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ARTEFATTI dei PG

A meno che si tratti di un oggetto acquistato a New Salem,i prima di poter usare un qualun-
que Artefatto è necessario superare un Tiro di Occultista (Identificare Artefatti), come da nor-
mali regole, che ne determina anche le modalità di utilizzo; solo RPA intero dà il # di Affida-
bilità e l’eventuale # di Munizioni / Cariche.ii
Informazioni generali: quelle sottostanti sono automaticamente note a qualunque homo
magus che abbia almeno 2 PA di Occultista (Cognizioni dell’Occulto).
Per gli oggetti dotati di cariche: l’attivazione di ogni Potere continuativo (come p.e. la Co-
razza della Pelle) consuma 1 carica, e il Potere perdura per PA di tempo, dopodiché si deve
spendere un’altra carica per mantenerlo attivo; la disattivazione non consuma niente. L’uso
di Poteri istantanei (come p.e. la Raffica di Energia) consuma 1 carica ogni volta.

Anelli. Hanno tutti CORPO: 12 e # Aff. 0.


Si espandono o si riducono per conformarsi al dito dell'indossatore.
Affinché siano efficaci, non ne possono essere indossati più di 2 per persona e devono es-
sere portati sulle dita di mani differenti (se indossati alle dita dei piedi, o come pendenti o
come orecchini non hanno efficacia); se ne vengono indossati più di due, o se due anelli sono
indossati sulla stessa mano, cessano immediatamente di funzionare.

Artefatti eterogenei. Tutti i capi di abbigliamento e i vari oggetti da indossare si


espandono o si riducono per conformarsi al corpo, alla mano, alla testa o al piede di chi li
porta.
Affinché siano efficaci, non ne può essere indossato più di un tipo per persona; se ne
vengono indossati di più, o se indossati in maniera impropria, cessano immediatamente di
funzionare.iii

Bacchette. Sono lunghe una 40ina di cm e molto sottili. I materiali che più spesso le com-
pongono sono legno, avorio e ossa, e sulla punta di solito c’è qualcosa: metallo, cristallo, pie-
tra preziosa, ecc.
Hanno tutte CORPO: 3 e # Aff. 2. Hanno 80+1d10 cariche e non sono ricaricabili.

Bastoni. Variano in lunghezza da 1,5 a 1,8 m, con uno spessore di circa 2 cm alla base che
si assottiglia a 1 cm alla punta. Solitamente sono fatti di legno, talvolta cavi, altre volte ritorti,
altre ancora con lavorazioni di metallo serpeggianti tutto attorno.
Hanno tutti CORPO: 6 e # Aff. 2. Hanno 20+1d10 cariche e non sono ricaricabili.

i Acquistare un Artefatto richiede il normale Tiro di Ricchezza per l'acquisto; il costo è almeno 2 PA in più rispet-
to a quello che costerebbe ai PG se se lo costruissero da soli (ma in tal caso però dovrebbero spendere anche i
propri PM).
ii Eventuali Artefatti non identificati (perché non lo si vuole o non ci si riesce), o identificati solo in parte, possono

comunque essere inviati “sulla fiducia” al Consiglio dei 23, e ricevere in cambio il loro Costo in PM per il Consor-
zio.
iii ESEMPI: i bracciali devono essere indossati uno per braccio, e cessano di funzionare se indossati entrambi nello

stesso braccio o se se ne indossano due paia; una fusciacca va portata in vita e non la si può avvolgere intorno al
capo per crearsi un eccentrico turbante; una sciarpa va portata al collo e non la si può indossare come fusciacca;
un foulard va indossato al collo o a mo’ di pochette; non si possono indossare due paia di guanti una sull’altra; col-
lier e collane si considerano equivalenti e si può indossare o l’uno o l’altra; gli orecchini devono essere indossati
uno per orecchio; le spille possono essere appuntate alle mostre delle giacche e, pertanto, se ne possono indossare
2 (una per mostra), ecc. ecc.
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I Bastoni hanno la particolarità secondo la quale per l’attivazione dei loro Poteri è neces-
sario recitare una formula in rima attinente all’effetto desiderato; la formula può essere sem-
pre la stessa, utilizzo dopo utilizzo, oppure cambiare di volta in volta, secondo il gusto
dell’utente. Se con Occultista (Identificare Artefatti) si ottiene ½ VR in RPA e non si vuole reci-
tare la formula in rima, si può comunque usare il Bastone ma a -2 SC. Recitare la formula in
rima porta via tempo e fa agire automaticamente per ultimi nella fase.

Pozioni. Si trovano di solito in fialette di vetro (CORPO: 3),iv hanno tutte # Aff. 0 e sono
tutte monouso.
Non si può ingerire una seconda pozione mentre l’effetto della prima è ancora in atto;v se
lo si fa, è come se si ingerisse veleno mortale, e si subiscono gli effetti di un Tocco Velenoso
(Combattimento Assassinio) a PA uguali a quelli più alti tra le due pozioni +1.

Verghe. Sono lunghe quasi 1 m e spesse un paio di cm. I materiali che più spesso le com-
pongono sono metallo, legno, avorio e ossa; alcune sono lisce, altre decorate.
Hanno tutte CORPO: 7 e # Aff. 2. Hanno 40+1d10 cariche e non sono ricaricabili.

Artefatti da restituire obbligatoriamente al Consiglio dei 23:vi


ANELLO DEL CONTINUUM; Bacchetta della Luna Inferiore; Bastone dell’Homo Magus; Ba-
stone della Malevolenza; Bastone del Potere; Bastone Solare; Collana della Memoria; Corona
di Imas; MANETTE ANTI-MAGIA; Scettro del Tempo; Scettro di Imas; Verga dei Rubini;
VESTAGLIA DELLE STELLE.

iv Questo significa che, se non opportunamente protette, rischiano di rompersi ogni qual volta il PG che le porta
subisce un Knockback: usare il numero di SC del Knockback come VA/VE contro 3/3: anche solo 1 RPA distrugge il
vetro e fa perdere la pozione.
v Con eccezioni concesse a discrezione del GM; un esempio è costituito dalle Pozioni di Chiarudienza e di Chiaroveg-

genza, che sono chiaramente compatibili.


vi Se usati nonostante l’ordine di restituzione immediata da parte del Consiglio dei 23, non solo il loro costo non

sarà accreditato nel Consorzio di PM dei PG, bensì verrà sottratto da tale Consorzio, arrivando anche a un valore
negativo; l’eventuale debito dovrà essere estinto con i PM via via guadagnati dai PG con i Compensi Standard, e i
PG stessi non potranno più realizzare Rituali con Erudizione: Arte Magica, da sottrarsi dal Compenso Standard,
finché non avranno estinto il debito del Consorzio.
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