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2500: L’ERA DEI DISORDINI

INDICE

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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2500: L’Era dei Disordini


GIOCO DI NARRAZIONE I FANTASCIENZA
VERSIONE 3.1
LIBERAMENTE ISPIRATO AD
“ALITA, L’ANGELO DELLA BATTAGLIA”
E AD “ALITA, LAST ORDER”
DI YUKITO KYSHIRO

SCRITTO DA
Jacopo Vallepiano

PLAYTESTER E COLLABORATORI
(VERSIONE 2.1 E SVILUPPO VERSIONE 3.0)
Giorgia Galliano, Samuele Morittu, Ramon
Odasso, Francesco Olivero, Cristian Vinai

Avvertimento: Tutte le immagini ed i


documenti presenti in queste pagine sono
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2500: L'Era dei Disordini, il rispettivo logo e


tutti i contenuti del gioco sono proprietà di
Jacopo Vallepiano©2005

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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PER GIOCARE AL MEGLIO...


Se non avete dimestichezza con la fantascienza
o volete approfondire il discorso, oppure volete
degli spunti per inventare nuove avventure
oggetti e simili potete fare riferimento alla lista
seguente. Questa lista non contiene solo
materiale di fantascienza, ma anche film libri e
fumetti che possono essere interessanti per altri
aspetti del gioco.

Film e Film di Animazione...


2001, Odissea nello spazio; Alien (specialmente
il primo, ma anche tutti i seguenti), Alien vs
Predator; Predator (solo il primo, il secondo
non vale la pena); Cowboy Bebop, The Movie;
Alita, il film; Akira; Il mio nemico; Star Wars
(tutta la serie), L'incendiaria, Punto di non
ritorno, Matrix, tutta la serie (specialmente per
Skynet e gli esoscheletri del 3° film), Titan,
Mission to Mars, Equilibrium, Il Pianeta
Proibito, Pianeta Rosso, Pitch Black; The
Cronicles of Riddik; Screemers, urla dallo
spazio; Final Fantasy; X-Man, 1 e 2; La Tigre
ed il Dragone; Hero; La Foresta dei Pugnali
Volanti; Kill Bill, Vol 1 e 2; ed infine, ma non
ultimi, tutti lungometraggi di Star Trek.

Serie TV e Cartoni Animati...


Star Trek; Star Trek TNG; Star Trek Voyager;
Star Trek Enterprise; Cowboy Bebop; UFO;
Spazio, 1999; Last Exile, Wolf's Rain; Full
Metal Panic; Trigun; Evangelion. Volendo
potete approfondire con qualche vecchio
cartone animato di fantascienza, come Voltron,
Mazinga, Daitan 3, ecc.

Libri e Fumetti...
Tutti i libri ed i racconti di Asimov (Ciclo della
Fondazione e dei Robot come prima scelta);
Tutti i racconti di Philip Dick; qualsiasi libro
didattico sul Sistema Solare, o un libro
specializzato; Alita, l'angelo della battaglia;
Alita Last Order; Akira; Natan Never (solo
alcune storie).

Per qualsiasi domanda, critica, delucidazione e commento potete contattarmi su eroi2500@yahoo.it

Se siete interessati ad entrare nello staff di sviluppo gioco e volete contribuire alla versione definitiva di 2500 con testi,
regole, immagini, racconti o schemi scrivetemi su eroi2500@yahoo.it ed inserite Staff 2500 nella casella dell’Oggetto.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

INDICE
CAPITOLO 1: LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE …………………………………………..…….. pp. 12
L’ERA DELLA COLONIZZAZIONE …………………………………………………………………... pp. 13
LA GUERRA DEI NANOIDI ……………………………………………………...…….…………….. pp. 13
L’ERA DELLO STALLO …………………………………………………………...……………..….. pp. 13
LA GUERRA DEI 100 ANNI …………………………………………………….….…………….….. pp. 14
L’ERA DEI DISORDINI …………………………………………………………….…………….….. pp. 14

I PIANETI E GLI STATI DEL XXVI SECOLO


REPUBBLICA DI VENERE …………………………………………………….…………………….. pp. 15
FEDERAZIONE TERRESTRE ………………………………………………….…………………….... pp. 18
LIBERA REPUBBLICA DI TITAN 1 …………………………………………….…………….……..... pp. 23
IMPERO MARZIANO ………………………………………………………………………...…..….. pp. 25
ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI ………………………………….……………….….. pp. 29
LEGA DELLE STAZIONI SPAZIALI ……………………………………………...………………..….. pp. 31
STAZIONE COMMERCIALE RAINBOW 5 ……………………………………….……………...…….. pp. 32
UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE ……………………………………………..…………………….. pp. 33
COALIZIONE DI TITANO …………………………………………………….…………………..….. pp. 38
PRINCIPATO DI MIMAS ………………………………………………………...…………….…….. pp. 42
STATO DELLA CITTÀ DEL TEMPIO ………………………………………..…….………………….. pp. 43
FULGIDO IMPERO DI TITANIA …….…………………………………………….………………….. pp. 45
OLTRE NETTUNO ……………………………………………………….………….……………..... pp. 51

TIPI DI REATO E PUNIZIONE ASSOCIATA ………………………..………….………………….... pp. 51


TABELLA DELLE PUNIZIONI ………………………….……………..………….………………….. pp. 52
LINGUE DEL SISTEMA SOLARE DI 2500 ……………………………..………….………………….. pp. 53
TABELLA DELLE LINGUE ……………………………………..……..………….………………….. pp. 53
COMUNICAZIONE INTERPLANETARIA ……………………………..………….………………….. pp. 53
MEZZI DI TRASPORTO PUBBLICI DEL 26° SECOLO ……………………….…………...……….. pp. 54
ORGANIZZAZIONI DEL 26° SECOLO ………………………………………….……………...…….. pp. 55
METODI DI COLONIZZAZIONI E GENERI DI TERRAFORMING ………………..…………….. pp. 58
GEO FRONT O TERRAFORMING SOTTERRANEO ……………………………..…………..………….. pp. 58
BIOSFERA SOTTOMARINA ………………………………………………………………………….. pp. 59
TROPOSFERE E TROPOSFERE VAGANTI …………………………………..………………..……….. pp. 59
CUPOLE PRESSURIZZATE ………………………………………..………………….………..…….. pp. 60
GALLERIE ABITATIVE ………………………………………..…………………….…………...….. pp. 60
UNITÀ MONETARIE DEL SISTEMA SOLARE ………...……………..………….………………….. pp. 60
GIOCHI PERICOLOSI ……………………………..…..…………………………….………………….. pp. 61
MOTORBALL ………………………………………………………...………….………………….. pp. 61
IL GIOCO DELL’ARENA ……………………………….……………..………….………………….. pp. 62
MAPPA POLITICA DEL SISTEMA SOLARE DEL 26° SECOLO …………..……………………… pp. 64

CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ..……….………..…….. pp. 69


ATTRIBUTI ………………………………..…………..…..…...…………..………….………………….. pp. 70
ABILITÀ ………………………………..…………………………………..………….………………….. pp. 72
INDOLE ………………………………..……………..…...………………………..….………………….. pp. 79
VIRTÙ ………………………………….……………..………………………………...………………….. pp. 81
LIMITE ………………………………...……………..…………………………….….………………….. pp. 82
KI …………………………………..……………..………….…………………………….……………….. pp. 84

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ………………………..…………..………….………………….. pp. 85

CREARE UN PERSONAGGIO …………………….……..……………..………….………………….. pp. 87


PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO ……….…………………………..……….…………….. pp. 87
SECONDA FASE: LA SCELTA DELL’ARCHETIPO …………………………………..……………….. pp. 88
Umano …………………………………..………………...………….………………….. pp. 88
Mutante …………………………………..……………..…………….………………….. pp. 88
Cyborg …………………………………..……………..………….……….…………….. pp. 88
Nobile …………………………………..……………..…….………..………………….. pp. 89
TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE …………………………………..…..………………….. pp. 90

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE ………………………………..…….………………….. pp. 92


QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI ………………………….……….………………….. pp. 92
SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ …………………………...………….………………….. pp. 92
SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI ……………………………...…….………………….. pp. 93
OTTAVA FASE: LE RIFINITURE …………………………….………..………….………………….. pp. 94
Livelli di Ferite ………………………………..…………..………….………………….. pp. 94
Taglia e Grandezze ………………………………………..………….………………….. pp. 95
Punti Bonus …………………………………..……….…..………….………………….. pp. 96
CONSIGLIO FINALE …………………………………..……………...………….………………….. pp. 96
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO IN SINTESI …………………………………..…………………….. pp. 97
Costi dei Punti Liberi ……………………………………..………….………………….. pp. 98

CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI ……………………………………….………..………….. pp. 99


TERMINI USATI NEL GIOCO ………………………….……………..………………………………….. pp. 100
SISTEMI E DESCRIZIONE DEI TERMINI ………………………….………...……..………………….. pp. 101
LIVELLI ………………………….……….………………………………………………….…….. pp. 101
VALORI DI DIFFICOLTÀ ………………………….………………………….….………………….. pp. 101
LA REGOLA DEL 10 ………………………….……………………………...….………………….. pp. 102
LA REGOLA DELL’1 ………………………….…………………………...…….………………….. pp. 102
AZIONI SEMPLICI ………………………….……………………………...…….………………….. pp. 102
AZIONI AUTOMATICHE ………………………….……….……………………………………..….. pp. 102
AZIONI A DIFFICOLTÀ MINIMA …………………….………………….……….………………….. pp. 102
AZIONI PROLUNGATE ………………………….……………………………….………………….. pp. 103
AZIONI RESISTITE E CONTRASTATE …………………………..……….……….………………….. pp. 103
SUCCESSI AUTOMATICI ………………………………………………..……….………………….. pp. 103
SUCCESSI FISSI ………………………….………………………………..…….………………….. pp. 103
GIOCO DI SQUADRA ………………………………………………..….……….………………….. pp. 104
PROVARE DI NUOVO …………………………………………..……….……….………………….. pp. 104
TURNI ………………………….……………………………………………….………………….. pp. 104
AZIONI ………………………….…………………………………………...….………………….. pp. 104
Azioni SENZA lancio di dadi …………….………………….……….………………….. pp. 104
Azioni CON lancio di dadi …………………………….…….……….………………….. pp. 105
COMPIERE PIÙ AZIONI IN UN SINGOLO TURNO ……..………………….……….………………….. pp. 105
COMBATTIMENTO ………………………….……….………………………………...……………….. pp. 105
PRIMA FASE: INIZIATIVA ………………………………….…..……….……….………………….. pp. 106
Iniziativa Alternativa 1 ………………………...…………….……….………………….. pp. 106
Iniziativa Alternativa 2 ………………………...…………….……….………………….. pp. 106
Imboscate …………………………………………………….……….………………….. pp. 106
SECONDA FASE: ATTACCO …………………………………………….……….………………….. pp. 106
Attacco in Corpo a Corpo ………………..………………….……….………………….. pp. 107
Attacco a Distanza ……………………………………….….……….………………….. pp. 107
Tabella della Difficoltà di Attacco a Distanza ………………………….…..….. pp. 107
Schivare e Parare ………………………….………………………….………………….. pp. 108
TERZA FASE: RISOLUZIONE ……………..……….………………………….….………………….. pp. 108
Danni con le Armi a Distanza ……………………………….……….………………….. pp. 108
Danni con le Armi da Corpo a Corpo ……………………….……….………………….. pp. 109
Regola del Danno Massiccio ……………………..………….……….………………….. pp. 109
Localizzazione dei Colpi …………………………………….……….………………….. pp. 109
Stordimento/Malfunzionamento …………………….……….……….………………….. pp. 109
Assorbimento ………………………….……….………………………..……………….. pp. 109
Localizzazione dei Colpi e Danni Particolari ………….…….……….………………….. pp. 110
Segnare le Ferite ………………………….…………………………..………………….. pp. 110
Sanguinare ………………………….……….……………………………..…………….. pp. 110
MANOVRE DEGLI ATTACCHI IN CORPO A CORPO ……………...….……….………………….. pp. 111
ATTACCO SUPPLEMENTARE ………………………….……………………..….………………….. pp. 111
CALCIO ………………………….……….………………………………………………..……….. pp. 111
COLPO PRECISO ………………………….……….……………………………….……………….. pp. 111
COMBATTERE CON DUE ARMI ……………………………...………….……….………………….. pp. 111
DISARMARE ………………………….…………………………………...…….………………….. pp. 112
MORSO ………………………….………………………………………..…….………………….. pp. 112
PLACCAGGIO ………………………………………………….……….……….………………….. pp. 112
PRESA ………………………………………………………………….……….………………….. pp. 112

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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PUGNO ………………………………………………………………………….………………….. pp. 112


SPAZZATA ………………………….……….…………………………………….……………….. pp. 112
STRANGOLARE ………………………….……………………………….……..………………….. pp. 113
STRETTA ………………………….……….……………………………………………………….. pp. 113
TESTATA ………………………….……….……………………………………………………….. pp. 113
MANOVRE DEGLI ATTACCHI A DISTANZA ………………………….……….…………….…….. pp. 113
COLPI MULTIPLI ………………………….……….……………………………………………….. pp. 113
SPARARE CON DUE ARMI …………………………………………….……….………………….. pp. 114
FUOCO IN AUTOMATICO ………………………….…………………………….………………….. pp. 114
FUOCO DI SBARRAMENTO ……………………………………………..……….………………….. pp. 114
MIRARE ………………………………………………………………..……….………………….. pp. 114
RAFFICA DI 3 COLPI ………………………….……….………………...………………………….. pp. 114
RAFFICA ………………………….…………………………………………….………………….. pp. 115
LANCI LATERALI ………………………….………………………...………….………………….. pp. 115
RICARICARE ………………………….……….……………………..…………………………….. pp. 115
COMPLICAZIONI ED AZIONI PARTICOLARI ……………….……….……….…………….…….. pp. 115
ACCECATO ………………………….……….……………………….…………………………….. pp. 115
ATTACCARE UN OGGETTO ……………………………………………..……….………………….. pp. 115
ATTACCO FURTIVO ………………………….………………………………….………………….. pp. 116
ATTERRATO ………………………….……….………………………..………………………….. pp. 116
AZIONI A GRAVITÀ ZERO ………………………………………………...…….………………….. pp. 116
COMBATTERE IN CONDIZIONI DIFFICILI ………………………………….…….………………….. pp. 116
IMMOBILIZZATO ………………………….……….……………………………………………….. pp. 117
MALFUNZIONAMENTO ………………………….……….…………………………...…………….. pp. 117
MARCHIARE L’AVVERSARIO ………………………….……………………………..…………….. pp. 117
STREMATO ………………………….……….…………………………………………………….. pp. 117
SVENUTO ………………………….……….………………………………………...…………….. pp. 118
TRAMORTITO ………………………….……….………………………………………………….. pp. 118
DANNI INSOLITI E CONDIZIONI PARTICOLARI …………………….……….………………….. pp. 118
DANNI DA CADUTA ………………………….……….………………………………………...….. pp. 118
DANNI AMBIENTALI ………………………………………………..….……….………………….. pp. 118
DANNI IONICI ………………………………………….……………….……….………………….. pp. 119
DROGHE E SIERI ……………………………………………………….……….………………….. pp. 119
ELETTRICITÀ ………………………….………………………………….…….………………….. pp. 119
FUOCO E CALORE ……………………………………………..……….……….………………….. pp. 119
VELENO ………………………….……….……………………………………….……………….. pp. 120
SISTEMI DELLE AZIONI ………………………….…………………………….….………………….. pp. 121
AUTOMI E SISTEMA ………………………….……….……………………………………………….. pp. 128
GLI AUTOMI E LE AZIONI ………………………….……….…………………….………….…….. pp. 128
GLI AUTOMI E L’ATTACCO A DISTANZA …………………………...….……….………………….. pp. 128
GLI AUTOMI E L’ATTACCO IN MISCHIA ……………………………..……...….………………….. pp. 128
AUTOMI E MALFUNZIONAMENTO …………………………………..….……….………………….. pp. 128
PUNTI ESPERIENZA ………………………….………………………………….….………………….. pp. 130
ASSEGNARE I PUNTI ESPERIENZA …………………………………………...….………………….. pp. 130
COSTI IN PUNTI ESPERIENZA ………………………….……….…………...……………..……….. pp. 130

CAPITOLO 4: SISTEMI PER VEICOLI ED ASTRONAVI …….……………......….………………….. pp. 131


VEICOLO DEL 26° SECOLO …….……………......….………………………………..……………….. pp. 132
Tabella della Scala ……...…......….………………………………………….………….. pp. 132
ESOSCHELETRI …….……………......….………………………………………………………...…….. pp. 132
ATTRIBUTI DEGLI ESOSCHELETRI …….…………………………………......….………………….. pp. 132
I CARBURANTI DEL 26° SECOLO …….……………………………...……......….………………….. pp. 133
PILOTARE UN VEICOLO …….……………......….…………….……………………………………… pp. 133
PILOTARE UN ESOSCHELETRO …….………………………………….…......….………………….. pp. 133
I TERRENI …….……………......….……………………………………………………………….…….. pp. 133
LE MANOVRE E LA VELOCITÀ PER TURNO …….…………..…………......….………………….. pp. 134
Tabella dei Terreni e delle Manovre…….…..……………...…......….………………….. pp. 135
LE MANOVRE DEGLI ESOSCHELETRI …….……………………….……......….………………….. pp. 135
Tabella dei Terreni e delle Manovre …….……..………..……......….………………….. pp. 136
VELIVOLI A-GRAV E VOLO TRIDIMENSIONALE …….…….…………......….………………….. pp. 136

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

CONFRONTO FRA VEICOLI …….……………......………………………………..………………….. pp. 136


INSEGUIMENTO…….……………......….…………………………………………………….…….. pp. 136
SPERONAMENTO E DANNO DA IMPATTO…….………………………..…......….………………….. pp. 136
Tabella del Danno da Impatto…….……………………..……......….………………….. pp. 137
FUOCO FRA VEICOLI…….……………......….………………………………………….………….. pp. 137
EQUIPAGGIO: PILOTA…….……………......….……………………………………...…………….. pp. 137
EQUIPAGGIO: PILOTA DI ESOSCHELETRI …….………………….………......….………………….. pp. 138
EQUIPAGGIO: COPILOTA …….……………......….………………………………..……………….. pp. 138
EQUIPAGGIO: ARTIGLIERE …….……………......……………………………...………………….. pp. 138
Attacco a Distanza da un Veicolo …….………………………......….………………….. pp. 138
Attacco a Distanza verso un Veicolo …….……………………......….………………….. pp. 138
FUOCO DEL COPILOTA …….……………......….………………………………………….……….. pp. 138
FUOCO DA TORRETTA …….……………......….……………………………………..…………….. pp. 138
Tabella del Combattimento fra Veicoli – Attaccante ……………...…………………….. pp. 139
Tabella del Combattimento con Torrette Semoventi ed Armate......….………………….. pp. 139
Tabella dei Modificatori alla Somma Basati sulla Scala …….……...………………….. pp. 139
Tabella dei Modificatori alla Difficoltà Basati sulla Distanza …….……...…………….. pp. 139
COMBATTIMENTO IN MISCHIA: SOLO ESOSCHELETRI …….……………......….…….…………….. pp. 139
SCHIVATA CONTRO GLI ATTACCHI DI ALTRI VEICOLI …….….…………......….………………….. pp. 140
SCUDI …….……………......….……………………………………………………………..…….. pp. 140
DANNI ED ASSORBIMENTO …….……………......……………………………...………………….. pp. 140
Tabella dei Modificatori alla Difficoltà sul lancio dei Danni basato sulla Scala ……..... pp. 140
Tabella delle Avarie di Sistema per Veicoli Spaziali …………......….………………….. pp. 141
Tabelle delle Avarie di Sistema per Veicoli Atmosferici …….…………….…………….. pp. 142
SCUDI MAGNETICI …….……………......………………………………………………………….. pp. 143
SCUDI INERZIALI …….……………......….………………………………………….…………….. pp. 143
SENSORI A CORTO E LUNGO RAGGIO …….……………………..………......….………………….. pp. 143
ACCORTEZZE DELL’EQUIPAGGIO …….……………....……………………..….………………….. pp. 144
NOTA SUL SISTEMA DI GUIDA DELLE ASTRONAVI E DEI DRONI SPAZIALI ED ATMOSFERICI ..….….. pp. 144
ARMI DEI VEICOLI …….……………………………………..…………......….…….…………….. pp. 145
VEICOLI …….……………......….……………………………………………………………………….. pp. 146
ACCESSORI PER VEICOLI …….……………………………….…………......….………………….. pp. 152
SOFTWARE PER COMPUTER DI NAVIGAZIONE …….…………….………......….……….………….. pp. 155
HARDWARE PER COMPUTER DI NAVIGAZIONE …….……………………......….………………….. pp. 156
RIPARAZIONE DEI VEICOLI…….……………......….…………………………………………….….. pp. 157
VELOCITÀ DEI VEICOLI E VIAGGIO INTERPLANETARIO …….….........….………………….. pp. 157
TEMPI DI AVVICINAMENTO…….……………......….…………………………………..………….. pp. 158
VELOCITÀ…….……………......….……………………………………………………………….. pp. 158
VIAGGI INTERPLANETARI…….……………......………………………………..………………….. pp. 158
VIAGGIARE NELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI…….……………..………......….………………….. pp. 158
NOTA PER IL GAME MASTER…….……………......….…………………………………………….. pp. 159
Tabelle del Viaggio Interplanetario…….………………..……......….………………….. pp. 159

CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA CIBERNETICA …….……………..….………………….. pp. 160


MEDICINA …..……......….……………………………………………………………………………….. pp. 161
STABILIZZARE UNA FERITA …..……......….……………………………………………………….. pp. 161
ESAME DELLA FERITA …..……......….…………………………………………………………….. pp. 161
EFFETTUARE UN’OPERAZIONE CHIRURGICA D’URGENZA …..………..…......….…………….…….. pp. 161
PRESTARE CURE MEDICHE …..……......….………………………………………………….…….. pp. 162
BLOCCARE FERITE INFETTE …..……......….……………………………………………………….. pp. 162
DIAGNOSTICARE E CURARE MALATTIE ED INTOSSICAZIONI …..……...…….….………………….. pp. 162
MEDICINA AVANZATA …..……......….…………………………………………………….………….. pp. 162
EFFETTUARE UN IMPIANTO …..……....……………………………………..….………………….. pp. 162
OPERAZIONE CEREBRO-DORSALE …..…………………………………........….………………….. pp. 163
ESPIANTO CEREBRO-DORSALE …..……......….…………………………………...……………….. pp. 163
INSERIMENTO NEL MODULO CEREBRO-DORSALE …..………………….........….………………….. pp. 163
FERITE E GUARIGIONE …..……......….………………………………………………...…………….. pp. 163
RECUPERARE LE FERITE …..……......…………………………………………..………………….. pp. 163
MODIFICATORI AL TEMPO DI RECUPERO …..……………………………......….………………….. pp. 164
COMPLICAZIONI DELLE FERITE …..……...…………………………………..….………………….. pp. 165
MALATTIE ED INTOSSICAZIONI …..…….…………………………………....….………………….. pp. 166
LE AUTOFAC …..……......….…………………………………………………………...………….. pp. 168

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

MECCANICA CIBERNETICA …..……......………………………………………....………………….. pp. 168


RIPARARE UN CORPO CYBORG O UN ARTO CIBERNETICO …..……..………..….………………….. pp. 168
EFFETTUARE UN IMPIANTO SU UN CYBORG O SU UN ARTO CIBERNETICO …..…….....…………….. pp. 169
MECCANICA AVANZATA …..……......….…………………………………………………………….. pp. 169
CREAZIONE DI UN OGGETTO CIBERNETICO …..…………………………......….………………….. pp. 169

CAPITOLO 6: VANTAGGI …..……………………………………...…………......….………………….. pp. 171


BACKGROUND ……………………………...…………......………………………....………………….. pp. 172

REGOLE PER I CYBORG …………………………….…………...…………......….………………….. pp. 176


REGOLE GENERALI PER I CYBORG ………………….………...…………......….………………….. pp. 176
POTERE DEI CORPI CYBORG ………………………………….…………......….………………….. pp. 176
I CYBORG ED I PUNTI ESPERIENZA ……………………….…..…………......….………………….. pp. 177

TRATTI GENETICI ………….………………...…………....…………………….….………………….. pp. 178


TRATTI GENETICI CARATTERISTICI ……………………………..………......….………………….. pp. 178
TRATTI GENETICI ……………………………...…………………..……......….………………….. pp. 180

CAPACITÀ MENTALICHE ……………..…………….…………...…………......….………………….. pp. 190


TIPI DI CAPACITÀ MENTALICHE ……………………………...…………......….………………….. pp. 190
ENERGIA MENTALE ……………………………...…………......…….………...………………….. pp. 190
PERDERE IL CONTROLLO DELLE CAPACITÀ MENTALICHE ……….………....….………………….. pp. 191
COMBATTIMENTO CON ATTACCHI TELECINETICI ……………………..………..………………….. pp. 192
Attacco ……………………………...…………......….………………………………….. pp. 192
Determinare il costo in Punti di Energia Mentale ……………......….……………….….. pp. 193
Schivare gli Attacchi Telecinetici ……………………………………………………….. pp. 193
Danni degli Attacchi Telecinetici ……………….…………….......….………………….. pp. 193
COMBATTIMENTO EXTRACORPOREO …………….………………...……......….………………….. pp. 194
CAPACITÀ MENTALICHE …………………………...………...…………......….………………….. pp. 196

ABILITÀ SPECIALI ……………….…………...…………......……………………...………………….. pp. 208


FAMIGLIE DI COMBATTIMENTO ……………………………...….………......….………………….. pp. 208
FAMIGLIE DI SUPPORTO ……………………………...………………….......….………………….. pp. 223
FAMIGLIE DERIVATE ……………………………...………………….…......….………………….. pp. 232
FAMIGLIE MINORI ..……………………………...…………......….…………………...………….. pp. 237
Capacità di Stile ……………………………...…………………....….………………….. pp. 237
Capacità di Combattimento ………………………...…………......….………………….. pp. 240
Capacità Generiche ……….………………………...…………......….………………….. pp. 243

CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI ……………………...………….....….…………………………...….. pp. 247


QUALITÀ DEGLI IMPIANTI CIBERNETICI …………………...…………......….………………….. pp. 248
QUALITÀ DEI CORPI CYBORG, DEGLI ARTI CIBERNETICI E DELLE ARMI CORPOREE ………...…….. pp. 248
DEFINIZIONI DEI POTENZIAMENTI ……………………...…………......….………………..……….. pp. 248
AUMENTARE LE POTENZIALITÀ DI UN IMPIANTO TRAMITE UN UPGRADE ………………………….. pp. 249
INTERVENTI CHIRURGICI E MECCANICI PER L’IMPIANTO DEI POTENZIAMENTI …………………….. pp. 249
ATTIVARE I POTENZIAMENTI ……………………...…………......….……………………….…….. pp. 249
TAGLIA E POTENZIAMENTI CIBERNETICI ……………………...……....………..………………….. pp. 250
CORPI CYBORG ……………………...…………......….……………………………………..…….. pp. 250
ELENCO DEI POTENZIAMENTI ……………………...……………………......….………………….. pp. 251

CAPITOLO 8: ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO ………………….………………….. pp. 271


ARMI PER IL COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO ………………….……….…………….. pp. 272
ARMI DA MISCHIA …………………………………………………………………………...…….. pp. 272
ABILITÀ D’ARMA ………………………………………………………………………………….. pp. 272
Regole Speciali per gli Upgrade delle Armi da Mischia ………………………..……….. pp. 277
ARMI CORPOREE ………………………………………………………………………….……….. pp. 279

ARMI PER IL COMBATTIMENTO A DISTANZA ……………………...………………..………….. pp. 284


ARMI DA FUOCO …......….……………………………………………………………….…..…….. pp. 284
Regole Speciali per gli Upgrade delle Armi da Fuoco ……...……………………..…….. pp. 291
Proiettili e Celle Energetiche …......….………………………………...…………..…….. pp. 293
Accessori per Armi da Fuoco …......….……………………………………..……..…….. pp. 294

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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ARMI DA TIRO …......….……………………………………………………………………..…….. pp. 295


Frecce e Dardi …......….………………………..…………………………………..…….. pp. 296
ARMI PESANTI …......….……………………………………………………………………..…….. pp. 297
BOMBE, GRANATE ED ESPLOSIVI …......……………………………………………………..…….. pp. 300

ARMATURE E PROTEZIONI …......….……………………………….……………………...…..…….. pp. 303


Colpi che rovinano l’Armatura …......….…………………………………………..…….. pp. 303
I Cyborg e le Armature …......….…………………………………………………..…….. pp. 303
REGOLE SPECIALI PER GLI UPGRADE DELLE ARMATURE ….….……………………………..………………. pp. 306
EQUIPAGGIAMENTO …......….…………………………………………………....……………..…….. pp. 307
DROGHE E SIERI …......….………………………………………………………………………..…….. pp. 315
I COMPUTER DEL 26° SECOLO …......….………………………….…………….……………..…….. pp. 318
SUI METODI DI CHIUSURA E DI PROTEZIONE PIÙ COMUNI NELLE ABITAZIONI ....…….. pp. 321

CAPITOLO 9: AVVERSARI …......….…………………………..…………………………………..…….. pp. 323


AVVERSARI STANDARD …......….……………………………..……………………………..…….. pp. 324
UMANI E CYBORG …......…………………………………..……………………………………..…….. pp. 324
CATEGORIE …......….…………………………………….…………………………………..…….. pp. 326
NOBILI E MUTANTI …....……………………………….….……………………………………..…….. pp. 327
ABOMINI GENETICI …....………………………………….……………………………………..…….. pp. 328
AUTOMI …......….…………………………………………………………………………………..…….. pp. 331

APPENDICI …......….………………………………………………………………………………..…….. pp. 335


PREGI E DIFETTI …......….………………………………………………………………………..…….. pp. 336

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
INDICE

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

CAPITOLO 1:
LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE
(AMBIENTAZIONE)
Questi sono i brandelli di storia che sono giunti fino a noi…

L’ERA DELLA COLONIZZAZIONE (2035 – 2204)


In quest’epoca remota il genere umano riuscì ad impossessarsi dei segreti dell’ingegneria molecolare e riuscì a
perfezionare la Tecnologia dei Nanoidi. Grazie a questa forma superiore di tecnologia vennero fatti passi da gigante in
ogni campo della scienza e ben presto i più grandi problemi del pianeta Terra, malattie, carestie, guerre ed inquinamento
vennero risolti. Grazie ai nanoidi venne inventato Malachia, suprema intelligenza artificiale della Terra. Il computer
rispose alle aspettative del genere umano e lo aiutò a migliorare la vita del mondo. Quando un enorme asteroide sfiorò il
pianeta azzurro, Malachia e i capi dei governi terrestri decisero che per evitare l’estinzione del genere umano era
necessario un piano di colonizzazione dell’intero Sistema Solare.
In questi anni la tecnologia compì passi da gigante, e vennero create e scoperte cose che tuttora possiamo
solamente immaginare. Alcune di queste scoperte giunsero fino a noi, come il Motore ad Anti-Materia che permette di
muoversi nello spazio, l’Anti-Gravità, i generatori ed i motori Atomici ad Elio3, i Gate per la comunicazione
interplanetaria ed i corpi cyborg. Tutte le più antiche e perfette macchine che permettono al genere umano di
sopravvivere su pianeti lontani dalla Terra risalgono a quest’era. La tecnologia dei nanoidi permetteva di trasformare
blocchi di roccia in laminati metallici in poche ore, mentre appena 30 anni prima era necessario fondere, plasmare e
rinforzare le strutture. Attraverso la manipolazione della materia si riuscì in breve tempo a creare strutture e spazi
abitativi. Prima il Sistema Interno, poi la Fascia degli Asteroidi ed in seguito buona parte dei satelliti dei Pianeti Esterni,
tutti vennero colonizzati ed adattati alla vita dell’uomo.

LA GUERRA DEI NANOIDI ( 2204 - 2216)


Ormai il tempo ha celato i motivi e le circostanze che portarono allo scoppio del conflitto che venne ribattezzato in
seguito “La Madre di Tutte le Guerre”. Alcuni ipotizzano un acceso contrasto fra le superpotenze dell’epoca, causato
dalla spartizione della risorsa più preziosa: l’acqua. Altri parlano di conflitti fra multiplanetarie per il controllo del
maggior generatore di Antimateria dell’epoca, costruito sulla superficie lunare. Altri suppongono che iniziò come tutte
le altre guerre, con uomini che si odiano abbastanza da volersi uccidere. Purtroppo le armi utilizzate in questa guerra
rischiarono di essere le ultime. Vennero utilizzate le bombe ad Antimateria, le cui esplosioni dissolvevano letteralmente
tutto ciò che incontravano, le bombe portatili al plasma e quelle nucleari. La guerra sarebbe durata anche di più se si
fossero solo utilizzate queste armi; ma furono utilizzate anche armi a base di nanoidi. Non si sa chi iniziò, ma dopo
pochi mesi tutte le nazioni disponevano di armi simili. C’erano i nanoidi esplosivi che iniettati nel corpo di una persona
la trasformavano in un potentissimo ordigno, in grado di eludere detector, scanner e perquisizioni, virus a base di
nanomacchine che divoravano letteralmente dall’interno le persone, ma indubbiamente la più letale e tremenda arma
utilizzata fu la Nebbia Bianca. Si trattava di ordigni che esplodendo liberavano una nube di nanomacchine con l’ordine
di disgiungere solamente la materia organica. Quando queste nubi entravano in una città la lasciavano apparentemente
intatta, ma spoglia e deserta priva di qualsiasi essere vivente di qualunque tipo e dimensione. Un umano avvolto dalla
nebbia iniziava letteralmente a sgretolarsi, scomposto in idrogeno, ossigeno e carbonio. Sebbene nei primi anni solo
pochi pianeti erano coinvolti, a poco a poco la guerra ti toccò tutti, spezzando i sogni di neutralità di alcune colonie. Fu
nei primi anni di quest’Era che un attacco a Bab decretò la “morte” di Malachia. Con la scomparsa dell’IA svanirono
secoli di conoscenze e progetti che avrebbero aiutato e sostenuto l’umanità nei secoli bui che seguirono.

L’ERA DELLO STALLO (2216 – 2365)


Nei 12 anni della guerra la popolazione del Sistema Solare venne ridotta ad 1/10. Le comunicazioni riuscivano
difficoltose e nessuno sapeva con certezza se fosse rimasto qualcun altro. Ricominciare era estremamente difficile. Fu
necessario imparare nuovamente tutte le scienze ma molte scoperte rimasero sepolte e dimenticate. Molte delle
meravigliose macchine dell’era precedente smisero di funzionare e nessuno era in grado di ripararle, molti Geo Front si
spensero, la temperatura calò ed essi divennero vuote caverne ghiacciate e sterili.
A poco a poco ricominciarono i commerci, gli scambi di idee e le migrazioni. Nacquero nuovi stati, si
combatterono scaramucce e battaglie, si persero le antiche eredità culturali derivate dalla Terra e nacquero nuove
culture e tradizioni. Mentre le popolazioni iniziavano nuovamente a crescere la razza umana si basava sempre più su
tecnologie antiche e guardava costantemente al passato, pensando alle antiche civiltà, raccontando delle meraviglie
della scienza e della tecnica, rimpiangendo i tempi antichi. Invece di superare i problemi e le divergenze guardando al
futuro e tentando di innovare la società, gli uomini di quest’epoca si crogiolarono in un passato glorioso e privo di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

conflitti, malattie e sofferenze. Ad aggravare ulteriormente la situazione di tutto il Sistema fu il Siero di Matusalem1,
sintetizzato per la prima volta nel 2283. Il siero era estremamente costoso tanto che generalmente solo i potenti (e
coloro che riuscivano a rubarlo) potevano utilizzarlo. Comunque molto anni dopo il prezzo del composto diminuì e
molte persone riuscirono ad acquistarlo, spendendo comunque cifre da capogiro.
Si giunse allo Status Quo, all’immobilismo. I potenti non invecchiavano e continuavano in un modo o
nell’altro a mantenere le loro cariche, politiche, economiche e sociali. Fu un secolo di stallo, nel quale l’umanità non
progredì né sul piano scientifico, ne su quello sociologico. Lo Status Quo dei vecchi governanti e dei potenti, le
tradizioni e teorie ormai sterili e prive di significato condizionarono la vita del genere umano, impedendone la crescita
intellettuale e facendo regredire la scienza e tutte le branche del sapere. Questi fattori, sommati fra di loro fecero
sprofondare a poco a poco l’umanità in uno stato di “medioevo” moderno.

LA GUERRA DEI 100 ANNI (2365 – 2469)


La Guerra dei 100 Anni scoppiò per avidità. Infatti il denaro fu la causa principale del conflitto. Denaro e risorse
energetiche. L’Elio3, divenuto molto ricercato negli ultimi secoli a causa delle sempre maggiori richieste2, era detenuto
a monopolio da pochi stati, che si erano arricchiti durante gli anni alle spese dei vicini. Iniziò una battaglia fra due stati,
la Federazione Terrestre e l’Unione del Sistema di Giove, che a poco a poco iniziò a coinvolgere alleati ed avversari,
sprofondando il Sistema Solare in una guerra totale. Dopo appena 3 anni tutti gli stati erano coinvolti nel conflitto,
combattendo su diversi fronti, con alleanze che vacillavano e cambiavano tanto velocemente quanto venivano create.
Fortunatamente la tecnologia dei nanoidi non era così avanzata (come non lo è tuttora) per creare armi simili a
quelle delle Guerra dei Nanoidi. La guerra infuriava per decenni, con brevi tregue di pochi anni fra pianeta e pianeta,
spesso violate a tradimento. Pianeti e satelliti furono bombardati, città rase al suolo, tremende battaglie navali
illuminarono i cieli, eserciti di soldati invasero città, avamposti e colonie. Mano a mano che la guerra continuava le
persone comuni iniziarono a soffrire la fame, la mancanza di medicine e di protezione. Si svilupparono città nelle città,
comandate da boss della malavita, bande composte da uomini prepotenti e brutali si impadronivano delle provviste e dei
generi di prima necessità. Nelle città, come nelle campagne iniziò sempre di più a valere la legge del più forte ed oltre
alla guerra la popolazione dovette subire le angherie dei propri compaesani. Per più di un secolo si commisero barbarie
ed omicidi, finché ad un certo punto, i vari pianeti, satelliti e colonie, fiaccati e sfibrati dalla guerra decisero di firmare
una pace, raggruppandosi in orbita intorno a Marte per decidere il futuro del Sistema Solare.

L’ERA DEI DISORDINI (2469 – 2500)


Sono ormai passati 31 anni dalla fine della Guerra dei 100 Anni e ben poco è cambiato da quel periodo. Anche se non
ufficialmente le guerre sono continuate, sotto certi aspetti più cruente di prima. Anche se il Trattato di Marte ha posto
fine alle ostilità ed il Governo Centrale del Sistema Solare sta tentando di appianare i dissapori fra i vari stati, piccoli
conflitti continuano tuttora. In apparenza però regna la pace. Il commercio fiorisce, gli scambi culturali si fanno sempre
più fitti e la vita ricomincia a poco a poco. Purtroppo la realtà è un altra, forti tensioni fra i pianeti e le libere colonie
rischierebbero di far precipitare nuovamente tutti in un nuovo conflitto e quindi si agisce in modo più sottile ed
indiretto. Gli stati assoldano Corsari e Pirati senza scrupoli perché assaltino le navi commerciali dei nemici. Vengono
messi degli embarghi ed aumentati i prezzi. Segrete alleanze mirano al controllo dell’intero sistema solare, la cui pace è
legata ad un filo molto sottile, che rischia di spezzarsi da un momento all’altro.
La struttura sociale, provata da 100 anni di guerra senza quartiere si sta lentamente sfaldando. Ne sono la prova
lampante i Reietti del Pianeta Terra, costretti a vivere su una terra sterile e morire nell’indifferenza o l’ampia fascia di
popolazione indigente di Callisto costretta a vivere alla giornata, soffocata da vapori tossici nelle profondità
dell’immensa città ipertecnologica, soffrendo la fame ed il freddo. In ogni angolo del Sistema Solare si affacciano le
premesse per nuove rivolte e nuovi conflitti, gli scontenti sono sempre un numero maggiore e la differenza fra ricchi e
poveri si fa sentire sempre di più. Gli stati sono governati da strutture sociali e politiche vecchie ormai di secoli, che
hanno mantenuto il loro potere solo grazie alla guerra. Sulla superficie riarsa di Terra, nella profondità dei deserti e
lontano dalle Factory stanno nascendo nuovi eserciti di scontenti pronti a dare battaglia alle grandi città. La Fascia degli
Asteroidi sta diventando sempre più selvaggia, qui si consumano in segreto omicidi, distruzione e saccheggi. Non sono
pochi i reietti, i pirati e i veterani che non hanno accettato la fine della guerra che dimorano in questi luoghi, tendendo
trappole ed agguati ai mercanti ed ai coloni che fuggono dai loro pianeti in cerca di fortuna.
Sebbene fosse inizialmente un fenomeno poco diffuso, la degenerazione dei terraforming sta aumentando.
Sebbene sia una voce diffusa fra le popolazioni, solo i governatori ed una stretta cerchia di potenti conosce la verità: le
macchine create da Malachia per permettere la vita su altri pianeti si stanno irrimediabilmente guastando, e non esiste

1
Siero di Matusalem: Inventato da un biochimico di Bab, riduce il decadimento delle cellule di circa la metà e raddoppia quindi la vita media (in
alcuni casi la triplica addirittura). In un’epoca in cui gli uomini raggiungono in media i 100 anni e le donne i 110 anni utilizzando il Siero di
Matusalem si ha un aspettativa di vita di almeno 220 anni. Purtroppo il siero di Matusalem rende sterili e si sono verificati casi di autocombustione,
anche anni dopo l’assunzione del siero. Il Siero di Matusalem, e la formula per sintetizzarlo sono tuttora un segreto di stato conservato da pochi ed
antichi governi
2
Infatti durante l’Era dello Stallo la popolazione del Sistema Solare iniziò a ricostruire installazioni e tipi di terraforming con la tecnologia allora
presente. Sebbene l’Anti-Materia sia più potente ed economica sui lunghi periodi, è estremamente instabile. Gli ingegneri preferirono cimentarsi in
costruzioni più sicure e quindi predilessero generatori e motori Atomici per generare energia, sebbene fossero più obsoleti e meno efficienti. In questo
frangente è necessario tenere conto dell’isolazionismo che caratterizzò i primi decenni dell’Era dello Stallo.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

più la scienza necessaria a capire, progettare e riparare queste meraviglie dell’antichità. Le cause sono da ricercarsi dei
decenni di guerra continua che ha generato l’incuria, nell’indifferenza dei governi che non si sono accorti dei segnali
che indicavano questa nuova catastrofe e nella naturale decadenza di una tecnologia vecchia quasi di 500 anni. È
iniziata quindi una ricerca, condotta da servizi segreti e corpi speciali, per impadronirsi delle antiche tecnologie risalenti
alla Guerra dei Nanoidi. Sono ancora molti i manufatti risalenti a quell’Era in circolo per il Sistema Solare, posseduti da
collezionisti o da persone ignare di celare un potenziale tesoro, un oggetto che potrebbe essere il tassello mancante per
la riparazione delle antiche macchine.

… ed è in questo scenario violento e crudele si dovranno muovere i personaggi di 2500: L’Era dei Disordini.
Riusciranno a sopravvivere o soccomberanno, inermi, alle insidie dell’Universo?

I Pianeti e gli Stati del XXVI Secolo


In questa sezione sono descritte alcune delle informazioni più importanti riguardanti i maggiori pianeti del sistema
solare, le loro particolarità, i loro abitanti, la politica interna ed i rapporti con gli altri pianeti, tutto questo partendo dal
Sole fino ad arrivare alla Cintura di Kuiper. Non sono descritte in dettaglio le città o la morfologia di ogni pianeta per
permettere maggior libertà di interpretazione e narrazione. Comunque, dati i riferimenti in altre parti e capitoli di questo
libro non è conveniente modificare eccessivamente le informazioni fornite qui di seguito. I vari governi sono elencati a
partire dal centro del Sistema Solare. In questa sezione sono anche descritte le due più importanti stazioni spaziali del
Sistema Solare, Titan 1 e Rainbow 5. Le altre, quella più piccole (e sono migliaia) non vengono descritte i dettaglio e
dovranno essere di volta in volta preparate dal Game Master.

Repubblica di Venere (Pianeta Venere)


Alleati: Federazione Terrestre,
Avversari: Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Coalizione di Titano, Fronte Repubblicano di Marte, Principato di Mimas
Popolazione della Repubblica di Venere: Venusiani
Venere 3,5 miliardi circa

Superando Mercurio la nostra attenzione si concentra su Venere, il secondo pianeta abitato partendo dal Sole.
Venere è tuttora un pianeta inospitale. La sua atmosfera non è respirabile, poiché la terraformazione del pianeta è
ancora lunga e complessa, nelle zone equatoriali si riscontrano temperature torride ed a causa della sua lenta rotazione si
susseguono 4 mesi di luce a 4 mesi di buio totale e freddo intenso. Nonostante questo la superficie è abitata e fiorente.
In principio la superficie di Venere venne popolata con una particolare alga azzurra, necessaria per iniziare il
terraforming, ed attualmente l’alga compone solamente il “sottobosco” della superficie venusiana. Infatti negli anni
successivi furono via via inserite piante ed arbusti capaci di ibernarsi nella fredda notte venusiana di 4 mesi e di
crescere e prosperare nel lungo e caldo giorno lungo altrettanto. Attualmente la superficie assomiglia alle antiche
giungle terrestri anche se la varietà di piante e colori differiscono completamente. Il terreno roccioso venusiano è
ricoperto da svariati metri di muschi e alghe decomposti che formano la massa su cui hanno attecchito le nuove piante,
che raggiungono anche i 75 –80 metri di altezza, poggiando su svariati fusti e sostenendosi reciprocamente. Queste
piante producono ossigeno ma non in quantità abbastanza elevata da rendere l’atmosfera apprezzabile come quella di
Terra, Marte o Titano. Nonostante questo in alcune zone, dette Nicchie Verdi dagli abitanti della superficie venusiana,
l’aria è respirabile, sebbene per pochi minuti, grazie all’elevata concentrazione di ossigeno. L’acqua è presente sulla
superficie, anche se tende ad essere parecchio acida e a restare in forma gassosa, sotto forma di vapore acqueo durante il
giorno ed a ghiacciare nelle profondità durante la notte. Vagando per le giungle durante il giorno venusiano si possono
incontrare enormi banchi di nebbia, fitta e spessa, che disperde i raggi del sole già smorzati dalle fronde degli alberi,
creando zone ombrose che ricoprono intere vallate e pianure. La nebbia si dirada nelle zone di Crepuscolo, lasciando il
posto alla soffusa luce verdastra filtrata dallo Scudo Solare. La zona detta di Crepuscolo, è la fascia di transizione fra
giorno e notte che interessa un’ampia fascia circolare che abbraccia il pianeta è quella più equilibrata e vivibile. In
questa zona la temperatura si aggira intorno ai 50°C, abbastanza bassa per consentire all’acqua di generare pozze e
fiumiciattoli caldi. Dato che il pianeta ruota lentamente questa zona si sposta regolarmente ed è in quest’area che
vengono continuamente raccolti i frutti, vengono tagliate le colture di alghe e spostate le mandrie di Lucertole
Venusiane che si possono così nutrire in condizioni favorevoli. Infatti le alghe e le altre coltivazioni sono state
modificate per raggiungere la maturazione una volta raggiunte le condizioni climatiche del Crepuscolo. Venere è il
pianeta con una maggior tradizione di genetisti, che non hanno esitato a creare e modificare vegetali ed animali per gli
scopi della popolazione e del governo. La flora di Venere è completamente creata geneticamente, così come la fauna
che la abita, dai microscopici batteri che decompongono le piante morte, alle enormi Iguane, utilizzate come alimento o
come mezzo di trasporto. Per muoversi sulla superficie del pianeta occorrono speciali tute climatizzate e respiratori,
inoltre spostarsi è davvero arduo, poiché la vegetazione è fittissima e rigogliosa, tranne nelle fasce del pianeta adibite a
coltivazione, poste al di sopra e al di sotto dell’equatore, nelle zone più temperate. Alcuni venusiani hanno scelto di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

vivere per tutto l’anno sulla superficie, senza spostarsi, costruendo grandi cupole per la coltivazione intensiva, collegate
fra loro da tunnel sotterranei e benché siano in aumento, le colonie di questo genere sono ancora molto rare. Proprio una
di queste colonie, Scarlett3, venne coinvolta nei fatti del 2431. Anche il sottosuolo di Venere non è molto sfruttato come
spazio abitativo, solo nelle zone ricche di minerali sono state create installazioni minerarie e fabbriche di lavorazione,
ma generalmente gli uomini che ci lavorano non trascorrono l’intero anno sulla superficie. All’interno del grande
altipiano di Istar-Terra sorge la città di Istar, l’unica sulla superficie, che si sta rapidamente espandendo essendo
composta da enormi quartieri abitativi a cupola, scavati in profondità nella roccia e posti su livelli sfalsati e sovrapposti.
Salendo verso lo spazio si possono incontrare le Città Galleggianti, il vero e proprio cuore di Venere, dove
risiedono i due terzi della popolazione del pianeta. Queste città, spesso sovraffollate, sono costruite su immense
piattaforme A-Grav, e levitano sempre nella zona luminosa del pianeta, nelle aree più elevate dell’atmosfera, lontane
dai forti venti che imperversano a quote più basse. Queste città seguono il modello piramidale, e sono sempre illuminate
da una morbida luce verdastra filtrata prima dallo Scudo Solare e poi dalle cupole delle città. Le Città Galleggianti,
come l’Anello Orbitale, sono estremamente avanzate dal punto di vista tecnologico, ed i servizi per il cittadino sono
eccellenti, almeno nelle zone più elevate delle città. Le Città Galleggianti si muovono organizzate in strutture dette
Stormi, composti da una ventina di città, con le più grandi ed importanti al centro e le altre che si estendono via via
verso l’esterno della formazione. In genere quelle più esterne sono le più cadenti e vecchie e vengono chiamate Città
Esterne, non solo per la loro posizione ma anche per altri motivi come vedremo in seguito. Ogni Città Galleggiante di
uno Stormo deve seguire una rotta prestabilita e mantenersi in contatto visivo con le città intorno, per evitare che
improvvise e potenti raffiche di vento costituiscano un pericolo e possano causare impatti fra le piattaforme. Ogni
Stormo inoltre deve tenere una rotta particolare, che generalmente rimane immutata per decenni, finché non vengono
stipulati accordi fra le città principali di due o più stormi, che per ragioni commerciali o politiche desiderano essere più
vicine e a portata di mano. Gli stranieri che entrano nell’atmosfera di Venere possono atterrare e fermarsi solamente
nelle Città Esterne, che ospitano anche le ambasciate dei vari pianeti e federazioni, e costituiscono una sorta di porto
franco della superficie. Per uno straniero, che non possegga adeguati permessi è proibito muoversi nelle Città
Galleggianti di uno Stormo. Sulla superficie questa regola non vale. Visto che pochi Venusiani delle Città decidono di
stabilirsi sulla superficie, il governo lascia che coloni stranieri vengano ad insediarsi sulla superficie del pianeta, dove
servono lavoro e manodopera.
Salendo oltre gli Stormi di Città Galleggianti, e fuoriuscendo dall’atmosfera incontriamo una delle più grandi
strutture di Venere, l’Anello Orbitale. L’anello orbitale è una gigantesca città, chiamata Città dell’Anello o
semplicemente L’Anello dai suoi abitanti. Rispetto all’Anello Orbitale terrestre, composto da un immenso tubo, quello
di Venere è una stretta fascia che circonda il pianeta. Grazie alla sua continua rotazione, genera una forza centrifuga che
fornisce una forza di gravità pari a quella terrestre e simula un giorno di 24 ore, sebbene con fasi di luminosità e buio
differenti. L’Anello si divide in due sezioni principali, la Sezione Interna, adibita a spazio residenziale e la Sezione
Esterna, che è il maggior porto commerciale del pianeta, che ospita cantieri navali, laboratori, fabbriche e caserme. La
Sezione Interna si divide a sua volta in 10 Settori, il più importante dei quali è Stratos dove ha sede il governo
venusiano. La Sezione Esterna è suddivisa in 23 settori; 10 militari, 6 destinati al commercio e ad ospitare gli stranieri e
7 destinati alle fabbriche ed ai laboratori che si occupano, fra l’altro, della manutenzione e del mantenimento dello
Scudo Solare. Continuando l’ascesa si giunge allo Scudo Solare, la meraviglia di Venere, una delle più grandi opere mai
costruite dall’uomo. La più grande risorsa di Venere è lo Scudo Solare, che protegge la superficie dai raggi spietati del
sole e grazie ad esso fornisce energia al campo elettromagnetico artificiale. Senza di esso nel giro di un anno verrebbe
dispersa l’atmosfera parzialmente respirabile e le tempeste ed i venti tornerebbero fortissimi spazzando via le Città
Galleggianti. Quindi lo Scudo Solare di Venere è un grande punto di forza ma anche una debolezza. Il governo stanzia
delle somme esorbitanti per la difesa dello scudo. Anche se ci sono sempre almeno 15 cosmonavi da guerra di stanza
sullo scudo, e moltissime postazioni da cui possono uscire delle astronavi, ed il rischio di attacchi o di oggetti vaganti
che potrebbero colpirlo è sempre presente.
Gli abitanti del secondo pianeta hanno forse il tenore di vita più elevato rispetto allo standard del Sistema
Solare. La Genetica è stata utilizzata dai venusiani non solo per garantirsi la sopravvivenza o per scopi bellici, di cui gli
Abomini Genetici sono la prova più lampante, ma anche per migliorare le condizioni generali di vita. Entrando nella
case o semplicemente passeggiando per un quartiere residenziale venusiano si incontrano continuamente piante, fiori ed
arbusti piacevoli alla vista, che salgono abbarbicati fino sui soffitti delle cupole o ricoprono intere facciate di case e
palazzi. Le piante sono onnipresenti nella cultura venusiana, infatti le case hanno i pavimenti ricoperti di muschio
colorato (solitamente posto sotto uno spesso vetro trasparente, per facilitare la pulizia del pavimento), e le abitazioni

3
Scarlett, grande e popolosa colonia agricola della superficie di Venere. Le autorità cittadine scoprirono che un Nobile aveva iniziato a
manifestare i suoi poteri in modo distruttivo e sta ricacciando tutti gli attacchi della milizia cittadina. In un giorno di scontri il Nobile, un certo Anton
Zarsky, assume il totale controllo della città grazie anche all'impressionante numero di seguaci, affascinati dai suoi incredibili poteri. Zarsky dichiara
Scarlett uno stato libero ed invita tutti i Nobili del Sistema Solare a raggiungerlo, per fondare il Regno dei Primi Uomini. Alcuni accolgono con gioia
le sue parole e si recano a Scarlett, entrando in massa forzando il cordone di sicurezza dei soldati Venusiani. L' esercito utilizza missili di precisione
per cercare di distruggere la residenza di Zarsky, ma immancabilmente i missili vengono distrutti a mezz' aria. Una immensa riunione di Nobili (erano
presenti più di 15.000) svoltasi ad Jeru indice un tribunale popolare per la deposizione di Zarsky. Tutti i Nobili si dissociano e condannano gli episodi
di Scarlett. Alcuni fra i Nobili più potenti e dotati si offrono volontari per aiutare le forze militari Venusiane. Nello scontro di menti del 22/01/2432
muoiono 80 Nobili ma l’aeronautica Venusiana riesce a sganciare una serie di bombe ad alto potenziale sulla città, radendola completamente al suolo.
Il regno di Zarsky finisce dopo solo sei mesi. Solo 1/10 dei civili di Scarlett riuscirà a salvarsi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

sono letteralmente invase dai vegetali. Anche se all’apparenza potrebbe sembrare caotico, ogni pianta ed ogni arbusto
viene regolarmente potato ed accudito, e le piante divengono così arredi urbani e casalinghi molto visibili e sempre
presenti, e non piante inselvatichite. La genetica, oltre a fornire colorazioni cangianti, bioluminosità ed aromi fragranti è
riuscita ad aumentare la ricettività e la capacità di movimento dei vegetali, esistono infatti piante carnivore che
catturano insetti tramite rapidi schiocchi di piccole mandibole poste su gambi mobili, piante che ondeggiano
continuamente anche senza la presenza del vento ed altre che fremono o tintinnano se vengono sfiorate o grattate. Molte
di queste piante sono presenti anche sulla superficie, inselvatichite ed enormi ed hanno causato alcuni problemi in
passato. Dopo secoli di convivenza pacifica con le piante la cultura ed il gusto estetico dei Venusiani si sono adattati: i
gioielli, i vestiti, le acconciature ed i manufatti in generale sono decorati con motivi stilizzati che riconducono alle
volute delle piante o ai contorni delle foglie, infatti in un universo generalmente asettico e impersonale gli oggetti di
importazione venusiana sono considerati un lusso fra le popolazioni di altri pianeti e colonie. Qui sono anche
comunissimi i Genipet, cuccioli genetici, inizialmente un sottoprodotto della creazione di animali che si adattassero alla
vita sul pianeta, si sono poi diffusi come animali domestici nelle famiglie venusiane. Tutte queste particolarità rendono
esotica e particolare la cultura venusiana, differenziandola da tutte le altre. Ma una delle particolarità di Venere è
certamente la sua arte culinaria, estremamente raffinata e complessa. I piatti venusiani sono a base di insetti enormi,
vegetali, carni provenienti dalle creature più disparate. Un estraneo dovrebbe vincere la repulsione prima di assaggiare
un piatto Venusiano, ma difficilmente riuscirà a dimenticare i sapori intensi e le sensazioni di piacere provate gustando i
cibi del secondo pianeta. Venere è anche rinomata per i suoi vini. Infatti in un epoca i cui gli alcolici ed i cibi vengono
sintetizzati chimicamente, i coltivatori di viti venusiane si sono arricchiti non poco. Gli altopiani di Venere ospitano
anche 288 immensi centri di detenzione e lavori forzati, temuti in tutto il Sistema Solare per la rudezza del trattamento.
Sulla superficie ci sono anche 16 complessi adibiti ai giochi dell’Arena, sperduti in zone selvagge.
Venere è il pianeta con la maggior integrazione ed uguaglianza dei mutanti. Forse per la loro costante
convivenza con i prodotti della biogenetica o forse perché proprio su Venere c’è la maggior concentrazione di
popolazione mutante del Sistema Solare, gli abitanti del secondo pianeta accettano e vivono in costante compagnia di
mutanti di ogni genere, che sono integrati ad ogni livello della società. La maggior parte dei mutanti venusiani sono
caratterizzati dalla pelle a scaglie e da una sorta di appendici fibrose che sostituiscono i peli corporei, capelli compresi.
Qui anche i Nobili sono ben accetti, sebbene molte persone non dimentichino ciò che accadde a Scarlett. I cyborg
venusiani tendono a ricoprire buona parte del loro corpo metallico con una speciale guaina di polimeri che simula la
pelle umana, lasciano scoperte alcune zone, come il collo e parti delle braccia per farsi facilmente identificare come tali.
Venere è governata dai Supervisori, eletti ognuno da una diversa Città Galleggiante, e sebbene in teoria
ognuno di essi abbia un uguale livello di potere e di influenza, in realtà i veri governanti del pianeta sono i Supervisori
dei Settori interni dell’Anello e delle maggiori Città Galleggianti. Il governo di Venere (e buona parte dei suoi abitanti)
ha una particolare inimicizia con l’Unione del Sistema di Giove e con i Galileani in generale. Anche se teoricamente
dovrebbe essere un segreto, in realtà quasi tutti gli abitanti sanno che il governo venusiano finanzia i Pirati della Fascia,
spingendoli ad assaltare preferibilmente i cargo mercantili dell’Unione, anche se nessuna prova di questi accordi è mai
stata portata alla luce. Venere mantiene buoni rapporti con Terra, sua alleata e sostenitrice da sempre (almeno dopo la
Guerra dei Nanoidi), mentre recentemente i rapporti con la Casata Imperiale Marziana si sono drasticamente spezzati,
poiché Venere appoggia apertamente la fazione Repubblicana ed Anti-monarchica di Marte. Venere può vantare una
delle flotte spaziali più potenti e progredite del Sistema Solare e non esita a farne mostra. Quando ci sono problemi il
governo interviene sempre duramente e definitivamente, basti ricordare le azioni drastiche avvenute durante i disordini
degli anni 2383-844.
La legge viene fatta rispettare grazie ad una capace ed addestrata forza di polizia. I poliziotti di venere non
sono militari, ma vengono addestrati brevemente con metodi affini. La polizia venusiana opera solo nelle zone
urbanizzate, come la parte interna dell’Anello Orbitale o sulle Città Galleggianti e nelle maggiori colonie superficiali. Il
corpo degli Hunter Warriors è diffuso per lo più nelle Città Esterne dove l’influenza e il controllo della polizia
venusiana è più ridotto. I cieli di Venere sono pattugliati dall’aeronautica militare, mentre la superficie selvaggia viene
battuta e controllata dai Ranger Venusiani. I Ranger sono un corpo speciale dell’esercito, sono altamente addestrati per
la sopravvivenza in ambienti ostili e muniti di equipaggiamento particolare. Si muovono in gruppi di 5-10 persone
all’interno delle jungle venusiane utilizzando enormi Lucertole carnivore come cavalcatura. Sono necessari per
mantenere uno stretto controllo della superficie e per impedire lo stabilirsi di colonie abusive o di infiltrazioni non
autorizzate di spie o coloni. In realtà sebbene siano molti riescono solamente a pattugliare i territori di Crepuscolo e le
zone limitrofe, poiché i territori sono immensi.
Venere è il secondo pianeta organizzatore di gare di Motorball ed il primo per l’organizzazione dei giochi
dell’Arena, sfruttando le numerose installazioni poste sulla superficie.
La sfera di influenza dei Supervisori di Venere non è ridotta al singolo pianeta, ma si estende fino alla zona
interna della Fascia degli Asteroidi, dove governanti di piccole colonie operano come fantocci nelle loro mani, ed anche

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Sui Pianeti Interni scoppiarono delle rivolte popolari a causa dell’acuirsi della depressione finanziaria. Venere prese delle decisioni drastiche ma
efficaci; le Città Galleggianti che si ribellavano venivano distrutte e dopo un paio di anni le rivolte cessarono ma ci furono decenni da incubo a causa
degli attacchi terroristici e dei sabotaggi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

oltre nei dintorni di Plutone, dove orbitano enormi stazioni di ricerca, che producono esperimenti genetici proibiti
lontano dagli occhi indagatori delle altre potenze.

REPUBBLICA DI VENERE: CHIARIMENTI


• I Cittadini di Venere sono tutti uguali, senza distinzioni.
• Si applicano le normali Leggi, visto che Venere aderisce al GCS.
• La Moneta corrente è l’Uron.
• Le carceri venusiane di superficie sono considerate di Livello B.

Federazione Terrestre (Pianeta Terra, Luna e Pianeta Mercurio)


Alleati: Repubblica di Venere,
Avversari: Unione del Sistema di Giove, Libera Repubblica di Titan 1
Amicizia: Impero Marziano, Fulgido Impero di Titania, Principato di Mimas
Popolazione della Federazione Terrestre: Terrestri (Eletti e Reietti)
Mercurio 50 milioni circa
Terra e Luna 6 miliardi circa
Totale 6,05 miliardi circa

Terra
Continuando il viaggio dal Sole e superando il secondo pianeta, incontriamo Terra, o Gaia o Pianeta Azzurro,
conosciuto oggi come Federazione Terrestre. Questo pianeta è stato la culla dell’umanità per milioni di anni, ma ora è il
pianeta che ospita la civiltà più decadente del Sistema Solare. Come sappiamo la superficie di Terra è quasi
completamente desertica, i mari sono immensi e solo lungo le coste la terra è rimasta fertile. Nonostante questo le
Factory e le Farm hanno dissodato la terra, spezzando lo strato di sabbia vetrificata dalle esplosioni termonucleari e
dalle bombe AM piovute nelle numerose guerre che hanno visto come protagonista il pianeta. Ma non solo le zone
controllate dalle Factory sono prospere. Moltissime aree del pianeta, particolarmente protette dalla conformazione del
territorio o mai toccate dalla guerra sono vive, lussureggianti e rigogliose. Nonostante tutto queste piccole aree sono ben
difese e strettamente controllate dalle popolazioni che le abitano, ed inoltre sono molto poche. I tre quarti della
popolazione terrestre sono composti da Reietti, popolazione che si ribellò all’egemonia dei signori delle città spaziali,
quasi tre secoli addietro, costretta a rimanere sulla superficie del pianeta. Questi uomini e donne vivono nelle città della
superficie, nelle immense baraccopoli create sopra i resti di antiche metropoli chiamate le Città Discarica, in enormi e
sovrappopolati insediamenti marittimi, nelle Farm, nelle baraccopoli che circondano le Città Spaziali e in villaggi
sperduti nel deserto, in prossimità di una pozza d’acqua o di un’oasi. La popolazione della superficie vive alla giornata,
quasi schiavizzata dalla “superiore” casta elitaria degli Eletti che abitano le Città Spaziali. Su Terra sono ancora molto
comuni gli Abomini Genetici della Guerra dei 100 Anni, poiché il Governo di Bab non si è mai realmente interessato
alla loro eliminazione. E come gli Abomini Genetici abbondano i residuati bellici delle guerre passate, mai smaltiti o
disattivati, come robot combattenti ancora attivi, che proteggono forti o bunker ormai disabitati e pattugliano aree
desertiche. Inoltre tribù di Uomini Talpa fuoriescono dalle profondità dei deserti per predare e distruggere villaggi
isolati e carovane di mercanti. Sulla superficie i Reietti vivono in situazioni paradossali, dove altissimi livelli
tecnologici sopravvivono accanto a macchine antichissime. Non è infatti raro che un cyborg conduca un giogo di
cammelli o cavalli per dissodare un campo con un aratro. Indubbiamente la Superficie è estremamente arretrata dal
punto di vista tecnologico, qui quasi tutti i mezzi di trasporto sono alimentati con derivati del petrolio, alcool o idrogeno
e si muovono grazie a ruote o cingoli. Durante la Guerra dei 100 Anni, a causa della carenza di carburante e di mezzi
vennero impiegati con successo, sia come mezzo di trasporto che per il lavoro agricolo, cammelli, cavalli e bestie da
soma simili. Molti di essi sono tuttora presenti ed integrati nella società, anche se nelle città non sopravvivono a lungo
(vengono macellati, spesso senza il consenso del padrone). Paradossalmente le città, anche le Discariche, sono i luoghi
con maggior tecnologia, ma con un tenore di vita decisamente inferiore rispetto alle Farm o ai villaggi. Questo avviene
a causa della tremenda sovrappopolazione di cui soffrono le città più grandi e della carenza di generi alimentari. Il 70%
della tecnologia e delle materie prime che vengono sfruttate dalla popolazione della Superficie deriva proprio dai
“rifiuti” che gli Eletti scaricano sulla Terra. Il resto viene acquistato al mercato nero e nelle Città Esterne. Infatti sulla
superficie di Terra, il Governo della Federazione ha concesso agli altri pianeti ed alle altre colonie di creare città per il
commercio con i Reietti, ambascerie e porti franchi sulla superficie, queste zone vengono appunto chiamate Città
Esterne. Fra i Reietti il baratto è diffuso quanto l’utilizzo del denaro ed in alcune zone lo sostituisce addirittura. Le
metropoli della Superficie sono interamente gestite dagli Eletti, tramite le Factory, che distribuiscono il cibo e regolano
le forze di polizia robotiche. Infatti sulla Superficie non esiste un vero e proprio corpo di polizia ed i Robot Poliziotti
sono programmati per impedire i reati di Classe E, compresi quelli superiori, ma completamente indifferenti a reati di
tipo inferiore. Visto che comunque i robot poliziotti agiscono solamente nelle zone limitrofe alle Factory,
l’identificazione dei reati è relegata ai Cyper Poliziotto, che si limitano a filmare il delitto. In altri casi gruppi di
cittadini vanno direttamente alla Factory a richiedere un indagine, condotta da Hunter Warriors veterani. In ogni caso il
corpo degli Hunter Warriors è presente e ben organizzato ed è grazie a loro se buona parte dei malviventi vengono

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

consegnati alla giustizia. Anche se sulla superficie di Terra vige la legge del più forte, specialmente nelle città più
popolose e grandi spadroneggiano bande e organizzazioni che pagano gli Hunter Warriors per chiudere un occhio sulle
attività illegali. Le notizie che giungono nelle città sono scarse o addirittura inesistenti, infatti la comunicazione
interplanetaria è praticamente impossibile dalla superficie di Terra e le notizie riportate dai maxischermi olografici che
volteggiano nelle città vengono generalmente trasmesse da reti locali che si occupano per lo più dei maggiori casi di
omicidio e delle corse di Motorball. Al centro di ogni città sorge la Factory, che ormai si è sviluppata fino ad essere un
immenso edificio, collegato ad enormi fabbriche e a giganteschi e superprotetti magazzini di stoccaggio.
Agli abitanti della superficie (Reietti e non) è proibito possedere armi da fuoco e mezzi volanti di qualsiasi
genere. La violazione di queste leggi è classificata come un reato di Classe A, punito con la terminazione immediata. In
zone lontane dalle Factory e dalle Farm, come nella profondità dei deserti ed entro i confini delle Città Esterne queste
regole vengono ignorate, semplicemente perché le leggi della Federazione non vengono rispettate.
La Factory n°2 (vedremo più avanti perché è la numero 2) venne edificata nel 2143 nel centro di ciò che
rimaneva del continente nord americano, presso la più grande zona ancora fertile del pianeta. La Factory è gestita da un
super computer ed il suo interno è completamente automatizzato, è capace di auto manutenzione e si alimenta con
pannelli solari e centrali eoliche. Il corpo centrale della Factory è un edificio semisferico, di acciaio e cemento, in grado
di resistere ad un’esplosione termonucleare. Da esso si diramano in ogni direzione decine di tubi, metallici, di colore
diverso e con un diametro di circa 3 metri, che corrono sul terreno per un chilometro circa prima di infilarsi sotto terra.
La Factory ha una porta principale, che immette su atrio circolare con un diametro di circa 100 metri. Incassati nelle
pareti ci sono degli ampi scivoli, chiusi con porte blindate. In questi scivoli vanno riversate le materie prime prodotte
nel territorio circostante. Il prodotto grezzo viene lavorato e raffinato, inscatolato e spedito altrove. Quindi la Factory è
un complesso altamente specializzato nella raffinazione dei prodotti primi, di qualunque genere essi siano, vegetale,
animale o minerale. Le Factory sono tutte collegate fra di loro tramite i tubi, all’interno dei quali corrono a velocità folle
dei carrelli con accelerazione magnetica che trasportano prodotto lavorato o grezzo avanti e indietro da una Factory
all’altra. Tutte le Factory inoltre sono collegate a Salem, a Ilon e a tutte le grandi città della superficie. Le funzioni della
Factory però non si limitano alla lavorazione dei prodotti. Alcuni dei grandi tubi scavano instancabilmente in profondità
della terra fino a trovare laghi sotterranei di acqua non contaminata, giacimenti petroliferi o sacche di gas naturali. La
Factory è dotata di particolari “appendici” mobili, poste generalmente sui confini delle aree coltivabili, che si occupano
di rendere fertile il terreno sterile, spezzando le croste vetrose, create dalle esplosioni nucleari della Guerra dei Nanoidi
e della Guerra dei 100 anni, e scavando nella cenere per liberare il fecondo terreno sottostante. Queste appendici si
occupano anche di spargere fertilizzanti e composti chimici che riducono le radiazioni. La Factory utilizza i
sottoprodotti delle altre produzioni alimentari per nutrire gli animali da macello che vivono nelle immense stalle poste
nelle vicinanze. La Factory è generalmente circondata da una serie di complessi abitati dai lavoratori. Queste case sono
assemblate, mantenute e ogni tanto distrutte (quando raggiungono una certa età) dalle appendici semoventi della
Factory. Questi complessi sono denominanti Farm, indipendentemente dal principale lavoro della Factory. Il nome
Farm è dovuto al fatto che in qualunque zona in cui sorga una Factory ci sono sempre un paio di fattorie presenti che
forniscono alla piccola comunità i prodotti che la Factory non produce, siano essi uova o patate. Essendo
essenzialmente comunità agricole le Farm tendono a svilupparsi orizzontalmente invece che verticalmente, anche se non
mancano gli edifici a più piani è estremamente raro vedere un grattacielo. La Factory fornisce elettricità, calore, cibo,
acqua potabile, fognature ed abitazioni e recentemente anche protezione agli abitanti delle Farm. Infatti dopo le rivolte
del 2383, le Farm sono circondate da robusti muri di cemento e costantemente sorvegliate da droidi da guerra. Le
Factory stesse sono dotate di straordinarie misure di sicurezza, compreso un idromuro5 che circonda l’edificio
principale e droidi che ne pattugliano il perimetro. Anche gli edifici che estendono le appendici mobili sono controllati
in questo modo. Infatti, i deserti e le montagne delle zone non controllate dalle Factory brulicano di ribelli e briganti che
derubano i viaggiatori o saccheggiano le ricche zone agricole limitrofe. Infatti la Factory cresce in base alla popolazione
che vive intorno ad essa. Ma quando il terreno fertile viene sfruttato al massimo la Factory smette di produrre e
incamera solamente materiali e alimenti, spedendoli poi alle Città Spaziali tramite enormi fasci di tubi. Le Farm sono
state da tempo soppiantate da edifici e grattacieli costruiti dalla popolazione e dove sorgeva una fiorente comunità
agricola ora c’è una città in via di disfacimento. Da questa Factory principale si dipanano i lunghi tubi e le appendici
meccaniche che rendono una zona fertile a centinaia di chilometri di distanza ed iniziano il processo da capo. I Reietti
sono ridotti così ad una sorta di formiche operaie, costrette a vivere o morire in base alle esigenze di una immensa
macchina controllata dagli Eletti delle Città Spaziali. Alle moltitudini di Reietti che non accettano di vivere in questo
modo resta il deserto. Molti di loro diventano predoni o banditi che attaccano le Farm per procurarsi il cibo, altri creano
piccole comunità in oasi sperdute, altri cercano di prendere la via dello spazio per trovare una vita migliore su altri
pianeti o altre colonie. Purtroppo un passaggio su una nave spaziale è in genere troppo costoso perché un Reietto
disperato possa permetterselo. Non tutti i Reietti vivono al di sotto della media del Sistema Solare; alcuni di loro
gestiscono parti degli impianti delle Factory o delle Farm, oppure sono grandi capi banda o Eletti decaduti che
mantengono contatti con le alte sfere della Federazione Terrestre organizzando e lavorando per loro conto, oppure

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Idromuro: Una barriera formata da una miscela liquida di polimeri superviscosi proiettata a velocità supersonica fino ad un altezza variabile fra i 15
ed i 30 metri da potenti turbine interrate. L’idromuro è composto da un’alta percentuale di corpuscoli microscopici caricati positivamente, che grazie
ad un contenimento magnetico, ne stabiliscono la forma e la curvatura. Qualsiasi cosa venga a contatto con esso viene trascinata nelle turbine, triturata
ed inglobata nell’Idromuro.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

grandi campioni di Motorball o di altri sport o stelle della musica o del cinema. Queste persone, ai vertici della società
vivono nell’abbondanza e nel lusso, paragonabile solo a quello degli Eletti delle Città Spaziali. Nonostante tutto ci sono
persone con una forte volontà di riscatto, disposte a fare dei sacrifici per condurre una vita normale. Sono moltissime le
piccole imprese, le fabbriche e le botteghe che spuntano in ogni angolo delle metropoli. Molti uomini e donne di buona
volontà restaurano antichi edifici e creano ospedali e scuole, centri sociali e luoghi di culto. Durante la guerra queste
persone hanno salvato un numero incredibile di persone, distribuendo viveri ai poveri ed ai derelitti; finanziati in larga
parte da istituti di beneficenza venusiani. Dopo la fine della guerra queste istituzioni popolari sono cresciute,
occupandosi degli orfani di guerra, insegnando un lavoro ai giovani e ai soldati che dopo decenni di guerra sapevano
solo più combattere. Queste opere umanitarie vengono finanziate dalla popolazione comune, che grazie ad un lavoro
fisso o ad un occupazione redditizia effettua loro delle donazioni. E tutto questo avviene nella più completa indifferenza
degli Eletti (indifferenza voluta, come vedremo in seguito).
Sebbene alcuni dei membri più ricchi della società terrestre dei Reietti vestano come i loro “superiori” delle
città Spaziali, sono solamente una misera minoranza rispetto all’intera popolazione. I Reietti vestono con abiti semplici
e funzionali. Sono comunissimi pantaloni di materiale resistente e durevole, maglie, camice e magliette di materiali
affini. Siccome i tre quarti dei Reietti sono indigenti o costretti a lavorare per le Factory gli abiti sono spesso rattoppati
o cuciti alla bell’e meglio e generalmente di seconda o terza mano. Siccome sulla superficie di Terra (almeno sulla
maggior parte di essa) fa molto caldo di giorno e relativamente freddo di notte, sono molto comuni ampi pastrani,
giacche e mantelli. Gli abiti sono abbastanza arretrati rispetto al normale, sono infatti presenti bottoni, legacci, stringhe
e lampo. Gli abiti sono generalmente costituiti di stoffe sintetiche, ma non mancano il cuoio (naturale e sintetico) e la
plastica. Sono diffusissimi gli abiti militari indossati dalle persone comuni, poiché si tratta di residuati bellici a basso
costo, specialmente se bisogna ricucire un buco di pallottola o la bruciatura di un arma a particelle. In genere gli abitanti
delle Farm vestono meglio e con materiali migliori rispetto ai loro compatrioti delle città. Infatti riescono sempre ad
avere accesso alle partite di scarti o ritagli di materiali appena fabbricati (che vengono inviati verso le Città Spaziali)
con cui fabbricare nuovi abiti.
La popolazione della Superficie è in continua crescita ma nonostante questo la mortalità è tremendamente
elevata e spesso solo i bambini più forti o più fortunati riescono a sopravvivere. Spaventosi traffici di bambini sono
perpetrati da uomini senza scrupoli. Questi poveretti vengono utilizzati nei modi più indegni, venduti, scambiati, usati,
spesso addestrati alla guerra già nei più teneri anni di età e assuefatti a droghe che aumentano la ferocia e sopprimono le
emozioni. Pochi dei Nobili che abitano la Superficie raggiungono l’età adulta poiché generalmente vengono “prelevati”
e portati nelle Città Spaziali. I Mutanti sono comuni, sebbene non come su Venere, e divengono spesso l’oggetti di
pregiudizi ed angherie. Solo i più forti e determinati sopravvivono nelle città, quelli che hanno la fortuna di nascere
nelle piccole comunità e con “deformità” meno accentuate riescono solitamente ad integrarsi meglio. I Cyborg sono
comunissimi. Un cyborg Reietto si riconosce sempre, poiché il suo corpo è in genere assemblato con pezzi leggermente
differenti fra loro o con delle forme particolari. Non si bada molto infatti a braccia a sezione quadrata o sembianze
leggermente deformi. Sebbene solo un operazione Cerebro-dorsale su due riesca, nelle condizioni precarie di igiene e di
mezzi della superficie, continuano ad essere moltissimi coloro che la richiedano (questo da anche un idea di quanto è
radicata l’operazione Tuvaz nella medicina moderna). Molti dei cyborg terrestri preferiscono un volto metallico
grottesco o simile a quello dei robot, ad un volto vero e proprio. Inoltre sono comuni calotte craniche di plasteel
trasparente, che mostrano il cervello, oppure di acciaio ricoperte di bulloni o con capigliature fatte con catenelle o
lamelle.

Lasciando la durezza e la crudeltà che permeano la vita della superficie ci si imbatte nelle due Città Spaziali
della Superficie, Iloon e Salem. Queste enormi megalopoli sono costruite su un immenso terrapieno metallico che si
staglia per centinaia di metri sulla superficie soprastante. Il terrapieno è riempito internamente dalla Factory n°0 sotto
Iloon e dalla Factory n°1 nelle profondità di Salem. Entrambe le città sono circondate da enormi Città Discarica, le più
grandi del pianeta. Il terrapieno è circondato da due cerchie di Idromuri e sorvegliato da robot e droidi da guerra che
sparano a vista a chiunque provi a superare i muri, che lo faccia a piedi o in volo. Le megalopoli sono costruite agli
antipodi del pianeta, una nell’emisfero boreale e l’altra nell’emisfero australe. Le due Città Spaziali sono composte da
due livelli sovrapposti, il secondo livello è più piccolo e si staglia a 5 km di altezza rispetto al livello inferiore, collegato
ad esso dalla struttura dell’ascensore orbitale e connesso tramite nastri di Espressovia che scorrono dentro grossi tubi o
tramite ascensori. Queste immense città di cemento e metallo sono bianche, pulitissime, asettiche. Qui è tutto
completamente automatizzato e regolato dai computer. Ci sono ovunque telecamere collegate a computer che
monitorano costantemente ogni angolo della città. Le megalopoli sono difese da un potentissimo scudo magnetico ed
inerziale, che impedisce a qualsiasi tipo di proiettile di penetrare fino ad esse inoltre sono completamente ricoperte da
una cupola conica e svasata, di plasteel spesso e trasparente, che dall’esterno brilla come uno specchio accecante. I
pannelli che compongono la cupola sono inoltre muniti di una matrice olografica, che cancella qualsiasi immagine della
superficie sottostante, in modo chiunque guardi fuori vedrà solamente un cielo limpido che si fonde con il deserto in
lontananza. Dal centro delle megalopoli si leva un immenso tubo, costruito da milioni di pannelli sovrapposti e saldati
assieme, che costituisce l’ascensore orbitale e il contrappeso per la controparte spaziale delle città terrestri. Proseguendo
lungo l’ascensore orbitale si fuoriesce dall’atmosfera terrestre e si raggiunge lo Space Hook, enorme struttura
meccanica che connette l’Ascensore con l’Anello Orbitale terrestre. L’Anello Orbitale è composto da tre giganteschi
tubi metallici, con i le superfici adiacenti ed i rispettivi centri posti sui vertici degli angoli un triangolo equilatero, con la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

punta rivolta verso l’esterno. Uno dei tubi, quello più esterno, è vuoto all’interno e contiene una serie di strutture simili
all’ascensore orbitale, che conducono fino a Space Huge (1 o 2) ed in seguito fino allo Space Hook successivo,
diametralmente opposto al primo. Uno degli altri tubi è in grado di generare alterazioni magnetiche nella stratosfera,
necessarie per il funzionamento delle griglie climatiche. Nessuno sa cosa contenga il terzo. Proseguendo lungo l’anello
orbitale, a metà strada fra uno Space Hook e l’altro, si incontra una enorme piattaforma rettangolare agganciata al fascio
di tubi. Questo è uno degli Space Huge, piattaforme difensive dell’anello orbitale, da cui partono le continue ronde di
astronavi e cosmonavi militari che proteggono la Terra. A nessuna nave è concesso attraccare qui, essendo zona militare
off limits. Continuando l’ascesa lungo l’ascensore orbitale, ad una distanza uguale a quella percorsa dalle Città
Superficiali fino agli Space Hook, si incontrano le controparti spaziali di Salem e Iloon: Jeru e Bab. Queste megalopoli
spaziali sono la replica esatta delle città superficiali, ma rovesciate, in modo che la forza centrifuga generata dall’anello
orbitale in rotazione sincrona con quella terrestre generi una forza di gravità pari a 1G (cioè identica a quella terrestre).
Più oltre, continuando nello spazio, Luna domina il cielo buio, riverberando grazie alla sua superficie metallica.
Le Città Spaziali e la Luna sono la residenza stabile dei terrestri Eletti. Le principali città, Salem, Iloon, Bab e
Jeru sono collegate fra loro dall’ascensore orbitale, che oltre a trasmettere energia materie prime e merci varie, trasporta
le persone autorizzate tramite speciali ascensori magnetici. Le Città Spaziali sono piene di alberi accuratamente curati e
puramente ornamentali, fontane, laghetti e fiumi artificiali con acque limpide, lunghi ponti a campata singola, edifici
metallici con strutture elaborate e raffinate. Ogni punto della città è collegato tramite Espressovie e ascensori
gravitazionali. Sono presenti le migliori scuole ed università del Sistema Solare, ospedali ed immense biblioteche
elettroniche. Sono presenti spiagge artificiali, palestre e campi per il calcio a gravità zero. La società delle Città Spaziali
ha praticamente eliminato ogni genere di crimine, ed ogni individuo può utilizzare periodicamente i servizi offerti
gratuitamente dalla società in base al suo Grado di Appartenenza. Infatti la cultura degli Eletti è fortemente
gerarchizzata, ogni persona ha un Grado di autorizzazione che gli permette di fare determinate cose e usufruire di
specifici servizi. Il simbolo che contraddistingue gli Eletti, l’Occhio Onniveggente non è un semplice tatuaggio, ma
consiste nell’inserimento di un particolare gene all’interno dell’Eletto, che crea una sorta di macchia della pelle della
forma desiderata. Se l’Eletto venisse ferito alla fronte o se per qualche caso la pelle dovesse essere raschiata via, appena
il tessuto cicatriziale dovesse formarsi il tatuaggio comparirebbe nuovamente. L’Occhio Onniveggente, viene “tatuato”
al 16° anno di età quando il soggetto è abbastanza grande per entrare nella società “adulta” degli Eletti, dopo una
particolare cerimonia di iniziazione, che determina il livello iniziale del soggetto, in base al suo quoziente intellettivo ed
alle sue capacità pratiche. Gli Eletti delle Città Spaziali sono la “crema” dell’elite terrestre, il vertice della piramide
della società, ed appartengono tutti almeno al Grado 10. Gli Eletti con Grado inferiore, 11 o meno sono costretti ad
abitare sulla Luna, e quando si raggiunge il Grado 26 si viene esiliati dalla società degli Eletti. Gli Eletti che
raggiungono il Grado 3 vengono chiamati Sommi Eletti ed entrano a far parte del Senato Federale. I membri del GCS6
vengono scelti fra questi uomini. Quando un Sommo Eletto raggiunge il Grado 1, viene chiamato con il titolo di
Supremo Eletto e può entrare a far parte delle stretta cerchia di uomini che dialogano direttamente con i Supercomputer,
impartendo loro ordini. Una volta raggiunto il 2° Grado non si può più essere declassati. L’Innalzamento o
l’abbassamento di Grado viene stabilito in base all’incarico lavorativo, alle capacità del soggetto e alle azioni da lui
compiute. Ogni Eletto non esiliato possiede una piastrina che contiene tutti i suoi dati (compresa la mappatura del
DNA) che viene utilizzata come identificazione e come pass per certe zone. La variazione di Grado viene stabilita dai
Supercomputer che controllano la società degli Eletti. Infatti i terrestri delle Città Spaziali sono ancora legati al mito di
Malachia, tanto da affidare a dei computer decisamente meno avanzati la gestione della loro società. Tuttora la sala che
ospitava l’IA è adibita a santuario, e chiamata Sancta Sanctorum. I problemi di ordine sociale vengono sottoposti ai
Supercomputer che analizzando statistiche e dati, forniscono una soluzione, che viene universalmente accettata dagli
abitanti delle Città Spaziali e della Luna. Il continuo monitoraggio dei Supercomputer elimina sul nascere qualsiasi
situazione potenzialmente destabilizzante o pericolosa per la fragile società degli Eletti. Per esempio, sebbene tutti
conoscano genericamente la situazione dei Reietti, la questione non viene mai approfondita. Infatti tutte le trasmissioni
televisive dei reietti vengono cancellate (lasciando solo le gare di Prima Categoria di Motorball), la visione delle Città
Discarica viene occultata tramite gli ologrammi, i contatti con persone provenienti da altri pianeti o colonie sono ridotti
al minimo indispensabile e relegate ai Gradi meno elevati (alcuni Eletti con Grado 11 o meno hanno il permesso di
vivere nei quartieri degli spazioporti di Jeru e Bab, per lavorare a contatto con gli Esterni e condurre trattative
commerciali). Se per esempio un Eletto iniziasse a protestare pubblicamente contro il regime che impone il potere degli
Eletti sulle popolazioni della Superficie, verrebbe invitato a scegliere (entro poche ore) fra l’esilio o lo Psicotrattamento
(cancellazione della personalità precedente e installazione di una nuova personalità completamente diversa). Moltissimi,
fra i Gradi più alti della società, stanchi di reprimere i loro pensieri e le loro opinioni hanno subito trattamenti simili.
Molti optano per un esilio autoimposto, scegliendo di fuggire dalla società opprimente in cui vivono (in genere i
personaggi appartengono a questa categoria). Sappiate che l’accesso alle città spaziali è consentito solo agli Eletti o a

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GCS: Governo Centrale del Sistema (solare): Il GCS è l’organo governativo interplanetario che si occupa di mantenere la stabilità politica,
economica e legislativa del Sistema Solare. Sebbene nei primi anni abbia dato evidenti segni di debolezza, negli ultimi anni di conflitti ha acquistato
maggior potere, imponendo regole e formando un esercito di volontari appartenenti a tutte le nazioni. Le leggi emanate dal GCS sono valide su ogni
colonia e pianeta del Sistema Solare che vi abbia aderito, inoltre i suoi membri si occupano di mantenere stabili i prezzi e cercano di garantire un’equa
spartizione delle risorse del Sistema Solare. Attualmente il presidente del GCS (che viene rieletto ogni 5 anni) è Takeshi Kenji, Sommo Eletto di Jeru.
La sede ufficiale del GCS è a Bab, ma le sedute vengono tenute in oloconferenza dalla maggior parte dei membri, in un salone attiguo al Sancta
Sanctorum.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

persone autorizzate (munite di una piastrina con il grado appropriato), e sebbene entrare clandestinamente non sia
impossibile è certamente molto difficile.

Luna
Sulla Luna la società è meno opprimente, e si riesce a vivere con più tranquillità. La Luna è il cuore
dell’industria della Federazione Terrestre, ed è molto più integrata con le altre società del Sistema Solare. La vita qui è
meno bella e comoda ma comunque più libera. Luna ha un estensione cittadina pari al 90% della superficie ed il
sottosuolo (fino a 500 metri) è occupato da fabbriche o spazia abitativi per il 60%. Ricade in quella serie di pianetini
che necessitano di una Simulazione Artificiale Giorno-Notte per permettere agli abitanti di mantenere i loro bioritmi.
Lunar Surface divisa in 89 settori superficiali, costituiti da spazi abitativi (migliori in base al Grado) e da spazioporti
commerciali e militari; 10 di questi settori, fra i più piccoli, sono territorio degli Esterni, su concessione della
Federazione Terrestre. I 25 settori sotterranei di Lunar Ground sono adibiti principalmente ad industria, anche se uno di
essi è un’immensa prigione ed un altro è composto da una serie di stadi per gli sporti più disparati. Un sesto della
superficie lunare è ricostruito artificialmente, assemblando parti dei detriti lunari dispersi nello spazio dall’esplosione
dell’acceleratore di particelle per la produzione di Anti-Materia, avvenuta durante le prime fasi della Guerra dei
Nanoidi. La serie di giganteschi frammenti caddero sulla terra, generando il Deep Impact che aggravò drasticamente la
desertificazione terrestre.

Mercurio
All’apparenza Mercurio è un pianeta con la superficie riarsa, tormentato da una miriade di crateri da impatto di
varie dimensioni e percorso da un’innumerevole serie di rugosità. La temperatura superficiale di questo pianeta inoltre,
a causa della sua vicinanza al Sole (la distanza è di poco superiore a 1/3 di quella della Terra), può raggiungere nelle
regioni equatoriali valori di più 550°C. Ma in corrispondenza del polo Sud, l’inclinazione dell’asse di rotazione del
pianeta rispetto al piano della sua orbita attorno al Sole è di soli 2°, per cui l’interno dei crateri nelle regioni polari oltre
gli 80° di Latitudine non è mai esposto direttamente all’intensissima luce solare. Quindi la temperatura di certe aree
pianeggianti in prossimità delle regioni polari, dove l’angolo di incidenza della radiazione solare è molto basso, si
aggira intorno a –150°C, mentre nelle zone più interne dei più grandi crateri, che rimangono perennemente in ombra, la
temperatura è ancora inferiore e costituisce delle perfette «trappole fredde» sia per il vapore d’acqua proveniente
dall’interno di Mercurio sia per il ghiaccio portato sul pianeta, nel corso dei miliardi di anni della sua vita, dall’impatto
di comete e asteroidi. In questi crateri e su queste pianure sorgono le miniere e le colonie mercuriane. Le miniere hanno
dei ritmi di estrazione elevatissimi poiché grazie alla incredibile potenza di reggi solari l’energia non manca mai. Le
colonie sono generalmente abitate dai minatori, dagli ingeneri e da scienziati che studiano la formazione del Sistema
Solare. Infatti essendosi il ghiaccio accumulato gradualmente nel corso del tempo, esso nasconde la storia dettagliata
dell’evoluzione del Sistema Solare interno, allo stesso modo in cui i ghiacci antartici della Terra contenevano l’archivio
della storia climatica del pianeta. Le colonie superficiali sono tutte sotterranee o costruite nelle pareti in ombra dei
crateri, sia quelle interne che quelle esterne. Generalmente sulla superficie sono presenti solamente gli enormi
complessi che regolano il funzionamento dei pannelli solari e dei robusti portelloni di entrata alle colonie. Mercurio è
una colonia della Federazione Terrestre e da circa un centinaio di anni sono state costruite una serie di colonie penali in
zone prossime all’equatore. Queste prigioni sono le più temute del Sistema Solare e vengono utilizzate dagli stati alleati
alla Federazione. Si tratta di profondi pozzi a gradoni, con un pessimo ricambio d’aria e una temperatura altissima. I
prigionieri non sono reclusi in celle ma liberi di muoversi e spesso di uccidersi e brutalizzarsi a vicenda. I generi
alimentari e l’acqua vengono distribuiti solo una volta a settimana. Su Mercurio esiste anche il più grande circuito per i
giochi dell’Arena della Federazione, posto nelle viscere di un enorme vulcano. Il vero cuore di Mercurio è composto dai
due Geo Front, posti nelle regioni polari e collegati alla superficie attraverso tunnel stagni che sbucano nelle colonie
superficiali. I Geo Front sono estremamente ricchi, poiché l’energia è molto abbondante grazie alla vicinanza con il
Sole, inoltre gli abitanti sono relativamente pochi. La popolazione dei Geo Front è simile a quella della Luna; composta
dal 70% da Eletti e il rimanente da gente proveniente dal resto del Sistema Solare. Ma la più grande risorsa di Mercurio
è l’enorme acceleratore di particelle costruito nelle viscere del pianeta che produce ingenti quantità di Antimateria.
Siccome Mercurio è una vera e propria miniera d’oro per la Federazione, proprio grazie al basso costo di produzione di
Antimateria, le difese del pianeta sono elevatissime. Prima di atterrare su Mercurio tutte le navi senza autorizzazione
devono subire un’ispezione e una perquisizione accurata. Attaccare in forze il pianeta è un impresa estremamente
rischiosa, poiché oltre ad un’ottima flotta il pianeta dispone di difese nascoste e segrete, che nemmeno le intelligence
dei maggiori oppositori della Federazione sono riusciti a scoprire.

Poco lontano da Luna, nel Punto Lagrange oltre il satellite, orbita Titan 1, una delle spine nel fianco della
Federazione. Precedentemente stazione della Federazione Terrestre, attualmente in mano ad un esercito di rivoluzionari
guidati da Viligelm Khane. La Federazione impone pesanti embarghi su Titan, costringendo la neonazione ad acquistare
a caro prezzo i viveri che non può produrre da sola, sperando che con il tempo la sua società collassi. Infatti dopo gli
accordi che Titan 1 ha stretto con la Fazione Repubblicana di Marte, dare inizio ad un tentativo di invasione sarebbe
troppo destabilizzante per il precario equilibrio politico del Sistema Solare. Inoltre la Federazione deve fare i conti con
gli eserciti di ribelli che continuano ad ammassarsi nelle profondità dei deserti di Terra, nascosti in antiche città in
rovina ad attendere il momento più propizio per sferrare un attacco ad una delle Città Spaziali. Nonostante questo non

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

esita a vendere a prezzi simbolici armi e rifornimenti alla fazione monarchica di Von Bulow, per non appoggiarlo
direttamente e spezzare così i suoi rapporti di amicizia con Venere.
Gli Eletti, nonostante la loro velata xenofobia, accettano senza problemi i Mutanti, a qualsiasi razza
appartengano, sebbene abbiano dei preconcetti sulle forme particolarmente sgradevoli di alcuni di essi. I Nobili sono
estremamente integrati e vengono addirittura “prelevati” dalla superficie in tenera età ed affidati alle cure di Nobili
Eletti. I Cyborg sono estremamente rari nelle Città Spaziali, e poco comuni fra gli Eletti lunari. I cyborg eletti
nascondono la loro vara natura con la pelle sintetica di polimeri, come fanno (per motivi estetici) i cyborg Venusiani.
L’abito più diffuso fra gli Eletti è la tunica. Questa è generalmente bianca o color panna, lunga fino alle
caviglie ed abbottonata sul davanti con una serie di bottoni invisibili. Queste tuniche hanno generalmente un colletto
molto alto o non lo hanno affatto, mentre le maniche sono ampie e decorate. Mentre gli uomini portano solamente una
cintura sottile di materiale plastico generalmente con un colore contrastante il resto dell’abbigliamento, le donne
indossano un’ampia cintura di stoffa, alta una quindicina di centimetri. Abiti di questo genere vengono solitamente
accompagnati da una leggera mantellina drappeggiata sulle spalle o un lembo di stoffa vaporosa arrotolato intorno al
collo. Sotto la tunica viene generalmente indossata una sorta di abito completo aderente di materiali sintetici ed ultra
traspirante, con il colletto che aderisce al collo fin sotto alla mandibola. questo abito è generalmente di colore nero o blu
scuro (comunque una tonalità scura). Le tuniche sono anche un ottimo modo per giudicare lo status sociale della
persona che la indossa. Infatti la manica destra delle persone che occupano cariche pubbliche e politiche è colorata, con
motivi e simboli propri di ogni città e settore. Le tuniche sono anche utilizzate come divise aziendali, perciò ogni
lavoratore avrà una tunica con un certo taglio ed una certa colorazione in base al suo lavoro e se occuperà posizioni
importanti all’interno dell’azienda sfoggerà simboli e ricami sulla manica destra. Oltre alle tuniche sono anche molto
diffusi pantaloni e maglie, generalmente anch’esse vaporose e comode, con polsini stretti ed elastici. Generalmente chi
indossa maglia e pantaloni porta anche una sorta di tunica priva della parte frontale e delle maniche, che si infila sulle
spalle e si drappeggia come un mantello. Considerate che gli ambienti in cui vivono gli Eletti sono tutti climatizzati e
possono variare al massimo di 5-6 gradi per la simulazione di stagione. Gli Eletti che viaggiano per lo spazio indossano
spesso costosi abiti termoregolanti. Sono molto utilizzati anche i guanti di stoffa sottile e cappelli dalle forme svariate,
anche se i più comuni sono di colori vivaci e con forma a tronco di cono, o turbanti che vengono indossate da ambo i
sessi. Vige una sola regola in fatto di cappelli; l’Occhio Onniveggente è sempre lasciato scoperto e ben visibile. Le
scarpe sono generalmente comode e basse, poiché nelle città degli Eletti non c’è necessità di camminare molto o di
rischiare di sporcarsi. Gli abiti per le situazioni importanti ed ufficiali sono simili a quelli normali, ma con linee più
sobrie ed eleganti. In alcuni casi vengono addirittura sovrapposti vari kimono o caftani al di sopra delle tuniche, fermati
poi in vita tramite delle cinture elaborate. Le donne indossano solitamente gioielli semplici ma preziosi, e sono molto
comuni diademi o fasce che esaltano il marchio dell’Occhio Onniveggente. Nelle varie descrizioni si fa una
generalizzazione, non è detto che TUTTI gli abitanti delle città degli Eletti indossino delle tuniche, questo genere di
abiti è semplicemente il più comune.
La Federazione Terreste è il primo pianeta organizzatore di gare di Motorball. Segretamente il Governo passa
una consistente quantità di Chip alle emittenti televisive ed agli organizzatori, per avere un numero più elevato di gare e
per pubblicizzare al massimo gli eventi. Ogni Città della superficie che si rispetti ha almeno un circuito con due
tracciati. Le Città Discarica di Iloon e Salem hanno addirittura 8 circuiti ognuna, con tracciati variabili, e le gare della
Prima Categoria vengono trasmesse in tutto il Sistema Solare. Nelle Città Discarica ci sono anche delle Arene, per i
combattimenti fra detenuti, spettacoli che vengono seguiti con fervore da moltissimi tifosi. I Sommi Eletti di Terra
sanno che le folle dimenticano presto i problemi più gravi se possono seguire, magari dal vivo, un orgia di sangue e
violenza come i giochi del Motorball e dell’Arena.

FEDERAZIONE TERRESTRE: CHIARIMENTI


• La popolazione della Federazione si divide in due categorie: i Reietti che vivono sulla superficie terrestre e gli
Eletti che popolano le Città Spaziali e le colonie della Federazione.
• Portare armi da fuoco o mezzi volanti sulla Superficie di Terra (oltre i confini delle Città Esterne) è un reato di
Classe A. Inoltre i reati commessi sulla Superficie vengono aumentati di 2 Classi per stabilire la punizione adeguata.
• La Moneta corrente sulla Superficie è il Chip, che coesiste con il baratto. La Moneta ufficiale della Federazione è
però l’Uron.
• Le carceri di Mercurio sono considerate di Livello A.
• Si applicano le normali Leggi visto che la Federazione Terrestre aderisce al GCS.

Libera Repubblica di Titan 1 (Stazione Spaziale Titan 1)


Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali, Fronte Repubblicano di Marte
Avversari: Federazione Terrestre
Amicizia: Alleanza della Fascia degli Asteroidi, Rainbow 5
Popolazione della Libera Repubblica di Titan 1: Spaziali
Titan 1 70 milioni circa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Oltre Luna, rimanendo sempre dietro di essa ed invisibile da Terra, orbita un immane cilindro metallico, che
ruota perennemente su se stesso. Da una delle sue estremità si dipartono 6 giganteschi reattori conici, con la superficie
butterata e devastata dall’impatto di bombe e meteoriti, un tempo enormi motori di una nave che avrebbe condotto
l’umanità presso un’altra stella. Sull’altra estremità si estende un’ampia cupola ogivale, dalla quale si sono staccate
ampie sezioni di copertura e pannelli scorrevoli, mettendo a nudo il resistente polimero trasparente che contiene
l’atmosfera artificiale di una città semidistrutta. Il grande cilindro principale, rovinato da migliaia di esplosioni causate
da numerose battaglie, ospita la giovane Libera Repubblica di Titan 1, la più grande stazione spaziale del Sistema
Solare. Titan 1 e le sue due sorelle erano le grandi navi da trasporto interstellare, che avrebbero traghettato 30 milioni di
coloni fino a Proxima Centauri, completando così il progetto di Malachia per assicurare la sopravvivenza del genere
umano. Dopo varie vicende, e moltissimi anni di incertezze, le navi Titan 2 e 3 vennero smantellate, e Titan 1, privo di
5 dei suoi 6 motori perse la sua funzione di nave interstellare e divenne una Stazione Spaziale. Infatti i coloni erano già
saliti a bordo, per avviare le coltivazioni e pronti per iniziare una nuova vita, lontano da un Sistema Solare prossimo ad
una nuova guerra. La parte centrale della neve ruota lentamente su se stessa creando una gravità artificiale grazie alla
forza centrifuga. La superficie interna essendo ricoperta di terra e roccia per diverse decine di metri simula la superficie
terrestre, e questa doveva essere, una volta debitamente coltivava ed avviata, la principale risorsa di cibo dei cloni. In
passato erano presenti anche molti allevamenti bestiame, ma oggi ne rimangono meno della metà. Nel centro della
cavità cilindrica c’è un enorme tubo costellato da migliaia di lampade che simulano il giorno e la notte. Grazie alla
grandezza del luogo e a speciali sistemi c’è un ciclo dell’acqua continuo, quindi piove periodicamente. La
Termolampada centrale che diffonde luce e calore è programmata per simulare il trascorrere delle stagioni, con inverni
assenti per incrementare la produzione delle piantagioni. Anche se questa zona è immensa, i coloni vi avrebbero solo
lavorato, le loro case erano all'interno della cupola superiore, mentre oggi la crescita dell'agglomerato urbano nella zona
cilindrica della nave, ha sottratto terreno utile e quindi la maggior parte dei campi è ormai coperta da case e grattacieli.
La zona urbana si è sviluppata nella zona vicina alla prua della nave estendendosi fino ad occupare 1/3 della superficie
centrale. La parte superiore era costituita da abitazioni poste su più livelli, con gravità artificiale, oggi abitate solo da
pochi reietti, specialmente a causa delle radiazioni provocate dalle battaglie combattute nella Città Superiore durante la
guerra. Come accade in tante altre città, chi commette un reato superiore a quello D può essere esiliato nelle zone
periferiche. Molti cadono vittima delle bande che spadroneggiano nella parte superiore. Anche se era progettata per
trasportare 10 milioni di coloni, oggi la stazione Titan 1 è abitata, secondo le ultime stime, da quasi 70 milioni di
persone. L’agglomerato urbano che sorge nella zona cilindrica della nave, chiamata Città Centrale dagli abitanti di Titan
1, è uno dei porti franchi più famosi di tutto il Sistema Solare, specialmente dopo aver ottenuto l’indipendenza da Terra.
In questo luogo la gente è abituata alla guerra e molti abitanti sono ex soldati. Sebbene gli abitanti della stazione siano
intorno ai 70 milioni, solo 40 sono cittadini riconosciuti di Titan 1. Avventurieri e perseguitati sono arrivati da ogni
pianeta per stabilirsi qui, lontano dalle faide e dalle pulizie etniche in atto nel Sistema Solare. L’esterno della zona
centrale è adibito a porto ed è ben difeso da squadriglie di caccia, il giovane esercito di questa stazione. L’attuale Capo
del Governo è Viligelm Khane, un veterano di origine marziana appartenente alla fazione anti-monarchica di Marte.
Insieme ai suoi ministri governa con arguzia la stazione richiedendo tasse minime ai viaggiatori e stipulando accordi
commerciali con i pianeti o con le piccole stazioni. Ha recentemente stipulato un accordo di sostegno bellico con il
fronte Repubblicano di Marte (che non si attiene all’embargo sancito dalla Federazione Terrestre), che consente a
quest’ultima di usare Titan 1 come base di appoggio e stazione di rifornimento, in cambio di protezione e aiuto in caso
di attacco. Inoltre Titan 1 acquista approvvigionamenti e provviste proprio da Marte (e da Terra al mercato nero). Ma al
ritmo con cui si stanno muovendo le cose, il patto verrà sciolto, visto che Titan 1 ben presto saprà difendersi da solo e
entro breve sarà autosufficiente, visto che si sta avviando verso un regime autarchico. La Città Superiore è la zona in cui
vengono esiliati i criminali colpevoli di reati C e D, anche se attraverso alcune condutture non sorvegliate vi si sono
rifugiati delinquenti colpevoli di delitti più efferati. Ci sono sostanzialmente due modi per accedere alla Città Superiore:
il condotto che parte dalla parte centrale, che è sorvegliato da guardie robotiche e soldati, e attraverso le labirintiche
condutture della superficie esterna. Il condotto è sbarrato da un cancello, per evitare rivolte e chiunque entri deve
rinunciare alle armi da fuoco. Di tanto in tanto gruppi di Hunter Warriors accedono alla Città Superiore per cercare un
criminale con una sostanziosa taglia sulla testa. Si deve attraversare un lungo corridoio cosparso di vulcan munite di
rilevatore di movimento, che sparano verso chiunque abbia commesso un reato di Classe Superiore al D e non abbia
scontato la pena (viene scannerizzata la corteccia cerebrale e consultata la fedina penale della persona). I passaggi negli
interstizi della superficie esterna sono sorvegliati da droidi da guardia che aprono il fuoco contro chiunque incontrino.
La Città Superiore è come una qualsiasi altra città a livelli ma a causa dei combattimenti e dell’incuria dell’attuale
popolazione assomiglia più ad un cumulo di macerie che ad un centro abitato. Inoltre la Città Superiore è un efficace
deterrente per gli oppositori del governo di Khane. Gli accessi allo spazio sono stati chiusi e sigillati per impedire che i
criminali riescano a fuggire. Periodicamente vengono scaricati cibo e rifornimenti dall’unico portello non sigillato (che
però viene costantemente sorvegliato dall’esterno) e si scatenano pesanti conflitti per appropriarsi delle cose migliori. I
combattimenti vengono monitorati da telecamere e trasmessi in molti pianeti.

LIBERA REPUBBLICA DI TITAN 1: CHIARIMENTI


• Chi commette reati di Classe C e D viene esiliato nella Città Superiore e costretto a rimanerci fino a quando non
avrà scontato interamente la pena.
• La moneta corrente a Titan 1 è l’Uron.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• La Città Superiore è considerata un carcere di Livello B.


• La Libera Repubblica di Titan non fa parte del GCS.

Impero Marziano (Pianeta Marte, Lune Phobos e Dheimos, Satellite Miranda)


Alleati: Fulgido Impero di Titania
Avversari: Fronte Repubblicano di Marte (guerra civile), Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Principato di Mimas, Federazione Terrestre
Popolazione dell’Impero Marziano: Marziani (Puri e Popolani)
Marte 5 miliardi circa
Miranda 1,3 miliardi circa
Totale 6,3 miliardi circa

Marte
Marte ha la più antica tradizione di migrazione interplanetaria, iniziata nel 2062. Ma fu solo nel 2128, che si
iniziò il vero Terraforming di Marte, con l’inizio della costruzione della Cupola Planetaria. Se il Pianeta Rosso non
fosse fornito di una speciale cupola che lo avvolge completamente, la sua atmosfera sarebbe gradualmente dispersa dai
raggi cosmici provenienti dal Sole. Per più di 100 anni si continuò a costruire ed assemblare la cupola con tecniche e
tecnologie ormai perdute, mentre grandi robot da costruzione sintetizzavano sul posto i materiali da costruzione grazie
ai nanoidi più avanzati. Innumerevoli complessi che immettevano CO2 nell’aria formarono l’inizio di un effetto serra,
mentre milioni di coloni iniziavano ad espandersi su tutta la superficie del pianeta, rivendicando zone e territori,
costruendo cupole abitative e complessi sotterranei per le colture e le coltivazioni. Si iniziò seminando la superficie di
licheni dotati di un’elevata velocità di proliferazione che iniziarono a trasformare in ossigeno l’anidride carbonica
dell’atmosfera. Questi licheni semitrasparenti prosperarono e tutt’ora ricoprono le pendici delle montagne e le zone non
agricole del pianeta. Nello stesso periodo venne fatta esplodere una serie di testate nucleari ai poli del pianeta, per
vaporizzarne il ghiaccio. Dopo pochi anni si vedevano i risultati: iniziarono a formarsi delle nubi di vapore acqueo e
quasi timidamente iniziò a piovere. Ma sussisteva comunque il problema della temperatura. Grazie alla nuova atmosfera
il calore del sole veniva trattenuto ma sono nelle zone equatoriali, in prossimità della Grande Faglia l’acqua si
depositava al suolo senza ghiacciarsi o trasformarsi in neve. L’atmosfera inoltre era tutt’altro che respirabile. Si diede
quindi il via all’ambizioso progetto della Cupola Planetaria. La costruzione della cupola auto-riparante di cristalli
polisilicei che ora ricopre tutta la superficie terminò nel 2230. La Cupola Planetaria causa un “effetto serra” che
aumenta la temperatura del pianeta, contribuisce a trattenere la sottile atmosfera e viene protegge dai raggi cosmici del
sole. Quando la cupola venne terminata in pochi anni si constatò in elevato aumento della temperatura, i ghiacci dei poli
si fusero e le immense quantità d’acqua ghiacciata racchiuse in grandi cavità sotto la superficie marziana iniziarono a
sciogliersi e ad affiorare. La Cupola è composta da cristalli modulari di forma esagonale, costituiti di composti
polisilicei trasparenti. Ogni pannello ha una superficie di 20 m2 ed uno spessore di 1 metro, ma pesanti solo 40 kg.
Agganciati insieme formano le Sezioni, aventi una superficie di circa 25.000 km2 ed un peso di 50.000 kg. La cupola
raggiunge in media i 30 km, rimanendo sospesa al limite esterno della stratosfera. Agli angoli ed al centro di ogni
sezione sono presenti dei potenti generatori A-Grav alimentati da pannelli solari che reggono la struttura della Sezione.
Ogni sezione ha i suoi generatori indipendenti che mantengono stabile la struttura. Inoltre sulla superficie esterna ed
interna di ogni sezione della cupola ci sono circa 10.000 robot indipendenti che si muovono incessantemente, riparando
piccoli danni, saldando e facendo manutenzione. Dal periodo della guerra molte sezioni sono rimaste gravemente
danneggiate, alcune rovinando al suolo, altre sono ancora oggi costellate di buchi a causa dei pannelli mancanti. Al
centro di ogni sezione, in corrispondenza del generatore A-Grav c’è un installazione militare, a cui è necessario
avvicinarsi se si desidera entrare nello spazio aereo di Marte. In prossimità di ogni base c’è un sistema di rotaie che
permette a determinate sezioni della cupola di aprirsi per pochi secondi, per far passare le navi che desiderano atterrare
sulla superficie. In orbita intorno a Marte c’è una serie di satelliti artificiali che accumulano la luce solare e la riflettono
sotto forma di un potente fascio luminoso su determinate sezioni della cupola, che la deflettono sul terreno sottostante
aumentando la temperatura di diversi gradi e la luminosità per alcuni giorni. Vengono utilizzati per aumentare
ulteriormente la temperatura di determinate zone del suolo, solitamente le coltivazioni per ottenere risultati migliori. In
passato questi satelliti furono motivi di scontro e di malcontenti, come lo sono tuttora poiché sono troppo pochi per il
compito che devono svolgere.
È proprio nel periodo iniziale della colonizzazione che bisogna cercare le origini delle usanze e dei problemi
che si verificarono in seguito. Le usanze matrimoniali di Marte7, per esempio furono stabilite da Malachia nella prima

7
Usanze matrimoniali Marziane: Su Marte è in vigore tuttora la tradizione che permette alle donne di avere fino a 8 mariti e agli uomini di avere
fino a 8 mogli. In questo modo la mescolanza dei geni è più ampia che con il sistema classico di famiglia a due individui. Generalmente le cerimonie
matrimoniali sono molto complesse e vi partecipano anche gli altri mariti/mogli. In questo modo praticamente nessuno ha una dimora fissa dato che
tende a convivere per un periodo di tempo con questo o con quel partner (generalmente fino alla nascita di un figlio). Dell’allevamento dei bambini si
occupa tutta la “famiglia” sia dal lato educativo che da quello finanziario. Quando il/la giovane raggiunge la maggiore età sceglie il suo nome da
adulto e prende il cognome di uno dei genitori (non necessariamente uno dei genitori naturali), di solito quello a cui è più affezionato. Non sono rare
comunque le coppie che scelgono la monogamia.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

fase della colonizzazione, poiché visto che c’era un territorio così vasto a disposizione era necessario popolarlo il più
velocemente possibile riducendo al minimo la consanguineità (strategia non adottata con Venere, poiché i primi coloni
erano costretti a vivere in spazi molto limitati). Nelle colonizzazioni successive questa tradizione andò persa poiché i
viaggi erano molto più veloci ed i coloni giungevano più in fretta da Terra o dagli altri pianeti. Le rivalità iniziali delle
varie colonie si intensificarono sempre di più per ragioni di confine, fino a sfociare in scontri armati. Poiché ai coloni
era proibito l’uso di armi da fuoco (proprio per prevenire questa eventualità), un grande gruppo di coloni (quelli che
sarebbero divenuti in seguito la Casta) sviluppò il Panzer Kunst per combattere meglio anche senza armi. In seguito
quando nel decennio 2217-27 ci fu l’ondata dei cyborg, che iniziarono a colonizzare tutto il Sistema Solare, adattandosi
meglio alla vita da coloni. Numerosi gruppi di cyborg, decisi a ritagliarsi un posto su Marte ad ogni costo rinfocolarono
le vecchie inimicizie, e fecero acuire ed aumentare gli scontri fra coloni. Su Marte nacque l’Haertz Haegon. Anche al
completamento della Cupola Planetaria, nel 2230 non cessarono gli scontri, le faide e gli odi, sebbene ormai il pianeta
fosse aperto a tutti. Allo scoppio della Guerra dei Nanoidi i marziani misero da parte le inimicizie e diedero vita ad un
vero e proprio sentimento patriottico. Quando nel 2203 gruppi di rivoluzionari occuparono le installazioni militari
terrestri su Marte, formando un governo provvisorio e dichiarando guerra al pianeta Terra, dopo essersi alleati con
Venere. Subito dopo la fine della Guerra dei Nanoidi, gli appartenenti alla Casta (che hanno contribuito fortemente alla
guerra) sono ridotti ad 1/5 rispetto all’inizio del conflitto, e sebbene provino a prendere il potere, questo gli viene negato
da fazioni nemiche, che si alleano ed instaurano un governo traballante che durerà poco meno di vent’anni. Inizierà un
periodo turbolento, che occupa la quasi totalità dell’Era dello Stallo, in cui si susseguono continue rivolte e scontri e
colpi di stato, vengono continuamente instaurati nuovi governi che crollano in pochi anni, spazzati da una nuova ondata
di guerra civile. Il processo di matusalizzazione, che porterà uno stallo sia economico che sociale in tutti gli altri pianeti
e colonie, non influenza Marte, ma al contrario ne acuisce i contrasti. Quando nel 2343 Gregor Von Bulow conquista il
potere e si dichiara Imperatore di Marte, sembra che la guerra civile si spenga sotto il ferreo controllo della Casta. In
realtà è solo apparenza. Le devastanti epurazioni degli oppositori fanno crescere la rabbia ed i dissapori in regioni fino
ad allora rimaste neutrali e la guerra civile ritornerà, più forte di prima, nel 2470, un anno dopo la firma del Trattato di
Marte, e vedrà il pianeta spezzarsi in tre fazioni distinte che si combattono l’un l’altra. La fazione attualmente più forte
è quella di Manfred Von Bulow, che con la potenza della Casta al suo seguito mantiene il controllo su una parte
considerevole del territorio marziano, inoltre gode dell’appoggio della vicina Federazione Terrestre (rifornimenti ed
armi a prezzi bassissimi), e del Fulgido Impero di Titania (mercenari e soldati), che non vedono di buon occhio l’idea di
una Marte repubblicana. La seconda fazione per grado di forza è quella degli Anti-monarchici, il Fronte Repubblicano
di Marte, che puntano a trasformare Marte in una Repubblica, decisi ad abolire il sistema feudale. Questa fazione dopo
un attimo di debolezza venne appoggiata apertamente dalla Repubblica di Venere, che inviò (e continua ad inviare
tuttora) mercenari, armi, rifornimenti e viveri, vedendo un prezioso alleato in una Marte repubblicana. La terza fazione,
apparsa da pochi anni dichiara di voler costituire un nuovo ordine, seguendo i dettami di una dottrina antecedente
all’Era Spaziale chiamata nazionalsocialismo, e combatte per unificare tutto il Sistema Solare e liberarlo dalle genti
impure. A quanto pare questo riferimento al passato che gioca sulle paure inconsce della gente per aumentare l’odio e la
diffidenza è in realtà solo una facciata costruita ad arte da gruppi di fanatici marziani appoggiati da mercenari pagati
dall’Unione del Sistema di Giove e dalla Coalizione di Titano per destabilizzare ulteriormente la politica dei Pianeti
Interni. La fazione Anti-monarchica ha recentemente stipulato un accordo con Titan 1, che fornirà una base nel caso di
un attacco portato dalla Terra. L’alleanza con Titan 1, che sta velocemente rafforzando il suo esercito potrebbe inoltre
essere un deterrente nel caso la Federazione Terrestre decidesse di intervenire direttamente. Attualmente la fazione di
Von Bulow ha preso possesso di tre quarti dei satelliti a specchio che focalizzano la luce del sole e forniscono calore
supplementare alla superficie. Inoltre mantiene un ferreo controllo su Phobos e su Miranda, mentre Dheimos è passato
nelle mani del Fronte Repubblicano.
Al momento, nonostante circa 150 anni di conflitti crudeli e continui, Marte è un pianeta ricco di acqua. Anche
se non è lontanamente paragonabile a Terra, Marte offre una spettacolare vista dallo spazio con il rosso ruggine dei suoi
deserti e delle sue pianure in forte contrasto con l’azzurro dei laghi e dei fiumi. La Grande Faglia è tuttora un enorme
lago che corre lungo l’equatore che misura circa 5.000 km di lunghezza, sedici di profondità e svariate centinaia di
larghezza. Inoltre grazie alle continue e regolari piogge il fondo delle depressioni si sta riempiendo d’acqua, rendendo
fertili e coltivabili le zone circostanti. A causa del clima piuttosto rigido (le temperature medie si aggirano intorno ai
15°) la maggior parte delle foreste marziane, che costituiscono il polmone del pianeta, sono composte da conifere e
latifoglie. Le pianure sono ricoperte da un misto di erba e di fasci filamentosi di licheni biancoazzurri. La città più
grande di Marte è anche la città imperiale, Olimpia. Si sviluppa sulle pendici e sulla sommità del gigantesco Monte
Olimpus, che arriva ad una quota di 17.000 metri ed ospita il più grande spazioporto del pianeta. In una delle
depressioni dell’enorme caldera del monte (si tratta infatti di un vulcano inattivo) è presente uno dei più grandi e
suggestivi laghi di Marte, racchiuso all’interno dei confini del palazzo imperiale. La sommità del monte è anch’essa
racchiusa in una enorme cupola, che fornisce protezione ed un aria ricca di ossigeno alla popolazione nobiliare che la
abita. Visto che Marte ha una solida tradizione agricola, che gli fornisce la necessaria merce di scambio con tutti gli altri
stati del Sistema Solare, ogni territorio fertile è adibito a coltivazione, dei generi e dei tipi più disparati. Siccome nei
primi anni della colonizzazione il Piano di Malachia comprendeva una stretta collaborazione fra i pianeti colonizzati,
Marte è ricco di piante geneticamente modificate (create e fornite da Venere) per adattarsi al terreno ed alla temperatura
del Pianeta Rosso. Questo ha portato i marziani a costruire città nelle zone più impensabili, come a ridosso delle pareti
di strette e profonde gole, all’interno di crateri ombrosi e sterili e nelle fredde zone polari. È proprio nelle zone dei poli

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

che gli abitanti di Marte hanno trovato delle immense caverne naturali, simili ai Geo Front costruiti con i nanoidi.
Queste caverne, che per milioni di anni avevano ospitato solo acqua ghiacciata, si sono svuotate per effetto
dell’aumento della temperatura offendo ai marziani ottimi spazi abitabili, protetti e difendibili. Sebbene l’indigenza sul
pianeta sia ampliamente diffusa nella classe sociale più bassa, quella dei marziani comuni non appartenenti alla Casta,
non è neanche lontanamente paragonabile alla situazione dei Reietti di Terra.
Le città Marziane sono solitamente a sviluppo circolare (con forme molto particolari per adattarsi alla
conformazione del terreno) ma tendono ad essere molto alte, con edifici costruiti l’uno sull’altro che si stagliano verso il
cielo. Nelle zone agricole abbondano i piccoli centri rurali, con abitazioni costruite di roccia, legno, terriccio e mattoni
di argilla, solide e confortevoli come le case ipertecnologiche delle città dei Geo Front, che circondano la magione del
nobile che gestisce il terreno per conto dell’Imperatore o del suo feudatario. Come succede sulla superficie di Terra, su
Marte sono molto comuni gli animali da soma e cavalli e struzzi, anche allo stato brado. Visto che la società marziana,
considera la caccia uno sport elitario riservato gli appartenenti alla Casta, a moltissimi animali, anche molto grandi e
pericolosi viene concesso di circolare in libertà per dare divertimento ai nobili. Il pianeta è anche estremamente ricco di
giacimenti di metalli preziosi e rari nel resto del Sistema. Se Marte non fosse costantemente in guerra civile sarebbe
probabilmente uno dei pianeti più potenti del Sistema Solare.

Phobos e Dheimos
Le due piccole lune di Marte sono abitate ed attive. I numerosi crateri di entrambe hanno fornito una buona
base per la costruzione di cupole pressurizzate, e la loro composizione rocciosa ha permesso la creazione di gallerie
abitative. La colonizzazione massiccia dei due satelliti è piuttosto recente e risale ad appena 200 anni fa, subito dopo la
Guerra dei Nanoidi. Phobos è interamente adibito ad installazione militare, specialmente dopo che Dheimos è passato
sotto il controllo del Fronte Repubblicano. La popolazione residente è pochissima, ma rimane comunque uno
spazioporto molto frequentato per il commercio e per gli aiuti che provengono da Titania, sebbene le navi in fase di
sbarco vengano sottoposte ad ogni tipo di controllo. Su Phobos è presente il principale Porto Franco dell’Impero di
Marte. Questo è costruito all’interno di una piccola cupola pressurizzata e vi si possono trovare le ambasciate dei vari
pianeti e popolazioni provenienti da ogni dove. Dheimos è controllato dal Fronte Repubblicano di Marte ed è protetto
da una solida flotta di astronavi fornita da Venere, che appoggia apertamente il Fronte Repubblicano. Le due piccole
lune “a patata” hanno solo una produzione industriale limitata a poche fabbriche poste nel sottosuolo, per tutto il resto
dipendono interamente dal pianeta madre.

Miranda
Quando le prime sonde esplorative arrivarono su Miranda ed iniziarono le analisi e le trivellazioni i tecnici di
Terra che controllavano e dirigevano la missione si stupirono di trovare attività sismica e vulcanica su quello che
credevano un blocco di roccia e ghiaccio. La missione successiva era composta prevalentemente da robot terraformatori
che trivellarono il mantello roccioso del pianetino e iniziarono la costruzione della cupola planetaria grazie all’ausilio
dei nanoidi costruttori. Dopo qualche decennio il progetto di Malachia per Miranda era concluso, il pianetino era
avvolto da una cupola, in determinati punti della superficie furono fatte esplodere degli ordigni nucleari che permisero
la fuoriuscita del magma incandescente che a poco a poco riscaldò l’atmosfera del pianeta e sciolse le immense distese
di ghiaccio. Dopo la Guerra dei Nanoidi il governo che dominava sul pianetino cadde a causa delle rivolte che
caratterizzarono quel periodo e ci furono una serie di governi provvisori e tirannie che lo dominarono per il secolo
successivo. Durante la Guerra dei 100 Anni, per il potente esercito di Marte impossessarsi del pianeta fu molto facile, e
da allora Miranda fa parte dell’Impero Marziano.
Su Miranda era presente un ordine monacale, praticamente sconosciuto composto da abilissimi guerrieri. I
Monaci, vennero perseguitati senza pietà dai governi che comandavano su Miranda prima dell’invasione marziana.
Dopo la conquista di Miranda da parte dell’Impero Marziano i membri della Casta riconobbero nei Monaci una serie di
grandi capacità e decisero di proteggerli e di permettere all’ordine di ampliarsi, facendoli entrare a tutti gli effetti nella
classe dominante marziana. Attualmente i Minaci del Kata della Pistola sono le guardie del corpo ufficiali
dell’Imperatore Marziano.
Attualmente Miranda si presenta come un pianeta ricoperto dal 90% da acqua, ghiaccio nella zona dei poli. Le
terre emerse sono quasi completamente disabitate poiché qui si trovano i giganteschi complessi di riscaldamento
dell’atmosfera, che traggono la loro energia dall’attivo mantello sottostante. Sulla superficie interna della Cupola una
immensa palla di plasma di 5 km di diametro, mantenuta stabile da un campo di contenimento magnetico, scivola sul
diametro equatoriale del pianetino, in un ciclo di 24 ore riscaldando ulteriormente la superficie ed illuminando i mari
sottostanti. Questo espediente per il Terraforming è l’unico nel suo genere, infatti poco dopo la sua installazione
scoppiò la Guerra dei Nanoidi e con essa scomparve il suo creatore: Malachia. Sebbene siano più di 300 anni che il
“sole” mirandiano solchi i suoi cieli non si sono verificati guasti o problemi di sorta. Questo è un bene poiché non esiste
più il livello tecnologico necessario per garantire la riparazione di questa macchina in caso di guasto o
malfunzionamento. Scrutando i cieli di Miranda si possono vedere due soli, uno più piccolo che sparisce quando Urano
si frappone fra la stella ed il pianetino ed uno più grande e caldo che ruota in un ciclo perenne.
La superficie dei mari di Miranda è punteggiata di enormi piattaforme tondeggianti, che affiorano dall’acqua e
si muovono secondo le sue maree. Queste sono le sommità delle speciali biosfere mirandiane, di forma più schiacciata e
non sferiche. Queste biosfere non utilizzano i giroscopi per generare la forza di gravità ma utilizzano la debole gravità

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

del pianeta e una serie di piastre di gravità per rendere adatta all’uomo la vita al loro interno. Grazie a particolari turbine
ed eliche le Biosfere utilizzano le correnti marine, sia quelle superficiali che quelli sommerse, per generare elettricità ed
energia. Inoltre nella profondità dei mari e vicino ai vulcani sommersi orbitano anche alcuni Grappoli di Biosfere
costruite sul modello standard, simili a quelle di Europa. La temperatura atmosferica nelle zone equatoriali varia da
25°C a mezzogiorno, fino a scendere a 10°C durante la notte. Mano a mano che ci si avvicina ai poli la temperatura
scende, fino a raggiungere i –40° C sulle calotte polari. L’atmosfera di Miranda è respirabile ma per brevi periodi di
tempo, poiché contiene un’elevata concentrazione di CO2, anche se si può ovviare al problema utilizzando degli speciali
respiratori, come si fa su Venere. I mari di Miranda sono ricchi di pesci e di specie create in laboratorio, come la lumaca
mirandiana (un enorme invertebrato molto apprezzato nella cucina tipica, che tende a nuotare in superficie dove il
calore è maggiore) e i topi di mare (mammiferi modificati geneticamente), oltre a balene, delfini e altri mammiferi
marini. Queste specie e gli enormi banchi di alghe che vanno alla deriva sulla superficie costituiscono il maggior
sostentamento per la popolazione del satellite di Urano. I mezzi di trasporto più utilizzati per il trasporto, oltre a quelli
volanti, sono degli enormi sottomarini, mentre per la pesca e la raccolta delle alghe vengono utilizzati mezzi a
cuscinetto d’aria, e grandi navi.

L’Impero di Marte è governato da una monarchia assoluta, appoggiata da un Consiglio dei Ministri, che però
non ha nessun potere decisionale ne legislativo, e si basa strettamente sul sistema feudale. Il sistema feudale di Marte (e
delle sue colonie) ha molte similitudini con il sistema governativo del Giappone medioevale, in cui ogni nobile è tenuto
a sostenere le spese per una decina di nobili di grado minore e suoi vassalli. Ognuno di questi a loro volta deve
sostenerne altri 10 e così via… Le tradizioni della Casta impongono ai suoi appartenenti una formazione militare, con
addestramenti alle tecniche di arti marziali proprie della civiltà marziana. Ogni appartenente alla Casta riceve quindi
l’addestramento di un soldato fin dalla tenera età e perciò l’Imperatore può sempre contare su un esercito composto da
truppe d’elite con a disposizione la miglior tecnologia sul mercato. Gli abitanti di Marte si dividono in ceti sociali ben
definiti e regolamentati, e si riconoscono tramite i tatuaggi metallici del volto. Solo il 20% della popolazione del pianeta
Marte è composto da appartenenti alla Casta: chiamati i Puri; tutti gli altri appartengono allo scalino più basso della
piramide sociale e sono contadini, artigiani o operai. I mestieri più prestigiosi ed il commercio sono interamente in
mano ai patrizi che compongono la nobiltà marziana. La Casta è un’enorme famiglia allargata, al cui vertice c’è
l’Imperatore e via via, in ordine decrescente di potere ci sono prima le famiglie più antiche e fedeli, i Duchi, per arrivare
al rango più basso della società nobiliare, i Guerrieri, vassalli di grado inferiore che costituiscono il grosso dell’esercito
marziano. Il rimanente 80% della popolazione è composto dai non appartenenti alla Casta, ed è fra loro che si contano
le adesioni al Fronte Repubblicano di Marte, anche se alcune famiglie di Guerrieri decadute o in povertà militano nella
fazione repubblicana. La Casta ha mantenuto la 9° Direttiva Interplanetaria8, limitandone l’influenza ai popolani, che
possono possedere solamente armi bianche per la difesa personale. Questa regola si applica anche a tutti i visitatori di
pianeti esterni all’Impero, a meno che non siano dotati di un permesso speciale.
La popolazione mutante Marziana è abbastanza ridotta rispetto alla media dei Pianeti Interni. Infatti i Popolani
hanno adottato le tradizioni dei Puri per la nascita di bambini mutanti. Se nella Casta nascono bambini mutanti, questi
vengono rinnegati ed affidati ad una famiglia di popolani, o peggio uccisi, ma avviene solamente nelle famiglie
ultratradizionaliste. Quest’atteggiamento è però limitato ad alcune regioni di Marte. La maggior parte dei popolani che
generano un figlio mutante lo crescono come gli altri, sempre che non abbia particolari deformazioni fisiche, in questo
caso lo rinnegano o lo sopprimono prima della nascita. Comunque i Mutanti di altri pianeti sono trattati da pari, anche
dai più ultratradizionalisti della Casta. I Nobili di Marte, appartengono tutti alla Casta. Sebbene non abbiano
collegamenti di parentela, per un editto imperiale tutti gli Homo Superior dell’Impero saranno cresciuti ed allevati
secondo i dettami e le tradizioni della Casta. Questo significa che vengono strappati ai genitori e portati in determinate
aree del pianeta, dove vivono altri Nobili, dai quali vengono educati. L’imperatore ha inoltre stabilito che i Nobili
prendano il cognome di tre Famiglie Minori della Casta, e vengano ufficialmente adottati da essa. Tutti i Nobili
marziani appartengono ad una di queste tre famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. Queste sono famiglie di basso
rango: i Sarkan ed i Kikuta sono Guerrieri, mentre i Pocenko sono Puri Guerrieri. I cyborg sono estremamente comuni
su Marte, ma solo fra la Casta. Infatti difficilmente fra la popolazione ci sono cyborg; questo si verifica perché la
nobiltà marziana impedisce che la tecnologia cerebro dorsale si espanda fra la popolazione. Solo gli appartenenti alla
Casta possono diventare cyborg. I cyborg marziani sono generalmente modelli di forma umanoide, il più simili
possibile a corpi umani, ma con coperture metalliche lucide, opache e satinate. Il passaggio da umano a cyborg è
praticato come una sorta di rituale di passaggio, solitamente dai Guerrieri, per abbandonare un corpo di carne e prendere
possesso di una potente arma metallica. I tatuaggi metallici vengono mantenuti sul volto che è sempre ricoperto da pelle
polimerica. Molti però divengono cyborg per migliorare le proprie capacità combattive in concreto più che per una
ragione spirituale, altri lo fanno semplicemente a causa di ferite ed amputazioni. I cyborg di Marte sono presenti su tutti
i livelli della scala gerarchica. L’Imperatore stesso, Manfred Von Bulow, è un cyborg.

IMPERO MARZIANO: CHIARIMENTI

8
Le Direttive Interplanetarie determinarono le regole di comportamento generali che i coloni dovevano tenere nei primi periodi delle colonizzazioni.
La 9° Direttiva impediva ai coloni di possedere armi da fuoco, per evitare eventuali scontri fra gruppi con diversi ideali o credi religiosi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• I cittadini dell’Impero Marziano si suddividono in Marziani Puri (gli appartenenti alla Casta), ed in Marziani
Popolani, che compongono la maggioranza della popolazione.
• La 9° Direttiva impone a tutti coloro che transitano o si fermano nei territori dell’Impero di non portare armi da
fuoco di nessun genere. Chi trasgredisce compie un reato di Classe E e viene rinchiuso in un carcere di Livello B.
Questa direttiva non si applica ai membri della Casta.
• La Moneta ufficiale dell’Impero è il Domen.
• Le Carceri di Marte si considerano di livello C.
• Si applicano le normali Leggi, poiché l’Impero Marziano aderisce al GCS.

Alleanza della Fascia degli Asteroidi (Cerere, Flora, Vesta, Iris, Bettina, Hygica, Mathilde,
Pallade, Giunone, Themi, Astrea, Eros e Nysa)
Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali
Avversari: Impero di Marte, Unione del Sistema di Giove, Coloniali Pirati (guerre intestine)
Amicizia: Titan 1, Raibow 5
Popolazione dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi: Coloniali (Stanziali e Pirati)
Fascia degli Asteroidi 3,8 miliardi circa

Iniziata nel 2141 la colonizzazione dei pianetini della Fascia degli Asteroidi, portò ad un decisivo passo avanti
per le migrazioni verso Giove ed i Pianeti Esterni. Intrapresa come iniziativa di sfruttamento minerario della Fascia, si
trasformò in una vera e propria colonizzazione di massa. Infatti con l’aumentare delle industrie di estrazione, ci fu un
grande afflusso di lavoratori accompagnati dalle famiglie. Iniziò quindi la costruzione di resistenti cupole pressurizzate
e vennero eretti grandi città di cemento e metallo. Mano a mano che le miniere scendevano in profondità le vecchie
gallerie vennero allargate, collegate e adibite a spazi abitativi e fabbriche. Nel periodo attuale le parti esterne dei
pianetini hanno un estensione urbana pari al 70, 80 e nel caso di Cerere al 90 per cento della superficie, ricoperta da
cupola pressurizzate. Molti di essi hanno anche un estensione sotterranea che può arrivare fino a 10 km di profondità.
Le cupole abitative sono più simili a quelle delle Città Galleggianti di Venere che quelle della cupola planetaria di
Marte. Sono infatti enormi pannelli solari, necessari per generare energia utile per le piastre di gravità poste sotto i
distretti delle zone abitate, per i generatori che riforniscono la colonia di aria respirabile e calore, per le pompe che
mantengono stabile la pressione e per il costante flusso di energia elettrica, necessario per soddisfare le esigenze degli
abitanti delle colonie e delle fabbriche. Comunque, a causa grande distanza dal Sole e alle nubi di pulviscolo che
deflettono la luce, l’energia fornita dai pannelli solari è minima e deve essere potenziata con l’utilizzo di generatori
elettrici alimentati ad Elio3 o più raramente ad Antimateria. Tutte le colonie sui pianetini della Fascia degli Asteroidi
sono accomunate da una simile metodologia strutturale. In tutte è presente almeno una caverna allagata in cui sono
allevati enormi branchi di pesci geneticamente modificati per resistere alle basse temperature dell’acqua. Inoltre
abbondano le colture idroponiche e le coltivazioni di alghe che grazie alla bassa gravità si sviluppano più intensamente.
Sono presenti anche piccoli allevamenti di bestiame, anche se la maggior parte della carne consumata dalle colonie è
importata da altri pianeti. Gli impianti di raccolta, coltivazione, allevamento, pesca e macellazione sono completamente
automatizzati e simili alle Factory presenti sul pianeta Terra (anche se con proporzioni e complessità minori).
I maggiori pianetini civili della Fascia degli Asteroidi sono in ordine di grandezza Cerere, Flora, Vesta, Iris,
Bettina, Hygica, Mathilde, Pallade, Giunone, Themi ed Astrea. Molti altri più piccoli come Eros e Nysa, sono stazioni
militari dove vengono addestrati i soldati dell’Alleanza e dai quali partono le rappresaglie per scacciare i Pirati che
imperversano nella Fascia o per combattere le minacce degli altri pianeti. Cerere è uno sferoide con diametro di circa
700 km, con la superficie costellata di pianeti. Pallade è un ovoide di circa 530 km di diametro, Vesta, terzo in ordine di
grandezza (555 km di diametro) è un corpo sferico. Hygica è un ovoide con 350 km diametro, mentre Giunone è un
corpo sferico irregolare con diametro di 249 km circa, Themi è un ovoide di 200 km di dimetro. Bettina è uno sferoide
di 170 km di diametro e Flora ed Iris sono entrambi ovoidi con 160 km circa di diametro, costellati da crateri da
impatto. Astrea è un pianetino di forma schiacciata largo 120 km. Mathilde ha forma molto irregolare con dimensioni di
70X50X50 km. La superficie è ricoperta di crateri; 6 di essi hanno un diametro superiore a 20 km di diametro è più
largo di 30 km profondo 19 km.
L’Alleanza è la coalizione delle enormi Città-Stato che sorgono e prosperano sui pianetini della Fascia. Ogni
asteroide elegge una serie di suoi rappresentanti, che si riuniscono con quelli degli altri pianetini dell’Alleanza tramite
dei collegamenti olografici criptati. In questo parlamento vengono prese decisioni e siglati accordi che permettono la
convivenza fra i popoli degli asteroidi dell’Alleanza. Lo stretto rapporto (quasi simbiotico) con la Lega delle Stazioni
Spaziali permette ad entrambi di trarre vantaggio dalle caratteristiche degli altri. Infatti non sono poche le Stazioni
Sferiche che impostano la loro orbita per sincronizzarla con uno degli asteroidi maggiori, per beneficiare della sua
protezione ed offrire in cambio merci e servizi. La conformazione della regione di spazio dominata dall’Alleanza, ha
permesso alle sue flotte di tenere testa anche a potenti stati con mire espansionistiche, come l’Impero di Marte e
l’Unione del Sistema di Giove, proprio grazie alla conoscenza del territorio, estremamente insidioso, e all’interno del
quale la maggior parte dei sensori non funzionano correttamente, a causa degli asteroidi ferrosi magnetizzati. Come i
Pirati che dominano le regioni meno conosciute, le flotte di Stanziali hanno imparato a sfruttare gli attacchi a sorpresa

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

ed il territorio per avere ragione su nemici più numerosi e meglio armati. Gli Stanziali garantiscono un certo numero di
“finestre” nella fascia, controllate da installazioni militari e da flottiglie armate, assicurando un buon grado di
protezione dai Pirati. Naturalmente questo passaggio ha un costo; un pedaggio che deve essere pagato di volta in volta.
La popolazione degli Stanziali è estremamente variegata e multicolore; infatti tutte le etnie terrestri che hanno deciso di
migrare verso i Pianeti Esterni sono transitate attraverso la Fascia degli Asteroidi. Molti di essi di sono fermati e si sono
integrati con le popolazioni precedenti dando vita ad altre culture. Attualmente la maggior parte degli abitanti Stanziali
della Fascia ha una carnagione olivastra o nera, tratti somatici molto pronunciati, zigomi alti e occhi molto chiari.
Questo mescolarsi di etnie ha generato una nuova popolazione che grazie al suo passato di comprensione ed
integrazione ha sviluppato quello che è attualmente uno dei sentimenti patriottici ed unitari più pronunciato del Sistema
Solare. La tradizione degli Stanziali ha radici ataviche e mantiene un rispetto elevato per i compatrioti. Infatti è
d’obbligo utilizzare la formula “Fratello”, “Padre”, “Madre” o “Figlio” quando ci si rivolge a qualcuno (cambiando
propriamente l’appellativo in base all’età della persona), anche se non si è necessariamente imparentati. Le difficoltà
che affrontano ogni giorno gli Stanziali, invece di dividerli e separarli gli uni dagli altri, ha generato una unità ed una
fratellanza comune a pochi uomini. Nelle numerose Città Stato della Fascia, vivono e lavorano moltissimi Mutanti e
numerosi Nobili. Questi sono pienamente accettati ed integrati all’interno della società dell’Alleanza, tanto che Iris e
Themi hanno eletto Nobili e Mutanti all’interno della loro cerchia di rappresentanti. I cyborg sono comuni su tutti i
livelli gerarchici e sociali dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi.

Durante la Guerra dei Nanoidi, le colonie della Fascia degli Asteroidi subirono moltissime perdite e danni
ingenti. Alla fine di questo periodo, moltissimi soldati, criminali, mercenari ed avventurieri si stabilirono nelle piccole
colonie e stazioni spopolate dalla guerra, continuando a combattere e saccheggiare. I discendenti di questi uomini e
donne privi di scrupoli si espansero in tutta la Fascia, occupandone le zone più remote ed inaccessibili per sfuggire alle
pattuglie e alle flotte sulle loro tracce. Nell’Era dello Stallo si sostentarono attaccando e depredando stazioni minerarie,
colonie e mercanti di passaggio. Durante la Guerra dei 100 anni i Pirati della Fascia si arricchirono oltre ogni
immaginazione raccattando rottami dalle battaglie o attaccando come sciacalli le navi degli scampati. Durante questo
periodo migliorarono i loro armamenti, le loro navi e le loro basi diventando una forza con cui fare i conti. Mentre un
tempo attaccavano come una banda disorganizzata, adesso operano come una vera e propria flottiglia da guerra.
Recentemente il GCS ha dato il via a diverse campagne militari nella zona della Fascia degli Asteroidi, per snidare ed
eliminare definitivamente la minaccia dei pirati, sfruttando le loro divisioni interne. In realtà i pirati, benché dilaniati da
conflitti interni per stabilire la supremazia di questa o quella Famiglia, sanno unirsi per fare fronte unico contro
avversari esterni. I Pirati sono un’etnia nata nella Fascia degli Asteroidi, dai principi morali molto elastici, che
considera il saccheggio ed il furto della proprietà altrui come una normale routine giornaliera. La struttura sociale dei
Pirati è divisa in Famiglie, ognuna contraddistinta da un proprio emblema, e guidata dal Capofamiglia che è il
comandante assoluto dei suoi parenti. Una tipica Famiglia di Pirati si muove senza meta per la Fascia, spostandosi in
flotte di vascelli composte da vecchie navi ospedale, grandi astronavi da battaglia, piattaforme minerarie, parti di
cosmonavi: in pratica qualsiasi mezzo che la Famiglia in questione può aver “acquisito” durante il tempo. Queste navi
vengono spesso agganciate insieme tramite tubi pressurizzati rattoppati, cavi di acciaio o con vere e proprie saldature,
tanto che le Famiglie più grandi dispongono di enormi città volanti composte da ogni genere di nave o velivolo saldati
fra loro, talvolta comprendendo delle piccole troposfere minerarie. Queste costruzioni ospitano scuole per i più piccoli,
ospedali, mense, aree dove vengono allevati animali e altre dove sono coltivate piante ed ortaggi. Tutto viene diviso
equamente nella comunità, anche se al Capofamiglia spetta una fetta un po’ più grande delle altre. I Pirati hanno trovato
il modo di riciclare tutto ciò su cui mettono le mani, riuscendo a trasformarlo in qualcos’altro che serva loro in quel
momento. La pirateria è vista come un legittimo mezzo di sostentamento e non esiste Pirata che affermi di essere
pentito delle sue azioni. I Pirati vestono con abiti sgargianti e variopinti, e portano un elevato numero di monili, anche
non di materiali preziosi, ma molto colorati e rumorosi. La pettinatura più comune, sia fra gli uomini che fra le donne è
l’acconciatura rasta, anche se sono presenti varie versioni di treccine e simili. I capelli, come gli abiti, vengono abbelliti
con monili colorati e luccicanti, come perline ed anellini metallici, sono molto comuni piercing ed orecchini, foggiati
dai Pirati stessi secondo il loro gusto. Fra i Pirati esiste una sorta di Consiglio dei Capi, che decide quali zone di spazio
sono destinate ad una o ad un’altra famiglia, anche se queste riunioni sono più uno sfoggio di potere e ricchezza che una
reale intenzione di controllare una famiglia altrui (la schiavitù e la coercizione è considerata un umiliazione talmente
elevata da poter essere saldata solo versando del sangue). Generalmente i Pirati si fanno la guerra ogni 3 o 4 anni,
appellandosi ad antiche faide fra famiglie come pretesti per gli scontri. Infatti ogni famiglia è nemica di almeno altre 4
ed alleata di altrettante, ed è quindi costantemente impegnata ad aiutare qualcuno o fare in modo che qualcuno venga ad
aiutarla. Fra i Pirati sono più comuni i Mutanti rispetto ai Nobili, ma entrambe le razze sono accettate e spesso riescono
ad assumere posizioni di potere grazie ai loro poteri e capacità. Nelle città volanti i cyborg sono integrati e spesso si
possono incontrare gli abominevoli Mezzi-Cyborg, creature sfortunate, prive del lume della ragione, utilizzate per gli
arrembaggi alle altre navi o per i combattimenti rituali. Di tanto in tanto dei giovani Pirati lasciano la fascia degli
asteroidi e vanno a cercare avventure o semplicemente per vedere di persona il Sistema Solare. Generalmente i
personaggi Pirati appartengono a questo numero ristretto di persone.

ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI: CHIARIMENTI


• Gli abitanti dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi si considerano tutti uguali.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• La moneta corrente è l’Uron, sebbene grazie al fiorente commercio sia il Chip che il Domen sono diffusi ovunque.
• Si applicano le normali leggi poiché l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi aderisce al GCS. La Pirateria però è
considerata un reato di Classe A.

Lega delle Stazioni Spaziali (Colonie Sferiche e Stazioni Standard)


Alleati: Alleanza della Fascia degli Asteroidi, Rainbow 5
Avversari: Nessuno
Amicizia: Titan 1, Federazione Terrestre
Popolazione della Lega delle Stazioni Spaziali: Coloniali Stanziali (Colonie Sferiche), Spaziali (Stazioni Standard)
Colonie Sferiche 2 miliardi circa
Stazioni Standard 900 milioni circa
Totale 2,9 miliardi circa

La Lega delle Stazioni Spaziali, è una delle istituzioni governative più estese e capillari del Sistema Solare.
Ogni stazione spaziale che non sia di proprietà di un governo, ma abitata da coloni che la gestiscono, mantengono e
comandano appartiene alla Lega delle Stazioni Spaziali. La sede del Governo della Lega è su Solaria, una delle Colonie
Sferiche più grandi del Sistema Solare, che orbita all’esterno della Fascia degli Asteroidi, al centro di un nutrito gruppo
di Colonie Sferiche. La Lega si suddivide in Orbite Spaziali, che comprendono un centinaio di stazioni. Ogni Orbita
elegge una serie di rappresentanti che vivono su Solaria per stabilire leggi, regolare i prezzi e concedere permessi di
costruzione a nuovi coloni o a Multiplanetarie. La Lega delle Stazioni Spaziali basa la sua economia principalmente sul
commercio. Inoltre la funzionalità delle stazioni come porto sicuro e zona di riparazione permette di incamerare
continuamente nuovi fondi grazie alle tasse di attracco. Il governo centrale di Solaria, tenta sempre di mantenere buoni
rapporti con le superpotenze del Sistema Solare, agendo con astuzia e diplomazia, cercando di evitare in tutti i modi gli
scontri e le dispute. Purtroppo durante la Guerra dei 100 anni la Lega è stata attaccata da più fronti e le stazioni sono
rimaste coinvolte in scontri e distrutte. Questo ha spinto molti dei governi delle stazioni ad isolarsi sempre di più, a
rinunciare al commercio e a divenire autosufficienti per vivere in uno stato di pace. Queste stazioni comunque
mantengono buoni rapporti con l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi con cui commerciano abitualmente. La Lega
delle Stazioni Spaziali si divide in due sottotipi: le Stazioni Standard e le Colonie Sferiche.

Stazioni Standard
Le Stazioni Standard sono spazi abitativi e commerciali con miriadi di forme e dimensioni differenti; alcune di
esse sono a forma di anello rotante, altre di forma cilindrica, altre ancora composte da centinaia di moduli agganciati
insieme a formare un intricato puzzle. In ogni caso le Stazioni Standard non sono mai completamente autosufficienti e
devono dipendere dal commercio con altre stazioni o colonie. Generalmente hanno una popolazione che varia dai 200
abitanti per le più piccole, ai 3.000 per le stazioni più grandi. In genere queste stazioni hanno delle orbite fisse, e non
possono muoversi da esse a meno che non siano trainate su un’altra orbita, questo le rende facilmente rintracciabili e
raggiungibili. Le Stazioni Standard più piccole sono generalmente adibite all’ estrazione mineraria, e alla lavorazione
dei prodotti metallici, e si muovono costantemente sia nella Fascia degli Asteroidi, che nella Cintura di Kuiper o fra le
orbite dei Pianeti Esterni, trainate da grandi astronavi da trasporto.

Colonie Sferiche
Il resto della Lega delle Stazioni Spaziali è composto dalle Colonie Sferiche. Si tratta di un genere di stazione
spaziale di nuova concezione, che attualmente rappresenta ancora il meglio dell’ingegneria spaziale. Gli ingegneri che
progettarono questo nuovo tipo di stazione spianarono la strada agli scienziati che realizzarono le Biosfere di Europa
una ventina di anni dopo. Esternamente, una stazione sferica appare come una grossa palla metallica, con diametro di 1
o 1,5 chilometri, anche se alcune delle più grandi e costruite più di recente arrivano a misurare circa 3000 metri. Sulla
parte esterna del guscio sono agganciati dei pannelli fotovoltaici che ricoprono il 50% della superficie, quella rivolta
verso il sole. Questi pannelli forniscono una parte dell’energia necessaria alla stazione, più o meno consistente in base
alla vicinanza con la stella. Il guscio esterno è costruito da una serie di pannelli modulari, che si agganciano fra di loro a
formare una sfera. Inoltre il guscio è costituito da una serie di sfere concentriche, di spessore variabile e costruite di
materiali differenti, con delle intercapedini sottovuoto o piene di particolari fluidi chimici o schiume. Il guscio ha delle
aperture sulla sua superficie, almeno 4 – 8 portelli, composti da una seria di ante corazzate e postazioni difensive. Oltre
il guscio esterno c’è una grossa intercapedine. All’interno di questa è costruito lo spazioporto, la zona di stoccaggio
delle merci e delle materie prime e le installazioni militari. All’interno del guscio esterno fluttua il guscio interno, che
contiene la stazione abitabile vera e propria. Sulla superficie esterna del guscio sono costruite le piastre di gravità. Il
guscio interno è simile per struttura e materiali a quello esterno, ma è più sottile. La superficie interna è ricoperta da
grossi moduli di forma piramidale, che costituiscono la vera e propria zona abitabile della stazione, infatti in questa
zona sono concentrati gli spazi residenziali, le fabbriche ed i laboratori. Solamente il vertice dei moduli a piramide è
però visibile (15%) poiché gli interstizi fra i moduli sono riempiti da terra e roccia o da acqua. Alcune piramidi sono dei
reattori atomici o dei convogliatori di energia, e dalla cuspide di questi moduli fuoriesce un grosso tubo che si collega

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

alla piramide posta dall’altro lato della sfera. Nell’intersezione di questi tubi è agganciata una termolampada sferica
alimentata dall’energia che scorre attraverso i condotti. Speciali griglie sono inoltre sospese sopra le zone ricoperte di
terra e periodicamente irrorano il terreno con piogge artificiali. Le aree composte di terra e rocce sono adibite a
coltivazioni e ad allevamento di bestiame, con gallerie sotterranee per la coltivazione di funghi speciali, muffe e lieviti.
Le zone riempite d’acqua fungono sia da riserva idrica che da coltura di alghe commestibili e da allevamento di pesci. Il
grande vantaggio di queste stazioni spaziali è però la loro capacità di movimento; mentre le stazioni standard sono
obbligate a rimanere su orbite fisse e possono variare solo di poco i loro percorsi, quelle sferiche dispongono di potenti
motori, e grazie alla loro forma riescono a viaggiare più agevolmente nello spazio. Non possono raggiungere Velocità
Subluce ma durante la Guerra dei 100 anni solo 1 stazione sferica su 30 è stata danneggiata, e solo una su 80 è stata
distrutta (contro le 20 danneggiate e le 15 distrutte delle stazioni normali), proprio grazie alla loro capacità di
movimento. Infatti i comandanti delle stazioni riuscivano agevolmente ad evitare le zone di combattimento e quelle con
un’alta concentrazione di truppe o pirati. Queste stazioni sono le capofila della Lega delle Stazioni Spaziali, grazie al
loro numero ed alla loro superiore efficienza e autonomia.
Una stazione di piccole dimensioni ospita generalmente 2.000, 3.000 persone circa, e una di grandi dimensioni
può arrivare a contenere anche 25.000 persone, inoltre non si raggiunge mai la capienza massima, in questo modo i
residenti hanno a loro disposizione ambienti spaziosi in cui abitare e maggiori disponibilità di risorse. In genere le
stazioni sferiche sono costituite da una serie di famiglie allargate e il leader viene eletto a seconda dei suoi reali meriti.
Il fenomeno delle stazioni sferiche isolate sta affascinando molti dei sociologi del Sistema, infatti fra la popolazione il
denaro non viene usato, ma si ricorre ad una forma di distribuzione dei beni a seconda delle esigenze delle singole
persone, poiché ogni abitante della stazione collabora per il corretto funzionamento della comunità, grazie ad alcune
regole (semplici e relativamente flessibili) stabilite alla fondazione delle prime stazioni sferiche e modificate (ed in
alcuni casi ridotte) durante i decenni. Il denaro viene solamente utilizzato per le transazioni con gli esterni, cui
raramente viene concesso di entrare nel Guscio Interno.

Attualmente la maggior concentrazione di colonie sferiche è localizzata nelle aree esterne ed interne della
Fascia degli Asteroidi. Queste stazioni costituiscono una valida tappa per il rifornimento nei viaggi da e per l’Unione.
Inoltre il loro numero è in continua crescita. Infatti pochissimi fra gli Spaziali che le abitano hanno assunto il Siero di
Matusalem e le popolazioni delle stazioni sono cresciute vertiginosamente anche durante la guerra. Coalizzandosi e
cooperando hanno costruito nuove stazioni sferiche (grazie anche all’impatto minimo che la guerra ha avuto su di loro)
popolandole con abitanti in eccedenza di due o più stazioni. Oggi le stazioni sferiche formano un sottile anello che
orbita intorno al sole, oltre la Fascia degli Asteroidi, movendosi singolarmente o in gruppo (anche se per gruppo si
intende stazioni che viaggiano alla stessa velocità a circa 80 – 150 km di distanza l’una dall’altra). Recentemente è stato
avviato un progetto per la creazione di “grappoli” di stazioni sferiche, affini a quelli delle Biosfere di Europa, per
sfruttare al meglio le potenzialità delle stazioni.

LEGA DELLA STAZIONI SPAZIALI: CHIARIMENTI


• Gli abitanti della Lega delle Stazioni Spaziali sono tutti uguali e non ci sono distinzioni fra loro.
• La moneta corrente è l’Uron, sebbene grazie al commercio sia Chip che Domen sono comunemente accettati.
• La Lega delle Stazioni Spaziali Aderisce al GCS ed applica le sue Leggi. Tutti i reati commessi nelle Stazioni
Sferiche vengono diminuiti di 1 Classe, a causa del basso tasso di criminalità.

Stazione Commerciale Rainbow 5 (Stazione Spaziale Rainbow 5)


Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali, Alleanza della Fascia degli Asteroidi
Avversari: Nessuno
Amicizia: Titan 1, Unione del Sistema di Giove
Popolazione della Stazione Commerciale Rainbow 5: Spaziali
Rainbow 5 58 milioni circa

La più piccola tra le stazioni da guerra dell'


Unione del Sistema di Giove durante la Guerra dei 100 Anni, quella
adibita allo stoccaggio di materie prime per la costruzione di navi, non venne considerata un bersaglio strategico e fu
l’unica ad essere lasciata parzialmente intatta. Mentre l’Unione non si occupava più di lei, i coloni che la abitavano la
ripararono e migliorarono, riportandola all’efficienza dei primi anni di vita. Quando il Consiglio dei Sette chiese
l’indipendenza all’Unione, questa la concesse in cambio di accordi militari e commerciali (infatti il governo di Callisto,
in gravi ristrettezze economiche non poteva permettersi di sobbarcarsi le spese per un nuovo conflitto e non voleva
violare il Trattato di Marte9). Rainbow divenne presto un importante snodo commerciale e una tappa obbligata per

9
Trattato di Marte: Trattato del 2469 che impose la fine della Seconda Guerra Spaziale o Guerra dei 100 anni. Sottoscritto dagli stati e dalle
federazioni del Sistema, che si impegnavano a mantenere un periodo di tregua della durata di almeno 50 anni, pena pesanti sanzioni economiche ed
embargo militare del pianetino o delle colonie principali ad opera di forze aderenti al GCS. Purtroppo il Trattato di Marte venne spezzato dall’Impero
di Titania nel 2476 che provò con un blitz a sorpresa ad impossessarsi di Rea. Visto che il GCS non intervenne, ogni stato ritenne opportuno agire
come preferiva riprendendo le ostilità con antichi avversari della guerra appena conclusa.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

raggiungere l’Unione e gli altri Pianeti Esterni. Grazie alle tasse di sbarco e alle percentuali sulle merci vendute al suo
interno in pochi anni acquista ricchezza e prestigio. Situata in un settore esterno della Fascia degli Asteroidi, la stazione
dovette lottare contro i Pirati nei primi anni della sue vita da regno indipendente. Ora Rainbow dispone di una flotta di
Astronavi a corto raggio e di due Cosmonavi da guerra. Grazie alla potenza della sua flotta tiene a bada i pirati della
Fascia degli Asteroidi che di tanto in tanto si alleano e decidono di attaccarla. Rainbow è un mercato immenso,
giungono merci e materiale da tutto il Sistema Solare. Si possono acquistare armi, navi, cibi, carburanti, oro e gemme,
ritrovati tecnologici e altro ancora. Mentre la stazione di Titan cerca di evitare di attirare troppi reietti, Rainbow sembra
persino incoraggiarli. Qui si trova la peggior feccia del Sistema Solare che abbia mai messo piede su un astronave. Un
detto dice che a Rainbow si possono incontrare abitanti di qualsiasi pianeta, si può trovare qualsiasi merce e si può
morire di qualsiasi morte.
La stazione di Rainbow è di concezione moderna, ha forma sferica e il suo interno è costruito a strati, come
una cipolla. La sua crescita è piuttosto evidente, alla sua nascita misurava 5 km di diametro, mentre adesso misura più o
meno 7000 metri. Vista da lontano sembra un puntaspilli rotondo, perché sulla sua superficie esterna si estendono,
simili a immense colonne, grandi tubi ricoperti ganasce, che fungono da attracchi per le navi. Quando una nave si
avvicina al tubo, viene afferrata dalla ganascia magnetica, che la blocca e le impedisce di andare alla deriva. Le
abitazioni vengono costruite sulla zona esterna dello “strato” e non su quella interna. Infatti Rainbow ha nel suo nucleo
un motore ad Antimateria che alimenta una serie di piastre di gravità inserite sotto il vari livelli. Naturalmente il livello
più esterno, il “Guscio”, è liscio e privo di edifici, munito di uno scudo magnetico per deviare i frammenti di roccia o
metallici e di torrette e postazioni di fuoco. I livelli non sono regolari e tendono ad avere delle variazioni di altezza
l’uno all’altro. Ci sono attualmente 35 livelli, ognuno alto circa 200 metri dal pavimento al soffitto, per permettere un
buon sviluppo dell’abitato e permettere ai mezzi volanti di circolare tranquillamente. I 10 livelli vicini al nucleo sono
adibiti allo stoccaggio delle materie prime della stazione come carburante e cibo. I livelli compresi tra l’11 ed il 21 sono
livelli agricoli, qui lavorano robot e prigionieri per soddisfare il fabbisogno della stazione. Nei livelli 22, 23 e 24 ci sono
le installazioni per la lavorazione delle materie prime nei vari prodotti finiti, che siano essi barre di acciaio M19 o
fagioli in scatola. Nei successivi livelli fino al 34 ci sono le cosiddette 10 Città, che si sviluppano sulla superficie sferica
esterna dei vari "strati". Il Livello 35 è quello con le installazioni militari e l' accesso agli spazioporti e compone il
"guscio" esterno di Rainbow. Sulla superficie di ogni Città ci sono strade che permettono ai pedoni o ai mezzi terrestri
di muoversi con tranquillità, mentre da 30 fino ad 80 metri dal suolo ci sono le aviostrade per i mezzi volanti. Le strade
principali sono otto, quattro di queste corrono in senso longitudinale, mentre le altre quattro in senso latitudinale.
quando le strade principali si incrociano ci sono dei fori di 60 metri di diametro che mettono il livello in comunicazione
con quello superiore ed inferiore. Grandi piazze si sviluppano intorno a questi passaggi e le strade si biforcano passando
intorno ad essi. Le strade principali dividono la città in settori numerati, a loro volta attraversati da strade più piccole.
La stazione è governata dal Consiglio dei Sette, una sorta di reggenti che vengono eletti ogni 10 anni dalla
popolazione fissa della stazione. L’attuale amministrazione ha portato la stazione alla ricchezza, quindi è improbabile
che altri vengano eletti al posto degli attuali Consiglieri.

RAINBOW 5: CHIARIMENTI
• Rainbow 5 non fa distinzione fra i suoi abitanti.
• La Stazione di Rainbow 5 non fa parte del GCS, ma applica una versione silile delle sue leggi, tutte diminuite di
due Classi. La detenzione viene sempre scontata su Nereide.
• Rainbow 5 accetta tutte le valute del Sistema Solare.

Unione del Sistema di Giove (Callisto, Ganimede, Europa)


Alleati: Coalizione di Titano
Avversari: Repubblica di Venere, Federazione Terrestre
Amicizia: Libera Repubblica di Titan, Lega delle Stazioni Spaziali, Principato di Mimas, Rainbow 5
Popolazione dell’Unione del Sistema di Giove: Galileani
Callisto 6,3 miliardi circa
Ganimede 2,8 miliardi circa
Europa 1,3 miliardi circa
Totale 10,4 miliardi circa

L’Unione del Sistema di Giove è una delle maggiori superpotenze del Sistema Solare, sebbene negli ultimi decenni
abbia perso un poco del suo mordente. La sua potenza deriva dalla grande influenza economica e militare, ma dopo la
Guerra dei 100 anni si è attirata l’inimicizia di Venere e della Federazione, due tra le maggiori potenze, ed inoltre
appoggiando la Coalizione di Titano sta per entrare in conflitto anche con l’Impero di Titania e questo potrebbe essere
troppo anche per la straordinaria potenza dell’Unione.
La sempre maggior stratificazione della popolazione di Callisto, il satellite più popoloso dell’Unione e la
decadenza della società nelle sue forme più barbariche sta minando la struttura politica e sociale del governo. Non sono
poche le voci di separatismo provenienti da Ganimede e da Europa, costrette a fornire sostentamento all’enorme città di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Callisto, ottenendo ben poco in cambio. Ad aggravare questa situazione alcune delle Biosfere di Europa stanno
smettendo di funzionare a dovere, mentre sempre più Geo Front si stanno spegnendo, diventando sempre più freddi e
con un pessimo riciclo dell’aria. Mancano i mezzi e le conoscenze tecnologiche necessarie per ripararli e riportarli in
funzione. Su entrambi i satelliti stanno nascendo gruppi separatisti, le cui idee stanno a poco a poco facendo presa sulla
popolazione scontenta per le continue richieste alimentari e di materie prime di Callisto.

Callisto
Mano a mano che ci avviciniamo al gigante gassoso Giove, incontriamo grandi blocchi di rocce alla deriva
nello spazio, con grandi stazioni agganciate ad essi, che li traforano e li svuotano dei loro metalli preziosi. Questi
metalli sono serviti a rifornire l’Unione del Sistema di Giove ed in particolare Callisto, famosa per la sua città e la sua
cupola d’acciaio che ricopre quasi l’intero globo. Sebbene le polveri cosmiche ed i residui di lavorazione ne abbiano
appannato la brillantezza, non si ha difficoltà a vedere la superficie metallica del pianetino Callisto. In orbita intorno ad
esso si trova un Anello Orbitale Composito, costituito da un grosso tubo metallico, sul quale ad intervalli regolari sono
state agganciate 4 grandi sfere. Queste sono create sul progetto delle Colonie Sferiche, ma sono decisamente più grandi.
Siccome sul tubo dell’Anello Planetario non ci sono zone di scalo, è necessario attraccare sul guscio esterno delle
Stazioni Sferiche. Tre di queste forniscono una parte delle risorse alimentari necessarie per soddisfare l’enorme
popolazione dell’Unione. Una delle Colonie Sferiche, chiamata Neo Eden, ospita al suo interno una delle più grandi e
ricche varietà di fauna e flora dell’intero Sistema Solare. Qui ci sono gli ultimi esemplari vivi di animali ormai estinti su
Terra, intere aree costantemente monitorate da telecamere, in cui vivono animali allo stato brado come facevano
anticamente sul pianeta natale. In altre zone sono custoditi gli Abomini Genetici, in altre ancora tutti gli animali creati
in laboratorio negli ultimi 400 anni.
Callisto è il più popoloso satellite di Giove. La sua superficie è ricoperta al 90% da un’immensa città di
metallo, che si estende fino a 3 km nel sottosuolo. La città è sovrastata da una serie di grandi cupole di acciaio collegate
fra di loro, che nei punti più alti raggiungono appena i 3 km di altezza. Ma generalmente le costruzioni sono talmente
alte da sfiorarle ed inoltre discendono in profondità al di sotto della superficie, cosicché le strade vere e proprie
rimangono costantemente in ombra o sono scarsamente illuminate da lampioni o fari. Callisto è il cuore burocratico
dell’Unione. Non produce praticamente nulla essendo specializzata nella lavorazione delle materie prime fornite dagli
altri due satelliti ma ha una incredibile serie di gallerie e caverne di coltivazione idroponica. Lo strato di ghiaccio posto
a 30 km sotto la superficie è costellato di gallerie di servizio e di installazioni militari segrete. Solo alcune caverne di
ghiaccio sono adibite a spazi residenziali e solitamente si tratta di penitenziari e zone di esilio.
La superficie si divide in 800 settori, ciascuno con regole e mansioni proprie. Circa 450 di questi settori sono
quasi completamente automatizzate e a causa di problemi e guasti derivati da pessime riparazioni e ricostruzioni
effettuate dopo la Guerra dei 100 Anni, l’aria è inquinata e tossica. Poiché sarebbe impensabile bloccare completamente
questi settori per ripararli adeguatamente, l’area è piena zeppa di robot, che si assicurano di mantenere stabili le
fabbriche e le raffinerie di Elio3. La popolazione umana che vive in queste zone è costretta a portare costantemente
maschere e respiratori oppure ad impiantarsi particolari congegni in grado di filtrare l’aria tossica ed acida. Larga parte
degli operai che sovrintendono i robot e che lavorano degli stabilimenti sono Cyborg, che si adattano meglio alla vita in
condizioni precarie. Altri 100 settori si occupano della produzione e della raffinazione di speciali lieviti alimentari.
Sebbene il puzzo di queste aree sia insopportabilmente acido ed allo stesso tempo dolciastro, l’aria che vi si respira non
è tossica. In enormi vasche vengono fatti prosperare muffe, batteri e microrganismi, che producono particolari lieviti
che debitamente trattati, vengono trasformati in cibi di vario tipo. I tecnici di questi settori riescono a trasformare la
consistenza ed i sapori per adattarli alla forma che danno allo lievito, sebbene l’apporto nutrizionale sia sempre lo
stesso, che si mangi una bistecca, un piatto di macedonia o un panino imbottito. Comunque le lavorazioni di questo
genere sono molto costose. L’alimento base per i miliardi di abitanti di Callisto che non possono permettersi di meglio è
il LEV, una pasta di lievito semi liquida dalla consistenza simile alla cartapesta liquida, dal sapore gradevole ma sempre
uguale, venduta a chili negli spacci automatici di tutto il pianeta.
Nei bassifondi dell’enorme città ipertecnologica, dove il proletariato della specie umana vive come in un
immenso labirinto, la situazione è paragonabile a quella della superficie terrestre, e alla popolazione dei Reietti che vi
abita. Questa popolazione deve sopportare ogni giorno i morsi della fame, soffrire il freddo intenso e vivere in ambienti
sporchi e bui. Mano a mano che si discende nei sottolivelli della città la situazione si fa sempre più precaria e brutale.
Qui praticamente nessuno ha assunto il Siero di Matusalem, ed i pochi che lo hanno fatto se ne pentono. Bambini
nascono e muoiono di continuo, nei tunnel e negli stretti vicoli, che costituiscono le fondamenta dalla città soprastante,
si commettono i crimini più efferati. Organizzazione malavitose e bande di criminali la fanno da padroni, senza avere
nessuna interferenza da parte della polizia o dagli Hunter Warriors. Il fondo delle strade, dei passaggi e dei tunnel è
costantemente ricoperto da palmi di spazzatura, liquami ed escrementi, scaricati dall’alto della città di Callisto. Gli
abitanti di questi immensi quartieri sepolti lavorano nelle aree industriali come semplici operai, abbassandosi a fare il
lavoro dei robot per pochi Uron, bruciandosi i polmoni e facendosi corrodere la pelle dall’aria acida. La politica
dell’Unione impone agli abitanti dei sottolivelli urbani di utilizzare particolari Espressovie10 ed ascensori, la polizia
robotica sorveglia le entrate ai bassifondi per impedire sommosse e rivolte.

10
Espressovie: Metodo di trasporto pubblico costituito da una sorta di strade composte da nastri che si muovono a differenti velocità.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

In alcuni settori del pianeta i bassifondi sono talmente intricati e sfasati su più livelli, che si vengono a creare
dei veri e propri labirinti. All’interno di questi dedali vengono costruiti muri e case per dividere le aree di influenza
delle bande e dei signori della droga che dominano sul territorio. Solo i più audaci Hunter Warriors osano avventurarsi
in questi labirinti per cercare criminali con sostanziose taglie sulla loro testa. Probabilmente nessuno, nemmeno il
governo centrale ha l’intera pianta di Callisto, infatti a causa delle ricostruzioni affrettate dopo la guerra, della
speculazione edilizia e dell’abusivismo non esiste una pianta completa di tutti i dedali del pianetino.

Ganimede
Visto dallo spazio Ganimede non ha mutato molto la sua conformazione; sulla sua superficie si scorgono solo un
centinaio di cupole pressurizzate che ospitano gli spazioporti e le rare città di superficie. Ma sulla superficie esterna del
pianetino sorge una città che deve essere menzionata poiché rientra senza dubbio fra le meraviglie del Sistema Solare.
Appare come una grande cupola di cristalli modulari, che illumina come un faro la superficie sterile di Ganimede.
Llimeira, una enorme cupola pressurizzata di cristallo trasparente, copre un' area con un' estensione di 50.000 km2 e
prende il nome da una grande depressione formata dall' impatto di un meteorite. La metropoli di Selonian sorge
esattamente al centro, circondata da un grande mare di acqua dolce. La costruzione di Llimeira risale alla seconda metà
dell'Era dello Stallo (probabilmente è l' unica costruzione degna di nota edificata in quell' epoca), costruita dall'
operoso
popolo di Ganimede. Il cratere, ricoperto dalla cupola, si presenta come una grande distesa di acqua, circondata prima
da enormi iceberg in fusione, poi da distese di ghiaccio percorso da profonde spaccature, fino ad arrivare a una breve
distesa di ghiaccio spesso chilometri e duro come roccia. Proprio su questo ghiaccio poggiano le fondamenta della
cupola, conficcate profondamente all' interno della crosta ghiacciata. Il Mare di Llimeira è profondo circa 5 km ed è
riscaldato da una gigantesca sfera di plasma liquido, di circa 800 metri di diametro11 che arde nelle profondità marine,
direttamente sotto a Selonian, trattenuta da un potente campo energetico generato da alcuni impianti della città. La sfera
rimane stazionaria ad una profondità di 4 km, alimentata da un grande reattore ad Antimateria, posto al centro di
Selonian, che irradia una colonna di plasma, del diametro di un paio di metri, che viaggia verso il basso per 3 km prima
di immergersi nel plasma liquido. Grazie ad essa l' acqua del mare mantiene una temperatura di 35 - 40 gradi centigradi,
che si raffredda gradualmente mano a mano che ci si avvicina al bordo della cupola. Oltre a fornire calore, la sfera di
plasma genera una buona quantità di luce, che arriva leggermente smorzata sulla superficie dell' acqua, illuminando dal
basso con una luce crepuscolare gli insediamenti umani che galleggiano sul mare placido. Inoltre la luce ed il calore del
Sole sono intrappolati all' interno della cupola, mantenendo calda anche l' aria a quote più elevate, tanto che vicino alla
sommità della campana di cristallo, in prossimità della Città Spaziale Gea Llimeira, l' atmosfera ha una temperatura
media di 10 - 12 gradi centigradi. Nel mare vivono migliaia di specie animali e vegetali, originarie della Terra o create
nei laboratori di genetica, che spostandosi in banchi grazie alle lievi correnti sottomarine, forniscono cibo e
sostentamento a buona parte della popolazione della cupola. La pesca di specie particolari e la raccolta di alghe
sottomarine ha creato una cucina tipica molto particolare, che differisce profondamente da quella dei Geo Front,
divenendo ricercata in molte aree del Sistema Solare.
La città di Selonian, che sorge sulla superficie del mare, è costruita su enormi piattaforme galleggianti, e le
parti degli edifici che svettano verso il cielo sono solo 1/4 della costruzione complessiva, che si trova sotto il livello
dell'acqua. La Città di Sopra è caratterizzata da edifici di forma ogivale, bassi e tozzi, circondati da strade che corrono
esternamente sulla superficie delle costruzioni, seguendo una traiettoria sinusoidale, che si arrampica fino alla cima per
raggiungere gli ultimi livelli. Gli edifici sono tutti cavi, con l'
enorme foro che li attraversa scendendo per la verticale, e
riempito dall' acqua, giacché i 3/4 degli edifici sono sommersi. Le piattaforme che formano il piano della città non sono
agganciate fra di loro, e formano un dedalo di canali in cui, specialmente nelle aree più esterne della città, è molto
facile smarrirsi e perdere l'orientamento. Le piattaforme della zona centrale della città sono completamente ricoperte da
giardini e boschetti, percorsi da sentieri lastricati con pietre squadrate e solcati da fiumiciattoli, ruscelli e laghetti
artificiali. Le aree più esterne ospitano invece una serie di costruzioni ad uno o due piani, costruite l' una addossata
all'
altra, spesso edificate sopra altre abitazioni, così che attualmente si possono percorrere marciapiedi e vicoli che si
intersecano su piani differenti. Le costruzioni di questo genere, che risalgono alla tarda Era dello Stallo ed agli inizi
della Guerra dei 100 Anni, sono assemblate con mattoni di argilla o costruite con vecchie parti di astronavi. La zona di
mare limitrofa all' area esterna è solcata da moli di attracco galleggianti, che circondano la città formando una fitta
raggiera, ai quali possono attraccare barche, veicoli marini o astronavi. Ma se la Città di Sopra può sembrare
affascinante non è nulla se paragonata alla Città di Sotto, il vero cuore pulsante di Selonian. I grandi e tozzi palazzi di
superficie sfigurano se paragonati alle aggraziate costruzioni sottostanti, dalle pareti interamente composte di vetro sulle
quali si affacciano ampi corridoi che seguono lo stesso modello sinusoidale delle strade superficiali. Gli edifici della
Città di Sotto variano moltissimo da area ad area, i più esterni, composti semplicemente da semisfere agganciate alle
piattaforme, a quelli delle zone centrali, simili a grandi stalattiti di cristallo o a forma di goccia allungata, che scendono
nel mare fino ad un chilometro di profondità. Gli edifici sono tutti collegati fra di loro da tubi di vetro, pochi e grandi

11
La sfera di plasma liquido di Llimeira, non fu costruita dai Galileani che costruirono la cupola ma dai loro antenati. Infatti, quando il Geo Front di
Halimam iniziò ad inondarsi, a causa delle numerose crepe che si erano aperte nella struttura di rinforzo di nanoidi, i Galileani che lo abitavano
iniziarono a smantellare tutte le strutture risalenti all'
Era della Colonizzazione. Il reattore ad antimateria che generava la Sfera di Plasma era una di
queste strutture, che permise quasi un secolo più tardi di sciogliere il ghiaccio e formare il Mare di Llimeira.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

quelli adibiti al transito dei veicoli, con il fondo riempito d' acqua per permettere ai mezzi marini di transitarvi,
moltissimi quelli con diametro inferiore che permettono ai pedoni di passeggiare o di spostarsi da un edificio all' altro.
Come già accennato le pareti esterne degli edifici sono di cristallo, spesso fino ad un metro nelle aree più profonde, ed
offrono una vista stupenda e suggestiva alle persone che si spostano sulle grandi strade che si affacciano sulle pareti.
Queste strade, che sono il prolungamento subacqueo delle corsie sinusoidali di superficie, formano dei corridoi alti fino
a 50 metri e larghi circa 100, con corsie per i veicoli, ampi marciapiedi per i pedoni e nastri di Espressovia. Sotto il
piano stradale corrono inoltre treni a spinta magnetica che forniscono il servizio di trasporto pubblico. Il lato interno dei
corridoi è occupato alla base da negozi ed attività di ogni genere, mentre ai piani superiori ci sono case, uffici e giardini,
che si aprono direttamente sulla strada. La stessa struttura si applica alla parte interna e cava degli edifici, che viene
attraversata di tanto in tanto da un tubo per il transito di veicoli o pedoni. La Città di Sotto è munita di un efficiente
porto subacqueo che la collega con l' insediamento che sorge sul fondo di Llimeira e che collega la superficie con i Geo
Front sottostanti. Esistono altri 17 insediamenti simili a Selonian, tutti situati all'
interno dell'
area temperata del mare, e
posti sulla sua superficie secondo un disegno che forma una gigantesca spirale. Naturalmente Selonian, essendo la città
principale della regione, è posta al centro della spirale.
Per entrare nella cupola si deve obbligatoriamente passare da Gea Llimeira, la grande Città Spaziale della
cupola. Quando ci sia avvicina si nota subito un grande disco rotondo che oscura la sommità della campata di cristalli
polisilicei, illuminato solamente da una serie di luci intermittenti che servono ad indicare la giusta direzione alle navi in
arrivo. Mano a mano che ci si avvicina si iniziano a notare numerosissimi fori esagonali di grandezze differenti,
delimitati da luci intermittenti con vari colori, che fanno assomigliare la parte esterna di Gea Llimeira ad un enorme
alveare. Questi buchi esagonali sono l' entrata allo spazioporto della città, un immenso vano conico con pareti costellate
da fori numerati di differente larghezza che funzionano come hangar per le astronavi in arrivo.
Vista dall' interno della cupola Gea Llimeira assomiglia ad uno degli edifici subacquei, un enorme cono schiacciato di
cristallo ed acciaio, con la base larga circa 20 chilometri, che si assottiglia mano a mano che scende per i suoi 3 km di
altezza, pendendo sulla verticale di Selonian. La superficie esterna è costellata da numerosi fori che permettono alle
navi autorizzate o ai mezzi pubblici di lasciare la città spaziale per dirigersi verso una delle città marittime. La struttura
di Gea Llimeira è identica ai palazzi della Città di Sotto, sebbene di dimensioni colossali e con la superficie interna
adibita a spazioporto. Nell' area conica interna, nella parte più bassa, sono presenti 6 piattaforme esagonali, con un
diametro di circa 500 metri che volteggiano, distanziate poco più di 300 metri l' una dall'
altra, grazie ad una serie di
piastre ad Antigravità. Quattro di queste piattaforme costituiscono gli stadi per i giochi dell' Arena, mentre 2 sono
circuiti di Motorball. Durante le competizioni annuali di Special Arena o dei tornei Interplanetari di Motorball di Prima
Divisione, le piattaforme vengono allineate ed agganciate formando circuiti o arene gigantesche, completamente
circondate da tribune galleggianti per i fortunati che possono permettersele. L’attuale governatore della Cupola di
Llimeira è Nataniel Kuroff, un Nobile originario di Zonte, una delle città marittime della cerchia esterna a Selonian.
In orbita intorno al pianetino c’è una piccola luna, circondata da un anello orbitale. Questa luna è Leda 2,
anticamente un satellite di Giove, strappato a forza dalla sua orbita e portato nell’area di attrazione gravitazionale di
Ganimede. Infatti per stabilizzare maggiormente il pianetino galileano, Malachia calcolò che necessitasse la forza
gravitazionale di una luna che vi orbitasse intorno. Attraverso una serie di impatti con corpuscoli minori, a velocità e su
traiettorie calcolate precisamente dall’IA, i coloni riuscirono a far “saltare” Leda (un piccolo pianetino tondeggiante di
un’orbita esterna di Giove) da un’orbita all’altra fino a fargli raggiungere Ganimede. Purtroppo anche i piani migliori
falliscono; infatti proprio all’ultimo “balzo” la piccola luna di Giove si spezzò in diversi frammenti, i più piccoli dei
quali precipitarono velocemente nel cuore del gigante gassoso. I frammenti più grandi invece vennero riavvicinati ed
agganciati insieme. Attualmente la neo luna di Ganimede viene chiamata Leda 2 ed è completamente traforata da
gallerie abitative, ricoperta per il 40% da cupole di polimeri e circondata da un anello orbitale. Leda 2 è uno scalo
obbligato per chiunque voglia scendere su Ganimede, inoltre fornisce una buona protezione militare al pianetino e
contiene i cantieri navali che si occupano di costruire ed armare la flotta dell’Unione. L’anello orbitale del pianetino
non è abitabile, ed è un’installazione militare off-limits.
Ganimede è stato il primo satellite di Giove ad essere colonizzato dagli umani. Nelle prime fasi della
colonizzazione solo speciali robot e orde di nanomacchine abitavano il pianetino. I nanoidi scavavano nella roccia ad
una velocità incredibile, e trasformavano in materiale da costruzione i residui delle perforazioni. Fu proprio grazie al
massiccio impiego delle nanomacchine se oggi Ganimede dispone di immense grotte abitative, il terraforming
sotterraneo o Geo Front. Infatti parecchi chilometri al di sotto della superficie sorgono immense grotte, alte fino a 14
chilometri, con estensioni di 50.000 km2. I soffitti sono sostenuti da immani colonne di roccia, e tutta la struttura è
rinforzata da speciali nanoidi, che insinuatisi fra le molecole della roccia ne aumentano la coesione e la resistenza.
Sempre con l’ausilio della tecnologia delle nanomacchine e del ghiaccio preso dalla superficie e poi fuso si ottennero
terreni fertili e coltivabili. I robot svolsero un ruolo marginale, costruendo spazi abitativi sulla superficie, erigendo
saracinesche, ascensori e costruendo gli impianti per la generazione di un’atmosfera respirabile all’interno delle
immense grotte. Il lavoro dei nanoidi e dei robot però non si concluse con l’arrivo dei coloni, e continuò anche dopo la
distruzione di Malachia, seguendo fino in fondo le sue direttive. Le nanomacchine scavarono e resero abitabili tutte le
zone adatte e si disattivarono solamente quando il loro lavoro ebbe termine. Dopo circa 100 anni dallo sbarco delle navi
dei terraformatori le nanomacchine avevano creato Geo Front nell’73% della crosta di Ganimede. Toccò ai coloni
istallare le termo-lampade, costituite da grandi sfere di plasma contenute in un campo magnetico, alimentate da
generatori ad Antimateria, che a poco a poco iniziarono a tappezzare gli elevati soffitti, spandendo luce e calore nei

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

complessi sotterranei. Attualmente la superficie di Ganimede è punteggiata da fabbriche e complessi per la raffinazione
di Elio3 e cantieri navali. Queste costruzioni che si stagliano per diversi chilometri sulla superficie, estraggono e
sciolgono il ghiaccio presente sul pianetino, riversandolo nelle grotte sotterranee attraverso speciali condotti. Sotto circa
6 km di roccia indurita dai nanoidi si estendono attualmente città, praterie, foreste ed enormi mari.
I più grandi settori agricoli sono quelli di Ganimede, infatti è da qui che provengono le maggior scorte
alimentari dell’Unione. Le città sono a sviluppo piramidale e generalmente arrivano a toccare il “soffitto” delle caverne,
essendo il comunicazione con gli ascensori e le stazioni di treni magnetici che partono dalla superficie. I complessi
residenziali sono costruiti su vari livelli, collegati fra loro da strade volanti o ascensori magnetici. Le città di Ganimede
ricevono una costante fornitura di energia elettrica da una serie di reattori M-AM posti in profondità nel sottosuolo. Una
tipica città galileana è composta da decine o addirittura centinaia di settori sovrapposti, ognuno di questi può ospitare
fino a diecimila persone. Ogni settore può essere isolato dagli altri tramite porte stagne, che in caso di catastrofi o
attacco servono a limitare i danni, ci sono negozi, zone di ricreazione, enormi piazze a cupola con parchi e soffitti
olografici, bar, uffici e ospedali. Gli enormi Geo Front sono collegati fra loro da tunnel, pressurizzati e forniti di
atmosfera, che possono essere percorsi con astronavi, veicoli terrestri o a piedi. Esistono inoltre speciali linee di treni
magnetici che collegano fra loro i vari Geo Front. Le gallerie principali che si diramano fra le varie caverne, con
svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti, scavati direttamente
nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Tutti i tunnel principali comunque sono muniti di bocchettoni
che emettono e ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Questi tunnel non sono
opera delle nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia. Molti di questi tunnel conducono a enormi complessi
per la produzione di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino,
tramite lo scavo di grandi pozzi scavati direttamente nel mantello del pianetino. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono il 30% dei Geo Front di Ganimede, hanno città
prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti.

Europa
La superficie di Europa non è stata modificata particolarmente, come è successo agli altri satelliti del gigante
gassoso, infatti su di esso sorgono solo 63 colonie esterne. Queste sono solamente porti per navi spaziali poiché la
superficie del pianetino è troppo instabile essendo composta interamente da ghiaccio. Queste colonie hanno degli
ascensori che scendono in profondità nella superficie ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In
questi punti ci sono dei porti che utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e passeggeri
alle Biosfere di Europa. Queste sono definite le meraviglie dell’Unione e non solo dai loro abitanti. Le Biosfere vagano
per il Mare di Europa in corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani sotterranei
del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti
Grappoli, mentre altre sono singole e remote. Una biosfera è una sfera metallica di 20 km di diametro con la superficie
interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, c’è una potente lampada atomica di forma sferica che
aumenta e riduce la sua luminosità in un ciclo di 24 ore. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa
serie di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo movimento delle masse d’acqua
calda, che risale verso la superficie, e da quelle di acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un
lento ma costante movimento che fornisce una gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci
sono centri abitati, fabbriche e coltivazioni. L’interno di una Biosfera è solitamente molto luminoso, con acqua ed aria
pulita, immensi campi di cereali e granaglie, coltivazioni di alberi da frutto ed ortaggi. In ogni Biosfera ci sono sempre
due città, a sviluppo circolare, poste agli antipodio della sfera, per non sbilanciarne l’equilibrio con il peso delle
costruzioni. Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di
circa un paio di chilometri l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali, formano i Grappoli. I tubi
semiflessibili di collegamento sono molto robusti, regolati da una serie di pompe idrauliche e con una serie di ascensori
magnetici al loro interno.
I biologi di Europa hanno da tempo scongelato e modificato il DNA (per permettere un adattamento alla
pressione superiore e al buio che è impenetrabile nelle zone lontane dai vulcani) di molte specie marine che hanno poi
reintrodotto nei mari sotterranei. In questo modo hanno prodotto nuove specie di pesci e microrganismi e di
conseguenza una buona scorta di cibo in caso di bisogno, anche se i pesci vengono pescati regolarmente. I Delfini
Europei, modificati geneticamente per avere un paio di branchie supplementari (oltre ai polmoni) e un miglioramento al
loro sonar e alla resistenza alla pressione sono tra i preferiti dalla popolazione locale, dato che aiutano i pescatori a
scovare i branchi di pesce più grandi e molte volte hanno riportato a casa sani e salvi, nuotando di fronte alla prua, interi
equipaggi alle cui navi erano andati in corto i sensori di rilevamento ed i radiofari.

Le stazioni minerarie dell’orbita bassa di Giove sono degli immensi dischi schiacciati che si muovono
seguendo i venti del gigante gassoso, seguendo le nuvole di Elio3. Sono sostenute da potentissimi motori a A-Grav e
piastre di gravità per evitare di essere schiacciati dalla tremenda gravità del pianeta. Sulla parte inferiore del disco
sorgono delle grandi torrette di estrazione che vengono estese per risucchiare l’Elio3. In queste stazioni ci sono
complessi che raffinano e incapsulano l’ Elio3 e quando sono piene e cariche salgono di quota, raggiungendo l’orbita
alta del pianeta e scaricando il loro contenuto sui cargo che fanno la spola dalle stazioni alle zone di stoccaggio sui

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

pianetini dell’Unione. Amaltea è una zona di stoccaggio del combustibile, sorvegliata come una stazione militare. Sulle
stazioni di estrazione vivono circa 600 operai che si alternano in turni di 5 anni. Ci sono circa 100.000 stazioni
minerarie nell’orbita di Giove e 60.000 di queste servono per soddisfare la richiesta dei pianeti interni e delle stazioni
(secondo il Trattato di Marte) ad un prezzo standard, mentre le rimanenti servono all’Unione per mantenere i suoi
pianetini e stazioni. Ciò che rimane viene venduto a prezzi maggiorati o stivato in zone di stoccaggio.

L’ordinamento politico dell’Unione è la repubblica federale. Il Palazzo del Congresso è al centro del Settore
Galileo nella grande città di Callisto. Durante la Guerra dei Nanoidi, a causa dell’attacco su Callisto il governo
dell’Unione si era spostato su Ganimede, a Selonian, per mantenere una maggiore stabilità. Quando alla fine della
guerra il governo venne riportato su Callisto, gli abitanti di Ganimede protestarono vivamente e da allora non corre
buon sangue fra i due pianetini. L’Unione può contare su una numerosa forza di polizia, che vigila sulle grandi aree
urbane di Callisto; ma nei bassifondi l’ordine è controllato e le leggi fatte rispettare da squadre di polizie robotiche, e
sempre più spesso da squadriglie di droni dell’esercito per sedare rivolte e conflitti interni. Nelle Biosfere di Europa e
su Ganimede il crimine è più ridotto e basta la polizia a mantenere l’ordine. Il corpo degli Hunter Warriors è presente
soprattutto su Callisto dove certamente non manca il lavoro per i cacciatori di taglie. Infatti il governo dell’Unione
spicca sempre più spesso mandati per i capibanda, i comandanti di organizzazioni sindacali e gli animatori delle
manifestazioni popolari. I bassifondi di Callisto sono una polveriera pronta ad esplodere e sebbene l’Unione non abbia
mai sofferto per una guerra civile, probabilmente lo farà presto.
Sebbene su Ganimede ed Europa i Porti Franchi siano limitati alle installazioni superficiali, lo stato
dell’Unione è abbastanza permissivo e permette ai visitatori ed ai coloni di stabilirsi nei suoi territori senza eccessive
difficoltà o procedure burocratiche. Infatti i controlli più severi vengono effettuati al momento dello sbarco o con
ispezioni a sorpresa delle navi in attesa di atterrare, che orbitano intorno al pianetino. Su Callisto ci sono 13 settori,
ognuno contenente l’ambasciata di un singolo pianeta. Questi settori sono tutti limitrofi ed i loro confini severamente
controllati e sorvegliati dall’Esercito dell’Unione.
Seguendo l’esempio di Venere, l’unione ha permesso ai Mutanti di integrarsi perfettamente nella sua società,
visto che il loro numero era in crescita. Si sa che un elevato numero di mutanti sta nascendo dalla popolazione che vive
nei bassifondi di Callisto. La popolazione mutante è anche piuttosto elevata anche su Europa dove la popolazione di
alcuni Grappoli è composta solo al 50% da umani. I Nobili dell’Unione sono perfettamente integrati, sebbene abbiano
severe restrizioni sull’utilizzo delle loro capacità. Infatti il Governo dell’Unione ha emanato una speciale legge che
impedisce ai Nobili di ottenere cariche istituzionali. I cyborg sono presenti in numero maggiore rispetto ad altri stati
poiché moltissimi abitanti di Callisto sono costretti ad effettuare l’operazione Cerebro-dorsale per non soccombere alle
esalazioni tossiche che invadono buona parte dei settori del pianetino. Solo i cyborg dei ceti più benestanti ricoprono i
loro corpi metalli con la pelli di polimeri, poiché questa viene facilmente corrosa dai fumi tossici, presenti nelle aree più
degradate.

UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE: CHIARIMENTI


• L’Unione del Sistema di Giove è membro del GCS ed applica le sue Leggi, sebbene le punizioni vengano
aumentate di 1 Classe, ma solo su Callisto.
• I centri di Detenzione di Callisto si considerano di Livello C.
• La popolazione dell’Unione non ha classi distintive, se non fra ricchi e poveri. Distinzione che si sta aggravando
sempre più da una decina di anni.
• La Moneta corrente è il Domen, sebbene l’Uron sia molto comune.

Coalizione di Titano (Titano, Rea, Dione)


Alleati: Unione del Sistema di Giove
Avversari: Impero di Titania, Impero Marziano, Principato di Mimas
Amicizia: Repubblica di Venere, Stato della Città del Tempio
Popolazione della Coalizione di Titano: Titani, Reani, Diònidi
Titano 3,8 miliardi circa
Rea 2 miliardi circa
Dione 1,6 miliardi circa
Totale 7,4 miliardi circa

La Coalizione di Titano è l’unione di tre pianeti con tradizioni, ordinamento politico e strutture sociali
completamente differenti. Quando dopo la Guerra dei Nanoidi l’Impero di Titania iniziò la sua espansione, conquistò
queste tre colonie indipendenti e le trasformò in province. Durante la Guerra dei 100 Anni la popolazione di Titano
riuscì a scacciare i Derekiani dal pianeta e dopo pochi anni appoggiò le rivolte di Rea e Dione. In seguito, per
fronteggiare in modo equo le forze dell’Impero di Titania, i tre governi si riunirono e decisero di scambiarsi tecnologie,
materie prime e sostegno tecnico per migliorare i loro armamenti, ricostruire ciò che era andato distrutto durante la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

guerra e scambiarsi equamente i prodotti dei loro pianeti. Nacque la Coalizione di Titano, che tuttora vede tre pianeti
completamente differenti riunire i loro sforzi per migliorare e per combattere un nemico comune.

Titano
Il maggiore satellite di Saturno e il secondo per grandezza del Sistema Solare, Titano, poté essere colonizzato
solamente grazie all’elevata tecnologia dei nanoidi utilizzata all’epoca dal genere umano. La costruzione della cupola
planetaria, affine a quella marziana, richiese solamente 70 anni per essere completata. Il materiale da costruzione della
cupola venne ricavato fagocitando interamente il satellite Iperone, che orbitava a poca distanza da Titano. Inoltre nel
frattempo nubi di nanomacchine specializzate trasformavano e accumulavano il metano dell’atmosfera12, mentre
complessi costruiti sulla superficie liberavano immense quantità di CO2 nell’atmosfera. Mentre la costruzione della
Cupola planetaria di cristalli polisilicei continuava, in orbita intorno a Titano venivano costantemente portati enormi
blocchi di ghiaccio, trainati dalla Fascia di Kuiper, estratti dalla superficie di Teti o raccolti dagli anelli di Saturno.
Quando la Cupola raggiunse il 90% di estensione, questi blocchi di ghiaccio vennero posti in un’orbita che li avrebbe
condotti a schiantarsi sulla superficie del pianeta, non prima però di vaporizzarsi a contatto dell’atmosfera. Mano a
mano che questo processo continuava e che la cupola planetaria e l’atmosfera ricca di anidride carbonica riscaldavano il
pianeta, il vapore acqueo presente sulla superficie serviva per alimentare le primitive forme di vita modificate
geneticamente, gli Azotobatteri, già utilizzati su Venere, che iniziavano a rendere stabile e meno tossica l’atmosfera.
Nello spazio intorno a Titano vennero costruiti e posti in orbita geocentrica grandi specchi solari, dalla superficie
lievemente concava che avrebbero riflesso i raggi del sole sulla parte in ombra di Saturno, per aumentarne ulteriormente
la temperatura. Quando, dopo circa 100 anni dall’inizio del terraforming, l’aria iniziò a diventare semi respirabile,
grazie anche agli speciali muschi e funghi13 seminati su tutta la superficie, fu necessario aumentare ulteriormente il
calore superficiale attraverso speciali pozzi termici (che continuano a funzionare tuttora) scavati all’interno della crosta
fino a raggiungere il mantello del pianetino. Al di sopra di questi pozzi vennero poi creati bacini pieni di acqua, gli
ormai famosi laghi bollenti. In questo modo attraverso il continuo riscaldamento dell’acqua l’atmosfera è riscaldata in
una determinata serie di punti cruciali del pianeta, creando correnti calde che riscaldano il resto del globo.
Attualmente Titano è un pianeta con atmosfera respirabile, sebbene lievemente rarefatta, con temperature
medie che si aggirano intorno ai 20° C e con un umidità dell’aria pari al 90%. La luce che arriva sul pianetino è tenue
ma ancora sufficientemente calda da permetterne il riscaldamento. Gli specchi solari riflettono costantemente la luce
sulla faccia in ombra, e grazie ad essi Titano è costantemente illuminato, 24 ore al giorno da una tenue luce giallastra14.
A causa della sua rivoluzione intorno a Saturno, il satellite è esposto per 12 giorni al sole, per 2 giorni è illuminato
scarsamente poiché rimane in penombra e per due giorni è completamente al buio. Con un ciclo continuo, ogni volta
che il pianetino entra nell’ombra proiettata da Saturno le temperature medie calano di alcuni gradi, ed immancabilmente
la nebbia si dirada ed inizia a piovere. Nelle 48 ore di buio, alcune aree del pianeta vengono illuminate artificialmente
dallo spazio, per permettere alle principali coltivazioni di funghi e muschi (che non risentono della diminuzione di
temperatura) di continuare la fotosintesi.
Il pianeta è costantemente avvolto dalla nebbia, che fuoriesce dagli innumerevoli laghi bollenti disseminati
sulla sua superficie, e si spande per le terre circostanti. L’acqua presente al suolo forma piccoli ruscelli e pozze di acqua
calda che scivolano inesorabilmente verso il lago bollente più vicino. Solo il Continente di Australia, che si solleva di
1000 metri rispetto al livello del suolo, si staglia sopra le nebbie perenni, assomigliando ad un’isola galleggiante.
Siccome il terreno del satellite è ancora ricco di cristalli di ammoniaca e di metano, senza contare altre innumerevoli
sostanze tossiche, solamente piante create appositamente possono attecchire. Come già accennato in precedenza la
superficie del pianeta è ricoperta da uno strato di muschio, spesso da pochi centimetri a qualche metro, che nutrendosi
di queste sostanze continua a purificare e ripulire la superficie. Sul muschio prosperano anche enormi, mastodontici
funghi, dalla gamba sottile e con un ampio cappello, duri come legno, che formano foreste ombrose ed invase dalla
nebbia. Proprio il gambo di questi funghi viene utilizzato come materiale da costruzione per i villaggi rurali che
circondano le immense risaie del pianeta, che sorgono sui terreni bonificati. Il legname prodotto viene esportato in tutto
il sistema solare come materiale pregiato, destinato alle classi superiori.
La coltivazione di riso non è l’unica risorsa alimentare del pianeta. Sono state introdotte numerose specie di
funghi e muffe che, crescendo sul muschio o direttamente sul terreno, vengono utilizzate nei modi più disparati, seccati
e triturati per ottenere farine, o distillati e fermentati per produrre bevande e liquori molto famosi e pregiati, come la
Birra di Funghi e l’Elisir di Titano. Qui su Titano vivono le singolari Spore Aeree, che crescono senza bisogno di essere
coltivate e vengono utilizzate sia di ripulire costantemente l’aria che come alimento molto apprezzato. Si tratta di
particolari funghi che germinano nel terreno, con l’aspetto di minuscole palline rossastre, e quando raggiungono una
settimana di vita diventano abbastanza grandi da staccarsi dal suolo ed iniziano a librarsi nell’aria. Infatti le Spore
Aeree, nutrendosi prima di elementi presenti nel terriccio e poi dei microrganismi e degli elementi in sospensione
nell’umida aria di Titano generano una grande quantità di Elio che incamerano all’interno di una sacca sottilissima e

12
Nelle prime fasi della colonizzazione veniva infatti utilizzato il metano per produrre energia elettrica, necessaria per alimentare i nanoidi e le
installazioni di superficie, poiché questi era presente in enormi quantità sul pianetino
13
Queste creazioni furono un vero e proprio capolavoro dei genetisti venusiani, il metabolismo di queste piante assorbiva infatti il metano, ancora
molto comune nell’atmosfera, utilizzandolo come nutrimento e trasformandolo in azoto. Sebbene queste piante non siano più presenti su Titano e
vengono tuttora utilizzati in numerose applicazioni
14
La luce che illumina solitamente Titano è simile a quella che possiamo ammirare in giornate autunnali prossime al tramonto

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

leggera che permette loro di alzarsi in volo. Questi particolari funghi hanno, nella parte inferiore, una escrescenza
munita di lunghi fittoni penzolanti, con i quali raccolgono ol nutrimento dall’aria. Spostandosi seguendo le correnti del
vento aumentano le loro dimensioni e la loro elevazione dal terreno fino ad arrivare a 15 metri di altezza. Quando dopo
una settimana sopraggiunge la notte titaniana di 48 ore muoiono ed iniziano una lenta discesa verso terra spargendo le
spore che germineranno all’alba del nuovo giorno. È proprio in questo periodo che vengono raccolte e cucinate, e sono
un elemento base della dieta di molte persone, specialmente nelle aree rurali, visto che contengono moltissimi amidi e
carboidrati. La cucina del pianeta è piuttosto semplice, e molte dei generi alimentari a basso costo sono prodotti da
grandi stabilimenti per la lavorazione di lieviti, simili a quelli di Callisto. Infatti il dirupo che circonda il Continente di
Australia è completamente traforato, con costruzioni ed edifici metallici abbarbicati alle sue pareti, collegandosi le une
con le altre. Questi complessi contengono sia spazi abitativi che fabbriche per la produzione e la raffinazione di lieviti.
La produzione alimentare di Titano è così elevata poiché il pianeta fornisce viveri agli altri membri della Coalizione,
che a causa della passata guerra con Titania hanno subito numerosi danni alle infrastrutture ed ai complessi di
allevamento e coltivazione.
La capitale del pianetino è Cassini, e sorge sul Continente di Australia. Si tratta di una gigantesca città a
sviluppo circolare, che ospita il più grande spazioporto del pianeta. Al suo interno c’è un settore riservato alle
ambasciate dei vari pianeti, mentre al centro della città sorge il Palazzo della Coalizione, centro del governo dei tre
pianeti che la compongono.
Lasciando la superficie del pianetino ed avvicinandoci alla cupola planetaria si incontrano delle serie
parallele di luci ad intermittenza, agganciate a delle boe A-Grav che segnalano la direzione del più vicino Cancello. I
Cancelli sono gli unici modi per entrare a Titano; si tratta di speciali aperture nella cupola, alle quali sono agganciati
degli enormi tubi, grandi abbastanza perché un’astronave di grandi dimensioni ci passi comodamente attraverso. Questi
tubi sono solitamente lunghi un chilometro ed ogni 100 metri, sulla sua superficie interna sono montati dei generatori di
campi magnetici che trattengono l’atmosfera all’interno della Cupola, mantenendo la pressione adeguata.
All’imboccatura esterna ed interna di questi Cancelli (che possono essere chiusi in caso di attacco) sono costruite delle
stazioni militari, che contengono un paio di astronavi caccia a corto raggio.
Fuoriuscendo dai Cancelli e scivolando nello spazio ci si imbatte nell’Anello planetario di Titano, ancora in
fase di ristrutturazione. Attualmente l’Anello, dopo aver subito un pesante bombardamento da parte dell’Impero di
Titania, è adibito solamente a porto spaziale. Un tempo conteneva una delle più grandi raffinerie di Elio3 del Sistema
Solare, distrutta durante la Guerra dei 100 anni. Gli spazi abitativi dell’Anello di Titano sono estremamente ridotti e
relegati nelle zone di sbarco delle astronavi. Infatti più del 70% della struttura è depressurizzata e pericolante,
frequentata abitualmente da Robot riparatori e da squadre di tecnici con equipaggiamento speciale.

Rea
Il quinto satellite di Saturno rappresentava una delle ultime tappe della colonizzazione del Sistema Solare
progettato da Malachia. Infatti i lavori di colonizzazione si fermarono ben presto a causa della “morte” di Malachia
e dello scoppio della Guerra dei Nanoidi. Le opere create nell’Era delle Colonizzazioni si limitano alla gigantesca
cupola pressurizzata a campata singola che racchiude tutto il cratere Izanagi e permette la vita nella città omonima,
capitale del pianetino. I successivi lavori per la creazione di spazio abitabile vennero effettuati a più riprese, dopo
la Guerra dei Nanoidi dagli ingegneri di Titania ed inseguito, dopo la liberazione dai tenaci reani che desideravano
un mondo migliore. Le Biosfere speciali, poste nell’area a nord dell’equatore, nelle zone chiare del satellite che
generalmente presenta un colore relativamente scuro, sono prodotti dell’ingegneria imperiale titaniana, ed orbitano
in acque talmente salmastre da rimanere liquide anche a basse temperature, nonostante siano chiaramente dense.
Esistono un circa 500 di queste Biosfere, che si muovono insieme o a grappoli. Furono costruite con una tecnologia
nettamente inferiore a quella antica ed ormai perduta utilizzata dai primi coloni e purtroppo sono più piccole e
meno efficienti rispetto a quelle progettate da Malachia. Altre numerose Cupole Pressurizzate vennero costruite sul
pianeta, tutte innalzate a ricoprire i numerosi grandi crateri di cui il pianetino abbonda.
Ognuno di questi crateri è riempito da una città, che risale i bordi del cratere fin quasi a toccare la cupola
pressurizzata posta più in alto. Le città e le loro cupole, così brillanti da scintillare in contrasto con la superficie
scura del satellite, vengono chiamate “Le Mille Perle di Rea” o più comunemente le Mille Perle. Sebbene ogni città
sia autonoma, il governo federale ha sede a Izanagi, collegato alle altre città tramite lunghe linee di Treni
Magnetici e tunnel percorribili con delle astronavi. Questi tunnel e linee collegano le città principali con le Gallerie
Abitative costruite dai Reani dopo il crollo del regime Imperiale. Le gallerie abitative di Rea sono principalmente
adibite all’agricoltura e sono abitate da cittadini delle Mille Perle che a turno si occupano del mantenimento e della
prosperità delle coltivazioni. In ogni caso, visto il rapido aumento della popolazione le coltivazioni celate in
profondità nella crosta del pianeta non basterebbero per nutrire nemmeno la metà delle Mille Perle. Infatti Rea si
appoggia quasi completamente a Titano per i viveri necessari alla sopravvivenza della popolazione. Si sa che in
alcune fabbriche delle Gallerie Abitative siano pronte per produrre alimenti sintetici a base di lieviti, basandosi su
un progetto importato da Titano.
Rea (come in minor misura Dione) era diventata la teste di ponte dell’Impero di Titania nel sistema di
Saturno. Infatti mentre Titano era utilizzato per la massiccia produzione alimentare, Rea era famosa per le sue
installazioni militari per la costruzione ed assembramento di navicelle spaziali e cosmonavi. Tuttora le fabbriche
sono operative e servono come cantiere navale e militare della Coalizione di Titano.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Dione
Le prime colonie create su Dione furono i Geo Front. Infatti nonostante l’instabilità delle rocce della
superficie, appena pochi chilometri sotto di essa le formazioni rocciose erano adatte per la lavorazione dei nanoidi e dei
robot terraformatori. Tuttavia, i terraforming sotterranei di Dione attualmente utilizzabili ed adatti alla vita sono pochi, a
causa della decadenza della tecnologia, ma principalmente perché l’Impero smantellò le componenti meccaniche di
moltissimi Geo Front, per utilizzarli per i propri scopi. Dopo la Guerra dei Nanoidi i Geo Front vennero anche utilizzati
dall’Impero di Titania come prigioni e basi di ricerca per armi tattiche, tanto che ancora adesso la maggior parte è
devastata e ben pochi sono abitati e funzionanti. La maggior parte dei Geo Front sono tuttora spenti e freddi, inondati da
vapori sulfurei provenienti dall’interno del pianeta e presentano vaste pozze di acido dove dovrebbe esserci dell’acqua.
Queste caverne sono sigillate e chiuse, sebbene sia in corso un progetto per rimetterle in funzione. Attualmente la
maggior parte della popolazione di Dione vive nelle Crepe della superficie e nell’Anello Planetario multiplo.
Sebbene nelle prime fasi della colonizzazione si volessero utilizzare le cupole pressurizzate per la creazione
degli spazi abitativi, vista anche la conformazione fortemente craterizzata della superficiale del pianetino, le aspettative
dei colonizzatori vennero frustrate a causa della particolare porosità delle formazioni rocciose della superficie. Ad un
esame più attento ed accurato si scoprì che una costruzione di cupole pressurizzate avrebbe reso instabile la struttura del
cratere e quindi, fu necessario cercare un’altra soluzione. Malachia propose lo sfruttamento delle vallate e dei canyon
che ricoprono una parte sostanziale del pianetino. Per fortuna le formazioni di natura erosiva erano nettamente più
stabili, permettendo l’edificazione delle strutture per il terraforming. Questi sistemi sinuosi che s’intersecano, forse
vallate di origine erosiva, si estendono su ampie pianure di natura glaciale. I canyon vennero isolati dallo spazio esterno
tramite l’installazione di campate di polimeri plastici opachi e termoisolanti. Successivamente le pareti del canyon
vennero traforate o modellate a gradoni per consentire la costruzione di spazi abitabili e coltivazioni. Siccome la
profondità media di queste formazioni è di 3000 - 4000 metri i colonizzatori riempirono il fondo delle Crepe (così
vengono attualmente chiamate queste formazioni) con dell’acqua dolce, creando una sorta di immenso fiume (con un
altezza media di 1 km) che collega tutte le Crepe fra di loro. Siccome il soffitto artificiale pressurizzato è munito di
termolampade (così da riscaldare le coltivazioni e gli abitanti) e queste aumentano e diminuiscono la loro luminosità in
un ciclo di 24 ore che varia da regione a regione, l’acqua si riscalda e raffredda creando delle vere e proprie correnti che
muovono e spingono costantemente il Fiume della Crepa. Grazie alla sua rotazione l’Anello Orbitale genera una serie di
maree, che si alternano a ritmi di 4 ore alzando ed abbassando la superficie di 50-60 cm. In contrasto con il paesaggio
desolato di superficie, i rigogliosi e caldi territori della Crepa sono un paradiso inaspettato in una regione così fredda
dello spazio. L’alimentazione delle termolampade e dei sistemi di pressurizzazione ed aerazione della Crepa è destinata
quasi interamente ad una serie di reattori ad Anti-Materia, sorvegliati da installazioni militari di superficie.
Il resto dell’energia viene fornito da una serie di pannelli solari, agganciati all’Anello Orbitale del satellite.
Questi infatti orbita in senso contrario al pianeta e mantiene sempre la vasta area ricoperta dai pannelli in direzione del
Sole. Quando gli accumulatori sono pieni da una delle giunzioni dell’anello viene sparato un potentissimo raggio laser,
intercettato da un’installazione di superficie che si occupa di trasformare in energia il calore ricevuto dallo spazio.
L’anello planetario di Dione è composto da tre anelli che si intersecano fra di loro e ruotano l’uno sull’altro su speciali
rotaie, mossi dall’attrazione gravitazionale del pianetino. Questa rotazione, mette in funzione delle grandi turbine poste
nei 4 punti di giunzione (che rimangono costantemente fermi), che generano energia per l’intero anello. L’anello più
interno è cilindrico e contiene una delle più grandi risorse della Coalizione. Infatti dentro al gigantesco tubo c’è un
acceleratore di particelle per la creazione di Anti-Materia, elemento vitale per la sopravvivenza economica dei primi
anni della Coalizione, che attualmente lo commercia con tutto il Sistema Esterno. I due anelli più esterni non sono tubi
ma ampie fasce di metallo, adibiti a spazia abitativi pressurizzati e a fabbriche, con la superficie interna dotata di gravità
artificiale generata dalla forza centrifuga. Proprio nell’Anello Multiplo ha sede la Camera dei Lord, centro politico del
satellite, mentre la residenza della famiglia reale è posta sulla superficie di Dione, all’interno della Crepa di Kasten.

L’amalgama delle tre differenti società è incredibilmente ben bilanciata, e sebbene alcuni contrasti siano
presenti questi sono smorzati dal comune odio per l’Impero di Titania, condiviso da tutte e tre le popolazioni. L’esercito
della Coalizione e la sua flotta sono composte da elementi di tutti e tre i satelliti, anche se la maggioranza spetta a
Titano, il maggiore per popolazione. Sebbene la Guerra dei 100 anni sia finita da un pezzo i conflitti e gli scontri con
l’Impero di Titania non sono mai cessati, e si fanno sempre più frequenti e sanguinosi, specialmente da quando il
Principato di Mimas è entrato prepotentemente nel conflitto. La popolazione della Coalizione è varia anche se composta
prevalentemente da individui con tratti negroidi e orientali. Sono molto comuni i cyborg, specialmente fra i militari, e
sia i Mutanti che i Nobili sono perfettamente integrati nelle società della Coalizione. Le forze di polizia sono parte
dell’esercito, ed inoltre il governo della coalizione pretende dai cittadini due mesi di addestramento di tipo militare ogni
5 anni, per mantenere pronta la popolazione in caso di una nuova invasione da parte dell’Impero di Titania.

COALIZIONE DI TITANO: CHIARIMENTI


• La Coalizione è un membro del GCS ed applica le sue leggi.
• La Moneta corrente è il Domen.
• Non ci sono distinzioni fra i cittadini della Coalizione.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Principato di Mimas (Mimas, Teti, Telesto e Calipso)


Alleati: Impero Marziano, Fulgido Impero di Titania
Avversari: Fronte Repubblicano di Marte, Repubblica Federale di Encelado
Amicizia: Unione del Sistema di Giove, Repubblica di Venere, Federazione Terrestre
Popolazione del Principato di Mimas: Principi Mimasiti o Sanguepuro
Mimas 200 milioni circa
Teti 30 milioni circa
Totale 230 milioni circa

Il Principato di Mimas, fortemente indipendentista, ha rifiutato la coalizione con il GCS. Infatti nessuna delle
norme imposte si adattava allo stile di governo del pianetino e questi, forte del suo monopolio sulle riserve idriche di
Teti poté contare sull’appoggio del Fulgido Impero di Titania, anch’esso tenutosi fuori dal Governo Centrale del
Sistema. La potenza economica del Principato di Mimas deriva principalmente dal suo dominio su Teti, che essendo
una palla di ghiaccio di dimensioni titaniche fornisce acqua a volontà. La vendita di ghiaccio per le colonie e le stazioni
è solo una delle entrate dello stato (la vendita di acqua nel Sistema Solare del 26° Secolo è un’attività molto redditizia),
che essendo all’esterno del GCS è un perfetto paradiso fiscale per tutte quelle attività lecite ed illecite degli stati
aderenti al Trattato di Marte. Inoltre, sebbene il governo lo neghi, la casa reale finanzia un nutrito numero di Corsari,
che assalta navi di coloni e di viaggiatori e li conduce su Teti, come schiavi a lavorare nelle miniere di ghiaccio. Questa
manodopera a costo zero garantisce profitti nettamente maggiori sulla vendita dell’acqua.
Il Principato è inoltre in conflitto con lo Stato della Città del Tempio, scatenato da un antenato di Fergus III.
Encelado era infatti un tempo una colonia del Principato, ed il Re di allora ordinò l’eliminazione di un sovversivo
guardato come un dio dagli Encèladi e ne conservò il corpo, considerato una reliquia dai religiosi della colonia. La
ribellione che seguì scacciò i Mimasiti da Encelado, che da secoli chiede indietro la sacra reliquia.
Gli scontri sono violenti e continui e sebbene non si sia ancora arrivati ad uno sbarco in forze su uno o
sull’altro satellite le premesse per una futura guerra sono ben visibili a tutti.
Il nome della nazione, che porta l’appellativo “principato” deriva dall’accordo concluso durante l’Era dello
Stallo con Titania. Infatti per sfuggire alla guerra Mimas si accordò con l’Impero e si offrì di offrirgli un tributo annuale
dei proventi del Ghiaccio di Teti. L’Impero di Titania accettò l’accordo e dichiarò Mimas un principato, titolo che viene
mantenuto tuttora nonostante gli accordi del passato non siano più in vigore, sostituiti da una salda alleanza.

Mimas
Mimas non era incluso nel Progetto di Malachia, infatti venne colonizzato qualche decennio prima della
Guerra dei Nanoidi da un popolo scacciato dalla Fascia degli Asteroidi. Malachia inviò quindi le sue squadre di robot
terraformatori e di nanoidi per edificare un habitat vivibile su Mimas. L’immensa cupola pressurizzata che ricopre il
cratere principale del pianeta, sulle cui pareti sorge attualmente la Capitale (ed unica città del pianetino), che porta in
nome del satellite. Il cratere più grande del pianetino, che misura 100 km di diametro e 9 km di profondità è sormontato
dalla cupola che nel suo punto più alto raggiunge i 15 km. La cupola, estremamente robusta e solida è costruita in
Acciaio M19 e polimeri plastici è esternamente protetta da due potenti scudi Magnetici ed Inerziali, e cosparsa di
installazioni militari e sorvolata da decine di Astronavi da Guerra. La parte interna della cupola invece è rischiarata da
una serie di lampade al plasma, che grazie ad un sistema computerizzato seguono il sole nella sua corsa, passando da un
lato all’altro della cupola, aumentando il calore e la luce che la stella invia su Mimas, e visto che ci mette un giorno a
ruotare intorno a Saturno il satellite ha quindi un giorno ed una notte regolari di 12 ore ciascuno. L’interno del cratere è
estremamente lussureggiante, ricco di piante ed uccelli che possono muoversi liberi. Visto che lo spazio abitativo è
minimo le pareti interne del cratere sono state completamente traforate ed adibite a spazi abitativi. Infatti la superficie
del cratere, durante la notte si illumina di migliaia di luci provenienti dalle porte delle gallerie e dalle finestre; strisce di
Plasteel trasparente incassate nella roccia, che danno sulla rete di corridoi che sale a spirale fino sulla cima del cratere,
partendo dal lago. Infatti il fondo della conca è stato riempito d’acqua, formando un lago di 50 km di diametro, nella
quale vivono e prosperano banchi di pesci ornamentali e veleggiano le barche (a vela, una vera rarità) dei Mimasiti più
facoltosi. Il lago ha un suo ciclo di maree, conseguenza dell’avvicinamento a Saturno. L’interno della cupola, come già
accennato in precedenza, è estremamente ricco di giardini, sentieri, parchi e orti di erbe aromatiche. In alcuni punti
sembra addirittura che sia stata strappata un pezzo della superficie di Venere, trasportata poi sul satellite di Saturno. La
popolazione di Mimas è infatti tradizionalmente legata ad una cultura di rispetto della natura e delle piante, veramente
ammirevole nel 26° secolo. La struttura sinusoidale delle gallerie abitative del cratere, tutte collegate fra di loro è fornita
da una serie di Ascensori ed Espressovie. I Treni Magnetici sono generalmente utilizzati in linee sotterranee che
collegano il Cratere con altre piccole cupole o spazioporti.
Al centro del lago sorge una vasta isola artificiale, dove roccia ed acciaio si fondono insieme, creando l’Isola-
Palazzo, che forma i quartieri reali. Raramente i reali di Mimas si avventurano fuori della loro lussuosa dimora, se non
per partecipare alle feste in loro onore organizzate dai Consiglieri e dalle personalità influenti del Principato. La
popolazione di Mimas è governata da una Monarchia Consiliare, retta da Re Fergus III, che governa con l’appoggio di
20 Consiglieri. Il governo Mimasita è piuttosto paternalista con i suoi sudditi anche se l’intero apparato legislativo è

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

estremamente rigido contro i Nobili ed i Mutanti, che vengono regolarmente esiliati dal satellite e relegati a vivere sulle
altre colonie del principato.
Il resto della superficie del pianetino è completamente spoglio, a parte alcune piccole cupole pressurizzate che
ospitano installazioni militari per la difesa. Gli spazioporti di Mimas sono tutti posti all’esterno della grande cupola, ed
agli stranieri raramente è permesso di entrare nella capitale, se non per affari o compiti di elevata importanza.

Teti
Teti è il prototipo dei satelliti di ghiaccio del Sistema Solare, essendo composto dal 95% di acqua ghiacciata.
Per il principato che per primo accampò diritti sul satellite e lo difese con tutte le sue forze da coloro che intendevano
impadronirsene. La morfologia di Teti è notevolmente accidentata, a carattere spugnoso, ed è solcata da nord a sud per
tutto un emisfero, da un largo canalone chiamato Ithaca Chasma, lungo 750 km e profondo 3-5000 metri. Proprio
all’interno delle pareti di questo canalone è costruita la Città-Prigione di Chasma. Da qui si irradiano le migliaia di
gallerie che conducono in profondità nel ghiaccio, alla ricerca delle vene più pure e bianche. In queste gallerie intricate
vengono gettati gli schiavi di Mimas, costretti a lavorare giorno e notte per estrarre ghiaccio. La durezza del lavoro, il
freddo intenso ed il cibo scarso sono tali da distruggere e fiaccare anche l’uomo più forte, tanto che anche i prigionieri
che entrano nelle miniere in perfetto stato di salute non vivono per più di 3 anni. La prigione di Chasma è perfetta per
nascondere prigionieri politici, nemici dello stato e persone scomode e dimenticarsene. I pochi prigionieri che escono
vivi da Teti non sono più gli stessi per il resto della loro vita. Sulla superficie del pianetino ci sono anche alcune cupole
pressurizzate, inserite nei grandi crateri della superficie. Questi luoghi non sono città, ma immensi allevamenti di
animali e piante adattati geneticamente al freddo. I custodi delle cupole si limitano a catturare un certo numero di capi o
a raccogliere le rade piante, ogni giorno in un area differente. I crateri Telemaco, lungo 150 km, Penelope di 250 km ed
Odisseo che ne misura 450 km, il più vasto cratere d’impatto del Sistema Solare, sono le maggiori cupole di
allevamento. Se gli schiavi sono fortunati finiranno in queste zone perennemente gelide e potranno aiutare i custodi nei
loro compiti, ed avere almeno un giaciglio caldo dopo una giornata di lavoro massacrante. Ma la superficie di Teti
rimane quasi sempre nascosta ed in ombra poiché intorno al satellite sorge una gigantesca troposfera, non ancora
terminata ma al 66%. La troposfera, oltre a fornire una casa a molti Sanguepuro, è un enorme complesso per la
raffinazione del ghiaccio, che viene sciolto, depurato, decolorato e nuovamente ghiacciato in forme differenti per essere
venduto sul mercato. Inoltre i complessi scindono l’acqua in Idrogeno ed in Ossigeno, convogliandoli poi in grandi
cisterne che verranno anch’esse vendute. La Troposfera dispone inoltre di una numerosa serie di spazioporti per il
commercio e militari, allestiti per la protezione del pianetino. I convogli militari Mimasiti pattugliano costantemente il
pianetino e la troposfera; non sono pochi infatti i contrabbandieri ed i briganti che scendono furtivamente sulla
superficie per traforare illegalmente il ghiaccio e fuggire con un carico di ghiaccio puro e prezioso. Vista la crescente
minaccia della Coalizione di Titano e di Encelado, Fergus III ha comandato che Telesto e Calipso, due satelliti minori
che condividono l’orbita con Teti, fossero trasformati in installazioni militari, “per distogliere gli avversari
dall’intenzione di arrecarci danno”. Con questo pretesto il Principato di Mimas è riuscito a creare due potenti basi, che
più che scoraggiare i nemici, sembrano una testa di ponte per un attacco futuro.

PRINCIPATO DI MIMAS: CHIARIMENTI


• Il Principato di Mimas non fa parte del GCS e non applica le sue leggi. Richiede sempre l’estradizione dei suoi
cittadini e li giudica con leggerezza, chiedendo perlopiù multe salate come pagamento dei crimini.
• La moneta corrente è il Chip, ma sono accettate anche le altre valute.
• Teti si considera un centro di Detenzione di Livello B.
• La popolazione di Mimas non ha distinzioni. I Mutanti ed i Nobili non vengono considerati Sanguepuro ed esiliati
da Mimas e dai suoi domini.

Stato della Città del Tempio (Encelado)


Alleati: Nessuno
Avversari: Principato di Mimas
Amicizia: Coalizione di Titano
Popolazione dello Stato della Città del Tempio: Encèladi
Encelado 2 miliardi circa

Il satellite Encelado, nonostante le sue piccole dimensioni è popolato da un gran numero di persone. Gli
abitanti vivono principalmente nei numerosi Geo Front, riscaldati oltre che dalle termolampade al plasma da veri e
propri rigagnoli di magma proveniente dall’interno del pianetino, che scorrono in particolari canali aumentando la
temperatura delle grandi caverne sotterranee. I fumi sulfurei del magma vengono filtrati da una serie di piante speciali,
geneticamente modificate che vengono piantate in prossimità dei canali. Queste piante simili a giganteschi salici
piangenti, con i loro rami penzolanti cosparsi da una fitta serie di foglie lunghe ed appuntite, porose e ruvide, assorbono
i vapori sulfurei utilizzandoli come nutrimento ed espellendo ossigeno come scarto della lavorazione. I Geo Front di
Encelado, sono quasi tutti coltivati, e le città sono costruite sulle pareti delle grotte, scavate in altezza nelle pareti

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

formando vari piani abitati. Di tutti i Geo Front solo uno non è adibito a coltivazione; il più grande fra tutti è stato
riempito d’acqua e al suo interno sono è stata creata una serie di 25 isole, collegante fra loro da una serie di ponti di
pietra, secondo uno specifico percorso. La grande isola al centro del Geo Front ospita la Città del Tempio, una cittadina
abitata dagli ecclesiastici, costruita interamente con i metodi tradizionali utilizzando blocchi di pietra squadrati e
mattoni di argilla, con strade lastricate di pietra. La cittadina non è illuminata con l’energia elettrica ed anche la sfera di
plasma che illumina il Geo Front è stata smorzata per creare una luce crepuscolare. La cittadina, i ponti e le isolette
sono illuminati da una serie di bracieri alimentati a gas naturale, che generano fiamme perenni che illuminano
debolmente la via da percorrere accrescendo l’aspetto mistico della regione. Al centro della Città del Tempio sorge,
costruito interamente con marmo bianco venato di azzurro, l’edificio più maestoso e importante di Encelado, il Tempio
del Profeta Bianco, una costruzione con pianta a stella a 7 punte, alta più di 40 metri. Al centro dell’edificio sacro sorge
un grande piedistallo a forma di stella a 7 punte, di marmo rosa che sostiene un grande libro di carta, il Tomo della
Sacra Voce, vergato dalla mano del Profeta Bianco.
Il pianetino è giuridicamente una monarchia costituzionale, al cui vertice c’è la Voce del Profeta Bianco, la più
elevata autorità ecclesiastica, consigliato nel governo della nazione dai Ministri del Culto di Dio. Lo stato della Città del
Tempio viene governato tramite le regole religiose, le Leggi della Sacra Voce, infatti il tomo contiene i precetti e le
cerimonie di questa religione, scritto dal Profeta Bianco. La figura del Profeta Bianco (il cui vero nome viene rivelato
solo ai membri più elevati della gerarchia ecclesiastica) risale alla primissima fase dell’Era dello Stallo. Di quest’uomo
si sa che era un filosofo illuminato, profeta di un nuovo ordine che promuoveva la pace ed aboliva le guerre. Iniziò la
sua predicazione nel 2240 quando Encelado era ancora sotto il dominio Mimasita, attirando fedeli alla nuova dottrina
religiosa, che punta ad un innalzamento spirituale e all’elevazione dell’anima ad un livello superiore di coscienza,
grazie anche ad una serie di miracoli straordinari, 25 per la precisione. La Voce, secondo i fedeli, proveniva da un
potente e benevolo Dio Cosmico che imponeva la pace e la bontà ai suoi fedeli. Il Profeta Bianco venne catturato e
martirizzato dai Mimasiti nel 2251, data della sua morte ed elevazione a santo. Pochi anni dopo, aggrappandosi alla
nuova e vigorosa fede gli Encèladi riuscirono a scalzare le forze di Mimas dal pianetino e a costituire uno stato basato
sulla religione e sui precetti predicati dal Profeta Bianco. Con gli anni la religione perse parte dei suoi connotati positivi,
anche a causa dei ripetuti attacchi da parte del Principato di Mimas.
Attualmente la dottrina del Profeta Bianco è universalmente seguita sul satellite Encelado, e si è diffusa in gran
parte del Sistema Solare grazie all’intervento di predicatori erranti. Sebbene il governo mantenga una linea molto fedele
ai precetti della religione, una frangia estremista molto potente di tanto in tanto riesce ad ottenere una vittoria politica
riuscendo a convincere la popolazione che è necessario portare un attacco a Mimas. Questa frangia estremista si chiama
i Soldati del Profeta e sostiene una linea dura di vendetta contro Mimas, che detiene tuttora la salma del Profeta15, per
costringerli alla restituzione.
Sulla superficie del pianetino sorgono una serie di Cupole Pressurizzate, che non contengono città ma
stabilimenti industriali e per la produzione di energia. In orbita intorno al pianetino ci sono una serie di satelliti solari
che incamerano energia e la trasferiscono a terra sotto forma di un potente raggio laser, energia che viene
conseguentemente riconvertita per il funzionamento dei macchinari di produzione e per installazioni minerarie di
superficie. Lo Stato della Città del Tempio dispone di una flotta molto potente, costruite sul piccolo anello planetario,
specialmente perché ultimamente è entrato in contatto con la Coalizione di Titano, anch’essa nemica del Principato di
Mimas. Gli accordi commerciali preferenziali stipulati fra i due governi stanno diventando vantaggiosi per entrambi e
ben presto la Coalizione di Titano e Lo Stato della Città del Tempio si alleeranno per sferrare un potente attacco a
Mimas.
La popolazione di Encelado è molto religiosa, poiché da secoli la dottrina del Profeta Bianco è parte integrante
della tradizione del pianetino. I Nobili ed i Mutanti sono accettati ed integrati, arrivando persino ad occupare importanti
cariche ecclesiastiche. Per contro invece, i cyborg sono proibiti dalla religione poiché è peccato rinnegare il proprio
corpo di carne. Su Encelado infatti è concessa la clonazione completa, ma solo per scopi medici, tanto che il clone è
privo del cervello e serve solo come involucro sostitutivo per un corpo malato. Per tradizione gli Encèladi vestono
sempre di nero (o portano almeno un indumento nero se sono in terra straniera come una fusciacca di seta o comunque
un indumento pregiato e ben visibile), almeno finché la salma del Profeta Bianco non venga restituita. Inoltre la
tradizione impone di portare un orecchino alla narice destra ed uno nella parte superiore dell’orecchio destro, collegati
fra loro da una sottile catenella di metallo pregiato (oro, argento o platino), essendo il simbolo sacro della religione.
Questa simboleggia il peso che ogni Encelado deve portare prima di innalzare la sua anima ed il legame con la sua
religione. Almeno una volta nella vita i Seguaci del Profeta Bianco devono andare su Encelado, scendere nel Geo Front
del Tempio e percorrere a piedi le 25 isole, che simboleggiano i 25 miracoli del Profeta. Dopo aver compiuto questo
percorso iniziatico devono toccare il piedistallo del Tomo, unico legame tangibile con Il Profeta e con il Dio Cosmico
che parlava con la sua Voce, recitando le preghiere di rito. Una consistente parte delle entrate del governo si basa
proprio sul continuo flusso di fedeli e delle offerte che vengono fatte al Tempio.
Gli Encèladi contano gli anni dalla morte del Profeta cosicché per loro l’anno corrente è il 249, non il 2500.

STATO DELLA CITTÀ DEL TEMPIO: CHIARIMENTI

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Infatti il monarca del Principato decise che per evitare fenomeni di idolatria e per spezzare l’ideologia religiosa era necessario conservare la salma
del presunto profeta e fautore di miracoli. Purtroppo con il tempo questa manovra ottenne gli effetti contrari, rinforzando la fede degli Encèladi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

• Lo Stato della Città del Tempio aderisce al GCS. Ha adottato le Leggi sui Crimini, ma ha abolito la pena di morte
da tutte, sostituendola con la detenzione.
• La valuta corrente è il Domen.
• Tutti i Cittadini dello Stato della Città del Tempio hanno uguali diritti, ma si suddividono in popolazione e Clero.

Fulgido Impero di Titania (Titania, Ariel, Giapeto, Umbriel, Febe, Nereide, Giano ed Epimeteo)
Alleati: Impero Marziano, Principato di Mimas
Avversari: Coalizione di Titano, Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Federazione Terrestre
Popolazione del Fulgido Impero di Titania: Derekiani (da Dereko, nome del Geo Front Imperiale)
Titania 3 miliardi circa
Ariel 2,5 miliardi circa
Giapeto 2 miliardi circa
Umbriel 2 miliardi circa
Febe 100.000 circa
Nereide 900.000 circa
Giano 10 milioni circa
Epimeteo 4 milioni circa
Totale 9,5 miliardi circa

Nell’epoca di disordini politici che precedette la Guerra dei Nanoidi, una fazione di rivoluzionari guidata dal
leggendario idealista Dereko, un abile oratore ed indomito combattente, riuscì con un colpo di stato ben organizzato a
spodestare il governo di Titania. La storia di Titania spiega la legittimità del gesto, dando un’immagine di un governo
corrotto che vessava i cittadini e privava delle libertà il popolo. Si sa però che la storia viene scritta dai vincitori. Altri
cronisti dell’epoca scrivono che Dereko era il governatore di un Geo Front di provincia e che grazie ai suoi sostenitori
riuscì ad ottenere il potere in un periodo di guerra civile, conquistando con la forza un territorio dopo l’altro,
instaurando poi un regime dittatoriale, mantenuto con la forza ed il terrore. Come tutti i capi di una rivoluzione mise i
suoi fedelissimi nelle posizioni di potere e grazie ad essi governò su Titania per un lungo periodo di tempo16. Fu
comunque un eccellente capo militare e politico, tanto che riuscì a limitare i danni provocati dalla Guerra dei Nanoidi,
mantenendo forte e potente il governo di Titania. Impose poi il diritto ereditario dei titoli e delle cariche, cosi suo figlio
prese il suo posto a capo del governo dopo la sua morte e lo stesso fecero i figli ed i parenti degli altri capi della
rivoluzione, e nei decenni successivi la tradizione si mantenne, trasformando a poco a poco il traballante regime
dittatoriale in una consolidata monarchia, mentre il potere veniva tramandato per linea di sangue. Durante l’Era dello
Stallo, il Regno di Titania iniziò una serie di campagne militari e grazie al suo ottimo esercito riuscì ad impadronirsi
prima di Ariel e poi di Giapeto, dal quale, dopo una cinquantina di anni di conflitti, partirono le missioni che
conquistarono buona parte degli altri satelliti di Saturno.
L’Impero andò così via via allargandosi e consolidandosi, raggiungendo il suo massimo splendore nella
seconda metà dell’Era dello Stallo, portando a nuove vette di benessere gli abitanti di Titania e delle Vecchie Province.
Probabilmente, sebbene fosse cresciuto sfruttando le risorse di altri pianetini, l’Impero raggiunse la più elevata forma di
potere e di governo dell’Era dello Stallo, alternando tremende e spietate guerre di conquista sotto il regno di Joran
Dereko II, e lunghi periodi di pace, prosperità e crescita culturale al tempo di Yugow Dereko VI.
Dopo circa 200 anni però, l’Impero iniziò a dare segni di rilassatezza e di disgregazione, le strutture di
controllo sugli altri satelliti e nelle Nuove Province non erano più efficienti come un tempo. Mentre i pianetini
conquistati nelle prime fasi dell’espansione imperiale erano completamente integrati e gli abitanti stessi si
consideravano Derekiani a tutti gli effetti avvertendo un sentimento di unità nazionale e di appartenenza all’Impero, gli
abitanti dei satelliti conquistati in periodi più recenti erano oppressi da pesanti corvée, costantemente angariati dalla
presenza militare imperiale e considerati cittadini di seconda categoria. Durante la Guerra dei 100 Anni l’Impero
utilizzò le province più recenti per testare armi pericolose, costrinse ad una specializzazione sempre maggiore i
differenti pianetini ed un numero di altre situazioni contribuì a peggiorare ulteriormente la vita delle popolazioni
provinciali. Nell’ultimo periodo della Guerra dei 100 Anni infatti, il popolo di Titano si sollevò e dopo una guerra
all’ultimo respiro riuscì a scacciare le forze imperiali dal pianeta, appoggiando pochi anni dopo le rivolte di Rea e
Dione.
Attualmente il Fulgido Impero di Titania continua una guerra di posizione contro la Coalizione di Titano,
facendo attenzione a non ricadere in una guerra totale, che vincerebbe sicuramente ma che, essenzialmente, sarebbe
troppo costosa. Quindi adotta una delle tattiche più utilizzate dai suoi alleati ed amici del Sistema Solare: opera con
spionaggio, effettua raid in zone sensibili, mette embarghi, paga Corsari e Pirati perché mettano in tutti i modi in
difficoltà la Coalizione. Mentre l’Impero può condurre una guerra del genere per moltissimo tempo, specialmente

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Si sa infatti che gli uomini che vivevano nell’Era della Colonizzazione, forse grazie alle tecnologie allora esistenti o semplicemente grazie ad un
miglior tenore di vita, vivevano molto più a lungo di oggigiorno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

adesso che è appoggiato dal suo più antico alleato; il Principato di Mimas, la Coalizione di Titano non potrà reggere a
lungo le ingenti spese che deve affrontare per tenere testa all’avversario e dovrà, prima o poi cedere di fronte alla
supremazia Imperiale. Il Fulgido Impero di Titania ha rifiutato di aderire al GCS, poiché riteneva troppo restrittive le
condizioni imposte. Dopo un periodo iniziale di acredini e contrasti l’Impero si è riavvicinato al GCS instaurando
proficui rapporti commerciali e gettando le basi per un futuro compromesso di alleanza.
Dopo la ribellione di Titano, Rea e Dione, il Consiglio Imperiale, presieduto dal Fulgido Imperatore ha creato
un nuovo corpo speciale di spie e di assassini: gli Invisibili. Quest’organo governativo è dislocato principalmente sui
pianeti provinciali e si occupa di soffocare sul nascere qualsiasi forma di ribellione o di separatismo, affidandosi ad un
eccellente servizio di intelligence e di omicidi politici. Gli agenti sul campo si infiltrano nelle organizzazioni non sotto
copertura ma grazie a particolari tute Stealth, che fornisce loro un invisibilità ottica, termica e sonora. Grazie a questi
accorgimenti nessuno sa con certezza se è seguito o spiato e spesso il terrore delle conseguenze è il miglior deterrente
agli atti di ribellione. Si sa con certezza che gli Invisibili sono molti, non tanti da effettuare un controllo capillare, ma
abbastanza per permettere all’organizzazione una sorveglianza accurata degli elementi chiave delle ribellioni e per
mantenere un livello di controllo abbastanza elevato da eliminare in qualsiasi momento persone troppo pericolose.
Recentemente gli Invisibili sono stati impegnati anche su Titania per compiere omicidi politici e sebbene tutti sappiano
della loro esistenza e della loro funzione, nessuno ne parla per timore di essere sentito e considerato un traditore.

Titania
Il maggiore dei satelliti di Urano (ha un diametro equatoriale di 1590 km), Titania venne terraformato
utilizzando il metodo del Geo Front. Grazie alla singolare struttura rocciosa del pianetino i suoi Geo Front sono
particolari, infatti gli strati superficiali del mantello di Titania sono particolarmente leggeri e porosi, permettendo la
costruzione di grotte molto più alte e grandi, persino più grandi di quelle di Ganimede. La grandezza del pianeta e le
strutture di roccia sotterranea però, permisero la costruzione di soli 43 Geo Front, tutti con un area di circa 75.000 km2.
Inoltre quelli di Titania sono forse gli unici terraforming sotterranei a non risentire dello scorrere del tempo, sia perché
il satellite non fu mai pesantemente colpito dalla Guerra dei Nanoidi, sia grazie alla costante manutenzione promossa
dall’Impero, ma principalmente perché pezzi di ricambio, sfere di plasma e relativi motori, e gli enormi ed efficienti
Variatori Atmosferici17 furono saccheggiati dai pianetini conquistati durante l’epoca dell’espansione imperiale. Infatti le
Termolampade a sfera di plasma che illuminano e scaldano il Geo Front di Dereko sono state portate via da Dione
intorno alla metà della Guerra dei 100 Anni, come bottino di guerra. I Geo Front di Titania, sono differenziati e
specializzati, portando al massimo l’efficienza delle immense grotte e la collaborazione fra loro. Solo 6 dei Geo Front
sono urbani, completamente ricoperti da edifici metallici che formano le megalopoli dell’Impero, in cui vengono gestiti
tutti gli aspetti burocratici, tecnici e legislativi sia di Titania che delle Province. Ogni Megalopoli gestisce 6 Geo Front
agricoli ed alimentari, che allargano a raggiera intorno alla città. Ogni Megalopoli si occupa del corretto funzionamento
delle sue grotte artificiali, dalla cui produzione dipende la città stessa. Queste serie di 7 Geo Front vengono chiamati
Distretti. Solo Dereko, il Geo Front Imperiale non è compreso in questi raggruppamenti e non fa parte di nessun
Distretto. Ogni Geo Front alimentare è specializzato in una serie di colture o di allevamento; infatti alcuni coltivano
grano, altri alghe ed altri ancora funghi (presi da Titano nel periodo di dominio), alcuni Geo Front sono sterminati prati
sui quali vengono allevate le mandrie che forniranno la carne alla popolazione, mentre altri ospitano enormi mari di
acqua salata, disseminati qua e la da isole artificiali, che si occupano di allevare e produrre le specie ittiche
commestibili, sia animali che vegetali. Ogni Distretto è controllato da un nobile di alto rango, fedele18 all’Imperatore e
alla Famiglia Imperiale. Il Geo Front di Dereko, sede della Famiglia Imperiale, è una delle Meraviglie del Sistema
Solare un luogo tanto bello quanto sorvegliato. Nella gigantesca grotta, alta 25 chilometri, è presente il più ricco e
straordinario zoo di tutto il Sistema Solare, davanti a cui Neo Eden di Callisto impallidisce. Oltre al giardino zoologico,
che sorge sul lato ovest della grotta, al centro del Geo Front è stato creato un grande parco, chiamato il Boschetto
Imperiale, composto da boschi e foreste come quelli che prosperavano anticamente su Terra, prati e radure erbose e
grandi giardini pieni di fiori curati costantemente da migliaia di giardinieri ed inservienti, all’interno del quale vivono
animali e uccelli multicolori, molti dei quali creati appositamente per l’Imperatrice. Naturalmente quest’apparente
atmosfera di pace è interrotta dal continuo pattugliamento degli Impositori, che vegliano sulla Famiglia Imperiale che
ama trascorrere le giornate nelle fresche ombre dei giardini o andare a caccia nelle pianure del Boschetto. Oltre i confini
invalicabili del Boschetto Imperiale sorgono le dimore dei nobili di corte con i loro appezzamenti di terreno, e nella
parte più esterna del Geo Front, a ridosso delle pareti, si leva la Città Imperiale, la Capitale dell’Impero di Titania. Il
Palazzo Imperiale però non è ne in città ne nel Boschetto; infatti volteggia nel cielo, costruito su una piattaforma
Antigravitazionale, muovendosi di volta in volta sulle varie aree del Geo Front, per permettere alla Famiglia imperiale
di non godere mai dello stesso panorama. Sulla gigantesca piattaforma che ospita l’immenso palazzo si tengono
continuamente feste e ricevimenti a cui vengono invitati i nobili del Geo Front e raramente pochi fortunati cittadini
della Città Imperiale. Il più piccolo avvenimento è un pretesto per organizzare una festa in maschera, un ballo o una

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Variatori Atmosferici: Grandi macchine che utilizzando un’alterazione dei compi magnetici ed aumentando o diminuendo la temperatura (grazie
all’intervento diretto sulle Sfere di Plasma delle termolampade) e l’umidità dell’aria riuscivano a variare il tempo in un Geo Front, eliminando nuvole,
generando piogge e impedendo gelate negative per i raccolti. La tecnologia per costruirli era esclusivo appannaggio dell’Era della Colonizzazione e
sebbene gli scienziati siano riusciti a riprodurli i modelli recenti non sono né così affidabili, né cos’ precisi.
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Sappiamo che la fedeltà all’imperatore è sempre stata mantenuta grazie agli Impositori e più recentemente agli Invisibili. Entrambi i corpi speciali
infatti fanno direttamente capo alla Famiglia Imperiale.

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

celebrazione di qualche tipo. In media si tengono almeno 300 feste ogni anno, ma raramente l’Imperatore e
l’Imperatrice si trattengono per tutta la durata della celebrazione, se non in occasione delle più importanti.
La superficie di Titania è punteggiata qua e la da 43 piccole cupole pressurizzate, che sorgono nell’incavo di
profondi crateri ed ospitano gli spazioporti di superficie mettendo in comunicazione i Geo Front sottostanti con lo
spazio esterno. Le cupole sono opache e vengono illuminate e riscaldate artificialmente, contrastando il buio ed il
freddo dello spazio esterno. Sebbene ufficialmente queste siano le uniche entrate ai Geo Front, in realtà vi si può
accedere anche dalle numerose basi militari nascoste nei profondi canaloni rocciosi che intaccano la superficie del
satellite. Il pianeta è circondato da un Anello Orbitale Difensivo. Infatti oltre ad ospitare la Flotta Imperiale e a servire
da centro di addestramento per le truppe, l’Anello planetario è una delle strutture difensive più all’avanguardia del
Sistema Solare; disseminate nella sua struttura ci sono infatti 150 enormi generatori che riescono a creare una serie di
enormi Scudi Magnetici ed Inerziali, di dimensioni titaniche, che sebbene non riescano ad avvolgere il pianeta possono
ripararlo da qualsiasi bombardamento localizzato ed essere anche utilizzati come arma. Infatti concentrando gli Scudi
Inerziali è possibile creare una barriera che le navi nemiche non possono attraversare.
Oltrepassando l’Anello planetario e riprendendo il viaggio per lo spazio si può incontrare Pandora, la grande
Troposfera abitativa che orbita intorno a Titania. Sia la parte interna che quella esterna dell’enorme sfera sono abitabili
ed ospitano un grande spazioporto interno, necessario per il commercio dell’Impero con gli altri stati. Infatti intorno a
Pandora si assiepano sempre talmente tante navi (visto che è proibito attraccare su Titania senza autorizzazione) che in
tempi recenti la Troposfera é stata circondata da un piccolo anello orbitale, completamente robotizzato, che fornisce
nuovi spazi di attracco per le astronavi mercantili.
Certamente uno dei corpi di polizia più efficiente del Sistema Solare è quello degli Impositori di Titania. Si
tratta di una polizia militare, con i caratteri di una setta che fa capo direttamente all’Imperatore. È composta
esclusivamente da Nobili, estremamente dotati nei poteri mentali, che giurano di servire l’Ordine degli Impositori. Gli
Impositori vengono selezionati da bambini, quando iniziano a manifestare le eccezionali capacità richieste per
l’ammissione all’Ordine. Vengono selezionati da tutti i pianeti imperiali, e la loro fedeltà all’Ordine è tale che nessuno
di coloro nati su Titano, Rea o Dione sono passati al nemico durante e dopo la rivolta. I giovani Nobili vengono
sottoposti a particolari addestramenti intensivi, che aumentano a dismisura i loro poteri in breve tempo. Dopo 10 anni di
addestramenti e prove durissime gli Impositori entrano di nuovo nel mondo. La divisa è composta da una cappa blu, di
una tonalità talmente scura da sembrare nera, con ampie maniche ed un grande ed ombroso cappuccio. Gli Impositori
indossano sempre dei guanti neri e non un centimetro della loro pelle è visibile. La maschera di Plasteel che indossano è
priva di qualsiasi lineamento e lucida come uno specchio, riflettente dall’esterno e dotata di una serie di congegni di
visione dall’interno. È inutile dire che questa divisa che li ricopre completamente li priva di qualunque tratto
caratteristico rendendoli uno uguale all’altro. Coloro che non riescono a passare gli esami finali o che durante i dieci
anni non sviluppano il livello di potere sperato dagli istruttori (e sono molti), rimangono comunque nell’Ordine e
diventano Trasmettitori. Questi appartenenti all’ordine vengono quindi allenati a trasmettere la loro energia mentale agli
Impositori, potenziandone ulteriormente le facoltà, ma si occupano anche dell’istruzione e del reclutamento dei giovani
Nobili e molte volte, divengono consiglieri premurosi ed abili di politici e potenti.
Gli Impositori invece, parlano raramente ed emanano una sorta di aura di tensione tutto intorno a loro, che
atterrisce le persone. Per manifestare costantemente la loro potenza si muovono fluttuando a qualche centimetro da
terra, scivolando sul terreno come fantasmi. Gli impositori sono la forza tangibile dell’autorità dell’Imperatore. Un
Impositore infatti può assumere temporaneamente il comando di qualsiasi unità dell’esercito o operazione della polizia.
Bastano la sua presenza e le tre parole “Per Ordine Imperiale” per fare in modo che l’Impositore disponga della vita e
della morte dell’unità o squadra. Non si conosce il numero esatto degli appartenenti all’Ordine, almeno non
ufficialmente, e sebbene siano una presenza inconsueta è possibile incontrare un Impositore abbastanza spesso,
generalmente negli spazioporti o in altre zone sensibili. Si sa infatti che essi risolvano un elevato numero di casi, ma
senza darne risalto. Spesso si inseriscono negli scontri a fuoco fra le bande delle città, proteggendo passanti innocenti
con barriere e schiacciando i malviventi con la forza delle loro menti. I migliori fra gli Impositori vengono eletti
Impositori Anziani e si occupano della sicurezza personale dell’Imperatore, sorvegliandolo giorno e notte. Sebbene
raramente escano dai confini dell’Imperio spesso alcuni di loro vengono “imprestati” agli stati Alleati per risolvere
questioni spinose, come guardie personali di personaggi importanti o per effettuare interrogatori.

Ariel (Vecchia Provincia)


Ariel, la più antica conquista di Titania, ormai si senta parte integrante dell’Impero e ormai da secoli i suoi
abitanti servono nell’Esercito Imperiale. Il terraforming di Ariel è composto da Geo Front di tipo standard. Da quando è
passato sotto il dominio imperiale il satellite è diventato prevalentemente agricolo e sebbene alcuni dei suoi piccoli Geo
Front si siano spenti, gran parte funziona ancora perfettamente. Il grado di specializzazione del pianetino è talmente
elevato che solo una grande città sorge su di esso ed è racchiusa in una Cupola pressurizzata. I Geo Front sono infatti
abitati, ma principalmente dalla popolazione che li coltiva e li fa prosperare per il bene dell’Impero. Le caratteristiche
cittadine arielite sono costituite da case basse e lunghe, costruite con mattoni di argilla fatti sul luogo o assemblati con
pietre estratte dal Geo Front19. Legno e metallo sono utilizzati per i tetti e per il mobilio. Ariel è infatti un buon

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Questa non è una cosa insolita. Infatti anche Malachia aveva previsto che dopo la terraformazione i coloni avrebbero utilizzato il materiale della
zona per edificare piccole costruzioni, come case, capanni e garage. In seguito, quando la tecnologia dei nanoidi venne meno e durante l’Era dello

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

produttore di legname da esportazione, ed essendo il legno molto scarso nel Sistema Solare, i Geo Front del satellite
hanno un aspetto relativamente selvaggio, essendo ricoperti da boschi cedui lasciati a loro stessi per decenni prima si
essere tagliati. Sono molto comuni anche delle immense risaie, che talvolta ricoprono fino al 50% della superficie delle
enormi caverne. Una di queste grandi risaie giace sul fondo di Kiz-hel, un Geo Front abbandonato, che si è a poco a
poco inondato di acqua creando una palude immensa, fetida e malsana. Sebbene non sia ancora del tutto spento, solo un
paio di sfere di plasma ardono al suo centro, è stato quasi totalmente abbandonato e attualmente solo pochi arieliti lo
abitano. La palude di Kiz-hel è infatti una colonia penale di massima sicurezza, che ospita al suo interno un durissimo
circuito di Arena. Come in tutte le Vecchie Province, i Geo Front di Ariel sono popolati da una moltitudine di droidi e
robot lavoratori, che affiancano la popolazione nei lavori domestici e dei campi.
La città superficiale di Nak-maa è il più grande porto spaziale del pianetino, in cui abita il Viceré dell’Impero
di Titania, affollato di stranieri e pieno di commercianti di legname pregiato e di manufatti locali. La cupola è stata
edificata durante l’Era dello Stallo poiché l’esercito di Titania aveva completamente raso al suolo la precedente cupola,
costruita durante l’Era della Colonizzazione, quando conquistò il pianetino.
Dopo la perdita di Titano, Rea e Dione, Ariel è la più popolosa e produttiva Provincia Imperiale. Naturalmente
non riusciva a competere con Titano per la Produzione di generi alimentari, ma grazie all’operosità della popolazione
l’impero può contare su un costante flusso di prodotti da incamerare o vendere. La popolazione dei Geo Front arieliti,
ha un tenore di vita molto elevato, come i connazionali di Titania, grazie anche al massiccio impiego di robot e droidi in
ogni aspetto della vita, spesso costruiti direttamente in loco. Infatti, sebbene Ariel possa sembrare una colonia
esclusivamente agricola, molte delle piccole città ospitano prestigiosi laboratori di ricerca e costruzione che producono
nuovi e migliori chip per automi, oltre ai migliori accessori per cibernetica.
Gli arieliti, nonostante si sentano profondamente parte integrante dell’Impero hanno conservato moltissime
tradizioni della loro precedente cultura. Infatti generalmente indossano a tracolla una bandoliera di stoffa verde scuro,
spesso trapuntata di fili di metallo prezioso o lavorata con ricami ed arabeschi. I membri più influenti della società sono
soliti adornarla con una serie di monili appuntati alla stoffa, il cui numero determina la posizione sociale che detengono.
Ariel è la provincia Imperiale con la popolazione di Mutanti più elevata, una buona percentuale ha in genere da
una particolare e insolita pigmentazione della pelle, mentre un buon numero ha un occhio supplementare al centro della
fronte. Molti mutanti emigrano da Titania ad Ariel, forse perché gli abitanti delle caverne arielite sono più tolleranti ed
aperti e meno schizzinosi ed altezzosi dei Derekiani che abitano la città Imperiale ed i Distretti.

Giapeto (Vecchia Provincia)


Conquistato quando l’impero era ai suoi albori, Giapeto divenne un’importante testa di ponte per la conquista
di Titano, Rea e Dione. Attualmente è la base da cui partono gli attacchi verso gli stati ribelli, tappa obbligata per i
Corsari imperiali che sabotano le rotte commerciali della Coalizione e porto sicuro per i convogli commerciali di Mimas
e dell’Impero Marziano nell’area di Saturno. Giapeto, come Ariel, è una delle colonne portanti dell’Impero ed i suoi
Geo Front, sebbene siano pochi, forniscono una consistente quantità di prodotti. La città di Chiaroscuro, posta sul polo
nord del pianetino, è una delle più grandi cupole pressurizzate dell’Impero. La città deve il suo nome alla zona in cui
sorge: infatti il pianetino ha un lato più chiaro ed uno notevolmente più scuro (quello rivolto nel senso della rotazione),
da qui il nome della megalopoli. Questa immensa città commerciale è uno dei baluardi di idealismo imperiale nel
sistema saturniano. L’Impero qui è presente ovunque, nelle immense riproduzioni olografiche dell’Imperatore che
troneggiano nello spazio sovrastando la cupola, nell’architettura solida ed essenziale, nei motti politici scritti a caratteri
cubitali sulla superficie esterne della Cupola e nelle enormi riproduzioni in scala di Titania e delle province imperiali
nel Parco di Chiaroscuro. Il Viceré stesso è un cugino di primo grado dell’Imperatore. Qui la presenza degli Impositori
è più forte che mai, a causa della minaccia di attentati o di sabotaggi da parte della Coalizione. Chiaroscuro ha molte
analogie con la città di Callisto, ma contrariamente ad essa non produce nulla, commercia. Qui si possono trovare navi
di tutti i tipi, armi proibite e non, corpi cyborg all’avanguardia, cibi di lusso e merci pregiate di ogni genere, schiavi ed
animali. Ogni giorno a Chiaroscuro ci sono o competizioni di Motorball ad alto livello, gare dell’Arena e partite di
Calcio Spaziale. La presenza militare è molto forte, per il bene dei cittadini imperiali e per permettere al commercio di
fluire tranquillo, ed una volta superati i rigidi controlli iniziali nessuno fa più domande sulla provenienza e sulle
intenzioni. Il corpo degli Hunter Warriors ha posto qui una delle sue basi, garantendo ai membri assistenza meccanica e
medica a prezzi contenuti.
Chiaroscuro è anche l’unica via per entrare nelle viscere di Giapeto, discesa permessa solo a coloro che
superano un controllo, attraverso una serie di linee di Treni Magnetici o di tunnel percorribili con astronavi e mezzi
volanti. Solo alcuni Geo Front si occupano di produrre generi alimentari, utilizzando prevalentemente colture
idroponiche o allevamento di bestiame, gran parte degli altri infatti è un enorme complesso per la costruzione dei droidi
da guerra, venduti in buona parte del Sistema Solare. Infatti, se l’anello planetario di Titania e Pandora sono i più grandi
cantieri navali imperiali, Giapeto è il più grande costruttore di droidi da guerra del Sistema Solare. Ben 10 dei 15 Geo
Front sono specializzati nella costruzione di robot da guerra, lavorando spesso su ordinazioni dei vari stati alleati ed

Stallo sorgono in tutto il Sistema Solare, specialmente nelle periferie delle città o nelle zone agricole e rurali anche grandi edifici e case di mattoni o
di pietra, data la crescita della popolazione, le distruzioni derivate dalla Guerra dei Nanoidi e la scarsità di materiali da costruzione più moderni. Nel
periodo successivo, quando tornarono i prefabbricati plastici e metallici la costruzione antica era rientrata nella tradizione ed è tuttora radicata in
moltissime società del Sistema Solare.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

amici. Solo due tipi di Droide da Guerra non vengono venduti, essendo i fiori all’occhiello dell’industria bellica
Imperiale: i Cubi da Guerra e le Macchine Belliche. I Cubi da Guerra, automi a doppia configurazione, solo il tipo di
Droide guerriero di Fanteria più sofisticato, robusto e potente del Sistema Solare, quello che ha permesso all’Impero di
conquistare e di vincere tante guerre. La produzione di questi droidi è lunga e complessa, nonché estremamente costosa.
Ma non è nulla se paragonata a quella delle Macchine Belliche, droidi simili al 100% ad un essere umano,
indistinguibili e perfetti nei minimi particolari. Talmente potenti da essere banditi dal Trattato di Marte, l’Impero è
l’unico Stato a possederli ufficialmente (sebbene moltissimi governi alleati o neutrali li acquistino segretamente).
Vengono solitamente impiegati per missioni suicide, o per sorvegliare zone particolarmente sensibili di installazioni
militari e complessi industriali. Si dice che gli Impositori di Titania ne abbiano addirittura un battaglione, da utilizzare
solamente nei momenti di estremo pericolo per l’Imperatore e per la sicurezza di Titania.

Umbriel (Nuova Provincia)


Il satellite Umbriel è la maggior fonte di acqua e di metalli dell’Impero. L’astro è infatti composto per il 50%
di ghiaccio, quasi 250 chilometri di spessore prima di arrivare al nucleo roccioso interno, composto di rocce metallifere.
La superficie del pianetino non è abitata (tranne in un singolo punto) ma l’Impero, nell’ultima parte dell’Era dello Stallo
ha voluto la creazione di un particolare Geo Front Liquido, necessario per lo sfruttamento minerario del nucleo interno
del pianetino, ricco di minerali ferrosi e di elementi preziosi e rari. Thual Derach20, il Geo Front Liquido di Umbriel è
una meraviglia di ingegneria e l’unico progetto di questo genere mai realizzato dopo Malachia. È situato molto in
profondità nel mantello ghiacciato di Umbriel, a circa 200 chilometri sotto la superficie. L’ingegneria imperiale sfruttò
al meglio la tecnologia delle Sfere di Plasma sottratte da Dione, utilizzandole per creare questo meraviglioso mondo
subacqueo. Utilizzando le sfere stesse per perforare il ghiaccio i robot terraformatori imperiali raggiunsero una
profondità di circa 230 km, ed iniziarono la costruzione del Thual Derach. Attualmente il Mondo Sommerso ha quasi
150 anni di età, e consiste in una immensa galleria d’acqua circondata dal ghiaccio, tranne nella parte inferiore, che è a
contatto con il nucleo del pianetino. Il Geo Front liquido ha una circonferenza di circa 50-60 km ed è lungo circa 240 e
si sviluppa a ridosso del nucleo centrale di Umbriel. L’acqua è mantenuta liquida da 4 gigantesche sfere di plasma,
mantenute fisse e stabili da dei campi magnetici. Le Sfere di Plasma sono poste a circa 60 km l’una dall’altra e
circondate da 6 biosfere a cupola, poste ai vertici di un esagono centrato sulla sfera, che irraggiano delle colonne di
plasma che alimentano la Sfera al centro. Le Biosfere a cupola sono connesse fra di loro da dei grandi tubi di
interconnessione, semiflessibili, che consentono il passaggio di energia, materie prime e persone. L’acqua raggiunge
una temperatura elevatissima in corrispondenza della Sfera di plasma e si raffredda mano a mano che si allontana da
essa, incontrando l’acqua fredda che proviene dalle pareti ghiacciate. Le correnti convettive generate dall’acqua fredda
e calda che si incontrano forniscono una lenta rotazione all’intero complesso, rotazione sfruttata inoltre per produrre
energia e gravità artificiale, mantenuta stabile da una serie di Piastre Gravitazionali. La Sfera oltre a riscaldare
continuamente l’acqua produce una grande quantità di luce giallastra, utilizzata dalle Biosfere a cupola per far crescere
le messi e le coltivazioni. Ci sono 4 Complessi della Sfera, per un totale di 24 Biosfere a cupola associate in gruppi di 6.
Le correnti sotterranee dei Complessi generano inoltre una lenta rotazione delle acque circostanti, e le mantengono
abbastanza calde per un area con diametro di 40 km. In quest’area orbitano decine e decine di Biosfere standard,
costruite secondo il modello Imperiale, un poco più piccole di quelli di Europa ma altrettanto funzionali.
Le Biosfere a Cupola sono delle gigantesche piattaforme circolari, con diametro di 500 metri, ricoperte da una
grande campata di cristalli polimerici, pressurizzata e trasparente, esternamente circondate da una serie di campi di
energia inerziale, che smorzano la tremenda pressione dell’acqua. All’interno delle cupole crescono soprattutto
coltivazioni che necessitano di molta luce e di molto calore per prosperare, e nelle zone prossime alla base della cupola
sorgono dei piccoli centri abitativi, a carattere principalmente rurale. Solo al centro della Biosfera c’è una città vera e
propria, costruita con sviluppo verticale per non sottrarre spazio alle coltivazioni, con l’aspetto di una enorme torre che
si innalza fino a toccare la cupola soprastante. Gli ultimi piani della Città-Torre sono interamente occupati dall’enorme
reattore che genera il flusso di plasma che alimenta la Sfera, mentre quelli immediatamente sottostanti generano i campi
inerziali che circondano la Biosfera a cupola. Nei Tubi di Interconnessione passano alcune linee di treni magnetici che
consentono alle persone di spostarsi da una Cupola all’altra senza dover effettuare traversate marine. Le traversate
sottomarine, comunque, sono necessarie per raggiungere i giganteschi complessi minerari posti sul fondo di Thual
Derach; infatti sul fondo delle Cupole sono situati dei porti sottomarini che offrono dei servizi di linea verso le Biosfere
che orbitano nelle acque intorno ai complessi e verso i complessi minerari del fondo.
Il Thual Derach è collegato alla superficie da un gigantesco foro nel ghiaccio, con diametro di 60 metri
interamente circondato da un enorme tubo riscaldato che mantiene l’acqua calda abbastanza da non diventare solida,
permettendo alle navi sottomarine e alle astronavi di entrare ed uscire dalle profondità di Umbriel. Il tubo, una volta
giunto il superficie sbuca a Thual Hanador21, l’ unica città presente sulla superficie di Umbriel, grande spazioporto in
cui si può trovare qualsiasi cosa, quasi al pari di Rainbow 5 per la disponibilità di merci e servizi. Thual Hanador è
ricoperta da una grande cupola pressurizzata con un sistema SAGN abbastanza scadente, e sebbene la sua popolazione
stia crescendo vertiginosamente l’Impero non sembra interessato ad ampliare lo spazio abitabile.

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Thual Derach: In Derekiano antico significa “Mondo Sommerso”.
21
Thual Hanador: In Derekiano antico significa “Mondo Superficiale”.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

L’enorme produzione di metallo dei complessi minerari del Nucleo fornisce all’Impero il 45% della
produzione totale di minerali lavorati. Ci sono circa 6000 complessi minerari che ricoprono quasi il 70% della
superficie del nucleo messa a nudo dal Thual Derach, in cui lavorano a turni di 30 giorni buona parte degli abitanti delle
Biosfere standard e una moltitudine di droidi. Il metallo grezzo estratto non viene lavorato nel complessi ma imballato e
spedito in superficie attraverso il Tunnel di Interconnessione fino a Thual Hanador, dove effettuerà l’ultima parte del
viaggio fino alla Troposfera robotica.
Umbriel, infatti è quasi totalmente racchiuso da una gigantesca troposfera che orbita a quasi 100 km dalla
superficie del pianetino. La sua enorme mole, cancella la luce del sole ed oscura le stelle su più della metà di Umbriel.
La superficie della Troposfera si alterna fra grandi zone di acciaio butterato dalle costruzioni che vi sorgono e fra ampie
aree solcate da giganteschi tubi che corrono nello spazio e di tanto in tanto si intersecano fra di loro, andando poi a
congiungersi con le aree già completate. La Troposfera è completamente automatizzata e controllata da una serie di
supercomputer, che gestiscono l’intero ciclo di produzione. Dalla superficie vengono estratti ghiaccio, rocce
meteoriche, risultati di impatti avvenuti millenni prima, ed il metallo del nucleo qui viene lavorato e raffinato. Dall’area
interna calano giganteschi bracci robotici che scavano il ghiaccio, immensi tubi e carrelli che lo risucchiano o lo
sollevano fino alla Troposfera. Solo una piccola parte dell’acqua ricavata viene pulita e raffinata per essere venduta o
spedita all’Impero, mentre la maggior parte viene utilizzata nei suoi componenti base, ossigeno ed idrogeno per
produrre parte dell’energia necessaria per alimentare l’immensa macchina. Una parte dei metalli lavorati viene utilizzata
infatti dai robot per assemblare nuove aree della Troposfera, che cresce costantemente di anno in anno. Gran parte del
metallo comunque, viene portato sulla superficie esterna della Troposfera all’interno degli Spazioporti commerciali e
delle installazioni militari dove viene venduto o trasportato altrove. La superficie esterna è fornita di 4 Spazioporti
simili a Thual Hanador, e di un numero imprecisato di basi militari che sorvegliano Umbriel ed i suoi cieli.

Febe (Nuova Provincia)


Piccolo satellite di Saturno, passato sotto il dominio imperiale qualche decennio prima della Guerra dei 100
Anni, è stato sfruttato al massimo dall’Impero. L’esigua popolazione che sopravviveva a stento sul pianetino, con una
terraformazione sotterranea mai completata a causa dello Scoppio della Guerra dei Nanoidi, oppose una debole
resistenza alle forze Imperiali. Dopo pochi anni l’intera popolazione venne deportata su Giapeto, dove i discendenti
risiedono tuttora. Il pianetino non è abitato da nessun essere vivente, se non dai tecnici che saltuariamente fanno delle
ispezioni di controllo, ma è popolato interamente da robot e droidi. Questi si occupano del mantenimento dei
giganteschi Acceleratori di Particelle che produce buona parte delle risorse Imperiali di Antimateria. Il pianetino
roccioso è ormai completamente traforato da gallerie occupate dagli Acceleratori. Inoltre tutta la superficie e la gallerie
sono completamente ricoperte da una grande quantità di acqua, che serve per il raffreddamento ausiliario dei complessi
industriali. L’area superficiale è infatti ricoperta di ghiaccio, spesso un paio di chilometri, cosparso di spaccature e
venature scure, dovute al continuo movimento delle croste ghiacciate.
Tutto il satellite è racchiuso in una possente Troposfera corazzata che oltre ad ospitare una piccola città
commerciale, ha degli enormi spazioporti che permettono solo ai convogli Imperiali di fare scalo e caricare la preziosa
merce. L’area interna della troposfera ospita anch’essa una serie di Acceleratori di Particelle e dei complessi industriali
per la fabbricazione di capsule di Antimateria, completamente automatizzati e gestiti da robot.
Essendo una delle maggiori risorse energetiche dell’Impero, la Troposfera è munita di un particolare scudo
simile a quello di Titania, ed essendo molto piccola riesce a circondarsene completamente, riuscendo così a difendersi
da eventuali attacchi nemici. Inoltre Febe può contare su una potente base militare, che mantiene sempre un ferreo
controllo dei cieli intorno al satellite, grazie a una serie di convogli militari, ed è in grado di respingere quasi qualsiasi
minaccia.

Nereide (Vecchia Provincia)


Posta ai limiti dello spazio conosciuto, il più piccolo satellite di Nettuno, Nereide, è la più grande colonia
penale del Sistema Solare. Venne inizialmente sfruttata come zona mineraria ma ben presto le spese di trasporto e di
estrazione superavano gli incassi ottenuti e quindi l’impero convertì la Troposfera e le Gallerie Abitative in un immenso
centro di detenzione da cui è praticamente impossibile scappare. Inizialmente venne utilizzata solamente dall’Impero e
dai suoi alleati, per questo scopo, ma quando Titania fece capire chiaramente di non interessarsi all’identità dei
prigionieri, moltissimi altri stati iniziarono a spedire qui i loro prigionieri. Durante la Guerra dei 100 anni l’Impero fece
affari d’oro imprigionando soldati di questa o quella fazione e trattando i riscatti con una mediazione neutrale,
prendendo poi una percentuale sul prezzo della liberazione (ed esigendo un pagamento per l’incarcerazione).
Attualmente, sebbene L’Impero non appartenga al GCS ha dato disponibilità ad incarcerare prigionieri delle nazioni
aderenti, ricevendo ricchi finanziamenti per il mantenimento delle strutture di detenzione. La vita su Nereide è dura e
crudele, e raramente i prigionieri costretti ai lavori forzati superano i 5 anni di vita. La sorveglianza del pianetino non è
molto alta anche perché è talmente lontano dalla civiltà da risultare praticamente inattaccabile.

Giano ed Epimeteo (Nuove Province)


Questi due piccoli satelliti di Saturno, che orbitano ad una distanza di appena 50 km dalla sua superficie
esterna sono nati come stazioni di appoggio per le grandi stazioni Minerarie per l’estrazione di Elio3, e continuano
tuttora a svolgere questa funzione, sebbene la popolazione sia cresciuta vertiginosamente. Entrambi i pianetini di

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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

origine asteroidale sono completamente traforati e percorsi da centinaia di gallerie abitative. La superficie di Epimeteo
(120 km di diametro) è ricoperta al 100% da una robusta cupola pressurizzata, che protegge la grande città sottostante
dallo spazio esterno, mentre le aree abitative di Giano, il più grande dei due satelliti (misura 200 km di diametro), sono
interamente sotterranee. L’Impero ha concesso un’indipendenza minima ai due satelliti, per accontentare la popolazione
e favorire i commerci. Infatti Giano ed Epimeteo sono un’eccellente zona di scalo per il rifornimento di Elio3 e di
Antimateria (che arriva direttamente da Febe), garantendo all’Impero un costante e cospicuo flusso di Domen. Questi
piccoli satelliti si autogovernano attraverso il Consilio Commerciale (simile a quello di Rainbow 5) stabilendo i prezzi e
contrattando con gli altri stati le aree di estrazione dell’Elio3. I due satelliti orbitano nella fascia centrale del sistema
anulare di Saturno, offrendo una meravigliosa vista a chiunque decida di visitarli per la prima volta.

FULGIDO IMPERO DI TITANIA: CHIARIMENTI


• Tutti i cittadini dell’Impero di Titania si considerano uguali, sebbene la popolazione sia comandata da una ristretta
cerchia di nobili.
• L’Impero non aderisce al GCS, sebbene le sue leggi sui reati siano affini.
• La moneta corrente è il Domen, ma l’Uron ed il Chip sono accettati e comuni.
• La Palude di Kiz-hel è una colonia penale di Livello C, mentre Nereide è un centro di detenzione di Livello A.
• La 9° Direttiva impone a tutti coloro che transitano o si fermano nei territori dell’Impero di non portare armi da
fuoco di nessun genere. Chi trasgredisce compie un reato di Classe G.

Oltre Nettuno
In orbita intorno a Nettuno ci sono le ultime stazioni spaziali riconosciute. Queste stazioni fanno parte della Lega delle
Stazioni Spaziali o sono assoggettate a pirati senza scrupoli e gli forniscono un esiguo quantitativo di Elio3 ed altre
risorse minime. Sebbene ufficialmente oltre Nettuno non ci siano colonie abitate da esseri umani ma solo laboratori di
ricerca automatizzati, in realtà nella Cintura di Kuiper e in orbita intorno a Plutone ci sono piccole cupole o stazioni
abitate da pionieri, da pirati, da gruppi etnici chiusi o da minoranze religiose sfuggite alle persecuzioni. Questi piccoli
centri abitati sono mal areati, con pessimi impianti di riciclo scorie e con continui malfunzionamenti e cali di pressione.
La maggior parte di questi è a Gravità Zero o con gravità minime. Nelle zone più interne della Cintura, a quasi 3 anni di
viaggio dalla civiltà ci sono laboratori di ricerca segreti dei maggiori pianeti, in cui vengono violate tutte le leggi
dell’etica e dell’uomo. In questi laboratori vengono create creature abnormi, virus letali, armi di distruzione di massa e
nuovi sistemi di propulsione. I laboratori sono abilmente mimetizzati e le zone circostanti sono disseminate di mine
statiche di prossimità camuffate da detriti rocciosi e blocchi di ghiaccio. Entrando in queste aree al confine del Sistema
Solare si abbandonano le leggi degli uomini e ci si addentra in un’area popolata dalla peggiore feccia, che non esiterà a
tagliare la gola a qualcuno se potrà intravedere il minimo guadagno. Si raccontano molte storie su queste zone; che vi
viaggino navi fantasma immense capaci di fagocitare anche le cosmonavi più grandi, che colonie di alieni stiano
iniziando un invasione del Sistema Solare e che esperimenti sfuggiti al controllo abbiano fatto delle basi segrete la loro
dimora…

Tipo di Reati e Punizione Associata


Quelli descritti in seguito sono i più comuni generi di reati e le punizioni associate ad essi. A seconda della zona del
Sistema Solare certi reati vengono considerati più gravi di altri e puniti più severamente e viceversa. Questa scaletta si
riferisce in particolare alle leggi ed alle punizioni stabilite dal GCS. In ogni caso possono comunque essere applicate
agli altri stati, con lievi variazioni. Sotto la descrizione di ogni pianeta, nella sottosezione “Chiarimenti” sono segnalate
le differenze importanti dalle regole elencate qui di seguito.
In tutti gli stati è stata adottata la tecnica della Schedatura Cerebrale, che consiste nell’incisione di un codice a
barre sulla corteccia cerebrale del criminale, tatuato tramite un particolare fascio di microonde, codice a barre che
contiene l’identità ed il crimine commesso dalla persona incriminata. Naturalmente i reati segnalati tramite il codice a
barre sono solo quelli dalla Classe C fino alla G compresa. Per i reati minori vengono solamente tatuati i recidivi.
Questo codice può essere letto da un particolare scanner laser.

GENERE DI REATO

Classe A: Omicidio plurimo (più di 10), Crimini di guerra, Distruzione di una parte della Factory, Possesso di
Armi da Fuoco (solo Terra), Volare in prossimità di una Factory o nelle Città Spaziali (esclusi gli
Eletti), Terrorismo ai danni dello Stato o di una Compagnia o Multiplanetaria, Distruzione di strutture
statali di importanza vitale (varia da zona a zona), Clonazione completa di un essere umano senza
previa autorizzazione, Intrusione non autorizzata in zone militari, Possesso di corpo cyborg alimentato
con batterie atomiche, Transitare a Velocità Subluce (senza autorizzazione) a meno di 90.000 km da
un pianeta o da una stazione spaziale.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Classe B: Omicidio con prove schiaccianti ed inequivocabili, Furto di colonna vertebrale, Tentata distruzione di
una parte della Factory (solo Terra), Inserire virus in Skynet, Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Crimini di guerra, Possesso di Armi da Fuoco (solo Terra), Stupro,
Organizzazione di sport potenzialmente letali in zone non autorizzate e senza licenza, Distruzione di
boe segnaletiche, Distruzione di Chipmat, Furto di informazioni riservate tramite Skynet, intrusione o
altro, Pirateria, Tatuarsi il marchio degli Eletti (solo Terra).

Classe C: Rapimento, Omicidio volontario, Stupro, Banda Armata e Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Distruzione o danneggiamento di beni statali, Commercio d’organi,
Clonazione parziale senza licenza, Esercizio della professione medica senza licenza, Fingere di
appartenere alla Casta, Cambiare il proprio grado nella Casta senza una Notifica Imperiale,
Sabotaggio di struttura statale, Brigantaggio.

Classe D: Furto di beni statali, Rapina a mano armata, Truffa ai danni dello stato, Intrusione in zona riservata,
Intrusione in proprietà privata. Commercio di esseri umani, Tentato omicidio, Possesso di arma
fuorilegge dal Trattato di Marte.

Classe E: Furto con scasso, Truffa, Crimini sessuali vari, Possesso di armi esclusivamente militari e di esplosivi
senza autorizzazione, Esercizio della professione di Hunter Warrior senza regolare licenza, Omicidio
colposo.

Classe F: Furto o borseggio, Commercio non autorizzato di bestiame, Commercio non autorizzato di armi,
Spaccio organizzato di sostanze stupefacenti, Tentato rapimento, Ricatto, Tentata intrusione in area
protetta di Skynet e pirateria informatica in generale, omicidio involontario.

Classe G: Istigazione alla prostituzione, Possesso di grandi quantità di droga finalizzata allo spaccio, Vendita di
medicinali senza licenza, Taccheggio, Inserirsi volontariamente contro mano con un veicolo in una
corsia ad alta velocità, Gravissima infrazione del codice di navigazione spaziale.

Classe H: Piccolo furto, Sabotaggio di veicolo pubblico, Grave infrazione del codice di navigazione spaziale,
Gravissima infrazione del codice di navigazione terrestre.

Classe I: Minacce, Percosse, Infrazione del codice di navigazione spaziale, Grave infrazione del codice di
navigazione terrestre, Omicidio per legittima difesa, con prove a carico.

Classe L: Infrazione del codice di navigazione terrestre.

PUNIZIONI
Classe Punizione Associata
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà cacciato dai Robot
A Esecutori dello stato o della Factory, terminazione immediata e riscossione di una taglia stabilita in base al
reato se catturato da un Hunter Warriors
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà messa una taglia sulla
sua testa e cacciato dagli Hunter Warriors. Se dopo 3 mesi non è stato catturato la taglia viene fatta circolare
B
in tutto il Sistema Solare.
Dopo 10 anni il suo nominativo viene cancellato dalla lista dei condannati (dopo 30 o 60 anni in certi casi)
Carcere a vita su una delle colonie carcerarie degli anelli di Saturno, ai lavori forzati (aspettativa di vita
C
massima 10 anni) o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 20 a 80 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (livello A) o da 2 a 10 milioni
D
di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 6 a 20 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (Livello B) o da 500.000 a 2
E
milioni di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 1 a 6 anni di detenzione in un carcere su una luna o su un pianeta (livello C)
F
o da 100.000 a 500.000 Uron di risarcimento
G Da 1 mese ad 1 anno di detenzione in un carcere su un pianeta o da 50.000 a 100.000 Uron di risarcimento
H Fino ad un mese di reclusione o da 100 a 10.000 Uron di risarcimento
I Multa da 50 a 100 Uron
L Multa da 10 a 50 Uron

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Lingue del Sistema Solare di 2500


Come è logico pensare non esiste una sola lingua nel Sistema Solare, ma ogni zona ed ogni settore ha una lingua propria
o in comune con qualche altra zona. Queste lingue derivano dai linguaggi antichi delle popolazioni terrestri, che
spostandosi e colonizzando altre aree e pianeti hanno fatto del loro idioma la lingua nazionale, magari miscelandola a
poco a poco con le popolazioni che giungevano con le successive ondate di coloni. Durante l’Era dello Stallo queste
lingue sono cambiate drasticamente anche se discendenti da un singolo ceppo linguistico, sia per l’isolamento
caratteristico di quell’Era, sia per invasioni o conquiste ad opera di altri popoli. In genere ogni pianeta ha una propria
lingua, anche se nel corso dei secoli i caratteri di scrittura non sono variati di molto rimanendo pressoché gli stessi.
Infatti attualmente i caratteri comunemente utilizzati sono i caratteri Latini, il Cirillico, l’Arabo e gli Ideogrammi.
Ogni lingua ha poi una serie di linguaggi misti che ricadono in una grande amalgama definita con il suffisso
Sotto-; per esempio il Sottoterrestre è quella lingua (o insieme di lingue) parlato dalla popolazione della superficie (i
Reietti). Oltre alle Sottolingue ci sono anche le Lingue Antiche, idiomi che hanno subito meno variazioni nonostante il
passare del tempo, che discendono direttamente dalle lingue parlate dai primi colonizzatori. Sebbene le lingue planetarie
siano simili, non sempre si riesce a farsi capire da uno che parla una lingua planetaria diversa dalla propria. Inoltre
alcuni termini delle Sottolingue variano da zona a zona e perciò il Game Master potrebbe richiedere vari lanci per
permettere al personaggio di comprendere ciò che gli viene detto. Inoltre esiste una lingua franca, generalmente parlata
dai commercianti e dai soldati o dagli abitanti delle zone di frontiera. Questa lingua è lo Spaziale (o Commerciale) di
cui esiste la versione imbastardita propria delle zone di confine o delle stazioni isolate chiamata Sottospaziale. Lo
Spaziale (come il Sottospaziale) è poco articolato e semplice da imparare, con minime alterazioni grammaticali e
comprende dei vocaboli simili in tutte le lingue. A causa della sua semplicità attraverso di esso si possono esprimere
solo concetti basilari che variano in base all’intonazione vocale ecc. Infatti, non è efficace come lingua scritta perché
molto lacunosa. Parlare in termini medici, tattici o filosofici in Spaziale (ed in Sottospaziale) è molto difficile.

LINGUE DEL SISTEMA SOLARE


Locazione Lingua principale Lingue secondarie Carattere
Repubblica di Venere Venusiano Venusiano Antico, Terrestre, Spaziale Latino, Arabo
Federazione Terrestre Terrestre Terrestre Antico, Sottoterrestre Latino
Repubblica di Titan 1 Terrestre Spaziale, Sottospaziale Latino
Marziano Antico, Sottomarziano,
Impero Marziano Marziano Ideogrammi, Latino
Terrestre
Fascia degli Asteroidi Tutte Spaziale, Sottospaziale Tutti
Stazione Rainbow 5 Galileano Tutte Cirillico
Stazioni Planetarie Del pianeta Spaziale, Sottospaziale Del Pianeta/Satellite
(In base all’area
Stazioni Isolate Spaziale, Sottospaziale Qualsiasi
della stazione)
Unione del Sistema di Giove Galileano Galileano Antico, Derekiano, Spaziale Cirillico, Latino
Coalizione di Titano Derekiano Galileano, Spaziale, Sottospaziale Cirillico, Arabo
Principato di Mimas Mimasita Derekiano, Terrestre, Marziano Arabo, Latino
Stato della Città del Tempio Terrestre Antico Mimasita, Galileano, Derekiano Latino
Derekiano, Mimasita, Terrestre Antico,
Impero di Titania Derekiano Antico Cirillico, Latino
Marziano

Comunicazione Interplanetaria
Il problema della comunicazione interplanetaria è sempre stato una grave mancanza, ed in moltissimi casi ha creato
problemi non indifferenti. Infatti fino al 22° secolo le comunicazioni erano effettuate tramite semplici onde radio
codificate. Il problema principale di queste comunicazioni antiquate era la loro velocità ridotta sulle lunghe distanze.
Una chiamata effettuata da Marte verso Terra impiegava circa 15 minuti per arrivare e 15 per tornare. Questo genere di
comunicazione era comune durante i primi periodi dell’Era della Colonizzazione, quando le colonie erano piccole e
Terra costituiva ancora la culla dell’umanità, ma iniziò a creare disagi e problemi quando iniziarono le migrazioni di
massa verso altri pianeti. Inoltre le navi spaziali che solcavano i cieli in quel periodo avevano grandi difficoltà a
comunicare fra di loro e con i rispettivi pianeti. Per fortuna nel 2145 si pose fine al problema e si gettarono le basi per la
costruzione di Skynet. Il capace professor Sotec, dell' università di Olimpia, nonostante fosse parecchio in là con gli anni
ebbe un’incredibile intuizione. Stava lavorando ad una soluzione del problema della velocità delle comunicazioni già da
molti anni e finalmente riuscì ad elaborare una teoria valida. Purtroppo morì alcuni anni dopo senza riuscire a vedere la
fine della sua opera. Il Teorema di Sotec venne studiato ed ampliato da un’equipe scientifica dell’università di Olimpia
e si ottennero risultati eccellenti. Il progetto, ritenuto di importanza vitale per la conquista del Sistema solare, venne
sovvenzionato da tutti e tre i pianeti (Venere, Terra e Marte) con scienziati e mezzi. Il Teorema di Sotec si basa sulla
trasmissione di raggi di particolari radiazioni attraverso un microscopico corpuscolo con proprietà simili ad un buco
nero creato artificialmente. Mentre la teoria matematica funzionava alla perfezione la realizzazione pratica richiese

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

sforzi enormi e moltissimi anni di lavoro. In un laboratorio attrezzato e posto nello spazio, a distanza di sicurezza dai tre
pianeti vennero creati i primi due Gate (o Anelli di Sotec), enormi anelli di metallo che generano il campo di
contenimento che mantiene stabile e fisso il buco nero posto al centro. Ogni micro-buco nero è “sintonizzato” con gli
altri e permette una comunicazione subspaziale che supera lo spazio ed il tempo. Questi Gate vennero trasportati uno in
orbita alta intorno a Venere ed uno oltre la Fascia degli Asteroidi. Quando vennero accese le radio a raggi e da Venere
fu trasmesso il messaggio, la risposta dalla Fascia degli Asteroidi giunse immediata. Con il tempo vennero creati
centinaia di Gate, con potenza maggiore o minore in base alle esigenze. Sono tuttora posti nei punti strategici del
Sistema Solare, messi in modo da captare e rimandare a tutti gli altri Gate il segnale originario. Al momento i Gate
esistenti sono 593, poiché sette sono stati distrutti durante la Guerra dei 100 anni, creando grandi devastazioni nello
spazio circostante. Un Gate standard appare come un anello di metallo con diametro di 300 metri. L’anello stesso è
spesso venti metri e profondo 50. Al suo interno sono posti i generatori del campo di contenimento, che mantengono
stabile il buco nero. I Gate sono alimentati da 3 generatori Materia-Antimateria, con una durata pressoché illimitata.
Comunque anche se il campo di contenimento è attivo e funziona correttamente il buco nero risucchia continuamente
pulviscolo atmosferico e sassolini. A causa della loro pericolosità intrinseca i Gate sono circondati da una serie di
barriere di boe statiche, con segnali di avvertimento luminosi e radio. Inoltre è impossibile avvicinarsi ad un Gate senza
accorgersene, infatti tutti gli strumenti di bordo impazziscono e vanno in tilt già a 20 km di distanza se la nave non ha
delle debite schermature. Naturalmente i costi per crearne uno sono esorbitanti ed è stato impossibile, almeno per la
tecnologia attuale creare un Gate portatile, che potesse essere installato su una nave.
Durante il periodo della costruzione dei primi Gate, si ipotizzò la creazione di Gate per materia, adatti quindi a
trasportare enormi carichi o per utilizzarli come vera e propria autostrada dello spazio. Il progetto venne accantonato
dopo pochi anni; la scienza dell’epoca (decisamente superiore a quella attuale) non poteva evitare che un oggetto
passando attraverso il buco nero venisse compresso a dimensioni atomiche ed inghiottito. È probabile che in futuro
venga formulata una teoria che permetta di eliminare questo problema, rendendo i viaggi spaziali più veloci e sicuri.

Mezzi di Trasporto Pubblici del 26° Secolo


I mezzi di trasporto che i personaggi possono utilizzare durante i loro viaggi sono molteplici, astronavi e veicoli a spinta
gravitazionale. Però, finché non avranno una loro nave o un loro mezzo dovranno arrangiarsi con i mezzi pubblici
offerti dal luogo in cui risiedono. I mezzi pubblici variano da luogo a luogo, in base alle esigenze della popolazione,
della disponibilità monetaria dello stato ed al livello tecnologico del luogo. I seguenti mezzi di trasporto pubblici sono
divisi in due sezioni, una per i lunghi viaggi spaziali da pianeta a pianeta o da stazione a stazione, mentre nella seconda
sono indicati e descritti i mezzi terrestri.

Per i viaggi spaziali:


• Astronavi di linea: Generalmente ogni pianeta con una serie di stazioni in orbita, o un anello orbitale ha una serie
di astronavi di linea che fanno la spola fra i due. Queste astronavi, in base alla zona, possono effettuare più corse al
giorno oppure sono una ogni mese o più. In genere si tratta di Astronavi attrezzate al trasporto di 100-200 persone,
anche se in zone popolose o trafficate possono esserci più posti. un viaggio di questo genere dura di solito qualche ora,
imbarco compreso. In genere non vengono trasportati bagagli (oppure si ma con un aumento del prezzo del biglietto).
Linee di questo genere servono anche per viaggi suborbitali per il trasporto planetario. Questo è un servizio costoso, ed
in base alle comodità fornite dalla linea il prezzo può aumentare. In caso di grandi stazioni vicine è possibile che siano
collegate tramite un servizio di questo tipo.
• Cosmonavi di linea: Per effettuare viaggi interplanetari è necessario affidarsi ad una linea di Cosmonavi. I viaggi
interplanetari possono durare da pochi giorni a diversi mesi ed è quindi necessario che le persone a bordo abbiano la
possibilità di dormire, mangiare e svagarsi in base alle loro esigenze. Generalmente un viaggio su una Cosmonave
passeggeri è molto costoso. Inoltre è necessario considerare che nessuna cosmonave atterra su un pianeta ed è quindi
necessario prendere un astronave di linea che effettui questo servizio. Le linee di Cosmonavi non compiono mai viaggi
diretti, ma effettuano diversi scali presso altri pianeti e stazioni, per rifornirsi e per caricare o scaricare passeggeri. Le
linee di Cosmonavi passeggeri effettuano viaggi fra i Pianeti Interni e quelli Esterni.
• Astrotaxi: Si tratta di agenzie che affittano astronave ed equipaggio per condurre passeggeri paganti a qualsiasi
destinazione (naturalmente adeguando il prezzo al rischio...). Queste astronavi sono generalmente molto veloci e
robuste, capaci di una buona autonomia. In base alla lunghezza del viaggio, delle comodità e dei servizi richiesti ci sarà
un aumento o un abbassamento di prezzo.

Per i viaggi orbitali:


• Espressovia: Il mezzo pubblico di trasporto più diffuso nelle zone tecnologicamente avanzate del sistema solare. Si
tratta di una serie di grandi nastri collegati fra loro che si muovono a velocità differenti. Generalmente sostituiscono le
strade pedonali e costituiscono le arterie che collegano i vari livelli, quartieri e settori di una città. Una tipica
Espressovia a senso unico è composta da una serie di 3 nastri larghi circa 10 metri, con i bordi che combaciano. La
corsie laterale, che combacia con un ampio marciapiede o su collegamenti con altre Espressovie, si muove ad una
velocità moderata (5 km/h circa). Quella intermedia è più veloce (10 km/h) e quella dall' altro lato è la più veloce di tutte
(15km/h). I passeggeri dell' Espressovia che percorrono la corsia veloce sono protetti da un muro di gomma morbida che

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

scorre alla stessa velocità, a cui è possibile appoggiarsi (ma non ci sono maniglie). Per "salire" e "scendere"
dall'Espressovia è necessario passare da un nastro all' altro aumentando o riducendo la velocità, per evitare di cadere
ritrovandosi su una superficie ferma. In città molto grandi ci sono Espressovie a senso unico con ben 20 corsie, con
quella laterale che arriva ai 60 km/h. A determinate distanze ci sono degli "svincoli" di decelerazione che permettono di
passare da una corsia a senso unico ad un' altra, per invertire l'
ordine di marcia. Molti pendolari e ragazzini utilizzano
l'Espressovia come pista di corsa, saltando velocemente da corsia a corsia e correndo su di essa per guadagnare tempo.
L' Espressovia è generalmente posta nella zona centrale della città, mentre nelle zone periferiche ci sono nastri
trasportatori simili ma con una sola corsia. Le Espressovie sono completamente gratuite.
• Piattaforme di trasporto: Queste piattaforme sono delle lastre di metallo munite di potenti piastre A-Grav che
svolgono la funzione di trasporto all' interno delle città a livelli (anche se nelle città più grandi possono esistere in
concomitanza con altri mezzi di trasporto). Grazie alla loro capienza (50) possono trasportare un buon numero di
persone. Effettuano una serie di fermate prestabilite. Generalmente sono manovrate da un pilota automatico o da un
robot. Le piattaforme di trasporto sono a pagamento (in pratica svolgono le mansioni degli attuali autobus e tram).
• Ascensori & Scale Mobili: Molto comuni nelle città a livelli o nei grandi palazzi piramidali e mentre i primi sono
azionati da un addetto i secondi sono automatici. Gli ascensori sono molto grandi, possono portare fino a 100 persone.
Le scale mobili sono ampie, tanto da permettere a circa una ventina di persone di rimanere sullo stesso scalino e di
lunghezza variabile. In alcuni casi sono ritorte su se stesse in modo da salire o scendere a spirale.
• Aerotaxi: Si tratta di un veicolo A-Grav con 4 - 6 posti a sedere, dotato di pilota o pilota automatico (varia in base
allo sviluppo tecnologico della città o della disponibilità finanziaria della compagnia di aerotaxi). Questi veicoli sono
normali automobili con piastre A-Grav. Possono essere chiamati ad un indirizzo, contattati tramite una serie di comandi
posti su terminali sparsi per la città o prenotati direttamente dall' agenzia. Per viaggi relativamente corti utilizzano le
normali vie aeree, mentre per lunghi tragitti da un settore o da un distretto all' altro vengono utilizzati degli speciali
tunnel, all'interno dei quali il mezzo acquista una velocità elevata, ma controllata dal computer di bordo. Possono anche
effettuare viaggi più lunghi, da città a città per esempio. Questo mezzo é a pagamento.
• Treni magnetici: Questo è il mezzo di collegamento più utilizzato per muoversi da una città all' altra. Considerando
che le città sono generalmente molto lontane questi treni devono percorrere delle velocità elevatissime. Sebbene
normalmente i tunnel dei treni magnetici siano sotterranei su alcuni pianeti, Marte per esempio, viaggiano su particolari
piastre magnetiche concave, entrando in tunnel sotterranei quando devono passare sotto ad un mare o ad una montagna.
Su Terra per esempio sono presenti solamente due linee di Treni magnetici; una transita all' interno dell’Anello Orbitale,
l’altra collega, attraverso un tunnel sotterraneo, Salem ad Iloon. Molte colonie e o pianetini non hanno Treni magnetici
ed il trasporto pubblico fra città (se è presente) viene coperto da Aerotaxi o Espressovie sotterranee.
• Treni atomici: Sono fra i più vecchi treni in circolazione e sono spianti da ruote su rotaie metalliche. La motrice
del treno è alimentata da un motore a fusione atomica. data la loro pericolosità sono stati smantellati da tempo. Alcuni
esemplari sopravvivono ancora in luoghi sperduti di Marte, mentre sulla superficie di Terra i Reietti possono fare
affidamento solamente a questi mezzi per i lunghi spostamenti.

Organizzazioni del 26° Secolo


In questa sezione sono descritte le maggiori organizzazioni conosciute del Sistema Solare di 2500. Possono servire
come spunto per creare avventure o perché i personaggi riescano ad entrare a far parte di alcune di esse. Molte delle
organizzazioni non descritte qui sono già spiegate dettagliatamente nella descrizione del pianeta o pianetino che le
ospita. Potete aggiungere altre Organizzazioni che si adattino alla vostra ambientazione o modificare le seguenti.

ALLEANZA DEI DODICI


Nata nel periodo successivo alla Guerra dei 100 Anni, l’Alleanza dei Dodici venne fondata da 12 membri dei servizi
segreti appartenenti agli stati più potenti del Sistema Solare. Depositari di segreti capaci di far crollare governi,
perseguono una politica di dominio del Sistema Solare, sfruttando le loro capacità e quelle degli accoliti della loro
organizzazione. Coloro che vengono reclutati dall’Alleanza dei Dodici sono spie di altissimo livello, scontente del loro
governo e disposte a vendere i loro servigi per una causa finalizzata all’ottenimento del potere. L’Alleanza ruba progetti
di armi, virus svela segreti di stato e scopre codici delle armi e delle basi militari più potenti, vendendoli al miglior
offerente o utilizzandoli loro stessi per finanziare e migliorare tutta una serie di progetti occulti che si ramificano in ogni
parte del Sistema Solare. Grazie alle loro conoscenze ad ai loro agganci fomentano rivolte e generano conflitti o li
spengono sul nascere se questo è conveniente per i loro scopi. Quando l’Alleanza avrà raggiunto abbastanza potere si
rivelerà e riuscirà probabilmente a prendere possesso dell’intero Sistema Solare.

ALLEANZA DEI PRIMI UOMINI


L’Alleanza dei Primi Uomini è un organizzazione fondata dai seguaci di Zarsky rimasti in vita. Quest’organizzazione è
composta da Nobili xenofobi, che considerano la loro razza superiore alle altre, dichiarando il loro diritto a dominare
sul Sistema Solare. Sebbene i suoi membri vivano nel più totale e completo anonimato, fondendosi fra le persone
comuni, spesso danno delle tremende manifestazioni di potere, attraverso attentati, omicidi e sabotaggi contro le
organizzazioni e gli stati che opprimono i Nobili. Sebbene universalmente i Nobili condannino questa Alleanza, in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

realtà molti simpatizzano per loro ed entrano a far parte dell’organizzazione, rimanendo inerti fino a che non vengono
reclutati per qualche missione o impresa. Il loro scopo è prendere possesso di un pianeta e fondare il Regno dei Primi
Uomini, composto solo da Nobili come voleva il fondatore dell’Alleanza: Anton Zarsky, ucciso dai Venusiani.

CORSARI E MERCANTI
Dopo la fine della Guerra dei 100 Anni numerosi stati desideravano la rovina economica dei nemici del passato
conflitto. Siccome utilizzare l’esercito o la flotta per attaccare apertamente le navi appartenenti agli stati degli avversari
era una palese violazione del Trattato di Marte, alcuni governi decisero di legalizzare la pirateria, allora molto più
diffusa di oggi, e di permettere ai mercanti di assaltare convogli o navi commerciali di nazionalità differente. Nacquero
i Corsari, commercianti e pirati autorizzati da questo o da quello stato ad attaccare e saccheggiare le navi appartenenti ai
governi avversari. Attualmente questo è un fenomeno molto diffuso e sia gli Stati aderenti al GCS, sia i governi esterni
alla coalizione hanno tuttora al soldo un numero elevatissimo di mercanti senza scrupoli, che assaltano le navi nemiche,
ne uccidono o rapiscono gli occupanti e saccheggiano i carichi, tutto questo rimanendo al riparo da accuse di pirateria.
Naturalmente ogni Stato che emetta una Patente di Corsa lo farà solamente contro i propri Avversari, e naturalmente un
corsaro catturato da un nemico verrà regolarmente processato secondo le leggi vigenti. Quindi avere una patente di
corsa permette di attaccare navi appartenenti ad uno o ad una serie di Governi, che hanno un cattivo rapporto con lo
stato che ha rilasciato la Patente. I corsari del GCS devono limitari a saccheggiare la nave, non possono fare schiavi o
uccidere sommariamente l’equipaggio del vascello sconfitto, inoltre devono lasciare almeno una nave agli avversari per
permettere loro di tornarsene a casa. La pena per chi trasgredisce è generalmente il ritiro della Patente di Corsa ed una
condanna per i reati commessi (sempre che si riescano a dimostrare). Invece i corsari di alcuni Stati non aderenti al GCS
(come il Principato di Mimas e il Fulgido Impero di Titania) permettono ai loro corsari di prendere prigionieri per
condurli ad ipotetici “campi di detenzione” che in realtà sono miniere o posti simili dove vengono schiavizzati per
almeno 5 anni prima di essere rilasciati. Molti pirati sono riusciti a scampare a pene peggiori diventando Corsari per
questo o quello stato, anche se generalmente non devono sottostare a particolari restrizioni.
In termini di gioco, se i personaggio desiderassero intraprendere questa carriera, dovrebbero contattare il
funzionario governativo che rilascia questo tipo di documenti e sottoporsi ad una verifica che può durare anche alcuni
mesi. Se verranno giudicati idonei potranno comprare una Patente di Corsa, rilasciata regolarmente dallo Stato, per
attaccare le navi di un determinato stato avversario o più stati. Una Patente di Corsa contro le navi di un singolo Stato
costa circa 10.000 Uron, anche se questo prezzo può variare da periodo a periodo e da Stato a Stato. La patente deve
essere rinnovata ogni 6 mesi, tramite un bonifico o a rimessa diretta. Accade spesso che i corsari si attacchino fra di loro
o che vengano inseguiti da bande di Hunter Warriors, inoltre anche gli stati non aderenti al GCS hanno i propri corsari.
Una legge non scritta di amicizia fra corsari dichiara che “Fra Corsari non ci si uccide” e “Un corsaro ne aiuta sempre
un altro” anche se quest’ultima è riferita a quei filibustieri appartenenti allo stesso schieramento o a schieramenti alleati.

ECO SOLAR
Gli Eco Solar sono un organizzazione molto estesa e ramificata che si impone di salvaguardare e proteggere la flora e la
fauna dei mondi colonizzati. Poco importa se questi animali o piante sono stati generati in laboratorio; la vita animale e
vegetale è sacra ed è necessario proteggerla in ogni sua forma. Moltissimi governi hanno dovuto affrontare (e spesso
cedere) ai ricatti e agli attentati portati da questo gruppo di fanatici. Quando un animale generato centinaia di anni prima
rischia di estinguersi a causa dell’inquinamento, della caccia o dell’incuria dell’uomo gli Eco Solar si fanno vivi.
Agiscono con tremendi attacchi terroristici, generalmente organizzati con estrema precisione e pianificati da anni per
causare il maggior numero di vittime o di danni. In genere utilizzano esplosivi molto potenti e costosi oppure agenti
batteriologici straordinariamente efficaci e mortali (anche se in alcuni casi si tratta di una sottoprodotti di sieri
mutageni). Si dice che quest’organizzazione sia nata su Venere nei primi anni dell’Era dello Stallo, ed è probabile che
tuttora moltissimi finanziatori ed attivisti siano cittadini e membri del governo venusiano.

FIGLI DEL TUONO


Si tratta di un esercito mercenario con sede su Marte. Differisce dalla maggior parte delle altre organizzazioni
mercenarie poiché i soli membri ammessi sono Mutanti. Questa organizzazione è composta da almeno 5.000 membri
effettivi, e grazie alle durissime selezioni necessarie per entrare in questa "elite" mercenaria essa è composta da
abilissimi combattenti e specialisti in tutte le forme di guerra. Generalmente i Figli del Tuono non vengono mai assunti
come singolo esercito ma come battaglioni di incursione o come singole unità tattiche da infiltrazione o per compiti
similari. Solitamente gli appartenenti ai Figli del Tuono erano soldati dei corpi speciali, mercenari di altri eserciti,
Hunter Warriors o criminali di guerra. Inoltre grazie alla Legge degli Eserciti Mercenari varata dall’A.P.I. nel (...) (e poi
nuovamente riconosciuta dal GCS) per rimpolpare le fila dei combattenti negli eserciti mercenari assoldati dalla
coalizione, è possibile per chi commette un reato di Classe C ad uno di Classe F vedere cancellata la sua pena e ripulita
la fedina penale se firma per entrare in un esercito mercenario per almeno 20 anni (il Tribunale può anche non
concedere questa eventualità; e sulla superficie di Terra, dopo la fine della Seconda Guerra Spaziale, non è mai stata
concessa questa scelta).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

HUNTER WARRIORS
Il corpo degli Hunter Warriors nacque su Terra durante la Guerra dei Nanoidi, costituito da cyborg arruolati fra la
popolazione, e necessario per combattere contro le forze nemiche che si infiltrano nelle città e gli avversari fuggiti dopo
le battaglie di terra. Vennero impiegati efficacemente come forze ausiliarie, sia nelle battaglie di terra che nello spazio.
Dopo la fine della guerra il Governo della Federazione decise di mantenere questa organizzazione, ma di dagli
una connotazione differente. Attualmente gli Hunter Warriors sono cacciatori di taglie e si sono espansi in tutto il
Sistema Solare, raccogliendo nella loro organizzazione Umani, Mutanti e Nobili oltre ai cyborg. Furono cruciali durante
l’Era dello Stallo, poiché non esisteva il GCS e le comunicazioni fra i pianeti non erano facili. Assunsero quindi il
compito di funzionari di polizia interplanetaria, consegnando alla giustizia un criminale dopo averlo inseguito per lo
spazio. Sono molto comuni tutt’oggi ed ottengono degli eccellenti risultati e buoni guadagni. Naturalmente per entrare a
far parte degli Hunter Warriors è necessario avere la fedina penale relativamente pulita ed in ogni caso bisogna
sottostare alle leggi in vigore. La taglia infatti viene pagata solo se il criminale è vivo (tranne che nella Federazione
dove i rei di Classe A, B e C possono essere consegnati morti, talvolta è necessaria solo la testa, purché sia in buono
stato), in modo che possa essere consegnato alla giustizia. Ai cacciatori di taglie non interessa il crimine commesso, si
occupano solo di acchiappare il malvivente e di riportarlo al pianeta di origine o all’ambasciata più vicina.
I personaggi possono entrare a far parte degli Hunter Warriors, senza problemi, anche all’inizio del gioco. Un
Hunter Warriors deve sottoporsi alla Schedatura Cerebrale, dove viene segnalato che il personaggio è un Hunter
Warriors, poi gli viene consegnato un distintivo (che incorpora un chip che contiene tutti i dati del personaggio), che
prova la sua appartenenza all’organizzazione. L’Hunter Warriors deve versare una tassa al governo di appartenenza per
poter esercitare la professione (gli Spaziali generalmente sono iscritti all’Albo dell’Alleanza della Fascia degli
Asteroidi), tassa che ammonta a 800 Uron all’anno (si possono pagare più anni con un singolo versamento). Il costo è
basso ma in realtà solo gli Hunter Warriors più abili riescono a vivere grazie a questo lavoro, poiché catturare un
criminale non è sempre cosa facile, contando i costi del carburante e tutte le altre spese.

LEGIONE STRANIERA
Sebbene sia passata al secondo posto come efficienza ed abilità, surclassata dai Figli del Tuono, la Legione Straniera è
durata nei secoli e dopo circa 600 anni di storia è divenuta la più grande e ricca organizzazione mercenaria del Sistema
Solare. La Legione Straniera offre un eccellente addestramento, una buona paga e una elevata possibilità di avventure.
Generalmente battaglioni o flotte della Legione Straniera vengono assunti per appoggiare un piccolo esercito o per
compiere determinate missioni. Moltissimi governi devono dei veri capitali alla Legione, che richiede pagamenti
tramite attrezzature top secret, droidi da guerra, cosmonavi ed astronavi o residuati bellici della Guerra dei Nanoidi. Si
dice, ma nessuno ne ha la certezza, che la Legione Straniera abbia una base segreta su Plutone, base che conterrebbe un
vero e proprio esercito di robot da guerra, astronavi, cosmonavi e migliaia di armi risalenti alla Guerra dei Nanoidi e
proibite dal Trattato di Marte.

SCISMATICI DI RODEK
Sono una setta di religiosi ultra conservatori e fanatici, che vive nella Fascia degli Asteroidi. Questa setta chiusa
aborrisce l’utilizzo del Siero di Matusalem e gli ultimi ritrovati tecnologici. Nata nella prima metà della Guerra dei 100
anni si è poi espansa per tutto il Sistema Solare, costituendo piccole comunità isolate e xenofobe. La chiesa dello scisma
deriva dalla Dottrina del Profeta Bianco, che considera eretici gli scismatici di Rodek. Questa setta considera i cyborg, i
mutanti ed i nobili come creature del diavolo, nate grazie alle Sue manipolazioni su un’umanità ormai in decadenza.
Credono che l' unico modo per eliminare l' abbrutimento della condizione umana e riportare l' umanità agli splendori
dell'
Era Moderna sia liberarsi delle "pecore nere" che circolano per il Sistema Solare. La setta inoltre promuove ai suoi
accoliti una guerra di epurazione, condotta anche indirettamente, per distruggere e spazzare via i Cyborg, mutanti e
superumani ed abolire il Siero di Matusalem. Fino ad ora, anche a causa del loro esiguo numero, ben pochi li avevano
considerati una minaccia ma recentemente si è scoperto che alcuni dei membri del GCS sono accoliti dello Scisma di
Rodek. Questa posizione di potere potrebbe causare gravi danni alle colonie isolate composte in prevalenza da mutanti e
cyborg, e a lungo termine portare a conseguenze ben peggiori.

SORELLANZA ONNIGEUNERIS
Composta quasi esclusivamente da femmine Nobili questa organizzazione ha i tratti della società segreta ed è quindi
dichiarata formalmente fuorilegge. In realtà tutti i Governi del Sistema Solare si avvalgono delle capacità mentali delle
Sorelle per lo spionaggio e per il controspionaggio. Al vertice della società c'
è la Grande Madre, che coordina, comanda
ed esegue oscuri progetti. Non essendo ufficialmente riconosciuta non c' è nessuna possibilità di sapere se una persona
ne faccia parte, e non solo le Nobili vengono reclutate. Infatti molte femmine mutanti con poteri mentalici latenti
vengono reclutate ed addestrate a svilupparli nel modo più appropriato. Si vocifera che gli Impositori e la Sorellanza
siano strettamente collegate (anche se probabilmente la diceria deriva dalla razza comune alle due società), ma alcune
voci suggeriscono invece che la Sorellanza e gli Impositori siano in guerra.
Le leggi del GCS stabiliscono che alterare la mente di qualcuno non per legittima difesa é un reato di Classe D,
e può crescere in base alle circostanze. Questo vale teoricamente anche per gli altri poteri mentali. Durante la Guerra dei
100 anni, i vari governi hanno utilizzato con successo i Nobili come spie o agenti scelti, in virtù delle loro potenti
capacità mentali. Dopo la fine della guerra però, il GCS ha cominciato a diffidare delle organizzazioni di Homo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

Superior, come la Sorellanza Onnigeuneris, temendo che grazie alla loro influenza mentale potessero controllare
membri dei partiti e dei governi delle varie nazioni e del GCS stesso. Recentemente é stato, infatti, inventato
(probabilmente partorito dai laboratori bellici di Terra durante la Guerra dei 100 anni) un particolare congegno detto
Mappatore Cerebrale. Si é scoperto che le menti controllate emettevano delle onde diverse da quelle normali.
Attualmente questo strumento é costantemente utilizzato dai servizi segreti per controllare i membri dei governi e gli
uomini in posizione chiave, per evitare spiacevoli “incidenti” dovuti ad interferenze esterne. I servizi segreti del GCS
hanno anche messo a punto un particolare scudo magnetico personale, che devia e dissolve le onde cerebrali emesse dai
cervelli degli Homo Superior. Chi possiede uno di questi congegni é teoricamente invulnerabile da parte di questi
poteri.

T.A.U. CORPORATION (AD ALTRE MULTIPLANETARIE)


La TAU, famosissima multiplanetaria che si occupa di costruire e distribuire la maggior parte dei ritrovati tecnologici di
tutto il Sistema Solare. È proprietaria di migliaia di fabbriche e di concessioni minerarie, ed estende inoltre i suoi lunghi
tentacoli in moltissimi altri campi: il 45% dei corpi cyborg e degli appropriati pezzi di ricambio è prodotto dalla TAU
assieme al 29% delle astronavi, 37% delle armi da guerra ed il 56% dei Chip e computer del Sistema Solare.
Recentemente sta creando dei laboratori di ricerca per mettersi nel campo della biotecnologia, fino ad ora appannaggio
della Betatron, sua rivale da sempre. La TAU ha a sua disposizione anche un efficiente esercito personale con cui
combatte le sue guerre di corporazione, contro i suoi scomodi avversari (Betatron, Cren ed H&K), finanzia le spedizioni
dei Pirati della Fascia contro i convogli mercantili concorrenti e fa affari sottobanco con la Gilda. Si suppone che
controlli anche alcuni dei membri del GCS (come dopotutto fanno tutte le sue concorrenti) e paga salatissime tangenti
per far chiudere gli occhi agli ispettori governativi sulle questioni più spinose. Possiede moltissimi laboratori segreti di
ricerca e sviluppo nella Cintura di Kuiper, comprese alcune installazioni militari per la difesa e l’attacco dei laboratori
concorrenti.

Metodi di Colonizzazione e generi di Terraforming


Ogni pianeta e colonia del Sistema Solare ha un proprio genere di struttura e composizione propria. Quindi sebbene i
metodi di colonizzazione e creazione di spazi abitativi e lavorativi siano simili differiscono l’uno dall’altro, le
caratteristiche basilari rimangono le stesse. Per esempio i terraforming effettuati su Marte, Venere e Titano sono stati
effettuati in modo differente sebbene lo scopo finale sia quello di creare un’atmosfera respirabile. Lo stesso progetto
sviluppato da Malachia per le Biosfere di Europa è stato adattato sia per Ganimede, che per Callisto. Qui di seguito
vengono descritti i metodi di colonizzazione e terraforming più comuni nel Sistema Solare. Ricordate che queste
tecnologie e questi metodi di colonizzazioni sono un appannaggio esclusivo della Prima Era Spaziale. Durante l’Era dei
Disordini (che continua tuttora), questi procedimenti scientifici e gli strumenti necessari per attuarli sono stati pressoché
dimenticati.

GEO FRONT O TERRAFORMING SOTTERRANEO


Nelle prime fasi della colonizzazione solo speciali robot e orde di nanomacchine abitano il pianetino o il satellite. I
nanoidi scavano nella roccia ad una velocità incredibile, e trasformano in materiale da costruzione i residui delle
perforazioni. Dopo decenni di lavori si può dispone di immense grotte abitative, il terraforming sotterraneo o Geo Front.
Infatti parecchi chilometri al di sotto della superficie sorgono immense grotte, alte fino a 14 chilometri, con estensioni
di 50.000 km2. I soffitti sono sostenuti da immani colonne di pietra, e tutta la struttura è rinforzata da speciali nanoidi,
che insinuatisi fra le molecole della roccia ne aumentano la coesione e la resistenza. Sempre con l’ausilio della
tecnologia delle nanomacchine e del ghiaccio preso o trasportato dalla superficie e poi fuso si ottengono terreni fertili e
coltivabili. I robot svolgono un ruolo marginale ma importante, costruendo spazi abitativi temporanei sulla superficie,
erigendo saracinesche, ascensori e costruendo gli impianti per la generazione di un’atmosfera respirabile all’interno
delle immense grotte, che generalmente vengono colonizzate ed occupate mano a mano che i lavori automatizzati
procedono. Il lavoro dei nanoidi e dei robot però non si conclude con l’arrivo dei coloni, e continua anche dopo la
distruzione di Malachia, seguendo fino in fondo le sue direttive. Le nanomacchine scavano e resero abitabili tutte le
zone adatte e si disattivano solamente quando il loro lavoro giunge termine. Si sa infatti che moltissime grotte venivano
scoperte anche quando si credeva che i lavori per il Geo Front fossero terminati da decenni. Tocca poi ai coloni
costruire ed istallare le termo-lampade alimentate da generatori ad Elio3 o M-AM, che a poco a poco iniziano a
tappezzare gli elevati soffitti, spandendo luce e calore nei complessi sotterranei. Sotto circa 6 km di roccia indurita dai
nanoidi si estendono generalmente città, praterie, foreste, enormi mari e i più grandi settori agricoli sotterranei. Le città
dei Geo Front (che di solito neo ospitano da 2 ad un centinaio in base alla popolazione) sono a sviluppo piramidale e
generalmente arrivano a toccare il “soffitto” delle caverne, essendo il comunicazione con gli ascensori e le stazioni di
treni magnetici che partono dalla superficie. I complessi residenziali sono costruiti su vari livelli, collegati fra loro da
strade volanti o ascensori magnetici. Le città ricevono una costante fornitura di energia elettrica da una serie di reattori
M-AM posti in profondità nel sottosuolo. Gli enormi Geo Front sono collegati fra loro da tunnel, pressurizzati e forniti
di atmosfera, che possono essere percorsi con astronavi, veicoli terrestri o a piedi. Esistono inoltre speciali linee di treni
magnetici che collegano fra loro i vari Geo Front. Tutti i tunnel principali sono muniti di bocchettoni che emettono e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Le gallerie principali che si diramano fra
le varie caverne, con svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti,
scavati direttamente nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Questi tunnel non sono opera delle
nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia, in cerca di giacimenti o filoni di metalli pregiati o utili alla
colonia. I satelliti con nuclei ancora attivi sono muniti di tunnel che conducono ad enormi complessi per la produzione
di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino, tramite lo scavo di
grandi pozzi scavati direttamente nel mantello, per raggiungere le zone più calde. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono solo una parte dei Geo Front del pianetino o satellite
ed, hanno città prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti. Molti Geo
Front, specialmente quelli costruiti su corpi interessati da attività interna, non dispongono di generatori M-AM, poiché
tutta l’energia necessaria è fornita dalle centrali termiche del sottosuolo. In alcuni casi quando questi complessi che
sono generalmente completamente automatizzati, si rompevano o cessavano di funzionare per cause sconosciute,
(magari dopo 100 o 200 anni di perfetto funzionamento) i Geo Front divenivano improvvisamente bui, freddi e privi di
energia e venivano rapidamente evacuati poiché non esisteva più nessuno in grado di ripararli o anche solo di capirne il
funzionamento. Queste caverne buie e fredde sono abitate da abomini genetici della Prima Guerra Spaziale o da reietti,
animali inselvatichiti o antichi robot lavoratori che tentano invano di riparare i danni causati dagli umani.

BIOSFERA SOTTOMARINA
Le colonie esterne dei pianetini che utilizzano le Biosfere come spazi abitativi, hanno degli ascensori che scendono in
profondità nella crosta ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In questi punti ci sono dei porti che
utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e
passeggeri alle Biosfere. Le Biosfere vagano per il mare liquido o semiliquido in
corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani
sotterranei del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono decine di
migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti Grappoli, mentre altre sono
singole e remote. Una biosfera è composta da una sfera di 40 km di diametro con la
superficie interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, ci sono quattro
potenti lampade atomiche di forma sferica che aumentano e riducono la loro
luminosità in un ciclo di 24 ore, fornendo il calore necessario per le coltivazioni e la
vita degli abitanti. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa serie
di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo
movimento delle masse d’acqua calda, che risale verso la superficie, e da quelle di
acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un lento ma costante movimento che fornisce una
gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci sono, centri abitati, fabbriche e coltivazioni.
Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di circa un
chilometro l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali si formano i Grappoli. I Grappoli sono molto
comuni poiché generalmente le Biosfere poste nella parte esterna estendono dei lunghi tentacoli di metallo che
condensano e catturano l’elettricità generata dalle masse di acqua estremamente salmastra in cui orbitano. L’elettricità
così ottenuta fornisce una percentuale decisamente alta dell’energia utilizzata dai Grappoli.

Legenda
1: Termolampade sostenute da piastre A-Grav
2: Atmosfera interna pressurizzata
3: Superficie interna, con terreno simulato e spazia abitativi
4: Guscio interno
5: Sistemi di giroscopi e boccaporti
6: Guscio esterno

TROPOSFERE E TROPOSFERE VAGANTI


La Troposfera consiste nella costruzione di una enorme sfera di metallo che avvolga completamente un
pianetino o un satellite. Differisce dalla Cupola planetaria poiché questa è uno dei metodi di terraforming, atta ad
innalzare la temperatura e a mantenere stabile l’atmosfera. La Troposfera è l’evoluzione dell’anello planetario e viene
costruita in orbita, ma abbastanza in alto da non rischiare di precipitare a causa dell’attrazione gravitazionale. Dopo la
costruzione di un anello planetario se ne costruisce un altro che lo intersechi
perpendicolarmente, poi un altro ancora e così via fino a formare uno scheletro
metallico sopra il quale verranno agganciati e costruiti moduli abitativi prefabbricati,
spazioporti, fabbriche ecc. La Troposfera ha generalmente uno spessore, al suo
completamento, di 2 o 3 km con spazi abitativi sovrapposti, che vengono abitati
sfruttando la gravità del pianetino, dai livelli esterni verso quelli interni. Ospita inoltre
enormi settori agricoli e di allevamento, stoccaggio, lavorazione e raffinazione di
materie prime. Il problema principale della Troposfera è il suo enorme costo di

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

costruzione (è infatti un progetto nato dopo la “morte” di Malachia), ed il suo mantenimento energetico, che raggiunge
prezzi esorbitanti. Generalmente la Troposfera viene costruita su pianetini di particolare interesse economico, come
quelli ricchi di minerali preziosi e di ghiaccio. La troposfera permette un carico ed una lavorazione pressoché continuo
ed illimitato. Inoltre fornisce protezione da brillamenti solari, tempeste di meteore o micrometeoriti.
Le Troposfere Vaganti sono una sorta di enormi stazioni spaziali semoventi, munite di speciali aperture e
saracinesche (si aprono come un fiore o come una conchiglia), necessarie per “ingoiare” grossi asteroidi o piccoli
satelliti e smantellarli completamente, trasformandoli in metalli, polimeri o acqua.

Legenda
1: Pianetino o Satellite
2: Spazio vuoto
3: Sezione di Troposfera

CUPOLE PRESSURIZZATE
Generalmente utilizzate nella colonizzazione della Fascia degli Asteroidi, queste speciali cupole sono il più antico
metodo di creazione di ambienti abitabili. Generalmente sono installate all’interno di grandi crateri, o in depressioni,
anche se non mancano enormi agglomerati di Cupole Pressurizzate anche sulle pianure. Le cupole possono essere di
varie dimensioni, ma generalmente non sono molto alte, le più grandi del Sistema Solare sono quelle della Luna, alte in
alcuni punti fino ad un chilometro, hanno un design schiacciato per resistere maggiormente ad eventuali urti e per
mantenere più facilmente l’atmosfera artificiale interna. Sono molto utilizzate come base di appoggio su un pianeta o su
un pianetino. In base alla struttura della cupola, se trasparente (generalmente in aree del Sistema Solare ben esposte alla
stella), oppure opaca (in genere con soffitti olografici) possono essere simulati il giorno e la notte ed eventi atmosferici,
come piogge, venti o nuvole (che contribuiscono tutti al mantenimento dell’equilibrio psico-fisico degli abitanti).

GALLERIE ABITATIVE
Le gallerie abitative sono il tentativo moderno di creare i Geo Front. Si tratta solamente di pallide imitazioni, neanche
lontanamente paragonabili alle maestose opere architettoniche della Prima Era Spaziale. Sono una serie di scavi
effettuati con macchinari, esoscheletri da lavoro ed esplosivi che portano alla creazione di grosse grotte, alte all’incirca
1000, 1500 metri, che ospitano al loro interno vari tipi di installazioni. I tunnel di comunicazione sono generalmente
serviti da treni magnetici, di piccole dimensioni o da espressovie, anche se non mancano ascensori magnetici e
meccanici. In genere queste Gallerie Abitative sono alimentate da una serie di reattori nucleari o ad Antimateria, anche
se alcuni fra le colonie più avveniristiche hanno tentato (senza molto successo) di copiare le centrali termiche,
sfruttando il debole calore interno del pianetino.

Legenda
1: Cupole o installazioni esterne
2: Ascensori magnetici
3: Spazi abitativi
4: Settore industriale
5: Settori agricoli o di allevamento
6: Depositi idrici
7: Settore di allevamento idroponico e ittico
8: Settore industriale inferiore
9: Reattori atomici o ad Antimateria o Centrale termica (raro)
10: Tunnel morti o di sondaggio
11: Tunnel di collegamento con altra Galleria Abitativa
12: Pozzi termici (raro)

Unità Monetarie del Sistema Solare


Nel Sistema Solare del 26° secolo convivono 3 valute principali, sviluppatesi durante l’Era dello Stallo. Queste monete
infatti soppiantarono l’antica moneta unica, che allora perse il suo valore a causa della guerra. Le valute sono 3, di cui
una l’Uron è la principale e la più diffusa, che venne dichiarata dal GCS la moneta interplanetaria. Le altre due il Chip
ed il Domen erano le monete comuni fra il Sistema Interno ed il Sistema Esterno.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

U = URON: Unità monetaria internazionale del Sistema Solare: L’Uron è la moneta forte, utilizzata per i grandi
spostamenti di fondi fra le nazioni. In forma fisica è un dischetto di Plasteel spesso e con una matrice olografica al suo
interno, necessaria per impedire le falsificazioni. Ci sono pezzi da 1, 2, 5 Uron seguiti dai multipli da 10 che hanno
forma ottagonale, da 100 e da 1000 simili ad antiche banconote ma di Plasteel flessibile ed antistrappo.
C = CHIP: Unità monetaria principale dei Pianeti Interni (1 = 1 ): Il Chip è una moneta con valore identico
all’Uron ma viene utilizzata da pochi paesi, anche se è accettata da molti. Tutti i suoi pezzi sono decimali e sono sempre
chip racchiusi in una struttura di plastica colorata. Il chip inglobato nella moneta ne determina l’autenticità.
Ð = DOMEN: Unità monetaria principale dei Pianeti Esterni (2 Ð = 1 ): Il Domen è la moneta principale dei
pianeti esterni, anche se viene accettata quasi ovunque, specialmente nelle aree commerciali. È una moneta di genere
più antico, costruita di una lega con proprietà simili all’acciaio M19, formata da dischetti forati (è comune l’abitudine di
portarli infilandoli in un laccio), con metalli di colori differenti e misti incastonati fra loro. Le monete di taglio più
grande sono ovali ed in lega di platino (relativamente comune nei Pianeti Esterni), lunghe dai 5 ai 10 cm, sempre forate
al centro o ad un’estremità. Per tagli davvero grandi ci sono delle lamine di Plasteel simili alle banconote Uron.
Quando dovete dare il prezzo a qualcosa ma non avete idea della differenza fra le monete sappiate che in termini di
gioco 1,00 (Uron) equivale a circa 1,00 € (Euro). In questo modo potrete dare un prezzo praticamente a qualunque
cosa e stabilire quanto costano i vari oggetti.

Giochi Pericolosi
MOTORBALL
Il Motorball è uno sport feroce e violento giocato esclusivamente da cyborg. Deriva dal rugby e delle corse nei circuiti.
I giocatori sono muniti di speciali moduli in sostituzione di piedi muniti di due ruote, ognuno alimentato da una speciale
Cella Energetica inserita nei polpacci. Grazie a questi impianti possono sfrecciare a velocità massime pari a 300 km h (e
superiori) nei circuiti e sfidare gli altri partecipanti. Lo scopo del gioco è arrivare al traguardo con la motorball.
La palla: La motorball è una sfera di acciaio con un diametro di 40 cm dalla cui superficie fuoriescono ad
intervalli regolari delle piccole sfere che, tramite appositi motori, ruotano a velocità elevatissime in direzioni casuali.
Sulla superficie della sfera principale ci sono 5 serie di fori, del diametro di 1,5 cm. All’interno di ognuno di questi fori
c’è un interruttore, e se tutti e tre vengono premuti i motori interni della motorball si spengono e le sfere esterne
smettono di girare. La palla pesa 40 kg. Se la palla non viene trattenuta tramite gli appositi fori o se è deliberatamente
lasciata cadere, schizza in direzioni caotiche a velocità elevata, salta o inverte la sua direzione. Spesso la motorball
viene utilizzata come un’arma dal giocatore che la porta, e si considera come una Mazza.
I giocatori: I giocatori scendono in campo con corpi all’avanguardia, ricoperti di corazze e con muscoli
potenziati. I giocatori possono essere armati con armi bianche che utilizzano per attaccare i loro avversari. Solitamente
ci sono 6 squadre, formate da 3 o più elementi che competono fra loro per ottenere la vittoria. I giocatori ed il loro team
vengono finanziati dagli sponsor. Le armi utilizzate dai giocatori devono essere saldamente agganciate al corpo, tramite
catene o bulloni e non possono in alcun modo essere staccate da esso; pena la squalifica per la gara in corso.
L’interfaccia Giocatore-Spettatore: Oltre ai normali posti nelle tribune, c’è la possibilità di assistere in prima
persona alle partite di motorball. Nel casco di ogni giocatore viene inserito un apparecchio, interfacciato con i principali
centri nervosi del cervello, che trasmette dati ad un computer dell’arena. Il computer elabora i dati e li ritrasmette
all’interfaccia. Questa è composta generalmente da un casco munito di occhiali olografici ad alta risoluzione e cuffie
High Fidelity, nonché di collettori che si applicano sulle tempie e stimolano i centri delle emozioni del cervello. Alcuni
modelli sono composti semplicemente da un piccolo computer e da uno spinotto di interfaccia, con questi si garantisce
la miglior visione in assoluto. L’interfaccia trasmette a chi la utilizza le stesse immagini, suoni e sensazioni che sta
vedendo, sentendo e provando il giocatore in quello stesso istante. Le sensazioni di esaltazione, dolore, paura e qualsiasi
altra emozione “forte” provata dal giocatore vengono ritrasmesse fedelmente allo spettatore, anche se in misura minore.
Le interfacce G-S si possono trovare solitamente all’interno della struttura del circuito, o in locali adibiti a quell’uso. Le
partite più importanti vengono trasmesse anche su scala planetaria o all’intero Sistema Solare. I più facoltosi possono
addirittura una sorta di abbonamento per vedere a casa loro le partite di Motorball, tramite eccezionali sistemi di visione
olografica e sonora.
Le Divisioni: le divisioni del motorball misurano le varie categorie di abilità dei giocatori. Ci sono tre divisioni
riconosciute: la Terza è quella che ospita i giocatori che hanno appena lasciato i tornei da dilettanti, giocano solo in un
numero limitato di circuiti e sono sponsorizzati da attività ed industrie locali. Alle gare partecipano 40 giocatori. La
Seconda divisione è composta da professionisti che si sono fatti le ossa nella terza divisione per almeno 3 anni oppure
hanno vinto un buon numero di gare. Vengono solitamente accolti in un team già formato e sono ben retribuiti. È in
questa divisione che cominciano le vere sfide; ci sono i giocatori migliori e meno gare rispetto alla terza divisione. Alle
gare partecipano 25 giocatori. La Prima divisione è la massima aspirazione di un giocatore di motorball, qui ci sono
solo i grandi campioni che rimangono nella storia e stipulano contratti da milioni di Uron. Le gare sono effettuate su
circuiti impegnativi e pericolosi. Alle gare partecipano 15 giocatori.
Le Regole: Prima di tutto bisogna stabilire gli ordini di partenza. Prima dell’inizio delle gare e solitamente a
porte chiuse ogni giocatore effettua 2 giri di pista. I tempi vengono aggiornati in tempo reale su un grande tabellone

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

all’esterno del circuito e i giocatori si piazzano in ordine crescente di tempo. Quando inizia la gara un veicolo A-Grav
percorre un tratto della pista davanti ai giocatori (che devono rimanere ad una distanza di 50 metri da esso). Dopo circa
200 metri il veicolo sgancia la palla e si solleva dal circuito dando inizio alla gara vera e propria. Quando l’auto ha
sganciato la palla questa inizia a rimbalzare a causa dei suoi motori, e generalmente finisce dritta nelle mani di un
giocatore che deve agguantarla nel modo giusto per non lasciarsela sfuggire. A questo punto il giocatore deve iniziare a
correre sulla pista, cercando di non perdere la palla ed evitando gli avversari che possono colpirlo con in loro corpo o
con armi agganciate ad esso. A questo punto i giocatori si dividono in tre gruppi distinti, in base al loro stile di gioco. I
Corridori, che fanno punti correndo a perdifiato sul circuito o fanno di tutto per prendere la motorball e sono
generalmente affiancati da due Gladiatori della loro squadra, che proteggono il Corridore dagli attacchi degli avversari.
Ci sono poi i Cani Sciolti, giocatori che puntano a classificarsi nei primi posti facendo punti tramite combattimenti
spettacolari condotti ai 300 km orari. È da quest’ultima classe che emergono i grandi campioni delle Divisioni, ma più
spesso i Cani Sciolti si ammazzano a vicenda o si spappolano contro la parete di un circuito. La gara finisce quando la
motorball ha effettuato 6 giri della pista oppure quando rimane solo più un giocatore in pista. Si assegnano penalità ai
tempi per i giocatori che arretrano volutamente per più di 50 metri sul tracciato del percorso, e vengono
automaticamente squalificati i giocatori, che feriti o colpiti, non riescono a tornare ai box da soli. Il giocatore che arriva
al traguardo con la motorball, non importa che abbia preso la sfera solo negli ultimi cento o dieci metri fa guadagnare
alla sua squadra 150 punti vittoria. Per ogni avversario sconfitto in duello si guadagnano 25 punti vittoria, 10 per non
essere caduti durante il giro, mentre se ne guadagnano 30, 20 e 10 per i migliori tempi in un giro. Inoltre i giudici
attribuiscono una serie di punti in base al miglior gioco, come strategie e capacità dei giocatori, assegnando un numero
di punti che varia da 10 a 50. Si perdono invece punti facendo manovre di questo genere: Frenando ed arrestandosi
durante la corsa –10 (e –5 per ogni 10 secondi in cui si rimane fermi), -50 per chi arretra sul tracciato del circuito per
oltre 50 metri o staccano parti del proprio corpo per lanciarle verso gli avversari. Oltre a queste ci sono un infinità di
regole, bonus e penalità che variano da Divisione a Divisione e da campionato a campionato. Tuttavia le regole di base
rimangono le stesse.
Le Armi: Le armi devono essere attaccate al corpo o parte del corpo stesso, questo perché il regolamento
proibisce di lanciare oggetti e di utilizzare armi che si debbano lanciare. Questo vale anche per olio sparso sulla pista,
biglie di acciaio da cuscinetto e chiodi... Per esempio un giocatore può avere un arma composta da una palla attaccata
ad una catena, purché la catena sia agganciata al corpo del giocatore e sia stata approvata dalla commissione di gioco.
Le armi corporee sono tutte permesse (e le più raffinate derivano proprio dall' invenzione come arma da Motorball),
tranne quelle che lanciano e sganciano oggetti.
Le Droghe: I giocatori di Motorball, fanno un largo utilizzo di droghe e stimolanti per potenziare le loro
reazioni, essere più reattivi e rapidi. Proprio a causa di questo nelle cause di morte nel Motorball le droghe vengono
subito dopo agli schianti, appena secondi in categoria. Anche se molte volte non si muore, il continuo utilizzo di
eccitanti e di droghe causa delle fortissime nevrosi ed una carenza dei riflessi e della rapidità di elaborazione delle
informazioni; costringendo molti giocatori a ritirarsi.
La Vittoria: Vincere una gara di Motorball è solo l' inizio, ci sono sempre decine di tornei in tutto il Sistema
Solare. I Grandi della Prima Divisione sono acclamati come dei da tutti gli appassionati di questo sport, ovunque nel
Sistema Solare. Si sa che i Reietti che raggiungono la fama nella Prima Divisione vengono "promossi" alla casta
superiore ed è loro permesso di vivere nelle città spaziali e di godere dei privilegi degli Eletti.

IL GIOCO DELL'ARENA
Questo “sport”, forse più del motorball, fornisce un' idea della barbarie e della degradazione morale nella quale è
sprofondato il genere umano del XXVI secolo. Sebbene il Motorball sia uno sport estremamente violento, coloro che vi
partecipano sono dei professionisti, coscienti dei pericoli a cui vanno incontro o intrepidi in cerca di emozioni. Per
l’Arena la situazione è differente. Si dice che sia nato nelle immense carceri sotterranee di Nereide (o di Venere
secondo alcuni), quando i secondini, per risolvere il problema del sovraffollamento spingevano a combattere fra loro,
fino alla morte interi gruppi di detenuti22. E'quindi uno sport relativamente recente, praticato da circa 60 anni. I
giocatori sono quasi sempre detenuti che hanno commesso crimini atroci, ma paradossalmente se continuano a vincere
per molte partite ottengono delle riduzioni della pena. Di tanto in tanto dei coraggiosi (quanto folli) decidono
liberamente di partecipare alle competizioni, rischiando la vita per conquistare i premi in palio.
L’Arena: Si tratta sempre di grandi aree intricate e labirintiche, possono essere edifici su più piani e con
innumerevoli passaggi, camminamenti pericolanti e trombe di ascensori vuote ma provviste di cavi. Oppure possono
essere tratti di jungla o immensi labirinti e cunicoli cavati nel ghiaccio o strutture che variano conformazione ogni ora o
mezzora. Qualsiasi sia la forma dell' Arena c' è sempre un elemento in comune: il Centro. Questo è generalmente
costituito da un area circolare, circondata da un muro nel quale sono aperte da 2 a 15 porte. Quando si arriva nel Centro
le ostilità sono finite e si vince il gioco. Arrivare al centro dell'
Arena non è facile comunque. Oltre a doversela vedere
con gli altri partecipanti, il giocatore dovrà evitare robot da guerra, Abomini Genetici, mine, pozze di acido o getti di

22
Durante la Guerra dei 100 anni infatti, i prigionieri di guerra che venivano rinchiusi qui erano talmente tanti che ben presto le strutture furono
sovraffollate, tanto che l'
aria diventava tossica ed il cibo era a malapena sufficiente. Dopo un certo periodo la situazione si normalizzò, e si dice che le
guardie scegliessero regolarmente un certo numero di prigionieri e li fucilassero, per combattere il sovraffollamento. Per convincere i gruppi a
combattere assicuravano la sopravvivenza ai vincitori.

62
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE

fiamme. Naturalmente questi sono solo alcuni degli ostacoli, in base all' Arena in cui si gioca le possibilità di rimetterci
la vita sono sempre differenti e, almeno per il pubblico, divertenti.
Le Regole: Il gioco è semplice. La regola principale è che bisogna arrivare al Centro prima degli altri. Infatti,
il Centro permette l' entrata al suo interno solo ad un determinato numero di persone, generalmente 1/4 dei partecipanti
dopodiché viene chiuso. Gli sfortunati che rimangono fuori sono uccisi da gas o soffocati dall' improvvisa mancanza
d' aria. Ma queste sono solamente alcune delle possibilità. In circuiti non attrezzati si minacciano i giocatori con
prolungamenti della pena o trasferimenti a livelli di detenzione molto più dura o la privazione delle poche libertà
concesse ai detenuti. Al contrario i giocatori vengono allettati con riduzioni della pena o miglioramenti della vita e
privilegi, concessi se arriveranno all' interno del Centro.
I partecipanti, il cui numero varia in base alla grandezza del circuito ma che generalmente si aggira dai 20 per le gare
minori ai 200 per le maggiori, vengono trasferiti in una cella posta in un' area esterna dell'
arena, sorteggiata a caso.
Quando il gioco inizia la porta della cella sia apre ed il giocatore può iniziare a muoversi nel labirinto. Egli viene
costantemente monitorato da telecamere nascoste o da Cyper con un sistema di Stealth ottico. In tutto il tragitto sono
disseminati oggetti, armi (anche da fuoco ma con poche munizioni), protezioni, oggetti e droghe, anche se molti si
attrezzano con armi di fortuna raccolte durante il cammino. Se due concorrenti si incontrano possono cercare di
ammazzarsi di ignorarsi o di allearsi, anche se pochi lo fanno poiché è molto facile trovarsi un coltello piantato nella
schiena quando uno meno se lo aspetta. Quando un giocatore arriva per primo nel Centro gli viene permesso di
scegliere uno degli oggetti che ha trovato (o raccolto da un cadavere). Quando giocherà la volta successiva e quelle
seguenti potrà averlo dall' inizio della partita. Infatti i giocatori più abili dispongono di veri e propri arsenali, e di volta in
volta scelgono le armi o gli oggetti che potranno servire loro.
Special Arena & Zenit Arena: Questa è una gara speciale, che vede coinvolti detenuti veterani e volontari
libere che desiderano cimentarsi nell' impresa. In occasioni come questa viene generalmente messa in palio la libertà per
i detenuti (o come minimo una consistente riduzione della pena) ed un grosso premio in Uron per i partecipanti
volontari. Quando ci sono queste speciali gare si utilizzano delle regole specifiche ed inoltre i partecipanti possono
avere un certo numero di oggetti armi ed equipaggiamento generico già all' inizio della gara.
Negli ultimi 10 anni ha preso piede una versione dello Special Arena dedicata solo a volontari in lotta fra loro, chiamata
Zenit Arena. Qui i partecipanti si scontrano a squadre, generalmente ex mercenari o ex detenuti, provenienti da ogni
angolo del Sistema Solare, in arene particolari, più piccole, meno intricate e prive di Centro, poiché si vince quando tutti
i membri dell' altra squadra si arrendono, muoiono o vengono fatti prigionieri. Inoltre possono avere praticamente tutto
l'equipaggiamento che vogliono, sempre che riescano a portarselo dietro. Sono inoltre permessi esoscheletri e simili,
compresi veicoli volanti che non superino Scala 2.

63
MAPPAPOLITICADELSISTEMASOLARE
Pianeti Interni Pianeti Esterni
Terra Plutone Pianeti Interni
Marte

Nettuno
Sole
Rainbow 5

Giove
Venere Mercurio
Urano

Saturno

MAGGIORI SATELLITI DI GIOVE MAGGIORI SATELLITI DI URANO


UMBRIEL
GIOVE
MIRANDA TITANIA
EUROPA CALLISTO ARIEL
IO GANIMEDE

MAGGIORI SATELLITI DI SATURNO SATELLITI


TETI TITANO FEBE DI NETTUNO
ENCELADO REA GIAPETO
TRITONE
MIMAS DIONE IPERIONE
NEREIDE
EPIMETEO
GIANO
REPUBBLICA DI VENERE REPUBBLICA FEDERALE
VENERE DI ENCELADO
ENCELADO

Geo Front
Cupola Pressurizzata
Anello Planetario
500
Terraforming parziale
Cupola Pressurizzata
Geo Front
Gallerie Abitative

L’ANELLO SCUDO SOLARE 12100

FEDERAZIONE TERRESTRE
Luna MERCURIO
TERRA
Geo Front

Cupola Pressurizzata (45% sup) 4870


Geo Front
Ricostruzione artificiale

Jeru

Atmosfera terrestre
Bab Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative

12700

ANELLO ORBITALE TETI 1060

PRINCIPATO DI MIMAS
MIMAS
Gallerie Abitative
Cupola Pressurizzata Troposfera (66%)
Cupola Pressurizzata
350
Gallerie Abitative (minerarie)
IMPERO MARZIANO
MARTE
Phobos
Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative
Dheimos
MIRANDA

Terraforming Parziale
Cupola Planetaria
Terraforming Biosfere
Cupola Planetaria
SATELLITI A SPECCHIO 380
6800

UNIONE DEL SISTEMA DI GIOVE

CALLISTO EUROPA
Cupole Pressurizzate 4850 Cupole Pressurizzate
(90% della superficie) Biosfere
Geo Front

3000

ANELLO ORBITALE

GANIMEDE
ANELLO ORBITALE COMPOSITO 5276

LEDA 2

Anello Orbitale
Cupole Pressurizzate
Gallerie Abitative
Ricostruzione artificiale

Cupole Pressurizzate
Geo Front Speciali
ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI

Geo-Front, Troposfera Abitativa, PALLADE


Gallerie abitative (minerarie),
Cupola Pressurizzata, ASTREA
Anello Orbitale

IRIS CERERE BETTINA


EROS
THEMI

HYGICA
NYSA

VESTA

MATHILDE
GIUNONE
FLORA

COALIZIONE DI TITANO
SPECCHI SOLARI
REA Biosfere
Gallerie Abitative
TITANO Cupola Pressurizzata
5150 1800

DIONE

1120

Geo Front
ANELLO ORBITALE Cupola Pressurizzata
Terraforming Anello Planetario Multiplo
Cupola Planetaria
FULGIDO IMPERO DI TITANIA
TITANIA
Geo Front FEBE
Troposfera abitativa Cupola Pressurizzata
Costruzione artificiale Anello Planetario
Cupole Pressurizzate Troposfera (100%)
Gallerie Abitative

140

UMBRIEL

1590

ANELLO ORBITALE

1190
GIAPETO
Troposfera Robotica (53%)
Cupola Pressurizzata

ARIEL
Geo Front
Cupola Pressurizzata

1160

Geo Front
Cupola Pressurizzata

1500
COLONIA
GIANO EPIMETEO PENALE
NEREIDE
200 120 Troposfera Abitativa
Cupola Pressurizzata Gallerie abitative
Gallerie abitative (minerarie)
340
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 2:
CARATTERISTICHE E CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO

Attributi
Ogni personaggio di 2500 possiede degli Attributi che rappresentano il potenziale di base di ogni persona. La maggior
parte delle persone comuni ha dei punteggi (in pallini) compresi tra 1 (Scarso) e 3 (Buono) sebbene alcuni individui
particolarmente dotati abbiano un punteggio pari a 4 (Eccellente) o 5 (Eccezionale).

FISICI
Gli attributi fisici quantificano la forza, la resistenza la bellezza, la velocità e la precisione di un personaggio. Ogni
grado di capacità ha una sua descrizione, per definire meglio e a grandi linee cosa può fare un personaggio con quel
punteggio. Alla fine, dopo aver distribuito i punti, dovreste sapere “leggendo” gli Attributi Fisici le potenzialità fisiche
del vostro personaggio. I combattenti, gli atleti e le persone con un bell’aspetto ed una buona forma fisica hanno elevati
punteggi negli Attributi Fisici.

Muscolatura (MUS)
Quest’Attributo misura la capacità del personaggio, la sua abilità nel sollevare e trasportare pesi e causare danni nel
combattimento corpo a corpo. La Muscolatura va utilizzata per sollevare, trasportare, spingere, tirare o spezzare
qualcosa o quando il personaggio cerca di spiccare un salto in alto o in lungo.
Specializzazione: Presa salda, Possente, Nerboruto, Pugno d’acciaio.
Scarsa: Puoi sollevare 20 kg
Media: Puoi sollevare 60 kg
Buona: Puoi sollevare 80 kg
Eccellente: Puoi sollevare 140 kg
Eccezionale: Puoi sollevare 180 kg

Agilità (AGL)
Determina quanto é svelto ed agile il personaggio, quanto sono pronti i suoi riflessi e quanto è scattante il suo fisico.
Grazie all’Agilità può manovrare armi leggere e sottili con incredibile velocità e precisione. A livello di gioco l’Agilità
fornisce dei bonus per il combattimento con le armi ed aumenta la possibilità del personaggio di schivare i colpi nemici.
Specializzazione: Riflessi felini, Lestezza, Equilibrio.
Scarsa: Sei goffo ed eviti di saltare o di arrampicarti
Media: Sei una persona nella norma
Buona: Hai un potenziale innato per l’atletica
Eccellente: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli
Eccezionale: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli con gli occhi chiusi

Robustezza (ROB)
Quest’Attributo misura lo stato di salute generale e la resistenza al dolore, indica quanto tempo il personaggio possa
resistere ad uno sforzo e che grado di sofferenza fisica può sopportare. A livello di gioco la Robustezza permette al
personaggio di ignorare le ferite superficiali, di continuare a combattere come se niente fosse, ed indica la sua velocità
di recupero dalle ferite e dallo stordimento.
Specializzazioni: Instancabilità, Vigoria, Solidità, Determinazione, Testardaggine
Scarsa: Sei di costituzione cagionevole e puoi ammalarti con facilità
Media: Le tue condizioni fisiche sono accettabili
Buona: Sei in buona forma, probabilmente sai lavorare duro
Eccellente: Puoi combattere per ore
Eccezionale: Puoi attraversare i deserti della terra, a piedi

Accuratezza (ACC)
L’Accuratezza misura la fermezza della mano del personaggio, e la sua velocità nel compiere azioni veloci con
componenti minuti. A livello di gioco l’Accuratezza permette al personaggio di compiere azioni precise come sparare o
lanciare oggetti. È indispensabile per i medici o per i cyber meccanici che creano o riparano piccoli componenti
elettronici.
Specializzazioni: Tocco delicato, Movimento, Velocità, Precisione
Scarsa: Ti tremano le mani
Media: Puoi dedicarti al modellismo o all’intaglio
Buona: Sei abile e puoi essere un buon medico, un orefice o un borseggiatore
Eccellente: Potresti sfilare l’orologio a qualcuno senza che se ne accorga

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccezionale: La tua precisione è quasi sovrumana

Bellezza (BEL)
La Bellezza é la capacità del tuo personaggio di dare una buona prima impressione e di attrarre naturalmente le persone.
Misura quanto é bello il tuo personaggio, quanto sono smaglianti i suoi sorrisi e quanto é accattivante la sua
espressione.
Specializzazioni: Energia, Piacevolezza, Malia, Turbamento erotico
Scarso: Attiri l’ostilità altrui
Medio: Vieni facilmente ignorato, sia nel bene che nel male
Buono: Hai un aspetto gradevole e la gente ti tratta bene
Eccellente: Sei molto attraente e potresti fare il/la modello/a
Eccezionale: La prima reazione che gli altri hanno nei tuoi confronti é o riverenza o gelosia o totale sollecitudine

MENTALI
Gli attributi mentali ricoprono la percezione del personaggio, la sua capacità mentale, l’immaginazione e la rapidità di
pensiero. Gli individui creativi ed intellettuali hanno punteggi elevati nei loro Attributi Mentali.

Carisma (CAR)
Il Carisma misura l’attitudine del personaggio ad attrarre e affascinare gli altri: permette di guadagnarne la fiducia e
persuaderli a livello emotivo. Questo Attributo appartiene ad una personalità carismatica più che a qualcuno che opera
un aperta manipolazione della volontà altrui. Il Carisma rispecchia il potere del personaggio di convincere gli altri a
dargli fiducia.
Specializzazioni: Affascinare, Eloquenza, Affabilità, Accattivare, Comandare, Ispirare.
Scarso: Gli altri tendono ad evitarti
Medio: Sei una persona gradevole
Buono: La gente si fida e si confida con te
Eccellente: C’é qualcosa di te che attira la gente
Eccezionale: Potresti essere un ottimo politico

Persuasione (PERS)
Misura la tua abilità di influenzare gli altri. Questo Attributo rappresenta una forma di persuasione aggressiva piuttosto
che passiva, e può essere sia palese sia sottile. La persuasione copre tutto quello che va dal truffare una persona al
dominarla, tuttavia nessuno ama essere manipolato, e fallire un tiro di Persuasione comporta dei rischi.
Specializzazioni: Chiacchiera facile, Espressività, Acume, Convincente, Mellifluo
Scarsa: Ti esprimi con il minor numero di parole possibili
Media: Ogni tanto riesci ad ingannare qualcuno
Buona: Riesci a contrattare efficacemente con i mercanti
Eccellente: Potresti essere un buon mercante o un cicerone
Eccezionale: Le tue menzogne non vengono mai scoperte

Percezione (PERC)
La Percezione ricopre i sensi della comprensione, non determina soltanto l’attenzione del personaggio per il mondo che
lo circonda, ma quanto lucidamente lo riesca ad interpretare.
Specializzazione: Intuitività, Attenzione, Paranoia, Acutezza
Scarsa: Riesci a vedere solo ciò che é ovvio
Media: Sei incapace di cogliere le sottili interazioni intorno a te
Buona: Sei conscio degli stati d’animo e delle trame
Eccellente: Potresti essere in ottimo investigatore
Eccezionale: Non ti sfugge quasi nulla

Intelligenza (INT)
L’intelligenza misura i processi mentali basilari, la memoria, i ricordi, il giudizio, la capacità di ragionamento e
l’immaginazione, così come la capacità del personaggio di trovare connessioni tra parti di informazioni all’apparenza
scollegate o di analizzare idee complesse. Quest’Attributo non indica quanto il pensiero dell’individuo sia veloce, ma
piuttosto la profondità e la lucidità dei suoi pensieri.
Specializzazioni: Discernimento, Creatività, Buona Memoria, Perspicacia, Pensatore
Scarsa: Sei uno zuccone
Media: Puoi apprendere i segreti della tua professione
Buona: Puoi raggiungere una certa abilità in diversi campi
Eccellente: Puoi padroneggiare un campo di conoscenza ed aprire la strada a nuovi sviluppi
Eccezionale: Non sei solo brillante, sei un vero e proprio genio

Prontezza (PRO)
La Prontezza misura quanto velocemente il personaggio reagisce alle nuove situazioni e ne indica la freddezza.
Quest’attributo descrive il buon senso e la capacità di reazione del tuo personaggio. La Prontezza determina l’Iniziativa.
Specializzazioni: Sagacia, Scaltrezza, Praticità, Grinta, Riflessi, Risposta Immediata
Scarsa: Non hai mai dubitato di quello che fai

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Media: Sai quando abbandonare una brutta partita


Buona: Sai reagire velocemente ad agguati ed incidenti
Eccellente: Gli altri ti considerano una volpe
Eccezionale: Potresti essere un bon generale o un buon fuorilegge

Abilità
Le Abilità testimoniano ciò che il personaggio ha imparato, ciò che conosce e ciò che imparerà nel corso del gioco.
Mentre gli Attributi rappresentano il tuo potenziale di base, le Abilità corrispondono al modo in cui hai imparato ad
utilizzarlo. Quando tiri i dadi per compiere un azione, devi accoppiare un Attributo con un’Abilità per rappresentare la
giusta combinazione di potenziale e di cognizioni necessarie per portare a termine qualcosa.

ABILITÀ DI COMBATTIMENTO Armi da Tiro: Serve per utilizzare armi da lancio come
Armi Corporee: È la capacità di utilizzare efficacemente coltelli o shuriken, accette, archi e balestre. Grazie a
armi non convenzionali inserite nel corpo, come il questa abilità il personaggio può utilizzare queste armi
Rippercutter o il Palmo Bianco. Se non si possiede questa primitive con grande efficienza. Questa abilità non si
abilità si può utilizzare Rissa ½ per cercare di colpire (o utilizza per lanciare sassi o armi non da lancio. Per
di parare se é consentito dal tipo di arma). giavellotti o lance é necessario utilizzare Armi in Asta.
Specializzazioni: Usi Particolari, Attaccare, Parare, Sparare Specializzazioni: Bersaglio, Tiro Istintivo, Città, Caccia, Bersaglio
Scarsa: Sai utilizzare l’arma senza rischiare di ferirti mobile, Oggetti Vari
Media: Hai imparato a padroneggiare l’arma Scarsa: Sai lanciare un coltello
Buona: Puoi addirittura usare due armi corporee Media: Colpisci quasi sempre il bersaglio
Eccellente: Conosci tutti i segreti dell’arma Buona: Riesci a colpire bersagli in movimento con estrema
Eccezionale: La tua abilità é pari a quella di un campione di precisione
Motorball Eccellente: Puoi gareggiare e vincere competizioni
Eccezionale: Puoi colpire un bersaglio in movimento con la
sola luce delle stelle
Armi a Particelle: Serve per utilizzare armi a particelle,
come una pistola laser, un fucile ad impulsi, un blaster o Armi da Taglio: Misura l’abilità del personaggio a
un fucile al plasma. Sa riconoscere le munizioni, riparare destreggiarsi con le armi bianche da taglio. Comprende la
piccoli danni, smontare e rimontare velocemente un arma capacità di colpire e di parare con queste armi. Le Armi
di questo tipo. da Taglio sono spade, pugnali, coltelli, spadoni e simili.
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Blaster, Cecchino
Specializzazioni: Spade, Coltelli, Disarmare, Parare
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono
Scarsa: Sai impugnare il coltello
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato
Media: Puoi brandire una spada in modo efficiente
a caccia
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo
Maestro
l’assassino

Armi Pesanti: Comprende l’utilizzo di Cannoni laser, Armi da Botta: Questa abilità si utilizza con armi come
Cannoni al Plasma, Missili, mortai, batterie antiaeree, mazze, asce, catene chiodate e manganelli. Non può
lanciagranate, vulcan, emettitori di plasma, e tutte le armi essere utilizzata per brandire armi come tubi, calcinacci o
generalmente montate su mezzi, come cannoni o pezzi di legno e metallo (per queste armi si utilizza
lanciamissili. l’abilità Rissa).
Specializzazioni: Mazze, Asce, Catene, Disarmare, Parare
Specializzazioni: Bersagli Mobili, Strutture, Spazio, Combattimenti
Scarsa: Sai impugnare un’ascia
Scarsa: Sai sparare con una batteria di blaster
Media: Puoi brandire una mazza in modo efficiente
Media: Hai partecipato ad un paio di scaramucce aeree
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Sai sparare correttamente con quasi tutte le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
pesanti
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccellente: Sei un eccellente artigliere
Maestro
Eccezionale: Nessuno vorrebbe trovarsi nel tuo mirino

Armi a Proiettili: Misura la capacità del personaggio ad Armi in Asta: Tutte le armi che sono montate su un
utilizzare armi come pistole, fucili e mitragliatori, bastone di almeno 150 cm sono considerate armi ad asta;
riconoscere le munizioni, riparare piccoli danni, smontare dal bastone da viaggiatore alla picca o ad una lancia.
e rimontare velocemente un arma di questo tipo. Con Comprende anche l’utilizzo dei giavellotti e delle lance
Armi a Proiettili non si possono utilizzare armi a proiettili che si utilizzano come armi da lancio.
Specializzazioni: Lance, Giavellotti, Bastone, Disarmare, Parare,
di grosso calibro come cannoni di carro armato, mortai, Lanciare
mitragliere antiaeree e simili. Scarsa: Sai combattere con il bastone
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Mitragliatori, Media: Puoi brandire una lancia in modo efficiente
Cecchino Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
a caccia Maestro
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Rissa: È la capacità di combattere a mani nude o con Specializzazioni: Fuori Strada, Impennate, Curve, Testacoda, Stop
Improvvisi, Traffico Pesante
armi di fortuna, come pezzi di legno o bottiglie. Include
Scarsa: Sai guidare ma non sei certo abile
inoltre varie manovre come colpire con calci, pugni, Media: Puoi destreggiarti nel traffico cittadino
artigliate e morsi, strangolare l’avversario o scagliarlo Buona: Puoi sfuggire senza troppe difficoltà ad un
lontano. I pugni e calci infliggono danni debilitanti (il inseguitore inesperto
Eccellente: Sei un ottimo pilota
GM può decidere se trasformare i danni debilitanti in
Eccezionale: Puoi gareggiare e vincere competizioni sportive
danni letali in base all’arma impugnata).
Specializzazioni: Chiavi Articolari, Pugni Lotta, Combattimento Sleale,
Calci, Armi Improvvisate Pilotare Esoscheletri: Quest’abilità é necessaria per
Scarsa: Hai fatto a pugni qualche volta pilotare gli esoscheletri da guerra o da lavoro. Questi
Media: Combatti molto bene anche disarmato mezzi sono veicoli antropomorfi, che si pilotano con il
Buona: Sai sferrare pugni e calci molto efficaci
movimento dell’intero corpo. Mano a mano che si avanza
Eccellente: Sai disarmare un avversario senza troppe
difficoltà con l’abilità si riescono ad ottenere eccezionali risultati.
Eccezionale: Sei letale anche senza armi Specializzazioni: Lavori pesanti, Combattimento, Azioni Particolari,
Salti, Spazio
Scarsa: Hai appena finito il corso di addestramento
ABILITÀ DI NAVIGAZIONE Media: Puoi lavorare come scaricatore di porto
Pilotare Astronavi: Questa abilità permette di utilizzare Buona: Puoi svolgere lavori specializzati
Eccellente: Se disponi di un esoscheletro da combattimento
navi spaziali di piccole dimensioni, che non possono
sai usarlo con perizia
essere utilizzate per lunghi viaggi interplanetari a meno Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nei combattimenti
che non siano dotate di una buona autonomia di
carburante e modifiche ai motori. Grazie a questa abilità Pilotare Veicoli Marini: Grazie a questa abilità si
le astronavi possono essere pilotate anche a bassa quota possono utilizzare motoscafi, navi e sottomarini. Il
su un pianeta oltre che nello spazio. personaggio può navigare con metodi primitivi come vela
Specializzazioni: Testacoda, Cabrate, Looping, Combattimento,
e remi affidandosi ai venti e alle correnti marine.
Picchiate, Impennate, Avvitamento, Lunghi Viaggi
Specializzazioni: Fiumi, Laghi, Mare aperto, Immersioni
Scarsa: Hai pilotato un paio di volte
Scarsa: Sai appena manovrare una barchetta
Media: Puoi fare il copilota senza difficoltà
Media: Puoi pilotare un motoscafo in mare aperto
Buona: Potresti lavorare stabilmente come pilota
Buona: Riesci a destreggiarti anche con il mare mosso
Eccellente: Sei davvero abile, probabilmente eri un pilota
Eccellente: Sei un vero e proprio lupo di mare
militare
Eccezionale: Puoi pilotare un sottomarino sotto i ghiacci di
Eccezionale: Sei un vero e proprio asso
Europa

Pilotare Cosmonavi: Questa abilità permette al Utilizzare apparecchiature Pesanti: È la capacità di


personaggio di destreggiarsi con enormi navi da utilizzare macchinari come draghe, gru, perforatrici e
trasporto, giganteschi mercantili o addirittura muovere grandi macchine da lavoro. Serve anche per manovrare
stazioni spaziali o Cosmonavi da Guerra. Per avere un grandi macchinari di fonderie e fabbriche. Può anche
punto in quest’abilità é necessario avere Pilotare essere utilizzata per alcuni tipi di mezzi da guerra come
Astronavi almeno a livello Buono. enormi carri armati.
Specializzazioni: Cabrate, Velocità, Scivolate, Picchiate, Impennate,
Specializzazioni: Lavori, Velocizzare i Tempi, Precisione,
Combattimento, Lunghi Viaggi
Combattimento
Scarsa: Sei probabilmente un copilota
Scarsa: Hai lavorato per breve tempo in una fabbrica
Media: Riesci a manovrare senza difficoltà
Media: Conosci il funzionamento di molte apparecchiature
Buona: Puoi pilotare una stazione spaziale
Buona: Sei specializzato nell’utilizzo di apparecchiature
Eccellente: Potresti lavorare come pilota di linea
pesanti
Eccezionale: Sei abbastanza abile da essere Primo Pilota
Eccellente: Puoi manovrare una grossa macchina da lavoro
Eccezionale: Grazie alle tue perizia riesci ad aumentare la
Pilotare Veicoli di Base: Questa capacità permette al produttività
personaggio di utilizzare i veicoli di base come vecchi
automezzi con combustibile ad idrogeno, derivati del Controllo Scudi: Questa abilità rappresenta la capacità
petrolio, pannelli solari, elettrici e i più moderni motori del personaggio nell’utilizzo degli scudi Magnetici ed
nucleari. Inerziali di un veicolo. Serve per direzionare gli scudi,
Specializzazioni: Fuori Strada, Impennate, Curve, Testacoda, Stop alzarli ed abbassarli velocemente senza perdere tempo
Improvvisi, Traffico Pesante
inutile.
Scarsa: Sai guidare ma non sei certo abile
Specializzazioni: Magnetici, Inerziali, Velocità, Avversari multipli
Media: Puoi destreggiarti nel traffico cittadino
Scarsa: Sai direzionare gli scudi magnetici nelle simulazioni
Buona: Puoi sfuggire senza troppe difficoltà ad un
Media: Puoi cavartela in un combattimento poco
inseguitore inesperto
impegnativo
Eccellente: Sei un ottimo pilota
Buona: Hai deviato parecchi colpi potenzialmente letali
Eccezionale: Puoi gareggiare e vincere competizioni sportive
Eccellente: Sei un elemento su cui fare affidamento
Eccezionale: Non c’é colpo che tu non possa intercettare
Pilotare Veicoli A-Grav: Serve per saper pilotare tutti i
veicoli che utilizzano la spinta magnetica come mezzo di Controllo Sensori: Quest’abilità é indispensabile per
locomozione, compresi Droni e Moto A-Grav. riuscire a decifrare con precisione le letture dei sensori
Indispensabile per tutti i piloti di astronavi che decollano dei veicoli. Grazie a quest’abilità si possono evitare delle
dalla superficie dei pianeti e non da spazioporti. brutte sorprese ed é utile per sapere quando gli scudi
dell’avversario sono abbassati.
Specializzazioni: Lungo Raggio, Corto Raggio, Lettura Veloce,

73
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Combattimento i colpi portati dall’avversario, oppure di evitare un ramo o


Scarsa: Sai distinguere una nave da un asteroide
un grosso masso che cade. Se il Game Master lo permette
Media: Sei un buon navigatore
Buona: Riesci a trovare quello che stai cercando, se é il personaggio può evitare gli effetti di una trappola. Ogni
presente personaggio dovrebbe avere almeno un punto di schivare.
Eccellente: Nulla sfugge alla tua attenzione Specializzazioni: Coprire, Scansare, Gioco di Gambe, Saltare, Tuffi
Eccezionale: Riesci a distinguere oggetti grandi come una Scarsa: La tua prima reazione é proteggere la testa
palla da Motorball Media: Riesci a schivare dei sassi e forse dei coltelli
Buona: Riesci ad evitare un pugno veloce
Eccellente: Potresti evitare una freccia o un coltello con una
ABILITÀ DI DESTREZZA semplice mossa
Atletica: Questa abilità comprende le prodezze atletiche Eccezionale: Puoi schivare pallottole o fasci laser
e l’abilità in giochi fisici, determina la capacità di saltare
da un tetto ad un altro, nuotare in acque impetuose, Criminalità: Questa abilità comprende un vasto numero
lanciare una pietra, scavalcare una staccionata o di azioni pratiche come borseggiare o scassinare una
arrampicarsi su un muro. serratura magnetica. Inoltre chi possiede questa attitudine
Specializzazioni: Nuoto, Arrampicata, Acrobazie, Danza, Corsa di é molto abile ad effettuare atti che richiedono destrezza di
Resistenza, Sport Specifici
mano, come mettere una droga in un bicchiere o infilare
Scarsa: Sei una persona che si allena di tanto in tanto
Media: Ti alleni regolarmente un biglietto dalle tasche di qualcuno. Puoi anche
Buona: La tua é una preparazione eccellente falsificare documenti o sigilli.
Eccellente: Hai un equilibrio impressionante Specializzazioni: Borseggio, Diffondere Voci, Ricettazione, Mano Lesta
Eccezionale: Potresti essere un’atleta professionista Scarsa: Riesci ad aprire una serratura meccanica
Media: Riesci a sfilare una Credicard dalla tasca di qualcuno
Buona: Puoi essere un abile borsaiolo
Resistenza: Quest’abilità misura la vostra resistenza e la
Eccellente: Sei un’eccellente scassinatore
vostra concentrazione per reagire in molte circostanze Eccezionale: La tua lestezza di mano é leggendaria
diverse, quanto resisterete con un grosso peso sulle
spalle, quanto riuscite a stare senza mangiare, quanto Sopravvivenza: Indica la capacità del personaggio di
tempo riuscite a respirare o a resistere a delle ferite riuscire a sopravvivere nelle zone disastrate di alcuni
inflitte dalla tortura. pianeti o nel deserto. Comprende la capacità di
Specializzazioni: Peso, Temperatura, Fame, Sete, Apnea, Dolore,
procacciarsi il cibo, distinguere le piante velenose dalle
Tortura
Scarsa: Reggi molto bene l’alcool altre, sapere quali insetti mangiare e quali no, riuscire a
Media: Puoi correre per un paio d’ore senza affaticarti troppo capire se una polla d’acqua é potabile o se é inquinata.
Buona: Puoi stare molti giorni senza cibo senza conseguenze Specializzazioni: Seguire una Pista, Montagne, Piante commestibili,
Eccellente: Puoi scolarti un barile di vino e barcollare appena Deserto, Palude, Piazzare Trappole, Cacciare
Eccezionale: Puoi tenere un masso sulle spalle per ore ed ore Scarsa: Hai avuto una vita difficile fatta di stenti, che ti ha
temprato e reso più forte
Media: Riesci a sopravvivere una settimana in una zona
Furtività: È la capacità di muoversi e strisciare
boscosa
silenziosamente senza essere sentiti e viene solitamente Buona: Sei in grado di capire se l’acqua é inquinata o
tirata contro la capacità di Percezione di un altro potabile
personaggio. Eccellente: Le zone selvagge sono la tua casa
Specializzazioni: Strisciare, Passo Svelto, Movimento Silenzioso, Eccezionale: Puoi trovare del cibo anche in un deserto di
Pedinare, Terreni Difficili Terra
Scarsa: Alcune volte riesci a non fare rumore
Media: Puoi camminare nell’acqua senza produrre alcun Operare a Zero-G: È la capacità di compiere normali
suono
azioni che non siano il movimento in ambiente privo di
Buona: Sei silenzioso come un gatto
Eccellente: Puoi camminare sui vetri rotti senza fare rumore gravità. Per sapere quanti dadi potete utilizzare
Eccezionale: Sei silenzioso come un Ninja raddoppiate il punteggio di quest’abilità; il totale ottenuto
é pari alla somma di dadi utilizzabile per un azione.
Nascondersi: Il personaggio é abile a trovare un buon Specializzazioni: Riparazioni, Spazio Profondo, Combattimento, Navi,
Stazioni
nascondiglio rapidamente o a muoversi senza farsi
Scarsa: Sai muoverti all’interno della nave o in un condotto
vedere. Serve per tendere imboscate, a rimanere Media: Hai fatto alcune passeggiate nello spazio
immobile in un ombra mentre un nemico passa a pochi Buona: Puoi fare riparazioni all’esterno della nave senza
centimetri di distanza, misura la consapevolezza del troppe difficoltà
Eccellente: Se ne capitasse l’occasione potresti combattere a
personaggio e la sua capacità di trovare un nascondiglio o
Zero-G
un riparo nel minor tempo possibile. Eccezionale: Puoi operare nello spazio aperto e senza cavo di
Specializzazioni: Appostamento, Pedinare, Nascondersi tra la Folla, sicurezza
Nascondersi in Regioni Selvagge
Scarsa: Sai nasconderti in una stanza buia
Media: Sei abile a far perdere le tue tracce Cavalcare: È la capacità di viaggiare sul dorso di animali
Buona: Puoi trovare un nascondiglio nelle zone più difficili come cavalli, cammelli, struzzi giganti e iguane rosse
Eccellente: Una persona potrebbe passarti accanto senza venusiane. Grazie a questa capacità si possono cavalcare
nemmeno sospettarlo
questi ed altri animali, combattere dalla sella, ma anche
Eccezionale: Quando lo vuoi sei praticamente invisibile
saper valutare una cavalcatura e giudicarne lo stato si
Schivare: Utile per schivare attacchi se disarmati, muniti salute.
Specializzazioni: Terreni difficili, Velocità, Combattimento, Calmare
di Armi a Distanza o difendersi da attacchi che possono Scarsa: Sai rimanere in sella senza cadere
essere solo schivati. Quest’abilità vi permette di scansare Media: Puoi spingere la tua cavalcatura al galoppo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Buona: Sei un abile cavaliere Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccellente: Hai quasi un’empatia con la tua cavalcatura, che Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età
obbedisce al minimo tocco Moderna
Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nelle corse
Esplosivi: Permette al personaggio di confezionare
ABILITÀ TECNICHE bombe, piazzare detonatori, riconoscere i tipi di esplosivi
Meccanica di Base: Comprende la conoscenza delle e saper disinnescare ordigni. Per miscelare un esplosivo
tecnologie basilari come pannelli solari, motori ad particolarmente potente é necessaria una conoscenza
idrogeno e a scoppio. Il personaggio sa ripararli, basilare di chimica e quindi l’abilità Conoscenze
modificarli e costruirli dal nulla se ha le attrezzature Scientifiche.
necessarie. ” utile per rimettere un funzione vecchi Specializzazioni: Preparare, Camuffare, Disinnescare, Riconoscere
Scarsa: Sai miscelare della polvere nera
veicoli o per riparare quelli che si posseggono. Serve per
Media: Puoi riconoscere la maggior parte degli esplosivi
riparare i danni più grezzi sulla “carrozzeria” dei cyborg Buona: Puoi sintetizzare della nitroglicerina
o degli arti meccanici. Eccellente: Potresti essere un buon artificiere
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Eccezionale: Non c’é bomba che tu non possa disinnescare
Aggiungere Parti, Manutenzione
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica
Cybertecnologia: È l’abilità che consente di modificare e
Media: Gli amici ti portano le loro auto per fartele riparare
Buona: Potresti essere un buon meccanico riparare gli oggetti cibernetici o i corpi dei cyborg. Si
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto utilizza sia per riparare che per migliorare ed aumentare
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età le potenzialità di un corpo o di un arto cibernetico.
Moderna
Essendo un’abilità estremamente specializzata richiede
un pari punteggio di Conoscenze Accademiche per essere
Manualità: Misura la capacità del personaggio di acquistata.
compiere lavori manuali, anche di precisione che non Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Accessori, Cyborg
richiedano particolari abilità tecniche. Inoltre il Scarsa: Sai fare manutenzione
personaggio sa saldare, tornire e forgiare il metallo. Serve Media: Puoi impiantare un accessorio
Buona: Riesci a riparare la maggior parte dei danni
generalmente per misurare la velocità di un personaggio a
Eccellente: Sei abile a capire qual é la causa del
compiere un determinato lavoro. Può essere utilizzato in malfunzionamento
contemporanea ad Espressione Artistica per scolpire o Eccezionale: Potresti essere un eccellente Cybermedico
modellare.
Specializzazioni: Precisione, Lavoro Veloce, Inventiva, Organizzazione, Cybermedicina: Comprende le capacità mediche
Ingegno
necessarie per inserire nel corpo umano impianti
Scarsa: Sei abile con le mani
Media: Potresti vivere grazie al tuo lavoro cibernetici. Può essere utilizzata sia per inserire chip nel
Buona: Potresti forgiare una buona spada cranio, che per impiantare armi. Inoltre un personaggio
Eccellente: La tua abilità é eccezionale, sei veloce e preciso relativamente bravo potrà fare le operazioni si
Eccezionale: Potresti avere degli allievi
sostituzione di arti, fino ad arrivare all’espianto del
cervello. Per fare operazioni di questo genere é necessario
Tecnologia Magnetica: Il personaggio conosce e sa avere a disposizione una serie di strumenti specializzati,
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che una sala operatoria e del tempo. Essendo un’abilità
utilizzano l’energia magnetica per funzionare. estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
Quest’abilità e necessaria per i meccanici delle astronavi Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
o delle stazioni spaziali. È indispensabile per riparare e Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Optional, Operazione
ricostruire Piastre A-Grav che compongono il mezzo di Cerebro-dorsale
locomozione dei veicoli a repulsione di gravità. Scarsa: Sai fare piccole operazioni di impianto
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Puoi guadagnarti da vivere facendo piccoli impianti
Aggiungere Parti, Manutenzione Buona: Puoi trapiantare un Braccio o una Gamba cibernetica
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Eccellente: Puoi inserire un chip nella corteccia cerebrale
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare senza problemi
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccezionale: Nel tuo campo sei davvero abile
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età Medicina: Grazie a quest’abilità si riescono a riconoscere
Moderna
varie patologie e si sa quali medicinali utilizzare,
compiere operazioni e ricucire ferite. Serve
Tecnologia Atomica/AM: Il personaggio conosce e sa principalmente a personaggi che vogliono avere la
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che possibilità di prestare primo soccorso ad amici feriti o
utilizzano l’energia atomica e quella dell’Antimateria per vendere le loro prestazioni. Essendo un’abilità
funzionare. Quest’abilità e necessaria per i meccanici estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
delle astronavi o delle stazioni spaziali. Tramite Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
quest’abilità si può riparare e diagnosticare danni ai Specializzazioni: Trapianti, Cure d’Emergenza, Trattamenti
motori atomici o ad Antimateria che siano alimentati ad Disintossicanti, Patologia Farmaceutica
Elio3, a Plutonio o ad Antiprotoni. Scarsa: Riconosci la maggior parte della malattie
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Sai usare alla perfezione tutti gli strumenti del
Aggiungere Parti, Manutenzione mestiere
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Buona: Puoi effettuare operazioni difficili anche senza tutti
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare gli strumenti necessari
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccellente: Sei un ottimo chirurgo

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccezionale: La tua abilità ti permette di vivere in modo Specializzazioni: Seduzione, Bugie, Omissioni Selettive, Adulazione,
agiato Parlantina, Debolezze, Cambiare Argomento
Scarsa: Sai cos’é il tatto
Media: Sai raccontare una bugia convincente
Informatica: È la capacità di destreggiarsi con computer,
Buona: Potresti essere un avvocato
terminali e reti. Serve per dialogare con i computer sparsi Eccellente: Puoi ingannare praticamente chiunque
un po’ ovunque nel Sistema Solare di 2500. Serve per Eccezionale: Saresti un’ottima spia
riparare danni ai computer, che siano dovuti a virus o
guasti esterni, modificare programmi esistenti e dialogare Recitare: È la capacità del personaggio di simulare
con satelliti artificiali o stazioni spaziali. Inoltre il emozioni e convincere gli altri. Può fingere di essere
personaggio può riparare chip e componenti elettronici. stanco o di appartenere ad una famiglia nobiliare (in
Specializzazioni: Riparare Hardware, Modificare Hardware, questo caso deve avere un punteggio abbastanza alto in
Potenziare Hardware, Eliminare Virus, Manutenzione
Conoscenze Accademiche ed Etichetta). Potrete alterare
Scarsa: Riesci a dialogare con un computer di una nave
Media: Sai aggiungere dell’ hardware ad un computer considerevolmente la voce e recitare commedie in teatri o
Buona: Puoi riparare praticamente qualsiasi sistema con artisti girovaghi.
Eccellente: Sai riparare anche i più piccoli componenti Specializzazioni: Emozioni, Ceto Sociale, Esercito, Conoscenze
elettronici Specifiche
Eccezionale: Potresti progettare un nuovo computer Scarsa: Hai partecipato ad un paio di recite
Media: Sei un ottimo imitatore
Buona: Sai interpretare un personaggio di tua invenzione
ABILITÀ SOCIALI Eccellente: Le tue doti ti permettono di lavorare in un teatro
Autorità: Servendosi dell’autorità o dell’esempio, chi Eccezionale: Hai le capacità di un attore affermato
possiede quest’abilità e può far si che la gente lo segua e
obbedisca ai suoi ordini: non si tratta tanto di conoscere Truccare/Camuffare: Misura l’abilità di un personaggio
le tecniche, quanto di essere il tipo di persona che la nel travestirsi, truccarsi e cambiare aspetto senza ricorrere
gente ama seguire. Autorità e solitamente utilizzato con alla chirurgia estetica. Serve per cambiare il colore della
Carisma. pelle degli occhi e coprire cicatrici. Può servire per
Specializzazioni: Oratoria, Personalità Irresistibile, Cordialità, Lealtà, dissimulare la stanchezza del personaggio o cancellare
Nobiltà, Esercito, Comandare
temporaneamente particolari segni distintivi. Se associata
Scarsa: Sai organizzare una squadra di lavoro
Media: Quando vuoi sai ottenere il silenzio a Recitare quest’abilità può dare dei risultati eccezionali.
Buona: Probabilmente eri nell’esercito con il grado di Specializzazioni: Persone Specifiche, Viso, Abiti, Rapidità, Trucchi di
sergente Fortuna
Eccellente: Le persone stanno ad ascoltarti quando parli Scarsa: Sai mascherare le imperfezioni della pelle
Eccezionale: Quando dai ordini la gente ti obbedisce Media: Sei un’abile truccatore
volentieri Buona: Puoi traversarti e praticamente nessuno riesce a
riconoscerti
Eccellente: Se ti impegni puoi cambiare completamente il
Empatia: Possedere Empatia, significa capire le tuo aspetto
emozioni ed i pensieri degli altri e perciò essere capaci di Eccezionale: Nemmeno tua madre potrebbe riconoscerti
dimostrarsi sensibili o reagire ad esse adeguatamente.
Serve per capire cosa pensa realmente una persona, non Oratoria: Quest’abilità rappresenta la capacità del
quello che da a vedere. personaggio di parlare senza fermarsi, di esporre
Specializzazioni: Emozioni, Verità, Problemi Familiari, Personalità brevemente e concisamente i fatti, oppure contrariamente
Scarsa: La gente si fida di te
parlare per ore e dire poco. Serve per accattivarsi le
Media: Ogni tanto stai male per il male altrui
Buona: Capisci sempre quello che desidera una persona persone attraverso la parlantina. Attraverso Oratoria si
Eccellente: Nessuno può mentirti possono raccontare storie avvincenti o calmare un
Eccezionale: Saresti un ottimo psicologo pubblico esigente con un discorso. È un’abilità necessaria
per i capi, i politici e gli avvocati.
Intimidire: Grazie a quest’abilità potete far impaurire le Specializzazioni: Folle, Argomenti difficili, Non dire nulla, Chiacchiera
persone o minacciarle con successo. Potrete intimidire facile
Scarsa: Sai spiegarti con poche parole
qualcuno con lo sguardo o parlandogli, grazie a
Media: Riesci a catturare l’attenzione di un piccolo pubblico
quest’abilità potrete evitare alcuni combattimenti con Buona: Quando racconti qualcosa tutto sembra più bello (o
giovani stolti che osano sfidarvi. più brutto)
Specializzazioni: Dominazione, Insinuazione, Violenza Fisica, Eccellente: Sai sollevare gli animi
Minaccia, Doti Politiche, Ricattare Eccezionale: Potresti essere il portavoce di una rivolta
Scarsa: I bulli di quartiere ti rispettano
Media: Riesci sovente a far abbassare lo sguardo
Trattare: Indispensabile per i mercanti, quest’abilità é
all’avversario
Buona: Riesci ad intimidire un’animale feroce utile per ottenere prezzi o condizioni vantaggiose. Serve
Eccellente: Nessuno può resistere al tuo sguardo anche per negoziare un rilascio o per evitare di farsi
Eccezionale: Dalla tua figura emana un’aura di paura che truffare. Serve inoltre per convincere le persone che la
intimidisce chi incontra il tuo sguardo
propria merce é incredibilmente preziosa e rara.
Quest’abilità permette sia trovare o entrare in contatto
Sotterfugio: È la capacità di raggirare qualcuno, di con gruppi criminali. Può essere utilizzata per mescolarsi
simulare un emozione, di mentire in modo convincente. con l’ambiente locale senza attirare l’attenzione, o per
Non serve necessariamente per dire una menzogna ma trattare con criminali ed assassini. Grazie a questa abilità
per rivelare mezze verità, per condurre le persone sulla si possono svelare le dicerie dell’ambiente, il gergo della
strada che si preferisce. strada e quali sono le punizioni per i crimini più gravi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Specializzazioni: Prezzi, Trattati, Condizioni, Convincere, Truffare Eccellente: Praticamente nulla sfugge alla tua attenzione
Scarsa: Sai dare il giusto valore alle cose Eccezionale: Puoi scoprire cos’é successo in una stanza con
Media: Tratti sul prezzo delle cose costose un solo sguardo
Buona: Riesci quasi sempre ad ottenere un buon prezzo
Eccellente: Saresti un’eccellente venditore
Concentrazione: Questa capacità permette di
Eccezionale: Puoi vendere la sabbia agli abitanti di Marte
concentrarsi e focalizzare il pensiero su una singola
Sedurre: È l’abilità di far cadere ai propri piedi le azione o sul nulla. Può utilizzare quest’abilità anche per
persone dell’altro sesso. Grazie a quest’abilità il recuperare da un forte stress o quando distratto da
personaggio conosce le impostazioni di voce che deve qualcosa (solitamente il Game Master può concedere un
utilizzare, gli sguardi, i sorrisi, il linguaggio corporeo e le lancio gratuito su concentrazione a seconda della
parole giuste per far innamorare di sé le persone. situazione). È anche molto utilizzata dai personaggi che
Specializzazioni: Bellezza, Sottigliezza, Turbamento erotico, Linguaggio possiedono poteri mentali per canalizzare i loro poteri. Il
del corpo personaggio che deve compiere un azione molto difficile
Scarsa: Le persone ti guardano mentre cammini può spendere un turno a concentrarsi e lanciare
Media: Hai fatto moltissime conquiste
Intelligenza + Concentrazione con una difficoltà stabilita
Buona: Emani un’aura di fascino palpabile
Eccellente: Le persone cadono ai tuoi piedi quando le guardi dal Game Master (solitamente 7). Per ogni successo
Eccezionale: Riusciresti a sedurre una Concubina Imperiale ottenuto otterrà un dado bonus da lanciare per l’azione
Marziana successiva.
Specializzazioni: Lungi Periodi, Improvvisa, Yoga, Ottenere successo
ABILITÀ DI COMPRENSIONE Scarsa: Riesci a concentrarti in una stanza tranquilla
Media: Fai meditazione con un regolarità
Osservare: È la capacità di notare piccoli particolari Buona: Solo un forte rumore o una spinta possono distogliere
esaminando un area specifica. Serve sia per accorgersi di la tua concentrazione
piccoli oggetti che di creature o persone nascoste. Eccellente: Puoi entrare in meditazione praticamente
ovunque
Ricordate che questa é un’abilità da utilizzare in modo
Eccezionale: Nulla riesce a distrarti
attivo, é il personaggio che deve decidere di utilizzarla.
Contrariamente ad Investigare quest’abilità non permette Etichetta: È la capacità di muoversi in situazioni sociali,
di trarre deduzioni logiche. di impegnarsi in politica, di comprendere motivazioni e di
Specializzazioni: Particolari, Trappole, Movimenti Sospetti, Oggetti
Particolari avere successo in una serie di sotterfugi ed espedienti
Scarsa: Noti le cose più ovvie simili. Nota che Etichetta comporta anche il ricatto e altri
Media: Ti accorgi di un’impronta su un pavimento pulito simili sporchi trucchi politici. Il personaggio con
Buona: Riesci a leggere le labbra
quest’abilità utilizza la sua comprensione delle emozioni
Eccellente: Scorgi un volto fra la folla con una semplice
occhiata e delle persone e dei fatti per funzionare correttamente.
Eccezionale: Scorgi qualcuno in una notte coperta e senza Specializzazioni: Scoprire Motivazioni, Scoprire la Verità, Stati emotivi,
luna Intenti
Scarsa: Sai gettare onta su qualcuno che se lo merita
Media: Riesci ad organizzare un buon affare
Consapevolezza: Quest’attitudine vi permette di notare, Buona: Sai gettare onta su qualcuno che non se lo merita
con una sola occhiata ciò che vi sta intorno, anche se non Eccellente: Grazie alle tue manovre riesci ad ottenere una
si é concentrati su ciò che voi circonda, non si tratta di posizione influente
Eccezionale: Riesci ad infamare una persona considerata un
una capacità di controllare un area specifica ma di
modello di virtù
rimanere all’erta per un lungo periodo di tempo. Grazie a
quest’abilità riuscirete ad accorgervi se siete spiati o se Seguire Tracce: Serve per inseguire avversari che stanno
state per cadere in un imboscata. Riuscirete anche a scappando. Quest’abilità non si limita alle impronte, ma
capire se la persona che sta parlando con voi sta cercando potrebbe far trovare rami spezzati o brandelli di stoffa o
di ingannarvi o sta recitando. meglio sangue. Quest’abilità vi permette di inseguire un
Specializzazioni: Trappole, Imboscate, Foreste, Folla, Rumori,
Paranoia avversario in una foresta, in una città o in un deserto. È
Scarsa: Ti accorgi di armi nascoste sotto gli abiti un’abilità posseduta da poliziotti, cacciatori, Hunter
Media: Riesci ad identificare qualcuno dal suono dei passi Warriors e predoni.
Buona: Potresti trovare qualcuno nascosto basandoti sul Specializzazioni: Foreste, Città, Deserti, Impronte
suono del suo respiro Scarsa: Riesci a riconoscere un’impronta da un’altra
Eccellente: Nessuno può avvicinarsi senza che tu lo senta Media: Difficilmente il tua preda riesce a seminarti
Eccezionale: Noti tutto ciò che ti succede intorno Buona: Puoi scoprire molto della tua preda esaminando le
sue impronte
Investigare: Grazie a quest’abilità il personaggio può Eccellente: Sei un vero e proprio segugio
Eccezionale: Se vedi un’impronta capisci quando é stata
fare delle deduzioni logiche che gli permettono di
impressa e da chi
scoprire la verità. Quest’abilità può essere utilizzata sia
parlando con qualcuno che esaminando un ambiente o dei Burocrazia: Indispensabile per districarsi nei cavilli
documenti. legali, quest’abilità rappresenta la capacità del
Specializzazioni: Particolari, Trovare Informazioni, Interrogare,
Documenti, Pedinare personaggio di negoziare con apparati governativi e
Scarsa: Puoi trovare facilmente informazioni pagando un statali. I personaggio con un alto punteggio di Burocrazia
paio di informatori potrebbero essere mercanti o ufficiali governativi. È utile
Media: Ottieni informazioni in cambio di una bevuta
per velocizzare le procedure di sbarco, sapere quali
Buona: Puoi notare un piccolo foglietto che spunta da sotto
un tappeto ingranaggi “ungere” per velocizzare le pratiche ecc.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Sappiate che un politico o un mercante non devono Media: Hai una buona conoscenza della geografie dei pianeti
maggiori
necessariamente avere quest’abilità.
Buona: Hai una buona conoscenza delle stazioni del Sistema
Specializzazioni: Perdere tempo, Spingere una pratica, Affari illegali,
Solare
Cambiare opinione, Velocizzare un affare
Eccellente: Quando senti un nome di una località sai
Scarsa: Capisci quando un doganiere vuole una mazzetta
immediatamente dove si trova
Media: Riesci a districarti in un ufficio governativo, alla
Eccezionale: Puoi trovare un porto sicuro praticamente
ricerca di un documento
ovunque
Buona: Puoi corrompere un’ufficiale onesto
Eccellente: Puoi risanare la burocrazia corrotta di una
stazione lontana Conoscenze Scientifiche: Il personaggio ha buone
Eccezionale: Puoi utilizzare la Gilda per i tuoi fini economici conoscenze di matematica, fisica e chimica. Grazie a
questa abilità può capire formule e diagrammi. Se é
Linguaggio Silenzioso: Molto comune fra i militari ed i attrezzato adeguatamente può sintetizzare droghe,
criminali, si tratta di una serie di veloci segni delle dita medicine, antidoti ed esplosivi, risolvere complesse
che permettono si comunicare con chiunque stia equazioni. Oltre il secondo pallino avrà buone
guardando. Attraverso questo linguaggio si può evitare di conoscenze di botanica, geologia e etologia. È necessario
parlare quando é rischioso fasi sentire e si può decidere un punteggio di almeno 3 in Accademiche per acquistare
rapidamente una strategia. un punto di Conoscenze Scientifiche.
Specializzazioni: Assalti, Agguati, Furtività Specializzazioni: Algebra, Crittografia, Sintetizzare, Particolari,
Scarsa: Conosci i segni di base Astronomia
Media: Hai imparato sotto le armi Scarsa: Hai una conoscenza basilare di Fisica, Chimica e
Buona: Con poche mosse riesci a farti capire Matematica
Eccellente: Puoi impartire ordini complessi Media: Sei una persona colta e con un buon bagaglio
Eccezionale: Sai comandare un’unità di Space Marine conoscitivo
Buona: Hai una buona conoscenza di Botanica, Geologia ed
Addestrare: Utile per ammaestrare animali o per Etologia
Eccellente: Puoi sintetizzare una droga o miscelare un e
addestrare truppe, é un’abilità conosciuta dagli ufficiali,
splosivo
degli addestratori e dai capibanda. Attraverso Eccezionale: Sei un brillante scienziato
quest’abilità si riesce a trasformare una banda di
sfaccendati in un equipe, altamente addestrata ed Espressione Artistica: È la capacità del personaggio di
efficiente o in unità di soldati esperti e coordinati. Inoltre esprimersi in modo eccellente in un determinato campo
é indispensabile per insegnare le Abilità Speciali e le artistico. Il personaggio può scegliere una capacità
Abilità a qualcun altro. artistica iniziale e ogni 3 punti ne può scegliere un’altra.
Specializzazioni: Giochetti, Esercito, Lavoro, Combattimento
Utilizzerà la primaria al totale dei punti mentre la
Scarsa: Riesci ad addestrare un cane
Media: Puoi insegnare le basi a qualcuno secondaria sarà pari al totale meno 2 punti.
Buona: Sei un buon maestro Specializzazioni: Recitazione, Poesia, Narrativa, Improvvisare,
Eccellente: Puoi formare una truppa ben addestrata Conversazione, Canto, Scultura, Pittura, Danza
Eccezionale: Potresti trovare lavoro nell’esercito Scarsa: Sei alle prime armi, devi ancora sviluppare
pienamente il tuo stile
Media: Puoi esporre in una piccola galleria
ABILITÀ DI CONOSCENZA Buona: Il tuo stile é caratteristico e ben definito
Conoscenze Accademiche: Il personaggio ha buone Eccellente: Le tue opere sono ben valutate ed apprezzate
Eccezionale: Sei un artista eccellente, nel tuo campo
nozioni di letteratura, matematica e grammatica. A livelli
più alti conosce e comprende nozioni di filosofia e
teologia. Sappiate che quest’abilità é necessaria per poter Linguistica: È la capacità di parlare e comprendere le
utilizzare abilità di Conoscenze o legate ad Intelligenza altre lingue ed i dialetti parlati nel sistema solare. Ogni
con successo. Personaggi con un punteggio basso in pallino é una lingua in più che il personaggio conosce. La
questa abilità avranno delle penalità alle somme di dadi o lingua parlata dal personaggio é esclusa da quest’abilità.
Specializzazioni: Imprecazioni, Gergo Tecnico, Politico, Diplomatico,
vedranno le loro difficoltà aumentate. Commerciale
Specializzazioni: Filosofia, Teologia, Ricerche, Matematica, Autori, Scarsa: Il personaggio conosce una lingua oltre la sua
Grammatica, Storia Media: Il personaggio conosce due lingue oltre la sua
Scarsa: Sai leggere e scrivere a stento Buona: Il personaggio conosce tre lingue oltre la sua
Media: Sai leggere e scrivere correttamente ed hai qualche Eccellente: Il personaggio conosce quattro lingue oltre la sua
conoscenza di storia e geografia Eccezionale: Il personaggio conosce cinque lingue oltre la
Buona: Hai conseguito un diploma e sei moderatamente sua
colto
Eccellente: Ti sei laureato ho hai un equivalente bagaglio di
conoscenze Legge: Comprende sia la conoscenza delle varie leggi e
Eccezionale: Puoi essere un professore universitario codici in vigore sui pianeti, le stazioni e colonie del
Sistema Solare, che una discreta abilità forense se
Conoscenza dei Sistemi: È la conoscenza dei sistemi associata con Conoscenze Accademiche, Linguistica o
planetari del sistema solare, delle lune, delle basi e delle Tradizioni.
miniere poste su satelliti o nell’orbita dei giganti gassosi. Specializzazioni: Leggi Locali, Punizioni, Crimini, Leggi sulla
Proprietà, Accuse, Udienze
Comprende sia la morfologia dei vari pianeti che la
Scarsa: Sai quali sono i principali reati e qual é la punizione
capacità di orientarsi all’interno di una città. associata
Specializzazioni: Città, Stazioni, Pianeti, Regioni, Miniere e simili Media: Hai una buona conoscenza delle leggi del sistema
Scarsa: Sai come é fatto il sistema solare e dove sono le solare
principali stazioni Buona: Potresti essere un buon avvocato

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Eccellente: Conosci anche le leggi statali e quelle delle Tradizioni: È la conoscenza dei culti delle feste e delle
stazioni
tradizioni religiose e non, dell’intero sistema solare.
Eccezionale: La tua conoscenza della legge é impressionante
Permette di evitare brutte figure o spiacevoli gaffe al
Politica: Quest’abilità permette al personaggio di personaggio che tratta con abitanti di piccoli villaggi o
conoscere i vari governi del Sistema, i loro obbiettivi remote stazioni. Comprende inoltre, la conoscenza della
politici e le loro inclinazioni ideologiche. Il personaggio storia delle religioni, la loro gerarchia e le sette collegate
inoltre riesce a riconoscere i vari politici e riesce a ad esse, i fatti salienti che l’hanno modificate o soppresse.
collocarli nel loro schieramento. Comprende la conoscenza degli scritti sacri e il modo in
Specializzazioni: Città, Stato, Organizzazioni Federali, Compagnie, cui vengono interpretate le loro varie parti.
Tangenti, Verità Nascoste, Movimenti Radicali Specializzazioni: Teologia, Libri Sacri, Feste, Santi, Divinità Minori,
Scarsa: Sai riconoscere un politico e riesci a capire quello Tradizioni popolari
che dice Scarsa: Conosci solo marginalmente la Bibbia e il Corano
Media: Sai parlare di politica Media: Hai letto alcuni passi del Testo Delle Rivelazioni
Buona: Riesci a capire cosa c’é dietro ad una particolare Buona: Conosci la Vita dei Santi e dei Profeti, egli
manovra insegnamenti di Budda
Eccellente: Potresti essere un buon politico Eccellente: Puoi citare passi dalla Bibbia a memoria, adatti
Eccezionale: Sai come mandare avanti un’istituzione, alla situazione
scendere a compromessi e fare patti Eccezionale: La tua conoscenza sulle religioni é
estremamente vasta e capillare

SPECIALIZZAZIONE
Come abbiamo già visto, sia gli Attributi che le Abilità hanno una serie di Specializzazioni. Queste servono per definire
meglio la caratteristica del personaggio. La Specializzazione inoltre permette al personaggio di rilanciare i dadi quando
ottiene un 10 se l’azione che stava compiendo è compatibile con la Specializzazione che ha scelto. Il personaggio si
specializza automaticamente in una Caratteristica quando raggiunge il quarto grado di competenza. Quindi anche
all’inizio del gioco il personaggio con almeno 4 in alcune Caratteristiche le può Specializzare scegliendone una fra
quelle descritte.

Indole
Ogni individuo presenta diversi strati di personalità, da quello innaturale a quello sincero. Ognuno di questi ruoli
definisce come il personaggio interagisce con le persone ed i luoghi che lo circondano e quale lato di se stesso è
disposto a mostrare.

ALTRUISTA Ottieni punti di Ki quando porti a termine un obiettivo.


Vuoi essere colui che fa la differenza aiutando chi ti sta
attorno e gli altri dipendono da te per questo. Non sei BULLO
cieco alle debolezze altrui, anzi ciò rende il tuo desiderio Nella vita vi sono vincitori e vinti, tu sei sicuramente un
di aiutarli ancora più forte. Trai forza dalla vincente: rafforzi la tua autostima dominando gli eventi,
consapevolezza di fare la differenza, sai alleviare i dolori sia attraverso la forza fisica sia con intrighi politici. Puoi
del mondo; di contro, non hai dove andare per trovare terrorizzare o proteggere il debole, ma questa debolezza,
aiuto. non la tolleri per te stesso; non sai cosa sia la paura e il
Ottieni punti di Ki quando hai la prova tangibile d' aver fallimento non è un' opzione accettabile, allo stesso modo
aiutato un'altra persona. non sai cosa sia la discrezione e non accetti il
compromesso.
AMANTE DEL BRIVIDO Ottieni punti di Ki quando riesci ad importi su qualcuno.
Non fai le cose per il loro fine, ma per l' eccitazione che il
raggiungimento della meta comporta. II rischio è la tua BUROCRATE
ragione di vita, la noia è morte. I rischi non sono mai così Le leggi sono state create per una ragione, la tua prin-
alti da non poter essere aumentati ancora, e finché c' è del cipale preoccupazione è quella di seguirle. Non importa
brivido, sei pronto a pagare praticamente qualsiasi quale sia la crisi da fronteggiare, seguirai sempre la pro-
prezzo. Ci sono sempre delle conseguenze, e presto o cedura appropriata: se la gente non obbedisse alle leggi il
tardi te ne accorgerai sulla tua pelle. caos regnerebbe sovrano. Trai conforto dai processi sta-
Ottieni punti di Ki quando ti poni in una situazione in cui biliti, fiducioso che siano la chiave per la vittoria.
rischi la vita e riesci a sopravvivere. Tuttavia, la rigida osservanza del regolamento potrebbe
precluderti scelte migliori.
ARTEFICE Ottieni punti di Ki quando una crisi è risolta seguendo la
Sei guidato a creare qualcosa che duri nel tempo, sia esso procedura corretta.
un nuovo ordine sociale, un regno, un' opera d'arte o
qualche altra eredità. Il disordine e il decadimento sono i CAMPIONE
tuoi nemici e speri con i tuoi sforzi di portare ordine e Possiedi grandi ideali riguardo a ciò che è giusto e nobile
progresso. Se sei completamente devoto a1 tuo scopo, nella natura umana e lotti per incarnarli. Consideri le tue
potresti imporre i tuoi desideri agli altri. capacità un dono ed una responsabilità, ti senti vincolato

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

ad usarle per perseguire giustizia e altruismo. Nonostante GIUDICE


la tua aspirazione a proporti come modello, non sei un Cerchi di risolvere i problemi degli altri fungendo da
Valoroso, non ti interessa tanto il riconoscimento mediatore, da arbitro o da semplice amico. Sei orgoglioso
pubblico, quanto la certezza di aver fatto quanto ritenevi, della tua capacità di dare un chiaro giudizio e di trovare
giusto fare. Alcuni potrebbero considerarti un "montato", validi compromessi. Aborri conflitti e dissensi, sai che
ma sei tu il maggior critico nei confronti di te stesso: sei esiste sempre un' opzione su cui tutti concordano. La tua
decisamente intollerante nei confronti delle bassezze più grande paura è dare un giudizio sbagliato, e ciò ti
umane (soprattutto le tue), e questa non accettazione porta a discutere anche scelte ovvie.
potrebbe portarti un giorno alla disperazione. Ottieni punti di Ki ogniqualvolta guidi gli altri verso una
Ottieni punti di Ki quando porti a termine un compito soluzione pacifica.
significativo per il bene superiore.
GIULLARE
CONNIVENTE La sola sana difesa contro un folle universo è una risata:
Perché rompersi la schiena in lavori faticosi quando puoi la sofferenza e il dolore sono i tuoi nemici e l' umorismo
convincere qualcun altro a fare il lavoro al tuo posto? la tua arma. Se interpreti il folle, è per distogliere le menti
Tenti sempre di convincere altri ad agire, senza esporti altrui dalla tristezza e dalla disperazione; nel fare questo
personalmente e di coordinare gli sforzi dei tuoi potresti però superare il limite, distraendo e irritando chi
compagni verso un fine comune e seminando discordia vorresti intrattenere.
tra i nemici. Temi, però, che gli altri facciano la stessa Ottieni punti di Ki quando sollevi il morale o alleg-
cosa nei tuoi confronti, e questo ti rende diffidente e gerisci una situazione tesa.
sospettoso.
Ottieni punti di Ki quando riesci a far sì che gli altri LEADER
facciano esattamente quello che tu desideri. Il tuo scopo è comandare, eccelli nell' organizzare il
lavoro e gli altri ti considerano un punto di riferimento.
CRITICO Confidi completamente nel tuo giudizio e non esiti a
Il tuo scopo è rivelare le debolezze e i fallimenti nelle risolvere un compito facendo sì che gli altri imparino da
opere d'arte, in un'organizzazione o nel comportamento di te. Ci sono due modi di fare le cose: il tuo modo e quello
una persona. Lotti per rendere gli altri migliori: indichi sbagliato. Sebbene tu sia un maestro a dirigere, ignorare i
loro le rispettive mancanze e lo fai per il loro bene, suggerimenti altrui potrebbe rivelarsi la tua rovina.
indipendentemente dal fatto che essi desiderino o meno il Ottieni punti di Ki quando gli altri seguono senza
tuo aiuto. Sai fare il tuo lavoro anche troppo bene, sei in discutere le tue decisioni.
grado di far sentire qualcuno non soltanto incapace, ma
totalmente inetto, in tal modo allontani chi ti sta attorno. MARTIRE
Ottieni punti di Ki quando indichi una significativa Sei pronto a rischiare cosicché un' altra persona - o causa -
debolezza che, se trascurata, sarebbe potuta divenire possa avere successo, anche quando il sacrificio non è
pericolosa. necessario. Sei duro con te stesso più di quanto chiunque
si aspetti: non cerchi altra ricompensa se non il
EDONISTA riconoscimento dei tuoi sforzi; incurante delle sofferenze,
La vita è troppo importante per essere sprecata, cerca resisti, aggrappandoti alla certezza che sei tu a fare la
quindi di trarne ogni piacere possibile. Non ti preoccupa differenza. Nel tuo cieco desiderio di gettarti nel baratro,
un po'di duro lavoro, purché tempi migliori ti attendano potresti sacrificare te stesso invano.
in seguito. Il piacere è di per sé una ricompensa, e com- Ottieni punti di Ki quando sacrifichi te stesso o qualcosa
patisci quanti prendano la vita troppo seriamente per che ti appartiene per uno scopo superiore.
comprenderla. Anche così, la tua ricerca del piacere
potrebbe spingerti un po'troppo oltre. RIBELLE
Ottieni punti di Ki quando riesci a soddisfare il tuo Sei l'
ultimo dei liberi pensatori; scegli sempre da te la tua
piacere (coinvolgendo anche gli altri). strada. Gli altri sono benvenuti se si aggregano
all'
impresa, ma non hai bisogno di seguaci o di compagni
ESPLORATORE di viaggio per essere felice. Per principio vai contro
La prospettiva di trovare nuovi o antichi luoghi, persone l'
autorità, anche se la tua visione non se ne discosta
o oggetti - che si tratti di antiche rovine, di un artefatto molto.
perduto o di un vecchio spartito musicale dà senso alla Ottieni punti di Ki quando vai contro un' autorità
tua vita. Le scoperte sono la tua passione e dedichi molto stabilita.
tempo e sforzi a registrare gli eventi. La routine e le solite
cose ti annoiano, mentre venire a conoscenza delle SANGUINARIO
scoperte fatte da altri ti riempie il cuore d'
invidia. Poni lo Ti sei sempre sentito un guerriero nato o un vendicatore,
sguardo costantemente oltre l' orizzonte, talvolta a scapito ma raramente riesci a tenere a freno le tue pulsioni. Se
del presente. combatti lo fai per uccidere, non per un ideale. I tuoi
Ottieni punti di Ki ogni volta che realizzi una scoperta compagni cercano di non provocarti, molte volte una sola
significativa. parola può renderti furioso e bramoso di combattere. In
molti ti definiscono un sadico ed in passato hai compiuto
degli atti orribili. Potresti rischiare molto combattendo in

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

una battaglia che non hai speranze di vincere, o Puoi sopportare praticamente qualunque circostanza
superando il limite ed impazzire. avversa, qualunque cosa accada continui ad esistere, non
Ottieni punti di Ki quando commetti un atto ti dai mai per vinto e non cedi mai. Disprezzi, invece,
particolarmente efferato o combatti una battaglia quanti tremano di fronte alle prime avversità, per non
impegnativa. correre rischi, eviti di creare stretti legami con gli altri e
lotti contro ogni possibilità, anche se ciò significa sacri-
SAPIENTE ficare chi ti sta vicino.
Ti poni nei confronti dell' universo come di fronte ad un Ottieni punti di Ki quando sopravvivi in una situazione
interrogativo che attende risposta; vivi di logica e difficile grazie alla tua astuzia e perseveranza.
deduzioni: ogni problema può essere risolto in maniera
razionale. Il tuo scopo è scoprire la verità e comprendere TRADIZIONALISTA
ogni cosa; ma il tuo grande interesse nel trovare le Credi che la soluzione ai problemi di oggi possa trovarsi
risposte potrebbe farti restare invischiato nei dettagli, applicando i metodi del passato. Il cambiamento continuo
facendoti perdere di vista la questione principale. distrugge anziché creare: ti ripari dietro la tradizione,
Ottieni punti di Ki quando riesci a risolvere una resistendo alle innovazioni e alle nuove idee. Non tutto il
situazione difficile grazie ad un' analisi metodica e cambiamento è male, attenendoti troppo rigidamente alle
razionale. tradizioni puoi perdere la possibilità di migliorare.
Ottieni punti di Ki quando un metodo tradizionale si
SEGUACE dimostra efficacie.
I leader hanno bisogno di seguaci, e tu attendi gli ordini.
Prendere il comando non è nel tuo stile come non è nella VALOROSO
tua natura ribellarti, infatti, la forza ti deriva dall'
abilità Sei un tipo davvero in gamba e gli altri farebbero bene a
nel cooperare con svariate persone per un fine comune. riconoscerlo. Il tuo ego si glorifica dei riconoscimenti e
Tuttavia, sebbene tu possa seguire il tuo comandante dell'ammirazione altrui (sebbene ti accontenteresti di
nella morte, tende a mancarti l’autostima al punto da piccole attenzioni); ami essere al centro dell' attenzione e
prendere in considerazione l' idea del suicidio. non esiste nulla di meglio che esibirsi di fronte ad un
Ottieni punti di Ki se aiuti il gruppo a trionfare portando folto pubblico incantato. Sebbene tu sia certamente
a termine il compito che ti è stato assegnato. estroverso e vivace, gli altri temono che il tuo approccio,
eccessivamente sicuro, ti porti a errori disastrosi.
SOLITARIO Ottieni punti di Ki ogniqualvolta le tue gesta sono
La massa raramente riesce a fare qualcosa di concreto, è particolarmente impressionanti, ispiratrici, o quando ti
sicuramente meglio lavorare da solo. Preferisci la pongono al centro dell' attenzione.
solitudine, non perché sei a disagio con gli altri ma
perché loro tendono ad intralciarti. Quando sei solo ti VISIONARIO
vengono le idee migliori, riesci a lavorare meglio e più in Persegui uno scopo che solo tu comprendi, qualcosa a cui
fretta, senza distrazioni. Il tuo continuo isolamento però, hai dedicato la tua vita. Puoi essere un mistico, un
ti può portare a chiuderti in te stesso e ad ignorare gli filosofo o un veggente ma qualsiasi cosa tu sia, sei alla
amici e le persone vicine, oppure farai qualche pazzia e ricerca di qualcosa di più: crei nuove possibilità guardan-
non ci sarà nessuno per aiutarti. do oltre i confini dell' immaginazione comune. Sei un
Ottieni punti di Ki quando riesci a portare a termine un vulcano d' idee ma la tua testa è troppo spesso tra le
incarico con successo, senza nessun aiuto esterno. nuvole.
Ottieni punti di Ki quando compi un passo concreto
SOPRAVVISSUTO verso il raggiungimento del tuo obiettivo.

Virtù
Le Virtù rappresentano la condotta morale del personaggio e come egli si pone rispetto alle altre persone o nelle
situazioni difficili. In breve rappresentano quanto ardentemente un personaggio é impegnato in certi tipi di
comportamento.
Lanci sulle Virtù: In determinate situazioni il Game Master potrebbe richiedere dei lanci sulle Virtù, in base a cosa sta
succedendo nella partita in corso. Se per esempio un personaggio viene insultato da una persona e vuole attaccarla il
Game Master dovrebbe richiedere un lancio su Autocontrollo. Se il lancio riesce il personaggio ingoia la rabbia e fa
finta di nulla. Contrariamente se il personaggio vuole evitare il combattimento (magari l’avversario é troppo forte)
dovrà lanciare su Coraggio per evitare di attaccare questa persona/creatura. La difficoltà dei lanci sulle Virtù é sempre 7
e basta un successo per soffocare le emozioni.

AUTOCONTROLLO provocazioni. L’Autocontrollo aiuta il personaggio a


L’Autocontrollo é ciò che differenzia gli uomini saggi dai resistere agli insulti, alla seduzione ed ai tentativi di
folli. I personaggi con un alto valore di Autocontrollo influenzare le sue emozioni, e lo aiuta a recuperare il Ki.
agiscono sempre con un temperanza si mantengono Testa calda
estremamente freddi, anche di fronte alle peggiori Ti mordi la lingua quando sparli del

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

poliziotto di quartiere richiesto al personaggio di effettuare un test di Coraggio


Gli abitanti del quartiere si rivolgono a per resistere alla paura. Se per esempio il personaggio si
te per risolvere le dispute trova faccia a faccia con un Abominio Genetico é
Puoi resistere alle avance di una naturale che la sua prima reazione sarà quella di fuggire o
Concubina Imperiale Marziana di rimanere paralizzato dall’orrore. Oppure potrebbe
Un santo vivente, la tua visione del rimanere, impavido, di fronte al pericolo ed affrontarlo
mondo non può essere in nessun modo con coraggio. Per resistere alla Paura il personaggio deve
sviata lanciare Coraggio con Difficoltà 7, se ottiene almeno un
L’Autocontrollo aiuta a: Resistere alle tentazioni, agli successo riesce a vincere la paura e ad agire
insulti e ad altre forme d’irrisione; non rispondere alle normalmente. Per resistere al Terrore il personaggio deve
provocazioni; combattere gli effetti di una sbronza, delle lanciare Coraggio con Difficoltà 7, per ogni successo
illusioni, delle droghe, dei veleni e del controllo mentale. ottenuto riesce ad agire normalmente per un Turno.
Il Personaggio deve Fallire una Prova di Quindi se ottiene 2 successi agirà per due Turni prima di
Autocontrollo per: Agire in modo disonesto o imporre dover ripetere nuovamente il lancio di Coraggio. In alcuni
con la forza il proprio volere in questioni importanti; casi la Paura ed il Terrore sono talmente elevati che
essere indulgente con se stesso; farsi coinvolgere in una riducono di 1 o più Dadi le Somme per le azioni del turno
situazione senza volerlo; rompere un giuramento o in corso.
abusare della fiducia altrui.
SANGUE FREDDO
CORAGGIO La Virtù di Sangue Freddo misura la capacità del
La Virtù del Coraggio misura il valore del personaggio e personaggio di resistere ed infliggere dolore e atrocità. Il
la sua risolutezza di fronte al pericolo; lo aiuta a superare Sangue Freddo di un personaggio lo aiuta in situazioni in
paure e orrori causati da un potere mentale, da una cui deve perseguire il suo scopo affrontando grandi
creatura mostruosa o da una semplice intimidazione. Il avversità; gli rende più facile prendere decisioni drastiche
Coraggio sostiene, inoltre, il personaggio in battaglia, in quando non vi sono alternative.
particolare quando affronta forze di molto superiori. Verme strisciante
Codardo piagnucoloso. Sai essere risoluto quando vuoi
Se ti insultano rispondi a tono Sei avvezzo ad asprezze e malvagità
Puoi marciare contro le truppe scelte di necessarie
una compagnia senza mostrare paura Guardi un quartiere bruciare senza
Puoi marciare contro i Figli del Tuono batter ciglio
di Marte senza mostrare paura Se necessario, sei in grado di mettere
Puoi affrontare un Impositore Anziano una nazione a ferro e fuoco
senza mostrare paura Il Sangue Freddo aiuta a: affrontare le avversità, le
Il Coraggio aiuta a: Compiere atti eroici in battaglia e in malattie e l’oppressione; esercitare il comando e la
duello; affrontare paura e orrore; compiere gesta disciplina in situazioni critiche o nel momento del
temerarie e disperate. bisogno; continuare a combattere in situazioni
Il Personaggio deve Fallire una Prova di Coraggio apparentemente disperate.
per: Rifiutare un duello d’onore o una sfida a singolar’ Il Personaggio deve Fallire una Prova di Sangue
tenzone; fuggire in battaglia; esimersi da una sfida o da Freddo per: abbandonare la causa intrapresa; arrendersi
un’impresa rischiosa. di fronte alle avversità o allo sconforto; abbandonare i
La Paura e Terrore: In situazioni di tensione estrema o propri compagni nel momento del bisogno.
in presenza di cose, persone o luoghi spaventosi verrà

Limite
Il Limite (sta per limite di sopportazione) e ciò che rende umano un soggetto, la sua capacità di avere congegni
cibernetici innestati nel corpo. Non é tanto una reazione del corpo ad un impianto esterno, quanto la capacità psichica di
accettare razionalmente e al livello inconscio, di avere degli impianti inseriti all’intero di sé stessi. Alcuni soggetti
reagiscono in modo positivo mentre altri no. È molto facile accettare a livello cosciente di avere un braccio di acciaio,
senza muscoli e sangue ma con olio e pistoni. Sul subcosciente però questo ha delle enormi ripercussioni. Queste
possono essere solo piccole paure ingigantite a livello inconscio (se il chip che ho nella testa dovesse fondersi cosa
succederebbe al mio cervello?) o durante il sonno, e ripresentarsi nella vita come piccole psicosi, difficoltà a
relazionarsi e atteggiamenti paranoici. Comunque la situazione comincia ad aggravarsi solo quando il Limite arriva a
livelli bassi, prima la psiche del personaggio riesce a sopprimere le possibili complicazioni. In linea di massima, più un
congegno modifica la concezione del “corpo” (e dell’IO) della persona, più alta sarà il suo avvicinarsi al Limite. Se un
personaggio si fa impiantare un modulo di gambe aracnoidi invece delle gambe meccaniche avrà una seria difficoltà ad
accettare il fatto inconsciamente. Gli Umani hanno 10 punti di Limite in generazione (che si abbassa qualora il
personaggio decidesse di impiantarsi dei congegni cibernetici), e non possono accrescerla oltre quel limite. Un Nobile
avrà un massimo di 9 punti Limite. I Mutanti hanno un valore massimo di 8. Se un umano decidesse di diventare cyborg
o comunque un personaggio creato cyborg in generazione avrà un massimo di 7 punti di Limite. Il processo per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

diventare Cyborg é estremamente critico per la psiche di una persona e necessita di lanciare 10 Dadi Limite. La difficile
operazione chirurgica detta “Decerebrazione” (o Operazione Tuvaz) consiste nell’espiantare cervello e spina dorsale
(necessaria per il midollo) e fonderli in un modulo Cerebro-dorsale. Questo potrà essere inserito in qualsiasi corpo
cyborg senza dover tirare ulteriori Dadi Limite. Il corpo cyborg dovrà essere un modello standard, se nel corpo saranno
inseriti dei potenziamenti il personaggio dovrà lanciare il numero corrispondente di Dadi Limite.
Dadi Limite: Quando un personaggio decide di impiantarsi un congegno cibernetico o un biopotenziamento deve
confrontare il suo punteggio di Limite con l’ammontare dei Dadi Limite richiesti da congegno. Se il Limite é superiore
il personaggio può inserire quel determinato impianto. Dovrà quindi lanciare un numero di dadi pari ai Dadi Limite
richiesti dal congegno, con Difficoltà 7. Ogni fallimento (cioè ogni dado che non ottiene un Successo) equivale ad un
punto Limite in meno. In questo lancio vale la Regola dell’1. Indipendentemente dal numero di successi si perde
comunque sempre 1 punto di Limite, se però almeno la metà dei successi ottenuti sono dei 10 il personaggio non perde
nessun punto Limite. In ogni caso non si può riguadagnare Limite attraverso questo lancio. In caso di fallimento critico
perde un numero di punti Limite pari ai Dadi Limite lanciati +1.
L’Esperienza e il Limite: Il personaggio può usare punti esperienza per aumentare nuovamente il Limite. In pratica il
personaggio passa del tempo (1 settimana per punto) da solo per cercare di accettarsi per ciò che é diventato. Attraverso
l’introspezione riesce a capire che questo e quel congegno in un certo modo lo hanno cambiato in meglio facendolo
trascendere ad un livello superiore della sua esistenza.
Limite ed impianti inseriti in passato: Come abbiamo già detto in precedenza, il Limite é una sorta d’indicatore della
tolleranza della persona all’inserimento di congegni meccanici all’interno del corpo. È composto sia dalla resistenza al
rigetto, sia dall’accettazione del subconscio sul fatto di avere un elemento estraneo al posto del braccio o inserito nel
cervello. In termini di gioco costituisce un freno per quei giocatori che spendono molti dei loro Uron in potenziamenti e
accessori cibernetici. Il Limite può essere recuperato con l’esperienza e con l’esercizio, abituandosi a poco a poco (sia
mentalmente sia fisicamente) al nuovo congegno. Alcuni congegni però potrebbero rompersi o essere distrutti nel corso
di un combattimento. Se avvenisse una cosa del genere, il personaggio non dovrebbe più rilanciare i Dadi Limite per
vedere quanti punti Limite sottrarre, poiché in passato aveva già inserito il congegno, il suo corpo e la sua mente
saranno già abituati ed egli non avrà difficoltà ad “accettarlo” nuovamente. In questo modo un cyborg non dovrà
lanciare ogni volta i dadi quando cambia un corpo, ma dovrà lanciarli se al suo interno ci sono congegni che egli non ha
mai utilizzato ne posseduto. In termini di gioco, per possedere questa “memoria” é necessario ricomprare con i Punti
Esperienza tutto il Limite perso per l’impianto di un congegno, in seguito il personaggio potrà nuovamente impiantare
lo stesso dispositivo e non essere costretto a perdere ulteriori punti Limite. Naturalmente questa memoria si limita ad
una sola parte del corpo. Se si inserisce un dispositivo in un arto e si recuperano i punti Limite persi, questo non
permette di inserire lo stesso dispositivo in un differente arto senza lanciare Dadi Limite.
Effetti del Limite: Questo schema descrive le penalità causate da un basso punteggio di Limite. Gli effetti differenti
sono cumulativi. Inoltre il punteggio di Limite del personaggio rappresenta il massimo punteggio di Attributo + Abilità
raggiungibile quando effettua un lancio su un’azione sociale, come convincere o comprendere le emozioni.

Effetti del Limite


Questo schema descrive le penalità causate da un basso punteggio di Limite. Gli effetti differenti sono cumulativi.

Nessuna modifica
-1 dado a tutte le azioni che coinvolgono le azioni sociali
+1 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono le azioni sociali
Come sopra ma la difficoltà è +2, inoltre il personaggio deve effettuare prove di Virtù ad ogni minimo
stimolo e reagirà nel modo peggiore. Il personaggio acquisisce una Psicosi
Il personaggio acquisisce una Psicosi supplementare, +3 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono
le azioni sociali
Il personaggio impazzisce ed il suo controllo passa al Game Master.

PSICOSI
Qui di seguito sono descritte alcune delle più comuni Psicosi. Queste sono numerate ed ogni volta che il personaggio
raggiunge il determinato livello di Limite deve fare un Lancio Semplice, controllare il risultato e accettare la Psicosi.
Questa rimane con il personaggio finché questi non riesce a raggiungere nuovamente il suo massimo di Limite. Se ha la
sfortuna di acquisirne due quella si livello più basso lo accompagnerà per il resto della vita.

1: Personalità Multiple: La mente del personaggio, a stress o chiede inconsciamente un aiuto le personalità si
causa di un trauma o di un forte stress genera una o più fanno più nitide e distinte, divenendo tangibili e
personalità differenti oltre alla principale, che prendono il soppiantando talvolta la vera personalità del personaggio
sopravvento quando si devono affrontare determinate per lunghissimi periodi di tempo. Le personalità multiple
situazioni. In genere le personalità multiple sono hanno un Indole differente rispetto a quella del
nebulose e frammentarie quando iniziano a manifestarsi, personaggio, ma le abilità e le capacità sono le stesse.
ma a mano a mano che la mente del malato accumula

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

2: Megalomania: Il megalomane è convinto di essere stesso tempo lo svuotano delle forze e della voglia di
di molto superiore ai comuni mortali. È destinato a fare vivere, fino ad arrivare nei casi estremi, al suicidio. A
grandi cose e tutti dovrebbero ascoltare le sue parole poco a poco diventerà sempre più pessimista e disfattista,
piene di forza, di saggezza e di giudizio. Giustamente si e dovrà essere scosso violentemente da qualcosa per
arrabbia con coloro che non lo prendono sul serio… chi riprendersi temporaneamente da questo stato.
sono loro per giudicare la sua grandezza? Grazie alla sua
crescente grandezza ed onnipotenza riuscirà a compiere 7: Catatonia: Il malato cade in uno stato caratterizzato
azioni straordinarie, ma se dovesse fallire la colpa sarà da anomalie del movimento e della postura. Di solito i
sicuramente dei suoi amici e collaboratori, troppo inetti muscoli si irrigidiscono fortemente, portando il malato in
per comprendere la grandezza dei suoi piani. una rigida posizione fetale, ma alcune volte possono
essere invece iperattivi, provocando tremori
3: Tetraggine: Il personaggio cade preda di una cupa incontrollabili e convulsi. Se il malato non viene
tetraggine, forse angustiato dai problemi di ogni giorno o sottoposto a trattamenti speciali e seguito da uno
forse perché ha raggiunto un punto in cui l’unico sfogo è specialista si lascerà lentamente morire.
quello di racchiudersi in se stesso e smettere di
comunicare con il mondo esterno. Sebbene veda e senta 8: Regressione: La vittima di questa psicosi regredisce
tutto ciò che gli accade intorno, in realtà non gli interessa alla sua infanzia, e maggiore è il trauma che porta a
affatto, le faccende che succedono nel mondo non sono questa malattia mentale maggiore sarà la regressione. In
affare suo e lui non se ne interessa(il punteggio di Ki personaggio agirà e si comporterà come un bambino,
viene ridotto da 1). Rimarrà coricato immobile per giorni convinto di essere tale, in questo modo sarà più
e giorni senza mangiare o bere, finché qualcuno non lo spensierato e penserà solo al presente, senza farsi carico
farà al posto suo. Un personaggio in preda alla tetraggine dei problemi della vita. Visto che si sente un bambino
può essere spostato, fatto camminare o correre, ma si cercherà sempre di divertirsi e sarà inevitabilmente
muoverà come un automa e dovrà essere costantemente capriccioso e manesco, inoltre quando ci riesce farà fare a
condotto ed accompagnato, mentre guarda il mondo con qualcun altro le cose difficili e complicate oppure vorrà
occhi vuoti senza dare segno di riconoscere nessuno. sempre delle istruzioni dalla persona che ritiene più
saggia ed affidabile in quel dato momento.
4: Visioni: La mente del personaggio, quando è
soggetta a stress o quando è sotto pressione manifesta una 9: Paranoia: Il paranoico tende a diffidare di chiunque.
serie di visioni ed illusioni ottiche. Queste sono Non manifesta necessariamente questa tendenza ma la
particolarmente subdole poiché non alterano la realtà ma sua malattia lo porta a credere che i nemici si nascondano
la modificano solamente un poco. Comunque il punto di dietro ogni angolo, e forse anche fra i suoi alleati. Un
rottura del personaggio è imprevedibile, in ogni momento commento di qualcuno o un gesto per altri privi di
si possono verificare queste allucinazioni, che non sono significato, sono per il paranoie un chiaro segnale di un
necessariamente visive. Il personaggio potrebbe sentire tradimento o di un piano atto a metterlo in difficoltà o a
qualcuno che lo tocca o una voce che gli parla, o vedere fargli del male. Generalmente i paranoici elaborano
qualcosa che non c’è in realtà. strategie e piani complicati e contorti per proteggersi da
minacce esistenti solo nella loro mente, arrivando perfino
5: Schizofrenia: Lo schizofrenico vive in un mondo in ad agire contro i suoi “nemici” prima che queste presunte
cui la realtà è alterata; le attività intellettiva, affettiva e minacce possano arrecargli danno.
volitiva del malato sono soggette a profonde alterazioni,
con la presenza di allucinazioni, stati euforici o 10: Amnesia: A causa di un trauma o di un tremendo
depressivi. Il pensiero è disordinato, dominato da strane ricordo o di un’azione che si allontana molto dalla sua
associazioni di idee e da deliri. Per esempio lo Indole in personaggio ha un amnesia. Ha infatti rimosso
schizofrenico potrebbe pensare che le cose che accadono interi giorni, mesi o anni dalla sua memoria,
sono tutte legate ad un particolare mistero o ad un dimenticando completamente il problema per non doverlo
particolare gruppo politico o religioso. Egli cercherà affrontare. Purtroppo però ha anche dimenticato qualcosa
costantemente le risposte della vita, ma arriverà a negare di molto importante, cose che aveva capito o appreso.
l’evidenza pur di avere ragione e non distruggere le sue Quindi molte volte, specialmente in casi di Amnesia
certezze. cronica, il personaggio inizierà a fare qualcosa ed
improvvisamente si dimenticherà come si fa a portare a
6: Depressione: Il depresso cade in uno stato di inerzia, termine ciò che ha iniziato oppure perderà completamente
perdendo la voglia di vivere e di fare qualsiasi cosa. La la memoria del perché lo sta facendo. Potrebbe vivere per
sua depressione lo porta sempre a crucciarsi e ad anni, senza rendersi conto che sono passati a causa delle
angustiarsi per problemi banali, che lo tengono sveglio di sue continue dimenticanze.
notte e gli impediscono di rimanere quieto, ma nello

Ki
La Caratteristica Ki misura la forza vitale che permea ogni creatura, rappresenta il soffio vitale che é in sintonia con
l’universo. Il Ki può essere incanalato e utilizzato dai personaggi. Alcuni lo chiamerebbero forza di volontà, altri forza

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

d’animo, comunque il Ki rappresenta la forza vitale psichica e fisica nascosta del personaggio. La Ki ha un valore
permanente, anche denominato punteggio, che riflette la forza totale del personaggio in quella caratteristica (annotato in
cerchi sulla scheda del personaggio). Ogni volta che é necessario un tiro, l’ammontare di dadi si basa sempre sul Ki
permanente del personaggio. La Ki, inoltre, ha un valore temporaneo - i punti - che indica le riserve momentanee del
personaggio. “Spendere punti” si riferisce a rimuovere i punti dal valore temporaneo (annotato in quadrati sulla scheda
del personaggio). Il valore temporaneo può oscillare notevolmente durante la storia.

Debole può essere molto liberatorio, ma può anche causare seri


Timido problemi. Mentre le probabilità di recuperare punti Ki
Titubante aumentano (poiché il personaggio si comporta
Diffidente conformemente alla sua Indole), agire sotto costrizione
Sicuro può far ignorare al personaggio informazioni importanti o
Fiducioso trascurare precauzioni, ed egli può essere in questo modo
Determinato facilmente manipolato. Quando viene recuperato almeno
Risoluto un punto di Ki, il tuo personaggio si libera dalle
Volontà ferrea costrizioni, riaffermando la propria volontà.
Inamovibile
RECUPERARE IL KI
UTILIZZARE IL KI I punti Ki sono recuperati ogni volta che il tuo
Quando un personaggio spende un punto di Ki, si spinge personaggio ha la possibilità di riposare, o riacquistare
oltre i propri limiti nel tentativo di compiere un’azione fiducia in se stesso, il Game Master é sempre il giudice
straordinaria. Un personaggio può spendere soltanto un finale di quando e come il Ki può essere recuperato. I
punto di Ki in un turno per attivare uno degli effetti seguenti metodi sono interamente addizionali, e
elencati qui sotto. Molte abilità speciali richiedono il dovrebbero incoraggiare l’interpretazione; il Ki ottenuto
consumo di Ki per essere attivate, ma ciò non conta per dovrebbe servire da ricompensa per aver ben interpretato
questo limite. il personaggio nella storia - non dovrebbe mai diventare
Successo Gratuito: puoi spendere un punto Ki del lo scopo in sé.
personaggio per ottenere un successo automatico; questo • Ogni mattina, quando il personaggio si sveglia, puoi
successo gratuito é separato da qualsiasi altro tu ottenga, tirare la sua caratteristica di Autocontrollo (Difficoltà 7) -
ma conta per il successo dell’azione. Devi dichiarare di una sorta di buon inizio di giornata. Per ogni successo
spendere un punto Ki in questo modo prima di tirare per ottenuto, il personaggio recupera un punto di Ki
quell’azione. I giocatori che spendono Ki in un tiro non temporaneo.
possono ottenere un fallimento critico. • Se il personaggio agisce conformemente alla sua
Resistere a Risposte Istintive: A volte, il Game Master Indole, può riguadagnare da uno a tre punti di Ki.
costringe il tuo personaggio a reagire seguendo l’istinto - L’ammontare esatto é stabilito dal Narratore, che può
a provare repulsione alla vista d’una orrenda mutilazione rifiutare la tua richiesta se ritiene che non vi siano motivi
o desiderio per un’attraente creatura. Il personaggio può validi o se il tuo personaggio ha agito unicamente per
resistere a questo impulso spendendo un punto di Ki recuperare il Ki.
(anche se l’impulso può ricorrere nuovamente a seconda • Il tuo personaggio può ricevere un punto (o più) se
delle circostanze, richiedendo ulteriori spese). ottiene alcuni speciali successi come salvare un amico,
scoprire qualcosa di significativo per la trama, o se
COSTRIZIONI afferma in qualche modo le sue capacità, ad esempio
Una volta che tutti i punti di Ki sono stati usati, il tuo sconfiggendo un odiato nemico, alterare il proprio
personaggio é soggetto ad una costrizione: l’Indole più Karma.
profonda emerge dalla sua personalità, dettando il corso • Il tuo personaggio ottiene tanti punti quant’é il suo
delle sue azioni. Le costrizioni sono le debolezze valore di Ki al termine di una storia (non di una singola
menzionate alla fine di ogni descrizione di un Indole. sessione di gioco). Il Narratore può modificare la
Uno studioso é distratto anche dalla più normale delle ricompensa se gli elementi significativi della storia
domande; un uomo d’azione agisce senza pensare, restano insoluti.
usando la forza bruta e la violenza. Agire secondo istinto

Creazione del Personaggio


Per giocare a 2500 devi creare un personaggio, che sarà il tuo alter ego, e ti consentirà d’interagire con il mondo del
gioco e partecipare allo svolgimento della storia. Il tuo personaggio é come l’eroe di un romanzo o di un film, col
vantaggio che quando una storia é finita puoi continuare con una storia nuova e può crescere nel corso del gioco e
diventare qualcosa che non ti saresti mai aspettato. In questo capitolo imparerai come creare un personaggio, dopodiché
ti potrai unire al resto del gruppo per raccontare la storia delle sue gesta. Ma prima devi tradurre le qualità e le
caratteristiche principali del tuo personaggio in numeri da usare nel gioco. I numeri non sono particolare fonte
d’ispirazione o in grado di muovere immagini, é difficile figurarsi qualcosa dicendo “il mio personaggio ha 4 punti di
Bellezza”, ma ciò serve a dare una misura concreta del tuo personaggio, traducendone in termini oggettivi virtù e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

debolezze, così da renderle comparabili con quelle degli altri protagonisti (e antagonisti) della storia. Ciò é utile per
definire se il tuo personaggio avrà successo o meno in un’azione - un personaggio abile in Persuasione avrà maggiori
probabilità di convincere un poliziotto della città a lasciarlo libero di girovagare la notte, rispetto a uno non altrettanto
abile. È meglio creare un personaggio con l’aiuto e la supervisione del Game Master - é il modo più facile per definire
un personaggio che possa inserirsi nel Gruppo. Infatti, é preferibile discutere su che cosa ci si aspetta dal gioco con il
Game Master e gli altri giocatori, cosicché ogni personaggio abbia capacità complementari a quelle degli altri.

DALL’IDEA AI NUMERI
Quando ti appresti a creare il tuo personaggio, avrai in mente alcuni concetti base - dove vive, com’é cresciuto, cosa
ama, cosa odia e così via: informazioni che rendono ogni personaggio realmente vivo e unico. Quando assegni le
Caratteristiche, dovresti assicurarti che i numeri rispecchino il tipo di personaggio che vuoi descrivere: se il tuo
personaggio é intelligente e intuitivo, dovresti assegnare dei punti all’Intelligenza e alla Prontezza; se é terribilmente
attraente, dovresti assicurarti che la sua Bellezza rispecchi questa caratteristica. Non hai a disposizione punti a
sufficienza per far sì che il tuo personaggio sia il migliore in ogni campo, ma non preoccuparti - gli altri personaggi nel
tuo Gruppo hanno proprio il compito di compensare le tue carenze. Se non ci fosse competizione e confronto, non
esisterebbe nessuna storia.
Le Caratteristiche hanno un valore numerico compreso tra uno e cinque punti. Le uniche eccezioni sono il Limite e il Ki
che possono entrambi avere fino a 10 punti. I gradi rappresentano la capacità del personaggio in quella particolare
Caratteristica. I valori delle Caratteristiche sono simili ai punteggi che la critica riserva a un film o a un ristorante - un
personaggio senza punti in un’Abilità, non é addestrato; se non ha punti in un Attributo é in qualche modo limitato e
incapace di compiere azioni che richiedono quell’Abilità. Un punto significa che il personaggio é poco abile, al
contrario, un personaggio con cinque punti in una Caratteristica é fra i più abili al mondo. Gli altri valori stanno in
mezzo ai due estremi. Questi gradi rappresentano la quantità di dadi che sarà sommata all' ammontare di dadi del
personaggio quando quest’ultimo utilizzerà la Caratteristica per compiere un’azione (vedi Capitolo Due: Sistema).

INIZIARE
La creazione dei personaggi in 2500 si basa su 5 principi - devi tenerli presente mentre crei un personaggio col quale
vuoi giocare.
Il processo di creazione del personaggio ti conferisce gli strumenti per dar forma alle tue idee all’interno delle regole di
gioco. Questo non significa che i numeri siano più importanti delle idee, anzi, é vero il contrario: le Caratteristiche del
personaggio sono come le travi e i pilastri che supportano la tua idea di eroe, ma il solo modo che il personaggio da te
creato ha di prendere vita é attraverso l’interpretazione. Quest’esperienza - e non diventare il personaggio più potente
nel Gruppo - é il fine ultimo del gioco. Mentre assegni i valori, cerca di ricordare qual é l’idea del tuo personaggio.
In 2500, a differenza di altri giochi di ruolo e di narrazione non ci sono Classi, Vocazioni, Mestieri, Clan o simili. Il
problema di queste classificazioni tende a collocare i personaggi in degli stereotipi che solamente i giocatori più abili
riescono a scrollarsi da dosso. Quante volte i giocatori hanno detto, parlando fra loro: il mio personaggio é un Chierico
e quindi deve solo curare ed é noioso, oppure: visto che sono un Ricettatore devo per forza spacciare della droga, o: mi
comporto in modo crudele perché il mio Clan fa così. Solamente alcuni giochi riescono a sviluppare appieno i
personaggi, permettendo loro di apprendere molte abilità, diverse capacità ecc. In 2500 ci sono solamente due
classificazioni, una di minore importanza: é l’Origine del personaggio; l’altra é l’Archetipo che determina se il
personaggio é un umano, un cyborg, un mutante o un nobile. Leggete accuratamente questi paragrafi e scegliete con
cura, consultandovi con il Game Master.
Il sistema di creazione dei personaggi in 2500 é basato sui punti, tu (il giocatore) ricevi dei punti da assegnare a diversi
aspetti che caratterizzano il personaggio (Attributi, Abilità, Vantaggi). Dopo che li hai distribuiti, ti vengono dati una
serie di punti bonus per personalizzare ulteriormente e rifinire il personaggio. Nota che, anche con i punti bonus,
probabilmente non avrai abbastanza punti per acquistare qualunque cosa tu voglia - questo é bene: il tuo personaggio
otterrà esperienza e crescerà in potere nel corso del gioco.
Una Caratteristica pari a uno é scarsa, mentre una Caratteristica di cinque rende il tuo personaggio tra i più dotati in
quel campo. Se hai un punto in una Caratteristica, il tuo personaggio é inesperto, o semplicemente non particolarmente
dotato; ma il personaggio non é inutile solo perché ha un punto in Muscolatura. Considera invece la possibilità di usare
questa carenza come un modo per descrivere meglio il personaggio - una Caratteristica da uno può essere altrettanto
qualificante quanto una Caratteristica da cinque.
È molto importante creare un personaggio che s’inserisca bene nel gruppo. Non puoi aspettarti che gli altri giocatori
tollerino un personaggio che non si adatta, o non lavora con gli altri. Se il comportamento del tuo personaggio stravolge
la storia, il Game Master o gli altri giocatori possono chiederti di cambiare il modo in cui giochi o di creare un altro
personaggio che s’inserisca meglio nello svolgimento della storia. Nel crudele mondo di 2500, la sopravvivenza
dipende dalla capacità del Gruppo di cooperare.

IL RUOLO DEL GAME MASTER NELLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Come Game Master, dovrai guidare gli altri giocatori nella creazione dei personaggi. Nella prima sessione vengono
discussi i temi che si desiderano esplorare e le premesse del gioco. È utile tenere un documento che descriva dove ti
proponi di iniziare e dove vorresti che la serie si svolgesse col passar del tempo (non é necessario che riveli i tuoi piani

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

per la storia, semplicemente darai delle indicazioni su che tipo di storia vuoi condurre). Se devi discutere con molti
giocatori, allora ti conviene far avere queste indicazioni agli altri prima della prima sessione: in questo modo chi
partecipa saprà cosa aspettarsi dal gioco. Se un giocatore non ha familiarità con 2500, é utile dargli qualche indicazione
sull’ambientazione e sulle regole prima dell’inizio della sessione. Non é necessario che tu gli spieghi ogni cosa
(dopotutto un nuovo personaggio non saprà molto di più rispetto a un nuovo giocatore). Assicurati che apprenda le basi
e fai in modo che sia tutto il più semplice possibile - lascia che i giocatori approfondiscano le regole giocando. Per
prima cosa, consegna la scheda del personaggio a ogni giocatore, lasciagliela guardare e rispondi alle eventuali
domande che potrebbero sorgere. Spiega poi il processo di creazione dei personaggi passo passo - lascia che i giocatori
facciano altre domande e rispondi il più chiaramente possibile. Un po’ di pazienza all’inizio risparmierà molti malintesi
e insoddisfazioni durante il gioco. Assicurati di spiegare cosa rappresentano le Caratteristiche e come queste
definiscano le abilità del personaggio. Prima che i giocatori inizino a creare i loro personaggi, vedi che tipo di Gruppo
intendono giocare e che ruolo ogni personaggio potrebbe ricoprire. Non si deve pensare in termini di “un personaggio
umano, un cyborg ed un mutante”, oppure di “c’é bisogno di uno che combatta”, devi solo pensare a cosa faranno i
personaggi come gruppo e perché si sono messi assieme. Incoraggia i giocatori a rendere i propri personaggi
complementari e inventa validi motivi per tenere unito il Gruppo. Trascorri l’intera sessione a creare i personaggi - non
mettere fretta ai giocatori. Dai loro il tempo necessario perché i personaggi siano creati completi di corpo, indole,
speranze e sogni: non vuoi creature abbozzate. Quando i giocatori hanno finito di creare i propri personaggi, utilizza il
tempo rimasto nella sessione per ideare l’introduzione all’avventura di ciascun personaggio, l’introduzione é una sorta
di storia precedente che spiega il passato del personaggio fino al momento attuale. Ciò serve a definire aspetti del gioco
quali la vita quotidiana del personaggio o i dettagli sugli eventi salienti della sua vita. L’introduzione rappresenta
l’inizio delle tue storie, cerca quindi di renderla interessante e memorabile. Quando avrai raccontato tutte le
introduzioni, aggiungine una per il gruppo nel suo assieme, l’occasione che li ha riuniti e nella quale si é creato un
legame che li accomuna tuttora. Oppure fallo proporre dai giocatori, in modo che essi stessi decidano il modo in cui si
sono incontrati, conosciuti ed hanno fatto amicizia.

CREARE UN PERSONAGGIO
Quanto segue descrive nel dettaglio il processo di creazione del personaggio: é presentato come istruzioni che il
giocatore deve seguire passo passo, sebbene sia in realtà molto flessibile. Prima che il gioco inizi, nulla é scolpito nella
pietra: se realizzi solo alla fine del procedimento che vuoi cambiare il modo in cui hai distribuito i punti delle tue
Abilità, puoi farlo. Assicurati di segnare dove hai speso i tuoi punti bonus (magari segnandoli come una crocetta invece
che come un pallino), in modo da non rischiare di usarli due volte.

IL SIERO DI MATUSALEM, E LA FORMULA PER SINTETIZZARLO, SONO TUTTORA UN SEGRETO


DI STATO CUSTODITO GELOSAMENTE DAI GOVERNI PIÙ ANTICI DEL SISTEMA SOLARE. NON È
IN COMMERCIO ED I PERSONAGGI NON POSSONO INIZIARE IL GIOCO DOPO AVERNE SUBITO
GLI EFFETTI. LEGGETE LA PARTE FINALE DEL CAPITOLO PER EVENTUALI DELUCIDAZIONI.

PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO


Prima di inserire un singolo punto sulla tua scheda del personaggio, dovrai pensarlo nel suo insieme: non é necessario
che tu abbia chiaro ogni dettaglio della sua vita, ti basta un’idea generale su chi sia. Scegli qualcosa d’interessante e che
ti divertirà giocare. Un’idea di base potrebbe essere qualcosa di molto semplice come “il mio personaggio é un cyborg
che era nell’esercito di Venere” oppure qualcosa di più complesso come “il mio personaggio era un brillante medico
Eletto che é stato espulso dalla società elitaria Terrestre a causa delle sue idee rivoluzionarie, ora viaggia per lo
spazio alla ricerca di fondi per portare avanti i suoi progetti ed esperimenti”. Mentre progredisci nel processo di
creazione del personaggio potrai cambiare o aggiustare quest’idea per adeguarla alle tue necessità o ai tuoi desideri, ma
ciò non toglie che resta uno spunto importante da cui partire. Come abbiamo già accennato in precedenza in 2500 non
sono presenti Classi, Vocazioni, Mestieri o simili. Non vogliamo porre un limite alla vostra possibilità di
interpretazione, ne alla vostra immaginazione. Ci sono solamente due passi da affrontare prima di iniziare ad inserire i
punteggi sulla scheda e cioè scegliere l’Archetipo e l’Origine del tuo personaggio. L’Archetipo determina che genere di
essere é il tuo personaggio, cioè un umano, un mutante, un cyborg o un nobile. Generalmente questa classificazione non
può cambiare nel corso del gioco, tranne che per gli umani, che possono diventare cyborg, ma solitamente accade di
rado. In seguito dovrai scegliere la tua Origine, cioè da quale pianeta, stazione o colonia provieni. Questa scelta, rispetto
alla scelta dell’Archetipo, condizionerà meno la vita del tuo personaggio. Chiedi aiuto al Game Master durante queste
fasi delicate, e pondera attentamente le scelte. Potrebbe essere frustrante giocare un personaggio e scoprire che non ti
piace, perché hai scoperto qualcosa che non ti va a genio del suo Archetipo o dell’Origine solo per non aver letto
attentamente la descrizione.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

SECONDA FASE: LA SCELTA DELL’ARCHETIPO


In questa sezione sono descritti gli Archetipi dei personaggi di 2500. L’Archetipo rappresenta la “razza” a livello di
gioco del tuo personaggio. I quattro Archetipi descritti in seguito compongono la popolazione del Sistema Solare di
2500, e generalmente si accettano e si mescolano liberamente (anche se non sempre, come vedremo). L’Archetipo
condizionerà la vita del tuo personaggio in vari modi, quindi sceglilo accuratamente.

UMANO
Questo é l’Archetipo che compone la stragrande maggioranza della popolazione del Sistema Solare. La conquista dello
spazio si deve agli Umani, con tutte le loro caratteristiche, buone o malvagie che siano. Gli Umani del 26° secolo sono
uguali a quelli attuali, non sono cambiati molto. In questa categoria ricade ogni essere umano, di tutte le etnie, colore
della pelle, dimensioni e sesso. Sebbene siano diversi esteriormente non c’é alcuna differenza sostanziale fra loro.
Quest’Archetipo é uno dei più equilibrati, non ha grandi vantaggi e nemmeno grandi svantaggi. Quando viene creato un
personaggio umano é necessario determinare quali Attributi saranno i Primari fa i Fisici ed i Mentali. Se un umano lo
desidera può diventare un cyborg durante il corso del gioco, rinunciando al suo corpo di carne.

• Gli Umani possono raggiungere un livello massimo di 5 punti nei loro Attributi.
• Hanno un punteggio base di 10 punti in Limite.

MUTANTE
I mutanti sono umani, o almeno umani in parte. Il loro genoma é simile a quello umano, ma presenta delle anomalie,
delle mutazioni. Generalmente queste mutazioni uccidono i mutanti poche ore dopo la nascita, e solo i più forti o i meno
“mutati” sopravvivono. Queste alterazioni genetiche sono frutto di esperimenti su militari o popolazione inconsapevole,
oppure causate dalle radiazioni anomale di stazioni e pianeti, e dalla costante esposizione con particolari agenti
atmosferici. In ogni caso la maggior parte dei mutanti comparve dopo la Guerra dei Nanoidi, quando l’uomo giocava a
fare Dio nei laboratori segreti, a causa delle tremende armi utilizzate e in concomitanza con le massicce migrazioni
verso zone poco sicure e male adattabili alla vita umana. Dopo varie di generazioni d’incroci con gli umani i DNA
mutageni sono migliorati e i mutanti sono cresciuti di numero. Sono ormai secoli che i mutanti vivono tra gli umani e da
duecento anni sono integrati come cittadini delle varie nazioni del Sistema Solare. Secondo un’ultima stima del GCS
c’é un mutante ogni 1000 umani circa. Molti mutanti hanno costituito delle società con intenti più o meno segreti come i
Figli del Tuono di Marte. Gran parte dei mutanti hanno delle diversità visibili rispetto ad un normale umano, come un
numero maggiore o minore di dita, delle particolari protuberanze, deformazioni corporee, colorazione anomale della
pelle ecc. Generalmente tutti i mutanti hanno differenti particolarità e capacità che li differenziano, é infatti
praticamente impossibile che due mutanti siano uguali fra loro.

• Durante al creazione del personaggio il Mutante dovrà scegliere quali fra le due categorie degli Attributi sarà la
Primaria. Questa categoria, potrà essere aumentata fino a 5 mentre la Secondaria solamente fino a 4.
• I Mutanti hanno un punteggio iniziale di Limite pari a 8 e non possono quindi diventare cyborg.
• I Mutanti, a causa di questa loro diversità genetica che spesso si riflette sull’anatomia, aggiungono 1 al valore dei
Dadi Limite lanciati per determinare la loro perdita di Limite quando inseriscono un impianto.

CYBORG
I cyborg sono apparsi per la prima volta sulla Terra nel 2154. Sono umani che hanno rinunciato al loro corpo di carne e
ossa, optando per uno fatto di metallo. I cyborg hanno solamente il cervello e la spina dorsale, inseriti all’interno di un
corpo metallico in tutto e per tutto uguale a quello umano. I corpi cyborg sostituiscono il normale corpo umano. Sono
composti da meccanismi sofisticati, placche di metallo, pistoni e servomeccanismi. Hanno un alloggiamento sia per la
spina dorsale che per il cervello. Un cyborg comunque, nonostante sia assemblato con del metallo non é molto dissimile
da un essere umano. Quando gli ingegneri cibernetici iniziarono a progettare i corpi cyborg di seconda generazione,
capirono che la forma più funzionale e alla quale il cervello si adattava meglio (c’é il problema del Limite) era quella di
un normale corpo umano. Il collo per esempio non é un cilindro metallico (come un robot di Star Wars!), ma é
composto da vari tubi che compongono la trachea, e i vasi che trasportano nutrimento ed ossigeno al cervello. I muscoli
sono sostituiti da pistoncini accoppiati e da servomeccanismi. Quando un corpo cyborg viene assemblato c’é un vero e
proprio scheletro, non dissimile da quello umano ma composto di metallo o polimeri, sul quale vengono poi agganciati
via via una vasta serie di muscoli e tendini meccanici, nelle stesse zone e con la stessa funzione di quelli umani. Infatti
sarebbe estremamente scomodo per il cervello umano imparare nuovamente a muovere ogni singolo muscolo e poter
controllare così nuovamente il corpo. La particolarità del modulo Cerebro-dorsale é proprio questa; trasforma in impulsi
elettronici gli impulsi elettrici del cervello per una determinata zona e quindi trasmette l’ordine di muoversi ad una
gamba o ad un muscolo involontario (meccanico naturalmente). I migliori corpi cyborg attualmente in circolazione sono
costruiti con le rimanenze dell’Era passata, ma anche quelli prodotti in quest’Epoca sono efficienti e robusti. I cyborg,
nonostante siano costruiti di metallo e polimeri plastici, devono nutrirsi come gli esseri umani per permettere al corpo di
funzionare e al cervello di ottenere nutrimento. I cyborg devono ingerire liquidi e cibi come se si trattasse di un normale
essere umano, che serviranno per alimentare i motori, per raffreddare i meccanismi che compongono il corpo, per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

mantenere attive tutte le apparecchiature inserite in esso. Il corpo di un cyborg ha anche bisogno di respirare, infatti
l’ossigeno é uno degli elementi essenziali (essendo un eccellente comburente) per il corretto funzionamento dei motori
e per mantenere vivo il cervello e i tessuti della spina dorsale. Devono respirare, mangiare e dormire per vivere. In
passato i corpi dei cyborg erano alimentati con celle energetiche, ma sia a causa dell’instabilità di queste ultime che dai
vari problemi sociali causati dal loro consumo minimo, e dopo un paio di rivolte, il GCS decise di rendere più
“controllabili” i cyborg proibendo l’installazione delle celle energetiche, classificato poi come un reato di Classe A.
Con il tempo le batterie divennero obsolete dato che la tecnologia attualmente in uso veniva riscoperta. Oggigiorno
vengono solamente utilizzate dai giocatori di Motorball. All’interno del corpo del cyborg sono inseriti dei fasci di
filamenti silicei, collegati ai centri di trasmissione del cervello che funziona come un normale sistema nervoso. Questo
sistema consente la trasmissione dei dati da una periferica sensoriale direttamente con il cervello. Se una di queste
derivazioni silicee viene interrotta, tagliata o alterata il cyborg avverte dolore. Questa reazione al dolore é attutita ma
necessaria, infatti, un cyborg potrebbe non accorgersi di riscaldarsi o di subire un’amputazione. Tutti i modelli di
cyborg hanno un volto umanoide. Questo volto é composto da una fitta rete di fasci di sacche plastiche piene di liquidi
speciali che assumono forme ed espressioni tipiche del volto umano. I migliori hanno una gamma più ampia di
espressioni, ed un aspetto più piacevole. Mentre alcuni possono essere grotteschi e deformi, a scelta del personaggio. Se
si desidera comunque si può avere una replica perfetta del proprio volto originale (é la soluzione più adottata). I cyborg
sono diventati molto comuni nel sistema solare, dapprima per necessità, infatti, grazie ai loro corpi potevano svolgere
lavori che un normale umano non sarebbe riuscito a fare, poi come una vera e propria moda o stile di vita. In virtù del
loro corpo meccanico hanno una grande forza ed agilità, inoltre sono molto robusti e generalmente abili combattenti
(molte volte più grazie alle loro capacità fisiche che a reali abilità). I migliori corpi cyborg in assoluto sono quelli
prodotti per le squadre speciali di guerriglieri della scorsa Era. Erano costruiti con materiali composti interamente di
nanomacchine, capaci di automanutenzione e che potevano fornire prestazioni a dir poco eccezionali, ed ormai solo
immaginate. I sensi di Gusto, Tatto ed Olfatto sono molto attutiti nei corpi cyborg e non raffinati come quelli umani. Per
questo i cyborg non apprezzano particolarmente il cibo e sentono solo i gusti forti, lo stesso vale per i sapori e per le
superfici che toccano. Per quanto sia forte, il Ki dei gli umani che diventano cyborg si diluisce e perde di potenza
rispetto a quello di un umano di carne e sangue.
I personaggi cyborg sono generalmente visti come il nerbo combattivo del Gruppo. Questo è sbagliato. Non
sentitevi però limitati dalla possibilità di avere una forza tremenda, sapere di averla è un vantaggio, ma questo non vuol
dire che un cyborg non sappia fare nient’altro che combattere. I Cyborg occupano moltissimi posti anche ad elevate
gerarchie. Su Marte per esempio la tradizione vuole che gli appartenenti alla Casta siano ottimi guerrieri, e molti fra di
essi sono Cyborg, ma occupano importanti cariche di governo e sociali. Viligelm Khane è un Cyborg eppure è un
eccellente uomo politico, capace di mantenere stabile e di far prosperare una grande stazione come Titan 1. Bisogna
però precisare che molti guerrieri, che come unico scopo nella vita hanno di diventare i più abili e potenti nella loro arte
decidono di diventare cyborg per aumentare ancor di più le proprie potenzialità. Ricordate che 2500: L’Era dei
Disordini non è un gioco di Sword & Sorcery, lo scopo principale non è combattere e distruggere il maggior numero
possibile di avversari. Come in tutti i Giochi di Ruolo, il combattimento è una parte essenziale e importante, ma non
deve mai diventare lo scopo unico del gioco. Quindi se create un personaggio cyborg che sappia solo combattere vi
annoierete a morte fra un combattimento e l’altro (che può avvenire anche a 2 o 3 sessioni di distanza).

• I Cyborg hanno una serie di loro Regole Speciali. Potete trovarle nel Capitolo 6: Vantaggi.
• Il Personaggio deve scegliere se iniziare il gioco con un Corpo di Qualità Bassa, Standard o Superiore (per il Corpo
Superiore il personaggio dovrà avere il Background Risorse a livello 4). Consultate il Capitolo 7: Potenziamenti, per
maggiori informazioni sulle distinzioni fra i tipi di Corpi Cyborg.

NOBILE
I Nobili sono un’evoluzione naturale del genere umano, il cui nome scientifico é Homo Superior. Sono il frutto di un
balzo evolutivo contenuto, e del quale non si conosce la causa. Il primo caso documentato é stato studiato nel 2253,
anche se all’inizio si sospettava che si trattasse di un particolare tipo di mutante. In seguito molti membri di questa
nuova “generazione” umana sono stati studiati o si sono sottoposti volontariamente a test e ad esperimenti. Questo
nuovo genere umano é stato denominato dagli scienziati Homo Superior e si differenzia dal normale Homo Sapiens
attraverso una particolare alterazione genetica, sempre uguale e ricorrente. Gli Homo Superior sono completamente
glabri e sono, in media, leggermente più longilinei dei normali umani. I loro volti sono immediatamente riconoscibili a
causa dell’ingrossamento del lobo frontale ed il leggero, ma visibile, allungamento all’indietro del cranio. Inoltre gli
occhi di queste persone sono leggermente più larghi di quelli di un normale umano e i loro zigomi più alti e sporgenti. A
parte questo, assomigliano esteriormente in tutto e per tutto ad un normale essere umano. L’unica, sostanziale differenza
é data dal cervello più grande e dalla formidabile intelligenza che ne deriva. Grazie all’incredibile potenzialità e allo
sviluppo dell’attività cerebrale, praticamente tutti i Nobili hanno la possibilità di utilizzare le loro onde cerebrali per
controllare e alterare le menti altrui e per sviluppare capacità psicocinetiche e simili. Il soprannome “Nobili” é stato loro
affibbiato a causa del loro aspetto sempre austero e composto, che ricordava quello dei nobili del passato. Questo
soprannome é stato poi adottato dagli Homo Superior, divenendo un “nome” ufficiale. I personaggi che vogliono
interpretare un Nobile devono sapere che queste creature sono particolarmente fredde e distaccate, prive del comune

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

senso dell’umorismo e puramente logiche. Questo però, non vuol dire che non provino emozioni; solo le analizzano e le
esprimono in modo diverso. Da ormai molti anni gli Homo Superior sono integrati nella società umana, e trattati con
parità, ed i vari governi hanno creato in passato una serie di leggi appositamente per loro, che sono poi state adottate (e
adattate) dal GCS. Si stima che attualmente ci sia più o meno un Homo Superior ogni 5000 Homo Sapiens, anche se il
fenomeno é in lieve aumento.
I Nobili sono personaggi relativamente difficili da interpretare, ed è consigliabile che i giocatori principianti
rinuncino ad utilizzarli. Interpretare un nobile è difficile poiché richiede un autocontrollo che rispecchi quello del
personaggio. Molte volte durante le sessioni di gioco, un giocatore preso dalla foga può esagerare e compiere azioni
avventate. Questo può essere divertente e stimolante se i personaggi sono cyborg, umani o mutanti, ma per un nobile è
praticamente impossibile agire preda della rabbia, dell’odio o di altre emozioni forti. Questo non vuol dire che un
Nobile sia privo di emozioni, le prova e le esprime in modo diverso ed il giocatore dovrebbe approfondire questi aspetti.
Un’occhiata lanciata da un nobile, descritta nei minimi particolari, può essere altrettanto efficace di una sfuriata fatta da
qualcun altro. Abili nel parlare e capaci di incredibili e complessi processi mentali i Nobili sono personaggi adatti a
giocatori riflessivi ed attenti. Molte volte un Nobile potrebbe essere rimanere in silenzio per un’intera conversazione o
interrogatorio, e porre alla fine la domanda giusta, che risolve la questione. Molti fra gli Homo Superior trattano gli
umani come bambini, e senza volerlo risultano molto irritanti. Molti altri invece ammirano gli esseri umani a causa
della loro maggiore emotività, che più o meno segretamente, invidiano.

• I personaggi Homo Superior possono aumentare gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) solamente fino a 3, a
causa della loro minore prestanza fisica. Però possono aumentare Persuasione ed Intelligenza fino a 6.
• Non possono diventare Cyborg poiché il loro livello iniziale e massimo di Limite é di 9.
• Al momento della scelta delle Virtù un Nobile ha automaticamente 4 punti in Autocontrollo, però ha solo 3 punti da
spendere su Coraggio e Sangue Freddo.
• I Nobili dopo aver conteggiato il valore di Ki in generazione del personaggio possono aggiungere un punto bonus.
• Le Indoli più comuni fra i Nobili sono Artefice, Giudice e Sapiente, ma anche Solitario.
• I Nobili hanno bisogno di mantenere un eccellente livello psicofisico per non sprofondare nei recessi delle loro
menti. Perciò l’impianto di qualsiasi tipo di congegno aumenta a 8 la Difficoltà del lancio dei Dadi Limite.

TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE


L’Origine é strettamente legata all’Idea del Personaggio e deve essere scelta con cura. Oltre ai vantaggi che se ne
possono trarre, l’Origine accompagnerà e caratterizzerà il personaggio per tutta la sua storia. Il personaggio non può
mai cambiare Origine (a meno che non menta). Se l’Origine conferisce un vantaggio è probabile che conferisca anche
uno svantaggio correlato. La descrizione dell’Origine fornisce una traccia che il personaggio può seguire per spendere i
55 punti destinati alle Abilità; sono solo tracce e non è quindi necessario attenervisi strettamente. Sotto alla descrizione
dell’Origine potrebbero essere segnalate alcune variazioni, aggiunte o precisazioni all’esposizione precedente, legate ad
uno degli Archetipi. Se il tipo di archetipo non è presente attenetevi ai suggerimenti principali.

COLONIALE PIRATA nessun macchinario si rovini all’interno della colonia per


I Coloniali Pirati hanno un particolare stile di vita. Si la sicurezza delle persone che la abitano. Inoltre
muovono da una colonia abbandonata all’altra, con le generalmente non hanno difficoltà a muoversi a Gravità
loro flottiglie di navi e le occupano per un certo periodo, Zero.
riparando e riadattando tutto per le loro esigenze. Questi
spostamenti di solito sono causati da conflitti con altre DEREKIANO
bande o clan di Pirati o da faide interne. Il pirata trascorre Il personaggio fa parte del vasto e potente Impero di
molto tempo nello spazio in navi prive di gravità Titania, il Fulgido Impero. Può provenire direttamente dai
artificiale guadagnando una buona dimestichezza con Geo Front di Titania, da quelli di Ariel o Giapeto. Oppure
l’assenza di gravità. dal Thual Derach di Umbriel o dalle piccole colonie
Cyborg: Non esistono Cyborg di qualità Giano ed Epimeteo. I Derekiani sono persone fiere e
Superiore fra i Pirati solide, forse ancora troppo attaccate ad una tradizione e a
Mutante: Sono molto comuni e apprezzati. Nelle dei concetti che derivano da un Impero ormai in
Famiglie raggiungono spesso posizioni di potere decadenza.
grazie ai loro doni naturali. Cyborg: La produzione di corpi per Cyborg
dell’impero è estremamente buona ed elevata. Il
COLONIALE STANZIALE personaggio non può iniziare con un Corpo di
Coloniali Stanziali sono quelle persone che abitano Bassa Qualità.
stabilmente sulle numerose colonie della Fascia degli Mutante: Se il mutante proviene da Ariel deve
Asteroidi, si occupano di commercio o lavorano avere uno dei Seguenti Tratti Genetici
costantemente all’interno della loro colonia o della loro Caratteristici: Pigmentazione Anomala o Occhio
Stazione Sferica. Fin da bambini ai Coloniali Stanziali si Supplementare.
insegna a fare piccole riparazioni, essendo vitale che Nobile: I personaggi non possono essere o essere

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

stati Impositori, a meno che il Game Master non scelta del Background per stabilire in quale dei ceti
lo consenta, ma possono avere delle vicissitudini sociali dominanti ricade il personaggio.
passate legate ad essi. • Il personaggio ottiene un punto bonus di Tradizioni
(Marziane) o in Etichetta.
ENCÉLADO Cyborg: I personaggi cyborg devono prediligere
Il personaggio viene dal satellite Encelado, ed appartiene Velocità su Potenza al momento della
allo Stato della Città del Tempio. La religione è distribuzione dei punti di Potere del Corpo
profondamente radicata in lui e la segue con coscienza e Cyborg.
fervore. La sua patria è sempre al primo posto nel suo Mutante: Un mutante marziano non può far
cuore, accompagnata da un profondo disprezzo per i parte della Casta.
Mimasiti. Porta sempre un abito nero di ottima qualità, Nobile: Il nobile fa parte i una di queste
oppure una fusciacca di seta, ed indossa i due orecchini. famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. La
Sia il vestito che il monile sono simboli della sua destinazione famigliare è basata sulle capacità
religione. del giovane Nobile. I Sarkan sono Guerrieri e
Cyborg: Gli Encèladi non sono mai Cyborg, padroneggiano capacità mentaliche di
preferiscono infatti morire piuttosto che Manipolazione Elementare e Viaggio
dissacrare i propri corpi. Se il Dio Cosmico ha Extracorporeo, i Kikuta sono anch’essi Guerrieri
dato loro un corpo di Carne, questo non deve e padroneggiano capacità mentaliche di tipo
essere sostituito con il Metallo. Cinetico e di Percezione ricettiva. I Pocenko
invece sono Puri Guerrieri e padroneggiano
GALILEANO capacità mentaliche di Connessione Mentale ed
Il personaggio é nato su Callisto, su Ganimede o Europa. Alterazione Mentale.
Gli abitanti dell’Unione sono abituati all’idea di avere
innesti biologici o meccanici nel corpo e parti sostitutive. PRINCIPE MIMASITA O SANGUEPURO
Infatti é molto comune l’impianto di miglioramenti Il personaggio appartiene ad una piccola nazione, ed è
tecnologici per aiutare nel lavoro o altro. Cercate di nato e vissuto in una enorme città che è la sua patria.
tenere a mente se il vostro personaggio viene dalle Nonostante le dimensioni Mimas è estremamente potente
Biosfere di Europa, dai Geo Front di Ganimede o dalla ed influente, e questa sorta di velata arroganza è passata a
Città di Callisto. Se il personaggio proviene da Callisto poco a poco dal governo a tutti i sudditi che reputano la
sarà quasi sicuramente un Cyborg. loro etnia una delle migliori del Sistema Solare.
Cyborg: I cyborg Galileani non hanno quasi mai Mutante: Nessun mutante può essere un
coperture complete di Pelle Polimerica. Sanguepuro
Nobile: Nessun Nobile può essere un Principe
MARZIANO (POPOLANO) Mimasita
Il personaggio non fa parte della Casta ed è uno dei
membri della classe sociale più comune sul pianeta. I SPAZIALE
popolani vivono una vita semplice, e sebbene siano Il personaggio é nato in una stazione spaziale
considerati cittadini di seconda classe molti di loro indipendente, o su una minuscola colonia indipendente a
riescono a raggiungere gradi di potere abbastanza elevati, gravità artificiale. Oppure é nato su una nave cargo di
grazie al commercio, alla medicina ed a qualsiasi altra mercanti e vi ha vissuto per tutta l’infanzia, viaggiando
area di competenza che non sia propria dei Marziani Puri. avanti e indietro per il Sistema Solare. È abituato sin da
Cyborg: I Cyborg popolani sono esclusivamente piccolo a muoversi a gravità zero e generalmente è abile
di Bassa qualità. con le lingue dato che nel corso della sua vita ha trascorso
Mutante: Nessuna variazione sostanziale, ma il parecchio tempo con gli straneri.
personaggio avrà un certo grado di risentimento
verso la Casta. TERRESTRE ELETTO
Nobile: Un Nobile marziano non può far parte Il personaggio fa parte della cittadinanza d’elite della
del popolo. Federazione Terrestre ed esibisce il marchio degli Eletti,
l’Occhio Onniveggente. Può abitare stabilmente ed avere
MARZIANO PURO una residenza e delle proprietà in una delle città degli
Il personaggio fa parte dell’impero di Marte e può Eletti.
provenire da Marte, da uno dei suoi satelliti o da Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
Miranda. È un membro della Casta e quindi appartiene coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
alla nobiltà del pianeta rosso. Fin da piccoli i Marziani
Puri vengono iniziati alle tradizioni della Casta ed TERRESTRE REIETTO
addestrati al combattimento in corpo a corpo, più come Il personaggio fa parte dei reietti che vivono sulla
disciplina marziale che per una vera e propria necessità. superficie terrestre e nelle Città Discarica. Ha
Infatti molti abbandonano quella strada per dedicarsi alla probabilmente iniziato a viaggiare nello spazio e a
politica e ad altre occupazioni più congeniali al loro conoscere il Sistema Solare dopo essere entrato in un
carattere. Porto Franco.
• Deve scegliere almeno 1 punto in Casta durante la • I Reietti mediamente sono abituati ad una vita dura e

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

difficile, che non perdona. Il personaggio guadagna 1 mantiene uniti e coesi contro Titania.
pallino bonus di Sopravvivenza, senza contare i normali
vincoli. VENUSIANO
• Se possiede o utilizza un’arma da fuoco sulla Un personaggio Venusiano é originario della Repubblica
superficie terrestre, sulla Luna o in una Città Terrestre (o di Venere, di una città galleggiante, dell’anello orbitale o
in qualsiasi zona sotto la giurisdizione della Federazione della superficie del pianeta. Ricordate che Venere è uno
Terrestre) é punibile con un reato di Classe A. dei pianeti che offre il tenore di vita e servizi al cittadino
Cyborg: Un cyborg Reietto non può essere di più elevato del Sistema Solare, cercate di fare in modo
qualità Superiore. Inoltre se sceglie di essere di che si rispecchi nelle scelte successive.
qualità Bassa non avrà il volto ricoperto dalla Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
pelle polimerica. coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
Nobile: Il personaggio è sfuggito al rapimento Mutante: Il Mutante deve avere uno dei seguenti
degli Eletti. Se il personaggio vuole può Tratti Caratteristici: Capigliatura Carnosa, Pelle
interpretare un Nobile Reietto ma dovrà a Scaglie o Pupille Verticali. Volendo può
spendere 5 punti bonus. scegliere un altro Tratto Genetico Caratteristico
ma gli costerà 1 punto bonus.
UOMO DELLA COALIZIONE Nobile: I Nobili venusiani sono marchiati alla
Il personaggio può essere originario di Titano, di Rea o di nascita con un codice a barre impresso sulla
Dione, tre satelliti di Saturno. Gli uomini (e le donne) quarta vertebra con una speciale pistola a
della Coalizione di Titano sono persone sempre attive ed microonde. Questo tratto distintivo serve per
intraprendenti. Infatti, grazie alla loro perseveranza sono controllare i Nobili dopo il fatto di Scarlett. Può
riusciti a crearsi una nazione libera ed in espansione. La essere letto con uno speciale scanner ottico.
loro cultura da indipendentisti li rende molto fieri e li

QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE


Il passo successivo é scegliere l’Indole del personaggio, quello che meglio si adatta alla sua personalità.
Quest’autocoscienza guida il modo di interagire del personaggio col mondo circostante. Ovviamente, le persone sono
troppo complesse per essere descritte con una sola parola, ma si possono stabilire dei comportamenti di base
riassumibili nell’Indole. Vedi il Paragrafo “Indoli”, per una dettagliata descrizione di ogni Indole.

QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI


Dopo aver definito la concezione generale, e scelto l’Archetipo, l’Origine e l’Indole del tuo personaggio, é tempo di
assegnare i punti a partire dai suoi Attributi. Questi ultimi corrispondono alle doti naturali e alle predisposizioni del tuo
eroe. È veloce? È bello? Quanto sono sviluppati i suoi sensi? Gli Attributi rispondono oggettivamente ad ognuna di
queste domande. Queste caratteristiche si distribuiscono con modi e punteggi diversi in base al tipo di Archetipo del
personaggio. Ogni Personaggio inizia con un punto in ogni Attributo. La priorità scelta per le due categorie di
Attributi determina quanti punti addizionali si possono posizionare in ogni categoria.

• Per gli Umani, i punteggi da distribuire fra Fisici e Mentali sono 10 e 7 oltre ai punti già assegnanti sulla scheda
del personaggio. Il punteggio massimo raggiungibile con la spesa di punti esperienza è 5, ma il personaggio può
raggiungere il 6 tramite particolari impianti cibernetici. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Mutanti, i punti sono 11 e 7. Inoltre i mutanti possono aumentare solo fino a 4 gli Attributi Secondari. Il
punteggio massimo raggiungibile con i Primari é 5. Il punteggio massimo dei Primari in generazione è 5.
• Per i Cyborg, i punti da distribuire fra Fisici e Mentali sono 8 e 6 oltre ai pallini già assegnanti sulla scheda del
personaggio. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Nobili, i punteggi sono 10 e 7 ma gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) possono essere aumentati
solamente fino a 3. Però possono aumentare fino ad 6 Persuasione ed Intelligenza. Il punteggio massimo raggiungibile
durante la generazione del personaggio è 4.

SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ


Le Abilità descrivono cosa sa il tuo personaggio e cosa può fare, cosa ha imparato come complemento alle sue doti
naturali. Le Abilità, come gli attributi sono molto importanti per sbozzare ulteriormente il tuo personaggio e per
renderlo più vivo. Ricorda comunque di scegliere le abilità che si adattano all’Idea di base del personaggio, non
prendere un’abilità solo perché “mi farebbe comodo averla, e se dovessi comprarla con i punti esperienza mi
costerebbe di più”; se non riesci a giustificarla con l’Idea del Personaggio probabilmente il Game Master te la farà
togliere comunque. Un esempio potrebbe essere un personaggio che ha sempre vissuto sul Terra, cacciando nei deserti,
che prende 3 o 4 pallini di Pilotare Cosmonavi. Le Abilità sono graduate da uno a cinque punti. Il livello rappresenta la

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

competenza del personaggio in quel campo. Usi questo valore (di solito assieme ad un Attributo) per determinare quanti
dadi tiri, quando il tuo personaggio usa un’Abilità. Diversamente dagli Attributi, le Abilità iniziano con un valore pari a
zero e sono suddivise secondo sette tipi di liste: le Abilità di Combattimento, Abilità di Navigazione, Abilità di Agilità,
Abilità Tecniche, Abilità Sociali, Abilità di Comprensione. Ogni Personaggio ha anche una particolare affinità per certe
Abilità: queste sono dette Abilità Preferite. Il giocatore deve scegliere 5 Abilità che saranno le Abilità Preferite del suo
personaggio e che ricevono uno sconto in punti bonus e esperienza quando vengono alzate.
Al contrario della sezione degli Attributi il personaggio ha un totale di punti da distribuire, non deve dare
alcuna priorità. I punti da distribuire sono 55. Per ogni categoria di Abilità si possono spendere un massimo di 14
punti, esclusi i Punti Liberi. Il massimo raggiungibile per ogni Abilità selezionata in generazione é 3. Il personaggio può
selezionare solo 3 Abilità Preferite per categoria di Abilità. Il personaggio può portare il punteggio delle Abilità
Preferite fino a 4, se lo desidera. Le Abilità preferite, che forniranno degli sconti per la spesa dei Punti Esperienza
durante il gioco, devono essere prese tra le abilità legate all’Idea del Personaggio. Durante il gioco tutte le Abilità
possono essere aumentate fino al quinto pallino. A questo conteggio andranno aggiunti gli eventuali bonus conferiti
dall’Origine (é consigliabile segnarli in modo differente sulla Scheda del Personaggio per ricordarsi di averli già
inseriti).

SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI


I Vantaggi non hanno né priorità né gradi, ma ognuno di essi ha uno specifico numero di punti consentiti. È possibile, se
lo desideri, incrementarli in seguito con l’utilizzo dei Punti Bonus.

BACKGROUND
Il Background misura il “posto” che il tuo personaggio occupa nell’universo di 2500. Indica chi conosce il tuo
personaggio e da chi é conosciuto oltre a quali risorse può attingere. Il giocatore ha 7 punti da assegnare tra le nove
Caratteristiche di Background. I Background scelti devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio, come
definito nel Primo Passo. Inoltre nessun Background può essere aumentato sopra i 3 punti senza l’uso di Punti Bonus.
Acquistare il quarto o il quinto punto di un Background con i punti bonus costa più che avere il primo, il secondo o il
terzo punto. Bisogna chiedere l’approvazione del Game Master per acquistare il quarto o il quinto punto di un
Background.

TRATTI DEI CYBORG (Solo Cyborg)


I cyborg hanno delle particolari Caratteristiche che li potenziano e differenziano dagli umani. Queste caratteristiche
sono chiamate Potere del Corpo Cyborg, che a livello di gioco permettono di aggiungere Successi Automatici a tutti i
lanci di Muscolatura, Agilità ed Assorbimento effettuati dal cyborg. Un personaggio cyborg ha 3 punti di Potere da
distribuire sulle Caratteristiche dei Corpi cyborg. Anche se solitamente la scelta migliore é un punto per ogni
caratteristica, nulla vieta al personaggio di avere un punteggio di 0 in due e una di queste portata a tre. Inoltre la vita dei
giocatori cyborg sarà condizionata dalle Regole Speciali che li caratterizzano. Per ulteriori informazioni sulle regole dei
Corpi Cyborg consultate la sezione “Regole per i Cyborg” nel Capitolo 6: Vantaggi.

TRATTI GENETICI (Solo Mutanti)


I Tratti Genetici caratterizzano i Mutanti. Possono essere delle grandi unghie o la capacità di rigenerare le ferite o di
cambiare completamente la forma del proprio volto movendone i muscoli. I Tratti Genetici e le regole che li
caratterizzano sono descritti nel Capitolo 6: Vantaggi. Il Mutante ha 5 punti a sua disposizione per acquisire i Tratti
Genetici. Oltre a questi punti possono essere spesi anche dei Punti Liberi per comprare i Vantaggi. Se dovessero
avanzare dei punti questi andranno persi.

CAPACITÀ MENTALICHE (Solo Nobili)


I Nobili hanno la straordinaria facoltà di muovere oggetti, spostare masse di aria con il pensiero e controllare ed
influenzare le menti altrui. Questi sono i poteri mentali sviluppati dalla mente dei Nobili. Ogni personaggio Nobile può
prendere un certo tipo di potere. I Nobili hanno 4 punti per scegliere le Capacità Mentaliche. Per le regole speciali e le
descrizioni delle Capacità Mentaliche vai al Capitolo 6: Vantaggi.

ABILITÀ SPECIALI
Le Abilità Speciali rappresentano alcune tecniche, capacità e metodi di combattimento (o altro) imparate dal
personaggio nella sua vita. Le Abilità Speciali devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio e per essere
acquistate é necessario soddisfare i prerequisiti. Nessuna Abilità Speciale può essere aumentata sopra il 3 senza l’ausilio
dei Punti Bonus. Il massimo raggiungibile in generazione é comunque il quarto punto. Per una descrizione dettagliata
delle Abilità Speciali vai al Capitolo Quattro.
I personaggi Umani hanno 6 punti a loro disposizione per scegliere le Abilità Speciali che preferiscono. I
Cyborg hanno a loro disposizione 3 punti da distribuire. I Mutanti ed i Nobili hanno invece solamente 2 punti.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Si possono spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna
Abilità Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti Bonus.

OTTAVA FASE: LE RIFINITURE


È ora tempo di determinare le caratteristiche finali del tuo personaggio e di rifinirlo. Attraverso le sezioni successive
darai il tocco finale al personaggio, rifinendolo nei minimi particolari. È in questa fase che si compiono i cambiamenti e
si utilizzano i Punti Liberi.

KI
Il Ki descrive quant’è elevata l’energia vitale che il tuo personaggio possiede e quanto sia determinante in condizioni
avverse. I giocatori usano il Ki per controllare le loro azioni quando le circostanze li obbligano a compiere gesti istintivi
(come quelli dettati dalle Virtù), per ottenere successi automatici in un tiro di dadi critico, per resistere agli attacchi
mentali. Il tuo personaggio determina la sua Ki iniziale sommando le sue due Virtù dal valore più alto. La Ki può essere
aumentata coi i punti bonus fino ad un massimo di 8. Solo i personaggi con due Virtù a livello 4 o maggiore possono
iniziare il gioco con Ki superiore a 8, tranne i Nobili che hanno un punto bonus di Ki in generazione.

VIRTÙ
Le Virtù sono:
Autocontrollo – Determina la misura e la padronanza della proprie azioni (e reazioni) e della decisione. I personaggi
con grande Autocontrollo possono talvolta ritrarsi dal contatto umano e perfino tenersi - discosti dai meno “puri”.
Coraggio – Rappresenta il valore e l’audacia. I personaggi con grande Coraggio trovano difficile indietreggiare di
fronte a qualunque sfida, non importa quanto pericolosa o temeraria.
Sangue Freddo – La resistenza del personaggio nell' affrontare prove mentali e fisiche. I personaggi con grande
Convinzione sono in grado di resistere o infliggere grande dolore e sofferenza.

Il valore iniziale di ciascuna Virtù é uno. Hai 5 punti addizionali da dividere tra le quattro Virtù del tuo personaggio (3
se sei un Nobile, ma avrai automaticamente Autocontrollo a 4); non puoi aumentare il valore iniziale di una Virtù sopra
i 3 punti senza spendere punti bonus.

LIMITE
Il Limite rappresenta quanto é “umano” il personaggio. Questa caratteristica si riduce quando vengono inseriti impianti
nel corpo, rendendo il personaggio più simile ad una macchina o a qualcosa di abnorme. Non é una caratteristica che
misura solo la sopportazione fisica, ma anche quella psicologica, di questo fattore. I personaggi con Archetipo Umano
partono con 10 punti, I Nobili e Mutanti partono con 8 punti ed i Cyborg con 7 punti. Questo valore oscillerà molto nel
corso delle sessioni di gioco e non potrà mai essere portato a livelli più alti di quelli originali. Sappiate che un
personaggio con archetipo Umano che decide di diventare un Cyborg avrà come massimo 7 punti Limite e non 10.

EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento viene assegnato dal Game Master in base alla sua campagna ed in base alle Abilità del personaggio.
Il personaggio dovrebbe avere una serie di oggetti legati alle abilità superiori a 3 punti. Questa è una delle scelte più
indicate poiché i personaggio avranno già gli oggetti necessari per le prime avventure (tenete conto della Reperibilità
degli oggetti, delle armi ed in base ai luoghi frequentai dai personaggi nel loro background). Oppure il Game Master
potrebbe stabilire un totale di Uron e permettere ai personaggi di acquistare ciò che preferiscono (consigliato a
personaggi che conoscono bene il gioco).

LIVELLI DI FERITE
I Livelli di Ferite ti consentono di registrare le condizioni fisiche attuali del tuo personaggio, incluso l'
ammontare di
danni subiti per essere stato colpito da una raffica di fucile a particelle. Definiscono anche le penalità imposte
all'
ammontare dei dadi del tuo personaggio per ogni livello di ferite subito. Tutti i personaggi hanno Livelli di Ferite che
vanno da Fatica a Incapacitato. Ogni personaggio ha un punteggio di Livelli di Ferite che varia in base alla Robustezza.

FATICA: La fatica non è un tipo di ferita ma rappresenta la quantità di energia posseduta dal personaggio. La Fatica
viene spesa per compiere determinate azioni fisiche impegnative, come eseguire una Tecnica di Combattimento o tenere
sollevato un grosso peso. Per i cyborg è una sensazione indotta dal corpo direttamente al cervello tramite deboli impulsi
elettrici quando le articolazioni ed i giunti di potenza vengono surriscaldati. In questo modo si evitano spiacevoli
inconvenienti poiché il cyborg diminuisce inconsciamente le proprie potenzialità, permettendo alle articolazioni di
raffreddarsi. Inoltre quando si compiono azioni che coinvolgono gli attributi fisici di Muscolatura e Robustezza e si
ottiene un solo successo (o il limite minimo di successi stabilito dal Game Master) si perde un livello di Fatica (che
deve essere segnato nei pallini sulla scheda del personaggio)

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il Punteggio di Fatica è pari a: Robustezza +5

GRAFFIO: Quando viene inflitto un colpo che non supera la corazza


oppure troppo debole per infliggere una ferita il personaggio subisce un
ematoma, una contusione o un graffio. Quindi si subisce un livello di
Graffio ogni volta che si viene colpiti ma non si subiscono danni veri
e propri, (Vedi il paragrafo Segnare le Ferite nella sezione
Combattimento). Per i cyborg i Graffi non danno particolarmente
fastidio ai cyborg, ma rovinano la loro “carrozzeria” e possono essere
visti chiaramente.
Il Punteggio di Graffio é pari a Robustezza +1

FERITE LEGGERE: Le ferite leggere sono ferite superficiali,


dolorose, ma che non compromettono eccessivamente le azioni del
personaggio. Su un cyborg le Ferite Leggere sono colpi che hanno
intaccato profondamente la corazza e hanno toccato alcuni centri di
movimento o dei muscoli sintetici.
Il Punteggio di Ferite Leggere è pari a: 1 + Bonus Robustezza (vedi Tabella)

FERITE PROFONDE: Sono ferite che hanno leso un muscolo o tagli e lacerazioni particolarmente estese e dolorose.
Sui cyborg colpi di questo genere hanno tranciato un cavo di connessione, rovinato un muscolo meccanico, reciso un
cavo di alimentazione o danneggiato un centro del controllo del movimento.
Il Punteggio di Ferite Profonde è pari a: 1 + Bonus Robustezza (vedi Tabella)

FERITE GRAVI: Una ferita di questo genere é estremamente dolorosa, una grossa vena é stata tagliata e sanguina
copiosamente, un organo interno é stato danneggiato o peggio un arto e stato tranciato o spappolato. Per un cyborg un
colpo di questo genere é devastante: gli arti non rispondono più, cavi penzolano e fluidi fuoriescono dallo squarcio.
Le Ferite Gravi sono sempre 4, indipendentemente dal punteggio di Robustezza.

INCAPACITATO: Le ferite sono talmente gravi che il personaggio cade a terra svenuto senza possibilità di rialzarsi,
ed è ad un passo dalla morte. Un cyborg Incapacitato é irrimediabilmente danneggiato, un bypass scatta e fa cadere il
cervello in uno stato letargico che dura finché non si esauriscono le scorte di ossigeno o non viene riattivato il Modulo
Cerebrale. Le scorte di ossigeno in questo stato durano per 3 ore (alcuni Potenziamenti aumentano questa durata).

TAGLIA E GRANDEZZE
Normalmente un personaggio appena creato o in fase di creazione ha Taglia 0. Questo significa che è un normale essere
umano con un altezza compresa fra i 120 e i 210 cm. Però nel mondo di 2500 ci sono cyborg e mutanti che possono
essere molto più grandi o molto più piccoli dei normali umani. Per esempio un mutante con i geni mutati a causa delle
radiazioni potrebbe essere talmente grosso, robusto e alto da ricadere nella Taglia +1, mentre un cyborg potrebbe
desiderare un corpo grande e possente alto tre metri. Contrariamente, altri personaggi o persone che popolano il mondo
di 2500 possono essere più
TABELLA DELLA TAGLIA DEI PERSONAGGI piccole e minute, alte solo un
Taglia Altezza cm Esempio metro o meno. La Tabella della
-3 10 – 50 Neonato, gatto, grosso ratto, robot riparatore, serpente Taglia stabilisce a grandi linee
-2 50 – 80 Bambino, Cane l’altezza e la grandezza delle
-1 80 – 120 Ragazzino, grosso cane, robot, cyper, cavalletta venusiana creature. Essere grandi
0 120 – 210 Uomo adulto, Droide, Struzzo gigante conferisce dei vantaggi, da la
possibilità di sferrare colpi
+1 210 – 350 Grosso cyborg, umano corpulento, cavallo, droide da guerra tremendi e di subire più ferite del
+2 350 – 500 Cyborg enorme, aracnoide, coccodrillo, orso normale, ma si è più facili da
+3 500 – 700 Cyborg gigantesco, iguana rossa venusiana colpire. Inoltre la maggior parte
+4 600 – 1000 Cyborg titanico, balena azzurra, squalo dei locali, dei veicoli e degli
oggetti presenti sul mercato è
progettata per persone di taglia normale e non per creature così grandi (o piccole). Si consuma inoltre più cibo
(moltiplicare una quantità normale per ogni categoria di Taglia). Anche essere piccoli ha i suoi vantaggi: si riesce a
passare in strette fessure, si può sfruttare la grandezza ridotta per schivare i colpi e sgusciare via indenni, inoltre si
mangia molto meno (dividere per ogni categoria di taglia). Essere piccoli però non permette di arrivare ad afferrare
oggetti posti in alto, si possono incassare meno danni e così via. Quelle elencate nella tabella sono solamente delle
tracce per il Game Master, che può permettere uno sforo di altezza fra le varie categorie.
Cyborg: Un cyborg può spendere 5 Punti Bonus durante la generazione del Personaggio per ogni categoria di
Taglia superiore a 0 (un cyborg può anche decidere di avere Taglia –1, spendendo 3 Punti Liberi). Inoltre un

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

personaggio cyborg può aumentare la sua Taglia durante il gioco se lo desidera, comprando un nuovo corpo ed
imparando ad utilizzarlo.
Mutanti: Un mutante può avere Taglie diverse da 0 soltanto acquistando i Tratti Genetici appropriati.
Umani e Nobili: Umani e Nobili possono aumentare e diminuire di Taglia solo attraverso l’acquisto di Pregi e
Difetti.

PESO
È importante stabilire il peso del personaggio, che può essere un fattore determinante in alcune situazioni. In alcuni casi
infatti può specificare dei bonus o dei modificatori negativi. Questo non determina quanto é grasso il personaggio, ma
quanto é grande e robusto. Il giocatore può aggiungere o sottrarre 20 kg (o frazione) al totale ottenuto a sua discrezione
(anche di più se il Game Master lo permette).
Umani e Mutanti e Nobili: 20 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 20 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-
20 se la Taglia è Negativa)
(es. umano con Robustezza 4 peserà 100 kg, oppure 80 o 120)
Cyborg: 60 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 30 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-30 se la Taglia è
Negativa)
(es. cyborg con Robustezza 4 peserà 140 kg oppure 120 o 160)

PUNTI BONUS
Come detto in precedenza, sono 15 punti bonus per rifinire il tuo personaggio e accrescerne le Caratteristiche. Se te ne
sono avanzati utilizzali adesso, perché, una volta creato il personaggio, andranno sprecati.

COME SPENDERE I PUNTI BONUS


Ogni personaggio ha 15 punti bonus che possono essere usati per incrementare qualsiasi aspetto che il giocatore ritenga
importante per la creazione del suo Personaggio. Non vi é un punto preciso in cui impiegarli - quando ti sembra che una
Caratteristica sia troppo bassa, puoi spendere i punti bonus per aumentarla. Naturalmente, non tutte le Caratteristiche
sono uguali e, migliore é questa Caratteristica, più punti bonus devono essere spesi per aumentarla. Vi sono anche altri
elementi - come sviluppare delle specialità Abilità Speciali che possono essere realizzate solo con i punti bonus. Spendi
i punti bonus ovunque tu voglia, ma fallo con accortezza - sono soltanto 15.

CONSIGLIO FINALE
Spesso occorre accortezza nel creare un personaggio per 2500. Può essere molto difficile resistere alla tentazione di
rendere un personaggio studiato completamente per avere una vasta selezione di potenti Abilità Speciali;
quest’esagerazione può portare ad ottenere dei personaggi non molto longevi: se un personaggio é caratterizzato solo da
un potente arsenale di Abilità Speciali di Armi da Taglio, incontrerà una morte orribile una volta rimasto senza spada.
Qui di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per aiutare i giocatori principianti a creare i loro personaggi. Quando
hai preso familiarità col sistema puoi fare degli esperimenti ma, fino a quel momento, cerca di giocare sul sicuro.
Assicurati che il Tuo Personaggio Possa Sopravvivere: Il tuo primo obbiettivo. È molto facile perdersi apprendendo
una serie d’abilità potenti, dimenticandosi delle Abilità Speciali basilari che permettono ad un personaggio di
sopravvivere. 2500 é un gioco d’azione di fantascienza, quindi presto o tardi il tuo personaggio si ritroverà a dover
combattere. Assicurati anche di prendere delle Abilità Speciali sia difensive, che offensive fra le principali Abilita di
combattimento del tuo personaggio.
Costruire una Buona Base: Le Abilità e le Capacità Speciali scelte dal giocatore durante la creazione del personaggio
impiegheranno circa 15-20 sessioni di gioco per svilupparsi ed ampliarsi con l' esperienza accumulata. È molto più
semplice sopravvivere se crei un personaggio versatile o con abilità moderate per poi farlo diventare molto abile in
qualcosa di specifico durante lo svolgimento del gioco, piuttosto che cominciare con un personaggio molto
specializzato e impiegare 4 o 5 mesi per completarne le capacità in altri campi. Conviene anche considerare che lo
schema ad albero con cui funzionano le Abilità Speciali richiede la conoscenza di un ulteriore Abilità Speciale e di una
data Abilità per ottenere un risultato superiore. Se, durante la creazione del personaggio, costruisci una solida base con
le tue Abilità Speciali, e li sviluppi durante il gioco, il personaggio sembrerà crescere e avanzare più velocemente
rispetto ad uno molto specializzato e costretto a spendere punti esperienza in continuazione per ottenere l' ultima Abilità
Speciale.
II Combattimento Non é Tutto: I personaggi dovrebbero avere qualcosa da fare anche quando non sono in
combattimento. Nessuna partita a 2500 é un’unica sequenza di combattimenti, vi sono anche intrighi, romanticismo,
avventura ed esplorazione. Se tutto quello che il tuo personaggio é capace di fare é infliggere un colpo mortale, ti
annoierai in attesa di qualcuno da uccidere, e ti perderai buona parte del gioco. Oltre un terzo delle Abilità Speciali di
2500 non hanno competenze da combattimento, specificatamente create per offrire ottime alternative a quelle da
combattimento, dategli un’occhiata prima di acquistare solo tecniche distruttive.
Giocate con Accortezza: In 2500 la difesa é leggermente superiore all' attacco. Vi sono possibilità che il tuo avversario
sia in grado di bloccare il super attacco del tuo personaggio: una finta o una schivata, possono servire per far affaticare
l’avversario, per poi abbatterlo. Cercate di combattere il meno possibile se siete feriti, é meglio fuggire in una stazione

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

lontana o in un nascondiglio a curarsi le ferite, piuttosto che morire in qualche vicolo. In fondo la vendetta é un piatto
che va gustato freddo.

Creazione del personaggio in sintesi


Questa sezione dovrebbe servire principalmente al Game Master, che conosce bene il Regolamento della creazione del
personaggio per rinfrescarsi le idee e velocizzare il processo. Se non avete letto con chiarezza la Creazione del
Personaggio vi consigliamo di farlo per evitare errori grossolani.

PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO scegliere le Abilità Preferite: sono 5. Queste Abilità oltre
Pensa a come vorresti il tuo personaggio, non scendere a darti un sensibile risparmio sui Punti Esperienza
troppo nei particolari, quelli verranno in seguito, ma stabiliscono con chiarezza le cose in cui il tuo
limitati a delineare le linee di base che lo personaggio è più portato, quelle che effettua in modo più
caratterizzeranno. naturale.
Hai 55 punti da distribuire fra le 7 Categorie
SECONDA FASE: LA SCELTA di Abilità
DELL’ARCHETIPO Il personaggio può selezionare solo 3 Abilità
Scegli l’Archetipo del personaggio. Sarà un Umano, un Preferite per Categoria di Abilità.
Cyborg, un Mutante o un Nobile? Leggi con attenzione le Per ogni Categoria di Abilità si possono
descrizioni dei vari archetipi e pondera attentamente le spendere un massimo di 14 punti, esclusi i
tue scelte. Punti Liberi.
Il massimo raggiungibile per ogni Abilità
TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE selezionata in generazione é 3, per le Abilità
Dopo aver letto il Capitolo 1: La Vastità del Sistema Preferite è 4.
Solare, ti sarai fatto un idea abbastanza precisa del
Sistema Solare del 26° Secolo. Basandoti su queste SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI
impressioni scegli una nazionalità, che sia compatibile A questo punto vengono scelte le varie caratteristiche che
con l’Idea del Personaggio che hai creato o che ti ispiri determinano, sia le capacità del personaggio che la sua
particolarmente o semplicemente quella che ti piace di posizione all’interno del mondo di 2500: L’Era dei
più. Disordini.
Background (7),
QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE Umani: [Abilità Speciali (6)]
Scegli l’Indole del tuo personaggio. Leggile con cura, ed Mutanti: [Abilità Speciali (2), Tratti Genetici
usale per stabilire il carattere generale che utilizzerai (5)]
durante le sessioni di gioco. Ricorda che queste sono Cyborg: [Abilità Speciali (3), Potenza del Corpo
solamente delle tracce, non lasciarti influenzare troppo da Cyborg (3)]
esse. Inoltre se nessuna ti soddisfa chiedi al Game Master Nobili: [Abilità Speciali(2), Capacità Mentaliche
se puoi crearne una personalizzata. (4)]
Quando di scelgono le Abilità Speciali si possono
QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre
A questo punto si iniziano a mettere dei punti sulla non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna Abilità
scheda. Con questa fase stabilirai le caratteristiche Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti
generali del tuo personaggio quelle fornitegli dal suo Bonus.
corpo.
Umano e Nobile: Metti in ordine di priorità le OTTAVA FASE: LE RIFINITURE
due categorie: Fisici, Mentali (10/7). Gli Annota le Virtù (5) [3 per i Nobili, che hanno
Attributi Fisici dei Nobili (esclusa Accuratezza) sempre Autocontrollo a 4], il punteggio di Ki (sommando
possono essere aumentati solamente fino a 3. le due Virtù più alte) [ricorda che i Nobili hanno un punto
Però i Nobili possono aumentare fino ad 6 bonus di Ki da aggiungere dopo il calcolo], il Limite base
Persuasione ed Intelligenza. e quello massimo (Umani 10/ Nobili e Mutanti 8/ Cyborg
Cyborg: Metti in ordine di priorità le due 7), segna le Ferite, stabilisci la Taglia ed il Peso. Annota
categorie: Fisici, Mentali (8/6) Ricordate che i il tuo valore di Energia Mentale se sei in grado di
cyborg possono aumentare i loro Attributi Fisici generarla. Mantieniti sempre legato all’Idea del
tramite l’acquisto del background Corpi Cyborg. Personaggio.
Mutante: Metti in ordine di priorità le due Utilizza i 15 Punti Liberi a tua disposizione con
categorie: Fisici, Mentali (11/7). La serie di accuratezza. Intervieni nelle zone critiche senza
attributi secondari potrà essere aumentata solo preoccuparti di alzare al massimo una caratteristica, o un
fino a 4. abilità speciale; piuttosto cerca di sopperire alle tue
carenze. Chiedi delucidazioni al Game Master per sapere
SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ le regole e variare di conseguenza la scelta dei punti da
Sempre basandoti sull’Idea del personaggio inizia a migliorare. Leggi il Paragrafo “Consiglio Finale” per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

evitare di fare errori grossolani. Ki ………………………………... 2 per punto


Abilità Speciali
COSTI IN PUNTI LIBERI Semplici………………… ………. 5 per punto (max 3)
Qui di seguito sono elencati i costi in Punti Liberi, Complesse………………………... 4 per punto (max 3)
necessari per determinare il costo di ogni caratteristica Capacità Speciali …………………3 per punto (max 3)
del personaggio. Capacità Mentaliche …………….. 4 per punto (max 3)
Capacità Mentaliche (Acquistare)...5 punti
Caratteristiche Costo Virtù …………………………….. 3 per punto
Attributi ………………………… 5 per punto Limite …………………………… 2 per punto
Abilità…………………………… 2 per punto (max 3) Tratti Genetici (Aumentare) …….. 3 per punto (max 3)
Abilità Preferita ………………… 1 per punto (max 4) Tratti Genetici (Acquistare) ……... 4 punti
Background ……………………… 1 per punto (2 se il +1 a Taglia (solo Cyborg) ………..5 punti
Background sopra il 3) Taglia –1 (solo Cyborg) …………. 3 punti

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

CAPITOLO 3:
SISTEMI E REGOLAMENTI

Termini Usati nel Gioco


Nel regolamento vengono usati un gran numero di termini che potrebbero non essere familiari ai giocatori meno esperti.
Vengono descritti qui in modo che non debbano essere continuamente ripetuti.

• Abilità: Sono le Caratteristiche che descrivono all’azione.


quello che un personaggio sa o ha imparato, da non • Ki: Una delle Caratteristiche più importanti é il Ki.
confondere con le sue caratteristiche fisiche o mentali. Misura la forza vitale che permea ogni creatura,
Sono Abilità le Caratteristiche come Intimidire, Armi a rappresenta il soffio vitale che é in sintonia con
Proiettili e Furtività. l’universo. Il Ki funziona in modo diverso da tutte le altre
• Armi da Fuoco: Indica genericamente le armi a Caratteristiche, e normalmente viene consumata più che
distanza che non si scagliano, cioè quelle che si utilizzano utilizzata per quantificare un tiro di dado. È essenziale un
con Armi a Proiettile, Armi a Particelle e in qualche caso alto punteggio per quei personaggi dotati di capacità
Armi Pesanti. paranormali, per non soccombere ai poteri scatenati dalla
• Attributi: Sono le Caratteristiche che descrivono propria mente.
intrinsecamente il personaggio. Sono Attributi il Carisma, • Limite: Rappresenta la capacità del personaggio di
la Muscolatura e l'Intelligenza. assimilare con il suo corpo congegni cibernetici, protesi
• Azione: Un’azione é il compimento di un atto in meccaniche e biopotenziamenti.
modo volontario, a prescindere dal suo essere legato a • Lancio Semplice: Si tratta di lanciare uno o più dadi
un'attività fisica, mentale o sociale. Quando un giocatore da 10 e leggere il risultato, senza confrontare il numero
annuncia che il suo personaggio sta facendo qualcosa, ottenuto con una difficoltà.
allora sta compiendo un'azione. • Livello di Ferita: Misura quanto il personaggio é
• Azione Contrastata o Resistita: Un’Azione stato ferito. I Livelli di Ferite si dividono in Striscio,
intrapresa da due personaggi, uno contro l'altro. Entrambi Leggera, Profonda, Grave, Incapacitante.
confrontano il proprio numero di successi e quello che ne • Livello (di Successo): Un numero che descrive il
ha totalizzati di più vince. valore permanente di una Caratteristica, normalmente
• Azione Prolungata: Un’azione che richiede un certo variabile tra 1 e 5, anche se a volte spazia da 1 a 10.
numero di successi per essere portata a termine Generalmente, viene indicato semplicemente con il
efficacemente. Possono essere effettuati più lanci per termine Livello.
ottenere il numero di successi richiesto anche se questi • Mischia: Indica genericamente le armi da mischia,
lanci richiedono più turni. cioè quelle che si utilizzano con Armi da Taglio, Armi da
• Azione Semplice: Un’azione per la quale al Botta, Armi in Asta e Armi Corporee.
giocatore basta un solo successo per riuscire nel proprio • Game Master: La persona che crea e guida la storia,
intento, per quanto il totalizzare più di un successo assumendo il ruolo di tutti i personaggi che non sono
indichi un migliore risultato. interpretati dai giocatori, e che determina il risultato di
• Azione Minima: È uguale ad una Azione Semplice tutti gli eventi che sfuggono al controllo dei giocatori.
ma richiede un minimo di 2 o più successi (il massimo • Pausa: Il tempo che intercorre tra una scena e
solitamente assegnato é 4) per riuscire nel proprio intento. un’altra, in cui non si gioca di ruolo e non si usa il
Si differenzia da un Azione Prolungata perché non sistema dei turni. Si possono compiere azioni, e il Game
possono essere effettuati altri lanci oltre il primo. Master può descrivere quello che accade, ma
• Bersaglio: Con bersaglio é inteso un personaggio o generalmente é un lasso di tempo che trascorre
un oggetto che sta per essere colpito da un arma in corpo velocemente.
a corpo o a distanza oppure il soggetto che é sottoposto • Personaggi: Ogni giocatore crea un personaggio, un
ad un tiro di abilità. individuo che interpreterà nel corso della storia e che via
• Caratteristica: Chiamiamo Caratteristica ogni via crescerà grazie all’esperienza.
attributo, Abilità, Vantaggio o altro indice relativo a un • Punteggio: Il valore temporaneo di una
personaggio che può essere descritto tramite un numero Caratteristica o la combinazione delle Caratteristiche
(in termini di pallini). usate per fare un tiro di dado.
• Difficoltà: È un numero che varia da 3 a 10 e misura • Punti: Il valore temporaneo di una caratteristica
la difficoltà dell'azione intrapresa dal personaggio. Il primaria come il Ki, il Limite, il Livello di Salute e di
giocatore deve ottenere questo punteggio, o un punteggio Fatica (i quadrati, non i cerchietti).
più alto, su almeno uno dei dadi lanciati. • Scena: Un singolo episodio della storia; un tempo e
• Fallimenti Critici: Un fallimento disastroso, un luogo in cui le azioni e gli eventi si svolgono attimo
indicato dall'ottenimento di un numero di “1” maggiore dopo attimo. Una scena solitamente individua un
del numero dei successi su un tiro di dadi relativo momento di grande tensione nella storia.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Sistema: Un insieme specifico di regole che È il numero massimo di dadi che possono essere lanciati
vengono usate in determinate situazioni; normalmente per compiere un azione. Generalmente la Somma di Dadi
aiuta a scegliere i tiri di dado o a creare una situazione non deve essere superiore a 10 dadi.
realistica.
• Somma di Dadi: È il numero di dadi che si hanno a
disposizione dopo aver sommato le varie Caratteristiche.

SISTEMI E DESCRIZIONE DEI TERMINI


Livelli
Un personaggio viene descritto attraverso le proprie Caratteristiche, cioè le abilità innate e acquisite e le attitudini che
possiede. Le caratteristiche sono definite attraverso dei numeri: ognuna ha un valore che va da 1 a 5, che descrive
quanto il personaggio eccelle in quella particolare Caratteristica, prendendo 1 come “Scarso” e 5 come “Eccezionale”.
Questa scala da 1 a 5 riflette il metodo delle “stelle” che si usa anche per i film o per i ristoranti. Gli umani hanno
Caratteristiche che variano, normalmente, tra 1 e 3 punti. Le persone davvero eccezionali possono avere anche 4
(Eccellente) o 5 (Eccezionale), o anche 0 (casi particolarmente rari, ma non impossibili).

X Meschino
Scarso
Medio
Buono
Eccellente
Eccezionale

Per ogni pallino che il vostro personaggio ha in una Caratteristica potete tirare un dado. Perciò, se avete quattro pallini
in Muscolatura, potete tirare quattro dadi. Se avete 1 pallino in Percezione, potete tirare un solo dado. Tuttavia, non
sempre si lancia semplicemente il numero di dadi corrispondente all’Attributo, che riflette le capacità intrinseche:
normalmente si aggiunge al numero di dadi corrispondente all’Attributo quello corrispondente a una Abilità (qualcosa
che si sa o si é imparato). Perciò, se volete che i giocatori facciano un tiro di dado per vedere se si accorgono dei banditi
che li stanno seguendo, dovete far fare loro un tiro di Percezione + Consapevolezza: un Attributo più un’Abilità. I
giocatori prenderanno in mano un numero di dadi corrispondente al loro punteggio di Percezione e aggiungeranno
quelli relativi a Consapevolezza. Potranno tirare tanti dadi quanti sono quelli derivanti dalla somma. Questi dadi
vengono chiamati, appunto, Somma di Dadi, e ci si riferisce così al numero di dadi a dieci facce che si possono lanciare
per compiere una sola azione. Quasi sempre si tira un numero di dadi pari al valore permanente della Caratteristica. Ci
sono molte azioni che non richiedono un’Abilità corrispondente, magari perché nemmeno esiste, ad esempio abbattere
una porta. In casi come questi dovrete unicamente usare un Attributo, e tirare il numero di dadi a esso corrispondente
(in questo caso, la Muscolatura). Non ci sono mai situazioni in cui si possono sommare più di due Caratteristiche. Si
deve usare una sola Caratteristica quando essa ha un valore potenziale pari a 10 (ad esempio, il Limite o il Ki).

Valori di Difficoltà
Ora dovete scoprire cosa dovete cercare quando decidete di fare un tiro di dado. Il Game Master vi dirà un numero pari
al Valore di Difficoltà, che é il numero che dovrete ottenere per riuscire a compiere l’azione voluta. La difficoltà varia
sempre tra 3 e 10. Dovete ottenere quel valore o anche un valore superiore su almeno un dado. Ogni volta che ci
riuscite, avete ottenuto un successo. Se il valore di difficoltà é 6 e ottenete 2, 3, 6, 5 e 9, avete due successi. Anche se ve
ne serve uno solo per riuscire nell’azione, più successi ottenete, migliore é il risultato. Un solo successo dà un risultato
marginale, mentre tre fanno si che la riuscita sia perfetta, se sono cinque, é straordinaria. Più la difficoltà é bassa, più é
facile ottenere un successo, più é alta, più é difficile. Il Game Master assegnerà valori di difficoltà alti quando l’azione é
complessa o addirittura ardua, oppure farà sì che qualcosa vi riesca automaticamente (perché avete Attributi e Abilità
molto alti), o magari, assegnerà un valore di difficoltà basso, se ritiene che l’azione sia particolarmente facile.
Anche se in situazioni molto particolari, il Game Master può anche far effettuare tiri con valore di Difficoltà 3 o 10.
Questo, comunque, non dovrebbe accadere quasi mai: una difficoltà pari a 3 é talmente patetica che si può anche
lasciare che i giocatori riescano automaticamente, senza perdere tempo a fare tiri di dado; mentre una difficoltà pari a
10 é così alta che c’é una pari opportunità di Fallimento critico (vedi più avanti) e di successo, e a prescindere dal
numero di dadi che vengono lanciati ottenere un 10 é quasi molto difficile. Nelle rare occasioni in cui decidete che la
difficoltà é dieci, siate consci del fatto che state rendendo l’azione praticamente impossibile. Se un giocatore ottiene un
dieci, il successo é automatico, il resto non conta. A meno che il Game Master non stabilisca altrimenti, il valore di
Difficoltà Normale per un’azione é 6.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

VALORI DI DIFFICOLTÀ
Tre Facile
Quattro Comune
Cinque Semplice
Sei Normale
Sette Impegnativo
Otto Molto Difficile
Nove Estremamente Difficile
Dieci Quasi Impossibile

GRADO DI SUCCESSO
Un Successo Marginale
Due Successi Moderato
Tre Successi Completo
Quattro Successi Eccezionale
Cinque Successi Fenomenale

La Regola del Dieci


Se si ottiene 10 lanciando un dado in un azione il cui risultato era compreso tra 3 e 9 si ottiene 1 successo e la possibilità
di rilanciare un dado che non ha ottenuto successi (non rilanciare però un 1) se almeno una delle Caratteristiche
coinvolte nel Lancio é Specializzata, e se la specializzazione é compatibile con l’azione in corso. Se la Difficoltà era 10
si ottiene un solo Successo e basta.

La Regola dell’Uno
L’ultima cosa che dovete sapere sui tiri di dado é la “regola dell’uno”. Ogni volta che ottenete un “1”, questo cancella
uno dei successi ottenuti. Completamente. Togliete il dado dell’ 1 e quello del successo e ignorateli. Se fate più 1 che
successi, accade un disastro o, come é più comunemente chiamato, un Fallimento Critico. Non considerate gli 1 che
hanno cancellato dei successi: se ne rimane almeno un altro, il fallimento é Critico. Avere un 1 o cinque 1 da più o
meno gli stessi risultati, nella maggior parte dei casi; le circostanze determinano se il fallimento é disastroso o se causa
solo un problema di poco conto. Se non rimangono né 1 né successi, allora avete semplicemente fallito. Un 1 non può
cancellare un successo automatico ottenuto utilizzando il Ki, ne un’azione può fallire criticamente se é stato speso Ki
per potenziarla.

Azioni Semplici
Le azioni semplici sono le normali azioni del gioco. Si tratta di lanci che necessitano di un solo successo per essere
portate a buon fine. Un lancio di questo genere è il più comune e può servire per usare un computer, aggiustare un
oggetto o saltare da un tetto ad un altro.

Azioni Automatiche
Non tirate continuamente dei dadi: rovina il gioco. Perciò, se il numero di dadi che avete nella Somma é pari o superiore
al valore di difficoltà assegnato, il personaggio ha automaticamente successo. Un successo di questo tipo é solo
marginale (é come ottenere un solo successo sul tiro di dado), quindi talvolta il giocatore preferirà tirare comunque tutti
i suoi dadi, per vedere se riesce a ottenere un successo completo. Per le azioni molto semplici e ripetitive, comunque, il
sistema dei successi automatici può evitare perdite di tempo. Altre azioni, come ad esempio il combattimento, sono più
complesse e non dovrebbero essere assoggettate a queste regole. La regola in questione può anche eliminare
completamente l’uso del dado. In queste situazioni il successo automatico non é una questione di scelta: o si é
abbastanza bravi per riuscirci, oppure si fallisce. L’importante é la storia, non le regole. Anche questo semplice sistema
ha un’eccezione, per non renderlo sempre così bianco-o-nero: é possibile spendere un punto di Ki per ottenere un
successo automatico. Probabilmente non sfrutterete questo metodo molto spesso, ma può essere un vantaggio in certe
situazioni. Ovviamente, la spesa dei punto di Ki equivale a un solo successo, nel caso in cui ne servano più d’uno.

Azioni a Difficoltà Minima


In alcuni casi il personaggio sarà costretto ad agire in situazioni estremamente pericolose come aggrapparsi ad una
corda mentre sta cadendo da grandi altezze. Questa azione non può essere un azione semplice perché non basterebbe un
successo, e non un azione prolungata per ovvi motivi. Le Azioni a Difficoltà Minima richiedono un numero minimo di
Successi che varia da 2 a 4. Quindi si utilizza solitamente per azioni critiche e estremamente pericolose. Viene anche
richiesto per attivare alcune Abilità Speciali o per mettere in funzione dei congegni cibernetici come azione gratuita. La
Difficoltà per ottenere i Successi é sempre Normale a meno che non sia indicato diversamente.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Azioni Prolungate
Per riuscire completamente nell’azione, talvolta avrete bisogno di più di un successo: magari ve ne serviranno tre, sette
o anche (raramente) venti. Un’azione per cui basta un solo successo é detta “semplice”. Un’azione per cui sono
necessari più successi si dice “prolungata”. Un azione prolungata vi permette di lanciare i dadi per diversi turni
consecutivi, nel tentativo di raccogliere abbastanza successi per riuscire nell'impresa. Per esempio, supponete che il
vostro personaggio stia scalando un muro. Il Game Master annuncia che quando sarete riusciti a ottenere sette successi
sarete arrivati in cima. Chiaramente, prima o poi il personaggio arriverebbe comunque sulla cima, ma più dadi tirate alla
volta più ci arriverà in fretta. Allo stesso modo, più volte vengono lanciati i dadi, più chance ci sono che si ottenga un
fallimento critico e si faccia del male cadendo. Se invece sta tentando di scendere dal muro, magari perché é sotto il
fuoco nemico o perché sta per esplodere il palazzo, é estremamente importante che riesca a scendere in fretta! Nel corso
di un’azione prolungata potete tentare di ottenere successi tutte le volte che volete, o almeno fino a quando non fallite.
Se il fallimento é critico, il personaggio potrebbe dover iniziare da capo, perdendo tutti i successi accumulati in
precedenza. Il Game Master può anche decidere che il personaggio non può più provare a compiere quell’azione.
Essendo questo tipo di azioni più difficili di quelle semplici, non dovrebbero essere usate troppo spesso, specie se in
momenti ad alta intensità di interpretazione. Come Game Master, dovrete decidere qual é il tipo di azione più
appropriata, e il vostro giudizio migliorerà con l'esperienza.

Azioni Resistite o Contrastate


A volte si reagisce resistendo alle azioni di un altro personaggio. In questi casi tutti e due i personaggi fanno un tiro il
cui valore di Difficoltà é spesso pari a una Caratteristica dell’avversario, e quello che ottiene più successi ha la meglio.
Tuttavia, nel giudizio sulla riuscita dell’azione (successo mediocre, completo, ecc...) si considerano solo i successi
eccedenti in quantità quelli realizzati dall'avversario. Questi ultimi, infatti eliminano i vostri, proprio come gli 1. È di
conseguenza molto difficile (e anche raro) avere un successo sbalorditivo in un’azione contrastata. Anche se il vostro
avversario non può battervi, può comunque diminuire l’effetto dei vostri sforzi. Durante le azioni che sono insieme
prolungate e resistite, uno dei contendenti deve realizzare un dato numero di successi per riuscire completamente. Ogni
successo eccedente il numero di successi dell’avversario in un singolo turno viene aggiunto al totale. Il primo
contendente che ottiene il numero di successi richiesto vince la sfida.

Successi Automatici
Alcune Caratteristiche e Vantaggi conferiscono Successi Automatici ad alcuni lanci. A seconda del tipo di azione che si
sta compiendo i Successi automatici funzionano in modo leggermente diverso. Attraverso questi Successi Automatici
non si può ottenere un grado di successo Fenomenale (5 successi) e non vengono conteggiati quando si tratta di
verificare se é stato effettuato un Fallimento Critico.

Azioni Semplici, Azioni a Difficoltà Minima ed Azioni Prolungate:


Nel caso delle Azioni Semplici, a Difficoltà Minima e Prolungate avere successi automatici non determina
necessariamente che l’azione è andata a buon fine poiché il lancio è quello consueto. I Successi Automatici vengono
aggiunti ai successi totali solo dopo aver effettuato il lancio. In pratica sono solamente un bonus in più che però non
influisce in alcun modo sull’iniziale esito del lancio. Quindi se un lancio fallisce (non si ottengono successi) i Successi
Automatici non devono essere aggiunti, poiché l’azione non è comunque andata a buon fine. Per esempio i Successi
Automatici conferiti da alcune armi ne determinano la tremenda potenza, e la capacità di infliggere una ferita tremenda
anche con i lanci più bassi.
Azioni Resistite o Contrastate:
Nelle azioni Resistite e Contrastate i Successi Automatici si aggiungono sempre. Questi infatti permettono al
personaggio di avere sempre un minimo di successi su cui contare per eseguire azioni di questo tipo. Quindi anche se il
lancio non ha ottenuto successi si può aggiungere il totale di Successi Automatici per portare a termine l’azione con
successo. Per esempio un esperto di arti marziali che sferra un colpo ad un avversario può aggiungere i suoi Successi
Automatici in virtù degli allenamenti che ha effettuato.

Successi Fissi
I Successi Fissi differiscono dai Successi Automatici. Infatti i Successi Automatici diventano tali solo se i dadi lanciati
normalmente dal personaggio ottengono un successo. Inoltre i Successi Automatici in alcuni casi diminuiscono con
l’aumentare delle Difficoltà dell’Azione, come le caratteristiche di Potere dei Cyborg. I Successi Fissi invece ci sono
sempre, e ad essi è necessario sommare il numero di Successi ottenuti normalmente lanciando i dadi. Quindi chi compie
un’azione con l’ausilio di successi Fissi avrà sempre un grado minimo di successo e non potrà mai (o quasi mai)
commettere un fallimento critico. I successi fissi non sono mai accessibili ai personaggi e sono riservati generalmente
alle macchine, come i droidi o i programmi di Intelligenza Artificiale, poiché l’azione compiuta viene settata nei circuiti
e quindi non può essere fallita o sbagliata.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Gioco di Squadra
A volte i personaggi si uniscono per riuscire in un’impresa, spesso se l’azione é prolungata. A discrezione del Game
Master, due o più personaggi possono fare tiri separati e combinare i propri successi (anche se non possono sommare le
proprie caratteristiche per fare un unico tiro). Il gioco di squadra é molto efficace in alcune circostanze: quando, ad
esempio, i personaggi stanno combattendo, oppure stanno inseguendo una preda, stanno raccogliendo informazioni o
riparando un oggetto. In altri casi, può essere addirittura un peso, ad esempio nelle performance sociali (può creare
confusione nel soggetto).

Provare di Nuovo
Spesso é fastidioso fallire. Se state tentando di colpire qualcuno con la lancia durante una giostra e continuate a
sbagliare, può divenire frustrante. Questo viene riflesso nel sistema di gioco dall'alzarsi del valore di difficoltà
dell'azione al crescere dei tentativi successivi a un fallimento. Quando un personaggio tenta di compiere un'azione in cui
ha fallito precedentemente, il Game Master ha l'opzione di aumentare il valore di difficoltà della stessa. Immaginate che
un personaggio stia cercando di intimidire qualcuno. Se il primo tentativo fallisce, la seconda volta sarà più difficile,
quindi la difficoltà sarà più alta di un punto. Se ci va per una terza volta, allora la difficoltà si alza di due punti. In casi
come questi, il Game Master può semplicemente decidere che il personaggio, non può nemmeno fare un altro tentativo:
come fate a intimidire qualcuno che ha già scoperto il vostro bluff? Altri esempi di situazioni in cui utilizzare questa
regola sono relativi arrampicata sui muri (Atletica), all’apertura di serrature (Criminalità) o al ricordare una parola in
una lingua straniera (Lingue). A volte il Game Master non dovrebbe usare questa regola, ad esempio nel corso dei
combattimenti. Se non si riesce a colpire qualcuno con una freccia, questo non significa necessariamente che il tiratore
si senta frustrato e che abbia maggiori possibilità di sbagliare di nuovo. Anche se é vero che un arciere che sbaglia un
paio di volte dei tiri molto facili, a distanza ravvicinata... Non usate la regola nemmeno quando si cerca di vedere
qualcosa con la coda dell'occhio (Consapevolezza) o quando si vuole schivare un attacco (Schivata).

Turni
Una scena é divisa in turni per meglio organizzare e strutturare la sequenza di eventi. Un turno é un periodo variabile di
tempo durante il quale i personaggi possono agire. Questo aiuta il Game Master a mantenere il controllo sugli
accadimenti e ad assicurarsi che ogni giocatore abbia le stesse possibilità di fare qualcosa. In un turno, ogni personaggio
dovrebbe poter avere a sua disposizione circa lo stesso lasso di tempo per poter descrivere le proprie azioni. A ogni
turno, il Game Master dovrebbe seguire l'ordine dell'Iniziativa (vedi sotto) e dare a ogni giocatore l'opportunità di
dichiarare la propria azione, per poi passare al giocatore successivo.

Azioni
Molte delle azioni nel corso del gioco non necessitano tiri di dado e possono semplicemente essere interpretate, come
l’interrogatorio di un prigioniero o la contrattazione sul prezzo di uno Spider. Comunque, le scene d’azione tendono a
rompere queste regole e a richiedere frequenti tiri di dado.

AZIONI Senza lancio di dadi: Le azioni base che i personaggi possono compiere in un turno
senza effettuare tiri di dado sono:
Passare: Il personaggio può permettere alla persona che ha il tiro di Iniziativa successivo di compiere la sua azione,
ritardando di conseguenza il proprio turno. Se qualcuno, inclusi i suoi nemici, prende tempo a sua volta, nessuno fa
niente per quel turno.
Muoversi: Il personaggio può muoversi camminando, correndo o scattando. Se Cammina, può spostarsi per 6 metri. Se
Corre, può muoversi per 12 metri + l’Agilità. Se effettua uno Scatto, può spostarsi per 20 metri + (3xAgilità). Il
personaggio può comunque muoversi una sola volta per turno. Non é necessario nessun tiro per muoversi. Il
personaggio può Camminare o Correre, ma così facendo compie un’Azione Supplementare (quindi l’azione successiva
ottiene una penalità di –2 Dadi); se invece il personaggio effettua uno Scatto quella è l’unica azione che può compiere
in quel turno. In alcune situazioni, può essere pericoloso scattare, e potrebbe rendersi necessario un tiro di dado per
mantenere l’equilibrio quando il terreno é scivoloso o sta giungendo una raffica di mitragliatore. Se un personaggio
vuole scappare da un conflitto o da un incontro, deve schivare, a meno che non sia in corpo a corpo o impedito da
qualche altra cosa. Se un personaggio si muove e poi desidera attaccare potrà farlo solo una volta in quel turno. Se un
personaggio corre, potrà attaccare una sola volta con un dado in meno dalla sua somma. Se un personaggio compie uno
scatto non potrà eseguire altre azioni in quel turno.
Preparare le Armi: Consiste nell’estrarre una spada o una pistola. È un azione gratuita e non comporta tiri di dado ma
se é già in corso un combattimento abbassa di 1 dado la somma della prima azione con cui si lanciano dei dadi
(solitamente usare l’arma o difendersi).
Rialzarsi in piedi: Rialzarsi in piedi dopo una caduta é un azione che non richiede tiri di dado. Se un personaggio
desidera alzarsi e compiere un’altra azione avrà una penalità di -2 dadi a tutte le somme per quel turno. Alcune manovre
possono richiedere dei lanci di dado. Questa manovra può essere effettuata se il personaggio si trova lontano o non é

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

coinvolto in un combattimento.

AZIONI Con lancio di dadi: Alcune azioni invece possono essere compiute più volte in un turno
di combattimento. Queste azioni sono elencate in seguito:
Attaccare in Corpo a Corpo o con Armi da Lancio: Qualunque personaggio può compiere un attacco in corpo a
corpo. Si ottiene la possibilità di effettuare un attacco supplementare ogni quattro pallini nelle abilità di Mischia (Armi
da Taglio, da Botta, in Asta, Corporee e Rissa) o Armi da Lancio utilizzando la Manovra Attacco Supplementare.
Attaccare a Distanza: Si può compiere solo un attacco con armi a distanza, come fucili e pistole. Un successo
simboleggia un colpo a segno.
Schivare: Si può schivare un numero di volte quanti sono gli attacchi che si ricevono. Per ogni attacco oltre il primo di
subisce una penalità di 1 dado alla somma di schivare. La difficoltà Normale (6). In combattimento in corpo a corpo
contro più avversari si aumenta di 1 la difficoltà di Schivare per ogni avversario oltre il primo.
Parare: Quando un personaggio decide di Parare si concentra solo su quello e non può compiere altre azioni per il
turno in corso. Per parare si utilizzano le stesse regole della schivata ma la difficoltà é variabile a seconda della
difficoltà dell’arma. Alcune armi infatti sono migliori di altre per parare, come il Bastone. Se si para con un Arma
Corporea la Difficoltà é 6. Quando si Para non si applica la penalità data da più avversari.

Ogni tipo di azione richiede dei tiri di dado. Alcuni sono elencati qui:
Attaccare in Mischia: Quando un personaggio decide di attaccare in Mischia per tentare di colpire qualcuno, il tiro da
fare dipende dal tipo di attacco; per esempio, un attacco in corpo a corpo richiede un tiro di Agilità + Rissa o Armi
Corporee, mentre un attacco con Armi Bianche richiederebbe un lancio di Agilità + Armi da Taglio, da Botta o in Asta.
Attaccare a Distanza: Se il personaggio vuole attaccare qualcuno utilizzando armi che colpiscono a distanza, che sia
un fucile o un arma che si scaglia con la mano il lancio può essere Accuratezza + Armi a Proiettili, a Particelle o da Tiro
(o Armi in Asta per lance e giavellotti).
Arrampicarsi: Questa azione richiede un tiro di Agilità + Atletica.
Schivare: Schivare non solo permette al personaggio di evitare un attacco, ma consente anche di spostarsi all’estremo
della linea di combattimento. Il personaggio può fare un tiro di Schivare dopo che qualcuno ha tentato di colpirlo,
evitando (si spera) il colpo. Per ogni schivata effettuata dal personaggio oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la
sua Somma. La difficoltà di schivare contro Armi a Distanza varia a seconda della distanza da una copertura, mentre
schivare attacchi in corpo a corpo ha Difficoltà 6. Queste difficoltà possono anche aumentare.
Alzarsi in piedi: E’ necessario un turno per rialzarsi da terra senza fare un tiro di dado. Se il personaggio vuole rialzarsi
e compiere anche un'altra azione, subirà una penalità cumulativa di -2 dadi dalle sue Somme successive e cercare di
ottenere almeno un successo su un tiro di Agilità + Atletica (con almeno 5 come valore di Difficoltà).
Dare ordini: Un personaggio può dare ordini ai suoi seguaci e fare in modo che gli obbediscano facendo un adeguato
tiro di Carisma (o Persuasione) + Autorità.
Sorprendere un nemico: Questa azione normalmente richiede un tiro di Agilità + Furtività.

Molte altre azioni e relativi lanci sono ampiamente descritte nel paragrafo Genere di Azioni

Compiere più Azioni in un singolo Turno


Di tanto in tanto il personaggio dovrà, per volontà o costretto dalle circostanze, compiere più azioni durante un singolo
turno. In pratica il personaggio esegue più velocemente e frettolosamente più azioni ottenendo una penalità alla somma
di dadi. Ricordate che questa regola NON SI APPLICA AL COMBATTIMENTO. Le manovre di Combattimento
offrono tutte le risposte per quanto riguarda le azioni multiple. Quando il personaggio deve effettuare due o più azioni
durante un singolo turno dovrà ridurre tutte le sue somme di dadi. Le azioni successive alla prima non si svolgono
contemporaneamente, devono invece essere effettuate secondo l’ordine di Iniziativa, dopo che tutti gli altri hanno agito
quando, secondo il punteggio di Iniziativa, tocca nuovamente al personaggio agire. È sempre necessario dichiarare
durante l’Iniziativa che si vogliono compiere azioni supplementari.

Il personaggio che effettua un’azione supplementare subisce una penalità cumulativa di due dadi alla Somma per
l’azione in corso. Quindi un personaggio che vuole effettuare due azioni la compirà la prima con penalità di -2 dadi alla
Somma e la seconda con -4 dadi di penalità.

Alcune azioni particolari non seguono questa regola generale, come per esempio Alzarsi in piedi (vedi sopra).

COMBATTIMENTO
Vi sono tre tipi di combattimento, ognuno dei quali utilizza lo stesso sistema di base anche se con alcune differenze.
Essi sono: combattimento a Distanza, in Mischia e in Rissa.
• Il combattimento a distanza comprende qualsiasi tipo di combattimento che usa armi che permettano di colpire

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

un nemico da lontano come ad esempio un fucile, una pistola un coltello da lancio o un calcinaccio. I nemici,
normalmente, devono essere in linea di vista per poter usare armi a distanza.
• La mischia é il combattimento con armi da corpo a corpo, che possono andare dalla gamba di un tavolo a una lama
di acciaio. I nemici devono essere almeno a uno o due metri di distanza per potersi battere in mischia.
• La rissa é un tipo di combattimento corpo a corpo a mani nude, senza armi o con armi corporee o con armi da
rissa, come i pugni di ferro. Per poter iniziare una rissa, i nemici devono trovarsi a distanza ravvicinata.

I tiri di dado effettuati in combattimento determinano se un attacco ha successo, se il bersaglio schiva e quanto danno
subisce. Quasi tutti i turni di combattimento durano circa cinque secondi, anche se richiedono un maggiore periodo di
tempo per essere giocati. Chi attacca dovrebbe effettuare normalmente soltanto tre tiri di dado: uno per l’attacco, uno
per il danno (o l’effetto) e uno per la localizzazione del colpo. Tutti gli effetti della manovra dovrebbero essere
compresi in questi due tiri. Fanno eccezione a questa regola le manovre di movimento. Come per tutte le azioni
nell’ambito di una scena, il turno di combattimento inizia con un tiro di Iniziativa; poiché il combattimento a volte può
divenire un poco complesso, é consigliabile dividere il turno in tre fasi - iniziativa, attacco e risoluzione - per seguire
più facilmente lo svolgersi degli eventi.

Prima Fase: Iniziativa


In questa fase i giocatori dichiarano le loro azioni e organizzano il turno. Ogni personaggio può compiere diverse
azioni, da nascondersi dietro a un muro a gridare un avvertimento. Ogni giocatore deve dichiarare cosa ha intenzione di
fare il suo personaggio, includendo ogni dettaglio che il Game Master possa richiedergli; a questo punto, ognuno decide
che arma usare. I giocatori tirano l’Iniziativa usando Prontezza +2 (valore di difficoltà 4, che il Game Master può
cambiare se lo desidera), e il Game Master tira l’Iniziativa di ogni personaggio non giocante coinvolto. Il personaggio
col maggior numero di successi agisce per primo, mentre quelli che hanno ottenuto un numero minore di successi
proseguono in ordine decrescente. Alcuni personaggi agiranno in contemporanea perché hanno ottenuto lo stesso
numero di successi (o se il Game Master lo preferisce, agirà quello con la Agilità più alta). Quelli che non ottengono
nemmeno un successo, per ultimi, mentre un fallimento critico indica che quel personaggio non agisce per quel turno -
il fucile si inceppa, oppure inciampa e non può colpire ma può comunque tentare di schivare con una ulteriore penalità
di -1 sulla sua somma di dadi. Ricordate di fare dichiarare ai giocatori quello che i loro personaggi intendono fare nel
corso del turno prima di passare alla fase di attacco. Se un giocatore vuole compiere Attacchi Multipli deve dichiararli
tutti. Se desidera difendersi ad Oltranza dovrà dichiarare una Parata. Le azioni del personaggio avvengono quando é
giunto il suo turno per agire. L’unica eccezione a questa regola é la schivata, che può essere fatta in ogni momento,
purché il personaggio abbia ancora dei dadi a sua disposizione.
• Iniziativa: Prontezza + 2 + Velocità Arma

INIZIATIVA ALTERNATIVA 1
Se uno dei combattenti brandisce un’arma lunga é difficile avvicinarsi per attaccarlo. Un personaggio tenuto a distanza
da un arma lunga deve prima avvicinarsi fino ad un metro per poter colpire, perdendo due dadi nel suo primo lancio di
attacco a causa del movimento guardingo.

INIZIATIVA ALTERNATIVA 2
Se un combattente ha un’arma significativamente più lunga di quella dell’avversario (pugnale contro spada, ad
esempio), e nessuno dei due sta usando uno scudo o un arma da parata, é virtualmente impossibile per la persona con
l’arma più corta avere l’Iniziativa. Al fine di riuscire ad attaccare, egli deve entrare nello spazio in cui può essere
colpito dall’arma dell'avversario. Se il Game Master lo desidera, può decidere che in combattimento singolo la persona
con l’arma più lunga attacchi sempre per prima. È del tutto possibile che quello con l’arma più corta schivi l’attacco con
successo e poi faccia il suo attacco, ma questo é l’unico modo per lui di avvicinarsi.

IMBOSCATE
Talvolta sarà ovvio chi agisce per primo, come nel caso, ad esempio che ci sia un imboscata, oppure quando uno dei
combattenti é chiaramente colto di sorpresa. Nel corso del combattimento, tuttavia, se il Game Master ha intenzione di
lasciare ai nemici un attacco libero verso i personaggi, dovrebbe permettere a questi ultimi di fare un tiro di Percezione
(con alto valore di difficoltà) per vedere se si accorgono di qualcosa un attimo prima che i nemici si scaglino su di loro.
La Difficoltà dipende dall’abilità con cui é stata tesa l’imboscata (di solito é 8). Il numero di successi ottenuti dal
giocatore moltiplicato per due indica il numero di dadi che può tirare nella sua prima azione (di solito una schivata).

Seconda Fase: Attacco


L'attacco é il piatto forte del turno di combattimento. In questa fase si determina il successo o il fallimento di un'azione,
così come il suo potenziale impatto sul bersaglio.
Vi sono due diversi tipi di tiri di attacco; il genere di combattimento determina quale viene usato.
• Per il combattimento in Corpo a Corpo: Agilità + (un Abilità di Attacco Mischia) + Precisione Arma

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CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Per il combattimento a distanza: Accuratezza + (un Abilità di Attacco a Distanza) + Precisione Arma

ATTACCO CORPO A CORPO


Un arma o il tipo di attacco usato dal personaggio determina la difficoltà di base del tiro. La difficoltà é solitamente
modificata solo dalle circostanze dell'attacco. Solitamente gli attacchi senz’armi o gli attacchi delle Armi Corporee
hanno Difficoltà 6. Se non si ottengono successi, il personaggio fallisce l’attacco e non infligge danno. Se il giocatore
ottiene un fallimento critico, non solo fallisce l’attacco, ma accade anche qualcosa di spiacevole all’attaccante; sta al
Game Master inventare qualcosa di davvero terribile.

ATTACCO A DISTANZA
Nel combattimento a distanza la difficoltà del lancio viene determinata da tre fattori. Il primo ed il più importante é
dato dall’eventuale copertura di cui può usufruire il bersaglio. Il seconda é in base al movimento del bersaglio ed il
terzo é dato dalla distanza da cui si attacca. La distanza indicata é fornita dalla Gittata propria dell’arma. Se il Bersaglio
si accorge del pericolo (e può schivare) si considera come se corresse, a meno che non si getti a terra, in questo caso é
come se camminasse (nessuna modifica). Per esempio il personaggio corre in un campo pieno di grandi detriti di
cemento, probabilmente i resti di una città, e non sospetta di essere nel mirino di un cecchino posto a 100 metri da lui. Il
cecchino per colpirlo dovrà ottenere 10 per colpirlo (Copertura Leggera, Movimento Rapido e Distanza Media). In un
altro caso un personaggio fronteggia un avversario su una strada. Il nemico é armato di pistola e si trova a 15 metri dal
personaggio. Il personaggio lo vede e può decidere di Schivare (gettandosi dietro un muro o buttandosi a terra).
L’avversario lo colpirà turando un 7. Potrebbe però mancarlo in base al lancio di schivare del personaggio.
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DALLA COPERTURA
Difficoltà Terreno
+4 Il bersaglio è completamente dietro un riparo (dietro ad un muro) [Copertura 3/3]
+3 Il bersaglio ha copertura completa parziale (dietro ad un muretto) [Copertura 2/3]
+2 Il bersaglio ha copertura leggera (steso in un fosso) [Copertura 1/3]
0 Il bersaglio non ha copertura (steso a terra) [Copertura 0]
Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della direzione della minaccia (sa che c’è pericolo ma non sa
-1
dove sia il suo avversario)
-2 Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della minaccia
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DAL MOVIMENTO
Difficoltà Movimento
-1 Il bersaglio è immobile
0 Il bersaglio si muove con un movimento lento e costante (cammina)
+1 Il bersaglio si muove rapidamente con traiettoria lineare (corre)
+2 Il bersaglio si muove rapidamente ma con una traiettoria a zig-zag (movimento tattico)
DIFFICOLTÀ DEL LANCIO DI ATTACCO CON ARMI A DISTANZA
Variabile Distanza
4 A Bruciapelo (da 0 a 3 metri)
6 Corta (entro un quarto della gittata)
7 Media (entro la metà della gittata)
8 Lunga (uguale alla Gittata)
9 Massima (entro il doppio della Gittata)
MODIFICATORI ALLA SOMMA PER L’ATTACCO A DISTANZA
Modificatore Situazione
-2 Bersaglio impegnato in un corpo a corpo
+2 Bersaglio stagliato contro luce
+2 Tirare nel mucchio (colpisce uno dei bersagli a caso)
-1 Scarsa visibilità ambientale (ombre, fumo, gas, luce accecante, ecc…)
-2 Pessima visibilità ambientale (buio, nebbia fitta, accecamento parziale, ecc…)
-3 Girarsi per fronteggiare il bersaglio
-1 Bersaglio in movimento con 8 o più in Agilità + Velocità
-2 Bersaglio in movimento con 10 o più in Agilità + Velocità
Var Modificatore variabile in base alla Taglia del Bersaglio (1= +1; -1 = -1; 0 = +0)
-2 Fare fuoco in movimento

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SCHIVARE e PARARE
Schivare: In ogni momento in cui un personaggio
viene attaccato, questi può decidere di schivare. Infatti, un Difficoltà della Schivata e Tipo di Copertura
giocatore può annunciare in qualsiasi momento che il suo Difficoltà Situazione
Movendosi di mezzo metro il personaggio é
personaggio schiverà semplicemente dichiarandolo prima 4 completamente al riparo
che l’avversario tiri per attaccare. Alcune situazioni Dopo un balzo (1,5 metri) il personaggio é
impediscono di schivare come uno spazio troppo stretto, 5
dietro un riparo
essere su una superficie pericolante o se il personaggio é Il personaggio é dietro copertura completa
colto di sorpresa. Il tiro necessario é di Agilità + Schivare a 6 dopo uno scatto di 3 metri
Difficoltà 6. Ogni successo sottrae un successo da quelli Il personaggio é dietro copertura parziale dopo
7
dell’attaccante. Per ogni schivata effettuata dal personaggio uno scatto di 3 metri
oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la sua Somma. Il personaggio é dietro copertura leggera dopo
8 uno scatto di 3 metri
Quindi un personaggio che subisce tre attacchi dovrà
Il personaggio può solo gettarsi a terra perché
calcolare le sue somme in questo modo: –0, –1, –2. 9
é su un terreno senza ripari
Si possono schivare i colpi di arma da fuoco di un
avversario solo se si é coscienti di essere sotto tiro e se si é ad una distanza dai 3 ai 20 metri (più vicino non é possibile
Schivare e più lontano non si può stabilire la traiettoria del proiettile; l’ultima parola é sempre del Game Master).
Questo lancio non descrive tanto l’agilità e la flessuosità del personaggio (infatti non evita i proiettili) ma la sua rapidità
di reazione nel gettarsi dietro ad un riparo o farsi scudo con un oggetto (uno scudo da incursore per esempio). Il lancio é
Prontezza + Schivare con Difficoltà variabile. Nella tabella Difficoltà della Schivata é precisata la distanza dalla
copertura e la Difficoltà della schivata. Ogni successo nega uno dei successi dell'avversario. Dopo una schivata di
questo genere, il personaggio solitamente finisce dietro un qualche tipo di riparo, o quantomeno, a terra (se non ci sono
coperture disponibili).
Parare: In alcune situazioni non è possibile schivare i colpi di un avversario, e sarà necessario pararli. Per
esempio se si è stretti in un angolo, se si sta distesi a terra con l’avversario sopra che vi attacca, quando il movimento è
impossibile ed in tutte quelle situazioni in cui il Game Master decide che è impossibile Schivare. In ogni caso Parare
funziona esattamente come Schivare per i lanci multipli. Il personaggio può tentare di parare il colpo bloccando l’arma
dell’avversario con l’arma che tiene in mano lanciando Agilità + (l’abilità relativa all’arma utilizzata). Nel caso stessero
combattendo a mani nude si dovrebbe lanciare Agilità + Rissa o Armi Corporee. Un personaggio disarmato può
decidere di parare i colpi di un altro personaggio disarmato. Se un personaggio disarmato combatte con qualcuno che
infligge danni normali e para utilizzando Rissa (facendosi scudo con le braccia) subisce dei danni. Se l’attacco e portato
da un avversario disarmato ma che infligge danni normali si deve comunque tirare per determinare l’ammontare dei
Danni ma poi si deve dividere il risultato per 2 prima dell’Assorbimento. Se invece si tenta di parare a mani nude (e
senza conoscere particolari Capacità Speciali) un colpo portato con un arma da Mischia o un’arma Corporea si
subiscono normalmente i danni. Quando si tira per la Localizzazione dei Colpi, si colpiscono sempre le braccia se si
trattava di un colpo diretto alla parte alta del corpo (dal torso in su), mentre alle gambe per uno localizzato più in basso.
• Schivare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 6
• Schivare per Sottrarsi da un Combattimento Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 7
• Schivare Attacchi a Distanza: Prontezza + Schivare – Taglia: Difficoltà variabile
• Parare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Rissa o (Abilità Arma): Difficoltà 6 o stabilita dall’Arma

Terza Fase: Risoluzione


Durante questa fase, i personaggi determinano il danno inflitto dai loro attacchi, e il Game Master descrive ciò che
accade nel turno. La fase di risoluzione é un insieme di gioco e storia, perché anche se i dadi non mentono mai, il Game
Master deve interpretare quello che la fortuna ha deciso. Dopo aver determinato quanti danni infligge un attacco e prima
dell’Assorbimento, si deve stabilire in che punto ha colpito l’attacco.
In ogni caso, a meno che non sia diversamente specificato, la Difficoltà per determinare i danni é:
5 Per: Armi da Fuoco, Esplosivi, Fiamme (ed alte temperature in generale), Gelo spaziale, Acido e Gas
tossici...
6 Per: Attacchi in Corpo a Corpo, qualsiasi arma da Mischia, compresi calci e pugni, Armi Corporee,
Armi da Lancio e oggetti scagliati...

DANNI CON LE ARMI A DISTANZA


Se si spara con armi da fuoco e si colpisce il bersaglio si calcola come se l’obiettivo fosse colpito solo da una scarica, o
da un proiettile, anche se sono stati esplosi più colpi. I danni inflitti sono determinati dall’arma utilizzata. Quando un
PG spara con un arma da fuoco oltre ai dadi di danno dell'arma può lanciare un numero di dadi pari ai successi ottenuti
per colpire -1. Quindi un personaggio che spara ad un avversario ed ottiene 4 successi sul tiro per colpire potrà
aggiungere 3 dadi da lanciare insieme ai normali danni dell'arma. Questo perché migliore é il colpo maggiore é la
possibilità che arrivi in un punto più sensibile. Ai fini del calcolo dei danni valgono la Regola dell’Uno e la regola del
Dieci, ma non la regola dei colpi critici. Questo lancio non può essere fallito criticamente.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Danni Armi da Fuoco:


Danno dell’Arma + Successi eccedenti: Difficoltà 5
• Danni Armi da Tiro:
Muscolatura + Danno dell’Arma + Successi eccedenti: Difficoltà 6

DANNI CON LE ARMI DA CORPO A CORPO


Quando si riesce a colpire un avversario con un attacco in corpo a corpo, che si usi una lama, un’arma corporea, un
calcio, un pugno, una testata o una ginocchiata, per calcolare i danni si deve sommare la Muscolatura del personaggio
più il danno dell’arma (a parte alcune particolari circostanze) più la sua Taglia. Quando un PG colpisce con un attacco
in corpo a corpo oltre ai dadi di danno dell’arma può lanciare un numero di dadi pari alla metà (arrotondare per difetto)
dei successi ottenuti per colpire. Ai fini del calcolo dei danni vale la Regola dell’Uno, ma non la regola dei colpi critici.
Questo lancio non può essere fallito criticamente.
• Danni Armi da Mischia: Muscolatura + Danno dell’Arma + Taglia : Difficoltà 6

REGOLA DEL DANNO MASSICCIO (Opzionale)


Questa regola permette di velocizzare lo svolgimento del gioco permettendo di lanciare meno dadi di quelli richiesti.
Quando una creatura ne colpisce un'altra gli infligge un danno. In base alla violenza con cui è portato il colpo vengono
inflitti più o meno danni. In certi casi il danno potenziale (il numero di dadi da lanciare) sarà talmente elevato da
trasformarsi in danno automatico. La regola del Danno Massiccio entra in funzione quando un personaggio o una
creatura hanno una somma di danno potenziale superiore a 10. Quindi se si utilizza questa regola la somma massima da
lanciare per determinare i danni è 10. I dadi in eccedenza non vanno però sprecati; infatti si trasformano in Successi
Automatici da aggiungere al Danno. Questi successi automatici si sommano alla potenza del cyborg e contano per la
Regola dell’1 (possono essere sottratti normalmente). In ogni caso il lancio dei danni, come abbiamo già detto, non può
essere fallito criticamente. Quindi un Personaggio che lancia i danni e tira 12 dadi (MUS 4 + Arma 7 + Tag 1)
lancerebbe 10 dadi ed otterrebbe automaticamente 2 successi sul lancio. Questa regola non dovrebbe essere utilizzata in
scontri particolarmente importanti per lo svolgimento della Storia o quando si combatte contro un arcinemico.

LOCALIZZAZIONE DEI COLPI (Opzionale)


Dopo aver lanciato i Danni l’attaccante deve effettuare un lancio semplice e controllare il risultato sulla tabella della
Lancio Parte del Corpo localizzazione dei colpi. Questo serve per definire quale parte del corpo viene colpita e
0 Testa quindi é necessario per sapere quale valore di Assorbimento utilizzare. Se, in Corpo a
Corpo, un personaggio ottiene almeno 6 successi in più del tiro di Difesa dell’avversario
1-3 Torso
può decidere dove colpire. Questo lancio può essere effettuato dal Game Master. Questa é
4 Braccio Destro
una regola opzionale, che può rallentare lo svolgimento del gioco e dovrebbe essere
5 Braccio Sinistro
utilizzata solamente in situazioni drammatiche, per esempio combattendo contro un
6-7 Gamba Destra acerrimo nemico o in uno scontro uno contro uno.
8-9 Gamba Sinistra
STORDIMENTO/MALFUNZIONAMENTO
Quando si subiscono delle ferite, occorre effettuare un lancio per resistere allo stordimento. Questo lancio deve essere
effettuato da tutti, anche dai cyborg. Ogni volta che si subisce una Ferita Profonda o Grave si deve determinare se il
personaggio non sviene a causa del colpo (o il corpo cyborg ha un malfunzionamento). Si deve effettuare un lancio su
Robustezza con Difficoltà 6 in caso di Ferita Profonda, Difficoltà 7 per una Ferita Grave, se si subiscono due Ferite
Gravi in un solo colpo il lancio é a Difficoltà Minima 2 (Difficoltà Minima 3 con 3 Ferite Gravi ecc.) con Difficoltà 7.
Questo lancio deve essere modificato in base alle penalità alla Somma di Dadi causate dalle ferite già subite in
precedenza. Se il lancio fallisce il personaggio si considera Svenuto, se si tratta di un cyborg il corpo ha una avaria e
deve lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti (se il Game Master lo desidera può simulare un avaria con un
blocco delle articolazioni, quindi il cervello è svenuto ed il corpo cyborg è bloccato). Se si ottiene un Fallimento Critico
sul lancio gli 1 ottenuti andranno sommati e sottratti al Lancio Semplice sulla Tabella dei Malfunzionamenti. Se si
ottiene un solo successo (o comunque il minimo dei successi consentiti) il personaggio é Stordito per il turno in corso.
Se un cyborg o un personaggio umano colpito ad un arto meccanico ottiene un solo successo (o comunque il minimo
dei successi consentiti) dovrà lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti con +3 al Lancio Semplice per appurare cosa
succede.

ASSORBIMENTO
Un normale corpo umano può assorbire un certo numero di danni prima di subire effettivamente le ferite.
L’assorbimento rappresenta infatti la naturale resistenza del corpo. Dopo il lancio dei danni il bersaglio deve lanciare i
suoi dadi di Robustezza ed aggiungere eventuali dadi forniti da un protezione (come un armatura anti-particelle o un
giubbotto anti-proiettile) con difficoltà stabilita dal tipo di danno subito. Ogni successo ottenuto sottrae un danno al
totale di quelli subiti. A meno che non venga specificato diversamente si subisce sempre almeno un danno nonostante il
lancio di Assorbimento (se il risultato finale è 0 si subisce un Graffio).

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Il Lancio di Assorbimento è:
Robustezza + (Protezione armatura) + (Durezza) + Taglia
• I tipi di danno sono i seguenti con le relative difficoltà:
Danni Normali e Debilitanti: 6
Danni Aggravati: 7
Ai fini del calcolo dell’Assorbimento valgono la Regola dell’Uno e la regola del Dieci. Questo lancio non può essere
fallito criticamente. Se un colpo che infligge danni debilitanti colpisce un cyborg o un arto meccanico il calcolo dei
danni assorbiti cambia. Ogni 3 danni debilitanti inflitti dal colpo prima dell’Assorbimento diventano 1 danno normale.
Quindi un personaggio colpito ad un Braccio Meccanico da 9 danni Debilitanti tirerà l’Assorbimento come se avesse
subito 3 danni Normali.

LOCALIZZAZIONE DEI COLPI E DANNI PARTICOLARI (Opzionale)


Alcune parti del corpo possono subire un numero limitato di danni. Le braccia (sia normali che meccaniche) possono
subire solo una Ferite Grave, la gambe fino a 2 Ferite Gravi. Quando hanno subito questi danni sono o spappolate o
tranciate oppure in corto circuito e semi-distrutte. Quando si perde un arto occorre effettuare subito un test di
Stordimento/Malfunzionamento. Se viene colpita e distrutta una gamba, il movimento sarà ridotto ad 1/3 ed é
impossibile correre o scattare. Se viene colpita la Testa è sempre necessario effettuate un Test di Stordimento. Se con il
colpo per la localizzazione dei danni si colpisce l'arto mancante, occorre ritirare oppure, a seconda della descrizione
dell'attacco e a discrezione del Game Master, si colpisce una zona prossima. Difficilmente se si colpiva una gamba si
colpirà la testa, ma piuttosto il torso o l’altra gamba.
Quando con determinate armi si colpisce tutto il corpo, come Lanciafiamme, Detonatori Termici o Vulcan, si
tira l’Assorbimento del Torso per determinare quanti danni si assorbono.

SEGNARE LE FERITE
Le Ferite testimoniano i Danni che può subire un personaggio prima di morire. A seconda del tipo di Ferite che si
subiscono si ottengono delle penalità alle Somme di Dadi. Le Ferite si segnano sulla Scheda del Personaggio con una
linea trasversale, nella casella apposita dei livelli di Ferite. Dopo il
TABELLA DELLE FERITE lancio di Assorbimento i danni residui si trasformano in ferite di
Danni dopo Penalità tipi diversi. Quindi molti danni infliggeranno ferite più gravi, e
Genere di Ferita
l’Assorbimento Associata pochi danni ferite leggere e superficiali. Per sapere che genere di
0 o meno Graffio 0 Ferita viene inflitta con un colpo, bisogna contare quanti danni
1 Ferita Leggera -1 eccedono all’Assorbimento e consultare la Tabella delle Ferite.
2 Ferita Profonda -2 Se i danni sono Aggravati il livello delle ferite aumenta di un
3-4 Ferita Grave -3 livello: es. 2 danni Normali sono una Ferita Profonda, 2 danni
Aggravati sono una Ferita Grave. In ogni caso un livello di Graffio
5-6 2 Ferite Gravi -3
inflitto da un arma che provoca danni Aggravati non si trasforma
7-8 3 Ferite Gravi -4 in una Ferita Leggera.
9-10 4 Ferite Gravi -5 Il personaggio cade in stato comatoso (Incapacitato) quando ha
Lancio su COS (difficoltà 8, subito 4 Ferite Gravi ed in seguito subisce un’altra Ferita di
11+
Azione Minima 2) o Morte qualsiasi entità (Leggera, Profonda o Grave). Per esempio un
personaggio cade in un imboscata e subisce una ferita grave, nel
combattimento che segue il personaggio subisce una ferita leggera e tre ferite gravi prima di uccidere il suo avversario.
Se adesso subisse una ferita, non riuscirebbe a resistere oltre e sverrebbe. Se si subisce una Ferita (non un livello di
Graffio) nella condizione di Incapacitato si muore.
Quando il personaggio viene colpito ripetutamente subendo sempre lo stesso tipo di Ferita, finché non termina la
capacità di sopportare quel genere di Ferita, se verrà colpito da una Ferita di quell’entità subirà una ferita di livello
superiore. Esempio: Rogar (Robustezza 3, ha la possibilità di subire 2 Ferite Profonde), viene attaccato da un avversario
e colpito due volte. I colpi che subisce gli infliggono due Ferite Profonde. Se successivamente dovesse subire un’altra
Ferita Profonda il suo corpo non potrebbe sopportarla e quindi dovrebbe segnare una Ferita di livello superiore, vale a
dire una Ferita Grave. Questa regola é valida anche per i Graffi, che in combattimento si risolve in piccoli tagli ed
ematomi (o ammaccature e crepe della copertura per i cyborg), a forza di subire queste piccole lesioni la pelle (o la
copertura) si lacera, diventando una Ferita Leggera.

SANGUINARE
Dopo aver subito una Ferita Profonda o Grave, le ferite del personaggio sanguineranno copiosamente, indebolendolo
progressivamente. In termini di gioco il personaggio perde Livello di Graffio (o subisce una Ferita Leggera addizionale
se ha terminato i Livelli di Graffio, o una Profonda se ha subito tutte le Leggere o una Grave se ha subito tutte le
Profonde, svenire Incapacitato se ha subito tutte le Gravi o morire se é già Incapacitato) per ogni Scena in cui sanguina
o ogni 5 turni se si tratta di un combattimento o di un inseguimento. Il personaggio può ovviare a questa situazione
fasciandosi strettamente la ferita e tentando di bloccare la fuoriuscita del sangue. Il personaggio non dovrà essere in
combattimento e proverà a Stabilizzare la ferita lanciando Robustezza + Medicina (Difficoltà Minima 3 con Difficoltà

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

7). Questa “auto-stabilizzazione” é solo temporanea poiché dopo 5 turni o una scena dopo il personaggio dovrà ripetere
il lancio di Stabilizzazione. Consultate il Capitolo 5: Medicina e Meccanica Avanzata, per conoscere le regole della
Stabilizzazione delle Ferite. I Cyborg sono fortunati, non hanno sangue e di conseguenza non applicano questa regola.

Manovre degli Attacchi in Corpo a Corpo


DESCRIZIONE DEI TERMINI
Lancio: Determina la somma di Attributo + Abilità necessario per compiere quell’azione.
Difficoltà: Determina se è necessario apportare una modifica alla manovra. Normale significa che la manovra non ha
modificatori di sorta ad un’azione standard di quel tipo (generalmente è difficoltà 6)
Precisione: Determina i modificatori alla Somma di Dadi di Attributo + Abilità, Normale significa che non ci sono
modificatori di sorta, quindi si tratta di una somma semplice.
Danno: Determina se èp necessario apportare modifiche al lancio dei Danni. Normale si riferisce al consueto numero di
dadi da lanciare con l’arma che il personaggio sta impugnando al momento o quel genere di attacco.

ATTACCO SUPPLEMENTARE
Quando il personaggio raggiunge il quarto pallino in un’abilità di combattimento in Mischia o Rissa può effettuare due
attacchi per turno. Questa manovra permette di attaccare due volte, non contemporaneamente, infatti il secondo attacco
viene effettuato dopo che tutti gli altri hanno agito, quando, secondo il punteggio di Iniziativa, tocca nuovamente al
personaggio agire. La manovra deve essere dichiarata al momento del lancio dell’Iniziativa. Il personaggio effettua il
primo attacco con penalità di -2 dadi ed il secondo con -4 dadi di penalità alla Somma di Dadi. Alcune Abilità Speciali
concedono la possibilità di effettuare attacchi supplementari, in questo caso solo il secondo attacco ha la penalità di -2
dadi alla Somma.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -2, -4
Danno: Normale

CALCIO
Colpire il bersaglio con un calcio. L’attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura+1. Se chi
lo sferra non ha l’Abilità Speciale Combattimento a Mani Nude, non é un cyborg o non ha una gamba artificiale,
infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura +1

COLPO PRECISO
Questo attacco serve per colpire il bersaglio in una zona specifica. Questo può comportare l’aumento dei danni o la
capacità di togliere qualcosa dalla mano dell’avversario o colpirlo in una zona sprovvista di armatura. In base
all’attacco dell’obbiettivo il Game Master terrà conto, oltre della possibilità di aumento dei danni o diminuzione
dell’Assorbimento, di altri risultati particolari. Il Game Master può anche ritenere che in alcune circostanze sia
impossibile effettuare questa manovra.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Speciale
Precisione: Normale
Danno: Speciale

Dimensioni del Bersaglio Difficoltà Danno


Medio (Arto, Borsa/Zaino, Arma) +1 Nessuna modifica
Piccolo (Mano, Testa, Comunicatore) +2 +1
Piccolissimo (Occhio, Serratura, Giuntura) +3 +2

COMBATTERE CON DUE ARMI


Se il personaggio combatte con due armi, ottiene un attacco supplementare ma ha una penalità di -1 dado a tutte le
azioni di attacco e le Difficoltà aumentate di +1. Le armi devono essere ad 1 mano ed una deve essere necessariamente
più piccola dell’altra (una spada ed un pugnale per esempio). L’attacco supplementare viene eseguito dopo tutti gli altri,
secondo il normale ordine di iniziativa.
Lancio: Agilità + Mischia
Difficoltà: +1

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Precisione: -1, -3
Danno: Normale

DISARMARE
Per colpire l’arma dell’avversario deve eseguire l’attacco a Difficoltà +2. Se ottiene un successo l’attaccante tira per i
danni normalmente. Se ottiene un numero di successi pari alla Muscolatura dell’avversario +1 riesce a disarmare
l’avversario che non viene danneggiato in nessun modo, in caso di fallimento critico l’attaccante perde la sua arma
oppure viene ferito dall’avversario, a discrezione del Game Master.
Lancio: Muscolatura + Mischia
Difficoltà: +2
Precisione: Normale
Danno: Speciale

MORSO
Per colpire l’avversario con un Morso è necessario che il bersaglio sia avvinto in una Presa o in una Stretta, o che lo
stesso personaggio sia imprigionato da uno di questi due tipi di Manovra. Generalmente il morso avviene ad un braccio,
alla gola, ad una spalla o direttamente al volto dell’avversario, in base al tipo di Presa o Stretta. Il morso infligge Danni
Normali. Al lanci di Attacco non viene aggiunta Velocità, e al danno non viene mai aggiunto il punteggio di Potenza.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: -3
Danno: Muscolatura –2 (Minimo 1)

PLACCAGGIO
L’attaccante si lancia contro l’avversario cercando di buttarlo a terra. Il tiro di attacco é a difficoltà +1 e l’attacco
infligge danni pari a Muscolatura +1. Si confrontano i pesi dei personaggio, per ogni 20 kg di differenza il personaggio
più pesante somma un +1 al lancio di Attacco. Il personaggio che effettua il placcaggio gode dell’Iniziativa e quindi
aggiunge +1 al lancio. Entrambi i contendenti devono effettuare un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 7, o essere
“Atterrati”. Anche se il contendente che difende riesce nel tiro di Atletica, rimane sbilanciato e per il turno successivo il
grado di difficoltà delle sue azioni aumenterà di +1.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: +1, + Speciale
Danno: Muscolatura +1

PRESA
Con un attacco riuscito l’assalitore afferra il bersaglio con una presa. Nel primo turno l'assalitore infligge un danno
basato sulla Muscolatura e può fare solo quell'azione, mentre l'avversario le perde tutte. Nei turni successivi si agisce
secondo il normale ordine di iniziativa, il bersaglio può decidere di afferrare l'assalitore e infliggere un danno pari alla
Muscolatura o tentare di sfuggire all'avversario. Nei turni successivi al primo é permessa una sola azione. Per sfuggire
ad una presa bisogna vincere un Azione Contrastata di Muscolatura + Rissa contro l’avversario (nota che se chi vuole
sfuggire fallisce il contrasto subisce il danno di Muscolatura ma non potrà danneggiare a sua volta l’avversario). Se il
personaggio che tenta di sfuggire ottiene un numero maggiore di successi, si libererà, altrimenti continuerà a lottare
anche nel turno successivo.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura

PUGNO
Colpire il bersaglio con un pugno. L'attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura. Se chi lo
sferra non ha la Capacità Arti Marziali, non indossa un Pugno di Ferro, non é un cyborg o non ha un braccio
Cibernetico, infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura

SPAZZATA
L’attaccante utilizza le proprie gambe per colpire il bersaglio e farlo cadere a terra o tentare di sbilanciarlo. Il bersaglio

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

subisce danni pari alla Muscolatura dell’avversario e deve eseguire un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 8, per
evitare di cadere a terra. L’attaccante può servirsi di bastoni o catene per effettuare questa manovra, l’effetto é lo stesso
ma cambia l’abilità chiave.
Lancio: Agilità + Rissa/Mischia
Difficoltà: Normale
Precisione: -1
Danno: Muscolatura/Atterramento

STRANGOLARE
Strangolare un avversario é una manovra contrapposta. È necessario effettuare con successo un lancio di attacco mirato
alla testa. L’attaccante dovrà lanciare Muscolatura + Rissa contro Robustezza + Rissa dell’Avversario (i lanci sono a
Difficoltà 6). I successi eccedenti sono i danni che si infliggono. Se il bersaglio riesce ad accumulare almeno 5 successi
si libera dalla vostra presa. Se il bersaglio della manovra non può o non vuole resistere i successi daranno pari ai danni
inflitti. Sappiate che mentre siete impegnanti a strangolare non potete effettuare alcun lancio difensivo e lui potrà
attaccarvi liberamente a meno che non stiate strangolando da dietro il vostro avversario (standogli alle spalle) in questo
caso avrà una penalità di -3 all’attacco e dovrà accumulare 6 successi per riuscire a liberarsi. Se nella manovra viene
utilizzata una corda o una catena si aggiunge 1 Successo Automatico, se si usa una garrotta o un cavo molecolare si
aggiungono 2 Successi Automatici. Se siete abbastanza forti da sollevare il vostro avversario aggiungete 1 successo
automatico per ogni mezzo metro di cui lo sollevate. Questi bonus allo strangolamento si sommano ai successi necessari
del bersaglio per liberarsi, quindi un bersaglio attaccato alle spalle con una garrotta dovrà accumulare 8 successi per
liberarsi (5+1+2). Ricordate che la maggior parte degli elmetti non protegge la gola. Generalmente questa manovra non
ha effetto sui cyborg, che non soffocano a causa della pressione sulla trachea a meno che non si utilizzi un cavo
molecolare o una garrotta, che lacerano il metallo. Comunque per i cyborg la Difficoltà base é 4 invece di 5.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Speciale

STRETTA
Questo attacco non infligge nessun danno ma immobilizza l’avversario. In caso di successo l’attaccante trattiene
l’avversario fino alla successiva azione di quest’ultimo in quel momento effettueranno un Tiro Contrastato di
Muscolatura + Rissa; il bersaglio resta immobilizzato (incapace di seguire altre azioni), finché non ottiene un numero di
successi superiore a quelli dell’attaccante.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Nessuno

TESTATA
Consiste nel colpite l'avversario con la testa, si può colpire solo al volto. Questa manovra é un azione di turno completo
e può essere effettuata anche se si é vittima o se si sta effettuando una Presa o una Stretta. L’attacco infligge Danni
Normali. Il Bersaglio, se viene colpito dovrà effettuare un lancio di Robustezza con Difficoltà 7. Se non ottiene nessun
successo viene “Tramortito”.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -3
Danno: Muscolatura +1/ Stordimento

Manovre degli Attacchi a Distanza


COLPI MULTIPLI
Un attaccante può effettuare più di un attacco in un turno se ha almeno 3 punti in una abilità connessa alle armi da
fuoco. Questa manovra può essere effettuata solo con armi che abbiano almeno 2 in CDF. L’ammontare della Somma di
Dadi dell’attacco deve essere ridotta di 1 dado per il primo attacco, il secondo una penalità di 3 ed il terzo una penalità 5
dadi. Questa riduzione é causata dal rinculo dell’arma.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: Normale
Precisione: -1, -3, -5
Danno: Normale

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SPARARE CON DUE ARMI


Sparare con due armi permette al personaggio di ottenere un attacco supplementare ma ha una penalità di -2 dado a tutte
le azioni di attacco e le sue difficoltà aumentate di +1. Non può sparare più colpi con entrambe le armi quando utilizza
questa manovra, ma può usare la manovra Raffica. Le penalità si sommano.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +1
Precisione: -2
Danno: Normale

FUOCO IN AUTOMATICO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. L’attaccante scarica
l’intero caricatore sul bersaglio durante il suo turno di attacco. L’attaccante esegue un singolo attacco aggiungendo 10
dadi al suo totale. Ha questo bonus per colpire perché l’area é completamente saturata di pallottole o raggi laser. La
Difficoltà é però aumentata di 2 punti a causa del rinculo dell’arma (Difficoltà aumentata di +1 per Armi a Particelle
che hanno un rinculo minimo). I successi supplementari si aggiungono al lancio dei danni e come di consueto si tira
come se solo un raggio o un proiettile avesse colpito il bersaglio. È necessario avere almeno la metà dei colpi nel
caricatore per poter effettuare questa manovra. Con questo attacco non si può mirare ad una parte del corpo specifica. Si
considera l’assorbimento del Torso per determinare i danni. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2, +1
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma

FUOCO DI SBARRAMENTO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. Invece di essere puntate
su di un obbiettivo, le armi automatiche possono essere puntate su un’area e saturarla con fuoco di sbarramento. In
questo modo si aggiungono 10 dadi al lancio di attacco. Con questa manovra si può saturare un’area larga al massimo 3
metri. L’attaccante suddivide i successi ottenuti con il lancio di attacco tra tutti i bersagli presenti in quest’area (i
successi suddivisi si sommano al normale danno dell’arma che viene calcolato per ogni bersaglio). Se nell’area si trova
un solo bersaglio per colpirlo può essere usata solo la metà dei successi. Se si ottiene un numero di successi per colpire
inferiore al numero di bersagli presenti nell’area, ne viene assegnato solo 1 per successo. È necessario avere almeno la
metà dei colpi nel caricatore per poter effettuare questa manovra. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma

MIRARE
Per poter effettuare questa manovra é necessario avere almeno due punti di Armi a Proiettili o Armi a Particelle. Per
ogni turno in cui il personaggio rimane fermo a mirare avrà 1 dado bonus da aggiungere alla sua somma per il lancio di
attacco, fino ad un massimo pari al suo punteggio di Percezione. Non é possibile mirare ad un bersaglio in movimento
rapido. Se il personaggio lo desidera potrà mirare ad una parte specifica del bersaglio, con i modificatori indicati nella
tabella sottostante.

Dimensioni del Bersaglio Difficoltà Danno


Medio (Arto, Borsa/Zaino, Arma) +1 Nessuna modifica
Piccolo (Mano, Testa, Comunicatore) +2 +1
Piccolissimo (Occhio, Serratura, Giuntura) +3 +2

RAFFICA DI 3 COLPI
L’arma deve avere la selezione Raffica ed inoltre si devono avere almeno tre colpi del caricatore per portare a termine
la manovra. Quando l’attaccante lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. Ricordate che le Pistole
a Particelle non possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e
rischiano di esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: Normale
Precisione: +2

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Danno: Tipo di Arma

RAFFICA
Con le armi che sparano a raffica il personaggio può decidere di effettuare un attacco sparando più di 5 colpi. L’arma
deve avere la selezione Raffica. Queste brevi raffiche sono utili per colpire bersagli in movimento. Quando l’attaccante
lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. A causa del rinculo se un personaggio spara una raffica di
più di 10 colpi consecutivi avrà la difficoltà dell’attacco aumentata di 1 punto. Ricordate che le Pistole a Particelle non
possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e rischiano di
esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +1 oltre i 10 colpi
Precisione: +2 per ogni 5 colpi
Danno: Tipo di Arma

LANCI LATERALI
Questa manovra si basa sulla velocità e sui riflessi e può essere utilizzata solo con coltelli da lancio ed affini. Piuttosto
che un lancio dall’alto questa tecnica comporta la rotazione dal braccio intorno alla vita e il rilascio dell’arma al di sotto
della spalla. Si utilizzano più muscoli ed il lancio é di conseguenza più lungo e potente. Lo svantaggio é che la manovra
é più difficile e necessita di uno spazio più ampio.
Lancio: Accuratezza + Armi da Tiro
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Normale +2

RICARICARE
Ricaricare un arma é un azione di turno completo, che richiede l’attenzione del personaggio. Richiede 2 turni se il
personaggio deve riempire il caricatore.

Complicazioni ed Azioni Particolari


ACCECATO
Aggiungete due dadi per tutti i tiri di attacco contro personaggi accecati. Inoltre chi è accecato avrà un modificatore di
+2 alla difficoltà di tutte le sue azioni.

ATTACCARE UN OGGETTO
Di tanto in tanto sarà necessario attaccare un oggetto. Se per esempio il vostro avversario vi aspetta dietro una robusta
porta dovrete sfondarla, oppure potrebbe essere utile
sapere quanto resisterà il muretto dietro il quale vi TABELLA DELLA RESISTENZA DEGLI OGGETTI
siete accucciato e che i vostri nemici stanno colpendo OGGETTO ASSORBIMENTO RESISTENZA
con raffiche di blaster. Attaccare un oggetto è Porta di plastwood 2 (1) 5
un’azione standard di attacco, nella quale basta Porta di laminato plastico 2 (2) 10
ottenere un singolo successo per colpire. Che l’attacco Porta di Plasteel 3 (2) 15
sia sferrato con armi da mischia o con armi da fuoco i Porta blindata 3 (3) 20
successi eccedenti si aggiungono sempre al danno. Gli Porta di Acciaio M19 3 (4) 30
oggetti inoltre hanno una particolarità. Ogni oggetto Paratia interna* 4 (2) 15
ha una propria caratteristica di Durezza (identica a Paratia interna blindata* 4 (3) 25
quella dei cyborg) che assorbe automaticamente un Scafo* 2 (4) 30
certo numero di danni pari al suo punteggio che viene Scafo corazzato* 3 (5) 40
sempre segnato fra parentesi. Inoltre oltre il punteggio Parete di mattoni d’argilla* 4 (2) 15
di Durezza gli oggetti hanno anche un assorbimento Parete di mattoni* 6 (2) 30
automatico (dato dall’elasticità dell’oggetto o dalla Parete di cemento/roccia* 8 (3) 40
compattezza del materiale di cui sono composti). Il Parete di Cemento armato* 10 (4) 50
numero compreso fra parentesi è il numero di dadi da Cancellata/Grata 4 (2) 20
lanciare per assorbire normalmente. Il numero di Cancellata blindata 5 (3) 40
successi ottenuto si va a sommare alla Durezza * Si considera che venga praticato un foro attraverso il quale un personaggio
di Taglia 0 possa infilarsi senza difficoltà
propria dell’oggetto. Gli oggetti non hanno livelli di
salute e generi di ferite, ma la loro resistenza al danno viene calcolata in Punti Resistenza. Per ogni danno che supera il
valore di Assorbimento è necessario sottrarre un punto dai Punti Resistenza. Se il danno è Aggravato sottrae non uno,
ma 2 Punti Resistenza. Quando un oggetto arriva a 0 Punti Resistenza è ridotto in pezzetti. Basatevi su questa tabella

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

anche quando tagliate paratie di nave con una lancia al plasma o tentate di sfondare a martellate le sbarre di una
prigione.

ATTACCO FURTIVO
Un attacco di questo genere è un attacco in corpo a corpo e viene di solito portato ad un avversario inconsapevole della
minaccia, e solitamente attaccato alle spalle. Il Lancio di Attacco viene effettuato come di consueto ma occorrono
almeno 2 Successi per portarlo a termine. Al danno si aggiungono anche i Successi Eccedenti il tiro per colpire.

ATTERRATO
La vittima cade a terra. Subito dopo un atterramento il personaggio deve lanciare Agilità + Atletica con difficoltà 6. Se
ha successo si rialza immediatamente ma avrà la sua Iniziativa ridotta di 2 (sia nel turno in corso se ha ancora delle
azioni, che nel turno seguente). Se il tiro fallisce il personaggio dovrà spendere il turno successivo per rialzarsi, a meno
che non voglia rimanere a terra. In caso di fallimento critico, cade malamente e perde una Ferita Leggera. Attaccare un
personaggio atterrato aggiunge un dado alla somma.

AZIONI A GRAVITA'ZERO
Nello spazio aperto o in una zona priva di gravità il corpo fluttua e non ha possibilità di muoversi come dovrebbe. Il
minimo movimento può farvi capovolgere ed uno scatto brusco o una spinta minima vi manderanno a gambe all'aria
prima che ve ne rendiate conto. Per riuscire a compiere l'azione più semplice, come avvitare un bullone o saldare una
piastra allo scafo della nave è necessario il massimo impegno. Se il personaggio non conosce l’abilità Operare a Zero-G
non ha il necessario addestramento e rischia di fluttuare nello spazio, rischiando di perdersi nel vuoto. Quando è
necessario effettuare un’azione il personaggio deve raddoppiare il punteggio di Operare a Zero-G. Il numero ottenuto è
pari al massimo della Somma di Dadi per compiere quell’azione. Per esempio un personaggio con Operare a Zero-G 3,
vuole saldare una piastra per rinforzare lo scafo della nave ed opera in condizioni di assenza di gravità: deve lanciare
Agilità + Tecnologia di Base con una Somma di Dadi massima di 6 (3x2=6). Un altro personaggio che tenti di balzare
da un ponte più basso ad uno più alto, ma posto leggermente di sbieco dovrà lanciare Muscolatura + Atletica (Operare a
Zero-G 4), e la Sua somma di dadi massima sarà di 8 (4x2=8).

COMBATTERE IN CONDIZIONI DIFFICILI


• ACQUA O FANGO: Combattere in zone con l’acqua alta conferisce delle penalità ai lanci di Attacco e Difesa.
Infatti è difficile muoversi agilmente quando le gambe sono impedite dall’acqua alta o dalla fanghiglia. Combattere con
acqua che raggiunge la ginocchia o fango fino ai polpacci conferisce una penalità di –1 Dado alle Somme. Con l’acqua
alla cintola o fango al ginocchio le penalità aumentano a –2 Dadi. In acqua più profonde o fango più alto le penalità
salgono a –3 dadi. Aumentando ulteriormente le condizioni difficili non si riesce più a muoversi e combattere diventa
praticamente impossibile.
• ALTEZZA: Quando si sta combattendo contro un avversario in posizione sopraelevata rispetto alla propria, su una
scala ripida per esempio, avrà una penalità alla Somma di Dadi. In base alla Situazione si hanno delle penalità alla
Somma che vanno da –1 a –3 dadi. Per esempio combattere su una scala ripida in posizione svantaggiosa conferisce una
penalità di –1 Dado. Combattere invece inerpicandosi su una scarpata disseminata di ghiaia o su un cumulo di rifuiti da
una penalità di –3 Dadi. Le penalità si sommano sia agli Attacchi che ai lanci di Difesa.
• AREE INSTABILI O STRETTE: Potrebbe accadere di dover combattere contro un avversario stando sul
cornicione di una casa, sul ponte di una nave in manovra, in equilibrio su un grande tubo sospeso che porta i prodotti
alla Factory o su una passerella stretta e pericolante di un complesso industriale in disuso. All’inizio del combattimento
entrambi i contendenti devono stabilire quanto sono abili a mantenere l’equilibrio. Dovranno lanciare entrambi Agilità
+ Atletica con Difficoltà variabile in base al tipo di sporgenza o in base all’area su cui avviene il combattimento.
Un’area stabile ma stretta come un cornicione avrà Difficoltà 5, mentre una passerella stretta, bucata e traballante avrà
Difficoltà 7. Il numero di Successi ottenuti con il lancio di Atletica determina la Somma di dadi massima che può
utilizzare il personaggio durante quel turno di combattimento. Un fallimento critico consiste quasi sempre in una
caduta. Quando si viene colpiti è necessario mantenere l’equilibrio, poiché il colpo potrebbe sbilanciare il personaggio.
Il lancio da effettuare è Prontezza + Atletica con Difficoltà Minima 2. Considerate le condizioni atmosferiche per
aumentare o diminuire la Difficoltà o assegnare delle Difficoltà Minime ai lanci.
• ARMI DI FORTUNA: Utilizzare armi di fortuna diminuisce di 3 Dadi le Somme per l’Attacco e per la Difesa.
Inoltre è necessario utilizzare Rissa come Abilità Chiave.
• CONTRO PIÙ AVVERSARI: Quando si combatte in corpo a corpo contro più avversari, compiere le varie azioni
è estremamente difficile. Per ogni avversario oltre il primo le difficoltà delle azioni di Attacco e Difesa aumentano di
+1. Quindi un personaggio che combatte contro tre avversari avrà la Difficoltà delle sue azioni di Attacco e Schivata
aumentate di 2 punti. Un personaggio può combattere contemporaneamente ed essere circondato solo da 5 personaggi
della sua Taglia, oppure da 3 di Taglia Superiore o da 7 di Taglia inferiore. Mano a mano che cresce la differenza di
Taglia fra i combattenti diminuiscono ed aumentano le persone coinvolte nello scontro. In ogni caso, come sempre,
l’ultima parola è del Game Master.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• GRAVITÀ ZERO: In caso di combattimento o di azioni svolte in velocità le difficoltà per tutte le azioni non
automatiche vengono aumentati di 2 punti. Quando si tira per determinare i danni inflitti in corpo a corpo questi devono
essere dimezzati prima dell'Assorbimento perché il bersaglio (a mano che non sia ancorato o contro una parete, in
questo caso la regola non vale) e lo stesso attaccante tendono ad allontanarsi a causa della mancanza di attrito con
l’ambiente circostante. I danni delle armi da fuoco e da tiro rimangono invariati, ma il rinculo dell’arma o il gesto
vigoroso del lancio fanno indietreggiare moltissimo (o addirittura volteggiare su se stesso) l’attaccante, a meno che
questi non sia munito di speciali accorgimenti.
• SCARSA VISIBILITÀ: Determinare la scarsa visibilità è necessario per conferire penalità ai lanci di Attacco a
Distanza ed in Mischia. Per esempio sparare ad un avversario nella nebbia potrebbe essere facile se è entro 3-4 metri ma
impossibile se si trova oltre. Dopo aver stabilito questa semplice circostanza considerate che negli Attacchi con scarsa
visibilità si deve sottrarre un Successo al lancio finale se il personaggio si trova in condizioni di scarsa visibilità, mentre
è necessario ridurre di 2 i Successi ottenuti con un attacco alla cieca. Naturalmente dovete sapere almeno la direzione
del bersaglio altrimenti l’Attacco fallirà automaticamente. Con banchi di nebbia o di fumo molto spessi considerate il
bersaglio come se avesse una Copertura. Naturalmente sia il Game Master che i personaggi dovranno tenere conto dei
loro impianti ottici per stabilire cosa si può vedere e quali sono le condizioni di visibilità.

IMMOBILIZZATO
Si aggiungono due dadi per attaccare personaggi immobilizzati ma che continuano a dimenarsi per esempio trattenuto
da qualcosa o qualcuno (solo se non si sta trattenendo il personaggio immobilizzato). Se il bersaglio è immobilizzato a
qualcosa, legato ad un palo o paralizzato, viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno un successo.

MALFUNZIONAMENTO
Quando un Cyborg o un arto cibernetico vengono colpito occorre tirare sulla tabella sottostante per vedere cosa
succede. Il lancio da effettuare è un Lancio Semplice con 1D10. Quando viene colpito un arto cibernetico o un Cyborg
ottiene un solo successo contro il tiro di Malfunzionamento si applica un modificatore di +3 al lancio.

Lancio Effetto
Il corpo del Cyborg è percorso da scariche elettriche ed i giunti di potenza posti nelle braccia e nelle cosce esplodono, lasciandolo
1 immobile il personaggio e senza possibilità di muoversi o difendersi.
Perdita permanente di 3 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Il colpo ha colpito uno dei centri di supporto vitale. Per un attimo manca l’ossigeno al cervello e il personaggio cade a terra Svenuto.
2 Perdita permanente di 2 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
3 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato.
Perdita permanente di 1 punto di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0)
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
4 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Se la zona colpita è un arto è stato danneggiato e rimarrà inutile finché non sarà riparato, se si tratta della testa o del torso c’è un grave
5 malfunzionamento che da una penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 2 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
6 muovere solo ad 1/3 della normale velocità
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 1 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
7 muovere solo alla metà della normale velocità
Il danno è superficiale ma qualcosa blocca leggermente i centri di movimento e di reazione, il personaggio subisce -1 dado su tutte le
8 azioni, finché il danno non verrà riparato
9 L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1D10 Turni
10+ L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1 Turno

MARCHIARE L’AVVERSARIO
Marchiare l’avversario serve per dare un chiaro segno di superiorità. Non tutti sono abbastanza abili da colpire un
avversario sfregiandogli una guancia senza tagliargli via la faccia, mozzare una sigaretta a metà, far saltare bottoni,
tagliare legacci o cinture. Anche i personaggi che subiscono questa particolare manovra dovranno risultare intimiditi. Se
viene eseguita su un bersaglio inerme richiede un normale lancio di Attacco con Difficoltà Minima 3, 4 per azioni
particolarmente difficili o impegnative. Se viene effettuata nel corso di un combattimento è un azione a Difficoltà
Minima 2, difficoltà che si somma al lancio contrapposto di Difesa dell’Avversario. La Difficoltà Minima può anche
aumentare se si devono compiere azioni davvero particolari. Marchiare un Avversario non infligge danni.

STREMATO
Se il personaggio sta sveglio per più di 20 ore consecutive è automaticamente Stremato e riceve una penalità di -1 dado
su tutte le sue Somme. I Cyborg, a causa dell’elevata sollecitazione del cervello possono solo rimanere svegli per 18 ore
senza riscontrare stanchezza. Per ogni ora in cui rimane sveglio oltre le venti deve sottrarre un ulteriore dado (le
penalità alle somme sono cumulativi). Quindi un personaggio che rimane sveglio per 23 ore avrà una penalità di -4 dadi
alle sue somme. Queste penalità sono cumulative per quanto riguarda le ferite o altre penalità alle Somme di Dadi.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Quando le penalità raggiungono un punteggio pari a Robustezza il personaggio si addormenta nel corso dell’ora. Per
esempio un personaggio con Robustezza 3 che rimanga sveglio per 21 ore si addormenterà nel corso della
ventiduesima. Se un personaggio umano, nobile o mutante non ha più Livelli di Fatica disponibili è automaticamente
Stremato e riceverà una penalità alla somma di 1 dado per ogni ora in cui rimane sveglio. Un personaggio recupera le
forze dopo 8 ore di sonno consecutive. Un personaggio cyborg che ha esaurito i suoi Livelli di Fatica subirà la penalità
di –2 dadi a causa del surriscaldamento delle articolazioni e dei giunti di potenza. Se riposa o rimane inattivo per 4 ore
recupererà completamente i Livelli di Fatica.

SVENUTO
Il personaggio è svenuto a causa di un colpo o di un gas o altra condizione e giace a terra immobile. Può essere
svegliato se viene scosso o schiaffeggiato o dopo un determinato periodo di tempo (solitamente una Scena) o se subisce
una Ferita di qualsiasi entità. Viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno 1 successo sul lancio di
attacco.

TRAMORTITO
Lo status Tramortito è generalmente causato dopo aver subito una ferita, ma alcune capacità speciali causano questo
effetto. In ogni caso un personaggio Tramortito ha la vista annebbiata ed i sensi appannati ma riesce a riprendersi
velocemente. Un personaggio Tramortito deve sottrarre 2 dadi a tutte le sue Somme di Dadi per il turno in corso. In
particolari circostanze lo Tramortito dura per più turni.

Danni Insoliti e Condizioni Particolari


DANNI DA CADUTA
Questa regola é necessaria per sapere con precisione cosa si fa un personaggio che cade da grande altezza. Questa
tabella serve per determinare le cadute accidentali, non i salti da grandi altezze (ma può essere utilizzata come traccia).
Può essere necessario, infatti, stabilire quanti danni dovrebbe assorbire e la zona che colpirà per prima il terreno. La
tabella sottostante fornisce una valida
TABELLA DEI DANNI DA CADUTA
traccia dei danni, dell’altezza e del
Altezza Superficie
tipo di superficie, mentre spetta al
Umano Cyborg Morbida Normale Dura
Game Master modificare le condizioni
1,5 m 2,5 Graffio Ferita Leggera 2 Ferite Leggere
o stabilire particolari conseguenze, sia
4 6 Ferita Leggera Ferita Profonda 2 Ferite Profonde
per l’equipaggiamento sia per la
6 12 2 Ferite Leggere 2 Ferite Profonde 2 Ferita Grave
superficie su cui si cade. In base
10 18 Ferita Profonda Ferita Grave 3 Ferite Gravi
all’altezza saranno riportati un numero
15 + 25 + Ferita Grave 2 Ferite Gravi 4 Ferite Gravi
di Livelli di Salute che si subiscono a
causa della caduta. È possibile diminuire i danni subiti se si riesce a cadere rotolando, o in ogni modo evitando di
sbattere con la testa o la schiena, effettuando un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà determinata del Game Master
(dovrebbe aggirarsi intorno al 7). Se a parere del Game Master il personaggio ottiene abbastanza successi la ferita viene
ridotta ad un’entità minore.

DANNI AMBIENTALI
In alcune occasioni i personaggi saranno esposti ad una serie di fenomeni atmosferici o ambientali dannosi per
l’organismo. Per esempio essere sorpresi da una potente tempesta di sabbia (o peggio di sale in alcun i deserti terrestri),
costretti a transitare in aree o tunnel con un atmosfera particolarmente acida o sulfurea, persi in una zona polare o
ricoperta di ghiacci freddissimi senza l’adeguata protezione. Il peggio che può capitare ad un personaggio è finire nello
spazio senza avere una tuta; la morte che lo aspetta è orribile, mentre i suoi fluidi corporei ed il suo sangue si fanno
TABELLA DEI DANNI AMBIENTALI strada per uscire all’esterno per ghiacciarsi
Situazione DIFF Resistito Fallito Tempo improvvisamente, ed i suoi occhi esplodono
Area invasa nelle orbite mentre i polmoni di
1 0 1N 5 minuti raggrinziscono… Naturalmente bisogna
da fumo tossico
Potente tempesta di sabbia 2 0 1N 1 minuto stabilire quanto riesce a resistere un
Potente tempesta di sale 2 0 1A 1 minuto personaggio a questi danni e a queste
Tempesta di ghiaccio 2 0 2N 1 minuto condizioni. Le normali armature non
Bagno acido 5 2A 6A 1 Turno funzionano contro i danni ambientali, a meno
Atmosfera che non siano create appositamente. Alcune
3 0 2N 5 minuti tute ed oggetti forniscono dei bonus
fortemente acida
Calore elevatissimo o eccellenti per resistere al danno. I personaggi
3 1N 3N 5 minuti possono resistere ai danni ambientali
Vicino alla lava (70/80°C)
Freddo intenso (-45°C) 3 1N 2A 5 minuti effettuando un Azione Minima con un lancio
Vuoto spaziale 5 3A 8A 1 Turno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

di Robustezza + Resistenza, con la Difficoltà Minima indicata nella Tabella. Ricordatevi che la Durezza non influisce
sull’Assorbimento per i Danni Ambientali. I danni ambientali funzionano esattamente come i Veleni: il danno indicato
non è espresso in dadi da lanciare ma in Livelli di Salute effettivamente persi. Quindi l’Assorbimento serve solo per
stabilire se il personaggio è riuscito a Resistere all’effetto. In alcuni casi il Danno Ambientale è talmente elevato che
anche resistere infligge danni, ed è per questo che ci sono due differenti tipi di danno: il Danno Resistito ed il Danno
Fallito, che viene subito qualora il personaggio sbagliasse il lancio di Assorbimento. Il Tempo indica il periodo che
intercorre fra un Lancio e l’altro. Quelli indicati sono solamente alcuni esempi ed i danni inflitti sono uguali per tutti. In
particolari circostanze potete decidere che i Cyborg subiscano meno degli altri e viceversa. Basatevi sulle Regole dei
Cyborg e sul vostro buon senso.

DANNI IONICI
Quando un’arma ionica colpisce un personaggio funziona esattamente come un arma a particelle impostata su
stordimento ma con le Difficoltà aumentate ulteriormente di 1 punto. Se il personaggio colpito un cyborg (o se la zona
colpita è un arto cibernetico) questi dovrà effettuare 3 lanci consecutivi di Malfunzionamento con Difficoltà 8.

DROGHE e SIERI
Le regole relative alle Droghe e ai Sieri, sono descritte dettagliatamente nel Capitolo 8: Armi, Protezioni ed
Equipaggiamento, assieme alla descrizione delle droghe e dei sieri più comuni del Sistema Solare.

ELETTRICITA’
I Danni Elettrici sono particolarmente subdoli e dolorosi. Generalmente i danni di questo tipo sono trasmessi
generalmente da fili scoperti, scariche statiche accumulate dagli oggetti e particolari armi corporee. I danni Elettrici si
differenziano in due categorie: Danni Diretti che si subiscono quando si tocca l’oggetto che scarica la corrente elettrica;
l’altro genere sono i Danni Indiretti che si subiscono quando la scarica avviene attraverso un arco elettrico, scaturito
quando la corrente ha una elevata intensità, quando avviene un contatto minimo, o quando l’elettricità attraversa un
corpo conduttore (dell’acqua per esempio).
La differenza fra i danni viene trattata come segue:
Danni Diretti: Assorbimento deve essere lanciato solo con la Costituzione, i modificatori delle Corazze e la
Durezza non vengono applicati.
Danni Indiretti: Il Danno viene diminuito di 2 Dadi (il minimo è sempre 1) e l’Assorbimento funziona come
di consueto.
I Danni Elettrici sono sempre Aggravati, inoltre quando viene colpito un Cyborg o un Arto cibernetico, il bersaglio deve
effettuare un Test di Malfunzionamento con Difficoltà Aumentata di +1. Se il bersaglio è un Umano, un Nobile o un
Mutante questi deve effettuare un test di Stordimento. In ogni caso chiunque sia colpito da una scarica elettrica resta
Tramortito per almeno 2 turni.

FUOCO E CALORE
I danni da fuoco sono tremendi e dolorosissimi. Il calore delle fiamme o dell’incandescenza di un oggetto lasciano segni
terribili sia sugli umani che sui cyborg. I danni da fuoco sono considerati Danni Aggravati Automatici. Ciò significa che
il Danno da Fuoco o calore infligge automaticamente il danno indicato, non è necessario lanciare i dadi per
determinarlo. Il fuoco ed il calore inoltre sono tremendi anche a causa della loro natura: infatti se un personaggio viene
colpito dal fuoco è probabile che i suoi vestiti inizino a bruciare (o peggio la sua corazza) continuando ad infliggergli
danni. I danni da fuoco possono essere assorbiti solamente con l’attributo di Robustezza, mentre i cyborg possono
aggiungere metà del punteggio di Durezza. Le armature non servono contro il fuoco, a meno che non siano create
specificatamente per evitarlo, in questo caso forniscono la normale protezione, mentre altrimenti la protezione è
dimezzata per difetto. La grandezza del fuoco ed il suo calore determinano il numero di Danni Aggravati che si
subiscono per turno e la Difficoltà di Assorbimento sul lancio di Robustezza. Un personaggio colpito da un’arma che
utilizza il fuoco come un lanciafiamme, continuerà a bruciare per una serie di turni e quindi a subire del danno, finché
non morirà o spegnerà il fuoco. Se il personaggio ha un estintore o un metodo simile non ci sono problemi, basta
un’azione standard per spegnere il fuoco. Spegnere il fuoco sul proprio corpo può occupare un buon numero di turni e
alcuni lanci, decisi dal Game Master in base alla situazione, e variare a seconda del tipo di fuoco o calore. Consultate la
tabella sottostante per sapere l’entità dei Danni e la Difficoltà di Assorbimento.

Difficoltà Tipo di Fuoco Altra fonte di calore Danni Dimensione del fuoco
3 Fiamma di accendino Superficie di una lampadina ad incandescenza 1 Piccola (un dito)
5 Fiamma di una torcia Motore Atomico acceso 2 Minima (una mano)
7 Fiamma ossidrica Tagliatrice al plasma 4 Media (un arto)
8 Fuoco di origine elettrica Piastra ad incandescenza 5 Grande (il torso)
9 Fuoco di origine chimica Arma al Plasma, Lanciafiamme 7 Enorme (metà del corpo colpita)
10 Metallo fuso Plasma liquido 8 Totale (avvolto dalle fiamme)

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

I Cyborg, anche se spengono il fuoco, continuano a subire il danno, dimezzato, per un numero di turni pari alla metà di
quelli in cui sono stati avvolti dal fuoco. Questo accade perché i materiali che compongono i cyborg continuano a
mantenersi caldi o incandescenti anche dopo che le fiamme si sono estinte.

VELENO
I Veleni infliggono i danni direttamente, senza che il personaggio possa assorbirli. Per resistere ai veleni può solamente
contare sulla sua Robustezza, che determina come il suo corpo riesca ad isolare e respingere gli effetti della tossina. I
Danni inflitti da un veleno possono essere divisi in due tipi: i Danni Primari che feriscono automaticamente, senza che
la vittima debba effettuare alcun tiro (tranne il Game Master, che deve effettuare un lancio a Difficoltà 6, con i dadi del
Danno Primario. Ogni successo determina la perdita automatica di un Livello di Salute da parte del bersaglio). I danni
inflitti dovranno essere segnati partendo da Graffio e scendendo in ordine crescente per gravità di Ferita. In alcuni casi i
danni primari potranno essere degli effetti come Stordito, Accecato, Svenuto ecc. I Danni Secondari invece sono un
tipo di lesione che può essere evitata dalla creatura infetta. È necessario effettuare un lancio di Robustezza che conta
come Azione Gratuita a Difficoltà Minima 2, con difficoltà Normale, anche se mano a mano che il veleno aumenta di
potenza, vengono aumentati sia i Successi Minimi, sia il valore di Difficoltà. Se il personaggio ottiene un successo
riuscirà a scongiurare i danni e le conseguenze secondarie del veleno. Ricordate che difficilmente un veleno dura
solamente un Turno, ma che può durare anche per un’intera Scena o più. Se il lancio fallisce il Game Master deve
lanciare il danno come per i danni primari. Alcuni Veleni come le Neurotossine, che colpiscono anche i cyborg,
infliggono danni temporanei all’Intelligenza o ad altri Attributi Mentali.
Ecco una piccola selezione di veleni; siete liberi di ampliarla a piacere. Ricordate che i veleni sono molto difficili da
reperire in commercio e spesso è necessario cercarli sul mercato nero o rubarli in installazioni militari.

DESCRIZIONE DEI TERMINI


Categoria: La categoria in cui ricade il tipo di veleno. Generalmente si tratta di una lettera (A, B, C) o di una parola
(Neurotossina).
SM: Indica il numero di Successi Minimi necessari per sconfiggere l’azione del veleno.
Difficoltà: Indica la difficoltà del lancio di Azione Minima di Robustezza.
Tipo: Indica il modo in cui deve essere applicato il veleno perché inizia a fare effetto nel modo appropriato. Alcuni
esempi sono: Inalazione, Iniezione (conta anche come ingestione), Contatto o Tutti (nota che i veleni liquidi spalmati
sulle armi da mischia entrano in funzione, che siano ad Iniezione o a Contatto, solo se l’arma riesce a ferire).
Inizio: Indica quanto tempo deve passare perché il veleno inizi a fare effetto.
Durata: Indica la durata dell’azione del veleno.
Tempo: Indica ogni quanto tempo è necessario effettuare un lancio per resistere all’azione del veleno. I Danni Primari
verranno normalmente applicati. Il tempo è indicato in Turni. Per esempio S indica che è necessario effettuare il lancio
ad ogni turno di durata, 1 indica la necessità di alternare i turni, mentre 2 indica che è necessario effettuare un lancio
una volta ogni due turni (al terzo).
Primario: Indica il danno o l’effetto primario
Secondario: Indica il danno o l’effetto secondario

TABELLA DEI VELENI


Cat. SM Diff. Tipo Inizio Durata Tempo Prim. Second.
A 2 8 Iniezione Istant. 10 Turni S 2 Morte
B 3 7 Contatto 2 Turni 6 Turni 1 3 8
C 2 7 Iniezione 2 ore 5 Turni S 3 6
D 2 6 Contatto 1 Turno 5 Turni 1 2 3
E 2 6 Tutti Istant. 1 Scena 2 2 Svenuto
F 3 6 Gas/Contatto 1 Turno 6 Turni S Tramortito 2
G 2 6 Tutti 2 Turni 10 Turni S 2 Accecato
H 2 6 Tutti 2 Turni 30 Min 1 2 Immobil.
I 3 7 Tutti 2 Turni 10 Ore 1 Scena Stremato Tramortito
Neurotossina 3 6 Gas Istant. 6 Turni S Tramortito 2 Intellig.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

SISTEMI DELLE AZIONI


In questo paragrafo vengono spiegati i sistemi per le azioni più e meno comuni, che non sono immediate come altri tipi
di lancio. Questi sistemi ricoprono i compiti che riguardano sia gli Attributi Fisici che quelli Mentali. Per le azioni che
si svolgono in ambito sociale l’interpretazione può sostituire completamente il tiro dei dadi. I Game Master possono
ignorare i sistemi quando un giocatore si esibisce particolarmente bene, o male. I test in ambito mentale possono fornire
informazioni su cose che il personaggio conosce, ma voi giocatori, no. Nonostante questo, dovreste usare la vostra
creatività e non il tiro dei dadi per risolvere i problemi. Le seguenti azioni sono correlate del lancio da effettuare per
portarle a termine con successo. A seconda della situazione il Game Master può decidere di modificare l’Attributo o
l’Abilità chiave. La Difficoltà standard, quando non è indicata è 6 ma può variare in base alla situazione.

• Accorgersi di Imboscate [Percezione + successo per essere aperta con un colpo violento o chiusa
Consapevolezza]: Potrebbe accadere che i personaggi con un colpo secco. Una porta rinforzata richiede,
siano attaccati dai nemici, che si sono precedentemente generalmente, cinque successi. Una porta blindata 10 o
nascosti. Quando accade una simile circostanza ogni più successi. Questi successi possono essere considerati
personaggio ha la possibilità di effettuare un lancio per come un’Azione Prolungata. Si consiglia, quando è
vedere se si accorge del pericolo. Questo lancio ha possibile, il lavoro di squadra, benché una porta possa
Difficoltà 7 e necessita di un numero di Successi Minimi, essere forzata anche con i colpi ripetuti di un singolo
stabiliti dal Game Master, in base al tipo di nascondiglio individuo. Ovviamente, alcune porte possono essere
scelto o prodotto dagli avversari. Se sono i personaggi a aperte senza ricorrere alla forza. Un fallimento critico
tendere l’imboscata il Game Master deve tener conto del causa una Ferita Leggera alla spalla del personaggio.
loro lancio di Nascondersi per stabilire la Difficoltà del Alcune porte, in metallo o simili, possono richiedere un
tiro dell’avversario. minimo in Muscolatura anche solo per poter tentare.
• Aprire/Scassinare Serrature • Avvelenare acque [Persuasione +
[Accuratezza/Percezione + Criminalità/Meccanica di Sotterfugio/Recitare]: Questa subdola abilità è
Base/Informatica]: Saper scassinare la serratura di una necessaria per mettere in giro false voci su una persona o
porta può essere vitale per i personaggi, riuscendo spesso un istituzione. Può servire per far saltare un accordo,
a toglierli di impiccio da situazioni pericolose. Le infangare il buon nome di una persona e creare dicerie. È
serrature però si differenziano in tre tipi principali: quelle un Azione Prolungata, che deve essere portata avanti nel
meccaniche (Criminalità) hanno una serratura che si tempo occupando spesso diverse scene. La Difficoltà ed il
adatta ad una chiave o ad uno strumento simile, che numero di Successi necessari variano in base alla
agisce su una serie di meccanismi che fanno aprire una situazione e sono completamente a discrezione del Game
porta. Le serrature elettroniche o elettriche (Meccanica di Master. Cercate di non lasciare tracce oppure la persona o
Base) possono essere aperte e manomesse alterando i le persone infangate vorranno certamente vendicarsi.
collegamenti di controllo o provocando un corto circuito, • Camuffarsi [Intelligenza + Truccare/Camuffare]:
se non si dispone della tessera o del chip magnetico Questa abilità permette al personaggio di cambiare il suo
necessario. Le serrature computerizzate (Informatica), aspetto tramite l’utilizzo di trucchi, cosmetici, resine ecc.
che richiedono parole d’ordine pronunciate a voce o Il personaggio può cambiare la sua altezza, il colore della
battute su un tastierino numerico. È possibile ingannarle sua pelle i suoi tratti somatici e addirittura il suo sesso e
utilizzando una serie di comandi o attraverso l’utilizzo di la sua razza. Naturalmente il personaggio deve avere una
apparecchiature esterne. Aprire una serratura ha serie di materiali per ottenere i risultati migliori, ma in
Difficoltà 8, è un Azione Prolungata e richiede il lancio di casi drastici può ricorrere ad oggetti di uso comune
un’Abilità Specifica, associata al genere di serratura. Se il (fantasia del giocatore). Il lancio per camuffarsi è
personaggio non dispone degli “attrezzi del mestiere” un’azione Prolungata che richiede un numero di successi
fabbricati da lui o comprati al mercato nero dovrà pari alla complessità della trasformazione: da 5 Successi
utilizzare strumentazione di fortuna e questo aumenterà la (cambiamento di colore della pelle) a 15 Successi
sua Difficoltà a 9. Una serratura standard richiede un (invecchiato di 30 anni, di razza e sesso differenti).
Azione Prolungata che accumuli 5 Successi, mentre le Inoltre il personaggio dovrà effettuare un Lancio
serrature più complesse possono richiederne fino a 15 o Semplice di Intelligenza + Truccare /Camuffare con
20. Ricordate che alcune serrature non possono essere Difficoltà 7. Tenete a mente i Successi ottenuti poiché
aperte senza specifici oggetti speciali, come magneti, saranno la Difficoltà per chiunque cerchi di scoprire il
computer, programmi o modulatori di frequenza elettrica. vostro travestimento.
Alcune serrature inoltre celano al loro interno spiacevoli • Camuffarsi (Contrastare) [Percezione +
congegni di allarme. Se il personaggio vuole esaminare la Consapevolezza/Osservare]: La Difficoltà del lancio per
serratura per essere sicuro che nessuna delle sue parti sia scoprire una persona camuffata varia in base alla
pericolosa deve effettuare un Lancio di Percezione + complessità della trasformazione altrui: 7 per
(abilità appropriata) con Difficoltà 7 ed un numero di trasformazioni semplici, 8 per trasformazioni complesse,
Successi Minimi basati sul modello della trappola. 9 per trucco perfetto. Il lancio di Osservare permette di
• Aprire/Chiudere [Muscolatura]: Aprire una porta guardare direttamente la persona e diminuisce di
con la forza bruta comporta un tiro di Muscolatura conseguenza le Difficoltà di 1 punto.
(difficoltà da 6 a 8, secondo il materiale di cui la porta è • Cercare Qualcosa in particolare [Intelligenza +
fatta). Una porta per interni standard richiede solo un Investigare]: Questo lancio viene effettuato quando il

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

personaggio cerca attivamente qualcosa in particolare, o artistico. Alcuni tipi di opere (romanzi, grandi sculture)
come un foglietto di carta o macchie di sangue. possono richiedere Lanci prolungati, in base alla
• Cercare Qualunque Cosa [Prontezza + grandezza della creazione del personaggio. Se si verifica
Osservare]: Questo lancio si effettua se il personaggio un Fallimento Critico, il personaggio crea il lavoro più
decide di guardarsi intorno e cercare un indizio di grande mai conosciuto dall’intera umanità (naturalmente
qualunque genere o notare un particolare interessante. gli altri si accorgono subito che è una vera e propria
• Comprare/Vendere [Prontezza/Carisma + schifezza). A discrezione del Game Master, se un
Trattare/Empatia/Sotterfugio/Linguistica]: Questa è la personaggio crea un capolavoro particolarmente ispirato,
sottile arte del mercanteggiare, fatta di parole e di può essergli concesso di aumentare il Ki attraverso una
compromessi, di bugie e di mezze verità. In base al tipo riduzione dei punti esperienza.
di merce acquistata o venduta le Abilità Chiave, così • Credibilità [Persuasione/Percezione +
come gli Attributi, cambiano. Questo tipo di abilità Sotterfugio]: L’Abilità di Sotterfugio viene usata con
esprime il meglio nei mercati e nelle fiere, mentre nei Persuasione quando si commette un imbroglio, o con
negozi si riesce a tirare sul prezzo fino ad un certo limite. Percezione quando si tenta di individuarne uno
Naturalmente quest’abilità serve per evitare di farsi (l’imbroglio può andare dall'impersonare le autorità fino
gabbare alla grande, da mercanti ed istrioni più abili di alla contraffazione di documenti). Tutte le parti coinvolte,
voi. In genere si tratta di un Azione Semplice, anche se in sia che stiano individuando un imbroglio o lo stiano
alcuni casi per lunghe trattative si tratta di un’Azione commettendo, effettueranno un tiro appropriato
Prolungata. (solitamente con Difficoltà 7). I complici dell’imbroglio
• Comprendere situazioni sociali [Percezione + dovranno ottenere un tiro più alto rispetto al perpetratore
Sotterfugio/Etichetta]: Questa abilità può essere per individuare qualsiasi raggiro. Credenziali false e altri
utilizzata sia in modo passivo che in modo attivo. Infatti accessori convincenti possono aumentare la difficoltà di
il Game Master potrebbe richiedere un lancio oppure il svelare il truffatore, mentre il lavoro di squadra può
personaggio può decidere spontaneamente di utilizzarla. aiutarli a scoprire l'imbroglio. Possono anche essere
Il personaggio riuscirà a capire se fra le persone con cui richiesti tiri in pirateria informatica e/o intrusione per
sta parlando o che osserva in quel momento ci sono individuare con successo l’imbroglio. Se il personaggio
tensioni o forte amicizia o amore. Per esempio se sta riesce nell’imbroglio ma tirate un fallimento critico,
parlando con un gruppo di funzionari dell’Impero di l’intero piano fallirà.
Titania potrebbe capire quali fra essi appartengono alle • Dare Ordini [Carisma/Persuasione + Autorità]:
famiglie più influenti dalla particolare deferenza degli Questa azione è molto utile per quei personaggi che
altri. Oppure se si trova ad una cena di gala saprà quali decidono di comandare dei seguaci o prendere in mano
argomenti sollevare e quali lasciar cadere per evitare situazioni pericolose, coordinando le squadre degli
spiacevoli gaffe. La difficoltà è Standard, ed in base al alleati. In base al numero di successi ottenuti con il lancio
numero di successi si ottengono più informazioni o dadi la squadra reagirà meglio, ottenendo anche dei dadi bonus
da aggiungere ai lanci successivi. su determinati lanci, per muoversi silenziosamente o per
• Costruire Oggetti: Questa particolare azione si attaccare, specialmente se il personaggio che da gli ordini
divide in più Azioni Prolungate e viene trattata fa un buon discorso e riesce a galvanizzare gli uomini,
approfonditamente nel Capitolo 5: Medicina e motivandoli maggiormente. La Difficoltà del lancio può
Meccanica. Sebbene nel Capitolo 5 sia presentata per la aumentare se le persone da comandare sono demotivate,
creazione di congegni cibernetici, lo stesso sistema può hanno paura o sono contrarie all’azione.
essere utilizzato per una moltitudine di altre creazioni. • Esibizioni sceniche [Carisma + Espressione
Comunque la creazione di qualche piccolo oggetto Artistica/Recitare]: Quando un personaggio compie una
richiede un lancio di Accuratezza + Manualità o performance davanti a un pubblico, effettua un tiro di
Tecnologia di Base. Si tratta di un Azione prolungata con Carisma + Recitare (difficoltà 7). Come per l’Oratoria, lo
Difficoltà e Totale stabiliti dal Game Master in base al stato d’animo del pubblico può aumentare la difficoltà,
tipo di creazione. così come la complessità della performance. Un successo
• Creazione di opere d’Arte [variabile]: Mentre si indica una performance buona, ma non ispirata, mentre
cerca di realizzare qualcosa, può essere usata una serie di diversi successi rendono l’evento veramente memorabile
lanci in base a ciò che il personaggio desidera creare. anche per la folla più scontrosa. Se si verifica un
Percezione (per trovare un soggetto degno di fallimento critico, il personaggio dimentica i dialoghi,
rappresentazione) + Espressione Artistica o Manualità stecca l’intonazione, sbaglia accordo o comunque
(per catturare le sensazioni ottenute con un pennello, una commette errori grossolani.
penna o uno scalpello) sono esempi comuni di lancio. In • Equilibrio [Agilità + Atletica]: Serve per
ogni caso, il giocatore deve decidere gli schemi generali mantenersi in equilibrio su una sporgenza o camminare in
di ciò che vorrebbe far creare al personaggio. La zone pericolanti o molto strette. La Difficoltà del lancio
Difficoltà varia in base alla natura dell’opera (è più varia in base alla zona e alle condizioni atmosferiche.
semplice comporre una canzoncina piuttosto che un Inoltre il Game Master può decidere che sono necessarie
carme). Il numero di Successi ottenuti stabilisce la qualità della Difficoltà Minime per stabilire se il personaggio
della creazione. Con 1 Successo, il personaggio crea un mantiene l’equilibrio e non cade dalla sporgenza o
lavoro modesto, non ispirato ma accettabile, mentre con 5 dall’area su cui sta transitando.
successi il personaggio crea un vero capolavoro letterario

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

• Fare baldoria [Carisma + Empatia]: Portare gli usata (a seconda della fantasia del giocatore il Game
altri a rilassarsi e divertirsi. Ciò potrebbe includere il far Master può consentirgli di aggiungere da 1 a 3 dadi alla
divertire un potenziale alleato, sciogliere la lingua di un sua Somma). Il soggetto perde un livello di salute per
informatore o crearsi dei compagni di bevuta che ogni turno di tortura fisica o un punto di Ki temporaneo
vengano in aiuto quando inizia una rissa. La Difficoltà è per la tortura psicologica. L’effetto simultaneo della
solitamente 6 (quasi tutti possono essere persuasi a tortura fisica e psicologica ha effetti devastanti. Un tiro
rilassarsi, a prescindere dall’intelletto o dalla volontà), fallito criticamente può distruggere il corpo o la mente di
sebbene possa raggiungere livelli più alti nel caso in cui chi viene torturato. Due o più persone possono
vi siano gruppi numerosi (o scontrosi). In caso di interrogare insieme, sommando i successi, anche se un
fallimento critico, il personaggio si rivelerà un villano interrogatore usa Empatia e l’altro Intimidire (la classica
riprovevole, o la gente inizierà a domandarsi perché non recita del poliziotto buono/poliziotto cattivo). Quale che
ha toccato cibo o bevande... sia il metodo usato per l’interrogatorio, se si totalizzano
• Far Perdere Tracce [Prontezza + Nascondersi]: più successi nell’azione contrastata, il soggetto fornisce
Questa azione si effettua dopo che un personaggio ha informazioni aggiuntive per ogni successo extra. Se i
seminato il suo inseguitore, per impedire che riesca a successi extra sono superiori ai punti di Ki permanenti
seguirne le tracce. Il personaggio può coprire le sue della vittima, questa cederà completamente e rivelerà
tracce se ottiene un successo effettuando un tiro di tutto ciò che sa. La quantità e la rilevanza delle
Prontezza + Sopravvivenza. Ogni successo su questo tiro informazioni verranno decise dal Game Master (i dettagli
aumenta la difficoltà dell’Inseguimento di +1. La vengono spesso distorti per riflettere ciò che il soggetto
difficoltà del lancio varia in base al terreno. conosce o quello che lui crede il suo interrogatore voglia
• Gara di Bevute [Robustezza + Resistenza]: Di sentire). L’utilizzo di droghe per interrogatori o di alcool
tanto in tanto per farsi accettare come dei veri duri o per può aggiungere dadi bonus.
una scommessa i personaggi dovranno dare prova della • Intimidire [Muscolatura/Persuasione/Carisma +
loro resistenza all’alcool. La Difficoltà varia in base al Intimidire]: L’intimidazione ha due effetti. L’effetto
tipo di bevanda e all’alcool che contiene. Il numero di passivo non implica un tiro, ma semplicemente fornisce
bicchieri di base che si possono bere è pari alla al personaggio spazio in più, che sia su di un bus o in un
Robustezza (anche se in caso di bevande estremamente bar. Più è alto il livello di Intimidire, più spazio daranno
forti il Game Master può diminuirne il valore) ed ogni gli altri. L’applicazione attiva dell’Intimidazione è
successo ottenuto sul lancio di Robustezza + Resistenza associata all’astuzia e alla minaccia. L’astuzia si basa su
determina i bicchieri in più bevuti. In fallimento critico di una minaccia percepita (perdere un lavoro, la
indica che il personaggio crolla svenuto sul tavolo, semi reputazione, subire in futuro dolore e agonia). Effettuate
affogato dal suo vomito. I Cyborg ed i Nobili un tiro di Persuasione + Intimidire come azione
diminuiscono di 1 punto la Difficoltà; i primi perché contrastata contro il punteggio di Ki del soggetto
l’Alcool è filtrato in minima parte dal sistema digerente, (difficoltà 6 per entrambi i tiri); il soggetto deve
mentre i secondi perché riescono a manetenere per più accumulare più successi o rimarrà davvero spaventato. La
tempo la lucidità. Un personaggio può bere un massimo
forma manifesta dell’intimidazione implica la minaccia
di bicchieri pari alla sua Robustezza, poi sarà Tramortito.
fisica. In questo caso, è possibile effettuare un tiro di
• Inserirsi nei bassifondi [Carisma + Criminalità]:
Muscolatura + Intimidire con un tiro contrastato
Questa azione serve per inserirsi e farsi accettare nei
(Difficoltà 6) contro il punteggio di Ki del soggetto o
bassifondi delle città, ed è necessario ottenere un
Muscolatura + Intimidire (scegliere il valore più alto). Se
successo minimo in questo lancio per poter effettuare
qualsiasi altra azione sociale, come cercare informazioni si verifica un fallimento critico, il personaggio apparirà
o reclutare uomini. pateticamente ridicolo e non impressionerà nessuno per il
• Interrogare [Persuasione + Empatia/Intimidire]: resto della scena. Personaggi con Bellezza 0 possono
Chiunque può fare delle domande. Con l’Abilità di aggiungere un dado ai tiri di intimidire.
Intimidire però, si pongono domande con una certa • Impiantare [Accuratezza/Percezione +
autorità. Interrogare qualcuno pacificamente (Persuasione Cybermedicina]: Questa abilità è necessaria per
+ Empatia) implica una strategia per porre le domande e impiantare e migliorare i congegni cibernetici e
far rivelare fatti specifici. I1 metodo è un’azione biopotenziamenti inseriti all’interno del corpo. Inoltre è
contrastata di Persuasione + Empatia del personaggio necessaria per compiere l’operazione Cerebro-dorsale. I
contro il punteggio di Ki del bersaglio. Entrambi i lanci dettagli di questa manovra sono descritti
hanno di solito difficoltà 6. I tiri vengono eseguiti in approfonditamente nel Capitolo 5: Ferite e Medicina.
momenti cruciali durante l’interrogatorio, probabilmente • Ingombro [Muscolatura]: La tentazione di portare
a intervalli di qualche minuto o alla fine di una sessione quintali d’equipaggiamento per far fronte a ogni
dell’interrogatorio. Un interrogatorio violento situazione può essere irresistibile. Il Game Master deve
(Persuasione + Intimidire) comporta anche la tortura rendere la vita difficile ai giocatori i cui personaggi
psicologica e/o fisica della vittima, finché non rivela ciò accumulano arsenali ovunque vadano. Un personaggio
che conosce. Anche questa è un’azione contrastata: può portare senza penalità una dozzina di chili per ogni
Persuasione + Intimidire del personaggio contro punto di Muscolatura. I Cyborg aggiungono il punteggio
Robustezza +3 o il punteggio di Ki. I tiri vengono di Potenza a questo conteggio. Se il personaggio dovesse
effettuati ogni minuto o turno, in base al tipo di tortura superare questo carico, ogni azione che coinvolga gli

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Attributi Fisici riceverà + 1 di Difficoltà, a causa del peso fallimento critico, il tentativo maldestro d’intrusione del
aggiunto. Ogni 12 kg oltre il massimo dimezzano il personaggio va orribilmente storto.
movimento di base. Un personaggio che porta un peso • Investigare [Percezione + Investigare]: Per
totale doppio rispetto a quello che la sua Muscolatura gli qualsiasi ricerca d'indizi, prove o traffici illeciti bisogna
permette, non può muoversi. Questo sistema è una linea indagare. Il Game Master può aumentare la difficoltà
guida e non deve provocare una verifica di inventario delle indagini che coinvolgono indizi oscuri o oggetti
ogni qualvolta un personaggio sollevi una penna. particolarmente celati. Un successo svela dettagli basilari,
• Inseguimento [Agilità + Atletica]: Spesso, mentre diversi successi forniscono informazioni
l’inseguimento può essere risolto automaticamente dettagliate e deduzioni basate su prove fisiche. Con un
usando formule per calcolare il movimento, se si è più fallimento critico, gli indizi ovvi non vengono scoperti o
veloci degli altri in modo evidente, prima o poi si vengono distrutti accidentalmente.
raggiungeranno o si eluderanno i personaggi più lenti. • Lanciare oggetti [Agilità + Atletica]: Oggetti
Tuttavia, se due personaggi possiedono velocità uguale o (granate, pietre) con una massa fino a 1 kg possono essere
simile, o se uno è più lento ma con la possibilità di lanciati a una distanza in metri pari a Muscolatura x 4.
seminare l’altro o mettersi al sicuro prima di essere preso, Per ogni chilo in più dell’oggetto, la distanza diminuisce
utilizzate il sistema qui di seguito. L’inseguimento è di circa 5 metri (gli oggetti pesanti non vanno molto
un’Azione Prolungata. Il bersaglio inizia con un numero lontano). Finché la massa di un oggetto non riduce la
di Successi Gratuiti extra basati sulla distanza distanza del lancio a zero, il personaggio più raccoglierlo
dall’inseguitore: a piedi, 1 per ogni 2 metri di vantaggio. e lanciarlo. Se un oggetto può essere sollevato, ma la sua
Ricordate che si può correre alla velocità massima per un massa riduce la gittata a zero, l’oggetto può essere, al
numero di turni pari al doppio del punteggio di
massimo, lasciato cadere di lato, ad un metro circa. Se il
Robustezza (Robustezza + Potenza per i Cyborg) prima
personaggio vuole, per esempio, lanciar cadere un
di essere esausti, anche i Cyborg si surriscaldano dopo un
oggetto su un bersaglio è necessario Accuratezza +
po’ e devono fermarsi a riposare. II fuggitivo egli
inseguitori effettuano un tiro appropriato (in base al tipo Atletica perché è necessario lasciarlo al momento giusto.
d'inseguimento) ogni turno, aggiungendo i nuovi successi Ovviamente, se un oggetto non può essere sollevato, non
a quelli ottenuti nei turni precedenti. Quando può essere neanche lanciato (vedere
l’inseguitore accumula un numero di successi totale, Sollevare/Distruggere). Il Game Master può ridurre le
superiore a quello del bersaglio, lo raggiunge. distanze dei lanci per oggetti particolarmente ingombranti
Accumulando successi, il fuggitivo guadagna distanza o aumentarle per quelli aerodinamici. Lanciare un oggetto
dagli inseguitori e può usare questo vantaggio per con un qualsiasi grado di precisione richiede un tiro
seminare i suoi avversari. Ogni successo che il fuggiasco Agilità + Atletica, Difficoltà 6 (fino a metà gittata
totalizza in più rispetto all’inseguitore provoca un +1 di massima) o 7 (da metà gittata fino alla gittata massima).
difficoltà a ogni tiro di Percezione che l’inseguitore Questa difficoltà può essere modificata dal Game Master
effettuerà per restare dietro al suo bersaglio. Il Game a seconda delle condizioni del vento e altre variabili. Se si
Master può chiedere all’inseguitore di compiere un tiro di verifica un fallimento critico, il personaggio può far
Percezione in qualsiasi momento (sebbene non più di uno cadere l’oggetto o colpire un compagno.
a turno); se fallisce, la preda se la svigna tra la folla o in • Manovre burocratiche [Intelligenza +
una viuzza laterale. Se si verifica un fallimento critico, Legge/Burocrazia/Politica]: Si tratta di una serie di
l'inseguitore perde immediatamente il fuggitivo; se invece azioni che servono per rallentare o velocizzare la
è questi a fallire criticamente, inciampa, finisce in un burocrazia. Questi lanci si possono applicare ad un
vicolo cieco o entra in una zona in cui non ha la controllo dei passaporti o della lista di imbarco di una
possibilità di nascondersi. nave, oppure la possibilità di ottenere una licenza di
• Intrusione [Accuratezza + Criminalità]: Hunter Warrior oppure ottenere un appalto governativo.
L’intrusione comprende la violazione e l’effrazione, Può servire sia per sapere quando è il momento di passare
l’evadere i dispositivi di sicurezza, il forzare le serrature, una bustarella ad un sovrintendente o quando è
lo scassinare le casseforti, e impedire agli altri di fare lo strettamente necessario mostrarsi integri e fedeli alla
stesso. Quando si evita un sistema di sicurezza attivo, il legge. Determinare la difficoltà di questi lanci non è
tiro deve riuscire al primo tentativo; un fallimento avvia facile, ma è necessario considerare di volta in volta le
qualsiasi dispositivo d’allarme (tuttavia, si può tentare di possibili implicazioni. Sappiate che generalmente per
forzare le serrature manuali più volte). La Difficoltà va da processi molto lunghi ogni Successo (il lancio è un
6 (serratura meccanica) a 10 (serratura magnetica da Azione Prolungata) aumenta o diminuisce del 10% la
caveau di una banca), e dipende dalla complessità del velocità del processo burocratico. I lanci devono essere
sistema di sicurezza (sarà il Game Master a decidere la generalmente effettuati ad una settimana o addirittura ad
difficoltà effettiva). Alcune azioni possono richiedere che un mese l’uno dall’altro.
il personaggio abbia un livello minimo di capacità in • Muoversi Furtivamente [Agilità +
Criminalità per avere possibilità di successo (ad esempio: Furtività/Nascondersi]: Se le cose si mettono male,
Criminalità 1 permette di forzare una semplice serratura, piuttosto che lottare in qualsiasi situazione, il personaggio
ma non una cassaforte). Inoltre, la maggior parte delle può nascondersi o usare l’astuzia. Un personaggio che si
intrusioni richiede strumenti appropriati. Se si verifica un muove furtivo usa Agilità + Furtività o Nascondersi come
azione contrastata contro i tiri di Percezione +

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Consapevolezza di coloro in grado di vederne il suo cui ha una possibilità di accorgersi del pedinatore (il
movimento o sentire i suoni. La difficoltà di entrambi i Game Master decide quando esiste tale opportunità); il
tiri è solitamente 6. A meno che non abbiano speciali giocatore inseguitore si oppone con un tiro di Agilità +
optional, i Cyborg o i personaggi dotati di gambe Furtività. La difficoltà per entrambi i tiri è solitamente 6,
artificiali sono più rumorosi e la Difficoltà dei tiri di ma può essere aumentata o diminuita in determinate
Furtività è aumentata a 7. Se gli osservatori non situazioni (grandi folle, strade deserte. ecc.). L’obiettivo
totalizzeranno più successi del personaggio che cerca di deve totalizzare almeno un successo in più rispetto al suo
muoversi furtivamente, questi passerà senza essere inseguitore per sfuggirgli. I pedinatori che hanno
individuato. Il rumore, l’equipaggiamento fissato male, la imparato a collaborare possono unire i loro tiri in un
mancanza di copertura o grandi gruppi di osservatori unico successo totale.
possono aumentare la difficoltà dei lanci. Se per esempio • Pilotare [Precisione/Prontezza +
il personaggio dovrà passare in campo aperto ad una certa Pilotare(generico)]: Questi sistemi sono
distanza da coloro che potrebbero accorgersi di lui, potrà dettagliatamente descritti nel Capitolo 4: Sistemi per
tirare solo Nascondersi. Calcolate che nella maggior parte Veicoli ed Astronavi.
delle zone urbane c’è un gran rumore e quindi i lanci di • Possedere Conoscenze (ricordare) [Intelligenza +
Furtività sono solitamente semplici. Dispositivi di (una conoscenza del campo specifico)]: Quando il
sicurezza, analizzatori di immagini o punti d'osservazione personaggio cerca di ricordare un particolare di una delle
migliori possono aggiungere dadi ai tiri di Percezione + sue conoscenze, una parola in una lingua che non parla, il
Consapevolezza. Se si verifica un fallimento critico, il nome di un pezzo di motore, un equazione matematica
personaggio si imbatte in una delle persone che sta eccetera. In alcuni casi può essere molto importante per i
evitando, cammina accidentalmente allo scoperto o personaggi smemorati o per dare informazioni che i
compie azioni simili. personaggio hanno appreso prima dell’inizio del gioco.
• Nuotare [Robustezza + Atletica]: Supponendo che • Prevedere il Tempo [Percezione +
il personaggio sia in grado di nuotare (1 pallino in Sopravvivenza]: Sebbene non sia una conoscenza
Atletica o impianto adatto) quando deve farlo per lunghe utilissima nello spazio, sui pianeti con il terraforming può
distanze o a lungo è necessario effettuare un tiro, mentre potenzialmente salvare la vita, riuscendo magari ad
la difficoltà è determinata dalle condizioni dell’acqua. I evitare un uragano o una tempesta di sabbia. Può essere
Cyborg sono composti di metallo, pertanto hanno uno utilizzato anche nei Geo Front, per stabilire il tempo
scarso fattore di galleggiamento. Il primo tiro è atmosferico della giornata successiva. In base al numero
necessario solo dopo 5 minuti di attività; è sufficiente un di Successi ottenuti la precisione è maggiore o minore.
solo successo. Se un tiro fallisce il personaggio perde • Raggirare [Persuasione + Sotterfugio]: Il bersaglio
terreno, e può essere, per esempio, trascinato via dalla può essere confuso con una rapida successione di mezze
corrente o andare a fondo. Se un tiro fallisce criticamente, verità quasi credibili. Se tutto va bene, il soggetto crederà
il personaggio inizia ad affondare o magari si imbatte in a qualsiasi cosa solo per uscire da quel discorso a vanvera
uno squalo. o si annoierà a tal punto che ignorerà completamente il
• Oratoria [Carisma + Autorità]: Dai discorsi vostro personaggio. Questa è un'azione contrastata: il
d’incitamento di un generale agli untuosi comizi di un punteggio di Ki dell’ascoltatore contro Persuasione +
politico, la capacità di smuovere le masse crea e distrugge Sotterfugio del personaggio. La Difficoltà di entrambi i
imperi. Quando il vostro personaggio parla in pubblico, tiri è solitamente 6, colui che totalizzerà più successi avrà
da una semplice riunione a una grande folla, effettuate un vinto. In caso di pareggio, occorrerà blaterare ancor di
tiro di Carisma + Autorità. La difficoltà di solito è 6; il più. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si
Game Master può aumentarla quando il pubblico è sarà spinto troppo oltre, facendo arrabbiare l’interlocutore
enorme, cinico, spassionato o apertamente ostile. e blaterando senza sortire risultati.
L'oratoria non conosce mezze misure: il personaggio può • Ricerca [Intelligenza + Conoscenze
solo avere successo o fallire. Se si verifica un fallimento Accademiche/Conoscenze Scientifiche/Informatica]:
critico il personaggio potrebbe ritrovarsi con la La ricerca viene utilizzata quando si controllano i
reputazione rovinata o addirittura essere assalito dal database dei computer per trovare avvenimenti storici,
pubblico. Se un personaggio ha il tempo di preparare un per cercare riferimenti oscuri in documenti antichi
discorso, il Game Master può effettuare un tiro di (solitamente cartacei) archiviati in antiche biblioteche o
Intelligenza + (Espressione Artistica, Politica, spulciare archivi polverosi di schede plastiche. In tutti i
Conoscenze Accademiche) con difficoltà 7. Se otterrà un casi, il numero di successi raggiunto determina la quantità
successo con questo tiro, la difficoltà del tiro di Carisma di informazioni scoperte; un successo fornisce almeno le
+ Autorità si ridurrà di 1. In caso fallisca, non vi sarà informazioni base, mentre ulteriori successi aggiungono
nessuna conseguenza, mentre un fallimento critico più dettagli. Il Game Master può assegnare una difficoltà
aumenterà la difficoltà del tiro di Carisma + Autorità (il alta per dati particolarmente oscuri o antichi. Se si
personaggio compirà delle gaffe nel suo discorso). verifica un fallimento critico, il personaggio non scopre
• Pedinare [Agilità + Seguire Tracce/Pilotare]: Per nulla o trova informazioni completamente sbagliate.
pedinare qualcuno, basta che il personaggio sorvegli • Riparare [Accuratezza/Percezione +
l’obiettivo, senza necessariamente raggiungerlo, e Manualità/Meccanica di
naturalmente senza farsi notare. Il giocatore del bersaglio Base/Tecnologia/Cybertecnologia]: A seconda della
può tirare Percezione + Consapevolezza nel momento in situazione, si deve utilizzare un abilità diversa. Per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

esempio fare una riparazione ad un semplice oggetto • Scienza Medica [Accuratezza/Percezione +


meccanico (come un trapano) potrebbe richiedere Medicina]: Questa serie di azioni è descritta con
Meccanica di Base, mentre riparare un motore di precisione nel Capitolo 5: Medicina e Meccanica
Astronave sarebbe Tecnologia Atomica/AM. Raddrizzare Avanzata.
telai, spianare e smerigliare metalli è una competenza • Seduzione [variabile]: La situazione particolare e lo
riservata a Manualità. Prima di riparare qualcosa, il stile della seduzione determina il tipo di Abilità da
personaggio deve identificare il problema. Poi il Game utilizzare. La seduzione è un processo che comprende
Master stabilisce la Difficoltà del tiro per la riparazione. differenti tiri e Abilità: Primo tiro (approccio/rompere il
Questa Difficoltà dipende dalla gravità del problema, per ghiaccio): Il giocatore effettua un tiro di Bellezza +
esempio se gli attrezzi necessari o le parti da sostituire Sotterfugio su una difficoltà pari a Prontezza +3 del
sono a portata di mano o se esistono condizioni avverse. soggetto. Ogni successo oltre il primo aggiunge un dado
Un tiro di ricerca eccezionale può compensare in parte all'ammontare per il secondo tiro. Un fallimento significa
questi fattori. La semplice sostituzione di una piastra che il soggetto esprime il suo disinteresse; se si verifica
magnetica ha Difficoltà 6, mentre la ricostruzione di un un fallimento critico il soggetto è disgustato e arrabbiato.
intero motore può raggiungere Difficoltà 9, naturalmente Secondo tiro (replica pronta e spiritosa): Il giocatore
si tratta di un’Azione Prolungata. Le riparazioni di base effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio su difficoltà
richiedono almeno qualche turno. Le riparazioni più pari a Intelligenza +3 del soggetto. Ogni successo dopo il
complesse sono Azioni Prolungate che durano 10 minuti primo aggiunge un dado all'ammontare per il tiro finale.
per ogni successo necessario. Se si verifica un fallimento Se il tiro fallisce, il soggetto spezza il contatto, ma potrà
critico, il personaggio può semplicemente sprecare dimostrarsi ricettivo in un secondo tempo (dopo tutto, la
tempo, danneggiare il pezzo di ricambio o aggravare il prima impressione era buona). Terzo tiro (conversazione
problema. suggestiva/intima): Il giocatore effettua un tiro di
• Saltare [Muscolatura + Atletica]: I tiri per saltare Carisma + Empatia su difficoltà pari a Percezione +3 del
hanno solitamente Difficoltà 7, che può aumentare in soggetto. Se il terzo tiro ha successo, il soggetto è
base alla situazione. Un personaggio può saltare di un affascinato e decide di allontanarsi in un luogo appartato
metro in altezza per ogni successo ottenuto con il lancio, con il personaggio. Ciò che succederà dopo lo potrete
il doppio se salta in lungo. I Cyborg aggiungono un scoprire con la recitazione. In caso di fallimento critico, il
numero di Successi Automatici pari alla Potenza del loro personaggio probabilmente finirà con un drink lanciato in
corpo. Per saltare con successo il personaggio deve faccia.
coprire una distanza più lunga rispetto a quella tra lui e la • Seguire Tracce [Percezione + Sopravvivenza]: A
destinazione desiderata. Se si verifica un fallimento, il differenza di pedinare, seguire le tracce richiede il
personaggio non raggiunge la distanza richiesta, ma il ritrovamento di prove fisiche per rintracciare il bersaglio.
giocatore può effettuare un tiro di Agilità + Atletica Scoprire impronte, rami spezzati, tracce di sangue o altri
(solitamente a Difficoltà 6) per permettere al personaggio segnali tangibili conducono l'inseguitore al soggetto.
di aggrapparsi ad una sporgenza o ad altri appigli mentre Seguire tali tracce è un'azione standard; molteplici
cade. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio successi forniscono informazioni extra (velocità del
potrebbe inciampare, finire contro un muro o cadere. Se il soggetto, peso stimato, numero di persone seguite). La
giocatore effettua un tiro di Percezione + Atletica a preda può coprire le sue tracce se ottiene un successo
Difficoltà Minima 2, prima di tentare un salto, può effettuando un tiro di Prontezza + Sopravvivenza. Ogni
misurare esattamente quanti successi sono richiesti per successo su questo tiro aumenta la difficoltà
fare quel balzo. Il Game Master può richiedere un lancio dell’Inseguimento di +1. Anche il tempo atmosferico
di Prontezza (o Agilità) + Atletica se il personaggio anomalo, le scarse condizioni del terreno e mancanza di
atterra su una superficie scivolosa, unta o instabile. tempo aumentano la difficoltà. Se si verifica un
Consultate la Tabella dei Danni da Caduta. fallimento critico, il personaggio non solo perde le tracce,
• Scalare [Agilità/Muscolatura + Atletica]: Quando ma distrugge le prove fisiche del passaggio.
il personaggio scala una superficie più o meno inclinata • Sollevare/Distruggere [Muscolatura]: La tabella
(pendice rocciosa, parete di un edificio), effettua un tiro seguente mostra la Muscolatura minima necessaria per
di Agilità + Atletica. Scalare è tipicamente un tiro sollevare o distruggere oggetti pesanti senza dover tirare i
prolungato. Per una scalata media con disponibilità dadi. I Cyborg utilizzano Muscolatura + Potenza. I
d’appiglio e complicazioni nominali, il personaggio si personaggi con Muscolatura inferiore possono tirare i
muove di 3 metri per ogni successo. I1 Game Master dadi per sollevare pesi maggiori di quanto sia previsto dai
regola questa distanza in base alla difficoltà della scalata loro punti Muscolatura. Il tiro non viene effettuato sulla
(più semplice: 5 metri per successo; più complicata: 1,5 Muscolatura, ma sul Ki, a Difficoltà 9. Ogni successo fa
metri per successo). Il numero degli appigli, il tipo di avanzare il personaggio di un livello sulla tabella. I
superficie, e in misura minore, il tempo, possono influire personaggi possono collaborare per sollevare un oggetto.
sul ritmo dell'ascesa. Una scalata breve e difficoltosa può Questo è semplicemente un lavoro di squadra con i
avere la stessa difficoltà di una lunga e facile. L'azione giocatori che tirano separatamente e sommano i loro
prolungata dura finché si accumulano successi a successi. Sollevare è “tutto o niente”: se si sbaglia il tiro,
sufficienza per raggiungere l'altezza desiderata. Se la non succede nulla. A discrezione del Game Master, la
scalata fallisce criticamente, il personaggio potrebbe Muscolatura effettiva del personaggio può aumentare se
scivolare, rimanere bloccato o cadere. desidera soltanto trascinare qualcosa per una breve

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

distanza invece di sollevarla. Con un fallimento critico, il l’oggetto sui piedi. Alcuni dei suggerimenti presenti sulla
personaggio può danneggiare qualcosa o farsi cadere tabella sono palesemente rivolti ai personaggio cyborg.

Musc. Atto di Muscolatura Sollev.


1 Schiacciare una lattina vuota, Trasportare una Capsula A di Elio3 20 kg
Frantumare una sedia di plastica dura con un calcio, piegare una sbarra sottile di metallo
2 50 kg
dolce, sollevare un bambino
Sfondare una porta di plastica con la spalla, sollevare un uomo adulto, portare in spalla una
3 100 kg
Capsula B di Elio3
4 Trapassare con un pugno una porta di plastica, piegare una sbarra di ferro, sollevare un cyborg 150 kg
Frantumare una porta di plastica dura con un calcio o una porta taglia fuoco a spallate,
5 200 kg
sollevare una moto o un veicolo di taglia e peso simili
6 Trasportare una grossa roccia o attraversare con un pugno una porta taglia fuoco 250 kg
Ribaltare un veicolo, piegare una grossa sbarra di ferro o spezzare un paio di manette di
7 300 kg
Plasteel, spaccare la lama di una spada con il ginocchio
Piegare una sbarra di Acciaio M19, lanciare una moto, sfondare un muro divisorio di mattoni
8 350 kg
con una spallata
Perforare un muro divisorio con un pugno, ammaccare con un pugno una lastra di M19, fare
9 un buco in una parete di cemento, spezzare delle manette metalliche, sollevare e mettere in 400 kg
sede una Capsula C di Elio3
Squarciare un barile d'acciaio usando entrambe le mani, abbattere lentamente e con i calci un
10 450 kg
muro di cemento, strappare le sbarre di un’inferriata dalla loro sede
Perforare con un pugno una lastra di metallo spessa 3 cm, aprire a forza una porta a due ante di
11 500 kg
metallo con chiusura idraulica
Piegare un lampione di metallo con un calcio, forare un muro sottile di cemento armato con
12 700 kg
una spallata, spezzare delle manette di Acciaio M19
Lanciare un veicolo medio (come un auto) dopo averlo sollevato, sfondare una porta di
13 900 kg
metallo con un calcio, ribaltare una macchina
Perforare con un pugno una lastra di M19 spessa 3 cm, sfondare con un calcio una porta di
14 1.200 kg
metallo rinforzato, lanciare un veicolo grande, usare una moto come mazza
Lanciare un veicolo enorme, scardinare una porta rinforzata con un pugno, abbattere una
15 1.500 kg
parete di Acciaio M19, usare un lampione di acciaio come spranga

• Studiare un Bersaglio [Percezione + Criminalità]: • Trattenere il respiro [Robustezza + Resistenza]:


Questa abilità può essere utile per varie azioni successive Questa azione è necessaria per sapere quanto tempo si
e generalmente viene utilizzata insieme a Nascondersi o riesce a trattenere il respiro. Per ogni successo sul lancio
Furtività. Grazie a questa capacità il personaggio può si riesce a trattenere il respiro per 30 secondi. Questo
scoprire molte cose sul suo bersaglio, in base al tempo lancio è supplementare a qualsiasi bonus conferito da
trascorso ad osservarlo senza che questi se ne accorga. Il congegni e simili.
lancio è un’Azione Prolungata se si vogliono scoprire le • Trovare Riparo [Percezione + Sopravvivenza]: Se
abitudini e gli spostamenti del bersaglio, mentre è avete la sfortuna di rimanere all’esterno prima che si
un’Azione Semplice se si vuol tentare di capire dove scateni una tempesta o un fenomeno simile,
questi tiene il borsello degli Uron o la Credicard. probabilmente cercherete di ripararvi in qualche modo.
• Svuotare Tasche [Accuratezza + Criminalità]: Ricordate che questo lancio è molto importante, poiché
Questa capacità permette al personaggio di sfilare o fallirlo potrebbe significare essere esposto a tremendi
infilare oggetti dalle e nelle tasche del bersaglio. fenomeni atmosferici e doverne subire i conseguenti
Generalmente il “fatto” avviene dopo un urto o un simile danni ed effetti.
contatto “accidentale”. Il lancio ha Difficoltà 6. Il • Valutare Veicoli/Astronavi [Percezione + Pilotare
bersaglio può effettuare un lancio di Prontezza + /Trattare]: Questa abilità può essere indispensabile ai
Consapevolezza con Difficoltà 7. Se il bersaglio è all’erta personaggio che decidono di comprare o vendere
e consapevole della minaccia la Difficoltà del lancio del astronavi e veicoli. Il lancio ha generalmente Difficoltà 7,
borseggiatore aumenta a 8. Borseggiare o scippare è che può essere abbassata a 6 dopo un’attenta ispezione ed
un’azione violenta che non si risolve attraverso questi una buona conoscenza del mercato.
parametri ma con Muscolatura + Criminalità o Agilità +
Criminalità.

127
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Automi e Sistema
Gli automi, di qualunque genere siano (robot, droidi o cyper) compiono azioni che per quanto sembrino spontanee sono
programmate nei loro chip ed essi possono ripetere un gesto per migliaia di volte facendolo sempre uguale. Anche gli
automi più avanzati, che interagiscono con l’ambiente circostante e agli stimoli esterni elaborano i dati che ricevono e li
trasformano utilizzando altri dati già precedenti (e quindi computati nei loro chip) in movimenti o parole. Gli automi
possono compiere azioni fisiche senza problemi, reagiscono semplicemente: inseguono, sparano, si difendono ecc. Per
le azioni sociali sono leggermente più lenti, non colgono sfumature sarcastiche e scherzi e quindi è molto rischioso dire
qualcosa di contorto ad uno di essi perché potrebbe interpretarlo in modo scorretto ed agire di conseguenza. Gli automi
si dividono in tre categorie principali: Droidi, Cyper e Robot.
Vari tipi di automi saranno descritti nel Capitolo 9: Avversari.
Droidi: Tutti gli automi di forma umanoide o distinguibili come antropomorfi vengono considerati Droidi. In questa
categoria ricadono tutti (o buona parte) degli automi guerrieri, droidi da guerra o droidi da guardia. Avere un esercito di
droidi è estremamente costoso ma essi si gettano impavidi sul nemico, non hanno paura e sono abbastanza intelligenti
da elaborare strategie.
Cyper: Gli automi volanti, non importa quale sia il mezzo di propulsione, sono cyper. Generalmente sono mossi da
un’elica o da un piastra A-Grav. Possono avere varie forme o dimensioni.
Robot: In questa categoria ricadono tutti gli automi che non vengono annoverati nelle altre categorie. Sono solitamente
robot riparatori o robot operai. In questa categoria ricadono anche i robot servi, che puliscono, spazzano e disinfettano,
case, vetrate ed astronavi.

GLI AUTOMI E LE AZIONI


Quando un automa compie un azione ha un totale fisso di Successi che varia a seconda della Difficoltà, ed ha poi un
numero di dadi da lanciare che stabiliscono la variabile ad un azione, le condizioni esterne e l’adattabilità dell’automa al
tipo di situazione. Considerate inoltre che ogni Automa ha un Punteggio di Intelligenza Artificiale che varia da 1 a 6.
Questo tipo di intelligenza stabilisce quanti dadi lanciano per adattarsi alle azioni standard indicate nella Tabella delle
Azioni degli Automi. I numeri segnati sono i Successi Automatici standard ottenuti dagli Automi per le azioni descritte.

TABELLA DELLE AZIONI DEGLI AUTOMI


Accorgersi di Imboscate 3 Inseguimento 4 Riparare 3
Cercare qualunque cosa 4 Muoversi Furtivamente 2 Saltare 4
Equilibrio 3 Muoversi Furtiv. (Contrastare) 3 Scalare 3
Far perdere le tracce 3 Possedere Conoscenze (Legge) 4 Seguire Tracce 4
Interrogare 2 Ricerca 4

Naturalmente non tutti gli automi hanno queste abilità; il Game Master dovrà stabilire se l’Automa conosce l’azione in
base al suo modello. La Difficoltà Standard è 6. Per ogni punto di Difficoltà oltre 6 è necessario ridurre di 1 i Successi
Automatici.

GLI AUTOMI E L’ATTACCO A DISTANZA


Gli automi sono molto più precisi degli umani quando sparano colpi a distanza media. Questo avviene perché i loro
occhi sono interfacciati con un computer (il cervello del robot) che permette loro di muovere il braccio come se fosse un
pantografo, seguendo con precisione estrema il bersaglio. Pertanto se un bersaglio è all’interno della Gittata Media
dell’arma viene applicato un –1 alla Difficoltà del lancio di Attacco a Distanza.

GLI AUTOMI E L’ATTACCO IN MISCHIA


Alcuni automi hanno, inseriti nei loro circuiti sinaptici, alcune Abilità Speciali di combattimento. Queste capacità sono
generalmente specificate nella descrizione dei robot/droidi e non necessitano di alcun prerequisito. Nel Combattimento
corpo a corpo gli automi possono solitamente beneficiare delle caratteristiche di Potenza e di Durezza, specialmente i
Droidi da Guerra.

AUTOMI E MALFUNZIONAMENTO
Gli Automi sono delle macchine. Perciò quando vengono colpiti violentemente da un proiettile, da una scarica di
energia elettrica o da un arma da mischia rischiano di smettere di funzionare. Non possedendo un punteggio di
Robustezza hanno un valore di Coesione Strutturale, del tutto simile a quello di un Veicolo. Quando si subiscono dei
Danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali dell’Automa questi deve effettuare un test di Coesione Strutturale
lanciando i suoi dadi a Difficoltà 7, Difficoltà 8 se si tratta di un colpo ad energia Ionica o elettrica. Se non ottiene
successi deve lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti degli Automi.

128
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

TABELLA DEI MALFUNZIONAMENTI DEGLI AUTOMI


Lancio D10 Effetto
1 Il cervello positronico dell’automa va in tilt e si fonde. L’automa smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
2
una penalità di –3 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 3 punti di Intelligenza Artificiale,
3
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
4
una penalità di –2 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 2 punti di Intelligenza Artificiale,
5
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
L’automa perde parzialmente l’uso della coordinazione e di elaborazione. Tutte le sue azioni subiscono
6
una penalità di –1 ai Successi Automatici
Un corto circuito frigge parte del cervello dell’Automa. Questi perde 1 punto di Intelligenza Artificiale,
7
se arriva a 0 si disattiva e smette di funzionare
8-10 L’automa è preda ad un surriscaldamento generale, per 2 turni avrà una penalità di –2 Dadi alle Somme

129
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI

Punti Esperienza
I punti esperienza sono la ricompensa dei giocatori. Attraverso di essi il personaggio cresce e migliora diventando
sempre più forte e capace. I Punti Esperienza (PE) vengono assegnati dal Game Master alla fine di una sessione di
gioco. Rappresentano le difficoltà superate dai personaggi, la loro perseveranza di fronte al pericolo e la loro capacità di
destreggiarsi nel mondo di 2500: L’Era dei Disordini.

ASSEGARE I PUNTI ESPERIENZA


Compito del Game Master è stabilire quanti punti esperienza spettino al personaggio. Questa distribuzione deve essere
equa e basarsi sia sulla partita appena giocata che sulla sua importanza con il contesto della Storia imbastita dal Game
Master. Qui di seguito sono espressi alcuni parametri che serviranno da traccia per l’assegnazione dei Punti Esperienza.

Il giocatore non c’era ed il suo personaggio è rimasto inattivo : 0 Punti Esperienza


Punti esperienza base da assegnare a fine sessione: 3 Punti Esperienza
Il personaggio ha contribuito a far divertire gli altri giocatori: 1 Punto Esperienza
Il personaggio ha avuto un’idea che ha permesso al Gruppo di progredire: 1 Punto Esperienza
I personaggi hanno unito le loro forze ottenendo buoni risultati in situazioni difficili: 1 Punto Esperienza
Il giocatore ha fatto un’interpretazione eccellente del suo personaggio: 1 Punto Esperienza
I personaggi, unendo i loro sforzi e le loro abilità hanno ottenuto un risultato eccezionale: 2 Punti Esperienza
Il giocatore ha fatto un’interpretazione eccezionale del suo personaggio: 2 Punti Esperienza
Il giocatore, grazie alla drammaticità della sua interpretazione ha arricchito la Storia: 3 Punti
Il giocatore non ha seguito la linea di interpretazione del suo personaggio: 1 Punto in meno
Il giocatore è rimasto inattivo ed inerte per tutta la sessione: 1 Punto in meno
Il Gruppo ha raggiunto lo scopo della Missione: 5 Punti
Il Gruppo ha raggiunto uno snodo importante della Storia complessiva: 10 Punti

Fai attenzione a non fare favoritismi, un buon metodo è chiedere ai personaggi di darsi una valutazione da soli.
Considerate che in una sessione normale il massimo dei punti assegnati dovrebbe essere 6, mentre un punteggio nella
media dovrebbe essere 4. Considerate che i Punti Esperienza guadagnati alla fine di una Missione o di uno snodo
importante della Storia si aggiungono a quelli della Sessione.

COSTI IN PUNTI ESPERIENZA


Spendere i punti esperienza è una delle cose più edificanti per un giocatore. Ricordate però che caratteristiche differenti
hanno costi differenti. Basatevi sulla tabella sottostante per calcolare i costi. Inoltre il Game Master dovrebbe proibire ai
personaggio di aumentare abilità che non hanno utilizzato, poiché è impossibile migliorare in qualcosa senza esercizio.

Per aumentare di 1 punto


Caratteristiche Costo in punti
Nuova Abilità ……………………………...… 3
Nuova Abilità Speciale Semplice ………...….. 10
Nuova Abilità Speciale Complessa ……..…… 15 e Maestro
Nuova Capacità Speciale …………………….. 5
Nuova Capacità Mentalica …………………... 15 e Maestro
Sviluppare Nuovo Tratto Genetico ………….. 20 e Sviluppo

Ki ……………………………………………. punteggio attuale x2


Virtù ……………………………….……….... punteggio attuale x3
Limite ……………………………………….. punteggio attuale x1
Abilità ……………………………….………. punteggio attuale x2
Abilità preferita ………………………..…….. punteggio attuale x2 -1
Attributi ……………………………..……….. punteggio attuale x5
Abilità Speciale Semplice ………..……….…. punteggio attuale x4
Abilità Speciale Complessa ………………….. punteggio attuale x6
Capacità Speciale ……………………..……… punteggio attuale x3
Capacità Mentalica …………………….…….. punteggio attuale x5
Tratto Genetico ………………………...…….. punteggio attuale x4

Ricordate inoltre che l’aumento di un Abilità o di un Attributo o di una qualsiasi altra caratteristica non è immediato. In
Game Master infatti può decidere che ci voglia una settimana, o un mese o sei mesi prima che il personaggio abbia
imparato a padroneggiare l’abilità. Difficilmente un personaggio dovrebbe avere la possibilità di aumentare le sue
Caratteristiche nel bel mezzo di una missione, ma dovrà farlo negli intermezzi di tempo, che vengono solitamente risolti
con la narrazione, fra una missione e l’altra o fra una Storia ed un’altra.

130
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

CAPITOLO 4:
SISTEMI PER VEICOLI ED ASTRONAVI
I VEICOLI DEL 26° SECOLO
I veicoli presenti nel 26° secolo sono estremamente vari, a seconda della zona in cui si vive si possono vedere i mezzi
più all’avanguardia o veri e propri pezzi di antiquariato. In alcune zone poi il livello di tecnologia pubblica è talmente
elevato che i mezzi privati sono totalmente inutili, o quasi. Generalmente i veicoli con il maggiore livello tecnologico
del Sistema Solare sono le navi spaziali. Alcune di esse sono fatte specificamente per muoversi nello spazio ed
affrontare lunghi viaggi, mentre altere possono sia viaggiare sulla superficie di un pianeta che nello spazio, anche se per
brevi tratti. Ci sono molti generi di combustibili e generi di locomozione; i vecchi mezzi di trasporto ad idrogeno o
derivati del petrolio hanno ruote o cingoli (o eliche di vario tipo se viaggiano sull’acqua o nell’aria), mentre i mezzi
moderni sono alimentati ad energia atomica, i più grandi come le navi spaziali hanno dei propulsori al plasma alimentati
dall’Elio3 e dall’Antimateria, mentre i più piccoli solo dei piccoli reattori atomici che generano energia elettrica. I mezzi
di trasporto terrestri più comuni sono quelli a Spinta Magnetica. Questi mezzi hanno una piastra A-Grav sul fondo e
galleggiano ad un altezza fissa dal suolo che può essere impostata dal
TABELLA DELLA SCALA guidatore con un tasto scorrevole sul joystick di controllo, altezza che
Scala Tipo di Veicolo generalmente è pari a 40 cm. Sono molto più maneggevoli di un
1 Moto, Personaggio veicolo a ruote poiché possono agevolmente scivolare a destra a
2 Auto, Drone, Esoscheletro sinistra senza bisogno di curvare. I veicoli che viaggiano nello spazio
3 Carro Armato, Astronave Caccia si dividono in due generi: le Astronavi, che possono viaggiare sia sulla
4 Astronave Battaglia superficie dei pianeti che nello spazio esterno, ma generalmente
5 Incrociatore da Battaglia inadatte ai lunghi viaggi spaziali; e le Cosmonavi, giganteschi mezzi
6 Cosmonave Mercantile da trasporto o da guerra, adatti solo per lo spazio, che possono
viaggiare da pianeta a pianeta ed attraccare sugli spazioporti degli
7 Cosmonave da Guerra
anelli orbitali o rimanere in orbita stabile intorno ad un corpo celeste.
8 Piccola Stazione Spaziale Le Cosmonavi sono solitamente utilizzate come trasporto merci o
passeggeri (coloni o operai), mentre alcune di esse sono munite di possenti batterie di artiglieria laser e munite di
parecchi portelli pressurizzati da cui possono uscire astronavi a corto raggio adatte a bersagliare di colpi le navi
nemiche. Moltissime navi cargo (generalmente grosse astronavi) sono munite di cannoni laser e scudi magnetici per
difendersi dagli attacchi di pirati spaziali. Mentre le Cosmonavi sono di dimensione standard, misurano mediamente
dagli 300 ai 1500 metri di lunghezza, ricadono nella categoria di Astronavi tutte quelle navi spaziali che misurano dai
10 ai 300 metri (solitamente queste ultime sono navi cargo). Per semplicità a livello di gioco le navi vengono divise in
Taglie. Ogni Scala ha al suo interno navi di diverse dimensioni.

ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri sono grandi macchine antropomorfe, dotate di braccia e gambe, che possono essere pilotati come un
qualsiasi altro veicolo. Nati come strumenti da lavoro, vennero ben presto impiegati in battaglia, come unità di fanteria
pesante. Infatti gli Esoscheletri sono eccellenti in battaglia, grazie alla loro estrema resistenza e alla loro versatilità.
Sebbene abbiano molte somiglianze con i Robot, non è un intelligenza artificiale a guidare i loro movimenti ma la mano
esperta di un pilota. Il termine esatto sarebbe il “corpo esperto” poiché per guidare un esoscheletro non basta impugnare
un joystick, ma occorre impiegare il peso del corpo per far compiere rotazioni al busto della macchina, il movimento
delle gambe per farlo camminare, e delle braccia per arrampicarsi, sparare, sferrare un pugno o sollevare qualcosa. In
pratica il pilota non è comodamente seduto su un sedile ma è allacciato ad una speciale imbracatura provvista di sensori
che lo mantiene agganciato solo per la schiena, consentendogli di muovere agevolmente gambe e braccia. Il pilota è
contenuto nel torso dell’esoscheletro, protetto da un cristallo corazzato di Plasteel trasparente, con le articolazioni delle
spalle dai 30 ai 60 cm sopra di lui. Visto che la maggior parte degli Esoscheletri ha questa conformazione, ed è dotata di
braccia molto lunghe li fa assomigliare ad enormi gorilla senza testa. Sebbene gli esoscheletri abbiano comunemente le
mani, con 5 dita e controllate alla perfezione da guanti rivestiti di sensori indossati dal pilota, molti modelli e
specialmente quelli da lavoro hanno ganasce, pinze, arpioni ecc. in base al compito che devono svolgere. Generalmente
gli Esoscheletri hanno un’altezza superiore ai 4 metri, ed in termini di gioco, visto che queste macchine possono sia
combattere contro dei personaggi appiedati che degli altri veicoli la loro grandezza verrà espressa sia in Taglia che in
Scala (sebbene quasi tutti gli esoscheletri siano compresi in Scala 2, che equivale a Taglia +1 e +2).

ATTRIBUTI ED ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri non sono altro che enormi macchine antropomorfe, simili a robot, ma controllate da un umano.
Pertanto agiranno in base alle istruzioni impartite dal pilota e le eseguiranno in base alle loro caratteristiche. Quando un
pilota utilizza un Esoscheletro dovrà sostituire i propri Attributi con quelli del Modello per compiere tutte le azioni. Gli
Attributi non sostituiti verranno utilizzati in modo consueto. I seguenti Attributi sono quelli sostituiti dagli Esoscheletri:

132
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Muscolatura, che rappresenta la forza robotica scatenata dai meccanismi del veicolo; Agilità, stabilita dalla mobilità
dell’Esoscheletro; Prontezza, indica la velocità di reazione dei controlli del veicolo. Inoltre gli Esoscheletri, proprio
come i cyborg sono dotati di potenti pistoni idraulici e magnetici, pertanto hanno anche un punteggio di Potenza.

I CARBURANTI DEL VENTISEIESIMO SECOLO


I carburanti più utilizzati in questa epoca sono l’Elio3 e l’Antimateria.
L’Elio3 un gas simile all’Elio, la reazione di fusione dell’Elio3 è prossima al 100% e produce particelle di
plasma caricate elettricamente. Eccellente per la fissione nucleare che avviene nella maggior parte di motori, emette
poche radiazioni e inquina molto poco. Generalmente ha un costo standard stabilito dal Trattato di Marte del 2469, ma
in certe colonie e al mercato nero ha costi molto più fluttuanti. Viene venduto in speciali capsule pressurizzate di uno
speciale Plasteel che si decompongono in 3 giorni
CARBURANTI E PREZZI
dopo che il carburante è esaurito. Le capsule per i
Carburante Sigla Prezzo
mezzi planetari sono cilindri lunghi 80 cm con
Alcool o derivato del Petrolio AP 50 Uron x Scala
diametro di 15 cm e pesano circa 4 kg (Capsule A).
Idrogeno o altro gas ID 100 Uron x Scala
Sono munite di uno speciale ugello ad un estremità e
Capsula di Elio3 CE3 200 Uron x Scala
di una maniglia dall’altra. Vengono inserite in
Capsula di Antimateria CA 300 Uron x Scala
speciali alveoli presenti nei mezzi di trasporto. I
mezzi più grandi possono avere più alveoli o alloggiamenti per Capsule B, da Astronave. Le Capsule B sono molto
grandi, pesano 80 kg e sono lunghe 150 cm con un diametro di 80 cm. Anno una serie di ugelli ad una estremità e una
maniglia dall’altra. Vengono inserite normalmente con degli esoscheletri dal lavoro o da robot serventi. Le Capsule C
sono quelle per cosmonavi e sono enormi, hanno una lunghezza di 6 metri ed un diametro di 2 metri, pesano più di 400
kg. Sono simili alle altre capsule ma solitamente vengono messe in serie.
L’Antimateria è necessaria per spingere la nave a Velocità Subluce. Viene prodotta generalmente in immensi
acceleratori di particelle posti nello spazio o sulla superficie di un pianeta. A causa della sua instabilità l’Antimateria
viene stipata in speciali capsule con l’interno magnetizzato. Inoltre queste capsule dispongono di un campo di
contenimento elettromagnetico interno abbastanza potente da isolare l’Antimateria dalla materia circostante.
L’Antimateria viene utilizzata in tutte le Astronavi che possono viaggiare a Subluce, sulle Cosmonavi e per alimentare
gli enormi reattori che forniscono energia alle Stazioni Spaziali ed alle installazioni superficiali. La Capsula Standard di
Antimateria è grande come una Capsula B di Elio3 e deve essere maneggiata con estrema cura se non si vuole rischiare
di scomparire definitivamente.

PILOTARE UN VEICOLO
Per pilotare un veicolo in circostanze normali non è necessario un tiro di Pilotare, sempre che il personaggio abbia
almeno un pallino in questa Capacità. Le condizioni atmosferiche, la velocità del veicolo, gli ostacoli e le manovre
complesse possono mettere alla prova anche il più abile dei guidatori. Difficoltà specifiche basate su tali circostanze
sono decise dal Game Master, ma possono aumentare se le situazioni diventano più rischiose. Un tiro fallito indica che
ci sono problemi e si richiede un tiro aggiuntivo per evitare uno scontro o la perdita del controllo. I personaggi alla
guida di un veicolo che non hanno pallini nell’Abilità appropriata devono tirare per quasi tutti i cambiamenti di
percorso o manovre. Se si verifica un fallimento critico, il veicolo può sfuggire al controllo, o peggio. Poiché veicoli
diversi sono manovrati in modo differente, alcuni progettati per la velocità e la manovrabilità mentre altri per la
sicurezza, la Tabella dei Terreni e delle Manovre serve per aiutarvi a calcolare la difficoltà di ogni manovra. Le imprese
rischiose e le cattive condizioni delle strade aumentano il grado di difficoltà conseguentemente. Il numero massimo di
dadi che un Pilota può avere nel suo ammontare è uguale al grado di manovrabilità del veicolo. Ricordate che le
Manovre di combattimento fra veicoli non rientrano nel limite di dadi della Manovrabilità.

Il Lancio di Pilotare si effettua lanciando Accuratezza/Prontezza + Pilotare (quello adeguato al tipo di mezzo che si
sta utilizzando). L’utilizzo di Prontezza o Accuratezza viene determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da
circostanze particolari che si possono presentare.

PILOTARE UN ESOSCHELETRO
Un Esoscheletro si sposta poggiando sul terreno i piedi meccanici, utilizzandoli per compiere corse, saltare e superare
ostacoli. Per pilotare un Esoscheletro e fargli compiere determinate manovre il Pilota deve lanciare
Accuratezza/Agilità + Pilotare Esoscheletri. L’utilizzo di Accuratezza o di Agilità (quello dell’Esoscheletro) viene
determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da circostanze particolari che si possono presentare. La
Difficoltà del lancio varia in base al tipo di manovra di movimento effettuato in quel momento dal Pilota
dell’Esoscheletro.

I TERRENI
Per terreno si intende l’ambiente in cui si sta pilotando il veicolo in un determinato momento, che esso sia lo spazio
aperto o la superficie di un pianeta. Il terreno stabilisce la Difficoltà base del lancio di Pilotare, che viene modificato a
seconda delle manovre che si desiderano effettuare.

133
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Terreno Facile: Spazio aperto, deserto, atmosfera alta, mare aperto, pianura, strada prevalentemente diritta o
autostrada.
Terreno Normale: Terreno roccioso, canyon, spazio orbitale, città poco abitata, strada a curve, mare in prossimità della
costa, terreno boscoso rado.
Terreno Difficile: Fascia degli Asteroidi, deserto roccioso, tunnel, cielo in prossimità di una Città Galleggiante, città
molto abitata, volare attraverso una formazione di Astronavi, strada con curve strette, terreno boscoso fitto.
Terreno Molto Difficile: Zona interna alla Fascia degli Asteroidi, spazio costellato di mine statiche, volare “dentro”
una Cosmonave, mare in prossimità di una scogliera, tunnel o canyon stretti, cime dei grattacieli o nella “città bassa”,
foresta tropicale, nube di pulviscolo e rocce.

LE MANOVRE E LA VELOCITÀ PER TURNO


Le manovre rappresentano tutto ciò che si può fare quando si sta pilotando un veicolo. Rappresentano i modificatori alla
Difficoltà Base stabilita dal tipo di terreno. Le Difficoltà delle manovre si sommano tra loro. A seconda della manovra
che si utilizza si lancia su Accuratezza o Prontezza. Il Game Master può decidere che in determinate situazioni valga
anche l’altro Attributo.
Nel sistema a turni un pilota può eseguire al massimo di 1 manovra per turno. Se però il pilota ha 4 in Pilotare
può effettuare 2 manovre per turno, quindi può potenzialmente ripetere una manovra sbagliata o aumentare le sue
possibilità di sfuggire agli avversari.
La seconda Manovra di Pilotare viene effettuata con una penalità cumulativa di –2 Dadi alla sua
Somma. Se l’avversario non ha la possibilità di effettuare 2 Manovre di Pilotare (ha 3 punti o meno in Pilotare)
può tentare di seguire l’avversario ma con una penalità cumulativa di –4 Dadi alla sua Somma. Se non la effettua
si considera che abbia Fallito la Manovra precedente.
Le manovre servono per determinare chi fra i due piloti è il migliore, è una gara di abilità fra due professionisti.
La Velocità per Turno, viene utilizzata durante il combattimento fra veicoli. Non si considera il divario di Scala, infatti
le navi di grandi dimensioni devono andare più piano di quanto non farebbero normalmente per eseguire le manovre,
mentre quelle più piccole, che sono maneggevoli ed agili, possono manovrare ad una velocità più alta. Alcuni veicoli
particolarmente grossi o pesanti non possono eseguire le manovre più complesse. La decisione ultima spetta al Game
Master.
Il numero massimo di Dadi utilizzabili in una Somma per effettuare una manovra è pari al punteggio di
MANOVRA del veicolo che si sta pilotando in quel momento.

Guida Normale: Occorre solo un lancio ogni 4 ore di guida e non occorre nessun tiro se il mezzo è dotato di Pilota
Automatico. Nessuna modifica alla difficoltà del terreno.
Scivolata Laterale: Cambiamento di rotta del veicolo, movendosi a destra o a sinistra. Il veicolo che compie una
scivolata non cambia direzione. Questa manovra può essere eseguita a Velocità Subluce.
Testacoda: Il veicolo frena bruscamente girando su se stesso, si muove a metà del normale movimento e termina la
manovra nella direzione opposta. Non può muovere per il resto del turno. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce
manda in frantumi la nave.
Salto: Il veicolo salta da un ponte, da un baratro o da qualsiasi ostacolo o rampa. La difficoltà dipende dalla lunghezza
del salto e dalla difficoltà di controllo al momento dell’atterraggio. Sarà il Game Master a decidere sul momento.
Virata: Il veicolo segue una lenta e costante svolta durante l’intero corso del suo movimento. Alla fine della curva, il
veicolo avrà modificato la sua direzione fino a 45°. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce fa perdere 3/4 dei
punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Virata Stretta: Il veicolo effettua una curva tra i 45° e i 90° durante l’intero corso del suo movimento. Effettuare
questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Cabrata: Il veicolo effettua una salita fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Impennata: Il veicolo effettua una salita fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Discesa: Il veicolo effettua una discesa fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Picchiata: Il veicolo effettua una discesa fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Giro della Morte: Il veicolo esegue un giro della morte verticale (un cerchio chiuso), utilizzando il suo intero
movimento. Se il suo inseguitore non riesce nella manovra il veicolo inseguito diventa automaticamente inseguitore. Il
veicolo inseguito può tentare automaticamente di sganciarsi. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in
frantumi la nave.
Accelerata: Il veicolo accelera bruscamente, specie se aveva rallentato a causa di una manovra che diminuisce il
movimento, è aggiuntiva a un’altra manovra per il turno successivo. Accelerando può aumentare la sua Velocità per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Turno a due scale differenti: se la aumenta di +1 avrà tutte le Somme di Dadi per Pilotare diminuite di –1 Dado, se
invece aumenta di +2 la Velocità per Turno avrà le Somme ridotte di –3 Dadi.
Frenata: Il veicolo frena bruscamente, per evitare di colpire un ostacolo o per evitare di essere colpito da un oggetto. Il
veicolo rallenta di ¼ del suo movimento per ogni successo che ottiene. Se ottiene 4 successi si blocca immediatamente.
Rotazione: Il veicolo ruota di 180° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 1 successo dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Questa manovra può essere eseguita a
Velocità Subluce.
Avvitamento: Il veicolo ruota di 360° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 2 successi dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità
Subluce fa perdere 3/4 dei punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Zig-zag: Il veicolo compie una rapida serie di scivolate laterali, da destra a sinistra e viceversa. Si muove alla normale
velocità. Questa manovra sottrae 3 successi dal lancio di Fuoco fra Veicoli dell’avversario se questi non riesce a
compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Guida Lenta: Il veicolo utilizza il suo intero movimento ma si muove ad un quarto della velocità. Conferisce un bonus
di +3 dadi ai lanci per effettuare le Manovre.

TABELLA DEI TERRENI E DELLE MANOVRE


TERRENO e DIFFICOLTA’
FACILE: 4 NORMALE: 5 DIFFICILE: 6 MOLTO DIFFICILE: 7
MANOVRA MODIFICATORE ATTRIBUTO
Guida Normale 0 Accuratezza
Scivolata Laterale +1 Accuratezza
Testacoda +3 Prontezza
Salto +1/+4 Prontezza
Virata +1 Accuratezza
Virata Stretta +2 Accuratezza
Cabrata +1 Accuratezza
Impennata +2 Prontezza
Discesa +1 Accuratezza
Picchiata +2 Prontezza
Giro della Morte +3 Prontezza
Accelerata +2 -
Frenata +3 Prontezza
Rotazione +1 Accuratezza
Avvitamento +2 Prontezza
Zig-zag +3 Prontezza
Guida Lenta -1 -

LE MANOVRE DEGLI ESOSCHELETRI


Gli Esoscheletri hanno una serie di manovre di movimento proprie ed una propria serie di Difficoltà legate ai lanci. Le
Manovre modificano la Difficoltà Base del Terreno.

Camminata: Si tratta del normale movimento della macchina, che può essere effettuato su qualsiasi superficie, anche
con pendenze piuttosto elevate. L’Esoscheletro si muove a metà della sua Velocità per Turno dimezzata per difetto. In
termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala per turno.
Corsa: L’esoscheletro si piega leggermente in avanti per mantenere l’equilibrio ed inizia a correre ad una velocità
sostenuta pari a una volta e mezza la Velocità per Turno. L’esoscheletro può mantenere questa velocità per un numero
di turni pari al doppio della sua Robustezza. In termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si
sposta di 10 x Scala + (Agilità x 3) metri per turno.
Movimento Tattico: È il movimento consueto dell’esoscheletro, costituito da rapidi passi seguiti da attimi di
immobilità, necessari per il movimento da guerriglia. Questa velocità è pari alla Velocità per Turno. In termini di
spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala + Agilità per turno.
Scalata: Il pilota dirige l’esoscheletro verso una parete rocciosa o un cumulo di rocce o comunque una superficie con
una pendenza elevata che offra un buon numero di appigli ed inizia a scalarla. Si tratta generalmente di un’Azione
Prolungata. Se l’esoscheletro non ha le mani, la Difficoltà dei Lanci è aumentata di 1 punto ed in alcuni casi è
impossibile compiere la scalata.
Scivolata da un pendio: Sfruttando le varie tonnellate di peso dell’Esoscheletro, il pilota riesce scivolare su pendii
abbastanza ripidi ad una velocità doppia rispetto alla Velocità per turno dell’Esoscheletro.
Salto: L’Esoscheletro può effettuare salti in alto ed in avanti da fermo pari a 4 metri +1 per categoria di Scala. Se
prende la rincorsa effettuando la Manovra Corsa per almeno 6 metri può saltare in lungo per una distanza pari a 15
metri + 2 per categoria di Scala.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Rotazione su se stessi: Sebbene l’esoscheletro sia una macchina estremamente complessa e veloce ci impiega un intero
turno per girarsi su se stesso senza effettuare il lancio di questa manovra.
Sollevarsi dal terreno: Se l’esoscheletro è caduto o e stato sbattuto a terra deve tentare di rialzarsi effettuando questo
lancio. Se il lancio fallisce l’Esoscheletro impiega un intero turno per rialzarsi.
Atterrare dopo una caduta: Se l’Esoscheletro si lancia da grande altezza per poi ricadere in piedi o se inciampa o
viene spinto giù da un cornicione o da una parete deve effettuare questo lancio per riuscire a cadere in piedi.
L’esoscheletro può effettuare questa manovra se cade da 20 metri. Per ogni 5 metri di caduta è necessario aumentare di
+1 la Difficoltà del lancio.

TABELLA DEI TERRENI E DELLE MANOVRE


TERRENO e DIFFICOLTA’
FACILE: 4 NORMALE: 5 DIFFICILE: 6 MOLTO DIFFICILE: 7
MANOVRA MODIFICATORE ATTRIBUTO
Camminata (1/2 VT) 0 Accuratezza
Corsa (VT + ½ VT) +2 Accuratezza
Movimento tattico (pari a VT) +1 Accuratezza
Scalata +1 Agilità
Scivolata da un pendio +2 Agilità
Salto +2 Accuratezza
Rotazione su se stessi +2 Accuratezza
Sollevarsi dal terreno 0 Agilità
Atterrare dopo una caduta +1 / +4 Accuratezza

VELIVOLI A-GRAV E VOLO TRIDIMENSIONALE


I veicoli A-Grav hanno un considerevole vantaggio rispetto alle controparti munite di ruote o di ali. Infatti oltre a far
galleggiare nell’aria il veicolo, l’Antigravità gli permette di salire e scendere di quota con grande velocità ed in spazi
ridotti. Questo permette al personaggio alla guida di scivolare sotto rami di alberi o travi o di evitare rottami provenienti
dal veicolo di un nemico che ha abbattuto. Quando effettua manovre di questo tipo il Game Master deve richiedere un
lancio di Prontezza + Pilotare con Difficoltà pari a quella del Terreno +1, modificata normalmente dagli altri fattori.
Questo lancio generalmente conta come Azione Gratuita.

CONFRONTO FRA VEICOLI


Il confronto tra veicoli si può risolvere in tre modi differenti: l’Inseguimento, lo Speronamento e il Fuoco tra Veicoli.
L’Inseguimento consiste nell’inseguire o seminare un veicolo avversario, può essere usato per una gara o come base per
i due confronti successivi. Lo speronamento consiste nel colpire il veicolo avversario con il proprio, sperando di
danneggiarlo o di mandarlo a collidere con qualcosa. Il Fuoco tra Veicoli invece è il combattimento tra due veicoli
muniti di armi fisse o semoventi che si rincorrono a vicenda e cercano di abbattersi a colpi di laser o missili.

INSEGUIMENTO
Se due veicoli si inseguono o gareggiano su terreno Facile vince automaticamente quello con maggiore accelerazione.
Se l’inseguimento o la gara avvengono su terreno Normale, Difficile o Molto Difficile è necessario lanciare
Accuratezza + Pilotare (con la difficoltà standard del terreno). È un Azione Prolungata e Contrastata. Quando uno dei
due avversari accumula 5 Successi più dell’altro riesce a seminarlo se era in testa, ad accodarsi o ad affiancarlo se era in
coda. Quando un pilota è inseguito vince automaticamente l’Iniziativa, cioè decide sempre per primo cosa fare.
Se si ritiene abbastanza bravo può tentare delle manovre rischiose per tentare di seminare il suo avversario.
L’inseguitore, a meno che non voglia perdere automaticamente l’inseguimento deve effettuare la stessa manovra.
Se un mezzo è più veloce di un altro ottiene un dado in più da lanciare per effettuare le Manovre per ogni due
punti di differenza tra le Velocità per Turno.

SPERONAMENTO E DANNO DA IMPATTO


Quando due veicoli sono affiancati o uno dei piloti vince il confronto delle manovre è possibile speronare l’Avversario.
Lo speronamento consiste nel colpire con il proprio veicolo il veicolo dell’avversario e tentare con questa manovra di
mandarlo fuori rotta e fargli perdere il controllo, mandandolo possibilmente a collidere con qualcosa. Generalmente per
colpire il veicolo avversario è necessaria una scivolata laterale o una virata stretta, con un normale confronto fra veicoli.
Quindi si dovrà effettuare un normale lancio per manovrare. Se vince l’attaccante, che in questo caso ha l’Iniziativa (lo
Speronamento conta come manovra da eseguire nello stesso turno in cui ci si affianca all’avversario) riesce a spingere
via l’avversario, che avrà una penalità di 2 dadi + i Successi eccedenti dal lancio di Speronamento come penalità per
eseguire tutte le Manovre del turno successivo. Se invece il controllo è vinto dal Difensore sarà questi a spingere via
l’Attaccante, che avrà una penalità alle sue somme per il prossimo turno pari ai Successi di Difesa eccedenti dal lancio
di Speronamento. Se si ottiene un pareggio entrambi i veicoli rimbalzano l’uno contro l’altro, ed entrambi soffrono una
penalità di 2 dadi alle Somme. È necessario tenere conto delle dimensioni dei veicoli. Per ogni Scala di differenza il

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

veicolo più grande ottiene 2 dadi da aggiungere alle somme di Speronamento (che non tiene conto dei dadi massimi per
manovra). Il Game Master potrebbe inoltre conferire ulteriori bonus a seconda del veicolo e della situazione, ed in
alcuni casi potrebbe dire che è impossibile speronare il veicolo avversario (nel caso di una Berlina contro un Carro
Armato). Dopo il primo turno in cui si è affiancati è necessario lanciare normalmente l’iniziativa fra i piloti per decidere
chi agirà per primo. Infatti il pilota che prima aveva subito lo Speronamento potrebbe riuscire a speronare a sua volta
l’avversario. Lo speronamento infligge danni ad entrambi i contendenti. Quando si sperona un avversario è necessario
determinare quanti danni vengono inflitti lanciando l’Assorbimento del lato che ha colpito l’avversario moltiplicato o
diviso per la differenza di Scala fra i due mezzi + 2 dadi a Difficoltà 6. Il risultato sono i danni inflitti all’avversario che
dovrà assorbirli normalmente (nel caso i veicoli avessero lo Scudo Inerziale viene applicato prima questo come
protezione ma non viene aggiunto al Danno). Mentre se il mezzo perde il controllo ed impatta contro qualcosa basta
consultare la tabella sottostante, stabilire la durezza del bersaglio, e moltiplicare i o dividere i Danni per la sua Scala
rispetto al veicolo che ci sbatte contro. Potete utilizzare questa tabella anche per determinare i danni da impatto causati
da detriti spaziali su si un’astronave o cosmonave. Ricordate di aggiungere sempre il valore di Scudo Inerziale al lancio
di Assorbimento.

TABELLA DEL DANNO DA IMPATTO


Durezza Oggetto Oggetto Danno (Diff 6)
Cassonetto dell’immondizia, Parete di legno sottile,
Morbido 8
Frammenti di ghiaccio, Animale medio
Portone di plastica, Persona, Tavolini di un bar, Segnaletica stradale
Resistente 12
olografica, Vetrata di un edificio, Meteorite roccioso
Cyborg, Robot medio o droidi, Muretto spartitraffico, Automobile,
Duro 15
Cancellata di acciaio, Meteorite ferroso o grande asteroide roccioso
Palo di acciaio o cemento, Angolo di edificio, Portone in acciaio,
Durissimo 6 + 10*
Grande asteroide roccioso, Veicolo grande
Colonna portante in plasticemento, Chipmat,
Inamovibile 10 + 16*
Muro di Factory o muro rinforzato, Veicolo enorme
* Indicano i Successi Automatici causati dalla durezza dell’oggetto, in questo caso occorre lanciare il numero di dadi
indicati prima del segno + e sommare i successi ottenuti a quelli Automatici prima del segno.

FUOCO TRA VEICOLI


Viene qui presentato un sistema per il combattimento tramite le armi da fuoco fra veicoli. Generalmente un
combattimento fra veicoli volanti inizia fronteggiandosi faccia a faccia e sparando all’impazzata verso l’avversario,
mentre un combattimento fra veicoli terrestri inizia di solito con un inseguimento. Poi in base all’attacco o della
vicinanza il pilota di uno dei due veicoli decide di togliersi dalla rotta di collisione e si inizia l’inseguimento. In altri
casi l’inseguimento inizia subito, perché un veicolo tende un agguato ad un altro o gli spunta alle spalle. Comunque se
un veicolo volante riesce ad accodarsi ad un altro vincendo la manovra di Inseguimento ha la possibilità di agganciarlo
con le armi di bordo e fare fuoco. Quando ci si accoda ad un veicolo avversario per fare fuoco è necessario mantenere la
Distanza di Sicurezza, che varia dalle dimensioni di un veicolo ad un altro. Questa distanza è necessaria, ed i piloti
dotati di esperienza la mantengono sempre, per poter vedere meglio le manovre del bersaglio e più importante per
evitarne i rottami in caso di distruzione. Sarebbe imperdonabile finire distrutti a causa di un impatto contro i relitti della
nave avversaria distrutta… Il combattimento fra veicoli è molto simile al combattimento corpo a corpo. Di seguito sono
elencati i vari lanci di Fuoco e quelli di Schivata e Scudi, rispettivamente necessari per l’attacco e per la difesa. Nella
Tabella Combattimento fra Veicoli e nella Tabella Combattimento con Torrette Armate sono elencati i modificatori al
lancio conferiti dalle armi, dalle situazioni e dai vari accessori. Questi lanci si considerano Azioni Supplementari
Gratuite e sono effettuati in contemporanea ad altre manovre, quindi per esempio il conflitto a fuoco potrebbe risolversi
durante una cabrata o durante un avvitamento.

Distanza di Sicurezza: Distanza che si deve mantenere da un altro mezzo aereo quando si apre il fuoco, per evitare gli
eventuali rottami. Misura di lunghezza variabile, che cambia a seconda della Scala della nave e dell’arma. Non ha
importanza la distanza vera e propria, poiché la Distanza di Sicurezza è solo un espediente narrativo.

EQUIPAGGIO: PILOTA
Il Pilota di un veicolo deve guidare, quindi mantenere in rotta il veicolo ed effettuare le manovre. In un combattimento
spetta a lui schivare i colpi sparati dagli avversari, compiere manovre per spezzare l’inseguimento o tenere dietro ad un
avversario senza lasciarselo sfuggire. Se il Pilota manovra un veicolo con una o più Armi su Torrette Fisse che abbiano
un arco di tiro Frontale potrà fare fuoco con una di esse e cercare di colpire tutto ciò che si trova nel suo arco di tiro. Se
ha più Armi a sua disposizione deve scegliere di volta in volta quale arma utilizzerà. Il Pilota può utilizzare i Sensori,
ma se lo fa durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su tutte le Somme del turno. Il Pilota non può
allineare gli Scudi Magnetici. Naturalmente su navi di grandi dimensioni il Pilota si occupa solamente della manovra.
Saranno gli Artiglieri a fare fuoco.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

EQUIPAGGIO: PILOTA DI ESOSCHELETRI


Il pilota generalmente può disporre di un’arma montata su una delle braccia dell’Esoscheletro e la considera una
Torretta Semovente, poiché può muoversi di 180° sul Fronte. In alcuni casi entrambe la braccia dell’Esoscheletro sono
munite di un’arma ed il pilota può utilizzarle entrambe per sparare. Infatti il pilota di un esoscheletro può utilizzare
alcune delle Manovre di Combattimento a Distanza: Sparare con 2 Armi, Fuoco in Automatico e Fuoco di
Sbarramento. Il Pilota di un Esoscheletro che desideri fare fuoco con le sue armi utilizza le stesse regole di Fuoco
del Pilota ma utilizza Accuratezza invece di Prontezza. Inoltre il pilota dell’Esoscheletro può anche combattere in
corpo a corpo, con lanci e regole elencati in seguito.

EQUIPAGGIO: COPILOTA
Il Copilota è il supporto del pilota, e siede generalmente a fianco a dietro di lui. Si occupa della Lettura dei Sensori e di
controllare gli Scudi. Il Copilota può anche sparare con tutte le Armi Ausiliarie della nave non utilizzate dal Pilota con
qualsiasi arco di tiro montate su Torrette Semoventi. Se spara durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su
tutte le Somme del turno.

EQUIPAGGIO: ARTIGLIERE
Se la nave è munita di Torrette Armate, le armi saranno posizionate su di esse e controllate direttamente da un
Artigliere. Egli si occupa di fare fuoco con quest’arma, senza soffrire alcuna penalità. Sulle navi più grandi ci sono
degli artiglieri che occupano una postazione in una torretta ed utilizzano quelle armi che hanno un Arco di Tiro
Completo.

ATTACCO A DISTANZA DA UN VEICOLO


Quando un personaggio spara da un veicolo, utilizzando un’arma normale e non un arma incorporata nel mezzo o posta
su una torretta, si considera come se fosse in movimento brusco e a mano che non stia volando o viaggiando senza fare
curve avrà difficoltà a prendere la mira e a sparare. Le regole per l’attacco a distanza rimangono le stesse, ma il
personaggio che spara deve incorrere in determinate penalità che vanno a modificare la sua Difficoltà base.
I Modificatori sono i Seguenti: Terreno Facile e Terreno Normale: nessuna modifica, Terreno Difficile:
Difficoltà +1, Terreno Molto Difficile Difficoltà +2.
Inoltre in base alle manovre compiute dal pilota il Game Master può decidere di ridurre la Somma di dadi per l’Azione
di Attacco a Distanza. Se desiderate colpire non il veicolo, ma gli occupanti consultate la descrizione del Veicolo per
stabilire la Copertura di cui usufruisce l’equipaggio.
Se è il pilota stesso a sparare, la sua Somma viene ridotta di –3 Dadi, e si continuano ad applicare tutte queste
Regole Speciali.

ATTACCO A DISTANZA VERSO UN VEICOLO


Può capitare in alcune situazioni che un personaggio debba sparare ad un veicolo, utilizzando l’arma che imbraccia in
quel momento, che sia una batteria di contraerea o una pistola a particelle. Il Lancio di Attacco di risolve come un
normale Attacco a Distanza ma il personaggio deve raddoppiare i Modificatori della Difficoltà dato dal Movimento,
poiché i veicoli sono più veloci. Inoltre il personaggio si considera sempre di Scala 1 a meno che non utilizzi armi di
grossa scala. Applicate anche i Modificatori alla Somma Basati sulla Scala. Se desiderate colpire non il veicolo, ma gli
occupanti consultate la descrizione del Veicolo per stabilire la Copertura di cui usufruisce l’equipaggio.

FUOCO DEL PILOTA


Questa regola si utilizza per quei veicoli da combattimento che uniscono la barra di comando ad una serie di grilletti per
le armi, in modo che il pilota possa anche fare fuoco. Generalmente aerei, droni, ed astronavi da guerra hanno questa
particolarità, presente tuttavia in molti altri veicoli. Il Pilota deve lanciare Prontezza + Armi Pesanti con la Difficoltà
dell’Arma che si sta utilizzando in quel momento, e con i modificatori alla Somma di Dadi in base all’Arma, alla
Distanza dal bersaglio, alla Scala del bersaglio ed alle situazioni della Tabella del Combattimento fra Veicoli. Se ottiene
un numero di successi maggiore della Schivata del bersaglio i colpi vanno a segno. Quando una nave ha una serie di
armi utilizzabili dal pilota verrà chiaramente indicato.

FUOCO DA TORRETTA
Questa regola è valida per i personaggio che fanno fuoco sparando da una delle torrette del veicolo, controllate dal
copilota o da una artigliere. Generalmente vengono utilizzate le armi ausiliarie montate su torretta. Il copilota che si
occupa di utilizzare la torretta generalmente ha una postazione nella sala comando ed interagisce con l’arma tramite un
oloschermo ed un joystick munito di grilletto (solo sulle astronavi più grandi o su antiquati mezzi terrestri l’artigliere è
fisicamente in contatto con il pezzo da fuoco). L’artigliere può fare fuoco una singola volta per turno.
L’artigliere deve lanciare Accuratezza + Armi Pesanti con la Difficoltà dell’Arma che si sta utilizzando in quel
momento, e con i modificatori alla Somma di Dadi in base all’Arma ed alla Scala del bersaglio ed alle situazioni della
Tabella del Combattimento fra Veicoli. Se ottiene un numero di Successi maggiore della Schivata del bersaglio i colpi

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

vanno a segno. Controllate la Tabella del Combattimento con Torrette. Ricordate che l’artigliere che utilizza la torretta
può tranquillamente sparare verso un veicolo inseguitore. Il fuoco da torretta è sempre l’ultimo ad agire. Se ci sono più
torrette coinvolte in uno scontro è necessario effettuare un normale Lancio di Iniziativa.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO FRA VEICOLI - ATTACCANTE


SITUAZIONE ATTACCANTE MODIFICATORE SOMMA
Bersaglio Agganciato da Computer di Navigazione +1
Bersaglio fallisce criticamente la manovra di movimento precedente +1
Sotto il fuoco avversario -2
Rotazione* -1
Avvitamento* -2
Zig-zag* -3
Ogni punto di differenza fra le Velocità per Turno se il Bersaglio è più veloce -1
Mirare ad una zona particolare del veicolo avversario -4 Dadi e +1 Difficoltà
* Il pilota Inseguito deve effettuare la manovra prima del Fuoco dell’Attaccante e questi deve fallire la manovra

TABELLA DEL COMBATTIMENTO CON TORRETTE SEMOVENTI ED ARMATE


SITUAZIONE ATTACCANTE MODIFICATORE SOMMA
Per ogni Batteria di Blaster supplementare oltre la prima montata su Torretta
+1 (Max +2)
(fuoco con Blaster) [max. 3 batterie]
Per ogni Vulcan supplementare oltre la prima montata su Torretta (fuoco con
+1 (Max +2)
Vulcan) [max. 3 batterie]
Bersaglio Agganciato da Computer di Navigazione +1
Bersaglio fallisce criticamente la manovra precedente +1
Il veicolo dell’artigliere viene inseguito da più di un avversario -3
Il veicolo dell’artigliere viene inseguito da un singolo avversario -1
Bersaglio effettua una Rotazione -1
Bersaglio effettua un Avvitamento -2
Bersaglio effettua uno Zig-zag -3
Mirare ad una zona particolare del veicolo avversario -4 Dadi e +1 Difficoltà

MODIFICATORI ALLA SOMMA BASATI SULLA SCALA


Scala Bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8
Scala Attaccante
1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +5 +5
2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +5
3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2
7 -5 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1
8 -5 -5 -5 -4 -3 -2 -1 0
Incrociate le due taglie tenendo conto di chi è l’Attaccante e di chi è il Bersaglio

MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA’ BASATI SULLA DISTANZA


VICINO MEDIA LUNGA
Da 0 a ¼ Gittata +0 Da ¼ Gittata a ¾ Gittata +1 Da ¾ Gittata a Gittata Max +2

COMBATTIMENTO IN MISCHIA: SOLO ESOSCHELETRI


In alcune occasioni i piloti di esoscheletri si avvicinano tanto da arrivare al corpo a corpo. Questo succede a causa di
agguati, perché sono finite le munizioni o per qualsiasi altro motivo. Sebbene esistano armi da mischia create
appositamente per gli esoscheletri, generalmente i combattimenti di questo genere sono risolti a suon di pugni,
estremamente distruttivi. Il pilota dell’Esoscheletro può utilizzare la Manovra Attacco Supplementare se ha almeno 4
punti in Pilotare Esoscheletri.

• INIZIATIVA: In caso di Corpo a Corpo è necessario determinare l’Iniziativa, che si lancia nel modo consueto ma
con la Prontezza dell’Esoscheletro.
• ATTACCO: Il Lancio di Attacco in Corpo a Corpo è Agilità + Armi Corporee con Difficoltà 6 (Difficoltà 7 se si
impugnano armi da Mischia per esoscheletri). I pugni dell’Esoscheletro infliggono Musc + 1 Danni a Difficoltà 6.
• SCHIVATA: La Schivata in Corpo a corpo fra esoscheletri è un Lancio su Prontezza + Pilotare Esoscheletri con
Difficoltà 6.

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

SCHIVATA CONTRO GLI ATTACCHI DI ALTRI VEICOLI


Il pilota del veicolo inseguito deve lanciare Accuratezza + Pilotare con Difficoltà 7 e con i modificatori alla somma
di dadi a seconda della situazione e della Velocità di Reazione del veicolo che sta pilotando. Se ottiene un numero di
successi maggiore o uguale all’Attacco dell’attaccante inseguitore i colpi vanno a vuoto. Il pilota può schivare tante
volte quante sono gli attacchi che riceve, ma ogni schivata oltre la prima si considera un’Azione Supplementare e
subisce una penalità cumulativa di –2 dadi alla Somma. Ricordate che solo alcuni mezzi possono schivare, sta al Game
Master, in base alla situazione stabilire quale veicolo può o non può schivare.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO FRA VEICOLI - DIFENSORE


SITUAZIONE DIFENSORE MODIFICATORE
Attaccante sbaglia la manovra di movimento +5
Disturbo dei sensori dell’Avversario +1
Contromisure contro armi ad agganciamento bersaglio 0
Nessuna Contromisura contro armi ad agganciamento bersaglio -5
Veicolo fermo o in movimento lento -4 Dadi e +1 Difficoltà

SCUDI
Gli scudi devono essere manovrati dal computer o meglio dalla mano esperta di un copilota. Devono essere orientati in
modo da frapporsi fra i cannoni avversari e la propria nave, generalmente in contemporanea alla Schivata. Il Computer
di Navigazione (se presente) ha un numero di dadi che fornisce una variabile più un totale fisso che può essere
aumentato o diminuito in base alle situazioni o dell’installazione di nuovi software o hardware. Il copilota deve invece
lanciare Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 7 ed una modifica alla Somma di Dadi fornita dalle situazione in
cui viene eseguita la manovra. Se la schivata non ha successo ed il numero di Successi di Scudi è maggiore o uguale al
lancio di Fuoco dell’avversario gli scudi della nave assorbono l’impatto dei colpi.

Nota: Alcuni scudi sono tremendamente più potenti rispetto ad altri. Infatti sebbene il massimo di Dadi Scudo che si
possono lanciare per l’Assorbimento siano 10 la navi più grandi o potenti, come le Cosmonavi da Guerra o gli
incrociatori da battaglia hanno dei generatori energetici talmente potenti da ricaricare automaticamente lo scudo,
tanto da poter disporre di 20 o 30 Dadi Scudo. I dadi in eccesso sono indicati fra parentesi e i dadi da sottrarre si
scalano da questi. Quindi anche i personaggi che aumentano oltre il 10 il numero di Dadi Scudo delle loro navi tramite
l’utilizzo degli Upgrade applicano questa regola.

DANNI E ASSORBIMENTO
Se i colpi dell’avversario raggiungono la nave è possibile che siano assorbiti dagli Scudi, Inerziali o Magnetici a
seconda della tipologia delle munizioni. Inoltre sarà necessario sapere quale parte della nave/veicolo è stata colpita e se
c’è la possibilità che il colpo abbia causato un’avaria.

• Calcolare i Danni: Se il colpo va a segno è necessario sapere quanti danni infligge. Occorre quindi sommare i dadi
di Danno dell’Arma e i successi eccedenti al Lancio di Attacco (escluso il primo). Una volta aggiornato il totale è
necessario lanciare i dadi con Difficoltà 6. Poi occorre modificare la Difficoltà in base alla differenza di Scala tra la
nave Attaccante e quella Difensore. I successi ottenuti sono i Danni inflitti dal colpo.

MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA’ SUL LANCIO DEI DANNI BASATO SULLA SCALA
Scala Bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8
Scala Attaccante
1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
2 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
3 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3
4 -2 -1 -1 0 +1 +2 +3 +4
5 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2
6 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1
7 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1
8 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0
Incrociate le due taglie tenendo conto di chi è l’attaccante e di chi è il bersaglio

• Danni agli Scudi: Se uno degli scudi ha intercettato il colpo è necessario determinare il tipo di danno. I danni
Energetici interessano gli Scudi Magnetici, mentre i danni Cinetici interessano quelli Inerziali. Ricordate che i colpi del
cannone Ionico ignorano entrambi gli scudi e si scaricano sugli scafi, provocando avarie. Gli scudi hanno un numero di
dadi che rappresentano l’energia degli scudi. Per assorbire tutti o parte dei danni è necessario lanciarli a Difficoltà 6.
Ogni successo sottrae danni al colpo dell’Avversario. Ogni volta che assorbono un danno, gli scudi perdono un poco

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

della loro potenza. Per rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scudi è necessario sottrarre
un dado dal totale. Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scudi si indeboliscono, fino a dissiparsi
completamente. Si recupera 1 Dado Scudo ogni ora mentre si sta viaggiando o 2 Dadi Scudo per ogni ora in cui si
rimane fermi.

• Sparare ad una zona specifica: In alcune situazioni può essere necessario cercare di colpire parti specifiche della
nave avversaria, per esempio sparare ai motori per ridurne la velocità. I Lanci di Fuoco hanno la Difficoltà aumentata di
1 punto e 4 Dadi in meno alla Somma.

• Assorbimento degli Scafi: Una volta determinata la zona in cui cade il colpo occorre sapere il valore di
Assorbimento di quella zona dello scafo e lanciare i dadi con Difficoltà 6. Ogni successo ottenuto cancella un danno
avversario. Ogni volta che assorbono un danno gli scafi si rovinano poiché perdono sezioni e vengono forati. Per
rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scafi è necessario sottrarre un dado dal totale.
Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scafi si indeboliscono, fino a lasciare intravedere le paratie della nave.
Gli scafi possono essere riparati con una passeggiata nello spazio o in un cantiere navale.

• Perdita di Punti Strutturali: Ogni nave ha una serie di punti strutturali, che rappresentano la sua resistenza ai
colpi e quanti può subirne prima di esplodere, perdere coesione, andare in decompressione e trasformarsi in una tomba
per gli occupanti. Tutti i Danni che superano la protezione degli scafi vengono semplicemente sottratti dai Punti
Strutturali della nave. Per recuperare punti strutturali è necessario possedere i pezzi di ricambio ed effettuare una
riparazione o condurre la nave in uno spazioporto.

• Avarie di Sistema: Quando si subiscono dei danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali del veicolo è
necessario effettuare un test di Coesione Strutturale (vedi nella descrizione del Veicolo). Si lanciano i dadi di Coesione
Strutturale con Difficoltà 5 più i danni subiti, fino ad una Difficoltà massima di 10. Se si ottiene un solo Successo si
deve lanciare 2 volte sulla Tabella delle Avarie di Sistema. Se si ottengono 2 Successi è necessario lanciare una sola
volta, con 3 Successi non è necessario lanciare. Un fallimento critico equivale a 3 lanci sulla Tabella delle Avarie di
Sistema. Ricordate che sparare ripetutamente ad una zona della nave potrebbe provocare un avaria, anche senza un
lancio fallito sui dadi di Coesione Strutturale. L’ultima decisione spetta al Game Master.

TABELLA DELLE AVARIE DI SISTEMA PER VEICOLI SPAZIALI


Lancio 2D Avaria
2 Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale
3 Fusione del nocciolo del Motore al Plasma
4 Foro nello scafo o in una paratia stagna
5 Motore al Plasma depolarizzato
6 Supporto Vitale in avaria
7 Perdita totale dei comandi manuali / Perdita di metà delle capsule di salvataggio
8 Scudo Magnetico in avaria
9 Scudo Inerziale in avaria
10 Computer di Navigazione fuso irrimediabilmente
11 Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente
12 Un Software a caso in avaria
13 Sensori a Lungo raggio in avaria
14 Sensori a Corto raggio in avaria
15 Perdita di Carburante / Calo di potenza
16 Computer di Navigazione in tilt
17 Un arma in avaria temporanea
18 Perdita di Gravità Artificiale
19 Danno al Reattore Principale
20 Distruzione di un’Arma (1 batteria)

EFFETTI DELLE AVARIE PER VEICOLI SPAZIALI


2: Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale: Ci sono dei cortocircuiti in tutta la nave,
esplodono alcune centraline di energia e il motore della nave è estremamente compromesso. Tutti i sistemi sono fuori
uso, compresa gravità artificiale ed energia primaria. La nave è fiocamente illuminata dalle luci di emergenza. Inizia
una veloce decompressione. I personaggi devono lasciare la nave poiché fra meno di 1D10 minuti potrebbe esplodere.
3: Fusione del nocciolo del Motore al Plasma: Il colpo ha distrutto il sistema di raffreddamento del nocciolo del
Motore al Plasma. In 1d10 + 5 minuti il nucleo esploderà e la nave andrà in pezzi.

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4: Foro nello scafo o in una paratia stagna: Un colpo perfora lo scafo o un sovraccarico di energia provoca
l’apertura di un portello stagno. In 2D10+4 minuti l’atmosfera della nave si dissolve nello spazio e la nave si
decomprime.
5: Motore al Plasma depolarizzato: Il Motore al Plasma si depolarizza e si spegne. Dovrà essere ripolarizzato
per potersi accendere nuovamente. A ameno che la nave non abbia un Convogliatore di Energia tutti i sistemi si
spengono e la nave va alla deriva.
6: Supporto Vitale in avaria: Il sistema di Supporto Vitale è in avaria. Gli occupanti della nave hanno solo 10
minuti di aria prima di venire uccisi dal monossido di carbonio.
7: Perdita totale dei comandi manuali: La perdita totale dei comandi manuali è dovuta ad un sovraccarico del
sistema. Occorre riavviare il sistema per riconfigurare i comandi manuali. La navigazione è possibile solo tramite il
Computer di Navigazione. Per pilotare la nave è necessario utilizzare Intelligenza + Informatica con tutte le Difficoltà
delle Manovre aumentate di 1 punto. La nave non può più fare fuoco.
7: Perdita di metà delle capsule di salvataggio: I bulloni esplosivi che bloccano le capsule di salvataggio
saltano a causa di un cortocircuito. Metà delle capsule si perdono nello spazio. Se l’astronave è un caccia monoposto o
biposto la cabina esplode sparando gli occupanti nello spazio dentro la capsula. Il veicolo va alla deriva.
8: Scudo Magnetico in avaria: Lo scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
9: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
10: Computer di Navigazione fuso irrimediabilmente: Il Computer di Navigazione si fonde a causa di un
sovraccarico di energia, tutti i Software e gli Hardware sono inutilizzabili. A meno che non si possegga un Computer
Ausiliario la navigazione a Velocità Subluce è impossibile, il pilota automatico ed i sensori non funzionano e non si
conosce la propria posizione nello spazio.
11: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
12: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
13: Sensori a Lungo raggio in avaria: I sensori a Lungo raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
14: Sensori a Corto raggio in avaria: I sensori a Corto raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
15: Perdita di Carburante: Un’esplosione fa saltare un tubo che porta Elio3 liquido al motore. Una piccola falla
fa fuoriuscire il liquido nello spazio. In un 1D10 ore tutto il carburante della nave sarà disperso nello spazio se non
verrà individuata e riparata la perdita.
15: Calo di potenza: Una centralina di distribuzione di energia assorbe una quantità di elettricità troppo alto,
causando una dispersione di energia. Il computer e tutti i sistemi reagiscono a 2/3 della normale velocità. Il Game
Master dovrà tenerne conto. La velocità della nave non viene compromessa.
16: Computer di Navigazione in tilt: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al computer
sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
17: Arma in avaria temporanea: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
18: Perdita di Gravità Artificiale: La piastra di gravità della nave si disattiva. Tutti gli oggetti e le creature no
assicurate o legate a qualcosa iniziano a fluttuare. Vedi la sezione “Operare a Zero-G”.
19: Danno al Reattore Principale: Il viaggio a Velocità Subluce è impossibile finché non vengono effettuate le
dovute riparazioni.
20: Distruzione di un’Arma (1 batteria): Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di
attivazione. L’arma è irrimediabilmente fusa e da buttare.

TABELLA DELLE AVARIE DI SISTEMA PER VEICOLI ATMOSFERICI


Lancio 1D Avaria
1 Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale
2 Serbatoio compromesso
3 Motore in avaria
4 Perdita totale dei comandi
5 Esplosione di uno Stabilizzatore A-Grav o di una ruota/cingolo/zampa
6 Un arma in avaria /Computer di Navigazione in avaria
7 Scudo Magnetico in avaria / Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente
8 Scudo Inerziale in avaria / Un Software a caso in avaria
9 Perdita di parte della struttura
10 Un arma distrutta

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

EFFETTI DELLE AVARIE PER VEICOLI ATMOSFERICI


1: Esplosioni diffuse compromettono l’integrità strutturale: Probabilmente il colpo ha danneggiato l’impianto
di alimentazione del motore. Scintille e fiammelle iniziano a crepitare su tutto il veicolo. L’equipaggio deve
abbandonarlo poiché esploderà fra 1D10 Turni.
2: Serbatoio compromesso: Il serbatoio perde abbondantemente carburante. In 1D10 minuti tutto il carburante
andrà perso se non viene individuata e riparata la falla.
3: Motore in avaria: Il motore va in avaria ed il veicolo si spegne. Dovrà essere riparato prima di poter ripartire.
4: Perdita totale dei comandi: I comandi non rispondono più ed il pilota non ha più il controllo del veicolo che
continua ad andare nella stessa direzione.
5: Esplosione di uno Stabilizzatore A-Grav o di una ruota/cingolo/zampa: L’esplosione compromette
seriamente la manovrabilità del veicolo che è ridotta di 1/3 (o peggio in base al veicolo).

6: Un arma in avaria: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
6: Computer di Navigazione in avaria: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al
computer sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
7: Scudo Magnetico in avaria: Lo Scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
7: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
8: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
8: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
9: Perdita di parte della struttura: Una parte del veicolo viene letteralmente staccata esponendo maggiormente
il pilota o i passeggeri. La Copertura viene ridotta di 1 tipo.
10: Un arma distrutta: Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di attivazione. L’arma
è irrimediabilmente fusa e da buttare.

SCUDI MAGNETICI
Alcuni veicoli hanno un computer munito di un software che controlla gli scudi, ma le velocità di reazione di questi
sistemi sono poco sensibili alle variazioni di rotta, agli scarti bruschi che può subire una nave o al fuoco incrociato e
quindi il metodo migliore è affidare ad un copilota il compito di regolarli ed orientarli in base all’arrivo del fuoco
nemico. Quindi se un personaggio è impegnato a pilotare il veicolo e nello stesso tempo spara con l’Arma Principale
non subirà penalità di sorta. Se invece il pilota decide di orientare gli Scudi Magnetici mentre sta manovrando avrà una
penalità di –2 Dadi a tutte le sue Somme per il turno in corso.

SCUDI INERZIALI
Gli scudi inerziali, oltre a tenere all’esterno i proiettili ed i detriti spinti dall’energia cinetica, tengono all’interno tutto
ciò che causa una forza cinetica con il suo movimento. Questo comprende Micromissili, Siluri e contromisure varie.
Quando il pilota (o il copilota) desidera fare fuoco o lanciare una contromisura deve abbassare gli scudi e rialzarli
velocemente, prima che un eventuale proiettile o un detrito colpiscano lo scafo. Il lancio da effettuare è Accuratezza
+ Controllo Scudi con Difficoltà 8. Se non ottiene nemmeno un successo riuscirà ad alzare gli scudi inerziali solo al
termine del Turno. Se il Computer di Navigazione è munito di un software di Controllo Scudi Inerziali non è necessario
alcun tiro, poiché il sistema effettua tutto automaticamente.

SENSORI A CORTO E LUNGO RAGGIO


I sensori a Corto e a Lungo raggio hanno diverse funzioni al loro interno, vengono utilizzati per sapere cosa c’è intorno
alla nave e cosa c’è nelle profondità dello spazio. I sensori captano le emissioni di energia, di calore, l’attrazione
gravitazionale e lo spettro luminoso, al fine di determinare la presenza di detriti, altri veicoli o astronavi nemiche. Il
numero di successi ottenuti è pari al numero di informazioni che si riescono a trarre dalla lettura dei sensori.

• Sensori a Corto raggio e Scansione Passiva: Questo tipo di scansione è la normale scansione del Sensore a Corto
raggio, ed arriva a una distanza appena pari alla Distanza di Sicurezza. Individua gli oggetti che circondano la nave, il
loro approssimarsi e la loro dimensione. È necessario lanciare Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7 per
leggere i dati riportati sul sensore.
• Sensori a Corto raggio e Scansione Attiva: Questo tipo si scansione è quella usata normalmente in
combattimento. È più precisa ed estesa e serve per individuare la posizione degli avversari e quella dei loro proiettili.
Inoltre conserva tutte le capacità della Scansione Passiva. La Scansione Attiva è necessaria per Agganciare il bersaglio
e quando un veicolo entra in combattimento il pilota deve dichiarare di attivare il software di Agganciamento Bersagli.
Inoltre la Scansione attiva segnala quali delle navi avversarie all’ interno del raggio della scansione hanno gli scudi

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

disattivati o abbassati, fornendo al pilota la possibilità di abbattere prontamente un bersaglio indifeso. Uno sguardo ai
sensori (che conta come Azione Gratuita) può permettere al copilota di ottenere un maggior numero di informazioni
sull’apprestarsi del fuoco nemico. Un lancio di Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 9 farà guadagnare un
Successo Automatico al copilota per il Lancio di Difesa per il Turno in corso.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione di Ricerca: Questo tipo di scansione scandaglia una zona di spazio
lontanissima dalla nave, che equivale a 500.000 di km x Scala del veicolo (sui veicoli atmosferici la distanza è di 5.000
km x Scala), coprendo un’area pari ad ¼ di sfera. Il pilota deve decidere di orientare personalmente la scansione, mentre
se si è in Velocità Subluce il Computer di Navigazione scansionerà regolarmente le quattro angolazioni. Il lancio per
leggere i dati è di Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione Focalizzata: La Scansione Focalizzata mette a fuoco sui sensori una singola
porzione di spazio, che essa sia una nave, un asteroide o qualcosa che interessi particolarmente al personaggio e sia stata
individuata dalla Scansione di Ricerca. Il lancio per ottenere informazioni è Percezione + Controllo Sensori con
Difficoltà 6.

Ingannare i Sensori: I sensori possono essere ingannati in vari modi. Il più semplice è spegnere tutti i sensori e i
sistemi di bordo, motori e scudi compresi. In questo modo la nave verrà scambiata con un asteroide o un rottame. Un
altro è quello della mimetizzazione: la nave si aggancia ad un grosso asteroide o si mette dietro ad una nube di
pulviscolo elettromagnetico o ionizzato. In questo modi le letture dei sensori verranno falsate e la nave potrebbe anche
sparire completamente. Altrimenti possono essere utilizzati congegni detti Disturbatori di Sensori, che falsano la
percezione a lunga distanza dei sensori convenzionali delle altre navi. Miscelando questi espedienti si può diventare
veramente invisibili, per esempio la nave con i sistemi spenti, agganciata ad un asteroide circondato da piccole rocce.

ACCORTEZZE DELL’EQUIPAGGIO
Potenziare gli Scudi: Gli scudi possono essere potenziati deviando parte dell’energia del Motore al Plasma
alle celle di energia degli scudi. Questa manovra può essere effettuata nella sala macchine e la difficoltà varia in base
alla grandezza della nave e delle persone che ci lavorano. Dopo aver apportato le modifiche gli scudi diventano più
potenti e rigenerano più in fretta, ma le reazioni di guida della nave saranno ridotte.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Controllo Scudi con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica le celle energetiche verranno irrorate con maggior potenza,
aumentando i Dadi Scudo del 50%. Lo scudo rigenererà a velocità raddoppiata. Visto che parte dell’energia della nave
viene convogliata sugli scudi il tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della
nave ed un +1 ai lanci sulla Tabella delle Avarie. La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.

Convogliare gli Scudi: Gli Scudi generano una serie di ampi piani bidimensionali composti da energia (o una
bolla che circonda la nave nel caso degli Scudi Inerziali) che il computer o il copilota muovono per deviare gli attacchi
nemici. In caso di battaglie fra Cosmonavi, generalmente solo una fiancata è esposta al tiro nemico e quindi è possibile
tentare di proteggere solamente quella fiancata allineando l’uno sull’altro i piani dello scudo (o convogliando l’energia
Inerziale) su un solo lato della nave. Questa manovra potenzia notevolmente gli scudi, ma lascia gli altri 5 lati della
nave scoperti e vulnerabili.
• Per effettuare questa modifica è richiesto un lancio di Intelligenza + Informatica, agendo sul Computer di
Navigazione, con Difficoltà 9. La modifica richiede almeno 3 Turni per essere portata a termine. Il processo può essere
invertito nello stesso modo.

Potenziare le Armi: Questa manovra è simile a Potenziare gli Scudi. In pratica parte dell' energia del motore
viene allineata alle celle energetiche delle armi, conferendo un'
elevata capacità di fuoco e un incremento della potenza.
Può essere effettuata s tutte le armi ad energia come Batterie di Blaster e Raggi Laser. Le armi rischiano di esplodere
dopo un certo numero di colpi e la nave ha prestazioni minori.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Armi Pesanti con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica l’arma verrà considerata di una Scala superiore. Il
caricatore però avrà la capienza ridotta ad 1/3. Visto che parte dell’energia della nave viene convogliata sulle armi il
tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della nave. Per ogni arma modificata
in questo modo la Manovrabilità della nave viene ridotta di 1. Se si ottiene un fallimento critico su un lancio di attacco
l’arma potrebbe esplodere (40% di possibilità). La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.

NOTA SUL SISTEMA DI GUIDA DELLE ASTRONAVI E DEI DRONI SPAZIALI ED ATMOSFERICI
Come accennato in precedenza le astronavi ed i droni si muovono nello spazio grazie alla propulsione di reattori al
plasma. Alcune astronavi hanno inoltre la possibilità di volare nell’atmosfera e in questo caso utilizzano le Piastre ad

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Antigravità per rimanere sospese ed i propulsori al plasma per darsi una maggiore spinta. Molti stati infatti, utilizzano
delle astronavi a corto raggio per pattugliare sia i cieli atmosferici che quelli spaziali. Le astronavi, contrariamente ai
mezzi volanti terrestri possono infatti volare senza difficoltà fuori dall’atmosfera e dall’attrazione gravitazionale del
pianeta, mentre velivoli esclusivamente atmosferici non ne hanno la possibilità.
Le astronavi hanno un sistema di guida basato sull’utilizzo di due manopole o joystick, poste a destra e a sinistra del
sedile del pilota. Le manopole, sebbene differiscano da nave a nave per sensibilità e foggia hanno sostanzialmente
sempre gli stessi effetti. Una serve per regolare la velocità (e l’altitudine se si vola con l’Antigravità) mentre l’altra
serve per i cambiamenti di rotta, dalle scivolate laterali all’inclinazione del muso della nave. Su queste manopole sono
posti i grilletti per le armi di bordo, e devono essere premuti contemporaneamente per fare fuoco, evitando così di
sparare accidentalmente. Alcune navi sono predisposte per la guida tramite impulsi cerebrali, che però aumentano
solamente la velocità di reazione del mezzo, infatti il pilota deve comunque impugnare i comandi.

ARMI DEI VEICOLI


Blaster: Si tratta di una serie di piccoli cannoni blaster, generalmente 3 accoppiati che sparano in successione
una rapida serie di colpi. Il punto di forza di quest’arma non è la precisione ma il volume di fuoco. È eccellente sia
nell’atmosfera che nello spazio e non ci sono differenze di prestazioni. Ogni Scala di nave monta una batteria di Blaster
adatta alle sue dimensioni. Un caricatore ha la capacità di 50 raffiche. Quest’arma può essere montata sia su veicoli
atmosferici che su veicoli spaziali.
Vulcan: Grosso mitragliatore a proiettili perforanti di Acciaio M19, con 6 canne poste ai vertici di un esagono
che ruotano e sparano in successione, ottenendo un ampia rosa di colpi e saturando di proiettili una zona. Non ha effetto
nello spazio ed è quindi generalmente montato solo sui veicoli planetari. Un caricatore ha la capacità di 30 raffiche.
Cannone Laser: Grande cannone ad impulsi laser composto da un blocco cubico con una lente a
focalizzazione. Emette un fascio costante di luce laser ad incandescenza. È molto facile dirigerlo poiché se ne può
seguire la traiettoria con lo sguardo. Un caricatore ha la capacità di 10 fasci di luce laser. Quest’arma può essere
montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Cannone Magnetico: Montato sulle astronavi più grandi viene solitamente utilizzato per attaccare strutture o
asteroidi, ma è capace di infliggere danni tremendi se colpisce un veicolo spaziale. La canna consiste in una serie di
magneti circolari che spingono un proiettile di uranio impoverito e magnetizzato ad un’accelerazione spaventosa.
Essendo molto lungo, solitamente rimane chiuso in un alloggiamento dello scafo a causa della sua fragilità.
Nell’atmosfera di un pianeta la Gittata è ridotta a metà. Il caricatore ha 10 colpi. Si può sparare 1 colpo ogni 6 turni
perché l’accumulatore magnetico deve ricaricarsi.
Cannone al Plasma: Si tratta di una potentissima arma adatta ad ogni ambiente. È composta da 4 spesse
lamine foggiate in forma di cerchio, ma leggermente distanziate l’una dall’altra. La canna è poi agganciata ad un
robusto fusto al quale si congiungono fasci di cavi elettrici. Il Cannone al plasma spara un proiettile oblungo composto
di plasma intrappolato da un campo elettromagnetico. La temperatura del proiettile è così elevata da fondere
letteralmente tutto ciò che tocca. A causa del riscaldamento della canna il Cannone al Plasma può sparare solo 1 colpo
ogni 4 turni nello, poiché deve ricaricare gli accumulatori. La grossa Cella Energetica ha 8 colpi. Quest’arma può essere
montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Siluro Spaziale: Si tratta di un missile adatto allo spazio, privo di alettoni e munito di 4 razzi direzionali oltre
all’endoreattore principale. Il Computer di Navigazione della nave deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. Il
missile segue la traccia magnetica del bersaglio. I Tubi per Siluri Spaziali sono speciali alloggiamenti nello scafo della
nave, chiusi con dei bocchettoni, che contengono i siluri. Un tubo lanciasiluri può contenere 4 Siluri Spaziali. Se la nave
è di Scala 4 o superiore la carica dei tubi avviene in uno spazio attiguo alla Sala Macchine. I Siluri Spaziali hanno un
Totale di Inseguimento pari a 6, ed inseguono il bersaglio per 3 turni.
Micromissili: I Micromissili sono una serie di piccoli Siluri Spaziali che partono in serie di 10. Il Computer di
Navigazione del veicolo deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. I Micromissili seguono la traccia magnetica
del bersaglio e lo colpiscono da diverse angolazioni, possono essere utilizzati sia nell’atmosfera che nello spazio. Una
batteria di Micromissili può contenere 6 involucri (ogni involucro equivale ad scarica). Gli Alloggiamento Micromissili
sono composti da cilindri di polimeri che fuoriescono dallo scafo della nave costellati di fori da cui escono i proiettili. I
Micromissili hanno un Totale di Inseguimento pari a 5, ed inseguono il bersaglio per 4 turni.
Missile: L’equivalente terrestre del Siluro Spaziale, munito di alettoni direzionali. Ogni alloggiamento per
Missili ne contiene 2. È inutile nello spazio poiché non è munito di un endoreattore. Il Computer di Navigazione del
veicolo deve essere munito di Agganciamento Bersaglio. I Missili hanno un Totale di Inseguimento pari a 6, ed
inseguono il bersaglio per 3 turni.
Lanciagranate: Un tubo lanciagranate da montare su un mezzo terrestre. Il tubo ha un caricatore di 15 granate.
Può essere utilizzato solo nell’atmosfera o sulla superficie di un pianeta.
Cannone a Ioni: Cannone che spara una scarica elettromagnetica ionizzata che non infligge danni allo scafo
della nave ma interferisce con i sistemi di bordo, rischiando di fondere il computer e di sovraccaricare il sistema. Se
colpisce è necessario lanciare per l’Avaria di Sistema. La difficoltà dell’avaria è decisa in base alla taratura del cannone.
Il Cannone a Ioni si può tarare su 3 diverse potenze: la n° 1 non conferisce alcuna penalità al lancio dei dadi e può
essere utilizzata ad ogni turno, la n° 2 conferisce una penalità di -1 al lancio dei dadi e può essere utilizzata a turni

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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

alterni, la n° 3 conferisce una penalità di -3 al lancio dei dadi e può essere utilizzata solo ogni 3 turni. Controlla la
tabella delle Avarie di Sistema. Quest’Arma può essere montata solo su veicoli di Scala 5 o superiore. Quest’arma può
essere montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Arpione Magnetico: Questo arpione ha una ganascia di aggancio magnetizzata che si blocca sull’oggetto
colpito, permettendo a chi controlla l’arpione di trascinare l’oggetto agganciato in un hangar o di avvicinarsi
all’oggetto, nel caso questi fosse molto più grande della nave che ha lanciato l’arpione. Il cavo di Acciaio M19 che regge
l’arpione è relativamente lungo ed è agganciato ad un potente argano.

Arma di Scala Superiore: Molte navi montano armi di Scala superiore rispetto alla grandezza delle normali
armi. Queste armi sparano ed infliggono danni maggiori. L’arma può essere solo di una Scala superiore rispetto a quella
della nave e deve essere pagata come se fosse di due taglie in più, poiché il prezzo deve coprire le modifiche strutturali
alla nave.
Armi ad Agganciamento Bersaglio: Alcune armi utilizzano il Software di Agganciamento bersaglio per
seguire il loro obbiettivo. Queste armi sono i Missili, i Micromissili ed i Siluri Spaziali. Queste armi non colpiscono nel
turno in cui vengono lanciate ma iniziano ad inseguire il bersaglio per impattarci sopra. In pratica iniziano un
inseguimento e obbligano il pilota inseguito ad effettuare una Schivata Supplementare ad ogni turno, effettuata sempre
per ultima. Infatti se il missile manca il bersaglio si gira e torna ad inseguire il suo obbiettivo. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio hanno una Somma di Dadi fissa che lanciano ad ogni turno con la loro Difficoltà. Inoltre
l’arma in questione insegue solo per un numero di turni prestabilito. Le Armi ad Agganciamento bersaglio possono
suddividersi in differenti qualità, proprio come i congegni cibernetici: Superiore, Normale e Bassa. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio descritte sono di Qualità Normale. Quelle di Qualità Superiore hanno 2 dadi in più alla
Somma di Inseguimento ed inseguono per 2 turni in più, ma costano il 50% in più. Quelle di Qualità Bassa hanno 2 dadi
in meno alla Somma di Inseguimento, inseguono per 1 turno in meno e costano il 50% del prezzo base. Naturalmente le
Qualità si applicano solo alle munizioni non agli alloggiamenti delle armi.

Le armi da Mischia utilizzate solitamente dagli Esoscheletri sono degli enormi pugnali di acciaio M19 o dei grossi
martelli o mazze che hanno le stesse caratteristiche di Spadoni o di Magli. Naturalmente i danni inflitti da queste
armi devono essere considerate della Scala appropriata. Gli esoscheletri possono installare solamente un arma da
fuoco per ogni braccio. Missili e Micromissili possono essere installati in supplemento ad altre armi ma possono
essere utilizzati una volta sola per turno e con una penalità di –2 Dadi al lancio di Attacco.

ARMI DEI VEICOLI


PREZZO PREZZO
NOME DIFF DANNI TIPO GITTATA
ARMA MUNIZIONI
Blaster 7 9 Energia Mt. 200 x Scala 1.000 x Scala 150 x Scala
Vulcan 7 8 Cinetico Mt. 200 x Scala 1.000 x Scala 150 x Scala
Cannone Laser 6 8 Energia Mt. 400 x Scala 2.000 x Scala 200 x Scala
Cannone Magnetico 7 10 + 5 SA Cinetico Mt. 500 x Scala 3.000 x Scala 250 x Scala
Cannone al Plasma 7 10 +10 SA Energia Mt. 200 x Scala 4.000 x Scala 300 x Scala
Tubo per Siluro Spaziale* 7 9 Energia Insegue 500 x Scala 100 x Scala
Batteria di Micromissili* 6 6 Cinetico Insegue 500 x Scala 100 x Scala
Alloggiamento per Missile* 7 8 Cinetico Insegue 500 x Scala 80 x Scala
Lanciagranate 7 Speciale Cinetico Mt. 150 x Scala 500 x Scala 80 x Scala
Cannone a Ioni 8 Speciale Speciale 1000 Mt. 6.000 600
Arpione Magnetico 8 Nessuno Cinetico Mt. 100 x Scala 500 x Scala -
* Arma ad Agganciamento Bersaglio

VEICOLI
Qui di seguito sono presentati alcuni veicoli standard, comuni nel 26° secolo. Naturalmente è impossibile elencare in
dettaglio tutti i veicoli esistenti, ma basandovi su questi potete crearne di nuovi che si adattino alle vostre esigenze. Per
esempio aumentando il numero di passeggeri o modificando la velocità per turno e la manovrabilità varierete
completamente il mezzo base trasformandolo in un altro. I prezzi dei Veicoli sono indicati in fondo alla lista, nella
Tabella dei Veicoli. Gli accessori inseriti possono essere considerati di Serie, quindi non richiedono gli eventuali
requisiti del congegno.

Nota: ricordate che tutte le Astronavi dispongono sia della propulsione da Impulso che di quella A-Grav, sebbene
alcune non possano raggiungere le Velocità Subluce. Le Cosmonavi in genere non hanno la propulsione A-Grav poiché
sono troppo grandi, anche se alcune navi ignorano questa regola generale.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

MOTO A-GRAV MILITARE DRONE DA BATTAGLIA


Usata generalmente nei pattugliamenti o per Si tratta di un veicolo monoposto A-Grav, dotato di una
l’avanscoperta, questo veicolo volante è un eccellente buona corazzatura e di un’eccellente manovrabilità.
supporto per le truppe di fanteria. La forma della moto Sebbene non sia molto comune fra i reparti dell’esercito è
impone una guida che vede il pilota completamente molto apprezzato dalle forze di polizia e dagli Hunter
piegato in avanti, con le gambe sollevate all’indietro. Warriors. Viene anche utilizzato per la protezione di
Grazie alla sua elevazione fino a 250 metri dal suolo fabbriche e complessi industriali privati. Esistono molti
permette di esplorare vaste aree con lo sguardo e di tipi con struttura differente ma con le stesse
tenersi al riparo dal fuoco nemico. Viene utilizzata molto caratteristiche di base. L’abitacolo del pilota è
spesso dalla polizia e dagli Hunter Warriors che possono generalmente sferico, di Plasteel trasparente e corazzato,
permettersi questo modello. che si apre completamente per far scendere il pilota
TIPO: Moto A-Grav, Veicolo Atmosferico quando atterra. Inoltre in caso di avaria o si esplosioni
SCALA: 1 l’abitacolo si sgancia trasformandosi in una capsula di
SPINTA: Antigravità salvataggio. Può raggiungere un’altitudine di 1.000 metri.
VELOCITÀ - T: 6 TIPO: Drone
ABILITÀ: Pilotare veicoli A-Grav SCALA: 2
MANOVRA: 8 SPINTA: Antigravità
EQUIPAGGIO: 1 VELOCITÀ - T: 7
COPERTURA: 2/3 ABILITÀ: Pilotare Veicoli A-Grav
PASSEGGERI: 0 MANOVRA: 8
CARICO: 100 kg EQUIPAGGIO: 1
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a COPERTURA: Completa
Corto Raggio, Agganciamento Bersaglio PASSEGGERI: 0
ARMAMENTO: Blaster CARICO: 200 kg
SCUDI - I: 6 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ASSORBIMENTO: 6 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
AUTONOMIA: 7 gg./CE3 Controllo Scudo Magnetico, Controllo Scudo Inerziale,
STRUTTURA - PS: 20/ CS: 5 Capsula di Salvataggio.
ARMAMENTO: Blaster, Micromissili, Arpione
AUTOMOBILE Magnetico
Si tratta di una comune automobile. Sebbene qui sia SCUDI - M: 6 /I: 5
descritto un modello standard su ruote, nel Sistema ASSORBIMENTO: 7
Solare sono presenti migliaia di modelli differenti. Infatti AUTONOMIA: 5 gg./CE3
alcune auto sono sportive, alcune sono utilitarie, altre STRUTTURA - PS: 25/ CS: 5
sono corazzate ed altre ancora sono modelli da corsa. Le
auto militari solitamente hanno una Vulcan montata su ESOSCHELETRO DI FANTERIA LEGGERA
una Torretta armata manovrata da un artigliere che Questo esoscheletro è impiegato come mezzo di appoggio
rimane in piedi. Le Automobili A-Grav possono per proteggere i fianchi delle unità di fanteria. Viene
generalmente sollevarsi fino a 100 metri, anche se quelle anche utilizzato dalla polizia in alcune zone
della polizia e militari arrivano ai 150. di solito però problematiche delle città, per contenere gli scontri e
fluttuano a 14-50 cm dal suolo. Le Aviostrade cittadine soffocare le rivolte. Questo esoscheletro è comunemente
solitamente hanno solitamente un’altezza compresa fra i in vendita ed è quindi molto utilizzato anche dalle forze
10 ed i 50 metri di altezza. Utilizzate questa traccia e di polizia private.
modificatela in base alle vostre esigenze, aumentando TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico
velocità, copertura, resistenza e coesione strutturale. SCALA: 2
TIPO: Automobile, Veicolo Atmosferico VELOCITÀ - T: 3
SCALA: 2 ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri
SPINTA: Ruote MANOVRA: 8
VELOCITÀ - T: 4 MUSCOLATURA: 4
ABILITÀ: Pilotare Veicoli di Base AGILITÀ: 3
MANOVRA: 6 PRONTEZZA: 3
EQUIPAGGIO: 1 POTENZA: 5
COPERTURA: 2/3 COPERTURA: Completa
PASSEGGERI: 4 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
CARICO: 300 kg Agganciamento Bersaglio, Contromisure Missili, Sensori
ACCESSORI: Pilota automatico a Corto Raggio, Controllo Scudo Magnetico, Controllo
ASSORBIMENTO: 4 Scudo Inerziale
AUTONOMIA: 10 gg./ID ARMAMENTO: Blaster (Braccio Dx), Cannone Laser
STRUTTURA - PS: 20/ CS: 4 (Braccio Sx), 2 Missili
SCUDI - M: 6 /I: 5
ASSORBIMENTO: 8

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

AUTONOMIA: 4 gg. /CE3 ESOSCHELETRO DI FANTERIA PESANTE


STRUTTURA - PS: 30/ CS: 6 Robusto, grande e possente questo esoscheletro è in
dotazione ai corpi speciali degli eserciti del Sistema
ESOSCHELETRO DA LAVORO Solare. È letale sia negli scontri a fuoco che nel
Utilizzato generalmente nelle cave e nelle miniere sugli combattimento ravvicinato. Foggiato con proporzioni
asteroidi o su pianetini, viene pilotato da un addetto umane, giganteggia sui campi di battaglia, spezzando le
vestito con una tuta pressurizzata. Molti modelli vengono linee nemiche e travolgendo i mezzi avversari.
utilizzati sulle cosmonavi per effettuare i cambi di TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico
capsule di Elio3 o di Antimateria. Sono comuni modelli SCALA: 3
affini in acciaierie e fabbriche specializzate. VELOCITÀ - T: 4
TIPO: Esoscheletro, Veicolo Atmosferico ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri
SCALA: 2 MANOVRA: 10
VELOCITÀ - T: 2 MUSCOLATURA: 5
ABILITÀ: Pilotare Esoscheletri AGILITÀ: 6
MANOVRA: 5 PRONTEZZA: 4
MUSCOLATURA: 4 POTENZA: 8
AGILITÀ: 1 COPERTURA: Completa
PRONTEZZA: 1 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
POTENZA: 4 Agganciamento Bersaglio, Contromisure Micromissili,
COPERTURA: 2/3 Contromisure Missili, Sensori a Corto Raggio, Scanner
ACCESSORI: Braccio Pinza, Braccio Martello Organico, Disturbatore di Sensori, Controllo Scudo
pneumatico Magnetico, Controllo Scudo Inerziale
ARMAMENTO: Nessuno ARMAMENTO: Blaster di Scala superiore (braccio
SCUDI - I: 3 Dx), Cannone al Plasma (braccio Sx), 6 Missili, 6
ASSORBIMENTO: 4 Micromissili
AUTONOMIA: 15 gg. /CE3 SCUDI - M: 8 /I: 9
STRUTTURA - PS: 15/ CS: 4 ASSORBIMENTO: 10
AUTONOMIA: 4 gg./ 2 CE3
DRONE DA RICOGNIZIONE STRUTTURA - PS: 35/ CS: 7
Questo tipo di Drone è più grande e robusto rispetto ai
droni da battaglia. Viene generalmente utilizzato come CARRO ARMATO
avanguardia di truppe terrestri, e dalla polizia di metà del Questo è il mezzo terrestre da guerra più comune negli
Sistema Solare per sbarcare truppe in zone pericolose. eserciti del Sistema Solare. Viene utilizzato per
Grazie alle sue grosse armi riesce a rivaleggiare con pattugliare aree non molto vaste, e serve da appoggio alla
buona parte degli scontri con altri veicoli A-Grav. L’uso fanteria. Grazie alla sua robusta struttura riesce a subire
tattico di questi droni, che sono silenziosissimi è molto una serie di colpi senza subire eccessivamente gli effetti
apprezzato dagli ufficiali di tutti gli eserciti. Può del fuoco nemico. Sebbene il modello segnalato sia
raggiungere un’altitudine di 2.000 metri. mosso da cingoli esistono anche modelli A-Grav ed altri
TIPO: Drone, Veicolo Atmosferico. dotati di 6 zampe (gli Spider). Inoltre alcuni carri armati
SCALA: 3 sono anche di Scala superiore e trasportano al loro interno
SPINTA: Antigravità battaglioni di soldati e veicoli da assalto.
VELOCITÀ - T: 5 TIPO: Carro Armato, Veicolo Atmosferico
ABILITÀ: Pilotare Veicoli A-Grav SCALA: 3
MANOVRA: 7 SPINTA: Cingoli
EQUIPAGGIO: 2 VELOCITÀ - T: 3
COPERTURA: Completa ABILITÀ: Pilotare Veicoli di Base
PASSEGGERI: 6 MANOVRA: 4
CARICO: 1 veicolo di Scala 2 o 2 veicoli di Scala 1 EQUIPAGGIO: 4
ACCESSORI: Computer di Navigazione, COPERTURA: Completa
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, PASSEGGERI: 20
Sensori a Lungo Raggio, Contromisure Missili, Schiuma CARICO: 2 veicoli di Scala 1
di Sicurezza ACCESSORI: Computer di Navigazione, Contromisure
ARMAMENTO: Blaster (Frontale), 2 Vulcan Missili, Contromisure Micromissili, Scanner Organico,
(Semovente), 6 Missili Sensori a Corto raggio
SCUDI - M: 7 /I: 6 ARMAMENTO: Blaster di Scala Superiore (Frontale),
ASSORBIMENTO: 8 Cannone Magnetico (Semovente), Lanciagranate
AUTONOMIA: 3 gg./2 CE3 (Semovente), 4 Missili
STRUTTURA - PS: 30/ CS: 6 SCUDI - M: 7 /I: 7
ASSORBIMENTO: 8
AUTONOMIA: 3 gg./2 CE3
STRUTTURA - PS: 40 / CS: 7

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

generalmente come supporto alle navi di taglia superiore.


ASTRONAVE MONOPOSTO DA RICOGNIZIONE Unisce una buona potenza di fuoco con un eccellente
Questo tipo di astronave veloce e manovrabile è robustezza. Navi di questo genere vengono spesso
eccellente per la ricognizione. Viene utilizzata spesso per utilizzate per proteggere astronavi da carico e convogli
proteggere dei convogli da trasporto, specialmente in mercantili. Con la Spinta A-Grav riesce a raggiungere i
stormi di 3 elementi. Sebbene non sia armata 2.000 metri di altitudine. Astronavi di questo genere sono
pesantemente viene spesso utilizzata come appoggio di spesso disponibili sul mercato ma con solo Velocità
navi più potenti come le Astronavi Caccia, spesso dopo Subluce di tipo 1. Spesso viene utilizzata per far sbarcare
aver subito alcune modifiche strutturali. Con la Spinta A- battaglioni di uomini. La stiva è abbastanza capiente da
Grav riesce a raggiungere i 2.000 metri di altitudine. ospitare due astronavi di scala inferiore, che possono
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale/Atmosferico uscire da dei portelloni laterali. Inoltre la nave può
SCALA: 3 contenere anche alcuni incursori, necessari per effettuare
SPINTA: Antigravità, Impulso abbordaggi o per difendersi da essi.
VELOCITÀ - T: 8 TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav SCALA: 4
MANOVRA: 8 SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
EQUIPAGGIO: 1 VELOCITÀ - T: 6 /SL: 2
COPERTURA: Completa ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a MANOVRA: 7
Lungo Raggio, Sensori a Corto Raggio, Capsula di EQUIPAGGIO: 3
Salvataggio, Contromisure Siluri Spaziali, Controllo COPERTURA: Completa
Scudo Magnetico (4+3) , Controllo Scudo Inerziale. PASSEGGERI: 10
ARMAMENTO: Batteria di Blaster CARICO: 2 Veicoli di Scala 3 o 4 di Scala 2
SCUDI - M: 5 /I: 5 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ASSORBIMENTO: 6 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
AUTONOMIA: 4 gg./2 CE3 Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
STRUTTURA - PS: 25 / CS: 5 Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili.
ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster (Frontali),
ASTRONAVE CACCIA Cannone Laser (Semovente), 6 Siluri Spaziali, Blaster su
Nave eccellente per gli scontri aerei, sebbene le migliori Torretta Armata.
siano in dotazione all’esercito sul mercato si possono SCUDI - M: 8 /I: 8
trovare moltissimi modelli di questa nave. Sebbene non ASSORBIMENTO: 8
sia adatta ai lunghi viaggi è dotata di una buona AUTONOMIA: 4/20 gg./ 2 CE3 – 2 CA
autonomia, permettendo un buon raggio d’azione. STRUTTURA - PS: 40 / CS: 8
L’armamento chi consente di fare fronte ad un buon
numero di avversari, anche se generalmente viene ASTRONAVE DA RICOGNIZIONE
utilizzata in gruppi di 5-6 navi. Con la Spinta A-Grav Questo tipo di nave viene spesso utilizzato per pattugliare
riesce a raggiungere i 2.500 metri di altitudine. lo spazio planetario o per fare da scorta a navi mercantili.
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale/Atmosferico Grazie alla sua buona velocità può tenere testa anche a
SCALA: 3 navi più piccole ed agili contando sul proprio armamento
SPINTA: Antigravità, Impulso, Subluce superiore. La stiva è più piccola, sacrificata per la
VELOCITÀ - T: 7 /SL: 1 velocità, ma riesce a trasportare un’Astronave di Scala
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav inferiore, o un buon numero di container di medie
MANOVRA: 8 dimensioni. Con la Spinta A-Grav riesce a raggiungere i
EQUIPAGGIO: 2 3.000 metri di altitudine. Astronavi di questo tipo sono
COPERTURA: Completa molto comuni sul mercato poiché non sono
CARICO: 400 kg esclusivamente militari ma sono molto comuni fra le
ACCESSORI: Computer di Navigazione, forze di polizia.
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
Sensori a Lungo Raggio, Capsula di Salvataggio, SCALA: 4
Contromisure Siluri Spaziali. SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
ARMAMENTO: Blaster (Frontale), Cannone Laser VELOCITÀ - T: 8 /SL: 2
(Semovente), 4 Siluri Spaziali ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
SCUDI - M: 8 /I: 8 MANOVRA: 8
ASSORBIMENTO: 8 EQUIPAGGIO: 3
AUTONOMIA: 3/8 gg./2 CE3 – 1AM COPERTURA: Completa
STRUTTURA - PS: 35 / CS: 6 PASSEGGERI: 8
CARICO: 1 veicolo di Scala 3
ASTRONAVE DA BATTAGLIA ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a
Grande e robusta astronave da battaglia utilizzata sia per Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di
gli scontri aerei atmosferici che spaziali, serve Salvataggio, Contromisure Siluri Spaziali.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

ARMAMENTO: Blaster (Frontale), Blaster su Torretta ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a


Armata Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di
SCUDI - M: 7 /I: 6 Salvataggio.
ASSORBIMENTO: 6 ARMAMENTO: Blaster su Torretta
AUTONOMIA: 8/35 gg./ 2 CE3 – 2 CA SCUDI - M: 4 /I: 6
STRUTTURA - PS: 30 / CS: 6 ASSORBIMENTO: 4
AUTONOMIA: 10/40 gg./ 2 CE3 – 3 CA
ASTRONAVE DA TRASPORTO STRUTTURA - PS: 30 / CS: 3
Utilizzata specialmente per trasportare merci o passeggeri
questa nave non è molto veloce ma riesce a percorrere CORVETTA DA BATTAGLIA
lunghe distanze senza problemi, generalmente scortata da Si tratta di un astronave da battaglia molto grande, con un
una nave più piccola. Può contenere un buon numero di eccellente armamento, utilizzata sia per sbarcare truppe
passeggeri e di merci. Con la Spinta A-Grav riesce a che per spezzare blocchi navali. Nonostante le sue grandi
raggiungere i 1.000 metri di altitudine. dimensioni è una nave eccellente e disponendo di un
TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale elevato volume di fuoco può competere anche con navi
SCALA: 4 da guerra più grandi. Navi di questo genere vengono
SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce utilizzate per gli attacchi lampo alle stazioni di
VELOCITÀ - T: 4 /SL: 2 rifornimento o per predare i mercantili degli avversari.
ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav Grazie alla propulsione A-Grav può raggiungere i 3500
MANOVRA: 5 metri di quota.
EQUIPAGGIO: 2 TIPO: Astronave, Veicolo Atmosferico/Spaziale
COPERTURA: Completa SCALA: 5
PASSEGGERI: 5 (o 100 x un astronave passeggeri) SPINTA: A-Grav, Impulso, Subluce
CARICO: 3 Veicoli di Taglia 3 VELOCITÀ - T: 8 /SL: 3
ACCESSORI: Computer di Navigazione, Sensori a ABILITÀ: Pilotare Astronavi/Veicoli A-Grav
Corto Raggio, Sensori a Lungo Raggio, Capsule di MANOVRA: 8
Salvataggio. EQUIPAGGIO: 10 (2 Piloti)
ARMAMENTO: Blaster su Torretta Armata COPERTURA: Completa
SCUDI - M: 4 /I: 5 PASSEGGERI: 200
ASSORBIMENTO: 4 CARICO: 6 veicoli di Scala 3
AUTONOMIA: 10/30 gg./ 2 CE3 – 2 CA ACCESSORI: Computer di Navigazione,
STRUTTURA - PS: 30 / CS: 5 Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
ASTROTIR Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
Questa è una delle navi da trasporto più comuni del Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
Sistema Solare. Si tratta di una astronave che spinge una Sensori.
serie di grandi container, da 3 a 10 agganciati ad essa. La ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster di Scala Superiore
sua forma a sezione triangolare ed il ponte di comando (Frontali), 2 Cannoni Laser (Semovente), 4 Cannoni al
molto pronunciato in avanti le permette di agganciarsi al Plasma su Torretta Armata, 10 Siluri Spaziali, 10
fondo della fila di container, in modo che il ponte Micromissili, 2 Arpioni Magnetici su Torretta Armata
appoggi sopra all’ultimo container. La nave è composta SCUDI - M: 10(2) /I: 10 (2)
prevalentemente dai motori, riuscendo a raggiungere una ASSORBIMENTO: 8
velocità molto elevata per la sua Scala. Le navi di questo AUTONOMIA: 20/40 gg./4 CE3 – 4 CA
tipo sono generalmente utilizzate dagli Spaziali per STRUTTURA - PS: 45 / CS: 8
compiere i viaggi di commercio ed in genere uno o due
container sono loro proprietà e trasformati in spazi ASTRONAVE DA CARICO
abitativi. Quello segnato qui è un veicolo molto moderno, Questa Grande astronave serve generalmente o per il
alcuni modelli più vecchi viaggiano a Velocità Subluce 2 trasporto di materiali o per il trasporto di grandi quantità
o addirittura 1. Un container da Astrotir può contenere 8 di coloni. Generalmente non corre pericolo grazie alla sua
casse di Scala 3. L’Astrotir ci mette 2 turni per sganciarsi elevata velocità, ma spesso convogli di astronavi di
dai container. questo tipo vengono scortati da Incrociatori da Battaglia o
TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale da Corvette da Battaglia.
SCALA: 4 TIPO: Astronave, Veicolo Spaziale
SPINTA: Impulso, Subluce SCALA: 5
VELOCITÀ - T: 4 /SL: 3 SPINTA: Impulso, Subluce
ABILITÀ: Pilotare Astronavi VELOCITÀ - T: 4 /SL: 3
MANOVRA: 4 ABILITÀ: Pilotare Astronavi
EQUIPAGGIO: 3 MANOVRA: 5
COPERTURA: Completa EQUIPAGGIO: 6
PASSEGGERI: 6 COPERTURA: Completa
CARICO: 500 kg (il carico è quello del Container)

150
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

PASSEGGERI: 0 (800 se si tratta di una nave da ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi


trasporto) MANOVRA: 6
CARICO: 8 veicoli di Scala 3 EQUIPAGGIO: 40 (4 Piloti)
ACCESSORI: Computer di Navigazione, COPERTURA: Completa
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, PASSEGGERI: 400
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio, CARICO: 10 Astronavi di Scala 4
Contromisure Siluri Spaziali ACCESSORI: Computer di Navigazione,
ARMAMENTO: 2 Batterie di Blaster su Torretta Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
Armata, Siluri Spaziali Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
SCUDI - M: 8 /I: 8 Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
ASSORBIMENTO: 7 Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
AUTONOMIA: 20/60 gg./5 CE3 – 5 CA Sensori.
STRUTTURA - PS: 50 / CS: 6 ARMAMENTO: 10 Blaster di Scala Superiore su
Torretta Armata, 4 Cannoni Magnetici su Torretta
COSMONAVE MERCANTILE Armata, 4 Cannoni al Plasma su Torretta Armata, 10
Questa immensa cosmonave viene utilizzata per Micromissili, 20 Siluri Spaziali.
trasportare migliaia di tonnellate di merci. La sua SCUDI - M: 10(10) /I: 10(10)
immensa mole le impedisce di scendere sulla superficie ASSORBIMENTO: 10
di un pianeta, e le consente solo di attraccare nelle grandi AUTONOMIA: 40/120 gg./4 CE3 – 6 CA
stazioni orbitanti o di sostare su un anello planetario. STRUTTURA - PS: 50 / CS: 8
TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale
SCALA: 6 COSMONAVE DA GUERRA
SPINTA: Impulso, Subluce Appartenente alla classe di navi più grandi da guerra mai
VELOCITÀ - T: 3 /SL: 3 costruita, la cosmonave da guerra è un vero e proprio
ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi esercito in miniatura. Grazie alla sua elevatissima
MANOVRA: 3 Velocità Subluce può raggiungere in breve tempo ogni
EQUIPAGGIO: 30 (4 Piloti) angolo del Sistema Solare per portare morte e distruzione.
COPERTURA: Completa TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale
PASSEGGERI: 200 SCALA: 7
ACCESSORI: Computer di Navigazione, SPINTA: Impulso, Subluce
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio, VELOCITÀ - T: 4 /SL: 4
Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio, ABILITÀ: Pilotare Cosmonavi
Contromisure Siluri Spaziali. MANOVRA: 5
ARMAMENTO: 5 Blaster su Torretta Armata, 2 Siluri EQUIPAGGIO: 80 (10 Piloti)
Spaziali COPERTURA: Completa
SCUDI - M: 10 (5) /I: 10 (5) PASSEGGERI: 1500
ASSORBIMENTO: 10 CARICO HANGAR 1: 20 Astronavi di Scala 4
AUTONOMIA: 40/120 gg./4 CE3 – 6 CA CARICO HANGAR 2: 80 Astronavi di Scala 3
STRUTTURA - PS: 50 / CS: 8 ACCESSORI: Computer di Navigazione,
Agganciamento Bersaglio, Sensori a Corto Raggio,
INCROCIATORE DA BATTAGLIA Sensori a Lungo Raggio, Capsule di Salvataggio,
Una delle cosmonavi più potenti, che viene generalmente Contromisure Siluri Spaziali, Contromisure Micromissili,
utilizzata negli assalti a stazioni o anelli planetari. Il Deionizzatore, Scanner Organico, Disturbatore di
volume di fuoco che riesce a sviluppare questa nave è Sensori.
elevatissimo e praticamente nessuno riesce a resistere. ARMAMENTO: 30 Blaster su Torretta Armata, 30
Viene utilizzata per effettuare sbarchi in forze, dato che Cannoni al Plasma su Torretta Armata, 40 Micromissili,
nei suoi hangar riesce a trasportare un gran numero di 60 Siluri Spaziali, 10 Arpioni Magnetici su Torretta
astronavi da trasporto e da battaglia. Armata.
TIPO: Cosmonave, Veicolo Spaziale SCUDI - M: 10 (20) /I: 10 (20)
SCALA: 6 ASSORBIMENTO: 10
SPINTA: Impulso, Subluce AUTONOMIA: 60/250 gg./5 CE3 – 8 CA
VELOCITÀ - T: 6 /SL: 3 STRUTTURA - PS: 60 / CS: 10

DESCRIZIONE DEI TERMINI


TIPO: Determina il tipo di Veicolo.
SCALA: Indica la Scala del Veicolo.
SPINTA: Determina la spinta del Veicolo, ciò che lo fa muovere.
VELOCITÀ - T: Indica la Velocità per Turno /SL: Indica la Velocità Subluce (se presente)
ABILITÀ: Determina il tipo di Abilità necessaria per pilotare il veicolo in questione (ricordate che esisto no stessi tipi
di veicoli con propulsioni differenti che fanno quindi variare l’Abilità.

151
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

MANOVRA: Definisce il grado di manovrabilità del Veicolo. Il numero indicato indica la Somma massima che si può
utilizzare per compiere le Manovre e la Schivata.
MUSCOLATURA: Solo Esoscheletri: Determina la Muscolatura dell’Esoscheletro.
AGILITÀ: Solo Esoscheletri: Indica l’Agilità dell’Esoscheletro.
PRONTEZZA: Solo Esoscheletri: Definisce la Prontezza dell’Esoscheletro.
POTENZA: Solo Esoscheletri: Determina la Potenza dell’Esoscheletro.
EQUIPAGGIO: Indica il numero di persone necessarie per controllare ilo veicolo. Negli esoscheletri non è mai
indicato poiché il pilota è sempre e solo uno.
COPERTURA: Indica la Copertura offerta dal veicolo all’Equipaggio e ai Passeggeri.
PASSEGGERI: Stabilisce il numero massimo di Passeggeri.
CARICO: Determina il Carico del Veicolo, indicando la scala dei veicoli che possono essere messi nella stiva. Viene
ampliata nella descrizione del veicolo. Per sapere quanti spazi di Scala inferiore basta dividere gli spazi disponibili per
3. Per esempio una nave con la stiva abbastanza capiente da contenere 3 contenitori di Scala 3 potrebbe contenere 9
contenitori di Scala 2. Quando è indicato un peso si tratta di vani troppo piccoli per contenere grandi oggetti.
ACCESSORI: Definisce quali accessori di Serie sono presenti sul veicolo.
ARMAMENTO: Stabilisce quali armi di Serie ha il veicolo ed il tipo di localizzazione, se Frontale, Semovente ecc.
stabilendo chi può utilizzare l’Arma. Se non ci sono indicazioni le armi sono Frontali.
SCUDI - M: Determina la potenza dello Scudo Magnetico /I: Determina la potenza dello Scudo Inerziale.
ASSORBIMENTO: Indica l’Assorbimento degli scafi del veicolo.
AUTONOMIA: Indica l’Autonomia del veicolo, cioè quanti giorni (di 24 ore) può viaggiare con il serbatoio pieno. Il
numero indicato dopo i giorni di autonomia determina quante capsule ed il loro tipo (ID, CA, CE, consulta il paragrafo
Carburanti) servono per riempire il serbatoio. Il numero di giorni indicato prima di / si riferisce al primo tipo di
Carburante).
STRUTTURA - PS: Determina il totale dei Punti Strutturali/ CS: Determina la Coesione Strutturale del Veicolo.

TABELLA DEI VEICOLI


Nome Veicolo Uron Reperib. Nome Veicolo Uron Reperib.
Moto A-Grav Militare 5.000 Normale Astronave da Battaglia 250.000 Raro
Automobile 2.000 Comune Astronave da Ricognizione 180.000 Normale
Drone da Battaglia 15.000 Comune Astronave da Trasporto 350.000 Normale
Esoscheletro di Fanteria L. 15.000 Raro Astrotir 300.000 Comune
Esoscheletro da Lavoro 6.000 Comune Corvetta da Battaglia 1.000.000 Raro
Drone da Ricognizione 30.000 Raro Astronave da Carico 800.000 Raro
Esoscheletro di Fanteria P - Militare Cosmonave Mercantile 4.000.000 Raro
Carro Armato 25.000 Raro Incrociatore da Battaglia - Militare
Astronave Monoposto Ric. 40.000 Normale Cosmonave da Guerra - Militare
Astronave Caccia 60.000 Raro

ACCESSORI PER VEICOLI


Leggete attentamente la descrizione per sapere se il vostro veicolo può montare quel genere di accessorio. Consultatevi
con il Game Master per ulteriori dettagli.

Booster lavoro sono disponibili anche martelli pneumatici, seghe,


Prezzo: 300 x Scala tagliatrici al plasma e saldatrici e pinze.
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Accende per pochi secondi il reattore Capsula di Salvataggio
principale imprimendo un’accelerazione incredibile. La Prezzo: 200 x Scala
Velocità per Turno della nave viene aumentata del 50% Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala
per 3 turni consecutivi. Può essere utilizzato solo una Descrizione: La capsula di salvataggio consiste in una
volta ogni 10 turni e solo per 5 volte, dopodiché deve micronavicella che si sgancia quando il pilota decide di
essere ricaricato con una miscela protonica. Può essere andarsene dalla nave. Per le navi più piccole l’abitacolo
installato solamente su veicoli volanti, anche ad dei comandi è parte della Capsula di Salvataggio, mentre
Antigravità. nei mezzi più grandi le capsule sono in particolari
corridoi nella parte inferiore del veicolo. La capsula
Braccio da Esoscheletro rileva automaticamente se il personaggio è nello spazio o
Prezzo: 500 x Scala nell’atmosfera ed agisce di conseguenza. Nello spazio la
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala capsula può essere inondata di Criogas che manda in
Descrizione: Si tratta di un braccio per gli esoscheletri. sonno di stasi il passeggero, e nel frattempo invia un
Può essere in due fogge: mano o attrezzo. Generalmente segnale di soccorso. Nell’atmosfera si apre un paracadute,
la mano è l’impianto standard, ma per gli esoscheletri da l’abitacolo si riempie di schiuma di sicurezza e a circa 20
metri dal terreno si gonfiano una serie di air-bag sulla

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

superficie della capsula per ridurre l’impatto con il suolo. siluri spaziali contiene 6 scariche di contromisure. Le
Il prezzo dell’accessorio comprende capsule per tutti i ricariche delle contromisure costano 40 x Scala.
passeggeri ed equipaggio, singole o multiple in base al
tipo di mezzo. Convogliatore di Energia
Prezzo: 600 x Scala
Cilindri extra Carburante Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala
Prezzo: 300 x Scala Descrizione: Indispensabile per ovviare ad un calo di
Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala potenza. Il Convogliatore di Energia sostituisce i motori
Descrizione: La nave viene modificata per poter della nave per 1 ora.
alloggiare il doppio di cilindri di Carburante della stessa
dimensione. Questo permette di effettuare viaggi lunghi il Corazzatura
doppio. Inoltre in caso di perdita di carburante ne rimane Prezzo: 200 x Scala
una riserva consistente. Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala
Descrizione: Aumenta di 1 Dado l’Assorbimento dello
Computer di Navigazione Scafo. Può essere acquistata più volte.
Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Cyper riparatori
Descrizione: Il Computer di Navigazione della nave, che Prezzo: 150 x Scala
controlla tutti i sistemi e calcola le coordinate per i viaggi Tempi di Installazione: 1 giorno
ed incorpora la Radio a Raggi per veloci comunicazioni Descrizione: Sono (2 x Scala) Cyper sferici di 30 cm che
spaziali. Controlla il Supporto vitale, le interfacce dei usano una piccola piastra A-Grav per muoversi
Sensori e delle Armi, la pressurizzazione, l’apertura delle all’interno della nave. Possono eseguire piccole
porte stagne e molto altro. riparazioni, fare le pulizie e servire gli occupanti della
nave. Devono essere controllati dall’IA della nave per
funzionare correttamente.
Computer Ausiliario
Prezzo: 100 x Scala Pilota Automatico
Tempi di Installazione: 1 giorno Prezzo: 50 x Scala
Descrizione: Necessario per sostituire il Computer di Tempi di Installazione: 1 giorno
Navigazione in caso di avaria. È schermato ed entra in Descrizione: Indispensabile per mantenere la rotta per
funzione solo se l’altro viene spento. Ha le funzioni ore e ore e per effettuare i viaggi a Velocità Subluce,
basilari di un normale Computer di Navigazione, ma non senza il Computer di Navigazione. È necessario calcolare
ha hardware o software in aggiunta a quelli normali. manualmente la rotta.

Contromisure Micromissili Pugno Corazzato


Prezzo: 400 x Scala Prezzo: 300 x Scala
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala.
Descrizione: Dalla carlinga vengono espulse delle sfere Descrizione: Questo accessorio potenzia e rinforza le
che emettono una traccia elettromagnetica che manda nocche di uno dei pugni dell’Esoscheletro. Inoltre
fuori rotta i Micromissili. Un sistema di Contromisura per l’avambraccio viene ricoperto da una placca rinforzata e
Micromissili contiene abbastanza sfere per 6 scariche. Le coperta di punzoni. I pugni dell’Esoscheletro infliggono
ricariche delle contromisure costano 40 x Scala. Muscolatura + 2 Dadi.

Contromisure Missili Reattori extra


Prezzo: 400 x Scala Prezzo: 400 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 8 giorni x Scala
Descrizione: Dal mezzo viene espulso un razzo che Descrizione: Vengono montati due reattori extra,
esplode emettendo un’onda elettromagnetica nelle pareggiati con quelli ausiliari. Aumentano di 1 la Velocità
vicinanze, mandando fuori rotta il missile. Contiene 4 per Turno. Possono essere acquistati più volte.
contromisure. Funziona anche contro i colpi di bazooka e
lanciamissili. Le ricariche delle contromisure costano 40 Sbarre da Speronamento
x Scala. Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala.
Contromisure Siluri Spaziali Descrizione: Queste sbarre sono di Acciaio M19 saldate
Prezzo: 400 x Scala alle scocche del veicolo e sono l’ideale per speronare i
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala veicoli avversari senza subire eccessivi danni. Questa
Descrizione: Sono dei piccoli siluri privi di carica sbarre aggiungono 3 Successi Automatici ai Danni di
esplosiva e con una traiettoria erratica che proiettano un Speronamento e aumentano di 1 Successo Automatico
impulso simile a quello della nave bersaglio e attirano su l’Assorbimento.
di sé il Siluro Spaziale. Un impianto di Contromisura per

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Scanner Organico nello spazio che nell’atmosfera. Quando si guarda il


Prezzo: 300 x Scala veicolo c’è un 30% (1-3 su 1D10) di possibilità che lo
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Stealth Ottico abbia un interferenza sulla superficie,
Descrizione: Speciale sensore che individua materia rendendolo visibile. Se gli scudi sono attivi lo Stealth non
biologica. A causa delle particolari onde che invia ha una funziona. Sparare ad un veicolo invisibile riduce di 2
portata molto bassa, pari a 50 metri per Scala. I suoi raggi Successi tutte le somme di Fuoco. Il Veicolo è comunque
vengono riflessi solo da materiale biologico, per sapere se visibile attraverso i sensori.
il segnale di rimando appartiene ad un essere vivente
occorre lanciare Intelligenza + Controllo Sensori con Struttura di Acciaio M19
Difficoltà 8. In base al numero di Successi conseguiti si Prezzo: 1.500 x Scala
ottengono più informazioni. Tempi di Installazione: 8 giorni x Scala
Descrizione: Queste robuste scocche di acciaio vengono
Schiuma di Sicurezza inserite nella struttura della nave e ne rinforzano
Prezzo: 50 x Scala notevolmente la struttura. Aumenta di 1 Dado la
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Coesione Strutturale del veicolo. Può essere acquistata
Descrizione: Se la macchina impatta violentemente più volte.
contro qualcosa la schiuma fuoriesce da alcune aperture,
riempie l’abitacolo e si indurisce, impedendo alla vittima Supporto Vitale Ausiliario
dell’incidente di farsi del male. È montata su veicoli Prezzo: 400 x Scala
atmosferici dotati di abitacolo. Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Mantiene l’atmosfera della nave respirabile
Scudo Inerziale per 24 ore prima di esaurire i filtri.
Prezzo: 1.000 x Scala
Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala Torretta Armata
Descrizione: È un campo di energia cinetica che circonda Prezzo: 300 x Scala
la nave per impedire impatti con particelle, Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
micrometeoriti o piccoli asteroidi. Protegge dagli attacchi Descrizione: La Torretta Armata è la postazione
portati con armi che provocano danni fisici. dell’Artigliere, che si occupa di fare fuoco con l’arma
montata su di essa. Torretta rinforzata che permette a chi
Scudo Magnetico utilizza l’arma di rimanere al sicuro dal fuoco nemico. In
Prezzo: 1.000 x Scala alcuni mezzi molto grandi più torrette armate possono
Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala essere montate l’una sull’altra. La Torretta Armata copre
Descrizione: Un campo di energia magnetica, con forma un’area di 360° (pari ad una semisfera) sul lato, superiore
piana e quadrata che viene orientato dal computer o da o inferiore della nave sul quale è montata. È necessaria
copilota per intercettare il fuoco nemico. per inserire un arma supplementare su Torretta Armata.

Sensori a Corto raggio Torretta Fissa


Prezzo: 500 x Scala Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala
Descrizione: Sono i sensori che ispezionano le Descrizione: La Torretta Fissa alloggia le armi
immediate vicinanze della nave e segnalano al Computer interfacciate con la posizione del Pilota. L’arma montata
di Navigazione l’avvicinarsi di oggetti, campi magnetici. sulla Torretta Fissa copre un’Area di 45° nella parte
Servono per atterrare con precisione e per evitare frontale della nave. È necessaria per inserire un arma
ostacoli. Consulta la sezione Sensori. supplementare Frontale.

Sensori a Lungo raggio Torretta Semovente


Prezzo: 500 x Scala Prezzo: 300 x Scala
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala
Descrizione: Sono i sensori che il computer utilizza per Descrizione: L’Arma su Torretta Semovente è
scandagliare lo spazio lontano dalla nave. Possono essere interfacciata con la postazione del Copilota che può
utilizzati in vari modi differenti. Consulta la sezione utilizzarla a piacimento. La Torrette Semovente copre
Sensori. un’Area di 180° (pari ad ¼ di sfera), rivolto verso il muso
della nave. È necessaria per inserire un arma
Stealth Ottico supplementare Semovente.
Prezzo: 5.000 x Scala
Tempi di Installazione: 10 giorni x Scala Upgrade Agilità
Descrizione: Questo particolare accessorio è strettamente Prezzo: 1.000 x Scala
militare. Si tratta di una serie di pannelli che proiettano Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala
un ologramma sulla superficie del veicolo, rendendola Descrizione: Aumenta di 1 l’Agilità dell’Esoscheletro.
invisibile ad occhio nudo. Questo espediente funziona sia Può essere acquistato più volte.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

Upgrade Durezza Upgrade Velocità Subluce


Prezzo: 1.500 x Scala Prezzo: 5.000 x Scala
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Tempi di Installazione: 20 giorni x Scala
Descrizione: Aumenta di 1 la Durezza dell’Esoscheletro. Descrizione: Aumenta la velocità raggiunta dal motore
Può essere acquistato più volte. della nave di 0,1 ogni volta che viene inserito. Il massimo
raggiungibile è 0,5. Questo permette di ridurre del 10% la
Upgrade Manovrabilità durata dei viaggi a Velocità Subluce per ogni punto,
Prezzo: 2.000 x Scala inoltre si riesce a battere automaticamente un avversario
Tempi di Installazione: 7 giorni x Scala. che abbia lo stesso valore di Velocità Subluce.
Descrizione: Aumenta di 1 il punteggio di Manovra del
veicolo rendendolo più scattante. Può essere acquistato Vasca Criogenica
più volte, ma non può portare il punteggio di Manovra Prezzo: 300
oltre 10. Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala
Descrizione: Necessarie per lunghi viaggi interplanetari.
Upgrade Muscolatura La persona si adagia nella vasca, che viene chiusa ed
Prezzo: 1.000 x Scala inondata di gas criogenico che induce al lungo sonno di
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala ibernazione. È necessario impostare sul Computer di
Descrizione: Aumenta di 1 la Muscolatura Navigazione il momento del risveglio.
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte.
Veicolo a Connessione Neurale
Upgrade Potenza Prezzo: 3.000 x Scala
Prezzo: 1.500 x Scala Tempi di Installazione: 10 giorni x Scala
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Descrizione: Il veicolo viene munito di particolari
Descrizione: Aumenta di 1 la Potenza dell’Esoscheletro. congegni che permettono al pilota di manovrarlo con
Può essere acquistato più volte. l’ausilio del pensiero. Il personaggio deve avere
impiantato un Chip Neurale di Interfaccia Veicoli. Dovrà
Upgrade Prontezza sempre manovrare con i comandi consueti ma la reazione
Prezzo: 1.500 x Scala del veicolo sarà maggiore. I Dadi Bonus ottenuti
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala oltrepassano il limite imposto dalla Manovrabilità del
Descrizione: Aumenta di 1 la Prontezza Veicolo.
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte.
SOFTWARE COMPUTER DI NAVIGAZIONE
Upgrade Robustezza Agganciamento bersaglio
Prezzo: 1.500 x Scala Prezzo: 600
Tempi di Installazione: 5 giorni x Scala Tempi di Installazione: 1 gg.
Descrizione: Aumenta di 1 la Robustezza Descrizione: Quando il pilota riesce ad accodarsi al
dell’Esoscheletro. Può essere acquistato più volte. bersaglio può attivare questo software, che interagendo
con i Sensori a Corto raggio, segue la traccia di energia
del bersaglio più vicino e lo Aggancia, ottenendo un
Upgrade Scudo Inerziale bonus di –1 alla Difficoltà per il Lancio di Fuoco. Il
Prezzo: 500 x Scala pilota deve decidere con quale arma agganciare il
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala bersaglio e dichiarare l’utilizzo di questo software. Ad
Descrizione: Aumenta la resistenza dello Scudo Inerziale ogni turno in cui il pilota è accodato all’avversario il
e gli da maggior coesione. I Dadi Scudo sono aumentati software ha un 50% di possibilità di agganciare il
di 1 dado. Può essere acquistato più volte. bersaglio (5 o meno su 1D10) + un 10% ad ogni turno
oltre il primo (6 o meno nel secondo turno, ecc) in cui si
Upgrade Scudo Magnetico riesce a mantenere l’Inseguimento senza sbagliare
Prezzo: 500 x Scala manovre. Può essere acquistato più volte per essere
Tempi di Installazione: 2 giorni x Scala. interfacciato con altre postazioni di fuoco. Per le Armi ad
Descrizione: Aumenta la grandezza e la potenza dello Agganciamento Bersaglio non beneficiano della
Scudo Magnetico, prolungandone la resistenza al fuoco riduzione alla Difficoltà poiché utilizzano
nemico. I Dadi Scudo sono aumentati di 1 dado. Può l’Agganciamento Bersaglio come traccia per colpire
essere acquistato più volte. l’obbiettivo.

Upgrade Stealth Ottico Armi Intelligenti


Prezzo: 1.000 x Scala Prezzo: 400
Tempi di Installazione: 6 giorni x Scala Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Aumenta la perfezione dell’ologramma Descrizione: Se il personaggio è interfacciato tramite un
riducendo del 10 % la possibilità di un interferenza. Chip Neurale Armi su Veicoli con un’arma “intelligente”
Raggiunto il 110% si può mantenere anche lo Scudo posta su una torretta semovente ottiene un bonus per
Inerziale e al 120% anche lo Scudo Magnetico.

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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI

colpire, poiché essa reagisce più velocemente. Ogni volta aggiungere alle sue Somme quando utilizza gli Scudi.
che si acquista questo software deve essere interfacciato Interfacciare un Chip Accessori con il Software Scudo a
con un arma differente. Connessione Neurale occupa 4 spazi di memoria.

Controllo Scudo Magnetico Upgrade Agganciamento Bersaglio


Prezzo: 300 x Scala Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 1 gg. Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Questo programma controlla l’orientamento Descrizione: Aumenta del 10% la base di scarto
dello Scudo Magnetico della nave. Ha una capacità di dell’Agganciamento bersaglio che sarà inizialmente del
controllo di 3 Successi Fissi + 3 dadi. 60% (quindi 6 o meno su un D10). Questo software può
essere acquistato più volte.
Controllo Scudo Inerziale
Prezzo: 300 x Scala Upgrade Controllo Scudo Inerziale
Tempi di Installazione: 1 gg. Prezzo: 100 x Scala
Descrizione: Questo programma controlla l’accensione e Tempi di Installazione: 2 gg.
lo spegnimento dello Scudo Inerziale. Il programma Descrizione: Aumenta del 10% il Controllo dello Scudo
spegne lo scudo appena viene lanciato un oggetto fuori Inerziale. Questo software può essere acquistato più
dalla carlinga della nave (proiettili o contromisure) e lo volte.
riaccende appena l’oggetto (o gli oggetti) sono passati.
Questo Software ha un’efficacia del 50% (5 o meno su un Upgrade Controllo Scudo Magnetico
D10). Prezzo: 100 x Scala
Tempi di Installazione: 2 gg.
Controllo Navigazione Descrizione: Aumenta di +1 i Successi Automatici del
Prezzo: 600 Controllo Scudo Magnetico. Questo software può essere
Tempi di Installazione: 1 gg. acquistato più volte.
Descrizione: Questo programma fornisce più dati al
pilota, attraverso suoni o parole, aumentando le sue HARDWARE COMPUTER DI NAVIGAZIONE
prestazioni. Il personaggio può aggiungere 1 Successo Batteria di Riserva
Automatico per tutte le Manovre che compie, compresi i Prezzo: 500
lanci di Schivata. Tempi di Installazione: 3 gg.
Descrizione: In caso di un Calo di Potenza mantiene
Diagnostico attivi i sistemi ed il Computer di Navigazione per 3 ore
Prezzo: 250 x Scala prima di esaurirsi.
Tempi di Installazione: 2 gg.
Descrizione: Questo programma si interfaccia con il Deionizzatore
computer e fornisce una dettagliata e comprensibile Prezzo: 400 x Scala
diagnosi delle condizioni della nave. Inoltre Tempi di Installazione: 4 gg.
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