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PSICHICO
W
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Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?
ANCHE: Empatico, Hacker Spirituale, Psionico
Psichico
BENEFICI GRATUITI DELLO PSICHICO
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Come un libro aperto.
ABILITÀ DELLO PSICHICO
CONTRACCOLPO PSICHICO (ç2)
Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che quella creatura
perda【LA × 5】Punti Mente.

GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia).

LEGAME EFFIMERO (ç3)


Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano o
n guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse. Se lo fai,
sei considerato avere un Legame con forza pari a【LA】verso quella creatura fino al
Desideri, pensieri e sentimenti termine della scena. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come
sono forze potenti, i cui echi un normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere se crei un
permeano e trasformano il Legame normale verso quella creatura oppure se usi di nuovo questa Abilità.
flusso eterno delle anime che
attraversa il mondo; a volte PICCO COGNITIVO (ç5)
si tratta di convinzioni forti
Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla
abbastanza da causare la
Specie demone oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi【LA】danni
nascita di demoni.
extra a ciascuna di quelle creature.
Gli Psichici hanno sviluppato
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, se hai un
la capacità di connettersi
Legame verso almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di【LA】.
a questa trama di anime e
sensazioni, che gli scienziati
RETE SPIRITUALE (ç3)
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi alleato consenziente entro【LA】giorni
dati ed emozioni, nonché per di viaggio da te verso cui hai un Legame. Ne conosci anche la posizione esatta e puoi
aumentare l'efficacia dei loro percepire il luogo in cui si trovano con tutti i cinque sensi, a patto che non siano privi
di conoscenza; consideri questi alleati "in grado di sentirti" ai fini di Abilità ed effetti.

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W
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poteri. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SESTO SENSO EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico. Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene). Bastone, veste del saggio, 270 zenit
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questo dettaglio. Puoi usare questo effetto soltanto una PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
volta sulla medesima creatura. Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
VELO PSICHICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a LO PSICHICO "DA REMOTO"
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi. quelle delle Classi Bardo e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W W
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