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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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SCRITTO DA
Jacopo Vallepiano
PLAYTESTER E COLLABORATORI
(VERSIONE 2.1 E SVILUPPO VERSIONE 3.0)
Giorgia Galliano, Samuele Morittu, Ramon
Odasso, Francesco Olivero, Cristian Vinai
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
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Libri e Fumetti...
Tutti i libri ed i racconti di Asimov (Ciclo della
Fondazione e dei Robot come prima scelta);
Tutti i racconti di Philip Dick; qualsiasi libro
didattico sul Sistema Solare, o un libro
specializzato; Alita, l'angelo della battaglia;
Alita Last Order; Akira; Natan Never (solo
alcune storie).
Se siete interessati ad entrare nello staff di sviluppo gioco e volete contribuire alla versione definitiva di 2500 con testi,
regole, immagini, racconti o schemi scrivetemi su eroi2500@yahoo.it ed inserite Staff 2500 nella casella dell’Oggetto.
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CAPITOLO 1: LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE …………………………………………..…….. pp. 12
L’ERA DELLA COLONIZZAZIONE …………………………………………………………………... pp. 13
LA GUERRA DEI NANOIDI ……………………………………………………...…….…………….. pp. 13
L’ERA DELLO STALLO …………………………………………………………...……………..….. pp. 13
LA GUERRA DEI 100 ANNI …………………………………………………….….…………….….. pp. 14
L’ERA DEI DISORDINI …………………………………………………………….…………….….. pp. 14
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
CAPITOLO 1:
LA VASTITÀ DEL SISTEMA SOLARE
(AMBIENTAZIONE)
Questi sono i brandelli di storia che sono giunti fino a noi…
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conflitti, malattie e sofferenze. Ad aggravare ulteriormente la situazione di tutto il Sistema fu il Siero di Matusalem1,
sintetizzato per la prima volta nel 2283. Il siero era estremamente costoso tanto che generalmente solo i potenti (e
coloro che riuscivano a rubarlo) potevano utilizzarlo. Comunque molto anni dopo il prezzo del composto diminuì e
molte persone riuscirono ad acquistarlo, spendendo comunque cifre da capogiro.
Si giunse allo Status Quo, all’immobilismo. I potenti non invecchiavano e continuavano in un modo o
nell’altro a mantenere le loro cariche, politiche, economiche e sociali. Fu un secolo di stallo, nel quale l’umanità non
progredì né sul piano scientifico, ne su quello sociologico. Lo Status Quo dei vecchi governanti e dei potenti, le
tradizioni e teorie ormai sterili e prive di significato condizionarono la vita del genere umano, impedendone la crescita
intellettuale e facendo regredire la scienza e tutte le branche del sapere. Questi fattori, sommati fra di loro fecero
sprofondare a poco a poco l’umanità in uno stato di “medioevo” moderno.
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Siero di Matusalem: Inventato da un biochimico di Bab, riduce il decadimento delle cellule di circa la metà e raddoppia quindi la vita media (in
alcuni casi la triplica addirittura). In un’epoca in cui gli uomini raggiungono in media i 100 anni e le donne i 110 anni utilizzando il Siero di
Matusalem si ha un aspettativa di vita di almeno 220 anni. Purtroppo il siero di Matusalem rende sterili e si sono verificati casi di autocombustione,
anche anni dopo l’assunzione del siero. Il Siero di Matusalem, e la formula per sintetizzarlo sono tuttora un segreto di stato conservato da pochi ed
antichi governi
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Infatti durante l’Era dello Stallo la popolazione del Sistema Solare iniziò a ricostruire installazioni e tipi di terraforming con la tecnologia allora
presente. Sebbene l’Anti-Materia sia più potente ed economica sui lunghi periodi, è estremamente instabile. Gli ingegneri preferirono cimentarsi in
costruzioni più sicure e quindi predilessero generatori e motori Atomici per generare energia, sebbene fossero più obsoleti e meno efficienti. In questo
frangente è necessario tenere conto dell’isolazionismo che caratterizzò i primi decenni dell’Era dello Stallo.
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più la scienza necessaria a capire, progettare e riparare queste meraviglie dell’antichità. Le cause sono da ricercarsi dei
decenni di guerra continua che ha generato l’incuria, nell’indifferenza dei governi che non si sono accorti dei segnali
che indicavano questa nuova catastrofe e nella naturale decadenza di una tecnologia vecchia quasi di 500 anni. È
iniziata quindi una ricerca, condotta da servizi segreti e corpi speciali, per impadronirsi delle antiche tecnologie risalenti
alla Guerra dei Nanoidi. Sono ancora molti i manufatti risalenti a quell’Era in circolo per il Sistema Solare, posseduti da
collezionisti o da persone ignare di celare un potenziale tesoro, un oggetto che potrebbe essere il tassello mancante per
la riparazione delle antiche macchine.
… ed è in questo scenario violento e crudele si dovranno muovere i personaggi di 2500: L’Era dei Disordini.
Riusciranno a sopravvivere o soccomberanno, inermi, alle insidie dell’Universo?
Superando Mercurio la nostra attenzione si concentra su Venere, il secondo pianeta abitato partendo dal Sole.
Venere è tuttora un pianeta inospitale. La sua atmosfera non è respirabile, poiché la terraformazione del pianeta è
ancora lunga e complessa, nelle zone equatoriali si riscontrano temperature torride ed a causa della sua lenta rotazione si
susseguono 4 mesi di luce a 4 mesi di buio totale e freddo intenso. Nonostante questo la superficie è abitata e fiorente.
In principio la superficie di Venere venne popolata con una particolare alga azzurra, necessaria per iniziare il
terraforming, ed attualmente l’alga compone solamente il “sottobosco” della superficie venusiana. Infatti negli anni
successivi furono via via inserite piante ed arbusti capaci di ibernarsi nella fredda notte venusiana di 4 mesi e di
crescere e prosperare nel lungo e caldo giorno lungo altrettanto. Attualmente la superficie assomiglia alle antiche
giungle terrestri anche se la varietà di piante e colori differiscono completamente. Il terreno roccioso venusiano è
ricoperto da svariati metri di muschi e alghe decomposti che formano la massa su cui hanno attecchito le nuove piante,
che raggiungono anche i 75 –80 metri di altezza, poggiando su svariati fusti e sostenendosi reciprocamente. Queste
piante producono ossigeno ma non in quantità abbastanza elevata da rendere l’atmosfera apprezzabile come quella di
Terra, Marte o Titano. Nonostante questo in alcune zone, dette Nicchie Verdi dagli abitanti della superficie venusiana,
l’aria è respirabile, sebbene per pochi minuti, grazie all’elevata concentrazione di ossigeno. L’acqua è presente sulla
superficie, anche se tende ad essere parecchio acida e a restare in forma gassosa, sotto forma di vapore acqueo durante il
giorno ed a ghiacciare nelle profondità durante la notte. Vagando per le giungle durante il giorno venusiano si possono
incontrare enormi banchi di nebbia, fitta e spessa, che disperde i raggi del sole già smorzati dalle fronde degli alberi,
creando zone ombrose che ricoprono intere vallate e pianure. La nebbia si dirada nelle zone di Crepuscolo, lasciando il
posto alla soffusa luce verdastra filtrata dallo Scudo Solare. La zona detta di Crepuscolo, è la fascia di transizione fra
giorno e notte che interessa un’ampia fascia circolare che abbraccia il pianeta è quella più equilibrata e vivibile. In
questa zona la temperatura si aggira intorno ai 50°C, abbastanza bassa per consentire all’acqua di generare pozze e
fiumiciattoli caldi. Dato che il pianeta ruota lentamente questa zona si sposta regolarmente ed è in quest’area che
vengono continuamente raccolti i frutti, vengono tagliate le colture di alghe e spostate le mandrie di Lucertole
Venusiane che si possono così nutrire in condizioni favorevoli. Infatti le alghe e le altre coltivazioni sono state
modificate per raggiungere la maturazione una volta raggiunte le condizioni climatiche del Crepuscolo. Venere è il
pianeta con una maggior tradizione di genetisti, che non hanno esitato a creare e modificare vegetali ed animali per gli
scopi della popolazione e del governo. La flora di Venere è completamente creata geneticamente, così come la fauna
che la abita, dai microscopici batteri che decompongono le piante morte, alle enormi Iguane, utilizzate come alimento o
come mezzo di trasporto. Per muoversi sulla superficie del pianeta occorrono speciali tute climatizzate e respiratori,
inoltre spostarsi è davvero arduo, poiché la vegetazione è fittissima e rigogliosa, tranne nelle fasce del pianeta adibite a
coltivazione, poste al di sopra e al di sotto dell’equatore, nelle zone più temperate. Alcuni venusiani hanno scelto di
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vivere per tutto l’anno sulla superficie, senza spostarsi, costruendo grandi cupole per la coltivazione intensiva, collegate
fra loro da tunnel sotterranei e benché siano in aumento, le colonie di questo genere sono ancora molto rare. Proprio una
di queste colonie, Scarlett3, venne coinvolta nei fatti del 2431. Anche il sottosuolo di Venere non è molto sfruttato come
spazio abitativo, solo nelle zone ricche di minerali sono state create installazioni minerarie e fabbriche di lavorazione,
ma generalmente gli uomini che ci lavorano non trascorrono l’intero anno sulla superficie. All’interno del grande
altipiano di Istar-Terra sorge la città di Istar, l’unica sulla superficie, che si sta rapidamente espandendo essendo
composta da enormi quartieri abitativi a cupola, scavati in profondità nella roccia e posti su livelli sfalsati e sovrapposti.
Salendo verso lo spazio si possono incontrare le Città Galleggianti, il vero e proprio cuore di Venere, dove
risiedono i due terzi della popolazione del pianeta. Queste città, spesso sovraffollate, sono costruite su immense
piattaforme A-Grav, e levitano sempre nella zona luminosa del pianeta, nelle aree più elevate dell’atmosfera, lontane
dai forti venti che imperversano a quote più basse. Queste città seguono il modello piramidale, e sono sempre illuminate
da una morbida luce verdastra filtrata prima dallo Scudo Solare e poi dalle cupole delle città. Le Città Galleggianti,
come l’Anello Orbitale, sono estremamente avanzate dal punto di vista tecnologico, ed i servizi per il cittadino sono
eccellenti, almeno nelle zone più elevate delle città. Le Città Galleggianti si muovono organizzate in strutture dette
Stormi, composti da una ventina di città, con le più grandi ed importanti al centro e le altre che si estendono via via
verso l’esterno della formazione. In genere quelle più esterne sono le più cadenti e vecchie e vengono chiamate Città
Esterne, non solo per la loro posizione ma anche per altri motivi come vedremo in seguito. Ogni Città Galleggiante di
uno Stormo deve seguire una rotta prestabilita e mantenersi in contatto visivo con le città intorno, per evitare che
improvvise e potenti raffiche di vento costituiscano un pericolo e possano causare impatti fra le piattaforme. Ogni
Stormo inoltre deve tenere una rotta particolare, che generalmente rimane immutata per decenni, finché non vengono
stipulati accordi fra le città principali di due o più stormi, che per ragioni commerciali o politiche desiderano essere più
vicine e a portata di mano. Gli stranieri che entrano nell’atmosfera di Venere possono atterrare e fermarsi solamente
nelle Città Esterne, che ospitano anche le ambasciate dei vari pianeti e federazioni, e costituiscono una sorta di porto
franco della superficie. Per uno straniero, che non possegga adeguati permessi è proibito muoversi nelle Città
Galleggianti di uno Stormo. Sulla superficie questa regola non vale. Visto che pochi Venusiani delle Città decidono di
stabilirsi sulla superficie, il governo lascia che coloni stranieri vengano ad insediarsi sulla superficie del pianeta, dove
servono lavoro e manodopera.
Salendo oltre gli Stormi di Città Galleggianti, e fuoriuscendo dall’atmosfera incontriamo una delle più grandi
strutture di Venere, l’Anello Orbitale. L’anello orbitale è una gigantesca città, chiamata Città dell’Anello o
semplicemente L’Anello dai suoi abitanti. Rispetto all’Anello Orbitale terrestre, composto da un immenso tubo, quello
di Venere è una stretta fascia che circonda il pianeta. Grazie alla sua continua rotazione, genera una forza centrifuga che
fornisce una forza di gravità pari a quella terrestre e simula un giorno di 24 ore, sebbene con fasi di luminosità e buio
differenti. L’Anello si divide in due sezioni principali, la Sezione Interna, adibita a spazio residenziale e la Sezione
Esterna, che è il maggior porto commerciale del pianeta, che ospita cantieri navali, laboratori, fabbriche e caserme. La
Sezione Interna si divide a sua volta in 10 Settori, il più importante dei quali è Stratos dove ha sede il governo
venusiano. La Sezione Esterna è suddivisa in 23 settori; 10 militari, 6 destinati al commercio e ad ospitare gli stranieri e
7 destinati alle fabbriche ed ai laboratori che si occupano, fra l’altro, della manutenzione e del mantenimento dello
Scudo Solare. Continuando l’ascesa si giunge allo Scudo Solare, la meraviglia di Venere, una delle più grandi opere mai
costruite dall’uomo. La più grande risorsa di Venere è lo Scudo Solare, che protegge la superficie dai raggi spietati del
sole e grazie ad esso fornisce energia al campo elettromagnetico artificiale. Senza di esso nel giro di un anno verrebbe
dispersa l’atmosfera parzialmente respirabile e le tempeste ed i venti tornerebbero fortissimi spazzando via le Città
Galleggianti. Quindi lo Scudo Solare di Venere è un grande punto di forza ma anche una debolezza. Il governo stanzia
delle somme esorbitanti per la difesa dello scudo. Anche se ci sono sempre almeno 15 cosmonavi da guerra di stanza
sullo scudo, e moltissime postazioni da cui possono uscire delle astronavi, ed il rischio di attacchi o di oggetti vaganti
che potrebbero colpirlo è sempre presente.
Gli abitanti del secondo pianeta hanno forse il tenore di vita più elevato rispetto allo standard del Sistema
Solare. La Genetica è stata utilizzata dai venusiani non solo per garantirsi la sopravvivenza o per scopi bellici, di cui gli
Abomini Genetici sono la prova più lampante, ma anche per migliorare le condizioni generali di vita. Entrando nella
case o semplicemente passeggiando per un quartiere residenziale venusiano si incontrano continuamente piante, fiori ed
arbusti piacevoli alla vista, che salgono abbarbicati fino sui soffitti delle cupole o ricoprono intere facciate di case e
palazzi. Le piante sono onnipresenti nella cultura venusiana, infatti le case hanno i pavimenti ricoperti di muschio
colorato (solitamente posto sotto uno spesso vetro trasparente, per facilitare la pulizia del pavimento), e le abitazioni
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Scarlett, grande e popolosa colonia agricola della superficie di Venere. Le autorità cittadine scoprirono che un Nobile aveva iniziato a
manifestare i suoi poteri in modo distruttivo e sta ricacciando tutti gli attacchi della milizia cittadina. In un giorno di scontri il Nobile, un certo Anton
Zarsky, assume il totale controllo della città grazie anche all'impressionante numero di seguaci, affascinati dai suoi incredibili poteri. Zarsky dichiara
Scarlett uno stato libero ed invita tutti i Nobili del Sistema Solare a raggiungerlo, per fondare il Regno dei Primi Uomini. Alcuni accolgono con gioia
le sue parole e si recano a Scarlett, entrando in massa forzando il cordone di sicurezza dei soldati Venusiani. L' esercito utilizza missili di precisione
per cercare di distruggere la residenza di Zarsky, ma immancabilmente i missili vengono distrutti a mezz' aria. Una immensa riunione di Nobili (erano
presenti più di 15.000) svoltasi ad Jeru indice un tribunale popolare per la deposizione di Zarsky. Tutti i Nobili si dissociano e condannano gli episodi
di Scarlett. Alcuni fra i Nobili più potenti e dotati si offrono volontari per aiutare le forze militari Venusiane. Nello scontro di menti del 22/01/2432
muoiono 80 Nobili ma l’aeronautica Venusiana riesce a sganciare una serie di bombe ad alto potenziale sulla città, radendola completamente al suolo.
Il regno di Zarsky finisce dopo solo sei mesi. Solo 1/10 dei civili di Scarlett riuscirà a salvarsi.
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sono letteralmente invase dai vegetali. Anche se all’apparenza potrebbe sembrare caotico, ogni pianta ed ogni arbusto
viene regolarmente potato ed accudito, e le piante divengono così arredi urbani e casalinghi molto visibili e sempre
presenti, e non piante inselvatichite. La genetica, oltre a fornire colorazioni cangianti, bioluminosità ed aromi fragranti è
riuscita ad aumentare la ricettività e la capacità di movimento dei vegetali, esistono infatti piante carnivore che
catturano insetti tramite rapidi schiocchi di piccole mandibole poste su gambi mobili, piante che ondeggiano
continuamente anche senza la presenza del vento ed altre che fremono o tintinnano se vengono sfiorate o grattate. Molte
di queste piante sono presenti anche sulla superficie, inselvatichite ed enormi ed hanno causato alcuni problemi in
passato. Dopo secoli di convivenza pacifica con le piante la cultura ed il gusto estetico dei Venusiani si sono adattati: i
gioielli, i vestiti, le acconciature ed i manufatti in generale sono decorati con motivi stilizzati che riconducono alle
volute delle piante o ai contorni delle foglie, infatti in un universo generalmente asettico e impersonale gli oggetti di
importazione venusiana sono considerati un lusso fra le popolazioni di altri pianeti e colonie. Qui sono anche
comunissimi i Genipet, cuccioli genetici, inizialmente un sottoprodotto della creazione di animali che si adattassero alla
vita sul pianeta, si sono poi diffusi come animali domestici nelle famiglie venusiane. Tutte queste particolarità rendono
esotica e particolare la cultura venusiana, differenziandola da tutte le altre. Ma una delle particolarità di Venere è
certamente la sua arte culinaria, estremamente raffinata e complessa. I piatti venusiani sono a base di insetti enormi,
vegetali, carni provenienti dalle creature più disparate. Un estraneo dovrebbe vincere la repulsione prima di assaggiare
un piatto Venusiano, ma difficilmente riuscirà a dimenticare i sapori intensi e le sensazioni di piacere provate gustando i
cibi del secondo pianeta. Venere è anche rinomata per i suoi vini. Infatti in un epoca i cui gli alcolici ed i cibi vengono
sintetizzati chimicamente, i coltivatori di viti venusiane si sono arricchiti non poco. Gli altopiani di Venere ospitano
anche 288 immensi centri di detenzione e lavori forzati, temuti in tutto il Sistema Solare per la rudezza del trattamento.
Sulla superficie ci sono anche 16 complessi adibiti ai giochi dell’Arena, sperduti in zone selvagge.
Venere è il pianeta con la maggior integrazione ed uguaglianza dei mutanti. Forse per la loro costante
convivenza con i prodotti della biogenetica o forse perché proprio su Venere c’è la maggior concentrazione di
popolazione mutante del Sistema Solare, gli abitanti del secondo pianeta accettano e vivono in costante compagnia di
mutanti di ogni genere, che sono integrati ad ogni livello della società. La maggior parte dei mutanti venusiani sono
caratterizzati dalla pelle a scaglie e da una sorta di appendici fibrose che sostituiscono i peli corporei, capelli compresi.
Qui anche i Nobili sono ben accetti, sebbene molte persone non dimentichino ciò che accadde a Scarlett. I cyborg
venusiani tendono a ricoprire buona parte del loro corpo metallico con una speciale guaina di polimeri che simula la
pelle umana, lasciano scoperte alcune zone, come il collo e parti delle braccia per farsi facilmente identificare come tali.
Venere è governata dai Supervisori, eletti ognuno da una diversa Città Galleggiante, e sebbene in teoria
ognuno di essi abbia un uguale livello di potere e di influenza, in realtà i veri governanti del pianeta sono i Supervisori
dei Settori interni dell’Anello e delle maggiori Città Galleggianti. Il governo di Venere (e buona parte dei suoi abitanti)
ha una particolare inimicizia con l’Unione del Sistema di Giove e con i Galileani in generale. Anche se teoricamente
dovrebbe essere un segreto, in realtà quasi tutti gli abitanti sanno che il governo venusiano finanzia i Pirati della Fascia,
spingendoli ad assaltare preferibilmente i cargo mercantili dell’Unione, anche se nessuna prova di questi accordi è mai
stata portata alla luce. Venere mantiene buoni rapporti con Terra, sua alleata e sostenitrice da sempre (almeno dopo la
Guerra dei Nanoidi), mentre recentemente i rapporti con la Casata Imperiale Marziana si sono drasticamente spezzati,
poiché Venere appoggia apertamente la fazione Repubblicana ed Anti-monarchica di Marte. Venere può vantare una
delle flotte spaziali più potenti e progredite del Sistema Solare e non esita a farne mostra. Quando ci sono problemi il
governo interviene sempre duramente e definitivamente, basti ricordare le azioni drastiche avvenute durante i disordini
degli anni 2383-844.
La legge viene fatta rispettare grazie ad una capace ed addestrata forza di polizia. I poliziotti di venere non
sono militari, ma vengono addestrati brevemente con metodi affini. La polizia venusiana opera solo nelle zone
urbanizzate, come la parte interna dell’Anello Orbitale o sulle Città Galleggianti e nelle maggiori colonie superficiali. Il
corpo degli Hunter Warriors è diffuso per lo più nelle Città Esterne dove l’influenza e il controllo della polizia
venusiana è più ridotto. I cieli di Venere sono pattugliati dall’aeronautica militare, mentre la superficie selvaggia viene
battuta e controllata dai Ranger Venusiani. I Ranger sono un corpo speciale dell’esercito, sono altamente addestrati per
la sopravvivenza in ambienti ostili e muniti di equipaggiamento particolare. Si muovono in gruppi di 5-10 persone
all’interno delle jungle venusiane utilizzando enormi Lucertole carnivore come cavalcatura. Sono necessari per
mantenere uno stretto controllo della superficie e per impedire lo stabilirsi di colonie abusive o di infiltrazioni non
autorizzate di spie o coloni. In realtà sebbene siano molti riescono solamente a pattugliare i territori di Crepuscolo e le
zone limitrofe, poiché i territori sono immensi.
Venere è il secondo pianeta organizzatore di gare di Motorball ed il primo per l’organizzazione dei giochi
dell’Arena, sfruttando le numerose installazioni poste sulla superficie.
La sfera di influenza dei Supervisori di Venere non è ridotta al singolo pianeta, ma si estende fino alla zona
interna della Fascia degli Asteroidi, dove governanti di piccole colonie operano come fantocci nelle loro mani, ed anche
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Sui Pianeti Interni scoppiarono delle rivolte popolari a causa dell’acuirsi della depressione finanziaria. Venere prese delle decisioni drastiche ma
efficaci; le Città Galleggianti che si ribellavano venivano distrutte e dopo un paio di anni le rivolte cessarono ma ci furono decenni da incubo a causa
degli attacchi terroristici e dei sabotaggi.
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oltre nei dintorni di Plutone, dove orbitano enormi stazioni di ricerca, che producono esperimenti genetici proibiti
lontano dagli occhi indagatori delle altre potenze.
Terra
Continuando il viaggio dal Sole e superando il secondo pianeta, incontriamo Terra, o Gaia o Pianeta Azzurro,
conosciuto oggi come Federazione Terrestre. Questo pianeta è stato la culla dell’umanità per milioni di anni, ma ora è il
pianeta che ospita la civiltà più decadente del Sistema Solare. Come sappiamo la superficie di Terra è quasi
completamente desertica, i mari sono immensi e solo lungo le coste la terra è rimasta fertile. Nonostante questo le
Factory e le Farm hanno dissodato la terra, spezzando lo strato di sabbia vetrificata dalle esplosioni termonucleari e
dalle bombe AM piovute nelle numerose guerre che hanno visto come protagonista il pianeta. Ma non solo le zone
controllate dalle Factory sono prospere. Moltissime aree del pianeta, particolarmente protette dalla conformazione del
territorio o mai toccate dalla guerra sono vive, lussureggianti e rigogliose. Nonostante tutto queste piccole aree sono ben
difese e strettamente controllate dalle popolazioni che le abitano, ed inoltre sono molto poche. I tre quarti della
popolazione terrestre sono composti da Reietti, popolazione che si ribellò all’egemonia dei signori delle città spaziali,
quasi tre secoli addietro, costretta a rimanere sulla superficie del pianeta. Questi uomini e donne vivono nelle città della
superficie, nelle immense baraccopoli create sopra i resti di antiche metropoli chiamate le Città Discarica, in enormi e
sovrappopolati insediamenti marittimi, nelle Farm, nelle baraccopoli che circondano le Città Spaziali e in villaggi
sperduti nel deserto, in prossimità di una pozza d’acqua o di un’oasi. La popolazione della superficie vive alla giornata,
quasi schiavizzata dalla “superiore” casta elitaria degli Eletti che abitano le Città Spaziali. Su Terra sono ancora molto
comuni gli Abomini Genetici della Guerra dei 100 Anni, poiché il Governo di Bab non si è mai realmente interessato
alla loro eliminazione. E come gli Abomini Genetici abbondano i residuati bellici delle guerre passate, mai smaltiti o
disattivati, come robot combattenti ancora attivi, che proteggono forti o bunker ormai disabitati e pattugliano aree
desertiche. Inoltre tribù di Uomini Talpa fuoriescono dalle profondità dei deserti per predare e distruggere villaggi
isolati e carovane di mercanti. Sulla superficie i Reietti vivono in situazioni paradossali, dove altissimi livelli
tecnologici sopravvivono accanto a macchine antichissime. Non è infatti raro che un cyborg conduca un giogo di
cammelli o cavalli per dissodare un campo con un aratro. Indubbiamente la Superficie è estremamente arretrata dal
punto di vista tecnologico, qui quasi tutti i mezzi di trasporto sono alimentati con derivati del petrolio, alcool o idrogeno
e si muovono grazie a ruote o cingoli. Durante la Guerra dei 100 Anni, a causa della carenza di carburante e di mezzi
vennero impiegati con successo, sia come mezzo di trasporto che per il lavoro agricolo, cammelli, cavalli e bestie da
soma simili. Molti di essi sono tuttora presenti ed integrati nella società, anche se nelle città non sopravvivono a lungo
(vengono macellati, spesso senza il consenso del padrone). Paradossalmente le città, anche le Discariche, sono i luoghi
con maggior tecnologia, ma con un tenore di vita decisamente inferiore rispetto alle Farm o ai villaggi. Questo avviene
a causa della tremenda sovrappopolazione di cui soffrono le città più grandi e della carenza di generi alimentari. Il 70%
della tecnologia e delle materie prime che vengono sfruttate dalla popolazione della Superficie deriva proprio dai
“rifiuti” che gli Eletti scaricano sulla Terra. Il resto viene acquistato al mercato nero e nelle Città Esterne. Infatti sulla
superficie di Terra, il Governo della Federazione ha concesso agli altri pianeti ed alle altre colonie di creare città per il
commercio con i Reietti, ambascerie e porti franchi sulla superficie, queste zone vengono appunto chiamate Città
Esterne. Fra i Reietti il baratto è diffuso quanto l’utilizzo del denaro ed in alcune zone lo sostituisce addirittura. Le
metropoli della Superficie sono interamente gestite dagli Eletti, tramite le Factory, che distribuiscono il cibo e regolano
le forze di polizia robotiche. Infatti sulla Superficie non esiste un vero e proprio corpo di polizia ed i Robot Poliziotti
sono programmati per impedire i reati di Classe E, compresi quelli superiori, ma completamente indifferenti a reati di
tipo inferiore. Visto che comunque i robot poliziotti agiscono solamente nelle zone limitrofe alle Factory,
l’identificazione dei reati è relegata ai Cyper Poliziotto, che si limitano a filmare il delitto. In altri casi gruppi di
cittadini vanno direttamente alla Factory a richiedere un indagine, condotta da Hunter Warriors veterani. In ogni caso il
corpo degli Hunter Warriors è presente e ben organizzato ed è grazie a loro se buona parte dei malviventi vengono
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consegnati alla giustizia. Anche se sulla superficie di Terra vige la legge del più forte, specialmente nelle città più
popolose e grandi spadroneggiano bande e organizzazioni che pagano gli Hunter Warriors per chiudere un occhio sulle
attività illegali. Le notizie che giungono nelle città sono scarse o addirittura inesistenti, infatti la comunicazione
interplanetaria è praticamente impossibile dalla superficie di Terra e le notizie riportate dai maxischermi olografici che
volteggiano nelle città vengono generalmente trasmesse da reti locali che si occupano per lo più dei maggiori casi di
omicidio e delle corse di Motorball. Al centro di ogni città sorge la Factory, che ormai si è sviluppata fino ad essere un
immenso edificio, collegato ad enormi fabbriche e a giganteschi e superprotetti magazzini di stoccaggio.
Agli abitanti della superficie (Reietti e non) è proibito possedere armi da fuoco e mezzi volanti di qualsiasi
genere. La violazione di queste leggi è classificata come un reato di Classe A, punito con la terminazione immediata. In
zone lontane dalle Factory e dalle Farm, come nella profondità dei deserti ed entro i confini delle Città Esterne queste
regole vengono ignorate, semplicemente perché le leggi della Federazione non vengono rispettate.
La Factory n°2 (vedremo più avanti perché è la numero 2) venne edificata nel 2143 nel centro di ciò che
rimaneva del continente nord americano, presso la più grande zona ancora fertile del pianeta. La Factory è gestita da un
super computer ed il suo interno è completamente automatizzato, è capace di auto manutenzione e si alimenta con
pannelli solari e centrali eoliche. Il corpo centrale della Factory è un edificio semisferico, di acciaio e cemento, in grado
di resistere ad un’esplosione termonucleare. Da esso si diramano in ogni direzione decine di tubi, metallici, di colore
diverso e con un diametro di circa 3 metri, che corrono sul terreno per un chilometro circa prima di infilarsi sotto terra.
La Factory ha una porta principale, che immette su atrio circolare con un diametro di circa 100 metri. Incassati nelle
pareti ci sono degli ampi scivoli, chiusi con porte blindate. In questi scivoli vanno riversate le materie prime prodotte
nel territorio circostante. Il prodotto grezzo viene lavorato e raffinato, inscatolato e spedito altrove. Quindi la Factory è
un complesso altamente specializzato nella raffinazione dei prodotti primi, di qualunque genere essi siano, vegetale,
animale o minerale. Le Factory sono tutte collegate fra di loro tramite i tubi, all’interno dei quali corrono a velocità folle
dei carrelli con accelerazione magnetica che trasportano prodotto lavorato o grezzo avanti e indietro da una Factory
all’altra. Tutte le Factory inoltre sono collegate a Salem, a Ilon e a tutte le grandi città della superficie. Le funzioni della
Factory però non si limitano alla lavorazione dei prodotti. Alcuni dei grandi tubi scavano instancabilmente in profondità
della terra fino a trovare laghi sotterranei di acqua non contaminata, giacimenti petroliferi o sacche di gas naturali. La
Factory è dotata di particolari “appendici” mobili, poste generalmente sui confini delle aree coltivabili, che si occupano
di rendere fertile il terreno sterile, spezzando le croste vetrose, create dalle esplosioni nucleari della Guerra dei Nanoidi
e della Guerra dei 100 anni, e scavando nella cenere per liberare il fecondo terreno sottostante. Queste appendici si
occupano anche di spargere fertilizzanti e composti chimici che riducono le radiazioni. La Factory utilizza i
sottoprodotti delle altre produzioni alimentari per nutrire gli animali da macello che vivono nelle immense stalle poste
nelle vicinanze. La Factory è generalmente circondata da una serie di complessi abitati dai lavoratori. Queste case sono
assemblate, mantenute e ogni tanto distrutte (quando raggiungono una certa età) dalle appendici semoventi della
Factory. Questi complessi sono denominanti Farm, indipendentemente dal principale lavoro della Factory. Il nome
Farm è dovuto al fatto che in qualunque zona in cui sorga una Factory ci sono sempre un paio di fattorie presenti che
forniscono alla piccola comunità i prodotti che la Factory non produce, siano essi uova o patate. Essendo
essenzialmente comunità agricole le Farm tendono a svilupparsi orizzontalmente invece che verticalmente, anche se non
mancano gli edifici a più piani è estremamente raro vedere un grattacielo. La Factory fornisce elettricità, calore, cibo,
acqua potabile, fognature ed abitazioni e recentemente anche protezione agli abitanti delle Farm. Infatti dopo le rivolte
del 2383, le Farm sono circondate da robusti muri di cemento e costantemente sorvegliate da droidi da guerra. Le
Factory stesse sono dotate di straordinarie misure di sicurezza, compreso un idromuro5 che circonda l’edificio
principale e droidi che ne pattugliano il perimetro. Anche gli edifici che estendono le appendici mobili sono controllati
in questo modo. Infatti, i deserti e le montagne delle zone non controllate dalle Factory brulicano di ribelli e briganti che
derubano i viaggiatori o saccheggiano le ricche zone agricole limitrofe. Infatti la Factory cresce in base alla popolazione
che vive intorno ad essa. Ma quando il terreno fertile viene sfruttato al massimo la Factory smette di produrre e
incamera solamente materiali e alimenti, spedendoli poi alle Città Spaziali tramite enormi fasci di tubi. Le Farm sono
state da tempo soppiantate da edifici e grattacieli costruiti dalla popolazione e dove sorgeva una fiorente comunità
agricola ora c’è una città in via di disfacimento. Da questa Factory principale si dipanano i lunghi tubi e le appendici
meccaniche che rendono una zona fertile a centinaia di chilometri di distanza ed iniziano il processo da capo. I Reietti
sono ridotti così ad una sorta di formiche operaie, costrette a vivere o morire in base alle esigenze di una immensa
macchina controllata dagli Eletti delle Città Spaziali. Alle moltitudini di Reietti che non accettano di vivere in questo
modo resta il deserto. Molti di loro diventano predoni o banditi che attaccano le Farm per procurarsi il cibo, altri creano
piccole comunità in oasi sperdute, altri cercano di prendere la via dello spazio per trovare una vita migliore su altri
pianeti o altre colonie. Purtroppo un passaggio su una nave spaziale è in genere troppo costoso perché un Reietto
disperato possa permetterselo. Non tutti i Reietti vivono al di sotto della media del Sistema Solare; alcuni di loro
gestiscono parti degli impianti delle Factory o delle Farm, oppure sono grandi capi banda o Eletti decaduti che
mantengono contatti con le alte sfere della Federazione Terrestre organizzando e lavorando per loro conto, oppure
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Idromuro: Una barriera formata da una miscela liquida di polimeri superviscosi proiettata a velocità supersonica fino ad un altezza variabile fra i 15
ed i 30 metri da potenti turbine interrate. L’idromuro è composto da un’alta percentuale di corpuscoli microscopici caricati positivamente, che grazie
ad un contenimento magnetico, ne stabiliscono la forma e la curvatura. Qualsiasi cosa venga a contatto con esso viene trascinata nelle turbine, triturata
ed inglobata nell’Idromuro.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
grandi campioni di Motorball o di altri sport o stelle della musica o del cinema. Queste persone, ai vertici della società
vivono nell’abbondanza e nel lusso, paragonabile solo a quello degli Eletti delle Città Spaziali. Nonostante tutto ci sono
persone con una forte volontà di riscatto, disposte a fare dei sacrifici per condurre una vita normale. Sono moltissime le
piccole imprese, le fabbriche e le botteghe che spuntano in ogni angolo delle metropoli. Molti uomini e donne di buona
volontà restaurano antichi edifici e creano ospedali e scuole, centri sociali e luoghi di culto. Durante la guerra queste
persone hanno salvato un numero incredibile di persone, distribuendo viveri ai poveri ed ai derelitti; finanziati in larga
parte da istituti di beneficenza venusiani. Dopo la fine della guerra queste istituzioni popolari sono cresciute,
occupandosi degli orfani di guerra, insegnando un lavoro ai giovani e ai soldati che dopo decenni di guerra sapevano
solo più combattere. Queste opere umanitarie vengono finanziate dalla popolazione comune, che grazie ad un lavoro
fisso o ad un occupazione redditizia effettua loro delle donazioni. E tutto questo avviene nella più completa indifferenza
degli Eletti (indifferenza voluta, come vedremo in seguito).
Sebbene alcuni dei membri più ricchi della società terrestre dei Reietti vestano come i loro “superiori” delle
città Spaziali, sono solamente una misera minoranza rispetto all’intera popolazione. I Reietti vestono con abiti semplici
e funzionali. Sono comunissimi pantaloni di materiale resistente e durevole, maglie, camice e magliette di materiali
affini. Siccome i tre quarti dei Reietti sono indigenti o costretti a lavorare per le Factory gli abiti sono spesso rattoppati
o cuciti alla bell’e meglio e generalmente di seconda o terza mano. Siccome sulla superficie di Terra (almeno sulla
maggior parte di essa) fa molto caldo di giorno e relativamente freddo di notte, sono molto comuni ampi pastrani,
giacche e mantelli. Gli abiti sono abbastanza arretrati rispetto al normale, sono infatti presenti bottoni, legacci, stringhe
e lampo. Gli abiti sono generalmente costituiti di stoffe sintetiche, ma non mancano il cuoio (naturale e sintetico) e la
plastica. Sono diffusissimi gli abiti militari indossati dalle persone comuni, poiché si tratta di residuati bellici a basso
costo, specialmente se bisogna ricucire un buco di pallottola o la bruciatura di un arma a particelle. In genere gli abitanti
delle Farm vestono meglio e con materiali migliori rispetto ai loro compatrioti delle città. Infatti riescono sempre ad
avere accesso alle partite di scarti o ritagli di materiali appena fabbricati (che vengono inviati verso le Città Spaziali)
con cui fabbricare nuovi abiti.
La popolazione della Superficie è in continua crescita ma nonostante questo la mortalità è tremendamente
elevata e spesso solo i bambini più forti o più fortunati riescono a sopravvivere. Spaventosi traffici di bambini sono
perpetrati da uomini senza scrupoli. Questi poveretti vengono utilizzati nei modi più indegni, venduti, scambiati, usati,
spesso addestrati alla guerra già nei più teneri anni di età e assuefatti a droghe che aumentano la ferocia e sopprimono le
emozioni. Pochi dei Nobili che abitano la Superficie raggiungono l’età adulta poiché generalmente vengono “prelevati”
e portati nelle Città Spaziali. I Mutanti sono comuni, sebbene non come su Venere, e divengono spesso l’oggetti di
pregiudizi ed angherie. Solo i più forti e determinati sopravvivono nelle città, quelli che hanno la fortuna di nascere
nelle piccole comunità e con “deformità” meno accentuate riescono solitamente ad integrarsi meglio. I Cyborg sono
comunissimi. Un cyborg Reietto si riconosce sempre, poiché il suo corpo è in genere assemblato con pezzi leggermente
differenti fra loro o con delle forme particolari. Non si bada molto infatti a braccia a sezione quadrata o sembianze
leggermente deformi. Sebbene solo un operazione Cerebro-dorsale su due riesca, nelle condizioni precarie di igiene e di
mezzi della superficie, continuano ad essere moltissimi coloro che la richiedano (questo da anche un idea di quanto è
radicata l’operazione Tuvaz nella medicina moderna). Molti dei cyborg terrestri preferiscono un volto metallico
grottesco o simile a quello dei robot, ad un volto vero e proprio. Inoltre sono comuni calotte craniche di plasteel
trasparente, che mostrano il cervello, oppure di acciaio ricoperte di bulloni o con capigliature fatte con catenelle o
lamelle.
Lasciando la durezza e la crudeltà che permeano la vita della superficie ci si imbatte nelle due Città Spaziali
della Superficie, Iloon e Salem. Queste enormi megalopoli sono costruite su un immenso terrapieno metallico che si
staglia per centinaia di metri sulla superficie soprastante. Il terrapieno è riempito internamente dalla Factory n°0 sotto
Iloon e dalla Factory n°1 nelle profondità di Salem. Entrambe le città sono circondate da enormi Città Discarica, le più
grandi del pianeta. Il terrapieno è circondato da due cerchie di Idromuri e sorvegliato da robot e droidi da guerra che
sparano a vista a chiunque provi a superare i muri, che lo faccia a piedi o in volo. Le megalopoli sono costruite agli
antipodi del pianeta, una nell’emisfero boreale e l’altra nell’emisfero australe. Le due Città Spaziali sono composte da
due livelli sovrapposti, il secondo livello è più piccolo e si staglia a 5 km di altezza rispetto al livello inferiore, collegato
ad esso dalla struttura dell’ascensore orbitale e connesso tramite nastri di Espressovia che scorrono dentro grossi tubi o
tramite ascensori. Queste immense città di cemento e metallo sono bianche, pulitissime, asettiche. Qui è tutto
completamente automatizzato e regolato dai computer. Ci sono ovunque telecamere collegate a computer che
monitorano costantemente ogni angolo della città. Le megalopoli sono difese da un potentissimo scudo magnetico ed
inerziale, che impedisce a qualsiasi tipo di proiettile di penetrare fino ad esse inoltre sono completamente ricoperte da
una cupola conica e svasata, di plasteel spesso e trasparente, che dall’esterno brilla come uno specchio accecante. I
pannelli che compongono la cupola sono inoltre muniti di una matrice olografica, che cancella qualsiasi immagine della
superficie sottostante, in modo chiunque guardi fuori vedrà solamente un cielo limpido che si fonde con il deserto in
lontananza. Dal centro delle megalopoli si leva un immenso tubo, costruito da milioni di pannelli sovrapposti e saldati
assieme, che costituisce l’ascensore orbitale e il contrappeso per la controparte spaziale delle città terrestri. Proseguendo
lungo l’ascensore orbitale si fuoriesce dall’atmosfera terrestre e si raggiunge lo Space Hook, enorme struttura
meccanica che connette l’Ascensore con l’Anello Orbitale terrestre. L’Anello Orbitale è composto da tre giganteschi
tubi metallici, con i le superfici adiacenti ed i rispettivi centri posti sui vertici degli angoli un triangolo equilatero, con la
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
punta rivolta verso l’esterno. Uno dei tubi, quello più esterno, è vuoto all’interno e contiene una serie di strutture simili
all’ascensore orbitale, che conducono fino a Space Huge (1 o 2) ed in seguito fino allo Space Hook successivo,
diametralmente opposto al primo. Uno degli altri tubi è in grado di generare alterazioni magnetiche nella stratosfera,
necessarie per il funzionamento delle griglie climatiche. Nessuno sa cosa contenga il terzo. Proseguendo lungo l’anello
orbitale, a metà strada fra uno Space Hook e l’altro, si incontra una enorme piattaforma rettangolare agganciata al fascio
di tubi. Questo è uno degli Space Huge, piattaforme difensive dell’anello orbitale, da cui partono le continue ronde di
astronavi e cosmonavi militari che proteggono la Terra. A nessuna nave è concesso attraccare qui, essendo zona militare
off limits. Continuando l’ascesa lungo l’ascensore orbitale, ad una distanza uguale a quella percorsa dalle Città
Superficiali fino agli Space Hook, si incontrano le controparti spaziali di Salem e Iloon: Jeru e Bab. Queste megalopoli
spaziali sono la replica esatta delle città superficiali, ma rovesciate, in modo che la forza centrifuga generata dall’anello
orbitale in rotazione sincrona con quella terrestre generi una forza di gravità pari a 1G (cioè identica a quella terrestre).
Più oltre, continuando nello spazio, Luna domina il cielo buio, riverberando grazie alla sua superficie metallica.
Le Città Spaziali e la Luna sono la residenza stabile dei terrestri Eletti. Le principali città, Salem, Iloon, Bab e
Jeru sono collegate fra loro dall’ascensore orbitale, che oltre a trasmettere energia materie prime e merci varie, trasporta
le persone autorizzate tramite speciali ascensori magnetici. Le Città Spaziali sono piene di alberi accuratamente curati e
puramente ornamentali, fontane, laghetti e fiumi artificiali con acque limpide, lunghi ponti a campata singola, edifici
metallici con strutture elaborate e raffinate. Ogni punto della città è collegato tramite Espressovie e ascensori
gravitazionali. Sono presenti le migliori scuole ed università del Sistema Solare, ospedali ed immense biblioteche
elettroniche. Sono presenti spiagge artificiali, palestre e campi per il calcio a gravità zero. La società delle Città Spaziali
ha praticamente eliminato ogni genere di crimine, ed ogni individuo può utilizzare periodicamente i servizi offerti
gratuitamente dalla società in base al suo Grado di Appartenenza. Infatti la cultura degli Eletti è fortemente
gerarchizzata, ogni persona ha un Grado di autorizzazione che gli permette di fare determinate cose e usufruire di
specifici servizi. Il simbolo che contraddistingue gli Eletti, l’Occhio Onniveggente non è un semplice tatuaggio, ma
consiste nell’inserimento di un particolare gene all’interno dell’Eletto, che crea una sorta di macchia della pelle della
forma desiderata. Se l’Eletto venisse ferito alla fronte o se per qualche caso la pelle dovesse essere raschiata via, appena
il tessuto cicatriziale dovesse formarsi il tatuaggio comparirebbe nuovamente. L’Occhio Onniveggente, viene “tatuato”
al 16° anno di età quando il soggetto è abbastanza grande per entrare nella società “adulta” degli Eletti, dopo una
particolare cerimonia di iniziazione, che determina il livello iniziale del soggetto, in base al suo quoziente intellettivo ed
alle sue capacità pratiche. Gli Eletti delle Città Spaziali sono la “crema” dell’elite terrestre, il vertice della piramide
della società, ed appartengono tutti almeno al Grado 10. Gli Eletti con Grado inferiore, 11 o meno sono costretti ad
abitare sulla Luna, e quando si raggiunge il Grado 26 si viene esiliati dalla società degli Eletti. Gli Eletti che
raggiungono il Grado 3 vengono chiamati Sommi Eletti ed entrano a far parte del Senato Federale. I membri del GCS6
vengono scelti fra questi uomini. Quando un Sommo Eletto raggiunge il Grado 1, viene chiamato con il titolo di
Supremo Eletto e può entrare a far parte delle stretta cerchia di uomini che dialogano direttamente con i Supercomputer,
impartendo loro ordini. Una volta raggiunto il 2° Grado non si può più essere declassati. L’Innalzamento o
l’abbassamento di Grado viene stabilito in base all’incarico lavorativo, alle capacità del soggetto e alle azioni da lui
compiute. Ogni Eletto non esiliato possiede una piastrina che contiene tutti i suoi dati (compresa la mappatura del
DNA) che viene utilizzata come identificazione e come pass per certe zone. La variazione di Grado viene stabilita dai
Supercomputer che controllano la società degli Eletti. Infatti i terrestri delle Città Spaziali sono ancora legati al mito di
Malachia, tanto da affidare a dei computer decisamente meno avanzati la gestione della loro società. Tuttora la sala che
ospitava l’IA è adibita a santuario, e chiamata Sancta Sanctorum. I problemi di ordine sociale vengono sottoposti ai
Supercomputer che analizzando statistiche e dati, forniscono una soluzione, che viene universalmente accettata dagli
abitanti delle Città Spaziali e della Luna. Il continuo monitoraggio dei Supercomputer elimina sul nascere qualsiasi
situazione potenzialmente destabilizzante o pericolosa per la fragile società degli Eletti. Per esempio, sebbene tutti
conoscano genericamente la situazione dei Reietti, la questione non viene mai approfondita. Infatti tutte le trasmissioni
televisive dei reietti vengono cancellate (lasciando solo le gare di Prima Categoria di Motorball), la visione delle Città
Discarica viene occultata tramite gli ologrammi, i contatti con persone provenienti da altri pianeti o colonie sono ridotti
al minimo indispensabile e relegate ai Gradi meno elevati (alcuni Eletti con Grado 11 o meno hanno il permesso di
vivere nei quartieri degli spazioporti di Jeru e Bab, per lavorare a contatto con gli Esterni e condurre trattative
commerciali). Se per esempio un Eletto iniziasse a protestare pubblicamente contro il regime che impone il potere degli
Eletti sulle popolazioni della Superficie, verrebbe invitato a scegliere (entro poche ore) fra l’esilio o lo Psicotrattamento
(cancellazione della personalità precedente e installazione di una nuova personalità completamente diversa). Moltissimi,
fra i Gradi più alti della società, stanchi di reprimere i loro pensieri e le loro opinioni hanno subito trattamenti simili.
Molti optano per un esilio autoimposto, scegliendo di fuggire dalla società opprimente in cui vivono (in genere i
personaggi appartengono a questa categoria). Sappiate che l’accesso alle città spaziali è consentito solo agli Eletti o a
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GCS: Governo Centrale del Sistema (solare): Il GCS è l’organo governativo interplanetario che si occupa di mantenere la stabilità politica,
economica e legislativa del Sistema Solare. Sebbene nei primi anni abbia dato evidenti segni di debolezza, negli ultimi anni di conflitti ha acquistato
maggior potere, imponendo regole e formando un esercito di volontari appartenenti a tutte le nazioni. Le leggi emanate dal GCS sono valide su ogni
colonia e pianeta del Sistema Solare che vi abbia aderito, inoltre i suoi membri si occupano di mantenere stabili i prezzi e cercano di garantire un’equa
spartizione delle risorse del Sistema Solare. Attualmente il presidente del GCS (che viene rieletto ogni 5 anni) è Takeshi Kenji, Sommo Eletto di Jeru.
La sede ufficiale del GCS è a Bab, ma le sedute vengono tenute in oloconferenza dalla maggior parte dei membri, in un salone attiguo al Sancta
Sanctorum.
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
persone autorizzate (munite di una piastrina con il grado appropriato), e sebbene entrare clandestinamente non sia
impossibile è certamente molto difficile.
Luna
Sulla Luna la società è meno opprimente, e si riesce a vivere con più tranquillità. La Luna è il cuore
dell’industria della Federazione Terrestre, ed è molto più integrata con le altre società del Sistema Solare. La vita qui è
meno bella e comoda ma comunque più libera. Luna ha un estensione cittadina pari al 90% della superficie ed il
sottosuolo (fino a 500 metri) è occupato da fabbriche o spazia abitativi per il 60%. Ricade in quella serie di pianetini
che necessitano di una Simulazione Artificiale Giorno-Notte per permettere agli abitanti di mantenere i loro bioritmi.
Lunar Surface divisa in 89 settori superficiali, costituiti da spazi abitativi (migliori in base al Grado) e da spazioporti
commerciali e militari; 10 di questi settori, fra i più piccoli, sono territorio degli Esterni, su concessione della
Federazione Terrestre. I 25 settori sotterranei di Lunar Ground sono adibiti principalmente ad industria, anche se uno di
essi è un’immensa prigione ed un altro è composto da una serie di stadi per gli sporti più disparati. Un sesto della
superficie lunare è ricostruito artificialmente, assemblando parti dei detriti lunari dispersi nello spazio dall’esplosione
dell’acceleratore di particelle per la produzione di Anti-Materia, avvenuta durante le prime fasi della Guerra dei
Nanoidi. La serie di giganteschi frammenti caddero sulla terra, generando il Deep Impact che aggravò drasticamente la
desertificazione terrestre.
Mercurio
All’apparenza Mercurio è un pianeta con la superficie riarsa, tormentato da una miriade di crateri da impatto di
varie dimensioni e percorso da un’innumerevole serie di rugosità. La temperatura superficiale di questo pianeta inoltre,
a causa della sua vicinanza al Sole (la distanza è di poco superiore a 1/3 di quella della Terra), può raggiungere nelle
regioni equatoriali valori di più 550°C. Ma in corrispondenza del polo Sud, l’inclinazione dell’asse di rotazione del
pianeta rispetto al piano della sua orbita attorno al Sole è di soli 2°, per cui l’interno dei crateri nelle regioni polari oltre
gli 80° di Latitudine non è mai esposto direttamente all’intensissima luce solare. Quindi la temperatura di certe aree
pianeggianti in prossimità delle regioni polari, dove l’angolo di incidenza della radiazione solare è molto basso, si
aggira intorno a –150°C, mentre nelle zone più interne dei più grandi crateri, che rimangono perennemente in ombra, la
temperatura è ancora inferiore e costituisce delle perfette «trappole fredde» sia per il vapore d’acqua proveniente
dall’interno di Mercurio sia per il ghiaccio portato sul pianeta, nel corso dei miliardi di anni della sua vita, dall’impatto
di comete e asteroidi. In questi crateri e su queste pianure sorgono le miniere e le colonie mercuriane. Le miniere hanno
dei ritmi di estrazione elevatissimi poiché grazie alla incredibile potenza di reggi solari l’energia non manca mai. Le
colonie sono generalmente abitate dai minatori, dagli ingeneri e da scienziati che studiano la formazione del Sistema
Solare. Infatti essendosi il ghiaccio accumulato gradualmente nel corso del tempo, esso nasconde la storia dettagliata
dell’evoluzione del Sistema Solare interno, allo stesso modo in cui i ghiacci antartici della Terra contenevano l’archivio
della storia climatica del pianeta. Le colonie superficiali sono tutte sotterranee o costruite nelle pareti in ombra dei
crateri, sia quelle interne che quelle esterne. Generalmente sulla superficie sono presenti solamente gli enormi
complessi che regolano il funzionamento dei pannelli solari e dei robusti portelloni di entrata alle colonie. Mercurio è
una colonia della Federazione Terrestre e da circa un centinaio di anni sono state costruite una serie di colonie penali in
zone prossime all’equatore. Queste prigioni sono le più temute del Sistema Solare e vengono utilizzate dagli stati alleati
alla Federazione. Si tratta di profondi pozzi a gradoni, con un pessimo ricambio d’aria e una temperatura altissima. I
prigionieri non sono reclusi in celle ma liberi di muoversi e spesso di uccidersi e brutalizzarsi a vicenda. I generi
alimentari e l’acqua vengono distribuiti solo una volta a settimana. Su Mercurio esiste anche il più grande circuito per i
giochi dell’Arena della Federazione, posto nelle viscere di un enorme vulcano. Il vero cuore di Mercurio è composto dai
due Geo Front, posti nelle regioni polari e collegati alla superficie attraverso tunnel stagni che sbucano nelle colonie
superficiali. I Geo Front sono estremamente ricchi, poiché l’energia è molto abbondante grazie alla vicinanza con il
Sole, inoltre gli abitanti sono relativamente pochi. La popolazione dei Geo Front è simile a quella della Luna; composta
dal 70% da Eletti e il rimanente da gente proveniente dal resto del Sistema Solare. Ma la più grande risorsa di Mercurio
è l’enorme acceleratore di particelle costruito nelle viscere del pianeta che produce ingenti quantità di Antimateria.
Siccome Mercurio è una vera e propria miniera d’oro per la Federazione, proprio grazie al basso costo di produzione di
Antimateria, le difese del pianeta sono elevatissime. Prima di atterrare su Mercurio tutte le navi senza autorizzazione
devono subire un’ispezione e una perquisizione accurata. Attaccare in forze il pianeta è un impresa estremamente
rischiosa, poiché oltre ad un’ottima flotta il pianeta dispone di difese nascoste e segrete, che nemmeno le intelligence
dei maggiori oppositori della Federazione sono riusciti a scoprire.
Poco lontano da Luna, nel Punto Lagrange oltre il satellite, orbita Titan 1, una delle spine nel fianco della
Federazione. Precedentemente stazione della Federazione Terrestre, attualmente in mano ad un esercito di rivoluzionari
guidati da Viligelm Khane. La Federazione impone pesanti embarghi su Titan, costringendo la neonazione ad acquistare
a caro prezzo i viveri che non può produrre da sola, sperando che con il tempo la sua società collassi. Infatti dopo gli
accordi che Titan 1 ha stretto con la Fazione Repubblicana di Marte, dare inizio ad un tentativo di invasione sarebbe
troppo destabilizzante per il precario equilibrio politico del Sistema Solare. Inoltre la Federazione deve fare i conti con
gli eserciti di ribelli che continuano ad ammassarsi nelle profondità dei deserti di Terra, nascosti in antiche città in
rovina ad attendere il momento più propizio per sferrare un attacco ad una delle Città Spaziali. Nonostante questo non
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
esita a vendere a prezzi simbolici armi e rifornimenti alla fazione monarchica di Von Bulow, per non appoggiarlo
direttamente e spezzare così i suoi rapporti di amicizia con Venere.
Gli Eletti, nonostante la loro velata xenofobia, accettano senza problemi i Mutanti, a qualsiasi razza
appartengano, sebbene abbiano dei preconcetti sulle forme particolarmente sgradevoli di alcuni di essi. I Nobili sono
estremamente integrati e vengono addirittura “prelevati” dalla superficie in tenera età ed affidati alle cure di Nobili
Eletti. I Cyborg sono estremamente rari nelle Città Spaziali, e poco comuni fra gli Eletti lunari. I cyborg eletti
nascondono la loro vara natura con la pelle sintetica di polimeri, come fanno (per motivi estetici) i cyborg Venusiani.
L’abito più diffuso fra gli Eletti è la tunica. Questa è generalmente bianca o color panna, lunga fino alle
caviglie ed abbottonata sul davanti con una serie di bottoni invisibili. Queste tuniche hanno generalmente un colletto
molto alto o non lo hanno affatto, mentre le maniche sono ampie e decorate. Mentre gli uomini portano solamente una
cintura sottile di materiale plastico generalmente con un colore contrastante il resto dell’abbigliamento, le donne
indossano un’ampia cintura di stoffa, alta una quindicina di centimetri. Abiti di questo genere vengono solitamente
accompagnati da una leggera mantellina drappeggiata sulle spalle o un lembo di stoffa vaporosa arrotolato intorno al
collo. Sotto la tunica viene generalmente indossata una sorta di abito completo aderente di materiali sintetici ed ultra
traspirante, con il colletto che aderisce al collo fin sotto alla mandibola. questo abito è generalmente di colore nero o blu
scuro (comunque una tonalità scura). Le tuniche sono anche un ottimo modo per giudicare lo status sociale della
persona che la indossa. Infatti la manica destra delle persone che occupano cariche pubbliche e politiche è colorata, con
motivi e simboli propri di ogni città e settore. Le tuniche sono anche utilizzate come divise aziendali, perciò ogni
lavoratore avrà una tunica con un certo taglio ed una certa colorazione in base al suo lavoro e se occuperà posizioni
importanti all’interno dell’azienda sfoggerà simboli e ricami sulla manica destra. Oltre alle tuniche sono anche molto
diffusi pantaloni e maglie, generalmente anch’esse vaporose e comode, con polsini stretti ed elastici. Generalmente chi
indossa maglia e pantaloni porta anche una sorta di tunica priva della parte frontale e delle maniche, che si infila sulle
spalle e si drappeggia come un mantello. Considerate che gli ambienti in cui vivono gli Eletti sono tutti climatizzati e
possono variare al massimo di 5-6 gradi per la simulazione di stagione. Gli Eletti che viaggiano per lo spazio indossano
spesso costosi abiti termoregolanti. Sono molto utilizzati anche i guanti di stoffa sottile e cappelli dalle forme svariate,
anche se i più comuni sono di colori vivaci e con forma a tronco di cono, o turbanti che vengono indossate da ambo i
sessi. Vige una sola regola in fatto di cappelli; l’Occhio Onniveggente è sempre lasciato scoperto e ben visibile. Le
scarpe sono generalmente comode e basse, poiché nelle città degli Eletti non c’è necessità di camminare molto o di
rischiare di sporcarsi. Gli abiti per le situazioni importanti ed ufficiali sono simili a quelli normali, ma con linee più
sobrie ed eleganti. In alcuni casi vengono addirittura sovrapposti vari kimono o caftani al di sopra delle tuniche, fermati
poi in vita tramite delle cinture elaborate. Le donne indossano solitamente gioielli semplici ma preziosi, e sono molto
comuni diademi o fasce che esaltano il marchio dell’Occhio Onniveggente. Nelle varie descrizioni si fa una
generalizzazione, non è detto che TUTTI gli abitanti delle città degli Eletti indossino delle tuniche, questo genere di
abiti è semplicemente il più comune.
La Federazione Terreste è il primo pianeta organizzatore di gare di Motorball. Segretamente il Governo passa
una consistente quantità di Chip alle emittenti televisive ed agli organizzatori, per avere un numero più elevato di gare e
per pubblicizzare al massimo gli eventi. Ogni Città della superficie che si rispetti ha almeno un circuito con due
tracciati. Le Città Discarica di Iloon e Salem hanno addirittura 8 circuiti ognuna, con tracciati variabili, e le gare della
Prima Categoria vengono trasmesse in tutto il Sistema Solare. Nelle Città Discarica ci sono anche delle Arene, per i
combattimenti fra detenuti, spettacoli che vengono seguiti con fervore da moltissimi tifosi. I Sommi Eletti di Terra
sanno che le folle dimenticano presto i problemi più gravi se possono seguire, magari dal vivo, un orgia di sangue e
violenza come i giochi del Motorball e dell’Arena.
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Oltre Luna, rimanendo sempre dietro di essa ed invisibile da Terra, orbita un immane cilindro metallico, che
ruota perennemente su se stesso. Da una delle sue estremità si dipartono 6 giganteschi reattori conici, con la superficie
butterata e devastata dall’impatto di bombe e meteoriti, un tempo enormi motori di una nave che avrebbe condotto
l’umanità presso un’altra stella. Sull’altra estremità si estende un’ampia cupola ogivale, dalla quale si sono staccate
ampie sezioni di copertura e pannelli scorrevoli, mettendo a nudo il resistente polimero trasparente che contiene
l’atmosfera artificiale di una città semidistrutta. Il grande cilindro principale, rovinato da migliaia di esplosioni causate
da numerose battaglie, ospita la giovane Libera Repubblica di Titan 1, la più grande stazione spaziale del Sistema
Solare. Titan 1 e le sue due sorelle erano le grandi navi da trasporto interstellare, che avrebbero traghettato 30 milioni di
coloni fino a Proxima Centauri, completando così il progetto di Malachia per assicurare la sopravvivenza del genere
umano. Dopo varie vicende, e moltissimi anni di incertezze, le navi Titan 2 e 3 vennero smantellate, e Titan 1, privo di
5 dei suoi 6 motori perse la sua funzione di nave interstellare e divenne una Stazione Spaziale. Infatti i coloni erano già
saliti a bordo, per avviare le coltivazioni e pronti per iniziare una nuova vita, lontano da un Sistema Solare prossimo ad
una nuova guerra. La parte centrale della neve ruota lentamente su se stessa creando una gravità artificiale grazie alla
forza centrifuga. La superficie interna essendo ricoperta di terra e roccia per diverse decine di metri simula la superficie
terrestre, e questa doveva essere, una volta debitamente coltivava ed avviata, la principale risorsa di cibo dei cloni. In
passato erano presenti anche molti allevamenti bestiame, ma oggi ne rimangono meno della metà. Nel centro della
cavità cilindrica c’è un enorme tubo costellato da migliaia di lampade che simulano il giorno e la notte. Grazie alla
grandezza del luogo e a speciali sistemi c’è un ciclo dell’acqua continuo, quindi piove periodicamente. La
Termolampada centrale che diffonde luce e calore è programmata per simulare il trascorrere delle stagioni, con inverni
assenti per incrementare la produzione delle piantagioni. Anche se questa zona è immensa, i coloni vi avrebbero solo
lavorato, le loro case erano all'interno della cupola superiore, mentre oggi la crescita dell'agglomerato urbano nella zona
cilindrica della nave, ha sottratto terreno utile e quindi la maggior parte dei campi è ormai coperta da case e grattacieli.
La zona urbana si è sviluppata nella zona vicina alla prua della nave estendendosi fino ad occupare 1/3 della superficie
centrale. La parte superiore era costituita da abitazioni poste su più livelli, con gravità artificiale, oggi abitate solo da
pochi reietti, specialmente a causa delle radiazioni provocate dalle battaglie combattute nella Città Superiore durante la
guerra. Come accade in tante altre città, chi commette un reato superiore a quello D può essere esiliato nelle zone
periferiche. Molti cadono vittima delle bande che spadroneggiano nella parte superiore. Anche se era progettata per
trasportare 10 milioni di coloni, oggi la stazione Titan 1 è abitata, secondo le ultime stime, da quasi 70 milioni di
persone. L’agglomerato urbano che sorge nella zona cilindrica della nave, chiamata Città Centrale dagli abitanti di Titan
1, è uno dei porti franchi più famosi di tutto il Sistema Solare, specialmente dopo aver ottenuto l’indipendenza da Terra.
In questo luogo la gente è abituata alla guerra e molti abitanti sono ex soldati. Sebbene gli abitanti della stazione siano
intorno ai 70 milioni, solo 40 sono cittadini riconosciuti di Titan 1. Avventurieri e perseguitati sono arrivati da ogni
pianeta per stabilirsi qui, lontano dalle faide e dalle pulizie etniche in atto nel Sistema Solare. L’esterno della zona
centrale è adibito a porto ed è ben difeso da squadriglie di caccia, il giovane esercito di questa stazione. L’attuale Capo
del Governo è Viligelm Khane, un veterano di origine marziana appartenente alla fazione anti-monarchica di Marte.
Insieme ai suoi ministri governa con arguzia la stazione richiedendo tasse minime ai viaggiatori e stipulando accordi
commerciali con i pianeti o con le piccole stazioni. Ha recentemente stipulato un accordo di sostegno bellico con il
fronte Repubblicano di Marte (che non si attiene all’embargo sancito dalla Federazione Terrestre), che consente a
quest’ultima di usare Titan 1 come base di appoggio e stazione di rifornimento, in cambio di protezione e aiuto in caso
di attacco. Inoltre Titan 1 acquista approvvigionamenti e provviste proprio da Marte (e da Terra al mercato nero). Ma al
ritmo con cui si stanno muovendo le cose, il patto verrà sciolto, visto che Titan 1 ben presto saprà difendersi da solo e
entro breve sarà autosufficiente, visto che si sta avviando verso un regime autarchico. La Città Superiore è la zona in cui
vengono esiliati i criminali colpevoli di reati C e D, anche se attraverso alcune condutture non sorvegliate vi si sono
rifugiati delinquenti colpevoli di delitti più efferati. Ci sono sostanzialmente due modi per accedere alla Città Superiore:
il condotto che parte dalla parte centrale, che è sorvegliato da guardie robotiche e soldati, e attraverso le labirintiche
condutture della superficie esterna. Il condotto è sbarrato da un cancello, per evitare rivolte e chiunque entri deve
rinunciare alle armi da fuoco. Di tanto in tanto gruppi di Hunter Warriors accedono alla Città Superiore per cercare un
criminale con una sostanziosa taglia sulla testa. Si deve attraversare un lungo corridoio cosparso di vulcan munite di
rilevatore di movimento, che sparano verso chiunque abbia commesso un reato di Classe Superiore al D e non abbia
scontato la pena (viene scannerizzata la corteccia cerebrale e consultata la fedina penale della persona). I passaggi negli
interstizi della superficie esterna sono sorvegliati da droidi da guardia che aprono il fuoco contro chiunque incontrino.
La Città Superiore è come una qualsiasi altra città a livelli ma a causa dei combattimenti e dell’incuria dell’attuale
popolazione assomiglia più ad un cumulo di macerie che ad un centro abitato. Inoltre la Città Superiore è un efficace
deterrente per gli oppositori del governo di Khane. Gli accessi allo spazio sono stati chiusi e sigillati per impedire che i
criminali riescano a fuggire. Periodicamente vengono scaricati cibo e rifornimenti dall’unico portello non sigillato (che
però viene costantemente sorvegliato dall’esterno) e si scatenano pesanti conflitti per appropriarsi delle cose migliori. I
combattimenti vengono monitorati da telecamere e trasmessi in molti pianeti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Marte
Marte ha la più antica tradizione di migrazione interplanetaria, iniziata nel 2062. Ma fu solo nel 2128, che si
iniziò il vero Terraforming di Marte, con l’inizio della costruzione della Cupola Planetaria. Se il Pianeta Rosso non
fosse fornito di una speciale cupola che lo avvolge completamente, la sua atmosfera sarebbe gradualmente dispersa dai
raggi cosmici provenienti dal Sole. Per più di 100 anni si continuò a costruire ed assemblare la cupola con tecniche e
tecnologie ormai perdute, mentre grandi robot da costruzione sintetizzavano sul posto i materiali da costruzione grazie
ai nanoidi più avanzati. Innumerevoli complessi che immettevano CO2 nell’aria formarono l’inizio di un effetto serra,
mentre milioni di coloni iniziavano ad espandersi su tutta la superficie del pianeta, rivendicando zone e territori,
costruendo cupole abitative e complessi sotterranei per le colture e le coltivazioni. Si iniziò seminando la superficie di
licheni dotati di un’elevata velocità di proliferazione che iniziarono a trasformare in ossigeno l’anidride carbonica
dell’atmosfera. Questi licheni semitrasparenti prosperarono e tutt’ora ricoprono le pendici delle montagne e le zone non
agricole del pianeta. Nello stesso periodo venne fatta esplodere una serie di testate nucleari ai poli del pianeta, per
vaporizzarne il ghiaccio. Dopo pochi anni si vedevano i risultati: iniziarono a formarsi delle nubi di vapore acqueo e
quasi timidamente iniziò a piovere. Ma sussisteva comunque il problema della temperatura. Grazie alla nuova atmosfera
il calore del sole veniva trattenuto ma sono nelle zone equatoriali, in prossimità della Grande Faglia l’acqua si
depositava al suolo senza ghiacciarsi o trasformarsi in neve. L’atmosfera inoltre era tutt’altro che respirabile. Si diede
quindi il via all’ambizioso progetto della Cupola Planetaria. La costruzione della cupola auto-riparante di cristalli
polisilicei che ora ricopre tutta la superficie terminò nel 2230. La Cupola Planetaria causa un “effetto serra” che
aumenta la temperatura del pianeta, contribuisce a trattenere la sottile atmosfera e viene protegge dai raggi cosmici del
sole. Quando la cupola venne terminata in pochi anni si constatò in elevato aumento della temperatura, i ghiacci dei poli
si fusero e le immense quantità d’acqua ghiacciata racchiuse in grandi cavità sotto la superficie marziana iniziarono a
sciogliersi e ad affiorare. La Cupola è composta da cristalli modulari di forma esagonale, costituiti di composti
polisilicei trasparenti. Ogni pannello ha una superficie di 20 m2 ed uno spessore di 1 metro, ma pesanti solo 40 kg.
Agganciati insieme formano le Sezioni, aventi una superficie di circa 25.000 km2 ed un peso di 50.000 kg. La cupola
raggiunge in media i 30 km, rimanendo sospesa al limite esterno della stratosfera. Agli angoli ed al centro di ogni
sezione sono presenti dei potenti generatori A-Grav alimentati da pannelli solari che reggono la struttura della Sezione.
Ogni sezione ha i suoi generatori indipendenti che mantengono stabile la struttura. Inoltre sulla superficie esterna ed
interna di ogni sezione della cupola ci sono circa 10.000 robot indipendenti che si muovono incessantemente, riparando
piccoli danni, saldando e facendo manutenzione. Dal periodo della guerra molte sezioni sono rimaste gravemente
danneggiate, alcune rovinando al suolo, altre sono ancora oggi costellate di buchi a causa dei pannelli mancanti. Al
centro di ogni sezione, in corrispondenza del generatore A-Grav c’è un installazione militare, a cui è necessario
avvicinarsi se si desidera entrare nello spazio aereo di Marte. In prossimità di ogni base c’è un sistema di rotaie che
permette a determinate sezioni della cupola di aprirsi per pochi secondi, per far passare le navi che desiderano atterrare
sulla superficie. In orbita intorno a Marte c’è una serie di satelliti artificiali che accumulano la luce solare e la riflettono
sotto forma di un potente fascio luminoso su determinate sezioni della cupola, che la deflettono sul terreno sottostante
aumentando la temperatura di diversi gradi e la luminosità per alcuni giorni. Vengono utilizzati per aumentare
ulteriormente la temperatura di determinate zone del suolo, solitamente le coltivazioni per ottenere risultati migliori. In
passato questi satelliti furono motivi di scontro e di malcontenti, come lo sono tuttora poiché sono troppo pochi per il
compito che devono svolgere.
È proprio nel periodo iniziale della colonizzazione che bisogna cercare le origini delle usanze e dei problemi
che si verificarono in seguito. Le usanze matrimoniali di Marte7, per esempio furono stabilite da Malachia nella prima
7
Usanze matrimoniali Marziane: Su Marte è in vigore tuttora la tradizione che permette alle donne di avere fino a 8 mariti e agli uomini di avere
fino a 8 mogli. In questo modo la mescolanza dei geni è più ampia che con il sistema classico di famiglia a due individui. Generalmente le cerimonie
matrimoniali sono molto complesse e vi partecipano anche gli altri mariti/mogli. In questo modo praticamente nessuno ha una dimora fissa dato che
tende a convivere per un periodo di tempo con questo o con quel partner (generalmente fino alla nascita di un figlio). Dell’allevamento dei bambini si
occupa tutta la “famiglia” sia dal lato educativo che da quello finanziario. Quando il/la giovane raggiunge la maggiore età sceglie il suo nome da
adulto e prende il cognome di uno dei genitori (non necessariamente uno dei genitori naturali), di solito quello a cui è più affezionato. Non sono rare
comunque le coppie che scelgono la monogamia.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
fase della colonizzazione, poiché visto che c’era un territorio così vasto a disposizione era necessario popolarlo il più
velocemente possibile riducendo al minimo la consanguineità (strategia non adottata con Venere, poiché i primi coloni
erano costretti a vivere in spazi molto limitati). Nelle colonizzazioni successive questa tradizione andò persa poiché i
viaggi erano molto più veloci ed i coloni giungevano più in fretta da Terra o dagli altri pianeti. Le rivalità iniziali delle
varie colonie si intensificarono sempre di più per ragioni di confine, fino a sfociare in scontri armati. Poiché ai coloni
era proibito l’uso di armi da fuoco (proprio per prevenire questa eventualità), un grande gruppo di coloni (quelli che
sarebbero divenuti in seguito la Casta) sviluppò il Panzer Kunst per combattere meglio anche senza armi. In seguito
quando nel decennio 2217-27 ci fu l’ondata dei cyborg, che iniziarono a colonizzare tutto il Sistema Solare, adattandosi
meglio alla vita da coloni. Numerosi gruppi di cyborg, decisi a ritagliarsi un posto su Marte ad ogni costo rinfocolarono
le vecchie inimicizie, e fecero acuire ed aumentare gli scontri fra coloni. Su Marte nacque l’Haertz Haegon. Anche al
completamento della Cupola Planetaria, nel 2230 non cessarono gli scontri, le faide e gli odi, sebbene ormai il pianeta
fosse aperto a tutti. Allo scoppio della Guerra dei Nanoidi i marziani misero da parte le inimicizie e diedero vita ad un
vero e proprio sentimento patriottico. Quando nel 2203 gruppi di rivoluzionari occuparono le installazioni militari
terrestri su Marte, formando un governo provvisorio e dichiarando guerra al pianeta Terra, dopo essersi alleati con
Venere. Subito dopo la fine della Guerra dei Nanoidi, gli appartenenti alla Casta (che hanno contribuito fortemente alla
guerra) sono ridotti ad 1/5 rispetto all’inizio del conflitto, e sebbene provino a prendere il potere, questo gli viene negato
da fazioni nemiche, che si alleano ed instaurano un governo traballante che durerà poco meno di vent’anni. Inizierà un
periodo turbolento, che occupa la quasi totalità dell’Era dello Stallo, in cui si susseguono continue rivolte e scontri e
colpi di stato, vengono continuamente instaurati nuovi governi che crollano in pochi anni, spazzati da una nuova ondata
di guerra civile. Il processo di matusalizzazione, che porterà uno stallo sia economico che sociale in tutti gli altri pianeti
e colonie, non influenza Marte, ma al contrario ne acuisce i contrasti. Quando nel 2343 Gregor Von Bulow conquista il
potere e si dichiara Imperatore di Marte, sembra che la guerra civile si spenga sotto il ferreo controllo della Casta. In
realtà è solo apparenza. Le devastanti epurazioni degli oppositori fanno crescere la rabbia ed i dissapori in regioni fino
ad allora rimaste neutrali e la guerra civile ritornerà, più forte di prima, nel 2470, un anno dopo la firma del Trattato di
Marte, e vedrà il pianeta spezzarsi in tre fazioni distinte che si combattono l’un l’altra. La fazione attualmente più forte
è quella di Manfred Von Bulow, che con la potenza della Casta al suo seguito mantiene il controllo su una parte
considerevole del territorio marziano, inoltre gode dell’appoggio della vicina Federazione Terrestre (rifornimenti ed
armi a prezzi bassissimi), e del Fulgido Impero di Titania (mercenari e soldati), che non vedono di buon occhio l’idea di
una Marte repubblicana. La seconda fazione per grado di forza è quella degli Anti-monarchici, il Fronte Repubblicano
di Marte, che puntano a trasformare Marte in una Repubblica, decisi ad abolire il sistema feudale. Questa fazione dopo
un attimo di debolezza venne appoggiata apertamente dalla Repubblica di Venere, che inviò (e continua ad inviare
tuttora) mercenari, armi, rifornimenti e viveri, vedendo un prezioso alleato in una Marte repubblicana. La terza fazione,
apparsa da pochi anni dichiara di voler costituire un nuovo ordine, seguendo i dettami di una dottrina antecedente
all’Era Spaziale chiamata nazionalsocialismo, e combatte per unificare tutto il Sistema Solare e liberarlo dalle genti
impure. A quanto pare questo riferimento al passato che gioca sulle paure inconsce della gente per aumentare l’odio e la
diffidenza è in realtà solo una facciata costruita ad arte da gruppi di fanatici marziani appoggiati da mercenari pagati
dall’Unione del Sistema di Giove e dalla Coalizione di Titano per destabilizzare ulteriormente la politica dei Pianeti
Interni. La fazione Anti-monarchica ha recentemente stipulato un accordo con Titan 1, che fornirà una base nel caso di
un attacco portato dalla Terra. L’alleanza con Titan 1, che sta velocemente rafforzando il suo esercito potrebbe inoltre
essere un deterrente nel caso la Federazione Terrestre decidesse di intervenire direttamente. Attualmente la fazione di
Von Bulow ha preso possesso di tre quarti dei satelliti a specchio che focalizzano la luce del sole e forniscono calore
supplementare alla superficie. Inoltre mantiene un ferreo controllo su Phobos e su Miranda, mentre Dheimos è passato
nelle mani del Fronte Repubblicano.
Al momento, nonostante circa 150 anni di conflitti crudeli e continui, Marte è un pianeta ricco di acqua. Anche
se non è lontanamente paragonabile a Terra, Marte offre una spettacolare vista dallo spazio con il rosso ruggine dei suoi
deserti e delle sue pianure in forte contrasto con l’azzurro dei laghi e dei fiumi. La Grande Faglia è tuttora un enorme
lago che corre lungo l’equatore che misura circa 5.000 km di lunghezza, sedici di profondità e svariate centinaia di
larghezza. Inoltre grazie alle continue e regolari piogge il fondo delle depressioni si sta riempiendo d’acqua, rendendo
fertili e coltivabili le zone circostanti. A causa del clima piuttosto rigido (le temperature medie si aggirano intorno ai
15°) la maggior parte delle foreste marziane, che costituiscono il polmone del pianeta, sono composte da conifere e
latifoglie. Le pianure sono ricoperte da un misto di erba e di fasci filamentosi di licheni biancoazzurri. La città più
grande di Marte è anche la città imperiale, Olimpia. Si sviluppa sulle pendici e sulla sommità del gigantesco Monte
Olimpus, che arriva ad una quota di 17.000 metri ed ospita il più grande spazioporto del pianeta. In una delle
depressioni dell’enorme caldera del monte (si tratta infatti di un vulcano inattivo) è presente uno dei più grandi e
suggestivi laghi di Marte, racchiuso all’interno dei confini del palazzo imperiale. La sommità del monte è anch’essa
racchiusa in una enorme cupola, che fornisce protezione ed un aria ricca di ossigeno alla popolazione nobiliare che la
abita. Visto che Marte ha una solida tradizione agricola, che gli fornisce la necessaria merce di scambio con tutti gli altri
stati del Sistema Solare, ogni territorio fertile è adibito a coltivazione, dei generi e dei tipi più disparati. Siccome nei
primi anni della colonizzazione il Piano di Malachia comprendeva una stretta collaborazione fra i pianeti colonizzati,
Marte è ricco di piante geneticamente modificate (create e fornite da Venere) per adattarsi al terreno ed alla temperatura
del Pianeta Rosso. Questo ha portato i marziani a costruire città nelle zone più impensabili, come a ridosso delle pareti
di strette e profonde gole, all’interno di crateri ombrosi e sterili e nelle fredde zone polari. È proprio nelle zone dei poli
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
che gli abitanti di Marte hanno trovato delle immense caverne naturali, simili ai Geo Front costruiti con i nanoidi.
Queste caverne, che per milioni di anni avevano ospitato solo acqua ghiacciata, si sono svuotate per effetto
dell’aumento della temperatura offendo ai marziani ottimi spazi abitabili, protetti e difendibili. Sebbene l’indigenza sul
pianeta sia ampliamente diffusa nella classe sociale più bassa, quella dei marziani comuni non appartenenti alla Casta,
non è neanche lontanamente paragonabile alla situazione dei Reietti di Terra.
Le città Marziane sono solitamente a sviluppo circolare (con forme molto particolari per adattarsi alla
conformazione del terreno) ma tendono ad essere molto alte, con edifici costruiti l’uno sull’altro che si stagliano verso il
cielo. Nelle zone agricole abbondano i piccoli centri rurali, con abitazioni costruite di roccia, legno, terriccio e mattoni
di argilla, solide e confortevoli come le case ipertecnologiche delle città dei Geo Front, che circondano la magione del
nobile che gestisce il terreno per conto dell’Imperatore o del suo feudatario. Come succede sulla superficie di Terra, su
Marte sono molto comuni gli animali da soma e cavalli e struzzi, anche allo stato brado. Visto che la società marziana,
considera la caccia uno sport elitario riservato gli appartenenti alla Casta, a moltissimi animali, anche molto grandi e
pericolosi viene concesso di circolare in libertà per dare divertimento ai nobili. Il pianeta è anche estremamente ricco di
giacimenti di metalli preziosi e rari nel resto del Sistema. Se Marte non fosse costantemente in guerra civile sarebbe
probabilmente uno dei pianeti più potenti del Sistema Solare.
Phobos e Dheimos
Le due piccole lune di Marte sono abitate ed attive. I numerosi crateri di entrambe hanno fornito una buona
base per la costruzione di cupole pressurizzate, e la loro composizione rocciosa ha permesso la creazione di gallerie
abitative. La colonizzazione massiccia dei due satelliti è piuttosto recente e risale ad appena 200 anni fa, subito dopo la
Guerra dei Nanoidi. Phobos è interamente adibito ad installazione militare, specialmente dopo che Dheimos è passato
sotto il controllo del Fronte Repubblicano. La popolazione residente è pochissima, ma rimane comunque uno
spazioporto molto frequentato per il commercio e per gli aiuti che provengono da Titania, sebbene le navi in fase di
sbarco vengano sottoposte ad ogni tipo di controllo. Su Phobos è presente il principale Porto Franco dell’Impero di
Marte. Questo è costruito all’interno di una piccola cupola pressurizzata e vi si possono trovare le ambasciate dei vari
pianeti e popolazioni provenienti da ogni dove. Dheimos è controllato dal Fronte Repubblicano di Marte ed è protetto
da una solida flotta di astronavi fornita da Venere, che appoggia apertamente il Fronte Repubblicano. Le due piccole
lune “a patata” hanno solo una produzione industriale limitata a poche fabbriche poste nel sottosuolo, per tutto il resto
dipendono interamente dal pianeta madre.
Miranda
Quando le prime sonde esplorative arrivarono su Miranda ed iniziarono le analisi e le trivellazioni i tecnici di
Terra che controllavano e dirigevano la missione si stupirono di trovare attività sismica e vulcanica su quello che
credevano un blocco di roccia e ghiaccio. La missione successiva era composta prevalentemente da robot terraformatori
che trivellarono il mantello roccioso del pianetino e iniziarono la costruzione della cupola planetaria grazie all’ausilio
dei nanoidi costruttori. Dopo qualche decennio il progetto di Malachia per Miranda era concluso, il pianetino era
avvolto da una cupola, in determinati punti della superficie furono fatte esplodere degli ordigni nucleari che permisero
la fuoriuscita del magma incandescente che a poco a poco riscaldò l’atmosfera del pianeta e sciolse le immense distese
di ghiaccio. Dopo la Guerra dei Nanoidi il governo che dominava sul pianetino cadde a causa delle rivolte che
caratterizzarono quel periodo e ci furono una serie di governi provvisori e tirannie che lo dominarono per il secolo
successivo. Durante la Guerra dei 100 Anni, per il potente esercito di Marte impossessarsi del pianeta fu molto facile, e
da allora Miranda fa parte dell’Impero Marziano.
Su Miranda era presente un ordine monacale, praticamente sconosciuto composto da abilissimi guerrieri. I
Monaci, vennero perseguitati senza pietà dai governi che comandavano su Miranda prima dell’invasione marziana.
Dopo la conquista di Miranda da parte dell’Impero Marziano i membri della Casta riconobbero nei Monaci una serie di
grandi capacità e decisero di proteggerli e di permettere all’ordine di ampliarsi, facendoli entrare a tutti gli effetti nella
classe dominante marziana. Attualmente i Minaci del Kata della Pistola sono le guardie del corpo ufficiali
dell’Imperatore Marziano.
Attualmente Miranda si presenta come un pianeta ricoperto dal 90% da acqua, ghiaccio nella zona dei poli. Le
terre emerse sono quasi completamente disabitate poiché qui si trovano i giganteschi complessi di riscaldamento
dell’atmosfera, che traggono la loro energia dall’attivo mantello sottostante. Sulla superficie interna della Cupola una
immensa palla di plasma di 5 km di diametro, mantenuta stabile da un campo di contenimento magnetico, scivola sul
diametro equatoriale del pianetino, in un ciclo di 24 ore riscaldando ulteriormente la superficie ed illuminando i mari
sottostanti. Questo espediente per il Terraforming è l’unico nel suo genere, infatti poco dopo la sua installazione
scoppiò la Guerra dei Nanoidi e con essa scomparve il suo creatore: Malachia. Sebbene siano più di 300 anni che il
“sole” mirandiano solchi i suoi cieli non si sono verificati guasti o problemi di sorta. Questo è un bene poiché non esiste
più il livello tecnologico necessario per garantire la riparazione di questa macchina in caso di guasto o
malfunzionamento. Scrutando i cieli di Miranda si possono vedere due soli, uno più piccolo che sparisce quando Urano
si frappone fra la stella ed il pianetino ed uno più grande e caldo che ruota in un ciclo perenne.
La superficie dei mari di Miranda è punteggiata di enormi piattaforme tondeggianti, che affiorano dall’acqua e
si muovono secondo le sue maree. Queste sono le sommità delle speciali biosfere mirandiane, di forma più schiacciata e
non sferiche. Queste biosfere non utilizzano i giroscopi per generare la forza di gravità ma utilizzano la debole gravità
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
del pianeta e una serie di piastre di gravità per rendere adatta all’uomo la vita al loro interno. Grazie a particolari turbine
ed eliche le Biosfere utilizzano le correnti marine, sia quelle superficiali che quelli sommerse, per generare elettricità ed
energia. Inoltre nella profondità dei mari e vicino ai vulcani sommersi orbitano anche alcuni Grappoli di Biosfere
costruite sul modello standard, simili a quelle di Europa. La temperatura atmosferica nelle zone equatoriali varia da
25°C a mezzogiorno, fino a scendere a 10°C durante la notte. Mano a mano che ci si avvicina ai poli la temperatura
scende, fino a raggiungere i –40° C sulle calotte polari. L’atmosfera di Miranda è respirabile ma per brevi periodi di
tempo, poiché contiene un’elevata concentrazione di CO2, anche se si può ovviare al problema utilizzando degli speciali
respiratori, come si fa su Venere. I mari di Miranda sono ricchi di pesci e di specie create in laboratorio, come la lumaca
mirandiana (un enorme invertebrato molto apprezzato nella cucina tipica, che tende a nuotare in superficie dove il
calore è maggiore) e i topi di mare (mammiferi modificati geneticamente), oltre a balene, delfini e altri mammiferi
marini. Queste specie e gli enormi banchi di alghe che vanno alla deriva sulla superficie costituiscono il maggior
sostentamento per la popolazione del satellite di Urano. I mezzi di trasporto più utilizzati per il trasporto, oltre a quelli
volanti, sono degli enormi sottomarini, mentre per la pesca e la raccolta delle alghe vengono utilizzati mezzi a
cuscinetto d’aria, e grandi navi.
L’Impero di Marte è governato da una monarchia assoluta, appoggiata da un Consiglio dei Ministri, che però
non ha nessun potere decisionale ne legislativo, e si basa strettamente sul sistema feudale. Il sistema feudale di Marte (e
delle sue colonie) ha molte similitudini con il sistema governativo del Giappone medioevale, in cui ogni nobile è tenuto
a sostenere le spese per una decina di nobili di grado minore e suoi vassalli. Ognuno di questi a loro volta deve
sostenerne altri 10 e così via… Le tradizioni della Casta impongono ai suoi appartenenti una formazione militare, con
addestramenti alle tecniche di arti marziali proprie della civiltà marziana. Ogni appartenente alla Casta riceve quindi
l’addestramento di un soldato fin dalla tenera età e perciò l’Imperatore può sempre contare su un esercito composto da
truppe d’elite con a disposizione la miglior tecnologia sul mercato. Gli abitanti di Marte si dividono in ceti sociali ben
definiti e regolamentati, e si riconoscono tramite i tatuaggi metallici del volto. Solo il 20% della popolazione del pianeta
Marte è composto da appartenenti alla Casta: chiamati i Puri; tutti gli altri appartengono allo scalino più basso della
piramide sociale e sono contadini, artigiani o operai. I mestieri più prestigiosi ed il commercio sono interamente in
mano ai patrizi che compongono la nobiltà marziana. La Casta è un’enorme famiglia allargata, al cui vertice c’è
l’Imperatore e via via, in ordine decrescente di potere ci sono prima le famiglie più antiche e fedeli, i Duchi, per arrivare
al rango più basso della società nobiliare, i Guerrieri, vassalli di grado inferiore che costituiscono il grosso dell’esercito
marziano. Il rimanente 80% della popolazione è composto dai non appartenenti alla Casta, ed è fra loro che si contano
le adesioni al Fronte Repubblicano di Marte, anche se alcune famiglie di Guerrieri decadute o in povertà militano nella
fazione repubblicana. La Casta ha mantenuto la 9° Direttiva Interplanetaria8, limitandone l’influenza ai popolani, che
possono possedere solamente armi bianche per la difesa personale. Questa regola si applica anche a tutti i visitatori di
pianeti esterni all’Impero, a meno che non siano dotati di un permesso speciale.
La popolazione mutante Marziana è abbastanza ridotta rispetto alla media dei Pianeti Interni. Infatti i Popolani
hanno adottato le tradizioni dei Puri per la nascita di bambini mutanti. Se nella Casta nascono bambini mutanti, questi
vengono rinnegati ed affidati ad una famiglia di popolani, o peggio uccisi, ma avviene solamente nelle famiglie
ultratradizionaliste. Quest’atteggiamento è però limitato ad alcune regioni di Marte. La maggior parte dei popolani che
generano un figlio mutante lo crescono come gli altri, sempre che non abbia particolari deformazioni fisiche, in questo
caso lo rinnegano o lo sopprimono prima della nascita. Comunque i Mutanti di altri pianeti sono trattati da pari, anche
dai più ultratradizionalisti della Casta. I Nobili di Marte, appartengono tutti alla Casta. Sebbene non abbiano
collegamenti di parentela, per un editto imperiale tutti gli Homo Superior dell’Impero saranno cresciuti ed allevati
secondo i dettami e le tradizioni della Casta. Questo significa che vengono strappati ai genitori e portati in determinate
aree del pianeta, dove vivono altri Nobili, dai quali vengono educati. L’imperatore ha inoltre stabilito che i Nobili
prendano il cognome di tre Famiglie Minori della Casta, e vengano ufficialmente adottati da essa. Tutti i Nobili
marziani appartengono ad una di queste tre famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. Queste sono famiglie di basso
rango: i Sarkan ed i Kikuta sono Guerrieri, mentre i Pocenko sono Puri Guerrieri. I cyborg sono estremamente comuni
su Marte, ma solo fra la Casta. Infatti difficilmente fra la popolazione ci sono cyborg; questo si verifica perché la
nobiltà marziana impedisce che la tecnologia cerebro dorsale si espanda fra la popolazione. Solo gli appartenenti alla
Casta possono diventare cyborg. I cyborg marziani sono generalmente modelli di forma umanoide, il più simili
possibile a corpi umani, ma con coperture metalliche lucide, opache e satinate. Il passaggio da umano a cyborg è
praticato come una sorta di rituale di passaggio, solitamente dai Guerrieri, per abbandonare un corpo di carne e prendere
possesso di una potente arma metallica. I tatuaggi metallici vengono mantenuti sul volto che è sempre ricoperto da pelle
polimerica. Molti però divengono cyborg per migliorare le proprie capacità combattive in concreto più che per una
ragione spirituale, altri lo fanno semplicemente a causa di ferite ed amputazioni. I cyborg di Marte sono presenti su tutti
i livelli della scala gerarchica. L’Imperatore stesso, Manfred Von Bulow, è un cyborg.
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Le Direttive Interplanetarie determinarono le regole di comportamento generali che i coloni dovevano tenere nei primi periodi delle colonizzazioni.
La 9° Direttiva impediva ai coloni di possedere armi da fuoco, per evitare eventuali scontri fra gruppi con diversi ideali o credi religiosi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
• I cittadini dell’Impero Marziano si suddividono in Marziani Puri (gli appartenenti alla Casta), ed in Marziani
Popolani, che compongono la maggioranza della popolazione.
• La 9° Direttiva impone a tutti coloro che transitano o si fermano nei territori dell’Impero di non portare armi da
fuoco di nessun genere. Chi trasgredisce compie un reato di Classe E e viene rinchiuso in un carcere di Livello B.
Questa direttiva non si applica ai membri della Casta.
• La Moneta ufficiale dell’Impero è il Domen.
• Le Carceri di Marte si considerano di livello C.
• Si applicano le normali Leggi, poiché l’Impero Marziano aderisce al GCS.
Alleanza della Fascia degli Asteroidi (Cerere, Flora, Vesta, Iris, Bettina, Hygica, Mathilde,
Pallade, Giunone, Themi, Astrea, Eros e Nysa)
Alleati: Lega delle Stazioni Spaziali
Avversari: Impero di Marte, Unione del Sistema di Giove, Coloniali Pirati (guerre intestine)
Amicizia: Titan 1, Raibow 5
Popolazione dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi: Coloniali (Stanziali e Pirati)
Fascia degli Asteroidi 3,8 miliardi circa
Iniziata nel 2141 la colonizzazione dei pianetini della Fascia degli Asteroidi, portò ad un decisivo passo avanti
per le migrazioni verso Giove ed i Pianeti Esterni. Intrapresa come iniziativa di sfruttamento minerario della Fascia, si
trasformò in una vera e propria colonizzazione di massa. Infatti con l’aumentare delle industrie di estrazione, ci fu un
grande afflusso di lavoratori accompagnati dalle famiglie. Iniziò quindi la costruzione di resistenti cupole pressurizzate
e vennero eretti grandi città di cemento e metallo. Mano a mano che le miniere scendevano in profondità le vecchie
gallerie vennero allargate, collegate e adibite a spazi abitativi e fabbriche. Nel periodo attuale le parti esterne dei
pianetini hanno un estensione urbana pari al 70, 80 e nel caso di Cerere al 90 per cento della superficie, ricoperta da
cupola pressurizzate. Molti di essi hanno anche un estensione sotterranea che può arrivare fino a 10 km di profondità.
Le cupole abitative sono più simili a quelle delle Città Galleggianti di Venere che quelle della cupola planetaria di
Marte. Sono infatti enormi pannelli solari, necessari per generare energia utile per le piastre di gravità poste sotto i
distretti delle zone abitate, per i generatori che riforniscono la colonia di aria respirabile e calore, per le pompe che
mantengono stabile la pressione e per il costante flusso di energia elettrica, necessario per soddisfare le esigenze degli
abitanti delle colonie e delle fabbriche. Comunque, a causa grande distanza dal Sole e alle nubi di pulviscolo che
deflettono la luce, l’energia fornita dai pannelli solari è minima e deve essere potenziata con l’utilizzo di generatori
elettrici alimentati ad Elio3 o più raramente ad Antimateria. Tutte le colonie sui pianetini della Fascia degli Asteroidi
sono accomunate da una simile metodologia strutturale. In tutte è presente almeno una caverna allagata in cui sono
allevati enormi branchi di pesci geneticamente modificati per resistere alle basse temperature dell’acqua. Inoltre
abbondano le colture idroponiche e le coltivazioni di alghe che grazie alla bassa gravità si sviluppano più intensamente.
Sono presenti anche piccoli allevamenti di bestiame, anche se la maggior parte della carne consumata dalle colonie è
importata da altri pianeti. Gli impianti di raccolta, coltivazione, allevamento, pesca e macellazione sono completamente
automatizzati e simili alle Factory presenti sul pianeta Terra (anche se con proporzioni e complessità minori).
I maggiori pianetini civili della Fascia degli Asteroidi sono in ordine di grandezza Cerere, Flora, Vesta, Iris,
Bettina, Hygica, Mathilde, Pallade, Giunone, Themi ed Astrea. Molti altri più piccoli come Eros e Nysa, sono stazioni
militari dove vengono addestrati i soldati dell’Alleanza e dai quali partono le rappresaglie per scacciare i Pirati che
imperversano nella Fascia o per combattere le minacce degli altri pianeti. Cerere è uno sferoide con diametro di circa
700 km, con la superficie costellata di pianeti. Pallade è un ovoide di circa 530 km di diametro, Vesta, terzo in ordine di
grandezza (555 km di diametro) è un corpo sferico. Hygica è un ovoide con 350 km diametro, mentre Giunone è un
corpo sferico irregolare con diametro di 249 km circa, Themi è un ovoide di 200 km di dimetro. Bettina è uno sferoide
di 170 km di diametro e Flora ed Iris sono entrambi ovoidi con 160 km circa di diametro, costellati da crateri da
impatto. Astrea è un pianetino di forma schiacciata largo 120 km. Mathilde ha forma molto irregolare con dimensioni di
70X50X50 km. La superficie è ricoperta di crateri; 6 di essi hanno un diametro superiore a 20 km di diametro è più
largo di 30 km profondo 19 km.
L’Alleanza è la coalizione delle enormi Città-Stato che sorgono e prosperano sui pianetini della Fascia. Ogni
asteroide elegge una serie di suoi rappresentanti, che si riuniscono con quelli degli altri pianetini dell’Alleanza tramite
dei collegamenti olografici criptati. In questo parlamento vengono prese decisioni e siglati accordi che permettono la
convivenza fra i popoli degli asteroidi dell’Alleanza. Lo stretto rapporto (quasi simbiotico) con la Lega delle Stazioni
Spaziali permette ad entrambi di trarre vantaggio dalle caratteristiche degli altri. Infatti non sono poche le Stazioni
Sferiche che impostano la loro orbita per sincronizzarla con uno degli asteroidi maggiori, per beneficiare della sua
protezione ed offrire in cambio merci e servizi. La conformazione della regione di spazio dominata dall’Alleanza, ha
permesso alle sue flotte di tenere testa anche a potenti stati con mire espansionistiche, come l’Impero di Marte e
l’Unione del Sistema di Giove, proprio grazie alla conoscenza del territorio, estremamente insidioso, e all’interno del
quale la maggior parte dei sensori non funzionano correttamente, a causa degli asteroidi ferrosi magnetizzati. Come i
Pirati che dominano le regioni meno conosciute, le flotte di Stanziali hanno imparato a sfruttare gli attacchi a sorpresa
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
ed il territorio per avere ragione su nemici più numerosi e meglio armati. Gli Stanziali garantiscono un certo numero di
“finestre” nella fascia, controllate da installazioni militari e da flottiglie armate, assicurando un buon grado di
protezione dai Pirati. Naturalmente questo passaggio ha un costo; un pedaggio che deve essere pagato di volta in volta.
La popolazione degli Stanziali è estremamente variegata e multicolore; infatti tutte le etnie terrestri che hanno deciso di
migrare verso i Pianeti Esterni sono transitate attraverso la Fascia degli Asteroidi. Molti di essi di sono fermati e si sono
integrati con le popolazioni precedenti dando vita ad altre culture. Attualmente la maggior parte degli abitanti Stanziali
della Fascia ha una carnagione olivastra o nera, tratti somatici molto pronunciati, zigomi alti e occhi molto chiari.
Questo mescolarsi di etnie ha generato una nuova popolazione che grazie al suo passato di comprensione ed
integrazione ha sviluppato quello che è attualmente uno dei sentimenti patriottici ed unitari più pronunciato del Sistema
Solare. La tradizione degli Stanziali ha radici ataviche e mantiene un rispetto elevato per i compatrioti. Infatti è
d’obbligo utilizzare la formula “Fratello”, “Padre”, “Madre” o “Figlio” quando ci si rivolge a qualcuno (cambiando
propriamente l’appellativo in base all’età della persona), anche se non si è necessariamente imparentati. Le difficoltà
che affrontano ogni giorno gli Stanziali, invece di dividerli e separarli gli uni dagli altri, ha generato una unità ed una
fratellanza comune a pochi uomini. Nelle numerose Città Stato della Fascia, vivono e lavorano moltissimi Mutanti e
numerosi Nobili. Questi sono pienamente accettati ed integrati all’interno della società dell’Alleanza, tanto che Iris e
Themi hanno eletto Nobili e Mutanti all’interno della loro cerchia di rappresentanti. I cyborg sono comuni su tutti i
livelli gerarchici e sociali dell’Alleanza della Fascia degli Asteroidi.
Durante la Guerra dei Nanoidi, le colonie della Fascia degli Asteroidi subirono moltissime perdite e danni
ingenti. Alla fine di questo periodo, moltissimi soldati, criminali, mercenari ed avventurieri si stabilirono nelle piccole
colonie e stazioni spopolate dalla guerra, continuando a combattere e saccheggiare. I discendenti di questi uomini e
donne privi di scrupoli si espansero in tutta la Fascia, occupandone le zone più remote ed inaccessibili per sfuggire alle
pattuglie e alle flotte sulle loro tracce. Nell’Era dello Stallo si sostentarono attaccando e depredando stazioni minerarie,
colonie e mercanti di passaggio. Durante la Guerra dei 100 anni i Pirati della Fascia si arricchirono oltre ogni
immaginazione raccattando rottami dalle battaglie o attaccando come sciacalli le navi degli scampati. Durante questo
periodo migliorarono i loro armamenti, le loro navi e le loro basi diventando una forza con cui fare i conti. Mentre un
tempo attaccavano come una banda disorganizzata, adesso operano come una vera e propria flottiglia da guerra.
Recentemente il GCS ha dato il via a diverse campagne militari nella zona della Fascia degli Asteroidi, per snidare ed
eliminare definitivamente la minaccia dei pirati, sfruttando le loro divisioni interne. In realtà i pirati, benché dilaniati da
conflitti interni per stabilire la supremazia di questa o quella Famiglia, sanno unirsi per fare fronte unico contro
avversari esterni. I Pirati sono un’etnia nata nella Fascia degli Asteroidi, dai principi morali molto elastici, che
considera il saccheggio ed il furto della proprietà altrui come una normale routine giornaliera. La struttura sociale dei
Pirati è divisa in Famiglie, ognuna contraddistinta da un proprio emblema, e guidata dal Capofamiglia che è il
comandante assoluto dei suoi parenti. Una tipica Famiglia di Pirati si muove senza meta per la Fascia, spostandosi in
flotte di vascelli composte da vecchie navi ospedale, grandi astronavi da battaglia, piattaforme minerarie, parti di
cosmonavi: in pratica qualsiasi mezzo che la Famiglia in questione può aver “acquisito” durante il tempo. Queste navi
vengono spesso agganciate insieme tramite tubi pressurizzati rattoppati, cavi di acciaio o con vere e proprie saldature,
tanto che le Famiglie più grandi dispongono di enormi città volanti composte da ogni genere di nave o velivolo saldati
fra loro, talvolta comprendendo delle piccole troposfere minerarie. Queste costruzioni ospitano scuole per i più piccoli,
ospedali, mense, aree dove vengono allevati animali e altre dove sono coltivate piante ed ortaggi. Tutto viene diviso
equamente nella comunità, anche se al Capofamiglia spetta una fetta un po’ più grande delle altre. I Pirati hanno trovato
il modo di riciclare tutto ciò su cui mettono le mani, riuscendo a trasformarlo in qualcos’altro che serva loro in quel
momento. La pirateria è vista come un legittimo mezzo di sostentamento e non esiste Pirata che affermi di essere
pentito delle sue azioni. I Pirati vestono con abiti sgargianti e variopinti, e portano un elevato numero di monili, anche
non di materiali preziosi, ma molto colorati e rumorosi. La pettinatura più comune, sia fra gli uomini che fra le donne è
l’acconciatura rasta, anche se sono presenti varie versioni di treccine e simili. I capelli, come gli abiti, vengono abbelliti
con monili colorati e luccicanti, come perline ed anellini metallici, sono molto comuni piercing ed orecchini, foggiati
dai Pirati stessi secondo il loro gusto. Fra i Pirati esiste una sorta di Consiglio dei Capi, che decide quali zone di spazio
sono destinate ad una o ad un’altra famiglia, anche se queste riunioni sono più uno sfoggio di potere e ricchezza che una
reale intenzione di controllare una famiglia altrui (la schiavitù e la coercizione è considerata un umiliazione talmente
elevata da poter essere saldata solo versando del sangue). Generalmente i Pirati si fanno la guerra ogni 3 o 4 anni,
appellandosi ad antiche faide fra famiglie come pretesti per gli scontri. Infatti ogni famiglia è nemica di almeno altre 4
ed alleata di altrettante, ed è quindi costantemente impegnata ad aiutare qualcuno o fare in modo che qualcuno venga ad
aiutarla. Fra i Pirati sono più comuni i Mutanti rispetto ai Nobili, ma entrambe le razze sono accettate e spesso riescono
ad assumere posizioni di potere grazie ai loro poteri e capacità. Nelle città volanti i cyborg sono integrati e spesso si
possono incontrare gli abominevoli Mezzi-Cyborg, creature sfortunate, prive del lume della ragione, utilizzate per gli
arrembaggi alle altre navi o per i combattimenti rituali. Di tanto in tanto dei giovani Pirati lasciano la fascia degli
asteroidi e vanno a cercare avventure o semplicemente per vedere di persona il Sistema Solare. Generalmente i
personaggi Pirati appartengono a questo numero ristretto di persone.
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• La moneta corrente è l’Uron, sebbene grazie al fiorente commercio sia il Chip che il Domen sono diffusi ovunque.
• Si applicano le normali leggi poiché l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi aderisce al GCS. La Pirateria però è
considerata un reato di Classe A.
La Lega delle Stazioni Spaziali, è una delle istituzioni governative più estese e capillari del Sistema Solare.
Ogni stazione spaziale che non sia di proprietà di un governo, ma abitata da coloni che la gestiscono, mantengono e
comandano appartiene alla Lega delle Stazioni Spaziali. La sede del Governo della Lega è su Solaria, una delle Colonie
Sferiche più grandi del Sistema Solare, che orbita all’esterno della Fascia degli Asteroidi, al centro di un nutrito gruppo
di Colonie Sferiche. La Lega si suddivide in Orbite Spaziali, che comprendono un centinaio di stazioni. Ogni Orbita
elegge una serie di rappresentanti che vivono su Solaria per stabilire leggi, regolare i prezzi e concedere permessi di
costruzione a nuovi coloni o a Multiplanetarie. La Lega delle Stazioni Spaziali basa la sua economia principalmente sul
commercio. Inoltre la funzionalità delle stazioni come porto sicuro e zona di riparazione permette di incamerare
continuamente nuovi fondi grazie alle tasse di attracco. Il governo centrale di Solaria, tenta sempre di mantenere buoni
rapporti con le superpotenze del Sistema Solare, agendo con astuzia e diplomazia, cercando di evitare in tutti i modi gli
scontri e le dispute. Purtroppo durante la Guerra dei 100 anni la Lega è stata attaccata da più fronti e le stazioni sono
rimaste coinvolte in scontri e distrutte. Questo ha spinto molti dei governi delle stazioni ad isolarsi sempre di più, a
rinunciare al commercio e a divenire autosufficienti per vivere in uno stato di pace. Queste stazioni comunque
mantengono buoni rapporti con l’Alleanza della Fascia degli Asteroidi con cui commerciano abitualmente. La Lega
delle Stazioni Spaziali si divide in due sottotipi: le Stazioni Standard e le Colonie Sferiche.
Stazioni Standard
Le Stazioni Standard sono spazi abitativi e commerciali con miriadi di forme e dimensioni differenti; alcune di
esse sono a forma di anello rotante, altre di forma cilindrica, altre ancora composte da centinaia di moduli agganciati
insieme a formare un intricato puzzle. In ogni caso le Stazioni Standard non sono mai completamente autosufficienti e
devono dipendere dal commercio con altre stazioni o colonie. Generalmente hanno una popolazione che varia dai 200
abitanti per le più piccole, ai 3.000 per le stazioni più grandi. In genere queste stazioni hanno delle orbite fisse, e non
possono muoversi da esse a meno che non siano trainate su un’altra orbita, questo le rende facilmente rintracciabili e
raggiungibili. Le Stazioni Standard più piccole sono generalmente adibite all’ estrazione mineraria, e alla lavorazione
dei prodotti metallici, e si muovono costantemente sia nella Fascia degli Asteroidi, che nella Cintura di Kuiper o fra le
orbite dei Pianeti Esterni, trainate da grandi astronavi da trasporto.
Colonie Sferiche
Il resto della Lega delle Stazioni Spaziali è composto dalle Colonie Sferiche. Si tratta di un genere di stazione
spaziale di nuova concezione, che attualmente rappresenta ancora il meglio dell’ingegneria spaziale. Gli ingegneri che
progettarono questo nuovo tipo di stazione spianarono la strada agli scienziati che realizzarono le Biosfere di Europa
una ventina di anni dopo. Esternamente, una stazione sferica appare come una grossa palla metallica, con diametro di 1
o 1,5 chilometri, anche se alcune delle più grandi e costruite più di recente arrivano a misurare circa 3000 metri. Sulla
parte esterna del guscio sono agganciati dei pannelli fotovoltaici che ricoprono il 50% della superficie, quella rivolta
verso il sole. Questi pannelli forniscono una parte dell’energia necessaria alla stazione, più o meno consistente in base
alla vicinanza con la stella. Il guscio esterno è costruito da una serie di pannelli modulari, che si agganciano fra di loro a
formare una sfera. Inoltre il guscio è costituito da una serie di sfere concentriche, di spessore variabile e costruite di
materiali differenti, con delle intercapedini sottovuoto o piene di particolari fluidi chimici o schiume. Il guscio ha delle
aperture sulla sua superficie, almeno 4 – 8 portelli, composti da una seria di ante corazzate e postazioni difensive. Oltre
il guscio esterno c’è una grossa intercapedine. All’interno di questa è costruito lo spazioporto, la zona di stoccaggio
delle merci e delle materie prime e le installazioni militari. All’interno del guscio esterno fluttua il guscio interno, che
contiene la stazione abitabile vera e propria. Sulla superficie esterna del guscio sono costruite le piastre di gravità. Il
guscio interno è simile per struttura e materiali a quello esterno, ma è più sottile. La superficie interna è ricoperta da
grossi moduli di forma piramidale, che costituiscono la vera e propria zona abitabile della stazione, infatti in questa
zona sono concentrati gli spazi residenziali, le fabbriche ed i laboratori. Solamente il vertice dei moduli a piramide è
però visibile (15%) poiché gli interstizi fra i moduli sono riempiti da terra e roccia o da acqua. Alcune piramidi sono dei
reattori atomici o dei convogliatori di energia, e dalla cuspide di questi moduli fuoriesce un grosso tubo che si collega
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
alla piramide posta dall’altro lato della sfera. Nell’intersezione di questi tubi è agganciata una termolampada sferica
alimentata dall’energia che scorre attraverso i condotti. Speciali griglie sono inoltre sospese sopra le zone ricoperte di
terra e periodicamente irrorano il terreno con piogge artificiali. Le aree composte di terra e rocce sono adibite a
coltivazioni e ad allevamento di bestiame, con gallerie sotterranee per la coltivazione di funghi speciali, muffe e lieviti.
Le zone riempite d’acqua fungono sia da riserva idrica che da coltura di alghe commestibili e da allevamento di pesci. Il
grande vantaggio di queste stazioni spaziali è però la loro capacità di movimento; mentre le stazioni standard sono
obbligate a rimanere su orbite fisse e possono variare solo di poco i loro percorsi, quelle sferiche dispongono di potenti
motori, e grazie alla loro forma riescono a viaggiare più agevolmente nello spazio. Non possono raggiungere Velocità
Subluce ma durante la Guerra dei 100 anni solo 1 stazione sferica su 30 è stata danneggiata, e solo una su 80 è stata
distrutta (contro le 20 danneggiate e le 15 distrutte delle stazioni normali), proprio grazie alla loro capacità di
movimento. Infatti i comandanti delle stazioni riuscivano agevolmente ad evitare le zone di combattimento e quelle con
un’alta concentrazione di truppe o pirati. Queste stazioni sono le capofila della Lega delle Stazioni Spaziali, grazie al
loro numero ed alla loro superiore efficienza e autonomia.
Una stazione di piccole dimensioni ospita generalmente 2.000, 3.000 persone circa, e una di grandi dimensioni
può arrivare a contenere anche 25.000 persone, inoltre non si raggiunge mai la capienza massima, in questo modo i
residenti hanno a loro disposizione ambienti spaziosi in cui abitare e maggiori disponibilità di risorse. In genere le
stazioni sferiche sono costituite da una serie di famiglie allargate e il leader viene eletto a seconda dei suoi reali meriti.
Il fenomeno delle stazioni sferiche isolate sta affascinando molti dei sociologi del Sistema, infatti fra la popolazione il
denaro non viene usato, ma si ricorre ad una forma di distribuzione dei beni a seconda delle esigenze delle singole
persone, poiché ogni abitante della stazione collabora per il corretto funzionamento della comunità, grazie ad alcune
regole (semplici e relativamente flessibili) stabilite alla fondazione delle prime stazioni sferiche e modificate (ed in
alcuni casi ridotte) durante i decenni. Il denaro viene solamente utilizzato per le transazioni con gli esterni, cui
raramente viene concesso di entrare nel Guscio Interno.
Attualmente la maggior concentrazione di colonie sferiche è localizzata nelle aree esterne ed interne della
Fascia degli Asteroidi. Queste stazioni costituiscono una valida tappa per il rifornimento nei viaggi da e per l’Unione.
Inoltre il loro numero è in continua crescita. Infatti pochissimi fra gli Spaziali che le abitano hanno assunto il Siero di
Matusalem e le popolazioni delle stazioni sono cresciute vertiginosamente anche durante la guerra. Coalizzandosi e
cooperando hanno costruito nuove stazioni sferiche (grazie anche all’impatto minimo che la guerra ha avuto su di loro)
popolandole con abitanti in eccedenza di due o più stazioni. Oggi le stazioni sferiche formano un sottile anello che
orbita intorno al sole, oltre la Fascia degli Asteroidi, movendosi singolarmente o in gruppo (anche se per gruppo si
intende stazioni che viaggiano alla stessa velocità a circa 80 – 150 km di distanza l’una dall’altra). Recentemente è stato
avviato un progetto per la creazione di “grappoli” di stazioni sferiche, affini a quelli delle Biosfere di Europa, per
sfruttare al meglio le potenzialità delle stazioni.
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Trattato di Marte: Trattato del 2469 che impose la fine della Seconda Guerra Spaziale o Guerra dei 100 anni. Sottoscritto dagli stati e dalle
federazioni del Sistema, che si impegnavano a mantenere un periodo di tregua della durata di almeno 50 anni, pena pesanti sanzioni economiche ed
embargo militare del pianetino o delle colonie principali ad opera di forze aderenti al GCS. Purtroppo il Trattato di Marte venne spezzato dall’Impero
di Titania nel 2476 che provò con un blitz a sorpresa ad impossessarsi di Rea. Visto che il GCS non intervenne, ogni stato ritenne opportuno agire
come preferiva riprendendo le ostilità con antichi avversari della guerra appena conclusa.
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raggiungere l’Unione e gli altri Pianeti Esterni. Grazie alle tasse di sbarco e alle percentuali sulle merci vendute al suo
interno in pochi anni acquista ricchezza e prestigio. Situata in un settore esterno della Fascia degli Asteroidi, la stazione
dovette lottare contro i Pirati nei primi anni della sue vita da regno indipendente. Ora Rainbow dispone di una flotta di
Astronavi a corto raggio e di due Cosmonavi da guerra. Grazie alla potenza della sua flotta tiene a bada i pirati della
Fascia degli Asteroidi che di tanto in tanto si alleano e decidono di attaccarla. Rainbow è un mercato immenso,
giungono merci e materiale da tutto il Sistema Solare. Si possono acquistare armi, navi, cibi, carburanti, oro e gemme,
ritrovati tecnologici e altro ancora. Mentre la stazione di Titan cerca di evitare di attirare troppi reietti, Rainbow sembra
persino incoraggiarli. Qui si trova la peggior feccia del Sistema Solare che abbia mai messo piede su un astronave. Un
detto dice che a Rainbow si possono incontrare abitanti di qualsiasi pianeta, si può trovare qualsiasi merce e si può
morire di qualsiasi morte.
La stazione di Rainbow è di concezione moderna, ha forma sferica e il suo interno è costruito a strati, come
una cipolla. La sua crescita è piuttosto evidente, alla sua nascita misurava 5 km di diametro, mentre adesso misura più o
meno 7000 metri. Vista da lontano sembra un puntaspilli rotondo, perché sulla sua superficie esterna si estendono,
simili a immense colonne, grandi tubi ricoperti ganasce, che fungono da attracchi per le navi. Quando una nave si
avvicina al tubo, viene afferrata dalla ganascia magnetica, che la blocca e le impedisce di andare alla deriva. Le
abitazioni vengono costruite sulla zona esterna dello “strato” e non su quella interna. Infatti Rainbow ha nel suo nucleo
un motore ad Antimateria che alimenta una serie di piastre di gravità inserite sotto il vari livelli. Naturalmente il livello
più esterno, il “Guscio”, è liscio e privo di edifici, munito di uno scudo magnetico per deviare i frammenti di roccia o
metallici e di torrette e postazioni di fuoco. I livelli non sono regolari e tendono ad avere delle variazioni di altezza
l’uno all’altro. Ci sono attualmente 35 livelli, ognuno alto circa 200 metri dal pavimento al soffitto, per permettere un
buon sviluppo dell’abitato e permettere ai mezzi volanti di circolare tranquillamente. I 10 livelli vicini al nucleo sono
adibiti allo stoccaggio delle materie prime della stazione come carburante e cibo. I livelli compresi tra l’11 ed il 21 sono
livelli agricoli, qui lavorano robot e prigionieri per soddisfare il fabbisogno della stazione. Nei livelli 22, 23 e 24 ci sono
le installazioni per la lavorazione delle materie prime nei vari prodotti finiti, che siano essi barre di acciaio M19 o
fagioli in scatola. Nei successivi livelli fino al 34 ci sono le cosiddette 10 Città, che si sviluppano sulla superficie sferica
esterna dei vari "strati". Il Livello 35 è quello con le installazioni militari e l' accesso agli spazioporti e compone il
"guscio" esterno di Rainbow. Sulla superficie di ogni Città ci sono strade che permettono ai pedoni o ai mezzi terrestri
di muoversi con tranquillità, mentre da 30 fino ad 80 metri dal suolo ci sono le aviostrade per i mezzi volanti. Le strade
principali sono otto, quattro di queste corrono in senso longitudinale, mentre le altre quattro in senso latitudinale.
quando le strade principali si incrociano ci sono dei fori di 60 metri di diametro che mettono il livello in comunicazione
con quello superiore ed inferiore. Grandi piazze si sviluppano intorno a questi passaggi e le strade si biforcano passando
intorno ad essi. Le strade principali dividono la città in settori numerati, a loro volta attraversati da strade più piccole.
La stazione è governata dal Consiglio dei Sette, una sorta di reggenti che vengono eletti ogni 10 anni dalla
popolazione fissa della stazione. L’attuale amministrazione ha portato la stazione alla ricchezza, quindi è improbabile
che altri vengano eletti al posto degli attuali Consiglieri.
RAINBOW 5: CHIARIMENTI
• Rainbow 5 non fa distinzione fra i suoi abitanti.
• La Stazione di Rainbow 5 non fa parte del GCS, ma applica una versione silile delle sue leggi, tutte diminuite di
due Classi. La detenzione viene sempre scontata su Nereide.
• Rainbow 5 accetta tutte le valute del Sistema Solare.
L’Unione del Sistema di Giove è una delle maggiori superpotenze del Sistema Solare, sebbene negli ultimi decenni
abbia perso un poco del suo mordente. La sua potenza deriva dalla grande influenza economica e militare, ma dopo la
Guerra dei 100 anni si è attirata l’inimicizia di Venere e della Federazione, due tra le maggiori potenze, ed inoltre
appoggiando la Coalizione di Titano sta per entrare in conflitto anche con l’Impero di Titania e questo potrebbe essere
troppo anche per la straordinaria potenza dell’Unione.
La sempre maggior stratificazione della popolazione di Callisto, il satellite più popoloso dell’Unione e la
decadenza della società nelle sue forme più barbariche sta minando la struttura politica e sociale del governo. Non sono
poche le voci di separatismo provenienti da Ganimede e da Europa, costrette a fornire sostentamento all’enorme città di
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CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Callisto, ottenendo ben poco in cambio. Ad aggravare questa situazione alcune delle Biosfere di Europa stanno
smettendo di funzionare a dovere, mentre sempre più Geo Front si stanno spegnendo, diventando sempre più freddi e
con un pessimo riciclo dell’aria. Mancano i mezzi e le conoscenze tecnologiche necessarie per ripararli e riportarli in
funzione. Su entrambi i satelliti stanno nascendo gruppi separatisti, le cui idee stanno a poco a poco facendo presa sulla
popolazione scontenta per le continue richieste alimentari e di materie prime di Callisto.
Callisto
Mano a mano che ci avviciniamo al gigante gassoso Giove, incontriamo grandi blocchi di rocce alla deriva
nello spazio, con grandi stazioni agganciate ad essi, che li traforano e li svuotano dei loro metalli preziosi. Questi
metalli sono serviti a rifornire l’Unione del Sistema di Giove ed in particolare Callisto, famosa per la sua città e la sua
cupola d’acciaio che ricopre quasi l’intero globo. Sebbene le polveri cosmiche ed i residui di lavorazione ne abbiano
appannato la brillantezza, non si ha difficoltà a vedere la superficie metallica del pianetino Callisto. In orbita intorno ad
esso si trova un Anello Orbitale Composito, costituito da un grosso tubo metallico, sul quale ad intervalli regolari sono
state agganciate 4 grandi sfere. Queste sono create sul progetto delle Colonie Sferiche, ma sono decisamente più grandi.
Siccome sul tubo dell’Anello Planetario non ci sono zone di scalo, è necessario attraccare sul guscio esterno delle
Stazioni Sferiche. Tre di queste forniscono una parte delle risorse alimentari necessarie per soddisfare l’enorme
popolazione dell’Unione. Una delle Colonie Sferiche, chiamata Neo Eden, ospita al suo interno una delle più grandi e
ricche varietà di fauna e flora dell’intero Sistema Solare. Qui ci sono gli ultimi esemplari vivi di animali ormai estinti su
Terra, intere aree costantemente monitorate da telecamere, in cui vivono animali allo stato brado come facevano
anticamente sul pianeta natale. In altre zone sono custoditi gli Abomini Genetici, in altre ancora tutti gli animali creati
in laboratorio negli ultimi 400 anni.
Callisto è il più popoloso satellite di Giove. La sua superficie è ricoperta al 90% da un’immensa città di
metallo, che si estende fino a 3 km nel sottosuolo. La città è sovrastata da una serie di grandi cupole di acciaio collegate
fra di loro, che nei punti più alti raggiungono appena i 3 km di altezza. Ma generalmente le costruzioni sono talmente
alte da sfiorarle ed inoltre discendono in profondità al di sotto della superficie, cosicché le strade vere e proprie
rimangono costantemente in ombra o sono scarsamente illuminate da lampioni o fari. Callisto è il cuore burocratico
dell’Unione. Non produce praticamente nulla essendo specializzata nella lavorazione delle materie prime fornite dagli
altri due satelliti ma ha una incredibile serie di gallerie e caverne di coltivazione idroponica. Lo strato di ghiaccio posto
a 30 km sotto la superficie è costellato di gallerie di servizio e di installazioni militari segrete. Solo alcune caverne di
ghiaccio sono adibite a spazi residenziali e solitamente si tratta di penitenziari e zone di esilio.
La superficie si divide in 800 settori, ciascuno con regole e mansioni proprie. Circa 450 di questi settori sono
quasi completamente automatizzate e a causa di problemi e guasti derivati da pessime riparazioni e ricostruzioni
effettuate dopo la Guerra dei 100 Anni, l’aria è inquinata e tossica. Poiché sarebbe impensabile bloccare completamente
questi settori per ripararli adeguatamente, l’area è piena zeppa di robot, che si assicurano di mantenere stabili le
fabbriche e le raffinerie di Elio3. La popolazione umana che vive in queste zone è costretta a portare costantemente
maschere e respiratori oppure ad impiantarsi particolari congegni in grado di filtrare l’aria tossica ed acida. Larga parte
degli operai che sovrintendono i robot e che lavorano degli stabilimenti sono Cyborg, che si adattano meglio alla vita in
condizioni precarie. Altri 100 settori si occupano della produzione e della raffinazione di speciali lieviti alimentari.
Sebbene il puzzo di queste aree sia insopportabilmente acido ed allo stesso tempo dolciastro, l’aria che vi si respira non
è tossica. In enormi vasche vengono fatti prosperare muffe, batteri e microrganismi, che producono particolari lieviti
che debitamente trattati, vengono trasformati in cibi di vario tipo. I tecnici di questi settori riescono a trasformare la
consistenza ed i sapori per adattarli alla forma che danno allo lievito, sebbene l’apporto nutrizionale sia sempre lo
stesso, che si mangi una bistecca, un piatto di macedonia o un panino imbottito. Comunque le lavorazioni di questo
genere sono molto costose. L’alimento base per i miliardi di abitanti di Callisto che non possono permettersi di meglio è
il LEV, una pasta di lievito semi liquida dalla consistenza simile alla cartapesta liquida, dal sapore gradevole ma sempre
uguale, venduta a chili negli spacci automatici di tutto il pianeta.
Nei bassifondi dell’enorme città ipertecnologica, dove il proletariato della specie umana vive come in un
immenso labirinto, la situazione è paragonabile a quella della superficie terrestre, e alla popolazione dei Reietti che vi
abita. Questa popolazione deve sopportare ogni giorno i morsi della fame, soffrire il freddo intenso e vivere in ambienti
sporchi e bui. Mano a mano che si discende nei sottolivelli della città la situazione si fa sempre più precaria e brutale.
Qui praticamente nessuno ha assunto il Siero di Matusalem, ed i pochi che lo hanno fatto se ne pentono. Bambini
nascono e muoiono di continuo, nei tunnel e negli stretti vicoli, che costituiscono le fondamenta dalla città soprastante,
si commettono i crimini più efferati. Organizzazione malavitose e bande di criminali la fanno da padroni, senza avere
nessuna interferenza da parte della polizia o dagli Hunter Warriors. Il fondo delle strade, dei passaggi e dei tunnel è
costantemente ricoperto da palmi di spazzatura, liquami ed escrementi, scaricati dall’alto della città di Callisto. Gli
abitanti di questi immensi quartieri sepolti lavorano nelle aree industriali come semplici operai, abbassandosi a fare il
lavoro dei robot per pochi Uron, bruciandosi i polmoni e facendosi corrodere la pelle dall’aria acida. La politica
dell’Unione impone agli abitanti dei sottolivelli urbani di utilizzare particolari Espressovie10 ed ascensori, la polizia
robotica sorveglia le entrate ai bassifondi per impedire sommosse e rivolte.
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Espressovie: Metodo di trasporto pubblico costituito da una sorta di strade composte da nastri che si muovono a differenti velocità.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
In alcuni settori del pianeta i bassifondi sono talmente intricati e sfasati su più livelli, che si vengono a creare
dei veri e propri labirinti. All’interno di questi dedali vengono costruiti muri e case per dividere le aree di influenza
delle bande e dei signori della droga che dominano sul territorio. Solo i più audaci Hunter Warriors osano avventurarsi
in questi labirinti per cercare criminali con sostanziose taglie sulla loro testa. Probabilmente nessuno, nemmeno il
governo centrale ha l’intera pianta di Callisto, infatti a causa delle ricostruzioni affrettate dopo la guerra, della
speculazione edilizia e dell’abusivismo non esiste una pianta completa di tutti i dedali del pianetino.
Ganimede
Visto dallo spazio Ganimede non ha mutato molto la sua conformazione; sulla sua superficie si scorgono solo un
centinaio di cupole pressurizzate che ospitano gli spazioporti e le rare città di superficie. Ma sulla superficie esterna del
pianetino sorge una città che deve essere menzionata poiché rientra senza dubbio fra le meraviglie del Sistema Solare.
Appare come una grande cupola di cristalli modulari, che illumina come un faro la superficie sterile di Ganimede.
Llimeira, una enorme cupola pressurizzata di cristallo trasparente, copre un' area con un' estensione di 50.000 km2 e
prende il nome da una grande depressione formata dall' impatto di un meteorite. La metropoli di Selonian sorge
esattamente al centro, circondata da un grande mare di acqua dolce. La costruzione di Llimeira risale alla seconda metà
dell'Era dello Stallo (probabilmente è l' unica costruzione degna di nota edificata in quell' epoca), costruita dall'
operoso
popolo di Ganimede. Il cratere, ricoperto dalla cupola, si presenta come una grande distesa di acqua, circondata prima
da enormi iceberg in fusione, poi da distese di ghiaccio percorso da profonde spaccature, fino ad arrivare a una breve
distesa di ghiaccio spesso chilometri e duro come roccia. Proprio su questo ghiaccio poggiano le fondamenta della
cupola, conficcate profondamente all' interno della crosta ghiacciata. Il Mare di Llimeira è profondo circa 5 km ed è
riscaldato da una gigantesca sfera di plasma liquido, di circa 800 metri di diametro11 che arde nelle profondità marine,
direttamente sotto a Selonian, trattenuta da un potente campo energetico generato da alcuni impianti della città. La sfera
rimane stazionaria ad una profondità di 4 km, alimentata da un grande reattore ad Antimateria, posto al centro di
Selonian, che irradia una colonna di plasma, del diametro di un paio di metri, che viaggia verso il basso per 3 km prima
di immergersi nel plasma liquido. Grazie ad essa l' acqua del mare mantiene una temperatura di 35 - 40 gradi centigradi,
che si raffredda gradualmente mano a mano che ci si avvicina al bordo della cupola. Oltre a fornire calore, la sfera di
plasma genera una buona quantità di luce, che arriva leggermente smorzata sulla superficie dell' acqua, illuminando dal
basso con una luce crepuscolare gli insediamenti umani che galleggiano sul mare placido. Inoltre la luce ed il calore del
Sole sono intrappolati all' interno della cupola, mantenendo calda anche l' aria a quote più elevate, tanto che vicino alla
sommità della campana di cristallo, in prossimità della Città Spaziale Gea Llimeira, l' atmosfera ha una temperatura
media di 10 - 12 gradi centigradi. Nel mare vivono migliaia di specie animali e vegetali, originarie della Terra o create
nei laboratori di genetica, che spostandosi in banchi grazie alle lievi correnti sottomarine, forniscono cibo e
sostentamento a buona parte della popolazione della cupola. La pesca di specie particolari e la raccolta di alghe
sottomarine ha creato una cucina tipica molto particolare, che differisce profondamente da quella dei Geo Front,
divenendo ricercata in molte aree del Sistema Solare.
La città di Selonian, che sorge sulla superficie del mare, è costruita su enormi piattaforme galleggianti, e le
parti degli edifici che svettano verso il cielo sono solo 1/4 della costruzione complessiva, che si trova sotto il livello
dell'acqua. La Città di Sopra è caratterizzata da edifici di forma ogivale, bassi e tozzi, circondati da strade che corrono
esternamente sulla superficie delle costruzioni, seguendo una traiettoria sinusoidale, che si arrampica fino alla cima per
raggiungere gli ultimi livelli. Gli edifici sono tutti cavi, con l'
enorme foro che li attraversa scendendo per la verticale, e
riempito dall' acqua, giacché i 3/4 degli edifici sono sommersi. Le piattaforme che formano il piano della città non sono
agganciate fra di loro, e formano un dedalo di canali in cui, specialmente nelle aree più esterne della città, è molto
facile smarrirsi e perdere l'orientamento. Le piattaforme della zona centrale della città sono completamente ricoperte da
giardini e boschetti, percorsi da sentieri lastricati con pietre squadrate e solcati da fiumiciattoli, ruscelli e laghetti
artificiali. Le aree più esterne ospitano invece una serie di costruzioni ad uno o due piani, costruite l' una addossata
all'
altra, spesso edificate sopra altre abitazioni, così che attualmente si possono percorrere marciapiedi e vicoli che si
intersecano su piani differenti. Le costruzioni di questo genere, che risalgono alla tarda Era dello Stallo ed agli inizi
della Guerra dei 100 Anni, sono assemblate con mattoni di argilla o costruite con vecchie parti di astronavi. La zona di
mare limitrofa all' area esterna è solcata da moli di attracco galleggianti, che circondano la città formando una fitta
raggiera, ai quali possono attraccare barche, veicoli marini o astronavi. Ma se la Città di Sopra può sembrare
affascinante non è nulla se paragonata alla Città di Sotto, il vero cuore pulsante di Selonian. I grandi e tozzi palazzi di
superficie sfigurano se paragonati alle aggraziate costruzioni sottostanti, dalle pareti interamente composte di vetro sulle
quali si affacciano ampi corridoi che seguono lo stesso modello sinusoidale delle strade superficiali. Gli edifici della
Città di Sotto variano moltissimo da area ad area, i più esterni, composti semplicemente da semisfere agganciate alle
piattaforme, a quelli delle zone centrali, simili a grandi stalattiti di cristallo o a forma di goccia allungata, che scendono
nel mare fino ad un chilometro di profondità. Gli edifici sono tutti collegati fra di loro da tubi di vetro, pochi e grandi
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La sfera di plasma liquido di Llimeira, non fu costruita dai Galileani che costruirono la cupola ma dai loro antenati. Infatti, quando il Geo Front di
Halimam iniziò ad inondarsi, a causa delle numerose crepe che si erano aperte nella struttura di rinforzo di nanoidi, i Galileani che lo abitavano
iniziarono a smantellare tutte le strutture risalenti all'
Era della Colonizzazione. Il reattore ad antimateria che generava la Sfera di Plasma era una di
queste strutture, che permise quasi un secolo più tardi di sciogliere il ghiaccio e formare il Mare di Llimeira.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
quelli adibiti al transito dei veicoli, con il fondo riempito d' acqua per permettere ai mezzi marini di transitarvi,
moltissimi quelli con diametro inferiore che permettono ai pedoni di passeggiare o di spostarsi da un edificio all' altro.
Come già accennato le pareti esterne degli edifici sono di cristallo, spesso fino ad un metro nelle aree più profonde, ed
offrono una vista stupenda e suggestiva alle persone che si spostano sulle grandi strade che si affacciano sulle pareti.
Queste strade, che sono il prolungamento subacqueo delle corsie sinusoidali di superficie, formano dei corridoi alti fino
a 50 metri e larghi circa 100, con corsie per i veicoli, ampi marciapiedi per i pedoni e nastri di Espressovia. Sotto il
piano stradale corrono inoltre treni a spinta magnetica che forniscono il servizio di trasporto pubblico. Il lato interno dei
corridoi è occupato alla base da negozi ed attività di ogni genere, mentre ai piani superiori ci sono case, uffici e giardini,
che si aprono direttamente sulla strada. La stessa struttura si applica alla parte interna e cava degli edifici, che viene
attraversata di tanto in tanto da un tubo per il transito di veicoli o pedoni. La Città di Sotto è munita di un efficiente
porto subacqueo che la collega con l' insediamento che sorge sul fondo di Llimeira e che collega la superficie con i Geo
Front sottostanti. Esistono altri 17 insediamenti simili a Selonian, tutti situati all'
interno dell'
area temperata del mare, e
posti sulla sua superficie secondo un disegno che forma una gigantesca spirale. Naturalmente Selonian, essendo la città
principale della regione, è posta al centro della spirale.
Per entrare nella cupola si deve obbligatoriamente passare da Gea Llimeira, la grande Città Spaziale della
cupola. Quando ci sia avvicina si nota subito un grande disco rotondo che oscura la sommità della campata di cristalli
polisilicei, illuminato solamente da una serie di luci intermittenti che servono ad indicare la giusta direzione alle navi in
arrivo. Mano a mano che ci si avvicina si iniziano a notare numerosissimi fori esagonali di grandezze differenti,
delimitati da luci intermittenti con vari colori, che fanno assomigliare la parte esterna di Gea Llimeira ad un enorme
alveare. Questi buchi esagonali sono l' entrata allo spazioporto della città, un immenso vano conico con pareti costellate
da fori numerati di differente larghezza che funzionano come hangar per le astronavi in arrivo.
Vista dall' interno della cupola Gea Llimeira assomiglia ad uno degli edifici subacquei, un enorme cono schiacciato di
cristallo ed acciaio, con la base larga circa 20 chilometri, che si assottiglia mano a mano che scende per i suoi 3 km di
altezza, pendendo sulla verticale di Selonian. La superficie esterna è costellata da numerosi fori che permettono alle
navi autorizzate o ai mezzi pubblici di lasciare la città spaziale per dirigersi verso una delle città marittime. La struttura
di Gea Llimeira è identica ai palazzi della Città di Sotto, sebbene di dimensioni colossali e con la superficie interna
adibita a spazioporto. Nell' area conica interna, nella parte più bassa, sono presenti 6 piattaforme esagonali, con un
diametro di circa 500 metri che volteggiano, distanziate poco più di 300 metri l' una dall'
altra, grazie ad una serie di
piastre ad Antigravità. Quattro di queste piattaforme costituiscono gli stadi per i giochi dell' Arena, mentre 2 sono
circuiti di Motorball. Durante le competizioni annuali di Special Arena o dei tornei Interplanetari di Motorball di Prima
Divisione, le piattaforme vengono allineate ed agganciate formando circuiti o arene gigantesche, completamente
circondate da tribune galleggianti per i fortunati che possono permettersele. L’attuale governatore della Cupola di
Llimeira è Nataniel Kuroff, un Nobile originario di Zonte, una delle città marittime della cerchia esterna a Selonian.
In orbita intorno al pianetino c’è una piccola luna, circondata da un anello orbitale. Questa luna è Leda 2,
anticamente un satellite di Giove, strappato a forza dalla sua orbita e portato nell’area di attrazione gravitazionale di
Ganimede. Infatti per stabilizzare maggiormente il pianetino galileano, Malachia calcolò che necessitasse la forza
gravitazionale di una luna che vi orbitasse intorno. Attraverso una serie di impatti con corpuscoli minori, a velocità e su
traiettorie calcolate precisamente dall’IA, i coloni riuscirono a far “saltare” Leda (un piccolo pianetino tondeggiante di
un’orbita esterna di Giove) da un’orbita all’altra fino a fargli raggiungere Ganimede. Purtroppo anche i piani migliori
falliscono; infatti proprio all’ultimo “balzo” la piccola luna di Giove si spezzò in diversi frammenti, i più piccoli dei
quali precipitarono velocemente nel cuore del gigante gassoso. I frammenti più grandi invece vennero riavvicinati ed
agganciati insieme. Attualmente la neo luna di Ganimede viene chiamata Leda 2 ed è completamente traforata da
gallerie abitative, ricoperta per il 40% da cupole di polimeri e circondata da un anello orbitale. Leda 2 è uno scalo
obbligato per chiunque voglia scendere su Ganimede, inoltre fornisce una buona protezione militare al pianetino e
contiene i cantieri navali che si occupano di costruire ed armare la flotta dell’Unione. L’anello orbitale del pianetino
non è abitabile, ed è un’installazione militare off-limits.
Ganimede è stato il primo satellite di Giove ad essere colonizzato dagli umani. Nelle prime fasi della
colonizzazione solo speciali robot e orde di nanomacchine abitavano il pianetino. I nanoidi scavavano nella roccia ad
una velocità incredibile, e trasformavano in materiale da costruzione i residui delle perforazioni. Fu proprio grazie al
massiccio impiego delle nanomacchine se oggi Ganimede dispone di immense grotte abitative, il terraforming
sotterraneo o Geo Front. Infatti parecchi chilometri al di sotto della superficie sorgono immense grotte, alte fino a 14
chilometri, con estensioni di 50.000 km2. I soffitti sono sostenuti da immani colonne di roccia, e tutta la struttura è
rinforzata da speciali nanoidi, che insinuatisi fra le molecole della roccia ne aumentano la coesione e la resistenza.
Sempre con l’ausilio della tecnologia delle nanomacchine e del ghiaccio preso dalla superficie e poi fuso si ottennero
terreni fertili e coltivabili. I robot svolsero un ruolo marginale, costruendo spazi abitativi sulla superficie, erigendo
saracinesche, ascensori e costruendo gli impianti per la generazione di un’atmosfera respirabile all’interno delle
immense grotte. Il lavoro dei nanoidi e dei robot però non si concluse con l’arrivo dei coloni, e continuò anche dopo la
distruzione di Malachia, seguendo fino in fondo le sue direttive. Le nanomacchine scavarono e resero abitabili tutte le
zone adatte e si disattivarono solamente quando il loro lavoro ebbe termine. Dopo circa 100 anni dallo sbarco delle navi
dei terraformatori le nanomacchine avevano creato Geo Front nell’73% della crosta di Ganimede. Toccò ai coloni
istallare le termo-lampade, costituite da grandi sfere di plasma contenute in un campo magnetico, alimentate da
generatori ad Antimateria, che a poco a poco iniziarono a tappezzare gli elevati soffitti, spandendo luce e calore nei
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
complessi sotterranei. Attualmente la superficie di Ganimede è punteggiata da fabbriche e complessi per la raffinazione
di Elio3 e cantieri navali. Queste costruzioni che si stagliano per diversi chilometri sulla superficie, estraggono e
sciolgono il ghiaccio presente sul pianetino, riversandolo nelle grotte sotterranee attraverso speciali condotti. Sotto circa
6 km di roccia indurita dai nanoidi si estendono attualmente città, praterie, foreste ed enormi mari.
I più grandi settori agricoli sono quelli di Ganimede, infatti è da qui che provengono le maggior scorte
alimentari dell’Unione. Le città sono a sviluppo piramidale e generalmente arrivano a toccare il “soffitto” delle caverne,
essendo il comunicazione con gli ascensori e le stazioni di treni magnetici che partono dalla superficie. I complessi
residenziali sono costruiti su vari livelli, collegati fra loro da strade volanti o ascensori magnetici. Le città di Ganimede
ricevono una costante fornitura di energia elettrica da una serie di reattori M-AM posti in profondità nel sottosuolo. Una
tipica città galileana è composta da decine o addirittura centinaia di settori sovrapposti, ognuno di questi può ospitare
fino a diecimila persone. Ogni settore può essere isolato dagli altri tramite porte stagne, che in caso di catastrofi o
attacco servono a limitare i danni, ci sono negozi, zone di ricreazione, enormi piazze a cupola con parchi e soffitti
olografici, bar, uffici e ospedali. Gli enormi Geo Front sono collegati fra loro da tunnel, pressurizzati e forniti di
atmosfera, che possono essere percorsi con astronavi, veicoli terrestri o a piedi. Esistono inoltre speciali linee di treni
magnetici che collegano fra loro i vari Geo Front. Le gallerie principali che si diramano fra le varie caverne, con
svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti, scavati direttamente
nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Tutti i tunnel principali comunque sono muniti di bocchettoni
che emettono e ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Questi tunnel non sono
opera delle nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia. Molti di questi tunnel conducono a enormi complessi
per la produzione di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino,
tramite lo scavo di grandi pozzi scavati direttamente nel mantello del pianetino. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono il 30% dei Geo Front di Ganimede, hanno città
prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti.
Europa
La superficie di Europa non è stata modificata particolarmente, come è successo agli altri satelliti del gigante
gassoso, infatti su di esso sorgono solo 63 colonie esterne. Queste sono solamente porti per navi spaziali poiché la
superficie del pianetino è troppo instabile essendo composta interamente da ghiaccio. Queste colonie hanno degli
ascensori che scendono in profondità nella superficie ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In
questi punti ci sono dei porti che utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e passeggeri
alle Biosfere di Europa. Queste sono definite le meraviglie dell’Unione e non solo dai loro abitanti. Le Biosfere vagano
per il Mare di Europa in corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani sotterranei
del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti
Grappoli, mentre altre sono singole e remote. Una biosfera è una sfera metallica di 20 km di diametro con la superficie
interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, c’è una potente lampada atomica di forma sferica che
aumenta e riduce la sua luminosità in un ciclo di 24 ore. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa
serie di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo movimento delle masse d’acqua
calda, che risale verso la superficie, e da quelle di acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un
lento ma costante movimento che fornisce una gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci
sono centri abitati, fabbriche e coltivazioni. L’interno di una Biosfera è solitamente molto luminoso, con acqua ed aria
pulita, immensi campi di cereali e granaglie, coltivazioni di alberi da frutto ed ortaggi. In ogni Biosfera ci sono sempre
due città, a sviluppo circolare, poste agli antipodio della sfera, per non sbilanciarne l’equilibrio con il peso delle
costruzioni. Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di
circa un paio di chilometri l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali, formano i Grappoli. I tubi
semiflessibili di collegamento sono molto robusti, regolati da una serie di pompe idrauliche e con una serie di ascensori
magnetici al loro interno.
I biologi di Europa hanno da tempo scongelato e modificato il DNA (per permettere un adattamento alla
pressione superiore e al buio che è impenetrabile nelle zone lontane dai vulcani) di molte specie marine che hanno poi
reintrodotto nei mari sotterranei. In questo modo hanno prodotto nuove specie di pesci e microrganismi e di
conseguenza una buona scorta di cibo in caso di bisogno, anche se i pesci vengono pescati regolarmente. I Delfini
Europei, modificati geneticamente per avere un paio di branchie supplementari (oltre ai polmoni) e un miglioramento al
loro sonar e alla resistenza alla pressione sono tra i preferiti dalla popolazione locale, dato che aiutano i pescatori a
scovare i branchi di pesce più grandi e molte volte hanno riportato a casa sani e salvi, nuotando di fronte alla prua, interi
equipaggi alle cui navi erano andati in corto i sensori di rilevamento ed i radiofari.
Le stazioni minerarie dell’orbita bassa di Giove sono degli immensi dischi schiacciati che si muovono
seguendo i venti del gigante gassoso, seguendo le nuvole di Elio3. Sono sostenute da potentissimi motori a A-Grav e
piastre di gravità per evitare di essere schiacciati dalla tremenda gravità del pianeta. Sulla parte inferiore del disco
sorgono delle grandi torrette di estrazione che vengono estese per risucchiare l’Elio3. In queste stazioni ci sono
complessi che raffinano e incapsulano l’ Elio3 e quando sono piene e cariche salgono di quota, raggiungendo l’orbita
alta del pianeta e scaricando il loro contenuto sui cargo che fanno la spola dalle stazioni alle zone di stoccaggio sui
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
pianetini dell’Unione. Amaltea è una zona di stoccaggio del combustibile, sorvegliata come una stazione militare. Sulle
stazioni di estrazione vivono circa 600 operai che si alternano in turni di 5 anni. Ci sono circa 100.000 stazioni
minerarie nell’orbita di Giove e 60.000 di queste servono per soddisfare la richiesta dei pianeti interni e delle stazioni
(secondo il Trattato di Marte) ad un prezzo standard, mentre le rimanenti servono all’Unione per mantenere i suoi
pianetini e stazioni. Ciò che rimane viene venduto a prezzi maggiorati o stivato in zone di stoccaggio.
L’ordinamento politico dell’Unione è la repubblica federale. Il Palazzo del Congresso è al centro del Settore
Galileo nella grande città di Callisto. Durante la Guerra dei Nanoidi, a causa dell’attacco su Callisto il governo
dell’Unione si era spostato su Ganimede, a Selonian, per mantenere una maggiore stabilità. Quando alla fine della
guerra il governo venne riportato su Callisto, gli abitanti di Ganimede protestarono vivamente e da allora non corre
buon sangue fra i due pianetini. L’Unione può contare su una numerosa forza di polizia, che vigila sulle grandi aree
urbane di Callisto; ma nei bassifondi l’ordine è controllato e le leggi fatte rispettare da squadre di polizie robotiche, e
sempre più spesso da squadriglie di droni dell’esercito per sedare rivolte e conflitti interni. Nelle Biosfere di Europa e
su Ganimede il crimine è più ridotto e basta la polizia a mantenere l’ordine. Il corpo degli Hunter Warriors è presente
soprattutto su Callisto dove certamente non manca il lavoro per i cacciatori di taglie. Infatti il governo dell’Unione
spicca sempre più spesso mandati per i capibanda, i comandanti di organizzazioni sindacali e gli animatori delle
manifestazioni popolari. I bassifondi di Callisto sono una polveriera pronta ad esplodere e sebbene l’Unione non abbia
mai sofferto per una guerra civile, probabilmente lo farà presto.
Sebbene su Ganimede ed Europa i Porti Franchi siano limitati alle installazioni superficiali, lo stato
dell’Unione è abbastanza permissivo e permette ai visitatori ed ai coloni di stabilirsi nei suoi territori senza eccessive
difficoltà o procedure burocratiche. Infatti i controlli più severi vengono effettuati al momento dello sbarco o con
ispezioni a sorpresa delle navi in attesa di atterrare, che orbitano intorno al pianetino. Su Callisto ci sono 13 settori,
ognuno contenente l’ambasciata di un singolo pianeta. Questi settori sono tutti limitrofi ed i loro confini severamente
controllati e sorvegliati dall’Esercito dell’Unione.
Seguendo l’esempio di Venere, l’unione ha permesso ai Mutanti di integrarsi perfettamente nella sua società,
visto che il loro numero era in crescita. Si sa che un elevato numero di mutanti sta nascendo dalla popolazione che vive
nei bassifondi di Callisto. La popolazione mutante è anche piuttosto elevata anche su Europa dove la popolazione di
alcuni Grappoli è composta solo al 50% da umani. I Nobili dell’Unione sono perfettamente integrati, sebbene abbiano
severe restrizioni sull’utilizzo delle loro capacità. Infatti il Governo dell’Unione ha emanato una speciale legge che
impedisce ai Nobili di ottenere cariche istituzionali. I cyborg sono presenti in numero maggiore rispetto ad altri stati
poiché moltissimi abitanti di Callisto sono costretti ad effettuare l’operazione Cerebro-dorsale per non soccombere alle
esalazioni tossiche che invadono buona parte dei settori del pianetino. Solo i cyborg dei ceti più benestanti ricoprono i
loro corpi metalli con la pelli di polimeri, poiché questa viene facilmente corrosa dai fumi tossici, presenti nelle aree più
degradate.
La Coalizione di Titano è l’unione di tre pianeti con tradizioni, ordinamento politico e strutture sociali
completamente differenti. Quando dopo la Guerra dei Nanoidi l’Impero di Titania iniziò la sua espansione, conquistò
queste tre colonie indipendenti e le trasformò in province. Durante la Guerra dei 100 Anni la popolazione di Titano
riuscì a scacciare i Derekiani dal pianeta e dopo pochi anni appoggiò le rivolte di Rea e Dione. In seguito, per
fronteggiare in modo equo le forze dell’Impero di Titania, i tre governi si riunirono e decisero di scambiarsi tecnologie,
materie prime e sostegno tecnico per migliorare i loro armamenti, ricostruire ciò che era andato distrutto durante la
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
guerra e scambiarsi equamente i prodotti dei loro pianeti. Nacque la Coalizione di Titano, che tuttora vede tre pianeti
completamente differenti riunire i loro sforzi per migliorare e per combattere un nemico comune.
Titano
Il maggiore satellite di Saturno e il secondo per grandezza del Sistema Solare, Titano, poté essere colonizzato
solamente grazie all’elevata tecnologia dei nanoidi utilizzata all’epoca dal genere umano. La costruzione della cupola
planetaria, affine a quella marziana, richiese solamente 70 anni per essere completata. Il materiale da costruzione della
cupola venne ricavato fagocitando interamente il satellite Iperone, che orbitava a poca distanza da Titano. Inoltre nel
frattempo nubi di nanomacchine specializzate trasformavano e accumulavano il metano dell’atmosfera12, mentre
complessi costruiti sulla superficie liberavano immense quantità di CO2 nell’atmosfera. Mentre la costruzione della
Cupola planetaria di cristalli polisilicei continuava, in orbita intorno a Titano venivano costantemente portati enormi
blocchi di ghiaccio, trainati dalla Fascia di Kuiper, estratti dalla superficie di Teti o raccolti dagli anelli di Saturno.
Quando la Cupola raggiunse il 90% di estensione, questi blocchi di ghiaccio vennero posti in un’orbita che li avrebbe
condotti a schiantarsi sulla superficie del pianeta, non prima però di vaporizzarsi a contatto dell’atmosfera. Mano a
mano che questo processo continuava e che la cupola planetaria e l’atmosfera ricca di anidride carbonica riscaldavano il
pianeta, il vapore acqueo presente sulla superficie serviva per alimentare le primitive forme di vita modificate
geneticamente, gli Azotobatteri, già utilizzati su Venere, che iniziavano a rendere stabile e meno tossica l’atmosfera.
Nello spazio intorno a Titano vennero costruiti e posti in orbita geocentrica grandi specchi solari, dalla superficie
lievemente concava che avrebbero riflesso i raggi del sole sulla parte in ombra di Saturno, per aumentarne ulteriormente
la temperatura. Quando, dopo circa 100 anni dall’inizio del terraforming, l’aria iniziò a diventare semi respirabile,
grazie anche agli speciali muschi e funghi13 seminati su tutta la superficie, fu necessario aumentare ulteriormente il
calore superficiale attraverso speciali pozzi termici (che continuano a funzionare tuttora) scavati all’interno della crosta
fino a raggiungere il mantello del pianetino. Al di sopra di questi pozzi vennero poi creati bacini pieni di acqua, gli
ormai famosi laghi bollenti. In questo modo attraverso il continuo riscaldamento dell’acqua l’atmosfera è riscaldata in
una determinata serie di punti cruciali del pianeta, creando correnti calde che riscaldano il resto del globo.
Attualmente Titano è un pianeta con atmosfera respirabile, sebbene lievemente rarefatta, con temperature
medie che si aggirano intorno ai 20° C e con un umidità dell’aria pari al 90%. La luce che arriva sul pianetino è tenue
ma ancora sufficientemente calda da permetterne il riscaldamento. Gli specchi solari riflettono costantemente la luce
sulla faccia in ombra, e grazie ad essi Titano è costantemente illuminato, 24 ore al giorno da una tenue luce giallastra14.
A causa della sua rivoluzione intorno a Saturno, il satellite è esposto per 12 giorni al sole, per 2 giorni è illuminato
scarsamente poiché rimane in penombra e per due giorni è completamente al buio. Con un ciclo continuo, ogni volta
che il pianetino entra nell’ombra proiettata da Saturno le temperature medie calano di alcuni gradi, ed immancabilmente
la nebbia si dirada ed inizia a piovere. Nelle 48 ore di buio, alcune aree del pianeta vengono illuminate artificialmente
dallo spazio, per permettere alle principali coltivazioni di funghi e muschi (che non risentono della diminuzione di
temperatura) di continuare la fotosintesi.
Il pianeta è costantemente avvolto dalla nebbia, che fuoriesce dagli innumerevoli laghi bollenti disseminati
sulla sua superficie, e si spande per le terre circostanti. L’acqua presente al suolo forma piccoli ruscelli e pozze di acqua
calda che scivolano inesorabilmente verso il lago bollente più vicino. Solo il Continente di Australia, che si solleva di
1000 metri rispetto al livello del suolo, si staglia sopra le nebbie perenni, assomigliando ad un’isola galleggiante.
Siccome il terreno del satellite è ancora ricco di cristalli di ammoniaca e di metano, senza contare altre innumerevoli
sostanze tossiche, solamente piante create appositamente possono attecchire. Come già accennato in precedenza la
superficie del pianeta è ricoperta da uno strato di muschio, spesso da pochi centimetri a qualche metro, che nutrendosi
di queste sostanze continua a purificare e ripulire la superficie. Sul muschio prosperano anche enormi, mastodontici
funghi, dalla gamba sottile e con un ampio cappello, duri come legno, che formano foreste ombrose ed invase dalla
nebbia. Proprio il gambo di questi funghi viene utilizzato come materiale da costruzione per i villaggi rurali che
circondano le immense risaie del pianeta, che sorgono sui terreni bonificati. Il legname prodotto viene esportato in tutto
il sistema solare come materiale pregiato, destinato alle classi superiori.
La coltivazione di riso non è l’unica risorsa alimentare del pianeta. Sono state introdotte numerose specie di
funghi e muffe che, crescendo sul muschio o direttamente sul terreno, vengono utilizzate nei modi più disparati, seccati
e triturati per ottenere farine, o distillati e fermentati per produrre bevande e liquori molto famosi e pregiati, come la
Birra di Funghi e l’Elisir di Titano. Qui su Titano vivono le singolari Spore Aeree, che crescono senza bisogno di essere
coltivate e vengono utilizzate sia di ripulire costantemente l’aria che come alimento molto apprezzato. Si tratta di
particolari funghi che germinano nel terreno, con l’aspetto di minuscole palline rossastre, e quando raggiungono una
settimana di vita diventano abbastanza grandi da staccarsi dal suolo ed iniziano a librarsi nell’aria. Infatti le Spore
Aeree, nutrendosi prima di elementi presenti nel terriccio e poi dei microrganismi e degli elementi in sospensione
nell’umida aria di Titano generano una grande quantità di Elio che incamerano all’interno di una sacca sottilissima e
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Nelle prime fasi della colonizzazione veniva infatti utilizzato il metano per produrre energia elettrica, necessaria per alimentare i nanoidi e le
installazioni di superficie, poiché questi era presente in enormi quantità sul pianetino
13
Queste creazioni furono un vero e proprio capolavoro dei genetisti venusiani, il metabolismo di queste piante assorbiva infatti il metano, ancora
molto comune nell’atmosfera, utilizzandolo come nutrimento e trasformandolo in azoto. Sebbene queste piante non siano più presenti su Titano e
vengono tuttora utilizzati in numerose applicazioni
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La luce che illumina solitamente Titano è simile a quella che possiamo ammirare in giornate autunnali prossime al tramonto
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
leggera che permette loro di alzarsi in volo. Questi particolari funghi hanno, nella parte inferiore, una escrescenza
munita di lunghi fittoni penzolanti, con i quali raccolgono ol nutrimento dall’aria. Spostandosi seguendo le correnti del
vento aumentano le loro dimensioni e la loro elevazione dal terreno fino ad arrivare a 15 metri di altezza. Quando dopo
una settimana sopraggiunge la notte titaniana di 48 ore muoiono ed iniziano una lenta discesa verso terra spargendo le
spore che germineranno all’alba del nuovo giorno. È proprio in questo periodo che vengono raccolte e cucinate, e sono
un elemento base della dieta di molte persone, specialmente nelle aree rurali, visto che contengono moltissimi amidi e
carboidrati. La cucina del pianeta è piuttosto semplice, e molte dei generi alimentari a basso costo sono prodotti da
grandi stabilimenti per la lavorazione di lieviti, simili a quelli di Callisto. Infatti il dirupo che circonda il Continente di
Australia è completamente traforato, con costruzioni ed edifici metallici abbarbicati alle sue pareti, collegandosi le une
con le altre. Questi complessi contengono sia spazi abitativi che fabbriche per la produzione e la raffinazione di lieviti.
La produzione alimentare di Titano è così elevata poiché il pianeta fornisce viveri agli altri membri della Coalizione,
che a causa della passata guerra con Titania hanno subito numerosi danni alle infrastrutture ed ai complessi di
allevamento e coltivazione.
La capitale del pianetino è Cassini, e sorge sul Continente di Australia. Si tratta di una gigantesca città a
sviluppo circolare, che ospita il più grande spazioporto del pianeta. Al suo interno c’è un settore riservato alle
ambasciate dei vari pianeti, mentre al centro della città sorge il Palazzo della Coalizione, centro del governo dei tre
pianeti che la compongono.
Lasciando la superficie del pianetino ed avvicinandoci alla cupola planetaria si incontrano delle serie
parallele di luci ad intermittenza, agganciate a delle boe A-Grav che segnalano la direzione del più vicino Cancello. I
Cancelli sono gli unici modi per entrare a Titano; si tratta di speciali aperture nella cupola, alle quali sono agganciati
degli enormi tubi, grandi abbastanza perché un’astronave di grandi dimensioni ci passi comodamente attraverso. Questi
tubi sono solitamente lunghi un chilometro ed ogni 100 metri, sulla sua superficie interna sono montati dei generatori di
campi magnetici che trattengono l’atmosfera all’interno della Cupola, mantenendo la pressione adeguata.
All’imboccatura esterna ed interna di questi Cancelli (che possono essere chiusi in caso di attacco) sono costruite delle
stazioni militari, che contengono un paio di astronavi caccia a corto raggio.
Fuoriuscendo dai Cancelli e scivolando nello spazio ci si imbatte nell’Anello planetario di Titano, ancora in
fase di ristrutturazione. Attualmente l’Anello, dopo aver subito un pesante bombardamento da parte dell’Impero di
Titania, è adibito solamente a porto spaziale. Un tempo conteneva una delle più grandi raffinerie di Elio3 del Sistema
Solare, distrutta durante la Guerra dei 100 anni. Gli spazi abitativi dell’Anello di Titano sono estremamente ridotti e
relegati nelle zone di sbarco delle astronavi. Infatti più del 70% della struttura è depressurizzata e pericolante,
frequentata abitualmente da Robot riparatori e da squadre di tecnici con equipaggiamento speciale.
Rea
Il quinto satellite di Saturno rappresentava una delle ultime tappe della colonizzazione del Sistema Solare
progettato da Malachia. Infatti i lavori di colonizzazione si fermarono ben presto a causa della “morte” di Malachia
e dello scoppio della Guerra dei Nanoidi. Le opere create nell’Era delle Colonizzazioni si limitano alla gigantesca
cupola pressurizzata a campata singola che racchiude tutto il cratere Izanagi e permette la vita nella città omonima,
capitale del pianetino. I successivi lavori per la creazione di spazio abitabile vennero effettuati a più riprese, dopo
la Guerra dei Nanoidi dagli ingegneri di Titania ed inseguito, dopo la liberazione dai tenaci reani che desideravano
un mondo migliore. Le Biosfere speciali, poste nell’area a nord dell’equatore, nelle zone chiare del satellite che
generalmente presenta un colore relativamente scuro, sono prodotti dell’ingegneria imperiale titaniana, ed orbitano
in acque talmente salmastre da rimanere liquide anche a basse temperature, nonostante siano chiaramente dense.
Esistono un circa 500 di queste Biosfere, che si muovono insieme o a grappoli. Furono costruite con una tecnologia
nettamente inferiore a quella antica ed ormai perduta utilizzata dai primi coloni e purtroppo sono più piccole e
meno efficienti rispetto a quelle progettate da Malachia. Altre numerose Cupole Pressurizzate vennero costruite sul
pianeta, tutte innalzate a ricoprire i numerosi grandi crateri di cui il pianetino abbonda.
Ognuno di questi crateri è riempito da una città, che risale i bordi del cratere fin quasi a toccare la cupola
pressurizzata posta più in alto. Le città e le loro cupole, così brillanti da scintillare in contrasto con la superficie
scura del satellite, vengono chiamate “Le Mille Perle di Rea” o più comunemente le Mille Perle. Sebbene ogni città
sia autonoma, il governo federale ha sede a Izanagi, collegato alle altre città tramite lunghe linee di Treni
Magnetici e tunnel percorribili con delle astronavi. Questi tunnel e linee collegano le città principali con le Gallerie
Abitative costruite dai Reani dopo il crollo del regime Imperiale. Le gallerie abitative di Rea sono principalmente
adibite all’agricoltura e sono abitate da cittadini delle Mille Perle che a turno si occupano del mantenimento e della
prosperità delle coltivazioni. In ogni caso, visto il rapido aumento della popolazione le coltivazioni celate in
profondità nella crosta del pianeta non basterebbero per nutrire nemmeno la metà delle Mille Perle. Infatti Rea si
appoggia quasi completamente a Titano per i viveri necessari alla sopravvivenza della popolazione. Si sa che in
alcune fabbriche delle Gallerie Abitative siano pronte per produrre alimenti sintetici a base di lieviti, basandosi su
un progetto importato da Titano.
Rea (come in minor misura Dione) era diventata la teste di ponte dell’Impero di Titania nel sistema di
Saturno. Infatti mentre Titano era utilizzato per la massiccia produzione alimentare, Rea era famosa per le sue
installazioni militari per la costruzione ed assembramento di navicelle spaziali e cosmonavi. Tuttora le fabbriche
sono operative e servono come cantiere navale e militare della Coalizione di Titano.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Dione
Le prime colonie create su Dione furono i Geo Front. Infatti nonostante l’instabilità delle rocce della
superficie, appena pochi chilometri sotto di essa le formazioni rocciose erano adatte per la lavorazione dei nanoidi e dei
robot terraformatori. Tuttavia, i terraforming sotterranei di Dione attualmente utilizzabili ed adatti alla vita sono pochi, a
causa della decadenza della tecnologia, ma principalmente perché l’Impero smantellò le componenti meccaniche di
moltissimi Geo Front, per utilizzarli per i propri scopi. Dopo la Guerra dei Nanoidi i Geo Front vennero anche utilizzati
dall’Impero di Titania come prigioni e basi di ricerca per armi tattiche, tanto che ancora adesso la maggior parte è
devastata e ben pochi sono abitati e funzionanti. La maggior parte dei Geo Front sono tuttora spenti e freddi, inondati da
vapori sulfurei provenienti dall’interno del pianeta e presentano vaste pozze di acido dove dovrebbe esserci dell’acqua.
Queste caverne sono sigillate e chiuse, sebbene sia in corso un progetto per rimetterle in funzione. Attualmente la
maggior parte della popolazione di Dione vive nelle Crepe della superficie e nell’Anello Planetario multiplo.
Sebbene nelle prime fasi della colonizzazione si volessero utilizzare le cupole pressurizzate per la creazione
degli spazi abitativi, vista anche la conformazione fortemente craterizzata della superficiale del pianetino, le aspettative
dei colonizzatori vennero frustrate a causa della particolare porosità delle formazioni rocciose della superficie. Ad un
esame più attento ed accurato si scoprì che una costruzione di cupole pressurizzate avrebbe reso instabile la struttura del
cratere e quindi, fu necessario cercare un’altra soluzione. Malachia propose lo sfruttamento delle vallate e dei canyon
che ricoprono una parte sostanziale del pianetino. Per fortuna le formazioni di natura erosiva erano nettamente più
stabili, permettendo l’edificazione delle strutture per il terraforming. Questi sistemi sinuosi che s’intersecano, forse
vallate di origine erosiva, si estendono su ampie pianure di natura glaciale. I canyon vennero isolati dallo spazio esterno
tramite l’installazione di campate di polimeri plastici opachi e termoisolanti. Successivamente le pareti del canyon
vennero traforate o modellate a gradoni per consentire la costruzione di spazi abitabili e coltivazioni. Siccome la
profondità media di queste formazioni è di 3000 - 4000 metri i colonizzatori riempirono il fondo delle Crepe (così
vengono attualmente chiamate queste formazioni) con dell’acqua dolce, creando una sorta di immenso fiume (con un
altezza media di 1 km) che collega tutte le Crepe fra di loro. Siccome il soffitto artificiale pressurizzato è munito di
termolampade (così da riscaldare le coltivazioni e gli abitanti) e queste aumentano e diminuiscono la loro luminosità in
un ciclo di 24 ore che varia da regione a regione, l’acqua si riscalda e raffredda creando delle vere e proprie correnti che
muovono e spingono costantemente il Fiume della Crepa. Grazie alla sua rotazione l’Anello Orbitale genera una serie di
maree, che si alternano a ritmi di 4 ore alzando ed abbassando la superficie di 50-60 cm. In contrasto con il paesaggio
desolato di superficie, i rigogliosi e caldi territori della Crepa sono un paradiso inaspettato in una regione così fredda
dello spazio. L’alimentazione delle termolampade e dei sistemi di pressurizzazione ed aerazione della Crepa è destinata
quasi interamente ad una serie di reattori ad Anti-Materia, sorvegliati da installazioni militari di superficie.
Il resto dell’energia viene fornito da una serie di pannelli solari, agganciati all’Anello Orbitale del satellite.
Questi infatti orbita in senso contrario al pianeta e mantiene sempre la vasta area ricoperta dai pannelli in direzione del
Sole. Quando gli accumulatori sono pieni da una delle giunzioni dell’anello viene sparato un potentissimo raggio laser,
intercettato da un’installazione di superficie che si occupa di trasformare in energia il calore ricevuto dallo spazio.
L’anello planetario di Dione è composto da tre anelli che si intersecano fra di loro e ruotano l’uno sull’altro su speciali
rotaie, mossi dall’attrazione gravitazionale del pianetino. Questa rotazione, mette in funzione delle grandi turbine poste
nei 4 punti di giunzione (che rimangono costantemente fermi), che generano energia per l’intero anello. L’anello più
interno è cilindrico e contiene una delle più grandi risorse della Coalizione. Infatti dentro al gigantesco tubo c’è un
acceleratore di particelle per la creazione di Anti-Materia, elemento vitale per la sopravvivenza economica dei primi
anni della Coalizione, che attualmente lo commercia con tutto il Sistema Esterno. I due anelli più esterni non sono tubi
ma ampie fasce di metallo, adibiti a spazia abitativi pressurizzati e a fabbriche, con la superficie interna dotata di gravità
artificiale generata dalla forza centrifuga. Proprio nell’Anello Multiplo ha sede la Camera dei Lord, centro politico del
satellite, mentre la residenza della famiglia reale è posta sulla superficie di Dione, all’interno della Crepa di Kasten.
L’amalgama delle tre differenti società è incredibilmente ben bilanciata, e sebbene alcuni contrasti siano
presenti questi sono smorzati dal comune odio per l’Impero di Titania, condiviso da tutte e tre le popolazioni. L’esercito
della Coalizione e la sua flotta sono composte da elementi di tutti e tre i satelliti, anche se la maggioranza spetta a
Titano, il maggiore per popolazione. Sebbene la Guerra dei 100 anni sia finita da un pezzo i conflitti e gli scontri con
l’Impero di Titania non sono mai cessati, e si fanno sempre più frequenti e sanguinosi, specialmente da quando il
Principato di Mimas è entrato prepotentemente nel conflitto. La popolazione della Coalizione è varia anche se composta
prevalentemente da individui con tratti negroidi e orientali. Sono molto comuni i cyborg, specialmente fra i militari, e
sia i Mutanti che i Nobili sono perfettamente integrati nelle società della Coalizione. Le forze di polizia sono parte
dell’esercito, ed inoltre il governo della coalizione pretende dai cittadini due mesi di addestramento di tipo militare ogni
5 anni, per mantenere pronta la popolazione in caso di una nuova invasione da parte dell’Impero di Titania.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Il Principato di Mimas, fortemente indipendentista, ha rifiutato la coalizione con il GCS. Infatti nessuna delle
norme imposte si adattava allo stile di governo del pianetino e questi, forte del suo monopolio sulle riserve idriche di
Teti poté contare sull’appoggio del Fulgido Impero di Titania, anch’esso tenutosi fuori dal Governo Centrale del
Sistema. La potenza economica del Principato di Mimas deriva principalmente dal suo dominio su Teti, che essendo
una palla di ghiaccio di dimensioni titaniche fornisce acqua a volontà. La vendita di ghiaccio per le colonie e le stazioni
è solo una delle entrate dello stato (la vendita di acqua nel Sistema Solare del 26° Secolo è un’attività molto redditizia),
che essendo all’esterno del GCS è un perfetto paradiso fiscale per tutte quelle attività lecite ed illecite degli stati
aderenti al Trattato di Marte. Inoltre, sebbene il governo lo neghi, la casa reale finanzia un nutrito numero di Corsari,
che assalta navi di coloni e di viaggiatori e li conduce su Teti, come schiavi a lavorare nelle miniere di ghiaccio. Questa
manodopera a costo zero garantisce profitti nettamente maggiori sulla vendita dell’acqua.
Il Principato è inoltre in conflitto con lo Stato della Città del Tempio, scatenato da un antenato di Fergus III.
Encelado era infatti un tempo una colonia del Principato, ed il Re di allora ordinò l’eliminazione di un sovversivo
guardato come un dio dagli Encèladi e ne conservò il corpo, considerato una reliquia dai religiosi della colonia. La
ribellione che seguì scacciò i Mimasiti da Encelado, che da secoli chiede indietro la sacra reliquia.
Gli scontri sono violenti e continui e sebbene non si sia ancora arrivati ad uno sbarco in forze su uno o
sull’altro satellite le premesse per una futura guerra sono ben visibili a tutti.
Il nome della nazione, che porta l’appellativo “principato” deriva dall’accordo concluso durante l’Era dello
Stallo con Titania. Infatti per sfuggire alla guerra Mimas si accordò con l’Impero e si offrì di offrirgli un tributo annuale
dei proventi del Ghiaccio di Teti. L’Impero di Titania accettò l’accordo e dichiarò Mimas un principato, titolo che viene
mantenuto tuttora nonostante gli accordi del passato non siano più in vigore, sostituiti da una salda alleanza.
Mimas
Mimas non era incluso nel Progetto di Malachia, infatti venne colonizzato qualche decennio prima della
Guerra dei Nanoidi da un popolo scacciato dalla Fascia degli Asteroidi. Malachia inviò quindi le sue squadre di robot
terraformatori e di nanoidi per edificare un habitat vivibile su Mimas. L’immensa cupola pressurizzata che ricopre il
cratere principale del pianeta, sulle cui pareti sorge attualmente la Capitale (ed unica città del pianetino), che porta in
nome del satellite. Il cratere più grande del pianetino, che misura 100 km di diametro e 9 km di profondità è sormontato
dalla cupola che nel suo punto più alto raggiunge i 15 km. La cupola, estremamente robusta e solida è costruita in
Acciaio M19 e polimeri plastici è esternamente protetta da due potenti scudi Magnetici ed Inerziali, e cosparsa di
installazioni militari e sorvolata da decine di Astronavi da Guerra. La parte interna della cupola invece è rischiarata da
una serie di lampade al plasma, che grazie ad un sistema computerizzato seguono il sole nella sua corsa, passando da un
lato all’altro della cupola, aumentando il calore e la luce che la stella invia su Mimas, e visto che ci mette un giorno a
ruotare intorno a Saturno il satellite ha quindi un giorno ed una notte regolari di 12 ore ciascuno. L’interno del cratere è
estremamente lussureggiante, ricco di piante ed uccelli che possono muoversi liberi. Visto che lo spazio abitativo è
minimo le pareti interne del cratere sono state completamente traforate ed adibite a spazi abitativi. Infatti la superficie
del cratere, durante la notte si illumina di migliaia di luci provenienti dalle porte delle gallerie e dalle finestre; strisce di
Plasteel trasparente incassate nella roccia, che danno sulla rete di corridoi che sale a spirale fino sulla cima del cratere,
partendo dal lago. Infatti il fondo della conca è stato riempito d’acqua, formando un lago di 50 km di diametro, nella
quale vivono e prosperano banchi di pesci ornamentali e veleggiano le barche (a vela, una vera rarità) dei Mimasiti più
facoltosi. Il lago ha un suo ciclo di maree, conseguenza dell’avvicinamento a Saturno. L’interno della cupola, come già
accennato in precedenza, è estremamente ricco di giardini, sentieri, parchi e orti di erbe aromatiche. In alcuni punti
sembra addirittura che sia stata strappata un pezzo della superficie di Venere, trasportata poi sul satellite di Saturno. La
popolazione di Mimas è infatti tradizionalmente legata ad una cultura di rispetto della natura e delle piante, veramente
ammirevole nel 26° secolo. La struttura sinusoidale delle gallerie abitative del cratere, tutte collegate fra di loro è fornita
da una serie di Ascensori ed Espressovie. I Treni Magnetici sono generalmente utilizzati in linee sotterranee che
collegano il Cratere con altre piccole cupole o spazioporti.
Al centro del lago sorge una vasta isola artificiale, dove roccia ed acciaio si fondono insieme, creando l’Isola-
Palazzo, che forma i quartieri reali. Raramente i reali di Mimas si avventurano fuori della loro lussuosa dimora, se non
per partecipare alle feste in loro onore organizzate dai Consiglieri e dalle personalità influenti del Principato. La
popolazione di Mimas è governata da una Monarchia Consiliare, retta da Re Fergus III, che governa con l’appoggio di
20 Consiglieri. Il governo Mimasita è piuttosto paternalista con i suoi sudditi anche se l’intero apparato legislativo è
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
estremamente rigido contro i Nobili ed i Mutanti, che vengono regolarmente esiliati dal satellite e relegati a vivere sulle
altre colonie del principato.
Il resto della superficie del pianetino è completamente spoglio, a parte alcune piccole cupole pressurizzate che
ospitano installazioni militari per la difesa. Gli spazioporti di Mimas sono tutti posti all’esterno della grande cupola, ed
agli stranieri raramente è permesso di entrare nella capitale, se non per affari o compiti di elevata importanza.
Teti
Teti è il prototipo dei satelliti di ghiaccio del Sistema Solare, essendo composto dal 95% di acqua ghiacciata.
Per il principato che per primo accampò diritti sul satellite e lo difese con tutte le sue forze da coloro che intendevano
impadronirsene. La morfologia di Teti è notevolmente accidentata, a carattere spugnoso, ed è solcata da nord a sud per
tutto un emisfero, da un largo canalone chiamato Ithaca Chasma, lungo 750 km e profondo 3-5000 metri. Proprio
all’interno delle pareti di questo canalone è costruita la Città-Prigione di Chasma. Da qui si irradiano le migliaia di
gallerie che conducono in profondità nel ghiaccio, alla ricerca delle vene più pure e bianche. In queste gallerie intricate
vengono gettati gli schiavi di Mimas, costretti a lavorare giorno e notte per estrarre ghiaccio. La durezza del lavoro, il
freddo intenso ed il cibo scarso sono tali da distruggere e fiaccare anche l’uomo più forte, tanto che anche i prigionieri
che entrano nelle miniere in perfetto stato di salute non vivono per più di 3 anni. La prigione di Chasma è perfetta per
nascondere prigionieri politici, nemici dello stato e persone scomode e dimenticarsene. I pochi prigionieri che escono
vivi da Teti non sono più gli stessi per il resto della loro vita. Sulla superficie del pianetino ci sono anche alcune cupole
pressurizzate, inserite nei grandi crateri della superficie. Questi luoghi non sono città, ma immensi allevamenti di
animali e piante adattati geneticamente al freddo. I custodi delle cupole si limitano a catturare un certo numero di capi o
a raccogliere le rade piante, ogni giorno in un area differente. I crateri Telemaco, lungo 150 km, Penelope di 250 km ed
Odisseo che ne misura 450 km, il più vasto cratere d’impatto del Sistema Solare, sono le maggiori cupole di
allevamento. Se gli schiavi sono fortunati finiranno in queste zone perennemente gelide e potranno aiutare i custodi nei
loro compiti, ed avere almeno un giaciglio caldo dopo una giornata di lavoro massacrante. Ma la superficie di Teti
rimane quasi sempre nascosta ed in ombra poiché intorno al satellite sorge una gigantesca troposfera, non ancora
terminata ma al 66%. La troposfera, oltre a fornire una casa a molti Sanguepuro, è un enorme complesso per la
raffinazione del ghiaccio, che viene sciolto, depurato, decolorato e nuovamente ghiacciato in forme differenti per essere
venduto sul mercato. Inoltre i complessi scindono l’acqua in Idrogeno ed in Ossigeno, convogliandoli poi in grandi
cisterne che verranno anch’esse vendute. La Troposfera dispone inoltre di una numerosa serie di spazioporti per il
commercio e militari, allestiti per la protezione del pianetino. I convogli militari Mimasiti pattugliano costantemente il
pianetino e la troposfera; non sono pochi infatti i contrabbandieri ed i briganti che scendono furtivamente sulla
superficie per traforare illegalmente il ghiaccio e fuggire con un carico di ghiaccio puro e prezioso. Vista la crescente
minaccia della Coalizione di Titano e di Encelado, Fergus III ha comandato che Telesto e Calipso, due satelliti minori
che condividono l’orbita con Teti, fossero trasformati in installazioni militari, “per distogliere gli avversari
dall’intenzione di arrecarci danno”. Con questo pretesto il Principato di Mimas è riuscito a creare due potenti basi, che
più che scoraggiare i nemici, sembrano una testa di ponte per un attacco futuro.
Il satellite Encelado, nonostante le sue piccole dimensioni è popolato da un gran numero di persone. Gli
abitanti vivono principalmente nei numerosi Geo Front, riscaldati oltre che dalle termolampade al plasma da veri e
propri rigagnoli di magma proveniente dall’interno del pianetino, che scorrono in particolari canali aumentando la
temperatura delle grandi caverne sotterranee. I fumi sulfurei del magma vengono filtrati da una serie di piante speciali,
geneticamente modificate che vengono piantate in prossimità dei canali. Queste piante simili a giganteschi salici
piangenti, con i loro rami penzolanti cosparsi da una fitta serie di foglie lunghe ed appuntite, porose e ruvide, assorbono
i vapori sulfurei utilizzandoli come nutrimento ed espellendo ossigeno come scarto della lavorazione. I Geo Front di
Encelado, sono quasi tutti coltivati, e le città sono costruite sulle pareti delle grotte, scavate in altezza nelle pareti
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
formando vari piani abitati. Di tutti i Geo Front solo uno non è adibito a coltivazione; il più grande fra tutti è stato
riempito d’acqua e al suo interno sono è stata creata una serie di 25 isole, collegante fra loro da una serie di ponti di
pietra, secondo uno specifico percorso. La grande isola al centro del Geo Front ospita la Città del Tempio, una cittadina
abitata dagli ecclesiastici, costruita interamente con i metodi tradizionali utilizzando blocchi di pietra squadrati e
mattoni di argilla, con strade lastricate di pietra. La cittadina non è illuminata con l’energia elettrica ed anche la sfera di
plasma che illumina il Geo Front è stata smorzata per creare una luce crepuscolare. La cittadina, i ponti e le isolette
sono illuminati da una serie di bracieri alimentati a gas naturale, che generano fiamme perenni che illuminano
debolmente la via da percorrere accrescendo l’aspetto mistico della regione. Al centro della Città del Tempio sorge,
costruito interamente con marmo bianco venato di azzurro, l’edificio più maestoso e importante di Encelado, il Tempio
del Profeta Bianco, una costruzione con pianta a stella a 7 punte, alta più di 40 metri. Al centro dell’edificio sacro sorge
un grande piedistallo a forma di stella a 7 punte, di marmo rosa che sostiene un grande libro di carta, il Tomo della
Sacra Voce, vergato dalla mano del Profeta Bianco.
Il pianetino è giuridicamente una monarchia costituzionale, al cui vertice c’è la Voce del Profeta Bianco, la più
elevata autorità ecclesiastica, consigliato nel governo della nazione dai Ministri del Culto di Dio. Lo stato della Città del
Tempio viene governato tramite le regole religiose, le Leggi della Sacra Voce, infatti il tomo contiene i precetti e le
cerimonie di questa religione, scritto dal Profeta Bianco. La figura del Profeta Bianco (il cui vero nome viene rivelato
solo ai membri più elevati della gerarchia ecclesiastica) risale alla primissima fase dell’Era dello Stallo. Di quest’uomo
si sa che era un filosofo illuminato, profeta di un nuovo ordine che promuoveva la pace ed aboliva le guerre. Iniziò la
sua predicazione nel 2240 quando Encelado era ancora sotto il dominio Mimasita, attirando fedeli alla nuova dottrina
religiosa, che punta ad un innalzamento spirituale e all’elevazione dell’anima ad un livello superiore di coscienza,
grazie anche ad una serie di miracoli straordinari, 25 per la precisione. La Voce, secondo i fedeli, proveniva da un
potente e benevolo Dio Cosmico che imponeva la pace e la bontà ai suoi fedeli. Il Profeta Bianco venne catturato e
martirizzato dai Mimasiti nel 2251, data della sua morte ed elevazione a santo. Pochi anni dopo, aggrappandosi alla
nuova e vigorosa fede gli Encèladi riuscirono a scalzare le forze di Mimas dal pianetino e a costituire uno stato basato
sulla religione e sui precetti predicati dal Profeta Bianco. Con gli anni la religione perse parte dei suoi connotati positivi,
anche a causa dei ripetuti attacchi da parte del Principato di Mimas.
Attualmente la dottrina del Profeta Bianco è universalmente seguita sul satellite Encelado, e si è diffusa in gran
parte del Sistema Solare grazie all’intervento di predicatori erranti. Sebbene il governo mantenga una linea molto fedele
ai precetti della religione, una frangia estremista molto potente di tanto in tanto riesce ad ottenere una vittoria politica
riuscendo a convincere la popolazione che è necessario portare un attacco a Mimas. Questa frangia estremista si chiama
i Soldati del Profeta e sostiene una linea dura di vendetta contro Mimas, che detiene tuttora la salma del Profeta15, per
costringerli alla restituzione.
Sulla superficie del pianetino sorgono una serie di Cupole Pressurizzate, che non contengono città ma
stabilimenti industriali e per la produzione di energia. In orbita intorno al pianetino ci sono una serie di satelliti solari
che incamerano energia e la trasferiscono a terra sotto forma di un potente raggio laser, energia che viene
conseguentemente riconvertita per il funzionamento dei macchinari di produzione e per installazioni minerarie di
superficie. Lo Stato della Città del Tempio dispone di una flotta molto potente, costruite sul piccolo anello planetario,
specialmente perché ultimamente è entrato in contatto con la Coalizione di Titano, anch’essa nemica del Principato di
Mimas. Gli accordi commerciali preferenziali stipulati fra i due governi stanno diventando vantaggiosi per entrambi e
ben presto la Coalizione di Titano e Lo Stato della Città del Tempio si alleeranno per sferrare un potente attacco a
Mimas.
La popolazione di Encelado è molto religiosa, poiché da secoli la dottrina del Profeta Bianco è parte integrante
della tradizione del pianetino. I Nobili ed i Mutanti sono accettati ed integrati, arrivando persino ad occupare importanti
cariche ecclesiastiche. Per contro invece, i cyborg sono proibiti dalla religione poiché è peccato rinnegare il proprio
corpo di carne. Su Encelado infatti è concessa la clonazione completa, ma solo per scopi medici, tanto che il clone è
privo del cervello e serve solo come involucro sostitutivo per un corpo malato. Per tradizione gli Encèladi vestono
sempre di nero (o portano almeno un indumento nero se sono in terra straniera come una fusciacca di seta o comunque
un indumento pregiato e ben visibile), almeno finché la salma del Profeta Bianco non venga restituita. Inoltre la
tradizione impone di portare un orecchino alla narice destra ed uno nella parte superiore dell’orecchio destro, collegati
fra loro da una sottile catenella di metallo pregiato (oro, argento o platino), essendo il simbolo sacro della religione.
Questa simboleggia il peso che ogni Encelado deve portare prima di innalzare la sua anima ed il legame con la sua
religione. Almeno una volta nella vita i Seguaci del Profeta Bianco devono andare su Encelado, scendere nel Geo Front
del Tempio e percorrere a piedi le 25 isole, che simboleggiano i 25 miracoli del Profeta. Dopo aver compiuto questo
percorso iniziatico devono toccare il piedistallo del Tomo, unico legame tangibile con Il Profeta e con il Dio Cosmico
che parlava con la sua Voce, recitando le preghiere di rito. Una consistente parte delle entrate del governo si basa
proprio sul continuo flusso di fedeli e delle offerte che vengono fatte al Tempio.
Gli Encèladi contano gli anni dalla morte del Profeta cosicché per loro l’anno corrente è il 249, non il 2500.
15
Infatti il monarca del Principato decise che per evitare fenomeni di idolatria e per spezzare l’ideologia religiosa era necessario conservare la salma
del presunto profeta e fautore di miracoli. Purtroppo con il tempo questa manovra ottenne gli effetti contrari, rinforzando la fede degli Encèladi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
• Lo Stato della Città del Tempio aderisce al GCS. Ha adottato le Leggi sui Crimini, ma ha abolito la pena di morte
da tutte, sostituendola con la detenzione.
• La valuta corrente è il Domen.
• Tutti i Cittadini dello Stato della Città del Tempio hanno uguali diritti, ma si suddividono in popolazione e Clero.
Fulgido Impero di Titania (Titania, Ariel, Giapeto, Umbriel, Febe, Nereide, Giano ed Epimeteo)
Alleati: Impero Marziano, Principato di Mimas
Avversari: Coalizione di Titano, Unione del Sistema di Giove
Amicizia: Federazione Terrestre
Popolazione del Fulgido Impero di Titania: Derekiani (da Dereko, nome del Geo Front Imperiale)
Titania 3 miliardi circa
Ariel 2,5 miliardi circa
Giapeto 2 miliardi circa
Umbriel 2 miliardi circa
Febe 100.000 circa
Nereide 900.000 circa
Giano 10 milioni circa
Epimeteo 4 milioni circa
Totale 9,5 miliardi circa
Nell’epoca di disordini politici che precedette la Guerra dei Nanoidi, una fazione di rivoluzionari guidata dal
leggendario idealista Dereko, un abile oratore ed indomito combattente, riuscì con un colpo di stato ben organizzato a
spodestare il governo di Titania. La storia di Titania spiega la legittimità del gesto, dando un’immagine di un governo
corrotto che vessava i cittadini e privava delle libertà il popolo. Si sa però che la storia viene scritta dai vincitori. Altri
cronisti dell’epoca scrivono che Dereko era il governatore di un Geo Front di provincia e che grazie ai suoi sostenitori
riuscì ad ottenere il potere in un periodo di guerra civile, conquistando con la forza un territorio dopo l’altro,
instaurando poi un regime dittatoriale, mantenuto con la forza ed il terrore. Come tutti i capi di una rivoluzione mise i
suoi fedelissimi nelle posizioni di potere e grazie ad essi governò su Titania per un lungo periodo di tempo16. Fu
comunque un eccellente capo militare e politico, tanto che riuscì a limitare i danni provocati dalla Guerra dei Nanoidi,
mantenendo forte e potente il governo di Titania. Impose poi il diritto ereditario dei titoli e delle cariche, cosi suo figlio
prese il suo posto a capo del governo dopo la sua morte e lo stesso fecero i figli ed i parenti degli altri capi della
rivoluzione, e nei decenni successivi la tradizione si mantenne, trasformando a poco a poco il traballante regime
dittatoriale in una consolidata monarchia, mentre il potere veniva tramandato per linea di sangue. Durante l’Era dello
Stallo, il Regno di Titania iniziò una serie di campagne militari e grazie al suo ottimo esercito riuscì ad impadronirsi
prima di Ariel e poi di Giapeto, dal quale, dopo una cinquantina di anni di conflitti, partirono le missioni che
conquistarono buona parte degli altri satelliti di Saturno.
L’Impero andò così via via allargandosi e consolidandosi, raggiungendo il suo massimo splendore nella
seconda metà dell’Era dello Stallo, portando a nuove vette di benessere gli abitanti di Titania e delle Vecchie Province.
Probabilmente, sebbene fosse cresciuto sfruttando le risorse di altri pianetini, l’Impero raggiunse la più elevata forma di
potere e di governo dell’Era dello Stallo, alternando tremende e spietate guerre di conquista sotto il regno di Joran
Dereko II, e lunghi periodi di pace, prosperità e crescita culturale al tempo di Yugow Dereko VI.
Dopo circa 200 anni però, l’Impero iniziò a dare segni di rilassatezza e di disgregazione, le strutture di
controllo sugli altri satelliti e nelle Nuove Province non erano più efficienti come un tempo. Mentre i pianetini
conquistati nelle prime fasi dell’espansione imperiale erano completamente integrati e gli abitanti stessi si
consideravano Derekiani a tutti gli effetti avvertendo un sentimento di unità nazionale e di appartenenza all’Impero, gli
abitanti dei satelliti conquistati in periodi più recenti erano oppressi da pesanti corvée, costantemente angariati dalla
presenza militare imperiale e considerati cittadini di seconda categoria. Durante la Guerra dei 100 Anni l’Impero
utilizzò le province più recenti per testare armi pericolose, costrinse ad una specializzazione sempre maggiore i
differenti pianetini ed un numero di altre situazioni contribuì a peggiorare ulteriormente la vita delle popolazioni
provinciali. Nell’ultimo periodo della Guerra dei 100 Anni infatti, il popolo di Titano si sollevò e dopo una guerra
all’ultimo respiro riuscì a scacciare le forze imperiali dal pianeta, appoggiando pochi anni dopo le rivolte di Rea e
Dione.
Attualmente il Fulgido Impero di Titania continua una guerra di posizione contro la Coalizione di Titano,
facendo attenzione a non ricadere in una guerra totale, che vincerebbe sicuramente ma che, essenzialmente, sarebbe
troppo costosa. Quindi adotta una delle tattiche più utilizzate dai suoi alleati ed amici del Sistema Solare: opera con
spionaggio, effettua raid in zone sensibili, mette embarghi, paga Corsari e Pirati perché mettano in tutti i modi in
difficoltà la Coalizione. Mentre l’Impero può condurre una guerra del genere per moltissimo tempo, specialmente
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Si sa infatti che gli uomini che vivevano nell’Era della Colonizzazione, forse grazie alle tecnologie allora esistenti o semplicemente grazie ad un
miglior tenore di vita, vivevano molto più a lungo di oggigiorno.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
adesso che è appoggiato dal suo più antico alleato; il Principato di Mimas, la Coalizione di Titano non potrà reggere a
lungo le ingenti spese che deve affrontare per tenere testa all’avversario e dovrà, prima o poi cedere di fronte alla
supremazia Imperiale. Il Fulgido Impero di Titania ha rifiutato di aderire al GCS, poiché riteneva troppo restrittive le
condizioni imposte. Dopo un periodo iniziale di acredini e contrasti l’Impero si è riavvicinato al GCS instaurando
proficui rapporti commerciali e gettando le basi per un futuro compromesso di alleanza.
Dopo la ribellione di Titano, Rea e Dione, il Consiglio Imperiale, presieduto dal Fulgido Imperatore ha creato
un nuovo corpo speciale di spie e di assassini: gli Invisibili. Quest’organo governativo è dislocato principalmente sui
pianeti provinciali e si occupa di soffocare sul nascere qualsiasi forma di ribellione o di separatismo, affidandosi ad un
eccellente servizio di intelligence e di omicidi politici. Gli agenti sul campo si infiltrano nelle organizzazioni non sotto
copertura ma grazie a particolari tute Stealth, che fornisce loro un invisibilità ottica, termica e sonora. Grazie a questi
accorgimenti nessuno sa con certezza se è seguito o spiato e spesso il terrore delle conseguenze è il miglior deterrente
agli atti di ribellione. Si sa con certezza che gli Invisibili sono molti, non tanti da effettuare un controllo capillare, ma
abbastanza per permettere all’organizzazione una sorveglianza accurata degli elementi chiave delle ribellioni e per
mantenere un livello di controllo abbastanza elevato da eliminare in qualsiasi momento persone troppo pericolose.
Recentemente gli Invisibili sono stati impegnati anche su Titania per compiere omicidi politici e sebbene tutti sappiano
della loro esistenza e della loro funzione, nessuno ne parla per timore di essere sentito e considerato un traditore.
Titania
Il maggiore dei satelliti di Urano (ha un diametro equatoriale di 1590 km), Titania venne terraformato
utilizzando il metodo del Geo Front. Grazie alla singolare struttura rocciosa del pianetino i suoi Geo Front sono
particolari, infatti gli strati superficiali del mantello di Titania sono particolarmente leggeri e porosi, permettendo la
costruzione di grotte molto più alte e grandi, persino più grandi di quelle di Ganimede. La grandezza del pianeta e le
strutture di roccia sotterranea però, permisero la costruzione di soli 43 Geo Front, tutti con un area di circa 75.000 km2.
Inoltre quelli di Titania sono forse gli unici terraforming sotterranei a non risentire dello scorrere del tempo, sia perché
il satellite non fu mai pesantemente colpito dalla Guerra dei Nanoidi, sia grazie alla costante manutenzione promossa
dall’Impero, ma principalmente perché pezzi di ricambio, sfere di plasma e relativi motori, e gli enormi ed efficienti
Variatori Atmosferici17 furono saccheggiati dai pianetini conquistati durante l’epoca dell’espansione imperiale. Infatti le
Termolampade a sfera di plasma che illuminano e scaldano il Geo Front di Dereko sono state portate via da Dione
intorno alla metà della Guerra dei 100 Anni, come bottino di guerra. I Geo Front di Titania, sono differenziati e
specializzati, portando al massimo l’efficienza delle immense grotte e la collaborazione fra loro. Solo 6 dei Geo Front
sono urbani, completamente ricoperti da edifici metallici che formano le megalopoli dell’Impero, in cui vengono gestiti
tutti gli aspetti burocratici, tecnici e legislativi sia di Titania che delle Province. Ogni Megalopoli gestisce 6 Geo Front
agricoli ed alimentari, che allargano a raggiera intorno alla città. Ogni Megalopoli si occupa del corretto funzionamento
delle sue grotte artificiali, dalla cui produzione dipende la città stessa. Queste serie di 7 Geo Front vengono chiamati
Distretti. Solo Dereko, il Geo Front Imperiale non è compreso in questi raggruppamenti e non fa parte di nessun
Distretto. Ogni Geo Front alimentare è specializzato in una serie di colture o di allevamento; infatti alcuni coltivano
grano, altri alghe ed altri ancora funghi (presi da Titano nel periodo di dominio), alcuni Geo Front sono sterminati prati
sui quali vengono allevate le mandrie che forniranno la carne alla popolazione, mentre altri ospitano enormi mari di
acqua salata, disseminati qua e la da isole artificiali, che si occupano di allevare e produrre le specie ittiche
commestibili, sia animali che vegetali. Ogni Distretto è controllato da un nobile di alto rango, fedele18 all’Imperatore e
alla Famiglia Imperiale. Il Geo Front di Dereko, sede della Famiglia Imperiale, è una delle Meraviglie del Sistema
Solare un luogo tanto bello quanto sorvegliato. Nella gigantesca grotta, alta 25 chilometri, è presente il più ricco e
straordinario zoo di tutto il Sistema Solare, davanti a cui Neo Eden di Callisto impallidisce. Oltre al giardino zoologico,
che sorge sul lato ovest della grotta, al centro del Geo Front è stato creato un grande parco, chiamato il Boschetto
Imperiale, composto da boschi e foreste come quelli che prosperavano anticamente su Terra, prati e radure erbose e
grandi giardini pieni di fiori curati costantemente da migliaia di giardinieri ed inservienti, all’interno del quale vivono
animali e uccelli multicolori, molti dei quali creati appositamente per l’Imperatrice. Naturalmente quest’apparente
atmosfera di pace è interrotta dal continuo pattugliamento degli Impositori, che vegliano sulla Famiglia Imperiale che
ama trascorrere le giornate nelle fresche ombre dei giardini o andare a caccia nelle pianure del Boschetto. Oltre i confini
invalicabili del Boschetto Imperiale sorgono le dimore dei nobili di corte con i loro appezzamenti di terreno, e nella
parte più esterna del Geo Front, a ridosso delle pareti, si leva la Città Imperiale, la Capitale dell’Impero di Titania. Il
Palazzo Imperiale però non è ne in città ne nel Boschetto; infatti volteggia nel cielo, costruito su una piattaforma
Antigravitazionale, muovendosi di volta in volta sulle varie aree del Geo Front, per permettere alla Famiglia imperiale
di non godere mai dello stesso panorama. Sulla gigantesca piattaforma che ospita l’immenso palazzo si tengono
continuamente feste e ricevimenti a cui vengono invitati i nobili del Geo Front e raramente pochi fortunati cittadini
della Città Imperiale. Il più piccolo avvenimento è un pretesto per organizzare una festa in maschera, un ballo o una
17
Variatori Atmosferici: Grandi macchine che utilizzando un’alterazione dei compi magnetici ed aumentando o diminuendo la temperatura (grazie
all’intervento diretto sulle Sfere di Plasma delle termolampade) e l’umidità dell’aria riuscivano a variare il tempo in un Geo Front, eliminando nuvole,
generando piogge e impedendo gelate negative per i raccolti. La tecnologia per costruirli era esclusivo appannaggio dell’Era della Colonizzazione e
sebbene gli scienziati siano riusciti a riprodurli i modelli recenti non sono né così affidabili, né cos’ precisi.
18
Sappiamo che la fedeltà all’imperatore è sempre stata mantenuta grazie agli Impositori e più recentemente agli Invisibili. Entrambi i corpi speciali
infatti fanno direttamente capo alla Famiglia Imperiale.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
celebrazione di qualche tipo. In media si tengono almeno 300 feste ogni anno, ma raramente l’Imperatore e
l’Imperatrice si trattengono per tutta la durata della celebrazione, se non in occasione delle più importanti.
La superficie di Titania è punteggiata qua e la da 43 piccole cupole pressurizzate, che sorgono nell’incavo di
profondi crateri ed ospitano gli spazioporti di superficie mettendo in comunicazione i Geo Front sottostanti con lo
spazio esterno. Le cupole sono opache e vengono illuminate e riscaldate artificialmente, contrastando il buio ed il
freddo dello spazio esterno. Sebbene ufficialmente queste siano le uniche entrate ai Geo Front, in realtà vi si può
accedere anche dalle numerose basi militari nascoste nei profondi canaloni rocciosi che intaccano la superficie del
satellite. Il pianeta è circondato da un Anello Orbitale Difensivo. Infatti oltre ad ospitare la Flotta Imperiale e a servire
da centro di addestramento per le truppe, l’Anello planetario è una delle strutture difensive più all’avanguardia del
Sistema Solare; disseminate nella sua struttura ci sono infatti 150 enormi generatori che riescono a creare una serie di
enormi Scudi Magnetici ed Inerziali, di dimensioni titaniche, che sebbene non riescano ad avvolgere il pianeta possono
ripararlo da qualsiasi bombardamento localizzato ed essere anche utilizzati come arma. Infatti concentrando gli Scudi
Inerziali è possibile creare una barriera che le navi nemiche non possono attraversare.
Oltrepassando l’Anello planetario e riprendendo il viaggio per lo spazio si può incontrare Pandora, la grande
Troposfera abitativa che orbita intorno a Titania. Sia la parte interna che quella esterna dell’enorme sfera sono abitabili
ed ospitano un grande spazioporto interno, necessario per il commercio dell’Impero con gli altri stati. Infatti intorno a
Pandora si assiepano sempre talmente tante navi (visto che è proibito attraccare su Titania senza autorizzazione) che in
tempi recenti la Troposfera é stata circondata da un piccolo anello orbitale, completamente robotizzato, che fornisce
nuovi spazi di attracco per le astronavi mercantili.
Certamente uno dei corpi di polizia più efficiente del Sistema Solare è quello degli Impositori di Titania. Si
tratta di una polizia militare, con i caratteri di una setta che fa capo direttamente all’Imperatore. È composta
esclusivamente da Nobili, estremamente dotati nei poteri mentali, che giurano di servire l’Ordine degli Impositori. Gli
Impositori vengono selezionati da bambini, quando iniziano a manifestare le eccezionali capacità richieste per
l’ammissione all’Ordine. Vengono selezionati da tutti i pianeti imperiali, e la loro fedeltà all’Ordine è tale che nessuno
di coloro nati su Titano, Rea o Dione sono passati al nemico durante e dopo la rivolta. I giovani Nobili vengono
sottoposti a particolari addestramenti intensivi, che aumentano a dismisura i loro poteri in breve tempo. Dopo 10 anni di
addestramenti e prove durissime gli Impositori entrano di nuovo nel mondo. La divisa è composta da una cappa blu, di
una tonalità talmente scura da sembrare nera, con ampie maniche ed un grande ed ombroso cappuccio. Gli Impositori
indossano sempre dei guanti neri e non un centimetro della loro pelle è visibile. La maschera di Plasteel che indossano è
priva di qualsiasi lineamento e lucida come uno specchio, riflettente dall’esterno e dotata di una serie di congegni di
visione dall’interno. È inutile dire che questa divisa che li ricopre completamente li priva di qualunque tratto
caratteristico rendendoli uno uguale all’altro. Coloro che non riescono a passare gli esami finali o che durante i dieci
anni non sviluppano il livello di potere sperato dagli istruttori (e sono molti), rimangono comunque nell’Ordine e
diventano Trasmettitori. Questi appartenenti all’ordine vengono quindi allenati a trasmettere la loro energia mentale agli
Impositori, potenziandone ulteriormente le facoltà, ma si occupano anche dell’istruzione e del reclutamento dei giovani
Nobili e molte volte, divengono consiglieri premurosi ed abili di politici e potenti.
Gli Impositori invece, parlano raramente ed emanano una sorta di aura di tensione tutto intorno a loro, che
atterrisce le persone. Per manifestare costantemente la loro potenza si muovono fluttuando a qualche centimetro da
terra, scivolando sul terreno come fantasmi. Gli impositori sono la forza tangibile dell’autorità dell’Imperatore. Un
Impositore infatti può assumere temporaneamente il comando di qualsiasi unità dell’esercito o operazione della polizia.
Bastano la sua presenza e le tre parole “Per Ordine Imperiale” per fare in modo che l’Impositore disponga della vita e
della morte dell’unità o squadra. Non si conosce il numero esatto degli appartenenti all’Ordine, almeno non
ufficialmente, e sebbene siano una presenza inconsueta è possibile incontrare un Impositore abbastanza spesso,
generalmente negli spazioporti o in altre zone sensibili. Si sa infatti che essi risolvano un elevato numero di casi, ma
senza darne risalto. Spesso si inseriscono negli scontri a fuoco fra le bande delle città, proteggendo passanti innocenti
con barriere e schiacciando i malviventi con la forza delle loro menti. I migliori fra gli Impositori vengono eletti
Impositori Anziani e si occupano della sicurezza personale dell’Imperatore, sorvegliandolo giorno e notte. Sebbene
raramente escano dai confini dell’Imperio spesso alcuni di loro vengono “imprestati” agli stati Alleati per risolvere
questioni spinose, come guardie personali di personaggi importanti o per effettuare interrogatori.
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Questa non è una cosa insolita. Infatti anche Malachia aveva previsto che dopo la terraformazione i coloni avrebbero utilizzato il materiale della
zona per edificare piccole costruzioni, come case, capanni e garage. In seguito, quando la tecnologia dei nanoidi venne meno e durante l’Era dello
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
produttore di legname da esportazione, ed essendo il legno molto scarso nel Sistema Solare, i Geo Front del satellite
hanno un aspetto relativamente selvaggio, essendo ricoperti da boschi cedui lasciati a loro stessi per decenni prima si
essere tagliati. Sono molto comuni anche delle immense risaie, che talvolta ricoprono fino al 50% della superficie delle
enormi caverne. Una di queste grandi risaie giace sul fondo di Kiz-hel, un Geo Front abbandonato, che si è a poco a
poco inondato di acqua creando una palude immensa, fetida e malsana. Sebbene non sia ancora del tutto spento, solo un
paio di sfere di plasma ardono al suo centro, è stato quasi totalmente abbandonato e attualmente solo pochi arieliti lo
abitano. La palude di Kiz-hel è infatti una colonia penale di massima sicurezza, che ospita al suo interno un durissimo
circuito di Arena. Come in tutte le Vecchie Province, i Geo Front di Ariel sono popolati da una moltitudine di droidi e
robot lavoratori, che affiancano la popolazione nei lavori domestici e dei campi.
La città superficiale di Nak-maa è il più grande porto spaziale del pianetino, in cui abita il Viceré dell’Impero
di Titania, affollato di stranieri e pieno di commercianti di legname pregiato e di manufatti locali. La cupola è stata
edificata durante l’Era dello Stallo poiché l’esercito di Titania aveva completamente raso al suolo la precedente cupola,
costruita durante l’Era della Colonizzazione, quando conquistò il pianetino.
Dopo la perdita di Titano, Rea e Dione, Ariel è la più popolosa e produttiva Provincia Imperiale. Naturalmente
non riusciva a competere con Titano per la Produzione di generi alimentari, ma grazie all’operosità della popolazione
l’impero può contare su un costante flusso di prodotti da incamerare o vendere. La popolazione dei Geo Front arieliti,
ha un tenore di vita molto elevato, come i connazionali di Titania, grazie anche al massiccio impiego di robot e droidi in
ogni aspetto della vita, spesso costruiti direttamente in loco. Infatti, sebbene Ariel possa sembrare una colonia
esclusivamente agricola, molte delle piccole città ospitano prestigiosi laboratori di ricerca e costruzione che producono
nuovi e migliori chip per automi, oltre ai migliori accessori per cibernetica.
Gli arieliti, nonostante si sentano profondamente parte integrante dell’Impero hanno conservato moltissime
tradizioni della loro precedente cultura. Infatti generalmente indossano a tracolla una bandoliera di stoffa verde scuro,
spesso trapuntata di fili di metallo prezioso o lavorata con ricami ed arabeschi. I membri più influenti della società sono
soliti adornarla con una serie di monili appuntati alla stoffa, il cui numero determina la posizione sociale che detengono.
Ariel è la provincia Imperiale con la popolazione di Mutanti più elevata, una buona percentuale ha in genere da
una particolare e insolita pigmentazione della pelle, mentre un buon numero ha un occhio supplementare al centro della
fronte. Molti mutanti emigrano da Titania ad Ariel, forse perché gli abitanti delle caverne arielite sono più tolleranti ed
aperti e meno schizzinosi ed altezzosi dei Derekiani che abitano la città Imperiale ed i Distretti.
Stallo sorgono in tutto il Sistema Solare, specialmente nelle periferie delle città o nelle zone agricole e rurali anche grandi edifici e case di mattoni o
di pietra, data la crescita della popolazione, le distruzioni derivate dalla Guerra dei Nanoidi e la scarsità di materiali da costruzione più moderni. Nel
periodo successivo, quando tornarono i prefabbricati plastici e metallici la costruzione antica era rientrata nella tradizione ed è tuttora radicata in
moltissime società del Sistema Solare.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
amici. Solo due tipi di Droide da Guerra non vengono venduti, essendo i fiori all’occhiello dell’industria bellica
Imperiale: i Cubi da Guerra e le Macchine Belliche. I Cubi da Guerra, automi a doppia configurazione, solo il tipo di
Droide guerriero di Fanteria più sofisticato, robusto e potente del Sistema Solare, quello che ha permesso all’Impero di
conquistare e di vincere tante guerre. La produzione di questi droidi è lunga e complessa, nonché estremamente costosa.
Ma non è nulla se paragonata a quella delle Macchine Belliche, droidi simili al 100% ad un essere umano,
indistinguibili e perfetti nei minimi particolari. Talmente potenti da essere banditi dal Trattato di Marte, l’Impero è
l’unico Stato a possederli ufficialmente (sebbene moltissimi governi alleati o neutrali li acquistino segretamente).
Vengono solitamente impiegati per missioni suicide, o per sorvegliare zone particolarmente sensibili di installazioni
militari e complessi industriali. Si dice che gli Impositori di Titania ne abbiano addirittura un battaglione, da utilizzare
solamente nei momenti di estremo pericolo per l’Imperatore e per la sicurezza di Titania.
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Thual Derach: In Derekiano antico significa “Mondo Sommerso”.
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Thual Hanador: In Derekiano antico significa “Mondo Superficiale”.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
L’enorme produzione di metallo dei complessi minerari del Nucleo fornisce all’Impero il 45% della
produzione totale di minerali lavorati. Ci sono circa 6000 complessi minerari che ricoprono quasi il 70% della
superficie del nucleo messa a nudo dal Thual Derach, in cui lavorano a turni di 30 giorni buona parte degli abitanti delle
Biosfere standard e una moltitudine di droidi. Il metallo grezzo estratto non viene lavorato nel complessi ma imballato e
spedito in superficie attraverso il Tunnel di Interconnessione fino a Thual Hanador, dove effettuerà l’ultima parte del
viaggio fino alla Troposfera robotica.
Umbriel, infatti è quasi totalmente racchiuso da una gigantesca troposfera che orbita a quasi 100 km dalla
superficie del pianetino. La sua enorme mole, cancella la luce del sole ed oscura le stelle su più della metà di Umbriel.
La superficie della Troposfera si alterna fra grandi zone di acciaio butterato dalle costruzioni che vi sorgono e fra ampie
aree solcate da giganteschi tubi che corrono nello spazio e di tanto in tanto si intersecano fra di loro, andando poi a
congiungersi con le aree già completate. La Troposfera è completamente automatizzata e controllata da una serie di
supercomputer, che gestiscono l’intero ciclo di produzione. Dalla superficie vengono estratti ghiaccio, rocce
meteoriche, risultati di impatti avvenuti millenni prima, ed il metallo del nucleo qui viene lavorato e raffinato. Dall’area
interna calano giganteschi bracci robotici che scavano il ghiaccio, immensi tubi e carrelli che lo risucchiano o lo
sollevano fino alla Troposfera. Solo una piccola parte dell’acqua ricavata viene pulita e raffinata per essere venduta o
spedita all’Impero, mentre la maggior parte viene utilizzata nei suoi componenti base, ossigeno ed idrogeno per
produrre parte dell’energia necessaria per alimentare l’immensa macchina. Una parte dei metalli lavorati viene utilizzata
infatti dai robot per assemblare nuove aree della Troposfera, che cresce costantemente di anno in anno. Gran parte del
metallo comunque, viene portato sulla superficie esterna della Troposfera all’interno degli Spazioporti commerciali e
delle installazioni militari dove viene venduto o trasportato altrove. La superficie esterna è fornita di 4 Spazioporti
simili a Thual Hanador, e di un numero imprecisato di basi militari che sorvegliano Umbriel ed i suoi cieli.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
origine asteroidale sono completamente traforati e percorsi da centinaia di gallerie abitative. La superficie di Epimeteo
(120 km di diametro) è ricoperta al 100% da una robusta cupola pressurizzata, che protegge la grande città sottostante
dallo spazio esterno, mentre le aree abitative di Giano, il più grande dei due satelliti (misura 200 km di diametro), sono
interamente sotterranee. L’Impero ha concesso un’indipendenza minima ai due satelliti, per accontentare la popolazione
e favorire i commerci. Infatti Giano ed Epimeteo sono un’eccellente zona di scalo per il rifornimento di Elio3 e di
Antimateria (che arriva direttamente da Febe), garantendo all’Impero un costante e cospicuo flusso di Domen. Questi
piccoli satelliti si autogovernano attraverso il Consilio Commerciale (simile a quello di Rainbow 5) stabilendo i prezzi e
contrattando con gli altri stati le aree di estrazione dell’Elio3. I due satelliti orbitano nella fascia centrale del sistema
anulare di Saturno, offrendo una meravigliosa vista a chiunque decida di visitarli per la prima volta.
Oltre Nettuno
In orbita intorno a Nettuno ci sono le ultime stazioni spaziali riconosciute. Queste stazioni fanno parte della Lega delle
Stazioni Spaziali o sono assoggettate a pirati senza scrupoli e gli forniscono un esiguo quantitativo di Elio3 ed altre
risorse minime. Sebbene ufficialmente oltre Nettuno non ci siano colonie abitate da esseri umani ma solo laboratori di
ricerca automatizzati, in realtà nella Cintura di Kuiper e in orbita intorno a Plutone ci sono piccole cupole o stazioni
abitate da pionieri, da pirati, da gruppi etnici chiusi o da minoranze religiose sfuggite alle persecuzioni. Questi piccoli
centri abitati sono mal areati, con pessimi impianti di riciclo scorie e con continui malfunzionamenti e cali di pressione.
La maggior parte di questi è a Gravità Zero o con gravità minime. Nelle zone più interne della Cintura, a quasi 3 anni di
viaggio dalla civiltà ci sono laboratori di ricerca segreti dei maggiori pianeti, in cui vengono violate tutte le leggi
dell’etica e dell’uomo. In questi laboratori vengono create creature abnormi, virus letali, armi di distruzione di massa e
nuovi sistemi di propulsione. I laboratori sono abilmente mimetizzati e le zone circostanti sono disseminate di mine
statiche di prossimità camuffate da detriti rocciosi e blocchi di ghiaccio. Entrando in queste aree al confine del Sistema
Solare si abbandonano le leggi degli uomini e ci si addentra in un’area popolata dalla peggiore feccia, che non esiterà a
tagliare la gola a qualcuno se potrà intravedere il minimo guadagno. Si raccontano molte storie su queste zone; che vi
viaggino navi fantasma immense capaci di fagocitare anche le cosmonavi più grandi, che colonie di alieni stiano
iniziando un invasione del Sistema Solare e che esperimenti sfuggiti al controllo abbiano fatto delle basi segrete la loro
dimora…
GENERE DI REATO
Classe A: Omicidio plurimo (più di 10), Crimini di guerra, Distruzione di una parte della Factory, Possesso di
Armi da Fuoco (solo Terra), Volare in prossimità di una Factory o nelle Città Spaziali (esclusi gli
Eletti), Terrorismo ai danni dello Stato o di una Compagnia o Multiplanetaria, Distruzione di strutture
statali di importanza vitale (varia da zona a zona), Clonazione completa di un essere umano senza
previa autorizzazione, Intrusione non autorizzata in zone militari, Possesso di corpo cyborg alimentato
con batterie atomiche, Transitare a Velocità Subluce (senza autorizzazione) a meno di 90.000 km da
un pianeta o da una stazione spaziale.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Classe B: Omicidio con prove schiaccianti ed inequivocabili, Furto di colonna vertebrale, Tentata distruzione di
una parte della Factory (solo Terra), Inserire virus in Skynet, Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Crimini di guerra, Possesso di Armi da Fuoco (solo Terra), Stupro,
Organizzazione di sport potenzialmente letali in zone non autorizzate e senza licenza, Distruzione di
boe segnaletiche, Distruzione di Chipmat, Furto di informazioni riservate tramite Skynet, intrusione o
altro, Pirateria, Tatuarsi il marchio degli Eletti (solo Terra).
Classe C: Rapimento, Omicidio volontario, Stupro, Banda Armata e Terrorismo ai danni di popolazioni o enti
non menzionati precedentemente, Distruzione o danneggiamento di beni statali, Commercio d’organi,
Clonazione parziale senza licenza, Esercizio della professione medica senza licenza, Fingere di
appartenere alla Casta, Cambiare il proprio grado nella Casta senza una Notifica Imperiale,
Sabotaggio di struttura statale, Brigantaggio.
Classe D: Furto di beni statali, Rapina a mano armata, Truffa ai danni dello stato, Intrusione in zona riservata,
Intrusione in proprietà privata. Commercio di esseri umani, Tentato omicidio, Possesso di arma
fuorilegge dal Trattato di Marte.
Classe E: Furto con scasso, Truffa, Crimini sessuali vari, Possesso di armi esclusivamente militari e di esplosivi
senza autorizzazione, Esercizio della professione di Hunter Warrior senza regolare licenza, Omicidio
colposo.
Classe F: Furto o borseggio, Commercio non autorizzato di bestiame, Commercio non autorizzato di armi,
Spaccio organizzato di sostanze stupefacenti, Tentato rapimento, Ricatto, Tentata intrusione in area
protetta di Skynet e pirateria informatica in generale, omicidio involontario.
Classe G: Istigazione alla prostituzione, Possesso di grandi quantità di droga finalizzata allo spaccio, Vendita di
medicinali senza licenza, Taccheggio, Inserirsi volontariamente contro mano con un veicolo in una
corsia ad alta velocità, Gravissima infrazione del codice di navigazione spaziale.
Classe H: Piccolo furto, Sabotaggio di veicolo pubblico, Grave infrazione del codice di navigazione spaziale,
Gravissima infrazione del codice di navigazione terrestre.
Classe I: Minacce, Percosse, Infrazione del codice di navigazione spaziale, Grave infrazione del codice di
navigazione terrestre, Omicidio per legittima difesa, con prove a carico.
PUNIZIONI
Classe Punizione Associata
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà cacciato dai Robot
A Esecutori dello stato o della Factory, terminazione immediata e riscossione di una taglia stabilita in base al
reato se catturato da un Hunter Warriors
Condanna a morte per mano dell' autorità costituita, se il colpevole è latitante verrà messa una taglia sulla
sua testa e cacciato dagli Hunter Warriors. Se dopo 3 mesi non è stato catturato la taglia viene fatta circolare
B
in tutto il Sistema Solare.
Dopo 10 anni il suo nominativo viene cancellato dalla lista dei condannati (dopo 30 o 60 anni in certi casi)
Carcere a vita su una delle colonie carcerarie degli anelli di Saturno, ai lavori forzati (aspettativa di vita
C
massima 10 anni) o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 20 a 80 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (livello A) o da 2 a 10 milioni
D
di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 6 a 20 anni di carcere su una luna o una stazione spaziale di detenzione (Livello B) o da 500.000 a 2
E
milioni di Uron di risarcimento o destinato a combattere nell’Arena fino alla morte o alla grazia
Da 1 a 6 anni di detenzione in un carcere su una luna o su un pianeta (livello C)
F
o da 100.000 a 500.000 Uron di risarcimento
G Da 1 mese ad 1 anno di detenzione in un carcere su un pianeta o da 50.000 a 100.000 Uron di risarcimento
H Fino ad un mese di reclusione o da 100 a 10.000 Uron di risarcimento
I Multa da 50 a 100 Uron
L Multa da 10 a 50 Uron
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Comunicazione Interplanetaria
Il problema della comunicazione interplanetaria è sempre stato una grave mancanza, ed in moltissimi casi ha creato
problemi non indifferenti. Infatti fino al 22° secolo le comunicazioni erano effettuate tramite semplici onde radio
codificate. Il problema principale di queste comunicazioni antiquate era la loro velocità ridotta sulle lunghe distanze.
Una chiamata effettuata da Marte verso Terra impiegava circa 15 minuti per arrivare e 15 per tornare. Questo genere di
comunicazione era comune durante i primi periodi dell’Era della Colonizzazione, quando le colonie erano piccole e
Terra costituiva ancora la culla dell’umanità, ma iniziò a creare disagi e problemi quando iniziarono le migrazioni di
massa verso altri pianeti. Inoltre le navi spaziali che solcavano i cieli in quel periodo avevano grandi difficoltà a
comunicare fra di loro e con i rispettivi pianeti. Per fortuna nel 2145 si pose fine al problema e si gettarono le basi per la
costruzione di Skynet. Il capace professor Sotec, dell' università di Olimpia, nonostante fosse parecchio in là con gli anni
ebbe un’incredibile intuizione. Stava lavorando ad una soluzione del problema della velocità delle comunicazioni già da
molti anni e finalmente riuscì ad elaborare una teoria valida. Purtroppo morì alcuni anni dopo senza riuscire a vedere la
fine della sua opera. Il Teorema di Sotec venne studiato ed ampliato da un’equipe scientifica dell’università di Olimpia
e si ottennero risultati eccellenti. Il progetto, ritenuto di importanza vitale per la conquista del Sistema solare, venne
sovvenzionato da tutti e tre i pianeti (Venere, Terra e Marte) con scienziati e mezzi. Il Teorema di Sotec si basa sulla
trasmissione di raggi di particolari radiazioni attraverso un microscopico corpuscolo con proprietà simili ad un buco
nero creato artificialmente. Mentre la teoria matematica funzionava alla perfezione la realizzazione pratica richiese
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
sforzi enormi e moltissimi anni di lavoro. In un laboratorio attrezzato e posto nello spazio, a distanza di sicurezza dai tre
pianeti vennero creati i primi due Gate (o Anelli di Sotec), enormi anelli di metallo che generano il campo di
contenimento che mantiene stabile e fisso il buco nero posto al centro. Ogni micro-buco nero è “sintonizzato” con gli
altri e permette una comunicazione subspaziale che supera lo spazio ed il tempo. Questi Gate vennero trasportati uno in
orbita alta intorno a Venere ed uno oltre la Fascia degli Asteroidi. Quando vennero accese le radio a raggi e da Venere
fu trasmesso il messaggio, la risposta dalla Fascia degli Asteroidi giunse immediata. Con il tempo vennero creati
centinaia di Gate, con potenza maggiore o minore in base alle esigenze. Sono tuttora posti nei punti strategici del
Sistema Solare, messi in modo da captare e rimandare a tutti gli altri Gate il segnale originario. Al momento i Gate
esistenti sono 593, poiché sette sono stati distrutti durante la Guerra dei 100 anni, creando grandi devastazioni nello
spazio circostante. Un Gate standard appare come un anello di metallo con diametro di 300 metri. L’anello stesso è
spesso venti metri e profondo 50. Al suo interno sono posti i generatori del campo di contenimento, che mantengono
stabile il buco nero. I Gate sono alimentati da 3 generatori Materia-Antimateria, con una durata pressoché illimitata.
Comunque anche se il campo di contenimento è attivo e funziona correttamente il buco nero risucchia continuamente
pulviscolo atmosferico e sassolini. A causa della loro pericolosità intrinseca i Gate sono circondati da una serie di
barriere di boe statiche, con segnali di avvertimento luminosi e radio. Inoltre è impossibile avvicinarsi ad un Gate senza
accorgersene, infatti tutti gli strumenti di bordo impazziscono e vanno in tilt già a 20 km di distanza se la nave non ha
delle debite schermature. Naturalmente i costi per crearne uno sono esorbitanti ed è stato impossibile, almeno per la
tecnologia attuale creare un Gate portatile, che potesse essere installato su una nave.
Durante il periodo della costruzione dei primi Gate, si ipotizzò la creazione di Gate per materia, adatti quindi a
trasportare enormi carichi o per utilizzarli come vera e propria autostrada dello spazio. Il progetto venne accantonato
dopo pochi anni; la scienza dell’epoca (decisamente superiore a quella attuale) non poteva evitare che un oggetto
passando attraverso il buco nero venisse compresso a dimensioni atomiche ed inghiottito. È probabile che in futuro
venga formulata una teoria che permetta di eliminare questo problema, rendendo i viaggi spaziali più veloci e sicuri.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
scorre alla stessa velocità, a cui è possibile appoggiarsi (ma non ci sono maniglie). Per "salire" e "scendere"
dall'Espressovia è necessario passare da un nastro all' altro aumentando o riducendo la velocità, per evitare di cadere
ritrovandosi su una superficie ferma. In città molto grandi ci sono Espressovie a senso unico con ben 20 corsie, con
quella laterale che arriva ai 60 km/h. A determinate distanze ci sono degli "svincoli" di decelerazione che permettono di
passare da una corsia a senso unico ad un' altra, per invertire l'
ordine di marcia. Molti pendolari e ragazzini utilizzano
l'Espressovia come pista di corsa, saltando velocemente da corsia a corsia e correndo su di essa per guadagnare tempo.
L' Espressovia è generalmente posta nella zona centrale della città, mentre nelle zone periferiche ci sono nastri
trasportatori simili ma con una sola corsia. Le Espressovie sono completamente gratuite.
• Piattaforme di trasporto: Queste piattaforme sono delle lastre di metallo munite di potenti piastre A-Grav che
svolgono la funzione di trasporto all' interno delle città a livelli (anche se nelle città più grandi possono esistere in
concomitanza con altri mezzi di trasporto). Grazie alla loro capienza (50) possono trasportare un buon numero di
persone. Effettuano una serie di fermate prestabilite. Generalmente sono manovrate da un pilota automatico o da un
robot. Le piattaforme di trasporto sono a pagamento (in pratica svolgono le mansioni degli attuali autobus e tram).
• Ascensori & Scale Mobili: Molto comuni nelle città a livelli o nei grandi palazzi piramidali e mentre i primi sono
azionati da un addetto i secondi sono automatici. Gli ascensori sono molto grandi, possono portare fino a 100 persone.
Le scale mobili sono ampie, tanto da permettere a circa una ventina di persone di rimanere sullo stesso scalino e di
lunghezza variabile. In alcuni casi sono ritorte su se stesse in modo da salire o scendere a spirale.
• Aerotaxi: Si tratta di un veicolo A-Grav con 4 - 6 posti a sedere, dotato di pilota o pilota automatico (varia in base
allo sviluppo tecnologico della città o della disponibilità finanziaria della compagnia di aerotaxi). Questi veicoli sono
normali automobili con piastre A-Grav. Possono essere chiamati ad un indirizzo, contattati tramite una serie di comandi
posti su terminali sparsi per la città o prenotati direttamente dall' agenzia. Per viaggi relativamente corti utilizzano le
normali vie aeree, mentre per lunghi tragitti da un settore o da un distretto all' altro vengono utilizzati degli speciali
tunnel, all'interno dei quali il mezzo acquista una velocità elevata, ma controllata dal computer di bordo. Possono anche
effettuare viaggi più lunghi, da città a città per esempio. Questo mezzo é a pagamento.
• Treni magnetici: Questo è il mezzo di collegamento più utilizzato per muoversi da una città all' altra. Considerando
che le città sono generalmente molto lontane questi treni devono percorrere delle velocità elevatissime. Sebbene
normalmente i tunnel dei treni magnetici siano sotterranei su alcuni pianeti, Marte per esempio, viaggiano su particolari
piastre magnetiche concave, entrando in tunnel sotterranei quando devono passare sotto ad un mare o ad una montagna.
Su Terra per esempio sono presenti solamente due linee di Treni magnetici; una transita all' interno dell’Anello Orbitale,
l’altra collega, attraverso un tunnel sotterraneo, Salem ad Iloon. Molte colonie e o pianetini non hanno Treni magnetici
ed il trasporto pubblico fra città (se è presente) viene coperto da Aerotaxi o Espressovie sotterranee.
• Treni atomici: Sono fra i più vecchi treni in circolazione e sono spianti da ruote su rotaie metalliche. La motrice
del treno è alimentata da un motore a fusione atomica. data la loro pericolosità sono stati smantellati da tempo. Alcuni
esemplari sopravvivono ancora in luoghi sperduti di Marte, mentre sulla superficie di Terra i Reietti possono fare
affidamento solamente a questi mezzi per i lunghi spostamenti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
realtà molti simpatizzano per loro ed entrano a far parte dell’organizzazione, rimanendo inerti fino a che non vengono
reclutati per qualche missione o impresa. Il loro scopo è prendere possesso di un pianeta e fondare il Regno dei Primi
Uomini, composto solo da Nobili come voleva il fondatore dell’Alleanza: Anton Zarsky, ucciso dai Venusiani.
CORSARI E MERCANTI
Dopo la fine della Guerra dei 100 Anni numerosi stati desideravano la rovina economica dei nemici del passato
conflitto. Siccome utilizzare l’esercito o la flotta per attaccare apertamente le navi appartenenti agli stati degli avversari
era una palese violazione del Trattato di Marte, alcuni governi decisero di legalizzare la pirateria, allora molto più
diffusa di oggi, e di permettere ai mercanti di assaltare convogli o navi commerciali di nazionalità differente. Nacquero
i Corsari, commercianti e pirati autorizzati da questo o da quello stato ad attaccare e saccheggiare le navi appartenenti ai
governi avversari. Attualmente questo è un fenomeno molto diffuso e sia gli Stati aderenti al GCS, sia i governi esterni
alla coalizione hanno tuttora al soldo un numero elevatissimo di mercanti senza scrupoli, che assaltano le navi nemiche,
ne uccidono o rapiscono gli occupanti e saccheggiano i carichi, tutto questo rimanendo al riparo da accuse di pirateria.
Naturalmente ogni Stato che emetta una Patente di Corsa lo farà solamente contro i propri Avversari, e naturalmente un
corsaro catturato da un nemico verrà regolarmente processato secondo le leggi vigenti. Quindi avere una patente di
corsa permette di attaccare navi appartenenti ad uno o ad una serie di Governi, che hanno un cattivo rapporto con lo
stato che ha rilasciato la Patente. I corsari del GCS devono limitari a saccheggiare la nave, non possono fare schiavi o
uccidere sommariamente l’equipaggio del vascello sconfitto, inoltre devono lasciare almeno una nave agli avversari per
permettere loro di tornarsene a casa. La pena per chi trasgredisce è generalmente il ritiro della Patente di Corsa ed una
condanna per i reati commessi (sempre che si riescano a dimostrare). Invece i corsari di alcuni Stati non aderenti al GCS
(come il Principato di Mimas e il Fulgido Impero di Titania) permettono ai loro corsari di prendere prigionieri per
condurli ad ipotetici “campi di detenzione” che in realtà sono miniere o posti simili dove vengono schiavizzati per
almeno 5 anni prima di essere rilasciati. Molti pirati sono riusciti a scampare a pene peggiori diventando Corsari per
questo o quello stato, anche se generalmente non devono sottostare a particolari restrizioni.
In termini di gioco, se i personaggio desiderassero intraprendere questa carriera, dovrebbero contattare il
funzionario governativo che rilascia questo tipo di documenti e sottoporsi ad una verifica che può durare anche alcuni
mesi. Se verranno giudicati idonei potranno comprare una Patente di Corsa, rilasciata regolarmente dallo Stato, per
attaccare le navi di un determinato stato avversario o più stati. Una Patente di Corsa contro le navi di un singolo Stato
costa circa 10.000 Uron, anche se questo prezzo può variare da periodo a periodo e da Stato a Stato. La patente deve
essere rinnovata ogni 6 mesi, tramite un bonifico o a rimessa diretta. Accade spesso che i corsari si attacchino fra di loro
o che vengano inseguiti da bande di Hunter Warriors, inoltre anche gli stati non aderenti al GCS hanno i propri corsari.
Una legge non scritta di amicizia fra corsari dichiara che “Fra Corsari non ci si uccide” e “Un corsaro ne aiuta sempre
un altro” anche se quest’ultima è riferita a quei filibustieri appartenenti allo stesso schieramento o a schieramenti alleati.
ECO SOLAR
Gli Eco Solar sono un organizzazione molto estesa e ramificata che si impone di salvaguardare e proteggere la flora e la
fauna dei mondi colonizzati. Poco importa se questi animali o piante sono stati generati in laboratorio; la vita animale e
vegetale è sacra ed è necessario proteggerla in ogni sua forma. Moltissimi governi hanno dovuto affrontare (e spesso
cedere) ai ricatti e agli attentati portati da questo gruppo di fanatici. Quando un animale generato centinaia di anni prima
rischia di estinguersi a causa dell’inquinamento, della caccia o dell’incuria dell’uomo gli Eco Solar si fanno vivi.
Agiscono con tremendi attacchi terroristici, generalmente organizzati con estrema precisione e pianificati da anni per
causare il maggior numero di vittime o di danni. In genere utilizzano esplosivi molto potenti e costosi oppure agenti
batteriologici straordinariamente efficaci e mortali (anche se in alcuni casi si tratta di una sottoprodotti di sieri
mutageni). Si dice che quest’organizzazione sia nata su Venere nei primi anni dell’Era dello Stallo, ed è probabile che
tuttora moltissimi finanziatori ed attivisti siano cittadini e membri del governo venusiano.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
HUNTER WARRIORS
Il corpo degli Hunter Warriors nacque su Terra durante la Guerra dei Nanoidi, costituito da cyborg arruolati fra la
popolazione, e necessario per combattere contro le forze nemiche che si infiltrano nelle città e gli avversari fuggiti dopo
le battaglie di terra. Vennero impiegati efficacemente come forze ausiliarie, sia nelle battaglie di terra che nello spazio.
Dopo la fine della guerra il Governo della Federazione decise di mantenere questa organizzazione, ma di dagli
una connotazione differente. Attualmente gli Hunter Warriors sono cacciatori di taglie e si sono espansi in tutto il
Sistema Solare, raccogliendo nella loro organizzazione Umani, Mutanti e Nobili oltre ai cyborg. Furono cruciali durante
l’Era dello Stallo, poiché non esisteva il GCS e le comunicazioni fra i pianeti non erano facili. Assunsero quindi il
compito di funzionari di polizia interplanetaria, consegnando alla giustizia un criminale dopo averlo inseguito per lo
spazio. Sono molto comuni tutt’oggi ed ottengono degli eccellenti risultati e buoni guadagni. Naturalmente per entrare a
far parte degli Hunter Warriors è necessario avere la fedina penale relativamente pulita ed in ogni caso bisogna
sottostare alle leggi in vigore. La taglia infatti viene pagata solo se il criminale è vivo (tranne che nella Federazione
dove i rei di Classe A, B e C possono essere consegnati morti, talvolta è necessaria solo la testa, purché sia in buono
stato), in modo che possa essere consegnato alla giustizia. Ai cacciatori di taglie non interessa il crimine commesso, si
occupano solo di acchiappare il malvivente e di riportarlo al pianeta di origine o all’ambasciata più vicina.
I personaggi possono entrare a far parte degli Hunter Warriors, senza problemi, anche all’inizio del gioco. Un
Hunter Warriors deve sottoporsi alla Schedatura Cerebrale, dove viene segnalato che il personaggio è un Hunter
Warriors, poi gli viene consegnato un distintivo (che incorpora un chip che contiene tutti i dati del personaggio), che
prova la sua appartenenza all’organizzazione. L’Hunter Warriors deve versare una tassa al governo di appartenenza per
poter esercitare la professione (gli Spaziali generalmente sono iscritti all’Albo dell’Alleanza della Fascia degli
Asteroidi), tassa che ammonta a 800 Uron all’anno (si possono pagare più anni con un singolo versamento). Il costo è
basso ma in realtà solo gli Hunter Warriors più abili riescono a vivere grazie a questo lavoro, poiché catturare un
criminale non è sempre cosa facile, contando i costi del carburante e tutte le altre spese.
LEGIONE STRANIERA
Sebbene sia passata al secondo posto come efficienza ed abilità, surclassata dai Figli del Tuono, la Legione Straniera è
durata nei secoli e dopo circa 600 anni di storia è divenuta la più grande e ricca organizzazione mercenaria del Sistema
Solare. La Legione Straniera offre un eccellente addestramento, una buona paga e una elevata possibilità di avventure.
Generalmente battaglioni o flotte della Legione Straniera vengono assunti per appoggiare un piccolo esercito o per
compiere determinate missioni. Moltissimi governi devono dei veri capitali alla Legione, che richiede pagamenti
tramite attrezzature top secret, droidi da guerra, cosmonavi ed astronavi o residuati bellici della Guerra dei Nanoidi. Si
dice, ma nessuno ne ha la certezza, che la Legione Straniera abbia una base segreta su Plutone, base che conterrebbe un
vero e proprio esercito di robot da guerra, astronavi, cosmonavi e migliaia di armi risalenti alla Guerra dei Nanoidi e
proibite dal Trattato di Marte.
SCISMATICI DI RODEK
Sono una setta di religiosi ultra conservatori e fanatici, che vive nella Fascia degli Asteroidi. Questa setta chiusa
aborrisce l’utilizzo del Siero di Matusalem e gli ultimi ritrovati tecnologici. Nata nella prima metà della Guerra dei 100
anni si è poi espansa per tutto il Sistema Solare, costituendo piccole comunità isolate e xenofobe. La chiesa dello scisma
deriva dalla Dottrina del Profeta Bianco, che considera eretici gli scismatici di Rodek. Questa setta considera i cyborg, i
mutanti ed i nobili come creature del diavolo, nate grazie alle Sue manipolazioni su un’umanità ormai in decadenza.
Credono che l' unico modo per eliminare l' abbrutimento della condizione umana e riportare l' umanità agli splendori
dell'
Era Moderna sia liberarsi delle "pecore nere" che circolano per il Sistema Solare. La setta inoltre promuove ai suoi
accoliti una guerra di epurazione, condotta anche indirettamente, per distruggere e spazzare via i Cyborg, mutanti e
superumani ed abolire il Siero di Matusalem. Fino ad ora, anche a causa del loro esiguo numero, ben pochi li avevano
considerati una minaccia ma recentemente si è scoperto che alcuni dei membri del GCS sono accoliti dello Scisma di
Rodek. Questa posizione di potere potrebbe causare gravi danni alle colonie isolate composte in prevalenza da mutanti e
cyborg, e a lungo termine portare a conseguenze ben peggiori.
SORELLANZA ONNIGEUNERIS
Composta quasi esclusivamente da femmine Nobili questa organizzazione ha i tratti della società segreta ed è quindi
dichiarata formalmente fuorilegge. In realtà tutti i Governi del Sistema Solare si avvalgono delle capacità mentali delle
Sorelle per lo spionaggio e per il controspionaggio. Al vertice della società c'
è la Grande Madre, che coordina, comanda
ed esegue oscuri progetti. Non essendo ufficialmente riconosciuta non c' è nessuna possibilità di sapere se una persona
ne faccia parte, e non solo le Nobili vengono reclutate. Infatti molte femmine mutanti con poteri mentalici latenti
vengono reclutate ed addestrate a svilupparli nel modo più appropriato. Si vocifera che gli Impositori e la Sorellanza
siano strettamente collegate (anche se probabilmente la diceria deriva dalla razza comune alle due società), ma alcune
voci suggeriscono invece che la Sorellanza e gli Impositori siano in guerra.
Le leggi del GCS stabiliscono che alterare la mente di qualcuno non per legittima difesa é un reato di Classe D,
e può crescere in base alle circostanze. Questo vale teoricamente anche per gli altri poteri mentali. Durante la Guerra dei
100 anni, i vari governi hanno utilizzato con successo i Nobili come spie o agenti scelti, in virtù delle loro potenti
capacità mentali. Dopo la fine della guerra però, il GCS ha cominciato a diffidare delle organizzazioni di Homo
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
Superior, come la Sorellanza Onnigeuneris, temendo che grazie alla loro influenza mentale potessero controllare
membri dei partiti e dei governi delle varie nazioni e del GCS stesso. Recentemente é stato, infatti, inventato
(probabilmente partorito dai laboratori bellici di Terra durante la Guerra dei 100 anni) un particolare congegno detto
Mappatore Cerebrale. Si é scoperto che le menti controllate emettevano delle onde diverse da quelle normali.
Attualmente questo strumento é costantemente utilizzato dai servizi segreti per controllare i membri dei governi e gli
uomini in posizione chiave, per evitare spiacevoli “incidenti” dovuti ad interferenze esterne. I servizi segreti del GCS
hanno anche messo a punto un particolare scudo magnetico personale, che devia e dissolve le onde cerebrali emesse dai
cervelli degli Homo Superior. Chi possiede uno di questi congegni é teoricamente invulnerabile da parte di questi
poteri.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
ricambiano costantemente l’aria inserendo un atmosfera respirabile nei tunnel. Le gallerie principali che si diramano fra
le varie caverne, con svincoli per ognuna di esse, hanno molte deviazioni portano, dopo lunghi tragitti a tunnel morti,
scavati direttamente nella roccia, spesso nemmeno muniti di illuminazione. Questi tunnel non sono opera delle
nanomacchine, ma scavati dagli abitanti della colonia, in cerca di giacimenti o filoni di metalli pregiati o utili alla
colonia. I satelliti con nuclei ancora attivi sono muniti di tunnel che conducono ad enormi complessi per la produzione
di energia, generalmente delle centrali elettriche che sfruttavano il calore del nucleo del pianetino, tramite lo scavo di
grandi pozzi scavati direttamente nel mantello, per raggiungere le zone più calde. I Geo Front più piccoli ed isolati sono
chiamati “Caverne Periferiche” e hanno generalmente un economia agricola, o sono specializzate nell’allevamento di
animali. Queste sono le ultime caverne colonizzate, e compongono solo una parte dei Geo Front del pianetino o satellite
ed, hanno città prevalentemente a sviluppo circolare ed ospitano un numero relativamente basso di abitanti. Molti Geo
Front, specialmente quelli costruiti su corpi interessati da attività interna, non dispongono di generatori M-AM, poiché
tutta l’energia necessaria è fornita dalle centrali termiche del sottosuolo. In alcuni casi quando questi complessi che
sono generalmente completamente automatizzati, si rompevano o cessavano di funzionare per cause sconosciute,
(magari dopo 100 o 200 anni di perfetto funzionamento) i Geo Front divenivano improvvisamente bui, freddi e privi di
energia e venivano rapidamente evacuati poiché non esisteva più nessuno in grado di ripararli o anche solo di capirne il
funzionamento. Queste caverne buie e fredde sono abitate da abomini genetici della Prima Guerra Spaziale o da reietti,
animali inselvatichiti o antichi robot lavoratori che tentano invano di riparare i danni causati dagli umani.
BIOSFERA SOTTOMARINA
Le colonie esterne dei pianetini che utilizzano le Biosfere come spazi abitativi, hanno degli ascensori che scendono in
profondità nella crosta ghiacciata fino a raggiungere il mare liquido sotto di essa. In questi punti ci sono dei porti che
utilizzano degli speciali sottomarini pressurizzati che portano rifornimenti e
passeggeri alle Biosfere. Le Biosfere vagano per il mare liquido o semiliquido in
corrispondenza con i flussi di acqua che si riscalda a contatto con gli attivi vulcani
sotterranei del nucleo del pianetino, composto da roccia e ferro. Ci sono decine di
migliaia di Biosfere, molte raggruppate nei cosiddetti Grappoli, mentre altre sono
singole e remote. Una biosfera è composta da una sfera di 40 km di diametro con la
superficie interna abitata e al cui centro, sostenuto da piastre A-Grav, ci sono quattro
potenti lampade atomiche di forma sferica che aumentano e riducono la loro
luminosità in un ciclo di 24 ore, fornendo il calore necessario per le coltivazioni e la
vita degli abitanti. Le doppie pareti delle Biosfere sono munite di una ingegnosa serie
di giroscopi e piastre di gravità che assecondano le rotazioni fornite dal continuo
movimento delle masse d’acqua calda, che risale verso la superficie, e da quelle di
acqua fredda che discendono verso il nucleo, fornendo alle sfere un lento ma costante movimento che fornisce una
gravità artificiale simile a quella terrestre. Sulla superficie interna ci sono, centri abitati, fabbriche e coltivazioni.
Quando molte Biosfere si collegano tra di loro, attraverso speciali tubi semiflessibili che le distanziano di circa un
chilometro l’una dall’altra per evitare scontri o urti potenzialmente letali si formano i Grappoli. I Grappoli sono molto
comuni poiché generalmente le Biosfere poste nella parte esterna estendono dei lunghi tentacoli di metallo che
condensano e catturano l’elettricità generata dalle masse di acqua estremamente salmastra in cui orbitano. L’elettricità
così ottenuta fornisce una percentuale decisamente alta dell’energia utilizzata dai Grappoli.
Legenda
1: Termolampade sostenute da piastre A-Grav
2: Atmosfera interna pressurizzata
3: Superficie interna, con terreno simulato e spazia abitativi
4: Guscio interno
5: Sistemi di giroscopi e boccaporti
6: Guscio esterno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
costruzione (è infatti un progetto nato dopo la “morte” di Malachia), ed il suo mantenimento energetico, che raggiunge
prezzi esorbitanti. Generalmente la Troposfera viene costruita su pianetini di particolare interesse economico, come
quelli ricchi di minerali preziosi e di ghiaccio. La troposfera permette un carico ed una lavorazione pressoché continuo
ed illimitato. Inoltre fornisce protezione da brillamenti solari, tempeste di meteore o micrometeoriti.
Le Troposfere Vaganti sono una sorta di enormi stazioni spaziali semoventi, munite di speciali aperture e
saracinesche (si aprono come un fiore o come una conchiglia), necessarie per “ingoiare” grossi asteroidi o piccoli
satelliti e smantellarli completamente, trasformandoli in metalli, polimeri o acqua.
Legenda
1: Pianetino o Satellite
2: Spazio vuoto
3: Sezione di Troposfera
CUPOLE PRESSURIZZATE
Generalmente utilizzate nella colonizzazione della Fascia degli Asteroidi, queste speciali cupole sono il più antico
metodo di creazione di ambienti abitabili. Generalmente sono installate all’interno di grandi crateri, o in depressioni,
anche se non mancano enormi agglomerati di Cupole Pressurizzate anche sulle pianure. Le cupole possono essere di
varie dimensioni, ma generalmente non sono molto alte, le più grandi del Sistema Solare sono quelle della Luna, alte in
alcuni punti fino ad un chilometro, hanno un design schiacciato per resistere maggiormente ad eventuali urti e per
mantenere più facilmente l’atmosfera artificiale interna. Sono molto utilizzate come base di appoggio su un pianeta o su
un pianetino. In base alla struttura della cupola, se trasparente (generalmente in aree del Sistema Solare ben esposte alla
stella), oppure opaca (in genere con soffitti olografici) possono essere simulati il giorno e la notte ed eventi atmosferici,
come piogge, venti o nuvole (che contribuiscono tutti al mantenimento dell’equilibrio psico-fisico degli abitanti).
GALLERIE ABITATIVE
Le gallerie abitative sono il tentativo moderno di creare i Geo Front. Si tratta solamente di pallide imitazioni, neanche
lontanamente paragonabili alle maestose opere architettoniche della Prima Era Spaziale. Sono una serie di scavi
effettuati con macchinari, esoscheletri da lavoro ed esplosivi che portano alla creazione di grosse grotte, alte all’incirca
1000, 1500 metri, che ospitano al loro interno vari tipi di installazioni. I tunnel di comunicazione sono generalmente
serviti da treni magnetici, di piccole dimensioni o da espressovie, anche se non mancano ascensori magnetici e
meccanici. In genere queste Gallerie Abitative sono alimentate da una serie di reattori nucleari o ad Antimateria, anche
se alcuni fra le colonie più avveniristiche hanno tentato (senza molto successo) di copiare le centrali termiche,
sfruttando il debole calore interno del pianetino.
Legenda
1: Cupole o installazioni esterne
2: Ascensori magnetici
3: Spazi abitativi
4: Settore industriale
5: Settori agricoli o di allevamento
6: Depositi idrici
7: Settore di allevamento idroponico e ittico
8: Settore industriale inferiore
9: Reattori atomici o ad Antimateria o Centrale termica (raro)
10: Tunnel morti o di sondaggio
11: Tunnel di collegamento con altra Galleria Abitativa
12: Pozzi termici (raro)
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
U = URON: Unità monetaria internazionale del Sistema Solare: L’Uron è la moneta forte, utilizzata per i grandi
spostamenti di fondi fra le nazioni. In forma fisica è un dischetto di Plasteel spesso e con una matrice olografica al suo
interno, necessaria per impedire le falsificazioni. Ci sono pezzi da 1, 2, 5 Uron seguiti dai multipli da 10 che hanno
forma ottagonale, da 100 e da 1000 simili ad antiche banconote ma di Plasteel flessibile ed antistrappo.
C = CHIP: Unità monetaria principale dei Pianeti Interni (1 = 1 ): Il Chip è una moneta con valore identico
all’Uron ma viene utilizzata da pochi paesi, anche se è accettata da molti. Tutti i suoi pezzi sono decimali e sono sempre
chip racchiusi in una struttura di plastica colorata. Il chip inglobato nella moneta ne determina l’autenticità.
Ð = DOMEN: Unità monetaria principale dei Pianeti Esterni (2 Ð = 1 ): Il Domen è la moneta principale dei
pianeti esterni, anche se viene accettata quasi ovunque, specialmente nelle aree commerciali. È una moneta di genere
più antico, costruita di una lega con proprietà simili all’acciaio M19, formata da dischetti forati (è comune l’abitudine di
portarli infilandoli in un laccio), con metalli di colori differenti e misti incastonati fra loro. Le monete di taglio più
grande sono ovali ed in lega di platino (relativamente comune nei Pianeti Esterni), lunghe dai 5 ai 10 cm, sempre forate
al centro o ad un’estremità. Per tagli davvero grandi ci sono delle lamine di Plasteel simili alle banconote Uron.
Quando dovete dare il prezzo a qualcosa ma non avete idea della differenza fra le monete sappiate che in termini di
gioco 1,00 (Uron) equivale a circa 1,00 € (Euro). In questo modo potrete dare un prezzo praticamente a qualunque
cosa e stabilire quanto costano i vari oggetti.
Giochi Pericolosi
MOTORBALL
Il Motorball è uno sport feroce e violento giocato esclusivamente da cyborg. Deriva dal rugby e delle corse nei circuiti.
I giocatori sono muniti di speciali moduli in sostituzione di piedi muniti di due ruote, ognuno alimentato da una speciale
Cella Energetica inserita nei polpacci. Grazie a questi impianti possono sfrecciare a velocità massime pari a 300 km h (e
superiori) nei circuiti e sfidare gli altri partecipanti. Lo scopo del gioco è arrivare al traguardo con la motorball.
La palla: La motorball è una sfera di acciaio con un diametro di 40 cm dalla cui superficie fuoriescono ad
intervalli regolari delle piccole sfere che, tramite appositi motori, ruotano a velocità elevatissime in direzioni casuali.
Sulla superficie della sfera principale ci sono 5 serie di fori, del diametro di 1,5 cm. All’interno di ognuno di questi fori
c’è un interruttore, e se tutti e tre vengono premuti i motori interni della motorball si spengono e le sfere esterne
smettono di girare. La palla pesa 40 kg. Se la palla non viene trattenuta tramite gli appositi fori o se è deliberatamente
lasciata cadere, schizza in direzioni caotiche a velocità elevata, salta o inverte la sua direzione. Spesso la motorball
viene utilizzata come un’arma dal giocatore che la porta, e si considera come una Mazza.
I giocatori: I giocatori scendono in campo con corpi all’avanguardia, ricoperti di corazze e con muscoli
potenziati. I giocatori possono essere armati con armi bianche che utilizzano per attaccare i loro avversari. Solitamente
ci sono 6 squadre, formate da 3 o più elementi che competono fra loro per ottenere la vittoria. I giocatori ed il loro team
vengono finanziati dagli sponsor. Le armi utilizzate dai giocatori devono essere saldamente agganciate al corpo, tramite
catene o bulloni e non possono in alcun modo essere staccate da esso; pena la squalifica per la gara in corso.
L’interfaccia Giocatore-Spettatore: Oltre ai normali posti nelle tribune, c’è la possibilità di assistere in prima
persona alle partite di motorball. Nel casco di ogni giocatore viene inserito un apparecchio, interfacciato con i principali
centri nervosi del cervello, che trasmette dati ad un computer dell’arena. Il computer elabora i dati e li ritrasmette
all’interfaccia. Questa è composta generalmente da un casco munito di occhiali olografici ad alta risoluzione e cuffie
High Fidelity, nonché di collettori che si applicano sulle tempie e stimolano i centri delle emozioni del cervello. Alcuni
modelli sono composti semplicemente da un piccolo computer e da uno spinotto di interfaccia, con questi si garantisce
la miglior visione in assoluto. L’interfaccia trasmette a chi la utilizza le stesse immagini, suoni e sensazioni che sta
vedendo, sentendo e provando il giocatore in quello stesso istante. Le sensazioni di esaltazione, dolore, paura e qualsiasi
altra emozione “forte” provata dal giocatore vengono ritrasmesse fedelmente allo spettatore, anche se in misura minore.
Le interfacce G-S si possono trovare solitamente all’interno della struttura del circuito, o in locali adibiti a quell’uso. Le
partite più importanti vengono trasmesse anche su scala planetaria o all’intero Sistema Solare. I più facoltosi possono
addirittura una sorta di abbonamento per vedere a casa loro le partite di Motorball, tramite eccezionali sistemi di visione
olografica e sonora.
Le Divisioni: le divisioni del motorball misurano le varie categorie di abilità dei giocatori. Ci sono tre divisioni
riconosciute: la Terza è quella che ospita i giocatori che hanno appena lasciato i tornei da dilettanti, giocano solo in un
numero limitato di circuiti e sono sponsorizzati da attività ed industrie locali. Alle gare partecipano 40 giocatori. La
Seconda divisione è composta da professionisti che si sono fatti le ossa nella terza divisione per almeno 3 anni oppure
hanno vinto un buon numero di gare. Vengono solitamente accolti in un team già formato e sono ben retribuiti. È in
questa divisione che cominciano le vere sfide; ci sono i giocatori migliori e meno gare rispetto alla terza divisione. Alle
gare partecipano 25 giocatori. La Prima divisione è la massima aspirazione di un giocatore di motorball, qui ci sono
solo i grandi campioni che rimangono nella storia e stipulano contratti da milioni di Uron. Le gare sono effettuate su
circuiti impegnativi e pericolosi. Alle gare partecipano 15 giocatori.
Le Regole: Prima di tutto bisogna stabilire gli ordini di partenza. Prima dell’inizio delle gare e solitamente a
porte chiuse ogni giocatore effettua 2 giri di pista. I tempi vengono aggiornati in tempo reale su un grande tabellone
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
all’esterno del circuito e i giocatori si piazzano in ordine crescente di tempo. Quando inizia la gara un veicolo A-Grav
percorre un tratto della pista davanti ai giocatori (che devono rimanere ad una distanza di 50 metri da esso). Dopo circa
200 metri il veicolo sgancia la palla e si solleva dal circuito dando inizio alla gara vera e propria. Quando l’auto ha
sganciato la palla questa inizia a rimbalzare a causa dei suoi motori, e generalmente finisce dritta nelle mani di un
giocatore che deve agguantarla nel modo giusto per non lasciarsela sfuggire. A questo punto il giocatore deve iniziare a
correre sulla pista, cercando di non perdere la palla ed evitando gli avversari che possono colpirlo con in loro corpo o
con armi agganciate ad esso. A questo punto i giocatori si dividono in tre gruppi distinti, in base al loro stile di gioco. I
Corridori, che fanno punti correndo a perdifiato sul circuito o fanno di tutto per prendere la motorball e sono
generalmente affiancati da due Gladiatori della loro squadra, che proteggono il Corridore dagli attacchi degli avversari.
Ci sono poi i Cani Sciolti, giocatori che puntano a classificarsi nei primi posti facendo punti tramite combattimenti
spettacolari condotti ai 300 km orari. È da quest’ultima classe che emergono i grandi campioni delle Divisioni, ma più
spesso i Cani Sciolti si ammazzano a vicenda o si spappolano contro la parete di un circuito. La gara finisce quando la
motorball ha effettuato 6 giri della pista oppure quando rimane solo più un giocatore in pista. Si assegnano penalità ai
tempi per i giocatori che arretrano volutamente per più di 50 metri sul tracciato del percorso, e vengono
automaticamente squalificati i giocatori, che feriti o colpiti, non riescono a tornare ai box da soli. Il giocatore che arriva
al traguardo con la motorball, non importa che abbia preso la sfera solo negli ultimi cento o dieci metri fa guadagnare
alla sua squadra 150 punti vittoria. Per ogni avversario sconfitto in duello si guadagnano 25 punti vittoria, 10 per non
essere caduti durante il giro, mentre se ne guadagnano 30, 20 e 10 per i migliori tempi in un giro. Inoltre i giudici
attribuiscono una serie di punti in base al miglior gioco, come strategie e capacità dei giocatori, assegnando un numero
di punti che varia da 10 a 50. Si perdono invece punti facendo manovre di questo genere: Frenando ed arrestandosi
durante la corsa –10 (e –5 per ogni 10 secondi in cui si rimane fermi), -50 per chi arretra sul tracciato del circuito per
oltre 50 metri o staccano parti del proprio corpo per lanciarle verso gli avversari. Oltre a queste ci sono un infinità di
regole, bonus e penalità che variano da Divisione a Divisione e da campionato a campionato. Tuttavia le regole di base
rimangono le stesse.
Le Armi: Le armi devono essere attaccate al corpo o parte del corpo stesso, questo perché il regolamento
proibisce di lanciare oggetti e di utilizzare armi che si debbano lanciare. Questo vale anche per olio sparso sulla pista,
biglie di acciaio da cuscinetto e chiodi... Per esempio un giocatore può avere un arma composta da una palla attaccata
ad una catena, purché la catena sia agganciata al corpo del giocatore e sia stata approvata dalla commissione di gioco.
Le armi corporee sono tutte permesse (e le più raffinate derivano proprio dall' invenzione come arma da Motorball),
tranne quelle che lanciano e sganciano oggetti.
Le Droghe: I giocatori di Motorball, fanno un largo utilizzo di droghe e stimolanti per potenziare le loro
reazioni, essere più reattivi e rapidi. Proprio a causa di questo nelle cause di morte nel Motorball le droghe vengono
subito dopo agli schianti, appena secondi in categoria. Anche se molte volte non si muore, il continuo utilizzo di
eccitanti e di droghe causa delle fortissime nevrosi ed una carenza dei riflessi e della rapidità di elaborazione delle
informazioni; costringendo molti giocatori a ritirarsi.
La Vittoria: Vincere una gara di Motorball è solo l' inizio, ci sono sempre decine di tornei in tutto il Sistema
Solare. I Grandi della Prima Divisione sono acclamati come dei da tutti gli appassionati di questo sport, ovunque nel
Sistema Solare. Si sa che i Reietti che raggiungono la fama nella Prima Divisione vengono "promossi" alla casta
superiore ed è loro permesso di vivere nelle città spaziali e di godere dei privilegi degli Eletti.
IL GIOCO DELL'ARENA
Questo “sport”, forse più del motorball, fornisce un' idea della barbarie e della degradazione morale nella quale è
sprofondato il genere umano del XXVI secolo. Sebbene il Motorball sia uno sport estremamente violento, coloro che vi
partecipano sono dei professionisti, coscienti dei pericoli a cui vanno incontro o intrepidi in cerca di emozioni. Per
l’Arena la situazione è differente. Si dice che sia nato nelle immense carceri sotterranee di Nereide (o di Venere
secondo alcuni), quando i secondini, per risolvere il problema del sovraffollamento spingevano a combattere fra loro,
fino alla morte interi gruppi di detenuti22. E'quindi uno sport relativamente recente, praticato da circa 60 anni. I
giocatori sono quasi sempre detenuti che hanno commesso crimini atroci, ma paradossalmente se continuano a vincere
per molte partite ottengono delle riduzioni della pena. Di tanto in tanto dei coraggiosi (quanto folli) decidono
liberamente di partecipare alle competizioni, rischiando la vita per conquistare i premi in palio.
L’Arena: Si tratta sempre di grandi aree intricate e labirintiche, possono essere edifici su più piani e con
innumerevoli passaggi, camminamenti pericolanti e trombe di ascensori vuote ma provviste di cavi. Oppure possono
essere tratti di jungla o immensi labirinti e cunicoli cavati nel ghiaccio o strutture che variano conformazione ogni ora o
mezzora. Qualsiasi sia la forma dell' Arena c' è sempre un elemento in comune: il Centro. Questo è generalmente
costituito da un area circolare, circondata da un muro nel quale sono aperte da 2 a 15 porte. Quando si arriva nel Centro
le ostilità sono finite e si vince il gioco. Arrivare al centro dell'
Arena non è facile comunque. Oltre a doversela vedere
con gli altri partecipanti, il giocatore dovrà evitare robot da guerra, Abomini Genetici, mine, pozze di acido o getti di
22
Durante la Guerra dei 100 anni infatti, i prigionieri di guerra che venivano rinchiusi qui erano talmente tanti che ben presto le strutture furono
sovraffollate, tanto che l'
aria diventava tossica ed il cibo era a malapena sufficiente. Dopo un certo periodo la situazione si normalizzò, e si dice che le
guardie scegliessero regolarmente un certo numero di prigionieri e li fucilassero, per combattere il sovraffollamento. Per convincere i gruppi a
combattere assicuravano la sopravvivenza ai vincitori.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 1: AMBIENTAZIONE
fiamme. Naturalmente questi sono solo alcuni degli ostacoli, in base all' Arena in cui si gioca le possibilità di rimetterci
la vita sono sempre differenti e, almeno per il pubblico, divertenti.
Le Regole: Il gioco è semplice. La regola principale è che bisogna arrivare al Centro prima degli altri. Infatti,
il Centro permette l' entrata al suo interno solo ad un determinato numero di persone, generalmente 1/4 dei partecipanti
dopodiché viene chiuso. Gli sfortunati che rimangono fuori sono uccisi da gas o soffocati dall' improvvisa mancanza
d' aria. Ma queste sono solamente alcune delle possibilità. In circuiti non attrezzati si minacciano i giocatori con
prolungamenti della pena o trasferimenti a livelli di detenzione molto più dura o la privazione delle poche libertà
concesse ai detenuti. Al contrario i giocatori vengono allettati con riduzioni della pena o miglioramenti della vita e
privilegi, concessi se arriveranno all' interno del Centro.
I partecipanti, il cui numero varia in base alla grandezza del circuito ma che generalmente si aggira dai 20 per le gare
minori ai 200 per le maggiori, vengono trasferiti in una cella posta in un' area esterna dell'
arena, sorteggiata a caso.
Quando il gioco inizia la porta della cella sia apre ed il giocatore può iniziare a muoversi nel labirinto. Egli viene
costantemente monitorato da telecamere nascoste o da Cyper con un sistema di Stealth ottico. In tutto il tragitto sono
disseminati oggetti, armi (anche da fuoco ma con poche munizioni), protezioni, oggetti e droghe, anche se molti si
attrezzano con armi di fortuna raccolte durante il cammino. Se due concorrenti si incontrano possono cercare di
ammazzarsi di ignorarsi o di allearsi, anche se pochi lo fanno poiché è molto facile trovarsi un coltello piantato nella
schiena quando uno meno se lo aspetta. Quando un giocatore arriva per primo nel Centro gli viene permesso di
scegliere uno degli oggetti che ha trovato (o raccolto da un cadavere). Quando giocherà la volta successiva e quelle
seguenti potrà averlo dall' inizio della partita. Infatti i giocatori più abili dispongono di veri e propri arsenali, e di volta in
volta scelgono le armi o gli oggetti che potranno servire loro.
Special Arena & Zenit Arena: Questa è una gara speciale, che vede coinvolti detenuti veterani e volontari
libere che desiderano cimentarsi nell' impresa. In occasioni come questa viene generalmente messa in palio la libertà per
i detenuti (o come minimo una consistente riduzione della pena) ed un grosso premio in Uron per i partecipanti
volontari. Quando ci sono queste speciali gare si utilizzano delle regole specifiche ed inoltre i partecipanti possono
avere un certo numero di oggetti armi ed equipaggiamento generico già all' inizio della gara.
Negli ultimi 10 anni ha preso piede una versione dello Special Arena dedicata solo a volontari in lotta fra loro, chiamata
Zenit Arena. Qui i partecipanti si scontrano a squadre, generalmente ex mercenari o ex detenuti, provenienti da ogni
angolo del Sistema Solare, in arene particolari, più piccole, meno intricate e prive di Centro, poiché si vince quando tutti
i membri dell' altra squadra si arrendono, muoiono o vengono fatti prigionieri. Inoltre possono avere praticamente tutto
l'equipaggiamento che vogliono, sempre che riescano a portarselo dietro. Sono inoltre permessi esoscheletri e simili,
compresi veicoli volanti che non superino Scala 2.
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MAPPAPOLITICADELSISTEMASOLARE
Pianeti Interni Pianeti Esterni
Terra Plutone Pianeti Interni
Marte
Nettuno
Sole
Rainbow 5
Giove
Venere Mercurio
Urano
Saturno
Geo Front
Cupola Pressurizzata
Anello Planetario
500
Terraforming parziale
Cupola Pressurizzata
Geo Front
Gallerie Abitative
FEDERAZIONE TERRESTRE
Luna MERCURIO
TERRA
Geo Front
Jeru
Atmosfera terrestre
Bab Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative
12700
PRINCIPATO DI MIMAS
MIMAS
Gallerie Abitative
Cupola Pressurizzata Troposfera (66%)
Cupola Pressurizzata
350
Gallerie Abitative (minerarie)
IMPERO MARZIANO
MARTE
Phobos
Cupola Pressurizzata
Gallerie Abitative
Dheimos
MIRANDA
Terraforming Parziale
Cupola Planetaria
Terraforming Biosfere
Cupola Planetaria
SATELLITI A SPECCHIO 380
6800
CALLISTO EUROPA
Cupole Pressurizzate 4850 Cupole Pressurizzate
(90% della superficie) Biosfere
Geo Front
3000
ANELLO ORBITALE
GANIMEDE
ANELLO ORBITALE COMPOSITO 5276
LEDA 2
Anello Orbitale
Cupole Pressurizzate
Gallerie Abitative
Ricostruzione artificiale
Cupole Pressurizzate
Geo Front Speciali
ALLEANZA DELLA FASCIA DEGLI ASTEROIDI
HYGICA
NYSA
VESTA
MATHILDE
GIUNONE
FLORA
COALIZIONE DI TITANO
SPECCHI SOLARI
REA Biosfere
Gallerie Abitative
TITANO Cupola Pressurizzata
5150 1800
DIONE
1120
Geo Front
ANELLO ORBITALE Cupola Pressurizzata
Terraforming Anello Planetario Multiplo
Cupola Planetaria
FULGIDO IMPERO DI TITANIA
TITANIA
Geo Front FEBE
Troposfera abitativa Cupola Pressurizzata
Costruzione artificiale Anello Planetario
Cupole Pressurizzate Troposfera (100%)
Gallerie Abitative
140
UMBRIEL
1590
ANELLO ORBITALE
1190
GIAPETO
Troposfera Robotica (53%)
Cupola Pressurizzata
ARIEL
Geo Front
Cupola Pressurizzata
1160
Geo Front
Cupola Pressurizzata
1500
COLONIA
GIANO EPIMETEO PENALE
NEREIDE
200 120 Troposfera Abitativa
Cupola Pressurizzata Gallerie abitative
Gallerie abitative (minerarie)
340
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
CAPITOLO 2:
CARATTERISTICHE E CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO
Attributi
Ogni personaggio di 2500 possiede degli Attributi che rappresentano il potenziale di base di ogni persona. La maggior
parte delle persone comuni ha dei punteggi (in pallini) compresi tra 1 (Scarso) e 3 (Buono) sebbene alcuni individui
particolarmente dotati abbiano un punteggio pari a 4 (Eccellente) o 5 (Eccezionale).
FISICI
Gli attributi fisici quantificano la forza, la resistenza la bellezza, la velocità e la precisione di un personaggio. Ogni
grado di capacità ha una sua descrizione, per definire meglio e a grandi linee cosa può fare un personaggio con quel
punteggio. Alla fine, dopo aver distribuito i punti, dovreste sapere “leggendo” gli Attributi Fisici le potenzialità fisiche
del vostro personaggio. I combattenti, gli atleti e le persone con un bell’aspetto ed una buona forma fisica hanno elevati
punteggi negli Attributi Fisici.
Muscolatura (MUS)
Quest’Attributo misura la capacità del personaggio, la sua abilità nel sollevare e trasportare pesi e causare danni nel
combattimento corpo a corpo. La Muscolatura va utilizzata per sollevare, trasportare, spingere, tirare o spezzare
qualcosa o quando il personaggio cerca di spiccare un salto in alto o in lungo.
Specializzazione: Presa salda, Possente, Nerboruto, Pugno d’acciaio.
Scarsa: Puoi sollevare 20 kg
Media: Puoi sollevare 60 kg
Buona: Puoi sollevare 80 kg
Eccellente: Puoi sollevare 140 kg
Eccezionale: Puoi sollevare 180 kg
Agilità (AGL)
Determina quanto é svelto ed agile il personaggio, quanto sono pronti i suoi riflessi e quanto è scattante il suo fisico.
Grazie all’Agilità può manovrare armi leggere e sottili con incredibile velocità e precisione. A livello di gioco l’Agilità
fornisce dei bonus per il combattimento con le armi ed aumenta la possibilità del personaggio di schivare i colpi nemici.
Specializzazione: Riflessi felini, Lestezza, Equilibrio.
Scarsa: Sei goffo ed eviti di saltare o di arrampicarti
Media: Sei una persona nella norma
Buona: Hai un potenziale innato per l’atletica
Eccellente: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli
Eccezionale: Puoi fare giochi di destrezza con 5 coltelli con gli occhi chiusi
Robustezza (ROB)
Quest’Attributo misura lo stato di salute generale e la resistenza al dolore, indica quanto tempo il personaggio possa
resistere ad uno sforzo e che grado di sofferenza fisica può sopportare. A livello di gioco la Robustezza permette al
personaggio di ignorare le ferite superficiali, di continuare a combattere come se niente fosse, ed indica la sua velocità
di recupero dalle ferite e dallo stordimento.
Specializzazioni: Instancabilità, Vigoria, Solidità, Determinazione, Testardaggine
Scarsa: Sei di costituzione cagionevole e puoi ammalarti con facilità
Media: Le tue condizioni fisiche sono accettabili
Buona: Sei in buona forma, probabilmente sai lavorare duro
Eccellente: Puoi combattere per ore
Eccezionale: Puoi attraversare i deserti della terra, a piedi
Accuratezza (ACC)
L’Accuratezza misura la fermezza della mano del personaggio, e la sua velocità nel compiere azioni veloci con
componenti minuti. A livello di gioco l’Accuratezza permette al personaggio di compiere azioni precise come sparare o
lanciare oggetti. È indispensabile per i medici o per i cyber meccanici che creano o riparano piccoli componenti
elettronici.
Specializzazioni: Tocco delicato, Movimento, Velocità, Precisione
Scarsa: Ti tremano le mani
Media: Puoi dedicarti al modellismo o all’intaglio
Buona: Sei abile e puoi essere un buon medico, un orefice o un borseggiatore
Eccellente: Potresti sfilare l’orologio a qualcuno senza che se ne accorga
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Bellezza (BEL)
La Bellezza é la capacità del tuo personaggio di dare una buona prima impressione e di attrarre naturalmente le persone.
Misura quanto é bello il tuo personaggio, quanto sono smaglianti i suoi sorrisi e quanto é accattivante la sua
espressione.
Specializzazioni: Energia, Piacevolezza, Malia, Turbamento erotico
Scarso: Attiri l’ostilità altrui
Medio: Vieni facilmente ignorato, sia nel bene che nel male
Buono: Hai un aspetto gradevole e la gente ti tratta bene
Eccellente: Sei molto attraente e potresti fare il/la modello/a
Eccezionale: La prima reazione che gli altri hanno nei tuoi confronti é o riverenza o gelosia o totale sollecitudine
MENTALI
Gli attributi mentali ricoprono la percezione del personaggio, la sua capacità mentale, l’immaginazione e la rapidità di
pensiero. Gli individui creativi ed intellettuali hanno punteggi elevati nei loro Attributi Mentali.
Carisma (CAR)
Il Carisma misura l’attitudine del personaggio ad attrarre e affascinare gli altri: permette di guadagnarne la fiducia e
persuaderli a livello emotivo. Questo Attributo appartiene ad una personalità carismatica più che a qualcuno che opera
un aperta manipolazione della volontà altrui. Il Carisma rispecchia il potere del personaggio di convincere gli altri a
dargli fiducia.
Specializzazioni: Affascinare, Eloquenza, Affabilità, Accattivare, Comandare, Ispirare.
Scarso: Gli altri tendono ad evitarti
Medio: Sei una persona gradevole
Buono: La gente si fida e si confida con te
Eccellente: C’é qualcosa di te che attira la gente
Eccezionale: Potresti essere un ottimo politico
Persuasione (PERS)
Misura la tua abilità di influenzare gli altri. Questo Attributo rappresenta una forma di persuasione aggressiva piuttosto
che passiva, e può essere sia palese sia sottile. La persuasione copre tutto quello che va dal truffare una persona al
dominarla, tuttavia nessuno ama essere manipolato, e fallire un tiro di Persuasione comporta dei rischi.
Specializzazioni: Chiacchiera facile, Espressività, Acume, Convincente, Mellifluo
Scarsa: Ti esprimi con il minor numero di parole possibili
Media: Ogni tanto riesci ad ingannare qualcuno
Buona: Riesci a contrattare efficacemente con i mercanti
Eccellente: Potresti essere un buon mercante o un cicerone
Eccezionale: Le tue menzogne non vengono mai scoperte
Percezione (PERC)
La Percezione ricopre i sensi della comprensione, non determina soltanto l’attenzione del personaggio per il mondo che
lo circonda, ma quanto lucidamente lo riesca ad interpretare.
Specializzazione: Intuitività, Attenzione, Paranoia, Acutezza
Scarsa: Riesci a vedere solo ciò che é ovvio
Media: Sei incapace di cogliere le sottili interazioni intorno a te
Buona: Sei conscio degli stati d’animo e delle trame
Eccellente: Potresti essere in ottimo investigatore
Eccezionale: Non ti sfugge quasi nulla
Intelligenza (INT)
L’intelligenza misura i processi mentali basilari, la memoria, i ricordi, il giudizio, la capacità di ragionamento e
l’immaginazione, così come la capacità del personaggio di trovare connessioni tra parti di informazioni all’apparenza
scollegate o di analizzare idee complesse. Quest’Attributo non indica quanto il pensiero dell’individuo sia veloce, ma
piuttosto la profondità e la lucidità dei suoi pensieri.
Specializzazioni: Discernimento, Creatività, Buona Memoria, Perspicacia, Pensatore
Scarsa: Sei uno zuccone
Media: Puoi apprendere i segreti della tua professione
Buona: Puoi raggiungere una certa abilità in diversi campi
Eccellente: Puoi padroneggiare un campo di conoscenza ed aprire la strada a nuovi sviluppi
Eccezionale: Non sei solo brillante, sei un vero e proprio genio
Prontezza (PRO)
La Prontezza misura quanto velocemente il personaggio reagisce alle nuove situazioni e ne indica la freddezza.
Quest’attributo descrive il buon senso e la capacità di reazione del tuo personaggio. La Prontezza determina l’Iniziativa.
Specializzazioni: Sagacia, Scaltrezza, Praticità, Grinta, Riflessi, Risposta Immediata
Scarsa: Non hai mai dubitato di quello che fai
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Abilità
Le Abilità testimoniano ciò che il personaggio ha imparato, ciò che conosce e ciò che imparerà nel corso del gioco.
Mentre gli Attributi rappresentano il tuo potenziale di base, le Abilità corrispondono al modo in cui hai imparato ad
utilizzarlo. Quando tiri i dadi per compiere un azione, devi accoppiare un Attributo con un’Abilità per rappresentare la
giusta combinazione di potenziale e di cognizioni necessarie per portare a termine qualcosa.
ABILITÀ DI COMBATTIMENTO Armi da Tiro: Serve per utilizzare armi da lancio come
Armi Corporee: È la capacità di utilizzare efficacemente coltelli o shuriken, accette, archi e balestre. Grazie a
armi non convenzionali inserite nel corpo, come il questa abilità il personaggio può utilizzare queste armi
Rippercutter o il Palmo Bianco. Se non si possiede questa primitive con grande efficienza. Questa abilità non si
abilità si può utilizzare Rissa ½ per cercare di colpire (o utilizza per lanciare sassi o armi non da lancio. Per
di parare se é consentito dal tipo di arma). giavellotti o lance é necessario utilizzare Armi in Asta.
Specializzazioni: Usi Particolari, Attaccare, Parare, Sparare Specializzazioni: Bersaglio, Tiro Istintivo, Città, Caccia, Bersaglio
Scarsa: Sai utilizzare l’arma senza rischiare di ferirti mobile, Oggetti Vari
Media: Hai imparato a padroneggiare l’arma Scarsa: Sai lanciare un coltello
Buona: Puoi addirittura usare due armi corporee Media: Colpisci quasi sempre il bersaglio
Eccellente: Conosci tutti i segreti dell’arma Buona: Riesci a colpire bersagli in movimento con estrema
Eccezionale: La tua abilità é pari a quella di un campione di precisione
Motorball Eccellente: Puoi gareggiare e vincere competizioni
Eccezionale: Puoi colpire un bersaglio in movimento con la
sola luce delle stelle
Armi a Particelle: Serve per utilizzare armi a particelle,
come una pistola laser, un fucile ad impulsi, un blaster o Armi da Taglio: Misura l’abilità del personaggio a
un fucile al plasma. Sa riconoscere le munizioni, riparare destreggiarsi con le armi bianche da taglio. Comprende la
piccoli danni, smontare e rimontare velocemente un arma capacità di colpire e di parare con queste armi. Le Armi
di questo tipo. da Taglio sono spade, pugnali, coltelli, spadoni e simili.
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Blaster, Cecchino
Specializzazioni: Spade, Coltelli, Disarmare, Parare
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono
Scarsa: Sai impugnare il coltello
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato
Media: Puoi brandire una spada in modo efficiente
a caccia
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo
Maestro
l’assassino
Armi Pesanti: Comprende l’utilizzo di Cannoni laser, Armi da Botta: Questa abilità si utilizza con armi come
Cannoni al Plasma, Missili, mortai, batterie antiaeree, mazze, asce, catene chiodate e manganelli. Non può
lanciagranate, vulcan, emettitori di plasma, e tutte le armi essere utilizzata per brandire armi come tubi, calcinacci o
generalmente montate su mezzi, come cannoni o pezzi di legno e metallo (per queste armi si utilizza
lanciamissili. l’abilità Rissa).
Specializzazioni: Mazze, Asce, Catene, Disarmare, Parare
Specializzazioni: Bersagli Mobili, Strutture, Spazio, Combattimenti
Scarsa: Sai impugnare un’ascia
Scarsa: Sai sparare con una batteria di blaster
Media: Puoi brandire una mazza in modo efficiente
Media: Hai partecipato ad un paio di scaramucce aeree
Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Buona: Sai sparare correttamente con quasi tutte le armi
Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
pesanti
Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
Eccellente: Sei un eccellente artigliere
Maestro
Eccezionale: Nessuno vorrebbe trovarsi nel tuo mirino
Armi a Proiettili: Misura la capacità del personaggio ad Armi in Asta: Tutte le armi che sono montate su un
utilizzare armi come pistole, fucili e mitragliatori, bastone di almeno 150 cm sono considerate armi ad asta;
riconoscere le munizioni, riparare piccoli danni, smontare dal bastone da viaggiatore alla picca o ad una lancia.
e rimontare velocemente un arma di questo tipo. Con Comprende anche l’utilizzo dei giavellotti e delle lance
Armi a Proiettili non si possono utilizzare armi a proiettili che si utilizzano come armi da lancio.
Specializzazioni: Lance, Giavellotti, Bastone, Disarmare, Parare,
di grosso calibro come cannoni di carro armato, mortai, Lanciare
mitragliere antiaeree e simili. Scarsa: Sai combattere con il bastone
Specializzazioni: Estrazione Veloce, Pistole, Fucili, Mitragliatori, Media: Puoi brandire una lancia in modo efficiente
Cecchino Buona: Sei estremamente abile e veloce con la tua arma
Scarsa: Sei andato un paio di volte al poligono Eccellente: Pochi riescono a fronteggiarti
Media: Hai sparato parecchie volte, probabilmente sei andato Eccezionale: Le persone che ti conoscono ti definiscono un
a caccia Maestro
Buona: Probabilmente hai imparato a sparare sotto le armi
Eccellente: Sai sparare come un esperto mercenario
Eccezionale: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Rissa: È la capacità di combattere a mani nude o con Specializzazioni: Fuori Strada, Impennate, Curve, Testacoda, Stop
Improvvisi, Traffico Pesante
armi di fortuna, come pezzi di legno o bottiglie. Include
Scarsa: Sai guidare ma non sei certo abile
inoltre varie manovre come colpire con calci, pugni, Media: Puoi destreggiarti nel traffico cittadino
artigliate e morsi, strangolare l’avversario o scagliarlo Buona: Puoi sfuggire senza troppe difficoltà ad un
lontano. I pugni e calci infliggono danni debilitanti (il inseguitore inesperto
Eccellente: Sei un ottimo pilota
GM può decidere se trasformare i danni debilitanti in
Eccezionale: Puoi gareggiare e vincere competizioni sportive
danni letali in base all’arma impugnata).
Specializzazioni: Chiavi Articolari, Pugni Lotta, Combattimento Sleale,
Calci, Armi Improvvisate Pilotare Esoscheletri: Quest’abilità é necessaria per
Scarsa: Hai fatto a pugni qualche volta pilotare gli esoscheletri da guerra o da lavoro. Questi
Media: Combatti molto bene anche disarmato mezzi sono veicoli antropomorfi, che si pilotano con il
Buona: Sai sferrare pugni e calci molto efficaci
movimento dell’intero corpo. Mano a mano che si avanza
Eccellente: Sai disarmare un avversario senza troppe
difficoltà con l’abilità si riescono ad ottenere eccezionali risultati.
Eccezionale: Sei letale anche senza armi Specializzazioni: Lavori pesanti, Combattimento, Azioni Particolari,
Salti, Spazio
Scarsa: Hai appena finito il corso di addestramento
ABILITÀ DI NAVIGAZIONE Media: Puoi lavorare come scaricatore di porto
Pilotare Astronavi: Questa abilità permette di utilizzare Buona: Puoi svolgere lavori specializzati
Eccellente: Se disponi di un esoscheletro da combattimento
navi spaziali di piccole dimensioni, che non possono
sai usarlo con perizia
essere utilizzate per lunghi viaggi interplanetari a meno Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nei combattimenti
che non siano dotate di una buona autonomia di
carburante e modifiche ai motori. Grazie a questa abilità Pilotare Veicoli Marini: Grazie a questa abilità si
le astronavi possono essere pilotate anche a bassa quota possono utilizzare motoscafi, navi e sottomarini. Il
su un pianeta oltre che nello spazio. personaggio può navigare con metodi primitivi come vela
Specializzazioni: Testacoda, Cabrate, Looping, Combattimento,
e remi affidandosi ai venti e alle correnti marine.
Picchiate, Impennate, Avvitamento, Lunghi Viaggi
Specializzazioni: Fiumi, Laghi, Mare aperto, Immersioni
Scarsa: Hai pilotato un paio di volte
Scarsa: Sai appena manovrare una barchetta
Media: Puoi fare il copilota senza difficoltà
Media: Puoi pilotare un motoscafo in mare aperto
Buona: Potresti lavorare stabilmente come pilota
Buona: Riesci a destreggiarti anche con il mare mosso
Eccellente: Sei davvero abile, probabilmente eri un pilota
Eccellente: Sei un vero e proprio lupo di mare
militare
Eccezionale: Puoi pilotare un sottomarino sotto i ghiacci di
Eccezionale: Sei un vero e proprio asso
Europa
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Buona: Sei un abile cavaliere Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccellente: Hai quasi un’empatia con la tua cavalcatura, che Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età
obbedisce al minimo tocco Moderna
Eccezionale: Pochi riescono a tenerti testa nelle corse
Esplosivi: Permette al personaggio di confezionare
ABILITÀ TECNICHE bombe, piazzare detonatori, riconoscere i tipi di esplosivi
Meccanica di Base: Comprende la conoscenza delle e saper disinnescare ordigni. Per miscelare un esplosivo
tecnologie basilari come pannelli solari, motori ad particolarmente potente é necessaria una conoscenza
idrogeno e a scoppio. Il personaggio sa ripararli, basilare di chimica e quindi l’abilità Conoscenze
modificarli e costruirli dal nulla se ha le attrezzature Scientifiche.
necessarie. ” utile per rimettere un funzione vecchi Specializzazioni: Preparare, Camuffare, Disinnescare, Riconoscere
Scarsa: Sai miscelare della polvere nera
veicoli o per riparare quelli che si posseggono. Serve per
Media: Puoi riconoscere la maggior parte degli esplosivi
riparare i danni più grezzi sulla “carrozzeria” dei cyborg Buona: Puoi sintetizzare della nitroglicerina
o degli arti meccanici. Eccellente: Potresti essere un buon artificiere
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Eccezionale: Non c’é bomba che tu non possa disinnescare
Aggiungere Parti, Manutenzione
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica
Cybertecnologia: È l’abilità che consente di modificare e
Media: Gli amici ti portano le loro auto per fartele riparare
Buona: Potresti essere un buon meccanico riparare gli oggetti cibernetici o i corpi dei cyborg. Si
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto utilizza sia per riparare che per migliorare ed aumentare
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età le potenzialità di un corpo o di un arto cibernetico.
Moderna
Essendo un’abilità estremamente specializzata richiede
un pari punteggio di Conoscenze Accademiche per essere
Manualità: Misura la capacità del personaggio di acquistata.
compiere lavori manuali, anche di precisione che non Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Accessori, Cyborg
richiedano particolari abilità tecniche. Inoltre il Scarsa: Sai fare manutenzione
personaggio sa saldare, tornire e forgiare il metallo. Serve Media: Puoi impiantare un accessorio
Buona: Riesci a riparare la maggior parte dei danni
generalmente per misurare la velocità di un personaggio a
Eccellente: Sei abile a capire qual é la causa del
compiere un determinato lavoro. Può essere utilizzato in malfunzionamento
contemporanea ad Espressione Artistica per scolpire o Eccezionale: Potresti essere un eccellente Cybermedico
modellare.
Specializzazioni: Precisione, Lavoro Veloce, Inventiva, Organizzazione, Cybermedicina: Comprende le capacità mediche
Ingegno
necessarie per inserire nel corpo umano impianti
Scarsa: Sei abile con le mani
Media: Potresti vivere grazie al tuo lavoro cibernetici. Può essere utilizzata sia per inserire chip nel
Buona: Potresti forgiare una buona spada cranio, che per impiantare armi. Inoltre un personaggio
Eccellente: La tua abilità é eccezionale, sei veloce e preciso relativamente bravo potrà fare le operazioni si
Eccezionale: Potresti avere degli allievi
sostituzione di arti, fino ad arrivare all’espianto del
cervello. Per fare operazioni di questo genere é necessario
Tecnologia Magnetica: Il personaggio conosce e sa avere a disposizione una serie di strumenti specializzati,
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che una sala operatoria e del tempo. Essendo un’abilità
utilizzano l’energia magnetica per funzionare. estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
Quest’abilità e necessaria per i meccanici delle astronavi Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
o delle stazioni spaziali. È indispensabile per riparare e Specializzazioni: Braccia, Gambe, Cervello, Optional, Operazione
ricostruire Piastre A-Grav che compongono il mezzo di Cerebro-dorsale
locomozione dei veicoli a repulsione di gravità. Scarsa: Sai fare piccole operazioni di impianto
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Puoi guadagnarti da vivere facendo piccoli impianti
Aggiungere Parti, Manutenzione Buona: Puoi trapiantare un Braccio o una Gamba cibernetica
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Eccellente: Puoi inserire un chip nella corteccia cerebrale
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare senza problemi
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccezionale: Nel tuo campo sei davvero abile
Eccellente: Sei abile e riesci a riparare praticamente tutto
Eccezionale: Potresti far ripartire un veicolo dell’Età Medicina: Grazie a quest’abilità si riescono a riconoscere
Moderna
varie patologie e si sa quali medicinali utilizzare,
compiere operazioni e ricucire ferite. Serve
Tecnologia Atomica/AM: Il personaggio conosce e sa principalmente a personaggi che vogliono avere la
riparare e costruire motori, oggetti o macchinari che possibilità di prestare primo soccorso ad amici feriti o
utilizzano l’energia atomica e quella dell’Antimateria per vendere le loro prestazioni. Essendo un’abilità
funzionare. Quest’abilità e necessaria per i meccanici estremamente specializzata richiede un pari punteggio di
delle astronavi o delle stazioni spaziali. Tramite Conoscenze Accademiche per essere acquistata.
quest’abilità si può riparare e diagnosticare danni ai Specializzazioni: Trapianti, Cure d’Emergenza, Trattamenti
motori atomici o ad Antimateria che siano alimentati ad Disintossicanti, Patologia Farmaceutica
Elio3, a Plutonio o ad Antiprotoni. Scarsa: Riconosci la maggior parte della malattie
Specializzazioni: Riparazioni, Creazione, Modifica, Miglioramento, Media: Sai usare alla perfezione tutti gli strumenti del
Aggiungere Parti, Manutenzione mestiere
Scarsa: Hai conoscenze basilari di meccanica Buona: Puoi effettuare operazioni difficili anche senza tutti
Media: Gli amici ti portano i loro veicoli per farteli riparare gli strumenti necessari
Buona: Potresti essere un buon meccanico Eccellente: Sei un ottimo chirurgo
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Eccezionale: La tua abilità ti permette di vivere in modo Specializzazioni: Seduzione, Bugie, Omissioni Selettive, Adulazione,
agiato Parlantina, Debolezze, Cambiare Argomento
Scarsa: Sai cos’é il tatto
Media: Sai raccontare una bugia convincente
Informatica: È la capacità di destreggiarsi con computer,
Buona: Potresti essere un avvocato
terminali e reti. Serve per dialogare con i computer sparsi Eccellente: Puoi ingannare praticamente chiunque
un po’ ovunque nel Sistema Solare di 2500. Serve per Eccezionale: Saresti un’ottima spia
riparare danni ai computer, che siano dovuti a virus o
guasti esterni, modificare programmi esistenti e dialogare Recitare: È la capacità del personaggio di simulare
con satelliti artificiali o stazioni spaziali. Inoltre il emozioni e convincere gli altri. Può fingere di essere
personaggio può riparare chip e componenti elettronici. stanco o di appartenere ad una famiglia nobiliare (in
Specializzazioni: Riparare Hardware, Modificare Hardware, questo caso deve avere un punteggio abbastanza alto in
Potenziare Hardware, Eliminare Virus, Manutenzione
Conoscenze Accademiche ed Etichetta). Potrete alterare
Scarsa: Riesci a dialogare con un computer di una nave
Media: Sai aggiungere dell’ hardware ad un computer considerevolmente la voce e recitare commedie in teatri o
Buona: Puoi riparare praticamente qualsiasi sistema con artisti girovaghi.
Eccellente: Sai riparare anche i più piccoli componenti Specializzazioni: Emozioni, Ceto Sociale, Esercito, Conoscenze
elettronici Specifiche
Eccezionale: Potresti progettare un nuovo computer Scarsa: Hai partecipato ad un paio di recite
Media: Sei un ottimo imitatore
Buona: Sai interpretare un personaggio di tua invenzione
ABILITÀ SOCIALI Eccellente: Le tue doti ti permettono di lavorare in un teatro
Autorità: Servendosi dell’autorità o dell’esempio, chi Eccezionale: Hai le capacità di un attore affermato
possiede quest’abilità e può far si che la gente lo segua e
obbedisca ai suoi ordini: non si tratta tanto di conoscere Truccare/Camuffare: Misura l’abilità di un personaggio
le tecniche, quanto di essere il tipo di persona che la nel travestirsi, truccarsi e cambiare aspetto senza ricorrere
gente ama seguire. Autorità e solitamente utilizzato con alla chirurgia estetica. Serve per cambiare il colore della
Carisma. pelle degli occhi e coprire cicatrici. Può servire per
Specializzazioni: Oratoria, Personalità Irresistibile, Cordialità, Lealtà, dissimulare la stanchezza del personaggio o cancellare
Nobiltà, Esercito, Comandare
temporaneamente particolari segni distintivi. Se associata
Scarsa: Sai organizzare una squadra di lavoro
Media: Quando vuoi sai ottenere il silenzio a Recitare quest’abilità può dare dei risultati eccezionali.
Buona: Probabilmente eri nell’esercito con il grado di Specializzazioni: Persone Specifiche, Viso, Abiti, Rapidità, Trucchi di
sergente Fortuna
Eccellente: Le persone stanno ad ascoltarti quando parli Scarsa: Sai mascherare le imperfezioni della pelle
Eccezionale: Quando dai ordini la gente ti obbedisce Media: Sei un’abile truccatore
volentieri Buona: Puoi traversarti e praticamente nessuno riesce a
riconoscerti
Eccellente: Se ti impegni puoi cambiare completamente il
Empatia: Possedere Empatia, significa capire le tuo aspetto
emozioni ed i pensieri degli altri e perciò essere capaci di Eccezionale: Nemmeno tua madre potrebbe riconoscerti
dimostrarsi sensibili o reagire ad esse adeguatamente.
Serve per capire cosa pensa realmente una persona, non Oratoria: Quest’abilità rappresenta la capacità del
quello che da a vedere. personaggio di parlare senza fermarsi, di esporre
Specializzazioni: Emozioni, Verità, Problemi Familiari, Personalità brevemente e concisamente i fatti, oppure contrariamente
Scarsa: La gente si fida di te
parlare per ore e dire poco. Serve per accattivarsi le
Media: Ogni tanto stai male per il male altrui
Buona: Capisci sempre quello che desidera una persona persone attraverso la parlantina. Attraverso Oratoria si
Eccellente: Nessuno può mentirti possono raccontare storie avvincenti o calmare un
Eccezionale: Saresti un ottimo psicologo pubblico esigente con un discorso. È un’abilità necessaria
per i capi, i politici e gli avvocati.
Intimidire: Grazie a quest’abilità potete far impaurire le Specializzazioni: Folle, Argomenti difficili, Non dire nulla, Chiacchiera
persone o minacciarle con successo. Potrete intimidire facile
Scarsa: Sai spiegarti con poche parole
qualcuno con lo sguardo o parlandogli, grazie a
Media: Riesci a catturare l’attenzione di un piccolo pubblico
quest’abilità potrete evitare alcuni combattimenti con Buona: Quando racconti qualcosa tutto sembra più bello (o
giovani stolti che osano sfidarvi. più brutto)
Specializzazioni: Dominazione, Insinuazione, Violenza Fisica, Eccellente: Sai sollevare gli animi
Minaccia, Doti Politiche, Ricattare Eccezionale: Potresti essere il portavoce di una rivolta
Scarsa: I bulli di quartiere ti rispettano
Media: Riesci sovente a far abbassare lo sguardo
Trattare: Indispensabile per i mercanti, quest’abilità é
all’avversario
Buona: Riesci ad intimidire un’animale feroce utile per ottenere prezzi o condizioni vantaggiose. Serve
Eccellente: Nessuno può resistere al tuo sguardo anche per negoziare un rilascio o per evitare di farsi
Eccezionale: Dalla tua figura emana un’aura di paura che truffare. Serve inoltre per convincere le persone che la
intimidisce chi incontra il tuo sguardo
propria merce é incredibilmente preziosa e rara.
Quest’abilità permette sia trovare o entrare in contatto
Sotterfugio: È la capacità di raggirare qualcuno, di con gruppi criminali. Può essere utilizzata per mescolarsi
simulare un emozione, di mentire in modo convincente. con l’ambiente locale senza attirare l’attenzione, o per
Non serve necessariamente per dire una menzogna ma trattare con criminali ed assassini. Grazie a questa abilità
per rivelare mezze verità, per condurre le persone sulla si possono svelare le dicerie dell’ambiente, il gergo della
strada che si preferisce. strada e quali sono le punizioni per i crimini più gravi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Specializzazioni: Prezzi, Trattati, Condizioni, Convincere, Truffare Eccellente: Praticamente nulla sfugge alla tua attenzione
Scarsa: Sai dare il giusto valore alle cose Eccezionale: Puoi scoprire cos’é successo in una stanza con
Media: Tratti sul prezzo delle cose costose un solo sguardo
Buona: Riesci quasi sempre ad ottenere un buon prezzo
Eccellente: Saresti un’eccellente venditore
Concentrazione: Questa capacità permette di
Eccezionale: Puoi vendere la sabbia agli abitanti di Marte
concentrarsi e focalizzare il pensiero su una singola
Sedurre: È l’abilità di far cadere ai propri piedi le azione o sul nulla. Può utilizzare quest’abilità anche per
persone dell’altro sesso. Grazie a quest’abilità il recuperare da un forte stress o quando distratto da
personaggio conosce le impostazioni di voce che deve qualcosa (solitamente il Game Master può concedere un
utilizzare, gli sguardi, i sorrisi, il linguaggio corporeo e le lancio gratuito su concentrazione a seconda della
parole giuste per far innamorare di sé le persone. situazione). È anche molto utilizzata dai personaggi che
Specializzazioni: Bellezza, Sottigliezza, Turbamento erotico, Linguaggio possiedono poteri mentali per canalizzare i loro poteri. Il
del corpo personaggio che deve compiere un azione molto difficile
Scarsa: Le persone ti guardano mentre cammini può spendere un turno a concentrarsi e lanciare
Media: Hai fatto moltissime conquiste
Intelligenza + Concentrazione con una difficoltà stabilita
Buona: Emani un’aura di fascino palpabile
Eccellente: Le persone cadono ai tuoi piedi quando le guardi dal Game Master (solitamente 7). Per ogni successo
Eccezionale: Riusciresti a sedurre una Concubina Imperiale ottenuto otterrà un dado bonus da lanciare per l’azione
Marziana successiva.
Specializzazioni: Lungi Periodi, Improvvisa, Yoga, Ottenere successo
ABILITÀ DI COMPRENSIONE Scarsa: Riesci a concentrarti in una stanza tranquilla
Media: Fai meditazione con un regolarità
Osservare: È la capacità di notare piccoli particolari Buona: Solo un forte rumore o una spinta possono distogliere
esaminando un area specifica. Serve sia per accorgersi di la tua concentrazione
piccoli oggetti che di creature o persone nascoste. Eccellente: Puoi entrare in meditazione praticamente
ovunque
Ricordate che questa é un’abilità da utilizzare in modo
Eccezionale: Nulla riesce a distrarti
attivo, é il personaggio che deve decidere di utilizzarla.
Contrariamente ad Investigare quest’abilità non permette Etichetta: È la capacità di muoversi in situazioni sociali,
di trarre deduzioni logiche. di impegnarsi in politica, di comprendere motivazioni e di
Specializzazioni: Particolari, Trappole, Movimenti Sospetti, Oggetti
Particolari avere successo in una serie di sotterfugi ed espedienti
Scarsa: Noti le cose più ovvie simili. Nota che Etichetta comporta anche il ricatto e altri
Media: Ti accorgi di un’impronta su un pavimento pulito simili sporchi trucchi politici. Il personaggio con
Buona: Riesci a leggere le labbra
quest’abilità utilizza la sua comprensione delle emozioni
Eccellente: Scorgi un volto fra la folla con una semplice
occhiata e delle persone e dei fatti per funzionare correttamente.
Eccezionale: Scorgi qualcuno in una notte coperta e senza Specializzazioni: Scoprire Motivazioni, Scoprire la Verità, Stati emotivi,
luna Intenti
Scarsa: Sai gettare onta su qualcuno che se lo merita
Media: Riesci ad organizzare un buon affare
Consapevolezza: Quest’attitudine vi permette di notare, Buona: Sai gettare onta su qualcuno che non se lo merita
con una sola occhiata ciò che vi sta intorno, anche se non Eccellente: Grazie alle tue manovre riesci ad ottenere una
si é concentrati su ciò che voi circonda, non si tratta di posizione influente
Eccezionale: Riesci ad infamare una persona considerata un
una capacità di controllare un area specifica ma di
modello di virtù
rimanere all’erta per un lungo periodo di tempo. Grazie a
quest’abilità riuscirete ad accorgervi se siete spiati o se Seguire Tracce: Serve per inseguire avversari che stanno
state per cadere in un imboscata. Riuscirete anche a scappando. Quest’abilità non si limita alle impronte, ma
capire se la persona che sta parlando con voi sta cercando potrebbe far trovare rami spezzati o brandelli di stoffa o
di ingannarvi o sta recitando. meglio sangue. Quest’abilità vi permette di inseguire un
Specializzazioni: Trappole, Imboscate, Foreste, Folla, Rumori,
Paranoia avversario in una foresta, in una città o in un deserto. È
Scarsa: Ti accorgi di armi nascoste sotto gli abiti un’abilità posseduta da poliziotti, cacciatori, Hunter
Media: Riesci ad identificare qualcuno dal suono dei passi Warriors e predoni.
Buona: Potresti trovare qualcuno nascosto basandoti sul Specializzazioni: Foreste, Città, Deserti, Impronte
suono del suo respiro Scarsa: Riesci a riconoscere un’impronta da un’altra
Eccellente: Nessuno può avvicinarsi senza che tu lo senta Media: Difficilmente il tua preda riesce a seminarti
Eccezionale: Noti tutto ciò che ti succede intorno Buona: Puoi scoprire molto della tua preda esaminando le
sue impronte
Investigare: Grazie a quest’abilità il personaggio può Eccellente: Sei un vero e proprio segugio
Eccezionale: Se vedi un’impronta capisci quando é stata
fare delle deduzioni logiche che gli permettono di
impressa e da chi
scoprire la verità. Quest’abilità può essere utilizzata sia
parlando con qualcuno che esaminando un ambiente o dei Burocrazia: Indispensabile per districarsi nei cavilli
documenti. legali, quest’abilità rappresenta la capacità del
Specializzazioni: Particolari, Trovare Informazioni, Interrogare,
Documenti, Pedinare personaggio di negoziare con apparati governativi e
Scarsa: Puoi trovare facilmente informazioni pagando un statali. I personaggio con un alto punteggio di Burocrazia
paio di informatori potrebbero essere mercanti o ufficiali governativi. È utile
Media: Ottieni informazioni in cambio di una bevuta
per velocizzare le procedure di sbarco, sapere quali
Buona: Puoi notare un piccolo foglietto che spunta da sotto
un tappeto ingranaggi “ungere” per velocizzare le pratiche ecc.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Sappiate che un politico o un mercante non devono Media: Hai una buona conoscenza della geografie dei pianeti
maggiori
necessariamente avere quest’abilità.
Buona: Hai una buona conoscenza delle stazioni del Sistema
Specializzazioni: Perdere tempo, Spingere una pratica, Affari illegali,
Solare
Cambiare opinione, Velocizzare un affare
Eccellente: Quando senti un nome di una località sai
Scarsa: Capisci quando un doganiere vuole una mazzetta
immediatamente dove si trova
Media: Riesci a districarti in un ufficio governativo, alla
Eccezionale: Puoi trovare un porto sicuro praticamente
ricerca di un documento
ovunque
Buona: Puoi corrompere un’ufficiale onesto
Eccellente: Puoi risanare la burocrazia corrotta di una
stazione lontana Conoscenze Scientifiche: Il personaggio ha buone
Eccezionale: Puoi utilizzare la Gilda per i tuoi fini economici conoscenze di matematica, fisica e chimica. Grazie a
questa abilità può capire formule e diagrammi. Se é
Linguaggio Silenzioso: Molto comune fra i militari ed i attrezzato adeguatamente può sintetizzare droghe,
criminali, si tratta di una serie di veloci segni delle dita medicine, antidoti ed esplosivi, risolvere complesse
che permettono si comunicare con chiunque stia equazioni. Oltre il secondo pallino avrà buone
guardando. Attraverso questo linguaggio si può evitare di conoscenze di botanica, geologia e etologia. È necessario
parlare quando é rischioso fasi sentire e si può decidere un punteggio di almeno 3 in Accademiche per acquistare
rapidamente una strategia. un punto di Conoscenze Scientifiche.
Specializzazioni: Assalti, Agguati, Furtività Specializzazioni: Algebra, Crittografia, Sintetizzare, Particolari,
Scarsa: Conosci i segni di base Astronomia
Media: Hai imparato sotto le armi Scarsa: Hai una conoscenza basilare di Fisica, Chimica e
Buona: Con poche mosse riesci a farti capire Matematica
Eccellente: Puoi impartire ordini complessi Media: Sei una persona colta e con un buon bagaglio
Eccezionale: Sai comandare un’unità di Space Marine conoscitivo
Buona: Hai una buona conoscenza di Botanica, Geologia ed
Addestrare: Utile per ammaestrare animali o per Etologia
Eccellente: Puoi sintetizzare una droga o miscelare un e
addestrare truppe, é un’abilità conosciuta dagli ufficiali,
splosivo
degli addestratori e dai capibanda. Attraverso Eccezionale: Sei un brillante scienziato
quest’abilità si riesce a trasformare una banda di
sfaccendati in un equipe, altamente addestrata ed Espressione Artistica: È la capacità del personaggio di
efficiente o in unità di soldati esperti e coordinati. Inoltre esprimersi in modo eccellente in un determinato campo
é indispensabile per insegnare le Abilità Speciali e le artistico. Il personaggio può scegliere una capacità
Abilità a qualcun altro. artistica iniziale e ogni 3 punti ne può scegliere un’altra.
Specializzazioni: Giochetti, Esercito, Lavoro, Combattimento
Utilizzerà la primaria al totale dei punti mentre la
Scarsa: Riesci ad addestrare un cane
Media: Puoi insegnare le basi a qualcuno secondaria sarà pari al totale meno 2 punti.
Buona: Sei un buon maestro Specializzazioni: Recitazione, Poesia, Narrativa, Improvvisare,
Eccellente: Puoi formare una truppa ben addestrata Conversazione, Canto, Scultura, Pittura, Danza
Eccezionale: Potresti trovare lavoro nell’esercito Scarsa: Sei alle prime armi, devi ancora sviluppare
pienamente il tuo stile
Media: Puoi esporre in una piccola galleria
ABILITÀ DI CONOSCENZA Buona: Il tuo stile é caratteristico e ben definito
Conoscenze Accademiche: Il personaggio ha buone Eccellente: Le tue opere sono ben valutate ed apprezzate
Eccezionale: Sei un artista eccellente, nel tuo campo
nozioni di letteratura, matematica e grammatica. A livelli
più alti conosce e comprende nozioni di filosofia e
teologia. Sappiate che quest’abilità é necessaria per poter Linguistica: È la capacità di parlare e comprendere le
utilizzare abilità di Conoscenze o legate ad Intelligenza altre lingue ed i dialetti parlati nel sistema solare. Ogni
con successo. Personaggi con un punteggio basso in pallino é una lingua in più che il personaggio conosce. La
questa abilità avranno delle penalità alle somme di dadi o lingua parlata dal personaggio é esclusa da quest’abilità.
Specializzazioni: Imprecazioni, Gergo Tecnico, Politico, Diplomatico,
vedranno le loro difficoltà aumentate. Commerciale
Specializzazioni: Filosofia, Teologia, Ricerche, Matematica, Autori, Scarsa: Il personaggio conosce una lingua oltre la sua
Grammatica, Storia Media: Il personaggio conosce due lingue oltre la sua
Scarsa: Sai leggere e scrivere a stento Buona: Il personaggio conosce tre lingue oltre la sua
Media: Sai leggere e scrivere correttamente ed hai qualche Eccellente: Il personaggio conosce quattro lingue oltre la sua
conoscenza di storia e geografia Eccezionale: Il personaggio conosce cinque lingue oltre la
Buona: Hai conseguito un diploma e sei moderatamente sua
colto
Eccellente: Ti sei laureato ho hai un equivalente bagaglio di
conoscenze Legge: Comprende sia la conoscenza delle varie leggi e
Eccezionale: Puoi essere un professore universitario codici in vigore sui pianeti, le stazioni e colonie del
Sistema Solare, che una discreta abilità forense se
Conoscenza dei Sistemi: È la conoscenza dei sistemi associata con Conoscenze Accademiche, Linguistica o
planetari del sistema solare, delle lune, delle basi e delle Tradizioni.
miniere poste su satelliti o nell’orbita dei giganti gassosi. Specializzazioni: Leggi Locali, Punizioni, Crimini, Leggi sulla
Proprietà, Accuse, Udienze
Comprende sia la morfologia dei vari pianeti che la
Scarsa: Sai quali sono i principali reati e qual é la punizione
capacità di orientarsi all’interno di una città. associata
Specializzazioni: Città, Stazioni, Pianeti, Regioni, Miniere e simili Media: Hai una buona conoscenza delle leggi del sistema
Scarsa: Sai come é fatto il sistema solare e dove sono le solare
principali stazioni Buona: Potresti essere un buon avvocato
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Eccellente: Conosci anche le leggi statali e quelle delle Tradizioni: È la conoscenza dei culti delle feste e delle
stazioni
tradizioni religiose e non, dell’intero sistema solare.
Eccezionale: La tua conoscenza della legge é impressionante
Permette di evitare brutte figure o spiacevoli gaffe al
Politica: Quest’abilità permette al personaggio di personaggio che tratta con abitanti di piccoli villaggi o
conoscere i vari governi del Sistema, i loro obbiettivi remote stazioni. Comprende inoltre, la conoscenza della
politici e le loro inclinazioni ideologiche. Il personaggio storia delle religioni, la loro gerarchia e le sette collegate
inoltre riesce a riconoscere i vari politici e riesce a ad esse, i fatti salienti che l’hanno modificate o soppresse.
collocarli nel loro schieramento. Comprende la conoscenza degli scritti sacri e il modo in
Specializzazioni: Città, Stato, Organizzazioni Federali, Compagnie, cui vengono interpretate le loro varie parti.
Tangenti, Verità Nascoste, Movimenti Radicali Specializzazioni: Teologia, Libri Sacri, Feste, Santi, Divinità Minori,
Scarsa: Sai riconoscere un politico e riesci a capire quello Tradizioni popolari
che dice Scarsa: Conosci solo marginalmente la Bibbia e il Corano
Media: Sai parlare di politica Media: Hai letto alcuni passi del Testo Delle Rivelazioni
Buona: Riesci a capire cosa c’é dietro ad una particolare Buona: Conosci la Vita dei Santi e dei Profeti, egli
manovra insegnamenti di Budda
Eccellente: Potresti essere un buon politico Eccellente: Puoi citare passi dalla Bibbia a memoria, adatti
Eccezionale: Sai come mandare avanti un’istituzione, alla situazione
scendere a compromessi e fare patti Eccezionale: La tua conoscenza sulle religioni é
estremamente vasta e capillare
SPECIALIZZAZIONE
Come abbiamo già visto, sia gli Attributi che le Abilità hanno una serie di Specializzazioni. Queste servono per definire
meglio la caratteristica del personaggio. La Specializzazione inoltre permette al personaggio di rilanciare i dadi quando
ottiene un 10 se l’azione che stava compiendo è compatibile con la Specializzazione che ha scelto. Il personaggio si
specializza automaticamente in una Caratteristica quando raggiunge il quarto grado di competenza. Quindi anche
all’inizio del gioco il personaggio con almeno 4 in alcune Caratteristiche le può Specializzare scegliendone una fra
quelle descritte.
Indole
Ogni individuo presenta diversi strati di personalità, da quello innaturale a quello sincero. Ognuno di questi ruoli
definisce come il personaggio interagisce con le persone ed i luoghi che lo circondano e quale lato di se stesso è
disposto a mostrare.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
una battaglia che non hai speranze di vincere, o Puoi sopportare praticamente qualunque circostanza
superando il limite ed impazzire. avversa, qualunque cosa accada continui ad esistere, non
Ottieni punti di Ki quando commetti un atto ti dai mai per vinto e non cedi mai. Disprezzi, invece,
particolarmente efferato o combatti una battaglia quanti tremano di fronte alle prime avversità, per non
impegnativa. correre rischi, eviti di creare stretti legami con gli altri e
lotti contro ogni possibilità, anche se ciò significa sacri-
SAPIENTE ficare chi ti sta vicino.
Ti poni nei confronti dell' universo come di fronte ad un Ottieni punti di Ki quando sopravvivi in una situazione
interrogativo che attende risposta; vivi di logica e difficile grazie alla tua astuzia e perseveranza.
deduzioni: ogni problema può essere risolto in maniera
razionale. Il tuo scopo è scoprire la verità e comprendere TRADIZIONALISTA
ogni cosa; ma il tuo grande interesse nel trovare le Credi che la soluzione ai problemi di oggi possa trovarsi
risposte potrebbe farti restare invischiato nei dettagli, applicando i metodi del passato. Il cambiamento continuo
facendoti perdere di vista la questione principale. distrugge anziché creare: ti ripari dietro la tradizione,
Ottieni punti di Ki quando riesci a risolvere una resistendo alle innovazioni e alle nuove idee. Non tutto il
situazione difficile grazie ad un' analisi metodica e cambiamento è male, attenendoti troppo rigidamente alle
razionale. tradizioni puoi perdere la possibilità di migliorare.
Ottieni punti di Ki quando un metodo tradizionale si
SEGUACE dimostra efficacie.
I leader hanno bisogno di seguaci, e tu attendi gli ordini.
Prendere il comando non è nel tuo stile come non è nella VALOROSO
tua natura ribellarti, infatti, la forza ti deriva dall'
abilità Sei un tipo davvero in gamba e gli altri farebbero bene a
nel cooperare con svariate persone per un fine comune. riconoscerlo. Il tuo ego si glorifica dei riconoscimenti e
Tuttavia, sebbene tu possa seguire il tuo comandante dell'ammirazione altrui (sebbene ti accontenteresti di
nella morte, tende a mancarti l’autostima al punto da piccole attenzioni); ami essere al centro dell' attenzione e
prendere in considerazione l' idea del suicidio. non esiste nulla di meglio che esibirsi di fronte ad un
Ottieni punti di Ki se aiuti il gruppo a trionfare portando folto pubblico incantato. Sebbene tu sia certamente
a termine il compito che ti è stato assegnato. estroverso e vivace, gli altri temono che il tuo approccio,
eccessivamente sicuro, ti porti a errori disastrosi.
SOLITARIO Ottieni punti di Ki ogniqualvolta le tue gesta sono
La massa raramente riesce a fare qualcosa di concreto, è particolarmente impressionanti, ispiratrici, o quando ti
sicuramente meglio lavorare da solo. Preferisci la pongono al centro dell' attenzione.
solitudine, non perché sei a disagio con gli altri ma
perché loro tendono ad intralciarti. Quando sei solo ti VISIONARIO
vengono le idee migliori, riesci a lavorare meglio e più in Persegui uno scopo che solo tu comprendi, qualcosa a cui
fretta, senza distrazioni. Il tuo continuo isolamento però, hai dedicato la tua vita. Puoi essere un mistico, un
ti può portare a chiuderti in te stesso e ad ignorare gli filosofo o un veggente ma qualsiasi cosa tu sia, sei alla
amici e le persone vicine, oppure farai qualche pazzia e ricerca di qualcosa di più: crei nuove possibilità guardan-
non ci sarà nessuno per aiutarti. do oltre i confini dell' immaginazione comune. Sei un
Ottieni punti di Ki quando riesci a portare a termine un vulcano d' idee ma la tua testa è troppo spesso tra le
incarico con successo, senza nessun aiuto esterno. nuvole.
Ottieni punti di Ki quando compi un passo concreto
SOPRAVVISSUTO verso il raggiungimento del tuo obiettivo.
Virtù
Le Virtù rappresentano la condotta morale del personaggio e come egli si pone rispetto alle altre persone o nelle
situazioni difficili. In breve rappresentano quanto ardentemente un personaggio é impegnato in certi tipi di
comportamento.
Lanci sulle Virtù: In determinate situazioni il Game Master potrebbe richiedere dei lanci sulle Virtù, in base a cosa sta
succedendo nella partita in corso. Se per esempio un personaggio viene insultato da una persona e vuole attaccarla il
Game Master dovrebbe richiedere un lancio su Autocontrollo. Se il lancio riesce il personaggio ingoia la rabbia e fa
finta di nulla. Contrariamente se il personaggio vuole evitare il combattimento (magari l’avversario é troppo forte)
dovrà lanciare su Coraggio per evitare di attaccare questa persona/creatura. La difficoltà dei lanci sulle Virtù é sempre 7
e basta un successo per soffocare le emozioni.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Limite
Il Limite (sta per limite di sopportazione) e ciò che rende umano un soggetto, la sua capacità di avere congegni
cibernetici innestati nel corpo. Non é tanto una reazione del corpo ad un impianto esterno, quanto la capacità psichica di
accettare razionalmente e al livello inconscio, di avere degli impianti inseriti all’intero di sé stessi. Alcuni soggetti
reagiscono in modo positivo mentre altri no. È molto facile accettare a livello cosciente di avere un braccio di acciaio,
senza muscoli e sangue ma con olio e pistoni. Sul subcosciente però questo ha delle enormi ripercussioni. Queste
possono essere solo piccole paure ingigantite a livello inconscio (se il chip che ho nella testa dovesse fondersi cosa
succederebbe al mio cervello?) o durante il sonno, e ripresentarsi nella vita come piccole psicosi, difficoltà a
relazionarsi e atteggiamenti paranoici. Comunque la situazione comincia ad aggravarsi solo quando il Limite arriva a
livelli bassi, prima la psiche del personaggio riesce a sopprimere le possibili complicazioni. In linea di massima, più un
congegno modifica la concezione del “corpo” (e dell’IO) della persona, più alta sarà il suo avvicinarsi al Limite. Se un
personaggio si fa impiantare un modulo di gambe aracnoidi invece delle gambe meccaniche avrà una seria difficoltà ad
accettare il fatto inconsciamente. Gli Umani hanno 10 punti di Limite in generazione (che si abbassa qualora il
personaggio decidesse di impiantarsi dei congegni cibernetici), e non possono accrescerla oltre quel limite. Un Nobile
avrà un massimo di 9 punti Limite. I Mutanti hanno un valore massimo di 8. Se un umano decidesse di diventare cyborg
o comunque un personaggio creato cyborg in generazione avrà un massimo di 7 punti di Limite. Il processo per
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
diventare Cyborg é estremamente critico per la psiche di una persona e necessita di lanciare 10 Dadi Limite. La difficile
operazione chirurgica detta “Decerebrazione” (o Operazione Tuvaz) consiste nell’espiantare cervello e spina dorsale
(necessaria per il midollo) e fonderli in un modulo Cerebro-dorsale. Questo potrà essere inserito in qualsiasi corpo
cyborg senza dover tirare ulteriori Dadi Limite. Il corpo cyborg dovrà essere un modello standard, se nel corpo saranno
inseriti dei potenziamenti il personaggio dovrà lanciare il numero corrispondente di Dadi Limite.
Dadi Limite: Quando un personaggio decide di impiantarsi un congegno cibernetico o un biopotenziamento deve
confrontare il suo punteggio di Limite con l’ammontare dei Dadi Limite richiesti da congegno. Se il Limite é superiore
il personaggio può inserire quel determinato impianto. Dovrà quindi lanciare un numero di dadi pari ai Dadi Limite
richiesti dal congegno, con Difficoltà 7. Ogni fallimento (cioè ogni dado che non ottiene un Successo) equivale ad un
punto Limite in meno. In questo lancio vale la Regola dell’1. Indipendentemente dal numero di successi si perde
comunque sempre 1 punto di Limite, se però almeno la metà dei successi ottenuti sono dei 10 il personaggio non perde
nessun punto Limite. In ogni caso non si può riguadagnare Limite attraverso questo lancio. In caso di fallimento critico
perde un numero di punti Limite pari ai Dadi Limite lanciati +1.
L’Esperienza e il Limite: Il personaggio può usare punti esperienza per aumentare nuovamente il Limite. In pratica il
personaggio passa del tempo (1 settimana per punto) da solo per cercare di accettarsi per ciò che é diventato. Attraverso
l’introspezione riesce a capire che questo e quel congegno in un certo modo lo hanno cambiato in meglio facendolo
trascendere ad un livello superiore della sua esistenza.
Limite ed impianti inseriti in passato: Come abbiamo già detto in precedenza, il Limite é una sorta d’indicatore della
tolleranza della persona all’inserimento di congegni meccanici all’interno del corpo. È composto sia dalla resistenza al
rigetto, sia dall’accettazione del subconscio sul fatto di avere un elemento estraneo al posto del braccio o inserito nel
cervello. In termini di gioco costituisce un freno per quei giocatori che spendono molti dei loro Uron in potenziamenti e
accessori cibernetici. Il Limite può essere recuperato con l’esperienza e con l’esercizio, abituandosi a poco a poco (sia
mentalmente sia fisicamente) al nuovo congegno. Alcuni congegni però potrebbero rompersi o essere distrutti nel corso
di un combattimento. Se avvenisse una cosa del genere, il personaggio non dovrebbe più rilanciare i Dadi Limite per
vedere quanti punti Limite sottrarre, poiché in passato aveva già inserito il congegno, il suo corpo e la sua mente
saranno già abituati ed egli non avrà difficoltà ad “accettarlo” nuovamente. In questo modo un cyborg non dovrà
lanciare ogni volta i dadi quando cambia un corpo, ma dovrà lanciarli se al suo interno ci sono congegni che egli non ha
mai utilizzato ne posseduto. In termini di gioco, per possedere questa “memoria” é necessario ricomprare con i Punti
Esperienza tutto il Limite perso per l’impianto di un congegno, in seguito il personaggio potrà nuovamente impiantare
lo stesso dispositivo e non essere costretto a perdere ulteriori punti Limite. Naturalmente questa memoria si limita ad
una sola parte del corpo. Se si inserisce un dispositivo in un arto e si recuperano i punti Limite persi, questo non
permette di inserire lo stesso dispositivo in un differente arto senza lanciare Dadi Limite.
Effetti del Limite: Questo schema descrive le penalità causate da un basso punteggio di Limite. Gli effetti differenti
sono cumulativi. Inoltre il punteggio di Limite del personaggio rappresenta il massimo punteggio di Attributo + Abilità
raggiungibile quando effettua un lancio su un’azione sociale, come convincere o comprendere le emozioni.
Nessuna modifica
-1 dado a tutte le azioni che coinvolgono le azioni sociali
+1 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono le azioni sociali
Come sopra ma la difficoltà è +2, inoltre il personaggio deve effettuare prove di Virtù ad ogni minimo
stimolo e reagirà nel modo peggiore. Il personaggio acquisisce una Psicosi
Il personaggio acquisisce una Psicosi supplementare, +3 alle difficoltà di tutti i lanci che coinvolgono
le azioni sociali
Il personaggio impazzisce ed il suo controllo passa al Game Master.
PSICOSI
Qui di seguito sono descritte alcune delle più comuni Psicosi. Queste sono numerate ed ogni volta che il personaggio
raggiunge il determinato livello di Limite deve fare un Lancio Semplice, controllare il risultato e accettare la Psicosi.
Questa rimane con il personaggio finché questi non riesce a raggiungere nuovamente il suo massimo di Limite. Se ha la
sfortuna di acquisirne due quella si livello più basso lo accompagnerà per il resto della vita.
1: Personalità Multiple: La mente del personaggio, a stress o chiede inconsciamente un aiuto le personalità si
causa di un trauma o di un forte stress genera una o più fanno più nitide e distinte, divenendo tangibili e
personalità differenti oltre alla principale, che prendono il soppiantando talvolta la vera personalità del personaggio
sopravvento quando si devono affrontare determinate per lunghissimi periodi di tempo. Le personalità multiple
situazioni. In genere le personalità multiple sono hanno un Indole differente rispetto a quella del
nebulose e frammentarie quando iniziano a manifestarsi, personaggio, ma le abilità e le capacità sono le stesse.
ma a mano a mano che la mente del malato accumula
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
2: Megalomania: Il megalomane è convinto di essere stesso tempo lo svuotano delle forze e della voglia di
di molto superiore ai comuni mortali. È destinato a fare vivere, fino ad arrivare nei casi estremi, al suicidio. A
grandi cose e tutti dovrebbero ascoltare le sue parole poco a poco diventerà sempre più pessimista e disfattista,
piene di forza, di saggezza e di giudizio. Giustamente si e dovrà essere scosso violentemente da qualcosa per
arrabbia con coloro che non lo prendono sul serio… chi riprendersi temporaneamente da questo stato.
sono loro per giudicare la sua grandezza? Grazie alla sua
crescente grandezza ed onnipotenza riuscirà a compiere 7: Catatonia: Il malato cade in uno stato caratterizzato
azioni straordinarie, ma se dovesse fallire la colpa sarà da anomalie del movimento e della postura. Di solito i
sicuramente dei suoi amici e collaboratori, troppo inetti muscoli si irrigidiscono fortemente, portando il malato in
per comprendere la grandezza dei suoi piani. una rigida posizione fetale, ma alcune volte possono
essere invece iperattivi, provocando tremori
3: Tetraggine: Il personaggio cade preda di una cupa incontrollabili e convulsi. Se il malato non viene
tetraggine, forse angustiato dai problemi di ogni giorno o sottoposto a trattamenti speciali e seguito da uno
forse perché ha raggiunto un punto in cui l’unico sfogo è specialista si lascerà lentamente morire.
quello di racchiudersi in se stesso e smettere di
comunicare con il mondo esterno. Sebbene veda e senta 8: Regressione: La vittima di questa psicosi regredisce
tutto ciò che gli accade intorno, in realtà non gli interessa alla sua infanzia, e maggiore è il trauma che porta a
affatto, le faccende che succedono nel mondo non sono questa malattia mentale maggiore sarà la regressione. In
affare suo e lui non se ne interessa(il punteggio di Ki personaggio agirà e si comporterà come un bambino,
viene ridotto da 1). Rimarrà coricato immobile per giorni convinto di essere tale, in questo modo sarà più
e giorni senza mangiare o bere, finché qualcuno non lo spensierato e penserà solo al presente, senza farsi carico
farà al posto suo. Un personaggio in preda alla tetraggine dei problemi della vita. Visto che si sente un bambino
può essere spostato, fatto camminare o correre, ma si cercherà sempre di divertirsi e sarà inevitabilmente
muoverà come un automa e dovrà essere costantemente capriccioso e manesco, inoltre quando ci riesce farà fare a
condotto ed accompagnato, mentre guarda il mondo con qualcun altro le cose difficili e complicate oppure vorrà
occhi vuoti senza dare segno di riconoscere nessuno. sempre delle istruzioni dalla persona che ritiene più
saggia ed affidabile in quel dato momento.
4: Visioni: La mente del personaggio, quando è
soggetta a stress o quando è sotto pressione manifesta una 9: Paranoia: Il paranoico tende a diffidare di chiunque.
serie di visioni ed illusioni ottiche. Queste sono Non manifesta necessariamente questa tendenza ma la
particolarmente subdole poiché non alterano la realtà ma sua malattia lo porta a credere che i nemici si nascondano
la modificano solamente un poco. Comunque il punto di dietro ogni angolo, e forse anche fra i suoi alleati. Un
rottura del personaggio è imprevedibile, in ogni momento commento di qualcuno o un gesto per altri privi di
si possono verificare queste allucinazioni, che non sono significato, sono per il paranoie un chiaro segnale di un
necessariamente visive. Il personaggio potrebbe sentire tradimento o di un piano atto a metterlo in difficoltà o a
qualcuno che lo tocca o una voce che gli parla, o vedere fargli del male. Generalmente i paranoici elaborano
qualcosa che non c’è in realtà. strategie e piani complicati e contorti per proteggersi da
minacce esistenti solo nella loro mente, arrivando perfino
5: Schizofrenia: Lo schizofrenico vive in un mondo in ad agire contro i suoi “nemici” prima che queste presunte
cui la realtà è alterata; le attività intellettiva, affettiva e minacce possano arrecargli danno.
volitiva del malato sono soggette a profonde alterazioni,
con la presenza di allucinazioni, stati euforici o 10: Amnesia: A causa di un trauma o di un tremendo
depressivi. Il pensiero è disordinato, dominato da strane ricordo o di un’azione che si allontana molto dalla sua
associazioni di idee e da deliri. Per esempio lo Indole in personaggio ha un amnesia. Ha infatti rimosso
schizofrenico potrebbe pensare che le cose che accadono interi giorni, mesi o anni dalla sua memoria,
sono tutte legate ad un particolare mistero o ad un dimenticando completamente il problema per non doverlo
particolare gruppo politico o religioso. Egli cercherà affrontare. Purtroppo però ha anche dimenticato qualcosa
costantemente le risposte della vita, ma arriverà a negare di molto importante, cose che aveva capito o appreso.
l’evidenza pur di avere ragione e non distruggere le sue Quindi molte volte, specialmente in casi di Amnesia
certezze. cronica, il personaggio inizierà a fare qualcosa ed
improvvisamente si dimenticherà come si fa a portare a
6: Depressione: Il depresso cade in uno stato di inerzia, termine ciò che ha iniziato oppure perderà completamente
perdendo la voglia di vivere e di fare qualsiasi cosa. La la memoria del perché lo sta facendo. Potrebbe vivere per
sua depressione lo porta sempre a crucciarsi e ad anni, senza rendersi conto che sono passati a causa delle
angustiarsi per problemi banali, che lo tengono sveglio di sue continue dimenticanze.
notte e gli impediscono di rimanere quieto, ma nello
Ki
La Caratteristica Ki misura la forza vitale che permea ogni creatura, rappresenta il soffio vitale che é in sintonia con
l’universo. Il Ki può essere incanalato e utilizzato dai personaggi. Alcuni lo chiamerebbero forza di volontà, altri forza
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
d’animo, comunque il Ki rappresenta la forza vitale psichica e fisica nascosta del personaggio. La Ki ha un valore
permanente, anche denominato punteggio, che riflette la forza totale del personaggio in quella caratteristica (annotato in
cerchi sulla scheda del personaggio). Ogni volta che é necessario un tiro, l’ammontare di dadi si basa sempre sul Ki
permanente del personaggio. La Ki, inoltre, ha un valore temporaneo - i punti - che indica le riserve momentanee del
personaggio. “Spendere punti” si riferisce a rimuovere i punti dal valore temporaneo (annotato in quadrati sulla scheda
del personaggio). Il valore temporaneo può oscillare notevolmente durante la storia.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
debolezze, così da renderle comparabili con quelle degli altri protagonisti (e antagonisti) della storia. Ciò é utile per
definire se il tuo personaggio avrà successo o meno in un’azione - un personaggio abile in Persuasione avrà maggiori
probabilità di convincere un poliziotto della città a lasciarlo libero di girovagare la notte, rispetto a uno non altrettanto
abile. È meglio creare un personaggio con l’aiuto e la supervisione del Game Master - é il modo più facile per definire
un personaggio che possa inserirsi nel Gruppo. Infatti, é preferibile discutere su che cosa ci si aspetta dal gioco con il
Game Master e gli altri giocatori, cosicché ogni personaggio abbia capacità complementari a quelle degli altri.
DALL’IDEA AI NUMERI
Quando ti appresti a creare il tuo personaggio, avrai in mente alcuni concetti base - dove vive, com’é cresciuto, cosa
ama, cosa odia e così via: informazioni che rendono ogni personaggio realmente vivo e unico. Quando assegni le
Caratteristiche, dovresti assicurarti che i numeri rispecchino il tipo di personaggio che vuoi descrivere: se il tuo
personaggio é intelligente e intuitivo, dovresti assegnare dei punti all’Intelligenza e alla Prontezza; se é terribilmente
attraente, dovresti assicurarti che la sua Bellezza rispecchi questa caratteristica. Non hai a disposizione punti a
sufficienza per far sì che il tuo personaggio sia il migliore in ogni campo, ma non preoccuparti - gli altri personaggi nel
tuo Gruppo hanno proprio il compito di compensare le tue carenze. Se non ci fosse competizione e confronto, non
esisterebbe nessuna storia.
Le Caratteristiche hanno un valore numerico compreso tra uno e cinque punti. Le uniche eccezioni sono il Limite e il Ki
che possono entrambi avere fino a 10 punti. I gradi rappresentano la capacità del personaggio in quella particolare
Caratteristica. I valori delle Caratteristiche sono simili ai punteggi che la critica riserva a un film o a un ristorante - un
personaggio senza punti in un’Abilità, non é addestrato; se non ha punti in un Attributo é in qualche modo limitato e
incapace di compiere azioni che richiedono quell’Abilità. Un punto significa che il personaggio é poco abile, al
contrario, un personaggio con cinque punti in una Caratteristica é fra i più abili al mondo. Gli altri valori stanno in
mezzo ai due estremi. Questi gradi rappresentano la quantità di dadi che sarà sommata all' ammontare di dadi del
personaggio quando quest’ultimo utilizzerà la Caratteristica per compiere un’azione (vedi Capitolo Due: Sistema).
INIZIARE
La creazione dei personaggi in 2500 si basa su 5 principi - devi tenerli presente mentre crei un personaggio col quale
vuoi giocare.
Il processo di creazione del personaggio ti conferisce gli strumenti per dar forma alle tue idee all’interno delle regole di
gioco. Questo non significa che i numeri siano più importanti delle idee, anzi, é vero il contrario: le Caratteristiche del
personaggio sono come le travi e i pilastri che supportano la tua idea di eroe, ma il solo modo che il personaggio da te
creato ha di prendere vita é attraverso l’interpretazione. Quest’esperienza - e non diventare il personaggio più potente
nel Gruppo - é il fine ultimo del gioco. Mentre assegni i valori, cerca di ricordare qual é l’idea del tuo personaggio.
In 2500, a differenza di altri giochi di ruolo e di narrazione non ci sono Classi, Vocazioni, Mestieri, Clan o simili. Il
problema di queste classificazioni tende a collocare i personaggi in degli stereotipi che solamente i giocatori più abili
riescono a scrollarsi da dosso. Quante volte i giocatori hanno detto, parlando fra loro: il mio personaggio é un Chierico
e quindi deve solo curare ed é noioso, oppure: visto che sono un Ricettatore devo per forza spacciare della droga, o: mi
comporto in modo crudele perché il mio Clan fa così. Solamente alcuni giochi riescono a sviluppare appieno i
personaggi, permettendo loro di apprendere molte abilità, diverse capacità ecc. In 2500 ci sono solamente due
classificazioni, una di minore importanza: é l’Origine del personaggio; l’altra é l’Archetipo che determina se il
personaggio é un umano, un cyborg, un mutante o un nobile. Leggete accuratamente questi paragrafi e scegliete con
cura, consultandovi con il Game Master.
Il sistema di creazione dei personaggi in 2500 é basato sui punti, tu (il giocatore) ricevi dei punti da assegnare a diversi
aspetti che caratterizzano il personaggio (Attributi, Abilità, Vantaggi). Dopo che li hai distribuiti, ti vengono dati una
serie di punti bonus per personalizzare ulteriormente e rifinire il personaggio. Nota che, anche con i punti bonus,
probabilmente non avrai abbastanza punti per acquistare qualunque cosa tu voglia - questo é bene: il tuo personaggio
otterrà esperienza e crescerà in potere nel corso del gioco.
Una Caratteristica pari a uno é scarsa, mentre una Caratteristica di cinque rende il tuo personaggio tra i più dotati in
quel campo. Se hai un punto in una Caratteristica, il tuo personaggio é inesperto, o semplicemente non particolarmente
dotato; ma il personaggio non é inutile solo perché ha un punto in Muscolatura. Considera invece la possibilità di usare
questa carenza come un modo per descrivere meglio il personaggio - una Caratteristica da uno può essere altrettanto
qualificante quanto una Caratteristica da cinque.
È molto importante creare un personaggio che s’inserisca bene nel gruppo. Non puoi aspettarti che gli altri giocatori
tollerino un personaggio che non si adatta, o non lavora con gli altri. Se il comportamento del tuo personaggio stravolge
la storia, il Game Master o gli altri giocatori possono chiederti di cambiare il modo in cui giochi o di creare un altro
personaggio che s’inserisca meglio nello svolgimento della storia. Nel crudele mondo di 2500, la sopravvivenza
dipende dalla capacità del Gruppo di cooperare.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
per la storia, semplicemente darai delle indicazioni su che tipo di storia vuoi condurre). Se devi discutere con molti
giocatori, allora ti conviene far avere queste indicazioni agli altri prima della prima sessione: in questo modo chi
partecipa saprà cosa aspettarsi dal gioco. Se un giocatore non ha familiarità con 2500, é utile dargli qualche indicazione
sull’ambientazione e sulle regole prima dell’inizio della sessione. Non é necessario che tu gli spieghi ogni cosa
(dopotutto un nuovo personaggio non saprà molto di più rispetto a un nuovo giocatore). Assicurati che apprenda le basi
e fai in modo che sia tutto il più semplice possibile - lascia che i giocatori approfondiscano le regole giocando. Per
prima cosa, consegna la scheda del personaggio a ogni giocatore, lasciagliela guardare e rispondi alle eventuali
domande che potrebbero sorgere. Spiega poi il processo di creazione dei personaggi passo passo - lascia che i giocatori
facciano altre domande e rispondi il più chiaramente possibile. Un po’ di pazienza all’inizio risparmierà molti malintesi
e insoddisfazioni durante il gioco. Assicurati di spiegare cosa rappresentano le Caratteristiche e come queste
definiscano le abilità del personaggio. Prima che i giocatori inizino a creare i loro personaggi, vedi che tipo di Gruppo
intendono giocare e che ruolo ogni personaggio potrebbe ricoprire. Non si deve pensare in termini di “un personaggio
umano, un cyborg ed un mutante”, oppure di “c’é bisogno di uno che combatta”, devi solo pensare a cosa faranno i
personaggi come gruppo e perché si sono messi assieme. Incoraggia i giocatori a rendere i propri personaggi
complementari e inventa validi motivi per tenere unito il Gruppo. Trascorri l’intera sessione a creare i personaggi - non
mettere fretta ai giocatori. Dai loro il tempo necessario perché i personaggi siano creati completi di corpo, indole,
speranze e sogni: non vuoi creature abbozzate. Quando i giocatori hanno finito di creare i propri personaggi, utilizza il
tempo rimasto nella sessione per ideare l’introduzione all’avventura di ciascun personaggio, l’introduzione é una sorta
di storia precedente che spiega il passato del personaggio fino al momento attuale. Ciò serve a definire aspetti del gioco
quali la vita quotidiana del personaggio o i dettagli sugli eventi salienti della sua vita. L’introduzione rappresenta
l’inizio delle tue storie, cerca quindi di renderla interessante e memorabile. Quando avrai raccontato tutte le
introduzioni, aggiungine una per il gruppo nel suo assieme, l’occasione che li ha riuniti e nella quale si é creato un
legame che li accomuna tuttora. Oppure fallo proporre dai giocatori, in modo che essi stessi decidano il modo in cui si
sono incontrati, conosciuti ed hanno fatto amicizia.
CREARE UN PERSONAGGIO
Quanto segue descrive nel dettaglio il processo di creazione del personaggio: é presentato come istruzioni che il
giocatore deve seguire passo passo, sebbene sia in realtà molto flessibile. Prima che il gioco inizi, nulla é scolpito nella
pietra: se realizzi solo alla fine del procedimento che vuoi cambiare il modo in cui hai distribuito i punti delle tue
Abilità, puoi farlo. Assicurati di segnare dove hai speso i tuoi punti bonus (magari segnandoli come una crocetta invece
che come un pallino), in modo da non rischiare di usarli due volte.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
UMANO
Questo é l’Archetipo che compone la stragrande maggioranza della popolazione del Sistema Solare. La conquista dello
spazio si deve agli Umani, con tutte le loro caratteristiche, buone o malvagie che siano. Gli Umani del 26° secolo sono
uguali a quelli attuali, non sono cambiati molto. In questa categoria ricade ogni essere umano, di tutte le etnie, colore
della pelle, dimensioni e sesso. Sebbene siano diversi esteriormente non c’é alcuna differenza sostanziale fra loro.
Quest’Archetipo é uno dei più equilibrati, non ha grandi vantaggi e nemmeno grandi svantaggi. Quando viene creato un
personaggio umano é necessario determinare quali Attributi saranno i Primari fa i Fisici ed i Mentali. Se un umano lo
desidera può diventare un cyborg durante il corso del gioco, rinunciando al suo corpo di carne.
• Gli Umani possono raggiungere un livello massimo di 5 punti nei loro Attributi.
• Hanno un punteggio base di 10 punti in Limite.
MUTANTE
I mutanti sono umani, o almeno umani in parte. Il loro genoma é simile a quello umano, ma presenta delle anomalie,
delle mutazioni. Generalmente queste mutazioni uccidono i mutanti poche ore dopo la nascita, e solo i più forti o i meno
“mutati” sopravvivono. Queste alterazioni genetiche sono frutto di esperimenti su militari o popolazione inconsapevole,
oppure causate dalle radiazioni anomale di stazioni e pianeti, e dalla costante esposizione con particolari agenti
atmosferici. In ogni caso la maggior parte dei mutanti comparve dopo la Guerra dei Nanoidi, quando l’uomo giocava a
fare Dio nei laboratori segreti, a causa delle tremende armi utilizzate e in concomitanza con le massicce migrazioni
verso zone poco sicure e male adattabili alla vita umana. Dopo varie di generazioni d’incroci con gli umani i DNA
mutageni sono migliorati e i mutanti sono cresciuti di numero. Sono ormai secoli che i mutanti vivono tra gli umani e da
duecento anni sono integrati come cittadini delle varie nazioni del Sistema Solare. Secondo un’ultima stima del GCS
c’é un mutante ogni 1000 umani circa. Molti mutanti hanno costituito delle società con intenti più o meno segreti come i
Figli del Tuono di Marte. Gran parte dei mutanti hanno delle diversità visibili rispetto ad un normale umano, come un
numero maggiore o minore di dita, delle particolari protuberanze, deformazioni corporee, colorazione anomale della
pelle ecc. Generalmente tutti i mutanti hanno differenti particolarità e capacità che li differenziano, é infatti
praticamente impossibile che due mutanti siano uguali fra loro.
• Durante al creazione del personaggio il Mutante dovrà scegliere quali fra le due categorie degli Attributi sarà la
Primaria. Questa categoria, potrà essere aumentata fino a 5 mentre la Secondaria solamente fino a 4.
• I Mutanti hanno un punteggio iniziale di Limite pari a 8 e non possono quindi diventare cyborg.
• I Mutanti, a causa di questa loro diversità genetica che spesso si riflette sull’anatomia, aggiungono 1 al valore dei
Dadi Limite lanciati per determinare la loro perdita di Limite quando inseriscono un impianto.
CYBORG
I cyborg sono apparsi per la prima volta sulla Terra nel 2154. Sono umani che hanno rinunciato al loro corpo di carne e
ossa, optando per uno fatto di metallo. I cyborg hanno solamente il cervello e la spina dorsale, inseriti all’interno di un
corpo metallico in tutto e per tutto uguale a quello umano. I corpi cyborg sostituiscono il normale corpo umano. Sono
composti da meccanismi sofisticati, placche di metallo, pistoni e servomeccanismi. Hanno un alloggiamento sia per la
spina dorsale che per il cervello. Un cyborg comunque, nonostante sia assemblato con del metallo non é molto dissimile
da un essere umano. Quando gli ingegneri cibernetici iniziarono a progettare i corpi cyborg di seconda generazione,
capirono che la forma più funzionale e alla quale il cervello si adattava meglio (c’é il problema del Limite) era quella di
un normale corpo umano. Il collo per esempio non é un cilindro metallico (come un robot di Star Wars!), ma é
composto da vari tubi che compongono la trachea, e i vasi che trasportano nutrimento ed ossigeno al cervello. I muscoli
sono sostituiti da pistoncini accoppiati e da servomeccanismi. Quando un corpo cyborg viene assemblato c’é un vero e
proprio scheletro, non dissimile da quello umano ma composto di metallo o polimeri, sul quale vengono poi agganciati
via via una vasta serie di muscoli e tendini meccanici, nelle stesse zone e con la stessa funzione di quelli umani. Infatti
sarebbe estremamente scomodo per il cervello umano imparare nuovamente a muovere ogni singolo muscolo e poter
controllare così nuovamente il corpo. La particolarità del modulo Cerebro-dorsale é proprio questa; trasforma in impulsi
elettronici gli impulsi elettrici del cervello per una determinata zona e quindi trasmette l’ordine di muoversi ad una
gamba o ad un muscolo involontario (meccanico naturalmente). I migliori corpi cyborg attualmente in circolazione sono
costruiti con le rimanenze dell’Era passata, ma anche quelli prodotti in quest’Epoca sono efficienti e robusti. I cyborg,
nonostante siano costruiti di metallo e polimeri plastici, devono nutrirsi come gli esseri umani per permettere al corpo di
funzionare e al cervello di ottenere nutrimento. I cyborg devono ingerire liquidi e cibi come se si trattasse di un normale
essere umano, che serviranno per alimentare i motori, per raffreddare i meccanismi che compongono il corpo, per
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
mantenere attive tutte le apparecchiature inserite in esso. Il corpo di un cyborg ha anche bisogno di respirare, infatti
l’ossigeno é uno degli elementi essenziali (essendo un eccellente comburente) per il corretto funzionamento dei motori
e per mantenere vivo il cervello e i tessuti della spina dorsale. Devono respirare, mangiare e dormire per vivere. In
passato i corpi dei cyborg erano alimentati con celle energetiche, ma sia a causa dell’instabilità di queste ultime che dai
vari problemi sociali causati dal loro consumo minimo, e dopo un paio di rivolte, il GCS decise di rendere più
“controllabili” i cyborg proibendo l’installazione delle celle energetiche, classificato poi come un reato di Classe A.
Con il tempo le batterie divennero obsolete dato che la tecnologia attualmente in uso veniva riscoperta. Oggigiorno
vengono solamente utilizzate dai giocatori di Motorball. All’interno del corpo del cyborg sono inseriti dei fasci di
filamenti silicei, collegati ai centri di trasmissione del cervello che funziona come un normale sistema nervoso. Questo
sistema consente la trasmissione dei dati da una periferica sensoriale direttamente con il cervello. Se una di queste
derivazioni silicee viene interrotta, tagliata o alterata il cyborg avverte dolore. Questa reazione al dolore é attutita ma
necessaria, infatti, un cyborg potrebbe non accorgersi di riscaldarsi o di subire un’amputazione. Tutti i modelli di
cyborg hanno un volto umanoide. Questo volto é composto da una fitta rete di fasci di sacche plastiche piene di liquidi
speciali che assumono forme ed espressioni tipiche del volto umano. I migliori hanno una gamma più ampia di
espressioni, ed un aspetto più piacevole. Mentre alcuni possono essere grotteschi e deformi, a scelta del personaggio. Se
si desidera comunque si può avere una replica perfetta del proprio volto originale (é la soluzione più adottata). I cyborg
sono diventati molto comuni nel sistema solare, dapprima per necessità, infatti, grazie ai loro corpi potevano svolgere
lavori che un normale umano non sarebbe riuscito a fare, poi come una vera e propria moda o stile di vita. In virtù del
loro corpo meccanico hanno una grande forza ed agilità, inoltre sono molto robusti e generalmente abili combattenti
(molte volte più grazie alle loro capacità fisiche che a reali abilità). I migliori corpi cyborg in assoluto sono quelli
prodotti per le squadre speciali di guerriglieri della scorsa Era. Erano costruiti con materiali composti interamente di
nanomacchine, capaci di automanutenzione e che potevano fornire prestazioni a dir poco eccezionali, ed ormai solo
immaginate. I sensi di Gusto, Tatto ed Olfatto sono molto attutiti nei corpi cyborg e non raffinati come quelli umani. Per
questo i cyborg non apprezzano particolarmente il cibo e sentono solo i gusti forti, lo stesso vale per i sapori e per le
superfici che toccano. Per quanto sia forte, il Ki dei gli umani che diventano cyborg si diluisce e perde di potenza
rispetto a quello di un umano di carne e sangue.
I personaggi cyborg sono generalmente visti come il nerbo combattivo del Gruppo. Questo è sbagliato. Non
sentitevi però limitati dalla possibilità di avere una forza tremenda, sapere di averla è un vantaggio, ma questo non vuol
dire che un cyborg non sappia fare nient’altro che combattere. I Cyborg occupano moltissimi posti anche ad elevate
gerarchie. Su Marte per esempio la tradizione vuole che gli appartenenti alla Casta siano ottimi guerrieri, e molti fra di
essi sono Cyborg, ma occupano importanti cariche di governo e sociali. Viligelm Khane è un Cyborg eppure è un
eccellente uomo politico, capace di mantenere stabile e di far prosperare una grande stazione come Titan 1. Bisogna
però precisare che molti guerrieri, che come unico scopo nella vita hanno di diventare i più abili e potenti nella loro arte
decidono di diventare cyborg per aumentare ancor di più le proprie potenzialità. Ricordate che 2500: L’Era dei
Disordini non è un gioco di Sword & Sorcery, lo scopo principale non è combattere e distruggere il maggior numero
possibile di avversari. Come in tutti i Giochi di Ruolo, il combattimento è una parte essenziale e importante, ma non
deve mai diventare lo scopo unico del gioco. Quindi se create un personaggio cyborg che sappia solo combattere vi
annoierete a morte fra un combattimento e l’altro (che può avvenire anche a 2 o 3 sessioni di distanza).
• I Cyborg hanno una serie di loro Regole Speciali. Potete trovarle nel Capitolo 6: Vantaggi.
• Il Personaggio deve scegliere se iniziare il gioco con un Corpo di Qualità Bassa, Standard o Superiore (per il Corpo
Superiore il personaggio dovrà avere il Background Risorse a livello 4). Consultate il Capitolo 7: Potenziamenti, per
maggiori informazioni sulle distinzioni fra i tipi di Corpi Cyborg.
NOBILE
I Nobili sono un’evoluzione naturale del genere umano, il cui nome scientifico é Homo Superior. Sono il frutto di un
balzo evolutivo contenuto, e del quale non si conosce la causa. Il primo caso documentato é stato studiato nel 2253,
anche se all’inizio si sospettava che si trattasse di un particolare tipo di mutante. In seguito molti membri di questa
nuova “generazione” umana sono stati studiati o si sono sottoposti volontariamente a test e ad esperimenti. Questo
nuovo genere umano é stato denominato dagli scienziati Homo Superior e si differenzia dal normale Homo Sapiens
attraverso una particolare alterazione genetica, sempre uguale e ricorrente. Gli Homo Superior sono completamente
glabri e sono, in media, leggermente più longilinei dei normali umani. I loro volti sono immediatamente riconoscibili a
causa dell’ingrossamento del lobo frontale ed il leggero, ma visibile, allungamento all’indietro del cranio. Inoltre gli
occhi di queste persone sono leggermente più larghi di quelli di un normale umano e i loro zigomi più alti e sporgenti. A
parte questo, assomigliano esteriormente in tutto e per tutto ad un normale essere umano. L’unica, sostanziale differenza
é data dal cervello più grande e dalla formidabile intelligenza che ne deriva. Grazie all’incredibile potenzialità e allo
sviluppo dell’attività cerebrale, praticamente tutti i Nobili hanno la possibilità di utilizzare le loro onde cerebrali per
controllare e alterare le menti altrui e per sviluppare capacità psicocinetiche e simili. Il soprannome “Nobili” é stato loro
affibbiato a causa del loro aspetto sempre austero e composto, che ricordava quello dei nobili del passato. Questo
soprannome é stato poi adottato dagli Homo Superior, divenendo un “nome” ufficiale. I personaggi che vogliono
interpretare un Nobile devono sapere che queste creature sono particolarmente fredde e distaccate, prive del comune
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
senso dell’umorismo e puramente logiche. Questo però, non vuol dire che non provino emozioni; solo le analizzano e le
esprimono in modo diverso. Da ormai molti anni gli Homo Superior sono integrati nella società umana, e trattati con
parità, ed i vari governi hanno creato in passato una serie di leggi appositamente per loro, che sono poi state adottate (e
adattate) dal GCS. Si stima che attualmente ci sia più o meno un Homo Superior ogni 5000 Homo Sapiens, anche se il
fenomeno é in lieve aumento.
I Nobili sono personaggi relativamente difficili da interpretare, ed è consigliabile che i giocatori principianti
rinuncino ad utilizzarli. Interpretare un nobile è difficile poiché richiede un autocontrollo che rispecchi quello del
personaggio. Molte volte durante le sessioni di gioco, un giocatore preso dalla foga può esagerare e compiere azioni
avventate. Questo può essere divertente e stimolante se i personaggi sono cyborg, umani o mutanti, ma per un nobile è
praticamente impossibile agire preda della rabbia, dell’odio o di altre emozioni forti. Questo non vuol dire che un
Nobile sia privo di emozioni, le prova e le esprime in modo diverso ed il giocatore dovrebbe approfondire questi aspetti.
Un’occhiata lanciata da un nobile, descritta nei minimi particolari, può essere altrettanto efficace di una sfuriata fatta da
qualcun altro. Abili nel parlare e capaci di incredibili e complessi processi mentali i Nobili sono personaggi adatti a
giocatori riflessivi ed attenti. Molte volte un Nobile potrebbe essere rimanere in silenzio per un’intera conversazione o
interrogatorio, e porre alla fine la domanda giusta, che risolve la questione. Molti fra gli Homo Superior trattano gli
umani come bambini, e senza volerlo risultano molto irritanti. Molti altri invece ammirano gli esseri umani a causa
della loro maggiore emotività, che più o meno segretamente, invidiano.
• I personaggi Homo Superior possono aumentare gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) solamente fino a 3, a
causa della loro minore prestanza fisica. Però possono aumentare Persuasione ed Intelligenza fino a 6.
• Non possono diventare Cyborg poiché il loro livello iniziale e massimo di Limite é di 9.
• Al momento della scelta delle Virtù un Nobile ha automaticamente 4 punti in Autocontrollo, però ha solo 3 punti da
spendere su Coraggio e Sangue Freddo.
• I Nobili dopo aver conteggiato il valore di Ki in generazione del personaggio possono aggiungere un punto bonus.
• Le Indoli più comuni fra i Nobili sono Artefice, Giudice e Sapiente, ma anche Solitario.
• I Nobili hanno bisogno di mantenere un eccellente livello psicofisico per non sprofondare nei recessi delle loro
menti. Perciò l’impianto di qualsiasi tipo di congegno aumenta a 8 la Difficoltà del lancio dei Dadi Limite.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
stati Impositori, a meno che il Game Master non scelta del Background per stabilire in quale dei ceti
lo consenta, ma possono avere delle vicissitudini sociali dominanti ricade il personaggio.
passate legate ad essi. • Il personaggio ottiene un punto bonus di Tradizioni
(Marziane) o in Etichetta.
ENCÉLADO Cyborg: I personaggi cyborg devono prediligere
Il personaggio viene dal satellite Encelado, ed appartiene Velocità su Potenza al momento della
allo Stato della Città del Tempio. La religione è distribuzione dei punti di Potere del Corpo
profondamente radicata in lui e la segue con coscienza e Cyborg.
fervore. La sua patria è sempre al primo posto nel suo Mutante: Un mutante marziano non può far
cuore, accompagnata da un profondo disprezzo per i parte della Casta.
Mimasiti. Porta sempre un abito nero di ottima qualità, Nobile: Il nobile fa parte i una di queste
oppure una fusciacca di seta, ed indossa i due orecchini. famiglie: i Sarkan, i Kikuta o i Pocenko. La
Sia il vestito che il monile sono simboli della sua destinazione famigliare è basata sulle capacità
religione. del giovane Nobile. I Sarkan sono Guerrieri e
Cyborg: Gli Encèladi non sono mai Cyborg, padroneggiano capacità mentaliche di
preferiscono infatti morire piuttosto che Manipolazione Elementare e Viaggio
dissacrare i propri corpi. Se il Dio Cosmico ha Extracorporeo, i Kikuta sono anch’essi Guerrieri
dato loro un corpo di Carne, questo non deve e padroneggiano capacità mentaliche di tipo
essere sostituito con il Metallo. Cinetico e di Percezione ricettiva. I Pocenko
invece sono Puri Guerrieri e padroneggiano
GALILEANO capacità mentaliche di Connessione Mentale ed
Il personaggio é nato su Callisto, su Ganimede o Europa. Alterazione Mentale.
Gli abitanti dell’Unione sono abituati all’idea di avere
innesti biologici o meccanici nel corpo e parti sostitutive. PRINCIPE MIMASITA O SANGUEPURO
Infatti é molto comune l’impianto di miglioramenti Il personaggio appartiene ad una piccola nazione, ed è
tecnologici per aiutare nel lavoro o altro. Cercate di nato e vissuto in una enorme città che è la sua patria.
tenere a mente se il vostro personaggio viene dalle Nonostante le dimensioni Mimas è estremamente potente
Biosfere di Europa, dai Geo Front di Ganimede o dalla ed influente, e questa sorta di velata arroganza è passata a
Città di Callisto. Se il personaggio proviene da Callisto poco a poco dal governo a tutti i sudditi che reputano la
sarà quasi sicuramente un Cyborg. loro etnia una delle migliori del Sistema Solare.
Cyborg: I cyborg Galileani non hanno quasi mai Mutante: Nessun mutante può essere un
coperture complete di Pelle Polimerica. Sanguepuro
Nobile: Nessun Nobile può essere un Principe
MARZIANO (POPOLANO) Mimasita
Il personaggio non fa parte della Casta ed è uno dei
membri della classe sociale più comune sul pianeta. I SPAZIALE
popolani vivono una vita semplice, e sebbene siano Il personaggio é nato in una stazione spaziale
considerati cittadini di seconda classe molti di loro indipendente, o su una minuscola colonia indipendente a
riescono a raggiungere gradi di potere abbastanza elevati, gravità artificiale. Oppure é nato su una nave cargo di
grazie al commercio, alla medicina ed a qualsiasi altra mercanti e vi ha vissuto per tutta l’infanzia, viaggiando
area di competenza che non sia propria dei Marziani Puri. avanti e indietro per il Sistema Solare. È abituato sin da
Cyborg: I Cyborg popolani sono esclusivamente piccolo a muoversi a gravità zero e generalmente è abile
di Bassa qualità. con le lingue dato che nel corso della sua vita ha trascorso
Mutante: Nessuna variazione sostanziale, ma il parecchio tempo con gli straneri.
personaggio avrà un certo grado di risentimento
verso la Casta. TERRESTRE ELETTO
Nobile: Un Nobile marziano non può far parte Il personaggio fa parte della cittadinanza d’elite della
del popolo. Federazione Terrestre ed esibisce il marchio degli Eletti,
l’Occhio Onniveggente. Può abitare stabilmente ed avere
MARZIANO PURO una residenza e delle proprietà in una delle città degli
Il personaggio fa parte dell’impero di Marte e può Eletti.
provenire da Marte, da uno dei suoi satelliti o da Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
Miranda. È un membro della Casta e quindi appartiene coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
alla nobiltà del pianeta rosso. Fin da piccoli i Marziani
Puri vengono iniziati alle tradizioni della Casta ed TERRESTRE REIETTO
addestrati al combattimento in corpo a corpo, più come Il personaggio fa parte dei reietti che vivono sulla
disciplina marziale che per una vera e propria necessità. superficie terrestre e nelle Città Discarica. Ha
Infatti molti abbandonano quella strada per dedicarsi alla probabilmente iniziato a viaggiare nello spazio e a
politica e ad altre occupazioni più congeniali al loro conoscere il Sistema Solare dopo essere entrato in un
carattere. Porto Franco.
• Deve scegliere almeno 1 punto in Casta durante la • I Reietti mediamente sono abituati ad una vita dura e
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
difficile, che non perdona. Il personaggio guadagna 1 mantiene uniti e coesi contro Titania.
pallino bonus di Sopravvivenza, senza contare i normali
vincoli. VENUSIANO
• Se possiede o utilizza un’arma da fuoco sulla Un personaggio Venusiano é originario della Repubblica
superficie terrestre, sulla Luna o in una Città Terrestre (o di Venere, di una città galleggiante, dell’anello orbitale o
in qualsiasi zona sotto la giurisdizione della Federazione della superficie del pianeta. Ricordate che Venere è uno
Terrestre) é punibile con un reato di Classe A. dei pianeti che offre il tenore di vita e servizi al cittadino
Cyborg: Un cyborg Reietto non può essere di più elevato del Sistema Solare, cercate di fare in modo
qualità Superiore. Inoltre se sceglie di essere di che si rispecchi nelle scelte successive.
qualità Bassa non avrà il volto ricoperto dalla Cyborg: Il Cyborg ha il corpo interamente
pelle polimerica. coperto dall’impianto Pelle Polimerica.
Nobile: Il personaggio è sfuggito al rapimento Mutante: Il Mutante deve avere uno dei seguenti
degli Eletti. Se il personaggio vuole può Tratti Caratteristici: Capigliatura Carnosa, Pelle
interpretare un Nobile Reietto ma dovrà a Scaglie o Pupille Verticali. Volendo può
spendere 5 punti bonus. scegliere un altro Tratto Genetico Caratteristico
ma gli costerà 1 punto bonus.
UOMO DELLA COALIZIONE Nobile: I Nobili venusiani sono marchiati alla
Il personaggio può essere originario di Titano, di Rea o di nascita con un codice a barre impresso sulla
Dione, tre satelliti di Saturno. Gli uomini (e le donne) quarta vertebra con una speciale pistola a
della Coalizione di Titano sono persone sempre attive ed microonde. Questo tratto distintivo serve per
intraprendenti. Infatti, grazie alla loro perseveranza sono controllare i Nobili dopo il fatto di Scarlett. Può
riusciti a crearsi una nazione libera ed in espansione. La essere letto con uno speciale scanner ottico.
loro cultura da indipendentisti li rende molto fieri e li
• Per gli Umani, i punteggi da distribuire fra Fisici e Mentali sono 10 e 7 oltre ai punti già assegnanti sulla scheda
del personaggio. Il punteggio massimo raggiungibile con la spesa di punti esperienza è 5, ma il personaggio può
raggiungere il 6 tramite particolari impianti cibernetici. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Mutanti, i punti sono 11 e 7. Inoltre i mutanti possono aumentare solo fino a 4 gli Attributi Secondari. Il
punteggio massimo raggiungibile con i Primari é 5. Il punteggio massimo dei Primari in generazione è 5.
• Per i Cyborg, i punti da distribuire fra Fisici e Mentali sono 8 e 6 oltre ai pallini già assegnanti sulla scheda del
personaggio. Il punteggio massimo in generazione è 4.
• Per i Nobili, i punteggi sono 10 e 7 ma gli Attributi Fisici (esclusa Accuratezza) possono essere aumentati
solamente fino a 3. Però possono aumentare fino ad 6 Persuasione ed Intelligenza. Il punteggio massimo raggiungibile
durante la generazione del personaggio è 4.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
competenza del personaggio in quel campo. Usi questo valore (di solito assieme ad un Attributo) per determinare quanti
dadi tiri, quando il tuo personaggio usa un’Abilità. Diversamente dagli Attributi, le Abilità iniziano con un valore pari a
zero e sono suddivise secondo sette tipi di liste: le Abilità di Combattimento, Abilità di Navigazione, Abilità di Agilità,
Abilità Tecniche, Abilità Sociali, Abilità di Comprensione. Ogni Personaggio ha anche una particolare affinità per certe
Abilità: queste sono dette Abilità Preferite. Il giocatore deve scegliere 5 Abilità che saranno le Abilità Preferite del suo
personaggio e che ricevono uno sconto in punti bonus e esperienza quando vengono alzate.
Al contrario della sezione degli Attributi il personaggio ha un totale di punti da distribuire, non deve dare
alcuna priorità. I punti da distribuire sono 55. Per ogni categoria di Abilità si possono spendere un massimo di 14
punti, esclusi i Punti Liberi. Il massimo raggiungibile per ogni Abilità selezionata in generazione é 3. Il personaggio può
selezionare solo 3 Abilità Preferite per categoria di Abilità. Il personaggio può portare il punteggio delle Abilità
Preferite fino a 4, se lo desidera. Le Abilità preferite, che forniranno degli sconti per la spesa dei Punti Esperienza
durante il gioco, devono essere prese tra le abilità legate all’Idea del Personaggio. Durante il gioco tutte le Abilità
possono essere aumentate fino al quinto pallino. A questo conteggio andranno aggiunti gli eventuali bonus conferiti
dall’Origine (é consigliabile segnarli in modo differente sulla Scheda del Personaggio per ricordarsi di averli già
inseriti).
BACKGROUND
Il Background misura il “posto” che il tuo personaggio occupa nell’universo di 2500. Indica chi conosce il tuo
personaggio e da chi é conosciuto oltre a quali risorse può attingere. Il giocatore ha 7 punti da assegnare tra le nove
Caratteristiche di Background. I Background scelti devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio, come
definito nel Primo Passo. Inoltre nessun Background può essere aumentato sopra i 3 punti senza l’uso di Punti Bonus.
Acquistare il quarto o il quinto punto di un Background con i punti bonus costa più che avere il primo, il secondo o il
terzo punto. Bisogna chiedere l’approvazione del Game Master per acquistare il quarto o il quinto punto di un
Background.
ABILITÀ SPECIALI
Le Abilità Speciali rappresentano alcune tecniche, capacità e metodi di combattimento (o altro) imparate dal
personaggio nella sua vita. Le Abilità Speciali devono accordarsi con gli altri aspetti del personaggio e per essere
acquistate é necessario soddisfare i prerequisiti. Nessuna Abilità Speciale può essere aumentata sopra il 3 senza l’ausilio
dei Punti Bonus. Il massimo raggiungibile in generazione é comunque il quarto punto. Per una descrizione dettagliata
delle Abilità Speciali vai al Capitolo Quattro.
I personaggi Umani hanno 6 punti a loro disposizione per scegliere le Abilità Speciali che preferiscono. I
Cyborg hanno a loro disposizione 3 punti da distribuire. I Mutanti ed i Nobili hanno invece solamente 2 punti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Si possono spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna
Abilità Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti Bonus.
KI
Il Ki descrive quant’è elevata l’energia vitale che il tuo personaggio possiede e quanto sia determinante in condizioni
avverse. I giocatori usano il Ki per controllare le loro azioni quando le circostanze li obbligano a compiere gesti istintivi
(come quelli dettati dalle Virtù), per ottenere successi automatici in un tiro di dadi critico, per resistere agli attacchi
mentali. Il tuo personaggio determina la sua Ki iniziale sommando le sue due Virtù dal valore più alto. La Ki può essere
aumentata coi i punti bonus fino ad un massimo di 8. Solo i personaggi con due Virtù a livello 4 o maggiore possono
iniziare il gioco con Ki superiore a 8, tranne i Nobili che hanno un punto bonus di Ki in generazione.
VIRTÙ
Le Virtù sono:
Autocontrollo – Determina la misura e la padronanza della proprie azioni (e reazioni) e della decisione. I personaggi
con grande Autocontrollo possono talvolta ritrarsi dal contatto umano e perfino tenersi - discosti dai meno “puri”.
Coraggio – Rappresenta il valore e l’audacia. I personaggi con grande Coraggio trovano difficile indietreggiare di
fronte a qualunque sfida, non importa quanto pericolosa o temeraria.
Sangue Freddo – La resistenza del personaggio nell' affrontare prove mentali e fisiche. I personaggi con grande
Convinzione sono in grado di resistere o infliggere grande dolore e sofferenza.
Il valore iniziale di ciascuna Virtù é uno. Hai 5 punti addizionali da dividere tra le quattro Virtù del tuo personaggio (3
se sei un Nobile, ma avrai automaticamente Autocontrollo a 4); non puoi aumentare il valore iniziale di una Virtù sopra
i 3 punti senza spendere punti bonus.
LIMITE
Il Limite rappresenta quanto é “umano” il personaggio. Questa caratteristica si riduce quando vengono inseriti impianti
nel corpo, rendendo il personaggio più simile ad una macchina o a qualcosa di abnorme. Non é una caratteristica che
misura solo la sopportazione fisica, ma anche quella psicologica, di questo fattore. I personaggi con Archetipo Umano
partono con 10 punti, I Nobili e Mutanti partono con 8 punti ed i Cyborg con 7 punti. Questo valore oscillerà molto nel
corso delle sessioni di gioco e non potrà mai essere portato a livelli più alti di quelli originali. Sappiate che un
personaggio con archetipo Umano che decide di diventare un Cyborg avrà come massimo 7 punti Limite e non 10.
EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento viene assegnato dal Game Master in base alla sua campagna ed in base alle Abilità del personaggio.
Il personaggio dovrebbe avere una serie di oggetti legati alle abilità superiori a 3 punti. Questa è una delle scelte più
indicate poiché i personaggio avranno già gli oggetti necessari per le prime avventure (tenete conto della Reperibilità
degli oggetti, delle armi ed in base ai luoghi frequentai dai personaggi nel loro background). Oppure il Game Master
potrebbe stabilire un totale di Uron e permettere ai personaggi di acquistare ciò che preferiscono (consigliato a
personaggi che conoscono bene il gioco).
LIVELLI DI FERITE
I Livelli di Ferite ti consentono di registrare le condizioni fisiche attuali del tuo personaggio, incluso l'
ammontare di
danni subiti per essere stato colpito da una raffica di fucile a particelle. Definiscono anche le penalità imposte
all'
ammontare dei dadi del tuo personaggio per ogni livello di ferite subito. Tutti i personaggi hanno Livelli di Ferite che
vanno da Fatica a Incapacitato. Ogni personaggio ha un punteggio di Livelli di Ferite che varia in base alla Robustezza.
FATICA: La fatica non è un tipo di ferita ma rappresenta la quantità di energia posseduta dal personaggio. La Fatica
viene spesa per compiere determinate azioni fisiche impegnative, come eseguire una Tecnica di Combattimento o tenere
sollevato un grosso peso. Per i cyborg è una sensazione indotta dal corpo direttamente al cervello tramite deboli impulsi
elettrici quando le articolazioni ed i giunti di potenza vengono surriscaldati. In questo modo si evitano spiacevoli
inconvenienti poiché il cyborg diminuisce inconsciamente le proprie potenzialità, permettendo alle articolazioni di
raffreddarsi. Inoltre quando si compiono azioni che coinvolgono gli attributi fisici di Muscolatura e Robustezza e si
ottiene un solo successo (o il limite minimo di successi stabilito dal Game Master) si perde un livello di Fatica (che
deve essere segnato nei pallini sulla scheda del personaggio)
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
FERITE PROFONDE: Sono ferite che hanno leso un muscolo o tagli e lacerazioni particolarmente estese e dolorose.
Sui cyborg colpi di questo genere hanno tranciato un cavo di connessione, rovinato un muscolo meccanico, reciso un
cavo di alimentazione o danneggiato un centro del controllo del movimento.
Il Punteggio di Ferite Profonde è pari a: 1 + Bonus Robustezza (vedi Tabella)
FERITE GRAVI: Una ferita di questo genere é estremamente dolorosa, una grossa vena é stata tagliata e sanguina
copiosamente, un organo interno é stato danneggiato o peggio un arto e stato tranciato o spappolato. Per un cyborg un
colpo di questo genere é devastante: gli arti non rispondono più, cavi penzolano e fluidi fuoriescono dallo squarcio.
Le Ferite Gravi sono sempre 4, indipendentemente dal punteggio di Robustezza.
INCAPACITATO: Le ferite sono talmente gravi che il personaggio cade a terra svenuto senza possibilità di rialzarsi,
ed è ad un passo dalla morte. Un cyborg Incapacitato é irrimediabilmente danneggiato, un bypass scatta e fa cadere il
cervello in uno stato letargico che dura finché non si esauriscono le scorte di ossigeno o non viene riattivato il Modulo
Cerebrale. Le scorte di ossigeno in questo stato durano per 3 ore (alcuni Potenziamenti aumentano questa durata).
TAGLIA E GRANDEZZE
Normalmente un personaggio appena creato o in fase di creazione ha Taglia 0. Questo significa che è un normale essere
umano con un altezza compresa fra i 120 e i 210 cm. Però nel mondo di 2500 ci sono cyborg e mutanti che possono
essere molto più grandi o molto più piccoli dei normali umani. Per esempio un mutante con i geni mutati a causa delle
radiazioni potrebbe essere talmente grosso, robusto e alto da ricadere nella Taglia +1, mentre un cyborg potrebbe
desiderare un corpo grande e possente alto tre metri. Contrariamente, altri personaggi o persone che popolano il mondo
di 2500 possono essere più
TABELLA DELLA TAGLIA DEI PERSONAGGI piccole e minute, alte solo un
Taglia Altezza cm Esempio metro o meno. La Tabella della
-3 10 – 50 Neonato, gatto, grosso ratto, robot riparatore, serpente Taglia stabilisce a grandi linee
-2 50 – 80 Bambino, Cane l’altezza e la grandezza delle
-1 80 – 120 Ragazzino, grosso cane, robot, cyper, cavalletta venusiana creature. Essere grandi
0 120 – 210 Uomo adulto, Droide, Struzzo gigante conferisce dei vantaggi, da la
possibilità di sferrare colpi
+1 210 – 350 Grosso cyborg, umano corpulento, cavallo, droide da guerra tremendi e di subire più ferite del
+2 350 – 500 Cyborg enorme, aracnoide, coccodrillo, orso normale, ma si è più facili da
+3 500 – 700 Cyborg gigantesco, iguana rossa venusiana colpire. Inoltre la maggior parte
+4 600 – 1000 Cyborg titanico, balena azzurra, squalo dei locali, dei veicoli e degli
oggetti presenti sul mercato è
progettata per persone di taglia normale e non per creature così grandi (o piccole). Si consuma inoltre più cibo
(moltiplicare una quantità normale per ogni categoria di Taglia). Anche essere piccoli ha i suoi vantaggi: si riesce a
passare in strette fessure, si può sfruttare la grandezza ridotta per schivare i colpi e sgusciare via indenni, inoltre si
mangia molto meno (dividere per ogni categoria di taglia). Essere piccoli però non permette di arrivare ad afferrare
oggetti posti in alto, si possono incassare meno danni e così via. Quelle elencate nella tabella sono solamente delle
tracce per il Game Master, che può permettere uno sforo di altezza fra le varie categorie.
Cyborg: Un cyborg può spendere 5 Punti Bonus durante la generazione del Personaggio per ogni categoria di
Taglia superiore a 0 (un cyborg può anche decidere di avere Taglia –1, spendendo 3 Punti Liberi). Inoltre un
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
personaggio cyborg può aumentare la sua Taglia durante il gioco se lo desidera, comprando un nuovo corpo ed
imparando ad utilizzarlo.
Mutanti: Un mutante può avere Taglie diverse da 0 soltanto acquistando i Tratti Genetici appropriati.
Umani e Nobili: Umani e Nobili possono aumentare e diminuire di Taglia solo attraverso l’acquisto di Pregi e
Difetti.
PESO
È importante stabilire il peso del personaggio, che può essere un fattore determinante in alcune situazioni. In alcuni casi
infatti può specificare dei bonus o dei modificatori negativi. Questo non determina quanto é grasso il personaggio, ma
quanto é grande e robusto. Il giocatore può aggiungere o sottrarre 20 kg (o frazione) al totale ottenuto a sua discrezione
(anche di più se il Game Master lo permette).
Umani e Mutanti e Nobili: 20 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 20 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-
20 se la Taglia è Negativa)
(es. umano con Robustezza 4 peserà 100 kg, oppure 80 o 120)
Cyborg: 60 + 20 per ogni pallino di Robustezza + 30 per ogni categoria di Taglia oltre 0 (-30 se la Taglia è
Negativa)
(es. cyborg con Robustezza 4 peserà 140 kg oppure 120 o 160)
PUNTI BONUS
Come detto in precedenza, sono 15 punti bonus per rifinire il tuo personaggio e accrescerne le Caratteristiche. Se te ne
sono avanzati utilizzali adesso, perché, una volta creato il personaggio, andranno sprecati.
CONSIGLIO FINALE
Spesso occorre accortezza nel creare un personaggio per 2500. Può essere molto difficile resistere alla tentazione di
rendere un personaggio studiato completamente per avere una vasta selezione di potenti Abilità Speciali;
quest’esagerazione può portare ad ottenere dei personaggi non molto longevi: se un personaggio é caratterizzato solo da
un potente arsenale di Abilità Speciali di Armi da Taglio, incontrerà una morte orribile una volta rimasto senza spada.
Qui di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per aiutare i giocatori principianti a creare i loro personaggi. Quando
hai preso familiarità col sistema puoi fare degli esperimenti ma, fino a quel momento, cerca di giocare sul sicuro.
Assicurati che il Tuo Personaggio Possa Sopravvivere: Il tuo primo obbiettivo. È molto facile perdersi apprendendo
una serie d’abilità potenti, dimenticandosi delle Abilità Speciali basilari che permettono ad un personaggio di
sopravvivere. 2500 é un gioco d’azione di fantascienza, quindi presto o tardi il tuo personaggio si ritroverà a dover
combattere. Assicurati anche di prendere delle Abilità Speciali sia difensive, che offensive fra le principali Abilita di
combattimento del tuo personaggio.
Costruire una Buona Base: Le Abilità e le Capacità Speciali scelte dal giocatore durante la creazione del personaggio
impiegheranno circa 15-20 sessioni di gioco per svilupparsi ed ampliarsi con l' esperienza accumulata. È molto più
semplice sopravvivere se crei un personaggio versatile o con abilità moderate per poi farlo diventare molto abile in
qualcosa di specifico durante lo svolgimento del gioco, piuttosto che cominciare con un personaggio molto
specializzato e impiegare 4 o 5 mesi per completarne le capacità in altri campi. Conviene anche considerare che lo
schema ad albero con cui funzionano le Abilità Speciali richiede la conoscenza di un ulteriore Abilità Speciale e di una
data Abilità per ottenere un risultato superiore. Se, durante la creazione del personaggio, costruisci una solida base con
le tue Abilità Speciali, e li sviluppi durante il gioco, il personaggio sembrerà crescere e avanzare più velocemente
rispetto ad uno molto specializzato e costretto a spendere punti esperienza in continuazione per ottenere l' ultima Abilità
Speciale.
II Combattimento Non é Tutto: I personaggi dovrebbero avere qualcosa da fare anche quando non sono in
combattimento. Nessuna partita a 2500 é un’unica sequenza di combattimenti, vi sono anche intrighi, romanticismo,
avventura ed esplorazione. Se tutto quello che il tuo personaggio é capace di fare é infliggere un colpo mortale, ti
annoierai in attesa di qualcuno da uccidere, e ti perderai buona parte del gioco. Oltre un terzo delle Abilità Speciali di
2500 non hanno competenze da combattimento, specificatamente create per offrire ottime alternative a quelle da
combattimento, dategli un’occhiata prima di acquistare solo tecniche distruttive.
Giocate con Accortezza: In 2500 la difesa é leggermente superiore all' attacco. Vi sono possibilità che il tuo avversario
sia in grado di bloccare il super attacco del tuo personaggio: una finta o una schivata, possono servire per far affaticare
l’avversario, per poi abbatterlo. Cercate di combattere il meno possibile se siete feriti, é meglio fuggire in una stazione
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
lontana o in un nascondiglio a curarsi le ferite, piuttosto che morire in qualche vicolo. In fondo la vendetta é un piatto
che va gustato freddo.
PRIMA FASE: L’IDEA DEL PERSONAGGIO scegliere le Abilità Preferite: sono 5. Queste Abilità oltre
Pensa a come vorresti il tuo personaggio, non scendere a darti un sensibile risparmio sui Punti Esperienza
troppo nei particolari, quelli verranno in seguito, ma stabiliscono con chiarezza le cose in cui il tuo
limitati a delineare le linee di base che lo personaggio è più portato, quelle che effettua in modo più
caratterizzeranno. naturale.
Hai 55 punti da distribuire fra le 7 Categorie
SECONDA FASE: LA SCELTA di Abilità
DELL’ARCHETIPO Il personaggio può selezionare solo 3 Abilità
Scegli l’Archetipo del personaggio. Sarà un Umano, un Preferite per Categoria di Abilità.
Cyborg, un Mutante o un Nobile? Leggi con attenzione le Per ogni Categoria di Abilità si possono
descrizioni dei vari archetipi e pondera attentamente le spendere un massimo di 14 punti, esclusi i
tue scelte. Punti Liberi.
Il massimo raggiungibile per ogni Abilità
TERZA FASE: LA SCELTA DELL’ORIGINE selezionata in generazione é 3, per le Abilità
Dopo aver letto il Capitolo 1: La Vastità del Sistema Preferite è 4.
Solare, ti sarai fatto un idea abbastanza precisa del
Sistema Solare del 26° Secolo. Basandoti su queste SETTIMA FASE: LA SCELTA DEI VANTAGGI
impressioni scegli una nazionalità, che sia compatibile A questo punto vengono scelte le varie caratteristiche che
con l’Idea del Personaggio che hai creato o che ti ispiri determinano, sia le capacità del personaggio che la sua
particolarmente o semplicemente quella che ti piace di posizione all’interno del mondo di 2500: L’Era dei
più. Disordini.
Background (7),
QUARTA FASE: LA SCELTA DELL’INDOLE Umani: [Abilità Speciali (6)]
Scegli l’Indole del tuo personaggio. Leggile con cura, ed Mutanti: [Abilità Speciali (2), Tratti Genetici
usale per stabilire il carattere generale che utilizzerai (5)]
durante le sessioni di gioco. Ricorda che queste sono Cyborg: [Abilità Speciali (3), Potenza del Corpo
solamente delle tracce, non lasciarti influenzare troppo da Cyborg (3)]
esse. Inoltre se nessuna ti soddisfa chiedi al Game Master Nobili: [Abilità Speciali(2), Capacità Mentaliche
se puoi crearne una personalizzata. (4)]
Quando di scelgono le Abilità Speciali si possono
QUINTA FASE: LA SCELTA DEGLI ATTRIBUTI spendere un massimo di 4 Punti per Famiglia, ed inoltre
A questo punto si iniziano a mettere dei punti sulla non si può oltrepassare il 3° livello di nessuna Abilità
scheda. Con questa fase stabilirai le caratteristiche Speciale di nessuna Famiglia senza spendere Punti
generali del tuo personaggio quelle fornitegli dal suo Bonus.
corpo.
Umano e Nobile: Metti in ordine di priorità le OTTAVA FASE: LE RIFINITURE
due categorie: Fisici, Mentali (10/7). Gli Annota le Virtù (5) [3 per i Nobili, che hanno
Attributi Fisici dei Nobili (esclusa Accuratezza) sempre Autocontrollo a 4], il punteggio di Ki (sommando
possono essere aumentati solamente fino a 3. le due Virtù più alte) [ricorda che i Nobili hanno un punto
Però i Nobili possono aumentare fino ad 6 bonus di Ki da aggiungere dopo il calcolo], il Limite base
Persuasione ed Intelligenza. e quello massimo (Umani 10/ Nobili e Mutanti 8/ Cyborg
Cyborg: Metti in ordine di priorità le due 7), segna le Ferite, stabilisci la Taglia ed il Peso. Annota
categorie: Fisici, Mentali (8/6) Ricordate che i il tuo valore di Energia Mentale se sei in grado di
cyborg possono aumentare i loro Attributi Fisici generarla. Mantieniti sempre legato all’Idea del
tramite l’acquisto del background Corpi Cyborg. Personaggio.
Mutante: Metti in ordine di priorità le due Utilizza i 15 Punti Liberi a tua disposizione con
categorie: Fisici, Mentali (11/7). La serie di accuratezza. Intervieni nelle zone critiche senza
attributi secondari potrà essere aumentata solo preoccuparti di alzare al massimo una caratteristica, o un
fino a 4. abilità speciale; piuttosto cerca di sopperire alle tue
carenze. Chiedi delucidazioni al Game Master per sapere
SESTA FASE: LA SCELTA DELLE ABILITÀ le regole e variare di conseguenza la scelta dei punti da
Sempre basandoti sull’Idea del personaggio inizia a migliorare. Leggi il Paragrafo “Consiglio Finale” per
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 2: CARATTERISTICHE E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
CAPITOLO 3:
SISTEMI E REGOLAMENTI
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• Sistema: Un insieme specifico di regole che È il numero massimo di dadi che possono essere lanciati
vengono usate in determinate situazioni; normalmente per compiere un azione. Generalmente la Somma di Dadi
aiuta a scegliere i tiri di dado o a creare una situazione non deve essere superiore a 10 dadi.
realistica.
• Somma di Dadi: È il numero di dadi che si hanno a
disposizione dopo aver sommato le varie Caratteristiche.
X Meschino
Scarso
Medio
Buono
Eccellente
Eccezionale
Per ogni pallino che il vostro personaggio ha in una Caratteristica potete tirare un dado. Perciò, se avete quattro pallini
in Muscolatura, potete tirare quattro dadi. Se avete 1 pallino in Percezione, potete tirare un solo dado. Tuttavia, non
sempre si lancia semplicemente il numero di dadi corrispondente all’Attributo, che riflette le capacità intrinseche:
normalmente si aggiunge al numero di dadi corrispondente all’Attributo quello corrispondente a una Abilità (qualcosa
che si sa o si é imparato). Perciò, se volete che i giocatori facciano un tiro di dado per vedere se si accorgono dei banditi
che li stanno seguendo, dovete far fare loro un tiro di Percezione + Consapevolezza: un Attributo più un’Abilità. I
giocatori prenderanno in mano un numero di dadi corrispondente al loro punteggio di Percezione e aggiungeranno
quelli relativi a Consapevolezza. Potranno tirare tanti dadi quanti sono quelli derivanti dalla somma. Questi dadi
vengono chiamati, appunto, Somma di Dadi, e ci si riferisce così al numero di dadi a dieci facce che si possono lanciare
per compiere una sola azione. Quasi sempre si tira un numero di dadi pari al valore permanente della Caratteristica. Ci
sono molte azioni che non richiedono un’Abilità corrispondente, magari perché nemmeno esiste, ad esempio abbattere
una porta. In casi come questi dovrete unicamente usare un Attributo, e tirare il numero di dadi a esso corrispondente
(in questo caso, la Muscolatura). Non ci sono mai situazioni in cui si possono sommare più di due Caratteristiche. Si
deve usare una sola Caratteristica quando essa ha un valore potenziale pari a 10 (ad esempio, il Limite o il Ki).
Valori di Difficoltà
Ora dovete scoprire cosa dovete cercare quando decidete di fare un tiro di dado. Il Game Master vi dirà un numero pari
al Valore di Difficoltà, che é il numero che dovrete ottenere per riuscire a compiere l’azione voluta. La difficoltà varia
sempre tra 3 e 10. Dovete ottenere quel valore o anche un valore superiore su almeno un dado. Ogni volta che ci
riuscite, avete ottenuto un successo. Se il valore di difficoltà é 6 e ottenete 2, 3, 6, 5 e 9, avete due successi. Anche se ve
ne serve uno solo per riuscire nell’azione, più successi ottenete, migliore é il risultato. Un solo successo dà un risultato
marginale, mentre tre fanno si che la riuscita sia perfetta, se sono cinque, é straordinaria. Più la difficoltà é bassa, più é
facile ottenere un successo, più é alta, più é difficile. Il Game Master assegnerà valori di difficoltà alti quando l’azione é
complessa o addirittura ardua, oppure farà sì che qualcosa vi riesca automaticamente (perché avete Attributi e Abilità
molto alti), o magari, assegnerà un valore di difficoltà basso, se ritiene che l’azione sia particolarmente facile.
Anche se in situazioni molto particolari, il Game Master può anche far effettuare tiri con valore di Difficoltà 3 o 10.
Questo, comunque, non dovrebbe accadere quasi mai: una difficoltà pari a 3 é talmente patetica che si può anche
lasciare che i giocatori riescano automaticamente, senza perdere tempo a fare tiri di dado; mentre una difficoltà pari a
10 é così alta che c’é una pari opportunità di Fallimento critico (vedi più avanti) e di successo, e a prescindere dal
numero di dadi che vengono lanciati ottenere un 10 é quasi molto difficile. Nelle rare occasioni in cui decidete che la
difficoltà é dieci, siate consci del fatto che state rendendo l’azione praticamente impossibile. Se un giocatore ottiene un
dieci, il successo é automatico, il resto non conta. A meno che il Game Master non stabilisca altrimenti, il valore di
Difficoltà Normale per un’azione é 6.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
VALORI DI DIFFICOLTÀ
Tre Facile
Quattro Comune
Cinque Semplice
Sei Normale
Sette Impegnativo
Otto Molto Difficile
Nove Estremamente Difficile
Dieci Quasi Impossibile
GRADO DI SUCCESSO
Un Successo Marginale
Due Successi Moderato
Tre Successi Completo
Quattro Successi Eccezionale
Cinque Successi Fenomenale
La Regola dell’Uno
L’ultima cosa che dovete sapere sui tiri di dado é la “regola dell’uno”. Ogni volta che ottenete un “1”, questo cancella
uno dei successi ottenuti. Completamente. Togliete il dado dell’ 1 e quello del successo e ignorateli. Se fate più 1 che
successi, accade un disastro o, come é più comunemente chiamato, un Fallimento Critico. Non considerate gli 1 che
hanno cancellato dei successi: se ne rimane almeno un altro, il fallimento é Critico. Avere un 1 o cinque 1 da più o
meno gli stessi risultati, nella maggior parte dei casi; le circostanze determinano se il fallimento é disastroso o se causa
solo un problema di poco conto. Se non rimangono né 1 né successi, allora avete semplicemente fallito. Un 1 non può
cancellare un successo automatico ottenuto utilizzando il Ki, ne un’azione può fallire criticamente se é stato speso Ki
per potenziarla.
Azioni Semplici
Le azioni semplici sono le normali azioni del gioco. Si tratta di lanci che necessitano di un solo successo per essere
portate a buon fine. Un lancio di questo genere è il più comune e può servire per usare un computer, aggiustare un
oggetto o saltare da un tetto ad un altro.
Azioni Automatiche
Non tirate continuamente dei dadi: rovina il gioco. Perciò, se il numero di dadi che avete nella Somma é pari o superiore
al valore di difficoltà assegnato, il personaggio ha automaticamente successo. Un successo di questo tipo é solo
marginale (é come ottenere un solo successo sul tiro di dado), quindi talvolta il giocatore preferirà tirare comunque tutti
i suoi dadi, per vedere se riesce a ottenere un successo completo. Per le azioni molto semplici e ripetitive, comunque, il
sistema dei successi automatici può evitare perdite di tempo. Altre azioni, come ad esempio il combattimento, sono più
complesse e non dovrebbero essere assoggettate a queste regole. La regola in questione può anche eliminare
completamente l’uso del dado. In queste situazioni il successo automatico non é una questione di scelta: o si é
abbastanza bravi per riuscirci, oppure si fallisce. L’importante é la storia, non le regole. Anche questo semplice sistema
ha un’eccezione, per non renderlo sempre così bianco-o-nero: é possibile spendere un punto di Ki per ottenere un
successo automatico. Probabilmente non sfrutterete questo metodo molto spesso, ma può essere un vantaggio in certe
situazioni. Ovviamente, la spesa dei punto di Ki equivale a un solo successo, nel caso in cui ne servano più d’uno.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Azioni Prolungate
Per riuscire completamente nell’azione, talvolta avrete bisogno di più di un successo: magari ve ne serviranno tre, sette
o anche (raramente) venti. Un’azione per cui basta un solo successo é detta “semplice”. Un’azione per cui sono
necessari più successi si dice “prolungata”. Un azione prolungata vi permette di lanciare i dadi per diversi turni
consecutivi, nel tentativo di raccogliere abbastanza successi per riuscire nell'impresa. Per esempio, supponete che il
vostro personaggio stia scalando un muro. Il Game Master annuncia che quando sarete riusciti a ottenere sette successi
sarete arrivati in cima. Chiaramente, prima o poi il personaggio arriverebbe comunque sulla cima, ma più dadi tirate alla
volta più ci arriverà in fretta. Allo stesso modo, più volte vengono lanciati i dadi, più chance ci sono che si ottenga un
fallimento critico e si faccia del male cadendo. Se invece sta tentando di scendere dal muro, magari perché é sotto il
fuoco nemico o perché sta per esplodere il palazzo, é estremamente importante che riesca a scendere in fretta! Nel corso
di un’azione prolungata potete tentare di ottenere successi tutte le volte che volete, o almeno fino a quando non fallite.
Se il fallimento é critico, il personaggio potrebbe dover iniziare da capo, perdendo tutti i successi accumulati in
precedenza. Il Game Master può anche decidere che il personaggio non può più provare a compiere quell’azione.
Essendo questo tipo di azioni più difficili di quelle semplici, non dovrebbero essere usate troppo spesso, specie se in
momenti ad alta intensità di interpretazione. Come Game Master, dovrete decidere qual é il tipo di azione più
appropriata, e il vostro giudizio migliorerà con l'esperienza.
Successi Automatici
Alcune Caratteristiche e Vantaggi conferiscono Successi Automatici ad alcuni lanci. A seconda del tipo di azione che si
sta compiendo i Successi automatici funzionano in modo leggermente diverso. Attraverso questi Successi Automatici
non si può ottenere un grado di successo Fenomenale (5 successi) e non vengono conteggiati quando si tratta di
verificare se é stato effettuato un Fallimento Critico.
Successi Fissi
I Successi Fissi differiscono dai Successi Automatici. Infatti i Successi Automatici diventano tali solo se i dadi lanciati
normalmente dal personaggio ottengono un successo. Inoltre i Successi Automatici in alcuni casi diminuiscono con
l’aumentare delle Difficoltà dell’Azione, come le caratteristiche di Potere dei Cyborg. I Successi Fissi invece ci sono
sempre, e ad essi è necessario sommare il numero di Successi ottenuti normalmente lanciando i dadi. Quindi chi compie
un’azione con l’ausilio di successi Fissi avrà sempre un grado minimo di successo e non potrà mai (o quasi mai)
commettere un fallimento critico. I successi fissi non sono mai accessibili ai personaggi e sono riservati generalmente
alle macchine, come i droidi o i programmi di Intelligenza Artificiale, poiché l’azione compiuta viene settata nei circuiti
e quindi non può essere fallita o sbagliata.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Gioco di Squadra
A volte i personaggi si uniscono per riuscire in un’impresa, spesso se l’azione é prolungata. A discrezione del Game
Master, due o più personaggi possono fare tiri separati e combinare i propri successi (anche se non possono sommare le
proprie caratteristiche per fare un unico tiro). Il gioco di squadra é molto efficace in alcune circostanze: quando, ad
esempio, i personaggi stanno combattendo, oppure stanno inseguendo una preda, stanno raccogliendo informazioni o
riparando un oggetto. In altri casi, può essere addirittura un peso, ad esempio nelle performance sociali (può creare
confusione nel soggetto).
Provare di Nuovo
Spesso é fastidioso fallire. Se state tentando di colpire qualcuno con la lancia durante una giostra e continuate a
sbagliare, può divenire frustrante. Questo viene riflesso nel sistema di gioco dall'alzarsi del valore di difficoltà
dell'azione al crescere dei tentativi successivi a un fallimento. Quando un personaggio tenta di compiere un'azione in cui
ha fallito precedentemente, il Game Master ha l'opzione di aumentare il valore di difficoltà della stessa. Immaginate che
un personaggio stia cercando di intimidire qualcuno. Se il primo tentativo fallisce, la seconda volta sarà più difficile,
quindi la difficoltà sarà più alta di un punto. Se ci va per una terza volta, allora la difficoltà si alza di due punti. In casi
come questi, il Game Master può semplicemente decidere che il personaggio, non può nemmeno fare un altro tentativo:
come fate a intimidire qualcuno che ha già scoperto il vostro bluff? Altri esempi di situazioni in cui utilizzare questa
regola sono relativi arrampicata sui muri (Atletica), all’apertura di serrature (Criminalità) o al ricordare una parola in
una lingua straniera (Lingue). A volte il Game Master non dovrebbe usare questa regola, ad esempio nel corso dei
combattimenti. Se non si riesce a colpire qualcuno con una freccia, questo non significa necessariamente che il tiratore
si senta frustrato e che abbia maggiori possibilità di sbagliare di nuovo. Anche se é vero che un arciere che sbaglia un
paio di volte dei tiri molto facili, a distanza ravvicinata... Non usate la regola nemmeno quando si cerca di vedere
qualcosa con la coda dell'occhio (Consapevolezza) o quando si vuole schivare un attacco (Schivata).
Turni
Una scena é divisa in turni per meglio organizzare e strutturare la sequenza di eventi. Un turno é un periodo variabile di
tempo durante il quale i personaggi possono agire. Questo aiuta il Game Master a mantenere il controllo sugli
accadimenti e ad assicurarsi che ogni giocatore abbia le stesse possibilità di fare qualcosa. In un turno, ogni personaggio
dovrebbe poter avere a sua disposizione circa lo stesso lasso di tempo per poter descrivere le proprie azioni. A ogni
turno, il Game Master dovrebbe seguire l'ordine dell'Iniziativa (vedi sotto) e dare a ogni giocatore l'opportunità di
dichiarare la propria azione, per poi passare al giocatore successivo.
Azioni
Molte delle azioni nel corso del gioco non necessitano tiri di dado e possono semplicemente essere interpretate, come
l’interrogatorio di un prigioniero o la contrattazione sul prezzo di uno Spider. Comunque, le scene d’azione tendono a
rompere queste regole e a richiedere frequenti tiri di dado.
AZIONI Senza lancio di dadi: Le azioni base che i personaggi possono compiere in un turno
senza effettuare tiri di dado sono:
Passare: Il personaggio può permettere alla persona che ha il tiro di Iniziativa successivo di compiere la sua azione,
ritardando di conseguenza il proprio turno. Se qualcuno, inclusi i suoi nemici, prende tempo a sua volta, nessuno fa
niente per quel turno.
Muoversi: Il personaggio può muoversi camminando, correndo o scattando. Se Cammina, può spostarsi per 6 metri. Se
Corre, può muoversi per 12 metri + l’Agilità. Se effettua uno Scatto, può spostarsi per 20 metri + (3xAgilità). Il
personaggio può comunque muoversi una sola volta per turno. Non é necessario nessun tiro per muoversi. Il
personaggio può Camminare o Correre, ma così facendo compie un’Azione Supplementare (quindi l’azione successiva
ottiene una penalità di –2 Dadi); se invece il personaggio effettua uno Scatto quella è l’unica azione che può compiere
in quel turno. In alcune situazioni, può essere pericoloso scattare, e potrebbe rendersi necessario un tiro di dado per
mantenere l’equilibrio quando il terreno é scivoloso o sta giungendo una raffica di mitragliatore. Se un personaggio
vuole scappare da un conflitto o da un incontro, deve schivare, a meno che non sia in corpo a corpo o impedito da
qualche altra cosa. Se un personaggio si muove e poi desidera attaccare potrà farlo solo una volta in quel turno. Se un
personaggio corre, potrà attaccare una sola volta con un dado in meno dalla sua somma. Se un personaggio compie uno
scatto non potrà eseguire altre azioni in quel turno.
Preparare le Armi: Consiste nell’estrarre una spada o una pistola. È un azione gratuita e non comporta tiri di dado ma
se é già in corso un combattimento abbassa di 1 dado la somma della prima azione con cui si lanciano dei dadi
(solitamente usare l’arma o difendersi).
Rialzarsi in piedi: Rialzarsi in piedi dopo una caduta é un azione che non richiede tiri di dado. Se un personaggio
desidera alzarsi e compiere un’altra azione avrà una penalità di -2 dadi a tutte le somme per quel turno. Alcune manovre
possono richiedere dei lanci di dado. Questa manovra può essere effettuata se il personaggio si trova lontano o non é
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
coinvolto in un combattimento.
AZIONI Con lancio di dadi: Alcune azioni invece possono essere compiute più volte in un turno
di combattimento. Queste azioni sono elencate in seguito:
Attaccare in Corpo a Corpo o con Armi da Lancio: Qualunque personaggio può compiere un attacco in corpo a
corpo. Si ottiene la possibilità di effettuare un attacco supplementare ogni quattro pallini nelle abilità di Mischia (Armi
da Taglio, da Botta, in Asta, Corporee e Rissa) o Armi da Lancio utilizzando la Manovra Attacco Supplementare.
Attaccare a Distanza: Si può compiere solo un attacco con armi a distanza, come fucili e pistole. Un successo
simboleggia un colpo a segno.
Schivare: Si può schivare un numero di volte quanti sono gli attacchi che si ricevono. Per ogni attacco oltre il primo di
subisce una penalità di 1 dado alla somma di schivare. La difficoltà Normale (6). In combattimento in corpo a corpo
contro più avversari si aumenta di 1 la difficoltà di Schivare per ogni avversario oltre il primo.
Parare: Quando un personaggio decide di Parare si concentra solo su quello e non può compiere altre azioni per il
turno in corso. Per parare si utilizzano le stesse regole della schivata ma la difficoltà é variabile a seconda della
difficoltà dell’arma. Alcune armi infatti sono migliori di altre per parare, come il Bastone. Se si para con un Arma
Corporea la Difficoltà é 6. Quando si Para non si applica la penalità data da più avversari.
Ogni tipo di azione richiede dei tiri di dado. Alcuni sono elencati qui:
Attaccare in Mischia: Quando un personaggio decide di attaccare in Mischia per tentare di colpire qualcuno, il tiro da
fare dipende dal tipo di attacco; per esempio, un attacco in corpo a corpo richiede un tiro di Agilità + Rissa o Armi
Corporee, mentre un attacco con Armi Bianche richiederebbe un lancio di Agilità + Armi da Taglio, da Botta o in Asta.
Attaccare a Distanza: Se il personaggio vuole attaccare qualcuno utilizzando armi che colpiscono a distanza, che sia
un fucile o un arma che si scaglia con la mano il lancio può essere Accuratezza + Armi a Proiettili, a Particelle o da Tiro
(o Armi in Asta per lance e giavellotti).
Arrampicarsi: Questa azione richiede un tiro di Agilità + Atletica.
Schivare: Schivare non solo permette al personaggio di evitare un attacco, ma consente anche di spostarsi all’estremo
della linea di combattimento. Il personaggio può fare un tiro di Schivare dopo che qualcuno ha tentato di colpirlo,
evitando (si spera) il colpo. Per ogni schivata effettuata dal personaggio oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la
sua Somma. La difficoltà di schivare contro Armi a Distanza varia a seconda della distanza da una copertura, mentre
schivare attacchi in corpo a corpo ha Difficoltà 6. Queste difficoltà possono anche aumentare.
Alzarsi in piedi: E’ necessario un turno per rialzarsi da terra senza fare un tiro di dado. Se il personaggio vuole rialzarsi
e compiere anche un'altra azione, subirà una penalità cumulativa di -2 dadi dalle sue Somme successive e cercare di
ottenere almeno un successo su un tiro di Agilità + Atletica (con almeno 5 come valore di Difficoltà).
Dare ordini: Un personaggio può dare ordini ai suoi seguaci e fare in modo che gli obbediscano facendo un adeguato
tiro di Carisma (o Persuasione) + Autorità.
Sorprendere un nemico: Questa azione normalmente richiede un tiro di Agilità + Furtività.
Molte altre azioni e relativi lanci sono ampiamente descritte nel paragrafo Genere di Azioni
Il personaggio che effettua un’azione supplementare subisce una penalità cumulativa di due dadi alla Somma per
l’azione in corso. Quindi un personaggio che vuole effettuare due azioni la compirà la prima con penalità di -2 dadi alla
Somma e la seconda con -4 dadi di penalità.
Alcune azioni particolari non seguono questa regola generale, come per esempio Alzarsi in piedi (vedi sopra).
COMBATTIMENTO
Vi sono tre tipi di combattimento, ognuno dei quali utilizza lo stesso sistema di base anche se con alcune differenze.
Essi sono: combattimento a Distanza, in Mischia e in Rissa.
• Il combattimento a distanza comprende qualsiasi tipo di combattimento che usa armi che permettano di colpire
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
un nemico da lontano come ad esempio un fucile, una pistola un coltello da lancio o un calcinaccio. I nemici,
normalmente, devono essere in linea di vista per poter usare armi a distanza.
• La mischia é il combattimento con armi da corpo a corpo, che possono andare dalla gamba di un tavolo a una lama
di acciaio. I nemici devono essere almeno a uno o due metri di distanza per potersi battere in mischia.
• La rissa é un tipo di combattimento corpo a corpo a mani nude, senza armi o con armi corporee o con armi da
rissa, come i pugni di ferro. Per poter iniziare una rissa, i nemici devono trovarsi a distanza ravvicinata.
I tiri di dado effettuati in combattimento determinano se un attacco ha successo, se il bersaglio schiva e quanto danno
subisce. Quasi tutti i turni di combattimento durano circa cinque secondi, anche se richiedono un maggiore periodo di
tempo per essere giocati. Chi attacca dovrebbe effettuare normalmente soltanto tre tiri di dado: uno per l’attacco, uno
per il danno (o l’effetto) e uno per la localizzazione del colpo. Tutti gli effetti della manovra dovrebbero essere
compresi in questi due tiri. Fanno eccezione a questa regola le manovre di movimento. Come per tutte le azioni
nell’ambito di una scena, il turno di combattimento inizia con un tiro di Iniziativa; poiché il combattimento a volte può
divenire un poco complesso, é consigliabile dividere il turno in tre fasi - iniziativa, attacco e risoluzione - per seguire
più facilmente lo svolgersi degli eventi.
INIZIATIVA ALTERNATIVA 1
Se uno dei combattenti brandisce un’arma lunga é difficile avvicinarsi per attaccarlo. Un personaggio tenuto a distanza
da un arma lunga deve prima avvicinarsi fino ad un metro per poter colpire, perdendo due dadi nel suo primo lancio di
attacco a causa del movimento guardingo.
INIZIATIVA ALTERNATIVA 2
Se un combattente ha un’arma significativamente più lunga di quella dell’avversario (pugnale contro spada, ad
esempio), e nessuno dei due sta usando uno scudo o un arma da parata, é virtualmente impossibile per la persona con
l’arma più corta avere l’Iniziativa. Al fine di riuscire ad attaccare, egli deve entrare nello spazio in cui può essere
colpito dall’arma dell'avversario. Se il Game Master lo desidera, può decidere che in combattimento singolo la persona
con l’arma più lunga attacchi sempre per prima. È del tutto possibile che quello con l’arma più corta schivi l’attacco con
successo e poi faccia il suo attacco, ma questo é l’unico modo per lui di avvicinarsi.
IMBOSCATE
Talvolta sarà ovvio chi agisce per primo, come nel caso, ad esempio che ci sia un imboscata, oppure quando uno dei
combattenti é chiaramente colto di sorpresa. Nel corso del combattimento, tuttavia, se il Game Master ha intenzione di
lasciare ai nemici un attacco libero verso i personaggi, dovrebbe permettere a questi ultimi di fare un tiro di Percezione
(con alto valore di difficoltà) per vedere se si accorgono di qualcosa un attimo prima che i nemici si scaglino su di loro.
La Difficoltà dipende dall’abilità con cui é stata tesa l’imboscata (di solito é 8). Il numero di successi ottenuti dal
giocatore moltiplicato per due indica il numero di dadi che può tirare nella sua prima azione (di solito una schivata).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• Per il combattimento a distanza: Accuratezza + (un Abilità di Attacco a Distanza) + Precisione Arma
ATTACCO A DISTANZA
Nel combattimento a distanza la difficoltà del lancio viene determinata da tre fattori. Il primo ed il più importante é
dato dall’eventuale copertura di cui può usufruire il bersaglio. Il seconda é in base al movimento del bersaglio ed il
terzo é dato dalla distanza da cui si attacca. La distanza indicata é fornita dalla Gittata propria dell’arma. Se il Bersaglio
si accorge del pericolo (e può schivare) si considera come se corresse, a meno che non si getti a terra, in questo caso é
come se camminasse (nessuna modifica). Per esempio il personaggio corre in un campo pieno di grandi detriti di
cemento, probabilmente i resti di una città, e non sospetta di essere nel mirino di un cecchino posto a 100 metri da lui. Il
cecchino per colpirlo dovrà ottenere 10 per colpirlo (Copertura Leggera, Movimento Rapido e Distanza Media). In un
altro caso un personaggio fronteggia un avversario su una strada. Il nemico é armato di pistola e si trova a 15 metri dal
personaggio. Il personaggio lo vede e può decidere di Schivare (gettandosi dietro un muro o buttandosi a terra).
L’avversario lo colpirà turando un 7. Potrebbe però mancarlo in base al lancio di schivare del personaggio.
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DALLA COPERTURA
Difficoltà Terreno
+4 Il bersaglio è completamente dietro un riparo (dietro ad un muro) [Copertura 3/3]
+3 Il bersaglio ha copertura completa parziale (dietro ad un muretto) [Copertura 2/3]
+2 Il bersaglio ha copertura leggera (steso in un fosso) [Copertura 1/3]
0 Il bersaglio non ha copertura (steso a terra) [Copertura 0]
Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della direzione della minaccia (sa che c’è pericolo ma non sa
-1
dove sia il suo avversario)
-2 Bersaglio su terreno aperto inconsapevole della minaccia
MODIFICATORE ALLA DIFFICOLTÀ DATO DAL MOVIMENTO
Difficoltà Movimento
-1 Il bersaglio è immobile
0 Il bersaglio si muove con un movimento lento e costante (cammina)
+1 Il bersaglio si muove rapidamente con traiettoria lineare (corre)
+2 Il bersaglio si muove rapidamente ma con una traiettoria a zig-zag (movimento tattico)
DIFFICOLTÀ DEL LANCIO DI ATTACCO CON ARMI A DISTANZA
Variabile Distanza
4 A Bruciapelo (da 0 a 3 metri)
6 Corta (entro un quarto della gittata)
7 Media (entro la metà della gittata)
8 Lunga (uguale alla Gittata)
9 Massima (entro il doppio della Gittata)
MODIFICATORI ALLA SOMMA PER L’ATTACCO A DISTANZA
Modificatore Situazione
-2 Bersaglio impegnato in un corpo a corpo
+2 Bersaglio stagliato contro luce
+2 Tirare nel mucchio (colpisce uno dei bersagli a caso)
-1 Scarsa visibilità ambientale (ombre, fumo, gas, luce accecante, ecc…)
-2 Pessima visibilità ambientale (buio, nebbia fitta, accecamento parziale, ecc…)
-3 Girarsi per fronteggiare il bersaglio
-1 Bersaglio in movimento con 8 o più in Agilità + Velocità
-2 Bersaglio in movimento con 10 o più in Agilità + Velocità
Var Modificatore variabile in base alla Taglia del Bersaglio (1= +1; -1 = -1; 0 = +0)
-2 Fare fuoco in movimento
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
SCHIVARE e PARARE
Schivare: In ogni momento in cui un personaggio
viene attaccato, questi può decidere di schivare. Infatti, un Difficoltà della Schivata e Tipo di Copertura
giocatore può annunciare in qualsiasi momento che il suo Difficoltà Situazione
Movendosi di mezzo metro il personaggio é
personaggio schiverà semplicemente dichiarandolo prima 4 completamente al riparo
che l’avversario tiri per attaccare. Alcune situazioni Dopo un balzo (1,5 metri) il personaggio é
impediscono di schivare come uno spazio troppo stretto, 5
dietro un riparo
essere su una superficie pericolante o se il personaggio é Il personaggio é dietro copertura completa
colto di sorpresa. Il tiro necessario é di Agilità + Schivare a 6 dopo uno scatto di 3 metri
Difficoltà 6. Ogni successo sottrae un successo da quelli Il personaggio é dietro copertura parziale dopo
7
dell’attaccante. Per ogni schivata effettuata dal personaggio uno scatto di 3 metri
oltre la prima è necessario ridurre di 1 dado la sua Somma. Il personaggio é dietro copertura leggera dopo
8 uno scatto di 3 metri
Quindi un personaggio che subisce tre attacchi dovrà
Il personaggio può solo gettarsi a terra perché
calcolare le sue somme in questo modo: –0, –1, –2. 9
é su un terreno senza ripari
Si possono schivare i colpi di arma da fuoco di un
avversario solo se si é coscienti di essere sotto tiro e se si é ad una distanza dai 3 ai 20 metri (più vicino non é possibile
Schivare e più lontano non si può stabilire la traiettoria del proiettile; l’ultima parola é sempre del Game Master).
Questo lancio non descrive tanto l’agilità e la flessuosità del personaggio (infatti non evita i proiettili) ma la sua rapidità
di reazione nel gettarsi dietro ad un riparo o farsi scudo con un oggetto (uno scudo da incursore per esempio). Il lancio é
Prontezza + Schivare con Difficoltà variabile. Nella tabella Difficoltà della Schivata é precisata la distanza dalla
copertura e la Difficoltà della schivata. Ogni successo nega uno dei successi dell'avversario. Dopo una schivata di
questo genere, il personaggio solitamente finisce dietro un qualche tipo di riparo, o quantomeno, a terra (se non ci sono
coperture disponibili).
Parare: In alcune situazioni non è possibile schivare i colpi di un avversario, e sarà necessario pararli. Per
esempio se si è stretti in un angolo, se si sta distesi a terra con l’avversario sopra che vi attacca, quando il movimento è
impossibile ed in tutte quelle situazioni in cui il Game Master decide che è impossibile Schivare. In ogni caso Parare
funziona esattamente come Schivare per i lanci multipli. Il personaggio può tentare di parare il colpo bloccando l’arma
dell’avversario con l’arma che tiene in mano lanciando Agilità + (l’abilità relativa all’arma utilizzata). Nel caso stessero
combattendo a mani nude si dovrebbe lanciare Agilità + Rissa o Armi Corporee. Un personaggio disarmato può
decidere di parare i colpi di un altro personaggio disarmato. Se un personaggio disarmato combatte con qualcuno che
infligge danni normali e para utilizzando Rissa (facendosi scudo con le braccia) subisce dei danni. Se l’attacco e portato
da un avversario disarmato ma che infligge danni normali si deve comunque tirare per determinare l’ammontare dei
Danni ma poi si deve dividere il risultato per 2 prima dell’Assorbimento. Se invece si tenta di parare a mani nude (e
senza conoscere particolari Capacità Speciali) un colpo portato con un arma da Mischia o un’arma Corporea si
subiscono normalmente i danni. Quando si tira per la Localizzazione dei Colpi, si colpiscono sempre le braccia se si
trattava di un colpo diretto alla parte alta del corpo (dal torso in su), mentre alle gambe per uno localizzato più in basso.
• Schivare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 6
• Schivare per Sottrarsi da un Combattimento Corpo a Corpo: Agilità + Schivare – Taglia: Difficoltà 7
• Schivare Attacchi a Distanza: Prontezza + Schivare – Taglia: Difficoltà variabile
• Parare Attacchi in Corpo a Corpo: Agilità + Rissa o (Abilità Arma): Difficoltà 6 o stabilita dall’Arma
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
ASSORBIMENTO
Un normale corpo umano può assorbire un certo numero di danni prima di subire effettivamente le ferite.
L’assorbimento rappresenta infatti la naturale resistenza del corpo. Dopo il lancio dei danni il bersaglio deve lanciare i
suoi dadi di Robustezza ed aggiungere eventuali dadi forniti da un protezione (come un armatura anti-particelle o un
giubbotto anti-proiettile) con difficoltà stabilita dal tipo di danno subito. Ogni successo ottenuto sottrae un danno al
totale di quelli subiti. A meno che non venga specificato diversamente si subisce sempre almeno un danno nonostante il
lancio di Assorbimento (se il risultato finale è 0 si subisce un Graffio).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• Il Lancio di Assorbimento è:
Robustezza + (Protezione armatura) + (Durezza) + Taglia
• I tipi di danno sono i seguenti con le relative difficoltà:
Danni Normali e Debilitanti: 6
Danni Aggravati: 7
Ai fini del calcolo dell’Assorbimento valgono la Regola dell’Uno e la regola del Dieci. Questo lancio non può essere
fallito criticamente. Se un colpo che infligge danni debilitanti colpisce un cyborg o un arto meccanico il calcolo dei
danni assorbiti cambia. Ogni 3 danni debilitanti inflitti dal colpo prima dell’Assorbimento diventano 1 danno normale.
Quindi un personaggio colpito ad un Braccio Meccanico da 9 danni Debilitanti tirerà l’Assorbimento come se avesse
subito 3 danni Normali.
SEGNARE LE FERITE
Le Ferite testimoniano i Danni che può subire un personaggio prima di morire. A seconda del tipo di Ferite che si
subiscono si ottengono delle penalità alle Somme di Dadi. Le Ferite si segnano sulla Scheda del Personaggio con una
linea trasversale, nella casella apposita dei livelli di Ferite. Dopo il
TABELLA DELLE FERITE lancio di Assorbimento i danni residui si trasformano in ferite di
Danni dopo Penalità tipi diversi. Quindi molti danni infliggeranno ferite più gravi, e
Genere di Ferita
l’Assorbimento Associata pochi danni ferite leggere e superficiali. Per sapere che genere di
0 o meno Graffio 0 Ferita viene inflitta con un colpo, bisogna contare quanti danni
1 Ferita Leggera -1 eccedono all’Assorbimento e consultare la Tabella delle Ferite.
2 Ferita Profonda -2 Se i danni sono Aggravati il livello delle ferite aumenta di un
3-4 Ferita Grave -3 livello: es. 2 danni Normali sono una Ferita Profonda, 2 danni
Aggravati sono una Ferita Grave. In ogni caso un livello di Graffio
5-6 2 Ferite Gravi -3
inflitto da un arma che provoca danni Aggravati non si trasforma
7-8 3 Ferite Gravi -4 in una Ferita Leggera.
9-10 4 Ferite Gravi -5 Il personaggio cade in stato comatoso (Incapacitato) quando ha
Lancio su COS (difficoltà 8, subito 4 Ferite Gravi ed in seguito subisce un’altra Ferita di
11+
Azione Minima 2) o Morte qualsiasi entità (Leggera, Profonda o Grave). Per esempio un
personaggio cade in un imboscata e subisce una ferita grave, nel
combattimento che segue il personaggio subisce una ferita leggera e tre ferite gravi prima di uccidere il suo avversario.
Se adesso subisse una ferita, non riuscirebbe a resistere oltre e sverrebbe. Se si subisce una Ferita (non un livello di
Graffio) nella condizione di Incapacitato si muore.
Quando il personaggio viene colpito ripetutamente subendo sempre lo stesso tipo di Ferita, finché non termina la
capacità di sopportare quel genere di Ferita, se verrà colpito da una Ferita di quell’entità subirà una ferita di livello
superiore. Esempio: Rogar (Robustezza 3, ha la possibilità di subire 2 Ferite Profonde), viene attaccato da un avversario
e colpito due volte. I colpi che subisce gli infliggono due Ferite Profonde. Se successivamente dovesse subire un’altra
Ferita Profonda il suo corpo non potrebbe sopportarla e quindi dovrebbe segnare una Ferita di livello superiore, vale a
dire una Ferita Grave. Questa regola é valida anche per i Graffi, che in combattimento si risolve in piccoli tagli ed
ematomi (o ammaccature e crepe della copertura per i cyborg), a forza di subire queste piccole lesioni la pelle (o la
copertura) si lacera, diventando una Ferita Leggera.
SANGUINARE
Dopo aver subito una Ferita Profonda o Grave, le ferite del personaggio sanguineranno copiosamente, indebolendolo
progressivamente. In termini di gioco il personaggio perde Livello di Graffio (o subisce una Ferita Leggera addizionale
se ha terminato i Livelli di Graffio, o una Profonda se ha subito tutte le Leggere o una Grave se ha subito tutte le
Profonde, svenire Incapacitato se ha subito tutte le Gravi o morire se é già Incapacitato) per ogni Scena in cui sanguina
o ogni 5 turni se si tratta di un combattimento o di un inseguimento. Il personaggio può ovviare a questa situazione
fasciandosi strettamente la ferita e tentando di bloccare la fuoriuscita del sangue. Il personaggio non dovrà essere in
combattimento e proverà a Stabilizzare la ferita lanciando Robustezza + Medicina (Difficoltà Minima 3 con Difficoltà
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
7). Questa “auto-stabilizzazione” é solo temporanea poiché dopo 5 turni o una scena dopo il personaggio dovrà ripetere
il lancio di Stabilizzazione. Consultate il Capitolo 5: Medicina e Meccanica Avanzata, per conoscere le regole della
Stabilizzazione delle Ferite. I Cyborg sono fortunati, non hanno sangue e di conseguenza non applicano questa regola.
ATTACCO SUPPLEMENTARE
Quando il personaggio raggiunge il quarto pallino in un’abilità di combattimento in Mischia o Rissa può effettuare due
attacchi per turno. Questa manovra permette di attaccare due volte, non contemporaneamente, infatti il secondo attacco
viene effettuato dopo che tutti gli altri hanno agito, quando, secondo il punteggio di Iniziativa, tocca nuovamente al
personaggio agire. La manovra deve essere dichiarata al momento del lancio dell’Iniziativa. Il personaggio effettua il
primo attacco con penalità di -2 dadi ed il secondo con -4 dadi di penalità alla Somma di Dadi. Alcune Abilità Speciali
concedono la possibilità di effettuare attacchi supplementari, in questo caso solo il secondo attacco ha la penalità di -2
dadi alla Somma.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -2, -4
Danno: Normale
CALCIO
Colpire il bersaglio con un calcio. L’attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura+1. Se chi
lo sferra non ha l’Abilità Speciale Combattimento a Mani Nude, non é un cyborg o non ha una gamba artificiale,
infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura +1
COLPO PRECISO
Questo attacco serve per colpire il bersaglio in una zona specifica. Questo può comportare l’aumento dei danni o la
capacità di togliere qualcosa dalla mano dell’avversario o colpirlo in una zona sprovvista di armatura. In base
all’attacco dell’obbiettivo il Game Master terrà conto, oltre della possibilità di aumento dei danni o diminuzione
dell’Assorbimento, di altri risultati particolari. Il Game Master può anche ritenere che in alcune circostanze sia
impossibile effettuare questa manovra.
Lancio: Agilità + Mischia o Rissa
Difficoltà: Speciale
Precisione: Normale
Danno: Speciale
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Precisione: -1, -3
Danno: Normale
DISARMARE
Per colpire l’arma dell’avversario deve eseguire l’attacco a Difficoltà +2. Se ottiene un successo l’attaccante tira per i
danni normalmente. Se ottiene un numero di successi pari alla Muscolatura dell’avversario +1 riesce a disarmare
l’avversario che non viene danneggiato in nessun modo, in caso di fallimento critico l’attaccante perde la sua arma
oppure viene ferito dall’avversario, a discrezione del Game Master.
Lancio: Muscolatura + Mischia
Difficoltà: +2
Precisione: Normale
Danno: Speciale
MORSO
Per colpire l’avversario con un Morso è necessario che il bersaglio sia avvinto in una Presa o in una Stretta, o che lo
stesso personaggio sia imprigionato da uno di questi due tipi di Manovra. Generalmente il morso avviene ad un braccio,
alla gola, ad una spalla o direttamente al volto dell’avversario, in base al tipo di Presa o Stretta. Il morso infligge Danni
Normali. Al lanci di Attacco non viene aggiunta Velocità, e al danno non viene mai aggiunto il punteggio di Potenza.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: -3
Danno: Muscolatura –2 (Minimo 1)
PLACCAGGIO
L’attaccante si lancia contro l’avversario cercando di buttarlo a terra. Il tiro di attacco é a difficoltà +1 e l’attacco
infligge danni pari a Muscolatura +1. Si confrontano i pesi dei personaggio, per ogni 20 kg di differenza il personaggio
più pesante somma un +1 al lancio di Attacco. Il personaggio che effettua il placcaggio gode dell’Iniziativa e quindi
aggiunge +1 al lancio. Entrambi i contendenti devono effettuare un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 7, o essere
“Atterrati”. Anche se il contendente che difende riesce nel tiro di Atletica, rimane sbilanciato e per il turno successivo il
grado di difficoltà delle sue azioni aumenterà di +1.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: +1, + Speciale
Danno: Muscolatura +1
PRESA
Con un attacco riuscito l’assalitore afferra il bersaglio con una presa. Nel primo turno l'assalitore infligge un danno
basato sulla Muscolatura e può fare solo quell'azione, mentre l'avversario le perde tutte. Nei turni successivi si agisce
secondo il normale ordine di iniziativa, il bersaglio può decidere di afferrare l'assalitore e infliggere un danno pari alla
Muscolatura o tentare di sfuggire all'avversario. Nei turni successivi al primo é permessa una sola azione. Per sfuggire
ad una presa bisogna vincere un Azione Contrastata di Muscolatura + Rissa contro l’avversario (nota che se chi vuole
sfuggire fallisce il contrasto subisce il danno di Muscolatura ma non potrà danneggiare a sua volta l’avversario). Se il
personaggio che tenta di sfuggire ottiene un numero maggiore di successi, si libererà, altrimenti continuerà a lottare
anche nel turno successivo.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura
PUGNO
Colpire il bersaglio con un pugno. L'attacco é un azione standard che infligge un danno pari alla Muscolatura. Se chi lo
sferra non ha la Capacità Arti Marziali, non indossa un Pugno di Ferro, non é un cyborg o non ha un braccio
Cibernetico, infligge danni debilitanti invece di danni normali.
Lancio: Agilità + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Muscolatura
SPAZZATA
L’attaccante utilizza le proprie gambe per colpire il bersaglio e farlo cadere a terra o tentare di sbilanciarlo. Il bersaglio
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
subisce danni pari alla Muscolatura dell’avversario e deve eseguire un lancio di Agilità + Atletica con difficoltà 8, per
evitare di cadere a terra. L’attaccante può servirsi di bastoni o catene per effettuare questa manovra, l’effetto é lo stesso
ma cambia l’abilità chiave.
Lancio: Agilità + Rissa/Mischia
Difficoltà: Normale
Precisione: -1
Danno: Muscolatura/Atterramento
STRANGOLARE
Strangolare un avversario é una manovra contrapposta. È necessario effettuare con successo un lancio di attacco mirato
alla testa. L’attaccante dovrà lanciare Muscolatura + Rissa contro Robustezza + Rissa dell’Avversario (i lanci sono a
Difficoltà 6). I successi eccedenti sono i danni che si infliggono. Se il bersaglio riesce ad accumulare almeno 5 successi
si libera dalla vostra presa. Se il bersaglio della manovra non può o non vuole resistere i successi daranno pari ai danni
inflitti. Sappiate che mentre siete impegnanti a strangolare non potete effettuare alcun lancio difensivo e lui potrà
attaccarvi liberamente a meno che non stiate strangolando da dietro il vostro avversario (standogli alle spalle) in questo
caso avrà una penalità di -3 all’attacco e dovrà accumulare 6 successi per riuscire a liberarsi. Se nella manovra viene
utilizzata una corda o una catena si aggiunge 1 Successo Automatico, se si usa una garrotta o un cavo molecolare si
aggiungono 2 Successi Automatici. Se siete abbastanza forti da sollevare il vostro avversario aggiungete 1 successo
automatico per ogni mezzo metro di cui lo sollevate. Questi bonus allo strangolamento si sommano ai successi necessari
del bersaglio per liberarsi, quindi un bersaglio attaccato alle spalle con una garrotta dovrà accumulare 8 successi per
liberarsi (5+1+2). Ricordate che la maggior parte degli elmetti non protegge la gola. Generalmente questa manovra non
ha effetto sui cyborg, che non soffocano a causa della pressione sulla trachea a meno che non si utilizzi un cavo
molecolare o una garrotta, che lacerano il metallo. Comunque per i cyborg la Difficoltà base é 4 invece di 5.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: Normale
Danno: Speciale
STRETTA
Questo attacco non infligge nessun danno ma immobilizza l’avversario. In caso di successo l’attaccante trattiene
l’avversario fino alla successiva azione di quest’ultimo in quel momento effettueranno un Tiro Contrastato di
Muscolatura + Rissa; il bersaglio resta immobilizzato (incapace di seguire altre azioni), finché non ottiene un numero di
successi superiore a quelli dell’attaccante.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Nessuno
TESTATA
Consiste nel colpite l'avversario con la testa, si può colpire solo al volto. Questa manovra é un azione di turno completo
e può essere effettuata anche se si é vittima o se si sta effettuando una Presa o una Stretta. L’attacco infligge Danni
Normali. Il Bersaglio, se viene colpito dovrà effettuare un lancio di Robustezza con Difficoltà 7. Se non ottiene nessun
successo viene “Tramortito”.
Lancio: Muscolatura + Rissa
Difficoltà: Normale
Precisione: -3
Danno: Muscolatura +1/ Stordimento
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
FUOCO IN AUTOMATICO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. L’attaccante scarica
l’intero caricatore sul bersaglio durante il suo turno di attacco. L’attaccante esegue un singolo attacco aggiungendo 10
dadi al suo totale. Ha questo bonus per colpire perché l’area é completamente saturata di pallottole o raggi laser. La
Difficoltà é però aumentata di 2 punti a causa del rinculo dell’arma (Difficoltà aumentata di +1 per Armi a Particelle
che hanno un rinculo minimo). I successi supplementari si aggiungono al lancio dei danni e come di consueto si tira
come se solo un raggio o un proiettile avesse colpito il bersaglio. È necessario avere almeno la metà dei colpi nel
caricatore per poter effettuare questa manovra. Con questo attacco non si può mirare ad una parte del corpo specifica. Si
considera l’assorbimento del Torso per determinare i danni. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2, +1
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma
FUOCO DI SBARRAMENTO
Questa manovra occupa l’intero turno del personaggio. L’arma deve avere la selezione Raffica. Invece di essere puntate
su di un obbiettivo, le armi automatiche possono essere puntate su un’area e saturarla con fuoco di sbarramento. In
questo modo si aggiungono 10 dadi al lancio di attacco. Con questa manovra si può saturare un’area larga al massimo 3
metri. L’attaccante suddivide i successi ottenuti con il lancio di attacco tra tutti i bersagli presenti in quest’area (i
successi suddivisi si sommano al normale danno dell’arma che viene calcolato per ogni bersaglio). Se nell’area si trova
un solo bersaglio per colpirlo può essere usata solo la metà dei successi. Se si ottiene un numero di successi per colpire
inferiore al numero di bersagli presenti nell’area, ne viene assegnato solo 1 per successo. È necessario avere almeno la
metà dei colpi nel caricatore per poter effettuare questa manovra. I tiri per Schivare queste raffiche hanno la Difficoltà
aumentata di +1.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +2
Precisione: +10
Danno: Tipo di Arma
MIRARE
Per poter effettuare questa manovra é necessario avere almeno due punti di Armi a Proiettili o Armi a Particelle. Per
ogni turno in cui il personaggio rimane fermo a mirare avrà 1 dado bonus da aggiungere alla sua somma per il lancio di
attacco, fino ad un massimo pari al suo punteggio di Percezione. Non é possibile mirare ad un bersaglio in movimento
rapido. Se il personaggio lo desidera potrà mirare ad una parte specifica del bersaglio, con i modificatori indicati nella
tabella sottostante.
RAFFICA DI 3 COLPI
L’arma deve avere la selezione Raffica ed inoltre si devono avere almeno tre colpi del caricatore per portare a termine
la manovra. Quando l’attaccante lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. Ricordate che le Pistole
a Particelle non possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e
rischiano di esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: Normale
Precisione: +2
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
RAFFICA
Con le armi che sparano a raffica il personaggio può decidere di effettuare un attacco sparando più di 5 colpi. L’arma
deve avere la selezione Raffica. Queste brevi raffiche sono utili per colpire bersagli in movimento. Quando l’attaccante
lancia per i danni deve calcolare solo il danno di un proiettile. A causa del rinculo se un personaggio spara una raffica di
più di 10 colpi consecutivi avrà la difficoltà dell’attacco aumentata di 1 punto. Ricordate che le Pistole a Particelle non
possono effettuare più di una volta questa manovra per turno poiché altrimenti si surriscaldano troppo e rischiano di
esplodere.
Lancio: Accuratezza + Armi da Fuoco
Difficoltà: +1 oltre i 10 colpi
Precisione: +2 per ogni 5 colpi
Danno: Tipo di Arma
LANCI LATERALI
Questa manovra si basa sulla velocità e sui riflessi e può essere utilizzata solo con coltelli da lancio ed affini. Piuttosto
che un lancio dall’alto questa tecnica comporta la rotazione dal braccio intorno alla vita e il rilascio dell’arma al di sotto
della spalla. Si utilizzano più muscoli ed il lancio é di conseguenza più lungo e potente. Lo svantaggio é che la manovra
é più difficile e necessita di uno spazio più ampio.
Lancio: Accuratezza + Armi da Tiro
Difficoltà: +1
Precisione: Normale
Danno: Normale +2
RICARICARE
Ricaricare un arma é un azione di turno completo, che richiede l’attenzione del personaggio. Richiede 2 turni se il
personaggio deve riempire il caricatore.
ATTACCARE UN OGGETTO
Di tanto in tanto sarà necessario attaccare un oggetto. Se per esempio il vostro avversario vi aspetta dietro una robusta
porta dovrete sfondarla, oppure potrebbe essere utile
sapere quanto resisterà il muretto dietro il quale vi TABELLA DELLA RESISTENZA DEGLI OGGETTI
siete accucciato e che i vostri nemici stanno colpendo OGGETTO ASSORBIMENTO RESISTENZA
con raffiche di blaster. Attaccare un oggetto è Porta di plastwood 2 (1) 5
un’azione standard di attacco, nella quale basta Porta di laminato plastico 2 (2) 10
ottenere un singolo successo per colpire. Che l’attacco Porta di Plasteel 3 (2) 15
sia sferrato con armi da mischia o con armi da fuoco i Porta blindata 3 (3) 20
successi eccedenti si aggiungono sempre al danno. Gli Porta di Acciaio M19 3 (4) 30
oggetti inoltre hanno una particolarità. Ogni oggetto Paratia interna* 4 (2) 15
ha una propria caratteristica di Durezza (identica a Paratia interna blindata* 4 (3) 25
quella dei cyborg) che assorbe automaticamente un Scafo* 2 (4) 30
certo numero di danni pari al suo punteggio che viene Scafo corazzato* 3 (5) 40
sempre segnato fra parentesi. Inoltre oltre il punteggio Parete di mattoni d’argilla* 4 (2) 15
di Durezza gli oggetti hanno anche un assorbimento Parete di mattoni* 6 (2) 30
automatico (dato dall’elasticità dell’oggetto o dalla Parete di cemento/roccia* 8 (3) 40
compattezza del materiale di cui sono composti). Il Parete di Cemento armato* 10 (4) 50
numero compreso fra parentesi è il numero di dadi da Cancellata/Grata 4 (2) 20
lanciare per assorbire normalmente. Il numero di Cancellata blindata 5 (3) 40
successi ottenuto si va a sommare alla Durezza * Si considera che venga praticato un foro attraverso il quale un personaggio
di Taglia 0 possa infilarsi senza difficoltà
propria dell’oggetto. Gli oggetti non hanno livelli di
salute e generi di ferite, ma la loro resistenza al danno viene calcolata in Punti Resistenza. Per ogni danno che supera il
valore di Assorbimento è necessario sottrarre un punto dai Punti Resistenza. Se il danno è Aggravato sottrae non uno,
ma 2 Punti Resistenza. Quando un oggetto arriva a 0 Punti Resistenza è ridotto in pezzetti. Basatevi su questa tabella
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
anche quando tagliate paratie di nave con una lancia al plasma o tentate di sfondare a martellate le sbarre di una
prigione.
ATTACCO FURTIVO
Un attacco di questo genere è un attacco in corpo a corpo e viene di solito portato ad un avversario inconsapevole della
minaccia, e solitamente attaccato alle spalle. Il Lancio di Attacco viene effettuato come di consueto ma occorrono
almeno 2 Successi per portarlo a termine. Al danno si aggiungono anche i Successi Eccedenti il tiro per colpire.
ATTERRATO
La vittima cade a terra. Subito dopo un atterramento il personaggio deve lanciare Agilità + Atletica con difficoltà 6. Se
ha successo si rialza immediatamente ma avrà la sua Iniziativa ridotta di 2 (sia nel turno in corso se ha ancora delle
azioni, che nel turno seguente). Se il tiro fallisce il personaggio dovrà spendere il turno successivo per rialzarsi, a meno
che non voglia rimanere a terra. In caso di fallimento critico, cade malamente e perde una Ferita Leggera. Attaccare un
personaggio atterrato aggiunge un dado alla somma.
AZIONI A GRAVITA'ZERO
Nello spazio aperto o in una zona priva di gravità il corpo fluttua e non ha possibilità di muoversi come dovrebbe. Il
minimo movimento può farvi capovolgere ed uno scatto brusco o una spinta minima vi manderanno a gambe all'aria
prima che ve ne rendiate conto. Per riuscire a compiere l'azione più semplice, come avvitare un bullone o saldare una
piastra allo scafo della nave è necessario il massimo impegno. Se il personaggio non conosce l’abilità Operare a Zero-G
non ha il necessario addestramento e rischia di fluttuare nello spazio, rischiando di perdersi nel vuoto. Quando è
necessario effettuare un’azione il personaggio deve raddoppiare il punteggio di Operare a Zero-G. Il numero ottenuto è
pari al massimo della Somma di Dadi per compiere quell’azione. Per esempio un personaggio con Operare a Zero-G 3,
vuole saldare una piastra per rinforzare lo scafo della nave ed opera in condizioni di assenza di gravità: deve lanciare
Agilità + Tecnologia di Base con una Somma di Dadi massima di 6 (3x2=6). Un altro personaggio che tenti di balzare
da un ponte più basso ad uno più alto, ma posto leggermente di sbieco dovrà lanciare Muscolatura + Atletica (Operare a
Zero-G 4), e la Sua somma di dadi massima sarà di 8 (4x2=8).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• GRAVITÀ ZERO: In caso di combattimento o di azioni svolte in velocità le difficoltà per tutte le azioni non
automatiche vengono aumentati di 2 punti. Quando si tira per determinare i danni inflitti in corpo a corpo questi devono
essere dimezzati prima dell'Assorbimento perché il bersaglio (a mano che non sia ancorato o contro una parete, in
questo caso la regola non vale) e lo stesso attaccante tendono ad allontanarsi a causa della mancanza di attrito con
l’ambiente circostante. I danni delle armi da fuoco e da tiro rimangono invariati, ma il rinculo dell’arma o il gesto
vigoroso del lancio fanno indietreggiare moltissimo (o addirittura volteggiare su se stesso) l’attaccante, a meno che
questi non sia munito di speciali accorgimenti.
• SCARSA VISIBILITÀ: Determinare la scarsa visibilità è necessario per conferire penalità ai lanci di Attacco a
Distanza ed in Mischia. Per esempio sparare ad un avversario nella nebbia potrebbe essere facile se è entro 3-4 metri ma
impossibile se si trova oltre. Dopo aver stabilito questa semplice circostanza considerate che negli Attacchi con scarsa
visibilità si deve sottrarre un Successo al lancio finale se il personaggio si trova in condizioni di scarsa visibilità, mentre
è necessario ridurre di 2 i Successi ottenuti con un attacco alla cieca. Naturalmente dovete sapere almeno la direzione
del bersaglio altrimenti l’Attacco fallirà automaticamente. Con banchi di nebbia o di fumo molto spessi considerate il
bersaglio come se avesse una Copertura. Naturalmente sia il Game Master che i personaggi dovranno tenere conto dei
loro impianti ottici per stabilire cosa si può vedere e quali sono le condizioni di visibilità.
IMMOBILIZZATO
Si aggiungono due dadi per attaccare personaggi immobilizzati ma che continuano a dimenarsi per esempio trattenuto
da qualcosa o qualcuno (solo se non si sta trattenendo il personaggio immobilizzato). Se il bersaglio è immobilizzato a
qualcosa, legato ad un palo o paralizzato, viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno un successo.
MALFUNZIONAMENTO
Quando un Cyborg o un arto cibernetico vengono colpito occorre tirare sulla tabella sottostante per vedere cosa
succede. Il lancio da effettuare è un Lancio Semplice con 1D10. Quando viene colpito un arto cibernetico o un Cyborg
ottiene un solo successo contro il tiro di Malfunzionamento si applica un modificatore di +3 al lancio.
Lancio Effetto
Il corpo del Cyborg è percorso da scariche elettriche ed i giunti di potenza posti nelle braccia e nelle cosce esplodono, lasciandolo
1 immobile il personaggio e senza possibilità di muoversi o difendersi.
Perdita permanente di 3 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Il colpo ha colpito uno dei centri di supporto vitale. Per un attimo manca l’ossigeno al cervello e il personaggio cade a terra Svenuto.
2 Perdita permanente di 2 punti di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0), randomizzati
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
3 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato.
Perdita permanente di 1 punto di Potere CC (1-3 Potenza, 4-7 Velocità o Durezza 8-0)
Se la zona colpita è un arto, esplode e si riduce in pezzi, se si tratta della testa o del torso c’è un grave malfunzionamento che da una
4 penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Se la zona colpita è un arto è stato danneggiato e rimarrà inutile finché non sarà riparato, se si tratta della testa o del torso c’è un grave
5 malfunzionamento che da una penalità di 3 dadi finché non sarà riparato
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 2 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
6 muovere solo ad 1/3 della normale velocità
Viene colpito un centro di movimento, il personaggio ha una penalità di 1 dadi a tutte le sue azioni finché non sarà riparato e si può
7 muovere solo alla metà della normale velocità
Il danno è superficiale ma qualcosa blocca leggermente i centri di movimento e di reazione, il personaggio subisce -1 dado su tutte le
8 azioni, finché il danno non verrà riparato
9 L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1D10 Turni
10+ L’urto ha creato un sovraccarico di energia, il PG ha una penalità di 1 dado su tutte le azioni per 1 Turno
MARCHIARE L’AVVERSARIO
Marchiare l’avversario serve per dare un chiaro segno di superiorità. Non tutti sono abbastanza abili da colpire un
avversario sfregiandogli una guancia senza tagliargli via la faccia, mozzare una sigaretta a metà, far saltare bottoni,
tagliare legacci o cinture. Anche i personaggi che subiscono questa particolare manovra dovranno risultare intimiditi. Se
viene eseguita su un bersaglio inerme richiede un normale lancio di Attacco con Difficoltà Minima 3, 4 per azioni
particolarmente difficili o impegnative. Se viene effettuata nel corso di un combattimento è un azione a Difficoltà
Minima 2, difficoltà che si somma al lancio contrapposto di Difesa dell’Avversario. La Difficoltà Minima può anche
aumentare se si devono compiere azioni davvero particolari. Marchiare un Avversario non infligge danni.
STREMATO
Se il personaggio sta sveglio per più di 20 ore consecutive è automaticamente Stremato e riceve una penalità di -1 dado
su tutte le sue Somme. I Cyborg, a causa dell’elevata sollecitazione del cervello possono solo rimanere svegli per 18 ore
senza riscontrare stanchezza. Per ogni ora in cui rimane sveglio oltre le venti deve sottrarre un ulteriore dado (le
penalità alle somme sono cumulativi). Quindi un personaggio che rimane sveglio per 23 ore avrà una penalità di -4 dadi
alle sue somme. Queste penalità sono cumulative per quanto riguarda le ferite o altre penalità alle Somme di Dadi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Quando le penalità raggiungono un punteggio pari a Robustezza il personaggio si addormenta nel corso dell’ora. Per
esempio un personaggio con Robustezza 3 che rimanga sveglio per 21 ore si addormenterà nel corso della
ventiduesima. Se un personaggio umano, nobile o mutante non ha più Livelli di Fatica disponibili è automaticamente
Stremato e riceverà una penalità alla somma di 1 dado per ogni ora in cui rimane sveglio. Un personaggio recupera le
forze dopo 8 ore di sonno consecutive. Un personaggio cyborg che ha esaurito i suoi Livelli di Fatica subirà la penalità
di –2 dadi a causa del surriscaldamento delle articolazioni e dei giunti di potenza. Se riposa o rimane inattivo per 4 ore
recupererà completamente i Livelli di Fatica.
SVENUTO
Il personaggio è svenuto a causa di un colpo o di un gas o altra condizione e giace a terra immobile. Può essere
svegliato se viene scosso o schiaffeggiato o dopo un determinato periodo di tempo (solitamente una Scena) o se subisce
una Ferita di qualsiasi entità. Viene colpito automaticamente se l’attaccante ottiene almeno 1 successo sul lancio di
attacco.
TRAMORTITO
Lo status Tramortito è generalmente causato dopo aver subito una ferita, ma alcune capacità speciali causano questo
effetto. In ogni caso un personaggio Tramortito ha la vista annebbiata ed i sensi appannati ma riesce a riprendersi
velocemente. Un personaggio Tramortito deve sottrarre 2 dadi a tutte le sue Somme di Dadi per il turno in corso. In
particolari circostanze lo Tramortito dura per più turni.
DANNI AMBIENTALI
In alcune occasioni i personaggi saranno esposti ad una serie di fenomeni atmosferici o ambientali dannosi per
l’organismo. Per esempio essere sorpresi da una potente tempesta di sabbia (o peggio di sale in alcun i deserti terrestri),
costretti a transitare in aree o tunnel con un atmosfera particolarmente acida o sulfurea, persi in una zona polare o
ricoperta di ghiacci freddissimi senza l’adeguata protezione. Il peggio che può capitare ad un personaggio è finire nello
spazio senza avere una tuta; la morte che lo aspetta è orribile, mentre i suoi fluidi corporei ed il suo sangue si fanno
TABELLA DEI DANNI AMBIENTALI strada per uscire all’esterno per ghiacciarsi
Situazione DIFF Resistito Fallito Tempo improvvisamente, ed i suoi occhi esplodono
Area invasa nelle orbite mentre i polmoni di
1 0 1N 5 minuti raggrinziscono… Naturalmente bisogna
da fumo tossico
Potente tempesta di sabbia 2 0 1N 1 minuto stabilire quanto riesce a resistere un
Potente tempesta di sale 2 0 1A 1 minuto personaggio a questi danni e a queste
Tempesta di ghiaccio 2 0 2N 1 minuto condizioni. Le normali armature non
Bagno acido 5 2A 6A 1 Turno funzionano contro i danni ambientali, a meno
Atmosfera che non siano create appositamente. Alcune
3 0 2N 5 minuti tute ed oggetti forniscono dei bonus
fortemente acida
Calore elevatissimo o eccellenti per resistere al danno. I personaggi
3 1N 3N 5 minuti possono resistere ai danni ambientali
Vicino alla lava (70/80°C)
Freddo intenso (-45°C) 3 1N 2A 5 minuti effettuando un Azione Minima con un lancio
Vuoto spaziale 5 3A 8A 1 Turno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
di Robustezza + Resistenza, con la Difficoltà Minima indicata nella Tabella. Ricordatevi che la Durezza non influisce
sull’Assorbimento per i Danni Ambientali. I danni ambientali funzionano esattamente come i Veleni: il danno indicato
non è espresso in dadi da lanciare ma in Livelli di Salute effettivamente persi. Quindi l’Assorbimento serve solo per
stabilire se il personaggio è riuscito a Resistere all’effetto. In alcuni casi il Danno Ambientale è talmente elevato che
anche resistere infligge danni, ed è per questo che ci sono due differenti tipi di danno: il Danno Resistito ed il Danno
Fallito, che viene subito qualora il personaggio sbagliasse il lancio di Assorbimento. Il Tempo indica il periodo che
intercorre fra un Lancio e l’altro. Quelli indicati sono solamente alcuni esempi ed i danni inflitti sono uguali per tutti. In
particolari circostanze potete decidere che i Cyborg subiscano meno degli altri e viceversa. Basatevi sulle Regole dei
Cyborg e sul vostro buon senso.
DANNI IONICI
Quando un’arma ionica colpisce un personaggio funziona esattamente come un arma a particelle impostata su
stordimento ma con le Difficoltà aumentate ulteriormente di 1 punto. Se il personaggio colpito un cyborg (o se la zona
colpita è un arto cibernetico) questi dovrà effettuare 3 lanci consecutivi di Malfunzionamento con Difficoltà 8.
DROGHE e SIERI
Le regole relative alle Droghe e ai Sieri, sono descritte dettagliatamente nel Capitolo 8: Armi, Protezioni ed
Equipaggiamento, assieme alla descrizione delle droghe e dei sieri più comuni del Sistema Solare.
ELETTRICITA’
I Danni Elettrici sono particolarmente subdoli e dolorosi. Generalmente i danni di questo tipo sono trasmessi
generalmente da fili scoperti, scariche statiche accumulate dagli oggetti e particolari armi corporee. I danni Elettrici si
differenziano in due categorie: Danni Diretti che si subiscono quando si tocca l’oggetto che scarica la corrente elettrica;
l’altro genere sono i Danni Indiretti che si subiscono quando la scarica avviene attraverso un arco elettrico, scaturito
quando la corrente ha una elevata intensità, quando avviene un contatto minimo, o quando l’elettricità attraversa un
corpo conduttore (dell’acqua per esempio).
La differenza fra i danni viene trattata come segue:
Danni Diretti: Assorbimento deve essere lanciato solo con la Costituzione, i modificatori delle Corazze e la
Durezza non vengono applicati.
Danni Indiretti: Il Danno viene diminuito di 2 Dadi (il minimo è sempre 1) e l’Assorbimento funziona come
di consueto.
I Danni Elettrici sono sempre Aggravati, inoltre quando viene colpito un Cyborg o un Arto cibernetico, il bersaglio deve
effettuare un Test di Malfunzionamento con Difficoltà Aumentata di +1. Se il bersaglio è un Umano, un Nobile o un
Mutante questi deve effettuare un test di Stordimento. In ogni caso chiunque sia colpito da una scarica elettrica resta
Tramortito per almeno 2 turni.
FUOCO E CALORE
I danni da fuoco sono tremendi e dolorosissimi. Il calore delle fiamme o dell’incandescenza di un oggetto lasciano segni
terribili sia sugli umani che sui cyborg. I danni da fuoco sono considerati Danni Aggravati Automatici. Ciò significa che
il Danno da Fuoco o calore infligge automaticamente il danno indicato, non è necessario lanciare i dadi per
determinarlo. Il fuoco ed il calore inoltre sono tremendi anche a causa della loro natura: infatti se un personaggio viene
colpito dal fuoco è probabile che i suoi vestiti inizino a bruciare (o peggio la sua corazza) continuando ad infliggergli
danni. I danni da fuoco possono essere assorbiti solamente con l’attributo di Robustezza, mentre i cyborg possono
aggiungere metà del punteggio di Durezza. Le armature non servono contro il fuoco, a meno che non siano create
specificatamente per evitarlo, in questo caso forniscono la normale protezione, mentre altrimenti la protezione è
dimezzata per difetto. La grandezza del fuoco ed il suo calore determinano il numero di Danni Aggravati che si
subiscono per turno e la Difficoltà di Assorbimento sul lancio di Robustezza. Un personaggio colpito da un’arma che
utilizza il fuoco come un lanciafiamme, continuerà a bruciare per una serie di turni e quindi a subire del danno, finché
non morirà o spegnerà il fuoco. Se il personaggio ha un estintore o un metodo simile non ci sono problemi, basta
un’azione standard per spegnere il fuoco. Spegnere il fuoco sul proprio corpo può occupare un buon numero di turni e
alcuni lanci, decisi dal Game Master in base alla situazione, e variare a seconda del tipo di fuoco o calore. Consultate la
tabella sottostante per sapere l’entità dei Danni e la Difficoltà di Assorbimento.
Difficoltà Tipo di Fuoco Altra fonte di calore Danni Dimensione del fuoco
3 Fiamma di accendino Superficie di una lampadina ad incandescenza 1 Piccola (un dito)
5 Fiamma di una torcia Motore Atomico acceso 2 Minima (una mano)
7 Fiamma ossidrica Tagliatrice al plasma 4 Media (un arto)
8 Fuoco di origine elettrica Piastra ad incandescenza 5 Grande (il torso)
9 Fuoco di origine chimica Arma al Plasma, Lanciafiamme 7 Enorme (metà del corpo colpita)
10 Metallo fuso Plasma liquido 8 Totale (avvolto dalle fiamme)
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
I Cyborg, anche se spengono il fuoco, continuano a subire il danno, dimezzato, per un numero di turni pari alla metà di
quelli in cui sono stati avvolti dal fuoco. Questo accade perché i materiali che compongono i cyborg continuano a
mantenersi caldi o incandescenti anche dopo che le fiamme si sono estinte.
VELENO
I Veleni infliggono i danni direttamente, senza che il personaggio possa assorbirli. Per resistere ai veleni può solamente
contare sulla sua Robustezza, che determina come il suo corpo riesca ad isolare e respingere gli effetti della tossina. I
Danni inflitti da un veleno possono essere divisi in due tipi: i Danni Primari che feriscono automaticamente, senza che
la vittima debba effettuare alcun tiro (tranne il Game Master, che deve effettuare un lancio a Difficoltà 6, con i dadi del
Danno Primario. Ogni successo determina la perdita automatica di un Livello di Salute da parte del bersaglio). I danni
inflitti dovranno essere segnati partendo da Graffio e scendendo in ordine crescente per gravità di Ferita. In alcuni casi i
danni primari potranno essere degli effetti come Stordito, Accecato, Svenuto ecc. I Danni Secondari invece sono un
tipo di lesione che può essere evitata dalla creatura infetta. È necessario effettuare un lancio di Robustezza che conta
come Azione Gratuita a Difficoltà Minima 2, con difficoltà Normale, anche se mano a mano che il veleno aumenta di
potenza, vengono aumentati sia i Successi Minimi, sia il valore di Difficoltà. Se il personaggio ottiene un successo
riuscirà a scongiurare i danni e le conseguenze secondarie del veleno. Ricordate che difficilmente un veleno dura
solamente un Turno, ma che può durare anche per un’intera Scena o più. Se il lancio fallisce il Game Master deve
lanciare il danno come per i danni primari. Alcuni Veleni come le Neurotossine, che colpiscono anche i cyborg,
infliggono danni temporanei all’Intelligenza o ad altri Attributi Mentali.
Ecco una piccola selezione di veleni; siete liberi di ampliarla a piacere. Ricordate che i veleni sono molto difficili da
reperire in commercio e spesso è necessario cercarli sul mercato nero o rubarli in installazioni militari.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• Accorgersi di Imboscate [Percezione + successo per essere aperta con un colpo violento o chiusa
Consapevolezza]: Potrebbe accadere che i personaggi con un colpo secco. Una porta rinforzata richiede,
siano attaccati dai nemici, che si sono precedentemente generalmente, cinque successi. Una porta blindata 10 o
nascosti. Quando accade una simile circostanza ogni più successi. Questi successi possono essere considerati
personaggio ha la possibilità di effettuare un lancio per come un’Azione Prolungata. Si consiglia, quando è
vedere se si accorge del pericolo. Questo lancio ha possibile, il lavoro di squadra, benché una porta possa
Difficoltà 7 e necessita di un numero di Successi Minimi, essere forzata anche con i colpi ripetuti di un singolo
stabiliti dal Game Master, in base al tipo di nascondiglio individuo. Ovviamente, alcune porte possono essere
scelto o prodotto dagli avversari. Se sono i personaggi a aperte senza ricorrere alla forza. Un fallimento critico
tendere l’imboscata il Game Master deve tener conto del causa una Ferita Leggera alla spalla del personaggio.
loro lancio di Nascondersi per stabilire la Difficoltà del Alcune porte, in metallo o simili, possono richiedere un
tiro dell’avversario. minimo in Muscolatura anche solo per poter tentare.
• Aprire/Scassinare Serrature • Avvelenare acque [Persuasione +
[Accuratezza/Percezione + Criminalità/Meccanica di Sotterfugio/Recitare]: Questa subdola abilità è
Base/Informatica]: Saper scassinare la serratura di una necessaria per mettere in giro false voci su una persona o
porta può essere vitale per i personaggi, riuscendo spesso un istituzione. Può servire per far saltare un accordo,
a toglierli di impiccio da situazioni pericolose. Le infangare il buon nome di una persona e creare dicerie. È
serrature però si differenziano in tre tipi principali: quelle un Azione Prolungata, che deve essere portata avanti nel
meccaniche (Criminalità) hanno una serratura che si tempo occupando spesso diverse scene. La Difficoltà ed il
adatta ad una chiave o ad uno strumento simile, che numero di Successi necessari variano in base alla
agisce su una serie di meccanismi che fanno aprire una situazione e sono completamente a discrezione del Game
porta. Le serrature elettroniche o elettriche (Meccanica di Master. Cercate di non lasciare tracce oppure la persona o
Base) possono essere aperte e manomesse alterando i le persone infangate vorranno certamente vendicarsi.
collegamenti di controllo o provocando un corto circuito, • Camuffarsi [Intelligenza + Truccare/Camuffare]:
se non si dispone della tessera o del chip magnetico Questa abilità permette al personaggio di cambiare il suo
necessario. Le serrature computerizzate (Informatica), aspetto tramite l’utilizzo di trucchi, cosmetici, resine ecc.
che richiedono parole d’ordine pronunciate a voce o Il personaggio può cambiare la sua altezza, il colore della
battute su un tastierino numerico. È possibile ingannarle sua pelle i suoi tratti somatici e addirittura il suo sesso e
utilizzando una serie di comandi o attraverso l’utilizzo di la sua razza. Naturalmente il personaggio deve avere una
apparecchiature esterne. Aprire una serratura ha serie di materiali per ottenere i risultati migliori, ma in
Difficoltà 8, è un Azione Prolungata e richiede il lancio di casi drastici può ricorrere ad oggetti di uso comune
un’Abilità Specifica, associata al genere di serratura. Se il (fantasia del giocatore). Il lancio per camuffarsi è
personaggio non dispone degli “attrezzi del mestiere” un’azione Prolungata che richiede un numero di successi
fabbricati da lui o comprati al mercato nero dovrà pari alla complessità della trasformazione: da 5 Successi
utilizzare strumentazione di fortuna e questo aumenterà la (cambiamento di colore della pelle) a 15 Successi
sua Difficoltà a 9. Una serratura standard richiede un (invecchiato di 30 anni, di razza e sesso differenti).
Azione Prolungata che accumuli 5 Successi, mentre le Inoltre il personaggio dovrà effettuare un Lancio
serrature più complesse possono richiederne fino a 15 o Semplice di Intelligenza + Truccare /Camuffare con
20. Ricordate che alcune serrature non possono essere Difficoltà 7. Tenete a mente i Successi ottenuti poiché
aperte senza specifici oggetti speciali, come magneti, saranno la Difficoltà per chiunque cerchi di scoprire il
computer, programmi o modulatori di frequenza elettrica. vostro travestimento.
Alcune serrature inoltre celano al loro interno spiacevoli • Camuffarsi (Contrastare) [Percezione +
congegni di allarme. Se il personaggio vuole esaminare la Consapevolezza/Osservare]: La Difficoltà del lancio per
serratura per essere sicuro che nessuna delle sue parti sia scoprire una persona camuffata varia in base alla
pericolosa deve effettuare un Lancio di Percezione + complessità della trasformazione altrui: 7 per
(abilità appropriata) con Difficoltà 7 ed un numero di trasformazioni semplici, 8 per trasformazioni complesse,
Successi Minimi basati sul modello della trappola. 9 per trucco perfetto. Il lancio di Osservare permette di
• Aprire/Chiudere [Muscolatura]: Aprire una porta guardare direttamente la persona e diminuisce di
con la forza bruta comporta un tiro di Muscolatura conseguenza le Difficoltà di 1 punto.
(difficoltà da 6 a 8, secondo il materiale di cui la porta è • Cercare Qualcosa in particolare [Intelligenza +
fatta). Una porta per interni standard richiede solo un Investigare]: Questo lancio viene effettuato quando il
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
personaggio cerca attivamente qualcosa in particolare, o artistico. Alcuni tipi di opere (romanzi, grandi sculture)
come un foglietto di carta o macchie di sangue. possono richiedere Lanci prolungati, in base alla
• Cercare Qualunque Cosa [Prontezza + grandezza della creazione del personaggio. Se si verifica
Osservare]: Questo lancio si effettua se il personaggio un Fallimento Critico, il personaggio crea il lavoro più
decide di guardarsi intorno e cercare un indizio di grande mai conosciuto dall’intera umanità (naturalmente
qualunque genere o notare un particolare interessante. gli altri si accorgono subito che è una vera e propria
• Comprare/Vendere [Prontezza/Carisma + schifezza). A discrezione del Game Master, se un
Trattare/Empatia/Sotterfugio/Linguistica]: Questa è la personaggio crea un capolavoro particolarmente ispirato,
sottile arte del mercanteggiare, fatta di parole e di può essergli concesso di aumentare il Ki attraverso una
compromessi, di bugie e di mezze verità. In base al tipo riduzione dei punti esperienza.
di merce acquistata o venduta le Abilità Chiave, così • Credibilità [Persuasione/Percezione +
come gli Attributi, cambiano. Questo tipo di abilità Sotterfugio]: L’Abilità di Sotterfugio viene usata con
esprime il meglio nei mercati e nelle fiere, mentre nei Persuasione quando si commette un imbroglio, o con
negozi si riesce a tirare sul prezzo fino ad un certo limite. Percezione quando si tenta di individuarne uno
Naturalmente quest’abilità serve per evitare di farsi (l’imbroglio può andare dall'impersonare le autorità fino
gabbare alla grande, da mercanti ed istrioni più abili di alla contraffazione di documenti). Tutte le parti coinvolte,
voi. In genere si tratta di un Azione Semplice, anche se in sia che stiano individuando un imbroglio o lo stiano
alcuni casi per lunghe trattative si tratta di un’Azione commettendo, effettueranno un tiro appropriato
Prolungata. (solitamente con Difficoltà 7). I complici dell’imbroglio
• Comprendere situazioni sociali [Percezione + dovranno ottenere un tiro più alto rispetto al perpetratore
Sotterfugio/Etichetta]: Questa abilità può essere per individuare qualsiasi raggiro. Credenziali false e altri
utilizzata sia in modo passivo che in modo attivo. Infatti accessori convincenti possono aumentare la difficoltà di
il Game Master potrebbe richiedere un lancio oppure il svelare il truffatore, mentre il lavoro di squadra può
personaggio può decidere spontaneamente di utilizzarla. aiutarli a scoprire l'imbroglio. Possono anche essere
Il personaggio riuscirà a capire se fra le persone con cui richiesti tiri in pirateria informatica e/o intrusione per
sta parlando o che osserva in quel momento ci sono individuare con successo l’imbroglio. Se il personaggio
tensioni o forte amicizia o amore. Per esempio se sta riesce nell’imbroglio ma tirate un fallimento critico,
parlando con un gruppo di funzionari dell’Impero di l’intero piano fallirà.
Titania potrebbe capire quali fra essi appartengono alle • Dare Ordini [Carisma/Persuasione + Autorità]:
famiglie più influenti dalla particolare deferenza degli Questa azione è molto utile per quei personaggi che
altri. Oppure se si trova ad una cena di gala saprà quali decidono di comandare dei seguaci o prendere in mano
argomenti sollevare e quali lasciar cadere per evitare situazioni pericolose, coordinando le squadre degli
spiacevoli gaffe. La difficoltà è Standard, ed in base al alleati. In base al numero di successi ottenuti con il lancio
numero di successi si ottengono più informazioni o dadi la squadra reagirà meglio, ottenendo anche dei dadi bonus
da aggiungere ai lanci successivi. su determinati lanci, per muoversi silenziosamente o per
• Costruire Oggetti: Questa particolare azione si attaccare, specialmente se il personaggio che da gli ordini
divide in più Azioni Prolungate e viene trattata fa un buon discorso e riesce a galvanizzare gli uomini,
approfonditamente nel Capitolo 5: Medicina e motivandoli maggiormente. La Difficoltà del lancio può
Meccanica. Sebbene nel Capitolo 5 sia presentata per la aumentare se le persone da comandare sono demotivate,
creazione di congegni cibernetici, lo stesso sistema può hanno paura o sono contrarie all’azione.
essere utilizzato per una moltitudine di altre creazioni. • Esibizioni sceniche [Carisma + Espressione
Comunque la creazione di qualche piccolo oggetto Artistica/Recitare]: Quando un personaggio compie una
richiede un lancio di Accuratezza + Manualità o performance davanti a un pubblico, effettua un tiro di
Tecnologia di Base. Si tratta di un Azione prolungata con Carisma + Recitare (difficoltà 7). Come per l’Oratoria, lo
Difficoltà e Totale stabiliti dal Game Master in base al stato d’animo del pubblico può aumentare la difficoltà,
tipo di creazione. così come la complessità della performance. Un successo
• Creazione di opere d’Arte [variabile]: Mentre si indica una performance buona, ma non ispirata, mentre
cerca di realizzare qualcosa, può essere usata una serie di diversi successi rendono l’evento veramente memorabile
lanci in base a ciò che il personaggio desidera creare. anche per la folla più scontrosa. Se si verifica un
Percezione (per trovare un soggetto degno di fallimento critico, il personaggio dimentica i dialoghi,
rappresentazione) + Espressione Artistica o Manualità stecca l’intonazione, sbaglia accordo o comunque
(per catturare le sensazioni ottenute con un pennello, una commette errori grossolani.
penna o uno scalpello) sono esempi comuni di lancio. In • Equilibrio [Agilità + Atletica]: Serve per
ogni caso, il giocatore deve decidere gli schemi generali mantenersi in equilibrio su una sporgenza o camminare in
di ciò che vorrebbe far creare al personaggio. La zone pericolanti o molto strette. La Difficoltà del lancio
Difficoltà varia in base alla natura dell’opera (è più varia in base alla zona e alle condizioni atmosferiche.
semplice comporre una canzoncina piuttosto che un Inoltre il Game Master può decidere che sono necessarie
carme). Il numero di Successi ottenuti stabilisce la qualità della Difficoltà Minime per stabilire se il personaggio
della creazione. Con 1 Successo, il personaggio crea un mantiene l’equilibrio e non cade dalla sporgenza o
lavoro modesto, non ispirato ma accettabile, mentre con 5 dall’area su cui sta transitando.
successi il personaggio crea un vero capolavoro letterario
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
• Fare baldoria [Carisma + Empatia]: Portare gli usata (a seconda della fantasia del giocatore il Game
altri a rilassarsi e divertirsi. Ciò potrebbe includere il far Master può consentirgli di aggiungere da 1 a 3 dadi alla
divertire un potenziale alleato, sciogliere la lingua di un sua Somma). Il soggetto perde un livello di salute per
informatore o crearsi dei compagni di bevuta che ogni turno di tortura fisica o un punto di Ki temporaneo
vengano in aiuto quando inizia una rissa. La Difficoltà è per la tortura psicologica. L’effetto simultaneo della
solitamente 6 (quasi tutti possono essere persuasi a tortura fisica e psicologica ha effetti devastanti. Un tiro
rilassarsi, a prescindere dall’intelletto o dalla volontà), fallito criticamente può distruggere il corpo o la mente di
sebbene possa raggiungere livelli più alti nel caso in cui chi viene torturato. Due o più persone possono
vi siano gruppi numerosi (o scontrosi). In caso di interrogare insieme, sommando i successi, anche se un
fallimento critico, il personaggio si rivelerà un villano interrogatore usa Empatia e l’altro Intimidire (la classica
riprovevole, o la gente inizierà a domandarsi perché non recita del poliziotto buono/poliziotto cattivo). Quale che
ha toccato cibo o bevande... sia il metodo usato per l’interrogatorio, se si totalizzano
• Far Perdere Tracce [Prontezza + Nascondersi]: più successi nell’azione contrastata, il soggetto fornisce
Questa azione si effettua dopo che un personaggio ha informazioni aggiuntive per ogni successo extra. Se i
seminato il suo inseguitore, per impedire che riesca a successi extra sono superiori ai punti di Ki permanenti
seguirne le tracce. Il personaggio può coprire le sue della vittima, questa cederà completamente e rivelerà
tracce se ottiene un successo effettuando un tiro di tutto ciò che sa. La quantità e la rilevanza delle
Prontezza + Sopravvivenza. Ogni successo su questo tiro informazioni verranno decise dal Game Master (i dettagli
aumenta la difficoltà dell’Inseguimento di +1. La vengono spesso distorti per riflettere ciò che il soggetto
difficoltà del lancio varia in base al terreno. conosce o quello che lui crede il suo interrogatore voglia
• Gara di Bevute [Robustezza + Resistenza]: Di sentire). L’utilizzo di droghe per interrogatori o di alcool
tanto in tanto per farsi accettare come dei veri duri o per può aggiungere dadi bonus.
una scommessa i personaggi dovranno dare prova della • Intimidire [Muscolatura/Persuasione/Carisma +
loro resistenza all’alcool. La Difficoltà varia in base al Intimidire]: L’intimidazione ha due effetti. L’effetto
tipo di bevanda e all’alcool che contiene. Il numero di passivo non implica un tiro, ma semplicemente fornisce
bicchieri di base che si possono bere è pari alla al personaggio spazio in più, che sia su di un bus o in un
Robustezza (anche se in caso di bevande estremamente bar. Più è alto il livello di Intimidire, più spazio daranno
forti il Game Master può diminuirne il valore) ed ogni gli altri. L’applicazione attiva dell’Intimidazione è
successo ottenuto sul lancio di Robustezza + Resistenza associata all’astuzia e alla minaccia. L’astuzia si basa su
determina i bicchieri in più bevuti. In fallimento critico di una minaccia percepita (perdere un lavoro, la
indica che il personaggio crolla svenuto sul tavolo, semi reputazione, subire in futuro dolore e agonia). Effettuate
affogato dal suo vomito. I Cyborg ed i Nobili un tiro di Persuasione + Intimidire come azione
diminuiscono di 1 punto la Difficoltà; i primi perché contrastata contro il punteggio di Ki del soggetto
l’Alcool è filtrato in minima parte dal sistema digerente, (difficoltà 6 per entrambi i tiri); il soggetto deve
mentre i secondi perché riescono a manetenere per più accumulare più successi o rimarrà davvero spaventato. La
tempo la lucidità. Un personaggio può bere un massimo
forma manifesta dell’intimidazione implica la minaccia
di bicchieri pari alla sua Robustezza, poi sarà Tramortito.
fisica. In questo caso, è possibile effettuare un tiro di
• Inserirsi nei bassifondi [Carisma + Criminalità]:
Muscolatura + Intimidire con un tiro contrastato
Questa azione serve per inserirsi e farsi accettare nei
(Difficoltà 6) contro il punteggio di Ki del soggetto o
bassifondi delle città, ed è necessario ottenere un
Muscolatura + Intimidire (scegliere il valore più alto). Se
successo minimo in questo lancio per poter effettuare
qualsiasi altra azione sociale, come cercare informazioni si verifica un fallimento critico, il personaggio apparirà
o reclutare uomini. pateticamente ridicolo e non impressionerà nessuno per il
• Interrogare [Persuasione + Empatia/Intimidire]: resto della scena. Personaggi con Bellezza 0 possono
Chiunque può fare delle domande. Con l’Abilità di aggiungere un dado ai tiri di intimidire.
Intimidire però, si pongono domande con una certa • Impiantare [Accuratezza/Percezione +
autorità. Interrogare qualcuno pacificamente (Persuasione Cybermedicina]: Questa abilità è necessaria per
+ Empatia) implica una strategia per porre le domande e impiantare e migliorare i congegni cibernetici e
far rivelare fatti specifici. I1 metodo è un’azione biopotenziamenti inseriti all’interno del corpo. Inoltre è
contrastata di Persuasione + Empatia del personaggio necessaria per compiere l’operazione Cerebro-dorsale. I
contro il punteggio di Ki del bersaglio. Entrambi i lanci dettagli di questa manovra sono descritti
hanno di solito difficoltà 6. I tiri vengono eseguiti in approfonditamente nel Capitolo 5: Ferite e Medicina.
momenti cruciali durante l’interrogatorio, probabilmente • Ingombro [Muscolatura]: La tentazione di portare
a intervalli di qualche minuto o alla fine di una sessione quintali d’equipaggiamento per far fronte a ogni
dell’interrogatorio. Un interrogatorio violento situazione può essere irresistibile. Il Game Master deve
(Persuasione + Intimidire) comporta anche la tortura rendere la vita difficile ai giocatori i cui personaggi
psicologica e/o fisica della vittima, finché non rivela ciò accumulano arsenali ovunque vadano. Un personaggio
che conosce. Anche questa è un’azione contrastata: può portare senza penalità una dozzina di chili per ogni
Persuasione + Intimidire del personaggio contro punto di Muscolatura. I Cyborg aggiungono il punteggio
Robustezza +3 o il punteggio di Ki. I tiri vengono di Potenza a questo conteggio. Se il personaggio dovesse
effettuati ogni minuto o turno, in base al tipo di tortura superare questo carico, ogni azione che coinvolga gli
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Attributi Fisici riceverà + 1 di Difficoltà, a causa del peso fallimento critico, il tentativo maldestro d’intrusione del
aggiunto. Ogni 12 kg oltre il massimo dimezzano il personaggio va orribilmente storto.
movimento di base. Un personaggio che porta un peso • Investigare [Percezione + Investigare]: Per
totale doppio rispetto a quello che la sua Muscolatura gli qualsiasi ricerca d'indizi, prove o traffici illeciti bisogna
permette, non può muoversi. Questo sistema è una linea indagare. Il Game Master può aumentare la difficoltà
guida e non deve provocare una verifica di inventario delle indagini che coinvolgono indizi oscuri o oggetti
ogni qualvolta un personaggio sollevi una penna. particolarmente celati. Un successo svela dettagli basilari,
• Inseguimento [Agilità + Atletica]: Spesso, mentre diversi successi forniscono informazioni
l’inseguimento può essere risolto automaticamente dettagliate e deduzioni basate su prove fisiche. Con un
usando formule per calcolare il movimento, se si è più fallimento critico, gli indizi ovvi non vengono scoperti o
veloci degli altri in modo evidente, prima o poi si vengono distrutti accidentalmente.
raggiungeranno o si eluderanno i personaggi più lenti. • Lanciare oggetti [Agilità + Atletica]: Oggetti
Tuttavia, se due personaggi possiedono velocità uguale o (granate, pietre) con una massa fino a 1 kg possono essere
simile, o se uno è più lento ma con la possibilità di lanciati a una distanza in metri pari a Muscolatura x 4.
seminare l’altro o mettersi al sicuro prima di essere preso, Per ogni chilo in più dell’oggetto, la distanza diminuisce
utilizzate il sistema qui di seguito. L’inseguimento è di circa 5 metri (gli oggetti pesanti non vanno molto
un’Azione Prolungata. Il bersaglio inizia con un numero lontano). Finché la massa di un oggetto non riduce la
di Successi Gratuiti extra basati sulla distanza distanza del lancio a zero, il personaggio più raccoglierlo
dall’inseguitore: a piedi, 1 per ogni 2 metri di vantaggio. e lanciarlo. Se un oggetto può essere sollevato, ma la sua
Ricordate che si può correre alla velocità massima per un massa riduce la gittata a zero, l’oggetto può essere, al
numero di turni pari al doppio del punteggio di
massimo, lasciato cadere di lato, ad un metro circa. Se il
Robustezza (Robustezza + Potenza per i Cyborg) prima
personaggio vuole, per esempio, lanciar cadere un
di essere esausti, anche i Cyborg si surriscaldano dopo un
oggetto su un bersaglio è necessario Accuratezza +
po’ e devono fermarsi a riposare. II fuggitivo egli
inseguitori effettuano un tiro appropriato (in base al tipo Atletica perché è necessario lasciarlo al momento giusto.
d'inseguimento) ogni turno, aggiungendo i nuovi successi Ovviamente, se un oggetto non può essere sollevato, non
a quelli ottenuti nei turni precedenti. Quando può essere neanche lanciato (vedere
l’inseguitore accumula un numero di successi totale, Sollevare/Distruggere). Il Game Master può ridurre le
superiore a quello del bersaglio, lo raggiunge. distanze dei lanci per oggetti particolarmente ingombranti
Accumulando successi, il fuggitivo guadagna distanza o aumentarle per quelli aerodinamici. Lanciare un oggetto
dagli inseguitori e può usare questo vantaggio per con un qualsiasi grado di precisione richiede un tiro
seminare i suoi avversari. Ogni successo che il fuggiasco Agilità + Atletica, Difficoltà 6 (fino a metà gittata
totalizza in più rispetto all’inseguitore provoca un +1 di massima) o 7 (da metà gittata fino alla gittata massima).
difficoltà a ogni tiro di Percezione che l’inseguitore Questa difficoltà può essere modificata dal Game Master
effettuerà per restare dietro al suo bersaglio. Il Game a seconda delle condizioni del vento e altre variabili. Se si
Master può chiedere all’inseguitore di compiere un tiro di verifica un fallimento critico, il personaggio può far
Percezione in qualsiasi momento (sebbene non più di uno cadere l’oggetto o colpire un compagno.
a turno); se fallisce, la preda se la svigna tra la folla o in • Manovre burocratiche [Intelligenza +
una viuzza laterale. Se si verifica un fallimento critico, Legge/Burocrazia/Politica]: Si tratta di una serie di
l'inseguitore perde immediatamente il fuggitivo; se invece azioni che servono per rallentare o velocizzare la
è questi a fallire criticamente, inciampa, finisce in un burocrazia. Questi lanci si possono applicare ad un
vicolo cieco o entra in una zona in cui non ha la controllo dei passaporti o della lista di imbarco di una
possibilità di nascondersi. nave, oppure la possibilità di ottenere una licenza di
• Intrusione [Accuratezza + Criminalità]: Hunter Warrior oppure ottenere un appalto governativo.
L’intrusione comprende la violazione e l’effrazione, Può servire sia per sapere quando è il momento di passare
l’evadere i dispositivi di sicurezza, il forzare le serrature, una bustarella ad un sovrintendente o quando è
lo scassinare le casseforti, e impedire agli altri di fare lo strettamente necessario mostrarsi integri e fedeli alla
stesso. Quando si evita un sistema di sicurezza attivo, il legge. Determinare la difficoltà di questi lanci non è
tiro deve riuscire al primo tentativo; un fallimento avvia facile, ma è necessario considerare di volta in volta le
qualsiasi dispositivo d’allarme (tuttavia, si può tentare di possibili implicazioni. Sappiate che generalmente per
forzare le serrature manuali più volte). La Difficoltà va da processi molto lunghi ogni Successo (il lancio è un
6 (serratura meccanica) a 10 (serratura magnetica da Azione Prolungata) aumenta o diminuisce del 10% la
caveau di una banca), e dipende dalla complessità del velocità del processo burocratico. I lanci devono essere
sistema di sicurezza (sarà il Game Master a decidere la generalmente effettuati ad una settimana o addirittura ad
difficoltà effettiva). Alcune azioni possono richiedere che un mese l’uno dall’altro.
il personaggio abbia un livello minimo di capacità in • Muoversi Furtivamente [Agilità +
Criminalità per avere possibilità di successo (ad esempio: Furtività/Nascondersi]: Se le cose si mettono male,
Criminalità 1 permette di forzare una semplice serratura, piuttosto che lottare in qualsiasi situazione, il personaggio
ma non una cassaforte). Inoltre, la maggior parte delle può nascondersi o usare l’astuzia. Un personaggio che si
intrusioni richiede strumenti appropriati. Se si verifica un muove furtivo usa Agilità + Furtività o Nascondersi come
azione contrastata contro i tiri di Percezione +
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Consapevolezza di coloro in grado di vederne il suo cui ha una possibilità di accorgersi del pedinatore (il
movimento o sentire i suoni. La difficoltà di entrambi i Game Master decide quando esiste tale opportunità); il
tiri è solitamente 6. A meno che non abbiano speciali giocatore inseguitore si oppone con un tiro di Agilità +
optional, i Cyborg o i personaggi dotati di gambe Furtività. La difficoltà per entrambi i tiri è solitamente 6,
artificiali sono più rumorosi e la Difficoltà dei tiri di ma può essere aumentata o diminuita in determinate
Furtività è aumentata a 7. Se gli osservatori non situazioni (grandi folle, strade deserte. ecc.). L’obiettivo
totalizzeranno più successi del personaggio che cerca di deve totalizzare almeno un successo in più rispetto al suo
muoversi furtivamente, questi passerà senza essere inseguitore per sfuggirgli. I pedinatori che hanno
individuato. Il rumore, l’equipaggiamento fissato male, la imparato a collaborare possono unire i loro tiri in un
mancanza di copertura o grandi gruppi di osservatori unico successo totale.
possono aumentare la difficoltà dei lanci. Se per esempio • Pilotare [Precisione/Prontezza +
il personaggio dovrà passare in campo aperto ad una certa Pilotare(generico)]: Questi sistemi sono
distanza da coloro che potrebbero accorgersi di lui, potrà dettagliatamente descritti nel Capitolo 4: Sistemi per
tirare solo Nascondersi. Calcolate che nella maggior parte Veicoli ed Astronavi.
delle zone urbane c’è un gran rumore e quindi i lanci di • Possedere Conoscenze (ricordare) [Intelligenza +
Furtività sono solitamente semplici. Dispositivi di (una conoscenza del campo specifico)]: Quando il
sicurezza, analizzatori di immagini o punti d'osservazione personaggio cerca di ricordare un particolare di una delle
migliori possono aggiungere dadi ai tiri di Percezione + sue conoscenze, una parola in una lingua che non parla, il
Consapevolezza. Se si verifica un fallimento critico, il nome di un pezzo di motore, un equazione matematica
personaggio si imbatte in una delle persone che sta eccetera. In alcuni casi può essere molto importante per i
evitando, cammina accidentalmente allo scoperto o personaggi smemorati o per dare informazioni che i
compie azioni simili. personaggio hanno appreso prima dell’inizio del gioco.
• Nuotare [Robustezza + Atletica]: Supponendo che • Prevedere il Tempo [Percezione +
il personaggio sia in grado di nuotare (1 pallino in Sopravvivenza]: Sebbene non sia una conoscenza
Atletica o impianto adatto) quando deve farlo per lunghe utilissima nello spazio, sui pianeti con il terraforming può
distanze o a lungo è necessario effettuare un tiro, mentre potenzialmente salvare la vita, riuscendo magari ad
la difficoltà è determinata dalle condizioni dell’acqua. I evitare un uragano o una tempesta di sabbia. Può essere
Cyborg sono composti di metallo, pertanto hanno uno utilizzato anche nei Geo Front, per stabilire il tempo
scarso fattore di galleggiamento. Il primo tiro è atmosferico della giornata successiva. In base al numero
necessario solo dopo 5 minuti di attività; è sufficiente un di Successi ottenuti la precisione è maggiore o minore.
solo successo. Se un tiro fallisce il personaggio perde • Raggirare [Persuasione + Sotterfugio]: Il bersaglio
terreno, e può essere, per esempio, trascinato via dalla può essere confuso con una rapida successione di mezze
corrente o andare a fondo. Se un tiro fallisce criticamente, verità quasi credibili. Se tutto va bene, il soggetto crederà
il personaggio inizia ad affondare o magari si imbatte in a qualsiasi cosa solo per uscire da quel discorso a vanvera
uno squalo. o si annoierà a tal punto che ignorerà completamente il
• Oratoria [Carisma + Autorità]: Dai discorsi vostro personaggio. Questa è un'azione contrastata: il
d’incitamento di un generale agli untuosi comizi di un punteggio di Ki dell’ascoltatore contro Persuasione +
politico, la capacità di smuovere le masse crea e distrugge Sotterfugio del personaggio. La Difficoltà di entrambi i
imperi. Quando il vostro personaggio parla in pubblico, tiri è solitamente 6, colui che totalizzerà più successi avrà
da una semplice riunione a una grande folla, effettuate un vinto. In caso di pareggio, occorrerà blaterare ancor di
tiro di Carisma + Autorità. La difficoltà di solito è 6; il più. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si
Game Master può aumentarla quando il pubblico è sarà spinto troppo oltre, facendo arrabbiare l’interlocutore
enorme, cinico, spassionato o apertamente ostile. e blaterando senza sortire risultati.
L'oratoria non conosce mezze misure: il personaggio può • Ricerca [Intelligenza + Conoscenze
solo avere successo o fallire. Se si verifica un fallimento Accademiche/Conoscenze Scientifiche/Informatica]:
critico il personaggio potrebbe ritrovarsi con la La ricerca viene utilizzata quando si controllano i
reputazione rovinata o addirittura essere assalito dal database dei computer per trovare avvenimenti storici,
pubblico. Se un personaggio ha il tempo di preparare un per cercare riferimenti oscuri in documenti antichi
discorso, il Game Master può effettuare un tiro di (solitamente cartacei) archiviati in antiche biblioteche o
Intelligenza + (Espressione Artistica, Politica, spulciare archivi polverosi di schede plastiche. In tutti i
Conoscenze Accademiche) con difficoltà 7. Se otterrà un casi, il numero di successi raggiunto determina la quantità
successo con questo tiro, la difficoltà del tiro di Carisma di informazioni scoperte; un successo fornisce almeno le
+ Autorità si ridurrà di 1. In caso fallisca, non vi sarà informazioni base, mentre ulteriori successi aggiungono
nessuna conseguenza, mentre un fallimento critico più dettagli. Il Game Master può assegnare una difficoltà
aumenterà la difficoltà del tiro di Carisma + Autorità (il alta per dati particolarmente oscuri o antichi. Se si
personaggio compirà delle gaffe nel suo discorso). verifica un fallimento critico, il personaggio non scopre
• Pedinare [Agilità + Seguire Tracce/Pilotare]: Per nulla o trova informazioni completamente sbagliate.
pedinare qualcuno, basta che il personaggio sorvegli • Riparare [Accuratezza/Percezione +
l’obiettivo, senza necessariamente raggiungerlo, e Manualità/Meccanica di
naturalmente senza farsi notare. Il giocatore del bersaglio Base/Tecnologia/Cybertecnologia]: A seconda della
può tirare Percezione + Consapevolezza nel momento in situazione, si deve utilizzare un abilità diversa. Per
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
distanza invece di sollevarla. Con un fallimento critico, il l’oggetto sui piedi. Alcuni dei suggerimenti presenti sulla
personaggio può danneggiare qualcosa o farsi cadere tabella sono palesemente rivolti ai personaggio cyborg.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Automi e Sistema
Gli automi, di qualunque genere siano (robot, droidi o cyper) compiono azioni che per quanto sembrino spontanee sono
programmate nei loro chip ed essi possono ripetere un gesto per migliaia di volte facendolo sempre uguale. Anche gli
automi più avanzati, che interagiscono con l’ambiente circostante e agli stimoli esterni elaborano i dati che ricevono e li
trasformano utilizzando altri dati già precedenti (e quindi computati nei loro chip) in movimenti o parole. Gli automi
possono compiere azioni fisiche senza problemi, reagiscono semplicemente: inseguono, sparano, si difendono ecc. Per
le azioni sociali sono leggermente più lenti, non colgono sfumature sarcastiche e scherzi e quindi è molto rischioso dire
qualcosa di contorto ad uno di essi perché potrebbe interpretarlo in modo scorretto ed agire di conseguenza. Gli automi
si dividono in tre categorie principali: Droidi, Cyper e Robot.
Vari tipi di automi saranno descritti nel Capitolo 9: Avversari.
Droidi: Tutti gli automi di forma umanoide o distinguibili come antropomorfi vengono considerati Droidi. In questa
categoria ricadono tutti (o buona parte) degli automi guerrieri, droidi da guerra o droidi da guardia. Avere un esercito di
droidi è estremamente costoso ma essi si gettano impavidi sul nemico, non hanno paura e sono abbastanza intelligenti
da elaborare strategie.
Cyper: Gli automi volanti, non importa quale sia il mezzo di propulsione, sono cyper. Generalmente sono mossi da
un’elica o da un piastra A-Grav. Possono avere varie forme o dimensioni.
Robot: In questa categoria ricadono tutti gli automi che non vengono annoverati nelle altre categorie. Sono solitamente
robot riparatori o robot operai. In questa categoria ricadono anche i robot servi, che puliscono, spazzano e disinfettano,
case, vetrate ed astronavi.
Naturalmente non tutti gli automi hanno queste abilità; il Game Master dovrà stabilire se l’Automa conosce l’azione in
base al suo modello. La Difficoltà Standard è 6. Per ogni punto di Difficoltà oltre 6 è necessario ridurre di 1 i Successi
Automatici.
AUTOMI E MALFUNZIONAMENTO
Gli Automi sono delle macchine. Perciò quando vengono colpiti violentemente da un proiettile, da una scarica di
energia elettrica o da un arma da mischia rischiano di smettere di funzionare. Non possedendo un punteggio di
Robustezza hanno un valore di Coesione Strutturale, del tutto simile a quello di un Veicolo. Quando si subiscono dei
Danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali dell’Automa questi deve effettuare un test di Coesione Strutturale
lanciando i suoi dadi a Difficoltà 7, Difficoltà 8 se si tratta di un colpo ad energia Ionica o elettrica. Se non ottiene
successi deve lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti degli Automi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 3: SISTEMI E REGOLAMENTI
Punti Esperienza
I punti esperienza sono la ricompensa dei giocatori. Attraverso di essi il personaggio cresce e migliora diventando
sempre più forte e capace. I Punti Esperienza (PE) vengono assegnati dal Game Master alla fine di una sessione di
gioco. Rappresentano le difficoltà superate dai personaggi, la loro perseveranza di fronte al pericolo e la loro capacità di
destreggiarsi nel mondo di 2500: L’Era dei Disordini.
Fai attenzione a non fare favoritismi, un buon metodo è chiedere ai personaggi di darsi una valutazione da soli.
Considerate che in una sessione normale il massimo dei punti assegnati dovrebbe essere 6, mentre un punteggio nella
media dovrebbe essere 4. Considerate che i Punti Esperienza guadagnati alla fine di una Missione o di uno snodo
importante della Storia si aggiungono a quelli della Sessione.
Ricordate inoltre che l’aumento di un Abilità o di un Attributo o di una qualsiasi altra caratteristica non è immediato. In
Game Master infatti può decidere che ci voglia una settimana, o un mese o sei mesi prima che il personaggio abbia
imparato a padroneggiare l’abilità. Difficilmente un personaggio dovrebbe avere la possibilità di aumentare le sue
Caratteristiche nel bel mezzo di una missione, ma dovrà farlo negli intermezzi di tempo, che vengono solitamente risolti
con la narrazione, fra una missione e l’altra o fra una Storia ed un’altra.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
CAPITOLO 4:
SISTEMI PER VEICOLI ED ASTRONAVI
I VEICOLI DEL 26° SECOLO
I veicoli presenti nel 26° secolo sono estremamente vari, a seconda della zona in cui si vive si possono vedere i mezzi
più all’avanguardia o veri e propri pezzi di antiquariato. In alcune zone poi il livello di tecnologia pubblica è talmente
elevato che i mezzi privati sono totalmente inutili, o quasi. Generalmente i veicoli con il maggiore livello tecnologico
del Sistema Solare sono le navi spaziali. Alcune di esse sono fatte specificamente per muoversi nello spazio ed
affrontare lunghi viaggi, mentre altere possono sia viaggiare sulla superficie di un pianeta che nello spazio, anche se per
brevi tratti. Ci sono molti generi di combustibili e generi di locomozione; i vecchi mezzi di trasporto ad idrogeno o
derivati del petrolio hanno ruote o cingoli (o eliche di vario tipo se viaggiano sull’acqua o nell’aria), mentre i mezzi
moderni sono alimentati ad energia atomica, i più grandi come le navi spaziali hanno dei propulsori al plasma alimentati
dall’Elio3 e dall’Antimateria, mentre i più piccoli solo dei piccoli reattori atomici che generano energia elettrica. I mezzi
di trasporto terrestri più comuni sono quelli a Spinta Magnetica. Questi mezzi hanno una piastra A-Grav sul fondo e
galleggiano ad un altezza fissa dal suolo che può essere impostata dal
TABELLA DELLA SCALA guidatore con un tasto scorrevole sul joystick di controllo, altezza che
Scala Tipo di Veicolo generalmente è pari a 40 cm. Sono molto più maneggevoli di un
1 Moto, Personaggio veicolo a ruote poiché possono agevolmente scivolare a destra a
2 Auto, Drone, Esoscheletro sinistra senza bisogno di curvare. I veicoli che viaggiano nello spazio
3 Carro Armato, Astronave Caccia si dividono in due generi: le Astronavi, che possono viaggiare sia sulla
4 Astronave Battaglia superficie dei pianeti che nello spazio esterno, ma generalmente
5 Incrociatore da Battaglia inadatte ai lunghi viaggi spaziali; e le Cosmonavi, giganteschi mezzi
6 Cosmonave Mercantile da trasporto o da guerra, adatti solo per lo spazio, che possono
viaggiare da pianeta a pianeta ed attraccare sugli spazioporti degli
7 Cosmonave da Guerra
anelli orbitali o rimanere in orbita stabile intorno ad un corpo celeste.
8 Piccola Stazione Spaziale Le Cosmonavi sono solitamente utilizzate come trasporto merci o
passeggeri (coloni o operai), mentre alcune di esse sono munite di possenti batterie di artiglieria laser e munite di
parecchi portelli pressurizzati da cui possono uscire astronavi a corto raggio adatte a bersagliare di colpi le navi
nemiche. Moltissime navi cargo (generalmente grosse astronavi) sono munite di cannoni laser e scudi magnetici per
difendersi dagli attacchi di pirati spaziali. Mentre le Cosmonavi sono di dimensione standard, misurano mediamente
dagli 300 ai 1500 metri di lunghezza, ricadono nella categoria di Astronavi tutte quelle navi spaziali che misurano dai
10 ai 300 metri (solitamente queste ultime sono navi cargo). Per semplicità a livello di gioco le navi vengono divise in
Taglie. Ogni Scala ha al suo interno navi di diverse dimensioni.
ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri sono grandi macchine antropomorfe, dotate di braccia e gambe, che possono essere pilotati come un
qualsiasi altro veicolo. Nati come strumenti da lavoro, vennero ben presto impiegati in battaglia, come unità di fanteria
pesante. Infatti gli Esoscheletri sono eccellenti in battaglia, grazie alla loro estrema resistenza e alla loro versatilità.
Sebbene abbiano molte somiglianze con i Robot, non è un intelligenza artificiale a guidare i loro movimenti ma la mano
esperta di un pilota. Il termine esatto sarebbe il “corpo esperto” poiché per guidare un esoscheletro non basta impugnare
un joystick, ma occorre impiegare il peso del corpo per far compiere rotazioni al busto della macchina, il movimento
delle gambe per farlo camminare, e delle braccia per arrampicarsi, sparare, sferrare un pugno o sollevare qualcosa. In
pratica il pilota non è comodamente seduto su un sedile ma è allacciato ad una speciale imbracatura provvista di sensori
che lo mantiene agganciato solo per la schiena, consentendogli di muovere agevolmente gambe e braccia. Il pilota è
contenuto nel torso dell’esoscheletro, protetto da un cristallo corazzato di Plasteel trasparente, con le articolazioni delle
spalle dai 30 ai 60 cm sopra di lui. Visto che la maggior parte degli Esoscheletri ha questa conformazione, ed è dotata di
braccia molto lunghe li fa assomigliare ad enormi gorilla senza testa. Sebbene gli esoscheletri abbiano comunemente le
mani, con 5 dita e controllate alla perfezione da guanti rivestiti di sensori indossati dal pilota, molti modelli e
specialmente quelli da lavoro hanno ganasce, pinze, arpioni ecc. in base al compito che devono svolgere. Generalmente
gli Esoscheletri hanno un’altezza superiore ai 4 metri, ed in termini di gioco, visto che queste macchine possono sia
combattere contro dei personaggi appiedati che degli altri veicoli la loro grandezza verrà espressa sia in Taglia che in
Scala (sebbene quasi tutti gli esoscheletri siano compresi in Scala 2, che equivale a Taglia +1 e +2).
ATTRIBUTI ED ESOSCHELETRI
Gli Esoscheletri non sono altro che enormi macchine antropomorfe, simili a robot, ma controllate da un umano.
Pertanto agiranno in base alle istruzioni impartite dal pilota e le eseguiranno in base alle loro caratteristiche. Quando un
pilota utilizza un Esoscheletro dovrà sostituire i propri Attributi con quelli del Modello per compiere tutte le azioni. Gli
Attributi non sostituiti verranno utilizzati in modo consueto. I seguenti Attributi sono quelli sostituiti dagli Esoscheletri:
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Muscolatura, che rappresenta la forza robotica scatenata dai meccanismi del veicolo; Agilità, stabilita dalla mobilità
dell’Esoscheletro; Prontezza, indica la velocità di reazione dei controlli del veicolo. Inoltre gli Esoscheletri, proprio
come i cyborg sono dotati di potenti pistoni idraulici e magnetici, pertanto hanno anche un punteggio di Potenza.
PILOTARE UN VEICOLO
Per pilotare un veicolo in circostanze normali non è necessario un tiro di Pilotare, sempre che il personaggio abbia
almeno un pallino in questa Capacità. Le condizioni atmosferiche, la velocità del veicolo, gli ostacoli e le manovre
complesse possono mettere alla prova anche il più abile dei guidatori. Difficoltà specifiche basate su tali circostanze
sono decise dal Game Master, ma possono aumentare se le situazioni diventano più rischiose. Un tiro fallito indica che
ci sono problemi e si richiede un tiro aggiuntivo per evitare uno scontro o la perdita del controllo. I personaggi alla
guida di un veicolo che non hanno pallini nell’Abilità appropriata devono tirare per quasi tutti i cambiamenti di
percorso o manovre. Se si verifica un fallimento critico, il veicolo può sfuggire al controllo, o peggio. Poiché veicoli
diversi sono manovrati in modo differente, alcuni progettati per la velocità e la manovrabilità mentre altri per la
sicurezza, la Tabella dei Terreni e delle Manovre serve per aiutarvi a calcolare la difficoltà di ogni manovra. Le imprese
rischiose e le cattive condizioni delle strade aumentano il grado di difficoltà conseguentemente. Il numero massimo di
dadi che un Pilota può avere nel suo ammontare è uguale al grado di manovrabilità del veicolo. Ricordate che le
Manovre di combattimento fra veicoli non rientrano nel limite di dadi della Manovrabilità.
Il Lancio di Pilotare si effettua lanciando Accuratezza/Prontezza + Pilotare (quello adeguato al tipo di mezzo che si
sta utilizzando). L’utilizzo di Prontezza o Accuratezza viene determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da
circostanze particolari che si possono presentare.
PILOTARE UN ESOSCHELETRO
Un Esoscheletro si sposta poggiando sul terreno i piedi meccanici, utilizzandoli per compiere corse, saltare e superare
ostacoli. Per pilotare un Esoscheletro e fargli compiere determinate manovre il Pilota deve lanciare
Accuratezza/Agilità + Pilotare Esoscheletri. L’utilizzo di Accuratezza o di Agilità (quello dell’Esoscheletro) viene
determinato dal tipo di Manovra che si sta utilizzando o da circostanze particolari che si possono presentare. La
Difficoltà del lancio varia in base al tipo di manovra di movimento effettuato in quel momento dal Pilota
dell’Esoscheletro.
I TERRENI
Per terreno si intende l’ambiente in cui si sta pilotando il veicolo in un determinato momento, che esso sia lo spazio
aperto o la superficie di un pianeta. Il terreno stabilisce la Difficoltà base del lancio di Pilotare, che viene modificato a
seconda delle manovre che si desiderano effettuare.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Terreno Facile: Spazio aperto, deserto, atmosfera alta, mare aperto, pianura, strada prevalentemente diritta o
autostrada.
Terreno Normale: Terreno roccioso, canyon, spazio orbitale, città poco abitata, strada a curve, mare in prossimità della
costa, terreno boscoso rado.
Terreno Difficile: Fascia degli Asteroidi, deserto roccioso, tunnel, cielo in prossimità di una Città Galleggiante, città
molto abitata, volare attraverso una formazione di Astronavi, strada con curve strette, terreno boscoso fitto.
Terreno Molto Difficile: Zona interna alla Fascia degli Asteroidi, spazio costellato di mine statiche, volare “dentro”
una Cosmonave, mare in prossimità di una scogliera, tunnel o canyon stretti, cime dei grattacieli o nella “città bassa”,
foresta tropicale, nube di pulviscolo e rocce.
Guida Normale: Occorre solo un lancio ogni 4 ore di guida e non occorre nessun tiro se il mezzo è dotato di Pilota
Automatico. Nessuna modifica alla difficoltà del terreno.
Scivolata Laterale: Cambiamento di rotta del veicolo, movendosi a destra o a sinistra. Il veicolo che compie una
scivolata non cambia direzione. Questa manovra può essere eseguita a Velocità Subluce.
Testacoda: Il veicolo frena bruscamente girando su se stesso, si muove a metà del normale movimento e termina la
manovra nella direzione opposta. Non può muovere per il resto del turno. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce
manda in frantumi la nave.
Salto: Il veicolo salta da un ponte, da un baratro o da qualsiasi ostacolo o rampa. La difficoltà dipende dalla lunghezza
del salto e dalla difficoltà di controllo al momento dell’atterraggio. Sarà il Game Master a decidere sul momento.
Virata: Il veicolo segue una lenta e costante svolta durante l’intero corso del suo movimento. Alla fine della curva, il
veicolo avrà modificato la sua direzione fino a 45°. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce fa perdere 3/4 dei
punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Virata Stretta: Il veicolo effettua una curva tra i 45° e i 90° durante l’intero corso del suo movimento. Effettuare
questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Cabrata: Il veicolo effettua una salita fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Impennata: Il veicolo effettua una salita fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Discesa: Il veicolo effettua una discesa fino a 45° e utilizza metà del suo movimento. Questa manovra può essere
eseguita a Velocità Subluce.
Picchiata: Il veicolo effettua una discesa fino a 90°, utilizzando tutto il suo movimento. Effettuare questa manovra a
Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Giro della Morte: Il veicolo esegue un giro della morte verticale (un cerchio chiuso), utilizzando il suo intero
movimento. Se il suo inseguitore non riesce nella manovra il veicolo inseguito diventa automaticamente inseguitore. Il
veicolo inseguito può tentare automaticamente di sganciarsi. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in
frantumi la nave.
Accelerata: Il veicolo accelera bruscamente, specie se aveva rallentato a causa di una manovra che diminuisce il
movimento, è aggiuntiva a un’altra manovra per il turno successivo. Accelerando può aumentare la sua Velocità per
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Turno a due scale differenti: se la aumenta di +1 avrà tutte le Somme di Dadi per Pilotare diminuite di –1 Dado, se
invece aumenta di +2 la Velocità per Turno avrà le Somme ridotte di –3 Dadi.
Frenata: Il veicolo frena bruscamente, per evitare di colpire un ostacolo o per evitare di essere colpito da un oggetto. Il
veicolo rallenta di ¼ del suo movimento per ogni successo che ottiene. Se ottiene 4 successi si blocca immediatamente.
Rotazione: Il veicolo ruota di 180° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 1 successo dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Questa manovra può essere eseguita a
Velocità Subluce.
Avvitamento: Il veicolo ruota di 360° sul suo asse senza ridurre la sua velocità. Questa manovra sottrae 2 successi dal
Lancio di Fuoco dell’avversario se questi non riesce a compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità
Subluce fa perdere 3/4 dei punti strutturali della nave ed è necessario un lancio sulla Tabella delle Avarie di Sistema.
Zig-zag: Il veicolo compie una rapida serie di scivolate laterali, da destra a sinistra e viceversa. Si muove alla normale
velocità. Questa manovra sottrae 3 successi dal lancio di Fuoco fra Veicoli dell’avversario se questi non riesce a
compiere la manovra. Effettuare questa manovra a Velocità Subluce manda in frantumi la nave.
Guida Lenta: Il veicolo utilizza il suo intero movimento ma si muove ad un quarto della velocità. Conferisce un bonus
di +3 dadi ai lanci per effettuare le Manovre.
Camminata: Si tratta del normale movimento della macchina, che può essere effettuato su qualsiasi superficie, anche
con pendenze piuttosto elevate. L’Esoscheletro si muove a metà della sua Velocità per Turno dimezzata per difetto. In
termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala per turno.
Corsa: L’esoscheletro si piega leggermente in avanti per mantenere l’equilibrio ed inizia a correre ad una velocità
sostenuta pari a una volta e mezza la Velocità per Turno. L’esoscheletro può mantenere questa velocità per un numero
di turni pari al doppio della sua Robustezza. In termini di spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si
sposta di 10 x Scala + (Agilità x 3) metri per turno.
Movimento Tattico: È il movimento consueto dell’esoscheletro, costituito da rapidi passi seguiti da attimi di
immobilità, necessari per il movimento da guerriglia. Questa velocità è pari alla Velocità per Turno. In termini di
spostamento in caso di confronti con personaggi appiedati si sposta di 4 metri x Scala + Agilità per turno.
Scalata: Il pilota dirige l’esoscheletro verso una parete rocciosa o un cumulo di rocce o comunque una superficie con
una pendenza elevata che offra un buon numero di appigli ed inizia a scalarla. Si tratta generalmente di un’Azione
Prolungata. Se l’esoscheletro non ha le mani, la Difficoltà dei Lanci è aumentata di 1 punto ed in alcuni casi è
impossibile compiere la scalata.
Scivolata da un pendio: Sfruttando le varie tonnellate di peso dell’Esoscheletro, il pilota riesce scivolare su pendii
abbastanza ripidi ad una velocità doppia rispetto alla Velocità per turno dell’Esoscheletro.
Salto: L’Esoscheletro può effettuare salti in alto ed in avanti da fermo pari a 4 metri +1 per categoria di Scala. Se
prende la rincorsa effettuando la Manovra Corsa per almeno 6 metri può saltare in lungo per una distanza pari a 15
metri + 2 per categoria di Scala.
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Rotazione su se stessi: Sebbene l’esoscheletro sia una macchina estremamente complessa e veloce ci impiega un intero
turno per girarsi su se stesso senza effettuare il lancio di questa manovra.
Sollevarsi dal terreno: Se l’esoscheletro è caduto o e stato sbattuto a terra deve tentare di rialzarsi effettuando questo
lancio. Se il lancio fallisce l’Esoscheletro impiega un intero turno per rialzarsi.
Atterrare dopo una caduta: Se l’Esoscheletro si lancia da grande altezza per poi ricadere in piedi o se inciampa o
viene spinto giù da un cornicione o da una parete deve effettuare questo lancio per riuscire a cadere in piedi.
L’esoscheletro può effettuare questa manovra se cade da 20 metri. Per ogni 5 metri di caduta è necessario aumentare di
+1 la Difficoltà del lancio.
INSEGUIMENTO
Se due veicoli si inseguono o gareggiano su terreno Facile vince automaticamente quello con maggiore accelerazione.
Se l’inseguimento o la gara avvengono su terreno Normale, Difficile o Molto Difficile è necessario lanciare
Accuratezza + Pilotare (con la difficoltà standard del terreno). È un Azione Prolungata e Contrastata. Quando uno dei
due avversari accumula 5 Successi più dell’altro riesce a seminarlo se era in testa, ad accodarsi o ad affiancarlo se era in
coda. Quando un pilota è inseguito vince automaticamente l’Iniziativa, cioè decide sempre per primo cosa fare.
Se si ritiene abbastanza bravo può tentare delle manovre rischiose per tentare di seminare il suo avversario.
L’inseguitore, a meno che non voglia perdere automaticamente l’inseguimento deve effettuare la stessa manovra.
Se un mezzo è più veloce di un altro ottiene un dado in più da lanciare per effettuare le Manovre per ogni due
punti di differenza tra le Velocità per Turno.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
veicolo più grande ottiene 2 dadi da aggiungere alle somme di Speronamento (che non tiene conto dei dadi massimi per
manovra). Il Game Master potrebbe inoltre conferire ulteriori bonus a seconda del veicolo e della situazione, ed in
alcuni casi potrebbe dire che è impossibile speronare il veicolo avversario (nel caso di una Berlina contro un Carro
Armato). Dopo il primo turno in cui si è affiancati è necessario lanciare normalmente l’iniziativa fra i piloti per decidere
chi agirà per primo. Infatti il pilota che prima aveva subito lo Speronamento potrebbe riuscire a speronare a sua volta
l’avversario. Lo speronamento infligge danni ad entrambi i contendenti. Quando si sperona un avversario è necessario
determinare quanti danni vengono inflitti lanciando l’Assorbimento del lato che ha colpito l’avversario moltiplicato o
diviso per la differenza di Scala fra i due mezzi + 2 dadi a Difficoltà 6. Il risultato sono i danni inflitti all’avversario che
dovrà assorbirli normalmente (nel caso i veicoli avessero lo Scudo Inerziale viene applicato prima questo come
protezione ma non viene aggiunto al Danno). Mentre se il mezzo perde il controllo ed impatta contro qualcosa basta
consultare la tabella sottostante, stabilire la durezza del bersaglio, e moltiplicare i o dividere i Danni per la sua Scala
rispetto al veicolo che ci sbatte contro. Potete utilizzare questa tabella anche per determinare i danni da impatto causati
da detriti spaziali su si un’astronave o cosmonave. Ricordate di aggiungere sempre il valore di Scudo Inerziale al lancio
di Assorbimento.
Distanza di Sicurezza: Distanza che si deve mantenere da un altro mezzo aereo quando si apre il fuoco, per evitare gli
eventuali rottami. Misura di lunghezza variabile, che cambia a seconda della Scala della nave e dell’arma. Non ha
importanza la distanza vera e propria, poiché la Distanza di Sicurezza è solo un espediente narrativo.
EQUIPAGGIO: PILOTA
Il Pilota di un veicolo deve guidare, quindi mantenere in rotta il veicolo ed effettuare le manovre. In un combattimento
spetta a lui schivare i colpi sparati dagli avversari, compiere manovre per spezzare l’inseguimento o tenere dietro ad un
avversario senza lasciarselo sfuggire. Se il Pilota manovra un veicolo con una o più Armi su Torrette Fisse che abbiano
un arco di tiro Frontale potrà fare fuoco con una di esse e cercare di colpire tutto ciò che si trova nel suo arco di tiro. Se
ha più Armi a sua disposizione deve scegliere di volta in volta quale arma utilizzerà. Il Pilota può utilizzare i Sensori,
ma se lo fa durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su tutte le Somme del turno. Il Pilota non può
allineare gli Scudi Magnetici. Naturalmente su navi di grandi dimensioni il Pilota si occupa solamente della manovra.
Saranno gli Artiglieri a fare fuoco.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
EQUIPAGGIO: COPILOTA
Il Copilota è il supporto del pilota, e siede generalmente a fianco a dietro di lui. Si occupa della Lettura dei Sensori e di
controllare gli Scudi. Il Copilota può anche sparare con tutte le Armi Ausiliarie della nave non utilizzate dal Pilota con
qualsiasi arco di tiro montate su Torrette Semoventi. Se spara durante un combattimento avrà una penalità di –2 dadi su
tutte le Somme del turno.
EQUIPAGGIO: ARTIGLIERE
Se la nave è munita di Torrette Armate, le armi saranno posizionate su di esse e controllate direttamente da un
Artigliere. Egli si occupa di fare fuoco con quest’arma, senza soffrire alcuna penalità. Sulle navi più grandi ci sono
degli artiglieri che occupano una postazione in una torretta ed utilizzano quelle armi che hanno un Arco di Tiro
Completo.
FUOCO DA TORRETTA
Questa regola è valida per i personaggio che fanno fuoco sparando da una delle torrette del veicolo, controllate dal
copilota o da una artigliere. Generalmente vengono utilizzate le armi ausiliarie montate su torretta. Il copilota che si
occupa di utilizzare la torretta generalmente ha una postazione nella sala comando ed interagisce con l’arma tramite un
oloschermo ed un joystick munito di grilletto (solo sulle astronavi più grandi o su antiquati mezzi terrestri l’artigliere è
fisicamente in contatto con il pezzo da fuoco). L’artigliere può fare fuoco una singola volta per turno.
L’artigliere deve lanciare Accuratezza + Armi Pesanti con la Difficoltà dell’Arma che si sta utilizzando in quel
momento, e con i modificatori alla Somma di Dadi in base all’Arma ed alla Scala del bersaglio ed alle situazioni della
Tabella del Combattimento fra Veicoli. Se ottiene un numero di Successi maggiore della Schivata del bersaglio i colpi
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
vanno a segno. Controllate la Tabella del Combattimento con Torrette. Ricordate che l’artigliere che utilizza la torretta
può tranquillamente sparare verso un veicolo inseguitore. Il fuoco da torretta è sempre l’ultimo ad agire. Se ci sono più
torrette coinvolte in uno scontro è necessario effettuare un normale Lancio di Iniziativa.
• INIZIATIVA: In caso di Corpo a Corpo è necessario determinare l’Iniziativa, che si lancia nel modo consueto ma
con la Prontezza dell’Esoscheletro.
• ATTACCO: Il Lancio di Attacco in Corpo a Corpo è Agilità + Armi Corporee con Difficoltà 6 (Difficoltà 7 se si
impugnano armi da Mischia per esoscheletri). I pugni dell’Esoscheletro infliggono Musc + 1 Danni a Difficoltà 6.
• SCHIVATA: La Schivata in Corpo a corpo fra esoscheletri è un Lancio su Prontezza + Pilotare Esoscheletri con
Difficoltà 6.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
SCUDI
Gli scudi devono essere manovrati dal computer o meglio dalla mano esperta di un copilota. Devono essere orientati in
modo da frapporsi fra i cannoni avversari e la propria nave, generalmente in contemporanea alla Schivata. Il Computer
di Navigazione (se presente) ha un numero di dadi che fornisce una variabile più un totale fisso che può essere
aumentato o diminuito in base alle situazioni o dell’installazione di nuovi software o hardware. Il copilota deve invece
lanciare Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 7 ed una modifica alla Somma di Dadi fornita dalle situazione in
cui viene eseguita la manovra. Se la schivata non ha successo ed il numero di Successi di Scudi è maggiore o uguale al
lancio di Fuoco dell’avversario gli scudi della nave assorbono l’impatto dei colpi.
Nota: Alcuni scudi sono tremendamente più potenti rispetto ad altri. Infatti sebbene il massimo di Dadi Scudo che si
possono lanciare per l’Assorbimento siano 10 la navi più grandi o potenti, come le Cosmonavi da Guerra o gli
incrociatori da battaglia hanno dei generatori energetici talmente potenti da ricaricare automaticamente lo scudo,
tanto da poter disporre di 20 o 30 Dadi Scudo. I dadi in eccesso sono indicati fra parentesi e i dadi da sottrarre si
scalano da questi. Quindi anche i personaggi che aumentano oltre il 10 il numero di Dadi Scudo delle loro navi tramite
l’utilizzo degli Upgrade applicano questa regola.
DANNI E ASSORBIMENTO
Se i colpi dell’avversario raggiungono la nave è possibile che siano assorbiti dagli Scudi, Inerziali o Magnetici a
seconda della tipologia delle munizioni. Inoltre sarà necessario sapere quale parte della nave/veicolo è stata colpita e se
c’è la possibilità che il colpo abbia causato un’avaria.
• Calcolare i Danni: Se il colpo va a segno è necessario sapere quanti danni infligge. Occorre quindi sommare i dadi
di Danno dell’Arma e i successi eccedenti al Lancio di Attacco (escluso il primo). Una volta aggiornato il totale è
necessario lanciare i dadi con Difficoltà 6. Poi occorre modificare la Difficoltà in base alla differenza di Scala tra la
nave Attaccante e quella Difensore. I successi ottenuti sono i Danni inflitti dal colpo.
MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA’ SUL LANCIO DEI DANNI BASATO SULLA SCALA
Scala Bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8
Scala Attaccante
1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
2 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
3 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3
4 -2 -1 -1 0 +1 +2 +3 +4
5 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2
6 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1 +1
7 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 +1
8 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0
Incrociate le due taglie tenendo conto di chi è l’attaccante e di chi è il bersaglio
• Danni agli Scudi: Se uno degli scudi ha intercettato il colpo è necessario determinare il tipo di danno. I danni
Energetici interessano gli Scudi Magnetici, mentre i danni Cinetici interessano quelli Inerziali. Ricordate che i colpi del
cannone Ionico ignorano entrambi gli scudi e si scaricano sugli scafi, provocando avarie. Gli scudi hanno un numero di
dadi che rappresentano l’energia degli scudi. Per assorbire tutti o parte dei danni è necessario lanciarli a Difficoltà 6.
Ogni successo sottrae danni al colpo dell’Avversario. Ogni volta che assorbono un danno, gli scudi perdono un poco
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
della loro potenza. Per rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scudi è necessario sottrarre
un dado dal totale. Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scudi si indeboliscono, fino a dissiparsi
completamente. Si recupera 1 Dado Scudo ogni ora mentre si sta viaggiando o 2 Dadi Scudo per ogni ora in cui si
rimane fermi.
• Sparare ad una zona specifica: In alcune situazioni può essere necessario cercare di colpire parti specifiche della
nave avversaria, per esempio sparare ai motori per ridurne la velocità. I Lanci di Fuoco hanno la Difficoltà aumentata di
1 punto e 4 Dadi in meno alla Somma.
• Assorbimento degli Scafi: Una volta determinata la zona in cui cade il colpo occorre sapere il valore di
Assorbimento di quella zona dello scafo e lanciare i dadi con Difficoltà 6. Ogni successo ottenuto cancella un danno
avversario. Ogni volta che assorbono un danno gli scafi si rovinano poiché perdono sezioni e vengono forati. Per
rappresentare questo fatto ogni volta che si assorbe un colpo con gli scafi è necessario sottrarre un dado dal totale.
Quindi mano a mano che si subiscono colpi gli scafi si indeboliscono, fino a lasciare intravedere le paratie della nave.
Gli scafi possono essere riparati con una passeggiata nello spazio o in un cantiere navale.
• Perdita di Punti Strutturali: Ogni nave ha una serie di punti strutturali, che rappresentano la sua resistenza ai
colpi e quanti può subirne prima di esplodere, perdere coesione, andare in decompressione e trasformarsi in una tomba
per gli occupanti. Tutti i Danni che superano la protezione degli scafi vengono semplicemente sottratti dai Punti
Strutturali della nave. Per recuperare punti strutturali è necessario possedere i pezzi di ricambio ed effettuare una
riparazione o condurre la nave in uno spazioporto.
• Avarie di Sistema: Quando si subiscono dei danni che vanno ad intaccare i Punti Strutturali del veicolo è
necessario effettuare un test di Coesione Strutturale (vedi nella descrizione del Veicolo). Si lanciano i dadi di Coesione
Strutturale con Difficoltà 5 più i danni subiti, fino ad una Difficoltà massima di 10. Se si ottiene un solo Successo si
deve lanciare 2 volte sulla Tabella delle Avarie di Sistema. Se si ottengono 2 Successi è necessario lanciare una sola
volta, con 3 Successi non è necessario lanciare. Un fallimento critico equivale a 3 lanci sulla Tabella delle Avarie di
Sistema. Ricordate che sparare ripetutamente ad una zona della nave potrebbe provocare un avaria, anche senza un
lancio fallito sui dadi di Coesione Strutturale. L’ultima decisione spetta al Game Master.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
4: Foro nello scafo o in una paratia stagna: Un colpo perfora lo scafo o un sovraccarico di energia provoca
l’apertura di un portello stagno. In 2D10+4 minuti l’atmosfera della nave si dissolve nello spazio e la nave si
decomprime.
5: Motore al Plasma depolarizzato: Il Motore al Plasma si depolarizza e si spegne. Dovrà essere ripolarizzato
per potersi accendere nuovamente. A ameno che la nave non abbia un Convogliatore di Energia tutti i sistemi si
spengono e la nave va alla deriva.
6: Supporto Vitale in avaria: Il sistema di Supporto Vitale è in avaria. Gli occupanti della nave hanno solo 10
minuti di aria prima di venire uccisi dal monossido di carbonio.
7: Perdita totale dei comandi manuali: La perdita totale dei comandi manuali è dovuta ad un sovraccarico del
sistema. Occorre riavviare il sistema per riconfigurare i comandi manuali. La navigazione è possibile solo tramite il
Computer di Navigazione. Per pilotare la nave è necessario utilizzare Intelligenza + Informatica con tutte le Difficoltà
delle Manovre aumentate di 1 punto. La nave non può più fare fuoco.
7: Perdita di metà delle capsule di salvataggio: I bulloni esplosivi che bloccano le capsule di salvataggio
saltano a causa di un cortocircuito. Metà delle capsule si perdono nello spazio. Se l’astronave è un caccia monoposto o
biposto la cabina esplode sparando gli occupanti nello spazio dentro la capsula. Il veicolo va alla deriva.
8: Scudo Magnetico in avaria: Lo scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
9: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
10: Computer di Navigazione fuso irrimediabilmente: Il Computer di Navigazione si fonde a causa di un
sovraccarico di energia, tutti i Software e gli Hardware sono inutilizzabili. A meno che non si possegga un Computer
Ausiliario la navigazione a Velocità Subluce è impossibile, il pilota automatico ed i sensori non funzionano e non si
conosce la propria posizione nello spazio.
11: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
12: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
13: Sensori a Lungo raggio in avaria: I sensori a Lungo raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
14: Sensori a Corto raggio in avaria: I sensori a Corto raggio vanno in corto e non possono essere utilizzati. È
necessario reinizializzare il Computer di Navigazione per riattivarli.
15: Perdita di Carburante: Un’esplosione fa saltare un tubo che porta Elio3 liquido al motore. Una piccola falla
fa fuoriuscire il liquido nello spazio. In un 1D10 ore tutto il carburante della nave sarà disperso nello spazio se non
verrà individuata e riparata la perdita.
15: Calo di potenza: Una centralina di distribuzione di energia assorbe una quantità di elettricità troppo alto,
causando una dispersione di energia. Il computer e tutti i sistemi reagiscono a 2/3 della normale velocità. Il Game
Master dovrà tenerne conto. La velocità della nave non viene compromessa.
16: Computer di Navigazione in tilt: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al computer
sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
17: Arma in avaria temporanea: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
18: Perdita di Gravità Artificiale: La piastra di gravità della nave si disattiva. Tutti gli oggetti e le creature no
assicurate o legate a qualcosa iniziano a fluttuare. Vedi la sezione “Operare a Zero-G”.
19: Danno al Reattore Principale: Il viaggio a Velocità Subluce è impossibile finché non vengono effettuate le
dovute riparazioni.
20: Distruzione di un’Arma (1 batteria): Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di
attivazione. L’arma è irrimediabilmente fusa e da buttare.
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
6: Un arma in avaria: Una delle armi della nave va in avaria e deve essere riparata.
6: Computer di Navigazione in avaria: Il Computer di Navigazione va in tilt. Tutte le funzioni legate al
computer sono spente finché tutto il sistema non verrà reinizializzato.
7: Scudo Magnetico in avaria: Lo Scudo Magnetico è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare
ma solo con metà dell’energia.
7: Un Hardware a caso fuso irrimediabilmente: Un Hardware a caso, scelto dal Game Master, si fonde
irrimediabilmente. Tutte le opzioni legate a quell’Hardware non possono essere usate.
8: Scudo Inerziale in avaria: Lo scudo Inerziale è in avaria e non funziona. Oppure continua a funzionare ma
solo con metà dell’energia.
8: Un Software a caso in avaria: Un Software del computer principale viene cancellato a causa di un
sovraccarico. Tutte le opzioni legate a quel Software non possono essere usate.
9: Perdita di parte della struttura: Una parte del veicolo viene letteralmente staccata esponendo maggiormente
il pilota o i passeggeri. La Copertura viene ridotta di 1 tipo.
10: Un arma distrutta: Un’Arma della nave viene colpita o un sovraccarico fonde i circuiti di attivazione. L’arma
è irrimediabilmente fusa e da buttare.
SCUDI MAGNETICI
Alcuni veicoli hanno un computer munito di un software che controlla gli scudi, ma le velocità di reazione di questi
sistemi sono poco sensibili alle variazioni di rotta, agli scarti bruschi che può subire una nave o al fuoco incrociato e
quindi il metodo migliore è affidare ad un copilota il compito di regolarli ed orientarli in base all’arrivo del fuoco
nemico. Quindi se un personaggio è impegnato a pilotare il veicolo e nello stesso tempo spara con l’Arma Principale
non subirà penalità di sorta. Se invece il pilota decide di orientare gli Scudi Magnetici mentre sta manovrando avrà una
penalità di –2 Dadi a tutte le sue Somme per il turno in corso.
SCUDI INERZIALI
Gli scudi inerziali, oltre a tenere all’esterno i proiettili ed i detriti spinti dall’energia cinetica, tengono all’interno tutto
ciò che causa una forza cinetica con il suo movimento. Questo comprende Micromissili, Siluri e contromisure varie.
Quando il pilota (o il copilota) desidera fare fuoco o lanciare una contromisura deve abbassare gli scudi e rialzarli
velocemente, prima che un eventuale proiettile o un detrito colpiscano lo scafo. Il lancio da effettuare è Accuratezza
+ Controllo Scudi con Difficoltà 8. Se non ottiene nemmeno un successo riuscirà ad alzare gli scudi inerziali solo al
termine del Turno. Se il Computer di Navigazione è munito di un software di Controllo Scudi Inerziali non è necessario
alcun tiro, poiché il sistema effettua tutto automaticamente.
• Sensori a Corto raggio e Scansione Passiva: Questo tipo di scansione è la normale scansione del Sensore a Corto
raggio, ed arriva a una distanza appena pari alla Distanza di Sicurezza. Individua gli oggetti che circondano la nave, il
loro approssimarsi e la loro dimensione. È necessario lanciare Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7 per
leggere i dati riportati sul sensore.
• Sensori a Corto raggio e Scansione Attiva: Questo tipo si scansione è quella usata normalmente in
combattimento. È più precisa ed estesa e serve per individuare la posizione degli avversari e quella dei loro proiettili.
Inoltre conserva tutte le capacità della Scansione Passiva. La Scansione Attiva è necessaria per Agganciare il bersaglio
e quando un veicolo entra in combattimento il pilota deve dichiarare di attivare il software di Agganciamento Bersagli.
Inoltre la Scansione attiva segnala quali delle navi avversarie all’ interno del raggio della scansione hanno gli scudi
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
disattivati o abbassati, fornendo al pilota la possibilità di abbattere prontamente un bersaglio indifeso. Uno sguardo ai
sensori (che conta come Azione Gratuita) può permettere al copilota di ottenere un maggior numero di informazioni
sull’apprestarsi del fuoco nemico. Un lancio di Prontezza + Controllo Scudi con Difficoltà 9 farà guadagnare un
Successo Automatico al copilota per il Lancio di Difesa per il Turno in corso.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione di Ricerca: Questo tipo di scansione scandaglia una zona di spazio
lontanissima dalla nave, che equivale a 500.000 di km x Scala del veicolo (sui veicoli atmosferici la distanza è di 5.000
km x Scala), coprendo un’area pari ad ¼ di sfera. Il pilota deve decidere di orientare personalmente la scansione, mentre
se si è in Velocità Subluce il Computer di Navigazione scansionerà regolarmente le quattro angolazioni. Il lancio per
leggere i dati è di Intelligenza + Controllo Sensori con Difficoltà 7.
• Sensori a Lungo raggio e Scansione Focalizzata: La Scansione Focalizzata mette a fuoco sui sensori una singola
porzione di spazio, che essa sia una nave, un asteroide o qualcosa che interessi particolarmente al personaggio e sia stata
individuata dalla Scansione di Ricerca. Il lancio per ottenere informazioni è Percezione + Controllo Sensori con
Difficoltà 6.
Ingannare i Sensori: I sensori possono essere ingannati in vari modi. Il più semplice è spegnere tutti i sensori e i
sistemi di bordo, motori e scudi compresi. In questo modo la nave verrà scambiata con un asteroide o un rottame. Un
altro è quello della mimetizzazione: la nave si aggancia ad un grosso asteroide o si mette dietro ad una nube di
pulviscolo elettromagnetico o ionizzato. In questo modi le letture dei sensori verranno falsate e la nave potrebbe anche
sparire completamente. Altrimenti possono essere utilizzati congegni detti Disturbatori di Sensori, che falsano la
percezione a lunga distanza dei sensori convenzionali delle altre navi. Miscelando questi espedienti si può diventare
veramente invisibili, per esempio la nave con i sistemi spenti, agganciata ad un asteroide circondato da piccole rocce.
ACCORTEZZE DELL’EQUIPAGGIO
Potenziare gli Scudi: Gli scudi possono essere potenziati deviando parte dell’energia del Motore al Plasma
alle celle di energia degli scudi. Questa manovra può essere effettuata nella sala macchine e la difficoltà varia in base
alla grandezza della nave e delle persone che ci lavorano. Dopo aver apportato le modifiche gli scudi diventano più
potenti e rigenerano più in fretta, ma le reazioni di guida della nave saranno ridotte.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Controllo Scudi con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica le celle energetiche verranno irrorate con maggior potenza,
aumentando i Dadi Scudo del 50%. Lo scudo rigenererà a velocità raddoppiata. Visto che parte dell’energia della nave
viene convogliata sugli scudi il tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della
nave ed un +1 ai lanci sulla Tabella delle Avarie. La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.
Convogliare gli Scudi: Gli Scudi generano una serie di ampi piani bidimensionali composti da energia (o una
bolla che circonda la nave nel caso degli Scudi Inerziali) che il computer o il copilota muovono per deviare gli attacchi
nemici. In caso di battaglie fra Cosmonavi, generalmente solo una fiancata è esposta al tiro nemico e quindi è possibile
tentare di proteggere solamente quella fiancata allineando l’uno sull’altro i piani dello scudo (o convogliando l’energia
Inerziale) su un solo lato della nave. Questa manovra potenzia notevolmente gli scudi, ma lascia gli altri 5 lati della
nave scoperti e vulnerabili.
• Per effettuare questa modifica è richiesto un lancio di Intelligenza + Informatica, agendo sul Computer di
Navigazione, con Difficoltà 9. La modifica richiede almeno 3 Turni per essere portata a termine. Il processo può essere
invertito nello stesso modo.
Potenziare le Armi: Questa manovra è simile a Potenziare gli Scudi. In pratica parte dell' energia del motore
viene allineata alle celle energetiche delle armi, conferendo un'
elevata capacità di fuoco e un incremento della potenza.
Può essere effettuata s tutte le armi ad energia come Batterie di Blaster e Raggi Laser. Le armi rischiano di esplodere
dopo un certo numero di colpi e la nave ha prestazioni minori.
• Il meccanico o il tecnico deve effettuare un’Azione Prolungata di Intelligenza + Armi Pesanti con Difficoltà 8 ed
accumulare 15 successi. Il tecnico può effettuare un lancio ogni 8 ore di lavoro. Se più tecnici coordinano i loro sforzi
possono sommare i loro successi. Al termine della modifica l’arma verrà considerata di una Scala superiore. Il
caricatore però avrà la capienza ridotta ad 1/3. Visto che parte dell’energia della nave viene convogliata sulle armi il
tecnico deve aggiungere +1 alla Difficoltà per riparare danni o problemi ai motori della nave. Per ogni arma modificata
in questo modo la Manovrabilità della nave viene ridotta di 1. Se si ottiene un fallimento critico su un lancio di attacco
l’arma potrebbe esplodere (40% di possibilità). La nave consuma molto più carburante del normale. Il processo può
essere invertito nello stesso modo.
NOTA SUL SISTEMA DI GUIDA DELLE ASTRONAVI E DEI DRONI SPAZIALI ED ATMOSFERICI
Come accennato in precedenza le astronavi ed i droni si muovono nello spazio grazie alla propulsione di reattori al
plasma. Alcune astronavi hanno inoltre la possibilità di volare nell’atmosfera e in questo caso utilizzano le Piastre ad
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Antigravità per rimanere sospese ed i propulsori al plasma per darsi una maggiore spinta. Molti stati infatti, utilizzano
delle astronavi a corto raggio per pattugliare sia i cieli atmosferici che quelli spaziali. Le astronavi, contrariamente ai
mezzi volanti terrestri possono infatti volare senza difficoltà fuori dall’atmosfera e dall’attrazione gravitazionale del
pianeta, mentre velivoli esclusivamente atmosferici non ne hanno la possibilità.
Le astronavi hanno un sistema di guida basato sull’utilizzo di due manopole o joystick, poste a destra e a sinistra del
sedile del pilota. Le manopole, sebbene differiscano da nave a nave per sensibilità e foggia hanno sostanzialmente
sempre gli stessi effetti. Una serve per regolare la velocità (e l’altitudine se si vola con l’Antigravità) mentre l’altra
serve per i cambiamenti di rotta, dalle scivolate laterali all’inclinazione del muso della nave. Su queste manopole sono
posti i grilletti per le armi di bordo, e devono essere premuti contemporaneamente per fare fuoco, evitando così di
sparare accidentalmente. Alcune navi sono predisposte per la guida tramite impulsi cerebrali, che però aumentano
solamente la velocità di reazione del mezzo, infatti il pilota deve comunque impugnare i comandi.
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
alterni, la n° 3 conferisce una penalità di -3 al lancio dei dadi e può essere utilizzata solo ogni 3 turni. Controlla la
tabella delle Avarie di Sistema. Quest’Arma può essere montata solo su veicoli di Scala 5 o superiore. Quest’arma può
essere montata sia su veicoli atmosferici che su veicoli spaziali.
Arpione Magnetico: Questo arpione ha una ganascia di aggancio magnetizzata che si blocca sull’oggetto
colpito, permettendo a chi controlla l’arpione di trascinare l’oggetto agganciato in un hangar o di avvicinarsi
all’oggetto, nel caso questi fosse molto più grande della nave che ha lanciato l’arpione. Il cavo di Acciaio M19 che regge
l’arpione è relativamente lungo ed è agganciato ad un potente argano.
Arma di Scala Superiore: Molte navi montano armi di Scala superiore rispetto alla grandezza delle normali
armi. Queste armi sparano ed infliggono danni maggiori. L’arma può essere solo di una Scala superiore rispetto a quella
della nave e deve essere pagata come se fosse di due taglie in più, poiché il prezzo deve coprire le modifiche strutturali
alla nave.
Armi ad Agganciamento Bersaglio: Alcune armi utilizzano il Software di Agganciamento bersaglio per
seguire il loro obbiettivo. Queste armi sono i Missili, i Micromissili ed i Siluri Spaziali. Queste armi non colpiscono nel
turno in cui vengono lanciate ma iniziano ad inseguire il bersaglio per impattarci sopra. In pratica iniziano un
inseguimento e obbligano il pilota inseguito ad effettuare una Schivata Supplementare ad ogni turno, effettuata sempre
per ultima. Infatti se il missile manca il bersaglio si gira e torna ad inseguire il suo obbiettivo. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio hanno una Somma di Dadi fissa che lanciano ad ogni turno con la loro Difficoltà. Inoltre
l’arma in questione insegue solo per un numero di turni prestabilito. Le Armi ad Agganciamento bersaglio possono
suddividersi in differenti qualità, proprio come i congegni cibernetici: Superiore, Normale e Bassa. Le Armi ad
Agganciamento bersaglio descritte sono di Qualità Normale. Quelle di Qualità Superiore hanno 2 dadi in più alla
Somma di Inseguimento ed inseguono per 2 turni in più, ma costano il 50% in più. Quelle di Qualità Bassa hanno 2 dadi
in meno alla Somma di Inseguimento, inseguono per 1 turno in meno e costano il 50% del prezzo base. Naturalmente le
Qualità si applicano solo alle munizioni non agli alloggiamenti delle armi.
Le armi da Mischia utilizzate solitamente dagli Esoscheletri sono degli enormi pugnali di acciaio M19 o dei grossi
martelli o mazze che hanno le stesse caratteristiche di Spadoni o di Magli. Naturalmente i danni inflitti da queste
armi devono essere considerate della Scala appropriata. Gli esoscheletri possono installare solamente un arma da
fuoco per ogni braccio. Missili e Micromissili possono essere installati in supplemento ad altre armi ma possono
essere utilizzati una volta sola per turno e con una penalità di –2 Dadi al lancio di Attacco.
VEICOLI
Qui di seguito sono presentati alcuni veicoli standard, comuni nel 26° secolo. Naturalmente è impossibile elencare in
dettaglio tutti i veicoli esistenti, ma basandovi su questi potete crearne di nuovi che si adattino alle vostre esigenze. Per
esempio aumentando il numero di passeggeri o modificando la velocità per turno e la manovrabilità varierete
completamente il mezzo base trasformandolo in un altro. I prezzi dei Veicoli sono indicati in fondo alla lista, nella
Tabella dei Veicoli. Gli accessori inseriti possono essere considerati di Serie, quindi non richiedono gli eventuali
requisiti del congegno.
Nota: ricordate che tutte le Astronavi dispongono sia della propulsione da Impulso che di quella A-Grav, sebbene
alcune non possano raggiungere le Velocità Subluce. Le Cosmonavi in genere non hanno la propulsione A-Grav poiché
sono troppo grandi, anche se alcune navi ignorano questa regola generale.
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MANOVRA: Definisce il grado di manovrabilità del Veicolo. Il numero indicato indica la Somma massima che si può
utilizzare per compiere le Manovre e la Schivata.
MUSCOLATURA: Solo Esoscheletri: Determina la Muscolatura dell’Esoscheletro.
AGILITÀ: Solo Esoscheletri: Indica l’Agilità dell’Esoscheletro.
PRONTEZZA: Solo Esoscheletri: Definisce la Prontezza dell’Esoscheletro.
POTENZA: Solo Esoscheletri: Determina la Potenza dell’Esoscheletro.
EQUIPAGGIO: Indica il numero di persone necessarie per controllare ilo veicolo. Negli esoscheletri non è mai
indicato poiché il pilota è sempre e solo uno.
COPERTURA: Indica la Copertura offerta dal veicolo all’Equipaggio e ai Passeggeri.
PASSEGGERI: Stabilisce il numero massimo di Passeggeri.
CARICO: Determina il Carico del Veicolo, indicando la scala dei veicoli che possono essere messi nella stiva. Viene
ampliata nella descrizione del veicolo. Per sapere quanti spazi di Scala inferiore basta dividere gli spazi disponibili per
3. Per esempio una nave con la stiva abbastanza capiente da contenere 3 contenitori di Scala 3 potrebbe contenere 9
contenitori di Scala 2. Quando è indicato un peso si tratta di vani troppo piccoli per contenere grandi oggetti.
ACCESSORI: Definisce quali accessori di Serie sono presenti sul veicolo.
ARMAMENTO: Stabilisce quali armi di Serie ha il veicolo ed il tipo di localizzazione, se Frontale, Semovente ecc.
stabilendo chi può utilizzare l’Arma. Se non ci sono indicazioni le armi sono Frontali.
SCUDI - M: Determina la potenza dello Scudo Magnetico /I: Determina la potenza dello Scudo Inerziale.
ASSORBIMENTO: Indica l’Assorbimento degli scafi del veicolo.
AUTONOMIA: Indica l’Autonomia del veicolo, cioè quanti giorni (di 24 ore) può viaggiare con il serbatoio pieno. Il
numero indicato dopo i giorni di autonomia determina quante capsule ed il loro tipo (ID, CA, CE, consulta il paragrafo
Carburanti) servono per riempire il serbatoio. Il numero di giorni indicato prima di / si riferisce al primo tipo di
Carburante).
STRUTTURA - PS: Determina il totale dei Punti Strutturali/ CS: Determina la Coesione Strutturale del Veicolo.
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superficie della capsula per ridurre l’impatto con il suolo. siluri spaziali contiene 6 scariche di contromisure. Le
Il prezzo dell’accessorio comprende capsule per tutti i ricariche delle contromisure costano 40 x Scala.
passeggeri ed equipaggio, singole o multiple in base al
tipo di mezzo. Convogliatore di Energia
Prezzo: 600 x Scala
Cilindri extra Carburante Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala
Prezzo: 300 x Scala Descrizione: Indispensabile per ovviare ad un calo di
Tempi di Installazione: 3 giorni x Scala potenza. Il Convogliatore di Energia sostituisce i motori
Descrizione: La nave viene modificata per poter della nave per 1 ora.
alloggiare il doppio di cilindri di Carburante della stessa
dimensione. Questo permette di effettuare viaggi lunghi il Corazzatura
doppio. Inoltre in caso di perdita di carburante ne rimane Prezzo: 200 x Scala
una riserva consistente. Tempi di Installazione: 4 giorni x Scala
Descrizione: Aumenta di 1 Dado l’Assorbimento dello
Computer di Navigazione Scafo. Può essere acquistata più volte.
Prezzo: 200 x Scala
Tempi di Installazione: 1 giorno x Scala Cyper riparatori
Descrizione: Il Computer di Navigazione della nave, che Prezzo: 150 x Scala
controlla tutti i sistemi e calcola le coordinate per i viaggi Tempi di Installazione: 1 giorno
ed incorpora la Radio a Raggi per veloci comunicazioni Descrizione: Sono (2 x Scala) Cyper sferici di 30 cm che
spaziali. Controlla il Supporto vitale, le interfacce dei usano una piccola piastra A-Grav per muoversi
Sensori e delle Armi, la pressurizzazione, l’apertura delle all’interno della nave. Possono eseguire piccole
porte stagne e molto altro. riparazioni, fare le pulizie e servire gli occupanti della
nave. Devono essere controllati dall’IA della nave per
funzionare correttamente.
Computer Ausiliario
Prezzo: 100 x Scala Pilota Automatico
Tempi di Installazione: 1 giorno Prezzo: 50 x Scala
Descrizione: Necessario per sostituire il Computer di Tempi di Installazione: 1 giorno
Navigazione in caso di avaria. È schermato ed entra in Descrizione: Indispensabile per mantenere la rotta per
funzione solo se l’altro viene spento. Ha le funzioni ore e ore e per effettuare i viaggi a Velocità Subluce,
basilari di un normale Computer di Navigazione, ma non senza il Computer di Navigazione. È necessario calcolare
ha hardware o software in aggiunta a quelli normali. manualmente la rotta.
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colpire, poiché essa reagisce più velocemente. Ogni volta aggiungere alle sue Somme quando utilizza gli Scudi.
che si acquista questo software deve essere interfacciato Interfacciare un Chip Accessori con il Software Scudo a
con un arma differente. Connessione Neurale occupa 4 spazi di memoria.
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forniscono la spinta. La Velocità ad Impulso può essere dimezzata o ridotta ad un quarto. Manovrare a velocità ad
Impulso è difficile quanto manovrare a Velocità Subluce e si applicano le stesse regole. La Velocità ad Impulso è
gestita interamente dal Computer di Navigazione.
VELOCITÀ SUBLUCE: Quando tutti e tre i reattori vengono affiancati ed accesi si ottiene la Velocità
Subluce. Questa velocità è determinata dal tipo di motore (generalmente dalle sue dimensioni) e consiste in una potente
accelerazione che viene mantenuta regolare e che permette il viaggio interplanetario. La Velocità Subluce si ottiene
generando energia con l’Antimateria, creando una enorme quantità di plasma che spinge la nave a velocità incredibili. A
Velocità Subluce non si possono compiere manovre che variano la traiettoria del veicolo poiché altrimenti questi
andrebbe in frantumi (le manovre che si possono compiere con una nave lanciata a Velocità Subluce verranno discusse
in seguito), mentre il computer scansiona costantemente lo spazio circostante ed effettua dei piccoli cambiamenti di
rotta. La Velocità Subluce è gestita interamente dal Computer di Navigazione.
TEMPI DI AVVICINAMENTO
La parabola impostata dal computer si interrompe in genere tra i 180.000 ed i 90.000 km1 dalla destinazione impostata,
distanza che dovrà essere percorsa ad una velocità massima pari ad ¼ di Impulso e che mediamente è pari ad uno o due
ore di viaggio, rallentando mano a mano che ci si avvicina alla destinazione dopodiché il computer passerà
automaticamente alla Velocità di Manovra. Per Tempo di Avvicinamento si intende il periodo che intercorre fra la fine
della parabola Subluce e l’attracco o l’atterraggio della nave. Questo periodo generalmente varia dalle 4 alle 8 ore, e si
calcola sia alla partenza che all’arrivo. Viene generalmente modificato dal traffico aereo, dalla posizione planetaria in
base alla destinazione, dalle pratiche burocratiche per l’attracco e dalla spirale discendente per entrare nell’atmosfera o
per controbilanciare l’attrazione gravitazionale. Se la nave deve subire un’ispezione attenta o un controllo la polizia
portuale potrebbe richiedere che resti in orbita per un paio di giorni.
VELOCITÀ
Velocità Impulso: 100 km/s – 360.000 km/h – 8,6 milioni di km/g
Velocità Subluce 1: 250 km/s – 900.000 km/h – 21,6 milioni di km/g
Velocità Subluce 2: 450 km/s – 1.620.000 km/h – 38,8 milioni di km/g
Velocità Subluce 3: 600 km/s – 2.160.000 km/h – 51,8 milioni di km/g
Velocità Subluce 4: 1000 km/s – 3.600.000 km/h – 86,4 milioni di km/g
VIAGGI INTERPLANETARI
I viaggi interplanetari vengono sempre effettuati sul piano dell’ellittica, perché solo le antiche cosmonavi per i viaggi
interstellari avrebbero potuto sfuggire all’attrazione gravitazionale del Sole. Quando si decide un itinerario è necessario
ricorrere al Computer di Navigazione perché imposti la parabola tridimensionale (tenendo conto delle posizioni dei
pianeti e dei maggiori asteroidi, delle attrazioni gravitazionali e del tragitto delle altre navi), che porti la nave dal punto
A al punto B. Questa parabola è il tragitto che percorrerà la nave spaziale a Velocità Subluce. Il computer impiega circa
10 minuti prima di stabilire correttamente le coordinate ed essere pronto per la Velocità Subluce. È necessario quindi
stabilire un punto di partenza ed uno di arrivo ben precisi.
CALCOLARE MANUALMENTE LA ROTTA: In caso di avarie del computer il pilota dovrà calcolare
manualmente la rotta, anche se dovrà necessariamente avere il Pilota Automatico e la rotta non dovrà essere più lunga
di 40 giorni di viaggio. Calcolare la rotta è un Azione Prolungata di Intelligenza + Conoscenza dei Sistemi con
Difficoltà 7. Il numero di Successi da accumulare (da 10 a 30 ), varia in base alla rotta scelta ed il totale può essere. Può
effettuare un lancio ogni 4 ore di calcoli. Se ha un computer di qualche tipo per aiutarsi a calcolare può aggiungere 2
Successi al Lancio. Se ha il programma Mappa Solare guadagna altri due Successi Automatici per ogni lancio.
1
A causa delle pericolosità della Velocità Subluce (una minima variazione di un campo gravitazionale o un impatto con un piccolo asteroide la
parabola potrebbe variare di decine di migliaia di chilometri) la legge del GCS (e anche quella dei pianeti non appartenenti) vieta di avvicinarsi a
meno di 90.000 km da una stazione o ad un pianeta a Velocità Subluce.
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CAPITOLO 4: VEICOLI ED ASTRONAVI
Se i personaggi decidono di muoversi da una colonia all’altra della Fascia degli Asteroidi transitando
all’interno della Fascia dovranno viaggiare a velocità ad Impulso, e visto che le colonie raramente sono l’una vicina
all’altra occorre un tempo variabile di 10 – 100 giorni di viaggio.
VENERE 2,3 1,2 1 0,5 / / / / 2 1 0,7 0,5 5,5 3 2,5 1,5 11 6 4,5 3
MARTE 8 4,5 3 2 5,5 3 2,5 1,5 3,5 2 1,5 1 / / / / 5,5 3 2,5 1,5
FASCIA
INTERNA
13 7,5 5,5 3,5 11 6 4,5 3 9 5 3,5 2,5 5,5 3 2,5 1,5 / / / /
ESCLUSI I TEMPI DI AVVICINAMENTO AL PIANETA - Il Game Master può decidere che il viaggio in quel periodo dell’anno sia più
lungo a causa della particolare posizione dei pianeti aumentando o diminuendo del 25% – 50%
SATURNO 45 25,5 19 11,5 30 16,5 12,5 7,5 / / / / 66,5 37 29 16,5 142 79 59 35,5
NETTUNO 185 103 77 46,5 172 96 71,5 43 142 79 59 35,5 75,5 42 41,5 19 / / / /
ESCLUSI I TEMPI DI AVVICINAMENTO AL PIANETA - Il Game Master può decidere che il viaggio in quel periodo dell’anno sia più
lungo a causa della particolare posizione dei pianeti aumentando o diminuendo del 25% – 50%
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
CAPITOLO 5:
MEDICINA & MECCANICA CIBERNETICA
Medicina
Quando un personaggio viene ferito c’è la possibilità che un altro personaggio cerchi di curare le sue ferite. Questo
paragrafo spiega come compiere manovre complesse come suturare una ferita, estrarre un proiettile, ricomporre ossa ma
anche diagnosticare malattie, accorgersi se una ferita ha leso un arteria o un organo interno, sapere quale medicina
utilizzare ecc. Quando un personaggio viene ferito gravemente l’unico modo per iniziare la guarigione è sottoporsi ad
un intervento chirurgico e farsi ricucire le ferite da qualcuno. Sappiamo infatti che intervenire tempestivamente su una
ferita è spesso l’unico modo per salvare la vita al personaggio.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
una Criosacca, e congelarle in stasi. In questo modo il personaggio può avere una possibilità diventando cyborg o
facendosi clonare il corpo (che è un reato di Classe B). L’Espianto Cerebrale è un operazione relativamente facile (e
brutale) ma da effettuarsi con la massima rapidità. Infatti si effettua appena il cuore cessa di battere o quando il paziente
è vicino alla morte. Il lancio da effettuare è Prontezza + Medicina con Difficoltà 6. Il personaggio deve accumulare 10
Successi entro 3 Turni altrimenti il paziente muore per mancanza di ossigeno.
Medicina Avanzata
In questo paragrafo sono discussi i metodi e le regole per effettuare gli impianti di congegni cibernetici e
biopotenziamenti. Inoltre vengono descritte le metodologie per effettuare operazioni chirurgiche come l’Operazione
Cerebro-dorsale. Per fare operazioni di questo genere é necessario avere a disposizione una serie di strumenti
specializzati, una sala operatoria ed un buon numero di ore.
EFFETTUARE UN IMPIANTO
Impiantare un potenziamento è un operazione chirurgica a tutti gli effetti. In genere è necessario tagliare la pelle o
addirittura la carne del paziente. Alcuni generi di impianto possono essere effettuati da uno dei personaggi senza
doversi rivolgere ad un medico o ad un Cybershop. La Difficoltà dell’Impianto dipende dal tipo di ferita che è
necessario infliggere per inserire il congegno. La ferita determina anche quale genere di attrezzatura è necessaria. I
personaggi possono effettuare in qualsiasi luogo impianti che infliggano Graffi (si tratta solitamente di iniezioni) e di
Ferite Leggere (impianti sottocutanei o simili). Naturalmente è necessario tenere conto delle condizioni per stabilire se
la ferita si Infetta oppure no. Naturalmente per effettuare impianti di questo genere è necessario avere almeno un punto
in Cybermedicina. Per effettuare operazioni che infliggono Ferite Profonde o Gravi è necessario operare in una sala
operatoria attrezzata (o i rischi di Infezioni e complicazioni aumentano) ed è necessario avere almeno 3 punti in
Cybermedicina. Inoltre sono sempre necessari degli Strumenti Chirurgici ed un Kit Chirurgico. Per le operazioni su
Ferite Profonde o Gravi sono necessari gli Anestetici. Inoltre se il medico non dispone delle Attrezzature Chirurgiche il
paziente è soggetto alla regola del Sanguinamento.
• Il lancio necessario per impiantare un congegno è Accuratezza + Cybermedicina.
L’operazione ha una Difficoltà che varia in base alla Ferita da infliggere:
Graffio: 6
Ferita Leggera: 7
Ferita Profonda:8
Ferita Grave: 9
Essendo un operazione si tratta sempre di un Azione Prolungata. Il numero di Successi da accumulare è 5, che aumenta
di 5 per ogni Ferita di quel tipo oltre la prima che si subisce dall’operazione. Quindi un impianto che richieda la perdita
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
di 2 Ferite Profonde sarà a Difficoltà 8 e si dovranno accumulare 10 Successi. Ogni lancio equivale ad mezz’ora di
lavoro. Se si ottiene un Fallimento, il medico può aver Infettato la ferita oppure ha causato un’altra ferita di pari entità.
In caso di Fallimento Critico, il medico ha causato una lesione interna oppure ha causato altre 2 Ferite di Pari Entità.
Se l’operazione va a buon fine il medico ricuce il paziente, che dovrà recuperare le ferite nel modo consueto.
OPERAZIONE CEREBRO-DORSALE
Con questo tipo di operazione si estraggono cervello e colonna vertebrale da un umano, si ripuliscono accuratamente, e
si inseriscono nel Modulo Cerebro-dorsale, una particolare guaina metallica snodata che ingloba le parti estratte. È
necessario connettere le vene e le arterie a particolari ugelli per premettere che il paziente continui a ricevere ossigeno.
Finita l’operazione un cyber meccanico provvederà ad innestare il modulo su un corpo cyborg. Questa operazione si
divide in varie parti.
ESPIANTO CEREBRO-DORSALE
Consiste nella prima parte dell’operazione e si riduce all’estrazione di cervello e colonna vertebrale dal paziente umano.
Durante l’estrazione è necessario collegare il paziente alle Attrezzature Chirurgiche, che si occuperanno di mantenerlo
in vita, fornendogli ossigeno e nutrimento. L’Espianto Cerebro-dorsale è un operazione da effettuarsi con la massima
rapidità ed in un ambiente sterile per evitare che il paziente contragga infezioni al cervello.
Il lancio da effettuare è un Azione Prolungata di Prontezza + Medicina con Difficoltà 6. Il personaggio deve
accumulare 10 Successi in 6 lanci altrimenti il paziente muore per mancanza di ossigeno.
Un Fallimento in questa fase dell’operazione determina l’aumento a 15 i Successi da ottenere. Un Fallimento Critico
causa la morte del paziente.
Ferite e Guarigione
Le ferite possono essere recuperare in un solo modo, rimanendo a riposo e sottoponendosi a cure mediche. La maggior
parte delle volte basterà uno degli amici del personaggio o il personaggio stesso, ma di tanto in tanto le ferite saranno
talmente gravi da richiedere la competenza di un vero medico o un ricovero d’urgenza in un costoso ospedale. Ci sono
comunque molte cure che possono essere acquistate per potenziare e velocizzare il recupero. Per i cyborg é tutto più
semplice, ma più costoso, infatti anche una ferita leggera, che di solito comporta una profonda ammaccatura sulla
corazza esterna deve essere riparata, altrimenti continuerà a dare fastidio. Quando un arto viene distrutto o spappolato
anche tutti i congegni cibernetici o gli impianti biologici al suo interno vanno persi perché si rompono e questo vale sia
per i cyborg che per gli umani. Se però dopo essere guarito o riparato il personaggio desidera impiantare nuovamente lo
stesso congegno non dovrà lanciare nuovamente i Dadi Umanità. Recuperare le ferite è un azione automatica che non
necessita lanci di dado e varia in base alla situazione. Se il personaggio è a riposo, mangia regolarmente ed è sottoposto
a cure mediche può recuperare insieme ferite di qualsiasi genere. Per esempio un personaggio che ha subito 1 ferita
leggera, due Profonde ed una Grave, ricoverato in ospedale guarirà le ferite profonde e quella leggera in due settimane,
e dopo altre due settimane potrà essere dimesso poiché per allora la ferita Grave sarà guarita. Se invece non si sottopone
a trattamenti di questo genere, ma si muove ed agisce normalmente inizierà a guarire dalla ferita con entità più lieve e
solo dopo essere guarito potrà iniziare a guarire dall’altra ferita. Quindi lo stesso personaggio di prima, che viene
medicato da un compagno o si medica da solo e continua a muoversi e a lavorare impiegherà circa 46 giorni per guarire
completamente invece di un mese. Naturalmente queste sono approssimazioni; il Game Master è libero di stabilire che
le ferite guariranno più in fretta o più lentamente in base alla situazione corrente. In seguito troverete regole dettagliate
con cui gestire al meglio la guarigione dalle ferite.
RECUPERARE LE FERITE
Quando un personaggio viene ferito deve sapere, in base al tipo di lesione che ha subito, quanto tempo impiegherà per
rimettersi in forze. Questo paragrafo riguarda esclusivamente personaggi Umani, Nobili e Mutanti. Infatti le ferite dei
Cyborg si riparano con strumenti meccanici e non chirurgici.
DANNI NORMALI ed AGGRAVATI: Le ferite subite da un personaggio, mano a mano che trascorre il
tempo iniziano a guarire. Quindi una ferita di elevata entità dopo un paio di settimane diventerà una ferita di entità
minore, poiché nel frattempo è iniziata la guarigione. Considerando la situazione più rosea, come una ferita fasciata e
pulita, nessuna infezione, riposo assoluto e un medico capace (almeno 2 in Medicina) che effettua giornalmente una
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
Le Ferite Profonde e Leggere ed i Graffi si recuperano contemporaneamente poiché il corpo reagisce con maggior
velocità, rigenerando i tessuti. Le Ferite Gravi invece si recuperano una alla volta e non tutte insieme proprio a causa
della loro estensione. Le altre Ferite Gravi continuano comunque a guarire e impiegano meno tempo rispetto alla prima.
Infatti nella tabella sono indicate varie velocità di guarigione delle Ferite Gravi, prima che si trasformino in Ferite
Profonde. Per sapere quanto sarà il tempo necessario per una guarigione completa è necessario sommare i vari
coefficienti di guarigione indicati nella tabella soprastante, calcolando solamente il tempo di guarigione delle ferite più
gravi. Generalmente però questo non è necessario, infatti un giocatore aggiorna costantemente la Scheda del
Personaggio mano a mano che le sue ferite guariscono. Leggete gli esempi per un idea più precisa.
Esempio 1: un personaggio subisce una Ferita Leggera, due Profonde ed una Grave. Dopo 16 giorni la sua Ferita Grave
sparirà diventando una Ferita Profonda (non è necessario calcolare il tempo di Guarigione della Ferita Leggera ne delle
Ferite Profonde poiché sono già guarita completamente; infatti la Ferita Leggera è diventata un Graffio dopo soli 3
giorni, mentre le due Ferite Profonde sono per diventate 2 Ferite Leggere dopo 10 giorni e le 2 Ferite Leggere sono
guarite al loro volta dopo 4 giorni, diventando Graffi), che dopo 8 giorni diventerà una Ferita Leggera e dopo 3 giorni
diventerà un Graffio che guarirà in un giorno. Quindi il suo tempo di guarigione totale è di (16 +8+3+1) 28 giorni.
Esempio 2: un personaggio che ha subito 2 Ferite Profonde ed 1 Ferita Grave, guarirà completamente dopo 28 giorni
(16+8+3+1). Ma potrà agire con relativa tranquillità già dopo 16 giorni poiché avrà solamente più una Ferita Profonda.
Esempio 3: un personaggio che ha subito 2 Ferite Profonde e 2 Ferite Gravi, guarirà completamente dopo 40 giorni
(16+12+8+3+1). Ma potrà agire con relativa tranquillità già dopo 28 giorni poiché avrà solamente più una Ferita
Profonda ed un Graffio.
Esempio 4: un personaggio ha subito 3 Ferite Profonde e 2 Ferite Leggere. Guarirà completamente dopo (12+5+1) 18
giorni; poiché le due Ferite Leggere sono guarite completamente in 5 giorni (contando il passaggio a Graffio).
Subire una Ferita Incapacitante a causa di danni Normali o Aggravati costringe il personaggio in stato comatoso per
circa tre mesi. La tabella riporta il tempo di guarigione delle Ferite Gravi di personaggi già sottoposti ad operazioni
chirurgiche. Ai fini della guarigione non esiste differenza fra ferite Aggravate e ferite Normali. Però le ferite Aggravate
hanno una possibilità maggiore di contrarre infezioni, poiché sono generalmente più estese ed slabbrate. Se le ferite
Normali o Aggravate vengono in contatto con della sporcizia e non vengono medicate possono infettarsi ed andare in
suppurazione, portando alla cancrena. I dettagli delle complicazioni alle ferite verranno discussi più avanti.
DANNI DEBILITANTI: I danni Debilitanti consistono in grossi ematomi, escoriazioni, micro-fratture e altri
simili danni dolorosi e fastidiosi. I danni debilitanti guariscono più in fretta delle ferite vere e proprie. Le ferite
debilitanti di recuperano alla velocità indicata qui di seguito:
Subire una Ferita Incapacitante a causa di danni Debilitanti costringe il personaggio a restare svenuto per
almeno 12 ore.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
Si considera che i pazienti ricoverati in Ospedale vengano giornalmente medicati con Farmaci Standard e Medicazioni.
Le Cure Domestiche vengono generalmente effettuate da un personaggio alleato che deve provvedere alla medicazione
acquistando dei Farmaci Standard e Medicazioni.
Esempio: Jarkus, un mercenario professionista, viene ferito ad una gamba da un proiettile e riporta una estesa
bruciatura sul petto. Le ferite sono piuttosto estese: una Ferita Profonda al petto ed una Ferita Grave alla gamba. I suoi
compagni lo conducono all’ospedale da campo allestito in una zona lontana dal fronte. Jarkus dovrà rimanere a riposo
per almeno un mese. Il medico del battaglione però gli presta una cura di
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
dell’infezione. Nel frattempo non può recuperare nessun’altra ferita. Esistono medicinali che impediscono alle ferite di
infettarsi o cancellano gli effetti dell'
infezione dopo un certo periodo di trattamento. I Graffi non si infettano.
Contrarre un Infezione
Ferita e Difficoltà Base: Leggera 5 - Profonda 6 - Grave 7 - Incapacitante 8
Situazione: Modificatore Difficoltà
Ferito da arma sporca o arrugginita, proiettile
nella ferita, contatto con liquami o acqua infetta
e stagnante, contatto con animale selvatico +2
Contatto con bende o strumenti operatori sporchi +1
Operazione in sala operatoria sterile 0
Ferita Aggravata +2
Operazione in luogo attrezzato +1
Operazione in luogo sporco +2
Strumenti sterili 0
Strumenti laser -1
Antibiotici -1
Farmaci Anti-Infezione -1
I modificatori possono essere sommati o sottratti, in base alla situazione in cui si effettua la medicazione o la ferita
rischia di infettarsi.
MALATTIE ED INTOSSICAZIONI
Qui sono riportate le malattie più comuni e le intossicazioni più frequenti del 26° Secolo. In alcuni casi i personaggio
potrebbero restare intossicati o contrarre una di queste malattie a causa dei loro viaggi e spostamenti. Le malattie e le
intossicazioni segnalate sono relativamente comuni e nella descrizione saranno indicati sia i luoghi in cui è più facile
essere infettati. Inoltre nella descrizione sono riportati i sintomi e le conseguenze della malattia o dell’intossicazione. I
lanci per Resistere alle Malattie o alle Intossicazioni (evitare di contrarle) sono effettuati su Robustezza + Resistenza
con Difficoltà 7 e con un numero di Successi Minimi che varia in base alla Malattia, proprio come i lanci per
sopravvivere ad esse. Naturalmente la Difficoltà Minima varia in base alla malattia ed al tipo di cura ricevuta. Oltre alla
descrizione principale le malattie possiedono 4 caratteristiche:
Conseguenze: La conseguenza della malattia subita dal personaggio se non si riesce nel lancio di Virulenza.
Contaminazione: Indica la Difficoltà Minima da raggiungere necessaria per non contrarre la malattia.
Virulenza: Indica la Difficoltà del tiro per non soccombere agli effetti della malattia SENZA ricevere le cure
adeguate o utilizzare il vaccino. Il lancio è Robustezza + Resistenza.
Virulenza con Cura: Indica la Difficoltà del lancio per resistere agli effetti della malattia quando si viene
assistiti con cure mediche. Il lancio è Robustezza + Resistenza. Questo tipo di Virulenza viene applicato solo
se il medico riesce ad identificare la malattia e a curarla nel modo adeguato.
Febbre Rossa
La Febbre Rossa è una febbre malarica. Provoca decine di emorragie interne che portano lentamente alla morte il
malato. La malattia si manifesta nei primi giorni come una comune febbre alta, ma poi iniziano a spuntare grandi
ematomi sottocutanei e sangue che fuoriesce abbondantemente dagli occhi e dalle mucose del naso. Mano a mano che
passano i giorni il sangue arriva persino ad ostruire le vie aeree, portando in alcuni casi, al soffocamento. Il virus si
sposta per via aerea ed è poco comune. In certe aree del sistema solare particolarmente degradate è molto comune.
Conseguenze: La febbre porta alla perdita di 1 livello di Ferite Gravi ad ogni giorno, non curabile poiché si
tratta di un’emorragia interna. I lanci per sopravvivere alla malattia devono essere effettuati ogni giorno. Incubazione:
2-3 giorni. Decorso della Malattia: 1 settimana. Il Vaccino della Febbre Rossa aggiunge 1 Successo Automatico ad
ogni lancio.
Contaminazione: 3
Virulenza: 5
Virulenza con Cura: 3
Fumi di fusione
I fumi di fusione sono un tipo di intossicazione. I fumi di fusione sono un particolare vapore che fuoriesce dalle turbine
di Fusione dell’Elio3 e dell’Antimateria. Contrarre questa intossicazione non è difficile. Purtroppo infatti molti
stabilimenti industriali non sono abbastanza aerati e l’aria non è abbastanza filtrata. Questa intossicazione può essere
contratta rimanendo per un certo periodo nelle aree industriali di Callisto per esempio, oppure quando si ripara un
Motore di una nave spaziale senza le adeguate protezioni. Non può essere contratta dai Cyborg.
Conseguenze: Si manifesta come una tosse molto secca, che impedisce al personaggio di respirare
regolarmente. In pochi giorni però l’intossicazione passerà dalle vie aeree a quelle linfatiche, distruggendo le difese
immunitarie del personaggio ed aumentando di 3 punti tutte le Difficoltà di Contaminazione, Virulenza e Virulenza con
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
Cura. Incubazione: 4 giorni. Decorso dell’Intossicazione: 3 settimane. Esiste un siero che elimina istantaneamente tutti
gli effetti dell’intossicazione.
Contaminazione: 4
Virulenza: 5
Virulenza con Cura: 2
Influenza
Si tratta della malattia più comune del Sistema Solare. Si può contrarre in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento, ma
generalmente solo quando le difese immunitarie del personaggio sono abbassate a causa di una ferita o dopo una
degenza. Si manifesta con febbre e dolori alle ossa e può degenerare o in problemi alle vie respiratorie o in influenza
intestinale, con tutte le spiacevoli conseguenze provocate… Non può essere contratta da un Cyborg.
Conseguenze: Il personaggio soffre di una penalità di –1 Dado su tutte le azioni a causa della febbre o
dell’impedimento respiratorio. In caso di influenza Intestinale il Game Master può pensare ad altre e più divertenti
conseguenze. Se il sistema immunitario è particolarmente basso l’Influenza causa una febbre elevatissima, o una
disidratazione letale nel caso di influenza intestinale. Incubazione: 4-8 giorni. Decorso della Malattia: 5-8 giorni. Il
Vaccino immunizza il personaggio dall’Influenza per 1 anno.
Contaminazione: 3
Virulenza: 2
Virulenza con Cura: 1
Intossicazione Alimentare
Generalmente causata dall’ingestione di cibi avariati o contaminati. Causa immediatamente vomito, diarrea, febbre e
dolori intestinali. Diventa quasi una malattia cronica per i poveri delle Città Discarica o delle popolazioni costrette a
cibarsi di rifiuti. Può essere contratta da un Cyborg, ma si limita a provocare debolezza ed una costante fitta dolorosa
allo stomaco.
Conseguenze: Il malato ha una penalità di 1 dado su tutte le sue azioni. Incubazione: nessuna. Decorso della
Malattia: 1 giorno.
Contaminazione: 4
Virulenza: 3
Virulenza con Cura: -
Infezione Cerebrale
Una delle Malattie più temute dai cyborg, consiste in un infezione che attacca i tessuti del cervello. Può colpire anchele
persone che hanno recentemente effettuato un impianto Cerebrale. Si manifesta con una serie di tremori e movimenti
incontrollabili, che spesso vengono scambiati per una psicosi.
Conseguenze: Il malato ha una penalità di –3 ad Accuratezza ed a Agilità. Inoltre se la malattia non viene
curata il personaggio subisce una degenerazione dei tessuti cerebrali che causa la perdita di 1 punto di Intelligenza se
non ottiene nemmeno un Successo sul lancio di Sopravvivenza. Incubazione: 7-8 giorni. Decorso della Malattia: 15-20
giorni. Il Vaccino permette al personaggio di Aggiungere 1 Successo Automatico al lancio di Virulenza.
Contaminazione: 4
Virulenza: 3
Virulenza con Cura: 2
Morbo di Venere
Molto comune su Venere (tutti i Venusiani sono immuni) questo morbo è causato dalla mutazione genetica spontanea
degli Azotobatteri utilizzati per il terraforming. Il malato può contrarlo quando respira per la prima volta l’atmosfera
(artificiale e non) di Venere o dell’Anello. Sebbene a prima vista assomigli ad un influenza che tende a irritare la gola in
realtà si tratta di un batterio che attacca il nervo ottico e lo distrugge in breve tempo, rendendo cieco il malato. Se non
viene curato in breve tempo la malattia s’insinuerà nel cervello con gli stessi effetti di un Infezione Cerebrale ma con la
caratteristiche del Morbo di Venere.
Conseguenze: Oltre agli effetti dell’influenza il malato perderà la voce dopo il primo lancio sbagliato e dopo 3
fallimenti inizierà a perdere gradualmente la vista. Incubazione: 1-2 giorni. Decorso della Malattia: 2-4 settimane. Il
Vaccino del Morbo di Venere scongiura istantaneamente la perdita della vista e la degenerazione in Infezione
Cerebrale, ma non può fare nulla per la voce.
Contaminazione: 4
Virulenza: 6
Virulenza con Cura: 4
Peste Spaziale
Morbo molto comune nella Fascia degli Asteroidi questa malattia si contrae solitamente consumando cibi locali o
tramite il contatto fisico (diretto ed indiretto) con un malato. Si manifesta come una febbre leggera, caratterizzata da una
grande sete che non si riesce a placare, che dura un paio di giorni prima che la malattia inizi ad attaccare gli organi
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
interni. La Peste Spaziale infatti è un virus che distrugge lentamente le mucose del corpo, facendole seccare
completamente. Il dolore è tremendo ed il personaggio non può far altro che rimanere sdraiato. Una persona lasciata a
se stessa muore in pochi giorni, ma anche le persone sottoposte alle cure si salvano con difficoltà.
Conseguenze: Il malato perde una Ferita Profonda ogni 2 giorni, se sbaglia il lancio di Sopravvivenza. Quando
le Ferite Profonde sono terminate, il malato inizia a perdere le Ferite Gravi. Incubazione: 7-10 giorni. Decorso della
Malattia: 25-30 giorni. Il Vaccino permette al personaggio di Aggiungere 2 Successi Automatici ad ogni lancio.
Contaminazione: 4
Virulenza: 6
Virulenza con Cura: 5
Radiazioni di Tipo A
Questa intossicazione è generalmente letale. Si contrae a causa di un esplosione atomica o di un irraggiamento dovuto al
transito in zone altamente radioattive per qualche ora o con l’ingestione di sostanze radioattive o irraggiate. La pelle del
malato inizia a sfaldarsi e a seccarsi, perde tutti i peli corporei ed inizia un rapido decadimento delle cellule corporee.
Anche i Cyborg sono soggetti a questa intossicazione.
Conseguenze: Il personaggio muore per degenerazione cellulare in una settimana se non si sottopone a Terapia
Genetica. L’irraggiamento si può evitare con particolari tute o sieri.
Radiazioni di Tipo B
Molto comune nelle aree bombardate nella Guerra dei 100 anni, questa intossicazione deriva dall’inspirazione di
pulviscolo radioattivo e dall’irraggiamento diretto. Per il resto i sintomi sono identici a quelli delle Radiazioni di Tipo
A, sebbene la pelle ed i peli corporei si stacchino con minor frequenza.
Conseguenze: Ha gli stessi effetti della Peste Spaziale. Il dolore però è più sopportabile. Inoltre non si può
resistere in alcun modo alla perdita di Ferite. Il personaggio muore per degenerazione cellulare in una settimana se non
si sottopone a Terapia Genetica. L’irraggiamento si può evitare con particolari tute o sieri.
LE AUTOFAC
Le Autofac sono degli ospedali automatici gestiti da robot. Sono una proprietà della Olonas Corp. una multiplanetaria
medica che le ha costruite ed installate in ogni grande città del Sistema Solare. Queste strutture consistono in un’entrata
oscurata per il mantenimento della Privacy del cliente. Una volta all’interno si può richiedere il trattamento desiderato,
dalla clonazione di un arto o la degenza in una Vasca di Rigenerazione. Qualsiasi trattamento richiesto deve essere
pagato in anticipo tramite Credicard. Nelle grandi città non c’è solo un’Autofac, ma possono essercene anche
cinquecento o seicento, sparse in ogni angolo e su ogni livello. Le Autofac non impiantano congegni e non effettuano
terapie geniche ricostruttive, ma curano semplicemente le ferite, e volendo applicano protesi cibernetiche. L’Autofac è
generalmente protetta da un buon numero di Robot da guerra, accuratamente nascosti. Qualsiasi atto di sabotaggio o di
violazione telematica è visto come un attacco diretto alla struttura.
Meccanica Cibernetica
Questa sezione riguarda esclusivamente la riparazione meccanica di corpi cyborg ed arti cibernetici. I cyborg infatti non
hanno un grosso problema quando subiscono una ferita, perché questa non sanguina, non si infetta eccetera. Le regole
per gli impianti
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
FERITA GRAVE: La riparazione di una Ferita Grave richiede una elevata capacità tecnica e generalmente è
necessario un meccanico professionista per effettuarla, sono necessari i Pezzi di Ricambio (vedi Tabella) ed occorre
effettuare un lancio di Intelligenza + Cybertecnologia con difficoltà 8 (la
TABELLA DEI PEZZI DI RICAMBIO
Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Gravi ancora da
DEI CORPI E ARTI CYBORG
riparare). La riparazione vera e propria si effettua lanciando Accuratezza
Ferita Ferita
+ Cybertecnologia con Difficoltà 9 (10 se il personaggio la compie su se Qualità
Profonda Grave
stesso) e Difficoltà Minima è determinata dal numero di Ferite Gravi
ancora da riparare. Inoltre il personaggio deve possedere un Kit di Bassa 150 250
Strumenti Specializzati. Individuare la zona da aggiustare richiede 30 Normale 300 450
minuti di attenta indagine ed il personaggio dovrà trascorrere almeno 2 Superiore 500 800
ore di lavoro per riparare una Ferita Grave. In base al livello di diffusione della tecnologia i prezzi
FALLIMENTI: Un fallimento durante la riparazione vanifica il possono variare di 50-200 Uron – I prezzi devono
lavoro per il tempo segnato nella descrizione del tipo di ferita. Un essere modificati per la Taglia del Personaggio
Fallimento Critico quando si tenta di capire qual è la giusta riparazione fa commettere un errore che vanifica il lavoro di
riparazione (è in sostanza una perdita di tempo). Un Fallimento Critico mentre si sta effettivamente riparando potrebbe
comportare conseguenze che variano dalla perdita dei Pezzi di Ricambio e degli attrezzi alla rottura di un componente
necessario e quindi all’infliggere (o infliggersi) un’altra ferita di pari entità o ad un lancio sulla Tabella dei
Malfunzionamenti.
RIPARAZIONI PARTICOLARI: Inserendo in un corpo di qualità superiore un pezzo di ricambio di qualità
inferiore se ne riducono le prestazioni (questo vale anche per Braccia e Gambe). Le Ferite si riescono a riparare ma gli
Attributi Fisici conferiti dal Corpo Cyborg sono abbassati in base all’entità della modifica e della zona in cui viene
effettuata. Per esempio un braccio di Qualità Normale su un corpo di Qualità Superiore ne diminuirebbe la Muscolatura
di 1 punto. Se fosse un braccio di Qualità Bassa su un corpo di Qualità Superiore la penalità sarebbe di 2 punti. Le
penalità conferite da più arti uguali non sono cumulative. Le gambe di diversa qualità diminuiscono l’Agilità. Le Ferite
Profonde e Gravi la Robustezza (i Pezzi di Ricambio sono meno resistenti alle sollecitazioni generali del corpo).
Inserire arti o pezzi di ricambio di qualità superiore rispetto a quelli del proprio corpo non conferiscono particolari
bonus agli Attributi. Quando viene effettuato il lancio di riparazione il meccanico deve modificare la sua Somma di 1
dado per ogni livello di Qualità di Differenza (un buon pezzo concede dei bonus, un pezzo scadente conferisce
penalità).
Meccanica Avanzata
In questo paragrafo si trovano le regole per effettuare impianti sui Corpi Cyborg. Inoltre sono descritte le regole per
creare oggetti cibernetici, come chip, accessori, armi corporee ed addirittura Corpi Cyborg.
169
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 5: MEDICINA E MECCANICA
NOTA: Questo sistema può essere utilizzato anche per la creazione di altri oggetti. Utilizzando il sistema di base
e modificando i lanci di Abilità di Cybertecnologia con Manualità, Esplosivi, Conoscenze Scientifiche, Armi da
Taglio, Meccanica di base, Armi a Particelle o Tecnologia Atomica/AM si possono creare altri progetti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
CAPITOLO 6:
VANTAGGI
Background
I punti di background testimoniano ciò che il personaggio ha fatto nella sua vita, influenzando il suo modo di vedere il
mondo e la sua storia futura. Le scelte che il giocatore farà per la scelta del background dovranno essere conformi
all’Idea del personaggio.
ALLEATI
Quasi tutti hanno almeno un vero amico. Gli alleati sono coloro che hanno un legame profondo con il personaggio,
amici, amanti, individui che hanno gli stessi interessi del personaggio a cui rivolgersi per ottenere aiuto. Gli alleati sono
persone complete, con una vita varia e complessa quanto quella del personaggio. L’amicizia è una strada a due
direzioni, se il tuo personaggio prende ma non dà, è probabile che i suoi alleati lo abbandonino: gli alleati fanno quello
che possono per aiutare il personaggio ma non sacrificano la loro vita inutilmente per lui, ne accorrono continuamente a
richiesta del personaggio e si stancano di continue richieste. Naturalmente di tanto i tanto gli Alleati potranno richiedere
assistenza. Ogni punto rappresenta generalmente un Alleato, mentre un punteggio elevato potrebbe rappresentare più
alleati o un alleato di maggior potere ed influenza. Il giocatore deve stabilire con il Game Master la vita e le capacità di
ogni alleato, un alleato – o un gruppo di alleati – ben definito e descritto è più vantaggioso per il personaggio ed offre
molti più spunti per la narrazione.
X Nessuno; il personaggio non ha un vero amico, oltre a quelli del suo Gruppo.
Un alleato di abilità moderata (con capacità equivalenti ad un personaggio iniziale).
Due alleati e uno moderatamente abile.
Tre alleati; o meno alleati con potere più elevato.
Quattro alleati; o meno alleati con potere decisamente elevato.
Cinque alleati; o meno con capacità straordinarie.
I personaggi marziani di 2500 sono degli avventurieri e quindi, se grazie al loro rango beneficiano di una rendita e del
rispetto dei propri sottoposti, generalmente sono rampolli di famiglie con 7-8 fratelli o sorelle che possono aspirare
prima di lui/lei alla carica di capofamiglia.
CONTATTI
Più casuali degli Alleati, i Contatti sono solo conoscenti, persone che fanno favori o danno informazioni sempre in
cambio di qualcosa. Questi soggetti non rischiano mai in prima persona come fanno gli Alleati. Ogni punto rappresenta
Contatti di maggiore o minore entità, i maggiori sono persone delle personalità ed abilità distinte, con cui il personaggio
interagisce frequentemente, possono essere personaggi importanti in un certo ambiente o capi di piccole o grandi
organizzazioni. I Contatti minori sono solo persone che il personaggio conosce di vista e a cui può richiedere servizi
occasionali. Il personaggio può decidere di avere contatti minori in qualsiasi parte del sistema solare, mentre i contatti
maggiori sono quasi sempre rintracciabili in un singolo posto, solitamente quello in cui il personaggio ha trascorso la
maggior parte del tempo.
X Nessun contatto utile. Il personaggio è abituato a lavorare solo con le proprie capacità, senza fare
affidamento su aiuti esterni.
Un contatto maggiore ed alcuni minori.
Due contatti maggiori in differenti aree e un gran numero di contatti minori.
Tre contatti maggiori ed un numero notevole di contatti minori.
Quattro contatti maggiori in aree differenti e numerosi contatti minori.
Cinque contatti maggiori e un contatto minore virtualmente ovunque il tuo personaggio desideri
cercare.
IMPIANTI
Questa Caratteristica di Background rappresenta i congegni impiantati posseduti dal personaggio all’inizio del gioco.
Questi congegni li ha impiantati molto tempo fa e quindi ha recuperato i punti Limite persi nel processo. Nella Tabella
degli Impianti è indicato il Livello dell’Impianto che il personaggio può inserire nel suo corpo ed il punteggio minimo
di Risorse per ottenerlo. Impianti di qualità Superiore aumentano di 1 il punteggio di Risorse richiesto. Il personaggio
può avere Impianti 3 e prendere un Impianto di Livello 3, oppure 3 di Livello 1 o uno di Livello 2 ed uno di Livello 1. Il
Game Master può decidere di variare gli Impianti elencati.
X Il personaggio non ha impiantato congegni cibernetici nei tempi passati.
Il personaggio ha un impianto di Livello 1
Il personaggio ha un impianto di Livello 2
Il personaggio ha un impianto di Livello 3
Il personaggio ha un impianto di Livello 4
Il personaggio ha un impianto di Livello 5
Gli Impianti acquistati in questo modo hanno anche i Requisiti minimi per possederli (generalmente altri impianti).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
INFLUENZA
La Caratteristica di Influenza riflette lo status del personaggio nella società, condizione che può derivare da una carica
politica, da un attività commerciale, dalla capacità di intrattenere, dall’essere di una figura religiosa o soltanto dalla
quantità di potere che ha dimostrato. Qualunque siano le sue credenziali specifiche del personaggio, la gente presta
attenzione alle sue parole ed imprese. L’influenza può essere usata per ottenere speciali favori da altri, per seguire i
propri scopi in pubblico o solo per semplificarsi la vita. La maggior parte dei personaggio di 2500 acquisterà punti di
Influenza durante il gioco. A differenza di Supporti, la caratteristica di Influenza modifica la reazione dei PNG nei
confronti del personaggio, non definisce la sua carica all’interno di un organizzazione.
X Nessuna: La fama del personaggio deve ancora diffondersi.
Influenza moderata: Una figura di notorietà locale.
Moderatamente potente: Il personaggio e conosciuto nella sezione della città in cui risiede e nella
zona nei pressi di essa.
Influente: Il personaggio è noto nella città in cui risiede o nella regione in cui vive. I potenti locali
hanno sanno chi è.
Ampia Influenza: Le imprese del personaggio sono conosciute dagli abitanti delle città vicine e in
tutta la regione o stato. La gente lo ascolta con attenzione quando parla e lo riconosce a vista quando
si muove a piedi.
Influenza Eccezionale: Il personaggio è conosciuto su scala planetaria.
Influenza Estrema: Il personaggio è conosciuto in tutto il Sistema Solare e probabilmente rimarrà
nella leggenda con uomini come Viligelm Khane.
MAESTRO
Il maestro è molte cose, in insegnante di vita, un patrono, un mentore, un difensore ed un amico. Il rapporto di un
personaggio con un Maestro è differente da quello con un Alleato o un Contatto. Un maestro non risponderà sempre alle
richieste d’aiuto e se lo farà avrà un buon motivo o un interesse. Il rapporto fra maestro ed allievo è complesso e
personale ed andrà sviluppato con la narrazione. Un Maestro può essere un temibile combattente, un soldato di alto
rango, un appartenente ad una società segreta, un membro del governo o addirittura un membro della Gilda (se il Game
Master lo permette). A seconda delle sue capacità questi potrà insegnare al personaggio delle nuove abilità, o Capacità
Speciali, dare informazioni o risorse. È comunque consigliabile non richiedere troppo spesso l’intervento di un Maestro.
Il punteggio di questo Background riflette la potenza e l’utilità di un Maestro, un patrono migliore è meglio di nulla, un
mentore più significativo ha un corrispondente valore più elevato. Comunque anche un Maestro di basso rango può
avere un impatto significativo sulla crescita del tuo personaggio.
X Nessuno, il personaggio non ha trovato nessuno degno della sua attenzione o nessuno ha visto in lui la
speranza di un insegnamento proficuo.
Come un fratello maggiore, il tuo maestro è un po’ più saggio e ha un po’ più esperienza del tuo
personaggio. Ha pochi contatti.
Una figura di una certa fama o di reale potere che ha poco tempo per il personaggio.
Un individuo esperto, il maestro del personaggio è saggio, potente ed influente.
Avvezzo al mondo e rispettato, il maestro del personaggio ha una significativa influenza, sufficiente a
modificare la politica della nazione.
Il Maestro è un individuo straordinariamente potente in grado di modificare le cose del pianeta, ed ha
un grande interesse al benessere del tuo personaggio, anche se crede che sia meglio che se la cavi da
solo. Purtroppo un maestro tanto influente ha dei nemici che vedranno nel personaggio un erede o un
fedele alleato, quindi una figura da dover eliminare.
RISORSE
Le risorse sono un’indicazione delle attività finanziarie generiche del personaggio. La moneta comune è l’Uron ( ) che
viene utilizzata sia come pezzo singolo che in multipli di 10. La moneta più grande è l’Uron da 1 milione. Quando un
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
personaggio ha un punto in Risorse ha automaticamente una carta di Credito interfacciata con il suo conto in banca. Se
acquista una nuova carta, all’attivazione di questa si aprirà automaticamente un conto in banca. Questo background non
rappresenta tanto i soldi quanto le proprietà del personaggio, gli immobili o le azioni che ha acquistato in passato o dei
soldi che deve riscuotere da qualcuno. Ogni punto di risorse costituisce un certo reddito standard in aggiunta a tutti i
soldi che il personaggio guadagna durante il gioco. Il giocatore deve definire con il Game Master quale sia la fonte di
questo guadagno. Ogni mese il personaggio lancia 1 dado per ogni punto di Risorse e moltiplica il risultato della somma
per 100. Questi sono gli Uron che vengono accreditati sul suo conto.
X Disagiato: Sei senza casa o proprietà fisse.
Piccolo Risparmiatore: Hai un piccolo appartamento e solitamente indossi un vestito scadente, non
hai un mezzo di trasporto tuo. Se mantieni una famiglia i suoi membri saranno spesso affamati. Se vivi
solo puoi mangiare in modo decente solo una volta a settimana.
Agiato: Hai un appartamento comodo con due stanze spaziose, e probabilmente un piccolo mezzo di
trasporto. Possiedi un paio di abiti di ricambio e puoi permetterti una bevuta con gli amici di tanto in
tanto. Se hai una famiglia questi mangiano bene ma il menù non è troppo vario. Se vivi solo puoi
permetterti pasti sostanziosi e di buona qualità.
Benestante: Hai un appartamento grande e spazioso composto da almeno 5 stanze e vivi in una zona
tranquilla. Possiedi un buon mezzo di trasporto. Se vivi solo mangi a sazietà e hai i soldi per
spassartela con i tuoi amici. Se hai una famiglia questa mangia bene e nei giorni di festa ti puoi
permettere dei pasti particolarmente prelibati. Probabilmente hai la possibilità di pagare qualcuno
perché venga a rassettare e pulire la tua casa.
Ricco: Sei molto ricco e possiedi probabilmente un buona abitazione spaziosa e qualche piccolo
appartamento che affitti per soldi. Hai un mezzo eccellente e un mezzo di minor pregio che ti serve se
l’altro si rovina. Da solo o come capofamiglia non hai mai sofferto la fame ne avuto carenze di cure
mediche. Hai probabilmente una piccola astronave e un paio di servi.
Molto Ricco: Sei un mercante, un nobile o il figlio di un ricco impresario. Hai molte risorse sia
monetarie che finanziarie. Possiedi una grossissima casa e un paio di astronavi, una grande ed una
piccola. Hai anche un garage con una decina di ottimi mezzi a tua disposizione.
SUPPORTI
Questa Caratteristica riflette la posizione del personaggio in una organizzazione (un governo, un esercito, un
organizzazione criminale, una struttura del governo ecc.) stabilita dalla sua Idea del Personaggio e consentita dal Game
Master. Supporti è una più percezione del rango e della posizione raggiunti piuttosto che la misura delle effettive
capacità. A discrezione del Game Master un personaggio può prendere Supporti più volte per appartenere a diverse
organizzazioni. Da queste posizioni derivano delle responsabilità, se il personaggio viene meno potrebbe perdere punti
oppure perdere completamente l’affiliazione ad un organizzazione.
X Nessuna, normale lavoratore o lavoratore indipendente
Una posizione di basso rango e scarsa autorità, ma con una discreta quantità di responsabilità.
Un buon posto, con la maggior parte delle funzioni sgradite delegate ai sottoposti.
Rango di medio livello di solito con un autorità ed un grado di responsabilità mal definite.
Posizione di una certa importanza e privilegio, il personaggio ha accesso a grandi risorse e gode della
fiducia dell’elite.
Il personaggio ha raggiunto la posizione di dirigente all’interno della società in cui lavora, deve
prendere importanti decisioni e ha grosse responsabilità, ma ha la possibilità di accedere a denaro e
risorse.
Il personaggio ha raggiunto il vertice della società in cui lavora, un leader di diritto che si impone con
il potere ed il rispetto.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
1: I Cyborg devono mangiare regolarmente come i normali esseri umani per produrre la necessaria energia
chimica fondamentale per alimentare il corpo. Dopo 15 giorni di digiuno completo il corpo cyborg cessa di
funzionare ed il cervello entra in coma. Possono rimanere 4 giorni senza bere, dopodiché qualche componente
hardware del corpo si fonde perché non adeguatamente raffreddato, innescando una reazione a catena che bloccherà
l’intero corpo.
2: Un Cyborg può trattenere il respiro per 10 minuti senza alcuna difficoltà.
3: Un Cyborg subisce normalmente gli effetti della decompressione e della gravità elevata.
4: Un Cyborg che cade nell’acqua o nel fango affonda ad una velocità tripla rispetto ad un umano.
5: Un Cyborg può nuotare come un umano solo grazie a determinati impianti.
6: I Cyborg sottraggono 1 Dado Limite per ogni congegno che inseriscono nel corpo (se l’impianto costa un solo
punto Limite non si subiscono variazioni), ma non hanno riduzioni se inseriscono un Processore Neurale. Inoltre
seguono le regole speciali per il Limite (descritte nella sezione “Limite”).
7: I sensi di Gusto, Olfatto e Tatto di un Cyborg sono poco precisi. Questo penalizza i Cyborg aumentando di 2 la
Difficoltà per ogni lancio di Percezione che coinvolga i sensi sopraccitati.
8: I Cyborg che spendono punti di Ki per ottenere successi automatici o per contrastare reazioni istintive devono
spenderne due punti invece di uno soltanto.
9: Un Cyborg non può aumentare il valore di Ki oltre quello raggiunto durante la creazione del personaggio (che
generalmente é 6).
10: I Cyborg sono vulnerabili ai danni come i normali esseri umani. Nonostante siano macchine sono
estremamente complessi e delicati.
11: I Cyborg possono essere storditi come i normali umani, se vengono colpiti in testa.
12: I Cyborg devono effettuare test di Malfunzionamento quando subiscono Ferite Profonde o Gravi o vengono
colpiti da un raggio di Radiazioni Ioniche.
13: Alcuni cyborg possono cambiare corpo estraendo il modulo Cerebro-dorsale. Per imparare ad utilizzare in
nuovo corpo devono spendere 20 Punti Esperienza. Leggete inoltre il paragrafo “I Cyborg ed i Punti Esperienza”.
14: Tutti i cyborg sono immuni ai veleni di qualsiasi genere, tranne che ai veleni inalati (gas e simili). In termini di
gioco la Robustezza indica la capacità del corpo cyborg di filtrare gli elementi tossici prima di farli giungere al
cervello. Per assorbire questo tipo di danni non si può utilizzare la Durezza.
15: I corpi Cyborg subiscono normalmente i danni da decompressione a meno che non posseggano un corpo
appositamente studiato per lo spazio.
16: Le avverse condizioni atmosferiche come caldo eccessivo o freddo intenso danneggiano i corpi Cyborg. Nel
primo caso in condizioni di calore superiore ai 60°C è necessario effettuare una Prova di Malfunzionamento per
ogni 6 ora di esposizione, uno ogni ora in caso di attività. Per condizioni di freddo intenso, dai –20°C in giù senza
adeguate protezioni contro il freddo le giunture si bloccano a causa del gelo e tutte le azioni sono risolte con le
difficoltà aumentate di 1 punto. Per immersioni in acque particolarmente saline, i cui residui si depositano negli
snodi delle giunture si applica la stessa penalità.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
I Successi Automatici conferiti dal Potere del Corpo Cyborg Seguono le normali regole per i Successi Automatici.
Come di consueto attraverso questi Successi Automatici non si può ottenere un grado di successo Fenomenale (5
successi) e non vengono conteggiati quando si tratta di verificare se é stato effettuato un Fallimento Critico, anzi alcune
volte proprio a causa della loro forza i cyborg ottengono dei Fallimenti critici peggiori rispetto alle persone comuni. Il
Game Master dovrà tenerne conto. I corpi cyborg possono raggiungere solo un certo livello di Potere in base alle loro
dimensioni. Quindi un personaggio cyborg di Taglia 0 potrà raggiungere un punteggio massimo di 5. Un personaggio di
Taglia +1 potrà raggiungere un punteggio di 8, uno di Taglia +2 un punteggio di 10, uno con taglia +3 un punteggio di
15. Sappiate però che la velocità può essere aumentata solamente a +8, anche per cyborg di grandi dimensioni (Taglia
+2 o più). Ricordate che un personaggio cyborg non può alzare con l’esperienza questi punteggi (anche se deve
spenderne un certo numero prima di poterli utilizzare appieno, come se fossero Attributi Fisici: vedi I Cyborg e i Punti
Esperienza), ma deve potenziarli tramite degli Upgrade, come fa per gli Attributi Fisici. Un Upgrade di una
caratteristica di Potere dei Corpi Cyborg fa perdere automaticamente un punto di Limite per ogni punto di Upgrade
ottenuto).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Tratti Genetici
I Tratti Genetici sono quelli che distinguono maggiormente i mutanti dai normali umani. Consistono in miglioramenti
genetici che aiutano in vari modi il personaggio. Come già spiegato in precedenza Il mutante ha a sua disposizione 5
punti per acquistare i Tratti Genetici, sempre che soddisfi i prerequisiti di ogni Tratto. I vantaggi e gli svantaggi genetici
si dividono in due sezioni principali: Tratti Genetici Maggiori e Tratti Genetici. Ogni mutante può scegliere solo un
Tratto Genetico Maggiore, anche se non è obbligatorio prenderne uno; un mutante potrebbe avere una vasta gamma di
Tratti Genetici senza avere un Tratto Maggiore. Il personaggio spende i punti per acquistare i Tratti Genetici negativi
(che sottraggono un pari punteggio dai 5 punti) e ne acquisisce prendendo dei Tratti Genetici positivi. Può acquisire un
massimo 5 punti di Tratti Genetici positivi (arrivando ad un totale di 10 punti per l’acquisto di tratti genetici).
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sono irrorati da una fitta rete di capillari. Non hanno che una lieve sensibilità. Questa caratteristica è tipica dei mutanti
Venusiani, anche se con il passare degli anni si è espansa in tutto il Sistema Solare. In alcuni casi queste appendici si
espandono fino a coprire completamente il retro del collo e parte della schiena. In altri casi queste appendici ricoprono
l’esterno dell’avambraccio ed i polpacci.
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
TRATTI GENETICI
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
secondo livello del Tratto Genetico il mutante si è emozioni. Il giocatore dovrebbe inoltre rispecchiare nella
addestrato a nutrirsi con cibo avariato, marcio, spazzatura narrazione delle gesta del personaggio questa sua carenza
organica ed altro. Deve nutrirsi regolarmente per poter emozionale.
vivere se mangia in questo modo.
Empatia superficiale (-2)
Duro (-3) TRATTO GENETICO MENTALE
TRATTO GENETICO Requisiti: Percezione 3
Requisiti: Robustezza 2 Il personaggio ha un’ottima percezione dei pensieri
Il mutante è incredibilmente duro e massiccio, le sue ossa superficiali e delle emozioni, anche quelle più nascoste,
sono più spesse e dure del normale, i suoi muscoli hanno delle persone che gli stanno intorno. Grazie a questa
dei fasci di tendini supplementari che li ricoprono. Tutta capacità può aggiungere un dado per ogni lancio che
l’anatomia del personaggio è più resistente e massiccia. coinvolga le Abilità Sociali per ogni punto in questo
Quando acquisisce questo tratto il personaggio acquisisce Tratto Genetico, spendendo 3 punti Energia Mentale per
automaticamente una Ferita Leggera supplementare oltre ogni utilizzo.
a quella concessa dal suo punteggio di Robustezza.
Raggiunto il secondo livello di questo tratto genetico Enorme (-5)
guadagna una Ferita Profonda Supplementare oltre a TRATTO GENETICO MAGGIORE
quella concessa dal suo punteggio di Robustezza. Lo Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 5
shock delle ferite è nettamente minore per lui infatti Il mutante non ha mai cessato di crescere ed è diventato
abbassa la Difficoltà di Stordimento di 1 punto per ogni enorme. Ha un altezza compresa fra i tre metri e mezzo
grado in questo Tratto Genetico. ed i quattro metri ed un peso di circa 400 kg o più. In
termini di gioco il mutante ha Taglia +2 con tutti i
Elettrocinesi Istintiva (-3) vantaggi che questo comporta, ed ottiene
TRATTO GENETICO MENTALE automaticamente una Ferita Profonda ed una Ferita
Requisiti: Prontezza 4 Leggera supplementare. Essendo così grosso può contare
Questo Tratto Genetico Mentale permette al Mutante di su un’ossatura possente e delle leve muscolari più lunghe;
canalizzare l’elettricità statica e di usarla come arma, si considera come se avesse le caratteristiche Potenza e
riuscendo a scaricarla su di un bersaglio. Per attivare il Durezza, generalmente proprie dei Cyborg ad un
Tratto Genetico il Mutante deve effettuare un lancio a punteggio pari al livello del Tratto Genetico. Le
Difficoltà Minima 2 su Prontezza + Concentrazione e caratteristiche di Potenza e Durezza seguono le normali
spendere 6 punti di Energia Mentale. Questa regole per i Successi Automatici. Inoltre grazie alla sua
manifestazione del potere aggiunge 1 dado di danno presenza imponente ottiene un bonus automatico di 3
elettrico per livello all’attacco del Mutante in Successi Automatici su tutti i lanci di Intimidire. Essere
combattimento ravvicinato fatto con la mano o con così grosso da però anche degli svantaggi e sia il
un’arma metallica. Il mutante può mantenere attiva giocatore sia il Game Master dovrebbero tenerne conto.
questa capacità finché lo desidera spendendo 1 punto di
Energia Mentale per ogni turno o finché l’elettricità non Enzima anti-congelante (-2)
viene scaricata. Un danno di questo tipo segue le normali TRATTO GENETICO
regole per i Danni da Elettricità . Inoltre se questo tipo di Requisiti: Robustezza:2
attacco colpisce un arto artificiale, un cyborg, o un Il corpo del Mutante secerne un particolare enzima che,
automa questi deve effettuare un lancio di circolando liberamente nel sangue, impedisce a sbalzi di
Malfunzionamento per evitare un sovraccarico di energia. calore che abbassino drasticamente la temperatura
Raggiunto il quarto livello di Elettrocinesi Istintiva il corporea. In termini di gioco il personaggio non subisce
Mutante riesce a manipolare le energie elettriche, danni a causa delle basse temperature e riesce a resistere
arrivando al punto di riuscire a scagliare archi di fulmini senza difficoltà a temperature molto basse, come quelle
fiammanti dalla punta delle dita. Per attivare il Tratto polari, ma non al gelo dello spazio. Raggiunto il secondo
Genetico il Mutante deve lanciare Prontezza + livello di questo Tratto Genetico il personaggio riesce a
Concentrazione con Difficoltà Minima 2. La spesa per resistere anche ad attacchi a base di freddo come
l’attivazione di questo Tratto Genetico è di 10 punti di Criogranate o attacchi simili. Raggiunto il terzo grado del
Energia Mentale. Il fulmine raggiunge una distanza Tratto Genetico considera i danni Aggravati da Freddo
massima di 10 metri, e deve essere mirato come un’arma come danni normali. Questo Tratto Genetico non può
da fuoco lanciando Accuratezza + Armi da Tiro, visto che essere scelto dal personaggio se ha l’abilità
il mutante lo dirige con le mani. Se colpisce segue le Rigenerazione o Rigenerazione Minore e Freddo come
regole per i Danni da Elettricità ed infligge Intelligenza + danno non rigenerabile.
6 Danni Aggravati.
Feromone eccitante (-1)
Emotività Ridotta (+1) TRATTO GENETICO
Requisiti: Bellezza 3
TRATTO GENETICO
Requisiti: Carisma 3 La pelle del personaggio secerne un particolare feromone
Il personaggio è carente nelle emozioni e se fallisce un che eccita e attrae le persone dell’altro sesso. Quando
lancio per resistere alle Virtù, deve ripetere il lancio. In deve utilizzare l’Abilità Sedurre (o situazioni simili a
questo modo riesce quasi sempre a reprimere le sue
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
discrezione del Game Master) ottiene 2 Successi presenza imponente ottiene un bonus automatico di 1
Automatici da aggiungere al risultato del lancio. Successo Automatico su tutti i lanci di Intimidire. Essere
così grosso e pesante da però anche degli svantaggi e sia
Forza Esplosiva (-5) il giocatore sia il Game Master dovrebbero tenerne conto.
TRATTO GENETICO MAGGIORE
Requisiti: Fisici Primari e Muscolatura 3 Immunità alle malattie (-1)
Il mutante può, a comando, utilizzare la totale capacità TRATTO GENETICO
muscolare del suo corpo (un normale umano utilizza circa Requisiti: Robustezza 3
il 30% della capacità muscolare). Quando attiva questo Non c’è molto da dire, il sistema immunitario del mutante
Tratto Genetico il valore di Forza Esplosiva diventa un è tremendamente potente e lo rende immune a tutte le
pari numero di Successi Automatici, da aggiungere ad malattie convenzionali presenti nel Sistema Solare. Nota
ogni lancio che coinvolge il suo attributo di Muscolatura. che le armi chimiche e i virus creati in laboratorio non
Il mutante ottiene questo bonus per tutta la durata della sono considerati “malattie convenzionali”.
scena. Quando la scena finisce il mutante si sente sfinito e
dolorante. Acquisisce automaticamente due livelli di Immunità al Fuoco (-2)
Fatica ed uno di Graffio e la sua Forza è ridotta ad un TRATTO GENETICO
terzo (diviso per difetto) per la durata della scena Requisiti: Robustezza 3
successiva. Naturalmente se impianta un Braccio Cyborg Il personaggio è resistente al fuoco e la sua pelle trasuda
o una Gamba Cyborg è come se perdesse 2 punti della una sostanza particolare che impedisce alle fiamme di
capacità che non può recuperare in alcun modo. infliggere danni ingenti. Il primo livello di questa
capacità permette al personaggio di considerare danni
Ghiandola adrenalinica naturale (-3) normali i danni da fuoco, invece di danni aggravati. Al
TRATTO GENETICO secondo livello i danni vengono dimezzati e considerati
Requisiti: Agilità 2 danni normali. Questo Tratto genetico non può essere
Il mutante è dotato di una grossa ghiandola, posta scelto dal personaggio se ha l’abilità Rigenerazione o
all’interno del collo, che secerne grandi quantità di Rigenerazione Minore e Fuoco come danno non
adrenalina a comando. Quando il personaggio lo desidera rigenerabile.
la ghiandola può iniziare a secernere adrenalina e
mandarla in circolo per il corpo. La velocità del Lettura Mentale (-5)
personaggio cresce e la sua coordinazione aumenta. Il TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE
mutante può aggiungere 1 Successo Automatico a tutti i Requisiti: Mentali Primari e Percezione 4
lanci di Agilità per tutta la durata della scena. Inoltre Questa capacità permette al Mutante di avere una vera e
ottiene un dado da aggiungere al lancio dell’Iniziativa, se propria visione delle intenzioni della persona che gli sta
si trova in combattimento. Per ogni punto oltre il primo di fronte. Riesce a percepire chiaramente i pensieri
può aggiungere un Successo Automatico al lancio di inconsci e riesce a reagire di conseguenza. Non è una
Abilità ed un dado all’Iniziativa. Quando l’adrenalina capacità che riesce ad utilizzare per sentire i pensieri di
diminuisce i Successi Automatici non si applicano più ed un altro, solo i Nobili riescono a padroneggiare poteri
il personaggio perde un Livello di Fatica. Può utilizzare simili, ma è più una capacità istintiva che egli può
questo tratto genetico solo due volte al giorno, tre volte utilizzare a comando. Per esempio se sta combattendo
raggiunto il secondo livello. Questo Tratto Genetico non con qualcuno percepirà la sua intenzione a spostarsi verso
può essere preso insieme ad Agilità Bestiale. Inoltre il destra e colpirlo, oppure potrebbe capire cosa dire ad una
personaggio può utilizzare questa adrenalina per persona molto arrabbiata per riuscire a calmarla eccetera.
combattere gli effetti di droghe o sieri soporiferi se si Grazie a questa capacità riesce spesso ad uscire da
accorge di esserne vittima. Dopo averla utilizzata potrà situazioni potenzialmente pericolose. Per usare questa
agire normalmente per 1D10 + 1 turno, poiché capacità deve focalizzare la sua attenzione su un singolo
l’adrenalina contrasta gli effetti delle altre droghe. bersaglio, e lanciare Percezione + Lettura Mentale (il suo
punteggio attuale) con Difficoltà 8. Ogni successo
Grande (-3) ottenuto su questo lancio si trasforma in un Successo
TRATTO GENETICO Automatico da aggiungere al lancio successivo, sempre
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 3 che sia legato al bersaglio su cui si era concentrato. Se il
Il mutante è estremamente grosso e robusto. Ha un personaggio decide di narrare la situazione il Game
altezza compresa fra i due metri e mezzo e i tre metri e Master dovrà dargli suggerimenti che lo aiutino ad agire
mezzo, ed un peso di circa 250 kg o più. In termini di nel modo migliore. Questo lancio conta come Azione
gioco il mutante ha Taglia +1 con tutti i vantaggi che Gratuita; ricordate che in Game Master potrebbe decidere
questo comporta, ed ottiene automaticamente una Ferita che un certo tipo di lancio non è influenzato da questa
Profonda supplementare. Grazie alla sua possente capacità. Se il mutante tira un fallimento critico sul lancio
struttura e alla grandezza dei suoi muscoli è di Percezione + Lettura Mentale, perderà un numero di
estremamente robusto e forte; si considera come se dadi dalla sua Somma successiva pari al totale di 1
avesse la caratteristica Potenza, generalmente propria dei ottenuti. Questo accade poiché interpreta in modo errato
Cyborg ad un punteggio pari al livello del Tratto le informazioni che riceve. Attivare questo Tratto
Genetico. La caratteristica di Potenza segue le normali Genetico costa 4 punti di Energia Mentale per ogni
regole per i Successi Automatici. Inoltre grazie alla sua utilizzo
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Mente di ferro (-2) accadendo intono a lui. Dopo il risveglio impiega una
TRATTO GENETICO scena intera per riacquistare le normali funzioni motorie.
Requisiti: Carisma 3
Il mutante è molto resistente ai poteri mentali che Mutazione aberrante (Var.)
influenzano la mente ma non può utilizzarli. Il mutante TRATTO GENETICO
può aggiungere il punteggio di questo Tratto Genetico a Requisiti: Fisici Primari
tutti i lanci per resistere e contrastare i poteri mentali. Il Il mutante ha delle mutazioni corporee visibili e
mutante che acquista questo Tratto Genetico non é in spiacevoli alla vista, che possono sia penalizzarlo che
grado di utilizzare poteri Mentali. conferirgli dei vantaggi. Il personaggio può scegliere solo
una delle pozioni di mutazione aberrante riportate in
Mente Eccezionale (-4) seguito. A causa dell’orrenda mutazione il personaggio
TRATTO GENETICO MAGGIORE subisce un aumento di +1 alle Difficoltà delle Abilità
Requisiti: Mentali Primari Sociali, a meno che non sia specificata un’altra penalità
Il mutante è straordinariamente portato per lo sviluppo nella descrizione. Un mutante può avere solo una
della sua mente. Grazie a questo tratto genetico può Mutazione aberrante.
aumentare di 1 punto il limite massimo raggiungibile dai BRACCIO SUPPLEMENTARE (-2): Il personaggio
suoi Attributi Mentali per ogni livello raggiunto. Quindi ha un braccio supplementare che gli spunta dal
una volta raggiunto il 5° livello potrà portare a 6 tutti gli centro del petto o sulla schiena, fra le scapole. I
Attributi Mentali. Quando acquista questo Tratto muscoli sono orrendi a vedersi ma svolgono le
Genetico durante la generazione del personaggio dovrà normali funzioni. Può aggiungere un dado in
scegliere un Attributo Mentale, potrà poi spendere punti ogni lancio che coinvolga la manualità ed il
esperienza per portarlo fino a 6. Inoltre pagherà quel dato vantaggio di avere un braccio in più, come
attributo Valore x 4 (invece di Valore x 5) al momento arrampicarsi o sollevare qualcosa (ed altre
della spesa dei Punti Esperienza, mentre il costo in Punti discrezione del Game Master e della fantasia del
Liberi viene ridotto a 4. Per ogni livello, oltre il primo, giocatore) per ogni livello in questo Tratto
raggiunto in questo Tratto Genetico deve scegliere un Genetico. Se desidera utilizzare un’arma con il
nuovo Attributo Mentale, e riceverà gli stessi vantaggi braccio supplementare dovrà limitarsi ad armi
sopraelencati. bianche corte o a pistole e simili. Se usa un’arma
supplementare con questo braccio deve
Mobilità Facciale (-2) comunque sottostare alle normali regole, ma
TRATTO GENETICO ottiene comunque un attacco supplementare.
Requisiti: Accuratezza 2
CODA (-2): La colonna vertebrale del
Il mutante ha un controllo pressoché assoluto sui suoi personaggio si estende dal bacino e si allunga
muscoli facciali tanto da riuscire ad assumere diverse fino a diventare una coda lunga quanto l’altezza
fisionomie e aspetti. Può, attraverso la tensione dei del personaggio. La coda è robusta e flessibile,
muscoli, modificare la forma del naso, il taglio degli ed è prensile. La coda ha le stesse caratteristiche
occhi, la grandezza della bocca e l’altezza degli zigomi, fisiche del personaggio dimezzate per eccesso e
fino a sembrare una persona diversa, persino di sesso questi può usarla per aggrapparsi o per colpire
diverso. Il personaggio può utilizzare questa capacità in un avversario. Può afferrare oggetti ma non può
due modi: può migliorare la sua caratteristica di Bellezza usarli nel modo consueto, sebbene possa
per una scena per la metà (per difetto) del punteggio di trasportarli e sollevarli. Colpire con la coda
Mobilità Facciale. Altrimenti può avere una serie di volti equivale a sferrare un calcio che infligge
diversi dal suo (sempre gli stessi), un numero pari al Muscolatura (della coda) +1 danni. Per ogni
punteggio di Mobilità Facciale, decisi al momento livello oltre il primo il personaggio può
dell’acquisto. Il valore di Bellezza di questi volti è pari al aumentare un Attributo Fisico della coda a sua
valore originale del personaggio. scelta. Si considera che un colpo sferrato con la
coda utilizzi Armi Corporee come abilità chiave
Morte Apparente (-1) e consuma un’azione di attacco.
TRATTO GENETICO ALI (-3): Il personaggio è munito di ali, simili a
Requisiti: Robustezza 3
Il personaggio ha la capacità di rallentare il battito del quelle di un pipistrello. Sono attaccate alle
proprio cuore (che batterà una volta per minuto) per un scapole grazie ad una serie di ossa snodate. Il
periodo limitato di tempo. Quando attiva questa capacità mutante può ripiegare le ali sopra le spalle,
il mutante cade in una sorta di letargo e il suo corpo si facendole assomigliare ad un mantello.
raffredda ed irrigidisce, e sembra morto a tutti gli effetti. Nonostante tutto sono abbastanza visibili e
Non subisce più il dolore, ed il sanguinamento delle ferite riconoscibili, anche grazie alla serie di speroni
viene rallentato fino a fermarsi. Il mutante può rimanere ossei che spuntano dal bordo esterno di
in questo stato per un numero di giorni pari al punteggio entrambe le ali. Ogni ala è costituita di una
in questa capacità. Quando è in questo stato ha solo una membrana di pelle ruvida e flessibile. Sebbene i
vaga idea del trascorrere del tempo e deve fare un lancio fasci muscolari che sostengono e controllano le
di Percezione + Consapevolezza per sapere cosa sta ali siano robusti e spessi non sono abbastanza
potenti da sollevare il personaggio in volo,
perciò il mutante può usarle solo per planare,
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
come se utilizzasse un deltaplano. Il punteggio sferrati con questo braccio infliggono un danno
del vantaggio (che in questo caso arriva fino al Normale di Muscolatura +1. Il personaggio può
5° livello) si somma ad Agilità o a Prontezza per inoltre impugnare armi bianche a due mani con
effettuare le normali manovre si volo. Si un braccio solo; il Game Master deve inoltre
considera un Velivolo con Velocità per Turno tenere conto della lunghezza effettiva del
pari a 5, con Manovrabilità 7. braccio per determinate azioni. Quando il
LINGUA ESTENSIBILE (-3): La lingua del personaggio sceglie questo tratto genetico deve
mutante è particolare, quando questi lo desidera sostituire Braccio (destro o sinistro) con la
può sputarla con forza a distanza, come se fosse Gamba (destra o sinistra) corrispondente nella
un camaleonte. Inoltre la lingua è dotata di una tabella della localizzazione dei colpi, poiché
fitta serie di sottili fasci muscolari, in questo l’arto in questione è molto più grosso e robusto.
modo il mutante può controllarla senza Se utilizza questo arto per sparare con armi da
difficoltà, come se si trattasse di un braccio. La fuoco queste dovranno essere opportunamente
lingua è lunga due metri (più 50 cm per ogni modificate per adattarsi alla sua mano. Quando
categoria di Taglia superiore o inferiore alla 0). deve effettuare dei lanci per mantenere
Naturalmente non può impugnare un’arma e l’equilibrio il personaggio ha le difficoltà
colpire con essa ma può per esempio strappare aumentate di 1 punto. Il Mutante può scegliere
un fucile dalle mani di qualcuno. Per due volte Braccio Abnorme, in questo caso non
determinare cosa può fare si considera che la soffrirà più le penalità ai lanci per mantenere
lingua abbia le stesse caratteristiche fisiche del l’equilibrio e simili. Inoltre i bonus e le penalità
mutante divise per eccesso e questi può usarla si applicheranno anche all’altro braccio.
per aggrapparsi o per colpire un avversario o per
raccogliere qualcosa.. Un colpo sferrato con la Occhi Neri (+1)
lingua infligge danni da Pugno. Per ogni livello TRATTO GENETICO
oltre il primo il mutante può aumentare un Requisiti: Nessuno
Attributo Fisico della lingua a sua scelta. Si Gli occhi del personaggio sono molto grandi rispetto al
considera che un colpo sferrato con la lingua normale e sono completamente neri e non lucidi come gli
utilizzi Armi Corporee come abilità chiave e occhi normali, ma opachi e smorti, infossati all’interno
consuma un’azione di attacco. A causa della delle orbite. Questi occhi mettono a disagio o fanno
grandezza della lingua la voce del personaggio è ribrezzo a chiunque incontri lo sguardo del personaggio.
gutturale e gorgogliante, questo gli conferisce Tutte le difficoltà dei lanci delle Abilità Sociali vengono
una penalità ai lanci che coinvolgono le Abilità aumentate di +1. Non possono in alcun modo essere
Sociali. corretti chirurgicamente.
BOCCA DA SQUALO(-1): Il mutante ha la
bocca priva di labbra e dotata di una possente Orrendo (+2)
mascella. I denti sono appuntiti e taglienti come TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno
un rasoio. La pessima capacità di
vocalizzazione, l’aspetto animalesco e la pelle Il personaggio è orrendo, con occhi di grandezza
del volto tesa sopra le ossa il mutante subisce un diseguale, non simmetrici fra di loro, è privo di naso
aumento di +2 alle Difficoltà delle Abilità oppure questo è enorme e bulboso, il mento è piccolo e
Sociali. Quando il personaggio effettua una sfuggente, la fronte e la testa sono piene di bozzi ossei e i
manovra di Presa o di Stretta può sferrare un capelli del mutante crescono solo a ciuffi. Pertanto il
morso come Azione Gratuita di attacco. Il morso personaggio ha Bellezza 0 e non potrà aumentarla in
infligge un numero di Danni Aggravati pari a nessun caso per tutta la durata della sua vita. Questo
Muscolatura. Si considera che un morso utilizzi Tratto Genetico non può in alcun modo essere corretto
Armi Corporee come abilità chiave. Il lancio è di chirurgicamente.
Agilità + Armi corporee con una penalità di –2.
Ogni livello oltre il primo riduce di 1 questa Ossa Elastiche (-1)
penalità. TRATTO GENETICO
Requisiti: Agilità 2
BRACCIO ABNORME (-3): Il mutante ha un Il personaggio può rendere le sue ossa molli come
braccio molto più lungo e robusto dell’altro. cartilagine e utilizzando i muscoli può piegare le ossa ad
Questo braccio è lungo quasi quanto l’altezza angolazioni assurde ed impossibili per un normale
complessiva del mutante. I muscoli della spalla e umano. Il mutante può quindi riuscire a piegare le ossa
del braccio sono molto sviluppati, nodosi e per sfuggire ad una presa, inserire il braccio una fessura e
deformi, le ossa più spesse e robuste del piegare l’avambraccio per afferrare qualcosa ecc. Non ci
normale. La mano è sproporzionata rispetto al sono regole specifiche per questo Tratto Genetico e tocca
resto del braccio essendo grande e nodosa. Tutto al Game Master stabilire cosa riesce a fare il personaggio
l’arto è ricoperto da placche e punzoni ossei. Il a seconda del punteggio questi che possiede.
braccio aumenta l’Assorbimento di +1 se viene Generalmente ottiene una riduzione di 1 punto alle
colpito, inoltre le azioni effettuate con quel Difficoltà per divincolarsi, sfuggire alle prese e per
braccio (pugno, spinta, sollevamento ecc) si
considerano attuate con Potenza 1. I pugni
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
passare in luoghi stretti ed angusti. Per altre azioni Pirocinesi (-5)
particolari è richiesto un lancio di Robustezza + Atletica. TRATTO GENETICO MENTALE
Requisiti: Intelligenza 4
Pelle Camaleontica (-1) Questo Tratto Genetico permette al mutante di mantenere
TRATTO GENETICO un fuoco sospeso nell’aria, nel palmo della sua mano, per
Requisiti: Robustezza 2 utilizzarlo poi come arma. Le sue capacità gli consentono
La pelle del Mutante riesce a mutare colore a seconda dei di mantenere ed aumentare un fuoco acceso
suoi desideri. Questo Tratto Genetico si estende anche ai precedentemente, gli basta la fiammella di un accendino.
capelli ed ai peli corporei come le sopracciglia o i baffi. Il Dopo aver acceso la fiamma il mutante deve mantenerla
personaggio può assumere colorazioni varie, per attiva, tenendola nel palmo della sua mano. Il lancio di è
confondersi con l’ambiente circostante o per sembrare di Intelligenza + Conoscenze Scientifiche con Difficoltà
qualcun altro. Ci vogliono due turni per completare la 8 e costa 2 punti di Energia Mentale per ogni turno in cui
trasformazione della pelle. Per ogni livello oltre il primo viene mantenuta accesa, ma non occorre effettuare il
il personaggio impara a farlo sempre più velocemente, lancio ad ogni turno, basta la prima volta. Se il lancio
riducendo di uno la velocità di colorazione, finché al riesce può alimentare la fiamma creando una vampata
terzo livello può cambiare colore come azione gratuita. conica, lunga fino a 9 metri + 1 per ogni livello di
Per colori particolari il personaggio deve effettuare un Pirocinesi. Il lancio è di Accuratezza + Armi da Tiro con
lancio di Intelligenza + Espressione Artistica, mentre per Difficoltà 7 e funziona esattamente come un arma a
mantenere a lungo la colorazione il personaggio deve distanza. Ogni fiammata deve essere alimentata con
lanciare Robustezza come Azione Minima con difficoltà l’Energia Mentale, spendendo 6 punti. Se colpisce si
e successi minimi stabiliti dal Game Master in base alla considera una Fiamma Ossidrica/Tagliatrice al plasma ed
situazione. Se indossa una tenuta mimetica e modifica il infligge un numero di danni da fuoco (vedi il paragrafo
colore delle parti esposte può aggiungere un Successo Fuoco e Calore nel Capitolo Regolamento) pari a 2 +
Automatico ai lanci di Nascondersi. Livello di Pirocinesi. Le fiamme generate da questo
potere attecchiscono sempre, bruciando la superficie per
Pelle Floscia (-1) almeno un altro turno.
TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno Placche cornee (-2)
La pelle del mutante è troppo abbondante per la sua carne TRATTO GENETICO
e ricade in rotoli di pelle floscia e grinzosa. Questo gli Requisiti: Pelle a Scaglie
conferisce un aspetto piuttosto repellente e quindi La pelle a scaglie del mutante è molto più dura e robusta
un’effettiva riduzione del valore di Bellezza, che deve del normale. Grazie ad essa può aggiungere un Successo
essere ridotto di due punti. Nonostante questo avere della Automatico per ogni livello ad ogni lancio di
pelle supplementare che forma uno strato di protezione Assorbimento che effettua. Questo Tratto non può essere
sopra il corpo sottostante è un vantaggio; infatti il combinato con Punzoni estensibili.
mutante può aggiungere un +1 dado all’Assorbimento.
Per ogni livello oltre il primo il mutante può aggiungere Polmone singolo (+2)
un +1 dado all’Assorbimento poiché la pelle si indurisce TRATTO GENETICO
e si allunga. Non può essere combinato con Placche Requisiti: Nessuno
Cornee. Il mutante ha un singolo grosso polmone. Questo
nonostante la grandezza non riesce a sopperire alla sua
Piccolo (+1) funzione come farebbe una normale coppia di polmoni. Il
TRATTO GENETICO mutante ha un respiro rantolante e gorgogliante. A causa
Requisiti: Nessuno della pessima circolazione di ossigeno nel sangue il
Il mutante è molto piccolo sebbene sia normalmente mutante può trattenere il respiro per metà del tempo
proporzionato. Assomiglia ad un bambino, ma con tratti e normalmente concesso, inoltre si affatica molto più
mente da adulto. È alto da un metro a 120 cm, e pesa 30 – velocemente, tutti i lanci di atletica o comunque che
50 kg. Il mutante ha taglia –1 con tutti i vantaggi e gli comportano attività faticose hanno le difficoltà aumentate
svantaggi che questo comporta. Inoltre ha una Ferita di +1. Il mutante può correre solamente per un numero di
Grave in meno. Ricordate che essere molto piccoli ha i turni pari a metà della sua Robustezza. Il Game Master
suoi svantaggi, per esempio non si riesce ad arrivare ai dovrebbe penalizzare pesantemente il personaggio che ha
comandi di un’automobile o di una navicella. Scalare scelto questo tratto genetico.
muri, saltare baratri e scavalcare davanzali possono
essere azioni davvero complicate. Considerate però anche Precognizione superficiale (-2)
la possibilità di nascondersi in spazi piccoli o entrare in TRATTO GENETICO MENTALE
luoghi molto angusti. Sia il giocatore che il Game Master Requisiti: Percezione 3
devono tenere conto di questo Tratto Genetico ed Grazie a questo Tratto Genetico il personaggio ha la
applicare bonus e penalità a seconda delle circostanze. capacità di prevedere che accadrà qualcosa un paio di
secondi prima che succeda. Questa capacità si manifesta
solitamente in momenti di tensione o di panico. Quando
si deve lanciare l’Iniziativa o capire quando si sta per
cadere in un imboscata o in qualunque situazione il Game
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Master ritenga accettabile il mutante può aggiungere un Ferite Inizio Tempo Fatica
numero di dadi pari al punteggio in questo tratto Graffio 1 1 0
spendendo 5 punti di Energia Mentale per ogni utilizzo. Leggera 1 2 1
Profonda 2 4 1
Punzoni estensibili (-1) Grave 3 8 2
TRATTO GENETICO Per ogni ferita rigenerata, si spendono livelli di Fatica,
Requisiti: Pelle a Scaglie (tranne i Graffi, che si rigenerano senza affaticare troppo
Al di sotto della pelle a scaglie del personaggio ci sono il fisico): Leggera e Profonda 1, Grave 2.
decine di punte ossee lunghe un paio di centimetri che si Ecco alcune regole da tenere presenti per giocare la
estroflettono a comando. Quando il personaggio le fa Rigenerazione: Se un arto venisse staccato, la
fuoriuscire si ricopre di punzoni di questo genere. Gli rigenerazione inizierebbe solo quando quest’ultimo sarà
attacchi di Placcaggio infliggono un danno pari a riavvicinato al moncone appropriato; non sarà in alcun
Muscolatura +2, Quelli di Presa infliggono un danno di modo possibile attaccare un arto al posto di un altro. La
Muscolatura +1, e la manovra Stretta infligge danno da decapitazione è fatale ed un personaggio con
Muscolatura. Inoltre sia il personaggio che il Game Rigenerazione che viene ucciso in modo convenzionale
Master dovranno tenere conto di questo Tratto in rimane morto. Ricordate che il personaggio deve
situazioni particolari di corpo a corpo. Questo Tratto non comunque effettuare i lanci di stordimento, le ferite si
può essere combinato con Placche Cornee. rigenerano ma il dolore viene avvertito lo stesso.
Sarà inoltre necessario scegliere una forma di
Resistenza alle radiazioni (-1) Danno che non si può rigenerare, ma che si deve
TRATTO GENETICO recuperare in modo consueto: Fuoco, Freddo, Acido,
Requisiti: Nessuno
Energia (plasma e elettricità), ecc. Le radiazioni sono
Il mutante ha una capacità di resistenza alle radiazioni danni che non possono essere rigenerate poiché intaccano
nocive fuori dal comune. Può vivere in zone radioattive e direttamente le cellule e le molecole che compongono il
mangiare cibi contaminati senza preoccuparsi delle corpo. Per un mutante con Rigenerazione è praticamente
conseguenze a lungo termine. Può operare in prossimità impossibile inserire potenziamenti che comportano una
di fonti di radiazione senza subire le conseguenze Ferita Profonda o più, a meno che non prenda particolari
all’irraggiamento radioattivo (ustioni da radiazione, accorgimenti.
emorragie interne ecc).
Rigenerazione (-5)
Resistenza all’acido (-2) TRATTO GENETICO
TRATTO GENETICO Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 3
Requisiti: Robustezza 3
Funziona esattamente come Rigenerazione Maggiore ma
La pelle del mutante è parzialmente immune all’attacco ha una potenza minore. Il potenziale è identico, ma la
degli acidi, grazie ad un particolare composto chimico rigenerazione è più lenta e faticosa. Consultate la
secreto da piccole ghiandole poste nei follicoli piliferi. Il seguente tabella per i tempi e l’affaticamento.
primo livello di questa capacità permette al mutante di Ferite Inizio Tempo Fatica
considerare danni normali i danni da acido, invece di Graffio 1 2 0
danni aggravati. Al secondo livello i danni vengono Leggera 2 3 1
dimezzati e considerati danni normali. Questo Tratto Profonda 3 5 2
genetico non può essere scelto dal personaggio se ha Non possono essere rigenerate Ferite Gravi. La
l’abilità Rigenerazione o Rigenerazione Minore e Acido Rigenerazioni di arti staccati è incrementata di 1 turno
come danno non rigenerabile. oltre il normale tempo di recupero. È necessario scegliere
un tipo di danno che non può essere rigenerato. Il mutante
Rigenerazione Maggiore (-7) può inserire potenziamenti innestati senza limitazioni.
TRATTO GENETICO MAGGIORE
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 4
Il corpo del personaggio riesce a rigenerare le ferite che Rigenerazione Minore (-3)
subisce ad una velocità impressionante. Le cellule si TRATTO GENETICO
Requisiti: Fisici Primari e Robustezza 2
rigenerano a velocità incredibili e le ferite si chiudono a Funziona come Rigenerazione ma il mutante riesce a
vista d’occhio. Ogni punto in Rigenerazione Maggiore rigenerare solamente ferite di lieve entità. Il potenziale è
oltre il primo permette al personaggio di rigenerare più identico, ma la rigenerazione è più lenta e faticosa.
ferite nello stesso momento. Nel caso di più ferite che si Consultate la seguente tabella per i tempi e
rigenerano contemporaneamente è necessario sommare i l’affaticamento. Il mutante può rigenerare una sola ferita
tempi ed aggiungere 2 turni per ogni livello di differenza per volta.
di ferita. Es, per rigenerare una ferita Leggera e una ferita Ferite Inizio Tempo Fatica
Grave occorrono 14 turni (Leggera 2 + Grave 8 + 4 per la Graffio 2 3 1
differenza). Leggera 3 4 2
Nello schema seguente è indicato quanti Turni passano Non possono essere rigenerate Ferite Profonde e Gravi.
prima dell’inizio dalla rigenerazione, quanto tempo La Rigenerazioni di arti staccati è incrementata di due
(sempre in Turni) occorre per che la ferita si richiuda ed turni oltre il normale tempo di recupero. È necessario che
infine quanta Fatica si spende per rigenerare ogni ferita. il giocatore scelga un tipo di danno che non può
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
rigenerare. Il mutante può inserire potenziamenti mutante per camuffarsi. Il lancio è Percezione +
biologici e meccanici senza alcuna limitazione. Consapevolezza.
Osservatore distratto Impossibile
Scaglie Pigmentate (-5) (Passa vicino al mutante senza guardarlo)
TRATTO GENETICO MAGGIORE Osservatore casuale 10
Requisiti: Pelle a scaglie, Fisici Primari, Accuratezza 3 (Passa vicino al mutante guardandolo senza particolare
Il personaggio è interamente ricoperto da piccole scaglie interesse)
lunghe in media un paio di centimetri agganciate alla Osservatore 9
pelle sottostante con un’estremità appuntita. Grazie a dei (Lo guarda attentamente da lontano)
microscopici muscoli posti sotto la pelle può muovere e Osservatore Attento 8
variare l' angolazione e l' inclinazione di ogni singola (Si ferma a guardarlo o a parlarci assieme)
scaglia. Grazie a questa capacità può assumere vari Osservatore Nascosto 7
aspetti e forme. In più le scaglie cambiano colore e si (Il personaggio non sa di essere osservato attentamente da
opacizzano o diventano lucide grazie a dei peli vicino, meno di 3 metri)
microscopici poste su di esse. Quando non utilizza la sua Toccato 6
capacità, il suo aspetto è quello di un normale umano, con (L' osservatore ha toccato in modo non invasivo il
un orrenda pelle scabbiosa che sembra debba staccarsi e Mutante)
cadere da un momento all' altro. Se osservato da vicino si Ispezione 5
notano però le scagliette di cui è composta la sua pelle. A (L' osservatore perquisisce il mutante)
seconda del livello in cui il personaggio conosce Scaglie
Pigmentate, aumenta anche il livello di complessità delle Sproporzionato (+1)
forme che può assumere. Per esempio un Mutante con TRATTO GENETICO
Scaglie Pigmentate 1 potrà a malapena nascondere il Requisiti: Nessuno
difetto della pelle, rendendola liscia ed uniforme, e potrà Il mutante è vittima di forti sproporzioni corporee.
cambiare il colore della sua pelle e dei suoi capelli. Potrebbe avere le gambe corte e le braccia lunghe o la
Comunque il mutante può simulare vestiti, barba, inserti testa molto grande o un misto fra queste. Tutte le
metallici, Arti Cyborg, equipaggiamento a contatto con il difficoltà dei lanci delle Azioni Sociali vengono
corpo ecc. Sappiate però che la zona di pelle che deve aumentate di +1. Inoltre a seconda del tipo di
simulare l’oggetto o il colore deve essere scoperta. Il sproporzione può avere altre penalità e difficoltà che sarà
mutante non può comunque aumentare la sua statura. il Game Master a stabilire.
Ricordate che se il mutante vuole apparire più grosso di
quello che è non avrà dei punti supplementari di Sputo Acido (-3)
Robustezza, non avrà dei bonus all’Assorbimento se TRATTO GENETICO
simula un Giubbotto anti-proiettile ed avrà freddo anche Requisiti: Robustezza 2, Muscolatura 2
se simula una giacca termica. Al tatto la superficie del Il mutante riesce ad emettere un fiotto di succhi gastrici
personaggio (che sia modificata o meno) sarà calda e corrosivi e spruzzarlo ad una certa distanza. Lo spruzzo
simile a quella della carne, e cedevole se il mutante ha infligge 5 Danni Aggravati e funziona come un Arma da
aumentato la sua massa. Quindi egli può fingere di essere Fuoco ed ha una gittata di 2 metri. Inoltre l’acido riamane
qualcosa visivamente, ma la capacità è limitata a questo. sulla superficie colpita ed infligge 3 Danni Aggravati nel
Tutti i tipi di visione vengono ingannati tranne quella di turno successivo. Emettere questo spruzzo è molto
un Visore Termografico, ma solo se il mutante aumenta doloroso, poiché il mutante deve contrarre brutalmente lo
la sua massa (simula vestiti ed equipaggiamento) poiché stomaco. Quindi ogni volta che vuole utilizzare questo
si vedrà il contorno caldo del corpo all' interno di una Tratto Genetico deve spendere due Livelli di Fatica.
massa di forma completamente diversa (a discrezione del Quando raggiunge il secondo livello l’acido dello sputo
Game Master). La trasformazione richiede tempo, per un infligge 6 danni e 4 danni nel secondo turno, ed ha una
particolare potrebbe essere necessario un intero turno, gittata di 3 metri.
mentre per una mutazione più elaborata potrebbero essere
necessari anche 6 turni (come nel caso della mutazione Stati Catatonici (+2)
completa del corpo). Quando il mutante vuole attivare TRATTO GENETICO
Requisiti: Riservata ai mutanti che utilizzano Poteri mentali
questa capacità deve descrivere l’aspetto che desidera
avere al Game Master e lanciare Accuratezza + Ogni volta che il personaggio utilizza un Potere
Truccare/Camuffare con difficoltà stabilita dal Game Paranormale deve effettuare un lancio a Difficoltà
Master a seconda della complessità della trasformazione Minima 2 su Robustezza. Se fallisce il lancio acquisisce
(la difficoltà può richiedere dei Successi Minimi). A l’alienazione mentale Catatonia che dura per (10 – Ki
seconda del numero di successi ottenuti il Game Master permanente) giorni prima che riesca a riprendersi.
deciderà la riuscita della trasformazione. Se il mutante
cambia la fisionomia di tutto il corpo, e non solo di una Telecinesi Istintiva (-4)
parte è più facile per gli altri scoprirlo. Quella riportata di TRATTO GENETICO MENTALE
Requisiti: Mentali Primari e Prontezza 4
seguito è la descrizione di una situazione per stabilire la Il mutante non può utilizzare coscientemente le sue
difficoltà necessaria ad un eventuale osservatore per capacità telecinetiche ma riesce solamente ad utilizzarle
scoprire la trasformazione. In ogni caso l’osservatore in modo istintivo. Questo Tratto genetico potenzia ed
deve ottenere più successi quanti sono quelli ottenuti dal
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
aumenta i danni e l’assorbimento grazie all’utilizzo contatto con il suo corpo. Se tenta di trasportare più
dell’energia mentale e fornisce aiuto al mutante in materia attraverso la frattura spazio-tempo rischia serie
situazioni particolari. In seguito sono riportati i livelli del conseguenze, come vedremo in seguito. Il mutante deve
Tratto Genetico Mentale; il mutante deve raggiungere il vedere il punto in cui sarà teletrasportato, e quel punto
dato livello di abilità per utilizzare le relative capacità deve essere all’interno del suo arco di vista. Il mutante
descritte. può teletrasportarsi fino a 20 metri di distanza per ogni
1. Il mutante crea istintivamente una barriera fra se punto di Teletrasporto, per un massimo di 100 metri al 5°
ed il colpo avversario (deve essere cosciente livello. Il lancio da effettuare è un’Azione a Difficoltà
dell’arrivo del colpo). Può aggiungere un numero Minima 2 con Difficoltà 7 su Prontezza + Concentrazione
di Successi Automatici all’Assorbimento pari al che costa 5 punti di Energia Mentale. Ogni volta che
punteggio di Telecinesi Istintiva diviso per due ed effettua un viaggio attraverso la frattura deve lanciare
arrotondato per eccesso. Il mutante deve spendere Robustezza + Livello di Teletrasporto con Difficoltà 7.
5 punti di Energia Mentale per poter attivare Per ogni 10 kg in più rispetto al totale che può portare
questo potere. (stabilito in base al livello di Teletrasporto) deve
2. Quando il mutante sferra un pugno o un calcio aumentare di +1 la Difficoltà del lancio. Se fallisce il
aumenta istintivamente la forza d' impatto grazie lancio di Robustezza + Teletrasporto subisce una Ferita
alla forza cinetica. Quando sferra un colpo in Leggera Aggravata, senza possibilità di Assorbimento. Se
corpo a corpo a mani nude può aggiungere un invece fallisce criticamente subisce una Ferita Profonda
dado per determinare il danno per ogni punto in Aggravata per ogni 1 che ottiene. Sappiate che se
Telecinesi Istintiva. Inoltre quando solleva teletrasporto una creatura o un oggetto anch’esso subirà
qualcosa, salta o comunque effettua un’azione un’eguale numero di danni subiti dal mutante.
similare può aggiungere un dado alla sua Somma. Teletrasportarsi è un’azione standard che subisce le
Il mutante deve spendere 3 punti di Energia normali penalità alle Somme di Dadi. È possibile
Mentale per poter attivare questo potere. teletrasportarsi via da un combattimento, ma considerate
3. Il mutante riesce a focalizzare le energie cinetiche che se il mutante è stretto in una Presa o è avvinghiato ad
sulla sua arma rendendola più potente. Quando una creatura o legame particolare dovrà teletrasportare
sferra un colpo con un arma bianca da mischia può anch’essa con se, con tutto ciò che questo comporta.
aggiungere un Successo Automatico al danno ogni Ricordate che il mutante può teletrasportarsi da
2 punti di Telecinesi Istintiva. Le armi da lancio qualunque area ad un’altra sempre che questa sia nel suo
come coltelli, accette e sassi sono influenzate da arco di vista. Per esempio il mutante è in strada e decide
questo potere, infatti la gittata base dell’arma di teletrasportarsi su un tetto, può farlo poiché gli basta
viene raddoppiata. Il mutante deve spendere 4 guardare in alto, potrebbe anche decidere di
punti di Energia Mentale per poter attivare questo teletrasportarsi all’interno di una stanza, sempre che
potere. riesca a vedere l’interno attraverso la finestra. In nessun
4. Raggiunto questo livello di capacità il mutante caso però potrebbe teletrasportarsi dietro al palazzo o
riesce ad estendere la sua capacità telecinetica e a all’interno di esso in una zona invisibile dalla strada. In
padroneggiarla in parte. Effettuando un lancio di teoria il mutante potrebbe anche farcela ma rischierebbe
Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7, il di materializzarsi in un muro o nel pavimento. La frattura
mutante riesce ad attrarre verso la sua mano spazio-tempo non avviene silenziosamente, ma con un
oggetti non trattenuti pesanti al massimo 1,5 kg. sonoro schiocco udibile distintamente fino ad una ventina
L’oggetto da attrarre deve essere entro 8 metri. Gli di metri.
oggetti si muovono molto lentamente. Per esempio
il mutante può attrarre un caricatore caduto a terra, Udito Eccezionale (-3)
ma non può sfilare la pistola da una mano o da una TRATTO GENETICO
fondina. Il mutante deve spendere 6 punti di Requisiti: Percezione 3
Energia Mentale per poter attivare questo potere. Il mutante ha un apparato uditivo eccezionalmente
sviluppato e possiede una serie di ricettori neurali molto
Teletrasporto (-6) più sviluppati dei normali umani. L’udito fino di cui
TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE dispone gli permette di ascoltare conversazioni private,
Requisiti: Mentali Primari e Prontezza 4 sentire persone che si muovono a grande distanza ecc.
Il mutante che possiede questo tratto genetico ha la Oltre a sentire in modo eccellente egli riesce ad isolare i
capacità di creare fratture spazio-temporali, attraverso le singoli suoni, e a riconoscerli in contemporanea. Per
quali riesce a viaggiare. Questo gli permette di esempio può capire quanti sono gli individui in una
scomparire da un luogo e riapparire in un altro. A causa stanza lontana, ascoltando semplicemente il suono dei
della lacerazione spazio-tempo che deve attraversare il passi; infatti ogni uno di essi cammina in modo differente
suo corpo viene prima smaterializzato e poi ed egli riuscirebbe a capirlo. Questa capacità gli
materializzato nuovamente. Purtroppo ogni tanto la conferisce un bonus di 1 Successo Automatico per livello
rimaterializzazione ha degli effetti collaterali, che si su ogni tiro di Percezione che coinvolga l’udito. Inoltre il
riducono a ferite o a particolari mutazioni dei tessuti mutante può riuscire in dei tiri di Intelligenza +
simili a cicatrici da ustione. Il mutante può teletrasportare Consapevolezza per trarre un maggior numero di
se stesso più 10 kg di materia per ogni livello in questa informazioni dai suoni che ascolta, naturalmente mano a
capacità. Gli oggetti che trasporta devono essere a mano che le sue capacità crescono le Difficoltà dovranno
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
diminuire. Il giocatore però, proprio a causa della sua suo veleno. Al secondo livello può secernere anche un
capacità superiore di avvertire i suoni avrà grandi veleno di tipo D. Quando raggiunge il terzo livello
difficoltà a dormire e a concentrarsi in luoghi rumorosi. diventa immune a tutti i veleni dal tipo C al tipo H
Sia il Game Master che il giocatore dovranno tenerne compreso.
conto.
Viaggio Extracorporeo (-5)
Uncini (-3) TRATTO GENETICO MENTALE MAGGIORE
TRATTO GENETICO Requisiti di Generazione: Mentali Primari e Intelligenza 4
Requisiti: Robustezza 3 Il mutante ha la capacità di viaggiare con il suo Io in
Sui polpastrelli e sulle palme delle mani e dei piedi del forma extracorporea. Questo Tratto Genetico funziona
mutante spuntano a comando dei piccoli uncini ossei che esattamente come la Capacità Mentalica Proiezione
gli permettono una presa su quasi tutte le superfici. Mentale, ma essendo più grezzo e meno raffinato il
Questo gli permette di arrampicarsi molto più facilmente. mutante deve spendere 3 punti di Energia Mentale per
Quando prende questo Tratto Genetico il mutante deve ogni ora che passa in Viaggio Extracorporeo.
scegliere se avere gli uncini sulle mani o sui piedi.
Quando raggiunge il secondo livello può avere gli uncini Visione notturna (-2)
anche sulle mani o sui piedi (a seconda di dove li aveva TRATTO GENETICO
prima). Se utilizza solo gli uncini delle mani o dei piedi Requisiti: Nessuno
deve ridurre di 2 le Difficoltà per arrampicarsi. Se utilizza Il mutante ha la capacità di vedere al buio poiché i suoi
entrambi riduce le difficoltà di 3 punti. Quando ha occhi sono più sensibili. In condizioni di semiluminosità
raggiunto il terzo livello di questo Tratto Genetico gli il personaggio vede come se fosse giorno. Quando
uncini sono talmente forti e ben strutturati che gli raggiunge il secondo livello di questo Tratto Genetico il
permettono di muoversi sui soffitti e spostarsi sulle pareti mutante riesce a vedere chiaramente anche nell’oscurità
in orizzontale o scendere con la testa rivolta verso il più completa.
basso. Quando si muove in questo modo deve lanciare
Muscolatura + Atletica e tutti i lanci si considerano Vulnerabilità agli ultravioletti (+3)
Azioni Minime 2, con Difficoltà variabile in base alla TRATTO GENETICO
Requisiti: Nessuno
superficie che il mutante sta percorrendo.
La pelle del mutante è estremamente sensibile ai raggi
ultravioletti, emessi dal sole o da una fonte di luce con
Veleno (-4) proprietà similari. Anche una breve esposizione diretta al
TRATTO GENETICO
Requisiti: Robustezza 4 sole provoca alla pelle del mutante ustioni e un dolore
Il mutante è in grado di secernere una sostanza velenosa tremendo. Il mutante può comunque tentare di assorbire il
dalla pelle. Il veleno è uno di tipo F. Se riesce a toccare danno con la sola Robustezza, ottenere un successo sul
una persona in una zona scoperta la può avvelenare (non lancio scongiura l’ustione ed il danno. Fate riferimento
ha effetto sui cyborg) anche se spesso occorre un Colpo alla tabella sottostante per determinare il danno e la
Preciso per toccare una zona esposta (il veleno in difficoltà del lancio.
questione si considera a Contatto). Inoltre è immune al
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Capacità Mentaliche
I Nobili hanno alcune parti del cervello decisamente più sviluppate rispetto a quelle umane, e comunque riescono ad
utilizzare molte più facoltà cerebrali rispetto ad un umano normale. Queste sono capacità sviluppate dal cervello dei
Nobili, consistono in una serie di particolari onde che alterano i campi magnetici dei cervelli altrui e permettono al
personaggio di leggere, manipolare ed alterare la mente dei bersagli. Inoltre grazie alle loro incredibili potenzialità
cerebrali i Nobili riescono ad alterare le leggi della fisica per brevi periodi di tempo. Queste sono le Capacità
Mentaliche. In pratica le Capacità Mentaliche descritte in seguito, sono come abilità che possono essere sviluppate
tramite l’esercizio o imparate da un maestro disposto ad insegnarle. Utilizzare le Capacità Mentaliche è spossante,
poiché richiedono un’alta dose di concentrazione e di controllo di sé. Leggete attentamente le descrizioni delle Capacità
Mentaliche ed imparate le regole speciali legate ai poteri descritte qui di seguito.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Energia Mentale per potenziare i Poteri: Il personaggio che utilizza poteri mentali può ulteriormente potenziarli
spendendo un punto di energia mentale per ottenere un Successo Automatico, su qualsiasi lancio correlato al potere. Si
può sempre e solo spendere 1 punto di Energia Mentale per aumentare un lancio. Questo però non vieta di spendere più
punti per lanci differenti correlati allo stesso potere.
Energia Mentale come Difesa: L’Energia Mentale non serve solo per attivare i poteri speciali di sui dispongono
Mutanti e Nobili, è utile anche per contrastarli. Quando un personaggio dotato di Energia Mentale diviene il bersaglio di
un potere che permette un lancio per contrastarlo (o che necessita di caratteristiche del personaggio per determinare una
difficoltà, per esempio Autocontrollo + 2 o il punteggio di Ki), questi può spendere un punto di Energia Mentale per
ottenere un Successo Automatico o per aumentare la Difficoltà di 1 punto. Naturalmente il bersaglio deve accorgersi di
essere il bersaglio di un potere. Il personaggio può spendere un numero massimo di punti di Energia Mentale pari al
valore di Energia Minima.
Aumentare l'Energia Mentale: Contrariamente a tutti gli altri punteggi del gioco l’Energia Mentale non può essere
aumentata direttamente con l’esperienza. Può essere incrementata in modo indiretto tramite l’aumento di un Attributo o
imparando determinati esercizi mentali con l’Abilità Speciale Recupero dell’Energia Mentale. Ma esiste anche un altro
metodo, il più pericoloso, per aumentare il punteggio di Energia Mentale. Infatti ogni volta che un personaggio con la
capacità di utilizzare poteri mentali viene sopraffatto dalle proprie energie psichiche e perde il controllo dei suoi poteri
può sviluppare una maggior tolleranza ad essi e quindi ricevere gratuitamente un punto in più di Energia Mentale.
Consultate la sezione Perdere il controllo dei Poteri Mentali.
Rigenerare l’Energia Mentale: L’Energia Mentale si rigenera con il riposo, come la Fatica, ma ad un ritmo diverso. Il
personaggio recupera 1 punto di Energia Mentale per ogni ora di riposo (per riposo non si intende necessariamente il
sonno ma anche un periodo di inattività completa. I punti di Energia mentale compresi nel valore di Energia Minima si
recuperano più lentamente: solo uno ogni 3 ore.
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
Energia Mentale sarà aumentato di 2 punti.
11-12 Il personaggio perde due Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne.
13-14 Il personaggio sviene immediatamente e rimane svenuto per 1D10 ore e perde il totale dei suoi punti di Energia Mentale. Al suo risveglio il
suo punteggio totale di Energia Mentale sarà aumentato di 3 punti.
15-16 L’effetto del potere che stava utilizzando continua a persistere nell’area d’effetto per 1D10 ore. Il personaggio sviene e rimane in stato
catatonico per un ora.
17-18 Il personaggio perde tre Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne. Al suo risveglio il suo punteggio totale di Energia Mentale sarà
incrementato di 4 punti.
19-20 Il personaggio subisce un sovraccarico cerebrale e rimane paralizzato dalla testa in giù per 1D10 giorni.
21-22 L’effetto del potere che stava utilizzando continua a persistere nell’area d’effetto per 1D10 giorni. Il personaggio sviene e rimane in stato
catatonico per 1D10 ore.
23-24 Il personaggio perde quattro Livelli di Salute, a causa delle emorragie interne.
25-26 L’effetto del potere è accresciuto del 150%, ma il personaggio va in coma per 1d10 settimane. Al suo risveglio il suo punteggio totale di
Energia Mentale sarà incrementato di 5 punti.
27-28 Il personaggio subisce una mutazione fisica che si presenta come un orrenda cicatrice, che ricopre 1D10 decimi del corpo. Questa orrenda
mutazione avviene a livello genetico, perciò la chirurgia estetica è inutile. Il personaggio perde un numero di punti di Bellezza (fino ad un
minimo di 0), pari ai decimi di mutazione avvenuta sul corpo e 1 punto di Robustezza ogni 2 punti. Il suo punteggio totale di Energia
Mentale sarà incrementato di 10 punti.
29-30 L’effetto del potere è accresciuto del 200%, ma il personaggio va in coma per 1d10 mesi. Al suo risveglio il suo punteggio totale di
Energia Mentale sarà incrementato di 8 punti.
31+ L’effetto del potere è accresciuto del 1000% ma il personaggio viene catapultato in una dimensione alternativa (in stasi) nata grazie alla
frattura spazio temporale creata dal potere grezzo. Rimarrà qui finché un altra persona non otterrà un risultato simile e con un potere
analogo, ad una distanza massima di 10 chilometri.
ATTACCO
Quando il personaggio decide le sue azioni al momento dell’iniziativa dovrà dichiarare di voler effettuare un attacco
telecinetico. Dovrà, inoltre, stabilire con precisione con il Game Master quale sarà l’oggetto che userà come arma di
attacco e quale sarà il suo bersaglio, cercando di interagire al massimo con l’ambiente che lo circonda. Intermini di
narrazione il Nobile si concentra su di un oggetto che viene contemporaneamente sollevato e scagliato con forza verso il
bersaglio. In breve il lancio si risolve in questo modo:
Lancio di Attacco con Poteri Telecinetici
Prontezza + Armi da Tiro contro Difficoltà 7 (Base)
Prima di effettuare il lancio, però è necessario determinare i modificatori che influiscono sulla Somma di Dadi e sulla
Difficoltà effettiva del lancio. Iniziamo dai modificatori alla Somma di Dadi, consultando la tabella sottostante:
Una volta stabilito il modificatore alla Somma di Dadi passiamo ai modificatori della Difficoltà. Questi si dividono in
due generi: Difficoltà base modificata dal peso dell’oggetto e Difficoltà base modificata dalla distanza del bersaglio.
Infatti più l’oggetto utilizzato come arma è pesante, più sforzo farà il telecineta per muoverlo ed proiettarlo verso il
bersaglio, mentre visto che il telecineta può controllare la traiettoria del proiettile, la distanza dal bersaglio è una mera
formalità, poiché sebbene questo si muova o l’energia che spinge il proiettile si riduca leggermente egli può correggerne
la rotta. Consultate la tabella sottostante e determinate il Modificatore alla Difficoltà:
Una volta determinato il Modificatore, applicatelo alla Difficoltà base dell’Attacco Telecinetico ed effettuate il lancio.
Come di consueto, come funziona con tutte le armi a distanza, basta un singolo successo per centrare il bersaglio,
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sebbene questi possa schivare.
Basatevi sulla tabella sottostante per sapere qual è la modifica al danno in base al peso dell’oggetto.
Esempio 1: Raven vuole attaccare un avversario utilizzando i suoi poteri telecinetici. Il suo bersaglio è ad una
quindicina di metri da lui, e Raven decide di colpirlo con un calcinaccio grande quanto un pugno che al momento è
vicino ai suoi piedi. Focalizzando la sua energia mentale sul grumo di cemento lo fa saettare verso il bersaglio – La
Difficoltà base dell’Attacco è 7, -1 perché il calcinaccio pesa meno di un kg (Modificatore alla Difficoltà in base al
Peso), +1 perché il bersaglio è entro 15 metri da lui (Modificatore alla Difficoltà in base alla Distanza), quindi la
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
Difficoltà finale di Attacco sarà 7 (7-1+1) con un modificatore di 0 alla Somma di Dadi (Modificatore alla Somma di
Dadi) – Raven riesce a colpire il bersaglio con 4 Successi – Il telecineta deve spendere 3 punti di Energia Mentale
(Costo in Energia Mentale) – e si appresta a determinare quanti danni infligge con il colpo – Il calcolo dei danni è: 5
(Intelligenza), + 3 (Livello Potere), + 3 (Successi eccedenti il tiro per colpire), –2 (Peso oggetto), per un totale di 9
danni.
Esempio 2: Dopo molti anni di allenamenti Raven è diventato straordinariamente potente. Un avversario che pilota un
esoscheletro da combattimento lo attacca. Raven decide di mettere velocemente fuori combattimento lo scomodo
avversario. Il nemico è ad una trentina di metri da lui, ed il Nobile decide di colpirlo con un mezzo da lavoro (un
muletto?) che pesa circa una tonnellata posto poco lontano dall’esoscheletro. Concentrandosi sull’ammasso di metallo
lo solleva e lo fa saettare verso il bersaglio – La Difficoltà Base dell’Attacco è 7, +2 poiché il muletto pesa circa una
tonnellata (Modificatore alla Difficoltà in base al Peso), +2 perché il bersaglio è entro 50 metri da lui (Modificatore
alla Difficoltà in base alla Distanza), quindi la Difficoltà finale di Attacco sarà 10 (7+2+2) con un modificatore di -2
alla Somma di Dadi (Modificatore alla Somma di Dadi) – Raven decide di spendere un punto di Energia Mentale per
ottenere un Successo Automatico e fortunosamente riesce a colpire il bersaglio con 2 Successi – Il telecineta deve
spendere 15 punti di Energia Mentale (14 Costo in Energia Mentale +1 per il Successo Automatico) e 2 Livelli di
Fatica (si sente abbastanza spossato) – mentre il pesante muletto si infrange con un boato sull’esoscheletro
dell’avversario – Il calcolo dei danni è: 6 (Intelligenza), + 6 (Livello Potere), + 1 (Successi eccedenti il tiro per
colpire), +8 (Peso oggetto), per un totale di 21 danni. Applicando la Regola del Danno Massiccio, 11 Danni vengono
contati come Successi Automatici e 10 dadi verranno lanciati a Difficoltà 6 – quasi sicuramente l’esoscheletro sarà
distrutto.
Combattimento Extracorporeo
Il combattimento extracorporeo avviene quando due Mentalici si scontrano attraverso la loro proiezioni psichiche. In
questa dimensione le leggi fisiche non esistono, sono presenti solo le leggi della mente. L’immaginazione dei due
contendenti crea le armi e armature necessarie per il combattimento. Il corpo del Mentalico in proiezione extracorporea
è una figura umanoide luminosa, che gli assomiglia più mentalmente che fisicamente, sebbene il colore della luce che la
illumina sia vario in base all’Indole e delle Virtù che lo contraddistinguono e che il Mentalico riconosce in se stesso e
negli altri. Il combattimento si svolge come un combattimento normale, sempre come un combattimento in Mischia,
sebbene non si possano utilizzare le Manovre e nemmeno le Abilità Speciali di combattimento benché sia possibile
Specializzarsi in un’Arma extracorporea. Qui di seguito sono riportate le regole per il Combattimento Extracorporeo.
Tutti i Lanci possono essere aumentati tramite la spesa di un punto di Energia Mentale.
Iniziativa: Prontezza +2 a Difficoltà 4.
Gli Attributi Mentali si sostituiscono a quelli Fisici: Persuasione = Muscolatura, Intelligenza = Agilità, Prontezza =
Accuratezza e Carisma = Robustezza.
Attacco ravvicinato: Intelligenza + Abilità legata all’Arma
Attacco a distanza: Prontezza + Abilità legata all’Arma
Difesa ravvicinata: Intelligenza + Abilità legata all’Arma (tanti lanci quanti sono gli attacchi ma –2 dadi alla
somma dopo il primo lancio)
Difesa a distanza: Prontezza + Concentrazione
Danno: Persuasione + Danno dell’Arma
Assorbimento: Carisma + Protezione Corazza
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Ferite: I danni vengono inflitti direttamente all’Energia Mentale del Nobile, ogni successo del lancio dei
Danni che oltrepassa i successi dell’Assorbimento diventa una perdita in punti di Energia Mentale.
Armi extracorporee
Le armi extracorporee, sebbene molto diverse fra loro come aspetto ricadono tutte nelle seguenti categorie.
Pugno: Il pugno è il modo standard per colpire l’avversario. Si utilizza con Empatia, infligge 2 danni e non
conferisce bonus ne all’Attacco ne alla Difesa. È necessaria la spesa di 1 punto di Energia Mentale per crearlo. Viene
utilizzato nel combattimento ravvicinato.
Spada: La spada è uno dei mezzi più diretti ed efficaci, può essere una lingua di fiamma o un raggio di luce. Si
utilizza con Concentrazione. Infligge 5 danni e non conferisce bonus ne all’Attacco ne alla Difesa. È necessaria la spesa
di 2 punti di Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata nel combattimento ravvicinato.
Lancia: Può essere un bastone, una lancia di luce ecc… Si utilizza con Intimidire. Infligge 4 danni, non da
bonus all’Attacco ma conferisce un bonus di +1 alla Difesa. È necessaria la spesa di 2 punti di Energia Mentale per
attivarla. Viene utilizzata nel combattimento ravvicinato.
Arco: Può essere una falce di luce, una verga crepitante che scaglia fulmini o palle di fuoco. Si possono
scagliare frecce a grande distanza e viene utilizzata con Sotterfugio. Infligge 5 danni e non conferisce bonus all’Attacco,
mentre non può essere utilizzato per la Difesa. È necessaria la spesa di 3 punti di Energia Mentale per crearlo. Viene
utilizzato nel combattimento a distanza.
Frusta: La frusta può essere un fulmine crepitante o una catena chiodata. Si utilizza con Autorità. Infligge 5
danni, conferisce un bonus di +2 all’Attacco ma non può essere usata per la Difesa. È necessaria la spesa di 4 punti di
Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata nel combattimento a distanza.
Vampata: Generalmente è una fiammata, un raggio di luce o un fulmine che generalmente vengono proiettati
dagli occhi o dalla mano. Si utilizza con Espressione Artistica. Infligge 3 danni, conferisce un bonus di +1 all’Attacco e
non può essere utilizzata per la Difesa. È necessaria la spesa di 2 punti di Energia Mentale per crearla. Viene utilizzata
nel combattimento a distanza.
Protezioni extracorporee
Si tratta di protezioni e corazze, possono essere armature, scudi energetici ecc…
Scudo: Può essere un cerchio di fuoco, un fulmine globulare o uno scudo vero e proprio. Ce ne sono due
versioni, la prima conferisce un bonus di +1 alla Difesa e si crea spendendo 1 punti di Energia Mentale. La seconda
versione è più “maneggevole” conferisce un bonus di +2 e si crea spendendo 2 punti di Energia Mentale. Lo scudo può
essere utilizzato sia contro gli Attacchi Ravvicinati che contro quelli a distanza.
Corazza: Una serie di fiammelle turbinanti intorno al corpo, un’armatura d’argento o acciaio o un pettorale di
fulmini crepitanti. Ce ne sono due versioni, la prima conferisce un bonus di +3 all’Assorbimento e si attiva spendendo 2
punti di Energia Mentale. La seconda versione è più “resistente” e conferisce un bonus di +5 e si attiva spendendo 3
punti di Energia Mentale.
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
CAPACITA’ MENTALICHE
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CAPITOLO 6:VANTAGGI
Raggiunto questo grado di capacità la Il personaggio ha imparato a focalizzare l’energia cinetica
barriera avrà dimensioni pari a 8x8, con Durezza 8(5) e in un solo punto per colpire con forza tremenda. Tramite
12 Punti Resistenza (vedi Attaccare un Oggetto nel l’utilizzo di questa capacità può attaccare con il
Capitolo Regolamento). Combattimento Telecinetico senza dover utilizzare alcun
oggetto.
Choc Mentale Sistema: Per scatenare quest’energia deve lanciare
Tipo: Alterazione Mentale Prontezza + Armi da Tiro con Difficoltà 7, applicando un
Requisiti: Telepatia Superiore modificatore variabile a seconda della distanza del
Attivazione: 3 x avversario bersaglio (vedi Combattimento con Attacchi
Mantenimento: 2/4 Telecinetici). Questa viene considerata una normale
Spesa: 1 Fatica azione di attacco ed il telecineta può utilizzare la
Livello: 5 Manovra Colpi Multipli seguendo le normali regole, se
Utilizzando l’energia della sua psiche il Nobile è in grado ha almeno 3 in Armi da Tiro. L’attacco di Cinetica
di causare un forte choc alle menti delle persone che lo Offensiva può essere ripetuto fino a tre volte per turno,
circondano. È anche in grado di esercitare una forte spendendo ogni volta il costo di Attivazione. Ricordate
pressione su di una singola mente, anche a grande che la schivata contro un attacco telecinetico ha la
distanza, provocando un danno considerevole. L’energia Difficoltà aumentata di 1 punto. Se l’attacco va a segno il
della mente penetra nel cervello dei bersagli, provocando colpo infligge un danno pari a Intelligenza + Livello di
vertigini, vomito e svenimento. Il Nobile può limitare a Cinetica Offensiva +1. A questo attacco, essendo
questo il suo intervento, ma può anche continuare a composto da pura energia non vengono applicati al danno
riversare scariche di energia nella mente di un avversario, i successi eccedenti al tiro per colpire. Il bersaglio deve
fino ad ucciderlo o a ridurlo ad un vegetale. essere entro 30 metri. Infligge danni Normali. Raggiunto
Sistema: Il Nobile scarica un flusso di energia grezza il 5° livello di questa capacità il personaggio può
sulle menti che lo circondano. Deve lanciare Carisma + infliggere Danni Aggravati se spende anche un Livello di
Autorità con Difficoltà 7 per ogni avversario che intende Fatica per ogni attacco che effettua.
colpire che si trovi nel suo arco di vista. Può aggiungere
un Successo Automatico per ogni livello oltre il primo di Combattimento Extracorporeo
Choc Mentale. Ogni successo conta come un danno Tipo: Viaggio Extracorporeo
temporaneo (si recupera 1 punto all’ora) all’Intelligenza. Requisiti: Proiezione Mentale 3
I danni sono assorbibili dalle vittime lanciando Ki a Attivazione: Speciale
Difficoltà 8. Chiunque subisca almeno 1 danno è Livello: 5
Tramortito, chi perde tutti i punti di Intelligenza è Grazie all’allenamento il Mentalico ha affinato la sua
Svenuto. Questa manifestazione del potere non può capacità di combattere in forma extracorporea, riuscendo
essere utilizzata insieme ad Espandere la Mente. Il a generare raggi di luce, scudi di energia e spade
Mentalico può anche focalizzare la sua energia su un fiammeggianti per combattere contro avversari in forma
singolo avversario, in questo caso la scarica di energia Extracorporea.
sarà più forte ed il Mentalico potrà mantenerla attiva per Sistema: Il sistema di combattimento avanzato in forma
più turni consecutivi. Il personaggio deve spendere 3 extracorporea è spiegato in dettaglio nella sezione
punti di Energia Mentale e lanciare Carisma + Autorità Combattimento Extracorporeo. Per ogni livello raggiunto
con difficoltà pari al Ki del bersaglio. Questi può si possono scegliere un arma ed una protezione.
assorbire i danni lanciando Ki a Difficoltà 8. Il Nobile
può continuare ad infliggere danni il turno successivo Controllo della Materia
spendendo 2 punti di Energia Mentale. Quando Tipo: Viaggio Extracorporeo
l’avversario Sviene, il Nobile può continuare ad Requisiti: Interazione con la Materia
infliggere danni, arrivando ad uccidere l’avversario Attivazione: 6
quando raggiunge il doppio del punteggio di Intelligenza Mantenimento: 3/8
(il bersaglio continua ad assorbire utilizzando il Ki poiché Spesa: 1 Fatica
la mente oppone comunque resistenza). Un bersaglio Livello: 5
Mentalico tira l’Assorbimento (per entrambe le Simile ad Interazione con la Materia, questa
manifestazioni della capacità) utilizzando Intelligenza + manifestazione della psiche del Mentalico gli permette di
Concentrazione. Se subisce dei danni questi non vengono controllare efficacemente gli oggetti del mondo fisico
inflitti all’Intelligenza ma sono sottratti dal totale dei quando è in forma extracorporea. Utilizzando questa
Livelli Psichici. Questa manifestazione può essere manifestazione riesce a manipolare oggetti, a sollevarli e
utilizzata insieme ad Espandere la Mente. ad interagire con la materia inerte quasi come se fosse
corporeo. La differenza sostanziale con Interagire con la
Cinetica Offensiva Materia si riscontra poiché il Mentalico può interagire
Tipo: Cinetico con gli oggetti non per secondi ma per interi minuti,
Requisiti: Telecinesi 2 avendo inoltre la possibilità di sollevare e manipolare
Attivazione: 4 oggetti molto pesanti. Riesce però a manipolare solo
Mantenimento: 0/4 oggetti di materia inanimata, non esseri viventi o simili.
Livello: 5
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Sistema: Il Nobile riesce a manipolare gli oggetti per Controllo Mentale
pochi minuti, lanciando Prontezza + Concentrazione con Tipo: Alterazione Mentale
Difficoltà 7. In questo modo trasferisce parte della sua Requisiti: Influenza Mentale
energia psichica per dare materialità alle sue dita. Riesce Attivazione: 3 – Var
ad esercitare pressioni e trazioni pari ad 1 kg più 1 kg per Mantenimento: 2 – Var/ 4
ogni livello di Controllo della Materia oltre il primo. Spesa: 1 Fatica
Inoltre può sollevare oggetti ed utilizzarli normalmente Livello: 5
(deve però ridurre alla metà, per difetto, i suoi Attributi Quando il Mentalico riesce a padroneggiare questo potere
Fisici). In questo modo può prendere oggetti e spostarli riesce insinuarsi in profondità nella mente del bersaglio e
altrove (una chiave per esempio), sollevare un fucile ed a modificarne le intenzioni, i pensieri e le azioni. Inoltre
utilizzarlo per sparare, brandire un’arma, battere un breve scavandogli a fondo nella mente riesce a vedere ciò che
testo al computer o tracciare simboli con una penna o ha fatto in passato scoprendo motivazioni ed obbiettivi.
dare un pugno a qualcuno. Per azioni più complesse è Scavare nella mente di una persona per trarne
necessaria un’ulteriore spesa di Livelli Psichici, e di informazioni può richiedere parecchio lavoro ed un
Successi Minimi se è particolarmente difficile; come periodo di molti giorni. Controllare la mente in modo
slegare una corda o manipolare con precisione oggetti profondo non è semplice come potrebbe sembrare, è
minuscoli. Calcolate che tutte le Difficoltà delle azioni necessario soverchiare l’Io del bersaglio e sostituirlo con
compiute sono aumentate di 2 punti. Ogni volta che la volontà del Nobile. Naturalmente un Mentalico ben
compie azioni che creano un impatto considerevole addestrato non ha eccessive difficoltà, ma ci sono
contro un oggetto materiale (dare un pugno), che comunque persone con una volontà eccezionale che
richiedono una buona dose di concentrazione (scrivere mettono in difficoltà anche i più abili. Il modo più
qualcosa con una penna) o che si protraggono nel tempo semplice per utilizzare questa capacità è usarla per dare
(ad ogni turno) deve spendere 2 ulteriori punti di Energia ordini: scappa, siediti, dammi la pistola. Alcuni ordini
Mentale. possono essere più sottili e potrebbero richiedere una
prolungata concentrazione o una serie di comandi. Il
Controllo Emotivo personaggio può usare questa capacità anche
Tipo: Alterazione Mentale comunicando telepaticamente utilizzando Telepatia, il
Requisiti: Persuasione 3, Capacità di Alterazione bersaglio penserà che l’idea di agire in questo modo sia
Mentale sua, mentre se il Mentalico gli parla direttamente verrà
Attivazione: 2 considerato una persona convincente ed autoritaria. Il
Mantenimento: 2 per Scena secondo metodo è quello più sottile e chirurgico di
Livello: 5 ricavare informazioni dalla mente del bersaglio. Sappiate
Il Mentalico è in grado di modificare leggermente le è estremamente difficile potenziare idee autolesioniste (a
emozioni del bersaglio, aumentando o diminuendo meno che il bersaglio non sia un aspirante suicida) o
l’attuale stato emotivo. Per esempio il personaggio può fargli compiere azioni che siano contrarie alla sua Indole.
far infuriare una persona già arrabbiata, o rendere Sistema: Per penetrare a fondo nella mente di qualcuno è
disperata una persona triste ma non potrà far arrabbiare necessario lanciare Carisma + Sotterfugio con Difficoltà
un bersaglio calmo. Raggiunti alti livelli in questa pari al Ki del bersaglio. Il bersaglio può accorgersi del
capacità riuscirà a modificare radicalmente le emozioni, tentativo se riesce in un lancio di Percezione +
creando paura, rabbia, sconforto ed altri stati d’animo a Consapevolezza con Difficoltà pari al Ki del Nobile. Un
comando. bersaglio Mentalico se ne accorge sempre. Se si accorge
Sistema: Il personaggio deve lanciare Persuasione + del tentativo di contrasto, il Nobile può abbandonare il
Sotterfugio con Difficoltà pari al Ki del bersaglio. In base tentativo o tentare di sopraffare il bersaglio. Per riuscirci
ai numeri di successi ottenuti le emozioni del bersaglio entrambi devono effettuare un’Azione Resistita di Ki a
cambieranno di conseguenza. Il Nobile può aggiungere al Difficoltà 7. Chi accumula 5 successi più dell’avversario
numero di successi ottenuti il livello di Controllo vince il confronto.
Emotivo e consultare la tabella sottostante. Il Nobile può influenzare anche più presone
Successi Situazione contemporaneamente. Il numero di persone che possono
2 Lieve variazione dell’emozione essere influenzate è pari al livello di Controllo Mentale. Il
3 Buon aumento della variazione di costo di Attivazione e Mantenimento si applica ad ogni
emozione creatura influenzata, mentre la Spesa del Livello di Fatica
4 Aumento estremo dell’emozione del viene effettuata una volta per turno in caso di
bersaglio mantenimento. Per ogni ordine che verrà impartito il
5 Creazione di una nuova emozione Mentalico deve spendere 3 punti di Energia Mentale e
debole nella mente del bersaglio tirare Persuasione + Autorità con Difficoltà 7. A seconda
6 Creazione di una nuova emozione forte degli ordini impartiti dal giocatore, il Game Master può
nella mente del bersaglio decidere di aumentare i punti di Energia Mentale spesi o
La variazione dura per 1 Scena, ma il Nobile può far effettuare una serie di tiri. Per estrarre informazioni da
aumentarne l’efficacia e la durata al momento della una mente il Mentalico deve lanciare Percezione +
variazione emozionale, spendendo 2 punti di Energia Concentrazione. La mente umana è come un alveare
Mentale per ogni Scena in più. immenso, ripieno di informazioni inutili ed input privi di
198
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
significato per il Nobile. La Difficoltà e la spesa di punto fra i 5 ed i 10 metri di diametro (la zona esterna per
di Energia Mentale dipendono da quanto è sepolta intenderci), subiranno solo il 50% dei danni. Questa è un
l’informazione che il personaggio sta cercando. Dei azione che occupa l’intero turno del personaggio. Non
condizionamenti mentali ad opera di altri Nobili o causati può essere utilizzata nello spazio. Il Nobile non può
da ipnosi potrebbero far risultare molto più difficile la utilizzare Punti di Energia Mentale per aumentare il
ricerca. Questa manifestazione di Controllo può essere danno.
utilizzata anche durante un Combattimento
Extracorporeo. Distorsione Percettiva
Tipo: Alterazione Mentale
Detonazione Requisiti: Telepatia
Tipo: Cinetico Attivazione: Speciale
Requisiti: Cinetica Offensiva 5, Telecinesi Assoluta 2 Mantenimento: 1 x Turno-Scena/4
Attivazione: 10 Livello: 5
Mantenimento: 0/20 Il Nobile riesce ad alterare la percezione del bersaglio
Spesa: 2 Fatica delle onde luminose e sonore creando una distorsione
Livello: 5 visiva ed uditiva di un immagine. Questa capacità
Il telecineta riesce a distruggere l’aria in una certa zona influenza la mente del bersaglio spingendolo a credere di
facendo esplodere l’area a causa di un vuoto d’aria. vedere qualcosa che in realtà non esiste. Il personaggio
Questa Capacità Mentalica è decisamente potente, e può deve influenzare la percezione del cervello del bersaglio
essere utilizzato efficacemente anche contro grossi su qualcosa che sta effettivamente vedendo, non può
veicoli o contro una serie di avversari. creare dal nulla un’immagine. Quindi potrebbe far
Sistema: Il telecineta fa implodere l’aria in prossimità del sembrare molto più stretta una stanza o aumentare le
bersaglio, creando un vuoto temporaneo nella zona dimensioni di un oggetto o rendere spaventosa una
desiderata. Questo attacco non può essere parato ne creatura o cambiarne l’aspetto. Non può quindi creare
schivato in alcun modo e può colpire una zona bersaglio case nel deserto o draghi sputa fuoco o navi aliene. Può
entro 50 metri. Per attivare la Capacità Mentalica è però aumentare o diminuire la percezione della luce in
necessario lanciare Intelligenza + Conoscenze una determinata zona, “coprire” un buco nel pavimento o
Scientifiche con Difficoltà 8 e 2 Successi Minimi. Per aumentarne le dimensioni ecc. Ricordate che l’illusione
mirare l’effetto di questa capacità nella zona desiderata si può essere percepita solo dal bersaglio, che comunque
deve lanciare Prontezza + Armi da Tiro con Difficoltà 7. non può essere ferito da una spada o da un blaster
Se la gittata è particolarmente lunga (da 30 metri in su) la illusorio. Il modo migliore per utilizzare questa capacità è
Difficoltà aumenta a 8. A causa della instabilità di questo spingere il bersaglio a fare qualcosa che potrebbe tornare
potere per mirarlo correttamente sono richiesti 3 Successi utile. Molto dipende dalla corretta percezione del
Minimi, se il lancio fallisce il potere si sposterà di 3 metri bersaglio. Il Game Master dovrebbe conferire dei bonus
per ogni Successo in meno rispetto a quelli richiesti. La in caso di fumo ed oscurità e conferire dei bonus a causa
detonazione interessa un’area circolare di 10 metri di di forte luce e colori intensi. In ogni caso il personaggio
diametro. Il danno viene calcolato lanciando Intelligenza deve spiegare attentamente al Game Master come intende
+ Livello di Detonazione + 10 con Difficoltà 5 ed infligge utilizzare il potere.
Danni Aggravati (e conveniente utilizzare la Regola del Sistema: Il Nobile può iniziare a falsare la percezione del
Danno Massiccio). Una volta calcolato il totale dei danni bersaglio lanciando Persuasione + Sotterfugio con
inflitti considerate che tutti gli oggetti e le creature Difficoltà, Successi Minimi e spesa di punti di Energia
nell’area centrale con diametro di 5 metri subiranno il Mentale a discrezione del Game Master a seconda della
100% dei danni. Qualsiasi creatura vivente sia ancora situazione e della distorsione della percezione. Prendete
viva dopo l’esplosione si considera Tramortita. Invece spunto dalla seguente tabella per determinare le Difficoltà
tutte le creature e gli oggetti compresi nell’area ad anello e le varie situazioni.
199
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Ricordate che per creare un’illusione il Nobile deve robot e congegni biomeccanici. In base al livello
fermarsi ed focalizzare i pensieri per un intero turno. Per raggiunto nella Capacità mentalica le manifestazioni del
esempio: Il Nobile desidera far “sparire” un buco nel potere cambiano.
terreno in una stanza in penombra: Difficoltà base 6 Il Nobile riesce a canalizzare attraverso
(Cancellare qualcosa di grandi dimensioni), -2 (zona in il suo corpo l’elettricità statica presente nell’aria,
penombra e illusione fissa), per un totale di 4 come riuscendo poi a scaricarla su di un bersaglio.
Difficoltà ed una spesa di 4 punti di Energia Mentale. Sistema: Per attivare la Capacità Mentalica il Nobile
Oppure il Nobile desidera erigere un muro fra se ed i suoi deve lanciare Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
avversari, per guadagnare tempo. Lui ed i suoi alleati 7. Questa manifestazione del potere aggiunge 1 Dado di
stanno fuggendo in un corridoio illuminato; appena girato Danno Elettrico all’attacco portato dal Nobile in
l’angolo egli utilizza il suo potere: Difficoltà Base 9 (crea combattimento ravvicinato fatto con la mano o con
il muro uguale a quelli circostanti ma lo erige dal nulla), un’arma metallica, per un numero di turni pari al livello
+ 0 (luminosità standard), -1 (illusione fissa), -2 di Elettrocinesi. Inoltre se questo tipo di attacco colpisce
(simulazione di elementi presenti in zona), per un totale un arto artificiale, un cyborg o un automa questi deve
di Difficoltà 6, Successi Minimi 2 e una spesa di 5 punti effettuare un lancio di Malfunzionamento per evitare un
di Energia Mentale. Potrebbe sovrapporre la sua sovraccarico di energia. Non deve essere mantenuta.
immagine su quella di un alleato dell’avversario (o Il Nobile ha imparato ad utilizzare
viceversa) in una zona ben illuminata: Difficoltà Base 6 l’elettricità come strumento di difesa.
(oggetto preesistente), +1 (zona in piena luce), +2 Sistema: Se il Nobile subisce una Presa, una Stretta o una
(illusione con movimento complesso), per un totale di manovra simile, può scaricare l’energia elettrica
Difficoltà 9, 2 Successi Minimi e 4 punti di Energia direttamente sul bersaglio senza doverlo toccare,
Mentale. Per cambiamenti minimi come cambiare un effettuando un lancio a Difficoltà Minima 2 con
suono, alterare la percezione della luminosità la difficoltà Prontezza + Concentrazione, infliggendo un numero di
dovrebbe essere 6 o al massimo 7 con la spesa di 2 punti danni (che contano come Successi Automatici) assorbibili
di Energia Mentale. Inoltre più il livello di Distorsione solo tramite Robustezza (e Durezza), pari al valore di
Percettiva più reali e consistenti sembreranno le Elettrocinesi.
immagini, poiché il Nobile ha affinato la sua capacità e Il Nobile ha affinato le sue conoscenze
quindi le immagini sono più realistiche. e può usare la sua capacità più efficacemente contro i
Tenete conto del totale di successi ottenuti dal cyborg. Sistema: Il personaggio convoglia l’elettricità
personaggio. Il bersaglio o i bersagli dell’illusione statica tramite un lancio di Prontezza + Concentrazione
possono cercare di non credere all’illusione effettuando con Difficoltà 8. Se riesce a colpire un cyborg, un automa
un lancio di Percezione + Consapevolezza, con Difficoltà o un arto artificiale questo deve effettuare
pari a 5 + 1 per ogni livello di Distorsione Percettiva del immediatamente un Lancio di Malfunzionamento con
Nobile. È necessario confrontare i successi ottenuti con Difficoltà 7 una penalità di –3 dadi alla somma. Inoltre
quelli del Nobile; come sempre vince chi ottiene il questo potere manda in corto circuito tutti gli apparecchi
maggior numero di successi. elettrici toccati di piccole dimensioni, che non siano
Il Nobile può mantenere l’illusione/i da lui creata/e per adeguatamente schermati, sta al giocatore ed al Game
quanti turni desidera, sempre che possa pagare il costo master stabilire cosa può fare. L’utilizzo di questa
per ogni singola illusione. Può mantenere un’illusione manifestazione costa 5 punti di Energia Mentale. Il potere
anche se non è presente (ma deve essere entro 100 metri) dura finché viene mantenuto o fino a quando l’elettricità
e per farlo deve lanciare Intelligenza + Concentrazione statica non viene scaricata.
con Difficoltà 7. Il Nobile può “sovrapporre” vari utilizzi Il personaggio riesce a scaricare
del potere, cioè usare il potere varie volte sullo stesso l’elettricità statica ad un’intensità tale da riuscire a
bersaglio per avvantaggiarsi. Ricordate che se il bersaglio stordire gli esseri umani e gli animali di dimensioni
usa metodi di vista differenti da quelli convenzionali il simili.
potere ha comunque effetto, sempre che il Nobile lo Sistema: Per attivare la Capacità Mentalica il Nobile
sappia e riesca a generare distorsioni che agiscono deve lanciare Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
secondo quel tipo di vista. 7. Se riesce a toccare o colpire un umano o un’animale
questi è immediatamente costretto ad effettuare un lancio
Elettrocinesi di Stordimento con Difficoltà 7 una penalità di –3 dadi
Tipo: Manipolazione Elementare alla somma. L’utilizzo di questa manifestazione costa 5
Requisiti: Manipolare elettricità punti di Energia Mentale. Il potere dura finché viene
Attivazione: 4 mantenuto o fino a quando l’elettricità statica non viene
Mantenimento: 1/6 scaricata.
Livello: 5 Il Nobile riesce a manipolare le energie
Questa Capacità Mentalica permette al Nobile di elettriche, arrivando al punto di riuscire a scagliare
convogliare l’elettricità statica e di usarla sia come arma fulmini dalle mani, per colpire i suoi nemici.
che come protezione. Questo potere consente ad un Sistema: Per attivare il potere il Nobile deve convogliare
manipolatore elementare esperto di lanciare saette ardenti abbastanza elettricità statica lanciando Prontezza +
o sottili scariche energetiche perfette per disabilitare Concentrazione con Difficoltà Minima 2. La spesa per
l’attivazione di questa Capacità Mentalica è di 8 punti. Il
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
fulmine raggiunge una distanza massima di 15 metri, e toccato (quelle dei membri del suo gruppo per esempio).
deve essere mirato come un’arma da fuoco lanciando Se dopo Espandere la mente utilizza Lettura del Pensiero
Intelligenza + Armi da Tiro. Se colpisce segue le regole non deve spendere ogni volta il punto di Energia Mentale
per i danni da elettrocuzione ed infligge Intelligenza + 5 si attivazione per usare quel potere sulle varie menti che
Danni Aggravati. lo circondano. Se desidera cercare una mente che ha
toccato in precedenza deve lanciare Percezione +
Empatia Superiore Concentrazione con Difficoltà 8 (Minimo 2). Riesce ad
Tipo: Connessione Mentale individuarla e a stabilire un contatto se è entro 5 km.
Requisiti: Lettura del Pensiero Inoltre una mente individuata tramite Espandere la Mente
Attivazione: 2 non ha bisogno del contatto visivo per essere influenzata.
Mantenimento: 0/2 Per ogni livello oltre il primo il personaggio può
Livello: 3 associare un a Capacità Mentalica di Alterazione Mentale
Il Nobile ha un costante legame con le menti altrui. Non e Connessione Mentale ad Espandere la Mente (la prima
deve più concentrarsi o focalizzare le sue energie per è Lettura del Pensiero) per poterla utilizzare attraverso
ricevere brandelli di emozione dalle persone che lo questo potere. Per esempio un Nobile con livello 3 in
circondano. Inoltre il personaggio può utilizzare questa Capacità potrebbe utilizzare Lettura del Pensiero,
attivamente questo potere per cercare le varie emozioni Telepatia e Influenza Mentale attraverso Espandere la
nella mente del bersaglio. Questo potere viene Mente.
generalmente utilizzato prima di Controllo Emotivo. Il
Game Master deve descrivere il livello attuale delle Indovinare Intenzioni
emozioni basilari del bersaglio: Paura, Rabbia, Tipo: Connessione Mentale
Compassione, Tristezza, Amicizia, Amore, Lussuria ecc. Requisiti: Lettura del pensiero 3
Sistema: Il potere è sempre attivo e non costa nulla, ed il Attivazione: 1
personaggio può aggiungere 1 dado a tutti i lanci che Mantenimento: 0/0
coinvolgono l’abilità Empatia, che non siano legati Livello: 5
all’utilizzo di capacità mentaliche, per ogni livello del Grazie alla constante vigilanza psichica del personaggio
potere. Per utilizzare attivamente la capacità il Nobile questi riesce ad indovinare le intenzioni delle persone che
deve lanciare Percezione + Concentrazione con Difficoltà gli stanno di fronte, semplicemente guardandole e
pari al Ki del bersaglio. Il personaggio può diminuire la deducendone i propositi dal linguaggio del corpo, dal
difficoltà del lancio spendendo un punto di Energia movimento degli occhi e da altre sottigliezze
Mentale per ogni punto in cui desidera abbassare impercettibili per una persona normale. Alcuni Nobili
virtualmente il Ki del bersaglio. Questa intrusione, se sostengono che questa capacità sconfini nella
viene utilizzata l’Energia Mentale per potenziarla, precognizione.
causerà disagio alla mente del bersaglio (fornendo un +1 Sistema: Grazie a questa capacità il personaggio può
ai lanci di Individuazione per ogni punto di Energia aggiungere ai dadi dell’Iniziativa il suo punteggio di
Mentale spesa). Indovinare Intenzioni. Questa Capacità Mentalica può
essere utilizzata anche durante un Combattimento
Espandere la mente Extracorporeo.
Tipo: Percezione Ricettiva
Requisiti: Percezione delle Onde 4 Indovinare Intenzioni Superiore
Attivazione: 3 Tipo: Connessione Mentale
Mantenimento: 1 x Turno-Scena/2 Requisiti: Indovinare Intenzioni 3, Telepatia
Spesa: 1 Fatica Attivazione: 4
Livello: 5 Mantenimento: 2/3
Ogni mente emette un particolare tipo di onde e chi è Livello: 3
addestrato a percepirle può dare loro una collocazione La capacità di prevedere le intenzioni del bersaglio è stata
spaziale senza avere vincoli materiali, poiché non c’è affinata, fino a permettere di sapere al Nobile cosa farà il
elemento materiale che possa bloccare le onde psichiche. bersaglio una frazione di secondo prima che questi
Il mutante può espandere la propria mente e aumentare la compia coscientemente l’azione.
propria percettività a questo particolare tipo di onde. Sistema: Grazie a questa capacità il personaggio può
Grazie a questa capacità può sentire le menti intorno a sé aggiungere ai lanci di Attacco e Difesa in corpo a corpo,
senza bisogno di vedere le persone a cui appartengono. un numero di Successi Automatici pari al livello di
Oppure può cercare a grande distanza una mente che ha Indovinare Intenzioni Superiore. La Capacità Mentalica
già “toccato” il precedenza utilizzando un qualsiasi può essere utilizzata su un singolo bersaglio. Per ogni
Potere Mentalico. turno in cui mantiene attivo il potere deve spendere il
Sistema: Il personaggio deve espandere la propria costo di Mantenimento. Questa Capacità Mentalica può
percezione lanciando Percezione + Concentrazione con essere utilizzata anche durante un Combattimento
Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto rappresenta una Extracorporeo.
mente che il personaggio ha percepito. Questo tipo di
ricerca trova le menti in un raggio di 150 metri. Il Nobile
può escludere dalla sua ricerca delle menti che ha già
201
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Influenza Mentale e leve. Per azioni più complesse è necessaria un’ulteriore
Tipo: Alterazione Mentale spesa di Energia Mentale se l’azione si protrae nel tempo
Requisiti: Controllo Emotivo (sempre pochi secondi) e di Successi Minimi se è
Attivazione: 2 particolarmente difficile. Per esempio avrebbe Difficoltà
Mantenimento: 2/4 Minima 3 e costerebbe 2 punti di Energia Mentale
Livello: 3 supplementare strappare il filo di una telecamera,
Leggendo nella mente del bersaglio il personaggio riesce rompere un vetro sottile, oppure tenere premuto un
a trovare e ad amplificare (o sopprimere) le intenzioni pulsante per alcuni secondi. Con questa capacità non si
della persona. Questa capacità è molto utile se utilizzata riesce ad imbracciare fucili (sebbene sia possibile
durante una conversazione o in seguito ad un’azione. Per premerne il grilletto), ne brandire armi, ne scrivere su una
esempio il Mentalico potrebbe suggerire al proprietario di tastiera (se non utilizzando lo stesso potere per ogni tasto
una nave che sarebbe più giusto diminuire il prezzo battuto), ne scrivere frasi sulla polvere di un vetro ecc.
pattuito per il passaggio per poi influenzare la mente del Solo la capacità Controllo della Materia permette di fare
bersaglio a considerare positivamente quest’opzione. queste cose.
Oppure potrebbe influenzare la mente del poliziotto che
vuole arrestarlo, per sopprimere quest’idea, in questo Invisibilità
modo il poliziotto gli farà solo una multa oppure si Tipo: Alterazione Mentale
scuserà con lui. Se una persona fosse ad un bivio e non Requisiti: Indovinare Intenzioni 2, Telepatia 2
sapesse che strada prendere, il Mentalico potrebbe Attivazione: 5
spingerlo a prendere la direzione da lui scelta. In ogni Mantenimento: 2 per turno
caso si può solo potenziare o ridurre un idea o un Spesa: 1 Ki
intenzione già presente nella mente di un bersaglio, in Livello: 3
nessun caso se ne può creare una nuova. Sappiate è Questa non è una vera e propria invisibilità, il
estremamente difficile potenziare idee autolesioniste (a personaggio non diventa trasparente ne assume il colore
meno che il bersaglio non sia un aspirante suicida) o delle cose che lo circondano. Egli è semplicemente in
fargli compiere azioni che siano contrarie all’Indole. grado di influenzare le menti delle persone che gli stanno
Sistema: Il personaggio deve entrare nella mente del intorno, facendo in modo che non guardino nella sua
bersaglio. È necessario lanciare Persuasione + Empatia direzione. Quindi le persone inconsciamente guardano
con Difficoltà pari al Ki del bersaglio – 1 per ogni livello altrove e non vedono la reale posizione del personaggio.
di Influenza Mentale oltre il primo. In seguito il Nobile Se egli fosse nascosto in un angolo la persona che lo
deve lanciare Carisma + Sotterfugio con Difficoltà cerca è convinta di averci guardato e non lo vedrà.
variabile in base della disposizione d’animo del bersaglio Sistema: Utilizzare questo potere è molto faticoso per il
(potrebbe infatti essere utili una velata opera di Nobile, perché gli impone di controllare la mente di più
persuasione effettuata con le semplici parole per persone senza che essi se ne accorgano. Il Nobile deve
abbassare la Difficoltà), che può variare da ben disposto lanciare Persuasione + Autorità con Difficoltà 8. Se vuole
(6), incerto (8) fino a contrario (10). I Successi Minimi rimanere visibile ed in movimento la Difficoltà è 9,
sono stabiliti dal Game Master e vengono determinati in mentre se qualcuno lo sta attivamente cercando deve
base all’intenzione del bersaglio. Questo potere deve ottenere almeno 2 Successi Minimi. Per ogni livello oltre
essere usato in contemporanea con un lancio di il primo di Invisibilità il Nobile vede le sue Difficoltà
Persuasione + Oratoria (non necessariamente del Nobile) abbassarsi di 1 punto. Con questo potere non è possibile
e potrebbero essere richiesti più turni per essere portato a sparire di fronte a qualcuno, non si può combattere e non
temine con successo. si può raccogliere, spostare o toccare nulla altrimenti si
viene scoperti e l’influenza mentale viene
Interazione con la Materia immediatamente interrotta. Inoltre il personaggio diviene
Tipo: Viaggio Extracorporeo invisibile solo per la mente umana, non per rilevatori
Requisiti: Proiezione Mentale 3 elettronici o simili o per i robot.
Attivazione: 3
Mantenimento: 0/5 Lettura del Pensiero
Spesa: 1 Fatica Tipo: Connessione Mentale
Livello: 1 Requisiti: Percezione 4, Capacità di Connessione
Il Mentalico riesce ad interagire con la materia quando si Mentale
trova in forma Extracorporea. Focalizzando la sua energia Attivazione: 1
psichica sulla mano riesce a muovere piccoli oggetti ed a Mantenimento: 0/2
manipolarli, sebbene con uno sforzo considerevole. Livello: 3
Riesce a manipolare solo un oggetto di materia inanimata, Grazie a questa capacità il Nobile riesce a penetrare
non esseri viventi o simili. superficialmente nella mente del bersaglio e a “leggere” i
Sistema: Il personaggio riesce a manipolare piccoli pensieri che gli stanno passando per la mente. Questo è il
oggetti per pochissimi istanti, lanciando Prontezza + potere più semplice a disposizione del Nobili, ma
Concentrazione con Difficoltà 7. Così facendo riesce ad sappiate che a causa del suo basso potenziale questo
esercitare una pressione di circa 1 kg, utile per potere non rivela le vere intenzioni di una persona ma
schiacciare interruttori, toccare qualcosa e spingere porte solo quello che sta “pensando ad alta voce” in quel
202
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
momento. Per esempio se sta parlando con qualcuno livello può tentare di scaricare a terra gli eventuali Danni
probabilmente penserà le stesse cose che dirà di li a poco. Elettrici diretti contro di lui. Per scaricarli deve effettuare
Se invece sta ascoltando una conversazione un Azione di Prontezza + Concentrazione con Difficoltà
probabilmente esprimerà i suoi commenti. Questo potere 7 ed ottenere 2 Successi Minimi. L’Azione è gratuita ed è
è molto utile per saper poi indirizzare ed utilizzare al una reazione istintiva delle capacità del Nobile. Il costo di
meglio altri poteri Mentali. Grazie a questo potere si questa particolare manifestazione varia in base ai danni
percepisce l’Io esterno della persona “contattata”, perciò che si ricevono. È infatti necessario spendere un Punto di
si riesce a stabilire il sesso e l’età a grandi linee (piccolo, Energia Mentale per ogni 3 Danni Elettrici o frazione di
giovane, adulto, vecchio). essi che si scaricano a terra.
Sistema: Il personaggio deve tirare Percezione + Empatia
(Minimo 2 con Difficoltà 7). Il bersaglio deve essere nel Manipolare il calore
suo arco di vista e lui deve vederlo chiaramente. Se il Tipo: Manipolazione Elementare
lancio riesce può leggere i pensieri per 1 turno (o 10 Requisiti: Intelligenza 3, Capacità di Manipolazione
minuti per Scena) per ogni livello. Elementare
Attivazione: 2
Manipolare Elettricità Mantenimento: 1 x Scena
Tipo: Manipolazione Elementare Spesa: 1 Fatica
Requisiti: Capacità di Manipolazione Elementare Livello: 5
Attivazione: 1 Attraverso questa capacità il Nobile può controllare la
Mantenimento: 2 x Turno/1 temperatura e l’intensità di un fuoco. Può agire sulla
Livello: 3 temperatura ambientale abbassandola ed alzandola a
Questa capacità mentalici permette al Nobile di piacimento. Inoltre se focalizza le sue energie mentali su
controllare l’elettricità già presente nelle aree intorno a se un oggetto può alzarne o abbassarne vertiginosamente la
e a canalizzarla per i suoi scopi. Può controllare a temperatura. Quando raggiunge una buona padronanza
distanza il flusso di energia, riducendolo o aumentandolo della sua facoltà può addirittura diminuire i danni causati
a piacere. Può per esempio far abbassare le luci agendo dal fuoco o dal calore, compresi gli attacchi delle armi a
sulle celle luminose, accenderle o spegnerle. Può fare la particelle.
stessa cosa su monitor o computer, cambiare canale Sistema: Il Nobile può alzare o abbassare la temperatura
all’Olovisione eccetera. A livelli più elevati può deviare di un’area di 1 metro per livello di Manipolare il calore
l’Elettricità che viene utilizzata dagli avversari per intorno a se e mantenerla anche mentre si muove o
colpirlo, scaricandola a terra senza danni, generare cammina. Il lancio da effettuare è di Intelligenza +
piccole quantità di elettricità per mantenere attivi per Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. La temperatura
breve tempo comunicatori o simili. Inoltre può si alza o si abbassa di 5°C per ogni turno in cui rimane
trasformare l’elettricità generata da poteri più elevata con concentrato, pagando il costo di Attivazione. Può essere
Capacità di Manipolazione Elementare, in energia utile molto utile in regioni particolarmente fredde o calde. Non
per ricaricare grandi batterie e simili. funziona nello spazio. Può aumentare ed abbassare
Sistema: Il Nobile può manipolare i piccoli campi l’intensità di un fuoco (vedi Fuoco e Calore nel Capitolo
elettrici (interruttori, luci, schermi ecc.) riuscendo in un Regolamento) di origine naturale (cioè non legato
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 6. all’utilizzo di poteri paranormali o simili) di un livello
Può controllare insieme un numero pari al punteggio di sulla tabella dei Tipi di Fuoco per ogni successo ottenuto
Manipolare Elettricità x 2. Devono essere tutti entro 5 su un lancio di Prontezza + Conoscenze Scientifiche con
metri per livello. Se vuole manipolarne di più il lancio Difficoltà 7. Può inoltre alzare o abbassare la temperatura
diventa a Difficoltà Minima, con un successo richiesto di un oggetto di 50° C per livello di Manipolare il Calore
ogni due nuovi campi elettrici. Per azioni più complicate per ogni turno in cui rimane concentrato, pagando il costo
il Game Master può richiedere lanci di Informatica, di Attivazione ed effettuando un lancio di Intelligenza +
Meccanica di Base o Conoscenze Scientifiche. Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. Può mantenere
Raggiunto questo Livello il Nobile stabile la temperatura pagando semplicemente il costo di
riesce a generare deboli campi elettrici, che influenzano Mantenimento. L’unica limitazione a questa
solo gli oggetti che tocca. In questo modo può accendere manifestazione è la grandezza dell’oggetto: più e grande
lampadine, comunicatori, Microcomputer e congegni più tempo impiegherà a scaldarsi. Ma con oggetti piccoli
elettronici simili, che abbiano le batterie scariche. Deve come anelli di una catena di manette, blocchi di serrature
mantenere questo costante flusso di energia elettrica o fili la temperatura salirà o scenderà, fino al punto di
spendendo il costo di Mantenimento. Per attivare la fusione o di congelamento in pochi turni, in base alla
capacità deve lanciare Percezione + Concentrazione con temperatura esterna. Questa capacità non può essere
Difficoltà 8. Può trasformare l’Energia Elettrica generata utilizzata in combattimento poiché la concentrazione
da tecniche più elevate di Capacità di Manipolazione necessaria è troppo elevata.
Elementare in energia elettrica, necessaria a ricaricare Raggiunto questo livello di competenza
una batteria e simili. Il lancio è lo stesso ma la Difficoltà il Nobile riesce istintivamente a controllare il calore
è 9. inoltre deve mantenere la capacità per tutto il tempo riuscendo ad ottenere dei bonus all’assorbimento qualora
occorrente. venga colpito da fiamme o attacchi a base di calore.
Quando il Nobile raggiunge questo Sistema: Quando il Nobile viene colpito da un’arma o da
203
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
un attacco a base di fuoco, calore e freddo (decide il Calore nel Capitolo Regolamento) pari a 1 + Livello di
Game Master in situazioni poco chiare) può aggiungere Pirocinesi Superiore. Le fiamme generate da questo
all’Assorbimento un numero di Successi Automatici pari potere attecchiscono sempre, bruciando la superficie per
al punteggio di Manipolare il calore, spendendo 5 punti di almeno un altro turno.
Energia Mentale. Inoltre quando viene colpito da un
colpo di arma a particelle può aggiungere 1 dado per Proiezione Mentale
livello di Manipolare il calore al lancio di Assorbimento, Tipo: Viaggio Extracorporeo
spendendo 5 punti di Energia Mentale. Requisiti: Intelligenza 4, Capacità di Viaggio
Extracorporeo
Percezione delle Onde Attivazione: 3
Tipo: Percezione Ricettiva Mantenimento: 1 x ora
Requisiti: Percezione 3, Capacità di Percezione Ricettiva Spesa: 2 Ki
Attivazione: 2 Livello: 5
Mantenimento: 1 x ora/3 Giunto a questo livello di controllo il personaggio riesce a
Livello: 5 eliminare i meri vincoli che lo collegano al mondo
Quando il Nobile attiva questo potere riesce ad espandere materiale e permettere alla propria coscienza di viaggiare
la sua percezione fino a riuscire a percepire le onde per il mondo. Il Nobile riesce a concentrarsi e ad uscire
magnetiche, elettriche, radio e mentali che agiscono dal proprio corpo, viaggiando con una sorta di invisibile
intorno a lui. Il Nobile oltre a percepire le onde intorno a proiezione astrale del suo Io. Non essendo legato alle
sé ha una percezione migliore rispetto alle altre persone. leggi fisiche può volare, passare attraverso alle cose ed
Sistema: Può aggiungere automaticamente due dadi a agli oggetti. Quando è in questa forma, non può interagire
tutti i lanci che coinvolgono al vista, l’udito e in certi casi con la materia ma può ascoltare e vedere ciò che succede
il tatto (in tutti e tre i casi deve avere organi viventi e non intorno a lui. Un Mentalico che compie il Viaggio
sostituti biomeccanici) senza dover attivare il potere. Con Extracorporeo ha come un sottilissimo filo argentato che
un lancio di Percezione + Consapevolezza a Difficoltà gli esce dalla nuca e si ricollega fino al suo corpo, questo
Minima 2 e Difficoltà 7 può “sentire” se in un area con infatti è il collegamento mentale che gli impedisce di
diametro di 1 metro +1 metro per livello intorno a lui c’è perdersi e morire. Per raggiungere il grado di
presenza di onde magnetiche, elettriche, radio e mentali concentrazione necessario deve entrare in meditazione
(potrebbe scoprire delle microcamere o delle cimici per (alcuni si stendono a terra, altri si siedono ed altri ancora
esempio o una creatura in forma extracorporea). assumono la posizione del loto) ed essere in un luogo
sicuro perché il suo corpo è completamente inerme, come
Pirocinesi Superiore se fosse svenuto, mentre egli sta compiendo il viaggio
Tipo: Manipolazione Elementare extracorporeo. Se due persone in grado di utilizzare
Requisiti: Manipolare il calore 4 questo potere si incontrano durante il viaggio
Attivazione: 4 extracorporeo si riconosceranno entrambi come Nobili e
Mantenimento: 1 potranno toccarsi, sentirsi e parlarsi e combattere come se
Livello: 5 fossero persone normali, vedi la sezione Combattimento
Questa Capacità Mentalica consente al Nobile di Extracorporeo.
mantenere un fuoco sospeso nell’aria, alimentarlo ed Sistema: Il personaggio è costretto entrare in trance per
utilizzarlo come arma. Le sue facoltà mentali gli attivare questa capacità, quindi deve effettuare un’Azione
consentono di mantenere ed aumentare un fuoco acceso Prolungata, per accumulare 10 successi lanciando
precedentemente, basta la fiammella di un accendino. Intelligenza + Concentrazione a Difficoltà 7. Una volta
Questa è una capacità puramente offensiva, sviluppata sia raggiunta la concentrazione necessaria riesce a lasciare il
per la difesa che per l’attacco. proprio corpo e muoversi in forma extracorporea. Per
Sistema: Il Nobile deve prima di tutto mantenere attiva la raggiungere la necessaria concentrazione deve essere
fiamma, nel palmo della sua mano senza bisogno di rilassato ed il suo corpo non deve essere legato, stretto da
un’alimentazione di nessun tipo (gas o altro). Infatti vincoli o costretto in una posizione precaria e la sua
grazie le sue facoltà gli consentono di eccitare le mente non deve essere annebbiata da farmaci o droghe
molecole d’aria riuscendo a mantenere ed alimentare la che ne limitino la mobilità (l’ultima parola spetta al Game
fiamma. Il lancio di Mantenimento è di Intelligenza + Master). Ogni ora (o frazione) di viaggio deve spendere 2
Conoscenze Scientifiche con Difficoltà 8. Se il lancio punti di Energia Mentale. Per ogni livello di Proiezione
riesce può mantenere attiva la fiamma per un numero di Mentale oltre il primo può viaggiare per un’ora senza
turni pari a Pirocinesi Superiore, volendo può estendere spendere punti. Si può muovere volando fino a
questa durata pagando il costo di mantenimento ad ogni raggiungere una velocità di 100 k/h. Deve però calcolare
turno supplementare. Può alimentare la fiamma creando di mantenere abbastanza Energia Mentale per poter
una vampata conica, lunga fino a 6 metri + 2 per ogni tornare indietro. Infatti ogni ora (o frazione) che passa
livello di Pirocinesi Superiore. Il lancio è di Prontezza + fuori dal corpo senza spendere alcun punto di Energia
Armi da Tiro con Difficoltà 7 e funziona esattamente Mentale perde un punto di Intelligenza in modo
come un arma a distanza. Se colpisce si considera una permanente, fino a morire quando i punti si esauriscono.
Fiamma Ossidrica/Tagliatrice al plasma ed infligge un Il personaggio si risveglia dalla trance un turno dopo
numero di danni da fuoco (vedi il paragrafo Fuoco e essere tornato. Per eventuali scontri nel Combattimento
204
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Extracorporeo il Nobile può utilizzare solamente il Pugno risonanza le onde psichiche contenute in esso. Deve
come arma. Utilizzare Capacità Mentaliche di altri Tipi lanciare Percezione + Concentrazione con Difficoltà 7. Se
mentre il Nobile è in questa forma è possibile. Però è ottiene anche solo un successo potrà sapere se l’oggetto è
necessario aumentare di 2 punti tutte le Difficoltà e permeato di energie forti, che gli possono fornire una
raddoppiare i costi di Attivazione, Mantenimento e Spesa. qualche informazione. Inoltre quando utilizza Psicometria
otterrà molte più informazioni rispetto a prima. Ma la
Psicometria Psicometria Assoluta manifesta il suo vero potere in un
Tipo: Percezione Ricettiva altro modo. Se il personaggio trova un oggetto
Requisiti: Percezione delle Onde 2 appartenuto ad una persona con una forte personalità
Attivazione: 2 questo gli trasmetterà parte delle abilità di quest’ultima
Mantenimento: 0/4 ed egli potrà usarle per un limitato periodo di tempo. Per
Livello: 5 attivare questa manifestazione il Mentalico deve spendere
Ogni volte che una persona utilizza per un certo periodo 6 punti di Energia Mentale e riuscire in un lancio di
di tempo un oggetto lo permea con le proprie energie Percezione + Empatia a Difficoltà 8 ed ottenere almeno 2
psichiche, specialmente se questi oggetti vengono Successi. In questo modo risveglierà le energie
permeati da forti emozioni. Il Mentalico può, toccando dell’oggetto. Per assorbire parte di queste energie dovrà
l’oggetto in questione sapere a chi apparteneva, scoprire lanciare Intelligenza + Concentrazione a Difficoltà 7 con
parte delle sue motivazioni leggendo l’impronta psichica Difficoltà Minima 2. In base al livello di Psicometria
rimasta nell’oggetto. Per esempio il personaggio potrebbe Assoluta il personaggio potrà acquisire più o meno
prendere in mano un coltello e sapere che apparteneva ad capacità dall’oggetto. Il Nobile acquisisce 1/5 dell’abilità
una certa persona, toccare un tavolo e scoprire che una del possessore dell’oggetto per ogni punto di Psicometria
persona è stata uccisa su di esso e rivedere confusamente Assoluta. Quindi un Nobile che vuole utilizzare il
la scena. Toccare un corpo cyborg non ha lo stesso massimo della capacità di un oggetto deve avere 5 punti
effetto, poiché esso viene percepito inconsciamente come in Psicometria Assoluta e riuscirà ad utilizzarlo come il
una parte attiva dell’Io della persona e non come un precedente padrone. Il personaggio può utilizzare le
estensione o un oggetto. abilità ricevute per più turni consecutivi, spendendo 2
Sistema: Il personaggio deve tentare di percepire le punti di Energia Mentale per ogni turno/scena. Le abilità
energie psichiche di un oggetto, e deve pendere 1 punto iniziano a fare effetto dal turno successivo all’utilizzo di
di Energia Mentale per mettere in risonanza la propria Psicometria Assoluta. Se per esempio il Mentalico
energia mentale con quella presente nella cosa esaminata. utilizza Psicometria Assoluta su uno strumento musicale
Deve poi lanciare Percezione + Concentrazione con appartenuto ad un abile musicista potrebbe ottenere dei
Difficoltà 6. A seconda del numero di successi ottenuti il bonus ad Espressione Artistica e la conoscenza di nuove
Game Master potrà rivelare più o meni informazioni. Il canzoni o particolari virtuosismi.
livello di Psicometria determina inoltre la chiarezza delle
immagini che il Nobile percepisce. L’oggetto potrebbe Ritorno alla Materia
essere appartenuto a più persone e quindi la difficoltà Tipo: Viaggio Extracorporeo
base del tiro potrebbe aumentare di conseguenza, anche Requisiti: Controllo della Materia 4
se solitamente la personalità più forte prevarica le altre. Attivazione: 10
Mantenimento: 0/10
Psicometria Assoluta Spesa: 2 Fatica
Tipo: Percezione Ricettiva Livello: 3
Requisiti: Psicometria 3 Grazie all’incredibile controllo che il personaggio ha
Attivazione: 6 sulla sua mente può fare in modo che il suo corpo
Mantenimento: 2 x Turno/6 materiale si materializzi nello stesso punto in cui si trova
Livello: 5 la sua proiezione extracorporea. Questa è una vera prova
Tramite il continuo esercizio della Psicometria il delle incredibili capacità del Mentalico.
personaggio riesce ad ampliare le sue facoltà e a trarre un Sistema: La proiezione del Nobile deve essere entro 100
incredibile numero di informazioni semplicemente chilometri dalla reale posizione del suo corpo + 50 km
toccando l’oggetto. Le energie psichiche contenute per ogni punto oltre il primo di Ritorno alla Materia (per
nell’oggetto, non sono più semplici tracce, ma diventano un massimo di 200 km al 3°livello). Il Nobile deve
come parole agli occhi del Mentalico, che riesce a vedere riuscire in un Azione Prolungata di Intelligenza +
chiaramente le scene che prima erano confuse e trova Concentrazione con Difficoltà 10 (-1 per ogni livello oltre
molti particolari che prima gli sfuggivano. Se si concentra il primo di Ritorno alla Materia) ed Accumulare 10
toccando un oggetto può sapere se contiene traccia di successi. A causa del delicato equilibrio che controlla le
energie psichiche forti senza bisogno di metterlo in forze psichiche che disgiungono il suo corpo e lo
risonanza con la propria mente. Inoltre la sua ricompongono a grande distanza egli subisce 1 Danno
comprensione è tale da riuscire a fare sua l’abilità di una Aggravato non assorbibile (si iniziano a perdere le Ferite
data persona toccando un oggetto che gli apparteneva. Profonde) per ogni 1 che ottiene con il lancio.
Sistema: Il Nobile che raggiunge questo livello di
percettività può sentire le emozioni forti che lo
interessano toccando gli oggetti, senza dover mettere in
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Telecinesi anche bloccare oggetti in volo che stiano per cadere su di
Tipo: Cinetico lui o su qualcun altro, sempre che siano nel suo arco di
Requisiti: Prontezza 4, Capacità Cinetiche vista ed egli possa sostenere tale peso. Il Nobile può
Attivazione: Var. anche strappare oggetti dalle pareti o parti di strutture o
Mantenimento: 1 x Turno/2 oggetti. Per poterlo fare deve essere in grado di sollevare
Livello: 2 un peso doppio rispetto al peso dell’oggetto.
Grazie a questa capacità il Nobile riesce a muovere gli Il Nobile ha affinato la sua capacità di
oggetti con la forza del pensiero. Alterando i campi controllo sulle energie gravitazionali e cinetiche,
gravitazionali riesce ad effettuare spostamenti degli riuscendo ad ampliare il raggio d’azione dei suoi poteri.
oggetti a distanza. Questa è la tecnica più semplice, che Sistema: Tutti i poteri Cinetici che conosce il Nobile
viene sviluppata ulteriormente in Telecinesi Superiore. hanno le gittate raddoppiate. In questo modo può
Sistema: Il Nobile con questa capacità può muovere gli estendere la gittata di tutti i suoi poteri senza che la
oggetti pesanti meno di un chilo senza dover effettuare Difficoltà di attivazione ne risenta.
nessun lancio, ne spendere punti di Energia Mentale. Può Quando il telecineta raggiunge questo
invece decidere di sforzarsi e muovere gli oggetti più livello di capacità è considerato un vero maestro dai suoi
pesanti. Il lancio da effettuare è Prontezza + pari. Ha affinato la sua capacità di combattimento a livelli
Concentrazione con Difficoltà 7. Gli oggetti possono impressionanti e riesce a compiere imprese davvero
pesare fino a 10 kg per ogni punto in questa capacità. Il eccezionali.
telecineta può spostarli per 8 metri per turno in qualsiasi Sistema: Durante un Combattimento Telecinetico il
direzione e può tenerli sospesi fino a quando mantiene la Nobile considera 5 invece di 7 come Difficoltà base di
concentrazione. Mantenere la concentrazione è un azione attivazione del Potere, sia con Telecinesi Assoluta che
standard che subisce le normali penalità e si basa su un con Telecinesi Superiore.
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7.
Il costo in Energia Mentale per il movimento di simili Telecinesi Superiore
oggetti è descritto nella Tabella Costo in Energia Tipo: Cinetico
Mentale, nella sezione Combattimento Telecinetico. Requisiti: Telecinesi 2
Inoltre il Nobile può utilizzare una forma grezza di Attivazione: Var.
Combattimento Telecinetico, ma può utilizzare solo Mantenimento: 2/6
oggetti con peso inferiore ad un chilogrammo, e la sua Spesa: Var.
Difficoltà di Base per gli attacchi è di 8 invece di 7. Livello: 5
Questa Capacità Mentalica è simile a Telecinesi ma è più
Telecinesi Assoluta affinata e precisa. Il personaggio può muovere anche
Tipo: Cinetico oggetti molto grandi oggetti con la forza del pensiero. In
Requisiti: Telecinesi Superiore 5 base al livello raggiunto con questo potere le possibilità
Attivazione: Var. di utilizzo cambiano. Inoltre può utilizzare i suoi poteri
Mantenimento: 4/6 mentali per il Combattimento Telecinetico.
Spesa: Var. Questo grado di capacità consente al
Livello: 5 telecineta di spostare e muovere oggetti molto grandi e
Questa Capacità Mentalica è simile a Telecinesi pesanti.
Superiore ma è tremendamente più potente. Il Nobile Sistema: Il telecineta deve effettuare un lancio di
riesce a muovere oggetti enormi attraverso i poteri Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 7. Il Nobile
scatenati dalla sua mente. In base al livello raggiunto con può spostare oggetti che possono pesare fino a 20 kg per
questo potere le possibilità di utilizzo cambiano. Inoltre ogni punto in questa capacità + 20 kg per ogni successo
può utilizzare i suoi poteri mentali per il Combattimento ottenuto oltre il primo. Può spostarli per 20 metri per
Telecinetico. turno in qualsiasi direzione e può tenerli sospesi fino a
Questo grado di capacità consente al quando mantiene la concentrazione. Mantenere la
telecineta di spostare e muovere oggetti molto grandi e concentrazione è un azione standard che subisce le
pesanti. normali penalità e si basa su un lancio di Intelligenza +
Sistema: Il telecineta deve effettuare un lancio di Concentrazione (Difficoltà 7). Il costo in Energia Mentale
Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 7. Il Nobile per il movimento di simili oggetti è descritto nella
può spostare oggetti che possono pesare fino a 200 kg per Tabella Costo in Energia Mentale, nella sezione
ogni punto in questa capacità + 200 kg per ogni successo Combattimento Telecinetico. Tramite questa capacità può
ottenuto oltre il primo. Può spostarli per 20 metri per anche bloccare oggetti in volo che stiano per cadere su di
turno in qualsiasi direzione e può tenerli sospesi fino a lui o su qualcun altro, sempre che siano nel suo arco di
quando mantiene la concentrazione. Mantenere la vista ed egli possa sostenere tale peso. Il Nobile può
concentrazione è un azione standard che subisce le anche strappare oggetti dalle pareti o parti di strutture o
normali penalità e si basa su un lancio di Intelligenza + oggetti. Per poterlo fare deve essere in grado di sollevare
Concentrazione (Difficoltà 7). Il costo in Energia Mentale un peso doppio rispetto al peso dell’oggetto.
per il movimento di simili oggetti è descritto nella Questo grado di capacità consente al
Tabella Costo in Energia Mentale, nella sezione telecineta di manipolare gli oggetti (anche piccoli oggetti)
Combattimento Telecinetico. Tramite questa capacità può con precisione. Potrebbe per esempio usare un’arma da
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
mischia a distanza, o tirare e spingere una leva o dei Mentalico lo desidera può rendere la comunicazione
bottoni. bilaterale, ma questo richiede una buona dose di
Sistema: Se il Nobile lo desidera può, dopo aver concentrazione, anche da parte del bersaglio.
effettuato con successo il lancio di Intelligenza + Sistema: Il Nobile deve vedere il suo bersaglio (che
Concentrazione con Difficoltà 8 con almeno 2 Successi comunque non può essere a più di 100 metri da lui),
Minimi, tentare di usare un oggetto con le abilità spendere 2 punti di Energia Mentale e lanciare
appropriate ma con una penalità di –2 alla Somma di Percezione + Oratoria con Difficoltà 7. Se il lancio riesce
Dadi e +1 alla Difficoltà. Può utilizzare armi da mischia e la comunicazione viene attivata, ma in modo unilaterale.
lanciare oggetti, ma in questo caso la Difficoltà verrà Per renderla bilaterale il personaggio deve aver raggiunto
aumentata a +2 ed userà il punteggio di Intelligenza il secondo livello di Telepatia e spendere altri 2 punti di
invece del punteggio di Muscolatura per determinare i Energia Mentale. La comunicazione telepatica dura un
danni inflitti. Per mantenere la capacità è necessario Turno (generalmente lo scambio di un paio di frasi ha la
pagare il costo di mantenimento. durata di un turno), anche se il Nobile può estendere
Il telecineta raggiunge un’elevata questa durata spendendo 1 punto di Energia Mentale per
capacità di controllo delle energie gravitazionali, ogni turno in più. La comunicazione fra Nobili con il
riuscendo a controllare con precisione il suo corpo, tanto potere Telepatia o Telepatia superiore non necessita di
da permettergli di volare quando più gli aggrada. ulteriori punti di Energia mentale per essere mantenuto,
Sistema: Per iniziare a levitare il Nobile deve effettuare basta continuare a parlare. Se il Nobile, o il bersaglio,
un lancio di Prontezza + Concentrazione con Difficoltà 8. subiscono una distrazione, il Nobile deve nuovamente
Il costo di Attivazione di questa Capacità Mentalica è di 4 effettuare il lancio di Concentrazione senza però spendere
punti Energia Mentale Il telecineta può levitare al di alcun punto di Energia Mentale. Qualora questo lancio
sopra del terreno e muoversi di 10 metri per turno come dovesse fallire il Nobile perde il contatto telepatico. Il
movimento normale. Se effettua uno scatto si muove di Nobile può interrompere il contatto telepatico quando lo
10 metri per ogni livello di Telecinesi Superiore, desidera.
movendosi su qualsiasi superficie. Può salire nell’aria ad
una velocità massima di 5 metri per ogni livello di Telepatia Superiore
Telecinesi Superiore per ogni turno in cui mantiene la Tipo: Connessione Mentale
Concentrazione. Mantenere la concentrazione è un azione Requisiti: Telepatia 2
standard che subisce le normali penalità e si basa su un Attivazione: 3
lancio di Intelligenza + Concentrazione con Difficoltà 7. Mantenimento: 2/4
Per ogni turno in cui levita deve spendere il costo di Livello: 5
Mantenimento. Grazie a questo potere il Nobile riesce ad espandere la
sua mente e a contattarne più di una riuscendo a dialogare
Telepatia con ognuna di esse. Questo potere viene solitamente
Tipo: Connessione Mentale utilizzato nelle silenziose riunioni di Nobili.
Requisiti: Lettura del Pensiero 2 Sistema: Questa Capacità Mentalica funziona
Attivazione: 2 esattamente come Telepatia, ma il Nobile può estendere
Mantenimento: 1/2 la comunicazione ad una persona in più per ogni livello di
Livello: 2 Telepatia Superiore. Se la comunicazione è bilaterale le
Il Nobile riesce ad inviare una frase alla mente del altre persone coinvolte non si sentiranno fra di loro ma
bersaglio. Questo linguaggio trascende ogni tipo di lingua potranno comunicare solamente con il Nobile. Se le altre
ed è comprensibile da tutti. Il bersaglio si accorge menti coinvolte nella comunicazione appartengono a
istantaneamente che il tipo di comunicazione è mentale Nobili il personaggio raddoppia il numero di persone che
(anche se può decidere di tirare per capire se si tratta di possono comunicare, e se la comunicazione è bilaterale
un impulso radio o di una trasmissione psichica). Se il tutti sentiranno ciò che pensano gli altri.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Abilità Speciali
Le abilità Speciali sono particolari conoscenze che caratterizzano maggiormente il vostro personaggio. Sono degli
insiemi di cognizioni che lo aiutano durante un combattimento o mentre effettua determinate azioni. In alcuni casi gli
permettono di oltrepassare le regole base del gioco, ottenendo risultati eccezionali. Ogni personaggio all’inizio del
gioco e durante la fase di creazione ha una serie di punti da spendere fra le Abilità Speciali. Scegliete bene e rispettate i
prerequisiti, mantenendo un occhio di riguardo per l’Idea del Personaggio. Infatti queste sono le capacità che ha
acquisito il vostro personaggio nella vita prima dell’inizio del gioco e dovrebbero essere compatibili con il Background
e con l’Idea del Personaggio. Scegliete accuratamente le Famiglie, poiché potrete imparare solamente le Abilità Speciali
legate ad esse finché non passerete del tempo con un maestro o con qualcuno disposto ad insegnarvi un’abilità legata ad
un’altra Famiglia. Assicuratevi inoltre di possedere i Requisiti per scegliere le Abilità Speciali
Le Abilità Speciali si dividono in Famiglie. Le Famiglie determinano cosa sono le Abilità Speciali e quale funzione
svolgono. In base al genere di Famiglia (Combattimento, Supporto, Derivata, Minori) si riesce a collocare l’Abilità
Speciale in un determinato campo di competenza.
Le Famiglie di Combattimento si occupano della sfera che riguarda gli scontri a fuoco e in corpo a corpo. Si
dividono a loro volta in tre sottocategorie: Gli Stili, Capacità di Stile e le Capacità di Combattimento.
Le Famiglie di Supporto racchiudono Abilità Speciali che aumentano le possibilità di compiere un azione in
modo adeguato, aumentano lo spettro delle abilità e migliorando gli effetti finali.
Le Famiglie Derivate si basano sulle altre Famiglie di Abilità Speciali poiché derivano da esse, per imparare
Abilità Speciali Derivate sarà necessario conoscere alcune Abilità Speciali delle altre Famiglie. Le Famiglie Derivate
non possono essere scelte al momento della Generazione del Personaggio.
Le Famiglie Minori racchiudono una serie di Abilità Speciali affini alle Capacità di Stile come struttura ma
con compiti e funzioni completamente differenti. Le Famiglie Minori si suddividono in Capacità di Stile, Capacità di
Combattimento e Capacità Generiche.
Famiglie di Combattimento
Le Abilità Speciali della Famiglia di Combattimento si suddividono ulteriormente in Stili, Capacità di Stile e Capacità
di Combattimento. Gli Stili forniscono dei vantaggi durante un combattimento, migliorando le normali Azioni di
Attacco e di Difesa del personaggio. Infatti gli Stili contengono al loro interno una serie di Mosse che vengono apprese
dal personaggio nell’ordine che egli preferisce, mano a mano che aumenta il suo grado di competenza in quello Stile.
Gli Stili sono molto difficili da imparare e solitamente hanno un elevato costo in Punti Esperienza. Le Capacità di Stile
invece possono essere imparate più facilmente, sono meno potenti e generalmente il personaggio si affatica
utilizzandole. Alcune delle Capacità possiedono dei gradi di competenza superiori, che possono essere raggiunti con
l’allenamento, ma che potenziano semplicemente l’effetto iniziale della Tecnica. Le Capacità di Stile sono
specificatamente legate ad uno Stile e sarà quindi necessario conoscere lo Stile appropriato per poterle imparare. Le
Capacità di Combattimento invece non sono legate a nessuno Stile e possono essere imparate senza necessariamente
conoscerne uno.
STILI
Dichiarare l'utilizzo di uno Stile: Quando un personaggio inizia un combattimento e dichiara le sue azioni,
può dichiarare di utilizzare uno Stile. Questa dichiarazione può essere per esempio: Combatterò con lo stile Panzer
Kunst oppure Per questo turno userò lo stile Kung Fu. In questo modo il personaggio può utilizzare i vantaggi legati
allo Stile, ma non potendo cambiare Stile per tutto il turno, potrà solamente utilizzare le Mosse e le Capacità di Stile
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
legate a quel particolare Stile. Per esempio un personaggio che dichiara di voler utilizzare lo Stile Panzer Kunst (e
conosce la Mossa “Danza di Attacco”) potrà dare calci “normali” a Difficoltà 6, ma non potrà usare Mosse o Capacità
di Stile non legate alla Famiglia del Panzer Kunst. Con Adattare allo Stile (Famiglia Minore) è possibile utilizzare una
particolare Mossa o una Tecnica Semplice di Stile insieme ad uno Stile differente.
Utilizzare più Stili contemporaneamente: È possibile utilizzare più stili contemporaneamente solo se di è dei
veri maestri. Per poter utilizzare le Mosse di due Stili contemporaneamente è necessario raggiungere almeno il 6°
livello in entrambi gli Stili e comprare la Famiglia Minore Fondere gli Stili. Questa fusione però non consente di
utilizzare Capacità di Stile durante il turno/i in cui si utilizza la fusione fra i due stili, ma si ottengono i bonus conferiti
dalle Mosse di entrambe le Famiglie di Combattimento.
Combattere senza Stili: Se il personaggio decide di combattere senza dichiarare l’utilizzo di un particolare
Stile egli ha la possibilità di utilizzare tutte le Capacità di Stile che conosce (sempre nel limite delle Azioni per Turno) e
variare così le sue tattiche di Attacco e Difesa.
Utilizzare una tecnica di Combattimento: L’utilizzo di una Tecnica Semplice di Combattimento comporta
sempre la spesa di un’azione di Attacco fra quelle fornite dall’abilità chiave a meno che non sia specificato chiaramente
nella descrizione della tecnica. Se la tecnica è un Contrattacco (una tecnica che si origina in seguito da un attacco
avversario) conta comunque come un Attacco, sempre che non sia specificato che si tratta di un’Azione Gratuita nella
descrizione della Tecnica. Questa regola vale anche per quelle Tecniche che racchiudono al loro interno due o più lanci
di dado. Come sempre l’ultima parola spetta al Game Master, che può decidere di considerare una Tecnica come
Azione Gratuita o come Azione di Attacco nonostante le regole riportate nella descrizione della Tecnica, in base alla
situazione in cui si svolge il combattimento.
Acquistare le Mosse Superiori: Il personaggio può acquistare una Mossa Superiore, quando conosce almeno
più della metà delle mosse legate ad un particolare stile. Inoltre per avere la Mossa Superiore dovrà conoscere la mossa
base. Quindi un personaggio che conosce lo Stile della Scherma Occidentale che desidera acquistare Fendente a
Sorpresa Superiore, dovrà conoscere Fendente a Sorpresa ed almeno altre due mosse base, per esempio Finta al Volto
e Sferzata Istintiva. Potrà poi imparare le altre mosse superiori del Panzer Kunst, ma dovrà conoscere le corrispondenti
mosse basilari.
Combattere contro Avversari Esperti: Se si combatte contro un avversario che abbia lo stesso livello o un
livello superiore in uno Stile o in una Tecnica Semplice di Stile, tutte quelle situazioni che infliggono penalità
all’avversario non hanno questo effetto. L’avversario è infatti a pari potere o ad un livello superiore e quindi riesce a
prevedere mosse che lo penalizzerebbero. Altri bonus o capacità rimangono invariati, l’ultima parola spetta, come
sempre, al Game Master.
• STRAPPARE L’ARMA: Grazie a questa tecnica il • PUGNO STORDENTE: I colpi del personaggio
personaggio riesce a disarmare con più facilità gli colpiscono sempre zone particolarmente sensibili e
avversari muniti di armi da mischia o da fuoco. dolorose. Infatti egli si è allenato per trovare questi punti
Disarmare un avversario utilizzando un’arma a catena è per sfruttarli a suo vantaggio. Sebbene i colpi del lottatore
molto più facile poiché basta avvolgerla intorno all’arma infliggano Danni Debilitanti, il bersaglio deve effettuare
dell’avversario e dare un forte strattone. Il lancio della un lancio di Stordimento anche per le Ferite Leggere (a
Manovra viene effettuato a Difficoltà +1. Difficoltà 6). Mano a mano che il combattente aumenta la
Strappare l’Arma Superiore: La Difficoltà per sua conoscenza di Arte del Pugno è sempre più difficile
la Manovra Disarmare scende a 0. resistere allo Stordimento. Per ogni 2 mosse di Arte del
Pugno conosciute dal personaggio la Difficoltà per
• TECNICA IMPREVEDIBILE: Il combattente può resistere allo Stordimento aumenta di 1 punto (fino ad un
rendere imprevedibile la sua tecnica facendo roteare massimo di +2). Questa tecnica con funziona sui Cyborg.
l’arma intorno al suo corpo con estrema velocità, Se l’avversario è bloccato, legato o trattenuto saldamente
passandola intorno alle braccia, facendola volteggiare da qualcuno (o se la Scena non è un combattimento) i
intorno al torso, tutto con movimento fulminei e precisi. bonus vengono raddoppiati (funziona anche sui Cyborg,
Per rendere la sua tecnica imprevedibile il personaggio sempre che il colpo raggiunga la testa, ma i bonus
deve effettuare un lancio di Accuratezza + Armi da Botta rimangono invariati).
con Difficoltà 7, mentre il suo avversario/i deve effettuare Pugno Stordente Superiore: Il lottatore ha
un lancio di Percezione + Consapevolezza con Difficoltà affinato le sue capacità e riesce a colpire più duramente.
8. Per entrambi sono lanci gratuiti. Se il personaggio Per ogni 2 mosse di Arte del Pugno conosciute dal
ottiene un maggior numero di successi rispetto al suo personaggio la Difficoltà per resistere allo Stordimento
avversario, questi subirà una penalità ai lanci di Difesa aumenta di 1 punto (fino ad un massimo di +4). Questa
pari a Arte delle Armi a Catena dimezzato per difetto tecnica con funziona sui Cyborg, a meno che non si
(naturalmente solo contro gli attacchi sferrati dal colpisca la testa. Se l’avversario è bloccato valgono le
personaggio). L’avversario può ridurre alla metà la sua stesse regole elencate sopra.
penalità alla Somma di Dadi di Difesa se spende un punto
di Ki per ogni lancio di Schivata o Parata che effettua. • PUGNO RAPIDO: Il lottatore ha una padronanza
Tecnica Imprevedibile Superiore: La tecnica del estrema della sue tecnica, riuscendo a da migliorare al
personaggio è consolidata, precisa e sicura. Egli riesce ad massimo le sue capacità e ad aumentare la velocità dei
ingannare gli avversari in modo nettamente più efficace, suoi attacchi. Se effettua azioni multiple di attacco con i
grazie alla velocità delle sue mosse. La Difficoltà per pugni può ridurre di 1 dado le penalità alla Somma di
rendere imprevedibile la tecnica scende a 6, e la penalità Dadi. Quindi se il lottatore assesta due pugni il primo
alla Difesa dell’avversario viene ulteriormente ridotta di 1 avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3, invece del
dado. Questa mossa, come la precedente funziona contro normale –2, –4. Se nel frattempo ha raggiunto l’abilità
più avversari contemporaneamente. necessaria per utilizzare la Manovra Attacco
supplementare potrà sferrare 3 pugni con queste penalità
ARTE DEL PUGNO alle Somme di Dadi: -1, -3, -5.
Requisiti: Rissa 3, e Muscolatura 4 Pugno Rapido Superiore: Se il combattente
Abilità Chiave: Rissa effettua azioni multiple di attacco con i pugni riduce di 2
Livello: 8 dadi le penalità alla Somma di Dadi. Quindi sferrerà i
Tipo: Complessa suoi attacchi con queste penalità: -0, -2. Se nel frattempo
Categoria: Aperto ha raggiunto l’abilità necessaria per utilizzare la Manovra
Questa tecnica, derivata principalmente dal pugilato, è Attacco supplementare potrà sferrare 3 pugni con queste
nata dalla fusione di tecniche antichissime e moderne. Si penalità alle Somme di Dadi: -0, -2, -4.
basa principalmente su determinate posizioni che
permettono al combattente di aumentare notevolmente
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• PUGNO DOLOROSO: I colpi sferrati dal lottatore Difficoltà 7 invece di 6.
sono tremendamente dolorosi e potenti, tanto da
indolenzire completamente i muscoli (meccanici e non) • SCHIVATA AVANZATA: Il torcitore è allenato
per un breve lasso di tempo, riducendo le capacità del moltissimo fino a rendere il suo corpo rapido veloce e
bersaglio. Se il combattente desidera provocare un dolore scattante. Nei momenti di pericolo può reagire
acuto al suo bersaglio deve effettuare un Lancio di rapidamente e ritrovare le forze perdute sintonizzando le
Attacco con una penalità di –2 Dadi alla Somma, poiché energie del proprio corpo. Se il personaggio utilizza
deve colpire determinate zone. Ogni Ferita inflitta dal questa tecnica e spende 1 punto di Ki può effettuare una
personaggio aumenta le Penalità delle Ferite di –1 per un Schivata a Somma piena in più per ogni due punti di Arte
numero di turni pari al livello di Arte del Pugno del Torcitore.
dimezzato per difetto. Schivata Avanzata Superiore: Il torcitore riesce
Pugno Doloroso Superiore: I pugni del lottatore a migliorare ulteriormente la sua tecnica ottenendo 1
sono tremendamente dolorosi e ledono gli organi interni dado bonus da aggiungere a tutte le schivate che effettua,
ed i muscoli. I Pugni del personaggio infliggono Danni inoltre se combatte contro più avversari ignora le penalità
Aggravati. conferite da avversari multipli. Per ogni 2 punti di Arte
del Torcitore il personaggio può ignorare le penalità
ARTE DEL TORCITORE conferite da un avversario oltre il primo in più. Quindi un
Requisiti: Rissa 3, ed Agilità 4 personaggio con Arte del Torcitore 4 può combattere
Abilità Chiave: Rissa contro 3 avversari senza subire penalità alle Difficoltà.
Livello: 10
Tipo: Semplice • SPAZZATA AVANZATA: Le movenze del
Categoria: Aperto torcitore gli permettono di effettuare delle spazzate
Questa è una tecnica puramente autodifensiva creata su magistrali, che costringono l’avversario a cadere
Ganimede, dall’elaborazione di alcune tecniche di arti rovinosamente a terra. Le manovre di Spazzata effettuate
marziali di autodifesa. L’Arte del Torcitore sfrutta la dal torcitore non subiscono penalità alla Somma di Dadi e
forza del colpo dell’avversario contro di lui, utilizzando la Difficoltà dell’avversario per rimanere in piedi è pari a
la sua stessa massa per proiettarlo lontano. Inoltre 9.
attraverso le torsioni che il torcitore infligge Spazzata Avanzata Superiore: Il danno della
all’avversario questi tende a cadere malamente, Spazzata del torcitore aumenta a Muscolatura + 1 e
infliggendosi più danni. La tecnica insegna una serie di l’avversario si rialza con più difficoltà; deve infatti
movimenti per schivare più fluidamente i colpi, aumentare a 7 la difficoltà per rialzarsi immediatamente.
permettendo quindi al torcitore di sprecare meno energie
e di schivare più colpi. • TORSIONE E PROIEZIONE: Il Torcitore riesce
ad effettuare delle proiezioni tremendamente efficaci. Gli
• ACCOMPAGNARE I COLPI: Questa tecnica basta afferrare un estremità del suo avversario per
permette al personaggio di evitare di subire un numero gettarlo a terra, oppure se è l’avversario a tentare di
eccessivo di danni a causa di un calcio o di un pugno afferrarlo o stringerlo in una presa egli riesce a sfruttare il
assecondando il movimento di questi ultimi. Invece di peso e la forza del nemico per scagliarlo lontano. Quando
offrire resistenza ed indurire i muscoli, egli si mantiene il Torcitore effettua una presa ed ottiene almeno 4
fluido ed elastico movendosi elegantemente per assorbire Successi in più rispetto al suo avversario può
il colpo. Il torcitore può utilizzare questa manovra solo automaticamente decidere di scaraventarlo a terra invece
contro gli attacchi sferrati da pugni o calci. Dopo aver di effettuare una normale Manovra di Presa. Il bersaglio
effettuato l’Assorbimento, ma prima di segnare i Danni il subisce un numero di Danni Normali pari a 2 + 1 per ogni
personaggio può spendere un punto di Ki ed effettuare un 30 kg di peso (quindi un bersaglio che subisce questa
lancio su Prontezza + Resistenza (Difficoltà 10) per ogni tecnica e pesa 90 kg subisce 5 Danni).
successo ottenuto riduce di 1 i danni subiti. Se invece è il Torcitore a subire la Presa e
Accompagnare i Colpi Superiore: La difficoltà ottiene almeno 4 successi in più dell’avversario sul lancio
della tecnica viene ridotta a 9, invece di 10. di schivata può decidere di attuare immediatamente una
proiezione che scaraventa lontano l’avversario un metro
• PRESA AVANZATA: Il torcitore conosce svariate per ogni due punti di Muscolatura o frazione di essi (un
tecniche che aumentano la sua capacità di entrare nella Torcitore con Muscolatura 3 scaraventa un avversario a 2
guardia dell’avversario ed intrappolarne gli arti con i metri). Quando il bersaglio cade a terra subisce un
propri, effettuando delle manovre di Presa che infliggono numero di Danni Normali pari alla sua Muscolatura
danno solamente all’avversario. Questa tecnica permette (divisa per due ed arrotondata per eccesso, se ha un
di effettuare una presa senza che l’avversario possa valore di Potenza questo viene aggiunto
infliggere danni al personaggio. La manovra è identica automaticamente) + 1 danno per ogni 20 kg di peso
alla Presa base, ma l’avversario può solo tentare di (quindi un bersaglio con Muscolatura 4 e Potenza 1 che
fuggire. subisce questa tecnica e pesa 90 kg subisce 7 danni).
Presa Avanzata Superiore: La tecnica del Quando il Torcitore utilizza Torsione e Proiezione deve
torcitore gli consente di mettere in difficoltà l’avversario, spendere 2 Livelli di Fatica. Questa tecnica non è un
che dovrà effettuare i lanci contrastati per liberarsi a Contrattacco. Il personaggio può decidere di infliggere
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
danni debilitanti, se lo desidera. attacchi vengono effettuati contemporaneamente. Anche
Torsione e Protezione Superiore: Funziona se vengono sferrati due colpi la tecnica consuma una sola
esattamente come la tecnica precedente, con le seguenti Azione di Attacco al personaggio che la utilizza, quindi
eccezioni: il numero di Successi da ottenere scende a 3 ed se questi volesse utilizzare la Manovra Attacco
il danno di entrambe le varianti aumenta di +1. Il Supplementare subirebbe solo una penalità di –4 alla
personaggio può utilizzare la seconda variante su Somma di dadi (anche se in realtà ha sferrato 3 colpi e
chiunque cerchi di afferrarlo o atterrarlo con forza, anche quindi la penalità sarebbe –6).
senza effettuare normalmente una manovra di Presa. Si Doppio Colpo Superiore: Raggiungere questo
applica quindi alle manovre di Placcaggio. Se qualcuno grado di capacità permette al combattente di sferrare il
afferra il personaggio (anche nel corso di una narrazione) doppio colpo con una penalità di –1, –3 spendendo
questi può effettuare la manovra, ma il bersaglio ha la comunque un Livello di Fatica. Non si può effettuare un
possibilità di effettuare un lancio di Attacco standard di Contrattacco a questa tecnica perché il personaggio che la
Presa e il Torcitore deve effettuare un normale lancio di utilizza non abbassa mai la guardia.
Schivata. Quando il Torcitore utilizza Torsione e
Proiezione Superiore deve spendere solamente 1 Livello • I COLPI DELLA MANTIDE: Il personaggio
di Fatica. riesce ad attaccare più volte nello stesso turno, simulando
le rapidissime movenze di attacco della mantide e
ARTI MARZIALI SPAZIALI sorprendendo l’avversario con la propria velocità.
Requisiti: Rissa 3, ed Agilità 3 Quando l’esperto di arti marziali attacca l’avversario con
Abilità Chiave: Rissa una combinazione Calcio - Pugno o Pugno - Calcio può
Livello: 8 ridurre di 1 dado le penalità alla Somma. Perciò se il
Tipo: Semplice combattente attacca con una combinazione, il primo
Categoria: Aperto colpo avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3,
Sono tecniche di combattimento corpo a corpo derivate invece del normale –2, –4.
dalle antiche arti marziali terrestri, offrono una vasta I Colpi della Mantide Superiore: Quando il
competenza e molte scelte per personalizzare ed affinare combattente effettua una combinazione Calcio - Pugno o
la propria arte di combattimento. In questa abilità speciale viceversa può ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di
sono comprese le migliori tecniche conosciute. Questo Dadi. Quindi sferrerà il primo colpo senza penalità ed il
insieme di tecniche venne elaborato durante l’Era secondo con una penalità di penalità 2 dadi.
Spaziale, rinnovando ed aggiornando antiche ed ormai
obsolete tecniche di arti marziali. Sebbene all’inizio • PARATA AGGRESSIVA: Sebbene questa tecnica
fossero moltissime scuole distinte, di provenienza sia sia definita “scorretta” dalla maggior parte dei
orientale che occidentale con il tempo vennero inglobate combattenti, può rivelarsi molto utile, consente di colpire
in un’unica grande categoria. Generalmente le tecniche di l’arto che sferra l’attacco con il pugno o con un calcio.
combattimento inventate dai personaggio ricadono in Invece di effettuare una manovra di Schivata il
questo Stile, incredibilmente versatile per ospitare nuove combattente effettua un attacco diretto all’arto che lo sta
mosse. per colpire. La Difficoltà della Manovra è aumentata di 1
punto e la Somma è ridotta di –1 (penalità che è
• COLPO DI STINCO: Il personaggio si addestra a cumulativa con quella delle Schivate effettuate fino ad
sferrare calci usando lo stinco invece del piede come ora). Il colpo deve essere “parato” da un arto dello stesso
arma offensiva. Il personaggio si addestra a colpire tipo (un pugno viene parato da un pugno…). Se la
superfici dure, fino a che non sente più dolore e riesce ad manovra riesce il colpo dell’avversario viene parato e il
irrobustire le gambe. Un colpo sferrato con lo stinco, personaggio infligge il danno normale del pugno/calcio
benché abbia una portata minore infligge un maggior localizzato sull’arto che il nemico aveva utilizzato per
numero di danni. Quando sferra un calcio in questo modo colpire. Viene considerata una manovra di Schivata per
i danni di Calcio beneficiano di un Danno Automatico, determinare la penalità alla somma di dadi. Può essere
ma la manovra di attacco è ridotta di 1 dado. Ricordate utilizzata una sola volta per turno.
che l’esperto di arti marziali deve dichiarare di voler Parata Aggressiva Superiore: Il colpo
utilizzare il colpo di stinco. dell’esperto di arti marziali è più preciso e veloce. La
Colpo di stinco Superiore: L’esperto di arti tecnica segue le stesse regole con le seguenti eccezioni: il
marziali ha una perfezionato la sua tecnica e i suoi calci personaggio effettua l’attacco a Somma piena, può
infliggono il danno normale + 1 Danno Automatico, colpire con l’arto che preferisce e può utilizzare la tecnica
inoltre la somma della manovra rimane invariata. due volte per turno.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
ASHATO MASTADE Moto a Spirale Superiore: Simile a Moto a
Requisiti: Rissa 4, Agilità 4, Atletica 3, Spirale, ma la tecnica è affinata e perfetta. Il personaggio
Ki 7, Maestro 3 deve spendere solo 1 punto di Ki e sono necessari solo 3
Abilità Chiave: Rissa Successi per effettuare correttamente la Danza. Inoltre
Livello: 10 siccome i colpi sono più precisi, il Danno è incrementato
Tipo: Complessa di 1 dado.
Categoria: Aperto
L’Ashato Mastade è una tecnica di arti marziali che basa i • MOVENZA ADESIVA DI ATTACCO: Il
suoi colpi sul movimento a spirale. I colpi portati con le combattente si avvicina al suo avversario entrando nella
braccia seguendo le regole di questa tecnica sono meno sua guardia, ed entrambi si ritrovano a faccia a faccia. Il
efficaci del normale poiché si originano dal gomito senza personaggio deve spendere 1 punto di Ki ed effettuare un
utilizzare tutta la leva dell’arto. Il vantaggio è che lancio gratuito di Prontezza + Schivare con Difficoltà
possono essere sferrati anche a distanza molto Minima 3. Se il lancio riesce il combattente entra nella
ravvicinata, con effetti devastanti. La tecnica si basa sul guardia dell’avversario. L’avversario subisce una penalità
principio dell’aderenza, che permette al personaggio di alla Somma di Difesa pari al punteggio di Ashato
avvicinarsi al suo avversario e metterlo in difficoltà Mastade dimezzato per difetto. Grazie alla Tecnica
proprio a causa della distanza ravvicinata fra di essi. dell’Ashato Mastade il personaggio può sferrare attacchi
di pugno (non può calciare) ma i suoi colpi sono meno
• COLPO A SPIRALE: Il combattente riesce a efficaci e il Danno viene ridotto di 1 punto. Il
sferrare calci con angolazioni particolari, ad una velocità combattente rimane vicinissimo all’avversario finché
elevata, con forza e precisione. Quando il combattente questi non decide di sganciarsi effettuando un Lancio
attacca può sferrare un calcio supplementare per turno, Contrastato di Agilità + Schivare con Difficoltà 7. Il
indipendentemente dal suo punteggio di Rissa. Questo lancio è Gratuito per l’esperto di Ashato Mastade, mentre
attacco supplementare segue le normali penalità per le segue le normali limitazioni per le azioni multiple
azioni multiple. dell’avversario. Questa tecnica non ha effetto contro
Colpo a Spirale Superiore: I calci del avversari che utilizzano l’Haertz Haegon o Ashato
personaggio sono estremamente efficaci, e colpiscono Mastade ad un livello superiore.
sempre in punti sensibili. I calci dell’esperto di Ashato Movenza Adesiva di Attacco Superiore: Il
Mastade sono a Forza +2. combattente riesce a stare talmente vicino all’avversario,
che ne riduce l’efficacia dei colpi. Se l’avversario
• DIFESA A SPIRALE: Le movenze del guerriero riuscisse a colpirlo i danni sarebbero ridotti di 2 dadi.
sono estremamente agili e sfuggevoli. Il combattente che Inoltre la Difficoltà Minima per avvicinarsi si riduce a 2
utilizza con questo Stile beneficia di un Successo Successi.
Automatico in tutti i suoi lanci di Schivata. Questa
tecnica è istintiva e non si associa ad altre tecniche di • MOVENZA ADESIVA DI DIFESA: Simile alla
Ashato Mastade. Movenza Adesiva di Attacco questa tecnica sfrutta la
Difesa a Spirale Superiore: Le posizioni assunte vicinanza con l’avversario per prevederne le mosse e
dal personaggio gli consentono di sfruttare le movenze quindi per aumentare le proprie probabilità di evitare il
dell’avversario a suo vantaggio per aprirsi un varco e colpo. Il personaggio deve spendere 1 punto di Ki ed
sferrare un contrattacco. Quando l’esperto di Ashato effettuare un lancio gratuito di Prontezza + Schivare con
Mastade Schiva un attacco con almeno 2 successi di Difficoltà Minima 3. Se il lancio riesce il combattente
margine (escludendo il Successo Automatico di Difesa a entra nella guardia dell’Avversario. Se il lancio riesce il
Spirale) può sferrare un Calcio, che conta come Azione combattente entra nella guardia dell’avversario.
Gratuita con la Somma di Attacco dimezzata. L’avversario subisce una penalità alla Somma di Attacco
pari al punteggio di Ashato Mastade dimezzato per
• MOTO A SPIRALE: Quando utilizza questa difetto. Grazie alla Tecnica dell’Ashato Mastade il
tecnica (che non è compatibile con nessuna delle personaggio può sferrare attacchi di pugno (non può
Movenze Adesive), l’esperto di Ashato Mastade inizia a calciare) ma i suoi colpi sono meno efficaci e il Danno
muoversi con una serie di movimenti a spirale, che lo viene ridotto di 1 punto. Il combattente rimane
portano sempre più vicino al suo avversario. Sono a vicinissimo all’avversario finché questi non decide di
spirale i movimenti dei suoi piedi, e la danza delle sue sganciarsi effettuando un Lancio Contrastato di Agilità +
braccia. La danza ha un qualcosa di ipnotico, ma Schivare con Difficoltà 7. Il lancio è Gratuito per
mantenere la concentrazione per effettuarla è arduo. Il l’esperto di Ashato Mastade, mentre segue le normali
personaggio deve spendere 2 punti di Ki e lanciare limitazioni per le azioni multiple dell’avversario. Questa
Accuratezza + Atletica con Difficoltà Minima 4. Se il tecnica non ha effetto contro avversari che utilizzano
lancio riesce la danza ha effetto, il personaggio può l’Haertz Haegon o Ashato Mastade ad un livello
attaccare il suo avversario, che subisce una penalità alla superiore.
Somma di Difesa pari al Livello di Ashato Mastade Movenza Adesiva di Difesa Superiore: Il
dimezzato per difetto, su tutti i colpi portati dal combattente riesce a scivolare repentinamente fuori da un
combattente per quel turno. combattimento senza subire penalità di sorte. La
Difficoltà per lasciare un combattimento scende a 6.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Inoltre i movimento del personaggio sono talmente sensi per 1 turno e si considera Svenuto. Tutte le azioni
imprevedibili e particolari da permettergli di schivare più che vengono intraprese dal bersaglio mentre è sottoposto
agevolmente. Se il personaggio utilizza Movenza Adesiva alla presa vengono effettuate con penalità di –1 alla sua
di Difesa Superiore può inoltre effettuare un numero di Somma di Dadi e una penalità alle difficoltà pari al
Schivate a Somma piena pari al punteggio di Ashato punteggio di Kung Fu del personaggio che effettua la
Mastade dimezzato per difetto. Per ogni Schivata deve Presa Dolorosa diviso per due (arrotondato per difetto).
però spendere 1 punto di Ki. Non ha effetto sui cyborg. Il personaggio che effettua la
presa può solo mantenerla e se lo desidera può effettuare
KUNG FU una presa normale.
Requisiti: Rissa 4, ed Agilità 3 Presa Dolorosa Superiore: L’abilità del
Abilità Chiave: Rissa combattente nell’infliggere dolore con le prese è
Livello: 10 aumentata e la Difficoltà per resistere al dolore è 9 invece
Tipo: Complessa di 8. Inoltre le azioni del bersaglio sono penalizzate con –
Categoria: Aperto 2 dadi alle sue Somme.
Queste tecniche del Kung Fu sono state migliorate nei
secoli dagli esperti di arti marziale terrestri. Utilizzate dai • PRIMO SEGRETO DEL KUNG FU: Le movenze
corpi speciali di tutti i pianeti, sono forse le tecniche di e gli attacchi del guerriero hanno assunto una fluidità ed
combattimento più diffuse nel Sistema Solare, sebbene una rapidità tale da essere praticamente perfetti. Riesce
molti ne conoscano solamente le basi. infatti a sferrare moltissimi attacchi di pugno
consecutivamente. L’abilità del combattente è tale che
• ATTACCO CON LA MANO: Il personaggio quando effettua azioni multiple di attacco con i pugni può
effettua degli attacchi con le dita dritte o i colpi a ridurre di 1 dado le penalità alla Somma di Dadi. Perciò
pugnale, atti a perforare i tessuti dell’avversario, a ledere se il combattente sferra due pugni il primo avrà una
cavi o a spezzare giunture. Dopo estenuanti allenamenti i penalità –1 mentre il secondo di –3, invece del normale –
suoi colpi sono particolarmente devastanti poiché le sue 2, –4.
dita sono dure come l’acciaio, però la postura della mano Primo Segreto del Kung Fu Superiore: Quando
non consente di scaricare completamente l’impatto del il combattente effettua azioni multiple di attacco con i
colpo. Quindi i colpi con le mani sferrati dal personaggio pugni può ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di
contano come Danni Aggravati, ma infliggono un danno Dadi. Quindi sferrerà il primo pugno senza penalità ed il
di Muscolatura –1. Il personaggio può decidere di sferrare secondo con una penalità di penalità 2 dadi.
dei normali pugni, che infliggeranno danni Normali, ma
dovrà dichiararlo all’inizio della fase di Corpo a Corpo. • SECONDO SEGRETO DEL KUNG FU:
Attacco con la Mano Superiore: Il combattente L’esperto di Kung Fu riesce a sferrare calci prodigiosi,
infligge Danni Aggravati quando sferra un pugno. I suoi permeati di tutta la sua energia. Tramite particolari
pugni infliggeranno il danno consueto. movimenti riesce ad alterare il suo baricentro e ad
imprimere ai suoi calci la forza cinetica scatenata dal
• KUNG FU ARMATO: Il guerriero è abile movimento e dal peso del suo corpo. I calci risulteranno
nell’utilizzo delle armi da Kung Fu, e le utilizza come così più veloci e meno prevedibili dal suo avversario,
un’estensione del proprio corpo quando combatte grazie ai movimenti fulminei delle gambe del
normalmente o utilizza le tecniche di Kung Fu. Può combattente. Quando un bersaglio subisce un attacco di
utilizzare le armi: Lame a Farfalla e Bastone a Sette calcio da parte dell’esperto di Kung Fu deve ottenere
Sezioni come se fossero estensioni del suo corpo, almeno un Successo in più sul lancio di Difesa rispetto al
utilizzando Rissa invece di (Abilità di) Mischia quando totale del personaggio oppure viene colpito comunque (in
attacca con esse. Inoltre può utilizzarle per il pratica non vince automaticamente il confronto se con il
combattimento normale o con le Tecniche (sostituiscono lancio di Difesa subisce una parità). Per esempio se un
tutte l’attacco di Pugno), ma per utilizzarle deve esperto di Kung Fu effettua un lancio di attacco ed ottiene
soddisfarne i requisiti. 5 Successi, il suo avversario dovrà ottenerne almeno 6
Kung Fu Armato Superiore: Le armi da Kung per parare o schivare il colpo (invece di un numero di
Fu non hanno più segreti per il combattente che le utilizza Successi pari al lancio del suo avversario). Questa tecnica
con la Difficoltà ridotta di 1 punto. si applica solamente ai colpi normali, non fornisce bonus
se associata ad altre Abilità Speciali.
• PRESA DOLOROSA: Il combattente afferra un Secondo Segreto del Kung Fu Superiore:
arto dell’avversario e lo torce o preme su un nervo L’esperto del Kung Fu ha perfezionato la sua tecnica e
sensibile, provocandogli ondate di dolore tremendo. riesce a portare colpi estremamente veloci, imprevedibili
Questo tipo di presa non infligge danni ma il bersaglio è e precisi. Il combattente riesce a sferrare i Calci a
straziato dal dolore. Se il combattente riesce ad effettuare Difficoltà 6 invece di Difficoltà 7. Questa tecnica si
una Presa afferra il braccio dell’avversario ed utilizza la applica solamente ai colpi normali, non fornisce bonus se
tecnica della Presa Dolorosa. Ad ogni turno in cui si è associata ad altre Abilità Speciali.
sottoposti alla presa occorre effettuare un lancio di
Costituzione + Resistenza con Difficoltà 8 per non
svenire dal dolore. Se il bersaglio fallisce il lancio perde i
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
PANZER KUNST dei lanci di Attacco e a quelli di Schivare (ma solo contro
Requisiti: Rissa 3, Atletica 4 ed Agilità 4, l’avversario più grande).
Maestro 3 o Casta 2 Assalto del Kunstler Superiore: Raddoppia il
Abilità Chiave: Atletica (viene sostituita a Rissa quando bonus precedente, portando a +4 i dadi bonus.
si sferrano calci)
Livello: 10 • DANZA DI ATTACCO: I colpi roteanti del
Tipo: Complessa Kunstler, sono estremamente possenti, molto più efficaci
Categoria: Aperto dei normali colpi di un esperto di arti marziali. I calci del
Il Panzer Kunst è un’insieme di tecniche di personaggio sono estremamente affinati e praticamente
combattimento creato su Marte nella seconda metà del perfetti. Le manovre di Calcio hanno le Difficoltà
22° secolo. La tecnica del Panzer Kunst si riconosce abbassate di 1 punto. Quindi il Kunstler sferrerà calci con
immediatamente, basta vederla una volta per non Difficoltà 6 invece di Difficoltà 7.
dimenticarla. Consiste principalmente in colpi ampi e Danza di Attacco Superiore: Conferisce la
fluidi, basati su calci a rotazione, che donano una buona capacità di sferrare un attacco di calcio supplementare per
capacità di improvvisazione e la possibilità di combattere turno, che segue le normali penalità alla Somma di Dadi
contro più avversari. È nata dall’elaborazione di altre per le azioni multiple.
tecniche e permette al guerriero di combattere
efficacemente disarmati, muovendosi agilmente anche fra • LAME DEL KUNSTLER: Giunto a questo livello
molti nemici. I colpi vengono generalmente portati con le di capacità l’esperto di Panzer Kunst può utilizzare due
gambe, la tecnica è composta da serie di salti e di lame agganciate agli avambracci, un poco più in basso
rotazioni, che donano al combattimento la parvenza di del polso, con le punte rivolte verso il gomito. Il Kunstler
una danza. Gli esperti di questa tecnica vengono appunto sferra colpi mentre rotea su se stesso o tracciando ampie
chiamati Kunstler: Artisti. Quando un Kunstler sferra un parabole con il gomito. L’arma tradizionalmente
attacco, utilizzando appieno le sue capacità, sembra utilizzata è una spada corta, anche se molti utilizzano
eseguire una danza maestosa fatta di piroette e balzi coltelli o pugnali. Quando il personaggio usa l’arma può
aggraziati, bellissima e letale. Non è raro vedere un sostituire i danni di pugno con quelli dell’arma che sta
Kunstler, che reggendosi sulle braccia rotea utilizzando attualmente quando effettua degli attacchi,
fulmineamente le gambe, spazzando via gli avversari con continuando però ad utilizzare l’Abilità Rissa, la
colpi possenti. Sebbene sia una tecnica che si adatta a Difficoltà dell’attacco è quella relativa all’arma.
chiunque è molto più funzionale per le persone di bassa Lame del Kunstler Superiore: Abbassa di 1
statura e piccole dimensioni. Molti Kunstler associano a punto la Difficoltà dell’attacco con l’Arma.
questa tecnica l’utilizzo di lame corte e robuste,
generalmente agganciate all’avambraccio o impugnate • PADRONANZA DELL’ARTE: I movimenti del
con la lama verso il basso. Questi specialisti hanno Kunstler sono fluidi ed armoniosi, i suoi colpi più veloci
elaborato le tecniche del Panzer Kunst che permettono di e precisi. Il personaggio ha un’incredibile padronanza e
combattere con una lama come se fosse un estensione del comprensione della tecnica, tanto da migliorare al
corpo, ottenendo risultati eccezionali. Un personaggio massimo le sue capacità. Quando effettua azioni multiple
che decida di imparare la tecnica del Panzer Kunst dovrà di attacco con i calci può ridurre di 1 dado le penalità alla
immaginarla come una tecnica incredibilmente dinamica, Somma di Dadi. Perciò se il Kunstler sferra due calci il
e chi la padroneggia deve compiere incredibili movimenti primo avrà una penalità –1 mentre il secondo di –3,
per dare un calcio o un pugno. Quando il Personaggio invece del normale –2, –4. Il personaggio può inoltre
impara questa tecnica i suoi colpi sono più letali del sferrare un Calcio con Atletica dimezzato (per difetto)
normale, perciò infligge automaticamente Danni Normali contro un eventuale avversario che si trova alle sue
invece di Danni Debilitanti. spalle, senza doversi girare per fronteggiarlo.
Padronanza nell’Arte Superiore: Quando il
• ASSALTO DEL KUNSTLER: Questa tecnica del Kunstler effettua azioni multiple di attacco con i calci può
Panzer Kunst è studiata per combattere contro avversari ridurre di 2 dadi le penalità alla Somma di Dadi. Quindi
di taglia più grande. Il Kunstler può aggiungere il bonus sferrerà il primo calcio senza penalità ed il secondo con
conferito da questa tecnica a tutte le altre tecniche di una penalità di 2 dadi.
Panzer Kunst quando combatte contro avversari più
grandi di lui. Grazie ai movimenti agili conferiti da • ROTAZIONE DIFENSIVA: Il Kunstler ha la
questa tecnica il personaggio riesce a sfruttare le sue possibilità di combattere contro più avversari senza che
piccole dimensioni e a sgusciare fra gli attacchi portati questi acquistino un vantaggio su di lui grazie alla forza
dal suo avversario. Inoltre la tecnica permette di del loro numero. I colpi ampi che porta possono infatti
effettuare colpi a diverse altezze, e quindi di colpire tenere efficacemente a bada i nemici evitando che gli si
praticamente ovunque l'
avversario, “correndo” stringano addosso. Il personaggio che padroneggia questa
letteralmente sui suo corpo per arrivare nel punto in cui si tecnica ignora le penalità dovute al combattimento contro
desidera sferrare il colpo. Se il combattente che utilizza più avversari. Per ogni punto di Rissa il Kunstler ignora
questa tecnica fronteggia un avversario di Taglia la penalità conferita da un avversario in più. Quindi un
superiore alla sua può aggiungere 2 dadi all’ammontare personaggio con Rissa 4 può combattere contro 4
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
avversari subendo solo una penalità di +1 alla sua agevolmente colpirlo ad una parte scoperta. Il
Difficoltà invece del normale +3. combattente deve Spendere 1 Livello di Fatica ed
Rotazione Difensiva Superiore: Per ogni due effettuare una manovra contrastata di Agilità +
punti di Panzer Kunst, il Kunstler ignora la penalità alla Sotterfugio + 1 Successo Automatico per ogni due
Somma di Dadi per una schivata oltre la prima. Quindi un Tecniche di Scherma Occidentale conosciute (fino ad un
personaggio con Panzer Kunst 4 può effettuare 3 schivate massimo di 4) contro Percezione + Consapevolezza
senza penalità alla Somma di Dadi. Se deve Schivare un dell’avversario a Difficoltà 6. Se il personaggio vince il
Attacco a Distanza aumenta di +2 la Somma di Dadi. confronto, l’avversario ottiene una penalità al lancio di
Difesa successivo pari ai Successi in eccedenza ottenuti.
SCHERMA OCCIDENTALE L’attacco consecutivo portato dal personaggio (avviene
Requisiti: Armi da Taglio 3, Muscolatura 3 simultaneamente alla Finta al Volto) infligge i danni
Abilità Chiave: Armi da Taglio consueti ma non potrà in alcun modo essere colpita la
Livello: 8 testa. Se il lancio contrastato viene vinto dall’avversario,
Tipo: Semplice la Tecnica Finta al Volto diventa un normale Attacco.
Categoria: Chiuso (Scherma Orientale) Finta al Volto Superiore: Funziona esattamente
Questa tecnica di spada deriva dalla amalgama di come Finta al Volto, ma il personaggio può aggiungere
innumerevoli scuole di scherma, nate in Europa, su Terra. un numero di Successi Automatici pari alle Tecniche di
Questo tipo di combattimento si basa più sulla prestanza Scherma Occidentale che conosce, fino ad un massimo di
fisica che sulle capacità psichiche, ed è abbastanza 6. Questa tecnica non è inoltre soggetta ad un
comune nel Sistema Solare del 26° secolo. Il punto di Contrattacco, anche se il lancio contrastato fallisce.
forza di questa tecnica è la sua versatilità, è infatti
possibile utilizzare le sue tecniche con qualsiasi tipo di • SFERZATA ISTINTIVA: Quando impara questa
arma da taglio, piccola o grande. tecnica il personaggio riesce ad individuare le più piccole
falle nella difesa del suo avversario e riesce quindi a
• FENDENTE A SORPRESA: Questa tecnica sfruttarle di conseguenza. Se riesce ad evitare un colpo
insegna al guerriero ad eseguire un rapidissimo fendente sferrato contro di lui, e con il suo lancio di Difesa ottiene
che coglie impreparato l’avversario, all’inizio di un almeno 4 Successi in più rispetto al lancio di Attacco del
combattimento. Questo attacco viene generalmente suo avversario, può immediatamente sferrare un rapido
utilizzato per tagliuzzare l’avversario, e per innervosirlo e colpo di risposta. Può immediatamente effettuare un
stancarlo, spingendolo a scoprire la guardia. A causa Attacco a Somma dimezzata. Questo attacco si considera
della rapidità generalmente il colpo non è molto preciso e una Azione Gratuita e conta come un Contrattacco.
il danno generalmente è superficiale. Il personaggio è Sferzata Istintiva Superiore: Quando il
talmente veloce a colpire che il suo braccio appare come guerriero raggiunge l’abilità necessaria per utilizzare
un’ombra sfocata. Il combattente deve vincere questa tecnica, riesce ad effettuare una Sferzata Istintiva
l’Iniziativa, ed ottenere almeno 3 successi in più del suo con 3 Successi in eccedenza su un lancio di Difesa.
Avversario per poter utilizzare questa tecnica. Se riesce Inoltre può decidere di effettuare un doppio Contrattacco,
dovrà poi attaccare lanciando Prontezza di Spirito + Armi aumentando di +2 la Difficoltà base dell’arma, ed
da Taglio. Il bersaglio può solamente Schivare con la effettuando due attacchi gratuiti a Somma dimezzata.
Somma dimezzata. Il danno del Fendente a Sorpresa è
dimezzato prima dell’Assorbimento. Non si può SCHERMA ORIENTALE
effettuare un contrattacco a questa tecnica. Requisiti: Armi da Taglio 3, Agilità 3, Maestro 2, Ki 7
Fendente a Sorpresa Superiore: Raggiunto Abilità Chiave: Armi da Taglio
questo grado di abilità il guerriero riesce ad effettuare due Livello: 10
Fendenti a Sorpresa consecutivamente, consumando una Tipo: Complessa
sola Azione di Attacco. Il sistema è identico a Fendente a Categoria: Chiuso (Scherma Occidentale)
Sorpresa. Questa Abilità Speciale consente al personaggio di
utilizzare spade in modo eccellente. Questa tecnica
• FENDENTE VIGOROSO: Il combattente impara ottimizza la conformazione dell’arma, riuscendo a trarre
ad utilizzare l’arma in modo che i colpi che infligge siano il meglio da essa. Lo Stile di Scherma Orientale fornisce
più profondi e dolorosi. Quanto attacca con Fendente a chi la utilizza la possibilità di combattere con due
Vigoroso deve sottrarre un dado al lancio di Attacco, ma spade. Le spade usate dagli adepti di questa tecnica,
se riesce a colpire potrà aggiungere un Successo hanno la lama piatta, a doppio taglio e molto sottile, ma
Automatico al momento del lancio dei Danni. estremamente elastica. Generalmente queste lame hanno
Fendente Vigoroso Superiore: La tecnica ha le una guardia molto stretta ed elaborata. Anche se sono
stesse peculiarità di Fendente Vigoroso ma al conteggio molte le tecniche confluite in questo Stile, esso deriva
dei Danni inflitti si aggiungono 2 Successi Automatici. principalmente dalla scherma cinese.
• FINTA AL VOLTO: Con un’abile gioco di polso il • ATTACCO CON DOPPIA SPADA: Il
personaggio simula un attacco al volto dell’avversario, personaggio che utilizza questa tecnica attacca
che istintivamente solleverà la sua difesa per evitare di simultaneamente brandendo due spade. Appena trova un
farsi colpire. In questo modo il personaggio potrà varco nella difesa avversaria il combattente può attaccare
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
avvicinando le mani e tirando un unico fendente (o un anche decidere di suddividere i colpi, cercando di colpire
affondo) con le lame ravvicinate. Il personaggio effettua più avversari.
un normale Attacco in mischia con la Difficoltà
aumentata di 1 punto ed il suo lancio di Attacco • LANCIO A SORPRESA: Sebbene questa tecnica
diminuito di 3 dadi. Se l’attacco riesce il bersaglio venga considerata scorretta è senz’altro efficace. Durante
subisce i danni congiunti delle due armi, effettuando un il combattimento il personaggio lancia una delle sue armi
solo lancio di Assorbimento. Se l’avversario para o verso il suo avversario. Se questi riesce a parare o ad
schiva riesce ad evitarle entrambe. A causa della evitare il colpo avrà abbassato la guardia e sarà più
posizione anomala in cui si viene a trovare il guerriero semplice colpirlo. Il personaggio deve spendere 1 Livello
quando utilizza questa tecnica avrà una penalità di Fatica e lanciare l’arma (o una delle armi) che impugna
cumulativa di –1 dado alla sua Somma per Schivare (si considera un’arma da lancio con 0 in tutte le
l’attacco successivo. caratteristiche che infligge il danno normale) verso il suo
Attacco con Doppia Spada Superiore: Il avversario, che viene considerato a Bruciapelo, tirando
combattente ha affinato la tecnica e riesce ad utilizzare Agilità + Armi da Tiro. Si considera una normale azione
questo colpo con estrema maestria e velocità. Quando di attacco. Il bersaglio può solo Schivare il colpo. Se
utilizza Attacco con Doppia Spada Superiore il guerriero riesce a schivarlo avrà una penalità di –2 dadi alla
effettua l’attacco a Difficoltà Normale e con solo 2 dadi Somma di Difesa contro l’attacco successivo.
di Penalità. Inoltre grazie alla sua tecnica superiore non Lancio a Sorpresa Superiore: L’arma lanciata
offre spiragli all’attacco dell’avversario, e non soffre dal combattente vola precisa verso il bersaglio,
della penalità di –1 al lancio si Difesa successivo. aumentando considerevolmente le possibilità di colpirlo.
L’arma si considera come un Pugnale/Coltello da Lancio
• COMBATTIMENTO CON DOPPIA SPADA: Il ed infligge il danno normale. Grazie alla maggior
combattente che padroneggia questa tecnica può precisione del lancio se il bersaglio riesce a Schivare
combattere impugnando una spada lunga in ogni mano. In l’attacco subirà una penalità di –3 dadi alla Somma di
questo modo ottiene un Attacco Supplementare. Gli Difesa contro l’attacco successivo.
attacchi sferrati attraverso l’utilizzo di questa tecnica
penalizzano di –1 dado tutte le Somme di Attacco del • PARATA CON DOPPIA SPADA: Questa tecnica
combattente, mentre la difficoltà base della spada rimane della Scherma Orientale permette di effettuare parate
invariata. Quindi effettuerà due attacchi con penalità –1 e eccezionali utilizzando entrambe le spade, riuscendo però
–3. a divincolare la lame in qualsiasi momento. Il guerriero
Combattimento con Doppia Spada Superiore: Il può effettuare una parata a Somma piena per ogni
combattente può effettuare un attacco supplementare Tecnica di Scherma Orientale che conosce (fino ad un
senza ottenere alcuna penalità. Quindi può sferrare due massimo di 5), se combatte utilizzando 2 spade.
attacchi a –0 e –2. Se utilizza la Manovra Attacco Parata con Doppia Spada Superiore: Quando
supplementare solo il primo attacco verrà effettuato a combatte con due spade contro più avversari, il guerriero
Somma completa. ignora le penalità conferite da 1 di essi per ogni 3
Tecniche di Scherma Orientale che conosce. Quindi un
• FRUSTA DELLE LAME DIVINE: Le spade guerriero con Scherma Orientale 6 ignorerà le penalità
utilizzate con lo Stile di Scherma Orientale, sono conferite da 2 dei suoi avversari. Questo significa che può
incredibilmente elastiche e taglienti. Questa tecnica combattere contro tre avversari senza subire penalità alle
sfrutta appieno la forma e la struttura delle spade, Somme di Dadi.
utilizzandole per sferrare un tremendo attacco contro un
singolo avversario. Quando il guerriero sferra il colpo, TECNICHE DELLA FRUSTA
sembra che le due spade che brandisce si moltiplichino, Requisiti: Armi da Botta 4 o Armi Corporee 4,
muovendosi come serpenti per colpire da ogni direzione. Accuratezza 3, Maestro 1
Il personaggio che utilizza questa tecnica deve rinunciare Abilità Chiave: Armi da Botta o Armi corporee
a tutti gli attacchi per quel turno e spendere 2 punti di Ki Livello: 8
ed 1 Livello di Fatica. Potrà poi sferrare, Tipo: Semplice
contemporaneamente, un numero di attacchi pari al Categoria: Aperto
numero di tecniche di Scherma Orientale che conosce Questa tecnica è creata appositamente per combattere
(fino ad un massimo di 5), subendo le seguenti penalità: - efficacemente con le fruste. Inoltre si adatta
2, -3, -4, -5, -6. L’avversario dovrà effettuare un lancio perfettamente ad armi simili, come le fruste molecolari,
di Difesa per ogni colpo, subendo le normali penalità. ad incandescenza o con il Ripper Cutter. Un’arma poco
Grazie alla velocità dei colpi il guerriero non è soggetto a maneggevole e scomoda come la frusta, diviene una vera
Contrattacchi. e propria arma letale. Alcune delle Mosse di questo Stile
Frusta delle Lame Divine Superiore: sono utilizzate dai sicari di tutto il sistema solare per
Quest’evoluzione funziona esattamente come Frusta delle strangolare a distanza le loro vittime con sottili garrotte.
Lame Divine, ma il guerriero è diventato più abile e
preciso. Gli attacchi avranno quindi le seguenti penalità: - • AFFERRARE: Il combattente lancia l’arma in
0, -1, -2, -3, -4. Quando raggiunge questo livello può modo che si avvolga intorno ad un arto o al collo
dell’avversario. Può essere utile, infatti, atterrare
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
l’avversario, trattenerlo se decide di scappare o seguenti penalità; -1, -3, -6, alle somme di dadi per
strangolarlo a distanza. Questa tecnica è tremenda se l’Attacco.
effettuata da più esperti di Tecniche della Frusta contro
un singolo bersaglio. Questa mossa può essere attivata • ROTAZIONE IMPREVEDIBILE: Il combattente
dopo una Manovra riuscita di Colpo Preciso con almeno può rendere imprevedibile la sua tecnica facendo roteare
2 Successi di margine. A seconda della zona colpita il abilmente l’arma nell’aria ed intorno al suo corpo con
personaggio deve effettuare l’azione corrispondente estrema velocità. Per rendere la sua tecnica imprevedibile
(strattonare, trattenere o strangolare) e spendere 1 Livello il personaggio deve effettuare un lancio di Accuratezza +
di Fatica, poiché deve dare un forte strattone all’arma. Se Armi da Botta con Difficoltà 7 (6 con il Ripper Cutter,
decide di afferrare la Testa effettua una Manovra di che è dotato di un servomeccanismo), mentre il suo
Strangolare che conta come se il personaggio fosse alle avversario/i deve effettuare un lancio di Percezione +
spalle; non può comunque essere attaccato. Afferrare la Consapevolezza con Difficoltà 8. Per entrambi sono lanci
Gamba equivale ad una manovra di Spazzata. I lanci gratuiti. Se il personaggio ottiene un maggior numero di
chiave delle manovre sono gli stessi e sono gratuiti. successi rispetto al suo avversario, questi subirà una
Afferrare il Braccio equivale ad una manovra penalità ai lanci di Difesa pari a Tecnica della Frusta
contrapposta di forza, per trattenere l’avversario. dimezzato per difetto (naturalmente solo contro gli
Afferrare Superiore: La mossa si attiva ogni attacchi sferrati dal personaggio). L’avversario può
volta che il personaggio effettua con successo un Colpo ridurre alla metà la sua penalità alla Somma di Dadi di
Preciso. Inoltre il combattente beneficia di un bonus di +1 Difesa se spende un punto di Ki per ogni lancio di
Successo Automatico sulle varie azioni correlate alla Schivata o Parata che effettua. Gli Attacchi del
Mossa. Il danno delle armi utilizzate per strangolare è personaggio rimangono imprevedibili finché il bersaglio
aumentato di 1 punto. non riesce a superarlo con il lancio di Percezione +
Consapevolezza (che può effettuare gratuitamente ad
• COLPO IMPREVEDIBILE: Se il combattente ogni turno).
riesce a Schivare con successo un attacco dell’avversario Rotazione Imprevedibile Superiore: La tecnica
può effettuare un Contrattacco utilizzando la sua arma per del combattente è più raffinata, precisa e sicura. Egli
sferrare un colpo poco preciso. Se il personaggio riesce a riesce ad ingannare gli avversari in modo nettamente più
Schivare un attacco con almeno 4 Successi di margine efficace, grazie alla velocità delle sue mosse. La
può effettuare un Attacco Gratuito a Somma piena Difficoltà per rendere imprevedibile la tecnica scende a 6
sull’avversario con la Difficoltà dell’arma aumentata di 1 (5 con il Ripper Cutter, che è dotato di un
punto. Questa mossa non beneficia dei vantaggi conferiti servomeccanismo), e la penalità alla Difesa
da Rotazione Imprevedibile. dell’avversario viene ulteriormente ridotta di 1 dado.
Colpo Imprevedibile Superiore: Il combattente Questa mossa, come la precedente funziona contro più
riesce ad effettuare il contrattacco con solo 3 successi di avversari contemporaneamente.
margine sul lancio di Schivata. Inoltre se Schiva mentre
stava utilizzando Rotazione Imprevedibile l’avversario TECNICA DELLE GRANDI ARMI
subirà le penalità conferite da quella Mossa. Requisiti: Armi da Botta 3 oppure
Armi in Asta 3, Muscolatura 4
• LE DUE CODE DELLO SCORPIONE: Il Abilità Chiave: Armi da Botta o Armi in Asta
combattente può impugnare un arma in ogni mano (o Livello: 8
usare due dita del Ripper Cutter se ha più di un impianto), Tipo: Semplice
ottenendo la possibilità di effettuare un attacco in più per Categoria: Aperto
turno. L’Attacco Supplementare segue le normali regole Si tratta di un arte di combattimento con grandi armi da
della manovra Combattere con due Armi, ma la penalità corpo a corpo come mazze, asce e magli, ma anche
alla somma di dadi alla mano secondaria è ridotta a –2 e Bastoni da combattimento, lance e Naginata, che sfrutta
vengono diminuite ulteriormente mano a mano che al meglio la loro conformazione e struttura, per infliggere
impara altre Tecniche della Frusta. Per ogni due livelli in danni maggiori e per migliorare le prestazioni dell’arma
Tecniche della Frusta il personaggio riduce la penalità in generale. Si basa su una nuova concezione del
della mano secondaria di 1 dado. Raggiunto il 4° livello combattimento con grandi armi, che era generalmente
in Tecniche della Frusta il personaggio combatte senza molto statico. Questo insieme di tecniche sfrutta il peso
alcuna penalità brandendo due armi. Se nel frattempo il dell’arma come un vantaggio, ed il combattente
combattente ottiene la possibilità di effettuare la Manovra asseconda i tremendi fendenti invece di bloccarli con
Attacco Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le grande sforzo e sferrare un altro attacco. Essendo una
seguenti penalità; -2, -4, -6, alle Somme di dadi per tecnica inconsueta, che dona velocità alle armi che
l’Attacco. solitamente sono molto lente, gli avversari sono spiazzati
Le Due Code dello Scorpione Superiore: La di fronte ai tremendi e veloci attacchi. Quando il
capacità del guerriero è aumentata ulteriormente ed egli personaggio combatte con la tecnica delle Grandi Armi
può aggiungere un dado supplementare alle sue somme di riesce ad utilizzarle anche in spazi molto stretti e
attacco con entrambe le armi. Quindi se nel frattempo ha solitamente scomodi per le armi di questa taglia.
ottenuto le capacità necessarie per effettuare la Manovra Ricordate che non potrà comunque utilizzare tecniche che
Attacco Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le prevedono un ampio spazio di manovra ma riuscirà
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
comunque ad usare le normali manovre. Il personaggio decidere di traslare fino a 2 dadi dalla Somma di Attacco
non subisce le eventuali penalità causate dal a quella di Difesa o viceversa, in base alle sue esigenze.
combattimento in spazi stretti o scomodi quando utilizza Variazione della Forza Superiore: Una volta
grandi armi da mischia. raggiunto questo grado di capacità, la tecnica del
personaggio è eccezionalmente affinata. Metà dei dadi
• ILLUSIONE ROTEANTE: Facendo roteare e (arrotondati per difetti) traslati da una Somma all’altra
volteggiare l’arma il guerriero crea illusioni ottiche per contano come Successi Automatici.
disorientare l’avversario. Questa tecnica rende infatti
imprevedibile il successivo attacco che potrebbe arrivare • VELOCITA’ DI ROTAZIONE: La capacità del
da qualunque direzione. Infatti il personaggio modifica guerriero nell’utilizzare le grandi armi si è affinata, infatti
continuamente l’angolazione dei volteggi dell’arma, sfruttando al meglio il peso dell’arma riesce a migliorare i
facendola passare intorno al suo corpo e roteandola in suoi movimenti e a renderli più veloci, riuscendo ad
ogni direzione come se non avesse peso. Quando si attaccare più velocemente del normale. Se il personaggio
affronta questa tecnica è come se si combattesse con un combatte in corpo a corpo utilizzando grandi armi non
avversario in più rispetto al numero di avversari coinvolti subisce più le penalità dell’arma al lancio dell’Iniziativa.
nello scontro. Quindi un avversario che affronti il Inoltre può effettuare la Manovra Attacco supplementare,
guerriero, si considera in combattimento contro due ottenendo solo una penalità di –1 dado alla Somma del
avversari, con tutte le penalità che questo comporta. primo Attacco.
Quando utilizza questa tecnica il guerriero deve diminuire Velocità di Rotazione Superiore: Il combattente
di 1 dado le sue somme di Attacco (ma può comunque e estremamente veloce quando combatte con le grandi
utilizzare Variazione della Forza). armi. Può aggiungere 1 dado per determinare il Lancio di
Illusione Roteante Superiore: La Somma di Iniziativa, quando combatte impugnando una delle armi
Difesa dell’Avversario è diminuita di 1 Dado, a causa correlate alle Tecnica delle Grandi Armi. Anche i suoi
della velocità delle rotazioni e della perfezione attacchi migliorano, infatti può effettuare la Manovra
dell’illusione. Questa penalità è cumulativa con le Attacco supplementare, con solo una penalità di –3 dadi
penalità per le Schivate già effettuate nel corso del alla Somma del secondo Attacco.
combattimento.
TECNICHE DEL LANCIO LETALE
• INERZIA DEL COLPO: I colpi del combattente Requisiti: Armi da Tiro 4, Accuratezza 3
sono molto più efficaci poiché la forza centrifuga Abilità Chiave: Armi da Tiro
scatenata dalle rotazioni dell’arma e dal suo peso si Livello: 10
trasmette direttamente sull’avversario. Infatti a causa dei Tipo: Semplice
colpi ampi e del movimento in avanti dell’attaccante il Categoria: Chiuso
bersaglio è costretto ad indietreggiare se non vuole Questo insieme di tecniche insegna al personaggio
rischiare di farsi colpire. Gli attacchi del combattente svariate tipologie di attacco con le armi da tiro.
costringono l’avversario ad indietreggiare di 1,5 metri ad Utilizzando questo stile può utilizzare qualsiasi oggetto
ogni colpo ricevuto, a meno che il lancio di Difesa non come arma da lancio, sferrare più attacchi in un singolo
sia superiore di almeno 4 o più successi. Se l’avversario turno, bloccare proiettili diretti verso di lui e lanciare
non può o non vuole indietreggiare il prossimo colpo coltelli con traiettorie angolate, che ritornano nella sua
sferrato dal personaggio avrà un bonus di +1 dadi da direzione come boomerang.
aggiungere al lancio di Attacco.
Inerzia del Colpo Superiore: Se l’avversario • ARMI DA LANCIO: Questa tecnica trascende dal
viene colpito da uno di questi colpi il guerriero può mero lancio di coltelli o shuriken, e trasforma ogni
aggiungere 1 Successo Automatico per determinare i oggetto in un arma potenzialmente letale. Forchette,
Danni inflitti. coltelli da cucina, bacchette ed altri oggetti appuntiti
possono essere utilizzati come armi da lancio. Inoltre il
• VARIAZIONE DELLA FORZA: Il guerriero ha personaggio è in grado di aumentare la gittata di tiro
una grande famigliarità le grandi armi e riesce ad quando utilizza armi da tiro normali. Quando il
utilizzarle in modo estremamente efficace, personaggio usa questa tecnica coltelli da cucina vengono
avvantaggiandosi sull’avversario grazie alla lunghezza considerati coltelli da lancio. Inoltre quando il
dell’arma ed utilizzandola per difendersi efficacemente personaggio usa un’arma da lancio “normale” riesce ad
anche negli spazi più stretti. Questa tecnica di aumentare di 1/3 la gittata effettiva di quell’arma.
combattimento permette a chi la utilizza di combattere Armi da Lancio Superiore: Grazie a
con estrema efficacia sia in Attacco che in Difesa. quest’abilità il danno inflitto dalle armi da tiro è
Quando viene utilizzata questa capacità il personaggio maggiore. Ogni due punti in Tecnica del Lancio Letale si
deve spendere 1 Livello di Fatica e può decidere di aggiunge un 1 al danno in più ad ogni colpo inflitto agli
traslare 1 dado dalla sua Somma di Attacco alla Somma avversari con armi da tiro (fino ad un massimo di 5).
di Difesa (o viceversa) per un intero turno, fino ad un Inoltre quando raggiunge questo grado di abilità
massimo pari al punteggio di Tecnica delle Grandi Armi forchette, matite, penne e bacchette si considerano come
diviso per due (ed arrotondato per difetto). Quindi un chakram. Il combattente può utilizzare come arma da
personaggio con Tecnica delle Grandi Armi 4 può lancio addirittura le carte da gioco di lamina plastica o
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
oggetti simili che infliggono un danno pari a ½ • TECNICA DI LANCIO MULTIPLO: Grazie a
Muscolatura ed hanno gittata di 5 metri. questa tecnica il personaggio riesce ad effettuare una
serie di lanci multipli. Si è infatti addestrato ad eseguire
• POGGIA DI LAME: Il personaggio riesce ad movimenti rapidi e fluidi, riuscendo così a lanciare più
impugnare fino a 5 coltelli da lancio in ogni mano e armi nel minor tempo possibile. Il personaggio può
successivamente li scaglia in direzione del bersaglio. eseguire la Manovra Colpi Multipli e subisce solo le
Questo attacco ricopre un’area molto ampia che può seguenti penalità: -0, -2, -4. Questa tecnica può essere
essere occupata da più avversari. Il personaggio deve associata con altre dello Stile del Lancio Letale.
spendere 2 Livelli di Fatica ed effettuare un singolo Tecnica del Lancio Multiplo Superiore: La
lancio di Attacco a Distanza, con una penalità di – 2 dadi tecnica del personaggio è migliorata ed egli riesce ad
alla Somma. Riuscirà a lanciare un numero massimo di effettuare la Manovra Colpi Multipli con le seguenti
coltelli o shuriken pari al suo punteggio Agilità penalità: -0, -1, -3.
moltiplicato per 2 (massimo 10). In base al numero di
successi ottenuti con il lancio il personaggio saprà quanti • TRAIETTORIA DI RITORNO: Quest’Abilità è
coltelli vanno a segno. La rosa di coltelli colpirà un’area utilizzabile solo con coltelli da lancio e chakram. Il
circolare con diametro di 4 metri, e visto che i coltelli personaggio deve dichiararne l’utilizzo ed effettuare il
vengono lanciati tutti insieme il bersaglio potrà effettuare Lancio di Attacco a Distanza con una penalità di 1 dado
solo un singolo lancio di Schivata. L’attaccante deve alla Somma, se utilizza tecniche particolari subisce una
suddivide il numero di coltelli a segno con il lancio di penalità di –2. Se l’arma manca il bersaglio ritorna verso
attacco tra tutti i bersagli presenti in quest’area (i successi il lanciatore, che può afferrarla al volo con un lancio
suddivisi si sommano al normale danno del coltello che gratuito su Agilità + Manualità con Difficoltà Minima 2 e
viene calcolato per ogni bersaglio). Se nell’area si trova volendo può rilanciarla nel turno successivo (o
un solo bersaglio per colpirlo può essere usato solo un nell’azione successiva se utilizza manovre o tecniche
terzo dei coltelli. Se il numero di coltelli a segno è particolari). Se sbaglia il lancio l’arma cade ai suoi piedi.
inferiore al numero di bersagli presenti nell’area, ne viene Il personaggio può raccoglierla normalmente. Se fallisce
assegnato solo 1 per successo. Questa tecnica non può criticamente il Game Master può decidere che l’arma
essere associata ad altre tecniche dello stile di Tecnica di colpisca il personaggio. Se il bersaglio è ad una distanza
Lancio Letale. Questa tecnica occupa l’intero turno del superiore, in metri, al punteggio di Tecniche di Lancio
personaggio. Letale x2 l’arma non ritorna indietro.
Pioggia di Lame Superiore: Quando raggiunge Traiettoria di Ritorno Superiore: L’abilità del
questa capacità il personaggio può effettuare questo personaggio nell’utilizzo di questa tecnica è eccezionale
lancio senza penalità, aggiungendo un Successo ed egli riesce a far ritornare ogni coltello che lancia,
Automatico al totale. senza incorrere in penalità. Se però utilizza tecniche
particolari subisce una penalità di –1. Inoltre la tecnica è
• PRESA DELLE TRE DITA: Questa tecnica talmente perfezionata che se l’arma lanciata infligge un
insegna al personaggio una serie di posizioni particolari e Graffio o una Ferita Leggera al bersaglio, ritorna
sviluppa la sua coordinazione mano-occhio. Infatti egli comunque verso il personaggio. In questo caso però il
riesce ad afferrare al volo proiettili lanciati verso di lui, bersaglio deve essere ad una distanza massima, in metri,
che siano pietre, accette, coltelli o frecce. Quando il pari al punteggio di Tecniche di Lancio Letale.
personaggio sa di essere sotto tiro può decidere di
rinunciare alla difesa ed effettuare un lancio di TECNICHE DI PUGNALE
Accuratezza + Atletica , con Difficoltà variabile in base Requisiti: Armi da Taglio 3, Agilità 3
all’oggetto lanciato: freccia di arco o balestra: 7 con Abilità Chiave: Armi da Taglio
Difficoltà Minima 2, Sasso: 5, Coltello e altra arma da Livello: 10
lancio convenzionale: 6, Accetta o simili: Difficoltà Tipo: Semplice
Minima 2. Volendo può bloccare anche proiettili non Categoria: Aperto
diretti verso di lui ma contro un altro bersaglio che sia ad Utilizzando questa tecnica di combattimento il pugnale si
un massimo di 1 metro da lui. L’utilizzo di questa trasforma in una vera e propria arma letale, sfruttando le
Tecnica conta come un’azione di Difesa e costa 1 Livello sue piccole dimensioni viene agitato a destra e sinistra,
di Fatica. confondendo l’avversario prima di un affondo a sorpresa.
Presa delle Tre Dita Superiore: Quando Tramite questa tecnica si possono utilizzare anche due
raggiunge questa capacità, il personaggio non solo riesce pugnali, ottenendo il maggior risultato possibile grazie
a bloccare il proiettile ma può anche rilanciarlo nello alla loro versatilità come arma da mischia.
stesso momento. Quando blocca il proiettile non deve
spendere Livelli di Fatica. Se riesce a prendere al volo il • AFFONDO A SORPRESA: Questa tecnica
proiettile può decidere di rilanciarlo verso un potenziale permette al guerriero ad eseguire un rapidissimo affondo
bersaglio che sia ad una distanza massima, in metri, pari che coglie impreparato l’avversario, all’inizio di un
al punteggio di Tecniche del Lancio Letale. Il rilancio è combattimento. Questo attacco viene generalmente
un’azione gratuita che viene effettuata a Somma utilizzato per ferire lievemente l’avversario, e per
dimezzata. irritarlo, spingendolo a scoprire la guardia. Il guerriero si
getta in avanti rapidamente e con un balzo ritorna nella
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
sua posizione. Il combattente deve vincere l’Iniziativa, ed personaggio che utilizza questa tecnica deve rinunciare a
ottenere almeno 3 successi in più del suo Avversario per tutti gli attacchi per quel turno e spendere 2 Livelli di
poter utilizzare questa tecnica. Se riesce dovrà poi Fatica. Potrà poi sferrare, contemporaneamente, un
attaccare lanciando Prontezza di Spirito + Armi da numero di attacchi pari al numero di Tecniche di Pugnale
Taglio. Il bersaglio può solamente Schivare con la che conosce (fino ad un massimo di 4), subendo le
Somma dimezzata. Il danno dell’Affondo a Sorpresa è seguenti penalità: -2, -3, -4, -5. L’avversario dovrà
ridotto di 2 dadi prima dell’Assorbimento. Non si può effettuare un lancio di Difesa per ogni colpo, subendo le
effettuare un contrattacco a questa tecnica. Grazie a normali penalità. Se il personaggio conosce Lama Letale
questa tecnica il personaggio lancia sempre l’Iniziativa in Superiore può infliggere Danni Aggravati, aumentando di
modo normale. 1 la penalità per ogni attacco. Grazie alla velocità dei
Affondo a Sorpresa Superiore: Raggiunto colpi il guerriero non è soggetto a Contrattacchi.
questo grado di abilità il guerriero riesce ad effettuare due Raffica di Aculei Superiore: Quest’evoluzione
Affondi a Sorpresa consecutivamente, consumando una funziona esattamente come Raffica di Aculei, ma il
sola Azione di Attacco. Il sistema è identico ad Affondo a guerriero è diventato più abile e preciso. Gli attacchi
Sorpresa. avranno quindi le seguenti penalità: -0, -1, -2, -3. Quando
raggiunge questo livello può anche decidere di
• DUE PUGNALI: Il guerriero può impugnare un suddividere i colpi, cercando di colpire più avversari.
pugnale in ogni mano, ottenendo un attacco in più per
turno. L’Attacco supplementare segue le normali regole VIA DELLA KATANA:
della manovra Combattere con due Armi, ma la penalità SCUOLA DEI CINQUE ANELLI
alla somma di dadi alla mano secondaria è ridotta a –2 e Requisiti: Armi da Taglio 4, Agilità 4, Accuratezza 3, Ki 7
vengono diminuite ulteriormente mano a mano che Abilità Chiave: Armi da Taglio
impara altre Tecniche di questo Stile. Per ogni due livelli Livello: 10
in Tecniche di Pugnale il personaggio riduce la penalità Tipo: Complessa
della mano secondaria di 1 dado. Raggiunto il 4° livello Categoria: Aperto (Scuola Ganryu, Arti Marziali
in Tecniche di Pugnale il personaggio combatte senza Spaziali, Kung Fu)
alcuna penalità brandendo due pugnali. Se nel frattempo Questa Scuola consiste in una diversa impostazione delle
il personaggio ottiene la possibilità di effettuare la gambe e delle braccia rispetto alle tecniche convenzionali
Manovra Attacco Supplementare potrà effettuare 3 di scherma. Si combatte impugnando la katana nella
attacchi con le seguenti penalità; -2, -4, -6, alle somme di mano destra ed il wakizashi nella sinistra. Questa tecnica,
dadi per l’Attacco. non si basa esclusivamente sulla forza fisica o sulla
Due Pugnali Superiore: Grazie a questo grado velocità, ma fra un delicato equilibrio fra le due.
di capacità il personaggio può aggiungere un dado Componente molto importante di questa disciplina è la
supplementare alle sue somme di attacco con entrambi i concentrazione, per dominare le proprie emozioni e
pugnali. Quindi se nel frattempo ha ottenuto le capacità affinare le proprie capacità. L’utilizzo contemporaneo di
necessarie per effettuare la Manovra Attacco due armi è vantaggioso per il combattente poiché gli
Supplementare potrà effettuare 3 attacchi con le seguenti permette di compiere un attacco supplementare. In oltre
penalità; -1, -3, -6, alle somme di dadi per l’Attacco. grazie alle tecniche della Scuola dei Cinque Anelli può
utilizzare efficacemente l’arma più corta per difendersi
• LAMA LETALE: Nelle mani del guerriero il dai colpi degli avversari. L’utilizzo di due armi inoltre
pugnale diventa una vero e proprio strumento di morte. consente di combattere contro più avversari senza subire
Quando il guerriero combatte utilizzando il pugnale può eccessive penalità.
aggiungere 1 dado per determinare l’ammontare dei
Danni. Ogni due livelli ottiene un dado aggiuntivo da • LE TRE PARATE: Le tre parate permettono al
sommare all’ammontare dei Danni, fino ad un massimo personaggio di difendersi in ogni circostanza da attacchi
di 4. improvvisi, portati con armi da mischia, da lancio o
Lama Letale Superiore: Grazie alla sua capacità contro attacchi in corpo a corpo. La katana nelle mani
nel manovrare ed utilizzare le lame il guerriero riesce ad dell’esperto diviene efficace come uno scudo. Grazie a
infliggere ferite tremende. Quando combatte con il questa abilità il personaggio riesce a difendersi da
pugnale può decidere di infliggere Danni Aggravati attacchi improvvisi come contrattacchi, attacchi che
ruotando la lama nella ferita, ma la precisione del colpo sottraggono dadi alla Parata e riesce a deviare oggetti
ne risente. Perciò se il guerriero desidera infliggere Danni scagliati contro di lui, utilizzati da avversari che
Aggravati deve effettuare il lancio di Attacco con 2 Dadi utilizzano altre Tecniche e stili che non siano la Scuola
in meno alla sua Somma. Se brandisce due pugnali deve dei 5 Anelli. Questa tecnica può impedire che siano
dichiarare quale delle armi (o entrambe) infligge Danni sottratti 3 dadi alle sue somme di Difesa. Per deviare
Aggravati. l’oggetto (bisogna essere certi che avrebbe colpito il
personaggio) è necessario un lancio di Prontezza + Armi
• RAFFICA DI ACULEI: Il Guerriero riesce ad da Taglio con Difficoltà 8, se si ottengono più successi di
effettuare una serie di affondi rapidissimi, diretti verso i quelli ottenuti dal lanciatore il proiettile viene deviato. Il
punti vitali del bersaglio. Questo tipo di attacco può guerriero può inoltre decidere di rinunciare ai suoi
essere utilizzato solo contro un singolo avversario. Il attacchi ed effettuare un numero di Parate a Somma piena
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
pari al suo punteggio di Scuola dei 5 Anelli diviso per effettuerà gli attacchi con le seguenti penalità: –1, –2, –4,
due. – 6 continuando a sottrarre 1 dal Totale della Somma.
Le Tre Parate Superiori: Funziona esattamente Tecnica delle due Lunghezze Superiore:
come la tecnica minore ma la tecnica impedisce che siano Quando raggiunge questo grado di maestria il
sottratti un massimo di 4 dadi alla somma di Difesa. personaggio riesce ad effettuare due attacchi con le
Inoltre la difficoltà necessaria per deviare un proiettile seguenti penalità; –0 e –1, ed inoltre i colpi manterranno
scagliato scende a 7. Se decide di parare senza effettuare la stessa forza eliminando le penalità ai danni. Se utilizza
attacchi può effettuare tanti lanci quanto è il suo la Manovra Attacco supplementare effettuerà gli attacchi
punteggio di Scuola dei 5 Anelli. con le seguenti penalità: –0, –1, –3, – 5; solo il primo
attacco verrà effettuato a Somma completa.
• CONTRATTACCO DEL VUOTO D’ARIA:
Dopo che il guerriero ha deviato l’arma dell’avversario, • VORTICE DI LAME: Facendo volteggiare le lame
con un’abile movimento del braccio fa ruotare la lama di fronte a sé il combattente costringe l’avversario a
sopra la testa menando una veloce stoccata verso retrocedere e acquisisce un vantaggio per colpirlo. Il
l’avversario. Se il personaggio riesce a Parare un attacco personaggio deve combattere impugnando la Katana in
avversario con almeno 4 Successi di margine può sferrare una mano ed il Wakizashi nell’altra. Per effettuare questa
un attacco Gratuito verso di lui con Somma dimezzata per tecnica deve riuscire in un lancio istintivo di Accuratezza
difetto. Può effettuare un numero di Contrattacchi per + Atletica con Difficoltà Minima 3. Se il lancio fallisce il
turno pari al punteggio di Scuola dei 5 Anelli dimezzato personaggio perde automaticamente un’Azione di
per difetto. Ogni Contrattacco oltre il primo ridurrà Attacco. Il colpo può essere solo Schivato subendo una
ulteriormente di un dado la Somma di dadi per l’Attacco penalità di -2 dadi al lancio di Difesa, poiché non si riesce
già dimezzata in precedenza. a capire da quale angolazione arriverà il colpo. Il
Contrattacco del Vuoto d’Aria Superiore: bersaglio riesce a Schivare il colpo solo indietreggiando
Funziona come la tecnica basilare ma l’abilità del di 1,5 metri. Se l’avversario non può indietreggiare la
combattente gli permette di effettuare un contrattacco se penalità sale a -3 Dadi. Se il guerriero riesce a colpire
Para un attacco avversario con almeno 3 Successi di potrà aggiungere +1 al lancio dei Danni. Il guerriero può
scarto. usare questa tecnica su entrambe le armi che impugna,
ma dovrà effettuare due lanci di Accuratezza + Atletica.
• PARATA A SCHIAFFO: Nel momento della Vortice di Lame Superiore: Funziona
parata il personaggio colpisce violentemente di piatto esattamente come Vortice di Lame, ma la Difficoltà
l’arma dell’avversario, scostandola di lato e aprendo la Minima scende a 2, mentre la penalità dell’avversario sul
sua guardia. Generalmente questa mossa è seguita da un lancio di Difesa viene aumentata a –3 Dadi (-4 se non può
colpo diretto. Il guerriero deve dichiarare una Parata a indietreggiare). Inoltre il guerriero può decidere di
Schiaffo prima di ricevere il colpo e spendere un livello effettuare un solo lancio di Accuratezza + Atletica e
di Fatica. Se para con almeno 4 successi di margine riesce spendere un Livello di Fatica, ed “attivare” la tecnica del
a spingere di lato l’arma dell’avversario che avrà una Vortice di Lame su entrambe le lame che sta
penalità di 4 dadi sul prossimo lancio di Difesa. impugnando, senza dover effettuare due lanci distinti. Se
Parata a Schiaffo Superiore: La tecnica del colpisce può aggiungere +2 dadi al lancio dei Danni.
personaggio è talmente perfetta che egli riesce a spostare
la lama dell’avversario se ottiene soli 3 Successi sul VIA DELLA KATANA:
lancio di Difesa. Inoltre potrà aggiungere 1 Successo SCUOLA GANRYU
Automatico al lancio di Attacco. Requisiti: Armi da Taglio 4, Agilità 4, Ki 7
Abilità Chiave: Armi da Taglio
• TECNICA DELLE DUE LUNGHEZZE: Quando Livello: 10
raggiunge questo grado di abilità il personaggio può Tipo: Complessa
brandire la katana nella mano dominante e il wakizashi Categoria: Aperto (Scuola dei 5 Anelli, Arti Marziali
nell’altra, riuscendo a maneggiarle con una padronanza Spaziali, Kung Fu)
comune a pochi. Il Game Master potrebbe permettere Grazie alle tecniche di katana il personaggio combatte
altre lame di tipo giapponese, sempre che una delle armi secondo un metodo avanzato, con tecniche che
sia più piccola rispetto all’altra. Il guerriero riesce a generalmente prevedono le mosse dell’avversario.
bilanciare le due armi con maestria riuscendo a sferrare Impugnando la katana a due mani inoltre può infliggere
due attacchi (senza utilizzare la Manovra Attacco danni tremendi.
Supplementare) con una penalità di –1, –2 alle Somme e
senza alcuna modifica alla difficoltà base dell’arma, ma a • COLPO INDIVISO: Gli attacchi del personaggio
causa della minore forza messa nei colpi tutti gli attacchi sono più ampi e possenti ed egli riesce a tagliare molto
sferrati con le armi brandite dal personaggio hanno una più in profondità rispetto ad un colpo normale. Il
penalità di –1 dado alla Somma per determinare i Danni. personaggio deve mettere una particolare concentrazione
Sebbene i colpi non abbiano la forza che hanno di solito e molta forza nel preparare e assestare il colpo spendendo
la possibilità di avere più attacchi permette di colpire più 2 Livelli di Fatica ed 2 punti di Ki. Sferrando un
avversari. Se utilizza la manovra Attacco Supplementare tremendo fendente brandendo la katana con entrambe le
mani egli riesce a colpire più parti del corpo con un
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
singolo colpo, squarciando carne, ossa e metallo. Deve conosce questa tecnica vince chi ha il punteggio più alto
effettuare un normale lancio di attacco, con la Difficoltà in Scuola Ganryu, se anche questi punteggi sono uguali il
aumentata di 1 punto. Se il personaggio riesce a colpire personaggio con Prontezza più elevata vince).
può effettuare due lanci sulla Tabella della Estrazione Rapida Superiore: Il combattente è
Localizzazione dei Colpi e lanciare due volte i Danni. Il talmente veloce ad effettuare la manovra che il suo primo
bersaglio dovrà tirare due volte l’Assorbimento, una volta attacco non viene praticamente visto dal suo avversario. Il
per ogni colpo. primo attacco effettuato dal guerriero nel turno in corso,
Colpo Indiviso Superiore: Il combattente può coglie impreparato l’avversario, che subisce una penalità
anche utilizzare questa tecnica per colpire due avversari di –3 dadi al Lancio di Difesa. Deve spendere 2 punti di
che non siano a più di un metro e mezzo l’uno dall’altro, Ki per canalizzare l’attacco.
ampliando leggermente la portata del colpo. In questo
caso però, per gli avversari sarà più semplice evitare il • TSUKI: Il personaggio che utilizza la tecnica di
fendente. Per colpire due avversari la difficoltà viene Tsuki, attacca con un affondo effettuato spingendo in
aumentata di 1 punto e la Somma ridotta di 2 dadi, avanti il corpo e non solo le braccia. Questo colpo è
comunque il personaggio dovrà effettuare un solo lancio abbastanza facile da parare per un esperto, ma può essere
di attacco, che dovrà essere parato o schivato da ognuno decisivo se utilizzato contro un avversario inesperto. Il
degli avversari. Per ogni altro aspetto la tecnica non guerriero attacca affondando la spada nel Torso
differisce da Colpo Indiviso. dell’avversario. Il colpo è come un normale attacco, ma
grazie alla potenza dell’affondo, si aggiunge un Successo
• CONTRATTACCO A CODA DI RONDINE: Automatico al momento del calcolo dei Danni. Il
Dopo che il guerriero ha evitato l’attacco del suo personaggio però abbassa la sua guardia e dovrà
contendente. può menare una sferzata molto veloce verso effettuare il successivo lancio di Difesa con due dadi in
il nemico (o anche contro un altro avversario che sia nella meno alla sua Somma.
portata della Mischia). Se il combattente riesce a Schivare Tsuki Superiore: Il personaggio riesce ad
un attacco avversario con almeno 4 Successi di margine affondare la lama con più forza e velocità tanto che può
può sferrare un Attacco Gratuito verso di lui con Somma aggiungere 2 Successi Automatici al lancio dei Danni, ma
dimezzata per eccesso. Può effettuare un solo la sua guardia rimarrà abbassata come in Tsuki.
Contrattacco per turno.
Contrattacco a Coda di Rondine Superiore: • UCCIDERE IN UN “ATTIMO”: Quando il
Funziona come la tecnica Contrattacco a Coda di combattente raggiunge questo livello di abilità può
Rondine ma l’abilità del combattente gli permette di definirsi un vero Maestro della Katana. La sua
effettuare un contrattacco più efficace con una somma di concentrazione e precisione è tale da consentirgli di
dadi pari a (Somma di Attacco Base dimezzata per colpire sempre i punti più vulnerabili dell’avversario
eccesso) +1. Può effettuare fino a 2 Contrattacchi per mettendo tutto se stesso in un singolo colpo. Deve
Turno concentrarsi debitamente per "vedere l' attimo" in cui
l'avversario è più vulnerabile e riuscire a colpirlo nel
• ESTRAZIONE RAPIDA: Il personaggio è abile punto giusto. Il personaggio deve spendere 3 punti di Ki e
nell’estrarre o preparare la katana, o il wakizashi e non riuscire in un Lancio Gratuito di Percezione +
subisce penalità se gli capita di farlo in combattimento. Concentrazione (Difficoltà Minima 3). Se riesce a
Inoltre egli può sfoderare la spada, colpire e rinfoderarla concentrarsi abbastanza può sferrare un colpo tremendo
nel tempo di un battito di palpebra. Questo gli consente di che, se colpisce, viene assorbito con l’Assorbimento
attaccare di sorpresa l’avversario, a distanza ravvicinata dimezzato (per eccesso).
senza che egli possa accorgersene. Quando il combattente Uccidere in un “attimo” Superiore: Il
utilizza questa abilità, deve dichiararla prima del lancio combattente ha ulteriormente migliorato la sua tecnica
dell’iniziativa e spendere un punto di Ki. Spingendo al tramite l’ esercizio e la pratica. Riesce a vedere sempre
limite i suoi muscoli per ottenere la maggior rapidità più chiaramente l’ “attimo” di distrazione dell’avversario.
possibile egli ottiene automaticamente l’Iniziativa e Il lancio di Percezione è a Difficoltà Minima 2 e spende
attacca sempre per primo per il turno in corso (se un altro solamente 2 punti Ki.
Famiglie di Supporto
Le Famiglie di Supporto, sono abilità speciali generiche, che generalmente offrono al personaggio che le conosce una
vasta gamma di utilizzi differenti. È consigliabile conoscere almeno una Famiglia di Supporto.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
ADDESTRAMENTO MILITARE • INFONDERE CORAGGIO: Quando il
Requisiti: Autorità 4, Carisma 3, Supporti 3 (Esercito) personaggio ed i suoi compagni sono in una situazione
oppure il personaggio è un militare graduato critica o altamente pericolosa, egli può cercare di calmare
Abilità Chiave: Autorità gli animi con alcune parole incoraggianti. Quando il
Livello: 8 gruppo deve effettuare un test di Coraggio il personaggio
Tipo: Semplice può decidere di utilizzare quest’Abilità Speciale se supera
Il personaggio è abile a coordinare i movimenti di una il test. Deve lanciare Persuasione + Autorità con la
squadra di assalto e conosce le tecniche di guerriglia. Difficoltà basata sul tipo di situazione. Se il lancio riesce
Quando deve effettuare delle azioni di combattimento i suoi compagni guadagnano 1 Dado bonus da aggiungere
conosce le posizioni migliori da assumere. Quando deve al lancio di Coraggio. Ricordate che un fallimento critico
dare ordini a dei sottoposti o a qualcuno disposto a diminuisce di 1 Dado il lancio degli alleati o sottoposti
seguirlo ottiene una maggiore presa sulle persone grazie che lo stanno ascoltando.
al proprio tono autorevole. Infondere Coraggio Superiore: L’abilità del
personaggio nel pronunciare parole fredde e decise che
• COMANDO INAMOVIBILE: Il personaggio parla tranquillizzano i suoi amici o sottoposti è estremamente
e da ordini con poche parole chiare e concise, e grazie al affinata. Se supera il lancio di Coraggio i suoi sottoposti
suo tono ed alla sua abilità riesce spesso a farsi obbedire, o gli amici guadagnano automaticamente un Dado bonus.
anche nelle situazioni critiche. Quando utilizza l’Abilità Se decide di effettuare il lancio e riesce i suoi alleati
Autorità, insieme a Carisma (con Persuasione è un azione guadagnano ben 2 Dadi Bonus per il lancio di Coraggio.
più subdola e non diretta) ottiene un Successo Se fallisce il lancio vanifica ogni bonus conferito dalla
Automatico sul lancio. capacità e penalizza gli alleati di 1 Dado.
Comando Inamovibile Superiore: La figura del
personaggio emana un’aura di sicurezza, le persone ARTE DEL FURTO
tendono ad affidarsi a lui e a sottostare alle sue decisioni. Requisiti: Criminalità 4, Accuratezza 4, Maestro 1
Quando da degli ordini o tenta di convincere qualcuno a Abilità Chiave: Criminalità
seguire una certa linea di pensiero (Autorità con Carisma Livello: 10
o con Persuasione) avrà le Difficoltà dei lanci abbassate Tipo: Complessa
di 1 punto, ottenendo vantaggi enormi sulle persone Questa particolare tecnica permette al personaggio che la
contrarie, impaurite o demotivate. utilizza di affinare le sue abilità ladresche, riuscendo a
sfilare con agilità tessere magnetiche o borsellini dalle
• STRATEGIA ECCELLENTE: Quando il tasche altrui, infilandovi oggetti o piazzare delle
personaggio elabora una strategia di azione, o un piano microspie. È utile per intrufolarsi senza spezzare le
dovrà contare solo sulle informazioni scoperte durante il serrature, consente di liberarsi da manette o simili e
gioco da lui o dai suoi alleati. Quando i giocatori permette di falsificare abilmente documenti e simili.
pianificano una strategia di qualunque tipo il personaggio
può effettuare un lancio di Intelligenza + Addestramento • ABILITÀ DELLO SCASSINATORE: Il
Militare con Difficoltà 9. Ogni successo ottenuto gli personaggio conosce i segreti di qualsiasi serratura e non
permette di porre una domanda o un suggerimento al ha difficoltà ad aprirle. Quando scassina una serratura
Game Master, naturalmente in linea con la strategia da utilizzando gli strumenti adatti può aggiungere 1
seguire. Successo Automatico al lancio. Se invece è avvinto da
Strategia Eccellente Superiore: La capacità del legami come manette, ceppi magnetici e corde può
personaggio è aumentata considerevolmente e grazie alla tentare di liberarsi con un lancio Prolungato di Agilità +
sua abilità egli effettua il lancio a Difficoltà 8, invece di Criminalità con Difficoltà 8, che richiede un numero di
Difficoltà 9. successi variabile in base al tipo di legame. Naturalmente
deve avere (o fabbricarsi) uno strumento adatto.
• POSTURA DA GUERRIGLIA: Se Abilità dello Scassinatore Superiore: Quando
l’interpretazione del personaggio, durante o prima di un scassina delle serrature il personaggio diminuisce di 1 la
combattimento è esauriente e ben strutturata, questi Difficoltà del lancio. Questa sua abilità superiore si
guadagna uno o due Dadi Bonus per l’Azione Successiva, applica anche alla liberazione dai vincoli che lo bloccano.
a discrezione del Game Master. Naturalmente la
narrazione del personaggio deve riguardare le posizioni e • BORSEGGIO RAPIDO: Il ladro è estremamente
gli atteggiamenti. Se viene utilizzata in contemporanea abile a sfilare oggetti dalle tasche altrui. Le sue dita sono
con Comando Inamovibile, su una truppa addestrata leggere come l’aria e raramente la vittima si accorge di
anch’essi otterranno il vantaggio. qualcosa. Quando ha individuato il suo bersaglio il
Postura da Guerriglia Superiore: Grazie alle personaggio può effettuare il normale lancio di
posizioni assunte inconsciamente dal personaggio grazie Accuratezza + Criminalità, aggiungendo poi un Successo
alla sua esperienza militare egli può aggiungere 1 Dado ai Automatico al lancio.
lanci di Schivata contro gli Attacchi a Distanza diretti Borseggio rapido Superiore: La capacità di
contro di lui e di cui è a conoscenza. borseggio del personaggio è talmente elevata che non ha
nemmeno più necessita di urtare le vittime per effettuare
il borseggio (che in questo caso è a Difficoltà 7). Se cerca
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
di borseggiare il suo bersaglio nel modo consueto potrà • ARTE DELL’INVISIBILITÀ: Il personaggio è
diminuire di 1 punto la Difficoltà. Ciò significa che può talmente abile a muoversi in modo furtivo da risultare
borseggiare bersagli all’erta con Difficoltà 7. praticamente invisibile a qualunque fonte di
individuazione, tranne le più sofisticate. La Difficoltà del
• CERCARE CONTATTI: Il ladro conosce il gergo lancio per individuare il personaggio in normali
e le parole tipiche di quelli del suo ambiente, infatti egli condizioni (quando si effettuano lanci di Nascondersi) è
riesce in breve tempo a farsi accettare dalla gente dei aumentata di 1 Punto. Inoltre il personaggio può tentare
bassifondi, riuscendo in questo modo a trattare, magari di utilizzare l’Abilità Nascondersi anche quando non gli
per cercare informazioni, uomini o un ricettatore fidato. sarebbe permesso ma per riuscire deve ottenere almeno 3
Quando effettua questo tipo di lancio il ladro aggiunge 2 Successi in più rispetto all’avversario (Azione a
Successi Automatici alla sua Somma. Difficoltà Minima).
Cercare Contatti Superiore: Raggiunto questo Arte dell’Invisibilità Superiore: Il personaggio
livello, il personaggio è talmente abile nel suo mestiere aumenta di 2 punti la Difficoltà per essere individuato
che i suoi collegi o aspiranti tali lo riconoscono quando tenta di Nascondersi.
immediatamente come uno di essi. Egli ottiene
automaticamente il numero necessario di Successi per • TECNICA DEL PASSO LEGGERO: Questa
inserirsi nei bassifondi, senza bisogno di lanciare. tecnica permette di camminare silenziosamente ma
velocemente, riuscendo così a passare inosservati alle
• TECNICA DEL FALSARIO: Il personaggio è spalle di qualcuno, fuggire da un area ecc. Quando
abile a costruire e assemblare documenti falsi. In genere è effettua un lancio di Furtività, contrastato con qualcuno
necessario avere un certo punteggio di Burocrazia e di (o qualcosa), la Difficoltà del lancio per sentire il
Legge per fare lavori eccellenti, ed in alcuni casi personaggio è aumentata di 1 Punto.
Conoscenza dei Sistemi ed Informatica possono essere Tecnica del Passo Leggero Superiore: Il passo
utili. Quando effettua un lavoro di falsificazione può del personaggio è talmente leggero e silenzioso che le
aggiungere un Successo Automatico al lancio. Difficoltà per sentirlo ed individuarlo sono aumentate di
Naturalmente deve avere tutto l’occorrente per falsificare 2 Punti.
il documento, la tessera o il passi.
Tecnica del Falsario Superiore: L’abilità del • METODO DEL SILENZIO ASSOLUTO: Questa
personaggio nel creare dei falsi è eccezionale. Egli può Tecnica è stata appositamente studiata per superare aree o
estendere questa sua conoscenza anche a dipinti ed opere spazi estremamente rumorosi, sui quali è normalmente
d’arte, soldi e titoli bancari, ottenendo un Successo impossibile transitare senza fare rumore, nemmeno con
Automatico mentre ne esegue delle copie. Quando un consueto lancio di Furtività. Per camminare senza
falsifica documenti normali diminuisce di 1 la Difficoltà produrre alcun suono il personaggio deve lanciare
del lancio. Percezione + Furtività con Difficoltà Variabile a seconda
delle situazioni e generalmente sono richiesti almeno 2
• TECNICA DELLA MANOLESTA: Questa Successi Minimi. Per esempio, camminare in una stanza
tecnica, affine al Borseggio Rapido, è incredibilmente con il pavimento ricoperto d’acqua senza fare rumore ha
utile per infilare foglietti nelle tasche altrui, mettere Difficoltà 8 e 2 Successi Minimi, mentre correre su di un
droghe nei bicchieri, sostituire velocemente oggetti, pavimento cosparso di vetri rotti ha Difficoltà 9 e 3
barare al gioco d’azzardo e fare piccoli giochi di Successi Minimi.
prestigio. Quando effettua questo tipo di azioni, correlate Metodo del Silenzio Assoluto Superiore: Grazie
a Criminalità o ad Espressione Artistica il personaggio alla sua esperienza ed abilità il personaggio abbassa di 1
può aggiungere 1 Successo Automatico alla sua somma. punto le Difficoltà per muoversi silenziosamente su
Tecnica della Manolesta Superiore: Il ladro è terreni che non lo consentono.
riuscito ad aumentare ulteriormente le sue capacità di
manipolazione, infatti quando compie questo genere di • TECNICA DEL PASSO SENZA TRACCIA:
azioni può diminuire la Difficoltà di 1 punto. Questa tecnica permette al personaggio di muoversi senza
lasciare tracce e di camminare su superfici, fragili o sottili
ARTE DELL’ECLISSE come se camminasse sul normale terreno. Il personaggio
Requisiti: Nascondersi 4, Furtività 4, Agilità 4, Ki 7, può, per esempio, camminare sulla polvere o sulla neve
Maestro 2 senza lasciare tracce visibili o muoversi senza difficoltà
Abilità Chiave: Nascondersi/Furtività su una cordicella tesa o uno strettissimo cornicione. Per
Livello: 8 muoversi senza lasciare tracce il personaggio deve
Tipo: Complessa spendere un Livello di Fatica effettuare un lancio di
Quest’Abilità Speciale comprende una serie di tecniche Accuratezza + Furtività con Difficoltà 8, 7 per terreni
che permettono al personaggio di muoversi relativamente duri (9 se corre). Il numero di successi
silenziosamente, nascondersi e percorrere tratti di terreno ottenuti, moltiplicato per due, determina per quanti turni
impervio e rumoroso senza emettere alcun suono. Un si riesce a mantenere attiva questa abilità. Un eventuale
personaggio esperto in quest’arte è sulla buona strada per inseguitore avrà le Difficoltà aumentate di 2 o 3 punti, in
diventare un eccellente ladro o un assassino su base alla situazione. Per camminare su superfici fragili o
commissione. difficili esse devono avere la possibilità di sostenere
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
almeno la metà del peso complessivo del personaggio • CORPO DA BATTAGLIA: Il personaggio ha
(che può effettuare un lancio di Percezione + Osservare acquisito un’abilità eccezionale nel combattimento, sia in
per cercare di capire a quanto corrisponde il peso corpo a corpo che a distanza. Quando si trova in un
sopportabile). Il personaggio effettua il normale tiro di combattimento può aggiungere 1 Dado alle Somme degli
Agilità + Atletica con Difficoltà pari a 8 (9 per superfici attacchi in Mischia e a Distanza ed 1 Dado alle Somme di
veramente fragili e difficili). In particolari circostanze il Schivata sia in Corpo a Corpo che a Distanza. Il
Game Master potrebbe richiedere più lanci in base personaggio deve avere impiantato un Chip di Interfaccia
all’azione compiuta dal personaggio, come ad esempio Veicoli ed un Chip di Armi su Veicoli.
camminare su una corda tesa senza supporti. Corpo da Battaglia Superiore: La maestria del
Tecnica del Passo senza Traccia Superiore: personaggio quando utilizza un Esoscheletro in un
Grazie alla sua esperienza ed abilità il personaggio combattimento è talmente elevata da consentirgli di
abbassa di 1 punto le Difficoltà quando utilizza abbassare di 1 punto le Difficoltà degli Attacchi a
quest’Abilità Speciale. Distanza ed in Corpo a Corpo. Inoltre diminuisce di 1 le
Difficoltà delle Schivate in Corpo a Corpo e a Distanza.
FUSIONE CON LA MACCHINA Questa Abilità Speciale non si applica alle Armi ad
Requisiti: Abilità di Pilotare 4, Prontezza 4, Un Chip di Agganciamento Bersaglio.
Connessione con Veicoli (Descrizione)
Abilità Chiave: Abilità di Pilotare/Armi Pesanti • MANOVRA SPECIALE: Il pilota che conosce
Livello: 10 quest’Abilità Speciale riesce a compiere manovre
Tipo: Semplice eccezionali, fluide e veloci. Quando compie delle
Questa tecnica di Junction permette al personaggio di Manovre di Movimento e delle Schivate il personaggio
interfacciarsi con il suo veicolo e di ottenere risultati può aggiungere un dado bonus al lancio ogni volta che le
straordinari rispetto ai normali bonus conferiti dalla guida effettua. Il personaggio deve avere impiantato un Chip di
attraverso la Connessione Neurale. Questa tecnica Interfaccia Veicoli.
insegna una sorta di disciplina mentale che aumenta le Manovra Speciale Superiore: Le manovre
possibilità del personaggio di ottenere delle straordinarie effettuate dal personaggio sono straordinariamente
prestazioni, andando ben oltre quelle conferite perfette e naturali. Quando il pilota effettua Manovre di
normalmente dal veicolo. Ogni sottotecnica ha una serie movimento e Schivate può abbassare di 1 punto la
di requisiti, generalmente composti da alcuni tipi di chip Difficoltà.
impiantati nel cervello. Leggete le descrizioni delle
tecniche per le delucidazioni. Inoltre deve aver utilizzato • TECNICA DELLO SPARO: Quest’Abilità
per un certo periodo un veicolo con le modifiche permette al personaggio di sparare con incredibile
necessarie per la guida ed il controllo degli accessori precisione utilizzando le armi del Veicolo. Quando
(come Scudi e Armi) dei Veicoli. effettua la Manovra di Fuoco il personaggio può
aggiungere 1 Dado alla Sua Somma. Inoltre se il pilota è
• ALLIENAMENTO SCUDI: Grazie a quest’abilità interfacciato con un Arma Semovente tramite un Chip di
il personaggio riesce ad allineare gli Scudi Magnetici con Armi su Veicoli, potrà fare fuoco con essa ma
incredibile precisione e ad alzare ed abbassare gli Scudi aumentando di 1 la Difficoltà del lancio di Fuoco.
inerziali con una accuratezza incredibile. Il pilota Tecnica dello Sparo Superiore: Grazie alla sua
guadagna 1 Dado da aggiungere al Lancio di Controllo abilità il personaggio riesce a fare fuoco con una maestria
Scudi. Inoltre se è il pilota ad utilizzare quest’Abilità ed una precisione tali da abbassare di 1 punto la
potrà allineare gli Scudi Magnetici con una penalità di 2 Difficoltà del lancio di Fuoco. Questa Abilità Speciale
Dadi sul lancio. Per poter imparare quest’Abilità Speciale non si applica alle Armi ad Agganciamento Bersaglio.
il personaggio deve avere impiantato un Chip Accessori.
Allineamento Scudi Superiore: L’abilità del MACHINE CONTROL
personaggio è talmente elevata che il personaggio può Requisiti: Concentrazione 4, Percezione 4, Ki 8, Maestro 3
diminuire di 1 la Difficoltà dei lanci di Scudi, sia per gli Abilità Chiave: Concentrazione
Scudi Inerziali che per quelli Magnetici. Livello: 10
Tipo: Complessa
• CORPO AGILE: Grazie a questa Tecnica il pilota La Tecnica del Machine Control permette al cyborg di
riesca a controllare l’Esoscheletro come se fosse una vera aumentare considerevolmente le prestazioni del suo
e propria estensione del suo corpo. Tutte le Manovre di corpo, senza agire fisicamente sui meccanismi che lo
Movimento effettuate grazie a quest’abilità aggiungono 1 compongono. Concentrandosi e focalizzando il suo Ki sui
Dado alla Somma del pilota, che non conta nel limite circuiti del proprio corpo egli riesce a migliorare,
imposto dalla Manovrabilità dell’Esoscheletro. Il potenziare ed affinare le caratteristiche del corpo cyborg
personaggio deve avere impiantato un Chip di Interfaccia che sta attualmente utilizzando. Questa tecnica permette
Veicoli. non solo di accrescere le potenzialità del corpo,
Corpo Agile Superiore: Le Manovre di spingendole al limite, ma migliora le funzioni delle Armi
Movimento effettuate dal personaggio mentre utilizza Corporee e degli accessori inseriti in esso. È una tecnica
l’Esoscheletro sono praticamente perfette, tanto che tutte di Junction praticamente sconosciuta e pochi la
le sue Difficoltà sono abbassate di 1 punto. conoscono. Grazie a questa tecnica anche un cyborg con
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
un corpo di pessima qualità può eguagliare e superare i Scena. In caso di Fallimento Critico la Potenza viene
corpi più avanzati e potenti. Inoltre parti di queste tecnica ridotta a zero per l’intera Scena. Utilizzare questa tecnica
possono essere imparate anche dai umani, mutanti e conta come un’azione. Al termine della Scena i circuiti
nobili. del corpo saranno surriscaldati riducendo a 1 la Potenza
del Cyborg per un ora. Siccome è necessario un controllo
• CONTROLLO DELLA MACCHINA: Il cyborg continuo per mantenere attivo il potenziamento per
ha un controllo decisamente elevato sui meccanismi che l’intera Scena, l’utilizzo di una qualsiasi altra tecnica di
regolano le finzioni del suo corpo. Focalizzando le sue Machine Control che consumi un’azione, attivata in
energie mentali riesce ad isolare temporaneamente i simultaneità con Focalizzare la Potenza, fa svanire
problemi che potrebbero derivare da sovraccarichi o immediatamente i bonus appena elencati.
lesioni. Questa tecnica di Machine Control permette di Focalizzare la Potenza Superiore: La capacità
evitare di effettuare lanci sulla Tabella dei nel regolare l’energia Ki in flussi distinti permette al
Malfunzionamenti spendendo 1 punto di Ki. In caso di cyborg di agire con precisione chirurgica sulle parti del
lanci multipli i punti di Ki devono essere commisurati al suo corpo. La spesa si riduce a 1 punto di Ki, mentre al
numero dei lanci. Questa tecnica conta come un’Azione numero di successi ottenuti si aggiunge sempre 1 per
Gratuita. Questa tecnica può essere imparata anche dai determinare l’aumento della caratteristica di Potenza. La
non cyborg. Potenza del Cyborg viene ridotta a 2 (o al minimo se non
Controllo della Macchina Superiore: Questa ha un punteggio superiore ad 1), per l’ora successiva
Tecnica superiore permette al cyborg di ignorare le all’utilizzo di Focalizzare la Potenza.
penalità dovute alle ferite per un Turno, spendendo 1
punto di Ki. Inoltre chi conosce questa tecnica non soffre • FOCALIZZARE LA VELOCITÁ: Il combattente
delle penalità ai lanci di Percezione. insinua la sua energia mentale nei giunti di potenza che
controllano la rapidità dei suoi muscoli meccanici. In
• FOCALIZZARE LA DUREZZA: La mente del questo modo genera una scarica di energia che aumenta la
personaggio ha un alto controllo delle sue potenzialità sua Velocità per un dato periodo di tempo. Il personaggio
corporee. Focalizzando la sua concentrazione sulla deve spendere 2 punti di Ki e lanciare Percezione +
struttura corporea riesce a rendere le sue placche più Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto
coese e gli organi interni meno soggetti a rotture. Il aumenta di 1 punto la Velocità del suo corpo per
cyborg deve spendere 3 punti di Ki e lanciare Percezione un’intera Scena. In caso di fallimento critico la Velocità
+ Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo viene ridotta a zero per l’intera Scena. Utilizzare questa
ottenuto aumenta di 1 punto la Durezza del suo corpo per tecnica conta come un’azione. Al termine della Scena i
un’intera Scena. In caso di Fallimento Critico circuiti del corpo saranno surriscaldati riducendo a 1 la
l’Assorbimento totale viene ridotto della metà, Velocità del cyborg per un ora intera. Siccome è
arrotondando il valore per difetto. Utilizzare questa necessario un controllo continuo per mantenere attivo il
tecnica conta come un’azione. Al termine della Scena i potenziamento per l’intera Scena, l’utilizzo di una
circuiti del corpo saranno surriscaldati ed il Cyborg non qualsiasi altra tecnica di Machine Control che consumi
potrà utilizzare questa tecnica per almeno mezz’ora. un’azione, attivata in simultaneità con Focalizzare la
Siccome è necessario un controllo continuo per Velocità, fa svanire immediatamente i bonus appena
mantenere attivo il potenziamento per l’intera Scena, elencati.
l’utilizzo di una qualsiasi altra tecnica di Machine Focalizzare la Velocità Superiore: Il Cyborg
Control che consumi un’azione, attivata in simultaneità riesce a generare una potente scarica di energia
con Focalizzare la Durezza, fa svanire immediatamente i all’interno dei suoi muscoli metallici aumentando
bonus appena elencati. ulteriormente la sua Velocità. La spesa si riduce a 1 punto
Focalizzare la Durezza Superiore: Il cyborg di Ki, mentre al numero di successi ottenuti si aggiunge
riesce a suddividere equamente la sua energia Ki, sempre 1 per determinare l’aumento della caratteristica di
indirizzandola nei punti più critici del suo corpo e Velocità. La Velocità del Cyborg viene ridotta a 2 (o al
indurendo solo quelli più soggetti a rotture, con l’energia minimo se non ha un punteggio superiore ad 1), per l’ora
rimanente aumenta la totalità delle prestazioni. La spesa successiva all’utilizzo di Focalizzare la Velocità.
si riduce a 2 punti di Ki. Il cyborg può utilizzare
nuovamente la tecnica Focalizzare la Durezza dopo 15 • VARIARE LA POTENZA DELL’ARMA: Grazie
minuti dal primo utilizzo. a questa Tecnica il cyborg riesce a potenziare i danni
inflitti dalle armi corporee inserite nel suo corpo,
• FOCALIZZARE LA POTENZA: Il personaggio migliorandone le prestazioni. Le armi da potenziare
riesce a focalizzare la sua energia sui sistemi di controllo devono essere meccaniche e rientrare in questa lista:
della Potenza del corpo cyborg che sta utilizzando. In Palmo Bianco, Turbofresa, Rippercutter, Mano Martello,
questo modo riesce ad “allentare” le valvole ed i chip di Elettroshock, Sega Circolare, Pugno Idraulico. Altre
controllo per un determinato periodo di tempo, riuscendo armi corporee simili possono essere aggiunte a questa
così ad aumentare la forza del suo corpo. Il cyborg deve lista ma il Game Master deve dare il suo consenso. Il
spendere 2 punti di Ki e lanciare Percezione + danno dell’arma corporea (o delle armi corporee) inserita
Concentrazione con Difficoltà 8. Ogni successo ottenuto nel corpo del cyborg è aumentato di +1 per un Turno
aumenta di 1 punto la Potenza del suo corpo per un’intera intero se il cyborg spende un punto di Ki. Questa tecnica
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
conta come un’Azione Gratuita. Questa tecnica può Regola della Diagnosi Perfetta Superiore: La
essere imparata anche dai non cyborg. precisione del medico è talmente alta che le Difficoltà per
Variare la potenza dell’Arma Superiore: Grazie effettuare le diagnosi sono abbassate di 1 punto.
alla sua forza di volontà le prestazioni maggiorate
dell’arma durano per un’intera Scena, invece che per un • STABILIZZAZIONE MIGLIORATA: Il medico
Turno, spendendo 1 punto di Ki. riesce a stabilizzare la ferita con pochi abili movimenti.
Inoltre la sua abilità è talmente elevata che può
Nota su Machine Control: Un personaggio che abbia stabilizzare una ferita con degli strumenti di fortuna.
appreso Fusione con la Macchina almeno a 5 (deve Quando il personaggio stabilizza una ferita diminuisce di
conoscere Corpo Agile e Corpo da Battaglia ed almeno 1 la Difficoltà del lancio. Inoltre può tentare di
una delle corrispondenti Superiori), può apprendere stabilizzare anche senza un Kit Medico, aumentando di 1
Controllo della Macchina, Focalizzare la Potenza, punto la Difficoltà della ferita.
Focalizzare la Durezza e Focalizzare la Velocità ed Stabilizzazione Migliorata Superiore: Quando
utilizzarli non su se stesso ma sull’Esoscheletro che Stabilizza una ferita il medico guadagna automaticamente
stanno comandando al momento. un Successo Automatico da aggiungere al suo totale.
Inoltre le ferite che stabilizza si infettano con minor
MEDICINA SUPERIORE difficoltà. Il personaggio che tira per contrarre un
Requisiti: Medicina 4, Cybermedicina 4, Accuratezza 3 infezione può diminuire di 1 punto la Difficoltà.
Abilità Chiave: Medicina/Cybermedicina
Livello: 10 • SUPERIORITÀ CHIRURGICA: Questa tecnica
Tipo: Semplice permette al medico di effettuare degli eccezionali
Questo insieme di tecniche permette al medico di interventi chirurgici, diminuendo al massimo i rischi per
aumentare considerevolmente le sue abilità di guarigione. il paziente. Questa abilità speciale si applica anche alla
Consistono in un addestramento particolare sia nel cura delle Malattie e delle Intossicazioni. Per ogni lancio
riconoscere le malattie che la tipologia delle ferite, sia che il personaggio effettua ottiene un Successo
nella capacità pratica di rimetterle a posto. Inoltre Automatico da aggiungere al suo totale.
conferisce dei notevoli vantaggi sia per effettuare gli Superiorità Chirurgica Superiore: Quando il
impianti che per prestare cure mediche ad un paziente. medico effettua un operazione chirurgica o guarisce
malattie ed intossicazioni diminuisce di 1 la Difficoltà
• DETTAME DI IPPOCRATE: La capacità del base del lancio, mantenendo i bonus di Superiorità
personaggio nel curare i suoi pazienti è talmente elevata Chirurgica.
che egli riesce a diminuire il tempo di recupero dei
degenti sotto la sua cura. Se è il personaggio a Prestare METODO DELLE MILLE VESTI
Cure Mediche la Difficoltà dei suoi lanci diminuisce di 1 Requisiti: Prontezza 4, Truccare/Camuffare 3,
punto ed inoltre egli guadagna automaticamente un Sotterfugio 3, Recitare 4
Successo Automatico. Abilità Chiave: Varie
Dettame di Ippocrate Superiore: L’abilità Livello: 10
speciale permette al personaggio che presta Cure Tipo: Complesso
Mediche di diminuire ulteriormente di 1 giorno i Questa tecnica permette al personaggio che lo conosce di
Modificatori Positivi per il Tempo di Recupero. fondersi in qualsiasi ambiente, di camuffare il suo aspetto
e la sua voce, trasformandosi esteriormente in un’altra
• PRINCIPIO DELL’IMPIANTO: La tecnica di persona. Oltre a truccare se stesso può utilizzare la sua
chirurgia per effettuare gli impianti utilizzata dal abilità su un’altra persona. Riesce a calarsi in una parte
personaggio è estremamente raffinata e perfetta. Egli assumendo la personalità di un nuovo personaggio, riesce
abbassa di 1 punto la Difficoltà del tipo di Impianto, a carpire i segreti più nascosti parlando con le persone,
inoltre non può mai ottenere Fallimenti Critici. Come fingendo di essere e di pensarla in un altro modo, ed
detto in precedenza la sua abilità è talmente elevata che il utilizzando un metodo affine riesce a convincere le
numero di Successi da ottenere per portare a termine persone parlando con voce suadente o imperiosa in base
l’operazione viene abbassato di 1. alle situazioni, convincendoli a fare ciò che vuole.
Principio dell’Impianto Superiore: L’abilità del
personaggio è talmente elevata e le sue incisioni talmente • IMITAZIONE SENZA PECCA:Il personaggio
precise da ridurre al minimo il danno per il paziente. riesce a imitare una voce alla perfezione, sia nel timbro,
Sebbene egli debba seguire tutte le normali regole per gli che nell’intonazione che nell’accento. Quest’abilità gli
Effettuare gli Impianti (Anestesia, sala operatoria, consente inoltre di inventarsi una nuova voce e di
Difficoltà, ecc.) egli infligge una Ferita di tipo inferiore o utilizzarla invece della propria. Quando utilizza
una Ferita in meno in caso di ferite multiple. quest’Abilità per imitare la voce di qualcuno dovrà
effettuare un lancio di Carisma + Recitare con Difficoltà
• REGOLA DELLA DIAGNOSI PERFETTA: 7 (la normale Difficoltà è 8 o 9), e dovrà effettuare
Quando effettua una diagnosi il medico abbassa di 1 nuovamente il lancio ogni volta che parla. Se utilizza una
punto la Difficoltà, sia per diagnosticare le Ferite che per voce che si è inventato potrà condurre una conversazione
stabilire il tipo di malattia contratta dal paziente.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
per un numero di Turni pari ai Successi ottenuti con il completamente isolato dal mondo. Recupera la propria
lancio. personalità quando vuole, trascorrendo almeno 24 ore
Imitazione Senza Pecca Superiore: La concentrandosi, oppure dopo 15 giorni.
Difficoltà del Lancio di Carisma + Recitare è diminuito a Variazione della Personalità Superiore:
Difficoltà 6. Funziona esattamente come sopra, ma grazie alla sua
abilità superiore il personaggio riesce ad effettuare un
• METODO DELLA LINGUA DI SERPENTE: Il Lancio ogni 30 minuti. Inoltre ottiene un Successo
personaggio riesce a mentire con un abilità eccezionale, Automatico per resistere a ispezioni mentali, elettroniche
mescolando fatti reali alle sue menzogne per renderle più e psicologiche.
veritiere, almeno in apparenza. Inoltre riesce ad insinuare
mezze verità e menzogne per convincere una persona SCIENZA CIBERNETICA AVANZATA
della sua linea di pensiero. Ogni volta che utilizza Requisiti: Cybertecnologia 4, Intelligenza 3, Accuratezza 3
l’Abilità di Sotterfugio può aggiungere un Successo Abilità Chiave: Cybertecnologia
Automatico al lancio. Livello: 10
Metodo della Lingua di Serpente Superiore: Il Tipo: Complessa
personaggio è talmente abile a manipolare la verità e a Questa scienza specializza il personaggio che la utilizza
rifilare menzogne che aumenta di 1 la Difficoltà per nella riparazione degli impianti cibernetici. Oltre alla
accorgersi o resistere ad esse. riparazione però, fornisce un eccellente base per
l’impianto di congegni cibernetici nei corpi cyborg ed
• SCOPERTA DEI SEGRETI: Quando parla con inoltre da la possibilità al personaggio di creare corpi
qualcuno il personaggio riesce a metterlo a suo agio, Cyborg ed Impianti di qualità superiore.
spingendolo a rivelare cose che altrimenti non avrebbe
rivelato. Quest’abilità differisce dall’interrogatorio, • RIPARAZIONE DEI CYBORG AVANZATA:
poiché il bersaglio è solitamente inconsapevole di subire Questa scienza permette al personaggio di effettuare
gli effetti del sondaggio mentale. Quando utilizza riparazioni eccezionali sul corpo di un Cyborg. Quando il
l’Abilità Empatia guadagna un Successo Automatico per Cybermeccanico ripara danni riportati da un Cyborg alla
percepire emozioni e carpire segreti. Testa o al Torso abbassa di 1 la Difficoltà Minima sia dei
Scoperta dei Segreti Superiore: L’abilità del lanci di Riparazione (Accuratezza) che di quelli di
personaggio è cresciuta, egli infatti pone le domande Diagnosi (Intelligenza).
giuste e stuzzica il bersaglio con lusinghe o complimenti Riparazione dei Cyborg Avanzata Superiore:
aumentando le sue possibilità di scoprire ciò che gli L’abilità del Cybermeccanico gli permette di diminuire di
interessa. Quando effettua dei lanci di Empatia può 1 la Difficoltà del lancio di Riparazione ed inoltre
diminuire di 1 la Difficoltà. riparerà Graffi, Ferite Leggere e Profonde in metà del
Tempo.
• TRAVERSTIMENTO MAGISTRALE: Questa
tecnica fonde insieme sia la capacità di truccarsi e quindi • RIPARAZIONE DEGLI ARTI AVANZATA: La
di cambiare esteriormente il proprio aspetto, che il tecnica permette al Cybermeccanico di effettuare
cambio di postura, del modo di camminare, della eccellenti riparazioni sugli arti cibernetici, sia di un
gestualità eccetera. Aumenta di +1 la Difficoltà per Cyborg che di un personaggio dotato di arti cibernetici.
individuare il travestimento del personaggio. Quando il Cybermeccanico ripara danni riportati ad un
Travestimento Magistrale Superiore: La tecnica Braccio o ad una Gamba Cibernetica abbassa di 1 la
del personaggio si è affinata permettendogli di Difficoltà Minima sia dei lanci di Riparazione
raggiungere uno straordinario grado di camuffamento. (Accuratezza) che di quelli di Diagnosi (Intelligenza).
Individuare il travestimento ha la Difficoltà aumentata di Riparazione degli Arti Avanzata Superiore:
2 Punti. L’abilità del Cybermeccanico gli permette di diminuire di
1 la Difficoltà del lancio di Riparazione ed inoltre
• VARIAZIONE DELLA PERSONALITÀ: Il riparerà Graffi, Ferite Leggere e Profonde in metà del
personaggio è talmente abile a imitare qualcuno o ad Tempo
inventarsi nuovi personaggi da autoconvincersi di essere
questa persona. Questo genere di auto ipnosi gli permette • IMPIANTO AVANZATO DI CONGEGNI: Il
di resistere ad ispezioni mentali, elettroniche o Cybermeccanico è dotato di una delicatezza e di una precisione
psicologiche atte a scoprire la sua personalità eccezionale, tanto da riuscire ad impiantare i congegni
aggiungendo 2 Dadi alle sue Somme per resistervi. cibernetici negli arti e nei corpi cyborg con un’abilità estrema.
Inoltre può aggiungere 1 Dado al ogni lancio legato Quando effettua il lancio di Accuratezza + Cybertecnologia per
all’interpretazione di questa nuova personalità, anche in effettuare un impianto deve ottenere solo 2 Successi Minimi
contemporanea ad Imitazione senza Pecca e invece di 3. Se effettua l’impianto di un Modulo Cerebro-
Travestimento Magistrale. Per variare la propria dorsale dovrà ottenere solo 3 Successi Minimi.
personalità il personaggio deve effettuare un Azione Impianto Avanzato dei Congegni Superiore:
Prolungata di Intelligenza + Recitare con Difficoltà 9 ed Raggiunto questo grado in Impianto Avanzato di Congegni il
accumulare almeno 30 Successi. Può effettuare un lancio personaggio abbassa di 1 Punto la Difficoltà dell’Impianto da
ogni ora e per tutto il periodo di cambiamento deve essere innestare.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• CREAZIONE DI CORPI AVANZATA: Questa celato. Quando effettua dei lanci per cercare qualcosa con
branca della Scienza Cibernetica Avanzata si occupa Osservare può diminuire di 1 la Difficoltà del lancio.
della progettazione e dello sviluppo dei corpi cyborg. Ad Questa tecnica serve anche per esaminare persone,
ogni lancio di ognuna delle fasi di creazione il oggetti, scritti o qualsiasi altra situazione che il Game
personaggio può aggiungere un numero di Successi pari Master ritenga valida.
al il punteggio di Scienza Cibernetica Avanzata Ricerca Accurata Superiore: Raggiunto questo
dimezzato per difetto. grado di capacità il personaggio riesce ad effettuare
Creazione di Corpi Avanzata Superiore: ricerche incredibilmente precise, accorgendosi di ogni
L’abilità del personaggio nello sviluppare componenti e minimo particolare. Il personaggio guadagna un Successo
congegni da assemblare in un corpo cyborg è talmente Automatico quando effettua uno dei lanci sopraelencati.
migliorata che egli abbassa di 1 la Difficoltà di ogni
lancio in ognuna delle fasi. • TECNICA DELL’INTERROGATORIO: Il
personaggio ha sviluppato una particolare tecnica di
• CREAZIONE DI IMPIANTI AVANZATA: interrogazione che gli permette di carpire le informazioni
Questa branca della Scienza Cibernetica Avanzata si che desidera. Ricordate che in genere gli interrogatori si
occupa della progettazione e dello sviluppo degli impianti riducono ad Azioni Prolungate. Quando interroga
cibernetici. Ad ogni lancio di ognuna delle fasi di qualcuno (magari alternando il tipo di interrogatorio,
creazione il personaggio può aggiungere un numero di cambiando gli Attributi Chiave), può aggiungere 1
Successi pari al il punteggio di Scienza Cibernetica Successo Automatico ad ogni lancio.
Avanzata dimezzato per difetto. Tecnica dell’Interrogatorio Superiore: Il
Creazione di Impianti Avanzata Superiore: metodo di interrogatorio del personaggio è talmente
L’abilità del personaggio nello sviluppare impianti perfezionato che egli può diminuire di 1 la Difficoltà dei
cibernetici è talmente migliorata che egli abbassa di 1 la lanci.
Difficoltà di ogni lancio in ognuna delle fasi.
• VISIONE DELLA MENZOGNA: Grazie alla sua
SISTEMA DELLE TECNICHE capacità, il personaggio riesce a capire quando qualcuno
INVESTIGATIVE sta mentendo. Si basa sul movimento degli occhi,
Requisiti: Investigare 4, Consapevolezza 4, Osservare 4, sull’esitazione fra una risposta e l’altra, sul tono di voce
Percezione 4 della persona. Quando vuole capire se una persona sta
Abilità Chiave: Interrogare/Osservare mentendo può effettuare il lancio di Consapevolezza con
Livello: 8 un bonus di –1 alla Difficoltà del lancio.
Tipo: Semplice Visione della Menzogna Superiore: Il
Questa tecnica permette al personaggio di affinare la sua personaggio ha affinato la sua tecnica e riesce quasi
ricettività, nei confronti dell’ambiente che lo circonda. sempre a svelare le menzogne. Ottiene un Successo
Non aumenta direttamente i suoi sensi, ma riesce a Automatico da sommare al suo totale, molto utile nei
percepire di più attraverso una meticolosa indagine. lanci contrastati.
Sistema delle Tecniche Investigative serve per accorgersi
di imboscate, notare persone nascoste, foglietti che • VISIONE OMNICOMPRENSIVA: Grazie a
spuntano da sotto i mobili, capelli o sangue in questa tecnica, il personaggio si allena a notare, con un
determinate zone ecc. singolo colpo d’occhio tutto ciò che lo circonda. Quando
effettua dei lanci di Consapevolezza per esaminare una
• ANALISI DELLE INFORMAZIONI: Questa vasta area, per cercare di vedere qualcosa di interessante
tecnica fornisce al personaggio la capacità di investigare oppure i lanci istintivi per accorgersi di qualcuno
con più metodo. Naturalmente questa tecnica non si nascosto o azioni affini può diminuire di 1 la Difficoltà
riferisce solamente alla ricerca di informazioni vagliando del Lancio.
tabulati telefonici o leggendo rapporti, ma anche al Visione Omnicomprensiva Superiore: Quando
classico “consumare la suola delle scarpe” andando in raggiunge questo livello di abilità, la sensibilità visiva del
giro a fare domande. Quindi, in qualsiasi frangente il personaggio è talmente elevata che quando sta per cadere
personaggio utilizzi l’Abilità Investigare otterrà i bonus in un imboscata, sta per attivare una trappola o una
conferiti da quest’Abilità. Quando effettua una di queste qualsiasi situazione affine, il personaggio può ridurre di 1
azioni può aggiungere un Successo Automatico al suo la Difficoltà del Lancio.
Totale.
Analisi delle Informazioni Superiore: TECNICA DEL DINAMISMO
Attraverso l’esperienza il personaggio è riuscito a Requisiti: Atletica 4, Agilità 4, Ki 8
sviluppare un metodo estremamente efficace. Quando Abilità Chiave: Atletica / Schivare - Varie
utilizza Investigare diminuisce di 1 la Difficoltà Livello: 10
dell’Azione. Tipo: Semplice
Questo insieme di tecniche permette il personaggio che
• RICERCA ACCURATA: Questa tecnica permette ne fa uso di trarre dal suo corpo il massimo delle
al personaggio di analizzare meticolosamente un area, potenzialità, permettendogli di compiere azioni
permettendogli di trovare praticamente tutto ciò che vi è spettacolari quanto impossibili ad un altro umano che non
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
conosca la tecnica. Il corpo del personaggio è più può effettuare un numero di Schivate a Somma piena pari
reattivo, più scattante e più veloce. L’utilizzo delle al punteggio di Tecnica del Dinamismo.
energie del Ki in queste tecniche è fondamentale ed è per Schivata Dinamica Superiore: Il livello
questo che anche i cyborg possono imparare alcune delle raggiunto dal personaggio gli permette di utilizzare
tecniche di questo stile (Schivata Dinamica, Assorbire questa tecnica spendendo solamente 1 punto di Ki.
Cadute, Salto Multiplo, comprese le tecniche Superiori
delle stesse). La Tecnica del Dinamismo non ha una serie • TECNICA DEL PIEDE IMMOBILE: Questa
di Abilità Speciali legate ad essa, ma le sue tecniche tecnica consente a chi la utilizza di ancorarsi saldamente
possono essere utilizzate in contemporanea con un altro al terreno, attraverso il completo controllo del proprio
Stile utilizzando Adattare allo Stile. corpo tramite l’utilizzo dell’energia Ki. Per spingere o
spostare la persona sono infatti necessari più uomini. Può
• ASSORBIRE CADUTE: Il personaggio è molto essere utilizzata anche per cercare di resistere a venti
abile a cadere, anche da grandi altezze, senza farsi male. forti, a sconvolgimenti atmosferici che spingerebbero il
Riesce quindi ad ammortizzare la caduta rotolando su se personaggio, a tenere chiusa una porta ed a decine di altri
stesso o cadendo su superfici più morbide. Inoltre il corpo usi. Per attivare questa tecnica è necessaria la spesa di un
del personaggio è addestrato a reagire istintivamente, punto di Ki. Il personaggio ottiene un numero di Successi
ruotando e permettendo al personaggio di atterrare Automatici pari alla metà (per difetto) del punteggio di
sempre sulle braccia, per evitare di cadere sulla schiena e Muscolatura, per alle prove per resistere a placcaggi o a
danneggiarsi la spina dorsale. Ogni volta che il spinte di qualsiasi tipo. La tecnica dura una Scena.
personaggio deve fare un lancio di Atletica per Tecnica del Piede Immobile Superiore: La
determinare come cade a terra, che sia spinto o cada da conoscenza della forza Ki del personaggio è incredibile
una finestra, può aggiungere metà del punteggio della ed egli riesce a rimanere stabile e fermo come una roccia.
Tecnica del Dinamismo alla Somma di Dadi necessaria. Ottiene un numero di Successi Automatici pari al
Assorbire Cadute Superiore: Metà dei dadi punteggio di Muscolatura, per le situazioni sopraccitate.
ottenuti da questa tecnica si considerano Successi
Automatici per il lancio dei lanci di Atletica. • TECNICA DEL POTERE FISICO: Il personaggio
focalizza il suo Ki sui suoi muscoli liberandone l’intero
• SALTO MULTIPLO: La tecnica permette al potenziale. Ogni singola fibra muscolare del suo corpo si
personaggio di effettuare due o più salti nello stesso tende per liberare una tremenda esplosione di forza.
tempo ed utilizzando le stesse energie che una persona Questa tecnica permette al personaggio di raddoppiare o
normale impiegherebbe per saltare una sola volta. Per di triplicare la sua forza per compiere una determinata
più la velocità del personaggio è tale che per una frazione azione. Non è possibile utilizzare questa tecnica in
di secondo sembra sfuggire alla forza di gravità. Questa combattimento a causa del tempo necessario per
tecnica permette di effettuare salti multipli in lungo, raggiungere la concentrazione necessaria a sviluppare
oppure in alto correndo verso una parete o un oggetto questa forza. Il personaggio deve spendere 2 punti di Ki
analogo saltare verso di essa e consecutivamente ed effettuare un’Azione Prolungata su Robustezza +
utilizzarla come un trampolino per un altro salto. Quando Concentrazione con Difficoltà 8 ed accumulare 10
il personaggio salta, in combattimento e non, si considera successi. Viene effettuato 1 lancio per ogni turno. Una
che effettui sempre una singola manovra di Salto + 1 ogni volta raggiunta la concentrazione necessaria il
punto di Tecnica del Dinamismo (per quanto riguarda personaggio ottiene un punteggio di Potenza, pari alla sua
l’utilizzo di eventuali azioni multiple), fino ad un Muscolatura per compiere l’azione scelta, che essa sia
massimo di 5. La descrizione del salto o della serie di sferrare un calcio, un pugno, sollevare qualcosa, saltare o
salti è molto importante ed il giocatore dovrà descriverla attaccare con un arma. Mentre il personaggio è
dettagliatamente al Game Master che potrebbe concentrato non può fare niente altro, nemmeno Schivare.
assegnargli dei dadi bonus per compiere l’azione. Può Tecnica del Potere Fisico Superiore: Quando
essere utilizzata solo una volta per turno ed è necessario raggiunge questa elevata comprensione del Ki, il
spendere un Livello di Fatica per poterla utilizzare. Il personaggio ottiene temporaneamente la capacità di
personaggio deve comunque prendere una rincorsa per mantenere questa tremenda forza. Per ogni turno in cui la
effettuare salti in lungo. mantiene attiva (oltre a quello automatico
Salto Multiplo Superiore: L’abilità del dell’attivazione) deve spendere 1 ulteriore punto di Ki.
personaggio è incredibilmente migliorata, tanto che le Può mantenerla attiva per un numero di turni pari alle
Difficoltà legate ai salti sono tutte abbassate di 1 punto e Tecniche Superiori che conosce (quindi per un massimo
il personaggio non necessita di prendere la rincorsa per di 5 turni). Quindi un personaggio che attivi Tecnica del
effettuare salti in lungo. Potere Fisico Superiore e la utilizzi per tre turni spenderà
4 punti di Ki.
• SCHIVATA DINAMICA: Il personaggio che
conosce questa tecnica si è allenato moltissimo fino a
rendere il suo corpo rapido e scattante. Nei momenti di
pericolo può reagire rapidamente e ritrovare le forze
perdute sintonizzando le energie del proprio corpo. Se il
personaggio utilizza questa tecnica e spende 2 punti di Ki
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
TECNICHE DI SHA DRAK altri alle condizioni atmosferiche ostili e pericolose.
Requisiti: Sopravvivenza 4, Percezione 4 Quando il personaggio deve resistere ai Danni Ambientali
Abilità Chiave: Sopravvivenza causati da fenomeni atmosferici può aggiungere metà del
Livello: 8 punteggio di Sopravvivenza, diviso per eccesso, al lancio.
Tipo: Semplice Sopravvivenza Estrema Superiore: La tempra
Sha Drak era un combattente marziano che decise di del personaggio è talmente elevata che egli può
vivere nel deserto per affinare le sue tecniche di Panzer aggiungere 1 Successo Automatico, oltre ai dadi bonus
Kunst. Alla sua epoca il deserto marziano era un luogo conferiti da Sopravvivenza.
davvero inospitale, freddo e privo di vita. Nonostante
tutto il maestro riuscì a viverci per decine di anni, • TECNICA DELLA PRIVAZIONE FISICA: Il
inventando le tecniche che trasmetteva poi ai suoi allievi. personaggio ha allenato il suo corpo a rimanere per un
Si dice che grazie alle sue tecniche sia riuscito a lungo periodo di tempo senza le risorse necessarie. Il
sconfiggere la morte e che ancora oggi vaghi nella personaggio duplica il tempo in cui può rimanere
profondità dei deserti di Marte. senz’acqua, senza cibo e senza aria. Inoltre quando
effettua azioni che comportano un prolungato sforzo
• RIPOSO SENZA SONNO: Questa Tecnica di Sha fisico può aggiungere un Successo Automatico al totale
Drak permette a chi la utilizza di dormire in posizione dei successi ottenuti.
seduta, riposando per 5 ore. Al risveglio il personaggio Tecnica della Privazione Fisica Superiore: Il
sarà riposato ed arzillo come se avesse dormito 10 ore. personaggio è incredibilmente forte e resistente. Può
Questa tecnica è molto utile per recuperare velocemente resistere il triplo del normale, senza acqua, cibo ed aria.
le energie. Questa tecnica può essere utilizzata solo 4 Inoltre se viene torturato o interrogato brutalmente può
volte a settimana, poi il cervello del personaggio risente aggiungere un successo automatico a tutti i suoi totali.
della mancanza di sonno.
Riposo Senza Sonno Superiore: Questo grado • TECNICHE DI CACCIA: Il personaggio è abile a
di conoscenza della tecnica permette al personaggio di cacciare e di conseguenza a seguire le tracce, sia quelle
rimanere cosciente e sveglio, senza dormire, ma lasciate dagli animali che quelle lasciate dalle persone.
ottenendo tutti i benefici del sonno. Nelle ore in cui il Quando il personaggio segue delle tracce, può aggiungere
personaggio utilizza questa tecnica dovrà restare seduto o un Dado alla sua Somma. Otterrà inoltre molte più
disteso, ma non potrà ne parlare ne muoversi ne informazioni del normale con un lancio di Intelligenza +
mangiare. In effetti il suo corpo sta dormendo mentre lui Sopravvivenza.
rimane vigile. Questa tecnica può essere utilizzata solo 3 Tecniche di Caccia Superiore: Quando il
volte a settimana, poi il cervello del personaggio risente personaggio segue le tracce di qualcosa o di qualcuno,
della mancanza di sonno. può abbassare di 1 la Difficoltà. Questo vale sia per
l’inseguimento vero e proprio, che per le informazioni
• SOPRAVVIVENZA ESTREMA: Il personaggio è lasciate dall’impronta.
talmente abile e temprato da riuscire a resistere meglio di
Famiglie Derivate
Le Famiglie Derivate, come suggerisce il loro nome, sono la naturale derivazione della somma di più tecniche e stili
differenti. Come le Capacità di Stile richiedono un certo livello in un dato Stile di Combattimento o di Supporto, nonché
altre caratteristiche. Queste sono le Abilità Speciali più potenti del gioco e sebbene non sia necessariamente indicato
nella descrizione, il Game Master potrebbe decidere che per impararle è necessario un Maestro adatto ed un certo
numero di mesi (o di anni) anche solo per apprenderne le basi.
233
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
generare le vibrazioni senza subire danni. Sebbene sia le onde create che egli riesce a generare dei deboli campi
uno Stile anti-cyborg può essere utilizzato efficacemente elettromagnetici un attimo prima di colpire il bersaglio.
anche contro gli umani, poiché alcune tecniche Solo un umano con braccia di carne può utilizzare questa
penalizzano anche i corpi di carne e sangue. I cyborg ed i tecnica. Ogni volta che un normale colpo sferrato con lo
personaggi con braccia cibernetiche possono apprendere Stile dell’Haertz Haegon va a segno contro un cyborg o
le seguenti tecniche: Vibrazione Spontanea, Vibrazione contro un automa questi deve lanciare Robustezza a
Localizzata e Vibrazione Persistente. Difficoltà 8 oppure essere costretto a lanciare sulla
Tabella del Malfunzionamento. Se doveva già lanciare a
• PREVEDERE LA MACCHINA: Il personaggio causa delle ferite subite questo diventa un lancio
riesce a prevedere tutti i movimenti generati dal corpo supplementare.
cyborg o di un automa, visto che i loro non sono altro che Vibrazione Magnetica Superiore: I colpi sferrati
movimenti meccanici, dettati da una combinazione di dal combattente sono permeati di energia magnetica.
riflessi prodotti dal midollo spinale e di riflessi Quando colpisce un avversario cyborg, un umano con
automatici. Conoscendo il prossimo movimento del suo braccia cibernetiche o un automa questi deve effettuare
avversario e grazie all’agilità delle sue braccia, riesce a un Test di Robustezza a Difficoltà 9 oppure essere
penetrare la guardia nemica e può colpire dove desidera. costretto a lanciare sulla Tabella dei Malfunzionamenti.
Il personaggio ha raggiunto un altissimo livello di
maestria nel combattimento e perciò riesce ad effettuare • VIBRAZIONE PERSISTENTE: Il combattente
dei colpi precisissimi. Se l’avversario contro cui sta riesce a generare una vibrazione con una particolare
combattendo ha l’Attributo Agilità più basso del suo egli lunghezza d’onda che penetra nel corpo del cyborg e
può effettuare automaticamente la Manovra Colpo continua a vibrare dentro di esso. Poiché questa
Preciso. Se invece il punteggio dell’attributo è uguale o vibrazione interferisce con i centri di controllo del corpo,
inferiore a quello dell’avversario l’Esperto di Haertz il cyborg avrà delle difficoltà a muoversi correttamente e
Haegon ha la Difficoltà ridotta di 1 punto. Naturalmente potenzialità ridotte. Quando il combattente dichiara di
deve utilizzare l’Haertz Haegon o una delle sue Tecniche voler utilizzare questa tecnica deve tirare normalmente
di Stile. per colpire, e se il colpo va a segno non infligge danni,
Prevedere la Macchina Superiore: Quando ma scarica normalmente la vibrazione. La vibrazione
raggiunge questo livello di capacità la previsione dei persiste nel corpo del cyborg per un numero di turni pari
movimenti del Cyborg è talmente elevata che egli può ai Successi Eccedenti il tiro per colpire (il minimo è
aggiungere un Successo Automatico a tutti i lanci di sempre 1). La Vibrazione Persistente costringe il cyborg a
Difesa che effettua quando combatte con uno o più perdere 2 dadi da tutte le azioni che coinvolgono gli
cyborg. Se si trova coinvolto in uno scontro contro più Attributi Fisici, finché la vibrazione ha effetto. Se
nemici, ed almeno uno di questi è un cyborg, può ridurre colpisce un arto cibernetico le penalità si applicano
di 1 la penalità data dal Combattimento Corpo a Corpo solamente ad esso.
contro più Avversari. Vibrazione Persistente Superiore: Il controllo
che l’esperto di Haertz Haegon ha sulla lunghezza d’onda
• VIBRAZIONE LOCALIZZATA: Questa tecnica della vibrazione è talmente elevato, che può decidere
permette a chi la utilizza di colpire più efficacemente i quali sistemi influenzare. Scaricando la vibrazione può
punti solitamente deboli nei corpi cyborg, come le decidere di infliggere una penalità di –3 dadi alle Azioni
giunture degli arti e la base del collo. Se viene colpita la che coinvolgono gli Attributi Fisici o dimezzare Potenza
testa le vibrazioni danneggiano il cervello, che vibra o Velocità. Se colpisce un arto cyborg lo paralizza
all’interno della capsula in cui è contenuto. Il personaggio temporaneamente.
deve spendere 1 Livello di Fatica e colpire con un pugno
l’avversario. Se utilizzata contro un cyborg o un automa • VIBRAZIONE SPONTANEA: Mano a mano che il
si aggiungono dai dadi di danno in base alla zona colpita. combattente utilizza la tecnica dell’Haertz Haegon riesce
Alle Gambe e al Torso si aggiunge 1 Dado, alle Braccia a generare una vibrazione spontanea che scarica sul corpo
ed alla Testa si aggiungono 2 Dadi alla Somma per dell’avversario quando lo colpisce con un pugno. Se si
determinare i Danni. Se viene colpita la Testa del utilizza lo Stile dell’Haertz Haegon contro un cyborg (o
bersaglio (anche un non cyborg), questi è Tramortito per un automa), tutti i colpi di pugno si considerano danni
un turno se fallisce un Test di Robustezza a Difficoltà 7. Aggravati a causa delle vibrazioni spontanee generate dal
Questa Tecnica può essere associata ad un Colpo Mirato. corpo di chi la utilizza.
Vibrazione Localizzata Superiore: La Vibrazione Spontanea Superiore: La
vibrazione generata dall’esperto è estremamente efficace Vibrazione generata è talmente forte che colpisce anche
e potente. Quando colpisce un Cyborg o un Automa la carne normale, indolenzendo i muscoli della zona
questi è costretto ad effettuare un Lancio di colpita. Quando l’esperto di Haertz Haegon sferra un
Malfunzionamento con Difficoltà 7. Se invece viene pugno infligge un danno di Muscolatura +1.
colpito alla testa un non-cyborg, questi è Tramortito per
due turni se fallisce un Test di Robustezza a Difficoltà 8. KATA DELLA PISTOLA
Requisiti: Armi a Proiettili 4, Accuratezza 4,
• VIBRAZIONE MAGNETICA: Giunto a questo Autocontrollo 4, Chip Motorio e Stimolatore Neurale
livello i colpi del guerriero sono talmente in sintonia con (vedi oltre), Uno Stile di Arti Marziali almeno al 4°
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
Livello, Maestro 3. Memoria.
Abilità Chiave: Armi a Proiettili Le Pistole: Le armi compatibili con il Kata della
Livello: 10 Pistola devono essere pistole a proiettili, sempre che
Tipo: Complessa abbiano una Cadenza di Fuoco di 3 e possano effettuare
Categoria: Aperto la Manovra Raffica di 3 Colpi. Poiché generalmente le
Inventata su Miranda dal Monaco Joraxum nel pistole a particelle non possono effettuare la Raffica di 3
2242 questa tecnica si basa su 50 posizioni di difesa e 24 Colpi, generalmente non vengono utilizzate.
posizioni di attacco e sull’utilizzo delle pistole come armi I Kata: Le tecniche dello Stile del Kata della
da combattimento corpo a corpo oltre che a distanza. Le Pistola devono essere appresi da un personaggio secondo
50 posizioni di difesa, rigide e veloci, sono studiate per un ordine stabilito, poiché solo così si riuscirà a
evitare al massimo le traiettorie dei proiettili. Vennero conoscere a fondo l’arte. Quindi è necessario imparare i
infatti create dallo studio delle traiettorie dei proiettili di Primi Kata di un tipo prima dei Secondi Kata della stessa
15.000.000 di scontri a fuoco ravvicinato. Il Monaco tipologia.
Joraxum notò infatti che i combattenti meno abili nel
maneggiare un’arma da fuoco sparavano quasi tutti sulle • PRIMI KATA DI ATTACCO: La capacità di
stesse traiettorie, rendendo prevedibile ed evitabile il combattimento dell’Adepto del Kata della pistola è
proiettile di ognuno di loro. Infatti visto che un umano raffinata e letale, egli spara sempre una breve raffica di
non può muoversi più velocemente di un proiettile, deve tre colpi verso il suo bersaglio, tanto da rendere perfetta
prevedere con efficienza dove andrà a finire prima che la sua esecuzione. Quando spara può effettuare
questo venga esploso. Dopo l’elaborazione virtuale della automaticamente la Manovra Raffica di Tre Colpi,
tecnica si scoprì che una persona che utilizzava le ottenendo 2 Successi Automatici sul lancio, invece di 2
posizioni di difesa veniva colpita il 60% in meno delle dadi bonus.
volte in uno scontro a fuoco ravvicinato rispetto ad una Primi Kata di Attacco Superiori: Questa serie di
persona normale. Le posizioni di attacco si basavano Kata permette al personaggio di ottimizzare la sua
sullo stesso principio; dallo studio emergeva infatti che in capacità di tiratore, sparando una serie di colpi verso un
base alla conformazione della zona e della grandezza del singolo bersaglio oppure contro più avversari. Può
luogo dello scontro il 70% dei combattenti prendeva le utilizzare quindi la Manovra Colpi Multipli con le
stesse posizioni e posture. Pertanto le 24 posizioni di seguenti penalità: -1, -2, -3.
Attacco permettono all’adepto del Kata della Pistola di
sparare con incredibile precisione, utilizzandole due • PRIMI KATA DI DIFESA: Questo Kata
pistole, anche alle proprie spalle e ai suoi fianchi, senza comprende le prime 25 posizioni di difesa che
curarsi di rivolgere tutti e 5 i sensi sul bersaglio. Sebbene permettono all’Adepto di evitare i colpi di arma da fuoco
la teoria funzionasse, la pratica e le continue esercitazioni diretti verso di lui. Gli esperti di questa tecnica possono
non riuscirono a portare a nulla di soddisfacente. Il realmente passare indenni attraverso il fuoco nemico,
Monaco Joraxum decise quindi di ricorrere alla mentre raggi e pallottole sibilano intorno a loro. Quando
tecnologia per ampliare la possibilità di riuscita della l’Adepto del Kata della Pistola è cosciente di essere il
tecnica, trasformandola in una Tecnica di Junction. bersaglio di un’arma da fuoco può Schivare
Inoltre per la buona riuscita della tecnica è necessario un normalmente, eseguendo le posture di difesa adeguate in
ferreo autocontrollo dei propri movimenti e delle proprie base alla posizione del suo assalitore. Quando deve
reazioni istintive. Il prezzo da pagare è la freddezza che determinare la difficoltà per Schivare può abbassare di 1
deriva dai continui esercizi di autoanalisi atti a ridurre lo livello la Difficoltà Standard per Schivare per la sua
stato emotivo della persona. Attualmente alcuni fra i posizione. Inoltre se l’Adepto è a 3 metri o meno dal
migliori Adepti del Kata della Pistola compongono la tiratore può comunque Schivare a Difficoltà 7. Sappiate
Guardia d’Onore dell’Imperatore di Marte. che i Primi Kata di Difesa non hanno effetto contro armi
Gli Impianti in Junction: Infatti ancora ad area d’effetto come granate, shotgun, lanciafiamme o
attualmente gli adepti del Kata della Pistola devono armi simili. Quindi un Adepto del Kata della Pistola su
impiantare uno Stimolatore Neurale, un Chip Motorio e un campo aperto, eseguirà le posizioni di difesa e
naturalmente il fluido di Collegamento Neurale. Questi schiverà a Difficoltà 8 invece di 9.
impianti sono infatti necessari per aumentare la reazione Primi Kata di Difesa Superiori: L’Adepto ha
dell’adepto e per permettergli di muoversi abbastanza ulteriormente perfezionato le sue posizioni, che sono
velocemente. Infatti non gli forniscono il normale fluide ed armoniose. Riesce perciò a diminuire di 2
vantaggio ma solamente la capacità di utilizzare il Kata. Livelli la Difficoltà per i lanci di Schivata contro Armi da
Il Chip Motorio e lo Stimolatore Neurale, aumentano la Fuoco. Se si trova a 3 metri o meno dal tiratore Schiverà
coordinazione dell’Adepto e gli permettono di muoversi con Difficoltà 6. Può inoltre utilizzare le posture
con più fluidità, aumentando l’interazione fra cervello ed difensive anche contro armi ad area d’effetto.
arti necessaria per effettuare correttamente le Posizioni.
Se però l’adepto impianta un Chip con prestazioni • POSIZIONE DELLE DUE PISTOLE: L’Adepto
superiori a quelli elencati, le prestazioni in eccesso del Kata della pistola si addestra fin dal principio a
funzioneranno normalmente (per esempio impiantare un combattere con due armi, una in ogni mano, ed
Tau Velox invece di uno Stimolatore Neurale, potrà imparando a ridurre le penalità che si riscontrano grazie
beneficiare di un +1 all’Iniziativa); la stessa cosa avviene alle speciali posizioni legate alla tecnica della Posizione
se il personaggio utilizza un Chip di Espansione
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
delle Due Pistole. Può combattere con 2 pistole, aumentano la difficoltà del tiratore a prendere di mira
ottenendo un attacco supplementare, con una riduzione di l’Adepto. La difficoltà per colpire l’Adepto, cosciente di
2 dadi dalla sua Somma. Volendo può sparare in due essere sotto tiro, è aumentata di +1. Inoltre se l’Adepto è
direzioni diametralmente opposte, cercando di colpire due cosciente di una minaccia ma non conosce la sua fonte
bersagli distinti. Quando usa due pistole può anche può utilizzare una particolare serie di posizioni che
effettuare la Manovra Raffica di 3 Colpi, ottenendo solo aumenterà di un livello il Modificatore alla Difficoltà
un dado di penalità alla sua Somma di attacco. Se dato dal Movimento (si considera come se fosse più
conosce i Primi Kata di Attacco può effettuare Raffiche rapido di quello che è in realtà), al momento di
di 3 Colpi, senza ottenere Successi Automatici, ma determinare la difficoltà per colpirlo.
cancellando tutte le penalità alla Somma di Dadi. Secondi Kata di Difesa Superiori: L’Adepto del
Posizione di delle Due Pistole Superiore: Kata della Pistola conosce ormai tutte le posizioni e le
Quando raggiunge questo grado di capacità l’Adepto del esegue con eccezionale maestria. La Difficoltà per
Kata della Pistola non subisce più alcuna penalità colpirlo, quando è cosciente di essere sotto tiro, è
nell’impugnare due pistole per combattere. Se effettua la aumentata di +2. Inoltre aggiunge sempre un Successo
manovra Raffica di 3 Colpi riceve solo un dado bonus, Automatico per ogni Schivata contro armi a distanza che
mentre se conosce i Primi Kata di Attacco beneficia di un effettua.
Successo Automatico quando utilizza questa manovra. Se
conosce i Primi Kata di Attacco Superiori può esplodere PANZER KUNST SUPERIORE
4 colpi per turno, sparando un massimo di due colpi con Requisiti: Rissa 5, Atletica 5 ed Agilità 5, Panzer Kunst
ogni pistola e ricevendo una penalità di –1, -2, -3 e -4 10, Maestro 4
Dadi alla Somma della sequenza di colpi. Abilità Chiave: Atletica
Livello: 8
• SECONDI KATA DI ATTACCO: L’Adepto del Tipo: Complessa
Kata della Pistola riesce a sparare in maniera eccezionale, Categoria: Aperto
sfruttando i 16 Kata di Attacco adeguati. Quando prende Questa è l’arte finale del Panzer Kunst. Un combattente
di mira un avversario, entro la Gittata Media, lo considera che padroneggi questa tecnica diviene davvero
sempre come se fosse meno riparato di quello che è in inarrestabile ed il suo potere e la sua abilità nel
realtà. Quindi diminuisce di un livello l’effettiva combattimento trascendono il normale limite umano. Un
copertura del bersaglio, come riportato nella Tabella del personaggio che utilizzi il Panzer Kunst Superiore
Modificatore alla Difficoltà dato dalla Copertura. Quindi conserva tutte le abilità imparate dal Panzer Kunst, e
un Adepto del Kata della Pistola può sparare ad un grazie alla fusione con la nuova tecnica diviene
avversario con Copertura Parziale, come se fosse riparato praticamente imbattibile, tranne che contro avversari di
da una Copertura Leggera, diminuendo la difficoltà di 1 pari livello. Gli esperti considerano questo il vero Panzer
punto. Inoltre quando utilizza la manovra Mirare per Kunst e chiamano l’altro Panzer Kunst Minore.
colpire una zona specifica, sparando con la pistola, può
diminuire di 1 la Difficoltà. Può sparare ad un avversario • ASSALTO INARRESTABILE: Quando il
posto alle sue spalle, se è cosciente della sua presenza, Kunstler padroneggia questa tecnica può sconfiggere un
effettuando il lancio a Somma dimezzata. Ricordate che gran numero di avversari deboli in brevissimo tempo.
difficilmente un avversario alle spalle riuscirà a schivare, Ogni volta che il Kunstler sferra un calcio ed uccide o
e se ci riesce dovrà aumentare la Difficoltà di 1 punto. atterra il suo avversario può compiere immediatamente
Secondi Kata di Attacco Superiori: Grazie alle un altro attacco che conta come azione gratuita e non nel
tecniche superiori di questo Kata, l’Adepto riesce a limite degli attacchi per turno, con la stessa Somma di
rendere i suoi movimenti veloci ed essenziali, ed Dadi utilizzata per l’attacco diminuita di 2 dadi. Può
utilizzando sempre le Posizioni di Attacco riduce continuare a colpire finché ci sono avversari entro 1,5
effettivamente i modificatori negativi che derivano da metri da lui. Questo significa che il Kunstler potrebbe
particolari situazioni in cui si appresta a fare fuoco. attaccare un avversario con una somma di 8 dadi (magari
L’Adepto del Kata della Pistola non subisce mai più di 1 dopo aver sferrato un attacco) ed abbatterlo. Se lo
dado di penalità dovute alle situazioni elencate nella desidera può sferrare un attacco bonus con una Somma di
Tabella Modificatori alla Somma per l’Attacco a 6 Dadi, se attera anche l’altro avversario potrà effettuare
Distanza. Inoltre grazie alla sua superiore capacità di un azione gratuita di attacco con 4 dadi e così via. Se con
prendere la mira, considera i suoi Bersagli come se l’Attacco Gratuito non riesce ad atterrare l’avversario,
fossero più vicini, riducendo effettivamente di un Livello continuerà con la normale sequenza di Attacchi per turno.
la distanza del bersaglio, fino a Gittata Corta. Quindi se Questa mossa è però molto faticosa. Se il Kunstler decide
l’Adepto del Kata della Pistola spara contro un avversario di utilizzarla perderà un Livello di Fatica.
a Gittata Lunga effettuerà il lancio con Difficoltà 7, Assalto Inarrestabile Superiore:
invece di 8. Quest’evoluzione della tecnica permette al Kunstler di
compiere l’Attacco Gratuito con solo una penalità di 1
• SECONDI KATA DI DIFESA: Mentre i Primi Dado.
Kata di Difesa servivano per evitare i colpi esplosi
dall’avversario, gli spostamenti repentini ed i
cambiamenti di posizione dei Secondi Kata di Difesa
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
• CALCIO DEL KUNSTLER: I Calci sferrati dal schivata dovrà essere effettuata dopo le due schivate a
Kunstler sono tremendamente potenti e devastanti. I calci Somma piena.
del personaggio infliggono Muscolatura + 2 Danni.
Calcio del Kunstler Superiore: I Calci del • SCHIVATA DEL KUNSTLER: Grazie ai sui
Kunstler sono talmente potenti da straziare letteralmente i movimenti continui e fluidi il Kunstler riesce ad evitare i
tessuti, distruggendo tutto ciò che toccano. Quando sferra colpi di armi da fuoco più efficacemente, riuscendo ad
un Calcio infligge Danni Aggravati. avvicinarsi alla minaccia con i suoi rapidi salti e le sue
capriole. Può Schivare i colpi di Arma da Fuoco a
• DIFESA ROTANTE: I Movimenti del Kunstler Difficoltà 7 e volendo può muoversi verso la direzione
sono talmente rapidi e sfuggenti, che la sua sagoma degli spari. Naturalmente deve essere conscio delle
appare sfocata e difficile da colpire. Quando apprende minaccia.
questa tecnica il Kunstler guadagna una Schivata a Schivata del Kunstler Superiore: Quando il
somma piena, da effettuare prima delle altre. Kunstler raggiunge questo grado di capacità la sua abilità
Difesa Rotante Superiore: Raggiunto questo nel muoversi è talmente elevata che chiunque cerchi di
livello di padronanza, il Kunstler ottiene una Schivata colpirlo con un arma a distanza lo considera dietro a
Supplementare, con la Somma ridotta di 2 dadi. Questa Copertura 2/3.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 6:VANTAGGI
tramite una meticolosa scissione dei vari elementi che
Recupero dell’Energia Mentale riesce a raccogliere.
Tipo: Automatica Sistema: Il personaggio deve concentrarsi per un turno
Requisiti: Concentrazione 3 (Solo Nobili) per allertare i suoi sensi. Il personaggio diminuisce di 1 la
Livello: 5 Difficoltà dei lanci di Percezione che coinvolgono i 5
Questa Capacità Speciale consente al Nobile di allenare sensi, per ogni punto in questa Capacità Speciale. I
la sua mente, consentendogli di contenere al suo interno personaggi muniti di impianti che sostituiscono o
un maggior numero di punti di Energia Mentale. Questo potenziano i sensi possono raggiungere solamente il
esercizio, inoltre, gli permette di recuperarla più primo livello.
velocemente.
Sistema: Può aggiungere un punto di Energia Mentale al Sentire il Ki
suo totale per ogni punto in questa Capacità Speciale. Il Tipo: Istintivo
personaggio recupera 2 punti di Energia Mentale per ogni Requisiti: Meditazione
ora di riposo già al primo livello. I punti di Energia Livello: 4
Mentale compresi nel valore di Energia Minima si Questa tecnica permette di sviluppare la capacità di
recuperano come di consueto. percepire il Ki. Grazie a questa capacità si ottiene un
completo controllo del proprio corpo, che esso sia di
Risucchio Mentale carne o di metallo.
Tipo: Complessa Sistema: Se viene acquistata da un Cyborg questi non
Requisiti: Concentrazione 4 (Solo Nobili) dovrà spendere 2 punti Ki per resistere a reazioni istintive
Spesa: 1 Fatica o per ottenere successi automatici, ma soltanto uno; in
Livello: 5 pratica cancella la Regola n° 8 dei Cyborg. Inoltre si
Questa tecnica è stata sviluppata fra i Nobili per risolvere aggiunge il punteggio di questa Capacità al lancio per
le contese in modo non violento, per non rischiare di farsi resistere ai Poteri Mentalici che influenzano la mente. Il
del male a vicenda. Nonostante questo è molto utile come personaggio è cosciente delle energie che lo circondano e
forma di combattimento mentale e viene utilizzata spesso di quelle sprigionate dalle altre creature, e può accorgersi
negli scontri contro i Mutanti Mentali o fra i nobili stessi. di creature con un Ki straordinariamente forte con un
È inutile dire che questa Capacità Speciale è totalmente Lancio Automatico effettuato dal Game Master di
inutile contro coloro non forniti di Energia Mentale. Percezione + Concentrazione, con Difficoltà variabile in
Sistema: Quando un Nobile vuole risucchiare l’Energia base alla distanza del bersaglio. Grazie a queste
Mentale ad un altro essere deve aprire uno spiraglio percezioni il personaggio aggiunge all’Iniziativa un
invisibile nella sua mente, atto semplicemente a scoprire numero di dadi pari a metà del punteggio di Sentire il
la sua energia e non per penetrare nel suo cervello. Un Chi.
Nobile attaccato con questa tecnica la riconosce
immediatamente e può decidere di utilizzarla a sua volta, Trasferimento Energetico
ma non può utilizzare l’Energia Mentale come scudo per Tipo: Complessa
proteggersi, data la particolarità dell’attacco. I due Requisiti: Concentrazione 3 (Solo Nobili o Mutanti
contendenti devono lanciare il loro punteggio attuale di Mentali)
Ki con Difficoltà 7. Chi ottiene il valore più alto vince il Spesa: 1 Fatica
confronto. Se il Nobile attaccato conosce questa Capacità Livello: 5
Speciale potrà risucchiare l’Energia Mentale Questo esercizio mentale consente al personaggio, Nobile
dell’attaccante. In caso di parità non succede nulla. Si o Mutante che sia, di trasferire parte della sua Energia
possono risucchiare un numero di Punti di Energia Mentale ad un altro. La Capacità Speciale permette
Mentale pari al punteggio della Capacità Speciale, fino ad quindi di aumentare le potenzialità del ricevente, in modo
un massimo di 4, ed i punti sottratti si disperdono. Se il che questi possa utilizzare più a lungo o con maggior
personaggio conosce il 5° grado della tecnica potrà potenza i suoi Poteri Mentali.
incamerare nella sua mente i punti di Energia Mentale, Sistema: Per ottenere l’energia è necessario conoscere
proprio come accade per Trasferimento Energetico. Non anche questa tecnica, e su può ottenere energia solo da un
può essere utilizzata durante una Proiezione Mentale. numero di soggetti pari al livello della Capacità Speciale.
Chi trasferisce l’energia mentale deve fisicamente toccare
Sensi Acuti il bersaglio, ma deve essere almeno entro 4 metri da lui.
Tipo: Completa Si possono trasferire un numero di punti di Energia
Requisiti: Percezione 3 Mentale per Scena pari al punteggio di Trasferimento
Livello: 3 Energetico. Questi punti supplementari sono temporanei e
Rappresenta la capacità del personaggio di ricavare rimangono nella mente del ricevente, anche sforando dal
informazioni maggiori dall’ambiente che lo circonda, suo limite massimo, solo finché egli non va a dormire,
dopodiché vengono dispersi dal sonno.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI
CAPITOLO 7:
POTENZIAMENTI
QUALITA’ DEGLI IMPIANTI CIBERNETICI
Ogni impianto cibernetico o biologico, dal più piccolo al più grande, viene prodotto in ogni angolo del Sistema Solare,
da differenti aziende, fabbriche e Multiplanetarie. Questi prodotti variano considerevolmente fra di loro, oscillando sulla
qualità dei materiali, sulla perfezione della meccanica, sul prezzo e sulla quantità della produzione. Per determinare il
genere del prodotto questo è stato diviso in tre categorie di Qualità. Le Qualità si dividono in: Superiore, Normale e
Bassa.
Superiore: La Difficoltà del lancio dei Dadi Limite è ridotta di 1. Inoltre grazie ai materiali eccellenti la durata è
maggiore ed il lancio per il Malfunzionamento (o qualsiasi lancio affine richiesto dal Game Master) ha la Difficoltà
ridotta di 1 punto. Il prezzo di congegni con questa qualità è aumentato del 50%. Il lancio di Attivazione del congegno
(se richiesto) si effettua con Prontezza + 3 Dadi.
Normale: Gli impianti cibernetici con questa qualità sono quelli riportati nelle descrizioni. Il lancio di Attivazione del
congegno (se richiesto) si effettua con Prontezza + 2 Dadi.
Bassa: La Difficoltà del lancio dei Dadi Limite è aumentata di 1 punto. A causa dei materiali scadenti o di recupero di
cui è composto il lancio di Malfunzionamento (o qualsiasi lancio affine richiesto dal Game Master) ha la Difficoltà
aumentata di 1 punto. Il prezzo di congegni con questa qualità è ridotto del 50%. Il lancio di Attivazione del congegno
(se richiesto si effettua con Prontezza + 1 Dado.
Ricordate che se il Modulo Base è di una determinata Qualità, qualsiasi potenziamrnto inserito all’interno deve
essere della Qualità medesima o superiore.
QUALITÀ DEI CORPI CYBORG, DEGLI ARTI CIBERNETICI E DELLE ARMI CORPOREE
I corpi cyborg sono anch’essi legati alla regola della Qualità. Infatti molti di essi hanno una meccanica eccellente, sono
straordinariamente potenti e veloci, con forme e proporzioni armoniose. Altri invece sono grotteschi, con arti cilindrici
o squadrati, spiacevoli alla vista ed assemblati con materiali di recupero. Quindi oltre alla normale serie di regole ai
Corpi Cyborg si applicano anche le seguenti modifiche, che stabiliscono il massimo raggiungibile con i loro Attributi di
Potere: quindi il punteggio massimo di Potenza, Velocità e Durezza. Anche gli Arti Cibernetici hanno la possibilità di
inserire un valore di Potenza e Durezza al loro interno che può essere incrementato in base alla Qualità.
Quando si effettua una riparazione su un congegno o su un corpo cibernetico, i Pezzi di Ricambio utilizzati
devono essere della stessa qualità, sebbene ci siano alcune eccezioni a questa regola; leggete la sezione Riparazioni
Particolari nel paragrafo Meccanica Cibernetica del Capitolo 5: Medicina e Meccanica Cibernetica.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI
INTERVENTI CHIRURGICI
TIPO DI FERITA*
GRAFFIO LEGGERA PROFONDA GRAVE
LUOGO
Cybershop (2) 50 Uron 100 Uron - -
Cybermedico (3) 100 Uron 200 Uron 300 Uron -
Cybermedico (4) 150 Uron 250 Uron 350 Uron 500 Uron
Cybermedico (5) 180 Uron 300 Uron 400 Uron 600 Uron
Cyberclinica 200 Uron 500 Uron 800 Uron 1200 Uron
* Il costo deve essere moltiplicato in caso di ferite multiple
INTERVENTI MECCANICI
DIFFICOLTÀ
SEMPLICE (5) NORMALE (6) IMPEGNATIVO (7)
LUOGO
Cybershop (2) 50 Uron - -
Cybermeccanico (3) 80 Uron 150 Uron 250 Uron
Cybermeccanico (4) 100 Uron 200 Uron 350 Uron
Cybermeccanico (5) 150 Uron 300 Uron 500 Uron
Cybermeccanico Specialista 200 Uron 600 Uron 1000 Uron
ATTIVARE I POTENZIAMENTI
Alcuni potenziamenti devono essere attivati, sia tramite la subvocalizzazione di una parola (pensarla “ad alta voce”), sia
tramite la contrazione di determinati muscoli o tendini. Il lancio da effettuare è un Azione Minima a Difficoltà 2 su
Prontezza + 2 (valore che può cambiare in base alla qualità del congegno). La Difficoltà del lancio è come di consueto
6. In alcuni casi però i congegni possono essere più difficili o facili da attivare, aumentando a 7 o diminuendo a 5 la
Difficoltà del lancio a Difficoltà Minima.
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CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI
CORPI CYBORG
I corpi Cyborg sostituiscono il normale corpo umano. Sono composti da meccanismi sofisticati, placche di metallo,
pistoni e servomeccanismi. I corpi dei Cyborg hanno un alloggiamento per il Modulo Cerebro-dorsale. I modelli
solitamente in commercio hanno forma umanoide, ma alcuni possono essere costruiti con altre forme. Il problema è che
tutti i componenti sono costruiti specificamente per i modelli di forma umanoide. Quindi se un personaggio decide di
farsi costruire un corpo con sembianze non umanoidi dovrà poi far modificare tutti i congegni che inserirà in esso. Il
volto del personaggio è composto da una fitta rete di fasci di sacche plastiche piene di liquidi speciali che assumono
forme ed espressioni tipiche del volto umano. L’aspetto del volto non influisce sul costo ma la bellezza si, infatti si
devono creare sacche di liquido microscopico che si muovano con precisione ecc.
Qui di seguito sono indicati e descritti 4 tipi di corpi cyborg di Taglia 0. Sebbene questi siano solamente una
traccia potete modificarli ed alterarli a vostro piacimento. Gli accessori elencati sono della stessa qualità del corpo.
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CAPITOLO 7: POTENZIAMENTI
dalla pelle artificiale, che può essere sfilata tramite ingegnose cerniere nascoste. La perfezione di questo corpo è tale
che spesso il cyborg viene scambiato per un umano.
Corpo di Nanomacchine
MASSIMO ATTRIBUTI FISICI: 6
MASSIMO POTERE DEL CORPO: 6 - 20
ACCESSORI DI SERIE: 2 Occhi Cibernetici di Qualità Superiore, 2 Orecchi Cibernetici di Qualità Superiore
ESPERIENZA: 35
PREZZO: Inestimabile
REPERIBILITÀ: Rarissimo
Simile per le forme e per le proporzioni ad un corpo di Qualità Superiore, il corpo cyborg di nanoidi risale generalmente
all’Era della Colonizzazione o alla Guerra dei Nanoidi. Le nanomacchine che compongono il corpo cyborg sono
praticamente un mistero anche per i maggiori scienziati del campo. Il corpo di nanoidi, sebbene appaia esternamente
come un corpo di Qualità Superiore è in realtà sviluppato in modo differente. Ogni singolo pezzo è composto da
miliardi di nanomacchine agganciate fra loro per assumere quella determinata conformazione. Perciò sebbene la sua
struttura sia compatibile con i potenziamenti di quest’epoca è necessario costruirli appositamente per il corpo, e questo
richiede una spesa non indifferente (generalmente pari a 3 volte il prezzo di base del potenziamento). I potenziamenti a
base di nanoidi invece vengono assimilati senza difficoltà, sebbene il corpo li inglobi dentro si se senza possibilità di
rimuoverli. Si dice che questi corpi, se associati a particolari tecniche di controllo, siano in grado di auto rigenerarsi,
fagocitando materiale metallico o siliceo, oltre a generare armi e campi magnetici in grado di controllare il plasma e la
forza cinetica. Corpi di questo genere non sono mai in vendita e sono conservati in laboratori segreti o in caveau
blindati e risvegliati da sistemi di sicurezza insuperabili.
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opzioni è necessario interfacciarlo con il Chip Accessori. Neurale. Aggiunge 2 Dadi a tutti i lanci legati all’utilizzo
Se il personaggio ha anche una Banda di Testo può di queste attrezzature.
sapere quanto filo ha svolto la bobina o quanto filo
rimane ancora. Questo accessorio può essere impiantato Chip Motorio
sia su un braccio metallico che su uno di carne. Un nuovo Tipo: Chip
rocchetto di filo di Plasteel costa 50 Uron Zona: Corteccia cerebrale
Upgrade: 1
Cavo monomolecolare Prezzo: 3.000 Uron
Tipo: Arma Corporea Limite: 3
Zona: Mano Ferite: 2 Gravi
Spazio: 0 Difficoltà: Impegnativo
Limite: 1 Requisiti: Fluido a Connessione Neurale
Ferite: 1 Leggera Questo Chip è indispensabile per il controllo motorio
Difficoltà: Semplice degli arti cibernetici. Questo Chip può supportare il
Quando viene impiantata quest’Arma Corporea controllo di due arti cibernetici. Senza di esso l’Arto resta
sostituisce la prima falange dell’indice e l’unghia viene molle e floscio.
sostituita da un’unghia artificiale di acciaio appesantito.
Può essere utilizzata come frusta, essendo composta da Coagulante
un cavo monomolecolare lungo 3 metri. Tipo: Biopotenziamento
Zona: Torso
Chip Accessori Prezzo: 6.000
Tipo: Chip Limite: 3
Zona: Corteccia cerebrale Ferite: 1 Grave
Upgrade: 2 Riservato a: Non Cyborg
Prezzo: 2.500 Uron Questo composto, che circola liberamente nel sangue, si
Limite: 3 [1] indurisce quando entra in contatto con l’aria e impedisce
Ferite: 2 Gravi al sangue di uscire. In termini di gioco impedisce il
Difficoltà: Impegnativo Sanguinamento. Viene prodotto da una grossa ghiandola
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa attaccata al fegato.
d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Il Chip è necessario per attivare tutti quegli Accessori che Collegamenti Neurali
richiedono un Chip. Questo chip può supportare 8 Tipo: Nanopotenziamento
Accessori. Se non è indicato diversamente un accessorio Zona: Tutto il corpo
consuma un solo spazio nella memoria del Chip. Prezzo: 500 Uron
Limite: 0
Chip di Espansione Memoria Ferite: 1 Graffio
Tipo: Upgrade Riservato a: Non Cyborg
Prezzo: 1.000 Uron Questo speciale composto di nanoidi è necessario per i
Limite: 1 non cyborg che vogliono inserire dei congegni cibernetici
Ferite: 1 Grave nel loro corpo ed è l’unico che non infligge perdite di
Difficoltà: Impegnativo Limite. Quando viene iniettato, questo composto di
Requisiti: Un altro chip che possa ospitare un Upgrade. nanoidi si insinua nel corpo e si attacca sui centri nervosi
Questo Chip permette di aumentare la memoria e di e sui nervi veri e propri. In questo modo crea una sorta di
espandere le funzioni di un altro Chip già impiantato. In impianto elettrico all’interno del corpo, necessario per la
termini di gioco aumenta di +1 la capacità di utilizzo di comunicazione fra chip e congegni. I cyborg
un altro Chip. Può essere impiantato più volte, anche naturalmente non hanno bisogno di questo accessorio. È
sullo stesso Chip. il composto di nanoidi più comune del Sistema Solare.
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Schivare. La sacca contiene abbastanza liquido per 3 questo congegno si riesce a vedere normalmente anche in
schizzi. condizioni di scarsa luminosità (bastano le stelle o una
luce fioca) e come se l’ambiente fosse illuminato dalla
Grandangolo luce soffusa con una fonte di luce minima. Nota: se è
Tipo: Potenziamento Oculare inserita in un solo occhio il Game Master deve tenere
Zona: Testa conto del lato cieco del personaggio.
Spazio: 1
Prezzo: 1.800 Uron Interfaccia Memoria
Limite: 2 Tipo: Chip
Difficoltà: Semplice Zona: Corteccia cerebrale
Requisiti: Occhio Cibernetico Attivazione: +1
Questo accessorio aumenta la visione periferica del Prezzo: 1.500 Uron
personaggio, permettendogli di aggiungere 1 Dado su Limite: 4
tutti i Lanci di Prontezza basati sulla vista per evitare Ferite: 2 Gravi
imboscate, trappole, attacchi alle spalle e simili. Nota: se Difficoltà: Impegnativo
è inserita in un solo occhio il Game Master deve tenere Esperienza: 8 punti
conto del lato cieco del personaggio. Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Guaine Muscolari Questo chip permette al personaggio di interfacciarsi con
Tipo: Biopotenziamento il Disco Memoria. In questo modo si possono installare
Zona: Tutto il corpo software al suo interno e controllare attivamente i dati
Prezzo: 6.000 Uron immagazzinati in tempo reale se si dispone di un Occhio
Limite: 3 Cibernetico con installato l’accessorio Interfaccia Visiva.
Ferite: 3 Leggere
Riservato a: Umani e Nobili Interfaccia Veicoli
Il personaggio subisce un bombardamento di particolari Tipo: Chip
radiazioni che fanno sviluppare la guaina che circonda i Zona: Corteccia cerebrale
muscoli e gli organi interni. Essendo particolarmente Prezzo: 6.000 Uron
robusta e resistente ad infezioni e inserimenti esterni Limite: 4
aumenta di 1 punto la Robustezza del Personaggio. Ferite: 2 Gravi
Funziona esattamente come Fasci Muscolari. Difficoltà: Impegnativo
Esperienza: 5 punti
Impianto Sonar Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
Tipo: Accessorio d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico Questo Chip è indispensabile per interfacciarsi con
Spazio: 1 veicoli predisposti al Controllo Neurale. Grazie all’alta
Attivazione: Normale velocità di reazione il personaggio che pilota il veicolo
Prezzo: 1.500 Uron può aggiungere 1 Dado alle sue Somme per le Manovre e
Limite: 3 per la Schivata.
Difficoltà: Normale
Esperienza: 7 punti Interfaccia visiva
Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva – Plaskreen Tipo: Potenziamento Oculare
Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico Zona: Testa
Funziona esattamente come un radar ma solo sott’acqua. Spazio: 1
Se il personaggio riesce ad attivarlo l’accessorio ha una Prezzo: 600 Uron
portata di 50 metri. Se il Lancio di Attivazione viene Limite: 3
fallito il Game Master può dare informazioni sbagliate Difficoltà: Semplice
oppure delle interferenza esterne ne disturbano il Esperienza: 4 punti
funzionamento. Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori
Questo accessorio è indispensabile per vedere sul proprio
Intensificatore campo visivo i dati trasmessi da altri accessori. Nella
Tipo: Potenziamento Oculare descrizione degli accessori è specificato quando è
Zona: Testa necessaria l’Interfaccia visiva.
Spazio: 1
Attivazione: Normale Lanciafiamme
Prezzo: 1.000 Uron Tipo: Arma Corporea
Limite: 2 Zona: Braccio
Difficoltà: Semplice Spazio: 2
Requisiti: Occhio Cibernetico, Chip Accessori Attivazione: Normale
Si tratta di un dispositivo che aumenta la percezione Limite: 3
dell’Occhio Cibernetico alla luce ambientale. Grazie a Difficoltà: Normale
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Questo modulo incamera al suo interno le uniche parti Zona: Tutto il corpo
organiche del Cyborg, cioè la spina dorsale ed il cervello. Prezzo: 10.000 Uron
È inondato dal fluido di Connessione Neurale ed al suo Limite: 1 [1]
interno scorrono una serie di tubi e di cannucce che Ferite: 1 Graffio
portano il nutrimento e l’ossigeno ai componenti Riservato a: Non Cyborg
organici, tramite il sangue sintetico. All’interno del Funzionano esattamente come i Nanochirurghi A, ma
Modulo è integrato il Chip Motorio che supporta gli arti e hanno una vita minore. Infatti durano solo per 1 mese
coordina il movimento del corpo cibernetico. prima di spegnersi completamente. Sono inoltre
incompatibili con i Nanochirurghi A e hanno una minore
Modulo a Vibrazioni resistenza alle scariche elettriche, infatti si disattivano
Tipo: Arma Corporea con una scarica di intensità media (almeno 4 Danni
Zona: Braccio, Torso Elettrici oltre l’Assorbimento). Dopo l’iniezione che le
Spazio: 2 introduce nel corpo i nanoidi ci impiegano una settimana
Attivazione: Normale prima di iniziare a dare i loro frutti.
Limite: 3 [1]
Difficoltà: Normale (2 lanci) Nocche Metalliche
Esperienza: 5 punti Tipo: Arma Corporea
Requisiti: Chip Armi Corporee Zona: Mano o Piede
Riservato a: Cyborg Upgrade: 1
Si tratta di uno speciale modulo che inserito Limite: 2
nell’avambraccio genera vibrazioni ad altissima Ferite: 1 Profonda
frequenza che disabilita temporaneamente le connessioni Riservato a: Non Cyborg
neurali o se si tratta di parti meccaniche provoca dei Utili solo agli umani, questi impianti vengono inseriti
malfunzionamenti. Il Compensatore va impiantato nel sulle nocche e sulle ossa delle dita della mano o del
petto del Cyborg, subito sotto alla spalla destra o nella piede. Quando si sferra un pugno o un calcio si
sinistra a seconda del braccio in cui è impiantata. Il infliggono Danni Normali invece di Danni Debilitanti.
Modulo, impiantato esclusivamente in un Braccio
Cibernetico, è dotato di un compensatore che riduce le Occhio Cibernetico
vibrazioni e impedisce al cyborg che lo utilizza di subirne Tipo: Occhio Cibernetico, Modulo Base
le conseguenze. Zona: Testa
Spazio: 8
Nanochirurghi A Prezzo: 4.000 Uron
Tipo: Nanopotenziamento Limite: 3 [1]
Zona: Tutto il corpo Ferite: 2 Profonde
Prezzo: 30.000 Uron Difficoltà: Semplice
Limite: 3 [1] Occhio sostitutivo costruito in polimeri plastici. È
Ferite: 1 Graffio costituito da varie lenti e diaframmi controllate da
Riservato a: Non Cyborg microscopici ingranaggi azionati da un chip integrato
Questi nanoidi riparatori aumentano la naturale interfacciato con il nervo ottico. Quando viene
rigenerazione del corpo a velocità incredibile. Una volta impiantato, nella cavità oculare viene inserito un
iniettate le nanomacchine circolano liberamente per il alloggiamento su cui viene agganciato l’Occhio
corpo aumentando la rigenerazione dei tessuti sia in Cibernetico. I muscoli retti ed obliqui sono collegati con
modo attivo (con una sostituzione parziale) che in modo una serie di sottili piastre ad incastro che si agganciano
passivo (tramite il rilascio di particolari sostanze e con all’Occhio Cibernetico quando viene inserito.
micro scariche elettriche che rivitalizzano i tessuti). Nell’alloggiamento ci sono 8 fori in cui vanno inseriti i
Conferiscono al personaggio una capacità rigenerativa Potenziamenti Oculari. Se l’Occhio Cibernetico viene
pari al Tratto Genetico Rigenerazione, descritto nel danneggiato è possibile sostituirlo senza Difficoltà in sue
Capitolo 6: Vantaggi. Questi nanoidi rimangono in Turni, inserendo il nuovo bulbo oculare nella cavità ed
circolo per 6 mesi prima di spegnersi ed essere assorbiti agganciandolo con il supporto. Un Occhio Cibernetico
dal corpo. Una scarica elettrica di intensità elevata sostitutivo costa 1.000 Uron. Nota: Non è necessario
(almeno 6 Danni Elettrici oltre l’Assorbimento) bruciano inserire in entrambi gli alloggiamenti i potenziamenti con
completamente le nanomacchine. Dopo l’iniezione che le una stessa mansione perché funzionino. Inoltre 2
introduce nel corpo i nanoidi ci impiegano una settimana potenziamenti uguali occupano solo uno Spazio Memoria
prima di iniziare a dare i loro frutti. Se vengono iniettati del Chip Accessori.
da un Mutante con Rigenerazione (di qualsiasi tipo) i
Nanoidi non si sommeranno alla normale rigenerazione, Ologrammi
ma nel caso di Rigenerazione Minore, i nanochirurghi Tipo: Potenziamento Oculare
avranno le loro normali prestazioni. Zona: Testa
Spazio: 1
Nanochirurghi B Attivazione: Normale
Tipo: Nanopotenziamento Prezzo: 100 Uron
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altre dita munite di Ripper Cutter è necessario acquistarlo Viene generato da una serie di ghiandole ed esce dai pori
nuovamente. della pelle, proteggendo da acido e da gas corrosivi. In
termini di gioco fornisce 3 Dadi Bonus all’Assorbimento
Riserva d’Acqua contro questi generi di danno, generalmente danni
Tipo: Biopotenziamento Ambientali.
Zona: Torso
Prezzo: 1.500 Uron Sangue Anticongelante
Limite: 2 Tipo: Biopotenziamento
Ferite: 1 Grave Zona: Tutto il corpo
Difficoltà: Normale Prezzo: 1.500
Si tratta di una serie di membrane spugnose inserite Limite: 3
intorno al tubo digerente. Queste membrane assorbono Ferite: 2 Leggere
l’acqua in eccesso, e la fanno filtrare nello stomaco Riservato a: Non cyborg
quando ce n’è la necessità. Un personaggio con questo Si tratta dell’impianto di 2 speciali ghiandole, che
impianto (che è disponibile anche per i cyborg) può vengono innestate nel corpo del personaggio. Producono
vivere 3 giorni in più senza acqua rispetto al normale. un particolare fluido, che miscelandosi al sangue gli
impedisce di raffreddarsi fino al congelamento. Il Sangue
Riserva d’Aria Anticongelante fornisce al personaggio 2 Successi
Tipo: Nanopotenziamento Automatici per resistere ai Danni Ambientali dovuti a
Zona: Schiena qualsiasi manifestazione di freddo intenso. Inoltre
Prezzo: 3.000 Uron riducono di 1 i Livelli di Salute persi a causa di questi
Limite: 2/4 danni.
Ferite: 1 Graffio
Difficoltà: Normale Scanner Organico
Consiste in serie di speciali membrane di nanoidi poste Tipo: Accessorio
nella parte interna dei polmoni, capaci di trattenere una Zona: Torso (Cyborg), Arto Cibernetico
grande quantità di ossigeno e liberarlo con regolarità Spazio: 1
nell’organismo. Il personaggio può decidere la quantità di Attivazione: Normale
membrane da inserire. Un’ora di ossigeno equivale a 2 Upgrade: 2
Dadi Limite mentre 2 ore corrispondono a 4 Dadi Limite. Prezzo: 1.000 Uron
Per i Cyborg sono disponibili le membrane, che vengono Limite: 3
agganciate all’interno dei polmoni artificiali, mentre per Difficoltà: Normale
tutti gli altri si tratta di un iniezione di nanomacchine che Esperienza: 5
sia assembla direttamente all’interno dei polmoni. Requisiti: Chip Accessori, Interfaccia Visiva o Banda di
Testo – Plaskreen
Registratore Integrato Riservato a: Cyborg o personaggio con Arto Cibernetico
Tipo: Potenziamento Uditivo Funziona come l’oggetto omonimo (Capitolo 8). Quando
Zona: Testa il personaggio vuole attivarlo bisogna voltarsi (o
Spazio: 2 puntarlo) in direzione del bersaglio. Ci vuole un turno per
Attivazione: Normale ottenere i dati. Ha una portata pari ad un semicerchio di
Prezzo: 1.200 Uron 15 metri di raggio centrato sul personaggio.
Limite: 3
Difficoltà: Semplice Scaricamento Dati
Esperienza: 5 punti Tipo: Chip
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori Zona: Corteccia cerebrale
Consiste in un apparato che traspone in digitale i segnali Attivazione: Normale
nervosi ricevuti dall’ orecchio e li immagazzina in una Prezzo: 2.000 Uron
memoria interna. Può registrare fino a 5 minuti Limite: 4
consecutivi o 2 tracce da 2 minuti ciascuna. Può essere Ferite: 2 Gravi
interfacciato con un Disco Memoria. Ogni 4 ore di Difficoltà: Impegnativo
registrazione occupano 5 BM nel Disco Memoria. Esperienza: 6 punti
Requisiti: Fluido a Connessione Neurale, (Presa
Repellente Chimico d’Interfaccia/Spinotto Universale)
Tipo: Biopotenziamento Questo Chip permette di caricare o scaricare dati in un
Zona: Tutto il corpo Disco Memoria posto all’interno del corpo. È utile per
Attivazione: Normale trasportare ed utilizzare rapidamente programmi o dati
Prezzo: 3.000 Uron vari.
Limite: 4
Ferite: 1 Profonda
Riservato a: Umani e Nobili
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20x. Se installato su entrambi gli occhi, questo accessorio Questo Upgrade viene impiantato sugli Arti, nella zona di
fornisce un aumento di prestazioni, grazie alla visione congiunzione al corpo. Serve per agganciare e sganciare
binoculare, fino ad arrivare a 30x. rapidamente l’arto se il corpo è munito di Agganci
Universali.
Turbofresa
Tipo: Arma Corporea Upgrade Analizzatore Chimico
Zona: Braccio Tipo: Upgrade
Spazio: 2 Prezzo: 400 Uron
Attivazione: Normale Limite: 1
Limite: 3 [2] Difficoltà: Normale
Difficoltà: Impegnativo Requisiti: Analizzatore Chimico
Esperienza: 8 punti Questo Upgrade aumenta di 5 metri la portata
Requisiti: Chip Armi Corporee dell’Accessorio ogni volta che viene impiantato. Inoltre
Riservato a: Cyborg riduce a Normale la Difficoltà di Attivazione.
Il modello standard di quest’arma ricopre tutto
l’avambraccio e le dita della mano. È costituito da cilindri Upgrade Attributi Fisici
di Acciaio M19 con scanalature, posti come copertura Tipo: Upgrade
all’avambraccio e alle falangi. Questi cilindri ruotano Zona: Corpo
alcuni in senso orario ed altri in senso antiorario a Prezzo: 800 Uron
velocità elevate. Se la mano o il braccio vengono Limite: 2
appoggiate su una superficie, la straziano e devastano, Difficoltà: Normale
tritandola letteralmente. Esperienza: Valore x3
Requisiti: Corpo Cyborg
Unghioni Riservato a: Cyborg
Tipo: Arma Corporea Tramite l’impianto di questo Upgrade il personaggio può
Zona: Braccio aumentare uno degli Attributi Fisici del suo corpo a sua
Spazio: 1 scelta. Dopo aver effettuato la scelta fra Muscolatura,
Limite: 2 Agilità, Accuratezza, Robustezza e Bellezza l’Upgrade
Difficoltà: Semplice aumenta di 1 punto l’Attributo selezionato dal
Requisiti: Braccio Cibernetico o Mano Cibernetica personaggio. Questo Upgrade può essere inserito più
Sono artigli in acciaio lunghi 3 cm appuntiti e taglienti volte, tenendo conto dell’aumento del presso.
che vengono montati sull’ultima falange delle dita. Tutta
la mano viene rinforzata. Upgrade Armatura Ipodermica
Tipo: Upgrade
Ultrasuoni Prezzo: 5.000 Uron
Tipo: Potenziamento Uditivo Limite: 2 [1]
Zona: Testa Ferite: 1 Leggera
Spazio: 2 Requisiti: Armatura Ipodermica
Attivazione: Normale Ogni Upgrade di armatura ipodermica aumenta di 1 il
Prezzo: 5.000 Uron punteggio di Durezza del personaggio.
Limite: 3 [2]
Ferite: 1 Leggera Upgrade Branchie
Difficoltà: Normale Tipo: Upgrade
Esperienza: 10 punti Zona: Schiena
Requisiti: Orecchio Cibernetico, Chip Accessori, Attivazione: Normale
Interfaccia Visiva Prezzo: 1.000 Uron
Sulla fronte o nella gola del personaggio è impiantato un Limite: 1
piccolo trasmettitore di ultrasuoni. Invece nell’orecchio è Ferite: 1 Leggera
installato un accessorio che capta gli ultrasuoni riflessi Difficoltà: Normale
dagli oggetti verso la fonte. Se il personaggio chiude gli Requisiti: Branchie
occhi vedrà una proiezione monocromatica e Questo Upgrade aumenta di 1 ora la permanenza
tridimensionale dell’ambiente che lo circonda. Può sott’acqua, aumenta di 30 minuti la respirazione in acque
tenerlo attivo anche in movimento. salate e diminuisce di 10 minuti il tempo di attesa prima
di attivarle nuovamente. Inoltre si attivano più facilmente.
Upgrade Agganci Universali
Tipo: Upgrade Upgrade Cavo di Plasteel
Prezzo: 300 / 500 Uron Tipo: Upgrade
Limite: 0 Prezzo: 500 Uron
Difficoltà: Normale Limite: 1
Requisiti: Arto Cibernetico o Mano Cibernetica Ferite: 1 Leggera
Difficoltà: Normale
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
CAPITOLO 8:
ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
ARMI PER IL COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO
ARMI DA MISCHIA
In questa sezione sono descritti gli armamenti e le regole speciali relative alle armi per il combattimento in corpo a
corpo. Sono inoltre segnalati gli upgrade necessari per potenziare le armi dei personaggi.
ABILITÀ D’ARMA
Si tratta di una serie di Abilità Speciali molto particolari. Infatti sono strettamente legate ad un genere di arma e si
possono utilizzare solamente insieme ad un tipo di arma particolare. Si dividono in 2 generi: Automatiche ed
Azione/Attacco. Tutti i bonus forniti dalle Abilità d’Arma Automatiche si sommano a quelli forniti dalle Abilità
Speciali o alle Capacità Speciali. Hanno un costo proprio in Punti Esperienza ed un singolo livello. Un’abilità d’Arma
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
legata ad una particolare arma da mischia non potrà in nessun modo essere legata ad un’altra. Queste Abilità Speciali si
associano senza problemi a qualunque Stile o famiglia di Abilità Speciali. Se sono presenti dei requisiti il personaggio
deve soddisfarli per poter acquistare l’Abilità d’Arma.
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
volta che si effettua un upgrade. Quindi se una Spada ha REP: Comune, una Spada Sonica sarà Normale. Le modifiche
che possono essere effettuate su tutte le armi sono sottolineate e non riportate negli Upgrade possibili.
• Accecante: L’arma alloggia nell’impugnatura un potente proiettore luminoso che genera un flash a comando del
possessore dell’arma; quest’azione conta come un attacco. Il bersaglio che subisce quest’attacco deve effettuare un
lancio di Schivata con Difficoltà 8 ed ottenere almeno 2 Successi o rimanere Accecato per 2 turni. Questa modifica
costa 400 Uron. La batteria (25 Uron) del proiettore può fare fino a 3 flash.
• Avvelenata: L’arma è percorsa da microscopici tubicini che convergono in una boccetta di veleno contenuta
nell’impugnatura dell’arma. Ogni volta che colpisce il veleno scivola fuori e penetra nelle ferite dell’avversario. La
boccetta contiene abbastanza veleno per 2 dosi. Il veleno deve essere di tipo appropriato. Un’arma con questa modifica
costa Prezzo +200 Uron.
• Carica Ionica: L’arma è modificata per contenere nell’impugnatura un piccolo dispositivo che genera impulsi
ionici. Quando l’arma colpisce un cyborg o un arto cibernetico lo costringe automaticamente un Test di
Malfunzionamento con Difficoltà 6. Se infligge abbastanza Danni da provocare un Test di Malfunzionamento la
Difficoltà viene aumentata di +1. Caricare ionicamente l’arma è un’azione automatica, e la carica rimane sulla lama per
un’intera Scena o finché non si colpisce il bersaglio. Ha una Cella Energetica (50 Uron) da 20 cariche. Questa modifica
costa 600 Uron.
• Elettrificata: L’arma modificata in questo modo è cosparsa da molteplici filamenti silicei ad alta conduzione.
Quando il personaggio attiva il congegno (generalmente posto nel manico) l’arma è percorsa da sottili archi elettrici.
L’arma infligge 2 Danni Diretti Elettrici, ma se l’avversario Para il colpo con successo e con un’arma metallica i danni
diventano Danni Indiretti Elettrici. L’Arma infligge 3 Danni Elettrici. Quando viene attivata inizia a consumare le
cariche della Cella Energetica, esaurendone una per ogni turno in cui è accesa. Ha una Cella Energetica (50 Uron) da 10
cariche. Questa modifica costa 1200 Uron.
• Gelida: La parte interna dell’arma e cava e piena di un particolare liquido che si raffredda quando si attiva un
particolare congegno posto nell’impugnatura. Quando questo congegno viene acceso la superficie dell’arma si ricopre
di una patina di ghiaccio diventando tremendamente fredda. L’arma gelida infligge un Danno in più rispetto al suo
totale. Infligge Danni Normali. L’arma è più fragile del normale e tende a spezzarsi a causa di colpi maldestri. Se il
personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata l’arma si spezza e va in mille pezzi. Se il colpo va a
segno è necessario effettuare un Test di Robustezza con Difficoltà 8. Se il test non riesce il personaggio colpito è
intorpidito a causa del freddo ed otterrà una penalità di –1 dado a tutte le azioni fisiche per due turni. Le penalità sono
cumulative. Il meccanismo che controlla liquido gelido funziona con una Cella Energetica (120 Uron) da 20 cariche.
Per attivare il gelo è necessario un turno intero. L’arma consuma una carica energetica per ogni turno in cui rimane
attiva (compreso il turno in cui si raffredda). Può ghiacciare agevolmente piccole quantità di acqua. Un’arma creata con
questo upgrade costa Prezzo + 600 Uron.
• Incandescente: La parte dell’arma atta a colpire aumenta il suo calore in breve tempo, divenendo al calor bianco.
La modifica aggiunge +1 dado di Danno al totale dell’arma, l’arma infligge Danni Normali. La zona dell’arma è
costruita con composti ceramici e metalli particolari. L’arma è più fragile del normale e tende a spezzarsi a causa di
colpi maldestri. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata l’arma si spezza e va in mille
pezzi. Il meccanismo che controlla il modulo ad incandescenza funziona con una Cella Energetica (100 Uron) da 30
cariche. Per attivare l’incandescenza occorre un turno intero. L’arma consuma una carica energetica per ogni turno in
cui rimane attiva (compreso il turno in cui si scalda). Può fondere agevolmente ghiaccio e plastica ed incendiare oggetti
o liquidi infiammabili. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 500 Uron.
• Laser: Questo tipo di armi è esclusivamente disponibile a particolari corpi speciali dell’esercito (REP: S) e solo
Spade e Bastoni possono essere laser. Un arma laser è composta da un fascio di raggi laser convogliati in un unico
punto, che arriva a temperature elevatissime e taglia l’acciaio come fosse burro. L’arma infligge 5 Danni Automatici
oltre al normale numero di Danni; il lancio di Assorbimento è dimezzato ed inoltre infligge Danni Aggravati. Con
quest’arma non si può Parare. Le armi laser spente sono sempre di 2 categorie di Occultabilità inferiori al modello base.
Un’arma laser costa Prezzo + 10.000 Uron.
• Luminosa: Molto di moda. Quest’arma non ha un vero e proprio uso tattico ma essendo costruita con una lega che
incorpora polimeri plastici fosforescenti e viene interfacciata con un chip che determina la luce emessa dall’arma, che
può pulsare, cambiare colore ed intensità luminosa. Una batteria (10 Uron) dura per 15 giorni consecutivi. Le armi
luminose costano il 50% in più.
• Monomolecolare: Questa modifica può essere effettuata solo su armi munite di lama, si tratta di una lamina
monomolecolare di polimeri inserita tra due piastre di acciaio. Il filo di questa lama, essendo composto da una sola fila
di molecole quando colpisce sottrae 2 dadi all’Assorbimento ed inoltre diminuisce ulteriormente di 1 il valore di
Assorbimento delle Armature quando le colpisce. La lamina molecolare è molto fragile e tende a scheggiarsi e a
rompersi. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico in Attacco o in Parata la lama si spezza. Questo upgrade non
può essere associato a nessun’altro. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 800 Uron.
• Supporto Olografico: L’arma è munita di una serie di microproiettori che inviano un’immagine olografica sul
corpo principale dell’arma. L’immagine viene controllata da un chip. Gli ologrammi più comuni sono fumo vorticante,
scintille, fiamme immagini che scivolano sulla lama o sangue sgocciolante. Se non fosse per la leggera interferenza che
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
si manifesta quando le armi cozzano insieme l’illusione sarebbe perfetta. Una batteria (10 Uron) dura per 5 giorni
consecutivi. Aggiungere un supporto olografico all’arma costa 200 Uron.
• Pieghevole: L’arma si piega in due o più segmenti riducendo l’occultabilità di una Classe. Far tornare l’arma allo
stato originale richiede un Turno. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 200 Uron.
• Seghettata: L’arma infligge Danni Aggravati, la Difficoltà di Attacco base dell’Arma aumenta di +1. Questa
modifica costa 200 Uron, 300 per le lame più grandi.
• Telescopica: Questa modifica rende il corpo principale dell’arma composto da una serie di lamine o di tubi che
scorrono l’uno sull’altro, richiudendosi su se stessi. L’arma riduce di 2 Classi l’occultabilità. Un’arma creata con questo
upgrade costa Prezzo + 400 Uron.
• Vibrante: Sono generi di armi modificate con uno speciale congegno inserito nell’impugnatura, che emette
vibrazioni quando viene attivato. Queste vibrazioni si trasmettono alla testa dell’arma che vibra impercettibilmente
straziando i tessuti. Un arma trattata in questo modo infligge danni Aggravati. La modifica può essere effettuata solo su
armi che non utilizzano Armi da Taglio come Abilità Chiave. Un’arma creata con questo upgrade costa Prezzo + 900
Uron. La batteria (50 Uron) ha 10 cariche e consuma una carica per turno finché la vibrazione è attivata.
Nota: Alcune armi sono prodotte in serie con inserito un certo tipo di upgrade. Le armi di questo tipo possono essere
comprate dai personaggi con il 10 – 20% di sconto sul prezzo totale di Arma + Upgrade.
ESEMPIO DI ARMA DA MISCHIA MODIFICATA aggiunge all’arma una sorta di aura lattiginosa, simile al
MAZZA DA COMBATTIMENTO vapore freddo emesso dagli oggetti con una bassa
“ICE CRAWL” temperatura quando vengono portati in un luogo molto
Si tratta di una mazza da guerra, impiegata con successo caldo.
dai Figli del Tuono nella recente campagna della Fascia VEL: -1
degli Asteroidi. Ottima per il combattimento ravvicinato, MUSC: 3
non lascia scampo agli avversari quando colpisce. AGL: 1
Composta da una serie di tubi concentrici di M19, la DANNI: M + 4 (Aggravati)
mazza si estroflette per tutta la sua lunghezza con un D. ATT: 6
secco colpo del polso, rivelando oltre alla robusta testa D. PAR: 7
spinata, un artiglio lungo 15 cm, dai bordi taglienti, utile MOD PAR: +1
per agganciare avversari o tagliare gole. Ha, di serie, gli ABILITÀ: Armi da Botta
accessori Telescopica, Vibrante e Gelida e Supporto OCC: Tasca
olografico. Il Supporto Olografico si attiva quando l’arma URON: 1900
viene aperta completamente, ed inizia a proiettare una REP: Rara
patina di ghiaccio e brina sulla superficie, inoltre
ARMI CORPOREE
Questa sezione è dedicata alle Armi Corporee, speciali congegni cibernetici che diventano armi formidabili. Qui è
indicato il loro aspetto come arma, non come congegno cibernetico. Quindi non saranno elencati i Dadi Limite, ne le
Ferite inflitte dall’impianto, ne nessun altro tipo di definizione legata agli oggetti cibernetici. Per le caratteristiche di
quel genere e per gli Upgrade delle Armi Corporee, che differiscono da quelli delle armi consuete è necessario
consultare il Capitolo 7: Potenziamenti.
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ARMI DA FUOCO
DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno sparando con la manovra
Colpi Multipli.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti. Sp, indica munizioni speciali.
M. PAR: Indica, se presente, il valore di Parata dell’arma che deve essere aggiunto al lancio di Difesa, se si utilizza
quell’arma per parare in corpo a corpo.
ABILITÀ: Indica quale tipo di Abilità è necessaria per fare fuoco con quell’arma.
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
RAFFICA: Indica se l’arma può o non può sparare a Raffica. Questa opzione dell’arma non è legata alla CDF, ed
influisce direttamente sulle Manovre che si possono effettuare con quell’arma.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Naturalmente qualsiasi di queste armi può essere smontata e
trasportata in una valigia o in un sacco o in uno zaino.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.
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• Arma a Connessione Neurale (Arma CN): Le armi a connessione neurale sono estremamente rare e costose.
Quando il personaggio è interfacciato con un’arma di questo genere la può comandare a distanza (non può sparare ma
può far saltare il caricatore, innescare la Sicura o l’Autodistruzione), sempre che riesca a vederla, inoltre gli fornisce
una serie di bonus per sparare. Quando deve sparare a Distanza Media e Lunga il personaggio può diminuire di 1 la sua
Difficoltà. Inoltre se l’Arma CN ha un’Ottica, questa è interfacciata con il personaggio che ottiene una precisa stima
della distanza dal bersaglio, che gli conferisce la possibilità di aggiungere 4 Dadi al lancio di Attacco a Distanza per
bersagli a Lunga Distanza. Quando spara con quest’arma ottiene un Bonus di +1 all’Iniziativa. Generalmente è
connessa al personaggio tramite un sottilissimo cavetto, anche se non mancano le connessioni via etere. Le armi a
Connessione Neurale costano: Prezzo dell’Arma x 10.
• Arma Supplementare - Criogas: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Criogas. Leggete le regole
delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciafiamme: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciafiamme. Leggete
le regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciagranate: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciagranate. Leggete
le regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciarete: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciarete. Leggete le
regole delle Armi Supplementari. Il prezzo di questo Upgrade è descritto nella descrizione dell’Arma Supplementare.
• Arma Supplementare - Lanciaschiuma: Sull’arma viene installata l’Arma Supplementare Lanciaschiuma.
Leggete le regole delle Armi Supplementari.
• Autodistruzione: Una piccola carica esplosiva inerte viene installata all’interno dell’arma, utilizzando pezzi
speciali di fabbrica. L’autodistruzione viene innescata o da un comando diretto su una serie di piccoli pulsanti nascosti,
oppure innescata da un Riconoscimento Impronte fallito o da una Connessione Neurale non riuscita. L’esplosione può
essere impostata da 0 secondi a 10 minuti. Esplode come una granata, infliggendo 5 Danni Aggravati in un area sferica
di 4 metri, in caso di Autodistruzione inserito su una pistola; 7 Danni Aggravati per un mitra e 9 per un fucile o arma
affine. Inserire questa microbomba costa 300 per Pistole, 400 per Mitragliatori e 500 per Mitra da Assalto ad altre armi.
• Baionetta Nascosta: Si tratta di una modifica che fa fuoriuscire una lama dal corpo dell’arma, solitamente da una
fessura a fianco o sotto la canna. Per Pistole e Mitra Piccoli è un Pugnale; per Mitra Medi e Grandi è una Spada Corta,
mentre per Fucili ed affini viene considerata una Lancia. Quando la Baionetta nascosta fuoriesce l’arma entra
automaticamente in modalità Sicura. L’arma nascosta può avere degli Upgrade per Armi da Mischia. Il costo dell’
Upgrade è di 300 Uron.
• Calcio Ripiegabile: Il calcio dell’arma viene sostituito con un calciolo telescopico o pieghevole che riduce di una
classe l’Occultabilità dell’arma. Questa Modifica può essere effettuata solo su Mitragliatori Grandi, Fucili da Assalto e
Fucili da Assalto Grandi. Se il Game Master lo permette questo Upgrade può essere effettuato anche sulle Armi da
Fuoco Varie. L’Upgrade costa 250 Uron.
• Carica a nastro: Questo Upgrade permette alle armi di essere alimentate da una scatola di munizioni esterna
all’arma, solitamente applicata alla cintura o sulla schiena del personaggio. Può essere effettuata solo su armi con
Cadenza di Fuoco 3. L’Upgrade moltiplica per 5 le normali munizioni (Proiettili e Celle Energetiche) usate solitamente
dall’arma. Anche se l’arma è stata modificata è ancora possibile utilizzare i normali caricatori. La modifica ha un costo
che è pari alla Metà del costo dell’arma. Inoltre il personaggio deve comprare il Nastro Alimentatore.
• Diagnostico Arma: Questo congegno comunica al personaggio lo stato di pulizia dell’arma, il numero di colpi
ancora presenti nel caricatore e gli eventuali danni occorsi in seguito ad un inceppamento. Per riparare un’arma fornita
di Diagnostico il personaggio diminuisce di 1 punto le sue Difficoltà. Se l’arma ha una Connessione Neurale il
personaggio può vedere i dati nel suo campo visivo, sempre che abbia un Occhio cibernetico. Il diagnostico Arma costa
500 Uron.
• Mirino Laser: L’uso del mirino laser aumenta di +1 la Precisione dell’arma, eliminando eventuali bonus.
Ricordate però che il bonus si applica solo ai Lanci di Attacco che coinvolgano bersagli entro la Gittata Media.
L’Upgrade costa 200 Uron.
• Ottica: Quando un personaggio effettua la Manovra Mirare utilizzando un’Ottica guadagna fino a 2 Dadi bonus per
turno, invece di uno solo. Inoltre può colpire un bersaglio Piccolissimo (sempre Mirando) con una penalità limitata a +2
alla Difficoltà. Non può essere inserito su Pistole e Mitragliatori Medi e Leggeri. L’Upgrade costa 250 Uron.
• Modifica Strutturale – Raffica: Tramite questo Upgrade vengono effettuate delle modifiche alla struttura
dell’arma, permettendole di effettuare una Raffica, anche se normalmente non poteva. Quindi l’arma avrà il selettore
colpo singolo, sicura e raffica, anche se prima non poteva averlo. Se questa Modifica Strutturale viene effettuata su
Armi da Fuoco Varie aumenta di 1 la Classe di Occultabilità dell’Arma, poiché essa diventa più voluminosa. L’Upgrade
ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x ….
• Modifica Strutturale – Raffreddamento: Grazie a questo Upgrade le pistole a particelle, debitamente modificate
per sparare a raffica, possono effettuare più di una manovra di Raffica per turno senza risentirne, poiché la canna ed il
corpo dell’arma sono raffreddati debitamente. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 4.
• Modifica Strutturale – Calibro superiore: Questo Upgrade si applica solo alle Armi con calibro dei Proiettili o
Celle Energetiche Leggero o Medio. Alcune parti dell’arma vengono sostituite e modificate. L’arma adesso spara
proiettili di calibro superiore o riceve più potenza nel caso di armi a particelle. Il Danno è aumentato di 1 punto, ma la
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Gittata è ridotta a metà, inoltre i Colpi sono solo i 2/3 del totale iniziale. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base
Arma) x 3.
• Modifica Strutturale – Cadenza aumentata: Questo Upgrade aumenta la Cadenza di Fuoco dell’arma di 1,
quindi permette al personaggio di sparare più colpi contro bersagli differenti. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo
Base Arma) x 3.
• Modifica Strutturale – Rinculo ridotto: Grazie ad un particolare sistema di pistoncini idraulici, molle e speciali
carrelli l’arma vibra di meno quando spara a raffica, e riduce sensibilmente il rinculo. Questo Upgrade riduce di 1 la
Difficoltà per le Manovre: Fuoco in Automatico, Fuoco di Sbarramento e Raffica, sempre che la causa della penalità sia
il rinculo dell’arma. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 2.
• Particelle Debilitanti (Armi a Particelle): Questa è una modifica che viene effettuata su buona parte delle Armi a
Particelle. Permette di variare la potenza del plasma e trasformarlo in una scarica elettromagnetica. Questo colpo
quando centra il bersaglio gli infligge Danni Debilitanti. Questi danni hanno effetto anche sui cyborg. Quando un
cyborg viene colpito da queste particelle subisce un Danno debilitante ed il suo corpo si comporta esattamente come un
corpo umano, infatti viene stordito e non costretto ad un malfunzionamento. L’Upgrade ha un costo di 250 Uron.
• Riconoscimento Impronte: L’ideale per impedire che qualcuno usi la vostra arma contro di voi. Il
Riconoscimento Impronte è molto preciso, anche se può essere ingannato e disattivato con un po’ di pazienza.
Comunque se qualcuno che non sia il personaggio impugna la sua arma questa scatterà automaticamente in sicura e
bloccherà il grilletto finché non verrà presa in mano dal Personaggio. Se l’arma è dotata di Autodistruzione questa può
essere interfacciata con il modulo di Riconoscimento Impronte. L’Upgrade ha un costo di 350 Uron.
• Taglia Inferiore: L’arma può essere smontata ed assemblata con componenti più piccole e ricostruendo alcune
parti. Questo Upgrade diminuisce di 2 l’Occultabilità dell’arma in questione. Quando un’arma subisce questo Upgrade
diventa automaticamente Segreta, Prototipo o di Serie Limitata. L’Upgrade ha un costo pari a (Prezzo Base Arma) x 8.
• Variatore di Frequenza: Questo upgrade consiste in una serie di micromagneti alloggiati sul fusto dell’Arma a
Particelle. Quando l’arma spara, i micromagneti alterano la frequenza del campo magnetico del plasma, rendendolo più
instabile. Sebbene questo accorgimento dimezzi la gittata del proiettile, le particelle di plasma considerano solo metà
delle Corazze Energetiche. Questo perché la fluttuazione della frequenza magnetica è alterata e lo scudo magnetico
personale non riesce a compensarla. L’Upgrade ha un costo pari a 400 Uron.
Nota: Alcune armi sono prodotte in serie con inserito un certo tipo di upgrade. Le armi di questo tipo possono essere
comprate dai personaggi con il 10 – 20% di sconto sul prezzo totale di Arma + Upgrade, Armi di questo genere però
non possono essere ulteriormente modificate.
ESEMPIO DI ARMA DA FUOCO MODIFICATA canna, che fuoriesce solo nel momento del bisogno,
TAU REQUIEM – A21 garantendovi il massimo della distruzione anche a lunga
Una delle migliori armi da fuoco presente sul mercato il distanza. Per ultimo il Mirino Laser di serie, che per
Tau Requiem – A21 è una vera arma di distruzione. È un incursioni e scontri a fuoco a distanza ravvicinata è uno
fucile da assalto aparticelle, robusto ed affidabile, dei migliori amici di tutti i soldati!
l’impugnatura ergonomia fornisce una buona presa. La PRE: 0 (+1)
canna è protetta da un involucro a sezione triangolare di DANNI: 6
plastivetro mimetico ed opacizzato. La sua versatilità TIPO: Aggravato
inizia con la comoda opzione di Particelle Debilitanti, GITTATA: 150
utilissima per fare prigionieri. Inoltre grazie al superbo CDF: 3
impianto di raffreddamento il mitragliatore può effettuare COLPI: 25 – Celle Energetiche Pesanti
tutte le raffiche che volete senza che rischi di esplodervi M. PAR: +1
in mano. Il robusto calcio permette di colpire con forza ABILITÀ: Armi a Particelle
gli avversari oppure potete optare per la doppia baionetta RAFFICA: Si
nascosta che fuoriesce a fianco alla canna. Ma la migliore OCC: Non Occultabile
opzione di questo fucile è il Lanciagranate di serie, URON: 2500
comodamente incassato nell’involucro protettivo della REP: Militare
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
occhio nudo le strisce arancione di 3 – 5 cm di lunghezza) ma comunque estremamente veloce, difficile da schivare. Il
danno inflitto dalle Armi a Particelle è Aggravato poiché le particelle di plasma hanno una temperatura elevatissima che
brucia o fonde praticamente qualunque cosa. Le celle energetiche non hanno un potenziale di proiettili fisso, ma
contengono una determinata quantità di energia. Quindi in base all’arma che le utilizza il loro potenziale varia, sebbene
una categoria di Celle energetiche sia uguale a tutti gli altri tipi di quella categoria, anche se alimentano armi differenti.
Oltre ai normali proiettili di diverso calibro, adatti a differenti tipi di armi, il mercato mette a disposizione di chiunque
sia disposto ad acquistarli numerosi tipi di proiettili, ognuno con le proprie particolarità e punti di forza. Nella Tabella
sottostante sono elencate le munizioni e le loro relative caratteristiche.
• Proiettili Perforanti: Proiettili di Plasteel ricoperti da una serie di strati sottilissimi di M19, che permette una
penetrazione eccellente. Questi proiettili riducono di 1/3 la gittata dell’arma, ma quando colpiscono un’armatura
(Durezza compresa) ne considerano solamente la metà per il calcolo dell’Assorbimento
• Proiettili Esplosivi: Proiettili a doppia camera e sprovvisti di bossolo. Quando il proiettile impatta con qualcosa la
microcarica interna esplode, sparando in tutte le direzioni microscopiche schegge di acciaio. Questi proiettili riducono
sensibilmente la Gittata, portandola alla metà della Gittata originale, ma infliggono Danni Aggravati.
• Proiettili Ultraleggeri: Questi proiettili sono composti da materiali ultraleggeri e grazie alla loro forma riescono a
mantenere un’eccellente stabilità di volo. I proiettili aumentano del 50% la Gittata dell’Arma ma infliggono un Dado di
Danno in meno.
• Proiettili Traccianti: Questi proiettili sono costruiti di una lega particolare. Quando vengono sparati si illuminano
e tracciano una scia ben visibile nelle zone buie. Quando si spara al buio con i Traccianti si può aggiungere 1 Dado al
Lancio di Attacco. Se il personaggio spara a raffica non è necessario che tutti i proiettili siano traccianti ma ne basta 1
su 5 per ottenere il bonus.
• Proiettili Incendiari: Questi insidiosi proiettili sono proibiti poiché ritenuti troppo crudeli. Infatti quando
colpiscono un bersaglio e penetrano nelle sue carni, iniziano a scaldarsi bruciando tutto ciò che si trova intorno. In
pratica oltre al danno iniziale, infliggono 3 Danni Aggravati nei due turni successivi prima di spegnersi.
• Proiettili con Endoreattore: Se l’arma è a Connessione Neurale ed è interfacciata con un Occhio Cibernetico e
con un Processore per Armi Intelligenti il proiettile, una volta esploso inizierà ad effettuare delle correzioni di rotta per
colpire il bersaglio. Le caratteristiche sono identiche a tutti gli altri proiettili, ma quando si spara una Proiettile con
Endoreattore la Difficoltà per Colpire il bersaglio (se è entro una Gittata Lunga) viene ridotta di 2 Dadi.
• Caricatore aumentato: Questo caricatore è modificato per contenere il 50% in più dei proiettili.
• Caricatore supplementare: È un caricatore supplementare dello stesso modello dell’arma.
• Fondina alla caviglia: È una fondina, che può contenere al massimo una Pistola con Occultabilità T, che si applica
alla parte interna della caviglia con una cinghia. Si può indossare una sola Fondina di questo tipo.
• Fondina ascellare: È una fondina che si allaccia al torso ed alla spalla tramite due cinghie. L’arma rimane
agganciata sotto il braccio. La fondina può contenere al massimo una Pistola o un Mitragliatore Piccolo con
Occultabilità G. Si possono indossare un massimo di 2 Fondine di questo tipo.
• Fondina: È la classica fondina che si aggancia al fianco. La fondina può contenere al massimo una Pistola o un
Mitragliatore Piccolo o uno Medio con Occultabilità G. Si possono indossare un massimo di 2 Fondine di questo tipo.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
• Fondina dorsale: Questa fondina è agganciata alla schiena tramite 2 cinghie che si incrociano sul petto. Può
contenere un’arma con Occultabilità massima pari a S. Si può indossare una sola Fondina di questo tipo.
• Kit di pulizia: Si tratta di una valigetta che contiene dell’olio particolare, spugnette, bacchettine per la pulizia e
sottili limette. Mantenere l’arma in buone condizioni previene fastidiosi inceppamenti.
• Nastro Alimentatore: Si tratta di una scatola che si aggancia alla cintura che contiene un nastro di polimeri cui
sono agganciati i proiettili che andranno ad alimentare l’arma. Il nastro alimentatore contiene le munizioni totali
dell’arma x 5.
• Silenziatore: Applicato alla canna dell’arma diminuisce il suono dell’esplosione del colpo (c’è sia per le armi a
proiettili che per le armi a particelle), soffocandolo e rendendolo più sordo del normale. Il Game Master deve tenerne
conto per eventuali lanci di Percezione.
ARMI DA TIRO
Questa sezione è dedicata alle armi da tiro, quelle che vengono lanciate con le mani o con l’ausilio di uno strumento
meccanico. Sebbene non siano molto comuni, sono spesso utilizzate in quei pianeti in cui è in vigore la 9° direttiva che
vieta il possesso di armi da fuoco.
DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno, escluse le Manovre
Fuoco in Automatico e Fuoco di Sbarramento, che occupano l’intero turno del personaggio.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Le armi che hanno 2 tipi di occultabilità hanno il calcio
pieghevole o richiudibile, leggete la descrizione dell’arma per le regole speciali.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
RAFFICA: Si DANNI: M + 2
OCC: Soprabito/Mantello TIPO: Normali
URON: 400 GITTATA: 20
REP: Rara CDF: 1
COLPI: -
Chakram/Shuriken M. PAR: +1
Il Chakram un cerchio di acciaio si 15 cm di diametro con RAFFICA: -
il bordo esterno tagliente. Si lancia con una torsione del OCC: Non Occultabile
braccio o del polso. Lo shuriken è un coltello da lancio a URON: 15
forma di stella da 3 a 6 punte. REP: Normale
PRE: 0
DANNI: M Pugnale/Coltello da Lancio
TIPO: Normali Si tratta di una lama con un buon bilanciamento. Ha un
GITTATA: 25 baricentro calcolato in modo da ruotare ad una
CDF: 3 determinata velocità quando viene scagliata.
COLPI: - PRE: 0
M. PAR: - DANNI: M + 1
RAFFICA: No TIPO: Normali
OCC: Tasca GITTATA: 15
URON: 10 CDF: 2
REP: C COLPI: -
M. PAR: 0
Lancia RAFFICA: No
L’arma più primitiva del mondo, è composta da un lungo OCC: Tasca
bastone con una lama di metallo lunga una quindicina di URON: 15
centimetri fissata su un’estremità. REP: Comune
PRE: +1
FRECCE E DARDI
Arco e balestra utilizzano rispettivamente Frecce e Dardi come proiettili. Le Frecce sono asticelle di Plasteel flessibile
lunghe circa 50 cm, con un impennaggio di plastica morbida e una punta a vite di acciaio. I Dardi sono sempre di
Plasteel, ma più spessi e rigidi, con una lunghezza di 20 cm circa. Le punte e gli impennaggi sono simili alle Frecce.
Le Frecce infliggono 5 Danni, mentre i Dardi ne infliggono 4. I Danni inflitti sono Normali.
Oltre alle normali frecce e dardi sono presenti sul mercato alcuni proiettili che permettono all’arciere di potenziare la
propria arma nei modi più disparati. Le frecce ed i dardi che colpiscono il bersaglio sono inutilizzabili, e devono essere
gettate via.
TABELLA RIASSUNTIVA DELLE FRECCE E DEI DARDI
Munizione Uron Munizione Uron
Faretra di Frecce Normali (10 scatola) 50 Faretra di Dardi Normali (12 scatola) 50
Faretra di Frecce Esplosive (6 scatola) 150 Faretra di Dardi Esplosivi (6 scatola) 160
Faretra di Frecce Perforanti (10 scatola) 100 Faretra di Dardi Perforanti (10 scatola) 90
Faretra di Frecce da Caccia (10 scatola) 80 Faretra di Dardi da Caccia (6 scatola) 100
Faretra di Frecce ad Y (8 scatola) 100 Faretra di Dardi Precisi (10 scatola) 250
Faretra di Frecce Precise (8 scatola) 200
• Esplosive: Le frecce ed i dardi esplosivi, hanno una punta più grande, che esplode al momento dell’impatto. Questi
proiettili infliggono Danni Aggravati. A causa del peso della testa però, il proiettile ha Gittata dimezzata.
• Perforanti: Questi proiettili sono muniti di una punta lunga ed affilata, a sezione triangolare e prova di barbigli.
Grazie alla loro forma penetrano meglio le armature, diminuendo di 1 Dado l’Assorbimento del Bersaglio.
• Da Caccia: Le frecce ed i dardi da caccia sono generalmente utilizzati contro gli uccelli o piccole prede. Invece
della punta hanno una sferetta di plastica dura. Un uccello colpito da una freccia normale sarebbe sventrato e quindi la
preda sarebbe rovinata. I proiettili di questo tipo infliggono Danni Debilitanti.
• Ad Y: Tipiche della tradizione giapponese, queste frecce (non esiste la versione per balestra) hanno la punta a
forma di Y, con i lati interni ed esterni affilati. Sono eccellenti per tagliare corde e simili. Se utilizzate contro una
creatura infliggono 6 Danni Aggravati, ma a causa della loro forma non sono molto pratiche contro le armature, che
ricevono un bonus di +2 Dadi per assorbire i Danni di questo tipo di freccia.
• Precise: Queste sono frecce e dardi da competizione. Sono estremamente calibrate, e sebbene siano simili a
normali proiettili sono in realtà di materiali più tecnici e costosi. Utilizzando questo tipo di proiettile si può aggiungere
un +1 alla Somma di Attacco a Distanza.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
ARMI PESANTI
DICITURE
PRE: Indica la Precisione dell’arma. Questo modificatore agisce sulla somma di Dadi per l’Attacco a Distanza.
DANNI: Indica i Danni dell’Arma. Il numero dopo il segno + indica i Danni Automatici dell’arma.
TIPO: Indica il Tipo di danni inflitti dall’Arma. N: Normali, A: Aggravati, D: Debilitanti, Sp: Speciale, consultate la
descrizione dell’arma per le regole speciali.
GITTATA: Indica la gittata utile dell’arma.
CDF: Indica la cadenza di fuoco dell’arma, cioè i colpi che possono essere sparati in un turno, escluse le Manovre
Fuoco in Automatico e Fuoco di Sbarramento, che occupano l’intero turno del personaggio.
COLPI: Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore dell’arma. P indica proiettili, C indica celle energetiche; L,
M, P indica il tipo di munizioni; se Leggere, Medie o Pesanti.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’arma. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta in un
giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa. Le armi che hanno 2 tipi di occultabilità hanno il calcio
pieghevole o richiudibile, leggete la descrizione dell’arma per le regole speciali.
URON: Indica il costo dell’arma in Uron.
REP: Indica la Reperibilità dell’arma. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei bassifondi, N:
normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e si può reperire
solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed acquistarla è
estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di una serie
limitata.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Infliggono però la metà dei normali danni. Il fuoco del 50% di possibilità che esplodano alla fine del primo. Se
Lanciafiamme si considera di origine chimica, perciò si vengono sparati in modo generico, c’è il 30% di
Assorbe a Difficoltà 9. Le fiamme continuano a bruciare possibilità (da 1 a 3 su 1D10) che i Micromissili sbaglino
anche nei turni successivi a meno che non vengano obbiettivo. I Micromissili costano 150 Uron cadauno.
spente. Infliggono però la metà dei normali danni. Se chi PRE: Speciale (Inseguimento 5 Dadi)
impugna il lanciafiamme mantiene la pressione sul DANNI: 5+5
grilletto per più turni (cioè non smette di fiammeggiare e TIPO: Aggravato
rimane fermo, spendendo tutte le sue azioni di Attacco) GITTATA: 50
potrà ottenere un bonus di +1 Dado per Turno per colpire CDF: 1
i bersagli nel secondo turno, poiché li insegue COLPI: 5
letteralmente con il fuoco, fino ad un massimo di 2 turni M. PAR: -1
consecutivi. Una ricarica del Lanciafiamme costa 200 RAFFICA: No
Uron. OCC: Non occultabile
PRE: -1 URON: 4.500
DANNI: Vario REP: Raro
TIPO: Aggravato
GITTATA: 20 metri Proiettore a Microonde
CDF: 1 Potente arma ad area, spesso utilizzata come deterrente
COLPI: 10 visto i suoi effetti devastanti. La potenza che richiede è
M. PAR: -2 immane tanto che ha un micro-reattore ad Antimateria
RAFFICA: No che lo fa funzionare e lo alimenta. Ha un raggio di azione
OCC: Soprabito/Mantello di 500 metri e può saturare una zona sferica con raggio di
URON: 2.000 50 metri di microonde ad alta frequenza per un periodo
REP: Raro pari a 4 turni. Le creature organiche all’interno della sfera
iniziano letteralmente a bollire, mentre le molecole di
Lanciagranate acqua iniziano ad agitarsi all’ interno dei tessuti. Dopo
Ci sono due versioni di quest’arma, una di esse è quella l’ebollizione le creature organiche iniziano a bruciare ma
classica, composta da un grosso fucile con una canna a questo punto difficilmente c’è qualcosa ancora in vita
ampia e corta ed un caricatore a tamburo da 15 colpi. nell’area. Quest’arma appare come un blocco di metallo
L’altra versione ha la gittata ridotta, può avere solo 4 cilindrico alto 50 cm e largo altrettanti, munito di una
colpi e si impugna come un fucile; le statistiche riportate sezione apribile sulla quale si settano i comandi.
dopo il segno / si riferiscono ad essa. Generalmente viene montato su un apposito treppiede.
PRE: 0 Consuma una Capsula di Antimateria per ogni utilizzo.
DANNI: In base alla Granata Naturalmente quest’arma è proibita dalle convenzioni
TIPO: In base alla Granata internazionali, anche se le forze di polizia governative la
GITTATA: 30/20 usano con regolarità per minacciare terroristi e ribelli.
CDF: 1 PRE: 0
COLPI: 15/4 DANNI: 3+9
M. PAR: 0 TIPO: Aggravato
RAFFICA: No GITTATA: 500
OCC: Non occultabile/Soprabito CDF: 1
URON: 2.500/1.700 COLPI: 1
REP: Militare/Raro M. PAR: Nessuno
RAFFICA: No
Micromissili OCC: Non occultabile
Si tratta di un grosso fucile, con una enorme canna larga URON: 38.000
una quindicina di centimetri. Nella canna sono presenti REP: Militare
alunic fori che sparano dei Micromissili. Il fucile si
aggancia al corpo tramite un imbracatura, poiché è molto Lanciaschiuma
pesante da trasportare. Ogni colpo spara 4 Micromissili. Si tratta di un particolare fucile, sprovvisto di calcio che
Come tutte le armi ad agganciamento bersaglio i ha una serie di tubi che lo connettono ad altrettante
Micromissili, si basano sul calore e sul movimento. Il capsule, che si agganciano alla schiena o alla cintura
personaggio che spara può decidere di agganciare un dell’utilizzatore. I vari componenti si miscelano
bersaglio (in questo caso tutti i Micromissili all’interno del fucile quando il personaggio preme il
convergeranno su di esso), oppure di spararli in una grilletto e vengono espulsi sotto forma di schiuma che
direzione generica. Questi dirigeranno immediatamente solidifica a contatto con l’aria. Quando si fa fuoco con
contro una fonte di calore compatibile con una umana o quest’arma si deve lanciare necessariamente due volte per
contro qualsiasi cosa che sia in movimento rapido. Il la Localizzazione dei Colpi. Le due parti colpite sono
lancio di Inseguimento dei Micromissili è di 5 Dadi (se il state incollate insieme e racchiuse in una morsa di
bersaglio è uno solo dovrà schivare tutti i Micromissili, plastica spugnosa e rigida. Liberarsi da questa schiuma
ma uno per volta). Insegunono per 2 turni, anche se c’è il con la forza richiede un Azione Prolungata lanciando
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Muscolatura con Difficoltà 7 e si devono accumulare 8 composto da 6 canne che ruotano un cerchio, sparando a
Successi. Il Game Master in base al tipo si zone colpite turno. In questo modo si riesce a mantenere un elevato
può aumentare o diminuire la Difficoltà. Se si viene volume di fuoco senza surriscaldare troppo l’arma. È un
colpiti in faccia considerate che la schiuma è molto arma ottima da postazione. Se viene appoggiata su un
porosa: sebbene si venga accecati non si rischia di cavalletto, le penalità alla Precisione vengono annullate.
soffocare. È molto efficace come arma antisommossa. Con quest’arma si può solo utilizzare la manovra Fuoco
Una ricarica del Lanciaschiuma costa 250 Uron. in Automatico, ma non si scarica tutto il caricatore ma
PRE: 0 solo 50 colpi. Il caricatore (Proiettili Pesanti) è un nastro
DANNI: Speciale collegato ad una scatola agganciata alla cintura del
TIPO: Speciale personaggio che spara. Se il Game Master lo permette, il
GITTATA: 15 mitragliatore Vulcan può essere adattato ad alcuni
CDF: 1 Upgrade delle armi da fuoco.
COLPI: 10 PRE: -1
M. PAR: 0 DANNI: 8
RAFFICA: No TIPO: Aggravato
OCC: Soprabito/Mantello GITTATA: 150
URON: 1.500 CDF: 3
REP: Normale COLPI: 500
M. PAR: -2
Vulcan RAFFICA: Si
Grosso e pesante, questo mitragliatore si aggancia ad una OCC: Non occultabile
speciale imbracatura che sostiene la scatola dei proiettili URON: 2.500
da cui fuoriesce il nastro che rifornisce l’arma. È REP: Raro
DICITURE
TIPO: Determina il tipo di danno inflitto dalla bomba.
DANNI 1: Indica il Danno inflitto al bersaglio.
DANNI 2: Indica il Danno nella fascia interna dell’Area di esplosione.
AREA: Indica l’estensione dell’area di Esplosione; generalmente una sfera.
OCC: Indica l’Occultabilità dell’esplosivo/bomba. T: l’arma può essere nascosta in una tasca, G: può essere nascosta
in un giubbotto o in una giacca, S: può essere celata da un soprabito o da un impermeabile o da un mantello, N: non può
essere nascosta perché è troppo grande e voluminosa.
URON: Determina il prezzo in Uron dell’esplosivo/bomba. Il primo prezzo è riferito al proiettile, il secondo alla
granata a mano.
REP: Stabilisce la reperibilità dell’esplosivo/bomba. C: comune, si trova ovunque, addirittura sulle bancarelle dei
bassifondi, N: normale, si trova facilmente nei negozi o al mercato nero, R: rara, quest’arma è difficilmente reperibile e
si può reperire solo al mercato nero, M: militare, quest’arma è esclusivamente militare. È illegale possederla ed
acquistarla è estremamente difficile, S: Quest’arma è segreta, riservata a corpi d’elite oppure è un prototipo o fa parte di
una serie limitata.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
ARMATURE E PROTEZIONI
In questa sezione solo elencate le armature e le protezioni che possono utilizzare i personaggio per aumentare il loro
assorbimento o per proteggersi dai colpi degli avversari.
CORAZZE A REPULSIONE
Le armature a repulsione si dividono in 2 generi, Energetiche ed Inerziali. Si basano sugli stessi principi magnetici che
fanno funzionare gli scudi delle astronavi e dei veicoli. Le corazze di questo genere possono proteggere chi le indossa
solo dai Danni Energetici o Inerziali, in base al loro tipo. Si considerano Danni Energetici quelli elettrici, quelli delle
armi a particelle, quelli del fuoco o del calore ecc. Contrariamente le armature a Repulsione Inerziale bloccano i
proiettili, le armi da mischia e le schegge di granata (ma non i gas o simili).
I CYBORG E LE ARMATURE
I cyborg possono indossare indumenti di protezione Leggeri subendo le normali penalità comuni a tutti. Le armature più
pesanti non sono studiate per i corpi cyborg, si impigliano nelle giunture, nelle protezioni degli snodi e nelle placche
sovrapposte, e limitano drasticamente i movimenti, raddoppiando le penalità dei giubbotti anti-proiettile e simili. Solo i
Corpi di Nanoidi non seguono questa regola.
DICITURE
CLASSE: Determina la classe di protezione della corazza. Inoltre la classe di protezione determina le penalità minime,
e la massima protezione raggiungibile tramite gli upgrade. Le Classi sono: L, Leggera; M, Media; P, Pesante ed E,
Energetica; R, Repulsione.
VA – NORM: Indica il Valore di Assorbimento della corazza contro i Danni Normali.
VA – AGGR: Indica il Valore di Assorbimento della corazza contro i Danni Aggravati.
PEN MOV: Indica la penalità al Movimento conferita dalla corazza.
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
• Modifica per Cyborg: Questa modifica strutturale deve essere effettuata su un armatura Media e consente ad un
cyborg di indossarla. Il costo dell’Upgrade è pari al triplo del prezzo base.
• Riduzione Penalità – Agilità: Migliorando gli snodi, ed aggiungendo cinghie che facciano aderire di più la
corazzatura in determinati punti si riesce a ridurre di 1 la Penalità ai lanci di Agilità quando si indossa questa armatura.
L’Upgrade costa 200 Uron per Classe (un Upgrade su una corazza Media costa quindi 400 Uron). Possono essere
effettuati più Upgrade.
• Riduzione Penalità – Movimento: L’armatura viene alleggerita, e le parti sostituite sono rimpiazzate da polimeri
densi ed ultraleggeri. Ogni Upgrade di questo tipo riduce di 1 la Penalità al Movimento. Ogni Upgrade costa 150 Uron.
• Riduzione Penalità – Furtività: Le giunture e le superfici dell’armatura sono ricoperte da una resina porosa, che
riduce il rumore. Ogni livello di Upgrade diminuisce di 1 punto le penalità. Costa 400 Uron.
• Sistema Anti-Stordimento (Solo su Corazze Medie o sup.): L’armatura è dotata di un particolare congegno che
monitorizza le funzioni vitali del personaggio. Contiene una piccola batteria (50 Uron) che emette una dolorosa scarica
elettrica alla base del collo del personaggio quando esso sta per svenire. Se il personaggio fallisce il lancio di
Stordimento può lanciare i dadi un’altra volta. La batteria si consuma dopo 1 singolo utilizzo. L’Upgrade costa 450
Uron.
• Stealth Ottico (Non Corazze a Repulsione): La superficie della corazza è ricoperta da una matrice olografica che
trasmette repliche perfette di ciò che circonda il personaggio. Questo Stealth è veramente efficace con le corazze che
ricoprono completamente il personaggio. Lo Stealth Ottico è alimentato da una Cella Energetica (50 Uron) che fornisce
energia per 4 ore consecutive. Se solo il Torso del personaggio è coperto questi riceve 1 Dado Bonus ai lanci di
Nascondersi; se sono coperti Torso e Braccia si ottengono 2 Dadi Bonus, se solo la testa è scoperta si ottengono 1 Dado
Bonus ed un Successo Automatico. Se la copertura è completa il personaggio guadagna 2 Successi Automatici sul
lancio di Nascondersi. I costi variano in base all’Area da coprire con la matrice olografica: 1.500 Uron per il Torso, 800
Uron per le Braccia, 1000 Uron per le gambe e 400 Uron per l’elmetto.
• Stealth Sonoro (Non Corazze a Repulsione): Quando viene attivato, lo Stealth sonoro genera una particolare
frequenza che annulla i rumori causati dalla corazza e dai passi del personaggio. Aggiunge 1 Dado ai lanci di Furtività
del personaggio quando questi indossa l’Armatura. È alimentato da una Cella Energetica (100 Uron) che può mantenere
attivo lo Stealth per 1 ora. Lo Stealth Sonoro costa 2.300 Uron.
• Stealth Termografico (Non Corazze a Repulsione, solo armature complete ): Questo tipo di Stealth riduce o
aumenta la temperatura della corazza, adattandola alla temperatura esterna. Quando un personaggio indossa questa
armatura è invisibile all’80% (1 o 8 su 1D10) alla visione Termografica. La Cella Energetica (50 Uron) che alimenta lo
Stealth può mantenerlo attivo per 3 ore consecutive. Questo Stealth costa 2.500 Uron.
• Upgrade Protezione: Questo Upgrade, che costa ¼ del prezzo base dell’armatura aumenta di 1 la protezione sia
dai Danni Normali che Aggravati. Tramite questo upgrade è possibile aumentare al massimo di 2 punti la protezione
della corazza.
• Upgrade Repulsione: Funziona come l’Upgrade Protezione ma potenzia il campo magnetico della corazza a
repulsione. Può aumentarne la potenza al massimo di +2 punti.
EQUIPAGGIAMENTO
In questa sezione sono elencati i principali oggetti che si possono trovare nella maggior parte dei mercati e dei negozi
specializzati. Sono divisi in varie sezioni per individuare immediatamente la loro funzione primaria. Il Game Master
può modificare sia la reperibilità che il prezzo degli oggetti, in base alla zona del Sistema Solare.
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
senza possedere un oggetto munito di questa funzione è combinazioni, utile per aprire serrature magnetiche o
necessario un Trasmettitore Dati. simili.
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
allineare in trasparenza la mappa digitare ed il suo di attivazione. Emette una luce azzurra, illuminando
corrispettivo reale. Oltre a possedere la capacità di un’area di 5 metri di raggio.
ospitare Chip Dati, ha una memoria interna di 4 BM. Può
essere letta al buio (è luminoso) ed agli infrarossi. MANIGLIA MAGNETICA
Prezzo: 50 Uron
SCHERMO DIGITALE Eccezionali per bloccare porte o per agganciarci delle
Prezzo: 250 Uron corde o catene. Sono costituite da una piastra tonda di 20
Normale schermo televisivo o di comando. Ha cm, con un potente generatore magnetico, capace di
dimensioni variabili che generalmente si aggirano sui 70 reggere fino a 300 kg. Se appoggiato ad un oggetto
per 50 cm. metallico ed attivato gli si attacca magneticamente. La
batteria ha una durata di 20 giorni.
TRASMETTITORE DATI
Prezzo: 100 Uron MASCHERA ANTI-GAS
Si tratta di un piccolo congegno, grande quanto il Prezzo: 50 Uron
cappuccio di una penna, che inserito in una delle prese di Per resistere a fumi e gas tossici.
interfaccia di un oggetto trasmette i dati direttamente ad
un Apparecchio Ricevente. Nel caso si utilizzi un RESPIRATORE
computer di qualsiasi genere per trasmettere dei dati, Prezzo: 100 Uron
sappiate che un Trasmettitore Dati può inviare solo 2 BM Una maschera che si aggancia al volto, munita di una
per turno. Una normale trasmissione di immagini o dati bomboletta di aria ultracompressa. Fornisce aria pulita e
occupa 1 Blocco Memoria. respirabile per 4 ore. Permette di parlare normalmente.
Nello spazio aperto si subiscono comunque i danni
VARIE causati dalla decompressione.
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RADIO A RAGGI
Prezzo: 400 Uron
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
DROGHE E SIERI
Questa appendice tratta del Sistema per l' utilizzo delle droghe e dei sieri più comuni nel Sistema Solare del 26° secolo.
Ci sono molte altre droghe, sperimentali o poco conosciute, che circolano nei bassifondi delle città e nei mercati neri,
ma sta al Game Master ed ai giocatori crearne delle nuove. Le droghe ed i sieri differiscono le une dagli altri poiché le
prime sono a basso costo e offrono svantaggi alti, mentre per i sieri le proporzioni si invertono. Entrambi i generi danno
dipendenza ed abusarne può portare alla morte o alla pazzia. Le droghe sono quasi sempre illegali e sono sintetizzate sia
per gli umani (o mutanti e nobili) che per i cyborg (un cyborg che utilizza una droga per iniezione deve necessariamente
avere il necessario impianto). Hanno un costo identico anche se i componenti sono leggermente diversi. Assumere una
dose per cyborg o viceversa può essere potenzialmente letale.
Dipendenza: Ogni volta che un personaggio assume una droga o un siero deve effettuare il lancio di
Dipendenza per sapere se la droga ha fatto presa su di lui. Nella Tabella delle Droghe è riportata la Difficoltà del lancio
di Robustezza (aggiungendo il valore di Resistenza se la droga è entrata in circolo contro la volontà del personaggio) ed
ottenere almeno un Successo (in alcuni casi sono richiesti più successi). Se droghe o sieri comportano un aumento o una
penalità a Costituzione il lancio dovrà essere effettuato prima della modifica. Se il personaggio ottiene un fallimento
diventa dipendente e sentirà il costante bisogno di assumere droga (anche di tipo diverso) e sempre in dosi maggiori per
ottenere lo stesso effetto di una dose. Se il personaggio ottiene un fallimento critico sul lancio di Dipendenza la volta
successiva che assumerà la droga dovrà farlo con una dose supplementare rispetto a prima per ottenere gli stessi
risultati. Raggiunte le sei unità per dose il personaggio non avrà più vantaggi ma solamente svantaggi. Se arrivato a
questo punto ottiene un fallimento critico entra in Overdose.
Resistenza alle Droghe/Sieri: Ci sono alcune droghe e sieri utilizzati per costringere qualcuno a parlare o ad
agire secondo gli ordini. Alcune annullano la volontà e trasformano la persona in un automa capace di pensare ma non
di agire secondo i suoi voleri. Altre addormentano semplicemente o riducono in stato catatonico. Il personaggio, in
questi casi, ha la possibilità di effettuare dei lanci per tentare di resistere alla droga appena si accorge dei suoi effetti.
Alcune droghe hanno effetti palesi mentre altre agiscono in modo più subdolo, in ogni caso il personaggio deve
effettuare un lancio di Percezione + Resistenza per accorgersi del loro effetto (la Difficoltà dipende dalla droga). In
molti casi non è necessario effettuare questo lancio. Per resistere attivamente alla droga il personaggio effettua un lancio
di Costituzione + Resistenza con Difficoltà e Successi Minimi che variano dal tipo di droga che gli è stato
somministrato (i Mutanti Mentali possono utilizzare Intelligenza invece di Costituzione, in virtù del loro controllo
superiore). Un fallimento critico indica che si è completamente in preda agli effetti della droga. Il lancio può essere
ripetuto più di una volta, se il Game Master lo considera necessario o quando si presentano situazioni particolari.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Droghe standard
DROGHE STANDARD
TIPO BONUS PENALITÀ PREZZO* DIPENDENZA**
SKUNK +2 MUS -3 PRO / Visioni 130 Uron 7 (2)
KRAK +2 Sangue Freddo / +2 Coraggio Autocontrollo 1 200 Uron 6 (2)
B.A.A.T. +1 AGL -2 PER / Tetraggine 120 Uron 6
COCAINA +1 MUS -1 PRO / -1 PER 50 Uron 7
SPEED +2 AGL -3 Ki 100 Uron 7 (2)
GOOD MORNING +1 CAR -3 PER / Megalomania 60 Uron 6
-2 Autocontrollo / -1 Ki
SANSIMIGLIA +3 PER 400 Uron 7 (2)
Paranoia
LENTAMORTE +4 PRO -2 Virtù / -1 Ki 350 Uron 6 (3)
PINK JUMPER +1 PRO -1 Ki / Depressione 140 Uron 6
-1 Attributi Fisici
RED HEAD +3 INT 500 Uron 7 (2)
-2 Autocontrollo
BIANCONIGLIO +3 PRO -2 Ki / -1 PER 50 Uron 7 (2)
HASHIS/MARIJUANA +2 Espress. Artistica -1 PER 10 Uron -
*Il presso si riferisce ad una dose /fiala - **Il numero indicato fra parentesi indica i Successi Minimi da ottenere per resistere alla dipendenza.
Sieri standard
SIERI STANDARD
TIPO BONUS PENALITÀ PREZZO* DIPENDENZA**
VELOCITÀ +4 AGL -1 INT 1.800 Uron 6
POTENZIAMENTO +2 MUS, AGL, ROB -1 CAR, BEL 3.000 Uron 6
INCREMENTO CEREBRALE +2 INT, PER -1 MUS 2.500 Uron 6 (2)
5 Coraggio, Sangue
EMOZIONALE - 1.700 Uron 5
Freddo, Autocontrollo
ANTITREMORE +2 ACC - 1 MUS 2.300 6
*Il presso si riferisce ad una dose /fiala - **Il numero indicato fra parentesi indica i Successi Minimi da ottenere per resistere alla dipendenza.
Sieri mutageni
I Sieri Mutageni sono una delle migliori invenzioni belliche prodotte da Encelado durante la Guerra dei 100 Anni.
Permisero a soldati umani poco addestrati di competere con i cyborg in combattimenti in corpo a corpo, utilizzati dai
corpi speciali ed incredibilmente utili in campo medico.
Dopo la fine del conflitto, i genetisti delle grandi multiplanetarie iniziarono a studiare i campioni che erano riusciti a
reperire, ed in breve tempo riuscirono a mettere sul mercato una parte di questi sieri, leggermente depotenziati per
adattarsi alle direttive del Trattato di Marte. I Sieri Mutageni agiscono direttamente sulla struttura molecolare di un
umano, alterandola per breve tempo, e trasformandola in qualcosa di completamente differente. I Sieri funzionano
solamente sugli Umani, infatti i DNA di Mutanti e Nobili sono completamente differenti; l' iniezione di un siero
mutageno può essere letale. Esistono tuttavia alcune versioni, estremamente costose di Seri Mutageni per Nobili e
Mutanti. A meno che non sia indicato diversamente la mutazione è estremamente dolorosa e può, in alcuni casi, far
perdere conoscenza a chi la utilizza. Su alcuni soggetti il siero ha un effetto particolare, infatti modifica in permanenza
la struttura genetica, costringendo la persona nella sua nuova forma fino a che non effettuerà un trattamento genetico
rigenerativo. Purtroppo i Sieri Mutageni agiscono anche sulla struttura corticale del cervello, per permettere alla persona
che li inietta di controllare la mutazione. Questa complicazione rischia di compromettere l' umanità della persona che
deve lancare un certo numero di Dadi Limite, con Difficoltà 5, contrariamente alla Difficoltà 7 necessaria per gli
impianti standard. Se un personaggio ha degli arti cibernetici questi cessano immediatamente di funzionare, e ritornano
in funzione solo alla fine della mutazione.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
LICANTROPINA
MUTAZIONE: 3 Turni
DOLORE: 4
TEMPO: 4 ore
COSTO: 2.000 Uron
DIPENDENZA: 6
LIMITE: 3
ASSIMILAZIONE: 4%
La Licantropina è un siero che incorpora il DNA umano con quello di lupo e leone, trasformando il personaggio in
un'essere grosso, peloso irto di denti ed artigli e dall'
aspetto ibrido. La trasformazione è estremamente dolorosa poiché
le ossa del corpo crescono in pochi istanti, i muscoli si gonfiano, i denti cadono per essere sostituti da lunghe zanne
affilate. La Taglia del personaggio cresce di +1, conferendogli gli svantaggi ed i vantaggi correlati. Inoltre acquisisce
immediatamente Potenza 3, Velocità 3 e Durezza 2. Non può indossare comunque corazze, a meno che non siano
specificamente costruite. Non può impugnare armi (non ha il pollice opponibile) ma può sferrare artigliate come se
avesse il Tratto Genetico Artigli al livello 2. Se morde infligge Muscolatura + 1 Danni Aggravati, ma l' attacco ha una
penalità di -2 alla Somma di Dadi se in mischia, +1 se viene effettuato in contemporanea ad una Presa. Per tutta la
durata della trasformazione il personaggio può parlare, sebbene ringhiando e sbuffando leggermente, ma sarà
estremamente suscettibile e collerico; inoltre non avrà più il senso del pericolo e tenderà a gettarsi a capofitto in ogni
situazione pericolosa. Per testimoniare questa tendenza il personaggio ha Autocontrollo 1 e Coraggio 5 per la durata
della trasformazione; il suo Ki inoltre cala temporaneamente di 2 punti. Questa trasformazione fornisce un bonus di -2
alla Difficoltà di qualsiasi lancio di Percezione collegato all'
olfatto per tutta la durata della trasformazione.
CAMALEONTES
MUTAZIONE: 2 Turni
DOLORE: 1
TEMPO: 30 minuti
COSTO: 3.000 Uron
DIPENDENZA: 6
LIMITE: 1
ASSIMILAZIONE: 6%
Il Siero permea la pelle del personaggio di particolari pigmenti che cambiano colore in base alle sostanze che gli
vengono fornite dall'organismo. Questa eccezionale capacità è presa in prestito dalle seppie, alterando il loro DNA per
armonizzarlo con quello umano. La pelle del personaggio, compresi i suoi capelli ed i suoi occhi cambia colore a
comando ed in un batter d' occhio. Naturalmente il personaggio deve essere nudo o quasi per beneficiare appieno di
questa capacità. La mutazione permette al personaggio di aggiungere un massimo di 4 Successi Automatici ai lanci di
Nascondersi se rimane fermo, mentre abbassa fino a -2 la Difficoltà dei lanci se si sta muovendo in modo circospetto.
Se è il bersaglio di qualcuno, un combattimento corpo a corpo o a distanza, diminuisce di -2 la Somma di Dadi
dell'
Avversario per colpirlo se riesce in un Lancio Gratuito di Prontezza + Espressione Artistica con Difficoltà Minima
3, per creare sul proprio corpo una serie di strisce di colore cangiante che lo rendono sfocato e difficile da inquadrare.
Naturalmente, come detto in precedenza il personaggio deve essere nudo o quasi per beneficiare appieno delle capacità
conferite dal Siero Mutageno. L'ultima decisione spetta, come sempre, al Game Master.
ARHACNA
MUTAZIONE: 30 Minuti
DOLORE: 6
TEMPO: 10 ore
COSTO: 4.500 Uron
DIPENDENZA: 7
LIMITE: 4
ASSIMILAZIONE: 3%
Questo tremendo Siero trasforma letteralmente il personaggio in un Abominio Genetico, più precisamente un Aracnoide
Giovane. La trasformazione diminuisce di 2 punti l' Intelligenza del personaggio, alterando la sua Indole in (...), e
diminuendo temporaneamente il suo Ki di 3 punti. In compenso il suo Sangue freddo si eleva a 5. Se ha apparecchi
cibenetici interni questi smettono di funzionare, fino a che la mutazione non è terminata. Se ha arti cibernetici, questi si
staccano da suo corpo. dovranno essere nuovamente impiantati (se il pg ha gli Agganci universali non ha questi
problemi, ma gli arti si sganciano comunque). I sensi del personaggio sono costantemente assillati dalla fame e non
esiterà a gettarsi su una creatura sanguinante o ferita a meno che non superi un test di Autocontrollo.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
• I computer fissi: Hanno mantenuto questa definizione nonostante siano piccoli e leggeri, non dispongano di fili
(tranne quello di alimentazione) e occupano pochissimo spazio. Un computer fisso del 26° secolo è una scatola cubica
(spesso arrotondata e modanata) grande 15x15x15 cm. Un computer di questo genere dispone ancora di alloggiamenti
per memoria e potenziamenti supplementari. Un computer fisso dispone di un cavo riavvolgibile per l' alimentazione e
di una decina di interfacce ottiche per il riconoscimento di periferiche. Per lo scaricamento e la copia dei dati ha due
alloggiamenti per nanodischi e 1 collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. Per interagire con un computer
fisso è necessario un oloscreen o uno schermo al plasma ed un handpad o una tastiera. Computer di questo genere non
sono lontanamente paragonabili ai Computer di Bordo e non possono eguagliare o sostituire le loro funzioni.
• I computer portatili: Sono composti da un parallelepipedo di 20x30x3 cm. Quando viene acceso una lamina di
metallo o plastica scivola all'interno e scopre la tastiera, incorporata nel computer. Dall'
estremità opposta fuoriescono
gli irraggiatori olografici che proiettano uno schermo da 21 pollici. Questo computer è dotato di una batteria interna
ricaricabile che ha una durata di 10 ore ed è munito di un cavo di alimentazione esterno. Dispone di 4 interfacce ottiche,
un alloggiamento per nanodischi ed un collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. Sulla tastiera è presente un
touchpad che sostituisce l' handpad, anche se è possibile interfacciarne uno attraverso l'unità ottiche. Su un portatile
possono essere effettuate poche modifiche e potenziamenti.
• I minicomputer: Sono l' equivalente dei moderni palmari, ma sono estremamente più potenti. In termini di gioco
funzionano come un computer portatile, ma hanno poca memoria ed è costosissimo aumentarne le potenzialità.
Comunque sono molto gettonati grazie alle loro piccole dimensioni ed alla loro funzionalità. Sono piccoli
parallelepipedi con dimensioni di 8x12x1 cm. Molte volte sono muniti di una fascia di velcro utile per agganciarli
all'
avambraccio. Il microcomputer è dotato di un coperchio, che si apre come quello di un moderno portatile. Lo
schermo è al plasma , posto sulla superficie interna del coperchio stesso. E'munito di una piccola tastiera, e di un
touchpad. Inoltre ha due interfacce ottiche e un collettore (per il caricamento e scaricamento) dati. La batteria interna è
ricaricabile e dura 6 ore grazie al minimo consumo dello schermo al plasma. Il coperchio dei modelli più costosi è
inoltre munito di un piccolo schermo a colori di 4x4 cm utile con le funzioni di un termometro, di un orologio e di una
bussola.
BLOCCHI MEMORIA
Invece di misurare la capacità di memoria dei computers in Byte, Megabyte, Gigabyte e Terabyte, la misureremo in
Blocchi Memoria (BM). Non staremo a dire quanto vale un Blocco di Memoria, perché altrimenti Master troppo pignoli
o Giocatori noiosi inizieranno infinite discussioni su quello che può contenere il loro computer. Considerate il BM
come un unità di misura standard. Ogni programma occupa un certo numero di Blocchi Memoria, in base alla sua
dimensione. I Computer hanno una serie di cartelle divise per genere, Testi, Immagini, Video e Registrazioni, per
ragioni di semplicità ogni genere di file dovrà finire in ogni cartella. Se una cartella è vuota non occupa nessuno spazio,
ma appena viene salvato sul computer un file del genere contenuto dalla cartella questa immediatamente occupa 1
Blocco Memoria. Una cartella può contenere fino a 50 file di quel tipo e occupare sempre un Blocco Memoria. Quando
ne ha 51 occupa 2 Blocchi Memoria e così via. Tutti i file seguono questa regola tranne quelli di testo, sono infatti
generalmente più “leggeri”, quindi 100 file di testo occupano solo 1 Blocco memoria e non due. Ricordate che sul
computer possono essere create più cartelle per genere, ma tutte dovranno sottostare alla regola esposta in precedenza. I
programmi creati dai personaggi generalmente occupano 1 Blocco Memoria. Se però sono molto complessi e con molte
funzioni possono arrivare ad occupare anche 2 o più BM. Comprimere un programma o una cartella può essere utile per
recuperare spazio, ma per consultare il file o usare il programma sarà necessario decomprimerlo. Generalmente è
impossibile usare un file o un programma compresso durante una Scena a Turni in cui si svolga un combattimento, un
azione pericolosa o qualsiasi situazione a discrezione del Game Master.
COMPUTER
In seguito sono elencati due computer per genere, prodotti dalle maggiori case di produzione, le Multiplanetarie TAU e
Betatron. Il Game Master è libero di aggiungere nuovi modelli, mantenendo sempre un equilibrio con quelli presentati
in seguito. Ogni computer può essere potenziato aggiungendo componenti e memoria; questo lo renderà potente ma
sempre più costoso e prezioso per il personaggio. Quando avrete un computer portatile potentissimo esiterete a
portarvelo appresso in uno scontro a fuoco! Ricordate che aumentare le potenzialità di un computer equivale ad
effettuare un upgrade.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Handpad: E'l' equivalente moderno del mouse. Questo oggetto è una sorta di striscia di plastica a forma di 8 che si
infila sul dito indice e sul medio della mano. I movimenti delle dita vengono letti da un sensore del computer ed il
puntatore viene spostato di conseguenza. Sul lato esterno della fascetta di plastica sono presenti due pulsanti che
vengono azionati dal pollice. Alcuni programmi richiedono l’utilizzo di due Handpad per funzionare correttamente,
infilati uno sulla destra ed uno sulla sinistra (molte volte la navigazione in Skynet è più agevole in alcuni domini se si
utilizzano due mani).
Eyepad: Simile all'Handpad, ma si tratta di una sorta di occhiali con sensori che leggono il movimento della pupilla e
lo trasmettono al cursore. Esiste anche il modello adesivo, che si attacca appena sotto la palpebra inferiore. E molto
veloce e fornisce un bonus di +1 alle attività che richiedono veloci reazioni (è molto usato nei giochi). Ci vuole un po'
di allenamento per imparare a padroneggiarlo correttamente.
Scanner: Di varie dimensioni, generalmente su tratta di un sottile vetro flessibile di 35x25 cm, dotato di un lettore
ottico interno. Serve per trasportare un formato digitale ad alta definizione qualsiasi cosa che si possa appoggiare sul
vetro di scansione. Piò essere arrotolato ma non piegato.
Oloscanner: Si tratta di uno scanner manuale, capace di rilevare oltre alle immagini anche i piani di cui è composto un
oggetto. E indispensabile per scansionare oggetti e creare immagini olografiche ad alta definizione.
Tastiera: Accessorio dotato di una serie di tasti con lettere, simboli e numeri. Il modello più comune in commercio è
rettangolare di 12x40 cm di plastica rigida spessa 5 mm. I tasti sono dei sensori a pressione incorporati nella plastica. E'
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
dotata di un touchpad nella parte destra. Esiste anche la versione pieghevole, un parallelepipedo con dimensioni (da
chiuso) di 10x12x1,5 cm, che si distende quando viene premuto un tasto. C' è anche la versione di plastica morbida, che
si può arrotolare. Sono tutte a connessione ottica.
Stampante A4: Si tratta di un congegno cilindrico, munito di piedini e di due vassoi per l' entrata e l'
uscita della carta.
La stampa avviene tramite la bruciatura della carta con una serie di piccoli raggi laser. Si ottengono dei colori ottimi,
grazie ad una carta speciale che reagisce al calore ed all' intensità della luce laser. Stampa una foto a colori ad alta
definizione in formato A4 in 10 secondi. Esiste anche il modello che stampa in formato A3.
Unità memoria: E'un disco rigido che può immagazzinare un certo numero di BM, generalmente 10, ma ne esistono di
più grandi. Ha le dimensioni di un microcomputer.
Modem: Indispensabile per collegarsi a Skynet con un computer che non sia un PACC. Tramite questo si possono
inviare e ricevere messaggi di posta elettronica, come cartoline subspaziali, registrazioni e quant' altro.
Penna ottica: Simile ad uno scanner in miniatura è utile per trascrivere in formato digitale appunti fatti a mano o testo
normale. In alternativa può essere utilizzata come penna ma per scrivere a mano su un normale computer o disegnare in
formato digitale.
Webcam: Piccola videocamera digitale, che collegata al computer consente di effettuare filmati ed inviare messaggi o
tenere conversazioni via etere facendosi vedere dal proprio interlocutore.
Olocam: Versione ridotta e meno potente di un Olocamera. Indispensabile per trasmettere ad altre persone in rete la
propria immagine olografica.
Comando vocale: Un piccolo microfono che agganciato al computer permette di comandarlo impartendo ordini vocali.
È tarato per determinate inflessioni della vostra voce e quindi potete parlare tranquillamente mentre lo usate. Può essere
anche usato normalmente come microfono.
Altoparlanti: Una serie di piccoli cubetti, solitamente 2 (ma possono arrivare a 10 per qualità sonore superiori) ideali
per ascoltare musica, guardare film o analizzare suoni. Vengono venduti a coppie.
Alloggiamento Nanodischi: Si tratta di un alloggiamento supplementare di nanodischi direttamente inserito all' interno
del computer.
Interfaccia universale
• di Supporto Audio: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per
scaricare i dati Audio di qualsiasi accessorio o periferica, come le registrazioni di un Orecchio Artificiale.
• di Supporto Video: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per
scaricare i dati Video di qualsiasi accessorio o periferica, come i filmati di una videocamera digitale, una macchina
fotografica digitale o una microcamera inserita nell' Occhio Artificiale.
• di Supporto Dati: Interfaccia con spinotti universali e programmi inseriti al suo interno necessari per scaricare
i dati in formato Testo o codice binario o script di qualsiasi accessorio o periferica.
• Varia: Permette di interfacciarsi e scaricare qualsiasi dato che non rientri nelle altre categorie.
Occhiali da Skynet: Sono degli occhiali che al posto delle lenti hanno un piccolo schermo olografico ad alta
definizione. In questo modo si può simulare una Connessione Neurale con Skynet senza una Connessione Neurale vera
e propria e senza un PACC, ma attraverso un normale modem. Chi utilizza la Connessione Virtuale fa uso di queste
lenti.
Scrittura: Programma di scrittura, ideale per scrivere, prendere appunti o leggere testi digitali. Si può scrivere con la
Tastiera o dettando tramite un accessorio di Comando Vocale. BM: 2
Disegno Grafico: Programma di disegno grafico, per disegno vettoriale e bitmap. Necessario per ritoccare immagini e
alterare documenti in formato grafico o per eseguire disegni e creare interfacce per programmi. Con questo programma
si possono anche modificare, creare ed assemblare filmati digitali. BM: 5
Disegno Olografico: Programma di disegno, simile a un programma di Disegno Grafico, ma per la creazione e la
manipolazione di immagini e filmati olografici. BM: 6
Creazione Sonora: Programma indispensabile per creare e manipolare suoni, canzoni o voci. Si possono assemblare
vari pezzi e creare nuove conversazioni, o canzoni. BM: 3
Creazione Programmi: Questo programma è fornito di un database di script per la creazione di programmi utili nelle
situazioni più disparate. Senza questo programma il personaggio dovrebbe scrivere riga per riga i codici del programma.
Il personaggio può comunque modificare script già esistenti per ottenere gli effetti desiderati. I programmi creati con
questo sistema hanno una grandezza variabile. BM: 10
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Database Script: Si tratta di una banca dati che contiene milioni di script, il programma in se serve solamente per
cercare lo script che serve in quel momento all' utente. In termini di gioco aggiunge 2 successi automatici ad ogni lancio
delle Azioni Prolungate per creare i programmi, ma raddoppia il tempo di esecuzione. Per funzionare è necessario il
programma Creazione Programmi. La versione Avanzata di Database Script aggiunge 3 Successi Automatici. BM: 25
Calcolo Scientifico: Necessario per effettuare calcoli matematici avanzati. BM:3
Analisi Molecolare: Analizza i dati trasmessi da un Bioscanner portatile, per ricavare più informazioni rispetto a quelle
fornite dal congegno. Può analizzare il DNA, ed i geni. Se viene interfacciato con un microscopio elettronico si possono
ottenere maggiori informazioni. BM: 8
Analisi Immagine: Questo programma è molto utile per analizzare immagini ed ingrandire particolari. Questo
programma può servire per riconoscere immagini falsificate e manipolate. Tramite particolari algoritmi avanzati è
possibile aumentare la definizione e la nitidezza dell’immagine per trovare particolari che sarebbero sfuggiti ad una
normale analisi. Questo programma può essere utilizzato sia su immagini che su filmati. BM: 6
Analisi Suono: Funziona come il programma di Analisi Immagine, ma questo agisce sul suono. Si possono isolare i
vari suoni o le varie tracce con incredibile precisione. Grazie a questa applicazione è possibile identificare una persona
dall’impronta vocale se si ha un campione sicuro su cui lavorare, oppure farlo con suoni caratteristici. BM: 4
Giochi: Si tratta di giochi in formato digitale, di combattimento, simulazione, strategia e realtà virtuale. BM: da 1 a 10
Interfaccia: Indispensabile per interfacciarsi e dialogare con altri computer, robot e grandi macchinari automatizzati.
Grazie a questo programma e a programmi di piccole dimensioni, generati con Creazione Programmi, è possibile
interfacciarsi con radio, microspie, radiofari e circuiti chiusi di telecamere o intercom. BM: 3
Connessione Skynet: Indispensabile (assieme ad un modem) per la connessione in Skynet e per mandare e ricevere
posta elettronica. BM: 1
Compressione: Utilissimo per archiviare file o programmi che non devono essere usati nell’immediato futuro. Può
anche decomprimere i file ed i programmi. In termini di gioco riduce fino alla metà per eccesso i Blocchi di Memoria
utilizzati. Per decomprimere un file o un programma è necessario un Turno, indipendentemente dalla sua effettiva
dimensione.
Firewall: Si tratta di un programma che protegge il computer dagli attacchi di virus e di Haker. È come un muro di
protezione che non lascia passare (o almeno aumenta la difficoltà per entrare) gli attacchi esterni. Non segue la regola
del programma avanzato ma la normale regola degli upgrade. Il potenziale di Base del Firewall è di 5 punti e lo spazio
occupato non aumenta con l’aumento della potenza. BM: 8 – Upgrade: +1 (10)
Equazione Probabilistica: È un programma di calcolo estremamente specializzato e complesso, che basandosi sulle
informazioni fornitegli dal personaggio stabilisce le probabilità di riuscita di una strategia o di un’azione. BM: 3
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 8:ARMI, PROTEZIONI ED EQUIPAGGIAMENTO
Chiave: Una chiave meccanica, complessa e con adattamenti variabili. Esiste anche un modello più comune, ma è
semplice da copiare o da oltrepassare.
Parola d'Ordine: Il computer della serratura si attiva quando viene pronunciata una particolare parola d' ordine. Può
essere una parola, una frase o una particolare melodia.
Fascio Luminoso: Sulla lente della serratura viene indirizzato un piccolo telecomando che emette una serie di luci
laser, di diversi colori e con diverse intensità, secondo un codice stabilito.
Timer: La porta si apre solo a certe ore e per un determinato periodo. Generalmente viene interfacciato con altri sistemi
di chiusura.
322
2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
CAPITOLO 9:
AVVERSARI
In questo Capitolo vengono descritti gli avversari che i personaggi incontreranno durante il corso delle loro avventure.
Il capitolo è diviso in 5 Sezioni principali: Umani e Cyborg, Nobili e Mutanti, Abomini Genetici, Automi e Piante ed
Animali. Queste sezioni sono a loro volta divise in due sottosezioni: nella prima sono elencati gli Avversari Standard, i
più deboli e sacrificabili, quelle figure senza nome che i personaggi fanno a pezzi senza grosse difficoltà; nella seconda
sottosezione invece sono segnalati degli avversari particolari come un appartenente ai corpi speciali, un mercenario
particolarmente forte o una tremenda creatura abnorme.
Siccome 2500 è un gioco ambientato in un era violenta i personaggio si troveranno spesso impegnati in
combattimento. Spesso e volentieri i combattimenti saranno condotti contro numerosi avversari, sgherri di un nemico o
semplici briganti o ladri. Naturalmente la parte finale di una storia potrebbe portarli a combattere faccia a faccia contro
il cattivo di turno, l’avversario, il nemico che inseguono da tanto tempo. Chiaramente i giocatori non vedranno l’ora di
potergli mettere le mani addosso ma naturalmente questo scontro sarà l’ultimo di una lunga serie. Infatti i personaggi
avranno affrontato una serie di avversari senza nome, bravacci di strada, bulli, predoni, poliziotti o soldati. Infatti questi
“Avversari Standard” sono nettamente più deboli di un personaggio creato secondo la normale procedura, hanno meno
livelli di salute e non conoscono o conoscono poche Abilità Speciali.
Per aiutare il Game Master a preparare le sue avventure proponiamo una serie di AS (Avversari Standard)
contrassegnati con un numero, per indicarne il livello di potenza. Il Game Master può anche mescolarli fra di loro e
creare bande di avversari pronti a tutto, tenendo naturalmente conto delle possibili incongruenze. Nella sezione
sottostante troverete le Regole Speciali per gli Avversari Standard.
AVVERSARI STANDARD
Gli Avversari Standard, come abbiamo già detto sono nettamente inferiori ai personaggi, che si troveranno spesso a
faccia a faccia con questo o con quel tipo di nemico. Gli AS non hanno bisogno di tutte le caratteristiche. Infatti
difficilmente uno di loro si metterà a fare una partita a scacchi contro uno dei personaggio o tenterà di irretirlo con la
sua bellezza. Generalmente sono poco utili anche le Abilità, poiché quelle che interessano veramente sono quelle legate
al combattimento. Se volete creare degli AS ricordate solo una cosa: servono principalmente per essere ammazzati dai
personaggi. Non è quindi necessario perdere troppo tempo su di loro e sulle loro caratteristiche. Piuttosto dilungatevi
sulla descrizione e sulla narrazione ma non considerate gli AS come dei Personaggi Non Giocanti.
• Regola 1: Gli Avversari Standard hanno solo 4 Livelli di Salute: Graffio, Ferita Leggera, Ferita Profonda e Ferita
Grave. È quindi molto semplice metterli al tappeto.
• Regola 2: Gli Avversari Standard non utilizzano il Ki: non possono in alcun modo utilizzare il loro Ki per ottenere
Successi Automatici, ma possono utilizzarlo per resistere a poteri mentali o simili. Il punteggio medio è 6.
• Regola 3: Gli Avversari Standard non ritirano i 10: poiché non hanno caratteristiche Specializzate.
• Regola 4: Gli Avversari Standard conoscono virtualmente tutte le abilità: se voi, il Game Master, avete necessità
di un’AS che conosca un’abilità particolare potete conferirgliela senza problemi. La somma massima sarà però 4 dadi.
Oltre a queste regole principali ci sono altre indicazioni e metodi per gestire meglio gli AS, ma questi verranno di volta
in volta spiegati nelle vari Sezioni.
UMANI E CYBORG
Gli Avversari standard descritti in questa sezione sono ovviamente Umani o Cyborg. Sebbene non esista una categoria
di Umani, ne di Cyborg che sia uguale a tutte le altre, abbiamo deciso di differenziarle un poco. Qui sotto troverete una
serie di gradi di Avversari Standard, che testimoniano lo scheletro degli avversari. Dovrete poi collocarli in una delle
categorie sottostanti (Bravaccio, Poliziotto), apportando le eventuali modifiche indicate.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
DICITURE
Le Diciture riportate qui di seguito non si riferiscono solo agli Avversari Standard Umani e Cyborg ma anche ai Nobili
ed ai Mutanti, agli Abomini Genetici ed agli Automi.
INIZIAT: Indica la Somma di Iniziativa dell’AS.
MISCHIA: Indica la Somma generica di Mischia dell’AS, con l’arma che sta impugnando. Un numero dopo il segno +
indica che il personaggio ha Velocità o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
DANNI - M: Indica la Somma generica del danno in Mischia dell’AS. Un numero dopo il segno + indica che il
personaggio ha Potenza o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
DISTANZA: Indica la Somma di dadi dell’AS per il Combattimento a Distanza.
DANNI - D: Indica la Somma di Dadi dell’AS per determinare il danno con l’Arma a Distanza.
ASSOR: Indica la Somma di Assorbimento dell’AS. Un numero dopo il segno + indica che il personaggio ha Durezza
o una caratteristica simile che gli conferisce un Successo Automatico.
STRU: Indica i punti Struttura dell’Automa.
S/M: Indica il numero di dadi da lanciare per determinare lo Stordimento/Malfunzionamento in seguito ad una Ferita.
Per gli Automi determina il livello di Coesione Strutturale.
COR: Coraggio. Indica il valore della Virtù Coraggio dell’AS. Ogni volta che un suo compagno viene ucciso o viene
ferito gravemente l’AS deve effettuare un test per non fuggire utilizzando questo numero di Dadi.
IA: Determina l’Intelligenza Artificiale dell’Automa (vedi la Sezione Automi e Sistema nel Capitolo: 3 Sistema)
FURT: Indica un valore generico di Furtività, necessario per nascondersi, per far perdere le proprie tracce eccetera.
PERC: Indica un valore generico di Percezione, necessario per scovare qualcuno nascosto, trovare tracce eccetera.
ATLET: Indica un valore generico che misura la prestanza Atletica dell’AS, gli serve per saltare arrampicarsi ecc.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
SPECIALE: Indica le varie abilità speciali possedute dagli Abomini Genetici. I nomi ed i punteggi si riferiscono ai
Tratti Genetici dei Mutanti. Sebbene non siano uguali, sono simili e il Game Master può modificarli di volta in volta.
Oppure indica Regole Speciali o determinati congegni o oggetti in dotazione all’AS.
CATEGORIE
Queste sono le categorie che rendono gli Avversari Standard dei nemici a tutto tondo, trasformando la traccia di base in
qualcosa di più specifico. Naturalmente potete cambiarle, ampliarle e cancellarle a vostro piacimento.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
portano delle granate. In un gruppo ci sarà un capo di 4° trovano di tanto delle meraviglie tecnologiche del passato
Livello, che comanda 9 soldati di 3° Livello ed almeno ancora funzionanti, che conservano come reliquie ed
uno di essi porterà un arma pesante. Come per i Soldati adorano come dei. Raramente salgono in superficie, e se
normali, i Soldati professionisti possono contare su un lo fanno si ricoprono completamente di bende e di laceri
addestramento che consente loro di ottenere 5 Dadi sui e vecchi abiti, e si muovono durante la notte. Quando
lanci di Atletica. Molte Multiplanetarie hanno dei Soldati escono dalle loro tane lo fanno per saccheggiare ed
Professionisti che compongono il loro esercito privato. uccidere negli accampamenti o nei villaggi circostanti. Si
dice che rapiscono le donne e mangino la carne degli
UOMINI TALPA uomini, e che nella loro società barbara il cannibalismo
Gli uomini talpa sono umani, reietti delle società del sia molto diffuso. Sebbene pochi di loro possiedano armi
passato che si adattarono a vivere nelle immense reti da fuoco, generalmente ritrovate scavando, sono
fognarie e in vecchi e dimenticati locali della avversari temibili, che non temono la morte ed il dolore.
metropolitana, che si diramavano sotto le città della Siccome gli uomini talpa combattono solamente contro i
vecchia terra. Dopo il Deep Impact questi umani rimasero Reietti, al Governo della Federazione Terrestre non
acquattati per secoli fra le macerie abbandonate, interessano, e non mai avuto hanno alcuna intenzione di
scavando gallerie nella sabbia che via via copriva le loro fare una campagna militare per snidarli e distruggerli.
dimore, nutrendosi di topi e di insetti e bevendo acque Molti degli Abomini Genetici scaricati sulla Terra
contaminate. In realtà si conosce ben poco dei loro usi, durante la Prima e la Seconda Guerra Spaziale sono stati
poiché non interessa a nessuno ciò che fanno. Si può solo addomesticati ed addestrati dagli uomini talpa, che li
stimare il loro numero ed è probabile che ce ne siano usano come animali da compagnia e da guardia. Nelle
svariati milioni che vivono nel sottosuolo sotto le macerie zone in cui sono molto diffusi, specialmente dove
delle città del passato perdute nei deserti. La riproduzione sorgevano enormi agglomerati urbani, che ospitano 3 o 4
fra consanguinei, le radiazioni e le condizioni in cui tribù di Uomini Talpa, vengono considerati una piaga
vivono li hanno mutati mentalmente e fisicamente, anche peggiore dei Predoni del Deserto. I Gruppo Guerrieri si
se non sono veri e propri Mutanti (anche se non si può considerano AS di Livello 2, che combattono solo in
escludere che fra loro ce ne siano), ma più un progressivo corpo a corpo.
abbrutimento della razza umana. Scavando fra le rovine
NOBILI E MUTANTI
In questa sezione sono descritti gli Avversari Standard Nobili e Mutanti. Sebbene le seguenti categorie elenchino dei
particolari elementi che vivono nell’Universo di 2500 è necessario ricordare che non tutti i Nobili ed i Mutanti ricadono
in queste categorie. Molti di essi sono infatti combattenti o soldati, o professionisti in altri campi.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
Abilità Speciali: Sistema delle Tecniche Investigative 3, Standard Umani di Livello 2 e di Livello 3. Inizialmente
Mantenimento Esteso 4, Recupero dell’Energia Mentale tengono lontani coloro che si avvicinano, ma li attaccano
2, Accumulo dell’Energia Mentale 3. con tutta la loro forza se gli intrusi si fanno troppo
Alcuni dell’Ordine si specializzano in Risucchio invadenti. Naturalmente le strutture più potenti e grandi
Mentale, portandolo a livelli elevati, altri invece scelgono ospitano un elevato numero di Predatori Eterei guidati da
la strade del Controllo e dell’Alterazione Mentale, e individui dotati di incredibile potere.
generalmente si occupano dello spionaggio o degli Energia Mentale Media: 20 punti
interrogatori. Altri ancora prediligono la proiezione Capacità di Viaggio Extracorporeo: Proiezione
extracorporea, e pattugliano la residenza imperiale, Mentale 4, Combattimento Extracorporeo 2 (Scudo Base,
sorvegliando e spiando per conto dell’Imperatore. Corazza Base, Lancia, Arco).
Abilità Speciali: Recupero dell’Energia Mentale 2,
MUTANTE STANDARD Meditazione 2, Trasferimento Energetico 3.
Il Mutante Standard può essere associato a qualsiasi
Categoria della sezione di Umani e Cyborg, e può avere SPETTRO ETEREO
qualsiasi grado di AS che generalmente è limitato agli Di tanto in tanto, un viaggiatore etereo di incredibile
umani. Il Game Master conferisce 2 punti per Livello di potere incappa in particolari turbolenze energetiche e
Avversario Standard, per stabilire quali Tratti Genetici temporali, che esistono solo sul piano etereo. Queste
possiede. alterazioni temporali sono talmente potenti da strappare la
proiezione dal corpo, recidendo il legame che le unisce.
NOBILE STANDARD Le menti deboli soccombono, seguite dal corpo. Le più
Il Nobile Standard può venir associato a qualunque potenti invece, vengono alterate e deformate, ma
Categoria che sia permessa agli Umani. Inoltre potrà rimangono vive e non svaniscono. Il loro corpo muore
avere un Livello come Avversario Standard umano non all’istante, mentre la mente, impazzita e devastata
superiore al 3. Il Game Master dovrà assegnare 2 punti continua a vagare senza meta per il mondo. Per rimanere
per livello di Avversario Standard (in questo caso è in vita deve costantemente assorbire energia mentale,
permesso anche il 4°) per stabilire le Capacità aggredendo i viaggiatori eterei. Si presentano come
Mentaliche, scelte fra un massimo di due categorie di ombre nere, simili a sbuffi di fumo, nei quali si possono
capacità mentaliche. distinguere due occhi lattiginosi e fissi. Per determinare le
caratteristiche di combattimento e della presenza
PREDATORE ETEREO extracorporea consideratelo come un Avversario Standard
I Predatori Eterei, sono Nobili che mettono i loro poteri di Umano di Livello 4. Per non correre rischi lo Spettro
proiezione mentale a disposizione di governi o Etereo attacca le sue prede quando sono stremate e con
Multiplanetarie. Generalmente sorvegliano edifici un potere ridotto, anche se quando è affamato si arrischia
governativi, banche dati ed istallazioni militari, pronti a ad attaccare anche viaggiatori nel pieno delle forze.
bloccare qualsiasi intrusione. Generalmente agiscono in Energia Mentale Media: 40 punti
coppia e sono assistiti da un apprendista, specializzato Capacità di Viaggio Extracorporeo: Proiezione
nell’Abilità Trasferimento Energetico, che infonde loro Mentale 5, Combattimento Extracorporeo 4 (Scudo
potere regolarmente durante l’arco del turno di Avanzato, Corazza Base, Corazza Avanzata, Spada,
sorveglianza. Per la proiezione e per il combattimento Frusta, Vampata).
extracorporeo utilizzate le statistiche degli Avversari
ABOMINI GENETICI
Gli Abomini Genetici sono mostri creati in laboratorio durante la Guerra dei 100 Anni, utilizzati per combattere dietro
alle linee nemiche, anche se essendo poco più di animali questi mostri si limitavano ad attaccare sobborghi, villaggi e
persone isolate. Sebbene la maggior produttrice di Abomini Genetici sia in assoluto Venere, anche l’Impero di Titania e
il Principato di Mimas misero in campo questi terribili mostri. Gli Abomini Genetici seguono delle loro regole
particolari, descritte qui di seguito:
Regole Speciali degli Abomini Genetici:
• Orrendi e alieni: Quando un personaggio vede un Abominio Genetico deve immediatamente effettuare un Test di
Paura, a causa della tremenda apparizione dell’Abominio.
• Aura di Paura: Avere a che fare con esseri così orrendi mette a dura prova i nervi di chiunque. Quando si
combatte contro un Abominio Genetico è necessario ridurre di 1 dado TUTTE le Somme, esclusi i Danni e
l’Assorbimento. Questa penalità e cumulativa con qualsiasi altra.
• Mente Superiore: Gli Abomini Genetici sono molto intelligenti ed astuti. I genetisti infatti li hanno dotati di una
mente fuori dal comune per il regno animale. Imparano dai propri errori e possono comunicare in modo rudimentale fra
specie uguali o simili.
• Forti: Gli Abomini Genetici hanno dei punteggi di Potenza, Velocità e Durezza.
• Arditi: Gli Abomini Genetici non hanno penalità per le Ferite, ma effettuano normalmente i Test di Stordimento.
• Resistenti: Gli Avversari Standard della classe Abomini Genetici hanno 6 Livelli di Ferite: Graffio, Leggera, 2
Profonde e 2 Gravi. Questa vitalità spesso è corroborata da una Rigenerazione del tutto simile a quella dei Mutanti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
CAPITOLO 9: AVVERSARI
ARACNOIDE INIZIAT: 4
Uno dei più letali e diffusi Abomini Genetici, creato nei MISCHIA: 5+2 (2 Attacchi per Turno)
laboratori di Venere ed utilizzato per lo sterminio dei DANNI - M: 6+3 (Aggravati)
civili di Terra durante la Guerra dei 100 Anni. Dalle navi DISTANZA: 5 (Sputo Acido, 10 metri, 3 Colpi)
Venusiane in orbita intorno a Marte venivano sparati DANNI - D: 6 (Aggravati)
verso la superficie centinaia di capsule, ognuna delle ASSOR: 5+3
quali conteneva circa 20 Aracnoidi (generalmente S: 5
femmine gravide) in stasi criogenica. Una volta COR: 4
all’interno dell’atmosfera marziana le capsule si aprivano FURT: 5
riversando sulle città e nelle zone sub urbane migliaia di PERC: 5
questi orrendi mostri. Siccome Venere cambiò varie volte ATLET: 4+2
schieramento non solo Marte è infestata da questi SPECIALE: Uncini 3, Resistenza all’Acido 2, Sputo
Abomini Genetici. Gli ingegneri Venusiani crearono gli Acido 2, Bava Viscosa 4
Aracnoidi manipolando il DNA umano con geni di insetti
e altri animali. Sebbene gli Aracnoidi non fossero i più ASSALTATORE ELETTRICO
letali degli Abomini si dimostrarono incredibilmente Si tratta di un orrendo essere che vive strisciando nelle
prolifici, e grazie alla loro stupefacente adattabilità condutture delle fogne e delle fabbriche. Si nutre di
riuscirono a stabilirsi nei deserti, sulle montagne e nelle composti chimici tossici e di energia elettrica, necessaria
zone più infime dei pianeti, dove dimorano tutt’oggi. Gli per conservare il suo particolare metabolismo. Appare
Aracnoidi sono enormi, lunghi dai 2 fino agli 8 metri. Il come un groviglio di filamenti bianco-azzurri, grande
corpo principale della creatura, sebbene sia composto di circa un metro di diametro, ma capace di assumere
ossa e non di chitina assomiglia moltissimo alla schiena qualsiasi forma, riuscendo in questo modo ad oltrepassare
segmentata di uno scorpione, anche se più stretta ed qualsiasi ostacolo e ad infilarsi nelle fessure più sottili.
affusolata. si muove velocemente su qualsiasi terreno, Vennero creati dall’Impero di Titania, che li utilizzò per
grazie a 6 lunghe zampe ossute, simili a quelle di un minare la struttura dell’Anello di Venere. La Repubblica
ragno, con dei piedi deformi alle estremità. Sulla parte venusiana ne copiò la struttura genetica e dopo averli
posteriore dell’addome c’è una grossa ghiandola che ricreati se ne servì a sua volta. Questi abomini genetici
emette continuamente una bava appiccicosa, nella quale sono tuttora molto comuni, diventati una seria minaccia
l’Abominio intinge continuamente le zampe e con la per le navi. Infatti tendono a proliferare nei porti spaziali
quale crea i bozzoli delle sue vittime. La testa dell’essere e si attaccano alle navi per succhiarne l’energia, causando
è vagamente somigliante ad una testa umana, sebbene sia pericolose avarie. Attaccano chi li minaccia con delle
orrendamente deforme, con una serie di enormi occhi neri scariche elettriche ad alto voltaggio. Inoltre scovarli è
sfaccettati ed una gocciolante bocca da ragno, irta di estremamente difficile poiché si nascondono abilmente
zanne. Poco sotto la testa spuntano delle robuste braccia, grazie alla loro capacità di mimetizzarsi.
simili a quelle umane, ma con disgustosi muscoli INIZIAT: 2
allungati che terminano in due appendici costituite da tre MISCHIA: 3+1 (Tentacoli filamentosi)
dita, con robusti artigli ossei. La pelle degli Aracnoidi DANNI - M: 1+1 (Stretta + Elettricità)
non è chitinosa o ossea, ma grigio ferro e di una DISTANZA: 5 (Fulmine)
consistenza simile al cuoio. Per eliminare i difetti DANNI - D: 9 (Aggravati, Elettrici)
congeniti che sorgevano all’inizio i genetisti Venusiani ASSOR: 2+2
fecero in modo che gli Aracnoidi avessero una vita breve COR: 5
ed un elevato ciclo riproduttivo. Infatti una femmina FURT: 6
gravida depone da 10 a 30 uova rotonde grandi circa 50 PERC: 3
cm di diametro, e poi muore. Le uova si schiudono in ATLET: 5
poco più di una settimana e i piccoli aracnoidi (grandi SPECIALE: Elettrocinesi Istintiva 3, Rigenerazione
circa 60 cm) si nutrono del cadavere della madre e Minore 1 (Non contro Gelo), Pelle Camaleontica 3
raddoppiano di peso e dimensioni in circa 10 giorni.
Dopo 2 mesi di vita raggiungono la maturità sessuale e CORRIDORE UNCINATO
dimensioni che variano dai 2 ai 4 metri. Quindi in un Si tratta di un grosso insetto nero, munito di 6 lunghe
anno si possono ottenere 6 generazioni di aracnoidi zampe filamentose ma robuste. La sua struttura fisica è
mentre il loro numero aumenta in modo esponenziale. ricoperta da una serie di robuste placche ossee, rivestita
Questi mostri generalmente si acquattano sotto la sabbia da una foresta di uncini lunghi 30 centimetri. La parte
o in una fenditura della roccia e balzano sulla loro vittima frontale dell’abomino è caratterizzata da decine di piccoli
vomitando un fiotto di acido gastrico. Mentre la vittima si occhi neri e lucidi, che gli permettono di vedere
dibatte le sono addosso e la avvolgono in un bozzolo, che perfettamente al buio, mentre dalla parte posteriore
poi riempiono di acido gastrico. Dopo un paio d’ore la spunta una lunga e robusta coda da scorpione, dotata di
vittima si è completamente sciolta e l’Aracnoide può un pungiglione collegato ad una sacca di veleno. Attacca
consumare il suo pasto predigerito. Gli Aracnoidi giovani teletrasportandosi vicino alle vittime e scomparendo nello
sono più deboli e facili da sconfiggere, Diminuite di 1 sia stesso modo prima che queste possano reagire agli
i Dadi che i Successi Automatici da ogni caratteristica. attacchi. In genera agisce in branchi di 3-4 elementi,
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inizialmente con l’ausilio delle sue capacità telecinetiche, corpo segmentato è ricoperto da una sottile peluria, che
cercando di stordire il bersaglio, per poi calare su di lui secerne un particolare liquido che lo protegge dal fuoco.
utilizzando le sue fauci aguzze, nascoste nell’ampia Attacca le sue prede in gruppo, e dopo averle
bocca. È un predatore solitario e raramente si vedono due immobilizzate con il veleno le blocca grazie alla sua tela.
Mante Terrestri insieme. Grazie agli uncini di cui sono dotate le sue zampe può
INIZIAT: 4 arrampicarsi praticamente su qualsiasi superficie. Poi in
MISCHIA: 2+1 (Zanne) gruppo trasporta la preda nel nido dove viene
DANNI - M: 5+3 (Zanne) comodamente divorata. Se viene attaccato il suo nido,
DISTANZA: 7 (Telecinesi) tutta la specie attacca in massa, cercando di distruggere la
DANNI - D: Vario (Telecinesi) minaccia il più velocemente possibile. A causa di un
ASSOR: 4+1 errore genetico, la luce diretta del sole brucia i loro corpi
S: 4 come fuoco, pertanto vennero utilizzati solo perché il loro
COR: 2 ciclo riproduttivo è elevatissimo.
FURT: 5 INIZIAT: 3
PERC: 5 MISCHIA: 2+3 (Zanne)
ATLET: 1+1 DANNI - M: 1+2 (Zanne + Veleno H)
SPECIALE: Telecinesi Istintiva 4, Rigenerazione ASSOR: 2+1
Maggiore 2 (Non Elettricità), Pelle Camaleontica 2 S: 3
COR: 3
RAGNA FURT: 7
Si tratta dell’Abominio Genetico più comune, studiato PERC: 5
per invadere i Geo Front di Ganimede e dell’Impero di ATLET: 4+3
Titania. Sembra un ragno, ma grande quasi un metro, dai SPECIALE: Vulnerabilità agli Ultravioletti, Veleno 1
colori tigrati gialli e neri, intelligente e feroce. Il suo (Tipo H), Uncini 3, Immunità al Fuoco 2, Taglia -1
AUTOMI
Gli Automi descritti in questo paragrafo rappresentano solo la parte combattente della categoria. Moltissimi automi
infatti si occupa di ripulire case e palazzi, effettua manutenzione lungo le strade e garantisce il perfetto funzionamento
delle cupola planetarie e delle stazioni spaziali, effettuando riparazioni di routine. Gli Automi sono delle macchine e
pertanto seguono delle particolari Regole Speciali elencate qui si seguito:
Regole Speciali degli Automi:
• Indomiti: Gli Automi non si spaventano e non fuggono mai, nemmeno se rimangono da soli sul campo.
• Macchine: Gli Automi sono oggetti pertanto non hanno livelli di ferite ma un certo numero di Punti Strutturali.
Inoltre non effettuano un normale lancio di Malfunzionamento ma uno di Coesione Strutturale con Difficoltà 7. Vedi il
paragrafo Automi, nel Capitolo 3: Sistemi.
• Forti: Gli Automi sono macchine dotate di muscoli e corazzature metalliche; pertanto hanno un punteggio di
Potenza, Durezza e Velocità.
• Intelligenza Artificiale: Gli Automi hanno un livello di Intelligenza Artificiale che stabilisce il numero di dadi da
lanciare per stabilire le abilità. Questi dovranno essere sommati ad un numero di Successi Automatici determinati dal
tipo di azione effettuata, segnalati nella Tabella delle Azioni degli Automi. Vedi il paragrafo Automi, nel Capitolo 3:
Sistemi.
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nonché dalle superiori tecnologie robotiche utilizzate per nei Geo Front di Ganimede in cui si svolsero grosse
la costruzione dei loro cervelli positronici. Sono del tutto battaglie campali. Sebbene sia uno dei robot proibiti dopo
simili ad esseri umani e tutti diversi fra di loro (almeno la Guerra dei 100 Anni (i materiali di cui è costituito e la
esteriormente), la loro pelle è calda, respirano, battono le schermatura di cui è dotato lo rendono praticamente
palpebre, fanno smorfie, conversano normalmente e impossibile da individuare) è ancora molto diffuso in
ridono alle battute (cosa impossibile per i normali Robot). alcuni deserti Terrestri e Marziani e nelle giungle di
Sono tremendamente potenti ed abili in ogni tipo di Alghe Viola di Venere. Questo robot ha la forma di una
combattimento, infatti nei loro cervelli robotici sono mezzaluna larga circa 30 cm, è appiattito e spesso solo 5
inserite le tecniche di Combattimento Kung Fu ed Arte cm. Si muove tramite una serie di lamelle che spuntano
del Pugno, e conoscono la Tecnica del Dinamismo. sul lato esterno e ruotano su tutto un lato della superficie.
Sanno utilizzare qualsiasi tipo di arma da fuoco e sono Tramite questo particolare mezzo di locomozione può
estremamente abili ad adattarsi a situazioni nuove. muoversi attraverso la sabbia o lo strato marcescente che
Vengono utilizzati come agenti dormienti dei servizi costituisce il suolo delle giungle Venusiane. E’ munito di
segreti di Titania, pronti a rispondere ad un comando e a un rilevatore di vibrazioni molto sensibile, tanto che
compiere la loro missione, mentre nel frattempo vivono riesce a sentire un sasso che cade sulla sabbia a 100 metri
come persone normali, perfettamente integrate nella di distanza, e di un rilevatore di movimento. Quando
società in cui vivono. avverte una vibrazione cadenzata (come i passi o la corsa
INIZIAT: 7 di una persona) si muove velocemente verso la fonte,
MISCHIA: 10+6 (Kung Fu) salta fuori dalla sabbia e colpisce estroflettendo due seghe
DANNI - M: 8+10 (Aggravati) circolari di M19 diamantato (capaci di tagliare anche una
DISTANZA: 5+10 (Base) piastra di metallo) agganciate all’interno del semicerchio
DANNI - D: In Base all’Arma della mezzaluna. Inoltre mentre parte all’attacco invia un
ASSOR: 8+10 segnale con le coordinate del bersaglio a tutti i Trancia-
STRU: 40 Gambe inattivi nel raggio di 500 metri che convergono
M: 6 sulla fonte della vibrazione. Si rivela solo pochi istanti
IA: 6 prima di fuoriuscire dal terreno, (ed attivando il
SPECIALE: Abilità Speciali: Kung Fu 8, Arte del Pugno Rivelatore di Movimento) poiché essendo a pochi
6, Tecnica del Dinamismo 8. Congegni Cibernetici: centimetri sotto la superficie della sabbia genera una sorta
Ottiche e Orecchie Cibernetiche con Intensificatore, di onda su di essa. Questi robot sono alimentati con
Visore Infrarosso, Sensore termografico, Microfono batterie atomiche all’Idrogeno che gli forniscono circa
direzionale, Modulo ad Ultrasuoni. 200 anni di autonomia.
INIZIAT: 6
TRANCIA GAMBE MISCHIA: 8+2 (Seghe circolari)
Robot tattico, utilizzato dal governo Terrestre come DANNI - M: 8+5 (Aggravati)
protezione di zone sensibili e per rallentare l’avanzata ASSOR: 2+2 (+4 quando è sotto la sabbia)
della fanteria avversaria. Il modello venne poi copiato STRU: 15
praticamente da tutti gli altri Governi che lo utilizzarono M: 2
efficacemente a loro volta. E’ molto diffuso nelle vecchie IA: 3
zone militari, e nei deserti di Terra e di Marte, su Titano e SPECIALE: Taglia –1
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI
APPENDICI
PREGI E DIFETTI
I Pregi e Difetti possono servire per rifinire il personaggio e per dargli più spessore. Non considerateli come un metodo
per recuperare Punti Liberi, i Difetti seguiranno il personaggio per tutta la sua vita. Si possono prendere solo 7 punti di
Pregi ed un massimo di 7 Punti di Difetti.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI
337
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI
punto. Il suo sonno è talmente pesante che è necessario Vendicativo (Difetto da 2 punti)
scuoterlo con forza per svegliarlo durante il sonno. Il personaggio è una persona estremamente vendicativa.
La sua è quasi un’ossessione ed ogni volta che incontra
Taglia sulla Testa (Difetto da 4 punti) l’oggetto del suo odio che sia una persona od un gruppo,
Il personaggio ha commesso un reato di Classe C, ma la sua principale ed assoluta priorità è la vendetta. Il
durante il misfatto un potente è rimasto coinvolto e questi personaggio può temporaneamente resistere al bisogno di
ha messo una teglia consistente sulla testa del vendicarsi spendendo un punto di Ki.
personaggio, vivo o morto. Tutte le persone che hanno
legami di amore o di amicizia col personaggio saranno Voce Ammaliante (Pregio da 2 punti)
perseguitati. C’è qualcosa nella voce del personaggio che gli altri non
possono ignorare. Qualunque sia il tono della sua voce,
essa richiede attenzione. Le Difficoltà di tutti i lanci che
utilizzano la voce per sedurre, convincere, incantare o
ordinare sono ridotte di 1 punto.
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2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI
NOTE:
339
2500: L’ERA DEI DISORDINI
APPENDICI: PREGI E DIFETTI
NOTE:
340