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TALENTI

COSTO BASE: è espresso in termini di Creazione del PG; se il Talento viene aggiunto in
fase di Crescita del PG, allora tale costo va moltiplicato per 5. Se lo si vuole comprare “Potenzia-
to”, allora vanno sottratti 5 punti dal CB (con un minimo di CB 0).

FATTORE COSTO: quello elencato è il FC del Talento come da sua normale descrizio-
ne, e comprende tutti i Sottotalenti. Per ogni Sottotalento non posseduto, il FC cala di 1; a questa
variazione può aggiungersi quella dovuta al Collegamento Elementare (-1 FC, ma solo per Talen-
ti “Potenziati”) o al Collegamento all’Attributo (-2 FC). In ogni caso, il FC non può mai scendere
sotto 1.

SOTTOTALENTI: con l’eccezione di Accuratezza Percettiva, ogni Talento consiste di


2+ Sottotalenti, cioè di abilità indipendenti che fanno capo a quel particolare Talento. Un PG con
un certo numero di PA in un Talento automaticamente ha altrettanti PA in tutti i suoi Sottotalenti.
Un PG può acquistare esclusivamente 1+ Sottotalenti senza acquistare l’intero Talento cui
fanno capo i Sottotalenti in questione. Il vantaggio è l’abbassamento del FC (v. sopra).
ESEMPIO: un PG potrebbe acquistare solo il Sottotalento Analisi di Scienziato, il che significherebbe che non potrebbe usare
le sue capacità scientifiche per Disegnare Piani, Osservare, ecc.

“POTENZIAMENTO”: il Talento viene considerato un Potere a tutti gli effetti e come


tale può essere colpito da tutto ciò che colpisce i Poteri (p.e. Drenaggio di Potere, Neutralizzare,
Adattamento, ecc.).

ATTRIBUTO DI COLLEGAMENTO: è l’Attributo dal quale deriva l’efficacia


di un Potere o Talento. Se il Talento viene comprato “Potenziato” e per COLLEGAMENTO MI-
STICO allora l’Attributo di Collegamento varia da Destrezza / Intelligenza a Influenza.

RAGGIO: è quasi sempre “Sé”, cioè il PG che possiede tale Talento lo può usare solo su sé
stesso, ma ci sono alcune eccezioni.

TIPO: è sempre “di Dado” a meno che sia altrimenti indicato.


USO INESPERTO: in taluni casi un PG può cercare di usare un Sottotalento anche senza
averlo davvero acquistato; si tratta del cosiddetto uso inesperto. I Sottotalenti che si possono usa-
re da inesperti sono elencati prima della descrizione dell’intero Talento. (E nella scheda del PG
appaiono tra parentesi graffe).
Chi tenta di usare da inesperto un Sottotalento, deve sostituire i suoi PA dell’appropriato At-
tributo di Collegamento e aggiungere +2 SC di penalità a VO/VR dell’azione.
ESEMPIO: un PG che non possieda il Talento Congegni sta cercando di identificare un Aggeggio, azione che nell’esempio ha
difficoltà 5/5. Il PG userà allora la sua INTELLIGENZA (Attributo di Collegamento di Congegni) e aggiungerà 2 SC a
VO/VR, rendendoli effettivamente 9/9.
Il PG ha comunque sempre la possibilità di spendere PE per incrementare i suoi VA/VE quando
tenta un uso inesperto.

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Traduzione e adattamento di Marcello Bellavista, 2022, per uso esclusivamente personale. Non si intende infrangere alcun copyright né ottenere remunerazione alcuna a fini commerciali.
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ACCURATEZZA PERCETTIVA
Attributo di Collegamento: N/A CB: 5 FC: 1
Uso inesperto: NO

Rappresenta PG che hanno affinato i loro sensi fino a essere particolarmente sensibili e all’erta. Quando si
usa l’Accuratezza Percettiva, i suoi PA si possono sostituire al VA o al VE di qualunque Tiro di Percezio-
ne.
L’Accuratezza Percettiva si combina bene con il Vantaggio Occhio Fino e p.e. la si potrebbe usare per leggere chiaramente la
targa di un veicolo in movimento o per notare persone specifiche in un’area affollata, ecc.

Collegare l’Accuratezza è controproducente, pertanto non la si può Collegare e non ha un Attributo di Col-
legamento.

ACROBAZIE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 15 FC: 7
Uso inesperto: Arrampicata

Arrampicata: consente al PG di scalare pareti, alberi, edifici, ecc. Si deve fare un Controllo
d’Azione prima del tentativo di Arrampicata. Se il tiro fallisce, il PG cadrà quando sarà a metà scalata (-1
PA rispetto all’altezza totale). I PA di Arrampicata sono uguali alla distanza che il PG può coprire in una
fase (con un massimo di 3 PA a meno che abbia Super Velocità, nel qual caso la velocità scalata sarà u-
guale ai PA di Acrobazie o di Super Velocità, a seconda di quali siano inferiori).
Nella tabella sottostante si possono trovare le linee guida per stabilire VO/VR dei tentativi di Arram-
picata.

Oggetto da scalare VO/VR


Albero 3/3
Palo del telefono 4/4
Edificio di mattoni 6/6
Collina ripida 8/8
Grattacielo di vetro e acciaio 10/10

Il Sottotalento Arrampicata consente anche al PG di adoperare una tecnica chiamata Interruzione della
caduta, che gli permette di ridurre i danni da cadute. Se un PG cadente ha Arrampicata, può usare i suoi
PA di Acrobazie come VO contro i danni da cadute.

Ginnastica: consente al PG di fare ruote, capitomboli, salti mortali, salti lunghi (v. oltre), e gli per-
mette anche di fare giochi di destrezza. Quest’ultima capacità non fornisce nessun beneficio in combatti-
mento, ma può far rapidamente colpo su una folla.
Un ginnasta olimpico possiederebbe 6-7 PA di questo Sottotalento.

In generale, Ginnastica copre la maggioranza di sport che non siano centrati sui veicoli o sugli animali, né
che siano sport “da combattimento”.
Corse di auto, di moto, gare di vela, corse di cavalli, ecc. si risolvono – a seconda della pertinenza – con Veicoli o con Tratta-
re gli Animali. Wreslting, tae kwon do, scherma, sumo, tiro al bersaglio, tiro con l’arco, ecc. appartengono invece ad Artista
Marziale o ad Armamentario.

Sciare, fare surf, andare sui roller, calcio, baseball, ecc. sono tutti coperti da Ginnastica. Questo non è un
Sottotalento che di solito si usa in combattimento, salvo insolite circostanze sulle quali il GM ha l’ultima
parola.
Quando un PG tenta di fare il giocoliere, ogni oggetto oltre il terzo aggiunge +1 SC a VO/VR del ten-
tativo; la base di difficoltà è 2/2 (dunque un tentativo di giostrarsi con cinque oggetti avrebbe VO/VR nel-
la colonna 5-6). Si dovrebbe incrementare VO/VR di +2 SC se gli oggetti sono di foggia e peso differenti
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(spazzolini e palle da bowling, p.e.). RPA positivi indicano che il PG può andare avanti per RPA di tempo.
Se un PG che si stia esibendo per una folla interessata o neutrale riceve 1-2 RPA, il pubblico è stato com-
piaciuto; 3-4 RPA significano che ha amato l’esibizione; 5-7 RPA indicano che il pubblico è esploso in un
applauso; 8+ RPA indicano un’esibizione davvero elettrizzante che sarà ricordata per anni.
Si può usare Ginnastica per realizzare delle manovre acrobatiche come Azione di Dado o come Azio-
ne Automatica a seconda delle circostanze. In generale, un PG con questo Sottotalento può realizzare au-
tomaticamente delle azioni i cui VO/VR siano almeno 2 PA inferiori a Ginnastica. In ogni caso, occorre la
spesa di un’Azione Automatica.

Difficoltà Acrobazia
Facile Fare una capriola, una ruota
Media Fare una verticale, cadere da 1 piano
Impegnativa Fare un salto all’indietro, cadere da 2 piani, rimbalzare da 1 muro, oscillare da un lampadario
Fare un salto mortale, mantenere la presa quando ci si ritrova sul tetto di un’automobile in movimen-
Difficile to, cadere da 3 piani, camminare lentamente sulla corda, rimbalzare da 2 muri, oscillare fino a un po-
sto specifico usando una “corda”
Fare salti all’indietro multipli, usare manovre basilari sul trapezio, atterrare su un lampione stradale e
Strenua
rimbalzare da lì, cadere da 4 piani, camminare a passo spedito su una corda, rimbalzare da 3 muri
Fare un doppio salto mortale, atterrare su un cavo telefonico o qualcosa di simile e rimbalzare via da
Estrema
lì, rimbalzare da 4 muri, cadere da 5 piani, correre o combattere su una corda
Quasi al li-
Fare un triplo salto mortale, rimbalzare da 5 muri, cadere da 6 piani
mite

Il Sottotalento Ginnastica, come accennato, consente al PG di fare lunghi salti, maggiori rispetto a un per-
sonaggio standard, ma non tanto lunghi da rivaleggiare con il Potere Saltare. Esempi di salti (le misure
sono espresse in metri):

Difficoltà Salto in alto Salto in lungo Triplo salto Salto con l’asta
Facile 1 3 6 3
Media 1,3 4 8 3,7
Impegnativa 1,5 5 10 4,2
Difficile 1,7 6 12 4,7
Strenua 1,9 7 14 5,2
Estrema 2,2 8 16 5,7
Quasi al limite 2,5 9 18 6,2
Erculea 2,7 10 20 6,7
Oltre il limite 3 11 22 7,2

Se un PG ha sia Arrampicata sia Ginnastica può fare uso dell’abilità Attraversamento, la quale gli con-
sente di oscillare grazie a una qualche “corda” tra edifici urbani, alberi e grattacieli. La velocità è uguale ai
PA di Acrobazie meno il peso del PG, con una velocità massima di 7 PA.

Schivare: consente al PG di evitare un colpo o qualche altro attacco Fisico. Per usare questo Sottota-
lento, il Giocatore deve scegliere la manovra Schivata in combattimento; anziché ricevere il bonus stan-
dard di +1 SC al VO per la Schivata, il PG può aggiungere i suoi PA di Acrobazie al VO.

ARMAMENTARIO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 5 FC: 6
Uso inesperto: Armi da Fuoco, Armi da Lancio, Armi da Mischia, Armi Pesanti

Rappresenta la capacità di un PG di usare certi tipi di armi.


Presumendo che abbia il Sottotalento pertinente, il PG può usare i suoi PA di Talento come VA per
quell’arma, ma se la sua DEX o il VA dell’arma stessa sono più alti allora può usare quelli. Il VE è quello
dell’arma.

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Armamentario consente inoltre di riparare armi danneggiate o mal funzionanti come se il PG avesse
Congegni.
L’uso inesperto, quando contemplato, segue le normali regole con l’eccezione delle Armi da Lancio
per le quali c’è una penalità di solo +1 SC, ma il GM può decidere che certe armi non possano essere usate
affatto se si è inesperti.

Armi da Fuoco: tutte le armi che sparano proiettili o raggi (principalmente pistole).
Armi da Lancio: comprende tutti gli oggetti scagliati a mano, da rocce a granate a balestre e archi,
a bolas a fionde.

Armi da Mischia: coltelli, pugnali, bastoni, spade e tutte le altre armi che si possano usare in cor-
po a corpo. Armi da Mischia normalmente non include armi che sparino proiettili, ma se un PG stesse u-
sando un fucile a mo’ di bastone, allora dovrebbe usare Armi da Mischia per colpire e non invece Armi da
Fuoco. Similmente, se anziché colpire in corpo a corpo con un pugnale lo volesse scagliare, dovrebbe al-
lora usare Armi da Lancio e non invece Armi da Mischia.

Armi Esotiche: comprende l’uso di armamentario specificamente progettato e non disponibile in


commercio, in particolare si tratta di armi progettate appositamente per un particolare eroe o farabutto.
L’uso di dette armi da parte di un personaggio per il quale l’arma in questione non era stata progettata
esige un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Talento (sempre ammesso che il GM reputi possibile il
tentativo) contro VO/VR = PA più alti dell’arma in questione.

Armi Pesanti: comprende tutte le armi che sparino proiettili violentemente esplosivi come lancia-
granate, artiglieria di carri armati, razzi.

LIMITAZIONI
Specializzazione: -1 FC. La specializzazione significa che ci si concentra su una sola arma specifica
facente parte di un Sottotalento anziché essere in grado di usare tutte le armi interessate. Un PG con la
specializzazione può ancora usare le armi facenti parte del Sottotalento “padre”, ma con una penalità di +1
SC al VO (in aggiunta alle altre eventuali penalità). La specializzazione riduce il FC di 1 solo una volta: è
inutile prendere più specializzazioni in altri Sottotalenti perché comunque il FC non si abbassa ulterior-
mente.

ARTISTA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 5 FC: 9
Uso inesperto: NO1

Ciascun Sottotalento ha il potenziale di compiacere il pubblico. Un gruppo Ostile non costituisce “pubbli-
co”: questi Sottotalenti faranno colpo soltanto su spettatori interessati e disponibili.
Quando un PG usa Artista per produrre un’opera o per esibirsi, VO/VR = 4/4 a meno che il pubblico
sia costituito da una persona specifica, nel qual caso saranno INF/SPIRITO di quella persona a fungere da
VO/VR; se la persona in questione possiede Artista, saranno allora i suoi PA di Talento a fungere da
VO/VR. Ad Artista non sono applicabili le penalità per il Multi-Attacco. Gli RPA da un Controllo
d’Azione indicano i seguenti effetti:

1
Ci si potrà domandare perché non sia ammesso l’uso inesperto di Artista visto che la maggior parte delle persone può svolgere i
compiti elencati (perfino una persona non addestrata può fare uno schizzo, p.e.). La ragione è che Artista rappresenta un livello
sufficiente di talento o di capacità addestrata da permettere di ottenere una reazione positiva da parte del pubblico. Chiunque può
cercare di cantare una canzone, ma non tutti sanno tenere una nota abbastanza bene e a lungo da colpire, potenzialmente, gli ascol-
tatori. Pertanto la mancanza del Talento Artista non implica una completa incapacità di svolgere un’azione, bensì un’incapacità di
farlo in maniera artisticamente apprezzabile.
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RPA Risultato
1-2 L’esibizione o l’opera sono accettate
3-5 L’esibizione o l’opera sono ben ricevute
6-9 L’artista riceve critiche positive (uguali a una standing ovation se si tratta di un’esibizione)
10+ L’artista fa un’esibizione immortale o crea un capolavoro che il pubblico non dimenticherà mai

Un pubblico che abbia apprezzato l’esibizione o l’opera del PG sarà Amichevole nei suoi confronti. Usare
Artista in questa maniera durante il combattimento, naturalmente, sarà inefficace.
Ci si dovrebbe ricordare che le grandi opere d’arte non si producono ora dopo ora: anche se non esiste
un tempo fisso per la fruizione del genio, una linea guida standard è due mesi (21 PA) per un’opera di ri-
lievo; opere d’arte vendibili si possono produrre in tempi minori elencati nei seguenti Sottotalenti.

Attore: dà al PG la capacità di recitare e di diventare abile nell’interpretare molti personaggi diversi. Si


può usare questo Sottotalento per mascherarsi, nel qual caso i PA di Attore fungono da VO/VR contro un
Tiro di Percezione per rilevare l’imitazione. Gli RPA indicano il grado al quale l’avversario è in grado di
vedere attraverso il mascheramento. Un PG che usi Attore per impersonare una figura molto conosciuta
riceve un modificatore di +2 SC al VO. L’imitazione di un individuo generico (come p.e. una guardia in
un’installazione militare) non riceve modificatori di sorta. L’uso di Attore non fornisce nessuna informa-
zione (come password o ubicazione di nascondigli, ecc.) sul personaggio interpretato.
Si può anche usare Attore per penetrare il mascheramento altrui o per resistere all’essere ingannati da
un altro personaggio che stia usando a sua volta Attore: in tal caso, i PA di Attore fungono da VA/VE per
il PG e da VO/VR per l’altro personaggio, rispettivamente.

Ballerino: consente al PG di realizzare intricati passi di danza in numerosi stili (ballo da sala, jazz,
danza classica, ecc.).
Si può anche usare Ballerino per emulare un qualunque stile di combattimento osservato, vale a dire
un qualunque uso di Artista Marziale fatto in presenza del PG; tale tentativo richiede un Controllo
d’Azione con VA/VE = PA di Ballerino contro VO/VR = PA di Artista Marziale osservato. Gli RPA otte-
nuti sono sia i PA di quella particolare arte marziale usabile dal PG sia il numero di fasi durante le quali si
può usare la tattica.2 I PA massimi che si possono emulare sono uguali ai PA di Ballerino o di Artista
Marziale a seconda di quali siano più bassi.

Fotografo: è l’arte di creare opere fotografiche; sia i fotografi di moda sia i registi di film ricadrebbe-
ro in questa categoria.
L’interpretazione delle fotografie è una capacità innata di PG che abbiano questo Sottotalento. Questa
capacità consente al fotografo di identificare i componenti delle fotografie e di interpretarne il significato
(vale anche per immagini satellitari e fotografie aeree). L’interpretazione delle fotografie richiede un Con-
trollo d’Azione; se ci sono informazioni da ottenere dalla foto, VA/VE e VO/VR = PA di Talento; gli
RPA conseguiti sono i Punti Conoscenza guadagnati. Si possono sostituire i PA di Vista Microscopica a
VA/VE. Nel caso di oggetti Invisibili, Camuffati o che usino tecnologia Furtiva usare i pertinenti PA come
VO/VR.
ESEMPIO: conseguire 1 RPA potrebbe permettere di notare i missili nascosti nella foresta; ½ VR in RPA può far notare le in-
segne di un paese sui missili; RPA = VR potrebbero rivelare che un missile sì e un missile no sono dei falsi.

Grafico: ha familiarità con l’uso dei computer per la progettazione di arte digitale; ha familiarità con i
software che si usano per disegnare al computer e ha conoscenza di grafica sia bidimensionale sia tridi-
mensionale, e anche dell’uso degli hardware relativi come scanner, penne ottiche, fotocamere digitali, ecc.
Il grafico non ha una conoscenza profonda di programmazione, ma a causa dei requisiti riguardanti la ri-
cerca su Internet della sua professione, la sua familiarità con i computer gli concede un bonus di -1 PA al
VO a qualunque tentativo di Scienziato (Ricerca) (v.) se tale ricerca è condotta appunto via Internet.
Ogni particolare opera richiede almeno due giorni (16 PA) per essere portata a termine.

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Le capacità di combattimento richiedono pratica e anche se possono essere facilmente emulate ci vuole comunque il vero Talen-
to affinché siano davvero efficaci.
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Musicista: consente al PG di cantare e di suonare strumenti musicali.
Si possono usare i PA di questo Sottotalento come VA di eventuali attacchi di Onda di Suono o Urla-
re.

Pittore: comprende qualunque arte grafica; anche i disegnatori di fumetti ricadrebbero in questa cate-
goria.
Ogni particolare opera richiede almeno una settimana (18 PA) per essere portata a termine.

Scrittore: consente al PG di produrre romanzi, sceneggiature, fumetti, prosa, poesia e qualunque altra
creazione riguardante la parola scritta.
Ogni singola opera costituisce un’Azione separata e ci vuole almeno una settimana (18 PA) per portar-
la a compimento.
La sua familiarità con la parola scritta concede allo scrittore un bonus di -1 PA a VO di qualunque ten-
tativo di Scienziato (Ricerca) (v.) in biblioteche.

Scultore: comprende la creazione di qualunque forma d’arte tridimensionale.


Ogni singola opera costituisce un’Azione separata e ci vuole almeno una settimana (18 PA) per portar-
la a compimento.

ARTISTA MARZIALE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 25 FC: 7
Uso inesperto: NO

Un PG con Artista Marziale è estremamente competente nel combattimento corpo a corpo. Non deve per
forza essere formalmente addestrato (a meno che abbia il BONUS: Focus della Volontà), bensì semplice-
mente eccellere nel combattimento corpo a corpo o possedere una bravura unica. Il corpo a corpo com-
prende attacchi fatti con armi da mischia (coltelli, spade e bastoni), combattimento disarmato e attacchi
Afferrare.
Si può usare solo uno dei seguenti Sottotalenti in una fase, a meno che si abbia il Vantaggio Pa-
dronanza del Combattimento (v.).

Assalto: sostituisce il VA negli attacchi corpo a corpo.


Se sta usando un’arma da mischia e il PG ha Armamentario (Armi da Mischia), i PA di Assalto posso-
no sostituire il VA dell’arma; se non ce la, i PA di Assalto possono ancora sostituire il VA dell’arma, ma
con +1 SC al VO.
Avere Assalto aggiunge un permanente +1 all’Iniziativa del PG.

Batteria: rappresenta la conoscenza di come causare danni nel combattimento corpo a corpo. Quando
usa Batteria, a patto che i suoi PA ≥ FORZA, il PG può aggiungere +1 SC al suo VE nel combattimento
corpo a corpo (o al VE dell’arma che sta usando). Se PA < FORZA, aggiunge +1 PA al VE.
I PA di Batteria possono sostituire il VE nei combattimenti corpo a corpo e con le armi da mischia,
ma in tal caso si entra automaticamente in Combattimento Assassinio. Naturalmente, sostituire i PA di
Batteria contro materiali non viventi (come p.e. un muro o un robot) non costituisce Combattimento As-
sassinio.

Blocco: sostituisce il VO negli attacchi corpo a corpo.


Avere Blocco aggiunge un permanente +1 all’Iniziativa del PG.

Difesa: sostituisce il VR negli attacchi corpo a corpo.

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Tecniche: consente l’accesso a certe Manovre di Combattimento, disponibili solo a un PG che abbia
questo Sottotalento: Attacco Concentrato, Contrattacco, Assetto Difensivo, Scaraventare, Presa di Sotto-
missione.3

BONUS
Riflessi marziali: +4 FC. Chi acquista questo Bonus non aggiunge +1 all’Iniziativa permanente per i
Sottotalenti Assalto e Blocco, bensì aggiunge i propri PA di Artista Marziale.
Focus della Volontà: +25 CB. Se un PG ha appreso le sue arti marziali tramite addestramento forma-
le, allora il Talento è idoneo a diventare un focus della sua forza interiore; tale addestramento deve essere
elaborato nel Background del PG. Il Focus della Volontà cambia l’Attributo di Collegamento da DE-
STREZZA a VOLONTÀ, facendo di Artista Marziale un Talento Mentale.

CARISMA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 20 FC: 6
Uso inesperto: NO4

Se il PG è dotato di Carisma, lo può usare al posto di INF/AURA per svolgere le Interazioni tra Personag-
gi, purché abbia il Sottotalento appropriato, cioè p.e. non può usare Carisma (Persuasione) per condurre
un’Interrogazione. Inoltre, chi è dotato di Carisma può avvalersi delle Manovre di Interazione (Bluff, Sfi-
nimento, Forza, Fascino), con alcune limitazioni.5

Interrogazione: si usa ogniqualvolta qualcuno voglia ottenere delle informazioni da qualcun altro.
È necessario ricorrere alle regole per l’Interrogazione solo quando l’interlocutore non sia disposto o non
sia in grado di rivelare informazioni.
ESEMPI: un ufficiale di polizia che stia indagando sulla scena del crimine dovrebbe usare l’Interrogazione per estrarre infor-
mazioni da una vittima isterica perché non in grado di pensare chiaramente per rispondere alle domande dell’agente. Simil-
mente, Batman dovrebbe usare Interrogazione per farsi dire da uno scagnozzo del Pinguino dove si trovi il covo del suo pa-
drone.

Comparare gli RPA ottenuti dall’Interrogazione con lo SPIRITO dell’interlocutore:


Con 1 RPA il bersaglio rivelerà soltanto il suo primo Punto Conoscenza all’interrogatore
Con ½ VR in RPA il bersaglio rivelerà la prima metà (la metà meno importante, ovvio) delle infor-
mazioni a sua disposizione
Con RPA = RV il bersaglio rivelerà tutte le informazioni in suo possesso
Ci vuole circa un quarto d’ora (8 PA) per Interrogare qualcuno. Cercare di farlo in minor tempo incre-
menta i VO/VR del tentativo della differenza.
P.e., cercare di Interrogare qualcuno in 1 fase (0 PA) aggiungerebbe 8 PA (8-0 = 8) ai VO/VR.

Intimidazione: si usa quando un personaggio stia cercando di spaventarne un altro. È l’unico dei tre
tipi di Interazioni tra Personaggi che si usa di quando in quando in combattimento.
Un PNG è intimidito se RPA ≥ suo SPIRITO, e resterà intimidito per PA = RPA – SPIRITO. Durante
una fase di combattimento, un personaggio intimidito agisce sempre per ultimo rispetto a tutti i non inti-
miditi, indipendentemente dal valore per l’Iniziativa; il personaggio intimidito con l’Iniziativa più alta agi-
sce prima degli altri intimiditi.
L’intimidatore può inoltre impedire a un intimidito di intraprendere azioni ostili o di muoversi, ma
l’intimidatore non può fare azioni di dado nella fase in cui esercita il suo controllo intimidatorio.
L’intimidatore, comunque, non può obbligare l’intimidito a fare una qualche azione o ad agire in una certa
maniera: può solo impedirgli di intraprendere azioni ostili o di muoversi.
Ci vuole 1 fase = 4” = 0 PA per Intimidire.

3
V. pp. 144 e segg. per i dettagli.
4
Come da regolamento, chiunque può tentare l’Interazione tra Personaggi usando INF/AURA contro INF/SPIRITO
dell’interlocutore. Ciò che il Talento Carisma consente è l’uso dei PA di Talento al posto di INF/AURA e, in più, l’esecuzione
delle Manovre di Interazione.
5
V. p. 165.
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Persuasione: si usa ogni qualvolta un personaggio stia cercando di convincere un altro a credere a
qualcosa o a svolgere un qualche servizio. È necessario ricorrere alle regole per la Persuasione solo se il
servizio o il credere non sono nei migliori interessi del soggetto.
ESEMPI: Batman di solito non deve ricorrere alla Persuasione per convincere il commissario Gordon ad arrestare un crimina-
le, perché Gordon stesso vuole svolgere quel servizio. Tuttavia, Batman potrebbe dover persuadere Gordon a prestargli uo-
mini o attrezzature che potrebbero essere impiegate altrove. Similmente, dopo che il commissario Gordon e i suoi uomini
hanno circondato un ladruncolo e gli hanno puntato contro le pistole, non hanno bisogno di persuadere il criminale a deporre
le armi e ad arrendersi.

Tutti i PNG partono con un Atteggiamento verso i PG, e tale Atteggiamento inciderà sulla difficoltà di
persuaderli.
Ogni qual volta un PG tenti di persuadere un PNG, i VO/VR del tentativo ricevono degli SC come da
tabella sottostante. Se RPA = SPIRITO, il bersaglio soddisferà la richiesta del PG o crederà a ciò che il PG
ha detto. Se RPA > SPIRITO, l’Atteggiamento del bersaglio cambia permanentemente di un gradino in
favore del persuasore (da Sospettoso a Neutrale, o da Neutrale ad Amichevole, ecc.). PNG che inizino
come Ostili o peggio, non possono mai andare oltre Neutrali, e l’effetto su di loro non sarà mai permanen-
te: torneranno all’Atteggiamento originario dopo RPA di tempo.
Ci vuole circa un quarto d’ora (8 PA) per Persuadere qualcuno. Cercare di farlo in minor tempo in-
crementa i VO/VR del tentativo della differenza (v. Interrogazione).
La tabella sottostante fornisce solo delle linee guida per capire se un tiro di Persuasione sia necessario
o no. Il GM deve esercitare un rigido controllo su ciò che i PG possono o non possono fare tramite Persu-
asione.
In normali circostanze, Superman non potrebbe persuadere Lex Luthor a inventare una macchina gigante per distruggere tut-
ta la kryptonite sulla Terra, come così Batman non potrebbe persuadere il Joker a diventare improvvisamente uno dei buoni;
tuttavia, un Batman catturato potrebbe sì persuadere il Joker a rimandare di un po’ la sua esecuzione, così da avere del tempo
per escogitare una fuga rocambolesca. Secondo la tabella, inoltre, non sarebbe necessario tentare un tiro di Persuasione con-
tro un PNG Amichevole per chiedergli delle informazioni perché – come da descrizione – il PNG è già disposto a dargliele;
ed è veramente raro dover tentare una Persuasione contro PNG Intimoriti / Innamorati.

SC a
Atteggiamento
VO/VR
Intimorito / Innamorato (PNG disposti ad aiutare il PG in ogni maniera per loro possibile; correranno consi- -2
derevoli rischi per il PG. I migliori amici e gli amanti ricadono in questa categoria)
Amichevole (sono disponibili ad aiutare i PG dando loro informazioni o assistenza come meglio possono, fintan-
toché rivelare tali informazioni non sia una mossa suicida; saranno anche disposti a fare qualche commissione per -1
il PG. Non metteranno volontariamente a rischio le loro vite)
Neutrale (disposti a dare qualche informazione, come un’indicazione stradale o il nome del proprio capo, fintan-
toché non si tratti di informazioni vitali né che mettano in pericolo la loro vita. Non entreranno nei dettagli e se si
0
eserciteranno pressioni su di loro diventeranno Sospettosi. Non interferiranno con le azioni dei PG, fintantoché tali
azioni non li mettano in pericolo, e non aiuteranno direttamente i PG)
Sospettoso (diranno al PG che ora è, ma non molto di più. Non lasceranno fare al PG qualcosa che sembri che li +1
possa mettere nei guai. Tendono a chiamare le autorità o aiuto di qualche altro tipo)
Ostile (normalmente non coopereranno in alcun modo, il che non significa che se ne staranno ostinatamente in
silenzio: potrebbero anche essere ciarlieri ma menzogneri. Cercheranno di perorare i propri interessi a discapito di +3
quelli del PG. I criminali e i loro scagnozzi iniziano sempre come minimo con Atteggiamento Ostile)
Opposto (sono quelli la cui Motivazione è opposta a quella del PG; sono una versione più intensa di chi è Ostile) +5
Vendetta Personale (il PNG in questione ha una ragione personale per desiderare morto, leso o comunque mu- +7
tilato il PG, e farà di tutto per farlo finire in trappole mortali, agguati, e per ingannarlo, ecc.)

CONGEGNI
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 8
Uso inesperto: Identificare Aggeggi

Congegni è la capacità di costruire, identificare e usare tecnologia.

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Costruire Aggeggi: consente al PG di costruire nuovi Aggeggi.6
Identificare Aggeggi: consente al PG di identificare le funzioni di un Aggeggio ignoto o con cui
non ha familiarità. VA/VE = PA di Talento contro VO/VR uguale al valore in PA più alto tra tutti quelli
dell’Aggeggio. I tentativi di identificare un aggeggio che sia il prodotto di una tecnologia isolata o aliena
dovrebbero essere modificati dalla Tabella per i Modificatori Universali.
Un tentativo di identificare un aggeggio costruito da alieni che siano notevolmente simili agli umani potrebbe essere Diffici-
le, mentre se fosse stato costruito da alieni così diversi che i loro schemi di pensiero sono completamente incomprensibili per
la mente umana potrebbe essere Oltre i Limiti.

1 RPA: il PG possiede una comprensione rudimentale del dispositivo e può farlo funzionare con un
malus di 3 SC
½ VR in RPA: comprende il dispositivo e ne può controllare tutte le funzioni senza penalità
RPA ≥ VR: comprende completamente il dispositivo, ne può controllare tutte le funzioni senza penali-
tà, e lo può perfino modificare o riparare se necessario

DETECTIVE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 8
Uso inesperto: Analisi degli Indizi

Analisi degli Indizi: è la capacità di raggranellare informazioni dagli indizi fisici lasciati da un
criminale o sulla scena del crimine. RPA = Punti Informazione ottenuti. La struttura per la rilevazione di
ogni indizio è a tre gradini:
1 RPA: poche informazioni
½ VR in RPA: abbastanza informazioni
RPA = VR: tutto ciò che c’è da scoprire sull’indizio
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = INT/MENTE del criminale che ha lasciato l’indizio o i suoi PA
di Ladro, ma potrebbero anche essere diversi a seconda delle circostanze, a discrezione del GM.

Indagini: rappresenta l’addestramento a trovare e interrogare testimoni sui sospettati e sulle situazio-
ni. Il PG sa dove cercare per trovare testimoni, da un mendicante a un impiegato che può avere visto qual-
cosa dalla finestra del suo ufficio situato all’ottavo piano. Indagini rimpiazza i VA/VE di qualunque Tiro
di Percezione per trovare testimoni, nel caso in cui il GM lo reputasse necessario.
Indagini fornisce inoltre la conoscenza delle frasi appropriate per parlare alla gente e raccogliere in-
formazioni. Si possono usare i PA di Indagine come VA/VE in ogni Interazione tra Personaggi tra l’utente
e un testimone, fintantoché l’utente stia cercando di raggranellare informazioni; un tentativo di Indagini è
analogo a un tentativo di Interrogazione (v. Carisma), eccetto che il testimone non dovrebbe covare nes-
suna animosità nei confronti del detective successivamente. Se il tentativo ha successo, l’investigatore po-
trebbe ottenere informazioni quali la descrizione di un sospettato, una targa (o, quanto meno, una sua par-
te), una dichiarazione che il testimone potrebbe avere udito per sbaglio o perfino uno strano odore che po-
trebbe avere sentito.
Si possono usare gli Atteggiamenti (v. Persuasione sotto Carisma) per i testimoni a seconda delle cir-
costanze in cui si trovano.
P.e. un testimone che non sia stato ferito dal sospettato o dalla situazione potrebbe essere Sospettoso o Neutrale nei confronti
dell’investigatore; chi invece sia stato ferito potrebbe essere molto Amichevole e franco nelle risposte oppure troppo spaven-
tato e Opposto.

Legge: consente al PG di esercitare la giurisprudenza.


VA/VE = PA di Legge del PG, VO/VR = PA di Legge dell’avvocato della controparte. Chi ottiene
maggiori RPA vince la causa.
Si applicano i seguenti modificatori al VO:
+6 SC quando l’imputato è palesemente colpevole

6
V. pp. 167 e segg. per i dettagli.
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da + 3 a +5 SC se l’imputato è stato incastrato (e se il personaggio che l’ha incastrato viene scoperto,
il modificatore del VO diventa -2 SC)
-1 SC se l’imputato è innocente e non è stato incastrato
Si può acquistare Legge più volte per rappresentare la conoscenza dei sistemi legali di paesi diversi o del
Diritto Internazionale. Si può acquistare fino a tre volte (per tre paesi diversi o per due paesi diversi più
Diritto Internazionale); ogni Legge incrementa il FC di 1. (Se Detective (Legge) è un Talento Potenziato,
non c’è un limite massimo al numero di Legge che si può acquistare, ma ogni Legge aggiuntiva incremen-
ta comunque il FC di 1).

Procedure della Polizia: consente al PG di evitare conflitti sia con la polizia sia con la sicurez-
za; tale PG potrebbe arrestare i criminali e ottenere accesso a una scena del crimine senza essere arrestato
per avere interferito durante un’indagine.
Chi ha Procedure della Polizia è in termini Amichevoli o Neutrali con la polizia a meno che abbia lo
Svantaggio Sfiducia.
Si può usare questo Sottotalento al posto di VA/VE nei tentativi di Persuasione (v. Carisma) quando
si ha a che fare con personale delle forze dell’ordine.

Riconoscimento delle Contraffazioni: consente al PG di identificare denaro falso, opere


false, firme falsificate, e tutto quant’altro sia una copia fraudolenta.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = RPA ottenuti da Ladro (Falsificazione) che ha creato
l’oggetto da identificare. Se questo Controllo d’Azione ottiene RPA positivi, si scopre che l’oggetto è fal-
so; altrimenti, il PG crede che l’articolo sia genuino.

Sistemi di Identificazione: consente al PG di verificare l’identità di un altro personaggio dalle


impronte digitali, dagli schemi vocali o dalla retina, ecc. Se si ha accesso alle attrezzature adeguate, ma se
il bersaglio è ignoto alle autorità, non c’è possibilità di identificarlo con questo Sottotalento.
VA/VE = PA di Sistemi di Identificazione contro VO/VR = Ladro del bersaglio. RPA positivi rivelano
la sua vera identità.

LADRO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 10 FC: 9
Uso inesperto: Artista della Fuga, Borseggiare, Celare, Movimento Furtivo, Serrature e Casseforti

Artista della Fuga: consente al PG di sfuggire da vincoli stretti: corde, catene, manette, ecc.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR come da tabella sottostante. RPA positivi indicano fuga / libe-
razione.

Vincolo VO/VR
Fasciatura veloce 2
Legato stretto 4
Manette 6
Incatenato a un muro 8
Serrato in una cella di prigione 10
Serrato in una cassaforte 15

Borseggiare: consente al PG di prendere degli oggetti di valore da un’altra persona senza che questa
se ne accorga.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = DEX/INT della persona in questione, e potrebbe esserci un
incremento di fino a +3 SC se l’oggetto di valore cercato è in un posto inaccessibile (come p.e. nella tasca
interna di una giacca di un uomo che sta indossandoci sopra anche un cappotto), a discrezione del GM.

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Celare: consente al PG di nascondere oggetti sulla sua persona, compreso il mascherare oggetti effica-
cemente e spostarsi senza rivelare il peso extra o la protuberanza. Il GM deve giudicare quali oggetti pos-
sano essere ragionevolmente nascosti.
P.e., un uomo di bassa statura non può nascondere un lanciamissili nucleari nella sua tasca, ma un uomo di grossa stazza po-
trebbe fissarlo con una cinghia sulla sua schiena.

I Tiri di Percezione fatti nel tentativo di individuare oggetti celati hanno il VO incrementato dei PA di La-
dro (Celare) meno i PA del volume dell’oggetto.
Si possono usare i PA di Ladro (Celare) come VO/VR contro i tentativi di Ladro (Borseggiare).

Falsificazione: consente al PG di creare delle copie eccellenti di firme o di opere d’arte.


VA/VE = PA di Talento. VO/VR = 4/4 per copiare una firma; VO/VR = PA di Artista del creatore
dell’opera d’arte per duplicarla; VO/VR = 8/8 per la falsificazione monetaria. Gli RPA fungono da
VO/VR contro i tentativi di Detective (Riconoscimento delle Contraffazioni) e/o contro i Tiri di Percezio-
ne per rivelare la falsificazione.

Movimento Furtivo: consente al PG di muoversi silenziosamente e senza essere visto da altri


personaggi. I PA di Talento fungono da VO/VR ai Tiri di Percezione altrui fatti per tentare di scoprirlo.
RPA positivi indicano che è stato stanato.
L’uso del Movimento Furtivo è più comune di notte e in altre situazioni che in qualche modo oscurino
la vista. Nella tabella sottostante si trovano SC cumulativi a VO/VR dei tentativi di rilevamento derivanti
da condizioni ambientali.

Circostanza SC a VO/VR
Allarme anti-intrusi attivato -1
In pieno giorno / in piena luce -2
Nessuna copertura -3

Serrature e Casseforti: consente al PG di aprire serrature con VA/VE = PA di Talento e


VO/VE = PA di Congegni del fabbro che ha progettato la serratura o la cassaforte. RPA positivi indicano
successo.
Ci vuole almeno 1 fase = 4” = 0 PA per aprire una serratura e almeno 1 minuto = 4 PA = 15 fasi per
aprire una cassaforte.

Serratura / Cassaforte VO/VR


Serratura semplice, come quelle che si trovano nelle normali abitazioni 2
Serrature complicate, come quelle a tempo 10+
Cassaforte semplice 4
Cassaforte estremamente complicata 15+

Sistemi di Sicurezza: consente al PG di superare sistemi di allarme elettronici.


VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = Congegni o Ladro (Sistemi di Sicurezza) del creatore del si-
stema, a seconda di quale sia più alto. RPA positivi indicano successo. Un sistema di sicurezza standard ha
VO/VR = 5/5, mentre sistemi complessi hanno VO/VR = 15/15.
Ci vuole almeno un minuto (4 PA) per farlo.

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LINGUA7
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 0 FC: 2
Uso inesperto: NO

Un PG con Lingua sa come leggere e scrivere una lingua, che sia la sua natia o una straniera.
Il PG sa automaticamente come leggere, scrivere e parlare la propria lingua natia a tanti PA quant’è la
sua INT iniziale. Può incrementare la propria conoscenza iniziale pagando la differenza di costo tra il
nuovo livello voluto e quello gratuito datogli dai suoi PA di INT.
Lingue straniere aggiuntive devono essere acquistate come da normali regole.
I PA rappresentano il livello di conoscenza nell’uso, comprensione, scrittura, lettura, vocabolario e
grammatica della lingua in questione, come segue:
1-2: conoscenza da principiante nell’uso della lingua. Per una lingua straniera, a questo livello le normali
situazioni di vita non sono un problema, ma si sente un forte accento e l’uso della lingua talvolta risulta
impacciato. Se si tratta della lingua natia, ne viene considerata una conoscenza ridotta.
ESEMPIO: cittadini che hanno studiato una lingua a scuola a livello basilare o la conoscenza acquisita vivendo
all’estero per un po’. Anche un PG non tanto brillante avrebbe una conoscenza linguistica a questo livello (a IN-
TELLIGENZA 2). È anche il livello posseduto da normali delinquenti nella propria lingua natia.
3-4: conoscenza intermedia, al livello di un diplomato della scuola superiore. Una qualunque lingua stra-
niera a questo livello sarebbe considerata fluente, ma si sentirebbe ancora l’accento. Occasionalmente si
possono capire lingue piuttosto simili.
ESEMPIO: la maggior parte delle persone rientra in questa categoria per quanto riguarda la propria lingua natia, e
un PG con una lingua straniera potrebbe esserne un insegnante.
5-7: conoscenza linguistica di livello universitario. Una comprensione estremamente buona della lingua
natia, e la lingua straniera a questo livello è migliore di quella della maggior parte dei nativi e risulta com-
pletamente senza accento. Un PG a questo livello può tentare di comprendere lingue simili abbastanza fa-
cilmente.
ESEMPIO: frequente tra super umani e tra i normali umani con un alto grado di istruzione (p.e. professori).
8-10: un livello che è raro tra normali umani. Un PG a questo livello sa quasi tutto ciò che c’è da sapere
su una lingua e può facilmente usarla per codificare messaggi in altre lingue e, con un po’ di sforzo, perfi-
no in lingue estremamente differenti.
ESEMPIO: la Bestia dell’Universo Marvel ricadrebbe in questa categoria (con Lingua: Inglese 10) e potrebbe per-
fino comprendere lo Shi’Ar, che è estremamente remoto da una qualunque lingua terrestre.
11+: un livello raro perfino tra i super umani. Un tale PG può parlare in modi che nessuno capisce e può,
se l’ascoltatore è ricettivo, guadagnare -1 SC a VO/VR ai suoi tentativi di Persuasione.
ESEMPIO: la più grande eminenza mondiale sarebbe a questo livello, come p.e. un professore che abbia studiato
la lingua in questione per tutta la sua vita e sia un genio della linguistica.

Questi livelli saranno trattati in tutti i casi come se fossero PA di conoscenza e lì si userà come VA/VE per
delle Azioni di Dado riguardanti le lingue. L’uso comune della lingua (p.e. i PG che discutono tra loro in
una conversazione normale e semplice.) è sempre un’Azione Automatica, mentre l’uso di Lingua nel quale
gli RPA fanno la differenza (p.e. decrittare un codice in una lingua differente, cercare di mascherare il
proprio accento, ecc.) è un’Azione di Dado.
Cercare di capire una lingua simile ha VO/VR basati sulla Tabella delle Lingue sottostante, ed è
un’azione soggetta ai “Modificatori Universali”. VO/VR sono inoltre soggetti a cambiamenti a causa di
altri eventi eterogenei.

7
Lingua ed Erudizione. Conoscere una Lingua non comporta la stessa profonda conoscenza che deriva da Erudizione [lingua]:
Erudizione si usa per rappresentare una conoscenza come quella della storia della lingua e quella delle sue tortuosità, ma non si-
gnifica necessariamente che il PG sappia parlare, leggere o scrivere la lingua in questione.
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COMPITO VO/VR ESEMPI
Svedese e nor-
Capire una lingua estremamente simile 0/0 vegese
Svedese e dane-
Capire una lingua simile 2/2 se
Svedese e tede-
Capire una lingua imparentata 4/4 sco
Inglese e svede-
Capire una lingua imparentata alla lontana 6/6 se
Capire una lingua molto diversa 8/8 Inglese e arabo
Capire una lingua completamente diversa 10/10 Inglese e navajo
Inglese e shi’ar
Capire una lingua aliena 12/12 regale
Essere sotto stress (o Intimiditi) +1 SC
Non essere fluenti nella lingua usata per codificare un’altra lingua +1 SC
Tentare la Persuasione con una lingua nella quale si è estremamente compe-
-2 SC
tenti e con il vantaggio Dono della Parlantina
Tentare la Persuasione con una pessima conoscenza della lingua +1 SC
La lingua studiata è scritta in maniera complicatissima +1 SC

Gli RPA ottenuti in un tale tiro si usano come gli RPA di qualunque altro Talento basato sulla conoscenza.

Gruppi linguistici
Africano: lingue native del continente africano, con l’eccezione dell’egiziano. Comprendono: efik,
ewe, fulani, ibo, lugana, nupe, shona, swahili, twi-fante, yoruba e zulù.
Amerindio: lingue delle tribù native americane delle Americhe. Comprendono: arapaho, blackfoot,
cheyenne, cree, menomini, ojibwa, apache, chipewyan, navajo, sarsi, cherokee, mohawk, maya, quechua,
hopi, nahuatl, prima-papago, mohave.
Asiatico 1: le lingue della Cina, del Giappone, della Corea e del sud-est asiatico. Comprendono: tutti i
dialetti del cinese, giapponese, mongolo, coreano, cambogiano, indonesiano, birmano, tibetano, laotiano,
thailandese, vietnamita, khmer, lao, malese, tagalog.
Asiatico 2: le lingue dell’India, del Pakistan e dell’Afghanistan. Comprendono: bengalese, hindi, ma-
rathi, persiano, punjabi, urdu.
Polinesiano: le lingue delle isole del Pacifico. Comprendono: figi, hawaiano, giavanese, tahitiano,
batak, chamorro, samoano, maori, malgascio.
Celtico: le lingue “celtiche”. Comprendono: gallese, gaelico scozzese, irlandese, bretone.
Europeo 1: le lingue germaniche. Comprendono: inglese, tedesco, danese, olandese, islandese, nor-
vegese, finnico, magiaro, lappone, fiammingo, frigio, yiddish, svedese.
Europeo 2: le lingue romanze. Comprendono: catalano, francese, spagnolo, rumeno, italiano, porto-
ghese.
Europeo 3: le lingue slave. Comprendono: bulgaro, macedone, serbo croato, ceco, polacco, russo,
slovacco, ucraino, lettone, lituano, armeno, albanese, estone, avar, georgiano.
Medio orientale: ebreo, arabo, farsi (persiano), turco, greco, egiziano.
Lingue antiche / aliene / morte / esotiche / perdute: ogni singola lingua forma un gruppo a sé. E-
sempi: latino, cuneiforme, atlantideo, ecc.

BONUS
Buona Pronuncia: +1 FC. PG con questo bonus hanno una pronuncia eccellente per il loro livello e,
ad alti livelli, non hanno un accento percepibile pertanto potrebbero teoricamente farsi passare per un par-
lante nativo se lo volessero. Si dovrebbe applicare questo bonus come +1 SC alle situazioni nelle quali la
pronuncia è vitale (p.e. quando si canta una canzone o quando si enuncia un discorso memorizzato in
un’altra lingua).

LIMITAZIONI
Solo leggere e scrivere / Solo parlare: -5 PE. Se si acquista una lingua straniera con la limitazione
che la si sa solamente leggere e scrivere oppure solamente parlare, dal costo totale finale detrarre 5 PE a
mo’ di rappresentazione di questo Svantaggio Eterogeneo.
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MEDICINA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 7
Uso inesperto: Pronto Soccorso

Pronto Soccorso: consente al PG di trattare ferite inflitte in Combattimento Assassinio riducendo


o ritardando i danni risultanti (arrestando il sanguinamento e prevenendo l’infezione delle ferite).
VA/VE = PA di Talento, mentre VO/VR sono uguali all’ammontare totale dei danni alla Condizione
Attuale di CORPO del personaggio da soccorrere. Un tiro portato a buon fine arresterà la perdita della
Condizione Corrente di CORPO già negativa; gli RPA saranno i PA di tempo durante i quali sarà stata ar-
restata la perdita di sangue; allo scadere del termine, le ferite si riapriranno e il soggetto ferito tornerà a
subire 1 danno ogni 8 PA di tempo.
Si può usare Pronto Soccorso solo per danni subiti dal CORPO.

Trattamento Medico: consente al PG di aiutare gli altri a combattere gli effetti della malattia. Si
può tentare solo una volta al giorno per personaggio; gli RPA si aggiungono direttamente agli RPA di Re-
cupero di tale personaggio per stabilire con quale rapidità guarisce. Se il Tiro di Recupero per qualche ra-
gione fallisce, allora il Trattamento Medico non ha alcun effetto.
VA/VE = PA di Talento; VO/VR = valore assoluto di danni (in PA) sostenuti dal paziente.
ESEMPIO: se il CORPO di un soggetto è ridotto a -6, allora 6/6 sono VO/VR.

Alternativamente, VO/VR possono essere uguali ai PA di malattia o di veleno che stanno agendo sul pa-
ziente. RPA positivi indicano che il paziente smette di perdere punti di CORPO / MENTE / SPIRITO per
RPA di tempo.
Se si applica il Trattamento Medico a un soggetto che abbia sostenuto danni alla MENTE o allo SPI-
RITO, lo si può fare soltanto una volta alla settimana, indipendentemente dal fatto che il trattamento abbia
avuto successo (cioè abbia conseguito RPA positivi) o no; ciò simula la riparazione psicologica della sani-
tà mentale del paziente.
Il Trattamento Medico Fisico necessita di attrezzature e medicine adeguate, come quelle disponibili
negli ospedali e negli istituti di igiene mentale. Se non sono disponibili, non si può applicare il Trattamen-
to Medico bensì soltanto il Pronto Soccorso.
Non si può avere Trattamento Medico senza avere anche Pronto Soccorso.
Se un PG fallisce un tentativo di Trattamento Medico e i suoi PA sono inferiori al valore assoluto dei
danni sostenuti dal paziente, allora ne ha peggiorato le condizioni: il paziente perde il suo prossimo Tiro di
Recupero. Se invece i PA del PG sono uguali o superiori al valore assoluto dei danni sostenuti, allora non
si verificano danni aggiuntivi al paziente.
Se i danni sostenuti da un paziente sono in un organo specifico in una parte specifica del corpo, e la
Condizione Attuale di CORPO del paziente è stata ridotta sotto lo 0, allora il Trattamento Medico è inutile
e si dovrà ricorrere alla Chirurgia.

Chirurgia: consente al PG di riparare i danni Fisici estesi sostenuti da un altro personaggio; consente
anche al chirurgo di fare delle operazioni, compresi trapianti e impianti di organi artificiali.
VA/VE = PA di Talento e i VO/VR sono il valore totale dei danni sostenuti dal paziente.
ESEMPIO: se un soggetto con un CORPO di 5 PA fosse ridotto a una Condizione Attuale di CORPO di -4, allora VO/VR di
Chirurgia sarebbero 9/9.

VO/VR ricevono +1 SC se sono coinvolti organi vitali come cuore, polmoni o cervello. Un PG può sotto-
porsi alla Chirurgia al massimo una volta al giorno, ma può comunque ricevere sia Chirurgia sia altre
forme di Medicina (come Trattamento Medico e Pronto Soccorso) nello stesso giorno.
Grazie alla Chirurgia si possono riparare danni a organi specifici e ad arti; gli RPA si aggiungono di-
rettamente al CORPO del paziente per riparare danni sostenuti.
Se un PG fallisce un tentativo di Chirurgia e i suoi PA sono inferiori al valore assoluto dei danni so-
stenuti dal paziente, allora ne ha peggiorato le condizioni: il paziente subisce 1 danno ulteriore e perde il

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suo prossimo Tiro di Recupero. Se invece i PA del PG sono uguali o superiori al valore assoluto dei danni
sostenuti, allora non si verificano danni aggiuntivi al paziente.
Non si può avere Chirurgia senza avere anche Trattamento Medico e Pronto Soccorso.
Si può usare Chirurgia solo per danni subiti dal CORPO.

Medicina Legale: consente al PG di accertare informazioni sulla morte di un soggetto esaminan-


done il cadavere. Le analisi condotte con questo Sottotalento devono svolgersi in un laboratorio (con
l’eccezione solo dei casi più ovvi), nel quale si potranno accertare la causa esatta di morte e l’ora appros-
simativa del decesso.
Se si possono ottenere dei Punti Conoscenza dall’esame di un cadavere, allora si può usare Medicina
Legale per raccogliere le informazioni in questione. VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = 4/4 se il ca-
davere è morto da una settimana a sei mesi prima, e 10/10 se è morto da più di sei mesi. Gli RPA rivelano
i Punti Conoscenza come da normali regole.

Lavaggio del Cervello: dà all’utente accesso a quella parte “nera” della psicologia conosciuta
come controllo mentale, sia che si tratti di una forma medica di interrogazione o di ipnosi o di un lavaggio
del cervello vero e proprio. Il Lavaggio del Cervello consente a un PG di usare tattiche di pressione inten-
sive su un bersaglio per cambiare le sue motivazioni o i suoi credi di base.
Una volta che un bersaglio sia stato scelto e immobilizzato (per scelta o con dei ceppi), il PG fa un
Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = VOL/MENTE tenendo conto di even-
tuali Nervi Saldi, Volontà Ferrea, Vuoto Mentale, Mente sulla Materia, Campo Mentale, Scudo Mentale.
Eventuali RPA ottenuti vengono sottratti dalla MENTE del bersaglio, e questa procedura deve continuare
fin quando la MENTE sarà stata ridotta a 0 o meno. La procedura non uccide il bersaglio.
Si può tentare un solo tiro per giorno (15 PA) per bersaglio. Per ogni PA in meno, aggiungere gli stessi
PA a VO/VR del tentativo.
Quando la MENTE della vittima raggiunge 0 o meno, si può programmare una nuova motivazione,
credo o suggestione. Dopo di ciò, aggiungere i PA di Lavaggio del Cervello direttamente alla MENTE del
bersaglio al fine di “ricostruire e riparare” la sua MENTE (fino a un massimo uguale al suo livello origina-
rio).
Un soggetto non può usare il Recupero per riguadagnare PA di MENTE perduti tramite Lavaggio del
Cervello. Al fine di reintegrare le idee e i credi originari del soggetto, i PA di MENTE devono essere ri-
convertiti tramite deprogrammazione con Lavaggio del Cervello o Trattamento Medico. Si conduce la de-
programmazione con VA/VE = PA del Talento impiegato contro i PA del Lavaggio del Cervello che
l’avevano programmata. Quando il totale degli RPA cumulativi ≥ PA di Lavaggio del Cervello originari, il
bersaglio sarà stato deprogrammato.

OCCULTISTA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 20 FC: 10
Uso inesperto: NO

I PG dotati di Occultista hanno un’intima familiarità con il mondo del soprannaturale e tutto quanto lo
concerne.

Conoscenze dell’Occulto: fornisce al PG informazioni e cognizioni utili riguardanti la storia


dell’occulto, le personalità dell’occulto e le ubicazioni che abbiano significatività per l’occulto.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR che dipendono dall’oscurità dell’informazione in questione
(usare la tabella sottostante come linea guida); ove appropriato, gli RPA ottenuti possono fungere da Punti
Conoscenza.

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VO/VR Potenziale informazione
2 La magia è reale; i vampiri esistono; lo studio delle arti arcane risale all’antica Atlantide
L’esistenza del mana8 e di come scorre; i Premorti una volta governavano la Terra; i Culti della Luna
4 Rosso Sangue e della Fiamma Fredda sono reali; Zatanna è davvero una maga; l’esistenza delle linee di
prateria;9 Stonehenge, Teotihuacán e le Grandi Piramidi si trovano tutti in zone ricche di mana
Gli Elementari camminano sulla Terra e proteggono la biosfera; Sandman governa la Dimensione dei
Sogni; una storia abbastanza completa dei Culti della Luna Rosso Sangue e della Fiamma Fredda; il fatto
6 che c’è vita oltre la morte; Arkham Asylum si trova in una zona ricca di mana; una storia abbastanza
completa di John Constantine; è successo qualcosa di orribile alcuni anni fa che ha coinvolto la maggior
parte dei membri della Comunità Mistica della Terra e anche le altre dimensioni
Una panoramica dei vari reami extradimensionali e di come funzionano; un resoconto abbastanza com-
pleto della Guerra contro le Creature d’Ombra e la sua connessione con la Crisi; l’esistenza di Tim
8 Hunter; l’ubicazione della magione del Barone Winter; un resoconto dei Signori dell’Ordine e del Caos e
della loro storia; una buona comprensione del Prezzo della Magia; conoscenza del Rubino della Vita e
delle sue capacità
L’esatta ubicazione della casa della Cosa della Palude in Louisiana; l’esatta ubicazione del Parlamento
10 degli Alberi; intima familiarità con i reami esterni
Completa comprensione delle energie di sincronicità; antichi segreti della Brujería e della Magia di At-
12 lantide
15 Una gerarchia dettagliata dei poteri divini dei reami superiori

Creare Artefatti: consente al PG di creare dispositivi mistici. Li si crea nella stessa maniera degli
Aggeggi,10 ma con alcune peculiarità tutte loro.11

Identificare Artefatti: consente al PG di identificare la specifica funzione di Artefatti sconosciu-


ti o con i quali non si abbia familiarità.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR uguali ai PA più alti tra quelli delle abilità dell’Artefatto. Gli
RPA ottenuti determinano quante informazioni si è in grado di avere, come da tabella sottostante.

RPA Informazioni ottenute Esempi


Una comprensione rudimentale dell’Artefatto. Lo si “È una bacchetta che scaglia palle di fuoco.”
1 «È un anello dell’invisibilità!»
può adoperare con un malus di +3 SC
Una comprensione quasi totale dell’artefatto e la ca- “Puntare verso il bersaglio, leggere
½ VR l’incantesimo sulla bacchetta e sparare.”
pacità di controllare tutte le sue funzioni senza penali- «Tutto ciò che devi fare è indossarlo e ti rende-
in RPA
tà rà invisibile!»
“Si può usare la bacchetta altre otto volte. Se
Una comprensione completa dell’Artefatto, compresi usata una volta di più, esploderà in una palla di
RPA = fuoco essa stessa.”
eventuali Svantaggi o Limitazioni, e anche la capacità «Ti renderà invisibile se lo indossi, ma resterai
VR
di modificarlo o ripararlo se necessario invisibile per sempre se te lo tieni addosso per
più di 100 battiti del cuore!»

I tentativi di identificare un artefatto particolarmente complesso od oscuro dovrebbero essere modificati


come da Tabella per i Modificatori Universali.
P.e., identificare un artefatto creato in un’altra era, come potrebbe essere il caso di un Artefatto risalente ad Atlantide, sareb-
be Difficile, mentre identificare un artefatto creato da un mago di un’altra dimensione sarebbe Estremo.

Un’identificazione andata a buon fine indica solo che l’occultista ha compreso le funzioni dell’Artefatto e
che può attivare le sue abilità; non indica che l’occultista riconosce l’artefatto in sé o che ne conosca il
nome e la storia: solo un uso di Conoscenze dell’Occulto può fornire quel tipo di informazioni.
8
Un flusso di energia magica pura che circonda e permea tutto il multiverso DC. A causa dell’opposizione di fondo tra il para-
digma magico e quello scientifico, il mana scorre meno liberamente in posti nei quali la scienza predomina (come p.e. nei Labora-
tori S.T.A.R. o nel laboratorio di Desaad su Apokolips), mentre il flusso è più intenso nei luoghi permeati di magia come nel Par-
lamento degli Alberi in Brasile, attorno alle piramidi dell’antico Egitto, e in tutto il Mondo delle Gemme / Zerox.
9
Nei luoghi in cui il mana scorre più forte, solitamente si dispone in schemi complessi seppur riconoscibili; sulla Terra, questi
schemi sono noti come linee di prateria, linee temporanee e con il termine inglese “Ley lines”.
10
V. pp. 167 e segg.
11
V. p. 193.
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Magia Rituale: consente al PG di manipolare l’energia magica realizzando dei Rituali mistici. Per
realizzare un Rituale, l’occultista deve averlo appreso in precedenza oppure avere a disposizione un tomo
che lo contenga, e in ogni caso deve pagarne il Costo in PE.12
Acquistare il Vantaggio Rituale consente al PG un uso da inesperto limitato quando realizza il Rituale
in questione; lo fa però con un malus di +3 SC a VO/VR ogni volta.

Mentore: dà all’occultista la capacità di insegnare un Rituale a un altro personaggio.


Premonizione: è la capacità di sentire presagi e auspici. Comprende tre speciali abilità.
1. Pagando una tassa di 50 PE, un PG con Premonizione può chiedere al GM il risultato di un’azione
prima che si impegni davvero a svolgerla. Se si tratta di un’Azione di Dado, si tirano normalmente i dadi
per determinarne il risultato.
ESEMPI: John Constantine vuole scommettere a una corsa di cavalli, paga i suoi 50 PE, e chiede al GM: “Che cosa succederà
se scommetto su Piacere di Luthor?”. Il GM lo informa che vincerà $ 2.000, pertanto Costantine punta su tale cavallo.
La dr. Fato sta combattendo contro un Signore dell’Ordine. Paga 50 PE e chiede al GM: “Che cosa succederà se uso la
Stregoneria per mimare il Controllo e cerco di controllare la mente del mio nemico?” Il GM fa tirare i dadi al Giocatore che
gestisce la dr. Fato, e sia lei sia il suo avversario spendono dei PE per incrementare i propri VA/VE e VO/VR rispettivamen-
te. Il risultato del Controllo d’Azione è un fallimento, pertanto la dr. Fato decide di provare qualcosa di diverso in questa fa-
se.
NOTA BENE: il tiro di Controllo non si è mai verificato e pertanto tutti i PE spesi durante il tentativo vengono restituiti al-
la dr. Fato e al suo bersaglio. Se invece il Controllo d’Azione fosse riuscito, e la dr. Fato avesse deciso di realizzare la
sua azione, i risultati del tiro di dadi “immaginario” usato per risolvere la Premonizione avrebbero funto da risultato vero
dell’azione, e tutti i PE spesi durante tale tentativo sarebbero risultati spesi normalmente.

Non si può usare questa facoltà per prevedere i risultati di un’azione svolta da un altro personaggio.
PG che si trovino in aree ricche di mana potrebbero spendere fino alla metà in meno (è il GM a stabili-
re quanto esattamente debba spendere il PG tra 25 e 50 PE).

2. Pagando una tassa di 50 PE, il PG può venire a sapere se un soggetto od oggetto è allineato con le for-
ze del Bene, con quelle del Male o con nessuna delle due.
Una volta pagata la tassa, l’occultista fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Talento contro
VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio (se si tratta di un essere vivente) o contro VO/VR determinati con-
sultando la Tabella per i Modificatori Universali e seguendo le linee guida nella tabella sottostante (se il
bersaglio è un oggetto).
ESEMPI: la dr. Fato si imbatte in Lex Luthor in un grande auditorium. Se spende 50 PE, può fare un tiro di Occultista (Pre-
monizione) come VA/VE contro VO/VR = 8/5 (INF/SPIRITO di Luthor). Se ottiene almeno 1 RPA, saprà che Luthor è mal-
vagio (tiri analoghi le farebbero percepire che Clark Kent e Lois Lane sono buoni, mentre il tipico commesso non è né buono
né cattivo).
John Constantine raccoglie una pistola, paga 50 PE e fa un Controllo d’Azione contro 10/10 (perché la pistola è un og-
getto ordinario che non è mai stato usato da un adoperatore di magia). Se ottiene almeno 1 RPA, saprà che la pistola è alli-
neata al Male (anche se Constantine non lo sa, quella pistola una volta era stata usata per commettere un omicidio a sangue
freddo).

Oggetto Difficoltà
Impegnativa
Oggetto potentemente allineato; importante Artefatto magico (p.e. l’elmetto del dr. Fato)
(2/2)
Oggetto magico relativamente oscuro; oggetti non magici che appartengono a un mago Strenua (6/6)
(come p.e. il cappotto di John Constantine o strumenti usati per scrivere in un cerchio magico)
Oggetto normale che non è mai stato in contatto con un operatore di magia (come un col- Quasi al limite
tello usato per commettere un omicidio o come gli occhiali di Clark Kent) (10/10)

Come sopra, PG che si trovino in aree ricche di mana potrebbero spendere fino alla metà in meno (è il GM
a stabilire quanto esattamente debba spendere il PG tra 25 e 50 PE).

12
V. pp. 186-192 per tutto quanto concerne i Rituali, ivi compreso il Sottotalento Mentore.
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3. PG che abbiano la Premonizione possono rilevare l’energia delle onde di sincronicità e i punti
d’ingresso alle “autostrade” della sincronicità.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR determinato consultando la Tabella per i Modificatori Univer-
sali.
P.e., rilevare una potente onda di energia di sincronicità, come quella prodotta da una crisi mistica molto seria e immediata è
un’azione Impegnativa, mentre rilevare un ammontare minuto di energia residua derivante da una stupefacente coincidenza o
da un Rituale che sia stato realizzato di recente sarebbe Erculea.

Questa capacità consente solo di rilevare le energie di sincronicità nelle immediate vicinanze
dell’occultista; per rilevare crisi mistiche lontane o una concentrazione di sincronicità distante occorre il
Potere Consapevolezza. Chi “abbraccia” le onde di sincronicità può viaggiare su quelle anche se si trova
p.e. su un’automobile o su un aeroplano, e lo può fare più speditamente della persona normale perché fin-
ché si trova su queste “autostrade” non deve sottostare a controlli tipo richieste di biglietti, passaporti, ecc.

SCIENZA MILITARE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 11
Uso inesperto: Camuffamento, Cartografia, Seguire le Tracce

Blitz: il PG può incrementare l’Iniziativa dei suoi compagni, in un rapporto di 1 PA di Talento per 1
punto di Iniziativa.
ESEMPIO: un PG con 5 PA di Blitz può incrementare l’Iniziativa di un suo compagno di 3 punti e di un altro compagno di 2
punti.

Si può cambiare in ogni fase come e quanti PA si distribuiscono. Non si può incrementare l’Iniziativa di
un compagno oltre il valore di Iniziativa del PG con Blitz.
L’uso di Blitz ha luogo durante la parte di Iniziativa della fase, e il PG perde un’Azione Automatica
per quella fase.
Per essere idonei a ricevere i PA da parte del PG con Blitz, i personaggi coinvolti devono condividere
esperienza di combattimento o esperienza di addestramento insieme a lui; è il GM ad avere l’ultima parola
quando stabilisce se un personaggio si qualifichi a ricevere i PA di Blitz o no. Parole chiave, gesti della
mano, esercitazioni fatte senza preavviso e altri mezzi per comunicare molto rapidamente sono una com-
ponente importantissima dell’addestramento condiviso: il PG con Blitz deve essere in grado di comunicare
rapidamente con il personaggio ricevente; devono inoltre avere una sufficiente consapevolezza del campo
di battaglia e del nemico; se si escludono Poteri super umani, tecnologia avanzata et similia, ciò di solito
significa che i personaggi coinvolti sono a distanza massima reciproca di 10-15 m, si possono vedere e
sentire, e possono vedere ciò che sta succedendo.

Camuffamento: consente al PG di alterare l’aspetto di oggetti e attrezzature per cercare di nascon-


derli alla vista; questo non comprende il celare oggetti sulla propria persona (v. Ladro (Celare)). I Tiri di
Percezione fatti per cercare di individuare oggetti camuffati hanno il VO aumentato dei PA di Camuffa-
mento.

Cartografia: consente al PG di disegnare e interpretare mappe e carte complesse. Il tentativo di in-


terpretare è un’Azione Automatica purché la legenda della mappa sia in una lingua conosciuta al PG; se la
mappa è in una lingua sconosciuta ma riconoscibile, il tentativo è un’Azione di Dado con VO/VR = 4/4;
se la natura delle mappe è completamente aliena per il lettore, VO/VR = 10/10.
Gli RPA sono Punti Conoscenza:
1 RPA: vaga comprensione della mappa
½ VR in RPA: conoscenza generale dello scopo della mappa
RPA = VR: corretta interpretazione di ogni simbolo e di ogni relazione rappresentati sulla mappa
In ogni caso, la conoscenza ottenuta da un PG tramite Cartografia sarà limitata dai dettagli e dalla preci-
sione della mappa stessa.
P.e., si potrebbero ricavare pochissime informazioni su una singola città da una mappa degli interi Stati Uniti.

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Fare una mappa è un’Azione Automatica. Il tempo necessario per farla è uguale a 5 più i PA di informa-
zione contenuti nella mappa. Una mappa contenente solo 1 PA di informazioni è uno schizzo approssima-
tivo, mentre una mappa da 8 PA è una mappa topografica molto accurata con edifici (rappresentati in scala
esatta e fornisce informazioni riguardanti la costruzione degli edifici stessi), i tipi di terreno locale e la ve-
getazione indigena.

Comando sul Campo: consente al PG di guidare le truppe in battaglia.13 Il PG può spendere tan-
ti PE quanti sono i suoi PA di Comando sul Campo per incidere sui tiri di dado di un’unità.
In un combattimento tra super esseri, se il PG con Scienza Militare (Comando sul Campo) possiede
anche il Vantaggio Comando ed è il leader riconosciuto del gruppo, può usare i PA di Comando sul Cam-
po come PE per i suoi sottoposti, in rapporto di 1:1, per incrementare i loro VA, VO, VE, VR a patto che:
il sottoposto abbia un’Iniziativa uguale o inferiore a quella del comandante sul campo (o, se ce l’ha
superiore, che attenda di ricevere ordini e agisca dopo il capo seguendo le sue direttive)
il sottoposto stia eseguendo gli ordini impartiti dal capo (il comandante sul campo non può “spendere”
i suoi PA di Talento se il sottoposto sta agendo contrariamente agli ordini o sta facendo ciò che gli pa-
re)
il comandante in capo in quella fase non esegua nessuna Azione di Dado
VA, VO, VE, VR non possono essere alzati più del doppio del loro valore
Il comandante sul campo può elargire ogni fase tanti PA quanti sono i PA di Talento, distribuendoli come
meglio crede, variando destinatari e quantità a suo piacere, entro i limiti sopra indicati.

Crittografia: consente al PG di codificare e decodificare dati con relativa facilità. Un crittografo ha


anche familiarità con le tecniche di codificazione e decodificazione, compresi gli algoritmi di codificazio-
ne, l’uso del codice Morse, conoscenza di software utili, e l’uso di vari programmi informatici per la codi-
ficazione e la decodificazione. Sapere come usare questi programmi informatici non conferisce necessa-
riamente all’utente la capacità di svolgere altre azioni su un computer.14 La Crittografia può anche essere
d’aiuto nel risolvere rompicapi che includono anagrammi, indovinelli e giochi di parole. I dati che si pos-
sono codificare comprendono messaggi, disegni, trasmissioni radio e video, programmi informatici, tra-
smissioni satellitari, ecc.
VA/VE = PA di Talento, VO/VR = PA di informazioni da codificare. Se questo Controllo d’Azione
riesce, i PA di Crittografia usati diventeranno i VO/VR di eventuali tentativi di decodificare il messaggio.
L’ammontare minimo di tempo per codificare le informazioni è uguale a 4 più i PA di informazioni da
codificare.
Un crittografo può automaticamente decodificare le proprie codificazioni. Per decodificare un mes-
saggio altrui, VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = PA di Crittografia del crittografo che l’ha codifi-
cato. 1 solo RPA dà una parziale decodifica ed è il GM a stabilire ciò che viene rivelato; RPA = VR deco-
dificano l’intero messaggio.

Demolizione: consente al PG di operare in sicurezza con gli esplosivi e di conseguire gli effetti de-
siderati da una detonazione, purché la carica sia sufficientemente potente.
VA = PA di Talento, VE = PA di Bomba dell’esplosivo.
Chi usa Demolizione deve lavorare con la carica esplosiva per circa 4’ = 6 PA al fine di conseguire i
risultati desiderati. Se impiega meno tempo, sottrarre un numero di PA dal suo VA uguale al tempo obbli-
gatorio che non è stato impiegato.
Si può usare Demolizione come si fa con Scienziato (Analisi) (v.) limitatamente all’individuazione di
punti deboli nelle strutture da demolire.
Disinnescare un esplosivo è un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = PA
di Talento del costruttore dell’esplosivo. Per esplosivi prodotti in massa o standard, VO/VR possono esse-
re scelti dalla Tabella per i Modificatori Universali (una mina standard potrebbe essere Difficile o Impe-
gnativa, mentre un dispositivo nucleare militare moderno con elaborate salvaguardie potrebbe essere E-
stremo o perfino Erculeo). L’esplosivo è completamente disinnescato se RPA = VR; se gli RPA non equi-
valgono interamente al VR, quelli mancanti rappresentano il numero di fasi prima che l’esplosivo detoni e
dunque il numero di fasi ancora a disposizione per tentare di disinnescarlo (VO/VR restano uguali, e la

13
V. p. 154.
14
Come invece p.e. fa il Sottotalento Grafico di Artista.
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necessità di conseguire RPA = VR pure rimane: devono essere conseguiti in un tiro solo, e non possono
essere cumulativi).

Riconoscimento del Pericolo: consente al PG di evitare un agguato identificando e ricono-


scendo sottili peculiarità sul campo di battaglia.
I PA di Talento fungono da VA/VE quando tira per evitare gli effetti della Sorpresa.
Inoltre, il Riconoscimento del Pericolo funziona esattamente come il Senso di Pericolo (v.) ogniqual-
volta il PG stia operando su un campo di battaglia militare. In altre parole, un soldato può usare il suo Ri-
conoscimento del Pericolo per rendersi conto che ci sono delle mine sul terreno dinanzi a lui, ma un supe-
reroe avrebbe bisogno del Senso di Pericolo per rilevare la presenza di un super criminale nell’area.

Seguire le Tracce: il PG ha la capacità di seguire le tracce di un altro personaggio.


VA/VE = PA di Talento, contro VO/VR = DEX/DEX della preda. Il VO riceve un modificatore di +1
SC se la preda è un personaggio senza Seguire le Tracce che sta consapevolmente cercando di celare il
proprio sentiero. Se si seguono le tracce di più di un personaggio alla volta, VO/VR = DEX/DEX più bas-
se tra quelle di tutti personaggi seguiti. Un PG che cerchi di oscurare il proprio sentiero o quelli altrui use-
rà i propri PA di Talento come VO/VR dei tentativi di Seguire le Tracce condotti da qualcun altro. Una
preda dotata di Seguire le Tracce può cercare di fare uno speciale sforzo per celare la propria vista o quel-
la dei suoi compagni, sostituendo i suoi PA di Talento a DEX/DEX come VO/VR.
Il VO è inoltre modificato dalle circostanze ambientali a seconda della Tabella per i Modificatori Uni-
versali. Seguire le tracce sul fango fresco o sulla neve è un’azione Facile, mentre seguire un soggetto di
notte sull’asfalto durante una tempesta battente è Oltre il limite.
RPA positivi indicano la distanza lungo la quale chi rintraccia può seguire la pista della preda; alla fi-
ne di tale distanza, dovrà fare un altro Controllo d’Azione per riprendere la pista.

Sopravvivenza: un PG che, oltre ad avere Sopravvivenza, abbia anche il Vantaggio Conoscenza


d’Area di una specifica area può applicare i bonus pertinenti ai tiri di Sopravvivenza; sarà consapevole dei
posti migliori in cui trovare rifugio, di quelli più probabili in cui poter trovare flora commestibile e sel-
vaggina facilmente catturabile, dei segni di potenziale pericolo comuni a quella regione. Inoltre, se tra-
scorre molto tempo in una singola area è anche probabile che vi abbia stanziato dei rifornimenti per assi-
stersi in caso di emergenze.
Se si tratta di gruppi di persone con le medesime caratteristiche che vivono o lavorano in quella stessa area, questi riforni-
menti potrebbero essere di proprietà della comunità, e p.e. sia i cacciatori sia i lavoratori della zona potrebbero lasciare dei ri-
fornimenti di scorta in capanne o rifugi in posti strategici per aiutare chiunque ne possa avere bisogno in un momento di crisi.

Si può usare Sopravvivenza in tre modi.

 TROVARE RIFUGIO
Consente al PG di costruirsi un riparo dai venti, raccogliere legna, accendere un fuoco e tenersi al
caldo. I PA di Talento determinano sotto quali condizioni ambientali il PG possa riposare e tenersi
al caldo. Se non riesce a prendersi cura di sé stesso, subisce effetti negativi dovuti al freddo e
all’affaticamento. La mancanza di protezione decrementa tutti gli Attributi Fisici di 1 PA ogni 4
giorni passati senza rifugio. Quando ci si è rifugiati, si può Recuperare da queste penalità come da
regole per il Combattimento Assassinio.
Specifiche aree geografiche incrementano o decrementano la possibilità di trovare rifugio.
VO/VR sono sempre 0/0, modificati come da tabella sottostante.

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Area geo-
Precipitazione Temperatura Vento Materiali a disposizione VO/VR
grafica
Abbondanza di materiali grezzi
(legna facilmente disponibile, ro- -3
vine con muri ancora eretti, ecc.)
Strumenti avanzati (kit di soprav-
vivenza)
-2
Strumenti di base (ascia) -1
Nessuna Mite Fermo 0
Fresco / Brezza; Brezza
Umido
Caldo leggera
Tundra +1
Caldo / Freddo
Pioggia
record
Ventoso Artico +2
Raffiche di
Monsoni
vento
Deserto +3
Uragano +4
Tornando +5

Si fanno i tiri per trovare rifugio una volta al giorno. ½ VR in RPA è sufficiente per la sopravvivenza,
anche se non ci si trova in una situazione di disagio. Tutti i danni sono considerati derivanti da Com-
battimento Assassinio. Per ogni RPA oltre il VR l’ammontare di persone protette dal rifugio è raddop-
piato.
ESEMPIO: il PG ha 8 PA di Scienza Militare (Sopravvivenza). Il VR è 5 e ottiene 7 RPA; ciò significa che riesce a costru-
ire un riparo che possa ospitare adeguatamente quattro persone con protezione totale dal vento e dalla pioggia.

 TROVARE NUTRIMENTO
Consente al PG di trovare e sviluppare dalla natura i nutrienti sufficienti alla sopravvivenza; ciò inclu-
de raccogliere bacche, cacciare la carne e cucinare le radici. VO/VR dipendono dall’area geografica
nella quale si trovi il PG, come da tabella sottostante. Si può fare il tiro solo una volta al giorno. ½ VR
in RPA è sufficiente per la sopravvivenza. Il fallimento del tiro significa che il PG inizia a morire di
fame. Per ogni 2 giorni senza nutrienti riceve 1 danno al CORPO da Combattimento Assassinio, non
eliminabile con la DUT. Per ogni RPA oltre il VR, l’ammontare di persone potenzialmente nutrite
raddoppia (fino a un massimo determinato dal GM).

Area geografica VO/VR


Foresta 2
Tundra 4
Deserto 6
Artico 8

 CONSAPEVOLEZZA SITUAZIONALE
Rispecchia la capacità del PG di prevedere pericoli naturali nelle aree selvagge; può trattarsi di minac-
ce potenziali come luoghi nei quali è probabile che si annidino in agguato i predatori indigeni o peri-
coli ambientali imminenti come l’inizio di tempo inclemente o la probabilità di valanga o di inonda-
zioni istantanee. VO/VR sono determinati dall’intensità del pericolo come da regole per il Senso di
Pericolo.

Intensità del Pericolo VO/VR


Minaccia critica (p.e. agguato da un predatore estremamente potente; pericolo ambientale immediato e fatale co- 2/2
me una frana)
Minaccia importante (p.e. agguato da un predatore di pari livello o che comunque può infliggere ferite serie al 4/4
primo colpo, come nel caso di un serpente velenoso, pericolo ambientale serio come un blizzard)
Minaccia minore (p.e. agguato da parte di un predatore inferiore, pericolo ambientale minore come una pianta 8/8
velenosa la cui tossina causerà un disagio temporaneo ma non danni seri, una breve tempesta all’orizzonte)

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SCIENZIATO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 9
Uso inesperto: Analisi, Ricerca

Analisi: consente al PG di identificare la struttura di qualunque oggetto fisico (non di personaggi), dal-
la consolle di computer a un codice genetico alieno. Un PG con questo Sottotalento può scoprire come
siano fatti tali oggetti e si possono riconoscere perfino le più piccole pecche strutturali.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = PA di Scienziato o di Congegni del soggetto che ha proget-
tato l’oggetto. Gli RPA si interpretano come Punti Conoscenza, come segue:
1 RPA: il PG possiede una comprensione rudimentale dell’oggetto sufficiente a farlo funzionare (ove
applicabile) con un malus di +4 SC al VO (VA/VE = Scienziato o Congegni del PG). Questa penalità
rimpiazza i modificatori tipici dell’uso inesperto
½ VR in RPA: il PG possiede una conoscenza operativa dell’oggetto e lo può usare con un modifica-
tore di +1 SC al VO. Inoltre, il PG è a conoscenza di eventuali debolezze nascoste intrinseche
all’oggetto, il che gli consente di scoprire una forma di attacco Fisica o Mentale alla quale l’oggetto è
vulnerabile e il punto nel quale è più probabile che subisca i danni maggiori: il VO dell’oggetto è ri-
dotto dei PA di Scienziato (a un minimo di 1) per un attacco solamente
RPA = VR: il PG possiede una conoscenza completa dell’oggetto e lo può far funzionare senza pena-
lità di sorta. Se il PG possiede anche Disegnare Piani, può anche ideare dei piani per duplicare
l’oggetto, il quale – una volta creato – funzionerà agli stessi PA dell’oggetto originario

Disegnare Piani: consente al PG di redigere piani per gli oggetti. L’uso di questo Sottotalento è
un’Azione Automatica. I piani disegnati usando questo Sottotalento forniscono il potenziale di una mag-
giore efficacia per gli oggetti quando saranno stati costruiti, dando un modificatore di -2 SC al VO del
personaggio che usi tali piani per costruire un oggetto. Alternativamente, si possono usare i PA di Scien-
ziato del PG come VE nel tentativo di Costruire Aggeggi fatto da un altro personaggio, nel qual caso non
si usa il modificatore di -2 SC al VO.
Un PG che possegga Disegnare Piani lo può fare per qualunque dispositivo di natura Fisica o Menta-
le. Il PG deve specificare le proprietà dell’oggetto secondo le categorie di Congegni (v.).
Ci vuole una settimana (18 PA) per disegnare un piano e 2 PE per svilupparlo.

Informatica: ha i seguenti due usi principali.


 USO DEI COMPUTER E DELLE RETI
Comprende perizia con gli hardware (sapere come assemblare un computer, sottoporre a prova a-
varie sospette, conoscenza generale di hardware disponibili e delle loro capacità, installare nuovo
hardware, ecc.), con i sistemi operativi (saper risolvere problemi informatici, far riprendere il fun-
zionamento dopo un crash, assicurarsi che il computer funzioni bene), capacità di scrittura (ag-
giungere piccole routine in un linguaggio facile, automatizzare piccoli compiti o fasi da svolgersi
a certi intervalli di tempo), perizia con le applicazioni (conoscenza e uso di applicazioni di base
come gli elaboratori di testo, fogli di calcolo, browser, programmi di posta elettronica, ecc.) e an-
che la conoscenza dell’amministrazione delle reti, di Internet e di altri protocolli di contenuti di re-
te disponibili tramite tali protocolli (banche dati specifiche, giusto uso dei motori di ricerca, web
ring, ecc.).
Tutti questi compiti possono essere risolti con dei semplici Controlli d’Azione contro la diffi-
coltà stimata del compito stesso.

 PROGRAMMAZIONE
Copre la scrittura delle applicazioni. Piccoli programmi di base, come un calcolatore a base testua-
le, avrebbe VO/VR = 2/2; scriversi il proprio elaboratore di testi o foglio di calcolo avrebbe 6/6; la
gestione di una rete / il programma di controllo per una rete sarebbe 8/8. La misura rappresenta
anche la velocità e l’efficienza della codificazione e la “forza” del codice (quanto sarebbe difficile
“piratarlo”). È inclusa anche la programmazione di hardware. La capacità di programmazione rap-
presenta anche la capacità di codificazione pertanto VA/VE di un virus sarebbero uguali ai PA di
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Scienziato (Informatica) del programmatore. I PA di questo Sottotalento fungono anche da
VO/VR contro altri programmi.
TEMPO: per qualunque tentativo di programmazione, prendere i PA del programma e aggiun-
gere 8 PA. Se i PA di Talento sono più alti del tempo necessario, sottrarre la differenza in PA dal
tempo per scrivere il programma.
RIFERIMENTI PER PROGRAMMI:
programma semplice a base testuale: 2
programma GUI di base: 4+
sistema operativo: 6+
software per la gestione delle reti: 8+

Osservazione: consente al PG di usare il suo vasto know-how scientifico per trarre conclusioni e
salvare il mondo non con un Aggeggio o con la forza bruta bensì con la “buona, vecchia conoscenza”. Os-
servazione rappresenta il postulare teorie scientifiche sulle origini dei Poteri o degli Aggeggi di un perso-
naggio, consentendo in tal modo la deduzione di debolezze basandosi sul ragionamento scientifico.
Diversamente da Analisi, Osservazione consente all’utente di vedere un nemico o una situazione e di
dedurne debolezze sfruttabili.
Come p.e. una Limitazione di un Potere o uno Svantaggio. Si può usare Osservazione per rendersi conto che un alieno ha una
Vulnerabilità di Perdita all’argon, per qualcosa che probabilmente il Giocatore non riuscirebbe a capire per conto proprio.
Ricade sotto Osservazione il notare che i Poteri di un farabutto necessitano di uranio (“Hmmm… Spara solo quando c’è
dell’uranio nelle vicinanze...”) senza vederlo davvero consumare dell’uranio.

Prima di fare un tiro di Osservazione, lo scienziato deve spendere un’intera fase (usando un’Azione Au-
tomatica) a osservare il bersaglio in azione, e solo nella fase successiva potrà tentare il tiro (Azione di Da-
do). “In azione” significa che il bersaglio deve stare usando le proprie capacità così che lo scienziato ne
possa valutare le debolezze. Durante la fase in cui usa la sua Azione Automatica, lo scienziato può ancora
fare la sua Azione di Dado come da normali regole.
VA/VE = PA di Talento, VO/VR = INT/MENTE del bersaglio o i suoi PA di Oscurare. Se il bersa-
glio non ha queste abilità, usare CORPO/CORPO. Il Vantaggio Senza Aree Vitali aggiunge +2 SC a
VO/VR, e Anatomia Alterata aggiunge un ulteriore +1 SC al VO.
Verrà rivelata una debolezza (Limitazione o Svantaggio) per RPA conseguito dall’osservatore, e sa-
ranno rivelate tutte le debolezze con RPA = VR. È il GM a stabilire l’ordine con il quale le si scopre.
Una volta che lo scienziato avrà segnalato la sua Osservazione, il VO del bersaglio sarà ridotto degli
RPA conseguiti (fino a un minimo di 1) per un attacco solamente. Ulteriori tentativi di Osservazione con-
sentiranno nuovamente l’accesso a questa debolezza.
È tuttavia possibile che il bersaglio non abbia debolezze, pertanto l’Osservazione non ne rileverà nes-
suna. Un tiro particolarmente infelice (come p.e. un 3, per non parlare del fallimento per eccellenza: 2) po-
trebbe rivelare una falsa debolezza che l’osservatore dovrebbe insistere a sfruttare.
L’Osservazione formula conclusioni deduttive usando metodi scientifici e non si può farne un uso ine-
sperto se non tramite gioco di ruolo: i personaggi possono pervenire a una conclusione su una debolezza
tramite gioco di ruolo (senza Osservazione), e si dovrebbe incoraggiare questo metodo. Osservazione rive-
la le debolezze direttamente. È un Sottotalento “forzato” ma risulta utile quando si simulano eroi scientifi-
ci “dell’Età d’Argento dei fumetti”.

Pirateria Informatica: questo Sottotalento copre l’altro lato della programmazione: cercare di
violare (“piratare”) un altrui codice.
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = PA del programma o Scienziato del programmatore (a se-
conda di quale sia più alto).
TEMPO: aggiungere 10 PA ai VO/VR e sottrarre i PA di Pirateria Informatica: questo è quanto ci
vuole per un tentativo; è alla fine di questo periodo che il Giocatore fa il tiro di Pirateria Informatica.
RIFERIMENTI PER PROGRAMMI:
computer basilare: 2
rete: 4+
supercomputer: 8+
supercomputer militare: 12+
supercomputer dei Laboratori S.T.A.R. o della LexCorp: 15+
Un PG non può avere Pirateria Informatica se non ha anche Informatica.
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Traduzione e adattamento di Marcello Bellavista, 2022, per uso esclusivamente personale. Non si intende infrangere alcun copyright né ottenere remunerazione alcuna a fini commerciali.
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Ricerca: è la capacità di trovare informazioni su un argomento se si ha accesso alle risorse appropria-
te. I ricercatori sanno eliminare mentalmente moltissimo materiale, estraendo soltanto le informazioni
pertinenti, sempre ammesso che tali informazioni siano trovabili. Posti di ricerca comprendono le bibliote-
che (pubbliche, private, universitarie) e Internet e anche altri luoghi (uffici idonei, archivi, ecc.).
VA/VE = PA di Talento contro VO/VR = PA di informazione ricercata. È il GM a stabilire quali in-
formazioni siano disponibili sull’argomento in questione.
Per portare a compimento la ricerca ci vogliono tanti PA quanti sono i PA di informazione ricercata
meno i PA di Scienziato (Ricerca), con un minimo di 6 PA. Se ha successo, la conoscenza sull’argomento
è ottenuta con una struttura simile a quella di Detective (Analisi degli Indizi) (v.).
Il ricercatore deve specificare su quali argomenti stia svolgendo la sua ricerca, perché non si possono
fare ricerche a caso.
Chi ha Detective può tentare di svolgere una Ricerca con uso inesperto con una penalità di solo +1 SC
a VO/VR.

SPIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 15 FC: 6
Uso inesperto: NO

Controspionaggio: si usa per trovare dispositivi di sorveglianza, rilevare segni di intrusione elet-
tronica o per scrutare le azioni e i mascheramenti di una spia.
VO/VR dipendono dalla situazione: sono gli RPA ottenuti da Spia (Infiltrazione) se si cerca di sma-
scherare un’altra spia o di riconoscere un infiltrato; sono gli RPA di Spia (Sorveglianza) + i PA del dispo-
sitivo per trovare dispositivi di sorveglianza; sono gli RPA di Scienziato (Pirateria Informatica) per rile-
vare segni di intrusione elettronica.

Infiltrazione: si usa non per creare un mascheramento o un’esibizione per ingannare il pubblico,
bensì per creare un’identità intera completa di documenti, storia, vezzi e stile personale. Il ruolo creato in
tal modo è talmente completo da essere come un alter ego (non l’omonimo Svantaggio!).
VO/VR per la creazione dell’identità si basano sulla complessità e sulla profondità di tale identità. Si
usano gli RPA come VO/VR dei tentativi di Controspionaggio. Un PG che non abbia il sostegno da parte
del governo o qualcosa di simile (CIA, FBI, DEA, ecc.) subisce una penalità di +2 SC a VO/VR.

Identità VO/VR
Raffazzonata (documenti falsi, poco trucco, accento simulato) 2/12
In parte ricercata (data di nascita, storia, parlare una lingua diversa) 4/10
Molto ricercata (registrazioni complete false, storia completa, sei mesi o più di immersione nel personaggio) 6/8
Creata ad arte (identità separata con tocchi minori quali stile e abitudini nervose) 8/6

Sorveglianza: si usa per operare le attrezzature di sorveglianza e per usare delle tecniche di sorve-
glianza efficaci. La spia deve avere le attrezzature e l’accesso all’ambiente della persona che desideri os-
servare. Di solito ci vogliono 8’ = 7 PA per installare un dispositivo di sorveglianza. Ogni PA in meno ag-
giunge +1 SC a VO/VR del Controllo d’Azione. VO/VR = 4/4.
Si aggiungono gli RPA di questo tiro a VO/VR dei tiri di rilevamento del dispositivo elettronico. I per-
sonaggi privi di Spia (Controspionaggio) hanno una penalità aggiuntiva di +1 SC a VO/VR.

Tossine: si usa per adoperare e rilevare veleni e droghe. Una spia usa veleni e droghe in maniera furti-
va, generalmente somministrandoli in cibo, bevande, acqua da bagno, sistemi di ventilazione, ecc.
Usare le tossine come un’arma o su un’arma è un normale attacco con VA/VE = PA di Tocco Veleno-
so (v.).
Usare la tossina in maniera furtiva esige che la spia abbia accesso a ciò in cui la vuole immettere; se ce
l’ha, VO/VR = 2/2. Gli RPA fungono da VO/VR di qualunque tentativo fatto per rilevare la sostanza; lo
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stesso dicasi per rilevare una droga nel corpo con VA/VE = PA di Spia (Tossine) o Medicina (Trattamento
Medico o Medicina Legale) dell’esaminatore.

TRATTARE GLI ANIMALI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 5 FC: 4
Uso inesperto: Cavalcare

Addestrare gli Animali: consente al PG di addestrare animali con i quali abbia un contatto quo-
tidiano. VO/VR = INF/SPIRITO dell’animale. Gli RPA rispecchiano il numero di semplici comandi che
l’animale può essere addestrato a eseguire. Un comando deve essere abbastanza semplice affinché
l’animale lo possa eseguire con le proprie capacità natie.
ESEMPI: “attacca”, “va’ a prenderlo”, “va’ in perlustrazione”, “trova casa nostra”.
Un comando del tipo “programma il computer di navigazione con le coordinate di attacco” dato a una scimmia, p.e., a-
vrebbe come conseguenza solo dei movimenti casuali alla consolle di navigazione da parte della scimmia stessa.

Se lo desidera, un PG con questo Sottotalento può addestrare un animale a farsi cavalcare, purché ovvia-
mente l’animale abbia dimensioni e forza sufficienti.
Dopo un tiro riuscito di Addestrare gli Animali, si deve addestrare l’animale in questione per un’intera
settimana (18 PA); si può addestrare solo un animale in un dato momento e si può fare un tentativo di Ad-
destrare gli Animali solo una volta alla settimana.

Cavalcare: consente al PG di cavalcare qualunque tipo di animale che sia stato addestrato a tal fine;
questo tipo di cavalcare è Automatico.
Se l’animale non è addestrato, VO/VR = DEX/FOR dell’animale. Un PG che sia riuscito in questo
Controllo d’Azione non perderà il controllo della montatura a meno che sia fatto un attacco sull’animale
che lo renda privo di sensi o che riceva RPA > PA di Cavalcare.

VEICOLI
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 5 FC: 7
Uso inesperto: d’Acqua, d’Aria, di Terra

Tutti i Sottotalenti funzionano nella stessa maniera con l’eccezione del tipo di veicolo controllabile tramite
l’uso dello specifico Sottotalento. Veicoli consente al PG di far funzionare in sicurezza i veicoli pertinenti
in condizioni normali. L’uso di armamentario di bordo mentre si sta pilotando un veicolo ha VA = PA di
Veicoli del pilota; se si sta sparando a un altro veicolo pilotato da qualcuno, VO = PA di Veicoli dell’altro
pilota.
Un PG che tenti un Trucco (come saltare oltre un canyon o evitare una collisione in un campo di aste-
roidi) riceverà SC al VO basati sulla Tabella per i Modificatori Universali.
Basterebbe +1 SC per il salto di una motocicletta oltre un’automobile, mentre sarebbero +7 SC per pilotare sull’orizzonte de-
gli eventi di un buco nero.

D’Acqua: barche a vela, portaerei, sottomarini, rimorchiatori, ecc.


D’Aria: aeroplani, elicotteri, dirigibili, alianti, ecc.
Di Terra: automobili, treni, camion, carri armati, hovercraft, ecc.
Esotici: copre l’uso di veicoli insoliti come le trivelle sotterranee o di veicoli unici come la Batmobile.
Operazioni: copre l’uso di robot giganti (mecha).
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Spaziali: comprende tutti quei mezzi di trasporto intesi a funzionare nello spazio o per trasportare og-
getti o persone dalla superficie di un pianeta allo spazio.

LIMITAZIONI
Specializzazione: -1 FC. La specializzazione significa che ci si concentra su un solo veicolo specifico
facente parte di un Sottotalento anziché essere in grado di pilotare tutti i veicoli interessati. Un PG con la
specializzazione può ancora usare i veicoli facenti parte del Sottotalento “padre”, ma con una penalità di
+1 SC al VO (in aggiunta alle altre eventuali penalità). La specializzazione riduce il FC di 1 solo una vol-
ta: è inutile prendere più specializzazioni in altri Sottotalenti perché comunque il FC non si abbassa ulte-
riormente.

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