
Per colpire l’avversario con un Morso è necessario che il bersaglio sia avvinto in una Presa o in una Stretta, o che lo
stesso personaggio sia imprigionato da uno di questi due tipi di Manovra. Generalmente il morso avviene ad un braccio,
alla gola, ad una spalla o direttamente al volto dell’avversario, in base al tipo di Presa o Stretta. Il morso infligge Danni
Normali. Al lanci di Attacco non viene aggiunta Velocità, e al danno non viene mai aggiunto il punteggio di Potenza.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: -3
Danno: Muscolatura –2 (Minimo 1)

PLACCAGGIO
L’attaccante si lancia contro l’avversario cercando di buttarlo a terra. Il tiro di attacco é a difficoltà +1 e l’attacco
infligge danni pari a Muscolatura +1. Si confrontano i pesi dei personaggio, per ogni 20 kg di differenza il personaggio
più pesante somma un +1 al lancio di Attacco. Il personaggio che effettua il placcaggio gode dell’Iniziativa e quindi
aggiunge +1 al lancio. Entrambi i contendenti devono effettuare un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 7, o essere
“Atterrati”. Anche se il contendente che difende riesce nel tiro di Atletica, rimane sbilanciato e per il turno successivo il
grado di difficoltà delle sue azioni aumenterà di +1.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: +1, + Speciale
Danno: Muscolatura +1

PRESA
Con un attacco riuscito l’assalitore afferra il bersaglio con una presa. Nel primo turno l'assalitore infligge un danno
basato sulla Muscolatura e può fare solo quell'azione, mentre l'avversario le perde tutte. Nei turni successivi si agisce
secondo il normale ordine di iniziativa, il bersaglio può decidere di afferrare l'assalitore e infliggere un danno pari alla
Muscolatura o tentare di sfuggire all'avversario. Nei turni successivi al primo é permessa una sola azione. Per sfuggire
ad una presa bisogna vincere un Azione Contrastata di Muscolatura + Rissa contro l’avversario (nota che se chi vuole
sfuggire fallisce il contrasto subisce il danno di Muscolatura ma non potrà danneggiare a sua volta l’avversario). Se il
personaggio che tenta di sfuggire ottiene un numero maggiore di successi, si libererà, altrimenti continuerà a lottare
anche nel turno successivo.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura

PUGNO
Colpire il bersaglio con un pugno. L'attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura. Se chi lo
sferra non ha la Capacità Arti Marziali, non indossa un Pugno di Ferro, non é un cyborg o non ha un braccio
Cibernetico, infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura

SPAZZATA
L’attaccante utilizza le proprie gambe per colpire il bersaglio e farlo cadere a terra o tentare di sbilanciarlo. Il bersaglio

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

subisce danni pari alla Muscolatura dell’avversario e deve eseguire un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 8, per
evitare di cadere a terra. L’attaccante può servirsi di bastoni o catene per effettuare questa manovra, l’effetto é lo stesso
ma cambia l’abilità chiave.
Lancio: Agilità + Rissa/Mischia
Difficoltà: Normale
Precisione: -1
Danno: Muscolatura/Atterramento

STRANGOLARE
Strangolare un avversario é una manovra contrapposta. È necessario effettuare con successo un lancio di attacco mirato
alla testa. L’attaccante dovrà lanciare Muscolatura + Rissa contro Robustezza + Rissa dell’Avversario (i lanci sono a
Difficoltà 6). I successi eccedenti sono i danni che si infliggono. Se il bersaglio riesce ad accumulare almeno 5 successi
si libera dalla vostra presa. Se il bersaglio della manovra non può o non vuole resistere i successi daranno pari ai danni
inflitti. Sappiate che mentre siete impegnanti a strangolare non potete effettuare alcun lancio difensivo e lui potrà
attaccarvi liberamente a meno che non stiate strangolando da dietro il vostro avversario (standogli alle spalle) in questo
caso avrà una penalità di -3 all’attacco e dovrà accumulare 6 successi per riuscire a liberarsi. Se nella manovra viene
utilizzata una corda o una catena si aggiunge 1 Successo Automatico, se si usa una garrotta o un cavo molecolare si
aggiungono 2 Successi Automatici. Se siete abbastanza forti da sollevare il vostro avversario aggiungete 1 successo
automatico per ogni mezzo metro di cui lo sollevate. Questi bonus allo strangolamento si sommano ai successi necessari
del bersaglio per liberarsi, quindi un bersaglio attaccato alle spalle con una garrotta dovrà accumulare 8 successi per
liberarsi (5+1+2). Ricordate che la maggior parte degli elmetti non protegge la gola. Generalmente questa manovra non
ha effetto sui cyborg, che non soffocano a causa della pressione sulla trachea a meno che non si utilizzi un cavo
molecolare o una garrotta, che lacerano il metallo. Comunque per i cyborg la Difficoltà base é 4 invece di 5.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Speciale

STRETTA
Questo attacco non infligge nessun danno ma immobilizza l’avversario. In caso di successo l’attaccante trattiene
l’avversario fino alla successiva azione di quest’ultimo in quel momento effettueranno un Tiro Contrastato di
Muscolatura + Rissa; il bersaglio resta immobilizzato (incapace di seguire altre azioni), finché non ottiene un numero di
successi superiore a quelli dell’attaccante.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Nessuno

TESTATA
Consiste nel colpite l'avversario con la testa, si può colpire solo al volto. Questa manovra é un azione di turno completo
e può essere effettuata anche se si é vittima o se si sta effettuando una Presa o una Stretta. L’attacco infligge Danni
Normali. Il Bersaglio, se viene colpito dovrà effettuare un lancio di Robustezza con Difficoltà 7. Se non ottiene nessun
successo viene “Tramortito”.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -3
Danno: Muscolatura +1/ Stordimento

Manovre degli Attacchi a Distanza


COLPI MULTIPLI
Un attaccante può effettuare più di un attacco in un turno se ha almeno 3 punti in una abilità connessa alle armi da
fuoco. Questa manovra può essere effettuata solo con armi che abbiano almeno 2 in CDF. L’ammontare della Somma di
Dadi dell’attacco deve essere ridotta di 1 dado per il primo attacco, il secondo una penalità di 3 ed il terzo una penalità 5
dadi. Questa riduzione é causata dal rinculo dell’arma.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: Normale
Precisione: -1, -3, -5
Danno: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SPARARE CON DUE ARMI


Sparare con due armi permette al personaggio di ottenere un attacco supplementare ma ha una penalità di -2 dado a tutte
le azioni di attacco e le sue difficoltà aumentate di +1. Non può sparare più colpi con entrambe le armi quando utilizza
questa manovra, ma può usare la manovra Raffica. Le penalità si sommano.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +1
Precisione: -2
Danno: Normale

FUOCO IN AUTOMATICO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. L’attaccante scarica
l’intero caricatore sul bersaglio durante il suo turno di attacco. L’attaccante esegue un singolo attacco aggiungendo 10
dadi al suo totale. Ha questo bonus per colpire perché l’area é completamente saturata di pallottole o raggi laser. La
Difficoltà é però aumentata di 2 punti a causa del rinculo dell’arma (Difficoltà aumentata di +1 per Armi a Particelle
che hanno un rinculo minimo). I successi supplementari si aggiungono al lancio dei danni e come di consueto si tira
come se solo un raggio o un proiettile avesse colpito il bersaglio. È necessario avere almeno la metà dei colpi nel
caricatore per poter effettuare questa manovra. Con questo attacco non si può mirare ad una parte del corpo specifica. Si
considera l’assorbimento del Torso per determinare i danni. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2, +1
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma

FUOCO DI SBARRAMENTO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. Invece di essere puntate
su di un obbiettivo, le armi automatiche possono essere puntate su un’area e saturarla con fuoco di sbarramento. In
questo modo si aggiungono 10 dadi al lancio di attacco. Con questa manovra si può saturare un’area larga al massimo 3
metri. L’attaccante suddivide i successi ottenuti con il lancio di attacco tra tutti i bersagli presenti in quest’area (i
successi suddivisi si sommano al normale danno dell’arma che viene calcolato per ogni bersaglio). Se nell’area si trova
un solo bersaglio per colpirlo può essere usata solo la metà dei successi. Se si ottiene un numero di successi per colpire
inferiore al numero di bersagli presenti nell’area, ne viene assegnato solo 1 per successo. È necessario avere almeno la
metà dei colpi nel caricatore per poter effettuare questa manovra. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma

MIRARE
Per poter effettuare questa manovra é necessario avere almeno due punti di Armi a Proiettili o Armi a Particelle. Per
ogni turno in cui il personaggio rimane fermo a mirare avrà 1 dado bonus da aggiungere alla sua somma per il lancio di
attacco, fino ad un massimo pari al suo punteggio di Percezione. Non é possibile mirare ad un bersaglio in movimento
rapido. Se il personaggio lo desidera potrà mirare ad una parte specifica del bersaglio, con i modificatori indicati nella
tabella sottostante.

Dimensioni del Bersaglio Difficoltà Danno


Medio (Arto, Borsa/Zaino, Arma) +1 Nessuna modifica
Piccolo (Mano, Testa, Comunicatore) +2 +1
Piccolissimo (Occhio, Serratura, Giuntura) +3 +2

RAFFICA DI 3 COLPI
L’arma deve avere la selezione Raffica ed inoltre si devono avere almeno tre colpi del caricatore per portare a termine
la manovra. Quando l’attaccante lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. Ricordate che le Pistole
a Particelle non possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e
rischiano di esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: Normale
Precisione: +2

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Danno: Tipo di Arma

RAFFICA
Con le armi che sparano a raffica il personaggio può decidere di effettuare un attacco sparando più di 5 colpi. L’arma
deve avere la selezione Raffica. Queste brevi raffiche sono utili per colpire bersagli in movimento. Quando l’attaccante
lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. A causa del rinculo se un personaggio spara una raffica di
più di 10 colpi consecutivi avrà la difficoltà dell’attacco aumentata di 1 punto. Ricordate che le Pistole a Particelle non
possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e rischiano di
esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +1 oltre i 10 colpi
Precisione: +2 per ogni 5 colpi
Danno: Tipo di Arma

LANCI LATERALI
Questa manovra si basa sulla velocità e sui riflessi e può essere utilizzata solo con coltelli da lancio ed affini. Piuttosto
che un lancio dall’alto questa tecnica comporta la rotazione dal braccio intorno alla vita e il rilascio dell’arma al di sotto
della spalla. Si utilizzano più muscoli ed il lancio é di conseguenza più lungo e potente. Lo svantaggio é che la manovra
é più difficile e necessita di uno spazio più ampio.
Lancio: Accuratezza + Armi da Tiro
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Normale +2

RICARICARE
Ricaricare un arma é un azione di turno completo, che richiede l’attenzione del personaggio. Richiede 2 turni se il
personaggio deve riempire il caricatore.

Complicazioni ed Azioni Particolari


ACCECATO
Aggiungete due dadi per tutti i tiri di attacco contro personaggi accecati. Inoltre chi è accecato avrà un modificatore di
+2 alla difficoltà di tutte le sue azioni.

ATTACCARE UN OGGETTO
Di tanto in tanto sarà necessario attaccare un oggetto. Se per esempio il vostro avversario vi aspetta dietro una robusta
porta dovrete sfondarla, oppure potrebbe essere utile
sapere quanto resisterà il muretto dietro il quale vi TABELLA DELLA RESISTENZA DEGLI OGGETTI
siete accucciato e che i vostri nemici stanno colpendo OGGETTO ASSORBIMENTO RESISTENZA
con raffiche di blaster. Attaccare un oggetto è Porta di plastwood 2 (1) 5
un’azione standard di attacco, nella quale basta Porta di laminato plastico 2 (2) 10
ottenere un singolo successo per colpire. Che l’attacco Porta di Plasteel 3 (2) 15
sia sferrato con armi da mischia o con armi da fuoco i Porta blindata 3 (3) 20
successi eccedenti si aggiungono sempre al danno. Gli Porta di Acciaio M19 3 (4) 30
oggetti inoltre hanno una particolarità. Ogni oggetto Paratia interna* 4 (2) 15
ha una propria caratteristica di Durezza (identica a Paratia interna blindata* 4 (3) 25
quella dei cyborg) che assorbe automaticamente un Scafo* 2 (4) 30
certo numero di danni pari al suo punteggio che viene Scafo corazzato* 3 (5) 40
sempre segnato fra parentesi. Inoltre oltre il punteggio Parete di mattoni d’argilla* 4 (2) 15
di Durezza gli oggetti hanno anche un assorbimento Parete di mattoni* 6 (2) 30
automatico (dato dall’elasticità dell’oggetto o dalla Parete di cemento/roccia* 8 (3) 40
compattezza del materiale di cui sono composti). Il Parete di Cemento armato* 10 (4) 50
numero compreso fra parentesi è il numero di dadi da Cancellata/Grata 4 (2) 20
lanciare per assorbire normalmente. Il numero di Cancellata blindata 5 (3) 40
successi ottenuto si va a sommare alla Durezza * Si considera che venga praticato un foro attraverso il quale un personaggio
di Taglia 0 possa infilarsi senza difficoltà
propria dell’oggetto. Gli oggetti non hanno livelli di
salute e generi di ferite, ma la loro resistenza al danno viene calcolata in Punti Resistenza. Per ogni danno che supera il
valore di Assorbimento è necessario sottrarre un punto dai Punti Resistenza. Se il danno è Aggravato sottrae non uno,
ma 2 Punti Resistenza. Quando un oggetto arriva a 0 Punti Resistenza è ridotto in pezzetti. Basatevi su questa tabella

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

anche quando tagliate paratie di nave con una lancia al plasma o tentate di sfondare a martellate le sbarre di una
prigione.

ATTACCO FURTIVO
Un attacco di questo genere è un attacco in corpo a corpo e viene di solito portato ad un avversario inconsapevole della
minaccia, e solitamente attaccato alle spalle. Il Lancio di Attacco viene effettuato come di consueto ma occorrono
almeno 2 Successi per portarlo a termine. Al danno si aggiungono anche i Successi Eccedenti il tiro per colpire.

ATTERRATO
La vittima cade a terra. Subito dopo un atterramento il personaggio deve lanciare Agilità + Atletica con difficoltà 6. Se
ha successo si rialza immediatamente ma avrà la sua Iniziativa ridotta di 2 (sia nel turno in corso se ha ancora delle
azioni, che nel turno seguente). Se il tiro fallisce il personaggio dovrà spendere il turno successivo per rialzarsi, a meno
che non voglia rimanere a terra. In caso di fallimento critico, cade malamente e perde una Ferita Leggera. Attaccare un
personaggio atterrato aggiunge un dado alla somma.

AZIONI A GRAVITA'ZERO
Nello spazio aperto o in una zona priva di gravità il corpo fluttua e non ha possibilità di muoversi come dovrebbe. Il
minimo movimento può farvi capovolgere ed uno scatto brusco o una spinta minima vi manderanno a gambe all'aria
prima che ve ne rendiate conto. Per riuscire a compiere l'azione più semplice, come avvitare un bullone o saldare una
piastra allo scafo della nave è necessario il massimo impegno. Se il personaggio non conosce l’abilità Operare a Zero-G
non ha il necessario addestramento e rischia di fluttuare nello spazio, rischiando di perdersi nel vuoto. Quando è
necessario effettuare un’azione il personaggio deve raddoppiare il punteggio di Operare a Zero-G. Il numero ottenuto è
pari al massimo della Somma di Dadi per compiere quell’azione. Per esempio un personaggio con Operare a Zero-G 3,
vuole saldare una piastra per rinforzare lo scafo della nave ed opera in condizioni di assenza di gravità: deve lanciare
Agilità + Tecnologia di Base con una Somma di Dadi massima di 6 (3x2=6). Un altro personaggio che tenti di balzare
da un ponte più basso ad uno più alto, ma posto leggermente di sbieco dovrà lanciare Muscolatura + Atletica (Operare a
Zero-G 4), e la Sua somma di dadi massima sarà di 8 (4x2=8).

COMBATTERE IN CONDIZIONI DIFFICILI


• ACQUA O FANGO: Combattere in zone con l’acqua alta conferisce delle penalità ai lanci di Attacco e Difesa.
Infatti è difficile muoversi agilmente quando le gambe sono impedite dall’acqua alta o dalla fanghiglia. Combattere con
acqua che raggiunge la ginocchia o fango fino ai polpacci conferisce una penalità di –1 Dado alle Somme. Con l’acqua
alla cintola o fango al ginocchio le penalità aumentano a –2 Dadi. In acqua più profonde o fango più alto le penalità
salgono a –3 dadi. Aumentando ulteriormente le condizioni difficili non si riesce più a muoversi e combattere diventa
praticamente impossibile.
• ALTEZZA: Quando si sta combattendo contro un avversario in posizione sopraelevata rispetto alla propria, su una
scala ripida per esempio, avrà una penalità alla Somma di Dadi. In base alla Situazione si hanno delle penalità alla
Somma che vanno da –1 a –3 dadi. Per esempio combattere su una scala ripida in posizione svantaggiosa conferisce una
penalità di –1 Dado. Combattere invece inerpicandosi su una scarpata disseminata di ghiaia o su un cumulo di rifuiti da
una penalità di –3 Dadi. Le penalità si sommano sia agli Attacchi che ai lanci di Difesa.
• AREE INSTABILI O STRETTE: Potrebbe accadere di dover combattere contro un avversario stando sul
cornicione di una casa, sul ponte di una nave in manovra, in equilibrio su un grande tubo sospeso che porta i prodotti
alla Factory o su una passerella stretta e pericolante di un complesso industriale in disuso. All’inizio del combattimento
entrambi i contendenti devono stabilire quanto sono abili a mantenere l’equilibrio. Dovranno lanciare entrambi Agilità
+ Atletica con Difficoltà variabile in base al tipo di sporgenza o in base all’area su cui avviene il combattimento.
Un’area stabile ma stretta come un cornicione avrà Difficoltà 5, mentre una passerella stretta, bucata e traballante avrà
Difficoltà 7. Il numero di Successi ottenuti con il lancio di Atletica determina la Somma di dadi massima che può
utilizzare il personaggio durante quel turno di combattimento. Un fallimento critico consiste quasi sempre in una
caduta. Quando si viene colpiti è necessario mantenere l’equilibrio, poiché il colpo potrebbe sbilanciare il personaggio.
Il lancio da effettuare è Prontezza + Atletica con Difficoltà Minima 2. Considerate le condizioni atmosferiche per
aumentare o diminuire la Difficoltà o assegnare delle Difficoltà Minime ai lanci.
• ARMI DI FORTUNA: Utilizzare armi di fortuna diminuisce di 3 Dadi le Somme per l’Attacco e per la Difesa.
Inoltre è necessario utilizzare Rissa come Abilità Chiave.
• CONTRO PIÙ AVVERSARI: Quando si combatte in corpo a corpo contro più avversari, compiere le varie azioni
è estremamente difficile. Per ogni avversario oltre il primo le difficoltà delle azioni di Attacco e Difesa aumentano di
+1. Quindi un personaggio che combatte contro tre avversari avrà la Difficoltà delle sue azioni di Attacco e Schivata
aumentate di 2 punti. Un personaggio può combattere contemporaneamente ed essere circondato solo da 5 personaggi
della sua Taglia, oppure da 3 di Taglia Superiore o da 7 di Taglia inferiore. Mano a mano che cresce la differenza di
Taglia fra i combattenti diminuiscono ed aumentano le persone coinvolte nello scontro. In ogni caso, come sempre,
l’ultima parola è del Game Master.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• GRAVITÀ ZERO: In caso di combattimento o di azioni svolte in velocità le difficoltà per tutte le azioni non
automatiche vengono aumentati di 2 punti. Quando si tira per determinare i danni inflitti in corpo a corpo questi devono
essere dimezzati prima dell'Assorbimento perché il bersaglio (a mano che non sia ancorato o contro una parete, in
questo caso la regola non vale) e lo stesso attaccante tendono ad allontanarsi a causa della mancanza di attrito con
l’ambiente circostante. I danni delle armi da fuoco e da tiro rimangono invariati, ma il rinculo dell’arma o il gesto
vigoroso del lancio fanno indietreggiare moltissimo (o addirittura volteggiare su se stesso) l’attaccante, a meno che
questi non sia munito di speciali accorgimenti.
• SCARSA VISIBILITÀ: Determinare la scarsa visibilità è necessario per conferire penalità ai lanci di Attacco a
Distanza ed in Mischia. Per esempio sparare ad un avversario nella nebbia potrebbe essere facile se è entro 3-4 metri ma
impossibile se si trova oltre. Dopo aver stabilito questa semplice circostanza considerate che negli Attacchi con scarsa
visibilità si deve sottrarre un Successo al lancio finale se il personaggio si trova in condizioni di scarsa visibilità, mentre
è necessario ridurre di 2 i Successi ottenuti con un attacco alla cieca. Naturalmente dovete sapere almeno la direzione
del bersaglio altrimenti l’Attacco fallirà automaticamente. Con banchi di nebbia o di fumo molto spessi considerate il
bersaglio come se avesse una Copertura. Naturalmente sia il Game Master che i personaggi dovranno tenere conto dei
loro impianti ottici per stabilire cosa si può vedere e quali sono le condizioni di visibilità.

IMMOBILIZZATO
Si aggiungono due dadi per attaccare personaggi immobilizzati ma che continuano a dimenarsi per esempio trattenuto
da qualcosa o qualcuno (solo se non si sta trattenendo il personaggio immobilizzato). Se il bersaglio è immobilizzato a
qualcosa, legato ad un palo o paralizzato, viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno un successo.

MALFUNZIONAMENTO
Quando un Cyborg o un arto cibernetico vengono colpito occorre tirare sulla tabella sottostante per vedere cosa
succede. Il lancio da effettuare è un Lancio Semplice con 1D10. Quando viene colpito un arto cibernetico o un Cyborg
ottiene un solo successo contro il tiro di Malfunzionamento si applica un modificatore di +3 al lancio.

Lancio Effetto
Il corpo del Cyborg è percorso da scariche elettriche ed i giunti di potenza posti nelle braccia e nelle cosce esplodono, lasciandolo
1 immobile il personaggio e senza possibilità di muoversi o difendersi.
Perdita permanente di 3 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Il colpo ha colpito uno dei centri di supporto vitale. Per un attimo manca l’ossigeno al cervello e il personaggio cade a terra Svenuto.
2 Perdita permanente di 2 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
3 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato.
Perdita permanente di 1 punto di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0)
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
4 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Se la zona colpita è un arto è stato danneggiato e rimarrà inutile finché non sarà riparato, se si tratta della testa o del torso c’è un grave
5 malfunzionamento che da una penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 2 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
6 muovere solo ad 1/3 della normale velocità
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 1 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
7 muovere solo alla metà della normale velocità
Il danno è superficiale ma qualcosa blocca leggermente i centri di movimento e di reazione, il personaggio subisce -1 dado su tutte le
8 azioni, finché il danno non verrà riparato
9 L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1D10 Turni
10+ L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1 Turno

MARCHIARE L’AVVERSARIO
Marchiare l’avversario serve per dare un chiaro segno di superiorità. Non tutti sono abbastanza abili da colpire un
avversario sfregiandogli una guancia senza tagliargli via la faccia, mozzare una sigaretta a metà, far saltare bottoni,
tagliare legacci o cinture. Anche i personaggi che subiscono questa particolare manovra dovranno risultare intimiditi. Se
viene eseguita su un bersaglio inerme richiede un normale lancio di Attacco con Difficoltà Minima 3, 4 per azioni
particolarmente difficili o impegnative. Se viene effettuata nel corso di un combattimento è un azione a Difficoltà
Minima 2, difficoltà che si somma al lancio contrapposto di Difesa dell’Avversario. La Difficoltà Minima può anche
aumentare se si devono compiere azioni davvero particolari. Marchiare un Avversario non infligge danni.

STREMATO
Se il personaggio sta sveglio per più di 20 ore consecutive è automaticamente Stremato e riceve una penalità di -1 dado
su tutte le sue Somme. I Cyborg, a causa dell’elevata sollecitazione del cervello possono solo rimanere svegli per 18 ore
senza riscontrare stanchezza. Per ogni ora in cui rimane sveglio oltre le venti deve sottrarre un ulteriore dado (le
penalità alle somme sono cumulativi). Quindi un personaggio che rimane sveglio per 23 ore avrà una penalità di -4 dadi
alle sue somme. Queste penalità sono cumulative per quanto riguarda le ferite o altre penalità alle Somme di Dadi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Quando le penalità raggiungono un punteggio pari a Robustezza il personaggio si addormenta nel corso dell’ora. Per
esempio un personaggio con Robustezza 3 che rimanga sveglio per 21 ore si addormenterà nel corso della
ventiduesima. Se un personaggio umano, nobile o mutante non ha più Livelli di Fatica disponibili è automaticamente
Stremato e riceverà una penalità alla somma di 1 dado per ogni ora in cui rimane sveglio. Un personaggio recupera le
forze dopo 8 ore di sonno consecutive. Un personaggio cyborg che ha esaurito i suoi Livelli di Fatica subirà la penalità
di –2 dadi a causa del surriscaldamento delle articolazioni e dei giunti di potenza. Se riposa o rimane inattivo per 4 ore
recupererà completamente i Livelli di Fatica.

SVENUTO
Il personaggio è svenuto a causa di un colpo o di un gas o altra condizione e giace a terra immobile. Può essere
svegliato se viene scosso o schiaffeggiato o dopo un determinato periodo di tempo (solitamente una Scena) o se subisce
una Ferita di qualsiasi entità. Viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno 1 successo sul lancio di
attacco.

TRAMORTITO
Lo status Tramortito è generalmente causato dopo aver subito una ferita, ma alcune capacità speciali causano questo
effetto. In ogni caso un personaggio Tramortito ha la vista annebbiata ed i sensi appannati ma riesce a riprendersi
velocemente. Un personaggio Tramortito deve sottrarre 2 dadi a tutte le sue Somme di Dadi per il turno in corso. In
particolari circostanze lo Tramortito dura per più turni.

Danni Insoliti e Condizioni Particolari


DANNI DA CADUTA
Questa regola é necessaria per sapere con precisione cosa si fa un personaggio che cade da grande altezza. Questa
tabella serve per determinare le cadute accidentali, non i salti da grandi altezze (ma può essere utilizzata come traccia).
Può essere necessario, infatti, stabilire quanti danni dovrebbe assorbire e la zona che colpirà per prima il terreno. La
tabella sottostante fornisce una valida
TABELLA DEI DANNI DA CADUTA
traccia dei danni, dell’altezza e del
Altezza Superficie
tipo di superficie, mentre spetta al
Umano Cyborg Morbida Normale Dura
Game Master modificare le condizioni
1,5 m 2,5 Graffio Ferita Leggera 2 Ferite Leggere
o stabilire particolari conseguenze, sia
4 6 Ferita Leggera Ferita Profonda 2 Ferite Profonde
per l’equipaggiamento sia per la
6 12 2 Ferite Leggere 2 Ferite Profonde 2 Ferita Grave
superficie su cui si cade. In base
10 18 Ferita Profonda Ferita Grave 3 Ferite Gravi
all’altezza saranno riportati un numero
15 + 25 + Ferita Grave 2 Ferite Gravi 4 Ferite Gravi
di Livelli di Salute che si subiscono a
causa della caduta. È possibile diminuire i danni subiti se si riesce a cadere rotolando, o in ogni modo evitando di
sbattere con la testa o la schiena, effettuando un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà determinata del Game Master
(dovrebbe aggirarsi intorno al 7). Se a parere del Game Master il personaggio ottiene abbastanza successi la ferita viene
ridotta ad un’entità minore.

DANNI AMBIENTALI
In alcune occasioni i personaggi saranno esposti ad una serie di fenomeni atmosferici o ambientali dannosi per
l’organismo. Per esempio essere sorpresi da una potente tempesta di sabbia (o peggio di sale in alcun i deserti terrestri),
costretti a transitare in aree o tunnel con un atmosfera particolarmente acida o sulfurea, persi in una zona polare o
ricoperta di ghiacci freddissimi senza l’adeguata protezione. Il peggio che può capitare ad un personaggio è finire nello
spazio senza avere una tuta; la morte che lo aspetta è orribile, mentre i suoi fluidi corporei ed il suo sangue si fanno
TABELLA DEI DANNI AMBIENTALI strada per uscire all’esterno per ghiacciarsi
Situazione DIFF Resistito Fallito Tempo improvvisamente, ed i suoi occhi esplodono
Area invasa nelle orbite mentre i polmoni di
1 0 1N 5 minuti raggrinziscono… Naturalmente bisogna
da fumo tossico
Potente tempesta di sabbia 2 0 1N 1 minuto stabilire quanto riesce a resistere un
Potente tempesta di sale 2 0 1A 1 minuto personaggio a questi danni e a queste
Tempesta di ghiaccio 2 0 2N 1 minuto condizioni. Le normali armature non
Bagno acido 5 2A 6A 1 Turno funzionano contro i danni ambientali, a meno
Atmosfera che non siano create appositamente. Alcune
3 0 2N 5 minuti tute ed oggetti forniscono dei bonus
fortemente acida
Calore elevatissimo o eccellenti per resistere al danno. I personaggi
3 1N 3N 5 minuti possono resistere ai danni ambientali
Vicino alla lava (70/80°C)
Freddo intenso (-45°C) 3 1N 2A 5 minuti effettuando un Azione Minima con un lancio
Vuoto spaziale 5 3A 8A 1 Turno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

di Robustezza + Resistenza, con la Difficoltà Minima indicata nella Tabella. Ricordatevi che la Durezza non influisce
sull’Assorbimento per i Danni Ambientali. I danni ambientali funzionano esattamente come i Veleni: il danno indicato
non è espresso in dadi da lanciare ma in Livelli di Salute effettivamente persi. Quindi l’Assorbimento serve solo per
stabilire se il personaggio è riuscito a Resistere all’effetto. In alcuni casi il Danno Ambientale è talmente elevato che
anche resistere infligge danni, ed è per questo che ci sono due differenti tipi di danno: il Danno Resistito ed il Danno
Fallito, che viene subito qualora il personaggio sbagliasse il lancio di Assorbimento. Il Tempo indica il periodo che
intercorre fra un Lancio e l’altro. Quelli indicati sono solamente alcuni esempi ed i danni inflitti sono uguali per tutti. In
particolari circostanze potete decidere che i Cyborg subiscano meno degli altri e viceversa. Basatevi sulle Regole dei
Cyborg e sul vostro buon senso.

DANNI IONICI
Quando un’arma ionica colpisce un personaggio funziona esattamente come un arma a particelle impostata su
stordimento ma con le Difficoltà aumentate ulteriormente di 1 punto. Se il personaggio colpito un cyborg (o se la zona
colpita è un arto cibernetico) questi dovrà effettuare 3 lanci consecutivi di Malfunzionamento con Difficoltà 8.

DROGHE e SIERI
Le regole relative alle Droghe e ai Sieri, sono descritte dettagliatamente nel Capitolo 8: Armi, Protezioni ed
Equipaggiamento, assieme alla descrizione delle droghe e dei sieri più comuni del Sistema Solare.

ELETTRICITA’
I Danni Elettrici sono particolarmente subdoli e dolorosi. Generalmente i danni di questo tipo sono trasmessi
generalmente da fili scoperti, scariche statiche accumulate dagli oggetti e particolari armi corporee. I danni Elettrici si
differenziano in due categorie: Danni Diretti che si subiscono quando si tocca l’oggetto che scarica la corrente elettrica;
l’altro genere sono i Danni Indiretti che si subiscono quando la scarica avviene attraverso un arco elettrico, scaturito
quando la corrente ha una elevata intensità, quando avviene un contatto minimo, o quando l’elettricità attraversa un
corpo conduttore (dell’acqua per esempio).
La differenza fra i danni viene trattata come segue:
Danni Diretti: Assorbimento deve essere lanciato solo con la Costituzione, i modificatori delle Corazze e la
Durezza non vengono applicati.
Danni Indiretti: Il Danno viene diminuito di 2 Dadi (il minimo è sempre 1) e l’Assorbimento funziona come
di consueto.
I Danni Elettrici sono sempre Aggravati, inoltre quando viene colpito un Cyborg o un Arto cibernetico, il bersaglio deve
effettuare un Test di Malfunzionamento con Difficoltà Aumentata di +1. Se il bersaglio è un Umano, un Nobile o un
Mutante questi deve effettuare un test di Stordimento. In ogni caso chiunque sia colpito da una scarica elettrica resta
Tramortito per almeno 2 turni.

FUOCO E CALORE
I danni da fuoco sono tremendi e dolorosissimi. Il calore delle fiamme o dell’incandescenza di un oggetto lasciano segni
terribili sia sugli umani che sui cyborg. I danni da fuoco sono considerati Danni Aggravati Automatici. Ciò significa che
il Danno da Fuoco o calore infligge automaticamente il danno indicato, non è necessario lanciare i dadi per
determinarlo. Il fuoco ed il calore inoltre sono tremendi anche a causa della loro natura: infatti se un personaggio viene
colpito dal fuoco è probabile che i suoi vestiti inizino a bruciare (o peggio la sua corazza) continuando ad infliggergli
danni. I danni da fuoco possono essere assorbiti solamente con l’attributo di Robustezza, mentre i cyborg possono
aggiungere metà del punteggio di Durezza. Le armature non servono contro il fuoco, a meno che non siano create
specificatamente per evitarlo, in questo caso forniscono la normale protezione, mentre altrimenti la protezione è
dimezzata per difetto. La grandezza del fuoco ed il suo calore determinano il numero di Danni Aggravati che si
subiscono per turno e la Difficoltà di Assorbimento sul lancio di Robustezza. Un personaggio colpito da un’arma che
utilizza il fuoco come un lanciafiamme, continuerà a bruciare per una serie di turni e quindi a subire del danno, finché
non morirà o spegnerà il fuoco. Se il personaggio ha un estintore o un metodo simile non ci sono problemi, basta
un’azione standard per spegnere il fuoco. Spegnere il fuoco sul proprio corpo può occupare un buon numero di turni e
alcuni lanci, decisi dal Game Master in base alla situazione, e variare a seconda del tipo di fuoco o calore. Consultate la
tabella sottostante per sapere l’entità dei Danni e la Difficoltà di Assorbimento.

Difficoltà Tipo di Fuoco Altra fonte di calore Danni Dimensione del fuoco
3 Fiamma di accendino Superficie di una lampadina ad incandescenza 1 Piccola (un dito)
5 Fiamma di una torcia Motore Atomico acceso 2 Minima (una mano)
7 Fiamma ossidrica Tagliatrice al plasma 4 Media (un arto)
8 Fuoco di origine elettrica Piastra ad incandescenza 5 Grande (il torso)
9 Fuoco di origine chimica Arma al Plasma, Lanciafiamme 7 Enorme (metà del corpo colpita)
10 Metallo fuso Plasma liquido 8 Totale (avvolto dalle fiamme)

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

I Cyborg, anche se spengono il fuoco, continuano a subire il danno, dimezzato, per un numero di turni pari alla metà di
quelli in cui sono stati avvolti dal fuoco. Questo accade perché i materiali che compongono i cyborg continuano a
mantenersi caldi o incandescenti anche dopo che le fiamme si sono estinte.

VELENO
I Veleni infliggono i danni direttamente, senza che il personaggio possa assorbirli. Per resistere ai veleni può solamente
contare sulla sua Robustezza, che determina come il suo corpo riesca ad isolare e respingere gli effetti della tossina. I
Danni inflitti da un veleno possono essere divisi in due tipi: i Danni Primari che feriscono automaticamente, senza che
la vittima debba effettuare alcun tiro (tranne il Game Master, che deve effettuare un lancio a Difficoltà 6, con i dadi del
Danno Primario. Ogni successo determina la perdita automatica di un Livello di Salute da parte del bersaglio). I danni
inflitti dovranno essere segnati partendo da Graffio e scendendo in ordine crescente per gravità di Ferita. In alcuni casi i
danni primari potranno essere degli effetti come Stordito, Accecato, Svenuto ecc. I Danni Secondari invece sono un
tipo di lesione che può essere evitata dalla creatura infetta. È necessario effettuare un lancio di Robustezza che conta
come Azione Gratuita a Difficoltà Minima 2, con difficoltà Normale, anche se mano a mano che il veleno aumenta di
potenza, vengono aumentati sia i Successi Minimi, sia il valore di Difficoltà. Se il personaggio ottiene un successo
riuscirà a scongiurare i danni e le conseguenze secondarie del veleno. Ricordate che difficilmente un veleno dura
solamente un Turno, ma che può durare anche per un’intera Scena o più. Se il lancio fallisce il Game Master deve
lanciare il danno come per i danni primari. Alcuni Veleni come le Neurotossine, che colpiscono anche i cyborg,
infliggono danni temporanei all’Intelligenza o ad altri Attributi Mentali.
Ecco una piccola selezione di veleni; siete liberi di ampliarla a piacere. Ricordate che i veleni sono molto difficili da
reperire in commercio e spesso è necessario cercarli sul mercato nero o rubarli in installazioni militari.

DESCRIZIONE DEI TERMINI


Categoria: La categoria in cui ricade il tipo di veleno. Generalmente si tratta di una lettera (A, B, C) o di una parola
(Neurotossina).
SM: Indica il numero di Successi Minimi necessari per sconfiggere l’azione del veleno.
Difficoltà: Indica la difficoltà del lancio di Azione Minima di Robustezza.
Tipo: Indica il modo in cui deve essere applicato il veleno perché inizia a fare effetto nel modo appropriato. Alcuni
esempi sono: Inalazione, Iniezione (conta anche come ingestione), Contatto o Tutti (nota che i veleni liquidi spalmati
sulle armi da mischia entrano in funzione, che siano ad Iniezione o a Contatto, solo se l’arma riesce a ferire).
Inizio: Indica quanto tempo deve passare perché il veleno inizi a fare effetto.
Durata: Indica la durata dell’azione del veleno.
Tempo: Indica ogni quanto tempo è necessario effettuare un lancio per resistere all’azione del veleno. I Danni Primari
verranno normalmente applicati. Il tempo è indicato in Turni. Per esempio S indica che è necessario effettuare il lancio
ad ogni turno di durata, 1 indica la necessità di alternare i turni, mentre 2 indica che è necessario effettuare un lancio
una volta ogni due turni (al terzo).
Primario: Indica il danno o l’effetto primario
Secondario: Indica il danno o l’effetto secondario

TABELLA DEI VELENI


Cat. SM Diff. Tipo Inizio Durata Tempo Prim. Second.
A 2 8 Iniezione Istant. 10 Turni S 2 Morte
B 3 7 Contatto 2 Turni 6 Turni 1 3 8
C 2 7 Iniezione 2 ore 5 Turni S 3 6
D 2 6 Contatto 1 Turno 5 Turni 1 2 3
E 2 6 Tutti Istant. 1 Scena 2 2 Svenuto
F 3 6 Gas/Contatto 1 Turno 6 Turni S Tramortito 2
G 2 6 Tutti 2 Turni 10 Turni S 2 Accecato
H 2 6 Tutti 2 Turni 30 Min 1 2 Immobil.
I 3 7 Tutti 2 Turni 10 Ore 1 Scena Stremato Tramortito
Neurotossina 3 6 Gas Istant. 6 Turni S Tramortito 2 Intellig.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SISTEMI DELLE AZIONI


In questo paragrafo vengono spiegati i sistemi per le azioni più e meno comuni, che non sono immediate come altri tipi
di lancio. Questi sistemi ricoprono i compiti che riguardano sia gli Attributi Fisici che quelli Mentali. Per le azioni che
si svolgono in ambito sociale l’interpretazione può sostituire completamente il tiro dei dadi. I Game Master possono
ignorare i sistemi quando un giocatore si esibisce particolarmente bene, o male. I test in ambito mentale possono fornire
informazioni su cose che il personaggio conosce, ma voi giocatori, no. Nonostante questo, dovreste usare la vostra
creatività e non il tiro dei dadi per risolvere i problemi. Le seguenti azioni sono correlate del lancio da effettuare per
portarle a termine con successo. A seconda della situazione il Game Master può decidere di modificare l’Attributo o
l’Abilità chiave. La Difficoltà standard, quando non è indicata è 6 ma può variare in base alla situazione.

• Accorgersi di Imboscate [Percezione + successo per essere aperta con un colpo violento o chiusa
Consapevolezza]: Potrebbe accadere che i personaggi con un colpo secco. Una porta rinforzata richiede,
siano attaccati dai nemici, che si sono precedentemente generalmente, cinque successi. Una porta blindata 10 o
nascosti. Quando accade una simile circostanza ogni più successi. Questi successi possono essere considerati
personaggio ha la possibilità di effettuare un lancio per come un’Azione Prolungata. Si consiglia, quando è
vedere se si accorge del pericolo. Questo lancio ha possibile, il lavoro di squadra, benché una porta possa
Difficoltà 7 e necessita di un numero di Successi Minimi, essere forzata anche con i colpi ripetuti di un singolo
stabiliti dal Game Master, in base al tipo di nascondiglio individuo. Ovviamente, alcune porte possono essere
scelto o prodotto dagli avversari. Se sono i personaggi a aperte senza ricorrere alla forza. Un fallimento critico
tendere l’imboscata il Game Master deve tener conto del causa una Ferita Leggera alla spalla del personaggio.
loro lancio di Nascondersi per stabilire la Difficoltà del Alcune porte, in metallo o simili, possono richiedere un
tiro dell’avversario. minimo in Muscolatura anche solo per poter tentare.
• Aprire/Scassinare Serrature • Avvelenare acque [Persuasione +
[Accuratezza/Percezione + Criminalità/Meccanica di Sotterfugio/Recitare]: Questa subdola abilità è
Base/Informatica]: Saper scassinare la serratura di una necessaria per mettere in giro false voci su una persona o
porta può essere vitale per i personaggi, riuscendo spesso un istituzione. Può servire per far saltare un accordo,
a toglierli di impiccio da situazioni pericolose. Le infangare il buon nome di una persona e creare dicerie. È
serrature però si differenziano in tre tipi principali: quelle un Azione Prolungata, che deve essere portata avanti nel
meccaniche (Criminalità) hanno una serratura che si tempo occupando spesso diverse scene. La Difficoltà ed il
adatta ad una chiave o ad uno strumento simile, che numero di Successi necessari variano in base alla
agisce su una serie di meccanismi che fanno aprire una situazione e sono completamente a discrezione del Game
porta. Le serrature elettroniche o elettriche (Meccanica di Master. Cercate di non lasciare tracce oppure la persona o
Base) possono essere aperte e manomesse alterando i le persone infangate vorranno certamente vendicarsi.
collegamenti di controllo o provocando un corto circuito, • Camuffarsi [Intelligenza + Truccare/Camuffare]:
se non si dispone della tessera o del chip magnetico Questa abilità permette al personaggio di cambiare il suo
necessario. Le serrature computerizzate (Informatica), aspetto tramite l’utilizzo di trucchi, cosmetici, resine ecc.
che richiedono parole d’ordine pronunciate a voce o Il personaggio può cambiare la sua altezza, il colore della
battute su un tastierino numerico. È possibile ingannarle sua pelle i suoi tratti somatici e addirittura il suo sesso e
utilizzando una serie di comandi o attraverso l’utilizzo di la sua razza. Naturalmente il personaggio deve avere una
apparecchiature esterne. Aprire una serratura ha serie di materiali per ottenere i risultati migliori, ma in
Difficoltà 8, è un Azione Prolungata e richiede il lancio di casi drastici può ricorrere ad oggetti di uso comune
un’Abilità Specifica, associata al genere di serratura. Se il (fantasia del giocatore). Il lancio per camuffarsi è
personaggio non dispone degli “attrezzi del mestiere” un’azione Prolungata che richiede un numero di successi
fabbricati da lui o comprati al mercato nero dovrà pari alla complessità della trasformazione: da 5 Successi
utilizzare strumentazione di fortuna e questo aumenterà la (cambiamento di colore della pelle) a 15 Successi
sua Difficoltà a 9. Una serratura standard richiede un (invecchiato di 30 anni, di razza e sesso differenti).
Azione Prolungata che accumuli 5 Successi, mentre le Inoltre il personaggio dovrà effettuare un Lancio
serrature più complesse possono richiederne fino a 15 o Semplice di Intelligenza + Truccare /Camuffare con
20. Ricordate che alcune serrature non possono essere Difficoltà 7. Tenete a mente i Successi ottenuti poiché
aperte senza specifici oggetti speciali, come magneti, saranno la Difficoltà per chiunque cerchi di scoprire il
computer, programmi o modulatori di frequenza elettrica. vostro travestimento.
Alcune serrature inoltre celano al loro interno spiacevoli • Camuffarsi (Contrastare) [Percezione +
congegni di allarme. Se il personaggio vuole esaminare la Consapevolezza/Osservare]: La Difficoltà del lancio per
serratura per essere sicuro che nessuna delle sue parti sia scoprire una persona camuffata varia in base alla
pericolosa deve effettuare un Lancio di Percezione + complessità della trasformazione altrui: 7 per
(abilità appropriata) con Difficoltà 7 ed un numero di trasformazioni semplici, 8 per trasformazioni complesse,
Successi Minimi basati sul modello della trappola. 9 per trucco perfetto. Il lancio di Osservare permette di
• Aprire/Chiudere [Muscolatura]: Aprire una porta guardare direttamente la persona e diminuisce di
con la forza bruta comporta un tiro di Muscolatura conseguenza le Difficoltà di 1 punto.
(difficoltà da 6 a 8, secondo il materiale di cui la porta è • Cercare Qualcosa in particolare [Intelligenza +
fatta). Una porta per interni standard richiede solo un Investigare]: Questo lancio viene effettuato quando il

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

personaggio cerca attivamente qualcosa in particolare, o artistico. Alcuni tipi di opere (romanzi, grandi sculture)
come un foglietto di carta o macchie di sangue. possono richiedere Lanci prolungati, in base alla
• Cercare Qualunque Cosa [Prontezza + grandezza della creazione del personaggio. Se si verifica
Osservare]: Questo lancio si effettua se il personaggio un Fallimento Critico, il personaggio crea il lavoro più
decide di guardarsi intorno e cercare un indizio di grande mai conosciuto dall’intera umanità (naturalmente
qualunque genere o notare un particolare interessante. gli altri si accorgono subito che è una vera e propria
• Comprare/Vendere [Prontezza/Carisma + schifezza). A discrezione del Game Master, se un
Trattare/Empatia/Sotterfugio/Linguistica]: Questa è la personaggio crea un capolavoro particolarmente ispirato,
sottile arte del mercanteggiare, fatta di parole e di può essergli concesso di aumentare il Ki attraverso una
compromessi, di bugie e di mezze verità. In base al tipo riduzione dei punti esperienza.
di merce acquistata o venduta le Abilità Chiave, così • Credibilità [Persuasione/Percezione +
come gli Attributi, cambiano. Questo tipo di abilità Sotterfugio]: L’Abilità di Sotterfugio viene usata con
esprime il meglio nei mercati e nelle fiere, mentre nei Persuasione quando si commette un imbroglio, o con
negozi si riesce a tirare sul prezzo fino ad un certo limite. Percezione quando si tenta di individuarne uno
Naturalmente quest’abilità serve per evitare di farsi (l’imbroglio può andare dall'impersonare le autorità fino
gabbare alla grande, da mercanti ed istrioni più abili di alla contraffazione di documenti). Tutte le parti coinvolte,
voi. In genere si tratta di un Azione Semplice, anche se in sia che stiano individuando un imbroglio o lo stiano
alcuni casi per lunghe trattative si tratta di un’Azione commettendo, effettueranno un tiro appropriato
Prolungata. (solitamente con Difficoltà 7). I complici dell’imbroglio
• Comprendere situazioni sociali [Percezione + dovranno ottenere un tiro più alto rispetto al perpetratore
Sotterfugio/Etichetta]: Questa abilità può essere per individuare qualsiasi raggiro. Credenziali false e altri
utilizzata sia in modo passivo che in modo attivo. Infatti accessori convincenti possono aumentare la difficoltà di
il Game Master potrebbe richiedere un lancio oppure il svelare il truffatore, mentre il lavoro di squadra può
personaggio può decidere spontaneamente di utilizzarla. aiutarli a scoprire l'imbroglio. Possono anche essere
Il personaggio riuscirà a capire se fra le persone con cui richiesti tiri in pirateria informatica e/o intrusione per
sta parlando o che osserva in quel momento ci sono individuare con successo l’imbroglio. Se il personaggio
tensioni o forte amicizia o amore. Per esempio se sta riesce nell’imbroglio ma tirate un fallimento critico,
parlando con un gruppo di funzionari dell’Impero di l’intero piano fallirà.
Titania potrebbe capire quali fra essi appartengono alle • Dare Ordini [Carisma/Persuasione + Autorità]:
famiglie più influenti dalla particolare deferenza degli Questa azione è molto utile per quei personaggi che
altri. Oppure se si trova ad una cena di gala saprà quali decidono di comandare dei seguaci o prendere in mano
argomenti sollevare e quali lasciar cadere per evitare situazioni pericolose, coordinando le squadre degli
spiacevoli gaffe. La difficoltà è Standard, ed in base al alleati. In base al numero di successi ottenuti con il lancio
numero di successi si ottengono più informazioni o dadi la squadra reagirà meglio, ottenendo anche dei dadi bonus
da aggiungere ai lanci successivi. su determinati lanci, per muoversi silenziosamente o per
• Costruire Oggetti: Questa particolare azione si attaccare, specialmente se il personaggio che da gli ordini
divide in più Azioni Prolungate e viene trattata fa un buon discorso e riesce a galvanizzare gli uomini,
approfonditamente nel Capitolo 5: Medicina e motivandoli maggiormente. La Difficoltà del lancio può
Meccanica. Sebbene nel Capitolo 5 sia presentata per la aumentare se le persone da comandare sono demotivate,
creazione di congegni cibernetici, lo stesso sistema può hanno paura o sono contrarie all’azione.
essere utilizzato per una moltitudine di altre creazioni. • Esibizioni sceniche [Carisma + Espressione
Comunque la creazione di qualche piccolo oggetto Artistica/Recitare]: Quando un personaggio compie una
richiede un lancio di Accuratezza + Manualità o performance davanti a un pubblico, effettua un tiro di
Tecnologia di Base. Si tratta di un Azione prolungata con Carisma + Recitare (difficoltà 7). Come per l’Oratoria, lo
Difficoltà e Totale stabiliti dal Game Master in base al stato d’animo del pubblico può aumentare la difficoltà,
tipo di creazione. così come la complessità della performance. Un successo
• Creazione di opere d’Arte [variabile]: Mentre si indica una performance buona, ma non ispirata, mentre
cerca di realizzare qualcosa, può essere usata una serie di diversi successi rendono l’evento veramente memorabile
lanci in base a ciò che il personaggio desidera creare. anche per la folla più scontrosa. Se si verifica un
Percezione (per trovare un soggetto degno di fallimento critico, il personaggio dimentica i dialoghi,
rappresentazione) + Espressione Artistica o Manualità stecca l’intonazione, sbaglia accordo o comunque
(per catturare le sensazioni ottenute con un pennello, una commette errori grossolani.
penna o uno scalpello) sono esempi comuni di lancio. In • Equilibrio [Agilità + Atletica]: Serve per
ogni caso, il giocatore deve decidere gli schemi generali mantenersi in equilibrio su una sporgenza o camminare in
di ciò che vorrebbe far creare al personaggio. La zone pericolanti o molto strette. La Difficoltà del lancio
Difficoltà varia in base alla natura dell’opera (è più varia in base alla zona e alle condizioni atmosferiche.
semplice comporre una canzoncina piuttosto che un Inoltre il Game Master può decidere che sono necessarie
carme). Il numero di Successi ottenuti stabilisce la qualità della Difficoltà Minime per stabilire se il personaggio
della creazione. Con 1 Successo, il personaggio crea un mantiene l’equilibrio e non cade dalla sporgenza o
lavoro modesto, non ispirato ma accettabile, mentre con 5 dall’area su cui sta transitando.
successi il personaggio crea un vero capolavoro letterario

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Fare baldoria [Carisma + Empatia]: Portare gli usata (a seconda della fantasia del giocatore il Game
altri a rilassarsi e divertirsi. Ciò potrebbe includere il far Master può consentirgli di aggiungere da 1 a 3 dadi alla
divertire un potenziale alleato, sciogliere la lingua di un sua Somma). Il soggetto perde un livello di salute per
informatore o crearsi dei compagni di bevuta che ogni turno di tortura fisica o un punto di Ki temporaneo
vengano in aiuto quando inizia una rissa. La Difficoltà è per la tortura psicologica. L’effetto simultaneo della
solitamente 6 (quasi tutti possono essere persuasi a tortura fisica e psicologica ha effetti devastanti. Un tiro
rilassarsi, a prescindere dall’intelletto o dalla volontà), fallito criticamente può distruggere il corpo o la mente di
sebbene possa raggiungere livelli più alti nel caso in cui chi viene torturato. Due o più persone possono
vi siano gruppi numerosi (o scontrosi). In caso di interrogare insieme, sommando i successi, anche se un
fallimento critico, il personaggio si rivelerà un villano interrogatore usa Empatia e l’altro Intimidire (la classica
riprovevole, o la gente inizierà a domandarsi perché non recita del poliziotto buono/poliziotto cattivo). Quale che
ha toccato cibo o bevande... sia il metodo usato per l’interrogatorio, se si totalizzano
• Far Perdere Tracce [Prontezza + Nascondersi]: più successi nell’azione contrastata, il soggetto fornisce
Questa azione si effettua dopo che un personaggio ha informazioni aggiuntive per ogni successo extra. Se i
seminato il suo inseguitore, per impedire che riesca a successi extra sono superiori ai punti di Ki permanenti
seguirne le tracce. Il personaggio può coprire le sue della vittima, questa cederà completamente e rivelerà
tracce se ottiene un successo effettuando un tiro di tutto ciò che sa. La quantità e la rilevanza delle
Prontezza + Sopravvivenza. Ogni successo su questo tiro informazioni verranno decise dal Game Master (i dettagli
aumenta la difficoltà dell’Inseguimento di +1. La vengono spesso distorti per riflettere ciò che il soggetto
difficoltà del lancio varia in base al terreno. conosce o quello che lui crede il suo interrogatore voglia
• Gara di Bevute [Robustezza + Resistenza]: Di sentire). L’utilizzo di droghe per interrogatori o di alcool
tanto in tanto per farsi accettare come dei veri duri o per può aggiungere dadi bonus.
una scommessa i personaggi dovranno dare prova della • Intimidire [Muscolatura/Persuasione/Carisma +
loro resistenza all’alcool. La Difficoltà varia in base al Intimidire]: L’intimidazione ha due effetti. L’effetto
tipo di bevanda e all’alcool che contiene. Il numero di passivo non implica un tiro, ma semplicemente fornisce
bicchieri di base che si possono bere è pari alla al personaggio spazio in più, che sia su di un bus o in un
Robustezza (anche se in caso di bevande estremamente bar. Più è alto il livello di Intimidire, più spazio daranno
forti il Game Master può diminuirne il valore) ed ogni gli altri. L’applicazione attiva dell’Intimidazione è
successo ottenuto sul lancio di Robustezza + Resistenza associata all’astuzia e alla minaccia. L’astuzia si basa su
determina i bicchieri in più bevuti. In fallimento critico di una minaccia percepita (perdere un lavoro, la
indica che il personaggio crolla svenuto sul tavolo, semi reputazione, subire in futuro dolore e agonia). Effettuate
affogato dal suo vomito. I Cyborg ed i Nobili un tiro di Persuasione + Intimidire come azione
diminuiscono di 1 punto la Difficoltà; i primi perché contrastata contro il punteggio di Ki del soggetto
l’Alcool è filtrato in minima parte dal sistema digerente, (difficoltà 6 per entrambi i tiri); il soggetto deve
mentre i secondi perché riescono a manetenere per più accumulare più successi o rimarrà davvero spaventato. La
tempo la lucidità. Un personaggio può bere un massimo
forma manifesta dell’intimidazione implica la minaccia
di bicchieri pari alla sua Robustezza, poi sarà Tramortito.
fisica. In questo caso, è possibile effettuare un tiro di
• Inserirsi nei bassifondi [Carisma + Criminalità]:
Muscolatura + Intimidire con un tiro contrastato
Questa azione serve per inserirsi e farsi accettare nei
(Difficoltà 6) contro il punteggio di Ki del soggetto o
bassifondi delle città, ed è necessario ottenere un
Muscolatura + Intimidire (scegliere il valore più alto). Se
successo minimo in questo lancio per poter effettuare
qualsiasi altra azione sociale, come cercare informazioni si verifica un fallimento critico, il personaggio apparirà
o reclutare uomini. pateticamente ridicolo e non impressionerà nessuno per il
• Interrogare [Persuasione + Empatia/Intimidire]: resto della scena. Personaggi con Bellezza 0 possono
Chiunque può fare delle domande. Con l’Abilità di aggiungere un dado ai tiri di intimidire.
Intimidire però, si pongono domande con una certa • Impiantare [Accuratezza/Percezione +
autorità. Interrogare qualcuno pacificamente (Persuasione Cybermedicina]: Questa abilità è necessaria per
+ Empatia) implica una strategia per porre le domande e impiantare e migliorare i congegni cibernetici e
far rivelare fatti specifici. I1 metodo è un’azione biopotenziamenti inseriti all’interno del corpo. Inoltre è
contrastata di Persuasione + Empatia del personaggio necessaria per compiere l’operazione Cerebro-dorsale. I
contro il punteggio di Ki del bersaglio. Entrambi i lanci dettagli di questa manovra sono descritti
hanno di solito difficoltà 6. I tiri vengono eseguiti in approfonditamente nel Capitolo 5: Ferite e Medicina.
momenti cruciali durante l’interrogatorio, probabilmente • Ingombro [Muscolatura]: La tentazione di portare
a intervalli di qualche minuto o alla fine di una sessione quintali d’equipaggiamento per far fronte a ogni
dell’interrogatorio. Un interrogatorio violento situazione può essere irresistibile. Il Game Master deve
(Persuasione + Intimidire) comporta anche la tortura rendere la vita difficile ai giocatori i cui personaggi
psicologica e/o fisica della vittima, finché non rivela ciò accumulano arsenali ovunque vadano. Un personaggio
che conosce. Anche questa è un’azione contrastata: può portare senza penalità una dozzina di chili per ogni
Persuasione + Intimidire del personaggio contro punto di Muscolatura. I Cyborg aggiungono il punteggio
Robustezza +3 o il punteggio di Ki. I tiri vengono di Potenza a questo conteggio. Se il personaggio dovesse
effettuati ogni minuto o turno, in base al tipo di tortura superare questo carico, ogni azione che coinvolga gli

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Attributi Fisici riceverà + 1 di Difficoltà, a causa del peso fallimento critico, il tentativo maldestro d’intrusione del
aggiunto. Ogni 12 kg oltre il massimo dimezzano il personaggio va orribilmente storto.
movimento di base. Un personaggio che porta un peso • Investigare [Percezione + Investigare]: Per
totale doppio rispetto a quello che la sua Muscolatura gli qualsiasi ricerca d'indizi, prove o traffici illeciti bisogna
permette, non può muoversi. Questo sistema è una linea indagare. Il Game Master può aumentare la difficoltà
guida e non deve provocare una verifica di inventario delle indagini che coinvolgono indizi oscuri o oggetti
ogni qualvolta un personaggio sollevi una penna. particolarmente celati. Un successo svela dettagli basilari,
• Inseguimento [Agilità + Atletica]: Spesso, mentre diversi successi forniscono informazioni
l’inseguimento può essere risolto automaticamente dettagliate e deduzioni basate su prove fisiche. Con un
usando formule per calcolare il movimento, se si è più fallimento critico, gli indizi ovvi non vengono scoperti o
veloci degli altri in modo evidente, prima o poi si vengono distrutti accidentalmente.
raggiungeranno o si eluderanno i personaggi più lenti. • Lanciare oggetti [Agilità + Atletica]: Oggetti
Tuttavia, se due personaggi possiedono velocità uguale o (granate, pietre) con una massa fino a 1 kg possono essere
simile, o se uno è più lento ma con la possibilità di lanciati a una distanza in metri pari a Muscolatura x 4.
seminare l’altro o mettersi al sicuro prima di essere preso, Per ogni chilo in più dell’oggetto, la distanza diminuisce
utilizzate il sistema qui di seguito. L’inseguimento è di circa 5 metri (gli oggetti pesanti non vanno molto
un’Azione Prolungata. Il bersaglio inizia con un numero lontano). Finché la massa di un oggetto non riduce la
di Successi Gratuiti extra basati sulla distanza distanza del lancio a zero, il personaggio più raccoglierlo
dall’inseguitore: a piedi, 1 per ogni 2 metri di vantaggio. e lanciarlo. Se un oggetto può essere sollevato, ma la sua
Ricordate che si può correre alla velocità massima per un massa riduce la gittata a zero, l’oggetto può essere, al
numero di turni pari al doppio del punteggio di
massimo, lasciato cadere di lato, ad un metro circa. Se il
Robustezza (Robustezza + Potenza per i Cyborg) prima
personaggio vuole, per esempio, lanciar cadere un
di essere esausti, anche i Cyborg si surriscaldano dopo un
oggetto su un bersaglio è necessario Accuratezza +
po’ e devono fermarsi a riposare. II fuggitivo egli
inseguitori effettuano un tiro appropriato (in base al tipo Atletica perché è necessario lasciarlo al momento giusto.
d'inseguimento) ogni turno, aggiungendo i nuovi successi Ovviamente, se un oggetto non può essere sollevato, non
a quelli ottenuti nei turni precedenti. Quando può essere neanche lanciato (vedere
l’inseguitore accumula un numero di successi totale, Sollevare/Distruggere). Il Game Master può ridurre le
superiore a quello del bersaglio, lo raggiunge. distanze dei lanci per oggetti particolarmente ingombranti
Accumulando successi, il fuggitivo guadagna distanza o aumentarle per quelli aerodinamici. Lanciare un oggetto
dagli inseguitori e può usare questo vantaggio per con un qualsiasi grado di precisione richiede un tiro
seminare i suoi avversari. Ogni successo che il fuggiasco Agilità + Atletica, Difficoltà 6 (fino a metà gittata
totalizza in più rispetto all’inseguitore provoca un +1 di massima) o 7 (da metà gittata fino alla gittata massima).
difficoltà a ogni tiro di Percezione che l’inseguitore Questa difficoltà può essere modificata dal Game Master
effettuerà per restare dietro al suo bersaglio. Il Game a seconda delle condizioni del vento e altre variabili. Se si
Master può chiedere all’inseguitore di compiere un tiro di verifica un fallimento critico, il personaggio può far
Percezione in qualsiasi momento (sebbene non più di uno cadere l’oggetto o colpire un compagno.
a turno); se fallisce, la preda se la svigna tra la folla o in • Manovre burocratiche [Intelligenza +
una viuzza laterale. Se si verifica un fallimento critico, Legge/Burocrazia/Politica]: Si tratta di una serie di
l'inseguitore perde immediatamente il fuggitivo; se invece azioni che servono per rallentare o velocizzare la
è questi a fallire criticamente, inciampa, finisce in un burocrazia. Questi lanci si possono applicare ad un
vicolo cieco o entra in una zona in cui non ha la controllo dei passaporti o della lista di imbarco di una
possibilità di nascondersi. nave, oppure la possibilità di ottenere una licenza di
• Intrusione [Accuratezza + Criminalità]: Hunter Warrior oppure ottenere un appalto governativo.
L’intrusione comprende la violazione e l’effrazione, Può servire sia per sapere quando è il momento di passare
l’evadere i dispositivi di sicurezza, il forzare le serrature, una bustarella ad un sovrintendente o quando è
lo scassinare le casseforti, e impedire agli altri di fare lo strettamente necessario mostrarsi integri e fedeli alla
stesso. Quando si evita un sistema di sicurezza attivo, il legge. Determinare la difficoltà di questi lanci non è
tiro deve riuscire al primo tentativo; un fallimento avvia facile, ma è necessario considerare di volta in volta le
qualsiasi dispositivo d’allarme (tuttavia, si può tentare di possibili implicazioni. Sappiate che generalmente per
forzare le serrature manuali più volte). La Difficoltà va da processi molto lunghi ogni Successo (il lancio è un
6 (serratura meccanica) a 10 (serratura magnetica da Azione Prolungata) aumenta o diminuisce del 10% la
caveau di una banca), e dipende dalla complessità del velocità del processo burocratico. I lanci devono essere
sistema di sicurezza (sarà il Game Master a decidere la generalmente effettuati ad una settimana o addirittura ad
difficoltà effettiva). Alcune azioni possono richiedere che un mese l’uno dall’altro.
il personaggio abbia un livello minimo di capacità in • Muoversi Furtivamente [Agilità +
Criminalità per avere possibilità di successo (ad esempio: Furtività/Nascondersi]: Se le cose si mettono male,
Criminalità 1 permette di forzare una semplice serratura, piuttosto che lottare in qualsiasi situazione, il personaggio
ma non una cassaforte). Inoltre, la maggior parte delle può nascondersi o usare l’astuzia. Un personaggio che si
intrusioni richiede strumenti appropriati. Se si verifica un muove furtivo usa Agilità + Furtività o Nascondersi come
azione contrastata contro i tiri di Percezione +

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Consapevolezza di coloro in grado di vederne il suo cui ha una possibilità di accorgersi del pedinatore (il
movimento o sentire i suoni. La difficoltà di entrambi i Game Master decide quando esiste tale opportunità); il
tiri è solitamente 6. A meno che non abbiano speciali giocatore inseguitore si oppone con un tiro di Agilità +
optional, i Cyborg o i personaggi dotati di gambe Furtività. La difficoltà per entrambi i tiri è solitamente 6,
artificiali sono più rumorosi e la Difficoltà dei tiri di ma può essere aumentata o diminuita in determinate
Furtività è aumentata a 7. Se gli osservatori non situazioni (grandi folle, strade deserte. ecc.). L’obiettivo
totalizzeranno più successi del personaggio che cerca di deve totalizzare almeno un successo in più rispetto al suo
muoversi furtivamente, questi passerà senza essere inseguitore per sfuggirgli. I pedinatori che hanno
individuato. Il rumore, l’equipaggiamento fissato male, la imparato a collaborare possono unire i loro tiri in un
mancanza di copertura o grandi gruppi di osservatori unico successo totale.
possono aumentare la difficoltà dei lanci. Se per esempio • Pilotare [Precisione/Prontezza +
il personaggio dovrà passare in campo aperto ad una certa Pilotare(generico)]: Questi sistemi sono
distanza da coloro che potrebbero accorgersi di lui, potrà dettagliatamente descritti nel Capitolo 4: Sistemi per
tirare solo Nascondersi. Calcolate che nella maggior parte Veicoli ed Astronavi.
delle zone urbane c’è un gran rumore e quindi i lanci di • Possedere Conoscenze (ricordare) [Intelligenza +
Furtività sono solitamente semplici. Dispositivi di (una conoscenza del campo specifico)]: Quando il
sicurezza, analizzatori di immagini o punti d'osservazione personaggio cerca di ricordare un particolare di una delle
migliori possono aggiungere dadi ai tiri di Percezione + sue conoscenze, una parola in una lingua che non parla, il
Consapevolezza. Se si verifica un fallimento critico, il nome di un pezzo di motore, un equazione matematica
personaggio si imbatte in una delle persone che sta eccetera. In alcuni casi può essere molto importante per i
evitando, cammina accidentalmente allo scoperto o personaggi smemorati o per dare informazioni che i
compie azioni simili. personaggio hanno appreso prima dell’inizio del gioco.
• Nuotare [Robustezza + Atletica]: Supponendo che • Prevedere il Tempo [Percezione +
il personaggio sia in grado di nuotare (1 pallino in Sopravvivenza]: Sebbene non sia una conoscenza
Atletica o impianto adatto) quando deve farlo per lunghe utilissima nello spazio, sui pianeti con il terraforming può
distanze o a lungo è necessario effettuare un tiro, mentre potenzialmente salvare la vita, riuscendo magari ad
la difficoltà è determinata dalle condizioni dell’acqua. I evitare un uragano o una tempesta di sabbia. Può essere
Cyborg sono composti di metallo, pertanto hanno uno utilizzato anche nei Geo Front, per stabilire il tempo
scarso fattore di galleggiamento. Il primo tiro è atmosferico della giornata successiva. In base al numero
necessario solo dopo 5 minuti di attività; è sufficiente un di Successi ottenuti la precisione è maggiore o minore.
solo successo. Se un tiro fallisce il personaggio perde • Raggirare [Persuasione + Sotterfugio]: Il bersaglio
terreno, e può essere, per esempio, trascinato via dalla può essere confuso con una rapida successione di mezze
corrente o andare a fondo. Se un tiro fallisce criticamente, verità quasi credibili. Se tutto va bene, il soggetto crederà
il personaggio inizia ad affondare o magari si imbatte in a qualsiasi cosa solo per uscire da quel discorso a vanvera
uno squalo. o si annoierà a tal punto che ignorerà completamente il
• Oratoria [Carisma + Autorità]: Dai discorsi vostro personaggio. Questa è un'azione contrastata: il
d’incitamento di un generale agli untuosi comizi di un punteggio di Ki dell’ascoltatore contro Persuasione +
politico, la capacità di smuovere le masse crea e distrugge Sotterfugio del personaggio. La Difficoltà di entrambi i
imperi. Quando il vostro personaggio parla in pubblico, tiri è solitamente 6, colui che totalizzerà più successi avrà
da una semplice riunione a una grande folla, effettuate un vinto. In caso di pareggio, occorrerà blaterare ancor di
tiro di Carisma + Autorità. La difficoltà di solito è 6; il più. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si
Game Master può aumentarla quando il pubblico è sarà spinto troppo oltre, facendo arrabbiare l’interlocutore
enorme, cinico, spassionato o apertamente ostile. e blaterando senza sortire risultati.
L'oratoria non conosce mezze misure: il personaggio può • Ricerca [Intelligenza + Conoscenze
solo avere successo o fallire. Se si verifica un fallimento Accademiche/Conoscenze Scientifiche/Informatica]:
critico il personaggio potrebbe ritrovarsi con la La ricerca viene utilizzata quando si controllano i
reputazione rovinata o addirittura essere assalito dal database dei computer per trovare avvenimenti storici,
pubblico. Se un personaggio ha il tempo di preparare un per cercare riferimenti oscuri in documenti antichi
discorso, il Game Master può effettuare un tiro di (solitamente cartacei) archiviati in antiche biblioteche o
Intelligenza + (Espressione Artistica, Politica, spulciare archivi polverosi di schede plastiche. In tutti i
Conoscenze Accademiche) con difficoltà 7. Se otterrà un casi, il numero di successi raggiunto determina la quantità
successo con questo tiro, la difficoltà del tiro di Carisma di informazioni scoperte; un successo fornisce almeno le
+ Autorità si ridurrà di 1. In caso fallisca, non vi sarà informazioni base, mentre ulteriori successi aggiungono
nessuna conseguenza, mentre un fallimento critico più dettagli. Il Game Master può assegnare una difficoltà
aumenterà la difficoltà del tiro di Carisma + Autorità (il alta per dati particolarmente oscuri o antichi. Se si
personaggio compirà delle gaffe nel suo discorso). verifica un fallimento critico, il personaggio non scopre
• Pedinare [Agilità + Seguire Tracce/Pilotare]: Per nulla o trova informazioni completamente sbagliate.
pedinare qualcuno, basta che il personaggio sorvegli • Riparare [Accuratezza/Percezione +
l’obiettivo, senza necessariamente raggiungerlo, e Manualità/Meccanica di
naturalmente senza farsi notare. Il giocatore del bersaglio Base/Tecnologia/Cybertecnologia]: A seconda della
può tirare Percezione + Consapevolezza nel momento in situazione, si deve utilizzare un abilità diversa. Per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

esempio fare una riparazione ad un semplice oggetto • Scienza Medica [Accuratezza/Percezione +


meccanico (come un trapano) potrebbe richiedere Medicina]: Questa serie di azioni è descritta con
Meccanica di Base, mentre riparare un motore di precisione nel Capitolo 5: Medicina e Meccanica
Astronave sarebbe Tecnologia Atomica/AM. Raddrizzare Avanzata.
telai, spianare e smerigliare metalli è una competenza • Seduzione [variabile]: La situazione particolare e lo
riservata a Manualità. Prima di riparare qualcosa, il stile della seduzione determina il tipo di Abilità da
personaggio deve identificare il problema. Poi il Game utilizzare. La seduzione è un processo che comprende
Master stabilisce la Difficoltà del tiro per la riparazione. differenti tiri e Abilità: Primo tiro (approccio/rompere il
Questa Difficoltà dipende dalla gravità del problema, per ghiaccio): Il giocatore effettua un tiro di Bellezza +
esempio se gli attrezzi necessari o le parti da sostituire Sotterfugio su una difficoltà pari a Prontezza +3 del
sono a portata di mano o se esistono condizioni avverse. soggetto. Ogni successo oltre il primo aggiunge un dado
Un tiro di ricerca eccezionale può compensare in parte all'ammontare per il secondo tiro. Un fallimento significa
questi fattori. La semplice sostituzione di una piastra che il soggetto esprime il suo disinteresse; se si verifica
magnetica ha Difficoltà 6, mentre la ricostruzione di un un fallimento critico il soggetto è disgustato e arrabbiato.
intero motore può raggiungere Difficoltà 9, naturalmente Secondo tiro (replica pronta e spiritosa): Il giocatore
si tratta di un’Azione Prolungata. Le riparazioni di base effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio su difficoltà
richiedono almeno qualche turno. Le riparazioni più pari a Intelligenza +3 del soggetto. Ogni successo dopo il
complesse sono Azioni Prolungate che durano 10 minuti primo aggiunge un dado all'ammontare per il tiro finale.
per ogni successo necessario. Se si verifica un fallimento Se il tiro fallisce, il soggetto spezza il contatto, ma potrà
critico, il personaggio può semplicemente sprecare dimostrarsi ricettivo in un secondo tempo (dopo tutto, la
tempo, danneggiare il pezzo di ricambio o aggravare il prima impressione era buona). Terzo tiro (conversazione
problema. suggestiva/intima): Il giocatore effettua un tiro di
• Saltare [Muscolatura + Atletica]: I tiri per saltare Carisma + Empatia su difficoltà pari a Percezione +3 del
hanno solitamente Difficoltà 7, che può aumentare in soggetto. Se il terzo tiro ha successo, il soggetto è
base alla situazione. Un personaggio può saltare di un affascinato e decide di allontanarsi in un luogo appartato
metro in altezza per ogni successo ottenuto con il lancio, con il personaggio. Ciò che succederà dopo lo potrete
il doppio se salta in lungo. I Cyborg aggiungono un scoprire con la recitazione. In caso di fallimento critico, il
numero di Successi Automatici pari alla Potenza del loro personaggio probabilmente finirà con un drink lanciato in
corpo. Per saltare con successo il personaggio deve faccia.
coprire una distanza più lunga rispetto a quella tra lui e la • Seguire Tracce [Percezione + Sopravvivenza]: A
destinazione desiderata. Se si verifica un fallimento, il differenza di pedinare, seguire le tracce richiede il
personaggio non raggiunge la distanza richiesta, ma il ritrovamento di prove fisiche per rintracciare il bersaglio.
giocatore può effettuare un tiro di Agilità + Atletica Scoprire impronte, rami spezzati, tracce di sangue o altri
(solitamente a Difficoltà 6) per permettere al personaggio segnali tangibili conducono l'inseguitore al soggetto.
di aggrapparsi ad una sporgenza o ad altri appigli mentre Seguire tali tracce è un'azione standard; molteplici
cade. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio successi forniscono informazioni extra (velocità del
potrebbe inciampare, finire contro un muro o cadere. Se il soggetto, peso stimato, numero di persone seguite). La
giocatore effettua un tiro di Percezione + Atletica a preda può coprire le sue tracce se ottiene un successo
Difficoltà Minima 2, prima di tentare un salto, può effettuando un tiro di Prontezza + Sopravvivenza. Ogni
misurare esattamente quanti successi sono richiesti per successo su questo tiro aumenta la difficoltà
fare quel balzo. Il Game Master può richiedere un lancio dell’Inseguimento di +1. Anche il tempo atmosferico
di Prontezza (o Agilità) + Atletica se il personaggio anomalo, le scarse condizioni del terreno e mancanza di
atterra su una superficie scivolosa, unta o instabile. tempo aumentano la difficoltà. Se si verifica un
Consultate la Tabella dei Danni da Caduta. fallimento critico, il personaggio non solo perde le tracce,
• Scalare [Agilità/Muscolatura + Atletica]: Quando ma distrugge le prove fisiche del passaggio.
il personaggio scala una superficie più o meno inclinata • Sollevare/Distruggere [Muscolatura]: La tabella
(pendice rocciosa, parete di un edificio), effettua un tiro seguente mostra la Muscolatura minima necessaria per
di Agilità + Atletica. Scalare è tipicamente un tiro sollevare o distruggere oggetti pesanti senza dover tirare i
prolungato. Per una scalata media con disponibilità dadi. I Cyborg utilizzano Muscolatura + Potenza. I
d’appiglio e complicazioni nominali, il personaggio si personaggi con Muscolatura inferiore possono tirare i
muove di 3 metri per ogni successo. I1 Game Master dadi per sollevare pesi maggiori di quanto sia previsto dai
regola questa distanza in base alla difficoltà della scalata loro punti Muscolatura. Il tiro non viene effettuato sulla
(più semplice: 5 metri per successo; più complicata: 1,5 Muscolatura, ma sul Ki, a Difficoltà 9. Ogni successo fa
metri per successo). Il numero degli appigli, il tipo di avanzare il personaggio di un livello sulla tabella. I
superficie, e in misura minore, il tempo, possono influire personaggi possono collaborare per sollevare un oggetto.
sul ritmo dell'ascesa. Una scalata breve e difficoltosa può Questo è semplicemente un lavoro di squadra con i
avere la stessa difficoltà di una lunga e facile. L'azione giocatori che tirano separatamente e sommano i loro
prolungata dura finché si accumulano successi a successi. Sollevare è “tutto o niente”: se si sbaglia il tiro,
sufficienza per raggiungere l'altezza desiderata. Se la non succede nulla. A discrezione del Game Master, la
scalata fallisce criticamente, il personaggio potrebbe Muscolatura effettiva del personaggio può aumentare se
scivolare, rimanere bloccato o cadere. desidera soltanto trascinare qualcosa per una breve

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

distanza invece di sollevarla. Con un fallimento critico, il l’oggetto sui piedi. Alcuni dei suggerimenti presenti sulla
personaggio può danneggiare qualcosa o farsi cadere tabella sono palesemente rivolti ai personaggio cyborg.

Musc. Atto di Muscolatura Sollev.


1 Schiacciare una lattina vuota, Trasportare una Capsula A di Elio3 20 kg
Frantumare una sedia di plastica dura con un calcio, piegare una sbarra sottile di metallo
2 50 kg
dolce, sollevare un bambino
Sfondare una porta di plastica con la spalla, sollevare un uomo adulto, portare in spalla una
3 100 kg
Capsula B di Elio3
4 Trapassare con un pugno una porta di plastica, piegare una sbarra di ferro, sollevare un cyborg 150 kg
Frantumare una porta di plastica dura con un calcio o una porta taglia fuoco a spallate,
5 200 kg
sollevare una moto o un veicolo di taglia e peso simili
6 Trasportare una grossa roccia o attraversare con un pugno una porta taglia fuoco 250 kg
Ribaltare un veicolo, piegare una grossa sbarra di ferro o spezzare un paio di manette di
7 300 kg
Plasteel, spaccare la lama di una spada con il ginocchio
Piegare una sbarra di Acciaio M19, lanciare una moto, sfondare un muro divisorio di mattoni
8 350 kg
con una spallata
Perforare un muro divisorio con un pugno, ammaccare con un pugno una lastra di M19, fare
9 un buco in una parete di cemento, spezzare delle manette metalliche, sollevare e mettere in 400 kg
sede una Capsula C di Elio3
Squarciare un barile d'acciaio usando entrambe le mani, abbattere lentamente e con i calci un
10 450 kg
muro di cemento, strappare le sbarre di un’inferriata dalla loro sede
Perforare con un pugno una lastra di metallo spessa 3 cm, aprire a forza una porta a due ante di
11 500 kg
metallo con chiusura idraulica
Piegare un lampione di metallo con un calcio, forare un muro sottile di cemento armato con
12 700 kg
una spallata, spezzare delle manette di Acciaio M19
Lanciare un veicolo medio (come un auto) dopo averlo sollevato, sfondare una porta di
13 900 kg
metallo con un calcio, ribaltare una macchina
Perforare con un pugno una lastra di M19 spessa 3 cm, sfondare con un calcio una porta di
14 1.200 kg
metallo rinforzato, lanciare un veicolo grande, usare una moto come mazza
Lanciare un veicolo enorme, scardinare una porta rinforzata con un pugno, abbattere una
15 1.500 kg
parete di Acciaio M19, usare un lampione di acciaio come spranga

• Studiare un Bersaglio [Percezione + Criminalità]: • Trattenere il respiro [Robustezza + Resistenza]:


Questa abilità può essere utile per varie azioni successive Questa azione è necessaria per sapere quanto tempo si
e generalmente viene utilizzata insieme a Nascondersi o riesce a trattenere il respiro. Per ogni successo sul lancio
Furtività. Grazie a questa capacità il personaggio può si riesce a trattenere il respiro per 30 secondi. Questo
scoprire molte cose sul suo bersaglio, in base al tempo lancio è supplementare a qualsiasi bonus conferito da
trascorso ad osservarlo senza che questi se ne accorga. Il congegni e simili.
lancio è un’Azione Prolungata se si vogliono scoprire le • Trovare Riparo [Percezione + Sopravvivenza]: Se
abitudini e gli spostamenti del bersaglio, mentre è avete la sfortuna di rimanere all’esterno prima che si
un’Azione Semplice se si vuol tentare di capire dove scateni una tempesta o un fenomeno simile,
questi tiene il borsello degli Uron o la Credicard. probabilmente cercherete di ripararvi in qualche modo.
• Svuotare Tasche [Accuratezza + Criminalità]: Ricordate che questo lancio è molto importante, poiché
Questa capacità permette al personaggio di sfilare o fallirlo potrebbe significare essere esposto a tremendi
infilare oggetti dalle e nelle tasche del bersaglio. fenomeni atmosferici e doverne subire i conseguenti
Generalmente il “fatto” avviene dopo un urto o un simile danni ed effetti.
contatto “accidentale”. Il lancio ha Difficoltà 6. Il • Valutare Veicoli/Astronavi [Percezione + Pilotare
bersaglio può effettuare un lancio di Prontezza + /Trattare]: Questa abilità può essere indispensabile ai
Consapevolezza con Difficoltà 7. Se il bersaglio è all’erta personaggio che decidono di comprare o vendere
e consapevole della minaccia la Difficoltà del lancio del astronavi e veicoli. Il lancio ha generalmente Difficoltà 7,
borseggiatore aumenta a 8. Borseggiare o scippare è che può essere abbassata a 6 dopo un’attenta ispezione ed
un’azione violenta che non si risolve attraverso questi una buona conoscenza del mercato.
parametri ma con Muscolatura + Criminalità o Agilità +
Criminalità.

127
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Automi e Sistema
Gli automi, di qualunque genere siano (robot, droidi o cyper) compiono azioni che per quanto sembrino spontanee sono
programmate nei loro chip ed essi possono ripetere un gesto per migliaia di volte facendolo sempre uguale. Anche gli
automi più avanzati, che interagiscono con l’ambiente circostante e agli stimoli esterni elaborano i dati che ricevono e li
trasformano utilizzando altri dati già precedenti (e quindi computati nei loro chip) in movimenti o parole. Gli automi
possono compiere azioni fisiche senza problemi, reagiscono semplicemente: inseguono, sparano, si difendono ecc. Per
le azioni sociali sono leggermente più lenti, non colgono sfumature sarcastiche e scherzi e quindi è molto rischioso dire
qualcosa di contorto ad uno di essi perché potrebbe interpretarlo in modo scorretto ed agire di conseguenza. Gli automi
si dividono in tre categorie principali: Droidi, Cyper e Robot.
Vari tipi di automi saranno descritti nel Capitolo 9: Avversari.
Droidi: Tutti gli automi di forma umanoide o distinguibili come antropomorfi vengono considerati Droidi. In questa
categoria ricadono tutti (o buona parte) degli automi guerrieri, droidi da guerra o droidi da guardia. Avere un esercito di
droidi è estremamente costoso ma essi si gettano impavidi sul nemico, non hanno paura e sono abbastanza intelligenti
da elaborare strategie.
Cyper: Gli automi volanti, non importa quale sia il mezzo di propulsione, sono cyper. Generalmente sono mossi da
un’elica o da un piastra A-Grav. Possono avere varie forme o dimensioni.
Robot: In questa categoria ricadono tutti gli automi che non vengono annoverati nelle altre categorie. Sono solitamente
robot riparatori o robot operai. In questa categoria ricadono anche i robot servi, che puliscono, spazzano e disinfettano,
case, vetrate ed astronavi.

GLI AUTOMI E LE AZIONI


Quando un automa compie un azione ha un totale fisso di Successi che varia a seconda della Difficoltà, ed ha poi un
numero di dadi da lanciare che stabiliscono la variabile ad un azione, le condizioni esterne e l’adattabilità dell’automa al
tipo di situazione. Considerate inoltre che ogni Automa ha un Punteggio di Intelligenza Artificiale che varia da 1 a 6.
Questo tipo di intelligenza stabilisce quanti dadi lanciano per adattarsi alle azioni standard indicate nella Tabella delle
Azioni degli Automi. I numeri segnati sono i Successi Automatici standard ottenuti dagli Automi per le azioni descritte.

TABELLA DELLE AZIONI DEGLI AUTOMI


Accorgersi di Imboscate 3 Inseguimento 4 Riparare 3
Cercare qualunque cosa 4 Muoversi Furtivamente 2 Saltare 4
Equilibrio 3 Muoversi Furtiv. (Contrastare) 3 Scalare 3
Far perdere le tracce 3 Possedere Conoscenze (Legge) 4 Seguire Tracce 4
Interrogare 2 Ricerca 4

Naturalmente non tutti gli automi hanno queste abilità; il Game Master dovrà stabilire se l’Automa conosce l’azione in
base al suo modello. La Difficoltà Standard è 6. Per ogni punto di Difficoltà oltre 6 è necessario ridurre di 1 i Successi
Automatici.

GLI AUTOMI E L’ATTACCO A DISTANZA


Gli automi sono molto più precisi degli umani quando sparano colpi a distanza media. Questo avviene perché i loro
occhi sono interfacciati con un computer (il cervello del robot) che permette loro di muovere il braccio come se fosse un
pantografo, seguendo con precisione estrema il bersaglio. Pertanto se un bersaglio è all’interno della Gittata Media
dell’arma viene applicato un –1 alla Difficoltà del lancio di Attacco a Distanza.

GLI AUTOMI E L’ATTACCO IN MISCHIA


Alcuni automi hanno, inseriti nei loro circuiti sinaptici, alcune Abilità Speciali di combattimento. Queste capacità sono
generalmente specificate nella descrizione dei robot/droidi e non necessitano di alcun prerequisito. Nel Combattimento
corpo a corpo gli automi possono solitamente beneficiare delle caratteristiche di Potenza e di Durezza, specialmente i
Droidi da Guerra.

AUTOMI E MALFUNZIONAMENTO
Gli Automi sono delle macchine. Perciò quando vengono colpiti violentemente da un proiettile, da una scarica di
energia elettrica o da un arma da mischia rischiano di smettere di funzionare. Non possedendo un punteggio di
Robustezza hanno un valore di Coesione Strutturale, del tutto simile a quello di un Veicolo. Quando si subiscono dei
Danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali dell’Automa questi deve effettuare un test di Coesione Strutturale
lanciando i suoi dadi a Difficoltà 7, Difficoltà 8 se si tratta di un colpo ad energia Ionica o elettrica. Se non ottiene
successi deve lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti degli Automi.

128
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

TABELLA DEI MALFUNZIONAMENTI DEGLI AUTOMI


Lancio D10 Effetto
1 Il cervello positronico dell’automa va in tilt e si fonde. L’automa smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
2
una penalità di –3 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 3 punti di Intelligenza Artificiale,
3
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
4
una penalità di –2 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 2 punti di Intelligenza Artificiale,
5
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
6
una penalità di –1 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 1 punto di Intelligenza Artificiale,
7
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
8-10 L’automa è preda ad un surriscaldamento generale, per 2 turni avrà una penalità di –2 Dadi alle Somme

129
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Punti Esperienza
I punti esperienza sono la ricompensa dei giocatori. Attraverso di essi il personaggio cresce e migliora diventando
sempre più forte e capace. I Punti Esperienza (PE) vengono assegnati dal Game Master alla fine di una sessione di
gioco. Rappresentano le difficoltà superate dai personaggi, la loro perseveranza di fronte al pericolo e la loro capacità di
destreggiarsi nel mondo di 2500: L’Era dei Disordini.

ASSEGARE I PUNTI ESPERIENZA


Compito del Game Master è stabilire quanti punti esperienza spettino al personaggio. Questa distribuzione deve essere
equa e basarsi sia sulla partita appena giocata che sulla sua importanza con il contesto della Storia imbastita dal Game
Master. Qui di seguito sono espressi alcuni parametri che serviranno da traccia per l’assegnazione dei Punti Esperienza.

Il giocatore non c’era ed il suo personaggio è rimasto inattivo : 0 Punti Esperienza


Punti esperienza base da assegnare a fine sessione: 3 Punti Esperienza
Il personaggio ha contribuito a far divertire gli altri giocatori: 1 Punto Esperienza
Il personaggio ha avuto un’idea che ha permesso al Gruppo di progredire: 1 Punto Esperienza
I personaggi hanno unito le loro forze ottenendo buoni risultati in situazioni difficili: 1 Punto Esperienza
Il giocatore ha fatto un’interpretazione eccellente del suo personaggio: 1 Punto Esperienza
I personaggi, unendo i loro sforzi e le loro abilità hanno ottenuto un risultato eccezionale: 2 Punti Esperienza
Il giocatore ha fatto un’interpretazione eccezionale del suo personaggio: 2 Punti Esperienza
Il giocatore, grazie alla drammaticità della sua interpretazione ha arricchito la Storia: 3 Punti
Il giocatore non ha seguito la linea di interpretazione del suo personaggio: 1 Punto in meno
Il giocatore è rimasto inattivo ed inerte per tutta la sessione: 1 Punto in meno
Il Gruppo ha raggiunto lo scopo della Missione: 5 Punti
Il Gruppo ha raggiunto uno snodo importante della Storia complessiva: 10 Punti

Fai attenzione a non fare favoritismi, un buon metodo è chiedere ai personaggi di darsi una valutazione da soli.
Considerate che in una sessione normale il massimo dei punti assegnati dovrebbe essere 6, mentre un punteggio nella
media dovrebbe essere 4. Considerate che i Punti Esperienza guadagnati alla fine di una Missione o di uno snodo
importante della Storia si aggiungono a quelli della Sessione.

COSTI IN PUNTI ESPERIENZA


Spendere i punti esperienza è una delle cose più edificanti per un giocatore. Ricordate però che caratteristiche differenti
hanno costi differenti. Basatevi sulla tabella sottostante per calcolare i costi. Inoltre il Game Master dovrebbe proibire ai
personaggio di aumentare abilità che non hanno utilizzato, poiché è impossibile migliorare in qualcosa senza esercizio.

Per aumentare di 1 punto


Caratteristiche Costo in punti
Nuova Abilità ……………………………...… 3
Nuova Abilità Speciale Semplice ………...….. 10
Nuova Abilità Speciale Complessa ……..…… 15 e Maestro
Nuova Capacità Speciale …………………….. 5
Nuova Capacità Mentalica …………………... 15 e Maestro
Sviluppare Nuovo Tratto Genetico ………….. 20 e Sviluppo

Ki ……………………………………………. punteggio attuale x2


Virtù ……………………………….……….... punteggio attuale x3
Limite ……………………………………….. punteggio attuale x1
Abilità ……………………………….………. punteggio attuale x2
Abilità preferita ………………………..…….. punteggio attuale x2 -1
Attributi ……………………………..……….. punteggio attuale x5
Abilità Speciale Semplice ………..……….…. punteggio attuale x4
Abilità Speciale Complessa ………………….. punteggio attuale x6
Capacità Speciale ……………………..……… punteggio attuale x3
Capacità Mentalica …………………….…….. punteggio attuale x5
Tratto Genetico ………………………...…….. punteggio attuale x4

Ricordate inoltre che l’aumento di un Abilità o di un Attributo o di una qualsiasi altra caratteristica non è immediato. In
Game Master infatti può decidere che ci voglia una settimana, o un mese o sei mesi prima che il personaggio abbia
imparato a padroneggiare l’abilità. Difficilmente un personaggio dovrebbe avere la possibilità di aumentare le sue
Caratteristiche nel bel mezzo di una missione, ma dovrà farlo negli intermezzi di tempo, che vengono solitamente risolti
con la narrazione, fra una missione e l’altra o fra una Storia ed un’altra.

130
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

CAPITOLO 4:
SISTEMI PER VEICOLI ED ASTRONAVI
I VEICOLI DEL 26° SECOLO
I veicoli presenti nel 26° secolo sono estremamente vari, a seconda della zona in cui si vive si possono vedere i mezzi
più all’avanguardia o veri e propri pezzi di antiquariato. In alcune zone poi il livello di tecnologia pubblica è talmente
elevato che i mezzi privati sono totalmente inutili, o quasi. Generalmente i veicoli con il maggiore livello tecnologico
del Sistema Solare sono le navi spaziali. Alcune di esse sono fatte specificamente per muoversi nello spazio ed
affrontare lunghi viaggi, mentre altere possono sia viaggiare sulla superficie di un pianeta che nello spazio, anche se per
brevi tratti. Ci sono molti generi di combustibili e generi di locomozione; i vecchi mezzi di trasporto ad idrogeno o
derivati del petrolio hanno ruote o cingoli (o eliche di vario tipo se viaggiano sull’acqua o nell’aria), mentre i mezzi
moderni sono alimentati ad energia atomica, i più grandi come le navi spaziali hanno dei propulsori al plasma alimentati
dall’Elio3 e dall’Antimateria, mentre i più piccoli solo dei piccoli reattori atomici che generano energia elettrica. I mezzi
di trasporto terrestri più comuni sono quelli a Spinta Magnetica. Questi mezzi hanno una piastra A-Grav sul fondo e
galleggiano ad un altezza fissa dal suolo che può essere impostata dal
TABELLA DELLA SCALA guidatore con un tasto scorrevole sul joystick di controllo, altezza che
Scala Tipo di Veicolo generalmente è pari a 40 cm. Sono molto più maneggevoli di un
1 Moto, Personaggio veicolo a ruote poiché possono agevolmente scivolare a destra a
2 Auto, Drone, Esoscheletro sinistra senza bisogno di curvare. I veicoli che viaggiano nello spazio
3 Carro Armato, Astronave Caccia si dividono in due generi: le Astronavi, che possono viaggiare sia sulla
4 Astronave Battaglia superficie dei pianeti che nello spazio esterno, ma generalmente
5 Incrociatore da Battaglia inadatte ai lunghi viaggi spaziali; e le Cosmonavi, giganteschi mezzi
6 Cosmonave Mercantile da trasporto o da guerra, adatti solo per lo spazio, che possono
viaggiare da pianeta a pianeta ed attraccare sugli spazioporti degli
7 Cosmonave da Guerra
anelli orbitali o rimanere in orbita stabile intorno ad un corpo celeste.
8 Piccola Stazione Spaziale Le Cosmonavi sono solitamente utilizzate come trasporto merci o
passeggeri (coloni o operai), mentre alcune di esse sono munite di possenti batterie di artiglieria laser e munite di
parecchi portelli pressurizzati da cui possono uscire astronavi a corto raggio adatte a bersagliare di colpi le navi
nemiche. Moltissime navi cargo (generalmente grosse astronavi) sono munite di cannoni laser e scudi magnetici per
difendersi dagli attacchi di pirati spaziali. Mentre le Cosmonavi sono di dimensione standard, misurano mediamente
dagli 300 ai 1500 metri di lunghezza, ricadono nella categoria di Astronavi tutte quelle navi spaziali che misurano dai
10 ai 300 metri (solitamente queste ultime sono navi cargo). Per semplicità a livello di gioco le navi vengono divise in
Taglie. Ogni Scala ha al suo interno navi di diverse dimensioni.

ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri sono grandi macchine antropomorfe, dotate di braccia e gambe, che possono essere pilotati come un
qualsiasi altro veicolo. Nati come strumenti da lavoro, vennero ben presto impiegati in battaglia, come unità di fanteria
pesante. Infatti gli Esoscheletri sono eccellenti in battaglia, grazie alla loro estrema resistenza e alla loro versatilità.
Sebbene abbiano molte somiglianze con i Robot, non è un intelligenza artificiale a guidare i loro movimenti ma la mano
esperta di un pilota. Il termine esatto sarebbe il “corpo esperto” poiché per guidare un esoscheletro non basta impugnare
un joystick, ma occorre impiegare il peso del corpo per far compiere rotazioni al busto della macchina, il movimento
delle gambe per farlo camminare, e delle braccia per arrampicarsi, sparare, sferrare un pugno o sollevare qualcosa. In
pratica il pilota non è comodamente seduto su un sedile ma è allacciato ad una speciale imbracatura provvista di sensori
che lo mantiene agganciato solo per la schiena, consentendogli di muovere agevolmente gambe e braccia. Il pilota è
contenuto nel torso dell’esoscheletro, protetto da un cristallo corazzato di Plasteel trasparente, con le articolazioni delle
spalle dai 30 ai 60 cm sopra di lui. Visto che la maggior parte degli Esoscheletri ha questa conformazione, ed è dotata di
braccia molto lunghe li fa assomigliare ad enormi gorilla senza testa. Sebbene gli esoscheletri abbiano comunemente le
mani, con 5 dita e controllate alla perfezione da guanti rivestiti di sensori indossati dal pilota, molti modelli e
specialmente quelli da lavoro hanno ganasce, pinze, arpioni ecc. in base al compito che devono svolgere. Generalmente
gli Esoscheletri hanno un’altezza superiore ai 4 metri, ed in termini di gioco, visto che queste macchine possono sia
combattere contro dei personaggi appiedati che degli altri veicoli la loro grandezza verrà espressa sia in Taglia che in
Scala (sebbene quasi tutti gli esoscheletri siano compresi in Scala 2, che equivale a Taglia +1 e +2).

ATTRIBUTI ED ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri non sono altro che enormi macchine antropomorfe, simili a robot, ma controllate da un umano.
Pertanto agiranno in base alle istruzioni impartite dal pilota e le eseguiranno in base alle loro caratteristiche. Quando un
pilota utilizza un Esoscheletro dovrà sostituire i propri Attributi con quelli del Modello per compiere tutte le azioni. Gli
Attributi non sostituiti verranno utilizzati in modo consueto. I seguenti Attributi sono quelli sostituiti dagli Esoscheletri:

132
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Muscolatura, che rappresenta la forza robotica scatenata dai meccanismi del veicolo; Agilità, stabilita dalla mobilità
dell’Esoscheletro; Prontezza, indica la velocità di reazione dei controlli del veicolo. Inoltre gli Esoscheletri, proprio
come i cyborg sono dotati di potenti pistoni idraulici e magnetici, pertanto hanno anche un punteggio di Potenza.

I CARBURANTI DEL VENTISEIESIMO SECOLO


I carburanti più utilizzati in questa epoca sono l’Elio3 e l’Antimateria.
L’Elio3 un gas simile all’Elio, la reazione di fusione dell’Elio3 è prossima al 100% e produce particelle di
plasma caricate elettricamente. Eccellente per la fissione nucleare che avviene nella maggior parte di motori, emette
poche radiazioni e inquina molto poco. Generalmente ha un costo standard stabilito dal Trattato di Marte del 2469, ma
in certe colonie e al mercato nero ha costi molto più fluttuanti. Viene venduto in speciali capsule pressurizzate di uno
speciale Plasteel che si decompongono in 3 giorni
CARBURANTI E PREZZI
dopo che il carburante è esaurito. Le capsule per i
Carburante Sigla Prezzo
mezzi planetari sono cilindri lunghi 80 cm con
Alcool o derivato del Petrolio AP 50 Uron x Scala
diametro di 15 cm e pesano circa 4 kg (Capsule A).
Idrogeno o altro gas ID 100 Uron x Scala
Sono munite di uno speciale ugello ad un estremità e
Capsula di Elio3 CE3 200 Uron x Scala
di una maniglia dall’altra. Vengono inserite in
Capsula di Antimateria CA 300 Uron x Scala
speciali alveoli presenti nei mezzi di trasporto. I
mezzi più grandi possono avere più alveoli o alloggiamenti per Capsule B, da Astronave. Le Capsule B sono molto
grandi, pesano 80 kg e sono lunghe 150 cm con un diametro di 80 cm. Anno una serie di ugelli ad una estremità e una
maniglia dall’altra. Vengono inserite normalmente con degli esoscheletri dal lavoro o da robot serventi. Le Capsule C
sono quelle per cosmonavi e sono enormi, hanno una lunghezza di 6 metri ed un diametro di 2 metri, pesano più di 400
kg. Sono simili alle altre capsule ma solitamente vengono messe in serie.
L’Antimateria è necessaria per spingere la nave a Velocità Subluce. Viene prodotta generalmente in immensi
acceleratori di particelle posti nello spazio o sulla superficie di un pianeta. A causa della sua instabilità l’Antimateria
viene stipata in speciali capsule con l’interno magnetizzato. Inoltre queste capsule dispongono di un campo di
contenimento elettromagnetico interno abbastanza potente da isolare l’Antimateria dalla materia circostante.
L’Antimateria viene utilizzata in tutte le Astronavi che possono viaggiare a Subluce, sulle Cosmonavi e per alimentare
gli enormi reattori che forniscono energia alle Stazioni Spaziali ed alle installazioni superficiali. La Capsula Standard di
Antimateria è grande come una Capsula B di Elio3 e deve essere maneggiata con estrema cura se non si vuole rischiare
di scomparire definitivamente.

PILOTARE UN VEICOLO
Per pilotare un veicolo in circostanze normali non è necessario un tiro di Pilotare, sempre che il personaggio abbia
almeno un pallino in questa Capacità. Le condizioni atmosferiche, la velocità del veicolo, gli ostacoli e le manovre
complesse possono mettere alla prova anche il più abile dei guidatori. Difficoltà specifiche basate su tali circostanze
sono decise dal Game Master, ma possono aumentare se le situazioni diventano più rischiose. Un tiro fallito indica che
ci sono problemi e si richiede un tiro aggiuntivo per evitare uno scontro o la perdita del controllo. I personaggi alla
guida di un veicolo che non hanno pallini nell’Abilità appropriata devono tirare per quasi tutti i cambiamenti di
percorso o manovre. Se si verifica un fallimento critico, il veicolo può sfuggire al controllo, o peggio. Poiché veicoli
diversi sono manovrati in modo differente, alcuni progettati per la velocità e la manovrabilità mentre altri per la
sicurezza, la Tabella dei Terreni e delle Manovre serve per aiutarvi a calcolare la difficoltà di ogni manovra. Le imprese
rischiose e le cattive condizioni delle strade aumentano il grado di difficoltà conseguentemente. Il numero massimo di
dadi che un Pilota può avere nel suo ammontare è uguale al grado di manovrabilità del veicolo. Ricordate che le
Manovre di combattimento fra veicoli non rientrano nel limite di dadi della Manovrabilità.

Il Lancio di Pilotare si effettua lanciando Accuratezza/Prontezza + Pilotare (quello adeguato al tipo di mezzo che si
sta utilizzando). L’utilizzo di Prontezza o Accuratezza viene determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da
circostanze particolari che si possono presentare.

PILOTARE UN ESOSCHELETRO
Un Esoscheletro si sposta poggiando sul terreno i piedi meccanici, utilizzandoli per compiere corse, saltare e superare
ostacoli. Per pilotare un Esoscheletro e fargli compiere determinate manovre il Pilota deve lanciare
Accuratezza/Agilità + Pilotare Esoscheletri. L’utilizzo di Accuratezza o di Agilità (quello dell’Esoscheletro) viene
determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da circostanze particolari che si possono presentare. La
Difficoltà del lancio varia in base al tipo di manovra di movimento effettuato in quel momento dal Pilota
dell’Esoscheletro.

I TERRENI
Per terreno si intende l’ambiente in cui si sta pilotando il veicolo in un determinato momento, che esso sia lo spazio
aperto o la superficie di un pianeta. Il terreno stabilisce la Difficoltà base del lancio di Pilotare, che viene modificato a
seconda delle manovre che si desiderano effettuare.

133
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Terreno Facile: Spazio aperto, deserto, atmosfera alta, mare aperto, pianura, strada prevalentemente diritta o
autostrada.
Terreno Normale: Terreno roccioso, canyon, spazio orbitale, città poco abitata, strada a curve, mare in prossimità della
costa, terreno boscoso rado.
Terreno Difficile: Fascia degli Asteroidi, deserto roccioso, tunnel, cielo in prossimità di una Città Galleggiante, città
molto abitata, volare attraverso una formazione di Astronavi, strada con curve strette, terreno boscoso fitto.
Terreno Molto Difficile: Zona interna alla Fascia degli Asteroidi, spazio costellato di mine statiche, volare “dentro”
una Cosmonave, mare in prossimità di una scogliera, tunnel o canyon stretti, cime dei grattacieli o nella “città bassa”,
foresta tropicale, nube di pulviscolo e rocce.

LE MANOVRE E LA VELOCITÀ PER TURNO


Le manovre rappresentano tutto ciò che si può fare quando si sta pilotando un veicolo. Rappresentano i modificatori alla
Difficoltà Base stabilita dal tipo di terreno. Le Difficoltà delle manovre si sommano tra loro. A seconda della manovra
che si utilizza si lancia su Accuratezza o Prontezza. Il Game Master può decidere che in determinate situazioni valga
anche l’altro Attributo.
Nel sistema a turni un pilota può eseguire al massimo di 1 manovra per turno. Se però il pilota ha 4 in Pilotare
può effettuare 2 manovre per turno, quindi può potenzialmente ripetere una manovra sbagliata o aumentare le sue
possibilità di sfuggire agli avversari.
La seconda Manovra di Pilotare viene effettuata con una penalità cumulativa di –2 Dadi alla sua
Somma. Se l’avversario non ha la possibilità di effettuare 2 Manovre di Pilotare (ha 3 punti o meno in Pilotare)
può tentare di seguire l’avversario ma con una penalità cumulativa di –4 Dadi alla sua Somma. Se non la effettua
si considera che abbia Fallito la Manovra precedente.
Le manovre servono per determinare chi fra i due piloti è il migliore, è una gara di abilità fra due professionisti.
La Velocità per Turno, viene utilizzata durante il combattimento fra veicoli. Non si considera il divario di Scala, infatti
le navi di grandi dimensioni devono andare più piano di quanto non farebbero normalmente per eseguire le manovre,
mentre quelle più piccole, che sono maneggevoli ed agili, possono manovrare ad una velocità più alta. Alcuni veicoli
particolarmente grossi o pesanti non possono eseguire le manovre più complesse. La decisione ultima spetta al Game
Master.
Il numero massimo di Dadi utilizzabili in una Somma per effettuare una manovra è pari al punteggio di
MANOVRA del veicolo che si sta pilotando in quel momento.

Guida Normale: Occorre solo un lancio ogni 4 ore di guida e non occorre nessun tiro se il mezzo è dotato di Pilota
Automatico. Nessuna modifica alla difficoltà del terreno.
Scivolata Laterale: Cambiamento di rotta del veicolo, movendosi a destra o a sinistra. Il veicolo che compie una
scivolata non cambia direzione. Questa manovra può essere eseguita a Velocità Subluce.
Testacoda: Il veicolo frena bruscamente girando su se stesso, si muove a metà del normale movimento e termina la
manovra nella direzione opposta. Non può muovere per il resto del turno. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce
manda in frantumi la nave.
Salto: Il veicolo salta da un ponte, da un baratro o da qualsiasi ostacolo o rampa. La difficoltà dipende dalla lunghezza
del salto e dalla difficoltà di controllo al momento dell’atterraggio. Sarà il Game Master a decidere sul momento.
Virata: Il veicolo segue una lenta e costante svolta durante l’intero corso del suo movimento. Alla fine della curva, il
veicolo avrà modificato la sua direzione fino a 45°. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce fa perdere 3/4 dei
punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Virata Stretta: Il veicolo effettua una curva tra i 45° e i 90° durante l’intero corso del suo movimento. Effettuare
questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Cabrata: Il veicolo effettua una salita fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Impennata: Il veicolo effettua una salita fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Discesa: Il veicolo effettua una discesa fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Picchiata: Il veicolo effettua una discesa fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Giro della Morte: Il veicolo esegue un giro della morte verticale (un cerchio chiuso), utilizzando il suo intero
movimento. Se il suo inseguitore non riesce nella manovra il veicolo inseguito diventa automaticamente inseguitore. Il
veicolo inseguito può tentare automaticamente di sganciarsi. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in
frantumi la nave.
Accelerata: Il veicolo accelera bruscamente, specie se aveva rallentato a causa di una manovra che diminuisce il
movimento, è aggiuntiva a un’altra manovra per il turno successivo. Accelerando può aumentare la sua Velocità per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Turno a due scale differenti: se la aumenta di +1 avrà tutte le Somme di Dadi per Pilotare diminuite di –1 Dado, se
invece aumenta di +2 la Velocità per Turno avrà le Somme ridotte di –3 Dadi.
Frenata: Il veicolo frena bruscamente, per evitare di colpire un ostacolo o per evitare di essere colpito da un oggetto. Il
veicolo rallenta di ¼ del suo movimento per ogni successo che ottiene. Se ottiene 4 successi si blocca immediatamente.
Rotazione: Il veicolo ruota di 180° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 1 successo dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Questa manovra può essere eseguita a
Velocità Subluce.
Avvitamento: Il veicolo ruota di 360° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 2 successi dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità
Subluce fa perdere 3/4 dei punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Zig-zag: Il veicolo compie una rapida serie di scivolate laterali, da destra a sinistra e viceversa. Si muove alla normale
velocità. Questa manovra sottrae 3 successi dal lancio di Fuoco fra Veicoli dell’avversario se questi non riesce a
compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Guida Lenta: Il veicolo utilizza il suo intero movimento ma si muove ad un quarto della velocità. Conferisce un bonus
di +3 dadi ai lanci per effettuare le Manovre.

TABELLA DEI TERRENI E DELLE MANOVRE


TERRENO e DIFFICOLTA’
FACILE: 4 NORMALE: 5 DIFFICILE: 6 MOLTO DIFFICILE: 7
MANOVRA MODIFICATORE ATTRIBUTO
Guida Normale 0 Accuratezza
Scivolata Laterale +1 Accuratezza
Testacoda +3 Prontezza
Salto +1/+4 Prontezza
Virata +1 Accuratezza
Virata Stretta +2 Accuratezza
Cabrata +1 Accuratezza
Impennata +2 Prontezza
Discesa +1 Accuratezza
Picchiata +2 Prontezza
Giro della Morte +3 Prontezza
Accelerata +2 -
Frenata +3 Prontezza
Rotazione +1 Accuratezza
Avvitamento +2 Prontezza
Zig-zag +3 Prontezza
Guida Lenta -1 -

LE MANOVRE DEGLI ESOSCHELETRI


Gli Esoscheletri hanno una serie di manovre di movimento proprie ed una propria serie di Difficoltà legate ai lanci. Le
Manovre modificano la Difficoltà Base del Terreno.

Camminata: Si tratta del normale movimento della macchina, che può essere effettuato su qualsiasi superficie, anche
con pendenze piuttosto elevate. L’Esoscheletro si muove a metà della sua Velocità per Turno dimezzata per difetto. In
termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala per turno.
Corsa: L’esoscheletro si piega leggermente in avanti per mantenere l’equilibrio ed inizia a correre ad una velocità
sostenuta pari a una volta e mezza la Velocità per Turno. L’esoscheletro può mantenere questa velocità per un numero
di turni pari al doppio della sua Robustezza. In termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si
sposta di 10 x Scala + (Agilità x 3) metri per turno.
Movimento Tattico: È il movimento consueto dell’esoscheletro, costituito da rapidi passi seguiti da attimi di
immobilità, necessari per il movimento da guerriglia. Questa velocità è pari alla Velocità per Turno. In termini di
spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala + Agilità per turno.
Scalata: Il pilota dirige l’esoscheletro verso una parete rocciosa o un cumulo di rocce o comunque una superficie con
una pendenza elevata che offra un buon numero di appigli ed inizia a scalarla. Si tratta generalmente di un’Azione
Prolungata. Se l’esoscheletro non ha le mani, la Difficoltà dei Lanci è aumentata di 1 punto ed in alcuni casi è
impossibile compiere la scalata.
Scivolata da un pendio: Sfruttando le varie tonnellate di peso dell’Esoscheletro, il pilota riesce scivolare su pendii
abbastanza ripidi ad una velocità doppia rispetto alla Velocità per turno dell’Esoscheletro.
Salto: L’Esoscheletro può effettuare salti in alto ed in avanti da fermo pari a 4 metri +1 per categoria di Scala. Se
prende la rincorsa effettuando la Manovra Corsa per almeno 6 metri può saltare in lungo per una distanza pari a 15
metri + 2 per categoria di Scala.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Rotazione su se stessi: Sebbene l’esoscheletro sia una macchina estremamente complessa e veloce ci impiega un intero
turno per girarsi su se stesso senza effettuare il lancio di questa manovra.
Sollevarsi dal terreno: Se l’esoscheletro è caduto o e stato sbattuto a terra deve tentare di rialzarsi effettuando questo
lancio. Se il lancio fallisce l’Esoscheletro impiega un intero turno per rialzarsi.
Atterrare dopo una caduta: Se l’Esoscheletro si lancia da grande altezza per poi ricadere in piedi o se inciampa o
viene spinto giù da un cornicione o da una parete deve effettuare questo lancio per riuscire a cadere in piedi.
L’esoscheletro può effettuare questa manovra se cade da 20 metri. Per ogni 5 metri di caduta è necessario aumentare di
+1 la Difficoltà del lancio.

TABELLA DEI TERRENI E DELLE MANOVRE


TERRENO e DIFFICOLTA’
FACILE: 4 NORMALE: 5 DIFFICILE: 6 MOLTO DIFFICILE: 7
MANOVRA MODIFICATORE ATTRIBUTO
Camminata (1/2 VT) 0 Accuratezza
Corsa (VT + ½ VT) +2 Accuratezza
Movimento tattico (pari a VT) +1 Accuratezza
Scalata +1 Agilità
Scivolata da un pendio +2 Agilità
Salto +2 Accuratezza
Rotazione su se stessi +2 Accuratezza
Sollevarsi dal terreno 0 Agilità
Atterrare dopo una caduta +1 / +4 Accuratezza

VELIVOLI A-GRAV E VOLO TRIDIMENSIONALE


I veicoli A-Grav hanno un considerevole vantaggio rispetto alle controparti munite di ruote o di ali. Infatti oltre a far
galleggiare nell’aria il veicolo, l’Antigravità gli permette di salire e scendere di quota con grande velocità ed in spazi
ridotti. Questo permette al personaggio alla guida di scivolare sotto rami di alberi o travi o di evitare rottami provenienti
dal veicolo di un nemico che ha abbattuto. Quando effettua manovre di questo tipo il Game Master deve richiedere un
lancio di Prontezza + Pilotare con Difficoltà pari a quella del Terreno +1, modificata normalmente dagli altri fattori.
Questo lancio generalmente conta come Azione Gratuita.

CONFRONTO FRA VEICOLI


Il confronto tra veicoli si può risolvere in tre modi differenti: l’Inseguimento, lo Speronamento e il Fuoco tra Veicoli.
L’Inseguimento consiste nell’inseguire o seminare un veicolo avversario, può essere usato per una gara o come base per
i due confronti successivi. Lo speronamento consiste nel colpire il veicolo avversario con il proprio, sperando di
danneggiarlo o di mandarlo a collidere con qualcosa. Il Fuoco tra Veicoli invece è il combattimento tra due veicoli
muniti di armi fisse o semoventi che si rincorrono a vicenda e cercano di abbattersi a colpi di laser o missili.

INSEGUIMENTO
Se due veicoli si inseguono o gareggiano su terreno Facile vince automaticamente quello con maggiore accelerazione.
Se l’inseguimento o la gara avvengono su terreno Normale, Difficile o Molto Difficile è necessario lanciare
Accuratezza + Pilotare (con la difficoltà standard del terreno). È un Azione Prolungata e Contrastata. Quando uno dei
due avversari accumula 5 Successi più dell’altro riesce a seminarlo se era in testa, ad accodarsi o ad affiancarlo se era in
coda. Quando un pilota è inseguito vince automaticamente l’Iniziativa, cioè decide sempre per primo cosa fare.
Se si ritiene abbastanza bravo può tentare delle manovre rischiose per tentare di seminare il suo avversario.
L’inseguitore, a meno che non voglia perdere automaticamente l’inseguimento deve effettuare la stessa manovra.
Se un mezzo è più veloce di un altro ottiene un dado in più da lanciare per effettuare le Manovre per ogni due
punti di differenza tra le Velocità per Turno.

SPERONAMENTO E DANNO DA IMPATTO


Quando due veicoli sono affiancati o uno dei piloti vince il confronto delle manovre è possibile speronare l’Avversario.
Lo speronamento consiste nel colpire con il proprio veicolo il veicolo dell’avversario e tentare con questa manovra di
mandarlo fuori rotta e fargli perdere il controllo, mandandolo possibilmente a collidere con qualcosa. Generalmente per
colpire il veicolo avversario è necessaria una scivolata laterale o una virata stretta, con un normale confronto fra veicoli.
Quindi si dovrà effettuare un normale lancio per manovrare. Se vince l’attaccante, che in questo caso ha l’Iniziativa (lo
Speronamento conta come manovra da eseguire nello stesso turno in cui ci si affianca all’avversario) riesce a spingere
via l’avversario, che avrà una penalità di 2 dadi + i Successi eccedenti dal lancio di Speronamento come penalità per
eseguire tutte le Manovre del turno successivo. Se invece il controllo è vinto dal Difensore sarà questi a spingere via
l’Attaccante, che avrà una penalità alle sue somme per il prossimo turno pari ai Successi di Difesa eccedenti dal lancio
di Speronamento. Se si ottiene un pareggio entrambi i veicoli rimbalzano l’uno contro l’altro, ed entrambi soffrono una
penalità di 2 dadi alle Somme. È necessario tenere conto delle dimensioni dei veicoli. Per ogni Scala di differenza il

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

veicolo più grande ottiene 2 dadi da aggiungere alle somme di Speronamento (che non tiene conto dei dadi massimi per
manovra). Il Game Master potrebbe inoltre conferire ulteriori bonus a seconda del veicolo e della situazione, ed in
alcuni casi potrebbe dire che è impossibile speronare il veicolo avversario (nel caso di una Berlina contro un Carro
Armato). Dopo il primo turno in cui si è affiancati è necessario lanciare normalmente l’iniziativa fra i piloti per decidere
chi agirà per primo. Infatti il pilota che prima aveva subito lo Speronamento potrebbe riuscire a speronare a sua volta
l’avversario. Lo speronamento infligge danni ad entrambi i contendenti. Quando si sperona un avversario è necessario
determinare quanti danni vengono inflitti lanciando l’Assorbimento del lato che ha colpito l’avversario moltiplicato o
diviso per la differenza di Scala fra i due mezzi + 2 dadi a Difficoltà 6. Il risultato sono i danni inflitti all’avversario che
dovrà assorbirli normalmente (nel caso i veicoli avessero lo Scudo Inerziale viene applicato prima questo come
protezione ma non viene aggiunto al Danno). Mentre se il mezzo perde il controllo ed impatta contro qualcosa basta
consultare la tabella sottostante, stabilire la durezza del bersaglio, e moltiplicare i o dividere i Danni per la sua Scala
rispetto al veicolo che ci sbatte contro. Potete utilizzare questa tabella anche per determinare i danni da impatto causati
da detriti spaziali su si un’astronave o cosmonave. Ricordate di aggiungere sempre il valore di Scudo Inerziale al lancio
di Assorbimento.

TABELLA DEL DANNO DA IMPATTO


Durezza Oggetto Oggetto Danno (Diff 6)
Cassonetto dell’immondizia, Parete di legno sottile,
Morbido 8
Frammenti di ghiaccio, Animale medio
Portone di plastica, Persona, Tavolini di un bar, Segnaletica stradale
Resistente 12
olografica, Vetrata di un edificio, Meteorite roccioso
Cyborg, Robot medio o droidi, Muretto spartitraffico, Automobile,
Duro 15
Cancellata di acciaio, Meteorite ferroso o grande asteroide roccioso
Palo di acciaio o cemento, Angolo di edificio, Portone in acciaio,
Durissimo 6 + 10*
Grande asteroide roccioso, Veicolo grande
Colonna portante in plasticemento, Chipmat,
Inamovibile 10 + 16*
Muro di Factory o muro rinforzato, Veicolo enorme
* Indicano i Successi Automatici causati dalla durezza dell’oggetto, in questo caso occorre lanciare il numero di dadi
indicati prima del segno + e sommare i successi ottenuti a quelli Automatici prima del segno.

FUOCO TRA VEICOLI


Viene qui presentato un sistema per il combattimento tramite le armi da fuoco fra veicoli. Generalmente un
combattimento fra veicoli volanti inizia fronteggiandosi faccia a faccia e sparando all’impazzata verso l’avversario,
mentre un combattimento fra veicoli terrestri inizia di solito con un inseguimento. Poi in base all’attacco o della
vicinanza il pilota di uno dei due veicoli decide di togliersi dalla rotta di collisione e si inizia l’inseguimento. In altri
casi l’inseguimento inizia subito, perché un veicolo tende un agguato ad un altro o gli spunta alle spalle. Comunque se
un veicolo volante riesce ad accodarsi ad un altro vincendo la manovra di Inseguimento ha la possibilità di agganciarlo
con le armi di bordo e fare fuoco. Quando ci si accoda ad un veicolo avversario per fare fuoco è necessario mantenere la
Distanza di Sicurezza, che varia dalle dimensioni di un veicolo ad un altro. Questa distanza è necessaria, ed i piloti
dotati di esperienza la mantengono sempre, per poter vedere meglio le manovre del bersaglio e più importante per
evitarne i rottami in caso di distruzione. Sarebbe imperdonabile finire distrutti a causa di un impatto contro i relitti della
nave avversaria distrutta… Il combattimento fra veicoli è molto simile al combattimento corpo a corpo. Di seguito sono
elencati i vari lanci di Fuoco e quelli di Schivata e Scudi, rispettivamente necessari per l’attacco e per la difesa. Nella
Tabella Combattimento fra Veicoli e nella Tabella Combattimento con Torrette Armate sono elencati i modificatori al
lancio conferiti dalle armi, dalle situazioni e dai vari accessori. Questi lanci si considerano Azioni Supplementari
Gratuite e sono effettuati in contemporanea ad altre manovre, quindi per esempio il conflitto a fuoco potrebbe risolversi
durante una cabrata o durante un avvitamento.

Distanza di Sicurezza: Distanza che si deve mantenere da un altro mezzo aereo quando si apre il fuoco, per evitare gli
eventuali rottami. Misura di lunghezza variabile, che cambia a seconda della Scala della nave e dell’arma. Non ha
importanza la distanza vera e propria, poiché la Distanza di Sicurezza è solo un espediente narrativo.

EQUIPAGGIO: PILOTA
Il Pilota di un veicolo deve guidare, quindi mantenere in rotta il veicolo ed effettuare le manovre. In un combattimento
spetta a lui schivare i colpi sparati dagli avversari, compiere manovre per spezzare l’inseguimento o tenere dietro ad un
avversario senza lasciarselo sfuggire. Se il Pilota manovra un veicolo con una o più Armi su Torrette Fisse che abbiano
un arco di tiro Frontale potrà fare fuoco con una di esse e cercare di colpire tutto ciò che si trova nel suo arco di tiro. Se
ha più Armi a sua disposizione deve scegliere di volta in volta quale arma utilizzerà. Il Pilota può utilizzare i Sensori,
ma se lo fa durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su tutte le Somme del turno. Il Pilota non può
allineare gli Scudi Magnetici. Naturalmente su navi di grandi dimensioni il Pilota si occupa solamente della manovra.
Saranno gli Artiglieri a fare fuoco.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

EQUIPAGGIO: PILOTA DI ESOSCHELETRI


Il pilota generalmente può disporre di un’arma montata su una delle braccia dell’Esoscheletro e la considera una
Torretta Semovente, poiché può muoversi di 180° sul Fronte. In alcuni casi entrambe la braccia dell’Esoscheletro sono
munite di un’arma ed il pilota può utilizzarle entrambe per sparare. Infatti il pilota di un esoscheletro può utilizzare
alcune delle Manovre di Combattimento a Distanza: Sparare con 2 Armi, Fuoco in Automatico e Fuoco di
Sbarramento. Il Pilota di un Esoscheletro che desideri fare fuoco con le sue armi utilizza le stesse regole di Fuoco
del Pilota ma utilizza Accuratezza invece di Prontezza. Inoltre il pilota dell’Esoscheletro può anche combattere in
corpo a corpo, con lanci e regole elencati in seguito.

EQUIPAGGIO: COPILOTA
Il Copilota è il supporto del pilota, e siede generalmente a fianco a dietro di lui. Si occupa della Lettura dei Sensori e di
controllare gli Scudi. Il Copilota può anche sparare con tutte le Armi Ausiliarie della nave non utilizzate dal Pilota con
qualsiasi arco di tiro montate su Torrette Semoventi. Se spara durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su
tutte le Somme del turno.

EQUIPAGGIO: ARTIGLIERE
Se la nave è munita di Torrette Armate, le armi saranno posizionate su di esse e controllate direttamente da un
Artigliere. Egli si occupa di fare fuoco con quest’arma, senza soffrire alcuna penalità. Sulle navi più grandi ci sono
degli artiglieri che occupano una postazione in una torretta ed utilizzano quelle armi che hanno un Arco di Tiro
Completo.

ATTACCO A DISTANZA DA UN VEICOLO


Quando un personaggio spara da un veicolo, utilizzando un’arma normale e non un arma incorporata nel mezzo o posta
su una torretta, si considera come se fosse in movimento brusco e a mano che non stia volando o viaggiando senza fare
curve avrà difficoltà a prendere la mira e a sparare. Le regole per l’attacco a distanza rimangono le stesse, ma il
personaggio che spara deve incorrere in determinate penalità che vanno a modificare la sua Difficoltà base.
I Modificatori sono i Seguenti: Terreno Facile e Terreno Normale: nessuna modifica, Terreno Difficile:
Difficoltà +1, Terreno Molto Difficile Difficoltà +2.
Inoltre in base alle manovre compiute dal pilota il Game Master può decidere di ridurre la Somma di dadi per l’Azione
di Attacco a Distanza. Se desiderate colpire non il veicolo, ma gli occupanti consultate la descrizione del Veicolo per
stabilire la Copertura di cui usufruisce l’equipaggio.
Se è il pilota stesso a sparare, la sua Somma viene ridotta di –3 Dadi, e si continuano ad applicare tutte queste
Regole Speciali.

ATTACCO A DISTANZA VERSO UN VEICOLO


Può capitare in alcune situazioni che un personaggio debba sparare ad un veicolo, utilizzando l’arma che imbraccia in
quel momento, che sia una batteria di contraerea o una pistola a particelle. Il Lancio di Attacco di risolve come un
normale Attacco a Distanza ma il personaggio deve raddoppiare i Modificatori della Difficoltà dato dal Movimento,
poiché i veicoli sono più veloci. Inoltre il personaggio si considera sempre di Scala 1 a meno che non utilizzi armi di
grossa scala. Applicate anche i Modificatori alla Somma Basati sulla Scala. Se desiderate colpire non il veicolo, ma gli
occupanti consultate la descrizione del Veicolo per stabilire la Copertura di cui usufruisce l’equipaggio.

FUOCO DEL PILOTA


Questa regola si utilizza per quei veicoli da combattimento che uniscono la barra di comando ad una serie di grilletti per
le armi, in modo che il pilota possa anche fare fuoco. Generalmente aerei, droni, ed astronavi da guerra hanno questa
particolarità, presente tuttavia in molti altri veicoli. Il Pilota deve lanciare Prontezza + Armi Pesanti con la Difficoltà
dell’Arma che si sta utilizzando in quel momento, e con i modificatori alla Somma di Dadi in base all’Arma, alla
Distanza dal bersaglio, alla Scala del bersaglio ed alle situazioni della Tabella del Combattimento fra Veicoli. Se ottiene
un numero di successi maggiore della Schivata del bersaglio i colpi vanno a segno. Quando una nave ha una serie di
armi utilizzabili dal pilota verrà chiaramente indicato.

FUOCO DA TORRETTA
Questa regola è valida per i personaggio che fanno fuoco sparando da una delle torrette del veicolo, controllate dal
copilota o da una artigliere. Generalmente vengono utilizzate le armi ausiliarie montate su torretta. Il copilota che si
occupa di utilizzare la torretta generalmente ha una postazione nella sala comando ed interagisce con l’arma tramite un
oloschermo ed un joystick munito di grilletto (solo sulle astronavi più grandi o su antiquati mezzi terrestri l’artigliere è
fisicamente in contatto con il pezzo da fuoco). L’artigliere può fare fuoco una singola volta per turno.
L’artigliere deve lanciare Accuratezza + Armi Pesanti con la Difficoltà dell’Arma che si sta utilizzando in quel
momento, e con i modificatori alla Somma di Dadi in base all’Arma ed alla Scala del bersaglio ed alle situazioni della
Tabella del Combattimento fra Veicoli. Se ottiene un numero di Successi maggiore della Schivata del bersaglio i colpi

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

vanno a segno. Controllate la Tabella del Combattimento con Torrette. Ricordate che l’artigliere che utilizza la torretta
può tranquillamente sparare verso un veicolo inseguitore. Il fuoco da torretta è sempre l’ultimo ad agire. Se ci sono più
torrette coinvolte in uno scontro è necessario effettuare un normale Lancio di Iniziativa.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO FRA VEICOLI - ATTACCANTE


SITUAZIONE ATTACCANTE MODIFICATORE SOMMA
Bersaglio Agganciato da Computer di Navigazione +1
Bersaglio fallisce criticamente la manovra di movimento precedente +1
Sotto il fuoco avversario -2
Rotazione* -1
Avvitamento* -2
Zig-zag* -3
Ogni punto di differenza fra le Velocità per Turno se il Bersaglio è più veloce -1
Mirare ad una zona particolare del veicolo avversario -4 Dadi e +1 Difficoltà
* Il pilota Inseguito deve effettuare la manovra prima del Fuoco dell’Attaccante e questi deve fallire la manovra

TABELLA DEL COMBATTIMENTO CON TORRETTE SEMOVENTI ED ARMATE


SITUAZIONE ATTACCANTE MODIFICATORE SOMMA
Per ogni Batteria di Blaster supplementare oltre la prima montata su Torretta
+1 (Max +2)
(fuoco con Blaster) [max. 3 batterie]
Per ogni Vulcan supplementare oltre la prima montata su Torretta (fuoco con
+1 (Max +2)
Vulcan) [max. 3 batterie]
Bersaglio Agganciato da Computer di Navigazione +1
Bersaglio fallisce criticamente la manovra precedente +1
Il veicolo dell’artigliere viene inseguito da più di un avversario -3
Il veicolo dell’artigliere viene inseguito da un singolo avversario -1
Bersaglio effettua una Rotazione -1
Bersaglio effettua un Avvitamento -2
Bersaglio effettua uno Zig-zag -3
Mirare ad una zona particolare del veicolo avversario -4 Dadi e +1 Difficoltà

MODIFICATORI ALLA SOMMA BASATI SULLA SCALA


Scala Bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8
Scala Attaccante
1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +5 +5
2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +5
3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2
7 -5 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1
8 -5 -5 -5 -4 -3 -2 -1 0
Incrociate le due taglie tenendo conto di chi è l’Attaccante e di chi è il Bersaglio

MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA’ BASATI SULLA DISTANZA


VICINO MEDIA LUNGA
Da 0 a ¼ Gittata +0 Da ¼ Gittata a ¾ Gittata +1 Da ¾ Gittata a Gittata Max +2

COMBATTIMENTO IN MISCHIA: SOLO ESOSCHELETRI


In alcune occasioni i piloti di esoscheletri si avvicinano tanto da arrivare al corpo a corpo. Questo succede a causa di
agguati, perché sono finite le munizioni o per qualsiasi altro motivo. Sebbene esistano armi da mischia create
appositamente per gli esoscheletri, generalmente i combattimenti di questo genere sono risolti a suon di pugni,
estremamente distruttivi. Il pilota dell’Esoscheletro può utilizzare la Manovra Attacco Supplementare se ha almeno 4
punti in Pilotare Esoscheletri.

• INIZIATIVA: In caso di Corpo a Corpo è necessario determinare l’Iniziativa, che si lancia nel modo consueto ma
con la Prontezza dell’Esoscheletro.
• ATTACCO: Il Lancio di Attacco in Corpo a Corpo è Agilità + Armi Corporee con Difficoltà 6 (Difficoltà 7 se si
impugnano armi da Mischia per esoscheletri). I pugni dell’Esoscheletro infliggono Musc + 1 Danni a Difficoltà 6.
• SCHIVATA: La Schivata in Corpo a corpo fra esoscheletri è un Lancio su Prontezza + Pilotare Esoscheletri con
Difficoltà 6.

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

SCHIVATA CONTRO GLI ATTACCHI DI ALTRI VEICOLI


Il pilota del veicolo inseguito deve lanciare Accuratezza + Pilotare con Difficoltà 7 e con i modificatori alla somma
di dadi a seconda della situazione e della Velocità di Reazione del veicolo che sta pilotando. Se ottiene un numero di
successi maggiore o uguale all’Attacco dell’attaccante inseguitore i colpi vanno a vuoto. Il pilota può schivare tante
volte quante sono gli attacchi che riceve, ma ogni schivata oltre la prima si considera un’Azione Supplementare e
subisce una penalità cumulativa di –2 dadi alla Somma. Ricordate che solo alcuni mezzi possono schivare, sta al Game
Master, in base alla situazione stabilire quale veicolo può o non può schivare.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO FRA VEICOLI - DIFENSORE


SITUAZIONE DIFENSORE MODIFICATORE
Attaccante sbaglia la manovra di movimento +5
Disturbo dei sensori dell’Avversario +1
Contromisure contro armi ad agganciamento bersaglio 0
Nessuna Contromisura contro armi ad agganciamento bersaglio -5
Veicolo fermo o in movimento lento -4 Dadi e +1 Difficoltà

SCUDI
Gli scudi devono essere manovrati dal computer o meglio dalla mano esperta di un copilota. Devono essere orientati in
modo da frapporsi fra i cannoni avversari e la propria nave, generalmente in contemporanea alla Schivata. Il Computer
di Navigazione (se presente) ha un numero di dadi che fornisce una variabile più un totale fisso che può essere
aumentato o diminuito in base alle situazioni o dell’installazione di nuovi software o hardware. Il copilota deve invece
lanciare Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 7 ed una modifica alla Somma di Dadi fornita dalle situazione in
cui viene eseguita la manovra. Se la schivata non ha successo ed il numero di Successi di Scudi è maggiore o uguale al
lancio di Fuoco dell’avversario gli scudi della nave assorbono l’impatto dei colpi.

Nota: Alcuni scudi sono tremendamente più potenti rispetto ad altri. Infatti sebbene il massimo di Dadi Scudo che si
possono lanciare per l’Assorbimento siano 10 la navi più grandi o potenti, come le Cosmonavi da Guerra o gli
incrociatori da battaglia hanno dei generatori energetici talmente potenti da ricaricare automaticamente lo scudo,
tanto da poter disporre di 20 o 30 Dadi Scudo. I dadi in eccesso sono indicati fra parentesi e i dadi da sottrarre si
scalano da questi. Quindi anche i personaggi che aumentano oltre il 10 il numero di Dadi Scudo delle loro navi tramite
l’utilizzo degli Upgrade applicano questa regola.

DANNI E ASSORBIMENTO
Se i colpi dell’avversario raggiungono la nave è possibile che siano assorbiti dagli Scudi, Inerziali o Magnetici a
seconda della tipologia delle munizioni. Inoltre sarà necessario sapere quale parte della nave/veicolo è stata colpita e se
c’è la possibilità che il colpo abbia causato un’avaria.

• Calcolare i Danni: Se il colpo va a segno è necessario sapere quanti danni infligge. Occorre quindi sommare i dadi
di Danno dell’Arma e i successi eccedenti al Lancio di Attacco (escluso il primo). Una volta aggiornato il totale è
necessario lanciare i dadi con Difficoltà 6. Poi occorre modificare la Difficoltà in base alla differenza di Scala tra la
nave Attaccante e quella Difensore. I successi ottenuti sono i Danni inflitti dal colpo.

MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA’ SUL LANCIO DEI DANNI BASATO SULLA SCALA
Scala Bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8
Scala Attaccante
1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
2 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
3 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3
4 -2 -1 -1 0 +1 +2 +3 +4
5 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2
6 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1
7 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1
8 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0
Incrociate le due taglie tenendo conto di chi è l’attaccante e di chi è il bersaglio

• Danni agli Scudi: Se uno degli scudi ha intercettato il colpo è necessario determinare il tipo di danno. I danni
Energetici interessano gli Scudi Magnetici, mentre i danni Cinetici interessano quelli Inerziali. Ricordate che i colpi del
cannone Ionico ignorano entrambi gli scudi e si scaricano sugli scafi, provocando avarie. Gli scudi hanno un numero di
dadi che rappresentano l’energia degli scudi. Per assorbire tutti o parte dei danni è necessario lanciarli a Difficoltà 6.
Ogni successo sottrae danni al colpo dell’Avversario. Ogni volta che assorbono un danno, gli scudi perdono un poco

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

della loro potenza. Per rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scudi è necessario sottrarre
un dado dal totale. Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scudi si indeboliscono, fino a dissiparsi
completamente. Si recupera 1 Dado Scudo ogni ora mentre si sta viaggiando o 2 Dadi Scudo per ogni ora in cui si
rimane fermi.

• Sparare ad una zona specifica: In alcune situazioni può essere necessario cercare di colpire parti specifiche della
nave avversaria, per esempio sparare ai motori per ridurne la velocità. I Lanci di Fuoco hanno la Difficoltà aumentata di
1 punto e 4 Dadi in meno alla Somma.

• Assorbimento degli Scafi: Una volta determinata la zona in cui cade il colpo occorre sapere il valore di
Assorbimento di quella zona dello scafo e lanciare i dadi con Difficoltà 6. Ogni successo ottenuto cancella un danno
avversario. Ogni volta che assorbono un danno gli scafi si rovinano poiché perdono sezioni e vengono forati. Per
rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scafi è necessario sottrarre un dado dal totale.
Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scafi si indeboliscono, fino a lasciare intravedere le paratie della nave.
Gli scafi possono essere riparati con una passeggiata nello spazio o in un cantiere navale.

• Perdita di Punti Strutturali: Ogni nave ha una serie di punti strutturali, che rappresentano la sua resistenza ai
colpi e quanti può subirne prima di esplodere, perdere coesione, andare in decompressione e trasformarsi in una tomba
per gli occupanti. Tutti i Danni che superano la protezione degli scafi vengono semplicemente sottratti dai Punti
Strutturali della nave. Per recuperare punti strutturali è necessario possedere i pezzi di ricambio ed effettuare una
riparazione o condurre la nave in uno spazioporto.

• Avarie di Sistema: Quando si subiscono dei danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali del veicolo è
necessario effettuare un test di Coesione Strutturale (vedi nella descrizione del Veicolo). Si lanciano i dadi di Coesione
Strutturale con Difficoltà 5 più i danni subiti, fino ad una Difficoltà massima di 10. Se si ottiene un solo Successo si
deve lanciare 2 volte sulla Tabella delle Avarie di Sistema. Se si ottengono 2 Successi è necessario lanciare una sola
volta, con 3 Successi non è necessario lanciare. Un fallimento critico equivale a 3 lanci sulla Tabella delle Avarie di
Sistema. Ricordate che sparare ripetutamente ad una zona della nave potrebbe provocare un avaria, anche senza un
lancio fallito sui dadi di Coesione Strutturale. L’ultima decisione spetta al Game Master.

TABELLA DELLE AVARIE DI SISTEMA PER VEICOLI SPAZIALI


Lancio 2D Avaria
2 Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale
3 Fusione del nocciolo del Motore al Plasma
4 Foro nello scafo o in una paratia stagna
5 Motore al Plasma depolarizzato
6 Supporto Vitale in avaria
7 Perdita totale dei comandi manuali / Perdita di metà delle capsule di salvataggio
8 Scudo Magnetico in avaria
9 Scudo Inerziale in avaria
10 Computer di Navigazione fuso irrimediabilmente
11 Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente
12 Un Software a caso in avaria
13 Sensori a Lungo raggio in avaria
14 Sensori a Corto raggio in avaria
15 Perdita di Carburante / Calo di potenza
16 Computer di Navigazione in tilt
17 Un arma in avaria temporanea
18 Perdita di Gravità Artificiale
19 Danno al Reattore Principale
20 Distruzione di un’Arma (1 batteria)

EFFETTI DELLE AVARIE PER VEICOLI SPAZIALI


2: Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale: Ci sono dei cortocircuiti in tutta la nave,
esplodono alcune centraline di energia e il motore della nave è estremamente compromesso. Tutti i sistemi sono fuori
uso, compresa gravità artificiale ed energia primaria. La nave è fiocamente illuminata dalle luci di emergenza. Inizia
una veloce decompressione. I personaggi devono lasciare la nave poiché fra meno di 1D10 minuti potrebbe esplodere.
3: Fusione del nocciolo del Motore al Plasma: Il colpo ha distrutto il sistema di raffreddamento del nocciolo del
Motore al Plasma. In 1d10 + 5 minuti il nucleo esploderà e la nave andrà in pezzi.

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4: Foro nello scafo o in una paratia stagna: Un colpo perfora lo scafo o un sovraccarico di energia provoca
l’apertura di un portello stagno. In 2D10+4 minuti l’atmosfera della nave si dissolve nello spazio e la nave si
decomprime.
5: Motore al Plasma depolarizzato: Il Motore al Plasma si depolarizza e si spegne. Dovrà essere ripolarizzato
per potersi accendere nuovamente. A ameno che la nave non abbia un Convogliatore di Energia tutti i sistemi si
spengono e la nave va alla deriva.
6: Supporto Vitale in avaria: Il sistema di Supporto Vitale è in avaria. Gli occupanti della nave hanno solo 10
minuti di aria prima di venire uccisi dal monossido di carbonio.
7: Perdita totale dei comandi manuali: La perdita totale dei comandi manuali è dovuta ad un sovraccarico del
sistema. Occorre riavviare il sistema per riconfigurare i comandi manuali. La navigazione è possibile solo tramite il
Computer di Navigazione. Per pilotare la nave è necessario utilizzare Intelligenza + Informatica con tutte le Difficoltà
delle Manovre aumentate di 1 punto. La nave non può più fare fuoco.
7: Perdita di metà delle capsule di salvataggio: I bulloni esplosivi che bloccano le capsule di salvataggio
saltano a causa di un cortocircuito. Metà delle capsule si perdono nello spazio. Se l’astronave è un caccia monoposto o
biposto la cabina esplode sparando gli occupanti nello spazio dentro la capsula. Il veicolo va alla deriva.
8: Scudo Magnetico in avaria: Lo scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
9: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
10: Computer di Navigazione fuso irrimediabilmente: Il Computer di Navigazione si fonde a causa di un
sovraccarico di energia, tutti i Software e gli Hardware sono inutilizzabili. A meno che non si possegga un Computer
Ausiliario la navigazione a Velocità Subluce è impossibile, il pilota automatico ed i sensori non funzionano e non si
conosce la propria posizione nello spazio.
11: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
12: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
13: Sensori a Lungo raggio in avaria: I sensori a Lungo raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
14: Sensori a Corto raggio in avaria: I sensori a Corto raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
15: Perdita di Carburante: Un’esplosione fa saltare un tubo che porta Elio3 liquido al motore. Una piccola falla
fa fuoriuscire il liquido nello spazio. In un 1D10 ore tutto il carburante della nave sarà disperso nello spazio se non
verrà individuata e riparata la perdita.
15: Calo di potenza: Una centralina di distribuzione di energia assorbe una quantità di elettricità troppo alto,
causando una dispersione di energia. Il computer e tutti i sistemi reagiscono a 2/3 della normale velocità. Il Game
Master dovrà tenerne conto. La velocità della nave non viene compromessa.
16: Computer di Navigazione in tilt: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al computer
sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
17: Arma in avaria temporanea: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
18: Perdita di Gravità Artificiale: La piastra di gravità della nave si disattiva. Tutti gli oggetti e le creature no
assicurate o legate a qualcosa iniziano a fluttuare. Vedi la sezione “Operare a Zero-G”.
19: Danno al Reattore Principale: Il viaggio a Velocità Subluce è impossibile finché non vengono effettuate le
dovute riparazioni.
20: Distruzione di un’Arma (1 batteria): Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di
attivazione. L’arma è irrimediabilmente fusa e da buttare.

TABELLA DELLE AVARIE DI SISTEMA PER VEICOLI ATMOSFERICI


Lancio 1D Avaria
1 Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale
2 Serbatoio compromesso
3 Motore in avaria
4 Perdita totale dei comandi
5 Esplosione di uno Stabilizzatore A-Grav o di una ruota/cingolo/zampa
6 Un arma in avaria /Computer di Navigazione in avaria
7 Scudo Magnetico in avaria / Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente
8 Scudo Inerziale in avaria / Un Software a caso in avaria
9 Perdita di parte della struttura
10 Un arma distrutta

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

EFFETTI DELLE AVARIE PER VEICOLI ATMOSFERICI


1: Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale: Probabilmente il colpo ha danneggiato l’impianto
di alimentazione del motore. Scintille e fiammelle iniziano a crepitare su tutto il veicolo. L’equipaggio deve
abbandonarlo poiché esploderà fra 1D10 Turni.
2: Serbatoio compromesso: Il serbatoio perde abbondantemente carburante. In 1D10 minuti tutto il carburante
andrà perso se non viene individuata e riparata la falla.
3: Motore in avaria: Il motore va in avaria ed il veicolo si spegne. Dovrà essere riparato prima di poter ripartire.
4: Perdita totale dei comandi: I comandi non rispondono più ed il pilota non ha più il controllo del veicolo che
continua ad andare nella stessa direzione.
5: Esplosione di uno Stabilizzatore A-Grav o di una ruota/cingolo/zampa: L’esplosione compromette
seriamente la manovrabilità del veicolo che è ridotta di 1/3 (o peggio in base al veicolo).

6: Un arma in avaria: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
6: Computer di Navigazione in avaria: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al
computer sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
7: Scudo Magnetico in avaria: Lo Scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
7: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
8: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
8: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
9: Perdita di parte della struttura: Una parte del veicolo viene letteralmente staccata esponendo maggiormente
il pilota o i passeggeri. La Copertura viene ridotta di 1 tipo.
10: Un arma distrutta: Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di attivazione. L’arma
è irrimediabilmente fusa e da buttare.

SCUDI MAGNETICI
Alcuni veicoli hanno un computer munito di un software che controlla gli scudi, ma le velocità di reazione di questi
sistemi sono poco sensibili alle variazioni di rotta, agli scarti bruschi che può subire una nave o al fuoco incrociato e
quindi il metodo migliore è affidare ad un copilota il compito di regolarli ed orientarli in base all’arrivo del fuoco
nemico. Quindi se un personaggio è impegnato a pilotare il veicolo e nello stesso tempo spara con l’Arma Principale
non subirà penalità di sorta. Se invece il pilota decide di orientare gli Scudi Magnetici mentre sta manovrando avrà una
penalità di –2 Dadi a tutte le sue Somme per il turno in corso.

SCUDI INERZIALI
Gli scudi inerziali, oltre a tenere all’esterno i proiettili ed i detriti spinti dall’energia cinetica, tengono all’interno tutto
ciò che causa una forza cinetica con il suo movimento. Questo comprende Micromissili, Siluri e contromisure varie.
Quando il pilota (o il copilota) desidera fare fuoco o lanciare una contromisura deve abbassare gli scudi e rialzarli
velocemente, prima che un eventuale proiettile o un detrito colpiscano lo scafo. Il lancio da effettuare è Accuratezza
+ Controllo Scudi con Difficoltà 8. Se non ottiene nemmeno un successo riuscirà ad alzare gli scudi inerziali solo al
termine del Turno. Se il Computer di Navigazione è munito di un software di Controllo Scudi Inerziali non è necessario
alcun tiro, poiché il sistema effettua tutto automaticamente.

SENSORI A CORTO E LUNGO RAGGIO


I sensori a Corto e a Lungo raggio hanno diverse funzioni al loro interno, vengono utilizzati per sapere cosa c’è intorno
alla nave e cosa c’è nelle profondità dello spazio. I sensori captano le emissioni di energia, di calore, l’attrazione
gravitazionale e lo spettro luminoso, al fine di determinare la presenza di detriti, altri veicoli o astronavi nemiche. Il
numero di successi ottenuti è pari al numero di informazioni che si riescono a trarre dalla lettura dei sensori.

• Sensori a Corto raggio e Scansione Passiva: Questo tipo di scansione è la normale scansione del Sensore a Corto
raggio, ed arriva a una distanza appena pari alla Distanza di Sicurezza. Individua gli oggetti che circondano la nave, il
loro approssimarsi e la loro dimensione. È necessario lanciare Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7 per
leggere i dati riportati sul sensore.
• Sensori a Corto raggio e Scansione Attiva: Questo tipo si scansione è quella usata normalmente in
combattimento. È più precisa ed estesa e serve per individuare la posizione degli avversari e quella dei loro proiettili.
Inoltre conserva tutte le capacità della Scansione Passiva. La Scansione Attiva è necessaria per Agganciare il bersaglio
e quando un veicolo entra in combattimento il pilota deve dichiarare di attivare il software di Agganciamento Bersagli.
Inoltre la Scansione attiva segnala quali delle navi avversarie all’ interno del raggio della scansione hanno gli scudi

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

disattivati o abbassati, fornendo al pilota la possibilità di abbattere prontamente un bersaglio indifeso. Uno sguardo ai
sensori (che conta come Azione Gratuita) può permettere al copilota di ottenere un maggior numero di informazioni
sull’apprestarsi del fuoco nemico. Un lancio di Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 9 farà guadagnare un
Successo Automatico al copilota per il Lancio di Difesa per il Turno in corso.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione di Ricerca: Questo tipo di scansione scandaglia una zona di spazio
lontanissima dalla nave, che equivale a 500.000 di km x Scala del veicolo (sui veicoli atmosferici la distanza è di 5.000
km x Scala), coprendo un’area pari ad ¼ di sfera. Il pilota deve decidere di orientare personalmente la scansione, mentre
se si è in Velocità Subluce il Computer di Navigazione scansionerà regolarmente le quattro angolazioni. Il lancio per
leggere i dati è di Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione Focalizzata: La Scansione Focalizzata mette a fuoco sui sensori una singola
porzione di spazio, che essa sia una nave, un asteroide o qualcosa che interessi particolarmente al personaggio e sia stata
individuata dalla Scansione di Ricerca. Il lancio per ottenere informazioni è Percezione + Controllo Sensori con
Difficoltà 6.

Ingannare i Sensori: I sensori possono essere ingannati in vari modi. Il più semplice è spegnere tutti i sensori e i
sistemi di bordo, motori e scudi compresi. In questo modo la nave verrà scambiata con un asteroide o un rottame. Un
altro è quello della mimetizzazione: la nave si aggancia ad un grosso asteroide o si mette dietro ad una nube di
pulviscolo elettromagnetico o ionizzato. In questo modi le letture dei sensori verranno falsate e la nave potrebbe anche
sparire completamente. Altrimenti possono essere utilizzati congegni detti Disturbatori di Sensori, che falsano la
percezione a lunga distanza dei sensori convenzionali delle altre navi. Miscelando questi espedienti si può diventare
veramente invisibili, per esempio la nave con i sistemi spenti, agganciata ad un asteroide circondato da piccole rocce.

ACCORTEZZE DELL’EQUIPAGGIO
Potenziare gli Scudi: Gli scudi possono essere potenziati deviando parte dell’energia del Motore al Plasma
alle celle di energia degli scudi. Questa manovra può essere effettuata nella sala macchine e la difficoltà varia in base
alla grandezza della nave e delle persone che ci lavorano. Dopo aver apportato le modifiche gli scudi diventano più
potenti e rigenerano più in fretta, ma le reazioni di guida della nave saranno ridotte.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Controllo Scudi con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica le celle energetiche verranno irrorate con maggior potenza,
aumentando i Dadi Scudo del 50%. Lo scudo rigenererà a velocità raddoppiata. Visto che parte dell’energia della nave
viene convogliata sugli scudi il tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della
nave ed un +1 ai lanci sulla Tabella delle Avarie. La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.

Convogliare gli Scudi: Gli Scudi generano una serie di ampi piani bidimensionali composti da energia (o una
bolla che circonda la nave nel caso degli Scudi Inerziali) che il computer o il copilota muovono per deviare gli attacchi
nemici. In caso di battaglie fra Cosmonavi, generalmente solo una fiancata è esposta al tiro nemico e quindi è possibile
tentare di proteggere solamente quella fiancata allineando l’uno sull’altro i piani dello scudo (o convogliando l’energia
Inerziale) su un solo lato della nave. Questa manovra potenzia notevolmente gli scudi, ma lascia gli altri 5 lati della
nave scoperti e vulnerabili.
• Per effettuare questa modifica è richiesto un lancio di Intelligenza + Informatica, agendo sul Computer di
Navigazione, con Difficoltà 9. La modifica richiede almeno 3 Turni per essere portata a termine. Il processo può essere
invertito nello stesso modo.

Potenziare le Armi: Questa manovra è simile a Potenziare gli Scudi. In pratica parte dell' energia del motore
viene allineata alle celle energetiche delle armi, conferendo un'
elevata capacità di fuoco e un incremento della potenza.
Può essere effettuata s tutte le armi ad energia come Batterie di Blaster e Raggi Laser. Le armi rischiano di esplodere
dopo un certo numero di colpi e la nave ha prestazioni minori.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Armi Pesanti con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica l’arma verrà considerata di una Scala superiore. Il
caricatore però avrà la capienza ridotta ad 1/3. Visto che parte dell’energia della nave viene convogliata sulle armi il
tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della nave. Per ogni arma modificata
in questo modo la Manovrabilità della nave viene ridotta di 1. Se si ottiene un fallimento critico su un lancio di attacco
l’arma potrebbe esplodere (40% di possibilità). La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.

NOTA SUL SISTEMA DI GUIDA DELLE ASTRONAVI E DEI DRONI SPAZIALI ED ATMOSFERICI
Come accennato in precedenza le astronavi ed i droni si muovono nello spazio grazie alla propulsione di reattori al
plasma. Alcune astronavi hanno inoltre la possibilità di volare nell’atmosfera e in questo caso utilizzano le Piastre ad

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Antigravità per rimanere sospese ed i propulsori al plasma per darsi una maggiore spinta. Molti stati infatti, utilizzano
delle astronavi a corto raggio per pattugliare sia i cieli atmosferici che quelli spaziali. Le astronavi, contrariamente ai
mezzi volanti terrestri possono infatti volare senza difficoltà fuori dall’atmosfera e dall’attrazione gravitazionale del
pianeta, mentre velivoli esclusivamente atmosferici non ne hanno la possibilità.
Le astronavi hanno un sistema di guida basato sull’utilizzo di due manopole o joystick, poste a destra e a sinistra del
sedile del pilota. Le manopole, sebbene differiscano da nave a nave per sensibilità e foggia hanno sostanzialmente
sempre gli stessi effetti. Una serve per regolare la velocità (e l’altitudine se si vola con l’Antigravità) mentre l’altra
serve per i cambiamenti di rotta, dalle scivolate laterali all’inclinazione del muso della nave. Su queste manopole sono
posti i grilletti per le armi di bordo, e devono essere premuti contemporaneamente per fare fuoco, evitando così di
sparare accidentalmente. Alcune navi sono predisposte per la guida tramite impulsi cerebrali, che però aumentano
solamente la velocità di reazione del mezzo, infatti il pilota deve comunque impugnare i comandi.

ARMI DEI VEICOLI


Blaster: Si tratta di una serie di piccoli cannoni blaster, generalmente 3 accoppiati che sparano in successione
una rapida serie di colpi. Il punto di forza di quest’arma non è la precisione ma il volume di fuoco. È eccellente sia
nell’atmosfera che nello spazio e non ci sono differenze di prestazioni. Ogni Scala di nave monta una batteria di Blaster
adatta alle sue dimensioni. Un caricatore ha la capacità di 50 raffiche. Quest’arma può essere montata sia su veicoli
atmosferici che su veicoli spaziali.
Vulcan: Grosso mitragliatore a proiettili perforanti di Acciaio M19, con 6 canne poste ai vertici di un esagono
che ruotano e sparano in successione, ottenendo un ampia rosa di colpi e saturando di proiettili una zona. Non ha effetto
nello spazio ed è quindi generalmente montato solo sui veicoli planetari. Un caricatore ha la capacità di 30 raffiche.
Cannone Laser: Grande cannone ad impulsi laser composto da un blocco cubico con una lente a
focalizzazione. Emette un fascio costante di luce laser ad incandescenza. È molto facile dirigerlo poiché se ne può
seguire la traiettoria con lo sguardo. Un caricatore ha la capacità di 10 fasci di luce laser. Quest’arma può essere
montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Cannone Magnetico: Montato sulle astronavi più grandi viene solitamente utilizzato per attaccare strutture o
asteroidi, ma è capace di infliggere danni tremendi se colpisce un veicolo spaziale. La canna consiste in una serie di
magneti circolari che spingono un proiettile di uranio impoverito e magnetizzato ad un’accelerazione spaventosa.
Essendo molto lungo, solitamente rimane chiuso in un alloggiamento dello scafo a causa della sua fragilità.
Nell’atmosfera di un pianeta la Gittata è ridotta a metà. Il caricatore ha 10 colpi. Si può sparare 1 colpo ogni 6 turni
perché l’accumulatore magnetico deve ricaricarsi.
Cannone al Plasma: Si tratta di una potentissima arma adatta ad ogni ambiente. È composta da 4 spesse
lamine foggiate in forma di cerchio, ma leggermente distanziate l’una dall’altra. La canna è poi agganciata ad un
robusto fusto al quale si congiungono fasci di cavi elettrici. Il Cannone al plasma spara un proiettile oblungo composto
di plasma intrappolato da un campo elettromagnetico. La temperatura del proiettile è così elevata da fondere
letteralmente tutto ciò che tocca. A causa del riscaldamento della canna il Cannone al Plasma può sparare solo 1 colpo
ogni 4 turni nello, poiché deve ricaricare gli accumulatori. La grossa Cella Energetica ha 8 colpi. Quest’arma può essere
montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Siluro Spaziale: Si tratta di un missile adatto allo spazio, privo di alettoni e munito di 4 razzi direzionali oltre
all’endoreattore principale. Il Computer di Navigazione della nave deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. Il
missile segue la traccia magnetica del bersaglio. I Tubi per Siluri Spaziali sono speciali alloggiamenti nello scafo della
nave, chiusi con dei bocchettoni, che contengono i siluri. Un tubo lanciasiluri può contenere 4 Siluri Spaziali. Se la nave
è di Scala 4 o superiore la carica dei tubi avviene in uno spazio attiguo alla Sala Macchine. I Siluri Spaziali hanno un
Totale di Inseguimento pari a 6, ed inseguono il bersaglio per 3 turni.
Micromissili: I Micromissili sono una serie di piccoli Siluri Spaziali che partono in serie di 10. Il Computer di
Navigazione del veicolo deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. I Micromissili seguono la traccia magnetica
del bersaglio e lo colpiscono da diverse angolazioni, possono essere utilizzati sia nell’atmosfera che nello spazio. Una
batteria di Micromissili può contenere 6 involucri (ogni involucro equivale ad scarica). Gli Alloggiamento Micromissili
sono composti da cilindri di polimeri che fuoriescono dallo scafo della nave costellati di fori da cui escono i proiettili. I
Micromissili hanno un Totale di Inseguimento pari a 5, ed inseguono il bersaglio per 4 turni.
Missile: L’equivalente terrestre del Siluro Spaziale, munito di alettoni direzionali. Ogni alloggiamento per
Missili ne contiene 2. È inutile nello spazio poiché non è munito di un endoreattore. Il Computer di Navigazione del
veicolo deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. I Missili hanno un Totale di Inseguimento pari a 6, ed
inseguono il bersaglio per 3 turni.
Lanciagranate: Un tubo lanciagranate da montare su un mezzo terrestre. Il tubo ha un caricatore di 15 granate.
Può essere utilizzato solo nell’atmosfera o sulla superficie di un pianeta.
Cannone a Ioni: Cannone che spara una scarica elettromagnetica ionizzata che non infligge danni allo scafo
della nave ma interferisce con i sistemi di bordo, rischiando di fondere il computer e di sovraccaricare il sistema. Se
colpisce è necessario lanciare per l’Avaria di Sistema. La difficoltà dell’avaria è decisa in base alla taratura del cannone.
Il Cannone a Ioni si può tarare su 3 diverse potenze: la n° 1 non conferisce alcuna penalità al lancio dei dadi e può
essere utilizzata ad ogni turno, la n° 2 conferisce una penalità di -1 al lancio dei dadi e può essere utilizzata a turni

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

alterni, la n° 3 conferisce una penalità di -3 al lancio dei dadi e può essere utilizzata solo ogni 3 turni. Controlla la
tabella delle Avarie di Sistema. Quest’Arma può essere montata solo su veicoli di Scala 5 o superiore. Quest’arma può
essere montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Arpione Magnetico: Questo arpione ha una ganascia di aggancio magnetizzata che si blocca sull’oggetto
colpito, permettendo a chi controlla l’arpione di trascinare l’oggetto agganciato in un hangar o di avvicinarsi
all’oggetto, nel caso questi fosse molto più grande della nave che ha lanciato l’arpione. Il cavo di Acciaio M19 che regge
l’arpione è relativamente lungo ed è agganciato ad un potente argano.

Arma di Scala Superiore: Molte navi montano armi di Scala superiore rispetto alla grandezza delle normali
armi. Queste armi sparano ed infliggono danni maggiori. L’arma può essere solo di una Scala superiore rispetto a quella
della nave e deve essere pagata come se fosse di due taglie in più, poiché il prezzo deve coprire le modifiche strutturali
alla nave.
Armi ad Agganciamento Bersaglio: Alcune armi utilizzano il Software di Agganciamento bersaglio per
seguire il loro obbiettivo. Queste armi sono i Missili, i Micromissili ed i Siluri Spaziali. Queste armi non colpiscono nel
turno in cui vengono lanciate ma iniziano ad inseguire il bersaglio per impattarci sopra. In pratica iniziano un
inseguimento e obbligano il pilota inseguito ad effettuare una Schivata Supplementare ad ogni turno, effettuata sempre
per ultima. Infatti se il missile manca il bersaglio si gira e torna ad inseguire il suo obbiettivo. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio hanno una Somma di Dadi fissa che lanciano ad ogni turno con la loro Difficoltà. Inoltre
l’arma in questione insegue solo per un numero di turni prestabilito. Le Armi ad Agganciamento bersaglio possono
suddividersi in differenti qualità, proprio come i congegni cibernetici: Superiore, Normale e Bassa. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio descritte sono di Qualità Normale. Quelle di Qualità Superiore hanno 2 dadi in più alla
Somma di Inseguimento ed inseguono per 2 turni in più, ma costano il 50% in più. Quelle di Qualità Bassa hanno 2 dadi
in meno alla Somma di Inseguimento, inseguono per 1 turno in meno e costano il 50% del prezzo base. Naturalmente le
Qualità si applicano solo alle munizioni non agli alloggiamenti delle armi.

Le armi da Mischia utilizzate solitamente dagli Esoscheletri sono degli enormi pugnali di acciaio M19 o dei grossi
martelli o mazze che hanno le stesse caratteristiche di Spadoni o di Magli. Naturalmente i danni inflitti da queste
armi devono essere considerate della Scala appropriata. Gli esoscheletri possono installare solamente un arma da
fuoco per ogni braccio. Missili e Micromissili possono essere installati in supplemento ad altre armi ma possono
essere utilizzati una volta sola per turno e con una penalità di –2 Dadi al lancio di Attacco.

ARMI DEI VEICOLI


PREZZO PREZZO
NOME DIFF DANNI TIPO GITTATA
ARMA MUNIZIONI
Blaster 7 9 Energia Mt. 200 x Scala 1.000 x Scala 150 x Scala
Vulcan 7 8 Cinetico Mt. 200 x Scala 1.000 x Scala 150 x Scala
Cannone Laser 6 8 Energia Mt. 400 x Scala 2.000 x Scala 200 x Scala
Cannone Magnetico 7 10 + 5 SA Cinetico Mt. 500 x Scala 3.000 x Scala 250 x Scala
Cannone al Plasma 7 10 +10 SA Energia Mt. 200 x Scala 4.000 x Scala 300 x Scala
Tubo per Siluro Spaziale* 7 9 Energia Insegue 500 x Scala 100 x Scala
Batteria di Micromissili* 6 6 Cinetico Insegue 500 x Scala 100 x Scala
Alloggiamento per Missile* 7 8 Cinetico Insegue 500 x Scala 80 x Scala
Lanciagranate 7 Speciale Cinetico Mt. 150 x Scala 500 x Scala 80 x Scala
Cannone a Ioni 8 Speciale Speciale 1000 Mt. 6.000 600
Arpione Magnetico 8 Nessuno Cinetico Mt. 100 x Scala 500 x Scala -
* Arma ad Agganciamento Bersaglio

VEICOLI
Qui di seguito sono presentati alcuni veicoli standard, comuni nel 26° secolo. Naturalmente è impossibile elencare in
dettaglio tutti i veicoli esistenti, ma basandovi su questi potete crearne di nuovi che si adattino alle vostre esigenze. Per
esempio aumentando il numero di passeggeri o modificando la velocità per turno e la manovrabilità varierete
completamente il mezzo base trasformandolo in un altro. I prezzi dei Veicoli sono indicati in fondo alla lista, nella
Tabella dei Veicoli. Gli accessori inseriti possono essere considerati di Serie, quindi non richiedono gli eventuali
requisiti del congegno.

Nota: ricordate che tutte le Astronavi dispongono sia della propulsione da Impulso che di quella A-Grav, sebbene
alcune non possano raggiungere le Velocità Subluce. Le Cosmonavi in genere non hanno la propulsione A-Grav poiché
sono troppo grandi, anche se alcune navi ignorano questa regola generale.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

MOTO A-GRAV MILITARE DRONE DA BATTAGLIA


Usata generalmente nei pattugliamenti o per Si tratta di un veicolo monoposto A-Grav, dotato di una
l’avanscoperta, questo veicolo volante è un eccellente buona corazzatura e di un’eccellente manovrabilità.
supporto per le truppe di fanteria. La forma della moto Sebbene non sia molto comune fra i reparti dell’esercito è
impone una guida che vede il pilota completamente molto apprezzato dalle forze di polizia e dagli Hunter
piegato in avanti, con le gambe sollevate all’indietro. Warriors. Viene anche utilizzato per la protezione di
Grazie alla sua elevazione fino a 250 metri dal suolo fabbriche e complessi industriali privati. Esistono molti
permette di esplorare vaste aree con lo sguardo e di tipi con struttura differente ma con le stesse
tenersi al riparo dal fuoco nemico. Viene utilizzata molto caratteristiche di base. L’abitacolo del pilota è
spesso dalla polizia e dagli Hunter Warriors che possono generalmente sferico, di Plasteel trasparente e corazzato,
permettersi questo modello. che si apre completamente per far scendere il pilota
TIPO: Moto A-Grav, Veicolo Atmosferico quando atterra. Inoltre in caso di avaria o si esplosioni
SCALA: 1 l’abitacolo si sgancia trasformandosi in una capsula di
SPINTA: Antigravità salvataggio. Può raggiungere un’altitudine di 1.000 metri.
VELOCITÀ - T: 6 TIPO: Drone
ABILITÀ: Pilotare veicoli A-Grav SCALA: 2
MANOVRA: 8 SPINTA: Antigravità
EQUIPAGGIO: 1 VELOCITÀ - T: 7
COPERTURA: 2/3 ABILITÀ: Pilotare Veicoli A-Grav
PASSEGGERI: 0 MANOVRA: 8
CARICO: 100 kg EQUIPAGGIO: 1
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a COPERTURA: Completa
Corto Raggio, Agganciamento Bersaglio PASSEGGERI: 0
ARMAMENTO: Blaster CARICO: 200 kg
SCUDI - I: 6 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ASSORBIMENTO: 6 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
AUTONOMIA: 7 gg./CE3 Controllo Scudo Magnetico, Controllo Scudo Inerziale,
STRUTTURA - PS: 20/ CS: 5 Capsula di Salvataggio.
ARMAMENTO: Blaster, Micromissili, Arpione
AUTOMOBILE Magnetico
Si tratta di una comune automobile. Sebbene qui sia SCUDI - M: 6 /I: 5
descritto un modello standard su ruote, nel Sistema ASSORBIMENTO: 7
Solare sono presenti migliaia di modelli differenti. Infatti AUTONOMIA: 5 gg./CE3
alcune auto sono sportive, alcune sono utilitarie, altre STRUTTURA - PS: 25/ CS: 5
sono corazzate ed altre ancora sono modelli da corsa. Le
auto militari solitamente hanno una Vulcan montata su ESOSCHELETRO DI FANTERIA LEGGERA
una Torretta armata manovrata da un artigliere che Questo esoscheletro è impiegato come mezzo di appoggio
rimane in piedi. Le Automobili A-Grav possono per proteggere i fianchi delle unità di fanteria. Viene
generalmente sollevarsi fino a 100 metri, anche se quelle anche utilizzato dalla polizia in alcune zone
della polizia e militari arrivano ai 150. di solito però problematiche delle città, per contenere gli scontri e
fluttuano a 14-50 cm dal suolo. Le Aviostrade cittadine soffocare le rivolte. Questo esoscheletro è comunemente
solitamente hanno solitamente un’altezza compresa fra i in vendita ed è quindi molto utilizzato anche dalle forze
10 ed i 50 metri di altezza. Utilizzate questa traccia e di polizia private.
modificatela in base alle vostre esigenze, aumentando TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico
velocità, copertura, resistenza e coesione strutturale. SCALA: 2
TIPO: Automobile, Veicolo Atmosferico VELOCITÀ - T: 3
SCALA: 2 ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri
SPINTA: Ruote MANOVRA: 8
VELOCITÀ - T: 4 MUSCOLATURA: 4
ABILITÀ: Pilotare Veicoli di Base AGILITÀ: 3
MANOVRA: 6 PRONTEZZA: 3
EQUIPAGGIO: 1 POTENZA: 5
COPERTURA: 2/3 COPERTURA: Completa
PASSEGGERI: 4 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
CARICO: 300 kg Agganciamento Bersaglio, Contromisure Missili, Sensori
ACCESSORI: Pilota automatico a Corto Raggio, Controllo Scudo Magnetico, Controllo
ASSORBIMENTO: 4 Scudo Inerziale
AUTONOMIA: 10 gg./ID ARMAMENTO: Blaster (Braccio Dx), Cannone Laser
STRUTTURA - PS: 20/ CS: 4 (Braccio Sx), 2 Missili
SCUDI - M: 6 /I: 5
ASSORBIMENTO: 8

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

AUTONOMIA: 4 gg. /CE3 ESOSCHELETRO DI FANTERIA PESANTE


STRUTTURA - PS: 30/ CS: 6 Robusto, grande e possente questo esoscheletro è in
dotazione ai corpi speciali degli eserciti del Sistema
ESOSCHELETRO DA LAVORO Solare. È letale sia negli scontri a fuoco che nel
Utilizzato generalmente nelle cave e nelle miniere sugli combattimento ravvicinato. Foggiato con proporzioni
asteroidi o su pianetini, viene pilotato da un addetto umane, giganteggia sui campi di battaglia, spezzando le
vestito con una tuta pressurizzata. Molti modelli vengono linee nemiche e travolgendo i mezzi avversari.
utilizzati sulle cosmonavi per effettuare i cambi di TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico
capsule di Elio3 o di Antimateria. Sono comuni modelli SCALA: 3
affini in acciaierie e fabbriche specializzate. VELOCITÀ - T: 4
TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri
SCALA: 2 MANOVRA: 10
VELOCITÀ - T: 2 MUSCOLATURA: 5
ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri AGILITÀ: 6
MANOVRA: 5 PRONTEZZA: 4
MUSCOLATURA: 4 POTENZA: 8
AGILITÀ: 1 COPERTURA: Completa
PRONTEZZA: 1 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
POTENZA: 4 Agganciamento Bersaglio, Contromisure Micromissili,
COPERTURA: 2/3 Contromisure Missili, Sensori a Corto Raggio, Scanner
ACCESSORI: Braccio Pinza, Braccio Martello Organico, Disturbatore di Sensori, Controllo Scudo
pneumatico Magnetico, Controllo Scudo Inerziale
ARMAMENTO: Nessuno ARMAMENTO: Blaster di Scala superiore (braccio
SCUDI - I: 3 Dx), Cannone al Plasma (braccio Sx), 6 Missili, 6
ASSORBIMENTO: 4 Micromissili
AUTONOMIA: 15 gg. /CE3 SCUDI - M: 8 /I: 9
STRUTTURA - PS: 15/ CS: 4 ASSORBIMENTO: 10
AUTONOMIA: 4 gg./ 2 CE3
DRONE DA RICOGNIZIONE STRUTTURA - PS: 35/ CS: 7
Questo tipo di Drone è più grande e robusto rispetto ai
droni da battaglia. Viene generalmente utilizzato come CARRO ARMATO
avanguardia di truppe terrestri, e dalla polizia di metà del Questo è il mezzo terrestre da guerra più comune negli
Sistema Solare per sbarcare truppe in zone pericolose. eserciti del Sistema Solare. Viene utilizzato per
Grazie alle sue grosse armi riesce a rivaleggiare con pattugliare aree non molto vaste, e serve da appoggio alla
buona parte degli scontri con altri veicoli A-Grav. L’uso fanteria. Grazie alla sua robusta struttura riesce a subire
tattico di questi droni, che sono silenziosissimi è molto una serie di colpi senza subire eccessivamente gli effetti
apprezzato dagli ufficiali di tutti gli eserciti. Può del fuoco nemico. Sebbene il modello segnalato sia
raggiungere un’altitudine di 2.000 metri. mosso da cingoli esistono anche modelli A-Grav ed altri
TIPO: Drone, Veicolo Atmosferico. dotati di 6 zampe (gli Spider). Inoltre alcuni carri armati
SCALA: 3 sono anche di Scala superiore e trasportano al loro interno
SPINTA: Antigravità battaglioni di soldati e veicoli da assalto.
VELOCITÀ - T: 5 TIPO: Carro Armato, Veicolo Atmosferico
ABILITÀ: Pilotare Veicoli A-Grav SCALA: 3
MANOVRA: 7 SPINTA: Cingoli
EQUIPAGGIO: 2 VELOCITÀ - T: 3
COPERTURA: Completa ABILITÀ: Pilotare Veicoli di Base
PASSEGGERI: 6 MANOVRA: 4
CARICO: 1 veicolo di Scala 2 o 2 veicoli di Scala 1 EQUIPAGGIO: 4
ACCESSORI: Computer di Navigazione, COPERTURA: Completa
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, PASSEGGERI: 20
Sensori a Lungo Raggio, Contromisure Missili, Schiuma CARICO: 2 veicoli di Scala 1
di Sicurezza ACCESSORI: Computer di Navigazione, Contromisure
ARMAMENTO: Blaster (Frontale), 2 Vulcan Missili, Contromisure Micromissili, Scanner Organico,
(Semovente), 6 Missili Sensori a Corto raggio
SCUDI - M: 7 /I: 6 ARMAMENTO: Blaster di Scala Superiore (Frontale),
ASSORBIMENTO: 8 Cannone Magnetico (Semovente), Lanciagranate
AUTONOMIA: 3 gg./2 CE3 (Semovente), 4 Missili
STRUTTURA - PS: 30/ CS: 6 SCUDI - M: 7 /I: 7
ASSORBIMENTO: 8
AUTONOMIA: 3 gg./2 CE3
STRUTTURA - PS: 40 / CS: 7

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

generalmente come supporto alle navi di taglia superiore.


ASTRONAVE MONOPOSTO DA RICOGNIZIONE Unisce una buona potenza di fuoco con un eccellente
Questo tipo di astronave veloce e manovrabile è robustezza. Navi di questo genere vengono spesso
eccellente per la ricognizione. Viene utilizzata spesso per utilizzate per proteggere astronavi da carico e convogli
proteggere dei convogli da trasporto, specialmente in mercantili. Con la Spinta A-Grav riesce a raggiungere i
stormi di 3 elementi. Sebbene non sia armata 2.000 metri di altitudine. Astronavi di questo genere sono
pesantemente viene spesso utilizzata come appoggio di spesso disponibili sul mercato ma con solo Velocità
navi più potenti come le Astronavi Caccia, spesso dopo Subluce di tipo 1. Spesso viene utilizzata per far sbarcare
aver subito alcune modifiche strutturali. Con la Spinta A- battaglioni di uomini. La stiva è abbastanza capiente da
Grav riesce a raggiungere i 2.000 metri di altitudine. ospitare due astronavi di scala inferiore, che possono
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale/Atmosferico uscire da dei portelloni laterali. Inoltre la nave può
SCALA: 3 contenere anche alcuni incursori, necessari per effettuare
SPINTA: Antigravità, Impulso abbordaggi o per difendersi da essi.
VELOCITÀ - T: 8 TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav SCALA: 4
MANOVRA: 8 SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
EQUIPAGGIO: 1 VELOCITÀ - T: 6 /SL: 2
COPERTURA: Completa ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a MANOVRA: 7
Lungo Raggio, Sensori a Corto Raggio, Capsula di EQUIPAGGIO: 3
Salvataggio, Contromisure Siluri Spaziali, Controllo COPERTURA: Completa
Scudo Magnetico (4+3) , Controllo Scudo Inerziale. PASSEGGERI: 10
ARMAMENTO: Batteria di Blaster CARICO: 2 Veicoli di Scala 3 o 4 di Scala 2
SCUDI - M: 5 /I: 5 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ASSORBIMENTO: 6 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
AUTONOMIA: 4 gg./2 CE3 Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
STRUTTURA - PS: 25 / CS: 5 Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili.
ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster (Frontali),
ASTRONAVE CACCIA Cannone Laser (Semovente), 6 Siluri Spaziali, Blaster su
Nave eccellente per gli scontri aerei, sebbene le migliori Torretta Armata.
siano in dotazione all’esercito sul mercato si possono SCUDI - M: 8 /I: 8
trovare moltissimi modelli di questa nave. Sebbene non ASSORBIMENTO: 8
sia adatta ai lunghi viaggi è dotata di una buona AUTONOMIA: 4/20 gg./ 2 CE3 – 2 CA
autonomia, permettendo un buon raggio d’azione. STRUTTURA - PS: 40 / CS: 8
L’armamento chi consente di fare fronte ad un buon
numero di avversari, anche se generalmente viene ASTRONAVE DA RICOGNIZIONE
utilizzata in gruppi di 5-6 navi. Con la Spinta A-Grav Questo tipo di nave viene spesso utilizzato per pattugliare
riesce a raggiungere i 2.500 metri di altitudine. lo spazio planetario o per fare da scorta a navi mercantili.
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale/Atmosferico Grazie alla sua buona velocità può tenere testa anche a
SCALA: 3 navi più piccole ed agili contando sul proprio armamento
SPINTA: Antigravità, Impulso, Subluce superiore. La stiva è più piccola, sacrificata per la
VELOCITÀ - T: 7 /SL: 1 velocità, ma riesce a trasportare un’Astronave di Scala
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav inferiore, o un buon numero di container di medie
MANOVRA: 8 dimensioni. Con la Spinta A-Grav riesce a raggiungere i
EQUIPAGGIO: 2 3.000 metri di altitudine. Astronavi di questo tipo sono
COPERTURA: Completa molto comuni sul mercato poiché non sono
CARICO: 400 kg esclusivamente militari ma sono molto comuni fra le
ACCESSORI: Computer di Navigazione, forze di polizia.
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
Sensori a Lungo Raggio, Capsula di Salvataggio, SCALA: 4
Contromisure Siluri Spaziali. SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
ARMAMENTO: Blaster (Frontale), Cannone Laser VELOCITÀ - T: 8 /SL: 2
(Semovente), 4 Siluri Spaziali ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
SCUDI - M: 8 /I: 8 MANOVRA: 8
ASSORBIMENTO: 8 EQUIPAGGIO: 3
AUTONOMIA: 3/8 gg./2 CE3 – 1AM COPERTURA: Completa
STRUTTURA - PS: 35 / CS: 6 PASSEGGERI: 8
CARICO: 1 veicolo di Scala 3
ASTRONAVE DA BATTAGLIA ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a
Grande e robusta astronave da battaglia utilizzata sia per Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di
gli scontri aerei atmosferici che spaziali, serve Salvataggio, Contromisure Siluri Spaziali.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

ARMAMENTO: Blaster (Frontale), Blaster su Torretta ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a


Armata Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di
SCUDI - M: 7 /I: 6 Salvataggio.
ASSORBIMENTO: 6 ARMAMENTO: Blaster su Torretta
AUTONOMIA: 8/35 gg./ 2 CE3 – 2 CA SCUDI - M: 4 /I: 6
STRUTTURA - PS: 30 / CS: 6 ASSORBIMENTO: 4
AUTONOMIA: 10/40 gg./ 2 CE3 – 3 CA
ASTRONAVE DA TRASPORTO STRUTTURA - PS: 30 / CS: 3
Utilizzata specialmente per trasportare merci o passeggeri
questa nave non è molto veloce ma riesce a percorrere CORVETTA DA BATTAGLIA
lunghe distanze senza problemi, generalmente scortata da Si tratta di un astronave da battaglia molto grande, con un
una nave più piccola. Può contenere un buon numero di eccellente armamento, utilizzata sia per sbarcare truppe
passeggeri e di merci. Con la Spinta A-Grav riesce a che per spezzare blocchi navali. Nonostante le sue grandi
raggiungere i 1.000 metri di altitudine. dimensioni è una nave eccellente e disponendo di un
TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale elevato volume di fuoco può competere anche con navi
SCALA: 4 da guerra più grandi. Navi di questo genere vengono
SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce utilizzate per gli attacchi lampo alle stazioni di
VELOCITÀ - T: 4 /SL: 2 rifornimento o per predare i mercantili degli avversari.
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav Grazie alla propulsione A-Grav può raggiungere i 3500
MANOVRA: 5 metri di quota.
EQUIPAGGIO: 2 TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
COPERTURA: Completa SCALA: 5
PASSEGGERI: 5 (o 100 x un astronave passeggeri) SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
CARICO: 3 Veicoli di Taglia 3 VELOCITÀ - T: 8 /SL: 3
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di MANOVRA: 8
Salvataggio. EQUIPAGGIO: 10 (2 Piloti)
ARMAMENTO: Blaster su Torretta Armata COPERTURA: Completa
SCUDI - M: 4 /I: 5 PASSEGGERI: 200
ASSORBIMENTO: 4 CARICO: 6 veicoli di Scala 3
AUTONOMIA: 10/30 gg./ 2 CE3 – 2 CA ACCESSORI: Computer di Navigazione,
STRUTTURA - PS: 30 / CS: 5 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
ASTROTIR Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
Questa è una delle navi da trasporto più comuni del Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
Sistema Solare. Si tratta di una astronave che spinge una Sensori.
serie di grandi container, da 3 a 10 agganciati ad essa. La ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster di Scala Superiore
sua forma a sezione triangolare ed il ponte di comando (Frontali), 2 Cannoni Laser (Semovente), 4 Cannoni al
molto pronunciato in avanti le permette di agganciarsi al Plasma su Torretta Armata, 10 Siluri Spaziali, 10
fondo della fila di container, in modo che il ponte Micromissili, 2 Arpioni Magnetici su Torretta Armata
appoggi sopra all’ultimo container. La nave è composta SCUDI - M: 10(2) /I: 10 (2)
prevalentemente dai motori, riuscendo a raggiungere una ASSORBIMENTO: 8
velocità molto elevata per la sua Scala. Le navi di questo AUTONOMIA: 20/40 gg./4 CE3 – 4 CA
tipo sono generalmente utilizzate dagli Spaziali per STRUTTURA - PS: 45 / CS: 8
compiere i viaggi di commercio ed in genere uno o due
container sono loro proprietà e trasformati in spazi ASTRONAVE DA CARICO
abitativi. Quello segnato qui è un veicolo molto moderno, Questa Grande astronave serve generalmente o per il
alcuni modelli più vecchi viaggiano a Velocità Subluce 2 trasporto di materiali o per il trasporto di grandi quantità
o addirittura 1. Un container da Astrotir può contenere 8 di coloni. Generalmente non corre pericolo grazie alla sua
casse di Scala 3. L’Astrotir ci mette 2 turni per sganciarsi elevata velocità, ma spesso convogli di astronavi di
dai container. questo tipo vengono scortati da Incrociatori da Battaglia o
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale da Corvette da Battaglia.
SCALA: 4 TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale
SPINTA: Impulso, Subluce SCALA: 5
VELOCITÀ - T: 4 /SL: 3 SPINTA: Impulso, Subluce
ABILITÀ: Pilotare Astronavi VELOCITÀ - T: 4 /SL: 3
MANOVRA: 4 ABILITÀ: Pilotare Astronavi
EQUIPAGGIO: 3 MANOVRA: 5
COPERTURA: Completa EQUIPAGGIO: 6
PASSEGGERI: 6 COPERTURA: Completa
CARICO: 500 kg (il carico è quello del Container)

150
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

PASSEGGERI: 0 (800 se si tratta di una nave da ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi


trasporto) MANOVRA: 6
CARICO: 8 veicoli di Scala 3 EQUIPAGGIO: 40 (4 Piloti)
ACCESSORI: Computer di Navigazione, COPERTURA: Completa
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, PASSEGGERI: 400
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio, CARICO: 10 Astronavi di Scala 4
Contromisure Siluri Spaziali ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster su Torretta Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
Armata, Siluri Spaziali Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
SCUDI - M: 8 /I: 8 Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
ASSORBIMENTO: 7 Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
AUTONOMIA: 20/60 gg./5 CE3 – 5 CA Sensori.
STRUTTURA - PS: 50 / CS: 6 ARMAMENTO: 10 Blaster di Scala Superiore su
Torretta Armata, 4 Cannoni Magnetici su Torretta
COSMONAVE MERCANTILE Armata, 4 Cannoni al Plasma su Torretta Armata, 10
Questa immensa cosmonave viene utilizzata per Micromissili, 20 Siluri Spaziali.
trasportare migliaia di tonnellate di merci. La sua SCUDI - M: 10(10) /I: 10(10)
immensa mole le impedisce di scendere sulla superficie ASSORBIMENTO: 10
di un pianeta, e le consente solo di attraccare nelle grandi AUTONOMIA: 40/120 gg./4 CE3 – 6 CA
stazioni orbitanti o di sostare su un anello planetario. STRUTTURA - PS: 50 / CS: 8
TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale
SCALA: 6 COSMONAVE DA GUERRA
SPINTA: Impulso, Subluce Appartenente alla classe di navi più grandi da guerra mai
VELOCITÀ - T: 3 /SL: 3 costruita, la cosmonave da guerra è un vero e proprio
ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi esercito in miniatura. Grazie alla sua elevatissima
MANOVRA: 3 Velocità Subluce può raggiungere in breve tempo ogni
EQUIPAGGIO: 30 (4 Piloti) angolo del Sistema Solare per portare morte e distruzione.
COPERTURA: Completa TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale
PASSEGGERI: 200 SCALA: 7
ACCESSORI: Computer di Navigazione, SPINTA: Impulso, Subluce
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, VELOCITÀ - T: 4 /SL: 4
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio, ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi
Contromisure Siluri Spaziali. MANOVRA: 5
ARMAMENTO: 5 Blaster su Torretta Armata, 2 Siluri EQUIPAGGIO: 80 (10 Piloti)
Spaziali COPERTURA: Completa
SCUDI - M: 10 (5) /I: 10 (5) PASSEGGERI: 1500
ASSORBIMENTO: 10 CARICO HANGAR 1: 20 Astronavi di Scala 4
AUTONOMIA: 40/120 gg./4 CE3 – 6 CA CARICO HANGAR 2: 80 Astronavi di Scala 3
STRUTTURA - PS: 50 / CS: 8 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
INCROCIATORE DA BATTAGLIA Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
Una delle cosmonavi più potenti, che viene generalmente Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
utilizzata negli assalti a stazioni o anelli planetari. Il Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
volume di fuoco che riesce a sviluppare questa nave è Sensori.
elevatissimo e praticamente nessuno riesce a resistere. ARMAMENTO: 30 Blaster su Torretta Armata, 30
Viene utilizzata per effettuare sbarchi in forze, dato che Cannoni al Plasma su Torretta Armata, 40 Micromissili,
nei suoi hangar riesce a trasportare un gran numero di 60 Siluri Spaziali, 10 Arpioni Magnetici su Torretta
astronavi da trasporto e da battaglia. Armata.
TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale SCUDI - M: 10 (20) /I: 10 (20)
SCALA: 6 ASSORBIMENTO: 10
SPINTA: Impulso, Subluce AUTONOMIA: 60/250 gg./5 CE3 – 8 CA
VELOCITÀ - T: 6 /SL: 3 STRUTTURA - PS: 60 / CS: 10

DESCRIZIONE DEI TERMINI


TIPO: Determina il tipo di Veicolo.
SCALA: Indica la Scala del Veicolo.
SPINTA: Determina la spinta del Veicolo, ciò che lo fa muovere.
VELOCITÀ - T: Indica la Velocità per Turno /SL: Indica la Velocità Subluce (se presente)
ABILITÀ: Determina il tipo di Abilità necessaria per pilotare il veicolo in questione (ricordate che esisto no stessi tipi
di veicoli con propulsioni differenti che fanno quindi variare l’Abilità.

151
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

MANOVRA: Definisce il grado di manovrabilità del Veicolo. Il numero indicato indica la Somma massima che si può
utilizzare per compiere le Manovre e la Schivata.
MUSCOLATURA: Solo Esoscheletri: Determina la Muscolatura dell’Esoscheletro.
AGILITÀ: Solo Esoscheletri: Indica l’Agilità dell’Esoscheletro.
PRONTEZZA: Solo Esoscheletri: Definisce la Prontezza dell’Esoscheletro.
POTENZA: Solo Esoscheletri: Determina la Potenza dell’Esoscheletro.
EQUIPAGGIO: Indica il numero di persone necessarie per controllare ilo veicolo. Negli esoscheletri non è mai
indicato poiché il pilota è sempre e solo uno.
COPERTURA: Indica la Copertura offerta dal veicolo all’Equipaggio e ai Passeggeri.
PASSEGGERI: Stabilisce il numero massimo di Passeggeri.
CARICO: Determina il Carico del Veicolo, indicando la scala dei veicoli che possono essere messi nella stiva. Viene
ampliata nella descrizione del veicolo. Per sapere quanti spazi di Scala inferiore basta dividere gli spazi disponibili per
3. Per esempio una nave con la stiva abbastanza capiente da contenere 3 contenitori di Scala 3 potrebbe contenere 9
contenitori di Scala 2. Quando è indicato un peso si tratta di vani troppo piccoli per contenere grandi oggetti.
ACCESSORI: Definisce quali accessori di Serie sono presenti sul veicolo.
ARMAMENTO: Stabilisce quali armi di Serie ha il veicolo ed il tipo di localizzazione, se Frontale, Semovente ecc.
stabilendo chi può utilizzare l’Arma. Se non ci sono indicazioni le armi sono Frontali.
SCUDI - M: Determina la potenza dello Scudo Magnetico /I: Determina la potenza dello Scudo Inerziale.
ASSORBIMENTO: Indica l’Assorbimento degli scafi del veicolo.
AUTONOMIA: Indica l’Autonomia del veicolo, cioè quanti giorni (di 24 ore) può viaggiare con il serbatoio pieno. Il
numero indicato dopo i giorni di autonomia determina quante capsule ed il loro tipo (ID, CA, CE, consulta il paragrafo
Carburanti) servono per riempire il serbatoio. Il numero di giorni indicato prima di / si riferisce al primo tipo di
Carburante).
STRUTTURA - PS: Determina il totale dei Punti Strutturali/ CS: Determina la Coesione Strutturale del Veicolo.

TABELLA DEI VEICOLI


Nome Veicolo Uron Reperib. Nome Veicolo Uron Reperib.
Moto A-Grav Militare 5.000 Normale Astronave da Battaglia 250.000 Raro
Automobile 2.000 Comune Astronave da Ricognizione 180.000 Normale
Drone da Battaglia 15.000 Comune Astronave da Trasporto 350.000 Normale
Esoscheletro di Fanteria L. 15.000 Raro Astrotir 300.000 Comune
Esoscheletro da Lavoro 6.000 Comune Corvetta da Battaglia 1.000.000 Raro
Drone da Ricognizione 30.000 Raro Astronave da Carico 800.000 Raro
Esoscheletro di Fanteria P - Militare Cosmonave Mercantile 4.000.000 Raro
Carro Armato 25.000 Raro Incrociatore da Battaglia - Militare
Astronave Monoposto Ric. 40.000 Normale Cosmonave da Guerra - Militare
Astronave Caccia 60.000 Raro

ACCESSORI PER VEICOLI


Leggete attentamente la descrizione per sapere se il vostro veicolo può montare quel genere di accessorio. Consultatevi
con il Game Master per ulteriori dettagli.

Booster lavoro sono disponibili anche martelli pneumatici, seghe,


Prezzo: 300 x Scala tagliatrici al plasma e saldatrici e pinze.
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Accende per pochi secondi il reattore Capsula di Salvataggio
principale imprimendo un’accelerazione incredibile. La Prezzo: 200 x Scala
Velocità per Turno della nave viene aumentata del 50% Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala
per 3 turni consecutivi. Può essere utilizzato solo una Descrizione: La capsula di salvataggio consiste in una
volta ogni 10 turni e solo per 5 volte, dopodiché deve micronavicella che si sgancia quando il pilota decide di
essere ricaricato con una miscela protonica. Può essere andarsene dalla nave. Per le navi più piccole l’abitacolo
installato solamente su veicoli volanti, anche ad dei comandi è parte della Capsula di Salvataggio, mentre
Antigravità. nei mezzi più grandi le capsule sono in particolari
corridoi nella parte inferiore del veicolo. La capsula
Braccio da Esoscheletro rileva automaticamente se il personaggio è nello spazio o
Prezzo: 500 x Scala nell’atmosfera ed agisce di conseguenza. Nello spazio la
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala capsula può essere inondata di Criogas che manda in
Descrizione: Si tratta di un braccio per gli esoscheletri. sonno di stasi il passeggero, e nel frattempo invia un
Può essere in due fogge: mano o attrezzo. Generalmente segnale di soccorso. Nell’atmosfera si apre un paracadute,
la mano è l’impianto standard, ma per gli esoscheletri da l’abitacolo si riempie di schiuma di sicurezza e a circa 20
metri dal terreno si gonfiano una serie di air-bag sulla

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

superficie della capsula per ridurre l’impatto con il suolo. siluri spaziali contiene 6 scariche di contromisure. Le
Il prezzo dell’accessorio comprende capsule per tutti i ricariche delle contromisure costano 40 x Scala.
passeggeri ed equipaggio, singole o multiple in base al
tipo di mezzo. Convogliatore di Energia
Prezzo: 600 x Scala
Cilindri extra Carburante Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala
Prezzo: 300 x Scala Descrizione: Indispensabile per ovviare ad un calo di
Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala potenza. Il Convogliatore di Energia sostituisce i motori
Descrizione: La nave viene modificata per poter della nave per 1 ora.
alloggiare il doppio di cilindri di Carburante della stessa
dimensione. Questo permette di effettuare viaggi lunghi il Corazzatura
doppio. Inoltre in caso di perdita di carburante ne rimane Prezzo: 200 x Scala
una riserva consistente. Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala
Descrizione: Aumenta di 1 Dado l’Assorbimento dello
Computer di Navigazione Scafo. Può essere acquistata più volte.
Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Cyper riparatori
Descrizione: Il Computer di Navigazione della nave, che Prezzo: 150 x Scala
controlla tutti i sistemi e calcola le coordinate per i viaggi Tempi di Installazione: 1 giorno
ed incorpora la Radio a Raggi per veloci comunicazioni Descrizione: Sono (2 x Scala) Cyper sferici di 30 cm che
spaziali. Controlla il Supporto vitale, le interfacce dei usano una piccola piastra A-Grav per muoversi
Sensori e delle Armi, la pressurizzazione, l’apertura delle all’interno della nave. Possono eseguire piccole
porte stagne e molto altro. riparazioni, fare le pulizie e servire gli occupanti della
nave. Devono essere controllati dall’IA della nave per
funzionare correttamente.
Computer Ausiliario
Prezzo: 100 x Scala Pilota Automatico
Tempi di Installazione: 1 giorno Prezzo: 50 x Scala
Descrizione: Necessario per sostituire il Computer di Tempi di Installazione: 1 giorno
Navigazione in caso di avaria. È schermato ed entra in Descrizione: Indispensabile per mantenere la rotta per
funzione solo se l’altro viene spento. Ha le funzioni ore e ore e per effettuare i viaggi a Velocità Subluce,
basilari di un normale Computer di Navigazione, ma non senza il Computer di Navigazione. È necessario calcolare
ha hardware o software in aggiunta a quelli normali. manualmente la rotta.

Contromisure Micromissili Pugno Corazzato


Prezzo: 400 x Scala Prezzo: 300 x Scala
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala.
Descrizione: Dalla carlinga vengono espulse delle sfere Descrizione: Questo accessorio potenzia e rinforza le
che emettono una traccia elettromagnetica che manda nocche di uno dei pugni dell’Esoscheletro. Inoltre
fuori rotta i Micromissili. Un sistema di Contromisura per l’avambraccio viene ricoperto da una placca rinforzata e
Micromissili contiene abbastanza sfere per 6 scariche. Le coperta di punzoni. I pugni dell’Esoscheletro infliggono
ricariche delle contromisure costano 40 x Scala. Muscolatura + 2 Dadi.

Contromisure Missili Reattori extra


Prezzo: 400 x Scala Prezzo: 400 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 8 giorni x Scala
Descrizione: Dal mezzo viene espulso un razzo che Descrizione: Vengono montati due reattori extra,
esplode emettendo un’onda elettromagnetica nelle pareggiati con quelli ausiliari. Aumentano di 1 la Velocità
vicinanze, mandando fuori rotta il missile. Contiene 4 per Turno. Possono essere acquistati più volte.
contromisure. Funziona anche contro i colpi di bazooka e
lanciamissili. Le ricariche delle contromisure costano 40 Sbarre da Speronamento
x Scala. Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala.
Contromisure Siluri Spaziali Descrizione: Queste sbarre sono di Acciaio M19 saldate
Prezzo: 400 x Scala alle scocche del veicolo e sono l’ideale per speronare i
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala veicoli avversari senza subire eccessivi danni. Questa
Descrizione: Sono dei piccoli siluri privi di carica sbarre aggiungono 3 Successi Automatici ai Danni di
esplosiva e con una traiettoria erratica che proiettano un Speronamento e aumentano di 1 Successo Automatico
impulso simile a quello della nave bersaglio e attirano su l’Assorbimento.
di sé il Siluro Spaziale. Un impianto di Contromisura per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Scanner Organico nello spazio che nell’atmosfera. Quando si guarda il


Prezzo: 300 x Scala veicolo c’è un 30% (1-3 su 1D10) di possibilità che lo
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Stealth Ottico abbia un interferenza sulla superficie,
Descrizione: Speciale sensore che individua materia rendendolo visibile. Se gli scudi sono attivi lo Stealth non
biologica. A causa delle particolari onde che invia ha una funziona. Sparare ad un veicolo invisibile riduce di 2
portata molto bassa, pari a 50 metri per Scala. I suoi raggi Successi tutte le somme di Fuoco. Il Veicolo è comunque
vengono riflessi solo da materiale biologico, per sapere se visibile attraverso i sensori.
il segnale di rimando appartiene ad un essere vivente
occorre lanciare Intelligenza + Controllo Sensori con Struttura di Acciaio M19
Difficoltà 8. In base al numero di Successi conseguiti si Prezzo: 1.500 x Scala
ottengono più informazioni. Tempi di Installazione: 8 giorni x Scala
Descrizione: Queste robuste scocche di acciaio vengono
Schiuma di Sicurezza inserite nella struttura della nave e ne rinforzano
Prezzo: 50 x Scala notevolmente la struttura. Aumenta di 1 Dado la
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Coesione Strutturale del veicolo. Può essere acquistata
Descrizione: Se la macchina impatta violentemente più volte.
contro qualcosa la schiuma fuoriesce da alcune aperture,
riempie l’abitacolo e si indurisce, impedendo alla vittima Supporto Vitale Ausiliario
dell’incidente di farsi del male. È montata su veicoli Prezzo: 400 x Scala
atmosferici dotati di abitacolo. Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Mantiene l’atmosfera della nave respirabile
Scudo Inerziale per 24 ore prima di esaurire i filtri.
Prezzo: 1.000 x Scala
Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala Torretta Armata
Descrizione: È un campo di energia cinetica che circonda Prezzo: 300 x Scala
la nave per impedire impatti con particelle, Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
micrometeoriti o piccoli asteroidi. Protegge dagli attacchi Descrizione: La Torretta Armata è la postazione
portati con armi che provocano danni fisici. dell’Artigliere, che si occupa di fare fuoco con l’arma
montata su di essa. Torretta rinforzata che permette a chi
Scudo Magnetico utilizza l’arma di rimanere al sicuro dal fuoco nemico. In
Prezzo: 1.000 x Scala alcuni mezzi molto grandi più torrette armate possono
Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala essere montate l’una sull’altra. La Torretta Armata copre
Descrizione: Un campo di energia magnetica, con forma un’area di 360° (pari ad una semisfera) sul lato, superiore
piana e quadrata che viene orientato dal computer o da o inferiore della nave sul quale è montata. È necessaria
copilota per intercettare il fuoco nemico. per inserire un arma supplementare su Torretta Armata.

Sensori a Corto raggio Torretta Fissa


Prezzo: 500 x Scala Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala
Descrizione: Sono i sensori che ispezionano le Descrizione: La Torretta Fissa alloggia le armi
immediate vicinanze della nave e segnalano al Computer interfacciate con la posizione del Pilota. L’arma montata
di Navigazione l’avvicinarsi di oggetti, campi magnetici. sulla Torretta Fissa copre un’Area di 45° nella parte
Servono per atterrare con precisione e per evitare frontale della nave. È necessaria per inserire un arma
ostacoli. Consulta la sezione Sensori. supplementare Frontale.

Sensori a Lungo raggio Torretta Semovente


Prezzo: 500 x Scala Prezzo: 300 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala
Descrizione: Sono i sensori che il computer utilizza per Descrizione: L’Arma su Torretta Semovente è
scandagliare lo spazio lontano dalla nave. Possono essere interfacciata con la postazione del Copilota che può
utilizzati in vari modi differenti. Consulta la sezione utilizzarla a piacimento. La Torrette Semovente copre
Sensori. un’Area di 180° (pari ad ¼ di sfera), rivolto verso il muso
della nave. È necessaria per inserire un arma
Stealth Ottico supplementare Semovente.
Prezzo: 5.000 x Scala
Tempi di Installazione: 10 giorni x Scala Upgrade Agilità
Descrizione: Questo particolare accessorio è strettamente Prezzo: 1.000 x Scala
militare. Si tratta di una serie di pannelli che proiettano Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala
un ologramma sulla superficie del veicolo, rendendola Descrizione: Aumenta di 1 l’Agilità dell’Esoscheletro.
invisibile ad occhio nudo. Questo espediente funziona sia Può essere acquistato più volte.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Upgrade Durezza Upgrade Velocità Subluce


Prezzo: 1.500 x Scala Prezzo: 5.000 x Scala
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Tempi di Installazione: 20 giorni x Scala
Descrizione: Aumenta di 1 la Durezza dell’Esoscheletro. Descrizione: Aumenta la velocità raggiunta dal motore
Può essere acquistato più volte. della nave di 0,1 ogni volta che viene inserito. Il massimo
raggiungibile è 0,5. Questo permette di ridurre del 10% la
Upgrade Manovrabilità durata dei viaggi a Velocità Subluce per ogni punto,
Prezzo: 2.000 x Scala inoltre si riesce a battere automaticamente un avversario
Tempi di Installazione: 7 giorni x Scala. che abbia lo stesso valore di Velocità Subluce.
Descrizione: Aumenta di 1 il punteggio di Manovra del
veicolo rendendolo più scattante. Può essere acquistato Vasca Criogenica
più volte, ma non può portare il punteggio di Manovra Prezzo: 300
oltre 10. Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Necessarie per lunghi viaggi interplanetari.
Upgrade Muscolatura La persona si adagia nella vasca, che viene chiusa ed
Prezzo: 1.000 x Scala inondata di gas criogenico che induce al lungo sonno di
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala ibernazione. È necessario impostare sul Computer di
Descrizione: Aumenta di 1 la Muscolatura Navigazione il momento del risveglio.
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte.
Veicolo a Connessione Neurale
Upgrade Potenza Prezzo: 3.000 x Scala
Prezzo: 1.500 x Scala Tempi di Installazione: 10 giorni x Scala
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Descrizione: Il veicolo viene munito di particolari
Descrizione: Aumenta di 1 la Potenza dell’Esoscheletro. congegni che permettono al pilota di manovrarlo con
Può essere acquistato più volte. l’ausilio del pensiero. Il personaggio deve avere
impiantato un Chip Neurale di Interfaccia Veicoli. Dovrà
Upgrade Prontezza sempre manovrare con i comandi consueti ma la reazione
Prezzo: 1.500 x Scala del veicolo sarà maggiore. I Dadi Bonus ottenuti
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala oltrepassano il limite imposto dalla Manovrabilità del
Descrizione: Aumenta di 1 la Prontezza Veicolo.
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte.
SOFTWARE COMPUTER DI NAVIGAZIONE
Upgrade Robustezza Agganciamento bersaglio
Prezzo: 1.500 x Scala Prezzo: 600
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Tempi di Installazione: 1 gg.
Descrizione: Aumenta di 1 la Robustezza Descrizione: Quando il pilota riesce ad accodarsi al
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte. bersaglio può attivare questo software, che interagendo
con i Sensori a Corto raggio, segue la traccia di energia
del bersaglio più vicino e lo Aggancia, ottenendo un
Upgrade Scudo Inerziale bonus di –1 alla Difficoltà per il Lancio di Fuoco. Il
Prezzo: 500 x Scala pilota deve decidere con quale arma agganciare il
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala bersaglio e dichiarare l’utilizzo di questo software. Ad
Descrizione: Aumenta la resistenza dello Scudo Inerziale ogni turno in cui il pilota è accodato all’avversario il
e gli da maggior coesione. I Dadi Scudo sono aumentati software ha un 50% di possibilità di agganciare il
di 1 dado. Può essere acquistato più volte. bersaglio (5 o meno su 1D10) + un 10% ad ogni turno
oltre il primo (6 o meno nel secondo turno, ecc) in cui si
Upgrade Scudo Magnetico riesce a mantenere l’Inseguimento senza sbagliare
Prezzo: 500 x Scala manovre. Può essere acquistato più volte per essere
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala. interfacciato con altre postazioni di fuoco. Per le Armi ad
Descrizione: Aumenta la grandezza e la potenza dello Agganciamento Bersaglio non beneficiano della
Scudo Magnetico, prolungandone la resistenza al fuoco riduzione alla Difficoltà poiché utilizzano
nemico. I Dadi Scudo sono aumentati di 1 dado. Può l’Agganciamento Bersaglio come traccia per colpire
essere acquistato più volte. l’obbiettivo.

Upgrade Stealth Ottico Armi Intelligenti


Prezzo: 1.000 x Scala Prezzo: 400
Tempi di Installazione: 6 giorni x Scala Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Aumenta la perfezione dell’ologramma Descrizione: Se il personaggio è interfacciato tramite un
riducendo del 10 % la possibilità di un interferenza. Chip Neurale Armi su Veicoli con un’arma “intelligente”
Raggiunto il 110% si può mantenere anche lo Scudo posta su una torretta semovente ottiene un bonus per
Inerziale e al 120% anche lo Scudo Magnetico.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

colpire, poiché essa reagisce più velocemente. Ogni volta aggiungere alle sue Somme quando utilizza gli Scudi.
che si acquista questo software deve essere interfacciato Interfacciare un Chip Accessori con il Software Scudo a
con un arma differente. Connessione Neurale occupa 4 spazi di memoria.

Controllo Scudo Magnetico Upgrade Agganciamento Bersaglio


Prezzo: 300 x Scala Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 1 gg. Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Questo programma controlla l’orientamento Descrizione: Aumenta del 10% la base di scarto
dello Scudo Magnetico della nave. Ha una capacità di dell’Agganciamento bersaglio che sarà inizialmente del
controllo di 3 Successi Fissi + 3 dadi. 60% (quindi 6 o meno su un D10). Questo software può
essere acquistato più volte.
Controllo Scudo Inerziale
Prezzo: 300 x Scala Upgrade Controllo Scudo Inerziale
Tempi di Installazione: 1 gg. Prezzo: 100 x Scala
Descrizione: Questo programma controlla l’accensione e Tempi di Installazione: 2 gg.
lo spegnimento dello Scudo Inerziale. Il programma Descrizione: Aumenta del 10% il Controllo dello Scudo
spegne lo scudo appena viene lanciato un oggetto fuori Inerziale. Questo software può essere acquistato più
dalla carlinga della nave (proiettili o contromisure) e lo volte.
riaccende appena l’oggetto (o gli oggetti) sono passati.
Questo Software ha un’efficacia del 50% (5 o meno su un Upgrade Controllo Scudo Magnetico
D10). Prezzo: 100 x Scala
Tempi di Installazione: 2 gg.
Controllo Navigazione Descrizione: Aumenta di +1 i Successi Automatici del
Prezzo: 600 Controllo Scudo Magnetico. Questo software può essere
Tempi di Installazione: 1 gg. acquistato più volte.
Descrizione: Questo programma fornisce più dati al
pilota, attraverso suoni o parole, aumentando le sue HARDWARE COMPUTER DI NAVIGAZIONE
prestazioni. Il personaggio può aggiungere 1 Successo Batteria di Riserva
Automatico per tutte le Manovre che compie, compresi i Prezzo: 500
lanci di Schivata. Tempi di Installazione: 3 gg.
Descrizione: In caso di un Calo di Potenza mantiene
Diagnostico attivi i sistemi ed il Computer di Navigazione per 3 ore
Prezzo: 250 x Scala prima di esaurirsi.
Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Questo programma si interfaccia con il Deionizzatore
computer e fornisce una dettagliata e comprensibile Prezzo: 400 x Scala
diagnosi delle condizioni della nave. Inoltre Tempi di Installazione: 4 gg.
reinizializzare il sistema attraverso il Diagnostico riduce a Descrizione: Questo hardware emette una scarica
2 ore il processo, invece delle normali 4 ore. deionizzante quando la nave viene colpita da un colpo di
Cannone a Ioni. Riesce ad eliminare la scarica ionizzata
Interfaccia Sensori a Corto raggio nel 60% delle occasioni (4 o più su 1D10).
Prezzo: 400
Tempi di Installazione: 1 gg. Disturbatore di Sensori
Descrizione: Questa interfaccia olografica e dettagliata Prezzo: 300 x Scala
diminuisce di 1 le Difficoltà per leggere i dadi sui Sensori Tempi di Installazione: 2 gg.
a Corto raggio. Descrizione: Questo disturbatore di sensori aumenta di 1
punto la Difficoltà per identificare la nave tramite le
Interfaccia Sensori a Lungo raggio funzioni Scansione di Ricerca e Scansione Focalizzata.
Prezzo: 400 Se la nave viene scansionata da Sensori a Corto raggio il
Tempi di Installazione: 1 gg. disturbatore non funziona. Inoltre aumenta la Difficoltà di
Descrizione: Questa interfaccia olografica e dettagliata Agganciamento Bersaglio, riducendola del 20%.
diminuisce di 1 le Difficoltà per leggere i dadi sui Sensori
a Lungo raggio. Disturbatore di Frequenze
Prezzo: 300
Scudi a Connessione Neurale Tempi di Installazione: 1 gg.
Prezzo: 250 x Scala Descrizione: Questo disturbatore di frequenze impedisce
Tempi di Installazione: 4 gg. ai veicoli di inviare e ricevere segnali con la Radio a
Descrizione: Questo software permette al personaggio di Raggi. Agisce su tutti i veicoli in un raggio di 100 metri x
interfacciarsi con gli Scudi attraverso un Chip Neurale Scala.
Accessori ottenendo un Dado supplementare da

156
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Potenziatore di Frequenze all’interno della nave per fare manutenzione. Per


Prezzo: 300 problemi di software e di riparazioni l’IA aiuta il
Tempi di Installazione: 1 gg. personaggio ed i suoi suggerimenti diminuiscono di 1 le
Descrizione: Questo congegno potenzia la trasmissione a Difficoltà per i lanci su Informatica, Meccanica di Base e
raggi, inviandola su più frequenze. In questo modo le Tecnologia Atomica/AM. L’IA comunica con i
trasmissioni della Radio a Raggi non vengono interrotte passeggeri ed il pilota tramite gli interfono della nave o
da un eventuale disturbo delle frequenze. gli altoparlanti dei Cyper.

Stealth Sensorio Upgrade Disturbatore di Sensori


Prezzo: 500 x Scala Prezzo: 100 x Scala
Tempi di Installazione: 5 gg. Tempi di Installazione: 1 gg.
Descrizione: Questo hardware crea un campo Descrizione: Aumenta di 1 punto la Difficoltà per
elettromagnetico a bassa frequenza che circonda la nave identificare la nave con i Sensori a Lungo Raggio ed
disturbando i Sensori a Corto raggio. Il campo inoltre riduce ulteriormente del 10% la Difficoltà di
elettromagnetico aumenta di 1 tutti i lanci di lettura di Agganciamento Bersaglio. Questo hardware può essere
Sensori a Corto raggio, per la Scansione Passiva e per la acquistato più volte.
Scansione Attiva.
Upgrade Stealth Sensorio
Supporto Intelligenza Artificiale Prezzo: 150 x Scala
Prezzo: 1.000 Tempi di Installazione: 1 gg.
Tempi di Installazione: 5 gg. Descrizione: Aumenta ulteriormente di 1 punto la
Descrizione: Questo hardware contiene al suo interno Difficoltà per identificare la nave con i Sensori a Corto
una IA che aiuta il pilota ed interagisce con i passeggeri. Raggio. Questo hardware può essere acquistato più volte.
Inoltre è necessaria per controllare i Cyper che agiscono

DESCRIZIONE DEI TERMINI


Prezzo: Indica il prezzo del congegno in base alla Scala del Veicolo
Tempi di Installazione: Indica quanti giorni sono necessari per installare il congegno.
Descrizione: Descrive il congegno e le sue regole speciali.

RIPARAZIONE DEI VEICOLI


Quando un veicolo viene danneggiato, in seguito ad un combattimento o come conseguenza di un incidente, il suo
valore di Punti Strutturali diminuisce. Per rigenerare i Punti Strutturali è necessario effettuare una riparazione
direttamente sullo scafo della nave. Questa riparazione può essere effettuata sia dai personaggi, sia in un' officina
specializzata. Per riparare un veicolo servono innanzitutto i pezzi di ricambio. In mancanza di questi le riparazioni si
possono effettuare con mezzi di fortuna, ma la Difficoltà dei lanci di riparazione sarà più elevata. Se i Personaggi
decidono di riparare da soli il veicolo, dovranno lanciare Accuratezza + Manualità con Difficoltà 8 (Difficoltà 9 se non
hanno pezzi di ricambio). Il lancio è un’Azione Prolungata che richiede 15 Successi, ed ogni lancio viene effettuato a 4
ore di distanza. Il numero di Punti Strutturali rigenerati è pari al Punteggio di Meccanica di Base del personaggio che
effettua la riparazione diviso per la categoria di Scala del Veicolo. Se più personaggi lavorano sul veicolo si sommano i
loro Successi, ma il valore di Punti Strutturali recuperati sarà determinato dal personaggio che ha il valore più elevato in
Meccanica di Base. In un officina specializzata o in un cantiere navale invece i Punti Strutturali si recuperano più
velocemente, poiché i meccanici hanno le attrezzature necessarie e una buona esperienza. Per ogni giorno trascorso in
Officina/Cantiere il veicolo recupererà 5-10 Punti Strutturali in base all'abilità dei meccanici. Il costo delle riparazioni è
di 50 - 100 Uron (x Scala del veicolo) per ogni Punto Strutturale riparato. In ogni caso la riparazione minima dura 1
giorno. Queste riparazioni comprendono anche i costi dei pezzi di Ricambio I personaggi possono acquistare dei pezzi
di ricambio in qualsiasi Officina/Cantiere Navale al costo di 30 Uron (x Scala del veicolo) a pezzo.

VELOCITÀ DEI VEICOLI E VIAGGIO INTERPLANETARIO


I Motori al Plasma hanno permesso la colonizzazione del Sistema Solare grazie alle sorprendenti velocità che riescono a
raggiungere. Un normale Motore al Plasma alimenta 3 reattori, uno principale e due secondari, agganciati alla nave con
una sorta di giunti cardanici mossi da robusti pistoni idraulici, in modo da poterli direzionare a varie angolazioni. I
reattori possono funzionare in modo separato o in sincronia, arrivando a raggiungere diversi tipi di velocità.
VELOCITÀ DI MANOVRA: Le velocità di manovra sono necessarie per spostarsi lievemente all’interno di
una stazione, per agganciarsi ad una ganascia di attracco o per atterrare e manovrare all’interno di una città. La velocità
di manovra viene gestita dal pilota.
VELOCITÀ IMPULSO: Velocità di questo genere servono per viaggiare verso lo spazio, per sfuggire
dall’attrazione gravitazionale del pianeta o per allontanarsi da una stazione. Tutte le astronavi e le cosmonavi possono
generare questa velocità. Per ottenere queste velocità il reattore principale rimane spento e solo quelli ausiliari

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

forniscono la spinta. La Velocità ad Impulso può essere dimezzata o ridotta ad un quarto. Manovrare a velocità ad
Impulso è difficile quanto manovrare a Velocità Subluce e si applicano le stesse regole. La Velocità ad Impulso è
gestita interamente dal Computer di Navigazione.
VELOCITÀ SUBLUCE: Quando tutti e tre i reattori vengono affiancati ed accesi si ottiene la Velocità
Subluce. Questa velocità è determinata dal tipo di motore (generalmente dalle sue dimensioni) e consiste in una potente
accelerazione che viene mantenuta regolare e che permette il viaggio interplanetario. La Velocità Subluce si ottiene
generando energia con l’Antimateria, creando una enorme quantità di plasma che spinge la nave a velocità incredibili. A
Velocità Subluce non si possono compiere manovre che variano la traiettoria del veicolo poiché altrimenti questi
andrebbe in frantumi (le manovre che si possono compiere con una nave lanciata a Velocità Subluce verranno discusse
in seguito), mentre il computer scansiona costantemente lo spazio circostante ed effettua dei piccoli cambiamenti di
rotta. La Velocità Subluce è gestita interamente dal Computer di Navigazione.

TEMPI DI AVVICINAMENTO
La parabola impostata dal computer si interrompe in genere tra i 180.000 ed i 90.000 km1 dalla destinazione impostata,
distanza che dovrà essere percorsa ad una velocità massima pari ad ¼ di Impulso e che mediamente è pari ad uno o due
ore di viaggio, rallentando mano a mano che ci si avvicina alla destinazione dopodiché il computer passerà
automaticamente alla Velocità di Manovra. Per Tempo di Avvicinamento si intende il periodo che intercorre fra la fine
della parabola Subluce e l’attracco o l’atterraggio della nave. Questo periodo generalmente varia dalle 4 alle 8 ore, e si
calcola sia alla partenza che all’arrivo. Viene generalmente modificato dal traffico aereo, dalla posizione planetaria in
base alla destinazione, dalle pratiche burocratiche per l’attracco e dalla spirale discendente per entrare nell’atmosfera o
per controbilanciare l’attrazione gravitazionale. Se la nave deve subire un’ispezione attenta o un controllo la polizia
portuale potrebbe richiedere che resti in orbita per un paio di giorni.

VELOCITÀ
Velocità Impulso: 100 km/s – 360.000 km/h – 8,6 milioni di km/g
Velocità Subluce 1: 250 km/s – 900.000 km/h – 21,6 milioni di km/g
Velocità Subluce 2: 450 km/s – 1.620.000 km/h – 38,8 milioni di km/g
Velocità Subluce 3: 600 km/s – 2.160.000 km/h – 51,8 milioni di km/g
Velocità Subluce 4: 1000 km/s – 3.600.000 km/h – 86,4 milioni di km/g

VIAGGI INTERPLANETARI
I viaggi interplanetari vengono sempre effettuati sul piano dell’ellittica, perché solo le antiche cosmonavi per i viaggi
interstellari avrebbero potuto sfuggire all’attrazione gravitazionale del Sole. Quando si decide un itinerario è necessario
ricorrere al Computer di Navigazione perché imposti la parabola tridimensionale (tenendo conto delle posizioni dei
pianeti e dei maggiori asteroidi, delle attrazioni gravitazionali e del tragitto delle altre navi), che porti la nave dal punto
A al punto B. Questa parabola è il tragitto che percorrerà la nave spaziale a Velocità Subluce. Il computer impiega circa
10 minuti prima di stabilire correttamente le coordinate ed essere pronto per la Velocità Subluce. È necessario quindi
stabilire un punto di partenza ed uno di arrivo ben precisi.
CALCOLARE MANUALMENTE LA ROTTA: In caso di avarie del computer il pilota dovrà calcolare
manualmente la rotta, anche se dovrà necessariamente avere il Pilota Automatico e la rotta non dovrà essere più lunga
di 40 giorni di viaggio. Calcolare la rotta è un Azione Prolungata di Intelligenza + Conoscenza dei Sistemi con
Difficoltà 7. Il numero di Successi da accumulare (da 10 a 30 ), varia in base alla rotta scelta ed il totale può essere. Può
effettuare un lancio ogni 4 ore di calcoli. Se ha un computer di qualche tipo per aiutarsi a calcolare può aggiungere 2
Successi al Lancio. Se ha il programma Mappa Solare guadagna altri due Successi Automatici per ogni lancio.

VIAGGIARE NELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI


Non si può compiere un viaggio dal Sistema Interno a quello Esterno utilizzando una singola parabola di Velocità
Subluce. Infatti giunti nella parte centrale della Fascia degli Asteroidi è necessario fermarsi. Infatti in quest’area la
concentrazione di frammenti rocciosi è troppo elevata perché ci possa mantenere la velocità Subluce. Prima di tutto gli
scudi, per quanto potenti non potrebbero evitare i frammenti, che bucherebbero lo scafo come burro. La seconda
motivazione è forse più importante della prima: poiché la zona centrale della Fascia degli Asteroidi, oltre a contare
migliaia di colonie è cosparsa di frammenti rocciosi grandi come palloni da calcio fino a blocchi grandi un paio di
chilometri. L’area da attraversare è ampia circa 150 milioni di chilometri(da 2,3 UA a 3,3 UA) e deve essere
attraversata a velocità ad Impulso, in modo che il Computer di Navigazione riesca ad effettuare le correzioni di rotta.
L’attraversamento della Fascia degli Asteroidi richiede 20 giorni in un area qualsiasi, con il costante pericolo
dell’attacco dei Pirati della Fascia, mentre richiede soli 15 giorni pressoché privi di pericoli nei Corridoi mantenuti
sgombri (dal governo dell’Alleanza della Fascia) sia da Pirati che dagli asteroidi più grandi. Il pedaggio per il transito in
un Corridoio è di 5000 Uron per Scala della nave. Ogni colonia maggiore ha un suo Corridoio.

1
A causa delle pericolosità della Velocità Subluce (una minima variazione di un campo gravitazionale o un impatto con un piccolo asteroide la
parabola potrebbe variare di decine di migliaia di chilometri) la legge del GCS (e anche quella dei pianeti non appartenenti) vieta di avvicinarsi a
meno di 90.000 km da una stazione o ad un pianeta a Velocità Subluce.

158
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Se i personaggi decidono di muoversi da una colonia all’altra della Fascia degli Asteroidi transitando
all’interno della Fascia dovranno viaggiare a velocità ad Impulso, e visto che le colonie raramente sono l’una vicina
all’altra occorre un tempo variabile di 10 – 100 giorni di viaggio.

NOTA PER IL GAME MASTER


Questo paragrafo dedicato al Viaggio Interplanetario è semplicemente una traccia ed un espediente narrativo. È
estremamente difficile calcolare la reale posizione spaziale di un oggetto nello spazio e per non appesantire il gioco vi
consigliamo di approssimare le distanze ed i viaggi. Ricordate che tutti i pianeti, le colonie, le stazioni e gli asteroidi
orbitano intorno a qualcosa, generalmente è il Sole a fare da fulcro. Se desiderate essere estremamente precisi vi
aspettano ore ed ore di calcoli, ma visto che questo è un gioco non crediamo che sia una cosa molto logica da fare.

TEMPI MEDI DEI VIAGGI FRA PIANETI DEL SISTEMA INTERNO


FASCIA
DESTINAZ MERCURIO VENERE TERRA MARTE
INTERNA
PARTENZA V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4
MERCURIO / / / / 2,3 1,2 1 0,5 4 2,5 2 1 8 4,5 3 2 13 7,5 5,5 3,5

VENERE 2,3 1,2 1 0,5 / / / / 2 1 0,7 0,5 5,5 3 2,5 1,5 11 6 4,5 3

TERRA 4 2,5 2 1 2 1 0,7 0,5 / / / / 3,5 2 1,5 1 9 5 3,5 2,5

MARTE 8 4,5 3 2 5,5 3 2,5 1,5 3,5 2 1,5 1 / / / / 5,5 3 2,5 1,5

FASCIA
INTERNA
13 7,5 5,5 3,5 11 6 4,5 3 9 5 3,5 2,5 5,5 3 2,5 1,5 / / / /
ESCLUSI I TEMPI DI AVVICINAMENTO AL PIANETA - Il Game Master può decidere che il viaggio in quel periodo dell’anno sia più
lungo a causa della particolare posizione dei pianeti aumentando o diminuendo del 25% – 50%

IL VIAGGIO DA SISTEMA INTERNO AL SISTEMA ESTERNO DEVE ESSERE CALCOLATO DALLA


ZONA INTERNA O ESTERNA ALLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI, ALL’INTERNO DELLA QUALE NON
SI PUÒ PROCEDERE A VELOCITÀ SUBLUCE. NON TUTTA L’AREA DELLA FASCIA DEVE ESSERE
PERCORSA A VELOCITÀ NORMALE MA SOLO L’AREA CENTRALE, IN CUI SONO PRESENTI I
PLANETOIDI ED I DETRITI DI MAGGIORI DIMENSIONI.

TEMPI MEDI DEI VIAGGI FRA PIANETI DEL SISTEMA ESTERNO


FASCIA
DESTINAZ GIOVE SATURNO URANO NETTUNO
ESTERNA
PARTENZA V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4 V1 V2 V3 V4
FASCIA
ESTERNA / / / / 13 7,5 5,5 3 45 25,5 19 11,5 110 61,2 46 27,5 185 103 77 46,5

GIOVE 13 7,5 5,5 3 / / / / 30 16,5 12,5 7,5 97 54 40,5 24 172 96 71,5 43

SATURNO 45 25,5 19 11,5 30 16,5 12,5 7,5 / / / / 66,5 37 29 16,5 142 79 59 35,5

URANO 110 61,2 46 27,5 97 54 40,5 24 66,5 37 29 16,5 / / / / 75,5 42 41,5 19

NETTUNO 185 103 77 46,5 172 96 71,5 43 142 79 59 35,5 75,5 42 41,5 19 / / / /
ESCLUSI I TEMPI DI AVVICINAMENTO AL PIANETA - Il Game Master può decidere che il viaggio in quel periodo dell’anno sia più
lungo a causa della particolare posizione dei pianeti aumentando o diminuendo del 25% – 50%

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

CAPITOLO 5:
MEDICINA & MECCANICA CIBERNETICA

Medicina
Quando un personaggio viene ferito c’è la possibilità che un altro personaggio cerchi di curare le sue ferite. Questo
paragrafo spiega come compiere manovre complesse come suturare una ferita, estrarre un proiettile, ricomporre ossa ma
anche diagnosticare malattie, accorgersi se una ferita ha leso un arteria o un organo interno, sapere quale medicina
utilizzare ecc. Quando un personaggio viene ferito gravemente l’unico modo per iniziare la guarigione è sottoporsi ad
un intervento chirurgico e farsi ricucire le ferite da qualcuno. Sappiamo infatti che intervenire tempestivamente su una
ferita è spesso l’unico modo per salvare la vita al personaggio.

Difficoltà Standard per la Cura delle Ferite e possibili Complicazioni


Tipo di Ferita Difficoltà Complicazioni
Leggera 6 Infezione
Profonda 7 Sanguinamento, Infezione
Grave 8 Sanguinamento, Infezione, Lesione interna, Arti Mozzati
Incapacitato 9 Sanguinamento, Infezione, Lesione interna, Ferite mortali

STABILIZZARE UNA FERITA


Come già citato nella Regola del Sanguinamento, una Ferita Profonda o Grave continua a sanguinare, indebolendo
progressivamente il personaggio ed, in termini di gioco, procurandogli altre ferite. Il personaggio infatti perde Livello di
Graffio o una Ferita Leggera addizionale se ha terminato i Livelli di Graffio, o una Profonda se ha subito tutte le
Leggere o una Grave se ha subito tutte le Profonde, svenire Incapacitato se ha subito tutte le Gravi o morire se é già
Incapacitato, per ogni Scena in cui sanguina o ogni 5 turni se si tratta di una Scena d’Azione a Turni.
Se il personaggio ha un Arto Mozzato perderà 2 Livelli di Ferita ogni Scena o ogni 5 Turni.
Stabilizzare una Lesione Interna o un Arto Mozzato aumenta di +1 la Difficoltà base della Ferita.
Stabilizzare una ferita (smettere di Sanguinare) può potenzialmente salvare qualcuno. L’azione di Stabilizzare
occupa l’intero turno del personaggio che deve lanciare Accuratezza + Medicina con Difficoltà variabile in base alla
Ferita. L’azione di Stabilizzare ha Difficoltà Minima 2. Il personaggio che stabilizza deve avere un Kit Medico.

ESAME DELLA FERITA


Il medico esaminando la ferita riuscirà a capire l’entità del danno e potrà agire di conseguenza. L’esame della ferita
consente al personaggio che la cura di ottenere un bonus per i lanci successivi. Il lancio da effettuare è Intelligenza +
Medicina con Difficoltà 7. Se ottiene 2 Successi potrà aggiungere un dado bonus alla sua Somma di dadi per i lanci
successivi. Se ottiene un grado di successo Fenomenale (5 Successi) le Difficoltà dei lanci saranno abbassate di 1 punto.
Lesione Interna: Se sta curando una Ferita Grave che ha colpito il Torso c’è un 40% di possibilità (+10% per
ogni altra Ferita Grave al Torso) che il danno non interessi solo i tessuti muscolari ma anche gli organi interni.
Ferite Mortali: Se la Ferita è Mortale, (cioè il personaggio ha subito una ferita dopo essere Incapacitato) il
personaggio è morto oppure il medico può intervenire effettuando espiantando cranio e spina dorsale ed inserendo le
parti estratte in una Criosacca.

EFFETTUARE UN OPERAZIONE CHIRURGICA DI URGENZA


In alcune situazioni è necessario effettuare urgentemente un’operazione chirurgica. Operazioni chirurgiche di questo
genere servono per estrarre proiettili o frammenti di metallo piantati in profondità nelle ossa o nella carne, ricomporre
fratture, amputare arti eccetera. Sono operazioni chirurgiche effettuate sul campo, necessarie per salvare la vita al
paziente, che perde troppo sangue o che non riesce più a respirare o non può essere mosso. Questa operazione
chirurgica è essenziale per iniziare la guarigione dopo aver subito una Ferita Profonda o Grave.
Per compiere operazioni di questo genere il personaggio deve disporre di un Kit Chirurgico, ed effettuare un
azione prolungata di Accuratezza (o Percezione) + Medicina con la Difficoltà base della ferita. Il numero di Successi
da ottenere è 10. Il totale può essere aumentato se le condizioni igieniche non sono favorevoli, se la luce è minima, se il
paziente ha una crisi ecc. Il Game Master in base alla situazione è libero di aumentare e diminuire la Difficoltà o il
Totale. Sappiate che generalmente un operazione di urgenza effettuata in un ospedale o in una sala operatoria attrezzata
ha tutte le Difficoltà diminuite di 1 punto grazie alle attrezzature di monitoraggio e alla disponibilità di farmaci ed
attrezzature.
ESPIANTO CEREBRALE: Questa operazione può salvare la vita ad un personaggio con ferite talmente
gravi da causarne la morte. Il medico volta il paziente, mettendolo pancia a terra e utilizzando la sega circolare
contenuta nel Kit Chirurgico inizia a tagliare velocemente la carne e le ossa intorno alla colonna vertebrale, fino a
staccare completamente il cranio e la spina dorsale dal resto del corpo. Subito dopo dovrà inserire le parti espiantate in

161
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

una Criosacca, e congelarle in stasi. In questo modo il personaggio può avere una possibilità diventando cyborg o
facendosi clonare il corpo (che è un reato di Classe B). L’Espianto Cerebrale è un operazione relativamente facile (e
brutale) ma da effettuarsi con la massima rapidità. Infatti si effettua appena il cuore cessa di battere o quando il paziente
è vicino alla morte. Il lancio da effettuare è Prontezza + Medicina con Difficoltà 6. Il personaggio deve accumulare 10
Successi entro 3 Turni altrimenti il paziente muore per mancanza di ossigeno.

PRESTARE CURE MEDICHE


Prestare cure mediche è necessario per quei pazienti che hanno subito lesioni e che iniziano la degenza. Prestare cure
mediche è un’Azione Prolungata che richiede un minimo di un lancio al giorno e il personaggio deve accumulare 2
successi per una Ferita Leggera, 5 per una Profonda e 8 per una Grave. Più medici possono sommare i loro sforzi ed i
loro Successi. Il lancio è Accuratezza (o Percezione) + Medicina, la Difficoltà è 7. Applicare pomate o cerotti (curare
dei Graffi) non necessita di alcun lancio e qualsiasi personaggio può farlo, anche se privo dell’apposita competenza. Un
lancio riuscito diminuisce il tempo di recupero delle Ferite. Ogni giorno il medico deve utilizzare un pacchetto di
Medicazioni.

BLOCCARE FERITE INFETTE


Quando una ferita si infetta il paziente potrebbe potenzialmente morire a causa dell’infezione. Il medico deve quindi
prestare molta attenzione agli strumenti che utilizza e alle cause della ferita per cercare di prevenire l’infezione.
Il medico può tentare di bloccare una ferita infetta effettuando un Azione Prolungata di Intelligenza +
Medicina con Difficoltà 7, ed accumulare 10 Successi. Può effettuare solo 1 lancio al giorno e deve avere dei
Farmaci Anti-infezione da somministrare al paziente mentre effettua le cure. Questa azione può essere effettuata in
contemporanea con Prestare Cure Mediche.

DIAGNOSTICARE E CURARE MALATTIE ED INTOSSICAZIONI


È necessario per riconoscere i vari tipi di malattie e le core necessarie da applicare. Il lancio per riconoscere la malattia
o l’intossicazione è Percezione + Medicina con Difficoltà 8. Un fallimento indica che il medico non è riuscito a capire il
tipo di malattia e dovrà attendere un giorno per provare nuovamente. Per malattie particolarmente strane o poco comuni
(inventate dal Game Master) il personaggio potrebbe avere una Difficoltà Minima. Più medici possono unire i loro
sforzi per determinare il tipo di malattia. Per curare la malattia o l’intossicazione il medico deve avere a sua
disposizione i Farmaci Specializzati adatti ed effettuare un lancio di Intelligenza + Medicina con Difficoltà Minima 3,
che si sostituisce a quello di Prestare Cure Mediche.

Medicina Avanzata
In questo paragrafo sono discussi i metodi e le regole per effettuare gli impianti di congegni cibernetici e
biopotenziamenti. Inoltre vengono descritte le metodologie per effettuare operazioni chirurgiche come l’Operazione
Cerebro-dorsale. Per fare operazioni di questo genere é necessario avere a disposizione una serie di strumenti
specializzati, una sala operatoria ed un buon numero di ore.

EFFETTUARE UN IMPIANTO
Impiantare un potenziamento è un operazione chirurgica a tutti gli effetti. In genere è necessario tagliare la pelle o
addirittura la carne del paziente. Alcuni generi di impianto possono essere effettuati da uno dei personaggi senza
doversi rivolgere ad un medico o ad un Cybershop. La Difficoltà dell’Impianto dipende dal tipo di ferita che è
necessario infliggere per inserire il congegno. La ferita determina anche quale genere di attrezzatura è necessaria. I
personaggi possono effettuare in qualsiasi luogo impianti che infliggano Graffi (si tratta solitamente di iniezioni) e di
Ferite Leggere (impianti sottocutanei o simili). Naturalmente è necessario tenere conto delle condizioni per stabilire se
la ferita si Infetta oppure no. Naturalmente per effettuare impianti di questo genere è necessario avere almeno un punto
in Cybermedicina. Per effettuare operazioni che infliggono Ferite Profonde o Gravi è necessario operare in una sala
operatoria attrezzata (o i rischi di Infezioni e complicazioni aumentano) ed è necessario avere almeno 3 punti in
Cybermedicina. Inoltre sono sempre necessari degli Strumenti Chirurgici ed un Kit Chirurgico. Per le operazioni su
Ferite Profonde o Gravi sono necessari gli Anestetici. Inoltre se il medico non dispone delle Attrezzature Chirurgiche il
paziente è soggetto alla regola del Sanguinamento.
• Il lancio necessario per impiantare un congegno è Accuratezza + Cybermedicina.
L’operazione ha una Difficoltà che varia in base alla Ferita da infliggere:
Graffio: 6
Ferita Leggera: 7
Ferita Profonda:8
Ferita Grave: 9

Essendo un operazione si tratta sempre di un Azione Prolungata. Il numero di Successi da accumulare è 5, che aumenta
di 5 per ogni Ferita di quel tipo oltre la prima che si subisce dall’operazione. Quindi un impianto che richieda la perdita

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

di 2 Ferite Profonde sarà a Difficoltà 8 e si dovranno accumulare 10 Successi. Ogni lancio equivale ad mezz’ora di
lavoro. Se si ottiene un Fallimento, il medico può aver Infettato la ferita oppure ha causato un’altra ferita di pari entità.
In caso di Fallimento Critico, il medico ha causato una lesione interna oppure ha causato altre 2 Ferite di Pari Entità.
Se l’operazione va a buon fine il medico ricuce il paziente, che dovrà recuperare le ferite nel modo consueto.

OPERAZIONE CEREBRO-DORSALE
Con questo tipo di operazione si estraggono cervello e colonna vertebrale da un umano, si ripuliscono accuratamente, e
si inseriscono nel Modulo Cerebro-dorsale, una particolare guaina metallica snodata che ingloba le parti estratte. È
necessario connettere le vene e le arterie a particolari ugelli per premettere che il paziente continui a ricevere ossigeno.
Finita l’operazione un cyber meccanico provvederà ad innestare il modulo su un corpo cyborg. Questa operazione si
divide in varie parti.

ESPIANTO CEREBRO-DORSALE
Consiste nella prima parte dell’operazione e si riduce all’estrazione di cervello e colonna vertebrale dal paziente umano.
Durante l’estrazione è necessario collegare il paziente alle Attrezzature Chirurgiche, che si occuperanno di mantenerlo
in vita, fornendogli ossigeno e nutrimento. L’Espianto Cerebro-dorsale è un operazione da effettuarsi con la massima
rapidità ed in un ambiente sterile per evitare che il paziente contragga infezioni al cervello.
Il lancio da effettuare è un Azione Prolungata di Prontezza + Medicina con Difficoltà 6. Il personaggio deve
accumulare 10 Successi in 6 lanci altrimenti il paziente muore per mancanza di ossigeno.
Un Fallimento in questa fase dell’operazione determina l’aumento a 15 i Successi da ottenere. Un Fallimento Critico
causa la morte del paziente.

INSERIMENTO NEL MODULO CEREBRO-DORSALE


A questo punto il medico inserisce cervello e colonna vertebrale nel Modulo Cerebro-dorsale ed effettua le connessioni
dei vasi sanguigni, dei centri di movimento, dei nervi ottici ed uditivi eccetera. Il trasferimento richiede una serie di
sganci dal supporto vitale per effettuare le connessioni necessarie.
Il lancio è un’Azione Prolungata di Accuratezza + Cybermedicina con Difficoltà 7. Il medico deve
accumulare 10 Successi in 6 lanci altrimenti il paziente muore per mancanza di ossigeno.
Un Fallimento in questa fase dell’operazione determina l’aumento a 15 i Successi da ottenere. Un Fallimento Critico
causa la morte del paziente.

Ferite e Guarigione
Le ferite possono essere recuperare in un solo modo, rimanendo a riposo e sottoponendosi a cure mediche. La maggior
parte delle volte basterà uno degli amici del personaggio o il personaggio stesso, ma di tanto in tanto le ferite saranno
talmente gravi da richiedere la competenza di un vero medico o un ricovero d’urgenza in un costoso ospedale. Ci sono
comunque molte cure che possono essere acquistate per potenziare e velocizzare il recupero. Per i cyborg é tutto più
semplice, ma più costoso, infatti anche una ferita leggera, che di solito comporta una profonda ammaccatura sulla
corazza esterna deve essere riparata, altrimenti continuerà a dare fastidio. Quando un arto viene distrutto o spappolato
anche tutti i congegni cibernetici o gli impianti biologici al suo interno vanno persi perché si rompono e questo vale sia
per i cyborg che per gli umani. Se però dopo essere guarito o riparato il personaggio desidera impiantare nuovamente lo
stesso congegno non dovrà lanciare nuovamente i Dadi Umanità. Recuperare le ferite è un azione automatica che non
necessita lanci di dado e varia in base alla situazione. Se il personaggio è a riposo, mangia regolarmente ed è sottoposto
a cure mediche può recuperare insieme ferite di qualsiasi genere. Per esempio un personaggio che ha subito 1 ferita
leggera, due Profonde ed una Grave, ricoverato in ospedale guarirà le ferite profonde e quella leggera in due settimane,
e dopo altre due settimane potrà essere dimesso poiché per allora la ferita Grave sarà guarita. Se invece non si sottopone
a trattamenti di questo genere, ma si muove ed agisce normalmente inizierà a guarire dalla ferita con entità più lieve e
solo dopo essere guarito potrà iniziare a guarire dall’altra ferita. Quindi lo stesso personaggio di prima, che viene
medicato da un compagno o si medica da solo e continua a muoversi e a lavorare impiegherà circa 46 giorni per guarire
completamente invece di un mese. Naturalmente queste sono approssimazioni; il Game Master è libero di stabilire che
le ferite guariranno più in fretta o più lentamente in base alla situazione corrente. In seguito troverete regole dettagliate
con cui gestire al meglio la guarigione dalle ferite.

RECUPERARE LE FERITE
Quando un personaggio viene ferito deve sapere, in base al tipo di lesione che ha subito, quanto tempo impiegherà per
rimettersi in forze. Questo paragrafo riguarda esclusivamente personaggi Umani, Nobili e Mutanti. Infatti le ferite dei
Cyborg si riparano con strumenti meccanici e non chirurgici.
DANNI NORMALI ed AGGRAVATI: Le ferite subite da un personaggio, mano a mano che trascorre il
tempo iniziano a guarire. Quindi una ferita di elevata entità dopo un paio di settimane diventerà una ferita di entità
minore, poiché nel frattempo è iniziata la guarigione. Considerando la situazione più rosea, come una ferita fasciata e
pulita, nessuna infezione, riposo assoluto e un medico capace (almeno 2 in Medicina) che effettua giornalmente una

163
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

medicazione, le ferite si recuperano alla velocità indicata qui di seguito:

Trasformazione e Guarigione per i Danni Normali ed Aggravati


Graffio 1 gg.
F. Leggera 3 gg. +1 (per ogni ferita oltre la prima)
F. Profonda 8 gg. +2 (per ogni ferita oltre la prima)
F. Grave 16 – 12 – 10 – 8 gg.
Incapacitante 3 mesi

Le Ferite Profonde e Leggere ed i Graffi si recuperano contemporaneamente poiché il corpo reagisce con maggior
velocità, rigenerando i tessuti. Le Ferite Gravi invece si recuperano una alla volta e non tutte insieme proprio a causa
della loro estensione. Le altre Ferite Gravi continuano comunque a guarire e impiegano meno tempo rispetto alla prima.
Infatti nella tabella sono indicate varie velocità di guarigione delle Ferite Gravi, prima che si trasformino in Ferite
Profonde. Per sapere quanto sarà il tempo necessario per una guarigione completa è necessario sommare i vari
coefficienti di guarigione indicati nella tabella soprastante, calcolando solamente il tempo di guarigione delle ferite più
gravi. Generalmente però questo non è necessario, infatti un giocatore aggiorna costantemente la Scheda del
Personaggio mano a mano che le sue ferite guariscono. Leggete gli esempi per un idea più precisa.

Esempio 1: un personaggio subisce una Ferita Leggera, due Profonde ed una Grave. Dopo 16 giorni la sua Ferita Grave
sparirà diventando una Ferita Profonda (non è necessario calcolare il tempo di Guarigione della Ferita Leggera ne delle
Ferite Profonde poiché sono già guarita completamente; infatti la Ferita Leggera è diventata un Graffio dopo soli 3
giorni, mentre le due Ferite Profonde sono per diventate 2 Ferite Leggere dopo 10 giorni e le 2 Ferite Leggere sono
guarite al loro volta dopo 4 giorni, diventando Graffi), che dopo 8 giorni diventerà una Ferita Leggera e dopo 3 giorni
diventerà un Graffio che guarirà in un giorno. Quindi il suo tempo di guarigione totale è di (16 +8+3+1) 28 giorni.
Esempio 2: un personaggio che ha subito 2 Ferite Profonde ed 1 Ferita Grave, guarirà completamente dopo 28 giorni
(16+8+3+1). Ma potrà agire con relativa tranquillità già dopo 16 giorni poiché avrà solamente più una Ferita Profonda.
Esempio 3: un personaggio che ha subito 2 Ferite Profonde e 2 Ferite Gravi, guarirà completamente dopo 40 giorni
(16+12+8+3+1). Ma potrà agire con relativa tranquillità già dopo 28 giorni poiché avrà solamente più una Ferita
Profonda ed un Graffio.
Esempio 4: un personaggio ha subito 3 Ferite Profonde e 2 Ferite Leggere. Guarirà completamente dopo (12+5+1) 18
giorni; poiché le due Ferite Leggere sono guarite completamente in 5 giorni (contando il passaggio a Graffio).

Subire una Ferita Incapacitante a causa di danni Normali o Aggravati costringe il personaggio in stato comatoso per
circa tre mesi. La tabella riporta il tempo di guarigione delle Ferite Gravi di personaggi già sottoposti ad operazioni
chirurgiche. Ai fini della guarigione non esiste differenza fra ferite Aggravate e ferite Normali. Però le ferite Aggravate
hanno una possibilità maggiore di contrarre infezioni, poiché sono generalmente più estese ed slabbrate. Se le ferite
Normali o Aggravate vengono in contatto con della sporcizia e non vengono medicate possono infettarsi ed andare in
suppurazione, portando alla cancrena. I dettagli delle complicazioni alle ferite verranno discussi più avanti.
DANNI DEBILITANTI: I danni Debilitanti consistono in grossi ematomi, escoriazioni, micro-fratture e altri
simili danni dolorosi e fastidiosi. I danni debilitanti guariscono più in fretta delle ferite vere e proprie. Le ferite
debilitanti di recuperano alla velocità indicata qui di seguito:

Guarigione per i Danni Debilitanti


Graffio 1 ogni ora
F. Leggera 1 ferita in 2 ore
F. Profonda 1 ferita in 6 giorni
F. Grave 1 ferita in 24 ore
Incapacitante 12 ore

Subire una Ferita Incapacitante a causa di danni Debilitanti costringe il personaggio a restare svenuto per
almeno 12 ore.

MODIFICATORI AL TEMPO DI RECUPERO


Determinate situazioni possono inoltre aumentare o ridurre il tempo di recupero delle ferite. Queste possono basarsi sia
sulle medicine assunte dal paziente, sia sulle condizioni del riposo e sul periodo della degenza. Naturalmente sono tutte
calcolate sul lungo termine, espresse in giorni o settimane. Naturalmente le situazioni che comportano la modifica
devono essere prolungate nel tempo fino alla completa guarigione del paziente per avere effetto. Quindi se un paziente
ha una degenza ridotta di 10 giorni grazie ad un farmaco, questo dovrà essere somministrato per tutto il tempo
altrimenti i suoi effetti svaniranno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

Modificatori Positivi al Tempo di Recupero


Situazione: F. Leggera F. Profonda F. Grave
Ricovero Ospedaliero -2 -3 -6
Ospedale da campo -1 -2 -4
Cure domestiche attrezzate 0 -1 -2
Farmaci Eccellenti 0 -1 -2
Cura di Super Anticorpi -1 -2 -4
Nanoidi Ricostruttori -1 -3 -6
Nanoidi Ricostruttori Potenziati -2 -5 -10
Vasca di Rigenerazione -3 -6 -12
Medico Eccellente (Medicina 4) 0 -1 -2
Luminare (Medicina 5) -1 -2 -3

Si considera che i pazienti ricoverati in Ospedale vengano giornalmente medicati con Farmaci Standard e Medicazioni.
Le Cure Domestiche vengono generalmente effettuate da un personaggio alleato che deve provvedere alla medicazione
acquistando dei Farmaci Standard e Medicazioni.

I seguenti tipi di Modificatori non possono essere associati:


Non si possono associare differenti tipi di Ricovero: Ospedaliero, da Campo e Domestico.
Non si possono associare Nanoidi Ricostruttori con Nanoidi Ricostruttori Potenziati.
Non si possono associare differenti tipi di Medici.
Con la Vasca di Rigenerazione non si possono associare i Super Anticorpi ed i Ricoveri

Modificatori Negativi al Tempo di Recupero


Situazione: F. Leggera F. Profonda F. Grave
Degenza in luogo
con scarsa igiene +1 +2 +3
Degenza in luogo infetto,
sporco o malsano +1 +3 +5
Nessuna medicazione +1 +2 +3
Scarsità di cibo o
dipendenza da droga +1 +3 +5
Medico inetto (Medicina 0) 0 +2 +4
Medico inesperto (Medicina 1) 0 +1 +2
Nessun Farmaco +1 +2 +4
Maltrattamenti o prigionia +1 +2 +3

I modificatori possono essere sommati. Tutti i modificatori sono espressi in giorni

Esempio: Jarkus, un mercenario professionista, viene ferito ad una gamba da un proiettile e riporta una estesa
bruciatura sul petto. Le ferite sono piuttosto estese: una Ferita Profonda al petto ed una Ferita Grave alla gamba. I suoi
compagni lo conducono all’ospedale da campo allestito in una zona lontana dal fronte. Jarkus dovrà rimanere a riposo
per almeno un mese. Il medico del battaglione però gli presta una cura di

COMPLICAZIONI DELLE FERITE


In questo paragrafo sono descritte le principali cause di complicazione delle ferite ed i loro effetti.
FERITE GRAVI: Quando un personaggio subisce una o più Ferite Gravi deve al più presto farsi operare da
un medico. Infatti se avete il ventre squarciato non è consigliabile di fasciarlo semplicemente, dopo averci ricacciato
dentro le budella. Se il personaggio perde un arto a causa di una ferita, questi è spappolato ed inutilizzabile, ma
continuerà a grondare sangue e ben presto il Sanguinamento ucciderà lo sfortunato a causa dell’emorragia.
INFEZIONI: Se il personaggio è stato ferito combattendo immerso nei liquami di una fogna sicuramente la
ferita si infetterà. Se l’arma che lo ha ferito era sporca verrà probabilmente colpito da un infezione o peggio dal tetano.
Questo avviene anche a causa delle fasciature sporche, della debolezza del personaggio, dalla puntura di insetti eccetera.
In base al tipo di luogo e situazione in cui è stata contratta la ferita o alle condizioni successive è possibile che questa si
infetti. Il personaggio deve effettuare un lancio di Robustezza + Resistenza con Difficoltà variabile in base alla
situazione ed al tipo di ferita. Se ottiene un successo resiste all’infezione e le sue ferite rimangono pulite. In casi di
prolungata esposizione ad agenti infettanti il Game Master potrebbe richiedere un lancio ogni ora. In alcune situazioni i
lanci potrebbero essere multipli, poiché il corpo del personaggio è disseminato di vari tipi di ferite. Se il lancio fallisce
la ferita del personaggio si infetta e tutte le ferite di quel tipo che devono ancora guarire impiegheranno il doppio del
tempo, sempre che sia sottoposto a cure mediche. Se invece il personaggio non viene curato da nessuno le ferite infette
genereranno altre ferite non assorbibili dello stesso tipo al ritmo di una ogni (6 x Robustezza) ore. Quindi un
personaggio con Robustezza 3 che subisce una Ferita Profonda e questa si infetta, ne subirà un altra dopo 18 ore a causa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

dell’infezione. Nel frattempo non può recuperare nessun’altra ferita. Esistono medicinali che impediscono alle ferite di
infettarsi o cancellano gli effetti dell'
infezione dopo un certo periodo di trattamento. I Graffi non si infettano.

Contrarre un Infezione
Ferita e Difficoltà Base: Leggera 5 - Profonda 6 - Grave 7 - Incapacitante 8
Situazione: Modificatore Difficoltà
Ferito da arma sporca o arrugginita, proiettile
nella ferita, contatto con liquami o acqua infetta
e stagnante, contatto con animale selvatico +2
Contatto con bende o strumenti operatori sporchi +1
Operazione in sala operatoria sterile 0
Ferita Aggravata +2
Operazione in luogo attrezzato +1
Operazione in luogo sporco +2
Strumenti sterili 0
Strumenti laser -1
Antibiotici -1
Farmaci Anti-Infezione -1

I modificatori possono essere sommati o sottratti, in base alla situazione in cui si effettua la medicazione o la ferita
rischia di infettarsi.

MALATTIE ED INTOSSICAZIONI
Qui sono riportate le malattie più comuni e le intossicazioni più frequenti del 26° Secolo. In alcuni casi i personaggio
potrebbero restare intossicati o contrarre una di queste malattie a causa dei loro viaggi e spostamenti. Le malattie e le
intossicazioni segnalate sono relativamente comuni e nella descrizione saranno indicati sia i luoghi in cui è più facile
essere infettati. Inoltre nella descrizione sono riportati i sintomi e le conseguenze della malattia o dell’intossicazione. I
lanci per Resistere alle Malattie o alle Intossicazioni (evitare di contrarle) sono effettuati su Robustezza + Resistenza
con Difficoltà 7 e con un numero di Successi Minimi che varia in base alla Malattia, proprio come i lanci per
sopravvivere ad esse. Naturalmente la Difficoltà Minima varia in base alla malattia ed al tipo di cura ricevuta. Oltre alla
descrizione principale le malattie possiedono 4 caratteristiche:
Conseguenze: La conseguenza della malattia subita dal personaggio se non si riesce nel lancio di Virulenza.
Contaminazione: Indica la Difficoltà Minima da raggiungere necessaria per non contrarre la malattia.
Virulenza: Indica la Difficoltà del tiro per non soccombere agli effetti della malattia SENZA ricevere le cure
adeguate o utilizzare il vaccino. Il lancio è Robustezza + Resistenza.
Virulenza con Cura: Indica la Difficoltà del lancio per resistere agli effetti della malattia quando si viene
assistiti con cure mediche. Il lancio è Robustezza + Resistenza. Questo tipo di Virulenza viene applicato solo
se il medico riesce ad identificare la malattia e a curarla nel modo adeguato.

Febbre Rossa
La Febbre Rossa è una febbre malarica. Provoca decine di emorragie interne che portano lentamente alla morte il
malato. La malattia si manifesta nei primi giorni come una comune febbre alta, ma poi iniziano a spuntare grandi
ematomi sottocutanei e sangue che fuoriesce abbondantemente dagli occhi e dalle mucose del naso. Mano a mano che
passano i giorni il sangue arriva persino ad ostruire le vie aeree, portando in alcuni casi, al soffocamento. Il virus si
sposta per via aerea ed è poco comune. In certe aree del sistema solare particolarmente degradate è molto comune.
Conseguenze: La febbre porta alla perdita di 1 livello di Ferite Gravi ad ogni giorno, non curabile poiché si
tratta di un’emorragia interna. I lanci per sopravvivere alla malattia devono essere effettuati ogni giorno. Incubazione:
2-3 giorni. Decorso della Malattia: 1 settimana. Il Vaccino della Febbre Rossa aggiunge 1 Successo Automatico ad
ogni lancio.
Contaminazione: 3
Virulenza: 5
Virulenza con Cura: 3

Fumi di fusione
I fumi di fusione sono un tipo di intossicazione. I fumi di fusione sono un particolare vapore che fuoriesce dalle turbine
di Fusione dell’Elio3 e dell’Antimateria. Contrarre questa intossicazione non è difficile. Purtroppo infatti molti
stabilimenti industriali non sono abbastanza aerati e l’aria non è abbastanza filtrata. Questa intossicazione può essere
contratta rimanendo per un certo periodo nelle aree industriali di Callisto per esempio, oppure quando si ripara un
Motore di una nave spaziale senza le adeguate protezioni. Non può essere contratta dai Cyborg.
Conseguenze: Si manifesta come una tosse molto secca, che impedisce al personaggio di respirare
regolarmente. In pochi giorni però l’intossicazione passerà dalle vie aeree a quelle linfatiche, distruggendo le difese
immunitarie del personaggio ed aumentando di 3 punti tutte le Difficoltà di Contaminazione, Virulenza e Virulenza con

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

Cura. Incubazione: 4 giorni. Decorso dell’Intossicazione: 3 settimane. Esiste un siero che elimina istantaneamente tutti
gli effetti dell’intossicazione.
Contaminazione: 4
Virulenza: 5
Virulenza con Cura: 2

Influenza
Si tratta della malattia più comune del Sistema Solare. Si può contrarre in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento, ma
generalmente solo quando le difese immunitarie del personaggio sono abbassate a causa di una ferita o dopo una
degenza. Si manifesta con febbre e dolori alle ossa e può degenerare o in problemi alle vie respiratorie o in influenza
intestinale, con tutte le spiacevoli conseguenze provocate… Non può essere contratta da un Cyborg.
Conseguenze: Il personaggio soffre di una penalità di –1 Dado su tutte le azioni a causa della febbre o
dell’impedimento respiratorio. In caso di influenza Intestinale il Game Master può pensare ad altre e più divertenti
conseguenze. Se il sistema immunitario è particolarmente basso l’Influenza causa una febbre elevatissima, o una
disidratazione letale nel caso di influenza intestinale. Incubazione: 4-8 giorni. Decorso della Malattia: 5-8 giorni. Il
Vaccino immunizza il personaggio dall’Influenza per 1 anno.
Contaminazione: 3
Virulenza: 2
Virulenza con Cura: 1

Intossicazione Alimentare
Generalmente causata dall’ingestione di cibi avariati o contaminati. Causa immediatamente vomito, diarrea, febbre e
dolori intestinali. Diventa quasi una malattia cronica per i poveri delle Città Discarica o delle popolazioni costrette a
cibarsi di rifiuti. Può essere contratta da un Cyborg, ma si limita a provocare debolezza ed una costante fitta dolorosa
allo stomaco.
Conseguenze: Il malato ha una penalità di 1 dado su tutte le sue azioni. Incubazione: nessuna. Decorso della
Malattia: 1 giorno.
Contaminazione: 4
Virulenza: 3
Virulenza con Cura: -

Infezione Cerebrale
Una delle Malattie più temute dai cyborg, consiste in un infezione che attacca i tessuti del cervello. Può colpire anchele
persone che hanno recentemente effettuato un impianto Cerebrale. Si manifesta con una serie di tremori e movimenti
incontrollabili, che spesso vengono scambiati per una psicosi.
Conseguenze: Il malato ha una penalità di –3 ad Accuratezza ed a Agilità. Inoltre se la malattia non viene
curata il personaggio subisce una degenerazione dei tessuti cerebrali che causa la perdita di 1 punto di Intelligenza se
non ottiene nemmeno un Successo sul lancio di Sopravvivenza. Incubazione: 7-8 giorni. Decorso della Malattia: 15-20
giorni. Il Vaccino permette al personaggio di Aggiungere 1 Successo Automatico al lancio di Virulenza.
Contaminazione: 4
Virulenza: 3
Virulenza con Cura: 2

Morbo di Venere
Molto comune su Venere (tutti i Venusiani sono immuni) questo morbo è causato dalla mutazione genetica spontanea
degli Azotobatteri utilizzati per il terraforming. Il malato può contrarlo quando respira per la prima volta l’atmosfera
(artificiale e non) di Venere o dell’Anello. Sebbene a prima vista assomigli ad un influenza che tende a irritare la gola in
realtà si tratta di un batterio che attacca il nervo ottico e lo distrugge in breve tempo, rendendo cieco il malato. Se non
viene curato in breve tempo la malattia s’insinuerà nel cervello con gli stessi effetti di un Infezione Cerebrale ma con la
caratteristiche del Morbo di Venere.
Conseguenze: Oltre agli effetti dell’influenza il malato perderà la voce dopo il primo lancio sbagliato e dopo 3
fallimenti inizierà a perdere gradualmente la vista. Incubazione: 1-2 giorni. Decorso della Malattia: 2-4 settimane. Il
Vaccino del Morbo di Venere scongiura istantaneamente la perdita della vista e la degenerazione in Infezione
Cerebrale, ma non può fare nulla per la voce.
Contaminazione: 4
Virulenza: 6
Virulenza con Cura: 4

Peste Spaziale
Morbo molto comune nella Fascia degli Asteroidi questa malattia si contrae solitamente consumando cibi locali o
tramite il contatto fisico (diretto ed indiretto) con un malato. Si manifesta come una febbre leggera, caratterizzata da una
grande sete che non si riesce a placare, che dura un paio di giorni prima che la malattia inizi ad attaccare gli organi

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

interni. La Peste Spaziale infatti è un virus che distrugge lentamente le mucose del corpo, facendole seccare
completamente. Il dolore è tremendo ed il personaggio non può far altro che rimanere sdraiato. Una persona lasciata a
se stessa muore in pochi giorni, ma anche le persone sottoposte alle cure si salvano con difficoltà.
Conseguenze: Il malato perde una Ferita Profonda ogni 2 giorni, se sbaglia il lancio di Sopravvivenza. Quando
le Ferite Profonde sono terminate, il malato inizia a perdere le Ferite Gravi. Incubazione: 7-10 giorni. Decorso della
Malattia: 25-30 giorni. Il Vaccino permette al personaggio di Aggiungere 2 Successi Automatici ad ogni lancio.
Contaminazione: 4
Virulenza: 6
Virulenza con Cura: 5

Radiazioni di Tipo A
Questa intossicazione è generalmente letale. Si contrae a causa di un esplosione atomica o di un irraggiamento dovuto al
transito in zone altamente radioattive per qualche ora o con l’ingestione di sostanze radioattive o irraggiate. La pelle del
malato inizia a sfaldarsi e a seccarsi, perde tutti i peli corporei ed inizia un rapido decadimento delle cellule corporee.
Anche i Cyborg sono soggetti a questa intossicazione.
Conseguenze: Il personaggio muore per degenerazione cellulare in una settimana se non si sottopone a Terapia
Genetica. L’irraggiamento si può evitare con particolari tute o sieri.

Radiazioni di Tipo B
Molto comune nelle aree bombardate nella Guerra dei 100 anni, questa intossicazione deriva dall’inspirazione di
pulviscolo radioattivo e dall’irraggiamento diretto. Per il resto i sintomi sono identici a quelli delle Radiazioni di Tipo
A, sebbene la pelle ed i peli corporei si stacchino con minor frequenza.
Conseguenze: Ha gli stessi effetti della Peste Spaziale. Il dolore però è più sopportabile. Inoltre non si può
resistere in alcun modo alla perdita di Ferite. Il personaggio muore per degenerazione cellulare in una settimana se non
si sottopone a Terapia Genetica. L’irraggiamento si può evitare con particolari tute o sieri.

LE AUTOFAC
Le Autofac sono degli ospedali automatici gestiti da robot. Sono una proprietà della Olonas Corp. una multiplanetaria
medica che le ha costruite ed installate in ogni grande città del Sistema Solare. Queste strutture consistono in un’entrata
oscurata per il mantenimento della Privacy del cliente. Una volta all’interno si può richiedere il trattamento desiderato,
dalla clonazione di un arto o la degenza in una Vasca di Rigenerazione. Qualsiasi trattamento richiesto deve essere
pagato in anticipo tramite Credicard. Nelle grandi città non c’è solo un’Autofac, ma possono essercene anche
cinquecento o seicento, sparse in ogni angolo e su ogni livello. Le Autofac non impiantano congegni e non effettuano
terapie geniche ricostruttive, ma curano semplicemente le ferite, e volendo applicano protesi cibernetiche. L’Autofac è
generalmente protetta da un buon numero di Robot da guerra, accuratamente nascosti. Qualsiasi atto di sabotaggio o di
violazione telematica è visto come un attacco diretto alla struttura.

Meccanica Cibernetica
Questa sezione riguarda esclusivamente la riparazione meccanica di corpi cyborg ed arti cibernetici. I cyborg infatti non
hanno un grosso problema quando subiscono una ferita, perché questa non sanguina, non si infetta eccetera. Le regole
per gli impianti

RIPARARE UN CORPO CYBORG O UN ARTO CIBERNETICO


GRAFFIO: Per riparare la copertura danneggiata di un Cyborg o di un arto meccanico è necessario martellare,
livellare e riverniciare o lucidare la zona rovinata. La copertura deve essere rimossa dai supporti per poter lavorare con
successo. Per effettuare la riparazione di un Graffio è necessario un lancio di Accuratezza + Manualità con Difficoltà 6
e 2 Successi Minimi (nota che questa riparazione può essere effettuata solo se il personaggio ha con se il necessario per
la riparazione (un Kit di Attrezzi). Un Graffio si ripara in 15 minuti.
FERITA LEGGERA: Riparare una Ferita Leggera richiede un lancio di Agilità + Meccanica di Base con
difficoltà 7 (9 se il personaggio la compie su se stesso) e Difficoltà Minima 2, ed il personaggio deve disporre di un Kit
di Attrezzi. Riparare una Ferita Leggera richiede almeno mezz’ora.
FERITA PROFONDA: La riparazione di una Ferita Profonda è più problematica, sono necessari i Pezzi di
Ricambio (vedi Tabella nella sezione Equipaggiamento) ed effettuare un lancio di Intelligenza + Cybertecnologia con
Difficoltà 7 (la Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Profonde ancora da riparare). La riparazione vera
e propria si effettua lanciando Accuratezza + Cybertecnologia con difficoltà 7 (9 se il personaggio la compie su se
stesso) e Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Profonde ancora da riparare. Inoltre il personaggio deve
possedere un Kit di Strumenti Specializzati. Individuare la zona da aggiustare richiede 15 minuti di attenta indagine ed il
personaggio dovrà trascorrere 1 ora di lavoro per riparare una Ferita Profonda.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

FERITA GRAVE: La riparazione di una Ferita Grave richiede una elevata capacità tecnica e generalmente è
necessario un meccanico professionista per effettuarla, sono necessari i Pezzi di Ricambio (vedi Tabella) ed occorre
effettuare un lancio di Intelligenza + Cybertecnologia con difficoltà 8 (la
TABELLA DEI PEZZI DI RICAMBIO
Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Gravi ancora da
DEI CORPI E ARTI CYBORG
riparare). La riparazione vera e propria si effettua lanciando Accuratezza
Ferita Ferita
+ Cybertecnologia con Difficoltà 9 (10 se il personaggio la compie su se Qualità
Profonda Grave
stesso) e Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Gravi
ancora da riparare. Inoltre il personaggio deve possedere un Kit di Bassa 150 250
Strumenti Specializzati. Individuare la zona da aggiustare richiede 30 Normale 300 450
minuti di attenta indagine ed il personaggio dovrà trascorrere almeno 2 Superiore 500 800
ore di lavoro per riparare una Ferita Grave. In base al livello di diffusione della tecnologia i prezzi
FALLIMENTI: Un fallimento durante la riparazione vanifica il possono variare di 50-200 Uron – I prezzi devono
lavoro per il tempo segnato nella descrizione del tipo di ferita. Un essere modificati per la Taglia del Personaggio
Fallimento Critico quando si tenta di capire qual è la giusta riparazione fa commettere un errore che vanifica il lavoro di
riparazione (è in sostanza una perdita di tempo). Un Fallimento Critico mentre si sta effettivamente riparando potrebbe
comportare conseguenze che variano dalla perdita dei Pezzi di Ricambio e degli attrezzi alla rottura di un componente
necessario e quindi all’infliggere (o infliggersi) un’altra ferita di pari entità o ad un lancio sulla Tabella dei
Malfunzionamenti.
RIPARAZIONI PARTICOLARI: Inserendo in un corpo di qualità superiore un pezzo di ricambio di qualità
inferiore se ne riducono le prestazioni (questo vale anche per Braccia e Gambe). Le Ferite si riescono a riparare ma gli
Attributi Fisici conferiti dal Corpo Cyborg sono abbassati in base all’entità della modifica e della zona in cui viene
effettuata. Per esempio un braccio di Qualità Normale su un corpo di Qualità Superiore ne diminuirebbe la Muscolatura
di 1 punto. Se fosse un braccio di Qualità Bassa su un corpo di Qualità Superiore la penalità sarebbe di 2 punti. Le
penalità conferite da più arti uguali non sono cumulative. Le gambe di diversa qualità diminuiscono l’Agilità. Le Ferite
Profonde e Gravi la Robustezza (i Pezzi di Ricambio sono meno resistenti alle sollecitazioni generali del corpo).
Inserire arti o pezzi di ricambio di qualità superiore rispetto a quelli del proprio corpo non conferiscono particolari
bonus agli Attributi. Quando viene effettuato il lancio di riparazione il meccanico deve modificare la sua Somma di 1
dado per ogni livello di Qualità di Differenza (un buon pezzo concede dei bonus, un pezzo scadente conferisce
penalità).

EFFETTUARE UN IMPIANTO SU UN CYBORG O SU UN ARTO CIBERNETICO


Effettuare un impianto su un cyborg o in un arto cibernetico richiede una buona conoscenza meccanica specializzata.
Comunque non è necessario anestetizzare il paziente ed egli non subisce nemmeno un graffio (sempre che il meccanico
sia abile). In pratica in cyber meccanico deve aprire una parte del cyborg e inserirvi qualcosa.
Il lancio da effettuare è di Accuratezza + Cybertecnologia con Difficoltà Minima 3. La Difficoltà del lancio
è indicata nella descrizione del congegno da impiantare. Se il lancio non riesce il meccanico deve tentare un’altra volta.
Ogni lancio viene considerato 1 ora di lavoro. Se ottiene un Fallimento Critico infliggerà una Ferita Profonda al
paziente o romperà il congegno inserito. Se il personaggio può impiantarsi da solo il congegno (definite la
localizzazione, nessuno può inserirsi qualcosa nella schiena), dovrà aumentare a 4 la Difficoltà Minima.
Se il meccanico deve innestare un Modulo Cerebro-dorsale su un corpo cyborg dovrà effettuare un lancio di
Accuratezza + Cybertecnologia con Difficoltà Minima 4 e Difficoltà 7.

Meccanica Avanzata
In questo paragrafo si trovano le regole per effettuare impianti sui Corpi Cyborg. Inoltre sono descritte le regole per
creare oggetti cibernetici, come chip, accessori, armi corporee ed addirittura Corpi Cyborg.

CREAZIONE DI UN OGGETTO CIBERNETICO


Questo sistema differisce dalla normale costruzione di corpi cyborg o di oggetti cibernetici che si basa su un semplice
lancio prolungato basato su Cybertecnologia. Un cyber meccanico infatti utilizza pezzi prefabbricati, assemblandoli per
costruire un oggetto, che esso sia un braccio o un corpo intero.
Il sistema proposto qui stabilisce una serie di regola che permettono ad un personaggio di creare un congegno
estremamente personalizzato e fuori dalla norma, prima ideandolo poi cercando i materiali ed i pezzi adatti ed in seguito
assemblando il prototipo.

PRIMO PASSO: IDEAZIONE


Ideare un congegno complesso non è cosa facile. Prima di tutto il personaggio deve avere almeno 4 in Informatica ed in
Cybertecnologia. Naturalmente deve decidere quale sarà l’oggetto che desidera creare: se un chip, un accessorio per un
arto cibernetico, un’arma corporea, uno speciale arto cibernetico o un corpo cyborg. Naturalmente l’inventore dovrà
avere a sua disposizione un computer ed un adeguato programma di ingegneria (e magari uno di simulazione per
effettuare i test preliminari) e molto tempo a sua disposizione.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA

Il lancio da effettuare è un Azione Prolungata di Intelligenza + Cybertecnologia/Intelligenza con Difficoltà 8. Il


totale dei Successi da ottenere varia in base al tipo di creazione. Per un chip che differisce un poco da uno già in
commercio il personaggio dovrebbe accumulare circa 20 Successi, mentre per creare un corpo cyborg molto speciale
potrebbe richiederne anche un centinaio. Il tempo dei lanci, cioè il periodo che è necessario attendere fra un lancio ed
un altro è generalmente sull’ordine delle settimane, dei mesi o in caso di progetti estremamente complessi, degli anni.
Un Fallimento Critico indica in genere che il personaggio è arrivato ad un punto morto, perderà tutti i successi ottenuti
e dovrà iniziare il lavoro da capo.
Il giocatore dovrebbe discutere con il Game Master e preparare il suo progetto finale, in modo che questi possa
decidere se un oggetto del genere è fattibile o no, creando magari delle regole speciali per quell’oggetto sempre che
siano in linea con il Regolamento base di 2500. Inoltre potrà decidere quanti successi saranno necessari e prepararsi per
le fasi successive della creazione dell’oggetto.

SECONDO PASSO: CREAZIONE E RICERCA DEI COMPONENTI


Giunti a questo punto la creazione si fa mano a mano più veloce. Il personaggio dovrà iniziare una vera e propria ricerca
dei materiali e magari di un costruttore abbastanza abile. Naturalmente la ricerca di questi materiali è estremamente
importante, perché costituiranno la base dei componenti. La differenziazione e l’utilizzo di materiali differenti potrebbe
portare a livelli elevatissimi di qualità. Per esempio associare la durezza dell’Acciaio M19 con l’elasticità del Plasteel.
Lo studio dei materiali e la loro collocazione in ogni punto del congegno dovrà essere studiata a tavolino,
lanciando Percezione + Cybertecnologia/Intelligenza con Difficoltà 6. Il game master potrebbe richiedere anche lanci di
Intelligenza + Conoscenze Scientifiche o lanci di abilità differenti. La tipologia da seguire per l’accumulo di successi (si
tratta infatti di un’Azione Prolungata), è identica al Primo Passo, ma il totale da accumulare sarà decisamente più basso.
La creazione dei componenti può essere affidata a qualcuno, oppure il personaggio può farseli da sé. In questo
caso dovrà avere un laboratorio attrezzato e parecchio tempo a disposizione. Il lancio sarà un Azione Prolungata su
Accuratezza + Manualità con Difficoltà 6. Il totale di Successi da accumulare avrà le stesse tipologie dell’Ideazione.
Naturalmente sia il personaggio che il Game Master dovranno tenere conto della spesa totale. Il costo dei
materiali dipenderà molto dal modo in cui il personaggio se li è procurati, ed il Game Master potrebbe ideare un
avventura proprio a questo scopo. Come sempre un Fallimento Critico rovinerà l’intera costruzione o ricerca,
cancellando i Successi precedenti.

TERZO PASSO: COSTRUZIONE DEL PROTOTIPO


Arrivato a questo punto il personaggio dispone sia del progetto che dei componenti. Potrà quindi sovrintendere
all’assemblaggio o creare lui stesso il prototipo. Nel primo caso sarà un lancio di Intelligenza + Cybertecnologia,
mentre nel secondo caso il lancio sarà Accuratezza + Cybertecnologia. La Difficoltà per entrambi i lanci è 7. Si tratta
sempre di un Azione Prolungata, ma i tiri saranno più ravvicinati nel tempo, poiché naturalmente assemblare le parti
richiede meno tempo rispetto a crearle o ad idearle. Il Game Master in base al tipo di oggetto potrebbe richiedere dei
particolari strumenti o l’ausilio di un robot, inoltre stabilirà il totale di Successi da ottenere.
Come sempre un Fallimento Critico distrugge il lavoro. Se però il personaggio riesce a creare l’oggetto che
aveva ideato potrà utilizzarlo senza problemi o venderlo al miglior offerente.

NOTA: Questo sistema può essere utilizzato anche per la creazione di altri oggetti. Utilizzando il sistema di base
e modificando i lanci di Abilità di Cybertecnologia con Manualità, Esplosivi, Conoscenze Scientifiche, Armi da
Taglio, Meccanica di base, Armi a Particelle o Tecnologia Atomica/AM si possono creare altri progetti.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

CAPITOLO 6:
VANTAGGI

Background
I punti di background testimoniano ciò che il personaggio ha fatto nella sua vita, influenzando il suo modo di vedere il
mondo e la sua storia futura. Le scelte che il giocatore farà per la scelta del background dovranno essere conformi
all’Idea del personaggio.

ALLEATI
Quasi tutti hanno almeno un vero amico. Gli alleati sono coloro che hanno un legame profondo con il personaggio,
amici, amanti, individui che hanno gli stessi interessi del personaggio a cui rivolgersi per ottenere aiuto. Gli alleati sono
persone complete, con una vita varia e complessa quanto quella del personaggio. L’amicizia è una strada a due
direzioni, se il tuo personaggio prende ma non dà, è probabile che i suoi alleati lo abbandonino: gli alleati fanno quello
che possono per aiutare il personaggio ma non sacrificano la loro vita inutilmente per lui, ne accorrono continuamente a
richiesta del personaggio e si stancano di continue richieste. Naturalmente di tanto i tanto gli Alleati potranno richiedere
assistenza. Ogni punto rappresenta generalmente un Alleato, mentre un punteggio elevato potrebbe rappresentare più
alleati o un alleato di maggior potere ed influenza. Il giocatore deve stabilire con il Game Master la vita e le capacità di
ogni alleato, un alleato – o un gruppo di alleati – ben definito e descritto è più vantaggioso per il personaggio ed offre
molti più spunti per la narrazione.
X Nessuno; il personaggio non ha un vero amico, oltre a quelli del suo Gruppo.
Un alleato di abilità moderata (con capacità equivalenti ad un personaggio iniziale).
Due alleati e uno moderatamente abile.
Tre alleati; o meno alleati con potere più elevato.
Quattro alleati; o meno alleati con potere decisamente elevato.
Cinque alleati; o meno con capacità straordinarie.

CASTA (riservata ai Marziani Puri)


La Casta rappresenta lo spazio sociale del personaggio nella società di Marte. Questo influenza molto il suo modo di
vedere il mondo e le sue caratteristiche. Influenza i rapporti con altri Marziani, se di classe più alta il personaggio
tenderà a essere rispettoso e a seguire i loro ordini, mentre esigerà rispetto e darà ordini ad appartenenti a classi minori.
A meno che il divario tra le classi non sia eccessivo il personaggio (o il Game Master) dovrebbe evitare di abusarne
senza tenere conto delle conseguenze. Ad ogni casta appartiene un tipo di tatuaggio, una speciale lamina di metallo
sottile fissata sulla pelle del volto una volta raggiunta l’età adulta (prima è solo un normale tatuaggio), che il
personaggio porta ed esibisce con orgoglio. Il tipo di tatuaggio viene descritto nel livello della Casta. Un personaggio
marziano riconosce immediatamente un tipo di tatuaggio. La classe è fissa, ma è possibile sia salire che scendere la
scala gerarchica. Il personaggio può effettuare un lancio su intelligenza (difficoltà 5) per vedere qual è il
comportamento da utilizzare secondo l’etichetta con il marziano con cui si ha a che fare.
X Popolano: Il personaggio appartiene alla casta di livello più basso sul pianeta Marte. Probabilmente è
di origini umili e appartiene alla casta più comune sul pianeta. Il personaggio non è tatuato con i
tatuaggi tipici della Casta.
Guerrieri: Il personaggio appartiene alla casta guerriera inferiore di Marte. Costoro sono discendenti
indiretti o diseredati delle vere e proprie famiglie nobili di basso rango. Il suo tatuaggio è composto da
due linee curve che partono a punta da sotto agli occhi, si allargano sugli zigomi e terminano
all’attaccatura delle orecchie. Gli appartenenti a questa casta che seguono le antiche tradizioni portano
i capelli legati in una crocchia sulla nuca.
Puri Guerrieri: Il personaggio appartiene ad una famiglia nobile di basso rango ed è probabilmente
un giovane rampollo senza la speranza di aspirare al controllo della famiglia. Se il suo Risorse finale è
di 1 o meno aggiungete 1 punto. I Puri Guerrieri hanno un tatuaggio composto da due linee che
partono a punta sotto gli occhi, passa sugli zigomi e termina ai lati del mento.
Baroni: Il personaggio è il rampollo di una famiglia nobile relativamente importante e può aggiungere
l’appellativo barone al suo nome. Se il suo Risorse finale è di 2 o meno aggiungete 1 punto. Il
tatuaggio comprende due mezzelune che girano intorno agli occhi ed occupano le tempie e due
triangoli al lato del mento. I baroni più conservatori, in rispetto delle tradizioni si rasano la testa e
lasciano un codino intrecciato sulla nuca.
Conti: Il personaggio appartiene ad una famiglia nobile di medio rango, ed ha la possibilità di
ereditare terre e beni. Se il suo Risorse finale è di 3 o meno aggiungete 1 punto. I Conti hanno un a
linea spessa un pollice che taglia perpendicolarmente il loro naso appena sotto gli occhi e due triangoli
172
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
al lato del mento. La tradizione vuole che i capelli vengano completamente rasati tranne una
mezzaluna sopra le orecchie.
Duchi: Il personaggio appartiene ad una famiglia nobiliare di alto rango e se dovesse diventare duca a
sua volta avrebbe sotto il suo comando ampie regioni di Marte e molti sudditi. Se il suo Risorse finale
è di 2 o meno aggiungete 3 punti. I Duchi hanno tre cerchi (disegnati come se fossero posti sui vertici
di un triangolo equilatero con la punta rivolta verso l’alto) sulla fronte, due triangoli isosceli sotto gli
occhi e una spessa linea che parte dal labbro inferiore e scende fino a sotto al mento.

I personaggi marziani di 2500 sono degli avventurieri e quindi, se grazie al loro rango beneficiano di una rendita e del
rispetto dei propri sottoposti, generalmente sono rampolli di famiglie con 7-8 fratelli o sorelle che possono aspirare
prima di lui/lei alla carica di capofamiglia.

CONTATTI
Più casuali degli Alleati, i Contatti sono solo conoscenti, persone che fanno favori o danno informazioni sempre in
cambio di qualcosa. Questi soggetti non rischiano mai in prima persona come fanno gli Alleati. Ogni punto rappresenta
Contatti di maggiore o minore entità, i maggiori sono persone delle personalità ed abilità distinte, con cui il personaggio
interagisce frequentemente, possono essere personaggi importanti in un certo ambiente o capi di piccole o grandi
organizzazioni. I Contatti minori sono solo persone che il personaggio conosce di vista e a cui può richiedere servizi
occasionali. Il personaggio può decidere di avere contatti minori in qualsiasi parte del sistema solare, mentre i contatti
maggiori sono quasi sempre rintracciabili in un singolo posto, solitamente quello in cui il personaggio ha trascorso la
maggior parte del tempo.
X Nessun contatto utile. Il personaggio è abituato a lavorare solo con le proprie capacità, senza fare
affidamento su aiuti esterni.
Un contatto maggiore ed alcuni minori.
Due contatti maggiori in differenti aree e un gran numero di contatti minori.
Tre contatti maggiori ed un numero notevole di contatti minori.
Quattro contatti maggiori in aree differenti e numerosi contatti minori.
Cinque contatti maggiori e un contatto minore virtualmente ovunque il tuo personaggio desideri
cercare.

CORPI CYBORG (riservata ai Cyborg)


Questa Caratteristica di Background determina i potenziamenti già effettuati dal personaggio sul suo corpo prima
dell’inizio del gioco. Visto che i corpi cyborg vengono costruiti da un’infinità di società specializzate e multinazionali, è
praticamente impossibile creare una tabella che contenga tutti questi modelli. Per semplificare il processo di creazione
del Cyborg è quindi necessario stabilire le caratteristiche del corpo che possiede. La base degli Attributi Fisici è 9 che
viene aumentata di uno per ogni livello di Background Corpi Cyborg posseduto dal personaggio.
Qualsiasi corpo cyborg è munito di una copertura standard, di un paio di Occhi artificiali, due Orecchi artificiali, braccia
e gambe cyborg. Ricordate che i Cyborg sottraggono 1 Dado Limite per ogni congegno che inseriscono nel corpo, ma
non hanno riduzioni se inseriscono un Processore Neurale.
X Il personaggio ha un corpo senza modificatori
Il personaggio ha un corpo con +1 punto da aggiungere negli Attributi Fisici.
Il personaggio ha un corpo con +2 punti da aggiungere negli Attributi Fisici.
Il personaggio ha un corpo con +3 punti da aggiungere negli Attributi Fisici.
Il personaggio ha un corpo con +4 punti da aggiungere negli Attributi Fisici.
Il personaggio ha un corpo con +5 punti da aggiungere negli Attributi Fisici.

IMPIANTI
Questa Caratteristica di Background rappresenta i congegni impiantati posseduti dal personaggio all’inizio del gioco.
Questi congegni li ha impiantati molto tempo fa e quindi ha recuperato i punti Limite persi nel processo. Nella Tabella
degli Impianti è indicato il Livello dell’Impianto che il personaggio può inserire nel suo corpo ed il punteggio minimo
di Risorse per ottenerlo. Impianti di qualità Superiore aumentano di 1 il punteggio di Risorse richiesto. Il personaggio
può avere Impianti 3 e prendere un Impianto di Livello 3, oppure 3 di Livello 1 o uno di Livello 2 ed uno di Livello 1. Il
Game Master può decidere di variare gli Impianti elencati.
X Il personaggio non ha impiantato congegni cibernetici nei tempi passati.
Il personaggio ha un impianto di Livello 1
Il personaggio ha un impianto di Livello 2
Il personaggio ha un impianto di Livello 3
Il personaggio ha un impianto di Livello 4
Il personaggio ha un impianto di Livello 5

Gli Impianti acquistati in questo modo hanno anche i Requisiti minimi per possederli (generalmente altri impianti).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

TABELLA DEGLI IMPIANTI


Livello Impianto Risorse Impianto Risorse
Fistole per Fiale o Galleggiante
1 Artigli o Spinotto Universale
O Nocche Metalliche
Chip Armi Corporee o Chip Motorio o Stimolatore Neurale o Chip Accessori o
2
Copertura personalizzata Agganci universali + Mano
3 Braccio + Chip Motorio / Occhio Cibernetico / Orecchio Cibernetico
Chip Armi su Veicoli + Spinotto universale Chip Interfaccia Veicoli + Spinotto
4
o Ghiandola Adrenalinica Universale
Orecchio Cibernetico + Amplificatore uditivo + Chip Accessori oppure Occhio Cibernetico +
5
Intensificatore + Chip Accessori

INFLUENZA
La Caratteristica di Influenza riflette lo status del personaggio nella società, condizione che può derivare da una carica
politica, da un attività commerciale, dalla capacità di intrattenere, dall’essere di una figura religiosa o soltanto dalla
quantità di potere che ha dimostrato. Qualunque siano le sue credenziali specifiche del personaggio, la gente presta
attenzione alle sue parole ed imprese. L’influenza può essere usata per ottenere speciali favori da altri, per seguire i
propri scopi in pubblico o solo per semplificarsi la vita. La maggior parte dei personaggio di 2500 acquisterà punti di
Influenza durante il gioco. A differenza di Supporti, la caratteristica di Influenza modifica la reazione dei PNG nei
confronti del personaggio, non definisce la sua carica all’interno di un organizzazione.
X Nessuna: La fama del personaggio deve ancora diffondersi.
Influenza moderata: Una figura di notorietà locale.
Moderatamente potente: Il personaggio e conosciuto nella sezione della città in cui risiede e nella
zona nei pressi di essa.
Influente: Il personaggio è noto nella città in cui risiede o nella regione in cui vive. I potenti locali
hanno sanno chi è.
Ampia Influenza: Le imprese del personaggio sono conosciute dagli abitanti delle città vicine e in
tutta la regione o stato. La gente lo ascolta con attenzione quando parla e lo riconosce a vista quando
si muove a piedi.
Influenza Eccezionale: Il personaggio è conosciuto su scala planetaria.
Influenza Estrema: Il personaggio è conosciuto in tutto il Sistema Solare e probabilmente rimarrà
nella leggenda con uomini come Viligelm Khane.

MAESTRO
Il maestro è molte cose, in insegnante di vita, un patrono, un mentore, un difensore ed un amico. Il rapporto di un
personaggio con un Maestro è differente da quello con un Alleato o un Contatto. Un maestro non risponderà sempre alle
richieste d’aiuto e se lo farà avrà un buon motivo o un interesse. Il rapporto fra maestro ed allievo è complesso e
personale ed andrà sviluppato con la narrazione. Un Maestro può essere un temibile combattente, un soldato di alto
rango, un appartenente ad una società segreta, un membro del governo o addirittura un membro della Gilda (se il Game
Master lo permette). A seconda delle sue capacità questi potrà insegnare al personaggio delle nuove abilità, o Capacità
Speciali, dare informazioni o risorse. È comunque consigliabile non richiedere troppo spesso l’intervento di un Maestro.
Il punteggio di questo Background riflette la potenza e l’utilità di un Maestro, un patrono migliore è meglio di nulla, un
mentore più significativo ha un corrispondente valore più elevato. Comunque anche un Maestro di basso rango può
avere un impatto significativo sulla crescita del tuo personaggio.
X Nessuno, il personaggio non ha trovato nessuno degno della sua attenzione o nessuno ha visto in lui la
speranza di un insegnamento proficuo.
Come un fratello maggiore, il tuo maestro è un po’ più saggio e ha un po’ più esperienza del tuo
personaggio. Ha pochi contatti.
Una figura di una certa fama o di reale potere che ha poco tempo per il personaggio.
Un individuo esperto, il maestro del personaggio è saggio, potente ed influente.
Avvezzo al mondo e rispettato, il maestro del personaggio ha una significativa influenza, sufficiente a
modificare la politica della nazione.
Il Maestro è un individuo straordinariamente potente in grado di modificare le cose del pianeta, ed ha
un grande interesse al benessere del tuo personaggio, anche se crede che sia meglio che se la cavi da
solo. Purtroppo un maestro tanto influente ha dei nemici che vedranno nel personaggio un erede o un
fedele alleato, quindi una figura da dover eliminare.

RISORSE
Le risorse sono un’indicazione delle attività finanziarie generiche del personaggio. La moneta comune è l’Uron ( ) che
viene utilizzata sia come pezzo singolo che in multipli di 10. La moneta più grande è l’Uron da 1 milione. Quando un
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
personaggio ha un punto in Risorse ha automaticamente una carta di Credito interfacciata con il suo conto in banca. Se
acquista una nuova carta, all’attivazione di questa si aprirà automaticamente un conto in banca. Questo background non
rappresenta tanto i soldi quanto le proprietà del personaggio, gli immobili o le azioni che ha acquistato in passato o dei
soldi che deve riscuotere da qualcuno. Ogni punto di risorse costituisce un certo reddito standard in aggiunta a tutti i
soldi che il personaggio guadagna durante il gioco. Il giocatore deve definire con il Game Master quale sia la fonte di
questo guadagno. Ogni mese il personaggio lancia 1 dado per ogni punto di Risorse e moltiplica il risultato della somma
per 100. Questi sono gli Uron che vengono accreditati sul suo conto.
X Disagiato: Sei senza casa o proprietà fisse.
Piccolo Risparmiatore: Hai un piccolo appartamento e solitamente indossi un vestito scadente, non
hai un mezzo di trasporto tuo. Se mantieni una famiglia i suoi membri saranno spesso affamati. Se vivi
solo puoi mangiare in modo decente solo una volta a settimana.
Agiato: Hai un appartamento comodo con due stanze spaziose, e probabilmente un piccolo mezzo di
trasporto. Possiedi un paio di abiti di ricambio e puoi permetterti una bevuta con gli amici di tanto in
tanto. Se hai una famiglia questi mangiano bene ma il menù non è troppo vario. Se vivi solo puoi
permetterti pasti sostanziosi e di buona qualità.
Benestante: Hai un appartamento grande e spazioso composto da almeno 5 stanze e vivi in una zona
tranquilla. Possiedi un buon mezzo di trasporto. Se vivi solo mangi a sazietà e hai i soldi per
spassartela con i tuoi amici. Se hai una famiglia questa mangia bene e nei giorni di festa ti puoi
permettere dei pasti particolarmente prelibati. Probabilmente hai la possibilità di pagare qualcuno
perché venga a rassettare e pulire la tua casa.
Ricco: Sei molto ricco e possiedi probabilmente un buona abitazione spaziosa e qualche piccolo
appartamento che affitti per soldi. Hai un mezzo eccellente e un mezzo di minor pregio che ti serve se
l’altro si rovina. Da solo o come capofamiglia non hai mai sofferto la fame ne avuto carenze di cure
mediche. Hai probabilmente una piccola astronave e un paio di servi.
Molto Ricco: Sei un mercante, un nobile o il figlio di un ricco impresario. Hai molte risorse sia
monetarie che finanziarie. Possiedi una grossissima casa e un paio di astronavi, una grande ed una
piccola. Hai anche un garage con una decina di ottimi mezzi a tua disposizione.

SUPPORTI
Questa Caratteristica riflette la posizione del personaggio in una organizzazione (un governo, un esercito, un
organizzazione criminale, una struttura del governo ecc.) stabilita dalla sua Idea del Personaggio e consentita dal Game
Master. Supporti è una più percezione del rango e della posizione raggiunti piuttosto che la misura delle effettive
capacità. A discrezione del Game Master un personaggio può prendere Supporti più volte per appartenere a diverse
organizzazioni. Da queste posizioni derivano delle responsabilità, se il personaggio viene meno potrebbe perdere punti
oppure perdere completamente l’affiliazione ad un organizzazione.
X Nessuna, normale lavoratore o lavoratore indipendente
Una posizione di basso rango e scarsa autorità, ma con una discreta quantità di responsabilità.
Un buon posto, con la maggior parte delle funzioni sgradite delegate ai sottoposti.
Rango di medio livello di solito con un autorità ed un grado di responsabilità mal definite.
Posizione di una certa importanza e privilegio, il personaggio ha accesso a grandi risorse e gode della
fiducia dell’elite.
Il personaggio ha raggiunto la posizione di dirigente all’interno della società in cui lavora, deve
prendere importanti decisioni e ha grosse responsabilità, ma ha la possibilità di accedere a denaro e
risorse.
Il personaggio ha raggiunto il vertice della società in cui lavora, un leader di diritto che si impone con
il potere ed il rispetto.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Regole per i Cyborg


In seguito vengono fornite dettagliatamente tutte le regole che riguardano i cyborg. I giocatori che li interpretano
dovranno conoscere alla perfezione queste regole per non rallentare eccessivamente il gioco.

Regole Generali per i Cyborg


Queste sono le regole generali che regolano il corretto funzionamento del corpo cyborg. Il Game Master può decidere di
modificare ed ampliare le regole generali, specialmente per Storie giocate esclusivamente da cyborg.

1: I Cyborg devono mangiare regolarmente come i normali esseri umani per produrre la necessaria energia
chimica fondamentale per alimentare il corpo. Dopo 15 giorni di digiuno completo il corpo cyborg cessa di
funzionare ed il cervello entra in coma. Possono rimanere 4 giorni senza bere, dopodiché qualche componente
hardware del corpo si fonde perché non adeguatamente raffreddato, innescando una reazione a catena che bloccherà
l’intero corpo.
2: Un Cyborg può trattenere il respiro per 10 minuti senza alcuna difficoltà.
3: Un Cyborg subisce normalmente gli effetti della decompressione e della gravità elevata.
4: Un Cyborg che cade nell’acqua o nel fango affonda ad una velocità tripla rispetto ad un umano.
5: Un Cyborg può nuotare come un umano solo grazie a determinati impianti.
6: I Cyborg sottraggono 1 Dado Limite per ogni congegno che inseriscono nel corpo (se l’impianto costa un solo
punto Limite non si subiscono variazioni), ma non hanno riduzioni se inseriscono un Processore Neurale. Inoltre
seguono le regole speciali per il Limite (descritte nella sezione “Limite”).
7: I sensi di Gusto, Olfatto e Tatto di un Cyborg sono poco precisi. Questo penalizza i Cyborg aumentando di 2 la
Difficoltà per ogni lancio di Percezione che coinvolga i sensi sopraccitati.
8: I Cyborg che spendono punti di Ki per ottenere successi automatici o per contrastare reazioni istintive devono
spenderne due punti invece di uno soltanto.
9: Un Cyborg non può aumentare il valore di Ki oltre quello raggiunto durante la creazione del personaggio (che
generalmente é 6).
10: I Cyborg sono vulnerabili ai danni come i normali esseri umani. Nonostante siano macchine sono
estremamente complessi e delicati.
11: I Cyborg possono essere storditi come i normali umani, se vengono colpiti in testa.
12: I Cyborg devono effettuare test di Malfunzionamento quando subiscono Ferite Profonde o Gravi o vengono
colpiti da un raggio di Radiazioni Ioniche.
13: Alcuni cyborg possono cambiare corpo estraendo il modulo Cerebro-dorsale. Per imparare ad utilizzare in
nuovo corpo devono spendere 20 Punti Esperienza. Leggete inoltre il paragrafo “I Cyborg ed i Punti Esperienza”.
14: Tutti i cyborg sono immuni ai veleni di qualsiasi genere, tranne che ai veleni inalati (gas e simili). In termini di
gioco la Robustezza indica la capacità del corpo cyborg di filtrare gli elementi tossici prima di farli giungere al
cervello. Per assorbire questo tipo di danni non si può utilizzare la Durezza.
15: I corpi Cyborg subiscono normalmente i danni da decompressione a meno che non posseggano un corpo
appositamente studiato per lo spazio.
16: Le avverse condizioni atmosferiche come caldo eccessivo o freddo intenso danneggiano i corpi Cyborg. Nel
primo caso in condizioni di calore superiore ai 60°C è necessario effettuare una Prova di Malfunzionamento per
ogni 6 ora di esposizione, uno ogni ora in caso di attività. Per condizioni di freddo intenso, dai –20°C in giù senza
adeguate protezioni contro il freddo le giunture si bloccano a causa del gelo e tutte le azioni sono risolte con le
difficoltà aumentate di 1 punto. Per immersioni in acque particolarmente saline, i cui residui si depositano negli
snodi delle giunture si applica la stessa penalità.

Potere dei Corpi Cyborg


Ogni corpo cyborg, oltre ad avere gli Attributi Fisici come qualsiasi creatura, ha una serie di tre caratteristiche chiamate
Potere del Corpo cyborg. Queste caratteristiche rappresentano il potere effettivo del corpo metallico, composto da
potenti muscoli, veloci connessioni neurali che permettono un’elevata velocità e la durezza delle coperture metalliche o
plastiche che proteggono i congegni sottostanti. Queste caratteristiche forniscono a determinate azioni una serie di
successi automatici pari al loro punteggio. Le caratteristiche sono le seguenti:
Potenza, che aggiunge Successi Automatici pari al punteggio ad ogni azione che coinvolga la Muscolatura;
Velocità, che aggiunge Successi Automatici pari al punteggio ad ogni azione che coinvolge l’Agilità;
Durezza, che si aggiunge Successi Automatici pari al punteggio come bonus a tutti i lanci di Assorbimento.
Le caratteristiche di Potenza e Velocità aggiungono automaticamente un numero di Successi Automatici pari al
punteggio della caratteristica a tutte le azioni con Difficoltà 7.
Per azioni con Difficoltà 8 il punteggio della caratteristica deve essere dimezzato per eccesso.
Per azioni con Difficoltà 9 o 10 il punteggio deve essere diviso per tre ed arrotondato per difetto.
Fate riferimento alla tabella sottostante:

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

POTERE DEI CORPI CYBORG


Valore Potenza o Velocità Difficoltà 7 o meno Difficoltà 8 Difficoltà 9 o 10
1 1 Successo Automatico 1 Successo Automatico 1 Successo Automatico
2 2 Successi Automatici 1 Successo Automatico 1 Successo Automatico
3 3 Successi Automatici 2 Successi Automatici 1 Successo Automatico
4 4 Successi Automatici 2 Successi Automatici 1 Successo Automatico
5 5 Successi Automatici 3 Successi Automatici 2 Successi Automatici
6 6 Successi Automatici 3 Successi Automatici 2 Successi Automatici
7 7 Successi Automatici 3 Successi Automatici 2 Successi Automatici
8 8 Successi Automatici 4 Successi Automatici 2 Successi Automatici

I Successi Automatici conferiti dal Potere del Corpo Cyborg Seguono le normali regole per i Successi Automatici.
Come di consueto attraverso questi Successi Automatici non si può ottenere un grado di successo Fenomenale (5
successi) e non vengono conteggiati quando si tratta di verificare se é stato effettuato un Fallimento Critico, anzi alcune
volte proprio a causa della loro forza i cyborg ottengono dei Fallimenti critici peggiori rispetto alle persone comuni. Il
Game Master dovrà tenerne conto. I corpi cyborg possono raggiungere solo un certo livello di Potere in base alle loro
dimensioni. Quindi un personaggio cyborg di Taglia 0 potrà raggiungere un punteggio massimo di 5. Un personaggio di
Taglia +1 potrà raggiungere un punteggio di 8, uno di Taglia +2 un punteggio di 10, uno con taglia +3 un punteggio di
15. Sappiate però che la velocità può essere aumentata solamente a +8, anche per cyborg di grandi dimensioni (Taglia
+2 o più). Ricordate che un personaggio cyborg non può alzare con l’esperienza questi punteggi (anche se deve
spenderne un certo numero prima di poterli utilizzare appieno, come se fossero Attributi Fisici: vedi I Cyborg e i Punti
Esperienza), ma deve potenziarli tramite degli Upgrade, come fa per gli Attributi Fisici. Un Upgrade di una
caratteristica di Potere dei Corpi Cyborg fa perdere automaticamente un punto di Limite per ogni punto di Upgrade
ottenuto).

I Cyborg e i Punti Esperienza


Contrariamente a quanto si può pensare, un personaggio Cyborg deve spendere punti esperienza per aumentare gli
Attributi Fisici. Infatti mentre un umano si allena e si abitua a poco a poco alla sua forza o alla sua agilità fino a
conquistare il pallino supplementare, il cyborg si ritrova di colpo molto più veloce, robusto o forte. Deve quindi
imparare a convivere con questo nuovo e più potente attributo. Potrebbe infatti (nel caso di Muscolatura) dare una pacca
sulla schiena ad un amico e polverizzargli la spina dorsale, o spezzare le cose quando le prende senza pensarci. Nel caso
di Aspetto potrebbe fare un sorriso che appariva accattivante con il volto precedente, mentre con quello attuale si
trasforma in una smorfia grottesca. Certamente capirete che questo comporta dei problemi. Quindi è necessario
spendere un certo numero di punti esperienza per testimoniare che il personaggio si è impegnato nell’assimilare il
potenziamento dell’Attributo. Questi punti esperienza vanno spesi dopo aver effettuato l’Upgrade, in modo che il
personaggio possa “esercitarsi” ad usare correttamente le sue nuove capacità. Si considera che non abbia raggiunto il
punteggio conferito dall’Upgrade finché non si è “esercitato” abbastanza, e quindi finché non spende punti esperienza.
In Game Master può decidere che in alcune Scene particolari l’attributo in questione sia ad un punteggio più alto
nonostante la mancata spesa dei punti esperienza. Inoltre i punti esperienza utilizzati per questo scopo non devono
sottostare alla regola dei Punti Esperienza, ma possono venire da qualsiasi altra azione o ricompensa. La spesa in Punti
Esperienza per rendere attivo l’Upgrade è pari a quella delle comuni Abilità: e cioè VALOREx2. Questo significa quindi
che un personaggio cyborg che desidera aumentare Muscolatura da 3 a 4 dovrà spendere 6 punti esperienza.
I Cyborg beneficiano inoltre di tre caratteristiche particolari: il Potere dei Corpi Cyborg. Queste caratteristiche
sono Potenza, Velocità e Durezza, che forniscono successi automatici alle azioni che coinvolgono, rispettivamente,
Muscolatura, Agilità e al lancio di Assorbimento. Anche queste particolari caratteristiche seguono la regola descritta
sopra e devono essere acquistate con i punti esperienza, solo dopo l’Upgrade. A causa della capacità superiore, rispetto
al normale Upgrade di Attributo Fisico queste caratteristiche sono più difficili da controllare, e quindi hanno un costo
più elevato: VALOREx3. Questo significa quindi che un personaggio cyborg che desidera aumentare Velocità da 3 a 4
dovrà spendere 9 punti esperienza. Inoltre aumentare una caratteristica di Potere fa automaticamente perdere un punto
di limite; in qualsiasi caso. Se, per una sfortunata situazione o coincidenza, il personaggio cyborg dovesse trovarsi con
un corpo con un punteggio in un Attributo Fisico o una Caratteristica di Potere, più basso di quello raggiunto non avrà
nessuna difficoltà a controllare il nuovo corpo.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Tratti Genetici
I Tratti Genetici sono quelli che distinguono maggiormente i mutanti dai normali umani. Consistono in miglioramenti
genetici che aiutano in vari modi il personaggio. Come già spiegato in precedenza Il mutante ha a sua disposizione 5
punti per acquistare i Tratti Genetici, sempre che soddisfi i prerequisiti di ogni Tratto. I vantaggi e gli svantaggi genetici
si dividono in due sezioni principali: Tratti Genetici Maggiori e Tratti Genetici. Ogni mutante può scegliere solo un
Tratto Genetico Maggiore, anche se non è obbligatorio prenderne uno; un mutante potrebbe avere una vasta gamma di
Tratti Genetici senza avere un Tratto Maggiore. Il personaggio spende i punti per acquistare i Tratti Genetici negativi
(che sottraggono un pari punteggio dai 5 punti) e ne acquisisce prendendo dei Tratti Genetici positivi. Può acquisire un
massimo 5 punti di Tratti Genetici positivi (arrivando ad un totale di 10 punti per l’acquisto di tratti genetici).

TRATTI GENETICI CARATTERISTICI


Ogni personaggio mutante deve scegliere almeno uno dei Tratti Genetici con la denominazione Caratteristici. I tratti di
questo tipo non conferiscono bonus o penalità di alcun genere (oppure in alcuni casi forniscono un bonus ed una
penalità che si compensano), ma rendono chiaro a tutti che il personaggio è un mutante. Se nessuno dei Tratti
Caratteristici vi soddisfa siete liberi di crearne uno nuovo (con l’approvazione del Game Master) oppure di non
prenderne nessuno. Non scegliere alcun Tratto Genetico Caratteristico sottrae 2 punti dal totale dei punti per la scelta
dei Tratti Genetici. Al contrario invece, prendere un Tratto Genetico Caratteristico supplementare (possono essere al
massimo 2) conferisce 1 punto bonus da aggiungere al totale dei punti per scegliere i Tratti Genetici.

TRATTI GENETICI MENTALI


I poteri mentali dei mutanti sono la diretta conseguenza di esperimenti genetici effettuati utilizzando DNA di Nobile.
Quindi i mutanti con poteri mentali sono discendenti di cavie da laboratorio o volontari e le loro capacità sono
conseguenze o miglioramenti di quelli dei Nobili. I mutanti possiedono determinate capacità, conferite dai loro geni
alterati, che possono sviluppare e potenziare tramite l’esercizio, ma non possono impararne altre. Infatti i tratti genetici
sono propri di alcuni mutanti ed un mutante con determinate capacità non può impararne un’altra poiché dovrebbe
alterare il suo DNA e modificare i suoi geni per poterlo fare. I Tratti Genetici Mentali consentono ai mutanti di
utilizzare alcuni poteri della mente, proprio come fanno i Nobili, pertanto devono calcolare il loro punteggio di Energia
Mentale.

TRATTI GENETICI ED ESPERIENZA


Il mutante può, tramite l’esercizio e l’impegno aumentare la sua capacità ed affinare la competenza con il suo
particolare vantaggio. Infatti sebbene il mutante sappia di avere una particolare mutazione non riesce ad utilizzarla al
pieno delle sue potenzialità. Imparare ad utilizzare un Tratto Genetico è come sforzarsi ad utilizzare un muscolo che
non si utilizza mai o effettuare un particolare esercizio ginnico che richieda una buona dose di concentrazione. È
possibile aumentare i Tratti Genetici tramite i Punti Esperienza nel modo consueto.

SVILUPPARE I TRATTI GENETICI


I Mutanti, durante il corso della loro vita, possono tentare di sviluppare altri Tratti Genetici, che non hanno acquisito in
Generazione. Solitamente possono essere sviluppati i Tratti Genetici simili fra di loro o che siano legati in qualche
modo. I mutanti particolarmente abili e dotati possono inventare e sviluppare poteri inediti, che siano l’evoluzione di un
Tratto Genetico che posseggono o la combinazione di due o più Tratti Genetici. Per poter sviluppare un nuovo Tratto
Genetico il Mutante deve conoscere completamente i Tratti Genetici che lo caratterizzano. Dovrà in seguito conoscere
un mutante che ha il tratto genetico che gli interessa e passare del tempo con lui, facendosi spiegare come questi riesce
ad utilizzarlo ecc. Naturalmente il mutante che desidera sviluppare un determinato potere dovrà soddisfarne i
prerequisiti. Il tempo e la spesa in punti esperienza necessari per acquisire un nuovo tratto genetico sono a discrezione
del Game Master, ma sappiate che ci vuole parecchio tempo e molti punti esperienza per ottenere qualche risultato. In
nessun caso il Mutante potrà sviluppare un Tratto Genetico Maggiore.

TRATTI GENETICI E DESCRIZIONE DEI TERMINI

Nome (?): Nome del Tratto Genetico ed il suo valore in punti


TRATTO GENETICO : Il genere di Tratto Genetico ed il livello massimo raggiungibile espresso in pallini.
Requisiti:
I requisiti minimi che il personaggio deve possedere per poter acquistare il Tratto Genetico.

TRATTI GENETICI CARATTERISTICI

Capigliatura Carnosa (0)


Il mutante è privo di capelli ma dalla sua testa spuntano centinaia di appendici carnose, con spessore variabile da 1 cm a
due millimetri che si assottigliano mano a mano che si avvicinano alla punta. Questi pseudo-capelli hanno lo stesso
colore della pelle del personaggio, ma solo lievemente più scuri. Se vengono tagliati sanguinano brevemente poiché

178
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sono irrorati da una fitta rete di capillari. Non hanno che una lieve sensibilità. Questa caratteristica è tipica dei mutanti
Venusiani, anche se con il passare degli anni si è espansa in tutto il Sistema Solare. In alcuni casi queste appendici si
espandono fino a coprire completamente il retro del collo e parte della schiena. In altri casi queste appendici ricoprono
l’esterno dell’avambraccio ed i polpacci.

Falange supplementare (0)


Le dita delle mani del mutante hanno una falange supplementare, sembrando assurdamente lunghe. Questa particolarità
oltre a donargli un aspetto grottesco che gli conferisce una penalità di 1 dado a tutte le somme delle Abilità Sociali, gli
permette di manipolare gli oggetti con miglior precisione e sicurezza, permettendogli di aggiungere 1 dado ai lanci che
coinvolgono la manualità e la fermezza di mano (per esempio riparare qualcosa di minuto, ma non sparare con un
blaster).

Occhio Supplementare (0)


Il mutante sfoggia un occhio supplementare in mezzo alla fronte, appena sopra l’attaccatura del naso. L’occhio è privo
di sopracciglia ma per il resto è uguale ad un occhio normale, colore e forma compresi. Quest’occhio in più gli consente
di aggiungere un dado a tutti i lanci di Percezione legati alla vista. A causa dell’aspetto bizzarro però deve sottrarre un
dado per ogni lancio che coinvolga le Azioni Sociali. Se il personaggio chiude l’occhio e lo copre con una fascia o con
un cappello perderà entrambi i modificatori.

Pelle a Scaglie (0)


La pelle del mutante è completamente ricoperta da piccole scagliette giallo-verdi, lucide e rigide. Anche le palme delle
mani e dei piedi sono ricoperte di scaglie, che però sono più piccole e sensibili. Questo è uno dei Tratti Genetici
Caratteristici più comuni fra i mutanti e le persone sono abituate da tempo ad alterazioni simili. Il personaggio non
subisce nessuna penalità di sorta e la pelle non lo protegge, poiché le scaglie sono troppo piccole e sottili.

Penalità Diurna (0)


Il personaggio ha una fortissima avversione alla luce solare o a quella solare simulata, che gli provoca fortissimi
bruciori sulle zone esposte e agli occhi. Il personaggio ha 1 dado di penalità su ogni Azione che coinvolge gli Attributi
Fisici quando opera alla luce del sole o a quella solare simulata, mentre ha 1 dado bonus quando agisce nella semi
oscurità o nelle tenebre. Questo Tratto è tipico dei mutanti sviluppatisi nelle colonie spaziali. Un mutante con questo
Tratto Caratteristico paga Visione Notturna solamente -1 invece di -2.

Pigmentazione Anomala (0)


Il mutante ha la pelle colorata in modo particolare; può essere di un colore anomalo, come blu, arancio, grigia o nera. In
alcuni casi la colorazione varia da zona a zona. I capelli ed i peli corporei hanno una colorazione simile o
completamente diversa, ma comunque non convenzionale. Questo è uno dei Tratti Genetici Caratteristici più comuni fra
i mutanti e le persone sono abituate da tempo ad alterazioni simili.

Pupille verticali (0)


Le pupille del mutante sono conformate a fessura e non a cerchio. Questo Tratto Caratteristico gli da una penalità di 1
dado a tutti i lanci delle Azioni Sociali. Il mutante è però capace di assorbire meglio la luce e può aggiungere 1 dado ai
lanci di Percezione in condizioni di scarsa visibilità. Inoltre ha la capacità di stringere moltissimo la pupilla. Non sarà
mai Accecato da lampi di luce o simili. Quando Intimidisce può aggiungere 1 dado bonus alla sua somma.

Sangue Corrosivo (0)


Il sangue del mutante è leggermente corrosivo ed intacca qualsiasi materiale, tranne la carne e la pelle del personaggio
stesso. Questo gli consente di infliggere 2 dadi di Danno Aggravato a qualsiasi superficie, facendoci semplicemente
sgocciolare il sangue sopra (non può essere usato come attacco). Naturalmente la corrosione non è istantanea ma può
tornare utile in diverse situazioni, per esempio spezzare manette di Acciaio M19 intaccate dal sangue acido ha la
Difficoltà ridotta di 2 punti. Il personaggio inoltre è immune al Sanguinamento, poiché le sue emorragie si richiudono
subito ed i danni (e le armi) da Acido non gli infliggono danni. A causa di questa particolarità però, tutti i lanci di
medicina effettuati sul personaggio hanno le Difficoltà aumentate di 1 punto. Visto che il sangue corrosivo circola in
tutto il corpo del personaggio gli è impossibile impiantarsi congegni cibernetici non opportunamente modificati
(costano il doppio del normale; si considera che quelli scelti in generazione siano adeguatamente modificati, nonostante
il costo sia invariato).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
TRATTI GENETICI

Agilità Bestiale (-5) è ancorata saldamente ad una superficie. La bava si


TRATTO GENETICO MAGGIORE decompone e si scioglie dopo un’ora e mezza circa.
Requisiti: Fisici Primari ed Agilità 4
Il mutante riesce a secernere una particolare sostanza che Branchie (-1)
aumenta la sua capacità di interazione fra il cervello ed i TRATTO GENETICO
muscoli, aumentando la sua velocità di reazione. Quando Requisiti: Nessuno
attiva questo Tratto Genetico il valore di Agilità Bestiale Il mutante ha le branchie poste dietro le orecchie, che gli
viene considerato un numero di Successi Automatici da permettono di respirare l’acqua come se fosse aria. Se
sommare a tutti i lanci che coinvolgono il suo Attributo di non è in acqua può comunque respirare normalmente. Se
Agilità. Il mutante ottiene questo bonus per tutta la durata nuota e respira in acque inquinate si considera come se
della scena. Quando la scena finisce il mutante si sente respirasse gas velenosi, in base all’inquinamento
sfinito e dolorante. Acquisisce automaticamente un dell’acqua.
livello di Fatica ed uno di Graffio e la sua Agilità è
ridotta di due punti per la durata della scena successiva. Fisico Eccezionale (-4)
Naturalmente se impianta un Braccio Cyborg o una TRATTO GENETICO MAGGIORE
Gamba Cyborg è come se perdesse 2 punti della capacità Requisiti: Fisici Primari
che non può recuperare in alcun modo. Il mutante è straordinariamente portato per lo sviluppo
del suo fisico. Grazie a questo tratto genetico può
Alienazione (+1) aumentare di 1 punto il limite massimo raggiungibile dai
TRATTO GENETICO suoi Attributi Fisici per ogni livello raggiunto. Quindi
Requisiti: Nessuno una volta raggiunto il 5° livello potrà portare a 6 tutti gli
Il personaggio deve scegliere una Psicosi, fra quelle Attributi Fisici. Quando acquista questo Tratto Genetico
presentate nella sezione del Limite. Il personaggio deve durante la generazione del personaggio dovrà scegliere un
giocare la Psicosi almeno una volta ogni due o tre Attributo Fisico, potrà poi spendere punti esperienza per
sessioni o riceverà una seria penalità ai Punti Esperienza. portarlo fino a 6. Inoltre pagherà quel dato attributo
Valore x 4 (invece di Valore x 5) al momento della spesa
Artigli retrattili (-1) dei Punti Esperienza, mentre il costo in Punti Liberi viene
TRATTO GENETICO ridotto a 4. Per ogni livello, oltre il primo, raggiunto in
Requisiti: Nessuno questo Tratto Genetico deve scegliere un nuovo Attributo
Le dita delle mani del personaggio sembrano leggermente Fisico, e riceverà gli stessi vantaggi sopraelencati.
deformi e grosse, ma al loro interno nascondono degli
artigli ricurvi, duri come l’acciaio, che fuoriescono Cinetica Pura (-4)
quando il mutante contrae le dita. Questi artigli TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE
funzionano come l’arma corporea Unghioni ma non Requisiti: Mentali Primari e Intelligenza 3
vengono individuati dagli scanner. Raggiunto il secondo Le capacità mentali del Mutante gli permettono di
livello gli artigli si allungano e diventano seghettati, spostare piccoli oggetti e muoverli lentamente. Non si
infliggendo un Dado di Danno in più. possono azionare meccanismi, come premere un grilletto,
ma solo sollevare e spingere oggetti. Gli oggetti spostati
Bava viscosa (-2) non possono essere più pesanti di 2 Kg per ogni punto in
TRATTO GENETICO questa capacità e non devono essere lontani più di 10
Requisiti: Robustezza 2 metri. Gli oggetti spostati si muovono di 4 metri per turno
Il mutante riesce a vomitare una grande quantità di una in qualsiasi direzione. Il Lancio da effettuare è
sostanza estremamente viscosa prodotta dal suo stomaco. Intelligenza + Concentrazione, la Difficoltà base è 7, 8
Può vomitare la sostanza una volta al giorno per ogni per oggetti più pesanti di 4 kg. Il Mutante deve spendere
livello in questo Tratto Genetico. Quando espelle questa 2 punti di Energia Mentale per ogni chilogrammo
sostanza deve spendere un Livello di Fatica. La bava spostato. Per mantenere attivo il potere il Mutante deve
diventa semisolida e gommosa a contatto con l’aria, spendere 2 punti per turno, ma non deve effettuare alcun
trasformandosi in una massa filamentosa appiccicaticcia e lancio. Inoltre il Mutante può utilizzare una forma grezza
resistente. Il personaggio può usarla per imprigionare di Combattimento Telecinetico, utilizzando oggetti con
qualcuno già atterrato o vomitandogli addosso. Per peso non superiore ai 10 chilogrammi.
liberarsi la creatura imprigionata deve effettuare un
Azione Prolungata di Muscolatura con Difficoltà 7 ed Digestione Selettiva (-1)
accumulare 8 successi. Se lancia un Fallimento Critico si TRATTO GENETICO
impiglia ancora di più nella bava, la Difficoltà del lancio Requisiti: Robustezza 2
aumenta di un punto ed i Successi accumulati in Il personaggio ha la capacità di digerire cibi che
precedenza vengono cancellati. Più applicazioni di Bava farebbero stare male chiunque, e di trarre maggior
viscosa aumentano la difficoltà di un punto fino a 10. nutrimento rispetto alla maggioranza dei comuni umani.
Inoltre il personaggio può usarla per incollare o bloccare Con il primo livello di questa capacità il personaggio può
oggetti; considerate che può reggere un peso di 200 kg se fare un pasto abbondante e non subire gli effetti della
fame e dell’affaticamento per una settimana. Con il

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
secondo livello del Tratto Genetico il mutante si è emozioni. Il giocatore dovrebbe inoltre rispecchiare nella
addestrato a nutrirsi con cibo avariato, marcio, spazzatura narrazione delle gesta del personaggio questa sua carenza
organica ed altro. Deve nutrirsi regolarmente per poter emozionale.
vivere se mangia in questo modo.
Empatia superficiale (-2)
Duro (-3) TRATTO GENETICO MENTALE
TRATTO GENETICO Requisiti: Percezione 3
Requisiti: Robustezza 2 Il personaggio ha un’ottima percezione dei pensieri
Il mutante è incredibilmente duro e massiccio, le sue ossa superficiali e delle emozioni, anche quelle più nascoste,
sono più spesse e dure del normale, i suoi muscoli hanno delle persone che gli stanno intorno. Grazie a questa
dei fasci di tendini supplementari che li ricoprono. Tutta capacità può aggiungere un dado per ogni lancio che
l’anatomia del personaggio è più resistente e massiccia. coinvolga le Abilità Sociali per ogni punto in questo
Quando acquisisce questo tratto il personaggio acquisisce Tratto Genetico, spendendo 3 punti Energia Mentale per
automaticamente una Ferita Leggera supplementare oltre ogni utilizzo.
a quella concessa dal suo punteggio di Robustezza.
Raggiunto il secondo livello di questo tratto genetico Enorme (-5)
guadagna una Ferita Profonda Supplementare oltre a TRATTO GENETICO MAGGIORE
quella concessa dal suo punteggio di Robustezza. Lo Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 5
shock delle ferite è nettamente minore per lui infatti Il mutante non ha mai cessato di crescere ed è diventato
abbassa la Difficoltà di Stordimento di 1 punto per ogni enorme. Ha un altezza compresa fra i tre metri e mezzo
grado in questo Tratto Genetico. ed i quattro metri ed un peso di circa 400 kg o più. In
termini di gioco il mutante ha Taglia +2 con tutti i
Elettrocinesi Istintiva (-3) vantaggi che questo comporta, ed ottiene
TRATTO GENETICO MENTALE automaticamente una Ferita Profonda ed una Ferita
Requisiti: Prontezza 4 Leggera supplementare. Essendo così grosso può contare
Questo Tratto Genetico Mentale permette al Mutante di su un’ossatura possente e delle leve muscolari più lunghe;
canalizzare l’elettricità statica e di usarla come arma, si considera come se avesse le caratteristiche Potenza e
riuscendo a scaricarla su di un bersaglio. Per attivare il Durezza, generalmente proprie dei Cyborg ad un
Tratto Genetico il Mutante deve effettuare un lancio a punteggio pari al livello del Tratto Genetico. Le
Difficoltà Minima 2 su Prontezza + Concentrazione e caratteristiche di Potenza e Durezza seguono le normali
spendere 6 punti di Energia Mentale. Questa regole per i Successi Automatici. Inoltre grazie alla sua
manifestazione del potere aggiunge 1 dado di danno presenza imponente ottiene un bonus automatico di 3
elettrico per livello all’attacco del Mutante in Successi Automatici su tutti i lanci di Intimidire. Essere
combattimento ravvicinato fatto con la mano o con così grosso da però anche degli svantaggi e sia il
un’arma metallica. Il mutante può mantenere attiva giocatore sia il Game Master dovrebbero tenerne conto.
questa capacità finché lo desidera spendendo 1 punto di
Energia Mentale per ogni turno o finché l’elettricità non Enzima anti-congelante (-2)
viene scaricata. Un danno di questo tipo segue le normali TRATTO GENETICO
regole per i Danni da Elettricità . Inoltre se questo tipo di Requisiti: Robustezza:2
attacco colpisce un arto artificiale, un cyborg, o un Il corpo del Mutante secerne un particolare enzima che,
automa questi deve effettuare un lancio di circolando liberamente nel sangue, impedisce a sbalzi di
Malfunzionamento per evitare un sovraccarico di energia. calore che abbassino drasticamente la temperatura
Raggiunto il quarto livello di Elettrocinesi Istintiva il corporea. In termini di gioco il personaggio non subisce
Mutante riesce a manipolare le energie elettriche, danni a causa delle basse temperature e riesce a resistere
arrivando al punto di riuscire a scagliare archi di fulmini senza difficoltà a temperature molto basse, come quelle
fiammanti dalla punta delle dita. Per attivare il Tratto polari, ma non al gelo dello spazio. Raggiunto il secondo
Genetico il Mutante deve lanciare Prontezza + livello di questo Tratto Genetico il personaggio riesce a
Concentrazione con Difficoltà Minima 2. La spesa per resistere anche ad attacchi a base di freddo come
l’attivazione di questo Tratto Genetico è di 10 punti di Criogranate o attacchi simili. Raggiunto il terzo grado del
Energia Mentale. Il fulmine raggiunge una distanza Tratto Genetico considera i danni Aggravati da Freddo
massima di 10 metri, e deve essere mirato come un’arma come danni normali. Questo Tratto Genetico non può
da fuoco lanciando Accuratezza + Armi da Tiro, visto che essere scelto dal personaggio se ha l’abilità
il mutante lo dirige con le mani. Se colpisce segue le Rigenerazione o Rigenerazione Minore e Freddo come
regole per i Danni da Elettricità ed infligge Intelligenza + danno non rigenerabile.
6 Danni Aggravati.
Feromone eccitante (-1)
Emotività Ridotta (+1) TRATTO GENETICO
Requisiti: Bellezza 3
TRATTO GENETICO
Requisiti: Carisma 3 La pelle del personaggio secerne un particolare feromone
Il personaggio è carente nelle emozioni e se fallisce un che eccita e attrae le persone dell’altro sesso. Quando
lancio per resistere alle Virtù, deve ripetere il lancio. In deve utilizzare l’Abilità Sedurre (o situazioni simili a
questo modo riesce quasi sempre a reprimere le sue

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
discrezione del Game Master) ottiene 2 Successi presenza imponente ottiene un bonus automatico di 1
Automatici da aggiungere al risultato del lancio. Successo Automatico su tutti i lanci di Intimidire. Essere
così grosso e pesante da però anche degli svantaggi e sia
Forza Esplosiva (-5) il giocatore sia il Game Master dovrebbero tenerne conto.
TRATTO GENETICO MAGGIORE
Requisiti: Fisici Primari e Muscolatura 3 Immunità alle malattie (-1)
Il mutante può, a comando, utilizzare la totale capacità TRATTO GENETICO
muscolare del suo corpo (un normale umano utilizza circa Requisiti: Robustezza 3
il 30% della capacità muscolare). Quando attiva questo Non c’è molto da dire, il sistema immunitario del mutante
Tratto Genetico il valore di Forza Esplosiva diventa un è tremendamente potente e lo rende immune a tutte le
pari numero di Successi Automatici, da aggiungere ad malattie convenzionali presenti nel Sistema Solare. Nota
ogni lancio che coinvolge il suo attributo di Muscolatura. che le armi chimiche e i virus creati in laboratorio non
Il mutante ottiene questo bonus per tutta la durata della sono considerati “malattie convenzionali”.
scena. Quando la scena finisce il mutante si sente sfinito e
dolorante. Acquisisce automaticamente due livelli di Immunità al Fuoco (-2)
Fatica ed uno di Graffio e la sua Forza è ridotta ad un TRATTO GENETICO
terzo (diviso per difetto) per la durata della scena Requisiti: Robustezza 3
successiva. Naturalmente se impianta un Braccio Cyborg Il personaggio è resistente al fuoco e la sua pelle trasuda
o una Gamba Cyborg è come se perdesse 2 punti della una sostanza particolare che impedisce alle fiamme di
capacità che non può recuperare in alcun modo. infliggere danni ingenti. Il primo livello di questa
capacità permette al personaggio di considerare danni
Ghiandola adrenalinica naturale (-3) normali i danni da fuoco, invece di danni aggravati. Al
TRATTO GENETICO secondo livello i danni vengono dimezzati e considerati
Requisiti: Agilità 2 danni normali. Questo Tratto genetico non può essere
Il mutante è dotato di una grossa ghiandola, posta scelto dal personaggio se ha l’abilità Rigenerazione o
all’interno del collo, che secerne grandi quantità di Rigenerazione Minore e Fuoco come danno non
adrenalina a comando. Quando il personaggio lo desidera rigenerabile.
la ghiandola può iniziare a secernere adrenalina e
mandarla in circolo per il corpo. La velocità del Lettura Mentale (-5)
personaggio cresce e la sua coordinazione aumenta. Il TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE
mutante può aggiungere 1 Successo Automatico a tutti i Requisiti: Mentali Primari e Percezione 4
lanci di Agilità per tutta la durata della scena. Inoltre Questa capacità permette al Mutante di avere una vera e
ottiene un dado da aggiungere al lancio dell’Iniziativa, se propria visione delle intenzioni della persona che gli sta
si trova in combattimento. Per ogni punto oltre il primo di fronte. Riesce a percepire chiaramente i pensieri
può aggiungere un Successo Automatico al lancio di inconsci e riesce a reagire di conseguenza. Non è una
Abilità ed un dado all’Iniziativa. Quando l’adrenalina capacità che riesce ad utilizzare per sentire i pensieri di
diminuisce i Successi Automatici non si applicano più ed un altro, solo i Nobili riescono a padroneggiare poteri
il personaggio perde un Livello di Fatica. Può utilizzare simili, ma è più una capacità istintiva che egli può
questo tratto genetico solo due volte al giorno, tre volte utilizzare a comando. Per esempio se sta combattendo
raggiunto il secondo livello. Questo Tratto Genetico non con qualcuno percepirà la sua intenzione a spostarsi verso
può essere preso insieme ad Agilità Bestiale. Inoltre il destra e colpirlo, oppure potrebbe capire cosa dire ad una
personaggio può utilizzare questa adrenalina per persona molto arrabbiata per riuscire a calmarla eccetera.
combattere gli effetti di droghe o sieri soporiferi se si Grazie a questa capacità riesce spesso ad uscire da
accorge di esserne vittima. Dopo averla utilizzata potrà situazioni potenzialmente pericolose. Per usare questa
agire normalmente per 1D10 + 1 turno, poiché capacità deve focalizzare la sua attenzione su un singolo
l’adrenalina contrasta gli effetti delle altre droghe. bersaglio, e lanciare Percezione + Lettura Mentale (il suo
punteggio attuale) con Difficoltà 8. Ogni successo
Grande (-3) ottenuto su questo lancio si trasforma in un Successo
TRATTO GENETICO Automatico da aggiungere al lancio successivo, sempre
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 3 che sia legato al bersaglio su cui si era concentrato. Se il
Il mutante è estremamente grosso e robusto. Ha un personaggio decide di narrare la situazione il Game
altezza compresa fra i due metri e mezzo e i tre metri e Master dovrà dargli suggerimenti che lo aiutino ad agire
mezzo, ed un peso di circa 250 kg o più. In termini di nel modo migliore. Questo lancio conta come Azione
gioco il mutante ha Taglia +1 con tutti i vantaggi che Gratuita; ricordate che in Game Master potrebbe decidere
questo comporta, ed ottiene automaticamente una Ferita che un certo tipo di lancio non è influenzato da questa
Profonda supplementare. Grazie alla sua possente capacità. Se il mutante tira un fallimento critico sul lancio
struttura e alla grandezza dei suoi muscoli è di Percezione + Lettura Mentale, perderà un numero di
estremamente robusto e forte; si considera come se dadi dalla sua Somma successiva pari al totale di 1
avesse la caratteristica Potenza, generalmente propria dei ottenuti. Questo accade poiché interpreta in modo errato
Cyborg ad un punteggio pari al livello del Tratto le informazioni che riceve. Attivare questo Tratto
Genetico. La caratteristica di Potenza segue le normali Genetico costa 4 punti di Energia Mentale per ogni
regole per i Successi Automatici. Inoltre grazie alla sua utilizzo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Mente di ferro (-2) accadendo intono a lui. Dopo il risveglio impiega una
TRATTO GENETICO scena intera per riacquistare le normali funzioni motorie.
Requisiti: Carisma 3
Il mutante è molto resistente ai poteri mentali che Mutazione aberrante (Var.)
influenzano la mente ma non può utilizzarli. Il mutante TRATTO GENETICO
può aggiungere il punteggio di questo Tratto Genetico a Requisiti: Fisici Primari
tutti i lanci per resistere e contrastare i poteri mentali. Il Il mutante ha delle mutazioni corporee visibili e
mutante che acquista questo Tratto Genetico non é in spiacevoli alla vista, che possono sia penalizzarlo che
grado di utilizzare poteri Mentali. conferirgli dei vantaggi. Il personaggio può scegliere solo
una delle pozioni di mutazione aberrante riportate in
Mente Eccezionale (-4) seguito. A causa dell’orrenda mutazione il personaggio
TRATTO GENETICO MAGGIORE subisce un aumento di +1 alle Difficoltà delle Abilità
Requisiti: Mentali Primari Sociali, a meno che non sia specificata un’altra penalità
Il mutante è straordinariamente portato per lo sviluppo nella descrizione. Un mutante può avere solo una
della sua mente. Grazie a questo tratto genetico può Mutazione aberrante.
aumentare di 1 punto il limite massimo raggiungibile dai BRACCIO SUPPLEMENTARE (-2): Il personaggio
suoi Attributi Mentali per ogni livello raggiunto. Quindi ha un braccio supplementare che gli spunta dal
una volta raggiunto il 5° livello potrà portare a 6 tutti gli centro del petto o sulla schiena, fra le scapole. I
Attributi Mentali. Quando acquista questo Tratto muscoli sono orrendi a vedersi ma svolgono le
Genetico durante la generazione del personaggio dovrà normali funzioni. Può aggiungere un dado in
scegliere un Attributo Mentale, potrà poi spendere punti ogni lancio che coinvolga la manualità ed il
esperienza per portarlo fino a 6. Inoltre pagherà quel dato vantaggio di avere un braccio in più, come
attributo Valore x 4 (invece di Valore x 5) al momento arrampicarsi o sollevare qualcosa (ed altre
della spesa dei Punti Esperienza, mentre il costo in Punti discrezione del Game Master e della fantasia del
Liberi viene ridotto a 4. Per ogni livello, oltre il primo, giocatore) per ogni livello in questo Tratto
raggiunto in questo Tratto Genetico deve scegliere un Genetico. Se desidera utilizzare un’arma con il
nuovo Attributo Mentale, e riceverà gli stessi vantaggi braccio supplementare dovrà limitarsi ad armi
sopraelencati. bianche corte o a pistole e simili. Se usa un’arma
supplementare con questo braccio deve
Mobilità Facciale (-2) comunque sottostare alle normali regole, ma
TRATTO GENETICO ottiene comunque un attacco supplementare.
Requisiti: Accuratezza 2
CODA (-2): La colonna vertebrale del
Il mutante ha un controllo pressoché assoluto sui suoi personaggio si estende dal bacino e si allunga
muscoli facciali tanto da riuscire ad assumere diverse fino a diventare una coda lunga quanto l’altezza
fisionomie e aspetti. Può, attraverso la tensione dei del personaggio. La coda è robusta e flessibile,
muscoli, modificare la forma del naso, il taglio degli ed è prensile. La coda ha le stesse caratteristiche
occhi, la grandezza della bocca e l’altezza degli zigomi, fisiche del personaggio dimezzate per eccesso e
fino a sembrare una persona diversa, persino di sesso questi può usarla per aggrapparsi o per colpire
diverso. Il personaggio può utilizzare questa capacità in un avversario. Può afferrare oggetti ma non può
due modi: può migliorare la sua caratteristica di Bellezza usarli nel modo consueto, sebbene possa
per una scena per la metà (per difetto) del punteggio di trasportarli e sollevarli. Colpire con la coda
Mobilità Facciale. Altrimenti può avere una serie di volti equivale a sferrare un calcio che infligge
diversi dal suo (sempre gli stessi), un numero pari al Muscolatura (della coda) +1 danni. Per ogni
punteggio di Mobilità Facciale, decisi al momento livello oltre il primo il personaggio può
dell’acquisto. Il valore di Bellezza di questi volti è pari al aumentare un Attributo Fisico della coda a sua
valore originale del personaggio. scelta. Si considera che un colpo sferrato con la
coda utilizzi Armi Corporee come abilità chiave
Morte Apparente (-1) e consuma un’azione di attacco.
TRATTO GENETICO ALI (-3): Il personaggio è munito di ali, simili a
Requisiti: Robustezza 3
Il personaggio ha la capacità di rallentare il battito del quelle di un pipistrello. Sono attaccate alle
proprio cuore (che batterà una volta per minuto) per un scapole grazie ad una serie di ossa snodate. Il
periodo limitato di tempo. Quando attiva questa capacità mutante può ripiegare le ali sopra le spalle,
il mutante cade in una sorta di letargo e il suo corpo si facendole assomigliare ad un mantello.
raffredda ed irrigidisce, e sembra morto a tutti gli effetti. Nonostante tutto sono abbastanza visibili e
Non subisce più il dolore, ed il sanguinamento delle ferite riconoscibili, anche grazie alla serie di speroni
viene rallentato fino a fermarsi. Il mutante può rimanere ossei che spuntano dal bordo esterno di
in questo stato per un numero di giorni pari al punteggio entrambe le ali. Ogni ala è costituita di una
in questa capacità. Quando è in questo stato ha solo una membrana di pelle ruvida e flessibile. Sebbene i
vaga idea del trascorrere del tempo e deve fare un lancio fasci muscolari che sostengono e controllano le
di Percezione + Consapevolezza per sapere cosa sta ali siano robusti e spessi non sono abbastanza
potenti da sollevare il personaggio in volo,
perciò il mutante può usarle solo per planare,
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
come se utilizzasse un deltaplano. Il punteggio sferrati con questo braccio infliggono un danno
del vantaggio (che in questo caso arriva fino al Normale di Muscolatura +1. Il personaggio può
5° livello) si somma ad Agilità o a Prontezza per inoltre impugnare armi bianche a due mani con
effettuare le normali manovre si volo. Si un braccio solo; il Game Master deve inoltre
considera un Velivolo con Velocità per Turno tenere conto della lunghezza effettiva del
pari a 5, con Manovrabilità 7. braccio per determinate azioni. Quando il
LINGUA ESTENSIBILE (-3): La lingua del personaggio sceglie questo tratto genetico deve
mutante è particolare, quando questi lo desidera sostituire Braccio (destro o sinistro) con la
può sputarla con forza a distanza, come se fosse Gamba (destra o sinistra) corrispondente nella
un camaleonte. Inoltre la lingua è dotata di una tabella della localizzazione dei colpi, poiché
fitta serie di sottili fasci muscolari, in questo l’arto in questione è molto più grosso e robusto.
modo il mutante può controllarla senza Se utilizza questo arto per sparare con armi da
difficoltà, come se si trattasse di un braccio. La fuoco queste dovranno essere opportunamente
lingua è lunga due metri (più 50 cm per ogni modificate per adattarsi alla sua mano. Quando
categoria di Taglia superiore o inferiore alla 0). deve effettuare dei lanci per mantenere
Naturalmente non può impugnare un’arma e l’equilibrio il personaggio ha le difficoltà
colpire con essa ma può per esempio strappare aumentate di 1 punto. Il Mutante può scegliere
un fucile dalle mani di qualcuno. Per due volte Braccio Abnorme, in questo caso non
determinare cosa può fare si considera che la soffrirà più le penalità ai lanci per mantenere
lingua abbia le stesse caratteristiche fisiche del l’equilibrio e simili. Inoltre i bonus e le penalità
mutante divise per eccesso e questi può usarla si applicheranno anche all’altro braccio.
per aggrapparsi o per colpire un avversario o per
raccogliere qualcosa.. Un colpo sferrato con la Occhi Neri (+1)
lingua infligge danni da Pugno. Per ogni livello TRATTO GENETICO
oltre il primo il mutante può aumentare un Requisiti: Nessuno
Attributo Fisico della lingua a sua scelta. Si Gli occhi del personaggio sono molto grandi rispetto al
considera che un colpo sferrato con la lingua normale e sono completamente neri e non lucidi come gli
utilizzi Armi Corporee come abilità chiave e occhi normali, ma opachi e smorti, infossati all’interno
consuma un’azione di attacco. A causa della delle orbite. Questi occhi mettono a disagio o fanno
grandezza della lingua la voce del personaggio è ribrezzo a chiunque incontri lo sguardo del personaggio.
gutturale e gorgogliante, questo gli conferisce Tutte le difficoltà dei lanci delle Abilità Sociali vengono
una penalità ai lanci che coinvolgono le Abilità aumentate di +1. Non possono in alcun modo essere
Sociali. corretti chirurgicamente.
BOCCA DA SQUALO(-1): Il mutante ha la
bocca priva di labbra e dotata di una possente Orrendo (+2)
mascella. I denti sono appuntiti e taglienti come TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno
un rasoio. La pessima capacità di
vocalizzazione, l’aspetto animalesco e la pelle Il personaggio è orrendo, con occhi di grandezza
del volto tesa sopra le ossa il mutante subisce un diseguale, non simmetrici fra di loro, è privo di naso
aumento di +2 alle Difficoltà delle Abilità oppure questo è enorme e bulboso, il mento è piccolo e
Sociali. Quando il personaggio effettua una sfuggente, la fronte e la testa sono piene di bozzi ossei e i
manovra di Presa o di Stretta può sferrare un capelli del mutante crescono solo a ciuffi. Pertanto il
morso come Azione Gratuita di attacco. Il morso personaggio ha Bellezza 0 e non potrà aumentarla in
infligge un numero di Danni Aggravati pari a nessun caso per tutta la durata della sua vita. Questo
Muscolatura. Si considera che un morso utilizzi Tratto Genetico non può in alcun modo essere corretto
Armi Corporee come abilità chiave. Il lancio è di chirurgicamente.
Agilità + Armi corporee con una penalità di –2.
Ogni livello oltre il primo riduce di 1 questa Ossa Elastiche (-1)
penalità. TRATTO GENETICO
Requisiti: Agilità 2
BRACCIO ABNORME (-3): Il mutante ha un Il personaggio può rendere le sue ossa molli come
braccio molto più lungo e robusto dell’altro. cartilagine e utilizzando i muscoli può piegare le ossa ad
Questo braccio è lungo quasi quanto l’altezza angolazioni assurde ed impossibili per un normale
complessiva del mutante. I muscoli della spalla e umano. Il mutante può quindi riuscire a piegare le ossa
del braccio sono molto sviluppati, nodosi e per sfuggire ad una presa, inserire il braccio una fessura e
deformi, le ossa più spesse e robuste del piegare l’avambraccio per afferrare qualcosa ecc. Non ci
normale. La mano è sproporzionata rispetto al sono regole specifiche per questo Tratto Genetico e tocca
resto del braccio essendo grande e nodosa. Tutto al Game Master stabilire cosa riesce a fare il personaggio
l’arto è ricoperto da placche e punzoni ossei. Il a seconda del punteggio questi che possiede.
braccio aumenta l’Assorbimento di +1 se viene Generalmente ottiene una riduzione di 1 punto alle
colpito, inoltre le azioni effettuate con quel Difficoltà per divincolarsi, sfuggire alle prese e per
braccio (pugno, spinta, sollevamento ecc) si
considerano attuate con Potenza 1. I pugni
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
passare in luoghi stretti ed angusti. Per altre azioni Pirocinesi (-5)
particolari è richiesto un lancio di Robustezza + Atletica. TRATTO GENETICO MENTALE
Requisiti: Intelligenza 4
Pelle Camaleontica (-1) Questo Tratto Genetico permette al mutante di mantenere
TRATTO GENETICO un fuoco sospeso nell’aria, nel palmo della sua mano, per
Requisiti: Robustezza 2 utilizzarlo poi come arma. Le sue capacità gli consentono
La pelle del Mutante riesce a mutare colore a seconda dei di mantenere ed aumentare un fuoco acceso
suoi desideri. Questo Tratto Genetico si estende anche ai precedentemente, gli basta la fiammella di un accendino.
capelli ed ai peli corporei come le sopracciglia o i baffi. Il Dopo aver acceso la fiamma il mutante deve mantenerla
personaggio può assumere colorazioni varie, per attiva, tenendola nel palmo della sua mano. Il lancio di è
confondersi con l’ambiente circostante o per sembrare di Intelligenza + Conoscenze Scientifiche con Difficoltà
qualcun altro. Ci vogliono due turni per completare la 8 e costa 2 punti di Energia Mentale per ogni turno in cui
trasformazione della pelle. Per ogni livello oltre il primo viene mantenuta accesa, ma non occorre effettuare il
il personaggio impara a farlo sempre più velocemente, lancio ad ogni turno, basta la prima volta. Se il lancio
riducendo di uno la velocità di colorazione, finché al riesce può alimentare la fiamma creando una vampata
terzo livello può cambiare colore come azione gratuita. conica, lunga fino a 9 metri + 1 per ogni livello di
Per colori particolari il personaggio deve effettuare un Pirocinesi. Il lancio è di Accuratezza + Armi da Tiro con
lancio di Intelligenza + Espressione Artistica, mentre per Difficoltà 7 e funziona esattamente come un arma a
mantenere a lungo la colorazione il personaggio deve distanza. Ogni fiammata deve essere alimentata con
lanciare Robustezza come Azione Minima con difficoltà l’Energia Mentale, spendendo 6 punti. Se colpisce si
e successi minimi stabiliti dal Game Master in base alla considera una Fiamma Ossidrica/Tagliatrice al plasma ed
situazione. Se indossa una tenuta mimetica e modifica il infligge un numero di danni da fuoco (vedi il paragrafo
colore delle parti esposte può aggiungere un Successo Fuoco e Calore nel Capitolo Regolamento) pari a 2 +
Automatico ai lanci di Nascondersi. Livello di Pirocinesi. Le fiamme generate da questo
potere attecchiscono sempre, bruciando la superficie per
Pelle Floscia (-1) almeno un altro turno.
TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno Placche cornee (-2)
La pelle del mutante è troppo abbondante per la sua carne TRATTO GENETICO
e ricade in rotoli di pelle floscia e grinzosa. Questo gli Requisiti: Pelle a Scaglie
conferisce un aspetto piuttosto repellente e quindi La pelle a scaglie del mutante è molto più dura e robusta
un’effettiva riduzione del valore di Bellezza, che deve del normale. Grazie ad essa può aggiungere un Successo
essere ridotto di due punti. Nonostante questo avere della Automatico per ogni livello ad ogni lancio di
pelle supplementare che forma uno strato di protezione Assorbimento che effettua. Questo Tratto non può essere
sopra il corpo sottostante è un vantaggio; infatti il combinato con Punzoni estensibili.
mutante può aggiungere un +1 dado all’Assorbimento.
Per ogni livello oltre il primo il mutante può aggiungere Polmone singolo (+2)
un +1 dado all’Assorbimento poiché la pelle si indurisce TRATTO GENETICO
e si allunga. Non può essere combinato con Placche Requisiti: Nessuno
Cornee. Il mutante ha un singolo grosso polmone. Questo
nonostante la grandezza non riesce a sopperire alla sua
Piccolo (+1) funzione come farebbe una normale coppia di polmoni. Il
TRATTO GENETICO mutante ha un respiro rantolante e gorgogliante. A causa
Requisiti: Nessuno della pessima circolazione di ossigeno nel sangue il
Il mutante è molto piccolo sebbene sia normalmente mutante può trattenere il respiro per metà del tempo
proporzionato. Assomiglia ad un bambino, ma con tratti e normalmente concesso, inoltre si affatica molto più
mente da adulto. È alto da un metro a 120 cm, e pesa 30 – velocemente, tutti i lanci di atletica o comunque che
50 kg. Il mutante ha taglia –1 con tutti i vantaggi e gli comportano attività faticose hanno le difficoltà aumentate
svantaggi che questo comporta. Inoltre ha una Ferita di +1. Il mutante può correre solamente per un numero di
Grave in meno. Ricordate che essere molto piccoli ha i turni pari a metà della sua Robustezza. Il Game Master
suoi svantaggi, per esempio non si riesce ad arrivare ai dovrebbe penalizzare pesantemente il personaggio che ha
comandi di un’automobile o di una navicella. Scalare scelto questo tratto genetico.
muri, saltare baratri e scavalcare davanzali possono
essere azioni davvero complicate. Considerate però anche Precognizione superficiale (-2)
la possibilità di nascondersi in spazi piccoli o entrare in TRATTO GENETICO MENTALE
luoghi molto angusti. Sia il giocatore che il Game Master Requisiti: Percezione 3
devono tenere conto di questo Tratto Genetico ed Grazie a questo Tratto Genetico il personaggio ha la
applicare bonus e penalità a seconda delle circostanze. capacità di prevedere che accadrà qualcosa un paio di
secondi prima che succeda. Questa capacità si manifesta
solitamente in momenti di tensione o di panico. Quando
si deve lanciare l’Iniziativa o capire quando si sta per
cadere in un imboscata o in qualunque situazione il Game

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Master ritenga accettabile il mutante può aggiungere un Ferite Inizio Tempo Fatica
numero di dadi pari al punteggio in questo tratto Graffio 1 1 0
spendendo 5 punti di Energia Mentale per ogni utilizzo. Leggera 1 2 1
Profonda 2 4 1
Punzoni estensibili (-1) Grave 3 8 2
TRATTO GENETICO Per ogni ferita rigenerata, si spendono livelli di Fatica,
Requisiti: Pelle a Scaglie (tranne i Graffi, che si rigenerano senza affaticare troppo
Al di sotto della pelle a scaglie del personaggio ci sono il fisico): Leggera e Profonda 1, Grave 2.
decine di punte ossee lunghe un paio di centimetri che si Ecco alcune regole da tenere presenti per giocare la
estroflettono a comando. Quando il personaggio le fa Rigenerazione: Se un arto venisse staccato, la
fuoriuscire si ricopre di punzoni di questo genere. Gli rigenerazione inizierebbe solo quando quest’ultimo sarà
attacchi di Placcaggio infliggono un danno pari a riavvicinato al moncone appropriato; non sarà in alcun
Muscolatura +2, Quelli di Presa infliggono un danno di modo possibile attaccare un arto al posto di un altro. La
Muscolatura +1, e la manovra Stretta infligge danno da decapitazione è fatale ed un personaggio con
Muscolatura. Inoltre sia il personaggio che il Game Rigenerazione che viene ucciso in modo convenzionale
Master dovranno tenere conto di questo Tratto in rimane morto. Ricordate che il personaggio deve
situazioni particolari di corpo a corpo. Questo Tratto non comunque effettuare i lanci di stordimento, le ferite si
può essere combinato con Placche Cornee. rigenerano ma il dolore viene avvertito lo stesso.
Sarà inoltre necessario scegliere una forma di
Resistenza alle radiazioni (-1) Danno che non si può rigenerare, ma che si deve
TRATTO GENETICO recuperare in modo consueto: Fuoco, Freddo, Acido,
Requisiti: Nessuno
Energia (plasma e elettricità), ecc. Le radiazioni sono
Il mutante ha una capacità di resistenza alle radiazioni danni che non possono essere rigenerate poiché intaccano
nocive fuori dal comune. Può vivere in zone radioattive e direttamente le cellule e le molecole che compongono il
mangiare cibi contaminati senza preoccuparsi delle corpo. Per un mutante con Rigenerazione è praticamente
conseguenze a lungo termine. Può operare in prossimità impossibile inserire potenziamenti che comportano una
di fonti di radiazione senza subire le conseguenze Ferita Profonda o più, a meno che non prenda particolari
all’irraggiamento radioattivo (ustioni da radiazione, accorgimenti.
emorragie interne ecc).
Rigenerazione (-5)
Resistenza all’acido (-2) TRATTO GENETICO
TRATTO GENETICO Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 3
Requisiti: Robustezza 3
Funziona esattamente come Rigenerazione Maggiore ma
La pelle del mutante è parzialmente immune all’attacco ha una potenza minore. Il potenziale è identico, ma la
degli acidi, grazie ad un particolare composto chimico rigenerazione è più lenta e faticosa. Consultate la
secreto da piccole ghiandole poste nei follicoli piliferi. Il seguente tabella per i tempi e l’affaticamento.
primo livello di questa capacità permette al mutante di Ferite Inizio Tempo Fatica
considerare danni normali i danni da acido, invece di Graffio 1 2 0
danni aggravati. Al secondo livello i danni vengono Leggera 2 3 1
dimezzati e considerati danni normali. Questo Tratto Profonda 3 5 2
genetico non può essere scelto dal personaggio se ha Non possono essere rigenerate Ferite Gravi. La
l’abilità Rigenerazione o Rigenerazione Minore e Acido Rigenerazioni di arti staccati è incrementata di 1 turno
come danno non rigenerabile. oltre il normale tempo di recupero. È necessario scegliere
un tipo di danno che non può essere rigenerato. Il mutante
Rigenerazione Maggiore (-7) può inserire potenziamenti innestati senza limitazioni.
TRATTO GENETICO MAGGIORE
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 4
Il corpo del personaggio riesce a rigenerare le ferite che Rigenerazione Minore (-3)
subisce ad una velocità impressionante. Le cellule si TRATTO GENETICO
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 2
rigenerano a velocità incredibili e le ferite si chiudono a Funziona come Rigenerazione ma il mutante riesce a
vista d’occhio. Ogni punto in Rigenerazione Maggiore rigenerare solamente ferite di lieve entità. Il potenziale è
oltre il primo permette al personaggio di rigenerare più identico, ma la rigenerazione è più lenta e faticosa.
ferite nello stesso momento. Nel caso di più ferite che si Consultate la seguente tabella per i tempi e
rigenerano contemporaneamente è necessario sommare i l’affaticamento. Il mutante può rigenerare una sola ferita
tempi ed aggiungere 2 turni per ogni livello di differenza per volta.
di ferita. Es, per rigenerare una ferita Leggera e una ferita Ferite Inizio Tempo Fatica
Grave occorrono 14 turni (Leggera 2 + Grave 8 + 4 per la Graffio 2 3 1
differenza). Leggera 3 4 2
Nello schema seguente è indicato quanti Turni passano Non possono essere rigenerate Ferite Profonde e Gravi.
prima dell’inizio dalla rigenerazione, quanto tempo La Rigenerazioni di arti staccati è incrementata di due
(sempre in Turni) occorre per che la ferita si richiuda ed turni oltre il normale tempo di recupero. È necessario che
infine quanta Fatica si spende per rigenerare ogni ferita. il giocatore scelga un tipo di danno che non può
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
rigenerare. Il mutante può inserire potenziamenti mutante per camuffarsi. Il lancio è Percezione +
biologici e meccanici senza alcuna limitazione. Consapevolezza.
Osservatore distratto Impossibile
Scaglie Pigmentate (-5) (Passa vicino al mutante senza guardarlo)
TRATTO GENETICO MAGGIORE Osservatore casuale 10
Requisiti: Pelle a scaglie, Fisici Primari, Accuratezza 3 (Passa vicino al mutante guardandolo senza particolare
Il personaggio è interamente ricoperto da piccole scaglie interesse)
lunghe in media un paio di centimetri agganciate alla Osservatore 9
pelle sottostante con un’estremità appuntita. Grazie a dei (Lo guarda attentamente da lontano)
microscopici muscoli posti sotto la pelle può muovere e Osservatore Attento 8
variare l' angolazione e l' inclinazione di ogni singola (Si ferma a guardarlo o a parlarci assieme)
scaglia. Grazie a questa capacità può assumere vari Osservatore Nascosto 7
aspetti e forme. In più le scaglie cambiano colore e si (Il personaggio non sa di essere osservato attentamente da
opacizzano o diventano lucide grazie a dei peli vicino, meno di 3 metri)
microscopici poste su di esse. Quando non utilizza la sua Toccato 6
capacità, il suo aspetto è quello di un normale umano, con (L' osservatore ha toccato in modo non invasivo il
un orrenda pelle scabbiosa che sembra debba staccarsi e Mutante)
cadere da un momento all' altro. Se osservato da vicino si Ispezione 5
notano però le scagliette di cui è composta la sua pelle. A (L' osservatore perquisisce il mutante)
seconda del livello in cui il personaggio conosce Scaglie
Pigmentate, aumenta anche il livello di complessità delle Sproporzionato (+1)
forme che può assumere. Per esempio un Mutante con TRATTO GENETICO
Scaglie Pigmentate 1 potrà a malapena nascondere il Requisiti: Nessuno
difetto della pelle, rendendola liscia ed uniforme, e potrà Il mutante è vittima di forti sproporzioni corporee.
cambiare il colore della sua pelle e dei suoi capelli. Potrebbe avere le gambe corte e le braccia lunghe o la
Comunque il mutante può simulare vestiti, barba, inserti testa molto grande o un misto fra queste. Tutte le
metallici, Arti Cyborg, equipaggiamento a contatto con il difficoltà dei lanci delle Azioni Sociali vengono
corpo ecc. Sappiate però che la zona di pelle che deve aumentate di +1. Inoltre a seconda del tipo di
simulare l’oggetto o il colore deve essere scoperta. Il sproporzione può avere altre penalità e difficoltà che sarà
mutante non può comunque aumentare la sua statura. il Game Master a stabilire.
Ricordate che se il mutante vuole apparire più grosso di
quello che è non avrà dei punti supplementari di Sputo Acido (-3)
Robustezza, non avrà dei bonus all’Assorbimento se TRATTO GENETICO
simula un Giubbotto anti-proiettile ed avrà freddo anche Requisiti: Robustezza 2, Muscolatura 2
se simula una giacca termica. Al tatto la superficie del Il mutante riesce ad emettere un fiotto di succhi gastrici
personaggio (che sia modificata o meno) sarà calda e corrosivi e spruzzarlo ad una certa distanza. Lo spruzzo
simile a quella della carne, e cedevole se il mutante ha infligge 5 Danni Aggravati e funziona come un Arma da
aumentato la sua massa. Quindi egli può fingere di essere Fuoco ed ha una gittata di 2 metri. Inoltre l’acido riamane
qualcosa visivamente, ma la capacità è limitata a questo. sulla superficie colpita ed infligge 3 Danni Aggravati nel
Tutti i tipi di visione vengono ingannati tranne quella di turno successivo. Emettere questo spruzzo è molto
un Visore Termografico, ma solo se il mutante aumenta doloroso, poiché il mutante deve contrarre brutalmente lo
la sua massa (simula vestiti ed equipaggiamento) poiché stomaco. Quindi ogni volta che vuole utilizzare questo
si vedrà il contorno caldo del corpo all' interno di una Tratto Genetico deve spendere due Livelli di Fatica.
massa di forma completamente diversa (a discrezione del Quando raggiunge il secondo livello l’acido dello sputo
Game Master). La trasformazione richiede tempo, per un infligge 6 danni e 4 danni nel secondo turno, ed ha una
particolare potrebbe essere necessario un intero turno, gittata di 3 metri.
mentre per una mutazione più elaborata potrebbero essere
necessari anche 6 turni (come nel caso della mutazione Stati Catatonici (+2)
completa del corpo). Quando il mutante vuole attivare TRATTO GENETICO
Requisiti: Riservata ai mutanti che utilizzano Poteri mentali
questa capacità deve descrivere l’aspetto che desidera
avere al Game Master e lanciare Accuratezza + Ogni volta che il personaggio utilizza un Potere
Truccare/Camuffare con difficoltà stabilita dal Game Paranormale deve effettuare un lancio a Difficoltà
Master a seconda della complessità della trasformazione Minima 2 su Robustezza. Se fallisce il lancio acquisisce
(la difficoltà può richiedere dei Successi Minimi). A l’alienazione mentale Catatonia che dura per (10 – Ki
seconda del numero di successi ottenuti il Game Master permanente) giorni prima che riesca a riprendersi.
deciderà la riuscita della trasformazione. Se il mutante
cambia la fisionomia di tutto il corpo, e non solo di una Telecinesi Istintiva (-4)
parte è più facile per gli altri scoprirlo. Quella riportata di TRATTO GENETICO MENTALE
Requisiti: Mentali Primari e Prontezza 4
seguito è la descrizione di una situazione per stabilire la Il mutante non può utilizzare coscientemente le sue
difficoltà necessaria ad un eventuale osservatore per capacità telecinetiche ma riesce solamente ad utilizzarle
scoprire la trasformazione. In ogni caso l’osservatore in modo istintivo. Questo Tratto genetico potenzia ed
deve ottenere più successi quanti sono quelli ottenuti dal
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
aumenta i danni e l’assorbimento grazie all’utilizzo contatto con il suo corpo. Se tenta di trasportare più
dell’energia mentale e fornisce aiuto al mutante in materia attraverso la frattura spazio-tempo rischia serie
situazioni particolari. In seguito sono riportati i livelli del conseguenze, come vedremo in seguito. Il mutante deve
Tratto Genetico Mentale; il mutante deve raggiungere il vedere il punto in cui sarà teletrasportato, e quel punto
dato livello di abilità per utilizzare le relative capacità deve essere all’interno del suo arco di vista. Il mutante
descritte. può teletrasportarsi fino a 20 metri di distanza per ogni
1. Il mutante crea istintivamente una barriera fra se punto di Teletrasporto, per un massimo di 100 metri al 5°
ed il colpo avversario (deve essere cosciente livello. Il lancio da effettuare è un’Azione a Difficoltà
dell’arrivo del colpo). Può aggiungere un numero Minima 2 con Difficoltà 7 su Prontezza + Concentrazione
di Successi Automatici all’Assorbimento pari al che costa 5 punti di Energia Mentale. Ogni volta che
punteggio di Telecinesi Istintiva diviso per due ed effettua un viaggio attraverso la frattura deve lanciare
arrotondato per eccesso. Il mutante deve spendere Robustezza + Livello di Teletrasporto con Difficoltà 7.
5 punti di Energia Mentale per poter attivare Per ogni 10 kg in più rispetto al totale che può portare
questo potere. (stabilito in base al livello di Teletrasporto) deve
2. Quando il mutante sferra un pugno o un calcio aumentare di +1 la Difficoltà del lancio. Se fallisce il
aumenta istintivamente la forza d' impatto grazie lancio di Robustezza + Teletrasporto subisce una Ferita
alla forza cinetica. Quando sferra un colpo in Leggera Aggravata, senza possibilità di Assorbimento. Se
corpo a corpo a mani nude può aggiungere un invece fallisce criticamente subisce una Ferita Profonda
dado per determinare il danno per ogni punto in Aggravata per ogni 1 che ottiene. Sappiate che se
Telecinesi Istintiva. Inoltre quando solleva teletrasporto una creatura o un oggetto anch’esso subirà
qualcosa, salta o comunque effettua un’azione un’eguale numero di danni subiti dal mutante.
similare può aggiungere un dado alla sua Somma. Teletrasportarsi è un’azione standard che subisce le
Il mutante deve spendere 3 punti di Energia normali penalità alle Somme di Dadi. È possibile
Mentale per poter attivare questo potere. teletrasportarsi via da un combattimento, ma considerate
3. Il mutante riesce a focalizzare le energie cinetiche che se il mutante è stretto in una Presa o è avvinghiato ad
sulla sua arma rendendola più potente. Quando una creatura o legame particolare dovrà teletrasportare
sferra un colpo con un arma bianca da mischia può anch’essa con se, con tutto ciò che questo comporta.
aggiungere un Successo Automatico al danno ogni Ricordate che il mutante può teletrasportarsi da
2 punti di Telecinesi Istintiva. Le armi da lancio qualunque area ad un’altra sempre che questa sia nel suo
come coltelli, accette e sassi sono influenzate da arco di vista. Per esempio il mutante è in strada e decide
questo potere, infatti la gittata base dell’arma di teletrasportarsi su un tetto, può farlo poiché gli basta
viene raddoppiata. Il mutante deve spendere 4 guardare in alto, potrebbe anche decidere di
punti di Energia Mentale per poter attivare questo teletrasportarsi all’interno di una stanza, sempre che
potere. riesca a vedere l’interno attraverso la finestra. In nessun
4. Raggiunto questo livello di capacità il mutante caso però potrebbe teletrasportarsi dietro al palazzo o
riesce ad estendere la sua capacità telecinetica e a all’interno di esso in una zona invisibile dalla strada. In
padroneggiarla in parte. Effettuando un lancio di teoria il mutante potrebbe anche farcela ma rischierebbe
Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7, il di materializzarsi in un muro o nel pavimento. La frattura
mutante riesce ad attrarre verso la sua mano spazio-tempo non avviene silenziosamente, ma con un
oggetti non trattenuti pesanti al massimo 1,5 kg. sonoro schiocco udibile distintamente fino ad una ventina
L’oggetto da attrarre deve essere entro 8 metri. Gli di metri.
oggetti si muovono molto lentamente. Per esempio
il mutante può attrarre un caricatore caduto a terra, Udito Eccezionale (-3)
ma non può sfilare la pistola da una mano o da una TRATTO GENETICO
fondina. Il mutante deve spendere 6 punti di Requisiti: Percezione 3
Energia Mentale per poter attivare questo potere. Il mutante ha un apparato uditivo eccezionalmente
sviluppato e possiede una serie di ricettori neurali molto
Teletrasporto (-6) più sviluppati dei normali umani. L’udito fino di cui
TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE dispone gli permette di ascoltare conversazioni private,
Requisiti: Mentali Primari e Prontezza 4 sentire persone che si muovono a grande distanza ecc.
Il mutante che possiede questo tratto genetico ha la Oltre a sentire in modo eccellente egli riesce ad isolare i
capacità di creare fratture spazio-temporali, attraverso le singoli suoni, e a riconoscerli in contemporanea. Per
quali riesce a viaggiare. Questo gli permette di esempio può capire quanti sono gli individui in una
scomparire da un luogo e riapparire in un altro. A causa stanza lontana, ascoltando semplicemente il suono dei
della lacerazione spazio-tempo che deve attraversare il passi; infatti ogni uno di essi cammina in modo differente
suo corpo viene prima smaterializzato e poi ed egli riuscirebbe a capirlo. Questa capacità gli
materializzato nuovamente. Purtroppo ogni tanto la conferisce un bonus di 1 Successo Automatico per livello
rimaterializzazione ha degli effetti collaterali, che si su ogni tiro di Percezione che coinvolga l’udito. Inoltre il
riducono a ferite o a particolari mutazioni dei tessuti mutante può riuscire in dei tiri di Intelligenza +
simili a cicatrici da ustione. Il mutante può teletrasportare Consapevolezza per trarre un maggior numero di
se stesso più 10 kg di materia per ogni livello in questa informazioni dai suoni che ascolta, naturalmente mano a
capacità. Gli oggetti che trasporta devono essere a mano che le sue capacità crescono le Difficoltà dovranno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
diminuire. Il giocatore però, proprio a causa della sua suo veleno. Al secondo livello può secernere anche un
capacità superiore di avvertire i suoni avrà grandi veleno di tipo D. Quando raggiunge il terzo livello
difficoltà a dormire e a concentrarsi in luoghi rumorosi. diventa immune a tutti i veleni dal tipo C al tipo H
Sia il Game Master che il giocatore dovranno tenerne compreso.
conto.
Viaggio Extracorporeo (-5)
Uncini (-3) TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE
TRATTO GENETICO Requisiti di Generazione: Mentali Primari e Intelligenza 4
Requisiti: Robustezza 3 Il mutante ha la capacità di viaggiare con il suo Io in
Sui polpastrelli e sulle palme delle mani e dei piedi del forma extracorporea. Questo Tratto Genetico funziona
mutante spuntano a comando dei piccoli uncini ossei che esattamente come la Capacità Mentalica Proiezione
gli permettono una presa su quasi tutte le superfici. Mentale, ma essendo più grezzo e meno raffinato il
Questo gli permette di arrampicarsi molto più facilmente. mutante deve spendere 3 punti di Energia Mentale per
Quando prende questo Tratto Genetico il mutante deve ogni ora che passa in Viaggio Extracorporeo.
scegliere se avere gli uncini sulle mani o sui piedi.
Quando raggiunge il secondo livello può avere gli uncini Visione notturna (-2)
anche sulle mani o sui piedi (a seconda di dove li aveva TRATTO GENETICO
prima). Se utilizza solo gli uncini delle mani o dei piedi Requisiti: Nessuno
deve ridurre di 2 le Difficoltà per arrampicarsi. Se utilizza Il mutante ha la capacità di vedere al buio poiché i suoi
entrambi riduce le difficoltà di 3 punti. Quando ha occhi sono più sensibili. In condizioni di semiluminosità
raggiunto il terzo livello di questo Tratto Genetico gli il personaggio vede come se fosse giorno. Quando
uncini sono talmente forti e ben strutturati che gli raggiunge il secondo livello di questo Tratto Genetico il
permettono di muoversi sui soffitti e spostarsi sulle pareti mutante riesce a vedere chiaramente anche nell’oscurità
in orizzontale o scendere con la testa rivolta verso il più completa.
basso. Quando si muove in questo modo deve lanciare
Muscolatura + Atletica e tutti i lanci si considerano Vulnerabilità agli ultravioletti (+3)
Azioni Minime 2, con Difficoltà variabile in base alla TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno
superficie che il mutante sta percorrendo.
La pelle del mutante è estremamente sensibile ai raggi
ultravioletti, emessi dal sole o da una fonte di luce con
Veleno (-4) proprietà similari. Anche una breve esposizione diretta al
TRATTO GENETICO
Requisiti: Robustezza 4 sole provoca alla pelle del mutante ustioni e un dolore
Il mutante è in grado di secernere una sostanza velenosa tremendo. Il mutante può comunque tentare di assorbire il
dalla pelle. Il veleno è uno di tipo F. Se riesce a toccare danno con la sola Robustezza, ottenere un successo sul
una persona in una zona scoperta la può avvelenare (non lancio scongiura l’ustione ed il danno. Fate riferimento
ha effetto sui cyborg) anche se spesso occorre un Colpo alla tabella sottostante per determinare il danno e la
Preciso per toccare una zona esposta (il veleno in difficoltà del lancio.
questione si considera a Contatto). Inoltre è immune al

VULNERABILITÀ AGLI ULTRAVIOLETTI


Diff. Intensità della luce Livelli di Salute per Turno Esposizione
3 Luce debole da dietro una tenda, tramonto, luce indiretta poco intensa Uno Piccola parte esposta
5 Completamente protetti: Abiti pesanti completi e occhiali da sole,
cappello e guanti, armatura da incursore con elmetto o mantello e Due Larga parte esposta
cappuccio
7 Luce da vetri opacizzati o affumicati, torcia a raggi ultravioletti,
9 Giornata nuvolosa (o simulazione), raggio di luce indiretta molto 50% o più del corpo
Tre
intensa, riflesso di luce solare su superficie lucida e a specchio esposto
10 Raggi diretti del sole o luce con proprietà simili

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Capacità Mentaliche
I Nobili hanno alcune parti del cervello decisamente più sviluppate rispetto a quelle umane, e comunque riescono ad
utilizzare molte più facoltà cerebrali rispetto ad un umano normale. Queste sono capacità sviluppate dal cervello dei
Nobili, consistono in una serie di particolari onde che alterano i campi magnetici dei cervelli altrui e permettono al
personaggio di leggere, manipolare ed alterare la mente dei bersagli. Inoltre grazie alle loro incredibili potenzialità
cerebrali i Nobili riescono ad alterare le leggi della fisica per brevi periodi di tempo. Queste sono le Capacità
Mentaliche. In pratica le Capacità Mentaliche descritte in seguito, sono come abilità che possono essere sviluppate
tramite l’esercizio o imparate da un maestro disposto ad insegnarle. Utilizzare le Capacità Mentaliche è spossante,
poiché richiedono un’alta dose di concentrazione e di controllo di sé. Leggete attentamente le descrizioni delle Capacità
Mentaliche ed imparate le regole speciali legate ai poteri descritte qui di seguito.

Scegliere le Capacità Mentaliche


I Nobili hanno 4 punti da spendere per acquistare le Capacità Mentaliche che li contraddistinguono. Prima di acquistare
le Capacità il Nobile deve scegliere due Tipi di Capacità nelle quali è competente, quelli che probabilmente gli hanno
insegnato i suoi genitori o il suo mentore. Il Nobile deve scegliere con attenzione questi due Tipi di Capacità, poiché se
desidera sviluppare altre capacità mentaliche legate ad altri Tipi dovrà trovare un Nobile che le conosce disposto ad
insegnargliele. Dopo aver effettuato la scelta dei Tipi di Capacità il personaggio può spendere i 3 punti per acquistare
un certo numero di Capacità Mentaliche al livello che preferisce, sempre che soddisfi i prerequisiti di ognuno di essi.

Tipi di Capacità Mentaliche


Come già detto in precedenza le Capacità Mentaliche si dividono in una serie di Tipi, elencati qui di seguito con le
relative descrizioni generiche, per facilitare la scelta ai personaggi.
• Capacità di tipo Cinetico: Questo genere di capacità sviluppa la mente del Nobile per permettergli di muovere gli
oggetti con il pensiero, utilizzando l’energia mentale.
• Capacità di Connessione Mentale: Questo tipo di Capacità mentaliche permette al Nobile di leggere i pensieri
altrui, indovinarne le intenzioni e scoprirne le menzogne. Inoltre può comunicare a distanza attraverso gli impulsi
mentali. Questo Tipo di Capacità è strettamente connesso con le Capacità di Alterazione Mentale.
• Capacità di Alterazione Mentale: Attraverso la connessione con altre menti il Nobile può controllare e
modificare i pensieri altrui e le azioni dei suoi nemici. Questo Tipo di Capacità è strettamente connesso con le Capacità
di Connessione Mentale.
• Capacità di Viaggio Extracorporeo: Il Nobile che conosce queste discipline riesce a sfuggire dal corpo materiale
viaggiando grazie alla proiezione del suo Io. Quando è in questa forma può combattere, muovere oggetti ed interagire
con essi.
• Capacità di Percezione Ricettiva: Questa serie di Capacità permette al Nobile di espandere le proprie sensazioni,
percependo “onde” che gli forniscono informazioni utilissime.
• Capacità di Manipolazione Elementare: Grazie a queste discipline mentali il Nobile riesce a controllare il fuoco,
il calore ed i fenomeni elettrici.

Energia Mentale (EM)


L’Energia Mentale è una particolare unità di misura che serve per determinare la potenza e la resistenza di un soggetto
dotato di capacità speciali sviluppate dalla mente. Può essere considerata come una sorta di indicatore di fatica psichica,
quanti poteri può quindi utilizzare il personaggio prima di crollare sfinito. I Mutanti dotati di Poteri Mentali spendono
l’Energia Mentale in modo diverso rispetto ai Nobili. I loro poteri sono più grezzi e istintivi e necessitano di una
maggiore sforzo per essere utilizzati. Al contrario i Nobili usano i loro poteri in modo più raffinato e meno dispendioso
ottenendo il massimo risultato con la minor fatica. Per un personaggio dotato di Poteri Mentali, perdere una grande
quantità di energia mentale può essere molto pericoloso. Infatti potrebbe rimanere per molto tempo senza la possibilità
di utilizzare i suoi poteri (una sorta di sovraccarico del cervello) o nelle situazioni più critiche, finire in coma per diversi
mesi. Si sa che alcune persone dotate di poteri mentali sono morte come conseguenza dell’utilizzo di tali poteri. Solo i
personaggi che usano i poteri mentali devono calcolare il punteggio di Energia Mentale.
I punti di Energia Mentale si ottengono sommando Intelligenza x 2 + Prontezza + Carisma + Robustezza
+1. Il risultato della somma va poi diviso per due ed arrotondato per eccesso.
È necessario calcolare fino a quanto il personaggio possa resistere utilizzando la sua Energia Mentale dividendone per 5
il punteggio totale ed arrotondando il risultato per difetto (il minimo deve sempre essere 2). Questo valore viene detto
Energia Minima. Quando il personaggio spende abbastanza punti di Energia Mentale per arrivare fino a questa soglia
deve effettuare un lancio di Stordimento con Difficoltà 6 ad ogni turno o rischia di perdere i sensi finché l’Energia
Mentale non si è rigenerata. Se sviene a causa dell’eccessiva perdita di Energia Mentale deve effettuare un Lancio
Semplice con 1D10 e confrontarlo con la Tabella “Perdita di Energia Mentale” per vedere cosa succede. Se il punteggio
di Energia mentale arriva a 0 il personaggio sviene immediatamente e deve effettuare il lancio sulla Tabella “Perdita di
Energia Mentale” utilizzando 2D10. Ogni volta che si aumenta una delle caratteristiche chiave o in qualche modo si
aumenta il punteggio di Energia mentale il punteggio totale va aggiornato come anche il punteggio di Energia Minima.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Energia Mentale per potenziare i Poteri: Il personaggio che utilizza poteri mentali può ulteriormente potenziarli
spendendo un punto di energia mentale per ottenere un Successo Automatico, su qualsiasi lancio correlato al potere. Si
può sempre e solo spendere 1 punto di Energia Mentale per aumentare un lancio. Questo però non vieta di spendere più
punti per lanci differenti correlati allo stesso potere.
Energia Mentale come Difesa: L’Energia Mentale non serve solo per attivare i poteri speciali di sui dispongono
Mutanti e Nobili, è utile anche per contrastarli. Quando un personaggio dotato di Energia Mentale diviene il bersaglio di
un potere che permette un lancio per contrastarlo (o che necessita di caratteristiche del personaggio per determinare una
difficoltà, per esempio Autocontrollo + 2 o il punteggio di Ki), questi può spendere un punto di Energia Mentale per
ottenere un Successo Automatico o per aumentare la Difficoltà di 1 punto. Naturalmente il bersaglio deve accorgersi di
essere il bersaglio di un potere. Il personaggio può spendere un numero massimo di punti di Energia Mentale pari al
valore di Energia Minima.
Aumentare l'Energia Mentale: Contrariamente a tutti gli altri punteggi del gioco l’Energia Mentale non può essere
aumentata direttamente con l’esperienza. Può essere incrementata in modo indiretto tramite l’aumento di un Attributo o
imparando determinati esercizi mentali con l’Abilità Speciale Recupero dell’Energia Mentale. Ma esiste anche un altro
metodo, il più pericoloso, per aumentare il punteggio di Energia Mentale. Infatti ogni volta che un personaggio con la
capacità di utilizzare poteri mentali viene sopraffatto dalle proprie energie psichiche e perde il controllo dei suoi poteri
può sviluppare una maggior tolleranza ad essi e quindi ricevere gratuitamente un punto in più di Energia Mentale.
Consultate la sezione Perdere il controllo dei Poteri Mentali.
Rigenerare l’Energia Mentale: L’Energia Mentale si rigenera con il riposo, come la Fatica, ma ad un ritmo diverso. Il
personaggio recupera 1 punto di Energia Mentale per ogni ora di riposo (per riposo non si intende necessariamente il
sonno ma anche un periodo di inattività completa. I punti di Energia mentale compresi nel valore di Energia Minima si
recuperano più lentamente: solo uno ogni 3 ore.

TABELLA DELLA PERDITA DI ENERGIA MENTALE


Lancio Effetto
1-3 Nessun effetto, il personaggio sviene solamente.
4-6 Il personaggio rimane svenuto per 1D10 turni più del normale.
7 Il personaggio non potrà utilizzare i poteri finché non avrà recuperato almeno un terzo dell'Energia Mentale.
8 Il personaggio non potrà utilizzare i poteri finché non avrà recuperato la metà dell'
Energia Mentale.
9 Il personaggio non potrà utilizzare i poteri finché non avrà recuperato almeno i tre quarti dell'
Energia Mentale.
10 Il personaggio non potrà utilizzare i poteri finché non avrà completamente rigenerato il totale dell'
Energia Mentale.
11-12 Il personaggio perde l'uso dei poteri per 48 ore, ma rigenera normalmente l'Energia Mentale.
13-14 Il personaggio perde l'uso dei poteri per una settimana, ma rigenera normalmente l'Energia Mentale.
15 Il personaggio perde l'uso dei poteri per un mese, ma rigenera normalmente l' Energia Mentale.
16 Il personaggio perde l'uso dei poteri per 1D10 mesi, ma rigenera normalmente l' Energia Mentale.
17 Il personaggio perde l'uso dei poteri per 6 + 1D10 mesi, ma rigenera normalmente l' Energia Mentale.
18 Il personaggio entra in coma per 1D10 mesi.
19 Il personaggio entra in coma per 1D10 anni.
20 Il personaggio va in coma irreversibile e passa sotto il controllo del Game Master. Il giocatore dovrà creare un nuovo personaggio.

Perdere il controllo delle Capacità Mentaliche


Durante l’utilizzo dei poteri mentali può succedere che il personaggio non riesca ad indirizzare correttamente le energie
e che l’energia accumulata per l’attivazione della capacità si disperda bruscamente, con conseguenze più o meno gravi.
Il potere sfuggito al controllo del personaggio potrebbe anche prosciugare interamente le sue energie ma avere un
effetto spettacolare o devastante, in base alle circostanze. Ogni volta che il personaggio lancia un Fallimento Critico
durante l’uso di un potere mentale deve effettuare un lancio a Difficoltà Minima 2 sulla sua Robustezza. Se il lancio
riesce il potere viene automaticamente interrotto e disperso, inoltre il personaggio deve lanciare 1D10: il risultato
ottenuto è il punteggio di Energia Mentale che viene disperso involontariamente. Se invece il lancio sulla Robustezza
fallisce il personaggio deve effettuare un Lancio Semplice e lanciare 1D10 ogni due punti di Energia Mentale
necessario per attivare il potere che stava utilizzando compresi gli eventuali punti di Energia mentale usati per
potenziare il lancio o i lanci precedenti dello stesso potere. Sommate il risultato dei dadi e consultate la Tabella della
Perdita di Controllo.

TABELLA DELLA PERDITA DI CONTROLLO


Lancio Effetto
1-2 Il potere funziona correttamente, poiché il personaggio riesce a mantenerne il controllo, ma spende il doppio dei punti di Energia Mentale
utilizzati in quel turno.
3-4 Il personaggio acquisisce lo status Stremato per 6 ore.
5-6 Il personaggio perde un Livello di Salute, a causa delle emorragie interne.
7-8 Il personaggio subisce un sovraccarico cerebrale e rimane paralizzato dalla testa in giù per 1D10 ore. Il giorno successivo il suo punteggio
di Energia Mentale sarà aumentato di 1 punto.
9-10 Il personaggio sviene immediatamente e perde il totale dei suoi punti di Energia Mentale. Al suo risveglio il suo punteggio totale di

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CAPITOLO 6:VANTAGGI
Energia Mentale sarà aumentato di 2 punti.
11-12 Il personaggio perde due Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne.
13-14 Il personaggio sviene immediatamente e rimane svenuto per 1D10 ore e perde il totale dei suoi punti di Energia Mentale. Al suo risveglio il
suo punteggio totale di Energia Mentale sarà aumentato di 3 punti.
15-16 L’effetto del potere che stava utilizzando continua a persistere nell’area d’effetto per 1D10 ore. Il personaggio sviene e rimane in stato
catatonico per un ora.
17-18 Il personaggio perde tre Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne. Al suo risveglio il suo punteggio totale di Energia Mentale sarà
incrementato di 4 punti.
19-20 Il personaggio subisce un sovraccarico cerebrale e rimane paralizzato dalla testa in giù per 1D10 giorni.
21-22 L’effetto del potere che stava utilizzando continua a persistere nell’area d’effetto per 1D10 giorni. Il personaggio sviene e rimane in stato
catatonico per 1D10 ore.
23-24 Il personaggio perde quattro Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne.
25-26 L’effetto del potere è accresciuto del 150%, ma il personaggio va in coma per 1d10 settimane. Al suo risveglio il suo punteggio totale di
Energia Mentale sarà incrementato di 5 punti.
27-28 Il personaggio subisce una mutazione fisica che si presenta come un orrenda cicatrice, che ricopre 1D10 decimi del corpo. Questa orrenda
mutazione avviene a livello genetico, perciò la chirurgia estetica è inutile. Il personaggio perde un numero di punti di Bellezza (fino ad un
minimo di 0), pari ai decimi di mutazione avvenuta sul corpo e 1 punto di Robustezza ogni 2 punti. Il suo punteggio totale di Energia
Mentale sarà incrementato di 10 punti.
29-30 L’effetto del potere è accresciuto del 200%, ma il personaggio va in coma per 1d10 mesi. Al suo risveglio il suo punteggio totale di
Energia Mentale sarà incrementato di 8 punti.
31+ L’effetto del potere è accresciuto del 1000% ma il personaggio viene catapultato in una dimensione alternativa (in stasi) nata grazie alla
frattura spazio temporale creata dal potere grezzo. Rimarrà qui finché un altra persona non otterrà un risultato simile e con un potere
analogo, ad una distanza massima di 10 chilometri.

Combattimento con Attacchi Telecinetici


Il combattimento con i poteri telecinetici è abbastanza complesso a prima vista ma in realtà si compone di un solo
lancio per l’attacco, ed uno per determinare il danno se il telecineta colpisce. Essendo un genere particolare di attacco
che può variare di volta in volta in base all’oggetto utilizzato per attaccare sono necessarie alcune tabelle per
determinare i modificatori alla difficoltà e alla somma di dadi.

ATTACCO
Quando il personaggio decide le sue azioni al momento dell’iniziativa dovrà dichiarare di voler effettuare un attacco
telecinetico. Dovrà, inoltre, stabilire con precisione con il Game Master quale sarà l’oggetto che userà come arma di
attacco e quale sarà il suo bersaglio, cercando di interagire al massimo con l’ambiente che lo circonda. Intermini di
narrazione il Nobile si concentra su di un oggetto che viene contemporaneamente sollevato e scagliato con forza verso il
bersaglio. In breve il lancio si risolve in questo modo:
Lancio di Attacco con Poteri Telecinetici
Prontezza + Armi da Tiro contro Difficoltà 7 (Base)
Prima di effettuare il lancio, però è necessario determinare i modificatori che influiscono sulla Somma di Dadi e sulla
Difficoltà effettiva del lancio. Iniziamo dai modificatori alla Somma di Dadi, consultando la tabella sottostante:

MODIFICATORI ALLA SOMMA DI DADI


Situazione Precisione Situazione Precisione
Oggetto scagliato parte dalle vicinanze del telecineta
Oggetto scagliato parte dalla mano del telecineta +1 (0 – 3 metri di raggio dal lanciatore) 0
Oggetto scagliato parte da una zona vicina Oggetto scagliato parte da una zona lontana
(almeno entro 15 metri dal telecineta e dal bersaglio) -1 (almeno entro 50 metri dal telecineta e dal bersaglio) -2

Una volta stabilito il modificatore alla Somma di Dadi passiamo ai modificatori della Difficoltà. Questi si dividono in
due generi: Difficoltà base modificata dal peso dell’oggetto e Difficoltà base modificata dalla distanza del bersaglio.
Infatti più l’oggetto utilizzato come arma è pesante, più sforzo farà il telecineta per muoverlo ed proiettarlo verso il
bersaglio, mentre visto che il telecineta può controllare la traiettoria del proiettile, la distanza dal bersaglio è una mera
formalità, poiché sebbene questo si muova o l’energia che spinge il proiettile si riduca leggermente egli può correggerne
la rotta. Consultate la tabella sottostante e determinate il Modificatore alla Difficoltà:

MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTA’ IN BASE AL PESO DELL’OGGETTO


Peso in kg Mod. Peso in kg Mod. Peso in kg Mod. Peso in kg Mod.
Meno di 1 kg -1 Da 1 a 10 kg 0 Da 11 a 50 kg +1 Oltre 51 kg +2

MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTA’ IN BASE ALLA DISTANZA DEL BERSAGLIO


Distanza Mod. Distanza Mod. Distanza Mod.
Corta (fino a 3 metri) 0 Media (fino a 15 metri) +1 Lunga (fino a 50 metri) +2

Una volta determinato il Modificatore, applicatelo alla Difficoltà base dell’Attacco Telecinetico ed effettuate il lancio.
Come di consueto, come funziona con tutte le armi a distanza, basta un singolo successo per centrare il bersaglio,
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
sebbene questi possa schivare.

Nota 1: Usare molti oggetti per sferrare un attacco telecinetico


Se lo desidera il telecineta può utilizzare molti oggetti per colpire un bersaglio o più con un singolo attacco. Se per
esempio non avesse a sua disposizione altro potrebbe usare 10 kg di bulloni o chiodi o ghiaia come proiettili. Quindi
come regola generica un telecineta che utilizza una serie di oggetti con un peso complessivo pari al peso che desidera
utilizzare come arma dovrà spendere un punto di Energia Mentale supplementare. Inoltre il danno verrà ridotto di un
punto, il bersaglio deve essere entro una Distanza Media ed il colpo crea una rosa di proiettili identica a quella di uno
shotgun. Questa manovra può essere utilizzata solo con Telecinesi Superiore e Telecinesi Assoluta. Inoltre ci potrebbero
essere delle altre situazioni in cui potrebbe essere utile l’utilizzo di questa manovra, per esempio sollevare una nube di
polvere o sabbia per accecare gli avversari eccetera. Sta alla fantasia del telecineta e del Game Master adattare le regole
per queste situazioni particolari.

Nota 2: Usare la telecinesi su creature viventi


Ricordate che sollevare e manipolare creature viventi e “intelligenti” aumenta di 2 punti la Difficoltà, poiché la mente di
tali creature erige una sorta di barriera involontaria che non può in alcun modo essere soppressa. Questo vale sia per
l’attacco che per altre situazioni.

Nota 3: Usare la telecinesi come spinta o pressione


Il telecineta può utilizzare i suoi poteri per spingere o tirare oggetti bloccati o agganciati a qualcosa. Può per esempio
utilizzare i suoi poteri per aprire una porta o viceversa tenerla chiusa. In queste circostanze può utilizzare i suoi poteri
come una normale azione di spinta contrapposta. In base alle situazioni il Game Master dovrà stabilire il genere di
lancio e le relative Difficoltà.

DETERMINARE IL COSTO IN PUNTI DI ENERGIA MENTALE


Per stabilire quant’è la spesa di Energia Mentale per il movimento offensivo dell’oggetto basatevi sulla tabella
sottostante. La tabella sottostante serve anche per determinare il costo di Energia Mentale per gli spostamenti
telecinetici. Il primo valore indica la spesa per lo spostamento il secondo il costo per l’attacco telecinetico (il numero
dopo il segno + indica la spesa di livelli di fatica).

COSTO IN ENERGIA MENTALE E FATICA IN BASE AL PESO DELL’OGGETTO


Peso in kg Costo Peso in kg Costo Peso in kg Costo Peso in kg Costo
Meno di 1 kg 2–4 Da 1 a 5 kg 2–5 Da 6 a 10 kg 4–6 Da 11 a 30 kg 5–7
Da 31 a 60 6 – 8 +1 Da 61 a 100 7 – 10 +1 Da 101 a 150 8 –11 +1 Da 151 a 250 9 – 12 +1
Da 251 a 500 10 – 13 +2 Da 501 a 1000 11– 14 +2 Da 1001 a 2000 12– 16 +3 2001 a 5000 13– 21 +4

SCHIVARE GLI ATTACCHI TELECINETICI


Il bersaglio può schivare normalmente, seguendo le normali regole per la schivata con armi a distanza, ma con una
penalità di +1 alla Difficoltà. Questa penalità viene inflitta poiché il telecineta ha il completo controllo del proiettile, e
può imprimergli lievi variazioni di rotta grazie ai suoi poteri.

DANNO DEGLI ATTACCHI TELECINETICI


Il danno inflitto da un oggetto lanciato tramite un potere telecinetico, non si determina solo in base al peso dell’oggetto
ma in base alla forza scatenata dal telecineta. Infatti viene utilizzata l’Intelligenza come attributo chiave in questo lancio
proprio perché attraverso di essa il telecineta riesce a “spingere” con più forza l’oggetto. Questo lancio non può essere
potenziato mediante la spesa di punti Energia Mentale per ottenere Successi Automatici.
Danni con oggetti telecinetici
Intelligenza + Livello potere + Modificatore del Peso dell’oggetto + Successi Eccedenti contro Difficoltà 6

Basatevi sulla tabella sottostante per sapere qual è la modifica al danno in base al peso dell’oggetto.

MODIFICATORI AL DANNO IN BASE AL PESO DELL’OGGETTO


Peso in kg Danno Peso in kg Danno Peso in kg Danno Peso in kg Danno
Meno di 1 kg -2 Da 1 a 5 kg 0 Da 6 a 10 kg +1 Da 11 a 30 kg +2
Da 31 a 60 +3 Da 61 a 100 +4 Da 101 a 150 +5 Da 151 a 250 +6
Da 251 a 500 +7 Da 501 a 1000 +8 Da 1001 a 2000 +9 2001 a 5000 +10

Esempio 1: Raven vuole attaccare un avversario utilizzando i suoi poteri telecinetici. Il suo bersaglio è ad una
quindicina di metri da lui, e Raven decide di colpirlo con un calcinaccio grande quanto un pugno che al momento è
vicino ai suoi piedi. Focalizzando la sua energia mentale sul grumo di cemento lo fa saettare verso il bersaglio – La
Difficoltà base dell’Attacco è 7, -1 perché il calcinaccio pesa meno di un kg (Modificatore alla Difficoltà in base al
Peso), +1 perché il bersaglio è entro 15 metri da lui (Modificatore alla Difficoltà in base alla Distanza), quindi la
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
Difficoltà finale di Attacco sarà 7 (7-1+1) con un modificatore di 0 alla Somma di Dadi (Modificatore alla Somma di
Dadi) – Raven riesce a colpire il bersaglio con 4 Successi – Il telecineta deve spendere 3 punti di Energia Mentale
(Costo in Energia Mentale) – e si appresta a determinare quanti danni infligge con il colpo – Il calcolo dei danni è: 5
(Intelligenza), + 3 (Livello Potere), + 3 (Successi eccedenti il tiro per colpire), –2 (Peso oggetto), per un totale di 9
danni.
Esempio 2: Dopo molti anni di allenamenti Raven è diventato straordinariamente potente. Un avversario che pilota un
esoscheletro da combattimento lo attacca. Raven decide di mettere velocemente fuori combattimento lo scomodo
avversario. Il nemico è ad una trentina di metri da lui, ed il Nobile decide di colpirlo con un mezzo da lavoro (un
muletto?) che pesa circa una tonnellata posto poco lontano dall’esoscheletro. Concentrandosi sull’ammasso di metallo
lo solleva e lo fa saettare verso il bersaglio – La Difficoltà Base dell’Attacco è 7, +2 poiché il muletto pesa circa una
tonnellata (Modificatore alla Difficoltà in base al Peso), +2 perché il bersaglio è entro 50 metri da lui (Modificatore
alla Difficoltà in base alla Distanza), quindi la Difficoltà finale di Attacco sarà 10 (7+2+2) con un modificatore di -2
alla Somma di Dadi (Modificatore alla Somma di Dadi) – Raven decide di spendere un punto di Energia Mentale per
ottenere un Successo Automatico e fortunosamente riesce a colpire il bersaglio con 2 Successi – Il telecineta deve
spendere 15 punti di Energia Mentale (14 Costo in Energia Mentale +1 per il Successo Automatico) e 2 Livelli di
Fatica (si sente abbastanza spossato) – mentre il pesante muletto si infrange con un boato sull’esoscheletro
dell’avversario – Il calcolo dei danni è: 6 (Intelligenza), + 6 (Livello Potere), + 1 (Successi eccedenti il tiro per
colpire), +8 (Peso oggetto), per un totale di 21 danni. Applicando la Regola del Danno Massiccio, 11 Danni vengono
contati come Successi Automatici e 10 dadi verranno lanciati a Difficoltà 6 – quasi sicuramente l’esoscheletro sarà
distrutto.

Capacità Mentaliche Mentali sulle menti altrui


Quando un Nobile utilizza una Capacità Mentalica che influenza direttamente una o più menti, i bersagli in questione
potrebbero essere colti da leggere fitte di mal di testa, essere inspiegabilmente a disagio o peggio, accorgersi
dell’intrusione. Un personaggio che ha un qualsiasi valore di Energia Mentale o il Tratto genetico Mente di Ferro, può
effettuare un lancio di Percezione + Consapevolezza (con difficoltà variabile) ogni volta che diviene il bersaglio di un
potere mentale. Alcune capacità mentaliche più sottili, non vanno ad intaccare le decisioni o i ricordi, ma leggono li
pensieri o le emozioni. Il lancio per accorgersi dell’intrusione ha una difficoltà variabile in base alle circostanze ed al
potere utilizzato, ma potete seguire la traccia seguente per sapere quale lancio effettuare:
Poteri che non influenzano direttamente la mente, ma che la “leggono” soltanto: 8
Poteri che influenzano la mente in modo lieve (cambi di umore, emozioni, percezione leggermente alterata o
simile situazione), o che la influenzano indirettamente: 7
Poteri che influenzano pesantemente la mente: 6
Poteri che tolgono completamente il controllo al bersaglio: 5
Il Mentalico che utilizza il potere effettua un lancio contrapposto a Difficoltà 6 su Intelligenza + Concentrazione. Chi
ottiene più successi vince. I lanci per accorgersi o per mascherare un potere mentale sono azioni gratuite esterne al turno
dei personaggio che non contano nel numero minimo di azioni per turno. Ricordate che una mente svenuta o
addormentata si accorge dell’intrusione svegliandosi se riesce in un lancio a Difficoltà 9, contro qualsiasi
manifestazione di Capacità Mentalica.

Combattimento Extracorporeo
Il combattimento extracorporeo avviene quando due Mentalici si scontrano attraverso la loro proiezioni psichiche. In
questa dimensione le leggi fisiche non esistono, sono presenti solo le leggi della mente. L’immaginazione dei due
contendenti crea le armi e armature necessarie per il combattimento. Il corpo del Mentalico in proiezione extracorporea
è una figura umanoide luminosa, che gli assomiglia più mentalmente che fisicamente, sebbene il colore della luce che la
illumina sia vario in base all’Indole e delle Virtù che lo contraddistinguono e che il Mentalico riconosce in se stesso e
negli altri. Il combattimento si svolge come un combattimento normale, sempre come un combattimento in Mischia,
sebbene non si possano utilizzare le Manovre e nemmeno le Abilità Speciali di combattimento benché sia possibile
Specializzarsi in un’Arma extracorporea. Qui di seguito sono riportate le regole per il Combattimento Extracorporeo.
Tutti i Lanci possono essere aumentati tramite la spesa di un punto di Energia Mentale.
Iniziativa: Prontezza +2 a Difficoltà 4.
Gli Attributi Mentali si sostituiscono a quelli Fisici: Persuasione = Muscolatura, Intelligenza = Agilità, Prontezza =
Accuratezza e Carisma = Robustezza.
Attacco ravvicinato: Intelligenza + Abilità legata all’Arma
Attacco a distanza: Prontezza + Abilità legata all’Arma
Difesa ravvicinata: Intelligenza + Abilità legata all’Arma (tanti lanci quanti sono gli attacchi ma –2 dadi alla
somma dopo il primo lancio)
Difesa a distanza: Prontezza + Concentrazione
Danno: Persuasione + Danno dell’Arma
Assorbimento: Carisma + Protezione Corazza

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Ferite: I danni vengono inflitti direttamente all’Energia Mentale del Nobile, ogni successo del lancio dei
Danni che oltrepassa i successi dell’Assorbimento diventa una perdita in punti di Energia Mentale.

Armi extracorporee
Le armi extracorporee, sebbene molto diverse fra loro come aspetto ricadono tutte nelle seguenti categorie.
Pugno: Il pugno è il modo standard per colpire l’avversario. Si utilizza con Empatia, infligge 2 danni e non
conferisce bonus ne all’Attacco ne alla Difesa. È necessaria la spesa di 1 punto di Energia Mentale per crearlo. Viene
utilizzato nel combattimento ravvicinato.
Spada: La spada è uno dei mezzi più diretti ed efficaci, può essere una lingua di fiamma o un raggio di luce. Si
utilizza con Concentrazione. Infligge 5 danni e non conferisce bonus ne all’Attacco ne alla Difesa. È necessaria la spesa
di 2 punti di Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata nel combattimento ravvicinato.
Lancia: Può essere un bastone, una lancia di luce ecc… Si utilizza con Intimidire. Infligge 4 danni, non da
bonus all’Attacco ma conferisce un bonus di +1 alla Difesa. È necessaria la spesa di 2 punti di Energia Mentale per
attivarla. Viene utilizzata nel combattimento ravvicinato.
Arco: Può essere una falce di luce, una verga crepitante che scaglia fulmini o palle di fuoco. Si possono
scagliare frecce a grande distanza e viene utilizzata con Sotterfugio. Infligge 5 danni e non conferisce bonus all’Attacco,
mentre non può essere utilizzato per la Difesa. È necessaria la spesa di 3 punti di Energia Mentale per crearlo. Viene
utilizzato nel combattimento a distanza.
Frusta: La frusta può essere un fulmine crepitante o una catena chiodata. Si utilizza con Autorità. Infligge 5
danni, conferisce un bonus di +2 all’Attacco ma non può essere usata per la Difesa. È necessaria la spesa di 4 punti di
Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata nel combattimento a distanza.
Vampata: Generalmente è una fiammata, un raggio di luce o un fulmine che generalmente vengono proiettati
dagli occhi o dalla mano. Si utilizza con Espressione Artistica. Infligge 3 danni, conferisce un bonus di +1 all’Attacco e
non può essere utilizzata per la Difesa. È necessaria la spesa di 2 punti di Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata
nel combattimento a distanza.

Protezioni extracorporee
Si tratta di protezioni e corazze, possono essere armature, scudi energetici ecc…
Scudo: Può essere un cerchio di fuoco, un fulmine globulare o uno scudo vero e proprio. Ce ne sono due
versioni, la prima conferisce un bonus di +1 alla Difesa e si crea spendendo 1 punti di Energia Mentale. La seconda
versione è più “maneggevole” conferisce un bonus di +2 e si crea spendendo 2 punti di Energia Mentale. Lo scudo può
essere utilizzato sia contro gli Attacchi Ravvicinati che contro quelli a distanza.
Corazza: Una serie di fiammelle turbinanti intorno al corpo, un’armatura d’argento o acciaio o un pettorale di
fulmini crepitanti. Ce ne sono due versioni, la prima conferisce un bonus di +3 all’Assorbimento e si attiva spendendo 2
punti di Energia Mentale. La seconda versione è più “resistente” e conferisce un bonus di +5 e si attiva spendendo 3
punti di Energia Mentale.

INTERPRETAZIONE DEL COMBATTIMENTO EXTRACORPOREO


Se un personaggio interpreta in modo eccellente il Combattimento Extracorporeo, inventando nuove forme per le sue
armi e narrando efficacemente le gesta e le imprese del combattente potrà ricevere un bonus alle somme di dadi che va
da +1 a +3, a discrezione del Game Master o dell’apprezzamento degli altri giocatori.

FUGA ED INSEGUIMENTI NEL MOVIMENTO EXTRACORPOREO


Se un personaggio desidera inseguirne un altro nel corso di un Viaggio Extracorporeo sarà necessario effettuare un
Azione Prolungata di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 6. Chi accumula 5 successi più dell’avversario riesce
a fuggire o a raggiungere, in base a quale sia la sua posizione. Per questa manovra è consentito spendere Punti di
Energia Mentale (per un totale massimo pari al punteggio di Proiezione Astrale o Viaggio Extracorporeo), che però non
concedono successi automatici ma dadi da aggiungere alla Somma. Chi fallisce criticamente il lancio perde
immediatamente l’inseguimento.

DESCRIZIONE DELLE CAPACITÀ MENTALICHE


NOME: Nome della Capacità Mentalica.
Tipo: Tipo in cui ricade la Capacità Mentalica.
Requisiti: Determina i requisiti necessari per riuscire ad impararla e ad utilizzarla. Se per qualche ragione il
personaggio non raggiunge i requisiti, anche dopo averla imparata non potrà più usarla (almeno finché non recupera le
capacità iniziali). Se la voce è assente non sono necessari requisiti.
Attivazione: Determina quanti punti di Energia Mentale si spendono per attivare la Capacità Mentale.
Mantenimento: Alcune Capacità Mentaliche devono essere mantenute attive. Qui viene indicato il costo del
mantenimento in punti di Energia Mentale. Inoltre dopo il segno / viene indicato il numero di punti Energia Mentale
persi se non si riesce ad attivare il potere.
Spesa: Determina l’eventuale spesa in punti Ki o livelli di Fatica.
Livello: Determina il livello massimo raggiungibile dalla Capacità Mentalica. Se la voce è assente la Capacità
Mentalica ha un singolo livello.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
CAPACITA’ MENTALICHE

Alterare la Mente Persuasione + Empatia o Persuasione + Autorità o


Tipo: Alterazione Mentale Persuasione + Intimidire (anche Carisma) con Difficoltà
Requisiti: Controllo Mentale (mai sotto il 6) e lancio variabili a seconda della reazione
Attivazione: Speciale che si vuole ottenere e della “molla” che fa scattare
Mantenimento: 1 (per turno/scena) l’interruttore. I successi minimi solitamente richiesti sono
Spesa: 1 Ki 4 o più e la spesa in punti di Energia Mentale è molto
Livello: 5 alta. Infine per scoprire altre manipolazioni precedenti è
Questa capacità permette al Nobile di “operare” sufficiente lanciare Percezione + Concentrazione con
direttamente sulla mente del bersaglio. Tramite Difficoltà 7 e spendere 2 punti di Energia Mentale. A
quest’abilità può cancellare parti della memoria e crearne seconda del numero di successi si ottengono più
di nuove, alterare convinzioni e scopi, sebbene sia informazioni, come il tipo di intervento, quanto tempo è
estremamente difficile alterare concetti ed idee passato ecc…
strettamente legate all’Indole del bersaglio. Inoltre
lavorando attentamente ed avendo molto tempo a Barriera Inerziale
disposizione si possono creare degli interruttori che Tipo: Cinetico
attivano alcuni comportamenti e delle barriere per Requisiti: Telecinesi Superiore 2, Cinetica Offensiva 2
proteggere eventuali informazioni. Questa capacità è Attivazione: Var.
decisamente più efficace per trovare informazioni rispetto Mantenimento: 2
a Controllo Mentale, inoltre si può capire se la mente su Livello: 5
cui si sta lavorando è integra o se è stata modificata o Il telecineta è in grado di creare una barriera di forza
alterata in passato. telecinetica che rallenta gli attacchi diretti contro di lui. Si
Sistema: Per penetrare a fondo nella mente di qualcuno è tratta di un riflesso condizionato del telecineta che si
necessario lanciare Carisma + Sotterfugio con Difficoltà attiva automaticamente quando qualcosa si avvicina a
pari al Ki del bersaglio. Il bersaglio può accorgersi del velocità elevata.
tentativo se riesce in un lancio di Percezione + Sistema: Quando il Nobile è soggetto ad un attacco,
Consapevolezza con Difficoltà pari al Ki del Nobile. Un anche se non è conscio del pericolo, può lanciare
bersaglio Mentalico se ne accorge sempre. Se si accorge Percezione + Consapevolezza con Difficoltà Minima 2.
del tentativo di contrasto, il Nobile può abbandonare il Se il lancio riesce la barriera si attiva istantaneamente
tentativo o tentare di sopraffare il bersaglio. Per riuscirci conferendogli 1 Successo Automatico all’Assorbimento
entrambi devono effettuare un’Azione Resistita di Ki a per ogni punto in Barriera Inerziale, fino ad un massimo
Difficoltà 7. Chi accumula 6 successi più dell’avversario di 5 dadi. Il potere costa 1 punto di Energia Mentale per
vince il confronto. livello ogni volta che la barriera telecinetica viene attivata
Una volta preso il controllo della mente del bersaglio, il istintivamente, ma il personaggio può decidere di non
Nobile può utilizzare tutte le manifestazioni di Controllo attivarlo.
Mentale con tutte le Difficoltà ridotte di 1 per ogni livello Il telecineta riesce a manipolare
di Alterare la Mente, mentre le spese di punti di Energia attivamente la barriera inerziale e può creare una barriera
Mentale rimangono invariate. Alterare la mente di una quadrata di 2 metri per 2 metri (o qualsiasi altra forma,
persona, cancellando ricordi ed esperienza può essere ma la superficie deve essere al massimo contenuta in
molto pericoloso e generalmente richiede un attento queste dimensioni) che può posizionare verticalmente o
lavoro per visionare le varie branche della memoria. Il orizzontalmente rispetto a lui. Il lancio per creare la
lancio per determinare la precisione del lavoro svolto è barriera è di Intelligenza + Manualità con Difficoltà
Percezione + Concentrazione, ed il Game Master Minima 2, ed il costo di Attivazione è di 5 punti di
potrebbe richiedere una serie di lanci a varie Difficoltà e Energia Mentale. Questa barriera è molto più resistente
spesa minima di 1 punto di Energia Mentale per ogni del normale ma dovrà essere mantenuta. Mantenere la
lancio. Il Mentalico può lavorare su una mente barriera è un azione standard che subisce le normali
inserendovi nuovi ricordi, impressioni idee ecc. e per far penalità e si basa su un lancio di Intelligenza +
questo il lancio è Intelligenza + Empatia (o in alcuni casi Concentrazione con Difficoltà 7 (anche se in base alle
Intelligenza + Espressione Artistica) per ogni ricordo o circostanza, come un’elevata pressione o un’esplosione la
elemento inserito, inoltre è necessaria la spesa minima di Difficoltà ed i Successi Minimi potrebbero aumentare di
1 o più punti di Energia Mentale per attuare la modifica. conseguenza). Essendo una barriera di forza cinetica
Rimuovere o aggiungere barriere necessita uno o più fermerà solo i corpi solidi o liquidi ma lascerà passare le
lanci di Carisma + Intimidire e Persuasione + Autorità. energie non psichiche e i corpi impalpabili (quindi non
Inserire “interruttori” cioè particolari parole o azioni che fermerà gas, fuoco, elettricità e colpi di blaster). La
facciano scattare una reazione inconscia (della quale barriera si considera come un oggetto inamovibile avente
solitamente il soggetto non ricorda nulla, a meno che il una Durezza di 6 (3) e 10 Punti Resistenza.
lavoro non sia perfetto, in questo caso verrà considerata Raggiunto questo grado di capacità la
la cosa giusta da fare e non ci saranno alterazioni di sorta barriera sarà più grande 4x4 metri ed avrà una Durezza
nella coscienza del bersaglio) è molto difficile, richiede maggiore, 8(3) ed 11 Punti Resistenza (vedi Attaccare un
almeno 3 o 4 intrusioni e lavori precisissimi. I lanci sono Oggetto nel Capitolo Regolamento).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Raggiunto questo grado di capacità la Il personaggio ha imparato a focalizzare l’energia cinetica
barriera avrà dimensioni pari a 8x8, con Durezza 8(5) e in un solo punto per colpire con forza tremenda. Tramite
12 Punti Resistenza (vedi Attaccare un Oggetto nel l’utilizzo di questa capacità può attaccare con il
Capitolo Regolamento). Combattimento Telecinetico senza dover utilizzare alcun
oggetto.
Choc Mentale Sistema: Per scatenare quest’energia deve lanciare
Tipo: Alterazione Mentale Prontezza + Armi da Tiro con Difficoltà 7, applicando un
Requisiti: Telepatia Superiore modificatore variabile a seconda della distanza del
Attivazione: 3 x avversario bersaglio (vedi Combattimento con Attacchi
Mantenimento: 2/4 Telecinetici). Questa viene considerata una normale
Spesa: 1 Fatica azione di attacco ed il telecineta può utilizzare la
Livello: 5 Manovra Colpi Multipli seguendo le normali regole, se
Utilizzando l’energia della sua psiche il Nobile è in grado ha almeno 3 in Armi da Tiro. L’attacco di Cinetica
di causare un forte choc alle menti delle persone che lo Offensiva può essere ripetuto fino a tre volte per turno,
circondano. È anche in grado di esercitare una forte spendendo ogni volta il costo di Attivazione. Ricordate
pressione su di una singola mente, anche a grande che la schivata contro un attacco telecinetico ha la
distanza, provocando un danno considerevole. L’energia Difficoltà aumentata di 1 punto. Se l’attacco va a segno il
della mente penetra nel cervello dei bersagli, provocando colpo infligge un danno pari a Intelligenza + Livello di
vertigini, vomito e svenimento. Il Nobile può limitare a Cinetica Offensiva +1. A questo attacco, essendo
questo il suo intervento, ma può anche continuare a composto da pura energia non vengono applicati al danno
riversare scariche di energia nella mente di un avversario, i successi eccedenti al tiro per colpire. Il bersaglio deve
fino ad ucciderlo o a ridurlo ad un vegetale. essere entro 30 metri. Infligge danni Normali. Raggiunto
Sistema: Il Nobile scarica un flusso di energia grezza il 5° livello di questa capacità il personaggio può
sulle menti che lo circondano. Deve lanciare Carisma + infliggere Danni Aggravati se spende anche un Livello di
Autorità con Difficoltà 7 per ogni avversario che intende Fatica per ogni attacco che effettua.
colpire che si trovi nel suo arco di vista. Può aggiungere
un Successo Automatico per ogni livello oltre il primo di Combattimento Extracorporeo
Choc Mentale. Ogni successo conta come un danno Tipo: Viaggio Extracorporeo
temporaneo (si recupera 1 punto all’ora) all’Intelligenza. Requisiti: Proiezione Mentale 3
I danni sono assorbibili dalle vittime lanciando Ki a Attivazione: Speciale
Difficoltà 8. Chiunque subisca almeno 1 danno è Livello: 5
Tramortito, chi perde tutti i punti di Intelligenza è Grazie all’allenamento il Mentalico ha affinato la sua
Svenuto. Questa manifestazione del potere non può capacità di combattere in forma extracorporea, riuscendo
essere utilizzata insieme ad Espandere la Mente. Il a generare raggi di luce, scudi di energia e spade
Mentalico può anche focalizzare la sua energia su un fiammeggianti per combattere contro avversari in forma
singolo avversario, in questo caso la scarica di energia Extracorporea.
sarà più forte ed il Mentalico potrà mantenerla attiva per Sistema: Il sistema di combattimento avanzato in forma
più turni consecutivi. Il personaggio deve spendere 3 extracorporea è spiegato in dettaglio nella sezione
punti di Energia Mentale e lanciare Carisma + Autorità Combattimento Extracorporeo. Per ogni livello raggiunto
con difficoltà pari al Ki del bersaglio. Questi può si possono scegliere un arma ed una protezione.
assorbire i danni lanciando Ki a Difficoltà 8. Il Nobile
può continuare ad infliggere danni il turno successivo Controllo della Materia
spendendo 2 punti di Energia Mentale. Quando Tipo: Viaggio Extracorporeo
l’avversario Sviene, il Nobile può continuare ad Requisiti: Interazione con la Materia
infliggere danni, arrivando ad uccidere l’avversario Attivazione: 6
quando raggiunge il doppio del punteggio di Intelligenza Mantenimento: 3/8
(il bersaglio continua ad assorbire utilizzando il Ki poiché Spesa: 1 Fatica
la mente oppone comunque resistenza). Un bersaglio Livello: 5
Mentalico tira l’Assorbimento (per entrambe le Simile ad Interazione con la Materia, questa
manifestazioni della capacità) utilizzando Intelligenza + manifestazione della psiche del Mentalico gli permette di
Concentrazione. Se subisce dei danni questi non vengono controllare efficacemente gli oggetti del mondo fisico
inflitti all’Intelligenza ma sono sottratti dal totale dei quando è in forma extracorporea. Utilizzando questa
Livelli Psichici. Questa manifestazione può essere manifestazione riesce a manipolare oggetti, a sollevarli e
utilizzata insieme ad Espandere la Mente. ad interagire con la materia inerte quasi come se fosse
corporeo. La differenza sostanziale con Interagire con la
Cinetica Offensiva Materia si riscontra poiché il Mentalico può interagire
Tipo: Cinetico con gli oggetti non per secondi ma per interi minuti,
Requisiti: Telecinesi 2 avendo inoltre la possibilità di sollevare e manipolare
Attivazione: 4 oggetti molto pesanti. Riesce però a manipolare solo
Mantenimento: 0/4 oggetti di materia inanimata, non esseri viventi o simili.
Livello: 5

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Sistema: Il Nobile riesce a manipolare gli oggetti per Controllo Mentale
pochi minuti, lanciando Prontezza + Concentrazione con Tipo: Alterazione Mentale
Difficoltà 7. In questo modo trasferisce parte della sua Requisiti: Influenza Mentale
energia psichica per dare materialità alle sue dita. Riesce Attivazione: 3 – Var
ad esercitare pressioni e trazioni pari ad 1 kg più 1 kg per Mantenimento: 2 – Var/ 4
ogni livello di Controllo della Materia oltre il primo. Spesa: 1 Fatica
Inoltre può sollevare oggetti ed utilizzarli normalmente Livello: 5
(deve però ridurre alla metà, per difetto, i suoi Attributi Quando il Mentalico riesce a padroneggiare questo potere
Fisici). In questo modo può prendere oggetti e spostarli riesce insinuarsi in profondità nella mente del bersaglio e
altrove (una chiave per esempio), sollevare un fucile ed a modificarne le intenzioni, i pensieri e le azioni. Inoltre
utilizzarlo per sparare, brandire un’arma, battere un breve scavandogli a fondo nella mente riesce a vedere ciò che
testo al computer o tracciare simboli con una penna o ha fatto in passato scoprendo motivazioni ed obbiettivi.
dare un pugno a qualcuno. Per azioni più complesse è Scavare nella mente di una persona per trarne
necessaria un’ulteriore spesa di Livelli Psichici, e di informazioni può richiedere parecchio lavoro ed un
Successi Minimi se è particolarmente difficile; come periodo di molti giorni. Controllare la mente in modo
slegare una corda o manipolare con precisione oggetti profondo non è semplice come potrebbe sembrare, è
minuscoli. Calcolate che tutte le Difficoltà delle azioni necessario soverchiare l’Io del bersaglio e sostituirlo con
compiute sono aumentate di 2 punti. Ogni volta che la volontà del Nobile. Naturalmente un Mentalico ben
compie azioni che creano un impatto considerevole addestrato non ha eccessive difficoltà, ma ci sono
contro un oggetto materiale (dare un pugno), che comunque persone con una volontà eccezionale che
richiedono una buona dose di concentrazione (scrivere mettono in difficoltà anche i più abili. Il modo più
qualcosa con una penna) o che si protraggono nel tempo semplice per utilizzare questa capacità è usarla per dare
(ad ogni turno) deve spendere 2 ulteriori punti di Energia ordini: scappa, siediti, dammi la pistola. Alcuni ordini
Mentale. possono essere più sottili e potrebbero richiedere una
prolungata concentrazione o una serie di comandi. Il
Controllo Emotivo personaggio può usare questa capacità anche
Tipo: Alterazione Mentale comunicando telepaticamente utilizzando Telepatia, il
Requisiti: Persuasione 3, Capacità di Alterazione bersaglio penserà che l’idea di agire in questo modo sia
Mentale sua, mentre se il Mentalico gli parla direttamente verrà
Attivazione: 2 considerato una persona convincente ed autoritaria. Il
Mantenimento: 2 per Scena secondo metodo è quello più sottile e chirurgico di
Livello: 5 ricavare informazioni dalla mente del bersaglio. Sappiate
Il Mentalico è in grado di modificare leggermente le è estremamente difficile potenziare idee autolesioniste (a
emozioni del bersaglio, aumentando o diminuendo meno che il bersaglio non sia un aspirante suicida) o
l’attuale stato emotivo. Per esempio il personaggio può fargli compiere azioni che siano contrarie alla sua Indole.
far infuriare una persona già arrabbiata, o rendere Sistema: Per penetrare a fondo nella mente di qualcuno è
disperata una persona triste ma non potrà far arrabbiare necessario lanciare Carisma + Sotterfugio con Difficoltà
un bersaglio calmo. Raggiunti alti livelli in questa pari al Ki del bersaglio. Il bersaglio può accorgersi del
capacità riuscirà a modificare radicalmente le emozioni, tentativo se riesce in un lancio di Percezione +
creando paura, rabbia, sconforto ed altri stati d’animo a Consapevolezza con Difficoltà pari al Ki del Nobile. Un
comando. bersaglio Mentalico se ne accorge sempre. Se si accorge
Sistema: Il personaggio deve lanciare Persuasione + del tentativo di contrasto, il Nobile può abbandonare il
Sotterfugio con Difficoltà pari al Ki del bersaglio. In base tentativo o tentare di sopraffare il bersaglio. Per riuscirci
ai numeri di successi ottenuti le emozioni del bersaglio entrambi devono effettuare un’Azione Resistita di Ki a
cambieranno di conseguenza. Il Nobile può aggiungere al Difficoltà 7. Chi accumula 5 successi più dell’avversario
numero di successi ottenuti il livello di Controllo vince il confronto.
Emotivo e consultare la tabella sottostante. Il Nobile può influenzare anche più presone
Successi Situazione contemporaneamente. Il numero di persone che possono
2 Lieve variazione dell’emozione essere influenzate è pari al livello di Controllo Mentale. Il
3 Buon aumento della variazione di costo di Attivazione e Mantenimento si applica ad ogni
emozione creatura influenzata, mentre la Spesa del Livello di Fatica
4 Aumento estremo dell’emozione del viene effettuata una volta per turno in caso di
bersaglio mantenimento. Per ogni ordine che verrà impartito il
5 Creazione di una nuova emozione Mentalico deve spendere 3 punti di Energia Mentale e
debole nella mente del bersaglio tirare Persuasione + Autorità con Difficoltà 7. A seconda
6 Creazione di una nuova emozione forte degli ordini impartiti dal giocatore, il Game Master può
nella mente del bersaglio decidere di aumentare i punti di Energia Mentale spesi o
La variazione dura per 1 Scena, ma il Nobile può far effettuare una serie di tiri. Per estrarre informazioni da
aumentarne l’efficacia e la durata al momento della una mente il Mentalico deve lanciare Percezione +
variazione emozionale, spendendo 2 punti di Energia Concentrazione. La mente umana è come un alveare
Mentale per ogni Scena in più. immenso, ripieno di informazioni inutili ed input privi di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
significato per il Nobile. La Difficoltà e la spesa di punto fra i 5 ed i 10 metri di diametro (la zona esterna per
di Energia Mentale dipendono da quanto è sepolta intenderci), subiranno solo il 50% dei danni. Questa è un
l’informazione che il personaggio sta cercando. Dei azione che occupa l’intero turno del personaggio. Non
condizionamenti mentali ad opera di altri Nobili o causati può essere utilizzata nello spazio. Il Nobile non può
da ipnosi potrebbero far risultare molto più difficile la utilizzare Punti di Energia Mentale per aumentare il
ricerca. Questa manifestazione di Controllo può essere danno.
utilizzata anche durante un Combattimento
Extracorporeo. Distorsione Percettiva
Tipo: Alterazione Mentale
Detonazione Requisiti: Telepatia
Tipo: Cinetico Attivazione: Speciale
Requisiti: Cinetica Offensiva 5, Telecinesi Assoluta 2 Mantenimento: 1 x Turno-Scena/4
Attivazione: 10 Livello: 5
Mantenimento: 0/20 Il Nobile riesce ad alterare la percezione del bersaglio
Spesa: 2 Fatica delle onde luminose e sonore creando una distorsione
Livello: 5 visiva ed uditiva di un immagine. Questa capacità
Il telecineta riesce a distruggere l’aria in una certa zona influenza la mente del bersaglio spingendolo a credere di
facendo esplodere l’area a causa di un vuoto d’aria. vedere qualcosa che in realtà non esiste. Il personaggio
Questa Capacità Mentalica è decisamente potente, e può deve influenzare la percezione del cervello del bersaglio
essere utilizzato efficacemente anche contro grossi su qualcosa che sta effettivamente vedendo, non può
veicoli o contro una serie di avversari. creare dal nulla un’immagine. Quindi potrebbe far
Sistema: Il telecineta fa implodere l’aria in prossimità del sembrare molto più stretta una stanza o aumentare le
bersaglio, creando un vuoto temporaneo nella zona dimensioni di un oggetto o rendere spaventosa una
desiderata. Questo attacco non può essere parato ne creatura o cambiarne l’aspetto. Non può quindi creare
schivato in alcun modo e può colpire una zona bersaglio case nel deserto o draghi sputa fuoco o navi aliene. Può
entro 50 metri. Per attivare la Capacità Mentalica è però aumentare o diminuire la percezione della luce in
necessario lanciare Intelligenza + Conoscenze una determinata zona, “coprire” un buco nel pavimento o
Scientifiche con Difficoltà 8 e 2 Successi Minimi. Per aumentarne le dimensioni ecc. Ricordate che l’illusione
mirare l’effetto di questa capacità nella zona desiderata si può essere percepita solo dal bersaglio, che comunque
deve lanciare Prontezza + Armi da Tiro con Difficoltà 7. non può essere ferito da una spada o da un blaster
Se la gittata è particolarmente lunga (da 30 metri in su) la illusorio. Il modo migliore per utilizzare questa capacità è
Difficoltà aumenta a 8. A causa della instabilità di questo spingere il bersaglio a fare qualcosa che potrebbe tornare
potere per mirarlo correttamente sono richiesti 3 Successi utile. Molto dipende dalla corretta percezione del
Minimi, se il lancio fallisce il potere si sposterà di 3 metri bersaglio. Il Game Master dovrebbe conferire dei bonus
per ogni Successo in meno rispetto a quelli richiesti. La in caso di fumo ed oscurità e conferire dei bonus a causa
detonazione interessa un’area circolare di 10 metri di di forte luce e colori intensi. In ogni caso il personaggio
diametro. Il danno viene calcolato lanciando Intelligenza deve spiegare attentamente al Game Master come intende
+ Livello di Detonazione + 10 con Difficoltà 5 ed infligge utilizzare il potere.
Danni Aggravati (e conveniente utilizzare la Regola del Sistema: Il Nobile può iniziare a falsare la percezione del
Danno Massiccio). Una volta calcolato il totale dei danni bersaglio lanciando Persuasione + Sotterfugio con
inflitti considerate che tutti gli oggetti e le creature Difficoltà, Successi Minimi e spesa di punti di Energia
nell’area centrale con diametro di 5 metri subiranno il Mentale a discrezione del Game Master a seconda della
100% dei danni. Qualsiasi creatura vivente sia ancora situazione e della distorsione della percezione. Prendete
viva dopo l’esplosione si considera Tramortita. Invece spunto dalla seguente tabella per determinare le Difficoltà
tutte le creature e gli oggetti compresi nell’area ad anello e le varie situazioni.

Situazione Mod. Min. Illusione percettiva Diff. EM


Zona semi buia -2 - “Cancellare” qualcosa di piccole dimensioni
4 2
Zona in penombra -1 - (accendino)
Zona con luminosità standard 0 - “Cancellare” qualcosa di medie dimensioni
5 3
Zona in piena luce +1 2 (fucile)
Area con colorazioni simili -1 - “Cancellare” qualcosa di grandi dimensioni
6 4
Illusione in movimento +1 - (uomo)
Illusione con movimento complesso +2 2 “Cancellare” qualcosa di dimensioni enormi
7 5
Illusione fissa -1 - (automobile)
Alterazione di un singolo senso 0 0 “Creare” qualcosa basandosi su elemento
6 4
Alterazione di altri sensi +1 2 preesistente
Simulazione di elementi presenti in zona -2 - “Creare” qualcosa dal nulla (almeno 2 Successi
9 5
Simulazione di elementi estranei alla zona +2 3 Minimi)
Alterare luminosità e suono 6 2

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Ricordate che per creare un’illusione il Nobile deve robot e congegni biomeccanici. In base al livello
fermarsi ed focalizzare i pensieri per un intero turno. Per raggiunto nella Capacità mentalica le manifestazioni del
esempio: Il Nobile desidera far “sparire” un buco nel potere cambiano.
terreno in una stanza in penombra: Difficoltà base 6 Il Nobile riesce a canalizzare attraverso
(Cancellare qualcosa di grandi dimensioni), -2 (zona in il suo corpo l’elettricità statica presente nell’aria,
penombra e illusione fissa), per un totale di 4 come riuscendo poi a scaricarla su di un bersaglio.
Difficoltà ed una spesa di 4 punti di Energia Mentale. Sistema: Per attivare la Capacità Mentalica il Nobile
Oppure il Nobile desidera erigere un muro fra se ed i suoi deve lanciare Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
avversari, per guadagnare tempo. Lui ed i suoi alleati 7. Questa manifestazione del potere aggiunge 1 Dado di
stanno fuggendo in un corridoio illuminato; appena girato Danno Elettrico all’attacco portato dal Nobile in
l’angolo egli utilizza il suo potere: Difficoltà Base 9 (crea combattimento ravvicinato fatto con la mano o con
il muro uguale a quelli circostanti ma lo erige dal nulla), un’arma metallica, per un numero di turni pari al livello
+ 0 (luminosità standard), -1 (illusione fissa), -2 di Elettrocinesi. Inoltre se questo tipo di attacco colpisce
(simulazione di elementi presenti in zona), per un totale un arto artificiale, un cyborg o un automa questi deve
di Difficoltà 6, Successi Minimi 2 e una spesa di 5 punti effettuare un lancio di Malfunzionamento per evitare un
di Energia Mentale. Potrebbe sovrapporre la sua sovraccarico di energia. Non deve essere mantenuta.
immagine su quella di un alleato dell’avversario (o Il Nobile ha imparato ad utilizzare
viceversa) in una zona ben illuminata: Difficoltà Base 6 l’elettricità come strumento di difesa.
(oggetto preesistente), +1 (zona in piena luce), +2 Sistema: Se il Nobile subisce una Presa, una Stretta o una
(illusione con movimento complesso), per un totale di manovra simile, può scaricare l’energia elettrica
Difficoltà 9, 2 Successi Minimi e 4 punti di Energia direttamente sul bersaglio senza doverlo toccare,
Mentale. Per cambiamenti minimi come cambiare un effettuando un lancio a Difficoltà Minima 2 con
suono, alterare la percezione della luminosità la difficoltà Prontezza + Concentrazione, infliggendo un numero di
dovrebbe essere 6 o al massimo 7 con la spesa di 2 punti danni (che contano come Successi Automatici) assorbibili
di Energia Mentale. Inoltre più il livello di Distorsione solo tramite Robustezza (e Durezza), pari al valore di
Percettiva più reali e consistenti sembreranno le Elettrocinesi.
immagini, poiché il Nobile ha affinato la sua capacità e Il Nobile ha affinato le sue conoscenze
quindi le immagini sono più realistiche. e può usare la sua capacità più efficacemente contro i
Tenete conto del totale di successi ottenuti dal cyborg. Sistema: Il personaggio convoglia l’elettricità
personaggio. Il bersaglio o i bersagli dell’illusione statica tramite un lancio di Prontezza + Concentrazione
possono cercare di non credere all’illusione effettuando con Difficoltà 8. Se riesce a colpire un cyborg, un automa
un lancio di Percezione + Consapevolezza, con Difficoltà o un arto artificiale questo deve effettuare
pari a 5 + 1 per ogni livello di Distorsione Percettiva del immediatamente un Lancio di Malfunzionamento con
Nobile. È necessario confrontare i successi ottenuti con Difficoltà 7 una penalità di –3 dadi alla somma. Inoltre
quelli del Nobile; come sempre vince chi ottiene il questo potere manda in corto circuito tutti gli apparecchi
maggior numero di successi. elettrici toccati di piccole dimensioni, che non siano
Il Nobile può mantenere l’illusione/i da lui creata/e per adeguatamente schermati, sta al giocatore ed al Game
quanti turni desidera, sempre che possa pagare il costo master stabilire cosa può fare. L’utilizzo di questa
per ogni singola illusione. Può mantenere un’illusione manifestazione costa 5 punti di Energia Mentale. Il potere
anche se non è presente (ma deve essere entro 100 metri) dura finché viene mantenuto o fino a quando l’elettricità
e per farlo deve lanciare Intelligenza + Concentrazione statica non viene scaricata.
con Difficoltà 7. Il Nobile può “sovrapporre” vari utilizzi Il personaggio riesce a scaricare
del potere, cioè usare il potere varie volte sullo stesso l’elettricità statica ad un’intensità tale da riuscire a
bersaglio per avvantaggiarsi. Ricordate che se il bersaglio stordire gli esseri umani e gli animali di dimensioni
usa metodi di vista differenti da quelli convenzionali il simili.
potere ha comunque effetto, sempre che il Nobile lo Sistema: Per attivare la Capacità Mentalica il Nobile
sappia e riesca a generare distorsioni che agiscono deve lanciare Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
secondo quel tipo di vista. 7. Se riesce a toccare o colpire un umano o un’animale
questi è immediatamente costretto ad effettuare un lancio
Elettrocinesi di Stordimento con Difficoltà 7 una penalità di –3 dadi
Tipo: Manipolazione Elementare alla somma. L’utilizzo di questa manifestazione costa 5
Requisiti: Manipolare elettricità punti di Energia Mentale. Il potere dura finché viene
Attivazione: 4 mantenuto o fino a quando l’elettricità statica non viene
Mantenimento: 1/6 scaricata.
Livello: 5 Il Nobile riesce a manipolare le energie
Questa Capacità Mentalica permette al Nobile di elettriche, arrivando al punto di riuscire a scagliare
convogliare l’elettricità statica e di usarla sia come arma fulmini dalle mani, per colpire i suoi nemici.
che come protezione. Questo potere consente ad un Sistema: Per attivare il potere il Nobile deve convogliare
manipolatore elementare esperto di lanciare saette ardenti abbastanza elettricità statica lanciando Prontezza +
o sottili scariche energetiche perfette per disabilitare Concentrazione con Difficoltà Minima 2. La spesa per
l’attivazione di questa Capacità Mentalica è di 8 punti. Il
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
fulmine raggiunge una distanza massima di 15 metri, e toccato (quelle dei membri del suo gruppo per esempio).
deve essere mirato come un’arma da fuoco lanciando Se dopo Espandere la mente utilizza Lettura del Pensiero
Intelligenza + Armi da Tiro. Se colpisce segue le regole non deve spendere ogni volta il punto di Energia Mentale
per i danni da elettrocuzione ed infligge Intelligenza + 5 si attivazione per usare quel potere sulle varie menti che
Danni Aggravati. lo circondano. Se desidera cercare una mente che ha
toccato in precedenza deve lanciare Percezione +
Empatia Superiore Concentrazione con Difficoltà 8 (Minimo 2). Riesce ad
Tipo: Connessione Mentale individuarla e a stabilire un contatto se è entro 5 km.
Requisiti: Lettura del Pensiero Inoltre una mente individuata tramite Espandere la Mente
Attivazione: 2 non ha bisogno del contatto visivo per essere influenzata.
Mantenimento: 0/2 Per ogni livello oltre il primo il personaggio può
Livello: 3 associare un a Capacità Mentalica di Alterazione Mentale
Il Nobile ha un costante legame con le menti altrui. Non e Connessione Mentale ad Espandere la Mente (la prima
deve più concentrarsi o focalizzare le sue energie per è Lettura del Pensiero) per poterla utilizzare attraverso
ricevere brandelli di emozione dalle persone che lo questo potere. Per esempio un Nobile con livello 3 in
circondano. Inoltre il personaggio può utilizzare questa Capacità potrebbe utilizzare Lettura del Pensiero,
attivamente questo potere per cercare le varie emozioni Telepatia e Influenza Mentale attraverso Espandere la
nella mente del bersaglio. Questo potere viene Mente.
generalmente utilizzato prima di Controllo Emotivo. Il
Game Master deve descrivere il livello attuale delle Indovinare Intenzioni
emozioni basilari del bersaglio: Paura, Rabbia, Tipo: Connessione Mentale
Compassione, Tristezza, Amicizia, Amore, Lussuria ecc. Requisiti: Lettura del pensiero 3
Sistema: Il potere è sempre attivo e non costa nulla, ed il Attivazione: 1
personaggio può aggiungere 1 dado a tutti i lanci che Mantenimento: 0/0
coinvolgono l’abilità Empatia, che non siano legati Livello: 5
all’utilizzo di capacità mentaliche, per ogni livello del Grazie alla constante vigilanza psichica del personaggio
potere. Per utilizzare attivamente la capacità il Nobile questi riesce ad indovinare le intenzioni delle persone che
deve lanciare Percezione + Concentrazione con Difficoltà gli stanno di fronte, semplicemente guardandole e
pari al Ki del bersaglio. Il personaggio può diminuire la deducendone i propositi dal linguaggio del corpo, dal
difficoltà del lancio spendendo un punto di Energia movimento degli occhi e da altre sottigliezze
Mentale per ogni punto in cui desidera abbassare impercettibili per una persona normale. Alcuni Nobili
virtualmente il Ki del bersaglio. Questa intrusione, se sostengono che questa capacità sconfini nella
viene utilizzata l’Energia Mentale per potenziarla, precognizione.
causerà disagio alla mente del bersaglio (fornendo un +1 Sistema: Grazie a questa capacità il personaggio può
ai lanci di Individuazione per ogni punto di Energia aggiungere ai dadi dell’Iniziativa il suo punteggio di
Mentale spesa). Indovinare Intenzioni. Questa Capacità Mentalica può
essere utilizzata anche durante un Combattimento
Espandere la mente Extracorporeo.
Tipo: Percezione Ricettiva
Requisiti: Percezione delle Onde 4 Indovinare Intenzioni Superiore
Attivazione: 3 Tipo: Connessione Mentale
Mantenimento: 1 x Turno-Scena/2 Requisiti: Indovinare Intenzioni 3, Telepatia
Spesa: 1 Fatica Attivazione: 4
Livello: 5 Mantenimento: 2/3
Ogni mente emette un particolare tipo di onde e chi è Livello: 3
addestrato a percepirle può dare loro una collocazione La capacità di prevedere le intenzioni del bersaglio è stata
spaziale senza avere vincoli materiali, poiché non c’è affinata, fino a permettere di sapere al Nobile cosa farà il
elemento materiale che possa bloccare le onde psichiche. bersaglio una frazione di secondo prima che questi
Il mutante può espandere la propria mente e aumentare la compia coscientemente l’azione.
propria percettività a questo particolare tipo di onde. Sistema: Grazie a questa capacità il personaggio può
Grazie a questa capacità può sentire le menti intorno a sé aggiungere ai lanci di Attacco e Difesa in corpo a corpo,
senza bisogno di vedere le persone a cui appartengono. un numero di Successi Automatici pari al livello di
Oppure può cercare a grande distanza una mente che ha Indovinare Intenzioni Superiore. La Capacità Mentalica
già “toccato” il precedenza utilizzando un qualsiasi può essere utilizzata su un singolo bersaglio. Per ogni
Potere Mentalico. turno in cui mantiene attivo il potere deve spendere il
Sistema: Il personaggio deve espandere la propria costo di Mantenimento. Questa Capacità Mentalica può
percezione lanciando Percezione + Concentrazione con essere utilizzata anche durante un Combattimento
Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto rappresenta una Extracorporeo.
mente che il personaggio ha percepito. Questo tipo di
ricerca trova le menti in un raggio di 150 metri. Il Nobile
può escludere dalla sua ricerca delle menti che ha già

201
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Influenza Mentale e leve. Per azioni più complesse è necessaria un’ulteriore
Tipo: Alterazione Mentale spesa di Energia Mentale se l’azione si protrae nel tempo
Requisiti: Controllo Emotivo (sempre pochi secondi) e di Successi Minimi se è
Attivazione: 2 particolarmente difficile. Per esempio avrebbe Difficoltà
Mantenimento: 2/4 Minima 3 e costerebbe 2 punti di Energia Mentale
Livello: 3 supplementare strappare il filo di una telecamera,
Leggendo nella mente del bersaglio il personaggio riesce rompere un vetro sottile, oppure tenere premuto un
a trovare e ad amplificare (o sopprimere) le intenzioni pulsante per alcuni secondi. Con questa capacità non si
della persona. Questa capacità è molto utile se utilizzata riesce ad imbracciare fucili (sebbene sia possibile
durante una conversazione o in seguito ad un’azione. Per premerne il grilletto), ne brandire armi, ne scrivere su una
esempio il Mentalico potrebbe suggerire al proprietario di tastiera (se non utilizzando lo stesso potere per ogni tasto
una nave che sarebbe più giusto diminuire il prezzo battuto), ne scrivere frasi sulla polvere di un vetro ecc.
pattuito per il passaggio per poi influenzare la mente del Solo la capacità Controllo della Materia permette di fare
bersaglio a considerare positivamente quest’opzione. queste cose.
Oppure potrebbe influenzare la mente del poliziotto che
vuole arrestarlo, per sopprimere quest’idea, in questo Invisibilità
modo il poliziotto gli farà solo una multa oppure si Tipo: Alterazione Mentale
scuserà con lui. Se una persona fosse ad un bivio e non Requisiti: Indovinare Intenzioni 2, Telepatia 2
sapesse che strada prendere, il Mentalico potrebbe Attivazione: 5
spingerlo a prendere la direzione da lui scelta. In ogni Mantenimento: 2 per turno
caso si può solo potenziare o ridurre un idea o un Spesa: 1 Ki
intenzione già presente nella mente di un bersaglio, in Livello: 3
nessun caso se ne può creare una nuova. Sappiate è Questa non è una vera e propria invisibilità, il
estremamente difficile potenziare idee autolesioniste (a personaggio non diventa trasparente ne assume il colore
meno che il bersaglio non sia un aspirante suicida) o delle cose che lo circondano. Egli è semplicemente in
fargli compiere azioni che siano contrarie all’Indole. grado di influenzare le menti delle persone che gli stanno
Sistema: Il personaggio deve entrare nella mente del intorno, facendo in modo che non guardino nella sua
bersaglio. È necessario lanciare Persuasione + Empatia direzione. Quindi le persone inconsciamente guardano
con Difficoltà pari al Ki del bersaglio – 1 per ogni livello altrove e non vedono la reale posizione del personaggio.
di Influenza Mentale oltre il primo. In seguito il Nobile Se egli fosse nascosto in un angolo la persona che lo
deve lanciare Carisma + Sotterfugio con Difficoltà cerca è convinta di averci guardato e non lo vedrà.
variabile in base della disposizione d’animo del bersaglio Sistema: Utilizzare questo potere è molto faticoso per il
(potrebbe infatti essere utili una velata opera di Nobile, perché gli impone di controllare la mente di più
persuasione effettuata con le semplici parole per persone senza che essi se ne accorgano. Il Nobile deve
abbassare la Difficoltà), che può variare da ben disposto lanciare Persuasione + Autorità con Difficoltà 8. Se vuole
(6), incerto (8) fino a contrario (10). I Successi Minimi rimanere visibile ed in movimento la Difficoltà è 9,
sono stabiliti dal Game Master e vengono determinati in mentre se qualcuno lo sta attivamente cercando deve
base all’intenzione del bersaglio. Questo potere deve ottenere almeno 2 Successi Minimi. Per ogni livello oltre
essere usato in contemporanea con un lancio di il primo di Invisibilità il Nobile vede le sue Difficoltà
Persuasione + Oratoria (non necessariamente del Nobile) abbassarsi di 1 punto. Con questo potere non è possibile
e potrebbero essere richiesti più turni per essere portato a sparire di fronte a qualcuno, non si può combattere e non
temine con successo. si può raccogliere, spostare o toccare nulla altrimenti si
viene scoperti e l’influenza mentale viene
Interazione con la Materia immediatamente interrotta. Inoltre il personaggio diviene
Tipo: Viaggio Extracorporeo invisibile solo per la mente umana, non per rilevatori
Requisiti: Proiezione Mentale 3 elettronici o simili o per i robot.
Attivazione: 3
Mantenimento: 0/5 Lettura del Pensiero
Spesa: 1 Fatica Tipo: Connessione Mentale
Livello: 1 Requisiti: Percezione 4, Capacità di Connessione
Il Mentalico riesce ad interagire con la materia quando si Mentale
trova in forma Extracorporea. Focalizzando la sua energia Attivazione: 1
psichica sulla mano riesce a muovere piccoli oggetti ed a Mantenimento: 0/2
manipolarli, sebbene con uno sforzo considerevole. Livello: 3
Riesce a manipolare solo un oggetto di materia inanimata, Grazie a questa capacità il Nobile riesce a penetrare
non esseri viventi o simili. superficialmente nella mente del bersaglio e a “leggere” i
Sistema: Il personaggio riesce a manipolare piccoli pensieri che gli stanno passando per la mente. Questo è il
oggetti per pochissimi istanti, lanciando Prontezza + potere più semplice a disposizione del Nobili, ma
Concentrazione con Difficoltà 7. Così facendo riesce ad sappiate che a causa del suo basso potenziale questo
esercitare una pressione di circa 1 kg, utile per potere non rivela le vere intenzioni di una persona ma
schiacciare interruttori, toccare qualcosa e spingere porte solo quello che sta “pensando ad alta voce” in quel

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
momento. Per esempio se sta parlando con qualcuno livello può tentare di scaricare a terra gli eventuali Danni
probabilmente penserà le stesse cose che dirà di li a poco. Elettrici diretti contro di lui. Per scaricarli deve effettuare
Se invece sta ascoltando una conversazione un Azione di Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
probabilmente esprimerà i suoi commenti. Questo potere 7 ed ottenere 2 Successi Minimi. L’Azione è gratuita ed è
è molto utile per saper poi indirizzare ed utilizzare al una reazione istintiva delle capacità del Nobile. Il costo di
meglio altri poteri Mentali. Grazie a questo potere si questa particolare manifestazione varia in base ai danni
percepisce l’Io esterno della persona “contattata”, perciò che si ricevono. È infatti necessario spendere un Punto di
si riesce a stabilire il sesso e l’età a grandi linee (piccolo, Energia Mentale per ogni 3 Danni Elettrici o frazione di
giovane, adulto, vecchio). essi che si scaricano a terra.
Sistema: Il personaggio deve tirare Percezione + Empatia
(Minimo 2 con Difficoltà 7). Il bersaglio deve essere nel Manipolare il calore
suo arco di vista e lui deve vederlo chiaramente. Se il Tipo: Manipolazione Elementare
lancio riesce può leggere i pensieri per 1 turno (o 10 Requisiti: Intelligenza 3, Capacità di Manipolazione
minuti per Scena) per ogni livello. Elementare
Attivazione: 2
Manipolare Elettricità Mantenimento: 1 x Scena
Tipo: Manipolazione Elementare Spesa: 1 Fatica
Requisiti: Capacità di Manipolazione Elementare Livello: 5
Attivazione: 1 Attraverso questa capacità il Nobile può controllare la
Mantenimento: 2 x Turno/1 temperatura e l’intensità di un fuoco. Può agire sulla
Livello: 3 temperatura ambientale abbassandola ed alzandola a
Questa capacità mentalici permette al Nobile di piacimento. Inoltre se focalizza le sue energie mentali su
controllare l’elettricità già presente nelle aree intorno a se un oggetto può alzarne o abbassarne vertiginosamente la
e a canalizzarla per i suoi scopi. Può controllare a temperatura. Quando raggiunge una buona padronanza
distanza il flusso di energia, riducendolo o aumentandolo della sua facoltà può addirittura diminuire i danni causati
a piacere. Può per esempio far abbassare le luci agendo dal fuoco o dal calore, compresi gli attacchi delle armi a
sulle celle luminose, accenderle o spegnerle. Può fare la particelle.
stessa cosa su monitor o computer, cambiare canale Sistema: Il Nobile può alzare o abbassare la temperatura
all’Olovisione eccetera. A livelli più elevati può deviare di un’area di 1 metro per livello di Manipolare il calore
l’Elettricità che viene utilizzata dagli avversari per intorno a se e mantenerla anche mentre si muove o
colpirlo, scaricandola a terra senza danni, generare cammina. Il lancio da effettuare è di Intelligenza +
piccole quantità di elettricità per mantenere attivi per Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. La temperatura
breve tempo comunicatori o simili. Inoltre può si alza o si abbassa di 5°C per ogni turno in cui rimane
trasformare l’elettricità generata da poteri più elevata con concentrato, pagando il costo di Attivazione. Può essere
Capacità di Manipolazione Elementare, in energia utile molto utile in regioni particolarmente fredde o calde. Non
per ricaricare grandi batterie e simili. funziona nello spazio. Può aumentare ed abbassare
Sistema: Il Nobile può manipolare i piccoli campi l’intensità di un fuoco (vedi Fuoco e Calore nel Capitolo
elettrici (interruttori, luci, schermi ecc.) riuscendo in un Regolamento) di origine naturale (cioè non legato
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 6. all’utilizzo di poteri paranormali o simili) di un livello
Può controllare insieme un numero pari al punteggio di sulla tabella dei Tipi di Fuoco per ogni successo ottenuto
Manipolare Elettricità x 2. Devono essere tutti entro 5 su un lancio di Prontezza + Conoscenze Scientifiche con
metri per livello. Se vuole manipolarne di più il lancio Difficoltà 7. Può inoltre alzare o abbassare la temperatura
diventa a Difficoltà Minima, con un successo richiesto di un oggetto di 50° C per livello di Manipolare il Calore
ogni due nuovi campi elettrici. Per azioni più complicate per ogni turno in cui rimane concentrato, pagando il costo
il Game Master può richiedere lanci di Informatica, di Attivazione ed effettuando un lancio di Intelligenza +
Meccanica di Base o Conoscenze Scientifiche. Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. Può mantenere
Raggiunto questo Livello il Nobile stabile la temperatura pagando semplicemente il costo di
riesce a generare deboli campi elettrici, che influenzano Mantenimento. L’unica limitazione a questa
solo gli oggetti che tocca. In questo modo può accendere manifestazione è la grandezza dell’oggetto: più e grande
lampadine, comunicatori, Microcomputer e congegni più tempo impiegherà a scaldarsi. Ma con oggetti piccoli
elettronici simili, che abbiano le batterie scariche. Deve come anelli di una catena di manette, blocchi di serrature
mantenere questo costante flusso di energia elettrica o fili la temperatura salirà o scenderà, fino al punto di
spendendo il costo di Mantenimento. Per attivare la fusione o di congelamento in pochi turni, in base alla
capacità deve lanciare Percezione + Concentrazione con temperatura esterna. Questa capacità non può essere
Difficoltà 8. Può trasformare l’Energia Elettrica generata utilizzata in combattimento poiché la concentrazione
da tecniche più elevate di Capacità di Manipolazione necessaria è troppo elevata.
Elementare in energia elettrica, necessaria a ricaricare Raggiunto questo livello di competenza
una batteria e simili. Il lancio è lo stesso ma la Difficoltà il Nobile riesce istintivamente a controllare il calore
è 9. inoltre deve mantenere la capacità per tutto il tempo riuscendo ad ottenere dei bonus all’assorbimento qualora
occorrente. venga colpito da fiamme o attacchi a base di calore.
Quando il Nobile raggiunge questo Sistema: Quando il Nobile viene colpito da un’arma o da

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
un attacco a base di fuoco, calore e freddo (decide il Calore nel Capitolo Regolamento) pari a 1 + Livello di
Game Master in situazioni poco chiare) può aggiungere Pirocinesi Superiore. Le fiamme generate da questo
all’Assorbimento un numero di Successi Automatici pari potere attecchiscono sempre, bruciando la superficie per
al punteggio di Manipolare il calore, spendendo 5 punti di almeno un altro turno.
Energia Mentale. Inoltre quando viene colpito da un
colpo di arma a particelle può aggiungere 1 dado per Proiezione Mentale
livello di Manipolare il calore al lancio di Assorbimento, Tipo: Viaggio Extracorporeo
spendendo 5 punti di Energia Mentale. Requisiti: Intelligenza 4, Capacità di Viaggio
Extracorporeo
Percezione delle Onde Attivazione: 3
Tipo: Percezione Ricettiva Mantenimento: 1 x ora
Requisiti: Percezione 3, Capacità di Percezione Ricettiva Spesa: 2 Ki
Attivazione: 2 Livello: 5
Mantenimento: 1 x ora/3 Giunto a questo livello di controllo il personaggio riesce a
Livello: 5 eliminare i meri vincoli che lo collegano al mondo
Quando il Nobile attiva questo potere riesce ad espandere materiale e permettere alla propria coscienza di viaggiare
la sua percezione fino a riuscire a percepire le onde per il mondo. Il Nobile riesce a concentrarsi e ad uscire
magnetiche, elettriche, radio e mentali che agiscono dal proprio corpo, viaggiando con una sorta di invisibile
intorno a lui. Il Nobile oltre a percepire le onde intorno a proiezione astrale del suo Io. Non essendo legato alle
sé ha una percezione migliore rispetto alle altre persone. leggi fisiche può volare, passare attraverso alle cose ed
Sistema: Può aggiungere automaticamente due dadi a agli oggetti. Quando è in questa forma, non può interagire
tutti i lanci che coinvolgono al vista, l’udito e in certi casi con la materia ma può ascoltare e vedere ciò che succede
il tatto (in tutti e tre i casi deve avere organi viventi e non intorno a lui. Un Mentalico che compie il Viaggio
sostituti biomeccanici) senza dover attivare il potere. Con Extracorporeo ha come un sottilissimo filo argentato che
un lancio di Percezione + Consapevolezza a Difficoltà gli esce dalla nuca e si ricollega fino al suo corpo, questo
Minima 2 e Difficoltà 7 può “sentire” se in un area con infatti è il collegamento mentale che gli impedisce di
diametro di 1 metro +1 metro per livello intorno a lui c’è perdersi e morire. Per raggiungere il grado di
presenza di onde magnetiche, elettriche, radio e mentali concentrazione necessario deve entrare in meditazione
(potrebbe scoprire delle microcamere o delle cimici per (alcuni si stendono a terra, altri si siedono ed altri ancora
esempio o una creatura in forma extracorporea). assumono la posizione del loto) ed essere in un luogo
sicuro perché il suo corpo è completamente inerme, come
Pirocinesi Superiore se fosse svenuto, mentre egli sta compiendo il viaggio
Tipo: Manipolazione Elementare extracorporeo. Se due persone in grado di utilizzare
Requisiti: Manipolare il calore 4 questo potere si incontrano durante il viaggio
Attivazione: 4 extracorporeo si riconosceranno entrambi come Nobili e
Mantenimento: 1 potranno toccarsi, sentirsi e parlarsi e combattere come se
Livello: 5 fossero persone normali, vedi la sezione Combattimento
Questa Capacità Mentalica consente al Nobile di Extracorporeo.
mantenere un fuoco sospeso nell’aria, alimentarlo ed Sistema: Il personaggio è costretto entrare in trance per
utilizzarlo come arma. Le sue facoltà mentali gli attivare questa capacità, quindi deve effettuare un’Azione
consentono di mantenere ed aumentare un fuoco acceso Prolungata, per accumulare 10 successi lanciando
precedentemente, basta la fiammella di un accendino. Intelligenza + Concentrazione a Difficoltà 7. Una volta
Questa è una capacità puramente offensiva, sviluppata sia raggiunta la concentrazione necessaria riesce a lasciare il
per la difesa che per l’attacco. proprio corpo e muoversi in forma extracorporea. Per
Sistema: Il Nobile deve prima di tutto mantenere attiva la raggiungere la necessaria concentrazione deve essere
fiamma, nel palmo della sua mano senza bisogno di rilassato ed il suo corpo non deve essere legato, stretto da
un’alimentazione di nessun tipo (gas o altro). Infatti vincoli o costretto in una posizione precaria e la sua
grazie le sue facoltà gli consentono di eccitare le mente non deve essere annebbiata da farmaci o droghe
molecole d’aria riuscendo a mantenere ed alimentare la che ne limitino la mobilità (l’ultima parola spetta al Game
fiamma. Il lancio di Mantenimento è di Intelligenza + Master). Ogni ora (o frazione) di viaggio deve spendere 2
Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. Se il lancio punti di Energia Mentale. Per ogni livello di Proiezione
riesce può mantenere attiva la fiamma per un numero di Mentale oltre il primo può viaggiare per un’ora senza
turni pari a Pirocinesi Superiore, volendo può estendere spendere punti. Si può muovere volando fino a
questa durata pagando il costo di mantenimento ad ogni raggiungere una velocità di 100 k/h. Deve però calcolare
turno supplementare. Può alimentare la fiamma creando di mantenere abbastanza Energia Mentale per poter
una vampata conica, lunga fino a 6 metri + 2 per ogni tornare indietro. Infatti ogni ora (o frazione) che passa
livello di Pirocinesi Superiore. Il lancio è di Prontezza + fuori dal corpo senza spendere alcun punto di Energia
Armi da Tiro con Difficoltà 7 e funziona esattamente Mentale perde un punto di Intelligenza in modo
come un arma a distanza. Se colpisce si considera una permanente, fino a morire quando i punti si esauriscono.
Fiamma Ossidrica/Tagliatrice al plasma ed infligge un Il personaggio si risveglia dalla trance un turno dopo
numero di danni da fuoco (vedi il paragrafo Fuoco e essere tornato. Per eventuali scontri nel Combattimento

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Extracorporeo il Nobile può utilizzare solamente il Pugno risonanza le onde psichiche contenute in esso. Deve
come arma. Utilizzare Capacità Mentaliche di altri Tipi lanciare Percezione + Concentrazione con Difficoltà 7. Se
mentre il Nobile è in questa forma è possibile. Però è ottiene anche solo un successo potrà sapere se l’oggetto è
necessario aumentare di 2 punti tutte le Difficoltà e permeato di energie forti, che gli possono fornire una
raddoppiare i costi di Attivazione, Mantenimento e Spesa. qualche informazione. Inoltre quando utilizza Psicometria
otterrà molte più informazioni rispetto a prima. Ma la
Psicometria Psicometria Assoluta manifesta il suo vero potere in un
Tipo: Percezione Ricettiva altro modo. Se il personaggio trova un oggetto
Requisiti: Percezione delle Onde 2 appartenuto ad una persona con una forte personalità
Attivazione: 2 questo gli trasmetterà parte delle abilità di quest’ultima
Mantenimento: 0/4 ed egli potrà usarle per un limitato periodo di tempo. Per
Livello: 5 attivare questa manifestazione il Mentalico deve spendere
Ogni volte che una persona utilizza per un certo periodo 6 punti di Energia Mentale e riuscire in un lancio di
di tempo un oggetto lo permea con le proprie energie Percezione + Empatia a Difficoltà 8 ed ottenere almeno 2
psichiche, specialmente se questi oggetti vengono Successi. In questo modo risveglierà le energie
permeati da forti emozioni. Il Mentalico può, toccando dell’oggetto. Per assorbire parte di queste energie dovrà
l’oggetto in questione sapere a chi apparteneva, scoprire lanciare Intelligenza + Concentrazione a Difficoltà 7 con
parte delle sue motivazioni leggendo l’impronta psichica Difficoltà Minima 2. In base al livello di Psicometria
rimasta nell’oggetto. Per esempio il personaggio potrebbe Assoluta il personaggio potrà acquisire più o meno
prendere in mano un coltello e sapere che apparteneva ad capacità dall’oggetto. Il Nobile acquisisce 1/5 dell’abilità
una certa persona, toccare un tavolo e scoprire che una del possessore dell’oggetto per ogni punto di Psicometria
persona è stata uccisa su di esso e rivedere confusamente Assoluta. Quindi un Nobile che vuole utilizzare il
la scena. Toccare un corpo cyborg non ha lo stesso massimo della capacità di un oggetto deve avere 5 punti
effetto, poiché esso viene percepito inconsciamente come in Psicometria Assoluta e riuscirà ad utilizzarlo come il
una parte attiva dell’Io della persona e non come un precedente padrone. Il personaggio può utilizzare le
estensione o un oggetto. abilità ricevute per più turni consecutivi, spendendo 2
Sistema: Il personaggio deve tentare di percepire le punti di Energia Mentale per ogni turno/scena. Le abilità
energie psichiche di un oggetto, e deve pendere 1 punto iniziano a fare effetto dal turno successivo all’utilizzo di
di Energia Mentale per mettere in risonanza la propria Psicometria Assoluta. Se per esempio il Mentalico
energia mentale con quella presente nella cosa esaminata. utilizza Psicometria Assoluta su uno strumento musicale
Deve poi lanciare Percezione + Concentrazione con appartenuto ad un abile musicista potrebbe ottenere dei
Difficoltà 6. A seconda del numero di successi ottenuti il bonus ad Espressione Artistica e la conoscenza di nuove
Game Master potrà rivelare più o meni informazioni. Il canzoni o particolari virtuosismi.
livello di Psicometria determina inoltre la chiarezza delle
immagini che il Nobile percepisce. L’oggetto potrebbe Ritorno alla Materia
essere appartenuto a più persone e quindi la difficoltà Tipo: Viaggio Extracorporeo
base del tiro potrebbe aumentare di conseguenza, anche Requisiti: Controllo della Materia 4
se solitamente la personalità più forte prevarica le altre. Attivazione: 10
Mantenimento: 0/10
Psicometria Assoluta Spesa: 2 Fatica
Tipo: Percezione Ricettiva Livello: 3
Requisiti: Psicometria 3 Grazie all’incredibile controllo che il personaggio ha
Attivazione: 6 sulla sua mente può fare in modo che il suo corpo
Mantenimento: 2 x Turno/6 materiale si materializzi nello stesso punto in cui si trova
Livello: 5 la sua proiezione extracorporea. Questa è una vera prova
Tramite il continuo esercizio della Psicometria il delle incredibili capacità del Mentalico.
personaggio riesce ad ampliare le sue facoltà e a trarre un Sistema: La proiezione del Nobile deve essere entro 100
incredibile numero di informazioni semplicemente chilometri dalla reale posizione del suo corpo + 50 km
toccando l’oggetto. Le energie psichiche contenute per ogni punto oltre il primo di Ritorno alla Materia (per
nell’oggetto, non sono più semplici tracce, ma diventano un massimo di 200 km al 3°livello). Il Nobile deve
come parole agli occhi del Mentalico, che riesce a vedere riuscire in un Azione Prolungata di Intelligenza +
chiaramente le scene che prima erano confuse e trova Concentrazione con Difficoltà 10 (-1 per ogni livello oltre
molti particolari che prima gli sfuggivano. Se si concentra il primo di Ritorno alla Materia) ed Accumulare 10
toccando un oggetto può sapere se contiene traccia di successi. A causa del delicato equilibrio che controlla le
energie psichiche forti senza bisogno di metterlo in forze psichiche che disgiungono il suo corpo e lo
risonanza con la propria mente. Inoltre la sua ricompongono a grande distanza egli subisce 1 Danno
comprensione è tale da riuscire a fare sua l’abilità di una Aggravato non assorbibile (si iniziano a perdere le Ferite
data persona toccando un oggetto che gli apparteneva. Profonde) per ogni 1 che ottiene con il lancio.
Sistema: Il Nobile che raggiunge questo livello di
percettività può sentire le emozioni forti che lo
interessano toccando gli oggetti, senza dover mettere in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Telecinesi anche bloccare oggetti in volo che stiano per cadere su di
Tipo: Cinetico lui o su qualcun altro, sempre che siano nel suo arco di
Requisiti: Prontezza 4, Capacità Cinetiche vista ed egli possa sostenere tale peso. Il Nobile può
Attivazione: Var. anche strappare oggetti dalle pareti o parti di strutture o
Mantenimento: 1 x Turno/2 oggetti. Per poterlo fare deve essere in grado di sollevare
Livello: 2 un peso doppio rispetto al peso dell’oggetto.
Grazie a questa capacità il Nobile riesce a muovere gli Il Nobile ha affinato la sua capacità di
oggetti con la forza del pensiero. Alterando i campi controllo sulle energie gravitazionali e cinetiche,
gravitazionali riesce ad effettuare spostamenti degli riuscendo ad ampliare il raggio d’azione dei suoi poteri.
oggetti a distanza. Questa è la tecnica più semplice, che Sistema: Tutti i poteri Cinetici che conosce il Nobile
viene sviluppata ulteriormente in Telecinesi Superiore. hanno le gittate raddoppiate. In questo modo può
Sistema: Il Nobile con questa capacità può muovere gli estendere la gittata di tutti i suoi poteri senza che la
oggetti pesanti meno di un chilo senza dover effettuare Difficoltà di attivazione ne risenta.
nessun lancio, ne spendere punti di Energia Mentale. Può Quando il telecineta raggiunge questo
invece decidere di sforzarsi e muovere gli oggetti più livello di capacità è considerato un vero maestro dai suoi
pesanti. Il lancio da effettuare è Prontezza + pari. Ha affinato la sua capacità di combattimento a livelli
Concentrazione con Difficoltà 7. Gli oggetti possono impressionanti e riesce a compiere imprese davvero
pesare fino a 10 kg per ogni punto in questa capacità. Il eccezionali.
telecineta può spostarli per 8 metri per turno in qualsiasi Sistema: Durante un Combattimento Telecinetico il
direzione e può tenerli sospesi fino a quando mantiene la Nobile considera 5 invece di 7 come Difficoltà base di
concentrazione. Mantenere la concentrazione è un azione attivazione del Potere, sia con Telecinesi Assoluta che
standard che subisce le normali penalità e si basa su un con Telecinesi Superiore.
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7.
Il costo in Energia Mentale per il movimento di simili Telecinesi Superiore
oggetti è descritto nella Tabella Costo in Energia Tipo: Cinetico
Mentale, nella sezione Combattimento Telecinetico. Requisiti: Telecinesi 2
Inoltre il Nobile può utilizzare una forma grezza di Attivazione: Var.
Combattimento Telecinetico, ma può utilizzare solo Mantenimento: 2/6
oggetti con peso inferiore ad un chilogrammo, e la sua Spesa: Var.
Difficoltà di Base per gli attacchi è di 8 invece di 7. Livello: 5
Questa Capacità Mentalica è simile a Telecinesi ma è più
Telecinesi Assoluta affinata e precisa. Il personaggio può muovere anche
Tipo: Cinetico oggetti molto grandi oggetti con la forza del pensiero. In
Requisiti: Telecinesi Superiore 5 base al livello raggiunto con questo potere le possibilità
Attivazione: Var. di utilizzo cambiano. Inoltre può utilizzare i suoi poteri
Mantenimento: 4/6 mentali per il Combattimento Telecinetico.
Spesa: Var. Questo grado di capacità consente al
Livello: 5 telecineta di spostare e muovere oggetti molto grandi e
Questa Capacità Mentalica è simile a Telecinesi pesanti.
Superiore ma è tremendamente più potente. Il Nobile Sistema: Il telecineta deve effettuare un lancio di
riesce a muovere oggetti enormi attraverso i poteri Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 7. Il Nobile
scatenati dalla sua mente. In base al livello raggiunto con può spostare oggetti che possono pesare fino a 20 kg per
questo potere le possibilità di utilizzo cambiano. Inoltre ogni punto in questa capacità + 20 kg per ogni successo
può utilizzare i suoi poteri mentali per il Combattimento ottenuto oltre il primo. Può spostarli per 20 metri per
Telecinetico. turno in qualsiasi direzione e può tenerli sospesi fino a
Questo grado di capacità consente al quando mantiene la concentrazione. Mantenere la
telecineta di spostare e muovere oggetti molto grandi e concentrazione è un azione standard che subisce le
pesanti. normali penalità e si basa su un lancio di Intelligenza +
Sistema: Il telecineta deve effettuare un lancio di Concentrazione (Difficoltà 7). Il costo in Energia Mentale
Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 7. Il Nobile per il movimento di simili oggetti è descritto nella
può spostare oggetti che possono pesare fino a 200 kg per Tabella Costo in Energia Mentale, nella sezione
ogni punto in questa capacità + 200 kg per ogni successo Combattimento Telecinetico. Tramite questa capacità può
ottenuto oltre il primo. Può spostarli per 20 metri per anche bloccare oggetti in volo che stiano per cadere su di
turno in qualsiasi direzione e può tenerli sospesi fino a lui o su qualcun altro, sempre che siano nel suo arco di
quando mantiene la concentrazione. Mantenere la vista ed egli possa sostenere tale peso. Il Nobile può
concentrazione è un azione standard che subisce le anche strappare oggetti dalle pareti o parti di strutture o
normali penalità e si basa su un lancio di Intelligenza + oggetti. Per poterlo fare deve essere in grado di sollevare
Concentrazione (Difficoltà 7). Il costo in Energia Mentale un peso doppio rispetto al peso dell’oggetto.
per il movimento di simili oggetti è descritto nella Questo grado di capacità consente al
Tabella Costo in Energia Mentale, nella sezione telecineta di manipolare gli oggetti (anche piccoli oggetti)
Combattimento Telecinetico. Tramite questa capacità può con precisione. Potrebbe per esempio usare un’arma da

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
mischia a distanza, o tirare e spingere una leva o dei Mentalico lo desidera può rendere la comunicazione
bottoni. bilaterale, ma questo richiede una buona dose di
Sistema: Se il Nobile lo desidera può, dopo aver concentrazione, anche da parte del bersaglio.
effettuato con successo il lancio di Intelligenza + Sistema: Il Nobile deve vedere il suo bersaglio (che
Concentrazione con Difficoltà 8 con almeno 2 Successi comunque non può essere a più di 100 metri da lui),
Minimi, tentare di usare un oggetto con le abilità spendere 2 punti di Energia Mentale e lanciare
appropriate ma con una penalità di –2 alla Somma di Percezione + Oratoria con Difficoltà 7. Se il lancio riesce
Dadi e +1 alla Difficoltà. Può utilizzare armi da mischia e la comunicazione viene attivata, ma in modo unilaterale.
lanciare oggetti, ma in questo caso la Difficoltà verrà Per renderla bilaterale il personaggio deve aver raggiunto
aumentata a +2 ed userà il punteggio di Intelligenza il secondo livello di Telepatia e spendere altri 2 punti di
invece del punteggio di Muscolatura per determinare i Energia Mentale. La comunicazione telepatica dura un
danni inflitti. Per mantenere la capacità è necessario Turno (generalmente lo scambio di un paio di frasi ha la
pagare il costo di mantenimento. durata di un turno), anche se il Nobile può estendere
Il telecineta raggiunge un’elevata questa durata spendendo 1 punto di Energia Mentale per
capacità di controllo delle energie gravitazionali, ogni turno in più. La comunicazione fra Nobili con il
riuscendo a controllare con precisione il suo corpo, tanto potere Telepatia o Telepatia superiore non necessita di
da permettergli di volare quando più gli aggrada. ulteriori punti di Energia mentale per essere mantenuto,
Sistema: Per iniziare a levitare il Nobile deve effettuare basta continuare a parlare. Se il Nobile, o il bersaglio,
un lancio di Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 8. subiscono una distrazione, il Nobile deve nuovamente
Il costo di Attivazione di questa Capacità Mentalica è di 4 effettuare il lancio di Concentrazione senza però spendere
punti Energia Mentale Il telecineta può levitare al di alcun punto di Energia Mentale. Qualora questo lancio
sopra del terreno e muoversi di 10 metri per turno come dovesse fallire il Nobile perde il contatto telepatico. Il
movimento normale. Se effettua uno scatto si muove di Nobile può interrompere il contatto telepatico quando lo
10 metri per ogni livello di Telecinesi Superiore, desidera.
movendosi su qualsiasi superficie. Può salire nell’aria ad
una velocità massima di 5 metri per ogni livello di Telepatia Superiore
Telecinesi Superiore per ogni turno in cui mantiene la Tipo: Connessione Mentale
Concentrazione. Mantenere la concentrazione è un azione Requisiti: Telepatia 2
standard che subisce le normali penalità e si basa su un Attivazione: 3
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7. Mantenimento: 2/4
Per ogni turno in cui levita deve spendere il costo di Livello: 5
Mantenimento. Grazie a questo potere il Nobile riesce ad espandere la
sua mente e a contattarne più di una riuscendo a dialogare
Telepatia con ognuna di esse. Questo potere viene solitamente
Tipo: Connessione Mentale utilizzato nelle silenziose riunioni di Nobili.
Requisiti: Lettura del Pensiero 2 Sistema: Questa Capacità Mentalica funziona
Attivazione: 2 esattamente come Telepatia, ma il Nobile può estendere
Mantenimento: 1/2 la comunicazione ad una persona in più per ogni livello di
Livello: 2 Telepatia Superiore. Se la comunicazione è bilaterale le
Il Nobile riesce ad inviare una frase alla mente del altre persone coinvolte non si sentiranno fra di loro ma
bersaglio. Questo linguaggio trascende ogni tipo di lingua potranno comunicare solamente con il Nobile. Se le altre
ed è comprensibile da tutti. Il bersaglio si accorge menti coinvolte nella comunicazione appartengono a
istantaneamente che il tipo di comunicazione è mentale Nobili il personaggio raddoppia il numero di persone che
(anche se può decidere di tirare per capire se si tratta di possono comunicare, e se la comunicazione è bilaterale
un impulso radio o di una trasmissione psichica). Se il tutti sentiranno ciò che pensano gli altri.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Abilità Speciali
Le abilità Speciali sono particolari conoscenze che caratterizzano maggiormente il vostro personaggio. Sono degli
insiemi di cognizioni che lo aiutano durante un combattimento o mentre effettua determinate azioni. In alcuni casi gli
permettono di oltrepassare le regole base del gioco, ottenendo risultati eccezionali. Ogni personaggio all’inizio del
gioco e durante la fase di creazione ha una serie di punti da spendere fra le Abilità Speciali. Scegliete bene e rispettate i
prerequisiti, mantenendo un occhio di riguardo per l’Idea del Personaggio. Infatti queste sono le capacità che ha
acquisito il vostro personaggio nella vita prima dell’inizio del gioco e dovrebbero essere compatibili con il Background
e con l’Idea del Personaggio. Scegliete accuratamente le Famiglie, poiché potrete imparare solamente le Abilità Speciali
legate ad esse finché non passerete del tempo con un maestro o con qualcuno disposto ad insegnarvi un’abilità legata ad
un’altra Famiglia. Assicuratevi inoltre di possedere i Requisiti per scegliere le Abilità Speciali

Le Abilità Speciali si dividono in Famiglie. Le Famiglie determinano cosa sono le Abilità Speciali e quale funzione
svolgono. In base al genere di Famiglia (Combattimento, Supporto, Derivata, Minori) si riesce a collocare l’Abilità
Speciale in un determinato campo di competenza.
Le Famiglie di Combattimento si occupano della sfera che riguarda gli scontri a fuoco e in corpo a corpo. Si
dividono a loro volta in tre sottocategorie: Gli Stili, Capacità di Stile e le Capacità di Combattimento.
Le Famiglie di Supporto racchiudono Abilità Speciali che aumentano le possibilità di compiere un azione in
modo adeguato, aumentano lo spettro delle abilità e migliorando gli effetti finali.
Le Famiglie Derivate si basano sulle altre Famiglie di Abilità Speciali poiché derivano da esse, per imparare
Abilità Speciali Derivate sarà necessario conoscere alcune Abilità Speciali delle altre Famiglie. Le Famiglie Derivate
non possono essere scelte al momento della Generazione del Personaggio.
Le Famiglie Minori racchiudono una serie di Abilità Speciali affini alle Capacità di Stile come struttura ma
con compiti e funzioni completamente differenti. Le Famiglie Minori si suddividono in Capacità di Stile, Capacità di
Combattimento e Capacità Generiche.

TIPI DI ABILITÀ SPECIALI DELLE FAMIGLIE MINORI


Singola: Può essere utilizzata solo una volta per turno e non in contemporanea ad un’altra Abilità Speciale, tranne che
le abilità Supplementari. Per essere utilizzata il personaggio deve rinunciare ad una delle sue azioni per il turno in corso.
Le abilità Automatiche funzionano normalmente.
Automatica: Questo genere di Abilità Speciale è sempre attiva, anche se il personaggio che la conosce può decidere di
“disattivarla” per tutto il tempo che desidera. In termini di gioco non è necessario dichiararne l’utilizzo.
Complessa: L’abilità segue una regola particolare, spiegata nella descrizione.
Completa: Quest’Abilità Speciale occupa l' intero turno del personaggio (quindi tutte le sue azioni) per essere portata a
termine.
Istintiva: L’Abilità speciale viene usata istintivamente dal personaggio come Azione Gratuita, che non conta nel
massimo di azioni per il turno in corso, ne per il numero di Abilità Speciali utilizzabili.
Reazione: Quest' Abilità Speciale può essere utilizzata dopo che si è verificata una certa situazione. Reazione è tipica
dei Contrattacchi.
Supplementare: Questa Abilità Speciale può essere utilizzata insieme ad un Abilità Singola, o ad una normale azione
del genere appropriato, fornendo un bonus particolare. Può anche essere utilizzata in contemporanea da un’Abilità
Speciale di Stile, ma solo se l’Abilità Speciale Supplementare appartiene alla stessa Famiglia.

Famiglie di Combattimento
Le Abilità Speciali della Famiglia di Combattimento si suddividono ulteriormente in Stili, Capacità di Stile e Capacità
di Combattimento. Gli Stili forniscono dei vantaggi durante un combattimento, migliorando le normali Azioni di
Attacco e di Difesa del personaggio. Infatti gli Stili contengono al loro interno una serie di Mosse che vengono apprese
dal personaggio nell’ordine che egli preferisce, mano a mano che aumenta il suo grado di competenza in quello Stile.
Gli Stili sono molto difficili da imparare e solitamente hanno un elevato costo in Punti Esperienza. Le Capacità di Stile
invece possono essere imparate più facilmente, sono meno potenti e generalmente il personaggio si affatica
utilizzandole. Alcune delle Capacità possiedono dei gradi di competenza superiori, che possono essere raggiunti con
l’allenamento, ma che potenziano semplicemente l’effetto iniziale della Tecnica. Le Capacità di Stile sono
specificatamente legate ad uno Stile e sarà quindi necessario conoscere lo Stile appropriato per poterle imparare. Le
Capacità di Combattimento invece non sono legate a nessuno Stile e possono essere imparate senza necessariamente
conoscerne uno.

STILI
Dichiarare l'utilizzo di uno Stile: Quando un personaggio inizia un combattimento e dichiara le sue azioni,
può dichiarare di utilizzare uno Stile. Questa dichiarazione può essere per esempio: Combatterò con lo stile Panzer
Kunst oppure Per questo turno userò lo stile Kung Fu. In questo modo il personaggio può utilizzare i vantaggi legati
allo Stile, ma non potendo cambiare Stile per tutto il turno, potrà solamente utilizzare le Mosse e le Capacità di Stile
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
legate a quel particolare Stile. Per esempio un personaggio che dichiara di voler utilizzare lo Stile Panzer Kunst (e
conosce la Mossa “Danza di Attacco”) potrà dare calci “normali” a Difficoltà 6, ma non potrà usare Mosse o Capacità
di Stile non legate alla Famiglia del Panzer Kunst. Con Adattare allo Stile (Famiglia Minore) è possibile utilizzare una
particolare Mossa o una Tecnica Semplice di Stile insieme ad uno Stile differente.
Utilizzare più Stili contemporaneamente: È possibile utilizzare più stili contemporaneamente solo se di è dei
veri maestri. Per poter utilizzare le Mosse di due Stili contemporaneamente è necessario raggiungere almeno il 6°
livello in entrambi gli Stili e comprare la Famiglia Minore Fondere gli Stili. Questa fusione però non consente di
utilizzare Capacità di Stile durante il turno/i in cui si utilizza la fusione fra i due stili, ma si ottengono i bonus conferiti
dalle Mosse di entrambe le Famiglie di Combattimento.
Combattere senza Stili: Se il personaggio decide di combattere senza dichiarare l’utilizzo di un particolare
Stile egli ha la possibilità di utilizzare tutte le Capacità di Stile che conosce (sempre nel limite delle Azioni per Turno) e
variare così le sue tattiche di Attacco e Difesa.
Utilizzare una tecnica di Combattimento: L’utilizzo di una Tecnica Semplice di Combattimento comporta
sempre la spesa di un’azione di Attacco fra quelle fornite dall’abilità chiave a meno che non sia specificato chiaramente
nella descrizione della tecnica. Se la tecnica è un Contrattacco (una tecnica che si origina in seguito da un attacco
avversario) conta comunque come un Attacco, sempre che non sia specificato che si tratta di un’Azione Gratuita nella
descrizione della Tecnica. Questa regola vale anche per quelle Tecniche che racchiudono al loro interno due o più lanci
di dado. Come sempre l’ultima parola spetta al Game Master, che può decidere di considerare una Tecnica come
Azione Gratuita o come Azione di Attacco nonostante le regole riportate nella descrizione della Tecnica, in base alla
situazione in cui si svolge il combattimento.
Acquistare le Mosse Superiori: Il personaggio può acquistare una Mossa Superiore, quando conosce almeno
più della metà delle mosse legate ad un particolare stile. Inoltre per avere la Mossa Superiore dovrà conoscere la mossa
base. Quindi un personaggio che conosce lo Stile della Scherma Occidentale che desidera acquistare Fendente a
Sorpresa Superiore, dovrà conoscere Fendente a Sorpresa ed almeno altre due mosse base, per esempio Finta al Volto
e Sferzata Istintiva. Potrà poi imparare le altre mosse superiori del Panzer Kunst, ma dovrà conoscere le corrispondenti
mosse basilari.
Combattere contro Avversari Esperti: Se si combatte contro un avversario che abbia lo stesso livello o un
livello superiore in uno Stile o in una Tecnica Semplice di Stile, tutte quelle situazioni che infliggono penalità
all’avversario non hanno questo effetto. L’avversario è infatti a pari potere o ad un livello superiore e quindi riesce a
prevedere mosse che lo penalizzerebbero. Altri bonus o capacità rimangono invariati, l’ultima parola spetta, come
sempre, al Game Master.

DESCRIZIONE DEI TERMINI


Requisiti: Questa voce indica i requisiti necessari per l’acquisto di questa tecnica. Il personaggio che desidera
acquistarla dovrà soddisfarli tutti.
Abilità Chiave: Indica l’Abilità Chiave che verrà utilizzata nei lanci basilari della Tecnica.
Livello: Il livello massimo raggiungibile con lo Stile di combattimento
Tipo: Determina il Tipo di Stile, stabilendo se è Semplice o Complesso. Differenza che si rispecchierà nel costo in
Punti Esperienza.
Categoria: Determina se lo Stile è Aperto o Chiuso. Uno Stile Aperto può essere combinato con altri Stili con Adattare
allo Stile o con Fondere gli Stili. Alcuni Stili sono Aperti solo con determinati altri Stili, questi verranno indicati fra
parentesi). Uno Stile Chiuso può essere utilizzato solo singolarmente. Alcuni Stili sono Chiusi solo con altri determinati
Stili, questi saranno indicati fra parentesi.

ARTE DELLE ARMI A CATENA • MULINELLO D’ACCIAIO: L’arma, grazie alla


Requisiti: Armi da Botta 4, Accuratezza 4 – Maestro 1 sua particolare conformazione è particolarmente versatile
Abilità Chiave: Armi da Botta per sferrare contrattacchi. Infatti la sua rigidità ridotta
Livello: 8 permette al guerriero che la impugna di reagire ad un
Tipo: Semplice attacco avversario da qualsiasi angolazione. Il
Categoria: Aperto (Kung Fu) personaggio può sferrare un contrattacco fulmineo ogni
L’Arte deriva dalla sapiente amalgama di tecniche di volta che riesce a Parare un attacco avversario con
combattimento con particolari armi esotiche che almeno 3 Successi di margine. La Somma di Dadi del
utilizzano delle catene o delle robuste corde come lancio di Attacco (che conta come Azione Gratuita) verrà
connessione. Le tecniche più antiche derivano dimezzata per difetto. Il danno dell’arma verrà ridotto di
direttamente da sperduti luoghi del Pianeta Terra. Questa –1 dado.
tecnica si adatta perfettamente a tutte le armi fornite di Mulinello d’Acciaio Superiore: Il combattente
una catena come snodo o formate semplicemente da una riesce a colpire il suo avversario senza eccessive
catena. Quindi armi come un Nunchaku,, un Bastone a 7 difficoltà e può inoltre sferrare un altro attacco in
sezioni, o catena vera e propria possono essere utilizzati contemporanea al suo Contrattacco. Il contrattacco ha le
efficacemente. stesse caratteristiche di Mulinello d’Acciaio, ma il danno
provocato dall’Arma è Normale. Inoltre, se il personaggio
Para il colpo dell’avversario con 4 Successi, riuscirà a
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sferrare due Attacchi Gratuiti (con Somma dimezzata per l’efficacia dei suoi pugni. Infatti tramite determinati
difetto), in direzione del suo avversario. movimenti, come la leggera rotazione dell’avambraccio o
la mobilità del torso, permettono al lottatore di utilizzare
• SPAZZATA: Grazie alla conformazione dell’arma è più muscoli, e concentrare tutta la sua energia in un
possibile effettuare delle Manovre di Spazzata molto più singolo punto.
efficaci del normale. Quando il personaggio effettua una
manovra di spazzata può aggiungere 1 Dado alla sua • PUGNO POSSENTE: Grazie all’Arte del Pugno i
Somma, mentre l’avversario vede la sua Difficoltà per colpi sferrati dal personaggio sono molto più efficaci del
rimanere in piedi aumentata a 9. L’arma infligge danni normale. Quando il personaggio sferra un pugno infligge
Debilitanti quando si effettua questa manovra. un Danno Normale pari a Muscolatura +1.
Spazzata Superiore: La capacità del personaggio Pugno Possente Superiore: La tecnica del
è migliorata tanto che egli infligge danni Normali ed il lottatore è ulteriormente aumentata; infatti i suoi colpi
suo avversario si rialza con più difficoltà; deve infatti sono tremendamente potenti e ben assestati. I suoi Pugni
aumentare a 7 la Difficoltà per rialzarsi immediatamente. infliggono Muscolatura +2 Danni Normali.

• STRAPPARE L’ARMA: Grazie a questa tecnica il • PUGNO STORDENTE: I colpi del personaggio
personaggio riesce a disarmare con più facilità gli colpiscono sempre zone particolarmente sensibili e
avversari muniti di armi da mischia o da fuoco. dolorose. Infatti egli si è allenato per trovare questi punti
Disarmare un avversario utilizzando un’arma a catena è per sfruttarli a suo vantaggio. Sebbene i colpi del lottatore
molto più facile poiché basta avvolgerla intorno all’arma infliggano Danni Debilitanti, il bersaglio deve effettuare
dell’avversario e dare un forte strattone. Il lancio della un lancio di Stordimento anche per le Ferite Leggere (a
Manovra viene effettuato a Difficoltà +1. Difficoltà 6). Mano a mano che il combattente aumenta la
Strappare l’Arma Superiore: La Difficoltà per sua conoscenza di Arte del Pugno è sempre più difficile
la Manovra Disarmare scende a 0. resistere allo Stordimento. Per ogni 2 mosse di Arte del
Pugno conosciute dal personaggio la Difficoltà per
• TECNICA IMPREVEDIBILE: Il combattente può resistere allo Stordimento aumenta di 1 punto (fino ad un
rendere imprevedibile la sua tecnica facendo roteare massimo di +2). Questa tecnica con funziona sui Cyborg.
l’arma intorno al suo corpo con estrema velocità, Se l’avversario è bloccato, legato o trattenuto saldamente
passandola intorno alle braccia, facendola volteggiare da qualcuno (o se la Scena non è un combattimento) i
intorno al torso, tutto con movimento fulminei e precisi. bonus vengono raddoppiati (funziona anche sui Cyborg,
Per rendere la sua tecnica imprevedibile il personaggio sempre che il colpo raggiunga la testa, ma i bonus
deve effettuare un lancio di Accuratezza + Armi da Botta rimangono invariati).
con Difficoltà 7, mentre il suo avversario/i deve effettuare Pugno Stordente Superiore: Il lottatore ha
un lancio di Percezione + Consapevolezza con Difficoltà affinato le sue capacità e riesce a colpire più duramente.
8. Per entrambi sono lanci gratuiti. Se il personaggio Per ogni 2 mosse di Arte del Pugno conosciute dal
ottiene un maggior numero di successi rispetto al suo personaggio la Difficoltà per resistere allo Stordimento
avversario, questi subirà una penalità ai lanci di Difesa aumenta di 1 punto (fino ad un massimo di +4). Questa
pari a Arte delle Armi a Catena dimezzato per difetto tecnica con funziona sui Cyborg, a meno che non si
(naturalmente solo contro gli attacchi sferrati dal colpisca la testa. Se l’avversario è bloccato valgono le
personaggio). L’avversario può ridurre alla metà la sua stesse regole elencate sopra.
penalità alla Somma di Dadi di Difesa se spende un punto
di Ki per ogni lancio di Schivata o Parata che effettua. • PUGNO RAPIDO: Il lottatore ha una padronanza
Tecnica Imprevedibile Superiore: La tecnica del estrema della sue tecnica, riuscendo a da migliorare al
personaggio è consolidata, precisa e sicura. Egli riesce ad massimo le sue capacità e ad aumentare la velocità dei
ingannare gli avversari in modo nettamente più efficace, suoi attacchi. Se effettua azioni multiple di attacco con i
grazie alla velocità delle sue mosse. La Difficoltà per pugni può ridurre di 1 dado le penalità alla Somma di
rendere imprevedibile la tecnica scende a 6, e la penalità Dadi. Quindi se il lottatore assesta due pugni il primo
alla Difesa dell’avversario viene ulteriormente ridotta di 1 avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3, invece del
dado. Questa mossa, come la precedente funziona contro normale –2, –4. Se nel frattempo ha raggiunto l’abilità
più avversari contemporaneamente. necessaria per utilizzare la Manovra Attacco
supplementare potrà sferrare 3 pugni con queste penalità
ARTE DEL PUGNO alle Somme di Dadi: -1, -3, -5.
Requisiti: Rissa 3, e Muscolatura 4 Pugno Rapido Superiore: Se il combattente
Abilità Chiave: Rissa effettua azioni multiple di attacco con i pugni riduce di 2
Livello: 8 dadi le penalità alla Somma di Dadi. Quindi sferrerà i
Tipo: Complessa suoi attacchi con queste penalità: -0, -2. Se nel frattempo
Categoria: Aperto ha raggiunto l’abilità necessaria per utilizzare la Manovra
Questa tecnica, derivata principalmente dal pugilato, è Attacco supplementare potrà sferrare 3 pugni con queste
nata dalla fusione di tecniche antichissime e moderne. Si penalità alle Somme di Dadi: -0, -2, -4.
basa principalmente su determinate posizioni che
permettono al combattente di aumentare notevolmente

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• PUGNO DOLOROSO: I colpi sferrati dal lottatore Difficoltà 7 invece di 6.
sono tremendamente dolorosi e potenti, tanto da
indolenzire completamente i muscoli (meccanici e non) • SCHIVATA AVANZATA: Il torcitore è allenato
per un breve lasso di tempo, riducendo le capacità del moltissimo fino a rendere il suo corpo rapido veloce e
bersaglio. Se il combattente desidera provocare un dolore scattante. Nei momenti di pericolo può reagire
acuto al suo bersaglio deve effettuare un Lancio di rapidamente e ritrovare le forze perdute sintonizzando le
Attacco con una penalità di –2 Dadi alla Somma, poiché energie del proprio corpo. Se il personaggio utilizza
deve colpire determinate zone. Ogni Ferita inflitta dal questa tecnica e spende 1 punto di Ki può effettuare una
personaggio aumenta le Penalità delle Ferite di –1 per un Schivata a Somma piena in più per ogni due punti di Arte
numero di turni pari al livello di Arte del Pugno del Torcitore.
dimezzato per difetto. Schivata Avanzata Superiore: Il torcitore riesce
Pugno Doloroso Superiore: I pugni del lottatore a migliorare ulteriormente la sua tecnica ottenendo 1
sono tremendamente dolorosi e ledono gli organi interni dado bonus da aggiungere a tutte le schivate che effettua,
ed i muscoli. I Pugni del personaggio infliggono Danni inoltre se combatte contro più avversari ignora le penalità
Aggravati. conferite da avversari multipli. Per ogni 2 punti di Arte
del Torcitore il personaggio può ignorare le penalità
ARTE DEL TORCITORE conferite da un avversario oltre il primo in più. Quindi un
Requisiti: Rissa 3, ed Agilità 4 personaggio con Arte del Torcitore 4 può combattere
Abilità Chiave: Rissa contro 3 avversari senza subire penalità alle Difficoltà.
Livello: 10
Tipo: Semplice • SPAZZATA AVANZATA: Le movenze del
Categoria: Aperto torcitore gli permettono di effettuare delle spazzate
Questa è una tecnica puramente autodifensiva creata su magistrali, che costringono l’avversario a cadere
Ganimede, dall’elaborazione di alcune tecniche di arti rovinosamente a terra. Le manovre di Spazzata effettuate
marziali di autodifesa. L’Arte del Torcitore sfrutta la dal torcitore non subiscono penalità alla Somma di Dadi e
forza del colpo dell’avversario contro di lui, utilizzando la Difficoltà dell’avversario per rimanere in piedi è pari a
la sua stessa massa per proiettarlo lontano. Inoltre 9.
attraverso le torsioni che il torcitore infligge Spazzata Avanzata Superiore: Il danno della
all’avversario questi tende a cadere malamente, Spazzata del torcitore aumenta a Muscolatura + 1 e
infliggendosi più danni. La tecnica insegna una serie di l’avversario si rialza con più difficoltà; deve infatti
movimenti per schivare più fluidamente i colpi, aumentare a 7 la difficoltà per rialzarsi immediatamente.
permettendo quindi al torcitore di sprecare meno energie
e di schivare più colpi. • TORSIONE E PROIEZIONE: Il Torcitore riesce
ad effettuare delle proiezioni tremendamente efficaci. Gli
• ACCOMPAGNARE I COLPI: Questa tecnica basta afferrare un estremità del suo avversario per
permette al personaggio di evitare di subire un numero gettarlo a terra, oppure se è l’avversario a tentare di
eccessivo di danni a causa di un calcio o di un pugno afferrarlo o stringerlo in una presa egli riesce a sfruttare il
assecondando il movimento di questi ultimi. Invece di peso e la forza del nemico per scagliarlo lontano. Quando
offrire resistenza ed indurire i muscoli, egli si mantiene il Torcitore effettua una presa ed ottiene almeno 4
fluido ed elastico movendosi elegantemente per assorbire Successi in più rispetto al suo avversario può
il colpo. Il torcitore può utilizzare questa manovra solo automaticamente decidere di scaraventarlo a terra invece
contro gli attacchi sferrati da pugni o calci. Dopo aver di effettuare una normale Manovra di Presa. Il bersaglio
effettuato l’Assorbimento, ma prima di segnare i Danni il subisce un numero di Danni Normali pari a 2 + 1 per ogni
personaggio può spendere un punto di Ki ed effettuare un 30 kg di peso (quindi un bersaglio che subisce questa
lancio su Prontezza + Resistenza (Difficoltà 10) per ogni tecnica e pesa 90 kg subisce 5 Danni).
successo ottenuto riduce di 1 i danni subiti. Se invece è il Torcitore a subire la Presa e
Accompagnare i Colpi Superiore: La difficoltà ottiene almeno 4 successi in più dell’avversario sul lancio
della tecnica viene ridotta a 9, invece di 10. di schivata può decidere di attuare immediatamente una
proiezione che scaraventa lontano l’avversario un metro
• PRESA AVANZATA: Il torcitore conosce svariate per ogni due punti di Muscolatura o frazione di essi (un
tecniche che aumentano la sua capacità di entrare nella Torcitore con Muscolatura 3 scaraventa un avversario a 2
guardia dell’avversario ed intrappolarne gli arti con i metri). Quando il bersaglio cade a terra subisce un
propri, effettuando delle manovre di Presa che infliggono numero di Danni Normali pari alla sua Muscolatura
danno solamente all’avversario. Questa tecnica permette (divisa per due ed arrotondata per eccesso, se ha un
di effettuare una presa senza che l’avversario possa valore di Potenza questo viene aggiunto
infliggere danni al personaggio. La manovra è identica automaticamente) + 1 danno per ogni 20 kg di peso
alla Presa base, ma l’avversario può solo tentare di (quindi un bersaglio con Muscolatura 4 e Potenza 1 che
fuggire. subisce questa tecnica e pesa 90 kg subisce 7 danni).
Presa Avanzata Superiore: La tecnica del Quando il Torcitore utilizza Torsione e Proiezione deve
torcitore gli consente di mettere in difficoltà l’avversario, spendere 2 Livelli di Fatica. Questa tecnica non è un
che dovrà effettuare i lanci contrastati per liberarsi a Contrattacco. Il personaggio può decidere di infliggere

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
danni debilitanti, se lo desidera. attacchi vengono effettuati contemporaneamente. Anche
Torsione e Protezione Superiore: Funziona se vengono sferrati due colpi la tecnica consuma una sola
esattamente come la tecnica precedente, con le seguenti Azione di Attacco al personaggio che la utilizza, quindi
eccezioni: il numero di Successi da ottenere scende a 3 ed se questi volesse utilizzare la Manovra Attacco
il danno di entrambe le varianti aumenta di +1. Il Supplementare subirebbe solo una penalità di –4 alla
personaggio può utilizzare la seconda variante su Somma di dadi (anche se in realtà ha sferrato 3 colpi e
chiunque cerchi di afferrarlo o atterrarlo con forza, anche quindi la penalità sarebbe –6).
senza effettuare normalmente una manovra di Presa. Si Doppio Colpo Superiore: Raggiungere questo
applica quindi alle manovre di Placcaggio. Se qualcuno grado di capacità permette al combattente di sferrare il
afferra il personaggio (anche nel corso di una narrazione) doppio colpo con una penalità di –1, –3 spendendo
questi può effettuare la manovra, ma il bersaglio ha la comunque un Livello di Fatica. Non si può effettuare un
possibilità di effettuare un lancio di Attacco standard di Contrattacco a questa tecnica perché il personaggio che la
Presa e il Torcitore deve effettuare un normale lancio di utilizza non abbassa mai la guardia.
Schivata. Quando il Torcitore utilizza Torsione e
Proiezione Superiore deve spendere solamente 1 Livello • I COLPI DELLA MANTIDE: Il personaggio
di Fatica. riesce ad attaccare più volte nello stesso turno, simulando
le rapidissime movenze di attacco della mantide e
ARTI MARZIALI SPAZIALI sorprendendo l’avversario con la propria velocità.
Requisiti: Rissa 3, ed Agilità 3 Quando l’esperto di arti marziali attacca l’avversario con
Abilità Chiave: Rissa una combinazione Calcio - Pugno o Pugno - Calcio può
Livello: 8 ridurre di 1 dado le penalità alla Somma. Perciò se il
Tipo: Semplice combattente attacca con una combinazione, il primo
Categoria: Aperto colpo avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3,
Sono tecniche di combattimento corpo a corpo derivate invece del normale –2, –4.
dalle antiche arti marziali terrestri, offrono una vasta I Colpi della Mantide Superiore: Quando il
competenza e molte scelte per personalizzare ed affinare combattente effettua una combinazione Calcio - Pugno o
la propria arte di combattimento. In questa abilità speciale viceversa può ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di
sono comprese le migliori tecniche conosciute. Questo Dadi. Quindi sferrerà il primo colpo senza penalità ed il
insieme di tecniche venne elaborato durante l’Era secondo con una penalità di penalità 2 dadi.
Spaziale, rinnovando ed aggiornando antiche ed ormai
obsolete tecniche di arti marziali. Sebbene all’inizio • PARATA AGGRESSIVA: Sebbene questa tecnica
fossero moltissime scuole distinte, di provenienza sia sia definita “scorretta” dalla maggior parte dei
orientale che occidentale con il tempo vennero inglobate combattenti, può rivelarsi molto utile, consente di colpire
in un’unica grande categoria. Generalmente le tecniche di l’arto che sferra l’attacco con il pugno o con un calcio.
combattimento inventate dai personaggio ricadono in Invece di effettuare una manovra di Schivata il
questo Stile, incredibilmente versatile per ospitare nuove combattente effettua un attacco diretto all’arto che lo sta
mosse. per colpire. La Difficoltà della Manovra è aumentata di 1
punto e la Somma è ridotta di –1 (penalità che è
• COLPO DI STINCO: Il personaggio si addestra a cumulativa con quella delle Schivate effettuate fino ad
sferrare calci usando lo stinco invece del piede come ora). Il colpo deve essere “parato” da un arto dello stesso
arma offensiva. Il personaggio si addestra a colpire tipo (un pugno viene parato da un pugno…). Se la
superfici dure, fino a che non sente più dolore e riesce ad manovra riesce il colpo dell’avversario viene parato e il
irrobustire le gambe. Un colpo sferrato con lo stinco, personaggio infligge il danno normale del pugno/calcio
benché abbia una portata minore infligge un maggior localizzato sull’arto che il nemico aveva utilizzato per
numero di danni. Quando sferra un calcio in questo modo colpire. Viene considerata una manovra di Schivata per
i danni di Calcio beneficiano di un Danno Automatico, determinare la penalità alla somma di dadi. Può essere
ma la manovra di attacco è ridotta di 1 dado. Ricordate utilizzata una sola volta per turno.
che l’esperto di arti marziali deve dichiarare di voler Parata Aggressiva Superiore: Il colpo
utilizzare il colpo di stinco. dell’esperto di arti marziali è più preciso e veloce. La
Colpo di stinco Superiore: L’esperto di arti tecnica segue le stesse regole con le seguenti eccezioni: il
marziali ha una perfezionato la sua tecnica e i suoi calci personaggio effettua l’attacco a Somma piena, può
infliggono il danno normale + 1 Danno Automatico, colpire con l’arto che preferisce e può utilizzare la tecnica
inoltre la somma della manovra rimane invariata. due volte per turno.

• DOPPIO COLPO: L’esperto di arti marziali, si


avvicina velocemente al suo avversario, sfruttando una
buona agilità dovuta al gioco di gambe e gli sferra due
rapidi pugni, diretti verso i punti più sensibili del corpo. Il
personaggio deve spendere 1 Livello di Fatica e lanciare
due volte per colpire. La Somma di Dadi subisce una
penalità di –2 per il primo colpo, e –4 per il secondo. Gli

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
ASHATO MASTADE Moto a Spirale Superiore: Simile a Moto a
Requisiti: Rissa 4, Agilità 4, Atletica 3, Spirale, ma la tecnica è affinata e perfetta. Il personaggio
Ki 7, Maestro 3 deve spendere solo 1 punto di Ki e sono necessari solo 3
Abilità Chiave: Rissa Successi per effettuare correttamente la Danza. Inoltre
Livello: 10 siccome i colpi sono più precisi, il Danno è incrementato
Tipo: Complessa di 1 dado.
Categoria: Aperto
L’Ashato Mastade è una tecnica di arti marziali che basa i • MOVENZA ADESIVA DI ATTACCO: Il
suoi colpi sul movimento a spirale. I colpi portati con le combattente si avvicina al suo avversario entrando nella
braccia seguendo le regole di questa tecnica sono meno sua guardia, ed entrambi si ritrovano a faccia a faccia. Il
efficaci del normale poiché si originano dal gomito senza personaggio deve spendere 1 punto di Ki ed effettuare un
utilizzare tutta la leva dell’arto. Il vantaggio è che lancio gratuito di Prontezza + Schivare con Difficoltà
possono essere sferrati anche a distanza molto Minima 3. Se il lancio riesce il combattente entra nella
ravvicinata, con effetti devastanti. La tecnica si basa sul guardia dell’avversario. L’avversario subisce una penalità
principio dell’aderenza, che permette al personaggio di alla Somma di Difesa pari al punteggio di Ashato
avvicinarsi al suo avversario e metterlo in difficoltà Mastade dimezzato per difetto. Grazie alla Tecnica
proprio a causa della distanza ravvicinata fra di essi. dell’Ashato Mastade il personaggio può sferrare attacchi
di pugno (non può calciare) ma i suoi colpi sono meno
• COLPO A SPIRALE: Il combattente riesce a efficaci e il Danno viene ridotto di 1 punto. Il
sferrare calci con angolazioni particolari, ad una velocità combattente rimane vicinissimo all’avversario finché
elevata, con forza e precisione. Quando il combattente questi non decide di sganciarsi effettuando un Lancio
attacca può sferrare un calcio supplementare per turno, Contrastato di Agilità + Schivare con Difficoltà 7. Il
indipendentemente dal suo punteggio di Rissa. Questo lancio è Gratuito per l’esperto di Ashato Mastade, mentre
attacco supplementare segue le normali penalità per le segue le normali limitazioni per le azioni multiple
azioni multiple. dell’avversario. Questa tecnica non ha effetto contro
Colpo a Spirale Superiore: I calci del avversari che utilizzano l’Haertz Haegon o Ashato
personaggio sono estremamente efficaci, e colpiscono Mastade ad un livello superiore.
sempre in punti sensibili. I calci dell’esperto di Ashato Movenza Adesiva di Attacco Superiore: Il
Mastade sono a Forza +2. combattente riesce a stare talmente vicino all’avversario,
che ne riduce l’efficacia dei colpi. Se l’avversario
• DIFESA A SPIRALE: Le movenze del guerriero riuscisse a colpirlo i danni sarebbero ridotti di 2 dadi.
sono estremamente agili e sfuggevoli. Il combattente che Inoltre la Difficoltà Minima per avvicinarsi si riduce a 2
utilizza con questo Stile beneficia di un Successo Successi.
Automatico in tutti i suoi lanci di Schivata. Questa
tecnica è istintiva e non si associa ad altre tecniche di • MOVENZA ADESIVA DI DIFESA: Simile alla
Ashato Mastade. Movenza Adesiva di Attacco questa tecnica sfrutta la
Difesa a Spirale Superiore: Le posizioni assunte vicinanza con l’avversario per prevederne le mosse e
dal personaggio gli consentono di sfruttare le movenze quindi per aumentare le proprie probabilità di evitare il
dell’avversario a suo vantaggio per aprirsi un varco e colpo. Il personaggio deve spendere 1 punto di Ki ed
sferrare un contrattacco. Quando l’esperto di Ashato effettuare un lancio gratuito di Prontezza + Schivare con
Mastade Schiva un attacco con almeno 2 successi di Difficoltà Minima 3. Se il lancio riesce il combattente
margine (escludendo il Successo Automatico di Difesa a entra nella guardia dell’Avversario. Se il lancio riesce il
Spirale) può sferrare un Calcio, che conta come Azione combattente entra nella guardia dell’avversario.
Gratuita con la Somma di Attacco dimezzata. L’avversario subisce una penalità alla Somma di Attacco
pari al punteggio di Ashato Mastade dimezzato per
• MOTO A SPIRALE: Quando utilizza questa difetto. Grazie alla Tecnica dell’Ashato Mastade il
tecnica (che non è compatibile con nessuna delle personaggio può sferrare attacchi di pugno (non può
Movenze Adesive), l’esperto di Ashato Mastade inizia a calciare) ma i suoi colpi sono meno efficaci e il Danno
muoversi con una serie di movimenti a spirale, che lo viene ridotto di 1 punto. Il combattente rimane
portano sempre più vicino al suo avversario. Sono a vicinissimo all’avversario finché questi non decide di
spirale i movimenti dei suoi piedi, e la danza delle sue sganciarsi effettuando un Lancio Contrastato di Agilità +
braccia. La danza ha un qualcosa di ipnotico, ma Schivare con Difficoltà 7. Il lancio è Gratuito per
mantenere la concentrazione per effettuarla è arduo. Il l’esperto di Ashato Mastade, mentre segue le normali
personaggio deve spendere 2 punti di Ki e lanciare limitazioni per le azioni multiple dell’avversario. Questa
Accuratezza + Atletica con Difficoltà Minima 4. Se il tecnica non ha effetto contro avversari che utilizzano
lancio riesce la danza ha effetto, il personaggio può l’Haertz Haegon o Ashato Mastade ad un livello
attaccare il suo avversario, che subisce una penalità alla superiore.
Somma di Difesa pari al Livello di Ashato Mastade Movenza Adesiva di Difesa Superiore: Il
dimezzato per difetto, su tutti i colpi portati dal combattente riesce a scivolare repentinamente fuori da un
combattente per quel turno. combattimento senza subire penalità di sorte. La
Difficoltà per lasciare un combattimento scende a 6.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Inoltre i movimento del personaggio sono talmente sensi per 1 turno e si considera Svenuto. Tutte le azioni
imprevedibili e particolari da permettergli di schivare più che vengono intraprese dal bersaglio mentre è sottoposto
agevolmente. Se il personaggio utilizza Movenza Adesiva alla presa vengono effettuate con penalità di –1 alla sua
di Difesa Superiore può inoltre effettuare un numero di Somma di Dadi e una penalità alle difficoltà pari al
Schivate a Somma piena pari al punteggio di Ashato punteggio di Kung Fu del personaggio che effettua la
Mastade dimezzato per difetto. Per ogni Schivata deve Presa Dolorosa diviso per due (arrotondato per difetto).
però spendere 1 punto di Ki. Non ha effetto sui cyborg. Il personaggio che effettua la
presa può solo mantenerla e se lo desidera può effettuare
KUNG FU una presa normale.
Requisiti: Rissa 4, ed Agilità 3 Presa Dolorosa Superiore: L’abilità del
Abilità Chiave: Rissa combattente nell’infliggere dolore con le prese è
Livello: 10 aumentata e la Difficoltà per resistere al dolore è 9 invece
Tipo: Complessa di 8. Inoltre le azioni del bersaglio sono penalizzate con –
Categoria: Aperto 2 dadi alle sue Somme.
Queste tecniche del Kung Fu sono state migliorate nei
secoli dagli esperti di arti marziale terrestri. Utilizzate dai • PRIMO SEGRETO DEL KUNG FU: Le movenze
corpi speciali di tutti i pianeti, sono forse le tecniche di e gli attacchi del guerriero hanno assunto una fluidità ed
combattimento più diffuse nel Sistema Solare, sebbene una rapidità tale da essere praticamente perfetti. Riesce
molti ne conoscano solamente le basi. infatti a sferrare moltissimi attacchi di pugno
consecutivamente. L’abilità del combattente è tale che
• ATTACCO CON LA MANO: Il personaggio quando effettua azioni multiple di attacco con i pugni può
effettua degli attacchi con le dita dritte o i colpi a ridurre di 1 dado le penalità alla Somma di Dadi. Perciò
pugnale, atti a perforare i tessuti dell’avversario, a ledere se il combattente sferra due pugni il primo avrà una
cavi o a spezzare giunture. Dopo estenuanti allenamenti i penalità –1 mentre il secondo di –3, invece del normale –
suoi colpi sono particolarmente devastanti poiché le sue 2, –4.
dita sono dure come l’acciaio, però la postura della mano Primo Segreto del Kung Fu Superiore: Quando
non consente di scaricare completamente l’impatto del il combattente effettua azioni multiple di attacco con i
colpo. Quindi i colpi con le mani sferrati dal personaggio pugni può ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di
contano come Danni Aggravati, ma infliggono un danno Dadi. Quindi sferrerà il primo pugno senza penalità ed il
di Muscolatura –1. Il personaggio può decidere di sferrare secondo con una penalità di penalità 2 dadi.
dei normali pugni, che infliggeranno danni Normali, ma
dovrà dichiararlo all’inizio della fase di Corpo a Corpo. • SECONDO SEGRETO DEL KUNG FU:
Attacco con la Mano Superiore: Il combattente L’esperto di Kung Fu riesce a sferrare calci prodigiosi,
infligge Danni Aggravati quando sferra un pugno. I suoi permeati di tutta la sua energia. Tramite particolari
pugni infliggeranno il danno consueto. movimenti riesce ad alterare il suo baricentro e ad
imprimere ai suoi calci la forza cinetica scatenata dal
• KUNG FU ARMATO: Il guerriero è abile movimento e dal peso del suo corpo. I calci risulteranno
nell’utilizzo delle armi da Kung Fu, e le utilizza come così più veloci e meno prevedibili dal suo avversario,
un’estensione del proprio corpo quando combatte grazie ai movimenti fulminei delle gambe del
normalmente o utilizza le tecniche di Kung Fu. Può combattente. Quando un bersaglio subisce un attacco di
utilizzare le armi: Lame a Farfalla e Bastone a Sette calcio da parte dell’esperto di Kung Fu deve ottenere
Sezioni come se fossero estensioni del suo corpo, almeno un Successo in più sul lancio di Difesa rispetto al
utilizzando Rissa invece di (Abilità di) Mischia quando totale del personaggio oppure viene colpito comunque (in
attacca con esse. Inoltre può utilizzarle per il pratica non vince automaticamente il confronto se con il
combattimento normale o con le Tecniche (sostituiscono lancio di Difesa subisce una parità). Per esempio se un
tutte l’attacco di Pugno), ma per utilizzarle deve esperto di Kung Fu effettua un lancio di attacco ed ottiene
soddisfarne i requisiti. 5 Successi, il suo avversario dovrà ottenerne almeno 6
Kung Fu Armato Superiore: Le armi da Kung per parare o schivare il colpo (invece di un numero di
Fu non hanno più segreti per il combattente che le utilizza Successi pari al lancio del suo avversario). Questa tecnica
con la Difficoltà ridotta di 1 punto. si applica solamente ai colpi normali, non fornisce bonus
se associata ad altre Abilità Speciali.
• PRESA DOLOROSA: Il combattente afferra un Secondo Segreto del Kung Fu Superiore:
arto dell’avversario e lo torce o preme su un nervo L’esperto del Kung Fu ha perfezionato la sua tecnica e
sensibile, provocandogli ondate di dolore tremendo. riesce a portare colpi estremamente veloci, imprevedibili
Questo tipo di presa non infligge danni ma il bersaglio è e precisi. Il combattente riesce a sferrare i Calci a
straziato dal dolore. Se il combattente riesce ad effettuare Difficoltà 6 invece di Difficoltà 7. Questa tecnica si
una Presa afferra il braccio dell’avversario ed utilizza la applica solamente ai colpi normali, non fornisce bonus se
tecnica della Presa Dolorosa. Ad ogni turno in cui si è associata ad altre Abilità Speciali.
sottoposti alla presa occorre effettuare un lancio di
Costituzione + Resistenza con Difficoltà 8 per non
svenire dal dolore. Se il bersaglio fallisce il lancio perde i

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
PANZER KUNST dei lanci di Attacco e a quelli di Schivare (ma solo contro
Requisiti: Rissa 3, Atletica 4 ed Agilità 4, l’avversario più grande).
Maestro 3 o Casta 2 Assalto del Kunstler Superiore: Raddoppia il
Abilità Chiave: Atletica (viene sostituita a Rissa quando bonus precedente, portando a +4 i dadi bonus.
si sferrano calci)
Livello: 10 • DANZA DI ATTACCO: I colpi roteanti del
Tipo: Complessa Kunstler, sono estremamente possenti, molto più efficaci
Categoria: Aperto dei normali colpi di un esperto di arti marziali. I calci del
Il Panzer Kunst è un’insieme di tecniche di personaggio sono estremamente affinati e praticamente
combattimento creato su Marte nella seconda metà del perfetti. Le manovre di Calcio hanno le Difficoltà
22° secolo. La tecnica del Panzer Kunst si riconosce abbassate di 1 punto. Quindi il Kunstler sferrerà calci con
immediatamente, basta vederla una volta per non Difficoltà 6 invece di Difficoltà 7.
dimenticarla. Consiste principalmente in colpi ampi e Danza di Attacco Superiore: Conferisce la
fluidi, basati su calci a rotazione, che donano una buona capacità di sferrare un attacco di calcio supplementare per
capacità di improvvisazione e la possibilità di combattere turno, che segue le normali penalità alla Somma di Dadi
contro più avversari. È nata dall’elaborazione di altre per le azioni multiple.
tecniche e permette al guerriero di combattere
efficacemente disarmati, muovendosi agilmente anche fra • LAME DEL KUNSTLER: Giunto a questo livello
molti nemici. I colpi vengono generalmente portati con le di capacità l’esperto di Panzer Kunst può utilizzare due
gambe, la tecnica è composta da serie di salti e di lame agganciate agli avambracci, un poco più in basso
rotazioni, che donano al combattimento la parvenza di del polso, con le punte rivolte verso il gomito. Il Kunstler
una danza. Gli esperti di questa tecnica vengono appunto sferra colpi mentre rotea su se stesso o tracciando ampie
chiamati Kunstler: Artisti. Quando un Kunstler sferra un parabole con il gomito. L’arma tradizionalmente
attacco, utilizzando appieno le sue capacità, sembra utilizzata è una spada corta, anche se molti utilizzano
eseguire una danza maestosa fatta di piroette e balzi coltelli o pugnali. Quando il personaggio usa l’arma può
aggraziati, bellissima e letale. Non è raro vedere un sostituire i danni di pugno con quelli dell’arma che sta
Kunstler, che reggendosi sulle braccia rotea utilizzando attualmente quando effettua degli attacchi,
fulmineamente le gambe, spazzando via gli avversari con continuando però ad utilizzare l’Abilità Rissa, la
colpi possenti. Sebbene sia una tecnica che si adatta a Difficoltà dell’attacco è quella relativa all’arma.
chiunque è molto più funzionale per le persone di bassa Lame del Kunstler Superiore: Abbassa di 1
statura e piccole dimensioni. Molti Kunstler associano a punto la Difficoltà dell’attacco con l’Arma.
questa tecnica l’utilizzo di lame corte e robuste,
generalmente agganciate all’avambraccio o impugnate • PADRONANZA DELL’ARTE: I movimenti del
con la lama verso il basso. Questi specialisti hanno Kunstler sono fluidi ed armoniosi, i suoi colpi più veloci
elaborato le tecniche del Panzer Kunst che permettono di e precisi. Il personaggio ha un’incredibile padronanza e
combattere con una lama come se fosse un estensione del comprensione della tecnica, tanto da migliorare al
corpo, ottenendo risultati eccezionali. Un personaggio massimo le sue capacità. Quando effettua azioni multiple
che decida di imparare la tecnica del Panzer Kunst dovrà di attacco con i calci può ridurre di 1 dado le penalità alla
immaginarla come una tecnica incredibilmente dinamica, Somma di Dadi. Perciò se il Kunstler sferra due calci il
e chi la padroneggia deve compiere incredibili movimenti primo avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3,
per dare un calcio o un pugno. Quando il Personaggio invece del normale –2, –4. Il personaggio può inoltre
impara questa tecnica i suoi colpi sono più letali del sferrare un Calcio con Atletica dimezzato (per difetto)
normale, perciò infligge automaticamente Danni Normali contro un eventuale avversario che si trova alle sue
invece di Danni Debilitanti. spalle, senza doversi girare per fronteggiarlo.
Padronanza nell’Arte Superiore: Quando il
• ASSALTO DEL KUNSTLER: Questa tecnica del Kunstler effettua azioni multiple di attacco con i calci può
Panzer Kunst è studiata per combattere contro avversari ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di Dadi. Quindi
di taglia più grande. Il Kunstler può aggiungere il bonus sferrerà il primo calcio senza penalità ed il secondo con
conferito da questa tecnica a tutte le altre tecniche di una penalità di 2 dadi.
Panzer Kunst quando combatte contro avversari più
grandi di lui. Grazie ai movimenti agili conferiti da • ROTAZIONE DIFENSIVA: Il Kunstler ha la
questa tecnica il personaggio riesce a sfruttare le sue possibilità di combattere contro più avversari senza che
piccole dimensioni e a sgusciare fra gli attacchi portati questi acquistino un vantaggio su di lui grazie alla forza
dal suo avversario. Inoltre la tecnica permette di del loro numero. I colpi ampi che porta possono infatti
effettuare colpi a diverse altezze, e quindi di colpire tenere efficacemente a bada i nemici evitando che gli si
praticamente ovunque l'
avversario, “correndo” stringano addosso. Il personaggio che padroneggia questa
letteralmente sui suo corpo per arrivare nel punto in cui si tecnica ignora le penalità dovute al combattimento contro
desidera sferrare il colpo. Se il combattente che utilizza più avversari. Per ogni punto di Rissa il Kunstler ignora
questa tecnica fronteggia un avversario di Taglia la penalità conferita da un avversario in più. Quindi un
superiore alla sua può aggiungere 2 dadi all’ammontare personaggio con Rissa 4 può combattere contro 4

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
avversari subendo solo una penalità di +1 alla sua agevolmente colpirlo ad una parte scoperta. Il
Difficoltà invece del normale +3. combattente deve Spendere 1 Livello di Fatica ed
Rotazione Difensiva Superiore: Per ogni due effettuare una manovra contrastata di Agilità +
punti di Panzer Kunst, il Kunstler ignora la penalità alla Sotterfugio + 1 Successo Automatico per ogni due
Somma di Dadi per una schivata oltre la prima. Quindi un Tecniche di Scherma Occidentale conosciute (fino ad un
personaggio con Panzer Kunst 4 può effettuare 3 schivate massimo di 4) contro Percezione + Consapevolezza
senza penalità alla Somma di Dadi. Se deve Schivare un dell’avversario a Difficoltà 6. Se il personaggio vince il
Attacco a Distanza aumenta di +2 la Somma di Dadi. confronto, l’avversario ottiene una penalità al lancio di
Difesa successivo pari ai Successi in eccedenza ottenuti.
SCHERMA OCCIDENTALE L’attacco consecutivo portato dal personaggio (avviene
Requisiti: Armi da Taglio 3, Muscolatura 3 simultaneamente alla Finta al Volto) infligge i danni
Abilità Chiave: Armi da Taglio consueti ma non potrà in alcun modo essere colpita la
Livello: 8 testa. Se il lancio contrastato viene vinto dall’avversario,
Tipo: Semplice la Tecnica Finta al Volto diventa un normale Attacco.
Categoria: Chiuso (Scherma Orientale) Finta al Volto Superiore: Funziona esattamente
Questa tecnica di spada deriva dalla amalgama di come Finta al Volto, ma il personaggio può aggiungere
innumerevoli scuole di scherma, nate in Europa, su Terra. un numero di Successi Automatici pari alle Tecniche di
Questo tipo di combattimento si basa più sulla prestanza Scherma Occidentale che conosce, fino ad un massimo di
fisica che sulle capacità psichiche, ed è abbastanza 6. Questa tecnica non è inoltre soggetta ad un
comune nel Sistema Solare del 26° secolo. Il punto di Contrattacco, anche se il lancio contrastato fallisce.
forza di questa tecnica è la sua versatilità, è infatti
possibile utilizzare le sue tecniche con qualsiasi tipo di • SFERZATA ISTINTIVA: Quando impara questa
arma da taglio, piccola o grande. tecnica il personaggio riesce ad individuare le più piccole
falle nella difesa del suo avversario e riesce quindi a
• FENDENTE A SORPRESA: Questa tecnica sfruttarle di conseguenza. Se riesce ad evitare un colpo
insegna al guerriero ad eseguire un rapidissimo fendente sferrato contro di lui, e con il suo lancio di Difesa ottiene
che coglie impreparato l’avversario, all’inizio di un almeno 4 Successi in più rispetto al lancio di Attacco del
combattimento. Questo attacco viene generalmente suo avversario, può immediatamente sferrare un rapido
utilizzato per tagliuzzare l’avversario, e per innervosirlo e colpo di risposta. Può immediatamente effettuare un
stancarlo, spingendolo a scoprire la guardia. A causa Attacco a Somma dimezzata. Questo attacco si considera
della rapidità generalmente il colpo non è molto preciso e una Azione Gratuita e conta come un Contrattacco.
il danno generalmente è superficiale. Il personaggio è Sferzata Istintiva Superiore: Quando il
talmente veloce a colpire che il suo braccio appare come guerriero raggiunge l’abilità necessaria per utilizzare
un’ombra sfocata. Il combattente deve vincere questa tecnica, riesce ad effettuare una Sferzata Istintiva
l’Iniziativa, ed ottenere almeno 3 successi in più del suo con 3 Successi in eccedenza su un lancio di Difesa.
Avversario per poter utilizzare questa tecnica. Se riesce Inoltre può decidere di effettuare un doppio Contrattacco,
dovrà poi attaccare lanciando Prontezza di Spirito + Armi aumentando di +2 la Difficoltà base dell’arma, ed
da Taglio. Il bersaglio può solamente Schivare con la effettuando due attacchi gratuiti a Somma dimezzata.
Somma dimezzata. Il danno del Fendente a Sorpresa è
dimezzato prima dell’Assorbimento. Non si può SCHERMA ORIENTALE
effettuare un contrattacco a questa tecnica. Requisiti: Armi da Taglio 3, Agilità 3, Maestro 2, Ki 7
Fendente a Sorpresa Superiore: Raggiunto Abilità Chiave: Armi da Taglio
questo grado di abilità il guerriero riesce ad effettuare due Livello: 10
Fendenti a Sorpresa consecutivamente, consumando una Tipo: Complessa
sola Azione di Attacco. Il sistema è identico a Fendente a Categoria: Chiuso (Scherma Occidentale)
Sorpresa. Questa Abilità Speciale consente al personaggio di
utilizzare spade in modo eccellente. Questa tecnica
• FENDENTE VIGOROSO: Il combattente impara ottimizza la conformazione dell’arma, riuscendo a trarre
ad utilizzare l’arma in modo che i colpi che infligge siano il meglio da essa. Lo Stile di Scherma Orientale fornisce
più profondi e dolorosi. Quanto attacca con Fendente a chi la utilizza la possibilità di combattere con due
Vigoroso deve sottrarre un dado al lancio di Attacco, ma spade. Le spade usate dagli adepti di questa tecnica,
se riesce a colpire potrà aggiungere un Successo hanno la lama piatta, a doppio taglio e molto sottile, ma
Automatico al momento del lancio dei Danni. estremamente elastica. Generalmente queste lame hanno
Fendente Vigoroso Superiore: La tecnica ha le una guardia molto stretta ed elaborata. Anche se sono
stesse peculiarità di Fendente Vigoroso ma al conteggio molte le tecniche confluite in questo Stile, esso deriva
dei Danni inflitti si aggiungono 2 Successi Automatici. principalmente dalla scherma cinese.

• FINTA AL VOLTO: Con un’abile gioco di polso il • ATTACCO CON DOPPIA SPADA: Il
personaggio simula un attacco al volto dell’avversario, personaggio che utilizza questa tecnica attacca
che istintivamente solleverà la sua difesa per evitare di simultaneamente brandendo due spade. Appena trova un
farsi colpire. In questo modo il personaggio potrà varco nella difesa avversaria il combattente può attaccare

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
avvicinando le mani e tirando un unico fendente (o un anche decidere di suddividere i colpi, cercando di colpire
affondo) con le lame ravvicinate. Il personaggio effettua più avversari.
un normale Attacco in mischia con la Difficoltà
aumentata di 1 punto ed il suo lancio di Attacco • LANCIO A SORPRESA: Sebbene questa tecnica
diminuito di 3 dadi. Se l’attacco riesce il bersaglio venga considerata scorretta è senz’altro efficace. Durante
subisce i danni congiunti delle due armi, effettuando un il combattimento il personaggio lancia una delle sue armi
solo lancio di Assorbimento. Se l’avversario para o verso il suo avversario. Se questi riesce a parare o ad
schiva riesce ad evitarle entrambe. A causa della evitare il colpo avrà abbassato la guardia e sarà più
posizione anomala in cui si viene a trovare il guerriero semplice colpirlo. Il personaggio deve spendere 1 Livello
quando utilizza questa tecnica avrà una penalità di Fatica e lanciare l’arma (o una delle armi) che impugna
cumulativa di –1 dado alla sua Somma per Schivare (si considera un’arma da lancio con 0 in tutte le
l’attacco successivo. caratteristiche che infligge il danno normale) verso il suo
Attacco con Doppia Spada Superiore: Il avversario, che viene considerato a Bruciapelo, tirando
combattente ha affinato la tecnica e riesce ad utilizzare Agilità + Armi da Tiro. Si considera una normale azione
questo colpo con estrema maestria e velocità. Quando di attacco. Il bersaglio può solo Schivare il colpo. Se
utilizza Attacco con Doppia Spada Superiore il guerriero riesce a schivarlo avrà una penalità di –2 dadi alla
effettua l’attacco a Difficoltà Normale e con solo 2 dadi Somma di Difesa contro l’attacco successivo.
di Penalità. Inoltre grazie alla sua tecnica superiore non Lancio a Sorpresa Superiore: L’arma lanciata
offre spiragli all’attacco dell’avversario, e non soffre dal combattente vola precisa verso il bersaglio,
della penalità di –1 al lancio si Difesa successivo. aumentando considerevolmente le possibilità di colpirlo.
L’arma si considera come un Pugnale/Coltello da Lancio
• COMBATTIMENTO CON DOPPIA SPADA: Il ed infligge il danno normale. Grazie alla maggior
combattente che padroneggia questa tecnica può precisione del lancio se il bersaglio riesce a Schivare
combattere impugnando una spada lunga in ogni mano. In l’attacco subirà una penalità di –3 dadi alla Somma di
questo modo ottiene un Attacco Supplementare. Gli Difesa contro l’attacco successivo.
attacchi sferrati attraverso l’utilizzo di questa tecnica
penalizzano di –1 dado tutte le Somme di Attacco del • PARATA CON DOPPIA SPADA: Questa tecnica
combattente, mentre la difficoltà base della spada rimane della Scherma Orientale permette di effettuare parate
invariata. Quindi effettuerà due attacchi con penalità –1 e eccezionali utilizzando entrambe le spade, riuscendo però
–3. a divincolare la lame in qualsiasi momento. Il guerriero
Combattimento con Doppia Spada Superiore: Il può effettuare una parata a Somma piena per ogni
combattente può effettuare un attacco supplementare Tecnica di Scherma Orientale che conosce (fino ad un
senza ottenere alcuna penalità. Quindi può sferrare due massimo di 5), se combatte utilizzando 2 spade.
attacchi a –0 e –2. Se utilizza la Manovra Attacco Parata con Doppia Spada Superiore: Quando
supplementare solo il primo attacco verrà effettuato a combatte con due spade contro più avversari, il guerriero
Somma completa. ignora le penalità conferite da 1 di essi per ogni 3
Tecniche di Scherma Orientale che conosce. Quindi un
• FRUSTA DELLE LAME DIVINE: Le spade guerriero con Scherma Orientale 6 ignorerà le penalità
utilizzate con lo Stile di Scherma Orientale, sono conferite da 2 dei suoi avversari. Questo significa che può
incredibilmente elastiche e taglienti. Questa tecnica combattere contro tre avversari senza subire penalità alle
sfrutta appieno la forma e la struttura delle spade, Somme di Dadi.
utilizzandole per sferrare un tremendo attacco contro un
singolo avversario. Quando il guerriero sferra il colpo, TECNICHE DELLA FRUSTA
sembra che le due spade che brandisce si moltiplichino, Requisiti: Armi da Botta 4 o Armi Corporee 4,
muovendosi come serpenti per colpire da ogni direzione. Accuratezza 3, Maestro 1
Il personaggio che utilizza questa tecnica deve rinunciare Abilità Chiave: Armi da Botta o Armi corporee
a tutti gli attacchi per quel turno e spendere 2 punti di Ki Livello: 8
ed 1 Livello di Fatica. Potrà poi sferrare, Tipo: Semplice
contemporaneamente, un numero di attacchi pari al Categoria: Aperto
numero di tecniche di Scherma Orientale che conosce Questa tecnica è creata appositamente per combattere
(fino ad un massimo di 5), subendo le seguenti penalità: - efficacemente con le fruste. Inoltre si adatta
2, -3, -4, -5, -6. L’avversario dovrà effettuare un lancio perfettamente ad armi simili, come le fruste molecolari,
di Difesa per ogni colpo, subendo le normali penalità. ad incandescenza o con il Ripper Cutter. Un’arma poco
Grazie alla velocità dei colpi il guerriero non è soggetto a maneggevole e scomoda come la frusta, diviene una vera
Contrattacchi. e propria arma letale. Alcune delle Mosse di questo Stile
Frusta delle Lame Divine Superiore: sono utilizzate dai sicari di tutto il sistema solare per
Quest’evoluzione funziona esattamente come Frusta delle strangolare a distanza le loro vittime con sottili garrotte.
Lame Divine, ma il guerriero è diventato più abile e
preciso. Gli attacchi avranno quindi le seguenti penalità: - • AFFERRARE: Il combattente lancia l’arma in
0, -1, -2, -3, -4. Quando raggiunge questo livello può modo che si avvolga intorno ad un arto o al collo
dell’avversario. Può essere utile, infatti, atterrare

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
l’avversario, trattenerlo se decide di scappare o seguenti penalità; -1, -3, -6, alle somme di dadi per
strangolarlo a distanza. Questa tecnica è tremenda se l’Attacco.
effettuata da più esperti di Tecniche della Frusta contro
un singolo bersaglio. Questa mossa può essere attivata • ROTAZIONE IMPREVEDIBILE: Il combattente
dopo una Manovra riuscita di Colpo Preciso con almeno può rendere imprevedibile la sua tecnica facendo roteare
2 Successi di margine. A seconda della zona colpita il abilmente l’arma nell’aria ed intorno al suo corpo con
personaggio deve effettuare l’azione corrispondente estrema velocità. Per rendere la sua tecnica imprevedibile
(strattonare, trattenere o strangolare) e spendere 1 Livello il personaggio deve effettuare un lancio di Accuratezza +
di Fatica, poiché deve dare un forte strattone all’arma. Se Armi da Botta con Difficoltà 7 (6 con il Ripper Cutter,
decide di afferrare la Testa effettua una Manovra di che è dotato di un servomeccanismo), mentre il suo
Strangolare che conta come se il personaggio fosse alle avversario/i deve effettuare un lancio di Percezione +
spalle; non può comunque essere attaccato. Afferrare la Consapevolezza con Difficoltà 8. Per entrambi sono lanci
Gamba equivale ad una manovra di Spazzata. I lanci gratuiti. Se il personaggio ottiene un maggior numero di
chiave delle manovre sono gli stessi e sono gratuiti. successi rispetto al suo avversario, questi subirà una
Afferrare il Braccio equivale ad una manovra penalità ai lanci di Difesa pari a Tecnica della Frusta
contrapposta di forza, per trattenere l’avversario. dimezzato per difetto (naturalmente solo contro gli
Afferrare Superiore: La mossa si attiva ogni attacchi sferrati dal personaggio). L’avversario può
volta che il personaggio effettua con successo un Colpo ridurre alla metà la sua penalità alla Somma di Dadi di
Preciso. Inoltre il combattente beneficia di un bonus di +1 Difesa se spende un punto di Ki per ogni lancio di
Successo Automatico sulle varie azioni correlate alla Schivata o Parata che effettua. Gli Attacchi del
Mossa. Il danno delle armi utilizzate per strangolare è personaggio rimangono imprevedibili finché il bersaglio
aumentato di 1 punto. non riesce a superarlo con il lancio di Percezione +
Consapevolezza (che può effettuare gratuitamente ad
• COLPO IMPREVEDIBILE: Se il combattente ogni turno).
riesce a Schivare con successo un attacco dell’avversario Rotazione Imprevedibile Superiore: La tecnica
può effettuare un Contrattacco utilizzando la sua arma per del combattente è più raffinata, precisa e sicura. Egli
sferrare un colpo poco preciso. Se il personaggio riesce a riesce ad ingannare gli avversari in modo nettamente più
Schivare un attacco con almeno 4 Successi di margine efficace, grazie alla velocità delle sue mosse. La
può effettuare un Attacco Gratuito a Somma piena Difficoltà per rendere imprevedibile la tecnica scende a 6
sull’avversario con la Difficoltà dell’arma aumentata di 1 (5 con il Ripper Cutter, che è dotato di un
punto. Questa mossa non beneficia dei vantaggi conferiti servomeccanismo), e la penalità alla Difesa
da Rotazione Imprevedibile. dell’avversario viene ulteriormente ridotta di 1 dado.
Colpo Imprevedibile Superiore: Il combattente Questa mossa, come la precedente funziona contro più
riesce ad effettuare il contrattacco con solo 3 successi di avversari contemporaneamente.
margine sul lancio di Schivata. Inoltre se Schiva mentre
stava utilizzando Rotazione Imprevedibile l’avversario TECNICA DELLE GRANDI ARMI
subirà le penalità conferite da quella Mossa. Requisiti: Armi da Botta 3 oppure
Armi in Asta 3, Muscolatura 4
• LE DUE CODE DELLO SCORPIONE: Il Abilità Chiave: Armi da Botta o Armi in Asta
combattente può impugnare un arma in ogni mano (o Livello: 8
usare due dita del Ripper Cutter se ha più di un impianto), Tipo: Semplice
ottenendo la possibilità di effettuare un attacco in più per Categoria: Aperto
turno. L’Attacco Supplementare segue le normali regole Si tratta di un arte di combattimento con grandi armi da
della manovra Combattere con due Armi, ma la penalità corpo a corpo come mazze, asce e magli, ma anche
alla somma di dadi alla mano secondaria è ridotta a –2 e Bastoni da combattimento, lance e Naginata, che sfrutta
vengono diminuite ulteriormente mano a mano che al meglio la loro conformazione e struttura, per infliggere
impara altre Tecniche della Frusta. Per ogni due livelli in danni maggiori e per migliorare le prestazioni dell’arma
Tecniche della Frusta il personaggio riduce la penalità in generale. Si basa su una nuova concezione del
della mano secondaria di 1 dado. Raggiunto il 4° livello combattimento con grandi armi, che era generalmente
in Tecniche della Frusta il personaggio combatte senza molto statico. Questo insieme di tecniche sfrutta il peso
alcuna penalità brandendo due armi. Se nel frattempo il dell’arma come un vantaggio, ed il combattente
combattente ottiene la possibilità di effettuare la Manovra asseconda i tremendi fendenti invece di bloccarli con
Attacco Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le grande sforzo e sferrare un altro attacco. Essendo una
seguenti penalità; -2, -4, -6, alle Somme di dadi per tecnica inconsueta, che dona velocità alle armi che
l’Attacco. solitamente sono molto lente, gli avversari sono spiazzati
Le Due Code dello Scorpione Superiore: La di fronte ai tremendi e veloci attacchi. Quando il
capacità del guerriero è aumentata ulteriormente ed egli personaggio combatte con la tecnica delle Grandi Armi
può aggiungere un dado supplementare alle sue somme di riesce ad utilizzarle anche in spazi molto stretti e
attacco con entrambe le armi. Quindi se nel frattempo ha solitamente scomodi per le armi di questa taglia.
ottenuto le capacità necessarie per effettuare la Manovra Ricordate che non potrà comunque utilizzare tecniche che
Attacco Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le prevedono un ampio spazio di manovra ma riuscirà

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
comunque ad usare le normali manovre. Il personaggio decidere di traslare fino a 2 dadi dalla Somma di Attacco
non subisce le eventuali penalità causate dal a quella di Difesa o viceversa, in base alle sue esigenze.
combattimento in spazi stretti o scomodi quando utilizza Variazione della Forza Superiore: Una volta
grandi armi da mischia. raggiunto questo grado di capacità, la tecnica del
personaggio è eccezionalmente affinata. Metà dei dadi
• ILLUSIONE ROTEANTE: Facendo roteare e (arrotondati per difetti) traslati da una Somma all’altra
volteggiare l’arma il guerriero crea illusioni ottiche per contano come Successi Automatici.
disorientare l’avversario. Questa tecnica rende infatti
imprevedibile il successivo attacco che potrebbe arrivare • VELOCITA’ DI ROTAZIONE: La capacità del
da qualunque direzione. Infatti il personaggio modifica guerriero nell’utilizzare le grandi armi si è affinata, infatti
continuamente l’angolazione dei volteggi dell’arma, sfruttando al meglio il peso dell’arma riesce a migliorare i
facendola passare intorno al suo corpo e roteandola in suoi movimenti e a renderli più veloci, riuscendo ad
ogni direzione come se non avesse peso. Quando si attaccare più velocemente del normale. Se il personaggio
affronta questa tecnica è come se si combattesse con un combatte in corpo a corpo utilizzando grandi armi non
avversario in più rispetto al numero di avversari coinvolti subisce più le penalità dell’arma al lancio dell’Iniziativa.
nello scontro. Quindi un avversario che affronti il Inoltre può effettuare la Manovra Attacco supplementare,
guerriero, si considera in combattimento contro due ottenendo solo una penalità di –1 dado alla Somma del
avversari, con tutte le penalità che questo comporta. primo Attacco.
Quando utilizza questa tecnica il guerriero deve diminuire Velocità di Rotazione Superiore: Il combattente
di 1 dado le sue somme di Attacco (ma può comunque e estremamente veloce quando combatte con le grandi
utilizzare Variazione della Forza). armi. Può aggiungere 1 dado per determinare il Lancio di
Illusione Roteante Superiore: La Somma di Iniziativa, quando combatte impugnando una delle armi
Difesa dell’Avversario è diminuita di 1 Dado, a causa correlate alle Tecnica delle Grandi Armi. Anche i suoi
della velocità delle rotazioni e della perfezione attacchi migliorano, infatti può effettuare la Manovra
dell’illusione. Questa penalità è cumulativa con le Attacco supplementare, con solo una penalità di –3 dadi
penalità per le Schivate già effettuate nel corso del alla Somma del secondo Attacco.
combattimento.
TECNICHE DEL LANCIO LETALE
• INERZIA DEL COLPO: I colpi del combattente Requisiti: Armi da Tiro 4, Accuratezza 3
sono molto più efficaci poiché la forza centrifuga Abilità Chiave: Armi da Tiro
scatenata dalle rotazioni dell’arma e dal suo peso si Livello: 10
trasmette direttamente sull’avversario. Infatti a causa dei Tipo: Semplice
colpi ampi e del movimento in avanti dell’attaccante il Categoria: Chiuso
bersaglio è costretto ad indietreggiare se non vuole Questo insieme di tecniche insegna al personaggio
rischiare di farsi colpire. Gli attacchi del combattente svariate tipologie di attacco con le armi da tiro.
costringono l’avversario ad indietreggiare di 1,5 metri ad Utilizzando questo stile può utilizzare qualsiasi oggetto
ogni colpo ricevuto, a meno che il lancio di Difesa non come arma da lancio, sferrare più attacchi in un singolo
sia superiore di almeno 4 o più successi. Se l’avversario turno, bloccare proiettili diretti verso di lui e lanciare
non può o non vuole indietreggiare il prossimo colpo coltelli con traiettorie angolate, che ritornano nella sua
sferrato dal personaggio avrà un bonus di +1 dadi da direzione come boomerang.
aggiungere al lancio di Attacco.
Inerzia del Colpo Superiore: Se l’avversario • ARMI DA LANCIO: Questa tecnica trascende dal
viene colpito da uno di questi colpi il guerriero può mero lancio di coltelli o shuriken, e trasforma ogni
aggiungere 1 Successo Automatico per determinare i oggetto in un arma potenzialmente letale. Forchette,
Danni inflitti. coltelli da cucina, bacchette ed altri oggetti appuntiti
possono essere utilizzati come armi da lancio. Inoltre il
• VARIAZIONE DELLA FORZA: Il guerriero ha personaggio è in grado di aumentare la gittata di tiro
una grande famigliarità le grandi armi e riesce ad quando utilizza armi da tiro normali. Quando il
utilizzarle in modo estremamente efficace, personaggio usa questa tecnica coltelli da cucina vengono
avvantaggiandosi sull’avversario grazie alla lunghezza considerati coltelli da lancio. Inoltre quando il
dell’arma ed utilizzandola per difendersi efficacemente personaggio usa un’arma da lancio “normale” riesce ad
anche negli spazi più stretti. Questa tecnica di aumentare di 1/3 la gittata effettiva di quell’arma.
combattimento permette a chi la utilizza di combattere Armi da Lancio Superiore: Grazie a
con estrema efficacia sia in Attacco che in Difesa. quest’abilità il danno inflitto dalle armi da tiro è
Quando viene utilizzata questa capacità il personaggio maggiore. Ogni due punti in Tecnica del Lancio Letale si
deve spendere 1 Livello di Fatica e può decidere di aggiunge un 1 al danno in più ad ogni colpo inflitto agli
traslare 1 dado dalla sua Somma di Attacco alla Somma avversari con armi da tiro (fino ad un massimo di 5).
di Difesa (o viceversa) per un intero turno, fino ad un Inoltre quando raggiunge questo grado di abilità
massimo pari al punteggio di Tecnica delle Grandi Armi forchette, matite, penne e bacchette si considerano come
diviso per due (ed arrotondato per difetto). Quindi un chakram. Il combattente può utilizzare come arma da
personaggio con Tecnica delle Grandi Armi 4 può lancio addirittura le carte da gioco di lamina plastica o

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
oggetti simili che infliggono un danno pari a ½ • TECNICA DI LANCIO MULTIPLO: Grazie a
Muscolatura ed hanno gittata di 5 metri. questa tecnica il personaggio riesce ad effettuare una
serie di lanci multipli. Si è infatti addestrato ad eseguire
• POGGIA DI LAME: Il personaggio riesce ad movimenti rapidi e fluidi, riuscendo così a lanciare più
impugnare fino a 5 coltelli da lancio in ogni mano e armi nel minor tempo possibile. Il personaggio può
successivamente li scaglia in direzione del bersaglio. eseguire la Manovra Colpi Multipli e subisce solo le
Questo attacco ricopre un’area molto ampia che può seguenti penalità: -0, -2, -4. Questa tecnica può essere
essere occupata da più avversari. Il personaggio deve associata con altre dello Stile del Lancio Letale.
spendere 2 Livelli di Fatica ed effettuare un singolo Tecnica del Lancio Multiplo Superiore: La
lancio di Attacco a Distanza, con una penalità di – 2 dadi tecnica del personaggio è migliorata ed egli riesce ad
alla Somma. Riuscirà a lanciare un numero massimo di effettuare la Manovra Colpi Multipli con le seguenti
coltelli o shuriken pari al suo punteggio Agilità penalità: -0, -1, -3.
moltiplicato per 2 (massimo 10). In base al numero di
successi ottenuti con il lancio il personaggio saprà quanti • TRAIETTORIA DI RITORNO: Quest’Abilità è
coltelli vanno a segno. La rosa di coltelli colpirà un’area utilizzabile solo con coltelli da lancio e chakram. Il
circolare con diametro di 4 metri, e visto che i coltelli personaggio deve dichiararne l’utilizzo ed effettuare il
vengono lanciati tutti insieme il bersaglio potrà effettuare Lancio di Attacco a Distanza con una penalità di 1 dado
solo un singolo lancio di Schivata. L’attaccante deve alla Somma, se utilizza tecniche particolari subisce una
suddivide il numero di coltelli a segno con il lancio di penalità di –2. Se l’arma manca il bersaglio ritorna verso
attacco tra tutti i bersagli presenti in quest’area (i successi il lanciatore, che può afferrarla al volo con un lancio
suddivisi si sommano al normale danno del coltello che gratuito su Agilità + Manualità con Difficoltà Minima 2 e
viene calcolato per ogni bersaglio). Se nell’area si trova volendo può rilanciarla nel turno successivo (o
un solo bersaglio per colpirlo può essere usato solo un nell’azione successiva se utilizza manovre o tecniche
terzo dei coltelli. Se il numero di coltelli a segno è particolari). Se sbaglia il lancio l’arma cade ai suoi piedi.
inferiore al numero di bersagli presenti nell’area, ne viene Il personaggio può raccoglierla normalmente. Se fallisce
assegnato solo 1 per successo. Questa tecnica non può criticamente il Game Master può decidere che l’arma
essere associata ad altre tecniche dello stile di Tecnica di colpisca il personaggio. Se il bersaglio è ad una distanza
Lancio Letale. Questa tecnica occupa l’intero turno del superiore, in metri, al punteggio di Tecniche di Lancio
personaggio. Letale x2 l’arma non ritorna indietro.
Pioggia di Lame Superiore: Quando raggiunge Traiettoria di Ritorno Superiore: L’abilità del
questa capacità il personaggio può effettuare questo personaggio nell’utilizzo di questa tecnica è eccezionale
lancio senza penalità, aggiungendo un Successo ed egli riesce a far ritornare ogni coltello che lancia,
Automatico al totale. senza incorrere in penalità. Se però utilizza tecniche
particolari subisce una penalità di –1. Inoltre la tecnica è
• PRESA DELLE TRE DITA: Questa tecnica talmente perfezionata che se l’arma lanciata infligge un
insegna al personaggio una serie di posizioni particolari e Graffio o una Ferita Leggera al bersaglio, ritorna
sviluppa la sua coordinazione mano-occhio. Infatti egli comunque verso il personaggio. In questo caso però il
riesce ad afferrare al volo proiettili lanciati verso di lui, bersaglio deve essere ad una distanza massima, in metri,
che siano pietre, accette, coltelli o frecce. Quando il pari al punteggio di Tecniche di Lancio Letale.
personaggio sa di essere sotto tiro può decidere di
rinunciare alla difesa ed effettuare un lancio di TECNICHE DI PUGNALE
Accuratezza + Atletica , con Difficoltà variabile in base Requisiti: Armi da Taglio 3, Agilità 3
all’oggetto lanciato: freccia di arco o balestra: 7 con Abilità Chiave: Armi da Taglio
Difficoltà Minima 2, Sasso: 5, Coltello e altra arma da Livello: 10
lancio convenzionale: 6, Accetta o simili: Difficoltà Tipo: Semplice
Minima 2. Volendo può bloccare anche proiettili non Categoria: Aperto
diretti verso di lui ma contro un altro bersaglio che sia ad Utilizzando questa tecnica di combattimento il pugnale si
un massimo di 1 metro da lui. L’utilizzo di questa trasforma in una vera e propria arma letale, sfruttando le
Tecnica conta come un’azione di Difesa e costa 1 Livello sue piccole dimensioni viene agitato a destra e sinistra,
di Fatica. confondendo l’avversario prima di un affondo a sorpresa.
Presa delle Tre Dita Superiore: Quando Tramite questa tecnica si possono utilizzare anche due
raggiunge questa capacità, il personaggio non solo riesce pugnali, ottenendo il maggior risultato possibile grazie
a bloccare il proiettile ma può anche rilanciarlo nello alla loro versatilità come arma da mischia.
stesso momento. Quando blocca il proiettile non deve
spendere Livelli di Fatica. Se riesce a prendere al volo il • AFFONDO A SORPRESA: Questa tecnica
proiettile può decidere di rilanciarlo verso un potenziale permette al guerriero ad eseguire un rapidissimo affondo
bersaglio che sia ad una distanza massima, in metri, pari che coglie impreparato l’avversario, all’inizio di un
al punteggio di Tecniche del Lancio Letale. Il rilancio è combattimento. Questo attacco viene generalmente
un’azione gratuita che viene effettuata a Somma utilizzato per ferire lievemente l’avversario, e per
dimezzata. irritarlo, spingendolo a scoprire la guardia. Il guerriero si
getta in avanti rapidamente e con un balzo ritorna nella

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sua posizione. Il combattente deve vincere l’Iniziativa, ed personaggio che utilizza questa tecnica deve rinunciare a
ottenere almeno 3 successi in più del suo Avversario per tutti gli attacchi per quel turno e spendere 2 Livelli di
poter utilizzare questa tecnica. Se riesce dovrà poi Fatica. Potrà poi sferrare, contemporaneamente, un
attaccare lanciando Prontezza di Spirito + Armi da numero di attacchi pari al numero di Tecniche di Pugnale
Taglio. Il bersaglio può solamente Schivare con la che conosce (fino ad un massimo di 4), subendo le
Somma dimezzata. Il danno dell’Affondo a Sorpresa è seguenti penalità: -2, -3, -4, -5. L’avversario dovrà
ridotto di 2 dadi prima dell’Assorbimento. Non si può effettuare un lancio di Difesa per ogni colpo, subendo le
effettuare un contrattacco a questa tecnica. Grazie a normali penalità. Se il personaggio conosce Lama Letale
questa tecnica il personaggio lancia sempre l’Iniziativa in Superiore può infliggere Danni Aggravati, aumentando di
modo normale. 1 la penalità per ogni attacco. Grazie alla velocità dei
Affondo a Sorpresa Superiore: Raggiunto colpi il guerriero non è soggetto a Contrattacchi.
questo grado di abilità il guerriero riesce ad effettuare due Raffica di Aculei Superiore: Quest’evoluzione
Affondi a Sorpresa consecutivamente, consumando una funziona esattamente come Raffica di Aculei, ma il
sola Azione di Attacco. Il sistema è identico ad Affondo a guerriero è diventato più abile e preciso. Gli attacchi
Sorpresa. avranno quindi le seguenti penalità: -0, -1, -2, -3. Quando
raggiunge questo livello può anche decidere di
• DUE PUGNALI: Il guerriero può impugnare un suddividere i colpi, cercando di colpire più avversari.
pugnale in ogni mano, ottenendo un attacco in più per
turno. L’Attacco supplementare segue le normali regole VIA DELLA KATANA:
della manovra Combattere con due Armi, ma la penalità SCUOLA DEI CINQUE ANELLI
alla somma di dadi alla mano secondaria è ridotta a –2 e Requisiti: Armi da Taglio 4, Agilità 4, Accuratezza 3, Ki 7
vengono diminuite ulteriormente mano a mano che Abilità Chiave: Armi da Taglio
impara altre Tecniche di questo Stile. Per ogni due livelli Livello: 10
in Tecniche di Pugnale il personaggio riduce la penalità Tipo: Complessa
della mano secondaria di 1 dado. Raggiunto il 4° livello Categoria: Aperto (Scuola Ganryu, Arti Marziali
in Tecniche di Pugnale il personaggio combatte senza Spaziali, Kung Fu)
alcuna penalità brandendo due pugnali. Se nel frattempo Questa Scuola consiste in una diversa impostazione delle
il personaggio ottiene la possibilità di effettuare la gambe e delle braccia rispetto alle tecniche convenzionali
Manovra Attacco Supplementare potrà effettuare 3 di scherma. Si combatte impugnando la katana nella
attacchi con le seguenti penalità; -2, -4, -6, alle somme di mano destra ed il wakizashi nella sinistra. Questa tecnica,
dadi per l’Attacco. non si basa esclusivamente sulla forza fisica o sulla
Due Pugnali Superiore: Grazie a questo grado velocità, ma fra un delicato equilibrio fra le due.
di capacità il personaggio può aggiungere un dado Componente molto importante di questa disciplina è la
supplementare alle sue somme di attacco con entrambi i concentrazione, per dominare le proprie emozioni e
pugnali. Quindi se nel frattempo ha ottenuto le capacità affinare le proprie capacità. L’utilizzo contemporaneo di
necessarie per effettuare la Manovra Attacco due armi è vantaggioso per il combattente poiché gli
Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le seguenti permette di compiere un attacco supplementare. In oltre
penalità; -1, -3, -6, alle somme di dadi per l’Attacco. grazie alle tecniche della Scuola dei Cinque Anelli può
utilizzare efficacemente l’arma più corta per difendersi
• LAMA LETALE: Nelle mani del guerriero il dai colpi degli avversari. L’utilizzo di due armi inoltre
pugnale diventa una vero e proprio strumento di morte. consente di combattere contro più avversari senza subire
Quando il guerriero combatte utilizzando il pugnale può eccessive penalità.
aggiungere 1 dado per determinare l’ammontare dei
Danni. Ogni due livelli ottiene un dado aggiuntivo da • LE TRE PARATE: Le tre parate permettono al
sommare all’ammontare dei Danni, fino ad un massimo personaggio di difendersi in ogni circostanza da attacchi
di 4. improvvisi, portati con armi da mischia, da lancio o
Lama Letale Superiore: Grazie alla sua capacità contro attacchi in corpo a corpo. La katana nelle mani
nel manovrare ed utilizzare le lame il guerriero riesce ad dell’esperto diviene efficace come uno scudo. Grazie a
infliggere ferite tremende. Quando combatte con il questa abilità il personaggio riesce a difendersi da
pugnale può decidere di infliggere Danni Aggravati attacchi improvvisi come contrattacchi, attacchi che
ruotando la lama nella ferita, ma la precisione del colpo sottraggono dadi alla Parata e riesce a deviare oggetti
ne risente. Perciò se il guerriero desidera infliggere Danni scagliati contro di lui, utilizzati da avversari che
Aggravati deve effettuare il lancio di Attacco con 2 Dadi utilizzano altre Tecniche e stili che non siano la Scuola
in meno alla sua Somma. Se brandisce due pugnali deve dei 5 Anelli. Questa tecnica può impedire che siano
dichiarare quale delle armi (o entrambe) infligge Danni sottratti 3 dadi alle sue somme di Difesa. Per deviare
Aggravati. l’oggetto (bisogna essere certi che avrebbe colpito il
personaggio) è necessario un lancio di Prontezza + Armi
• RAFFICA DI ACULEI: Il Guerriero riesce ad da Taglio con Difficoltà 8, se si ottengono più successi di
effettuare una serie di affondi rapidissimi, diretti verso i quelli ottenuti dal lanciatore il proiettile viene deviato. Il
punti vitali del bersaglio. Questo tipo di attacco può guerriero può inoltre decidere di rinunciare ai suoi
essere utilizzato solo contro un singolo avversario. Il attacchi ed effettuare un numero di Parate a Somma piena

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
pari al suo punteggio di Scuola dei 5 Anelli diviso per effettuerà gli attacchi con le seguenti penalità: –1, –2, –4,
due. – 6 continuando a sottrarre 1 dal Totale della Somma.
Le Tre Parate Superiori: Funziona esattamente Tecnica delle due Lunghezze Superiore:
come la tecnica minore ma la tecnica impedisce che siano Quando raggiunge questo grado di maestria il
sottratti un massimo di 4 dadi alla somma di Difesa. personaggio riesce ad effettuare due attacchi con le
Inoltre la difficoltà necessaria per deviare un proiettile seguenti penalità; –0 e –1, ed inoltre i colpi manterranno
scagliato scende a 7. Se decide di parare senza effettuare la stessa forza eliminando le penalità ai danni. Se utilizza
attacchi può effettuare tanti lanci quanto è il suo la Manovra Attacco supplementare effettuerà gli attacchi
punteggio di Scuola dei 5 Anelli. con le seguenti penalità: –0, –1, –3, – 5; solo il primo
attacco verrà effettuato a Somma completa.
• CONTRATTACCO DEL VUOTO D’ARIA:
Dopo che il guerriero ha deviato l’arma dell’avversario, • VORTICE DI LAME: Facendo volteggiare le lame
con un’abile movimento del braccio fa ruotare la lama di fronte a sé il combattente costringe l’avversario a
sopra la testa menando una veloce stoccata verso retrocedere e acquisisce un vantaggio per colpirlo. Il
l’avversario. Se il personaggio riesce a Parare un attacco personaggio deve combattere impugnando la Katana in
avversario con almeno 4 Successi di margine può sferrare una mano ed il Wakizashi nell’altra. Per effettuare questa
un attacco Gratuito verso di lui con Somma dimezzata per tecnica deve riuscire in un lancio istintivo di Accuratezza
difetto. Può effettuare un numero di Contrattacchi per + Atletica con Difficoltà Minima 3. Se il lancio fallisce il
turno pari al punteggio di Scuola dei 5 Anelli dimezzato personaggio perde automaticamente un’Azione di
per difetto. Ogni Contrattacco oltre il primo ridurrà Attacco. Il colpo può essere solo Schivato subendo una
ulteriormente di un dado la Somma di dadi per l’Attacco penalità di -2 dadi al lancio di Difesa, poiché non si riesce
già dimezzata in precedenza. a capire da quale angolazione arriverà il colpo. Il
Contrattacco del Vuoto d’Aria Superiore: bersaglio riesce a Schivare il colpo solo indietreggiando
Funziona come la tecnica basilare ma l’abilità del di 1,5 metri. Se l’avversario non può indietreggiare la
combattente gli permette di effettuare un contrattacco se penalità sale a -3 Dadi. Se il guerriero riesce a colpire
Para un attacco avversario con almeno 3 Successi di potrà aggiungere +1 al lancio dei Danni. Il guerriero può
scarto. usare questa tecnica su entrambe le armi che impugna,
ma dovrà effettuare due lanci di Accuratezza + Atletica.
• PARATA A SCHIAFFO: Nel momento della Vortice di Lame Superiore: Funziona
parata il personaggio colpisce violentemente di piatto esattamente come Vortice di Lame, ma la Difficoltà
l’arma dell’avversario, scostandola di lato e aprendo la Minima scende a 2, mentre la penalità dell’avversario sul
sua guardia. Generalmente questa mossa è seguita da un lancio di Difesa viene aumentata a –3 Dadi (-4 se non può
colpo diretto. Il guerriero deve dichiarare una Parata a indietreggiare). Inoltre il guerriero può decidere di
Schiaffo prima di ricevere il colpo e spendere un livello effettuare un solo lancio di Accuratezza + Atletica e
di Fatica. Se para con almeno 4 successi di margine riesce spendere un Livello di Fatica, ed “attivare” la tecnica del
a spingere di lato l’arma dell’avversario che avrà una Vortice di Lame su entrambe le lame che sta
penalità di 4 dadi sul prossimo lancio di Difesa. impugnando, senza dover effettuare due lanci distinti. Se
Parata a Schiaffo Superiore: La tecnica del colpisce può aggiungere +2 dadi al lancio dei Danni.
personaggio è talmente perfetta che egli riesce a spostare
la lama dell’avversario se ottiene soli 3 Successi sul VIA DELLA KATANA:
lancio di Difesa. Inoltre potrà aggiungere 1 Successo SCUOLA GANRYU
Automatico al lancio di Attacco. Requisiti: Armi da Taglio 4, Agilità 4, Ki 7
Abilità Chiave: Armi da Taglio
• TECNICA DELLE DUE LUNGHEZZE: Quando Livello: 10
raggiunge questo grado di abilità il personaggio può Tipo: Complessa
brandire la katana nella mano dominante e il wakizashi Categoria: Aperto (Scuola dei 5 Anelli, Arti Marziali
nell’altra, riuscendo a maneggiarle con una padronanza Spaziali, Kung Fu)
comune a pochi. Il Game Master potrebbe permettere Grazie alle tecniche di katana il personaggio combatte
altre lame di tipo giapponese, sempre che una delle armi secondo un metodo avanzato, con tecniche che
sia più piccola rispetto all’altra. Il guerriero riesce a generalmente prevedono le mosse dell’avversario.
bilanciare le due armi con maestria riuscendo a sferrare Impugnando la katana a due mani inoltre può infliggere
due attacchi (senza utilizzare la Manovra Attacco danni tremendi.
Supplementare) con una penalità di –1, –2 alle Somme e
senza alcuna modifica alla difficoltà base dell’arma, ma a • COLPO INDIVISO: Gli attacchi del personaggio
causa della minore forza messa nei colpi tutti gli attacchi sono più ampi e possenti ed egli riesce a tagliare molto
sferrati con le armi brandite dal personaggio hanno una più in profondità rispetto ad un colpo normale. Il
penalità di –1 dado alla Somma per determinare i Danni. personaggio deve mettere una particolare concentrazione
Sebbene i colpi non abbiano la forza che hanno di solito e molta forza nel preparare e assestare il colpo spendendo
la possibilità di avere più attacchi permette di colpire più 2 Livelli di Fatica ed 2 punti di Ki. Sferrando un
avversari. Se utilizza la manovra Attacco Supplementare tremendo fendente brandendo la katana con entrambe le
mani egli riesce a colpire più parti del corpo con un

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
singolo colpo, squarciando carne, ossa e metallo. Deve conosce questa tecnica vince chi ha il punteggio più alto
effettuare un normale lancio di attacco, con la Difficoltà in Scuola Ganryu, se anche questi punteggi sono uguali il
aumentata di 1 punto. Se il personaggio riesce a colpire personaggio con Prontezza più elevata vince).
può effettuare due lanci sulla Tabella della Estrazione Rapida Superiore: Il combattente è
Localizzazione dei Colpi e lanciare due volte i Danni. Il talmente veloce ad effettuare la manovra che il suo primo
bersaglio dovrà tirare due volte l’Assorbimento, una volta attacco non viene praticamente visto dal suo avversario. Il
per ogni colpo. primo attacco effettuato dal guerriero nel turno in corso,
Colpo Indiviso Superiore: Il combattente può coglie impreparato l’avversario, che subisce una penalità
anche utilizzare questa tecnica per colpire due avversari di –3 dadi al Lancio di Difesa. Deve spendere 2 punti di
che non siano a più di un metro e mezzo l’uno dall’altro, Ki per canalizzare l’attacco.
ampliando leggermente la portata del colpo. In questo
caso però, per gli avversari sarà più semplice evitare il • TSUKI: Il personaggio che utilizza la tecnica di
fendente. Per colpire due avversari la difficoltà viene Tsuki, attacca con un affondo effettuato spingendo in
aumentata di 1 punto e la Somma ridotta di 2 dadi, avanti il corpo e non solo le braccia. Questo colpo è
comunque il personaggio dovrà effettuare un solo lancio abbastanza facile da parare per un esperto, ma può essere
di attacco, che dovrà essere parato o schivato da ognuno decisivo se utilizzato contro un avversario inesperto. Il
degli avversari. Per ogni altro aspetto la tecnica non guerriero attacca affondando la spada nel Torso
differisce da Colpo Indiviso. dell’avversario. Il colpo è come un normale attacco, ma
grazie alla potenza dell’affondo, si aggiunge un Successo
• CONTRATTACCO A CODA DI RONDINE: Automatico al momento del calcolo dei Danni. Il
Dopo che il guerriero ha evitato l’attacco del suo personaggio però abbassa la sua guardia e dovrà
contendente. può menare una sferzata molto veloce verso effettuare il successivo lancio di Difesa con due dadi in
il nemico (o anche contro un altro avversario che sia nella meno alla sua Somma.
portata della Mischia). Se il combattente riesce a Schivare Tsuki Superiore: Il personaggio riesce ad
un attacco avversario con almeno 4 Successi di margine affondare la lama con più forza e velocità tanto che può
può sferrare un Attacco Gratuito verso di lui con Somma aggiungere 2 Successi Automatici al lancio dei Danni, ma
dimezzata per eccesso. Può effettuare un solo la sua guardia rimarrà abbassata come in Tsuki.
Contrattacco per turno.
Contrattacco a Coda di Rondine Superiore: • UCCIDERE IN UN “ATTIMO”: Quando il
Funziona come la tecnica Contrattacco a Coda di combattente raggiunge questo livello di abilità può
Rondine ma l’abilità del combattente gli permette di definirsi un vero Maestro della Katana. La sua
effettuare un contrattacco più efficace con una somma di concentrazione e precisione è tale da consentirgli di
dadi pari a (Somma di Attacco Base dimezzata per colpire sempre i punti più vulnerabili dell’avversario
eccesso) +1. Può effettuare fino a 2 Contrattacchi per mettendo tutto se stesso in un singolo colpo. Deve
Turno concentrarsi debitamente per "vedere l' attimo" in cui
l'avversario è più vulnerabile e riuscire a colpirlo nel
• ESTRAZIONE RAPIDA: Il personaggio è abile punto giusto. Il personaggio deve spendere 3 punti di Ki e
nell’estrarre o preparare la katana, o il wakizashi e non riuscire in un Lancio Gratuito di Percezione +
subisce penalità se gli capita di farlo in combattimento. Concentrazione (Difficoltà Minima 3). Se riesce a
Inoltre egli può sfoderare la spada, colpire e rinfoderarla concentrarsi abbastanza può sferrare un colpo tremendo
nel tempo di un battito di palpebra. Questo gli consente di che, se colpisce, viene assorbito con l’Assorbimento
attaccare di sorpresa l’avversario, a distanza ravvicinata dimezzato (per eccesso).
senza che egli possa accorgersene. Quando il combattente Uccidere in un “attimo” Superiore: Il
utilizza questa abilità, deve dichiararla prima del lancio combattente ha ulteriormente migliorato la sua tecnica
dell’iniziativa e spendere un punto di Ki. Spingendo al tramite l’ esercizio e la pratica. Riesce a vedere sempre
limite i suoi muscoli per ottenere la maggior rapidità più chiaramente l’ “attimo” di distrazione dell’avversario.
possibile egli ottiene automaticamente l’Iniziativa e Il lancio di Percezione è a Difficoltà Minima 2 e spende
attacca sempre per primo per il turno in corso (se un altro solamente 2 punti Ki.

Famiglie di Supporto
Le Famiglie di Supporto, sono abilità speciali generiche, che generalmente offrono al personaggio che le conosce una
vasta gamma di utilizzi differenti. È consigliabile conoscere almeno una Famiglia di Supporto.

DESCRIZIONE DEI TERMINI


Requisiti: Questa voce indica i requisiti necessari per l’acquisto di questa tecnica. Il personaggio che desidera
acquistarla dovrà soddisfarli tutti.
Abilità Chiave: Indica l’Abilità Chiave che verrà utilizzata nei lanci basilari della Tecnica.
Livello: Il livello massimo raggiungibile con lo Stile di Supporto
Tipo: Determina il Tipo di Stile, stabilendo se è Semplice o Complesso. Differenza che si rispecchierà nel costo in
Punti Esperienza.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
ADDESTRAMENTO MILITARE • INFONDERE CORAGGIO: Quando il
Requisiti: Autorità 4, Carisma 3, Supporti 3 (Esercito) personaggio ed i suoi compagni sono in una situazione
oppure il personaggio è un militare graduato critica o altamente pericolosa, egli può cercare di calmare
Abilità Chiave: Autorità gli animi con alcune parole incoraggianti. Quando il
Livello: 8 gruppo deve effettuare un test di Coraggio il personaggio
Tipo: Semplice può decidere di utilizzare quest’Abilità Speciale se supera
Il personaggio è abile a coordinare i movimenti di una il test. Deve lanciare Persuasione + Autorità con la
squadra di assalto e conosce le tecniche di guerriglia. Difficoltà basata sul tipo di situazione. Se il lancio riesce
Quando deve effettuare delle azioni di combattimento i suoi compagni guadagnano 1 Dado bonus da aggiungere
conosce le posizioni migliori da assumere. Quando deve al lancio di Coraggio. Ricordate che un fallimento critico
dare ordini a dei sottoposti o a qualcuno disposto a diminuisce di 1 Dado il lancio degli alleati o sottoposti
seguirlo ottiene una maggiore presa sulle persone grazie che lo stanno ascoltando.
al proprio tono autorevole. Infondere Coraggio Superiore: L’abilità del
personaggio nel pronunciare parole fredde e decise che
• COMANDO INAMOVIBILE: Il personaggio parla tranquillizzano i suoi amici o sottoposti è estremamente
e da ordini con poche parole chiare e concise, e grazie al affinata. Se supera il lancio di Coraggio i suoi sottoposti
suo tono ed alla sua abilità riesce spesso a farsi obbedire, o gli amici guadagnano automaticamente un Dado bonus.
anche nelle situazioni critiche. Quando utilizza l’Abilità Se decide di effettuare il lancio e riesce i suoi alleati
Autorità, insieme a Carisma (con Persuasione è un azione guadagnano ben 2 Dadi Bonus per il lancio di Coraggio.
più subdola e non diretta) ottiene un Successo Se fallisce il lancio vanifica ogni bonus conferito dalla
Automatico sul lancio. capacità e penalizza gli alleati di 1 Dado.
Comando Inamovibile Superiore: La figura del
personaggio emana un’aura di sicurezza, le persone ARTE DEL FURTO
tendono ad affidarsi a lui e a sottostare alle sue decisioni. Requisiti: Criminalità 4, Accuratezza 4, Maestro 1
Quando da degli ordini o tenta di convincere qualcuno a Abilità Chiave: Criminalità
seguire una certa linea di pensiero (Autorità con Carisma Livello: 10
o con Persuasione) avrà le Difficoltà dei lanci abbassate Tipo: Complessa
di 1 punto, ottenendo vantaggi enormi sulle persone Questa particolare tecnica permette al personaggio che la
contrarie, impaurite o demotivate. utilizza di affinare le sue abilità ladresche, riuscendo a
sfilare con agilità tessere magnetiche o borsellini dalle
• STRATEGIA ECCELLENTE: Quando il tasche altrui, infilandovi oggetti o piazzare delle
personaggio elabora una strategia di azione, o un piano microspie. È utile per intrufolarsi senza spezzare le
dovrà contare solo sulle informazioni scoperte durante il serrature, consente di liberarsi da manette o simili e
gioco da lui o dai suoi alleati. Quando i giocatori permette di falsificare abilmente documenti e simili.
pianificano una strategia di qualunque tipo il personaggio
può effettuare un lancio di Intelligenza + Addestramento • ABILITÀ DELLO SCASSINATORE: Il
Militare con Difficoltà 9. Ogni successo ottenuto gli personaggio conosce i segreti di qualsiasi serratura e non
permette di porre una domanda o un suggerimento al ha difficoltà ad aprirle. Quando scassina una serratura
Game Master, naturalmente in linea con la strategia da utilizzando gli strumenti adatti può aggiungere 1
seguire. Successo Automatico al lancio. Se invece è avvinto da
Strategia Eccellente Superiore: La capacità del legami come manette, ceppi magnetici e corde può
personaggio è aumentata considerevolmente e grazie alla tentare di liberarsi con un lancio Prolungato di Agilità +
sua abilità egli effettua il lancio a Difficoltà 8, invece di Criminalità con Difficoltà 8, che richiede un numero di
Difficoltà 9. successi variabile in base al tipo di legame. Naturalmente
deve avere (o fabbricarsi) uno strumento adatto.
• POSTURA DA GUERRIGLIA: Se Abilità dello Scassinatore Superiore: Quando
l’interpretazione del personaggio, durante o prima di un scassina delle serrature il personaggio diminuisce di 1 la
combattimento è esauriente e ben strutturata, questi Difficoltà del lancio. Questa sua abilità superiore si
guadagna uno o due Dadi Bonus per l’Azione Successiva, applica anche alla liberazione dai vincoli che lo bloccano.
a discrezione del Game Master. Naturalmente la
narrazione del personaggio deve riguardare le posizioni e • BORSEGGIO RAPIDO: Il ladro è estremamente
gli atteggiamenti. Se viene utilizzata in contemporanea abile a sfilare oggetti dalle tasche altrui. Le sue dita sono
con Comando Inamovibile, su una truppa addestrata leggere come l’aria e raramente la vittima si accorge di
anch’essi otterranno il vantaggio. qualcosa. Quando ha individuato il suo bersaglio il
Postura da Guerriglia Superiore: Grazie alle personaggio può effettuare il normale lancio di
posizioni assunte inconsciamente dal personaggio grazie Accuratezza + Criminalità, aggiungendo poi un Successo
alla sua esperienza militare egli può aggiungere 1 Dado ai Automatico al lancio.
lanci di Schivata contro gli Attacchi a Distanza diretti Borseggio rapido Superiore: La capacità di
contro di lui e di cui è a conoscenza. borseggio del personaggio è talmente elevata che non ha
nemmeno più necessita di urtare le vittime per effettuare
il borseggio (che in questo caso è a Difficoltà 7). Se cerca

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
di borseggiare il suo bersaglio nel modo consueto potrà • ARTE DELL’INVISIBILITÀ: Il personaggio è
diminuire di 1 punto la Difficoltà. Ciò significa che può talmente abile a muoversi in modo furtivo da risultare
borseggiare bersagli all’erta con Difficoltà 7. praticamente invisibile a qualunque fonte di
individuazione, tranne le più sofisticate. La Difficoltà del
• CERCARE CONTATTI: Il ladro conosce il gergo lancio per individuare il personaggio in normali
e le parole tipiche di quelli del suo ambiente, infatti egli condizioni (quando si effettuano lanci di Nascondersi) è
riesce in breve tempo a farsi accettare dalla gente dei aumentata di 1 Punto. Inoltre il personaggio può tentare
bassifondi, riuscendo in questo modo a trattare, magari di utilizzare l’Abilità Nascondersi anche quando non gli
per cercare informazioni, uomini o un ricettatore fidato. sarebbe permesso ma per riuscire deve ottenere almeno 3
Quando effettua questo tipo di lancio il ladro aggiunge 2 Successi in più rispetto all’avversario (Azione a
Successi Automatici alla sua Somma. Difficoltà Minima).
Cercare Contatti Superiore: Raggiunto questo Arte dell’Invisibilità Superiore: Il personaggio
livello, il personaggio è talmente abile nel suo mestiere aumenta di 2 punti la Difficoltà per essere individuato
che i suoi collegi o aspiranti tali lo riconoscono quando tenta di Nascondersi.
immediatamente come uno di essi. Egli ottiene
automaticamente il numero necessario di Successi per • TECNICA DEL PASSO LEGGERO: Questa
inserirsi nei bassifondi, senza bisogno di lanciare. tecnica permette di camminare silenziosamente ma
velocemente, riuscendo così a passare inosservati alle
• TECNICA DEL FALSARIO: Il personaggio è spalle di qualcuno, fuggire da un area ecc. Quando
abile a costruire e assemblare documenti falsi. In genere è effettua un lancio di Furtività, contrastato con qualcuno
necessario avere un certo punteggio di Burocrazia e di (o qualcosa), la Difficoltà del lancio per sentire il
Legge per fare lavori eccellenti, ed in alcuni casi personaggio è aumentata di 1 Punto.
Conoscenza dei Sistemi ed Informatica possono essere Tecnica del Passo Leggero Superiore: Il passo
utili. Quando effettua un lavoro di falsificazione può del personaggio è talmente leggero e silenzioso che le
aggiungere un Successo Automatico al lancio. Difficoltà per sentirlo ed individuarlo sono aumentate di
Naturalmente deve avere tutto l’occorrente per falsificare 2 Punti.
il documento, la tessera o il passi.
Tecnica del Falsario Superiore: L’abilità del • METODO DEL SILENZIO ASSOLUTO: Questa
personaggio nel creare dei falsi è eccezionale. Egli può Tecnica è stata appositamente studiata per superare aree o
estendere questa sua conoscenza anche a dipinti ed opere spazi estremamente rumorosi, sui quali è normalmente
d’arte, soldi e titoli bancari, ottenendo un Successo impossibile transitare senza fare rumore, nemmeno con
Automatico mentre ne esegue delle copie. Quando un consueto lancio di Furtività. Per camminare senza
falsifica documenti normali diminuisce di 1 la Difficoltà produrre alcun suono il personaggio deve lanciare
del lancio. Percezione + Furtività con Difficoltà Variabile a seconda
delle situazioni e generalmente sono richiesti almeno 2
• TECNICA DELLA MANOLESTA: Questa Successi Minimi. Per esempio, camminare in una stanza
tecnica, affine al Borseggio Rapido, è incredibilmente con il pavimento ricoperto d’acqua senza fare rumore ha
utile per infilare foglietti nelle tasche altrui, mettere Difficoltà 8 e 2 Successi Minimi, mentre correre su di un
droghe nei bicchieri, sostituire velocemente oggetti, pavimento cosparso di vetri rotti ha Difficoltà 9 e 3
barare al gioco d’azzardo e fare piccoli giochi di Successi Minimi.
prestigio. Quando effettua questo tipo di azioni, correlate Metodo del Silenzio Assoluto Superiore: Grazie
a Criminalità o ad Espressione Artistica il personaggio alla sua esperienza ed abilità il personaggio abbassa di 1
può aggiungere 1 Successo Automatico alla sua somma. punto le Difficoltà per muoversi silenziosamente su
Tecnica della Manolesta Superiore: Il ladro è terreni che non lo consentono.
riuscito ad aumentare ulteriormente le sue capacità di
manipolazione, infatti quando compie questo genere di • TECNICA DEL PASSO SENZA TRACCIA:
azioni può diminuire la Difficoltà di 1 punto. Questa tecnica permette al personaggio di muoversi senza
lasciare tracce e di camminare su superfici, fragili o sottili
ARTE DELL’ECLISSE come se camminasse sul normale terreno. Il personaggio
Requisiti: Nascondersi 4, Furtività 4, Agilità 4, Ki 7, può, per esempio, camminare sulla polvere o sulla neve
Maestro 2 senza lasciare tracce visibili o muoversi senza difficoltà
Abilità Chiave: Nascondersi/Furtività su una cordicella tesa o uno strettissimo cornicione. Per
Livello: 8 muoversi senza lasciare tracce il personaggio deve
Tipo: Complessa spendere un Livello di Fatica effettuare un lancio di
Quest’Abilità Speciale comprende una serie di tecniche Accuratezza + Furtività con Difficoltà 8, 7 per terreni
che permettono al personaggio di muoversi relativamente duri (9 se corre). Il numero di successi
silenziosamente, nascondersi e percorrere tratti di terreno ottenuti, moltiplicato per due, determina per quanti turni
impervio e rumoroso senza emettere alcun suono. Un si riesce a mantenere attiva questa abilità. Un eventuale
personaggio esperto in quest’arte è sulla buona strada per inseguitore avrà le Difficoltà aumentate di 2 o 3 punti, in
diventare un eccellente ladro o un assassino su base alla situazione. Per camminare su superfici fragili o
commissione. difficili esse devono avere la possibilità di sostenere

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
almeno la metà del peso complessivo del personaggio • CORPO DA BATTAGLIA: Il personaggio ha
(che può effettuare un lancio di Percezione + Osservare acquisito un’abilità eccezionale nel combattimento, sia in
per cercare di capire a quanto corrisponde il peso corpo a corpo che a distanza. Quando si trova in un
sopportabile). Il personaggio effettua il normale tiro di combattimento può aggiungere 1 Dado alle Somme degli
Agilità + Atletica con Difficoltà pari a 8 (9 per superfici attacchi in Mischia e a Distanza ed 1 Dado alle Somme di
veramente fragili e difficili). In particolari circostanze il Schivata sia in Corpo a Corpo che a Distanza. Il
Game Master potrebbe richiedere più lanci in base personaggio deve avere impiantato un Chip di Interfaccia
all’azione compiuta dal personaggio, come ad esempio Veicoli ed un Chip di Armi su Veicoli.
camminare su una corda tesa senza supporti. Corpo da Battaglia Superiore: La maestria del
Tecnica del Passo senza Traccia Superiore: personaggio quando utilizza un Esoscheletro in un
Grazie alla sua esperienza ed abilità il personaggio combattimento è talmente elevata da consentirgli di
abbassa di 1 punto le Difficoltà quando utilizza abbassare di 1 punto le Difficoltà degli Attacchi a
quest’Abilità Speciale. Distanza ed in Corpo a Corpo. Inoltre diminuisce di 1 le
Difficoltà delle Schivate in Corpo a Corpo e a Distanza.
FUSIONE CON LA MACCHINA Questa Abilità Speciale non si applica alle Armi ad
Requisiti: Abilità di Pilotare 4, Prontezza 4, Un Chip di Agganciamento Bersaglio.
Connessione con Veicoli (Descrizione)
Abilità Chiave: Abilità di Pilotare/Armi Pesanti • MANOVRA SPECIALE: Il pilota che conosce
Livello: 10 quest’Abilità Speciale riesce a compiere manovre
Tipo: Semplice eccezionali, fluide e veloci. Quando compie delle
Questa tecnica di Junction permette al personaggio di Manovre di Movimento e delle Schivate il personaggio
interfacciarsi con il suo veicolo e di ottenere risultati può aggiungere un dado bonus al lancio ogni volta che le
straordinari rispetto ai normali bonus conferiti dalla guida effettua. Il personaggio deve avere impiantato un Chip di
attraverso la Connessione Neurale. Questa tecnica Interfaccia Veicoli.
insegna una sorta di disciplina mentale che aumenta le Manovra Speciale Superiore: Le manovre
possibilità del personaggio di ottenere delle straordinarie effettuate dal personaggio sono straordinariamente
prestazioni, andando ben oltre quelle conferite perfette e naturali. Quando il pilota effettua Manovre di
normalmente dal veicolo. Ogni sottotecnica ha una serie movimento e Schivate può abbassare di 1 punto la
di requisiti, generalmente composti da alcuni tipi di chip Difficoltà.
impiantati nel cervello. Leggete le descrizioni delle
tecniche per le delucidazioni. Inoltre deve aver utilizzato • TECNICA DELLO SPARO: Quest’Abilità
per un certo periodo un veicolo con le modifiche permette al personaggio di sparare con incredibile
necessarie per la guida ed il controllo degli accessori precisione utilizzando le armi del Veicolo. Quando
(come Scudi e Armi) dei Veicoli. effettua la Manovra di Fuoco il personaggio può
aggiungere 1 Dado alla Sua Somma. Inoltre se il pilota è
• ALLIENAMENTO SCUDI: Grazie a quest’abilità interfacciato con un Arma Semovente tramite un Chip di
il personaggio riesce ad allineare gli Scudi Magnetici con Armi su Veicoli, potrà fare fuoco con essa ma
incredibile precisione e ad alzare ed abbassare gli Scudi aumentando di 1 la Difficoltà del lancio di Fuoco.
inerziali con una accuratezza incredibile. Il pilota Tecnica dello Sparo Superiore: Grazie alla sua
guadagna 1 Dado da aggiungere al Lancio di Controllo abilità il personaggio riesce a fare fuoco con una maestria
Scudi. Inoltre se è il pilota ad utilizzare quest’Abilità ed una precisione tali da abbassare di 1 punto la
potrà allineare gli Scudi Magnetici con una penalità di 2 Difficoltà del lancio di Fuoco. Questa Abilità Speciale
Dadi sul lancio. Per poter imparare quest’Abilità Speciale non si applica alle Armi ad Agganciamento Bersaglio.
il personaggio deve avere impiantato un Chip Accessori.
Allineamento Scudi Superiore: L’abilità del MACHINE CONTROL
personaggio è talmente elevata che il personaggio può Requisiti: Concentrazione 4, Percezione 4, Ki 8, Maestro 3
diminuire di 1 la Difficoltà dei lanci di Scudi, sia per gli Abilità Chiave: Concentrazione
Scudi Inerziali che per quelli Magnetici. Livello: 10
Tipo: Complessa
• CORPO AGILE: Grazie a questa Tecnica il pilota La Tecnica del Machine Control permette al cyborg di
riesca a controllare l’Esoscheletro come se fosse una vera aumentare considerevolmente le prestazioni del suo
e propria estensione del suo corpo. Tutte le Manovre di corpo, senza agire fisicamente sui meccanismi che lo
Movimento effettuate grazie a quest’abilità aggiungono 1 compongono. Concentrandosi e focalizzando il suo Ki sui
Dado alla Somma del pilota, che non conta nel limite circuiti del proprio corpo egli riesce a migliorare,
imposto dalla Manovrabilità dell’Esoscheletro. Il potenziare ed affinare le caratteristiche del corpo cyborg
personaggio deve avere impiantato un Chip di Interfaccia che sta attualmente utilizzando. Questa tecnica permette
Veicoli. non solo di accrescere le potenzialità del corpo,
Corpo Agile Superiore: Le Manovre di spingendole al limite, ma migliora le funzioni delle Armi
Movimento effettuate dal personaggio mentre utilizza Corporee e degli accessori inseriti in esso. È una tecnica
l’Esoscheletro sono praticamente perfette, tanto che tutte di Junction praticamente sconosciuta e pochi la
le sue Difficoltà sono abbassate di 1 punto. conoscono. Grazie a questa tecnica anche un cyborg con

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
un corpo di pessima qualità può eguagliare e superare i Scena. In caso di Fallimento Critico la Potenza viene
corpi più avanzati e potenti. Inoltre parti di queste tecnica ridotta a zero per l’intera Scena. Utilizzare questa tecnica
possono essere imparate anche dai umani, mutanti e conta come un’azione. Al termine della Scena i circuiti
nobili. del corpo saranno surriscaldati riducendo a 1 la Potenza
del Cyborg per un ora. Siccome è necessario un controllo
• CONTROLLO DELLA MACCHINA: Il cyborg continuo per mantenere attivo il potenziamento per
ha un controllo decisamente elevato sui meccanismi che l’intera Scena, l’utilizzo di una qualsiasi altra tecnica di
regolano le finzioni del suo corpo. Focalizzando le sue Machine Control che consumi un’azione, attivata in
energie mentali riesce ad isolare temporaneamente i simultaneità con Focalizzare la Potenza, fa svanire
problemi che potrebbero derivare da sovraccarichi o immediatamente i bonus appena elencati.
lesioni. Questa tecnica di Machine Control permette di Focalizzare la Potenza Superiore: La capacità
evitare di effettuare lanci sulla Tabella dei nel regolare l’energia Ki in flussi distinti permette al
Malfunzionamenti spendendo 1 punto di Ki. In caso di cyborg di agire con precisione chirurgica sulle parti del
lanci multipli i punti di Ki devono essere commisurati al suo corpo. La spesa si riduce a 1 punto di Ki, mentre al
numero dei lanci. Questa tecnica conta come un’Azione numero di successi ottenuti si aggiunge sempre 1 per
Gratuita. Questa tecnica può essere imparata anche dai determinare l’aumento della caratteristica di Potenza. La
non cyborg. Potenza del Cyborg viene ridotta a 2 (o al minimo se non
Controllo della Macchina Superiore: Questa ha un punteggio superiore ad 1), per l’ora successiva
Tecnica superiore permette al cyborg di ignorare le all’utilizzo di Focalizzare la Potenza.
penalità dovute alle ferite per un Turno, spendendo 1
punto di Ki. Inoltre chi conosce questa tecnica non soffre • FOCALIZZARE LA VELOCITÁ: Il combattente
delle penalità ai lanci di Percezione. insinua la sua energia mentale nei giunti di potenza che
controllano la rapidità dei suoi muscoli meccanici. In
• FOCALIZZARE LA DUREZZA: La mente del questo modo genera una scarica di energia che aumenta la
personaggio ha un alto controllo delle sue potenzialità sua Velocità per un dato periodo di tempo. Il personaggio
corporee. Focalizzando la sua concentrazione sulla deve spendere 2 punti di Ki e lanciare Percezione +
struttura corporea riesce a rendere le sue placche più Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto
coese e gli organi interni meno soggetti a rotture. Il aumenta di 1 punto la Velocità del suo corpo per
cyborg deve spendere 3 punti di Ki e lanciare Percezione un’intera Scena. In caso di fallimento critico la Velocità
+ Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo viene ridotta a zero per l’intera Scena. Utilizzare questa
ottenuto aumenta di 1 punto la Durezza del suo corpo per tecnica conta come un’azione. Al termine della Scena i
un’intera Scena. In caso di Fallimento Critico circuiti del corpo saranno surriscaldati riducendo a 1 la
l’Assorbimento totale viene ridotto della metà, Velocità del cyborg per un ora intera. Siccome è
arrotondando il valore per difetto. Utilizzare questa necessario un controllo continuo per mantenere attivo il
tecnica conta come un’azione. Al termine della Scena i potenziamento per l’intera Scena, l’utilizzo di una
circuiti del corpo saranno surriscaldati ed il Cyborg non qualsiasi altra tecnica di Machine Control che consumi
potrà utilizzare questa tecnica per almeno mezz’ora. un’azione, attivata in simultaneità con Focalizzare la
Siccome è necessario un controllo continuo per Velocità, fa svanire immediatamente i bonus appena
mantenere attivo il potenziamento per l’intera Scena, elencati.
l’utilizzo di una qualsiasi altra tecnica di Machine Focalizzare la Velocità Superiore: Il Cyborg
Control che consumi un’azione, attivata in simultaneità riesce a generare una potente scarica di energia
con Focalizzare la Durezza, fa svanire immediatamente i all’interno dei suoi muscoli metallici aumentando
bonus appena elencati. ulteriormente la sua Velocità. La spesa si riduce a 1 punto
Focalizzare la Durezza Superiore: Il cyborg di Ki, mentre al numero di successi ottenuti si aggiunge
riesce a suddividere equamente la sua energia Ki, sempre 1 per determinare l’aumento della caratteristica di
indirizzandola nei punti più critici del suo corpo e Velocità. La Velocità del Cyborg viene ridotta a 2 (o al
indurendo solo quelli più soggetti a rotture, con l’energia minimo se non ha un punteggio superiore ad 1), per l’ora
rimanente aumenta la totalità delle prestazioni. La spesa successiva all’utilizzo di Focalizzare la Velocità.
si riduce a 2 punti di Ki. Il cyborg può utilizzare
nuovamente la tecnica Focalizzare la Durezza dopo 15 • VARIARE LA POTENZA DELL’ARMA: Grazie
minuti dal primo utilizzo. a questa Tecnica il cyborg riesce a potenziare i danni
inflitti dalle armi corporee inserite nel suo corpo,
• FOCALIZZARE LA POTENZA: Il personaggio migliorandone le prestazioni. Le armi da potenziare
riesce a focalizzare la sua energia sui sistemi di controllo devono essere meccaniche e rientrare in questa lista:
della Potenza del corpo cyborg che sta utilizzando. In Palmo Bianco, Turbofresa, Rippercutter, Mano Martello,
questo modo riesce ad “allentare” le valvole ed i chip di Elettroshock, Sega Circolare, Pugno Idraulico. Altre
controllo per un determinato periodo di tempo, riuscendo armi corporee simili possono essere aggiunte a questa
così ad aumentare la forza del suo corpo. Il cyborg deve lista ma il Game Master deve dare il suo consenso. Il
spendere 2 punti di Ki e lanciare Percezione + danno dell’arma corporea (o delle armi corporee) inserita
Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto nel corpo del cyborg è aumentato di +1 per un Turno
aumenta di 1 punto la Potenza del suo corpo per un’intera intero se il cyborg spende un punto di Ki. Questa tecnica

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
conta come un’Azione Gratuita. Questa tecnica può Regola della Diagnosi Perfetta Superiore: La
essere imparata anche dai non cyborg. precisione del medico è talmente alta che le Difficoltà per
Variare la potenza dell’Arma Superiore: Grazie effettuare le diagnosi sono abbassate di 1 punto.
alla sua forza di volontà le prestazioni maggiorate
dell’arma durano per un’intera Scena, invece che per un • STABILIZZAZIONE MIGLIORATA: Il medico
Turno, spendendo 1 punto di Ki. riesce a stabilizzare la ferita con pochi abili movimenti.
Inoltre la sua abilità è talmente elevata che può
Nota su Machine Control: Un personaggio che abbia stabilizzare una ferita con degli strumenti di fortuna.
appreso Fusione con la Macchina almeno a 5 (deve Quando il personaggio stabilizza una ferita diminuisce di
conoscere Corpo Agile e Corpo da Battaglia ed almeno 1 la Difficoltà del lancio. Inoltre può tentare di
una delle corrispondenti Superiori), può apprendere stabilizzare anche senza un Kit Medico, aumentando di 1
Controllo della Macchina, Focalizzare la Potenza, punto la Difficoltà della ferita.
Focalizzare la Durezza e Focalizzare la Velocità ed Stabilizzazione Migliorata Superiore: Quando
utilizzarli non su se stesso ma sull’Esoscheletro che Stabilizza una ferita il medico guadagna automaticamente
stanno comandando al momento. un Successo Automatico da aggiungere al suo totale.
Inoltre le ferite che stabilizza si infettano con minor
MEDICINA SUPERIORE difficoltà. Il personaggio che tira per contrarre un
Requisiti: Medicina 4, Cybermedicina 4, Accuratezza 3 infezione può diminuire di 1 punto la Difficoltà.
Abilità Chiave: Medicina/Cybermedicina
Livello: 10 • SUPERIORITÀ CHIRURGICA: Questa tecnica
Tipo: Semplice permette al medico di effettuare degli eccezionali
Questo insieme di tecniche permette al medico di interventi chirurgici, diminuendo al massimo i rischi per
aumentare considerevolmente le sue abilità di guarigione. il paziente. Questa abilità speciale si applica anche alla
Consistono in un addestramento particolare sia nel cura delle Malattie e delle Intossicazioni. Per ogni lancio
riconoscere le malattie che la tipologia delle ferite, sia che il personaggio effettua ottiene un Successo
nella capacità pratica di rimetterle a posto. Inoltre Automatico da aggiungere al suo totale.
conferisce dei notevoli vantaggi sia per effettuare gli Superiorità Chirurgica Superiore: Quando il
impianti che per prestare cure mediche ad un paziente. medico effettua un operazione chirurgica o guarisce
malattie ed intossicazioni diminuisce di 1 la Difficoltà
• DETTAME DI IPPOCRATE: La capacità del base del lancio, mantenendo i bonus di Superiorità
personaggio nel curare i suoi pazienti è talmente elevata Chirurgica.
che egli riesce a diminuire il tempo di recupero dei
degenti sotto la sua cura. Se è il personaggio a Prestare METODO DELLE MILLE VESTI
Cure Mediche la Difficoltà dei suoi lanci diminuisce di 1 Requisiti: Prontezza 4, Truccare/Camuffare 3,
punto ed inoltre egli guadagna automaticamente un Sotterfugio 3, Recitare 4
Successo Automatico. Abilità Chiave: Varie
Dettame di Ippocrate Superiore: L’abilità Livello: 10
speciale permette al personaggio che presta Cure Tipo: Complesso
Mediche di diminuire ulteriormente di 1 giorno i Questa tecnica permette al personaggio che lo conosce di
Modificatori Positivi per il Tempo di Recupero. fondersi in qualsiasi ambiente, di camuffare il suo aspetto
e la sua voce, trasformandosi esteriormente in un’altra
• PRINCIPIO DELL’IMPIANTO: La tecnica di persona. Oltre a truccare se stesso può utilizzare la sua
chirurgia per effettuare gli impianti utilizzata dal abilità su un’altra persona. Riesce a calarsi in una parte
personaggio è estremamente raffinata e perfetta. Egli assumendo la personalità di un nuovo personaggio, riesce
abbassa di 1 punto la Difficoltà del tipo di Impianto, a carpire i segreti più nascosti parlando con le persone,
inoltre non può mai ottenere Fallimenti Critici. Come fingendo di essere e di pensarla in un altro modo, ed
detto in precedenza la sua abilità è talmente elevata che il utilizzando un metodo affine riesce a convincere le
numero di Successi da ottenere per portare a termine persone parlando con voce suadente o imperiosa in base
l’operazione viene abbassato di 1. alle situazioni, convincendoli a fare ciò che vuole.
Principio dell’Impianto Superiore: L’abilità del
personaggio è talmente elevata e le sue incisioni talmente • IMITAZIONE SENZA PECCA:Il personaggio
precise da ridurre al minimo il danno per il paziente. riesce a imitare una voce alla perfezione, sia nel timbro,
Sebbene egli debba seguire tutte le normali regole per gli che nell’intonazione che nell’accento. Quest’abilità gli
Effettuare gli Impianti (Anestesia, sala operatoria, consente inoltre di inventarsi una nuova voce e di
Difficoltà, ecc.) egli infligge una Ferita di tipo inferiore o utilizzarla invece della propria. Quando utilizza
una Ferita in meno in caso di ferite multiple. quest’Abilità per imitare la voce di qualcuno dovrà
effettuare un lancio di Carisma + Recitare con Difficoltà
• REGOLA DELLA DIAGNOSI PERFETTA: 7 (la normale Difficoltà è 8 o 9), e dovrà effettuare
Quando effettua una diagnosi il medico abbassa di 1 nuovamente il lancio ogni volta che parla. Se utilizza una
punto la Difficoltà, sia per diagnosticare le Ferite che per voce che si è inventato potrà condurre una conversazione
stabilire il tipo di malattia contratta dal paziente.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
per un numero di Turni pari ai Successi ottenuti con il completamente isolato dal mondo. Recupera la propria
lancio. personalità quando vuole, trascorrendo almeno 24 ore
Imitazione Senza Pecca Superiore: La concentrandosi, oppure dopo 15 giorni.
Difficoltà del Lancio di Carisma + Recitare è diminuito a Variazione della Personalità Superiore:
Difficoltà 6. Funziona esattamente come sopra, ma grazie alla sua
abilità superiore il personaggio riesce ad effettuare un
• METODO DELLA LINGUA DI SERPENTE: Il Lancio ogni 30 minuti. Inoltre ottiene un Successo
personaggio riesce a mentire con un abilità eccezionale, Automatico per resistere a ispezioni mentali, elettroniche
mescolando fatti reali alle sue menzogne per renderle più e psicologiche.
veritiere, almeno in apparenza. Inoltre riesce ad insinuare
mezze verità e menzogne per convincere una persona SCIENZA CIBERNETICA AVANZATA
della sua linea di pensiero. Ogni volta che utilizza Requisiti: Cybertecnologia 4, Intelligenza 3, Accuratezza 3
l’Abilità di Sotterfugio può aggiungere un Successo Abilità Chiave: Cybertecnologia
Automatico al lancio. Livello: 10
Metodo della Lingua di Serpente Superiore: Il Tipo: Complessa
personaggio è talmente abile a manipolare la verità e a Questa scienza specializza il personaggio che la utilizza
rifilare menzogne che aumenta di 1 la Difficoltà per nella riparazione degli impianti cibernetici. Oltre alla
accorgersi o resistere ad esse. riparazione però, fornisce un eccellente base per
l’impianto di congegni cibernetici nei corpi cyborg ed
• SCOPERTA DEI SEGRETI: Quando parla con inoltre da la possibilità al personaggio di creare corpi
qualcuno il personaggio riesce a metterlo a suo agio, Cyborg ed Impianti di qualità superiore.
spingendolo a rivelare cose che altrimenti non avrebbe
rivelato. Quest’abilità differisce dall’interrogatorio, • RIPARAZIONE DEI CYBORG AVANZATA:
poiché il bersaglio è solitamente inconsapevole di subire Questa scienza permette al personaggio di effettuare
gli effetti del sondaggio mentale. Quando utilizza riparazioni eccezionali sul corpo di un Cyborg. Quando il
l’Abilità Empatia guadagna un Successo Automatico per Cybermeccanico ripara danni riportati da un Cyborg alla
percepire emozioni e carpire segreti. Testa o al Torso abbassa di 1 la Difficoltà Minima sia dei
Scoperta dei Segreti Superiore: L’abilità del lanci di Riparazione (Accuratezza) che di quelli di
personaggio è cresciuta, egli infatti pone le domande Diagnosi (Intelligenza).
giuste e stuzzica il bersaglio con lusinghe o complimenti Riparazione dei Cyborg Avanzata Superiore:
aumentando le sue possibilità di scoprire ciò che gli L’abilità del Cybermeccanico gli permette di diminuire di
interessa. Quando effettua dei lanci di Empatia può 1 la Difficoltà del lancio di Riparazione ed inoltre
diminuire di 1 la Difficoltà. riparerà Graffi, Ferite Leggere e Profonde in metà del
Tempo.
• TRAVERSTIMENTO MAGISTRALE: Questa
tecnica fonde insieme sia la capacità di truccarsi e quindi • RIPARAZIONE DEGLI ARTI AVANZATA: La
di cambiare esteriormente il proprio aspetto, che il tecnica permette al Cybermeccanico di effettuare
cambio di postura, del modo di camminare, della eccellenti riparazioni sugli arti cibernetici, sia di un
gestualità eccetera. Aumenta di +1 la Difficoltà per Cyborg che di un personaggio dotato di arti cibernetici.
individuare il travestimento del personaggio. Quando il Cybermeccanico ripara danni riportati ad un
Travestimento Magistrale Superiore: La tecnica Braccio o ad una Gamba Cibernetica abbassa di 1 la
del personaggio si è affinata permettendogli di Difficoltà Minima sia dei lanci di Riparazione
raggiungere uno straordinario grado di camuffamento. (Accuratezza) che di quelli di Diagnosi (Intelligenza).
Individuare il travestimento ha la Difficoltà aumentata di Riparazione degli Arti Avanzata Superiore:
2 Punti. L’abilità del Cybermeccanico gli permette di diminuire di
1 la Difficoltà del lancio di Riparazione ed inoltre
• VARIAZIONE DELLA PERSONALITÀ: Il riparerà Graffi, Ferite Leggere e Profonde in metà del
personaggio è talmente abile a imitare qualcuno o ad Tempo
inventarsi nuovi personaggi da autoconvincersi di essere
questa persona. Questo genere di auto ipnosi gli permette • IMPIANTO AVANZATO DI CONGEGNI: Il
di resistere ad ispezioni mentali, elettroniche o Cybermeccanico è dotato di una delicatezza e di una precisione
psicologiche atte a scoprire la sua personalità eccezionale, tanto da riuscire ad impiantare i congegni
aggiungendo 2 Dadi alle sue Somme per resistervi. cibernetici negli arti e nei corpi cyborg con un’abilità estrema.
Inoltre può aggiungere 1 Dado al ogni lancio legato Quando effettua il lancio di Accuratezza + Cybertecnologia per
all’interpretazione di questa nuova personalità, anche in effettuare un impianto deve ottenere solo 2 Successi Minimi
contemporanea ad Imitazione senza Pecca e invece di 3. Se effettua l’impianto di un Modulo Cerebro-
Travestimento Magistrale. Per variare la propria dorsale dovrà ottenere solo 3 Successi Minimi.
personalità il personaggio deve effettuare un Azione Impianto Avanzato dei Congegni Superiore:
Prolungata di Intelligenza + Recitare con Difficoltà 9 ed Raggiunto questo grado in Impianto Avanzato di Congegni il
accumulare almeno 30 Successi. Può effettuare un lancio personaggio abbassa di 1 Punto la Difficoltà dell’Impianto da
ogni ora e per tutto il periodo di cambiamento deve essere innestare.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• CREAZIONE DI CORPI AVANZATA: Questa celato. Quando effettua dei lanci per cercare qualcosa con
branca della Scienza Cibernetica Avanzata si occupa Osservare può diminuire di 1 la Difficoltà del lancio.
della progettazione e dello sviluppo dei corpi cyborg. Ad Questa tecnica serve anche per esaminare persone,
ogni lancio di ognuna delle fasi di creazione il oggetti, scritti o qualsiasi altra situazione che il Game
personaggio può aggiungere un numero di Successi pari Master ritenga valida.
al il punteggio di Scienza Cibernetica Avanzata Ricerca Accurata Superiore: Raggiunto questo
dimezzato per difetto. grado di capacità il personaggio riesce ad effettuare
Creazione di Corpi Avanzata Superiore: ricerche incredibilmente precise, accorgendosi di ogni
L’abilità del personaggio nello sviluppare componenti e minimo particolare. Il personaggio guadagna un Successo
congegni da assemblare in un corpo cyborg è talmente Automatico quando effettua uno dei lanci sopraelencati.
migliorata che egli abbassa di 1 la Difficoltà di ogni
lancio in ognuna delle fasi. • TECNICA DELL’INTERROGATORIO: Il
personaggio ha sviluppato una particolare tecnica di
• CREAZIONE DI IMPIANTI AVANZATA: interrogazione che gli permette di carpire le informazioni
Questa branca della Scienza Cibernetica Avanzata si che desidera. Ricordate che in genere gli interrogatori si
occupa della progettazione e dello sviluppo degli impianti riducono ad Azioni Prolungate. Quando interroga
cibernetici. Ad ogni lancio di ognuna delle fasi di qualcuno (magari alternando il tipo di interrogatorio,
creazione il personaggio può aggiungere un numero di cambiando gli Attributi Chiave), può aggiungere 1
Successi pari al il punteggio di Scienza Cibernetica Successo Automatico ad ogni lancio.
Avanzata dimezzato per difetto. Tecnica dell’Interrogatorio Superiore: Il
Creazione di Impianti Avanzata Superiore: metodo di interrogatorio del personaggio è talmente
L’abilità del personaggio nello sviluppare impianti perfezionato che egli può diminuire di 1 la Difficoltà dei
cibernetici è talmente migliorata che egli abbassa di 1 la lanci.
Difficoltà di ogni lancio in ognuna delle fasi.
• VISIONE DELLA MENZOGNA: Grazie alla sua
SISTEMA DELLE TECNICHE capacità, il personaggio riesce a capire quando qualcuno
INVESTIGATIVE sta mentendo. Si basa sul movimento degli occhi,
Requisiti: Investigare 4, Consapevolezza 4, Osservare 4, sull’esitazione fra una risposta e l’altra, sul tono di voce
Percezione 4 della persona. Quando vuole capire se una persona sta
Abilità Chiave: Interrogare/Osservare mentendo può effettuare il lancio di Consapevolezza con
Livello: 8 un bonus di –1 alla Difficoltà del lancio.
Tipo: Semplice Visione della Menzogna Superiore: Il
Questa tecnica permette al personaggio di affinare la sua personaggio ha affinato la sua tecnica e riesce quasi
ricettività, nei confronti dell’ambiente che lo circonda. sempre a svelare le menzogne. Ottiene un Successo
Non aumenta direttamente i suoi sensi, ma riesce a Automatico da sommare al suo totale, molto utile nei
percepire di più attraverso una meticolosa indagine. lanci contrastati.
Sistema delle Tecniche Investigative serve per accorgersi
di imboscate, notare persone nascoste, foglietti che • VISIONE OMNICOMPRENSIVA: Grazie a
spuntano da sotto i mobili, capelli o sangue in questa tecnica, il personaggio si allena a notare, con un
determinate zone ecc. singolo colpo d’occhio tutto ciò che lo circonda. Quando
effettua dei lanci di Consapevolezza per esaminare una
• ANALISI DELLE INFORMAZIONI: Questa vasta area, per cercare di vedere qualcosa di interessante
tecnica fornisce al personaggio la capacità di investigare oppure i lanci istintivi per accorgersi di qualcuno
con più metodo. Naturalmente questa tecnica non si nascosto o azioni affini può diminuire di 1 la Difficoltà
riferisce solamente alla ricerca di informazioni vagliando del Lancio.
tabulati telefonici o leggendo rapporti, ma anche al Visione Omnicomprensiva Superiore: Quando
classico “consumare la suola delle scarpe” andando in raggiunge questo livello di abilità, la sensibilità visiva del
giro a fare domande. Quindi, in qualsiasi frangente il personaggio è talmente elevata che quando sta per cadere
personaggio utilizzi l’Abilità Investigare otterrà i bonus in un imboscata, sta per attivare una trappola o una
conferiti da quest’Abilità. Quando effettua una di queste qualsiasi situazione affine, il personaggio può ridurre di 1
azioni può aggiungere un Successo Automatico al suo la Difficoltà del Lancio.
Totale.
Analisi delle Informazioni Superiore: TECNICA DEL DINAMISMO
Attraverso l’esperienza il personaggio è riuscito a Requisiti: Atletica 4, Agilità 4, Ki 8
sviluppare un metodo estremamente efficace. Quando Abilità Chiave: Atletica / Schivare - Varie
utilizza Investigare diminuisce di 1 la Difficoltà Livello: 10
dell’Azione. Tipo: Semplice
Questo insieme di tecniche permette il personaggio che
• RICERCA ACCURATA: Questa tecnica permette ne fa uso di trarre dal suo corpo il massimo delle
al personaggio di analizzare meticolosamente un area, potenzialità, permettendogli di compiere azioni
permettendogli di trovare praticamente tutto ciò che vi è spettacolari quanto impossibili ad un altro umano che non

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
conosca la tecnica. Il corpo del personaggio è più può effettuare un numero di Schivate a Somma piena pari
reattivo, più scattante e più veloce. L’utilizzo delle al punteggio di Tecnica del Dinamismo.
energie del Ki in queste tecniche è fondamentale ed è per Schivata Dinamica Superiore: Il livello
questo che anche i cyborg possono imparare alcune delle raggiunto dal personaggio gli permette di utilizzare
tecniche di questo stile (Schivata Dinamica, Assorbire questa tecnica spendendo solamente 1 punto di Ki.
Cadute, Salto Multiplo, comprese le tecniche Superiori
delle stesse). La Tecnica del Dinamismo non ha una serie • TECNICA DEL PIEDE IMMOBILE: Questa
di Abilità Speciali legate ad essa, ma le sue tecniche tecnica consente a chi la utilizza di ancorarsi saldamente
possono essere utilizzate in contemporanea con un altro al terreno, attraverso il completo controllo del proprio
Stile utilizzando Adattare allo Stile. corpo tramite l’utilizzo dell’energia Ki. Per spingere o
spostare la persona sono infatti necessari più uomini. Può
• ASSORBIRE CADUTE: Il personaggio è molto essere utilizzata anche per cercare di resistere a venti
abile a cadere, anche da grandi altezze, senza farsi male. forti, a sconvolgimenti atmosferici che spingerebbero il
Riesce quindi ad ammortizzare la caduta rotolando su se personaggio, a tenere chiusa una porta ed a decine di altri
stesso o cadendo su superfici più morbide. Inoltre il corpo usi. Per attivare questa tecnica è necessaria la spesa di un
del personaggio è addestrato a reagire istintivamente, punto di Ki. Il personaggio ottiene un numero di Successi
ruotando e permettendo al personaggio di atterrare Automatici pari alla metà (per difetto) del punteggio di
sempre sulle braccia, per evitare di cadere sulla schiena e Muscolatura, per alle prove per resistere a placcaggi o a
danneggiarsi la spina dorsale. Ogni volta che il spinte di qualsiasi tipo. La tecnica dura una Scena.
personaggio deve fare un lancio di Atletica per Tecnica del Piede Immobile Superiore: La
determinare come cade a terra, che sia spinto o cada da conoscenza della forza Ki del personaggio è incredibile
una finestra, può aggiungere metà del punteggio della ed egli riesce a rimanere stabile e fermo come una roccia.
Tecnica del Dinamismo alla Somma di Dadi necessaria. Ottiene un numero di Successi Automatici pari al
Assorbire Cadute Superiore: Metà dei dadi punteggio di Muscolatura, per le situazioni sopraccitate.
ottenuti da questa tecnica si considerano Successi
Automatici per il lancio dei lanci di Atletica. • TECNICA DEL POTERE FISICO: Il personaggio
focalizza il suo Ki sui suoi muscoli liberandone l’intero
• SALTO MULTIPLO: La tecnica permette al potenziale. Ogni singola fibra muscolare del suo corpo si
personaggio di effettuare due o più salti nello stesso tende per liberare una tremenda esplosione di forza.
tempo ed utilizzando le stesse energie che una persona Questa tecnica permette al personaggio di raddoppiare o
normale impiegherebbe per saltare una sola volta. Per di triplicare la sua forza per compiere una determinata
più la velocità del personaggio è tale che per una frazione azione. Non è possibile utilizzare questa tecnica in
di secondo sembra sfuggire alla forza di gravità. Questa combattimento a causa del tempo necessario per
tecnica permette di effettuare salti multipli in lungo, raggiungere la concentrazione necessaria a sviluppare
oppure in alto correndo verso una parete o un oggetto questa forza. Il personaggio deve spendere 2 punti di Ki
analogo saltare verso di essa e consecutivamente ed effettuare un’Azione Prolungata su Robustezza +
utilizzarla come un trampolino per un altro salto. Quando Concentrazione con Difficoltà 8 ed accumulare 10
il personaggio salta, in combattimento e non, si considera successi. Viene effettuato 1 lancio per ogni turno. Una
che effettui sempre una singola manovra di Salto + 1 ogni volta raggiunta la concentrazione necessaria il
punto di Tecnica del Dinamismo (per quanto riguarda personaggio ottiene un punteggio di Potenza, pari alla sua
l’utilizzo di eventuali azioni multiple), fino ad un Muscolatura per compiere l’azione scelta, che essa sia
massimo di 5. La descrizione del salto o della serie di sferrare un calcio, un pugno, sollevare qualcosa, saltare o
salti è molto importante ed il giocatore dovrà descriverla attaccare con un arma. Mentre il personaggio è
dettagliatamente al Game Master che potrebbe concentrato non può fare niente altro, nemmeno Schivare.
assegnargli dei dadi bonus per compiere l’azione. Può Tecnica del Potere Fisico Superiore: Quando
essere utilizzata solo una volta per turno ed è necessario raggiunge questa elevata comprensione del Ki, il
spendere un Livello di Fatica per poterla utilizzare. Il personaggio ottiene temporaneamente la capacità di
personaggio deve comunque prendere una rincorsa per mantenere questa tremenda forza. Per ogni turno in cui la
effettuare salti in lungo. mantiene attiva (oltre a quello automatico
Salto Multiplo Superiore: L’abilità del dell’attivazione) deve spendere 1 ulteriore punto di Ki.
personaggio è incredibilmente migliorata, tanto che le Può mantenerla attiva per un numero di turni pari alle
Difficoltà legate ai salti sono tutte abbassate di 1 punto e Tecniche Superiori che conosce (quindi per un massimo
il personaggio non necessita di prendere la rincorsa per di 5 turni). Quindi un personaggio che attivi Tecnica del
effettuare salti in lungo. Potere Fisico Superiore e la utilizzi per tre turni spenderà
4 punti di Ki.
• SCHIVATA DINAMICA: Il personaggio che
conosce questa tecnica si è allenato moltissimo fino a
rendere il suo corpo rapido e scattante. Nei momenti di
pericolo può reagire rapidamente e ritrovare le forze
perdute sintonizzando le energie del proprio corpo. Se il
personaggio utilizza questa tecnica e spende 2 punti di Ki

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
TECNICHE DI SHA DRAK altri alle condizioni atmosferiche ostili e pericolose.
Requisiti: Sopravvivenza 4, Percezione 4 Quando il personaggio deve resistere ai Danni Ambientali
Abilità Chiave: Sopravvivenza causati da fenomeni atmosferici può aggiungere metà del
Livello: 8 punteggio di Sopravvivenza, diviso per eccesso, al lancio.
Tipo: Semplice Sopravvivenza Estrema Superiore: La tempra
Sha Drak era un combattente marziano che decise di del personaggio è talmente elevata che egli può
vivere nel deserto per affinare le sue tecniche di Panzer aggiungere 1 Successo Automatico, oltre ai dadi bonus
Kunst. Alla sua epoca il deserto marziano era un luogo conferiti da Sopravvivenza.
davvero inospitale, freddo e privo di vita. Nonostante
tutto il maestro riuscì a viverci per decine di anni, • TECNICA DELLA PRIVAZIONE FISICA: Il
inventando le tecniche che trasmetteva poi ai suoi allievi. personaggio ha allenato il suo corpo a rimanere per un
Si dice che grazie alle sue tecniche sia riuscito a lungo periodo di tempo senza le risorse necessarie. Il
sconfiggere la morte e che ancora oggi vaghi nella personaggio duplica il tempo in cui può rimanere
profondità dei deserti di Marte. senz’acqua, senza cibo e senza aria. Inoltre quando
effettua azioni che comportano un prolungato sforzo
• RIPOSO SENZA SONNO: Questa Tecnica di Sha fisico può aggiungere un Successo Automatico al totale
Drak permette a chi la utilizza di dormire in posizione dei successi ottenuti.
seduta, riposando per 5 ore. Al risveglio il personaggio Tecnica della Privazione Fisica Superiore: Il
sarà riposato ed arzillo come se avesse dormito 10 ore. personaggio è incredibilmente forte e resistente. Può
Questa tecnica è molto utile per recuperare velocemente resistere il triplo del normale, senza acqua, cibo ed aria.
le energie. Questa tecnica può essere utilizzata solo 4 Inoltre se viene torturato o interrogato brutalmente può
volte a settimana, poi il cervello del personaggio risente aggiungere un successo automatico a tutti i suoi totali.
della mancanza di sonno.
Riposo Senza Sonno Superiore: Questo grado • TECNICHE DI CACCIA: Il personaggio è abile a
di conoscenza della tecnica permette al personaggio di cacciare e di conseguenza a seguire le tracce, sia quelle
rimanere cosciente e sveglio, senza dormire, ma lasciate dagli animali che quelle lasciate dalle persone.
ottenendo tutti i benefici del sonno. Nelle ore in cui il Quando il personaggio segue delle tracce, può aggiungere
personaggio utilizza questa tecnica dovrà restare seduto o un Dado alla sua Somma. Otterrà inoltre molte più
disteso, ma non potrà ne parlare ne muoversi ne informazioni del normale con un lancio di Intelligenza +
mangiare. In effetti il suo corpo sta dormendo mentre lui Sopravvivenza.
rimane vigile. Questa tecnica può essere utilizzata solo 3 Tecniche di Caccia Superiore: Quando il
volte a settimana, poi il cervello del personaggio risente personaggio segue le tracce di qualcosa o di qualcuno,
della mancanza di sonno. può abbassare di 1 la Difficoltà. Questo vale sia per
l’inseguimento vero e proprio, che per le informazioni
• SOPRAVVIVENZA ESTREMA: Il personaggio è lasciate dall’impronta.
talmente abile e temprato da riuscire a resistere meglio di

Famiglie Derivate
Le Famiglie Derivate, come suggerisce il loro nome, sono la naturale derivazione della somma di più tecniche e stili
differenti. Come le Capacità di Stile richiedono un certo livello in un dato Stile di Combattimento o di Supporto, nonché
altre caratteristiche. Queste sono le Abilità Speciali più potenti del gioco e sebbene non sia necessariamente indicato
nella descrizione, il Game Master potrebbe decidere che per impararle è necessario un Maestro adatto ed un certo
numero di mesi (o di anni) anche solo per apprenderne le basi.

CONTROLLO DELLE NANOMACCHINE • CONTROLLO DELL’INERZIA SUPERFICIALE: Il


Requisiti: Machine Control 9, Concentrazione 5, Cyborg riesce a controllare i campi energetici emessi
Prontezza 5, Ki 8 dalle nanomacchine che compongono il suo corpo. In tal
Abilità Chiave: Concentrazione modo riesce a generare una Barriera Inerziale che lo
Livello: 8 circondi completamente. Il Cyborg deve spendere 1 punto
Tipo: Complessa di Ki e lanciare Prontezza + Concentrazione con
Categoria: Aperto Difficoltà 8. quest’Azione conta nel limite di quelle
Questa tecnica consente ad un cyborg che utilizzi un permesse in un turno. Se ottiene almeno un Successo
corpo di nanoidi, di compiere imprese eccezionali riuscirà ad innalzare una Barriera Inerziale, che funziona
controllando attivamente le nanomacchine che esattamente come un Modulo Inerziale, ma non
compongono la struttura meccanica del suo corpo. danneggia il suo corpo. Questa protezione gli fornisce 4
Focalizzando il suo Ki su determinate Unità Madre riesce Dadi di protezione contro i Danni Inerziali e dura per 1
ad ottenere degli effetti spettacolari, raggiungendo vette Scena o finché il personaggio lo desidera.
di potere incredibili. Queste erano le tecniche conosciute Controllo dell’Inerzia Superficiale Superiore:
dagli antichi guerrieri della Guerra dei Nanoidi. Il cyborg ha una tale padronanza del suo corpo e delle
nanomacchine che lo compongono da riuscire ad attivare
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
lo scudo inerziale con un lancio a Difficoltà 7. Volendo 2 i Successi Minimi da accumulare per la guarigione di
può decidere di innalzare uno scudo di fronte a sé, simile una ferita. Inoltre può effettuare un lancio ogni trenta
ad uno Scudo a Repulsione ma senza la componente minuti.
Energetica, semplicemente puntando le mani con i palmi
rivolti verso la minaccia e concentrarsi intensamente. • TECNICA DELL’ARMA CORPOREA: Grazie a
Deve spendere un punto di Ki ed effettuare un lancio di questa tecnica il Cyborg riesce a modificare la struttura
Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7. Lo scudo delle sue braccia, trasformandole in armi. Può generare
rimane attivo fino a ché il Cyborg si concentra e mantiene qualsiasi arma da mischia, trasformando le articolazioni
le mani in quella posizione; non può muoversi ne ed i meccanismi metallici e plasmandoli nell’arma
combattere, ma può parlare normalmente. Se conosce desiderata. Può generare qualsiasi arma, che viene a
anche Controllo Elettromagnetico Superiore può attivarli crearsi al posto della mano, che non abbia una lunghezza
entrambi insieme effettuando il lancio a Difficoltà 8. superiore al metro e con la quale abbia una buona
famigliarità. L’arma ha le stesse caratteristiche dell’Arma
• CONTROLLO ELETTROMAGNETICO: Il Base (senza nessun Upgrade), l’arma deve essere un
Cyborg controlla i campi magnetici prodotti dalle blocco unico, senza snodi o simili. Per generare l’Arma
nanomacchine e può volgerli a suo favore. Può generare deve spendere un punto di Ki e riuscire in un lancio
uno Scudo Magnetica, che si manifesta a pochi centimetri gratuito di Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
dal suo corpo, e grazie ad esso riesce a proteggersi dai Minima 3. Se fallisce il lancio l’Arma viene generata alla
colpi di armi a particelle e dalle altre forme di energia. Il fine del turno. Può mantenere l’arma per tutto il tempo
Cyborg deve spendere 1 punto di Ki e lanciare Prontezza che desidera. Può utilizzare le Abilità d’Arma che
+ Concentrazione con Difficoltà 8. quest’Azione conta conosce, se legate a quel tipo di arma.
nel limite di quelle permesse in un turno. Se ottiene Tecnica dell’Arma Corporea Superiore: Questo
almeno un Successo riuscirà ad innalzare una Barriera grado di abilità permette al personaggio di affinare
Magnetica, che funziona esattamente come un Modulo notevolmente le capacità dell’Arma, che infliggerà 1
Energetico, ma non danneggia il suo corpo. Questa Danno in più rispetto al suo tipo base, mentre il danno
protezione gli fornisce 3 Dadi di protezione contro i danni diventerà Aggravato. Inoltre riuscirà ad attivarla a
inerziali e dura per 1 Scena o finché il personaggio lo Difficoltà Minima 2, spendendo sempre un punto di Ki.
desidera.
Controllo Elettromagnetico Superiore: Il HAERTZ HAEGON
cyborg riesce ad attivare lo scudo inerziale con un lancio Requisiti: Rissa 3, Agilità 4, Arti Marziali Spaziali 4 (o
a Difficoltà 7. Può inoltre decidere di innalzare uno scudo Tecnica del Pugno 4 o Panzer Kunst 3), Ki 8, Maestro 3
di fronte a sé puntando le mani con i palmi rivolti verso la Abilità Chiave: Rissa
minaccia e focalizzando il suo Ki, generando una barriera Livello: 10
simile ad uno Scudo a Repulsione ma senza la Tipo: Complessa
componente Inerziale. Deve effettuare un lancio di Categoria: Aperto
Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7 e spendere Questa è la maggior tecnica anti-cyborg mai inventata nel
un punto di Ki. Lo scudo rimane attivo fino a ché il Sistema Solare. Venne creata su Marte, nel periodo della
Cyborg si concentra e mantiene le mani in quella diffusione dei Cyborg, nella prima metà del 23° secolo.
posizione; non può muoversi ne combattere, ma può Sviluppata dai maestri di combattimento per sconfiggere
parlare normalmente. Se conosce anche Controllo efficacemente gli avversari cyborg, è stata utilizzata
dell’Inerzia Superficiale Superiore può attivarli entrambi anche dai cyborg stessi, anche se solo un umano “puro”
insieme effettuando il lancio a Difficoltà 8. può padroneggiarne gli alti livelli. L’Haertz Haegon è
studiato per sviluppare la necessaria concentrazione e
• RIGENERAZIONE DELLA STRUTTURA: maestria per riuscire a sprigionare le particolari onde
Questa tecnica permette al Cyborg munito di un corpo di oscillatorie che compongono la base degli attacchi della
nanoidi di stimolare le nanomacchine a disgiungersi tecnica. I colpi dell’Haertz Haegon sono sempre portati
temporaneamente per fagocitare della materia inorganica, con le braccia, poiché le vibrazioni si possono originare
generando in breve altre nanomacchine, che prenderanno solo da un particolare movimento del torso e del braccio.
il posto di quelle distrutte. Il Cyborg può innescare questa I colpi si originano dal gomito, colpendo l’avversario con
reazione con un azione prolungata di concentrazione, la mano aperta a coppa, con le dita rivolte verso il corpo,
lanciando Intelligenza + Concentrazione, con Difficoltà scaricando la forza dell’impatto e la vibrazione. Anche se
7. Deve accumulare 3 Successi per rigenerare un Graffio, l’Haertz Haegon utilizza solo i colpi delle braccia ciò non
5 per una Ferita Leggera, 10 per una Profonda e 15 per significa necessariamente che questa sia una tecnica
una Grave. Può effettuare un lancio ogni ora. Il statica. Anzi; questa tecnica sfrutta il peso del corpo, la
personaggio deve spendere un punto di Ki quando inizia sua forza ed agilità per permettere al personaggio che la
il trattamento e deve avere a sua disposizione una buona padroneggia di compiere assalti prodigiosi. Mano a mano
quantità di metallo o di silicio per portare a termine la che l’abilità del combattente aumenta egli riuscirà a
rigenerazione. generare dei piccoli campi elettromagnetici, da scaricare
Rigenerazione della Struttura Superiore: sul corpo dell’avversario. I livelli più alti di questa
Quando raggiunge questo livello, il Cyborg ha un tecnica possono essere padroneggiati solo da umani con
maggior controllo sulle nanomacchine, tanto da ridurre di braccia di carne, poiché solo il corpo umano riesce a

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
generare le vibrazioni senza subire danni. Sebbene sia le onde create che egli riesce a generare dei deboli campi
uno Stile anti-cyborg può essere utilizzato efficacemente elettromagnetici un attimo prima di colpire il bersaglio.
anche contro gli umani, poiché alcune tecniche Solo un umano con braccia di carne può utilizzare questa
penalizzano anche i corpi di carne e sangue. I cyborg ed i tecnica. Ogni volta che un normale colpo sferrato con lo
personaggi con braccia cibernetiche possono apprendere Stile dell’Haertz Haegon va a segno contro un cyborg o
le seguenti tecniche: Vibrazione Spontanea, Vibrazione contro un automa questi deve lanciare Robustezza a
Localizzata e Vibrazione Persistente. Difficoltà 8 oppure essere costretto a lanciare sulla
Tabella del Malfunzionamento. Se doveva già lanciare a
• PREVEDERE LA MACCHINA: Il personaggio causa delle ferite subite questo diventa un lancio
riesce a prevedere tutti i movimenti generati dal corpo supplementare.
cyborg o di un automa, visto che i loro non sono altro che Vibrazione Magnetica Superiore: I colpi sferrati
movimenti meccanici, dettati da una combinazione di dal combattente sono permeati di energia magnetica.
riflessi prodotti dal midollo spinale e di riflessi Quando colpisce un avversario cyborg, un umano con
automatici. Conoscendo il prossimo movimento del suo braccia cibernetiche o un automa questi deve effettuare
avversario e grazie all’agilità delle sue braccia, riesce a un Test di Robustezza a Difficoltà 9 oppure essere
penetrare la guardia nemica e può colpire dove desidera. costretto a lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti.
Il personaggio ha raggiunto un altissimo livello di
maestria nel combattimento e perciò riesce ad effettuare • VIBRAZIONE PERSISTENTE: Il combattente
dei colpi precisissimi. Se l’avversario contro cui sta riesce a generare una vibrazione con una particolare
combattendo ha l’Attributo Agilità più basso del suo egli lunghezza d’onda che penetra nel corpo del cyborg e
può effettuare automaticamente la Manovra Colpo continua a vibrare dentro di esso. Poiché questa
Preciso. Se invece il punteggio dell’attributo è uguale o vibrazione interferisce con i centri di controllo del corpo,
inferiore a quello dell’avversario l’Esperto di Haertz il cyborg avrà delle difficoltà a muoversi correttamente e
Haegon ha la Difficoltà ridotta di 1 punto. Naturalmente potenzialità ridotte. Quando il combattente dichiara di
deve utilizzare l’Haertz Haegon o una delle sue Tecniche voler utilizzare questa tecnica deve tirare normalmente
di Stile. per colpire, e se il colpo va a segno non infligge danni,
Prevedere la Macchina Superiore: Quando ma scarica normalmente la vibrazione. La vibrazione
raggiunge questo livello di capacità la previsione dei persiste nel corpo del cyborg per un numero di turni pari
movimenti del Cyborg è talmente elevata che egli può ai Successi Eccedenti il tiro per colpire (il minimo è
aggiungere un Successo Automatico a tutti i lanci di sempre 1). La Vibrazione Persistente costringe il cyborg a
Difesa che effettua quando combatte con uno o più perdere 2 dadi da tutte le azioni che coinvolgono gli
cyborg. Se si trova coinvolto in uno scontro contro più Attributi Fisici, finché la vibrazione ha effetto. Se
nemici, ed almeno uno di questi è un cyborg, può ridurre colpisce un arto cibernetico le penalità si applicano
di 1 la penalità data dal Combattimento Corpo a Corpo solamente ad esso.
contro più Avversari. Vibrazione Persistente Superiore: Il controllo
che l’esperto di Haertz Haegon ha sulla lunghezza d’onda
• VIBRAZIONE LOCALIZZATA: Questa tecnica della vibrazione è talmente elevato, che può decidere
permette a chi la utilizza di colpire più efficacemente i quali sistemi influenzare. Scaricando la vibrazione può
punti solitamente deboli nei corpi cyborg, come le decidere di infliggere una penalità di –3 dadi alle Azioni
giunture degli arti e la base del collo. Se viene colpita la che coinvolgono gli Attributi Fisici o dimezzare Potenza
testa le vibrazioni danneggiano il cervello, che vibra o Velocità. Se colpisce un arto cyborg lo paralizza
all’interno della capsula in cui è contenuto. Il personaggio temporaneamente.
deve spendere 1 Livello di Fatica e colpire con un pugno
l’avversario. Se utilizzata contro un cyborg o un automa • VIBRAZIONE SPONTANEA: Mano a mano che il
si aggiungono dai dadi di danno in base alla zona colpita. combattente utilizza la tecnica dell’Haertz Haegon riesce
Alle Gambe e al Torso si aggiunge 1 Dado, alle Braccia a generare una vibrazione spontanea che scarica sul corpo
ed alla Testa si aggiungono 2 Dadi alla Somma per dell’avversario quando lo colpisce con un pugno. Se si
determinare i Danni. Se viene colpita la Testa del utilizza lo Stile dell’Haertz Haegon contro un cyborg (o
bersaglio (anche un non cyborg), questi è Tramortito per un automa), tutti i colpi di pugno si considerano danni
un turno se fallisce un Test di Robustezza a Difficoltà 7. Aggravati a causa delle vibrazioni spontanee generate dal
Questa Tecnica può essere associata ad un Colpo Mirato. corpo di chi la utilizza.
Vibrazione Localizzata Superiore: La Vibrazione Spontanea Superiore: La
vibrazione generata dall’esperto è estremamente efficace Vibrazione generata è talmente forte che colpisce anche
e potente. Quando colpisce un Cyborg o un Automa la carne normale, indolenzendo i muscoli della zona
questi è costretto ad effettuare un Lancio di colpita. Quando l’esperto di Haertz Haegon sferra un
Malfunzionamento con Difficoltà 7. Se invece viene pugno infligge un danno di Muscolatura +1.
colpito alla testa un non-cyborg, questi è Tramortito per
due turni se fallisce un Test di Robustezza a Difficoltà 8. KATA DELLA PISTOLA
Requisiti: Armi a Proiettili 4, Accuratezza 4,
• VIBRAZIONE MAGNETICA: Giunto a questo Autocontrollo 4, Chip Motorio e Stimolatore Neurale
livello i colpi del guerriero sono talmente in sintonia con (vedi oltre), Uno Stile di Arti Marziali almeno al 4°

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Livello, Maestro 3. Memoria.
Abilità Chiave: Armi a Proiettili Le Pistole: Le armi compatibili con il Kata della
Livello: 10 Pistola devono essere pistole a proiettili, sempre che
Tipo: Complessa abbiano una Cadenza di Fuoco di 3 e possano effettuare
Categoria: Aperto la Manovra Raffica di 3 Colpi. Poiché generalmente le
Inventata su Miranda dal Monaco Joraxum nel pistole a particelle non possono effettuare la Raffica di 3
2242 questa tecnica si basa su 50 posizioni di difesa e 24 Colpi, generalmente non vengono utilizzate.
posizioni di attacco e sull’utilizzo delle pistole come armi I Kata: Le tecniche dello Stile del Kata della
da combattimento corpo a corpo oltre che a distanza. Le Pistola devono essere appresi da un personaggio secondo
50 posizioni di difesa, rigide e veloci, sono studiate per un ordine stabilito, poiché solo così si riuscirà a
evitare al massimo le traiettorie dei proiettili. Vennero conoscere a fondo l’arte. Quindi è necessario imparare i
infatti create dallo studio delle traiettorie dei proiettili di Primi Kata di un tipo prima dei Secondi Kata della stessa
15.000.000 di scontri a fuoco ravvicinato. Il Monaco tipologia.
Joraxum notò infatti che i combattenti meno abili nel
maneggiare un’arma da fuoco sparavano quasi tutti sulle • PRIMI KATA DI ATTACCO: La capacità di
stesse traiettorie, rendendo prevedibile ed evitabile il combattimento dell’Adepto del Kata della pistola è
proiettile di ognuno di loro. Infatti visto che un umano raffinata e letale, egli spara sempre una breve raffica di
non può muoversi più velocemente di un proiettile, deve tre colpi verso il suo bersaglio, tanto da rendere perfetta
prevedere con efficienza dove andrà a finire prima che la sua esecuzione. Quando spara può effettuare
questo venga esploso. Dopo l’elaborazione virtuale della automaticamente la Manovra Raffica di Tre Colpi,
tecnica si scoprì che una persona che utilizzava le ottenendo 2 Successi Automatici sul lancio, invece di 2
posizioni di difesa veniva colpita il 60% in meno delle dadi bonus.
volte in uno scontro a fuoco ravvicinato rispetto ad una Primi Kata di Attacco Superiori: Questa serie di
persona normale. Le posizioni di attacco si basavano Kata permette al personaggio di ottimizzare la sua
sullo stesso principio; dallo studio emergeva infatti che in capacità di tiratore, sparando una serie di colpi verso un
base alla conformazione della zona e della grandezza del singolo bersaglio oppure contro più avversari. Può
luogo dello scontro il 70% dei combattenti prendeva le utilizzare quindi la Manovra Colpi Multipli con le
stesse posizioni e posture. Pertanto le 24 posizioni di seguenti penalità: -1, -2, -3.
Attacco permettono all’adepto del Kata della Pistola di
sparare con incredibile precisione, utilizzandole due • PRIMI KATA DI DIFESA: Questo Kata
pistole, anche alle proprie spalle e ai suoi fianchi, senza comprende le prime 25 posizioni di difesa che
curarsi di rivolgere tutti e 5 i sensi sul bersaglio. Sebbene permettono all’Adepto di evitare i colpi di arma da fuoco
la teoria funzionasse, la pratica e le continue esercitazioni diretti verso di lui. Gli esperti di questa tecnica possono
non riuscirono a portare a nulla di soddisfacente. Il realmente passare indenni attraverso il fuoco nemico,
Monaco Joraxum decise quindi di ricorrere alla mentre raggi e pallottole sibilano intorno a loro. Quando
tecnologia per ampliare la possibilità di riuscita della l’Adepto del Kata della Pistola è cosciente di essere il
tecnica, trasformandola in una Tecnica di Junction. bersaglio di un’arma da fuoco può Schivare
Inoltre per la buona riuscita della tecnica è necessario un normalmente, eseguendo le posture di difesa adeguate in
ferreo autocontrollo dei propri movimenti e delle proprie base alla posizione del suo assalitore. Quando deve
reazioni istintive. Il prezzo da pagare è la freddezza che determinare la difficoltà per Schivare può abbassare di 1
deriva dai continui esercizi di autoanalisi atti a ridurre lo livello la Difficoltà Standard per Schivare per la sua
stato emotivo della persona. Attualmente alcuni fra i posizione. Inoltre se l’Adepto è a 3 metri o meno dal
migliori Adepti del Kata della Pistola compongono la tiratore può comunque Schivare a Difficoltà 7. Sappiate
Guardia d’Onore dell’Imperatore di Marte. che i Primi Kata di Difesa non hanno effetto contro armi
Gli Impianti in Junction: Infatti ancora ad area d’effetto come granate, shotgun, lanciafiamme o
attualmente gli adepti del Kata della Pistola devono armi simili. Quindi un Adepto del Kata della Pistola su
impiantare uno Stimolatore Neurale, un Chip Motorio e un campo aperto, eseguirà le posizioni di difesa e
naturalmente il fluido di Collegamento Neurale. Questi schiverà a Difficoltà 8 invece di 9.
impianti sono infatti necessari per aumentare la reazione Primi Kata di Difesa Superiori: L’Adepto ha
dell’adepto e per permettergli di muoversi abbastanza ulteriormente perfezionato le sue posizioni, che sono
velocemente. Infatti non gli forniscono il normale fluide ed armoniose. Riesce perciò a diminuire di 2
vantaggio ma solamente la capacità di utilizzare il Kata. Livelli la Difficoltà per i lanci di Schivata contro Armi da
Il Chip Motorio e lo Stimolatore Neurale, aumentano la Fuoco. Se si trova a 3 metri o meno dal tiratore Schiverà
coordinazione dell’Adepto e gli permettono di muoversi con Difficoltà 6. Può inoltre utilizzare le posture
con più fluidità, aumentando l’interazione fra cervello ed difensive anche contro armi ad area d’effetto.
arti necessaria per effettuare correttamente le Posizioni.
Se però l’adepto impianta un Chip con prestazioni • POSIZIONE DELLE DUE PISTOLE: L’Adepto
superiori a quelli elencati, le prestazioni in eccesso del Kata della pistola si addestra fin dal principio a
funzioneranno normalmente (per esempio impiantare un combattere con due armi, una in ogni mano, ed
Tau Velox invece di uno Stimolatore Neurale, potrà imparando a ridurre le penalità che si riscontrano grazie
beneficiare di un +1 all’Iniziativa); la stessa cosa avviene alle speciali posizioni legate alla tecnica della Posizione
se il personaggio utilizza un Chip di Espansione
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
delle Due Pistole. Può combattere con 2 pistole, aumentano la difficoltà del tiratore a prendere di mira
ottenendo un attacco supplementare, con una riduzione di l’Adepto. La difficoltà per colpire l’Adepto, cosciente di
2 dadi dalla sua Somma. Volendo può sparare in due essere sotto tiro, è aumentata di +1. Inoltre se l’Adepto è
direzioni diametralmente opposte, cercando di colpire due cosciente di una minaccia ma non conosce la sua fonte
bersagli distinti. Quando usa due pistole può anche può utilizzare una particolare serie di posizioni che
effettuare la Manovra Raffica di 3 Colpi, ottenendo solo aumenterà di un livello il Modificatore alla Difficoltà
un dado di penalità alla sua Somma di attacco. Se dato dal Movimento (si considera come se fosse più
conosce i Primi Kata di Attacco può effettuare Raffiche rapido di quello che è in realtà), al momento di
di 3 Colpi, senza ottenere Successi Automatici, ma determinare la difficoltà per colpirlo.
cancellando tutte le penalità alla Somma di Dadi. Secondi Kata di Difesa Superiori: L’Adepto del
Posizione di delle Due Pistole Superiore: Kata della Pistola conosce ormai tutte le posizioni e le
Quando raggiunge questo grado di capacità l’Adepto del esegue con eccezionale maestria. La Difficoltà per
Kata della Pistola non subisce più alcuna penalità colpirlo, quando è cosciente di essere sotto tiro, è
nell’impugnare due pistole per combattere. Se effettua la aumentata di +2. Inoltre aggiunge sempre un Successo
manovra Raffica di 3 Colpi riceve solo un dado bonus, Automatico per ogni Schivata contro armi a distanza che
mentre se conosce i Primi Kata di Attacco beneficia di un effettua.
Successo Automatico quando utilizza questa manovra. Se
conosce i Primi Kata di Attacco Superiori può esplodere PANZER KUNST SUPERIORE
4 colpi per turno, sparando un massimo di due colpi con Requisiti: Rissa 5, Atletica 5 ed Agilità 5, Panzer Kunst
ogni pistola e ricevendo una penalità di –1, -2, -3 e -4 10, Maestro 4
Dadi alla Somma della sequenza di colpi. Abilità Chiave: Atletica
Livello: 8
• SECONDI KATA DI ATTACCO: L’Adepto del Tipo: Complessa
Kata della Pistola riesce a sparare in maniera eccezionale, Categoria: Aperto
sfruttando i 16 Kata di Attacco adeguati. Quando prende Questa è l’arte finale del Panzer Kunst. Un combattente
di mira un avversario, entro la Gittata Media, lo considera che padroneggi questa tecnica diviene davvero
sempre come se fosse meno riparato di quello che è in inarrestabile ed il suo potere e la sua abilità nel
realtà. Quindi diminuisce di un livello l’effettiva combattimento trascendono il normale limite umano. Un
copertura del bersaglio, come riportato nella Tabella del personaggio che utilizzi il Panzer Kunst Superiore
Modificatore alla Difficoltà dato dalla Copertura. Quindi conserva tutte le abilità imparate dal Panzer Kunst, e
un Adepto del Kata della Pistola può sparare ad un grazie alla fusione con la nuova tecnica diviene
avversario con Copertura Parziale, come se fosse riparato praticamente imbattibile, tranne che contro avversari di
da una Copertura Leggera, diminuendo la difficoltà di 1 pari livello. Gli esperti considerano questo il vero Panzer
punto. Inoltre quando utilizza la manovra Mirare per Kunst e chiamano l’altro Panzer Kunst Minore.
colpire una zona specifica, sparando con la pistola, può
diminuire di 1 la Difficoltà. Può sparare ad un avversario • ASSALTO INARRESTABILE: Quando il
posto alle sue spalle, se è cosciente della sua presenza, Kunstler padroneggia questa tecnica può sconfiggere un
effettuando il lancio a Somma dimezzata. Ricordate che gran numero di avversari deboli in brevissimo tempo.
difficilmente un avversario alle spalle riuscirà a schivare, Ogni volta che il Kunstler sferra un calcio ed uccide o
e se ci riesce dovrà aumentare la Difficoltà di 1 punto. atterra il suo avversario può compiere immediatamente
Secondi Kata di Attacco Superiori: Grazie alle un altro attacco che conta come azione gratuita e non nel
tecniche superiori di questo Kata, l’Adepto riesce a limite degli attacchi per turno, con la stessa Somma di
rendere i suoi movimenti veloci ed essenziali, ed Dadi utilizzata per l’attacco diminuita di 2 dadi. Può
utilizzando sempre le Posizioni di Attacco riduce continuare a colpire finché ci sono avversari entro 1,5
effettivamente i modificatori negativi che derivano da metri da lui. Questo significa che il Kunstler potrebbe
particolari situazioni in cui si appresta a fare fuoco. attaccare un avversario con una somma di 8 dadi (magari
L’Adepto del Kata della Pistola non subisce mai più di 1 dopo aver sferrato un attacco) ed abbatterlo. Se lo
dado di penalità dovute alle situazioni elencate nella desidera può sferrare un attacco bonus con una Somma di
Tabella Modificatori alla Somma per l’Attacco a 6 Dadi, se attera anche l’altro avversario potrà effettuare
Distanza. Inoltre grazie alla sua superiore capacità di un azione gratuita di attacco con 4 dadi e così via. Se con
prendere la mira, considera i suoi Bersagli come se l’Attacco Gratuito non riesce ad atterrare l’avversario,
fossero più vicini, riducendo effettivamente di un Livello continuerà con la normale sequenza di Attacchi per turno.
la distanza del bersaglio, fino a Gittata Corta. Quindi se Questa mossa è però molto faticosa. Se il Kunstler decide
l’Adepto del Kata della Pistola spara contro un avversario di utilizzarla perderà un Livello di Fatica.
a Gittata Lunga effettuerà il lancio con Difficoltà 7, Assalto Inarrestabile Superiore:
invece di 8. Quest’evoluzione della tecnica permette al Kunstler di
compiere l’Attacco Gratuito con solo una penalità di 1
• SECONDI KATA DI DIFESA: Mentre i Primi Dado.
Kata di Difesa servivano per evitare i colpi esplosi
dall’avversario, gli spostamenti repentini ed i
cambiamenti di posizione dei Secondi Kata di Difesa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• CALCIO DEL KUNSTLER: I Calci sferrati dal schivata dovrà essere effettuata dopo le due schivate a
Kunstler sono tremendamente potenti e devastanti. I calci Somma piena.
del personaggio infliggono Muscolatura + 2 Danni.
Calcio del Kunstler Superiore: I Calci del • SCHIVATA DEL KUNSTLER: Grazie ai sui
Kunstler sono talmente potenti da straziare letteralmente i movimenti continui e fluidi il Kunstler riesce ad evitare i
tessuti, distruggendo tutto ciò che toccano. Quando sferra colpi di armi da fuoco più efficacemente, riuscendo ad
un Calcio infligge Danni Aggravati. avvicinarsi alla minaccia con i suoi rapidi salti e le sue
capriole. Può Schivare i colpi di Arma da Fuoco a
• DIFESA ROTANTE: I Movimenti del Kunstler Difficoltà 7 e volendo può muoversi verso la direzione
sono talmente rapidi e sfuggenti, che la sua sagoma degli spari. Naturalmente deve essere conscio delle
appare sfocata e difficile da colpire. Quando apprende minaccia.
questa tecnica il Kunstler guadagna una Schivata a Schivata del Kunstler Superiore: Quando il
somma piena, da effettuare prima delle altre. Kunstler raggiunge questo grado di capacità la sua abilità
Difesa Rotante Superiore: Raggiunto questo nel muoversi è talmente elevata che chiunque cerchi di
livello di padronanza, il Kunstler ottiene una Schivata colpirlo con un arma a distanza lo considera dietro a
Supplementare, con la Somma ridotta di 2 dadi. Questa Copertura 2/3.

Famiglie Minori: Capacità di Stile


Le Capacità di Stile sono Abilità Speciali appartenenti alle Famiglie Minori che derivano direttamente da uno Stile di
Arti Marziali. Possono essere infatti acquisite solo dai personaggi che conoscono i determinati Stili elencati nei requisiti
e che conoscono l’Abilità Speciale di Combattimento almeno ad un dato livello.

DESCRIZIONE DELLE CAPACITÀ DI STILE


Tipo: Determina il Tipo dell’Abilità (Vedi Tipi di Abilità Speciali delle Famiglie Minori)
Genere: Determina il genere di Abilità Speciale (Combattimento, Supporto, ...).
Requisiti: Determina i requisiti necessari per riuscire ad impararla e ad utilizzarla. Se per qualche ragione il
personaggio non raggiunge i requisiti, anche dopo averla imparata non potrà più usarla (almeno finché non recupera le
capacità iniziali). Se la voce è assente non sono necessari requisiti.
Fatica: Determina quanti livelli di Fatica si devono spendere per usare l’Abilità Speciale. Se la voce è assente non si
spende Fatica.
Livello: Determina il livello massimo raggiungibile dall’Abilità Speciale. Se la voce è assente l’Abilità speciale ha un
singolo livello.

Calcio bloccante dadi alla Somma. Se il colpo va a segno i Danni del


Tipo: Singola Calcio sono incrementati di +2 e viene sempre colpita la
Genere: Combattimento Testa. Inoltre l’avversario è Tramortito per 2 turni.
Requisiti: Rissa 5, Agilità 5 o Arti Marziali Spaziali 4 o
Ashato Mastade 4 Calcio turbinante
Fatica: 1 Tipo: Singola
Livello: 4 Genere: Combattimento
Il personaggio sferra un calcio, dopo essersi spostato in Requisiti: (qualsiasi Stile di arti marziali di 4° livello) o
posizione avanzata. Se con il colpo riesce a colpire la Ashato Mastade 2
testa, il personaggio arpiona la gola dell’avversario e si Fatica: 2
aggancia ad essa. Con un colpo di reni si solleva Livello: 4
orizzontalmente e mentre si getta all’indietro, sferrando Il combattente sferra un calcio a gamba tesa roteando su
un calcio con la gamba libera dritto sul volto se stesso come una trottola, compiendo un giro di 360°. Il
dell’avversario. Liberando la gamba, il personaggio personaggio sferra un colpo ad ogni avversario che si
conclude il movimento e con una capriola all’indietro trovi sulla sua traiettoria. Inoltre può usare questo attacco
ricade in piedi, in posizione di guardia. su un singolo avversario colpendolo con una forza
Sistema: L’esperto di arti marziali deve avere la inaudita.
possibilità di avvicinarsi al bersaglio. Per utilizzare la Sistema: Il combattente deve riuscire in un Lancio di
tecnica deve riuscire in un Lancio di Agilità + Atletica Agilità + Atletica con Difficoltà 7 (6 per gli Esperti di
con Difficoltà 8, che l’avversario può tentare di Parare o Panzer Kunst ed Ashato Mastade), per sferrare il calcio
Schivare. Il combattente riceve numero di Successi roteante. Per ogni livello oltre il primo di Calcio
Automatici pari al livello di Calcio Bloccante -1. Se turbinante si aggiunge un Successo Automatico al lancio
l’attacco riesce il combattente si aggancia al collo di Attacco. Ogni creatura, amica o nemica, in un raggio di
dell’avversario con la gamba. Per sferrargli un calcio al 1,5 metri (questa distanza può variare in base alla Taglia,
volto deve riuscire in un lancio di Agilità + Rissa con la decisione spetta al Game Master) deve effettuare un
Difficoltà 8. Il bersaglio può solo Schivare (schivata che lancio di Schivata con un bonus di +1 dado (il colpo è
non conta nelle Azioni per turno) con una penalità di –3 abbastanza prevedibile) o essere colpita. Il colpo infligge
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
i normali danni di Calcio. Se invece è effettuato contro un essere Schivato e Parato con la Difficoltà aumentata di
singolo avversario, questi ha una penalità di –1 dado alla +1.
Difesa. Se il colpo va a segno aumenta di +4 i normali
danni di Calcio. Capriola Offensiva
Tipo: Singola
Calcio dei due avversari Genere: Combattimento
Tipo: Reazione Requisiti: Panzer Kunst 4
Genere: Combattimento Fatica: 1
Requisiti: Qualsiasi Stile di combattimento al 5° Livello Livello: 4
Fatica: 2 Quando utilizza questa tecnica il personaggio fa una
Livello: 4 capriola all’indietro e con un colpo di reni fa saettare in
Utilissima se si combatte contro più avversari, questa avanti le gambe tese, colpendo l’avversario e poi
tecnica consente al guerriero che la utilizza di saltare su ricadendo in piedi, pronto per un altro attacco. Molte
un avversario, colpendolo con il proprio peso, per poi volte questa mossa viene utilizzata contro avversari di
saltare verso un altro avversario e colpire anch’esso con taglia più grande, effettuata dopo un salto o in seguito ad
un calcio. Questa tecnica è molto faticosa poiché richiede una parata.
un’incredibile velocità e una eccellente preparazione. Sistema: Quando il combattente usa questa tecnica deve
Sistema: Se il combattente colpisce un avversario con un spendere 1 Livello di Fatica, se colpisce può aggiungere 1
calcio più di 5 successi di margine sul lancio di Attacco dado per ogni livello di Capriola Offensiva al danno del
può attivare questa manovra. Deve lanciare normalmente Calcio. Questo attacco viene effettuato senza dover
per ferire ed i Danni sono incrementati di +1 dado. Il prendere una rincorsa o saltare (sebbene sia possibile
personaggio deve quindi lanciare Destrezza + Atletica effettuarlo dopo un salto). Visto che è un attacco
con Difficoltà 8, se ottiene almeno 1 Successo riesce a inaspettato e rapido, il bersaglio lo Para o Schiva con una
spingersi verso un altro avversario. Se ottiene 3 successi penalità. La penalità alla Difesa è pari al punteggio di
spinge a terra il bersaglio appena colpito che si considera Panzer Kunst dimezzato per difetto fino ad un massimo di
Atterrato. Mentre fluttua nell’aria verso l’altro avversario –3 dadi.
gli sferra un calcio roteando su se stesso. Il bersaglio
subisce una penalità di –3 Dadi al lancio di Difesa. Se il Colpo alla Gola
guerriero riesce a colpire, i Danni di Calcio sono Tipo: Singola
incrementati di +2 e colpisce sempre la parte superiore Genere: Combattimento
del corpo (mai le gambe). Il combattente ricade a terra in Requisiti: Rissa 5 o Arte del Pugno 2 o Arti Marziali 3
piedi, in posizione di guardia e rivolto verso gli avversari. Fatica: 1
Per ogni livello oltre il primo di Calcio dei due avversari Livello: 3
il personaggio sottrae un Successo Minimo dal lancio di Il personaggio fa saettare in avanti la mano con le dita
Attacco per mettere in azione la mossa. tese e colpisce la trachea dell’avversario. Il colpo oltre ad
infliggere i normali danni da pugno stordisce l’avversario
Calcio volante a causa della momentanea mancanza d’aria.
Tipo: Singola Sistema: Il personaggio deve dichiarare di voler utilizzare
Genere: Combattimento questa tecnica, spendere 1 Livello di Fatica ed attaccare
Requisiti: Rissa 3 o (qualsiasi Stile di arti marziali di 3° normalmente con il Pugno. Se il lancio di Attacco supera
livello) il lancio di Difesa di almeno 3 Successi il colpo va a
Fatica: 1 segno, colpendo l’avversario alla gola. Il colpo infliggerà
Livello: 3 il normale danno di Pugno +1 dado ed il bersaglio dovrà
Questa tecnica è molto utile per colpire avversari che si effettuare un lancio di Robustezza con Difficoltà 5 + 1
credono fuori dalla vostra portata rimanendo nel vano di per ogni livello di Colpo alla Gola o essere Tramortito
una finestra o sopra una sporgenza. Può essere anche per 2 turni.
eccellente per abbattere avversari di grandi dimensioni.
Inoltre visto che può essere utilizzata per attaccare Colpo del Cerchio di Fuoco
qualsiasi cosa sia a grande altezza o a lunga distanza può Tipo: Reazione
risultare utile nelle situazioni più disparate. Genere: Combattimento
Sistema: Questa tecnica permette al personaggio di Requisiti: Rissa 4, uno Stile di arti marziali a Livello 2
colpire con un calcio qualsiasi cosa riesca a raggiungere Fatica: 1
effettuando un salto in lungo o in alto. Il personaggio Livello: 2
effettua un normale lancio per Saltare da fermo o in Questa tecnica permette di contrattaccare con un
rincorsa (a seconda della situazione e a discrezione del poderoso pugno dopo essere riusciti a schivare un attacco
Game Master) con Difficoltà portata a 5 se salta in dell’avversario. Quando il guerriero schiva un colpo
combattimento. Per ogni livello oltre il primo di Calcio dell’avversario gli si avvicina con un abile movimento
volante si aggiunge un Successo Automatico al lancio di delle gambe e roteando su se stesso gli sferra un
Salto. Se salta abbastanza in alto per poter colpire il tremendo colpo con il taglio della mano.
bersaglio può effettuare un attacco di Calcio. L’attacco di Sistema: Il personaggio deve riuscire con il lancio di
Calcio ottiene un bonus alla Somma pari a +1 Dado e può Difesa ad ottenere 4 Successi più dell’avversario. Se ci
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
riesce deve effettuare un Lancio di Attacco con una La velocità ed i riflessi del personaggio sono abbastanza
penalità di –2 dadi. Il bersaglio può solo Schivare. Se il elevati perché egli riesca ad evitare l’arma e a colpire la
colpo va a segno il danno del Pugno è incrementato di 1 mano che la impugna, o ad afferrarne il manico e torcerlo
dado per ogni livello di Colpo del Cerchio di Fuoco. Se per fare in modo che sfugga dalla presa dell’avversario.
nella localizzazione viene colpita la Testa o il Torso, il Sistema: Questa Capacità permette ad un personaggio
bersaglio è automaticamente Tramortito per 1 turno. Il disarmato di effettuare la manovra Disarmare come se
contrattacco vale come Azione di Attacco Gratuita. fosse armato, utilizzando Rissa invece di Mischia per il
lancio.
Colpo dell’acqua corrente
Tipo: Reazione Drago Rampante
Genere: Combattimento Tipo: Completa
Requisiti: (qualsiasi Stile di combattimento al 5° livello) Genere: Combattimento
o Via della Katana 3 Requisiti: Kung Fu 7 o Ashato Mastade 6 o Panzer
Fatica: 1 Kunst 7
Livello: 4 Fatica: 2
Il personaggio che padroneggia questa tecnica si muove Livello: 3
in modo fluido e veloce, seguendo i movimenti Questa Tecnica, che simula i morsi di un drago, utilizza
dell’avversario e impedendogli di mettere eccessivo attacchi di calcio portati con il dorso del piede su un
spazio fra loro. Se durante un combattimento l’avversario singolo avversario, ed il numero di colpi portati dipende
tenta di fuggire o di disimpegnarsi dal combattimento il strettamente dall’apertura della guardia del nemico e dalla
combattente gli si avvicina un attimo, con un movimento rapidità del guerriero.
fluente e rapido, sferrando un colpo all’avversario. Sistema: Il combattente effettua un normale Lancio di
Sistema: Se l’avversario effettua un Azione di Schivata Attacco diretto verso l’avversario e se supera il suo lancio
per disimpegnarsi dal combattimento il guerriero può di Difesa con almeno 4 Successi riesce a mettere in
sferrare immediatamente un Attacco Gratuito con un azione la tecnica. Ogni livello oltre il primo il
Lancio di Agilità + Colpo dell’acqua corrente. L’attacco personaggio riduce di 1 il numero minimo di Successi in
si può parare e schivare normalmente. La capacità non eccedenza. Tenendo conto dei Successi ottenuti con il
funziona se il personaggio è impiegato in combattimento lancio di Difesa, egli effettua un Lancio di Attacco (che
contro 3 o più avversari. beneficia di un numero di Successi Automatici pari al
livello di Tigre Accovacciata) e tutti i successi che
Contrattacco del Kunstler oltrepassano il totale dell’Avversario si considerano
Tipo: Reazione attacchi di Calcio. In numero massimo di colpi che
Genere: Combattimento possono essere inferti è pari alla Prontezza del guerriero.
Requisiti: Panzer Kunst 3 Questi devono essere Localizzati ed Assorbiti
Livello: 2 separatamente.
Questa tecnica del Panzer Kunst permette al personaggio
che la padroneggia di effettuare un contrattacco Tigre Accovacciata
devastante contro il suo avversario, diretto all’arto che Tipo: Completa
questi aveva utilizzato per colpire. Genere: Combattimento
Sistema: Quando il Kunstler viene attaccato in corpo a Requisiti: Kung Fu 5 o Arte del Pugno 5
corpo (senza armi da mischia) ed effettua una manovra di Fatica: 2
Parata con almeno 4 successi di margine può effettuare Livello: 3
questo Contrattacco. Se il colpo dell’avversario era Questa Tecnica, che simula l’attacco di una tigre, e
portato con il braccio, il Kunstler potrà bloccarlo e utilizza attacchi con le mani ad artiglio su un singolo
colpirlo con un Pugno. Se l’attacco era menato con la avversario, e il numero di colpi portati dipende
gamba il personaggio può rispondere con una ginocchiata strettamente dall’apertura della guardia del nemico e dalla
(conta come un calcio). L’attacco è portato con la Somma rapidità del guerriero.
di Dadi dimezzata (per difetto) e non conta nel limite Sistema: Il personaggio effettua un normale Lancio di
degli attacchi per quel turno. Il lancio di Difesa deve Attacco diretto verso l’avversario e se supera il suo lancio
essere di Schivata ed anch’esso viene effettuato a Somma di Difesa con almeno 4 Successi riesce a mettere in
dimezzata, sebbene non conti come Azione Gratuita. azione la tecnica. Ogni livello oltre il primo il
Raggiunto il secondo livello di questa capacità il Kunstler personaggio riduce di 1 il numero minimo di Successi in
potrà contrattaccare anche colpi sferrati da avversari eccedenza. Tenendo conto dei Successi ottenuti con il
armati di armi bianche. lancio di Difesa, egli effettua un Lancio di Attacco (che
beneficia di un numero di Successi Automatici pari al
Disarmare senza Armi livello di Tigre Accovacciata) e tutti i successi che
Tipo: Supplementare oltrepassano il totale dell’Avversario si considerano
Genere: Combattimento attacchi di Pugno. In numero massimo di colpi che
Requisiti: Rissa 3, uno Stile di arti marziali a Livello 1 possono essere inferti è pari alla Prontezza del guerriero.
Fatica: 1 Questi devono essere Localizzati ed Assorbiti
separatamente.

239
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI

Famiglie Minori: Capacità di Combattimento


Queste Abilità Speciali, sono più semplici da imparare e alla portata di tutti. Raramente infatti richiedono requisiti
elevati, ed in genere si tratta di Abilità. In ogni caso queste Abilità Speciali sottostanno alle regole consuete.

DESCRIZIONE DELLE CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO


Tipo: Determina il Tipo dell’Abilità (Vedi Tipi di Abilità Speciali delle Famiglie Minori)
Genere: Determina il genere di Abilità Speciale (Combattimento, Supporto, ...).
Requisiti: Determina i requisiti necessari per riuscire ad impararla e ad utilizzarla. Se per qualche ragione il
personaggio non raggiunge i requisiti, anche dopo averla imparata non potrà più usarla (almeno finché non recupera le
capacità iniziali). Se la voce è assente non sono necessari requisiti.
Fatica: Determina quanti livelli di Fatica si devono spendere per usare l’Abilità Speciale. Se la voce è assente non si
spende Fatica.
Livello: Determina il livello massimo raggiungibile dall’Abilità Speciale. Se la voce è assente l’Abilità speciale ha un
singolo livello.

Abilità del Tiro Esteso: Genere: Combattimento


Tipo: Automatica Requisiti: Rissa 4
Genere: Combattimento Fatica: 1
Requisiti: Armi da tiro 3, Muscolatura 3. Livello: 3
Fatica: 1 Questo calcio sfrutta la forza di entrambe le gambe per
Livello: 5 sbattere al suolo l’avversario. Il combattente prende una
Questa Capacità Speciale permette di aumentare la gittata piccola rincorsa, salta e si rovescia all’indietro. Grazie
delle armi da tiro, sia grazie alla sua forza che grazie alla all’inerzia del salto ed al poderoso calcio riesce a far
sua conoscenza dell’arma che sta utilizzando. crollare a terra l’avversario, e se è abbastanza abile a
Sistema: Per ogni punto in questa Capacità Speciale si colpirne due.
aggiungono 2 metri alla gittata dell’arma da tiro. Inoltre Sistema: Chi sferra il calcio deve muoversi di almeno un
la Difficoltà rimane la stessa della Gittata Massima. metro prima di tentarlo. È necessario un lancio di Agilità
+ Atletica con Difficoltà Minima 3. Se il personaggio
Afferrare la Gamba sbaglia cade rovinosamente a terra, e si considera
Tipo: Reazione Atterrato. Se riesce il combattente deve lanciare
Genere: Combattimento normalmente per colpire. Il bersaglio può solo Schivare e
Requisiti: Rissa 3, Agilità 4 con una penalità di –1 dado. Il calcio infligge i Danni
Fatica: 1 Normali +1. Inoltre, se il colpo va a segno infligge una
Livello: 3 Manovra di Placcaggio. In ogni caso il personaggio che
Questa manovra può essere effettuata quando il sferra il calcio cade a terra e si considera Atterrato. Il
personaggio subisce un calcio nella parte superiore del personaggio si può rialzare automaticamente con un
corpo, come il torso, la testa o le braccia. Se il lancio di Atletica con Difficoltà Minima 2, che conta
personaggio riesce ad evitare il colpo afferra la caviglia come Azione Gratuita. Il combattente può anche tentare
dell’avversario e può decidere di stringerlo in una presa o di colpire due bersagli (i Successi Minimi del lancio di
di gettarlo contro qualcosa. Atletica sono aumentati a 4) che siano ad una distanza
Sistema: Se la Difesa è superiore all’Attacco di almeno 4 massima di 1 metro l’uno dall’altro, per esempio due
successi il combattente può spendere 1 Livello di Fatica persone affiancate in un corridoio. In questo caso deve
ed afferrare la gamba dell’avversario. A questo punto può tirare per colpire entrambi gli avversari. Ognuno di loro
effettuare immediatamente una Presa. Il bersaglio che la subisce i danni normali di Calcio ed i bonus per il peso
subisce la Presa soffre di una penalità alla Somma pari a dell’attaccante per il Placcaggio sono dimezzati. Per ogni
–2 dado, –1 dado per ogni livello di Afferrare la Gamba. livello oltre il primo di Calcio a Piedi Uniti il personaggio
Se lo desidera il personaggio che afferra la gamba può sottrae un Successo Minimo dal lancio di Atletica.
anche stringerla con entrambe le mani, sollevare
l’attaccante e tentare di sbatterlo contro qualcosa. In Calcio menomante
questo caso il personaggio deve effettuare una prova di Tipo: Singola
Sollevare. Se il per personaggio ottiene abbastanza Genere: Combattimento
successi riesce a sollevare il suo avversario ed a Requisiti: Rissa 3, Muscolatura 3
scaraventarlo contro un muro o un altro bersaglio. Il Fatica: 1
danno inflitto in questo caso è pari alla Muscolatura +2 Livello: 3
ma il Game Master potrebbe decidere di aumentarlo o Durante uno scontro ravvicinato il personaggio può
diminuirlo in base al tipo o alla durezza del materiale provare a calciare la caviglia dell’avversario, per tentare
contro cui viene scaraventato il bersaglio. di spezzarla. Sebbene sia una mossa difficile ma
potenzialmente vincente, mette in pericolo la gamba del
Calcio a Piedi Uniti guerriero, che esce dalla sua guardia e può essere colpita
Tipo: Singola dall’avversario.
240
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Sistema: Il personaggio può tentare di spezzare la Genere: Combattimento
caviglia dell’avversario effettuando un attacco di Calcio. Requisiti: Rissa 3
Il colpo può essere solo Schivato e con una penalità di 2 Fatica: 1
Dadi alla Somma. Se l’attacco va a segno colpisce la Simulando la velocità del falco che scende in picchiata, il
Gamba scelta dall’attaccante. Se il colpo infligge almeno guerriero sferra tre pugni in successione verso un singolo
una Ferita Profonda l’attaccante è riuscito a spezzare la avversario che abbia abbassato la guardia.
caviglia del bersaglio che avrà il movimento dimezzato e Sistema: Il combattente deve spendere 1 Livello di Fatica
potrà Difendersi con le Somme ridotte di 3 dadi. Se però e effettuare un attacco con penalità di 2 dadi alla somma.
il bersaglio Schiva almeno con 3 successi di margine può Se riesce a colpire l’avversario ottenendo almeno 2
attaccare la gamba del personaggio, che avrà la Somma di successi di scarto sul lancio di Attacco apre la sua guardia
Dadi dimezzata per Schivare o Parare. Mano a mano che spingendogli via le braccia. Può quindi sferrare 3 Pugni
il personaggio progredisce in questa tecnica riuscirà a in rapida successione, senza il bonus ai Danni conferito
mantenere sempre più protetta la gamba che utilizza per da i Successi in eccedenza. I colpi sono Assorbiti
attaccare, quindi per ogni livello di Calcio menomante separatamente.
oltre il primo si aggiunge un ulteriore Successo di
margine al lancio di Schivata dell’avversario. Lancio della Spada
Tipo: Singola
Calcio uncinato Genere: Combattimento
Tipo: Supplementare Requisiti: Mischia (Abilità Appropriata)3
Genere: Combattimento Fatica: 1
Requisiti: Rissa 3, Agilità 3 Sapendo sfruttare a suo vantaggio il peso dell’arma e
Fatica: 1 conoscendo a fondo il suo bilanciamento il personaggio
Il personaggio si avvicina all’avversario e gli sferra un può utilizzarla come arma da lancio, per colpire avversari
calcio che blocca una parte del corpo. In seguito il o bersagli non troppo lontani.
combattente esercita una forte pressione, cercando di Sistema: L’arma brandita dal personaggio può essere
buttare a terra l’avversario. Questa manovra viene spesso utilizzata come un’arma da lancio. Il guerriero deve
utilizzata quando si sta combattendo insieme a degli spendere 1 Livello di Fatica, per poter lanciare l’arma ed
alleati contro un singolo avversario. Se si riesce ad il bersaglio deve trovarsi entro 10 metri (questa è la
atterrare l’avversario questi potrà essere attaccato più Gittata dell’Arma). Il lancio è un normale Attacco a
agevolmente dagli altri. distanza ma si utilizza (l’abilità di corpo a corpo
Sistema: Questa Capacità permette al personaggio che la appropriata) invece di Armi da Tiro. L’arma si considera
porta a termine di effettuare una manovra di Presa se avere le caratteristiche di Precisione pari a 0 ma i danni
colpisce una parte alta del bersaglio, o una Spazzata se inflitti rimangono gli stessi -1.
colpisce la Gambe. Nel primo caso il Danno inflitto al
primo turno è aumentato di +1, mentre se effettua una Parata col fucile
Spazzata il Danno viene aumentato di +1 e il bersaglio, Tipo: Automatica
per non cadere a terra deve effettuare un lancio a Genere: Combattimento
Difficoltà Minima 2. Il personaggio può effettuare una Requisiti: Armi a Proiettili o Particelle 3
Manovra Colpo Preciso alla parte del corpo che Livello: 2
preferisce effettuando il tiro con la difficoltà appropriata. Questa tecnica permette al guerriero di utilizzare un
fucile o un mitragliatore come arma da parata senza
Colpire con l’Arma rischiare di danneggiarlo. Lo maneggia infatti
Tipo: Singola estremamente bene, senza farsi intralciare dal caricatore o
Genere: Combattimento dalla cinghia. Riesce inoltre a tenere le mani al coperto
Requisiti: Armi a Proiettili o Particelle 3 contro un’eventuale attacco mirato, per evitare di farsi
Livello: 2 colpire le dita.
Il guerriero riesce ad utilizzare il fucile o il mitra che Sistema: Quando il personaggio Para utilizzando il fucile
impugna come una vera e propria arma. Facendolo può aggiungere un Successo Automatico alla sua Somma.
ruotare abilmente riesce a colpire con il fondo del calcio, Inoltre l’arma non rimane mai danneggiata a causa di
oppure può farlo volteggiare sopra le testa tenendolo per attacchi convenzionali parati utilizzandola. (Gli Adepti
la canna, colpendo con precisione gli avversari. del Kata della Pistola usano questa tecnica impugnando la
Sistema: Quando il personaggio utilizza un normale pistola per parare). Per ogni livello oltre il primo può
fucile o un mitragliatore per colpire un avversario aggiungere un Successo Automatico supplementare al
infligge un danno di Forza +1 (invece del normale danno lancio di Parata. Gli Adepti del Kata della Pistola
pari a Forza) e non ottiene penalità al lancio di Attacco possono portare quest’Abilità Speciale fino al 3° livello.
causato dall’utilizzo di un’arma inconsueta. Raggiunto il
secondo livello in questa Abilità Speciale il danno Parata e Stoccata
aumenta a Forza+2. Tipo: Reazione
Genere: Combattimento
I tre colpi del Falco Requisiti: Armi da Taglio 4
Tipo: Completa Fatica: 1
241
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Quando il combattente riesce a parare brillantemente un Genere: Combattimento
colpo dell’avversario può, con un semplice movimento Requisiti: Muscolatura 3, Rissa 3
del polso insinuarsi nella sua guardia con la spada e a Fatica: 1
colpirlo. Livello: 2
Sistema: Se il personaggio riesce a Parare un colpo Le Prese effettuate dal guerriero sono estremamente
avversario con almeno 4 Successi di Margine può letali, egli riesce infatti ad afferrare il braccio del
effettuare un Attacco spendendo 1 Livello di Fatica. bersaglio, torcendolo in modo da slogare l’articolazione o
L’Attacco conta come Azione Gratuita. L’avversario ha spezzare il braccio.
una penalità di –2 dadi alla Somma di Difesa. Sistema: Se il guerriero, nell’effettuare una manovra di
Presa ottiene almeno 3 Successi più dell’avversario sul
Salto con Ginocchiata lancio di Attacco riesce ad afferrare il braccio
Tipo: Singola dell’Avversario e a torcerlo in modo da slogarlo. Il primo
Genere: Combattimento danno della Presa è raddoppiato prima dell’Assorbimento
Requisiti: Rissa 3 ma il personaggio deve spendere 1 Livello di Fatica.
Fatica: 2 Raggiunto il 2° livello gli bastano 2 successi per riuscire
Livello: 2 ad attivare l’Abilità Speciale.
Il personaggio salta da fermo e spinge in alto il ginocchio
colpendo duramente l’avversario alla parte superiore del Spezzare la Trachea
corpo. L’avversario, scosso dal tremendo impatto può Tipo: Singola
anche crollare a terra o perdere l’equilibrio. Genere: Combattimento
Sistema: Il personaggio deve effettuare un attacco di Requisiti: Rissa 2, Muscolatura 3
Calcio e spendere 2 Livelli di Fatica. Se l’attacco va a Fatica: 1
segno il ginocchio del personaggio colpisce il Torso Questa tecnica insegna a infliggere più danno premendo
dell’avversario ed infligge un danno pari a Calcio +2. Il la trachea in un modo ben preciso. Se le mani del
bersaglio deve effettuare un lancio di Agilità + Atletica personaggio raggiungono la gola dell’avversario egli
con Difficoltà pari ai Danni prima dell’Assorbimento. Se riesce a stringere la trachea, schiacciandola e
fallisce il lancio viene sbilanciato e cade a terra, e si spezzandola.
considera Atterrato. Raggiunto il secondo livello di Sistema: Quando il personaggio effettua una manovra di
questa capacità, la ginocchiata è talmente forte da Strangolare può raddoppiare i danni inflitti dalla
sfondare letteralmente il petto dell’avversario. Il danno manovra. Questa tecnica funziona anche sui cyborg.
inflitto è di Calcio +4.
Stile dell’Ubriaco
Spalla acuminata Tipo: Automatica
Tipo: Reazione Genere: Combattimento
Genere: Combattimento Requisiti: Rissa 4
Requisiti: Rissa 4 Fatica: 1x turno
Fatica: 2 Livello: 3
Dopo una parata o dopo un colpo che è stato parato Questa tecnica è considerata dai più un vezzo inutile, ma
dall’avversario, il personaggio può utilizzare la tecnica alcuni la utilizzano spesso con successo. Si basa su
della Spalla Acuminata. Mantenendo una distanza movimenti tentennanti e imprevedibili confondono
ravvicinata, il personaggio si abbassa leggermente e poi si l’avversario inesperto, il combattente sembra inciampare
catapulta in avanti con tutta la sua forza, colpendo con la e schiva abilmente un colpo, oppure sferra un colpo
spalla l’avversario appena sotto lo sterno e sbalzandolo imprevedibile. I movimenti infatti mimano quelli di una
lontano. Un colpo del genere, se vibrato nel giusto modo persona barcollante in preda ai fumi dell’alcool.
può anche uccidere un nemico debole. Sistema: Questa Tecnica aggiunge 1 dado di Attacco ed
Sistema: Il personaggio può decidere di utilizzare la uno di Schivata se viene associata ad uno Stile di
tecnica della Spalla Acuminata dopo una Parata o Combattimento di Arti Marziali Spaziali o Kung Fu.
Schivata effettuata con almeno 3 Successi o dopo che un Questa capacità è efficace solo contro guerrieri inesperti,
suo colpo è stato Parato o Schivato con un solo successo infatti chiunque conosca uno Stile di Combattimento
di margine o meno. Perché la manovra vada a buon fine almeno al 4° grado può effettuare un lancio di Percezione
deve spendere 2 Livelli di Fatica. Il personaggio effettua + Consapevolezza contro Prontezza + Recitare di chi
un attacco con la manovra Placcaggio che conta nel limite utilizza lo Stile dell’Ubriaco come Azione Gratuita a
degli attacchi per il turno in corso. L’attacco può solo Difficoltà 6. Chi ottiene il maggior numero di Successi
essere Schivato con la Difficoltà aumentata di +1. Il vince. Se chi tenta di individuare questa tecnica fallisce,
Danno è aumentato a Muscolatura +3 e ogni 4 Danni potrà ritentare nei turni successivi ma con -1 cumulativo
oltre l’Assorbimento contano come 1 metro in cui viene alla somma di dadi. Se l’avversario conosce lo Stile
sbalzato indietro il bersaglio (un avversario che subisca 8 dell’Ubriaco allo stesso livello del personaggio o conosce
danni viene scaraventato indietro di 2 metri). una o Stile di arti marziali completo, questa Abilità
Speciale è inutile.
Spezzare il Braccio
Tipo: Reazione
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Tecnica degli Arti Spezzati una gamba sola che combatte su un cornicione di un
Tipo: Automatica palazzo non subirà penalità al combattimento, ma dovrà
Genere: Supporto comunque tirare per non cadere, con le penalità alla
Requisiti: Panzer Kunst 3 Somma o alla Difficoltà stabilite del Game Master.
Questa tecnica permette al Kunstler mutilato che la
utilizza di continuare a combattere normalmente. Anche Tiro Preciso
se generalmente viene utilizzata da cyborg (che subiscono Tipo: Singola
meno le penalità per la mancanza di un arto, almeno in Genere: Combattimento
termini di dolore) alcuni umani la padroneggiano con Requisiti: Armi da Tiro 3
grande abilità, poiché permette di salvare la vita in casi Livello: 3
disperati, continuando a combattere fino alla fine. Come Questa tecnica permette di eseguire lanci incredibili con
già detto il Panzer Kunst non è una tecnica statica ma Arco, Balestra e Pugnale. Il personaggio si concentra sul
concede molta libertà all’improvvisazione: variando bersaglio e ne segue i movimenti, riesce a prevedere i
leggermente la tecnica il personaggio riesce a combattere suoi scarti e quindi a sapere con esattezza dove sarà
efficacemente anche senza un braccio o una gamba. prima di scoccare la freccia o lanciare l’arma.
Sistema: Il personaggio può continuare a combattere Sistema: Il personaggio deve effettuare un lancio gratuito
normalmente anche se ha perso uno o due arti, purché di Intelligenza + Armi da Tiro con Difficoltà 10. Ogni
siano diversi (un braccio ed una gamba). Subirà successo ottenuto diminuisce di 1 la Difficoltà del lancio
comunque le penalità dovute alle ferite, ma non penalità di Attacco a Distanza. Può essere utilizzato insieme a
aggiuntive dovute alla mancanza di arti. Nota che questa Mirare. Ogni livello abbassa di 1 la Difficoltà del lancio
tecnica si limita al combattimento, un personaggio con di Intelligenza + Armi da Tiro.

Famiglie Minori: Capacità Generiche


DESCRIZIONE DELLE CAPACITÀ GENERICHE
Tipo: Determina il Tipo dell’Abilità (Vedi Tipi di Abilità Speciali delle Famiglie Minori)
Requisiti: Determina i requisiti necessari per riuscire ad impararla e ad utilizzarla. Se per qualche ragione il
personaggio non raggiunge i requisiti, anche dopo averla imparata non potrà più usarla (almeno finché non recupera le
capacità iniziali). Se la voce è assente non sono necessari requisiti.
Fatica: Determina quanti livelli di Fatica si devono spendere per usare l’Abilità Speciale. Se la voce è assente non si
spende Fatica.
Livello: Determina il livello massimo raggiungibile dall’Abilità Speciale. Se la voce è assente l’Abilità speciale ha un
singolo livello.

Abilità Perfezionata Questa Capacità Speciale permette al Nobile di esercitare


Tipo: Istintiva la sua mente permettendogli di accumulare un elevato
Requisiti: Abilità 3 quantitativo di Energia Mentale, aumentando le sue
Livello: 5 possibilità di accumulo di energia.
Il personaggio è particolarmente abile in un’Abilità. Sistema: Può aggiungere 3 punti di Energia Mentale al
Sistema: Una volta per Scena può aggiungere 1 dado per suo totale per ogni punto in questa Capacità Speciale.
il lancio di quest’abilità. Può essere acquistata più volte
ma per Abilità diverse. Leggete gli esempi delle Adattare allo Stile
specializzazioni riportate nelle descrizioni delle abilità. Tipo: Istintivo
Ad ogni livello corrisponde un dado in più da utilizzare Requisiti: Stile al 4° livello
nel corso della scena. Questa Capacità Speciale consente al personaggio che la
acquista di adattare una Mossa o una Capacità ad uno
Abituato alla Corazza Stile diverso, permettendogli di usare quella Mossa (o
Tipo: Automatico Capacità) insieme ad altre di un’altro Stile. Per poter
Requisiti: Il personaggio deve aver portato una corazza Adattare allo Stile è necessario conoscere l’Abilità
per tutta una avventura (decisione del Game Master) Speciale che genera lo Stile almeno ad 1 livello in più
Livello: 3 dell’Abilità che genera la Tecnica da Adattare. Per
Il personaggio è abituato a portare la corazza e riesce a esempio un personaggio che conosce Arti Marziali
muoversi ed agire senza problemi. Spaziali a Livello 2 potrebbe utilizzare Adattare allo Stile
Sistema: Il livello della capacità è pari ai punti sottratti su Parata Aggressiva allo stile del Kung Fu se lo conosce
dalla penalità alla Destrezza e Percezione e al almeno a Livello 3. Non potrebbe invece Adattare allo
Movimento. Stile di Arti Marziali Spaziali una qualsiasi mossa di
Kung Fu, poiché conosce Arti Marziali solo a Livello 2.
Accumulo dell’Energia Mentale
Tipo: Automatica Adattare a Zero-G
Requisiti: Recupero dell’Energia Inerziale 2 Tipo: Automatica
Livello: 5 Requisiti: Operare a Zero-G 4, Stile 4
243
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Questa tecnica permette al personaggio di variare quando da un calcio o un pugno ad un avversario o ad un
leggermente il suo stile di combattimento per adattarlo al oggetto. Se infligge danni Normali può decidere di
vuoto spaziale. utilizzare questa tecnica per infliggere danni Debilitanti
Sistema: Grazie a questa capacità il personaggio riesce a per evitare di uccidere l’avversario e per cercare di
sferrare colpi efficaci trattenendo il suo avversario ed stordirlo.
impedendogli di andare alla deriva ed assorbire così il
colpo. Inoltre può utilizzare normalmente le sue abilità di Estrazione Veloce
combattimento Corpo a Corpo. Tipo: Istintiva
Requisiti: Armi da Taglio 2, Prontezza 3
Arma Preferita La tecnica insegna il giusto modo di estrarre rapidamente
Tipo: Automatica un’arma bianca senza effettuare movimenti inutili,
Requisiti: Mischia (Abilità Appropriata)3, Rissa 3 riuscendo così ad avvantaggiarsi sui suoi avversari.
Il personaggio ha la possibilità di selezionare un arma in Sistema: Questa tecnica consente ad un personaggio
cui è particolarmente ferrato ed addestrarsi ad infliggere armato di Armi da Taglio di ottenere un bonus di +2 dadi
più danno con essa. Quest’Abilità Speciale è all’Iniziativa se si trova già in corpo a corpo ravvicinato
fondamentale per imparare alcune delle tecniche di al momento del lancio dell’Iniziativa.
combattimento più forti.
Sistema: Il personaggio deve scegliere un’arma che può Galateo
utilizzare, scelta nella lista delle armi dell’Abilità di Tipo: Automatico
Mischia appropriata. Quando utilizza quest’arma potrà Requisiti: Conoscenze Accademiche 4
sommare al lancio dei danni dell’arma un Successo Livello: 5
Automatico. Il personaggio può acquistare più volte Il personaggio sa rivolgersi alle persone con cui conversa
questa Abilità speciale, sempre per armi diverse. in modo quali ammaliante, sa come comportarsi ad una
cerimonia o ad una serata di gala, dalla conversazione
Attributo Perfezionato alla tavola allo scritto.
Tipo: Istintivo Sistema: Quando deve effettuare dei lanci basati sugli
Requisiti: Attributo 3 Attributi Sociali ottiene 1 dadi bonus per ogni livello
Livello: 5 della Capacità Speciale per l’azione in corso. Come al
Il personaggio è particolarmente portato all’utilizzo di un solito il Game Master ha sempre l’ultima parola e può
Attributo. decidere di aumentare o diminuire i dadi bonus a seconda
Sistema: Una volta per scena può aggiungere 1 dado per della situazione.
il lancio di quest’attributo. Questa Capacità può essere
acquistata più volte ma per Attributi diversi. Ad ogni Mantenimento Esteso
livello corrisponde un dado in più da utilizzare nel corso Tipo: Supplementare
della Scena. Requisiti: Concentrazione 4 (Solo Nobili)
Spesa: 1 Ki
Combattere alla Cieca Livello: 4
Tipo: Reazione Questa tecnica permette al Nobile di specializzarsi in una
Requisiti: Percezione 3 particolare Capacità Mentalica, esercitandosi con
Livello: 3 costanza a mantenerne attivi i poteri per un lungo periodo
Serve per combattere qualora il personaggio si trovi in di tempo.
condizione di oscurità, in caso di nebbia fitta, di gas o di Sistema: In termini di gioco questa capacità riduce le
polvere o comunque sia Accecato. Il personaggio si basa spese di Mantenimento di una singola Capacità Mentalica
sugli altri sensi per determinare dove sia il suo di 1 punto di Energia Mentale per ogni grado raggiunto in
avversario. Mantenimento Esteso, fino a sostituire il Mantenimento
Sistema: La penalità alle azioni scende a –1 e i dadi con un semplice lancio di Intelligenza + Concentrazione a
bonus dell’avversario (se concessi) diminuiscono di 1. Difficoltà Minima 2 quando si raggiunge una spesa pari a
Ogni livello di questa tecnica fornisce un modificatore 0. Questa Capacità Speciale ha però un limite: può essere
positivo alla penalità fino ad arrivare ad un Bonus di +1 utilizzata sono in situazioni prive di stress. Quindi un
se si combatte in condizioni di Oscurità contro un combattimento o una situazione che mette sotto pressione
avversario che sia privo di questa Abilita Speciale. il personaggio, a discrezione del Game Master, inibisce
automaticamente l’utilizzo di Mantenimento Esteso (il
Combattimento a Mani Nude personaggio potrà comunque continuare a mantenerla nel
Tipo: Istintivo modo consueto). Inoltre durante il trascorrere del tempo il
Requisiti: Rissa 4 personaggio non potrà recuperare i punti di Energia
È una tecnica di combattimento a mani nude Mentale del Mantenimento, perché sono “impegnati” a
estremamente affinata nei secoli. Rinforza le mani, i mantenere attiva la Capacità Mentalica. Se il personaggio
piedi, le ginocchia ed i gomiti del personaggio, vuole applicarla ad un’altra Capacità Mentalica dovrà
permettendogli di sferrare colpi possenti. acquistarla nuovamente a livello 1.
Sistema: Questa capacità permette al personaggio di
infliggere danni Normali invece di danni Debilitanti
244
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Meditazione Livello: 3
Tipo: Complessa Il personaggio ha una forte conoscenza del Ki e riesce a
Requisiti: Concentrazione 3 sentirlo intorno a sé se si concentra. In questo modo
Spesa: 1 Ki riesce a percepire le energie vitali delle creature che lo
Livello: 5 circondano, che siano umane o animali. Grazie a questa
È la capacità di raggiungere una trance autoindotta, in cui tecnica il personaggio riesce a individuare le creature
la mente è completamente rilassata, ma capace di reagire viventi anche senza vederle o sentirle. Ricorrendo a
immediatamente. particolari allenamenti riesce a sviluppare a livelli
Sistema: Per entrare in meditazione è necessario un inimmaginabili la sua percezione e riesce a percepire
numero di turni pari a 6 – il punteggio di Meditazione. l’energia vitale delle creature. Riesce a capire a quale
Entrare in Meditazione consente al personaggio di non distanza si trova l’energia vitale che sta percependo e a
perdere i sensi a causa delle ferite e raddoppia i dadi distinguere la differenza tra umano e animale. Mano a
bonus per compiere un azione se utilizzata in mano che il personaggio prende dimestichezza con
contemporanea con Concentrazione. Inoltre migliora le quest’arte riuscirà a percepire creature sempre più
Capacità Mentaliche aggiungendo 1 dado per ogni punto lontane.
di Meditazione quando si entra in trance prima di Sistema: Sappiate che il personaggio che utilizza di
utilizzare una Capacità Mentalica. questa tecnica riesce a capire se l’energia vitale è più o
meno forte, quindi riuscirà a capire la differenza tra un
Memoria Fotografica uomo adulto ed un cane ma sarà molto difficile per lui
Tipo: Reazione distinguere un cane da un bambino. Inoltre percepirà solo
Requisiti: Intelligenza 2 l’energia vitale più vicina e non tutte le energie. Il
Livello: 3 personaggio deve spendere 1 punto di Ki temporaneo ed
Il personaggio ricorda facilmente un volto, un simbolo o effettuare un lancio di Percezione + Concentrazione con
qualcosa che ha già visto in passato. Quando il Difficoltà 10. Per ogni successo ottenuto sul lancio
personaggio viene a contatto con questo fattore il Game percepirà la presenza di una creatura, distante un
Master lancia l’Intelligenza del personaggio e i punti di massimo di 10 metri per ogni punto di Percezione della
Memoria Fotografica con Difficoltà 7. Per ogni successo Vita. Quindi con 2 successi riuscirà a percepire 2
ottenuto il Game Master può rivelare al giocatore varie creature.
informazioni. Non deve necessariamente essere una cosa
che il personaggio ha visto nel corso del gioco, ma anche Precisione Mentale
durante la vita descritta nell’introduzione della vita del Tipo: Supplementare
personaggio o nel suo background. Requisiti: Concentrazione 5 (Solo Nobili e Mutanti
Mentali)
Ogni Oggetto come Arma Spesa: 1 Fatica
Tipo: Complessa Livello: 2
Requisiti: Prontezza 4, Rissa 3 Il personaggio riesce a calibrare con precisione i
Livello: 2 movimenti telecinetici del combattimento e riesce a
Grazie a questa tecnica il personaggio riesce ad utilizzare dosare la sua Energia Mentale senza sprecare inutilmente
qualsiasi oggetto abbastanza duro come un’arma da le sue energie.
mischia. Questa tecnica viene insegnata agli Space Sistema: Questa Tecnica consente ai personaggi dotati
Marine, per permettere loro di essere abbastanza letali della capacità di sferrare attacchi con l’energia
con qualsiasi oggetto abbiano in mano. telecinetica di abbassare di 1 punto la Difficoltà
Sistema: Il personaggio riesce ad utilizzare un qualsiasi dell’Attacco, utilizzando questa tecnica in
oggetto appuntito, come un pezzo di vetro o una pietra contemporanea. Raggiunto il secondo livello il
scheggiata come un Coltello. Spranghe di ferro, pezzi di personaggio riesce a dosare meglio l’Energia Mentale e
legno o sbarre di plastica dura, utilizzate solitamente spende un punto in meno per ogni utilizzo.
come Randelli, nelle mani del personaggio diventano
come Mazze. Il personaggio subisce però una penalità di Preparazione veloce
–1 alla somma di Dadi quando attacca con queste armi. Si Tipo: Istintiva
può utilizzare l’Abilità corrispondente. Nonostante Requisiti: Armi a Proiettili o Particelle 3
vengano utilizzate come altre armi gli oggetti impugnati Livello: 3
dal personaggio sono troppo grezzi o rozzi per essere Questa tecnica permette al personaggio di estrarre o
utilizzati con altre Abilità Speciali. Raggiunto il 2° livello preparare l’arma da fuoco scarica con una velocità
il personaggio non subisce più la penalità alla somma di impressionante e con una coordinazione data
dadi e può utilizzare l’Arma di fortuna con le Abilità dall’esperienza.
Speciali. Sistema: Il personaggio è abile nell’estrarre o preparare
l’arma da fuoco e non subisce penalità alle Somme di
Percezione della Vita dadi se gli capita di farlo in combattimento. Inoltre ad
Tipo: Completa ogni livello oltre il primo può aggiungere un dado al
Requisiti: Ki 8, Arte dell’Eclisse 6 lancio dell’Iniziativa se si trova in combattimento
Spesa: 1 Ki ravvicinato al momento del lancio.

245
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
tramite una meticolosa scissione dei vari elementi che
Recupero dell’Energia Mentale riesce a raccogliere.
Tipo: Automatica Sistema: Il personaggio deve concentrarsi per un turno
Requisiti: Concentrazione 3 (Solo Nobili) per allertare i suoi sensi. Il personaggio diminuisce di 1 la
Livello: 5 Difficoltà dei lanci di Percezione che coinvolgono i 5
Questa Capacità Speciale consente al Nobile di allenare sensi, per ogni punto in questa Capacità Speciale. I
la sua mente, consentendogli di contenere al suo interno personaggi muniti di impianti che sostituiscono o
un maggior numero di punti di Energia Mentale. Questo potenziano i sensi possono raggiungere solamente il
esercizio, inoltre, gli permette di recuperarla più primo livello.
velocemente.
Sistema: Può aggiungere un punto di Energia Mentale al Sentire il Ki
suo totale per ogni punto in questa Capacità Speciale. Il Tipo: Istintivo
personaggio recupera 2 punti di Energia Mentale per ogni Requisiti: Meditazione
ora di riposo già al primo livello. I punti di Energia Livello: 4
Mentale compresi nel valore di Energia Minima si Questa tecnica permette di sviluppare la capacità di
recuperano come di consueto. percepire il Ki. Grazie a questa capacità si ottiene un
completo controllo del proprio corpo, che esso sia di
Risucchio Mentale carne o di metallo.
Tipo: Complessa Sistema: Se viene acquistata da un Cyborg questi non
Requisiti: Concentrazione 4 (Solo Nobili) dovrà spendere 2 punti Ki per resistere a reazioni istintive
Spesa: 1 Fatica o per ottenere successi automatici, ma soltanto uno; in
Livello: 5 pratica cancella la Regola n° 8 dei Cyborg. Inoltre si
Questa tecnica è stata sviluppata fra i Nobili per risolvere aggiunge il punteggio di questa Capacità al lancio per
le contese in modo non violento, per non rischiare di farsi resistere ai Poteri Mentalici che influenzano la mente. Il
del male a vicenda. Nonostante questo è molto utile come personaggio è cosciente delle energie che lo circondano e
forma di combattimento mentale e viene utilizzata spesso di quelle sprigionate dalle altre creature, e può accorgersi
negli scontri contro i Mutanti Mentali o fra i nobili stessi. di creature con un Ki straordinariamente forte con un
È inutile dire che questa Capacità Speciale è totalmente Lancio Automatico effettuato dal Game Master di
inutile contro coloro non forniti di Energia Mentale. Percezione + Concentrazione, con Difficoltà variabile in
Sistema: Quando un Nobile vuole risucchiare l’Energia base alla distanza del bersaglio. Grazie a queste
Mentale ad un altro essere deve aprire uno spiraglio percezioni il personaggio aggiunge all’Iniziativa un
invisibile nella sua mente, atto semplicemente a scoprire numero di dadi pari a metà del punteggio di Sentire il
la sua energia e non per penetrare nel suo cervello. Un Chi.
Nobile attaccato con questa tecnica la riconosce
immediatamente e può decidere di utilizzarla a sua volta, Trasferimento Energetico
ma non può utilizzare l’Energia Mentale come scudo per Tipo: Complessa
proteggersi, data la particolarità dell’attacco. I due Requisiti: Concentrazione 3 (Solo Nobili o Mutanti
contendenti devono lanciare il loro punteggio attuale di Mentali)
Ki con Difficoltà 7. Chi ottiene il valore più alto vince il Spesa: 1 Fatica
confronto. Se il Nobile attaccato conosce questa Capacità Livello: 5
Speciale potrà risucchiare l’Energia Mentale Questo esercizio mentale consente al personaggio, Nobile
dell’attaccante. In caso di parità non succede nulla. Si o Mutante che sia, di trasferire parte della sua Energia
possono risucchiare un numero di Punti di Energia Mentale ad un altro. La Capacità Speciale permette
Mentale pari al punteggio della Capacità Speciale, fino ad quindi di aumentare le potenzialità del ricevente, in modo
un massimo di 4, ed i punti sottratti si disperdono. Se il che questi possa utilizzare più a lungo o con maggior
personaggio conosce il 5° grado della tecnica potrà potenza i suoi Poteri Mentali.
incamerare nella sua mente i punti di Energia Mentale, Sistema: Per ottenere l’energia è necessario conoscere
proprio come accade per Trasferimento Energetico. Non anche questa tecnica, e su può ottenere energia solo da un
può essere utilizzata durante una Proiezione Mentale. numero di soggetti pari al livello della Capacità Speciale.
Chi trasferisce l’energia mentale deve fisicamente toccare
Sensi Acuti il bersaglio, ma deve essere almeno entro 4 metri da lui.
Tipo: Completa Si possono trasferire un numero di punti di Energia
Requisiti: Percezione 3 Mentale per Scena pari al punteggio di Trasferimento
Livello: 3 Energetico. Questi punti supplementari sono temporanei e
Rappresenta la capacità del personaggio di ricavare rimangono nella mente del ricevente, anche sforando dal
informazioni maggiori dall’ambiente che lo circonda, suo limite massimo, solo finché egli non va a dormire,
dopodiché vengono dispersi dal sonno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

CAPITOLO 7:
POTENZIAMENTI
QUALITA’ DEGLI IMPIANTI CIBERNETICI
Ogni impianto cibernetico o biologico, dal più piccolo al più grande, viene prodotto in ogni angolo del Sistema Solare,
da differenti aziende, fabbriche e Multiplanetarie. Questi prodotti variano considerevolmente fra di loro, oscillando sulla
qualità dei materiali, sulla perfezione della meccanica, sul prezzo e sulla quantità della produzione. Per determinare il
genere del prodotto questo è stato diviso in tre categorie di Qualità. Le Qualità si dividono in: Superiore, Normale e
Bassa.
Superiore: La Difficoltà del lancio dei Dadi Limite è ridotta di 1. Inoltre grazie ai materiali eccellenti la durata è
maggiore ed il lancio per il Malfunzionamento (o qualsiasi lancio affine richiesto dal Game Master) ha la Difficoltà
ridotta di 1 punto. Il prezzo di congegni con questa qualità è aumentato del 50%. Il lancio di Attivazione del congegno
(se richiesto) si effettua con Prontezza + 3 Dadi.
Normale: Gli impianti cibernetici con questa qualità sono quelli riportati nelle descrizioni. Il lancio di Attivazione del
congegno (se richiesto) si effettua con Prontezza + 2 Dadi.
Bassa: La Difficoltà del lancio dei Dadi Limite è aumentata di 1 punto. A causa dei materiali scadenti o di recupero di
cui è composto il lancio di Malfunzionamento (o qualsiasi lancio affine richiesto dal Game Master) ha la Difficoltà
aumentata di 1 punto. Il prezzo di congegni con questa qualità è ridotto del 50%. Il lancio di Attivazione del congegno
(se richiesto si effettua con Prontezza + 1 Dado.
Ricordate che se il Modulo Base è di una determinata Qualità, qualsiasi potenziamrnto inserito all’interno deve
essere della Qualità medesima o superiore.

QUALITÀ DEI CORPI CYBORG, DEGLI ARTI CIBERNETICI E DELLE ARMI CORPOREE
I corpi cyborg sono anch’essi legati alla regola della Qualità. Infatti molti di essi hanno una meccanica eccellente, sono
straordinariamente potenti e veloci, con forme e proporzioni armoniose. Altri invece sono grotteschi, con arti cilindrici
o squadrati, spiacevoli alla vista ed assemblati con materiali di recupero. Quindi oltre alla normale serie di regole ai
Corpi Cyborg si applicano anche le seguenti modifiche, che stabiliscono il massimo raggiungibile con i loro Attributi di
Potere: quindi il punteggio massimo di Potenza, Velocità e Durezza. Anche gli Arti Cibernetici hanno la possibilità di
inserire un valore di Potenza e Durezza al loro interno che può essere incrementato in base alla Qualità.

Potere Massimo Potere Massimo


Corpi Cyborg Arti Cibernetici Arma Corporea Modifica Danno
Raggiungibile Raggiungibile
Bassa 3 Bassa Max 1 DUR Bassa Normale
Normale 4 Normale Max 1 POT/DUR Normale Normale
Superiore 5 Superiore Max 2 POT/DUR Superiore +1 Danno

Quando si effettua una riparazione su un congegno o su un corpo cibernetico, i Pezzi di Ricambio utilizzati
devono essere della stessa qualità, sebbene ci siano alcune eccezioni a questa regola; leggete la sezione Riparazioni
Particolari nel paragrafo Meccanica Cibernetica del Capitolo 5: Medicina e Meccanica Cibernetica.

DEFINIZIONI DEI POTENZIAMENTI


Nome: (nome del potenziamento)
Tipo: (Modulo Base, Arma Corporea, Arto, Chip, Accessorio [tipo: Oculare, Uditivo, Sensorio]
Zona: (Zona dell’impianto)
Spazio: (spazio richiesto nell’arto, se è un modulo base indica gli spazi disponibili)
Attivazione: Determina se il potenziamento richiede un lancio di Attivazione per poter essere utilizzato, il numero
indica se è necessario aumentare o diminuire la Difficoltà del lancio di Attivazione. Se non è presente l’impianto si
attiva automaticamente.
Upgrade: (numero Upgrade permessi, genericamente)
Prezzo: (prezzo base dell’oggetto)
Limite: (numero di dadi limite da lanciare o se indicato fra parentesi [ ] perdita di Limite fissa)
Ferite: (Il tipo di ferita subita al momento dell’impianto del potenziamento. Presente solo negli impianti su carne)
Difficoltà: (Determina il tipo di Difficoltà riscontrata dal meccanico che effettua l’impianto. Presente solo negli
impianti su metallo)
Esperienza: I punti esperienza necessari per imparare ad usare correttamente il congegno
Requisiti: (un altro accessorio o un modulo base necessario. Un impianto necessario per consentire il corretto
funzionamento, viene segnalati fra parentesi)
Riservato a: (Generalmente uno o più archetipi)

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

AUMENTARE LE POTENZIALITA'DI UN IMPIANTO TRAMITE UN UPGRADE


Alcuni impianti possono essere modificati per aumentarne ulteriormente le potenzialità. Il risultato dell' aumento e
l’eventuale numero di Upgrade permessi è riportato nella descrizione dell’impianto. Gli upgrade sono delle migliorie ai
normali congegni cibernetici, che ne aumentano le possibilità e le potenzialità. Per poter acquistare un upgrade è
necessario possedere un congegno cibernetico che supporti quel tipo di upgrade. Alcuni upgrade sono generici, e
servono per aumentare le potenzialità di tutta una serie di potenziamenti. Ricordate che per aumentare le potenzialità di
un impianto è necessario utilizzare un upgrade della stessa Qualità. Il prezzo degli Upgrade dello stesso tipo aumenta
ogni volta che viene inserito. Infatti i materiali, la meccanica e la parte elettronica del congegno sono più sofisticate e
costose dell’impianto precedente. Per ogni Upgrade dello stesso tipo inserito, oltre il primo, è necessario aumentare del
20% il prezzo. Quindi il terzo upgrade costerà il prezzo base + il 40%. Nel caso di Upgrade generici, è necessario
pagare il sovrapprezzo solo se cambia la tipologia dell’Upgrade. Per esempio un personaggio cyborg che desideri
aumentare di 1 punto la sua Potenza, e che in passato abbia già aumentato Durezza, non dovrà pagare il sovrapprezzo
del 20% perché l’Upgrade che sta effettuando non è sulla Durezza ma sulla Potenza. Inoltre ogni upgrade dello stesso
tipo oltre il primo fa aumentare di 1 i Dadi Limite da lanciare.

INTERVENTI CHIRURGICI E MECCANICI PER L’IMPIANTO DEI POTENZIAMENTI


Quando i personaggi tuttocarne (i non cyborg) decidono di impiantare un congegno cibernetico, e non hanno un
compagno con le capacità o le possibilità di effettuare l’operazione, devono rivolgersi ad un medico specializzato. Per le
operazioni poco invasive, cioè quelle che infliggono Graffi o Ferite Leggere, i personaggi possono rivolgersi
direttamente al negozio in cui hanno acquistato il congegno, generalmente un Cybershop. Per operazioni invasive, cioè
quelle che causano Ferite Profonde e Gravi è necessario il ricovero in una clinica specializzata, chiamata generalmente
Cyberclinica che può fornire assistenza medica fino a che il paziente non può tornarsene a casa, oppure farsi operare in
uno studio di Cybermedico, con condizioni che possono variare da sona a zona e da medico a medico.
I personaggi che desiderano farsi impiantare dei potenziamenti in arti cibernetici o all’interno del corpo cyborg
(o farsi riparare delle Ferite) possono rivolgersi sia ai gestori dei Cybershop per impianti Semplici. Gli impianti con
Difficoltà Normale ed Impegnativa possono essere inseriti da un Cybermeccanico nel suo studio o officina.
Naturalmente i servizi offerti non sono gratuiti ma variano in base alla difficoltà dell’operazione di impianto e in base
alle attrezzature ed alle capacità di chi offre il servizio. Il volare numerico indicato fra parentesi indica l’Abilità di chi
offre il servizio. Solo le Cybercliniche ed i Cybermeccanici Specialisti assicurano una riuscita completa dell’intervento,
mentre per gli altri il Game Master lancia normalmente i dadi per determinarne l’esito. Naturalmente i tecnici declinano
ogni responsabilità per il mancato intervento o l’accidentale distruzione dei congegni.

INTERVENTI CHIRURGICI
TIPO DI FERITA*
GRAFFIO LEGGERA PROFONDA GRAVE
LUOGO
Cybershop (2) 50 Uron 100 Uron - -
Cybermedico (3) 100 Uron 200 Uron 300 Uron -
Cybermedico (4) 150 Uron 250 Uron 350 Uron 500 Uron
Cybermedico (5) 180 Uron 300 Uron 400 Uron 600 Uron
Cyberclinica 200 Uron 500 Uron 800 Uron 1200 Uron
* Il costo deve essere moltiplicato in caso di ferite multiple
INTERVENTI MECCANICI
DIFFICOLTÀ
SEMPLICE (5) NORMALE (6) IMPEGNATIVO (7)
LUOGO
Cybershop (2) 50 Uron - -
Cybermeccanico (3) 80 Uron 150 Uron 250 Uron
Cybermeccanico (4) 100 Uron 200 Uron 350 Uron
Cybermeccanico (5) 150 Uron 300 Uron 500 Uron
Cybermeccanico Specialista 200 Uron 600 Uron 1000 Uron

ATTIVARE I POTENZIAMENTI
Alcuni potenziamenti devono essere attivati, sia tramite la subvocalizzazione di una parola (pensarla “ad alta voce”), sia
tramite la contrazione di determinati muscoli o tendini. Il lancio da effettuare è un Azione Minima a Difficoltà 2 su
Prontezza + 2 (valore che può cambiare in base alla qualità del congegno). La Difficoltà del lancio è come di consueto
6. In alcuni casi però i congegni possono essere più difficili o facili da attivare, aumentando a 7 o diminuendo a 5 la
Difficoltà del lancio a Difficoltà Minima.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

TAGLIA E POTENZIAMENTI CIBERNETICI


In base alla Taglia del personaggio che impianta il congegno sarà necessario acquistare congegni più grandi o più
piccoli. Questi potenziamenti sono decisamente meno comuni rispetto al normale, e a causa delle dimensioni maggiori o
minori il loro prezzo è aumentato del 30%, da sommare alle modifiche stabilite dalla Qualità del congegno.

CORPI CYBORG
I corpi Cyborg sostituiscono il normale corpo umano. Sono composti da meccanismi sofisticati, placche di metallo,
pistoni e servomeccanismi. I corpi dei Cyborg hanno un alloggiamento per il Modulo Cerebro-dorsale. I modelli
solitamente in commercio hanno forma umanoide, ma alcuni possono essere costruiti con altre forme. Il problema è che
tutti i componenti sono costruiti specificamente per i modelli di forma umanoide. Quindi se un personaggio decide di
farsi costruire un corpo con sembianze non umanoidi dovrà poi far modificare tutti i congegni che inserirà in esso. Il
volto del personaggio è composto da una fitta rete di fasci di sacche plastiche piene di liquidi speciali che assumono
forme ed espressioni tipiche del volto umano. L’aspetto del volto non influisce sul costo ma la bellezza si, infatti si
devono creare sacche di liquido microscopico che si muovano con precisione ecc.
Qui di seguito sono indicati e descritti 4 tipi di corpi cyborg di Taglia 0. Sebbene questi siano solamente una
traccia potete modificarli ed alterarli a vostro piacimento. Gli accessori elencati sono della stessa qualità del corpo.

Corpo di Qualità Bassa


MASSIMO ATTRIBUTI FISICI: 5 (Bellezza 3)
MASSIMO POTERE DEL CORPO: 3
ACCESSORI DI SERIE: 2 Occhi Cibernetici, 2 Orecchi Cibernetici
ESPERIENZA: 20
PREZZO: 25.000 Uron
REPERIBILITÀ: Comune
Questo corpo è del genere più comune nel Sistema Solare. I pezzi di ricambio ed i potenziamenti che si adattino al
modello sono reperibili in qualsiasi Cybershop. Sebbene sia proporzionato in tutte le sue parti gli arti e le forme sono
squadrate o cilindriche. Le articolazioni, comunque sono estremamente mobili e flessibili. Gli occhi sono costituiti da
obbiettivi e da lenti, che ruotano per mettere a fuoco ciò che si sta guardando. Il volto è raramente ricoperto dalla Palle
Polimerica, ma costituito da una serie di lamine di Plasteel o metallo, sovrapposte e scorrevoli, che cambiano in base
alle espressioni del cyborg. Le orecchie sono generalmente delle escrescenze semisferiche ed i capelli possono essere
completamente assenti o composti dai materiali più disparati, dai capelli sintetici, a sottili catenelle metalliche.
Nonostante questo esistono modelli sgraziati e poco proporzionati, con occhi a fessura, volti rigidi e fissi come quelli
dei robot, fasciati da bende di stoffa e stracci o sostituiti da maschere dei materiali più disparati.

Corpo di Qualità Normale


MASSIMO ATTRIBUTI FISICI: 5
MASSIMO POTERE DEL CORPO: 4
ACCESSORI DI SERIE: 2 Occhi Cibernetici, 2 Orecchi Cibernetici, Volto di Pelle Polimerica
ESPERIENZA: 25
PREZZO: 50.000 Uron
REPERIBILITÀ: Normale
I Corpi di qualità Normale sono diffusi e relativamente comuni. I loro componenti sono ben assemblati e costruiti. Le
braccia e le gambe sono del tutto simili a quelle umane, sebbene siano composte chiaramente di metallo, mentre il torso
è foggiato in varie forme, maschili o femminili, che variano in base al gusto del possessore. Gli occhi sono simili a
quelli umani ed il volto è ricoperto dalla pelle polimerica, rendendolo identico ad un volto umano. I capelli sono in
genere sintetici, ma non differiscono da quelli veri, anche se non crescono. Non mancano comunque acconciature fatte
con i materiali più disparati. La pelle polimerica si estende per tutto il cranio e sotto la mascella, ma lascia generalmente
scoperta la gola, mettendo a nudo le piastre scorrevoli e snodate che compongono il collo.

Corpo di Qualità Superiore


MASSIMO ATTRIBUTI FISICI: 6
MASSIMO POTERE DEL CORPO: 5
ACCESSORI DI SERIE: 2 Occhi Cibernetici, 2 Orecchi Cibernetici, Volto di Pelle Polimerica
ESPERIENZA: 30
PREZZO: 100.000 Uron
REPERIBILITÀ: Raro
Questo genere di corpo è generalmente costruito in serie limitate, riservato solamente a chi se lo può permettere. Oltre
al costo esorbitante è una macchina praticamente perfetta. Le proporzioni e le forme sono armoniose, simili in tutto e
per tutto a quelle umane, ed è proprio grazie alla sua eccellente somiglianza che può raggiungere elevate prestazioni.
Sebbene la maggior parte dei modelli abbia solamente il volto in pelle polimerica, molti sono completamente ricoperti

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

dalla pelle artificiale, che può essere sfilata tramite ingegnose cerniere nascoste. La perfezione di questo corpo è tale
che spesso il cyborg viene scambiato per un umano.

Corpo di Nanomacchine
MASSIMO ATTRIBUTI FISICI: 6
MASSIMO POTERE DEL CORPO: 6 - 20
ACCESSORI DI SERIE: 2 Occhi Cibernetici di Qualità Superiore, 2 Orecchi Cibernetici di Qualità Superiore
ESPERIENZA: 35
PREZZO: Inestimabile
REPERIBILITÀ: Rarissimo
Simile per le forme e per le proporzioni ad un corpo di Qualità Superiore, il corpo cyborg di nanoidi risale generalmente
all’Era della Colonizzazione o alla Guerra dei Nanoidi. Le nanomacchine che compongono il corpo cyborg sono
praticamente un mistero anche per i maggiori scienziati del campo. Il corpo di nanoidi, sebbene appaia esternamente
come un corpo di Qualità Superiore è in realtà sviluppato in modo differente. Ogni singolo pezzo è composto da
miliardi di nanomacchine agganciate fra loro per assumere quella determinata conformazione. Perciò sebbene la sua
struttura sia compatibile con i potenziamenti di quest’epoca è necessario costruirli appositamente per il corpo, e questo
richiede una spesa non indifferente (generalmente pari a 3 volte il prezzo di base del potenziamento). I potenziamenti a
base di nanoidi invece vengono assimilati senza difficoltà, sebbene il corpo li inglobi dentro si se senza possibilità di
rimuoverli. Si dice che questi corpi, se associati a particolari tecniche di controllo, siano in grado di auto rigenerarsi,
fagocitando materiale metallico o siliceo, oltre a generare armi e campi magnetici in grado di controllare il plasma e la
forza cinetica. Corpi di questo genere non sono mai in vendita e sono conservati in laboratori segreti o in caveau
blindati e risvegliati da sistemi di sicurezza insuperabili.

ELENCO DEI POTENZIAMENTI


Aculeo Alteratore Vocale
Tipo: Arma Corporea Tipo: Accessorio
Zona: Gamba Zona: Gola
Spazio: 1 Attivazione: Normale
Attivazione: Normale Prezzo: 1.000 Uron
Limite: 2 Limite: 3
Difficoltà: Normale Ferite: 2 Leggere
Esperienza: 4 punti Difficoltà: Impegnativo
Requisiti: Chip Armi Corporee Esperienza: 8 punti
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Gamba Requisiti: Collegamento Neurale – Corpo Cyborg
Cibernetica È simile al Sintetizzatore Vocale, ma il personaggio lo
Quest’Arma Corporea è composta da un aculeo ricurvo utilizza in un altro modo, infatti gli permette di simulare
inserito nel tallone della Gamba Cibernetica. meglio le emozioni che si esprimono tramite la voce. Ha
la possibilità di aggiungere 2 Dadi per ogni lancio di
Agganci universali Recitare. Grazie a delle speciali membrane può inoltre
Tipo: Accessorio produrre effetti particolari senza bisogno di congegni
Zona: Articolazioni esterni, come parlare con l’eco, avere una voce
Prezzo: 1.500 Uron particolarmente minacciosa (+1 dado ad Intimidire) o
Limite: 4 cavernosa. Altri effetti particolari sono lasciati alla
Ferite: 1 o 2 Gravi fantasia del personaggio e alla discrezione del Game
Difficoltà: Normale Master.
Requisiti: Arto Cibernetico o Cyborg
Vengono inseriti sulle spalle, sul bacino o appena sotto il Alette
polso e permettono di agganciare o sganciare gli arti Tipo: Accessorio
molto rapidamente, appena in 1 turno, senza dover Zona: Gamba
effettuare nessun lancio. La parte da agganciare deve Spazio: 0
avere l’Upgrade Aggancio Universale e deve essere della Attivazione: Normale
taglia giusta. Possono essere impiantati sia sui corpi Prezzo: 700 Uron
cyborg che sulla carne e permettono di agganciare o Limite: 2
sganciare arti o mani molto rapidamente. Non occupano Ferite: 2 Leggere
nessuno spazio. È molto utile quando il personaggio Difficoltà: Semplice
dispone di un buon numero di braccia o gambe con Esperienza: 2 punti
accessori differenti. Il prezzo indicato dopo / indica Requisiti: Chip Accessori
l’impianto di un Aggancio Universale al Polso (sia di un Queste alette, composte da una serie di sottili e resistenti
Arto Cibernetico che uno di carne). lamelle sono ripiegate in due piccole “tasche” ricavate nel
lato esterno dei polpacci. L’impianto prevede l’innesto in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

entrambe le gambe e diminuiscono di 1 la Difficoltà di Spazio: 1


tutti i lanci di Nuotare. Attivazione: +1
Upgrade: 1
Amplificatore olfattivo Prezzo: 1.000 Uron
Tipo: Chip Limite: 3
Zona: Corteccia cerebrale Difficoltà: Normale
Attivazione: Normale Esperienza: 5
Upgrade: 2 Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva o Banda di
Prezzo: 1.500 Uron Testo – Plaskreen
Limite: 3 Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
Ferite: 2 Gravi Funziona come l’oggetto omonimo. Il sensore è posto in
Difficoltà: Impegnativo una mano. Quando il personaggio vuole attivarlo deve
Esperienza: 5 punti puntare la mano in direzione del bersaglio. Ci vuole un
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale turno per ottenere i dati. Ha una portata di 5 metri.
Questo Chip aumenta le percezioni olfattive del
personaggio e gli permette di aggiungere 1 dado per tutti i Analizzatore sonoro
lanci che coinvolgono i lanci di Individuare con l’olfatto. Tipo: Potenziamento Uditivo
Per i Cyborg annulla le penalità dovute ai sensori olfattivi Zona: Testa
artificiali. Spazio: 2
Attivazione: Normale
Amplificatore tattile Prezzo: 500 Uron
Tipo: Chip Limite: 3
Zona: Corteccia cerebrale Difficoltà: Semplice
Attivazione: Normale Esperienza: 5 punti
Upgrade: 2 Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori, Disco
Prezzo: 1.500 Uron Memoria
Limite: 3 Riesce ad isolare i suoni preregistrati in singole tracce, e
Ferite: 2 Gravi permette di sentire con precisione ciò che si sta cercando.
Difficoltà: Impegnativo È necessario un disco di Memoria Interna per utilizzare
Esperienza: 4 punti con successo questo accessorio.
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale
Questo Chip aumenta le percezioni tattili del personaggio Anti-abbagliante
e gli permette di aggiungere 1 dado per tutti i lanci che Tipo: Potenziamento Oculare
coinvolgono i lanci di Individuare con il tatto. Per i Zona: Testa
Cyborg o per i personaggi che hanno un Braccio Spazio: 1
Cibernetico annulla le penalità dovute ai sensori tattili Prezzo: 1.000 Uron
artificiali. Limite: 2
Difficoltà: Semplice
Amplificatore uditivo Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
Tipo: Potenziamento Uditivo Si tratta di una particolare cellula sensibile alla luce che
Zona: Testa scollega temporaneamente l’Occhio Cibernetico dal
Spazio: 1 nervo ottico. Grazie a questo optional si evita di rimanere
Attivazione: Normale abbagliati a causa di granate stordenti, fasci luminosi
Prezzo: 1.500 Uron particolarmente forti ecc. Il personaggio deve installarla
Limite: 2 su entrambi gli occhi artificiali (viene venduta in coppia).
Difficoltà: Semplice Il personaggio non può più essere Accecato a causa di
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori raggi di luce o simili.
Amplifica fino a 10 volte i suoni dell’area circostante.
Amplifica tutti i suoni in un’area di 40 metri di raggio. Antidolorifico
Aggiunge 2 dadi ai lanci di Percezione in cui sia Tipo: Chip
coinvolto l’udito. Può essere molto fastidioso, nonché Zona: Corteccia cerebrale
dannoso per l’Orecchio Cibernetico se tenuto attivato per Attivazione: Normale
molto tempo consecutivo. Il personaggio deve stare Prezzo: 3.500 Uron
fermo per almeno 1 turno per iniziare a distinguere i Limite: 5
suoni. Nota: Se è inserita in un solo orecchio il Game Ferite: 2 Gravi
Master deve tenere conto del lato in ombra dell’udito del Difficoltà: Impegnativo
personaggio. Esperienza: 5 punti
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale
Analizzatore Chimico Quando questo chip viene attivato stimola il corpo a
Tipo: Accessorio produrre endorfine e adrenalina che attutiscono il dolore
Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico (per i cyborg disabilita alcuni centri di ricezione

252
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

sensoriale). In termini di gioco diminuisce le penalità Prezzo: 3.000 Uron


dovute alle Ferite di –2 per gli Umani, i Mutanti ed i Limite: 3
Nobili, e –1 per i Cyborg (gran parte delle penalità Ferite: 2 Gravi
derivanti dalle Ferite per i Cyborg è dovuta Difficoltà: Impegnativo
all’impedimento nei movimenti e non al dolore) per un Esperienza: 5 punti
intera Scena. Permette al personaggio di non avere Requisiti: Fluido a Connessione Neurale
penalità dovute al freddo eccessivo al calore soffocante. Questo è il chip standard per il controllo delle Armi
Può essere attivato per 3 volte al giorno. Corporee. Riesce a supportare il controllo di 1 Arma
Corporea.
Antitossine
Tipo: Biopotenziamento Armi su Veicoli
Zona: Torso Tipo: Chip
Prezzo: 3.000 Uron Zona: Corteccia cerebrale
Limite: 1 Prezzo: 4.000 Uron
Ferite: 2 Leggere Limite: 4
Riservato a: Non Cyborg Ferite: 2 Gravi
Queste antitossine vengono inserite nel sangue da una Difficoltà: Impegnativo
speciale ghiandola che le secerne quando entrano in Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
circolo tossine o droghe. Il personaggio può aggiungere 2 d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Successi Automatici per resistere a droghe, Sieri o Questo Chip permette di interfacciarsi con le armi poste
Veleni. Funzionano anche contro la sua volontà. su veicoli o torrette. Non si limita a controllare armi poste
su veicoli come carri armati o mezzi blindati ma anche le
Arma Interna batterie di cannoni a particelle o cannoni a ioni delle
Tipo: Arma Corporea astronavi. Il Chip aumenta di 1 Dado la Somma di Fuoco
Zona: Braccio del personaggio.
Spazio: 2
Attivazione: Normale Artigli
Limite: 2 [1] Tipo: Arma Corporea
Difficoltà: Normale Zona: Braccio
Esperienza: 4 Punti Spazio: 1
Requisiti: Braccio Cibernetico, Chip Armi Corporee Attivazione: Normale
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio Limite: 4
Cibernetico Ferite: 1 Profonda
Un’arma da fuoco viene modificata ed inserita Difficoltà: Normale
nell’avambraccio. È necessario attivare l’Arma Corporea Esperienza: 8 punti
per far fuoriuscire l’arma e basta contrarre la mano per All’interno del braccio sono impiantate tre lame di
sparare. acciaio o di Plasteel, che fuoriescono con una particolare
contrazione muscolare. Le lame sono lunghe 20 cm e
Armatura Ipodermica possono essere impiantate sia sul metallo che sulla carne.
Tipo: Nanopotenziamento
Zona: Tutto il corpo Artigli retrattili
Attivazione: Normale Tipo: Biopotenziamento
Upgrade: 2 Zona: Braccio
Prezzo: 10.000 Uron Attivazione: Normale
Limite: 2 [2] Prezzo: 2.000 Uron
Ferite: 1 Leggera Limite: 3
Esperienza: 10 punti Ferite: 1 Profonda
Requisiti: Collegamenti Neurali Esperienza: 3 punti
Riservato a: Non Cyborg Riservato a: Umani
Si tratta di un composto di nanoidi che viene iniettato al Questi artigli ossei, duri come l’acciaio rimangono
personaggio e che rimane nello strato di muscoli appena nascosti sotto le unghie e fuoriescono contraendo in un
sotto alla pelle. Quando il personaggio lo attiva, questo determinato modo la mano. Funzionano come l’Arma
composto “trasuda” all’esterno attraverso i pori e lo Corporea Unghioni, ma essendo di materia organica non
ricopre completamente di metallo lucido e flessibile ma vengono individuati dagli scanner. Se si spezzano
durissimo. L’Armatura Ipodermica conferisce 1 punto di ricrescono come le unghie.
Durezza al personaggio, finché egli non la disattiva.
Banda di testo
Armi Corporee Tipo: Potenziamento Oculare
Tipo: Chip Zona: Testa
Zona: Corteccia cerebrale Spazio: 1
Upgrade: 4 Attivazione: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Prezzo: 500 Uron combattimento ravvicinato. A sostituzione


Limite: 2 dell’avambraccio viene impiantato un carrello magnetico
Difficoltà: Semplice con un cilindro di acciaio al magnesio all’interno, che
Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori viene spinto violentemente in avanti devastando tutto ciò
È una banda di testo scorrevole che scorre in basso sulla a cui è appoggiato il braccio.
visuale. Generalmente fornisce informazioni relative ai
vari accessori inseriti negli Arti Cyborg o degli oggetti Branchie
quando è interfacciata con essi. Tipo: Biopotenziamento
Zona: Schiena
Braccio Cibernetico Attivazione: +1
Tipo: Arto Cibernetico, Modulo base Upgrade: 3
Zona: Braccio Prezzo: 4.000 Uron
Spazio: 4 Limite: 3
Upgrade: 2 Ferite: 1 Grave
Prezzo: 2.500 Uron Difficoltà: Impegnativo
Limite: 3 [1] Utili per compiere lunghe immersioni senza il necessario
Ferite: 1 Grave equipaggiamento. Sono inserite nei bronchi. Filtrano
Difficoltà: Normale l’ossigeno dell’acqua e permettono di respirare
Requisiti: Chip Motorio normalmente per 4 ore consecutive, un ora e mezza se si
Simile ad un normale braccio ma costruito in polimeri respira acqua marina (il sale presente nell’acqua
plastici o plastivetro svolge le funzioni di un normale compromette il regolare filtraggio dell’ossigeno). Dopo le
braccio. È solitamente utilizzato come arto sostitutivo in 4 ore smettono di funzionare e si deve attendere almeno
seguito ad un incidente. È munito di una mano (che non 40 minuti prima di immergersi nuovamente. Non
può essere rimossa) che svolge le stesse funzioni di una bloccano eventuali agenti tossici o inquinanti presenti
mano normale. Il braccio viene impiantato a seconda nell’acqua. Sono disponibili anche per i Cyborg, ma sono
della dimensione e della forza del ricevente. Il meccaniche.
personaggio ha una penalità di –2 Dadi su tutti i lanci di
Percezione legati al Tatto. Capelli/Peli Chitinosi
Tipo: Biopotenziamento
Braccio Cibernetico Modificato Zona: Testa – Torso – Braccia – Gambe
Tipo: Arto Cibernetico, Modulo base Prezzo: 2.500 / 5.000 / 3.000 / 3.500 Uron
Zona: Braccio Limite: 4
Spazio: 2 Ferite: 2 Profonde
Upgrade: 2 Riservato a: Umani - Mutanti
Prezzo: 3.500 Uron Questo biopotenziamento consiste nell’impianto in
Limite: 4 [1] determinate parti del corpo di peli duri e resistenti come
Ferite: 1 Grave l’acciaio, che crescono normalmente come i peli corporei.
Difficoltà: Normale Il personaggio deve decidere dove impiantarli, se sulla
Requisiti: Chip Motorio testa, sulle braccia , sul torso o sulle gambe. Aumentano
Questo braccio meccanico è più robusto del normale (Cos di 2 Punti l’Assorbimento contro i danni fisici,
+1) ed ha una configurazione molto più grezza e generalmente provocati negli scontri in corpo a corpo. Il
squadrata rispetto ad un normale Braccio Cibernetico. personaggio sembrerà insolitamente irsuto e selvaggio.
Permette di inserire al suo interno un arma da fuoco di
grandi dimensioni anche se però ha solo la metà dello Cavo di Plasteel
spazio per gli Accessori. Al suo interno può essere Tipo: Accessorio
alloggiata qualsiasi arma da fuoco con Occultabilità G. Zona: Braccio
Quando si attiva ci vuole un turno intero per configurarsi Spazio: 1
in modalità arma e un altro per la modalità braccio. Attivazione: (Normale)
Upgrade: 1
Braccio Martello Prezzo: 1.000 Uron
Tipo: Arma Corporea Limite: 3
Zona: Braccio Ferite: 1 Profonda
Spazio: 3 Difficoltà: Normale
Attivazione: +1 Esperienza: 4 punti
Limite: 2 [2] Requisiti: (Chip Accessori, Banda di Testo)
Difficoltà: Impegnativo Questo cavo lungo 50 metri è avvolto su una bobina posta
Esperienza: 5 punti all’interno del polso, agganciata alla struttura ossea. È
Requisiti: Chip Armi Corporee composto di Plasteel e può reggere un peso di 300 kg.
Riservato a: Cyborg Sulla bobina c’è una ganascia che si chiude e blocca il
Nonostante le piccole 3 dita poste su un braccio articolato filo e c’è anche una piccola lama che taglia il filo alla
ne limitino la manualità, il braccio martello è letale in lunghezza desiderata. Per mettere in funzione queste due

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

opzioni è necessario interfacciarlo con il Chip Accessori. Neurale. Aggiunge 2 Dadi a tutti i lanci legati all’utilizzo
Se il personaggio ha anche una Banda di Testo può di queste attrezzature.
sapere quanto filo ha svolto la bobina o quanto filo
rimane ancora. Questo accessorio può essere impiantato Chip Motorio
sia su un braccio metallico che su uno di carne. Un nuovo Tipo: Chip
rocchetto di filo di Plasteel costa 50 Uron Zona: Corteccia cerebrale
Upgrade: 1
Cavo monomolecolare Prezzo: 3.000 Uron
Tipo: Arma Corporea Limite: 3
Zona: Mano Ferite: 2 Gravi
Spazio: 0 Difficoltà: Impegnativo
Limite: 1 Requisiti: Fluido a Connessione Neurale
Ferite: 1 Leggera Questo Chip è indispensabile per il controllo motorio
Difficoltà: Semplice degli arti cibernetici. Questo Chip può supportare il
Quando viene impiantata quest’Arma Corporea controllo di due arti cibernetici. Senza di esso l’Arto resta
sostituisce la prima falange dell’indice e l’unghia viene molle e floscio.
sostituita da un’unghia artificiale di acciaio appesantito.
Può essere utilizzata come frusta, essendo composta da Coagulante
un cavo monomolecolare lungo 3 metri. Tipo: Biopotenziamento
Zona: Torso
Chip Accessori Prezzo: 6.000
Tipo: Chip Limite: 3
Zona: Corteccia cerebrale Ferite: 1 Grave
Upgrade: 2 Riservato a: Non Cyborg
Prezzo: 2.500 Uron Questo composto, che circola liberamente nel sangue, si
Limite: 3 [1] indurisce quando entra in contatto con l’aria e impedisce
Ferite: 2 Gravi al sangue di uscire. In termini di gioco impedisce il
Difficoltà: Impegnativo Sanguinamento. Viene prodotto da una grossa ghiandola
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa attaccata al fegato.
d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Il Chip è necessario per attivare tutti quegli Accessori che Collegamenti Neurali
richiedono un Chip. Questo chip può supportare 8 Tipo: Nanopotenziamento
Accessori. Se non è indicato diversamente un accessorio Zona: Tutto il corpo
consuma un solo spazio nella memoria del Chip. Prezzo: 500 Uron
Limite: 0
Chip di Espansione Memoria Ferite: 1 Graffio
Tipo: Upgrade Riservato a: Non Cyborg
Prezzo: 1.000 Uron Questo speciale composto di nanoidi è necessario per i
Limite: 1 non cyborg che vogliono inserire dei congegni cibernetici
Ferite: 1 Grave nel loro corpo ed è l’unico che non infligge perdite di
Difficoltà: Impegnativo Limite. Quando viene iniettato, questo composto di
Requisiti: Un altro chip che possa ospitare un Upgrade. nanoidi si insinua nel corpo e si attacca sui centri nervosi
Questo Chip permette di aumentare la memoria e di e sui nervi veri e propri. In questo modo crea una sorta di
espandere le funzioni di un altro Chip già impiantato. In impianto elettrico all’interno del corpo, necessario per la
termini di gioco aumenta di +1 la capacità di utilizzo di comunicazione fra chip e congegni. I cyborg
un altro Chip. Può essere impiantato più volte, anche naturalmente non hanno bisogno di questo accessorio. È
sullo stesso Chip. il composto di nanoidi più comune del Sistema Solare.

Chip Macchinari Copertura personalizzata


Tipo: Chip Tipo: Accessorio
Zona: Corteccia cerebrale Zona: Corpo Cyborg, Arto Cibernetico
Prezzo: 2.000 Uron Spazio: 0
Limite: 4 Prezzo: da 100 a 3.000 Uron
Ferite: 2 Gravi Limite: 0
Difficoltà: Impegnativo Difficoltà: Semplice
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
d’Interfaccia/Spinotto Universale) Si tratta di un tipo di copertura per arti cibernetici o corpi
Utile per interfacciarsi e controllare macchinari da lavoro cyborg più raffinata rispetto a quella standard. Queste
come congegni o grandi macchinari con funzioni coperture possono essere di plastivetro areografato, di
specifiche, come gru, scavatrici o perforatrici, attraverso lamiera incisa o di fibre ottiche che proiettano immagini
un computer principale o un veicolo da Controllo olografiche sulla superficie, stabilite da un chip

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

agganciato sull’area interna della copertura. I prezzi Elettroshock


variano in base al tipo di copertura e all’estensione. Tipo: Arma Corporea
Zona: Arto Cibernetico
Corna Spazio: 2
Tipo: Accessorio Attivazione: Normale
Zona: Testa Limite: 2 [1]
Prezzo: 400 Uron Difficoltà: Impegnativo
Limite: 2 Esperienza: 8 punti
Difficoltà: Normale Requisiti: Chip Armi Corporee
Riservato a: Cyborg Riservato a: Cyborg o Personaggi con Arto Cibernetico
Sono sbarre curve ed appuntite di acciaio, molto robuste. La mano si ricopre di piccoli archi elettrici. Può utilizzare
Sono saldate sulle tempie del personaggio e sono rivolte l’arma in due modi, toccare il bersaglio e scaricare
leggermente in avanti. Quando il personaggio sferra una l’elettricità o creare un arco elettrico fino ad esso. Occupa
Testata aumenta i Danni di 1 Dado. parecchio spazio poiché molti dei giunti di potenza e dei
centri di movimento vengono isolati.
Definitore
Tipo: Potenziamento Oculare Fasci Muscolari
Zona: Testa Tipo: Biopotenziamento
Spazio: 1 Zona: Tutto il corpo
Attivazione: Normale Prezzo: 6.000 Uron
Prezzo: 500 Uron Limite: 3
Limite: 1 Ferite: 2 Leggere
Difficoltà: Semplice Riservato a: Umani e Nobili
Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori Il personaggio deve sottoporsi ad una serie di iniezioni
Questo accessorio aumenta la definizione delle immagini nei muscoli principali. Il composto iniettato genera una
lontane e vicine, aggiungendo particolari solitamente crescita di nuovi muscoli e rinforza quelli già esistenti.
invisibili ad occhio nudo. Si possono notare sottili patine, Crescono inoltre dei filamenti simili a tendini che si
impronte digitali, polverine o altro. Abbassa di 1 punto la agganciano a quelli principali e li rinforzano, aumentando
Difficoltà dei lanci di Percezione con la vista, in la presa sull’osso. Il personaggio ottiene 1 punto in più
situazioni di scarsa visibilità o quando si sta esaminando alla Muscolatura, che non conta nel limite raggiungibile
qualcosa in particolare. dall’Archetipo; quindi un Umano potrebbe arrivare ad
avere Muscolatura 6 mentre un Nobile potrebbe
Detector di Onde Radio raggiungere il 4 punto. Quindi un personaggio umano con
Tipo: Potenziamento Uditivo Muscolatura 3 che impianta questo Biopotenziamento
Zona: Testa avrà Muscolatura 4, ma potrà comunque raggiungere il 6
Spazio: 2 pallino.Se viene impiantata prima del raggiungimento
Prezzo: 1.000 Uron massimo dell’Archetipo i punti supplementari dovranno
Limite: 2 [1] essere pagati tenendo conto di questo punto. Ci si può
Difficoltà: Semplice sottoporre solo una volta a questo trattamento.
Esperienza: 5 punti
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori Filtri Nasali
Questo apparecchio emette un debole suono quando si Tipo: Impianto
incappa nelle vicinanze di una fonte di onde radio. Zona: Testa
Individua fonti di onde radio in un area di 15 metri di Prezzo: 1.500 Uron
raggio. Il suono aumenta mano a mano che ci si avvicina Limite: 1
alla fonte. Se viene interfacciato con l’Interfaccia Visiva, Ferite: 1 Leggera
si potrà vedere la fonte delle onde radio ed individuarne Difficoltà: Semplice
la direzione. Questo accessorio è perfetto per trovare Questi filtri sono inseriti nella parte superiore della cavità
radiospie o congegni di registrazione nascosti. nasale e bloccano fumi e gas tossici. Non interferiscono
con le normali funzioni del naso e si puliscono
Disco Memoria automaticamente. Fermano vapori dannosi lanciando 2 o
Tipo: Accessorio più con un Lancio Semplice.
Zona: Torso
Prezzo: 2.000 Uron Fistole per fiale
Limite: 4 Tipo: Biopotenziamento
Ferite: 1 Profonda Zona: Braccio o Torso
Difficoltà: Normale Prezzo: 600 Uron
Requisiti: Chip Accessori Limite: 1
È un piccolo disco inserito nel petto o nell’addome. Può Ferite: 1 Leggera
contenere fino a 20 BM al suo interno. Difficoltà: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Questa fistole viene generalmente impiantata Esperienza: 4 punti


nell’avambraccio o nel petto. Nell’apertura, camuffata Riservato a: Umani e Nobili
abilmente, possono essere inserite fino a due fialette di Si tratta di una speciale ghiandola, coltivata in
Droga o Siero che rimarranno alloggiate sotto pelle. Basta laboratorio, che viene impiantata alla base del collo.
una decisa pressione (che conta come Azione Gratuita) Quando il personaggio la Attiva, la ghiandola inizia a
per spremere la capsula che si desidera e far entrare in secernere una grande quantità di adrenalina. La velocità
circolo la droga o il siero. Esiste anche il modello per del personaggio cresce e la sua coordinazione aumenta. Il
Cyborg, inserito in comunicazione di una deviazione del personaggio guadagna 2 Punti di Velocità per tutta la
cuore artificiale. durata della Scena. Quando la tensione diminuisce la
Velocità sparisce ed il personaggio perde 2 Livelli di
Fotodigitale Fatica. Può essere attivata solo 3 volte al giorno.
Tipo: Potenziamento Oculare
Zona: Testa Ghiandola Salivale supplementare
Spazio: 2 Tipo: Biopotenziamento
Attivazione: Normale Zona: Bocca
Prezzo: 1.200 Uron Prezzo: 1.200 Uron
Limite: 2 Limite: 2
Difficoltà: Semplice Ferite: 2 Leggere
Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori, (Chip di Riservato a: Non Cyborg
Interfaccia Memoria, Registratore Integrato) Questa particolare ghiandola, che viene impiantata sotto
L’accessorio funziona come una macchina fotografica la lingua, si attiva solo quando il personaggio inizia a
digitale. Si possono effettuare fino a 15 foto ad alta mangiare. Oltre a favorire la digestione, gli enzimi
risoluzione (1200 dpi) e 40 a bassa risoluzione (300 dpi). prodotti gli consentono di ingerire cibi avariati o con una
Per più foto deve essere interfacciata con un Disco bassa tossicità senza risentirne. Naturalmente i cibi non
Memoria. devono essere avvelenati, poiché la ghiandola non ne
annulla gli effetti.
Galleggiante
Tipo: Accessorio Ghiandola Spruzzatrice
Zona: Schiena Tipo: Biopotenziamento
Prezzo: 500 Uron Zona: Braccio
Limite: 1 Attivazione: Normale
Difficoltà: Normale Upgrade: 1
Riservato a: Cyborg Prezzo: 3.000 Uron
Viene inserito nel corpo del cyborg fra ai polmoni Limite: 3 [1]
artificiali. Consente ad un cyborg di nuotare come un Ferite: 1 Profonda
umano, controbilanciando il peso e la densità del corpo Esperienza: 5 punti
meccanico. Riservato a: Umani e Nobili
Si tratta di una ghiandola inserita sul polso, appena sotto
Gamba Cibernetica al tarso. Si tratta di una ghiandola collegata da una
Tipo: Arto Cibernetico, Modulo base piccola sacca di pelle di forma allungata, inserita fra i
Zona: Gamba tendini dell’avambraccio. Questa sacca è collegata da una
Spazio: 3 cannuccia cartilaginea ad un microscopico orifizio, che
Upgrade: 2 all’apparenza assomiglia ad una piccola cicatrice. La
Prezzo: 3.000 Uron ghiandola secerne una sostanza semiliquida e viscosa, di
Limite: 4 [1] colore verdastro, che si appiccica e solidifica a contatto
Ferite: 2 Gravi con l’aria (assumendo una consistenza simile a quella del
Difficoltà: Normale caucciù). Stringendo con forza la mano a pugno e
Requisiti: Chip Motorio movendo il polso in un modo particolare i tendini
Come il Braccio Cibernetico, ma dato che i muscoli comprimono la sacca, piena di liquido, che sotto
artificiali sono più grandi ha spazio solo per 3 accessori. pressione emette uno schizzo dall’orifizio che arriva fino
Quando il personaggio impianta una Gamba Cibernetica a 3 metri di distanza. Lo schizzo ricopre una superficie
la Difficoltà dei lanci di Furtività aumentano di +1. circolare di 20 cm di diametro ed ha uno spessore medio
di 3 mm. È opaca e talmente appiccicosa che per
Ghiandola Adrenalinica stapparla è necessario accumulare 5 Successi su
Tipo: Biopotenziamento un’Azione Prolungata di Muscolatura (Difficoltà 7). Sta
Zona: Testa al Game Master ed al giocatore ideare possibilità di
Attivazione: Normale utilizzo meno ovvie dell’accecamento. Si direziona con
Upgrade: 2 un normale attacco in Corpo a Corpo, nonostante sia un
Prezzo: 3.500 Uron attacco a distanza, effettuato lanciando Accuratezza +
Limite: 2 Armi Corporee con Difficoltà 6. Si può solamente
Ferite: 1 Profonda

257
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Schivare. La sacca contiene abbastanza liquido per 3 questo congegno si riesce a vedere normalmente anche in
schizzi. condizioni di scarsa luminosità (bastano le stelle o una
luce fioca) e come se l’ambiente fosse illuminato dalla
Grandangolo luce soffusa con una fonte di luce minima. Nota: se è
Tipo: Potenziamento Oculare inserita in un solo occhio il Game Master deve tenere
Zona: Testa conto del lato cieco del personaggio.
Spazio: 1
Prezzo: 1.800 Uron Interfaccia Memoria
Limite: 2 Tipo: Chip
Difficoltà: Semplice Zona: Corteccia cerebrale
Requisiti: Occhio Cibernetico Attivazione: +1
Questo accessorio aumenta la visione periferica del Prezzo: 1.500 Uron
personaggio, permettendogli di aggiungere 1 Dado su Limite: 4
tutti i Lanci di Prontezza basati sulla vista per evitare Ferite: 2 Gravi
imboscate, trappole, attacchi alle spalle e simili. Nota: se Difficoltà: Impegnativo
è inserita in un solo occhio il Game Master deve tenere Esperienza: 8 punti
conto del lato cieco del personaggio. Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Guaine Muscolari Questo chip permette al personaggio di interfacciarsi con
Tipo: Biopotenziamento il Disco Memoria. In questo modo si possono installare
Zona: Tutto il corpo software al suo interno e controllare attivamente i dati
Prezzo: 6.000 Uron immagazzinati in tempo reale se si dispone di un Occhio
Limite: 3 Cibernetico con installato l’accessorio Interfaccia Visiva.
Ferite: 3 Leggere
Riservato a: Umani e Nobili Interfaccia Veicoli
Il personaggio subisce un bombardamento di particolari Tipo: Chip
radiazioni che fanno sviluppare la guaina che circonda i Zona: Corteccia cerebrale
muscoli e gli organi interni. Essendo particolarmente Prezzo: 6.000 Uron
robusta e resistente ad infezioni e inserimenti esterni Limite: 4
aumenta di 1 punto la Robustezza del Personaggio. Ferite: 2 Gravi
Funziona esattamente come Fasci Muscolari. Difficoltà: Impegnativo
Esperienza: 5 punti
Impianto Sonar Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
Tipo: Accessorio d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico Questo Chip è indispensabile per interfacciarsi con
Spazio: 1 veicoli predisposti al Controllo Neurale. Grazie all’alta
Attivazione: Normale velocità di reazione il personaggio che pilota il veicolo
Prezzo: 1.500 Uron può aggiungere 1 Dado alle sue Somme per le Manovre e
Limite: 3 per la Schivata.
Difficoltà: Normale
Esperienza: 7 punti Interfaccia visiva
Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva – Plaskreen Tipo: Potenziamento Oculare
Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico Zona: Testa
Funziona esattamente come un radar ma solo sott’acqua. Spazio: 1
Se il personaggio riesce ad attivarlo l’accessorio ha una Prezzo: 600 Uron
portata di 50 metri. Se il Lancio di Attivazione viene Limite: 3
fallito il Game Master può dare informazioni sbagliate Difficoltà: Semplice
oppure delle interferenza esterne ne disturbano il Esperienza: 4 punti
funzionamento. Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
Questo accessorio è indispensabile per vedere sul proprio
Intensificatore campo visivo i dati trasmessi da altri accessori. Nella
Tipo: Potenziamento Oculare descrizione degli accessori è specificato quando è
Zona: Testa necessaria l’Interfaccia visiva.
Spazio: 1
Attivazione: Normale Lanciafiamme
Prezzo: 1.000 Uron Tipo: Arma Corporea
Limite: 2 Zona: Braccio
Difficoltà: Semplice Spazio: 2
Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori Attivazione: Normale
Si tratta di un dispositivo che aumenta la percezione Limite: 3
dell’Occhio Cibernetico alla luce ambientale. Grazie a Difficoltà: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Esperienza: 5 punti Requisiti: Agganci Universali


Requisiti: Chip Armi Corporee È una mano munita di attrezzi nelle dita. Comunque
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio funziona come una Mano Standard. Nella mano ci sono
Cibernetico un cacciavite universale, una pinza universale, un mini
Dalla parte superiore dell’avambraccio fuoriesce un saldatore, uno svita bulloni elettrico, ed una lama di
ugello con una barra ad incandescenza. Quando si seghetto diamantata su un supporto. È abbastanza robusta
pronuncia la parola di attivazione viene lanciato un fiotto da essere utilizzata come martello se si stringe a pugno.
di liquido infiammato con una portata di 3 metri. Sostituisce un Kit di Attrezzi.

Lanciafiamme Esofageo Mano Cibernetica


Tipo: Arma Corporea Tipo: Mano sostitutiva, Modulo Base
Zona: Torso Zona: Mano
Attivazione: +1 Spazio: 1
Prezzo: 4.500 Uron Prezzo: 600 Uron
Limite: 3 [1] Limite: 2
Ferite: 1 Grave Requisiti: Agganci universali
Esperienza: 5 punti Simile alla mano del Braccio Cibernetico ma questo è un
Riservato a: Non Cyborg oggetto a parte. Viene solitamente utilizzata come
È una spugna biologica inserita nell’intestino che sostituzione di una mano persi in un incidente. Viene
raccoglie e trattiene il metano e lo miscela con ossigeno agganciata alla carne generalmente appena sotto al polso.
puro. Attraverso un rigurgito viene sputato fuori dalla
bocca ed acceso tramite un meccanismo piezoelettrico Mano Lancia Aghi
inserito in un molare. Ha le stesse caratteristiche Tipo: Arma Corporea, Modulo Base
dell’Arma Corporea Lanciafiamme ma può essere Zona: Mano
utilizzato solo 2 volte al giorno e può essere soffiato solo Spazio: 1
fino a 2 metri. Attivazione: Normale
Prezzo: 1.800 Uron
Lanciagranate Limite: 2 [1]
Tipo: Arma Corporea Esperienza: 5 punti
Zona: Braccio Cibernetico Requisiti: Agganci Universali, Chip Armi Corporee
Spazio: 2 Nelle ultime falangi delle dita della mano (tranne il
Attivazione: Normale pollice) vengono inserite dei micro ugelli ad aria
Limite: 4 compressa caricati ad aghi. Basta puntare la mano con le
Difficoltà: Normale dita tese verso il bersaglio e attivare l’Arma Corporea.
Esperienza: 4 punti
Requisiti: Chip Armi Corporee Mano Piccone/Falce
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio Tipo: Arma Corporea
Cibernetico Zona: Braccio
Consiste in una canna di acciaio inserita nel braccio, Spazio: 1
quando il personaggio la attiva la mano si piega in avanti, Attivazione: Normale
scivolando sull’articolazione del polso, in modo che il Limite: 3
palmo e le dita tocchino il polso e l’avambraccio mentre Difficoltà: Normale
la canna viene spianta fuori. Esperienza: 3 punti
Requisiti: Chip Armi corporee
Mano Artigliata Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio
Tipo: Mano Sostitutiva, Modulo Base Cibernetico
Zona: Mano La mano si sgancia e dall’avambraccio fuoriesce un tubo
Spazio: 1 telescopico sormontato da una falce o da un piccone. La
Prezzo: 1.000 Uron mano si ripiega sul polso permettendo all’arma di
Limite: 2 fuoriuscire e di mettersi in posizione. Su alcuni modelli (i
Requisiti: Agganci universali più vecchi) la mano non si piega ma si stacca (ci vuole 1
È come una Mano Cibernetica ma è già inserito al suo turno per riattaccarla), oppure rimane attaccata alla cima
interno l’arma Corporea Unghioni che non occupa alcuno dell’arma.
spazio per accessori.
Mano Sega
Mano Attrezzi Tipo: Arma Corporea, Modulo Base
Tipo: Mano sostitutiva, Modulo Base Zona: Mano
Zona: Mano Spazio: 0
Spazio: 1 Attivazione: Normale
Prezzo: 800 Uron Prezzo: 1.500 Uron
Limite: 2 [1] Limite: 2 [1]

259
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Esperienza: 3 punti Funziona come l’Amplificatore uditivo, ma può essere


Requisiti: Agganci Universali, Chip Armi Corporee utilizzato su un area specifica distante fino a 150 metri.
Il dorso della mano si apre e ne fuoriesce una piastra Aggiunge 3 Successi Automatici lanci di Percezione in
ogivale telescopica lunga fino a 30 cm. Sul lato esterno cui sia coinvolto l’udito, legato a sentire i suoni di una
scorre una catena dentata ad alta velocità, alimentata da determinata zona. Il personaggio deve stare fermo e
un motorino. concentrato.

Mascella Estensibile Microscopio ottico


Tipo: Biopotenziamento Tipo: Potenziamento Oculare
Zona: Testa Zona: Testa
Prezzo: 2.500 Uron Spazio: 1
Limite: 2 [1] Attivazione: Normale
Ferite: 1 Grave Prezzo: 1.000 Uron
Difficoltà: Normale Limite: 2
Esperienza: 3 punti Difficoltà: Semplice
Le ossa della mascella vengono sostituite da ossa Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
cartilaginee, che si espandono attraverso particolari Funziona come un microscopio ottico. Ha un
muscoli impiantati. Grazie a questo biopotenziamento la ingrandimento di 10x. Se installato su entrambi gli occhi,
mascella si allunga e la bocca può aprirsi fino a 15/18 cm. questo accessorio fornisce un aumento di prestazioni,
In questo modo si riesce a mordere in modo più efficace; grazie alla visione binoculare, fino ad arrivare a 20x.
infatti la Difficoltà della Manovra di Morso è a Difficoltà
Normale. Le urla effettuate con Intimidire con questa Microtelecamera
mascella ottengono un Successo Automatico a causa Tipo: Potenziamento Oculare
dell’aspetto grottesco, ma solo per i personaggi non Zona: Testa
Cyborg. Generalmente questo potenziamento biologico Spazio: 3
aumenta (e consente) l’efficacia di zanne e simili. È Attivazione: Normale
disponibile il potenziamento meccanico per i cyborg. Prezzo: 2.000 Uron
Limite: 2
Microcomputer Cibernetico Difficoltà: Semplice
Tipo: Impianto Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori, (Chip di
Zona: Testa Interfaccia Memoria, Registratore Integrato)
Prezzo: 3.500 Uron L’Occhio Cibernetico funziona come una piccola
Limite: 3 telecamera digitale e può registrare un filmato ad alta
Ferite: 1 Profonda risoluzione (500 dpi) lungo 5 minuti o uno a bassa
Difficoltà: Normale risoluzione (150 dpi) lungo 15. Per la traccia audio è
Esperienza: 10 punti necessario un Registratore Integrato. Per effettuare filmati
Requisiti: Orecchio Cibernetico – Ricetrasmittente a più lunghi deve essere interfacciata con un Disco
Vibrazioni Memoria. 20 minuti di filmato ad alta risoluzione con la
Grande come un’arachide è un piccolo computer traccia audio oppure 1 ora di filmato a bassa risoluzione
positronico dotato di funzioni di calcolo avanzato; con traccia audio occupano 2 BM nel Disco Memoria.
generalmente viene inserito nel cranio, appena dietro
all’orecchio. È generalmente utilizzato per effettuare Minicomparto
calcoli avanzati e per immagazzinare codici o stringhe di Tipo: Accessorio
testo alfanumerico. Per essere utilizzato con successo Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico
deve essere interfacciato con un Orecchio Cibernetico Spazio: 1
(non è necessario il Chip Accessori) o con una Prezzo: 600 Uron
Ricetrasmittente a Vibrazioni. Può contenere 3 BM, ma Limite: 3
non ha le stesse funzioni di un Disco Memoria e non può Difficoltà: Normale
essere interfacciato ad esso. Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
È un piccolo scomparto di 15x10x5 ricavato all’interno
Microfono direzionale del torso del cyborg. Quando viene chiuso non è visibile
Tipo: Potenziamento Uditivo se non ad un’attenta ispezione. Se viene inserito in un
Zona: Testa Arto Cibernetico è leggermente più piccolo con
Spazio: 1 dimensioni di 5x5x5 centimetri. Può essere ricoperto
Attivazione: Normale dalla Pelle Polimerica.
Prezzo: 2.000 Uron
Limite: 1 [1] Modulo Cerebro-dorsale
Difficoltà: Semplice Tipo: Modulo Base
Esperienza: 5 punti Prezzo: 2.500 Uron
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori Limite: 6 [4]
Riservato a: Cyborg

260
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Questo modulo incamera al suo interno le uniche parti Zona: Tutto il corpo
organiche del Cyborg, cioè la spina dorsale ed il cervello. Prezzo: 10.000 Uron
È inondato dal fluido di Connessione Neurale ed al suo Limite: 1 [1]
interno scorrono una serie di tubi e di cannucce che Ferite: 1 Graffio
portano il nutrimento e l’ossigeno ai componenti Riservato a: Non Cyborg
organici, tramite il sangue sintetico. All’interno del Funzionano esattamente come i Nanochirurghi A, ma
Modulo è integrato il Chip Motorio che supporta gli arti e hanno una vita minore. Infatti durano solo per 1 mese
coordina il movimento del corpo cibernetico. prima di spegnersi completamente. Sono inoltre
incompatibili con i Nanochirurghi A e hanno una minore
Modulo a Vibrazioni resistenza alle scariche elettriche, infatti si disattivano
Tipo: Arma Corporea con una scarica di intensità media (almeno 4 Danni
Zona: Braccio, Torso Elettrici oltre l’Assorbimento). Dopo l’iniezione che le
Spazio: 2 introduce nel corpo i nanoidi ci impiegano una settimana
Attivazione: Normale prima di iniziare a dare i loro frutti.
Limite: 3 [1]
Difficoltà: Normale (2 lanci) Nocche Metalliche
Esperienza: 5 punti Tipo: Arma Corporea
Requisiti: Chip Armi Corporee Zona: Mano o Piede
Riservato a: Cyborg Upgrade: 1
Si tratta di uno speciale modulo che inserito Limite: 2
nell’avambraccio genera vibrazioni ad altissima Ferite: 1 Profonda
frequenza che disabilita temporaneamente le connessioni Riservato a: Non Cyborg
neurali o se si tratta di parti meccaniche provoca dei Utili solo agli umani, questi impianti vengono inseriti
malfunzionamenti. Il Compensatore va impiantato nel sulle nocche e sulle ossa delle dita della mano o del
petto del Cyborg, subito sotto alla spalla destra o nella piede. Quando si sferra un pugno o un calcio si
sinistra a seconda del braccio in cui è impiantata. Il infliggono Danni Normali invece di Danni Debilitanti.
Modulo, impiantato esclusivamente in un Braccio
Cibernetico, è dotato di un compensatore che riduce le Occhio Cibernetico
vibrazioni e impedisce al cyborg che lo utilizza di subirne Tipo: Occhio Cibernetico, Modulo Base
le conseguenze. Zona: Testa
Spazio: 8
Nanochirurghi A Prezzo: 4.000 Uron
Tipo: Nanopotenziamento Limite: 3 [1]
Zona: Tutto il corpo Ferite: 2 Profonde
Prezzo: 30.000 Uron Difficoltà: Semplice
Limite: 3 [1] Occhio sostitutivo costruito in polimeri plastici. È
Ferite: 1 Graffio costituito da varie lenti e diaframmi controllate da
Riservato a: Non Cyborg microscopici ingranaggi azionati da un chip integrato
Questi nanoidi riparatori aumentano la naturale interfacciato con il nervo ottico. Quando viene
rigenerazione del corpo a velocità incredibile. Una volta impiantato, nella cavità oculare viene inserito un
iniettate le nanomacchine circolano liberamente per il alloggiamento su cui viene agganciato l’Occhio
corpo aumentando la rigenerazione dei tessuti sia in Cibernetico. I muscoli retti ed obliqui sono collegati con
modo attivo (con una sostituzione parziale) che in modo una serie di sottili piastre ad incastro che si agganciano
passivo (tramite il rilascio di particolari sostanze e con all’Occhio Cibernetico quando viene inserito.
micro scariche elettriche che rivitalizzano i tessuti). Nell’alloggiamento ci sono 8 fori in cui vanno inseriti i
Conferiscono al personaggio una capacità rigenerativa Potenziamenti Oculari. Se l’Occhio Cibernetico viene
pari al Tratto Genetico Rigenerazione, descritto nel danneggiato è possibile sostituirlo senza Difficoltà in sue
Capitolo 6: Vantaggi. Questi nanoidi rimangono in Turni, inserendo il nuovo bulbo oculare nella cavità ed
circolo per 6 mesi prima di spegnersi ed essere assorbiti agganciandolo con il supporto. Un Occhio Cibernetico
dal corpo. Una scarica elettrica di intensità elevata sostitutivo costa 1.000 Uron. Nota: Non è necessario
(almeno 6 Danni Elettrici oltre l’Assorbimento) bruciano inserire in entrambi gli alloggiamenti i potenziamenti con
completamente le nanomacchine. Dopo l’iniezione che le una stessa mansione perché funzionino. Inoltre 2
introduce nel corpo i nanoidi ci impiegano una settimana potenziamenti uguali occupano solo uno Spazio Memoria
prima di iniziare a dare i loro frutti. Se vengono iniettati del Chip Accessori.
da un Mutante con Rigenerazione (di qualsiasi tipo) i
Nanoidi non si sommeranno alla normale rigenerazione, Ologrammi
ma nel caso di Rigenerazione Minore, i nanochirurghi Tipo: Potenziamento Oculare
avranno le loro normali prestazioni. Zona: Testa
Spazio: 1
Nanochirurghi B Attivazione: Normale
Tipo: Nanopotenziamento Prezzo: 100 Uron

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Limite: 0 Pelle Polimerica


Difficoltà: Semplice Tipo: Accessorio
Requisiti: Occhio Cibernetico Zona: Corpo Cyborg, Arto Cibernetico
Questo accessorio proietta una sequenza predefinita di Spazio: 0
ologrammi sulla superficie dell’occhio che cambiano in Prezzo: da 200 a 5.000 Uron
base all’umore (accelerazione dei battiti cardiaci, Limite: 0
pressione del sangue o impulso elettromagnetico). Gli Difficoltà: Normale
effetti più comuni sono fiamme, luci, teschi bianchi nella Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
pupilla ecc. È un particolare derivato del silicone che viene steso
direttamente sulla superficie del corpo cyborg o dell’Arto
Orecchio Cibernetico Cibernetico. Simula la pelle umana, di qualsiasi colore e
Tipo: Orecchio Cibernetico, Modulo Base tonalità. Essendo percorsa da una serie di microfibre è
Zona: Testa calda e munita di follicoli con tanto di peli sintetici. Per
Spazio: 5 scoprire un arto cibernetico (o identificare un cyborg
Prezzo: 3.000 Uron come tale se è completamente ricoperto), è necessaria un
Limite: 3 attenta perquisizione.
Ferite: 2 Profonde
Difficoltà: Normale Piastra oculare
Questo impianto elettro-meccanico sostituisce la Tipo: Accessorio
membrana del timpano, la catena degli ossicini e Zona: Testa
l’orecchio interno, collegandosi direttamente con il nervo Prezzo: 2.800 Uron
acustico, trasformando in impulsi nervosi le onde Limite: 3
acustiche. In pratica è una replica elettronica Ferite: 1 Profonda
dell’orecchio umano. Nella parte posteriore dell’orecchio Requisiti: Chip Accessori
esterno, dietro il padiglione auricolare, c’è un piccolo Riservato a: Non Cyborg
scomparto (o una piccola cerniera di Pelle Polimerica) in È una piastra metallica fissata alle ossa del volto che
cui possono essere inseriti i Potenziamenti Uditivi. Nota: copre gli occhi, parte della fronte per scendere fino sugli
Non è necessario inserire in entrambi gli alloggiamenti i zigomi. E liscia e munita di due lenti colorate in
potenziamenti con una stessa mansione perché corrispondenza degli occhi (o una sola se il personaggio
funzionino. Inoltre 2 potenziamenti uguali occupano solo lo desidera). Al suo interno si possono alloggiare 6
uno Spazio Memoria del Chip Accessori. accessori per Occhio Cibernetico senza dover impiantare
un Occhio Cibernetico vero e proprio. La piastra oculare
Orologio dermale può essere sganciata dai suoi supporti (dei chiodi di
Tipo: Accessorio acciaio che spuntano di 1 mm dalla pelle) in 10 minuti.
Zona: Braccio Da al Volto un valore di 2 Dadi all’Assorbimento per i
Prezzo: 200 Uron colpi che lo raggiungono; generalmente i Colpi Mirati.
Limite: 0
Ferite: 1 Leggera Piastre Cartilaginee
Riservato a: Non Cyborg Tipo: Biopotenziamento
Ha lo stesso principio della striscia luminosa, ma si attiva Zona: Tutto il corpo
solo con una leggera pressione e comunica l’ora Upgrade: 1
illuminandosi di luce blu. Ha le funzioni Sveglia (pizzica Prezzo: 6.000 Uron
leggermente) e Cronometro. Limite: 2 [2]
Ferite: 2 Leggere
Palmo bianco Riservato a: Non Cyborg
Tipo: Arma Corporea Al personaggio vengono fatte una serie di iniezioni in
Zona: Braccio tutto il corpo. Una volta iniettato, il composto indurisce e
Spazio: 1 diventa cartilagineo. Questa speciale protezione
Attivazione: Normale conferisce Durezza 1 al personaggio e se viene tagliata o
Limite: 3 squarciata rigenera quando le ferite guariscono, come una
Difficoltà: Impegnativo normale parte del corpo. Ogni tre anni le iniezioni devono
Esperienza: 5 punti essere rinnovate (anche se non è più necessario effettuare
Requisiti: Chip Armi Corporee il lancio per la perdita di Limite) per fare in modo che le
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio piastre cartilaginee non svaniscano poco a poco.
Cibernetico
Questa particolare Arma Corporea è composta di leghe Plaskreen
ceramiche e si scalda fino a 1500 gradi centigradi quando Tipo: Accessorio
viene attivata. Zona: Braccio Cibernetico
Spazio: 1
Prezzo: 600 Uron
Limite: 2

262
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Difficoltà: Normale alterare la sua vista. Le alterazioni visive gli consentono


Requisiti: Braccio Cibernetico di ottenere i vantaggi di un Definitore e di un Sensore
Funziona come l’oggetto omonimo ma è di dimensioni Termografico.
ridotte per poter entrare in un Braccio Cibernetico. La
memoria interna e i comandi rimangono invariati. Si Presa d’interfaccia
attiva automaticamente quando viene srotolato. Tipo: Accessorio
Zona: Testa, Torso
Polso/Caviglia Estensibile Prezzo: 1.000 Uron
Tipo: Accessorio Limite: 2
Zona: Braccio Ferite: 2 Leggere
Spazio: 1 Difficoltà: Normale
Attivazione: Normale Requisiti: Collegamento Neurale – Corpo Cyborg
Prezzo: 1.500 Uron Questo oggetto è collegato ad un centro dei Collegamenti
Limite: 2 Neurali e consiste in una serie di cilindri e blocchetti
Difficoltà: Impegnativo metallici che assumono la forma di qualsiasi spinotto
Esperienza: 3 punti venga inserito. Ha la stessa funzione dello Spinotto
Requisiti: Chip Accessori, Mano Cibernetica (o simile) Universale ma è solitamente inserito nella carne. Può
– Arto Cibernetico essere posizionata su una tempia, dietro un orecchio, sulla
È composto da un tubo flessibile le cui sezioni si nuca o sul petto.
incastrano l’una nell’altra e rientrano nel polso o nella
caviglia. A comando il polso (o la caviglia) può essere Pugno idraulico
esteso di un metro. Non ha capacità di trazione, e data la Tipo: Arma Corporea
sua fragilità può sostenere solo 100 kg, appena pochi chili Zona: Braccio
in più lo spezzano. Il personaggio può scalare più Spazio: 2
facilmente dato che può raggiungere appigli più lontani. Attivazione: Normale
In Game Master deve tenere conto delle potenzialità Limite: 2
dell’Accessorio. Inoltre visto che il braccio (Gamba) è Difficoltà: Normale
più lungo la leva è maggiore ed i pugni (calci) sono più Esperienza: 4 punti
forti sebbene siano meno precisi. Il Danno del Pugno Requisiti: Braccio Cibernetico, Chip Armi Corporee
(Calcio) è aumentato di +1 ma il Lancio di Attacco è Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio
diminuito di 1 Dado. Cibernetico
Nel polso del Braccio Cibernetico viene inserito un
Pompa Arteriosa carrello che alloggia un pistone idraulico. Quando viene
Tipo: Biopotenziamento sferrato un pugno il carrello scatta violentemente in
Zona: Torso avanti per un singolo colpo.
Prezzo: 3.000 Uron
Limite: 3 Radio Interna
Ferite: 2 Gravi Tipo: Potenziamento Uditivo
Riservato a: Non Cyborg Zona: Testa
Questo speciale muscolo viene inserito nel tratto in cui Spazio: 2
l’arteria si separa e fuoriesce dal cuore. Pompando in Attivazione: Normale
sincronia con esso permette al sangue di circolare più Prezzo: 500 Uron
velocemente quando ce n’è bisogno Aumenta la Limite: 2
resistenza e rende più scattanti aggiungendo 1 Successo Difficoltà: Semplice
Automatico su tutti i lanci di Atletica e Resistenza. Esperienza: 5 punti
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori
Potenziamento oculare Questo accessorio ha le stesse potenzialità di un
Tipo: Biopotenziamento Comunicatore Mastoidale, ma non è individuabile con
Zona: Occhi una comune ispezione.
Attivazione: -1
Prezzo: 5.000 Uron Rampini
Limite: 4 Tipo: Accessorio
Ferite: 2 Profonde Zona: Piede
Esperienza: 5 punti Spazio: 1
Riservato a: Personaggi provvisti di occhi originali Attivazione: -1
Questo Biopotenziamento consiste nell’alterazione del Prezzo: 500 Uron
bulbo oculare tramite una particolare operazione Limite: 2
chirurgica e l’impianto di particolari lenti composte da Difficoltà: Semplice
tessuti coltivati in laboratorio. Il personaggio che si Esperienza: 2 punti
sottopone a questo trattamento potrà vedere da entrambi Requisiti: Gamba Cibernetica
gli occhi normalmente ed in più avrà la possibilità di

263
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Vengono inseriti nel piede e si estendono con una Upgrade: 2


semplice pressione. Ogni rampino conferisce al Prezzo: 1.800 Uron
personaggio un bonus di +1 Dado per i lanci di Atletica Limite: 4
che coinvolgono le scalate. Difficoltà: Normale
Esperienza: 6 Punti
Rampino a razzo Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva – Plaskreen
Tipo: Accessorio Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
Zona: Braccio È un piccolo congegno che emette delle speciali onde che
Spazio: 2 superano i materiali. Vengono riflesse solo da oggetti in
Attivazione: Normale movimento. Il Rilevatore di movimento è efficace solo se
Upgrade: 1 il personaggio rimane fermo per almeno 1 turno dopo
Prezzo: 2.000 Uron averlo attivato ed ha una portata circolare con raggio di
Limite: 3 15 metri. Se il lancio di attivazione viene fallito il Game
Difficoltà: Normale Master può dare informazioni sbagliate oppure delle
Esperienza: 3 punti interferenza esterne ne disturbano il funzionamento.
Requisiti: Braccio Cibernetico, (Chip Accessori, Banda Perché il Rilevatore di Movimento funzioni è necessario
di Testo) il Processore Accessori, e un Occhio Cibernetico munito
È innestato nel polso e si estrae con uno scatto secco della di Interfaccia visiva o un Plaskreen inserito nel Braccio
mano. Dalla parte superiore del polso fuoriesce un Cibernetico. Occupa due Spazi Memoria nel Chip
cilindro di acciaio ultraleggero caricato ad aria compressa Accessori.
che spara un proiettile ad ogiva fino a 80 metri
trascinandosi dietro in cavo di Plasteel da 100 metri. Una Rilevatore di radiazioni
volta raggiunti i 70 metri il proiettile si apre in 4 sezioni Tipo: Accessorio
diventando un grappino uncinato. Il cavo può reggere un Zona: Ovunque
peso di 200 kg. Con un comando mentale il cavo viene Limite: 1
riavvolto e riesce a sollevare o trascinare un peso di 100 Prezzo: 500 Uron
kg. Sulla bobina c’è una ganascia che si chiude e blocca il Ferite: 1 Leggera
filo e c’è anche una piccola lama che taglia il filo alla Riservato a: Non Cyborg
lunghezza desiderata. Per mettere in funzione queste tre È un piccolo oggetto metallico posto sotto pelle che
opzioni è necessario interfacciarlo con il Chip Accessori. emette una leggera vibrazione, non fastidiosa ma
Se il personaggio ha anche una Banda di Testo può facilmente avvertibile che segnala quando si arriva in
sapere quanto filo ha svolto la bobina o quanto filo prossimità di una zona con radiazioni nocive. Se
rimane ancora. La capsula di aria compressa può essere interfacciato con un Chip Accessori ed una Striscia
sostituita spendendo un’azione e costa 80 Uron mentre un Luminosa o una Banda di testo può dare maggiori
nuovo rocchetto di filo costa 100 Uron. informazioni.

Ricetrasmittente a vibrazioni Ripper Cutter


Tipo: Impianto Tipo: Arma Corporea
Zona: Testa Zona: Braccio
Attivazione: Normale Spazio: 1
Prezzo: 1.500 Uron Attivazione: Normale
Limite: 2 Upgrade: 2
Ferite: 1 Profonda Limite: 3 [2]
Difficoltà: Normale Difficoltà: Impegnativo
Esperienza: 5 punti Esperienza: 10 punti
Requisiti: Collegamento Neurale Requisiti: Chip Motorio (1 spazio dedicato al Ripper
Si tratta di un piccolo congegno meccanico che captando Cutter), Chip Armi Corporee
le vibrazioni del timpano può trasmettere suoni o voci da Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio
e per un altro congegno. Quindi se per esempio viene Cibernetico
collegato ad un Disco di Memoria può trasmettere della Il Ripper Cutter ha l’aspetto di un normale dito metallico
musica o una traccia audio direttamente nell’orecchio, provvisto di snodi e nocche, ma in realtà composto da
senza che nessun’altro percepisca il suono, e può inoltre trecento piccole lamine concave di Plasteel che si
captare ed inviare ad un altro congegno ciò che sente il incastrano l’una nell’altra e sono mosse da
personaggio. Generalmente serve per ricevere ed inserire servomeccanismi. Quando sono contratte le lamine hanno
dati nel Microcomputer Cibernetico o congegni simili. una lunghezza tale da poter alloggiare all’interno del dito.
Quando viene attivato la prima falange del dito si aprirà
Rilevatore di Movimento in 2 parti facendo saettare all’esterno la frusta di Plasteel.
Tipo: Accessorio Quando è esteso il Ripper Cutter è lungo 3 metri ed ha la
Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico forma di una lamina dentellata. Può sostenere un
Spazio: 1 massimo di 300 kg e può sollevare o trascinare fino a 50
Attivazione: Normale kg. Questo impianto consiste in un solo dito. Per avere

264
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

altre dita munite di Ripper Cutter è necessario acquistarlo Viene generato da una serie di ghiandole ed esce dai pori
nuovamente. della pelle, proteggendo da acido e da gas corrosivi. In
termini di gioco fornisce 3 Dadi Bonus all’Assorbimento
Riserva d’Acqua contro questi generi di danno, generalmente danni
Tipo: Biopotenziamento Ambientali.
Zona: Torso
Prezzo: 1.500 Uron Sangue Anticongelante
Limite: 2 Tipo: Biopotenziamento
Ferite: 1 Grave Zona: Tutto il corpo
Difficoltà: Normale Prezzo: 1.500
Si tratta di una serie di membrane spugnose inserite Limite: 3
intorno al tubo digerente. Queste membrane assorbono Ferite: 2 Leggere
l’acqua in eccesso, e la fanno filtrare nello stomaco Riservato a: Non cyborg
quando ce n’è la necessità. Un personaggio con questo Si tratta dell’impianto di 2 speciali ghiandole, che
impianto (che è disponibile anche per i cyborg) può vengono innestate nel corpo del personaggio. Producono
vivere 3 giorni in più senza acqua rispetto al normale. un particolare fluido, che miscelandosi al sangue gli
impedisce di raffreddarsi fino al congelamento. Il Sangue
Riserva d’Aria Anticongelante fornisce al personaggio 2 Successi
Tipo: Nanopotenziamento Automatici per resistere ai Danni Ambientali dovuti a
Zona: Schiena qualsiasi manifestazione di freddo intenso. Inoltre
Prezzo: 3.000 Uron riducono di 1 i Livelli di Salute persi a causa di questi
Limite: 2/4 danni.
Ferite: 1 Graffio
Difficoltà: Normale Scanner Organico
Consiste in serie di speciali membrane di nanoidi poste Tipo: Accessorio
nella parte interna dei polmoni, capaci di trattenere una Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico
grande quantità di ossigeno e liberarlo con regolarità Spazio: 1
nell’organismo. Il personaggio può decidere la quantità di Attivazione: Normale
membrane da inserire. Un’ora di ossigeno equivale a 2 Upgrade: 2
Dadi Limite mentre 2 ore corrispondono a 4 Dadi Limite. Prezzo: 1.000 Uron
Per i Cyborg sono disponibili le membrane, che vengono Limite: 3
agganciate all’interno dei polmoni artificiali, mentre per Difficoltà: Normale
tutti gli altri si tratta di un iniezione di nanomacchine che Esperienza: 5
sia assembla direttamente all’interno dei polmoni. Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva o Banda di
Testo – Plaskreen
Registratore Integrato Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
Tipo: Potenziamento Uditivo Funziona come l’oggetto omonimo (Capitolo 8). Quando
Zona: Testa il personaggio vuole attivarlo bisogna voltarsi (o
Spazio: 2 puntarlo) in direzione del bersaglio. Ci vuole un turno per
Attivazione: Normale ottenere i dati. Ha una portata pari ad un semicerchio di
Prezzo: 1.200 Uron 15 metri di raggio centrato sul personaggio.
Limite: 3
Difficoltà: Semplice Scaricamento Dati
Esperienza: 5 punti Tipo: Chip
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori Zona: Corteccia cerebrale
Consiste in un apparato che traspone in digitale i segnali Attivazione: Normale
nervosi ricevuti dall’ orecchio e li immagazzina in una Prezzo: 2.000 Uron
memoria interna. Può registrare fino a 5 minuti Limite: 4
consecutivi o 2 tracce da 2 minuti ciascuna. Può essere Ferite: 2 Gravi
interfacciato con un Disco Memoria. Ogni 4 ore di Difficoltà: Impegnativo
registrazione occupano 5 BM nel Disco Memoria. Esperienza: 6 punti
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
Repellente Chimico d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Tipo: Biopotenziamento Questo Chip permette di caricare o scaricare dati in un
Zona: Tutto il corpo Disco Memoria posto all’interno del corpo. È utile per
Attivazione: Normale trasportare ed utilizzare rapidamente programmi o dati
Prezzo: 3.000 Uron vari.
Limite: 4
Ferite: 1 Profonda
Riservato a: Umani e Nobili

265
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Scudo Deionizzante poter ottenere le informazioni. Ha una portata di 50 metri.


Tipo: Accessorio Se il lancio di Attivazione viene fallito il Game Master
Zona: Corpo Cyborg, Arto Cibernetico può dare informazioni sbagliate oppure delle interferenza
Spazio: 0 esterne ne disturbano il funzionamento. Occupa uno
Prezzo: 500 Uron Spazio Memoria nel Chip Accessori.
Limite: 2
Difficoltà: Impegnativo Sensore termografico
Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico Tipo: Potenziamento Oculare
È una sottile lamina di materiale isolante che, applicata Zona: Testa
sui centri di controllo di movimento e sensorio protegge Spazio: 1
dalle radiazioni e dalle onde elettromagnetiche. Ogni Attivazione: Normale
acquisto copre una determinata zona (Testa, Torso Prezzo: 1.500 Uron
Braccio destro ecc.) e rende immune il personaggio alle Limite: 3
Armi Ioniche o a carica ionica e ai colpi stordenti delle Difficoltà: Semplice
armi a particelle. Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
Questo accessorio modifica la percezione della luce e
Scudo per Occhio traspone il calore in un immagine, che trasmette al
Tipo: Biopotenziamento cervello. Grazie a questo optional si può vedere al buio o
Zona: Testa in condizioni di luce estrema, poiché si percepiscono le
Prezzo: 500 Uron variazioni di calore. È utile in alcune circostanze ma è
Limite: 1 praticamente impossibile vivere “guardando” il mondo
Ferite: 2 Leggere con questo potenziamento oculare. Se per esempio si
Riservato a: Non Cyborg entra in una stanza colorata, ma che abbia la stessa
Robusto “vetrino” biologico, che scorre in senso opposto temperatura non si vedrà nulla. Il Sensore misura
rispetto alla palpebra, e si chiude quando viene aperto temperature da –40 (nero) fino a +150 (bianco), la
l’occhio. Immunizza gli occhi da gas, aghi, spruzzi e temperatura media di un corpo umano è di 36 gradi
liquidi tossici. Non può essere inserito su un Occhio (rosso) mentre quella di un cyborg in condizioni normali
Cibernetico. Quando viene impiantato ricopre entrambi è di 32 gradi (rosso scuro). I materiali freddi sotto ai 20
gli occhi, il vetrino può essere colorato. gradi sono di colore azzurro, scurendosi sempre di più
mano a mano che la temperatura si abbassa. Si può
Sega circolare vedere correttamente fino a 25 metri di distanza, a meno
Tipo: Arma corporea che in lontananza non ci sia una grande fonte di calore
Zona: Arto Cibernetico (sempre rispetto all’ambiente circostante, in questo caso
Spazio: 2 la si riesce a percepire. Generalmente le differenze di
Attivazione: Normale temperature minime intorno ai 2 o 3 gradi non vengono
Limite: 3 [1] avvertite. Molto sta all’interpretazione del Game Master e
Difficoltà: Impegnativo del personaggio. Nota: se è inserita in un solo occhio il
Esperienza: 6 punti Game Master deve tenere conto del lato cieco del
Requisiti: Arto Cibernetico, Chip Armi Corporee personaggio.
Riservato a: Cyborg o Personaggi con Braccio
Cibernetico Sintetizzatore Vocale
Quando quest’arma viene attivata l’avambraccio o il Tipo: Accessorio
polpaccio si apre in due per la lunghezza e dalla fessura Zona: Gola
fuoriesce una catena cosparsa di lame dentellate e Attivazione: Normale
taglienti che iniziano a vorticare. Prezzo: 1.500 Uron
Limite: 3
Sensore Radar Ferite: 2 Leggere
Tipo: Accessorio Difficoltà: Semplice
Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico Esperienza: 8 punti
Spazio: 1 Requisiti: Registratore Interno, Chip Accessori
Attivazione: Normale Consiste in una serie di membrane organiche collegate ad
Upgrade: 1 un piccolo chip impiantate nella gola. È possibile
Prezzo: 1.500 Uron registrare fino a 15 voci o suoni e ripeterli con una
Limite: 4 precisione del 90% (2 o più con un Lancio Semplice).
Difficoltà: Normale
Esperienza: 5 punti Smorzarumori
Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva – Plaskreen Tipo: Accessorio
Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico Zona: Gamba
Il blocco del sensore radar ha effetto in un area circolare Spazio: 1
intorno al personaggio. Dopo averlo attivato il Prezzo: 800 Uron
personaggio non deve muoversi per almeno un turno per Limite: 2

266
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Difficoltà: Semplice Consiste in una speciale striscia metallica inserita sopra


Requisiti: Gamba Cibernetica l’ultimo strato di pelle, nell’avambraccio. È lunga una
Questo speciale accessorio consiste in una serie di decina di centimetri ed alta 2. Alcune delle sue parti si
speciali molle, pistoncini idraulici e sacche di liquidi illuminano di luce blu componendo lettere e numeri.
semidensi che smorzano i rumori emessi dalle gambe del Fornisce molte informazioni sul battito cardiaco,
personaggio quando si muove. Diminuisce di –1 la pressione del sangue ecc. utilissime per effettuare una
Difficoltà dei Lanci di Furtività, cancellando le penalità Diagnosi abbassando la Difficoltà di 1 punto. Inoltre il
dei personaggi muniti di gambe cibernetiche. Ogni personaggio può interfacciarla con vari congegni o
Smorzarumori copre solo 1 gamba, se il personaggio ne oggetti tramite uno Spinotto Universale o una Presa
impianta due insieme il Limite non è 4 ma è solo 3 Dadi. d’Interfaccia e ottenere direttamente dati.

Spinotto universale Super anticorpi


Tipo: Accessorio Tipo: Biopotenziamento
Zona: Braccio Zona: Tutto il corpo
Spazio: 1 Prezzo: 5.000 Uron
Prezzo: 500 Uron Limite: 1
Limite: 2 Ferite: 1 Graffio
Difficoltà: Normale Riservato a: Non Cyborg
Requisiti: Braccio Cibernetico Questi anticorpi geneticamente modificati eliminano le
È uno spinotto universale munito di un corto cavo a infezioni e facilitano la guarigione. Non sono come il
bobina inserito nel polso. È necessario per collegarsi con farmaco omonimo. Questi anticorpi diminuiscono di –1
veicoli, armamenti e macchinari predisposti per il (cumulabile per gli altri modificatori) il Tempo di
controllo neurale. Recupero. Rimangono in circolo per 5 anni prima di
svanire.
Spuntoni
Tipo: Accessorio Supporto Alare
Zona: Corpo Cyborg Tipo: Nanopotenziamento
Spazio: 0 Zona: Schiena
Prezzo: 300 Uron Attivazione: +1
Limite: 2 Prezzo: 8.000 Uron
Difficoltà: Normale Limite: 3 [1]
Requisiti: Copertura rigida Ferite: 2 Leggere
Riservato a: Cyborg Difficoltà: Normale
Sono dei grossi chiodi o delle robuste borchie appuntite Esperienza: 10 punti
imperniate alla copertura del personaggio. Aumentano di Requisiti: Collegamento Neurale o Cyborg, Chip di
+2 Dadi per lanciare i Danni delle Manovre Placcaggio e Interfaccia Veicoli
Presa. Questo particolare nanopotenziamento consiste in due
sacche piene di Nanoidi applicate alla schiena,
Stimolatore Neurale generalmente inserite sotto la pelle o copertura. Quando il
Tipo: Chip personaggio attiva il Supporto Alare, i nanoidi si
Zona: Corteccia cerebrale agganciano alle ossa della schiena e si configurano in
Upgrade: 3 muscoli e superfici sovrapposte, generando un paio di
Prezzo: 2.500 Uron grandi e sottili ali agganciate alla schiena del
Limite: 5 personaggio. Le ali non possono sollevare il personaggio
Ferite: 2 Gravi in volo ma questi può usarle per planare, sfruttando le
Difficoltà: Impegnativo correnti ascensionali per prendere quota. Si considera un
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale veicolo di Scala 1 con Manovrabilità 6 e 4 di Velocità per
Questo Chip aumenta le reazioni del personaggio, stimola Turno. Il lancio di controllo del volo è basato su
i centri neurali del movimento e delle reazioni ed Accuratezza + Pilotare Veicoli di Base.
aumenta la sincronia fra i muscoli ed il cervello. In
termini di gioco permette di Aggiungere 1 dado al lancio Telescopio oculare
dell’Iniziativa. Tipo: Potenziamento Oculare
Zona: Testa
Striscia luminosa Spazio: 1
Tipo: Accessorio Attivazione: Normale
Zona: Braccio Prezzo: 800 Uron
Limite: 1 Limite: 2
Prezzo: 300 Uron Difficoltà: Semplice
Ferite: 1 Leggera Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
Requisiti: Chip Accessori Questo accessorio fornisce la capacità all’occhio di
Riservato a: Non Cyborg funzionare come un telescopio con un ingrandimento di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

20x. Se installato su entrambi gli occhi, questo accessorio Questo Upgrade viene impiantato sugli Arti, nella zona di
fornisce un aumento di prestazioni, grazie alla visione congiunzione al corpo. Serve per agganciare e sganciare
binoculare, fino ad arrivare a 30x. rapidamente l’arto se il corpo è munito di Agganci
Universali.
Turbofresa
Tipo: Arma Corporea Upgrade Analizzatore Chimico
Zona: Braccio Tipo: Upgrade
Spazio: 2 Prezzo: 400 Uron
Attivazione: Normale Limite: 1
Limite: 3 [2] Difficoltà: Normale
Difficoltà: Impegnativo Requisiti: Analizzatore Chimico
Esperienza: 8 punti Questo Upgrade aumenta di 5 metri la portata
Requisiti: Chip Armi Corporee dell’Accessorio ogni volta che viene impiantato. Inoltre
Riservato a: Cyborg riduce a Normale la Difficoltà di Attivazione.
Il modello standard di quest’arma ricopre tutto
l’avambraccio e le dita della mano. È costituito da cilindri Upgrade Attributi Fisici
di Acciaio M19 con scanalature, posti come copertura Tipo: Upgrade
all’avambraccio e alle falangi. Questi cilindri ruotano Zona: Corpo
alcuni in senso orario ed altri in senso antiorario a Prezzo: 800 Uron
velocità elevate. Se la mano o il braccio vengono Limite: 2
appoggiate su una superficie, la straziano e devastano, Difficoltà: Normale
tritandola letteralmente. Esperienza: Valore x3
Requisiti: Corpo Cyborg
Unghioni Riservato a: Cyborg
Tipo: Arma Corporea Tramite l’impianto di questo Upgrade il personaggio può
Zona: Braccio aumentare uno degli Attributi Fisici del suo corpo a sua
Spazio: 1 scelta. Dopo aver effettuato la scelta fra Muscolatura,
Limite: 2 Agilità, Accuratezza, Robustezza e Bellezza l’Upgrade
Difficoltà: Semplice aumenta di 1 punto l’Attributo selezionato dal
Requisiti: Braccio Cibernetico o Mano Cibernetica personaggio. Questo Upgrade può essere inserito più
Sono artigli in acciaio lunghi 3 cm appuntiti e taglienti volte, tenendo conto dell’aumento del presso.
che vengono montati sull’ultima falange delle dita. Tutta
la mano viene rinforzata. Upgrade Armatura Ipodermica
Tipo: Upgrade
Ultrasuoni Prezzo: 5.000 Uron
Tipo: Potenziamento Uditivo Limite: 2 [1]
Zona: Testa Ferite: 1 Leggera
Spazio: 2 Requisiti: Armatura Ipodermica
Attivazione: Normale Ogni Upgrade di armatura ipodermica aumenta di 1 il
Prezzo: 5.000 Uron punteggio di Durezza del personaggio.
Limite: 3 [2]
Ferite: 1 Leggera Upgrade Branchie
Difficoltà: Normale Tipo: Upgrade
Esperienza: 10 punti Zona: Schiena
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori, Attivazione: Normale
Interfaccia Visiva Prezzo: 1.000 Uron
Sulla fronte o nella gola del personaggio è impiantato un Limite: 1
piccolo trasmettitore di ultrasuoni. Invece nell’orecchio è Ferite: 1 Leggera
installato un accessorio che capta gli ultrasuoni riflessi Difficoltà: Normale
dagli oggetti verso la fonte. Se il personaggio chiude gli Requisiti: Branchie
occhi vedrà una proiezione monocromatica e Questo Upgrade aumenta di 1 ora la permanenza
tridimensionale dell’ambiente che lo circonda. Può sott’acqua, aumenta di 30 minuti la respirazione in acque
tenerlo attivo anche in movimento. salate e diminuisce di 10 minuti il tempo di attesa prima
di attivarle nuovamente. Inoltre si attivano più facilmente.
Upgrade Agganci Universali
Tipo: Upgrade Upgrade Cavo di Plasteel
Prezzo: 300 / 500 Uron Tipo: Upgrade
Limite: 0 Prezzo: 500 Uron
Difficoltà: Normale Limite: 1
Requisiti: Arto Cibernetico o Mano Cibernetica Ferite: 1 Leggera
Difficoltà: Normale

268
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

Requisiti: Cavo di Plasteel, Braccio Cibernetico Upgrade Rilevatore di Movimento


Questo Upgrade aumenta notevolmente le prestazioni Tipo: Upgrade
dell’Accessorio base. Il rocchetto di filo viene irrobustito Prezzo: 700 Uron
e dotato di un cavo più lungo di 50 metri, per un totale di Limite: 1
100 metri ed inoltre può reggere 500 kg di peso. Il capo Difficoltà: Normale
del filo può inoltre essere collegato ad una serie di micro- Requisiti: Rilevatore di Movimento
arpioni (ce ne sono 6 in dotazione). Uno di questi, Questo Upgrade aumenta di 5 metri la portata del
alloggiato nell’apposito spazio sul polso e premuto con Rilevatore di Movimento ogni volta che viene impiantato.
forza su una superficie abbastanza dura, vi penetra
all’interno (ha una microcarica simile a quella di un Upgrade Ripper Cutter
proiettile, ma molto silenziosa). In genere il micro- Tipo: Upgrade
arpione può reggere circa 150 kg, peso che può variare in Prezzo: 1.000 Uron
base alla superficie in cui viene piantato. Ogni rocchetto Limite: 2
costa 80 Uron, mentre i micro-arpioni costano 100 Uron. Difficoltà: Normale
Requisiti: Ripper Cutter
Upgrade Nocche Metalliche L’Upgrade del Ripper Cutter aumenta sia la potenza
Tipo: Upgrade dell’arma che le sue potenzialità. La Frusta di Plasteel è
Prezzo: 200 Uron lunga 1 metro in più per ogni Upgrade acquistato. Inoltre
Attivazione: Normale ogni volta che si acquista quest’Upgrade il Ripper Cutter
Limite: 1 riesce a Sostenere 100 kg in più e a Sollevare 50 kg in
Ferite: 1 Leggera più.
Difficoltà: Semplice
Esperienza: 2 Punti Upgrade Scanner Organico
Requisiti: Nocche Metalliche su Mano, Chip Armi Tipo: Upgrade
Corporee Prezzo: 500 Uron
Questo Upgrade permette alle Nocche Metalliche della Limite: 1
Mano di cambiare conformazione, diventando appuntite. Difficoltà: Normale
Aumenta di +1 i Danni i Pugno. Requisiti: Scanner Organico
Aumenta le potenzialità dello Scanner organico,
Upgrade Potere del Corpo Cyborg distinguendo fra materia vivente e non. Inoltre aumenta di
Tipo: Upgrade 5 metri la portata dell’Accessorio ogni volta che viene
Zona: Corpo o Arto impiantato.
Prezzo: 1.500 Uron
Limite: 1 [1] Upgrade Sensore Radar
Difficoltà: Impegnativo Tipo: Upgrade
Esperienza: Valore x2 Prezzo: 500 Uron
Requisiti: Corpo Cyborg o Arto Cibernetico Limite: 1
Questo Upgrade serve per aumentare una qualsiasi delle Difficoltà: Normale
caratteristiche di Potere Corpo Cyborg: Potenza, Velocità Requisiti: Sensore Radar
o Durezza. Non aumenta tutte e tre le caratteristiche ma Questo Upgrade aumenta la portata del Sensore Radar di
solo una, a scelta del personaggio che la acquista. 30 metri.
L’Upgrade aumenta di 1 punto una delle caratteristiche di
Potere del Corpo Cyborg. Questo Upgrade può essere
utilizzato anche per inserire Potenza o Durezza in un Arto Upgrade Ghiandola Adrenalinica
Cibernetico che possa essere utilizzato. Questo Upgrade Tipo: Upgrade
può essere inserito più volte, tenendo conto dell’aumento Prezzo: 1.000 Uron
del presso. Limite: [1]
Ferite: 1 Leggera
Requisiti: Ghiandola Adrenalinica
Upgrade Rampino a razzo Ogni volta che viene impiantato l’Upgrade la ghiandola
Tipo: Upgrade può essere utilizzata una volta al giorno in più.
Prezzo: 600 Uron
Limite: [1]
Difficoltà: Normale Upgrade Ghiandola Spruzzatrice
Requisiti: Rampino a Razzo Tipo: Upgrade
L’Upgrade aumenta a 100 metri la gittata del proiettile ad Zona: Braccio
aria compressa, ed inoltre il cavo è lungo 150 metri e può Prezzo: 1.500 Uron
reggere 300 chili. Il motorino che riavvolge la bobina Limite: 1
viene potenziato, e può sollevare fino a 150 kg. Un nuovo Ferite: 1 Leggera
rocchetto di filo costa 150 Uron. Requisiti: Ghiandola Spruzzatrice
Con l’Upgrade la Ghiandola Spruzzatrice viene alterata
leggermente e volendo può secernere una sostanza acida

269
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI

(deve essere preparata almeno 3 ore prima dell’utilizzo), Spazio: 1


che infligge 3 Danni Aggravati per turno all’oggetto a cui Attivazione: Normale
rimane attaccata. Inoltre è molto più appiccicosa ed è Prezzo: 1.500 Uron
necessario accumulare 7 Successi sul lancio di Limite: 2
Muscolatura per staccarla. La sacca del liquido diventa Difficoltà: Semplice
più voluminosa, arrivando a contenerne abbastanza per 4 Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
schizzi. All’interno dell’alloggiamento viene inserito un
accessorio che proietta un ampio fascio di luce infrarossa
Upgrade Piastre Cartilaginee e che riesce a captarla. Il personaggio dotato di questo
Tipo: Upgrade accessorio è in grado di vedere al buio totale fino ad una
Prezzo: 3.000 Uron distanza di 35 metri, in tutto il suo arco di vista. Nota: se
Limite: 1 [1] è inserita in un solo occhio il Game Master deve tenere
Ferite: 1 Leggera conto del lato cieco del personaggio.
Requisiti: Piastre Cartilaginee
Riservato a: Umani e Nobili Zanne
Questo Upgrade aumenta di 1 la Durezza del Tipo: Arma Corporea
Personaggio. Inoltre prolunga di un ulteriore anno il Zona: Bocca (Testa)
decadimento delle Piastre Cartilaginee. Spazio: Completo
Limite: 2
Upgrade Zanne Velenose Ferite: 2 Leggere
Tipo: Upgrade Difficoltà: Normale
Prezzo: 500 Uron Esperienza: 2 punti
Limite: 3 Sono punzoni torniti di acciaio smaltato inseriti nella
Ferite: 1 Leggera bocca. La “radice” è munita di una guaina telescopica con
Difficoltà: Normale un piccolo pistoncino idraulico che fa estendere le zanne
Requisiti: Mascella Estensibile quando si morde con una determinata forza.
La ghiandola del veleno viene sostituita con un’altra che
produce una tossina di tipo C. Si può iniettare il veleno 3 Zanne da Squalo
volte al giorno. Tipo: Arma Corporea
Zona: Bocca
Utensili Limite: 4 [1]
Tipo: Accessorio Ferite: 2 Profonde
Zona: Mano Requisiti: Mascella Estensibile
Spazio: 1 Riservato a: Non Cyborg
Prezzo: 500 Uron Questo biopotenziamento inserisce nella bocca del
Limite: 2 personaggio due file di denti triangolari molto affilati in
Difficoltà: Semplice sostituzione degli incisivi e dei canini, sia superiori che
Requisiti: Mano Cibernetica (o simili) – Arto inferiori. Questi denti si staccando dopo un certo periodo
Cibernetico di tempo e vengono sostituiti da degli altri, spuntati da
È una mano e munita di utensili nelle dita. Comunque poco. Il personaggio non può avere nessun altro impianto
funziona come una Mano/Piede Standard. Nella mano ci nella bocca, a parte la Mascella Estensibile.
sono una Siringa Ipodermica ad aria compressa, un filo di
plasteel lungo 6 metri, una taglierina monofilare, ed un Zanne Velenose
grimaldello. Tipo: Arma Corporea
Zona: Bocca
Visore di Raggi Laser Attivazione: +1
Tipo: Potenziamento Oculare Upgrade: 1
Zona: Testa Limite: 3
Spazio: 1 Ferite: 1 Profonda
Prezzo: 500 Uron Difficoltà: Normale
Limite: 1 Esperienza: 5 punti
Difficoltà: Semplice Requisiti: Mascella Estensibile
Requisiti: Occhio Cibernetico Queste lunghe e sottili zanne, inserite a lato dei canini,
Grazie a questo accessorio si riescono a vedere i fasci sono alloggiate in appositi spazi creati nel palato. Alla
invisibili di luce laser posti nel campo visivo del base delle zanne è presente una ghiandola che secerne il
personaggio. I fasci laser potrebbero indicare uno scanner veleno. Il veleno prodotto è una tossina di tipo D. Sono
cerebrale, un impianto di allarme ecc. controllate da un muscolo che le fa rizzare in posizione
quando il personaggio attiva il biopotenziamento. Si può
Visore Infrarosso iniettare il veleno solo 2 volte al giorno.
Tipo: Potenziamento Oculare
Zona: Testa

270
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

CAPITOLO 8:
ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
ARMI PER IL COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO

ARMI DA MISCHIA
In questa sezione sono descritti gli armamenti e le regole speciali relative alle armi per il combattimento in corpo a
corpo. Sono inoltre segnalati gli upgrade necessari per potenziare le armi dei personaggi.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI DA MISCHIA


Modello VEL DANNI D. ATT D. PAR M. PAR Occ Uron Rep
Ascia 0 M+4 7 7 -1 S 30 C
Bastone a 7 sezioni, Nuncaku +1 M+2 6 5 +1 G 50 C
Bastone Ferrato +1 M+3 6 5 +1 N 20 C
Catena Chiodata -1 M+3 7 6 0 N 400 R
Coltello -1 M+1 6 7 -1 T 10 C
Frusta 0 M+2 7 - - G 100 N
Guanti da Combattimento 0 M+1 6 6 0 G 40 N
Lame a Farfalla 0 M+2 6 6 (5) 0 G 150 N
Lancia/Lancia Doppia +2 M+4 7 5 +1 N 40 N
Katana +1 M+3 6 6 +1 S 200 N
Maglio -3 M+6 7 7 -2 N 20 N
Mazza/Martello -1 M+3 6 7 +1 S 30 C
Pugnale +1 M+1 5 7 0 T 50 C
Pugno di Ferro* 0 M 6 - - T 10 N
Randello/Manganello 0 M+1 5 6 0 S 0-20 C
Spada 0 M+3 6 6 0 S 150 C
Spada Corta, Wakizashi 0 M+2 5 6 0 G 100 N
Spadone/No-Dachi -2 M+5 7 7 -1 N 600 R

DESCRIZIONE DEI TERMINI


VEL: Determina il Modificatore all’Iniziativa fornito dall’arma
MUSC: Indica il punteggio di Muscolatura necessario
AGL: Indica il punteggio di Agilità necessario
DANNI: Indica i Danni inflitti dall’Arma
D. ATT: Indica la Difficoltà del lancio di Attacco
D. PAR: Indica la Difficoltà del lancio di Parata
MOD PAR: Determina il Modificatore al lancio di Parata
ABILITÀ: Determina l’abilità chiave per utilizzare quest’arma
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. C: Completa, l’arma si nasconde all’interno di qualcosaltro. T: l’arma può
essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un
soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.
ABILITÀ D’ARMA
Esempio (? PE): Indica il nome, il costo in Punti Esperienza e la descrizione dell’Abilità d’Arma
UPGRADE
• Esempio: Indica il nome dell’upgrade possibile.

ABILITÀ D’ARMA
Si tratta di una serie di Abilità Speciali molto particolari. Infatti sono strettamente legate ad un genere di arma e si
possono utilizzare solamente insieme ad un tipo di arma particolare. Si dividono in 2 generi: Automatiche ed
Azione/Attacco. Tutti i bonus forniti dalle Abilità d’Arma Automatiche si sommano a quelli forniti dalle Abilità
Speciali o alle Capacità Speciali. Hanno un costo proprio in Punti Esperienza ed un singolo livello. Un’abilità d’Arma

272
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

legata ad una particolare arma da mischia non potrà in nessun modo essere legata ad un’altra. Queste Abilità Speciali si
associano senza problemi a qualunque Stile o famiglia di Abilità Speciali. Se sono presenti dei requisiti il personaggio
deve soddisfarli per poter acquistare l’Abilità d’Arma.

Ascia Bastone ferrato


È composta da una lama curva e pesante fissata su un Il modello più comune è un bastone di Plasteel o di
impugnatura lunga, che serve per brandirla. Può essere polimeri con le estremità rivestite di acciaio. In questa
spoglia o lavorata, e questo si riflette sul prezzo. categoria ricadono comunque tutti i bastoni abbastanza
Solitamente viene costruita in acciaio. In questa categoria robusti e lunghi da essere branditi come armi. Alto
ricadono tutti gli attrezzi da lavoro e da combattimento. generalmente 2 metri è un’arma molto comune anche
VEL: 0 perché non da nell’occhio, visto che la persona che lo
MUSC: 3 porta lo utilizza per camminare. Sono molto comuni fra i
AGL: 2 pellegrini o fra coloro che viaggiano a piedi da città a
DANNI: M + 4 città (anche all’interno delle stesse), per difendersi dagli
D. ATT: 7 aggressori.
D. PAR: 7 VEL: +1
MOD PAR: -1 MUSC: 2
ABILITÀ: Armi da Botta AGL: 3
OCC: Soprabito/Mantello DANNI: M + 3
URON: 30 D. ATT: 6
REP: Comune D. PAR: 5
ABILITÀ D’ARMA MOD PAR: +1
Ascia Colpo Feroce [Automatica] (15 PE): Il ABILITÀ: Armi ad Asta
personaggio impara a padroneggiare l’arma in OCC: Non occultabile
modo da infliggere ferite più profonde. Il danno URON: 20
dell’Arma è aumentato di +1. REP: Comune
UPGRADE ABILITÀ D’ARMA
• Incandescente Doppio Affondo [Azione/Attacco] (15 PE): Il
• Vibrante personaggio impara ad effettuare due rapidissimi
affondi. Effettua 2 Attacchi con le consuete
Bastone a 7 sezioni / Nunchaku penalità, spendendo una singola Azione una
Nonostante il nome quest’arma può avere da 3 a 7 sezioni volta per turno. Se l’avversario non Para o
collegate tra loro con una catena molto breve. Data la sua Schiva il primo attacco verrà colpito
flessibilità può essere utilizzata come una catena o come automaticamente dall’attacco successivo, che
un bastone, può servire per immobilizzare, imprigionare o però infligge la metà dei danni. Questa Abilità
disarmare. È difficile da padroneggiare ed è un’arma d’Arma non si associa ad altre Abilità Speciali.
tipica del Kung Fu. Il personaggio deve spendere 1 Livello di Fatica
VEL: +1 ed avere almeno 4 in Armi ad Asta.
MUSC: 2 Colpo Elastico [Azione/Attacco] (15 PE): Il
AGL: 4 personaggio acquisisce l’abilità di sferrare colpi
DANNI: M + 2 velocissimi che grazie all’elasticità dell’arma
D. ATT: 6 aggiungono 2 dadi al Lancio di Attacco e 2 dadi
D. PAR: 5 al Lancio di Difesa per un turno. Il personaggio
MOD PAR: +1 deve spendere 1 Livello di Fatica ed avere
ABILITÀ: Armi da Botta almeno 4 in Armi ad Asta.
OCC: Giacca Colpo Stordente [Azione/Attacco] (6 PE): Il
URON: 50 personaggio può colpire con bastone ed
REP: Comune infliggere Danni Debilitanti invece di Danni
ABILITÀ D’ARMA Normali.
Doppio Colpo [Azione/Attacco] (10 PE): UPGRADE
Facendo roteare sopra la testa l’arma si riesce a • Gelido
portare due attacchi all’avversario in un tempo • Incandescente
ridottissimo. Effettuate un singolo Lancio di • Laser
Attacco con una penalità di –2 dadi e se colpite • Pieghevole
tirate due volte i danni. Il personaggio deve • Telescopico
spendere un Livello di Fatica. Questa Abilità • Vibrante
d’Arma non si associa ad altre Abilità Speciali.
UPGRADE Catena Chiodata
• Vibrante La catena chiodata è composta da 2 metri di catena
robusta, un metro della catena è cosparso di punte e lame

273
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

affilate saldate agli anelli. La Catena Chiodata infligge D. PAR: -


Danni Aggravati. MOD PAR: -
VEL: -1 ABILITÀ: Armi da Botta
MUSC: 4 OCC: Giacca
AGL: 3 URON: 100
DANNI: M + 3 REP: Normale
D. ATT: 7 ABILITÀ D’ARMA
D. PAR: 6 Frusta Migliorata [Automatica] (20 PE): Il
MOD PAR: 0 personaggio impara a combattere più
ABILITÀ: Armi da Botta efficacemente con la frusta, diminuendo a 6 la
OCC: Non occultabile Difficoltà di Attacco ed aumentando la Velocità
URON: 400 a +1.
REP: Rara Strappo Profondo [Automatica] (10 PE): La
ABILITÀ D’ARMA frusta impugnata dal personaggio diventa
Catena Migliorata [Automatica] (15 PE): Il estremamente efficace ed infligge ferite più
personaggio impara a combattere più profonde. Il danno della Frusta è aumentato di
efficacemente con la catena, diminuendo a 6 la +1 dado.
Difficoltà di Attacco. UPGRADE
UPGRADE • Avvelenata
• Avvelenata • Gelida
• Gelida • Incandescente
• Incandescente • Laser
• Vibrante • Telescopica

Coltello Guanti da Combattimento


In questa categoria ricadono tutti i coltelli, da quelli da Quest’arma è composta da un guanto di cuoio o polimeri
cucina ai larghi coltellacci da corpo a corpo. È utilizzato ricoperto da metallo o Plasteel. Ricopre tutto
come arma ausiliaria e ha solitamente una lama troppo l’avambraccio, infligge Danni Normali e con quest’arma
pesante per essere abbastanza bilanciato da usare come si possono parare i colpi.
arma da lancio. VEL: 0
VEL: -1 MUSC: 2
MUSC: 1 AGL: 2
AGL: 1 DANNI: M + 1
DANNI: M + 1 D. ATT: 6
D. ATT: 6 D. PAR: 6
D. PAR: 7 MOD PAR: 0
MOD PAR: -1 ABILITÀ: Rissa
ABILITÀ: Armi da Taglio OCC: Giacca
OCC: Tasca URON: 40
URON: 10 REP: Normale
REP: Comune UPGRADE
UPGRADE • Gelida
• Avvelenato • Incandescente
• Monomolecolare • Vibrante
• Seghettato
Lame a farfalla
Simile al machete, viene solitamente utilizzata in coppia
Frusta con una gemella. È munita di una particolare elsa che
La frusta del 26° secolo è un’arma degna di nota. È permette di farle ruotare senza scivolare. Questa è
costruita da una serie di lame modulari concave di un’arma tipica del Kung Fu.
Plasteel rinforzato che quando colpiscono strappano VEL: 0
letteralmente brandelli di carne all’avversario. L’anima è MUSC: 2
composta da un elastico fascio di cavi di acciaio, AGL: 4
tremendamente robusti e lunghi fino a 2 metri. mentre il DANNI: M + 2
manico è generalmente di plastica morbida. Spesso viene D. ATT: 6
portata arrotolata a tracolla o avvolta intorno al torso. D. PAR: 6 (5 se si utilizzano 2 Lame a farfalla)
VEL: 0 MOD PAR: 0
MUSC: 2 ABILITÀ: Armi da Taglio
AGL: 3 OCC: Giacca
DANNI: M + 2 URON: 150
D. ATT: 7 REP: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ABILITÀ D’ARMA riesce a portare due attacchi all’avversario in un


Due Farfalle [Automatica] (20 PE): Il tempo ridottissimo. Effettuate un singolo Lancio
personaggio impara a combattere di Attacco con una penalità di –2 dadi e se
armoniosamente con due Lame a farfalla senza colpite tirate due volte i danni. Il personaggio
ottenere alcuna penalità ai lanci di attacco perché deve spendere un Livello di Fatica. Questa
impugna 2 armi, ma mantenendo tutti i vantaggi. Abilità d’Arma non si associa ad altre Abilità
Turbine [Azione/Attacco] (10 PE): Il Speciali.
personaggio impara a far roteare vorticosamente UPGRADE
le lame per deviare aghi, frecce o coltelli da • Monomolecolare
lancio. Questa abilità è utilizzabile solo se il • Pieghevole
personaggio brandisce entrambe le armi. Se il • Telescopico
personaggio utilizza questa capacità i lanci di
attacco con Armi da Tiro la Difficoltà Katana
dell’Attacco a Distanza viene aumentata di 1 La classica spada giapponese, il Katana è una spada
punto. sottile con la lama leggermente ricurva. I modelli antichi
Taglia Armi [Azione/Attacco] (6 PE): Il sono costruiti ripiegando un gran numero di volte il
personaggio riesce a spezzare o a bloccare metallo della lama su se stesso conferendo un incredibile
l’arma dell’avversario se supera di almeno 5 elasticità e robustezza alla spada. La lama è a taglio
Successi il Lancio di Parata con il suo Lancio di singolo.
Attacco attaccando con queste armi. Questa VEL: +1
abilità è utilizzabile solo se il personaggio MUSC: 2
brandisce entrambe le armi. AGL: 3
UPGRADE DANNI: M + 3
• Avvelenata: D. ATT: 6
• Laser D. PAR: 6
• Monomolecolare MOD PAR: +1
ABILITÀ: Armi da Taglio
Lancia/Lancia Doppia OCC: Soprabito/Mantello
L’arma più primitiva del mondo, è composta da un lungo URON: 200
bastone con una lama di metallo lunga una quindicina di REP: Normale
centimetri fissata su un’estremità. Nonostante sia un’arma ABILITÀ D’ARMA
obsoleta è ritornata recentemente di moda poiché èp Colpo Stordente [Azione/Attacco] (6 PE): Il
molto efficace per tenere a distanza gli avversari e per personaggio può colpire con il retro della lama
colpire da sopra le linee degli alleati. Viene spesso ed infliggere Danni Debilitanti invece di Danni
utilizzata negli scontri fra bande e contro la polizia. Normali.
Inoltre è tornata di moda fra le bande ed i combattenti una Katana Straziante [Automatica] (10 PE): Il
lancia doppia, munita di una lama ad ogni estremità. personaggio impara a combattere con una lama
VEL: +2 con il bordo seghettato. Brandire una lama
MUSC: 3 seghettata senza quest’Abilità d’Arma porta a 7
AGL: 2 la Difficoltà degli Attacchi.
DANNI: M + 4 Katana Colpo Feroce [Automatica] (10 PE): Il
D. ATT: 7 personaggio impara a padroneggiare l’arma in
D. PAR: 5 modo da infliggere ferite più profonde. Il danno
MOD PAR: +1 dell’Arma è aumentato di +1.
ABILITÀ: Armi ad Asta UPGRADE
OCC: Non occultabile • Laser
URON: 40 • Monomolecolare
REP: Normale • Seghettata
ABILITÀ D’ARMA
Lancia Perforante [Automatica] (15 PE): Se il Maglio
personaggio ha almeno 4 Armi in Asta si È un martello da guerra, molto pesante ed ingombrante,
acquisisce l’abilità di sferrare tremendi colpi di ma infligge colpi tremendi. È anche un attrezzo da lavoro
punta e di taglio che infliggono 1 dado di Danno utilizzato solitamente nell’ edilizia. Bisogna essere grossi
supplementare per ogni attacco. e forti per utilizzarlo agevolmente in battaglia.
Lancia Migliorata [Automatica] (10 PE): Il VEL: -3
personaggio maneggia la lancia con estrema MUSC: 4
abilità, riuscendo a migliorare le prestazioni AGL: 2
della lancia. L’arma ha la Difficoltà di Attacco DANNI: M + 6
diminuita a 6. D. ATT: 7
Lancia Doppia [Azione/Attacco] (15 PE): D. PAR: 7
Facendo roteare sopra la testa la lancia doppia si MOD PAR: -2

275
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ABILITÀ: Armi da Botta Pugnale


OCC: Non occultabile Una lunga lama affilata, a doppio taglio o con un lato
URON: 20 seghettato, è ben bilanciato e può essere utilizzato anche
REP: Normale come arma da lancio. Armi di questo genere sono
ABILITÀ D’ARMA solitamente residuati bellici militari.
Spezza Armature [Automatica] (6 PE): L’arma è VEL: +1
tremendamente efficace contro le armature MUSC: 1
ceramiche anti-particelle. Ogni volta che AGL: 1
colpisce questo tipo di corazze sottrae un punto DANNI: M + 1
in più dal Valore di Assorbimento dell’armatura. D. ATT: 5
Spezza Armi [Automatica] (6 PE): Con D. PAR: 7
quest’arma si riesce a spezzare l’arma MOD PAR: 0
dell’avversario se supera di almeno 5 Successi il ABILITÀ: Armi da Taglio
Lancio di Attacco con il suo Lancio di Difesa OCC: Tasca
parando con quest’arma. Per spezzare l’arma URON: 50
dell’avversario è necessario spendere un Livello REP: Comune
di Fatica ABILITÀ D’ARMA
UPGRADE Pugnale Straziante [Automatica] (10 PE): Il
• Gelida personaggio impara a combattere con un pugnale
• Incandescente con la lama seghettata. Brandire un pugnale
• Pieghevole seghettato senza quest’Abilità d’Arma porta a 6
• Telescopico la Difficoltà degli Attacchi.
• Vibrante Pugnale Colpo Feroce [Automatica] (10 PE): Il
personaggio impara a padroneggiare l’arma in
Mazza/Martello modo da infliggere ferite più profonde. Il danno
Composta da un manico metallico con un estremità dell’Arma è aumentato di +1.
appesantita e munita di punte o borchie è un arma UPGRADE
utilizzata per lo più per colpi ampi e forti. Generalmente • Avvelenato
quest’arma viene prodotta in grandi quantità nei • Laser
bassifondi delle città, poiché la costruzione artigianale è • Monomolecolare
relativamente semplice. • Seghettato
VEL: -1
MUSC: 3 Pugno di Ferro
AGL: 1 Quest’arma è composta da una serie di anelli di acciaio,
DANNI: M + 3 muniti di borchie o punte, saldati fra loro che si infilano
D. ATT: 6 sulla mano e permettono al personaggio di infliggere
D. PAR: 7 Danni Normali invece di Danni Debilitanti. Con
MOD PAR: +1 quest’arma non si possono parare i colpi, si può solo
ABILITÀ: Armi da Botta schivare.
OCC: Soprabito/Mantello VEL: 0
URON: 30 MUSC: 1
REP: Comune AGL: 1
ABILITÀ D’ARMA DANNI: M
Mazza Colpo Feroce [Automatica] (10 PE): Il D. ATT: 6
personaggio impara a padroneggiare l’arma in D. PAR: -
modo da infliggere ferite più profonde. Il danno MOD PAR: -
dell’Arma è aumentato di +1. ABILITÀ: Rissa
Spezza Armature [Automatica] (6 PE): L’arma è OCC: Tasca
tremendamente efficace contro le armature URON: 10
ceramiche anti-particelle. Ogni volta che REP: Normale
colpisce questo tipo di corazze sottrae un punto
in più dal Valore di Assorbimento dell’armatura. Randello/Manganello
UPGRADE In questa categoria ricadono tutti i tubi, gambe di sedie,
• Incandescente catene, pezzi di infissi o simili. I manganelli sono le armi
• Gelida comunemente utilizzate dalla polizia per disperdere le
• Pieghevole folle.
• Telescopica VEL: 0
• Vibrante MUSC: 2
AGL: 1
DANNI: M + 1
D. ATT: 5

276
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

D. PAR: 6 categoria ricade anche la versione ridotta della Katana, il


MOD PAR: 0 Wakizashi, corta, sottile ed affilata.
ABILITÀ: Rissa/Armi da Botta VEL: +1
OCC: Soprabito MUSC: 2
URON: 0-20 AGL: 2
REP: Comune DANNI: M + 2
UPGRADE D. ATT: 5
• Gelido D. PAR: 6
• Incandescente MOD PAR: 0
• Laser ABILITÀ: Armi da Taglio
• Telescopico OCC: Giacca
• Vibrante URON: 100
REP: Normale
ABILITÀ D’ARMA
Spada Lama Straziante [Automatica] (10 PE): Il
Arma da taglio a filo singolo o doppio, con lama lunga
personaggio impara a combattere con una lama
fino a 80 cm. é dotata di un impugnatura detta elsa e
con il bordo seghettato. Brandire una lama
sopra di questa una sbarra metallica posta
seghettata senza quest’Abilità d’Arma porta a 6
perpendicolarmente alla lama, atta a deviare i colpi che
la Difficoltà degli Attacchi.
potrebbero colpire la mano. Può essere spoglia o lavorata,
Lama Colpo Feroce [Automatica] (6 PE): Il
e questo si riflette sul prezzo. Solitamente viene costruita
personaggio impara a padroneggiare l’arma in
in acciaio.
modo da infliggere ferite più profonde. Il danno
VEL: 0
dell’Arma è aumentato di +1.
MUSC: 2
UPGRADE
AGL: 2
DANN: M + 3 • Avvelenata
D. ATT: 6 • Laser
D. PAR: 6 • Monomolecolare
MOD PAR: 0 • Seghettata
ABILITÀ: Armi da Taglio
URON: 150 Spadone/No-Dachi
REP: Comune Come la spada ma ha una lama lunga circa 160 cm, larga
OCC: Soprabito/Mantello e pesante. La versione orientale è una enorme katana con
ABILITÀ D’ARMA lama spessa e tagliente. Quest’arma è molto rara e
Piattonata [Azione/Attacco] (6 PE): Il generalmente deve essere fabbricata su ordinazione.
personaggio può colpire con il piatto della lama VEL: -2
ed infliggere Danni Debilitanti invece di Danni MUSC: 4
Normali. AGL: 3
Spada Straziante [Automatica] (10 PE): Il DANNI: M + 5
personaggio impara a combattere con una spada D. ATT: 7
con il bordo seghettato. Brandire una spada D. PAR: 7
seghettata senza quest’Abilità d’Arma porta a 7 MOD PAR: -1
la Difficoltà degli Attacchi. ABILITÀ: Armi da Taglio
Spada Colpo Feroce [Automatica] (10 PE): Il OCC: Non occultabile
personaggio impara a padroneggiare l’arma in URON: 600
modo da infliggere ferite più profonde. Il danno REP: Raro
dell’Arma è aumentato di +1. ABILITÀ D’ARMA
UPGRADE Spadone Migliorato [Automatica] (15 PE): Il
• Laser personaggio impara a combattere più
• Monomolecolare efficacemente con lo spadone, diminuendo a 6 le
• Seghettata Difficoltà di Attacco e Parata.
UPGRADE
Spada corta/Wakizashi • Incandescente
Come la spada, ma dalla lama notevolmente più corta, • Laser
larga e pesante. Viene chiamata anche daga. In questa • Telescopica (solo Spadone)

REGOLE SPECIALI DEGLI UPGRADE DELLE ARMI DA MISCHIA


Un valore in Uron indica che l’Upgrade si può effettuare direttamente sull’arma posseduta dal personaggio. La scritta
Prezzo + (un numero), indica che l’arma con quell’Upgrade deve essere comprata nuovamente. A meno che non sia
indicato diversamente nella descrizione dell’arma la Reperibilità dell’arma aumenta automaticamente di un livello ogni

277
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

volta che si effettua un upgrade. Quindi se una Spada ha REP: Comune, una Spada Sonica sarà Normale. Le modifiche
che possono essere effettuate su tutte le armi sono sottolineate e non riportate negli Upgrade possibili.

• Accecante: L’arma alloggia nell’impugnatura un potente proiettore luminoso che genera un flash a comando del
possessore dell’arma; quest’azione conta come un attacco. Il bersaglio che subisce quest’attacco deve effettuare un
lancio di Schivata con Difficoltà 8 ed ottenere almeno 2 Successi o rimanere Accecato per 2 turni. Questa modifica
costa 400 Uron. La batteria (25 Uron) del proiettore può fare fino a 3 flash.
• Avvelenata: L’arma è percorsa da microscopici tubicini che convergono in una boccetta di veleno contenuta
nell’impugnatura dell’arma. Ogni volta che colpisce il veleno scivola fuori e penetra nelle ferite dell’avversario. La
boccetta contiene abbastanza veleno per 2 dosi. Il veleno deve essere di tipo appropriato. Un’arma con questa modifica
costa Prezzo +200 Uron.
• Carica Ionica: L’arma è modificata per contenere nell’impugnatura un piccolo dispositivo che genera impulsi
ionici. Quando l’arma colpisce un cyborg o un arto cibernetico lo costringe automaticamente un Test di
Malfunzionamento con Difficoltà 6. Se infligge abbastanza Danni da provocare un Test di Malfunzionamento la
Difficoltà viene aumentata di +1. Caricare ionicamente l’arma è un’azione automatica, e la carica rimane sulla lama per
un’intera Scena o finché non si colpisce il bersaglio. Ha una Cella Energetica (50 Uron) da 20 cariche. Questa modifica
costa 600 Uron.
• Elettrificata: L’arma modificata in questo modo è cosparsa da molteplici filamenti silicei ad alta conduzione.
Quando il personaggio attiva il congegno (generalmente posto nel manico) l’arma è percorsa da sottili archi elettrici.
L’arma infligge 2 Danni Diretti Elettrici, ma se l’avversario Para il colpo con successo e con un’arma metallica i danni
diventano Danni Indiretti Elettrici. L’Arma infligge 3 Danni Elettrici. Quando viene attivata inizia a consumare le
cariche della Cella Energetica, esaurendone una per ogni turno in cui è accesa. Ha una Cella Energetica (50 Uron) da 10
cariche. Questa modifica costa 1200 Uron.
• Gelida: La parte interna dell’arma e cava e piena di un particolare liquido che si raffredda quando si attiva un
particolare congegno posto nell’impugnatura. Quando questo congegno viene acceso la superficie dell’arma si ricopre
di una patina di ghiaccio diventando tremendamente fredda. L’arma gelida infligge un Danno in più rispetto al suo
totale. Infligge Danni Normali. L’arma è più fragile del normale e tende a spezzarsi a causa di colpi maldestri. Se il
personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata l’arma si spezza e va in mille pezzi. Se il colpo va a
segno è necessario effettuare un Test di Robustezza con Difficoltà 8. Se il test non riesce il personaggio colpito è
intorpidito a causa del freddo ed otterrà una penalità di –1 dado a tutte le azioni fisiche per due turni. Le penalità sono
cumulative. Il meccanismo che controlla liquido gelido funziona con una Cella Energetica (120 Uron) da 20 cariche.
Per attivare il gelo è necessario un turno intero. L’arma consuma una carica energetica per ogni turno in cui rimane
attiva (compreso il turno in cui si raffredda). Può ghiacciare agevolmente piccole quantità di acqua. Un’arma creata con
questo upgrade costa Prezzo + 600 Uron.
• Incandescente: La parte dell’arma atta a colpire aumenta il suo calore in breve tempo, divenendo al calor bianco.
La modifica aggiunge +1 dado di Danno al totale dell’arma, l’arma infligge Danni Normali. La zona dell’arma è
costruita con composti ceramici e metalli particolari. L’arma è più fragile del normale e tende a spezzarsi a causa di
colpi maldestri. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata l’arma si spezza e va in mille
pezzi. Il meccanismo che controlla il modulo ad incandescenza funziona con una Cella Energetica (100 Uron) da 30
cariche. Per attivare l’incandescenza occorre un turno intero. L’arma consuma una carica energetica per ogni turno in
cui rimane attiva (compreso il turno in cui si scalda). Può fondere agevolmente ghiaccio e plastica ed incendiare oggetti
o liquidi infiammabili. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 500 Uron.
• Laser: Questo tipo di armi è esclusivamente disponibile a particolari corpi speciali dell’esercito (REP: S) e solo
Spade e Bastoni possono essere laser. Un arma laser è composta da un fascio di raggi laser convogliati in un unico
punto, che arriva a temperature elevatissime e taglia l’acciaio come fosse burro. L’arma infligge 5 Danni Automatici
oltre al normale numero di Danni; il lancio di Assorbimento è dimezzato ed inoltre infligge Danni Aggravati. Con
quest’arma non si può Parare. Le armi laser spente sono sempre di 2 categorie di Occultabilità inferiori al modello base.
Un’arma laser costa Prezzo + 10.000 Uron.
• Luminosa: Molto di moda. Quest’arma non ha un vero e proprio uso tattico ma essendo costruita con una lega che
incorpora polimeri plastici fosforescenti e viene interfacciata con un chip che determina la luce emessa dall’arma, che
può pulsare, cambiare colore ed intensità luminosa. Una batteria (10 Uron) dura per 15 giorni consecutivi. Le armi
luminose costano il 50% in più.
• Monomolecolare: Questa modifica può essere effettuata solo su armi munite di lama, si tratta di una lamina
monomolecolare di polimeri inserita tra due piastre di acciaio. Il filo di questa lama, essendo composto da una sola fila
di molecole quando colpisce sottrae 2 dadi all’Assorbimento ed inoltre diminuisce ulteriormente di 1 il valore di
Assorbimento delle Armature quando le colpisce. La lamina molecolare è molto fragile e tende a scheggiarsi e a
rompersi. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata la lama si spezza. Questo upgrade non
può essere associato a nessun’altro. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 800 Uron.
• Supporto Olografico: L’arma è munita di una serie di microproiettori che inviano un’immagine olografica sul
corpo principale dell’arma. L’immagine viene controllata da un chip. Gli ologrammi più comuni sono fumo vorticante,
scintille, fiamme immagini che scivolano sulla lama o sangue sgocciolante. Se non fosse per la leggera interferenza che

278
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

si manifesta quando le armi cozzano insieme l’illusione sarebbe perfetta. Una batteria (10 Uron) dura per 5 giorni
consecutivi. Aggiungere un supporto olografico all’arma costa 200 Uron.
• Pieghevole: L’arma si piega in due o più segmenti riducendo l’occultabilità di una Classe. Far tornare l’arma allo
stato originale richiede un Turno. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 200 Uron.
• Seghettata: L’arma infligge Danni Aggravati, la Difficoltà di Attacco base dell’Arma aumenta di +1. Questa
modifica costa 200 Uron, 300 per le lame più grandi.
• Telescopica: Questa modifica rende il corpo principale dell’arma composto da una serie di lamine o di tubi che
scorrono l’uno sull’altro, richiudendosi su se stessi. L’arma riduce di 2 Classi l’occultabilità. Un’arma creata con questo
upgrade costa Prezzo + 400 Uron.
• Vibrante: Sono generi di armi modificate con uno speciale congegno inserito nell’impugnatura, che emette
vibrazioni quando viene attivato. Queste vibrazioni si trasmettono alla testa dell’arma che vibra impercettibilmente
straziando i tessuti. Un arma trattata in questo modo infligge danni Aggravati. La modifica può essere effettuata solo su
armi che non utilizzano Armi da Taglio come Abilità Chiave. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 900
Uron. La batteria (50 Uron) ha 10 cariche e consuma una carica per turno finché la vibrazione è attivata.

Nota: Alcune armi sono prodotte in serie con inserito un certo tipo di upgrade. Le armi di questo tipo possono essere
comprate dai personaggi con il 10 – 20% di sconto sul prezzo totale di Arma + Upgrade.

ESEMPIO DI ARMA DA MISCHIA MODIFICATA aggiunge all’arma una sorta di aura lattiginosa, simile al
MAZZA DA COMBATTIMENTO vapore freddo emesso dagli oggetti con una bassa
“ICE CRAWL” temperatura quando vengono portati in un luogo molto
Si tratta di una mazza da guerra, impiegata con successo caldo.
dai Figli del Tuono nella recente campagna della Fascia VEL: -1
degli Asteroidi. Ottima per il combattimento ravvicinato, MUSC: 3
non lascia scampo agli avversari quando colpisce. AGL: 1
Composta da una serie di tubi concentrici di M19, la DANNI: M + 4 (Aggravati)
mazza si estroflette per tutta la sua lunghezza con un D. ATT: 6
secco colpo del polso, rivelando oltre alla robusta testa D. PAR: 7
spinata, un artiglio lungo 15 cm, dai bordi taglienti, utile MOD PAR: +1
per agganciare avversari o tagliare gole. Ha, di serie, gli ABILITÀ: Armi da Botta
accessori Telescopica, Vibrante e Gelida e Supporto OCC: Tasca
olografico. Il Supporto Olografico si attiva quando l’arma URON: 1900
viene aperta completamente, ed inizia a proiettare una REP: Rara
patina di ghiaccio e brina sulla superficie, inoltre

ARMI CORPOREE
Questa sezione è dedicata alle Armi Corporee, speciali congegni cibernetici che diventano armi formidabili. Qui è
indicato il loro aspetto come arma, non come congegno cibernetico. Quindi non saranno elencati i Dadi Limite, ne le
Ferite inflitte dall’impianto, ne nessun altro tipo di definizione legata agli oggetti cibernetici. Per le caratteristiche di
quel genere e per gli Upgrade delle Armi Corporee, che differiscono da quelli delle armi consuete è necessario
consultare il Capitolo 7: Potenziamenti.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI CORPOREE


Modello VEL DANNI D. ATT D. PAR M. PAR Occ Uron Rep
Aculeo Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale C 600 C
Arma Interna Arma Arma Arma Arma Arma C Arma x 5 N
Artigli +1 M+2 6 8 0 C 600 C
Braccio Martello -3 8+3 8 5 +1 N 3.000 R
Cavo monomolecolare +1 M+3 6 - - C 1.500 N
Elettroshock 0 M+2 6 - - C 4.000 R
Lanciafiamme Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale C 4.000 R
Lanciagranate Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale C 1.600 M
Mano Lancia Aghi Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale C 3.000 R
Mano Piccone/Falce 0 M+3 6 6 +1 C 1.000 C
Mano Sega -1 M+3 7 - - C 1.500 C
Modulo a Vibrazioni 0 0 + Spec. 6 - - C 5.000 R
Nocche Metalliche Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale N 500 C
Palmo Bianco 0 M + 5 +1 6 - - N 20.000 R
Pugno Idraulico Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale C 3.000 C
Ripper Cutter +1 6+5 7 - - C 30.000 R

279
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Sega Circolare 0 M+4 7-8 - - C/N 18.000 R


Turbofresa +1 M+5 5 7 Speciale N 28.000 R
Unghioni 0 M+1 6 - - N 200 C
Zanne Speciale M -1 7 Speciale Speciale N 200 C
Zanne da Squalo Speciale M 7 Speciale Speciale N 1.000 N
Zanne Velenose Speciale M -2 7 Speciale Speciale C 1.000 R

Aculeo DANNI: 8 + 3 (Aggravati)


Quest’Arma Corporea è composta da un aculeo ricurvo, D. ATT: 8
lungo 15 cm, impiantato nel tallone.Quando si attacca D. PAR: 5
l’aculeo sguscia fuori attraverso il tallone. La Manovre di MOD PAR: +1
Calcio sferrate tramite quest’arma causano delle ABILITÀ: Armi Corporee
lacerazioni che infliggono Danni Aggravati. OCC: Non occultabile
URON: 3.000
Arma interna REP: Raro
Un’arma viene modificata ed inserita nell’avambraccio.
Una volta attivata l’Arma Corporea l’arma fuoriesce dal Cavo monomolecolare
braccio e basta contrarre la mano per sparare. L’arma Una volta estratta dalla sua sede nell’unghia l’Arma
inserita all’interno deve essere una Pistola con corporea composta dal cavo monomolecolare diventa
occultabilità G. Se il personaggio ha il Braccio identica ad una frusta ma grazie alla sua eccellente
Cibernetico Modificato può inserire al suo interno capacità di tagliare e alla sua leggerezza è letale in corpo
qualsiasi arma da fuoco con Occultabilità G, sempre che a corpo.
il Game Master lo permetta. VEL: +1
DANNI: M + 3 (Aggravati)
Artigli D. ATT: 6
Tra le nocche della mano ci sono 3 ugelli triangolari di D. PAR: -
pelle polimerica o di metallo che permettono alle lame di MOD PAR: -
Plasteel o di acciaio, a sezione triangolare, di fuoriuscire ABILITÀ: Armi Corporee
con uno scatto. Le lame sono lunghe 20 centimetri e OCC: Completa
stanno all’interno dell’avambraccio. Chiudendo la mano a URON: 1.500
pugno e piegando il polso verso il basso le lame entrano REP: Normale
nel polso e fuoriescono dal dorso. Mentre le lame sono
all’esterno il polso è bloccato e la mano deve restare Elettroshock
chiusa. Se la mano viene aperta le lame rientrano L’arto del personaggio viene ricoperto di filamenti
all’interno. Se si desidera possono uscire una per volta, invisibili collegati ad una piccola ma potente Cella
tutte insieme, solo una o solo due. Energetica interna che accumula l’elettricità statica del
VEL: +1 corpo. La batteria standard può contenere 6 Cariche
DANNI: M +2 (Aggravati) Elettriche, anche se spendendo 500 Uron la si può
D. ATT: 6 sostituire con una da 10 cariche. Si recupera una carica
D. PAR: 8 ogni 4 ore oppure tutte in 4 ore di carica della batteria.
MOD PAR: 0 Quando il personaggio attiva l’Arma Corporea la mano si
ABILITÀ: Armi Corporee ricopre di piccoli archi elettrici. Può utilizzare l’arma in
OCC: Completa due modi, toccare il bersaglio e scaricare l’elettricità o
URON: 600 creare un arco elettrico fino ad esso.
REP: Comune Attacco Diretto: Il primo metodo consuma 1
Carica Elettrica e l’attaccante deve effettuare un normale
Braccio Martello Lancio di Attacco. Il danno dell’Attacco si considera un
Il braccio martello è composto da un carrello magnetico Danno Diretto da Elettricità.
che spinge violentemente in avanti il peso al suo interno, Attacco a Distanza: Il secondo metodo
devastando completamente ciò a cui è appoggiato. consuma 3 cariche elettriche e il personaggio deve
Proprio a causa di questo difetto è abbastanza difficile puntare il braccio verso il bersaglio e Riuscire in un
utilizzarlo in corpo a corpo. È però formidabile contro le Lancio di Attivazione dell’Arma. Il Lancio di Attacco si
strutture, distruggendo con facilità muri e porte. Quando effettua con Accuratezza + Armi Corporee.
si utilizza contro le strutture o gli oggetti i danni inflitti L’Elettroshock è un arma con 1,5 metri di Gittata.
alla Resistenza vengono raddoppiati. Al valore dei Danni Infligge Danni Elettrici Indiretti.
non si aggiunge il punteggio di Muscolatura ma solo VEL: 0
quello di Potenza. Il Braccio Martello è alimentato da una DANNI: M + 2 (Diretti)/ 5 (Indiretti)
batteria (100 Uron) che permette di sferrare 5 colpi prima D. ATT: 6
di esaurirsi. Ci vuole un intero turno per sostituirla. D. PAR: -
VEL: -3 MOD PAR: -

280
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ABILITÀ: Armi Corporee URON: 1.000


OCC: Completa REP: Comune
URON: 4.000
REP: Raro Mano Sega
Quando l’arma Corporea viene attivata le dita si
Lanciafiamme ripiegano sul palmo, mentre il dorso della mano si apre e
Un piccolo ugello spunta nella parte superiore ne fuoriesce una piastra ogivale telescopica lunga 30 cm.
dell’avambraccio cibernetico, spruzzando un liquido Sul lato esterno scorre una catena dentata ad alta velocità,
incendiato fino ad una distanza massima di 5 metri di alimentata da un motorino posto All’interno della mano. I
distanza. Infligge un Danno da Fuoco pari a quello colpi devono essere sferrati con il taglio della mano, o di
dell’Arma Supplementare: Lanciafiamme, e segue le punta come un affondo. Se sullo stesso braccio sono
normali regole per l’Attacco a Distanza impiantate sia la Mano Sega che la Sega Circolare la
Difficoltà dell’Attacco della Mano Sega scende a 6.
Lanciagranate VEL: -1
Consiste in una canna di acciaio inserita nel braccio. DANNI: M + 3 (Aggravati)
Quando il personaggio attiva l’arma corporea fa piegare D. ATT: 7
in avanti la mano, che scivola sull’articolazione del polso, D. PAR: -
in modo che il palmo e le dita tocchino il polso e MOD PAR: -
l’avambraccio mentre la canna viene spianta fuori. ABILITÀ: Armi Corporee
Quest’arma funziona come l’Arma Supplementare: OCC: Completa
Lanciagranate, e può contenerne 2. Le granate si caricano URON: 1.500
tramite uno speciale sportello inserito nell’avambraccio. REP: Comune

Mano Lancia aghi Modulo a Vibrazioni


Quest’Arma è una sorta di pistola ad aria compressa che Quest’Arma Corporea è la preferita dagli Hunter
spara una serie di aghi verso il bersaglio. Gli aghi sono Warriors che cacciano criminali da consegnare in vita. Si
cavi e pieni di tossine o veleni. Anche se il personaggio tratta infatti di uno speciale modulo che inserito
può decidere di cambiare la composizione gli aghi sono nell’avambraccio genera vibrazioni ad altissima
pieni di Tossina E. Funziona come un’arma da fuoco e le frequenza che disabilita temporaneamente le connessioni
sue caratteristiche sono elencate in seguito. Una ricarica neurali o se si tratta di parti meccaniche provoca dei
di Aghi costa 200 Uron e comprende anche la bomboletta malfunzionamenti. Il personaggio che la utilizza deve
di aria compressa necessaria per sparare tutti gli aghi. cercare di toccare un arto dell’avversario o la testa, quindi
PRE: +1 in genere per utilizzarla con successo è necessaria una
DANNI: 5 (Debilitati) Manovra di Presa riuscita o un Colpo Mirato. Se il colpo
TIPO: Speciale va a segno alla Testa il Modulo a Vibrazioni costringe il
GITTATA: 5 Bersaglio ad un Test di Stordimento con Difficoltà 7 ed
CDF: 1 almeno 2 Successi Minimi, altrimenti il bersaglio cade a
COLPI: 3 - Aghi terra Svenuto. Se invece colpisce un Arto il bersaglio
M. PAR: - deve effettuare un Test di Stordimento con Difficoltà 6 e
ABILITÀ: Armi Corporee 3 Successi Minimi, se lo fallisce l’Arto rimarrà
RAFFICA: No intorpidito per 1D5 (1D10 dimezzato) Turni e non potrà
OCC: C essere utilizzato e non reggerà il peso del bersaglio.
URON: 3.000 Mantenendo la presa sulla parte per più turni si aumenta
REP: Rara la Difficoltà Minima di 1 per ogni Turno oltre il primo. Il
bersaglio deve effettuare il lancio ad ogni turno.
Mano Piccone/Falce Inoltre se viene toccata un arma da fuoco per più
All’interno dell’avambraccio viene inserita una sbarra di di due turni mentre il Modulo a Vibrazioni è attivato
acciaio cilindrica lunga 40 cm con all’estremità una delle l’arma si inceppa automaticamente (una vite o un perno
armi sopraccitate. Queste armi sono piegate contro la escono dalla sede o si allenta un collettore di energia). Il
sbarra e vengono portate in posizione per attaccare da un Modulo a Vibrazioni è alimentato da una Cella
servo-meccanismo. Dopo l’attivazione mano si ripiega Energetica (50 Uron) che contiene 15 cariche. Ogni turno
sul polso permettendo all’arma di fuoriuscire e di mettersi in cui è attivo consuma una carica.
in posizione. La falce o il piccone sono generalmente di VEL: 0
acciaio molto robusto. DANNI: 0 + Speciale
VEL: 0 D. ATT: 6
DANNI: M + 3 D. PAR: -
D. ATT: 6 MOD PAR: -
D. PAR: 6 ABILITÀ: Armi Corporee
MOD PAR: +1 OCC: Completa
ABILITÀ: Armi Corporee URON: 5.000
OCC: Completa REP: Raro

281
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Nocche metalliche Attacco si effettua con Accuratezza + Armi Corporee. Al


Utili solo agli umani, questi impianti vengono inseriti lancio dei Danni non si somma l’eventuale Potenza del
sulle nocche e sulle ossa delle dita della mano/piede. Personaggio. Il Ripper Cutter è alimentato da una Cella
Quando si sferra un pugno o un calcio si infliggono Energetica (100 Uron) che dispone di 20 Cariche e
Danni Normali invece di Danni Debilitanti. Nonostante consuma 1 carica ad ogni Turno in cui è attivato.
sia un arma corporea si utilizza Rissa per il lancio di VEL: +1
Attacco. DANNI: 6 + 5 (Aggravati)
D. ATT: 7
Palmo Bianco D. PAR: -
Quest’Arma Corporea consiste in una mano costruita in MOD PAR: -
una speciale lega in acciaio resistente alle alte ABILITÀ: Armi Corporee
temperature. All’interno della struttura sono inserite delle OCC: Completa
resistenze elettriche formate da materiale superconduttore URON: 30.000
che riscaldano la mano. Il braccio che regge la mano non REP: Rara
corre rischi perché il polso è formato da composti
ceramici isolanti. Può avere svariate forme e colori. Una Sega Circolare
volta attivato il riscaldamento della mano questa diventa Quando quest’arma viene attivata l’avambraccio o il
al calor bianco in 1 Turno raggiungendo la temperatura di polpaccio si apre in due per la lunghezza e dalla fessura
1500° C. È alimentata da una Cella Energetica (100 fuoriesce una catena cosparsa di lame dentellate e
Uron) che contiene 15 cariche, ed ogni Turno consuma taglienti lunghe 4 centimetri che iniziano a vorticare. Le
una carica. Una volta disattivata rimane al calor bianco Spazzate aumentano di Danni di +2 ed infliggono Danni
per 1 Turno prima di raffreddarsi a temperatura ambiente. Aggravati se la Sega Circolare è impiantata sulla Gamba.
I danni segnalati dopo il segno / indicano i Danni Se invece la Sega Circolare è inserita in un braccio il
supplementari inflitti da Manovre diverse dal Pugno, Danno delle Prese e delle Strette viene aumentato di +3
come Strangolare o Presa. ed i Danni inflitti sono Aggravati. Alcuni modelli,
VEL: 0 specialmente i più avanzati costruiti per il motorball, sono
DANNI: M + 5+1 / 3+2 (Aggravati) composti da un Braccio Cibernetico con l’avambraccio
D. ATT: 6 molto largo, ma spesso solo 5 o 6 centimetri, a sezione
D. PAR: - ovale per permettere alla sega, di operare tagli più netti,
MOD PAR: - ma questi arti speciali sono Non Occultabili poiché è
ABILITÀ: Armi Corporee chiaro che nascondono l’Arma Corporea. La Sega
OCC: Non Occultabile Circolare è alimentata da una Cella Energetica (50 Uron)
URON: 20.000 che dispone di 5 Cariche e consuma 1 carica ad ogni
REP: Rara Turno in cui è attivato.
VEL: 0
Pugno Idraulico DANNI: M + 4 (Aggravati)
Nel polso del Braccio Cyborg viene inserito un carrello D. ATT: 7 (Pugni), 8 (Calci)
che alloggia un pistone idraulico. Se il personaggio riesce D. PAR: -
ad attivare l’Arma Corporea mentre sferra un pugno potrà MOD PAR: -
aggiungere +3 Dadi per determinare l’entità dei Danni. Il ABILITÀ: Armi Corporee
Pugno Idraulico è alimentato da una Cella Energetica (50 OCC: Completa/ Non Occultabile
Uron) che dispone di 5 Cariche e consuma 1 carica ogni URON: 18.000
volta che viene attivato. Il Pugno si sferra utilizzando REP: Rara
l’Abilità Armi Corporee.
Turbofresa
Ripper Cutter Questo costoso e raffinato meccanismo è tremendamente
Questo è una delle più costose armi cibernetiche che si letale sia contro i tuttocarne che contro i Cyborg. Il
trovino in commercio, anche se in molti stati è proibita. È modello standard di quest’arma ricopre tutto
composta da trecento piccole lamine concave di Plasteel l’avambraccio e le dita della mano. È costituito da cilindri
che si incastrano l’una nell’altra e sono mosse da di Acciaio M19 con scanalature, posti come copertura
servomeccanismi. Quando è esteso il Ripper Cutter è all’avambraccio e alle falangi. Questi cilindri ruotano
lungo 3 metri formando una Frusta composta da una alcuni in senso orario ed altri in senso antiorario a
lamina dentellata. Grazie ai microscopici velocità elevate. Se la mano o il braccio vengono
servomeccanismi può essere mossa per flagellare un appoggiate su una superficie, la straziano e devastano,
avversario senza bisogno di muovere il braccio che la tritandola letteralmente. Aggiunge 4 Dadi che infliggono
controlla. Inoltre la frusta si contrae e si estende Danni Aggravati alle manovre Strangolare, Presa e Stretta
continuamente a velocità supersonica ottenendo l’effetto quando la Turbofresa è attiva. La Turbofresa è alimentata
di una sega circolare. Volendo può essere utilizzata per da una Cella Energetica (100 Uron) che dispone di 15
avvolgere oggetti o persone, per aggrapparsi ecc. Ogni Cariche e consuma 1 carica ad ogni Turno in cui è
Ripper Cutter in più sulla stessa mano diminuisce di 1 la attivata. Se si utilizza la Turbofresa per Parare un colpo
Difficoltà di Attacco, fino ad un minimo di 4. Il Lancio di di arma da mischia è possibile (7 o più su un D10) che

282
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

l’arma venga strappata dalle mani dell’attaccante. Parare Zanne


un colpo sferrato a mani nude infligge 4 Danni Aggravati Sono punzoni torniti di acciaio smaltato inseriti nella
all’attaccante che li può assorbire normalmente. bocca. La “radice” è munita di una guaina telescopica con
VEL: +1 un piccolo pistoncino idraulico che fa estendere le zanne
DANNI: M + 5 (Aggravati) quando si morde con una determinata forza. La Manovra
D. ATT: 5 di Morso, Che deve essere effettuata con l’Abilità Armi
D. PAR: 7 Corporee, infligge Muscolatura –1 Danni Aggravati.
MOD PAR: 0 + Speciale
ABILITÀ: Armi Corporee Zanne da Squalo
OCC: Non occultabile Quest’Arma Corporea consiste in due file di denti
URON: 28.000 triangolari molto affilati in sostituzione degli incisivi e
REP: Rara dei canini, sia superiori che inferiori. Una Manovra
riuscita di Morso, che deve essere lanciata con l’Abilità
Unghioni Armi Corporee, infligge un numero di Danni Aggravati
Sono artigli in acciaio lunghi 3 cm appuntiti e taglienti pari a Muscolatura, inoltre la Precisione della Manovra
che vengono montati sull’ultima falange delle dita. Tutta viene ridotta a –1 (già conteggiato il bonus conferito da
la mano viene rinforzata. Mascella Estensibile).
VEL: 0
DANNI: M + 1 (Aggravati) Zanne Velenose
D. ATT: 6 Queste lunghe e sottili zanne, iniettano una tossina di tipo
D. PAR: - D, generata da un’apposita ghiandola. Sono controllate da
MOD PAR: - un muscolo che le fa rizzare in posizione quando il
ABILITÀ: Armi Corporee personaggio attiva il biopotenziamento. Si può iniettare il
OCC: Non Occultabile veleno solo 2 volte al giorno. Una Manovra di Morso, che
URON: 200 deve essere lanciata con l’Abilità Armi Corporee, infligge
REP: Comune Danni Aggravati.

283
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ARMI PER IL COMBATTIMENTO A DISTANZA

ARMI DA FUOCO

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI DA FUOCO


Modello PRE DANNI TIPO GITTATA CDF COLPI OCC URON REP
PISTOLE LEGGERE
Pistola leggera a proiettili +1 4 N 20 2 8 PL T 250 C
Pistola leggera a particelle +1 3 A 15 1 10 CL T 350 C
PISTOLE MEDIE
Pistola media a proiettili 0 5 N 30 2 12 PL G 350 C
Pistola media a particelle 0 4 A 25 1 16 CM G 500 C
PISTOLE PESANTI
Pistola pesante a proiettili -1 6 N 50 2 10 PM G 500 N
Pistola pesante a particelle 0 5 A 40 1 14 CP G 650 N
MITRAGLIATORI PICCOLI
Mitra piccolo 0 4 N 30 3 30 PL G 750 C
Blaster piccolo 0 3 A 20 3 40 CM G 850 C
MITRAGLIATORI MEDI
Mitra medio +1 5 N 40 3 35 PL G 1000 N
Blaster medio +1 4 A 30 3 50 CM G 1250 N
MITRAGLIATORI GRANDI
Mitra pesante -1 6 N 60 3 30 PM S 1500 R
Blaster pesante -1 5 A 50 3 40 CP S 1800 R
FUCILI DA ASSALTO
Mitra da assalto 0 7 N 180 3 20 PP N 2000 M
Blaster da assalto 0 6 A 150 3 25 CP N 2500 M
Fucile ad Impulsi +1 6 A 40 3 40 CP G 6000 S
Fucile Laser +2 7 A 120 3 10 CP N 8000 R
FUCILI DA ASSALTO GRANDI
Mitra grande da assalto 0 8 N 250 1 25 PP N 2500 M
Blaster grande da assalto 0 7 A 200 1 30 CP N 3000 M
ARMI DA FUOCO VARIE
Fucile da caccia 0 6 N 40 1 6 PM N 700 N
Fucile militare di Precisione +1 8 A 300 1 8 PP N 4000 M
Fucile Shotgun 0 8 Sp. 10 2 8 CP S 900 N
Carabina Cinetica 0 8 Sp. 10 2 15 CM S 1000 R
Fucile al Plasma -1 7 A 50 1 15 CP N 15.000 M
Fucile Magnetico 0 9 N 400 1 10 PSp N 10.000 M
Pistola a dardi +1 0 Sp. 20 1 8 PSp T 400 M
Fucile a dardi +1 0 Sp. 60 1 12 PSp N 900 M
ARMI SUPPLEMENTARI
Criogas 0 0 Sp. 3 1 6 Sp. +1 Cl. 200 R
Lanciafiamme +1 Speciale A 10 1 5 Sp. +1 Cl. 500 M
Lanciagranate 0 0 - 80 1 3 Sp. +1 Cl. 250 M
Lanciarete 0 3 N+Sp. 15 1 2 Sp. +1 Cl. 300 R
Lanciaschiuma +1 0 Sp. 10 1 6 Sp. +1 Cl. 300 R

DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno sparando con la manovra
Colpi Multipli.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti. Sp, indica munizioni speciali.
M. PAR: Indica, se presente, il valore di Parata dell’arma che deve essere aggiunto al lancio di Difesa, se si utilizza
quell’arma per parare in corpo a corpo.
ABILITÀ: Indica quale tipo di Abilità è necessaria per fare fuoco con quell’arma.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

RAFFICA: Indica se l’arma può o non può sparare a Raffica. Questa opzione dell’arma non è legata alla CDF, ed
influisce direttamente sulle Manovre che si possono effettuare con quell’arma.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Naturalmente qualsiasi di queste armi può essere smontata e
trasportata in una valigia o in un sacco o in uno zaino.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.

Pistola leggera a proiettili • Cadenza aumentata


Molto comune nei bassifondi, questa pistola ha il
vantaggio di essere piccola e di nascondersi pressoché Pistola media a proiettili
ovunque. Viene spesso utilizzata per le esecuzioni poiché Molto precisa e robusta, questa è una pistola di buona
visto che costa poco l’assassino se ne può sbarazzare fattura, che offre un ottimo equilibrio qualità/prezzo. Non
senza problemi. Molti poliziotti e Cacciatori di Taglie la è molto potente ma ha un caricatore capiente e una buona
tengono nascosta in una fondina alla caviglia. meccanica. Quest’arma è la principale protagonista degli
PRE: +1 scontri a fuoco dei bassifondi delle città. Non esiste
DANNI: 4 avventuriero che non l’abbia utilizzata almeno una volta.
TIPO: Normali PRE: 0
GITTATA: 20 DANNI: 5
CDF: 2 TIPO: Normali
COLPI: 8 - Proiettili Leggeri GITTATA: 30
M. PAR: - CDF: 2
ABILITÀ: Armi a Proiettili COLPI: 12 - Proiettili Leggeri
RAFFICA: No M. PAR: -
OCC: Tasca ABILITÀ: Armi a Proiettili
URON: 250 RAFFICA: No
REP: Comune OCC: Giacca
UPGRADE URON: 350
• Calibro superiore REP: Comune
• Cadenza aumentata UPGRADE
• Raffica
Pistola leggera a particelle • Calibro superiore
La pistola a particelle più comune del Sistema Solare. È • Cadenza aumentata
costruita con materie plastiche, tranne la canna che è in
acciaio. Non si può certo definire una bella pistola e non Pistola media a particelle
è nemmeno una delle migliori, ma il prezzo è quello che Viene considerata la miglior pistola a particelle presente
conta. Questa pistola di piccole dimensioni è costruita in sul mercato, è costruita in lega di Titanio con componenti
materiali plastici ed associa la leggerezza con una buona di Acciaio M19. La meccanica è praticamente perfetta e
manovrabilità. Sebbene venga utilizzata principalmente la precisione ottimale. Il manico di polimeri plastici
per la difesa personale, date le sue piccole dimensioni, è morbidi si adatta perfettamente alla mano che la impugna.
comunque ottima per gli scontri a fuoco. L' unico difetto è PRE: 0
dato dalla canna, che tende a riscaldarsi troppo e a DANNI: 4
fondere. TIPO: Aggravato
PRE: +1 GITTATA: 25
DANNI: 3 CDF: 1
TIPO: Aggravati COLPI: 16 - Celle Energetiche Medie
GITTATA: 15 M. PAR: -
CDF: 1 ABILITÀ: Armi a Particelle
COLPI: 10 - Celle Energetiche Leggere RAFFICA: No
M. PAR: - OCC: Giacca
ABILITÀ: Armi a Particelle URON: 500
RAFFICA: No REP: Comune
OCC: Tasca UPGRADE
URON: 350 • Raffica
REP: Comune • Cadenza aumentata
UPGRADE • Variatore di frequenza

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Pistola pesante a proiettili DANNI: 4


Preferita dai guerriglieri come arma ausiliaria questa TIPO: Normale
robusta e massiccia pistola a proiettili permette di GITTATA: 30
mantenere un alto volume di fuoco e grazie alla sua CDF: 3
buona gittata non delude chi la utilizza come arma da COLPI: 30 - Proiettili Leggeri
attacco. Arma precisa, affidabile e potente. Viene M. PAR: -
distribuita alle forze di polizia di Venere. Si impugna ABILITÀ: Armi a Proiettili
velocemente grazie al suo design ergonomico ed ha una RAFFICA: Si
buona cadenza di fuoco. OCC: Giacca
PRE: -1 URON: 750
DANNI: 6 REP: Comune
TIPO: Normale UPGRADE
GITTATA: 50 • Calibro superiore
CDF: 2 • Rinculo ridotto
COLPI: 10 - Proiettili Medi
M. PAR: - Blaster piccolo
ABILITÀ: Armi a Proiettili Quest’arma è prodotta da tutte le Multiplanetarie che
RAFFICA: No commerciano in armi, questo spiega anche il prezzo
OCC: Giacca concorrenziale e la sua espansione nel Sistema Solare.
URON: 500 Armi di questo tipo si trovano facilmente in vendita sulle
REP: Normale bancarelle delle zone meno consigliabili delle metropoli.
UPGRADE PRE: 0
• Raffica DANNI: 3
• Calibro superiore TIPO: Aggravati
• Cadenza aumentata GITTATA: 20
• Rinculo ridotto CDF: 3
COLPI: 40 - Celle Energetiche Medie
Pistola pesante a particelle M. PAR: -
Questa è sicuramente l’arma preferita dagli Hunter ABILITÀ: Armi a Particelle
Warriors, data la sua potenza di fuoco, alla robustezza RAFFICA: Si
strutturale ed alla possibilità di infliggere Danni OCC: Giacca
Debilitanti. Anche se il design è un poco antiquato URON: 850
mantiene il suo fascino. La canna lunga permette di REP: Comune
colpire bersagli anche sulla lunga distanza. UPGRADE
PRE: 0 • Raffreddamento
DANNI: 5 • Calibro superiore
TIPO: Aggravato • Variatore di frequenza
GITTATA: 40
CDF: 1 Mitra medio
COLPI: 14 - Celle Energetiche Pesanti Si tratta di un’arma a proiettili, con un’eccellente
M. PAR: - precisione ed una buona capienza. Modelli simili sono in
ABILITÀ: Armi a Particelle dotazione alle truppe di fanteria dell’Impero di Marte,
RAFFICA: No dell’Unione del Sistema di Giove e della Lega di Urano.
OCC: Giacca Naturalmente simili modelli hanno una serie di Upgrade
URON: 650 ed un prezzo notevolmente più elevato.
REP: Normale PRE: +1
UPGRADE DANNI: 5
• Raffica TIPO: Normali
• Raffreddamento GITTATA: 40
• Cadenza aumentata CDF: 3
• Variatore di frequenza COLPI: 35 - Proiettili Leggeri
M. PAR: 0
Mitra piccolo ABILITÀ: Armi a Proiettili
Uno dei mitragliatori più a buon mercato del Sistema RAFFICA: Si
Solare, si può trovare da quasi tutti i ricettatori. Non è OCC: Giacca
eccezionale ma se si cerca un arma da fuoco automatica URON: 1000
questa può andare bene. Nonostante sia così comune REP: Normale
quest’arma viene utilizzata anche da molte delle forze di UPGRADE
polizia e dall’esercito. • Arma supplementare
PRE: 0 • Calibro superiore
• Rinculo ridotto

286
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Blaster medio GITTATA: 50


Questa è un’arma da fuoco affidabile e precisa. Quando CDF: 3
le bande di strada riescono a mettere le mani su armi di COLPI: 40 - Celle Energetiche Pesanti
questo genere solitamente scoppia una rivolta o vengono M. PAR: +1
assaltate banche o stazioni di polizia. Armi di questo ABILITÀ: Armi a Particelle
genere sono considerate Militari in numerosi stati. RAFFICA: Si
PRE: +1 OCC: Soprabito, Mantello
DANNI: 4 URON: 1800
TIPO: Aggravato REP: Raro
GITTATA: 30 UPGRADE
CDF: 3 • Arma supplementare
COLPI: 50 - Celle Energetiche Medie • Calcio ripiegabile
M. PAR: 0 • Raffreddamento
ABILITÀ: Armi a Particelle • Rinculo ridotto
RAFFICA: Si • Variatore di frequenza
OCC: Giacca
URON: 1250
REP: Normale
Mitra da assalto
Questa è la classica arma da fuoco degli eserciti di tutto il
UPGRADE
Sistema Solare, anche se spesso viene sostituito dal fucile
• Arma supplementare da assalto a particelle. Grazie alla sua robustezza è utile
• Raffreddamento come arma da mischia ravvicinata poiché può parare
• Calibro superiore anche i colpi più duri ed essere utilizzato come clava
• Rinculo ridotto senza che la meccanica ne risenta.
• Variatore di frequenza PRE: 0
DANNI: 7
Mitra pesante TIPO: Normale
Grosso e robusto mitragliatore, molto apprezzato come GITTATA: 180
arma da posizione. Sebbene non possa eguagliare le CDF: 3
prestazioni di armi militari è decisamente un’arma COLPI: 20 – Proiettili Pesanti
eccellente, adatta per azioni pericolose, in cui serve una M. PAR: +2
potente arma da fuoco per uscire dai guai. ABILITÀ: Armi a Proiettili
PRE: -1 RAFFICA: Si
DANNI: 6 OCC: Non Occultabile/Soprabito
TIPO: Normale URON: 2000
GITTATA: 60 REP: Militare
CDF: 3 UPGRADE
COLPI: 30 - Proiettili Medi • Arma supplementare
M. PAR: +1 • Calcio ripiegabile
ABILITÀ: Armi a Proiettili • Carica a nastro
RAFFICA: Si • Rinculo ridotto
OCC: Soprabito, Mantello
URON: 1500 Blaster da assalto
REP: Raro
Spesso fa parte dell’equipaggiamento dei soldati e delle
UPGRADE forze di polizia delle zone più pericolose. A causa della
• Arma supplementare potenza sviluppata dai suoi colpi la canna è studiata per la
• Calcio ripiegabile resistenza ed è piuttosto corta riducendo sensibilmente la
• Calibro superiore gittata.
• Rinculo ridotto PRE: 0
• Variatore di frequenza DANNI: 6
TIPO: Aggravato
Blaster pesante GITTATA: 150
L’arma adatta per chi vuole infliggere danni seri, è CDF: 3
costruita con materiali duri e resistenti ed è anche adatta COLPI: 25 – Celle Energetiche Pesanti
per parare i colpi ravvicinati. Precisa e letale, ha un M. PAR: +1
design massiccio, ed è costruita con polimeri plastici ABILITÀ: Armi a Particelle
ultraleggeri, inoltre è molto apprezzata per la sua buona RAFFICA: Si
cadenza di fuoco. OCC: Non Occultabile/Soprabito
PRE: -1 URON: 2500
DANNI: 5 REP: Militare
TIPO: Aggravato UPGRADE

287
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

• Arma supplementare • Carica a nastro


• Calcio ripiegabile • Raffreddamento
• Raffreddamento • Rinculo ridotto
• Rinculo ridotto • Variatore di frequenza
• Variatore di frequenza
Mitra grande da assalto
Fucile ad Impulsi Uno dei migliori Mitra a proiettili, con una buona
Si tratta di un’arma molto rara, prodotta originariamente precisione, capienza e capacità di fuoco. Come tutti i
per la Guardia dell’Imperatore di Titania, che unisce la fucili è lungo e robusto, adatto per parare. Viene
sue maneggevolezza e le sue piccole dimensioni con una utilizzato sia come arma da cecchini che come fucile da
potenza di fuoco incredibile. Si tratta infatti di un fucile assalto. È in dotazione a molti dei corpi speciali.
laser in miniatura che spara potenti impulsi laser ad alta PRE: 0
velocità. Grazie alla sua potenza quest’arma dimezza il DANNI: 8
Valore di Assorbimento delle Armature che colpisce. TIPO: Normale
Questa peculiarità è propria dell’arma e si associa a GITTATA: 250
qualsiasi Upgrade. CDF: 1
PRE: +1 COLPI: 25 - Proiettili Pesanti
DANNI: 6 M. PAR: +2
TIPO: Aggravati ABILITÀ: Armi a Proiettili
GITTATA: 40 RAFFICA: Si
CDF: 3 OCC: Non Occultabile
COLPI: 40 – Celle Energetiche Pesanti URON: 2500
M. PAR: - REP: Militare
ABILITÀ: Armi a Particelle UPGRADE
RAFFICA: Si • Arma supplementare
OCC: Giacca • Calcio ripiegabile
URON: 6000 • Carica a nastro
REP: Serie Limitata • Cadenza aumentata
UPGRADE • Rinculo ridotto
• Arma supplementare
• Raffreddamento
Blaster grande da assalto
• Rinculo ridotto
Ottima arma da assalto, specialmente per i tremendi danni
• Variatore di frequenza che riesce ad infliggere. Molti corpi speciali (governativi
e non) ne hanno fatto la propria arma ufficiale, ottenendo
Fucile Laser sempre ottimi risultati.
Il fucile laser è una versione ridotta del cannone montato PRE: 0
sulle navi da guerra. Si tratta di un cilindro metallico, DANNI: 7
largo 15 cm, dotato di un supporto per la spalla. È appena TIPO: Aggravati
più di un metro e sull’estremità anteriore è presente una GITTATA: 200
grossa lente a focalizzazione. Quando spara emette un CDF: 1
raggio laser (rosso) ad incandescenza che interrompe il COLPI: 30 – Celle Energetiche Pesanti
suo flusso solamente nel momento in cui il personaggio M. PAR: +1
toglie il dito dal grilletto, tanto che può essere utilizzato ABILITÀ: Armi a Particelle
per scrivere su una parete. Questo rende molto più RAFFICA: Si
semplice colpire il bersaglio. OCC: Non Occultabile
PRE: +2 URON: 3000
DANNI: 7 REP: Militare
TIPO: Aggravati UPGRADE
GITTATA: 120 • Arma supplementare
CDF: 3 • Calcio ripiegabile
COLPI: 10 - Celle Energetiche Pesanti • Carica a nastro
M. PAR: 0
• Raffreddamento
ABILITÀ: Armi a Particelle
• Cadenza aumentata
RAFFICA: Si
OCC: Non Occultabile • Rinculo ridotto
URON: 8000 • Variatore di frequenza
REP: Raro
UPGRADE Fucile da caccia
• Arma supplementare Nonostante il nome la caccia è generalmente riservata ai
• Calcio ripiegabile più ricchi e facoltosi. Quest’arma però è apprezzata per

288
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

competizioni e sport di tiro, come la Caccia al Robot o il ABILITÀ: Armi a Particelle


tiro al piattello (che viene sostituito da un Cyper). RAFFICA: No
PRE: 0 OCC: Soprabito, Mantello
DANNI: 6 URON: 900
TIPO: Normale REP: Normale
GITTATA: 40 UPGRADE
CDF: 1 • Calcio ripiegabile
COLPI: 6 – Proiettili Medi • Raffica (Semiautomatica: Solo Raffica di 3 Colpi)
M. PAR: +1 • Cadenza aumentata
ABILITÀ: Armi a Proiettili • Variatore di frequenza
RAFFICA: No
OCC: Non Occultabile Carabina Cinetica
URON: 700
Si tratta di una particolare arma che attraverso un flusso
REP: Normale
magnetico genera una potente onda cinetica che fa
UPGRADE scaturire dal tozzo corpo principale. L’ondata cinetica
• Calcio ripiegabile viene mantenuta stabile da una serie di campi magnetici
• Raffica(Semiautomatica: Solo Raffica di 3 Colpi) che ne determinano la forma. Come lo Shotgun genera un
• Calibro superiore cono lungo fino ad un massimo di 10 metri la cui base
• Cadenza aumentata circolare ha 3 metri di diametro. Contrariamente allo
Shotgun infligge sempre 8 Danni Debilitanti. Questi
Fucile militare di precisione danni Debilitanti hanno effetto anche sui Cyborg e
Eccezionale arma per le lunghe distanze, è la prediletta seguono le regole riportate nell’Upgrade “Particelle
dei cecchini e dai corpi speciali. È dotata di un piccolo Debilitanti”. Quando quest’arma colpisce sbalza indietro
treppiedi agganciato all’estremità della canna che serve il bersaglio per almeno d metri. Questi deve effettuare un
per sostenere l’arma quando il cecchino si appresta a fare lancio di Atletica a Difficoltà Minima 1 (+1 per ogni
fuoco da sdraiato. Quando non è utilizzato può essere danno oltre il primo) o essere Atterrato.
piegato fino ad aderire alla canna. PRE: 0
PRE: +1 DANNI: 8
DANNI: 8 TIPO: Debilitanti
TIPO: Aggravato GITTATA: 10
GITTATA: 300 CDF: 2
CDF: 1 COLPI: 15 – Celle Energetiche Medie
COLPI: 8 – Proiettili Pesanti M. PAR: 0
M. PAR: +1 ABILITÀ: Armi a Particelle
ABILITÀ: Armi a Proiettili RAFFICA: No
RAFFICA: No OCC: Soprabito, Mantello
OCC: Non Occultabile URON: 1000
URON: 4000 REP: Raro
REP: Militare UPGRADE
UPGRADE • Calcio ripiegabile
• Calcio ripiegabile • Calibro superiore
• Raffica • Cadenza aumentata
• Cadenza aumentata • Variatore di frequenza

Fucile Shotgun Fucile al Plasma


Si tratta di un’arma a particelle che frammenta il Quest’arma è proibita dalla maggior parte delle
proiettile di plasma agendo sul campo magnetico di convenzioni internazionali, anche se al mercato nero è
contenimento. Quando spara, distrugge il proiettile di ancora reperibile. Spara una sfera di plasma di circa 6 cm
plasma spezzandolo in numerosi piccoli frammenti, di diametro. È composto da un corpo centrale allungato
generando quindi un cono lungo fino ad un massimo di che si appoggia sulla spalla. La canna è corta e grande,
10 metri la cui base circolare ha 3 metri di diametro. Da 0 munita un complesso impianto di raffreddamento.
a 6 metri infligge 8 Danni Aggravati da 6 a 10 ne infligge Quando la sfera di plasma colpisce qualcosa non si
6. Rispetto ad altri fucili è più corto e tozzo, ma si disperde e non si ferma (come farebbe qualsiasi altro
impugna senza difficoltà. proiettile, ma continua a saettare in avanti forando
PRE: 0 qualsiasi cosa incontri, finché non raggiunge i 50 metri.
DANNI: 8 Quest’arma ignora le coperture, poiché ci passa
TIPO: Aggravato attraverso.
GITTATA: 10 PRE: -1
CDF: 2 DANNI: 7
COLPI: 8 – Celle Energetiche Pesanti TIPO: Aggravato
M. PAR: 0 GITTATA: 50

289
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

CDF: 1 Pistola a dardi


COLPI: 15 - Celle Energetiche Pesanti Arma molto particolare, spara dei dardi muniti di un ago
M. PAR: 0 che contiene una dose di sonnifero o veleno. I proiettili
ABILITÀ: Armi a Particelle vengono sparati tramite un carrello magnetico,
RAFFICA: No silenziosissimo. È un’arma esclusivamente militare e
OCC: Non Occultabile viene solitamente utilizzata da spie o da assassini
URON: 15.000 professionisti. Perché l’arma abbia effetto è necessario
REP: Militare colpire una zona non protetta dall’armatura.
UPGRADE PRE: +1
• Arma supplementare DANNI: 0
• Carica a nastro TIPO: Debilitante + Speciale
• Raffica GITTATA: 20
• Raffreddamento CDF: 1
• Cadenza aumentata COLPI: 8 – Proiettili Speciali
• Rinculo ridotto M. PAR: 0
ABILITÀ: Armi a Proiettili
Fucile Magnetico RAFFICA: No
Si tratta di un arma che utilizzando la forza magnetica OCC: Tasca
spara proiettili di uranio impoverito a grande distanza e URON: 400
con grande precisione. Quest’arma è tremendamente REP: Militare
potente, inoltre grazie all’accelerazione magnetica del UPGRADE
proietto l’arma non ha alcun rinculo. È molto • Cadenza aumentata
ingombrante e viene solitamente utilizzata da cecchini o
da esperti guerriglieri. Sebbene il fusto principale ricordi Fucile a dardi
un qualsiasi Fucile al Plasma, la canna è invece dotata di Arma molto particolare, spara dei dardi muniti di un ago
una serie di magneti, che appaiono come una serie di che contiene una dose di sonnifero o veleno. I proiettili
dischetti spessi un centimetro messi in serie, necessari per vengono sparati tramite un carrello magnetico,
stabilizzare il proiettile. silenziosissimo. È un’arma esclusivamente militare e
PRE: 0 viene solitamente utilizzata da spie o da assassini
DANNI: 9 professionisti. Perché l’arma abbia effetto è necessario
TIPO: Normale colpire una zona non protetta dall’armatura.
GITTATA: 400 PRE: +1
CDF: 1 DANNI: 0
COLPI: 10 – Proiettili Speciali TIPO: Debilitante + Speciale
M. PAR: 0 GITTATA: 60
ABILITÀ: Armi a Proiettili CDF: 1
RAFFICA: No COLPI: 12 - Proiettili Speciali
OCC: Non Occultabile M. PAR: 0
URON: 10.000 ABILITÀ: Armi a Proiettili
REP: Militare RAFFICA: No
UPGRADE OCC: Non Occultabile
• Arma supplementare URON: 900
• Carica a nastro REP: Militare
• Raffica UPGRADE
• Cadenza aumentata • Calcio ripiegabile
• Rinculo ridotto • Cadenza aumentata

ARMI SUPPLEMENTARI DELLE ARMI DA FUOCO

Criogas Resistenza con Difficoltà 8. Se il lancio viene superato la


Quest’arma supplementare si aggancia sotto la canna del penalità di riduce a –1.
fucile. Si tratta di un cilindro isolato che alloggia al suo PRE: 0
interno una bombola di Criogas. Quando spara crea un DANNI: 0
cono di gas gelido ad alta pressione, che fa scendere TIPO: Speciale
vertiginosamente la temperatura. Il cono ha un diametro GITTATA: 3
finale di 2 metri. Tutte le creature comprese nell’area CDF: 1
ricevono una penalità di –3 a tutte le Azioni Fisiche, a COLPI: 6 – Capsula di Criogas
causa della formazione di ghiaccio nelle articolazioni o il ABILITÀ: Armi Pesanti
parziale congelamento del soggetto. Si può resistere RAFFICA: No
effettuando un lancio istintivo su Robustezza + OCC: +1 Classe all’Arma

290
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

URON: 200 collegate fra loro da un cavo di Plasteel. Oltre al danno


REP: R delle frecce (danno che può essere evitato con un Attacco
Mirato) il cavo imprigiona qualsiasi cosa che tocchi
Lanciafiamme poiché una volta piantate le frecce hanno un rocchetto che
Si tratta di un ugello con accensione elettrica che collega riavvolge il cavo tendendolo al massimo. Calcolate che le
un piccolo serbatoio bi-componente posto sotto la canna frecce possono distanziarsi fra di loro un massimo di 20
del fucile. Quando spara emette una fiammata che dura cm. In base al vostro lancio di attacco e alla vostra
per un intero turno. I colpi del caricatore indicano quante fantasia potete effettuare una serie di eccezionali effetti.
fiammate può fare il lanciafiamme. I Danni del PRE: 0
Lanciafiamme seguono le normali Regole Fuoco e DANNI: 3
Calore. Si considera che il fuoco del lanciafiamme abbia TIPO: Normale + Speciale
un’Area Grande (5 Danni) e sia Caldo come una Fiamma GITTATA: 15
Ossidrica (si Assorbono a Difficoltà 7). Le fiamme CDF: 1
continuano a bruciare anche nei turni successivi a meno COLPI: 2 – Frecce e Rete
che non vengano spente. Infliggono però la metà dei ABILITÀ: Armi Pesanti
normali danni. Naturalmente, in alcuni casi è necessario RAFFICA: No
sapere dove colpisce per stabilire il danno inflitto. OCC: +1 Classe all’Arma
PRE: +1 URON: 300
DANNI: Speciale REP: R
TIPO: Aggravato
GITTATA: 10 Lanciaschiuma
CDF: 1 Quest’Arma Supplementare, simile al Lanciagranate è un
COLPI: 5 – Capsula per Lanciafiamme tubo molto robusto agganciato sotto l’arma principale. Il
ABILITÀ: Armi Pesanti Lanciaschiuma spara una sfera allungata di liquido
RAFFICA: Si semidenso racchiuso in una fragile capsula, che esplode
OCC: +1 Classe all’Arma non appena impatta contro qualcosa. Dopo essere
URON: 500 scoppiata entra in contatto con l’aria, inizia a lievitare
REP: M trasformandosi in una schiuma densa e spessa che
avvolge qualsiasi cosa tocchi, dopodiché solidifica e
Lanciagranate indurisce, diventando robusta come plastica. Quando si
È un robusto tubo agganciato al di sotto della canna colpisce è necessario lanciare 2 volte per la
dell’arma, munito nella parte posteriore di un grilletto. Localizzazione dei Colpi; le parti colpite saranno
Nella parte posteriore contiene 3 Granate, di qualsiasi irrimediabilmente attaccate insieme. Liberarsi da questa
genere che possono essere sparate ad una distanza di 80 schiuma con la forza richiede un Azione Prolungata
metri. lanciando Muscolatura con Difficoltà 6 e si devono
PRE: 0 accumulare 5 Successi. Il Game Master in base al tipo si
DANNI: 0 zone colpite può aumentare o diminuire la Difficoltà. Se
TIPO: Nessuno si viene colpiti in faccia considerate che la schiuma è
GITTATA: 80 molto porosa: sebbene si venga accecati non si rischia di
CDF: 1 soffocare.
COLPI: 3 PRE: +1
ABILITÀ: Armi Pesanti DANNI: 0
RAFFICA: No TIPO: Speciale
OCC: +1 Classe all’Arma GITTATA: 10
URON: 250 CDF: 1
REP: M COLPI: 6
ABILITÀ: Armi Pesanti
Lanciarete RAFFICA: Si
Questa arma supplementare viene agganciata al di sotto OCC: +1 Classe all’Arma
della canna, fasciandola con la sua struttura, in modo che URON: 300
le canne del Lanciarete siano giustapposte alla canna REP: R
centrale dell’arma. Quest’arma spara due frecce,

REGOLE SPECIALI DEGLI UPGRADE DELLE ARMI DA FUOCO


Un valore in Uron indica che l’Upgrade si può effettuare direttamente sull’arma posseduta dal personaggio. La scritta
Prezzo + (un numero), indica che l’arma con quell’Upgrade deve essere comprata nuovamente. A meno che non sia
indicato diversamente nella descrizione dell’arma la Reperibilità dell’arma aumenta automaticamente di un livello ogni
volta che si effettua un upgrade. Le modifiche che possono essere effettuate su tutte le armi sono sottolineate e non
riportate negli Upgrade possibili.

291
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

• Arma a Connessione Neurale (Arma CN): Le armi a connessione neurale sono estremamente rare e costose.
Quando il personaggio è interfacciato con un’arma di questo genere la può comandare a distanza (non può sparare ma
può far saltare il caricatore, innescare la Sicura o l’Autodistruzione), sempre che riesca a vederla, inoltre gli fornisce
una serie di bonus per sparare. Quando deve sparare a Distanza Media e Lunga il personaggio può diminuire di 1 la sua
Difficoltà. Inoltre se l’Arma CN ha un’Ottica, questa è interfacciata con il personaggio che ottiene una precisa stima
della distanza dal bersaglio, che gli conferisce la possibilità di aggiungere 4 Dadi al lancio di Attacco a Distanza per
bersagli a Lunga Distanza. Quando spara con quest’arma ottiene un Bonus di +1 all’Iniziativa. Generalmente è
connessa al personaggio tramite un sottilissimo cavetto, anche se non mancano le connessioni via etere. Le armi a
Connessione Neurale costano: Prezzo dell’Arma x 10.
• Arma Supplementare - Criogas: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Criogas. Leggete le regole
delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciafiamme: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciafiamme. Leggete
le regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciagranate: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciagranate. Leggete
le regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciarete: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciarete. Leggete le
regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciaschiuma: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciaschiuma.
Leggete le regole delle Armi Supplementari.
• Autodistruzione: Una piccola carica esplosiva inerte viene installata all’interno dell’arma, utilizzando pezzi
speciali di fabbrica. L’autodistruzione viene innescata o da un comando diretto su una serie di piccoli pulsanti nascosti,
oppure innescata da un Riconoscimento Impronte fallito o da una Connessione Neurale non riuscita. L’esplosione può
essere impostata da 0 secondi a 10 minuti. Esplode come una granata, infliggendo 5 Danni Aggravati in un area sferica
di 4 metri, in caso di Autodistruzione inserito su una pistola; 7 Danni Aggravati per un mitra e 9 per un fucile o arma
affine. Inserire questa microbomba costa 300 per Pistole, 400 per Mitragliatori e 500 per Mitra da Assalto ad altre armi.
• Baionetta Nascosta: Si tratta di una modifica che fa fuoriuscire una lama dal corpo dell’arma, solitamente da una
fessura a fianco o sotto la canna. Per Pistole e Mitra Piccoli è un Pugnale; per Mitra Medi e Grandi è una Spada Corta,
mentre per Fucili ed affini viene considerata una Lancia. Quando la Baionetta nascosta fuoriesce l’arma entra
automaticamente in modalità Sicura. L’arma nascosta può avere degli Upgrade per Armi da Mischia. Il costo dell’
Upgrade è di 300 Uron.
• Calcio Ripiegabile: Il calcio dell’arma viene sostituito con un calciolo telescopico o pieghevole che riduce di una
classe l’Occultabilità dell’arma. Questa Modifica può essere effettuata solo su Mitragliatori Grandi, Fucili da Assalto e
Fucili da Assalto Grandi. Se il Game Master lo permette questo Upgrade può essere effettuato anche sulle Armi da
Fuoco Varie. L’Upgrade costa 250 Uron.
• Carica a nastro: Questo Upgrade permette alle armi di essere alimentate da una scatola di munizioni esterna
all’arma, solitamente applicata alla cintura o sulla schiena del personaggio. Può essere effettuata solo su armi con
Cadenza di Fuoco 3. L’Upgrade moltiplica per 5 le normali munizioni (Proiettili e Celle Energetiche) usate solitamente
dall’arma. Anche se l’arma è stata modificata è ancora possibile utilizzare i normali caricatori. La modifica ha un costo
che è pari alla Metà del costo dell’arma. Inoltre il personaggio deve comprare il Nastro Alimentatore.
• Diagnostico Arma: Questo congegno comunica al personaggio lo stato di pulizia dell’arma, il numero di colpi
ancora presenti nel caricatore e gli eventuali danni occorsi in seguito ad un inceppamento. Per riparare un’arma fornita
di Diagnostico il personaggio diminuisce di 1 punto le sue Difficoltà. Se l’arma ha una Connessione Neurale il
personaggio può vedere i dati nel suo campo visivo, sempre che abbia un Occhio cibernetico. Il diagnostico Arma costa
500 Uron.
• Mirino Laser: L’uso del mirino laser aumenta di +1 la Precisione dell’arma, eliminando eventuali bonus.
Ricordate però che il bonus si applica solo ai Lanci di Attacco che coinvolgano bersagli entro la Gittata Media.
L’Upgrade costa 200 Uron.
• Ottica: Quando un personaggio effettua la Manovra Mirare utilizzando un’Ottica guadagna fino a 2 Dadi bonus per
turno, invece di uno solo. Inoltre può colpire un bersaglio Piccolissimo (sempre Mirando) con una penalità limitata a +2
alla Difficoltà. Non può essere inserito su Pistole e Mitragliatori Medi e Leggeri. L’Upgrade costa 250 Uron.
• Modifica Strutturale – Raffica: Tramite questo Upgrade vengono effettuate delle modifiche alla struttura
dell’arma, permettendole di effettuare una Raffica, anche se normalmente non poteva. Quindi l’arma avrà il selettore
colpo singolo, sicura e raffica, anche se prima non poteva averlo. Se questa Modifica Strutturale viene effettuata su
Armi da Fuoco Varie aumenta di 1 la Classe di Occultabilità dell’Arma, poiché essa diventa più voluminosa. L’Upgrade
ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x ….
• Modifica Strutturale – Raffreddamento: Grazie a questo Upgrade le pistole a particelle, debitamente modificate
per sparare a raffica, possono effettuare più di una manovra di Raffica per turno senza risentirne, poiché la canna ed il
corpo dell’arma sono raffreddati debitamente. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 4.
• Modifica Strutturale – Calibro superiore: Questo Upgrade si applica solo alle Armi con calibro dei Proiettili o
Celle Energetiche Leggero o Medio. Alcune parti dell’arma vengono sostituite e modificate. L’arma adesso spara
proiettili di calibro superiore o riceve più potenza nel caso di armi a particelle. Il Danno è aumentato di 1 punto, ma la

292
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Gittata è ridotta a metà, inoltre i Colpi sono solo i 2/3 del totale iniziale. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base
Arma) x 3.
• Modifica Strutturale – Cadenza aumentata: Questo Upgrade aumenta la Cadenza di Fuoco dell’arma di 1,
quindi permette al personaggio di sparare più colpi contro bersagli differenti. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo
Base Arma) x 3.
• Modifica Strutturale – Rinculo ridotto: Grazie ad un particolare sistema di pistoncini idraulici, molle e speciali
carrelli l’arma vibra di meno quando spara a raffica, e riduce sensibilmente il rinculo. Questo Upgrade riduce di 1 la
Difficoltà per le Manovre: Fuoco in Automatico, Fuoco di Sbarramento e Raffica, sempre che la causa della penalità sia
il rinculo dell’arma. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 2.
• Particelle Debilitanti (Armi a Particelle): Questa è una modifica che viene effettuata su buona parte delle Armi a
Particelle. Permette di variare la potenza del plasma e trasformarlo in una scarica elettromagnetica. Questo colpo
quando centra il bersaglio gli infligge Danni Debilitanti. Questi danni hanno effetto anche sui cyborg. Quando un
cyborg viene colpito da queste particelle subisce un Danno debilitante ed il suo corpo si comporta esattamente come un
corpo umano, infatti viene stordito e non costretto ad un malfunzionamento. L’Upgrade ha un costo di 250 Uron.
• Riconoscimento Impronte: L’ideale per impedire che qualcuno usi la vostra arma contro di voi. Il
Riconoscimento Impronte è molto preciso, anche se può essere ingannato e disattivato con un po’ di pazienza.
Comunque se qualcuno che non sia il personaggio impugna la sua arma questa scatterà automaticamente in sicura e
bloccherà il grilletto finché non verrà presa in mano dal Personaggio. Se l’arma è dotata di Autodistruzione questa può
essere interfacciata con il modulo di Riconoscimento Impronte. L’Upgrade ha un costo di 350 Uron.
• Taglia Inferiore: L’arma può essere smontata ed assemblata con componenti più piccole e ricostruendo alcune
parti. Questo Upgrade diminuisce di 2 l’Occultabilità dell’arma in questione. Quando un’arma subisce questo Upgrade
diventa automaticamente Segreta, Prototipo o di Serie Limitata. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 8.
• Variatore di Frequenza: Questo upgrade consiste in una serie di micromagneti alloggiati sul fusto dell’Arma a
Particelle. Quando l’arma spara, i micromagneti alterano la frequenza del campo magnetico del plasma, rendendolo più
instabile. Sebbene questo accorgimento dimezzi la gittata del proiettile, le particelle di plasma considerano solo metà
delle Corazze Energetiche. Questo perché la fluttuazione della frequenza magnetica è alterata e lo scudo magnetico
personale non riesce a compensarla. L’Upgrade ha un costo pari a 400 Uron.

Nota: Alcune armi sono prodotte in serie con inserito un certo tipo di upgrade. Le armi di questo tipo possono essere
comprate dai personaggi con il 10 – 20% di sconto sul prezzo totale di Arma + Upgrade, Armi di questo genere però
non possono essere ulteriormente modificate.

ESEMPIO DI ARMA DA FUOCO MODIFICATA canna, che fuoriesce solo nel momento del bisogno,
TAU REQUIEM – A21 garantendovi il massimo della distruzione anche a lunga
Una delle migliori armi da fuoco presente sul mercato il distanza. Per ultimo il Mirino Laser di serie, che per
Tau Requiem – A21 è una vera arma di distruzione. È un incursioni e scontri a fuoco a distanza ravvicinata è uno
fucile da assalto aparticelle, robusto ed affidabile, dei migliori amici di tutti i soldati!
l’impugnatura ergonomia fornisce una buona presa. La PRE: 0 (+1)
canna è protetta da un involucro a sezione triangolare di DANNI: 6
plastivetro mimetico ed opacizzato. La sua versatilità TIPO: Aggravato
inizia con la comoda opzione di Particelle Debilitanti, GITTATA: 150
utilissima per fare prigionieri. Inoltre grazie al superbo CDF: 3
impianto di raffreddamento il mitragliatore può effettuare COLPI: 25 – Celle Energetiche Pesanti
tutte le raffiche che volete senza che rischi di esplodervi M. PAR: +1
in mano. Il robusto calcio permette di colpire con forza ABILITÀ: Armi a Particelle
gli avversari oppure potete optare per la doppia baionetta RAFFICA: Si
nascosta che fuoriesce a fianco alla canna. Ma la migliore OCC: Non Occultabile
opzione di questo fucile è il Lanciagranate di serie, URON: 2500
comodamente incassato nell’involucro protettivo della REP: Militare

PROIETTILI E CELLE ENERGETICHE


Le armi da fuoco del 26° secolo utilizzano sia i Proiettili che le Celle Energetiche. I primi sono munizioni prive di
bossolo, costruite in polimeri plastici ultracompressi, leggeri e con un’elevata densità, capaci di perforare qualsiasi cosa.
La loro potenza è dovuta all’elevata capacità di penetrazione poiché esercitano una pressione smisurata su uno spazio
molto ristretto. Le armi a proiettili sono inutili, e pericolose nello spazio poiché tendono a forare gli scafi delle navi ed il
rinculo spedisce indietro lo sparatore se si trova in condizioni di assenza di gravità. Sono comunque eccellenti
sott’acqua. Le Celle Energetiche invece, alimentano una serie di microcondensatori che generano microscopiche
particelle di plasma con carica negativa, compresse in un debole campo magnetico. Le particelle di plasma vengono
spinte fuori dalla canna grazie ad un carrello magnetico che spinge a velocità elevate le particelle negative. La velocità
delle particelle di plasma è nettamente inferiore a quella di un proiettile (per questo si possono vedere chiaramente ad

293
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

occhio nudo le strisce arancione di 3 – 5 cm di lunghezza) ma comunque estremamente veloce, difficile da schivare. Il
danno inflitto dalle Armi a Particelle è Aggravato poiché le particelle di plasma hanno una temperatura elevatissima che
brucia o fonde praticamente qualunque cosa. Le celle energetiche non hanno un potenziale di proiettili fisso, ma
contengono una determinata quantità di energia. Quindi in base all’arma che le utilizza il loro potenziale varia, sebbene
una categoria di Celle energetiche sia uguale a tutti gli altri tipi di quella categoria, anche se alimentano armi differenti.

TABELLA RIASSUNTIVA DEI PROIETTILI


Munizione Uron Munizione Uron
Proiettili Leggeri (100 scatola) 100 Proiettili Medi (100 scatola) 200
Proiettili Pesanti (100 scatola) 300 Celle Energetiche Leggere 50
Celle Energetiche Medie 60 Celle Energetiche Pesanti 70
Proiettili Perforanti (50 scatola) 200 Proiettili Esplosivi (25 scatola) 300
Proiettili Ultraleggeri (50 scatola) 300 Proiettili Traccianti (100 scatola) 100
Proiettili Incendiari (25 scatola) 600 Proiettili con Endoreattore (25 scatola) 600
Proiettili di Gomma (100 scatola) 200

Oltre ai normali proiettili di diverso calibro, adatti a differenti tipi di armi, il mercato mette a disposizione di chiunque
sia disposto ad acquistarli numerosi tipi di proiettili, ognuno con le proprie particolarità e punti di forza. Nella Tabella
sottostante sono elencate le munizioni e le loro relative caratteristiche.

• Proiettili Perforanti: Proiettili di Plasteel ricoperti da una serie di strati sottilissimi di M19, che permette una
penetrazione eccellente. Questi proiettili riducono di 1/3 la gittata dell’arma, ma quando colpiscono un’armatura
(Durezza compresa) ne considerano solamente la metà per il calcolo dell’Assorbimento
• Proiettili Esplosivi: Proiettili a doppia camera e sprovvisti di bossolo. Quando il proiettile impatta con qualcosa la
microcarica interna esplode, sparando in tutte le direzioni microscopiche schegge di acciaio. Questi proiettili riducono
sensibilmente la Gittata, portandola alla metà della Gittata originale, ma infliggono Danni Aggravati.
• Proiettili Ultraleggeri: Questi proiettili sono composti da materiali ultraleggeri e grazie alla loro forma riescono a
mantenere un’eccellente stabilità di volo. I proiettili aumentano del 50% la Gittata dell’Arma ma infliggono un Dado di
Danno in meno.
• Proiettili Traccianti: Questi proiettili sono costruiti di una lega particolare. Quando vengono sparati si illuminano
e tracciano una scia ben visibile nelle zone buie. Quando si spara al buio con i Traccianti si può aggiungere 1 Dado al
Lancio di Attacco. Se il personaggio spara a raffica non è necessario che tutti i proiettili siano traccianti ma ne basta 1
su 5 per ottenere il bonus.
• Proiettili Incendiari: Questi insidiosi proiettili sono proibiti poiché ritenuti troppo crudeli. Infatti quando
colpiscono un bersaglio e penetrano nelle sue carni, iniziano a scaldarsi bruciando tutto ciò che si trova intorno. In
pratica oltre al danno iniziale, infliggono 3 Danni Aggravati nei due turni successivi prima di spegnersi.
• Proiettili con Endoreattore: Se l’arma è a Connessione Neurale ed è interfacciata con un Occhio Cibernetico e
con un Processore per Armi Intelligenti il proiettile, una volta esploso inizierà ad effettuare delle correzioni di rotta per
colpire il bersaglio. Le caratteristiche sono identiche a tutti gli altri proiettili, ma quando si spara una Proiettile con
Endoreattore la Difficoltà per Colpire il bersaglio (se è entro una Gittata Lunga) viene ridotta di 2 Dadi.

ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO


Questa breve sezione tratta degli accessori per le armi da fuoco. Qui sono descritte fondine, caricatori, silenziatori ecc.

TABELLA RIASSUNTIVA DEGLI ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO


Accessorio Uron Accessorio Uron
Caricatore aumentato 150 Caricatore supplementare 50
Fondina alla caviglia 100 Fondina ascellare 120
Fondina 60 Fondina dorsale 80
Kit di pulizia 100 Nastro Alimentatore 400
Silenziatore 200

• Caricatore aumentato: Questo caricatore è modificato per contenere il 50% in più dei proiettili.
• Caricatore supplementare: È un caricatore supplementare dello stesso modello dell’arma.
• Fondina alla caviglia: È una fondina, che può contenere al massimo una Pistola con Occultabilità T, che si applica
alla parte interna della caviglia con una cinghia. Si può indossare una sola Fondina di questo tipo.
• Fondina ascellare: È una fondina che si allaccia al torso ed alla spalla tramite due cinghie. L’arma rimane
agganciata sotto il braccio. La fondina può contenere al massimo una Pistola o un Mitragliatore Piccolo con
Occultabilità G. Si possono indossare un massimo di 2 Fondine di questo tipo.
• Fondina: È la classica fondina che si aggancia al fianco. La fondina può contenere al massimo una Pistola o un
Mitragliatore Piccolo o uno Medio con Occultabilità G. Si possono indossare un massimo di 2 Fondine di questo tipo.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

• Fondina dorsale: Questa fondina è agganciata alla schiena tramite 2 cinghie che si incrociano sul petto. Può
contenere un’arma con Occultabilità massima pari a S. Si può indossare una sola Fondina di questo tipo.
• Kit di pulizia: Si tratta di una valigetta che contiene dell’olio particolare, spugnette, bacchettine per la pulizia e
sottili limette. Mantenere l’arma in buone condizioni previene fastidiosi inceppamenti.
• Nastro Alimentatore: Si tratta di una scatola che si aggancia alla cintura che contiene un nastro di polimeri cui
sono agganciati i proiettili che andranno ad alimentare l’arma. Il nastro alimentatore contiene le munizioni totali
dell’arma x 5.
• Silenziatore: Applicato alla canna dell’arma diminuisce il suono dell’esplosione del colpo (c’è sia per le armi a
proiettili che per le armi a particelle), soffocandolo e rendendolo più sordo del normale. Il Game Master deve tenerne
conto per eventuali lanci di Percezione.

ARMI DA TIRO
Questa sezione è dedicata alle armi da tiro, quelle che vengono lanciate con le mani o con l’ausilio di uno strumento
meccanico. Sebbene non siano molto comuni, sono spesso utilizzate in quei pianeti in cui è in vigore la 9° direttiva che
vieta il possesso di armi da fuoco.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI DA TIRO


Modello PRE DANNI TIPO GITTATA CDF COLPI OCC URON REP
Arco a Carrucola +1 Frecce Frecce 100 1 - N 300 N
Balestra a Ripetizione 0 Dardi Dardi 50 3 12 S 400 R
Chakram/Shuriken 0 M N 25 3 - T 10 C
Lancia +1 M+2 N 20 1 - N 15 N
Pugnale/Coltello da lancio 0 M+1 N 15 2 - T 15 C

DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno, escluse le Manovre
Fuoco in Automatico e Fuoco di Sbarramento, che occupano l’intero turno del personaggio.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Le armi che hanno 2 tipi di occultabilità hanno il calcio
pieghevole o richiudibile, leggete la descrizione dell’arma per le regole speciali.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.

Arco a carrucola Balestra a ripetizione


Come i moderni archi a carrucola, quando viene teso non È una balestra munita di uno speciale congegno
si fa più nessuno sforzo a mantenere la corda in tensione. magnetico che ricarica l’arco quando un dardo viene
È di materiali ultraleggeri ed è perfettamente bilanciato. lanciato. Sulla parte superiore del carrello c’è un astuccio
PRE: +1 di plasteel che contiene 12 dardi. Quando un dardo viene
DANNI: Freccia lanciato un alto viene messo in sede da una piccola leva
TIPO: Freccia di acciaio una frazione di secondo dopo che la corda è
GITTATA: 100 nuovamente tesa.
CDF: 1 PRE: 0
COLPI: - DANNI: Dardo
M. PAR: +1 TIPO: Dardo
RAFFICA: No GITTATA: 50
OCC: Non Occultabile CDF: 3
URON: 300 COLPI: 12
REP: Normale M. PAR: 0

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

RAFFICA: Si DANNI: M + 2
OCC: Soprabito/Mantello TIPO: Normali
URON: 400 GITTATA: 20
REP: Rara CDF: 1
COLPI: -
Chakram/Shuriken M. PAR: +1
Il Chakram un cerchio di acciaio si 15 cm di diametro con RAFFICA: -
il bordo esterno tagliente. Si lancia con una torsione del OCC: Non Occultabile
braccio o del polso. Lo shuriken è un coltello da lancio a URON: 15
forma di stella da 3 a 6 punte. REP: Normale
PRE: 0
DANNI: M Pugnale/Coltello da Lancio
TIPO: Normali Si tratta di una lama con un buon bilanciamento. Ha un
GITTATA: 25 baricentro calcolato in modo da ruotare ad una
CDF: 3 determinata velocità quando viene scagliata.
COLPI: - PRE: 0
M. PAR: - DANNI: M + 1
RAFFICA: No TIPO: Normali
OCC: Tasca GITTATA: 15
URON: 10 CDF: 2
REP: C COLPI: -
M. PAR: 0
Lancia RAFFICA: No
L’arma più primitiva del mondo, è composta da un lungo OCC: Tasca
bastone con una lama di metallo lunga una quindicina di URON: 15
centimetri fissata su un’estremità. REP: Comune
PRE: +1

FRECCE E DARDI
Arco e balestra utilizzano rispettivamente Frecce e Dardi come proiettili. Le Frecce sono asticelle di Plasteel flessibile
lunghe circa 50 cm, con un impennaggio di plastica morbida e una punta a vite di acciaio. I Dardi sono sempre di
Plasteel, ma più spessi e rigidi, con una lunghezza di 20 cm circa. Le punte e gli impennaggi sono simili alle Frecce.
Le Frecce infliggono 5 Danni, mentre i Dardi ne infliggono 4. I Danni inflitti sono Normali.
Oltre alle normali frecce e dardi sono presenti sul mercato alcuni proiettili che permettono all’arciere di potenziare la
propria arma nei modi più disparati. Le frecce ed i dardi che colpiscono il bersaglio sono inutilizzabili, e devono essere
gettate via.
TABELLA RIASSUNTIVA DELLE FRECCE E DEI DARDI
Munizione Uron Munizione Uron
Faretra di Frecce Normali (10 scatola) 50 Faretra di Dardi Normali (12 scatola) 50
Faretra di Frecce Esplosive (6 scatola) 150 Faretra di Dardi Esplosivi (6 scatola) 160
Faretra di Frecce Perforanti (10 scatola) 100 Faretra di Dardi Perforanti (10 scatola) 90
Faretra di Frecce da Caccia (10 scatola) 80 Faretra di Dardi da Caccia (6 scatola) 100
Faretra di Frecce ad Y (8 scatola) 100 Faretra di Dardi Precisi (10 scatola) 250
Faretra di Frecce Precise (8 scatola) 200

• Esplosive: Le frecce ed i dardi esplosivi, hanno una punta più grande, che esplode al momento dell’impatto. Questi
proiettili infliggono Danni Aggravati. A causa del peso della testa però, il proiettile ha Gittata dimezzata.
• Perforanti: Questi proiettili sono muniti di una punta lunga ed affilata, a sezione triangolare e prova di barbigli.
Grazie alla loro forma penetrano meglio le armature, diminuendo di 1 Dado l’Assorbimento del Bersaglio.
• Da Caccia: Le frecce ed i dardi da caccia sono generalmente utilizzati contro gli uccelli o piccole prede. Invece
della punta hanno una sferetta di plastica dura. Un uccello colpito da una freccia normale sarebbe sventrato e quindi la
preda sarebbe rovinata. I proiettili di questo tipo infliggono Danni Debilitanti.
• Ad Y: Tipiche della tradizione giapponese, queste frecce (non esiste la versione per balestra) hanno la punta a
forma di Y, con i lati interni ed esterni affilati. Sono eccellenti per tagliare corde e simili. Se utilizzate contro una
creatura infliggono 6 Danni Aggravati, ma a causa della loro forma non sono molto pratiche contro le armature, che
ricevono un bonus di +2 Dadi per assorbire i Danni di questo tipo di freccia.
• Precise: Queste sono frecce e dardi da competizione. Sono estremamente calibrate, e sebbene siano simili a
normali proiettili sono in realtà di materiali più tecnici e costosi. Utilizzando questo tipo di proiettile si può aggiungere
un +1 alla Somma di Attacco a Distanza.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ARMI PESANTI

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI PESANTI


Modello PRE DANNI TIPO GITTATA CDF COLPI OCC URON REP
Bazooka +1 10+5 A 200/100 1 1 N/G 2.500/3.500 M
Criolancia -1 Speciale Spec 10 1 6 N 2.000 R
Flash Stordente -1 Speciale Spec 8 1 4 S 2.700 R
Folgoratore al Plasma -2 10+15 A 50 1 10 N 20.000 S
Folgoratore Elettrico -1 8+2 A 25 1 15 N 5.000 R
Lanciamissili +1 7+5 A 150 2 5 N 4.500 M
Lanciafiamme -1 Speciale A 20 1 10 S 2.000 R
Lanciagranate 0 Speciale Spec 30/20 1 15/4 N/S 2.500/1.700 M/R
Micromissili Spec. 5+5 A 50 1 5 N 4.500 R
Proiettore a Microonde 0 3+9 A 500 1 10 N 38.000 M
Lanciaschiuma 0 Speciale Spec 15 1 10 S 1.500 N
Vulcan -1 8 A 150 3 500 N 2.500 R

DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno, escluse le Manovre
Fuoco in Automatico e Fuoco di Sbarramento, che occupano l’intero turno del personaggio.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Le armi che hanno 2 tipi di occultabilità hanno il calcio
pieghevole o richiudibile, leggete la descrizione dell’arma per le regole speciali.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.

Bazooka URON: 2.500/3.500


È un semplice tubo che alloggia al suo interno un potente REP: Militare
razzo. Si spara imbracciando il Bazooka ed
appoggiandolo su una spalla per poi direzionarlo verso il Criolancia
bersaglio. Bisogna caricarlo ad ogni colpo. Il razzo Si tratta di un’arma composta da una pistola munita di
sparato infligge un danno tremendo al bersaglio e quando una canna robusta e fornita di un ugello particolare. La
esplode genera una sfera di fuoco di 3 metri di diametro. pistola è collegata da un robusto calciolo che alloggia al
Esistono anche versioni usa e getta, molto piccole, che si suo interno una speciale capsula di Criogas. Quando
allungano quando devono essere utilizzate, le statistiche spara crea un cono di gas gelido ad alta pressione, che fa
indicate dopo il segno / si riferiscono a queste versioni. scendere vertiginosamente la temperatura. Il cono è lungo
Una volta puntato il bersaglio il razzo vola dritto verso di 10 metri ed ha un diametro finale di 4 metri. Tutte le
esso, correggendo eventuali variazioni di rotta causate da creature comprese nell’area ricevono una penalità di –4 a
vento o simili. I Razzi del Bazooka costano 200 Uron tutte le Azioni Fisiche, a causa della formazione di
cadauno. ghiaccio nelle articolazioni o il parziale congelamento del
PRE: +1 soggetto. Si può resistere effettuando un lancio istintivo
DANNI: 10+5 su Robustezza + Resistenza con Difficoltà 8. Se il lancio
TIPO: Aggravato viene superato la penalità di riduce a –2. Una ricarica
GITTATA: 200/100 della Criolancia costa 240 Uron.
CDF: 1 PRE: -1
COLPI: 1 DANNI: Speciale
M. PAR: -1 TIPO: Speciale
RAFFICA: No GITTATA: 10
OCC: Non occultabile/Giacca CDF: 1

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

COLPI: 6 OCC: Non occultabile


M. PAR: -1 URON: 20.000
RAFFICA: No REP: Segreto
OCC: Non occultabile
URON: 2.000 Folgoratore Elettrico
REP: Raro Simile ad un grosso fucile, si porta tenendolo a tracolla o
tramite una complessa imbracatura isolante. È privo di
Flash Stordente canna, ma al suo posto spuntano 6 tondini di metallo
Si tratta di un particolare flash che genera una luce superconduttore. Quando viene attivato il Folgoratore
talmente forte da mandare in tilt il cervello delle persone spara un potente fulmine. Se fra l’arma ed il bersaglio c’è
colpite. Gli effetti sono gli stessi di un attacco epilettico, però qualche oggetto metallico il fulmine si scaricherà su
con tremori e convulsioni. Il flash copre un’area di esso. Il personaggio che utilizza il Folgoratore elettrico
semicircolare con raggio di 8 metri. Viene utilizzato dalla deve sempre avere una linea diretta fra se ed il suo
polizia di tutto il Sistema Solare per sedare le rivolte. Se bersaglio. Se il bersaglio potrà acquattarsi dietro ad un
il bersaglio non supera un lancio istintivo su Robustezza oggetto metallico o composto prevalentemente da metallo
+ Resistenza con Difficoltà 8 cade a terra Accecato, si considera dietro a Copertura Completa. La cella
Tramortito ed Atterrato. In lancio di Schivare riuscito energetica di ricambio del Folgoratore Elettrico costa 250
indica che il personaggio è riuscito a mettersi una mano Uron.
di fronte agli occhi. La cella energetica di ricambio del PRE: .1
Flash Stordente costa 200 Uron. DANNI: 8+2
PRE: -1 TIPO: Aggravato (Elettrico)
DANNI: Speciale GITTATA: 25
TIPO: Speciale CDF: 1
GITTATA: 8 COLPI: 15
CDF: 1 M. PAR: -1
COLPI: 4 RAFFICA: No
M. PAR: -3 OCC: Non occultabile
RAFFICA: No URON: 5.000
OCC: Soprabito/Mantello REP: Raro
URON: 2.700
REP: Raro Lanciamissili
Come il bazooka ma è più grande e ha 5 colpi. È un
Folgoratore al Plasma parallelepipedo con una imbottitura per la spalla e una
Si tratta di una delle armi proibite dal Trattato di Marte, impugnatura per il grilletto e la mira. I razzi del
poiché ottiene degli effetti tremendi. Si presenta come lanciamissili sono più leggero e di conseguenza
una massiccia arma da fuoco, che può essere portata con infliggono meno danni, ma sono comunque letali. I Razzi
una speciale tracolla che la sostiene. È munita di un del Lanciamissili costano 150 Uron cadauno.
impugnatura nella parte superiore fornita di sicura e PRE: +1
grilletto. La corta canna spara un flusso di plasma grande DANNI: 7+5
circa 15 cm di diametro che ruota su se stesso ed ha dei TIPO: A
movimenti erratici completamente casuali, ma sempre GITTATA: 150
puntando in avanti. Il movimento è dato di proposito CDF: 2
riducendo il campo di contenimento del plasma. Il flusso COLPI: 5
di plasma può essere mantenuto per più turni consecutivi, M. PAR: -3
arriva fino ad una distanza di 50 metri e scioglie qualsiasi RAFFICA: No
cosa come se fosse burro. Chi spara può dirigere il flusso OCC: Non occultabile
muovendo l’intera arma, mentre il flusso è attivo. Se il URON: 4.500
personaggio che lo impugna mantiene il flusso attivo per REP: Normale
più round consecutivi (deve stare fermo e spendere tutte
le sue azioni di attacco) otterrà un bonus di +1 dado per Lanciafiamme
ogni turno oltre il primo, fino a ridurre le penalità al 3° Assomiglia ad un fucile ma dal calcio fuoriescono due
round. La cella energetica del Folgoratore al Plasma costa tubi che si agganciano alle capsule del combustibile bi-
500 Uron. componente. Emette una fiammata con una gittata di 20
PRE: -2 metri, la fiammata dura per un intero turno. I colpi del
DANNI: 10+15 caricatore indicano quante fiammate può fare il
TIPO: Aggravato lanciafiamme. I Danni del Lanciafiamme seguono le
GITTATA: 50 normali Regole Fuoco e Calore e naturalmente, è
CDF: 1 necessario sapere dove colpisce per stabilire il danno
COLPI: 10 inflitto. Si consideri colpito il torso per velocizzare lo
M. PAR: 0 svolgimento del gioco, decidendo che il fuoco del
RAFFICA: No lanciafiamme colpisca un’Area Enorme (7 Danni).

298
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Infliggono però la metà dei normali danni. Il fuoco del 50% di possibilità che esplodano alla fine del primo. Se
Lanciafiamme si considera di origine chimica, perciò si vengono sparati in modo generico, c’è il 30% di
Assorbe a Difficoltà 9. Le fiamme continuano a bruciare possibilità (da 1 a 3 su 1D10) che i Micromissili sbaglino
anche nei turni successivi a meno che non vengano obbiettivo. I Micromissili costano 150 Uron cadauno.
spente. Infliggono però la metà dei normali danni. Se chi PRE: Speciale (Inseguimento 5 Dadi)
impugna il lanciafiamme mantiene la pressione sul DANNI: 5+5
grilletto per più turni (cioè non smette di fiammeggiare e TIPO: Aggravato
rimane fermo, spendendo tutte le sue azioni di Attacco) GITTATA: 50
potrà ottenere un bonus di +1 Dado per Turno per colpire CDF: 1
i bersagli nel secondo turno, poiché li insegue COLPI: 5
letteralmente con il fuoco, fino ad un massimo di 2 turni M. PAR: -1
consecutivi. Una ricarica del Lanciafiamme costa 200 RAFFICA: No
Uron. OCC: Non occultabile
PRE: -1 URON: 4.500
DANNI: Vario REP: Raro
TIPO: Aggravato
GITTATA: 20 metri Proiettore a Microonde
CDF: 1 Potente arma ad area, spesso utilizzata come deterrente
COLPI: 10 visto i suoi effetti devastanti. La potenza che richiede è
M. PAR: -2 immane tanto che ha un micro-reattore ad Antimateria
RAFFICA: No che lo fa funzionare e lo alimenta. Ha un raggio di azione
OCC: Soprabito/Mantello di 500 metri e può saturare una zona sferica con raggio di
URON: 2.000 50 metri di microonde ad alta frequenza per un periodo
REP: Raro pari a 4 turni. Le creature organiche all’interno della sfera
iniziano letteralmente a bollire, mentre le molecole di
Lanciagranate acqua iniziano ad agitarsi all’ interno dei tessuti. Dopo
Ci sono due versioni di quest’arma, una di esse è quella l’ebollizione le creature organiche iniziano a bruciare ma
classica, composta da un grosso fucile con una canna a questo punto difficilmente c’è qualcosa ancora in vita
ampia e corta ed un caricatore a tamburo da 15 colpi. nell’area. Quest’arma appare come un blocco di metallo
L’altra versione ha la gittata ridotta, può avere solo 4 cilindrico alto 50 cm e largo altrettanti, munito di una
colpi e si impugna come un fucile; le statistiche riportate sezione apribile sulla quale si settano i comandi.
dopo il segno / si riferiscono ad essa. Generalmente viene montato su un apposito treppiede.
PRE: 0 Consuma una Capsula di Antimateria per ogni utilizzo.
DANNI: In base alla Granata Naturalmente quest’arma è proibita dalle convenzioni
TIPO: In base alla Granata internazionali, anche se le forze di polizia governative la
GITTATA: 30/20 usano con regolarità per minacciare terroristi e ribelli.
CDF: 1 PRE: 0
COLPI: 15/4 DANNI: 3+9
M. PAR: 0 TIPO: Aggravato
RAFFICA: No GITTATA: 500
OCC: Non occultabile/Soprabito CDF: 1
URON: 2.500/1.700 COLPI: 1
REP: Militare/Raro M. PAR: Nessuno
RAFFICA: No
Micromissili OCC: Non occultabile
Si tratta di un grosso fucile, con una enorme canna larga URON: 38.000
una quindicina di centimetri. Nella canna sono presenti REP: Militare
alunic fori che sparano dei Micromissili. Il fucile si
aggancia al corpo tramite un imbracatura, poiché è molto Lanciaschiuma
pesante da trasportare. Ogni colpo spara 4 Micromissili. Si tratta di un particolare fucile, sprovvisto di calcio che
Come tutte le armi ad agganciamento bersaglio i ha una serie di tubi che lo connettono ad altrettante
Micromissili, si basano sul calore e sul movimento. Il capsule, che si agganciano alla schiena o alla cintura
personaggio che spara può decidere di agganciare un dell’utilizzatore. I vari componenti si miscelano
bersaglio (in questo caso tutti i Micromissili all’interno del fucile quando il personaggio preme il
convergeranno su di esso), oppure di spararli in una grilletto e vengono espulsi sotto forma di schiuma che
direzione generica. Questi dirigeranno immediatamente solidifica a contatto con l’aria. Quando si fa fuoco con
contro una fonte di calore compatibile con una umana o quest’arma si deve lanciare necessariamente due volte per
contro qualsiasi cosa che sia in movimento rapido. Il la Localizzazione dei Colpi. Le due parti colpite sono
lancio di Inseguimento dei Micromissili è di 5 Dadi (se il state incollate insieme e racchiuse in una morsa di
bersaglio è uno solo dovrà schivare tutti i Micromissili, plastica spugnosa e rigida. Liberarsi da questa schiuma
ma uno per volta). Insegunono per 2 turni, anche se c’è il con la forza richiede un Azione Prolungata lanciando

299
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Muscolatura con Difficoltà 7 e si devono accumulare 8 composto da 6 canne che ruotano un cerchio, sparando a
Successi. Il Game Master in base al tipo si zone colpite turno. In questo modo si riesce a mantenere un elevato
può aumentare o diminuire la Difficoltà. Se si viene volume di fuoco senza surriscaldare troppo l’arma. È un
colpiti in faccia considerate che la schiuma è molto arma ottima da postazione. Se viene appoggiata su un
porosa: sebbene si venga accecati non si rischia di cavalletto, le penalità alla Precisione vengono annullate.
soffocare. È molto efficace come arma antisommossa. Con quest’arma si può solo utilizzare la manovra Fuoco
Una ricarica del Lanciaschiuma costa 250 Uron. in Automatico, ma non si scarica tutto il caricatore ma
PRE: 0 solo 50 colpi. Il caricatore (Proiettili Pesanti) è un nastro
DANNI: Speciale collegato ad una scatola agganciata alla cintura del
TIPO: Speciale personaggio che spara. Se il Game Master lo permette, il
GITTATA: 15 mitragliatore Vulcan può essere adattato ad alcuni
CDF: 1 Upgrade delle armi da fuoco.
COLPI: 10 PRE: -1
M. PAR: 0 DANNI: 8
RAFFICA: No TIPO: Aggravato
OCC: Soprabito/Mantello GITTATA: 150
URON: 1.500 CDF: 3
REP: Normale COLPI: 500
M. PAR: -2
Vulcan RAFFICA: Si
Grosso e pesante, questo mitragliatore si aggancia ad una OCC: Non occultabile
speciale imbracatura che sostiene la scatola dei proiettili URON: 2.500
da cui fuoriesce il nastro che rifornisce l’arma. È REP: Raro

BOMBE, GRANATE ED ESPLOSIVI


In questa sezione sono descritte le granate, sia le munizioni dei Lanciagranate che quelle a mano. Le prime sembrano
grossi proietti ogivali lunghi circa 10 cm e con un diametro di 3/5, mentre le altre sono quelle che vengono lanciate ed
hanno varie forme alcune rotonde ed altre cilindriche ma comunque si possono sempre stringere in una mano.
Le granate, le Bombe e gli Esplosivi, anche se lanciate o sparate non seguono le normali regole per il Danno
ma si limitano ad infliggere i danni segnalati, non si aggiungono i danni per la precisione del colpo eccetera.

Modello TIPO DANNI 1 DANNI 2 AREA OCC URON REP


Granate Esplosive A 15 (Auto) 10 (Auto) 6 T 200 N
Criogranate Sp. Speciale Speciale 12 T 150 R
Granate Fumogene Sp. Speciale Speciale 8 T 100 N
Granate al Napalm A 7 4 3 T 250 R
Granate a Stordimento Sp. Speciale Speciale 4 T 150 R
Granate Elettriche Sp. Speciale Speciale 3 T 150 R
Detonatore Termico A 25 25 20 G 1.000 M
Bomba a Schiuma Sp. Speciale Speciale Speciale T 200 N
Granata a Schiuma Sp. Speciale Speciale Speciale T 300 R
EZ 18 A 30 x chilo 20 x chilo 10 x chilo S 600 x chilo M
Bomba al Plasma A 20 (Auto) 20 (Auto) 8 G 800 M
Granata ad Antimateria A 50 (Auto) 35 (Auto) 25 G 2.500 S

DICITURE
TIPO: Determina il tipo di danno inflitto dalla bomba.
DANNI 1: Indica il Danno inflitto al bersaglio.
DANNI 2: Indica il Danno nella fascia interna dell’Area di esplosione.
AREA: Indica l’estensione dell’area di Esplosione; generalmente una sfera.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’esplosivo/bomba. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta
in un giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa.
URON: Determina il prezzo in Uron dell’esplosivo/bomba. Il primo prezzo è riferito al proiettile, il secondo alla
granata a mano.
REP: Stabilisce la reperibilità dell’esplosivo/bomba. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei
bassifondi, N: normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e
si può reperire solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed
acquistarla è estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di
una serie limitata.

300
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Granate Esplosive DANNI 1: 7 (Fuoco)


Le granate esplosive assomigliano a grandi uova con tagli DANNI 2: 4 (Fuoco)
trasversali e longitudinali, oppure sono a forma di AREA: 3
cilindro allungato. Le granate esplosive sono OCC: T
generalmente piene di pallettoni che schizzano in tutte le URON: 250
direzioni quando la bomba esplode. La granata esplode 5 REP: R
secondi dopo che è stata attivata. Le Granate Esplosive
infliggono Danni Automatici. Granate a Stordimento
TIPO: Aggravato Quando esplodono queste granate emettono una luce
DANNI 1: 15 (Automatico) potentissima, obbligano tutti i personaggi presenti in un
DANNI 2: 10 (Automatico) area di 4 metri di diametro ad effettuare un test di
AREA: 6 metri Stordimento. Se lo falliscono rimangono storditi per
OCC: T 1D10 turni. A meno che non abbiano occhiali da sole o
URON: 200 lenti speciali i personaggi devono effettuare un lancio di
REP: N Prontezza di Spirito (Difficoltà 7) o rimanere Accecati
per 1D10 turni.
Criogranate TIPO: Speciale
Queste granate non infliggono danni ma esplodono DANNI: Speciale
all’impatto e spandono un gas refrigerante in raggio di 6 AREA: 4
metri. Tutte le creature comprese nell’area ricevono una OCC: T
penalità di –3 a tutte le Azioni Fisiche, a causa della URON: 150
formazione di ghiaccio nelle articolazioni o il parziale REP: R
congelamento del soggetto. Si può resistere effettuando
un lancio istintivo su Robustezza + Resistenza con Granate Elettriche
Difficoltà 8. Se il lancio viene superato la penalità di Quando esplodono queste granate emettono una luce
riduce a –1. fortissima, accompagnata da un potente impulso
TIPO: Speciale elettromagnetico, obbligano tutti i cyborg ed i
DANNI: Speciale personaggio muniti di arti cibernetici presenti in un area
AREA: 12 di 3 metri di diametro ad effettuare un test di
OCC: T Malfunzionamento. Se lo falliscono tirate sulla tabella
URON: 150 Malfunzionamento. A meno che non abbiano occhiali da
REP: R sole o lenti speciali i personaggi devono effettuare un
lancio di Prontezza di Spirito (Difficoltà 7) o rimanere
Granate Fumogene accecati per 1D10 turni. Queste granate hanno un effetto
Queste granate esplodono all’impatto riempiendo di fumo devastante sugli automi infliggendo 16 Danni Aggravati
un’area sferica di circa 8 metri di raggio o una stanza di Automatici agli automi nell’area di esplosione.
pari dimensioni. Generalmente il fumo dura per 5 turni, TIPO: Speciale
che continua ad uscire dalla granata, ma può essere DANNI: Speciale
ridotto a addirittura allungato a discrezione del Game AREA: 3
Master. Il vento o le condizioni atmosferiche possono OCC: T
mutare queste dimensioni. Le creature all’interno URON: 150
dell’area si considerano Accecate per la durata del fumo. REP: R
Una creatura all’esterno dell’area non vede nulla
all’interno. Più granate aumentano la possibilità di Detonatore Termico
copertura e riempiono aree più grandi. Queste non sono proiettili da lanciagranate, ma delle
TIPO: Speciale bombe vere e proprie. Non vengono lanciate, perché non
DANNI: Speciale hanno spoletta e non esplodono a contatto. Hanno la
AREA: 8 dimensione di un piccolo libro ed hanno un lato
OCC: T magnetizzato utile per essere attaccato ad una parete o ad
URON: 100 un soffitto metallico. Una volta appoggiate e attivate, un
REP: N piccolo telecomando (portata 100 m) può essere estratto
da un lato. Quando viene premuto il pulsante su di esso il
Granate al Napalm detonatore termico esplode. Oppure può essere acceso un
Quando colpiscono il bersaglio queste granate esplodono, timer con al massimo 1 ora per determinare quando
spandendo fuoco liquido in una sfera di 3 metri di esploderà la bomba. Quando esplode infligge 25 danni
diametro. Il napalm rimane acceso per 5 turni o finché Aggravati in una sfera con raggio di 10 metri.
non viene spento. Il Napalm si considera un Fuoco di TIPO: Aggravato
Origine Chimica. Consultate la sezione sui Danni da DANNI 1: 25
Fuoco e Calore nel Capitolo 3. DANNI 2: 25
TIPO: Aggravato AREA: 20

301
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

OCC: G decompone dopo un turno, e le creature al suo interno si


URON: 1.000 muovono a movimento dimezzato. Cercate di sparare la
REP: M granata in tempo, se viene lanciata troppo presto si
decomporrà prima che siate arrivati al contatto con il
Bomba a Schiuma suolo, se la lanciate troppo tardi non avrà tempo di
È un particolare tipo di granata, di forma semisferica, con svilupparsi (Percezione + Esplosivi/Armi da Fuoco). È
fondo adesivo che contiene al suo interno una serie di disponibile anche la versione bomba a mano.
particolari componenti ed un innesco. Quando viene fatta TIPO: Speciale
detonare (è munita d un timer da 2 secondi a 1 ora) i DANNI: Speciale
componenti si miscelano e fuoriescono dalla capsula AREA: Speciale
formando una schiuma biologica, di colore verdastro, che OCC: T
indurisce a contatto con l' aria. La Bomba a Schiuma è URON: 300
munita di un particolare ugello che può essere REP: R
posizionato in due modi per ottenere differenti effetti.
Ugello Aperto: L' ugello si apre a forma di fessura, larga EZ 18
due millimetri che taglia a metà la capsula. Quando SI tratta di un esplosivo militare, utilizzato anche nelle
esplode, la schiuma fuoriesce e si solidifica a contatto con grandi cave e nelle miniere per far brillare intere pareti di
l'
aria creando una barriera di materiale plastico. la roccia. Si presenta in panetti di 25 x 8 x 8 centimetri, di
schiuma riempie un area pari a 8 cubi con lato di 1 metro. colore nero brillante e ceroso al tatto. Fino a che non è
A seconda di come viene posizionata la capsula si può munito di un detonatore è inerte. Può essere fuso e
decidere che forma deve assumere la barriera (lancio di modellato, tornito e segato. Generalmente questo
Intelligenza + Esplosivi). È utile per creare barriere o esplosivo viene utilizzato in serie per far esplodere aree
chiudere aperture. Ugello Chiuso: La capsula esplode con enormi.
un rumore sordo, senza infliggere danni a causa della TIPO: Aggravato
forza d' urto o delle schegge, ma nel punto d' origine DANNI 1: 30 per chilo
dell'
esplosione viene creata un cilindro di schiuma (alto DANNI 2: 20 per chilo
1,5 metri con raggio di 3 metri). Qualunque creatura o AREA: 10 per chilo
oggetto presente nell' area viene immobilizzato. La OCC: S
schiuma è rigida e dura, impermeabile e ignifuga. In URON: 600 per chilo
termini di gioco ogni cubo con spigolo di un metro ha REP: M
Resistenza 2(2) ed ha 10 Punti Resistenza. In ogni caso la
schiuma, dopo almeno 3 ore di contatto con l’aria si Bomba al Plasma
decompone, anche se alcuni ambienti dimezzano questa Simile alla Granata Esplosiva ma tremendamente più
durata. potente. La Bomba al plasma infatti non scaglia schegge
TIPO: Speciale o pallettoni ma genera una sfera di plasma incandescente
DANNI: Speciale che brucia qualsiasi cosa cui entri in contatto.
AREA: Speciale TIPO: Aggravato
OCC: T DANNI 1: 20 (Automatico)
URON: 200 DANNI 2: 20 (Automatico)
REP: N AREA: 8
OCC: G
Granata a Schiuma URON: 800
Derivata dalla Bomba a Schiuma questa granata è piena REP: M
dello stesso componente, ma leggermente modificato.
Quando impatta contro una superficie ed esplode crea una Granata ad Antimateria
colonna ribollente di schiuma verdastra (un cilindro di 4 Tremenda granata, la cui tecnologia risale alla Guerra dei
metri di diametro per 4 metri di altezza). Questa schiuma 100 Anni. È un arma ufficialmente proibita, sebbene sia
è semitrasparente e invece di indurirsi diventa semisolida. in dotazione ad alcuni corpi speciali segreti. Quando
Generalmente viene utilizzata come strumento tattico, viene attivata, il campo magnetico al suo interno viene
quando una persona deve saltare da grandi altezze o ha la sciolto e l’antimateria presente entra in contatto con
necessità di buttare un carico pesante senza che questo si materia dello stesso tipo. genera una potentissima
rovini. Se una persona o un oggetto colpiscono il cilindro, esplosione capace di spazzare via un intero palazzo.
entrano al suo interno e rallentano abbastanza da fermarsi TIPO: Aggravato
senza danni. Per cadute da 20 metri la persona o l' oggetto DANNI 1: 50 (Automatico)
si fermano a terra (una persona ha la possibilità di cadere DANNI 2: 35 (Automatico)
in piedi se lancia Destrezza + Atletica), per cadute dai 21 AREA: 25
ai 35 si dimezzano i danni, mentre se si cade da un OCC: G
altezza maggiore la schiuma non serve a nulla. Si URON: 2.500
possono comunque creare una serie di colonne di REP: S
schiuma (a discrezione del GM). La schiuma si

302
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ARMATURE E PROTEZIONI
In questa sezione solo elencate le armature e le protezioni che possono utilizzare i personaggio per aumentare il loro
assorbimento o per proteggersi dai colpi degli avversari.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMATURE E DELLE PROTEZIONI


PROTEZIONE
Penalità Penalità Penalità
MODELLO Testa Torso Braccia Gambe Classe
MOV AGL FUR
N A N A N A N A
Cuoio Rinforzato* - - 2 3 - - L 0 - -
Maglia/Lamellare* - - 3 3 3 2 - - M 1
Giubbotto Leggero - - 3 2 - - - - L 0 -
Giubbotto Medio - - 4 3 - - - - M 1
Giubbotto Semi-pesante - - 5 5 4 4 - - M 1
Giubbotto Pesante - - 6 6 5 5 - - P 2
Corazza Militare - - 5 5 4 4 4 4 M 1
Corazza da Incursore 4 4 6 7 5 4 6 5 P 2
Armatura da Space Marine* - - 8 9 7 8 8 8 P 3
Corazza Energetica* - - 5 5 5 5 5 5 R 0 -
Modulo Energetico 2 2 2 2 2 2 2 2 R 0 -
Corazza Inerziale* - - 5 5 5 5 5 5 R 0 -
Modulo Inerziale 2 2 2 2 2 2 2 2 R 0 -
Elmetto 4 5 - - - - - - L 0 - -
Elmetto Completo 5 6 - - - - - - L 0 - -
Scudo - - - - - - - - S 0 - -
Scudo Anti-sommossa - - - - - - - - S 0 -
Scudo da Incursore - - - - - - - - S 1
Scudo a Repulsione - - - - - - - - R 0 -
* Vedi la descrizione per le Regole Speciali

CORAZZE A REPULSIONE
Le armature a repulsione si dividono in 2 generi, Energetiche ed Inerziali. Si basano sugli stessi principi magnetici che
fanno funzionare gli scudi delle astronavi e dei veicoli. Le corazze di questo genere possono proteggere chi le indossa
solo dai Danni Energetici o Inerziali, in base al loro tipo. Si considerano Danni Energetici quelli elettrici, quelli delle
armi a particelle, quelli del fuoco o del calore ecc. Contrariamente le armature a Repulsione Inerziale bloccano i
proiettili, le armi da mischia e le schegge di granata (ma non i gas o simili).

COLPI CHE ROVINANO L’ARMATURA


Alcuni colpi, portati in modo particolarmente violento, o con una buona capacità di penetrazione, rovinano
irrimediabilmente le corazze indossate dai personaggi. Ogni volta che si subisce una Ferita di qualsiasi entità (Leggera,
Profonda e Grave) si deve sottrarre 1 punto dall’Assorbimento conferito dalla corazza che si indossa, localizzato nel
punto in cui si viene colpiti. Quindi un personaggio subisce una Ferita Leggera ad un braccio deve ridurre di 1 punto
l’Assorbimento di quell’arto, per rappresentare l’usura dell’armatura. Questi danni possono essere riparati da un
personaggio che ne abbia la possibilità (Accuratezza + Manualità Difficoltà 7, e tanti Successi Minimi quanti sono i
punti di Assorbimento persi in quella zona) spendendo in materiali 1/10 del costo totale dell’armatura. Le armature
Energetiche non devono essere riparate; si ricaricano automaticamente dopo 4 ore per ogni punto perso. Ricordate che
danni da caduta o da impatto non rovinano necessariamente l’armatura (in base al tipo di superficie).

I CYBORG E LE ARMATURE
I cyborg possono indossare indumenti di protezione Leggeri subendo le normali penalità comuni a tutti. Le armature più
pesanti non sono studiate per i corpi cyborg, si impigliano nelle giunture, nelle protezioni degli snodi e nelle placche
sovrapposte, e limitano drasticamente i movimenti, raddoppiando le penalità dei giubbotti anti-proiettile e simili. Solo i
Corpi di Nanoidi non seguono questa regola.

DICITURE
CLASSE: Determina la classe di protezione della corazza. Inoltre la classe di protezione determina le penalità minime,
e la massima protezione raggiungibile tramite gli upgrade. Le Classi sono: L, Leggera; M, Media; P, Pesante ed E,
Energetica; R, Repulsione.
VA – NORM: Indica il Valore di Assorbimento della corazza contro i Danni Normali.
VA – AGGR: Indica il Valore di Assorbimento della corazza contro i Danni Aggravati.
PEN MOV: Indica la penalità al Movimento conferita dalla corazza.

303
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

PEN AGL: Indica la penalità all’Agilità conferita dalla corazza.


PEN FUR: Indica la penalità ai lanci di Furtività conferita dalla corazza.
COPERT: Indica la Copertura fornita dallo scudo.
M. PAR: Indica il bonus al lancio di Parata fornito se si Para utilizzando lo Scudo.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’armatura. G: può essere nascosta sotto un giubbotto o una giacca, S: può essere celata
da un soprabito, da un impermeabile o da un mantello, N: non può essere nascosta perché è troppo grande e
voluminosa.
URON: Indica il costo della corazza in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’armatura. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’armatura è difficilmente reperibile e si può
scovare solo al mercato nero, M: militare, quest’armatura è esclusivamente militare. È illegale possederla, ed
acquistarla è estremamente difficile, S: Quest’armatura è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa
parte di una serie limitata.

CUOIO RINFORZATO GIUBBOTTO MEDIO


È una delle protezioni più comuni del sistema solare, Una robusta corazza con colori mimetici, simile al
fabbricata spesso artigianalmente. Generalmente si tratta giubbotto leggero ma composta da materiali più
di un giubbotto di cuoio rinforzato con lamine plastiche, resistenti. Molto usata dai guerriglieri e dai mercenari è
gomma, metallo o borchie. La protezione indicata è anche adottata da molti corpi dei vari eserciti.
efficace sono contro le armi da corpo a corpo, mentre CLASSE: M
deve essere dimezzata contro quelle da fuoco. VA – NORM: T 4
CLASSE: L VA – AGGR: T 3
VA – NORM: T 2 PEN MOV: 1
VA – AGGR: T 3 PEN AGL: 1
OCC: G PEN FUR: 1
URON: 200 OCC: S
REP: C URON: 700
REP: N
CORAZZA DI MAGLIA O LAMELLARE
Si tratta della versione moderna di antiche armature della GIUBBOTTO SEMI-PESANTE
Terra. È generalmente una giubba di cuoio o polimeri Molto robusta e versatile questa armatura protegge il
leggeri con agganciato sul lato esterno un intricata maglia torso e le braccia. È mimetica ed esistono le versioni
di anelli metallici o lamelle plastiche o metalliche. La Deserto (cachi e con texture a sassolini), Urbana (con
protezione indicata è efficace sono contro le armi da macchie nere e grigie) e Classica (con macchie marroni e
corpo a corpo, mentre deve essere dimezzata contro nere). Questo giubbotto di polimeri è analogo al
quelle da fuoco. giubbotto anti-proiettile, ma è molto resistente contro i
CLASSE: M colpi delle armi a particelle.
VA – NORM: T 3/ Br 3 CLASSE: M
VA – AGGR: T 3/ Br 2 VA – NORM: T 5/ Br 4
PEN MOV: 1 VA – AGGR: T 5/ Br 4
PEN AGL: 1 PEN MOV: 1
PEN FUR: 1 PEN AGL: 2
OCC: G PEN FUR: 2
URON: 500 OCC: S
REP: N URON: 1.000
REP: R
GIUBBOTTO LEGGERO
Il classico giubbotto anti-proiettile. È nero e con delle GIUBBOTTO PESANTE
cinghie di velcro regolabili a seconda delle dimensioni di Giubbotto di piastre di Acciaio M19 sovrapposte e ad
chi lo indossa. Protegge esclusivamente il torso. È la incastro. È la classica corazza da posizione fissa,
dotazione standard dei poliziotti e delle guardie di generalmente abbinata ad un elmetto completo. L’ideale
quartiere. È facilmente reperibile in commercio. per sparare con un’arma pesante perché a causa del suo
CLASSE: L peso la mobilità è ridotta.
VA – NORM: T 3 CLASSE: P
VA – AGGR: T 2 VA – NORM: T 6/ Br 5
PEN AGL: 1 VA – AGGR: T 6/ Br 5
OCC: G PEN MOV: 2
URON: 500 PEN AGL: 3
REP: C PEN FUR: 2
OCC: N

304
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

URON: 1.500 VA – AGGR: Te 6/T 9/ Br 8/ Ga 8


REP: M PEN MOV: 3
PEN AGL: 3
CORAZZA MILITARE PEN FUR: 3
È una delle corazze più affidabili sul mercato. Grazie ai OCC: N
suoi materiali ultraleggeri e agli snodi eccellenti fornisce URON: 10.000
delle prestazioni superiori alle altre corazze, proteggendo REP: S
praticamente tutto il corpo. Viene solitamente data in
dotazione a soldati che tengono le postazioni o quelli di CORAZZA ENERGETICA
fanteria pesante. Uno dei migliori ritrovati hi-tech del 26° secolo. È
CLASSE: M estremamente costosa ma vale decisamente la pena
VA – NORM: T 5/ Br 4/ Ga 4 possederla. Questa corazza energetica è composta da una
VA – AGGR: T 5/ Br 4/ Ga 4 sorta di abito di foggia militare cosparso di filamenti di
PEN MOV: 1 acciaio, di polimeri conduttori e di micro emettitori. Alla
PEN AGL: 2 cintura è fissato un piccolo tastierino ed una batteria ad
PEN FUR: 1 ultracelle. Questa armatura genera un micro scudo
OCC: N magnetico a circa 5 cm dal corpo, bloccando e deviando i
URON: 4.000 Danni Energetici. Non protegge da niente altro. I cyborg
REP: M non possono indossarla perché l’energia elettromagnetica
interferisce con i circuiti. Il campo energetico emette un
CORAZZA DA INCURSORE ronzio (responsabile della penalità ai lanci di Furtività),
Costituita da grosse placche sovrapposte questa corazza è che non può essere cancellato in alcun modo.
quella in dotazione ai corpi da incursione terrestri. Di CLASSE: R
colore blu scuro ed opaca è eccellente per i movimenti VA – NORM: T 5/ Br 5/ Ga 5
tattici notturni in territorio urbano. Offre un buon VA – AGGR: T 5/ Br 5/ Ga 5
bilanciamento fra protezione e mobilità. L’elmetto è PEN FUR: 1
completo ed è munito di lenti rotonde con la funzione di OCC: S
Intensificatore. URON: 3.000
CLASSE: P REP: R
VA – NORM: Te 4/T 6/ Br 5/ Ga 6
VA – AGGR: Te 4/T 7/ Br 4/ Ga 5 MODULO ENERGETICO
PEN MOV: 2 Si tratta di un piccolo emettitore, composto da una cintura
PEN AGL: 2 metallica e spessa, che si aggancia in vita. Funziona come
PEN FUR: 2 una Corazza energetica, ma la sua potenza è ridotta. I
OCC: N cyborg possono indossarla senza problemi. Esistono
URON: 5.500 tuttavia versioni più potenti, che non possono essere
REP: M indossate da questi ultimi. Può essere indossato insieme a
corazze Leggere e Medie.
ARMATURA DA SPACE MARINE CLASSE: R
Eccezionale armatura da battaglia. Questa speciale VA – NORM: Completo 2
corazza è in dotazione agli Space Marine delle forze da VA – AGGR: Completo 2
assalto. Oltre a fornire un’eccellente protezione è PEN FUR: 1
pressurizzata e riscaldata, inoltre ci sono delle sacche OCC: G
apposite per raccogliere i liquidi e gli scarti corporei. La URON: 2.000
struttura di rinforzo in polimeri ultraleggeri è collegata ad REP: R
una serie di servomeccanismi autoalimentati che
aumentano la Muscolatura del personaggio di +1 (se il CORAZZA INERZIALE
personaggio che la indossa è un cyborg non ci sono Funziona esattamente come la Corazza Energetica ma
modifiche). L’armatura è dotata di un piccolo zainetto di protegge dai Danni Inerziali.
plastica rigida, che contiene le bombole dell’ossigeno, le CLASSE: R
batterie di condizionamento e la bombola di combustibile VA – NORM: T 5/ Br 5/ Ga 5
che alimenta i micro-razzi per il movimento nello spazio. VA – AGGR: T 5/ Br 5/ Ga 5
Questi sono posti su 4 piccole alette che sono ripiegate PEN FUR: 1
nello zaino e si estendono a comando. Gli stivali della OCC: S
tuta sono magnetici per poter camminare sulle carlinghe URON: 3.000
delle astronavi. Le penalità riportate nella tabella delle REP: R
Armature e Protezioni si applicano solamente se
l’Armatura Space Marine viene utilizzata nell’Atmosfera MODULO INERZIALE
di un pianeta. Nello spazio non si soffrono penalità. Funziona esattamente come il Modulo Energetico ma
CLASSE: P protegge dai Danni Inerziali.
VA – NORM: Te 6/T 8/ Br 7/ Ga 8 CLASSE: R

305
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

VA – NORM: Completo 2 al braccio. È rettangolare ed ha dimensioni di 150 x 50


VA – AGGR: Completo 2 cm.
PEN FUR: 1 CLASSE: S
OCC: G PEN FUR: 1
URON: 2.000 COPERT: 2/3
REP: R M. PAR: 3
OCC: N
ELMETTO URON: 200
Il classico elmetto militare con una retina di materiale REP: M
elastico per agganciarci le foglie ed i rametti. Alcuni
hanno delle coperture mimetiche. In questo periodo post SCUDO DA INCURSORE
bellico sono comunissimi. Un grosso scudo di Acciaio M19 largo 1 metro ed alto
CLASSE: L 160 cm è spesso 3 cm ed ha delle intercapedini di Plasteel
VA – NORM: Te 4 polarizzato. Ha un’apertura a diaframma per inserirci la
VA – AGGR: Te 5 canna dell’arma. Viene solitamente retto da un incursore
OCC: N tramite la robusta maniglia ed il piedistallo estraibile,
URON: 80 mentre il suo compagno si stende dietro di esso e prende
REP: C la mira. La persona che lo porta deve necessariamente
utilizzare entrambe le mani e pesa circa 40 kg.
ELMETTO COMPLETO CLASSE: S
Questo elmetto ha una serie di placche regolabili che PEN MOV: 1
coprono il volto e la parte posteriore del collo. È molto PEN AGL: 1
leggero e composto di vari materiali, sia plastici che PEN FUR: 1
metallici. COPERT: 3/3
CLASSE: L M. PAR: 2
VA – NORM: Te 5 OCC: N
VA – AGGR: Te 6 URON: 500
OCC: N REP: S
URON: 120
REP: N SCUDO A REPULSIONE
Si presenta come una semisfera, con una maniglia ed una
SCUDO serie di pulsanti sul lato piatto. Quando viene attivato
Robusto scudo di Plasteel, generalmente rotondo o genera uno scudo circolare di 1 metro di raggio centrato
rettangolare, grande generalmente 50 o 60 centimetri. È sulla sfera. Genera sia una barriera Inerziale che
munito di una maniglia per impugnarlo e di una cinghia Energetica. È generalmente utilizzato dalle guardie del
per agganciarlo al braccio. corpo per proteggere il loro capo grazie alla sua potenza.
CLASSE: S La protezione è bilaterale e quindi non si può sparare ne
COPERT: 1/3 colpire da dietro di esso. C’è una possibilità del 20% (1 o
M. PAR: 2 2 su 1D10) che un proiettile di qualsiasi tipo sparato
OCC: N verso lo scudo venga deflesso verso il bersaglio.
URON: 100 CLASSE: R
REP: N PEN FUR: 1
COPERT: 3/3
SCUDO ANTI-SOMMOSSA OCC: G
Un grosso scudo di Plasteel trasparente. È munito di una URON: 2.200
maniglia per impugnarlo e di una cinghia per agganciarlo REP: S

REGOLE SPECIALI PER GLI UPGRADE DELLE ARMATURE


Vengono qui elencati i possibili Upgrade per le protezioni precedentemente descritte. A meno che non sia indicato
diversamente nella descrizione dell’armatura la Reperibilità dell’armatura aumenta automaticamente di un livello ogni
volta che si effettua un upgrade.
• Accessori: Questo upgrade permette al personaggio di inserire un oggetto all’interno della corazza. Esso verrà
adattato per diventare parte integrante dell’armatura. Per esempio potrebbe inserire una radio nella corazza o un paio di
occhiali Intensificanti nell’Elmetto. Il costo dell’Upgrade è pari al doppio del costo base dell’Oggetto.
• Cybertecnologia: Questo Upgrade permette al personaggio di inserire nella sua corazza un Accessorio
Cibernetico. Potrebbe per esempio inserire un Analizzatore Chimico o un Cavo di Plasteel. Il costo dell’Upgrade è pari
al doppio del costo dell’Accessorio Cibernetico.
• Estensione: Questa è una modifica strutturale dell’armatura, che si ottiene estendendo la protezione a più parti del
corpo. È necessario utilizzare gli stessi materiali per ottenere i risultati voluti. Per ogni zona supplementare (un singolo
braccio o gamba) l’Upgrade costa 1/3 della corazza base.

306
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

• Modifica per Cyborg: Questa modifica strutturale deve essere effettuata su un armatura Media e consente ad un
cyborg di indossarla. Il costo dell’Upgrade è pari al triplo del prezzo base.
• Riduzione Penalità – Agilità: Migliorando gli snodi, ed aggiungendo cinghie che facciano aderire di più la
corazzatura in determinati punti si riesce a ridurre di 1 la Penalità ai lanci di Agilità quando si indossa questa armatura.
L’Upgrade costa 200 Uron per Classe (un Upgrade su una corazza Media costa quindi 400 Uron). Possono essere
effettuati più Upgrade.
• Riduzione Penalità – Movimento: L’armatura viene alleggerita, e le parti sostituite sono rimpiazzate da polimeri
densi ed ultraleggeri. Ogni Upgrade di questo tipo riduce di 1 la Penalità al Movimento. Ogni Upgrade costa 150 Uron.
• Riduzione Penalità – Furtività: Le giunture e le superfici dell’armatura sono ricoperte da una resina porosa, che
riduce il rumore. Ogni livello di Upgrade diminuisce di 1 punto le penalità. Costa 400 Uron.
• Sistema Anti-Stordimento (Solo su Corazze Medie o sup.): L’armatura è dotata di un particolare congegno che
monitorizza le funzioni vitali del personaggio. Contiene una piccola batteria (50 Uron) che emette una dolorosa scarica
elettrica alla base del collo del personaggio quando esso sta per svenire. Se il personaggio fallisce il lancio di
Stordimento può lanciare i dadi un’altra volta. La batteria si consuma dopo 1 singolo utilizzo. L’Upgrade costa 450
Uron.
• Stealth Ottico (Non Corazze a Repulsione): La superficie della corazza è ricoperta da una matrice olografica che
trasmette repliche perfette di ciò che circonda il personaggio. Questo Stealth è veramente efficace con le corazze che
ricoprono completamente il personaggio. Lo Stealth Ottico è alimentato da una Cella Energetica (50 Uron) che fornisce
energia per 4 ore consecutive. Se solo il Torso del personaggio è coperto questi riceve 1 Dado Bonus ai lanci di
Nascondersi; se sono coperti Torso e Braccia si ottengono 2 Dadi Bonus, se solo la testa è scoperta si ottengono 1 Dado
Bonus ed un Successo Automatico. Se la copertura è completa il personaggio guadagna 2 Successi Automatici sul
lancio di Nascondersi. I costi variano in base all’Area da coprire con la matrice olografica: 1.500 Uron per il Torso, 800
Uron per le Braccia, 1000 Uron per le gambe e 400 Uron per l’elmetto.
• Stealth Sonoro (Non Corazze a Repulsione): Quando viene attivato, lo Stealth sonoro genera una particolare
frequenza che annulla i rumori causati dalla corazza e dai passi del personaggio. Aggiunge 1 Dado ai lanci di Furtività
del personaggio quando questi indossa l’Armatura. È alimentato da una Cella Energetica (100 Uron) che può mantenere
attivo lo Stealth per 1 ora. Lo Stealth Sonoro costa 2.300 Uron.
• Stealth Termografico (Non Corazze a Repulsione, solo armature complete ): Questo tipo di Stealth riduce o
aumenta la temperatura della corazza, adattandola alla temperatura esterna. Quando un personaggio indossa questa
armatura è invisibile all’80% (1 o 8 su 1D10) alla visione Termografica. La Cella Energetica (50 Uron) che alimenta lo
Stealth può mantenerlo attivo per 3 ore consecutive. Questo Stealth costa 2.500 Uron.
• Upgrade Protezione: Questo Upgrade, che costa ¼ del prezzo base dell’armatura aumenta di 1 la protezione sia
dai Danni Normali che Aggravati. Tramite questo upgrade è possibile aumentare al massimo di 2 punti la protezione
della corazza.
• Upgrade Repulsione: Funziona come l’Upgrade Protezione ma potenzia il campo magnetico della corazza a
repulsione. Può aumentarne la potenza al massimo di +2 punti.

EQUIPAGGIAMENTO
In questa sezione sono elencati i principali oggetti che si possono trovare nella maggior parte dei mercati e dei negozi
specializzati. Sono divisi in varie sezioni per individuare immediatamente la loro funzione primaria. Il Game Master
può modificare sia la reperibilità che il prezzo degli oggetti, in base alla zona del Sistema Solare.

MECCANICA KIT STRUMENTI SPECIALIZZATI


Prezzo: 300 Uron
KIT ATTREZZI Indispensabile per effettuare delle riparazioni complesse
Prezzo: 50 Uron su congegni, arti e corpi cyborg. Contiene un guanto
Comprende gli attrezzi di base come martello, cacciavite connesso ad una micromano per manipolare piccoli
e chiave universale, trapano e avvitatore. È indispensabile congegni interni, un visore a fibre ottiche, una chiave di
per effettuare piccole riparazioni. regolazione ed una serie di strumenti specifici per il
lavoro.
KIT MECCANICO
Prezzo: 50 Uron NANOSONDA
Necessario per effettuare riparazioni o modifiche su Prezzo: 150 Uron
motori o apparecchiature meccaniche. Senza di questo si È un piccolissimo cavetto di fibra ottica, lungo 10 cm che
può fare ben poco. Comprende una multichiave dotata di può essere inserito all’interno del corpo cyborg o di un
una vasta serie di teste intercambiabili, un avvitatore braccio artificiale per determinarne i danni.
elettrico, un saldatore ed una serie di attrezzi specifici. Indispensabile per compiere manutenzione o per riparare
i congegni cibernetici. Aumenta di +1 il lancio per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

determinare il tipo di danno subito e le riparazioni CLONAZIONE STANDARD DI ARTI O ORGANI


necessarie. Prezzo: 3.000 Uron
Questa clonazione non è automatizzata, ed essendo più a
OCCHIALI DI PROTEZIONE buon mercato viene utilizzata da molte persone, perciò la
Prezzo: 5 Uron lista d’attesa è lunga. Può essere richiesta in ospedale. Un
Indispensabili per saldare e tagliare senza rimanere Braccio viene clonato in 8 giorni, una Gamba in 14. Per
accecati. gli arti è necessario aspettare da 10 a 20 giorni.

TAGLIATRICE AL PLASMA CRIOSACCA


Prezzo: 30 Uron Prezzo: 500 Uron
Utilissima per piccole riparazioni o per tagliare È un sacco di plastica molto spessa, dotato di una cerniera
velocemente sbarre di metallo e grate. Può essere a tenuta stagna. Sul lato esterno c’è un piccolo modulo
utilizzata per 15 minuti consecutivi e riesce a tagliare munito di un micro monitor ed una serie di pulsanti,
sbarre o lastre di metallo spesse fino a 3 centimetri. La necessari per attivare il criosonno di stasi del paziente ed
bomboletta di gas ionizzato costa 15 Uron. La tagliatrice impostarne la durata. Il prezzo segnalato è per una sacca
è un tubo lungo 15 cm, con l’ugello di uscita della di emergenza, che può contenere solo cervello e spina
fiamma che sporge di 45° rispetto al fusto. dorsale. Una sacca integrale costa il triplo. Quand’è
piegata è grande 10x10x15 centimetri, la versione
TUTA PROTETTIVA piccola, mentre misura 20x20x15 centimetri.
Prezzo: 35 Uron
Indispensabile per compiere grosse saldature e per FARMACI ANTI-INFEZIONE
proteggersi dalle radiazioni mentre si opera nei pressi di Prezzo: 100 Uron
un Motore Atomico. Sono i farmaci specialistici, necessari per prevenire un
infezione.
VERRICELLO ELETTRICO
Prezzo: 200 Uron FARMACI SPECIALIZZATI
Ha un cavo di acciaio lungo 100 metri e può trascinare un Prezzo: 400 Uron
peso di 1 tonnellata. Sono farmaci specializzati, che devono essere utilizzati
solo per particolari funzioni.
MEDICINA
FARMACI STANDARD
ANESTETICI Prezzo: 200 Uron
Prezzo: 600 Uron Sono i normali farmaci per una degenza, causati da una
Si tratta di speciali farmaci che inducono il paziente in un malattia o da una ferita. Servono per velocizzare la
sonno profondo, consentendo al medico di effettuare guarigione e per impedire le infezioni.
operazioni invasive. Il prezzo comprende una singola
dose per un anestesia totale o 2 per una parziale. KIT CHIRURGICO
Prezzo: 200 Uron
ARTI E ORGANI CLONATI IN AUTOFAC Indispensabile per effettuare operazioni chirurgiche.
Prezzo: 5.000 Uron Comprende bisturi monomolecolare, nanosonde
Prelevando un campione di cellule dal paziente, i robot biologiche, Pisturi laser, pinze, divaricatori e altri
ricostruttori di un’Autofac riproducono l’arto o l’organo a strumenti chirurgici. Viene utilizzato nelle situazioni di
scelta nel volgere di pochi giorni. Quest’operazione è emergenza. Può essere utilizzato una singola volta.
relativamente costosa, anche perché avviene solitamente
l’impianto dell’arto (o dell’organo) effettuato all’interno KIT MEDICO
di una Vasca di Rigenerazione. Le Autofac possono Prezzo: 100 Uron
riprodurre solo arti e organi separati, non possono clonare Indispensabile per effettuare le prime cure. Comprende
un essere umano completo. Un Braccio viene clonato in 2 spray anestetizzante, cerotti, punti automatici, bende,
giorni, una Gamba in 3. Per gli arti è necessario aspettare laccio emostatico e tutto quello che può servire per
da 2 a 6 giorni. L’automatismo stesso dell’Autofac rattoppare le ferite. Può essere utilizzato una singola
garantisce la privacy del cliente. Per i vantaggi di volta.
quest’oggetto leggi il Capitolo 5: Medicina.
MEDICAZIONI
ATTREZZATURE CHIRURGICHE Prezzo: 20 Uron
Prezzo: 3.000 Uron Comprende una serie di farmaci e strumenti per effettuare
Si tratta di una serie di attrezzature per allestire una sala le medicazioni. Possono essere utilizzate una singola
operatoria, comprende un lettino A-Grav, una serie di volta.
monitor con cavi per il monitoraggio delle funzioni vitali
del paziente, uno scanner elettronico per la risonanza NANOIDI RICOSTRUTTORI
magnetica e i raggi x, eccetera. Prezzo: 1000 Uron
Si tratta di speciali capsule cilindriche di plastica, con
diametro di 1 cm e lunghe 10, con un pulsante ad

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

un’estremità. Basta appoggiare la capsula nell’incavo del STRUMENTI CHIRURGICI


braccio o sul petto e premere il pulsante. Un getto d’aria Prezzo: … Uron
compressa sparerà la soluzione liquida direttamente nel Necessari per effettuare operazioni complesse, come
sangue ed essi inizieranno ad agire. Prima di tutto estrarre pallottole, ricomporre ossa ed impiantare
iniziano a moltiplicarsi utilizzando le molecole di metallo congegni. Per il bene del paziente è necessario essere in
disciolte nel sangue e poi raggiunta la zona danneggiata una sala operatoria.
iniziano a ricostruirla sostituendosi temporaneamente alle
cellule, mentre altri stimolano la ricrescita di queste SUPER ANTICORPI
ultime. I Nanoidi hanno una vita massima di 10 giorni, Prezzo: 800 Uron
stabilita da un programma inserito nell’Unità Madre, Costruiti dagli genetisti venusiani per soddisfare le
trascorso questo periodo si spengono e sono assorbiti dal richieste dell’esercito, si sono poi espansi nel Sistema
corpo. Esiste anche una versione più potente e Solare grazie alla Medical Venus, l’unica multinazionale
perfezionata di questi Nanoidi (che costano il triplo). farmaceutica che ha acquistato il brevetto. Si tratta di
Nonostante siano il frutto di una tecnologia avanzatissima anticorpi geneticamente modificati per ottenere risultati
sono relativamente a buon mercato. Per i vantaggi di stupefacenti. Sono eccezionali per stroncare sul nascere le
quest’oggetto leggi il Capitolo 5: Medicina. Può essere infezioni e le malattie veneree. Si possono iniettare
utilizzato una singola volta. tramite ipodermica o con una fiala.

PELLE POLIMERICA SPRAY TENDA STERILE


Prezzo: 500 Uron Prezzo: 400 Uron
Questa pelle polimerica richiude i Graffi sulla pelle Si tratta di una tenda pieghevole, con un intelaiatura di
polimerica di cyborg ed arti cibernetici. Ogni bomboletta ribi gonfiabili che si gonfia in un turno e consente di
contiene 6 dosi. Ci vuole 1 ora perché la pelle polimerica ottenere un ambiente sterile. È grande abbastanza da
torni normale. Non ha effetto su ferite estremamente contenere 3 personaggi di Taglia 0, per esempio un
estese. paziente e due medici.

PROTESI CIBERNETICA TERAPIA GENETICA


Prezzo: 500 Uron Prezzo: 5.000 Uron
Nell’attesa di impiantare un Braccio Cyborg o di farsi Questa terapia interviene sui geni del personaggio
clonare un arto c’è la possibilità di utilizzare una protesi ripristinando le cellule degenerate. Dura circa 1 mese.
meccanica sostitutiva. Generalmente le protesi sono
costruite in plastica o plasteel, quelle per le braccia hanno VASCA DI RIGENERAZIONE
solo 3 dita, tozze e larghe, adatte più per afferrare o Prezzo: 5.000 Uron
trasportare un oggetto che per manipolarlo, mentre le Si tratta di una vasca cilindrica in cui viene immersa un
gambe, sebbene più simili ad un arto di un droidi che ad paziente (in orizzontale, anche se esistono alcune vasche
una gamba normale, permettono di camminare verticali), generalmente intubato ed anestetizzato. La
velocemente ma non di correre o scattare, a causa della vasca contiene un composto super avanzato di microbi
loro debolezza strutturale. Vengono agganciate al geneticamente modificati che stimolano la rigenerazione
moncherino tramite una serie di cinghie elastiche. Una delle cellule e la formazione di nuovi tessuti. Il paziente
piastra a contatto con la pelle del moncherino capta i rimane incosciente per tutto il periodo di trattamento che
segnali elettrici dei nervi e la protesi risponde di può prolungarsi anche per molti giorni in caso di lesioni
conseguenza. Tranne le più avanzate, che hanno gravi. Il trattamento viene generalmente offerto nelle
movimenti fluidi, le protesi si muovono a scatti e non Autofac, e costantemente monitorato da un computer. A
rispondono velocemente ai comandi impartiti. Non sono causa della raffinatezza e della velocità di guarigione
necessari processori neurali per il movimento degli arti, questo trattamento è molto costoso.
ma il paziente deve avere il Collegamento Neurale.
Queste protesi hanno un Assorbimento pari ad 1. Se ELETTRONICA
vengono utilizzate per compiere qualcosa di più
complesso di sollevare o trattenere qualcosa si ottiene una APPARECCHIO RICEVENTE
Penalità di -4 dadi alla somma per l’azione in corso. Per Prezzo: 300 Uron
sapere cosa si può fare con una protesi al braccio sappiate Si tratta di un piccolo parallelepipedo di plastica, con gli
che in termini di gioco ha Agilità e Muscolatura 1 e spigolo smussati, largo 10x10x3 cm. Questo apparecchio
nessun collegamento sensoriale, una protesi alla gamba riceve qualsiasi tipo di dati, da accessori o strumenti
invece permette al personaggio di camminare esterni che siano interfacciati con una delle sue
rapidamente, ma non di correre, saltare e tanto meno frequenze. La trasmissione deve partire da un raggio di 3
menare calci. chilometri. Per esempio potrebbe ricevere i dati inviati da
una videocamera o da uno Scanner organico.
SIRINGA IPODERMICA L’Apparecchio Ricevente non ha una memoria interna e
Prezzo: 50 Uron perciò deve essere interfacciato con un computer se si
È necessaria per iniettare direttamente in un vaso vogliono salvare i dati in arrivo, oppure con uno schermo
sanguigno droghe, medicine e sieri, tramite l’aria per vedere direttamente i dati. Per trasmettere dei dati,
compressa.

309
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

senza possedere un oggetto munito di questa funzione è combinazioni, utile per aprire serrature magnetiche o
necessario un Trasmettitore Dati. simili.

CAVI AD ALTA VELOCITÀ LETTORE DI NANODISCHI/CHIP DATI


Prezzo: 200 Uron Prezzo: 500 Uron
Simili ai cavi d’interfaccia, ma più potenti e veloci. Sono Grande come un pacchetto di sigarette, ha un’apertura per
dotati di un piccolo congegno che ne potenzia il segnale. inserirvi il supporto di archiviazione. Può essere
Disponibile anche la versione radio. Non conferiscono interfacciato con altri dispositivi di visione dati come
penalità. Altoparlanti, Cuffie, Plaskreen o Oloscreen.

CAVI D’INTERFACCIA KIT ELETTRONICO


Prezzo: 100 Uron Prezzo: 400 Uron
Indispensabili per collegarsi neuralmente ad un Indispensabile se si vuole operare su strumenti elettronici.
accessorio o ad un congegno esterno. Sebbene la Comprende minuti strumenti di manipolazione,
maggioranza di questi cavi sia composta da veri e propri microsaldatori, pistole che sparano piccole gocce di
fili in fibra ottica molti modelli sono collegati fra loro da isolante ed un buon numero di strumenti specializzati.
collegamenti radio avanzati che funzionano fino a 10
metri di distanza. Questi cavi sottraggono 1 dado dalle NANODISCHI
Somme di Controllo. Prezzo: 10 Uron
Micro dischi di archiviazioni dati grandi 5 cm di diametro
CHIP DATI e spessi 5 mm. Hanno una capacità di 4 BM. È
Prezzo: 5 Uron indispensabile un lettore di Nanodischi per leggerne i dati
Sono chip con dati o tracce musicali al loro interno. contenuti all’interno.
Hanno una memoria pari a 2 BM. È indispensabile un
lettore di Chip dati per leggerne i dati contenuti OLOPAD
all’interno. Prezzo: 50 Uron
Si tratta di un accessorio da collegare ad un comunicatore
CONTROLLO VOCALE portatile a breve o a lunga distanza che proietta
Prezzo: 50 Uron l’immagine olografica dell’interlocutore nella zona sopra
Indispensabile per controllare con un interfaccia vocale i proiettori. Si tratta di un immagine olografica a tre
altri accessori e computer. dimensioni.

INIBITORE CEREBRALE OLOSCREEN


Prezzo: 600 Uron Prezzo: 120 Uron
Si tratta di una sorta di un alta e spessa fascia plastica che Schermo portatile olografico, che può essere utilizzato
si aggancia intorno alla testa, tramite una chiusura sulla come televisore o come schermo di computer. Può essere
nuca. È inoltre dotata di una fascia che passa sotto alla guardato da entrambi i lati. Se non è agganciato ad una
mascella fissandola saldamente alla testa. Quando viene presa di elettricità ha una batteria interna che mantiene
infilata ed attivata fa svenire immediatamente la persona acceso lo schermo per 1 ora. Ha dimensioni di 50 cm per
che la indossa, che rimarrà svenuta finché l’Inibitore 35 cm. È formato da due cilindri lunghi 50 cm, collegati
Cerebrale sarà acceso. dopo la disattivazione chi la fra di loro con 2 sbarre snodate.
indossava rimarrà Tramortito per 1 Scena. I Nobili o i
Mutanti con poteri mentali che la indossano non PLASKREEN
svengono, ma le particolari onde emesse dal congegno Prezzo: 300 Uron
cancellano completamente la loro Energia Mentale (che È sostanzialmente uno schermo portatile dotato di una
non si rigenera fino a che non viene tolto) ed impedisce di memoria interna. Ripiegato si presenta come un tubo a
utilizzare le loro facoltà. Viene utilizzato nelle prigioni ed sezione ellittica (di colore variabile), lungo 32 cm, con
è dotato di una microcarica che esplode se viene tolto una tastiera sillabica e numerica ed un pulsante
senza l’apposita chiavetta. La batteria è un ultracella che direzionale. È dotato di comando vocale. Nella parte
dura per 2 mesi. inferiore del tubo c' è uno spinotto universale utile per
creare un interfaccia con altri strumenti. Sulla parte
INTERFACCIA PROGRAMMI posteriore ci sono alloggiamenti che possono ospitare
Prezzo: 150 Uron fino a 10 Chip Dati. Sul lato c' è una fessura da cui
Si tratta di un piccolo congegno utile per contenere un fuoriesce un listello rotondo di plastica di circa 5 mm.
singolo programma. Ha una capacità di 4 UM, anche se Tirando il listello si estrae lo schermo vero e proprio e si
esistono modelli più capienti. Se questo congegno accende lo strumento. Lo schermo, che misura 30x35 cm
contiene per esempio un programma di codificazione e si presenta come una lamina di plastica trasparente di 2
viene interfacciato ad una radio tutte le comunicazioni mm di spessore. Selezionando la mappa o il documento
effettuate con essa saranno cifrate e potranno essere da visionare (tramite la tastiera o il comando vocale) essa
decodificate solo tramite l’apposito codice. Oppure apparirà sullo schermo. A meno che non venga richiesto
potrebbe contenere un programma che genera lo schermo rimane opaco. Si potrebbe per esempio
richiedere di vedere una mappa tridimensionale e

310
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

allineare in trasparenza la mappa digitare ed il suo di attivazione. Emette una luce azzurra, illuminando
corrispettivo reale. Oltre a possedere la capacità di un’area di 5 metri di raggio.
ospitare Chip Dati, ha una memoria interna di 4 BM. Può
essere letta al buio (è luminoso) ed agli infrarossi. MANIGLIA MAGNETICA
Prezzo: 50 Uron
SCHERMO DIGITALE Eccezionali per bloccare porte o per agganciarci delle
Prezzo: 250 Uron corde o catene. Sono costituite da una piastra tonda di 20
Normale schermo televisivo o di comando. Ha cm, con un potente generatore magnetico, capace di
dimensioni variabili che generalmente si aggirano sui 70 reggere fino a 300 kg. Se appoggiato ad un oggetto
per 50 cm. metallico ed attivato gli si attacca magneticamente. La
batteria ha una durata di 20 giorni.
TRASMETTITORE DATI
Prezzo: 100 Uron MASCHERA ANTI-GAS
Si tratta di un piccolo congegno, grande quanto il Prezzo: 50 Uron
cappuccio di una penna, che inserito in una delle prese di Per resistere a fumi e gas tossici.
interfaccia di un oggetto trasmette i dati direttamente ad
un Apparecchio Ricevente. Nel caso si utilizzi un RESPIRATORE
computer di qualsiasi genere per trasmettere dei dati, Prezzo: 100 Uron
sappiate che un Trasmettitore Dati può inviare solo 2 BM Una maschera che si aggancia al volto, munita di una
per turno. Una normale trasmissione di immagini o dati bomboletta di aria ultracompressa. Fornisce aria pulita e
occupa 1 Blocco Memoria. respirabile per 4 ore. Permette di parlare normalmente.
Nello spazio aperto si subiscono comunque i danni
VARIE causati dalla decompressione.

CORDA SIGARETTA ROSSA


Prezzo: 10 Uron Prezzo: 20 Uron
Corda di plasteel, lunga 50 metri. Pesa 4 kg e regge un Questa sigaretta con la carta rossa ha il tabacco al suo
peso di 500 kg. interno geneticamente modificato per secernere
particolari enzimi nel momento in cui brucia. Se un
CREDICARD umano fuma questo tipo di sigaretta, il suo metabolismo
Prezzo: 5 Uron diviene immune alle radiazioni nocive di tipo B per 8 ore.
E’una carta magnetica spessa 3 millimetri, larga 6 cm e Il prezzo si riferisce ad un pacchetto con 20 sigarette.
lunga 12. Su un lato c’è un display analogico ed un
tastierino numerico. Il display indica il credito contenuto SIGARETTE
all’interno della carta. Sullo stesso lato e su quello Prezzo: 5 Uron
posteriore c’è una banda magnetica. Si possono Sigarette, composte da tabacchi modificati geneticamente
appoggiare due tessere una sopra l’altra e trasferire un per produrre fumi ed aromi di colori particolari, oltre al
certo numero di crediti. Per accedere al conto occorre un classico gusto di tabacco. Il prezzo si riferisce ad un
codice personale. pacchetto con 20 sigarette.

GRIMALDELLO STRUMENTI DA ROCCIA


Meccanico: 150 Uron Prezzo: 160 Uron
Elettronico: 250 Uron Composti da chiodi e pistola per piantarli nella roccia,
Magnetico: 200 Uron moschettoni, imbracatura ed altri. sono necessari per
Il Grimaldello Meccanico assomiglia ad un coltellino effettuare scalate su pareti particolarmente impegnative.
multiuso ma si apre in una serie di chiavi e ferretti ritorti.
Il Grimaldello Elettronico è costituito da una tessera TENDA AUTOMATICA
dotata di un decodificatore di frequenze (che può essere Prezzo: 150 Uron
connessa ad un computer per potenziarne le funzioni). Si tratta di una tenda per 4 persone, che si chiude in una
Quello Magnetico è composto da una particolare batteria scatola rettangolare con lato di 30 cm. Premendo il
dotata di due punteruoli metallici connessi, capaci di pulsante di attivazione si gonfia in 2 turni. È munita di
generare una serie di impulsi elettromagnetici. Sono una piccola pistola sparachiodi, per fissarla al terreno con
necessari per effettuare i lanci per scassinare le serrature rapidità.
senza soffrire penalità. Naturalmente non si trovano nei
negozi di ferramenta. TORCIA ELETTRICA
Prezzo: 5 Uron
LUCE CHIMICA Una comune torcia elettrica che emette un cono di luce
Prezzo: 5 Uron lungo fino a 30 metri. La batteria ha una durata di 10 ore.
Si tratta di una fiala di plastica trasparente lunga circa 10
centimetri. Se la fiala viene piegata bruscamente si spezza
un piccolo recipiente che contiene il componente chimico

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

OTTICA E FOTOFRAFIA Metodo di comunicazione interplanetario che utilizza


raggi di radiazioni. A differenza delle onde radio, queste
BINOCOLO speciali radiazioni consentono una comunicazione
Prezzo: 30 Uron praticamente immediata grazie alla loro elevata velocità.
Binocolo ottico con un ingrandimento di 40x, ci sono Si interfaccia con Skynet se il personaggio vuole
delle rotelline necessarie per regolare la distanza e effettuare una normale telefonata.
mettere a fuoco.
TEMPO LIBERO
MACCHINA FOTOGRAFICA
Prezzo: 600 Uron BOOKPAD
Simile ad una moderna macchina digitale, ha anche la Prezzo: 50 Uron
possibilità di aprire un piccolo oloscreen nella parte La carta è poco comune ed abbastanza costosa nel 26°
posteriore per vedere le foto scattate o i brevi filmati che secolo, infatti quasi tutti hanno almeno un bookpad, per
si possono fare (10 da 15 minuti). Si possono fare 3000 scrivere o prendere appunti. Il bookpad è un piccolo e
foto ad alta definizione. sottile schermo al plasma, grande quanto un taccuino,
alcuni modelli sono dotati di un copri schermo di plastica
OCCHIALI AD INFRAROSSI e praticamente tutti sono retroilluminati. Nella parte
Prezzo: 800 Uron posteriore, in un apposito alloggiamento, è inserito uno
Muniti di un supporto da agganciare alla testa, possono stilo di plastica, necessario per scrivere. Lo schermo è
essere sollevato o abbassati sugli occhi. Forniscono la infatti dotato di un programma che trasforma in caratteri
visione infrarossa anche al chiuso grazie ad una torcia ad standard la scrittura manuale, rendendo leggibile a tutti
infrarossi montata su di essi. gli appunti. Inoltre ogni bookpad è dotato di un lettore di
chip dati, che generalmente ha la capacità di leggere solo
OCCHIALI INTENSIFICANTI i chip-libro, anche se i modelli più costosi e con uno
Prezzo: 300 Uron schermo migliore (olografico in alcuni casi) possono
Sembrano occhiali da deserto ma sono muniti di un proiettare film o filmati. Il bookpad ha una memoria
congegno di Intensificazione. interna che può contenere circa 1000 pagine di appunti.

VIDEOCAMERA CASSE AUDIO


Prezzo: 700 Uron Prezzo: 60 Uron
Una piccola videocamera, che può essere sia utilizzata Piccole semisfere di 6 cm di diametro possono essere
per fare filmati che per inviare direttamente ciò che vede attaccate ad una parete o appoggiate su di un tavolo. Si
l’operatore ad un’altra fonte (per esempio agganciata ad possono connettere con un Lettore di Chip dati o
un elmetto, le immagini sono trasmesse nel locale in cui Nanodischi musicali o ad uno schermo portatile per
l’ufficiale coordina le operazioni). Può registrare fino a guardare un film.
300 ore, divisibili su tracce diverse.
CUFFIE
VISORE A DISTANZA Prezzo: 10 Uron
Prezzo: 80 Uron L’ideale per ascoltare musica o comunicazioni. Le cuffie
Digitale con ingrandimento di 60x. Contiene un sono piccoli altoparlanti che si agganciano al padiglione
Intensificatore ed una telecamera interna che può auricolare tramite una clips magnetica.
registrare fino a 15 minuti. È dotato di lettore di distanza
e fuoco automatico. REGISTRATORE AUDIO
Prezzo: 70 Uron
COMUNICAZIONE Grande appena come un pacchetto di sigarette può
registrare e far risentire fino a 50 ore di suoni, con la
COMUNICATORE MASTOIDALE possibilità di dividerli su varie tracce.
Prezzo: 250 Uron
Un comunicatore simile ad una cuffia. Si aggancia sul SERATA NEL QUARTIERE DI PIACERE
retro del padiglione auricolare. Ha una portata di 30 km. Prezzo: da 500 a 2.000 Uron
La comunicazione viene segnalata con una piccola Comprende divertimenti in sale da gioco, drogashop,
vibrazione. bevande, cibo, prostituzione ed altro

COMUNICATORE TASCABILE STRUMENTO MUSICALE


Prezzo: 100 Uron Prezzo: da 100 a 10.000 Uron
Classico comunicatore. Può essere utilizzato sia come Uno strumento musicale, costruito in polimeri o in
radio ed ha una portata di 100 km. Può anche collegarsi a metalli ultraleggeri, secondo lo stile classico o
Skynet per effettuare normali telefonate. L’abbonamento elettronico.
mensile costa 50 Uron.

RADIO A RAGGI
Prezzo: 400 Uron

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

VIGILANZA CIBI E BEVANDE

AMPLIFICATORE BEVUTA AL BAR


Prezzo: 300 Uron Prezzo: 10 Uron
Necessario per amplificare trasmissioni dati o onde radio Una bevuta al bar, in genere 2 o 3 bicchieri.
a bassa intensità.
CIBO DI IMPORTAZIONE
CEPPI MAGNETICI Prezzo: 50 Uron
Prezzo: 100/200/300 Uron Indica cibo di qualità elevata, importato da altri pianeti o
Si tratta di particolari manette, adattabili sia per i polsi da remote zone planetarie. Indica abbastanza cibo per un
che per le caviglie, che si bloccano tramite una chiusura pasto.
magnetica eccezionalmente potente. Sono costruiti di
acciaio e ne esistono 3 versioni, che richiedono un lancio CIBO STANDARD
di Muscolatura con Difficoltà 8 e 3/4/5 Successi Minimi Prezzo: 15 Uron
per liberarsi. È il cibo di ogni giorno, che si può acquistare in qualsiasi
supermercato o chiosco di mercato. Indica abbastanza
MICRO RADIOFARO cibo per un pasto.
Prezzo: 150 Uron
Si tratta di una piccola trasmittente, grande poco più di un COMPOSTO DI LIEVITI
chicco di riso interfacciata su una particolare frequenza e Prezzo: 5 Uron
captata da un telecomando. In ogni kit di micro radiofari È il cibo dei poveri, che sebbene sia nutriente è
ci sono 20 radiofari ognuno con una frequenza diversa. Il praticamente una zuppa simile a cartapesta bagnata.
radiofaro ha una portata di 10 km ed il telecomando Odora e sa gusto di cartone.
fornisce costantemente la distanza in metri e la direzione.
PASTI AUTORISCALDANTI
METAL DETECTOR Prezzo: 30 Uron
Prezzo: 400 Uron Classiche razioni militari, trasformate poi in normali pasti
Si tratta di uno strumento munito di due piccole antenne istantanei, sono composte da un sacchetto di plastica
che individua gli oggetti metallici fino a 15 metri. È spessa con un’intercapedine di prodotti chimici
molto utile per cercare ed individuare le mine. Visto che bicomponenti. Quando si strappa la linguetta il pasto si
funziona anche se è appeso alla cintura molti lo scalda in 3 secondi e si apre automaticamente. Con il
connettono ad un Potenziamento ottico di Interfaccia pasto è fornita una forchetta di plastica. Una volta
Visiva. consumato il pasto il composto chimico decompone il
sacchetto in un paio d’ore.
SCANNER ORGANICO
Prezzo: 550 Uron PASTO IN CHIOSCO
Scanner che proietta a diverse distanze dei raggi di Prezzo: 18 Uron
radiazioni speciali che rimbalzano verso la fonte quando È un pasto in un chiosco, uno dei molti che sorgono ai
impattano contro materiale organico. Modelli più bordi delle strade o appartengono agli ambulanti. È
avanzati possono comunicare perfino se il materiale indicato il costo per una persona.
organico è vivente (possono distinguere per esempio una
creatura vivente da un albero ma non una persona da un PASTO IN FAST FOOD
animale). Può, se avvicinato a meno di 30 cm, dire se Prezzo: 25 Uron
l’oggetto è commestibile o velenoso (non rileva però se è Indica il pasto in un fast food, che sebbene non differisca
avvelenato o contaminato da radiazioni). molto da quello di un chiosco almeno si può fare
comodamente seduti al caldo o al fresco. È indicato il
RILEVATORE DI RADIAZIONI costo per una persona.
Prezzo: 250 Uron
Necessario per rilevare le radiazioni e stabilirne la PASTO IN RISTORANTE
pericolosità. Individua radiazioni e fonti radioattive ad Prezzo: 35 Uron
una distanza di 50 metri e ne indica la direzione e la È un pasto fatto in un ristorante. Qui il servizio è buono e
distanza. il cibo è generalmente ottimo. Per i ristoranti di alta
classe moltiplicate il prezzo. È indicato il costo per una
SERRATURA E PROTEZIONE persona.
Prezzo: da 50 a 50.000 Uron
Indica un genere di serratura e protezione per case ed TAVOLETTA K
abitazioni. I prezzi possono variare molto da zona a zona Prezzo: 650 Uron
ed in base alla potenza del congegno di protezione. Composta da vitamine, proteine e glucosio grezzi e
compressi, se questa tavoletta è ingerita da un cyborg gli
permette di non mangiare per 6 giorni consecutivi. È
molto costosa, quindi l’unico vantaggio è la comodità di
non dover mangiare.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

ABITI E ACCESSORI ZAINO


Prezzo: 8 Uron
ABITI È uno zaino molto robusto, dotato di numerose tasche.
Prezzo: 50 Uron
Indica un completo cambio di vestiario, cioè pantaloni, CASA E ABITAZIONI
maglia, camicia o maglietta e biancheria intima.
Moltiplicate il prezzo base per la qualità del vestiario. ABITAZIONE
Bassifondi: 450 Uron
GIACCA TERMICA Zona Esterna: 700 Uron
Prezzo: 250 Uron Zona Intermedia: 1.200 Uron
È un pezzo di vestiario necessario alla sopravvivenza in Centro: 2.000 Uron
luoghi particolarmente freddi. Al suo interno è presente Appartamento spazioso, dotato da 2 a 5 stanze, escluso il
una resistenza elettrica che mantiene calda la parte bagno. È generalmente ammobiliata. Il prezzo indicato è
interna della giacca. Aumenta di 2 i Dadi lanciati dal pari ad un mese di affitto. Moltiplicate il prezzo per 40
personaggio per resistere ai Danni atmosferici basati sul (circa) se volete acquistarlo.
freddo.
APPARTAMENTO
STIVALI MAGNETICI Bassifondi: 250 Uron
Prezzo: 200 Uron Zona Esterna: 350 Uron
Sembrano normali stivali, ma hanno la suola che si Zona Intermedia: 500 Uron
magnetizza se viene premuto un pulsante nascosto. Sono Centro: 700 Uron
indispensabili per muoversi in ambienti a Gravità 0 senza Simile al monolocale, ma più spazioso e dotato di 2 o 3
dover fluttuare. Nota: La maggior parte delle tute spaziali stanze, bagno escluso. Il prezzo indicato è pari ad un
è munita di questo genere di congegni. mese di affitto. Moltiplicate il prezzo per 40 (circa) se
volete acquistarlo.
TUTA DA DESERTO
Prezzo: 500 Uron BOX/ MAGAZZINO
Tuta utilizzata dagli incursori che operavano nei deserti Bassifondi: 100 Uron
terrestri nella Prima Guerra Spaziale. È composta da un Zona Esterna: 150 Uron
particolare polimero resistente all’usura ed agli strappi. È Zona Intermedia: 200 Uron
incredibilmente aderente e se indossata da un umano, Centro: 300 Uron
raccoglie sudore e urina, li depura e purifica attraverso È un piccolo magazzino o un box per i veicoli. Per veicoli
particolari filtri meccanici che si attivano attraverso il di Scala superiore ad 1 moltiplicate la Scala per 2 e poi
movimento e l’acqua così ottenuta si deposita in sacche per il prezzo. Il prezzo indicato è pari ad un mese di
sul petto, collegate a cannucce flessibili. Durante la notte affitto. Moltiplicate il prezzo per 40 (circa) se volete
il polimero cattura e incamera l’umidità dell’aria acquistarlo.
trasformandola in acqua. Una persona pria di acqua ma
dotata di questa tuta riesce a sopravvivere per 10 giorni CAMERA D’ALBERGO
nel deserto. Se ha una scorta d’acqua triplica il normale Bassifondi: 35 Uron
periodo di sopravvivenza. Inoltre fornisce 1 Successo Zona Esterna: 50 Uron
Automatico a tutti i lanci per resistere ai Danni Zona Intermedia: 80 Uron
Ambientali che si possono riscontrare in un deserto Centro: 150 Uron
(tempeste di sabbia e di sale, caldo e freddo estremi). Indica l’affitto per 1 giorno intero.

TUTA SPAZIALE CUBO DEL SONNO


Prezzo: 500 Uron Bassifondi: 10 Uron
È una tuta pressurizzata, necessaria per muoversi nello Zona Esterna: 20 Uron
spazio. Ha una riserva d’aria e calore di 3 ore ed è munita Zona Intermedia: 30 Uron
di un piccolo zainetto che spruzzando flussi di aria Centro: 40 Uron
compressa serve per manovrare meglio nel vuoto. Ha Si tratta di un ampio vano cubico, lungo 2,5 metri e con
generalmente un moschettone per agganciarsi alla navetta un lato di 1 metro e mezzo. La porta ha una chiusura
e una cintura magnetica per agganciarci gli attrezzi. Il interna ed un microschermo che consente di vedere fuori.
casco è integrato nella tuta ed è composto da una serie di Le Sale del Sonno sono dei piani interi di grattacieli o
lamelle che si richiudono nel colletto, sia sulla parte sezioni di piani, edifici sotterranei o simili, che
anteriore che posteriore. La tuta spaziale è munita di una contengono centinaia o migliaia di Cubi del Sonno
radio con una portata di 500 metri. allineati ed impilati l’uno sull’altro. Sono molto utili per
passare qualche ora di sonno tranquillo senza
BORSA preoccuparsi di andare a dormire in albergo. Il prezzo
Prezzo: 5 Uron equivale a 10 ore di affitto.
È una borsa di nylon o di stoffa spessa, simili alle normali
borse da palestra.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

DROIDE SERVITORE Centro: 500 Uron


Prezzo: 850 Uron È una singola camera, generalmente arredata e dotata di
È un droidi umanoide, che svolge le funzioni di un un bagno e di un angolo cottura. Il prezzo indicato è pari
cameriere. Non ha un intelligenza artificiale molto ad un mese di affitto. Moltiplicate il prezzo per 40 (circa)
accentuata, però riesce a svolgere con facilità compiti se volete acquistarlo.
semplici.
PALAZZO
MAGIONE Bassifondi: 8.000 Uron
Bassifondi: 2.000 Uron Zona Esterna: 15.000 Uron
Zona Esterna: 3.000 Uron Zona Intermedia: 35.000 Uron
Zona Intermedia: 4.500 Uron Centro: 50.000 Uron
Centro: 6.000 Uron È un intero palazzo grande e spazioso con decine e decine
È una grossa casa, generalmente un intero piano di un di stanze, ampie e spaziose. In genere ha una recinzione
grattacielo o una villa isolata. Dotata generalmente di un esterna e magari anche una serie di livelli interrati. Il
ampio giardino e di un muro esterno o una robusta prezzo indicato è pari ad un mese di affitto. Moltiplicate
recinzione. Il prezzo indicato è pari ad un mese di affitto. il prezzo per 40 (circa) se volete acquistarlo.
Moltiplicate il prezzo per 40 (circa) se volete acquistarlo.
PORTA BLINDATA
MOBILIA Prezzo: 200 Uron
Prezzo: 30 Uron È una robusta porta blindata, dotata di una buona
Mobilia di plastwood, di plastica o di metallo. serratura.
Comprende sedie, tavoli, tavolini ed armadi. Moltiplicate
il prezzo per le qualità migliori. ROBOT SPAZZINO
Prezzo: 350 Uron
MONOLOCALE È un piccolo robot, grande come una scatola di scarpe che
Bassifondi: 150 Uron si occupa di tenere pulito l’ambiente in cui è messo,
Zona Esterna: 200 Uron arrampicandosi sui vetri e sui soffitti. Assomiglia ad un
Zona Intermedia: 300 Uron grosso insetto.

DROGHE E SIERI
Questa appendice tratta del Sistema per l' utilizzo delle droghe e dei sieri più comuni nel Sistema Solare del 26° secolo.
Ci sono molte altre droghe, sperimentali o poco conosciute, che circolano nei bassifondi delle città e nei mercati neri,
ma sta al Game Master ed ai giocatori crearne delle nuove. Le droghe ed i sieri differiscono le une dagli altri poiché le
prime sono a basso costo e offrono svantaggi alti, mentre per i sieri le proporzioni si invertono. Entrambi i generi danno
dipendenza ed abusarne può portare alla morte o alla pazzia. Le droghe sono quasi sempre illegali e sono sintetizzate sia
per gli umani (o mutanti e nobili) che per i cyborg (un cyborg che utilizza una droga per iniezione deve necessariamente
avere il necessario impianto). Hanno un costo identico anche se i componenti sono leggermente diversi. Assumere una
dose per cyborg o viceversa può essere potenzialmente letale.
Dipendenza: Ogni volta che un personaggio assume una droga o un siero deve effettuare il lancio di
Dipendenza per sapere se la droga ha fatto presa su di lui. Nella Tabella delle Droghe è riportata la Difficoltà del lancio
di Robustezza (aggiungendo il valore di Resistenza se la droga è entrata in circolo contro la volontà del personaggio) ed
ottenere almeno un Successo (in alcuni casi sono richiesti più successi). Se droghe o sieri comportano un aumento o una
penalità a Costituzione il lancio dovrà essere effettuato prima della modifica. Se il personaggio ottiene un fallimento
diventa dipendente e sentirà il costante bisogno di assumere droga (anche di tipo diverso) e sempre in dosi maggiori per
ottenere lo stesso effetto di una dose. Se il personaggio ottiene un fallimento critico sul lancio di Dipendenza la volta
successiva che assumerà la droga dovrà farlo con una dose supplementare rispetto a prima per ottenere gli stessi
risultati. Raggiunte le sei unità per dose il personaggio non avrà più vantaggi ma solamente svantaggi. Se arrivato a
questo punto ottiene un fallimento critico entra in Overdose.
Resistenza alle Droghe/Sieri: Ci sono alcune droghe e sieri utilizzati per costringere qualcuno a parlare o ad
agire secondo gli ordini. Alcune annullano la volontà e trasformano la persona in un automa capace di pensare ma non
di agire secondo i suoi voleri. Altre addormentano semplicemente o riducono in stato catatonico. Il personaggio, in
questi casi, ha la possibilità di effettuare dei lanci per tentare di resistere alla droga appena si accorge dei suoi effetti.
Alcune droghe hanno effetti palesi mentre altre agiscono in modo più subdolo, in ogni caso il personaggio deve
effettuare un lancio di Percezione + Resistenza per accorgersi del loro effetto (la Difficoltà dipende dalla droga). In
molti casi non è necessario effettuare questo lancio. Per resistere attivamente alla droga il personaggio effettua un lancio
di Costituzione + Resistenza con Difficoltà e Successi Minimi che variano dal tipo di droga che gli è stato
somministrato (i Mutanti Mentali possono utilizzare Intelligenza invece di Costituzione, in virtù del loro controllo
superiore). Un fallimento critico indica che si è completamente in preda agli effetti della droga. Il lancio può essere
ripetuto più di una volta, se il Game Master lo considera necessario o quando si presentano situazioni particolari.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Droghe standard
DROGHE STANDARD
TIPO BONUS PENALITÀ PREZZO* DIPENDENZA**
SKUNK +2 MUS -3 PRO / Visioni 130 Uron 7 (2)
KRAK +2 Sangue Freddo / +2 Coraggio Autocontrollo 1 200 Uron 6 (2)
B.A.A.T. +1 AGL -2 PER / Tetraggine 120 Uron 6
COCAINA +1 MUS -1 PRO / -1 PER 50 Uron 7
SPEED +2 AGL -3 Ki 100 Uron 7 (2)
GOOD MORNING +1 CAR -3 PER / Megalomania 60 Uron 6
-2 Autocontrollo / -1 Ki
SANSIMIGLIA +3 PER 400 Uron 7 (2)
Paranoia
LENTAMORTE +4 PRO -2 Virtù / -1 Ki 350 Uron 6 (3)
PINK JUMPER +1 PRO -1 Ki / Depressione 140 Uron 6
-1 Attributi Fisici
RED HEAD +3 INT 500 Uron 7 (2)
-2 Autocontrollo
BIANCONIGLIO +3 PRO -2 Ki / -1 PER 50 Uron 7 (2)
HASHIS/MARIJUANA +2 Espress. Artistica -1 PER 10 Uron -
*Il presso si riferisce ad una dose /fiala - **Il numero indicato fra parentesi indica i Successi Minimi da ottenere per resistere alla dipendenza.

Sieri standard
SIERI STANDARD
TIPO BONUS PENALITÀ PREZZO* DIPENDENZA**
VELOCITÀ +4 AGL -1 INT 1.800 Uron 6
POTENZIAMENTO +2 MUS, AGL, ROB -1 CAR, BEL 3.000 Uron 6
INCREMENTO CEREBRALE +2 INT, PER -1 MUS 2.500 Uron 6 (2)
5 Coraggio, Sangue
EMOZIONALE - 1.700 Uron 5
Freddo, Autocontrollo
ANTITREMORE +2 ACC - 1 MUS 2.300 6
*Il presso si riferisce ad una dose /fiala - **Il numero indicato fra parentesi indica i Successi Minimi da ottenere per resistere alla dipendenza.

Sieri mutageni
I Sieri Mutageni sono una delle migliori invenzioni belliche prodotte da Encelado durante la Guerra dei 100 Anni.
Permisero a soldati umani poco addestrati di competere con i cyborg in combattimenti in corpo a corpo, utilizzati dai
corpi speciali ed incredibilmente utili in campo medico.
Dopo la fine del conflitto, i genetisti delle grandi multiplanetarie iniziarono a studiare i campioni che erano riusciti a
reperire, ed in breve tempo riuscirono a mettere sul mercato una parte di questi sieri, leggermente depotenziati per
adattarsi alle direttive del Trattato di Marte. I Sieri Mutageni agiscono direttamente sulla struttura molecolare di un
umano, alterandola per breve tempo, e trasformandola in qualcosa di completamente differente. I Sieri funzionano
solamente sugli Umani, infatti i DNA di Mutanti e Nobili sono completamente differenti; l' iniezione di un siero
mutageno può essere letale. Esistono tuttavia alcune versioni, estremamente costose di Seri Mutageni per Nobili e
Mutanti. A meno che non sia indicato diversamente la mutazione è estremamente dolorosa e può, in alcuni casi, far
perdere conoscenza a chi la utilizza. Su alcuni soggetti il siero ha un effetto particolare, infatti modifica in permanenza
la struttura genetica, costringendo la persona nella sua nuova forma fino a che non effettuerà un trattamento genetico
rigenerativo. Purtroppo i Sieri Mutageni agiscono anche sulla struttura corticale del cervello, per permettere alla persona
che li inietta di controllare la mutazione. Questa complicazione rischia di compromettere l' umanità della persona che
deve lancare un certo numero di Dadi Limite, con Difficoltà 5, contrariamente alla Difficoltà 7 necessaria per gli
impianti standard. Se un personaggio ha degli arti cibernetici questi cessano immediatamente di funzionare, e ritornano
in funzione solo alla fine della mutazione.

DESCRIZIONE DEI TERMINI


NOME: Indica il nome del Siero Mutageno
MUTAZIONE: Determina quanto tempo impiega il DNA a mutare dopo l' iniezione del Siero. Indica sia la
trasformazione iniziale che quella finale.
DOLORE: Indica il numero di dadi da lanciare per lo Stordimento
TEMPO: Determina la durata degli effetti del Siero
COSTO: Indica il costo in Uron di una dose di Siero
DIPENDENZA: Essendo una droga, indica la Difficoltà del Lancio di Robustezza per determinare se il personaggio
sviluppa una dipendenza da quel Siero.
LIMITE: Indica quanti dadi limite devono essere lanciati all'
inizio della trasformazione
ASSIMILAZIONE: Indica la possibilità in percentuale, che il siero sia permanente sul soggetto. Deve essere lanciato

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

solo la prima volta che si utilizza.


Descrizione: La descrizione determina gli effetti, positivi e negativi del Siero.

LICANTROPINA
MUTAZIONE: 3 Turni
DOLORE: 4
TEMPO: 4 ore
COSTO: 2.000 Uron
DIPENDENZA: 6
LIMITE: 3
ASSIMILAZIONE: 4%
La Licantropina è un siero che incorpora il DNA umano con quello di lupo e leone, trasformando il personaggio in
un'essere grosso, peloso irto di denti ed artigli e dall'
aspetto ibrido. La trasformazione è estremamente dolorosa poiché
le ossa del corpo crescono in pochi istanti, i muscoli si gonfiano, i denti cadono per essere sostituti da lunghe zanne
affilate. La Taglia del personaggio cresce di +1, conferendogli gli svantaggi ed i vantaggi correlati. Inoltre acquisisce
immediatamente Potenza 3, Velocità 3 e Durezza 2. Non può indossare comunque corazze, a meno che non siano
specificamente costruite. Non può impugnare armi (non ha il pollice opponibile) ma può sferrare artigliate come se
avesse il Tratto Genetico Artigli al livello 2. Se morde infligge Muscolatura + 1 Danni Aggravati, ma l' attacco ha una
penalità di -2 alla Somma di Dadi se in mischia, +1 se viene effettuato in contemporanea ad una Presa. Per tutta la
durata della trasformazione il personaggio può parlare, sebbene ringhiando e sbuffando leggermente, ma sarà
estremamente suscettibile e collerico; inoltre non avrà più il senso del pericolo e tenderà a gettarsi a capofitto in ogni
situazione pericolosa. Per testimoniare questa tendenza il personaggio ha Autocontrollo 1 e Coraggio 5 per la durata
della trasformazione; il suo Ki inoltre cala temporaneamente di 2 punti. Questa trasformazione fornisce un bonus di -2
alla Difficoltà di qualsiasi lancio di Percezione collegato all'
olfatto per tutta la durata della trasformazione.

CAMALEONTES
MUTAZIONE: 2 Turni
DOLORE: 1
TEMPO: 30 minuti
COSTO: 3.000 Uron
DIPENDENZA: 6
LIMITE: 1
ASSIMILAZIONE: 6%
Il Siero permea la pelle del personaggio di particolari pigmenti che cambiano colore in base alle sostanze che gli
vengono fornite dall'organismo. Questa eccezionale capacità è presa in prestito dalle seppie, alterando il loro DNA per
armonizzarlo con quello umano. La pelle del personaggio, compresi i suoi capelli ed i suoi occhi cambia colore a
comando ed in un batter d' occhio. Naturalmente il personaggio deve essere nudo o quasi per beneficiare appieno di
questa capacità. La mutazione permette al personaggio di aggiungere un massimo di 4 Successi Automatici ai lanci di
Nascondersi se rimane fermo, mentre abbassa fino a -2 la Difficoltà dei lanci se si sta muovendo in modo circospetto.
Se è il bersaglio di qualcuno, un combattimento corpo a corpo o a distanza, diminuisce di -2 la Somma di Dadi
dell'
Avversario per colpirlo se riesce in un Lancio Gratuito di Prontezza + Espressione Artistica con Difficoltà Minima
3, per creare sul proprio corpo una serie di strisce di colore cangiante che lo rendono sfocato e difficile da inquadrare.
Naturalmente, come detto in precedenza il personaggio deve essere nudo o quasi per beneficiare appieno delle capacità
conferite dal Siero Mutageno. L'ultima decisione spetta, come sempre, al Game Master.

ARHACNA
MUTAZIONE: 30 Minuti
DOLORE: 6
TEMPO: 10 ore
COSTO: 4.500 Uron
DIPENDENZA: 7
LIMITE: 4
ASSIMILAZIONE: 3%
Questo tremendo Siero trasforma letteralmente il personaggio in un Abominio Genetico, più precisamente un Aracnoide
Giovane. La trasformazione diminuisce di 2 punti l' Intelligenza del personaggio, alterando la sua Indole in (...), e
diminuendo temporaneamente il suo Ki di 3 punti. In compenso il suo Sangue freddo si eleva a 5. Se ha apparecchi
cibenetici interni questi smettono di funzionare, fino a che la mutazione non è terminata. Se ha arti cibernetici, questi si
staccano da suo corpo. dovranno essere nuovamente impiantati (se il pg ha gli Agganci universali non ha questi
problemi, ma gli arti si sganciano comunque). I sensi del personaggio sono costantemente assillati dalla fame e non
esiterà a gettarsi su una creatura sanguinante o ferita a meno che non superi un test di Autocontrollo.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

I COMPUTER DEL 26° SECOLO


I computer del 26° secolo sono estremamente avanzati, veloci e potenti. Inoltre i computer in commercio sono
generalmente avanzati solo 1/5 rispetto a quelli dei militari o delle squadre di intelligence dei vari governi e dei
supercomputer delle Multiplanetarie. Soprattutto sono piccoli. Hanno dimensioni e peso decisamente ridotti, ma come
tuttora, non sono a buon mercato. Più un computer è leggero e potente più alto è il suo costo. Considerando che non
desideriamo impelagarci nel mercato dei computer del 26° secolo analizzeremo solamente 3 generi di computer:

• I computer fissi: Hanno mantenuto questa definizione nonostante siano piccoli e leggeri, non dispongano di fili
(tranne quello di alimentazione) e occupano pochissimo spazio. Un computer fisso del 26° secolo è una scatola cubica
(spesso arrotondata e modanata) grande 15x15x15 cm. Un computer di questo genere dispone ancora di alloggiamenti
per memoria e potenziamenti supplementari. Un computer fisso dispone di un cavo riavvolgibile per l' alimentazione e
di una decina di interfacce ottiche per il riconoscimento di periferiche. Per lo scaricamento e la copia dei dati ha due
alloggiamenti per nanodischi e 1 collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. Per interagire con un computer
fisso è necessario un oloscreen o uno schermo al plasma ed un handpad o una tastiera. Computer di questo genere non
sono lontanamente paragonabili ai Computer di Bordo e non possono eguagliare o sostituire le loro funzioni.
• I computer portatili: Sono composti da un parallelepipedo di 20x30x3 cm. Quando viene acceso una lamina di
metallo o plastica scivola all'interno e scopre la tastiera, incorporata nel computer. Dall'
estremità opposta fuoriescono
gli irraggiatori olografici che proiettano uno schermo da 21 pollici. Questo computer è dotato di una batteria interna
ricaricabile che ha una durata di 10 ore ed è munito di un cavo di alimentazione esterno. Dispone di 4 interfacce ottiche,
un alloggiamento per nanodischi ed un collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. Sulla tastiera è presente un
touchpad che sostituisce l' handpad, anche se è possibile interfacciarne uno attraverso l'unità ottiche. Su un portatile
possono essere effettuate poche modifiche e potenziamenti.
• I minicomputer: Sono l' equivalente dei moderni palmari, ma sono estremamente più potenti. In termini di gioco
funzionano come un computer portatile, ma hanno poca memoria ed è costosissimo aumentarne le potenzialità.
Comunque sono molto gettonati grazie alle loro piccole dimensioni ed alla loro funzionalità. Sono piccoli
parallelepipedi con dimensioni di 8x12x1 cm. Molte volte sono muniti di una fascia di velcro utile per agganciarli
all'
avambraccio. Il microcomputer è dotato di un coperchio, che si apre come quello di un moderno portatile. Lo
schermo è al plasma , posto sulla superficie interna del coperchio stesso. E'munito di una piccola tastiera, e di un
touchpad. Inoltre ha due interfacce ottiche e un collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. La batteria interna è
ricaricabile e dura 6 ore grazie al minimo consumo dello schermo al plasma. Il coperchio dei modelli più costosi è
inoltre munito di un piccolo schermo a colori di 4x4 cm utile con le funzioni di un termometro, di un orologio e di una
bussola.

BLOCCHI MEMORIA
Invece di misurare la capacità di memoria dei computers in Byte, Megabyte, Gigabyte e Terabyte, la misureremo in
Blocchi Memoria (BM). Non staremo a dire quanto vale un Blocco di Memoria, perché altrimenti Master troppo pignoli
o Giocatori noiosi inizieranno infinite discussioni su quello che può contenere il loro computer. Considerate il BM
come un unità di misura standard. Ogni programma occupa un certo numero di Blocchi Memoria, in base alla sua
dimensione. I Computer hanno una serie di cartelle divise per genere, Testi, Immagini, Video e Registrazioni, per
ragioni di semplicità ogni genere di file dovrà finire in ogni cartella. Se una cartella è vuota non occupa nessuno spazio,
ma appena viene salvato sul computer un file del genere contenuto dalla cartella questa immediatamente occupa 1
Blocco Memoria. Una cartella può contenere fino a 50 file di quel tipo e occupare sempre un Blocco Memoria. Quando
ne ha 51 occupa 2 Blocchi Memoria e così via. Tutti i file seguono questa regola tranne quelli di testo, sono infatti
generalmente più “leggeri”, quindi 100 file di testo occupano solo 1 Blocco memoria e non due. Ricordate che sul
computer possono essere create più cartelle per genere, ma tutte dovranno sottostare alla regola esposta in precedenza. I
programmi creati dai personaggi generalmente occupano 1 Blocco Memoria. Se però sono molto complessi e con molte
funzioni possono arrivare ad occupare anche 2 o più BM. Comprimere un programma o una cartella può essere utile per
recuperare spazio, ma per consultare il file o usare il programma sarà necessario decomprimerlo. Generalmente è
impossibile usare un file o un programma compresso durante una Scena a Turni in cui si svolga un combattimento, un
azione pericolosa o qualsiasi situazione a discrezione del Game Master.

COMPUTER
In seguito sono elencati due computer per genere, prodotti dalle maggiori case di produzione, le Multiplanetarie TAU e
Betatron. Il Game Master è libero di aggiungere nuovi modelli, mantenendo sempre un equilibrio con quelli presentati
in seguito. Ogni computer può essere potenziato aggiungendo componenti e memoria; questo lo renderà potente ma
sempre più costoso e prezioso per il personaggio. Quando avrete un computer portatile potentissimo esiterete a
portarvelo appresso in uno scontro a fuoco! Ricordate che aumentare le potenzialità di un computer equivale ad
effettuare un upgrade.

Descrizione dei termini:


BM: Blocchi di Memoria: Determinano la capacità di archiviazione di dati del computer. Il numero indicato fra

318
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

parentesi indica il punteggio massimo raggiungibile.


Reazione: Determina la velocità del computer. Questo fattore viene aggiunto alla Somma di dadi quando è necessario
effettuare operazioni di velocità o quando il GM lo permette. Il numero indicato fra parentesi indica il punteggio
massimo raggiungibile.
Upgrade Accessori: Aumenta numero massimo di accessori già presenti sul computer. Il numero indicato fra parentesi
indica il punteggio massimo raggiungibile.

POWER D4 TAU (Computer Fisso)


BM: 30 (100) BETATRON LATITUDE 8500 (Computer Portatile)
Upgrade BM: +10 BM: 25 (45)
Reazione: +1 (5) Upgrade BM: +10
Upgrade Reazione: +1 Reazione: +1 (4)
Upgrade Accessori: +1 (10) Upgrade Reazione: +1
Prezzo Computer: 600 Uron Upgrade Accessori: +1 (8)
Prezzo Upgrade BM: 80 Uron Prezzo Computer: 2.000 Uron
Prezzo Upgrade Reazione: 150 Uron Prezzo Upgrade BM: 120 Uron
Prezzo Upgrade Accessori: 50 Uron Prezzo Upgrade Reazione: 200 Uron
Prezzo Upgrade Accessori: 80 Uron
DESKTOP 3006 BETATRON (Computer Fisso)
BM: 40 (80) TAU PALM 065 (Microcomputer)
Upgrade BM: +10 BM: 8 (20)
Reazione: +1 (3) Upgrade BM: +2
Upgrade Reazione: +1 Reazione: 0 (2)
Upgrade Accessori: +1 (8) Upgrade Reazione: +1
Prezzo Computer: 450 Uron Upgrade Accessori: +1 (2)
Prezzo Upgrade BM: 50 Uron Prezzo Computer: 1.500 Uron
Prezzo Upgrade Reazione: 100 Uron Prezzo Upgrade BM: 30 Uron
Prezzo Upgrade Accessori: 30 Uron Prezzo Upgrade Reazione: 200 Uron
Prezzo Upgrade Accessori: 65 Uron
TAU PHANTOM J8 (Computer Portatile)
BM: 20 (60) BETATRON FIREFOX (Microcomputer)
Upgrade BM: +5 BM: 7 (16)
Reazione: +1 (3) Upgrade BM: +3
Upgrade Reazione: +1 Reazione: 1
Upgrade Accessori: +1 (7) Upgrade Accessori: +1 (3)
Prezzo Computer: 1.300 Uron Prezzo Computer: 1.600 Uron
Prezzo Upgrade BM: 100 Uron Prezzo Upgrade BM: 30 Uron
Prezzo Upgrade Reazione: 170 Uron Prezzo Upgrade Reazione: 220 Uron
Prezzo Upgrade Accessori: 90 Uron Prezzo Upgrade Accessori: 80 Uron

ACCESSORI PER COMPUTER


Gli Accessori hanno un costo che varia da 50 a 6.000 Uron, mentre altri sono riservati ed i personaggi non possono
acquistarli sul mercato. In base al livello di tecnologia dell’area e della casa di produzione dell’Accessorio il Game
Master deciderà i prezzi di volta in volta.

Handpad: E'l' equivalente moderno del mouse. Questo oggetto è una sorta di striscia di plastica a forma di 8 che si
infila sul dito indice e sul medio della mano. I movimenti delle dita vengono letti da un sensore del computer ed il
puntatore viene spostato di conseguenza. Sul lato esterno della fascetta di plastica sono presenti due pulsanti che
vengono azionati dal pollice. Alcuni programmi richiedono l’utilizzo di due Handpad per funzionare correttamente,
infilati uno sulla destra ed uno sulla sinistra (molte volte la navigazione in Skynet è più agevole in alcuni domini se si
utilizzano due mani).
Eyepad: Simile all'Handpad, ma si tratta di una sorta di occhiali con sensori che leggono il movimento della pupilla e
lo trasmettono al cursore. Esiste anche il modello adesivo, che si attacca appena sotto la palpebra inferiore. E molto
veloce e fornisce un bonus di +1 alle attività che richiedono veloci reazioni (è molto usato nei giochi). Ci vuole un po'
di allenamento per imparare a padroneggiarlo correttamente.
Scanner: Di varie dimensioni, generalmente su tratta di un sottile vetro flessibile di 35x25 cm, dotato di un lettore
ottico interno. Serve per trasportare un formato digitale ad alta definizione qualsiasi cosa che si possa appoggiare sul
vetro di scansione. Piò essere arrotolato ma non piegato.
Oloscanner: Si tratta di uno scanner manuale, capace di rilevare oltre alle immagini anche i piani di cui è composto un
oggetto. E indispensabile per scansionare oggetti e creare immagini olografiche ad alta definizione.
Tastiera: Accessorio dotato di una serie di tasti con lettere, simboli e numeri. Il modello più comune in commercio è
rettangolare di 12x40 cm di plastica rigida spessa 5 mm. I tasti sono dei sensori a pressione incorporati nella plastica. E'

319
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

dotata di un touchpad nella parte destra. Esiste anche la versione pieghevole, un parallelepipedo con dimensioni (da
chiuso) di 10x12x1,5 cm, che si distende quando viene premuto un tasto. C' è anche la versione di plastica morbida, che
si può arrotolare. Sono tutte a connessione ottica.
Stampante A4: Si tratta di un congegno cilindrico, munito di piedini e di due vassoi per l' entrata e l'
uscita della carta.
La stampa avviene tramite la bruciatura della carta con una serie di piccoli raggi laser. Si ottengono dei colori ottimi,
grazie ad una carta speciale che reagisce al calore ed all' intensità della luce laser. Stampa una foto a colori ad alta
definizione in formato A4 in 10 secondi. Esiste anche il modello che stampa in formato A3.
Unità memoria: E'un disco rigido che può immagazzinare un certo numero di BM, generalmente 10, ma ne esistono di
più grandi. Ha le dimensioni di un microcomputer.
Modem: Indispensabile per collegarsi a Skynet con un computer che non sia un PACC. Tramite questo si possono
inviare e ricevere messaggi di posta elettronica, come cartoline subspaziali, registrazioni e quant' altro.
Penna ottica: Simile ad uno scanner in miniatura è utile per trascrivere in formato digitale appunti fatti a mano o testo
normale. In alternativa può essere utilizzata come penna ma per scrivere a mano su un normale computer o disegnare in
formato digitale.
Webcam: Piccola videocamera digitale, che collegata al computer consente di effettuare filmati ed inviare messaggi o
tenere conversazioni via etere facendosi vedere dal proprio interlocutore.
Olocam: Versione ridotta e meno potente di un Olocamera. Indispensabile per trasmettere ad altre persone in rete la
propria immagine olografica.
Comando vocale: Un piccolo microfono che agganciato al computer permette di comandarlo impartendo ordini vocali.
È tarato per determinate inflessioni della vostra voce e quindi potete parlare tranquillamente mentre lo usate. Può essere
anche usato normalmente come microfono.
Altoparlanti: Una serie di piccoli cubetti, solitamente 2 (ma possono arrivare a 10 per qualità sonore superiori) ideali
per ascoltare musica, guardare film o analizzare suoni. Vengono venduti a coppie.
Alloggiamento Nanodischi: Si tratta di un alloggiamento supplementare di nanodischi direttamente inserito all' interno
del computer.
Interfaccia universale
• di Supporto Audio: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per
scaricare i dati Audio di qualsiasi accessorio o periferica, come le registrazioni di un Orecchio Artificiale.
• di Supporto Video: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per
scaricare i dati Video di qualsiasi accessorio o periferica, come i filmati di una videocamera digitale, una macchina
fotografica digitale o una microcamera inserita nell' Occhio Artificiale.
• di Supporto Dati: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per scaricare
i dati in formato Testo o codice binario o script di qualsiasi accessorio o periferica.
• Varia: Permette di interfacciarsi e scaricare qualsiasi dato che non rientri nelle altre categorie.
Occhiali da Skynet: Sono degli occhiali che al posto delle lenti hanno un piccolo schermo olografico ad alta
definizione. In questo modo si può simulare una Connessione Neurale con Skynet senza una Connessione Neurale vera
e propria e senza un PACC, ma attraverso un normale modem. Chi utilizza la Connessione Virtuale fa uso di queste
lenti.

PROGRAMMI PER COMPUTER


Di ogni programma descritto in seguito esiste la versione Avanzata, che aggiunge 1 Successo Automatico ai lanci per
usare il programma. E'necessario effettuare comunque il lancio poiché si potrebbe ottenere un Fallimento Critico. I
programmi Avanzati sono più grandi e consumano lo il 50% in più del programma basilare in Blocchi di Memoria. Per
esempio un programma di Scrittura Avanzato occupa 3 BM, mentre un programma di scrittura standard ne occupa 2. I
Programmi hanno un costo che varia da 100 a 4.000 Uron, mentre altri sono riservati ed i personaggi non possono
acquistarli sul mercato. In base al livello di tecnologia dell’area e della casa di produzione del programma il Game
Master deciderà i prezzi di volta in volta.

Scrittura: Programma di scrittura, ideale per scrivere, prendere appunti o leggere testi digitali. Si può scrivere con la
Tastiera o dettando tramite un accessorio di Comando Vocale. BM: 2
Disegno Grafico: Programma di disegno grafico, per disegno vettoriale e bitmap. Necessario per ritoccare immagini e
alterare documenti in formato grafico o per eseguire disegni e creare interfacce per programmi. Con questo programma
si possono anche modificare, creare ed assemblare filmati digitali. BM: 5
Disegno Olografico: Programma di disegno, simile a un programma di Disegno Grafico, ma per la creazione e la
manipolazione di immagini e filmati olografici. BM: 6
Creazione Sonora: Programma indispensabile per creare e manipolare suoni, canzoni o voci. Si possono assemblare
vari pezzi e creare nuove conversazioni, o canzoni. BM: 3
Creazione Programmi: Questo programma è fornito di un database di script per la creazione di programmi utili nelle
situazioni più disparate. Senza questo programma il personaggio dovrebbe scrivere riga per riga i codici del programma.
Il personaggio può comunque modificare script già esistenti per ottenere gli effetti desiderati. I programmi creati con
questo sistema hanno una grandezza variabile. BM: 10

320
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Database Script: Si tratta di una banca dati che contiene milioni di script, il programma in se serve solamente per
cercare lo script che serve in quel momento all' utente. In termini di gioco aggiunge 2 successi automatici ad ogni lancio
delle Azioni Prolungate per creare i programmi, ma raddoppia il tempo di esecuzione. Per funzionare è necessario il
programma Creazione Programmi. La versione Avanzata di Database Script aggiunge 3 Successi Automatici. BM: 25
Calcolo Scientifico: Necessario per effettuare calcoli matematici avanzati. BM:3
Analisi Molecolare: Analizza i dati trasmessi da un Bioscanner portatile, per ricavare più informazioni rispetto a quelle
fornite dal congegno. Può analizzare il DNA, ed i geni. Se viene interfacciato con un microscopio elettronico si possono
ottenere maggiori informazioni. BM: 8
Analisi Immagine: Questo programma è molto utile per analizzare immagini ed ingrandire particolari. Questo
programma può servire per riconoscere immagini falsificate e manipolate. Tramite particolari algoritmi avanzati è
possibile aumentare la definizione e la nitidezza dell’immagine per trovare particolari che sarebbero sfuggiti ad una
normale analisi. Questo programma può essere utilizzato sia su immagini che su filmati. BM: 6
Analisi Suono: Funziona come il programma di Analisi Immagine, ma questo agisce sul suono. Si possono isolare i
vari suoni o le varie tracce con incredibile precisione. Grazie a questa applicazione è possibile identificare una persona
dall’impronta vocale se si ha un campione sicuro su cui lavorare, oppure farlo con suoni caratteristici. BM: 4
Giochi: Si tratta di giochi in formato digitale, di combattimento, simulazione, strategia e realtà virtuale. BM: da 1 a 10
Interfaccia: Indispensabile per interfacciarsi e dialogare con altri computer, robot e grandi macchinari automatizzati.
Grazie a questo programma e a programmi di piccole dimensioni, generati con Creazione Programmi, è possibile
interfacciarsi con radio, microspie, radiofari e circuiti chiusi di telecamere o intercom. BM: 3
Connessione Skynet: Indispensabile (assieme ad un modem) per la connessione in Skynet e per mandare e ricevere
posta elettronica. BM: 1
Compressione: Utilissimo per archiviare file o programmi che non devono essere usati nell’immediato futuro. Può
anche decomprimere i file ed i programmi. In termini di gioco riduce fino alla metà per eccesso i Blocchi di Memoria
utilizzati. Per decomprimere un file o un programma è necessario un Turno, indipendentemente dalla sua effettiva
dimensione.
Firewall: Si tratta di un programma che protegge il computer dagli attacchi di virus e di Haker. È come un muro di
protezione che non lascia passare (o almeno aumenta la difficoltà per entrare) gli attacchi esterni. Non segue la regola
del programma avanzato ma la normale regola degli upgrade. Il potenziale di Base del Firewall è di 5 punti e lo spazio
occupato non aumenta con l’aumento della potenza. BM: 8 – Upgrade: +1 (10)
Equazione Probabilistica: È un programma di calcolo estremamente specializzato e complesso, che basandosi sulle
informazioni fornitegli dal personaggio stabilisce le probabilità di riuscita di una strategia o di un’azione. BM: 3

SUI METODI DI CHIUSURA E DI PROTEZIONE PIÙ COMUNI NELLE ABITAZIONI


Questo breve paragrafo vuole essere semplicemente una traccia per il master che non abbia idee specifiche su che
sistemi utilizzare per chiudere porte, cancellate, aperture varie e passaggi segreti. Alcune delle informazioni riportate
qui possono essere efficacemente utilizzate per altre situazioni, dall'
attivazione di sistemi di sicurezza all'
accensione di
un'astronave.

Ecco alcuni sistemi di chiusura:


Impronta Vocale: Molto efficace se associato ad una particolare parola d' ordine, poiché il computer che "legge"
l'impronta vocale può essere ingannato da un sintetizzatore o da un abile imitatore.
Impronta Digitale: Un sistema assai antiquato, che non funziona con i cyborg. inoltre è abbastanza semplice procurarsi
l'impronta digitale di qualcuno.
Impronta Retinica: Molto efficace per quegli umani che conservano ancora gli occhi originali. Non funziona con le
cyberottiche.
Impronta Cerebrale: Quando si intende far entrare solo un numero limitato di persone ad un' area è l'
ideale. Un laser
legge il codice a barre impresso sulla corteccia cerebrale e controlla se il codice è compatibile.
Lettore di DNA: Come il controllo dell' Impronta cerebrale, ma non funziona con i cyborg. Un microscopico ago punge
la mano o il braccio e permette l' apertura. Viene lavato e disinfettato dopo ogni utilizzo.
Lettore di Saliva: Basta alitare sull' apposito sensore. Non funziona con i cyborg, la loro saliva è semplicemente un
liquido sintetico lubrificante.
Tessera magnetica: La più comune forma di chiusura del 26° secolo, è molto facile da scassinare, anche se alcuni
modelli avanzati sono molto sicuri.
Tastiera e codice: Dotata di un piccolo schermo e di una tastiera che permette di digitare il codice (o la serie di codici)
che determinano l' attivazione della serratura.
Collegamento Neurale: Consiste in uno spinotto universale. Una volta interfacciati con la porta basta pensare alla
parola d' ordine per aprire la porta. I modelli più avanzati richiedono l' utilizzo di un PACC e di attivare un particolare
programma di apertura.
Chip di Apertura: Il chip emette continuamente delle leggere onde radio che vengono captate da un ricevitore. Può
essere agganciato ad un vestito, impiantato (senza perdita di Umanità) o essere in formato tessera o telecomando.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO

Chiave: Una chiave meccanica, complessa e con adattamenti variabili. Esiste anche un modello più comune, ma è
semplice da copiare o da oltrepassare.
Parola d'Ordine: Il computer della serratura si attiva quando viene pronunciata una particolare parola d' ordine. Può
essere una parola, una frase o una particolare melodia.
Fascio Luminoso: Sulla lente della serratura viene indirizzato un piccolo telecomando che emette una serie di luci
laser, di diversi colori e con diverse intensità, secondo un codice stabilito.
Timer: La porta si apre solo a certe ore e per un determinato periodo. Generalmente viene interfacciato con altri sistemi
di chiusura.

Ecco alcuni sistemi di protezione:


Ante semplici: Sono le porte normali, composte da una o più ante, che si chiudono combaciando fra loro o
appoggiandosi ad uno stipite.
Ante a diaframma: La porta è composta da una serie di ante a mezzaluna, che si richiudono e aprono come il
diaframma di una macchina fotografica. Sono molto difficili da aprire poiché è impossibile agganciare le ante con le
dita o con uno strumento.
Saracinesca: Il genere più comune di porte, composte da una lastra di metallo o plastica che scorre orizzontalmente o
verticalmente per chiudere l' apertura e un sistema di blocco che la ferma.
Chiusura magnetica: La porta o le ante della porta si agganciano fra di loro tramite una serie di potentissimi magneti,
che impediscono di scostare le porte.
Chiusura meccanica: Una chiusura composta da un meccanismo che blocca la porta tramite sbarre, ganci o perni.
Chiusura a pressione: In una particolare intercapedine fra la porta e lo stipite viene creato il vuoto artificiale che
mantiene la porta saldamente chiusa. In alcuni sistemi di sicurezza particolarmente sofisticati ci sono due porte, una di
seguito all’altra e il vuoto viene creato nello spazio che rimane fra di esse.
Sbarre al plasma: Generalmente utilizzate nelle prigioni o in zone di massima sicurezza. Consiste in una serie di getti
di plasma, mantenuti stabili da un campo magnetico, che raggiungono temperature di 3000° centigradi. Tentare di
sfondarle è un impresa suicida... Esistono anche modelli che creano muri di plasma. Alcuni corridoi o stanze di
sicurezza hanno delle rotaie, su cui scorrono degli emettitori che volteggiano per la stanza o corridoio una volta attivato
l'
allarme, tagliando tutto ciò che incontrano sul loro cammino.
Raggi laser compressi: Non letali come le sbarre al plasma, ma causano gravi ustioni se toccati o attraversati.

322
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

CAPITOLO 9:
AVVERSARI
In questo Capitolo vengono descritti gli avversari che i personaggi incontreranno durante il corso delle loro avventure.
Il capitolo è diviso in 5 Sezioni principali: Umani e Cyborg, Nobili e Mutanti, Abomini Genetici, Automi e Piante ed
Animali. Queste sezioni sono a loro volta divise in due sottosezioni: nella prima sono elencati gli Avversari Standard, i
più deboli e sacrificabili, quelle figure senza nome che i personaggi fanno a pezzi senza grosse difficoltà; nella seconda
sottosezione invece sono segnalati degli avversari particolari come un appartenente ai corpi speciali, un mercenario
particolarmente forte o una tremenda creatura abnorme.
Siccome 2500 è un gioco ambientato in un era violenta i personaggio si troveranno spesso impegnati in
combattimento. Spesso e volentieri i combattimenti saranno condotti contro numerosi avversari, sgherri di un nemico o
semplici briganti o ladri. Naturalmente la parte finale di una storia potrebbe portarli a combattere faccia a faccia contro
il cattivo di turno, l’avversario, il nemico che inseguono da tanto tempo. Chiaramente i giocatori non vedranno l’ora di
potergli mettere le mani addosso ma naturalmente questo scontro sarà l’ultimo di una lunga serie. Infatti i personaggi
avranno affrontato una serie di avversari senza nome, bravacci di strada, bulli, predoni, poliziotti o soldati. Infatti questi
“Avversari Standard” sono nettamente più deboli di un personaggio creato secondo la normale procedura, hanno meno
livelli di salute e non conoscono o conoscono poche Abilità Speciali.
Per aiutare il Game Master a preparare le sue avventure proponiamo una serie di AS (Avversari Standard)
contrassegnati con un numero, per indicarne il livello di potenza. Il Game Master può anche mescolarli fra di loro e
creare bande di avversari pronti a tutto, tenendo naturalmente conto delle possibili incongruenze. Nella sezione
sottostante troverete le Regole Speciali per gli Avversari Standard.

AVVERSARI STANDARD
Gli Avversari Standard, come abbiamo già detto sono nettamente inferiori ai personaggi, che si troveranno spesso a
faccia a faccia con questo o con quel tipo di nemico. Gli AS non hanno bisogno di tutte le caratteristiche. Infatti
difficilmente uno di loro si metterà a fare una partita a scacchi contro uno dei personaggio o tenterà di irretirlo con la
sua bellezza. Generalmente sono poco utili anche le Abilità, poiché quelle che interessano veramente sono quelle legate
al combattimento. Se volete creare degli AS ricordate solo una cosa: servono principalmente per essere ammazzati dai
personaggi. Non è quindi necessario perdere troppo tempo su di loro e sulle loro caratteristiche. Piuttosto dilungatevi
sulla descrizione e sulla narrazione ma non considerate gli AS come dei Personaggi Non Giocanti.
• Regola 1: Gli Avversari Standard hanno solo 4 Livelli di Salute: Graffio, Ferita Leggera, Ferita Profonda e Ferita
Grave. È quindi molto semplice metterli al tappeto.
• Regola 2: Gli Avversari Standard non utilizzano il Ki: non possono in alcun modo utilizzare il loro Ki per ottenere
Successi Automatici, ma possono utilizzarlo per resistere a poteri mentali o simili. Il punteggio medio è 6.
• Regola 3: Gli Avversari Standard non ritirano i 10: poiché non hanno caratteristiche Specializzate.
• Regola 4: Gli Avversari Standard conoscono virtualmente tutte le abilità: se voi, il Game Master, avete necessità
di un’AS che conosca un’abilità particolare potete conferirgliela senza problemi. La somma massima sarà però 4 dadi.
Oltre a queste regole principali ci sono altre indicazioni e metodi per gestire meglio gli AS, ma questi verranno di volta
in volta spiegati nelle vari Sezioni.

UMANI E CYBORG
Gli Avversari standard descritti in questa sezione sono ovviamente Umani o Cyborg. Sebbene non esista una categoria
di Umani, ne di Cyborg che sia uguale a tutte le altre, abbiamo deciso di differenziarle un poco. Qui sotto troverete una
serie di gradi di Avversari Standard, che testimoniano lo scheletro degli avversari. Dovrete poi collocarli in una delle
categorie sottostanti (Bravaccio, Poliziotto), apportando le eventuali modifiche indicate.

Avversario Standard UMANO LV 1 Avversario Standard UMANO LV 2


INIZIAT: 3 INIZIAT: 4
MISCHIA: 4 (Coltello o Pugnale) MISCHIA: 5 (Mazza)
DANNI - M: 4 (Coltello o Pugnale) DANNI - M: 6 (Mazza)
DISTANZA: 5 (Pistola Leggera) DISTANZA: 5 (Pistola Media Particelle)
DANNI - D: 4(Pistola Leggera) DANNI - D: 4/A (Pistola Media Particelle)
ASSOR: 4 ASSOR: 5
S/M: 3 S/M: 4
COR: 3 COR: 3
FURT: 2 FURT: 3
PERC: 2 PERC: 3
ATLET: 2 ATLET: 3

324
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

Avversario Standard UMANO LV 3 Avversario Standard CYBORG LV 2


INIZIAT: 4 INIZIAT: 4
MISCHIA: 6 (Mazza) MISCHIA: 5+1 (Mazza)
DANNI - M: 7 (Mazza) DANNI - M: 6+2 (Mazza)
DISTANZA: 6 (Mitra Piccolo) DISTANZA: 5 (Pistola Media Particelle)
DANNI - D: 4 (Mitra Piccolo) DANNI - D: 4/A (Pistola Media Particelle)
ASSOR: 5 ASSOR: 5+1
S/M: 4 S/M: 4
COR: 4 COR: 3
FURT: 4 FURT: 2
PERC: 4 PERC: 2
ATLET: 4 ATLET: 3+1

Avversario Standard UMANO LV 4 Avversario Standard CYBORG LV 3


INIZIAT: 4 INIZIAT: 4
MISCHIA: 7 (Mazza) MISCHIA: 5+2 (Mazza)
DANNI - M: 8 (Ascia) DANNI - M: 6+2 (Mazza)
DISTANZA: 7 (Mitra Medio) DISTANZA: 6 (Mitra Piccolo)
DANNI - D: 5 (Mitra Medio) DANNI - D: 4 (Mitra Piccolo)
ASSOR: 6 ASSOR: 5+1
S/M: 4 S/M: 4
COR: 4 COR: 4
FURT: 5 FURT: 3
PERC: 5 PERC: 3
ATLET: 5 ATLET: 4+1

Avversario Standard CYBORG LV 1 Avversario Standard CYBORG LV 4


INIZIAT: 3 INIZIAT: 5
MISCHIA: 4+1 (Coltello o Pugnale) MISCHIA: 5+2 (Ascia)
DANNI - M: 4+1(Coltello o Pugnale) DANNI - M: 7+2 (Ascia)
DISTANZA: 5 (Pistola Leggera) DISTANZA: 6 (Mitra Medio)
DANNI - D: 4(Pistola Leggera) DANNI - D: 5 (Mitra Medio)
ASSOR: 4 +1 ASSOR: 5+2
S/M: 3 S/M: 4
COR: 3 COR: 4
FURT: 1 FURT: 4
PERC: 1 PERC: 4
ATLET: 2+1 ATLET: 5+1

DICITURE
Le Diciture riportate qui di seguito non si riferiscono solo agli Avversari Standard Umani e Cyborg ma anche ai Nobili
ed ai Mutanti, agli Abomini Genetici ed agli Automi.
INIZIAT: Indica la Somma di Iniziativa dell’AS.
MISCHIA: Indica la Somma generica di Mischia dell’AS, con l’arma che sta impugnando. Un numero dopo il segno +
indica che il personaggio ha Velocità o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
DANNI - M: Indica la Somma generica del danno in Mischia dell’AS. Un numero dopo il segno + indica che il
personaggio ha Potenza o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
DISTANZA: Indica la Somma di dadi dell’AS per il Combattimento a Distanza.
DANNI - D: Indica la Somma di Dadi dell’AS per determinare il danno con l’Arma a Distanza.
ASSOR: Indica la Somma di Assorbimento dell’AS. Un numero dopo il segno + indica che il personaggio ha Durezza
o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
STRU: Indica i punti Struttura dell’Automa.
S/M: Indica il numero di dadi da lanciare per determinare lo Stordimento/Malfunzionamento in seguito ad una Ferita.
Per gli Automi determina il livello di Coesione Strutturale.
COR: Coraggio. Indica il valore della Virtù Coraggio dell’AS. Ogni volta che un suo compagno viene ucciso o viene
ferito gravemente l’AS deve effettuare un test per non fuggire utilizzando questo numero di Dadi.
IA: Determina l’Intelligenza Artificiale dell’Automa (vedi la Sezione Automi e Sistema nel Capitolo: 3 Sistema)
FURT: Indica un valore generico di Furtività, necessario per nascondersi, per far perdere le proprie tracce eccetera.
PERC: Indica un valore generico di Percezione, necessario per scovare qualcuno nascosto, trovare tracce eccetera.
ATLET: Indica un valore generico che misura la prestanza Atletica dell’AS, gli serve per saltare arrampicarsi ecc.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

SPECIALE: Indica le varie abilità speciali possedute dagli Abomini Genetici. I nomi ed i punteggi si riferiscono ai
Tratti Genetici dei Mutanti. Sebbene non siano uguali, sono simili e il Game Master può modificarli di volta in volta.
Oppure indica Regole Speciali o determinati congegni o oggetti in dotazione all’AS.

CATEGORIE
Queste sono le categorie che rendono gli Avversari Standard dei nemici a tutto tondo, trasformando la traccia di base in
qualcosa di più specifico. Naturalmente potete cambiarle, ampliarle e cancellarle a vostro piacimento.

BRAVACCIO abbattere il nemico prima che li raggiunga, e possono


In questa categoria ricadono gli appartenenti alle bande aggiungere 1 dado ai loro lanci di Attacco a Distanza. I
che abbondano nelle zone suburbane, i piccoli loro addestramenti inoltre comprendono una vasta serie di
spacciatori, ricettatori ed i bulli di quartiere. Non si conoscenze generiche che consente loro di ottenere 5
applicano modifiche di sorta alle caratteristiche Dadi su ogni azione.
precedenti.
POLIZIOTTO – GUARDIA DEL CORPO
BRIGANTE – PREDONE I poliziotti e le guardie del corpo proteggono le persone
I briganti ed i predono imperversano sui deserti della dai malviventi o dai malintenzionati. Gli appartenenti a
Terra, fra le macerie dei Geo Front di Dione e viaggiano questa categoria si muovono generalmente in coppia ed
nello spazio pronti a predare qualsiasi nave che capiti loro hanno almeno un Giubbotto Leggero come protezione.
a tiro. Generalmente sono un gruppo di Livello 1 Raramente i Poliziotti sono di Livello inferiore al 2 e
comandati da uno più forte e carismatico di Livello 3. nessuna guardia del corpo è di Livello inferiore a 3.
Hanno generalmente armi migliori di quelle descritte
negli AS. SOLDATO
I soldati sono sempre combattenti di Livello 2, addestrati
DROGATO TERMINALE con armi da guerra e dotati di una protezione media.
Il drogato terminale è una persona completamente Hanno 5 Dadi su tutti i lanci di Atletica, in virtù degli
assuefatto ad una droga, disposto a fare di tutto per addestramenti che hanno effettuato. Le armi da fuoco
ottenerla. Il Ki di questi AS è ridotto a 3 ed il loro sono quasi sempre a particelle e generalmente si tratta di
Autocontrollo ad 1. Nonostante questo hanno Sangue fucili da assalto.
Freddo 5. Un drogato terminale è un avversario
estremamente pericoloso perché non si sa mai cosa SOLDATO A NOLO
aspettarsi da lui. Possono essere sia Cyborg che Umani Questo tipo di soldati è presente in tutti gli stati che
ma non possono essere superiori al Livello 3. proibiscono le armi da fuoco ai cittadini comuni. Si tratta
di cittadini arruolati dietro compenso per proteggere
HUNTER WARRIOR determinate zone o per scortare convogli che transitano in
Gli Hunter Warriors sono i cacciatori di taglie del 26° aree pericolose. Questi soldati sono generalmente
Secolo. Sono dei veri duri, difficili da pedinare e da inesperti, ma di rado corrono rischi veri e propri. Per
abbattere. Spesso formano delle squadre, che inseguono impedire che il Soldato a Nolo scappi portandosi via
un bandito per reclamarne la ricompensa, dividendo spese l’arma da guerra che gli viene consegnata viene dotato di
e rischi. Gli Hunter Warriors sono quasi sempre una particolare armatura, che oltre a offrirgli una
combattenti esperti, sia con le armi bianche che con le protezione è agganciata all’arma da fuoco. All’interno di
armi da fuoco. Potete aggiungere 1 dado per le somme di queste corazze, precisamente sulla schiene e all’altezza
Attacco a Distanza o in Mischia. Molti Hunter Warriors del collo è posizionata una carica esplosiva che detona se
combattono con l’ausilio di Armi Corporee, generalmente il Soldato a Nolo si allontana troppo dall’area che deve
di ottimo livello. Generalmente gli Hunter Warriors sorvegliare (generalmente 100 metri). Quando la carica
hanno dai 5 ai 6 dadi per inseguire, pedinare ed esplode, spappola la testa del Soldato a Nolo, umano o
interrogare. Potete assegnare loro anche alcuni livelli di cyborg che sia. Per i Soldati a Nolo considerate le
Abilità Speciali da combattimento in corpo a corpo. Caratteristiche degli AS Umani o Cyborg di Livello 1 o
2, ma riducete di 2 dadi la Somma di Attacco a Distanza.
INCURSORE L’arma da fuoco in dotazione è generalmente un
Gli incursori sono l’Elite degli eserciti regolari e Mitragliatore Grande o un Fucile da Assalto con Carica a
mercenari. Sono sempre combattenti di 4° Livello, armati Nastro. L’Armatura conferisce una protezione di 3 Dadi
con fucili da assalto grandi muniti di arma supplementare. al Torso ed alla Testa, mentre braccia e gambe rimangono
Sono letali sia in corpo a corpo che a distanza. Indossano scoperte.
corazze complete, spesso munite di upgrade. Agiscono
come una squadra ben coordinata ed hanno a loro SOLDATO PROFESSIONISTA
disposizione tutto ciò che può servire durante una Il Soldato Professionista vive e lavora per l’esercito. Si
missione. Molti sono esperti nelle arti del combattimento tratta di un elemento addestrato e capace, abile ed
corpo a corpo; assegnate loro dai 2 ai 4 punti in adattabile ad ogni situazione di guerriglia. Generalmente i
un’Abilità Speciale di Combattimento. Gli incursori sono soldati professionisti indossano armature che li ricoprono
abili nel combattimento a distanza, essendo addestrati per completamente o quasi, imbracciano armi da guerra e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

portano delle granate. In un gruppo ci sarà un capo di 4° trovano di tanto delle meraviglie tecnologiche del passato
Livello, che comanda 9 soldati di 3° Livello ed almeno ancora funzionanti, che conservano come reliquie ed
uno di essi porterà un arma pesante. Come per i Soldati adorano come dei. Raramente salgono in superficie, e se
normali, i Soldati professionisti possono contare su un lo fanno si ricoprono completamente di bende e di laceri
addestramento che consente loro di ottenere 5 Dadi sui e vecchi abiti, e si muovono durante la notte. Quando
lanci di Atletica. Molte Multiplanetarie hanno dei Soldati escono dalle loro tane lo fanno per saccheggiare ed
Professionisti che compongono il loro esercito privato. uccidere negli accampamenti o nei villaggi circostanti. Si
dice che rapiscono le donne e mangino la carne degli
UOMINI TALPA uomini, e che nella loro società barbara il cannibalismo
Gli uomini talpa sono umani, reietti delle società del sia molto diffuso. Sebbene pochi di loro possiedano armi
passato che si adattarono a vivere nelle immense reti da fuoco, generalmente ritrovate scavando, sono
fognarie e in vecchi e dimenticati locali della avversari temibili, che non temono la morte ed il dolore.
metropolitana, che si diramavano sotto le città della Siccome gli uomini talpa combattono solamente contro i
vecchia terra. Dopo il Deep Impact questi umani rimasero Reietti, al Governo della Federazione Terrestre non
acquattati per secoli fra le macerie abbandonate, interessano, e non mai avuto hanno alcuna intenzione di
scavando gallerie nella sabbia che via via copriva le loro fare una campagna militare per snidarli e distruggerli.
dimore, nutrendosi di topi e di insetti e bevendo acque Molti degli Abomini Genetici scaricati sulla Terra
contaminate. In realtà si conosce ben poco dei loro usi, durante la Prima e la Seconda Guerra Spaziale sono stati
poiché non interessa a nessuno ciò che fanno. Si può solo addomesticati ed addestrati dagli uomini talpa, che li
stimare il loro numero ed è probabile che ce ne siano usano come animali da compagnia e da guardia. Nelle
svariati milioni che vivono nel sottosuolo sotto le macerie zone in cui sono molto diffusi, specialmente dove
delle città del passato perdute nei deserti. La riproduzione sorgevano enormi agglomerati urbani, che ospitano 3 o 4
fra consanguinei, le radiazioni e le condizioni in cui tribù di Uomini Talpa, vengono considerati una piaga
vivono li hanno mutati mentalmente e fisicamente, anche peggiore dei Predoni del Deserto. I Gruppo Guerrieri si
se non sono veri e propri Mutanti (anche se non si può considerano AS di Livello 2, che combattono solo in
escludere che fra loro ce ne siano), ma più un progressivo corpo a corpo.
abbrutimento della razza umana. Scavando fra le rovine

NOBILI E MUTANTI
In questa sezione sono descritti gli Avversari Standard Nobili e Mutanti. Sebbene le seguenti categorie elenchino dei
particolari elementi che vivono nell’Universo di 2500 è necessario ricordare che non tutti i Nobili ed i Mutanti ricadono
in queste categorie. Molti di essi sono infatti combattenti o soldati, o professionisti in altri campi.

ABERRAZIONE terreno, muovendosi silenziosamente come spettri, grazie


Le aberrazioni sono il risultato di un tragico incidente. In alle loro capacità. Vengono addestrati a sviluppare un
genere si tratta di mutanti che hanno assunto sieri particolare potere, che ha l’effetto di circondarli
mutageni e che a causa dell’incompatibilità genetica sono costantemente di un aura di gelido terrore, capace di far
rimasti trasformati. La loro intelligenza è simile a quella tremare anche il più coraggioso. Non parlano mai,
di animali, sebbene conservino ancora parte delle ponendo raramente domande attraverso la telepatia.
conoscenze del passato. Incapaci di vivere nella società si Quando parlano con la loro voce, cosa che accade
aggirano nelle zone desertiche e nelle giungle, ma anche davvero poche volte con gli esterni all’Ordine, lo fanno
nei bassifondi delle megalopoli del 26° Secolo. Si con voce accuratamente calibrata per non lasciare
nutrono di quello che capita, persone comprese ed trasparire emozioni. Ecco alcune statistiche utili per
attaccano alla minima provocazione. Il Game Master può delineare un Impositore (questo tipo di personaggio è più
sbizzarrirsi a creare ibridi uomo/bestia permettendo loro avanzato rispetto agli Avversari Standard).
di avere qualsiasi Tratto Genetico. Generalmente sono Gli Impositori hanno caratteristiche di
paragonabili a AS di 4° Livello. combattimento pari a quelle di un AS umano di Livello 2,
inoltre il loro punteggio di Ki è più elevato ed ha 8 come
IMPOSITORE media. Possono contare sull’Aura di Paura, identica a
Impaludati nelle loro vesti blu notte, con i volti celati quella degli Abomini Genetici, che ha effetto in un area
dagli ampi cappucci e le maschere a specchio, gli con raggio di 15 metri (ma più aree non si sommano).
Impositori di Titania sono le figure che nessun giocatore Rivolgere la parola ad un Impositore (o simili azioni)
dotato di buon senso vorrebbe incontrare e tanto meno richiede un Test di Coraggio con Difficoltà 7.
avere come avversari. Addestrati in località segrete, Energia Mentale Media: 30 punti
questo corpo speciale composto esclusivamente da Nobili Capacità Cinetiche: Telecinesi 2, Telecinesi Superiore
è estremamente potente, sia nell’Impero che al di fuori di 5, Cinetica Offensiva 4, Barriera Inerziale 3.
esso. Nell’Impero esercitano un controllo ferreo, Connessione Mentale: Lettura del Pensiero 2, Telepatia
attraverso il loro potere e la paura, al di fuori di esso 2.
svolgono compiti di sorveglianza ed indagine presso gli Percezione Ricettiva: Percezione delle Onde 4,
alleati dell’Imperatore. Grazie ai loro addestramenti si Espandere la Mente 1.
muovono fluttuando costantemente a pochi centimetri dal

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

Abilità Speciali: Sistema delle Tecniche Investigative 3, Standard Umani di Livello 2 e di Livello 3. Inizialmente
Mantenimento Esteso 4, Recupero dell’Energia Mentale tengono lontani coloro che si avvicinano, ma li attaccano
2, Accumulo dell’Energia Mentale 3. con tutta la loro forza se gli intrusi si fanno troppo
Alcuni dell’Ordine si specializzano in Risucchio invadenti. Naturalmente le strutture più potenti e grandi
Mentale, portandolo a livelli elevati, altri invece scelgono ospitano un elevato numero di Predatori Eterei guidati da
la strade del Controllo e dell’Alterazione Mentale, e individui dotati di incredibile potere.
generalmente si occupano dello spionaggio o degli Energia Mentale Media: 20 punti
interrogatori. Altri ancora prediligono la proiezione Capacità di Viaggio Extracorporeo: Proiezione
extracorporea, e pattugliano la residenza imperiale, Mentale 4, Combattimento Extracorporeo 2 (Scudo Base,
sorvegliando e spiando per conto dell’Imperatore. Corazza Base, Lancia, Arco).
Abilità Speciali: Recupero dell’Energia Mentale 2,
MUTANTE STANDARD Meditazione 2, Trasferimento Energetico 3.
Il Mutante Standard può essere associato a qualsiasi
Categoria della sezione di Umani e Cyborg, e può avere SPETTRO ETEREO
qualsiasi grado di AS che generalmente è limitato agli Di tanto in tanto, un viaggiatore etereo di incredibile
umani. Il Game Master conferisce 2 punti per Livello di potere incappa in particolari turbolenze energetiche e
Avversario Standard, per stabilire quali Tratti Genetici temporali, che esistono solo sul piano etereo. Queste
possiede. alterazioni temporali sono talmente potenti da strappare la
proiezione dal corpo, recidendo il legame che le unisce.
NOBILE STANDARD Le menti deboli soccombono, seguite dal corpo. Le più
Il Nobile Standard può venir associato a qualunque potenti invece, vengono alterate e deformate, ma
Categoria che sia permessa agli Umani. Inoltre potrà rimangono vive e non svaniscono. Il loro corpo muore
avere un Livello come Avversario Standard umano non all’istante, mentre la mente, impazzita e devastata
superiore al 3. Il Game Master dovrà assegnare 2 punti continua a vagare senza meta per il mondo. Per rimanere
per livello di Avversario Standard (in questo caso è in vita deve costantemente assorbire energia mentale,
permesso anche il 4°) per stabilire le Capacità aggredendo i viaggiatori eterei. Si presentano come
Mentaliche, scelte fra un massimo di due categorie di ombre nere, simili a sbuffi di fumo, nei quali si possono
capacità mentaliche. distinguere due occhi lattiginosi e fissi. Per determinare le
caratteristiche di combattimento e della presenza
PREDATORE ETEREO extracorporea consideratelo come un Avversario Standard
I Predatori Eterei, sono Nobili che mettono i loro poteri di Umano di Livello 4. Per non correre rischi lo Spettro
proiezione mentale a disposizione di governi o Etereo attacca le sue prede quando sono stremate e con
Multiplanetarie. Generalmente sorvegliano edifici un potere ridotto, anche se quando è affamato si arrischia
governativi, banche dati ed istallazioni militari, pronti a ad attaccare anche viaggiatori nel pieno delle forze.
bloccare qualsiasi intrusione. Generalmente agiscono in Energia Mentale Media: 40 punti
coppia e sono assistiti da un apprendista, specializzato Capacità di Viaggio Extracorporeo: Proiezione
nell’Abilità Trasferimento Energetico, che infonde loro Mentale 5, Combattimento Extracorporeo 4 (Scudo
potere regolarmente durante l’arco del turno di Avanzato, Corazza Base, Corazza Avanzata, Spada,
sorveglianza. Per la proiezione e per il combattimento Frusta, Vampata).
extracorporeo utilizzate le statistiche degli Avversari

ABOMINI GENETICI
Gli Abomini Genetici sono mostri creati in laboratorio durante la Guerra dei 100 Anni, utilizzati per combattere dietro
alle linee nemiche, anche se essendo poco più di animali questi mostri si limitavano ad attaccare sobborghi, villaggi e
persone isolate. Sebbene la maggior produttrice di Abomini Genetici sia in assoluto Venere, anche l’Impero di Titania e
il Principato di Mimas misero in campo questi terribili mostri. Gli Abomini Genetici seguono delle loro regole
particolari, descritte qui di seguito:
Regole Speciali degli Abomini Genetici:
• Orrendi e alieni: Quando un personaggio vede un Abominio Genetico deve immediatamente effettuare un Test di
Paura, a causa della tremenda apparizione dell’Abominio.
• Aura di Paura: Avere a che fare con esseri così orrendi mette a dura prova i nervi di chiunque. Quando si
combatte contro un Abominio Genetico è necessario ridurre di 1 dado TUTTE le Somme, esclusi i Danni e
l’Assorbimento. Questa penalità e cumulativa con qualsiasi altra.
• Mente Superiore: Gli Abomini Genetici sono molto intelligenti ed astuti. I genetisti infatti li hanno dotati di una
mente fuori dal comune per il regno animale. Imparano dai propri errori e possono comunicare in modo rudimentale fra
specie uguali o simili.
• Forti: Gli Abomini Genetici hanno dei punteggi di Potenza, Velocità e Durezza.
• Arditi: Gli Abomini Genetici non hanno penalità per le Ferite, ma effettuano normalmente i Test di Stordimento.
• Resistenti: Gli Avversari Standard della classe Abomini Genetici hanno 6 Livelli di Ferite: Graffio, Leggera, 2
Profonde e 2 Gravi. Questa vitalità spesso è corroborata da una Rigenerazione del tutto simile a quella dei Mutanti.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

ARACNOIDE INIZIAT: 4
Uno dei più letali e diffusi Abomini Genetici, creato nei MISCHIA: 5+2 (2 Attacchi per Turno)
laboratori di Venere ed utilizzato per lo sterminio dei DANNI - M: 6+3 (Aggravati)
civili di Terra durante la Guerra dei 100 Anni. Dalle navi DISTANZA: 5 (Sputo Acido, 10 metri, 3 Colpi)
Venusiane in orbita intorno a Marte venivano sparati DANNI - D: 6 (Aggravati)
verso la superficie centinaia di capsule, ognuna delle ASSOR: 5+3
quali conteneva circa 20 Aracnoidi (generalmente S: 5
femmine gravide) in stasi criogenica. Una volta COR: 4
all’interno dell’atmosfera marziana le capsule si aprivano FURT: 5
riversando sulle città e nelle zone sub urbane migliaia di PERC: 5
questi orrendi mostri. Siccome Venere cambiò varie volte ATLET: 4+2
schieramento non solo Marte è infestata da questi SPECIALE: Uncini 3, Resistenza all’Acido 2, Sputo
Abomini Genetici. Gli ingegneri Venusiani crearono gli Acido 2, Bava Viscosa 4
Aracnoidi manipolando il DNA umano con geni di insetti
e altri animali. Sebbene gli Aracnoidi non fossero i più ASSALTATORE ELETTRICO
letali degli Abomini si dimostrarono incredibilmente Si tratta di un orrendo essere che vive strisciando nelle
prolifici, e grazie alla loro stupefacente adattabilità condutture delle fogne e delle fabbriche. Si nutre di
riuscirono a stabilirsi nei deserti, sulle montagne e nelle composti chimici tossici e di energia elettrica, necessaria
zone più infime dei pianeti, dove dimorano tutt’oggi. Gli per conservare il suo particolare metabolismo. Appare
Aracnoidi sono enormi, lunghi dai 2 fino agli 8 metri. Il come un groviglio di filamenti bianco-azzurri, grande
corpo principale della creatura, sebbene sia composto di circa un metro di diametro, ma capace di assumere
ossa e non di chitina assomiglia moltissimo alla schiena qualsiasi forma, riuscendo in questo modo ad oltrepassare
segmentata di uno scorpione, anche se più stretta ed qualsiasi ostacolo e ad infilarsi nelle fessure più sottili.
affusolata. si muove velocemente su qualsiasi terreno, Vennero creati dall’Impero di Titania, che li utilizzò per
grazie a 6 lunghe zampe ossute, simili a quelle di un minare la struttura dell’Anello di Venere. La Repubblica
ragno, con dei piedi deformi alle estremità. Sulla parte venusiana ne copiò la struttura genetica e dopo averli
posteriore dell’addome c’è una grossa ghiandola che ricreati se ne servì a sua volta. Questi abomini genetici
emette continuamente una bava appiccicosa, nella quale sono tuttora molto comuni, diventati una seria minaccia
l’Abominio intinge continuamente le zampe e con la per le navi. Infatti tendono a proliferare nei porti spaziali
quale crea i bozzoli delle sue vittime. La testa dell’essere e si attaccano alle navi per succhiarne l’energia, causando
è vagamente somigliante ad una testa umana, sebbene sia pericolose avarie. Attaccano chi li minaccia con delle
orrendamente deforme, con una serie di enormi occhi neri scariche elettriche ad alto voltaggio. Inoltre scovarli è
sfaccettati ed una gocciolante bocca da ragno, irta di estremamente difficile poiché si nascondono abilmente
zanne. Poco sotto la testa spuntano delle robuste braccia, grazie alla loro capacità di mimetizzarsi.
simili a quelle umane, ma con disgustosi muscoli INIZIAT: 2
allungati che terminano in due appendici costituite da tre MISCHIA: 3+1 (Tentacoli filamentosi)
dita, con robusti artigli ossei. La pelle degli Aracnoidi DANNI - M: 1+1 (Stretta + Elettricità)
non è chitinosa o ossea, ma grigio ferro e di una DISTANZA: 5 (Fulmine)
consistenza simile al cuoio. Per eliminare i difetti DANNI - D: 9 (Aggravati, Elettrici)
congeniti che sorgevano all’inizio i genetisti Venusiani ASSOR: 2+2
fecero in modo che gli Aracnoidi avessero una vita breve COR: 5
ed un elevato ciclo riproduttivo. Infatti una femmina FURT: 6
gravida depone da 10 a 30 uova rotonde grandi circa 50 PERC: 3
cm di diametro, e poi muore. Le uova si schiudono in ATLET: 5
poco più di una settimana e i piccoli aracnoidi (grandi SPECIALE: Elettrocinesi Istintiva 3, Rigenerazione
circa 60 cm) si nutrono del cadavere della madre e Minore 1 (Non contro Gelo), Pelle Camaleontica 3
raddoppiano di peso e dimensioni in circa 10 giorni.
Dopo 2 mesi di vita raggiungono la maturità sessuale e CORRIDORE UNCINATO
dimensioni che variano dai 2 ai 4 metri. Quindi in un Si tratta di un grosso insetto nero, munito di 6 lunghe
anno si possono ottenere 6 generazioni di aracnoidi zampe filamentose ma robuste. La sua struttura fisica è
mentre il loro numero aumenta in modo esponenziale. ricoperta da una serie di robuste placche ossee, rivestita
Questi mostri generalmente si acquattano sotto la sabbia da una foresta di uncini lunghi 30 centimetri. La parte
o in una fenditura della roccia e balzano sulla loro vittima frontale dell’abomino è caratterizzata da decine di piccoli
vomitando un fiotto di acido gastrico. Mentre la vittima si occhi neri e lucidi, che gli permettono di vedere
dibatte le sono addosso e la avvolgono in un bozzolo, che perfettamente al buio, mentre dalla parte posteriore
poi riempiono di acido gastrico. Dopo un paio d’ore la spunta una lunga e robusta coda da scorpione, dotata di
vittima si è completamente sciolta e l’Aracnoide può un pungiglione collegato ad una sacca di veleno. Attacca
consumare il suo pasto predigerito. Gli Aracnoidi giovani teletrasportandosi vicino alle vittime e scomparendo nello
sono più deboli e facili da sconfiggere, Diminuite di 1 sia stesso modo prima che queste possano reagire agli
i Dadi che i Successi Automatici da ogni caratteristica. attacchi. In genera agisce in branchi di 3-4 elementi,

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

comandati da un maschio dominante più intelligente e FURT: 5


feroce. PERC: 5
INIZIAT: 6 ATLET: 5+3
MISCHIA: 4+2 (Pungiglione) SPECIALE: Rigenerazione Maggiore 4 (Non contro
DANNI - M: 3+4 (Pungiglione + Veleno F o C) Fuoco), Sputo Acido 1, Mutazione Aberrante 3: Lingua
ASSOR: 4+4 Estensibile 3
S: 5
COR: 4 MANTIS
FURT: 6 Uno dei più subdoli e pericolosi Abomini Genetici
PERC: 4 partoriti di Laboratori Genetici di Venere, questo mostro
ATLET: 4+2 si avvale delle sue capacità mimetiche per mescolarsi con
SPECIALE: Teletrasporto 3, Veleno 2 le persone, attaccandole quando esse meno se lo
aspettano. Il suo vero aspetto è orrendo e deforme,
LECCATORE assomigliando ad un umano magro e slanciato, con artigli
Un altro Abominio genetico, creato su Venere nel periodo e zampe da insetto al posto dei piedi, tre articolazioni alle
della Guerra Planetaria. Non si sa con certezza con quali gambe, ed un bacino che sembra troppo piccolo per
DNA è stato creato questo mostro (certamente quello di sostenerlo. Il suo tronco è magro e scheletrico,
scimmia) ma si dice che sia stata utilizzata una particolare estremamente sottile nella parte bassa, mentre diventa
sequenza genetica appartenente ad un microrganismo svasato e sgraziato quando le costole robuste spuntano
autoctono di Venere, questo potrebbe spiegare la dalla colonna vertebrale. La testa è allungata e dominata
stupefacente capacità rigenerativa). Ne sono stati avvistati da un enorme bocca zannuta e da due occhi neri e lucidi
moltissimi esemplari nelle foreste di Titano, ed abbonda da insetto. Ma la caratteristica più spaventosa sono le
in molti tunnel della superficie di Ganimede e di Callisto. braccia, muscolose e deformi, che terminano in appendici
Questo essere, che potrebbe assomigliare ad un enorme cornee del tutto simili a quelle di una mantide, grosse
gorilla, è privo di peli ed ha una pelle sottilissima e tenaglie irte di punte e lame chitinose. La sua pelle è
semitrasparente, che rivela tendini e robusti fasci nerastra ma essendo completamente ricoperta dalle
muscolari. La testa appare enorme, sproporzionata scagliette pigmentate che l’Abominio può manovrare a
rispetto al corpo, a causa dell’ampia mascella priva di piacere, è impossibile stabilire la sua vera forma ed i suo
labbra ed irta di varie file di denti, simile a quella di uno vero colore fino a che non è morto. Inoltre è
squalo. Le sue grosse zampe sono assomigliano alle mani estremamente difficile ucciderlo, poiché riesce a
di un primate ma con lunge e robuste dita dotate di lunghi rigenerare velocemente i tessuti offesi diventando un
artigli, duri come l’acciaio. Le zampe posteriori sono avversario letale. Generalmente tende agguati
notevolmente più corte di quelle anteriori e la creatura si trasformandosi in un oggetto e assalendo le sue prede, ma
muove con un’andatura dondolante (appoggiandosi sulle i più intelligenti assumono la forma di persone, ed
nocche delle zampe anteriori), che non dimostra nulla aspettano il momento più opportuno per assalire la loro
dell’agilità di cui è dotata. Infatti nonostante il Leccatore preda. Grazie a queste loro facoltà possono vivere anche
sia molto grosso e robusto (ha all’incirca le dimensioni di nelle grandi città, muovendosi sotto gli occhi di tutti,
una grossa mucca) riesce ad effettuare salti e balzi sebbene prediligano i bassifondi e le zone buie, dove i
notevoli. Riesce a rigurgitare parte dei suoi succhi loro travestimenti sono più efficaci.
gastrici, estremamente corrosivi, fino ad una distanza di INIZIAT: 4
5-6 metri. Ma la sua caratteristica più spaventosa è la MISCHIA: 6+3 (Tenaglie)
lingua, lunga e prensile, che utilizza per trascinare alla DANNI - M: 5+4 (Tenaglie)
bocca le sue prede. Essendo privo di occhi utilizza una ASSOR: 4+3
sorta di sonar per orientarsi e scovare le sue prede. S: 5
E’attirato dal movimento, che lo fa reagire COR: 5
immediatamente. Sebbene non sia molto intelligente, è un FURT: 6
avversario letale poiché riesce a rigenerare i propri tessuti PERC: 3
in pochi secondi, guarendo a vista d’occhio. Non si ATLET: 5+3
conosce praticamente nulla sul suo ciclo riproduttivo, SPECIALE: Scaglie Pigmentate 5, Rigenerazione 2
poiché viene ancora utilizzato come arma biologica dalla (Non contro Acido)
repubblica Federale di Venere, che mantiene il segreto sul
suo completo codice genetico. MANTA TERRESTRE
INIZIAT: 5 Questo particolare mostro è molto comune fra le foreste
MISCHIA: 5+3 (2 Attacchi per Turno) di funghi di Titano e nelle Giungle di Venere. Simile ad
DANNI - M: 5+3 (Aggravati) una grande manta si libra nell’aria, utilizzando delle
DISTANZA: 6 (Lingua, 4 metri) sacche di gas disposte lungo tutto il suo corpo. Scivola
DANNI - D: Presa (Normale) rapidamente da un luogo all’altro sbattendo pigramente le
DISTANZA: 6 (Sputo Acido, 6 metri, 2 Colpi) ali, variando la direzione utilizzando la sua lunga e sottile
DANNI - D: 5 (Aggravato) coda, mentre grazie a 2 zampette artigliate si attacca ai
ASSOR: 3+2 fusti degli alberi per dormire. È un feroce predatore, e
S: 5 grazie alle sue capacità camaleontiche riesce a
COR: 5 mimetizzarsi prima di balzare sulla preda. Attacca

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

inizialmente con l’ausilio delle sue capacità telecinetiche, corpo segmentato è ricoperto da una sottile peluria, che
cercando di stordire il bersaglio, per poi calare su di lui secerne un particolare liquido che lo protegge dal fuoco.
utilizzando le sue fauci aguzze, nascoste nell’ampia Attacca le sue prede in gruppo, e dopo averle
bocca. È un predatore solitario e raramente si vedono due immobilizzate con il veleno le blocca grazie alla sua tela.
Mante Terrestri insieme. Grazie agli uncini di cui sono dotate le sue zampe può
INIZIAT: 4 arrampicarsi praticamente su qualsiasi superficie. Poi in
MISCHIA: 2+1 (Zanne) gruppo trasporta la preda nel nido dove viene
DANNI - M: 5+3 (Zanne) comodamente divorata. Se viene attaccato il suo nido,
DISTANZA: 7 (Telecinesi) tutta la specie attacca in massa, cercando di distruggere la
DANNI - D: Vario (Telecinesi) minaccia il più velocemente possibile. A causa di un
ASSOR: 4+1 errore genetico, la luce diretta del sole brucia i loro corpi
S: 4 come fuoco, pertanto vennero utilizzati solo perché il loro
COR: 2 ciclo riproduttivo è elevatissimo.
FURT: 5 INIZIAT: 3
PERC: 5 MISCHIA: 2+3 (Zanne)
ATLET: 1+1 DANNI - M: 1+2 (Zanne + Veleno H)
SPECIALE: Telecinesi Istintiva 4, Rigenerazione ASSOR: 2+1
Maggiore 2 (Non Elettricità), Pelle Camaleontica 2 S: 3
COR: 3
RAGNA FURT: 7
Si tratta dell’Abominio Genetico più comune, studiato PERC: 5
per invadere i Geo Front di Ganimede e dell’Impero di ATLET: 4+3
Titania. Sembra un ragno, ma grande quasi un metro, dai SPECIALE: Vulnerabilità agli Ultravioletti, Veleno 1
colori tigrati gialli e neri, intelligente e feroce. Il suo (Tipo H), Uncini 3, Immunità al Fuoco 2, Taglia -1

AUTOMI
Gli Automi descritti in questo paragrafo rappresentano solo la parte combattente della categoria. Moltissimi automi
infatti si occupa di ripulire case e palazzi, effettua manutenzione lungo le strade e garantisce il perfetto funzionamento
delle cupola planetarie e delle stazioni spaziali, effettuando riparazioni di routine. Gli Automi sono delle macchine e
pertanto seguono delle particolari Regole Speciali elencate qui si seguito:
Regole Speciali degli Automi:
• Indomiti: Gli Automi non si spaventano e non fuggono mai, nemmeno se rimangono da soli sul campo.
• Macchine: Gli Automi sono oggetti pertanto non hanno livelli di ferite ma un certo numero di Punti Strutturali.
Inoltre non effettuano un normale lancio di Malfunzionamento ma uno di Coesione Strutturale con Difficoltà 7. Vedi il
paragrafo Automi, nel Capitolo 3: Sistemi.
• Forti: Gli Automi sono macchine dotate di muscoli e corazzature metalliche; pertanto hanno un punteggio di
Potenza, Durezza e Velocità.
• Intelligenza Artificiale: Gli Automi hanno un livello di Intelligenza Artificiale che stabilisce il numero di dadi da
lanciare per stabilire le abilità. Questi dovranno essere sommati ad un numero di Successi Automatici determinati dal
tipo di azione effettuata, segnalati nella Tabella delle Azioni degli Automi. Vedi il paragrafo Automi, nel Capitolo 3:
Sistemi.

CUBO DA GUERRA come droni o simili, ed atterrano grazie a Granate a


Fra i più potenti Droidi da guerra del Sistema Solare, Schiuma sparate poco prima dell’atterraggio.
sono appannaggio esclusivo dell’Impero di Titania, che INIZIAT: 3
raramente li vende ai suoi alleati. Il nome di questi droidi DISTANZA: 6+4 (Folgoratore al Plasma)
riflette direttamente la loro forma, sono infatti dei grandi DANNI - D: 10+15 (Aggravati)
cubi metallici, di 1 metro e mezzo di diametro, ma ASSOR: 8+6
cambiano configurazione quando entrano in STRU: 35
combattimento. La loro configurazione a cubo è talmente M: 6
robusta da permettergli di resistere ad un esplosione IA: 4
termonucleare, quindi possono avanzare verso le linee SPECIALE: Gli Accessori del Cubo da Guerra sono:
nemiche e richiudersi quando vengono bersagliati da armi Visore Infrarosso, Sensore Termografico e Rilevatore di
detonanti o simili. La loro conformazione da Movimento. Hanno inoltre la possibilità di sparare 3
combattimento assomiglia a dei robot umanoidi, molto scariche di Micromissili.
rozzi e squadrati, generalmente lenti nei movimenti.
Infatti non attaccano in mischia ma utilizzano le loro CYPER DA GUARDIA
potentissime armi per fare fuoco sul nemico, contando Questo Cyper viene solitamente utilizzato all’interno di
sulle loro pesanti corazzature per resistere alla maggior grandi edifici o complessi industriali, oltre che nelle
parte dei danni. Spesso vengono lanciati da mezzi volanti, cosmonavi più grandi. Viene utilizzato su Terra

331
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

generalmente per sorvegliare i perimetri delle Farm e DROIDE DA GUERRA


degli Idromuri. Inoltre sebbene non sia resistente come un Simile al Droide di Fanteria Leggera questo droidi è più
Cyper da guerra, è molto utilizzato come supporto per le robusto e massiccio. Viene utilizzato insieme alle truppe
truppe di fanteria leggera e dai sorveglianti delle regolari e sebbene sia meno potente di altri robot è
piantagioni terrestri. Ha un’Intelligenza Artificiale molto affidabile e robusto. Una mano è fusa insieme ad un
limitata e non ha funzioni comunicative. Entra in Blaster Pesante, la sua arma principale, ma sulla schiena
modalità di combattimento solamente se vede una c’è un aggancio per alloggiare una robusta mazza
persona non inserita nel suo database che impugna chiodata, che utilizza in corpo a copro, l’altra mano infatti
un’arma o se viene colpito da un proiettile. Si muove è munita di 3 robuste dita che possono manipolare con
utilizzando una piastra di gravità che può sollevarlo fino a precisione anche piccoli oggetti.
20 metri dal suolo e gli permette una buona mobilità. È INIZIAT: 4
composto da un disco con dimetro di 80 cm, spesso circa MISCHIA: 5+3 (Mazza)
un palmo, con un paio di piccole alette dritte poste sulla DANNI - M: 6+3 (Spada)
parte superiore, che gli servono per mantenere la stabilità DISTANZA: 5+3 (Blaster Pesante)
mentre spara e come antenna. Nella parte anteriore c’è DANNI - D: 5 (Aggravati)
una piccola telecamera, posta su un braccetto snodato che ASSOR: 5+3
gli permette di vedere in un arco di 280 gradi. Al dentro STRU: 35
del disco nella parte inferiore, c’è una piastra sagomata M: 5
che si ritira all’interno, per permettere la fuoriuscita del IA: 3
Blaster che utilizza per sparare. SPECIALE: Gli Accessori del Droide da Guerra sono:
INIZIAT: 3 Intensificatore ed Visore Infrarosso.
DISTANZA: 4+3 (Blaster Piccolo)
DANNI - D: 3 (Aggravati) DROIDE DA GUERRA TERRESTRE
ASSOR: 3+3 Questo Droide da guerra viene utilizzato con successo
STRU: 20 ormai da molti anni dal governo della Federazione per
M: 3 sedare rivolte nelle Farm, visto che è attrezzato per il
IA: 2 movimento tattico e la guerriglia urbana. Grazie
SPECIALE: Essendo largo poco meno di un metro e all’elevato volume di fuoco che riesce a generare viene
considerando che combatte generalmente ponendosi in solitamente utilizzato in posizioni avanzate, da dove
direzione dell’avversario, gli mostra sempre il lato del riesce a coprire i movimenti degli avversari. Grazie alla
disco (quello stretto), perciò se affrontato in modalità di sua versatilità rispetto al modello precedente viene
combattimento a distanza si aggiunge sempre 1 alla utilizzato per sorvegliare delle zone particolarmente
Difficoltà per colpirlo. soggette a pericoli, come le porte delle Città Spaziali, gli
spazioporti militari e gli edifici delle multinazionali.
CYPER DA GUERRA Molte compagnie acquistano questi modelli anche per
Simile al Cyper da guardia, questo modello è più utilizzarli come guardiani di navi e stazioni spaziali. Il
massiccio e robusto. È una sfera di 50 cm di diametro, Droide da Guerra Terreste è un incrocio fra un Droide e
fortemente corazzata e dotata di armi potenti. La un Cyper, poiché è sprovvisto di gambe e si muove grazie
colorazione della sfera varia in base all’esercito di ad un modulo A-Grav che lo mantiene costantemente ad
appartenenza o all’uso che se ne vuol fare. Questo tipo di 1 metro dalla superficie (può abbassarsi ma non può
Cyper può essere utilizzato anche nello spazio, per alzarsi oltre). È inoltre munito di due lunghe e robuste
pattugliare le aree intorno alle stazioni o vigilare nelle braccia, che arrivano a toccare il suolo se distese
aree esterne delle cupole. Il Cyper è dotato di un piccolo completamente. Il torso è massiccio e pesantemente
Scudo Magnetico (3 Dadi) che lo protegge dai colpi di corazzato, con una serie di prese d’aria poste al centro dl
armi a particelle e si ricarica dopo 30 minuti di inattività. petto. Sebbene le sue robuste braccia siano armi letali
Il Cyper può contare su un elevazione di 150 metri, spara poiché sull’avambraccio sono poste una serie di seghe
con un blaster da assalto e può sparare due tipi di circolari, che fuoriescono a comando, sebbene l’arma più
proiettili con il Lanciagranate. potente in dotazione è la grossa Vulcan, posta sulla sua
INIZIAT: 4 schiena, con le canne che puntano verso l’alto. La grossa
DISTANZA: 4+4 (Entrambe le armi) testa è ovale e simile ad un cranio umano, munito di due
DANNI - D: 6 (Blaster, Aggravati) ottiche e di una fessura attraverso la quale il Droide
DANNI - D: In base alla Granata comunica. Come molti altri droidi, utilizza un lettore
ASSOR: 5+3 laser di piastrine o un ricettore di onde elettromagnetiche
STRU: 25 per identificare un alleato da un nemico. Comunque non
M: 4 può essere ingannato facilmente, sa riconoscere le posture
IA: 2 ostili e appena vede un’arma puntata contro di lui assume
SPECIALE: Gli Accessori del Cyper a Guerra sono: la configurazione da battaglia. Se si sente minacciato,
Intensificatore, Visore Infrarosso, Sensore Termografico ritrae la testa nel robusto torso, inserendola fino al livello
e Rilevatore di Movimento. Il Lanciagranate contiene 4 degli occhi, subito dopo un braccio meccanico
Granate Esplosive e 2 Granate Fumogene, utili per creare indipendente solleva la Vulcan e la punta in avanti,
cortine di fumo. Alcuni modelli hanno le Granate al proprio sopra il Droide. In questo modo egli riesce a
Napalm invece delle Granate Esplosive. sparare anche manipolando oggetti o riparandosi dietro a

332
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

qualcosa. Se il nemico si avvicina o se termina le SPECIALE: L’ottica dell’ 4 è dotato di Intensificatore,


munizioni attacca con gli arti muniti di Armi Corporee. È Visore di Infrarossi e Sensore Termografico e Radar.
un avversario da non sottovalutare.
INIZIAT: 5 DROIDE DA GUARDIA
MISCHIA: 4+5 (Sega Circolare) Questi droidi sono utilizzati per pattugliare l’interno o
DANNI - M: 7+4 (Aggravati) l’esterno di case e palazzi. Solitamente si muovono in
DISTANZA: 6+4 (Vulcan) coppia ed agiscono secondo i comandi di chi li controlla.
DANNI - D: 8 (Vulcan) Si muovono utilizzando 4 zampe da insetto, tenendo la
ASSOR: 5+5 schiena eretta. Le braccia hanno una mano prensile che
STRU: 35 gli permette di manipolare oggetti mentre l’altra mano
M: 5 (generalmente la destra) è assente ed è sostituita da
IA: 3 un’arma a particelle, generalmente un blaster. La testa è
SPECIALE: Gli Accessori del Droide a Guerra Terrestre schiacciata ed oblunga con un singolo occhio, munito di
sono: Visore Infrarosso, Sensore Termografico, Intensificatore e di un programma che riconosce i tratti
Rilevatore di Movimento e Grandangolo. Possiede inoltre somatici o la retina di una persona. Generalmente
un piccolo laser per il riconoscimento ottico delle pattugliano in coppia corridoi o cortili di grandi
piastrine magnetiche e riconosce un volto umano amico abitazioni, mentre altre volte si muovono accompagnati
automaticamente, se nel suo database è inserita la foto da una guardia che ordina loro cosa fare. Se sono soli
tridimensionale o una scansione del volto. possono comunque bloccare intrusi e fare domande
agendo secondo la loro programmazione. Alcuni fra i
DROIDE DA GUERRA 4 modelli più costosi hanno anche due blaster o altre armi
Il quarto robot della serie , questo droide di piccole aggiuntive oltre ad una programmazione più articolata.
dimensioni (è grosso quanto una persona) ha forma INIZIAT: 3
umanoide ma rispetto ai normali droidi da guerra è DISTANZA: 4+2 (Blaster Medio)
estremamente agile, snodato e robusto. Questo droide, si DANNI - D: 4 (Aggravati)
muove come un felino, correndo sulle 4 zampe a velocità ASSOR: 4+2
che raggiungono i 60 k/h anche per parecchie ore senza STRU: 25
neanche surriscaldarsi. Ha un torso simile a quello M: 4
umano, mentre le zampe, completamente snodabili sono IA: 3
tutte della stessa lunghezza. La testa tondeggiante è
munita di un singolo grosso occhio che può ruotare di DROIDE DI FANTERIA LEGGERA
360°. Le mani, prensili e robuste, sono composte da 4 Questo droidi è uno dei più comuni sul mercato, e
dita. Come tutta la linea degli ha un IA avanzata che praticamente tutti gli eserciti nazionali e privati hanno
gli permette di agire singolarmente, senza che nessuno gli alcuni battaglioni di questo tipo. Il modello è talmente
impartisca degli ordini. Nella memoria del robot ci sono diffuso che boss della malavita si avvalgono di questi
programmi che contengono tutte le manovre conosciute fedeli droidi come soldati per combattere contro altre
di guerriglia, di qualsiasi tipo. Inoltre l’IA dell’ 4 è bande. Assomiglia ad un umano magro e scheletrico, la
creato in modo da farlo agire solo nelle situazioni più testa è allungata, munita di 2 ottiche e priva di bocca.
vantaggiose e meno pericolose per lui. Per esempio se Questo modello non ha armi incorporate, poiché grazie
l’ 4 incappasse in un gruppo di avversari potrebbe alla sua eccellente manualità può combattere con
spuntare da dietro una roccia, dopo aver seguito qualsiasi arma.
furtivamente il gruppo per un paio d’ore e spezzare un INIZIAT: 3
braccio o una gamba all’ultimo della fila. In questo modo MISCHIA: 4+1 (Spada Corta)
il gruppo verrebbe rallentato ed il panico inizierebbe a DANNI - M: 5+2 (Spada)
serpeggiare fra le fila. Oppure potrebbe cercare di far DISTANZA: 4+3 (Mitra Medio)
sprecare munizioni, venendo fuori da dietro una DANNI - D: 5 (Normali)
protezione vicina e fuggire velocemente, per poi ASSOR: 4+3
nascondersi. Quando attacca in corpo a corpo può STRU: 30
utilizzare le sue armi corporee poste sugli avambracci M: 5
oppure utilizzando Arti Marziali, le cui tecniche sono IA: 3
inserite nei suoi chip di combattimento fino al Grado 4. SPECIALE: Gli Accessori del Droide di Fanteria
Scontrarsi contro un 4 può essere un’esperienza Leggera sono: Intensificatore e Visore Infrarosso.
terrificante.
INIZIAT: 6 MACCHINA BELLICA
MISCHIA: 5+5 (Turbofresa, +1 Arti Marziali Spaziali) Le Macchine Belliche sono il più elevato prodotto della
DANNI - M: 4+4 (Arti Marziali, Normali) tecnologia robotica di tutto il Sistema Solare. Vengono
DANNI - M: 8+4 (Turbofresa, Aggravati) prodotti dall’Impero di Titania, nelle immense fabbriche
ASSOR: 4+4 di Giapeto. Ne esistono comunque molto pochi, circa
STRU: 30 alcune centinaia, e sono proibiti negli altri pianeti dal
M: 5 Trattato di Marte. L’elevatissimo costo della loro
IA: 5 produzione è causato dai materiali e dalle leghe
particolari che vengono utilizzati nell’assemblaggio,

333
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI

nonché dalle superiori tecnologie robotiche utilizzate per nei Geo Front di Ganimede in cui si svolsero grosse
la costruzione dei loro cervelli positronici. Sono del tutto battaglie campali. Sebbene sia uno dei robot proibiti dopo
simili ad esseri umani e tutti diversi fra di loro (almeno la Guerra dei 100 Anni (i materiali di cui è costituito e la
esteriormente), la loro pelle è calda, respirano, battono le schermatura di cui è dotato lo rendono praticamente
palpebre, fanno smorfie, conversano normalmente e impossibile da individuare) è ancora molto diffuso in
ridono alle battute (cosa impossibile per i normali Robot). alcuni deserti Terrestri e Marziani e nelle giungle di
Sono tremendamente potenti ed abili in ogni tipo di Alghe Viola di Venere. Questo robot ha la forma di una
combattimento, infatti nei loro cervelli robotici sono mezzaluna larga circa 30 cm, è appiattito e spesso solo 5
inserite le tecniche di Combattimento Kung Fu ed Arte cm. Si muove tramite una serie di lamelle che spuntano
del Pugno, e conoscono la Tecnica del Dinamismo. sul lato esterno e ruotano su tutto un lato della superficie.
Sanno utilizzare qualsiasi tipo di arma da fuoco e sono Tramite questo particolare mezzo di locomozione può
estremamente abili ad adattarsi a situazioni nuove. muoversi attraverso la sabbia o lo strato marcescente che
Vengono utilizzati come agenti dormienti dei servizi costituisce il suolo delle giungle Venusiane. E’ munito di
segreti di Titania, pronti a rispondere ad un comando e a un rilevatore di vibrazioni molto sensibile, tanto che
compiere la loro missione, mentre nel frattempo vivono riesce a sentire un sasso che cade sulla sabbia a 100 metri
come persone normali, perfettamente integrate nella di distanza, e di un rilevatore di movimento. Quando
società in cui vivono. avverte una vibrazione cadenzata (come i passi o la corsa
INIZIAT: 7 di una persona) si muove velocemente verso la fonte,
MISCHIA: 10+6 (Kung Fu) salta fuori dalla sabbia e colpisce estroflettendo due seghe
DANNI - M: 8+10 (Aggravati) circolari di M19 diamantato (capaci di tagliare anche una
DISTANZA: 5+10 (Base) piastra di metallo) agganciate all’interno del semicerchio
DANNI - D: In Base all’Arma della mezzaluna. Inoltre mentre parte all’attacco invia un
ASSOR: 8+10 segnale con le coordinate del bersaglio a tutti i Trancia-
STRU: 40 Gambe inattivi nel raggio di 500 metri che convergono
M: 6 sulla fonte della vibrazione. Si rivela solo pochi istanti
IA: 6 prima di fuoriuscire dal terreno, (ed attivando il
SPECIALE: Abilità Speciali: Kung Fu 8, Arte del Pugno Rivelatore di Movimento) poiché essendo a pochi
6, Tecnica del Dinamismo 8. Congegni Cibernetici: centimetri sotto la superficie della sabbia genera una sorta
Ottiche e Orecchie Cibernetiche con Intensificatore, di onda su di essa. Questi robot sono alimentati con
Visore Infrarosso, Sensore termografico, Microfono batterie atomiche all’Idrogeno che gli forniscono circa
direzionale, Modulo ad Ultrasuoni. 200 anni di autonomia.
INIZIAT: 6
TRANCIA GAMBE MISCHIA: 8+2 (Seghe circolari)
Robot tattico, utilizzato dal governo Terrestre come DANNI - M: 8+5 (Aggravati)
protezione di zone sensibili e per rallentare l’avanzata ASSOR: 2+2 (+4 quando è sotto la sabbia)
della fanteria avversaria. Il modello venne poi copiato STRU: 15
praticamente da tutti gli altri Governi che lo utilizzarono M: 2
efficacemente a loro volta. E’ molto diffuso nelle vecchie IA: 3
zone militari, e nei deserti di Terra e di Marte, su Titano e SPECIALE: Taglia –1

334
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI

APPENDICI
PREGI E DIFETTI
I Pregi e Difetti possono servire per rifinire il personaggio e per dargli più spessore. Non considerateli come un metodo
per recuperare Punti Liberi, i Difetti seguiranno il personaggio per tutta la sua vita. Si possono prendere solo 7 punti di
Pregi ed un massimo di 7 Punti di Difetti.

Ambidestro (Pregio da 1 punto) riesce a procurarsela per un lungo periodo di tempo


Possedete un’ottima manualità anche con la mano potrebbe avere delle serie penalità.
“secondaria” e potete utilizzarla senza penalità. Non si
subiscono aumenti di Difficoltà se per esempio si è Doppia Indole (Pregio da 2 punti)
costretti ad usare due armi o se si compiono azioni Il personaggio ha due Indoli distinte ma compatibili,
impegnative con la mano secondaria, ma si continuano a ognuna delle quali influenzano la sua personalità. Il
subire le penalità alla Somma di Dadi. personaggio può riguadagnare Ki con entrambe. Questo
pregio non equivale ad avere Personalità Multiple.
Attitudine alle lingue (Pregio da 2 punti)
Il personaggio ha un’innata predisposizione per le lingue Equilibrio Felino (Pregio da 1 punto)
scritte e parlate. Può aggiungere 3 dadi alle Somme che Il personaggio possiede un innato perfetto senso
coinvolgono lingue scritte o parlate. dell’equilibrio. Se ha questo pregio può ridurre le
Difficoltà di tutti i tiri di Agilità + Atletica che
Bassa Statura (Difetto da 1 punto) coinvolgono l’equilibrio di 1 punto (camminare su
Non Cyborg cornicioni o su sporgenze sottili).
La vostra statura è molto al di sotto della media. Siete alti
solo 140 cm o meno. Avete difficoltà a raggiungere e ad Fobia (Difetto da 2 punti)
utilizzare gli oggetti progettati per le persone di statura Il vostro personaggio ha una tremenda paura di qualcosa.
normale e la vostra velocità negli scatti è ridotta della Altezza, serpenti, topi, ragni folle o spazi vuoti sono i
metà. tipici esempi di fobie. Ogni volta che il personaggio si
trova ad affrontare la propria paura deve effettuare un
Buon Senso (Pregio da 1 punto) lancio su Coraggio. La difficoltà è stabilita dal Game
Il personaggio ha un ottimo senso pratico e sa come Master e se il personaggio sbaglia il tiro dovrà fuggire
funziona il mondo che lo circonda. Ogni volta che il dall’oggetto della sua fobia.
giocatore sta per far agire il personaggio in modo
contrario al buon senso il Game Master può dare Fortuna (Pregio da 4 punti)
suggerimento o avvisi riguardanti le implicazioni di Il personaggio è incredibilmente fortunato, protetto forse
questa azione. dalla mano di un’entità superiore. Qualunque sia il
motivo nel corso di ogni Storia (non di ogni Avventura) il
Calma (Pregio da 1 punto) personaggio può ripetere fino a 3 tiri falliti, fallimenti
Il personaggio è una persona estremamente calma e critici compresi ma può tentare solo una volta per ogni
composta. Può aggiungere due dadi a tutti i lanci di tiro fallito.
Autocontrollo per mantenere la calma.
Furia Omicida (Pregio da 3 punti)
Concentrazione (Pregio da 1 punto) Solo Umani e Mutanti
Il personaggio ha la capacità di focalizzare la mente e di Il personaggio riesce a perdere il controllo a comando,
eliminare le distrazioni ed i disturbi. In caso di rumori o diventando una belva omicida per una Scena. Quando è
stress o situazioni che possono distrarre il personaggio, in questo stato il personaggio non avverte più le penalità
questi non subisce alcuna penalità o le subisce in modo dovute dalle Ferite, causate dalla Fatica e non è più
ridotto. soggetto agli status Stordimento e Tramortito. Quando è
in questo stato però deve riuscire in un lancio di
Dimensioni notevoli (Pregio da 4 punti) Autocontrollo ad ogni Turno se vuole utilizzare le Abilità
Non Cyborg Speciali.
Il personaggio è incredibilmente grosso, almeno 2,20
metri di altezza e 130 kg di peso. Il personaggio è di Genitore Malvagio (Difetto da 2 punti)
Taglia +1, con tutti i vantaggi che ne derivano. Il genitore del personaggio era malvagio e violento,
probabilmente un criminale incallito molto conosciuto.
Dipendenza (Difetto da 2 punti) Chissà perché tutti si aspettano che il figlio non sia
Il personaggio è assuefatto ad una sostanza come l’alcool, meglio del genitore…
la nicotina, una droga leggera o sostanze simili. Questa
sostanza lo danneggia sempre in qualche modo
(generalmente togliendo Dadi dalle sue Somme) e se non

336
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI

Guarigione Rapida (Pregio da 2 punti) Perspicacia (Pregio da 5 punti)


Non Cyborg Il personaggio impara molto in fretta ed apprende le
Il personaggio guarisce più velocemente rispetto alle nuove cose ad una velocità maggiore rispetto al normale.
persone normale. Questo Pregio gli conferisce la Al termine di ogni Storia (non di ogni sessione di gioco)
possibilità di ridurre di 1 il tempo di Trasformazione e il personaggio guadagna 2 Punti Esperienza aggiuntivi.
Guarigione delle Ferite.
Reietto (Difetto da 2 punti)
Impedimento lessicale (Difetto da 2 punti) Il personaggio a causa delle sue idee o delle sue azioni è
Il personaggio soffre di balbuzie o di qualcosa di simile stato dichiarato di una classe inferiore ed espulso per
che gli impedisce di comunicare verbalmente in modo sempre da quella di origine.
corretto. Le difficoltà di tutti i tiri che riguardano la
comunicazione verbale sono aumentati di 2 punti. Il Rigetto (Difetto da 3 punti)
giocatore deve interpretare questo Difetto ogni volta Il personaggio ha gravi difficoltà fisiche a farsi
possibile. impiantare congegni cibernetici nel corpo. Ogni volta che
deve lanciare per la perdita di Limite dopo aver
Irascibile (Difetto da 2 punti) impiantato un nuovo congegno deve aggiungere 1 Dado
Il personaggio si infuria più facilmente della maggior supplementare oltre ai normali Dadi Limite.
parte delle persone e questa sua caratteristica gli causa
non pochi problemi. Le Difficoltà dei lanci di Scioltezza (Pregio da 1 punto)
Autocontrollo vengono aumentate di 2 punti. Solo Umani e Mutanti
Il personaggio è incredibilmente flessuoso ed agile. Le
Malformazione (Difetto da 1 punto) difficoltà di tutti i tiri che coinvolgono la scioltezza e la
Solo Umani flessuosità vengono ridotte di due punti Questo Pregio è
Il personaggio ha una piccola malformazione alla colonna utile per esempio a districarsi in un piccolo spazio, ma
vertebrale che non gli procura alcun problema ma gli non per schivare, se non in determinate situazioni stabilite
impedisce di effettuare l’operazione Cerebro-Dorsale. dal Game Master.
Non potrà mai diventare un Cyborg, ne salvarsi in
extremis con l’impianto di un modulo Cerebro-dorsale. Segreto nascosto (Difetto da 1 punto)
Il personaggio nasconde un segreto che, se venisse
Minoranza Dubbia (Difetto da 2 punti) rivelato, lo farebbe diventare un reietto nella società in
Il personaggio appartiene ad una minoranza di cui si parla cui vive. Deve essere concordato ed approvato con la
male, sulla quale si hanno dei forti preconcetti o di cui si collaborazione del Game Master.
sospetta fortemente. Il personaggio non può tenere
nascosta questa sua discendenza a meno che non “reciti” Senso del pericolo (Pregio da 3 punti)
una parte, ma generalmente il personaggio è fiero della Il personaggio ha uno sviluppato sesto senso che lo
propria origine. La minoranza può essere etnica, religiosa avvisa del pericolo che sta correndo. Quando il
o politica. personaggio è nelle vicinanze di un pericolo o gli sta per
succedere qualcosa di brutto il Game Master effettua un
Mutazione Y (Pregio da 5 punti) lancio di Percezione + Consapevolezza (con le
Solo Mutanti Caratteristiche del personaggio), la cui difficoltà varia a
Il mutante ha una mutazione di tipo Y, estremamente seconda della distanza del pericolo. In Base al numero di
rara, ed ha la possibilità di avere capacità superiori Successi il personaggio avrà una sorta di premonizione,
rispetto a quelle fornite dalle normali mutazioni più o meno dettagliata.
genetiche. Il personaggio può scegliere due Tratti
Genetici Maggiori, sempre che ne soddisfi i prerequisiti. Senso del tempo (Pregio da 1 punto)
Con questo Pregio il personaggio può inoltre scegliere Il personaggio possiede un innato senso del tempo ed è in
anche Tratti Genetici (sia Maggiori che normali) che grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza
abbiano come prerequisito un genere di Attributi Primari bisogno di un orologio o di un attrezzo meccanico.
che lui non possiede. Per esempio un personaggio con
questo Pregio potrebbe avere gli Attributi Mentali come Sonno Leggero (Pregio da 1 punti)
Attributi Primari, ma potrebbe comunque scegliere il Il personaggio sa svegliarsi immediatamente quando
Tratto Maggiore “Agilità Bestiale”, sempre che abbia avverte un rumore o un pericolo e riesce a farlo senza
almeno Agilità 4. difficoltà od esitazioni. È molto utile quando si deve
montare la guardia o quando non si può fare a meno di
Nemico (Difetto da 2 punti) dormire in situazioni pericolose.
Il personaggio ha un nemico che cerca di causargli il
maggior danno possibile, e potrebbe anche arrivare a Sonno Pesante (Difetto da 1 punto)
tentare di ucciderlo. Questo difetto non rappresenta tanto Il personaggio ha grandi difficoltà a svegliarsi al mattino.
un singolo nemico, ma la capacità del personaggio di Se è un cyborg deve inoltre aumentare di 1 le ore
farsi dei nemici ovunque egli vada. necessarie al riposo. Tutte le difficoltà della prima
mezzora dopo essersi svegliato sono aumentate di 1

337
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI

punto. Il suo sonno è talmente pesante che è necessario Vendicativo (Difetto da 2 punti)
scuoterlo con forza per svegliarlo durante il sonno. Il personaggio è una persona estremamente vendicativa.
La sua è quasi un’ossessione ed ogni volta che incontra
Taglia sulla Testa (Difetto da 4 punti) l’oggetto del suo odio che sia una persona od un gruppo,
Il personaggio ha commesso un reato di Classe C, ma la sua principale ed assoluta priorità è la vendetta. Il
durante il misfatto un potente è rimasto coinvolto e questi personaggio può temporaneamente resistere al bisogno di
ha messo una teglia consistente sulla testa del vendicarsi spendendo un punto di Ki.
personaggio, vivo o morto. Tutte le persone che hanno
legami di amore o di amicizia col personaggio saranno Voce Ammaliante (Pregio da 2 punti)
perseguitati. C’è qualcosa nella voce del personaggio che gli altri non
possono ignorare. Qualunque sia il tono della sua voce,
essa richiede attenzione. Le Difficoltà di tutti i lanci che
utilizzano la voce per sedurre, convincere, incantare o
ordinare sono ridotte di 1 punto.

338
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI

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