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POTERI

FATTORE COSTO (FC): quello elencato è il FC del Potere come da sua normale de-
scrizione, ma può essere modificato per via di vari Bonus & Limitazioni associati al Potere in
questione; a questa variazione può aggiungersi quella dovuta al Collegamento Elementare (-1 FC)
e/o al Collegamento all’Attributo (-2 FC). In ogni caso, il FC non può mai scendere sotto 1.

COSTO BASE (CB): è espresso in termini di Creazione del PG; se il Potere viene ag-
giunto in fase di Crescita del PG, allora tale costo va moltiplicato per 10.
Se si vuole comprare il Potere per COLLEGAMENTO MISTICO, allora vanno addizionati 10
ulteriori punti, mentre ne vanno addizionati 5 nel caso lo si compri per COLLEGAMENTO PSI-
CHICO.
Alcuni Bonus & Limitazioni associati al Potere ne modificano il Costo Base anziché modifi-
carne il Fattore Costo.
Se si vuole che una particolare abilità non sia un Potere vero e proprio ma qualcosa di svilup-
pato tramite duro allenamento, allora lo si può comprare come “Potere-Talento”, e in tal caso
vanno aggiunti 20 punti al CB.

“POTERE-TALENTO”: il Potere viene considerato un Talento a tutti gli effetti e co-


me tale non può essere colpito da tutto ciò che colpisce i Poteri (p.e. Drenaggio di Potere, Neu-
tralizzare, Adattamento, ecc.).

ATTRIBUTO DI COLLEGAMENTO: è l’Attributo dal quale deriva l’efficacia


di un Potere o di un Talento; viene elencato quello normale.

Se il Potere viene però comprato per COLLEGAMENTO MISTICO allora l’Attributo di Col-
legamento varia come segue:
Destrezza / Intelligenza  Influenza
Forza / Volontà  Aura
Corpo / Mente  Spirito

Se il Potere viene invece comprato per COLLEGAMENTO PSICHICO allora l’Attributo di


Collegamento varia come segue:
Destrezza  Intelligenza
Forza  Volontà
Corpo  Mente

RAGGIO: la distanza massima (misurata in PA) alla quale il Potere è efficace. I Poteri con
Raggio “Normale” possono funzionare a una distanza uguale ai PA di Potere; un Raggio “+3” in-
dica che tale Potere può funzionare a una distanza di 3 PA superiori a quanti siano i PA di Potere.
Un raggio di “Sé” indica che il PG che possiede tale Potere lo può usare solo su sé stesso, mentre
un Raggio “A Contatto” indica che il PG può usare il Potere in questione su chiunque tocchi.

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Traduzione e adattamento di Marcello Bellavista, 2022, per uso esclusivamente personale. Non si intende infrangere alcun copyright né ottenere remunerazione alcuna a fini commerciali.
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ACIDO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Caress, Plasmus

Può sparare dei fiotti di acido dalle proprie dita. VA/VE = PA del Potere e VO/VR = DEX/CORPO del
bersaglio.
Se si usa l’Acido contro un oggetto metallico (ivi compresi personaggi androidi), il VR del bersaglio è
decrementato di 1 SC.

ACUITÀ
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 350 FC: 10
Raggio: Speciale Tipo: Automatico / di Dado

L’Acuità conferisce al PG ogni forma di percezione extrasensoriale e ogni forma possibile di raccolta delle
informazioni. Il PG può mimare qualunque Potere usato per raccogliere informazioni, o dividere i suoi PA
di Acuità tra diversi Poteri.
Nessun uso di Acuità può avere un effetto fisico o un effetto che non sia il trasferimento di informa-
zioni verso il PG che lo usa.
Talvolta Acuità si può attivare automaticamente (a discrezione del GM, e può perfino prevalere sugli
attuali tentativi di usare il Potere da parte del PG) nei casi in cui ci siano informazioni pertinenti per il PG.
In tali casi, l’esatta fonte dell’informazione resta spesso celata: il PG ha un’improvvisa, sorprendente co-
noscenza (magari pure a fondo) della sua situazione.
I Poteri mimati tramite l’Acuità sono soggetti a tutte le limitazioni e a tutte le regole normalmente as-
sociatevi.
Comunque, un PG che usi l’Acuità non è che davvero “vede” attraverso i muri o “sente” conversazioni
distanti, semplicemente “sa” che cosa c’è dietro quel muro e su che cosa vertesse la conversazione. In altre
parole, non ha una singola abilità mimata, bensì la capacità di sapere / sentire certi fatti.
Poteri che possono sempre essere mimati con l’uso di Acuità comprendono: Empatia, Olfatto Analitico
& Rintracciante, Radar, Sentire la Vita, Super Udito, Tocco Ipersensibile, Udito Direzionale, Udito Este-
so, Ultra Vista, Vista a Raggi X, Vista della Verità, Vista Microscopica, Vista Telescopica, Vista Termica,
Vista Totale.

BONUS
Distanza: +1 FC. Permette di mimare anche Consapevolezza dell’Oggetto, Individuare, Senso di Pe-
ricolo, Sentire in Remoto, Sonar.
Quando si mima Individuare tramite Acuità, è limitato a oggetti fisici, forme di energia o condizioni.
P.e., non funzionerà Individuare il Miglior Modo per Sconfiggere il Farabutto; usare la Vista Microscopica per scovare un
punto debole nella sua armatura sarà invece molto più efficace.
Sovrannaturale: +1 FC & +10 CB. Il Potere di diventa Mistico e può mimare anche Comprendere
Lingue, Consapevolezza, Postcognizione, Senso Magico.

ADATTAMENTO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 250 FC: 10
Raggio: Speciale Tipo: Automatico ESEMPIO: Amazo

Consente al PG di duplicare qualunque Potere o Talento da altri personaggi. Per usare Adattamento, un PG
deve avere assistito all’uso del Potere / Talento da adattare e deve essere entro il Raggio Normale dal per-
sonaggio; potrà adattare quanti Poteri / Talenti voglia, purché i PA cumulativi non eccedano i PA del suo
Adattamento.
Un PG che usi Adattamento si deve concentrare per una fase prima di poter usare i Poteri / Talenti a-
dattati (senza poter fare nient’altro), e a quel punto riceverà PA di Potere / Talento adattati uguali a quelli
originari. Se il Potere adattato era Collegato, il PG adattante riceverà PA di Potere uguali al proprio Attri-
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buto di Collegamento, ma sempre con l’avvertenza che i PA totali di Poteri / Talenti adattati non possono
accedere i PA di Adattamento del PG.
Una volta adattati certi Poteri / Talenti, il PG li può tenere fino a quando li rimpiazza con altri Poteri /
Talenti (ma li può anche intenzionalmente “perdere” a volontà senza aggiungerne di nuovi).
NOTA BENE: Poteri / Talenti il cui CB > 100 non possono mai essere adattati usando questo Potere.

BONUS
Richiamabile: +1 FC se per Talenti, +2 FC se per Poteri. Se un PG possiede anche il Potere Richia-
mo, se in passato ha adattato un Potere / Talento, può fare un Controllo d’Azione usando i suoi PA di Ri-
chiamo contro VO/VR = 6/6 o contro i PA di tempo da quando aveva adattato tale Potere / Talento
l’ultima volta (a seconda di quale sia il valore più alto). Se il personaggio del quale il Potere / Talento era
stato precedentemente adattato si trova attualmente entro il Raggio ma non sta usando il Potere / Talento
in questione, allora VO/VR sono comunque 6/6. RPA indicano che il PG può adattare il Potere / Talento
nell’attuale fase come se l’altro personaggio lo stesse usando in quel momento e il PG stesse assistendo a
tale uso. Il PG deve comunque far trascorrere l’intera fase necessaria per usare Adattamento senza poter
far altro: il Tiro di Richiamo gli concede solo l’opportunità di ri-adattare quell’abilità. I PA massimi che si
possono adattare in questa maniera sono uguali ai PA del Potere / Talento che il PG aveva adattato in
precedenza o agli RPA del Tiro di Richiamo (a seconda di quale sia il valore più basso).

LIMITAZIONI
Non può adattare Poteri: -3 FC.
Non può adattare Talenti: -1 FC.

ADATTAMENTO DIFENSIVO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 150 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di difendersi contro qualunque assalto Fisico adattandosi a ogni minaccia. Non ha un con-
trollo cosciente sull’Adattamento Difensivo: per usarlo, deve prima essere attaccato.
Gli RPA conseguiti contro un bersaglio che possegga Adattamento Difensivo sono uguali ai PA di A-
dattamento Difensivo aggiunti al VR del bersaglio contro lo stesso attacco nelle fasi successive. Se il ber-
saglio continua a essere attaccato nella stessa maniera, i PA di Adattamento Difensivo continueranno ad
aggiungersi al VR fino a quando saranno stati usati tutti i PA di Potere.
Se il PG viene attaccato in modo differente, i PA si sposteranno per essere usati in difesa contro il
nuovo modo; tali PA proverranno dal modo di attacco più vecchio usato contro il PG. L’Adattamento Di-
fensivo contro un determinato modo perdura indefinitamente o fin quando il PG sarà attaccato in modo
differente costringendo l’attuazione di un nuovo Adattamento Difensivo.
ESEMPIO: il PG ha 20 PA di Adattamento Difensivo con il Bonus Si aggiunge anche al VR Mentale. Il PG subisce 8 RPA di
danno da un attacco a base di freddo. 8 PA di Adattamento Difensivo si sposteranno al suo VR contro i successivi attacchi a
base di freddo. Viene colpito di nuovo e subisce altri 5 RPA di danni da freddo, pertanto altri 5 PA di Adattamento Difensivo
andranno al suo VR contro attacchi da freddo per un totale di 13 PA. Il PG viene poi danneggiato da un attacco a base di fuo-
co che gli causa 7 RPA. L’Adattamento Difensivo gli dà 7 PA da aggiungersi al suo VR contro gli attacchi a base di fuoco
nelle fasi future. A questo punto il PG ha +13 PA al suo VR contro attacchi a base di freddo e +7 PA al suo VR contro gli at-
tacchi a base di fuoco. Viene poi colpito da un pugno alla mascella che gli causa 6 RPA di danno. 6 PA di Adattamento Di-
fensivo si spostano allora dal suo VR contro gli attacchi a base di freddo (il modo di attacco più vecchio contro di lui) al suo
VR contro l’impatto fisico. Scagliano poi contro di lui una Raffica Mentale che gli causa 8 RPA di danno. L’Adattamento Di-
fensivo sposta allora 7 PA dal suo VR contro gli attacchi a base di freddo (quindi spariscono del tutto) e 1 PA dal suo VR
contro gli attacchi a base di fuoco per dargli +8 PA al suo VR contro le Raffiche Mentali. Il PG a questo punto ha +6 PA con-
tro gli attacchi a base di fuoco, +6 PA contro gli impatti fisici e +8 PA contro le Raffiche Mentali, per un totale di 20 PA di
Adattamento Fisico.

BONUS
Si aggiunge anche al VR Mentale: +1 FC.
Si aggiunge anche al VR Mistico: +1 FC.

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ADERIRE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 2
Raggio: A Contatto Tipo: Automatico

Consente al PG di attraversare superfici perfettamente verticali o perfino invertite (come muri e soffitti)
proprio come se fosse sul terreno. Tentativi di aderire a sostanze insolitamente scivolose si risolvono con-
sultando la Tabella dei Modificatori Universali (il ghiaccio o il Teflon sono Difficili, mentre un muro o un
soffitto ricoperti di olio sono Estremi.).
Ogni PA di Aderire consente al PG di portare 1 PA di peso. I PA di Potere devono essere sufficienti
per sostenere il peso del PG stesso e di eventuali altri oggetti che porta; il peso totale degli oggetti traspor-
tati mentre il PG usa Aderire non può eccedere la sua FORZA.
Dopo una Manovra di Combattimento Afferrare, l’attaccante può sostituire i PA di Aderire ai suoi
VO/VR quando il suo avversario tenta di liberarsi dalla Presa.
Si può usare Aderire per simulare Unito aggiungendo i PA al VR contro i Knockback perché il PG a-
derisce al terreno.

AFFINAMENTO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 100 FC: 10
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Consente al PG di sottrarre i PA di Affinamento dal VR del bersaglio.


ESEMPIO: attaccare un bersaglio che abbia VR 14 con Affinamento 5 riduce il VR Fisico a 9.

Affinamento comunque non può ridurre il VR sotto 4.


Gli attacchi accresciuti dall’Affinamento riducono il VR solo per quello specifico attacco (v. oltre) da
parte dell’attaccante; in ogni caso, l’attaccato può spendere PE sulla base del suo normale VR.
L’Affinamento non incide sulle barriere di energia, né riduce i PA di Campo di Forza o di Scudo di
Forza.
Quando acquista l’Affinamento, il Giocatore deve specificare quale Potere ne sarà accresciuto (p.e. Ar-
tigli, Armi A Proiettile, Laser o Raffica di Energia); è possibile anche associarlo al VE degli Aggeggi e,
infine, anche ad Artista Marziale (Batteria).
Collegamento Psichico: può affinare un Potere Mentale, e oltre al CB incrementa il FC +1.
Collegamento Mistico: può affinare un Potere Mistico, e oltre al CB incrementa il FC +2.

BONUS
Colpo penetrante: +50 CB. È associato alla FORZA del PG anziché a un suo Potere.
Lacera la Forza: +25 CB. Riduce anche Campi di Forza e Scudi di Forza.

ALLARME
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 2
Raggio: +5 Tipo: Automatico

Allarme invia un segnale a uno specifico personaggio se / quando si soddisfa una specifica condizione.
ESEMPI: l’apertura di una porta, qualcuno che raccoglie o che tocca un oggetto, l’avvio di un’automobile, qualcuno che muo-
re, o qualunque altro cambiamento di stato.

Non viene trasmesso alcun messaggio con l’Allarme, tranne che è stata soddisfatta quella specifica condi-
zione. Non occorre che il possessore assista all’evento specificato affinché scatti l’Allarme.
Il CB di 5 PE permette di avere una condizione, in un dato momento, che faccia scattare l’Allarme;
per ogni 5 PE extra da aggiungere al CB si può averne un’altra. Ogni condizione avrà il proprio Allarme
e non c’è bisogno che le condizioni e/o gli Allarmi siano tra loro connessi. Il personaggio e la condizione
specifici devono essere dichiarati appena si usa questo Potere, e possono cambiare a ogni uso.
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Pagare il FC di Allarme consente che la notifica sia inviata a fino a tre persone quando viene soddisfat-
ta la condizione; per ogni +1 al FC tre ulteriori personaggi possono ricevere la notifica quando scatta
l’Allarme.
Il Raggio dell’Allarme è uguale ai suoi PA +5. Può anche oltrepassare le dimensioni; il raggio attra-
verso le dimensioni è equivalente a 1/3 dei PA di Allarme (arrotondamento per difetto) inteso come Di-
stanza di Viaggio (v. Viaggio Dimensionale).
I PA di tempo durante i quali l’Allarme permarrà in esistenza è uguale a 10 + PA di Potere.

ALLUNGAMENTO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Elongated Man

Consente al PG di allungare il proprio corpo fino a PA di distanza = PA di Potere (permettendo al PG di


fare attacchi corpo a corpo a distanza, vedere gli oggetti più da vicino, raccogliere oggetti entro il raggio,
ecc.).
Inoltre, un PG con Allungamento può assorbire la maggior parte degli attacchi Fisici allungandosi con
l’impatto, rallentando pertanto la forza di un pugno o di un proiettile. In tal modo, il PG aggiunge i PA di
Potere al suo VR; tuttavia, per poter utilizzare questo aspetto dell’Allungamento, deve annunciare che si
sta difendendo in quella fase e sacrificare la propria Azione di Dado.
Oltre al poter fare degli attacchi Afferrare a lunga distanza, il PG ha anche l’opzione di realizzare una
speciale manovra stritolante: si avviluppa attorno all’avversario e poi si riaccorcia, tornando alle sue nor-
mali dimensioni.1 Uno stritolamento viene trattato nello stesso modo di un attacco in Carica, eccetto che i
PA di Allungamento rimpiazzano i PA del Potere di movimento e che non c’è Knockback.

BONUS
Accresce l’Afferrare: +1 FC. Dopo un attacco Afferrare portato a buon fine, si applicano i seguenti
cambiamenti: i PA di Allungamento possono sostituire VA e VO finché si è impegnati con l’avversario.
Un soggetto Afferrato non si può muovere a meno che i suoi PA di movimento siano maggiori sia della
FORZA sia dell’Allungamento del PG; se lo sono, la distanza massima alla quale si può muovere è uguale
ai suoi PA di movimento meno o la FORZA o l’Allungamento del PG, a seconda di quali siano i PA più
alti. I PA di Allungamento possono inoltre rimpiazzare sia il VO sia il VR contro i tentativi di rompere la
Presa da parte dell’avversario.
Se è il PG a essere vittima di una Presa, dovrà comunque usare i propri PA di FORZA per infrangerla,
e non potrà avvalersi dell’Allungamento accresciuto con questo Bonus.
Si può usare l’Allungamento che accresce l’Afferrare anche per fare una Presa col corpo. Tale attacco
consiste nell’avvolgere l’intero corpo del PG attorno a un avversario al fine di immobilizzarlo; lo si realiz-
za come una normale Presa, eccetto che l’attaccante usa i suoi PA di Allungamento come VE. Siccome
una Presa col Corpo serve a immobilizzare, gli RPA risultanti non causano nessun danno. Tuttavia, visto
che il PG ha le braccia libere, può attaccare Fisicamente altri personaggi che non siano l’avversario che sta
trattenendo con il proprio corpo.
Trappola: +3 FC. Se al PG viene sferrato un pugno mentre usa l’aspetto del Potere che gli consente
di aggiungere i PA di Allungamento al suo VR, non solo il suo corpo si altera per assorbire il colpo, ma
può anche intrappolare il pugno e il braccio coinvolti (o la gamba e il piede, o la testa, ecc.). Per far que-
sto, il PG rinuncia alla sua Azione di Dado per la prossima fase; userà poi i suoi PA di Allungamento co-
me VA/VE contro il VE originario dell’attaccante come VO/VR; se ottiene almeno 1 RPA, ha conseguito
una Presa.

LIMITAZIONI
Riduzione della FORZA: -1 FC. Più il PG si allunga e più diventa debole; sottrarre i PA attivi di Al-
lungamento dalla FORZA dell’arto in questione.
Ritrazione lenta: -1 FC. Il PG ci mette un’intera fase per far tornare qualunque parte estesa alla sua
forma normale; durante tale fase non può fare nient’altro.

1
Immaginatevi un rotolo di gomma lungo mezzo kilometro che si avviluppa attorno a qualcuno per poi tornare a 1,8 m. Ouch!
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ANALISI DELLA BATTAGLIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Dopo ogni fase di combattimento, un PG analizza le azioni del proprio avversario (e questo non conta co-
me Azione di Dado del PG per quella fase). È un tiro con i PA del Potere come VA/VE contro
INT/MENTE dell’avversario che si sta combattendo. Eventuali RPA saranno aggiunti alla DESTREZZA
del PG per la prossima fase (il che incrementerà la sua Iniziativa). L’addizione alla DESTREZZA è cumu-
lativa: si continua ad aggiungere alla DESTREZZA della fase precedente fin quando sarà terminata la bat-
taglia (cioè quando o il PG o l’avversario cadranno privi di sensi) o fin quando un avversario diverso at-
taccherà il PG. In entrambi i casi, l’Iniziativa del PG riparte dal suo valore di base per la prima fase di
combattimento con il prossimo avversario.
Se un soggetto fa un Tiro di Percezione contro INT/MENTE del PG che possiede l’Analisi della Bat-
taglia dopo che l’Iniziativa è tornata al suo valore di base, si renderà conto che il PG è stato rallentato
quando è stato costretto a cambiare avversario.
ESEMPIO: due androidi dotati di Analisi della Battaglia stanno affrontando Batman e Freccia Verde. Se lo stesso eroe combat-
tesse sempre lo stesso androide per un po’ di tempo, l’androide in questione diverrebbe incredibilmente rapido (presumendo
che conducesse felicemente l’Analisi), e per l’eroe vincere diverrebbe impossibile in breve tempo. Supponiamo che nella
prima fase Batman combatta contro l’androide A e Freccia Verde contro l’androide B. Supponiamo anche che dopo il com-
battimento nella fase uno, entrambi gli androidi conducano felicemente un’Analisi della Battaglia e che si ritrovino con i loro
punteggi di DESTREZZA e di Iniziativa incrementati. Batman e Freccia Verde si troverebbero in grossi guai a meno che si
scambiassero gli avversari. In quest’ultimo caso, i punteggi di DESTREZZA e di Iniziativa degli androidi tornerebbero al lo-
ro numero di base. Se nella terza fase gli eroi si scambiassero ancora una volta gli avversari, di nuovo i punteggi di DE-
STREZZA e di Iniziativa degli androidi tornerebbero loro numero di base anche se al termine della seconda fase avessero
condotto felicemente un’Analisi della Battaglia.

Se il PG è Attaccato di Gruppo, condurrà un’Analisi della Battaglia sull’attaccante con la DESTREZZA


più alta; se c’è un pareggio allora su quello con l’INTELLIGENZA più alta.

ANCORA DIMENSIONALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 35 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di resistere all’essere trasportato per mezzo di altri Poteri; ciò comprende il movimento
forzato da parte di un avversario che usi Teletrasporto, Distorsione o Viaggio Dimensionale: si addiziona-
no i PA di Ancora Dimensionale al VR del PG contro tali Poteri.
Il PG può attivare e disattivare questa difesa a volontà.
L’Ancora Dimensionale non impedisce che un PG sia mosso Fisicamente tramite Knockback, Super
Respiro, Bomba, Attacchi in Carica, ecc: occorre Unito per resistere agli attacchi di spostamento Fisici.

ANCORA TEMPORALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 35 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

L’Ancora Temporale funziona similmente all’Ancora Dimensionale, ma la si applica ai Poteri temporali:


Si sottraggono i PA di Ancora Temporale ai PA di Blocco Temporale, Controllo del Tempo Cronolo-
gico, Rallentamento Temporale usati contro il PG
Si aggiungono i PA di Ancora Temporale al VR contro tutti gli attacchi di ringiovanimento e invec-
chiamento
Si aggiungono i PA di Ancora Temporale al VR contro ogni eventuale trasporto involontario attraver-
so il tempo

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ANIMARE GLI OGGETTI
Attributo di Collegamento: AURA CB: 30 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Quislet

Consente al PG di far sì che degli oggetti inanimati si muovano e si comportino come se fossero vivi; gli
oggetti animati sono sempre sotto il suo totale controllo. I PA di Animare gli Oggetti sono uguali al COR-
PO massimo di ogni singolo oggetto che si possa animare e anche il numero massimo di oggetti che pos-
sono restare animati in un dato momento.
Il PG suddivide i PA di Animare gli Oggetti in due numeri a suo piacere: il primo numero funge da
DESTREZZA e da FORZA dell’oggetto, il quale però mantiene il proprio CORPO (un oggetto può anche
usare la propria DESTREZZA e la propria FORZA nel caso le abbia); il secondo numero rappresenta gli
Attributi Mistici dell’oggetto. Gli oggetti animati non possiedono Attributi Mentali e, perciò, sono immuni
da tutti gli attacchi Mentali.
Gli oggetti animati non possono cambiare forma, ma se l’oggetto ha degli arti o dei costrutti simili ad
appendici li può usare come braccia o come gambe che permettono all’oggetto di spostarsi o di combatte-
re.

BONUS
Interruzione dell’animazione: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro l’Animare gli Oggetti
di un altro personaggio, è possibile neutralizzare la sua animazione per RPA di tempo; gli oggetti animati
tornano immediatamente allo stato originario.
Sciame di oggetti: +3 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro DEX/CORPO della vittima +2 SC,
il PG può animare una pletora di piccoli oggetti che martellano il bersaglio. VA/VE sono i PA di Animare
gli Oggetti. Naturalmente, è fattibile soltanto se c’è una pletora di piccoli oggetti nei paraggi.
Sciame di oggetti ad area: +4 FC. Come sopra, ma ha un Effetto d’Area e non colpisce solo un sin-
golo bersaglio. Questo Bonus include il Bonus Sciame di Oggetti: non occorre comprarli entrambi. Il Con-
trollo d’Azione deve essere tentato contro la DESTREZZA e il CORPO più alti tra quelli delle persone
presenti nell’area da colpire, +2 SC.

ANIMARE I MORTI
Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Papa Midnight

Consente al PG di animare i cadaveri di creature e di esigere i loro servigi.


Per animare un morto è necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA del Potere contro VO/VR
= INF/SPIRITO del cadavere quand’era vivo. RPA positivi indicano che ha avuto luogo l’animazione.
Un cadavere animato servirà il PG per RPA di tempo. Possiederà tutti gli Attributi Fisici e Mistici che
aveva in vita, compresi tutti i Poteri Fisici, eccetto che si sottraggono 3 PA dalla DESTREZZA del cada-
vere (fino a un minimo di 1 PA), e si aggiungono 3 PA al suo CORPO. I cadaveri animati non possiedono
Attributi Mentali, né Poteri Mentali né Mistici, né Talenti di alcun tipo e subiscono una penalità di -2 CS
al VR quando vengono attaccati dal fuoco.
I morti animati sono creature estremamente stupide, prive di mente, che non possono intraprendere a-
zioni senza che siano stati impartiti ordini diretti da parte del PG, il quale deve spendere un’Azione Auto-
matica ogni fase per mantenere l’animazione. Il numero massimo di morti che un PG può animare alla
volta, e che può tenere animati in totale, è uguale ai PA di Potere.

BONUS
Convocare non morti: +1 FC. Il PG può convocare non morti entro il Raggio. Risponderanno auto-
maticamente alla convocazione tanti non morti privi di mente quanti sono i PA di Potere, se al momento
non sono controllati; se sono controllati o se hanno una mente propria, la convocazione sarà invano. Se ci
sono più non morti entro il Raggio di quanti siano i PA di Potere, la convocazione raggiungerà quelli più
vicini all’attuale ubicazione del PG.

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Eterno riposo: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro l’Animare i Morti di un altro personag-
gio, è possibile neutralizzare l’animazione altrui per RPA di tempo; i non morti colpiti si sgretolano a terra
immediatamente.

ANIMARE LE IMMAGINI
Attributo di Collegamento: AURA CB: 35 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Mr. Mxyzptlk

Consente al PG di trasformare un’immagine bidimensionale esistente in una figura che ne è l’esatto dupli-
cato tridimensionale che obbedirà ai suoi comandi. Ci dev’essere un’immagine bidimensionale affinché
Animare le Immagini funzioni: un PG non può semplicemente evocare una figura dalla propria immagina-
zione.
P.e. una vignetta, un manifesto pubblicitario o l’immagine su uno schermo televisivo. Se la fonte dell’immagine animata è un
uomo fotografato su un cartellone pubblicitario, avremo da un lato l’uomo ora tridimensionale e dall’altro, al suo posto sul
cartellone, un vuoto bianco per tutto il tempo che l’immagine resterà animata. Se l’immagine animata venisse distrutta, lo
spazio che occupava quand’era bidimensionale resterà permanentemente bianco (è possibile incorrere in una perdita di PE
per la distruzione di opere d’arte). Immagini animate che vengano Neutralizzate o in qualche altro modo “dissipate”, sempli-
cemente torneranno alla loro ubicazione originaria.

La figura tridimensionale creata da Animare le Immagini possiederà Attributi Fisici, Mentali e Mistici. Il
PG con questo Potere deve suddividere i PA di Potere tra tutti gli Attributi per determinare le statistiche
dell’immagine. Un’immagine animata può anche avere 0 PA in un Attributo, ma deve essere assegnato
almeno 1 PA al CORPO per dare all’immagine una forma fisica.
Un’immagine animata possiederà tutti i Poteri e i Talenti della figura che rappresenta.
P.e., un uccello animato avrebbe il Volo, un cantante animato avrebbe Artista (Musicista), e un Superman animato avrebbe
tutti i Poteri e i Talenti di Superman. Per essere più precisi, i Poteri / Talenti che l’immagine animata può possedere sono solo
quelli che sono chiaramente rappresentati nell’immagine, a meno che si tratti dell’immagine di un personaggio o di un ogget-
to iconici, nel qual caso l’oggetto o l’immagine possono avere tutti i suoi noti Poteri / Talenti (l’immagine di un dottore pos-
siederebbe ovviamente il Talento Medicina, quella di Batman il Talento Carisma (Intimidazione); un Aggeggio è soggetto al-
le stesse restrizioni: una spada è solo una spada, e non può avere chissà quali Poteri, ma se la spada è in mano a Re Artù allo-
ra la lista di Poteri possedibili aumenta di gran lunga).

Ogni Potere / Talento dell’immagine animata avrà tanti PA quant’è l’Attributo di Collegamento del rispet-
tivo Potere / Talento, proprio come se il Potere / Talento fosse Collegato.
Un’immagine animata esisterà per un periodo di tempo (in PA) uguale ai PA di Potere o fino a quando
il PG farà volontariamente dissipare l’immagine (o fin quando non sarà distrutta, ovvio).

BONUS
Distribuzione alle categorie di Attributi: +3 FC. Le immagini animate con questo Bonus hanno i PA
di Animare le Immagini distribuiti tra le categorie (Fisica, Mentale, Mistica) di Attributi anziché tra i sin-
goli Attributi; in ogni caso, ogni categoria deve contenere almeno 1 PA.
Interruzione dell’animazione: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro l’Animare le Immagini
di un altro personaggio, è possibile neutralizzare la sua animazione per RPA di tempo; l’immagine anima-
ta torna immediatamente allo stato originario.

ANIMARE LE OMBRE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di trasformare un’ombra bidimensionale esistente in una creatura vivente che seguirà le
sue istruzioni per un periodo di tempo (in PA) uguale ai PA di Potere. Ci devono essere delle ombre esi-
stenti per usare questo potere, e i PA di Potere sono uguali al volume massimo delle ombre che si possono
animare.
Il PG che usi Animare le Ombre suddivide i PA di Potere in due numeri a sua scelta: il primo numero
funge da DESTREZZA e da FORZA della creatura, mentre il secondo numero rappresenta i suoi Attributi
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Mistici; il CORPO di una creatura d’ombra è uguale al suo volume originario in PA ma non può eccedere
i PA del Potere. Le creature d’ombra non possiedono Attributi Mentali e, perciò, sono immuni da tutti gli
Attacchi Mentali.
Una creatura d’ombra ha tanti PA di Bidimensionale (v.) quanti sono i suoi PA di AURA, occupa un
volume uguale alle sue dimensioni originarie in PA, si muove a una velocità uguale alla sua DESTREZ-
ZA, subisce un modificatore di -2 SC al VR contro gli attacchi a base di luce e risulta distrutta quando il
suo CORPO raggiunge 0.

BONUS
Interruzione dell’animazione: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro l’Animare le Ombre di
un altro personaggio, è possibile neutralizzare la sua animazione per RPA di tempo; la creatura d’ombra
torna immediatamente allo stato originario.

LIMITAZIONI
Fotosensibile: -1 FC. Le creature animate d’ombra subiscono -4 SC al VR contro gli attacchi a base
di luce.

ANIMAZIONE DEL GHIACCIO


Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di convocare dal nulla una creatura di ghiaccio vivente che ne seguirà le istruzioni per un
periodo di tempo uguale ai PA di Potere; al termine, si disperderà in ghiaccio e acqua.
Il PG suddivide i PA di Potere in due numeri a suo piacere: il primo funge da DESTREZZA, FORZA
e CORPO della creatura, mentre il secondo da INFLUENZA, AURA e SPIRITO. Le creature di ghiaccio
non possiedono Attributi Mentali e sono pertanto immuni da tutti gli attacchi Mentali.
La creatura di ghiaccio ha il Potere Congelarsi (v.) a tanti PA quant’è la sua AURA; occupa un volu-
me uguale ai suoi PA di FORZA, si muove a una velocità uguale alla sua DESTREZZA e subisce un mo-
dificatore di -2 SC al suo VR contro gli attacchi a base di calore.

ANIMAZIONE DEL SUONO


Attributo di Collegamento: AURA CB: 30 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di convocare dal nulla una creatura di suono vivente che ne seguirà le istruzioni per un pe-
riodo di tempo uguale ai PA di Potere; al termine, si dissolverà in niente.
Il PG suddivide i PA di Potere in due numeri a suo piacere: il primo funge da DESTREZZA, FORZA
e CORPO della creatura, mentre il secondo da INFLUENZA, AURA e SPIRITO. Le creature di suono
non possiedono Attributi Mentali e sono pertanto immuni da tutti gli attacchi Mentali.
La creatura di suono occupa un volume uguale ai suoi PA di FORZA e si muove a una velocità uguale
alla sua DESTREZZA. Inoltre, subisce un modificatore di -2 SC al suo VR contro gli attacchi a base di
suono (compreso Annullamento del Suono, dal quale i costrutti subiscono danni come se fossero colpiti da
un normale Attacco Fisico, con una penalità di -2 SC).

BONUS
Interruzione dell’animazione: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro l’Animazione del Suo-
no di un altro personaggio, è possibile neutralizzare la sua animazione per RPA di tempo; la creatura di
suono si dissolve seduta stante.

LIMITAZIONI
Sensibile al suono: -1 FC. Le creature animate di suono subiscono -4 SC al VR contro gli attacchi a
base di suono.

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Suono ambientale: -1 FC. I PA di suono ambientale (v. tabella sottostante) sono i PA massimi dispo-
nibili per l’Animazione, e saranno tali PA a dover essere distribuiti come da descrizione qui sopra. Il Pote-
re Onda di Suono (del PG o altrui) non può essere usato per fornire PA di suono da animare.

PA dB Descrizione
0 1 Il più piccolo suono percettibile
2 10 Sussurro umano
5 20 Tipica conversazione
11 50
23 100 Jet (o giù di lì)
32 140 Massima tolleranza umana

ANIMAZIONE DELLA TERRA


Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di convocare dal nulla una creatura di terra e roccia viventi che seguirà le sue istruzioni
per un periodo di tempo in PA uguale ai PA di Potere. Al termine, la creatura si disperderà in normale ter-
ra.
Un PG che usi l’Animazione della Terra divide i PA di Potere in due numeri a sua scelta. Il primo nu-
mero funge da DESTREZZA, FORZA e CORPO della creatura di terra, mentre il secondo funge da IN-
FLUENZA, AURA e SPIRITO. Le creature di terra non possiedono Attributi Mentali e perciò sono im-
muni da tutti gli attacchi Mentali.
Le creature di terra hanno Incremento della Densità (v.) uguale ai loro PA di AURA, occupano un vo-
lume uguale ai loro PA di FORZA e si muovono a una velocità uguale alla loro DESTREZZA.

ANIMAZIONE DELL’ACQUA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di convocare dal nulla una creatura di acqua vivente che seguirà le sue istruzioni per un
periodo di tempo uguale ai PA di Potere; alla fine, si disperderà in normale acqua.
Il PG suddivide i PA di Potere in due numeri a sua scelta: il primo funge da DESTREZZA, FORZA e
CORPO della creatura d’acqua, mentre il secondo da INFLUENZA, AURA e SPIRITO. Le creature
d’acqua non possiedono Attributi Mentali e pertanto sono immuni dagli attacchi Mentali.
Le creature d’acqua hanno PA di Forma Fluida (v.) usabile solo con il Bonus Solidificazione Parziale
a tanti PA quanti sono i loro PA di AURA; occupano un volume uguale ai loro PA di FORZA; si muovo-
no a una velocità uguale alla loro DESTREZZA.
Una creatura animata d’acqua subisce -2 SC al VR quando si difende contro attacchi a base di freddo /
gelo e a base di fuoco / calore.

ANIMAZIONE DELL’ARIA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 30 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Questo Potere permette al PG di convocare dal nulla una turbinosa creatura che altro non è che un vortice
d’aria che seguirà le istruzioni del PG per PA di tempo. Al termine di tale tempo, la creatura si disperderà
in aria normale.
Un PG che usi l’Animazione dell’Aria divide i PA di Potere in due numeri a suo piacimento: il primo
numero servirà da DESTREZZA, FORZA e CORPO della creatura, mentre il secondo servirà da INFLU-

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ENZA, AURA e SPIRITO. Queste creature d’aria non possiedono Attributi Mentali e perciò sono immuni
da tutti gli Attacchi Mentali.
La creatura d’aria ha il Potere di Dispersione (v.), ma è limitata a usarlo solo con il Bonus Parzialmen-
te Dispersa, e ha tanti PA di Potere quant’è la sua AURA. Occupa un volume uguale ai suoi PA di FOR-
ZA e si muove a una velocità uguale alla sua DESTREZZA.
A causa della turbolenta natura di questa Animazione, tutti gli Attacchi Fisici fatti contro di essa subi-
scono un modificatore di +1 SC al VO.

ANIMAZIONE DELLE FIAMME


Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Permette al PG di convocare dal nulla una creatura di fiamme viventi che seguirà le sue istruzioni per un
lasso di tempo uguale ai PA di Potere. Alla fine, la creatura si disperderà nell’aria.
Un PG che usi Animazione delle Fiamme suddivide i PA di Potere in due numeri a sua scelta: il primo
rappresenta DESTREZZA, FORZA e CORPO della creatura fiammeggiante, mentre il secondo rappresen-
ta INFLUENZA, AURA e SPIRITO. Le creature di fiamma non possiedono Attributi Mentali e pertanto
sono immuni dagli attacchi Mentali.
La creatura di fiamme ha il Potere Essere di Fiamme (v.) agli stessi PA della sua AURA. Occupa un
volume uguale ai suoi PA di FORZA e si muove a una velocità pari alla sua DESTREZZA.
Subisce un modificatore di -2 SC al suo VR contro attacchi a base di freddo / ghiaccio e a base di ac-
qua.

ANNULLAMENTO DEL SUONO


Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Stealth

Consente al PG di generare un campo attraverso il quale non può passare alcun suono. Il normale udito è
completamente bloccato. I PA di Annullamento del Suono diventano VO/VR di qualunque tentativo di pe-
netrare il campo tramite l’uso di Poteri quali Udito Direzionale o Sonar. L’Annullamento del Suono riduce
inoltre gli effetti di Onda di Suono, Urlare e di altri attacchi a base di suono. Ogni qual volta venga porta-
to un attacco di suono da dentro un campo di Annullamento, i PA del Potere attaccante sono ridotti dei PA
di Annullamento del Suono; se restano dei PA al Potere attaccante, li si applica normalmente.
Il campo ha un volume uguale ai PA di Potere. Questo campo resta in esistenza per tutto il tempo che
vuole il PG (tramite la spesa di un’Azione Automatica ogni fase successiva) o fin quando il PG cade privo
di sensi.

BONUS
Incremento del suono: +1 FC & +10 CB. Quando viene acquistato con questo Bonus, il Potere di-
venta automaticamente Mentale e il suo Attributo di Collegamento diventa VOLONTÀ. Il PG può incre-
mentare l’intensità delle energie sonore esistenti facendo un Controllo d’Azione con Annullamento del
Suono come VA/VE contro l’attuale intensità del suono come VO/VR. Gli RPA ottenuti si aggiungono al
livello originario, e i risultanti PA sono il nuovo livello.
Usare la tabella sottostante come linea guida, e interpolare o estrapolare a seconda delle necessità: o-
gni 2,5 PA circa dovrebbero essere 10 dB.

PA dB Descrizione
0 1 Il più piccolo suono percettibile
2 10 Sussurro umano
5 20 Tipica conversazione
11 50
23 100 Jet (o giù di lì)
32 140 Massima tolleranza umana
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ANTIDOTO SISTEMICO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Matter-Eater Lad, Poison Ivy

Conferisce al PG una limitata immunità dai danni Fisici causati da qualunque prodotto chimico, veleno
(compresi i gas) o droga: si aggiungono i PA di Potere al VR del PG contro tali attacchi.

ARMAMENTARIO MISTICO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 15 FC: 1
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Il PG può creare armi fisiche quali spade e bastoni (ma niente pistole et similia) composti di pura energia
magica. Tali armi hanno un CORPO e uno SPIRITO uguali all’AURA del PG (possono essere attaccate
sia Fisicamente sia Misticamente).
Il PG usa la sua DESTREZZA o il suo Talento Armamentario (Armi Esotiche o Armi da Mischia) co-
me VA, e i PA di questo Potere come VE, contro VO/VR = DEX/SPIRITO del bersaglio.
Queste armi perdurano per tutto il tempo che il PG vi si concentra (grazie alla spesa di un’Azione Au-
tomatica per fase). Se sono danneggiate o distrutte, il PG deve fare un Controllo d’Azione con AU-
RA/AURA come VA/VE contro VO/VR = RPA dell’attacco; se non ce la fa, è Stordito per una fase e il
Potere fallisce.

ARMAMENTARIO PSIONICO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 1
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Il PG può creare armi fisiche quali spade e bastoni (ma niente pistole et similia) composti di pura energia
psionica. Tali armi hanno un CORPO e una MENTE uguali alla VOLONTÀ del PG (possono essere at-
taccate sia Fisicamente sia Mentalmente).
Il PG usa la sua DESTREZZA o il suo Talento Armamentario (Armi Esotiche o Armi da Mischia) co-
me VA, e i PA di questo Potere come VE, contro VO/VR = DEX/MENTE del bersaglio.
Queste armi perdurano per tutto il tempo che il PG vi si concentra (grazie alla spesa di un’Azione Au-
tomatica per fase). Se sono danneggiate o distrutte, il PG deve fare un Controllo d’Azione con VOL/VOL
come VA/VE contro VO/VR = RPA dell’attacco; se non ce la fa, è Stordito per una fase e il Potere falli-
sce.

ARMI A PROIETTILE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Porcupine Pete, Shrapnel

Consente al PG di sparare proiettili del proprio corpo contro un bersaglio.


VA/VE = DEX/PA di Potere, VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio.

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ARTIGLI
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 25 FC: 1
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado ESEMPI: Cheetah, Dartalon

Possiede degli artigli o un qualche altro metodo d’attacco affilato innato (come zanne o aculei).
La DESTREZZA del PG funge da VA, i PA di Potere fungono da VE per gli attacchi portati con gli
Artigli.
I PA di Artigli possono anche sostituire il VE del PG in un tentativo di tagliare o lacerare dei materiali.
L’uso degli Artigli su un altro personaggio costituisce automaticamente Combattimento Assassinio.

BONUS
Additivi: +5 FC & +10 CB. Gli Artigli con il Bonus Additivi possono aggiungere i PA di Artigli alla
FORZA del PG quando portano attacchi Fisici.
L’Attributo di Collegamento degli Artigli Additivi diventa FORZA.
Argentati: +5 CB. Utili contro creature che possono essere ferite solo dall’argento, come i licantropi.

ARTO EXTRA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Tellus, Salakk (GL), Cheetah

Un PG con Arto Extra ha un arto o un’appendice pienamente funzionale, normalmente non posseduto da
un normale umano (p.e. una coda prensile, un braccio extra, ecc.). Si può comprare questo Potere più vol-
te, ciascuna per ogni arto extra.
Quando solleva oggetti o fa attacchi Fisici con l’arto extra, la DEX del PG funge da VA mentre i PA
di Arto Extra sostituiscono la sua FORZA come VE.
Quando fa un attacco Afferrare, un PG con uno o più arti extra riceve -1 SC al VO dell’avversario per
ogni arto aggiuntivo usato nell’attacco, a patto che ciascun arto extra abbia PA uguali o superiori alla
FORZA del PG. Si può usare questo stesso bonus in SC durante un attacco Afferrare quando si attacca o ci
si difende dall’avversario afferrato. Si possono usare eventuali arti extra non usati nell’attacco Afferrare
per attaccare Fisicamente altri.

ASSIDERAMENTO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé / Speciale Tipo: Automatico

Un PG con Assideramento può far sì che il suo corpo divenga così freddo da danneggiare gli altri sempli-
cemente toccandoli. Questo campo di gelo continuerà per tutto il tempo che desideri il PG (tramite spesa
di un’Azione Automatica ogni fase successiva) o fin quando non cadrà privo di sensi.
Qualunque attacco a base di freddo contro un PG con l’Assideramento viene fatto con i PA di Potere
aggiunti al VR del PG. Invece, il VR del PG riceve una penalità di -2 SC contro attacchi a base di fuoco o
di calore. PG che abbiano sia Assideramento sia Congelarsi non subiscono -4 SC, bensì solo -2 SC.
Qualunque soggetto od oggetto che tocchi o sia toccato dal PG con Assideramento attivo (compreso il
contatto in combattimento corpo a corpo), incorre in un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere; questa
speciale forma di attacco non conta come un’azione per il PG.
Si possono sostituire i PA di Potere alla FORZA del PG come VE negli attacchi corpo a corpo.
Assideramento fa raffreddare l’aria attorno al PG. Per ogni 3 PA di Assideramento, aggiungere 1 PA di
distanza alla quale gli altri possono sentire il gelo generato dal PG.
ESEMPIO: un PG che abbia 10 PA di Assideramento è talmente gelido che soggetti a 3 PA di distanza possono sentire l’aria
che si raffredda.

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ASSORBIMENTO CINETICO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 35 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di assorbire danni da attacchi a base cinetica o di impatto con risultati Fisici, compresa la
maggior parte degli attacchi corpo a corpo. L’energia cinetica assorbita viene gradualmente dissipata at-
traverso il sistema del PG senza effetti negativi; non può essere deviata né cambiata ma solo neutralizzata.
Il PG può anche assorbire danni da Poteri quali Armi A Proiettile, Vibrazione e Raffica Fisico-Mentale
e danni da Knockback, collisioni e movimento ad alta velocità. Si possono assorbire solo metà degli RPA
di un’esplosione (p.e. Bomba), mentre la rimanente metà si applica normalmente alla Condizione Attuale
del CORPO del PG.
L’Assorbimento Cinetico non funziona contro energie diverse da quella cinetica, pertanto il PG subi-
sce danni dai normali attacchi di energia quali Raffica di Energia, Disintegrazione, Proiezione delle
Fiamme, Fulmine, ecc.
Un PG con l’Assorbimento Cinetico deve entrare in contatto con l’attacco affinché il Potere funzioni, e
a quel punto i PA di Assorbimento Cinetico sono sottratti dagli RPA dell’attacco (solo metà degli RPA nel
caso di Bomba e di esplosioni). Se i danni inflitti eccedono i PA di Assorbimento Cinetico, il Potere falli-
sce e il PG subisce danni pieni alla sua Condizione Attuale del CORPO.
Il PG può usare l’Assorbimento Cinetico su più di un attacco per fase; in tal caso, deve suddividere i
PA di Potere tra ogni attacco a sua discrezione, non ricevendo i PA totali di Potere contro ogni singolo at-
tacco.

BONUS
A Raggio: +1 FC. Se acquistato con il Bonus A Raggio, può assorbire energia cinetica rilasciata a di-
stanza entro il Raggio (e non solo quella con cui entra in contatto). Ciò permette al PG di usare
l’Assorbimento Cinetico per assorbire RPA destinati ad altri bersagli, purché entro il Raggio.
L’energia assorbita si aggiunge alla Riserva di Potere: +3 FC. Solo chi ha sia l’Assorbimento Cine-
tico sia la Riserva di Potere può acquistare questo Bonus. I PA neutralizzati da questo tipo di Assorbimen-
to Cinetico devono essere immediatamente assegnati come si preferisce tra i Poteri e gli Attributi aumen-
tabili. Questo incremento perdura per PA di tempo uguali ai PA di Assorbimento Cinetico meno gli RPA
assorbiti da quell’attacco. Un PG non può mai avere più RPA totali assorbiti in un dato momento dei suoi
PA di Riserva di Potere.
NOTA BENE: gli incrementi ottenuti dall’uso di questo Potere sono indipendenti da quelli conseguiti
tramite i PA propri della Riserva di Potere, a meno che la Riserva di Potere abbia la Limitazione deve es-
sere alimentata dall’Assorbimento Cinetico.

LIMITAZIONI
Usabile solo contro un tipo di fonte cinetica: -1 FC. Esempi sono Knockback, danni da alta velocità,
attacchi corpo a corpo, ecc.

ASSORBIMENTO DEI DANNI


Attributo di Collegamento: CORPO CB: 75 FC: 8
Raggio: Sé Tipo: di dado ESEMPIO: Sudden Death

Questo Potere permette al PG di assorbire PA di danni dagli attacchi Fisici e di aggiungerli ai propri Attri-
buti e/o Poteri.
Ogni volta che il PG viene colpito da un attacco Fisico, fa un Controllo d’Azione usando i PA del Po-
tere come VA/VE contro VO/VR = RPA causati dall’attacco. Gli RPA che ottiene sono sottratti dagli
RPA fatti dall’attacco; se ne restano alcuni, li si applica contro il PG come da normali regole. Gli RPA
sottratti, invece, si possono distribuire tra uno o più Poteri e/o Attributi del PG: tale incremento di PA per-
durerà per i PA di Assorbimento dei Danni.
Si devono definire i Poteri e gli Attributi ai quali si applica l’Assorbimento dei Danni quando si acqui-
sta il Potere. Si devono aggiungere 5 PE al CB per ogni Potere o Attributo dopo il secondo.

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LIMITAZIONI
Usabile solo contro attacchi corpo a corpo: -1 FC.
Usabile solo contro UNO specifico attacco di energia: -2 FC. ESEMPI: energia elettrica, luce, suono,
ecc.

ASSORBIMENTO DI EMOZIONI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 100 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di cibarsi dei sentimenti e delle emozioni di chiunque si trovi nella sua area circostante e
di usarle per accrescere le sue abilità personali, incrementando i propri Attributi e/o Poteri.
Al fine di assorbire emozioni, il PG deve dare il via a un attacco Mentale contro una vittima che sia in
grado di sentire emozioni: VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INT/VOL della vittima. Gli RPA massimi
che possono essere assorbiti sono uguali al VR della vittima; in caso di SC (solitamente dovuti al Multi-
Attacco), usare il valore in PA più basso tra quelli coinvolti. Questi RPA non causano danni alle vittime.
Gli RPA assorbiti devono essere immediatamente distribuiti tra le abilità idonee dell’Assorbitore di
Emozioni. Questo incremento perdurerà per un periodo in PA uguale ai PA di Potere. L’ammontare mas-
simo di PA che si può avere assorbito in un dato momento è uguale ai PA di Potere.
Si devono definire i Poteri e gli Attributi ai quali si applica l’Assorbimento di Emozioni quando lo si
acquista. Si devono aggiungere 5 PE al CB per ogni Potere / Attributo idoneo dopo il secondo.

BONUS
Sostentamento emotivo: +1 FC. Cibarsi di emozioni fornisce nutrimento al PG, il quale in effetti non
ha bisogno di altre forme di sostentamento (né cibo né acqua), anche se può comunque nutrirsi con esse. I
PA di Potere sono uguali al periodo di tempo che il PG può restare saziato senza aver bisogno né di nutri-
mento tradizionale né di esposizione alle emozioni.

LIMITAZIONI
Usabile solo contro un’emozione: -2 FC. Si deve specificare l’unica emozione (p.e. dolore, paura,
collera, odio, eccitazione, ecc.) quando si acquista il Potere.

ASSORBIMENTO DI ENERGIA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 25 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Wildfire, Captain Atom

Consente al PG di assorbire danni da attacchi Fisici a base di energia (come Raffica di Energia, Fulmine,
Essere di Elettricità, ecc). L’energia assorbita si dissipa gradualmente nel sistema del PG senza effetti
avversi; non si può né deviarla né cambiarla, ma solo neutralizzarla.
Il PG deve entrare in contatto con l’attacco affinché funzioni il Potere, e a quel punto i PA di Assorbi-
mento di Energia vengono sottratti dagli RPA dell’attacco. Se i danni inflitti eccedono i PA di Assorbi-
mento di Energia, il Potere fallisce e il PG sostiene danni pieni alla sua Condizione Attuale del CORPO.
ESEMPIO: un PG con 7 PA di Assorbimento di Energia viene colpito da un Fulmine che consegue 7 RPA; il PG non subisce
danni. Nella fase successiva l’attaccante consegue 10 RPA, e allora l’Assorbimento di Energia del PG fallisce e lui si prende
tutti e 10 i danni.

Un PG può usare l’Assorbimento di Energia su più di un attacco per fase, ma in tal caso deve suddividere i
PA del Potere tra ciascuno degli attacchi a sua discrezione: non riceve i PA totali di protezione contro ogni
attacco.

BONUS
A Raggio: +1 FC. Consente al PG di assorbire energia rilasciata a una distanza uguale al Raggio, e
non solo quella con la quale entra in contatto: in tal modo il PG può usare l’Assorbimento di Energia per
assorbire RPA che sarebbero stati destinati ad altri bersagli, purché tali bersagli siano entro il Raggio.
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p. 15 di 147
L’energia assorbita si aggiunge alla Riserva di Potere: +3 FC. Solo un PG che abbia sia Assorbi-
mento di Energia sia Riserva di Potere può acquistare questo Bonus. I PA neutralizzati da questo tipo di
Assorbimento di Energia devono essere immediatamente assegnati come si desidera tra i Poteri / Attributi
idonei per l’aumento (v. Riserva di Potere). Questo incremento perdura per un periodo uguale ai PA di
Assorbimento di Energia meno gli RPA assorbiti da quell’attacco. Un PG non può mai avere più RPA as-
sorbiti in totale in un dato momento di quanti siano i PA di Riserva di Potere.
NOTA BENE: gli incrementi ottenuti dall’uso di questo Potere sono indipendenti da quelli conseguiti
tramite i PA propri della Riserva di Potere, a meno che la Riserva di Potere abbia la Limitazione deve es-
sere alimentata dall’Assorbimento di Energia.

LIMITAZIONI
Usabile solo contro UN tipo di energia: -2 FC. ESEMPI: fuoco, elettricità, magnetismo, luce, ecc.

ASSORBIMENTO ORGANICO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 200 FC: 8
Raggio: A Contatto Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di assorbire fisicamente altri esseri viventi, mimando in tal modo qualunque Potere, Ta-
lento o Attributo NATURALI di quell’essere. I Poteri naturali comprendono le capacità indigene della
forma di vita, come il volo per gli uccelli o il correre dei ghepardi; non comprende Poteri ottenuti tramite
circostanze innaturali ma comprende sì le mutazioni. L’uso di questo Potere è considerato automaticamen-
te Combattimento Assassinio perché nulla può sopravvivere dopo essere stato assorbito. Finché usa questo
Potere, un PG non può intraprendere nessun’altra azione.
Per fondersi con un essere, il PG deve prima Afferrarlo. Una volta fattolo, inizia l’assorbimento:
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = CORPO/CORPO del bersaglio. Gli RPA sono i danni fatti contro
il bersaglio, e quando sarà stato ucciso allora sarà stato completamente assorbito.
I PA di Potere sono i PA massimi di qualunque Attributo, Potere o Talento posseduti dal bersaglio che
il PG possa mimare; se i PA della vittima sono più alti, il livello massimo mimato sarà comunque non
maggiore dei PA di Assorbimento Organico. Il PG può mimare diversi Attributi, Poteri o Talenti naturali,
ma per farlo deve suddividere i PA di Assorbimento Organico tra tutto quanto mima.
Se vuole avere accesso ai ricordi della vittima, il PG deve mimarne appieno i suoi Attributi Mentali
(se non ha abbastanza PA per farlo, semplicemente non ne avrà affatto accesso: non può avere – in questo
caso – solo un accesso parziale).
Ogni qual volta assorbisca un soggetto, ne aggiunge il peso e la massa ai propri, che perdureranno –
insieme a eventuali Attributi, Poteri e Talenti naturali mimati – per PA di tempo uguali ai PA di Potere.

BONUS
Può imitare l’aspetto di qualunque forma di vita che assorbisca: +2 FC. Può farlo solo nei PA di
tempo durante il quale gli perdurano gli effetti dell’Assorbimento Organico.
Può riassumere l’aspetto di qualunque forma di vita che abbia precedentemente assorbito: +3
FC. Questo riguarda qualunque forma di vita il PG abbia mai assorbito in passato, anche se sono già tra-
scorsi PA di tempo dal suo assorbimento.
Può usare permanentemente i Poteri delle forma di vita assorbite: +5 FC. Solo Poteri: né Attributi
né Talenti.

ATTACCO CHIMICO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di spruzzare una sostanza chimica altamente irritante che può continuamente accecare e
soffocare un bersaglio senza danneggiarlo davvero. Questo soffocamento e questo accecamento fanno sì
che la vittima perda l’orientamento, divenga più facile da colpire, e le rendono più difficile realizzare a-
zioni.
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L’attacco iniziale è determinato come un attacco Fisico con VA/VE = PA del Potere e VO/VR =
DEX/CORPO del bersaglio. Si possono aggiungere PA di Sistemi Sigillati del bersaglio al suo VR. A cau-
sa del disorientamento e del dolore, gli RPA ottenuti aumentano il VO di tutti i successivi Controlli
d’Azione tentati dal bersaglio, e sono anche sottratti dal VO del bersaglio stesso contro gli attacchi Fisici
diretti contro di lui. Questi effetti perdurano per tante fasi quanti sono stati gli RPA originariamente con-
seguiti.
Eventuali Attacchi Chimici successivi non sono cumulativi.

ATTRAZIONE / REPULSIONE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 15 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di attrarre e di respingere creature e oggetti verso il proprio corpo o lontano da esso.
Questo attacco richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere; VO = DESTREZZA o
FORZA del bersaglio (a seconda di quale sia più alta) se si tratta di una creatura vivente oppure è il COR-
PO nel caso di un oggetto inanimato; bersagli in movimento, sia viventi sia inanimati, possono usare la lo-
ro attuale velocità come VO; il VR è uguale al peso del bersaglio in PA.
RPA indicano la distanza della quale il bersaglio è stato spostato più vicino o più lontano dall’utente
del Potere.

LIMITAZIONI
Potere limitato solo all’Attrazione o solo alla Repulsione: -1 FC.
Può incidere solo su materiali specifici: -1 FC. ESEMPI sono metallo, acqua, vetro, ecc. Il materiale
deve essere specificato al momento dell’acquisto di Attrazione / Repulsione.

AURA DI PAURA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 30 FC: 6
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPIO: Spectre

Consente al PG di generare un’aura che fa sì che gli avversari sentano un’estrema paura. L’Aura si esten-
de fino a una distanza (in PA) uguale ai PA di Potere. Tutti i personaggi entro il Raggio dell’Aura di Pau-
ra sono attaccati separatamente, senza penalità per il Multi-Attacco. Il PG che usa l’Aura di Paura può
volontariamente escludere determinati personaggi dagli effetti del Potere.
Per usare l’Aura di Paura il PG deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA del Potere contro
VO/VR = INF/SPIRITO. Se gli RPA ≥ SPIRITO, l’avversario resterà a tremare paralizzato dalla paura. Se
invece si ottengono RPA < SPIRITO, l’avversario fuggirà. In entrambi i casi la durata è un tempo in PA
uguale agli RPA ottenuti.
Un soggetto vittima dell’Aura di Paura può cercare di superare il terrore: ogni fase successiva
all’attacco, può fare un Controllo d’Azione con VA/VE = INF/AURA contro gli RPA ottenuti dall’attacco
di Aura di Paura. Basta ottenere 1 RPA per liberarsi dagli effetti del Potere.

AUTO-COLLEGAMENTO
Attributo di Collegamento: N/A CB: +50 FC: N/A
Raggio: Sé Tipo: Automatico

L’Auto-Collegamento non è un Potere che funzioni a sé, bensì lo si acquista in congiunzione con un altro
Potere e permette al PG di assumere la forma connessa a tale Potere. A meno che si acquisti l’Auto-
Collegamento con la Limitazione Sempre Attivo, il PG può liberamente passare dal suo stato normale alla
sua forma auto-collegata spendendo un’Azione Automatica.
L’Auto-Collegamento aggiunge 50 PE al CB del Potere con il quale lo si acquista. Il PG non acquista
PA di Auto-Collegamento, pertanto non ha un FC.
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Solo una limitata gamma di Poteri può essere auto-collegata.2
Poteri Fisici: Acido, Armi A Proiettile, Bomba, Flash, Fulmine, Nebbia, Oscurità, Raffica di Energia.
Poteri Mentali: Cyber-Connessione, Distorsione.
Poteri Mistici: Crescita delle Piante, Viaggio Spirituale.
A seguire, gli effetti sui Poteri appena elencati.
Nel caso di Acido, Distorsione, Flash, Fulmine, Nebbia, Oscurità, Raffica di Energia l’utente può di-
ventare un essere vivente composto di quella forma d’attacco.
ESEMPI: PG con Acido Auto-Collegato sono delle pozze viventi di acido, mentre PG con Flash Auto-Collegato sono delle pal-
le di luce viventi.

Questi PG possiedono i loro Poteri auto-collegati con raggio A Contatto e possono usarli in maniera simile
a Essere di Fiamme (v.) o Assideramento (v.). Se l’utente desidera proiettare il Potere con il normale Rag-
gio, deve comprarlo due volte: una con e una senza l’Auto-Collegamento.
PG con l’Auto-Collegamento si possono spostare a una velocità pari alla metà dei loro PA di Auto-
Collegamento per fase.
PG con Poteri d’attacco auto-collegati non possiedono nessuna speciale protezione contro gli attacchi:
pugni e proiettili di pistola possono danneggiare un PG che abbia Nebbia Auto-Collegata normalmente, a
meno che tali PG possiedano anche Dispersione.
Nel caso di Bomba e Armi A Proiettile l’utente è in grado di far esplodere il proprio corpo a volontà
(PG con Armi A Proiettile auto-collegate sparano pezzetti del proprio corpo), causando danni pieni subito
dopo l’esplosione. Dopo essere “esploso”, l’utente può automaticamente e istantaneamente reintegrare il
proprio corpo all’inizio della fase successiva o restare privo di corpo al massimo per PA di tempo. PG
completamente senza corpo a seguito dell’uso di questo Potere (cioè PG i cui PA di Bomba auto-collegata
o di Armi A Proiettile auto-collegate sono maggiori dei loro PA di CORPO) sono completamente immuni
dagli attacchi Fisici. E non possono realizzare nessuna Azione di Dado nella fase durante la quale riassu-
mono forma.
Crescita delle Piante auto-collegata: questi PG possono diventare delle piante viventi che controllano
le dimensioni dei propri corpi grazie a questo Potere. Le statistiche fisiche non cambiano a meno che il PG
possieda anche il Potere Crescita (v.). La Crescita delle Piante auto-collegata non fa crescere altre piante
come fa invece Crescita delle Piante a sé stante.
Un PG che possieda sia Crescita delle Piante auto-collegata sia Viaggio Spirituale auto-collegato può
lasciare il proprio corpo vegetale a marcire e far crescere un nuovo corpo vegetale in qualunque luogo
raggiunto dallo spirito purché nel punto di destinazione vi sia vita vegetale pre-esistente.
Viaggio Spirituale auto-collegato: il PG può diventare uno spirito incorporeo. Non può essere né Fisi-
camente né Mentalmente attaccato, eccetto che da PG che viaggino spiritualmente, e a sua volta non può
portare tali attacchi.
Cyber-Connessione auto-collegata: il corpo scompare ed è trasportato nella rete; quando decide di u-
scire dal cyberspazio, il corpo riappare nell’ubicazione nella quale sta il sistema nel quale si trovava il PG.
Se auto-collegato, non c’è “uscita forzata”. (PG che esistono solo come dati informatici o nel cyberspazio,
dovrebbero prendere la Limitazione Sempre Attivo).
Suscettibilità: i PG con Auto-Collegamento sono sempre suscettibili a eventuali “vulnerabilità” in-
trinseche alle loro forme auto-collegate.
ESEMPI: PG con Crescita delle Piante auto-collegato subiscono danni dai defoglianti, PG con Fulmine auto-collegato subi-
scono danni dall’acqua, ecc.

2
GM e Giocatori ambiziosi possono essere più flessibili con l’applicazione dell’Auto-Collegamento. Con l’approvazione del GM,
infatti, quasi tutti i Poteri possono essere auto-collegati. Alcune possibilità comprendono: Animare i Morti, Animazione delle Om-
bre, Colla, Controllo del Ghiaccio,Controllo dell’Acqua, Controllo dell’Aria, Controllo della Terra, Controllo dell’Elettricità,
Controllo del Magnetismo, Gas K.O., Interfaccia, Onda di Suono. Gli effetti esatti dei Poteri auto-collegati sono sempre a discre-
zione del GM.
Da ricordare sempre: generalmente, i Poteri auto-collegati non impartiscono vantaggi senza imporre vulnerabilità.
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AUTO-CONSAPEVOLEZZA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 25 FC: 4
Raggio: Speciale Tipo: Automatico / di Dado

Il PG sa automaticamente quando è vittima di scrutamento consapevole / volontario da parte di qualcuno


tramite qualche Potere. A quel punto, il PG può fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Auto-
Consapevolezza e VO/VR = PA del Potere usato per scrutarlo, e scoprire quanto segue:
1 RPA: il Potere usato per scrutarlo
RPA = ½ VR: il soggetto detentore di tale Potere
RPA ≥ VR: il luogo dal quale è avvenuto lo scrutamento. Da notare che il Raggio non è limitato dai
PA di Auto-Consapevolezza: se è sullo stesso piano dimensionale, il PG percepisce quale sia il luogo,
ottenendone un’immagine mentale vaga e la direzione rispetto alla quale si trovi il PG stesso in quel
momento (ma se il PG non conosce il luogo dal quale avviene lo scrutamento, non sarà in grado di ri-
salire alla fonte esatta a meno che usi altri Poteri pertinenti o a meno che sia dotato di Teletrasporto
con Raggio sufficiente per portarlo immediatamente lì). Se il PG vuole essere in grado di percepire
anche scrutamenti che derivino da altre dimensioni, deve acquistare questo Potere con il BONUS:
Trans-dimensionale.

SCRUTAMENTO CONSAPEVOLE / VOLONTARIO: è consapevole il tentativo di localizzare specificamente il PG tramite Sentire la Vita o
Sentire in Remoto, ma non lo è se il PG è una presenza tra le tante in quella zona registrabili tramite quei Poteri. Si applichino gli
stessi parametri ad altri Poteri che possono volutamente rintracciare il PG (e in tal caso scatta l’Auto-Consapevolezza) o rilevarlo
casualmente (e in tal caso non scatta).

AUTO-MANIPOLAZIONE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 75 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Chameleon Boy, Metamorpho

Consente a un PG di dare al proprio corpo la forma che desidera. Il PG deve suddividere i PA di Auto-
Manipolazione a suo piacere tra gli Attributi Fisici e i Poteri Fisici (e i Poteri Mentali, v. oltre) di qualun-
que oggetto del quale assuma la forma. In ogni caso, l’oggetto mantiene il CORPO del PG, il quale sostie-
ne i danni fatti all’oggetto. Un PG può anche optare di usare la propria DESTREZZA e la propria FORZA
in forma di oggetto anziché sostituirle con i PA suddivisi dell’Auto-Manipolazione. Il volume di qualun-
que oggetto la cui forma è assunta dal PG non può eccedere i PA di Potere.
Solitamente, quando un PG si auto-manipola in un oggetto, può solo possedere PA di Attributi Fisici e
Poteri Fisici. Tuttavia, alcuni oggetti possono avere dei Poteri Mentali se tali Poteri hanno un’ovvia deri-
vazione fisica. Tra i Poteri che si possono mimare con l’Auto-Manipolazione troviamo: Blocco Sensorio,
Controllo dell’Acqua, Controllo dell’Aria, Controllo del Magnetismo, Laser, Riflessione / Deflessione,
Sentire in Remoto, Udito Esteso, Vista Microscopica, Vista Telescopica.
Sfortunatamente, questo Potere non cambia il colore o la descrizione del PG che lo usa. Per potersi
mascherare completamente è necessario il Potere Camaleonte.
ESEMPIO: un PG con 10 PA di Auto-Manipolazione e con 10 PA di CORPO può trasformarsi in una barca o in un camion che
possiedano FORZA 5 e velocità 5 (Nuotare o Correre, a seconda del veicolo). Similmente, potrebbe assumere la forma di un
ventilatore gigante con 10 PA di Controllo dell’Aria. In entrambi i casi, gli oggetti formati avrebbero il CORPO del PG, cioè
10 PA. Se Plastic Man volesse trasformarsi in un camion, tale camion avrebbe p.e. il suo faccione, e sarebbe bianco e rosso
(perché di tali colori è il suo costume).

BENEDIRE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 200 FC: 12
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può “benedire” un bersaglio.

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VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio. Basta 1 RPA per far sì che poi il
PG possa scegliere un Vantaggio da dare al bersaglio; i Vantaggi perdurano per PA di tempo uguale agli
RPA conseguiti.
Il PG può avere tante benedizioni attive allo stesso tempo quanti sono i suoi PA di Potere, ma non può
benedire lo stesso bersaglio finché perdura la benedizione che tale bersaglio ha già ricevuto. L’obiettivo
non può ricevere una “doppia dose” della stessa benedizione, ma ci sono alcune eccezioni – dettagliate qui
di seguito – che iniziano al livello più basso e gradualmente migliorano benedizione dopo benedizione im-
partita con successo.
Vantaggi che si possono conferire sono: Ambidestro, Attraente, Cambio Istantaneo, Comando, Dire-
zione Assoluta, Dono della Parlantina, Empatia Animale, Fortuna, Genio, Nervi Saldi, Occhio Fino, Ri-
flessi Fulminei, Senso Acuto (nel seguente ordine: Gusto, Tatto, Olfatto, Udito, Vista), Snodato, Ultra
Fortuna.

BIDIMENSIONALE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 75 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Shadow Thief, Obsidian

Consente al PG di diventare un’ombra vivente, una piatta fotografia, un essere con solo due dimensioni.
Quando visto di lato, il PG sottile come un foglio di carta viene trattato come se avesse Invisibilità (solo
alla vista) agli stessi PA di Bidimensionale. In quanto immagine vivente, si può muovere lungo le superfici
come un’ombra alla sua normale velocità di movimento. (Qui con normale si intende o la propria – come
da normali regole – o anche una velocità incrementata grazie ad appositi Poteri).
Bidimensionale immunizza il PG da danni di forza: tutti gli attacchi Fisici che causino direttamente dei
Knockback a un valore di PA minore di quelli di Bidimensionale sono inefficaci contro il PG. Bidimensio-
nale però non protegge contro attacchi Mentali o Mistici o Misticamente Collegati, né da attacchi Fisici
quali gas o radiazioni come Nebbia, Flash, Attacco Chimico.
I PG bidimensionali possono ancora incidere e attaccare il normale mondo tridimensionale.

BONUS
Lama bidimensionale: +4 FC & +5 CB. Se il PG ha una spada o un pugnale, può attaccare con essi
una volta conseguito lo stato bidimensionale. Siccome la lama stessa ora è bidimensionale, causa danni
eccezionali superando la Corazza della Pelle. Il VE della lama è uguale al suo normale VE + PA di Bidi-
mensionale (usando la normale matematica). Questo attacco è sempre considerato Combattimento Assas-
sinio.

LIMITAZIONI
Non può incidere sui bersagli tridimensionali: -1 FC. Il PG non può interagire con il mondo tridi-
mensionale quando attiva Bidimensionale.

BLOCCO DEI POTERI


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 25 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può instillare una specie di blocco psicologico nella mente di un bersaglio, impedendogli un facile
accesso ai suoi Poteri Fisici e Mentali.
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Gli RPA ottenuti rappresentano
il tempo che tale blocco resta nella mente della vittima, e non si può tentare un altro Blocco dei Poteri sul-
lo stesso bersaglio fino a quando il blocco originario non sparirà naturalmente.
Ogni qual volta la vittima voglia usare uno qualunque dei suoi Poteri Fisici o Mentali, deve fare un
Controllo d’Azione con VOL/VOL = VA/VE contro VO/VR = RPA ottenuti dal Blocco dei Poteri. Per
Poteri di natura continua (come la Corazza della Pelle), una volta riuscito il Controllo d’Azione il Potere
resta permanentemente disponibile. Per poteri di natura temporanea (come la Raffica di Energia), il Con-

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trollo d’Azione deve essere fatto ogni singola volta che la vittima desideri usarli. Il Controllo d’Azione
con VOL/VOL non conta come l’Azione di Dado per quel personaggio in quella fase.
Collegamento Mistico: se il Blocco dei Poteri è Collegato Misticamente, VO/VR al tentativo di
bloccare i Poteri diventano INF/SPIRITO, e il Potere funziona anche sui Poteri Mistici e su quelli Colle-
gati Misticamente. Il Controllo d’Azione da fare per riottenere l’accesso ai propri Poteri usa AU-
RA/AURA come VA/VE.

BLOCCO MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Maxima

Consente a un PG di limitare mentalmente un avversario.


VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INT/MENTE del bersaglio. RPA positivi indicano successo e
l’avversario è bloccato, incapace di muoversi (DEX = 0).
Un avversario mentalmente bloccato può cercare di liberarsi grazie a un Controllo d’Azione con
VA/VE = INT/VOL contro VO/VR = RPA ottenuti dall’attacco di Blocco Mentale. Quando gli RPA cu-
mulativi di questo Controllo d’Azione saranno uguali o supereranno gli RPA originariamente ottenuti, il
soggetto sarà libero.

BLOCCO MISTICO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente a un PG di limitare magicamente un avversario.


VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio. RPA positivi indicano successo e
l’avversario è bloccato, incapace di muoversi (DEX = 0).
Un avversario misticamente bloccato può cercare di liberarsi grazie a un Controllo d’Azione con
VA/VE = INF/AURA contro VO/VR = RPA ottenuti dall’attacco di Blocco Mistico. Quando gli RPA cu-
mulativi di questo Controllo d’Azione saranno uguali o supereranno gli RPA originariamente ottenuti, il
soggetto sarà libero.

BLOCCO SENSORIO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 30 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Sensor Girl

Consente al PG di ostruire totalmente i sensi di un avversario.


È necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE
dell’avversario. Se gli RPA eccedono la sua MENTE, i suoi sensi saranno completamente bloccati per
RPA di tempo (o fin quando l’utente cade privo di sensi o libera volontariamente il bersaglio o va fuori
Raggio).
Un soggetto con i sensi bloccati ha VO/VR di ogni azione che tenta aumentati dagli RPA ottenuti dal
Blocco Sensorio. Inoltre, subisce anche un modificatore di -2 SC al VO contro gli attacchi Fisici.

LIMITAZIONI
Blocca solo un particolare senso: -2 FC.

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BLOCCO TEMPORALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 25 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Rallenta il trascorrere del tempo in una particolare area. Il raggio del Blocco Temporale è trattato come
un’esplosione (v. Bomba) che si irradia dal PG; colpisce tutto e tutti entro il Raggio, eccetto l’utente, senza
penalità per il Multi-Attacco.
VA/VE = PA di Potere; VO/VR = DEX/MENTE di ogni bersaglio. Personaggi dotati di Super Veloci-
tà, Viaggio Temporale, Controllo del Tempo Cronologico o Controllo del Continuum possono sostituire i
PA di quei Poteri alla DEX.
Per ogni PA di distanza tra il bersaglio e il punto iniziale dell’esplosione, VA/VE decrementano di 2
PA.
RPA positivi indicano che il bersaglio è bloccato nel tempo e che ha la DEX (e l’Iniziativa), tutti i Po-
teri Fisici ed eventuali PA di Poteri di movimento ridotti degli RPA conseguiti. Questo effetto continua
fino a che la vittima non si libera, non si trova fuori raggio del tempo bloccato o non scade il limite di
tempo del Blocco Temporale.
Per liberarsi, una vittima deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = VOL/VOL contro VO/VR =
RPA. Se gli RPA da questi Controlli d’Azione sono, cumulativamente, uguali o maggiori degli RPA ori-
ginari, allora il bersaglio può muoversi normalmente.

BONUS
VA/VE non diminuiscono con il raggio: +2 FC.

LIMITAZIONI
Può attaccare solo un personaggio alla volta: -3 FC.

BOMBA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 3
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPIO: Human Bomb

Il PG dà il via a un’esplosione che parte dal punto in cui tocca il terreno e si estende a una distanza uguale
ai PA di Potere divisi per 2 (arrotondamento per difetto). L’esplosione non incide sul PG che possiede il
Potere Bomba, ma le esplosioni create da altri personaggi con il medesimo potere sì.
L’uso della Bomba è trattato come un’esplosione; è un attacco Fisico contro tutto e tutti entro il Rag-
gio eccetto l’utente, colpisce con VA/VE = PA del Potere; ridurre sia VA sia VE di questo attacco di 2 PA
per ogni PA di distanza tra il bersaglio e il punto di esplosione iniziale.

BONUS
Implosione: +1 FC & +20 FC. Il PG fa sì che l’esplosione parta da dentro un avversario entro il Rag-
gio, facendolo implodere. VA/VE = PA di Bomba; VO/VR = CORPO/CORPO dell’avversario (non si ag-
giunge la Corazza della Pelle al VR, ma se la vittima è protetta da un Campo di Forza allora si aggiungo-
no i PA di tale Potere sia al suo VO sia al suo VR). Questo attacco è sempre considerato Combattimento
Assassinio. Soggetti che si trovino entro 0 PA di distanza dall’imploso vengono attaccati con la metà (ar-
rotondata per difetto) dei PA di Bomba (e questo non è automaticamente Combattimento Assassinio).
Raggio di esplosione controllabile: +1 FC. Permette al PG di specificare i massimi PA di distanza ai
quali si estenderà l’attacco (fino al normale massimo).

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BRIVIDI
Attributo di Collegamento: AURA CB: 40 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado

I PA di Potere fungono da VA/VE, mentre lo SPIRITO del bersaglio funge sia da VO sia da VR e gli RPA
sono danni alla Condizione Attuale dello SPIRITO; in più, eventuali SC ottenuti indicano il numero di fasi
durante le quali il bersaglio non sarà in grado né di muoversi né di agire a causa di estremi brividi di fred-
do interiori di natura mistica.

CAMALEONTE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Chameleon Boy, Martian Manhunter

Un PG con questo Potere può alterare il proprio aspetto per assomigliare fisicamente a qualunque altro
soggetto o a nessuno in particolare. Per una maggiore efficacia, il soggetto impersonato dovrebbe essere
più o meno della stessa altezza, dello stesso peso e della stessa corporatura del PG (entro 1 piede e 60 lib-
bre). Anche l’abbigliamento del Camaleonte si trasforma per assomigliare a quello del bersaglio, ma non
vengono invece duplicate le abilità di armi e di ingranaggi speciali.
I PA di Camaleonte fungono da VO/VR di qualunque Tiro di Percezione tentato per penetrare il ma-
scheramento dell’utente. VO/VR ricevono automaticamente -2 SC nel caso in cui l’utente stia cercando di
impersonare un membro del sesso opposto o qualcuno con una corporatura radicalmente differente.
Camaleonte non include la capacità di duplicare la voce o la personalità di un bersaglio, come fa inve-
ce il Sottotalento Attore di Artista.
Simulare il Vantaggio Attraente o lo Svantaggio Aspetto Strano riduce i PA effettivi di Camaleonte di
2 PA; simulare lo Svantaggio Aspetto Raccapricciante o Distinto li riduce di 1 PA.

BONUS
Imita DNA: +3 FC. Il DNA del PG muta per divenire identico a quello della persona imitata.
Imita la retina: +2 FC. Il PG può ingannare gli scanner della retina.
Imita le impronte digitali: +2 FC. Il PG assume le impronte digitali della persona imitata.
Imita odori: +2 FC. Il PG assume l’odore della persona imitata e i PA di Potere fungono da VO/VR
ai tentativi di riconoscerlo tramite olfatto.

LIMITAZIONI
Non trasformazione dell’abbigliamento: -1 FC.
Pecca distintiva: -1 FC. Il PG non può perdere una certa caratteristica della sua forma normale (come
p.e. il colore della sua pelle o i suoi lineamenti facciali).

CAMALEONTE MOLECOLARE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Metamorpho

Dà al PG la capacità di ristrutturare le proprie molecole in qualunque materiale che tocchi. Il PG può usare
Camaleonte Molecolare per assumere la forma di qualunque gas, liquido o solido esistente.
Quando lo si attiva, sia la FORZA sia il CORPO del PG assumono istantaneamente il livello di PA del
CORPO della sostanza toccata, ma nessuno dei due Attributi può alzarsi a un livello superiore ai PA di
Camaleonte Molecolare.
ESEMPIO: un PG con 8 PA di Camaleonte Molecolare che tocca l’acciaio rinforzato (12 PA di CORPO) si ritrova con FOR-
ZA e CORPO a 8 PA, non 12.

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Un PG gassoso viene trattato come se avesse Dispersione (v.) agli stessi PA di Camaleonte Molecolare e
un PG liquido viene trattato come se avesse Forma Fluida (v.) agli stessi PA di Camaleonte Molecolare
(in entrambi i casi il suo CORPO resta ai suoi PA originari). Chi usa Camaleonte Molecolare ha completo
controllo sul proprio corpo: le sue molecole non “fuoriescono” se diventano un fluido, né sono completa-
mente rigide se il PG cambia in un solido.

BONUS
A Raggio: +1 FC. Consente al PG di assumere la forma di qualunque sostanza entro il Raggio, e non
soltanto di quelle che tocca.
Non ha bisogno di toccare un materiale per copiarlo: +3 FC.

CAMBIAMENTO DI FORMA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 35 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Chameleon Boy, Changeling

Consente al PG di alterare la propria forma in quella di un animale conosciuto e pre-esistente.3 Il PG gua-


dagna automaticamente Attributi, Poteri, Talenti e forme d’attacco naturali degli animali, mantenendo allo
stesso tempo i propri Poteri e Talenti. Gli Attributi Mentali e Mistici non sono mai toccati dal Cambia-
mento di Forma.
C’è un limite alle dimensioni della forma animale che si può assumere: i PA di Potere rappresentano
sia il CORPO massimo delle forme che si possono assumere (per gli animali grandi) sia i loro PA di Ridu-
zione (per gli animali piccoli).
Oltre ad assumere la forma di un animale, il PG può aggiungere i PA di Cambiamento di Forma a
qualsivoglia Attributo, Potere, Talento dell’animale (non ai propri) oppure li può suddividere a piacere,
purché nessuna abilità sia alzata a più del doppio del suo valore iniziale.
ESEMPIO: Changeling, che ha 8 PA di Cambiamento di Forma, potrebbe diventare un gorilla e aggiungere 3 PA alla DEX del
gorilla (portandola a 6, il doppio della base) e 5 PA alla FORZA (portandola a 10).

Un PG con questo Potere può assumere una nuova forma animale (e dunque nuove statistiche) ogni fase,
se lo vuole, però ogni cambiamento conta come un’Azione Automatica separata. Eventuali danni subiti da
una forma animale si riportano a qualunque altra forma assunta, compresa la reversione alla forma origina-
le del PG.

BONUS
Può assumere la forma di qualunque animale immaginario: +3 FC. Il Cambiamento di Forma non
è limitato ad animali conosciuti e pre-esistenti. Gli animali immaginari devono avere le statistiche appro-
vate dal GM, e la somma dei loro Attributi Fisici non può eccedere i PA di Cambiamento di Forma. In
più, tali forme devono avere una base storica o mitologica.
Umanoidi: +1 FC. Il PG può mimare l’aspetto di specie umanoidi o di alieni intelligenti (a discrezio-
ne del GM), ma non un aspetto specifico, né l’abbigliamento né abilità superumane; si possono ottenere
solo le abilità innate di quella specie tramite l’uso di Cambiamento di Forma.
Per mimare abbigliamento e aspetto specifici occorre Camaleonte (v.), e per mimare abilità superumane occorre Mimare (v.).

LIMITAZIONI
Il Potere può incrementare solo la statistica più alta: -2 FC.
Non può parlare: -2 FC. Il PG non può parlare normalmente in forma animale, e può solo emettere i
suoni tipici dell’animale di cui ha assunto la forma.
Non si possono suddividere i PA di Potere per incrementare le statistiche: -3 FC.
Può assumere solo una forma specifica: -4 FC. ESEMPI: orso polare, squalo bianco, ecc.
Può solo cambiare forma in una gamma limitata di animali: -2 FC. ESEMPI: uccelli, rettili, creature
della notte, ecc.

3
Le statistiche degli animali si trovano a partire da p. 346.
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CAMMINARE SULL’ARIA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 5 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Permette a un PG di camminare, combattere e correre sull’aria proprio come se fosse terreno solido. Men-
tre è in aria, il PG si può muovere alla normale rata di movimento terrestre in qualunque direzione (verso
l’alto e verso il basso compresi). I PA di Potere sono l’altezza massima dal terreno conseguibile con
Camminare sull’Aria.
Ci dev’essere una qualche atmosfera affinché questo potere funzioni: è inutilizzabile nello spazio o nel
vuoto.

CAMPO DI CIANFRUSAGLIE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 10 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Un PG con un Campo di Cianfrusaglie attivo crea attorno a sé un vortice di rottami e detriti che colpirà
violentemente chiunque gli si avvicini troppo. Chiunque tocchi o sia toccato dal PG con un Campo di
Cianfrusaglie attivo (compreso il contatto in combattimento corpo a corpo) incorre in un attacco Fisico
con VA/VE = PA di Potere. Questo attacco speciale non conta come un’azione per il PG con il Campo di
Cianfrusaglie.
Si possono sostituire i PA di Potere alla FORZA del PG come VE negli attacchi corpo a corpo.
È necessario spendere un’Azione Automatica ogni fase per mantenerlo attivo.

CAMPO DI FORZA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 30 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Troia

Consente al PG di creare un campo di energia Fisica per proteggere il proprio corpo.


Si aggiungono i PA di Potere al VR del PG contro gli attacchi Fisici.
Un Campo di Forza ha forma sferica ed è centrato attorno al PG. Si può generare una cupola che abbia
un volume massimo pari a tanti PA quanti sono i PA di Potere per proteggere tutti i soggetti dentro il
Campo. Non si possono portare attacchi Fisici a bersagli al di fuori del Campo.

BONUS
A Raggio: +1 FC. Un Campo di Forza A Raggio consente al PG di creare un Campo di Forza a una
distanza uguale al Raggio (e non solo attorno a sé). Proiettare entro il Raggio fa sì che il PG possa proteg-
gere un altro soggetto con una “bolla di forza”; ma lo può anche intrappolare, e allora il Potere diventa di
Dado. Intrappolare un bersaglio non consenziente è un’Azione di Dado con VA/VE = DEX/PA di Potere
del PG contro VO/VR = DEX/FORZA del bersaglio. RPA significano che il bersaglio resterà intrappolato
fino a quando non riuscirà a liberarsi. VO/VR di un tentativo di liberarsi da un Campo di Forza A Raggio
sono uguali ai PA di Potere effettivamente usati.
Bolla di energia: +2 FC. Acquistabile solo se il Campo di Forza è anche A Raggio. Il PG può creare
una bolla di forza dentro una piccola apertura per poi espanderla e infliggere danni. Questo attacco può i-
gnorare Corazze del Corpo meccaniche se l’armatura ha un’apertura che possa essere sfruttata
dall’attacco, ma non può essere usato per danneggiare i corpi di bersagli viventi.
Bottiglia di energia: +1 FC & +10 CB. Acquistabile solo se il Campo di Forza è anche A Raggio. Il
PG può intrattenere in una bottiglia di forza un attacco d’energia che sta arrivando. Può poi erogarla nella
prossima fase (o anche più avanti, se si concentra e con la spesa di un’Azione Automatica per fase) contro
qualunque bersaglio. L’attacco avrà la DEX del PG come VA, e i PA dell’originario attacco d’energia
come VE.
Può attaccare attraverso il Campo: +1 FC & +30 CB. Questo Bonus permette di attaccare Fisica-
mente bersagli all’esterno del Campo di Forza. È il creatore del Campo che decide da quale parte del
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Campo stesso è possibile attaccare i bersagli che si trovano all’esterno, ed è bene tenerne conto p.e. quan-
do si usa il Potere per intrappolare qualcuno.
Soffocamento: +2 FC. Acquistabile solo se il Campo di Forza è anche A Raggio. Il PG può soffocare
un nemico impedendogli di respirare.
VA/VE = PA di Potere, VO/VR variano a seconda delle circostanze, ma dovrebbe sempre esserci al-
meno una penalità di +2 SC dovuto alla natura Trucco di questo attacco; nella maggioranza dei casi,
VO/VR = DEX/DEX della vittima +2 SC dovuti appunto alla natura Trucco dell’attacco. Se riesce, si co-
minciano ad applicare immediatamente gli effetti del soffocamento.
Volo di forza: +1 FC. Acquistabile solo se il Campo di Forza è anche A Raggio. Il PG ottiene Cam-
minare sull’Aria formando una colonna di forza, che lascia poi cadere dietro di sé o che allunga in un’altra
direzione sotto di sé.

LIMITAZIONI
Campo che crolla: -2 FC. Il Campo di Forza crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore del Campo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza il Campo, lo si può erigere di nuovo.
Campo che fallisce: -3 FC. Il Campo di Forza fallisce la prima volta che una delle persone che pro-
tegge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve
essere Recuperato come da normali regole.
Il Campo protegge solo l’utente: -2 FC.
Visibile: -1 FC. Il Campo di Forza del PG è visibile a chiunque e non lo si può usare facilmente per
gli attacchi a sorpresa. In compenso, questo tipo di Campo protegge il PG dagli attacchi accecanti (i pro-
tetti godono di PA di Parasole uguali ai PA di Potere).

CAMPO MAGICO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di creare un campo di energia arcana per proteggere il proprio corpo.


I PA di Potere si aggiungono al VR del PG contro gli attacchi Mistici.
Un Campo Magico ha forma sferica ed è centrato attorno al PG; questo rifugio può avere un volume
massimo in PA uguale ai PA di Potere e protegge tutti i personaggi al suo interno. Non si possono portare
attacchi Mistici da dentro il Campo contro bersagli che ne stanno al di fuori.

BONUS
Efficace contro il Viaggio Spirituale: +1 FC & +5 CB. Un viaggiatore spirituale non può superare
automaticamente questo Campo Magico, bensì deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Vi-
aggio Spirituale contro VO/VR = PA di Campo Magico, e solo se ottiene almeno 1 RPA può oltrepassar-
lo. Questo tipo di Campo Magico è utile per intrappolare le anime, impedire il loro ricongiungimento ai
rispettivi corpi (se frapposto) o per evitare che qualcuno imprigionatovi dentro con il proprio corpo riesca
a liberare il proprio spirito per andare p.e. a chiamare aiuto.
Si può attaccare attraverso il Campo: +1 FC & +20 CB.

LIMITAZIONI
Campo che crolla: -2 FC. Il Campo Magico crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore del Campo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza il Campo, lo si può erigere di nuovo.
Campo che fallisce: -3 FC. Il Campo Magico fallisce la prima volta che una delle persone che proteg-
ge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve es-
sere Recuperato come da normali regole.
Protegge solo l’utente: -2 FC.

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CAMPO MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

I PA di Potere si aggiungono al VR del PG contro gli attacchi Mentali.


Un Campo Mentale ha forma sferica ed è centrato attorno al PG; questo rifugio può avere un volume
massimo in PA uguale ai PA di Potere e protegge tutti i personaggi al suo interno. Non si possono portare
attacchi Mentali da dentro il Campo contro bersagli che ne stanno al di fuori.

BONUS
Si può attaccare attraverso il Campo: +1 FC & +20 CB.

LIMITAZIONI
Campo che crolla: -2 FC. Il Campo Mentale crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore del Campo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza il Campo, lo si può erigere di nuovo.
Campo che fallisce: -3 FC. Il Campo Mentale fallisce la prima volta che una delle persone che pro-
tegge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve
essere Recuperato come da normali regole.
Protegge solo l’utente: -2 FC.

CAMPO STATICO
Attributo di Collegamento: SPIRITO CB: 40 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

È un costrutto difensivo che l’utente può costruire attorno a sé e ad altri (v. Campo di Forza) che li pro-
tegge dagli effetti di Fortuna Sfacciata e di Controllo delle Probabilità aggiungendo i suoi PA al VR con-
tro tali attacchi.
Per tutto il tempo che le persone sono dentro un Campo Statico, i seguenti Vantaggi e Svantaggi non
funzionano: Apotropaico, Fortuna, Ultra Fortuna, Iettatore, Sfortuna.

CAPACITÀ PER I DANNI


Attributo di Collegamento: CORPO / MENTE / SPIRITO CB: 25 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

La Capacità per i Danni incrementa l’ammontare dei danni che l’utente può sostenere e continuare a fun-
zionare, senza incrementare le sue resistenze ai danni in sé.
Questi Poteri, da acquistare separatamente per ogni tipo di danno, alzano dei PA di Potere la Condi-
zione Attuale del CORPO o della MENTE o dello SPIRITO del PG; ciò però non ha alcun effetto sul VR
del PG, il quale non può usare più PE del proprio CORPO / MENTE / SPIRITO per incrementare il pro-
prio VR. In compenso, il PG può spendere Attributo di Resistenza + Capacità per i Danni in PE nella
DUT.
Inoltre, Capacità per i Danni aggiunge i propri PA all’Attributo di Resistenza per determinare il punto
di morte del PG.
Infine, si usa l’Attributo di Resistenza + Capacità per i Danni per determinare i risultati di Stordimen-
to sul PG.
ESEMPIO: un PG con CORPO 10 e Capacità per i Danni Fisica di 10 PA può assorbire fino a 20 PA prima di perdere i sensi,
muore a CORPO -21, può usare fino a 20 PE nella DUT, è Stordito se gli infliggono 20+ RPA in un attacco (prima della
DUT), ma si difende con un CORPO di 10: può aggiungere solo 10 PE al suo CORPO per aumentare il suo VR.

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LIMITAZIONI
Nessuna Capacità negativa: -1 FC. Il Potere non incide sul punto di morte.
Non si considera la Capacità per la DUT: -1 FC.
Solo Capacità negativa: -1 FC. Il Potere incide solo sul punto di morte.

CAPPA D’OMBRA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 75 FC: 8
Raggio: 1 PA Tipo: di Dado

La Cappa d’Ombra è un vuoto mistico che si forma attorno al corpo del PG e che lo connette con uno
spazio interdimensionale. Una Cappa d’Ombra si forma attorno all’utente e copre gran parte del suo cor-
po. La manifestazione più comune è come quella dell’apertura di un lungo cappotto o di un mantello a tut-
to tondo (v. Cloak dell’Universo Marvel e Raven dei Titani), ma potrebbe anche facilmente essere una
bocca surrealisticamente gigante o un cappello magico che possa ingoiare un bus.
Il PG può usare la Cappa d’Ombra come un attacco che in un certo senso ingurgita nel vuoto. Lo spa-
zio d’ombra è vuoto salvo per il terreno che si trova sotto i piedi.
VA = DEX del PG, VE = PA di Potere; VO/VR = DEX/FORZA della vittima. RPA ≥ VR significa
che il bersaglio finisce dentro l’apertura della Cappa d’Ombra e scompare nello spazio infinito che vi si
trova oltre; RPA parziali significano un’«ingestione» parziale: l’avversario si trova in parte in questo
mondo e può ancora cercare di liberarsi. È da considerare come una Presa con i PA della Cappa d’Ombra
come FORZA. Multipli tentativi di ingurgitare la vittima produrranno RPA cumulativi contro la sua
FORZA fin quando sarà ingoiato completamente o sarà libero.
Chiunque sia intrappolato dentro lo spazio d’ombra della cappa non può rientrare nel mondo reale a
meno che abbia il Viaggio Dimensionale / Viaggio (i PA di Cappa d’Ombra fungono da VO/VR al Viag-
gio Dimensionale / Viaggio); in caso contrario deve aspettare che la cappa si riapra. Quando questo succe-
de, il prigioniero deve fare un Controllo d’Azione usando DEX/DEX come VA/VE (oppure un appropria-
to Potere di movimento come il Volo o anche Ladro (Artista della Fuga)) contro VO/VR = PA di Cappa
d’Ombra. Basta 1 RPA per indicare che il prigioniero è fuggito.
Tenere un avversario dentro la cappa per più di 48 h viene considerato Combattimento Assassinio.
Si può anche usare la Cappa d’Ombra difensivamente sbattendo via gli attacchi: si aggiungono i PA di
Potere al VO del PG.
Gli altri Poteri posseduti dal PG non possono funzionare sulle cose / persone dentro la cappa.

COLLA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può emettere una sostanza appiccicosa che incolla il bersaglio al terreno. Per farlo usa i PA di Potere
come VA/VE contro DEX/FORZA del bersaglio come VO/VR. RPA positivi indicano che il bersaglio
non si può muovere e che ha la propria DESTREZZA e la propria Iniziativa ridotte dei PA di Colla fino a
quando non si libera.
Per liberarsi, un soggetto incollato deve fare un Controllo d’Azione usando la propria FORZA come
VA/VE contro gli RPA dell’attacco di Colla come VO/VR. Gli basta 1 RPA per tornare libero.

BONUS
Libertà istantanea: +1 FC & +5 CB. A contatto, il PG può liberare istantaneamente qualcuno che era
stato immobilizzato dalla sua Colla.

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COLLEGAMENTO MISTICO
Attributo di Collegamento: varia CB: +10 FC: N/A

Il Collegamento Mistico non è un Potere che funziona a sé stante: consente piuttosto al PG di acquistare
un Potere Fisico o Mentale e utilizzare tale Potere per causare effetti Mistici. A tutti gli effetti, un Potere
Misticamente Collegato è considerato magico, il che significa che tali Poteri avranno un effetto maggiore
contro personaggi che siano particolarmente vulnerabili alla magia.
È il caso di Superman, che p.e. può facilmente resistere a un Fulmine normale, ma che può altrettanto facilmente risultare fe-
rito da un Fulmine Collegato Misticamente.

I Poteri Collegati Misticamente sono rilevabili con il Senso Magico.


Si deve comprare il Collegamento Mistico in congiunzione con un Potere Fisico o Mentale. Per farlo,
il PG deve spendere 10 PE extra (il CB del Collegamento Mistico) rispetto al CB del Potere che sarà Col-
legato Misticamente. Il PG acquista poi i PA del Potere Collegato Misticamente al normale FC: non ac-
quista PA di Collegamento Mistico.
Una volta acquistato un Potere tramite Collegamento Mistico, funziona esattamente come descritto al-
la voce che gli è dedicata, con l’eccezione che ora il suo Attributo di Collegamento cambia
nell’equivalente Attributo Mistico: DESTREZZA e INTELLIGENZA diventano INFLUENZA; FORZA e
VOLONTÀ diventano AURA; CORPO e MENTE diventano SPIRITO.
ESEMPIO: il normale Attributo di Collegamento della Proiezione delle Fiamme è la FORZA; se la si acquista con Collega-
mento Mistico, allora è l’AURA.

Alcune descrizioni di singoli Poteri elencano dei cambiamenti specifici che devono essere apportati al
modo in cui funziona il Potere in questione quando è Collegato Misticamente.
NOTA BENE: c’è differenza tra Collegamento Mistico e “Collegamento”. Un Potere che è Collegato
Misticamente cambia l’Attributo di Collegamento, ma non è automaticamente collegato al nuovo Attribu-
to di Collegamento. Se il Giocatore vuole collegare il Potere, deve farlo usando il nuovo Attributo Mistico
quale Attributo di Collegamento, ricevendo tutti i normali bonus e malus che ne derivano.

COLLEGAMENTO PSICHICO
Attributo di Collegamento: varia CB: +5 FC: N/A

Il Collegamento Mistico non è un Potere che funziona a sé stante: consente piuttosto al PG di acquistare
un Potere Fisico e utilizzare tale Potere per causare effetti Mentali. A tutti gli effetti, un Potere Psichica-
mente Collegato è considerato Mentale, il che significa che tali Poteri avranno un effetto maggiore contro
personaggi che siano particolarmente vulnerabili agli attacchi Mentali o ai fenomeni psichici.
Si deve comprare il Collegamento Psichico in congiunzione con un Potere Fisico. Per farlo, il PG deve
spendere 5 PE extra (il CB del Collegamento Mistico) rispetto al CB del Potere che sarà Collegato Psichi-
camente. Il PG acquista poi i PA del Potere Collegato Psichicamente al normale FC: non acquista PA di
Collegamento Psichico.
Una volta acquistato un Potere tramite Collegamento Psichico, funziona esattamente come descritto
alla voce che gli è dedicata, con l’eccezione che ora il suo Attributo di Collegamento cambia
nell’equivalente Attributo Mentale: DESTREZZA diventa INTELLIGENZA, FORZA diventa VOLON-
TÀ; CORPO diventa MENTE.
ESEMPIO: il normale Attributo di Collegamento della Proiezione delle Fiamme è la FORZA; se la si acquista con Collega-
mento Psichico, allora è la VOLONTÀ.

Alcune descrizioni di singoli Poteri elencano dei cambiamenti specifici che devono essere apportati al
modo in cui funziona il Potere in questione quando è Collegato Psichicamente.
NOTA BENE: c’è differenza tra Collegamento Psichico e “Collegamento”. Un Potere che è Collegato
Psichicamente cambia l’Attributo di Collegamento, ma non è automaticamente collegato al nuovo Attribu-
to di Collegamento. Se il Giocatore vuole collegare il Potere, deve farlo usando il nuovo Attributo Mentale
quale Attributo di Collegamento, ricevendo tutti i normali bonus e malus che ne derivano.

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COLORE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 15 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Color Kid

Dà al PG la capacità di cambiare temporaneamente il colore di un oggetto in tutto o in parte. Più piccola è


l’area di colore da cambiare e più facile è il compito, più grande è l’area e più difficile è il compito.
I tentativi di un cambiamento di colore hanno VA/VE = PA di Potere, e VO/VR uguali al CORPO
dell’oggetto o della superficie in PA se più piccola.
Colorare un oggetto non cambia la sua struttura fisica.
Una cassaforte che pesa 2 t che sia nera o lilla pesa sempre 2 t. Un succo d’arancia colorato avrà sempre il sapore di succo
d’arancia che sia rosa, marrone o del suo colore naturale.

Un oggetto può essere originariamente di qualunque colore (o di più colori), ma è il colore cambiato a de-
terminare la difficoltà del tiro. Cambiare a un unico colore uniforme è un tiro normale, ma cambiare la su-
perficie in colori multipli e distinti (come uno schema tipo il camuffamento o il tartan) comporta una pe-
nalità di +1 SC a VO/VR per ogni colore aggiunto. Rimuovere tutto il colore e tutte le sfumature, far di-
ventare trasparente un oggetto, comporta una penalità di +3 SC a VO/VR, ma alla fine ci si potrà vedere
attraverso come se fosse vetro.
Il cambiamento perdura per RPA di tempo.
ESEMPI: il modo in cui interpretiamo la società è spesso attraverso ciò che vediamo. Un PG potrebbe intrufolarsi in un ufficio,
cambiare il colore della scrivania fino a farla diventare trasparente, copiare i documenti segretissimi ivi riposti e poi filarsela.
Un malvagio farabutto potrebbe cambiare il colore di un liquido velenoso per farlo sembrare un succo d’arancia e far sì che
un’ignara vittima lo beva.

BONUS
Cambio di colore permanente: +2 FC. Tentare un cambio di colore Permanente raddoppia i VO/VR
di ogni tentativo. Non si può correggere un cambiamento di colore Permanente senza un altro uso di Colo-
re o senza il consenso da parte del GM.

COMA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente all’attaccante di porre il bersaglio in coma, spegnendo tutta la sua attività Fisica e Mentale.
VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INT/MENTE dell’avversario; se RPA ≥ MENTE, la vittima cade in
coma: a tutti gli effetti sarà priva di sensi, con INTELLIGENZA, MENTE e DESTREZZA a 0 PA. Se
l’avversario possiede Volontà Ferrea, si aggiungono i PA di tale Potere al suo VR.
Un bersaglio in coma può solo cercare di risvegliarsi tramite Tiri di Recupero Mentale da Riposo (uno
ogni ora, con gli eventuali aggiustamenti dovuti alla Rigenerazione), aggiungendo gli RPA conseguiti
dall’attacco di Coma ai VO/VR del Tiro. Appena avrà Recuperato almeno 1 PA di MENTE, tutti gli Attri-
buti del personaggio ridotti dal Coma torneranno ai livelli pre-Coma. Non c’è un limite di tempo alla dura-
ta del Coma. Si possono usare anche i Tiri di Recupero di Disperazione per evitare di dover aspettare i Tiri
di Recupero da Riposo.
Un Coma prodotto da questo Potere consiste nell’attività elettrica cerebrale ridotta a un livello mini-
mo, quasi inesistente, e nella mente che “si nasconde” nei recessi più bui del cervello. La maggior parte
dei tentativi di incidere sulla mente della vittima di un Coma o di contattarla, compresi tutti gli attacchi e i
Poteri Mentali (con l’eccezione del Trasferimento della Personalità – v. oltre) hanno VO/VR incrementati
dagli RPA conseguiti dall’iniziale attacco di Coma.
Se si usa Individuare per rilevare attività cerebrale, è un’Azione di Dado con VA/VE = PA di Indivi-
duare e VO/VR = RPA originari di Coma.
Il Trasferimento della Personalità contro una vittima del Coma ha VO = 0 perché non c’è nessuna re-
sistenza al trasferimento, ma gli RPA del Trasferimento della Personalità dovranno sempre eccedere la
MENTE originaria del bersaglio.

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BONUS
Risveglio dal Coma: +5 CB. Il PG può far risvegliare una vittima dal Coma che egli stesso aveva in-
dotto. Non può nulla contro un Coma indotto da soggetti terzi.

COMPRENDERE LINGUE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 5 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: di Dado ESEMPIO: gli anelli delle Lanterne Verdi

Un PG con questo Potere può cercare di comunicare con un altro essere intelligente che parli una lingua
diversa.
VA/VE di questo tentativo sono uguali ai PA di Potere; VO/VR dipendono dal relativo grado di diffe-
renza tra la lingua dell’utente e la lingua dell’interlocutore, come da tabella sottostante.4
RPA indicano che il PG può comprendere e comunicare nella lingua in maniera completa e precisa per
RPA di tempo.

Relazione tra le lingue VO/VR


Stesso gruppo (p.e. spagnolo e francese) 2/2
Stesso mondo (p.e. tedesco e swahili) 8/8
Lingua aliena 12/12

BONUS
Comprende anche le lingue scritte: +1 FC.
Riconoscimento dei suoni: +5 CB & +2 FC. Il PG può riconoscere qualunque suono o rumore che
abbia già sentito anche una sola volta; capirà dunque chi stia parlando anche sentendo solo il timbro della
voce, riconoscerà da quali materiali provengono i suoni, potrà sapere anche solo dal rumore dei passi qual
è il peso di chi si stia avvicinando o che essere vivente sia se già lo ha incontrato (ma in quest’ultimo caso
occorre un Controllo d’Azione con i PA di Potere come VA/VE contro VO/VR = Potere mascherante o
Artista (Attore) a seconda di quanto appropriato).
Il PG potrà inoltre comunicare con qualunque essere vivente che faccia uso di rumori, fischi o suoni di
qualunque altezza (anche ultrasuoni).

CONFERIRE
Attributo di Collegamento: N/A CB: 1.000 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Dà la capacità di conferire Poteri, Talenti e abilità a un altro essere. Si può conferire qualunque Potere,
Talento o Attributo indipendentemente dal fatto che il conferente li possieda o no.
Per ogni Potere o Talento conferiti il conferente deve pagarne il CB in PE. Il CB per gli Attributi se-
gue le regole di Congegni. Nessuna singola abilità conferita può avere un CB superiore a 100 PE. Il nume-
ro massimo totale di PA che si possono dare è uguale ai PA di Conferire. Le abilità conferite perdurano
per PA di tempo, ma possono essere riprese dal conferente in qualunque momento a patto che il conferito
sia entro il Raggio; è perfino possibile una ripresa parziale, e pertanto il conferito resterebbe solo depoten-
ziato ma non impotente.

BONUS
Conferimento illimitato: +5 FC. Il numero totale di PA che si possono conferire un altro essere non è
limitato dal numero di PA di Conferire; il conferente può conferire quante abilità gli pare fintanto che ne
paga il CB.
Un essere con Conferire 5 con Conferimento Illimitato potrebbe conferire Super Velocità 5, Artista Marziale 3, Volontà Fer-
rea 4 e Corazza della Pelle 5 per un costo totale di 25 + 25 + 5 + 50 = 105 PE. L’effetto perdurerebbe 5 PA di tempo.

4
Ma vedasi il Talento Lingue per una tabella più dettagliata.
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Permanente: +5 FC. Il conferente può conferire abilità permanenti; per farlo, deve pagare la normale
tassa in PE per le abilità date più un numero di PE calcolato sulla tabella per la Creazione dei PG.
Dare permanentemente Volo a 10 PA costerebbe 10 + 32 = 42 PE.
Una volta che il Potere / Talento / Attributo è permanente, lo si aggiunge sulla scheda del conferito; il con-
ferente mantiene sempre la capacità di riprendersi le abilità dai conferiti, ma non recupera nessun PE.
Qualunque abilità: +5 FC. Il conferente può dare qualunque abilità indipendentemente dal CB.
In tal modo si possono p.e. conferire anche Poteri quali Stregoneria (CB 750), Onni-Potere (CB 500) o Mutazione (CB 200).
Inoltre, con questo Bonus se si possono conferire anche Vantaggi.

CONFONDERE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 40 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Questo Potere fa sì che un PG crei cacofonici rumori disordinati e irregolari luci abbaglianti che confon-
dono la capacità di un bersaglio di concentrarsi, dando origine a una sorta di stupore etilico, che riduce i
suoi VA e VO.
Si fa un attacco con i PA di Potere come VA/VE, e INT/MENTE del bersaglio come VO/VR. Gli RPA
si sottraggono equamente dalla DESTREZZA, dall’INTELLIGENZA e/o dall’INFLUENZA, riducendo di
conseguenza il punteggio di Iniziativa. Se uno qualunque degli Attributi di Azione finisce a 0, il bersaglio
è sopraffatto dalla confusione e cade in uno stato catatonico fino allo scemare dell’attacco.
Per scuotersi dalla confusione, il bersaglio deve fare un tiro contro gli RPA ottenuti dall’attacco di
Confusione assunti come VO/VR, e con la propria VOL/VOL come VA/VE. Per liberarsi dalla Confusio-
ne, deve ammassare abbastanza RPA da superare gli RPA dell’attacco iniziale, e può riuscirci con un solo
tiro o con più tiri consecutivi fase dopo fase. In ogni caso, il Potere scema dopo PA di tempo o anche pri-
ma, se l’utente lo vuole.

BONUS
Rimuove confusione: +1 FC & +5 CB. A Contatto, il PG può eliminare la confusione che ha causato
facendo un Controllo d’Azione con i PA Confondere come VA/VE e con gli RPA precedentemente con-
seguiti come VO/VR.

CONGELARSI
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di ricoprirsi di uno strato di ghiaccio senza subire danno alcuno.


Si aggiungono i PA di Potere al VR del PG contro attacchi a base di ghiaccio e/o di freddo.
Contro attacchi a base di fuoco o di calore, invece, il PG subisce -2 SC al VR.
Si possono inoltre sostituire i PA di Congelarsi al VE del PG quando fa attacchi corpo a corpo.

CONSAPEVOLEZZA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPIO: White Witch

Fa sì che il PG sia “in sintonia” con il cosmo e che allo stesso tempo possieda una certa facoltà di anticipa-
re gli eventi su scala cosmica e di riconoscere quando il cosmo è minacciato.
Ogniqualvolta siano imminenti un evento cosmico o una catastrofe, il GM dovrebbe permettere al PG
di fare un tiro di Consapevolezza con VA/VE = PA del Potere e VO/VR determinati secondo le linee gui-
da sottostanti (normalmente, più è calamitosa la catastrofe o significativo l’evento e più bassi sono i
VO/VR). RPA positivi indicano che il PG “sente” che qualcosa è destinato ad accadere e sa chi saranno i
partecipanti principali all’evento.
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NOTA BENE: si può usare Consapevolezza solo per individuare eventi su “scala cosmica”, vale a dire
quelli che potrebbero potenzialmente incidere su tutta la vita su un pianeta o nel cosmo) e solo per eventi
che sono il diretto risultato della manipolazione consapevole da parte di esseri senzienti.
ESEMPIO: Consapevolezza non permetterebbe al PG di “sentire” che la Terra sta per essere colpita da un meteorite gigante, a
meno che quello stesso meteorite fosse spinto appositamente da una qualche forza esterna.

Esempi di eventi dell’Universo DC (da usarsi come linee guida per i VO/VR) che avrebbero potuto essere
individuati tramite l’uso della Consapevolezza comprendono:
La Crisi sulle Terre Infinite (VO/VR = 1/1). Un PG avrebbe potuto sentire che stava per avere luogo la
più terribile tragedia che abbia mai scosso il multiverso e che l’Universo Anti-Materia di Qward ne sa-
rebbe stato coinvolto
La venuta del Millennio5 (VO/VR = 6/6). Un PG avrebbe sentito che l’umanità si stava improvvisa-
mente dirigendo verso un fantastico destino che avrebbe coinvolto i Guardiani dell’Universo e degli
esseri noti come i Prescelti
Il tentativo della Brujería di scatenare la Mano della Distruzione6 (VO/VR = 8/8). Un PG avrebbe
sentito che si stava formando una nuova potenza nel cosmo che non sarebbe stata connessa né con il
Paradiso né con l’Inferno
La dipartita dei Signori dell’Ordine7 (VO/VR = 12/12). Un PG avrebbe sentito che i Signori
dell’Ordine sarebbero stati improvvisamente assenti dall’universo
La guerra tra la Crociata della Resurrezione e l’Esercito della Dannazione8 (VO/VR = 12/12). Un PG
avrebbe sentito che le fazioni del Paradiso e dell’Inferno erano impegnate in una qualche lotta e che la
Terra sarebbe stata il loro campo di battaglia

CONSAPEVOLEZZA DELL’OGGETTO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di sintonizzarsi con un qualunque oggetto con il quale abbia familiarità e di divenire con-
sapevole della sua posizione e del suo ambiente circostante, purché l’oggetto sia stato in contatto fisico
con lui entro 24 h dall’uso del Potere.
Il PG si può sintonizzare solo con un oggetto alla volta. Una volta sintonizzatosi, può usare qualunque
senso (vista, udito, olfatto, ecc.) come se si trovasse accanto all’oggetto. I PA di Consapevolezza
dell’Oggetto sono la distanza massima alla quale si può localizzare un oggetto. La presenza mentale del
PG che stia usando la Consapevolezza dell’Oggetto non può essere percepita in alcun modo
nell’ubicazione dell’oggetto; inoltre, non si può né proiettare né ricevere nessun tipo di attacco attraverso
l’oggetto.

BONUS
Si possono usare Poteri attinenti i sensi attraverso la Consapevolezza dell’Oggetto: +2 FC.

CONTROLLO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Praxis, Gorilla Grodd

Permette al PG di attaccare mentalmente l’avversario e poi dettarne tutte le azioni; quando usato con suc-
cesso, il PG è in grado di controllare completamente il corpo della vittima.
Per controllare un bersaglio, l’utente deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA del Potere e
VO/VR = INT/MENTE della vittima; se RPA > MENTE, l’avversario cade sotto il controllo dell’utente e

5
Miniserie Millennium.
6
“The American Gothic Saga” in Swamp Thing #41-50.
7
Miniserie Doctor Fate.
8
Hellblazer # 1-12.
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resterà controllato fino a quando l’utente stesso lo libererà volontariamente, perderà i sensi, o fino a quan-
do l’avversario riuscirà a liberarsi da sé.
Finché controllata, le azioni della vittima saranno interamente dettate dal PG, il quale dovrà spendere
un’Azione Automatica ogni fase per trasmettere istruzioni a tutti i personaggi sotto il suo controllo, senza
bisogno di comunicazione diretta (le istruzioni vengono impartite mentalmente con un raggio illimitato).
La vittima del Controllo può combatterne gli effetti ogni fase con VA/VE = INT/VOL contro VO/VR
= PA di Controllo. Non è consentita spesa di PE su VO/VR. La vittima sarà libera se / quando i suoi RPA
cumulativi eccederanno i PA di Controllo.

CONTROLLO DEGLI ANIMALI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 25 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Aquaman

Questo Potere consente a un PG di ottenere il controllo e la cooperazione dal regno animale.


Per assumere il controllo di un animale, si deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA del Po-
tere e VO/VR = INF/SPIRITO dell’animale;9 gli RPA indicano i PA di tempo durante il quale l’animale
resterà al servizio del PG. Un animale controllato non farà mai un’azione contraria ai desideri del PG. Tut-
tavia, affinché il PG sia davvero in grado di impartire istruzioni all’animale, deve avere un metodo di co-
municazione con l’animale medesimo (come Parlare con gli Animali). Il controllo è perduto quando scade
il tempo o quando il PG, di sua sponte, libera l’animale oppure cade privo di sensi o va fuori Raggio.
Il Controllo degli Animali dà il controllo su tutte le forme di animali, categorizzate come segue: anfibi,
uccelli, pesci, insetti, mammiferi, rettili. Non funziona sugli umani.

LIMITAZIONI
Potere usabile solo su una categoria di animali: -2 FC. P.e. solo su uccelli, mammiferi, vita marina,
ecc.
Potere usabile solo su un tipo di animali: -3 FC. P.e. solo su falchi, orsi, seppie, ecc.

CONTROLLO DEGLI SCIAMI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 50 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di convocare e controllare sciami di animali infestanti (come ratti, pipistrelli, serpenti,
formiche, ragni, scarafaggi, scorpioni, vespe, ecc.). Lo sciame ci mette almeno un’intera fase per arrivare,
e quando lo fa può coprire un’area uguale ai PA di Potere; resterà fin quando congedato o fin quando sarà
trascorso un lasso di tempo uguale ai PA di Potere. Si può usare lo sciame per attaccare mordendo o pun-
gendo o confondendo coprendo il bersaglio; lo si può anche usare semplicemente per creare un’atmosfera
terrificante o nauseabonda.
Come attacco, lo sciame copre il bersaglio. Il PG con Controllo degli Sciami suddivide i PA di Potere
tra VA e VE contro VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio. Questo è considerato Combattimento Assassi-
nio perché lo sciame attaccherà senza mente finché il bersaglio sarà morto.
Come forma di confusione, lo sciame o volerà attorno al bersaglio o striscerà su di lui dal terreno. Il
PG con Controllo degli Sciami suddivide i PA di Potere tra VA e VE contro:
 VO/VR = INT/MENTE del bersaglio se lo sciame vola; RPA indicano successo; lo sciame fa sì che il
bersaglio attacchi con una penalità di +2 SC a VO/VR e si difenda con -2 SC a VO/VR
 VO/VR = DEX/DEX del bersaglio se lo sciame striscia; RPA indicano successo; lo sciame fa sì che il
bersaglio cada al suolo e non potrà fare nessun’altra azione fin quando riuscirà a tornare in piedi, il
che richiederà un Controllo d’Azione con DEX/DEX come VA/VE contro VO/VR = RPA ottenuti dal
Controllo degli Sciami
Come atmosfera, semplicemente lo sciame arriva e resta sul posto come descritto sopra; convocato in
questa maniera, lo sciame è innocuo checché raccapricciante.

9
V. p. 346 e segg. per le statistiche degli animali.
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LIMITAZIONI
Può incidere solo su un particolare tipo di animale infestante: -1 FC.

CONTROLLO DEL CONTINUUM


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 550 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Darkseid

Questo fenomenale Potere fornisce al PG la capacità di alterare la natura stessa della materia e pertanto gli
dà controllo sul continuum spazio-temporale. I PA di Controllo del Continuum funzionano come i PA di
qualunque dei seguenti Poteri che l’utente desideri simulare: Manipolazione della Materia, Raffica di
Energia, Rigenerazione, Teletrasporto,10 Trasferimento dei Danni, Viaggio Temporale. Se desidera si-
mulare più di un Potere alla volta, deve suddividere i PA del Controllo del Continuum tra i vari Poteri a
sua discrezione.
Un PG che usi il Controllo del Continuum deve spendere un’intera frase ad “attivare” il Potere (non
potendo realizzare nessun’altra azione durante tale fase). A partire dalla prossima fase, il Controllo del
Continuum sarà attivato e l’utente potrà simulare gli altri Poteri su elencati. Tutti gli usi dei Poteri simulati
tramite il Controllo del Continuum in una fase sono trattati come una singola Azione di Dado quando si
determina il numero di azioni per quella fase; pertanto, indipendentemente dal numero di Poteri simulati in
una fase attraverso il Controllo del Continuum, gli attacchi collettivi serviranno come un singolo uso di
Potere da parte del PG per quella fase.

CONTROLLO DEL CORPO


Attributo di Collegamento: MENTE CB: 50 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado

Un PG con questo Potere ha completo controllo sulle funzioni del proprio corpo, perfino su quelle che so-
litamente non possono essere affatto controllate. Alcuni usi:
Simulare la morte: il PG può rallentare il proprio battito cardiaco, la respirazione e i riflessi fino al
punto da sembrare morto. Sarà tuttavia consapevole di qualsivoglia cosa accada attorno a lui. In que-
sto caso i PA di Potere fungono da VO/VR per qualunque tentativo di verificare se il PG è veramente
morto (VA/VE dovrebbero essere INT/VOL del verificatore o i suoi PA del Talento Medicina)
Espellere veleni: un PG avvelenato che possieda il Controllo del Corpo può tentare un Controllo
d’Azione con i PA di Potere come VA/VE contro i PA di Tocco Velenoso che stanno avendo effetto
su di lui; gli RPA sono aggiunti al VR del PG per il prossimo attacco del Tocco Velenoso. Se gli RPA
≥ PA del Tocco Velenoso, allora il veleno sarà stato completamente espulso dal corpo del PG e non
avranno più luogo ulteriori attacchi
Curare Malattie / Guarire Ferite: il PG può usare il Potere per accelerare la sua normale rata di guari-
gione o per combattere le malattie. Per farlo deve tentare un Controllo d’Azione con i PA del Potere
come VA/VE contro il proprio CORPO come VO/VR. Gli RPA sono sottratti dal tempo necessario
per fare un Tiro di Recupero da Pestaggio (o del tempo normalmente necessario per il decorso della
malattia). Tuttavia, il PG non deve fare nient’altro che rilassarsi fino al momento in cui potrà tentare il
Tiro di Recupero, altrimenti questo Potere non avrà alcun effetto
fare fessa una macchina della verità alterando i parametri su cui si basa: PA aggiunti al VR
qualcosa di meno utile in combattimento ma più mondano come rallentare la propria sudorazione per
non fare brutta figura in pubblico
offrire una limitata resistenza al caldo e al freddo naturali (ma non contro attacchi: v. Immunità) alte-
rando la propria temperatura corporea, che poi può servire anche per far finta di avere la febbre, ecc.

10
Quando mimato tramite Controllo del Continuum, il Teletrasporto ha un Raggio Normale anziché il suo solito +7; in compen-
so, l’utente può teletrasportare qualunque bersaglio entro il Raggio Normale anziché solo quelli entro 0 PA.
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BONUS
Raggio A Contatto: +3 FC. Questo fa sì che il PG possa controllare il corpo di altre persone purché
sia in grado di toccarle e che abbia almeno una conoscenza basilare delle funzioni del corpo che sta cer-
cando di controllare (ciò significa che sarà piuttosto semplice usare questo Potere su un altro essere uma-
no, ma più difficile su un animale o su un alieno). Alcune applicazioni:
Causare danni: è molto semplice causare danni a qualcuno facendo sì che il suo corpo smetta di fun-
zionare nella maniera giusta (come p.e. arrestandogli i battiti del cuore). È un normale attacco fisico
con DEX/Controllo del Corpo = VA/VE, e DEX/CORPO del bersaglio come VO/VR
Influire sulla diffusione di un veleno: si può usare il Potere per espellere un veleno come spiegato più
sopra, ma con questo Bonus lo si può anche usare per “aiutare” il veleno. In quest’ultimo caso, gli
RPA sono sottratti dal VR contro il prossimo attacco del Tocco Velenoso. ATTENZIONE: VA e VO di
questo Controllo d’Azione sono sempre DEX/DEX dovuto al fatto che il PG deve toccare il suo ber-
saglio per poter usare il Potere.

CONTROLLO DEL GHIACCIO


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Zatanna

Consente al PG di spostare e controllare volumi di ghiaccio. Non fornisce tuttavia la capacità di generare
ghiaccio (v. Produzione del Ghiaccio), ma solo quella di controllare e manipolare formazioni di ghiaccio
pre-esistenti. Gli effetti di questo Potere comprendono:
la capacità di scagliare ghiaccio a un bersaglio per causargli dei danni: è un attacco Fisico con VA/VE
= PA di Potere e VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio
la capacità di circondarsi di formazioni di ghiaccio che forniscono difesa contro gli attacchi Fisici (si
aggiungono i PA di Controllo del Ghiaccio al VR del PG)
la capacità di spostare volumi di ghiaccio: VA/VE = PA di Potere, VO/VR = PA di volume di ghiaccio
da spostare; RPA = distanza massima in PA alla quale si sposta ghiaccio

BONUS
Sciogliere il ghiaccio: +5 CB. Il PG può usare il Controllo del Ghiaccio come si usa il Controllo del
Fuoco (v.) per ridurre l’intensità del ghiaccio, finendo con lo scioglierlo.

CONTROLLO DEL MAGNETISMO


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Cosmic Boy, Magnetic Kid, Magenta, Dr. Polaris

Consente al PG di creare e poi controllare il flusso dei campi magnetici attorno alla sua persona. Alcune
applicazioni di questo Potere includono:
la capacità di scagliare oggetti metallici a un bersaglio per causargli dei danni Fisici; affinché sia pos-
sibile portare tale attacco, devono essere presenti degli oggetti metallici. VA/VE = PA di Potere contro
VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio
la capacità di difendersi dagli attacchi che coinvolgono oggetti metallici (spade, proiettili, attacchi in
corpo a corpo portati da personaggi che indossano corazze di metallo, ecc.). Il PG distribuisce i propri
PA di Potere tra i suoi VO e VR, a suo piacere
la capacità di spostare metalli e oggetti metallici. VA/VE = PA di Potere, VO/VR = peso totale degli
oggetti. RPA = distanza in PA alla quale si può spostare la massa metallica
la capacità di distorcere e piegare oggetti metallici per danneggiarli. VA/VE = PA di Potere, mentre
VO/VR = CORPO/CORPO del bersaglio (o DEX/CORPO nel caso si tratti di un bersaglio mobile o di
un personaggio metallico)
al fine di usare il Controllo del Magnetismo con un’attenta manipolazione, usare la Tabella per i Mo-
dificatori Universali (p.e., manipolare il ferro nel sangue è Estremo e dà una penalità di +4 SC a
VO/VR.)
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BONUS
Legami magnetici: +1 FC & +5 CB. Il PG può creare dei legami di puro magnetismo. V. Trappola.
Senso della direzione: +1 FC. Inserendosi nel campo magnetico terrestre, il PG può istantaneamente
sentire dove si trova in relazione ai poli magnetici, facendo un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di
Potere contro VO/VR = 4/4.
Impulso elettromagnetico (EMP): +5 CB. Il PG può mimare il Potere omonimo con il suo Controllo
del Magnetismo.

CONTROLLO DEL TEMPO ATMOSFERICO


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 25 FC: 8
Raggio: +5 Tipo: di Dado

Consente al PG di manipolare e controllare gli schemi meteorologici locali.


VA/VE = PA di Potere contro una base di VO/VR = 0/0, modificati come da tabella sottostante. Cal-
colare le condizioni climatiche presenti aggiungendo i “Livelli Meteo” di precipitazione, temperatura e
vento; calcolare poi i “Livelli Meteo” che il PG desidera creare usando il Controllo del Tempo Atmosferi-
co; la differenza tra questi due numeri costituisce il numero di SC da aggiungere ai VO/VR del tentativo.
ESEMPIO: Central City al momento ha un clima Secco, Fresco e con una Leggera Brezza che viene dal lago (Livello Meteo =
2 + 2 + 2 = 6). Un personaggio che voglia cambiare queste condizioni fino a Monsoni con Caldo Record e Tornado (Livello
Meteo = 5 + 5 + 6 = 16) dovrà aggiungere +10 SC (16 – 6 = 10) a VO/VR, portandoli da 0/0 a 22/22.

Gli RPA indicano la lunghezza di tempo durante la quale persisteranno le condizioni atmosferiche modifi-
cate, anche se il PG ha sempre l’opzione di farle tornare automaticamente allo stato che avevano in prece-
denza.
In aggiunta, un PG che usi questo Potere per creare uragani può attaccare gli avversari entro il Raggio
come se possedesse PA di Controllo dell’Aria (v.) uguali ai PA di Controllo del Tempo Atmosferico. Si-
milmente, chi convoca monsoni può attaccare gli avversari entro il Raggio con PA di Controllo del Tempo
Atmosferico, ma questi attacchi hanno tutti +2 SC al VO dovuti alle condizioni incontrollate dei fulmini.

Precipitazioni Temperatura Vento Livello Meteo


Siccità Freddo record Calma piatta 1
Secco Fresco / Freddo Brezza leggera 2
Umido Mite Ventoso 3
Pioggia Caldo Vento molto forte 4
Monsoni Caldo record Uragano 5
Tornando 6

BONUS
Corrente ascensionale: +1 FC. Il PG può controllare il calore ambientale per formare una corrente
ascensionale di aria calda, che terrà a galla o rallenterà la discesa di soggetti / oggetti cadenti come se il
PG li stesse sollevando con una FORZA = RPA ottenuti dal Controllo d’Azione fatto per creare la corren-
te ascensionale.
Scrittura con le nuvole: +5 CB. Il PG può forgiare le nuvole al fine di scrivere un messaggio nel cie-
lo. La scritta resterà visibile per un numero di fasi uguale ai PA di Potere. Questa è un’Azione Automati-
ca.

LIMITAZIONI
Tempo impazzito: -3 FC. Il PG deve fare un Controllo d’Azione ogni fase o gli effetti diventeranno
disastrosi e incontrollabili.

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CONTROLLO DEL TEMPO CRONOLOGICO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 250 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di controllare gli effetti del tempo stesso sul suo ambiente locale. A tal fine, si può usare il
Controllo del Tempo Cronologico per mimare gli effetti di ciascuno dei seguenti Poteri con vari Bonus e
Limitazioni, come annotato di seguito: Blocco Temporale, Decomposizione Cellulare, Drenaggio Spiri-
tuale, Invulnerabilità, Sospensione, Super Velocità.
Si può usare la Decomposizione Cellulare solo con il Bonus Accelerazione dell’Invecchiamento.
Si può usare il Drenaggio Spirituale solo con il Bonus Ringiovanimento.
L’Invulnerabilità funziona solo contro attacchi invecchianti / ringiovanenti.
La Sospensione ha il Bonus Difesa contro l’invecchiamento.
La Super Velocità non si aggiunge sempre automaticamente all’Iniziativa del PG (v. oltre).
I PA del Controllo del Tempo Cronologico funzionano come i PA di qualunque Potere mimabile. Un
utente che mimi più di un Potere alla volta deve suddividere i PA di Controllo del Tempo Cronologico tra
i vari Poteri a sua scelta. Tutti gli usi dei Poteri mimati tramite Controllo del Tempo Cronologico durante
una fase sono trattati come una singola Azione di Dado quando si determina il numero di azioni per quella
fase (pertanto, indipendentemente dal numero di Poteri mimati via Controllo del Tempo Cronologico, gli
attacchi collettivi contano come una sola Azione di Dado quella fase).
Il Controllo del Tempo Cronologico serve solo a controllare lo scorrere del tempo, non per viaggiarci
attraverso (v. Viaggio Temporale).
Giocare con il tempo è un passatempo pericoloso perché i rigori della corrente temporale si fanno sen-
tire sugli utenti del Controllo del Tempo Cronologico. Ogni volta che il PG usa PA di Potere in una fase,
subisce un attacco Mentale e deve immediatamente fare un controllo incrociato con VE = PA di Controllo
del Tempo Cronologico usati e VR = MENTE. Eventuali RPA sono immediatamente inflitti alla Condi-
zione Attuale della MENTE come danni da Pestaggio, e non si possono eliminare tramite l’uso della DUT,
né si possono spendere PE per alzare il VR dell’utente contro tali danni, che si applicheranno immediata-
mente dopo l’uso del Controllo del Tempo Cronologico in quella fase.
Questi effetti avversi sono la ragione per la quale non si dovrebbero sempre aggiungere i PA di Super
Velocità all’Iniziativa del PG in quanto può subire danni: sta all’utente stabilire quando aggiungere i PA di
Controllo del Tempo Cronologico all’Iniziativa, e quanti.

BONUS
Orologio interno: +5 CB. Il PG sa sempre che ora sia, anche quando il tempo è manipolato o alterato.
Questa è un’Azione Automatica.
Ultimo a dichiarare: +3 FC. Il PG dichiara sempre le sue azioni per ultimo, dopo che tutti quanti gli
altri avranno dichiarato le proprie. Ciò non cambia quando il PG deve agire: solo quando dichiara.
Primo ad agire: +6 FC & +50 CB. Se lo desidera, il PG è l’ultimo a dichiarare le sue azioni e il pri-
mo ad agire in una fase. Questo consuma un’Azione Automatica in ogni fase in cui sia in effetto. Non è
necessario acquistare anche il Bonus precedente perché “Primo ad agire” già include “Ultimo a dichiara-
re”.
Replay: +4 FC. Il PG può annullare l’ultima fase, che dovrà essere rigiocata (ma eventuali PE spesi
resteranno perduti). Ciò risulta molto affaticante per PG, il quale subisce un attacco Fisico con VA/VE =
PA di Potere e VO/VR = VOL/CORPO. Si dovranno distribuire equamente eventuali RPA tra CORPO e
MENTE (e se sono dispari, il CORPO subirà 1 RPA in più della MENTE). Il PG può spendere PE per al-
zare i suoi VO/VR. Questo consuma un’Azione Automatica (se il PG ha già agito in questa fase, è ancora
cosciente e alla fine vuole attuare il replay, può farlo ma perderà allora un’Azione Automatica nella sua
fase successiva).

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CONTROLLO DELLA FRIZIONE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente all’utente di incrementare o decrementare il coefficiente di frizione in un’area generale. Cambia-


re il livello di frizione nell’area bersaglio è un’Azione di Dado con VA/VE = PA di Potere e VO/VR = PA
delle dimensioni dell’area. Se usato contro un bersaglio mobile, come p.e. contro un personaggio, il VO è
uguale alla DEX o ai PA di movimento del soggetto, ma solo se maggiori dei PA dell’area bersaglio. Si
possono usare gli RPA conseguiti per incrementare o decrementare la frizione del bersaglio, e gli effetti
perdurano per RPA di tempo. Si deve spendere un’Azione Automatica ogni fase per mantenere gli effetti
del Controllo della Frizione su un bersaglio mobile.
Per simulare la frizione aumentata su un oggetto che viene spostato attraverso un’area, aggiungere gli
RPA al peso dell’oggetto, e per simulare la frizione diminuita invece sottrarli. Il peso dell’oggetto in realtà
non cambia, ma viene semplicemente adattato perché la frizione mutata rende più difficile o più facile
spostarlo. Se gli RPA sono maggiori del peso dell’oggetto e sull’area c’è una frizione aumentata, l’oggetto
resterà “incollato” lì e addirittura sfiderà la gravità se l’area in questione è un muro o un soffitto. Se l’area
ha una frizione diminuita, l’oggetto diviene privo di frizione e scivola nella direzione di qualunque pen-
denza oppure rimane in movimento in linea retta se si stava spostando sulla superficie piana.
Cercare di sollevare e di afferrare un oggetto con frizione diminuita è un’Azione Automatica se la
DEX del soggetto eccede gli RPA applicati; altrimenti è necessario un Controllo d’Azione con DEX/DEX
come VA/VE e gli RPA come VO/VR; se si ottengono RPA, si può sollevare l’oggetto.
Un soggetto che inconsapevolmente entri in un’area dalla frizione alterata viene automaticamente as-
salito Fisicamente con VA = RPA di Controllo della Frizione e VE = PA di movimento ai quali si stava
spostando; VO/VR = DEX/peso del soggetto. Gli RPA sono applicati all’Attuale Condizione del CORPO
per simulare i danni da inciampo o scivolata.
Incrementare la frizione di un’area rallenterà o addirittura immobilizzerà un bersaglio che ci stava pas-
sando. Entrare in un’area dalla frizione aumentata riduce la velocità di tanti PA quanti sono gli RPA appli-
cati. Tutte le azioni di movimento (compreso lo Schivare) mentre ci si trova in un’area della frizione in-
crementata sono ridotte degli RPA applicati. Per ignorare la riduzione, un soggetto deve o spronare le sue
capacità di movimento (solitamente la DESTREZZA, ma potrebbe trattarsi anche di Correre o di un altro
Potere di movimento) o usare un’Azione di Dado per muoversi con FORZA/FORZA come VA/VE e gli
RPA applicati come VO/VR. Eventuali RPA conseguiti si applicano ai PA di movimento del soggetto, fi-
no al suo massimo normale movimento. Incrementando la frizione di un soggetto, lo si può immobilizzare
perché gli RPA conseguiti ridurranno sia il suo movimento sia la sua DESTREZZA. Si può tentare questo
tipo di attacco perfino contro un personaggio in volo, che si ritroverà semi-bloccato in aria. Chi venga as-
salito in questa maniera può ignorare le riduzioni di movimento e di DESTREZZA come testé spiegato.
Decrementare la frizione di un’area può far sì che i bersagli ivi presenti perdano l’equilibrio e la coor-
dinazione. Se gli RPA sono maggiori della DESTREZZA di un personaggio, restare in piedi in un’area
dalla frizione ridotta esigerà un’Azione Automatica. Mentre si sposta attraverso un’area dalla frizione ri-
dotta, un soggetto non sarà in grado di alterare la propria velocità né di cambiare la propria direzione sen-
za un Controllo d’Azione con VA/VE = DEX/DEX, VO = RPA di Controllo della Frizione applicati, VR
= suoi PA di velocità attuale. Si possono usare PA di Unito e Aderire per incrementare il VE del tiro. Se
questo Controllo d’Azione fallisce, il soggetto potrebbe ritrovarsi a fare una Carica contro un muro o con-
tro un altro oggetto. Decrementando la frizione di un soggetto lo si può obbligare a cadere e ad annaspare
perché gli RPA conseguiti ridurranno sia il suo movimento sia la sua DESTREZZA (ma non la sua veloci-
tà), e se il soggetto si trovava in piedi su una pendenza, scivolerà giù senza controllo. Si possono usare i
PA di Unito e di Aderire per incrementare il VR contro un tale attacco.
L’utente di questo Potere può ridurre la propria frizione al fine di “pattinare” sulla superficie solida a
una velocità uguale ai PA di Potere (fino a un massimo di 8 PA). Si possono usare i PA di Controllo della
Frizione come un attacco Fisico contro qualunque aggeggio meccanico con modificatori stabiliti dal GM
per rappresentare cinture che scivolano, ingranaggi che si incastrano, ecc. I conducenti di veicoli che si
muovono su una superficie dalla frizione aumentata hanno il VO di eventuali tiri di Veicoli (di Terra) ri-
dotto degli RPA applicati, mentre l’hanno aumentato nel caso di frizione diminuita.

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Incrementare la frizione su un muro o su un soggetto fa sì che gli RPA si aggiungano al VA di qualun-
que tentativo di Arrampicata, Aderire o Afferrare, e si aggiungono ai PA di Unito, mentre decrementare la
frizione aumenterà il VO dei medesimi tentativi e si avrà una sottrazione dai PA di Unito.
Un attacco di Colla o di Trappola con frizione incrementata ha gli RPA aggiunti al VE di tali assalti,
mentre la frizione decrementata causa una sottrazione.
Si può usare il Controllo della Frizione contro le interiora di un bersaglio, causando scompensi nelle
funzioni del corpo perché il cuore non riesce a battere, il sangue non riesce a fluire, e l’ossigeno nei pol-
moni cessa di muoversi. VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio e gli RPA sono sempre considerati danni
da Combattimento Assassinio.

LIMITAZIONI
Solo decremento della frizione: -1 FC.
Solo incremento della frizione: -1 FC.

CONTROLLO DELLA TERRA


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Terra

Permette al PG di causare e controllare il movimento di un volume di terra, roccia o suolo. Un PG con il


Controllo della Terra può usare il Potere in numerose applicazioni, tra cui:
può scagliare terra contro un avversario nel tentativo di danneggiarlo: si tratta di un attacco Fisico con
VA/VE = PA di Potere, e VO/VR = DEX/CORPO dell’avversario
può creare una poderosa tempesta di polvere nel tentativo di accecare personaggi entro un volume u-
guale ai PA di Potere. In questo caso il Giocatore deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA
di Potere, mentre VO/VR = DEX/DEX di ogni bersaglio (sono tutti attaccati separatamente e senza le
solite penalità per il Multi-Attacco). Gli RPA conseguiti si sottraggono dalla DESTREZZA e
dall’Iniziativa di ogni bersaglio per un numero di fasi uguale agli RPA
può semplicemente muovere un volume di terra: è necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA
di Potere e VO/VR = massa di terra che l’utente desidera spostare. RPA = distanza alla quale l’utente
può spostare il volume di terra. [Grazie a ciò, il PG può “volare”: posizionandosi su una zolla di terra,
la prima fase può spostarsi in aria come se avesse Volo uguale agli RPA ottenuti; nelle fasi successive
può continuare a spostarsi alla stessa velocità spendendo un’Azione Automatica per fase per mantene-
re in volo la zolla di terra. Se il PG perde conoscenza o se gli viene neutralizzato il Controllo della
Terra, la zolla precipita, e lui con essa (e lo stesso dicasi per eventuali altri personaggi sostenuti in-
sieme a lui da quella stessa zolla), con rischio di subire danni da caduta. Il PG può anche far “volare”
qualcun altro spostando una differente zolla di terra: la prima fase la può spostare come se avesse Volo
uguale agli RPA ottenuti; nelle fasi successive può continuare a spostare quella zolla alla stessa velo-
cità spendendo un’Azione Automatica per fase. Ogni zolla comporta la spesa di un’Azione Automati-
ca (pertanto ne possono esistere al massimo 3 e il PG non può fare nient’altro che mantenerle se non
vuole che chi vi sta sopra precipiti). Indipendentemente dal Raggio, le zolle di terra devono essere en-
tro la linea visiva del PG]

BONUS
Appendici di roccia: +2 FC & +5 CB. Il PG può creare mani o altre appendici di roccia che può usa-
re come un normale attacco Fisico o per trattenere un altro personaggio, praticamente mettendolo in Presa.
Il CORPO del costrutto è uguale al CORPO della roccia usata.
Corazza di Terra: +1 FC & +5 CB. Il PG batte forte il piede o il pugno sulla nuda terra, e una spessa
nuvola di particelle si innalza in aria attorno a lui. Questa nuvola turbina attorno a lui e si accumula sul
suo corpo come una corazza con tanto di elmo; va bene qualunque sostanza di terra: da ciottoli a fango a
sabbia. La Corazza di Terra fornisce la stessa protezione della Corazza di Pelle (v.), ma la sua intensità è
uguale a metà dei PA di Controllo della Terra (arrotondamento per difetto). Il PG deve spendere
un’Azione Automatica per fase per mantenerla in esistenza; alla fine, si frantuma in mille pezzettini e cade
ai suoi piedi.

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LIMITAZIONI
Fondato: -2 FC. Quando il PG non è a contatto con la terra (o in edifici attaccati al suolo, ecc.), per
ogni PA di distanza dal terreno il Potere subisce -1 PA; se raggiunge 0 PA a causa della lontananza, il Po-
tere diventa inutilizzabile.

CONTROLLO DELL’ACQUA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 35 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Mera

Consente al PG di controllare il movimento e il flusso dell’acqua. Non conferisce al PG la capacità di cre-


are acqua, ma solo quella di controllare acqua pre-esistente. Numerose sono le applicazioni di questo Pote-
re:
la capacità di richiamare una grossa onda per attaccare un avversario. È un attacco Fisico con VA/VE
= PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio
la capacità di trascinare un avversario sott’acqua nel tentativo di farlo annegare. VA/VE = PA di Pote-
re contro VO/VR = DEX/FORZA. RPA positivi indicano che il bersaglio è stato trascinato sott’acqua
e subisce le pertinenti penalità.11 Per riaffiorare, l’avversario deve conseguire RPA positivi da un Con-
trollo d’Azione che usi DEX/FORZA come VA/VR contro gli RPA originari come VO/VR
la capacità di richiamare automaticamente una grande onda a fini propulsivi. In questa maniera, il PG
può viaggiare a una velocità uguale ai PA di Controllo dell’Acqua (con un massimo di 8 PA) per fase
la capacità di muovere volumi di acqua. VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = volume di acqua da
spostare. RPA = distanza della quale si può spostare l’acqua

BONUS
Bolle d’aria: +3 FC. Il PG può creare bolle d’aria così che un numero di persone uguale ai PA di Po-
tere possa sopravvivere sott’acqua (ma c’è la stessa limitazione di tempo dei Campi di Forza sigillati).
Disidratazione: +3 FC. Il PG può distruggere l’acqua. Può abbassare le acque o usare questo potere
come un attacco contro gli esseri umani e altri esseri principalmente composti di acqua. Questo uso del
Potere costituisce sempre Combattimento Assassinio. VA/VE = PA di Potere; VO/VR = CORPO/CORPO
della vittima +3 SC dovuto alla difficile natura Trucco di questo attacco.
Movimento delle navi: +1 FC. Si possono aggiungere o sottrarre i PA di Potere dai PA di movimento
di navi e veicoli acquatici.
Passeggiare sull’acqua: +1 FC & +5 CB. Il PG può camminare sull’acqua con la stessa facilità con
cui si muove sul terreno.
Resistenza alla pressione: +1 FC. Il PG può aggiungere i PA di Controllo dell’Acqua al proprio VR
contro l’essere schiacciato dalla profondità. Non conferisce al PG la capacità di respirare acqua.
Scudo d’acqua: +1 FC. Il PG può usare il Controllo dell’Acqua per formare uno scudo contro gli at-
tacchi di energia (ma è inefficace contro l’elettricità).

LIMITAZIONI
Sommerso: -1 FC. Il PG deve essere sommerso nell’acqua che desidera controllare con questo Pote-
re.

CONTROLLO DELL’ARIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 9
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Nightwind, Red Tornado

Consente al PG di controllare il movimento di un volume d’aria. Le applicazioni sono diverse:


può scagliare delle potenti raffiche di vento contro un avversario nel tentativo di danneggiarlo: è un
normale Attacco Fisico con VA/VE = PA del Potere contro VO/VR = DEX/CORPO dell’avversario

11
V. pp. 156-7.
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può richiamare dei forti venti per sbatacchiare gli avversari; questo è un attacco trattato esattamente
nello stesso modo del Super Respiro (v.), eccetto che i venti incidono su tutto e su tutti (eccetto
l’utente) entro un volume uguale ai PA del Potere anziché entro il corridoio largo 1 PA del Super Re-
spiro. Può dare la forma che vuole a questo volume di vento; inoltre, può scegliere la direzione del
Knockback degli avversari, e non necessariamente scegliendo la stessa direzione per tutti i bersagli. I
danni da Knockback sono considerati Combattimento Assassinio
può rimuovere dei volumi d’aria esistenti per creare un vuoto: questo attacco richiede un Controllo
d’Azione usando i PA di Controllo dell’Aria come VA/VE contro un VO/VR uguali al volume
dell’aria da spostare; a causa della difficoltà di creare un vuoto, VO/VR ricevono una speciale penalità
di +2 SC. Personaggi intrappolati nel vuoto perdono 1 PA dalla loro Condizione Attuale del CORPO
per fase di esposizione (Combattimento Assassinio)
può sospingersi tramite raffiche di vento, muovendosi di una distanza per fase uguale ai PA di Con-
trollo dell’Aria
infine, può semplicemente spostare un volume d’aria: VO/VR di un tale tentativo sono i PA di volume
da spostare; i RPA uguagliano la distanza della quale è spostato il volume
ESEMPIO: un PG potrebbe usare il Potere per spingere via una nuvola di aria velenosa o radioattiva da una folla di spetta-
tori o verso un gruppo di farabutti.

BONUS
Bolla d’aria: +3 FC. Il PG può creare delle bolle d’aria così che un numero di persone uguale o infe-
riore ai PA di Potere possano sopravvivere sott’acqua (ma si applicano le stesse limitazioni di tempo dei
Campi di Forza a tenuta d’aria).
Presa di vento: +1 FC. Dirigendo le raffiche di vento e i detriti portati dall’aria che vi si raccolgono,
il PG può afferrare gli avversari senza nemmeno toccarli: per farlo, è necessaria un’Azione come per il
normale Afferrare, ma con il Controllo dell’Aria come VA/VE. Se ha successo, i risultati sono gli stessi di
come se i personaggi coinvolti stesero fisicamente facendo wrestling. Il PG può fare con la sua vittima e-
sattamente ciò che può fare chiunque tenga in Presa un avversario, e può perfino applicare le Tecniche del-
le Arti Marziali, se le conosce, attraverso la Presa di Vento. Il modo per evadere da una Presa di Vento
segue le normali regole per l’Afferrare.

CONTROLLO DELLE FIAMME


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di controllare sia l’intensità sia la diffusione delle fiamme. Il Controllo delle Fiamme, tut-
tavia, non dà al PG la capacità di generare fuoco (come invece fa Proiezione delle Fiamme), bensì solo la
capacità di manipolare fiamme pre-esistenti. Si può usare il Potere ogni fase per conseguire uno dei se-
guenti effetti:
l’utente può incrementare o decrementare l’intensità di un volume di fiamme. Un piccolo fuoco ha in-
tensità 3 PA, un fuoco di medie dimensioni 6, un grande incendio 8, le fiamme nel cuore di un vulca-
no hanno intensità 12. Il PG fa un Controllo d’Azione con i PA di Potere come VA/VE e l’intensità
delle fiamme come VO/VR; gli RPA ottenuti dal tiro possono essere aggiunti o sottratti a piacimento e
il risultato sarà la nuova intensità delle fiamme. Questo aspetto del Controllo delle Fiamme incide su
tutte le fiamme entro un volume uguale ai PA di Potere dell’utente
ESEMPIO: un PG con 10 PA di Controllo delle Fiamme ottiene 13 contro un fuoco normale (intensità 6), conseguendo 8
RPA. A quel punto il PG potrà incrementarme l’intensità a 14 oppure estinguerle completamente.
l’utente può semplicemente spostare un volume di fiamme. VO/VR di questo tentativo sono uguali
all’intensità delle fiamme; gli RPA ottenuti indicano la distanza in PA della quale le si può spostare

BONUS
Corrente ascensionale: +1 FC. Il PG può controllare il calore ambientale per formare una calda cor-
rente ascensionale che terrà a galla o rallenterà la discesa di oggetti cadenti come se il PG le stesse innal-
zando con PA di FORZA uguali agli RPA ottenuti dal tiro di Controllo delle Fiamme per creare la corren-
te ascensionale.

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Forme di fuoco: +1 FC. Il PG crea delle immagini fiammeggianti e scrive parole nel cielo con le
fiamme. Perdurano per tutto il tempo che il PG vi si concentra (grazie alla spesa di un’Azione Automatica
per fase), poi per un’ulteriore fase, poi si dissolvono.
Fuoco leale: +1 FC. Il PG gode anche di Immunità dalle Fiamme nei confronti di ogni fuoco sotto il
suo controllo, ma non dalle fiamme altrui.
Illusione: +2 FC & + 10 CB. Il PG può formare delle immagini di calore prive di sostanza come se
avesse il Potere Illusione, ma queste immagini giocano sullo sfruttamento della visione in zone molto cal-
de (unico luogo nel quale si possono produrre queste “illusioni”).
Schermo di fumo: +1 FC. Il PG può coprire l’area di fumo accecante e soffocante (ma solo se è pre-
sente del fuoco innanzitutto). La visibilità di tutti quanti nell’area è impacciata come se si trovassero nella
Nebbia (v.).
Vincoli di fiamma: +1 FC & +5 CB. Il PG può forgiare le fiamme in cupole, gabbie e manette; deve
riuscire in un Controllo d’Azione con i PA di Potere come VA/VE e DEX/DEX dell’avversario come
VO/VR. Se ottiene RPA positivi, l’avversario non subisce danni, ma è immobilizzato dal fuoco e dal calo-
re. La vittima può liberarsi in qualunque momento, ma sarà attaccata dall’intensità del fuoco come VA/VE
contro il suo CORPO/CORPO come VO/VR quando lo fa.

CONTROLLO DELLE PIANTE


Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Chlorophyll Kid, Poison Ivy, Floro

Permette al PG di assumere il completo controllo della vita vegetale locale. Applicazioni di questo Potere
includono:
la capacità di far sì che una pianta appropriata (una rampicante, un albero con dei rami, ecc.) dia una
frustata a un avversario. Questo è un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR =
DEX/CORPO
la capacità di far sì che una pianta appropriata si avvolga attorno a un avversario al fine di imprigio-
narlo. Questo è un attacco Afferrare con VA = PA di Potere e FORZA (VE) = CORPO della pianta
la capacità di spostare una massa di piante da un’area all’altra. VA/VE = PA di Potere, VO/VR = vo-
lume delle piante da spostare. RPA = distanza massima in PA alla quale le si può spostare
NOTA BENE: il Controllo delle Piante si limita al controllo di piante pre-esistenti: non fa apparire nuove
piante (v. Crescita delle Piante). Inoltre, devono essere presenti delle piante appropriate affinché un PG
possa attuare le forme di attacco precedentemente descritte (un PG non può tentare una Presa con i fili
d’erba di un campo da golf!).

LIMITAZIONI
Feedback: -2 FC. Il legame mentale del PG con le piante che controlla è talmente forte da fargli subi-
re qualunque danno subiscano loro.
Solo un tipo di pianta: -2 FC. Il PG può incidere solo su un tipo di pianta, come alberi o fiori.

CONTROLLO DELLE PROBABILITÀ


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 300 FC: 9
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Calamity King

Questo Potere consente il controllo sulle forze del fato. Si può usare il Controllo delle Probabilità per con-
trollare le probabilità che un bersaglio abbia successo nello svolgimento di un compito. Per farlo è neces-
sario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere, e con VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio mo-
dificati come segue: se ha lo Svantaggio Sfortuna, riceve un bonus di -1 SC a VO/VR; se ha il Vantaggio
Fortuna, riceve una penalità di +1 SC a VO/VR; se ha il Vantaggio Ultra Fortuna la penalità è di +2 SC
(cumulativa con la precedente).
Gli RPA ottenuti si possono aggiungere o sottrarre dagli RPA conseguiti da quello specifico bersaglio
nella sua prossima Azione di Dado realizzata con successo entro tante fasi quanti sono gli RPA del Con-
trollo delle Probabilità. Ridurre o aumentare gli RPA di un bersaglio non porta via nessuna azione. Gli
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RPA dal Controllo delle Probabilità possono solo portare gli RPA altrui a 0 (non meno) o fino al doppio
(non di più); eventuali RPA dal Controllo delle Probabilità non utilizzati andranno perduti.
ESEMPIO: l’eroe A ha 9 PA di Controllo delle Probabilità. Fa un Controllo d’Azione contro il farabutto e consegue 4 RPA. Il
farabutto spara contro alcuni passanti innocenti e consegue 3 RPA. L’eroe A usa 3 dei suoi 4 RPA riducendo gli RPA del fa-
rabutto a 0, e perdendo 1 RPA perché resta inutilizzato, ma rendendo completamente inefficace il Controllo d’Azione del fa-
rabutto. L’eroe A poi fa un Controllo d’Azione sull’eroe B e ottiene 5 RPA. L’eroe B dà un pugno al farabutto e consegue 2
RPA. L’eroe A incrementa il totale a 4 e perde gli altri 3 che restano inutilizzati.

Anche nel caso in cui il PG dotato di Controllo delle Probabilità perda i sensi o venga ucciso prima della
prossima Azione di Dado del bersaglio i suoi RPA finiscono persi.
Il bersaglio può spendere PE per negare gli RPA del Controllo delle Probabilità nello stesso modo in
cui si beneficia della DUT, ma questi PE devono essere spesi immediatamente dopo il Controllo d’Azione,
proprio come nel caso della DUT.
Il Controllo delle Probabilità può anche incidere sulle Azioni Automatiche. Si fa un Controllo
d’Azione come spiegato sopra e se si consegue almeno 1 RPA si può annullare una delle prossime due A-
zioni Automatiche del bersaglio (a discrezione del controllore delle probabilità); per qualche ragione, il
bersaglio non è riuscito a realizzare la propria Azione Automatica. Come sopra, la vittima può spendere
PE uguali agli RPA per negare questo effetto.
Si può anche usare il Controllo delle Probabilità per influire sulla probabilità che riesca qualcosa di
casuale entro il Raggio, ma ogni uso di questo Potere a tal fine deve essere attentamente valutato dal GM.
Per siffatto uso, VA/VE = PA di Controllo di Probabilità e VO/VR si basano sulla tabella sottostante (da
assumersi come linea guida). Se i bersagli includono Sfortuna, Fortuna, Ultra Fortuna, incrementare o
decrementare VO/VR come spiegato sopra.
Per causare un fallimento dell’Affidabilità di un Aggeggio / Artefatto, determinare VO/VR sottraendo
il suo Numero di Affidabilità da 14/14.
ESEMPIO: un Aggeggio con # Aff. 6 ha VO/VR = 8/8.

Chance VO/VR
Lancio di una moneta, accendino perduto 2
Distributore automatico, dadi, chiavi perdute 4
Incepparsi di una pistola, mano di 5 carte a poker, biglietti perduti 6
Pneumatico a terra, vincita alle slot machine, mano di 7 carte a poker, pioggia 8
Incidente in un cantiere, jackpot 10
Incepparsi di un tank, tempesta, pioggia nel deserto 12
Fallimento dell’Affidabilità di un Aggeggio / Artefatto con # Aff. 0 14
Totale avaria di un aeroplano con passeggeri 16
Totale avaria di un impianto nucleare 18

BONUS
Sentire il fato: +1 FC. Analizzando le onde di probabilità, il PG può automaticamente sentire se qual-
cuno ha i Vantaggi Apotropaico, Fortuna, Ultra Fortuna e/o gli Svantaggi Iettatore, Sfortunato, e se è sta-
to soggetto a questo stesso Potere e/o alla Fortuna Sfacciata entro PA indietro nel tempo uguali ai PA di
Controllo delle Probabilità. Se il PG vuole conoscere l’esatto momento in cui la vittima è stata soggetta a
questi Vantaggi, Svantaggi o Poteri, allora deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Controllo
delle Probabilità e VO/VR = PA di tempo trascorso.

CONTROLLO DELLE REAZIONI


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 30 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Chemical King

Consente al PG di influire sulla velocità delle reazioni chimiche. Interessanti applicazioni sono le seguen-
ti:
può incidere sul tempo di un processo chimico facendo un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di
Potere contro VO/VR = CORPO/CORPO della sostanza risultante, con modificatori alla difficoltà
come da Trasmutazione (v.). Si possono aggiungere o sottrarre gli RPA dai PA di tempo necessari alla

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reazione, al volume / peso del prodotto finale o dall’ammontare di energia prodotta / assorbita dalla
reazione
può danneggiare materiali o creature accelerando il processo di decadimento. Funziona in maniera si-
mile alla Decomposizione Cellulare, ma può incidere su qualunque sostanza sulla quale l’ambiente
abbia un certo effetto con il passare del tempo; sostanze molto inerti come il vetro non saranno sogget-
ti a questo effetto, mentre sostanze resistenti come l’alluminio guadagnano +2 SC a VO/VR
può Neutralizzare qualunque Potere o Aggeggio che necessiti di reazioni chimiche per funzionare,
come proiettili, batterie e i motori
può rallentare i processi biologici di una creatura in maniera simile alla Sospensione facendo un Con-
trollo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = CORPO/CORPO del bersaglio (il quale
può avvalersi della DUT)
può accelerare i processi biologici di una creatura, il che in effetti incrementa la sua FORZA e la sua
velocità (trattarla come se acquisisse Super Velocità). VA/VE = PA di Potere, VO = DEX o FORZA
(a seconda di quale sia più alta), VR = CORPO. Gli RPA si aggiungono alla FORZA del bersaglio e
sono anche i PA di Super Velocità che acquisisce, ma il bersaglio subisce anche 1 danno da Pestaggio
al CORPO per fase, non soggetto alla DUT. L’incremento perdura per RPA di fasi

CONTROLLO DELL’ELETTRICITÀ
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 15 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Permette al PG di controllare il flusso dell’elettricità. Il Controllo dell’Elettricità non concede al PG la ca-


pacità di generare energia (come fa il Fulmine) ma solo la capacità di manipolare elettricità esistente. Si
può usare il Controllo dell’Elettricità ogni fase in una varietà di effetti; usare più di un effetto nella stessa
fase comporta la distribuzione dei PA.
Il PG può incrementare o decrementare l’intensità di una fonte di elettricità (compresa quella nelle nu-
bi temporalesche). Le intensità dell’elettricità (in PA) sono le seguenti: 4 la corrente domestica, 8 la cor-
rente industriale, 12 l’energia erogata da un impianto. Il PG fa un Controllo d’Azione usando i PA di Con-
trollo dell’Elettricità come VA/VE contro VO/VR uguali all’intensità su indicata; aggiungere o sottrarre, a
piacimento, gli RPA conseguiti alla fonte per determinarne la nuova intensità. Si può usare questo effetto
per scaricare o ricaricare batterie, surriscaldare, spegnere o perfino far esplodere (a discrezione del GM)
dei dispositivi elettrici.
Il PG può cercare di disabilitare o di danneggiare dei sistemi elettrici, compresi i sistemi di controllo di
dispositivi e i sistemi nervosi delle creature. È un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere e VO/VR =
CORPO/CORPO del bersaglio. [Il VO non è la DESTREZZA (a meno che il Raggio sia ridotto A Contat-
to) perché l’elettricità è già esistente nel bersaglio].
Il PG può far inarcare elettricità esistente di intensità inferiore o uguale ai PA di Potere tra due punti.
Questo di solito viene trattato come un attacco Fisico sul bersaglio, il quale ottiene un bonus difensivo di
+2 SC al VR perché il sentiero intrapreso normalmente non è conduttivo.
Si può usare il Controllo dell’Elettricità per deflettere attacchi basati sull’elettricità, sul magnetismo o
fatti di oggetti metallici; in tali casi si aggiungono i PA di Potere al VO del PG oppure si può suddividere i
PA di Potere tra VO e VR.
Si può anche usare il Controllo dell’Elettricità come VA/VE di ogni tentativo di creare interferenze
nelle Radio Comunicazioni causando un imponente effetto Larsen. VO/VR sono i PA di Radio Comunica-
zioni. Se gli RPA conseguiti sono maggiori della metà dei PA della radio frequenza (arrotondamento per
eccesso), sono state create interferenze nel segnale e non sarà possibile inviare informazioni attraverso di
esso.

BONUS
Fulmini e saette: +2 FC. Il PG può richiamare fulmini del cielo – solo durante una tempesta in corso
– usando i suoi PA di Potere come VA/VE contro VO/VR = 8/8. Gli RPA poi fungono da VA/VE di un
attacco di Fulmine contro un avversario (il secondo tiro di dado non conta come una seconda Azione di
Dado).

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Velocità fulminea: +2 FC. Il PG può muoversi di tanti PA per fase quanti sono i PA di Potere caval-
cando le linee di corrente, come i cavi della luce, ma subirà danni ogni fase a meno che abbia Immunità
dall’Elettricità o Assorbimento dell’Energia o qualcosa di simile per proteggersi.
Impulso elettromagnetico (EMP): +5 CB. Il PG può mimare il Potere omonimo con il suo Controllo
dell’Elettricità.

CONTROLLO DELL’ENERGIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 150 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Un PG con il Controllo dell’Energia può proiettare, modificare o annullare energie elettromagnetiche di


tutti tipi in tutte le forme.
ESEMPI: calore / fuoco, luce, elettricità, radio onde, raggi gamma o esotiche particelle di energia.

Il PG può suddividere i PA di Potere tra diversi usi (p.e. attacco e difesa):


può sparare dei raggi d’energia contro un avversario cercando di danneggiarlo; si tratta di un normale
attacco Fisico con i PA di Potere come VA/VE, e DEX/CORPO del bersaglio come VO/VR
NOTA BENE: eventuali resistenze possedute del bersaglio possono essere applicabili agli attacchi di Controllo
dell’Energia. P.e., un PG con il Controllo dell’Energia punta un raggio di calore a un avversario che possiede Immunità
dalle Fiamme; tale bersaglio beneficerebbe della sua Immunità come da normali regole. Ma se l’attaccante avesse scelto
l’attacco elettrico, il potere difensivo non avrebbe potuto applicarsi.
il PG può usare il Controllo dell’Energia come difesa contro qualunque attacco a base di energia in
maniera simile a Immunità (si aggiungono i PA impegnati di Controllo dell’Energia al VR), con la
differenza che il Potere si applica a qualunque tipo di energia. Può “prestare” in tutto o in parte PA di
Potere ad altri soggetti entro il Raggio per proteggerli e lo può fare o all’inizio del turno come Azione
Automatica oppure durante la dichiarazione delle azioni durante l’Iniziativa in risposta a una dichiara-
zione altrui; in quest’ultimo caso, l’Azione è ancora Automatica ma conta come Azione di Dado per il
PG quella fase
può controllare l’energia ambientale entro il Raggio. Ciò comprende bloccare o inviare interferenze a
segnali TV e radio di qualunque tipo; può semplicemente togliere l’energia a vari dispositivi entro il
Raggio: VO/VR sono quelli di un normale attacco Fisico, ed eventuali RPA positivi indicano lo spe-
gnimento per RPA di tempo
può inviare segnali TV o radio come un normale trasmettitore entro il Raggio: VO/VR = 3/3 per i se-
gnali radio, e 8/8 per i segnali TV
l’utente può causare un Flash (v.) a tanti PA quanti sono quelli del Controllo dell’Energia impegnati;
può usare il Flash anche per capacità percettive di energia non visibile
P.e., si potrebbe usare un Flash agli infrarossi contro un alieno che vede grazie alla Vista Termica (IR) o un Flash alle
microonde per incapacitare i sensori di un robot dotato di Radar.
può anche mimare Conversione dell’Energia, Impulso Elettromagnetico e Radio Comunicazioni (v. i
singoli Poteri)
può percepire l’energia elettromagnetica come se avesse l’apposito Individuare (v.)

LIMITAZIONI
Controllo di UN singolo tipo di Energia: -5 FC & -100 CB.
Danni collaterali: -2 FC. Se il PG fa un attacco radioattivo, ogni volta che danneggia qualcuno o
qualcosa con questo Potere, ogni persona adiacente viene a sua volta attaccata a un’intensità -1 SC; si ap-
plica lo stesso tiro di dado fatto per attaccare il bersaglio originario, come se il Controllo dell’Energia -1
SC avesse Effetto d’Area.
Instabile: -2 FC. Se il PG usa le radiazioni in un combattimento o in un’altra situazione tesa, deve fa-
re un Controllo d’Azione con INT/VOL come VA/VE contro il livello di PA usati di Controllo
dell’Energia come VO/VR; se fallisce, spara una raffica incontrollabile di radiazioni contro una persona o
un oggetto scelti a caso.

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CONVERSIONE DELL’ENERGIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può cambiare una forma di energia in un’altra. Si devono specificare entrambe le forme quando si
acquista il Potere. Ogni eventuale forma aggiuntiva (prima o dopo la Conversione) incrementa il FC di +1.
ESEMPI: freddo, elettricità, fuoco, radiazioni, calore, energia cinetica, luce, magnetismo, radioonde, energia sonora, ecc.

VA/VE = PA di Potere; VO/VR sono i PA di energia da convertire. I PA dell’energia convertita sono u-


guali agli RPA ottenuti. Gli stessi RPA sono anche il numero di fasi che l’energia convertita resta a dispo-
sizione del PG. Se il PG vuole un ammontare di energia disponibile più alto, deve fare un nuovo Controllo
d’Azione. Va da sé che un PG non potrà mai avere più PA di energia convertita dei PA originari
dell’energia prima della conversione.
Un PG può scegliere di convertire un ammontare minore di energia; l’energia in accesso resta nel suo
stato originario, anche se la sua intensità risulta diminuita dagli RPA ottenuti.
Questo Potere consente di ottenere un Potere di emissione dell’energia alimentato dall’ambiente, e dà
la capacità di trasformare una forza mortale in forme meno pericolose. Qualunque Potere derivante dal ti-
po di energia convertita deve essere acquistato separatamente, ma tutti questi Poteri derivati hanno FC -3
e non possono essere più alti di -1 PA di Conversione dell’Energia.

CONVOCAZIONE DEGLI ANIMALI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 35 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Aquaman

Consente al PG di convocare animali di un tipo specifico (squali, falchi, conigli, ecc.) entro il Raggio. Ar-
riveranno automaticamente tanti animali del tipo specificato quanti il PG desidera che rispondano alla
convocazione, e viaggeranno verso il PG alla loro migliore velocità. Non si può usare la Convocazione de-
gli Animali per convocare un animale il cui CORPO sia maggiore dei PA di Potere, né lo si può usare per
convocare creature di intelligenza umana o superiore.12
Si deve specificare il tipo di animale da convocare quando si acquista il Potere.

BONUS
Convocare una categoria di animali: +1 FC. P.e. uccelli, mammiferi, vita marina, ecc.
Convocare qualunque animale: +3 FC.

CORAZZA DELLA PELLE


Attributo di Collegamento: CORPO CB: 50 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Cyborg

Consente al PG di aggiungere i suoi PA di Potere al VR (CORPO) contro attacchi Fisici che causino ferite
tramite forza o impatto. La Corazza della Pelle non ha alcun effetto contro attacchi Fisici quali gas o ra-
diazioni.

12
V. p. 346 e segg. per le statistiche degli animali.
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CORRERE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 0 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Timber Wolf, Big Barda, Cheetah

Consente al PG di spostarsi sul terreno (e/o su qualunque altra superficie normalmente transitabile dal PG)
a velocità estreme. La distanza coperta per fase è uguale ai PA di Potere.

CREARE PSICOSI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 80 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Questo Potere attacca VOL/MENTE di un bersaglio cercando di danneggiarne temporaneamente i proces-


si mentali. Si usano i PA di Potere come VA/VE, e gli RPA indicano la durata della casuale follia.
L’intensità della malattia mentale è determinata dal livello dei PA attaccanti (v. tabella sottostante).
Se l’uso di Creare Psicosi ottiene RPA ≥ MENTE del bersaglio, l’utente può determinare quale delle
malattie mentali desidera infliggere (entro i limiti dell’appropriato livello di Potere nella tabella).

Tabella per la follia casuale


(tirare 1d10 sul livello appropriato)
1-5 PA di Potere 6-13 PA di Potere 14+ PA di Potere
Stato vegetale (impossibile in-
1 Paura delle altezze Rabbia cieca
traprendere qualsivoglia azione)
Blocco sensorio (determinare
2 Paura di annegare Paura delle persone
casualmente 4 sensi bloccati)
Odio irrazionale catastrofico di Odio di tutte le cose che una
3 Tic nervoso una cosa scelta caso volta si amavano
Perdita di volontà (segue le i-
4 Insonnia Pensa di essere invisibile
struzioni da parte di tutti)13
5 Paura dell’alta velocità Desiderio di distruggere Paranoia intensa
Atteggiamento infantile nei con-
6 Paura di morire fronti di tutto
Allucinazioni intense
Paura di un oggetto / una persona Dolore intenso (impossibile in-
7 scelti a caso Crede di sentire i pensieri altrui
traprendere qualsivoglia azione)
Totale perdita di coscienza (non
8 Perdita di ogni paura distingue più il Bene dal Male)
Crede di essere dio
Comportamento ossessivo- Cleptomania (e non è che gli im-
Follia permanente: tirare sulla
9 compulsivo verso un’azione determi- porti veramente se risulta ovvio ciò
colonna “1-5 PA di Potere”14
nata casualmente che fa)
A scelta dell’attaccante (su que-
A scelta dell’attaccante (su questa A scelta dell’attaccante (su questa
10 colonna) colonna)
sta colonna, con l’esclusione del
#9)

13
Se più persone cercano di influenzarlo, dovranno tutte fare un Tiro di Carisma; il folle temporaneo seguirà le istruzioni di chi
avrà ottenuto il maggiore RPA.
14
Questa opzione è disponibile solo se il Potere era stato comprato con FC +5; in caso contrario, conta come se il Giocatore aves-
se tirato 10 su questa stessa colonna.
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CRESCITA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 35 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Colossal Boy, Elasti-Girl

Consente al PG di incrementare le proprie dimensioni. Per ogni PA di Crescita attivato (un PG non è ob-
bligato a crescere a dimensioni massime) hanno luogo i seguenti effetti:
si aggiunge 1 PA al VR del PG contro attacchi Fisici
il tetto di PE spendibili nella DUT contro i danni Fisici aumenta di 1
si aggiunge 1 PA al peso e al volume del PG
si aggiunge 1 PA alla FORZA del PG

Inoltre:
ogni 3 PA di Crescita attivati, l’altezza del PG aumenta di 1 PA (a partire da una base di 0 PA) e ot-
tiene +1 al suo Correre (1-2 PA di Crescita non hanno effetto su Correre, mentre 3-5 PA aggiungono
1 PA, 6-8 PA ne aggiungono 2, ecc.)
per ogni 5 PA di Crescita attivati, il PG aggiunge +1 PA al suo Nuotare
NOTA BENE: Sia Correre sia Nuotare – checché scritti in corsivo e in maiuscolo – non sono qui intesi come i Poteri veri e
propri quanto piuttosto come capacità di movimento a terra e in acqua del PG.
con 5 PA attivati il PG può fare un “Attacco ampio” come attacco corpo a corpo
con 10 PA attivati può farne in un’area di 1 PA
per ogni 2 PA attivati, il VO contro gli attacchi Fisici e i Tiri di Percezione decrementa d 1 PA (1 PA
di Crescita attivato non ha effetto, mentre 2-3 PA attivati fanno calare il VO di 1 PA, 4-5 PA attivi lo
fanno calare di 2 PA, ecc.) perché a mano a mano che diventa più grande, il PG diventa più facile da
vedere e da colpire

BONUS
Presa accresciuta: +6 FC & +5 CB. È più difficile liberarsi dalle Prese di questo PG perché i suoi
VO & VR sono uguali alla somma della sua FORZA e dei suoi PA di Crescita attivati fintanto che viene
mantenuta la Presa.
Presa facile: +6 FC & +5 CB. Il PG può aggiungere i suoi PA di Crescita al suo VE quando tenta per
la prima volta di Afferrare un avversario. Dopo che la vittima è stata Afferrata, il PG usa la somma della
sua FORZA e dei suoi PA di Crescita attivati come VA/VE fintanto che viene mantenuta la Presa.

LIMITAZIONI
Non causa l’incremento di FORZA: -5 FC.

CRESCITA DELLE PIANTE


Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Chlorophyll Kid, Swamp Thing, Floro

Consente al PG di incrementare rapidamente il ritmo di crescita della vita vegetale naturale.


VA/VE = PA di Potere, contro VO/VR = volume delle piante da far crescere. Gli RPA si aggiungono
istantaneamente al volume delle piante (o aumentando le dimensioni delle piante o l’area sulla quale cre-
scono, a discrezione del PG). Piante cresciute tramite questo Potere restano cresciute fino a quando
l’utente le fa volontariamente tornare alla loro condizione originaria, e le si può controllare usando il Con-
trollo delle Piante (v.).
ESEMPIO: un PG con 30 PA di Crescita delle Piante sta cercando di usare il suo Potere su una foresta con un volume di 20
PA. VA/VE = 30/30, VO/VR = 20/20. Se facesse 11 con i dadi, otterrebbe 15 RPA e la foresta potrebbe ingrandirsi fino a oc-
cupare 35 PA di volume, a discrezione del PG.

Inoltre, un PG che abbia 15+ PA di Crescita delle Piante può fare uno speciale attacco Fisico grazie al
quale fa espandere la vita vegetale microscopica che risiede negli intestini di un essere vivente, danneg-
giandolo. Il PG deve decidere quanti PA di Crescita delle Piante usare nel suo attacco (da 1 al suo massi-

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mo); tale numero funge da VA/VE; VO/VR = FORZA/CORPO del bersaglio. Questo tipo di attacco è
sempre considerato Combattimento Assassinio.

CUORE CONGELATO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 100 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può inviare un brivido che filtra nell’anima per sedare le passioni. Quando un PG invoca il Cuore
Congelato su un bersaglio, il Giocatore fa un Controllo d’Azione con PA di Potere = VA/VE, e con AU-
RA/AURA del bersaglio come VO/VR. Gli RPA sono i PA temporaneamente rimossi in ragione di 1:1
dagli Attributi d’Effetto della vittima, iniziando con l’AURA, poi VOLONTÀ, poi FORZA, poi di nuovo
AURA, ecc.
ESEMPIO: se un PG ottiene 5 RPA, allora il bersaglio perde temporaneamente 2 PA di AURA, 2 PA di VOLONTÀ e 1 PA di
FORZA.

Nessun Attributo d’Effetto può scendere sotto 1 PA. Eventuali RPA rimanenti ancora da rimuovere devo-
no essere sottratti ove sia possibile, nello stesso ordine su esposto, fin quando tutti gli Attributi d’Effetto
saranno scesi a 1 PA. Se, a questo punto, ci saranno ancora eventuali RPA rimanenti, allora quegli RPA
saranno il numero di fasi durante le quali la vittima non potrà spendere PE.
Il cuore di una vittima resta congelato per un numero di fasi uguale agli RPA originariamente conse-
guiti, e non potrà essere riattaccata con questo Potere fino a quando non sarà scomparso l’effetto origina-
rio.

CYBER-CONNESSIONE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 25 FC: 4
Raggio: Speciale Tipo: di Dado

Consente al PG di proiettare la propria coscienza in un computer con un sistema elettronico. Il corpo del
PG connesso entra in uno stato simile al coma, restando paralizzato e con lo sguardo vacuo mentre la sua
mente è nel cyberspazio. Non sarà in grado di percepire niente di quanto stia accadendo attorno a sé, ma se
fisicamente ferito in Combattimento Assassinio lo sentirà dal cyberspazio.
Il PG inizialmente può entrare soltanto in un sistema tramite un computer che sia in grado di vedere o
di percepire (tramite qualche Potere di rilevamento) che si trovi entro tanti PA di distanza da lui quanti so-
no i PA di Cyber-Connessione. Una volta dentro, può viaggiare nel mezzo elettronico senza limitazioni,
con la sua mente che si allontana sempre di più da dove si trova il suo corpo.
Mentre si prova nel cyberspazio, un PG può “viaggiare” nei mezzi elettronici fintanto che ci siano del-
le connessioni tra i sistemi (Internet, connessioni via cavo, ecc.).
Per entrare in un computer (che abbia solo INT oppure INT & MENTE) o un sistema intelligente (con
INT & VOL, e fors’anche MENTE), il PG deve fare un controllo d’azione con VA/VE = PA di Potere
contro VO/VR = INT/INT del sistema; RPA positivi indicano ingresso e viaggio.
I firewall e le protezioni (come gli antivirus e il bisogno di password) incrementeranno la difficoltà da
+1 SC a +3 SC a seconda della loro complessità a discrezione del GM.
Una volta dentro il sistema, il PG deve fare dei Controlli d’Azione come sopra per accedere a eventua-
li dati che si trovino al suo interno. Se un PG riesce ad avere accesso alle informazioni, le può cambiare,
cancellare o trasferire a volontà. Naturalmente, il PG può non essere in grado di immagazzinare troppe in-
formazioni, a meno che abbia il Potere Richiamo o Memoria Dati o qualche altro mezzo di trasferire e
immagazzinare i dati (come p.e. un computer collegato al quale inviarli).
Il PG può anche “aprire” o “chiudere” il sistema (se in grado di connettersi a qualche tipo di rete), che
tagli i legami ad altre parti del cyberspazio o che lo connetta a esso. Questa è un’Azione di Dado che usa
l’INT del sistema come VO/VR e che si può fare solo quando si è già dentro il sistema. Sistemi intelligen-
ti possono aprirsi o chiudersi da sé come Azioni Automatiche.

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Tornare al proprio corpo. Il PG può disconnettersi in qualunque momento fintanto che abbia una
possibile via di ritorno. Se la mente del PG è dentro un sistema e il suo corpo è entro il Raggio del Potere,
può andarsene senza nessun problema spendendo un’Azione Automatica.
Se il corpo e la mente sono separati da una distanza maggiore dei PA di Potere, il PG sarà colpito da
un attacco con VA/VE = PA di distanza tra il suo corpo e la macchina nel quale si trova; i suoi VO/VR
sono INT/MENTE, e gli RPA sono danni da Pestaggio.
Se il sistema è fisicamente disconnesso dalla rete dopo che il PG ci sia entrato (p.e. staccandolo da
Internet), allora il PG deve uscire “forzatamente”; anche un sistema che sia stato “chiuso” rientra in questo
caso. Un’”uscita forzata” è un’Azione Automatica ma è molto pericolosa perché il PG subisce un attacco
con VA/VE = 5 (il trauma dell’uscita) +1 per ogni PA di distanza tra il suo corpo e la macchina nella qua-
le si trova, anche se la sua mente e il suo corpo sono entro il Raggio di questo Potere. Usa INT/MENTE
come VO/VR di questo attacco e i danni sono da Pestaggio.
Cyber combattimento: sistemi intelligenti (quelli dotati di INT) o un altro personaggio cyber-
connesso saranno in grado di ingaggiare il PG in cyber combattimento. Non si può avere accesso a nessun
dato fintanto che c’è un avversario che impedisce di farlo.
Il cyber combattimento segue le normali regole del combattimento corpo a corpo, ma usa gli Attributi
Mentali al posto di quelli Fisici e il Talento Scienziato (Analisi) al posto delle Arti Marziali. Un sistema
intelligente senza l’Attributo MENTE si considera che ce l’abbia a 0 ai fini del combattimento.
Il GM deve prestare particolare attenzione a quali Poteri potranno essere utili e quali no nel cyberspa-
zio; la Super Velocità funzionerà normalmente, perché anche la sua mente è accelerata, il che dà al PG un
bonus all’Iniziativa (rimpiazzando la sua INT, che a sua volta rimpiazza la DEX in cyber combattimento),
ecc.
Un PG può scappare via dal cyberspazio disconnettendosi in tutta fretta, impiegandoci una fase intera
(gli porta via sia l’azione di movimento sia le due Azioni Automatiche), ma far ciò lo renderà vittima di un
attacco mentale con PA uguali a quelli del sistema o all’INT dell’avversario (a seconda di quali siano più
alti) e, in più, subirà i danni da uscita forzata se del caso (il sistema era stato chiuso durante il combatti-
mento).
Un PG che perde i sensi nella rete è in coma e la sua coscienza resta intrappolata là fin quando potrà
disconnettersi; se ucciso nella rete, il suo corpo muore di danni mentali.
Un sistema che sia messo K.O. non funziona più fin quando sarà possibile fargli un reboot. Se “ucci-
so”, il sistema risulterà distrutto e dovrà essere riscritto o re-installato.15 Riscrivere un sistema porta via
moltissimo tempo, necessario sia per recuperare i dati (se non cancellati dall’invasore) sia per rimetterlo in
funzione; sarà necessario un tiro di Congegni per rendere di nuovo operativi tutti i suoi Poteri, Talenti e
Attributi (un tiro separato per ciscuno, e sarà sufficiente 1 RPA); un fallimento significherà che il sistema
ha perso quel particolare Potere, Talento o Attributo e che lo si dovrà ricostruire seguendo le normali rego-
le per Congegni.
Va da sé che il cyber combattimento non inciderà direttamente sulle attrezzature fisiche (non causa
danni al CORPO).
Dati e velocità di trasmissione: quanto tempo ci vuole per trasmettere da qualche altra parte le infor-
mazioni contenute in un computer? Innanzitutto è necessario determinare il valore in PA di queste infor-
mazioni (v. Memoria Dati) e poi scoprire qual è il mezzo che si usa per trasmetterle, tenendo sempre a
mente che se i dati devono viaggiare in una catena di dispositivi di comunicazione (modem, satelliti, ecc.)
useranno la velocità più bassa tra tutte quelle coinvolte.

Metodo di trasmissione Velocità in PA


110 baud (telescrivente) -3
Modem da 56k 6
Modem via cavo (128 kps) 7
Satellite (400 kps) 9
T1 (1.5 mps) 11
T3/OC-1 (~50 mps) 16
OC-3 (155 mps) 17
OC-12 (622 mps) 20
OC-192 (10 gps) 24

È bene ricordare che le velocità qui indicate sono quelle massime, ma che di solito sono 1 o anche 2 PA inferiori.

15
Un computer che è un Aggeggio deve essere riscritto; un normale sistema informatico può semplicemente essere re-installato.
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Collegamento Mistico: una Cyber-Connessione acquistata con Collegamento Mistico significa che lo
spirito del PG è trasportato nella rete, e anche se il PG usa le sue abilità Mentali per il cyber combattimen-
to (v. sopra), tutti i danni saranno assegnati al suo SPIRITO anziché alla sua MENTE.

BONUS
Controllo delle attrezzature elettroniche: +2 FC. Molte attrezzature sono meccaniche di base, ma
usano sistemi elettronici dedicati, più stupidi ma più affidabili per svolgere compiti computazionali (auto-
mobili, aeroplani, armi, armatura da battaglia e molti altri Aggeggi hanno questo tipo di caratteristica). Un
PG può tentare di controllarli tramite Cyber-Connessione, ma è molto più difficile perché i loro sistemi
dedicati lasciano pochissimo spazio per cose che non siano il compito per il quale siano stati progettati. Se
le attrezzature hanno dei componenti elettronici ma non l’INT, allora VO/VR = CORPO dell’Aggeggio, e
il PG deve fare un Controllo d’Azione ogni fase per essere in grado di controllarle; quando fallisce, subi-
sce un’uscita forzata.
È qualcosa di più difficile dell’Interfaccia (v.), e non fornisce nessuna abilità al PG per adoperare o far funzionare le attrezza-
ture.

DECOMPOSIZIONE CELLULARE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 3
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado ESEMPIO: Clayface III

Dà al PG la capacità di far decomporre qualunque materiale precedentemente vivente.


Con materiale precedentemente vivente qui si intende ogni sostanza naturale derivata da una fonte che una volta era vivente,
compresi legno, corda di canapa, tessuto, carta e prodotti di legno).

Un PG con la Decomposizione Cellulare può decomporre completamente un oggetto inanimato in un am-


montare di tempo uguale al CORPO dell’oggetto meno i PA del Potere del PG; sarà sufficiente toccare
l’oggetto solo una volta affinché continuino gli effetti della Decomposizione Cellulare.
ESEMPIO: un PG con 8 PA di Decomposizione Cellulare può distruggere un oggetto con un CORPO di 10 PA in 2 PA di tem-
po (10 – 8 = 2). Un oggetto che abbia un CORPO uguale o inferiore ai PA del Potere sarà completamente decomposto in una
singola fase.

Si può usare la Decomposizione Cellulare come un normale attacco Fisico contro creature viventi; in tal
caso, VA/VE sono DEX/PA di Potere, mentre VO/VR = DEX/CORPO della vittima. I danni da Decompo-
sizione Cellulare sono un normale attacco Fisico che cessa in quella stessa fase senza danni continuativi
nelle fasi successive (a meno che si riattacchi il bersaglio).

BONUS
Accelerazione dell’invecchiamento: +2 FC. Gli RPA sono il numero di anni che la vittima invecchia.
Se l’accelerazione dell’invecchiamento causa RPA ≥ CORPO, la vittima acquisisce lo Svantaggio Età
(Vecchia) e le conseguenti penalità. (Vittime con lo Svantaggio Età (Giovane) semplicemente perdono tale
Svantaggio). L’invecchiamento (e gli effetti dello Svantaggio) perdurerà per tante fasi quanti sono stati gli
RPA originariamente conseguiti.
Accelerazione dell’invecchiamento permanente: +5 FC & +20 CB. Vittime dell’invecchiamento
permanente che hanno perso lo Svantaggio Età (Giovane) sono obbligate a spendere PE uguali a 5 volte il
valore dello Svantaggio alla prima opportunità possibile (proprio come se lo rimuovessero durante la Cre-
scita del PG), a meno che vengano in qualche modo ringiovanite.

DECREMENTO DELLA GRAVITÀ


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 75 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Light Lass, Geo-Force

Consente a un PG di decrementare l’attrazione della gravità su un dato oggetto; può sottrarre i PA di De-
cremento della Gravità dal peso dell’oggetto, e questa è un’Azione Automatica. Se tentato contro un altro
DC Heroes role-playing game  Blood of Heroes: Special Edition – POTERI
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soggetto – specie in combattimento – allora è un’Azione di Dado con VO/VR = peso del bersaglio (la
maggior parte degli esseri umani pesa 2 PA, ma Poteri come l’Incremento di Densità possono modificare
tale cifra).
Un oggetto il cui peso sia stato completamente negato tramite l’uso di questo Potere fluttuerà nel pun-
to in cui si trovi a meno che sia sospinto in qualche modo. Se sono necessari meno dei PA totali di Potere
per cancellare il peso di un oggetto, il PG lo può sospingere a una velocità uguale ai PA restanti di Potere.
ESEMPIO: Geo-Force, con Decremento della Gravità di 11 PA, può sospingere un oggetto che pesi 2 PA a una velocità di 9
PA per fase (11-2=9).

DEFLESSIONE DELLA LUCE


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 10 FC: 5
Raggio: Normale, ma entro la visuale del PG Tipo: Automatico / di Dado

NOTA BENE: Deflessione della Luce non può creare la luce.


Consente di deflettere la luce verso un oggetto o lontano da esso; dà anche una parziale capacità di
forgiare i quanti di luce. Alcune applicazioni:
si possono far scintillare oggetti quotidiani, e gli oggetti brillanti possono diventare opachi. Si possono
anche manipolare il colore e la qualità del brillio. Per ogni 2 PA di Deflessione della Luce sottrarre 1
PA da qualunque Potere o Talento che cerchi di identificare gli oggetti mascherati
si può deflettere via la luce da un soggetto che non voglia essere visto: per ogni 3 PA di Deflessione
della Luce aggiungere 1 PA ai tentativi di Ladro (Movimento Furtivo)
un PG può usare la Deflessione della Luce per apparire circonfuso di un soffuso bagliore: +1 PA al VE
dei tentativi di Persuasione
il PG può porre sé stesso o un qualunque oggetto a sua scelta in una drammatica controluce così da es-
sere sicuri di essere notati e di apparire davvero fighi
si possono far sparire scintillii rivelatori da oggetti trasparenti come il vetro e certe plastiche: si posso-
no usare i PA di Deflessione della Luce come Invisibilità (alla vista) quando li si impiega su ciò che è
trasparente
se il PG è attaccato da tenebre magiche, si può usare la Deflessione della Luce come difesa: i PA di
Potere equivalgono ad altrettanti PA di Resistenza al Drenaggio (v.)
si può cambiare il carattere della luce (cioè passare da un tipo all’altro della tabella sottostante): in
gran parte questa è solo la capacità cosmetica di rendere la luce più o meno piacevole all’occhio. Que-
sto uso di Deflessione della Luce richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere, contro
una base di VO/VR = 0/0; i VO/VR reali sono modificati come da tabella sottostante; ogni livello di
cambiamento aggiunge 1 SC a VO/VR.
ESEMPIO: il PG vuole cambiare la luce delle stelle a quella del sole di mezzogiorno. In questo caso ci sono 3 SC di diffe-
renza, e VO/VR finiscono nella colonna 5-6 sulla Tabella Azioni e sulla Tabella Risultati.

Fioca luce artificiale 1


Luci al neon 2
Luce delle stelle 3
Luce della luna 4
Alba o tramonto 5
Sole di mezzogiorno 6
Luce di un sole rosso 7

DEPOSITO EXTRADIMENSIONALE
Attributo di Collegamento: SPIRITO CB: 35 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Un PG con un Deposito Extradimensionale ha accesso a uno spazio extradimensionale, e può metterci


dentro degli oggetti e tirarli fuori a volontà. Questo spazio non ha un’ubicazione fissa: in effetti “segue” il
PG, consentendogliene l’accesso da qualunque punto; tale spazio è completamente non tangibile per gli

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altri, e metterci dentro degli oggetti o tirarli fuori fa sì che tali oggetti, semplicemente, scompaiano o ap-
paiano nell’aria.
La dimensione dello spazio è uguale ai suoi PA in volume.
Occorre un’Azione di Dado per mettere un oggetto nel Deposito: VA = PA di Potere; VO = dimensio-
ni dell’oggetto in PA più i suoi PA di distanza dal PG, e se l’oggetto è trattenuto o indossato da una perso-
na, aggiungere il suo SPIRITO al VO; VE e VR sono irrilevanti, perché il successo indica che l’oggetto è
stato depositato.
Tirar fuori un oggetto dal Deposito è invece un’Azione Automatica: l’oggetto può apparire in qualun-
que punto entro la visuale del PG, purché sia entro il Raggio del Potere meno le dimensioni dell’oggetto in
PA. In ogni caso, l’oggetto che appare non può spostare altri oggetti già presenti in loco.
Il Deposito Extradimensionale è un vuoto privo di aria, di luce, di gravità. Il tempo trascorre come nel-
lo spazio normale e pertanto cose come bombe e robot funzionano normalmente al suo interno. Danni fatti
all’interno dello spazio non incidono sul PG.
Si può usare il Deposito Extradimensionale solo per immagazzinarci cose non viventi.

BONUS
Deposito di creature viventi: +6 FC. Con questo Bonus il PG può immagazzinare esseri viventi nel
suo Deposito Extradimensionale; il VO è uguale alle dimensioni del bersaglio (il suo volume in PA), più
distanza dal PG, più SPIRITO del bersaglio stesso. Siccome non c’è aria nel Deposito, una creatura nor-
male ivi immagazzinata poi inizierà a soffocare (nella maggior parte dei casi, ciò viene considerato Com-
battimento Assassinio iniziato dal PG).
Deposito di sé: +4 FC. Il PG è in grado di immagazzinare sé stesso, ritirandosi a tutti gli effetti dal
normale universo. Il VO è dato solamente dalle dimensioni del PG (il suo volume in PA). Quando decide
di riapparire, lo farà nello stesso punto dal quale era scomparso. Siccome non c’è aria nel Deposito, deve o
trattenere il respiro o portarsi qualche apparato respiratorio se intende restarci a lungo (a meno che possie-
da altri Poteri che ovviino alle sue necessità respiratorie).

DESTRIERO SPIRITUALE
Attributo di Collegamento: SPIRITO CB: 55 FC: 5
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Consente al PG di invocare il trasporto da parte di un animale, di un meccanismo o perfino di qualcosa di


fantastico proveniente dal mondo degli spiriti. Quando si acquista il Potere, si deve determinare quale
forma assumerà il Destriero; le sue caratteristiche saranno fisse.
ESEMPI: cavallo, motocicletta, skateboard, un cavallo marino assurdamente grande, ecc. Se p.e. si sceglie un cavallo bianco,
sarà sempre un cavallo bianco, sempre uguale convocazione dopo convocazione.

Quando il PG attiva il Potere, deve trascorrere un’intera fase a convocare il Destriero senza poter fare al-
tro che quello, e il Destriero apparirà nel punto indicato dal PG entro 2 PA da sé (senza poter spostare og-
getti e/o soggetti già presenti in loco). Il Destriero risponderà ai comandi verbali del PG e farà ciò che gli
viene comandato. Tutti gli attacchi che porterà saranno attacchi in Carica con VA/VE = PA di Potere.
ESEMPIO: un PG che abbia una motocicletta come Destriero Spirituale a 8 PA può ordinarle che investa i suoi nemici
(VA/VE = 8/8) o che salvi un suo amico. Non potrebbe ordinarle di salvare un bambino da un incendio perché una motoci-
cletta non ha mani.

I PA di Potere sono la velocità alla quale può viaggiare il Destriero. Il Destriero può inoltre viaggiare a
metà (arrotondato per difetto) dei suoi PA grazie a qualche aberrazione della fisica in modo tale che vada
su per i muri o faccia salti impossibili, ma non può passare attraverso le pareti né teletrasportarsi.
Il CORPO e la FORZA del Destriero sono uguali alla Condizione Attuale dello SPIRITO del PG. A
mano a mano che il Destriero Spirituale viene danneggiato, anche il PG subisce danni Mistici; parimenti,
se il PG subisce danni Mistici, risulta danneggiato a sua volta il Destriero Spirituale.
L’utente può anche acquistare altri Poteri affinché siano usati dal Destriero Spettrale, se appropriati,
con i seguenti modificatori al suo FC:
Se il Potere è usabile solo dal Destriero Spirituale, avrà FC -1
se il Potere è usabile da entrambi, ma non allo stesso tempo, avrà FC +1
se il Potere è usabile da entrambi allo stesso tempo, avrà FC +3
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BONUS
Anfibio: +2 FC. Il Destriero può viaggiare sia sul terreno sia in acqua con uguale facilità.
Entità distinta: +2 FC. La FORZA e il CORPO del Destriero sono uguali allo SPIRITO del PG, non
alla sua Condizione Attuale, e i danni non sono di natura simpatetica tra i due.
Volante: +2 FC. Il Destriero può volare e in quanto tale la sua forma può essere p.e. quella di
un’aquila gigante, di un cavallo alato o di un tappeto volante.

DIFFUSIONE DELLE EMOZIONI


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Psycho-Pirate, Raven

Può far sentire a un altro personaggio qualunque emozione voglia il PG.


ESEMPIO: l’utente potrebbe far sì che l’avversario scappi via in preda al panico, si senta troppo triste per fare qualunque cosa,
oppure che si senta in uno stato di grazia e di calma.

L’uso della Diffusione delle Emozioni è trattato come un normale attacco Mentale con VA/VE = PA del
Potere; tuttavia, la vittima non subisce danni Mentali: piuttosto, se gli RPA ≥ MENTE, soccombe a qua-
lunque emozione diffusa dal PG. Tale stato emotivo perdurerà per RPA di tempo (a meno che l’utente de-
cida di interrompere la diffusione anzitempo).
Un personaggio colpito dalla Diffusione delle Emozioni può liberarsi dei suoi effetti facendo un Con-
trollo d’Azione con INT/VOL come VA/VE e gli RPA dell’attacco originario come VO/VR.
Un approccio più subdolo è permeare la mente del bersaglio con un sentimento più vago e poi usare la
convenzionale Persuasione. L’utente della Diffusione delle Emozioni può scegliere di migliorare o degra-
dare l’Atteggiamento del bersaglio. Anche in questo caso si tratta di un normale attacco Mentale;
l’Atteggiamento del bersaglio sarà modificato come da seguente tabella:

RPA = a... Effetto


½ MENTE del bersaglio 1 gradino
MENTE del bersaglio 2 gradini
2 x MENTE del bersaglio 3 gradini

Questo subdolo approccio può anche migliorare l’Intimidazione e l’Interrogazione. Di nuovo, si tratta di
un normale attacco Mentale; il PG che condurrà l’Interrogazione o tenterà l’Intimidazione contro il bersa-
glio e godrà dei seguenti benefici:

RPA = a... Effetto


½ MENTE del bersaglio -1 SC a VO/VR
MENTE del bersaglio -2 SC a VO/VR
2 x MENTE del bersaglio -3 SC a VO/VR

Non è detto che un personaggio si renda conto di essere stato colpito da queste subdole applicazioni della
Diffusione delle Emozioni; se ha delle ragioni serie e sostanziali per dubitare che le sue emozioni siano
quelle che veramente proverebbe, può tentare un Tiro di INT/VOL come VA/VE contro INT/Diffusione
delle Emozioni dell’utente come VO/VR: ottenere RPA gli permetterà di rendersi conto che qualcosa non
fila e potrà allora tentare di rompere il controllo come sopra spiegato.

DIMINUZIONE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 20 FC: 8
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Un PG con la Diminuzione può ridurre le dimensioni di un bersaglio come se costui avesse il Potere di Ri-
duzione (v.). Un personaggio disponibile può essere ridotto di tanti PA quanti sono quelli della Diminu-
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zione. Attaccare un bersaglio non disponibile ha VA/VE = DEX/PA di Potere del PG contro VO/VR =
DEX/MENTE del bersaglio; se il bersaglio non ha la MENTE (come potrebbe essere il caso di un Aggeg-
gio) usare il CORPO come VR. Gli RPA ottenuti si applicano come se il bersaglio stesse usando quel nu-
mero di PA di Riduzione.
La Diminuzione perdura per un numero di fasi uguale agli RPA conseguiti.
Un PG con la Diminuzione non può ridurre sé stesso e deve piuttosto acquistare il Potere Riduzione
per farlo.
Un soggetto diminuito può cercare di tornare alle proprie dimensioni facendo un Controllo d’Azione
con VA/VE = VOL/VOL contro VO/VR = RPA originariamente ottenuti. Quando gli RPA cumulativi di
questi tiri saranno ≥ RPA originari dell’attacco di Diminuzione, il soggetto tornerà alle sue dimensioni
normali. L’utente della Diminuzione può rimuovere l’effetto riducente in qualunque momento.
Collegamento Mistico: se questo Potere è Collegato Misticamente, il VR diventa lo SPIRITO, e
VA/VE per tornare alle dimensioni normali sono AURA/AURA.

BONUS
Riduzione di FORZA e peso del bersaglio: +3 FC. La FORZA e il peso del bersaglio vengono ridot-
ti di tanti PA quanti sono gli RPA conseguiti dall’attacco di Diminuzione.

DISINTEGRAZIONE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 100 FC: 4
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Consente al PG di spezzare i legami molecolari di un oggetto, facendo sì che la sua struttura si dissolva nel
nulla. L’uso della Disintegrazione è un attacco Fisico con DEX/PA di Potere dell’attaccante come VA/VE
iniziali e DEX/CORPO del bersaglio come VO/VR iniziali.
Una volta che un bersaglio sia stato attaccato con successo dalla Disintegrazione, continuerà a esserne
attaccato in ogni fase successiva, usando i PA di Potere come VA/VE e CORPO/CORPO della vittima
come VO/VR fino a quando uno di questi attacchi fallirà. Questi attacchi fase dopo fase non contano come
una delle Azioni del PG per quella fase. Se un attacco di Disintegrazione riduce la vittima a un livello u-
guale al negativo del suo CORPO originario, il soggetto sarà completamente disintegrato e non ne rimarrà
proprio niente. Soggetti solo parzialmente disintegrati, invece, Recuperano i danni normalmente.
NOTA BENE: l’uso della Disintegrazione su creature viventi è sempre considerato Combattimento As-
sassinio.

BONUS
Reintegrazione: +2 FC & +10 CB. Il PG può reintegrare qualunque soggetto / oggetto che abbia di-
sintegrato, ripristinandolo alla sua condizione pre-Disintegrazione (ma solo se non era già stato disinte-
grato del tutto, ergo solo se il CORPO non era ancora arrivato al suo valore negativo).

DISPACCIO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 7
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Un Dispaccio è un costrutto psionico, una sorta di pacchetto semi-senziente di energia mentale nel quale il
suo creatore può installare un messaggio. Dopo che il messaggio sarà stato consegnato, il dispaccio si dis-
siperà perché la sua missione sarà stata completata. In un certo qual senso, i dispacci fungono da messag-
gistica telepatica monodirezionale. La differenza tra Dispaccio e Telepatia è il Raggio: laddove la Telepa-
tia è limitata dal Raggio, si può inviare un dispaccio in qualunque punto del mondo. Il tempo che ci mette-
rà a raggiungere il suo destinatario dipende dalla distanza e dalla sua velocità (un Dispaccio viaggia a una
velocità uguale ai suoi PA per fase).
Un Dispaccio può viaggiare ovunque, alimentato dalle sue stesse energie fino a quando non avrà com-
pletato la sua missione. I Dispacci sono immateriali, in grado di passare attraverso la maggior parte degli
oggetti con facilità (a meno che siano sufficientemente forti da possedere una resistenza psichica), e di so-
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lito il solo modo per fermarne uno è avere un Potere che controlli l’energia psionica del quale è composto
(comunque una Raffica Mentale potrebbe avere effetto su un Dispaccio, che si difenderebbe come se aves-
se una MENTE uguale ai suoi PA).

BONUS
Dispaccio dimensionale: +1 FC & +5 CB. Il Dispaccio può anche attraversare le dimensioni.
Dispaccio temporale: +1 FC & +5 CB. Il Dispaccio si può muovere anche nel tempo, non solo nello
spazio.
Falso Dispaccio: +4 FC & +20 CB. Il Potere diventa Mistico e il suo Attributo di Collegamento
l’INFLUENZA. Si può inviare un Dispaccio spacciandosi per qualcun altro. Nel caso in cui il destinatario
abbia una qualche ragione di dubitare dell’identità del mittente, può fare un Tiro di Percezione (o un altro
Controllo d’Azione appropriato, a discrezione del GM, tenendo conto di eventuali facoltà speciali del de-
stinatario) contro VO/VR = PA di Dispaccio:
con 1 RPA, il destinatario può solo sospettare – checché ragionevolmente – della falsità del Dispac-
cio, ma non ne ha la sicurezza
con RPA = ½ VR, il destinatario ha la certezza della falsità del Dispaccio, ma non ha idea di chi possa
esserne il vero mandante
con RPA ≥ VR, il destinatario apprende anche la vera identità del PG che gli ha inviato il Falso Di-
spaccio

DISPERSIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Phantom Girl, Nuklon

Permette all’utente di disperdere i propri atomi, consentendogli di passare attraverso materiali solidi con
facilità pur mantenendo il proprio senso di corporalità. Il PG disperso si può muovere liberamente attra-
verso qualunque oggetto o personaggio Fisici con PA di CORPO ≤ suoi PA attivi di Potere, non incon-
trando nessuna resistenza.
I Campi di Forza e gli Scudi di Forza hanno un CORPO uguale ai loro PA, e i proiettili hanno un CORPO uguale al materia-
le di cui sono fatti.

Oggetti con PA di Incremento della Densità attivi aggiungono quei PA al CORPO per stabilire se un per-
sonaggio disperso gli possa passare attraverso.
A compensare la Dispersione, per ogni PA attivato di Potere si sottrae 1 PA dalla FORZA, dal peso e
dal VE di ogni Potere Fisico che non sia una manifestazione di energia (p.e. Artigli, Colla, Trappola, Armi
A Proiettile, ecc.) del PG, fino al minimo di 0 PA.
Gli attacchi Fisici contro un PG disperso gli passeranno innocuamente attraverso a meno che l’attacco
abbia un CORPO più alto dei PA di Dispersione attivi. Se l’attacco Fisico non ha un CORPO (p.e. Raffica
di Energia, Proiezione delle Fiamme, ecc.), allora può incidere sul PG; contro ogni attacco Fisico che sia
in grado di incidere sul PG, si aggiungono i PA attivi di Dispersione al suo VR.
La Dispersione rende un PG più difficile da localizzare con il Radar e con il Sonar: qualunque Tiro di
Percezione che usi questi Poteri contro un PG disperso avranno i PA di Dispersione attivi aggiunti a
VO/VR.
Un PG con la Dispersione può attaccare Fisicamente un bersaglio ponendo un’estremità dentro il ber-
saglio per poi solidificarla. Questa tattica è pericolosa sia per l’attaccante sia per il difensore ed entrambi
subiscono un attacco con VA/VE = DEX/PA di Dispersione dell’attaccante; VO/VR per l’attaccante sono
CORPO/CORPO, mentre il difensore usa DEX/CORPO. PA attivi di Incremento della Densità aiutano il
difensore contro questo attacco addizionando i loro PA sia al VO sia al VR.
Se due personaggi dispersi si attaccano vicendevolmente, per facilitare i calcoli solo il personaggio
con i PA di Dispersione attivi più alti riceve eventuali modificatori negativi alla propria FORZA e ai pro-
pri Poteri Fisici; tale modificatore è uguale ai suoi PA di Dispersione meno quelli dell’avversario. Se en-
trambi i combattenti hanno gli stessi PA attivati, li si tratta come se nessuno dei due avesse la Dispersione
attiva.

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BONUS
Dispersione graduale: +1 FC. La Dispersione graduale permette al PG di muoversi attraverso gli og-
getti con PA di CORPO più alti dei suoi PA di Dispersione, ma gli ci vuole tempo: l’ammontare di tempo
in PA che un PG gradualmente disperso ci mette per passare attraverso un oggetto è uguale ai PA di
CORPO dell’oggetto (più eventuali PA di Incremento della Densità attivi) meno i PA di Dispersione. A
causa del tempo coinvolto, la Dispersione graduale non fornisce nessuna protezione extra contro gli attac-
chi.
Dispersione parziale: +2 FC. La Dispersione parziale permette al PG di solidificare parte del proprio
corpo mentre mantiene disperso il resto. Finché è parzialmente disperso, il PG non perde nessun punto
dalla sua FORZA o dai suoi Poteri offensivi; tuttavia non si può muovere interamente attraverso gli ogget-
ti, e gli attacchi che normalmente non inciderebbero su di lui possono colpire le sue parti non disperse u-
sando un Trucco appropriato. Gli SC per il Trucco varieranno a seconda di quanto è grande la parte del
corpo solidificata, ma i PA di Dispersione si aggiungono al VR contro tali attacchi come da normali rego-
le. Ci vuole un’Azione Automatica per diventare parzialmente dispersi.

LIMITAZIONI
Riduce solo il peso: -5 FC. Una Dispersione che riduce solo il peso riduce, appunto, il peso del PG, e
non fa nient’altro.

DISTORSIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 100 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Gates, Warp

Consente al PG di aprire una frattura extradimensionale tra due punti dello spazio reale, con viaggio istan-
taneo poi possibile entrando nella distorsione. Non si può aprire una distorsione nella materia solida.
Finché una distorsione è aperta, non c’è limite al numero né al peso di oggetti che possono passarci
attraverso; si chiude nell’istante in cui l’utente la attraversa, decide di chiuderla o cade privo di sensi.
VO/VR per aprire una distorsione sono uguali ai PA tra le due ubicazioni connesse dalla distorsione
stessa.
ESEMPIO: se un PG cercasse di aprire una distorsione a una distanza di 1.000 miglia, VO/VR sarebbero 20/20.

Gli RPA sono il tempo che la distorsione resterà aperta (salvo fatte le condizioni di chiusura di cui sopra).
Si può usare una distorsione per attaccare un altro personaggio dopo averla creata. In tal caso, gli RPA
fungono da VA/VE contro VO/VR = DEX/CORPO. Se questi RPA ≥ distanza tra il bersaglio e la distor-
sione, il bersaglio viene istantaneamente attirato nella frattura.

BONUS
Chiusura delle distorsioni: +1 FC. Il PG può chiudere una distorsione altrui facendo un Controllo
d’Azione con i suoi PA di Potere come VA/VE contro gli RPA altrui che l’avevano aperta.
Frattura spaziale: +4 FC. Il PG può chiudere la distorsione proprio mentre il bersaglio ci passa attra-
verso. Il bersaglio è allora attaccato con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = CORPO/CORPO, e que-
sto è sempre considerato Combattimento Assassinio. Se la chiusura della frattura non lo uccide immedia-
tamente, il bersaglio si ritrova integro ma ferito nel punto di destinazione della distorsione. Se la chiusura
della frattura uccide il bersaglio, allora metà resta dalla parte della distorsione di partenza e l’altra metà
dalla parte della distorsione di arrivo. In questo specifico caso, la distorsione risulta chiusa e non può più
essere usata né come mezzo di trasporto né come tentativo di uccidere qualcun altro. Solo un bersaglio alla
volta può essere attaccato con la Frattura Spaziale: non è possibile cercare di tranciare più persone con un
Multi-Attacco.

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DIVIDERSI
Attributo di Collegamento: DE- CB: 50 FC: 10
STREZZA
Raggio: Sé Tipo: Automati- ESEMPIO: Triplicate Girl / Duo Damsel / Duplicate Damsel /
Duplicate Girl
co

Consente al PG di separarsi in due o più esseri completi. Un PG può dividersi in un numero totale di esseri
uguale ai suoi PA di Potere. Ogni essere divisosi possiede gli stessi Attributi, Poteri (eccetto il Dividersi
stesso) e Talenti dell’originale ai PA originari meno 1 per ogni divisione.
ESEMPIO: un PG con tutti i suoi Attributi a 6 PA, Dividersi 2 PA e Raffica di Energia a 8 PA potrebbe dividersi due volte, con
un risultato finale di 3 esseri separati, ciascuno dei quali possiederebbe tutti gli Attributi a 4 PA e la Raffica di Energia a 6
PA. I duplicati creati tramite Dividersi non possiedono loro stessi tale Potere.

Il riunirsi dei duplicati è istantaneo e a volontà del PG originario, purché PG e duplicato siano in contatto
reciproco, e a quel punto il PG sostiene il più grande ammontare di danni subito dai duplicati. I duplicati
morti non si possono riunire al PG originario; in più, per ogni duplicato che muore, il PG originario perde
permanentemente in automatico 1 PA da ciascuno dei suoi Attributi, Poteri e Talenti.

BONUS
Coscienza comune: +2 FC. Il personaggio normalmente è consapevole di tutti i duplicati ma non ha
una diretta conoscenza delle loro esperienze fino a quando li riassorbisce e a quel punto ottiene i loro ri-
cordi. Con questo Bonus, invece, il PG e i suoi duplicati sono mutuamente consapevoli di ciò che stanno
esperendo.
Dividersi esponenziale: +4 FC. Il numero totale di esseri nel quale il PG può dividersi è deciso usan-
do i PA di Potere come esponente di 2 (1 PA si divide in 2 esseri; 2 PA si divide in 4 esseri; 3 PA si divide
in 8 esseri, ecc.). La perdita di PA è di 1 per ogni PA attivo di Dividersi. Se un duplicato muore, il PG ri-
ceve un Esaurimento Minore (5+ per dividersi la prima fase e poi restare diviso fase dopo fase); se muore
un secondo duplicato, l’Esaurimento diventa Comune (8+); se ne muore un terzo, diventa Serio (11+); se
ne muore un quarto, diventa Severo (15+); se ne muore un quinto, diventa Catastrofico (18+).
Dividersi posseduto anche dai duplicati +2 FC. Anche i duplicati possono creare a loro volta dupli-
cati; tuttavia, il numero totale di duplicati in esistenza in un dato momento è pur sempre limitato dai PA di
Potere.
Nessuna perdita di PA per divisione: +3 FC & +50 CB. Bonus incompatibile con “Dividersi espo-
nenziale”.
Nessuna perdita di PA post-mortem di un duplicato: +3 FC & +50 CB. Bonus incompatibile con
“Dividersi esponenziale”. Nel caso sia stato preso anche il Bonus precedente (Nessuna perdita di PA per
divisione), allora il costo di questo Bonus è +3 FC & +150 CB.
Riassorbimento A Raggio: +2 FC. Il PG può riassorbire duplicati a distanza anziché avere bisogno di
essere in contatto fisico, fino a distanza massima uguale ai PA di Dividersi.
La perdita di PA per divisione segue la sottostante tabella: +1 FC. Bonus incompatibile con “Divi-
dersi esponenziale”.

PA di Dividersi Perdita di PA
1 -1
2-3 -2
4-7 -3
8-14 -4
15-29 -5

LIMITAZIONI
Feedback: -2 FC. Se uno dei duplicati viene danneggiato, il PG subisce gli stessi danni, senza possibi-
lità di difesa.
Limite di tempo: -3 FC. PA di Dividersi = PA di tempo che i duplicati possono restare attivi, ma con
un -1 PA per ogni PA di Dividersi attivo.

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Mutamento tra duplicati: -3 FC. Ogni duplicato è leggermente diverso. Se il PG ha diversi Poteri,
ciascun Potere viene assegnato a uno specifico duplicato: solo quel duplicato possiederà quel Potere. Il PG
stesso può manifestare solo un singolo Potere: Dividersi; tutti gli altri restano latenti fin quando sarà data
loro una forma fisica tramite la quale manifestarsi (come conseguenza, tutti questi altri Poteri hanno -1
FC). Se un duplicato “mutante” viene ucciso, il PG perde la capacità di usare quel Potere in futuro (vale a
dire che glielo si cancella dalla scheda).
Nessun controllo sui duplicati: -2 FC. Il GM ha il completo controllo dei duplicati, e – prima di po-
ter essere presa – questa Limitazione necessita dell’approvazione da parte del GM.
Nessuna consapevolezza: -1 FC. Il PG non ha nessuna consapevolezza dell’ubicazione dei duplicati,
e il corpo originario non ottiene i loro ricordi quando li riassorbisce.

DIVISIONE ALTRUI
Attributo di Collegamento: SPIRITO CB: 65 FC: 14
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di causare la duplicazione forzata di un altro individuo, con effetti simili a quelli del Pote-
re Dividersi (v.).
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = il più alto tra gli Attributi di Resistenza della vittima. Se RPA
≥ VR, ha luogo la divisione. Il numero di vittime presenti (tra originale più duplicati) è uguale ai PA di
Divisione Altrui oppure all’Attributo di Resistenza più basso tra quelli della vittima -1, a seconda di quale
sia il numero inferiore.
ESEMPI. Se il PG ha Divisione Altrui 7 PA e la vittima ha CORPO 8, MENTE 6, SPIRITO 4, il PG dovrà fare un Controllo
d’Azione con VA/VE = 7/7 contro VO/VR = 8/8 (l’Attributo di Resistenza più alto tra quelli della vittima). Se il Controllo
d’Azione ottiene 8+ RPA, risulteranno compresenti 3 vittime, tutte con Attributi, Poteri e Talenti -3 PA rispetto all’originale
(e dunque avranno tutte SPIRITO 1).
Se lo stesso PG con Divisione Altrui 7 PA attaccasse una vittima con CORPO 10, MENTE 12, SPIRITO 14, dovrebbe
fare un Controllo d’Azione con VA/VE = 7/7 contro VO/VR = 14/14. Se il Controllo d’Azione ottenesse 14+ RPA, risulte-
rebbero compresenti 7 vittime (i PA di Divisione Altrui), tutte con Attributi, Poteri e Talenti -7 PA rispetto all’originale.

La vittima non può ritrovarsi con un Attributo di Resistenza a 0 PA o meno a seguito di un attacco di Divi-
sione Altrui (naturalmente, sarà in seguito più facile abbatterla o ucciderla perché tutte le sue statistiche
risulteranno più basse).
La divisione forzata perdura per RPA di tempo. La vittima può però tentare di annettere i duplicati
forzati facendo un Controllo d’Azione con INFL/AURA attuali come VA/VE contro i PA di Divisione Al-
trui come VO/VR (non si possono spendere PE per incrementare VO/VR). Ogni RPA conseguito consente
di riannettere un duplicato entro il Raggio, a scelta della vittima; a quel punto la vittima sostiene il più
grande ammontare di danni subiti dai duplicati. I duplicati morti non si possono riunire alla vittima; in più,
per ogni duplicato che muore, la vittima perde permanentemente in automatico 1 PA da ciascuno dei suoi
Attributi, Poteri e Talenti.
NOTA BENE: ai fini di questo Potere non esiste propriamente un “originale” e un “duplicato”: li si defi-
nisce tali per comodità, ma non fa differenza se a morire fosse l’“originale”: un “duplicato” diverrebbe a
quel punto l’“originale” al quale si applicherebbe la perdita permanente di cui sopra.

DIVISIONE ANATOMICA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 35 FC: 5
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Questo Potere consente al PG di separare parti del suo corpo e di rianimarle indipendentemente dal resto.
P.e. può scagliare un pugno da sconnesso, staccare un braccio perché si arrampichi in un buco o lasciare la propria testa a ca-
sa.

Il suo corpo fisico può essere diviso in tante parti quant’è il CORPO del PG. Il PG deve dividere la sua
FORZA e la sua DESTREZZA tra ogni singola parte del corpo, riducendo i valori originari
dell’ammontare assegnato; non è necessario che siano equamente distribuite tra le varie parti del corpo.

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Ogni parte separata deve avere almeno 1 PA di CORPO. Si considera che ogni parte separata abbia il Po-
tere di Riduzione Sempre Attivo uguale al CORPO originario del PG meno i PA di CORPO della parte.
Una parte di corpo si può muovere a una velocità uguale alla DESTREZZA che le è stata assegnata,
con un massimo di 4 PA di velocità.
È necessaria solo un’Azione Automatica da parte del PG per muovere tutte le parti indipendenti del
suo corpo in una fase. Una parte del corpo può usare un’Azione di Dado al posto di un’Azione Automati-
ca, ma ciò consuma l’Azione di Dado del PG per quella fase, e tutte le altre parti del corpo avranno co-
munque bisogno di un’Azione Automatica “collettiva” per spostarsi.
I PA di Divisione Anatomica rappresentano il tempo massimo che una parte può restare animata men-
tre è disconnessa dal corpo principale. Se una parte del corpo resta rimossa oltre tale limite di tempo, di-
venta inerme fino a quando sarà stata riattaccata. Se una parte del corpo si sposta oltre il Raggio dal PG,
diventa temporaneamente inerte fino a quando il PG rientrerà entro il Raggio di tale parte. Una parte del
corpo inerte non può più essere controllata dal PG ed è, a tutti gli effetti, paralizzata.

BONUS
Le parti del corpo volano nell’aria: +2 FC. Ma mai più in alto di 0 PA oltre il livello del terreno, e
mai più veloci della normale rata di movimento del PG (solitamente 4 PA).
Numero delle parti separate = PA di Potere: +1 FC.
PA di Potere assegnabili alle parti: +1 FC. (v. Cambiamento di Forma).

LIMITAZIONI
Si può separare solo UNA parte del corpo: -1 FC.

DRENAGGIO DI POTERE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 40 FC: 9
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Parasite

Consente al PG di assorbire i poteri altrui. Tale attacco richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA
di Potere e con VO/VR = DEX/CORPO dell’avversario se il PG sta cercando di assorbire un Potere Fisi-
co, INT/MENTE se sta cercando di assorbire un Potere Mentale, o INF/SPIRITO se sta cercando di assor-
bire un Potere Mistico.
Il PG riceve poi tanti PA di Potere quanti sono gli RPA ottenuti dal Controllo d’Azione, e il medesimo
numero è temporaneamente sottratto dai PA di Potere dell’avversario.
I Poteri drenati sono mantenuti dal PG per RPA di tempo. L’avversario, se li rivuole prima, deve Re-
cuperarli come da normali regole.

BONUS
Può drenare anche Attributi Fisici: +1 FC.
Può drenare anche Attributi Mentali: +1 FC.
Può drenare anche Attributi Mistici: +1 FC.

LIMITAZIONI
Può drenare solo una gamma limitata di Poteri: -1 FC. ESEMPI: Poteri legati alle fiamme, Poteri
Mentali, ecc.; si deve stabilire esattamente quali e occorre l’approvazione da parte del GM.
Può drenare solo uno specifico Potere: -2 FC.

DRENAGGIO MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Sleez

Consente al PG di drenare PA di MENTE dall’avversario e di aggiungerli alla propria.


VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Gli RPA si sottraggono
dalla MENTE del difensore e li si aggiunge a quella dell’attaccante.
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I risultati del Drenaggio Mentale si considerano come normali danni Mentali, dai quali si può Recupe-
rare come da normali regole.
Un PG non può mai usare questo Potere per incrementare la propria MENTE a un livello di PA supe-
riore al suo normale livello.

BONUS
MENTE extra: +1 FC & +55 CB. La MENTE del PG può alzarsi oltre il suo normale livello di PA
grazie all’uso di questo Potere.

DRENAGGIO SPIRITUALE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 9
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di assorbire i PA dello SPIRITO di un altro personaggio.


VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INF/SPIRITO. Gli RPA sono sottratti dallo SPIRITO
dell’avversario e aggiunti a quello del PG, il quale non può mai usare questo Potere per incrementare il
proprio SPIRITO a un livello più alto dei suoi normali PA, ma lo può p.e. usare per recuperare lo SPIRI-
TO perduto a causa della sua Stregoneria.
I risultati di un Drenaggio Spirituale sono trattati come normali danni Mistici (la Condizione Attuale
dello SPIRITO deve essere Recuperata come da normali regole).

BONUS
Ringiovanimento: +2 FC. Gli RPA sono gli anni dei quali ringiovanisce la vittima. Se il Ringiovani-
mento causa RPA = SPIRITO della vittima, questa fa un Controllo d’Azione con tali RPA come VA/VE
contro il proprio SPIRITO/SPIRITO come VO/VR; se gli RPA di questo Controllo d’Azione sono mag-
giori dello SPIRITO (dopo aver applicato la DUT), la vittima acquisisce lo Svantaggio Età: Giovane. Vit-
time con lo Svantaggio Età: Vecchio perdono tale Svantaggio. Il Ringiovanimento perdura per RPA di fa-
si.
Ringiovanimento permanente: +5 FC & +40 CB. Vittime del Ringiovanimento permanente che ab-
biano perso lo Svantaggio Età: Vecchio devono spendere 75 PE alla prima opportunità possibile a meno
che vengano invecchiati di nuovo in qualche modo.
SPIRITO extra: +1 FC & +55 CB. Lo SPIRITO del PG può alzarsi oltre i suoi normali PA grazie
all’uso di questo Potere.

EMPATIA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Raven

Consente al PG di percepire le emozioni altrui e di determinarne l’esatto stato emotivo: felice, triste, ar-
rabbiato, spaventato o in preda a qualunque altra emozione di base.
È necessario un Controllo d’Azione con VO/VR = INT/MENTE del bersaglio affinché funzioni questo
Potere. RPA positivi indicano che il PG “entra in sintonia” con le emozioni del bersaglio; se ottiene 5+
RPA, il PG scopre anche la causa di tali emozioni.
I risultati di un tiro di Empatia portato a termine con successo riveleranno i sentimenti e le emozioni
reali; nessun metodo per mascherare i veri sentimenti (come p.e. il Sottotalento Attore) può sovvertire
questo Potere.

BONUS
Attacco empatico: +1 FC & +5 CB. Permette al PG di focalizzare i suoi cosiddetti sentimenti negati-
vi in una raffica che causa disagio e dolore al fine di inabilitare l’avversario. Per prima cosa, il PG deve
focalizzare i suoi sentimenti negativi imbottigliati dentro di sé e incanalarli nell’attacco: per farlo, tenta un
Controllo d’Azione usando VOL/VOL come VA/VE contro i suoi PA di Empatia come VO/VR. Se falli-
sce, non è riuscito a incanalare i suoi sentimenti negativi e non può fare nient’altro in questa fase. Se inve-
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ce riesce (cioè se ottiene RPA positivi), può poi fare un Attacco Empatico usando i suoi PA di Empatia
come VA/VE contro INT/MENTE dell’avversario come VO/VR. Se questo secondo Controllo d’Azione
riesce,16 il bersaglio è Stordito per 1 fase (la stessa fase se non aveva ancora agito, quella successiva se a-
veva già agito durante questa fase).
Lettura del momento: +2 FC. Usata in questo modo, l’Empatia è Senza Raggio ma ha Effetto
d’Area: il PG può cercare di individuare un’emozione specifica in mezzo a una folla. VO/VR sono
INT/MENTE più alti tra i presenti modificati dalle solite penalità per il Multi-Attacco e anche da uno spe-
ciale +2 SC dovuti alla natura Trucco del tentativo.

ESORCISMO
Attributo di Collegamento: SPIRITO CB: 5 FC: 3
Raggio: 1 PA Tipo: di Dado

Permette al PG di rimuovere gli effetti del controllo mentale e simili su un’altra persona.
ESEMPI: Controllo, Ipnosi, Trasferimento della Personalità, Possedere, Diffusione delle Emozioni, ecc.

VA/VE = PA di Potere, VO/VR = RPA conseguiti dal Potere di controllo da esorcizzare.


Basta 1 RPA per liberare la vittima.

ESSERE DI ARTIGLI
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 20 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Questo Potere rappresenta un PG coperto di aculei o di altre protrusioni affilate. Qualunque soggetto od
oggetto toccato o toccante il PG con il Potere attivato – ivi compreso durante il combattimento corpo a
corpo – incorre in un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere; questo speciale attacco non conta come
un’Azione per il PG con l’Essere di Artigli.
Si possono anche sostituire i PA di Essere di Artigli alla FORZA del PG come VE nel combattimento
corpo a corpo.
L’uso di Essere di Artigli su un altro personaggio costituisce automaticamente Combattimento Assas-
sinio.

ESSERE DI ELETTRICITÀ
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Lightning Lad / Lass

Permette a un PG di creare uno strato di elettricità e di coprirsi con esso senza sostenere alcun danno.
Questa copertura elettrica crepiterà in superficie per tutto il tempo che il PG con Essere di Elettricità lo
vorrà (tramite spesa di un’Azione Automatica ogni fase successiva) o fin quando perderà i sensi.
Qualunque attacco elettrico contro un PG con Essere di Elettricità attivo viene fatto con i PA di Potere
aggiunti al VR del PG. Invece, il VR del PG riceve una penalità di -2 SC contro attacchi conduttivi come
Controllo dell’Acqua, gomma o cavi di metallo a terra.
Chiunque tocchi o sia toccato dal PG con l’Essere di Elettricità attivo (compreso il contatto fatto nel
combattimento corpo a corpo) incorre in un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere; questo speciale at-
tacco non conta come Azione per il PG con l’Essere di Elettricità.
Si possono inoltre sostituire i PA di Essere di Elettricità alla FORZA del PG come VE negli attacchi
corpo a corpo.

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Vengono fatti entrambi nella stessa fase e non contano come Azioni di Dado multiple.
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ESSERE DI FIAMME
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Sun Boy, Fire, Red Star

Permette al PG di creare uno strato di fuoco e di coprirsi con esso senza sostenere danno alcuno. Questa
copertura di fuoco continuerà a bruciare per tutto il tempo che il PG voglia (tramite spesa di un’Azione
Automatica ogni fase successiva) o fin quando perderà i sensi.
Qualunque attacco a base di fuoco o di calore contro un PG che abbia Essere di Fiamme attivo viene
condotto con i PA di Potere aggiunti al VR del PG. Invece, il suo VR riceve una penalità di -2 SC contro
attacchi a base di ghiaccio o di freddo.
Inoltre, qualunque soggetto od oggetto che tocchi o che sia toccato da un PG (compresi contatto avve-
nuto in combattimento corpo a corpo) con Essere di Fiamme attivo incorre in un attacco Fisico con
VA/VE = PA di Potere; questa speciale forma di attacco non conta come azione per il PG.
Si possono sostituire i PA di Essere di Fiamme alla FORZA del PG come VE negli attacchi corpo a
corpo.

ESSERE DI OSCURITÀ
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 90 FC: 12
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Il PG si trasforma in un’ombra vivente, ma rimane solido e tridimensionale; tuttavia, i suoi lineamenti so-
no indistinguibili e sembra una macchia nera di forma umanoide. In questa forma gode di Ladro (Movi-
mento Furtivo), Parasole, Assorbimento di Energia (che non fallisce) e di Ultra Vista (v. ogni singolo Po-
tere) a un livello di PA uguale ai PA di Potere.

ESSERE DI VIBRAZIONI
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 10 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Permette al PG di far vibrabre il proprio corpo a un punto tale che chiunque lo tocchi o ne sia toccato
(compreso il contatto avvenuto in combattimento corpo a corpo) mentre Essere di Vibrazioni è attivo in-
corre in un attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere; questa speciale forma di attacco non conta come a-
zione per il PG.
Si possono sostituire i PA di Essere di Vibrazioni alla FORZA del PG come VE negli attacchi corpo a
corpo.

FEROMONI
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 40 FC: 7
Raggio: Speciale Tipo: di Dado

Consente al PG di emettere degli odori che possono alterare lo stato emotivo altrui; funziona in maniera
simile alla Diffusione delle Emozioni, ma è di natura fisica.
Personaggi privi dell’olfatto sono completamente immuni da questo Potere. Inoltre, forti venti od odo-
ri soverchianti renderanno il Potere meno efficace. In queste circostanze il PG che usa i Feromoni subisce
una penalità di +2 SC a VO/VR. È necessario che ci sia dell’aria affinché il Potere funzioni, e in acqua o
nello spazio non funzionerà affatto. I Feromoni hanno un’eccezionale potenza contro personaggi dotati di
Olfatto Analitico / Rintracciante, i quali subiscono -2 SC ai loro VO/VR. In ambienti a tenuta stagna tutti i
soggetti entro il raggio del Potere subiscono -2 SC a VO/VR perché l’odore non si disperde.

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Si considera che il Potere abbia automaticamente un Effetto d’Area Diminuente: incide su tutti i bersa-
gli entro 3 PA del PG a piena forza, e viene ridotto di 1 PA per ogni PA di distanza.
VA/VE = PA di Feromoni, VO/VR = VOL/VOL dei bersagli. Gli RPA sono l’ammontare di tempo in
cui sono colpiti dall’odore. Si possono tentare attacchi ripetuti per incrementare la durata. Per tutto il tem-
po che è influenzato dall’odore, il bersaglio non può fare molto di più che obbedire ai propri istinti di base.
Combattere contro quegli istinti è un Controllo d’Azione con VA/VE = VOL/VOL contro VO/VR = PA di
Feromoni. Si sottraggono gli RPA da quelli ottenuti nell’attacco iniziale (o dal totale di RPA nel caso di
ulteriori attacchi di Feromoni). Quando gli RPA di resistenza superano quelli dell’attacco, il bersaglio è
libero.
Le emozioni create tramite i Ferormoni sono elementari, non complicate: si possono indurre rabbia,
bramosia sessuale, euforia o confusione; non si possono indurre gelosia, amore o dubbio perché sono
troppo complicati.

LIMITAZIONI
Marchio da Feromoni: -1 FC. Le vittime del PG subiscono un qualche cambiamento d’aspetto, come
p.e. occhi vitrei o pigmentazione colorata.
Solo UN’emozione: -1 FC. Il PG può indurre solo UNA emozione, da stabilirsi al momento
dell’acquisto di questo Potere.

FLASH
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Sun Boy, Dr. Light II

Permette al PG di produrre una raffica di pura luce brillante. Se il bersaglio non è preparato per questo at-
tacco (p.e. tenendo coperti gli occhi, indossando appositi occhiali, ecc.), rischia di essere accecato. I PA di
Flash fungono da VA/VE e la DEX/DEX del bersaglio funge da VO/VR. Gli RPA si sottraggono dalla
DESTREZZA e dall’Iniziativa del bersaglio per RPA di fasi.
Inoltre, si può produrre il Flash a una costante bassa intensità per creare una luce.

BONUS
Rimuove cecità: +1 FC & +5 CB. A Contatto, il PG può eliminare la cecità che ha causato facendo
un Controllo d’Azione con i PA Flash come VA/VE e con gli RPA precedentemente conseguiti come
VO/VR.
Faro: +1 FC & +5 CB. Anziché proiettare la propria luce a raggio, il PG la indirizza su di sé, metten-
dosi a brillare di luce accecante; il luogo in cui si trova il PG risulta illuminato come se lì si trovasse un
dispositivo illuminante i cui PA di Flash corrispondono a quelli della tabella dell’”Intensità della luce”
sottostante (l’intensità della luce cala di 1 PA per ogni PA di distanza dal PG). Chi vede il PG non patisce
gli effetti del Flash come indicati nella descrizione soprastante; tuttavia, chiunque cerchi di colpirlo subi-
sce un malus al VO uguale ai PA di Potere che il PG sta proiettando su di sé. Il PG deve spendere
un’Azione Automatica fase dopo fase per mantenersi illuminato; può anche decidere di attaccare qualcun
altro con il Flash, come farebbe normalmente con il Potere, ma nella fase in cui attacca e si illumina deve
suddividere i PA di Potere tra quelli che usa in attacco e quelli che usa in difesa. Un PG non può suddivi-
dere i suoi PA di Potere tra l’effetto Faro e l’effetto Riflettori su..., nel caso abbia anche il bonus sotto-
stante.
Riflettori su...: +1 FC & +5 CB. Anziché tentare di accecare un avversario, il PG lo può mettere “sot-
to i riflettori”. VA/VE = PA di Potere; VO/VR = DEX/DEX dell’avversario + 1 SC; è sufficiente 1 RPA
affinché la mossa abbia successo. Quando un soggetto si ritrova con i riflettori puntati su di sé, risulta più
facile colpirlo: il suo VO subisce un malus di tanti PA quanti sono i PA di Flash dell’attaccante. Affinché
il soggetto resti sotto i riflettori, l’attaccante deve spendere un’Azione Automatica fase dopo fase, e finché
mantiene i riflettori puntati sull’avversario non può né attaccare normalmente con il Flash né usare la sua
luce su sé stesso come da Bonus Faro soprastante.
Manipolazione della luce: +1 FC & +10 CB. Quand’è acquistato con questo Bonus, il Potere diventa
automaticamente Mentale e il suo Attributo di Collegamento diviene la VOLONTÀ. Il PG può oscurare o
intensificare luci esistenti facendo un Controllo d’Azione con i PA di Flash come VA/VE e con l’attuale

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intensità della luce come VO/VR. Gli RPA sono aggiunti o sottratti all’intensità originaria, e i PA risultan-
ti sono il nuovo livello di detta intensità.

Intensità della luce PA


Candela, lumino da notte 1
Lampada per soggiorno o da tavolo, piccola torcia elettrica 3
Lampada al propano, lanterna a batterie, torcia elettrica di servizio 4
Fari anabbaglianti, luci di emergenza 5
Fari abbaglianti 6
Riflettore orientabile 7
Luce stradale 8
Luce a largo fascio luminoso (da proiettore) 9
Proiettore da cinema 13
Faro portuale 16
Sole di mezzogiorno 18
Fulmine 24
Bomba nucleare 29

Luce stroboscopica: +1 FC & +5 CB. Questo Bonus è acquistabile solo se è stato acquistato anche il
Bonus Manipolazione della Luce soprastante. Il PG può scegliere se usare il Flash contro la DEX
dell’avversario o contro la sua INT. Gli effetti sono gli stessi.

LIMITAZIONI
Flash incapace di Multi-Attacco: -1 FC. Il Flash diviene così usabile solo su un bersaglio per fase.

FOBIA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Phobia

Consente al PG di creare una grande paura irrazionale nella mente di un avversario. L’uso della Fobia
manifesta automaticamente un’illusione di qualunque cosa sia ciò che è temuto dall’avversario (che è
l’unico a poterla vedere).
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Gli RPA devono essere ≥
MENTE affinché l’attacco riesca, nel qual caso l’avversario non può fare altro che tremare di paura per
RPA di tempo. Gli effetti della Fobia si annullano istantaneamente se l’utente va oltre il Raggio, viene
messo K.O. o decide volontariamente di farne cessare gli effetti.
La vittima della Fobia può tentare di liberarsi dagli effetti del Potere ogni fase facendo un Controllo
d’Azione con INT/MENTE come VA/VE contro VO/VR = RPA originariamente ottenuti. Appena un
Controllo d’Azione riesce, la vittima è libera, senza effetti residui.

FORMA FLUIDA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 75 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: New Wave

Consente al PG di trasformare la sua intera forma fisica in un liquido. La Forma Fluida è un tampone con-
tro gli attacchi Fisici perché essenzialmente passeranno attraverso il PG o sarà lui a fluire attorno a loro.
Aggiungere i PA di Forma Fluida a VO/VR del PG contro questi attacchi, ma a causa della mancanza di
coesione ridurre la sua FORZA di 1 PA per ogni PA di Potere attivato, fino a un minimo di 0. È necessaria
un’Azione Automatica per diventare Forma Fluida o per ritornare solido, e un PG non può fare entrambe
le cose nella stessa fase.
Una Forma Fluida non è necessariamente un liquido acquoso, e può perfino essere gelatinosa o fatta
di piccoli granuli come nel caso di una creatura di sabbia.

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Fluttuando come un’onda o riversandosi, una Forma Fluida può viaggiare a una velocità uguale ai
suoi PA di Potere (con un tetto massimo di 8 PA per fase).
In Forma Fluida, il PG può scorrere attraverso le crepe e i buchi delle strutture fisiche a una velocità
uguale ai PA di Potere meno i PA di Riduzione (v.) necessari per passare attraverso i buchi.
Le Forme Fluide non conferiscono speciali capacità di respirazione o di movimento nei loro elementi
di base, pertanto i PG dovrebbero p.e. acquistare Libertà Acquatica, Nuotare o altri Poteri appropriati.
Una Forma Fluida divisa in diverse parti non si può riformare fino a quando saranno di nuovo tutte in-
sieme, a meno che il PG possieda Dividersi oppure Divisione Anatomica.
Una Forma Fluida può cercare di soffocare un avversario scorrendo nei suoi orifizi respiratori e anne-
gandolo, ma ciò costituisce Combattimento Assassinio. Per soffocare è necessario una combinazione di
Trucco e di attacco Afferrare (+2 SC al VO dell’avversario) contro l’antagonista, il quale subirà danni da
Annegamento17 fino a quando non spezza la Presa. Il PG in Forma Fluida può sostituire i suoi PA di Pote-
re alla propria FORZA in tutti i successivi attacchi Afferrare fatti in Forma Fluida.

BONUS
Non perde PA di FORZA in Forma Fluida: +2 FC.
Solidificazione parziale: +1 FC. La Solidificazione Parziale consente al PG di usare un’Azione Au-
tomatica per solidificare parti del proprio corpo mantenendo fluide le restanti. Finché è parzialmente soli-
do, il PG non perde PA di FORZA, ma le parti solide possono essere attaccate con un appropriato Trucco i
cui SC dipenderanno dall’estensione del corpo solido. I PA della Forma Solida si aggiungono solo al VR
delle parti parzialmente solide. Le forme fluide parzialmente solide sono ancora in grado di fluttuare come
onde, ma potrebbero non essere in grado di muoversi del tutto attraverso le crepe fin quando non divente-
ranno completamente fluide.

FORTUNA SFACCIATA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 200 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Consente al PG di invocare delle ignote forze mistiche che fanno sì che diventi eccezionalmente fortunato
nelle sue azioni. Per usarla, deve fare un Controllo d’Azione contro i propri Attributi Mistici: VA/VE =
PA di Potere, VO/VR = INF/SPIRITO. Gli RPA derivanti da questo Controllo d’Azione si possono ag-
giungere al VA, VE, VO o al VR del PG (a scelta del Giocatore) la prossima fase. Questo effetto ha luogo
indipendentemente dal tipo di Azione di Dado che segue (attacco, difesa, Analisi degli Indizi, Percezione,
ecc.).
ESEMPIO: un PG con 8 PA di Fortuna Sfacciata, e INF/SPIRITO 7/6, decide di “diventare fortunato” per il suo prossimo at-
tacco portato con la sua Raffica di Energia. Fa un Controllo d’Azione usando 8/8 (i suoi PA di Potere) come VA/VE, e 7/6 (i
suoi INF/SPIRITO) come VO/VR. Ottiene 13 con i dadi, il che gli fornisce 4 PA da aggiungere o al VA o al VE della sua
Raffica di Energia la prossima fase.

Si può usare la Fortuna Sfacciata cumulativamente, aggiungendo gli RPA da un Tiro di Fortuna Sfacciata
al VA o al VE di un altro tiro; tuttavia, se il PG dovesse mai fallire uno di questi tiri cumulativi, gli RPA
ottenuti fino a quel punto sarebbero sottratti dal VA, VE, VO o dal VR del PG (a scelta del GM) la pros-
sima fase.

BONUS
Usabile su altri: +3 FC. Gli RPA conseguiti possono essere aggiunti o sottratti dal VA, VO, VE o dal
VR di un altro personaggio nella fase successiva, a patto che l’azione si svolga entro un Raggio uguale ai
PA di Fortuna Sfacciata.

LIMITAZIONI
Karma: -3 FC. Si può prendere questa Limitazione solo se il PG ha anche il Bonus Usabile su altri di
cui sopra. Lo stesso effetto sfortunato causato a una vittima è automaticamente subito anche dal PG con la
Fortuna Sfacciata la prossima fase (il PG deve subire un effetto sfortunato: se non ha modo di fare
un’Azione di Dado nella fase in questione, il GM se ne verrà fuori con qualche “disgrazia” all’uopo).
17
V. p. 156.
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FULMINE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Lightning Lad / Lass

Consente al PG di sparare e controllare una saetta dal proprio corpo.


Il Fulmine colpisce come un attacco Fisico in combattimento con VA/VE = PA di Potere contro
DEX/CORPO dell’avversario; un bersaglio che sia naturalmente isolato (come p.e. un soggetto che usi
Camaleonte Molecolare per diventare gomma) ha +2 SC aggiunti al proprio VR, mentre dispositivi elet-
tronici e/o metallici e anche personaggi alla Cyborg dei Titani subiscono -2 SC al VR.

FUSIONE MECCANICA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 1118
Raggio: Sé / A Contatto Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di assorbire fisicamente macchine, dispositivi e computer, mimandone in tal modo i Pote-
ri, i Talenti e gli Attributi. L’uso di questo Potere darà al PG lo Svantaggio Aspetto Strano (v.) per la dura-
ta del Potere, visto che un effetto collaterale del Potere è che il PG inizia a emulare fisicamente la macchi-
na assorbita.
Per fondersi con una macchina, il PG deve innanzitutto essere in contatto con essa, per poi iniziare ad
assorbirla dentro di sé. L’assorbimento si risolve come un attacco Fisico con i PA di Potere come VA/VE
e con CORPO/CORPO della macchina come VO/VR. Gli RPA sono i danni fatti alla macchina; una volta
che la macchina avrà raggiunto il suo negativo massimo, sarà stata completamente assorbita.
I PA di Potere sono i PA massimi di qualunque Attributo, Potere o Talento posseduti dalla macchina
che il PG possa mimare (se anche quelli della macchina fossero più alti, il PG li mimerebbe ai suoi PA di
Potere al massimo). Il PG può anche mimare più di un Attributo / Potere / Talento alla volta, ma in tal ca-
so deve suddividere i PA di Potere tra tutte le abilità mimate. Quando assorbisce un computer, deve mi-
marne gli Attributi Mentali nella loro massima espressione originaria al fine di apprendere tutto ciò che sa
la macchina (un assorbimento parziale non trasmetterà alcun dato).
Ogni qual volta il PG assorbisca una macchina, si devono aggiungere peso / massa della macchina ai
suoi. I Poteri assorbiti durano per PA di tempo.

BONUS
Può imitare l’aspetto delle macchine assorbite: +2 FC. Ma solo a condizione che le dimensioni re-
ciproche lo permettano (e comunque non può assumere l’aspetto di macchine più piccole di sé stesso).
Può usare permanentemente i Poteri delle macchine assorbite: +5 FC. Solo i Poteri: né gli Attribu-
ti né i Talenti.

GAS K.O.
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 20 FC: 4
Raggio: Speciale Tipo: di Dado

Consente al PG di emanare un attacco di gas che le vittime possono evitare soltanto sigillando i loro orifizi
respiratori o fuggendo dall’Area di Effetto. Si considera che tutti gli attacchi fatti con il Gas K.O. abbiano
un Effetto d’Area fino a 3 PA di distanza. Tutti i bersagli entro l’area d’effetto devono fare un tiro ogni
fase nella quale si trovino nel Gas K.O. con VA/VE = PA di Potere e VO/VR = FORZA/CORPO della vit-
tima. Gli RPA si applicano al CORPO ma sono sempre danni da Pestaggio.

18
Se il PG è una macchina o un robot, allora il FC è 8.
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È necessaria un’atmosfera per trasmettere il Gas K.O. Un vento o un volume d’aria che si muovano
più rapidamente dei PA di Gas K.O. lo dissiperanno istantaneamente. Il gas non svanisce fino a quando
non saranno trascorsi PA di tempo = PA di Potere.
La Corazza della Pelle è inutile contro questo Potere, ma il Campo di Forza e i Sistemi Sigillati pos-
sono tenere lontano l’aroma dal naso dei protetti. Chi abbia Olfatto Analitico e/o Rintracciante subisce una
penalità di -2 SC al VO.

BONUS
Neutralizzare il Gas: +1 FC. A contatto, il PG può istantaneamente curare qualcuno che fosse stato
colpito dal suo Gas K.O. A raggio, può curare il bersaglio dell’altrui Gas K.O. facendo un Controllo
d’Azione usando i propri PA di Potere come VA/VE contro VO/VR = PA di Potere altrui.
Può entrare in Combattimento Assassinio: +1 FC.

LIMITAZIONI
Può incidere anche sull’utente: -1 FC.

GEOFORZA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di sentire e di controllare il vulcanismo e l’attività tettonica locale, come faglie, geografia
sotterranea e flussi di magma. Numerose sono le applicazioni di Geoforza, p.e.:
consapevolezza delle condizioni sotterranee importanti entro il Raggio. Concentrandosi, il PG può co-
noscere l’attività vulcanica locale, la presenza e l’ubicazione di faglie, la temperatura sotterranea,
grandi caverne di qualunque origine, la presenza di minerali specifici o di corpi d’acqua, esseri parti-
colarmente grandi che si muovono nel sottosuolo o altre grandi fonti di vibrazioni sotterranee, ecc.
Questo aspetto del Potere è Automatico
creare terremoti. Il centro di questi terremoti è il PG stesso, che è immune dagli effetti diretti (ma non,
p.e., dagli edifici che crollano e dagli altri rischi legati al terremoto). L’intensità massima è uguale alla
metà (arrotondamento per difetto) dei PA di Potere sulla scala Mercalli modificata (v. sotto). Il raggio
massimo è uguale ai 2/3 dei PA di Potere.
P.e., un PG con 14 PA di Geoforza può creare terremoti di intensità VII con un raggio di 9 PA attorno a sé.
Gli effetti di questi terremoti artificiali calano sensibilmente alla fine del raggio. Si tenga presente che
in talune regioni, vicino ai margini delle placche, un terremoto artificiale potrebbe facilmente scatena-
re un terremoto reale
diminuire l’intensità dei terremoti. Come sopra, ma il punteggio Mercalli del terremoto viene abbassa-
to
far crescere un vulcano. Per questo ci vuole circa un’ora; l’altezza massima del vulcano (a partire dal
terreno) è metà dei PA di Potere.
P.e. 8 PA sono sufficienti per creare un vulcano alto circa 150 piedi.
Il vulcano può essere accompagnato da un effetto terremoto come sopra, a discrezione del PG. Il vul-
cano artificiale appare in uno stato di eruzione e resterà eruttivo per PA di tempo uguali ai PA di Pote-
re. Se la regione non ha precedenti di vulcanismo, il vulcano poi si raffredderà e si spegnerà; in caso
contrario, lo si considera come un normale vulcano naturale
ampliare o chiudere faglie (deve esistere una chiara faglia naturale per poterlo fare)
NOTA BENE: per poter manipolare il terreno creando faglie ex novo il PG deve avere il Controllo della Terra.
ridirigere i flussi di magma (che avranno da 10 a 17 PA di Essere di Fiamme a seconda della tempera-
tura)

Scala Mercalli modificata19


I. non percepito da nessuno, con poche eccezioni soprattutto in condizioni particolarmente favorevoli
II. percepito solo da poche persone a riposo, soprattutto nei piani più alti degli edifici. Possono oscillare
gli oggetti delicati che sono sospesi

19
Dall’opuscolo The Severity of an Earthquake, preparato da U.S. Geological Survey nel 1986.
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III. percepito abbastanza dalle persone che si trovino all’interno di edifici, soprattutto nei piani più alti. In
molti non lo riconoscono come un terremoto. Le autovetture possono oscillare leggermente. Le vibra-
zioni sono simili a quelle di un camion che passa in prossimità dell’evento
IV. percepito da molti che si trovino all’interno di edifici e da alcuni che si trovino all’esterno durante il
giorno. Di notte alcuni si svegliano. Piatti, finestre e porte tremano; i muri si muovono. La sensazione
è quella di un grosso camion che va a sbattere contro l’edificio. Le autovetture vengono visibilmente
scosse
V. percepito quasi da tutti; in molti si svegliano. Alcuni piatti e alcune finestre si infrangono. Gli oggetti
instabili si rovesciano. Gli orologi a pendolo si possono fermare
VI. percepito da tutti; in molti si spaventano e corrono all’esterno, camminano con passo malfermo. Fine-
stre, piatti e oggetti di vetro si infrangono, i libri cadono dagli scaffali, parte del mobilio pesante si
sposta o si rovescia; un po’ di intonaco si scrosta. Danni leggeri
Modificatore per le azioni standard: Impegnativo
VII. è Impegnativo restare in piedi (VO/VR = 2/2). I mobili si rompono. Danni trascurabili agli edifici di
buona progettazione e costruzione; danni da leggeri a moderati a strutture ordinarie ben costruite;
danni considerevoli a strutture mal costruite o mal progettate; alcuni camini si spezzano. Percepito
dalle persone a bordo delle autovetture
Modificatore per le azioni standard: Difficile
VIII. è Difficile restare in piedi (VO/VR = 4/4). Danni leggeri a strutture progettate in maniera speciale;
danni considerevoli a grossi edifici ordinari e crolli parziali. Grossi danni a strutture mal costruite. Ca-
duta di camini, ciminiere delle fabbriche, colonne, monumenti, muri. Si spostano i mobili pesanti
Modificatore per le azioni standard: Strenuo
IX. è Strenuo restare in piedi (VO/VR = 6/6). Panico generale. Danni considerevoli a strutture progettate
in maniera speciale, strutture delle armature ben progettate finiscono fuori verticale. Danni ingenti a
grossi edifici, con crolli parziali. Gli edifici vengono spostati dalle loro fondamenta
Modificatore per le azioni standard: Estremo
X. è Estremo restare in piedi (VO/VR = 8/8). Alcune strutture di legno ben costruite vengono distrutte; la
maggior parte delle opere di muratura e delle strutture delle armature vengono distrutte con le loro
fondamenta. Si piegano le rotaie
Modificatore per le azioni standard: Estremo
XI. è Quasi al Limite restare in piedi (VO/VR = 10/10). Restano in piedi ben poche opere di muratura
(ammesso che ne restino). Ponti distrutti. Rotaie molto piegate
Modificatore per le azioni standard: Estremo
XII. è Erculeo restare in piedi (VO/VR = 12/12). Danni totali. Distorsione della visuale. Gli oggetti vengo-
no scagliati in aria
Modificatore per le azioni standard: Oltre il Limite

BONUS
Scolpire camere: +5 CB. Il PG può scolpire camere sotterranee con un’Azione Automatica.
Sismologia istantanea: +1 FC. Il PG sa se l’area in cui si trova (fino a PA di Raggio) è fisicamente
attiva e sarà avvertito nel momento in cui si scatena un terremoto.

GETTO D’ACQUA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può sparare un getto d’acqua dal suo corpo come se fosse un idrante.
È un normale attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere.

BONUS
Muro d’acqua: +1 FC & +5 CB. Usando il suo Potere, il PG crea un muro d’acqua attorno a sé stes-
so o attorno ad altri; deve concentrarsi molto per mantenere elevato il muro, rinunciando a qualunque altra
azione (compreso Schivare). Lo si può usare per impedire alle persone di entrare in un’area o di andarsene
via.

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LIMITAZIONE
Dipendente dall’ambiente: -1 FC. Il Potere funziona normalmente in luoghi con un tasso di umidità
medio o alto, ma in luoghi aridi perde da 2 a 4 PA (a discrezione del GM) e cessa del tutto di funzionare in
aree nelle quali non c’è acqua libera nell’ambiente.

GRASSO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 3
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Consente al PG di emettere una sostanza untuosa e scivolosa. Quando applicata a una superficie, chiunque
vi corra sopra o vi conduca sopra un veicolo deve fare un Controllo d’Azione (se non era a conoscenza del
Grasso, il soggetto rinuncia alla propria Azione di Dado per questa fase o per la prossima se in quella at-
tuale aveva già agito; se ne era a conoscenza, non si conta come Azione) usando DEX/DEX (o Veicoli (di
Terra)/Veicoli (di Terra)) come VA/VE contro VO/VR = PA di Potere. Se il soggetto ha Acrobazie (Gin-
nastica) può usarle al posto della DEX. RPA positivi indicano che è stato in grado di muoversi sul Grasso
senza scivolare. Se non ottiene RPA, invece, continua nella direzione verso la quale stava viaggiando co-
me se fosse vittima di un Knockback per una distanza uguale ai PA di velocità alla quale stava viaggiando
in questa fase meno i PA che aveva già percorso prima di raggiungere il Grasso.
Se si applica a una superficie verticale, i PA di Grasso si aggiungono a VO/VR di Acrobazie (Arram-
picata) e di Aderire.
Il PG può anche ricoprire di Grasso sé stesso o altri, rendendo difficile afferrarli per chiunque. Quando
si fa un tentativo di Afferrare contro un soggetto ricoperto di Grasso, i PA di Potere fungono da VR. Se la
Presa ha comunque luogo, il soggetto ricoperto può usare i PA di Grasso come VA/VE del tentativo di li-
berarsi. Se il personaggio Afferrante tenta di attaccare l’Afferrato ricoperto di Grasso (come da normali
regole per attaccare personaggi Afferrati), i PA di FORZA dell’Afferrante sono innanzitutto sottratti dai
PA di Grasso; se il totale rimanente è 1 o più, l’Afferrato ricoperto di Grasso rompe la presa automatica-
mente e viene sbalzato via per la differenza.
Il PG può generare abbastanza Grasso ogni fase da ricoprire un’area con un raggio uguale ai PA di Po-
tere, ma deve essere in contatto fisico con l’altro soggetto nel caso lo voglia ricoprire.

GRAZIA DEL CIELO


Attributo di Collegamento: CORPO CB: 20 FC: 8
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Aggiunge i PA di Potere al VR del PG contro cadute da ogni altezza.


Raddoppia inoltre la distanza che può saltare sia verso l’alto sia in orizzontale; se il PG ha anche il Po-
tere Saltare, allora i PA di Grazia del Cielo si aggiungono a Saltare come se Grazia del Cielo fosse una
Riserva di Potere.
Infine, Grazia del Cielo può mitigare i Knockback: se un attacco causa un Knockback, il PG non sarà
buttato indietro per più di 1 PA e poi si fermerà automaticamente.

ILLUSIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Sensor Girl

Il PG può far vedere agli altri ciò che vuole che vedano. L’Illusione non crea della materia dove non ce
n’è, ma può alterare l’aspetto di materia esistente. Siccome un’illusione non è reale, non può negare la re-
altà materiale.
Non si potrebbero salire i gradini di una scala illusoria, ma si potrebbe far apparire una scala pericolante come se fosse nuova
di zecca.
Si può mascherare un muro e renderlo invisibile, ma chiunque cercasse di passarci attraverso ci andrebbe a sbattere.

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I PA di Potere sono sia il volume massimo che l’illusione può occupare sia il tempo massimo che resterà
credibile / visibile; l’utente potrebbe comunque creare un’illusione identica immediatamente prima che
quella precedente cessasse di esistere, facendo “ripartire il cronometro da zero” riguardo la sua credibilità /
visibilità.
I PA di Illusione fungono anche da VO/VR a eventuali Tiri di Percezione fatti per capire se un oggetto
è reale o no.
Se un soggetto vedesse improvvisamente una città d’oro nel mezzo del deserto, dove fino a un momento prima non c’era
niente, potrebbe fare un Tiro di Percezione per determinare se la città è reale o illusoria.

Dovrebbe essere il GM a fare il Tiro di Percezione in segreto per il personaggio – con la spesa di even-
tuali PE per aumentare VA e/o VE a discrezione del Giocatore – così che se il tiro fallisse il personaggio
non saprà dire con certezza se l’oggetto esiste o no, o se l’illusione vada oltre le sue capacità percettive.
Un’Illusione in sé non può causare danni Fisici, ma un bersaglio può credere di essere stato ferito, su-
bendo una grande tensione mentale (gli RPA dell’Illusione causano normali danni Mentali). Se si usa il
Potere per creare l’illusione di una creatura vivente o di qualunque altra cosa in grado di danneggiare un
avversario, la creatura o l’oggetto così creati combatteranno con Attributi, Poteri e Talenti uguali ai PA di
Illusione.
ESEMPI: un drago creato con 10 PA di Illusione avrebbe DESTREZZA 10, FORZA 10, CORPO 10, Volo 10, Proiezione delle
Fiamme 10; una bomba illusoria avrebbe 10 PA di Bomba.

I danni da oggetti illusori sono sostenuti dalla MENTE del bersaglio, anche se il bersaglio stesso può cre-
dere che si tratti di danni Fisici.

BONUS
Dissipazione dell’Illusione: +1 FC. Facendo un Controllo d’Azione contro i PA di Illusione di un al-
tro personaggio, è possibile neutralizzare tali illusioni per RPA di tempo; l’illusione si dissipa semplice-
mente nel nulla.
Illusione programmata: +1 FC. Un’illusione specifica, definita con esattezza dal PG quando pone le
condizioni per la sua attivazione, appare quando tali condizioni vengono soddisfatte. L’evento che dà vita
all’illusione può essere generico o specifico. L’Illusione programmata deve essere programmata entro PA
di tempo dalla sua attivazione.
Illusioni olografiche: +3 FC. Le illusioni del PG incidono anche sulle macchine e sui sensori oltre
che sugli esseri viventi.

LIMITAZIONI
Feedback: -2 FC. Il PG subisce danni alla propria Condizione Attuale della MENTE uguali ai danni
subiti dalle sue Illusioni quando queste vengono attaccate da qualcuno che le ritiene reali.
UN senso solamente: -3 FC. Le illusioni del PG possono ingannare soltanto un senso; questo limite
dà a tutti gli osservatori un bonus di +1 SC sulle azioni per non credere, se ci si aspetta anche qualche altro
input sensorio.

ILLUSIONE MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Dr. Psycho

Consente all’utente di alterare le percezioni del suo bersaglio, facendogli percepire (vedere, udire, odorare,
ecc.) qualunque cosa voglia. L’Illusione Mentale è visibile solo al suo bersaglio, ma quella persona vi rea-
girà come se fosse reale.
Per proiettare un’Illusione Mentale, l’utente deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Po-
tere contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Se RPA > MENTE, la vittima percepirà qualunque
cosa voglia l’utente (non sono necessari contatti né telepatici né verbali). Le illusioni perdureranno per
tanti PA di tempo quanti sono gli RPA che eccedono la MENTE della vittima; si può fare un Controllo
d’Azione in un secondo momento prima che scada questo termine per perpetuarla.
La vittima di un’Illusione Mentale può combatterne gli effetti dal suo subconscio ogni fase facendo un
Controllo d’Azione con INT/VOL = VA/VE contro VO/VR = PA di Illusione Mentale. Non è permessa
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spesa di PE su VO/VR. Quando gli RPA cumulativi della vittima eccedono i PA di Illusione Mentale, le
sue percezioni tornano normali.
Un bersaglio sotto gli effetti dell’Illusione Mentale può sostenere dei danni se è “attaccato”
dall’illusione che sta vivendo (v. Illusione). Qualunque pericolo illusorio creato combatterà con Attributi,
Talenti e Poteri uguali ai PA di Illusione Mentale. I danni fatti da assalitori illusori sono sostenuti dalla
MENTE del bersaglio, anche se questi può percepirli come danni fisici.

IMMAGINI SPECULARI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 30 FC: 5
Raggio: una speciale combinazione di Sé ed Effetto d’Area Tipo: Automatico

Immagini Speculari crea un duplicato del PG per ogni PA di Potere, rendendo difficile sapere quale im-
magine bersagliare.
Il PG può creare un’immagine, fino al suo massimo, per ogni Azione Automatica che vi destina (vale
a dire che se in una fase non fa altro, il PG può creare 3 immagini speculari di sé stesso). Le immagini cir-
condano sempre il PG e si muovono esattamente come lui, rispecchiando ogni azione che intraprende (ma
le sole azioni reali sono quelle del PG: tutte le altre restano illusorie e non causano danno alcuno, neppure
quelli alla MENTE tipici dell’Illusione (v.)).
Le Immagini Speculari sono di natura essenzialmente illusoria, e seguono le stesse regole di Illusione
per quanto riguarda l’individuare il PG reale tra i tanti che sono visibili.
Il Potere non protegge contro gli attacchi con Effetto d’Area, mentre il VO per i Multi-Attacchi au-
menta come da normali regole per attacchi portati allo stesso tempo contro il PG e i suoi duplicati, proprio
come se fossero tutti personaggi reali. Tuttavia, appena un’immagine viene fisicamente attaccata, scompa-
re, e la si deve far riapparire destinandoci appositamente un’Azione Automatica.
Tutte le immagini scompaiono automaticamente se il PG perde conoscenza o non è più in grado di ve-
derle o controllarle in qualche modo.

BONUS
Persistenza della visione: +2 FC. Le Immagini Speculari non scompaiono appena colpite.

LIMITAZIONI
Immagini che falliscono: -2 FC. Per ogni Immagine che scompare, il Potere è “danneggiato” di 1 PA
e deve essere Recuperato come da normali regole.

IMMUNITÀ20
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 4
21
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Polar Boy

Aggiunge i PA di Potere al VR del PG quando si difende contro gli attacchi sotto specificati.

Immunità dal Freddo. Protegge da condizioni atmosferiche fredde o da attacchi a base di fred-
do.

Immunità dalle Fiamme. Protegge dal fuoco e da attacchi a base di calore.


Immunità dall’Elettricità. Protegge dalla corrente elettrica e da attacchi a base di elettricità.

20
Ogni singolo Potere di Immunità deve essere acquistato separatamente.
21
Immunità dalle Fiamme.
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IMMUNITÀ DALLE PRESE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 10 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di proteggersi dagli attacchi Presa, Wrestling, Prese di Sottomissione e Scaraventare, ag-
giungendo i PA di Potere al proprio VR quando si difende da tali Manovre.
A discrezione del GM, grazie a questo Potere si può resistere anche a certi poteri (come Trappola e il
BONUS Presa telecinetica della Telecinesi) che assomigliano molto alle Prese (molto dipende dalla speci-
fica forma del Potere usato per attuare la Presa).

IMPREVEDIBILE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Il PG è troppo caotico perché gli altri possano prevederne le mosse: aggiunge i PA di Imprevedibile a
VO/VR contro attacchi che usino Poteri quali Senso di Pericolo o certi usi di Osservare e affini.

BONUS
Immunità dalla copia: +2 FC. Gli Attributi e i Talenti del PG non possono essere copiati da Poteri
quali Adattamento o Mimare; se vuole che anche i suoi Poteri non possano essere copiati, allora il FC au-
menta di un ulteriore +1.
Mai uguale: +1 FC. Le mosse del PG sono sempre così diverse che i tentativi di vedere il suo futuro
possono non mostrare quello esatto; si aggiungono i PA di Imprevedibile a VO/VR di tentativi di Preco-
gnizione fatti contro di lui, e il fallimento del tiro fa avere una visione sbagliata.

IMPULSO ELETTROMAGNETICO (EMP)


Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di generare una potente raffica di energia elettromagnetica che può scombussolare attrez-
zature elettriche e trasmissioni radio.
L’uso dell’Impulso Elettromagnetico è un’Azione di Dado con VA/VE = PA di Potere, VO = DEX del
bersaglio e VR uguale al valore più alto in PA tra tutti i Poteri / Attributi a base elettronica (p.e. Radio
Comunicazioni, gli Attributi Mentali e il Potere Richiamo dei computer) posseduti dal bersaglio o da qua-
lunque equipaggiamento che trasporti. Gli RPA sono sottratti da tutti quei Poteri / Attributi per un numero
di fasi uguale agli RPA.

BONUS
Intenso: +2 FC & +5 CB. Gli RPA di un Impulso Elettromagnetico Intenso vengono applicati come
danni alle abilità a tutti i Poteri / Attributi appropriati, i quali dovranno poi essere Recuperati come da
normali regole.

INCANTAMENTO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 200 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di conferire a un altro personaggio un temporaneo ma drammatico incremento di potenza.


Il PG può aggiungere i suoi PA di Incantamento a un qualunque Attributo, Potere o Talento di un altro
personaggio (oppure l’altro personaggio può suddividere i PA di Incantamento tra i propri Attributi, Poteri
o Talenti come desidera).
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Un soggetto resterà incantato per un periodo di tempo uguale ai PA di Potere o fin quando l’utente vo-
lontariamente ne rimuove gli effetti.
Si può incantare solo UN individuo alla volta.

LIMITAZIONI
Dono degli Attributi: -3 FC & -100 CB. Il PG incrementa gli Attributi del ricevente sacrificando
temporaneamente un uguale ammontare di PA dai propri. Lo scambio avviene su una base di punto per
punto e di Attributo per Attributo; nessun Attributo del PG dante può scendere sotto 1 PA.
P.e. sacrificare 1 PA di DESTREZZA dona al ricevente 1 PA di DESTREZZA; non si può sacrificare 1 PA di DESTREZZA
per dare 1 PA di MENTE.

INCREMENTO DELLA DENSITÀ


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Blok, Power Boy, Nuklon

Consente al PG di incrementare la propria massa a volontà. Ogni PA di Incremento della Densità attivato
dà il via ai seguenti effetti:
si aggiunge 1 PA al VR del PG contro gli attacchi Fisici (e si alza il tetto di PE spendibili nella DUT:
aumenta di 1 per ogni PA di Potere attivato)
si aggiunge 1 PA al peso del PG
si sottrae 1 PA dalla DEX del PG per ogni 2 PA di Incremento della Densità attivati
I PA di Potere sono l’ammontare massimo della propria densità che il PG può incrementare; non deve ne-
cessariamente attivare tutti i suoi PA di Potere se non lo vuole.
Si possono usare i PA di Incremento della Densità contro chi possieda Dispersione (v.).

BONUS
PA di Potere attivati non si sottraggono dalla DESTREZZA: +2 FC.
PA di Potere attivati si aggiungono alla FORZA: +3 FC.

LIMITAZIONI
Solo incremento di peso: -4 FC.

INCREMENTO DELLA GRAVITÀ


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Star Boy, Geo-Force

Consente a un PG di incrementare l’attrazione della gravità su un qualunque oggetto. Se si tratta di un og-


getto inanimato, il PG aggiunge semplicemente i PA di Potere al peso del bersaglio. Se invece si tratta di
un soggetto, VO/VR = DEX/FORZA del bersaglio. Se il Controllo d’Azione riesce, con RPA ≥ FORZA
del bersaglio, allora lo si considera in Presa con una FORZA uguale ai PA di Incremento della Gravità.
Inoltre, eventuali RPA eccedenti la FORZA del bersaglio sono subìti come danni all’Attuale Condizione
del CORPO.

INDIVIDUARE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Dà al PG la capacità di rilevare un/a qualunque specifico/a oggetto / presenza / qualità (“OPQ” d’ora in-
nanzi). Ciò che il PG può individuare deve essere specificato quando si acquista il Potere. L’OPQ scelto
deve essere abbastanza specifico ed è soggetto all’approvazione del GM.
ESEMPI: Individuazione delle Menzogne, Individuazione delle Radiazioni, ecc.

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Individuare è trattato come un’Azione Automatica a meno che vi sia una creatura intelligente che cerchi di
mascherare l’OPQ dall’utente del Potere. Se questo il caso, Individuare diventa un’Azione di Dado nella
quale il rilevatore deve fare un Controllo d’Azione usando i PA di Potere come VA/VE contro VO/VR =
INT/MENTE dell’avversario. RPA positivi indicano successo.
P.e., l’Individuazione delle Radiazioni normalmente è un’Azione Automatica perché c’è ben poco che qualcuno possa fare
per celare la radioattività, mentre l’Individuazione delle Menzogne è sempre un’Azione di Dado perché il bugiardo sta ov-
viamente cercando di celare la verità al PG.

Si può acquistare Individuare quante volte si vuole, ma ogni ulteriore OPQ che il PG può Individuare oltre
il primo incrementa il FC di +1.

SPECIALE
Individuazione Quantica: il PG ha la capacità di sentire la risonanza quantica di qualunque cosa stia
toccando (compreso sé stesso). Toccando qualcuno o qualcosa può dire se proviene dalla stessa linea tem-
porale del PG o da un’altra linea temporale (il che può essere un’Azione Automatica o di Dado come da
normali regole di Individuare). Il PG inoltre sa immediatamente se non si trova più nella propria linea
temporale.
Diversamente dalla forma usuale di questo Potere, l’Individuazione Quantica ha Raggio: A Contatto;
comprarla con il Bonus A Raggio ne incrementerà il FC di +1.
Percezione Genetica: può percepire e decifrare i codici genetici, e proprio per questo consente anche
di Individuare Meta-Umani. Può altresì identificare la razza / specie dell’esaminato, e ne viene anche a sa-
pere il nome quando si tratta di un’Azione Automatica.
P.e. se sta analizzando un thanagariano, il PG verrà a sapere che si tratta appunto di un thanagariano, e non di un umano, an-
che se prima di allora non avesse mai sentito nominare Thanagar né i suoi abitanti.
Se il soggetto è in qualche modo mascherato o non vuole che si conosca la sua vera natura (come p.e. un
durlaniano che si spaccia per umano), allora si tratta di un’Azione di Dado con VO/VR = COR-
PO/CORPO; è sufficiente 1 RPA per scoprire l’identità genetica del trasformato.
Profilatore Psichico: semplicemente guardando una persona, il PG può dirne l’altezza, il peso, l’età, il
sesso (se non risultano chiari a un’ispezione casuale), e con un breve scambio di battute di conversazione,
può anche dire la Motivazione del soggetto; queste informazioni sono raccolte Automaticamente. Con
un’Azione di Dado, il Profilatore Psichico può anche capire se il soggetto sta agendo di propria volontà o
se è in qualche modo influenzato (p.e. via Controllo, Ipnosi, Diffusione delle Emozioni, e simili); VO/VR
= RPA originariamente ottenuti dal Potere influenzante.
Stato della Resistenza: +10 CB. Il Potere diviene Mistico e il suo Attributo di Collegamento
l’INFLUENZA. Il PG conosce automaticamente lo stato della Condizione Attuale degli Attributi di Resi-
stenza dei suoi alleati entro il Raggio della cui presenza sia consapevole; se sono in qualche modo occulta-
ti (p.e. tramite Illusione, Invisibilità, Camaleonte o altro), deve prima superare un Controllo d’Azione con
VO/VR = PA dell’occultamento, e gli basta ottenere 1 RPA per conoscere poi lo stato della Condizione
Attuale dei loro Attributi di Resistenza.
Nel caso di un nemico, si tratta sempre di un’Azione di Dado con VO/VR = INFL/SPIRITO
dell’avversario; è sufficiente 1 RPA per conoscerne la Condizione Attuale degli Attributi di Resistenza (in
caso di nemici plurimi da verificare, si applicano le normali regole per il Multi-Attacco).

BONUS
Discernente: +1 FC. Un Individuare Discernente darà l’indicazione dell’intensità dell’OPQ e qualche
indicazione della natura dell’OPQ a discrezione del GM.

INFESTARE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 35 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di creare effetti spaventosi in un’area uguale ai suoi PA di Potere; tali effetti sono tipiche
attività spettrali che non possono causare danni. Anche se tali effetti non possono ledere un bersaglio, pos-
sono comunque scombussolarne il sonno e pertanto la guarigione; possono inoltre spaventarlo al punto da
ferirsi o da farlo finire in una trappola o in un’imboscata.
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ESEMPI: sbattere le porte e chiudere a chiave, far sentire una bussata alla porta o un campanello che squilla, fermare gli orolo-
gi, abbassare la temperatura (ma non a un livello pericoloso), spostare sedie, emettere sussurri, creare luci fluttuanti o imma-
gini di spettri / fantasmi, ecc.

INGRANDIRE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 20 FC: 8
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Il PG può ingrandire le dimensioni un bersaglio proprio come se il bersaglio stesso stesse usando il Potere
Crescita (v.) su di sé, ma con la Limitazione che la Crescita non causa incremento di FORZA.
Si può far crescere un bersaglio disponibile di tanti PA quanti sono quelli di Ingrandire. Attaccare un
bersaglio non disponibile ha VA/VE = DEX/PA di Potere dell’attaccante contro VO/VR = DEX/MENTE
del difensore; se l’obiettivo non ha una MENTE, come nel caso di taluni Aggeggi, si usa il CORPO come
VR. Eventuali RPA conseguiti si applicano come se il bersaglio stesse usando altrettanti PA di Crescita.
Ingrandire perdura per RPA di fasi (o per tante fasi quanti sono i PA impiegati nel caso di bersagli
consenzienti).
Un PG non può usare Ingrandire su di sé: per crescere deve acquistare il Potere Crescita.
Un soggetto ingrandito può cercare di tornare alle proprie dimensioni tramite un Controllo d’Azione
con VA/VE = VOL/VOL contro VO/VR = RPA originariamente conseguiti. Se gli RPA cumulativi da
questi Controlli d’Azione sono uguali o eccedono gli RPA dell’attacco originario, l’avversario torna alle
sue dimensioni normali.
Collegamento Mistico: se questo Potere è Misticamente Collegato, il VR diventa SPIRITO, e i
VA/VE per tornare alle dimensioni normali sono AURA/AURA.

BONUS
La FORZA e il peso del bersaglio aumentano dei PA di Ingrandire dai quali è stato colpito: +3
FC.

INTERFACCIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 35 FC: 6
Raggio: A Contatto Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Computo II

Consente all’utente di collegarsi mentalmente agli Aggeggi e ai meccanismi, controllandoli al loro livello
più basso,
ESEMPIO: anziché accendere il motore e premere sui pedali di un’automobile, parte della mente del PG diventa tutt’uno con il
veicolo, e lo può far spostare a volontà.

Il dispositivo, comunque, non può fare niente di ciò che non sarebbe normalmente in grado di fare.
Subito dopo aver toccato un Aggeggio, il PG può automaticamente usarne le abilità. I PA di Interfac-
cia fungono da PA di qualunque Talento sia appropriato per usare l’oggetto / l’Aggeggio. Se il PG possie-
de quel Talento, può usarne i PA se sono più alti dei suoi PA di Potere. Se il PG ne fa un uso da inesperto,
si applicano tutte le penalità del caso.
ESEMPI: quando ci si interfaccia con un’automobile, il Talento pertinente è Veicoli (di Terra); quando ci si interfaccia con un
fucile, il Talento pertinente è Armamentario (Armi da Fuoco); interfacciarsi con dei sistemi di sicurezza conferisce Ladro
(Serrature e Casseforti) o Ladro (Sistemi di Sicurezza); interfacciarsi con un dispositivo ignoto o generale conferisce Conge-
gni (Identificare) o Scienziato (Analisi) a seconda di ciò che sia pertinente.

Anche se Interfaccia fa sì che un Aggeggio svolga qualunque azione che sia progettato per fare, un Ag-
geggio con Sistemi di Sicurezza è progettato per non fare niente a meno che siano superati detti Sistemi. In
tal caso, Interfaccia diventa un’Azione di Dado: il PG deve superare i Sistemi di Sicurezza prima che pos-
sa far fare qualcosa all’Aggeggio. I PA di Potere fungono da VA/VE del Controllo d’Azione, mentre i PA
di Sistemi di Sicurezza fungono da VO/VR. RPA positivi indicano successo, e il PG non avrà più problemi
con quello specifico Aggeggio in futuro (non dovrà cioè ri-superare il Controllo d’Azione) a meno che
vengano aggiornati i Sistemi di Sicurezza che lo proteggono.

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Anche cercare di controllare un robot indipendente è un’Azione di Dado: per macchine senzienti, i PA
di Interfaccia funzionano come PA di Controllo (v.) per assumere il comando del robot; per macchine non
senzienti, i PA più alti tra Attributi / Poteri / Talenti fungono da VO/VR contro il tiro. Se il robot fosse
sotto il controllo di qualcun altro, allora si dovrebbe tirare Interfaccia contro ciò che si usa per controllarlo
(p.e. un Talento o Radio Comunicazioni nel caso si usasse un segnale in remoto).
Eventuali conoscenze acquisite tramite l’uso di Interfaccia sono connesse esclusivamente al funzio-
namento di quel particolare oggetto; si può usare il Talento eventualmente guadagnato soltanto per far
funzionare l’oggetto toccato, e appena cessa il contatto sparisce anche l’eventuale Talento.
Si devono distribuire i PA di Interfaccia tra diversi oggetti toccati allo stesso tempo, e il numero mas-
simo di oggetti con i quali ci si può Interfacciare in un dato momento è uguale ai PA di Potere.
Se l’oggetto con cui il PG è interfacciato subisce dei danni, il PG stesso rischia di ricevere danni da
ritorno: gli RPA dei danni ricevuti dall’oggetto fungono da VA/VE contro VO/VR = MENTE/MENTE del
PG; eventuali RPA si applicano come danni da Combattimento Assassinio.
ESEMPIO: un PG è interfacciato con un’automobile che subisce 3 RPA di danno, ed è attaccato a sua volta con 3/3 come
VA/VE contro VO/VR uguali alla sua MENTE.

INTERRUZIONE TEMPORALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 8
Raggio: Speciale Tipo: Automatico

Consente al PG di “uscire dal tempo”, interrompendo in effetti il tempo per il mondo attorno a lui.
Mentre è fuori del tempo, il PG è separato dal resto del continuum spazio-temporale. Non può incidere
su niente che sia “dentro il tempo”, compresi attaccare o spostare qualsivoglia cosa. Il numero di fasi che
un PG può interrompere il tempo è uguale ai suoi PA di Potere. Può portare con sé qualunque cosa o qua-
lunque persona possa portare o toccare al di fuori del tempo fintanto che i PA di peso che rimuove non ec-
cedano i PA di Interruzione Temporale. Questo ha però l’effetto di ricalcolare per quanto tempo possono
restare tutti e tutto “fuori del tempo”: sottrarre i PA di peso dai PA di Potere; la differenza è il numero di
fasi che possono restare “fuori del tempo”. Quando “rientra nel tempo”, il tempo comincia a scorrere al
suo ritmo normale e il PG può di nuovo incidere sugli altri.

BONUS
PA di Potere = PA di tempo che il PG può restare “fuori del tempo”: +2 FC & +50 CB. Eventuale
peso deve comunque essere sottratto come spiegato sopra, ma il risultato resta in PA di tempo, non in fasi.
Parzialmente “dentro il tempo”: +2 FC. Il PG può manipolare e spostare oggetti che si trovino an-
cora “dentro il tempo”, ma gli attacchi restano ancora impossibili (e il GM è incoraggiato a essere molto
rigido in proposito).

INTORPIDIRE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 25 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di intorpidire gli avversari, rendendoli più lenti, più deboli, e forse anche riuscendo a farli
svenire.
È necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO
dell’avversario. Metà degli RPA ottenuti si sottraggono dalla FORZA del bersaglio e l’altra metà dalla sua
DESTREZZA; risultati dispari si applicano contro la FORZA.
ESEMPIO: un soggetto che subisce 5 RPA da Intorpidire ridurrebbe la FORZA di 3 PA e la DESTREZZA di 2 PA, mentre 6
RPA ridurrebbero entrambi gli Attributi di 3 PA cad.

Quando sia la DESTREZZA sia la FORZA di un avversario raggiungono 0, il suo CORPO raggiunge au-
tomaticamente una Condizione Attuale di 0 e il soggetto perde i sensi. Tutti gli Attributi Fisici si Recupe-
rano come da normali regole.
Un organismo sufficientemente poderoso può riprendersi rapidamente dagli effetti di Intorpidire, a
patto che sia ancora cosciente. Può tentare uno speciale tiro di Recupero ogni [(PA di Intorpidire) –
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(CORPO + Rigenerazione del bersaglio)] PA di tempo, con un minimo di 0 PA. Il tiro si effettua con
VA/VE = (CORPO + Rigenerazione + Antidoto Sistemico del bersaglio) contro VO/VR = PA di Intorpidi-
re. Metà degli RPA ottenuti fanno recuperare la FORZA del bersaglio e l’altra metà la sua DESTREZZA;
risultati dispari privilegiano la FORZA.
Collegamento Psichico: causa un torpore mentale agli avversari fino a farli svenire.
È necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE
dell’avversario. Metà degli RPA ottenuti si sottraggono dalla VOL del bersaglio e l’altra metà dalla sua
INTELLIGENZA; risultati dispari si applicano contro la VOL.
Quando sia l’INTELLIGENZA sia la VOL di un avversario raggiungono 0, la sua MENTE raggiunge
automaticamente una Condizione Attuale di 0 e il soggetto perde i sensi. Tutti gli Attributi Mentali si Re-
cuperano come da normali regole.

INVENTARE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 50 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di generare Ninnoli e Artefatti magici dal nulla.


Un Ninnolo [CORPO: 1, # Aff. 0] è un oggetto assolutamente inutile che può essere creato con
un’Azione Automatica.
ESEMPI: un paperotto di gomma, un pallone gonfiato, polverina magica, una moneta falsa, un tappo di sughero e altre cose
che potrebbe creare un prestidigitatore.

I Ninnoli non hanno nessun uso e si creano solo a fini di gioco di ruolo. Sono oggetti che possono essere
portati via (non scritti tutto in maiuscolo), che esistono per PA di tempo uguali ai PA di Inventare.
Si può anche usare Inventare per creare un Artefatto usando un’Azione di Dado con i PA del Potere
come VA/VE. Il Giocatore deve progettare l’Artefatto prima di tirare i dadi. Tutti gli Artefatti devono ave-
re almeno CORPO 1, e nessuna abilità di un Artefatto inventato può avere un CB superiore a 50 né un FC
superiore a 7. Gli Attributi non possono essere in corsivo. Non calcolare il Numero di Affidabilità perché
gli sarà assegnato (v. oltre).
VO/VR del tentativo di Inventare sono uguali ai PA più alti dell’Artefatto, +1 per ogni abilità
dell’Artefatto oltre la prima; VO/VR hanno +1 SC se l’Artefatto non può essere portato via (scritto tutto in
maiuscolo).
Se si ottengono RPA positivi, l’Artefatto è stato creato. Gli Artefatti scompaiono dopo un lasso di
tempo in PA uguale agli RPA conseguiti, o anche prima se il loro creatore lo desidera. Hanno un Numero
di Affidabilità uguale a 12 meno gli RPA ottenuti.
ESEMPIO: un PG vuole Inventare un Cappello dell’Invisibilità Volante [CORPO: 5, Volo 3, Invisibilità 8]. VO/VR del tentati-
vo sono 10/10 (8 per l’Invisibilità +1 per il CORPO +1 per il Volo). Ottiene 4 RPA, pertanto il Cappello dell’Invisibilità Vo-
lante avrà un Numero di Affidabilità 8 (12-4) ed esisterà per 1 minuto (4 PA).

Ogni RPA preso dal lasso di tempo di esistenza può essere scambiato per ridurre il Numero di Affidabilità,
in rapporto di 1:1.
Il massimo numero di Ninnoli e Artefatti di un PG che possono coesistere in un dato momento è ugua-
le ai suoi PA di Potere.
Il solo limite nella progettazione di questi oggetti è l’immaginazione dell’inventore, ma creare un og-
getto specifico, come p.e. la chiave per aprire una porta, non funzionerà a meno che si conosca il progetto
della serratura. Un Artefatto Inventato che abbia almeno 1 PA di MENTE e di SPIRITO può essere tratta-
to come un Animaletto / Famiglio.
Per permettere abilità che abbiano un CB maggiore di 50 o un FC maggiore di 7, alzare il CB e il FC
di Inventare di conseguenza quando lo si acquista. Alzando il FC a 8, si possono creare Artefatti con At-
tributi d’Effetto e Attributi di Resistenza in corsivo. Alzare il FC a 9 fa sì che tutti gli Attributi possano
essere in corsivo e che l’oggetto possieda il Vantaggio Difese Temprate.

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INVINCIBILITÀ
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 75 FC: 9
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Un PG che subisca danni Fisici e possieda Invincibilità fa immediatamente un tiro contro i danni appena
subiti (prima dell’applicazione della DUT). VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = RPA di danni soste-
nuti.
ESEMPIO: il PG ha 5 PA di Invincibilità e subisce 3 RPA di danni. Fa immediatamente un Controllo d’Azione con 5/5 come
VA/VE contro 3/3 come VO/VR. Ottiene 9 con i dadi, ottenendo 2 RPA: ciò significa che quei 2 RPA sono negati e che so-
stiene solo 1 RPA di danno.

Questo tiro non conta come l’Azione di Dado del PG per quella fase.
L’Invincibilità non protegge contro danni indiretti come invecchiamento, malattia o veleno.

BONUS
Protegge anche contro danni Mentali: +1 FC.
Protegge anche contro danni Mistici: +1 FC.

INVISIBILITÀ
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 45 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Invisible Kid, Martian Manhunter

Consente a un PG di diventare impossibile da localizzare tramite UN senso, che deve essere scelto tra i
seguenti quando si acquista il Potere: vista, udito od olfatto/gusto (questi ultimi due contano come uno so-
lo ai fini di questo Potere). (Se si vuole essere “invisibili” al tatto, si deve comprare Dispersione).
Quando il PG attiva questo Potere, diventa impossibile da localizzare con il senso normale al quale è
invisibile. Si possono usare degli speciali Poteri di percezione usando i PA del Potere di percezione come
VA/VE contro VO/VR = PA di Invisibilità. RPA positivi indicano che il PG invisibile è stato individuato;
soggetti che abbiano localizzato un bersaglio invisibile non sono più colpiti da questo Potere fino a quando
il PG invisibile non avrà intrapreso dei passi per mascherare di nuovo la sua ubicazione.
Anche personaggi privi di Poteri di percezione possono cercare di localizzare un PG invisibile con gli
altri loro sensi, ma è molto più difficile. Innanzitutto, devono avere una qualche ragione di sospettare la
presenza del PG invisibile (a discrezione del GM). Secondariamente, devono fare un Tiro di Percezione
contro VO/VR = PA di Invisibilità: se RPA ≥ VR, si può lanciare un attacco con +1 SC al VO; se gli RPA
conseguiti sono almeno ½ VR, si può tentare un attacco ma con una penalità di +3 SC al VO. La localiz-
zazione di un PG invisibile con i sensi normali (al di fuori della vista) dura soltanto fino alla fine della
prossima fase, dopo di che si dovrà fare un altro tentativo di individuare il PG invisibile. Cercare di portare
un attacco con sensi normali al di fuori della vista è estremamente difficile: tali attacchi subiranno una pe-
nalità di +3 SC al VO in aggiunta alle penalità testé elencate.
NOTA BENE: non si applica nessuna di queste penalità se un soggetto usa un Potere di percezione per localizzare un PG invisi-
bile.

I bersagli sono automaticamente Sorpresi quando vengono attaccati per la prima volta da PG invisibili non
localizzati. Subito dopo essere stati attaccati, possono cercare di localizzare il PG invisibile (usando un
metodo appropriato) con un bonus di -2 SC a VO/VR. Questo tentativo non usa l’Azione di Dado della
vittima per quella fase.

BONUS
Invisibilità a un altro “senso”: +3 FC. I tre “sensi” sono quelli definiti sopra: vista, udito, olfat-
to/gusto: se ne scelgono due su tre comprando questo Bonus.
Invisibilità a tutti e tre i “sensi”: +6 FC & +45 CB. I tre “sensi” sono quelli definiti sopra: vista, udi-
to, olfatto/gusto. PG che siano invisibili a tutti e tre i “sensi” non possono essere localizzati affatto a meno
che si usino degli speciali Poteri di percezione.

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Invisibilità parziale: +5 CB. Applicabile solo all’Invisibilità alla vista: il PG può rendere invisibile
anche solo una parte di sé.

LIMITAZIONI
Inganna solo le creature: -1 FC. Nessun dispositivo elettronico può essere ingannato dall’Invisibilità.
Mimesi: -1 FC. Un PG che usi l’Invisibilità con la Limitazione Mimesi è ancora in un certo qual mo-
do “visibile” (o localizzabile tramite il senso al quale si applica il Potere), ma sembra indistinto ora e co-
munque è molto difficile da individuare. Il PG può ancora essere trovato da quello specifico senso, ma i
PA di Mimesi si aggiungono al VO dell’Azione di Dado per farlo. Altri soggetti possono cercare di perce-
pire il PG che usa la Mimesi nello stesso modo in cui tenterebbero di percepire la normale Invisibilità, ma
ricevono un bonus di -1 SC a VO/VR del Tiro di Percezione. Se si attua questo Tiro di Percezione con i
sensi normali, allora il percepente applica gli SC elencati per la normale Invisibilità oppure usa la normale
penalità al VO fornita dalla Mimesi, a seconda di quale sia inferiore.

INVULNERABILITÀ
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: di Dado ESEMPI: Big Barda, Superman

Un PG con questo Potere è molto difficile da uccidere, anche se non da ferire o rendere privo di sensi (v.
Corazza della Pelle).
Ogni qual volta la Condizione Attuale del CORPO del PG finisce a un valore negativo (vale a dire
qualunque valore sotto 0, perfino oltre il massimo negativo del CORPO), fa un Controllo d’Azione usando
i PA di Potere come VA/VE, e il valore assoluto della sua Condizione Attuale del CORPO come VO/VR.
Gli RPA ottenuti da questo tiro sono uguali al numero di punti di CORPO recuperati dal PG. Se il CORPO
è a un valore negativo al di sotto del massimo e il Controllo d’Azione fallisce, il PG muore come da nor-
mali regole.
ESEMPIO: il PG ha 5 PA di Invulnerabilità e la sua Condizione Attuale di CORPO viene ridotta a -3 PA a causa di un attacco
in Combattimento Assassinio. Il Controllo d’Azione ha dunque 5/5 come VA/VE contro 3/3 come VO/VR. Se il PG ottiene 4
RPA, la sua Condizione Attuale di CORPO si alza a 1 PA.

Il PG fa il tiro di Invulnerabilità immediatamente dopo aver subito danni che gli riducono la Condizione
Attuale del CORPO a un valore negativo, rinunciando alla sua Azione di Dado per questa fase (o per la
fase successiva, nel caso in cui abbia già agito nella fase attuale).
Dopo il Controllo d’Azione, se la sua Condizione Attuale del CORPO è a 0 o meno, ma sopra il mas-
simo negativo del CORPO, il PG resta privo di sensi, ma non fa un ulteriore Controllo d’Azione a meno
che il suo CORPO venga ulteriormente ridotto.
Tentare tiri di Invulnerabilità multipli nella stessa fase conta come una singola Azione di Dado indi-
pendentemente da quanti se ne facciano. E si può fare un altro Controllo d’Azione contro la perdita conti-
nua della Condizione Attuale del CORPO sostenuta a causa degli effetti del Combattimento Assassinio.
Un effetto collaterale di questo Potere è la sua capacità di estendere la vita del PG: consente un Con-
trollo d’Azione anche se il PG muore di malattia o di cause naturali (invecchiamento). Si possono aggiun-
gere i PA di Invulnerabilità al VO del PG contro tutti gli attacchi di variazione dell’età o di malattia (come
p.e. contro l’accelerazione dell’invecchiamento della Decomposizione Cellulare e la riduzione dell’età del
Drenaggio Spirituale). L’impatto di questo Potere sulla durata di vita del PG è a discrezione del GM.

BONUS
Contrattacca anche i danni Mentali: +1 FC.
Contrattacca anche i danni Mistici: +1 FC.
L’Invulnerabilità funziona oltre il massimo negativo del CORPO: +3 FC & +45 CB. Consente di
fare Controlli d’Azione fino a quando il PG è ridotto a -100 PA, oltre il quale punto non può più recupera-
re.

LIMITAZIONI
Usabile solo per controbilanciare gli effetti dell’invecchiamento: -5 FC.

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IPER-VOLO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 25 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di creare una distorsione spaziale che in effetti riduce le distanze di 28 PA e fornisce
l’equivalente del Volo in queste condizioni (pertanto 1 PA di Iper-Volo consente effettivamente di viaggia-
re alla velocità della luce).
Ci vuole un’intera fase, nella quale non si fa nient’altro, per attivare l’Iper-Volo.
Due PG in Iper-Volo possono interagire normalmente; tutti gli attacchi e tutti i sensi sono colpiti dalla
distorsione spaziale eccetto quelli che riguardano la materia proiettata; la materia senza il proprio Potere di
Iper-Volo torna allo spazio normale a una distanza di 0 PA.

LIMITAZIONI
Senza guida: -1 FC. Il PG non ha idea di dove si trovi quando viaggia nello spazio; lo si presume co-
stantemente perso.

IPNOSI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Saturn Girl, Universo

Consente al PG di ipnotizzare una vittima.


L’uso dell’Ipnosi è un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere e VO/VR = INT/MENTE della
vittima. L’ipnotizzatore può impiantare quante suggestioni desidera, fino al massimo uguale agli RPA ri-
cevuti; deve suddividere a suo piacere tali RPA tra ognuna delle suggestioni da impiantare. Il completa-
mento di ogni suggestione viene poi trattato come un Controllo d’Azione separato con VA/VE = RPA as-
segnati dal PG a quella specifica suggestione e con VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Se il Control-
lo d’Azione riesce, la vittima esegue la suggestione. I Controlli d’Azione conseguenti al tiro originario di
Ipnosi NON contano come Azioni di Dado.
ESEMPIO DI FUNZIONAMENTO DELL’IPNOSI: un PG con 10 PA di Ipnosi cerca di ipnotizzare un soggetto che abbia
INT/MENTE di 3/2. Il primo Controllo d’Azione sarà dunque di 10/10 contro 3/2. Supponiamo che il PG conse-
gua 11 RPA e decida di impiantare tre differenti suggestioni, assegnando 3 RPA cadauna alle prime due, e 5
RPA alla terza.
La prima suggestione è quella di far portare un pacchetto bomba (bomba creata dal PG stesso, per
l’occasione) nell’ufficio della vittima designata. La seconda è quella di girare la manopola (che attiva la bomba)
per poi andarsene dall’ufficio. La terza è quella che l’ipnotizzato si scordi di tutto quanto. Ogni suggestione deve
essere risolta con un Controllo d’Azione separato.
L’Ipnotizzatore tira per vedere se l’ipnotizzato porterà la bomba nell’ufficio: VA/VE = 3/3 (gli RPA asse-
gnati a questa suggestione), VO/VR = 3/2 (INT/MENTE dell’ipnotizzato); basta 1 RAP per il successo. Il se-
condo tiro è uguale al primo, ma questa volta per vedere se l’ipnotizzato attiva la bomba e se ne va. Il terzo tiro
ha VA/VE = 5/5, per vedere se l’ipnotizzato si dimenticherà tutto quanto.
Se fallisce anche solo l’impianto di una suggestione, la vittima si libererà dall’Ipnosi e tutte le suggestioni
successive saranno obliterate.

Una vittima dell’Ipnosi non farà niente di completamente contrario alle proprie motivazioni o ai propri
credi, ma un PG ingegnoso può spesso ovviare a questa restrizione.
P.e., se qualcuno cercasse di ipnotizzare Batman per fargli ferire il comm. Gordon, il tentativo fallirebbe. Ma l’ipnotizzatore
potrebbe far credere a Batman che il comm. Gordon in realtà è il Joker...

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KARMA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 20 FC: 6
Raggio: Speciale Tipo: Automatico / di Dado

Usare questo Potere può condurre il PG a comprendere meglio le forze primarie che circondano le sue at-
tività. Ogni qual volta il GM faccia un tiro in privato, qualunque sia la sua ragione per farlo, il PG può ap-
prendere le dinamiche interne dell’universo. Spendendo 50 PE, il Giocatore può chiedere al GM la ragione
di un particolare tiro, e il GM deve dirgliela (ma non è obbligato a fare altrettanto con il resto dei Giocato-
ri). Se il PG fa un Controllo d’Azione con PA di Karma come VA/VE e gli RPA ottenuti dal GM come
VO/VR, può anche apprendere l’esito del tiro del GM.
Nel caso in cui il GM rivelasse che il tiro non aveva alcuna ragione tranne quella di generare un po’ di
suspense nei Giocatori (o qualcosa di simile), allora al PG verrebbero restituiti 45 PE dei 50 spesi.

LASER
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 3
22
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Superman

Spara un raggio di luce super concentrato come attacco Fisico contro un bersaglio.
VA/VE = PA di Potere, VO/VR = DEX/CORPO. Gli RPA sono danni Fisici da Combattimento As-
sassinio. Si possono usare gli specchi per impiegare la manovra di combattimento Rimbalzo con il Laser.
Esseri od oggetti che usino il freddo come difesa (un iceberg o un soggetto con Congelarsi) subiscono
una penalità di -1 SC contro il Laser.

LEVITAZIONE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 10 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente solo il movimento verticale e necessita di un’atmosfera, ma venti forti non incidono sulla Levita-
zione.
I PA di Potere rappresentano sia la velocità sia l’altezza massima che si può conseguire.

BONUS
Levitazione nel sonno: +5 CB. Il PG può levitare perfino quando dorme.

LIBERTÀ ACQUATICA
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 5 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Tellus, Aqualad, Aquaman

Consente al PG di muoversi attraverso l’acqua e altri liquidi con la stessa facilità con cui l’umano medio si
muove attraverso l’aria. Un PG con la Libertà Acquatica non subisce nessuna penalità nel combattimento
subacqueo. La Libertà Acquatica conferisce inoltre la capacità di “parlare” e di “udire” sott’acqua; non
conferisce, tuttavia, nessuna capacità di comprendere: il PG deve pur sempre essere in grado di parlare e
capire la lingua di chiunque altro incontri con il quale desideri comunicare mentre si trova sott’acqua.
Mentre è sommerso, può respirare liberamente e può sostituire i suoi PA di Potere alla sua DE-
STREZZA (e ricalcolare di conseguenza l’Iniziativa). Resta comunque necessario il Potere Nuotare per
accrescere la velocità di movimento subacquea oltre quella normale.

22
La chiama “vista calorifica”.
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MALEDIRE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 200 FC: 12
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può scagliare una maledizione su un bersaglio.


VA/VE = PA di Potere, VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio. Basta 1 RPA per far sì che poi il PG
possa scegliere uno Svantaggio da imporre al bersaglio; gli Svantaggi perdurano per RPA di tempo.
Il PG può avere tante maledizioni attive allo stesso tempo quanti sono i suoi PA di Potere, ma non può
maledire lo stesso bersaglio finché perdura la maledizione che tale bersaglio ha già ricevuto, con
l’eccezione delle maledizioni graduali (v. sotto). L’obiettivo non può ricevere una “doppia dose” della
stessa maledizione, a meno che si tratti di una di quelle che si possono intensificare (come le Attrazioni Ir-
razionali), che iniziano al livello più basso e gradualmente peggiorano maledizione dopo maledizione im-
posta con successo.
Svantaggi che si possono imporre sono: Aspetto (i dettagli sono a discrezione del PG che impone la
maledizione, ma sono soggetti all’approvazione da parte del GM), Assente, Codardo, Depressione, Età
(Vecchio), Incertezza, Instabilità Psicologica (prima Minore, poi Seria, poi Catastrofica), Irrazionalità
(prima Minore, poi Seria, poi Catastrofica), Rabbia (prima Minore, poi Seria, poi Catastrofica), Riflessi da
Lumaca, Senso Attenuato (nel seguente ordine: Gusto, Tatto, Olfatto, Udito, Vista), Sfortuna, Socialmente
Inetto, Vulnerabilità (Vulnerabilità ad Attacchi – sia al VO sia al VR – a Raro 1 SC, poi Raro 2 SC, poi
Raro 3 SC, poi Raro 4 SC, poi Comune 1 SC, poi Comune 2 SC, poi Comune 3 SC, poi Comune 4 SC).

BONUS
Maledizione sollevabile: +1 FC. Semplicemente desiderandolo, il PG può optare di rimuovere una
maledizione che ha imposto prima che scada naturalmente.

MANIPOLAZIONE DEL METALLO23


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente di riforgiare il metallo e di dargli qualunque forma desideri il PG.


P.e. il PG potrebbe trasformare delle barre di ferro in una gabbia di ferro.

Ci devono comunque essere delle risorse di materiale con le quali lavorare, e non si può cambiare il tipo di
metallo usato.
Riallacciandosi all’esempio precedente, il PG non potrebbe creare una gabbia di ferro dal nulla. E le barre di ferro non pos-
sono diventare – grazie a questo Potere – una gabbia d’acciaio.

L’uso della Manipolazione del Metallo richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere e
VO/VR = CORPO dell’oggetto da manipolare. Se ottiene RPA, il PG può creare un nuovo oggetto fatto
dello stesso metallo, assegnandogli a suo piacere i PA di Manipolazione del Metallo agli Attributi Fisici e
ai Poteri Fisici. Il CORPO del nuovo oggetto è uguale al CORPO originario e non lo si può cambiare.
L’oggetto manipolato torna alla sua forma originaria quando saranno trascorsi PA di tempo = PA di
Potere.

BONUS
Il metallo manipolato resta nella sua nuova forma permanentemente: +3 FC.

23
Il Potere è descritto come Manipolazione del Metallo, ma si può benissimo applicare alla manipolazione di un’altra sostanza
come p.e. Manipolazione della Roccia, Manipolazione del Ghiaccio, Manipolazione del Cristallo, ecc. La sostanza deve essere
specificata esattamente quando si acquista il Potere, e ogni sostanza è un Potere a sé (il PG può p.e. avere Manipolazione del Me-
tallo 11 PA e Manipolazione della Roccia 6 PA, acquistati separatamente, come se fossero Poteri diversi).
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MANIPOLAZIONE DELLA FORZA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: anelli delle Lanterne Verdi, Jade

Dà al PG la capacità di forgiare l’energia in costrutti solidi. Il PG può creare qualunque oggetto voglia da
questa formidabile energia. Gli oggetti creati hanno PA totali in Attributi e Poteri Fisici uguali ai PA di
Manipolazione della Forza: il PG può suddividere i PA di Potere tra gli Attributi e i Poteri Fisici come
preferisce. Gli oggetti creati hanno un volume massimo in PA uguali ai PA di Potere.
Un oggetto creato dalla Manipolazione della Forza può avere CORPO 0, ma se viene toccato o subito
dopo che sarà entrato in contatto con qualcos’altro (dopo aver causato eventuali danni al bersaglio, ove
pertinente) scomparirà e dovrà essere ricreato. Costa un’Azione Automatica creare (o ricreare) un oggetto
con la Manipolazione della Forza, e costa un’Azione di Dado usare un oggetto creato con la Manipolazio-
ne della Forza per svolgere un’Azione di Dado.
Si tenga ben presente che quando si porta un attacco usando un oggetto creato dalla Manipolazione
della Forza, il VA non è uguale ai PA di Potere: lo si determina sulla base dei Poteri posseduti
dall’oggetto oppure sarà la sua DEX se pertinente.
In certi casi, si potrà usare come VA la DEX del PG o il suo Armamentario, con l’approvazione da parte del GM.
ESEMPIO: l’Anello del Potere della Lanterna Verde Hal Jordan (Manipolazione della Forza 25) può creare una barca che
abbia 10 PA di CORPO, 10 PA di FORZA e una velocità di 5 PA (il Potere Nuotare). Alternativamente, potrebbe creare un
bastone che avesse FORZA 25, ma tale bastone svanirebbe subito dopo avere toccato la vittima.

Un PG può creare più di un oggetto alla volta, ma i suoi PA di Manipolazione della Forza devono essere
suddivisi tra tutti gli oggetti creati. Indipendentemente da quanti oggetti abbia creato, potrà fare soltanto
un’Azione di Dado per fase.
Solitamente, gli oggetti creati possono possedere soltanto PA di Attributi e Poteri Fisici, ma possono
anche avere Poteri Mentali nel caso tali Poteri abbiano un’ovvia derivazione fisica.
P.e., Hal potrebbe creare un enorme lente d’ingrandimento che concentrasse i raggi del sole per conseguire il Potere Laser,
ma non potrebbe creare una pistola laser per realizzare lo stesso effetto, perché non avrebbe un’ovvia sorgente fisica.

Poteri Mentali che si possono mimare via Manipolazione della Forza comprendono p.e. Blocco Sensorio,
Controllo dell’Acqua, Controllo dell’Aria, Controllo del Magnetismo, Laser, Riflessione / Deflessione,
Sentire in Remoto, Udito Esteso, Vista Microscopica, Vista Telescopica.

LIMITAZIONI
Feedback: -2 FC. Il PG subisce danni alla sua Attuale Condizione di CORPO uguali ai danni subiti
dalle sue creazioni di Forza.

MANIPOLAZIONE DELLA MATERIA


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 100 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Firestorm, Matter Master

Consente al PG di alterare temporaneamente sia la forma di base sia la struttura molecolare di materia i-
norganica (cioè non vivente).
ESEMPIO: il PG potrebbe trasformare il piombo in oro oppure creare una gabbia di ferro dall’aria.

Per usare la Manipolazione della Materia, il PG deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Po-
tere e VO/VR uguali o al CORPO dell’oggetto da manipolare o al CORPO del nuovo oggetto che sta cer-
cando di creare, a seconda di quale sia il valore più alto. Se ci riesce, può creare un nuovo oggetto, asse-
gnando i PA di Manipolazione della Materia a suo piacimento tra gli Attributi Fisici e i Poteri Fisici
dell’oggetto. Il volume dell’oggetto creato in PA deve essere uguale al volume dell’oggetto originario, +/-
RPA conseguiti dal tiro. Un PG non può incidere su un oggetto che abbia un volume maggiore dei suoi PA
di Manipolazione della Materia.
La materia manipolata ritorna automaticamente al suo stato originario dopo che saranno trascorsi PA
di tempo uguali ai PA di Potere.

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Solitamente, gli oggetti creati possono possedere soltanto PA di Attributi Fisici e di Poteri Fisici, ma
possono anche avere Poteri Mentali nel caso tali Poteri abbiano un’ovvia derivazione fisica. Poteri Mentali
che si possono mimare via Manipolazione della Materia comprendono p.e. Blocco Sensorio, Controllo
dell’Acqua, Controllo dell’Aria, Controllo del Magnetismo, Laser, Radar, Riflessione / Deflessione, Senti-
re in Remoto, Sonar, Udito Esteso, Ultra Vista, Vista Microscopica, Vista Telescopica, Vista Termica. È a
discrezione del GM decidere quali Poteri possano o non possano essere posseduti dagli oggetti creati a se-
conda di quanto sia pertinente per ciascun oggetto.
ESEMPI: Firestorm, con 18 PA di Manipolazione della Materia, potrebbe creare una gabbia d’acciaio dall’aria. VA/VE sareb-
bero 18/18, e VO/VR sarebbero 12/12 (il CORPO dell’acciaio perché è più alto del CORPO dell’aria che sarebbe 0/0). Se il
tiro riesce, Firestorm darebbe alla gabbia un CORPO di 12 PA e anche altri Poteri e Attributi Fisici il cui totale (comprensivo
del CORPO 12 della gabbia) non superasse 18 PA.
Se Firestorm volesse creare un motoscafo da una pila di mattoni, VA/VE sarebbero 18/18 mentre VO/VR sarebbero 8/8
(il CORPO dei mattoni). Se il Controllo d’Azione avesse successo, Firestorm potrebbe dare alla barca una FORZA di 4 PA,
un CORPO di 4 PA e il Potere Nuotare a 10 PA (o una qualunque altra combinazione, purché il CORPO non eccedesse 8 PA
e che il totale fosse 18 o inferiore).
Se Firestorm volesse trasformare in aria una sezione di una camera blindata in una banca così da poterci passare attraver-
so, VO/VR sarebbero 14/14 (il CORPO della camera blindata).

MANIPOLAZIONE ORGANICA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 30 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di cambiare l’aspetto fisico di un bersaglio, e potenzialmente anche di ferirlo.


Il PG fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro CORPO/CORPO del bersaglio co-
me VO/VR. Gli RPA ottenuti permettono i seguenti cambiamenti (che perdurano per RPA di tempo):
1 RPA: uno solo dei seguenti cambiamenti: colore dei capelli; lunghezza dei capelli (numero di pollici
più lunghi o più corti = RPA); colore degli occhi; forma degli occhi; cambiamenti minori nei linea-
menti; addizione / sottrazione di un numero di pollici all’altezza del bersaglio = RPA; colore della pel-
le (mantenendosi però entro le possibilità umane)
½ VR in RPA: uno dei due cambiamenti ai capelli di cui sopra, più uno dei due cambiamenti agli oc-
chi di cui sopra, più il cambiamento dell’altezza o del colore della pelle (ma sempre entro le possibili-
tà umane)
RPA = VR: qualunque combinazione dei cambiamenti di cui sopra
RPA > VR: cambiamento di sesso; inoltre, il colore della pelle può anche assumere tonalità non uma-
ne
ESEMPIO: la pelle può diventare blu come quella di Shadow Lass.

Si può usare la Manipolazione Organica anche per causare un intenso dolore al bersaglio, menomandolo
in qualche modo (strappandogli i tessuti, facendogli spezzare le ossa, causandogli avarie, insufficienze o
crisi organiche di qualche tipo, un attacco di cuore, ecc.). Questo è sempre Combattimento Assassinio e, a
causa della natura Trucco di questa applicazione, il bersaglio gode sempre di +2 SC ai propri VO/VR. Gli
RPA si applicano come danni da Combattimento Assassinio, con ulteriori dettagli lasciati alla discrezione
del GM.

MARCHIO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 40 FC: 6
Raggio: Speciale Tipo: di Dado

Consente al PG di creare un legame mistico tra sé stesso e un bersaglio. Per creare il legame, il PG e il
bersaglio devono guardarsi negli occhi, poi il PG fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere
contro INF/SPIRITO dell’avversario come VO/VR. Gli RPA indicano la difficoltà del bersaglio di spezza-
re il marchio: per farlo deve infatti tentare un Controllo d’Azione con le proprie INF/AURA come VA/VE
contro VO/VR = RPA conseguiti dal marchiatore; si devono ottenere – volendo, anche culumativamente –
più RPA da questo Controllo d’Azione di quelli originariamente ottenuti dal marchiatore.

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Un PG può avere in esistenza solo un Marchio alla volta; se volesse marchiare un nuovo soggetto, do-
vrebbe prima infrangere il vecchio Marchio (un’Azione Automatica per lui). Non si possono marchiare
oggetti.
Una volta formato, il Marchio connette i due soggetti. Il PG saprà sempre l’esatta ubicazione del ber-
saglio; se possiede anche il Teletrasporto, può teletrasportasi fino al bersaglio a suo piacimento; se possie-
de anche Telepatia, Empatia, Sonda Mentale o altri Poteri psichici similari, li può usare normalmente sul
bersaglio indipendentemente dalla distanza che li separa. È tuttavia vero anche il contrario: se il bersaglio
ha queste abilità, può fare altrettanto sul PG. Può inoltre tentare un tiro con le proprie INF/AURA contro
gli RPA di successo del Marchio come VO/VR ogni qual volta il PG sia entro un Raggio dalla vittima u-
guale ai PA di Potere per conoscere l’esatta ubicazione del marchiatore.

BONUS
Vita condivisa: +3 FC. Ogni qual volta uno dei due soggetti subisca dei danni, l’altro li può sanare –
in tutto o in parte – trasferendo i propri PA di CORPO / MENTE / SPIRITO al ferito. La Condizione Attu-
ale di CORPO / MENTE / SPIRITO del donatore non può mai scendere sotto 1 PA (non può, cioè, trasferi-
re tanti PA da perdere i sensi). Questo Marchio è imponibile solo se il marchiando è disponibile a farsi
marchiare.

LIMITAZIONE
Danni condivisi: -2 FC. Ogni qual volta il marchiato subisca danni, ne subirà solo la metà (arrotonda-
ta per eccesso), mentre il restante ammontare sarà subito dal marchiatore. Questo Marchio è imponibile
solo se il marchiando è disponibile a farsi marchiare.

MEMORIA DATI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 1
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Questo Potere rappresenta la capacità di immagazzinare dati, di solito in formato elettronico. La riprodu-
zione e l’accesso di base sono compresi nel Potere, ma ricerche dettagliate dei dati ivi inclusi possono esi-
gere l’uso del Potere Richiamo a discrezione del GM.
Il CB comprende 20 PA di capienza di informazione, pertanto 1 PA di Memoria Dati è 20 PA di dati =
1 GigaByte.

PA di Dati Capienza di Dati Esempi


22 4 GigaBytes (GB) Semplice DVD (4,7 GB) ~ 130 minuti (11 PA) di audio / video ad alta qualità24
25 32 GB Blu-Ray DVD (25 GB)
30 1 TeraByte (TB)
39 500 TB Archivio Internet al 2004 (300 TB)
40 1 PetaByte (PB)
43 8 PB Capienza del server di Google al 2004 (5.625)
48 250 PB Totale delle informazioni stampate sulla Terra al 2004 (200 PB)
60 1 ZetaByte (ZB)
61 2 ZB Densità di informazione di 1 g di DNA (2,25 ZB)

BONUS
Capienza incrementata: +1 FC per 4 PA. Aggiunge 4 PA di capienza per ogni +1 FC.
P.e. +8 di Capienza Incrementata (per una capienza iniziale di +28) aggiungerebbe +2 FC.

LIMITAZIONI
A bassa tecnologia: -15 CB. Elimina il Bonus di +20 PA di dati con il quale tipicamente inizia il Po-
tere.

24
Si possono determinare differenti durate di registrazione di qualità simile aggiungendo o sottraendo la differenza in PA di tem-
po; registrazioni di qualità più bassa possono ridurre il totale necessario di capienza di dati in PA di 1-3 PA, mentre registrazioni
d’alta qualità aggiungeranno altrettanti PA.
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MENTE SULLA MATERIA
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 15 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: di Dado

I personaggi con questo Potere hanno una maggiore resistenza al dolore. Quando un PG con Mente sulla
Materia raggiunge CORPO, MENTE o SPIRITO 0 o meno, fa un Controllo d’Azione usando i PA di Po-
tere come VA/VE contro VO/VR uguali ai danni totali che ha sostenuto. Questo Controllo d’Azione conta
come Azione di Dado del PG per questa fase (o per quella successiva se in questa aveva già agito). Se rie-
sce, non cade privo di sensi fino alla prossima volta che subirà dei danni; a quel punto, potrà fare un altro
Controllo d’Azione con VO/VR uguali al nuovo totale dei danni per evitare di perdere conoscenza, e così
via. La Mente sulla Materia aiuta semplicemente il PG a restare cosciente: non gli impedisce di morire (v.
Invulnerabilità).
ESEMPIO: il PG ha CORPO 6 PA e Mente sulla Materia 13 PA. Subisce 7 RPA di danni da Pestaggio ed è ridotto a una Con-
dizione Attuale di CORPO 0. Il suo Controllo d’Azione ha 7/7 come VO/VR; lo supera e resta cosciente. Due fasi dopo, su-
bisce altri 2 PA di danni da Pestaggio. Il Controllo d’Azione ha VO/VR = 9/9. Siccome si tratta di danni da Pestaggio, la
Condizione Attuale di CORPO del PG è ancora 0. La fase dopo, subisce altri 2 danni, questa volta da Combattimento Assas-
sinio. VO/VR = 11/11, e la sua Condizione Attuale di CORPO scende a -2. Con CORPO -2 il PG sta comunque morendo
(continuerà a perdere PA dalla Condizione Attuale del CORPO come da normali regole), ma quanto meno è ancora cosciente.
Se subisce altri 5 RPA di danni da Combattimento Assassinio, sarà oltre il massimo negativo del suo CORPO e morirà, indi-
pendentemente dalla Mente sulla Materia.

MICRO-AMBIENTE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 65 FC: 10
Raggio: Sé (ma v. sotto) Tipo: Automatico / di Dado

Il PG può alterare il proprio ambiente circostante immediato per creare un clima in miniatura attorno a sé.
Il Micro-Ambiente contiene sempre aria pulita e fresca (o acqua o metano o qualunque altra cosa respiri il
PG) a qualunque temperatura e con qualunque pressione desideri. Il Micro-Ambiente incorpora un campo
di forza che protegge da qualunque fattore che potrebbe ledere o anche solo disturbare il PG come pioggia,
gas velenosi, temperature estreme o la pressione che sarebbe la naturale conseguenza dell’avere tre miglia
di oceano sopra la propria testa (ma i PA di Potere non si aggiungono al VR del PG come fa il Campo di
Forza vero e proprio). In tali casi, il Micro-Ambiente esclude automaticamente gas e liquidi potenzialmen-
te pericolosi, e riduce la pressione, le temperature estreme e la gravità elevata dei PA di Potere. Livelli in-
feriori o uguali sono annullati, mentre quelli superiori penetrano solo in forma diminuita.
Lo scopo primario del Potere è quello di proteggere il PG quando si trova in luoghi differenti dal pro-
prio ambiente natio. Lo si può usare per proteggerlo da variazioni estreme in tale ambiente, però, se il PG
così desidera. Ne consegue che si può usare il Potere per proteggere il PG nel mezzo di un incendio, di una
fuga di gas, da una fuga di radiazioni in un laboratorio, da una tempesta o da un allarme smog a Los Ange-
les. Si possono aggiungere i PA di Potere al VR per resistere contro alcuni aspetti di Animazione dell’Aria
/ Acqua, Controllo dell’Acqua / Aria / del Tempo Atmosferico, ecc. Li si possono anche aggiungere per re-
sistere contro alcuni aspetti di Controllo dell’Elettricità, Feromoni, Fulmine, Gas K.O., Geoforza, Incre-
mento / Decremento della Gravità, Tocco Velenoso con il Bonus A Raggio, ma solo se il Potere dal quale
ci si difende ha origine al di fuori del Micro-Ambiente.
Il Micro-Ambiente è una sfera incentrata sul PG; il raggio massimo della sfera è uguale ai PA di Pote-
re.
Se usato come attacco, tutte le persone all’interno della sfera (PG incluso, a meno che il Potere abbia il
Bonus A Raggio), subiscono l’equivalente di un Tocco Velenoso, ma senza che il PG incorra in penalità
per il Multi-Attacco; ciò simula un ambiente tossico, ma non è automaticamente considerato Combatti-
mento Assassinio: il PG può modulare gli elementi tossici all’interno della sfera, e può creare un ambiente
non letale se lo desidera.

BONUS
A Raggio: +1 FC. Si può centrare la sfera del Micro-Ambiente su qualcun altro entro il Raggio.

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LIMITAZIONI
Solo ambiente benefico: -4 FC & -30 CB.
Solo ambiente tossico: -5 FC & -5 CB.

MIMARE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 50 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Earth-Man

Il PG può duplicare e usare l’Attributo FORZA o i Poteri di qualunque altro personaggio entro il Raggio. I
PA di Mimare sono i PA di tempo che il PG può usare i Poteri mimati.
Per Mimare un Potere, un PG deve fare un Controllo d’Azione usando i PA di Potere come VA/VE e i
PA del Potere da mimare del bersaglio come VO/VR. Un PG che mima con successo un Potere riceve quel
Potere a tanti PA quanti sono i PA dell’Attributo di Collegamento del Potere mimato, più gli RPA ricevuti
dal Controllo d’Azione, fino a un totale massimo uguale ai PA di Potere posseduti dal bersaglio. Il tentati-
vo di Mimare l’Attributo FORZA ha VO/VR = FORZA/FORZA dell’avversario. Si possono fare dei Mul-
ti-Attacchi usando questo Potere.
In un dato momento, un PG può possedere un numero massimo di Poteri mimati uguale ai PA di Pote-
re.
ESEMPIO: un PG con 10 PA di Mimare e con un CORPO di 5 PA tenta di mimare la Raffica di Energia di un altro personag-
gio. Il PG fa un Controllo d’Azione usando 10/10 come VA/VE (i suoi PA di Mimare), contro i PA di Raffica di Energia del
bersaglio come VO/VR. Se ottiene 5 RPA, riceverà 5 PA di Raffica di Energia (perché l’Attributo di Collegamento di tale
Potere è il CORPO), +5 PA (che sono gli RPA ottenuti), fino a un totale massimo uguale ai PA di Potere dell’avversario. Il
PG potrà poi usare la Raffica di Energia mimata per 10 PA di tempo (i PA di Mimare).

MIMICA ANIMALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Animal Man, Vixen

Questo Potere consente all’utente di mimare Poteri, Talenti e Attributi Fisici di qualunque animale. Tutta-
via, Mimica Animale non gli dà la forma dell’animale né il suo armamentario naturale (zanne, corna, arti-
gli, ecc.), come fa invece Cambiamento di Forma.25
I PA di Mimica Animale sono i PA massimi che un animale può possedere se le sue abilità devono es-
sere mimate.
ESEMPIO: un PG con 4 PA di Mimica Animale non può mimare un’aquila, il cui Volo è 5 PA.

Un PG che mimi un animale può scegliere di assumere quanti Poteri, Talenti e Attributi Fisici vuole, pur-
ché abbia PA sufficienti, e non c’è bisogno che li mimi tutti: solo quelli che desidera. Se sceglie di mimare
più di un’abilità, deve suddividere i PA di Mimica Animale tra le varie abilità, come preferisce (non può
possedere i PA totali di Mimica Animale in abilità differenti).

LIMITAZIONI
Mima solo animali entro il Raggio: -1 FC.
Mima solo animali entro 8 PA di distanza: -2 FC.

MIMICA VEGETALE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 100 FC: 12
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Il PG può duplicare le abilità naturali di qualunque pianta. Il suo corpo non muta in maniera significativa,
a parte l’apparizione istantanea di clorofilla nella sua pelle ogniqualvolta usi questo Potere.

25
V. p. 346 e segg. per le statistiche degli animali.
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Un PG che mimi una pianta può decidere di assumere qualunque tra i suoi Poteri e Attributi (purché
abbia PA a sufficienza), ma non deve necessariamente mimarli tutti: solo quelli che desidera. Se decide di
mimare più di un’abilità, deve suddividere i PA di Mimica Vegetale tra le varie abilità, a suo piacere.
Alcuni “Poteri” delle piante includono:
fotosintesi: il PG può sopravvivere senza mangiare convertendo la luce solare in cibo (Sostentamento
Solare)
fragranza: il PG può convocare e controllare insetti (Convocazione degli Animali + Controllo degli
Animali, limitati agli insetti)
radicarsi: il PG può diventare inamovibile (Unito)
tocco velenoso: il PG può avere effetti avversi (che spaziano da un’eruzione cutanea alla morte) su
chiunque lo tocchi (Tocco Velenoso)
forza e resilienza della quercia: FORZA fino a un massimo di 12 PA e CORPO fino a un massimo di
14 PA
spine: il PG si può ricoprire di spine protettive (Essere di Artigli)
dente di leone: il PG può planare sulle correnti del vento (Planare)

LIMITAZIONI
Mima solo piante entro il Raggio: -1 FC.

MUTAZIONE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 200 FC: 10
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado ESEMPIO: Glorith

Consente al PG di far evolvere o de-evolvere un bersaglio in una nuova forma vitale.


L’utente deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = DEX/PA di Potere contro VO/VR =
DEX/CORPO del bersaglio. Se il controllo ha successo, il Giocatore tira poi 2d10 per determinare i risul-
tati della Mutazione, come da tabella sottostante.
Le creature mutate possiedono automaticamente lo Svantaggio Aspetto Strano (v.).
Se il bersaglio della Mutazione possiede già il Potere tirato, risulterà incrementato di 2 PA. L’utente
del Potere può causare mutazioni multiple su un bersaglio, ma i PA di Potere non si addizionano se viene
tirata per due volte la stessa mutazione: in tal caso, ritirare.
Le mutazioni perdurano per RPA di tempo.

Tiro Effetto (il bersaglio riceve …)


2 2 PA di Artigli
3-10 2 PA di Crescita
11 +2 PA di FORZA
12 2 PA di Volo
13 +2 PA di INTELLIGENZA
14 +2 PA di CORPO
15 2 PA di Corazza della Pelle
16 2 PA di Raffica di Energia
17 2 PA di Super Velocità
18 2 PA di Riduzione
19 2 PA di Vista a Raggi X
20 2 PA di un qualunque Potere scelto dal GM

BONUS
L’utente può scegliere la Mutazione anziché tirarla casualmente: +2 FC.

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NAPALM
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 45 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Può sparare una roba appiccicaticcia e fiammeggiante; è un attacco di fiamme simile a Proiezione delle
Fiamme, eccetto che la roba appiccicaticcia continuerà a bruciare e a danneggiare il bersaglio fino a quan-
do sarà stata staccata via. La roba appiccicaticcia inoltre sarà d’impaccio alla DESTREZZA e
all’Iniziativa della vittima.
VA/VE = PA di Potere contro – inizialmente – DEX/CORPO della vittima. Quando l’avversario viene
colpito, gli RPA danneggiano il suo CORPO. Inoltre, gli RPA sono anche la forza delle proprietà restritti-
ve della roba appiccicaticcia fiammeggiante e riducono la DESTREZZA e l’Iniziativa del bersaglio. Al
fine di liberarsi, una vittima del Napalm deve fare un Controllo d’Azione usando la propria FORZA sia
come VA sia come VE contro VO/VR = RPA inizialmente conseguiti. Nelle fasi successive a quella
dell’attacco iniziale, l’avversario viene nuovamente attaccato dalle fiamme appiccicose del Napalm, e tale
attacco viene rappresentato nello stesso modo in cui il Tocco Velenoso (v.) danneggia continuamente la
vittima.

NEBBIA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Raven, Spectre

Consente al PG di usare l’umidità atmosferica per formare una nebbia densa, che oscura la vista e i Poteri
legati alla vista (come Sonar, Vista Termica, Ultra Vista, Vista a Raggi X). I VO/VR di un qualunque ten-
tativo di vedere attraverso la nebbia usando uno di questi Poteri sono uguali ai PA di Potere. Inoltre, tutti
gli attacchi portati da dentro la nebbia ricevono un modificatore di +2 SC al VO.
I PA di Nebbia +5 equivalgono al volume (in PA) coperto dalla nebbia, che deve assumere la forma di
una semplice sfera a meno che si conformi a uno spazio “recintato”.
La nebbia creata da questo Potere si sposterà con il PG, se lui lo vuole, purché il PG stesso non viaggi
a una velocità che superi i PA di Nebbia.
Un vento o un volume d’aria che si muovano più velocemente dei PA di Nebbia la dissiperanno istan-
taneamente.

BONUS
La Nebbia non inibisce la vista dell’utente: +1 FC.

NEUTRALIZZARE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 25 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di negare uno dei Poteri del suo avversario.


È necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO = DEX del bersaglio e VR
= PA del Potere da neutralizzare. Gli RPA si sottraggono per RPA di tempo dai PA di Potere
dell’avversario (se li vuole riacquistare prima, deve Recuperarli seguendo le normali regole).
Neutralizzare può anche negare i Poteri posseduti da un Aggeggio o la FORZA di un PG (portandola a
un minimo di 5 PA).

BONUS
Restauro: +1 FC. A contatto, il PG può restaurare qualunque Potere che abbia neutralizzato facendo
un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Neutralizzare contro VO/VR = RPA che aveva conseguito.

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LIMITAZIONI
Efficace solo contro uno specifico Potere: -2 FC.
Efficace solo contro una categoria di Poteri: -1 FC. La categoria deve essere ben definita al momen-
to dell’acquisto ed è soggetta all’approvazione da parte del GM.

NUOTARE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Tellus, Aqualad, Aquaman

Consente al PG di muoversi attraverso l’acqua e altri fluidi a una velocità uguale ai PA di Potere.
Nuotare non conferisce al PG la capacità di respirare sott’acqua (come farebbero invece Sistemi Sigil-
lati o Libertà Acquatica).

OCCHIO DEL GATTO


Attributo di Collegamento: AURA CB: 10 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di vedere tramite gli occhi di un animale. Occhio del Gatto non funzionerà a meno che sia
presente un animale entro il Raggio del Potere; se sono presenti più animali entro il Raggio, il PG può
scegliere quale animale usare come tramite.
Quando è attivo l’Occhio del Gatto, il PG può vedere tutto ciò che vede l’animale, comprese cose che
l’animale può vedere solo grazie all’uso di speciali Poteri di vista, come nel caso dell’Ultra Vista di un fe-
lino.26
L’Occhio del Gatto non consente al PG di vedere attraverso gli occhi di un umano.

BONUS
Altri sensi: +2 FC. Grazie al Potere si usano anche gli altri sensi dell’animale, non solo la vista.

OLFATTO E GUSTO
ANALITICI / RINTRACCIANTI
Attributo di Collegamento: L’INTELLIGENZA CB: 10 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

La porzione Olfatto e Gusto Analitici di questo Potere permette a un PG di identificare un oggetto o una
persona dall’odore o dal sapore a seguito di un Controllo d’Azione usando i PA di Potere come VA/VE.
VO/VR di odori particolari variano: odori comuni hanno VO/VE = 0; odori non comuni hanno VO/VR da
2 a 4; odori rari o mascherati hanno VO/VR da 6 a 8; odori unici, vaghi o alieni hanno VO/VR = 15.
Se si ottengono 3- RPA da un Controllo d’Azione eseguito con l’Olfatto Analitico, il PG avrà un’idea
di base della cosa o del punto da cui origina l’odore; se si ottengono 4+ RPA, il PG può identificare con
precisione la fonte dell’odore.
Il Gusto Analitico funziona in maniera simile a un Tiro di Percezione nel dare informazioni al PG in
merito al soggetto assaggiato. N come risultato non gli fa sapere più dell’ovvio; 1 RPA dà
un’informazione di base; ½ VR in RPA dà alcune informazioni; RPA = VR dà una piena coscienza del
gusto; RPA > VR dà informazioni aggiuntive, non normalmente disponibili.
ESEMPIO: (N) È un caffè. (1 RPA) È caffè con un po’ di latte e di zucchero. (1/2 VR in RPA) È caffè con due zollette di zuc-
chero e un po’ di latte. (RPA = VR) È caffè con due zollette di zucchero, un po’ di latte aperto da tre giorni e un po’ di limo-
ne fresco. (RPA > VR) Questa particolare miscela deriva dalla specifica regione della Colombia sud occidentale.

26
V. pp. 346 e segg. per le statistiche degli animali.
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Un PG che abbia Olfatto e Gusto Analitici possiede anche Olfatto Rintracciante che gli permette di segui-
re le tracce di un essere o di un oggetto grazie al mero odorato. Una volta che il PG abbia sentito un odore,
può usare questo Potere per seguirne le tracce: VO/VR sono 6/6 per un odore generico (come odore di
umano, di cavallo, di cipresso, ecc.), e 8/8 per un odore singolo (come quello di Jean-Pierre o quello tipico
di polvere del magazzino del farabutto). Nei tentativi di Olfatto Rintracciante, gli RPA ricevuti sono ugua-
li al tempo (in PA) che il PG può seguire i movimenti della sua preda senza aver bisogno di rifare il tiro di
Olfatto Rintracciante. Condizioni atmosferiche inclementi possono aumentare il VO da +1 PA (nebbia o
vento leggero) a +8 PA (piogge torrenziali e venti fortissimi).

LIMITAZIONI
Potere limitato a solo Olfatto e Gusto Analitici oppure solo a Olfatto Rintracciante: -1 FC.
Solo Olfatto Analitico, escludendo Gusto Analitico: -5 CB.

ONDA DI SUONO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Tyroc, Black Canary, Silver Swan, Sonar

Questa energia sonica ha la capacità di frantumare gli oggetti solidi.


La proiezione di un’onda di suono contro un essere vivente è un attacco Fisico con VA/VE = PA di
Potere contro VO/VR = DEX/CORPO dell’altro personaggio, mentre VO/VR = CORPO/CORPO nel caso
si tratti di oggetto. Se si proietta l’onda di suono contro un oggetto inanimato, il bersaglio vibrerà, produr-
rà crepe e alla fine andrà in frantumi quando avrà ricevuto danni uguali al doppio del suo CORPO. Se
l’oggetto inanimato viene distrutto dall’onda di suono usando un Trucco, le vibrazioni risultanti possono
far sì che l’oggetto esploda con una forza uguale ai suoi PA di CORPO originari (v. Bomba).
Se si dirige l’onda di suono contro un personaggio che stia usando un qualunque Potere di udito, il VR
riceverà -2 SC.
Un’onda di suono deve avere un mezzo attraverso il quale viaggiare: non funziona nel vuoto.

ONNI-ARTI
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Chameleon Boy, Metamorpho

Consente al PG di trasformare la forma fisica dei propri arti in qualunque cosa voglia. Il materiale e la
massa dell’oggetto trasformato restano gli stessi, ma la forma e la funzione possono variare.
P.e., si possono trasformare le braccia in chele, martelli, forbici giganti, ecc.

Quando usa Onni-Arti, il PG può sostituire i PA di Potere alla FORZA (anche come VE) quando svolge
qualche azione.

ONNI-POTERE
Attributo di Collegamento: ½ VOLONTÀ CB: 500 FC: 10
Raggio: varia Tipo: Automatico

Consente al PG di esercitare un tremendo controllo sulle forze dell’universo; le capacità di tale PG sono
limitate principalmente dalla sua immaginazione.
Si possono usare i PA di Onni-Potere per mimare qualunque Potere o Talento. Ogniqualvolta si chia-
mi in causa l’Onni-Potere, il PG deve pagare una tassa in PE uguale al CB del Potere o del Talento mima-
to. Il PG può mimare più Poteri o Talenti alla volta, ma deve suddividere i PA di Onni-Potere come prefe-
risce tra i vari Poteri / Talenti e pagare il CB di ciascuno.

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Poteri e Talenti mimati con l’Onni-Potere restano disponibili al PG per 1 h (10 PA), trascorsa la quale
si deve ripagarne i rispettivi CB se si vuole continuare ancora a usarli. Il PG può scartare automaticamente
la disponibilità di qualunque Potere / Talento per fare spazio all’uso di altri.
NOTA BENE 1: l’Onni-Potere è in una categoria a sé: non è un Potere né Fisico, né Mentale, né Misti-
co. Se necessario, lo si può collegare a metà (arrotondamento per difetto) della VOLONTÀ del PG.
ESEMPIO: l’Anello del Potere di Hal Jordan possiede l’Onni-Potere Collegato; siccome la Volontà di Hal è 25, ha 12 PA di
Onni-Potere (25 / 2 = 12,5 che si arrotonda per difetto a 12).
Se Lanterna Verde volesse usare il suo Anello per diventare invisibile, potrebbe usare automaticamente l’Onni-Potere
per mimare 12 PA di Invisibilità, pagando una tassa di 45 PE (il CB dell’Invisibilità). Potrebbe poi restare invisibile per
un’ora, dopo di ché dovrebbe pagare altri 45 PE nel caso in cui volesse continuare a restarlo.
NOTA BENE 2: si possono applicare Bonus ai Poteri creati dall’Onni-Potere al costo di 3 PA attivi per
1 FC di Bonus. Al contrario, non si possono prendere Limitazioni quando si mima un Potere / Talento
con l’Onni-Potere.
ESEMPIO: un PG con 10 PA di Onni-Potere, potrebbe duplicare una Raffica di Energia con un qualunque Bonus da 1 FC, sa-
crificando 3 PA dell’Onni-Potere e avendo alla fine una Raffica di Energia (con Bonus) di 7 PA.

LIMITAZIONI
Solo Onni-Talento: -350 CB.

OSCURARE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé / A Contatto Tipo: Automatico

Questo Potere protegge un personaggio o un Aggeggio da svariate forme di individuazione, tra le quali:
Consapevolezza dell’Oggetto, Individuare, Precognizione, Senso Magico, Sentire in Remoto, Sentire la
Vita. Ogni PA di Oscurare si aggiunge a VO/VR di ogni tentativo di rilevazione.
Per poter usare questo Potere su più di un bersaglio alla volta, lo si deve acquistare con il Bonus Effet-
to d’Area. Tutto ciò che si trovi all’interno di questa area oscurata gode dei benefici del Potere per tutto il
tempo che ci resta.

OSCURITÀ
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Shadow Kid, Shadow Lass, Nightshade

Consente al PG di generare un campo di oscurità attraverso il quale non può passare nessuna luce normale.
I Poteri di Vista che necessitano di luce (p.e. Vista Telescopica) sono completamente bloccati, e i PA di
Oscurità diventano i VO/VR di un tentativo di Ultra Vista di vedere attraverso l’Oscurità.
Il campo di Oscurità generata ha un volume uguale ai PA di Potere +5, e può essere forgiato e centrato
in qualunque modo desideri il PG (entro il Raggio Normale).
Chiunque si trovi nel campo di Oscurità ha il proprio VA ridotto dai PA di Potere; chi tenti di attac-
carlo – con la vistosa eccezione del PG – avrà il VO incrementato dai PA di Potere.
L’Oscurità perdura per tutto il tempo che vuole il PG tramite la spesa di un’Azione Automatica ogni
fase o fin quando il PG cade privo di sensi o va fuori Raggio.
L’uso di questo Potere non incide in alcun modo sul PG (nel proprio campo di Oscurità ci vede nor-
malmente). Chi possieda Vista Termica o Ultra Vista può fare un Tiro ogni fase con i PA di tali Poteri
come VA/VE contro i PA di Oscurità come VO/VR, e tale Tiro non conta come Azione di Dado per il
personaggio in quella fase; gli eventuali RPA sono il numero di fasi nelle quali il soggetto può ignorare
l’Oscurità.

BONUS
Intensa: +1 FC. Blocca automaticamente la Vista Termica e l’Ultra Vista, e diventa VO/VR contro il
Radar e la Vista a Raggi X.
Ombre soffocanti: +3 FC. Il PG può creare delle ombre soffocanti attorno al bersaglio, cercando di
estinguergli la vita. I PA di Oscurità fungono da VA/VE; VO/VR = DEX/DEX del bersaglio, e a questa
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difficoltà si aggiungono sempre +2 SC dovuti alla complessità dell’azione. RPA positivi significano che il
bersaglio subisce 1 PA di danno al CORPO ogni fase che resta avviluppato nelle ombre soffocanti (come
sopra, il PG deve spendere un’Azione Automatica ogni fase per mantenere l’Oscurità in esistenza), non
eliminabili dalla DUT. Questo attacco è sempre considerato Combattimento Assassinio.
Forgiatura delle ombre: +1 FC & +10 CB. Quando acquistato con questo Bonus, il Potere diventa
automaticamente Mentale e il suo Attributo di Collegamento diventa VOLONTÀ. Il PG può incrementare
o decrementare l’intensità di qualunque ombra, naturale o a base di Potere facendo un Controllo d’Azione
con Oscurità come VA/VE contro l’attuale intensità dell’ombra come VO/VR. Gli RPA ottenuti sono ag-
giunti o sottratti all’intensità originaria dell’ombra, e i PA risultanti sono il nuovo livello di detta intensità.
Il PG ha la capacità di vedere attraverso le ombre che ha forgiato proprio come se avesse lanciato la pro-
pria Oscurità.

PARALISI
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente a un PG di limitare fisicamente un avversario.


VA/VE = PA di Potere, VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio. RPA positivi indicano successo e
l’avversario è bloccato, incapace di muoversi (DEX = 0).
Un avversario paralizzato può cercare di liberarsi grazie un Controllo d’Azione con VA/VE = FOR-
ZA/FORZA contro VO/VR = RPA ottenuti dall’attacco di Paralisi. Quando gli RPA cumulativi di questo
Controllo d’Azione saranno uguali o supereranno gli RPA originariamente ottenuti, l’avversario sarà libe-
ro.

PARASOLE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Fornisce protezione da cambiamenti improvvisi nelle condizioni di luce, come p.e. dall’uso del Flash. Si
aggiungono i PA di Potere al VR del PG contro tutti questi attacchi.

PARLARE CON GLI ANIMALI


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 2
Raggio: 1 PA Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Aquaman

Il PG ha la capacità di parlare con tutti gli animali nelle loro lingue native ma non garantisce che gli ani-
mali stessi siano amichevoli: solo comprensibili. Alcuni animali, e in particolare le creature più piccole e
quelli che si cibano di piante, non sono molto intelligenti. Parlare con gli Animali non rende gli animali
più intelligenti: semplicemente, consente al PG di comunicare.
Un animale al quale si parli non necessariamente ha delle informazioni importanti e potrebbe perfino
non averne nessuna. Un animale potrebbe avere delle informazioni vitali ma magari non le condivide per-
ché è volubile, perché odia il parlante, o addirittura perché ha piuttosto voglia di giocare.
PA di Potere = VA/VE di ogni tentativo di “Interrogazione”, ma usa INT/MENTE dell’animale come
VO/VR al posto dei normali INF/SPIRITO. Meno un animale è intelligente e più sarà facile che si senta
minacciato. Naturalmente, meno intelligente è e meno può conoscere.
PA di Potere = PA di tempo che un animale può essere interrogato prima che si disinteressi completa-
mente del PG o dimentichi di quali informazioni si stia discutendo.
Ciò che più interessa agli animali sono le loro vite, e anche se Parlare con gli Animali consente la co-
municazione, non fa conoscere le abitudini culturali animali.

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PARLARE CON GLI ELEMENTI
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 50 FC: 7
Raggio: Speciale Tipo: di Dado

Consente al PG di comunicare con la coscienza collettiva degli Elementi (qui intesi come quelli tradizio-
nali: Acqua, Aria, Fuoco, Terra).
Parlare con gli Elementi ha tre applicazioni principali:

1. Il PG può chiedere a uno degli Elementi di rintracciare un individuo o un oggetto ubicato in qualunque
punto della sua sfera d’influenza (il che significa sotto il cielo aperto per l’Aria e nel sottosuolo per la Ter-
ra, p.e.).
VA/VE = PA di Potere, mentre VO/VR sono uguali alla distanza tra il PG e il bersaglio cercato.
L’obiettivo della ricerca deve essere ben noto all’utente.
Gli RPA si sottraggono dalla distanza tra il PG e l’oggetto per determinare quanto dura la ricerca (fino
a un minimo di 0 PA = 4”). Se il bersaglio non si trova entro la sfera d’influenza di quell’Elemento, allora
la ricerca impiegherà tutta la durata uguale a VO/VR del Controllo d’Azione prima che l’Elemento faccia
rapporto e dica che non è stato possibile trovare il bersaglio.
Non c’è bisogno che il PG che usa Parlare con gli Elementi resti inattivo mentre la ricerca è in corso:
l’Elemento lo contatterà quando avrà trovato il bersaglio. Una volta ubicato l’obiettivo, l’Elemento non lo
potrà tenere costantemente monitorato; se si sposta dall’ubicazione originaria dovrà essere fatto un altro
Controllo d’Azione (a tal proposito, v. il funzionamento di Parlare con le Piante).

2. Il PG può chiedere informazioni a un Elemento riguardo una data area all’interno della pertinente sfera
d’influenza.
VA/VE = PA di Potere, mentre VO/VR sono uguali alle dimensioni dell’area in questione. Gli RPA
sono il numero di Punti Conoscenza ottenuti:
− 1 RPA generalmente indica che il PG riceve un’impressione sfocata dell’area
− ½ VR in RPA indica un’immagine abbastanza dettagliata
− RPA = VR indicano una visione chiarissima dell’ubicazione

3. Il PG ottiene la capacità di parlare con gli esseri elementari nella loro lingua natia anche se ciò non ga-
rantisce che gli siano amichevoli: solo comprensibili. In più, questo Potere non rende un elementare più
intelligente: semplicemente consente al PG di comunicare. I PA di Potere sono i PA di tempo durante i
quali si può interrogare un elementare; allo scadere del termine, l’elementare perde interesse e se ne va
per la propria strada.

LIMITAZIONI
Per ogni Elemento escluso: -1 FC. Acqua, Aria, Fuoco, Terra.
Per ogni applicazione (delle 3 succitate) esclusa: -1 FC.

PARLARE CON GLI SPIRITI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 10 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado

Dà al PG due capacità, vale a dire quella di vedere / percepire gli spiriti attorno a sé (questo è l’aspetto Vi-
sta degli Spiriti) e quella di comunicare con loro (l’aspetto Parlare con gli Spiriti).
Questo Potere, come prima cosa, consente al PG di vedere fisicamente o di percepire mentalmente spi-
riti altrimenti invisibili attorno a sé.
ESEMPI: forme spirituali, angeli, demoni, angeli custodi, visitatori extradimensionali in forma spirituale, coloro che sono ap-
pena defunti, poltergeist o altre entità prive di un corpo fisico.

Se il bersaglio spirituale sta usando Viaggio Spirituale auto-collegato o Invisibilità, il PG sarà in grado di
vederlo chiaramente se i suoi PA di Potere eccedono quelli dello spirito; in caso contrario, percepirà solo

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una scintilla o una qualche presenza se comunicano a lungo, ma la chiarezza di comunicazione comunque
è indipendente dalla percezione.
La percezione degli spiriti consente al PG di percepire solo in modo vago i lineamenti che lo spirito
sceglie di manifestare fisicamente. Se lo spirito sta “indossando una maschera”, sono necessari o un Tiro
di Percezione contro INF/SPIRITO o PA di “mascheramento” o la Vista della Verità (i cui PA devono ec-
cedere quelli del “mascheramento”) usabile in congiunzione con il Parlare con gli Spiriti per svelare la
vera forma.
La capacità di percepire gli spiriti non conferisce al PG anche la capacità di attaccarli, a meno che ab-
bia anche la Raffica Magica o qualcosa di simile, ma anche in tal caso è necessario che abbia il Bonus
Trans-Dimensionale.
Come seconda cosa, il PG può anche comunicare mentalmente con questi spiriti in qualunque lingua
essi conoscano (il mondo spirituale non conosce barriere linguistiche come impostazione predefinita). Ta-
le comunicazione avrà luogo in maniera normale o ritualistica e resterà attiva per tutto il tempo che lo spi-
rito comunica volontariamente (a differenza di quel che accade con Parlare con gli Animali), e questa ca-
pacità viene usata principalmente dal PG per raccogliere informazioni. In effetti, è perfino possibile usare
l’Interazione tra Personaggi con gli spiriti grazie a questo Potere, anche se – a causa della loro natura on-
nisciente oppure a causa della loro distanza dal mondo fisico – il GM potrebbe incrementare la difficoltà
dei tentativi, fors’anche severamente. Solitamente il PG sentirà le risposte dello spirito nella propria men-
te, ma può scegliere se pensare la sua parte di comunicazione oppure se esprimerla a parole (p.e. a benefi-
cio di coloro che non li possono percepire e che possono essere insieme al PG in quel momento).
La comunicazione, checché mentale e simile alla Telepatia, non si può usare per il combattimento
mentale (sarebbe necessaria proprio la Telepatia usabile in congiunzione con il Parlare con gli Spiriti per
poterlo fare).

BONUS
Carisma: +4 FC & +10 CB. Parlare con gli Spiriti è usabile come Carisma senza incorrere nelle pe-
nalità di cui sopra.

LIMITAZIONI
Limite di tempo: -1 FC. La comunicazione è limitata a un periodo uguale ai PA di Potere.

PARLARE CON I DEFUNTI


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 40 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: di Dado

È la combinazione di Parlare con le Piante + Parlare con gli Animali, ma applicata ai defunti che si tro-
vino nelle immediate vicinanze del PG.

PARLARE CON LE PIANTE


Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 35 FC: 5
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPI: Swamp Thing, Floro

Consente al PG di comunicare con “il Verde”, che è la coscienza collettiva condivisa da tutte le piante
nell’Universo DC. Affinché Parlare con le Piante funzioni, deve esistere della vita vegetale attorno
all’individuo o all’oggetto cercati oppure nell’area soggetta a indagine. Se la vita vegetale nelle zone in
questione è sparsa, VO/VR di tutti i tentativi subiscono una penalità di +2 SC.
Parlare con le Piante ha due applicazioni principali:

1. Il PG può richiedere l’assistenza del Verde per rintracciare un individuo o un oggetto ubicato in qua-
lunque punto della Terra. VA/VE = PA di Potere mentre VO/VR sono la distanza tra il PG e il bersaglio
cercato. Il bersaglio della ricerca deve essere ben noto all’utente.
Si sottraggono gli RPA dalla distanza tra il PG e il bersaglio per determinare quanto tempo dura la ri-
cerca (fino a un minimo di 0 PA = 4”). Non c’è bisogno che il PG che usa Parlare con le Piante resti inat-
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tivo mentre la ricerca è in atto; la pianta più vicina al PG gli trasmetterà le informazioni quando i suoi “pa-
renti” avranno trovato il bersaglio. Quando il Verde trova il bersaglio, non lo può monitorare costantemen-
te.
ESEMPIO: Swamp Thing ha 25 PA di Parlare con le Piante. Se si trova in California e vuole trovare Abby Cable, che si trova
da qualche parte vicino a Houma (Louisiana, a 22 PA di distanza), deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = 25/25 con-
tro VO/VR = 22/22. Se ottiene 11 con i dadi, riceve 10 RPA e il Verde impiegherebbe 12 PA di tempo (22-10), cioè 4 ore,
per scovare Abby. Siccome però il Verde non può monitorare Abby, se Swamp Thing viaggiasse fino alla Louisiana, il Verde
non gli potrebbe dire l’esatta ubicazione di Abby nel caso si fosse nel frattempo spostata. Swamp Thing dovrebbe allora fare
un altro Controllo d’Azione per ritrovarla.

2. Il PG può richiedere l’assistenza del Verde per avere delle informazioni su una data area. VA/VE =
PA di Potere, mentre VO/VR sono la distanza tra il PG e l’area in questione. Si usano gli RPA per deter-
minare l’ammontare di tempo che ci vuole prima che il Verde possa dare una risposta (v. sopra). In questo
caso, tuttavia, gli RPA sono anche uguali ai Punti Conoscenza guadagnati:
1 RPA generalmente indica che il PG riceve un’impressione sfocata dell’area
½ VR in RPA indica un’immagine abbastanza dettagliata
RPA = VR indicano una visione chiarissima dell’ubicazione

PIETRIFICAZIONE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 20 FC: 8
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Il PG ha la capacità di trasformare in pietra la carne del bersaglio.


VA/VE = DEX/PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio; gli oggetti inanimati si di-
fendono con VO/VR = CORPO/CORPO. Se RPA > CORPO, il bersaglio diventa una statua di pietra, in-
capace di muoversi. La sua DESTREZZA è ridotta a 0 e gli si riduce di conseguenza anche l’Iniziativa.
Anche se il CORPO del bersaglio in precedenza fosse più alto o più basso, ora è 9 PA (il CORPO del-
la pietra). A tutti gli effetti, i suoi VO/VR contro gli Attacchi Fisici ora sono 9/9 fino a quando perdura la
Pietrificazione. Un bersaglio pietrificato resta una statua per RPA di tempo. Può cercare di tornare norma-
le tramite un Controllo d’Azione con VA/VE = CORPO/CORPO (il suo valore originario) contro VO/VR
= RPA ottenuti dalla Pietrificazione. Se gli RPA cumulativi da questi Controlli d’Azione sono uguali o
eccedono gli RPA originari, torna normale.
Attacchi di Pietrificazione cumulativi contro lo stesso bersaglio non hanno nessun effetto.

BONUS
Materiale variabile: +2 FC. Invece di 9 PA, l’utente può scegliere i PA della pietra nella quale viene
trasformato il bersaglio, con un massimo uguale al CORPO originario più gli RPA ottenuti dall’attacco e
con un minimo di 1.
Pietrificazione cumulativa: +1 FC. Ulteriori attacchi contro un bersaglio pietrificato estendono la du-
rata della statua degli RPA via via ottenuti, e gli stessi RPA si aggiungono a quelli totali da superare per
poter tornare normali.
Spietrificazione: +1 FC & +5 CB. A Contatto, il PG può far tornare la vittima allo stato originario
facendo un Controllo d’Azione con i PA di Pietrificazione come VA/VE e con gli RPA precedentemente
conseguiti come VO/VR.

PIOGGIA DI FUOCO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 50 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG alza la mano e chiama un torrente di proiettili fiammeggianti dal cielo. Ogni proiettile ha le dimen-
sioni di un pallone da calcio ed esplode immediatamente dopo l’impatto in un fuoco che poi si estende
nell’area circostante. La vittima viene pertanto attaccata due volte: una dall’effetto Bomba e l’altra
dall’effetto Proiezione delle Fiamme (tirare due volte, usando ambedue le volte i PA di Pioggia di Fuoco
come VA/VE). I fuochi si spengono o restano accesi a seconda delle circostanze nelle quali si trovino.
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Il PG può designare qualunque punto entro la sua visuale ed entro il Raggio come centro di questa
Pioggia di Fuoco, e tutto e tutti saranno attaccati in un raggio ad Effetto d’Area, ma il numero massimo di
proiettili che possono piovere è uguale ai PA di Potere (in caso ci siano più avversari da attaccare di quanti
proiettili siano disponibili, il PG può scegliere chi attaccare direttamente e chi sarà attaccato solo indiret-
tamente dall’effetto Bomba del Potere; in caso ci siano meno avversari di quanti proiettili siano disponibi-
li, il PG può optare o per un Attacco di Gruppo o per un effetto ridotto).
L’uso di questo Potere è sempre considerato Combattimento Assassinio.

PIROTECNICA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Sinbad

È il Potere di usare la propria mente per accelerare il movimento molecolare del bersaglio. Se l’utente lo
desidera, questo movimento può aumentare a tal punto che il bersaglio sente un caldo insopportabile o ad-
dirittura prende fuoco. È un attacco con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO del bersa-
glio.
Quello della Pirotecnica è un effetto indiretto. Siccome non c’è trasmissione di energia, gli oggetti tra
l’attaccante e il bersaglio non sono colpiti da questo Potere. Il più grande effetto di ciò è che non si può
Bloccare un attacco di Pirotecnica interponendo un oggetto tra l’attaccante e il bersaglio, e neppure un Po-
tere come lo Scudo di Forza servirà a proteggere contro la Pirotecnica perché tale scudo copre solo in par-
te il suo utente. Difese chiuse come quelle del Campo di Forza e delle armature proteggono contro la Pi-
rotecnica, ma le si può aggirare con un Trucco, purché il bersaglio che si vuole colpire sia visibile attra-
verso la difesa.

PLANARE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 5 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Mothman, Wonder Girl (Donna Troy)

Consente al PG di planare in aria di tanti PA di distanza quant’è la somma tra i PA di Potere e i PA di al-
tezza dai quali il PG inizia sopra il livello del suolo. Un PG con Planare viaggia a una distanza uguale ai
PA di Potere per fase.
ESEMPIO: un PG con 2 PA di Planare salta dal tetto di un edificio alto otto piani, che è approssimativamente 3 PA sopra il li-
vello del suolo. Da tale altezza può planare fino a un suolo distante 5 PA. A tale PG occorrerebbero 3 fasi per viaggiare tutti e
5 i PA di distanza.

BONUS
Cavalcare le correnti d’aria: +1 FC. Ha la capacità di intercettare una corrente ascensionale per pla-
nare più in alto. È un’Azione di Dado con VA = PA di Planare e VE = PA di Planare meno il peso del PG
(la maggior parte degli adulti pesa 2 PA). VO/VR = valore universale impostato dal GM sulla base delle
attuali condizioni atmosferiche.
ESEMPIO: un pomeriggio calmo e fresco in un’area non nota per condizioni atmosferiche estreme (come San Francisco) po-
trebbe avere VO/VR = 8/8, laddove un giorno di gennaio nella ventosa Chicago potrebbe avere VO/VR = 1/1.
RPA = ammontare di tempo in PA che il PG può restare in volo prima di dover fare un altro tiro.
Finché è in aria in questa maniera, il PG può spostarsi di una distanza per fase uguale ai PA di Planare
in qualunque direzione, come se possedesse il Volo.
Può perfino usare Cavalcare le correnti d’aria per salire in volo partendo da terra.
Se un PG che sta cavalcando le correnti d’aria fallisce un tiro per tentare di continuare a cavalcarle,
significa che ha perso la corrente ascensionale e che comincerà a scendere, atterrando dopo tanti PA di
tempo quant’è la sua altezza attuale meno i PA di Planare, come da normali regole. Il GM può consentire
nuovi tiri per tentare di cavalcare le correnti d’aria durante le fasi successive, mentre il PG sta discenden-
do, a rappresentare che ha intercettato un’altra corrente ascensionale.
Personaggi che si ritrovino a un peso ridotto sotto lo 0 a causa della Riduzione, della Dispersione o di
qualche altro mezzo ottengono tutti i benefici derivanti dalla massa diminuita.

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ESEMPIO: se un PG dotato di Planare 8, Riduzione 10 e con un peso di base di 2 PA attiva tutti i suoi PA di Riduzione, il suo
VA di tentare di cavalcare una corrente d’aria sarebbe 8 (i suoi PA di Planare), mentre il suo VE sarebbe 16 [8 PA di Pla-
nare – (-8 di peso)].
I PA di movimento da Planare vengono ridotti dei PA di Riduzione attivati, come da normali regole.

POSSEDERE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 40 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Una versione Mistica di Trasferimento della Personalità (v.). Possedere è uguale in tutto e per tutto al
Trasferimento della Personalità, compresi eventuali Bonus e Limitazioni, eccetto che per quanto segue:
 invece di usare INTELLIGENZA, VOLONTÀ e MENTE per la difesa e l’opposizione, si usano gli
equivalenti Mistici INFLUENZA, AURA e SPIRITO
 il possessore, se lo vuole, può usare sia gli Attributi sia i Poteri Mentali dell’avversario

POSTCOGNIZIONE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 15 FC: 2
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado ESEMPIO: Bloodwynd

Consente al PG di toccare un oggetto o una persona e sentire che cosa sia loro accaduto in passato.
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = PA di tempo che si vuole andare indietro a guardare.
Gli RPA sono uguali ai Punti Conoscenza ottenuti dall’utente:
1 RPA: una serie di impressioni indistinte
½ VR in RPA: un’immagine abbastanza dettagliata
RPA ≥ VR: un’immagine mentale così forte e così chiara come se l’oggetto avesse occhi per vedere
gli eventi
ESEMPIO: un PG con 9 PA di Postcognizione desidera vedere che cosa sia capitato a un proiettile 2 ore fa. VA/VE = 9/9,
mentre VO/VR = 11/11 (gli equivalenti di 2 ore in PA). Un Controllo d’Azione riuscito potrebbe rivelare che un uomo
con una mano segnata da una cicatrice ha caricato il proiettile in un revolver, un’esplosione è seguita a un periodo di bu-
io e poi il proiettile ha colpito un giovane.
La Postcognizione misura le “impronte psichiche” lasciate su un oggetto; per questa ragione, a meno che qualcuno
l’abbia maneggiato, non si possono ottenere informazioni tramite l’uso di questo Potere: un proiettile che se ne è rimasto
in una pistola in un cassetto per 5 mesi non potrebbe dare nessuna informazione in merito a un qualche crimine avvenuto
nella stessa stanza.

PRECOGNIZIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: di Dado ESEMPIO: Dream Girl

Consente al PG di vedere il futuro.


VA/VE = PA di Potere, VO/VR = PA di tempo che si vuole vedere nel futuro. Gli RPA equivalgono ai
Punti Informazione guadagnati.
Un PG può usare la Precognizione solo su sé stesso o su un altro essere vivente. Le immagini percepi-
te rappresenteranno un quadro veritiero dell’evento più importante nel quale sarà coinvolto il personaggio
in questione durante il periodo di tempo sondato. La chiarezza della visione dipende dagli RPA ottenuti:
1 RPA: una rappresentazione estremamente fumosa
½ VR in RPA: un’immagine abbastanza dettagliata
RPA = VR: una visione chiarissima degli eventi futuri
Gli eventi percepiti tramite Precognizione rappresentano una versione probabile del futuro, ma non
una versione assoluta: gli esatti dettagli potrebbero manifestarsi in maniera alquanto diversa.
Quando un periodo di tempo futuro è stato soggetto alla Precognizione (indipendentemente dal fatto
che il tentativo abbia avuto successo o no), non potranno essere fatti ulteriori tentativi di Precognizione
dal PG su quel particolare evento. L’unica eccezione a questa regola è il combattimento: quanto sotto
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spiegato è sempre attuabile, anche se il combattimento avviene nel lasso di tempo che è già stato sondato
dalla Precognizione.
In combattimento, si può usare la Precognizione per preconizzare le mosse degli avversari e prevenir-
le. Durante la fase in cui usa la Precognizione a tal fine, per il PG la sua Azione di Dado è quella e non
può fare altro eccetto eventuali Azioni Automatiche. VA/VE = PA di Precognizione; VO/VR = numero di
persone coinvolte nel combattimento (totale di alleati e avversari, includendo nel computo il PG stesso e
anche eventuali altre persone della cui presenza il PG non è consapevole, nel caso in cui tali persone agi-
ranno nella fase successiva).
Si tratta p.e. di nemici in agguato che vogliono prendere il PG e/o i suoi alleati da un’Angolo Cieco. Ovviamente sarà il GM a
stabilire la cifra esatta che compone VO/VR, senza necessariamente rivelare di chi si tratta né da dove colpirà né in che mo-
do: tali informazioni saranno rivelate nel caso in cui il Controllo d’Azione avrà successo, e saranno sfruttabili esclusivamente
dal PG dotato di Precognizione perché sarà lui l’unico a conoscerle e a poterne beneficiare (ci possono essere delle eccezioni
a questa regola, a seconda delle circostanze, valutabili caso per caso dal GM).
È sufficiente 1 RPA per poter essere il primo ad agire nella fase successiva (senza necessità di tirare per
l’Iniziativa, dunque). L’esito vale solo per la fase successiva a quella del tiro di Precognizione riuscito; se
si vuole di nuovo essere i primi ad agire in seguito, si dovrà ripetere la procedura.
Inoltre, di solito chi è dotato di Precognizione gode di un Controllo d’Azione extra per evitare la Sor-
presa: il primo segue le normali regole, e il secondo – fatto contestualmente e che non conta come Azione
di Dado per il PG – fa uso dei PA del Potere come VA/VE (VO/VR restano uguali).

BONUS
Nido di vespe: +3 FC. Se il PG supera un tiro di Precognizione contro 6/6, il GM dovrebbe determi-
nare e rivelare in termini generali quali azioni possa intraprendere il PG o per causare il maggior caos pos-
sibile in una scena o per placare il potenziale caos intrinseco in una situazione. La rivelazione dovrebbe
essere qualcosa di semplice come “aprire la gabbia del pappagallo” o “restare nel corridoio”. Il GM do-
vrebbe spiegare solo quale azione condurrà a quale esito, non come.
Pianificazione tattica: +3 FC. Questo Bonus è incompatibile con il Bonus “Primo ad agire” (v. sotto).
Di solito, nel combattimento personale sia il pensare rapidamente sia il tempismo perfetto sono cruciali.
Un PG dotato di Precognizione con il Bonus pianificazione tattica è un passo avanti a tutti sul campo di
battaglia. Quando fa un Controllo d’Azione al fine di poter agire per primo nella prossima fase di combat-
timento, annotare gli RPA ottenuti: quel numero si aggiunge al suo punteggio di Iniziativa di base per un
numero di fasi uguale agli RPA a partire dalla fase successiva a quella in cui è stato fatto il Controllo
d’Azione (e anche se il PG ottiene 1 quando tira per l’Iniziativa, ha il proprio valore di base più gli RPA).
Il PG non può fare un altro Controllo d’Azione di pianificazione tattica fino a quando non saranno tra-
scorse tutte le fasi che aveva previsto.
Primo ad agire: +6 FC & +50 CB. Questo Bonus è incompatibile con il Bonus “Pianificazione tatti-
ca” (v. sopra). Se lo desidera, il PG è l’ultimo a dichiarare le sue azioni e il primo ad agire in una fase.
Questo consuma un’Azione Automatica in ogni fase in cui sia in effetto. Grazie a questo Bonus il PG non
ha bisogno di usare la sua Azione di Dado per preconizzare le mosse degli avversari come descritto sopra:
le conosce in automatico a patto che il numero dei combattenti coinvolti sia uguale o inferiore ai suoi PA
di Potere; se i suoi PA di Precognizione sono inferiori al numero degli avversari – ivi compresi quelli della
cui presenza il PG non è consapevole (v. sopra) – allora questo Bonus non è applicabile e si deve ricorrere
alla versione “normale” del Potere, come descritto sopra.

LIMITAZIONI
Intermittente: -2 FC. Il GM decide quando appaiono le immagini e che cosa dicono, che il PG lo vo-
glia o no.
Iper-realistica: -2 FC. Le immagini sono così realistiche che il PG deve fare un Controllo d’Azione
usando VOL/VOL come VA/VE contro VO/VR = 18/18 per rimanere sano di mente quando intravvede il
futuro. Può fare il Controllo d’Azione ogni fase finché ritorna sano. Fino a quando non si riprende, gli ef-
fetti saranno analoghi a quelli di un Flashback Traumatico (v. Svantaggi).
Narcolessia: -3 FC. Il Potere funziona solo mentre il PG dorme; avere una visione mentre è sveglio
gli fa immediatamente perdere i sensi.

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PRODUZIONE DEL CRISTALLO
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 20 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Crystal Kid, Kole

La Produzione del Cristallo funziona esattamente nello stesso modo della Produzione del Ghiaccio (v.)
eccetto che tutto ciò che viene prodotto è una sostanza cristallina che andrà sciogliendosi, e non ghiaccio.
Questa sostanza cristallina è particolarmente vulnerabile agli attacchi a base di Suono e di Vibrazioni su-
bendo -2 SC al VR Fisico contro tali assalti.

BONUS
Cristallo imprigionante: +5 FC & +5 CB. Un personaggio imprigionato in un cristallo prodotto da
questo Potere ottiene i benefici della Sospensione: entra in animazione sospesa, e resterà sospeso fino a
quando sarà stato infranto il cristallo imprigionante.
Cristallo permanente: +5 FC. Facendo uno sforzo extra, il PG può produrre una struttura cristallina
che non si dissiperà al normale scadere del tempo. Ciò comporta la spesa di 1 PE per ogni PA di Produ-
zione del Cristallo usata per creare l’oggetto, ma ciò non impedisce che l’oggetto stesso venga distrutto
tramite i normali mezzi.
Cristallo opaco: +5 CB. I cristalli prodotti non sono trasparenti e vi si può vedere attraverso soltanto
tramite l’uso di Poteri appropriati come la Vista a Raggi X.
Cristallo selettivamente opaco: +10 CB. Come sopra, ma il PG può scegliere se rendere trasparente
od opaco il cristallo, e può anche optare di rendere alcuni segmenti di una singola struttura opachi lascian-
done altre trasparenti.
Cristallo poroso: +1 FC. Il cristallo prodotto da questo PG è poroso, e pertanto permette sufficiente
ricambio d’aria da impedire il soffocamento, ma allo stesso tempo riduce della metà (usando la matemati-
ca standard) l’addizione al VR contro attacchi di gas.
Cristallo selettivamente poroso: +1 FC & +5 CB. Il PG può scegliere se rendere Poroso o no qua-
lunque cristallo produca. V. sopra per gli effetti.
Fonte onnipresente: +1 FC. I cristalli non derivano da tracce atmosferiche bensì da un’altra fonte i-
nesauribile (come p.e. via convocazione extradimensionale o energia psichica solidificata); ciò permette la
produzione dei cristalli in qualunque ambiente, compreso nel vuoto totale.

PRODUZIONE DEL GHIACCIO


Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Polar Boy, Ice, Captain Cold

Consente al PG di creare volumi di ghiaccio dal nulla; il ghiaccio così prodotto può avere qualunque for-
ma l’utente desideri, come un muro, un pugnale di ghiaccio, un ponte, ecc. I volumi di ghiaccio creati con
questo Potere si scioglieranno dopo PA di tempo dalla loro produzione. Questi costrutti hanno un modifi-
catore di -2 SC al VR contro attacchi a base di fuoco e/o di calore.
Applicazioni utili comprendono:
l’utente può forgiare solidi costrutti di ghiaccio, come muri, ponti, ecc., con volume e CORPO en-
trambi uguali ai PA di Potere
l’utente può creare una “slitta di ghiaccio” per muoversi sul terreno a una distanza per fase uguale ai
PA di Potere (max 8 PA)
l’utente può fare un semplice attacco Fisico usando i PA di Potere come VA/VE
l’utente può intrappolare un bersaglio in un blocco di ghiaccio solido: VA/VE = PA di Potere, VO/VR
= DEX/FORZA del bersaglio. Gli RPA di questo Controllo d’Azione sono uguali ai PA di ghiaccio
che hanno intrappolato il bersaglio e anche ai PA di volume di ghiaccio prodotto. Fintantoché il ber-
saglio è intrappolato, la sua DESTREZZA e la sua Iniziativa sono ridotte degli RPA di ghiaccio, e non
si può muovere. Per liberarsi deve fare un attacco Fisico che consegua degli RPA contro VO/VR =
RPA dell’attacco originario di Produzione del Ghiaccio.
NOTA BENE: intrappolare un bersaglio in un blocco di ghiaccio può costituire Combattimento Assassinio; per
ovviare a ciò, lo si può intrappolare in un guscio di ghiaccio cioè in uno strato esteriore sottile invece di un
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blocco di ghiaccio vero e proprio (è il PG a determinarne la forma finale). Il soggetto intrappolato nel blocco
di ghiaccio può comunque ancora soffocare (il GM dovrebbe presumere che il bersaglio intrappolato abbia 7
PA d’aria se la cupola è a tenuta d’aria. Inoltre, soggetti coperti di ghiaccio inizieranno a congelare a morte.
Ogni fase fare un Controllo d’Azione con VA/VE = RPA dell’attacco originario di Produzione del Ghiaccio,
e VO/VR = CORPO/CORPO della vittima. Gli RPA sono danni da Combattimento Assassinio.

PRODUZIONE DELLA MATERIA


Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di produrre un volume di materiale apparentemente dal nulla. Tale materiale può essere
una qualunque sostanza non vivente e può avere qualunque forma. La Produzione della Materia può crea-
re costrutti materiali solidi, come muri, ponti, ecc., con peso, volume e CORPO massimi uguali ai PA di
Potere. Tali costrutti non possono avere abilità di nessun tipo al di fuori del CORPO.
Il materiale esiste per PA di tempo uguali ai PA di Potere meno i PA di CORPO.
I PA di Produzione della Materia sono i PA totali di materiale (in peso o volume) che possono esistere
in un dato momento. Se il PG desidera produrre ulteriori materiali e non gli rimangono abbastanza PA,
dovrà aspettare fino a quando si dissiperà l’ammontare di materiale già prodotto.

BONUS
Può dissolvere la materia prodotta a suo piacimento: +1 FC.

LIMITAZIONI
Può produrre solo uno specifico tipo di materiale: -1 FC. Il materiale specifico deve essere scelto al
momento dell’acquisto di questo Potere.

PROIEZIONE DELLE FIAMME


Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Sun Boy, Fire

Il PG può sparare un getto di fiamme dal suo corpo come se fosse un lanciafiamme.
È un normale attacco Fisico con VA/VE = PA di Potere.

BONUS
Muro di fuoco: +1 FC & +5 CB. Usando il suo Potere, il PG crea un muro di fuoco attorno a sé stes-
so o attorno ad altri; deve concentrarsi molto per mantenere elevato il muro, rinunciando a qualunque altra
azione (compreso Schivare). Lo si può usare per impedire alle persone di entrare in un’area o di andarsene
via.

PUGNO DI GELO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 35 FC: 7
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Con il Pugno di Gelo, un PG può sia causare danni sia intorpidire la sua vittima a causa dell’intenso fred-
do che genera a contatto. Gli RPA si applicano sia al CORPO sia alla DESTREZZA della vittima. Gli ef-
fetti sulla DESTREZZA sono gli stessi di quelli causati dal Flash (v.). Una vittima può essere colpita più
volte; quando la sua DESTREZZA sarà calata a 0 PA, allora si applicheranno solo i danni alla sua Attuale
Condizione di CORPO, ignorando gli effetti di intorpidimento.
Il PG che usi il Pugno di Gelo può trasmettere il suo speciale gelo alla vittima anche attraverso i propri
piedi, ma in entrambi i casi mani o piedi devono essere nudi (ma non è necessario il contatto pelle a pelle
con la vittima).
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Il Pugno di Gelo non congela le cose toccate dal PG (come fa invece Assideramento e come può fare
la Produzione del Ghiaccio).

PUGNO DI MORTE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 60 FC: 10
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Un Pugno di Morte permette al PG di portare un attacco che infligga danni sia Fisici sia Mentali sia Mi-
stici alle Condizioni Correnti della vittima.
Il PG fa un attacco usando o la DEX o Artista Marziale (Assalto) come VA (deve toccare la vittima
con la sua mano nuda, ma non è necessario il contatto pelle a pelle); i suoi PA di Pugno di Morte sono il
suo VE. La DEX o Artista Marziale (Blocco) fungono da VO della vittima; il suo più alto Attributo di Re-
sistenza funge da VR. Gli RPA si applicano a tutti gli Attributi di Resistenza.
Il Pugno di Morte è automaticamente considerato Combattimento Assassinio.

RADAR
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di emettere onde radar e di “vedere” oggetti e persone nelle vicinanze come contorni det-
tagliati. Quando è in uso, il Radar sarà automaticamente rilevato da PG entro il Raggio che abbiano 3+ PA
di Super Udito o Radio Comunicazioni.
Un PG con il Radar proietta onde radar nella direzione verso cui è rivolto. Qualunque oggetto più
grande di 0,5 pollici entro le onde (ed entro il Raggio) sarà automaticamente distinto dal PG (anche se
l’area è al buio, l’oggetto è invisibile, ecc.).
Si possono inviare interferenze elettronicamente contro il Radar, i cui PA fungono da VO/VR contro
questi tentativi.

BONUS
Riconoscimento: +2 FC. Il PG riconosce chiunque abbia già rilevato tramite Radar e può fare un
Controllo d’Azione usando i PA di Potere come VA/VE contro VO/VR = PA di Camaleonte (e affini)
dell’avversario per smascherare eventuali alterazioni.

RADIO COMUNICAZIONI
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 3
Raggio: +5 Tipo: Automatico

Questo Potere consente la comunicazione tramite onde radio. Un PG con questo Potere può ricevere qua-
lunque segnale radio e trasmettere a qualunque radio (e ad altri PG che abbiano questo stesso Potere) entro
il Raggio.
Localizzare una frequenza specifica richiede un Controllo d’Azione usando INT come VA e i PA di
Radio Comunicazioni come VE contro VO/VR determinati dal GM (usando la Tabella per i Modificatori
Universali). VO/VR per localizzare un segnale Criptato sono uguali ai suoi PA, modificati dal GM se ne-
cessario.

BONUS
Criptato: +1 FC. Rende il segnale più difficile da localizzare e impossibile da imbattercisi per caso.

LIMITAZIONI
Può solo ricevere: -1 FC.
Può solo trasmettere: -1 FC.
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Solo segnale: -1 FC. Può solo inviare e ricevere un suono (allarme) e l’indicazione generale del raggio
e della direzione al PG segnalante.

RAFFICA DI ENERGIA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Wildfire, Starfire

Consente al PG di sparare una raffica di pura energia da una qualunque parte specifica del proprio corpo.
L’uso di questo Potere costituisce un attacco Fisico con i suoi PA che fungono da VA/VE.
Un PG dovrebbe definire quale tipo di raffica di energia viene sparata quando acquista questo Potere,
e anche da dove viene emessa.
ESEMPI: luce, calore o radiazioni infrarosse, energia magnetica, microonde, “potere cosmico”, ecc.
ESEMPI: dalle dita, dai pugni, dagli occhi, ecc.

RAFFICA FISICO-MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di proiettare una freccia di forza dalla propria mente in grado di causare danni Fisici:
VA/VE = PA di Potere, VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio. Gli RPA si applicano alla sua Condizione
Attuale del CORPO.

RAFFICA MAGICA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Emette una potente freccia di energia magica dal proprio corpo (solitamente dalle mani o dalla punta delle
dita). Si tratta di un attacco Mistico con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INF/SPIRITO
dell’avversario. Gli RPA si sottraggono dalla sua Condizione Attuale dello SPIRITO.

RAFFICA MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Maxima, Praxis

Consente al PG di lanciare un potente attacco psionico contro un altro personaggio. VA/VE = PA di Pote-
re contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. Gli RPA si sottraggono dalla sua Condizione Attuale
della MENTE.

RAFFICA MISTICA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 25 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di proiettare una raffica di energia magica in grado di causare danni Fisici: VA/VE = PA
di Potere, VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio. Gli RPA si applicano alla sua Condizione Attuale del
CORPO.

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RAGGIUNGERE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 10 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di scomporsi e le sue mani smembrate appaiano a distanza. Può afferrare o manipolare
oggetti o perfino fare attacchi corpo a corpo a una distanza massima uguale ai PA di Potere. La mano
dell’utente scompare dalla fine del suo braccio e riappare a destinazione, dove la si può usare normalmen-
te. A parte la mano stessa, non si può afferrare e portare indietro nessun oggetto a meno che possa stare
interamente nel palmo della mano. In più, il PG deve essere in grado di vedere il bersaglio.
Si può mirare alla mano con una penalità di +2 SC al VO e un bonus di -1 al VR. RPA positivi si ap-
plicano alla Condizione Attuale del CORPO dell’utente e Raggiungere fallisce.
Raggiungere non è la stessa cosa di Divisione Anatomica (v.) perché teoricamente le mani sono ancora
“attaccate” al possessore.

RALLENTAMENTO TEMPORALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 75 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Kid Quantum II

Consente al PG di rallentare il flusso del tempo attorno a sé stesso e/o ad altri e di metterli in “stasi”.
Se lo fa su sé stesso, v. Sospensione.
Se lo fa con un altro personaggio, occorre un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro
VO/VR = DEX/CORPO. Personaggi che abbiano Viaggio Temporale, Super Velocità attiva, Controllo del
Continuum o Controllo del Tempo Cronologico possono aggiungere i PA di tali Poteri al VR. Gli RPA si
sottraggono innanzitutto dalla Super Velocità della vittima (ammesso che sia attiva) e quelli rimanenti dal
“tempo soggettivo” del bersaglio (v. Sospensione).
Mentre è in stasi, il VO di un soggetto contro qualunque attacco è ridotto degli RPA, e gli stessi RPA
sono anche aggiunti al VO di qualunque personaggio attaccato dal soggetto in stasi. Il soggetto può parte-
cipare al combattimento, ma esperisce una fase ogni 0 PA di tempo più RPA che l’hanno messo in stasi, e
quando esperisce una fase non subisce i malus testé indicati.
ESEMPIO: un soggetto che sia vittima di 3 RPA da Rallentamento Temporale esperisce una fase ogni 3 RPA di tempo = 32 se-
condi = 8 fasi.

Il soggetto può dichiarare di agire in ogni fase, ma allora subisce detti malus. In ogni caso, gli RPA sono
sottratti dalla sua Iniziativa.
L’effetto stasi perdura per tutto il tempo che il PG desidera (tramite spesa di un’Azione di Dado ogni
fase, senza però dover davvero rifare il tiro), ma ha anche l’opzione di tentare un rallentamento temporale
ogni fase, e i nuovi RPA ottenuti sostituiscono quelli precedenti. Per poter scegliere un nuovo bersaglio o
più bersagli da rallentare, il PG deve prima lasciar cadere il rallentamento contro quelli già in stasi (ov-
viamente l’obiettivo già in stasi può essere selezionato nuovamente tra le potenziali vittime del nuovo
Controllo d’Azione).

BONUS
Difesa dall’invecchiamento: +2 FC. I PA di Rallentamento Temporale si possono aggiungere al VR
del PG contro gli attacchi di invecchiamento per mitigarne gli effetti.

RESISTENZA ACCRESCIUTA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Permette al PG di sostituire i PA di Potere al suo CORPO ai fini della DUT.


ESEMPIO: un PG con CORPO 4 e Resistenza Accresciuta 7 viene colpito per 6 RPA di danno. Tale PG può spendere 6 PE e
assorbire in tal modo tutti i danni, e non subisce lo Stordimento perché la Resistenza Accresciuta si è sostituita al suo normale
valore di CORPO a tutti gli effetti.
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Si può anche usare la Resistenza Accresciuta p.e. per vedere per quanto tempo il PG possa continuare a
correre a tutta velocità, trattenere il respiro, stare senza dormire, ecc.

RESISTENZA AL DRENAGGIO
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 20 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Si aggiungono i PA di Resistenza al Drenaggio al VR contro Poteri offensivi che incrementano, cercano


di ridurre o altrimenti alterano gli Attributi, i Poteri e i Talenti di un PG (come Mutazione, Neutralizzare,
Drenaggio di Potere, Drenaggio Mentale, Vampirismo).
La Resistenza al Drenaggio non funziona contro Poteri che abbassano gli Attributi di Resistenza tra-
mite danni (come Fulmine o Raffica Magica), né contro Poteri restrittivi che abbassano temporaneamente
la DESTREZZA (come Trappola, Blocco Mentale, Blocco Mistico).

RETROSPEZIONE EMPATICA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Si tratta essenzialmente di una combinazione di Postcognizione + Empatia. Consente al PG di leggere


l’eco essenziale che le persone tendono a lasciare in un’area, e specialmente se erano state provate emo-
zioni intense.
VO/VR si calcolano come per la Postcognizione (v.).

RETROSPEZIONE MAGICA
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Si tratta essenzialmente di una combinazione di Postcognizione + Senso Magico (con il BONUS Rileva la
forza). Si usa questo Potere per dare uno sguardo ai residui magici in un’area, e per cercare di accertare
che cosa stesse facendo tale magia. È una specie di abilità forense magica. A seconda degli RPA ottenuti,
il PG può ottenere vari livelli di dettaglio da tutti i rimasugli magici.
VO/VR si calcolano come per la Postcognizione (v.), ma modificati come da Senso Magico con Rile-
vare la forza.

RICHIAMO
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 5 FC: 1
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Brainiac 5, Cap. Comet, Oracolo

Consente al PG di conservare mentalmente delle grandi quantità di informazioni (vale a dire che ha una
memoria fotografica). La quantità di informazioni che può recuperare è praticamente illimitata; i PA di
Potere rappresentano quant’è bravo a usare questo magazzino di memoria.
Al fine di ricordare un fatto specifico, si deve fare un Controllo d’Azione usando i PA di Richiamo
come VA/VE contro VO/VR dipendenti dall’oscurità dell’informazione (usando la colonna delle Azioni
Automatiche nella Tabella dei Modificatori Universali). RPA positivi sono trattati come i risultati di De-
tective (Analisi degli Indizi) in termini di ciò che ci si ricorda, ma per un fatto semplice (come p.e. il nome
di un uomo) gli RPA indicano successo.
Come linea guida, ricordare il nome di qualcuno che ci è stato presentato sarebbe Facile (Automatico);
ricordarne il compleanno (presumendo che ci fosse stato detto) sarebbe Impegnativo (VO/VR = 2); ricor-
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dare il codice a barre di un sacchetto di patatine fritte che abbiamo visto con la coda dell’occhio mentre
eravamo ubriachi sarebbe Erculeo (VO/VR =12).
Un PG può decidere di ricordare automaticamente certe informazioni specifiche dichiarando che le
“mette in memoria” nel momento in cui viene esposto alle informazioni in questione. Tuttavia, dovrà poi
sottrarre un numero di PA dai VA/VE di tutti i suoi tiri di Richiamo uguale all’ammontare totale di infor-
mazioni (in PA) “messe in memoria”. Il PG può lasciar andare tali informazioni, facendole finire insieme
a tutte le altre, in qualunque momento.
NOTA BENE: sebbene un Giocatore non possa mai usare questo Potere per “ricordare” qualcosa che il suo PG non
sapeva in primo luogo, lo si può usare in certi casi per venirsene fuori con delle banalità (come p.e. un numero di
targa, un titolo di giornale, ecc.) che il PG potrebbe aver appreso en passant.

BONUS
Intellettuale: +3 FC & +25 CB. Il PG tocca un oggetto che contenga informazioni27 e in un istante
tutte le informazioni ivi contenute gli inondano la mente. Per trasferire tutte le informazioni deve fare un
Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Richiamo contro VO/VR uguale all’ammontare di informazioni
in PA, con modificatori che dipendono dalla loro difficoltà (p.e. se l’opera è in una lingua sconosciuta o in
codice binario, ecc.). Il PG non necessariamente comprende tutti i dettagli dei dati acquisiti, ma ha accesso
a tutti i fatti sostanziali; essenzialmente, scarica le informazioni nel suo cervello.

RIDUZIONE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 15 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Shrinking Violet, Elasti-Girl

Consente al PG di diminuire le proprie dimensioni.


Per ogni PA di Riduzione attivato, il PG aggiunge 1 PA al suo VO contro gli attacchi Fisici, e si sottrae
1 dalla sua velocità di movimento. Non c’è bisogno che usi tutti i PA di Riduzione: può scegliere di quanto
ridursi (v. tabella sottostante). I suoi Attributi non sono alterati dall’uso di questo Potere.
Un PG con la Riduzione potrebbe essere difficile da individuare in certe situazioni, a seconda delle sue
dimensioni. Se si fa un Tiro di Percezione per notare un PG ridotto, i PA attivati di Potere fungono da
VO/VR al tentativo di percezione. In ogni caso, a 13+ PA di Riduzione, il PG può essere notato solo da
personaggi che abbiano una qualche forma di Potere percettivo accresciuto. Se il tentativo di percezione
fallisce, l’avversario non può fare nessuna azione ed è a -1 SC al suo VO per una fase.
Se il PG usa 7+ PA di Riduzione, può tentare un attacco a Sorpresa in condizioni nelle quali una per-
sona di taglia normale verrebbe vista.

PA Dimensioni
2 Piccolo umano
3 Cane
5 Gatto
6 Uccellino
8 Topo
11 Insetto
13 Insetto minuscolo
25 Virus
32 Atomo

BONUS
Attacco in crescita: +1 FC. Il PG ottiene +1 SC al suo VE se attacca mentre cresce da dimensioni
minuscole a quelle normali.

LIMITAZIONI
La FORZA e il peso del PG diminuiscono dei PA di Riduzione attivi: -2 FC.

27
Più comunemente si tratta di un libro o un giornale, ma può anche trattarsi di un disco di computer, di una chiavetta o di una
tavola ricoperta di rune, ecc.
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RIFLESSIONE / DEFLESSIONE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 40 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Consente al PG di deflettere attacchi Fisici in arrivo (esclusi i normali colpi in corpo a corpo). L’uso di Ri-
flessione / Deflessione consuma sia l’Azione di Dado sia quella di movimento del PG per quella fase.
Usare il Potere richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = PA
dell’attacco in arrivo. RPA positivi indicano che l’attacco è stato automaticamente deflesso e che non col-
pisce il PG, il quale ha poi l’opzione di cercare di rifletterlo all’attaccante originario, nel qual caso VA/VE
= RPA appena ottenuti. Il VE di questo attacco non può mai essere più alto del VE dell’attacco originario.
Un PG attaccato Fisicamente che non ha dichiarato l’uso di Riflessione / Deflessione per quella fase ha
l’opzione di annullare le azioni che aveva dichiarato e di usare Riflessione / Deflessione al loro posto, pur-
ché non abbia già agito in quella fase.
Collegamento Psichico e Collegamento Mistico: se Collegato Psichicamente, Riflessione / Defles-
sione si può usare contro gli attacchi Mentali, e se Collegato Misticamente contro gli attacchi Mistici in-
vece che contro gli attacchi Fisici.
NOTA BENE: Riflessione / Deflessione standard, Riflessione / Deflessione con Collegamento Psichico
e Riflessione / Deflessione con Collegamento Mistico vengono considerati tre distinti Poteri a sé stanti: se
un PG vuole essere in grado di riflettere / deflettere sia gli attacchi Fisici sia quelli Mentali, p.e., deve
comprare il Potere due volte, pagandone i distinti CB e i distinti PA.

LIMITAZIONI
Solo Deflessione: -1 FC.

RIGENERAZIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 25 FC: 8
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Re-Animage

Consente a un PG di accelerare le proprie capacità di recupero, facendogli rigenerare le Condizioni Attua-


li di CORPO, MENTE e SPIRITO a un ritmo eccezionale. Si sottraggono i PA di Rigenerazione dai PA di
tempo tra ogni Tiro di Recupero, il che significa che il PG può fare dei Tiri di Recupero a una frequenza
maggiore e pertanto può guarire più rapidamente. In altre parole, un PG con 10 PA di Rigenerazione può
fare un Tiro di Recupero da Pestaggio ogni fase durante il combattimento, e farlo conta come un’Azione di
Dado. Un PG con 11 PA di Rigenerazione ne può fare due ogni fase, e così via. Analogamente, un PG con
15 PA di Rigenerazione può fare un Tiro di Recupero da Assassinio ogni fase, e farlo conta come
un’Azione di Dado. Un PG con 16 PA di Rigenerazione ne può fare due ogni fase, e così via.
Tentare Tiri di Recupero multipli ogni fase conta come una singola Azione di Dado indipendentemente
da quanti Tiri si facciano.
Non c’è bisogno che un PG dotato di Rigenerazione sia cosciente per usare questo Potere.

LIMITAZIONI
Non rigenera CORPO / MENTE / SPIRITO: -1 FC cad. Per ogni Attributo di Resistenza che il PG
non può Rigenerare, il FC cala di 1.

RILEVAMENTO EXTRASENSORIALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 4
Raggio: Speciale / Normale Tipo: di Dado

Permette a un PG di “dare la caccia” ad altri personaggi tramite l’uso di intuizioni extrasensoriali, indi-
pendenti da eventuali tracce fisiche. Può funzionare attraverso una varietà di metodi, a seconda del PG; il
metodo esatto deve essere definito quando si acquista il Potere.
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ESEMPI: il rilevatore può individuare telepaticamente la mente della sua preda, seguire residui psichici o ectoplasmatici, esse-
re guidato da visioni chiaroveggenti o preconizzanti, avere una conoscenza inconscia ottenuta durante un contatto psichico
precedente che affiora gradualmente a seconda delle necessità; può anche essere un senso intuitivo altamente sviluppato che
dà al rilevatore delle sensazioni o dei presentimenti che non sa ben spiegare.

Il rilevatore extrasensoriale deve essere entro il Raggio Normale dalla preda per potersi “sintonizzare” i-
nizialmente. Una volta “entrato in sintonia”, il Raggio non ha più importanza a patto che il PG continui a
seguire la pista.
NOTA BENE: questo Potere non rivela immediatamente l’ubicazione della preda, come potrebbero invece fare
Sentire la Vita o Individuare; il Potere rivela il sentiero: l’utente deve seguirlo passo dopo passo per arrivare fino
all’attuale ubicazione del bersaglio.

VA/VE = PA di Potere; VO/VR = INT/MENTE della preda. Eventuali PA di Vuoto Mentale attivi si ag-
giungono al VR, mentre Oscurare si aggiunge sia a VO sia a VR. Si applica una penalità di +2 SC a
VO/VR se il PG non ha familiarità con la preda (tramite relazione personale o un previo contatto psichico:
dipende dal tipo specifico di Rilevamento Extrasensoriale acquistato); se la familiarità è limitata, o se la
base dell’operazione è una descrizione dettagliata della preda e/o una fotografia (ma sempre tenendo conto
del tipo specifico di Rilevamento Extrasensoriale acquistato), allora la penalità è solo +1 SC.
Gli RPA conseguiti sono il periodo di tempo in PA che il PG può seguire la traccia prima che sia ne-
cessario dover fare un nuovo Controllo d’Azione. Di solito, un Controllo d’Azione fallito significa sem-
plicemente un ritardo, perché il personaggio può tentare di nuovo di trovare il sentiero la prossima fase.

LIMITAZIONI
In decomposizione: -1 FC. Un Controllo d’Azione fallito significa che la traccia psichica è andata
perduta e non può essere seguita. In tal caso, è necessario “entrare in sintonia” con la preda come spiegato
più sopra, prima che possa riprendere il suo inseguimento (questo sarebbe p.e. il caso di alcuni medium
impiegati dalla polizia che si portano con sé una foto della preda, in caso avessero bisogno di “risintoniz-
zarsi”). Se la preda nel frattempo è fuori Raggio, allora il sentiero risulta perduto definitivamente.

RISERVA DI POTERE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 150 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Booster Gold

Consente al PG di stabilire un “consorzio” di PA che potrà poi suddividere in seguito come preferisce e
aggiungerli direttamente ad Attributi e Poteri specifici. Può ridistribuire i PA assegnati ai vari Attributi e
Poteri tramite la Riserva di Potere in qualunque momento; se lo fa in combattimento, conta come
un’Azione Automatica.
ESEMPIO: un PG con FORZA, Campo di Forza, Volo e Riserva di Potere tutti a 8 PA potrebbe entrare in battaglia con una
FORZA di 12 PA, un Campo di Forza di 10 PA e con il Volo a 10 PA. Durante la fase successiva, potrebbe usare un’Azione
Automatica per mettere tutta la sua Riserva di Potere nel suo Campo di Forza, portandolo a 16 PA, facendo tornare la sua
FORZA e il suo Volo a 8 PA.

Quando acquista il Potere, il Giocatore deve specificare con esattezza quali Attributi e quali Poteri sono
idonei all’aumento dalla Riserva di Potere. Si devono aggiungere 5 PE al CB per ogni Potere o Attributo
idonei oltre il secondo.

LIMITAZIONI
Focus metabolico: -2 FC & -75 CB. Il PG può travasare i suoi PA di CORPO, MENTE o SPIRITO
per accrescere due dei suoi Poteri (non si possono incrementare gli Attributi con il Focus metabolico). Il
ratio è 1:1, e non si può usare la DUT in questo caso. La durata di questo accrescimento dipende dalla na-
tura del Potere: se di natura istantanea (come la Raffica di Energia), l’aumento vale solo per un uso; se il
Potere è di natura continuativa (come la Corazza della Pelle), l’aumento dura per 1d10 fasi (dado tirato
segretamente dal GM). I PA di Riserva di Potere sono i PA massimi che si possono travasare per fase.
La Riserva di Potere deve essere alimentata dall’Assorbimento di Energia o dall’Assorbimento Ci-
netico: -5 FC & -75 CB. Si può prendere questa Limitazione solo se il PG possiede anche uno dei due Po-
teri pertinenti con il Bonus secondo il quale l’energia assorbita va ad alimentare la Riserva di Potere. Con

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questa Limitazione, i PA di Riserva di Potere rappresentano gli RPA massimi che si possono assorbire in
un dato momento; senza energia assorbita, la Riserva di Potere è vuota (0 PA).
La Riserva di Potere può essere alimentata dall’Assorbimento di Energia e dall’Assorbimento Ci-
netico: -4 FC & -50 CB. Come sopra, ma il PG deve avere entrambi i Poteri pertinenti.
Masochistica: -3 FC & -75 CB. Il PG parte con Riserva di Potere 0 PA, e aumenta di 1 PA per ogni
PA di danno subito dai suoi Attributi di Resistenza; l’ammontare massimo della Riserva di Potere non può
mai essere superiore alla somma dei danni effettivamente subiti dal soggetto (cioè non ammortizzati trami-
te la DUT o altro); se ne sana alcuni autonomamente o se viene curato, l’ammontare disponibile di Riserva
di Potere diminuirà di conseguenza, per restare sempre uguale – al massimo – alla somma dei danni effet-
tivamente subiti in un dato momento.
Sadica: -4 FC & -80 CB. Il PG parte con Riserva di Potere 0 PA, e aumenta di 1 PA per ogni PA di
danno che causa al CORPO di un singolo avversario. Per ogni PA di danno effettivamente inflitto (cioè
non ammortizzato dalla DUT o altro), la FORZA del PG aumenta di 1 PA. La FORZA è l’unico Attributo
nel quale sia possibile incanalare questa Riserva di Potere, e non la si può incanalare né in Poteri né in Ta-
lenti. Se il PG cambia avversario, la sua Riserva di Potere riparte da 0, e gli incrementi di FORZA non so-
no applicabili neppure al primo attacco contro il nuovo avversario. Se dovesse successivamente tornare ad
attaccare un avversario già colpito, ripartirebbe comunque da 0 PA. Se, grazie alla Riserva di Potere Sadi-
ca, la FORZA sale a un valore numerico superiore al doppio del suo valore normale, i danni che infligge
sono considerati derivanti da Combattimento Assassinio.

ROTAZIONE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 15 FC: 10
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado

Il PG ha la capacità di ruotare il proprio corpo attorno al proprio asse a velocità superumana, e può ancora
parlare, sentire e vedere normalmente mentre ruota. Ciò gli conferisce tre benefici:
1) il rapido ruotare incrementa VO/VR del PG contro gli attacchi intrappolanti, compreso il Wrestling; si
aggiungono i PA di Potere a VO/VR
2) La rotazione genera uno schermo di vento la cui intensità è uguale ai PA di Potere e sostituisce il nor-
male VR del PG contro gli attacchi fisici e quelli di vento
3) il PG può usare i suoi PA di Potere come VE al posto della sua FORZA quando attacca

BONUS
Ariete d’aria: +1 FC & +5 CB. Il PG può generare una raffica di aria concentrata che può causare dei
Knockback come il Super Respiro (v.) ma senza il suo tipico Effetto d’Area.
Lama turbinante: +3 FC. Maneggiando una piccola arma tagliente, come un pugnale o una spada di
qualche tipo, il PG può usare i suoi PA per attaccare come al punto 3) qui sopra e anche causare i danni
dell’arma contro un singolo bersaglio (diversamente dal Bonus Tempesta di lame di cui sotto, se si decide
di attaccare diversi bersagli si applicano le normali penalità per il Multi-Attacco).
Tempesta di lame: +4 FC. Lanciando un certo numero di piccole lame, shuriken o spuntoni, il PG
può causare i danni da armi più i suoi normali danni come per il punto 3) qui sopra a tutti gli individui che
si trovino attorno a lui (una specie di Effetto d’Area incentrato su di sé).
Tornado: +2 FC & +5 CB. Il PG può generare un tornado che attacca tutto e tutti attorno a sé con in-
tensità uguale ai PA di Potere.
Vista circolare: +1 FC & +5 CB. Il PG impara a prestare attenzione al suo ambiente circostante a
mano a mano che ruota, e guadagna Vista Totale.
Volo rotante: +2 FC. Il PG è anche in grado di volare mentre ruota.
Trivella rotante: +2 FC. Il PG è anche in grado di scavare mentre ruota.

LIMITAZIONI
Impreciso: -2 FC. Il PG non ha il controllo sulla direzione verso la quale lo porta il suo ruotare, ed è
incline ad andare a sbattere contro qualunque cosa si pari sul suo cammino, subendo danni come se avesse
fatto l’attacco in Carica contro un oggetto / persona.

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RUBARE MEMORIA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 40 FC: 5
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Consente al PG di rubare i ricordi altrui. Per farlo, deve toccare il bersaglio e fare un Controllo d’Azione
con VA/VE = DEX/PA di Potere contro VO/VR = VOL/MENTE della vittima. Gli RPA sono i PA di
tempo perduti dal bersaglio come conseguenza del furto. Il bersaglio non avrà nessun ricordo del periodo
rubato, e tali ricordi saranno invece guadagnati dal PG.
Se i PA di tempo sono significativi (10+ anni, generalmente, per l’eroe medio) il bersaglio perde tutti i
Talenti e i Vantaggi basati sulla conoscenza o l’esperienza (e probabilmente saranno la maggior parte). I-
noltre, se il bersaglio ha dei Poteri, deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = INT/INT contro
VO/VR = PA di Potere proprio per determinare se si ricorda come usarlo o perfino che ce l’ha. Se i PA di
tempo eccedono la durata della vita del bersaglio, allora lo si rende un vegetale.
I ricordi torneranno da sé dopo RPA di tempo dall’attacco. Anche se questo Potere non uccide, è di in-
tento particolarmente malvagio, pertanto è considerato Combattimento Assassinio ai fini dell’idoneità a
ricevere il Compenso Standard.

BONUS
Permanente: +5 FC. Il furto di ricordi è permanente, e l’unico modo per far tornare i ricordi alla men-
te della vittima è la distruzione del PG.

SALTARE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Wonder Girl (Donna Troy)

Consente al PG di saltare a lunga distanza o grandi altezze: può attraversare una distanza orizzontale ugua-
le ai PA di Potere, e può saltare in alto di tanti PA -1.

BONUS
Caduta felina: +1 FC. Con il Bonus Caduta Felina, il PG può sottrarre i PA di Saltare +1 dalla di-
stanza di qualunque caduta.
Salto e attacco: +4 FC. Il PG può concludere il suo salto finendo contro il bersaglio. Si tratta di un
attacco Fisico con VA/VE = DEX/PA di Saltare e VO/VR = DEX/CORPO dell’avversario. Questo non
significa che un PG che non possieda questo Bonus non possa portare questo tipo di attacco, ma sempli-
cemente se lo facesse il suo attacco verrebbe equiparato a una Carica e il PG rischierebbe di incorrere in
danni a sua volta, cosa che è invece automaticamente esclusa grazie a questo Bonus. Nel caso in cui attac-
chi più persone, può “rimbalzare” dall’una all’altra, e si usano le normali regole per il Multi-Attacco.
Salto e attacco con FORZA: +6 FC. Come sopra, con la differenza che il VE è uguale alla somma
della FORZA del PG più i suoi PA di Saltare (normale matematica).
Salto e Presa: +20 CB & + 2 FC. Il PG salta e poi atterra letteralmente sull’avversario, immobiliz-
zandolo a terra. VA/VE = DEX/FORZA del PG; VO = DEX dell’avversario; VR = FORZA o CORPO
dell’avversario, a seconda di quale sia l’Attributo più alto; a VO/VR si applica un malus di 2 SC a causa
della natura Trucco dell’attacco. Se il PG ottiene almeno 1 RPA, l’avversario si considera in Presa; ma a
causa della posizione difficile nella quale si trova (a terra e con il PG che gli sta letteralmente in piedi so-
pra), tutte le sue azioni subiscono -2 SC, mentre il PG non gode di ulteriori bonus. Se il PG volesse usare i
PA di Saltare al posto della FORZA (sia nell’attacco iniziale sia nel mantenimento della Presa), come nel
caso di Salto e attacco di cui sopra, allora questo Bonus costerebbe +20 CB & + 6 FC. Se il PG volesse
usare la somma della sua FORZA e dei suoi PA di Saltare al posto della sua sola FORZA (sia nell’attacco
iniziale sia nel mantenimento della Presa), come nel caso di Salto e attacco con FORZA di cui sopra, allo-
ra questo Bonus costerebbe +20 CB & + 8 FC.

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SCAVARE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 5 FC: 2
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Consente al PG di scavare una galleria attraverso diverse sostanze.


VA/VE = PA di Potere; VO/VR sono determinati come da seguente tabella. Gli RPA equivalgono al
volume di sostanze rimosse.

Sostanza VO/VR
Sabbia 2
Terra 4
Terreno roccioso 6
Roccia soffice (calcare) 8
Roccia dura (granito) 10
Acciaio 12
Diamante 15

BONUS
Navigazione: +5 CB. Il PG ha una consapevolezza istintiva della sua attuale profondità, l’angolo e la
direzione in cui scava, e anche della forma e della lunghezza del suo tunnel attuale.
Senso della terra: +5 CB. Il PG sa istintivamente che cosa gli si sta per parare davanti (buche, lava,
acqua, gas, ecc.).

SCOMPIGLIARE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 60 FC: 5
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Questo Potere rende casuali gli effetti dei Poteri di un bersaglio o della sua FORZA. Lo si può usare anche
sui Poteri di Aggeggi e Artefatti.
L’utente deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = DEX/PA di Scompigliare contro VO/VR =
DEX/PA dell’abilità del bersaglio; se il tiro ha successo, quell’abilità è scompigliata.
Il GM deve tirare 2d10 e consultare la tabella sottostante per vedere che cosa accade al Potere; se
l’effetto di Scompigliare chiede di ritirare i dadi e si ottiene lo stesso risultato, raddoppiare gli effetti
quando possibile (p.e., due tiri di 10 sulla tabella danno una penalità di +4 al VO). A meno che gli effetti
siano istantanei, non divulgare che cosa succede al Potere fino al suo prossimo utilizzo, e non ritirare per
gli usi successivi. Un Potere che, per la sua natura, non può essere scompigliato secondo quando risultato
in tabella, viene colpito come se fosse stato neutralizzato (gli RPA si sottraggono dai suoi PA); tuttavia,
diversamente da Neutralizzare, non c’è bisogno che i Poteri siano Recuperati e tornano automaticamente
al livello normale quando terminano gli effetti di Scompigliare. Un Potere resta scompigliato per RPA di
tempo, ma l’utente può annullarne gli effetti in qualunque momento.
Il bersaglio può tentare di controllare la propria abilità scompigliata facendo un Controllo d’Azione
con VA/VE = Attributo di Collegamento del Potere colpito (o FORZA/FORZA se era questa a essere stata
colpita), e VO/VR = RPA ottenuto da Scompigliare.
Tentativi cumulativi di scompigliare lo stesso Potere non hanno alcun effetto.

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2d10 Effetti di Scompigliare
2 I Poteri offensivi e la FORZA ricevono -2 SC al VR. I Poteri difensivi ricevono +2 SC al VR
3 Nessun effetto
4 RPA addizionati ai PA dell’abilità
5 Acquisisce la Limitazione Affaticante; se già ce l’ha, la perde
I Poteri a Raggio ora sono A Contatto o Sé; i Poteri con raggio di A Contatto o Sé ora sono A Raggio.
6
Se FORZA, è neutralizzata
Acquisisce la Limitazione Sempre Attivo; poteri offensivi con un VA sparano in una direzione casuale (a
7 discrezione del GM).
Se FORZA, è neutralizzata
Le abilità offensive acquisiscono il Bonus A Raggio Esplosivo; le abilità difensive acquisiscono l’Effetto
8
d’Area (se possibile)
9 Acquisisce la Limitazione Limite di Tempo, con il limite uguale a 1d10 fasi
10 L’abilità acquisisce una penalità di -2 SC al VO, anche se usa la DESTREZZA come VA
11 RPA sotratti ai PA dell’abilità
12 I Poteri offensivi e la FORZA ricevono +2 SC al VR. I Poteri difensivi ricevono -2 SC al VR
I Poteri offensivi incidono sull’utente; i Poteri difensivi proteggono il personaggio più vicino.
13
Se FORZA, è neutralizzata
14 PA dimezzati (arrotondamento per difetto)
15 Acquisisce l’effetto #7. Ritirare, ignorando i risultati di 15
I Poteri a Raggio ricevono la Limitazione Diminuente. I Poteri con raggio A Contatto o Sé diventano Usabi-
16 li su Altri, ma non su sé stessi.
Se FORZA, è neutralizzata
Acquisisce il Bonus Effetto d’Area; se già ce l’ha, lo perde.
17
Se FORZA, è neutralizzata
18 Abilità ridotta a 0 PA
19 Tirare due volte su questa tabella, ignorando i risultati di 19 e 20
20 A scelta del GM, oppure tirare tre volte su questa tabella, ignorando i risultati di 19 e 20

BONUS
A scelta dell’utente: +2 FC & +60 CB. È il PG che sceglie gli effetti dello Scompigliare sulla tabella,
con l’esclusione delle opzioni 18, 19, 20.
Sovraccarico: +2 FC. Si possono aggiungere gli RPA ottenuti ai PA del Potere scompigliato per RPA
di tempo.

SCOSSA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 25 FC: 10
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Shakedown

Si può usare questo Potere in tre modi diversi: attraverso il terreno per creare un terremoto su una vasta
area, contro un singolo bersaglio durante il combattimento a terra o contro un singolo bersaglio che si stia
muovendo in aria (in quest’ultimo caso è anche possibile un normale Multi-Attacco).

1. Quando si usa attraverso il terreno, la Scossa crea una zona di scossoni e di blocchi di terra che fini-
scono scagliati in aria. Qualunque personaggio entro l’area viene attaccato dai PA di Potere come VA/VE
contro DEX/FORZA come VO/VR (si possono aggiungere PA di Incremento della Densità al VR, mentre
PA di Unito si aggiungono a VO/VR). Con RPA positivi, ogni bersaglio colpito subisce metà degli RPA
in danno (arrotondamento per eccesso), mentre le strutture della zona sono attaccate con RPA interi.
L’area colpita è uguale in diametro ai PA di Potere (al massimo, ma l’utente può decidere di ridurla). Il
centro di tale area deve essere entro il Raggio.

2. Quando si usa la Scossa in combattimento, può avere un effetto in corpo a corpo oppure a raggio.
In un corpo a corpo, un PG può fare un doppio attacco quando colpisce il bersaglio con il proprio cor-
po (mani, piedi, testa, ecc.). L’attacco extra è dovuto alle vibrazioni da Scossa perché vengono trasmesse
al bersaglio attraverso il corpo dell’utente. VA/VE = PA di Scossa, VO/VR = FORZA/FORZA
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dell’avversario. L’attacco iniziale in corpo a corpo ha -1 SC al VO. L’attacco di Scossa però viene tra-
smesso soltanto se il primo attacco riesce; il secondo attacco non conta come un’Azione di Dado.

3. Bersagli che si trovano in aria ricevono automaticamente un bonus di +1 SC a VO/VR. Se l’attacco di


Scossa riesce, il VA del bersaglio e la sua rata di movimento sono ridotti degli RPA conseguiti dalla Scos-
sa (tutti i VA: Fisici, Mentali, Mistici, Interazione tra Personaggi, Tiri di Percezione, ecc.; tutte le rate di
movimento: Correre, Nuotare, Volo, velocità di corsa derivante dalla DESTREZZA, ecc.). Nella fase se-
guente la Scossa, i bersagli possono cercare di liberarsi degli RPA di cui sono vittime con un Controllo
d’Azione che ha VA/VE = DEX/FORZA contro VO/VR = RPA della Scossa, e ogni RPA di questo Con-
trollo d’Azione annulla 1 RPA della Scossa. In ogni caso, gli RPA derivanti da questo uso della Scossa
scemano al ritmo di 2 PA per fase, e questo è in aggiunta a eventuali RPA ottenuti dal Controllo d’Azione
per liberarsi proprio di quegli effetti. Questo scemare ha luogo proprio alla fine della fase, quando tutte le
Azioni sono già state risolte.

SCUDO DA EMP
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG (o, più spesso, a un Aggeggio) di proteggersi dall’Impulso Elettromagnetico. I PA dello


Scudo da EMP si aggiungono al VR contro un qualunque attacco di EMP.

BONUS
Protegge tutto l’Equipaggiamento trasportato dal PG: +1 FC. Solitamente, lo Scudo da EMP ac-
quistato da un PG non protegge eventuale Equipaggiamento portato dal PG stesso; con questo Bonus in-
vece sì.

SCUDO DA POTERE
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Attributo di Collegamento: è lo stesso del Potere dal quale ci si fa Scudo.


CB: lo stesso del Potere dal quale ci si fa Scudo +5.
FC: lo stesso del Potere dal quale ci si fa Scudo +4.
Sia il CB sia il FC includono tutto ciò che sia scritto nella descrizione standard del Potere. Se si vuole
essere protetti contro qualche Bonus, si deve aggiungerne il FC al FC totale del Potere.
ESEMPIO: se si vuole essere protetti dal Bonus Disidratazione del Controllo dell’Acqua, si deve aggiungere un ulteriore +3 al
FC dello Scudo da Potere: Controllo dell’Acqua; in caso contrario, si godrà della protezione data dallo Scudo da Potere per
gli altri effetti standard del Controllo dell’Acqua, ma non si godrà di nessuna protezione extra se si subisce un attacco di Di-
sidratazione.

Allo stesso modo, se non si vuole essere protetti contro qualche effetto, il FC finale di Scudo da Potere ri-
sulterà più basso.
ESEMPIO: se non si vuole essere protetti dall’aspetto di tempesta di sabbia del Controllo della Terra, il costo dello Scudo da
Potere sarà inferiore: -1 FC.

Il PG può proteggersi contro qualunque Potere per il quale non esista già un contro-Potere. In generale,
Scudo da Potere addiziona i propri PA al VR pertinente.
Si deve acquistare Scudo da Potere diverse volte affinché funga da protezione contro Poteri diversi
(pertanto si può p.e. avere Scudo da Potere: Controllo della Terra e Scudo da Potere: Colore), ma non lo
si può acquistare per Poteri che già hanno un contro-Potere nel sistema (non si può p.e. acquistare Scudo
da Potere: Proiezione delle Fiamme perché esistono già sia Essere di Fiamme sia Immunità dalle Fiam-
me; analogamente, non si può acquistare Scudo da Potere: Illusione perché c’è già Vista della Verità.).
Non si può acquistare Scudo da Potere per Poteri quali Riserva di Potere, Mimare, Onni-Potere o
Stregoneria perché lo Scudo da Potere protegge solo contro i Poteri aumentati o simulati tramite questi
altri Poteri.
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Si può però acquistare Scudo di Potere contro l’Incantamento nel senso che permette ai PA di Scudo
di Potere di essere sottratti dall’Incantamento nel caso in cui un altro soggetto voglia incrementare i Poteri
del PG contro la volontà del PG stesso.

SCUDO DELL’AURA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 70 FC: 11
Raggio: Sé & Normale Tipo: Automatico

Uno Scudo dell’Aura è un campo di forza magico compatto generato dal PG, che può essere applicato al
PG stesso o a un’altra persona se il PG così desidera. È un campo molto “aderente” che si adatta esatta-
mente al bersaglio e ai suoi possedimenti senza impacciarne i movimenti in alcun modo. Anche se il colo-
re e lo schema invocati possono variare, uno Scudo dell’Aura ha sempre una manifestazione ovvia.
Lo Scudo dell’Aura fornirà protezione Fisica e Mentale e Mistica come se fosse un normale Campo.
Continuerà a fornire protezione al suo obiettivo con la spesa di un’Azione Automatica per fase per Scudo
dell’Aura in esistenza (uno Scudo dell’Aura per personaggio al massimo, però) o fino a quando sarà pene-
trato dai danni. Una volta infranto, fallisce e deve essere Recuperato.

SCUDO DI FORZA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Agent Liberty

Consente al PG di creare uno scudo di energia fisica, che fornisce protezione contro gli attacchi Fisici.
Chiunque sia protetto da uno Scudo di Forza ha i PA di Potere aggiunti al proprio VR contro attacchi Fisi-
ci.
Lo Scudo di Forza creato ha una forma circolare, possiede un diametro di circa 4 piedi e può essere
proiettato entro il Raggio. Tale Scudo è inutile contro attacchi la cui origine sia dietro il PG a meno che lo
Scudo sia stato posto lì, nel qual caso il PG sarebbe privo di difese contro assalti frontali.
Anche se c’è uno Scudo di Forza, il PG può attaccare dai suoi lati bersagli che vi si trovino di fronte.

LIMITAZIONI
Scudo che crolla: -2 FC. Lo Scudo di Forza crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore dello Scudo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza lo Scudo, lo si può far di nuovo apparire.
Scudo che fallisce: -3 FC. Lo Scudo di Forza fallisce la prima volta che una delle persone che proteg-
ge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve es-
sere Recuperato come da normali regole.

SCUDO MAGICO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 10 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di creare uno scudo di energia arcana, che fornisce protezione contro gli attacchi Mistici.
Chiunque sia protetto da uno Scudo Magico ha i PA di Potere aggiunti al proprio VR contro attacchi Mi-
stici.
Lo Scudo Magico creato ha una forma circolare, possiede un diametro di circa 4 piedi e può essere
proiettato entro il Raggio. Tale Scudo è inutile contro attacchi la cui origine sia dietro il PG a meno che lo
Scudo sia stato posto lì, nel qual caso il PG sarebbe privo di difese contro assalti frontali.
Anche se c’è uno Scudo Magico, il PG può attaccare dai suoi lati bersagli che vi si trovino di fronte.

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LIMITAZIONI
Scudo che crolla: -2 FC. Lo Scudo Magico crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore dello Scudo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza lo Scudo, lo si può far di nuovo apparire.
Scudo che fallisce: -3 FC. Lo Scudo Magico fallisce la prima volta che una delle persone che proteg-
ge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve es-
sere Recuperato come da normali regole.

SCUDO MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: Automatico

Consente al PG di creare uno scudo di energia psionica, che fornisce protezione contro gli attacchi Menta-
li. Chiunque sia protetto da uno Scudo Mentale ha i PA di Potere aggiunti al proprio VR contro attacchi
Mentali.
Lo Scudo Mentale creato ha una forma circolare, possiede un diametro di circa 4 piedi e può essere
proiettato entro il Raggio. Tale Scudo è inutile contro attacchi la cui origine sia dietro il PG a meno che lo
Scudo sia stato posto lì, nel qual caso il PG sarebbe privo di difese contro assalti frontali.
Anche se c’è uno Scudo Mentale, il PG può attaccare dai suoi lati bersagli che vi si trovino di fronte.

LIMITAZIONI
Scudo che crolla: -2 FC. Lo Scudo Mentale crolla la prima volta che una delle persone che protegge
subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT). Prima che
possa essere di nuovo eretto, deve trascorrere una fase (durante la quale il creatore dello Scudo può fare
qualunque altra cosa). Dopo la fase senza lo Scudo, lo si può far di nuovo apparire.
Scudo che fallisce: -3 FC. Lo Scudo Mentale fallisce la prima volta che una delle persone che proteg-
ge subisce danni (crolla anche se la vittima non perde veramente nessun punto grazie alla DUT) e deve es-
sere Recuperato come da normali regole.

SENSI SCHERMATI
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 15 FC: 7
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Il PG gode di protezione dagli attacchi sensori (ma la vista non è protetta da questo Potere: v. Parasole;
questo Potere funziona nello stesso modo).

LIMITAZIONI
Senso non schermato: -1 FC cad. Per ogni senso (udito, tatto, gusto, olfatto) non schermato da que-
sto Potere sottrarre 1 al FC.

SENSO DELL’AREA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 30 FC: 3
Raggio: Speciale Tipo: Automatico / di Dado

Questo Potere conferisce al PG una consapevolezza di ogni oggetto presente nella sua area; quest’area è
una sfera con un raggio, in PA, uguale ai PA di Potere. Se non sono mascherati da Poteri quali Invisibilità,
Oscurare, Illusione e simili, gli oggetti presenti nell’area sono percepiti Automaticamente. Gli oggetti che
sono in qualche modo mascherati devono essere rilevati con un’Azione di Dado usando i PA di Senso
dell’Area come VA/VE e i PA del Potere mascherante come VO/VR.
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SENSO DELL’UBICAZIONE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 2
Raggio: Sé Tipo: di Dado

Consente al PG di conoscere le sue precise coordinate in relazione a un punto di riferimento prescelto (tale
punto può essere qualunque cosa che l’utente selezioni, come p.e. il proprio luogo di nascita, l’indirizzo
della propria casa, o perfino qualcosa di più generale come latitudine o longitudine). VO/VR sono la di-
stanza in PA dall’attuale posizione del PG al punto di riferimento prescelto.

BONUS
Senso dell’Ubicazione Dimensionale: +1 FC & +5 CB. Il punto di riferimento è la dimensione nella
quale risiede il PG. VO/VR sono la Distanza di Viaggio tra l’attuale dimensione del PG e quella nella qua-
le risiede.
Senso dell’Ubicazione Temporale: +1 FC & +5 CB. Il punto di riferimento prescelto può essere la
propria data di nascita o qualcosa di più generale come lo scorso martedì, ecc. VO/VR sono la differenza
di tempo in PA dall’attuale posizione temporale del PG al suo punto di riferimento prescelto.

SENSO DI MORTE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Consente al PG di individuare automaticamente tutti i soggetti entro il Raggio che siano moribondi (Con-
dizione Attuale dell’Attributo di Resistenza a 0-, dovuta a danni da Combattimento Assassinio).
Gli consente altresì di individuare automaticamente tutti i soggetti entro il Raggio che stiano subendo
danni continuativi se derivanti da un attacco da Combattimento Assassinio (come Disintegrazione oppure
le forme Letali del Tocco Velenoso), anche se la Condizione Attuale dei loro Attributi di Resistenza non è
ancora arrivata a 0.
Facendo un Controllo d’Azione con VA/VR = PA di Potere contro VO/VR = INF/SPIRITO di un av-
versario, può venire a sapere se il sondato disponga di Poteri il cui uso normale è considerato automatica-
mente Combattimento Assassinio (come Disintegrazione, Artigli, Rubare Memoria, ecc.). Non percepisce
di quali Poteri si tratti esattamente (per quello gli occorre Sentire i Poteri), ma solo di quanti ne abbia (con
1 RPA) e a quanti PA (con RPA ≥ ½ VR).
Infine, può localizzare automaticamente “luoghi di morte” entro il Raggio.
ESEMPI: cimiteri, obitori, ali della morte dei penitenziari, luoghi nei quali sia avvenuta una carneficina (sempre che i cadaveri
siano ancora presenti), ecc.

SENSO DI PERICOLO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 25 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Timber Wolf

Fa sì che il PG percepisca quand’è in imminente pericolo: quando si trovi in una situazione nella quale una
qualche persona, oggetto o presenza ponga una minaccia immediata, il GM deve fare un Controllo
d’Azione usando i PA del Potere come VA/VE contro VO/VR determinati dall’intensità del pericolo come
da tabella sottostante.

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Intensità del Pericolo VO/VR
Minaccia critica (p.e. attacco da un nemico superiore, incidente imminente che causerebbe la morte, ecc.) 2/2
Minaccia importante (p.e. attacco da un nemico di pari livello, incidente imminente che causerebbe danni seri, 4/4
ecc.)
Minaccia minore (p.e. attacco da parte di un nemico inferiore, incidente imminente che causerebbe danni lievi, 8/8
ecc.)

L’uso di questo Potere non costa mai un’Azione al PG in combattimento: si attiva automaticamente se è
presente del pericolo. Siccome si attiva automaticamente, però, il PG non può mai spendere PE per incre-
mentare il Senso di Pericolo in alcun modo.
Se il Controllo d’Azione consegue 1-7 RPA, il GM deve indicare che il PG è in pericolo; se consegue
8+ RPA, deve rivelare l’esatta fonte del pericolo.

BONUS
Gli RPA conseguiti si aggiungono al prossimo tiro per l’Iniziativa: +1 FC.
Continuo: +1 FC. Il PG può usare i PA di Senso di Pericolo al posto del normale VO agli attacchi du-
rante la fase; non può usare tale capacità prima del suo turno nella fase (come da Iniziativa), a meno che
dichiari di Schivare.

SENSO MAGICO
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: White Witch

Consente al PG di individuare automaticamente tutta la magia e tutte le creature che ne fanno uso entro il
Raggio. L’uso del Senso Magico rivelerà soltanto che un oggetto o un soggetto hanno delle abilità Misti-
che; non sarà disponibile nessun’altra informazione relativamente a quali potrebbero essere tali abilità o
quanto possano essere potenti.
Come detto nel Vantaggio Connessione (v.), il Senso Magico può individuare chi ha delle Connessioni
con la Comunità Mistica.
(Alcune campagne possono permettere al Senso Magico di individuare i malati di mente perché la follia può essere considera-
ta una sorta di connessione ai reami mistici perennemente caotici).

BONUS
Rileva la forza: +1 FC. Determinare la forza di un bersaglio magico è un’Azione di Dado con VA/VE
= PA di Potere e VO/VR determinati come segue: prendere i PA più alti di Potere Mistico, Rituale o Arte-
fatto che abbia un personaggio, o 0 se non ha né Poteri Mistici, né Rituali né Artifatti.
Aggiungere 1 PA per:
ogni Connessione di Basso Livello alla Comunità Mistica
il Vantaggio Fortuna
lo Svantaggio Sfortuna
Aggiungere 2 PA per:
ogni Connessione di Alto Livello alla Comunità Mistica
il Vantaggio Ultra Fortuna
Aggiungere 3 PA se il bersaglio ha un qualunque valore di Talento Occultista.
Il risultato è la “Forza Mistica” del bersaglio. Consultare la tabella sottostante e tenere a mente che e-
ventuali PA di Oscurare si aggiungono a VO/VR. Se si conseguono RPA, rivelare la Forza Mistica del
sondato al PG dotato di Senso Magico.

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Livello di Forza Mistica PA di Forza Mistica VO/VR
Forte 16+ 2/2
Alto 12-15 4/4
Buono 9-11 6/6
Medio 7-8 8/8
Basso 3-6 12/12
Debole 1-2 16/16

SENTIRE I POTERI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 40 FC: 5
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado

Il PG ha la capacità di rilevare super poteri in uso e individui che possiedono Poteri Fisici e Mentali latenti
o non in uso. Per essere in grado di fare altrettanto con Poteri Mistici, si deve comprare Sentire i Poteri
con Collegamento Mistico. Sentire i Poteri non può rilevare le abilità naturali di una specie (come la Li-
bertà Acquatica degli abitanti di Atlantide) né può rilevare Poteri in Aggeggi o Artefatti.
Il PG può identificare il Potere in questione e localizzare dove viene attualmente usato. Può identifica-
re chi abbia usato un particolare Potere da una “firma” unica di quel particolare soggetto. Il Potere funzio-
na come l’identificazione di impronte digitali in quanto il PG deve essere già al corrente delle caratteristi-
che del Potere di un dato soggetto.
I soggetti non rilevano che qualcuno stia sentendo i loro Poteri.
Sentire i Poteri è Automatico quando il PG vuole sapere se c’è qualcuno con uno specifico Potere en-
tro il Raggio (p.e. se vuole sentire se c’è qualcuno dotato di Vista Microscopica).
Sentire i Poteri diventa un’Azione di Dado quando chi è dotato di quel Potere non vuole essere rileva-
to. In tal caso, si fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Sentire i Poteri contro VO/VR = PA del
Potere che non vuole essere rilevato. Oscurare può aiutare a contrastare Sentire i Poteri.

BONUS
Può anche sentire le abilità naturali di una specie: +2 FC.
Comprende Individuazione dei Poteri acuta: +2 FC. Per questo aspetto del Potere, i PG ha bisogno
di vedere il suo bersaglio. Il PG fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Sentire i Poteri contro
VO/VR = INT/MENTE del bersaglio. Si interpretano gli RPA come segue:
1 RPA: rivela se ci sono dei Poteri e se sono di natura Fisica o Mentale (si possono rilevare Poteri Mi-
stici solo con la versione Mistica di Sentire i Poteri; se il bersaglio ha solo Poteri Mistici o Collegati
Misticamente, allora la versione non Mistica di Sentire i Poteri non ne rivela la presenza, indipenden-
temente dagli RPA conseguiti)
½ VR in RPA: rivela quali specifici Poteri abbia il bersaglio (cioè ne rivela il nome)
RPA = VR: rivela quanti PA abbiano tali Poteri
RPA > VR: rivela anche eventuali Bonus e Limitazioni associati a tali Poteri

LIMITAZIONI
Possibile rilevazione da parte degli esaminati: -1 FC. Un sondato può accorgersi del tentativo in at-
to facendo un Tiro di Percezione con VA/VE = INT/VOL contro VO/VR = PA di Sentire i Poteri, e que-
sto tiro non conta come l’Azione di Dado per quel soggetto quella fase. (Il Tiro di Percezione è da eseguir-
si con INFL/AURA contro la versione Mistica di questo Potere).
Rilevazione Automatica da parte degli esaminati: -2 FC.

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SENTIRE IN REMOTO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 35 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Hector Hammond

Consente a un PG di usare i suoi sensi (vista, udito, tocco, gusto, ecc.) per osservare un’area da lontano.
Tale PG può scegliere un’ubicazione specifica entro il Raggio, ricevendo input sensori proprio come se si
trovasse lì.
Il tempo massimo in PA che un PG può osservare un’area usando Sentire in Remoto è uguale ai PA di
Potere meno la distanza in PA tra il PG e il luogo osservato. Al termine di questo periodo, il Potere fallisce
e lo si deve Recuperare normalmente.
ESEMPIO: Hector Hammond ha 45 PA di Sentire in Remoto, pertanto il suo Raggio è 45 PA. Se Hector si trovasse in prigione
sulla Terra, potrebbe osservare ciò che sta accadendo su Saturno (che è a 39 PA di distanza) per quattro minuti (6 PA di tem-
po) come se fosse proprio su Saturno. Similmente, Hammond potrebbe osservare gli eventi nella cella accanto alla sua (a 1
PA di distanza) per 2.097.152 anni (44 PA di tempo) se potesse vivere tanto a lungo, prima che il Potere fallisse.

BONUS
Controllo in remoto: +2 FC. Il PG può manipolare un dispositivo a distanza (purché abbia la forma
completa di Sentire in Remoto, vale a dire che nessuno dei cinque sensi deve mancare tra le possibilità in
remoto). Il PG pantomima le azioni che il dispositivo deve intraprendere, e il dispositivo le esegue (po-
trebbe trattarsi semplicemente di tirare una leva a distanza oppure qualcosa di più complesso come accen-
dere un computer e digitare sulla tastiera). Il dispositivo risponde esattamente come se il PG lo stesse dav-
vero toccando e manipolando, anche se il PG può esercitare solo tanta forza per farlo funzionare: questo
Bonus non consente a un PG di sollevare telecineticamente una tastiera e scagliarla fuori dalla finestra,
p.e.

LIMITAZIONI
Sensi mancanti in remoto: -1 FC per senso. Per ognuno dei cinque sensi con i quali il PG non può
sentire in remoto si sottrae 1 dal FC.

SENTIRE LA VITA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 35 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Dawnstar

Consente al PG di individuare l’esatta ubicazione di qualunque essere vivente entro il Raggio. Il PG può
cercare di localizzare un individuo specifico oppure la presenza di vita in generale: nel primo caso, viene a
sapere l’esatta ubicazione del bersaglio; nel secondo, viene a sapere il numero delle forme di vita entro il
Raggio e il loro tipo (p.e. 3 umani e 1 cane).
Sentire la Vita diviene un’Azione di Dado se il PG sta cercando di localizzare qualcuno che vuole evi-
tare di essere trovato. In tal caso, il PG deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro
VO/VR = INT/MENTE del bersaglio. RPA positivi indicano successo e il PG viene a sapere ciò che vole-
va. Uno specifico essere vivente che non voglia essere trovato e con il quale il PG non abbia familiarità
(non si sono mai incontrati) fa subire al PG un modificatore di +2 SC a VO/VR.

BONUS
Comunione con la Natura: +2 FC & +10 CB. Il Potere diviene Mistico e l’Attributo di Collegamen-
to l’AURA. Il PG acquisisce anche una conoscenza istantanea del terreno, dei minerali, dell’acqua e dei
vegetali entro il Raggio.
Sentire le presenze: +2 FC. Con questo Bonus, il Potere rivelerà anche esseri non fisicamente presen-
ti nell’area del PG, ma che lo stanno osservando da lontano con Poteri quali Sentire in Remoto e simili.
Questa è sempre un’Azione di Dado dovuta alla natura celata della terza parte che sta curiosando.
Trans-dimensionale: +3 FC. Se acquistato con il Bonus Trans-dimensionale, questo Potere localizza
anche esseri nascosti nel piano astrale o in qualche altra dimensione (l’Azione è di Dado o Automatica a
seconda che l’altro personaggio sia disposto a farsi percepire o no).

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LIMITAZIONI
Può localizzare solo forme di vita specifiche: -1 FC.
Può localizzare solo la vita in generale: -1 FC.

SENTIRE L’AURA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG può vedere l’aura spirituale altrui. Le aure tendono a essere un’aureola che contorna la persona che
il PG sta sentendo. Chi ha intenzioni virtuose tende ad avere aure più brillanti, mentre chi è di natura mal-
vagia tende ad averle più scure, perfino nere. Ci possono essere anche altri colori nell’aura a seconda delle
emozioni dell’essere (v. tabella sottostante).
Per sentire l’aura altrui, il PG deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere e VO/VR
= INF/SPIRITO del bersaglio. Basta 1 RPA per vederla.

Colore Significato generale


Rosso rabbia, passione, forza
Arancione paura, confusione
Giallo intelligenza, altruismo, salute
Verde inganno, gelosia, ossessione
Blu serenità, devozione, saggezza
Indaco introversione, riposante, artistica
Violetto intuitiva, magica, innovativa
Oro spiritualità
Argento pena
Nero negatività, odio, cattiveria
Grigio depressione, pessimismo, abbattimento
Bianco innocenza, purezza, bontà

BONUS
Sentire l’Aura degli spiriti: +2 FC. Se il PG ha anche Parlare con gli Spiriti, può usare Sentire
l’Aura anche sulle aure degli spiriti.

SISTEMI SIGILLATI
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 5
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Dawnstar

Consente al PG di sostenersi in qualunque atmosfera o ambiente, perfino in quelli nei quali normalmente
non potrebbe sopravvivere. I Sistemi Sigillati perdurano per PA di tempo +4; oltre tale limite, il Potere fal-
lisce e deve essere Recuperato come da normali regole.
Inoltre, un PG con i Sistemi Sigillati può aggiungere i PA di Potere al suo VR contro gli attacchi di ra-
diazioni o di gas.

LIMITAZIONI
Inefficace contro gli attacchi di gas: -2 FC.
Inefficace contro gli attacchi di radiazioni: -2 FC.

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SMEMBRARE
Attributo di Collegamento: INFLUENZA CB: 60 FC: 7
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Permette a un PG di rimuovere e di animare le parti del corpo di un avversario.


Si deve fare un’Azione di Dado con VA/VE = DEX/PA di Potere del PG, e VO/VR = DEX/CORPO
del bersaglio. Gli RPA sono il numero massimo di parti del corpo (di qualunque dimensione) che si pos-
sono rimuovere dal bersaglio. Così come per la Divisione Anatomica (v.), ogni parte separata deve avere
almeno 1 PA di CORPO, il che riduce il CORPO del bersaglio di conseguenza. Si possono distribuire la
DESTREZZA e la FORZA del bersaglio tra le parti, e ciò a sua volta riduce quelle del bersaglio di conse-
guenza. Fintantoché un arto ha PA di DESTREZZA si può muovere di una distanza (in PA) uguale a tale
DESTREZZA ogni fase, con un massimo di 4 PA. Il CORPO del bersaglio non può mai essere ridotto sot-
to 1 PA con un attacco Smembrare.
È un attacco magico perché i bersagli ai quali cadono le appendici non sanguinano e ogni “ferita” cau-
sata da questo assalto si sigilla magicamente.
Gli arti restano separati dal corpo del bersaglio per RPA di tempo, dopo di che riappariranno magica-
mente sul personaggio smembrato.
Per controllare gli arti smembrati, l’utente di questo Potere deve possedere anche il Potere Controllo;
ogni arto smembrato conta come un personaggio intero ai fini di questo attacco, e si può pertanto incorrere
in penalità da Multi-Attacco se il PG vuole controllare più di un arto. A meno che si tratti della testa,
VO/VR per usare il Controllo su un arto smembrato sono 0/0. Si può acquistare Controllo con una specia-
le Limitazione al FC (-2) se il suo solo scopo è semplicemente quello di controllare le appendici smembra-
te; non lo si può usare contro bersagli che abbiano Attributi Mentali.
Un bersaglio che abbia perso delle appendici può cercare di controllarle facendo un Controllo
d’Azione con VA/VE = INT/VOL e VO/VR uguale al più alto valore in PA dell’appendice; si applicano le
penalità per il Multi-Attacco. Un bersaglio che riesca a controllare uno dei suoi arti mancanti può decidere
di riattaccarlo a volontà se riesce a entrare in contatto fisico con esso, ri-aggiungendo eventuali PA
dell’arto al suo totale.

BONUS
Non si possono riattaccare gli arti prima che RPA di tempo siano trascorsi: +1 FC. Gli RPA sono
quelli conseguiti dall’attacco Smembrare, ovviamente. Altrettanto ovviamente, l’utente può far sì che gli
arti smembrati si riattacchino a piacimento: l’impossibilità riguarda solo il legittimo proprietario.
Si possono assegnare PA dei Poteri Fisici del bersaglio alle parti: +2 FC.

LIMITAZIONI
Si può separare solo UNA parte del corpo: -1 FC.

SMUSSARE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 10 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Questo Potere trasforma RPA di Combattimento Assassinio inflitto al PG in RPA di Combattimento Pe-
staggio fino a un numero di RPA uguali ai PA di Potere; gli RPA rimanenti restano Combattimento Assas-
sinio.
ESEMPIO: un PG con Smussare 4 riceve 6 RPA di danni da Combattimento Assassinio, ma 4 di questi si convertono in danni
da Combattimento Pestaggio, lasciandone solamente 2 da Combattimento Assassinio.

Si possono usare PA di Smussare contro attacchi Fisici o di energia che causino danni diretti al CORPO.
Non ci si può difendere da attacchi di gas, radiazioni, annegamento, contro la MENTE o lo SPIRITO con
questo Potere.
Si applicano prima gli RPA da Combattimento Assassinio e poi quelli da Combattimento Pestaggio, e
questo diventa importante se il PG è ridotto a CORPO 0 o meno: se i danni da Combattimento Assassinio
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non sono sufficienti da ridurlo a 0 e invece a ridurlo a 0 sono i danni da Combattimento Pestaggio, allora è
semplicemente K.O. come da normali regole per il Combattimento Pestaggio.
Si fa la conversione degli RPA da Combattimento Assassinio a Combattimento Pestaggio prima di ap-
plicare la DUT, e se restano degli RPA misti, quelli da Combattimento Assassinio sono quelli che vengo-
no negati per primi dalla DUT.

LIMITAZIONI
Non può smussare attacchi di energia: -1 FC.

SONAR
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Sensor Girl, Tyroc

Consente al PG di “vedere” oggetti circostanti tramite l’emissione di impulsi sonori ad alta frequenza. Il
sonar è sufficientemente preciso affinché il PG riceva tutte le informazioni normalmente ricevute tramite
vista, con l’eccezione del colore.
Il Sonar fornisce la consapevolezza a 360° attorno al PG in un Raggio uguale ai PA di Potere. È im-
possibile prendere il PG dal suo Angolo Cieco, con l’eccezione di venire attaccato da un Potere la cui ori-
gine sia oltre il suo Raggio.
ESEMPIO: un PG con 8 PA di Sonar non sarebbe in grado di rilevare in tempo per reagire un soggetto che lo attaccasse con 12
PA di Proiezione delle Fiamme da 12 PA di distanza.

Si può usare il Sonar per rilevare soggetti od oggetti invisibili (v. Invisibilità).
Un soggetto o un oggetto che emettano dei suoni alla stessa frequenza alla quale funziona il Sonar
possono bloccare questo Potere. In tal caso, il Sonar diventa un’Azione di Dado con VO/VR = PA del Po-
tere usato nel tentativo di creare interferenze.
L’uso di questo Potere non conta come Azione di Dado quando si determina il numero di azioni che il
PG può realizzare ogni fase.

BONUS
Attacco posteriore: +2 FC. Il PG può attaccare qualunque cosa si trovi dietro di sé proprio come se il
bersaglio gli stesse davanti.
Riconoscimento: +2 FC. Il PG riconosce chiunque abbia già rilevato tramite Sonar e può fare un
Controllo d’Azione usando i PA di Potere come VA/VE contro VO/VR = PA di Camaleonte (e affini)
dell’avversario per smascherare eventuali alterazioni.

SONDA MENTALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Saturn Girl, Tellus, Gorilla Grodd

Consente al PG di leggere i pensieri e i ricordi di altri personaggi. Quando usa la Sonda Mentale, deve
cercare un soggetto o un ricordo specifici; non c’è limite a quanto possa andare indietro nel tempo nella
memoria del bersaglio.
L’uso della Sonda Mentale richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR
= INT/MENTE del bersaglio. Gli RPA sono il numero di Punti Conoscenza ottenuti dal sondante, come da
linee guida ed esempi nella tabella sottostante.

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Punti Cono-
Informazioni apprese
scenza
1 RPA I pensieri superficiali del bersaglio sul soggetto (“Ho appena derubato quella vecchietta”)
½ VR in RPA Pensieri facilmente ricordati dal bersaglio (“Pianificavo questo furto da mesi”)
Pensieri o ricordi lontani (“Ho rubato il lecca-lecca al mio fratellino quand’ero bambino”) e cose
RPA = VR che il bersaglio può perfino non rendersi conto di sapere sul soggetto (“Ora che ci penso, non
mi è mai davvero piaciuto il mio fratellino: continuava a fare la spia quando facevo delle cose cattive. Pro-
babilmente è per questo che non andiamo d’accordo neppure oggi”)

BONUS
Lingua comune non necessaria: +1 FC. Non è necessaria una lingua comune per apprendere infor-
mazioni via Sonda Mentale tra due o più persone. Il sondante non guadagna la capacità di parlare le lingue
altrui.

SONNO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 10 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di far addormentare un avversario.


VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE dell’avversario. RPA positivi indicano che il
bersaglio si è addormentato (DESTREZZA = 0). I PA di Sonno sono il numero massimo di fasi che perdu-
ra il sonno, dopodiché il soggetto si risveglia.
Un addormentato può cercare di risvegliarsi tramite un Controllo d’Azione con VA/VE = INT/VOL
contro VO/VR = RPA ottenuti dal Sonno. Se gli RPA cumulativi da questo Controllo d’Azione ≥ RPA ot-
tenuti dal Sonno, l’addormentato si risveglia. Un addormentato si risveglierà anche se subisce 1+ RPA di
danni.
Collegamento Mistico: se il Sonno è Collegato Misticamente, VO/VR diventano INF/SPIRITO del
bersaglio, e VA/VE per risvegliarsi sono INF/AURA.

BONUS
Alba: +1 FC & +5 CB. Automaticamente, il PG può causare il risveglio di tutti coloro che si trovino
entro il Raggio che abbia precedentemente addormentato. Come Azione di Dado, il PG può tentare il ri-
sveglio di tutti coloro che siano stati addormentati da qualcun altro, facendo un Controllo d’Azione con
VA/VE = propri PA di Sonno contro VO/VR = PA di Sonno altrui. Per ogni RPA ottenuto si risveglia un
addormentato a scelta del PG entro il Raggio.
Sonno profondo: +1 FC. I PA di Sonno sono i PA di tempo che perdura il sonno, dopodiché il sog-
getto si risveglia. Tutto il resto è come da descrizione standard.

SOSPENSIONE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 5 FC: 1
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Stone Boy

Consente al PG di entrare in un profondo stato simile alla trance. Chi usa Sospensione deve dichiarare lo
specifico lasso di tempo durante il quale desidera restare in trance oppure quale evento scatenerà il suo ri-
sveglio. Mentre è sotto gli effetti della Sospensione, un PG può sottrarre i PA di Potere dall’ammontare di
“tempo soggettivo” che trascorre per lui. Tale PG invecchierà, guarirà, e consumerà cibo e aria alla stessa
rata soggettiva.
ESEMPIO: un PG con 20 PA di Sospensione desidera restare in trance per 1.000 anni (33 PA di tempo). Durante questo tempo,
invecchierà approssimativamente di 8 h (33-20 = 13 = circa 8 h).

I PG in Sospensione non possono attaccare in nessuna maniera, ma subiranno danni Fisici, Mentali o Mi-
stici – a seconda della pertinenza – se attaccati.
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BONUS
Difesa contro l’invecchiamento: +4 FC. Anche se con la Sospensione si invecchia a ritmo ridotto, il
Potere in sé e per sé non offre alcuna difesa contro gli attacchi invecchianti; acquistata invece con questo
Bonus, si possono aggiungere i PA di Potere al VR del PG contro tali attacchi.

SOSTENTAMENTO SOLARE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 5 FC: 1
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Starfire

Consente al PG di ricevere nutrimento direttamente dal sole. Prima che questo Potere abbia effetto, il PG
deve restare esposto alla luce del sole per 10 PA di tempo, dopodiché si sentirà immediatamente saziato.
Il PG non ha bisogno di nessun’altra forma di sostentamento (né cibo né acqua) finché questo potere
ha effetto. I PA di Potere sono il tempo che il personaggio può restare sostenuto senza nutrimenti tradizio-
nali né esposizione alla luce del sole.

STABILITÀ MORFICA
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 25 FC: 6
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Si aggiungono i PA di Stabilità Morfica al VR contro Poteri offensivi che cerchino di alterare il corpo del
PG, come nei casi di Diminuzione, Ingrandimento, Mutazione, Pietrificazione, Smembrare, Trasformare.
Il PG può scegliere di annullare volontariamente la propria resistenza al fine di accettare delle altera-
zioni giovevoli da parte dei suoi alleati (a meno che, naturalmente, il Potere sia acquistato con la Limita-
zione Sempre Attivo).

BONUS
Immunità dalla trasformazione: +1 FC. Il Potere protegge contro qualunque tentativo di cambiare la
forma e le caratteristiche fisiche di base del PG, come nei casi di Dispersione e di Forma Fluida con il
Bonus Usabile su Altri.

STREGONERIA
Attributo di Collegamento: AURA CB: 750 FC: 10
Raggio: varia Tipo: Automatico ESEMPI: Amethist, Dr. Fate, Zatanna, Mordru

PG con la Stregoneria hanno il completo controllo sul flusso del mana e possono reindirizzarne le energie
per produrre una sconcertante varietà di risultati magici. In termini di gioco, la Stregoneria permette
all’utente di mimare gli effetti di altri Poteri, con certe restrizioni di base.
Usare la Stregoneria è lanciare un incantesimo, che è un procedimento a tre gradini:
1. l’utente decide quale effetto desidera conseguire e determina qual è il Potere che più assomiglia a tale
effetto. I Poteri invocati tramite Stregoneria devono essere approvati dal GM prima che possano esse-
re usati. Il Giocatore o il GM possono anche decidere quali Bonus siano appropriati per l’effetto desi-
derato. Si possono però applicare Bonus ai Poteri creati dalla Stregoneria al costo di 3 PA attivi per 1
FC di Bonus.
ESEMPIO: un PG con 10 PA di Stregoneria, potrebbe duplicare una Raffica di Energia con un qualunque Bonus da 1 FC,
sacrificando 3 PA di Stregoneria e avendo alla fine una Raffica di Energia (con Bonus) di 7 PA.
Al contrario, non si possono prendere Limitazioni quando si mima un Potere con la Stregoneria.
2. Il mago decide quanti PA di Stregoneria usare (tra 1 PA e tutti i PA di Potere a sua disposizione). Sic-
come lanciare incantesimi è estremamente gravoso per la psiche, il mago deve poi fare un immediato
controllo incrociato con i PA di Stregoneria invocati (come VE) contro il suo SPIRITO (come VR)
sulla Tabella Risultati. Se ci sono RPA, sono immediatamente inflitti al mago come danni da Pestag-
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gio Mistico e sottratti dalla sua Condizione Attuale dello SPIRITO. Non si possono eliminare questi
danni tramite l’uso della DUT, né si possono spendere PE per alzare il VR del mago contro tali danni.
3. Infine, il mago risolve gli effetti del Potere mimato usando le regole pertinenti. I Poteri invocati trami-
te Stregoneria funzionano esattamente come le loro controparti naturali eccetto che gli effetti sono au-
tomaticamente considerati magici, il che significa che tali Poteri avranno un effetto maggiore contro
personaggi che sono particolarmente vulnerabili alla magia,28 saranno individuabili tramite Senso Ma-
gico, ecc.

Si può usare un Potere mimato tramite Stregoneria per tutto il tempo che si vuole. Tuttavia, per ogni fase
che viene usato il Potere o che resta in effetto, il mago subisce gli appropriati danni da Pestaggio Mistico
descritti più sopra.
Un mago può invocare più di un Potere alla volta usando la Stregoneria, ma il numero totale di PA u-
sati per i vari Poteri mimati non può mai eccedere i PA di Stregoneria. Inoltre, si usano i PA totali di tutti
Poteri invocati come VE quando si determinano i danni da Pestaggio Mistico subiti dal mago con più di un
Potere invocato in effetto. I maghi possono lasciar cadere Poteri invocati a loro piacimento al fine di fare
spazio per altri.
ESEMPIO: un mago con 40 PA di Stregoneria e con 22 PA di SPIRITO lancia un incantesimo che mima la Raffica di Energia
a 20 PA (lasciando altri 20 PA di Stregoneria non utilizzati per altri Poteri mimati). Incrociando un VE di 20 contro un VR di
22 il risultato è “N”, pertanto il mago non subirebbe nessun danno per lanciare tale incantesimo. Usare la Raffica di Energia
costa al mago la sua Azione di Dado, ma può continuare a usarla per quanto gli pare senza subire alcun danno (almeno fin
quando non decide di mimare uno o più Poteri aggiuntivi).
Durante una fase successiva, il mago lancia un incantesimo che mima la Corazza della Pelle a 6 PA. Incrociando un VE
di 26 (20 di Raffica di Energia + 6 di Corazza della Pelle) contro il suo SPIRITO (VR) di 22, dà 8 RPA. Ogni fase che il ma-
go lascia entrambi questi poteri in effetto a quei livelli subisce 8 RPA di danni Mistici da Pestaggio. All’inizio di qualunque
fase può far cadere uno o entrambi i Poteri volontariamente al fine di evitare di subire i danni associati o per fare spazio ad al-
tri Poteri.

Un mago può duplicare quanti Poteri vuole durante una singola fase, ma resta soggetto alle normali regole
sull’unica Azione di Dado che può realizzare in una fase.

SPRONARE LA STREGONERIA: si può spronare la Stregoneria per ottenere PA aggiuntivi per invocare Po-
teri, ma i Poteri in sé mimati tramite Stregoneria non possono essere spronati.
In altre parole, un PG con 20 PA di Stregoneria che mima la Raffica di Energia e la Corazza della Pelle entrambe a 10 PA
non può alzare i suoi 10 PA di Corazza della Pelle con i suoi PE, bensì deve spronare i suoi 20 PA di Stregoneria e destinare
i guadagni alla Corazza della Pelle mimata.

LA STREGONERIA E IL FLUSSO DI MANA: i punti di forza e di debolezza della corrente di mana che scorre
attraverso il mago e nelle sue vicinanze incidono in due modi sulla Stregoneria:
1) un PG non può mai acquistare più PA di Stregoneria del doppio della sua AURA.29
2) i maghi sono capaci di gesta più ragguardevoli quando operano in aree ricche di mana e perdono gran
parte della loro potenza in aree che ne sono povere: si aggiunge o si sottrae il Fattore di Mana diretta-
mente dai PA di Stregoneria di tutti i personaggi in quell’area. Il Fattore di Mana si usa anche per
modificare il Sottotalento Magia Rituale del Talento Occultista. Usare la seguente tabella come linee
guida.

28
È il caso di Superman; v. Collegamento Mistico.
29
L’Attributo AURA, bisogna ricordare, è una sommaria indicazione della forza del legame del mago con le correnti di mana. Ne
consegue che i maghi con legami deboli non sono in grado di lanciare incantesimi estremamente potenti indipendentemente dalla
loro perizia e dalla loro esperienza, e da qui deriva il limite di acquisto.
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Fattore di
Area
Mana
Terra delle Faerie; Terre Magiche +4
Reame degli Appena Morti; l’Aldilà +3
Importanti nessi tra le linee di prateria (Stonehenge, la Grande Piramide, il Parlamento degli Al-
+2
beri,Wintersgate Manor); Skartaris; Nanda Parbat
Una struttura situata su una linea di prateria (Arkham Asylum, la Torre di Londra) +1
Laboratori universitari; grandi sedi informatiche -1
Sede principale dei Laboratori S.T.A.R.; Fortezza della Solitudine -2
Cyberspazio -3
Terre della Logica; Reami della Ragione -4

SUBLIME IGNORANZA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 40 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Con un Controllo d’Azione che abbia i PA di Sublime Ignoranza come VA/VE contro i PA di Potere da
ignorare come VO/VR, il PG può far sì che il bersaglio ignori uno dei suoi Poteri, impedendogli di usarlo.
Se il tiro riesce, il bersaglio si dimentica (o, per meglio dire, ignora) il Potere per il quale era stato fat-
to il Controllo d’Azione. Quale potere far ignorare è a discrezione del PG, ma deve sapere o quanto meno
sospettare che il bersaglio abbia quell’abilità.
L’ignoranza perdura per RPA di tempo. Non si può riattaccare quello stesso Potere fino a quando non
sarà stato ricordato, ma il PG con Sublime Ignoranza può puntare altri Poteri dello stesso obiettivo.
La vittima può cercare di tornare a essere consapevole dei Poteri ignorati facendo un Controllo
d’Azione con VA/VE = MENTE/MENTE contro VO/VR = RPA ottenuti dalla Sublime Ignoranza; quan-
do gli RPA cumulativi di questi Controlli d’Azione saranno uguali o eccederanno VO/VR, il Potere non
sarà più ignorato.
Si può cercare di far ignorare più di un Potere per volta, applicando le normali regole per il Multi-
Attacco.

SUPER RESPIRO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 10 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Superman

Consente al PG di esalare un potente getto d’aria. Il PG può attaccare tutti i bersagli entro un corridoio
largo 1 PA che si estende dal punto di origine senza penalità per il Multi-Attacco (si tira l’attacco contro
ogni bersaglio separatamente).
VA/VE = PA di Potere; VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio. Comunque, i bersagli non subiscono
danni da questo attacco: piuttosto, subiscono un Knockback di tanti PA di distanza uguali agli RPA ricevu-
ti meno il loro peso individuale (la maggior parte degli umani pesa 2 PA).
Quando un soggetto subisce un Knockback in questa maniera, può sostenere danni ausiliari derivanti
dal contatto con gli oggetti (edifici, il terreno, ecc.), e tali danni si considerano sostenuti in Combattimento
Assassinio, anche se il PG che ha usato il Super Respiro non viene penalizzato in tal senso durante la di-
stribuzione del Compenso Standard a meno che i danni risultanti uccidano veramente un soggetto.

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SUPER UDITO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: +3 Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di udire suoni a frequenze estremamente alte o basse. Può percepire i suoni ben al di fuori
del normale raggio di udito degli umani, compresi fischi per cani, trasmissioni radio e televisive e onde
radar.

SUPER VELOCITÀ
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 25 FC: 8
Raggio: Sé Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Flash, Impulse, Jessie Quick, XS

Un PG con questo Potere, noto come velocista, può muoversi e reagire molto rapidamente, il che gli con-
cede una pluralità di capacità, tra cui:
i PA rimpiazzano la velocità di movimento: ogni fase, si possono sostituire i PA di Super Velocità alla
velocità di movimento del PG, proprio come se avesse il Potere Correre
i PA si aggiungono all’Iniziativa: a causa dei suoi riflessi più rapidi, si aggiungono i PA di Super Ve-
locità all’Iniziativa del PG per ogni fase
i PA sostituiscono il VA o il VE dei Tiri di Percezione: la Super Velocità incrementa le capacità di os-
servazione del velocista, consentendogli di osservare di più entro un lasso di tempo più breve
i PA rimpiazzano la DEX o il VE negli attacchi corpo a corpo; alternativamente si possono suddivide-
re i PA di Super Velocità tra DEX e VE (e non necessariamente in maniera uguale). Quando sostitui-
sce la DEX, la Super Velocità rimpiazza il VA e il VO Fisici per quella fase, ma non incide
sull’Iniziativa perché i PA di Potere sono già stati addizionati.
ESEMPIO: un PG ha DESTREZZA 9, FORZA 7, CORPO 6, Super Velocità 18. Senza la Super Velocità, i VA/VE del PG
sono 9/7 e i VO/VR sono 9/6. Nella prima fase di combattimento, sostituisce la Super Velocità alla sua DESTREZZA,
pertanto i suoi VA/VE diventano 18/7 e i suoi VO/VR diventano 18/6. Durante la seconda fase, sostituisce la sua Super
Velocità al suo VE, pertanto ora ha VA/VE = 9/18 e VO/VR = 9/6. Nella terza fase, suddivide la sua Super Velocità
dando 10 alla DESTREZZA e 8 al VE; ora ha VA/VE = 10/8 e VO/VR = 10/6.
Siccome la Super Velocità dà la possibilità di rimpiazzare la DEX e/o il VE negli attacchi corpo a cor-
po, non impartisce ulteriori bonus quando il PG fa un Multi-Attacco
si sottraggono i PA dal tempo che ci vuole per svolgere un compito.
ESEMPIO: se ci vogliono 13 PA di tempo per svolgere un compito, un PG con 8 PA di Super Velocità lo svolge in 5 PA
(13-8).
Usato in congiunzione con Congegni, si sottraggono i PA di Potere dal tempo che ci vuole per creare
un Aggeggio, ma sta al GM stabilire se funziona perché certe reazioni chimiche necessitano di un
tempo di attesa. Siccome la magia è mutevole, non si può applicare questo effetto della Super Velocità
ai Sottotalenti Creare Artefatti e Magia Rituale del Talento Occultista

BONUS
Azioni multiple: +2 FC & +25 CB. Dopo aver tirato per l’Iniziativa, ma prima che il Giocatore di-
chiari le proprie azioni, deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE e VO/VR tutti uguali ai PA di Pote-
re; può spendere PE se lo desidera.
RPA positivi sono uguali all’ammontare totale di Azioni Automatiche che il PG può svolgere quella
frase (2 di queste Azioni Automatiche sono quelle ordinarie, come da normali regole). Oltre alla sua Azio-
ne di Dado e a queste due Azioni Automatiche, si può scambiare ogni coppia aggiuntiva di Azioni Auto-
matiche per una Azione di Dado.
Contrariamente alle normali regole, il velocista può usare più di un’Azione Automatica per il movi-
mento e può ripetere lo stesso compito più di una volta per ciascuna Azione Automatica che vi dedichi.
Tutte le azioni extra ottenute da questa abilità devono avere luogo nel turno del velocista e non possono
essere portate a credito nella prossima fase.
Siccome il velocista si è concentrato sullo svolgimento di azioni aggiuntive, non può usare nessun al-
tro aspetto (come p.e. riduzione del tempo per svolgere dei compiti, e sostituzione di DESTREZZA, VE,
Movimento e Tiri di Percezione) della Super Velocità in questa fase.
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Se il Controllo d’Azione originario non ha generato nessun RPA, allora qualcosa è andato storto e ha
precluso al PG la realizzazione delle sue azioni multiple, e avrà soltanto le due Azioni Automatiche stan-
dard e una sola Azione di Dado in questa; sfortunatamente per lui, cercando di avere accesso ad altre A-
zioni ha rinunciato a usare – per questa fase – le altre abilità che normalmente gli conferisce la Super Ve-
locità.
Trivella rotante: +3 FC. Ruotando come una trottola a Super Velocità, il PG scava nei muri e in altri
materiali usando i PA di Potere come VA/VE contro CORPO/CORPO del muro come VO/VR.

SUPER VENTRILOQUIO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 2
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPIO: Ventriloquist

Consente al PG di “lanciare” la sua voce a una distanza in PA = PA di Potere, tecnicamente aumentando il


Raggio al quale può essere udito.

TELECINESI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 6
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPI: Tellus, Gorilla Grodd

Consente al PG di spostare oggetti con la mera forza del pensiero. I PA di Telecinesi equivalgono al peso
in PA di qualunque oggetto spostato più la distanza in PA alla quale si possono spostare in una singola
frase. In altre parole, si possono spostare gli oggetti a una distanza per fase uguale ai PA di Telecinesi me-
no il peso dell’oggetto in PA. Un PG non deve necessariamente sempre usare tutti i PA di Potere: può de-
cidere di spostare un oggetto di meno della distanza massima possibile.
Un soggetto o un oggetto possono resistere all’essere spostati dalla Telecinesi se hanno un Potere di
resistenza appropriato (come p.e. un soggetto con il Volo potrebbe sottrarre i PA di Volo dalla distanza
spostata via Telecinesi).
Si può usare la Telecinesi per scagliare oggetti a un bersaglio e causargli danni Fisici. Si tratta di
un’Azione di Dado con VA/VE = PA di Potere;30 VO/VR = DEX/CORPO del bersaglio.
Un PG può anche usare la Telecinesi come mezzo di auto-propulsione, viaggiando a una distanza per
fase uguale ai PA di Potere meno il suo peso (la maggior parte degli umani pesa 2 PA).

BONUS
Attacco interno: +3 FC. Il PG può attaccare internamente un bersaglio, schiacciandogli la trachea, un
vaso sanguigno o qualcosa di simile. L’attacco ignora le difese del bersaglio come la Corazza della Pelle
ma viene condotto con +4 SC a VO/VR a causa della sua difficoltà intrinseca. Un telecineta potrebbe usa-
re questo attacco anche per danneggiare delle macchine incidendo sulle loro parti interne (si aggiungono
modificatori in SC a VO/VR secondo la Tabella per i Modificatori Universali, tenendo conto del tipo di
macchina).
Non si può prendere questo Bonus se la Telecinesi è visibile (v. sotto).
Presa telecinetica: +1 FC. Il PG può usare la Telecinesi per fare attacchi Afferrare a distanza. I sog-
getti trattenuti dalla Telecinesi possono cercare di liberarsi dalla Presa facendo un Controllo d’Azione u-
sando FORZA/FORZA (a discrezione del GM, si possono sostituire alcuni Poteri alla FORZA) = VA/VE
contro VO/VR = PA di Telecinesi; RPA positivi indicano che il soggetto si è liberato.
Ragnatela psi: +2 FC. Il PG può intessere una ragnatela telecinetica che generalmente viene usata per
impedire alle persone di entrare in un’area protetta. Una ragnatela psi si estende dal PG in un cerchio il
cui raggio è uguale ai PA di Telecinesi. Si tratta di un oggetto bidimensionale, ma il PG può decidere se
montarlo in orizzontale o in verticale. Chiunque sia intrappolato nella ragnatela o chiunque cerchi di en-
trare nell’area ricoperta dalla ragnatela deve superare un Controllo d’Azione con FORZA/FORZA (o un
appropriato Potere di movimento) come VA/VE contro i PA della ragnatela psi come VO/VR al fine di

30
Gli oggetti pesanti feriscono proprio perché sono pesanti; gli oggetti leggeri feriscono perché risultano molto veloci.
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passarci attraverso; RPA positivi sono la distanza della quale si può muovere il soggetto, fino ai suoi PA
massimi di movimento.
Ragnatela psi sferica: +4 FC. Come sopra, ma la ragnatela è tridimensionale, sviluppata sia in oriz-
zontale sia in verticale.

LIMITAZIONI
Visibile: -1 FC. La Telecinesi del PG è palesemente visibile a tutti, e di conseguenza non la si può u-
sare facilmente per portare attacchi a sorpresa.

TELEPATIA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Saturn Girl, Tellus, Brainwave Jr.

Consente al PG di stabilire un contatto mentale con un altro essere senziente. Il telepate può stabilire au-
tomaticamente un contatto mentale con qualunque altro personaggio entro il Raggio che sia disponibile al
contatto; in caso di indisponibilità da parte del bersaglio, il PG deve fare un Controllo d’Azione con
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INT/MENTE del bersaglio; è sufficiente 1 RPA per il contatto.
Ogni personaggio aggiuntivo oltre il primo incluso nel legame mentale riduce il Raggio telepatico massi-
mo tra i personaggi connessi di 1 PA.
I personaggi in un collegamento mentale possono comunicare come se fossero in grado di parlarsi fin-
tantoché il contatto è mantenuto dal telepate collegante. La Telepatia consente solo la libera comunicazio-
ne: non consente al PG di leggere i pensieri di un altro contro la sua volontà (v. Sonda Mentale).
Personaggi che siano mentalmente connessi tramite la Telepatia possono ingaggiarsi in combattimento
mente a mente. Gli attacchi fatti in questa maniera causano danni Mentali e usano INT/VOL
dell’attaccante come VA/VE contro INT/MENTE del difensore come VO/VR. Non si può usare la Telepa-
tia come Potere d’attacco: stabilisce il legame mentale e basta. Chiunque sia mentalmente connesso può
attaccare chiunque altro coinvolto nel legame.
Il PG può scollegare automaticamente chiunque dal legame mentale in qualunque momento voglia. Un
altro personaggio mentalmente connesso può cercare di spezzare il legame usando INT/VOL = VA/VE
contro VO/VR = PA di Telepatia. RPA positivi indicano successo, causano danni (da Pestaggio) alla Con-
dizione Attuale della MENTE del telepate e sono sottratti dai suoi PA di Telepatia (che dovranno poi esse-
re Recuperati come da normali regole).

BONUS
Dolore incrementato: +3 FC. Una volta stabilito un collegamento con un’altra mente, il telepate può
incrementare il senso del dolore esperito dal bersaglio facendo un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di
Potere contro VO/VR = INT/MENTE. Se il PG ottiene RPA ≥ MENTE del bersaglio, si considera che il
CORPO del bersaglio sia metà (arrotondamento per difetto) di quant’è realmente per determinare l’effetto
Stordimento. Il telepate deve spendere un’Azione Automatica ogni fase per mantenere il legame con il suo
bersaglio. Se il legame viene infranto, il senso del dolore del bersaglio torna normale immediatamente.
Iniziativa incrementata: +4 FC. Quando il telepate entra nella mente di uno o più avversari, tenere
traccia degli RPA ottenuti per stabilire il contatto. Tali RPA si aggiungono all’Iniziativa del telepate con-
tro quegli avversari per tutto il tempo che si mantiene il contatto telepatico (con la spesa di un’Azione Au-
tomatica da parte del telepate in ogni fase successiva, indipendentemente dal numero di menti collegate).
Lingua comune non necessaria: +1 FC. Non è necessaria una lingua comune per comunicare via Te-
lepatia tra il telepate e le altre persone con le quali stabilisce un legame. Il telepate non guadagna la capa-
cità di parlare le lingue altrui.
Telepatia non limitata al Raggio: +4 FC. Un PG che abbia la Telepatia con questo Bonus necessita
che il bersaglio sia entro il Raggio per stabilire il contatto iniziale; una volta stabilitolo, lo si può mantene-
re fintantoché i personaggi restino sullo stesso mondo. Se si acquistano sia questo Bonus sia Trans-
dimensionale si può mantenere il collegamento anche se uno dei soggetti coinvolti cambia dimensione,
fintantoché la Distanza di Viaggio (v. Viaggio Dimensionale) sia inferiore o uguale ai PA di Telepatia.

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TELETRASPORTO
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 50 FC: 4
Raggio: +7 Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Raven

Consente al PG di viaggiare istantaneamente da un’ubicazione a un’altra senza passare davvero attraverso


lo spazio che le divide. Il Raggio del Teletrasporto è la distanza massima alla quale può viaggiare il PG in
questa maniera.
Il massimo peso che il PG può teletrasportare è uguale ai PA di Teletrasporto. Tutti gli oggetti e tutte
le persone da teletrasportare devono trovarsi entro 0 PA (10 piedi) dal PG, il quale sceglie quali oggetti /
persone teletrasportare. Non sono possibili teletrasporti “parziali”: un PG o teletrasporta tutto l’oggetto /
persona o niente.
Un soggetto che non desideri essere teletrasportato può resistere, il che necessiterà di un Controllo
d’Azione nella fase successiva da parte del PG: VA/VE = PA di Teletrasporto contro VO/VR =
INT/MENTE del soggetto che non vuole essere teletrasportato. RPA ≥ MENTE indicano che il teletra-
sporto riesce; in caso contrario quella persona resta dov’è.

BONUS
Può teletrasportare entro il Raggio Normale: +1 FC.

LIMITAZIONI
Raggio Normale: -1 FC. Anziché +7.
Solo Teletrasporto di sé: -1 FC.

TOCCO IPERSENSIBILE
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 5 FC: 3
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Consente al PG di “vedere” con la punta delle proprie dita. Può leggere un giornale sentendo la costa
dell’inchiostro, sentire la vibrazione di una macchina in normale funzionamento attraverso un muro spes-
so, origliare le conversazioni telefoniche toccando i cavi telefonici.
Quando usa il Tocco Ipersensibile, il PG fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere e
VO/VR come da tabella sottostante (ulteriori assegnazioni di VO/VR sono a discrezione del GM), e basta
1 RPA per avere successo.

Compito VO/VR
Leggere un quotidiano 3/3
Identificare una macchina dalla sua vibrazione 5/5
Intercettare una linea telefonica 10/10

TOCCO VELENOSO
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 30 FC: 3
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado ESEMPI: Infectious Lass, Poison Ivy

Il PG è in grado di generare una sostanza che irrita la pelle a contatto, causando danni a un avversario.
L’attacco iniziale è fatto con DEX/PA di Potere dell’utente contro VO/VR = DEX/CORPO
dell’avversario; gli RPA sono i danni sostenuti dalla vittima.
Nelle fasi successive, l’avversario viene ulteriormente attaccato con VA/VE = PA di Tocco Velenoso
contro VO/VR = CORPO/CORPO della vittima. Questi attacchi continuano fase dopo fase fino a quando
ne fallisce uno (questi attacchi continui simulano il diffondersi del veleno nel corpo dell’avversario).
L’attaccante non può fare un altro tentativo con il Tocco Velenoso contro la vittima fin quando non fal-
lisce l’attacco precedente, pertanto non sono possibili attacchi cumulativi.

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Collegamento Psichico: se si vuole avere una variante esotica, si può acquistare il Tocco Velenoso
con Collegamento Psichico per far sì che i danni vadano alla MENTE anziché al CORPO. VA, VE e VO
iniziali restano uguali, mentre il VR diventa MENTE. Nelle fasi successive, VO/VR = MENTE/MENTE.
Oltre al normale CB per il Collegamento Psichico, questa opzione comporta anche un aumento del
FC: +1.
Se il PG preferisce, il VR e i relativi danni possono essere applicati o all’INTELLIGENZA o alla VO-
LONTÀ, ma in questo caso si ha FC +3.
Collegamento Mistico: se si vuole avere una variante ancora più esotica, si può acquistare il Tocco
Velenoso con Collegamento Mistico per far sì che i danni vadano allo SPIRITO anziché al CORPO. VA,
VE e VO iniziali restano uguali, mentre il VR diventa SPIRITO. Nelle fasi successive, VO/VR = SPIRI-
TO/SPIRITO.
Oltre al normale CB per il Collegamento Mistico, questa opzione comporta anche un aumento del
FC: +1.
Se il PG preferisce, il VR e i relativi danni possono essere applicati o all’INFLUENZA o all’AURA,
ma in questo caso si ha FC +3.
NOTA BENE: se il Giocatore vuole che il suo PG sia in grado di secernere diversi tipi di veleno, deve comprare
Tocco Velenoso per ogni singolo tipo di veleno, come se si trattasse di Poteri a sé stanti.
ESEMPIO: uno potrebbe essere il normale Tocco Velenoso che incide sul CORPO e un altro un veleno allucinogeno che incide
sulla MENTE.

BONUS
Corpo velenoso: +2 FC. L’intero corpo del PG è tossico a contatto: chiunque tocchi la sua pelle du-
rante il combattimento è automaticamente attaccato dal Tocco Velenoso. Quando attiva questo Potere, pe-
rò, l’aspetto del PG è malaticcio: la sua pelle assume un aspetto verdognolo. Se il Giocatore vuole che il
suo PG mantenga un aspetto normale quando attiva questo Potere, allora il Bonus costa +3 FC.
Mezzo d’attacco: +2 FC & +25 CB. Grazie a questo Bonus, il Tocco Velenoso viene trasmesso tra-
mite un altro Potere (come p.e. Armi A Proiettile, Artigli, ecc.), che è il mezzo d’attacco. Il PG usa l’altro
Potere normalmente, e qualunque persona soggetta a tale Potere subisce gli effetti del Tocco Velenoso nel-
la fase seguente all’esposizione. Gli attacchi di Tocco Velenoso trasmessi tramite un Mezzo d’Attacco non
richiedono un Controllo d’Azione.
Mezzo d’attacco con volume: +4 FC & +50 CB. Come sopra, ma si applica a Poteri che coprono un
volume come Nebbia, Oscurità, Bomba, ecc.
Neutralizzare veleno: +1 FC. A contatto, il PG può istantaneamente curare qualcuno che era stato
colpito dal suo Tocco Velenoso. A raggio, il PG può curare vittime del Tocco Velenoso altrui facendo un
Controllo d’Azione usando i suoi PA di Potere come VA/VE contro i PA di Potere altrui come VO/VR.

TRANSIZIONE SESSUALE
Attributo di Collegamento: CORPO CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di generare un attacco che cambierà il sesso del bersaglio contro la sua volontà.
VA/VE = PA di Potere, VO/VR = CORPO/CORPO del bersaglio. RPA indicano sia il successo sia il
tempo in cui resterà nel nuovo stato.
Questa trasformazione non influisce minimente sugli Attributi né sulla Condizioni Attuali di salute,
ma solo sul genere sessuale.
Se questo attacco dovesse colpire un individuo ermafrodita o androgino, sarebbe il GM ad avere
l’ultima parola sui suoi effetti, ma in generale si suggerisce che in tali casi questo Potere di effetti non ne
abbia affatto.

BONUS
Permanente: +5 FC & +15 CB. L’effetto permanente può avvenire solo con RPA > CORPO della
vittima.

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TRAPPOLA
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di intrappolare un bersaglio con vincoli simili a quelli di una corda.


Per intrappolare un bersaglio l’utente fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro
VO/VR = DEX/FORZA. RPA positivi indicano che il bersaglio è stato acciuffato nella Trappola e che la
sua DEX e la sua Iniziativa sono ridotte degli RPA ottenuti fino a quando non si libera.
Se il PG desidera che la Trappola impacci il movimento del bersaglio (intrappolandogli le gambe, le
ali, ecc.), deve usare un Trucco, subendo +2 SC al VO. Se l’attacco riesce, però, gli RPA vengono sottratti
sia dalla DEX (e dall’Iniziativa) del bersaglio sia dalla sua velocità di movimento.
Se il PG desidera strangolare e ferire il bersaglio avvolgendo la Trappola attorno al collo della vittima,
deve parimenti usare un Trucco con +2 SC al VO. Si fa un controllo incrociato con i PA di Trappola come
VE sulla Tabella Risultati usando il CORPO della vittima come VR per determinare i danni. Questo è, na-
turalmente, Combattimento Assassinio. Soggetti immuni dallo strangolamento (perché non respirano, per-
ché hanno il Vantaggio Supporto Vitale, il Vantaggio Senza Aree Vitali, il Potere Sistemi Sigillati, ecc.)
non subiscono il soffocamento.
Per liberarsi da una Trappola, l’intrappolato deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = FOR-
ZA/FORZA contro VO/VR = RPA ottenuti dalla Trappola. Gli basta ottenere 1 RPA per essere libero.

BONUS
Corde per dondolare: +1 FC & +5 CB. Sparando una Trappola a un bersaglio fisso in alto, il PG
può usarla come corda per spostarsi. Le corde create tramite la Trappola hanno FORZA = PA di Potere e
consentono movimento uguale all’altezza del punto di ancoraggio, fino a una distanza massima uguale al
Raggio del Potere. La velocità in PA è uguale ai PA di Potere meno il peso del PG, con un massimo di 7
PA per fase.
Rete: +4 FC & +10 CB. Il PG può usare questo Potere per prendere oggetti o persone cadenti, for-
nendo PA di protezione (come se fosse un Campo di Forza) dai danni.
Stringente: +1 FC. Quando si libera, si fa un controllo incrociato sulla Tabella Risultati con gli RPA
applicati alla Trappola Stringente come VE contro VR = CORPO dell’intrappolato. Gli RPA di questo
controllo incrociato si applicano al CORPO dell’ora ex intrappolato.
Trappola appiccicosa: +2 FC. Le Trappole Appiccicose incidono sul bersaglio originario come spie-
gato sopra, ma qualunque altro personaggio che le tocchi (sia perché stia cercando di liberare
l’intrappolato sia perché vi venga buttato contro) sarà a sua volta colpito dagli RPA originariamente con-
seguiti. Tali personaggi ricevono -1 SC al VO di qualunque Controllo d’Azione fatto per liberarsi dalla
Trappola.

TRASCENDERE AGGEGGI
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 20 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG ha la capacità di intensificare un Aggeggio fino alla sua massima potenza e anche oltre. Un Aggeg-
gio trasceso opera a +1 SC, ma il suo Numero di Affidabilità diventa immediatamente 11 e se si verifica
un fallimento di Affidabilità allora è qualcosa di spettacolare.
Non si può usare Trascendere Aggeggi contro gli Artefatti (v. Trascendere Artefatti).
VA/VE = PA di Potere; VO/VR = PA dell’abilità da trascendere; nel caso in cui un Aggeggio abbia
più abilità, allora VO/VR = PA dell’abilità più alta +1 per ogni altra abilità che possieda.

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TRASCENDERE ARTEFATTI
Attributo di Collegamento: AURA CB: 30 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Il PG ha la capacità di intensificare un Artefatto fino alla sua massima potenza e anche oltre. Un Artefatto
trasceso opera a +1 SC, ma il suo Numero di Affidabilità diventa immediatamente 11 e se si verifica un
fallimento di Affidabilità allora è qualcosa di spettacolare.
Non si può usare Trascendere Artefatti contro gli Aggeggi (v. Trascendere Aggeggi).
VA/VE = PA di Potere; VO/VR = PA dell’abilità da trascendere; nel caso in cui un Aggeggio abbia
più abilità, allora VO/VR = PA dell’abilità più alta +1 per ogni altra abilità che possieda.

TRASFERIMENTO DEI DANNI


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 15 FC: 5
Raggio: A Contatto Tipo: Automatico ESEMPIO: Raven

Permette a un PG di sanare le ferite Fisiche: può guarire al massimo tanti danni al CORPO quanti sono i
suoi PA di Potere a un altro soggetto. Per l’uso del Trasferimento dei Danni occorre 1 minuto = 4 PA = 15
fasi.
Quando acquista questo Potere, il Giocatore può scegliere di curare la MENTE o lo SPIRITO al posto
del CORPO.
Il PG corre il rischio di ferirsi ogni volta che usa il Trasferimento dei Danni: il numero di PA di danno
guariti in una fase diventa VA/VE di un Controllo d’Azione contro VO/VR = INT/MENTE del PG. Gli
RPA sono l’ammontare dei danni sostenuti dall’utente, il quale li può distribuire tra MENTE e CORPO a
suo piacere.

BONUS
Guarisce un altro tipo di danni: +1 FC per ogni tipo.
P.e. guarire CORPO e SPIRITO avrebbe FC 6.
Il PG non corre rischio di ferirsi: +3 FC.
Nessun limite di tempo: +2 FC. Cura istantaneamente, con un’Azione Automatica in una fase.

TRASFERIMENTO DELLA PERSONALITÀ


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 30 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Jericho

Consente al PG di prendere possesso del corpo dell’avversario.


È necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere e VO/VR = INT/MENTE
dell’avversario; solo con RPA ≥ MENTE ha luogo il trasferimento.
Mentre possiede un avversario, il PG sposta nel corpo di tale avversario i propri Attributi, Poteri e Ta-
lenti Mentali e Mistici, e anche i propri Talenti Fisici, rimpiazzando temporaneamente tutti quelli
dell’avversario. Gli Attributi Fisici e i Poteri Fisici del PG non si trasferiscono all’avversario.
Finché è attivo questo Potere, il corpo del PG sparisce temporaneamente. Quando lascia l’avversario,
il corpo riappare entro 10 piedi (0 PA) dal corpo dell’avversario.
Un PG che stia usando con successo il Trasferimento della Personalità possiede il controllo totale di
tutti gli Attributi, Poteri e Talenti Fisici dell’avversario, ma nessuno degli Attributi, Poteri e Talenti Misti-
ci e Mentali dell’avversario possono essere usati né dal possedente né dal posseduto finché perdurano gli
effetti del Trasferimento della Personalità.
Una vittima del Trasferimento della Personalità può combatterne gli effetti dal subconscio facendo un
Controllo d’Azione con VA/VE = INT/VOL contro VO/VR = PA di Trasferimento della Personalità. Non
è ammessa la spesa di PE su VO/VR. Se gli RPA cumulativi della vittima eccedono i PA di Potere,
l’utente viene sbattuto fuori dal corpo della vittima.
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LIMITAZIONI
Resta il corpo quando ci si trasferisce: -3 FC. Dopo che ha avuto luogo con successo un Trasferi-
mento della Personalità con questa Limitazione, il corpo dell’utente resta indietro, immobile e apparente-
mente privo di vita. Mentre il PG sta “possedendo” un’altra persona, resta consapevole del suo corpo ori-
ginario solo nel senso più vago; ogni volta che il corpo sia spostato o attaccato o qualcuno gli rivolga la
parola, il PG deve fare un Tiro di Percezione contro VO/VR uguali alla distanza in PA dal suo corpo per
sentire che cosa stia capitando. Naturalmente, l’utente ha sempre la possibilità di lasciar perdere il Potere e
di ritirarsi nel proprio corpo in qualunque momento.
Scambio di personalità: -1 FC. In questo caso, le personalità dell’utente e del bersaglio si scambiano
i corpi quando ha luogo il Trasferimento delle Personalità.

TRASFORMARE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 35 FC: 10
Raggio: A Contatto Tipo: di Dado

Consente al PG di trasformare un bersaglio in un animale a suo piacere, come se il bersaglio fosse vittima
di un Cambiamento di Forma (v.) forzato, ma i PA di Trasformare non si aggiungono alle statistiche
dell’animale risultante.
VA/VE = DEX/PA di Potere; VO/VR = INT/MENTE del bersaglio. Se RPA ≥ MENTE, il bersaglio è
trasformato e lo resterà per un numero di fasi = RPA conseguiti. RPA derivanti da attacchi cumulativi pos-
sono allungare il tempo.
Un bersaglio trasformato può cercare di tornare umano con un Controllo d’Azione che abbia VA/VE
= VOL/VOL contro VO/VR = RPA conseguiti dall’attacco. Quando gli RPA cumulativi di questi Control-
li d’Azione saranno uguali o superiori a quelli originari, l’avversario sarà di nuovo umano. Il PG può in-
terrompere gli effetti di Trasformare in qualunque momento.
La trasformazione è automatica per soggetti che vi si sottopongono volontariamente, e possono restare
trasformati per PA di tempo.
Il PG non può usare Trasformare su di sé; se vuole diventare un animale, deve usare Cambiamento di
Forma.
Collegamento Mistico: se il Potere è Collegato Misticamente, VO/VR diventano INF/SPIRITO;
VA/VE del tentativo di tornare normale sono AURA/AURA.

BONUS
La vittima non può usare i suoi Poteri mentre è trasformata: +3 FC.
Può trasformare in animali immaginari: +3 FC. V. Cambiamento di Forma per i dettagli.
Trasformazione degli animali: +1 FC. Questa è la capacità di cambiare la struttura fisica di un ani-
male toccando la creatura. La nuova forma animale deve avere gli stessi PA di CORPO dell’originale, ma
può essere di una specie differente.31 La creatura saprà come usare la sua nuova forma, ma manterrà gli
istinti di quella originaria, il che potrebbe dare origine a un animale molto confuso. L’uso del Potere è trat-
tato come un attacco Fisico e l’animale si difende con DEX/CORPO; se RPA > CORPO, avviene la tra-
sformazione. Durata della trasformazione = RPA di tempo.
Non si può trasformare più di un animale per fase. Se il CORPO dell’animale è più alto dei PA di
Potere, allora la trasformazione è impossibile.

LIMITAZIONI
Può solo trasformare in una gamma limitata di forme: -2 FC. ESEMPI: uccelli, rettili, creature della
notte, ecc.
Può solo trasformare in uno specifica forma: -4 FC. ESEMPI: orso polare, squalo bianco, ecc.

31
Si potrebbe p.e. trasformare un gatto in un grosso uccello.
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TRASMUTAZIONE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 15 FC: 8
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Element Lad

Consente al PG di trasformare permanentemente qualunque elemento o composto in un altro elemento o


composto. Per poter essere colpito dalla Trasmutazione, un elemento / composto deve essere puro al 90%;
le impurità restano immutate.
Per attuare la Trasmutazione, il PG deve fare un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere con-
tro VO/VR = CORPO/CORPO della sostanza (il CORPO della maggior parte dei gas è 0). Gli RPA indi-
cano il volume del materiale scelto che si può trasmutare.
I cambiamenti derivanti dalla Trasmutazione sono permanenti a meno che negati da un altro uso di
questo stesso Potere.
La Trasmutazione non funziona sulla materia organica (vivente).
Alcuni elementi e composti sono più difficili da trasmutare di altri. In tali casi, fare riferimento alla
Tabella per i Modificatori Universali da applicare a VO/VR. Alcune linee guida:
Plexiglas: Difficile, +2. Il plexiglas ha CORPO 8
Da ossigeno ad azoto: Strenuo, +3. Trasformare l’ossigeno in un’area in azoto è una tattica comune
impiegata per mettere K.O. gli avversari. Se la trasformazione si compie, tutti i personaggi nell’area
sono attaccati Fisicamente con VA/VE = 7/7 contro VO/VR = CORPO/CORPO, e non si applicano le
penalità per il Multi-Attacco; la Corazza della Pelle è inutile, ma sono efficaci i Sistemi Sigillati i cui
PA si aggiungono al VR
Vetro: Estremo, +4
Asbesto: Quasi al limite, +5. Un articolo di abbigliamento trasformato in asbesto fornirà
all’indossatore 6 PA di Immunità dalle Fiamme
Plutonio: Erculeo, +6. Il plutonio creato dalla Trasmutazione può diventare instabile ed esplodere con
RPA della Trasmutazione = PA di Bomba
Kryptonite: Oltre il limite, +7

BONUS
Analisi delle sostanze: +1 FC. Toccando un oggetto, il PG può scoprirne le proprietà. È un’Azione
Automatica.
P.e. potrebbe sapere quanto oro c’è in una pirite, o potrebbe dire l’esatta composizione di una sedia e quanto peso possa sop-
portare, ecc.

UDITO DIREZIONALE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di individuare l’esatta ubicazione della fonte di un suono. È un’Azione Automatica a me-
no che la fonte del suono sia un personaggio o un Aggeggio con il Sottotalento Movimento Furtivo di La-
dro o possegga qualche altro Potere che gli permetta di spostarsi silenziosamente; in tal caso, l’uso
dell’Udito Direzionale è un’Azione di Dado con VO/VR uguali al Talento o al Potere dell’avversario
(RPA positivi indicano successo).
Questo Potere si limita a individuare l’esatta posizione di un suono normalmente udibile e non permet-
tere al PG di sentire suoni a una distanza incrementata: per quello ci vuole l’Udito Esteso.

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UDITO ESTESO
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di incrementare il raggio del suo normale udito. Un PG con l’Udito Esteso in funzione sot-
trae i PA di Potere dalla distanza tra sé e il suono, e il risultato è l’apparente distanza che c’è tra loro.
P.e., un PG con 8 PA di Udito Esteso che sta ascoltando un suono a 9 PA di distanza (mezzo miglio) lo sentirà come se quel
suono fosse solo a 1 PA (20 piedi) da lui.

Di norma, si può chiaramente discernere un sussurro a 0 PA di distanza, una conversazione normale a 3


PA e forti grida a 7 PA.
Se qualcuno grida a una distanza reale di 1 PA dal PG che stia usando l’Udito Esteso, il PG risulterà
temporaneamente assordato, e tale sordità perdurerà per un numero di fasi uguale ai PA di Udito Esteso
che erano attivi.

ULTRA VISTA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 10 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Cheetah, Superman

Consente al PG di vedere di notte o al buio proprio come se fosse in pieno giorno. Si crea questo effetto
tramite l’intensificazione di fonti luminose esistenti (radioonde, impulsi elettrici, ecc.).
Si può usare l’Ultra Vista per individuare oggetti / soggetti invisibili (v. Invisibilità).

UNITO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 5 FC: 1
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPIO: Swamp Thing

Consente al PG di “unirsi” al terreno. Mentre è unito (solitamente tramite i piedi), non può subire Kno-
ckback, non può essere soffiato via né facilmente spostato. Aggiunge i PA di Unito al suo VR contro po-
tenziali attacchi di Knockback fatti contro di lui (manovra Knockback pianificata, Super Respiro, ecc.).

BONUS
Radicato: +3 FC. I PA di Potere sono direttamente sottratti dai PA di qualunque Knockback even-
tualmente subito anziché essere aggiunti al VR del PG solo contro quelli pianificati.

URLARE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 3
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPIO: Manga Khan

Dà all’utente la capacità di lanciarsi in un monologo drammatico dalla qualità talmente ipnotica che tutti
coloro che lo ascoltano sono obbligati a fermarsi e a starlo ad ascoltare. Chiunque sia entro il raggio della
voce dell’utente può sentirlo urlare; tuttavia, il Raggio di questo Potere è limitato a 2 PA. Se il PG ha Su-
per Ventriloquio od Onda di Suono, si può sostituire il Raggio di tali Poteri a quello di Urlare.
Per iniziare a urlare, l’utente fa un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR =
INF/SPIRITO, usando le penalità standard per il Multi-Attacco in caso vi sia più di un bersaglio. Se ottie-
ne 1+ RPA, il bersaglio deve fermarsi e dare all’utente la possibilità di finire il suo monologo prima di in-
traprendere qualsivoglia altra azione, indipendentemente dai punteggi per l’Iniziativa. Questo effetto ipno-
tico perdura per RPA di tempo.

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Un soggetto ammaliato dall’urlatore può tentare di liberarsi da questa trance facendo un Controllo
d’Azione con VA/VE = AURA/SPIRITO contro VO/VR = RPA dell’attacco originario. Se gli RPA cumu-
lativi sono uguali o superiori agli RPA di Urlare, il bersaglio è libero di agire.
Si può combinare Urlare con il Talento Carisma, nel qual caso VA = PA di Urlare e VE = PE di Ca-
risma. I bersagli risponderanno in maniera pertinente a seconda del risultato della Manovra di Interazione.
La differenza tra Urlare e un discorso normale è che Urlare obbliga il bersaglio ad ascoltare.

VAMPIRISMO
Attributo di Collegamento: AURA CB: 35 FC: 9
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di trasferire PA di CORPO da un avversario a sé. È necessario un Controllo d’Azione con


VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO dell’avversario; gli RPA sono il numero di PA tra-
sferiti, i quali sanano i danni ricevuti dal PG. Tuttavia, i PA totali di CORPO del PG non possono mai an-
dare oltre il suo livello normale; comunque, un PG completamente guarito (Fisicamente illeso) può usare
lo stesso il Vampirismo come un normale attacco per danneggiare un avversario.

BONUS
CORPO Extra: +1 FC & 50 CB. Il CORPO del PG può andare oltre i suoi normali livelli di PA gra-
zie all’uso di questo Potere.

VERIFICA DELLA REALTÀ


Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 100 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Ambush Bug

Si usa questo Potere per determinare se la situazione attuale nella quale si trova il PG è una burla, un so-
gno, una storia immaginaria o se sta avendo luogo in un universo alternativo. Un Giocatore può usare la
Verifica della Realtà per scoprire se qualcosa stia succedendo davvero, sbaragliando le illusioni di gioco o
le scemenze create dal GM. Tuttavia, se un Giocatore tenta di disputare una situazione e fallisce il tiro, il
Potere gli si ritorcerà contro attaccando gli Attributi Mentali del suo PG.
Per realizzare una Verifica della Realtà, VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = età del GM. Gli RPA
sono i Punti Informazione che il GM può riferire al Giocatore riguardo ciò che sta davvero accadendo. Su
questo tiro, il GM può usare denaro nello stesso modo in cui si usano PE: non deve dare via i propri soldi,
ma deve mostrare che esistono. € 5,00 (cinque/00) equivalgono a 1 PE.
Quando una Verifica della Realtà si ritorce contro il PG, i PA di Potere diventano VA/VE contro
INT/MENTE del PG come VO/VR. Gli RPA sono i danni che subisce la MENTE, ma non sono mai
Combattimento Assassinio.
Questo Potere è più idoneo per le campagne nelle quali talvolta si oltrepassa la quarta parete.

VERTIGINI
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 25 FC: 7
Raggio: Normale Tipo: di Dado

Consente al PG di attaccare il senso di equilibrio dell’avversario lasciandolo scoordinato nei movimenti o


completamente incapace di muoversi.
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = DEX/MENTE dell’avversario (se ha Volontà Ferrea ne può
aggiungere i PA al VR). Gli RPA si sottraggono dalla DESTREZZA, dall’Iniziativa, da VA e VO (Fisici,
Mentali, Mistici) dell’avversario, e se la DESTREZZA viene ridotta a 0 allora l’avversario non è più in
grado di agire. Se resta in grado di agire, comunque, eventuali Poteri di movimento Fisici posseduti sono a
loro volta ridotti degli RPA.

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L’effetto perdura per tutto il tempo che il PG spende un’Azione Automatica per mantenerlo, a patto
che l’avversario resti entro il Raggio. L’avversario può essere libero dagli effetti o perché è uscito fuori
Raggio, o perché il PG ha deciso di farli cessare, o perché il PG perde i sensi, e comunque perché gli RPA
calano di 1 per fase.
L’avversario può anche cercare di superare gli effetti delle Vertigini facendo un Controllo d’Azione
con VA/VE = DEX/VOL contro VO/VR = RPA originariamente conseguiti. Il successo significa che gli
RPA ancora attivi decrementano del risultato conseguito dalla vittima; tale riduzione è cumulativa ed è in
aggiunta al decremento di 1 PA che avviene comunque alla fine di ogni fase.
Collegamento Psichico: in tal caso, il VO iniziale dell’avversario è INT.
Collegamento Mistico: in tal caso, il VO iniziale dell’avversario è INF.

BONUS
Sopraffacenti: +1 FC & +25 CB. Per ogni fase in cui il PG spende un’Azione Automatica per man-
tenere gli effetti delle Vertigini, l’avversario subisce 1 PA di danno alla MENTE a rappresentare gli effetti
debilitanti e disorientanti delle Vertigini, e perderà i sensi quando la MENTE avrà raggiunto 0. Non si può
usare la DUT.

LIMITAZIONI
Sonore: -1 FC. Con questa Limitazione, il Potere è un attacco a base di suono che va a colpire il tim-
pano dell’avversario. Questo attacco può essere contrastato da altri Poteri a base di suono: sono Vertigini
che possono essere smorzate da Annullamento del Suono o da Sensi Schermati (udito) e simili; possono
essere contrastate dall’Onda di Suono (con la quale si può realizzare una manovra Blocco), con i PA di
Potere che rimpiazzano la MENTE se sono più alti di tale Attributo di Resistenza. A discrezione del GM,
le Vertigini Sonore potrebbero risultare del tutto inefficaci contro avversari sordi. Parimenti, sono ineffi-
caci contro bersagli privi di orecchie (o ricettori uditivi analoghi), e personaggi con il Vantaggio Senza
Aree Vitali godono di +1 SC a VO/VR contro le Vertigini. Al contrario, bersagli che possiedano Super U-
dito o Udito Esteso subiscono -1 SC a VO/VR.
Si possono usare PA dei Sottotalenti Ginnastica, Schivare o Ballerino al posto della DESTREZZA
come VO.

VIAGGIO DIMENSIONALE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 500 FC: 6
Raggio: Speciale Tipo: di Dado ESEMPI: Blaze, Raven

Consente al PG di viaggiare tra le varie dimensioni che compongono il Multiverso DC. Per definizione,
tali dimensioni sono piani separati di esistenza, paralleli gli uni agli altri, senza connessioni tra loro.
Esistono tre tipi di Viaggio Dimensionale.

Bandire: si può usare il Viaggio Dimensionale per abbandonare un oggetto o un essere vivente in una
dimensione scelta dall’utente del Potere.
Il PG innanzitutto determina la dimensione alla quale cerca di inviare il bersaglio, poi fa un Controllo
d’Azione con VA/VE = PA di Potere, e VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio (o CORPO/CORPO se si
tratta di un oggetto inanimato). Se RPA ≥ VR, il bersaglio è bandito.
Un soggetto bandito non può lasciare la dimensione nella quale sia stato bandito senza usare un Viag-
gio Dimensionale che abbia più PA degli RPA conseguiti dal Tiro di Bandire.
ESEMPIO: un soggetto che sia stato bandito nel Reame degli Appena Morti con 14 RPA non potrà lasciare tale reame senza
usare un Viaggio Dimensionale di 15+ PA. (Un artefatto che abbia 15+ PA di Viaggio Dimensionale, mimare il Viaggio Di-
mensionale stesso tramite 15+ PA di Stregoneria o essere convocato da 15+ PA di Viaggio Dimensionale sono tutte soluzioni
accettabili).
Non si può mai usare Bandire contro una personaggio o un oggetto che abbiano un peso o un volume >
PA di Potere dell’utente.
P.e., un mago con 3 PA di Viaggio Dimensionale non può tentare di Bandire un carro armato di battaglia che pesi 11 PA.

Convocare: è il contrario di Bandire. Permette all’utente di far arrivare una persona o un oggetto da
un’altra dimensione fino al piano dell’utente stesso.
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Un tentativo di Convocare richiede un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere del convocante
contro VO/VR = INF/SPIRITO del bersaglio (o CORPO/CORPO se si tratta di un oggetto inanimato). Se
RPA ≥ VR, il bersaglio è convocato. Un tentativo di convocare un soggetto disponibile usa la Distanza di
Viaggio (v. sotto) tra il soggetto e il convocante come VO/VR al posto di INF/SPIRITO.
DA TENERE A MENTE: per Convocare un soggetto che sia stato Bandito occorrono almeno tanti PA di
Viaggio Dimensionale quanti sono gli RPA conseguiti dal Tiro per Bandire.
Proprio come nel caso di Bandire, non si può mai usare Convocare su un soggetto o un oggetto che
abbiano un peso o un volume > PA di Potere dell’utente.

Viaggio: l’uso più comune di Viaggio Dimensionale (come il nome stesso implica) è per Viaggiare tra
le Dimensioni.
Per farlo è necessario un Controllo d’Azione con VA/VE = PA di Potere del viaggiatore e VO/VR =
Distanza di Viaggio (v. oltre) tra l’utente e la sua destinazione.
Un PG che usi il Viaggio Dimensionale in questo modo può portare con sé tutti i soggetti disponibili
che si trovino entro 0 PA (10 piedi) da lui. Soggetti non disponibili devono essere Banditi come spiegato
sopra. Né il peso totale né il volume totale di tutti i soggetti viaggianti possono eccedere i PA di Potere
dell’utente.
Un PG che abbia sia il Viaggio Dimensionale sia la Conoscenza d’Area di una specifica dimensione
può viaggiare automaticamente fino a quella dimensione senza dover fare un Controllo d’Azione fintanto-
ché la Distanza di Viaggio tra la sua attuale ubicazione e la sua destinazione sia ≤ PA di Potere. La Cono-
scenza d’Area non influisce in alcun modo sui tentativi di Bandire e di Convocare.
Distanze di Viaggio: consultare l’immagine sottostante;32 per calcolare la Distanza di Viaggio, trat-
tare ognuna delle bande e dei cerchi come un quadrato su una scacchiera e contare il numero di spazi tra
l’ubicazione del viaggiatore e la sua destinazione.
ESEMPI: la Distanza di Viaggio tra la Dimensione della Terra e uno qualunque dei Mondi Interiori è 1, perché la Terra e i
Mondi Interiori sono adiacenti. La distanza tra Azarath e il Monte Olimpo è 4: 1 da Azarath al Reame delle Faerie, +1 per il
Cyberspazio, +1 per il Reame degli Appena Morti, +1 per il Monte Olimpo (1+1+1+1=4).
Un PG che usi il Viaggio Dimensionale non per forza passa fisicamente attraverso le dimensioni di mezzo
quando usa il Potere.
È possibile, p.e., viaggiare direttamente dalla Dimensione della Terra al Mondo delle Gemme senza passare per il Verde, il
Piano Astrale, la Dimensione Onirica, il Cyberspazio e il Reame delle Faerie.
La mappa è semplicemente una guida per determinare le Distanze di Viaggio per i vari piani del multiver-
so.
La Distanza di Viaggio di un tentativo di Viaggio Dimensionale si usa come VO/VR per il Controllo
d’Azione quando si usano la funzione Viaggio e la funzione Convocare (in caso di bersagli disponibili).
La Distanza di Viaggio però modifica VO/VR dei tentativi di Bandire e di Convocare soggetti non dispo-
nibili come segue:
ESEMPIO: un mago con 10 PA di Viaggio Dimensionale sta cercando di bandire un demone (INF/SPIRITO di 7/7) nel Limbo.
Il mago fa un Controllo d’Azione con VA/VE = 10/10 (i suoi PA di Potere) contro VO/VR = 7/7 (INF/SPIRITO del demo-
ne); siccome la Distanza di Viaggio tra la Terra e il Limbo è 10, VO/VR si spostano di 3 colonne sulla destra, per VO/VR fi-
nali di 13/13. Se il Controllo d’Azione ottiene 7+ RPA (il VR del bersaglio), il demone sarà bandito.
Più avanti nel corso dell’avventura, lo stesso mago spera di convocare il demone Etrigan dall’Inferno alla Terra. Etrigan
ha INF/SPIRITO = 13/12, e il GM stabilisce che si tratta di un bersaglio non disponibile. Il mago fa un Controllo d’Azione
usando 10/10 come VA/VE (i suoi PA di Potere) contro 13/12 come VO/VR (INF/SPIRITO di Etrigan). La Distanza di Vi-
aggio tra l’Inferno e la Terra è 10, pertanto VO/VR subiscono 3 SC verso la destra, per VO/VR finali di 22/19. Il Tiro per
Convocare deve ottenere 12+ RPA (il VR del bersaglio) per convocare Etrigan.
Infine, il nostro mago desidera ora viaggiare fino al Piano Astrale. La Distanza di Viaggio tra la Terra e il Piano Astrale
è 4, pertanto VO/VR del tentativo saranno 4/4, mentre VA/VE sono sempre 10/10 (i PA di Potere del mago). È sufficiente
conseguire 1 RPA per avere successo.

Distanza Difficoltà Modificatore a VO/VR


1 Impegnativa +1
2-7 Difficile +2
8+ Strenua +3

Sottodimensioni: molte dimensioni circondano un certo numero di reami più piccoli noti come sotto-
dimensioni.

32
Da p. 33 del Magic Sourcebook.
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L’Aeropago di Ares, p.e. è una sottodimensione del Monte Olimpo. L’Inferno contiene una sottodimensione nella quale i
Premorti, che una volta governavano la terra, furono imprigionati dai Senza Tempo.
Le sottodimensioni si trovano sempre a una Distanza di Viaggio di 1 dalla propria dimensione madre.
La Dimensione della Terra si trova pertanto a una Distanza di Viaggio di 11 dall’Aeropago: 10 per la distanza tra la Terra e il
Monte Olimpo, +1 per la distanza tra il Monte Olimpo e l’Aeropago.
Due sottodimensioni all’interno della stessa dimensione madre sono sempre a una Distanza di Viaggio di
2 tra loro: 1 per la distanza tra la prima sottodimensione e la dimensione madre, +1 per la distanza tra la
dimensione madre e la seconda sottodimensione.
Condotti: il Viaggio Dimensionale non è l’unico metodo di spostamento tra i vari reami sovrannatura-
li: talvolta si formano dei condotti naturali tra due dimensioni che permettono a coloro che sono a cono-
scenza dell’ubicazione del condotto di viaggiare da un mondo all’altro.
P.e., appena fuori Coast City, California, c’è un condotto che conduce direttamente all’Universo Antimateria di Qward. Le
poche persone che sanno dove si trovi il condotto possono semplicemente entrare in una caverna ed emergere a Qward. Si-
milmente, molti occultisti ritengono che una volta esistesse un condotto che conduceva direttamente dalla cima del Monte O-
limpo in Grecia all’Aldilà dell’Olimpo, anche se tale portale non esiste più. Coloro che esplorano il Cyberspazio hanno sco-
perto molti condotti che portano agli Afterworlds e alle Terre Magiche: una volta John Constantine ingannò il demone Nergal
a passare attraverso uno di tali condotti e lo fece finire in Paradiso.

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LIMITAZIONI
Tipo mancante: -1 FC/tipo. Per ciascuna delle tre funzioni di base tolta dal Potere si gode di -1 FC
all’atto dell’acquisto.
P.e., se il PG può solo Viaggiare, il FC è 4.
Viaggia solo tra 2 dimensioni: -400 CB. Il CB diventa di soli 100 PE se il PG è in grado di Viaggiare
avanti indietro solo tra due specifiche dimensioni.
P.e. se si può spostare solo tra la Terra e il Verde.

VIAGGIO SPIRITUALE
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di separare il proprio spirito dal proprio corpo. Lo spirito può poi viaggiare a una velocità
uguale ai PA di Potere. Uno spirito separato può solo osservare il piano fisico e non può portare attacchi,
ma può passare facilmente attraverso qualunque ostacolo fisico. Uno spirito separato è soggetto solo ad
attacchi Mistici dal mondo fisico mentre è in questo stato; tuttavia, tale PG è soggetto a tutti i normali ef-
fetti (Fisici, Mentali e Mistici) da altri personaggi dotati di Viaggio Spirituale che siano nel suo stesso sta-
to.
Mentre lo spirito è separato, il corpo del PG resta a malapena vivo (non si può muovere e non possiede
coscienza). Il corpo resta suscettibile ai danni Fisici durante questo tempo (comunque le normali difese Fi-
siche restano attive e il PG può spendere PE per rimuovere i danni inflitti come da normali regole).
Se il corpo fisico di un PG viene distrutto mentre lo spirito è separato, lo spirito resterà intrappolato in
questo stato e comincerà dissiparsi alla rata di 1 PA di SPIRITO per giorno fino a quando morirà.
P.e., un PG con un normale SPIRITO di 7 PA morirà quando raggiungerà -8 PA.

BONUS
Combattimento spirituale: +2 FC. Il PG può cercare di dare il via a un combattimento spirito contro
spirito, “toccando” il bersaglio in maniera simile al combattimento mente a mente della Telepatia (v.), ma
usando Attributi e Poteri Mistici.
Separazione forzata dell’anima: +4 FC & +20 CB. Oltre a poter separare il proprio spirito dal pro-
prio corpo, il PG – anche rimanendo integro – può forzare la separazione dell’anima altrui. Per farlo, porta
un attacco Mistico con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INF/SPIRITO della vittima; se RPA ≥
SPIRITO, l’anima della vittima viene separata dal suo corpo, il quale resta a malapena vivo (v. sopra). Per
mantenere questa separazione forzata, il PG deve spendere un’Azione Automatica per fase per anima che
ha separato. Il proprietario dell’anima può tentare di farla ricongiungere al rispettivo corpo con dei Con-
trolli d’Azione che abbiano VA/VE = INF/AURA contro VO/VR = RPA originariamente conseguiti dal
tentativo di separazione forzata. Quando gli RPA cumulativi della vittima saranno ≥ RPA ottenuti dal PG,
corpo e anima saranno ricongiunti, e la vittima potrà tornare ad agire normalmente.

VIAGGIO TEMPORALE
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 500 FC: 4
Raggio: Speciale Tipo: Automatico ESEMPIO: Waverider

Consente al PG di avventurarsi avanti e indietro per la corrente temporale. I PA di Potere sono la distanza
temporale massima in PA in entrambe le direzioni. Un PG può anche far viaggiare temporalmente even-
tuali persone od oggetti entro 0 PA (10 piedi) da sé, fino a un peso massimo = PA di Potere.
Personaggi entro quegli 0 PA che non vogliano viaggiare nel tempo possono resistere, purché non ab-
biano ancora usato la propria Azione di Dado quella fase. Per resistere devono fare un Controllo d’Azione
con VA/VE = INT/VOL contro VO/VR = PA di Viaggio Temporale. Se ottengono RPA ≥ PA di Viaggio
Temporale, non si spostano. Personaggi che abbiano già usato la propria Azione di Dado in quella fase
vengono invece spostati nel tempo automaticamente.
NOTA BENE: per ridurre gli effetti dell’andare indietro nel tempo e rimuovere un nemico futuro uccidendolo
quand’era bambino (o creando qualche altro danno temporale), il GM può stabilire che chiunque viaggi tempo-
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ralmente finisce in una linea temporale alternativa. A quei soggetti sembrerà di avere davvero apportato cam-
biamenti, ma la loro linea temporale originaria esiste ancora immutata, ed è in effetti possibile che tali personag-
gi si imbattano in versioni alternate di sé stessi in tal maniera.
I GM possono anche stabilire che sia impossibile per qualunque soggetto incontrare una sua incarnazione
passata o futura viaggiando temporalmente.

BONUS
Orologio interno: +5 CB. Il PG sa sempre che ora sia, anche quando il tempo è manipolato o alterato.
Questa è un’Azione Automatica.
Schivata temporale: +3 FC. Saltando rapidamente avanti e indietro nel tempo, il PG può schivare
uno specifico attacco. Si aggiungono i PA di questo Potere al VO contro quello specifico attacco, anche
nel caso in cui il PG abbia perso l’Iniziativa.

LIMITAZIONI
Solo verso il futuro: -1 FC. Il PG non può andare nel passato dal suo personale punto di partenza.
Solo verso il passato: -1 FC. Il PG non può andare nel futuro dal suo personale punto di partenza.

VIBRAZIONE
Attributo di Collegamento: FORZA CB: 20 FC: 4
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Reverb

Dà all’utente la capacità di far vibrare oggetti entro il Raggio a frequenze abbastanza grandi da danneg-
giarli.
Si tratta di un attacco con VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = DEX/CORPO (se il bersaglio è un
essere vivente) o CORPO/CORPO (se è un oggetto inanimato). Gli RPA sono i danni subiti.
L’utente di Vibrazione può cercare di superare la Corazza della Pelle di un bersaglio grazie a una ma-
novra Trucco (+2 SC a VO). Se il tiro ha successo, i PA di Corazza della Pelle saranno dimezzati (arro-
tondamento per eccesso) al momento di aggiungerli al VR dell’avversario.

BONUS
Serrature & Casseforti: +2 FC. Il PG può aprire serrature e casseforti facendo vibrare i delicati mec-
canismi interni facendo un Controllo d’Azione secondo le regole per Ladro (Serrature & Casseforti).

VISTA A RAGGI X
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 15 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Il PG può vedere attraverso ogni materiale, con un’eccezione: quando acquista questo Potere, il Giocatore
deve selezionare una sostanza comune attraverso la quale la Vista a Raggi X non funziona.
VO/VR = CORPO dell’oggetto attraverso il quale il PG sta cercando di vedere.

VISTA DELLA VERITÀ


Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 5 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: Automatico / di Dado ESEMPIO: Sensor Girl

Consente al PG di vedere attraverso ogni illusione o altri mascheramenti Mentali o Mistici (compresi per-
sonaggi invisibili). Se i PA di Vista della Verità ≥ PA di Illusione o Camaleonte o di qualunque altro ma-
scheramento, allora l’illusione non inganna l’utente (ma ovviamente altri soggetti privi di Vista della Veri-
tà risulteranno ancora fregati).

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Se i PA di Vista della Verità sono insufficienti per penetrare automaticamente un’illusione (o un ma-
scheramento), i PA di Potere si aggiungono al VA di eventuali Tiri di Percezione mirati a rivelare
l’illusione.
La Vista della Verità non serve a niente contro forme di mascheramento naturali (non a base di Potere)
come p.e. i sottotalenti Camuffamento e Movimento Furtivo.

VISTA MICROSCOPICA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: 0 PA Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di vedere oggetti estremamente piccoli.


A seguire, una tabella che elenca gli oggetti che diventano visibili ai vari PA attivati di Vista Micro-
scopica.

PA Oggetto visibile
1 Intrecci di tessuto
3 Follicoli piliferi
5 I più minuscoli insetti
8 Cellule umane
10 Fatica nei metalli
12 Batteri
23 Virus
26 Struttura del DNA
28 Molecole
30 Atomi
35 Elettroni

VISTA TELESCOPICA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Speciale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di vedere oggetti distanti. Quando usa la Vista Telescopica per vedere un oggetto distante,
il PG sottrae i PA di Potere dalla distanza alla quale si trova l’oggetto che viene veduto; il risultato è
l’apparente distanza tra il PG e l’oggetto.
ESEMPIO: un PG con Vista Telescopica di 5 PA guarda un oggetto distante 6 PA, ma vede l’oggetto come se fosse distante so-
lo 1 PA da sé.

Normalmente, si può vedere un oggetto grande quanto un’automobile a un miglio di distanza (10 PA) se
non ci sono ostruzioni di mezzo, mentre oggetti delle dimensioni di un uomo sono visibili a un quarto di
miglio (8 PA), e un oggetto piccolo, di quelli che stanno in una mano (come una calcolatrice) sono visibili
da circa 150 piedi (4 PA).

VISTA TERMICA
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Superman

Consente al PG di vedere variazioni di temperatura in un’area: vedrà gradazioni del rosso nelle aree calde
e gradazioni del blu in quelle fredde.
P.e., anche se superfici uniformemente fredde come le pareti di una caverna non registrerebbero niente con la Vista Termica,
se qualcuno avesse recentemente toccato una parete sarebbe allora visibile un’impronta di mano sfocata sul rosso.

Sono rilevabili le impronte di piedi con la Vista Termica per un PA di tempo = PA di Potere.
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Una fonte di calore intenso, come la fiamma di una torcia, cancellerà ogni possibilità di rilevare qual-
cosa tramite la Vista Termica.
Un PG può usare la Vista Termica per localizzare soggetti od oggetti invisibili (v. Invisibilità). Co-
munque, qualunque cosa vista tramite questo Potere sarà sfocata e priva di dettagli, rendendo difficile
un’identificazione definitiva.

VISTA TOTALE
Attributo di Collegamento: INTELLIGENZA CB: 5 FC: 1
Raggio: Normale Tipo: Automatico ESEMPI: Sensor Girl, Amazo

Consente all’utente di vedere tutto a 360° attorno alla sua persona. I PA di Vista Totale sono il Raggio
massimo al quale si può vedere un oggetto usando questo Potere. È impossibile placcare dall’Angolo Cie-
co qualcuno dotato di Vista Totale, a meno che l’attacco abbia origine a una distanza in PA > PA di Pote-
re.
ESEMPIO: un PG con Vista Totale di 6 PA non sarebbe in grado di notare in tempo per reagire una Raffica di Energia il cui
punto di origine fosse a 7 PA di distanza.

Si può usare questo Potere con altri Poteri di vista che non abbiano già un effetto a 360°. Quando si usa un
Potere di vista in congiunzione alla Vista Totale, il Potere funzionerà fino a un Raggio in PA uguale ai PA
di Potere o di Vista Totale, a seconda di quale sia più basso.
ESEMPIO: un PG con Vista Totale di 9 PA e Ultra Vista di 13 PA sarebbe in grado di usare la sua Ultra Vista fino a 13 PA di
distanza se guardasse dritto davanti a sé, ma solo a 9 PA di distanza se guardasse attraverso il raggio fornito dalla Vista Tota-
le.

VOLO
Attributo di Collegamento: DESTREZZA CB: 10 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico

Consente al PG di spostarsi liberamente in qualunque direzione nell’aria e nello spazio. La maggior parte
delle forme di Volo consentono anche di viaggiare sott’acqua con la solita penalità di -2 PA alla velocità.
Il Volo in sé non fornisce la capacità di sopravvivere nello spazio profondo ma solo quella di spostarcisi.
I PA di Volo sono i PA di distanza percorribile dal PG ogni fase. Inoltre, il PG può usare i PA di Volo
come VO contro qualunque attacco Fisico a patto che non faccia nessuna Azione di Dado durante quella
fase. Quando si usa il Volo come VO in uno spazio ristretto, il VO non può eccedere la massima distanza
(in PA) tra le ostruzioni (solitamente le pareti).

BONUS
Controllo del Mach: +3 FC. Il PG non genera boom sonici anche se viaggia a più di 9 PA per fase. Si
può applicare questo Bonus anche ad altri Poteri di movimento pertinenti.

LIMITAZIONI
Alato: -1 FC. Non si può usare il Volo Alato in spazi ristretti o se le ali vengono inabilitate. Non c’è
bisogno di acquistare Arto Extra per le ali, a meno che possano essere usate in combattimento. Si può mi-
rare contro le ali di un PG con un Trucco da +1 SC.
Solo detonazione: -2 FC. Il PG può lanciarsi in una sola direzione, e solo per una fase.

VOLONTÀ FERREA
Attributo di Collegamento: VOLONTÀ CB: 5 FC: 3
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Saturn Girl, Rond Vidar

Consente di resistere a Poteri di controllo mentale quali Diffusione delle Emozioni, Fobia, Controllo, Ip-
nosi, ecc. Si aggiungono i PA di Potere al VR del PG contro tali Poteri.
DC Heroes role-playing game  Blood of Heroes: Special Edition – POTERI
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Questo Potere non protegge né dall’Aura di Paura né da attacchi Mentali diretti come la Raffica Men-
tale.

BONUS
Volontà attiva: +4 FC. Oltre ad aggiungersi al VR quando per la prima volta si resiste contro i Poteri
di cui sopra, i PA di Volontà Ferrea si aggiungono anche al VE quando il PG tenta di liberarsi dai loro ef-
fetti dopo esserne caduto vittima.

VUDÙ
Attributo di Collegamento: AURA CB: 20 FC: 3
Raggio: Normale Tipo: di Dado ESEMPIO: Houngan

Consente al PG infliggere danni Fisici a un avversario causando danni simili a una bambola magica o a un
feticcio che contiene un oggetto (come una ciocca di capelli, un pezzo di abbigliamento, ecc.) appartenen-
te all’avversario.
VA/VE = PA di Potere contro VO/VR = INF/SPIRITO dell’avversario. Gli RPA sono sempre subìti
come danni Fisici e sottratti dal CORPO del bersaglio.
Un PG con Vudù può creare una bambola idonea in 1’ = 15 fasi purché abbia accesso a un oggetto che
appartenga all’avversario. Se il PG viene separato dalla bambola, gli effetti del Vudù cessano fin tanto che
non sarà recuperata (e a quel punto sarà necessario fare un ulteriore Controllo d’Azione).

VUOTO MENTALE
Attributo di Collegamento: MENTE CB: 5 FC: 4
Raggio: Sé Tipo: Automatico ESEMPI: Saturn Girl, the Appellaxians

Consente al PG di negare i vari tentativi di lettura o di analisi della mente fatti contro di lui. Il PG aggiun-
ge i PA di Vuoto Mentale al VR contro attacchi che usino Poteri quali Sentire la Vita, Sonda Mentale e Te-
lepatia.

DC Heroes role-playing game  Blood of Heroes: Special Edition – POTERI


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