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PROGETTO DI RICERCA

Urti elastici di un punto materiale in una


scatola espandente

Marzioni Giovanni
Matricola: 2060629

Anno Accademico 2022 - 2023

SSAS - Scuola Superiore di Studi Avanzati


Classe Accademica di Scienze e Tecnologie

Tutor: Paolo Pani


Relatrice: Raffaella Schneider

1
Indice
1 Abstract 3

2 Caratteristiche del modello 3

3 Scatola con massa infinita 4


3.1 Scatola quadrata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.2 Scatola circolare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Scatola triangolare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.4 Simulazioni numeriche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.4.1 Scatole quadrata e triangolare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.4.2 Scatola circolare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Scatola con massa finita 17


4.1 Simulazione numerica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5 Conclusioni 24

6 Bibliografia 25

2
1 Abstract
Il progetto consiste nello studio degli urti elastici di un punto materiale che si muove
all’interno di una scatola bidimensionale le cui pareti si espandono. Si cercherà in par-
ticolare di capire se il moto del punto sia caotico o meno, risultato che può essere utile
nello studio di alcuni modelli cosmologici di Universo primordiale anisotropo. Il proble-
ma sarà affrontato trattando il caso in cui la scatola ha massa M → +∞ (per diverse
configurazioni geometriche delle pareti) e quello in cui essa ha massa finita e geometria
quadrata.

2 Caratteristiche del modello


Il modello consiste in un punto materiale di massa m che si muove con velocità ⃗v in
una scatola bidimensionale di massa M e con pareti perfettamente lisce, il cui centro di
massa è inizialmente fermo. Nella trattazione la scatola presenta tre diverse geometrie,
quadrata, circolare e traingolare equilatera, e inizialmente il suo centro di massa, corri-
spondente con il centro di simmetria, si trova nell’origine. La particolarità del modello
è il fatto che la scatola si espanda, con le pareti che si allontanano dal centro di simme-
tria a una velocità costante ϵ > 0 m/s. Questa espansione è considerata una proprietà
intrinseca della scatola (quindi il valore di ϵ non può essere modificato) ed avviene senza
che sia compiuto un lavoro e facendo rimanere M costante (a cambiare nel tempo è solo
la densità lineare µ delle pareti). Queste considerazioni permettono di non considerare
l’espansione della scatola nella trattazione di un urto elastico tra il punto materiale e una
parete, che avviene quindi come se la parete fosse ferma nel sistema di riferimento della
scatola. Prendiamo ad esempio il caso di una scatola quadrata:
-la componente dell’energia cinetica dovuta all’espansione della scatola, considerando le
quattro pareti singolarmenti, è Kesp = 4( 21 M 4 ϵ ) = 2 M ϵ e poiché dovrà rimanere inva-
2 1 2

riato anche dopo un urto lo si può semplificare dalla legge di conservazione dell’energia
cinetica Ki = Kf
-essendo le pareti opposte a due a due ed avendo la stessa massa il loro contributo alla
quantità di moto totale Q ⃗ sarà ⃗0 sia prima che dopo l’urto, non contribuendo in alcun
modo alla legge di conservazione della quantità di moto Q ⃗ i = Q⃗f
Le stesse considerazioni sono valide per la scatola circolare e quella triangolare, essendo
tutte configurazioni simmetriche.
Finora non sono stati considerati gli effetti dell’espansione su eventuali componenti
rotazionali del moto della scatola, che saranno trattati nel Paragrafo 4.

3
y

⃗v

η ϵ
• x
ϵ P ≡S l0
2

Figura 1: Rappresentazione del modello all’istante iniziale nel caso di scatola quadrata

3 Scatola con massa infinita


Il fulcro di questo progetto è l’analisi del moto del punto materiale nel caso in cui la
massa della scatola sia infinita (M → +∞). Infatti questo modello ricalca alcuni studi
che analizzano le proprietà caotiche della dinamica dell’universo Mixmaster modellizzan-
done l’evoluzione tramite il moto di un punto (detto "punto-universo") in una buca di
potenziale infinito.
Sapendo che θ̈ α I1 α M
1
, dove θ̈ è l’accelerazione angolare della scatola e I il suo momento
M →+∞
di inerzia, si può concludere che θ̈ −−−−−→ 0 rad/s2 e quindi come ci si poteva aspettare
se nell’istante iniziale la scatola ha velocità angolare nulla un urto con il punto non po-
trà provocare alcun moto rotazionale. Passiamo ora all’urto vero e proprio: essendo la
scatola completamente liscia essa può esercitare sul punto solo una forza perpendicolare
alla parete contro cui urta, pertanto la componente della velocità parallela alla parete
(o tangente, nel caso della circonferenza) si conserva. Sapendo che l’urto è elastico e che
non sono in gioco componenti rotazionali per la componente della velocità perpendicolare
alla parete basta imporre la conservazione della quantità di moto e dell’energia cinetica e

4
si ricavano le classiche leggi dell’urto elastico tra due corpi (v⊥ e V⊥ sono le componenti
perpendicolari alle pareti delle velocità, rispettivamente, del punto materiale e del centro
di massa della scatola):
(
m−M 2M
v⊥F = m+M v⊥I + m+M V⊥I
M −m 2m
(1)
V⊥F = m+M V⊥I + m+M v⊥I

Imponendo che la velocità iniziale del centro di massa della scatola sia inizialmente nulla
M →+∞ M →+∞
(V
⃗ = ⃗0) si ottiene v⊥ −
f
−−−−→ −v⊥i e V⊥f −−−−−→ 0 m/s. In definitiva in questo caso
dopo un urto la scatola non si sposta né comincia a ruotare, mentre la componente della
velocità del punto perpendicolare alla parete viene riflessa. Nel sistema di riferimento
della parete1 se la velocità al momento dell’urto ha un angolo incidente α, dopo l’urto
avrà quindi un angolo di riflessione −α:

αF = −αI (2)

y′

v⃗I

ϵ
αI
• x′
P
αF

v⃗F

Figura 2: Rappresentazione di un urto nel sistema di riferimento della parete

1
Per il sistema di riferimento di una parete si intende il sistema con origine nel centro della scatola e
avente come baso il versore jˆ′ , puntante il centro della parete (identifica l’asse y), il versore iˆ′ , ruotato in
senso orario di π2 rispetto a jˆ′ (identifica l’asse x), e il versore kˆ′ = iˆ′ × jˆ′ (identifica l’asse z, e così definito
implica che la velocità angolare della scatola sia positiva se la rotazione è antioraria). Per semplicità
spesso saranno disegnati solo i primi due assi cartesiani e l’origine sarà rappresentata nel punto di urto,
poiché per la trattazione dei vettori velocità nell’urto il punto di applicazione non è influente.

5
3.1 Scatola quadrata
Nel caso di una scatola quadrata con lunghezza iniziale del lato l0 si pone l’origine del
sistema di riferimento principale nel centro di massa/simmetria (che è anche il punto di
partenza del punto materiale), con i vertici del quadrato nei punti ± l20 , ± l20 . Il punto
materiale ha velocità iniziale ⃗v , con angolo η in coordinate polari. Per comodità le pareti
sranno denotate con un indice i da 1 a 4, partendo da quella a destra e procedendo in
verso antiorario. Si può notare che il sistema di riferimento di ogni parete, rispetto al
sistema di riferimento principale, è ruotato di π2 i − π, pertanto in essi ⃗v in coordinate
polari avrà un angolo α = η + π − π2 i. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e
riportando il vettore nel sistema di riferimento principale si ottengono le nuove leggi di
riflessione: 
i = 1: ηF = −ηI − π

i = 2, 4: ηF = −ηI (3)

i = 3: ηF = −ηI + π

Le quali possono essere generalizzate nella formula seguente (che risulterà utile soprat-
tutto nella successiva simulazione numerica):

(2 − i)2 (4 − i)
ηF = −ηI + π (4)
2i − 5

Poiché tutte le pareti della scatola sono soggette all’espansione, i vertici di uno dei lati si
allontanano a una velocità relativa 2ϵ. Pertanto la lunghezza di un lato in funzione del
tempo sarà:
l(t) = l0 + 2ϵt (5)

Per calcolare il punto in cui avviene l’urto è sufficiente valutare la distanza del punto
dalle pareti di e la velocità di avvicinamento v˜i = v⊥i − ϵ, dove v⊥i è la componente della
velocità ⃗v nella direzione perpendicolare alla parete in esame e puntante verso di essa:



v⊥1 = ⃗v · x̂

v = ⃗v · ŷ
⊥2
(6)


v⊥3 = ⃗v · (−x̂) = −v⊥1

v = ⃗v · (−ŷ) = −v
⊥4 ⊥2

A questo punto per le v˜i positive si valuta dopo quanto tempo raggiungerebbero la parete
con il semplice rapporto ti = dv˜ii e l’indice del ti minore indicherà la parete contro cui
avviene l’urto. Per ricavare il punto preciso in cui esso avviene basta calcolare la posizione
del punto materiale al tempo ti con le leggi del moto rettilineo uniforme.
Poiché ogni urto riflette la componente x o y di ⃗v la condizione necessaria e sufficiente
per una serie infinita di urti è che una di queste due componenti sia in modulo > ϵ.
Se entrambe le componenti soddisfano questa condizione gli urti avverrano contro tutte

6
e quattro le pareti, altrimenti avverranno solo contro le pareti orizzontali o solo contro
quelle verticali.
Gli unici casi in cui la traiettoria del punto materiale giace completamente su una retta
si hanno se ⃗v è perpendicolare a una dell pareti, cioè quando η = k π2 , k ∈ Z.

ϵ
2

3
ηF

v⃗F •
P (t > t̄)
v⃗F P (t̄)
v⃗I
• y′
v⃗I αF αI
P (t < t̄) ηI
• ϵ
• x
ϵ P0 ≡ S l(t̄)
2
x′

4 ϵ

Figura 3: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)

3.2 Scatola circolare


Anche nel caso di una scatola circolare di raggio iniziale r0 si pone l’origine degli assi
nel centro di massa, ovvero il centro della circonferenza. In questo caso se si fa partire
il punto materiale dall’origine, poiché la direzione di ⃗v sarebbe sembre radiale e quindi
perpendicolare alla circonferenza, l’intero moto del punto si svolgerebbe lungo la retta
della direzione di ⃗v . Se invece il punto di partenza non è l’origine e la direzione di ⃗v non
è radiale, per trovare l’istante in cui avviene l’urto basta risolvere per t l’equazione:

(x0 + vx t)2 + (y0 + vy t)2 = (r0 + ϵt)2 (7)

7
Dove P⃗ = (x0 , y0 ) è la posizione iniziale del punto materiale, mentre vx = v cos(η) e
vy = v sin(η) sono rispettivamente le componenti x e y di ⃗v . La formula è stata ottenuta
a partire dall’equazione della circonferenza nel tempo (sapendo che r(t) = r0 + ϵt) e
sostituendo a x e y l’espressione nel tempo delle coordinate del punto materiale. Nel
caso in cui P⃗ sia un punto della circonferenza (⇒ x20 + y02 = r02 ) svolgendo i quadrati
l’equazione si semplifica e si ottiene:

ϵr0 − P⃗ · ⃗v
t=2 (8)
v 2 − ϵ2

Una volta trovato t come nel caso precedente è sufficiente usare le leggi del moto rettilineo
uniforme per calcolare le coordinate del punto P⃗ ′ in cui avviene l’urto. Chiamando θ
l’angolo che identifica la direzione di P⃗ ′ nel sistema di riferimento principale, si può
notare che rispetto a quest’ultimo il sistema di riferimento della parete in P⃗ ′ è ruotato
di θ − π2 . Pertanto in questo sistema di riferimento l’angolo identificante la direzione di
⃗v sarà α = η + π2 − θ. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e riportando il vettore
nel sistema di riferimento principale si ottiene la nuova legge di riflessione:

ηF = −ηI + 2θ − π (9)

ϵ ηI ϵ

P0 = (0, r0 )
v⃗I

x′
θ
y ′ αI
• αF • x
S r(t̄)
P (t̄) v⃗F
v⃗I
P (t > t̄) •
ηF

v⃗F

ϵ ϵ

8
Figura 4: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)

3.3 Scatola triangolare


Nel caso di una scatola triangolare equilatera con lunghezza iniziale del lato l0 si pone
l’origine del sistema di riferimento nel centro di massa/simmetria (che è anche il √ punto
di partenza del punto materiale), con i vertici del triangolo nei punti A = 2 , − 63 l0 ,
l0

√ √
B = 0, 33 l0 e C = − l20 , − 63 l0 . Il punto materiale ha velocità iniziale ⃗v , con
 

angolo η in coordinate polari. Per comodità le pareti sranno denotate con un indice i
da 1 a 3, partendo da quella a destra e procedendo in verso antiorario. Si può notare
che il sistema di riferimento di ogni parete, rispetto al sistema di riferimento principale,
è ruotato di 2(i−1)
3 π − 3 = 3 π, pertanto in essi ⃗
π 2i−3
v in coordinate polari avrà un angolo
α = η + 3 π. Applicando la legge di riflessione (2) ad α e riportando il vettore nel
3−2i

sistema di riferimento principale si ottengono le nuove leggi di riflessione:



2
i = 1 : ηF = −ηI − 3 π

i = 2 : ηF = −ηI + 23 π (10)

i = 3 : ηF = −ηI

Le quali possono essere generalizzate nella formula seguente (che risulterà utile soprat-
tutto nella successiva simulazione numerica):
6 − 2i
ηF = −ηI + π (11)
9i − 15

Per trovare la formula della lunghezza del lato in funzione del tempo√basta osservare che
per considerazioni geometriche il lato 3 si trova sempre a una quota − 63 l, che corrisponde
√ √
alla somma tra la quota iniziale e al termine di espansione ⇒ − 3
6 l(t) =− 3
6 l0 −ϵt ⇐⇒

l(t) = l0 + 2 3t (12)

Come per la scatola quadrata il modo più efficiente di trovare il punto in cui avviene l’urto
è di valutare la distanza del punto materiale dalle pareti di e la velocità di avvicinamento
v˜i = v⊥i − ϵ. Per v⊥i basta calcolare la componente di ⃗v rispetto ai versori puntanti
ortogonalmente le pareti:

π π
 √3vx +vy
 v⊥ = ⃗
v · cos 6 , sin 6 =
 −2√3vx +vy

 1

v⊥2 = ⃗
v · cos 5
π, sin 5
π = (13)
 6 6 2

v = ⃗v · (0, −1) = −v
⊥3 y

9
Dove vx = v cos(η) e vy = v sin(η) sono le componenti x e y di ⃗v . Sapendo le coordinate
dei vertici è possibile ricavare le equazioni delle rette a cui appartengono i lati:
 √ √
3
r1 : y = − 3x + l
√ √ 3 0


r2 : y = 3x + 3 l03 (14)
 √
3
r3 : y = − 6 l0

Per calcolare la distanza di un punto (x, y) da una retta y = mx + c si usa la formula:

|mx − y + c|
d= √ (15)
m2 + 1

Da questa si ricavano: √
 √
− 3x0 −y0 + 33 l0
d1 =



√ 2 √
3x0 −y0 + 33 l0 (16)
d2 =

 √2
y0 + 63 l0

d =
3

Dove (x0 , y0 ) sono le coordinate iniziali del punto materiale.


Come nella scatola quadrata si procede calcolando per le v˜i positive l’istante dell’urto
ti = dv˜ii e l’indice del ti minore indicherà la parete contro la quale avviene l’urto, per poi
calcolare il punto nel quale avviene usando le leggi del moto rettilineo uniforme.
Gli unici casi in cui la traiettoria del punto materiale giace completamente su una retta si
ottengono se ⃗v è perpendicolare alle pareti, cioè quando η = π6 +k π3 , k ∈ Z e la traiettoria
passa per l’origine.

10
y


3
3 l(t̄)
2

v⃗I
x′
y′ αI
P (t̄) • αF v⃗F
ϵ P (t > t̄) ϵ
• ηF
v⃗I ηI
v⃗F
• x
S ≡ P0

3 ϵ

Figura 5: Rappresentazione del tratto iniziale della traiettoria del punto con il primo
urto (la scatola è rappresentata solo nell’istante dell’urto t̄)

3.4 Simulazioni numeriche


Per ognuna delle situazioni analizzate è stato scritto un programma in C che prende in
input l0 (o r0 ), ϵ, ||v⃗I ||, ηI e il numero di urti da simulare N . Il programma, al fine
di verificare se il moto sia caotico o meno, simula anche N urti per un secondo punto
che ha condizioni iniziali uguali al primo se non per la velocità, a cui è aggiunto un
vettore di direzione casuale e modulo ||1000v⃗I ||
. Per la scatola quadrata e triangolare i punti
partono dall’origine (0, 0), cioè il centro di massa/simmetria della scatola. Per la scatola
circolare i punti partono entrambi da un punto della circonferenza generato casualmente
(ma sempre affinché la velocità iniziale fornita sia diretta verso l’interno della scatola), e
non dall’origine per i motivi spiegati nel paragrafo 3.2. L’output del programma sono i
tempi e le coordinate cartesiane di posizione e velocità dei due punti ad ogni urto.

11
3.4.1 Scatole quadrata e triangolare
Per entrambe le scatole sono state eseguite quattro simulazioni, con velocità iniziale in
ogni quadrante del piano cartesiano, per N = 10000 urti. In seguito si è visto quale tra i
due punti ha effettuato prima l’N-esimo urto (chiamiamo questo istante t̃) e si è calcolata
la posizione dell’altro punto al tempo t̃. Infine si è graficata la traiettoria dei due punti
sempre fino all’istante t̃ e si è valutata la loro distanza finale d. Il tutto è riassunto nelle
Tabelle 1, 2 e 3 e nelle Figure 6 e 7.

ϵ (m/s) l0 (m) v (m/s)


1 1 1000

Tabella 1: Dati iniziali

η (rad) t̃ (·103 s) d (km) d/l(t̃)


1,4 15923,849 31115,146 0,977
2,8 781,241 1513,278 0,969
-2 1746,855 2985,364 0,854
-0.2 11124,226 9439,537 0,424

Tabella 2: Dati delle simulazioni (t̃, d e l(dt̃) approssimati a tre cifre decimali) con la
scatola quadrata

η (rad) t̃ (·103 s) d (km) d/l(t̃)


0.6 961,011 2755,062 0,828
1.7 1069,428 1486,103 0,401
-1.9 2210,597 2751,177 0,359
-1.5 968,010 1891,344 0,564

Tabella 3: Dati delle simulazioni (t̃, d e l(dt̃) approssimati a tre cifre decimali) con la
scatola triangolare

12
1e7
800000 Traiettoria P1
1.5
Traiettoria P2
600000 P1 F
1.0 P2 F
400000
0.5 200000
Traiettoria P1
Traiettoria P2
y(m)

y(m)
0.0 P1 F 0
P2 F
0.5 200000
400000
1.0
600000
1.5
800000
1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 800000 600000 400000 200000 0 200000 400000 600000 800000
x(m) 1e7 x(m)

1e6 1e7
Traiettoria P1
1.5 1.0 Traiettoria P2
P1 F
1.0 P2 F
0.5
0.5
Traiettoria P1
Traiettoria P2
y(m)

y(m)

0.0 P1 F 0.0
P2 F
0.5
0.5
1.0

1.5 1.0

1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0
x(m) 1e6 x(m) 1e7

Figura 6: Traiettoria dei due punti simulati con i dati delle Tabelle 1 e 2 nella scatola
quadrata

13
1e6 1e6
Traiettoria P1 2.0 Traiettoria P1
1.5 Traiettoria P2 Traiettoria P2
P1 F P1 F
P2 F 1.5 P2 F
1.0
1.0
0.5 0.5
y(m)

y(m)
0.0 0.0

0.5 0.5

1.0 1.0
1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5
x(m) 1e6 x(m) 1e6

1e6 1e6
Traiettoria P1 Traiettoria P1
3 Traiettoria P2 Traiettoria P2
P1 F 1.5 P1 F
P2 F P2 F
2 1.0

1 0.5
y(m)

y(m)

0
0.0

1
0.5
2
1.0
3 2 1 0 1 2 3 1.5 1.0 0.5 0.0 0.5 1.0 1.5
x(m) 1e6 x(m) 1e6

Figura 7: Traiettoria dei due punti simulati con i dati delle Tabelle 1 e 3 nella scatola
triangolare

14
3.4.2 Scatola circolare
Come dati iniziali sono stati presi r0 = 1m, ϵ = 1m/s, v = 1000m/s e η = 0.6rad. Con
le stesse modalità del paragrafo precedente a N = 10000 si è ottenuto
t̃ = 443230.286 · 103 s, d = 805822.573km e 2r(d t̃) = 0.909, ma sono state realizzate
simulazioni con 1000, 2000, 3000, 4000 e 6000 urti poiché in questo caso è interessante
osservare la traiettoria dei punti all’aumentare di N (riportate nella Figura 8).

6 30

4 20

2 10
y(m)

y(m)
0 0

2 10

4 Traiettoria P1 20 Traiettoria P1
Traiettoria P2 Traiettoria P2
6 P1 F 30 P1 F
P2 F P2 F
6 4 2 0 2 4 6 30 20 10 0 10 20 30
x(m) x(m)

Traiettoria P1 2000 Traiettoria P1


300 Traiettoria P2 Traiettoria P2
P1 F 1500 P1 F
200 P2 F P2 F
1000
100 500
y(m)

y(m)

0 0

100 500

200 1000

300 1500
2000
200 150 100 50 0 50 100 150 200 2000 1000 0 1000 2000
x(m) x(m)

100000 1e8
Traiettoria P1 Traiettoria P1
Traiettoria P2 2 Traiettoria P2
75000
P1 F P1 F
50000 P2 F P2 F
1
25000
y(m)

y(m)

0 0

25000
1
50000

75000
2

75000 50000 25000 0 25000 50000 75000 4 2 0 2 4


x(m) x(m) 1e8

Figura 8: Traiettoria del punto materiale nella scatola circolare a diversi N

15
Come si può notare all’aumentare di N la traiettoria tende ad "assottigliarsi" (relativa-
mente al raggio della scatola) e a sembrare una retta. Questo accade perché all’aumentare
del raggio la velocità tende ad urtare con direzione sempre più vicina a quella radiale e
subisce una deviazione sempre minore (vedi Paragrafo 3.2).
Nelle prime due immagini inoltre si può notare un zona bianca al centro dove il punto
non passa mai. Per capire come mai accade ciò si supponga che la scatola non si espanda.
Si immagini che il punto parta dalla posizione (r0 , 0) con η0 l’angolo della velocità in
coordinate polari nel sistema di riferimento principale. Quindi nel sistema di riferimento
della parete l’angolo della velocità è α0 = η0 + π2 . La retta a cui appartiene la traiettoria
del punto prima del 1° urto ha coefficiente angolare m = tan(η0 ) e passa per il punto di
partenza (r0 , 0). Per ricavare il termine noto scriviamo l’equazione generica della retta
e sostituaiamo: y = mx + c ⇐⇒ 0 = mr + c ⇐⇒ c = −mr. Per trovare il punto del
primo urto troviamo l’intersezione ̸= (r0 , 0) tra la retta e la circonferenza:
( (
m2 −1
x2 + y 2 = r2 x= m 2 +1 r
⇐⇒ 2 −1
y = mx − mr y = mm m2 +1
r − mr = − m2mr
2 +1

Chiamando θ l’angolo della posizione del 1° urto in coordinate polari nel sistema di
riferimento principale, possiamo scrivere tanθ = xy = 1−m 2m 2tanη0
2 = 1−tan2 η = tan(2η0 ). Dato
0
il punto di partenza, affinché il punto rimanga nella scatola dobbiamo avere
η0 ∈] π2 , 23 π[⇒ 2η0 ∈]π, 3π[. Invece, essendo il primo del 1° urto un qualsiasi punto della
circonferenza, θ ∈]0, 2π[. Rispettando queste condizioni e sapendo che
tanθ = tan(2η0 ) ⇐⇒ θ = 2η0 + kπ, k ∈ Z possiamo dedurre che θ = 2η0 − π. Ora
l’angolo della velocità nel sistema di riferimento del punto dell’urto è
α1 = η0 + π2 = 32 π − η0 . Dopo l’urto applicando la legge di riflessione (2) abbiamo
α2 = η0 − π2 = α0 − 2π. Tornando alle coordinate polari (dove l’angolo è compreso tra
0 e 2π) si ottiene α2 = α0 . Quindi dopo ogni urto il punto riparte sempre con la stessa
velocità nel sistema di riferimento della parete e percorre tutte corde uguali tra loro.
Queste corde, usando la Formula (15), distano dal centro
d = √|r tanη02| = r tanηsecη0 = r|sinη0 | = r|cosα0 |. Al proseguire degli urti pertanto il
0
1+tan η0
punto tende ad occupare, a meno di una traiettoria chiusa nel caso in cui α0 = q π con
q ∈ Q, tutta la scatola (ricordandoci che siamo nel caso senza espansione della stessa),
ma non si avvicina al centro più di d. Si forma così un cerchio di raggio r|cosα0 | in cui
il punto non transita mai. Se la scatola si espande, d varia poiché variano sia r che α, e
in generale, almeno dalle simulazioni, sembra crescere o comunque rimanere costante.

16
Figura 9: Rappresentazione grafica della dimostrazione con scatola non espandente

r
y′ x′
α1
v⃗I • α2 = α0

v⃗F
v⃗I η0

v⃗I P0 y ′
• • x
S α0

x′

4 Scatola con massa finita


Per semplicità sarà trattata solo la scatola quadrata.
Se M ha un valore finito in seguito a un urto la scatola potrebbe cominciare a traslare
e ruotare intorno al suo centro di massa. Partiamo dal calcolo del momento d’inerzia
I della scatola. Sapendo che il momento d’inerzia di un’asta di lunghezza l e massa M 4
che ruota intorno al suo centro vale 12 1 M 2
4 l , applicando il Teorema di Huygens-Steiner si
ricava che in questo caso, dove l’asse di rotazione dista 2l dal centro della parete (la nostra
asta), il momento di inerzia vale 13 M 4 l . Poichè il momento di inerzia è una grandezza
2

additiva abbiamo quindi:


M l2
I= (17)
3

17
Prima di un urto la scatola non è soggetta ad alcuna forza e il momento angolare P = Iω
(con ω velocità angolare) si conserva. Possiamo quindi scrivere I0 ω0 = I(t) ω(t) ⇐⇒
M 2
l l2
2.
ω(t) = ω0 M3l(t)0 2 = ω0 (l0 +2ϵt)
0 2 Integrando possiamo ricavare la formula della posizione
3
l02
angolare θ in funzione del tempo: θ(t) = ω(t) dt = −ω0 2ϵ(l0 +2ϵt) + c. Per trovare la
R

l2
costante c è sufficiente imporre θ(0s) = θ0 ⇐⇒ −ω0 2ϵl00 + c = θ0 ⇐⇒ c = θ0 + l02ϵω0 .
Quindi in definitiva:
l0 ω0  l0 
θ(t) = θ0 + 1− (18)
2ϵ l0 + 2ϵt

Si può notare che quest’ultima formula presenta un asintoto che determina un angolo
t→+∞
limite: θ(t) −−−−→ θ0 + l02ϵω0 ≡ θLIM
Immaginiamo all’stante dell’urto di analizzare il momento angolare totale nel sistema
di riferimento della parete, prendendolo però fermo rispetto al sistema di riferimento
principale (tanto ci interessa il singolo istante dell’urto). Così facendo non si avranno
componenti dovute a V ⃗ (applicato nell’origine). Come polo per il calcolo del momento
angolare è stata scelta l’origine del sistema di riferimento della parete. Il momento
angolare della scatola è I⃗
ω , mentre quello del punto è m⃗r ×⃗v , dove ⃗r è il vettore posizione
del punto materiale nel sistema di riferimento di una parete, e l’angolo che individua la
sua direzione è α. Il momento angolare possiede solo la componente z, pertanto si può
abbandonare la notazione vettoriale per scriverlo in componenti:

PT OT = Iω + m r v sin(β − α) (19)

Dove β è l’angolo che indica la direzione di ⃗v nel sistema di riferimento della parete.
Usando la formula di sottrazione del seno si ottiene: PT OT = Iω + m r v (sinβ cosα −
cosβ sinα) = Iω + m r (vy cosα + vx sinα).
Non agendo forze esterne, avendo un polo fermo ed essendo l’urto elastico, energia ci-
netica, quantità di moto e momento angolare si conservano. Inoltre come osservato nei
paragrafi 2 e 3 l’espansione non contribuisce all’urto e le componenti vx e Vx non variano
nell’urto e possono essere eliminate dalle leggi di conservazione che costituiscono il nostro
sistema: 
2 2 2 2 2 2
M VyI + mvyI + IωI = M VyF + mvyF + IωF

M VyI + mvyI = M VyF + mvyF (20)

IωI + mrvyI cosα = IωF + mrvyF cosα

2
Per l(t) è stata usata la formula (5)

18
La cui soluzione per le variabili VyF , vyF e ωF è:

VyF = VyI − 2m

 µ vimp
2M

vyF = vyI + µ vimp



M mr cosα(2VyI −2vyI +rωI cosα)
ωF = (M +m)ω
µ
I
− Iµ
(21)
 2 2
µ = M + m + mr Icos α
M





imp = VyI − vyI + rωI cosα

v

vimp può essere pensata come la velocità di impatto.


Nel sistema di riferimento principale sapendo la posizione del centro di massa della scatola
r⃗S = (xS , yS ) e quella del punto r⃗P = (xP , yP ), facilmente ricavabili con le leggi del moto
rettilineo uniforme, possiamo scrivere ⃗r = (xP − xS , yP − yS ) ⇒

(22)
p
||⃗r|| = (xP − xS )2 + (yP − yS )2

Chiamando d la componente x di ⃗r nel sistema di riferimento della parete (d = ⃗r · iˆ′


con entrambi i vettori3 espressi nelle coordinate del sistema di riferimento principale)
possiamo ottenere l’espressione cosαi = ||⃗dr|| (i è l’indice della parete contro cui avviene
l’urto). Questa espressione tiene conto anche del suo segno di cosαi ed esplicitandola si
ha:
P −xS )sinθ+(yS −yP )cosθ

 cosα1 = (x√


 (xP −xS )2 +(yP −yS )2
cosα = (x√ P −xS )cosθ+(yP −yS )sinθ

2
(xP −xS )2 +(yP −yS )2 (23)
cosα = −cosα

3 1




cosα4 = −cosα2

Per trovare il punto in cui avviene l’urto si deve analizzare l’evoluzione delle pareti nel
tempo, e per farlo è necessario prima trattare la roto-traslazione di una retta.
Nel piano cartesiano il punto (x′ , y ′ ) ottenuto dalla rotazione di un angolo α del punto
(x, y) attorno al punto (x0 , y0 ) è ottunuto tramite la seguente formula:
(
x′ = (x − x0 )cosα − (y − y0 )sinα + x0
(24)
y ′ = (x − x0 )sinα + (y − y0 )cosα + y0

Se si vuole applicare la rotazione ad una retta ay + bx + c = 0 bisogna esplicitare x e y


(basta imporre una rotazione di −α):
(
x = (x′ − x0 )cosα + (y ′ − y0 )sinα + x0
(25)
y = −(x′ − x0 )sinα + (y ′ − y0 )cosα + y0
3
Per iˆ′ si veda 1

19
A questo punto sostituendo si ottiene la retta a′ y ′ + b′ x′ + c′ = 0:


a = a cosα + b sinα

b′ = b cosα − a sinα (26)

 ′
c = c + ay0 + bx0 − a(y0 cosα − x0 sinα) − b(x0 cosα + y0 sinα)

Se invece si applica una traslazione ⃗t = (x0 , y0 ) a un punto (x, y) si ottiene il punto:

(x′ = x + x0 , y ′ = y + y0 ) (27)

Analogamente alla rotazione se si esplicitano x e y e li si sostituisce nella retta


ay + bx + c = 0 si ottiene la retta traslata a′ y ′ + b′ x′ + c′ = 0:


a = a

b′ = b (28)

 ′
c = c − ay0 − bx0

Le rette a cui appartengono le pareti nell’istante iniziale sono:





 1 : x − l20 = 0
2 : y − l0 = 0

2
l0
(29)


 3 : x + 2 =0
4 : y + l0 = 0

2

In generale possono essere scritte come ai0 y + bi0 x + ci0 = 0 (con i che identifica sempre
l’indice della parete). Applicando ad ognuna di queste una rotazione θ(t) e poi una
traslazione r⃗S (t) − r⃗S0 + ϵt iˆ′ (t),4 dove i primi due vettori indicano lo spostamento del
centro della scatola e il terzo rappresenta la sua espansione, si ottiene l’evoluzione dei
coefficienti ai , bi e ci nel tempo:




 ai (t) = ai0 cos[θ(t)] + bi0 sin[θ(t)]
bi (t) = bi0 cos[θ(t)] − ai0 sin[θ(t)]



cirot (t) = ci0 + ai0 {yS0 + xS0 sin[θ(t)] − yS0 cos[θ(t)]} + bi0 {xS0 − xS0 cos[θ(t)] − yS0 sin[θ(t)]}
citrasl (t) = −{ai (t)[Vy + ϵsin(θ(t) + (i − 1) π )] + bi (t)[Vx + ϵcos(θ(t) + (i − 1) π )]}t




 2 2
c (t) = c (t) + c
i irot itrasl (t)
(30)

4
= xS0 +Vx t, yS0 +Vy t − xS0 , yS0 +ϵt cos(θ(t)+(i−1) π2 ), sin(θ(t)+(i−1) π2 ) = Vx +ϵcos(θ(t)+
  

(i − 1) π2 ), Vy + ϵsin(θ(t) + (i − 1) π2 ) t. (xS0 , yS0 ) è la posizione iniziale del centro di massa della scatola

20
Dato l’insieme T che contiene tutte le soluzioni t > 0s di ai (t) yP (t)+bi (t) xP (t)+ci (t) = 0
2
(da risolvere per ogni parete) t.c. l(t) 2
4 ≤ ||r⃗P (t) − r⃗S (t)|| = (xP (t) − xS (t)) + (yP (t) −
2
yS (t))2 ≤ l(t)
2 , l’urto avviene all’istante t̄ = min(T ) nel punto (xP (t̄), yP (t̄)).
5

Sfruttando le leggi di rotazione dei vettori e alcune semplici considerazioni geometriche, si


possono trovare le leggi che permettono di passare dalla velocità del sistema di riferimento
principale a quella delle pareti. Partendo da una generica velocità di coordinate (ux , uy )
nel sistema di riferimento principale, prima di un urto contro la parete i si può usare la
seguente formula per trovare le nuove coordinate della velocità (uxI , uyI ), nel sistema di
riferimento della parete:

uxI = ux cos(ηi − θ) − uy sin(ηi − θ)

uyI = ux sin(ηi − θ) + uy cos(ηi − θ) (31)
 π
ηi = π − 2 i

Viceversa dopo l’urto si possono riottenere le coordinate del sistema principale (ux , uy )
a partire da quelle nel sistema della parete (uxF , uyF ):
(
ux = uxF cos(ηi − θ) + uyF sin(ηi − θ)
(32)
uy = −uxF sin(ηi − θ) + uyF cos(ηi − θ)
5
Questa condizione rappresenta la distanza del punto materiale dal centro della scatola nell’istante
dell’urto, che essendo sulla parete può variare da mezza diagonale a metà del lato

21
y V⃗I

V⃗I 1
y′
ϵ ϵ

⃗r × ω

y′
2
P • v⃗I
θ
⃗r x′

S α

d⃗ 4

ϵ ϵ
x′
3
x

Figura 10: Rappresentazione di un generico urto

4.1 Simulazione numerica


A differenza delle simulazioni descritte nel Paragrafo 3.4 il programma per questa confi-
gurazione del modello, sempre scritto in C, simula gli urti di un solo punto, di cui vanno
specificate tutte le condizioni iniziali. Per trovare il punto in cui avviene l’urto però non
vengono usate le equazioni (30), ma è stata definita una funzione che partendo dalla
posizione dei vertici all’istante t ricava coefficiente angolare m e termine noto c della
retta del lato in quell’istante, per poi restituire yP (t) − m xP (t) − c (che è 0 quando il
punto si trova sulla retta). Lo zero della funzione viene approssimato tramite metodo
di bisezione (la condizione per trovare lo zero è che il valore restituito dalla funzione sia
in valore assoluto minore di un parametro δ > 0). Per applicare il metodo di bisezione
servono però due estremi in cui la funzione esaminata assume valori discordi. Il primo
sarà l’istante dell’urto precedente tI , il secondo è trovato da una funzione che aumenta
gradualmente il tempo finché non ottiene dalla funzione un valore del segno voluto. Tut-
tavia spesso la funzione di cui è necessario trovare gli zeri oscilla molto vicino a questi, e
se si partisse da tI il programma potrebbe trovare un "falso valore discorde". Per questo

22
si inserisce un parametro di tolleranza τ e si parte a cercare il valore discorde da tI + τ . Il
valore ottimale dei parametri τ e δ spesso varia di urto in urto: δ troppo piccolo potrebbe
non far convergere il metodo di bisezione (e troppo grande farebbe ottenere un valore
non preciso) e un urto molto vicino a un vertice potrebbe far sì che l’istante dell’urto
successivo si trovi nell’intervallo ]tI , tI + τ [ non valutato dal programma. Ciò, unito al
fatto che il programma non sia molto efficiente, fa sì che il numero di urti trovati sia
molto influenzato dalle condizioni iniziali e non sia mai molto alto. I risultati migliori
sono stati ottenuti con condizioni iniziali ϵ = 1m/s, l0 = 2m, ⃗v = (2, 0.5) m/s, V ⃗ = ⃗0,
m = 1kg, M = 3kg, δ = 10 s e τ = 0.7s: sono stati ottenuti 15 urti, e la traiettoria
−11

del punto e della scatola è stata graficata nella Figura 11.

Traiettoria di P
20 15000 Traiettoria di S

10000
10
5000
y(m)

y(m)

0 0

5000
10
10000
Traiettoria di P
20 Traiettoria di S 15000
20 10 0 10 20 30 15000 10000 5000 0 5000 10000 15000 20000
x(m) x(m)

1e7
Traiettoria di P Traiettoria di P
400000 Traiettoria di S 1.0 Traiettoria di S

200000
0.5
y(m)

y(m)

0
0.0

200000
0.5

400000
1.0
200000 0 200000 400000 600000 800000 0.5 0.0 0.5 1.0
x(m) x(m) 1e7

Figura 11: Traiettoria del punto e della scatola in vari zoom

23
5 Conclusioni
Dalle Tabelle (riassunte nella Tabella 4) e le Figure del Paragrafo 3.4 possiamo concludere
che il moto del punto sia in tutti i casi caotico, poiché dopo un determinato tempo
le traiettorie di due punti con condizioni iniziali molto simili cominciano a divergere
notevolmente. Sono inoltre degni di osservazione alcuni fatti:

• nonostante la velocità iniziale sia sempre di 1000m/s, la sua direzione incide in


modo consistente sulla frequenza degli urti. Infatti per η diversi l’N-esimo urto è
stato raggiunto in tempi che differiscono non poco tra loro;

• nelle scatole quadrata e triangolare il moto è sì caotico, ma a volte i due punti


sembrano percorrere traiettorie con pattern simili invece di tendere a percorrere
tutto lo spazio disponibile nella scatola (ad esempio nelle simulazioni 2 e 4 della
scatola quadrata e nella terza della scatola triangolare);

• la traiettoria del punto della scatola circolare tende a stabilizzarsi lungo una retta
radiale all’aumentare del raggio. Tuttavia le rette di due punti con condizioni
iniziali simili sembrano essere considerevolmente diverse e il moto risulta lo stesso
caotico.

t̃ (·103 s) d (km)
QUADRATO 1 15923,849 31115,146
QUADRATO 2 781,241 1513,278
QUADRATO 3 1746,855 2985,364
QUADRATO 4 11124,226 9439,537
TRIANGOLO 1 961,011 2755,062
TRIANGOLO 2 1069,428 1486,103
TRIANGOLO 3 2210,597 2751,177
TRIANGOLO 4 968,010 1891,344
CIRCONFERENZA 443230,286 805822,573

Tabella 4: Riassunto dei dati delle simulazioni numeriche nel caso M → +∞

24
6 Bibliografia
• Eleonora Giovannetti, Dinamica semiclassica e quantistica del modello Bianchi IX
in rappresentazione polymer, Tesi di Laurea Magistrale (A.A. 2017-18, Sapienza
Università di Roma)

• C. W. Misner, K. S. Thorne and J. A. Wheeler, Gravitation, 1st ed. (W. H. Freeman


and Company, San Francisco, 1973)

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