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I CUSTODI DELLE MILLE CHIAVI: DIARIO DELLA CAMPAGNA

E APPUNTI SUI GIOCATORI A CURA DEL DUNGEON MASTER

* SESSIONI SPIN OFF: Avventure ambientate prima dell’inizio dell’avventura principale e legate ai singoli giocatori
-1: Il Tornado Delle Anime: Il Caos Elementale. 26 gennaio 421, Eämbar. Protagonista: Tezin
Uno stregone Figlio della Tempesta, nel suo peregrinaggio solitario si trova di fronte ad un'inaspettata occasione di riscattarsi e
risolvere una minaccia sconosciuta che tormenta le sue terre. Tezin, un giovane adepto dei monaci dell'Aria è stato di recente
cacciato da una compagnia di ventura dove agiva come mercenario a causa della sua insubordinazione e del suo temperamento
indomabile. Non potendo tornare indietro al suo villaggio deve continuare il suo viaggio scendendo dai monti verso Sud. (questo
prosegue direttamente dal BG di Tezin). Abbandonati ormai i territori settentrionali dei Dragonidi Tezin discende lungo il corso
del fiume Vairë seguendo gli odori portati dal vento. Entrato nel regno del Re degli uomini si sente accolto e prova libertà nel
vedere i grandi spazi aperti: le pianure, i campi coltivati e le rive del Lago Sharkey. Sopraggiunto alla Torre di guardia
settentrionale la sua intenzione è quella di prendere la strada che attraverso le terre dei contadini arriva alla grande capitale degli
uomini, Mandos ma quando arriva in prossimità del forte viene fermato dalle guardie di pattuglia che lo notano e lo fanno entrare
nella torre di guarnigione. La preoccupazione lo assale: forse vogliono indagare su di lui e finirebbero per scoprire l'esistenza del
suo ordine, mentre lui non può rivelare i motivi del suo viaggio, non li capirebbero. Oppure qualche soldato della sua vecchia
compagnia di mercenari l'ha riconosciuto ed ora vuole vendicarsi di lui o punirlo per la sua ribellione? Ma le guardie, una volta
appurato che è un semplice viaggiatore sembrano più che contente di averlo trovato e anzi gli richiedono un servizio quando
capiscono che lui è uno stregone. L'antefatto è questo: qualche giorno prima mentre i pescatori gettavano le reti sulle rive del
lago si sono accorti di uno strano vortice nelle acque calme e, allontanandosi da esso per la paura, si sono accorti che il vortice li
seguiva, risucchiando le reti e tutti i pesci. Presi dal panico hanno abbandonato le barche e sono tornati a riva a nuoto per sfuggire
a quel misterioso tornado. Quando hanno raccontato tutto alle guardie loro seguendo il protocollo hanno subito mandato un
messaggero al Custode dell'Ordine delle Mille Chiavi più vicino, ovvero il sacerdote del villaggio di Curumo, per ricevere aiuto,
non essendo loro in grado di gestire un'anomalia magica. Ma purtroppo il Guardiano non è potuto accorrere in loro aiuto di
persona poiché "impegnato a gestire una crisi interna al villaggio" ma ha mandato loro attraverso un messaggero uno strano
bastone con una pietra azzurra a forma di palpebra chiusa incastonata in cima, oltre che ad una lettera con scritte le precise
istruzioni su come richiudere l'anomalia magica e gestire eventuali nemici. Le guardie in seguito diranno che loro non sono in
grado di usare "l'Occhio del Ciclone" e chiederanno a Tezin di svolgere il compito per loro, sotto ricompensa. A quel punto
esorteranno lo stregone a sbrigarsi e gli indicheranno la strada per il lago. Durante il cammino Tezin apre la lettera ed apprende le
indicazioni di Ambroys che specificano nei minimi termini i processi da seguire per richiudere l'anomalia e cosa fare una volta
terminata l'operazione. La lettera riferisce quanto segue: “Salute viandante, se sei giunto in possesso di questa lettera significa
che il Destino, sotto la guida del nostro dio Andon ci ha fatti incontrare e ti ha permesso di rendergli un favore liberando queste
terre dal caos magico che ci tormenta. Devi sapere che il Lago Sharkey venne creato millenni fa in seguito ad un potente
cataclisma elementale, che ora è perlopiù calmato ma purtroppo talvolta i suoi echi risuonano ancora nell'aria. Quello che ha
tormentato i pescatori sulle sue rive non è come raccontano i popolani un Tornado delle Anime (per fortuna) ma bensì
semplicemente una Rottura della trama magica che tiene in equilibrio il nostro Piano e quelli Elementali. Questo disturbo ha
prodotto delle anomalie magiche che istintivamente si sono scagliate contro gli abitanti del Piano Materiale. Ritengo che alcuni
Elementali guidati dal caos stiano fuoriuscendo dalla breccia magica sottoforma di tornadi, vortici, o altri fenomeni naturali, e
stiano disturbando la quiete delle nostre terre. Purtroppo io non posso intervenire in prima persona ma ti prego di aiutare le
guardie di stanza e di sfruttare le tue conoscenze per risolvere questo piccolo problema. Ti fornirò tutto il materiale necessario
non preoccuparti, ma ti devo chiedere di restituirmelo una volta terminata la tua missione, in quanto sarebbe veramente
spiacevole se finisse in mani sbagliate. Vedi, quello che hai tra le mani ora è un potente oggetto magico conosciuto con il nome
di "Occhio del Ciclone". Infatti venne creato da un potente mago padrone degli elementi con il preciso intento di calmare le
tempeste magiche che casualmente si aprivano nei tempi più instabili in seguito ai mai sopiti conflitti tra i Piani. Questo bastone
ha il potere di assorbire le anomalie elementali e la magia selvaggia al suo interno e rilasciarla sotto forma di incantesimi,
potenziandone il lancio per l'utilizzatore. Come ben saprai la magia tuttavia deve rispondere ad un equilibrio più grande dettato
dal Fato e in cambio di questi poteri il Bastone ha un caro prezzo da pagare, per evitare che chi lo usi divenga troppo potente e si
elevi al grado di Principe Elementale mettendo a rischio la stabilità del multiverso. Infatti se assorbe troppa magia esso si
sovraccarica ed è costretto a rilasciarla tutta per non creare un'ulteriore frattura nel Piano, causando una terribile esplosione. Ora i
suoi effetti non sono noti ma ho ragione di credere che le sue conseguenze sarebbero nefaste sia per eventuali nemici nelle
circostanze sia per l'utilizzatore, che vedrebbe la sua arma completamente distrutta e la sua stessa essenza catapultata dentro la
trama spazio temporale dei Piani, con ben poche possibilità di sopravvivenza, oltre a notevoli danni magici dovuti allo scontrarsi
di così tanti elementi diversi dentro la Gemma dell'Occhio. Per questo motivo ti devo chiedere a tutti i costi di non distruggerlo,
sia per evitare la tua orribile morte che per non causare uno scompenso più grande qui ad Eämbar. Inoltre questo bastone pare
essere animato da una coscienza autonoma, probabilmente dovuto alla volontà del suo creatore originale, che aveva a cuore più
di ogni altra cosa l'ordine e l'equilibrio, come ci insegna anche il nostro dio Andon. Quindi se eventualmente se ne dovesse fare
un uso improprio o l'incantatore dovesse diventare troppo potente esso scomparirebbe, finendo nelle mani di un nuovo
proprietario, per evitare che la magia compia danni irreparabili e che il Ciclone venga usato per scopi malvagi. Detto questo ora ti
spiego come risolvere il problema delle anomalie magiche: innanzitutto per arrivare al luogo esatto, oltre che affidarti ai tuoi
sensi e alla tua magia, dovrai cercare usando il sesto senso e aiutandoti con il bastone, la direzione da cui proviene il Caos, che
sicuramente si manifesterà attraverso delle Rotture, veri e propri squarci dimensionali, dalle quali fuoriusciranno degli Elementali
o altre creature caotiche, e che come effetto collaterale avranno quello di modificare l'ambiente attorno, in particolare distorcere
la materia fisica delle cose e mescolare gli elementi. Una volta individuato il sito vedrai che al tuo arrivo la magia reagirà al
potere dell'Occhio ed intorno a te si formerà un Ciclone, tempestato dal Caos Elementale. Il tuo scopo è quello di impugnare
saldamente il Bastone per evitare di essere danneggiato dai vortici elementali e richiudere la breccia usando il potere di sigillo
situato nell'Occhio. Sicuramente gli Elementali, le Anomalie, cercheranno di impedirti questo compito scagliandosi su di te e
cercando di farti perdere la concentrazione necessaria a richiudere la rottura. Queste sono però minacce secondarie e il tuo scopo
primario deve rimanere quello di sigillare il portale per impedire che ne vengano evocate delle altre. Una volta fatto questo vedrai
che ben presto l'equilibrio tornerà tra gli elementi, per ulteriore sicurezza ti consiglio tuttavia di esaminare la zona sfruttando gli
incantesimi del Bastone per verificare che ogni presenza sia scomparsa. A quel punto potrai fare ritorno da me, preoccupandoti
prima di avvisare le guardie della cessata minaccia, loro poi avvertiranno i popolani e i pescatori che potranno fare ritorno al
Lago La lettera si conclude con questa frase "Per vedere attraverso il Ciclone senza esserne accecato dovrai utilizzare il suo
Occhio”.” Buona fortuna”.
Una volta terminato il compito come richiesto Tezin dovrà mantenere la promessa fatta e riportare il bastone al suo legittimo
proprietario a Curumo, avvisando anche i soldati della guarnigione che il pericolo è risolto così che possano andare a rassicurare i
pescatori e a recuperare le barche alla deriva. Le guardie lo ricompenseranno offrendogli una razione di cibo per il suo viaggio
fino a Curumo. Entrato nel villaggio si deve dirigere alla Cappella della Luce e appunto parlare con Ambroys che lo ringrazierà
immensamente offrendogli 15 monete d'oro e richiedendo il bastone indietro. Se Tezin chiede se può tenere il bastone Ambroys
risponde che è ancora troppo presto per lui e potrà tornare a riceverlo solo quando potrà essere in grado di gestire il suo potere
senza rischi

-2: Follia Criminale: La Grande Evasione. 19-20 gennaio 421, Eämbar. Protagonisti: Tharivol e Tei Kurai
Tei Kurai, un ragazzo genasi orfano viene incastrato dal fratellastro ed imprigionato ingiustamente. Il carcere in cui si trova è in
mezzo al deserto e su una torre impossibile da discendere o dalla quale evadere. Thalivol è un Elfo in incognito che è arrivato su
Eämbar dalla Selva Fatata con una precisa missione: uccidere un obiettivo situato all'interno del carcere dove è prigioniero Tei.
Riusciranno i due con un'improbabile alleanza a completare l'assassinio e a fuggire senza essere scoperti?
Innanzitutto entrambi i personaggi sono al loro livello come da scheda e possiedono tutti i tratti, abilità, competenze, talenti ed
eventuali incantesimi ma sono sprovvisti di tutto il loro equipaggiamento e tesoro. Il primo (Tei Kurai) contro la sua volontà in
quanto è imprigionato da anni e tutti i suoi beni sono custoditi da un guardiano nella stanza delle prove insieme ai bauli di tutti
gli altri prigionieri. Il secondo (Tharivol) invece si deve infiltrare come finto prigioniero nel carcere quindi ha nascosto tutti i suoi
oggetti e le sue armi in una sacca insieme alla sua cavalcatura (un asino) legato ad un albero presso un luogo sicuro vicino al
carcere della cittadella fortificata di Gorth, l'accampamento dei goblinoidi nel deserto di Shagrat.
Tei è prigioniero lì da anni in una cella isolata che è praticamente un buco, illuminato da solo una feritoia esterna per l'aria e un
altro piccolo buco (la latrina) e ci si può accedere solo da una botola nel soffitto, quindi la stanza non presenta vie di uscita o
serrature. Ogni giorno il cibo viene calato dal soffitto dai carcerieri e lui attualmente è solo. Le uniche occasioni di compagnia
sono quando i prigionieri una volta alla settimana vengono fatti uscire per lavarsi e camminare nel cortile interno. Thalivol è
arrivato su Eämbar attraverso un portale a Oromë dalla Selva Fatata degli Unseelie e ha viaggiato in incognito seguendo le
direttive del suo ordine per raggiungere Gorth, nel deserto Shagrat, e la sua infame prigione fortificata. Dopo aver nascosto tutto
il suo equipaggiamento e la sua cavalcatura in un posto sicuro dove non potevano essere trovate, ha volontariamente creato una
rissa nella piazza della città in modo da potersi fare arrestare e portare in isolamento, in quanto carcerato pericoloso, nella
prigione di Gorbag. Negli anni Tei è riuscito ad ottenere la fiducia e il rispetto degli altri prigionieri, pur rimanendo distaccato e
freddo e aggressivo verso tutti per questo rimane in isolamento, oltre che, con la corruzione delle guardie e alcune menzogne, ad
avere rapporti con alcuni carcerieri, sebbene questi di solito trattino male tutti, specialmente gli umani, vecchi nemici. In
particolare il secondo in capo della prigione, un Goblin Capo più intelligente e perfido degli altri, di nome Grishnákh. Con lui ha
stretto quasi un'amicizia, seppure malata, ed è riuscito a farsi tirare fuori dalla cella talvolta per incontrare altri prigionieri,
allenarsi nel cortile e addirittura a sgraffignare qualche piccolo oggetto per sopravvivere in carcere. Di recente c'è stato un
contrasto interno fra Grishnákh e un Goblin, il responsabile della sorveglianza di quel piano, Udûn, un goblin più piccolo ma più
subdolo, che risponde direttamente al capo della prigione: Uglúk, il Boss ovvero un Hobgoblin che passa il suo tempo nella sua
stanza di comando o nella tesoreria, ad ammirare i tesori sottratti ai prigionieri e ad amministrare i turni di guardia e i crimini vari
nella prigione. Egli è in alto sopra ogni altro goblin nella gerarchia ed è stato posto a guardia di quella prigione dopo un passato
misterioso, ma probabilmente egli era un soldato. Missione di Thalivol: uccidere Uglúk, che in passato era stato fra i responsabili
di scorribande e vari crimini, ed era tra i mercenari Orchi/Goblin che rapirono e torturano sua moglie.
(Da Integrare con gli appunti)
TESORO:
Un bottino aggiuntivo è il diario del goblin che trafugano dal suo cadavere Il diario è del prigioniero del goblin carceriere, egli
era un umano guerriero ed era stato catturato in seguito ad una guerra nel deserto fra goblin e umani, vinta da questi ultimi ma lui
non ne sapeva niente dato che era rimasto in prigione per mesi, finché non era morto per malattia, quindi tutti i suoi racconti e i
suoi appunti quotitidiani riportavano le cronache della guerra, intrapresa nei primi anni della Quarta Era in disaccordo con le
norme di non belligeranza e per questo costretta ad una risoluzione veloce. Vi erano anche scritti i suoi pareri sugli schieramenti
e sui popoli coinvolti, dato che non aveva idea che fosse finita aveva continuato a chiedere informazioni agli altri prigionieri.
Odiava il goblin carceriere e subiva spesso le sue angherie o torture. Prima della guerra era stato un contadino e al momento della
cattura aveva nascosto il suo equipaggiamento per non farlo cadere in mano nemica. Nelle pagine mancanti sono
menzionate__-----__--__-___

-3: La Campana Dei Morti: L’Ora Più Buia. 26 gennaio 421, Eämbar. Protagonista: Elanor
Protagonista di questa avventura è Elanor, una giovane mezz’elfa nativa di Oromë che per la prima volta sta uscendo dal bosco
dove è sempre vissuta, nascosta dal mondo esterno, e si affaccia ad una nuova vita ignota seguendo le voci delle anime che
guidano il suo percorso. Ella è una chierica della morte, un ordine misterioso creato dagli elfi per proteggere gli spiriti di coloro
che hanno abbandonato il reame dei viventi, e sigillarli in armonia con la natura per preservare le loro anime dalle forze del male.
Isolati in un santuario nella Foresta di Sharkey essi combattono ogni giorno con le preghiere affinché l’equilibrio tra vita e morte
rimanga tale e l’ordine del mondo, ottenuto grazie ai tremendi conflitti delle ere passate, non vada perduto.
Il suo lavoro consiste nel dare la pace ai morenti, garantire loro una serena sepoltura e preservare le loro anime e i loro dagli
attacchi dei non morti e dall'energia necrotica dei Piani Negativi.
Elanor, dopo anni di apprendistato, finalmente è diventata una chierica del dominio di Kelemvor, il dio elfico della morte, e la
sua magia è pregna del potere degli antenati che solo lei può vedere e sentire, e dovrà usare questi nuovi poteri divini per
combattere la piaga della non morte, che dagli inferi cerca costantemente di tornare sul Piano Materiale per corrompere Eämbar.
Da giovane ha ricevuto un incarico tramandato da generazioni nella sua discendenza e in seguito ad una vocazione divina ha
preso servizio in un santuario nel bosco dedito alle cerimonie funerarie degli elfi, tanto rare quanto solenni. Di recente ha deciso
di allontanarsi dal suo monastero segreto seguendo delle voci che durante la notte la chiamavano nel bosco. Parlando con i suoi
confratelli superiori essi le hanno confermato che era un segno di Kelemvor, il dio della vita e della morte venerato dagli elfi e
dal suo ordine, custode dell'ordine e dell'equilibrio fra i mondi. In seguito ha viaggiato verso Nord fino alle terre ai confini con i
draghi arrivando a Tarin Hel. Lì ha trovato un cimitero presso delle antiche rovine dove Kelemvor le si è manifestato attraverso
un avatar della Morte mostrando uno dei suoi volti sconosciuti e parlandole di un antico mistero che tormentava i viandanti in
quelle terre. La Strada Del Diavolo. Esso è un crocevia tra la vita e la morte, che a volte si apre sul Piano Materiale, in punti
diversi. Gli sventurati pellegrini che camminando di notte vi si imbattevano erano assaliti dalle forze del male, giunte dal Regno
dei Morti per strappare la vita e le anime ai quali invidiavano la vita, ma ciò facendo causando uno squilibrio tra le due forze
opposte. La catastrofe di Tarin Hel fu un esempio di quando la morte prende il sopravvento sulla vita, ma tramite la legge
dell’Equilibrio la vita trovò il modo di prendersi la sua rivincita, salvando una bambina dalla frana e donandole poteri immensi e
sopiti. Elanor in una sorta di visione vede la sua storia, i suoi genitori morti e la sua fuga da Tarin Hel (in realtà si tratta di
Liliana).
Dopo la permanenza nel villaggio ha quindi deciso di continuare il cammino per scoprire la verità dietro alla leggenda della
Strada del Diavolo, finchè mentre sopraggiungeva la sera è arrivata a Scatha, un piccolo villaggio presso il guado del fiume
Vilya, che separa le terre degli elfi dal Regno degli Uomini. All’improvviso, vedendo un carretto dinnanzi a sé chiede se può
salire, per farsi trainare ed aiutare nel cammino. Il vecchio che lo traina e il cavallo nero, senza un cenno, si fermano e la fanno
salire. Assopita dalla stanchezza, quando si sveglia nota di aver appena attraversato un ponte di cui non ricordava l’esistenza, ma
che nonostante questo attorno a sé non vede un fiume ma solo campagne nere che si estendono all’infinito. Ad un tratto il cavallo
inizia ad accelerare e il carretto sobbalzando le fa paura. Allora chiede al vecchio se può fermarsi per farla scendere, ma senza
ottenere risposta. Prendendolo per le spalle per farsi notare il vecchio crolla e si rivela un mucchio d’ossa sotto ad un mantello
nero. Nello stesso momento il cavallo nitrisce e i suoi occhi diventano infuocati, rivelando la sua natura di Incubo. Elanor si
lancia precipitosamente dal carretto, rotolando nella terra mentre il cavallo impazzito scappa lontano. Rialzandosi si rende conto
di essere arrivata ad un incrocio tra 4 strade, con una sorta di pira funeraria al centro. Si avvicina e appare un teschio sul fuoco,
che le parla.
Ha quindi inizio lo scontro con Nerull, il volto negativo del Dio della Morte, che ostacola chi cerca di perturbare l'equilibrio tra la
vita e l'aldilà per metterlo alla prova e scatena contro di esso il caos della Non Morte. Esso assume spesso l'aspetto di ombre o
Avatar della morte, ma solo superando le sue prove si riesce ad accedere alla vera conoscenza.
Fine dell’incontro: Elanor duramente ferita e provata mentalmente da questo scontro, sviene sul cavallo lasciandosi trasportare
verso sud, verso un destino ignoto, verso Curumo…

-4: L’Angelo Della Morte: Il Giuramento Nero. 3E circa agosto 2420, Eämbar, Piano Esterno di Bane. Protagonista: Zaeril
Zaeril, un tempo un potente Deva, un Angelo al servizio del Signore della Luce Andon, in seguito ad una ribellione terminata con
la sua sconfitta ed uccisione da parte di Tyr, il più potente tra i Solari del Piano di Elysium, viene privato del suo corpo
immortale e la sua anima viene scagliata in un baratro senza fondo, precipitando nel vuoto. Al suo risveglio capisce di essere
finito nel Piano demoniaco di Carceri, dove gli spiriti di chi si è ribellato a Dio vengono intrappolati per sempre...
Risvegliandosi, vede il cratere creato dal suo corpo durante la caduta e come in un sogno scorge il suo vecchio corpo angelico
che giace a terra distrutto. Le sue ali ora sono scheletriche e senza piume e la luce non splende più nei suoi occhi. È vestito solo
con una tonaca bianca strappata e ormai grigia, una vestigia del suo retaggio angelico. Mentre si guarda intorno pensando al
tormento che lo circonda in quel luogo di prigionia eterna, sente una presenza oscura intorno a sè ed una voce che da lontano lo
chiama nell'oscurità. Si avvicina alla fonte della voce facendosi strada tra i corpi caduti di perdenti di mille battaglie, e le loro
anime in pena che vagano per le Distese della Rovina e Della Disperazione.
Ad un tratto vede un bagliore, come un fuoco che illumina la notte perenne di quelle lande, e dalla parte opposta del campo
scorge un vortice di oscurità che si espande verso di lui, contornato da un alone infuocato. Da quell'ammasso di energia oscura
sente provenire una voce cavernosa che lo attraversa fino all'anima. È la voce di Bane, padrone di quel Piano, un Dio decaduto
che trama nell'ombra per racimolare seguaci strappandoli dalla morte in un servizio infinito per radunare nuovamente un esercito
e combattere l'Ultima delle Guerre contro le forze del Bene. Egli è il Dio della Vendetta e si è manifestato di fronte a Zaeril
attirato dalla rabbia che pervade la sua anima per proporgli un Patto.
Dopo averlo chiamato a sè e spiegata la situazione in cui si trova Bane gli narra del Culto della Mano Nera, una religione segreta
sparsa in tutto il multiverso, da Eämbar a Sigil, con l'unico obiettivo di conquistare un numero sempre maggiore di seguaci e
riportare in vita il corpo di Bane, anch'egli intrappolato su Carceri per scontare un'antica sconfitta contro Andon nella Prima Era.
Se Zaeril accetterà di servire in eterno Bane, offrendogli la sua anima, il Dio lo riporterà in vita come Aasimar caduto, un'ombra
della sua antica potenza come Deva, ma pur sempre un'entità angelica in un corpo mortale, in grado di camminare nuovamente
sulla Terra e combattere i nemici del Dio. Se egli accetterà allora verrà messo alla prova da Bane, per dimostrare di essere degno
della fiducia del Dio. Infatti il Culto della Mano Nera è una religione crudele e se davvero Zaeril vuole tornare in vita dovrà
strappare l'anima e il corpo di un altro seguace del Dio, un altro adepto, in una sfida che determinerà colui che possiede il
maggiore spirito combattivo e la più forte forza di volontà. Per attuare la Vendetta infatti occorre rinunciare alla propria umanità
e provare la propria forza liberandosi delle catene degli scrupoli e della compassione.
In alternativa quello che aspetta Zaeril è la "morte" tuttavia essendo un’entità semidivina la sua anima rimarrà in eterno su
Carceri, "libera" di trascorrere la sua prigionia a rimpiangere la sconfitta del passato. La scelta è solo sua. Detto ciò Bane
scompare: una gigantesca mano nera esce dal vuoto ripiegando i lembi infuocati del portale e richiudendolo su sé stesso. Torna il
silenzio sul Piano deserto.
Zaeril guardandosi intorno vede vicino a lui un baule che contiene un'armatura di metallo nera, che copre il busto l'addome e le
braccia, completa di elmo, con la celata che copre il volto e guanti, anch'essi neri. Anche le sottovesti sono nere o grigie, inclusi
gli stivali. Inoltre trova un mazzafrusto ovvero una mazza chiodata con una lunga catena nera che la rende una temibile arma a
metà fra la mischia e la distanza. La punta del mazzafrusto è una stella nera piena di spuntoni e grosse borchie metalliche. Infine
uno scudo lungo e con un'estremità appuntita, con un dipinto raffigurante una mano nera circondata da un alone bianco, un
simbolo sacro di Bane. Non appena indossa il suo equipaggiamento tuttavia sente un crepitio di fiamme e in lontananza, dal
luogo dove era comparso Bane, scorge una luce che si avvicina rapidamente a lui.
Rimanendo in guardia scorge un Incubo al galoppo, una cavalcatura infernale presagio di terribili avvenimenti, cavalcato da una
figura anch'essa avvolta in un alone rosso fuoco. È un altro cavaliere, armato di un grosso spadone e ricoperto di un'armatura
rosso cremisi impenetrabile e ricca di spuntoni e borchie. Il suo elmo lascia scoperti solo gli occhi, due fuochi fiammeggianti che
risplendono nel buio. Senza dire una parola il cavaliere fa fermare l'Incubo proprio davanti a Zaeril e smonta impugnando lo
spadone. La cavalcatura quindi torna indietro nuovamente al galoppo, lasciando i due contendenti al loro duello.
Ha così inizio la lotta tra il Cavaliere Rosso e il nuovo Cavaliere Nero, gli Adepti del Patto di Sangue di Bane. Il cavaliere usa le
statistiche del suo equivalente sul Monster Manual.
Durante l'intero scontro non dirà neppure una parola, indice che non è una creatura senziente ma semplicemente l'anima di un
altro seguace della Mano Nera che combatte per il dominio. Una volta sconfitto, dopo una tremenda battaglia, cadrà a terra
frantumando l'armatura e lo spadone prenderà fuoco. Nonostante la vittoria Zaeril sentirà subito un dolore bruciante e una stretta
al collo, come se stesse venendo strozzato da una catena infuocata. Terminato questo dolore sentirà che al suo collo è appesa una
sottile catena nera con una targa di ossidiana, con inciso sopra il Dogma di Bane. Esso è il simbolo della sua vittoria e della sua
accettazione da parte del Dio nelle sue schiere, può avere quindi inizio la sua reincarnazione nel Piano Materiale di Eämbar. Il
sigillo non può essere rimosso in alcun modo, se non tramite un'invocazione a Bane stesso, ma non è un oggetto magico ma una
semplice targhetta.
Dopo questi fatti Zaeril perderà conoscenza e si risveglierà come da un lungo sonno in un carretto che sta attraversando il deserto
di Shagrat, diretto verso l'accampamento tiefling di Angband. Con lui ci sono due goblin: Ratzbag e Karash e un orco, Olog. Ora
egli è un Paladino della Mano Nera, facente parte del Culto del Sangue e della Vendetta, con il solo obiettivo di radunare seguaci
da asservire a sé e sfruttare la causa di Bane per ottenere una rivincita personale sul mondo intero.
Dopo un viaggio di qualche ora, durante il quale recupera tutti i suoi ricordi passati e presenti (per altri dettagli consultare il
Diario della Campagna e il background dei personaggi), Zaeril arriva lungo la strada da Belgur ad Angband fino al cancello Nero
della città dei Tiefling.

*AVVENTURA PRINCIPALE: La storia di un gruppo di avventurieri destinato a grandi avventure in viaggio tra i Piani
-Prima sessione: 3/04/2021, 27-28 gennaio 421 nel mondo di gioco, Eämbar. Protagonisti: tutto il party
La sessione si svolge nel villaggio di Curumo, uno dei villaggi che circondano la capitale del Regno degli Uomini, Mandos. La
compagnia di avventurieri non vi arriva tutta nello stesso momento bensì alcuni di loro vi risiedono già mentre altri vi sono
giunti da poche ore o giorni a seconda delle loro missioni e destinazioni precedenti. (da completare con il foglio scritto con le
informazioni nel quaderno del Master)

-Liliana: La giovane umana vive da qualche mese a Curumo, poiché dopo la sua fuga dal villaggio natale e l’infanzia passata a
vagabondare nelle città, ha trovato una casa accogliente e un lavoro come cameriera nella Locanda del Bianco Viandante,
vivendo lì e venendo accolta da Leeroy, che la tratta come una figlia e senza farle domande sul suo passato. In quella sera di
gennaio Liliana servirà tra i tavoli, conoscendo per prima tutti i suoi futuri compagni di avventure e i loro particolari
comportamenti.

-Tezin: Lo stregone rinnegato dal suo villaggio ha viaggiato per giorni attraverso le pianure degli umani e dopo aver completato
una missione secondaria presso il Lago Sharkey, (contenuta nella sessione 0.1) in cui è venuto a conoscenza di Ambroys e della
popolazione di Curumo, ha deciso che il destino lo aveva messo di proposito su quella strada e per qualche tempo si sarebbe
fermato come ospite della Cappella Della Luce in quel villaggio, per capire la magia che sembra crepitare nell’aria
apparentemente calma di quei campi e sfruttare la sua recente impresa per ricevere il favore della popolazione, scroccando
cibo e riposo per qualche giorno. Verso sera si dirige affamato e spavaldo verso la locanda, per vedere se anche quel giorno
riuscirà a mangiare senza pagare.

-Tharivol e Tei Kurai: I due neo-compagni, un elfo e un genasi, conosciutisi durante l’evasione dal carcere di Gorth (sessione 0.2)
e diventati amici durante il tragitto, mentre fuggivano dal deserto di Shagrat a cercare riparo nelle terre neutrali degli umani,
risiedono da qualche giorno alla Locanda, per riposare e pianificare una nuova vita in incognito, sotto falsa identità, e
conoscersi meglio tra di loro. Per ora stanno mantenendo un basso profilo, spacciandosi come viandanti e scendono anche essi
in taverna durante la sera, per consumare il pasto abituale.

-Elanor: La mezz’elfa giunge al villaggio all’alba del giorno stesso, a cavallo e in pessime condizioni, praticamente priva di sensi
poiché sfiancata da un viaggio senza pause ed uno scontro con i non morti durato tutta la notte, (narrato durante la sessione
0.3). Ella infatti proviene dall’estremo nord del continente e il cavallo, recuperato per miracolo, l’ha trasportata istintivamente
lungo tutte le pianure, dalla foresta elfica di Fëanor, fino ad arrivare all’alba al cancello di Curumo. Con le ultime forze Elanor
raggiunge l’ingresso sul retro del villaggio e bussando chiede aiuto poiché scorge un santuario, ovvero la Cappella Della Luce.
Viene accolta e soccorsa da Ambroys e soprattutto dal suo assistente, Gaultier. Dopo essersi ripresa ed aver capito la sua
situazione, ha spiegato al sacerdote e all’alchimista la sua storia, la sua battaglia e la sua missione, e ha capito di essere giunta
nel posto giusto per iniziare il percorso del suo destino. Infatti gli stessi non morti che ha affrontato all’Incrocio di Scatha sul
ponte che attraversa il fiume Vilya sono un problema anche per i due monaci della Luce, in quanto da qualche giorno le
catacombe di Curumo si sono aperte e i cadaveri minacciano la serenità della notte nei campi. Dopo che Ambroys e Gaultier
hanno ascoltato la sua storia, ed Elanor ha ascoltato la loro, ella capisce che il varco tra la vita e la morte è stato aperto, da
forze maligne ignote, e che l’alleanza tra uomini ed elfi è probabilmente la sua unica speranza per poter fermare questo
mistero che ora minaccia lo stesso villaggio di Curumo. Il suo arrivo è provvidenziale in quanto solo il suo aiuto può fermare
questa piaga della non morte e far riposare le anime turbate in cerca di vendetta, seguendo i dettami del suo culto di chierici.
Passa la giornata a riposarsi e prepararsi per la battaglia della notte, studiando insieme a Gaultier nella biblioteca e nel
laboratorio della Cappella, antichi volumi di storia che parlano di chi è sepolto nelle catacombe di Curumo, e preparando
unguenti e pozioni curative per contrastare la necrosi dei non morti. Per ringraziare i due monaci del soccorso e dell’aiuto
promette di fare del suo meglio per richiudere le porte della catacombe della notte, e saputo che anche altri viaggiatori con
poteri magici sono giunti al villaggio (Ambroys infatti le ha raccontato di Tezin, che venne reclutato proprio dal sacerdote per
risolvere il Vortice Elementale al Lago Sharkey) decide di passare alla Locanda del villaggio quella sera, per conoscerli e
richiedere di unire le forze, poiché lei conosce la missione e sa come svolgerla, ma sicuramente avrà bisogno di quanto più aiuto
possibile per superare le minacce nascoste nelle catacombe.

-Zaeril: Infine il viaggiatore più misterioso, nascosto dalla sua cappa e dalla pesante armatura, e che nasconde un segreto
ancora più profondo dentro il suo animo. L’Aasimar Caduto Zaeril, rinato sul Piano Materiale e Messaggero di Bane, ha ripreso a
camminare sulla Terra per portare la Vendetta del suo Dio e guadagnare prestigio e potere per risorgere al suo status divino di
un tempo, per superare lo smacco di essere scacciato dagli altri Angeli del Paradiso. E’ l’ultimo ad arrivare a Curumo, quando il
sole tramonta e ormai le strade sono vuote, per non attirare attenzioni indesiderate e confondersi con la sua corazza nera nel
buio che avvolge le campagne. Non arriva da solo, ma come si conviene ad un paladino del suo rango, è accompagnato da tre
servitori: un orco e due goblin, reclutati con il suo carisma ed un pizzico di paura nelle terre vulcaniche di Angband, e diventati
la prima guarnigione del suo futuro esercito, che intende stabilire su Eambar e fare accrescere. Il suo carro è trainato da due
cavalli neri e l’orco di scorta controlla che al portone del villaggio non ci siano ostacoli per entrare. (Gregari di Zaeril: Ratzbag,
Karash, Olog) Le guardie, intimorite dalla visione e dai due goblin seduti sul retro del carro con le gambe a ciondoloni, non
hanno neanche il coraggio di chiedere il “chi va là” e non osano fermare Zaeril, che come protetto dalla sua aura oscura di
Paladino si fa strada nel silenzio del tramonto nella piazza principale e, sistemati i cavalli ed ordinato ai suoi gregari di preparare
un bivacco fuori dal villaggio, entra con veemenza dentro la taverna per passarvi la serata.

L’inizio di questa prima avventura è quello dei più classici: la compagnia di avventurieri, che però ancora non sa di essere tale, si
ritrova, per una congiunzione del fato voluta dagli Dei, tutta insieme in una taverna, in una fredda notte di inverno in un
paesino sperduto tra le campagne. L’aria è tranquilla e gli avventori abituali guardano con un misto di curiosità e sospetto i
nuovi arrivati, che un po’ spaesati, in singolo o in piccoli gruppi si siedono tra i tavoli. (da integrare con gli appunti)

-Improvvisazione e libera interpretazione del gruppo all’interno della taverna: i personaggi si conoscono e ruolano durante la
cena, avendo come eventi salienti

-1: Liliana deve conoscere tutti i suoi futuri compagni e farli riunire attorno ad un unico tavolo quando essi iniziano ad interagire
tra loro, per rimanere a parlare anche dopo la cena, e deve instillarsi il dubbio che forse potrebbe ripartire all’avventura,
abbandonando il suo lavoro alla taverna, soprattutto ispirata da Elanor

-2: Il gruppo, in particolare i membri più irruenti (Tezin e Zaeril) deve fare la conoscenza o perlomeno notare un avventore
particolare seduto in un angolo della taverna ma che ben presto, a causa dell’alcol si farà notare: Bargl, un orco che lavora
come garzone presso il mugnaio del villaggio ma che nasconde un passato, noto solo a Zaeril, ovvero un ex generale della
recente guerra tra orchi e umani, ormai cessata da decenni. Questo elemento di sottotrama verrà sviluppato ulteriormente in
altre sessioni, serve solo come indizio iniziale.

-3: Ad un certo punto si aprono le porte della taverna ormai vuota e Gaultier entra spaventato per cercare Elanor e Tezin. Qua
ha inizio la vera sessione e il gruppo ovviamente unirà le forze, ognuno per il motivo che più ritiene consono, per fornire
soccorso ai monaci e all’intero villaggio, e lo seguiranno fino alla Cappella Della Luce per prepararsi al combattimento.

Nella Chiesa del Culto di Andon essi faranno finalmente tutti la conoscenza di Ambroys, ovvero in questo caso il committente
della missione, in rappresentanza del villaggio, e colui che come da regolamento delle Gilde di Avventurieri di Eambar fornirà la
ricompensa al party in caso di successo (o li seppellirà e brucerà i loro corpi affinché non diventino non morti in caso contrario).
Spiega quindi la situazione, già nota in parte ad Elanor: Da qualche giorno i morti nelle catacombe non sono più quieti come
dovrebbero essere, ma si stanno risvegliando, probabilmente a causa di fantasmi o spiriti che li animano, e di conseguenza
hanno attirato nella Cripta di Eonwë, ovvero il sepolcro sotterraneo di Curumo, necrofagi, ratti ed altre creature disgustose che
si cibano dei cadaveri, attirati dall’odore della morte, o meglio, della non morte. La causa di ciò è ignota, ma due giorni prima un
viaggiatore sconosciuto, un umano che si diceva un Viandante dell’Orizzonte, era giunto accompagnato da un cane al villaggio,
sostenendo di poter risolvere la situazione, poiché aveva degli appunti e delle ricerche svolte che potevano placare gli spiriti dei
morti e i fantasmi irrequieti che animavano i cadaveri. Si era fatto chiudere dentro alla cripta durante la notte ma non era più
uscito, e da quel momento Gaultier e Ambroys avevano preferito sigillare l’ingresso delle catacombe con un incantesimo
protettivo, per evitare che qualunque cosa risiedesse là dentro potesse uscire fuori a fare del male agli abitanti del villaggio.
Purtroppo la malvagità danneggia comunque il villaggio, poiché la gente ha paura di uscire dal recinto e i contadini non possono
andare nei campi circostanti, infestati dalle creature della notte e la terra stessa sembra stia diventando infertile a causa della
maledizione che risiede nel sottosuolo.

Insomma la situazione non è delle migliori tuttavia la Luce di Andon rischiara sempre i cuori di chi ha speranza e coraggio, e il
Vescovo della Cappella della Luce Ambroys ha fiducia in questo nuovo gruppo di avventurieri improvvisato, ma che sembra
essere stato messo insieme dal Destino, per aiutare il villaggio a superare questa minaccia. (da integrare con gli appunti)
Fine sessione: Il gruppo, sfiancato, esce dalla cripta di Eonwë proprio al sorgere del Sole del nuovo giorno e nella luce dell’alba
che rischiara il cimitero e i campi di Curumo trovano lo sguardo preoccupato ma sollevato di Gaultier che apre la porta per loro
e li soccorre, conducendoli alla Cappella Della Luce. Dopo aver curato le ferite più urgenti e risanato gli animi con qualche
bicchiere di vino il gruppo torna alla Locanda del Bianco Viandante per abbandonarsi ad un sonno ristoratore nelle loro stanze.
Tuttavia Elanor è ancora preda ad incubi dovuti alla pergamena maledetta che ha aperto, e solo una cura spirituale a cura di un
sacerdote del Culto della Luce può aiutarla, e le verrà fornita molto volentieri da Gaultier il giorno seguente. La sessione
termina quindi con gli avventurieri che si addormentano.

-Seconda sessione: 09/05/2021, 28-29 gennaio 421 nel mondo di gioco, Eämbar. Protagonisti: tutto il party
La sessione riprende dalla mattinata successiva al combattimento nella Cripta di Eonwë. Il party, tornato nel Villaggio di Curumo
è andato a dormire all’alba nella Locanda del Bianco Viandante e fino all’ora di pranzo ha recuperato le forze. Per mangiare,
essendosi svegliati tardi, possono fare un misto tra colazione e pranzo, la locanda serve tutto l’occorrente per esso. Essendo un
giorno di mercato oggi il villaggio è molto più affollato e di conseguenza anche la locanda è quasi piena. Nonostante ciò il party
troverà il suo tavolo riservato e il pranzo sarà offerto in segno di ringraziamento per gli eventi del giorno precedente. Liliana ha
il giorno di lavoro libero quindi pranzano tutti e 6 insieme. A questo punto possono decidere se andare ad esplorare il mercato
e interagire con gli abitanti di Curumo ma prima di uscire l’oste chiamerà proprio Liliana con una richiesta: prima di lasciare il
villaggio dovrebbe consegnare ad un suo contatto a Mandos una lettera che le consegna chiedendo di non aprirla per nessun
motivo. Questo contatto è un suo collega che le garantirà anche un posto in locanda qualora dovessero soggiornare nella
capitale.

{La lettera è scritta in Underdark (Sottocomune/Gergo delle Profondità) e sarà in ogni caso illeggibile. Contiene delle
informazioni segrete sui movimenti dei Drow nel regno degli umani e la richiesta di aiutare il party in nome della vecchia
alleanza tra Leeroy e Jenkins (i due osti che in passato lavoravano insieme come avventurieri) nel caso dovessero essere
inseguiti da spie Drow. In pratica funge da lasciapassare per la quest successiva nella quale il gruppo sarà inseguito da un
gruppo di Drow nelle strade della capitale e troverà rifugio nella locanda di Jenkins, Lo Stregone Blu. Fare attenzione anche agli
pseudodraghi (messaggio in codice, unico scritto in comune, da dire per farsi aprire)}

Dopo aver pranzato il gruppo potrà esplorare il villaggio che il giorno prima non avevano potuto vedere per il poco tempo.
Possono visitare i mercati, la casa del capovillaggio, del fabbro, del mugnaio, dove incontreranno anche Bargl (l’orco ex
capotribù) oppure tornare alla Cappella della Luce per consultare la biblioteca o chiedere consigli a Gaultier e Ambroys per
quanto riguarda la pergamena trovata e la destinazione da prendere per la successiva tappa del viaggio.

Se andranno al mercato troveranno i classici prodotti gastronomici della zona, oltre che vestiti o oggetti vari. Dal fabbro ci sono
le armature e le armi più basiche e potranno acquistare riparazioni o miglioramenti (es argento e spuntoni, rispettivamente 100
e 50 m.o. per arma o armatura). Non troveranno oggetti magici da nessuna parte in quanto sono in un villaggio non nella
capitale. Il fabbro Faustus è un uomo forte e muscoloso con capelli e barba biondi legati in un codino. Sarà cordiale e se
interrogato parlerà di una miniera abbandonata, la Miniera di Incànus, dalla quale tempo addietro i suoi antenati fabbri si
procuravano i metalli per le armi ma ora è in un territorio di briganti quindi la gente se ne tiene alla larga. Dirà anche di
chiedere l’autorizzazione ai Guardiani per procedere, dato che “conosce gli avventurieri”.

Dal capovillaggio Argos: La sua casa è l’edificio più grande del villaggio e contiene anche la caserma di addestramento e stanza
della guarnigione locale. È protetta da una palizzata di legno e circondata di alberi e tralci di vite. Verranno accolti dal solito
capitano delle guardie che li introdurrà nel salone dei ricevimenti, una lunga sala tutta in legno con alte arcate e un tetto a nave
rovesciata. Lo Jarl Argos in realtà sarà una persona molto cordiale dato che li inviterà ad avvicinarsi senza badare ai formalismi,
e inizierà il discorso ringraziandoli per il lavoro della sera prima, a nome di tutto il villaggio. Spiegherà che lui non è responsabile
delle attività degli avventurieri e che essi hanno libertà nel suo territorio, purché ovviamente non infrangano la legge. Infatti
ogni cittadina gestisce le leggi in modo autonomo, e tutte rispondono all’autorità centrale di Sigil. Per le attività “da
avventurieri” e le eventuali ricompense possono chiedere ai membri locali dell’Ordine, ovvero Gaultier e Ambroys, ma
ovviamente per informazioni possono sentire le persone del villaggio, se ci sono voci, o guardare se ci sono annunci o richieste
nella bacheca in locanda. Per finire consegna ai personaggi la mappa regionale dei territori umani, ovvero tutto il circondario
della capitale Mandos, per guidarli durante le loro esplorazioni.

Dal mugnaio: la casa del mugnaio è situata ai piedi di una collina dove è costruito un mulino a vento. È circondata dai campi
coltivabili ai quali lavorano due braccianti e da un edificio in legno e pietra, la casa vera e propria. Il mugnaio non ha molto da
dire infatti è occupato a lavorare con i suoi dipendenti alla semina del grano e alla raccolta della farina prodotta dal mulino. Se
interrogato su Bargl, l’orco che lavora per lui, reagirà con diffidenza dicendo di non poter dire nulla su di lui, ma avverte di non
fare domande, e soprattutto che ormai è uno di loro e un cittadino rispettabile, quindi eventuali offese saranno accettate
personalmente da lui. Bargl sarà dentro il mulino, girando la Macina con la sua forza immensa.

Il passato di Bargl: egli era un vecchio capotribù degli orchi e si vedono ancora i marchi del suo lignaggio, tatuati sulla pelle e
nascosti a malapena dagli abiti umani, è un orco adulto e completamente cambiato rispetto al suo passato. Infatti tranne il vizio
dell’alcol che si concede al termine delle lunghe giornate di lavoro, non ha alcun problema verso chi lo infastidisce e
sorprendentemente è dotato di una grande calma, che però viene spazzata via dal sarcasmo e dalla violenza verbale nel caso
qualcuno menzioni il suo passato. Infatti egli non vuole che si sappia che un tempo combatteva contro gli umani, e la sua gente
era nei pressi dell’accampamento di Pallando, al confine tra le terre degli uomini e quelle degli orchi. Stanco delle violenze a cui
era costretto ricorrere per mantenere saldo il suo rango di capofamiglia, e ormai indebolito dalle continue ritorsioni degli
uomini contro la sua tribù, aveva lasciato tutti e si era incamminato da solo in cerca di redenzione, capitando per caso durante
una giornata di tempesta presso i campi di Curumo. Lì aveva trovato il mugnaio che stava per essere aggredito da un branco di
sciacalli, provenienti dal deserto di Shagrat, probabilmente affamati erano migrati verso la pianura. Spinto da una forza
misteriosa si era lanciato contro i predatori facendoli a pezzi con le sue sole mani. In segno di riconoscenza per avergli salvato la
vita il mugnaio lo aveva portato con sé al villaggio, facendolo perdonare dallo Jarl e assumendolo come uomo di fatica, ma di
fatto dandogli una nuova vita e una casa in un posto tranquillo.

Non ne vuole sapere di entrare al servizio di nessuno, poiché è fedele al mugnaio, e se non costretto, rifiuterà anche di
combattere se minacciato. Se proprio inizia uno scontro avrà le statistiche di un barbaro spirito degli antenati livello 5 (consulta
Misheru il pg per le stats più ovviamente quelle da orco) (spero di non doverlo creare). Quindi in nessun modo potrà essere
reclutato, se non proprio per emergenze estreme e comunque con il permesso del mugnaio e del capovillaggio.

Alla Cappella della Luce:

-Biblioteca: il bibliotecario è Ambroys (quello anziano) che accoglierà chiunque del party con le solite cerimonie e lo guiderà nel
retro della chiesa dove in un’abside si trovano i suoi alloggi e la biblioteca, che consiste in una stanza circolare con libri su tutte
le pareti e un grande tavolo con candele, fogli e penne al centro per consultare. Lì potranno trovare i libri “Seconda Fonte: Le
testimonianza degli Antichi Saggi” e “Terza fonte, appendice A, Annali”. Per libri più specifici e richieste particolari si dovrà
chiedere a lui.

-Informazioni sulla pergamena e proseguimento della trama. Quando tutti avranno svolto le faccende quotidiane, esplorato il
villaggio e parlato con gente, di comune accordo ci si ritroverà al pomeriggio (3 circa) nella cappella per parlare con i due
sacerdoti. Essi nuovamente ringrazieranno e spiegheranno di avere sciolto la maledizione sulla pergamena che custodivano: ora
può ora essere toccata e guardata senza problemi e gliela consegnano. Poi spiegano che essa era stata a quanto pare nascosta
nella tomba di Manwe senza che perfino loro ne fossero a conoscenza, forse seppellita insieme al condottiero stesso, per
proteggere il mondo dal suo potere malvagio, e che però aveva finito per corromperne lo spettro, causando il risveglio dei
necrofagi.

La pergamena come già detto è scritta in infernale ed è fatta di pelle di capra, bruciata ai lembi. Oltre alle rune infernali c’è
un’illustrazione in inchiostro rosso (forse) di un pentacolo con dentro una figura umana con tratti demoniaci, come se fosse un
portale per mescolare insieme il corpo di un uomo e dargli i poteri di un demone. È una figura associata al culto dei Nove Inferi,
una setta di folli che adorano Asmodeus, il signore dei diavoli e cercano di aprire un collegamento con l’Ade per allearsi. Oltre
alle indicazioni su come aprire un portale la pergamena ha un’antica profezia: colui che oserà violare le leggi dell’ordine e ad
aprire un Portale per l’Inferno, potrà mettere in gioco la sua stessa esistenza per superare la materia, simboleggiata dai quattro
elementi, ed elevare il suo spirito, ovvero la forza vitale della sua anima, per liberarsi dalle catene del corpo e diventare parte
della potente magia Planare.

Mentre discutono su chi potrebbe aver messo la pergamena dentro la tomba o chi potrebbe voler perseguire un rituale simile a
qualcuno del party verrà in mente il discorso del fabbro riguardo alla vecchia miniera abbandonata di Incànus e chiedendo ai
due studiosi verrà consigliato al party di andare a dare un’occhiata. Non conoscono i movimenti di culti o sette demoniache nei
territori circostanti ma potrebbe essere un buon punto di inizio. Seguendo le informazioni congiunte del fabbro e dei Custodi e
aiutandosi con la mappa dello Jarl quindi il gruppo esce da Curumo e si dirige nelle terre pianeggianti verso l’antica miniera.
Prima di andarsene però passano in taverna a raccogliere equipaggiamento ed eventuali cavalcature e pagano il conto per la
permanenza di due giorni compresi i pasti al villaggio: 5 monete d’oro in totale. Ovviamente scontato. Vengono salutati da tutti
inclusi Gaultier ed Ambroys e l’oste ed escono dal villaggio alle 3 e mezza circa. Dopo un’oretta arrivano alla miniera uscendo
dal sentiero principale e dalla strada battuta e arrivano ad una zona più brulla e con meno erba.

-Descrizione Incontro:
Orario inizio avventura: 4 e mezzo circa di pomeriggio Il gruppo è sulle tracce di un portale trovato sulla descrizione di un'antica
pergamena rinvenuta nella Cripta di Manwe. Secondo i loro sospetti potrebbe ricondurre ad un'antica maledizione che
coinvolge il Piano Infernale dell’Ade. Una volta arrivati nella Miniera di Incànus, il luogo sospettato di essere il centro del potere
malvagio che si espande dal portale però, gli avventurieri si ritrovano di fronte ad un accampamento ormai deserto, una
palizzata nasconde alla vista l'antico ingresso della miniera sotterranea e il posto sembra abbandonato da tempo. Entrando
dentro si trovano in un ex cunicolo minerario completamente ricostruito, lastricato di legno e pietra ed arredato con mobili
tappeti e torce, come se fosse un corridoio di un castello. Stranamente però man mano che avanzano per le stanze si ritrovano
di fronte ad un grande complesso sotterraneo completamente vuoto. Inizialmente una sorta di posto di guardia, poi una stanza
da letto con 5 posti (1) poi dopo un bivio un ulteriore corridoio e in fondo una grande sala con cucina e sala da pranzo. (-0
Cucina: non contiene nulla di valore ma ci sono delle provviste delle posate, sale e carbone) Nel salone possono notare come ci
siano 7 sedie ma nella stanza da letto ci sono 5 letti. La cambusa è separata da delle barriere fatte di assi di legno tipo paravento
e nonostante si trovino dentro una miniera in disuso i pavimenti e addirittura i soffitti sono stati ridipinti e lastricati, per evitare
l'umidità e questa sala a differenza dei corridoi e della stanza sembra tenuta molto bene. Mentre stanno esplorando le cucine e
il tavolo da pranzo si sentono dei tremori che scuotono la terra ma non è un terremoto, sembrano come delle esplosioni
sotterranee. Dopo un corridoio si trovano davanti ad uno strano capanno di legno (le latrine) e mentre scendono il corridoio
che pende naturalmente verso il basso vengono invasi da un terribile di zolfo (uova marce) ma che non proviene dalle latrine
ma più in basso. Se aprono la porta del bagno tuttavia sentiranno subito un grido e troveranno dentro steso per terra un piccolo
ragazzo tremante e spaventato (Ogechi) Di pelle piuttosto scura e biondo vestito con degli stracci strappati e un grosso livido in
testa come se fosse stato colpito. Subito implorerà pietà e chiederà aiuto per scappare e fermare "Chakide" il suo maestro che
stava facendo qualcosa di terribile al piano inferiore. Spiega che quella miniera era stata occupata da una banda di fuorilegge e
lui era il più giovane della banda. Non erano criminali ma solo bracconieri e mercanti e vivevano bene ma un giorno arrivò uno
stregone, Chakide, che si impose subito come nuovo capo del gruppo e convinse tutti con la magia o con l'inganno a fidarsi di lui
per trovare un antico portale situato nelle profondità della miniera. Promise al gruppo di fuorilegge immense ricchezze se lo
avessero aiutato a stipulare un patto magico con gli esseri al di là del portale e scelse lo stesso Ogechi come aiutante personale,
riservandogli un letto e cibo nonché spiegandogli alcune delle sue arti magiche. Purtroppo erano tutte bugie e aveva scoperto i
veri piani del mago. I briganti gli servivano solo come offerte per evocare un demone dal portale e aveva stregato le loro menti
per costringerli a sacrificarsi e ora stava attuando la sua evocazione. Il suo obiettivo era stringere un patto con un antico diavolo
e diventare uno stregone di immenso potere. Purtroppo il rituale di evocazione necessitava di sacrifici umani e tutti gli altri
erano in pericolo, inoltre l'attivazione del portale avrebbe rischiato di fare crollare tutta quanta la miniera se non l'avessero
fermato. Subito il party si dirige di corsa verso le scale che portano al piano inferiore mentre Ogechi scapperà verso l'uscita
raccomandando prudenza e dicendo che li avrebbe aspettati fuori. A questo punto giungono ad una lunga rampa di scalini
molto ripidi e contorti che scendono nelle profondità della terra. Mentre stanno camminando se hanno una percezione passiva
abbastanza elevata possono notare un muro nascosto che tramite una pedana a pressione rivela una stanza segreta (2) richiede
un tiro su investigazione. In fondo alle scale si trova un corridoio largo ma corto e poi il soffitto si alza e le pareti si allargano in
un grande salone ricavato da una grotta naturale. Le pareti sono lisce, come se fosse stato creato non scavato. Sulla sinistra si
trovano alcune piante e vasi contenenti erbe ed ingredienti, sulla destra, simile a quelli della cambusa, dei paraventi e un
capanno di legno costituiscono una sala da pranzo privata e un'altra latrina. In fondo alla sala si trova uno stretto cunicolo che
condurrà alla stanza da letto di Chakide ed Ogechi. Però non appena scendono le scale e provano ad entrare si trovano il
percorso sbarrato da un Muro di Forza Magico indistruttibile e invisibile che non può essere oltrepassato aggirato o
attraversato in ogni modo, né distrutto da attacchi fisici o magici. Al di là da esso li accoglie uno scenario raccapricciante. Infatti
il muro è stato eretto da Chakide, il Cultista, che quando loro arriveranno sarà completamente impegnato nel rituale di
evocazione di un diavolo d'ossa, chiamato Osyluth. L'intera stanza è pervasa da una nebbia (foschia) magica che getta tutto in
penombra e il fumo si dirama al di fuori di un cerchio fiammeggiante sospeso in aria, un portale che conduce ad Ade, un Piano
Infernale. Al di là della finestra magica si intravede una landa ghiacciata dalla quale fuoriesce un vento gelido, con alberi morti e
freddi crepacci sullo sfondo. Sul pavimento lastricato della stanza si sta allargando un lago di sangue, ed è tracciato un
pentacolo, ovvero una stella circoscritta dentro ad un circolo magico di protezione, che serve all'incantatore per compiere il rito
di evocazione senza rimanere corrotto dalla malvagità della creatura che sta richiamando a sè dall'Inferno. La stanza è molto
grande e a differenza degli altri ambienti della miniera, sebbene sia stata ricavata da una grotta naturale, ha uno spiazzo
perfettamente circolare contenente il portale di evocazione, come per magia. Su ogni punta della stella è stata collocata una
grande torcia che emette un fumo magico e tutto attorno al perimetro del cerchio sono accese candele con essenze mistiche ed
erbe magiche, che servono a contenere la potenza del demone all'interno del pentacolo-gabbia. Accanto ad ogni punta infine si
trovano dei corpi di umanoidi (non tutti umani e non tutti uomini, ma anche donne) orribilmente mutilati e che stanno
perdendo sangue, che cola nelle fessure del pentacolo e si sparge sul pavimento. Nella stanza inoltre aleggia un terribile odore
di zolfo che copre persino le erbe e le essenze profumate delle candele, ed è stato quello ad attirare i paladini del gruppo che
percepiranno subito la presenza di un immondo terribilmente potente. Infatti Chakide, un umano dalla pelle pallida e una lunga
barba nera (foto arcimago), mentre con una mano è concentrato a tenere attivo il muro di forza invisibile e a fermare
l'intervento degli avventurieri, con l'altra sta intonando un rito satanico di evocazione infernale, richiamando dall'Ade Osyluth,
il più potente tra i demoni minori. Chakide è alto e vestito con una tonaca rossa a colletto alto, al suo fianco pende il pugnale
rituale ancora grondante del sangue dei sacrifici e al collo ha appesa una targa in osso, con inciso il vero nome del demone (in
infernale). Sempre in infernale sta recitando la formula di contenimento che mantiene la malvagità del demone ingabbiata
all'interno del pentacolo e lo sta richiamando dal suo dominio infernale per assoggettarlo al suo volere. L'iniziativa va tirata già
da ora anche se gli avventurieri non potranno agire in nessun modo e saranno costretti a rimanere a guardare mentre Chakide
compie l'evocazione e pronunciando il suo nome (non udito dal party) fa uscire dal portale un enorme Diavolo D'Ossa. Esso è
alto quasi 3 metri, con un corpo scheletrico senza pelle, due ali scheletriche ed è pieno di punte e spine, specialmente sulla
coda e negli artigli. Sulla faccia ha un ghigno e riempie completamente lo spazio del portale, graffiando il muro invisibile che lo
contiene all'interno. Chakide inizia a pronunciare il suo volere e la formula di comando, per spingerlo all'obbedienza "in quanto
cultista maggiore della setta dei Nove Inferi ti obbligo a servirmi, Osyluth, per donarmi il tuo potere e compiere il volere di
Asmodeus" Il demone inizia a nutrirsi dei corpi usati come sacrificio all'interno del pentacolo mentre si gira intorno esplorando
un punto debole per uscire. Poi scorge il gruppo di avventurieri e ignora le richieste del cultista fissandoli con occhi di fuoco.
Chakide quindi si gira seguendo il suo sguardo e grida "voi non potete passare" non intralcerete i miei piani, poi ordina ad
Osyluth "vai ed uccidili, mio servo" e così dicendo toglie il sigillo del muro invisibile, ma senza volerlo anche quello di controllo
del pentacolo, infatti, preso dalla rabbia per essere stato scoperto dal party, esce dal suo circolo di protezione e si intravede il
medaglione con il Vero Nome del demone nella sua mano libera. In un istante Osyluth senza emettere un singolo rumore si
stacca da terra e si piomba verso Chakide trafiggendolo con i suoi artigli. Lo stregone disperato lancia un incantesimo contro il
diavolo, cercando di divincolarsi dalla sua stretta. Con il pugnale rituale prova a colpirgli gli arti superiori lanciando Infliggi
Ferite. Il diavolo nonostante il dolore non lascia la presa e lo porta in alto per poi trafiggerlo con la coda e finirlo. A quel punto il
medaglione nel suo petto rimane incastrato nella coda del demone, che non se ne accorge, quando ritrae il pungiglione. (Il
diavolo ora ha 3d10 in meno di punti ferita a causa di Infliggi Ferite) (da tirare) Con il sigillo e il muro disciolti e Chakide morto il
demone guarda il portale e fa per andarsene, quando, sorridendo si volta e aprendo la bocca emette una risata scheletrica
verso gli avventurieri, quindi attacca. (il turno del diavolo ora è concluso dato che si è mosso e ha compiuto tutte le sue azioni di
Multiattacco per uccidere Chakide (due artigli e la coda, e si attiva l'iniziativa di tutti gli avventurieri)

BATTAGLIA

Il diavolo d'ossa combatte per uccidere e non gli importa di morire perché sa che il suo corpo tornerà nell'Ade. Non tenterà
neppure di scappare e in ogni caso al party non conviene attraversare il portale per l'Ade perché non solo si ritroverebbe a
combattere il diavolo in un territorio per lui vantaggioso ma inoltre è un portale di sola andata e non è stato creato per fare
ritorno dall'inferno. Se riescono a prendere la targhetta appesa alla sua coda per soggiogare il diavolo devono prima gridare il
suo vero nome (Osyluth) e pronunciare le parole di soggiogamento per asservire la sua volontà. A quel punto il diavolo deve
superare un tiro salvezza su Carisma con CD 10+ bonus carisma di chi lo pronuncia o venire affascinato da lui. Ha vantaggio per
sua natura a questo tiro. La targhetta è ovviamente incisa in infernale quindi chi lo conosce e sa cosa deve dire piò aggiungere il
suo bonus competenza. Se affascinato il diavolo può essere costretto a ritrarsi e a tornare dentro il pentacolo, e quindi
ricacciato dentro al portale. Se paladini o altri effettuano incantesimi di scacciare, esilio, o simili, consultare le descrizioni di tali
incantesimi e il diavolo avrà sempre vantaggio in caso poiché ora è lì di sua spontanea volontà e ha deciso di uccidere il party,
non sta obbedendo agli ordini quindi per essere portato nuovamente sotto obbedienza c'è bisogno di un grande sforzo di
volontà. Una volta ucciso il suo corpo verrà corroso istantaneamente, non prendendo fuoco ma sciogliendosi in una pozza di
acido solforico e icore (sangue demoniaco) nero e il medaglione verrà sciolto con lui. A quel punto il portale inizierà a collassare
e a richiudersi, però come un vortice un vento gelido risucchierà il pentacolo, i corpi e gli oggetti vicino a sè, spegnendo anche
le torce e facendo piombare la grotta nell'oscurità. Dopo qualche istante di ripresa e dopo essersi guardati intorno, (descrivo
nuovamente l'ambiente) gli avventurieri notano il corridoio che porta alla camera privata di Chakide ed Ogechi e mentre si
dirigono dentro sentono nuovamente un tremore della terra e delle rocce dalle pareti laterali iniziano a staccarsi: a causa del
combattimento precedente e dell'apertura del portale la miniera potrebbe collassare e seppellirli quindi devono sbrigarsi e
ritornare in superficie. La camera del tesoro è il punto più basso e il termine della miniera ed è stata ricavata da uno stretto
cunicolo di estrazione, infatti è spoglio e sulle pareti ci sono venature di minerali. È illuminato da torce e contiene solo due letti
con dei vestiti e un tavolo. Ma oltre ai letti sopra degli scalini si trova il baule che contiene il tesoro (3). Oltre alle monete e ai
due oggetti magici, che sono un anello e una statuetta di una mosca, il resto è vuoto e neanche su Chakide o altri corpi
troveranno nulla, anche perché sono stati risucchiati e mutilati. Non appena escono con il bottino tornando nello stanzone
principale i crolli aumentano e devono correre altrimenti rimarranno intrappolati sotto. Dopo una corsa in salita e una
rocambolesca uscita riescono finalmente a tornare in superficie. Non appena escono tutti dall'ingresso della miniera e tornano
all'accampamento disabitato e alla palizzata la miniera e le grotte sottostanti collassano seppellendo tutto con i detriti. Fuori
troveranno Ogechi ad aspettarli e il ragazzo li ringrazierà moltissimo e si scuserà per aver fatto rischiare loro la vita. Sono quasi
le 6 di pomeriggio e il sole sta già per tramontare essendo inverno. Ogechi se ne va dicendo di voler tornare dalla sua famiglia e
farsi perdonare per la sua vita da brigante e che non lo farà mai più. Consiglierà agli avventurieri di esplorare la capitale,
Mandos, perché si ricorda che il suo ex maestro stregone Chakide si era procurato gli ingredienti e la targhetta per effettuare
l'evocazione nella grande città, e probabilmente troveranno anche un posto dove fermarsi a riposare, curarsi ed esaminare gli
oggetti magici che hanno trovato. La sessione si conclude con il gruppo che abbandonata la miniera per sempre torna sulla
strada principale diretto verso Mandos

Oggetti Magici: -ANELLO DEL PRINCIPE DELL' OSCURITA': Anello, Raro, Maledetto*, Prezzo: 166 M.O. trattabile (ma si ritroverà
come tesoro nella Coltre Oscura) *La maledizione può essere spezzata con Ristorare Superiore, Rimuovi Maledizione, o altri
incantesimi simili. Non si può identificare. Questo anello è forgiato in ferro nero, con bande di acciaio e una serie di piccole
pietre preziose di opali neri scolpiti a forma di pipistrelli lungo la circonferenza. Una volta purificato il ferro ritorna lucido e le
gemme opali diventano gialle. -Vista del pipistrello: l'utilizzatore di questo anello acquisisce come proprietà passiva i sensi di
scurovisione e vista cieca attorno a sè per un raggio di 36 metri, ovvero può vedere al buio come se fosse in luce fioca e in luce
fioca come se fosse intensa. Inoltre in condizioni di completa oscurità riesce a percepire le differenze di luce attorno a sè in
bianco e nero, inoltre può percepire la presenza di figure in movimento nel raggio dell'anello, o eventuali ostacoli, attraverso un
sesto senso radar procurato da onde di magia che l'anello emette in continuazione per segnalare eventuali minacce anche
quando la vista non basta, o una creatura invisibile emette suoni o lascia tracce della sua presenza. In quel caso l'anello non
rivela la sua posizione esatta ma riesce a rintracciare la direzione da cui proviene, come un radar. -Servitori della notte: finché
indossa l'anello l'utilizzatore dispone di un potere tale da ammaliare le creature della notte e renderle al suo servizio. Le
creature come pipistrelli, insetti e topi possono essere richiamate una volta al giorno presso di sè, e se già presenti chi possiede
l'anello può interagire con loro, usarli come spie, messaggeri e vedere attraverso i loro sensi per la gittata dell'anello (36 m) Gli
incantesimi che rispondono a questo tratto sono: *amicizia/parlare con gli animali, *animale messaggero, *legame/percezione
con le bestie La proprietà si limita ad un solo essere per volta e non può sfruttarli per combattere o come famigli magici. Di
giorno non funziona. -Debolezza alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, chi indossa l'anello subisce svantaggio ai
tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza (tutte). Lo stesso avviene se si viene in contatto con una luce magica
intensa come quella di un incantesimo. Per evitare ciò si deve eliminare la maledizione, che si attacca all'utilizzatore se indossa
per una notte intera l'anello. Se l'anello viene infilato durante il giorno non si riceve alcun potere poichè la sintonizzazione deve
avvenire in un luogo buio come una grotta o durante la notte. L'anello una volta maledetto non può essere sfilato con metodi
naturali e il metallo marchia il dito di chi lo indossa. Per rimuoverlo bisogna superare un tiro salvezza su Carisma con CD 20 per
contrastare il potere della Coltre sulla propria volontà (tiro senza svantaggio). Togliere l'anello equivale solo
momentaneamente a spezzare la sintonia e la maledizione rimane, insieme al marchio sulla pelle. Dopo ogni cambio di luce
(alba/tramonto) il TS su Carisma deve essere ripetuto altrimenti la creatura sarà affascinata e costretta a rimetterselo contro la
sua volontà. Una volta spezzata la maledizione l'anello si potrà infilare e rimuovere senza alcun problema mantenendo la
sintonia.

LORE: Questo anello apparteneva un tempo ad un sacerdote, di un ordine sconosciuto, che in seguito ad una missione svolta
per conto del suo Dio nella Coltre Oscura, finì per essere corrotto dalle Forze del Male e venne a contatto con i poteri dei Non
Morti signori di quel Piano. La sua missione fallì ed egli probabilmente morì lì o finì a vagare fra le anime perdute della Coltre,
ma il suo anello magico venne recuperato ed è giunto a noi, colmo dei rinnovati poteri, e con la maledizione del Principe
dell'Oscurità come effetto collaterale. Esso è gelido al tatto ma quando lo si indossa si perde questa sensazione, poichè il
metallo si adatta alla taglia e alla temperatura del dito dell'utilizzatore. Quando cala il sole le pietre di opale normalmente nere
incastonate in esso si illuminano ed emettono una fluorescenza gialla verde, mentre il ferro perde ogni ossida tura e risplende
di una luce fredda e incolore. Purtroppo se questo anello viene indossato per tutta una notte fino al sorgere dell'alba la
maledizione che lo accompagna affligge l'utilizzatore e il marchio del suo metallo viene impresso sulla pelle dell'incauto.
Tuttavia essa può essere rimossa tramite un incantesimo di cura o una benedizione, che avrebbe il potere di scacciare l'anima
del sacerdote dal suo antico anello, e garantire i benefici dovuti alla sua magia a chi lo indossa senza sgradevoli effetti
secondari.

-MOSCA D'EBANO: Oggetto Meraviglioso, Raro, Prezzo di vendita: 125 M.O. trattabile

Una statuina del potere meraviglioso è una scultura di una bestia abbastanza piccola da stare in tasca. Se il personaggio usa
un'azione per pronunciare la parola d'ordine e gettare la statuina al suolo in un punto entro 18 metri da lui, essa si trasforma in
una creatura vivente. Se lo spazio dove dovrebbe apparire la creatura è già occupato da altre creature o oggetti, o se non è uno
spazio sufficiente per la creatura, la statuina non si trasforma. La creatura è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi
compagni. Comprende i suoi linguaggi e obbedisce ai suoi comandi verbali. Se il personaggio non impartisce comandi, la
creatura si difende, ma non effettua azioni. La creatura permane per una durata specifica per ogni statuina. Esaurita la durata,
la creatura riassume la forma di statuina. La creatura si ritrasforma anticipatamente anche se scende a O punti ferita o se il
personaggio usa di nuovo un'azione per pronunciare la parola d'ordine mentre la tocca. Quando la creatura si ritrasforma in
statuina, la sua proprietà non è più disponibile finché non è trascorso il periodo di tempo specificato nella descrizione della
statuina.
Questa statuina di ebano è scolpita per raffigurare un tafano. Può trasformarsi in una mosca gigante per una durata massima di
12 ore e può essere montata come cavalcatura. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 2 giorni.

LORE:

Le Statue del potere Meraviglioso sono antichi artefatti creati nella Terza Era durante l'alleanza dei popoli di Eämbar all'epoca
della Seconda Guerra Multiversale. Ogni statuetta rappresenta una razza e una regione del pianeta e le anime di nove potenti
animali magici sono state sigillate lì dentro dai maghi per consentire ai guerrieri di spostarsi o difendersi grazie ai poteri delle
statue senza preoccuparsi di trasportare e sfamare animali fisici. Le statuette sono associate ai seguenti popoli, e
conseguentemente alle zone di Eambar.

-Cane di Onice: Orchi (simboleggia le cavalcature dei goblin e la fedeltà delle loro tribù)

-Capra d'Avorio: Nani (simboleggia le montagne dei nani e la loro resistenza)

-Corvo d'Argento: Tritoni (simboleggia l'orgoglio e la nobiltà dei tritoni)

-Stallone di Ossidiana: Hobbit (simboleggia l'onestà e la gentilezza degli hobbit)

-Elefante di Marmo: Gnomi (simboleggia l'umorismo degli gnomi, dato che sono il popolo più piccolo, e la loro grande
intelligenza)

-Grifone di Bronzo: Draghi (simboleggia la regalità dei dragonidi e le alte vette sulle quali vivono)

-Gufo di Serpentino: Elfi (simboleggia la bellezza e la magia degli elfi)

-Leoni D'Oro: Umani (simboleggia il coraggio e la forza del gruppo degli uomini)

-Mosca D'Ebano: Tiefling (simboleggia la scaltrezza e la rapidità dei tiefling, inoltre è un simbolo dei maghi che venerano i
diavoli perché secondo il Culto dei Nove Inferi gli uomini sono solo mosche di fronte alla potenza dei signori dei Diavoli)

Tesori e ricompense

-1 Camera da letto: i bauli e i cassetti vicino ai letti non contengono niente di importante se non vestiti e armi rovinate. Un
baule contenente 3 gemme (malachite, quarzo blu, occhio di tigre) da 10 MO ciascuna e un oggetto d'arte (una maschera di
velluto nero ricamata in argento) da 25, una faretra di frecce (20) e un sacchetto con 15 monete d'oro.

-2 Stanza segreta (ripostiglio nascosto dentro le scale): può essere trovato con un tiro su Investigazione CD 17 attraverso una
pedana a pressione su un gradino. Si apre una piccola stanza nel muro che contiene un baule e una cassa pieni di polvere. Il
baule contiene 60 monete d'argento e 10 d'oro e la cassa contiene due spade corte di argento.

-3: Stanza del tesoro: Oltre i due letti di Chakide ed Ogechi si trova un piccolo rialzo con degli scalini prima del muro finale della
miniera. contiene un baule ricolmo di monete d'oro (65) e uno più piccolo al suo interno contenente l’Anello del Principe Dell'
Oscurità e la Statuetta di una Mosca D’Ebano.

-Terza sessione: ??/??/2021, 29-30 gennaio 421 nel mondo di gioco, Eämbar. Protagonisti: tutto il party
La sessione riprende dopo un salto temporale di qualche ora rispetto alla fine dell’avventura nella miniera di Incànus. All’orario
di cena, dopo il tramonto, (otto e mezza di sera circa) il gruppo giunge finalmente alle mura di Mandos, la capitale del regno
degli uomini. Essa è una grande metropoli a pianta circolare, dalla quale partono 5 grandi strade da altrettanti porte che si
vanno a ramificare nella rete stradale della Piana di Eämbar. Attorno alla città principale, al suo centro storico racchiuso dalla
cinta muraria, si sono sviluppati dei sobborghi variegati e popolosi.

Descrizione di Mandos: La capitale del regno, nonché città più grande dell’intera Eämbar, è Mandos, la cui economia si basa sui
campi fertili delle città cresciute attorno ad essa e sul commercio portato dai mercanti che viaggiano al suo interno ogni giorno,
con prodotti da tutto il mondo. Essa è multietnica e sebbene il governo centrale sia composto dal Re degli uomini e dai suoi
consiglieri, sono presenti delle delegazioni delle altre razze e comunità ad esse affini. Nelle zone limitrofe a Mandos sono
presenti dei quartieri di artigiani e altre corporazioni di chi lavora i prodotti primari raccolti nelle pianure mentre nel centro
storico sono presenti oltre alla cattedrale principale di Eämbar, dedicata ad Andon, anche altre cappelle di varie religioni
nonché una bellissima biblioteca, la quale ha dato l’ispirazione per la Torre D’Avorio di Sigil. Nella fortezza di Mandos,
collegata alla città da una formidabile cinta muraria, si trova la Corte Reale nonché la sede del Municipio e del governo
centrale del regno degli uomini, presieduto da Re Adan Secondo, sostenuto dai membri più saggi dell’Ordine dei Custodi delle
Mille Chiavi, una delegazione dei rappresentanti delle gilde e delle categorie dei cittadini, nonché alcune alte sfere
dell’aristocrazia e della politica di Eämbar. Nella Chiesa di Andon invece, oltre alle reliquie sacre del Dio della Luce, che hanno
permesso la costruzione della cattedrale e della città attorno ad essa, si trova il Portale principale per l’accesso a Sigil da parte
di Eämbar.

Essendo ormai sera/notte la città è piena di gente che torna dal lavoro dai campi e va a casa dentro alle mura, oppure è già
nelle proprie abitazioni o nelle locande per cenare. Il gruppo verrà fermato alla porta orientale di Mandos dalle guardie
cittadine e dovranno comunicare i nominativi e i motivi della visita alla città. Questo è giustificato dal fatto che Mandos
contiene il portale principale dell’intero continente e ogni movimento deve essere regolamentato secondo le norme del
governo degli umani in concordanza con i Guardiani di Sigil. Quando il party spiegherà di essere avventurieri una delle guardie
si ricorderà delle loro gesta precedenti nella regione e augurerà loro una buona permanenza, consigliando una taverna, “Lo
Stregone Blu”. Ma non sarà quella la locanda dove si dovranno fermare perché come ricordato precedentemente Liliana ha una
lettera da consegnare a Jenkins, il proprietario de “Il Barbagianni Smemorato”, che si trova non nel centro città come l’altra
taverna ma bensì nella parte sud est, nel quartiere della Porta Sud Occidentale.

La porta orientale sfocia sul Decumano Est di Mandos, la via orizzontale che taglia la città ed è la più larga e attraversata. Presso
il torrione di guardia delle mura si trova la caserma della guarnigione di quartiere, le stalle per i viandanti e ci sono dei cartelli
affissi: una bacheca per annunci e missioni per avventurieri ma vuota per quel giorno poiché sera, e poi le Leggi Cittadine, che
devono essere rispettate da tutti i viaggiatori e valgono per ogni città degli uomini, ma per Mandos in particolare. Le guardie
cittadine sono garanti della legge e fanno rispettare l’autorità del Re e del Municipio cittadino formato dai suoi consiglieri.
Leggi Cittadine
 Non esistono schiavi o schiavisti. La libertà di ogni persona è inviolabile.
 La tolleranza verso le più disparate religioni è sacra quanto le Divinità, purché una religione non cerchi di prevaricare le
altre con la forza.
 L'Arte ed il Potere possono venire utilizzati come aiuto, purché non ledano alla sensibilità della cittadinanza.
 È severamente vietato qualsiasi incantesimo camuffi i connotati, di occultamento o invisibilità, qualsiasi evocazione,
metamorfosi o illusione o che danneggi una persona.
 È severamente vietato l'utilizzo di maschere o qualsiasi altro mezzo per nascondere il volto.
 La corruzione è vietata e sarà severamente punita, così come la falsificazione di atti.
 Chiunque sia debitore verso un cittadino, potrà essere denunciato per mancato pagamento e la questione verrà risolta
da un giudice incaricato che esaminerà il caso.
 Il Contrabbando e la vendita di oggetti illegali sono vietati.
 L'omicidio è severamente punito. In base alla gravità e alla circostante si può arrivare dall'esilio forzato e il risarcimento
ad amici o parenti fino alla condanna a morte.
 Il furto è severamente vietato, la sanzione sarà la restituzione e il pagamento di una multa 88salata.
 Le aggressioni, verbali o meno, sono vietate, in particolar modo verso i membri del governo o i pubblici ufficiali.

Avendo perso qualche minuto ad attraversare le strade il gruppo si dirigerà con maggiore fretta verso la taverna poiché ormai
sono le nove di sera e hanno fame e sono stanchi, e durante il cammino giungeranno nella zona più periferica, vicino alle mura
esterne. Le strade saranno deserte ormai e tutta la gente è chiusa in casa. I vicoli sono più stretti e silenziosi poiché la vita
notturna è concentrata praticamente solo nella parte centrale vicino alla corte interna di Mandos. A questo punto verrà
richiesto un tiro di percezione o intuizione pari a 20 per accorgersi degli inseguitori, altrimenti, a meno di tiri di furtività critici
negativi la presenza di un gruppo di tre drow e dell’Oni rimarrà nascosta. Essi se non verranno scoperti non attaccheranno
direttamente ma proseguiranno l’inseguimento.

Il gruppo arriva ad una piazza interna con un bivio: una strada porta alla strada principale e alla porta Sud, l’altra, che passa
attraverso uno stretto vicolo, è quella che conduce alla locanda, come segnalato da un cartello. A questo punto la luce della
luna verrà oscurata da Oscurità Magica, lanciata da Tsuchigumo o Kokushibo e le Otto Zampe entreranno in azione, con un
eventuale bonus (ovvero avversari sorpresi) dovuto all’attacco a sorpresa. Il loro obiettivo saranno Tharivol ed Elanor in quanto
elfi e bersagli da eliminare per via di una visione di Lolth, comunicata ad Hakumo, la capofamiglia, e quindi messa in atto dai
membri operativi delle Otto Zampe. Essi vanno rapiti e catturati possibilmente vivi, per interrogarli sulle loro identità e ricavare
più informazioni possibili per contrastare gli Elfi Silvani e Fatati, due schieramenti nemici dei Drow. Il resto del gruppo
momentaneamente va ignorato e tutti gli sforzi si devono concentrare sul rapimento dei due. Quindi Akaza e Rui si
occuperanno di Tharivol mentre Tsuchigumo cercherà di afferrare Elanor, mentre Tsuchigumo con magie ad area o altri effetti
distrarrà il resto del party. (Tsuchigumo è in forma Drow quindi non ha la stazza dell’Oni, ma la sua forza sì)

Essendo un inseguimento è consigliabile la fuga piuttosto che il combattimento, poiché la locanda, il rifugio sicuro, non è
distante, mentre i nemici non si faranno problemi ad uccidere gli ostacoli che si frapporranno al successo della missione.
Tuttavia se il party anziché difendere i due compagni in difficoltà e proteggerli durante la fuga inizierà a combattere, le Otto
Zampe se si troveranno in svantaggio dopo un turno fuggiranno per ritentare più tardi durante la notte. L’obiettivo infatti è
quello di avere una prima schermaglia e non un combattimento ad inizio sessione, per poi metterli di fronte ad una nuova
battaglia in seguito, dove potranno uccidere i nemici.

Se il party fugge, usando ostacoli magici per seminare gli inseguitori o con altri mezzi, arriveranno presto alla porta della
locanda, che però sarà sbarrata e dall’altra parte sentiranno una voce che griderà di non poter far entrare nessuno
tassativamente. Se non capiscono che devono usare la lettera e pronunciare la parola d’ordine Jenkins (l’identità dell’oste
dietro al portone) chiederà di identificarsi e di usare appunto il messaggio segreto. Jenkins pone una domanda, la cui risposta è
la parte finale della lettera consegnata a Liliana da Leeroy. Egli chiede “Voi siete avventurieri? Ditemi a cosa devono fare
attenzione più di ogni altra cosa gli avventurieri!”. E la risposta è “Fare attenzione agli pseudodraghi”. Se lo pronunceranno
allora la porta si aprirà e Jenkins, armato di un gigantesco spadone accorrerà ad aiutarli facendoli entrare e mettendo in fuga i
Drow. Dopo che saranno entrati tutti sbarrerò nuovamente la porta e li farà entrare in una locanda deserta: Il Barbagianni
Smemorato”.

Jenkins si presenta e fa riprendere fiato al party, chiedendo subito se ci sono feriti per evitare la diffusione del veleno. Non è
cordiale come Leeroy ma è molto diretto e sbrigativo, pur rimanendo amichevole nei confronti degli avventurieri. Una volta
capita la loro provenienza diceva che Leeroy li aveva mandati nel posto giusto e per quella notte possono stare tranquilli nella
sua locanda, dato che i Drow non li assalteranno se rimarranno all’interno. Poi chiederà a Liliana la lettera e una volta che tutti
si saranno eventualmente curati (nel caso di avvelenamenti prenderà gli antidoti dal bancone del bar, ma non servirà alcolici,
per rimanere lucidi. In caso di ferite dovrà intervenire con un intervento di pronto soccorso disinfettandole e facendosi aiutare
per curarli.) leggerà la lettera.

Essendo scritta in Gergo delle profondità spiega che ha utilizzato quel linguaggio per non farla leggere agli uomini, poiché è una
lettera che parla degli spostamenti dei Drow dell’Underdark e da informazioni sui movimenti delle Otto Zampe in superficie. Si
cita anche l’ordine segreto di cacciatori di Drow di cui Leeroy e Jenkins facevano parte un tempo, e se mai cadesse nelle mani
dei Drow non sarebbe un problema, per questo è scritta in Underdark, poiché in realtà loro sanno già tutto e serviva solo ad
informare Jenkins del fatto che anche gli umani stavano iniziando a prendere le loro contromisure per contrastare Le Otto
Zampe e il party poteva andare da lui, era un lasciapassare, non un messaggio segreto, ma se lo avessero letto magari si
sarebbero insospettiti o avrebbero deviato la strada, finendo nella trappola dei Drow. A quel punto Jenkins racconta la storia
delle Otto Zampe e il fatto che ultimamente stanno uscendo di notte nelle città degli umani per uccidere e fare razzie e
rapimenti, una piaga per il popolo. Racconta anche del suo passato da avventuriero e che con Leeroy si è opposto spesso ai
membri delle Otto Zampe ma anche se erano riusciti ad uccidere qualche gregario e Drow minore la nuova generazione di Elfi
erano più potenti e ormai lui e il suo compagno si erano ritirati ed erano in pensione, limitandosi a sorvegliare il territorio e a
costruire rifugi sicuri per gli avventurieri.

Il loro vecchio party si era smembrato poiché molti erano morti o andati in pensione come loro due e il suo posto era come
protettore della locanda e messaggero per conto dell’esercito degli uomini per monitorare le armate sotterranee
dell’Underdark. In passato avevano avuto molte schermaglie e Le Otto Zampe dovevano aver scoperto il suo nascondiglio, forse
seguendo i movimenti del gruppo da molto tempo, forse si erano nascosti tra la folla al mercato di Curumo (in effetti nella
locanda c’era Tsuchigumo in forma umana) per questo ora dovevano ucciderli oppure sarebbero tornati con le Otto Zampe al
completo per uccidere tutti i testimoni dei loro crimini e avrebbero tentato in futuro crimini ancora peggiori.

Infatti Jenkins non può intervenire in prima persona per fermare la furia delle Otto Zampe e molto pragmaticamente spiega che
loro non erano obbligati ad aiutare lui o la cittadina a fermare l’incursione dei Drow, ma molto probabilmente quella notte
avrebbero in ogni caso commesso altri assassinii, per stanarli facendo leva sul buon cuore degli avventurieri e mettendoli in
trappola, o molto semplicemente perché avevano voglia di farlo, spiegando che l’Oni, Tsuchigumo, era un demone e
mangiatore di carne umana, specialmente quella dei neonati, mentre i Drow erano probabilmente anche loro cannibali e
assassini della peggior specie. Quindi il gruppo ha due opzioni:

-Per quella notte rimane in locanda a riposarsi e a recuperare le forze, dato che i drow e i demoni di giorno non usciranno mai
allo scoperto dato che il sole li danneggia fortemente, e solo con il buio agiranno per combattere con vantaggio. Facendo così
però è quasi garantito che i Drow agiranno indisturbati (in realtà il loro obiettivo è proprio il party quindi se sceglieranno di
rimanere protetti nella taverna i Drow violeranno i sigilli e agendo a loro rischio e pericolo per assediare Il Barbagianni
Smemorato)

-Dopo essersi rimesso brevemente in forze (riposo breve) esce alla ricerca del Clan e a tutti i costi combatterà per ucciderne i
componenti.

In ogni caso una volta usciti non ci sarà traccia dei nemici (a questo punto loro conoscono la loro identità da Drow ma non
sanno che uno di essi è un Oni mutaforma e pensano siano 3 o 4 guerrieri maschi, non sospettano nemmeno che ci sia
Kokushibo, la maga mascherata). Inizieranno a cercarli seguendo le tracce e ripercorrendo la strada al contrario. Le strade sono
deserte e silenziose e anche la luna è oscurata dalle nubi facendo cadere il buio sulla città. Le strade sono illuminate solo dalle
lanterne ad olio e dalle fiaccole appese.

Come prima, serve un tiro di percezione o intuizione con CD 20 da parte di tutto il party per individuare la presenza dei nemici,
che saranno appostati sui tetti sopra alle loro teste, pronti a calare su di loro. Se verranno scovati si faranno inseguire fuggendo
verso un vicolo cieco, per metterli con le spalle al muro. In alternativa se non verranno scoperti attueranno un inganno facendo
prima trasformare Tsuchigumo in forma umana per imitare un vecchio e povero senzatetto che per finta verrà malmenato dagli
altri tre drow in un vicolo cieco, per attirare l’attenzione del party. Una volta che saranno accorsi in suo aiuto si metterà in atto
come in precedenza il piano delle Otto Zampe.

Akaza e Rui punteranno a Tharivol, eventualmente duellando in coppia con quest ultimo e Tei Kurai, cercando di compiere
azioni rapide e fulminee, per poi ritirarsi. Tsuchigumo invece cercherà di rapire Elanor, sfruttando la sua resistenza fisica e la sua
rigenerazione per fare scudo agli altri Elfi. Infine Kokushibo fornirà supporto magico e danno ad area bersagliando gli
incantatori del gruppo o bloccando i loro movimenti con i Tentacoli Neri di Evard.

BATTAGLIA

Tutti e quattro questa volta combatteranno fino alla morte, soprattutto una volta che il primo del Clan cadrà, per vendicarlo.
Non infieriranno su eventuali avventurieri caduti a terra se non nel caso siano Tharivol o Elanor per prenderli e scappare. Infatti
i bersagli primari dei loro attacchi saranno i due elfi. Una volta che i quattro saranno morti, prima del sorgere dell’alba, prima
che il sole bruci i loro corpi demoniaci, i cadaveri dei tre drow e la maschera dell’Oni Tsuchigumo (il suo corpo essendo
demoniaco si rigenera nel suo Piano di esistenza e la sua anima è tornata nell’Abisso da Lolth) verranno recuperati tramite un
portale dalla prossima avversaria, Jorogumo, che con le lacrime agli occhi recupererà i corpi dei suoi tre fratelli, Akaza, Rui e
Kokushibo, uccisi e giurerà vendetta verso gli avventurieri, mentre con la telecinesi li solleverà per portarli con sé e li
imbozzolerà nella tela della sua veste, mentre uno sciame di piccoli ragni eliminerà le tracce della battaglia e porterà via le loro
vesti e armature ma lasciando le spade magiche ormai inutili poiché di giorno verranno distrutte (ma questo gli avventurieri
non lo sanno). Il portale si apre e si richiude come una ragnatela percorsa da un’oscurità magica. Ovviamente ogni tentativo di
fermarla sarà vano poiché il suo unico scopo è quello di recuperare i corpi dei compagni caduti e promettere di rincontrarsi in
combattimento per vendicarli.

Dopo aver eventualmente saccheggiato le loro armi (due spade lunghe Drow magiche +1 e il falcetto sempre +1 di Kokushibo)
gli avventurieri possono tornare in locanda e anche se il sole non è ancora sorto e la luna invece sta tramontando, le facce
preoccupate degli abitanti che si erano chiusi in casa per sfuggire alla furia delle Otto Zampe spunteranno dalle finestre e sulle
strade e ringrazieranno gli avventurieri per aver combattuto. Grazie al loro pronto intervento nessun civile è rimasto coinvolto
nello scontro se non il vecchio a cui Tsuchigumo aveva rubato l’identità e che sarà stordito e seminudo davanti alla locanda,
mentre Jenkins si occupa di lui. Torneranno in taverna e si cureranno/riposeranno fino al giorno successivo. Sono le tre circa di
notte e hanno combattuto per più di 4 ore appunto quindi si riposeranno fino a tarda mattinata. Fine sessione.

Ricompense:

La morte/cattura di 3 membri delle Otto Zampe e del Vicecapitano.

-Informazioni sul Clan di Drow e Demoni e sulle loro intenzioni e storia.

-L'eventuale equipaggiamento non danneggiato dallo scontro dei due guerrieri, del mago e dell'Oni. Non portano denaro con
essi.

-L'alleanza con Jenkins, il locandiere del Barbagianni Smemorato, nonché ex avventuriero e nemico degli Elfi Oscuri
dell'Underdark e del Culto di Lolth.

-L'ospitalità gratuita nella sua locanda e le provviste necessarie al giorno successivo di avventura, nonché le voci e le
informazioni da parte sua su quest minori o indizi per il proseguimento della trama all'interno della città.
-In caso qualcuno abbia contratto la Maledizione dell'Anello o sia stato avvelenato o ferito dalle armi dei Drow, le cure
all'interno dell'Ospitale all'interno della Cattedrale della Luce, da parte dei sacerdoti e delle sacerdotesse dei Guardiani delle
Mille Chiavi, il trasporto e la permanenza nel Sanatorio verranno offerti dalla Locanda.

-Quarta sessione: ??/??/2021, 30-31 gennaio 421 nel mondo di gioco, Eämbar. Protagonisti: tutto il party
L’inizio della sessione si svolge come la seconda, ovvero il gruppo che dopo una notte di combattimenti sfiancanti e mortali si
riposa godendosi una giornata libera e approfittandone per esplorare una nuova enorme città e conoscere nuova gente o
trovare informazioni per le prossime avventure.

Tuttavia non tutti avranno un piacevole risveglio dopo quella nottata, infatti Zaeril durante la mattinata ha avuto un incubo, o
meglio quello che Bane considera un presagio, ovvero una visione degli avvenimenti futuri che però si manifesta attraverso il
suo stile con un sogno terrificante e l’apparizione di un avatar del Dio al suo Paladino per ordinargli le azioni future da
compiere. Questa cosa avverrà in segreto senza che nessuno lo sappia e anche Zaeril non ne farà parola con i suoi compagni.

Durante il sonno Zaeril sente che il corpo sta cadendo e pensa alla classica situazione di chi si sta addormentando con il corpo
stremato ma dopo qualche secondo capisce di stare veramente cadendo e che è sospeso nel vuoto e non avverte alcuna
sensazione. Ad un tratto vede sotto di sé il Mondo, l’intero Piano Materiale e il Pianeta di Eambar e un cerchio di fiamme che
avvolge la terra dei tiefling, Angband. La voce di Bane riecheggia attraverso le terre e gli ordina di tornare a casa e di aprire per
lui un portale, per permettere ad un suo emissario di penetrare nel mondo attraverso Carceri, e di ingannare il gruppo
convincendoli che devono accompagnarlo alla corte di Angband per aprire il portale mentre in realtà il suo obiettivo è quello di
entrare nel Piano di Bane non per sconfiggere l’entità che si trova al suo interno ma proprio quello di farla uscire. La visione è
confusa e per ora si parla solo di appunto viaggiare senza rivelare le proprie vere intenzioni a nessuno fino ad Angband e lì
trovare il modo di aprire un Portale per Carceri, una volta entrati dovranno sbrigarsi a “sconfiggere” l’entità che risiede al suo
interno e poi tornare su Eambar prima che il portale si richiuda, altrimenti non ci potrà essere nessun modo per tornare
indietro (se non ovviamente quello di morire e condannare la propria anima al servizio di Bane) Zaeril dovrà frenare la sua
malvagità e collaborare con il gruppo fino al momento in cui si troveranno su Carceri, lì, se vuole, potrà svelare le sue vere
intenzioni ed eventualmente collaborare con l’entità che risiede dall’altra parte del portale. Oppure potrà continuare ad
accumulare potere e ingannarli nuovamente fingendo di sconfiggerla e bandirla mentre in realtà le avrà aperto la strada verso il
Piano Materiale. Ovviamente nulla di tutto questo sarà noto al resto del gruppo, che possibilmente non dovrà sospettare in
nessun modo. Dopo questo sogno Zaeril si risveglierà con gli occhi in fiamme e un dolore che durerà solo qualche secondo per
poi cessare del tutto.

Durante la mattinata il gruppo si potrà dividere per esplorare la città oppure viaggiare insieme. Essendo nella Capitale del
Mondo degli Umani ci saranno molte più attività rispetto al villaggio precedente di Curumo, poiché Mandos contiene
praticamente qualsiasi cosa essi possano desiderare, probabilmente in quantità multipla. Essi il giorno precedente avevano
avuto occasione di esplorare solo una piccola parte della città ma oggi ed eventualmente anche il giorno successivo potranno
esplorare la città in ogni suo quartiere e strada e fare visita ad altre taverne, negozi, edifici pubblici come chiese e il palazzo del
governo o la biblioteca dei Guardiani. I fabbri e i negozianti di questa città inoltre possiedono oggetti magici (al massimo Non
Comuni) e sono anche disposti a comprarli, tranne ovviamente quelli maledetti. Ogni tipo di negozio è presente a Mandos, e
sono tutti radunati nel quartiere centrale, vicino al cerchio interno delle mura oppure nelle periferie per quanto riguarda i
settori più industriali o esterni, vicino ai campi pianeggianti.

Da continuare qua con gli appunti di Beyond

*BACKGROUND DEI GIOCATORI: Storie, obiettivi e missioni personali o sottotrame collegate al loro destino
-Tezin:
Addestrato dai Monaci dell’Aria ha l’obiettivo di diventare un Guerriero della Tempesta, il Figlio prescelto dal Dio Elementale
dell’Aria, e compiere il suo destino andando per il mondo con la potenza di un uragano a portare la tempesta e ristabilire
l’equilibrio tra gli elementi, combattendo in particolare i cultisti di Terra e Acqua. Il suo passato nel villaggio è stato scandito
dagli allenamenti per diventare sia uno stregone che un mercenario guerriero e il suo antenato spirituale, nonché capo del
villaggio è l’incarnazione attuale del dio dell’Aria ovvero l’Avatar della Tempesta, un uomo dotato di poteri quasi divini, il
precedente Prescelto per custodire l’anima dei Djiin ed evitare lo scatenarsi del Caos Elementale dell’Aria.
Quando Tezin raggiungerà la maturità e la piena potenza sarà in grado di scatenare quel potere, per combattere i nemici del
suo ordine e seguire la sua filosofia di vita placando la tempesta dentro di lui fino a guadagnare una saggezza immortale e
tornare per un’ultima volta nel suo villaggio dove ascenderà e passerà il resto della sua vita ad insegnare alle nuove generazioni
di discepoli adepti dell’Aria

In passato ha anche avuto uno scontro con una compagnia di mercenari dove il suo carattere caotico ha colliso con le insulse
leggi del denaro e del sangue degli uomini. In particolare si è scatenato un conflitto durante una caccia ai draghi delle montagne
del nord, quindi un altro personaggio importante sarà uno di essi, un vecchio esemplare di Drago di Bronzo, Garums, che
custodisce un potere in grado di trascendere i mondi, mentre un futuro scontro lo vedrà contrapporsi ai Giganti delle Nuvole
del Piano Elementale dell’Aria, in una sfida organizzata dallo stesso Memnor, Re di quel popolo per stabilire se Tezin sarà degno
di possedere l’Occhio del Ciclone, un leggendario bastone magico che contiene l’essenza stessa dell’Aria e della Tempesta. Una
volta entrato in possesso dell’Occhio e superato il potere sia dei draghi che dei giganti rimarrà l’ultimo gradino della sua ascesa
quello del confronto con il Dio dell’Aria, conosciuto con il nome di Sùemitrab, un volubile e potentissimo Genio che spesso
intreccia la sua vita con quella dei mortali.

-Liliana:
Una ragazza rimasta orfana a causa della frana di Tarin Hel, il suo villaggio natio. Cresciuta come una povera e umile è in realtà
destinata a diventare la Regina dei Draghi, l’incantatrice più potente della terra, capace di governare con la sua magia le stirpi
dei dragonidi e di incanalare il potere elementale dei draghi. Essa infatti è stata benedetta da Andon, patrono del Destino, come
custode del potere del mondo. Infatti Bahamut, un’incarnazione draconica della Giustizia, Equivalente di Tyr (dio umano
dell’ordine e della legge) per i draghi.

Questa divinità sorregge il cosmo preservandolo dagli assalti del caos e seguendo la Luce Divina di Andon sceglie nei secoli i
custodi del ricettacolo del Cuore dei Draghi, un manufatto indistruttibile che contiene la saggezza dell’intera stirpe e suggella
l’alleanza tra uomini e dragonidi. Lei non sa nulla di tutto questo ma da piccola è stata cresciuta da un drago Di Rame,
Ohdaviing, che le ha insegnato la magia e il cui potere è stato sigillato nel cristallo dopo la sua morte. Il cammino per diventare
Incantatrice Regina e Custode di Eämbar tuttavia non è semplice in quanto oltre alle minacce della trama principale Liliana
dovrà superare la diffidenza tra dragonidi e umani per fondare un’alleanza tra le due razze e sventare i piani del Signore dei
Demoni Asmodeus che vuole rovesciare il potere di Bahamut e portare gli Infernali ad estinguere la specie dei Draghi.

È legata inoltre da un antico sogno ad Elanor, in quanto la mezzelfa conosce la sua identità e quella dei suoi genitori, ed insieme
dovranno risolvere il mistero della Non Morte che aleggia tra le montagne dei draghi del Nord e che lambisce il Cristallo del
Cuore dei Draghi, con l’obiettivo di impadronirsi del suo potere (Spoiler è Tiamat)

-Zaeril:
Zaeril era in un’epoca lontanissima un angelo, in particolare un Deva, una semi divinità immortale che abitava il piano di
Elysium al fianco dei Solari, una stirpe di guerrieri custodi del Bene e dell’Ordine, che in passato aveva fatto parte dell’esercito
sterminato del Signore Della Luce Andon, la divinità più potente dell’intero multiverso, e che avevano contribuito a far
scomparire da Eämbar e dal mondo il dominio del Caos. Dopo le battaglie della Prima Era gli Angeli si erano stabiliti sul piano
Positivo di Elysium dove custodivano le vite dei mortali abitanti dei pianeti seguendo un rigido ordine gerarchico che vedeva i
Planetar e i Solar in cima. Zariel viveva in armonia con il suo mondo ed era risplendente di luce e di gloria tuttavia aveva
nostalgia dei tempi passati in cui il suo potere sconfinato veniva impiegato per sconfiggere le armate del male, e non era
sprecato per consigliare le vite dei miseri umani mortali e delle altre specie da lui considerate inferiori.

Questi dubbi e rimorsi si facevano con il passare dei secoli più grandi e cupi nella sua mente finché non giunse ad invidiare, e
poi ad odiare chi più di lui poteva essere impiegato nelle missioni contro i Demoni e poteva andarsene da Elysium per
“divertirsi” con le spedizioni militari. In particolare non sopportava per nulla Tyr, il più potente e famoso dei Solar, il braccio
destro di Andon stesso, che con le sue azioni andava guadagnando sempre più favore tra gli uomini e gli angeli stessi, fino a
diventare una divinità, con un livello di potenza inimmaginabile persino tra i Solari. Il suo rancore e desiderio di potere crebbe
ed iniziò a corrompere gli Aasimar e gli altri angeli a lui vicini, per ordire un complotto ai danni di Tyr con l’obiettivo di
ascendere spodestandolo, fino ad esplodere in un giorno sconosciuto della Seconda Era quando, con un tremendo assalto
frontale iniziò una guerra fratricida per fare crollare il dominio del Solar. Purtoppo nonostante i suoi alleati e il suo potere il
conflitto vide Tyr come vincitore che annientò completamente i seguaci di Zariel e lo scaraventò a terra in un tremendo
impatto, privandolo del suo status divino e apparentemente cancellandolo dall’esistenza.

Per Zariel sembrava finita, Andon sembrava ignorare le sue richieste di perdono e Tyr lo aveva condannato a mille anni di
prigionia nel Vuoto all’Esterno dei Mondi, cancellando dalla storia il suo nome e il suo status di dominio. Dopo un periodo
interminabile di solitudine nel Buio, nel quale crebbero il suo dolore e la sua Ira, Zariel percepì la presenza di qualcosa attorno a
lui, che sembrava disposto ad ascoltare le sue suppliche. Nel suo vagare era finito nel Piano delle Distese della Rovina e del
Caos, un Reame Esterno a contatto con i Piani più malvagi e Negativi, come l’Abisso e le Carceri, che trae la sua energia di
disperazione direttamente da Bane, il terribile Dio della Vendetta. Esso fa una proposta a Zariel, manifestandosi come un
terribile guerriero nero a cavallo di un Incubo infuocato, un Cavallo dell’Apocalisse, e armato di una mano nera guantata che gli
porge per rialzarsi.

Bane offre una seconda opportunità a Zariel, ridandogli la vita in cambio della sua fedeltà assoluta. Gli promette vendetta ma
non redenzione, condannando la sua intera esistenza a servirlo, dando la vita per lui. Bane infatti è il Dio della Vendetta, dei
Patti e degli Inganni e offre a Zariel il dominio sulla Terra a patto che lui riacquisti i seguaci per fare ascendere Bane stesso tra gli
dei, per vendicare il suo esilio sulle Distese durante la Guerra della Prima Era. A seguito di questo patto Zariel perde ogni
briciolo di positività e le sue ali diventano nere, come un Angelo Caduto. Riceve un immenso potere da Bane e la sua mente
viene marchiata dal fuoco della conquista, non avrà altro obiettivo che acquistare sempre più potere, portando a sé nuovi
seguaci, con la menzogna o con la violenza, per la causa di Bane.

Egli è destinato a diventare un Paladino della Mano Nera, un guerriero adoratore del Culto del Sangue e della Vendetta, che
cospira con gli altri cultisti al ritorno di Bane, per prendersi un giorno la rivincita su Tyr e cambiare il mondo e il concetto di
Giustizia. Egli è profondamente diverso dai suoi compagni, non solo per la sua natura immortale e la sua età immemore, ma
anche per i tremendi obiettivi che non può nascondere, essendo costretto da un voto infrangibile a marciare per la conquista e
desiderando più di ogni altra cosa tornare a sfidare Tyr. In futuro acquisirà il dominio di intere regioni su Eambar e vanterà al
proprio servizio schiere di guerrieri e paladini convertiti alla sua causa, per dichiarare nuovamente una nuova terribile guerra
santa contro il Fuoco di Andon e i suoi angelici difensori.

-Tei Kurai:
Tei è un Genasi, figlio di due stirpi, quella degli umani e quella dei Geni Elementali. Purtroppo il padre lo ha abbandonato come
spesso succede, per cui non l’ha mai conosciuto, e la madre è stata accusata di tradimento per aver partorito un bambino dalla
pelle blu. Dopo un’infanzia difficile a causa della discriminazione e del rapporto con il suo fratellastro, e un traumatico periodo
incarcerato giustamente con l’accusa di aver ucciso il suo padre adottivo, per Tei arriva finalmente un’occasione di riscatto: si
presenta nella sua cella un misterioso elfo viaggiatore con il quale evade, lasciando tuttavia dietro di sé una scia di sangue e
cadaveri di goblin.

Il suo comportamento è stato corrotto dagli anni di prigionia e dai torti subiti da giovane e infatti ora Tei è egoista e pensa solo
ad arricchirsi, ignorando i bisogni degli altri, se non quelli del suo compagno Tharivol. Tuttavia la nobiltà del suo animo è
rimasta in fondo al suo cuore ed egli rimane un ragazzo gentile, con i tratti tipici dei genasi dell’aria come la voglia di libertà e
l’amore per la natura. Infatti il meglio del suo carattere emerge non solo dopo l’amicizia con l’elfo Tharivol, custode delle
meraviglie della Selva Fatata ma con l’incontro con un geco, suo compagno di carcere e fedele alleato nelle imprese più
spericolate. In breve Tei diventa un abile ladro e spadaccino, in grado di affrontare con coraggio anche i nemici più terribili e di
buttarsi a capofitto nelle sfide più impegnative, per dimostrare il suo valore e riscattare quello che il mondo gli ha tolto.

Il mistero di suo padre rimarrà fino al viaggio nel Piano Elementale dell’Aria, dove aiuterà Tezin in una sfida contro i Giganti
delle Nuvole e vincerà il diritto a conoscere l’identità del Genio suo progenitore. Con sua grande sorpresa scoprirà che è figlio
del Dio dell’Aria in persona, Sùemitrab, un Djiin immortale con la capacità di esaudire qualsiasi desiderio e che non conosce
ostacoli, se non quelli che si crea da solo essendo una divinità estremamente volubile e individualista. Tei troverà una nuova
dimora a Sigil, dove ogni popolo e razza vive in armonia sotto la guida dei Custodi delle Mille Chiavi, e le sue incredibili capacità
di investigazione e destrezza verranno impiegate per missioni in antichi templi e rovine di mondi sparsi per il multiverso, e
insieme ai suoi compagni riuscirà a farsi un nome e ad arricchirsi, finalmente degno della stirpe leggendaria di cui fa parte, e
rimanendo famoso negli anni a venire come il re degli avventurieri e il più furbo degli elementali.

I suoi legami con la famiglia originale sono stati tranciati e rifiuterà in parte anche la sua origine da semidio, approfittandone
per sfruttare il potere del padre per portare ancora più prestigio e alzare la posizione sua e dei suoi compagni di avventura,
Tharivol in primis. Soddisferà anche il suo amore per la natura costruendo un’immensa serra rigogliosa in diretto collegamento
con la Selva Fatata, popolata dalle creature più variegate dell’universo, che vivono seguendo il suo desiderio di libertà.

-Tharivol:
Tharivol ha un passato lungo e intricato: essendo un elfo ha vissuto per quasi 400 anni rimanendo ancora nel pieno delle forze,
e nel frattempo acquisendo abilità e conoscenze impossibili da padroneggiare per le altre razze. Egli è nato nella Selva Fatata, in
particolare nella Radura di Seawynne di Boscoargenteo, una delle cittadelle della Corte Seelie. È stato addestrato come
sacerdote degli spiriti guardiani della foresta, il culto di Arroway, la dea della fertilità elfica e creatrice della natura rigogliosa
della Selva Fatata, ma durante il suo addestramento ha preso anche la strada del guerriero e ha giurato con un patto sacro di
diventare un paladino di Aureon, divinità della Legge, nota anche come Tyr.
Una volta maturato il suo addestramento ha preso servizio alla Corte Imperitura giurando di proteggere con la sua vita la
Regina d’Inverno degli Unseelie, la stirpe delle Fate e degli elfi Eladrin. Negli anni ha svolto numerose missioni cacciando nella
Selva le prede della Corte e respingendo i tentativi di invasione, pregando per rendere rigogliosa e selvaggia la natura a
protezione della radura di Bosco Argento e provando il suo valore nei tornei di Corte, fino a diventare adulto e a sposare una
sua compagna di caccia. Tuttavia la sua vita e soprattutto la sua fede nella giustizia e nei valori degli Antichi vacillò quando un
giorno durante una missione la sua guarnigione fu ferita e sua moglie rischiò la vita a causa dell’imboscata di un gruppo di orchi.
Durante la prigionia si rese conto che quei mostri sfruttavano il nome della legge per sfruttare i deboli e discriminare le
minoranze, scatenando in lui un nuovo potere oscuro e una sete di sangue mai sperimentata prima.

Da solo riuscì ad “epurare” l’intero villaggio e a vendicare i suoi compagni caduti uccidendo tutti gli orchi, ma al contempo
oltrepassando un punto di non ritorno. Infatti da quel momento la sua ambizione e il desiderio di giustizia crebbero
inumanamente, portandolo ad offrirsi sempre per le missioni più pericolose e compromettenti, fino ad entrare nel corpo dei
Risolutori, i Cavalieri D’Ebano. Questi paladini si erano parzialmente allontanati dai Dettami del Giuramento degli Antichi
rinunciando alla pietà per la libertà di prendersi la vita dei nemici. Questa sorta di Inquisizione riunisce i guerrieri più forti ma
anche i più crudeli della Corte Unseelie e grazie a queste nuove missioni Tharivol ebbe modo di viaggiare, come sicario e come
spia, anche al di fuori dei confini della Selva Fatata, scoprendo mondi diversi dove la legge era applicata nei più diversi dei modi.

Purtroppo questo suo cammino lo portava progressivamente anche più lontano dalla sua famiglia ed iniziò a confondere il
desiderio iniziale di vendicare sua moglie con quello di violare persino la morale per imporre la sua personale legge. Durante
una missione su Eambar, sulla quale era giunto attraverso un portale, conosce Tei Kurai nella prigione di Gorth e quella che era
nata solo come un’alleanza data dalla sopravvivenza diventa ben presto un’amicizia. La missione tuttavia consisteva
nell’uccisione di un bersaglio, il goblin capo della prigione dove Tei era custodito, Uglúk. Egli era l’ultimo sopravvissuto dei
briganti che avevano causato molti disagi nella Selva Fatata e con la sua morte una fase del passato di Tharivol si era chiusa, ora
poteva guardare avanti e continuare con la sua vita. Purtroppo ora doveva vivere in incognito perché viaggiava come detenuto
insieme ad un ex-criminale, e la sua vera identità di assassino dell’ordine dei Cavalieri D’Ebano doveva rimanere celata.

Il destino di Tharivol è ancora tutto da scrivere e spetta solo a lui decidere se attenersi al suo giuramento primario da paladino
degli Antichi e perseguire la strada della luce e della bellezza, aderire invece al patto più oscuro dei Paladini D’Ebano e
completare la transizione alla Corte D’Inverno diventando un assassino, rispettando sempre il suo giuramento ma
allontanandosi dalla sua famiglia, dai suoi ideali e dalla bellezza della sua libertà. Oppure potrebbe decidere di abbandonare
completamente la Selva e il suo retaggio fatato e viaggiare insieme ai suoi compagni sfruttando le sue abilità da Eladrin per fare
il criminale o l’avventuriero.

Ormai ha compiuto scelte dalle quali non c’è ritorno e si è addentrato nei lati più belli e più oscuri della vita. Ha molte
potenzialità ma spetta solo a lui impegnarsi per non sprecarle e accumulare potere e ricchezza per avere una vita piena. Di
sicuro la sua fede incrollabile negli dei e il suo senso particolare di giustizia gli saranno di aiuto nel suo percorso, specialmente
una volta che si troverà ad affrontare la grande crisi del mondo e le guerre interne che in segreto divorano ogni Piano, solo lui
infatti può essere la chiave per ristabilire con i suoi compagni il naturale ciclo dell’universo e a scacciare il Caos che assalta
Eambar, il circolo delle stagioni è collegato all’ Asse dei Mondi e la sola forza divina di Andon potrebbe non bastare a reggerlo,
pur con tutto l’aiuto dei Custodi e dei servitori divini. Potrebbe essere necessaria un’alleanza di livello divino per superare la
crisi che attende la Quarta Era e chi meglio di un affabile elfo con nessuno scrupolo e un forte senso di giustizia potrebbe essere
un intermediario fra i vari schieramenti.

Certo è che non perderà neanche un giorno della sua lunga vita a darla vinta al male e la sua determinazione verrà riflessa nei
suoi amici e nei compagni che incontrerà lungo la strada. Infine nel suo futuro ci dovrà essere un’oasi di bellezza che è forse il
suo unico legame con il passato spensierato passato a cacciare nei boschi della Selva Unseelie. Infatti il suo amore per la natura
e per gli animali, che grazie al fortunato incontro con Tei ha trovato una compatibilità potrebbe rivelarsi un insolito ma tuttavia
glorioso cammino per la costruzione di un paradiso artificiale dove poter accogliere le specie più a rischio di estinzione o
ammirare le diverse nature di Piani diversi coesistere.

-Elanor:
Elanor è una mezz’elfa nata nella Foresta di Fëanor, la zona più a nord del Reame degli Elfi. La sua famiglia viveva lontana dalla
capitale Oromë, il centro della cultura elfica, poiché sua madre, che era un’umana, non poteva essere inclusa a pieno nella
cultura e nella tradizione elfica, quindi suo padre, che si era innamorato di lei a tal punto di scegliere di abbandonare la sua
città, aveva optato per una vita più tranquilla nella foresta, vivendo come guardiacaccia e messaggero tra i confini del regno
degli uomini e quello degli elfi. Purtroppo quando ancora la piccola Elanor era una bambina sua madre morì poiché era già da
molti anni che stava insieme al marito, e la vita degli elfi non è comparabile a quella dei mortali. Il padre tuttavia sigillò il suo
amore per lei cristallizzando il suo corpo in un albero sacro, come usanza degli elfi, per farla rimanere per sempre immersa nella
natura che tanto amava. In seguito il padre si ritirò in un monastero insieme all’ordine di Kelemvor, il dio della morte degli Elfi.
Egli decise di anteporre il bene della figlia al proprio benessere e per fare sì che lei potesse essere accolta come chierica
nell’ordine più sacro della cultura della morte degli elfi diede in dote tutti i suoi beni, ritornando a vivere nella foresta in
povertà. Il santuario è situato nel luogo più profondo e nascosto della foresta di Fëanor, al centro di una radura circondata dagli
alberi-tomba degli elfi. Infatti grazie alla magia della natura, stimolata dai druidi e dai sacerdoti del Culto di Kelemvor i corpi
immortali degli elfi diventavano parte integrante del ciclo della vita, fondendosi insieme ai tronchi degli alberi sacri, e ogni
albero era in comunicazione con gli altri, così come le anime dei defunti continuavano a rivivere nelle coscienze dei sacerdoti
del culto. Infatti la morte era una parte molto importante della vita degli elfi, proprio perché era rara, ed essi non la temevano
bensì la rispettavano poiché essa era l’essenza e la rappresentazione stessa dell’equilibrio di tutte le cose e della giusta natura
del mondo, ideali essenziali per la filosofia e la religione elfiche.

Elanor crebbe quindi come adepta chierica, senza memoria alcuna del suo passato, ed imparò le cerimonie religiose e funerarie,
le prime formule magiche di protezione dal male e dalla morte e la storia del popolo elfico e del suo dio Kelemvor, che era
patrono della giustizia nell’aldilà proprio come Aureon lo era nella vita. Durante la cerimonia di consacrazione per diventare
una sacerdotessa venne in contatto con le voci dei morti, fra cui quella di sua madre, e dopo la prova che consisteva nel farsi
strada di notte nel buio della foresta, fino ad arrivare al tempio all’alba, guidata dalle sue indicazioni e parlando con lei dentro
la sua testa giunse fino al suo albero, dove le venne narrata la sua storia. Grata ai suoi genitori e al culto di Kelemvor decise di
rimanere dentro al santuario per il resto della sua vita per proteggere le anime dei morenti e servire il dio con tutta sé stessa.

Ma il destino ha altro in serbo per Elanor, poiché dopo aver completato la sua iniziazione al Culto della Morte ed essere entrata
a far parte integrante dei monaci del santuario, dopo solo qualche anno passato a svolgere benedizioni e ad imparare nuovi
incantesimi utili per contrastare le maledizioni minori, ella ha nuovamente una visione che il Dio Kelemvor, attraverso dello
spirito dei morti, comunica personalmente a lei. Questo dono, che pure fra i sacerdoti del suo culto è un privilegio raro e
simbolo della benevolenza del Dio nei suoi confronti, le comunica che a Nord, nei territori dei draghi di Ancalagon, un piccolo
villaggio è sotto la nebbia oscura dei morti e un antico disastro che causò la morte degli abitanti continua a perseguitare quella
terra. Elanor, una volta chiesto consiglio al gran sacerdote del suo ordine, riceve da egli l’incarico di andare ad indagare.

Dopo la sua avventura nelle montagne del Nord e al Crocevia di Ponte di Scatha Elanor continua la sua discesa verso le terre
degli uomini, attraversando la pianura e seguendo la strada reale fino al villaggio di Curumo, poiché delle voci parlavano di
risveglio dei morti e di una antica maledizione che infestava le catacombe, quindi il suo aiuto poteva essere molto utile. A
Curumo non troverà solo la sua prima grande avventura ma un gruppo di nuovi compagni e amici che la seguiranno nella sua
missione.

Nerull (altro volto di Kelemvor dio della morte), È la sua personalità malvagia, dovuta alla corruzione che la morte esercita sulla
sua stessa natura. Kelemvor è cosciente dell’esistenza di Nerull e viceversa, e ognuno lotta per uccidere l’altro, ma nessuno dei
due potrà mai prevalere perché la morte è ambivalente per sua stessa essenza.

-Altro:
Trama generale, proseguimento degli archi narrativi, missioni future e possibili conclusioni della campagna

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