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Marzioni Giovanni
Matricola: 2060629
1
Indice
1 Abstract 3
5 Conclusioni 24
6 Bibliografia 25
2
1 Abstract
Il progetto consiste nello studio degli urti elastici di un punto materiale che si muove
all’interno di una scatola bidimensionale le cui pareti si espandono. Si cercherà in par-
ticolare di capire se il moto del punto sia caotico o meno, risultato che può essere utile
nello studio di alcuni modelli cosmologici di Universo primordiale anisotropo. Il proble-
ma sarà affrontato trattando il caso in cui la scatola ha massa M → +∞ (per diverse
configurazioni geometriche delle pareti) e quello in cui essa ha massa finita e geometria
quadrata.
riato anche dopo un urto lo si può semplificare dalla legge di conservazione dell’energia
cinetica Ki = Kf
-essendo le pareti opposte a due a due ed avendo la stessa massa il loro contributo alla
quantità di moto totale Q ⃗ sarà ⃗0 sia prima che dopo l’urto, non contribuendo in alcun
modo alla legge di conservazione della quantità di moto Q ⃗ i = Q⃗f
Le stesse considerazioni sono valide per la scatola circolare e quella triangolare, essendo
tutte configurazioni simmetriche.
Finora non sono stati considerati gli effetti dell’espansione su eventuali componenti
rotazionali del moto della scatola, che saranno trattati nel Paragrafo 4.
3
y
⃗v
η ϵ
• x
ϵ P ≡S l0
2
Figura 1: Rappresentazione del modello all’istante iniziale nel caso di scatola quadrata
4
si ricavano le classiche leggi dell’urto elastico tra due corpi (v⊥ e V⊥ sono le componenti
perpendicolari alle pareti delle velocità, rispettivamente, del punto materiale e del centro
di massa della scatola):
(
m−M 2M
v⊥F = m+M v⊥I + m+M V⊥I
M −m 2m
(1)
V⊥F = m+M V⊥I + m+M v⊥I
Imponendo che la velocità iniziale del centro di massa della scatola sia inizialmente nulla
M →+∞ M →+∞
(V
⃗ = ⃗0) si ottiene v⊥ −
f
−−−−→ −v⊥i e V⊥f −−−−−→ 0 m/s. In definitiva in questo caso
dopo un urto la scatola non si sposta né comincia a ruotare, mentre la componente della
velocità del punto perpendicolare alla parete viene riflessa. Nel sistema di riferimento
della parete1 se la velocità al momento dell’urto ha un angolo incidente α, dopo l’urto
avrà quindi un angolo di riflessione −α:
αF = −αI (2)
y′
v⃗I
ϵ
αI
• x′
P
αF
v⃗F
1
Per il sistema di riferimento di una parete si intende il sistema con origine nel centro della scatola e
avente come baso il versore jˆ′ , puntante il centro della parete (identifica l’asse y), il versore iˆ′ , ruotato in
senso orario di π2 rispetto a jˆ′ (identifica l’asse x), e il versore kˆ′ = iˆ′ × jˆ′ (identifica l’asse z, e così definito
implica che la velocità angolare della scatola sia positiva se la rotazione è antioraria). Per semplicità
spesso saranno disegnati solo i primi due assi cartesiani e l’origine sarà rappresentata nel punto di urto,
poiché per la trattazione dei vettori velocità nell’urto il punto di applicazione non è influente.
5
3.1 Scatola quadrata
Nel caso di una scatola quadrata con lunghezza iniziale del lato l0 si pone l’origine del
sistema di riferimento principale nel centro di massa/simmetria (che è anche il punto di
partenza del punto materiale), con i vertici del quadrato nei punti ± l20 , ± l20 . Il punto
materiale ha velocità iniziale ⃗v , con angolo η in coordinate polari. Per comodità le pareti
sranno denotate con un indice i da 1 a 4, partendo da quella a destra e procedendo in
verso antiorario. Si può notare che il sistema di riferimento di ogni parete, rispetto al
sistema di riferimento principale, è ruotato di π2 i − π, pertanto in essi ⃗v in coordinate
polari avrà un angolo α = η + π − π2 i. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e
riportando il vettore nel sistema di riferimento principale si ottengono le nuove leggi di
riflessione:
i = 1: ηF = −ηI − π
i = 2, 4: ηF = −ηI (3)
i = 3: ηF = −ηI + π
Le quali possono essere generalizzate nella formula seguente (che risulterà utile soprat-
tutto nella successiva simulazione numerica):
(2 − i)2 (4 − i)
ηF = −ηI + π (4)
2i − 5
Poiché tutte le pareti della scatola sono soggette all’espansione, i vertici di uno dei lati si
allontanano a una velocità relativa 2ϵ. Pertanto la lunghezza di un lato in funzione del
tempo sarà:
l(t) = l0 + 2ϵt (5)
Per calcolare il punto in cui avviene l’urto è sufficiente valutare la distanza del punto
dalle pareti di e la velocità di avvicinamento v˜i = v⊥i − ϵ, dove v⊥i è la componente della
velocità ⃗v nella direzione perpendicolare alla parete in esame e puntante verso di essa:
v⊥1 = ⃗v · x̂
v = ⃗v · ŷ
⊥2
(6)
v⊥3 = ⃗v · (−x̂) = −v⊥1
v = ⃗v · (−ŷ) = −v
⊥4 ⊥2
A questo punto per le v˜i positive si valuta dopo quanto tempo raggiungerebbero la parete
con il semplice rapporto ti = dv˜ii e l’indice del ti minore indicherà la parete contro cui
avviene l’urto. Per ricavare il punto preciso in cui esso avviene basta calcolare la posizione
del punto materiale al tempo ti con le leggi del moto rettilineo uniforme.
Poiché ogni urto riflette la componente x o y di ⃗v la condizione necessaria e sufficiente
per una serie infinita di urti è che una di queste due componenti sia in modulo > ϵ.
Se entrambe le componenti soddisfano questa condizione gli urti avverrano contro tutte
6
e quattro le pareti, altrimenti avverranno solo contro le pareti orizzontali o solo contro
quelle verticali.
Gli unici casi in cui la traiettoria del punto materiale giace completamente su una retta
si hanno se ⃗v è perpendicolare a una dell pareti, cioè quando η = k π2 , k ∈ Z.
ϵ
2
3
ηF
v⃗F •
P (t > t̄)
v⃗F P (t̄)
v⃗I
• y′
v⃗I αF αI
P (t < t̄) ηI
• ϵ
• x
ϵ P0 ≡ S l(t̄)
2
x′
4 ϵ
Figura 3: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)
7
Dove P⃗ = (x0 , y0 ) è la posizione iniziale del punto materiale, mentre vx = v cos(η) e
vy = v sin(η) sono rispettivamente le componenti x e y di ⃗v . La formula è stata ottenuta
a partire dall’equazione della circonferenza nel tempo (sapendo che r(t) = r0 + ϵt) e
sostituendo a x e y l’espressione nel tempo delle coordinate del punto materiale. Nel
caso in cui P⃗ sia un punto della circonferenza (⇒ x20 + y02 = r02 ) svolgendo i quadrati
l’equazione si semplifica e si ottiene:
ϵr0 − P⃗ · ⃗v
t=2 (8)
v 2 − ϵ2
Una volta trovato t come nel caso precedente è sufficiente usare le leggi del moto rettilineo
uniforme per calcolare le coordinate del punto P⃗ ′ in cui avviene l’urto. Chiamando θ
l’angolo che identifica la direzione di P⃗ ′ nel sistema di riferimento principale, si può
notare che rispetto a quest’ultimo il sistema di riferimento della parete in P⃗ ′ è ruotato
di θ − π2 . Pertanto in questo sistema di riferimento l’angolo identificante la direzione di
⃗v sarà α = η + π2 − θ. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e riportando il vettore
nel sistema di riferimento principale si ottiene la nuova legge di riflessione:
ηF = −ηI + 2θ − π (9)
ϵ ηI ϵ
•
P0 = (0, r0 )
v⃗I
x′
θ
y ′ αI
• αF • x
S r(t̄)
P (t̄) v⃗F
v⃗I
P (t > t̄) •
ηF
v⃗F
ϵ ϵ
8
Figura 4: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)
angolo η in coordinate polari. Per comodità le pareti sranno denotate con un indice i
da 1 a 3, partendo da quella a destra e procedendo in verso antiorario. Si può notare
che il sistema di riferimento di ogni parete, rispetto al sistema di riferimento principale,
è ruotato di 2(i−1)
3 π − 3 = 3 π, pertanto in essi ⃗
π 2i−3
v in coordinate polari avrà un angolo
α = η + 3 π. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e riportando il vettore nel
3−2i
Le quali possono essere generalizzate nella formula seguente (che risulterà utile soprat-
tutto nella successiva simulazione numerica):
6 − 2i
ηF = −ηI + π (11)
9i − 15
Per trovare la formula della lunghezza del lato in funzione del tempo√basta osservare che
per considerazioni geometriche il lato 3 si trova sempre a una quota − 63 l, che corrisponde
√ √
alla somma tra la quota iniziale e al termine di espansione ⇒ − 3
6 l(t) =− 3
6 l0 −ϵt ⇐⇒
√
l(t) = l0 + 2 3t (12)
Come per la scatola quadrata il modo più efficiente di trovare il punto in cui avviene l’urto
è di valutare la distanza del punto materiale dalle pareti di e la velocità di avvicinamento
v˜i = v⊥i − ϵ. Per v⊥i basta calcolare la componente di ⃗v rispetto ai versori puntanti
ortogonalmente le pareti:
π π
√3vx +vy
v⊥ = ⃗
v · cos 6 , sin 6 =
−2√3vx +vy
1
v⊥2 = ⃗
v · cos 5
π, sin 5
π = (13)
6 6 2
v = ⃗v · (0, −1) = −v
⊥3 y
9
Dove vx = v cos(η) e vy = v sin(η) sono le componenti x e y di ⃗v . Sapendo le coordinate
dei vertici è possibile ricavare le equazioni delle rette a cui appartengono i lati:
√ √
3
r1 : y = − 3x + l
√ √ 3 0
r2 : y = 3x + 3 l03 (14)
√
3
r3 : y = − 6 l0
|mx − y + c|
d= √ (15)
m2 + 1
Da questa si ricavano: √
√
− 3x0 −y0 + 33 l0
d1 =
√ 2 √
3x0 −y0 + 33 l0 (16)
d2 =
√2
y0 + 63 l0
d =
3
10
y
√
3
3 l(t̄)
2
v⃗I
x′
y′ αI
P (t̄) • αF v⃗F
ϵ P (t > t̄) ϵ
• ηF
v⃗I ηI
v⃗F
• x
S ≡ P0
3 ϵ
Figura 5: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)
11
3.4.1 Scatole quadrata e triangolare
Per entrambe le scatole sono state eseguite quattro simulazioni, con velocità iniziale in
ogni quadrante del piano cartesiano, per N = 10000 urti. In seguito si è visto quale tra i
due punti ha effettuato prima l’N-esimo urto (chiamiamo questo istante t̃) e si è calcolata
la posizione dell’altro punto al tempo t̃. Infine si è graficata la traiettoria dei due punti
sempre fino all’istante t̃ e si è valutata la loro distanza finale d. Il tutto è riassunto nelle
Tabelle 1, 2 e 3 e nelle Figure 6 e 7.
Tabella 2: Dati delle simulazioni (t̃, d e l(dt̃) approssimati a tre cifre decimali) con la
scatola quadrata
Tabella 3: Dati delle simulazioni (t̃, d e l(dt̃) approssimati a tre cifre decimali) con la
scatola triangolare
12
1e7
800000 Traiettoria P1
1.5
Traiettoria P2
600000 P1 F
1.0 P2 F
400000
0.5 200000
Traiettoria P1
Traiettoria P2
y(m)
y(m)
0.0 P1 F 0
P2 F
0.5 200000
400000
1.0
600000
1.5
800000
1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 800000 600000 400000 200000 0 200000 400000 600000 800000
x(m) 1e7 x(m)
1e6 1e7
Traiettoria P1
1.5 1.0 Traiettoria P2
P1 F
1.0 P2 F
0.5
0.5
Traiettoria P1
Traiettoria P2
y(m)
y(m)
0.0 P1 F 0.0
P2 F
0.5
0.5
1.0
1.5 1.0
1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0
x(m) 1e6 x(m) 1e7
Figura 6: Traiettoria dei due punti simulati con i dati delle Tabelle 1 e 2 nella scatola
quadrata
13
1e6 1e6
Traiettoria P1 2.0 Traiettoria P1
1.5 Traiettoria P2 Traiettoria P2
P1 F P1 F
P2 F 1.5 P2 F
1.0
1.0
0.5 0.5
y(m)
y(m)
0.0 0.0
0.5 0.5
1.0 1.0
1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5
x(m) 1e6 x(m) 1e6
1e6 1e6
Traiettoria P1 Traiettoria P1
3 Traiettoria P2 Traiettoria P2
P1 F 1.5 P1 F
P2 F P2 F
2 1.0
1 0.5
y(m)
y(m)
0
0.0
1
0.5
2
1.0
3 2 1 0 1 2 3 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5
x(m) 1e6 x(m) 1e6
Figura 7: Traiettoria dei due punti simulati con i dati delle Tabelle 1 e 3 nella scatola
triangolare
14
3.4.2 Scatola circolare
Come dati iniziali sono stati presi r0 = 1m, ϵ = 1m/s, v = 1000m/s e η = 0.6rad. Con
le stesse modalità del paragrafo precedente a N = 10000 si è ottenuto
t̃ = 443230.286 · 103 s, d = 805822.573km e 2r(d t̃) = 0.909, ma sono state realizzate
simulazioni con 1000, 2000, 3000, 4000 e 6000 urti poiché in questo caso è interessante
osservare la traiettoria dei punti all’aumentare di N (riportate nella Figura 8).
6 30
4 20
2 10
y(m)
y(m)
0 0
2 10
4 Traiettoria P1 20 Traiettoria P1
Traiettoria P2 Traiettoria P2
6 P1 F 30 P1 F
P2 F P2 F
6 4 2 0 2 4 6 30 20 10 0 10 20 30
x(m) x(m)
y(m)
0 0
100 500
200 1000
300 1500
2000
200 150 100 50 0 50 100 150 200 2000 1000 0 1000 2000
x(m) x(m)
100000 1e8
Traiettoria P1 Traiettoria P1
Traiettoria P2 2 Traiettoria P2
75000
P1 F P1 F
50000 P2 F P2 F
1
25000
y(m)
y(m)
0 0
25000
1
50000
75000
2
15
Come si può notare all’aumentare di N la traiettoria tende ad "assottigliarsi" (relativa-
mente al raggio della scatola) e a sembrare una retta. Questo accade perché all’aumentare
del raggio la velocità tende ad urtare con direzione sempre più vicina a quella radiale e
subisce una deviazione sempre minore (vedi Paragrafo 3.2).
Nelle prime due immagini inoltre si può notare un zona bianca al centro dove il punto
non passa mai. Per capire come mai accade ciò si supponga che la scatola non si espanda.
Si immagini che il punto parta dalla posizione (r0 , 0) con η0 l’angolo della velocità in
coordinate polari nel sistema di riferimento principale. Quindi nel sistema di riferimento
della parete l’angolo della velocità è α0 = η0 + π2 . La retta a cui appartiene la traiettoria
del punto prima del 1° urto ha coefficiente angolare m = tan(η0 ) e passa per il punto di
partenza (r0 , 0). Per ricavare il termine noto scriviamo l’equazione generica della retta
e sostituaiamo: y = mx + c ⇐⇒ 0 = mr + c ⇐⇒ c = −mr. Per trovare il punto del
primo urto troviamo l’intersezione ̸= (r0 , 0) tra la retta e la circonferenza:
( (
m2 −1
x2 + y 2 = r2 x= m 2 +1 r
⇐⇒ 2 −1
y = mx − mr y = mm m2 +1
r − mr = − m2mr
2 +1
Chiamando θ l’angolo della posizione del 1° urto in coordinate polari nel sistema di
riferimento principale, possiamo scrivere tanθ = xy = 1−m 2m 2tanη0
2 = 1−tan2 η = tan(2η0 ). Dato
0
il punto di partenza, affinché il punto rimanga nella scatola dobbiamo avere
η0 ∈] π2 , 23 π[⇒ 2η0 ∈]π, 3π[. Invece, essendo il primo del 1° urto un qualsiasi punto della
circonferenza, θ ∈]0, 2π[. Rispettando queste condizioni e sapendo che
tanθ = tan(2η0 ) ⇐⇒ θ = 2η0 + kπ, k ∈ Z possiamo dedurre che θ = 2η0 − π. Ora
l’angolo della velocità nel sistema di riferimento del punto dell’urto è
α1 = η0 + π2 = 32 π − η0 . Dopo l’urto applicando la legge di riflessione (2) abbiamo
α2 = η0 − π2 = α0 − 2π. Tornando alle coordinate polari (dove l’angolo è compreso tra
0 e 2π) si ottiene α2 = α0 . Quindi dopo ogni urto il punto riparte sempre con la stessa
velocità nel sistema di riferimento della parete e percorre tutte corde uguali tra loro.
Queste corde, usando la Formula (15), distano dal centro
d = √|r tanη02| = r tanηsecη0 = r|sinη0 | = r|cosα0 |. Al proseguire degli urti pertanto il
0
1+tan η0
punto tende ad occupare, a meno di una traiettoria chiusa nel caso in cui α0 = q π con
q ∈ Q, tutta la scatola (ricordandoci che siamo nel caso senza espansione della stessa),
ma non si avvicina al centro più di d. Si forma così un cerchio di raggio r|cosα0 | in cui
il punto non transita mai. Se la scatola si espande, d varia poiché variano sia r che α, e
in generale, almeno dalle simulazioni, sembra crescere o comunque rimanere costante.
16
Figura 9: Rappresentazione grafica della dimostrazione con scatola non espandente
r
y′ x′
α1
v⃗I • α2 = α0
v⃗F
v⃗I η0
•
v⃗I P0 y ′
• • x
S α0
x′
17
Prima di un urto la scatola non è soggetta ad alcuna forza e il momento angolare P = Iω
(con ω velocità angolare) si conserva. Possiamo quindi scrivere I0 ω0 = I(t) ω(t) ⇐⇒
M 2
l l2
2.
ω(t) = ω0 M3l(t)0 2 = ω0 (l0 +2ϵt)
0 2 Integrando possiamo ricavare la formula della posizione
3
l02
angolare θ in funzione del tempo: θ(t) = ω(t) dt = −ω0 2ϵ(l0 +2ϵt) + c. Per trovare la
R
l2
costante c è sufficiente imporre θ(0s) = θ0 ⇐⇒ −ω0 2ϵl00 + c = θ0 ⇐⇒ c = θ0 + l02ϵω0 .
Quindi in definitiva:
l0 ω0 l0
θ(t) = θ0 + 1− (18)
2ϵ l0 + 2ϵt
Si può notare che quest’ultima formula presenta un asintoto che determina un angolo
t→+∞
limite: θ(t) −−−−→ θ0 + l02ϵω0 ≡ θLIM
Immaginiamo all’stante dell’urto di analizzare il momento angolare totale nel sistema
di riferimento della parete, prendendolo però fermo rispetto al sistema di riferimento
principale (tanto ci interessa il singolo istante dell’urto). Così facendo non si avranno
componenti dovute a V ⃗ (applicato nell’origine). Come polo per il calcolo del momento
angolare è stata scelta l’origine del sistema di riferimento della parete. Il momento
angolare della scatola è I⃗
ω , mentre quello del punto è m⃗r ×⃗v , dove ⃗r è il vettore posizione
del punto materiale nel sistema di riferimento di una parete, e l’angolo che individua la
sua direzione è α. Il momento angolare possiede solo la componente z, pertanto si può
abbandonare la notazione vettoriale per scriverlo in componenti:
PT OT = Iω + m r v sin(β − α) (19)
Dove β è l’angolo che indica la direzione di ⃗v nel sistema di riferimento della parete.
Usando la formula di sottrazione del seno si ottiene: PT OT = Iω + m r v (sinβ cosα −
cosβ sinα) = Iω + m r (vy cosα + vx sinα).
Non agendo forze esterne, avendo un polo fermo ed essendo l’urto elastico, energia ci-
netica, quantità di moto e momento angolare si conservano. Inoltre come osservato nei
paragrafi 2 e 3 l’espansione non contribuisce all’urto e le componenti vx e Vx non variano
nell’urto e possono essere eliminate dalle leggi di conservazione che costituiscono il nostro
sistema:
2 2 2 2 2 2
M VyI + mvyI + IωI = M VyF + mvyF + IωF
M VyI + mvyI = M VyF + mvyF (20)
IωI + mrvyI cosα = IωF + mrvyF cosα
2
Per l(t) è stata usata la formula (5)
18
La cui soluzione per le variabili VyF , vyF e ωF è:
VyF = VyI − 2m
µ vimp
2M
vyF = vyI + µ vimp
M mr cosα(2VyI −2vyI +rωI cosα)
ωF = (M +m)ω
µ
I
− Iµ
(21)
2 2
µ = M + m + mr Icos α
M
imp = VyI − vyI + rωI cosα
v
(22)
p
||⃗r|| = (xP − xS )2 + (yP − yS )2
Per trovare il punto in cui avviene l’urto si deve analizzare l’evoluzione delle pareti nel
tempo, e per farlo è necessario prima trattare la roto-traslazione di una retta.
Nel piano cartesiano il punto (x′ , y ′ ) ottenuto dalla rotazione di un angolo α del punto
(x, y) attorno al punto (x0 , y0 ) è ottunuto tramite la seguente formula:
(
x′ = (x − x0 )cosα − (y − y0 )sinα + x0
(24)
y ′ = (x − x0 )sinα + (y − y0 )cosα + y0
19
A questo punto sostituendo si ottiene la retta a′ y ′ + b′ x′ + c′ = 0:
′
a = a cosα + b sinα
b′ = b cosα − a sinα (26)
′
c = c + ay0 + bx0 − a(y0 cosα − x0 sinα) − b(x0 cosα + y0 sinα)
(x′ = x + x0 , y ′ = y + y0 ) (27)
In generale possono essere scritte come ai0 y + bi0 x + ci0 = 0 (con i che identifica sempre
l’indice della parete). Applicando ad ognuna di queste una rotazione θ(t) e poi una
traslazione r⃗S (t) − r⃗S0 + ϵt iˆ′ (t),4 dove i primi due vettori indicano lo spostamento del
centro della scatola e il terzo rappresenta la sua espansione, si ottiene l’evoluzione dei
coefficienti ai , bi e ci nel tempo:
ai (t) = ai0 cos[θ(t)] + bi0 sin[θ(t)]
bi (t) = bi0 cos[θ(t)] − ai0 sin[θ(t)]
cirot (t) = ci0 + ai0 {yS0 + xS0 sin[θ(t)] − yS0 cos[θ(t)]} + bi0 {xS0 − xS0 cos[θ(t)] − yS0 sin[θ(t)]}
citrasl (t) = −{ai (t)[Vy + ϵsin(θ(t) + (i − 1) π )] + bi (t)[Vx + ϵcos(θ(t) + (i − 1) π )]}t
2 2
c (t) = c (t) + c
i irot itrasl (t)
(30)
4
= xS0 +Vx t, yS0 +Vy t − xS0 , yS0 +ϵt cos(θ(t)+(i−1) π2 ), sin(θ(t)+(i−1) π2 ) = Vx +ϵcos(θ(t)+
(i − 1) π2 ), Vy + ϵsin(θ(t) + (i − 1) π2 ) t. (xS0 , yS0 ) è la posizione iniziale del centro di massa della scatola
20
Dato l’insieme T che contiene tutte le soluzioni t > 0s di ai (t) yP (t)+bi (t) xP (t)+ci (t) = 0
2
(da risolvere per ogni parete) t.c. l(t) 2
4 ≤ ||r⃗P (t) − r⃗S (t)|| = (xP (t) − xS (t)) + (yP (t) −
2
yS (t))2 ≤ l(t)
2 , l’urto avviene all’istante t̄ = min(T ) nel punto (xP (t̄), yP (t̄)).
5
Viceversa dopo l’urto si possono riottenere le coordinate del sistema principale (ux , uy )
a partire da quelle nel sistema della parete (uxF , uyF ):
(
ux = uxF cos(ηi − θ) + uyF sin(ηi − θ)
(32)
uy = −uxF sin(ηi − θ) + uyF cos(ηi − θ)
5
Questa condizione rappresenta la distanza del punto materiale dal centro della scatola nell’istante
dell’urto, che essendo sulla parete può variare da mezza diagonale a metà del lato
21
y V⃗I
V⃗I 1
y′
ϵ ϵ
⃗r × ω
⃗
y′
2
P • v⃗I
θ
⃗r x′
•
S α
d⃗ 4
ϵ ϵ
x′
3
x
22
si inserisce un parametro di tolleranza τ e si parte a cercare il valore discorde da tI + τ . Il
valore ottimale dei parametri τ e δ spesso varia di urto in urto: δ troppo piccolo potrebbe
non far convergere il metodo di bisezione (e troppo grande farebbe ottenere un valore
non preciso) e un urto molto vicino a un vertice potrebbe far sì che l’istante dell’urto
successivo si trovi nell’intervallo ]tI , tI + τ [ non valutato dal programma. Ciò, unito al
fatto che il programma non sia molto efficiente, fa sì che il numero di urti trovati sia
molto influenzato dalle condizioni iniziali e non sia mai molto alto. I risultati migliori
sono stati ottenuti con condizioni iniziali ϵ = 1m/s, l0 = 2m, ⃗v = (2, 0.5) m/s, V ⃗ = ⃗0,
m = 1kg, M = 3kg, δ = 10 s e τ = 0.7s: sono stati ottenuti 15 urti, e la traiettoria
−11
Traiettoria di P
20 15000 Traiettoria di S
10000
10
5000
y(m)
y(m)
0 0
5000
10
10000
Traiettoria di P
20 Traiettoria di S 15000
20 10 0 10 20 30 15000 10000 5000 0 5000 10000 15000 20000
x(m) x(m)
1e7
Traiettoria di P Traiettoria di P
400000 Traiettoria di S 1.0 Traiettoria di S
200000
0.5
y(m)
y(m)
0
0.0
200000
0.5
400000
1.0
200000 0 200000 400000 600000 800000 0.5 0.0 0.5 1.0
x(m) x(m) 1e7
23
5 Conclusioni
Dalle Tabelle (riassunte nella Tabella 4) e le Figure del Paragrafo 3.4 possiamo concludere
che il moto del punto sia in tutti i casi caotico, poiché dopo un determinato tempo
le traiettorie di due punti con condizioni iniziali molto simili cominciano a divergere
notevolmente. Sono inoltre degni di osservazione alcuni fatti:
• la traiettoria del punto della scatola circolare tende a stabilizzarsi lungo una retta
radiale all’aumentare del raggio. Tuttavia le rette di due punti con condizioni
iniziali simili sembrano essere considerevolmente diverse e il moto risulta lo stesso
caotico.
t̃ (·103 s) d (km)
QUADRATO 1 15923,849 31115,146
QUADRATO 2 781,241 1513,278
QUADRATO 3 1746,855 2985,364
QUADRATO 4 11124,226 9439,537
TRIANGOLO 1 961,011 2755,062
TRIANGOLO 2 1069,428 1486,103
TRIANGOLO 3 2210,597 2751,177
TRIANGOLO 4 968,010 1891,344
CIRCONFERENZA 443230,286 805822,573
24
6 Bibliografia
• Eleonora Giovannetti, Dinamica semiclassica e quantistica del modello Bianchi IX
in rappresentazione polymer, Tesi di Laurea Magistrale (A.A. 2017-18, Sapienza
Università di Roma)
25