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GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia).
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W
n
poteri. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SESTO SENSO EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico. Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene). Bastone, veste del saggio, 270 zenit
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questo dettaglio. Puoi usare questo effetto soltanto una PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
volta sulla medesima creatura. Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
VELO PSICHICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a LO PSICHICO "DA REMOTO"
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi. quelle delle Classi Bardo e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W W
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