Sei sulla pagina 1di 8

Dossier 01: Just a Taste

Trial version

Core Rules Required


Modulo 01-2671-UIV-40DM
Dipartimento Rivelatori

Dossier 01: Just a Taste


Hollowind è un’immensa megalopoli che cinquant’anni Ambientazione
fa è riuscita, grazie all’Editto di Merlino, a debellare la I maghi si sono sempre
dittatura delle famiglie arcane; da allora ne combatte i considerati pari a Dèi visto
rimasugli sopravvissuti alla Purga. il loro potere; e come tali Siamo attu almente in
I Dipartimenti sono la prima linea di difesa affrontando eressero Zapiri facendo crowdfunding per poter
ogni giorno minacce esterne ed interne al motto di: ordina sollevare il terreno centi- reali zzare l’intero
rivela e perseguita. naia di metri sopra il resto
Tutti coloro che tentano di rovesciare il nuovo equilibrio manuale di
di Hollowind, la megalopoli The Silence of Hollowind!
conquistato con il sangue di migliaia di morti dovranno creata dai servitori degli
vedersela con loro. Ma gli arcanisti non si fermeranno e Supp orta ci per renderlo
stregoni e sommersa dalle
nessuno dovrà mai abbassare la guardia. nebbie arcane che lenta- poss ibile ed ampliarlo con
mente scendevano dalla molti più contenuti! Sarà
The Silence of Hollowind è un gioco di ruolo di genere Ur- cima della casa degli Dei. poss ibile pre- ordinarlo
ban Fantasy, basato sul sistema Savage Worlds ma con rego- anche a campagn a
le addizionali per meglio adattarsi all’esperienza di gioco. Ma quando la peste conclusa !
Un’ambientazione complessa e dettagliata, ispirata arcana iniziò a serpeggia-
esteticamente all’America degli anni ‘30 ma popolata da re, neanche loro poterono
orchi, elfi, nani e innumerevoli altre creature fantasy che salvarsi. La malattia
vivono nella opprimente Hollowind, una metropoli ricca magica prese ad aggredire tutti e la popolazione, pre-
di misteri e contraddizioni dove la magia è bandita e chi sa dal panico, pregò i propri padroni ricevendo solo
la utilizza è braccato dal governo come un criminale. silenzio in rispos ta.
Iniziarono le protes te, prima spinte dalla paura e poi
sempre più violente, culminando nella sanguinaria
Ringraziamo tutti gli agenti beta-tester che hanno repressione.
provato sulla loro pelle l’avventura “Just a Taste” e Fu solo con l’intervento diretto del Primago che le
tutti i Patreon che ci hanno supportato nel progetto. cose si calmarono, Merlino promulgò l’Editto che li-
mitava l’utilizzo della magia e subito dopo sparì dalle
pagine della storia.

Ma l’Editto di Merlino non ottenne l’effetto sperato dalle


Famiglie Arcane perché non fece altro che dare la prova a
tutti gli inarcani (non utilizzatori di magia) che era proprio
la magia la causa scatenante della Peste Arcana.
Incalzate dalle richieste della popolazione, le Famiglie con-
cessero sempre più diritti, anche perché molti maghi erano
già stati segretamente uccisi dall’epidemia.”
Ma un segreto di questa portata era impossibile da tenere
nascosto e quando venne svelato la rivolta scoppiò con for-
za travolgente; gli insorti assaltarono Zapiri con l’aiuto dei
Giganti mettendo all’angolo le mutilate Famiglie.

All’apice della Purga le nubi arcane sopra Zapiri si incen-


diarono uccidendo migliaia tra rivoltosi, maghi e mostri.
Quell’evento fu la fine della Magocrazia e l’inizio del Gover-
no di Hollowind.
Zapiri fu messa in quarantena e vennero creati i
Dipar timenti per impedire che i maghi tornassero a
governare. Dai loro nomi viene il motto che tutti i cit-
tadini liberi di Hollowind imparano fin dalla nascita:
Ordina, Rivela e Perseguita.

A quarant’anni da quegli eventi Hollowind si presenta


divisa dalle nebbie arcane che la spezzano in decine
di Isole Urbane, metropoli sicure in un mare di nebbia
magica. Grazie all’aiuto dei Giganti e alla dirompente
evoluzione tecnologica, libera dal giogo dei Maghi, le
Isole vantano ora svettanti palazzi, macchine, treni e
armi da fuoco.
Le numerose razze di Hollowind sono un calderone di
tensioni razziali pronto ad esplodere da un momento
all’altro, ma è la paura di perdere quanto guadagnato che
ha portato il Governo a combattere il fuoco con il fuoco
usando la manite: un minerale fatto di mana cristalizza-
to che funge da carburante per tutte le ultime tecnologie
che rendono Hollowind il luogo più evoluto al mondo.

Ma a quale prezzo?

2
Hollowind
Isola Urbana Voghel

Introduzione
Un antiquario viene ucciso nel suo negozio, chiuso a • L’antiquario contrabbandava oggetti magici su
chiave, poco dopo l’orario di chiusura. Intervengono im- insistenza della figlia mezzelfa. Questa ha trovato
mediatamente gli Agenti Ordine, seguiti dalla figlia della un tramite per commerciare con alcuni criminali
vittima e dall’assistente, accorsi nel sentire gli spari. dell’organizzazione Cavasangue (prevalentemente
All’interno del negozio si trova il cadavere dell’antiquario, formata da nani) si tratta del compiacente agente
Jebedia Bunzel, con una pistola in mano e alcuni oggetti Ordine John Car ter che, in cambio di una quota,
magici vicino. Che cosa è successo? Una contrattazione fa in modo che le ispezioni nel negozio non trovino
finita male? Una rapina? O qualcosa di più oscuro? mai nulla di sospetto e che la pattuglia sia sempre
lontana quando avvengono gli incontri.
Retroscena: • Un ladro all’interno del negozio effettivamente c’é:
si tratta di un giovane goblin, Sung Hyo, entrato per
• L’Affamato Arcano è un mostro che ha percepito gli ogget-
sgraffignare qualche gioiello. Per sua sfortuna è rima-
ti magici all’interno del negozio. Si è introdotto nel negozio
sto coinvolto in quest’incubo, catturato dall’antiqua-
dove l’antiquario aveva appena scoperto un goblin rubare.
rio proprio quando l’Affamato si è palesato. Dopo la
Quando ha iniziato a nutrirsi l’hanno visto e Jebedia gli ha
morte dell’elfo è strisciato fino ad un’armadio dove si
sparato terrorizzato, finendo per essere fulminato. Finito
è nascosto terrorizzato.
di nutrirsi l’Affamato ha iniziato a “digerire” e rigenerarsi
esattamente lì dove si trovava sfruttando il suo filtro di
percezione che lo rende praticamente invisibile.

Personaggi non giocanti


Ispettore Rivelatori Abraham Weiger - Mezzelfo
Sarà l’ispettore a fare da istruttore dei giocatori, si com-
porterà da borioso ed altezzoso “sotuttoio”, molto com-
petente ma chiaramente annoiato dal dover gestire una
nuova squadra di “pivelli”.
Abbandonerà la scena dopo che gli agenti avranno fatto le
loro prime deduzioni, intenzionato a raccogliere informazio-
ni sugli oggetti arcani rinvenuti.

Agente Ordine Josko Mlakar- Orco


Agente fedele al dipartimento, totalmente estraneo al con-
trabbando. Aiuterà al meglio gli investigatori fornendo loro
le informazioni di base e la sua testimonianza.

Agende Ordine John Carter - Umano


Accorso sul pos to insieme a Josko. Pur troppo l’orco
ha vis to gli oggetti magici, quindi non ha potuto
liberarsene. Teme venga scoper ta la sua implicazione
nel traffico illecito e, se avrà l’occasione per farlo e
passarla liscia, ucciderà l’unica che può incas trarlo,
cioè Agatha Bun zel.

Antiquario Jebedia Bunzel - Elfo


Elfo particolarmente anziano, proprietario del negozio
e convinto dalla figlia a ricettare per conto dei Cava-
sangue. Morto per un infarto causato dall’Affamato.

Agatha Bunzel - Mezzelfa


La figlia di Jebedia Bunzel lavora nel negozio ma so-
gna una vita più agiata per sé e suo padre. Ha preso
contatto con i Cavasangue tramite l’agente Carter, di
cui ora ha timore.

Apprendista Bruno Edera - Gnomo


Bruno ama il suo lavoro e quando si trova in laboratorio
non pensa ad altro; di tutta questa storia non sa niente ed Affamato Arcano
è sinceramente spaventato. Era da poco uscito dal negozio
L’Affamato è una creatura composta quasi completamen-
quando si sono sentiti gli spari.
te da magia, il cui unico istinto ferale è nutrirsi
Ladro Sung hyo - Goblin Sfrutterà il filtro di percezione per non farsi individuare
Giovane ladro goblin di otto anni infiltratosi di nascosto ma una volta scoperto si mostrerà minaccioso muoven-
nel negozio per taccheggiare qualcosa di valore. La situa- dosi lentamente e aumentando di dimensioni. Nel farlo
zione lo terrorizza e pigolerà con la sua voce gracchiante espellerà dal petto i due proiettili sparati da Jebedia: le
nel tentativo di impietosire chiunque lo interroghi. Darà un ferite si richiuderanno sotto gli occhi degli agenti. Non è
nome finto se interrogato, una cosa come “Vikikac”. in piene forze e preferirebbe evitare lo scontro, ma non è
in grado né di capire, né di comunicare con nessuno.

3
Modulo 01-2671-UIV-40DM
Dipartimento Rivelatori

Regole particolari
Individuare l'Affamato Arcano Indizi
Grazie al filtro di percezione l’Affamato Arcano è molto La lista degli indizi deve essere usata per mantenere alta
difficile da individuare, infatti il numero chiave iniziale sarà la tensione dell’indagine. Alcuni indizi si scopriranno con
14, ma diminuirà man mano che gli investigatori scopriran- test o grazie a scelte dei giocatori, mentre altri saranno
no uno degli indizi della lista. Questo permetterà anche di utilizzabili dal Game Master quando più utile per mantene-
poter ripetere, ad ogni scoperta, un tiro di Percezione per re il livello di tensione. Il numero chiave iniziale sarà 14 e
individuarlo aumentando così la tensione. Una volta notato ogni indizio abbasserà di 1 il valore.
gli Agenti lo continueranno a vedere anche se dovessero
dargli le spalle o chiudere gli occhi. Indicarlo ad un’altro gio- • Macchie della peste sull’antiquario.
catore ridurrà ulteriormente la difficoltà di 2. Ogniqualvolta • macchia umi da esterna ed interna, circa 1x1,8 m, su
nel testo si troverà: (Allerta!) vorrà dire che è stato scoperto una vetrina che dà sulla strada (l’Affamato Arcano è
un’indizio che abbassa la difficoltà e permette un test. entrato da lì).
• Non è possibile individuare i proiettili esplosi dalla
Resistere alla peste arcana vittima per quanto li si cerchi.
L’Affamato Arcano è come una pila nucleare terribil- • Tracce di colpi folgoranti sulla vittima, di chiara origi-
mente radiottiva. Il solo stargli vicino rischia di causare ne arcana.
la peste arcana, quindi quando sarà stato individuato i
• Segnali statici del telefono.
personaggi dovranno fare un Tiro Vigore. Un fallimento
vorrà dire aver contratto il 1° stadio. Non è ancora infet- • Gelo improvviso che causa pelle d’oca.
tiva ma è il primo passo verso fine. • Intravedere il mostro con la coda dell’occhio come una
figura indefinita.
Interrogatorio • Rumori come di ticchettii ritmici (prodotti dall’Affa-
Si possono usare le regole dei conflitti sociali di pag 94 mato Arcano).
per sottoporre a interrogatorio il ladro Sung Hyo e la figlia • Racconto del Goblin su quanto accaduto.
della vittima, Agatha Bunzel. Rispettivamente la difficoltà
sarà 3 e 4.

Fase 1: Iniziare le indagini


Esterno del Negozio sovversivi che ai tempi della purga incitavano i rivol-
tosi contro la magocrazia. Parlano dello spargersi della
Gli agenti Rivelatori fanno parte di una squadra alle prime Peste Arcana per colpa degli arcanisti.
armi che ha ricevuto il caso con una chiamata arrivata in
• Medaglie per meriti civili e militari: Fanno parte di
centrale alle 19,30. Il capo della loro squadra è l’Ispettore
una collezione ben tenuta, alcune sono dei Purgatori
Abraham Weiger, che non ha voluto perdere tempo.
che combatterono durante la Purga, una è del dipar-
La strada è quasi deserta e l’ingresso è stato delimitato da- timento Persecutori ed infine alcune sono medaglie
gli agenti Ordine. Banchi di nebbia si vedono in lontananza, militari attribuite a soldati che hanno combattuto le
illuminati fiocamente dalla luna. Paiono inghiottire l’intero recenti Guerre Verdi.
orizzonte mentre il promontorio, dove un tempo sorgeva
• Specchio Naga: Uno specchio perlaceo decorato con
Zapiri, getta la sua cupa ombra sulla città. conchiglie, un pezzo costoso di fabbricazione naga. Ha
perso parte del suo valore da quando il cartello com-
Il Negozio merciale L.U.M.E. (di cui i naga fanno parte) ha avuto
libero accesso al mercato di Hollowind.
Il negozio d’Antiquariato “Old but Gold” si trova nel quar-
tiere Gernon dell’Isola metropolitana Voghel.
L’Agente Ordine Josko è all’esterno e fornirà i primi dati Indizi
agli agenti se gli chiederanno qualcosa. • Tiro Percezione: Nella mano sinistra Jebedia stringe
L’interno è ingombro di mobili, teche, armadi ricolmi di con forza un pezzo di stoffa marrone, appartenente a
oggetti. Vicino al bancone del negozio c’è riverso il corpo di un abito povero e sporco. Lo ha strappato dalla giacca
Jebedia Bunzel; la vittima stringe un revolver in mano (ha del Goblin durante la collutazione.
sparato due colpi), presenta bruciature sulla camicia e indos- • Tiro Con. Medicina: Jebedia non è stato ucciso da
sa ancora spessi guanti da lavoro. Vicino a lui ci sono alcuni colpi di pistola, nonostante i fori bruciati nella camicia
oggetti arcani dal potere ormai esaurito: una bacchetta, un possano suggerire il contrario. In realtà è stato colpito
piccolo specchio incrinato e un’orecchino. da scariche elettriche che hanno cotto la pelle vicino ai
I negozi d’antiquariato sono severamente controllati dai Di- fori bruciati e provocato un infarto. (Allerta!)
partimenti perché non è inusuale che oggetti arcani finisca-
no, accidentalmente o no, in mano agli antiquari. • Tiro Con. Medicina -2: Si noteranno alcune macchie
sul corpo di Jebedia Bunzel, segno della peste arcana.
Sono al primo stadio non infettivo e sembrano molto
Oggetti d'artigianato nel negozio recenti, visto il loro acceso colore blu.
• Mobilio Arboreo: di costruzione gnomica, sono stati • Tiro Percezione: Togliendo i guanti alla vittima si po-
coltivati con questo aspetto grazie ad alcune piante trà notare come le unghie dell’elfo siano venate di blu.
fatate, non pericolose, ma ugualmente bandite in città. Forse a causa del contatto con gli oggetti arcani?
Possedere questo mobilio però non è reato e anzi,
adesso è molto ricercato per la sua rarità. • Tiro Intelligenza: Jebedia dava le spalle al bancone
quindi ha sparato davanti a sé presubimilmente ma
• Testate di giornale: Queste pagine di giornale, ben
sigillate nelle teche, sono le testate dei primi giornali non ci sono tracce dei colpi sparati (Allerta!).

4
Hollowind
Isola Urbana Voghel

• Tiro Percezione -2: (automatico se si osservano specifi- • Tiro Indagare: I soldi trovati nella cassaforte sembra-
camente le vetrine) Si nota una macchia di umidità da no molti di più di quelli dichiarati nelle varie ricevute.
entrambi i lati della vetrina, larga un metro e alta un Le cifre non corrispondono, e di molto. Una prova utile
metro e ottanta (Allerta!). per far confessare Agatha
• Tiro Percezione: (automatico se si cercano specifica- • Tiro Indagare -2: Si trovano le ricevute di perquisizione
mente) dietro il bancone è parzialmente nascosta la del negozio nella cassaforte. Sembrano tutte in regola
cassaforte del negozio. Non è stata forzata e Agatha ma, se chiesto specificamente (o facendo un Tiro intel-
fornirà la combinazione se gliela si chiede: dentro ci ligenza per cercare qualcosa di strano), si potrà notare
sono molti soldi, gioielli e documentazione legale di che sono tutte firmate dalla stessa persona: L’agente
vario genere. Ordine John Carter. Un’importante prova per gli investi-
• Tiro Percezione -2: Dietro il bancone è nascosta anche gatori, che così potranno intuire che John è implicato.
una doppietta carica con due colpi. • Cercando tra gli averi di Jebedia si scoprirà che ha
portafoglio, orologio e chiavi ancora addosso.

Luogo del delitto: ANtiquario


“Old But Gold”

Interrogatori iniziali
Deposizione Agenti Ordine Deposizione Agatha Bunzel
Interrogando gli agenti Ordine si scoprirà che loro sono Accorsa appena ha visto la pattuglia Ordine ferma davanti
accorsi immediatamente quando hanno sentito gli spari al negozio, abitava insieme al padre nel palazzo di fronte
perché si trovavano lì vicino di pattuglia. La porta del ne- ma non ha sentito nulla perché ascoltava musica alla radio.
gozio era chiusa e stavano per sfondarla quando è arrivato Non era presente al momento dell’irruzione ma è arrivata
l’assistente gnomo Bruno Edera che ha aperto. Una volta due minuti dopo. Chiaramente è sconvolta per la morte del
dentro hanno trovato il cadavere di Jebedia Bunzel, hanno padre e spaventata perché ha sia paura di essere arrestata
controllato i locali ma non hanno trovato nessun altro. per gli oggetti arcani, sia che torni chi ha ammazzato Jebe-
Conoscono il negozio ed i proprietari (John lo ammette- dia per finire il lavoro.
rà solo se gli verrà chiesto specificamente) e i loro conti Negherà di sapere qualsiasi cosa sugli oggetti magici,
sono sempre in regola. Gli oggetti arcani rinvenuti ancora ipotizzando che qualcuno abbia provato a venderli al padre.
pulsanti accanto al corpo ora sono come “spenti”, ma gli Sarà molto difficile ricavare da lei informazioni (Tiro Con-
agenti giurano che prima rilucevano. vincere -2) a meno che non venga scoperto il nascondiglio.
Una buona idea è far scoprire il nascondiglio degli oggetti
(vedi sotto) una volta che l’Ispettore Abraham si sia allon-
Deposizione Bruno Edera tanato; Agatha a quel punto, se ulteriormente interrogata,
Ha chiuso il negozio alle ore 19.00, dopo pochi minuti ha si tradirà.
sentito le sirene degli Agenti Ordine ed è tornato indietro Con un Tiro Percezione la si noterà guardare per un
ggiusto in tempo per aprir loro la porta. Dirà che non era secondo il mobile con la bacheca delle medaglie, control-
accaduto nulla di strano recentemente e che Jebedia era landolo si scoprirà un cassetto nascosto, ma non perfet-
solito tardare di più in negozio facendosi chiudere dentro, tamente chiuso, con dentro il secondo orecchino magico,
tanto aveva le chiavi. Bruno sa poco o nulla della clientela rilucente di energia arcana.
del negozio, lui lavora esclusivamente nel laboratorio e non Nel caso ciò avvenga, presa dalla disperazione, Agatha
ha mai visto gli oggetti arcani rinvenuti sulla scena. proverà a recuperare la doppietta nascosta dietro il bancone
per attaccare gli investigatori. Se disarmata o intimidita
scoppierà a piangere confessando il traffico illecito, ma è
troppo sconvolta per fornire dettagli precisi al momento.

5
Modulo 01-2671-UIV-40DM
Dipartimento Rivelatori

Fase 2: risolvere il caso


Rapporto all'ispettore Faccia a faccia con L'Affamato Arcano
Quando il narratore riterrà utile potrà interrompere le Appena si scoprirà l’Affamato Arcano bisognerà effettua-
indagini dei giocatori facendo intervenire Abraham, che re un test di vigore per la Peste Arcana e un test di Paura
chiamerà a raccolta i personaggi per chiedere cos’hanno (Tiro Spirito -2) per la presenza della creatura. L’Affamato
scoperto. Sminuirà i risultati dell’indagine dicendo cose risponderà solo se direttamente attaccato, altrimenti si di-
come: “Ovvio.” ”Ditemi qualcosa che non sia palese.” o mostrerà minaccioso per intimorire i suoi nemici e userà la
frasi similari. magia Crescita per aumentare di dimensioni e farsi sempre
Solo gli indizi che rischiano di rivelare l’Affamato Arcano più terrificante.
lo renderanno pensieroso e, dopo averci ragionato, deciderà Che lo si affronti o meno, dopo 30 secondi (circa 5 turni)
di chiamare l’archivio Censori per sapere se sanno qualcosa
l’Affamato si sarà avvicinato abbastanza a una parete da
su questi oggetti arcani. In quel momento si scoprirà che il
telefono dà solo scariche statiche (Allerta!) ma l’Ispettore poterla attraversare e scappare. Usare l’orecchino nascosto
spazientito darà la colpa alle nubi arcane per le interferenze garantisce un buon diversivo, infatti l’Affamato perderà
e deciderà di andare di persona; lascerà agli investigatori un’intero turno per nutrirsi della sua magia a meno che
il controllo della situazione con la sola richiesta di non far non sia sotto attacco. Solo l’Agente Wrothgar Hagger può
esplodere nulla in sua assenza. conoscerlo grazie ad un test su Conoscenza Mostri per via
Presso gli archivi dei Censori scoprirà che gli oggetti del suo passato da Persecutore.
arcani risultano “smaltiti” secondo i registri, inoltre Inoltre, l’Affamato userà un’altra sua capacità innata per
se qualche agente avrà sollevato dei sospetti cercherà i rendere il locale acusticamente isolato; in questo modo solo
permessi di vendita del negozio, scoprendo che risultano aprendo la porta e chiamandoli sarà possibile far intervenire
tutti in regola ma che è sempre stato l’agente Ordine John gli agenti Ordine all’esterno.
Carter ad occuparsene.

Scoprire il ladro Per una partita al cardiopalma


Dopo che l’Ispettore sarà andato via sarà possibile indivi- Per garantire una partita tesa consi-
duare il ladro goblin che tradirà la sua presenza chiudendo gliamo di fare in modo che la scoperta
meglio l’antina dell’armadio dov’è nascosto. dell’orecchino (con relativa aggressione
Bisognerà riuscire in un Tiro Percezione -2 o aver speci- da parte di Agatha) e l’apice dell’inter-
ficato di voler aprire tutti gli armadietti e cassetti visibili rogatorio al Goblin capitino quasi
incappando così nel nascondiglio del Goblin. Questi avrà le
in contemporanea . In ques to modo
orecchie flosce, muco copioso che scende dal naso, e piagnu-
colerà arrendendosi subito. l’intera avventura raggiungerà un
Sung Hyo sarà completamente terrorizzato, in parte dagli ottimo climax narrativo con due
agenti ma soprattutto dall’Affamato Arcano che ancora mina cce ben differenti che si man i-
vede ma ignora forzatamente per la paura. festano contemporaneamente e gettano
In caso di successo completo nell’interrogatorio parlerà di nel caos gli Agenti.
quanto accaduto in negozio e del mostro mentre, in caso di
successo parziale, parlerà solo dell’Affamato Arcano e non
del suo tentativo di furto. “This game references the Savage Worlds game system, available
Si consiglia di tenersi la rivelazione dell’Affamato Arcano from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage
nel finale per aumentare la tensione finché, se saranno stati Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of
scoperti abbastanza indizi, alla domanda: “Chi è stato?” il Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle
Goblin risponderà pigolando “Lui!” indicando il mostro. makes no representation or warranty as to the quality, viability, or
suitability for purpose of this product.”

Fase 3: Chiudere il caso


Risoluzione Finale Possibili seguiti
• Abbattere l’Affamato Arcano garantirà grande presti- • Se l’Affamato non è stato fermato adesso dove si na-
gio alla squadra. Il corpo verrà portato via e analizza- sconderà? Chi sarà il prossimo ad essere aggredito?
to il più possibile prima che si dissolva, lasciando solo
uno scheletro vagamente umanoide. • L’agente Ordine John Carter potrebbe decidere di colla-
borare nell’indagine contro i Cavasangue ma difficil-
• Scoprire il traffico di oggetti arcani del negozio e il mente questi lasceranno correre un tradimento. Inoltre
collegamento con i Cavasangue permetterà di portare pare strano che i Cavasangue siano implicati con degli
avanti una nuova indagine di vitale importanza. oggetti arcani che solitamente non trattano.
• Scoprire che l’Agente Ordine John Carter è implicato • A chi apparteneva il corredo di oggetti arcani? Una
nel coprire il traffico porterà ad un’indagine interna strega di quale famiglia? Ma soprattutto perché risul-
nella sua caserma alla ricerca di altri Agenti corrotti. tano “smaltiti” all’Archivio Censori?
La cosa verrà elogiata dalle autorità ma gli investi-
gatori saranno osteggiati da tutti gli agenti Ordine di
quella caserma. Tutte queste nuove piste per indagini potranno essere
esplorate e arricchite grazie al manuale di The Silence of
• Arrestare il ladro Goblin, anche se minorenne, porterà
Hollowind, che amplierà e chiarificherà tutti i richiami di
a manifestazioni di protesta delle minoranze etniche e
dei gruppi che si battono per i diritti dei minori di tut- ambientazione che qui abbiamo potuto solo accennare.
te le razze. Inoltre subiranno la vendetta dei compagni
di Sung-Hyo che bucheranno ruote, daranno fuoco alle Speriamo che vi siate divertiti con questa Trial Versione e
porte di casa e faranno tanti altri piccoli “scherzi”. che siate sopravvissuti a “Just a Taste”!

6
Hollowind
Isola Urbana Voghel

Schede Comparse e Mostro


Agente John e Josko Bruno Edera Affamato Arcano
Attributi: Agile d6, Forza d6, Attributi: Agile d6, Forza d4, Attributi: Agile d6, Forza d10,
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d4 Intelligenza d6, Spirito d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Intimidire d6 Abilità: Riparare d8, Percezione d4 Abilità: Combattere d6, Furtività d6,
Sparare d6, Percezione d4 Parata: 6; Passo: 12.5; Robustezza: 3; Intimidire d10, Lanc. Incantesimi d12,
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5; Svantaggi: Basso Percezione d8
Equipaggiamento: Revolver S&W Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7;
(2d6+1), Manganello (1d4+For)
Sung-hyo Attacco Artiglio: 1d4+Forza
Capacità Speciali: Senza Paura,
Attributi: Agile d6, Forza d4,
Agatha Bunzel Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d4
Rigenerazione Lenta, Paura (-2), Co-
riaceo, Filtro di percezione (spiegato
Attributi: Agile d6, Forza d4, Abilità: Furtività d6, Percezione d6, nel modulo), Background Arcano
Intelligenza d8, spirito d6, vigore d4 Parata: 6; Passo: 12.5; Robustezza: 3; PP: 20
Abilità: Percezione d6, Sparare d4 Poteri: (Aura distruttiva, Crescita,
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 4; Dardo Arcano, Deflettere, Onda
d’urto, Immaterialità)

Agenti Rivelatori - Schede personali


Agente Wrothgar Hagger - Genìa Orchesca
Ex-Persecutore passato al dipartimento Rivelatori dopo anni di onorato servizio. Scontroso ma affidabile, un
forte guerriero in grado di dire la sua anche come segugio.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore 1d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d6, Intimidire d6, Sparare d8, Conoscenza Mostri d8
Carisma - ; Parata 5; Passo 15; Robustezza 6
Vantaggi: Olfatto Acuto (+2 Percezione Fiuto)
Equipaggiamento: Cappotto Lungo, Distintivo Rivelatori, Torcia Tascabile, Manette, Manganello, Martello
da Guerra, Doppietta, Scatola da 20 pallettoni 12g.

Agente Nady Azankot - Genìa Elfica


Giovane elfa che ha studiato medicina legale entrando prima nel Dipartimento Censori e successivamente trasfe-
rendosi al Dipartimento Rivelatori per lavorare sul campo. Gentile ma spesso pignola.
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d4
Abilità: Combattere d4, Percezione d8, Sparare d4, Con. Medicina d8, Con. Scienza d8, Guarigione d6, Investigare d6
Carisma - ; Parata 5; Passo 15; Robustezza 4;
Vantaggi: Vista Acuta (+2 Percezione Vista)
Equipaggiamento: Longuette a vita alta, Distintivo Rivelatori, Torcia Tascabile, Manette, Strumenti da medi-
co, Manganello, Revolver, Scatola da 20 proiettili 4
.4

Agente Jack Nolan - Genìa Umana


Un Agente che ha lavorato spesso sotto copertura, infiltrandosi in organizzazioni criminali, arcane e non. Que-
ste esperienze però l’hanno segnato e lasciato disilluso.
Attributi: Agilità d8, Forza d6, intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Percezione d6, Persuadere d8, Sparare d8, Scassinare d6
Carisma - ; Parata 6; Passo 15; Robustezza 5;
Vantaggi: Ambidestro
Equipaggiamento: Cappotto lungo, Distintivo Rivelatori, Torcia Tascabile, Manette, Strumenti da scasso,
Macchina fotografica, Lama a serramanico, Revolver, Scatola da 20 proiettili 4
.4

Agente Tony Scafossa - Genìa Nanica


Questo nano, come si suol dire, si è fatto da solo. Provenendo da un clan povero ha attraversato poco alla volta
tutti i gradini dal Dipartimento Ordine, per arrivare ai ranghi dei Rivelatori.
Attributi: Agilità d8, Forza 1d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d6, Persuadere d8, Sparare d6, Seguire Tracce d6
Carisma - ; Parata 6; Passo 12.5; Robustezza 7
Vantaggi: Coraggioso (+2 prove Paura); Svantaggi: Lento
Equipaggiamento: Cappotto, Distintivo Rivelatori, Piede di porco, Torcia Tascabile, Manette, Manganello,
Ascia da Battaglia, Revolver, Scatola da 20 proiettili 4
.4

Agente Paulie De la Spina - Genìa Gnomica


Ex-cecchino nell’esercito regolare, i cui encomi gli hanno garantito un posto tra i Rivelatori.
Acuto e attento ai dettagli è adatto sia per ricercare indizi che per coprire i compagni in uno scontro a fuoco.
Attributi: Agilità d10, Forza d4, Intelligenza d4, Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d8, Provocare d6, Sparare d12, Guidare d6
Carisma - ; Parata 5; Passo 12.5; Robustezza 4
Vantaggi: Fortunato (1 benny bonus); Svantaggi: Basso
Equipaggiamento:
Giacchetta, Distintivo Rivelatori, Torcia Tascabile, Manette, Lama a Serramanico, Revolver, Fucile Remington
Scatola da 20 proiettili 4
. 4, Scatola da 20 proiettili .17
Hollowind è un’immensa megalopoli. Cinquant’anni fa è
riuscita, grazie all’Editto di Merlino, a debellare la dittatura
delle famiglie arcane; da allora ne combatte i rimasugli
sopravvissuti alla Purga.
I dipartimenti combattono ogni giorno contro minacce
esterne ed interne: ordinano, rivelano e perseguitano tutti
coloro che tentano di rovesciare il nuovo equilibrio conquista-
to con il sangue di migliaia di morti. Ma gli arcanisti non si
fermeranno e nessuno dovrà abbassare la guardia.
The Silence of Hollowind è un gioco di ruolo di
genere Urban Fantasy, basato sul sistema Savage Worlds ma
con regole addizionali per meglio adattarsi all’esperienza di
gioco. Un’ambientazione complessa e dettagliata, ispirata
esteticamente all’America degli anni ‘30 ma popolata da
orchi, elfi, nani e innumerevoli altre creature fantasy che
vivono nella opprimente Hollowind, una metropoli ricca di
misteri e contraddizioni dove la magia è bandita e chi la
utilizza è braccato dal governo come un criminale.
Seguici sui nostri social per avere maggiori informazioni e
rimanere aggiornato su tutte le novità che pubblicheremo da
qui all’uscita della campagna di crowdfunding, prevista per
Ottobre su Kickstarter!

Autore: Luca Bellini


Consulenti: Gionata dal Farra,
Matteo Ceresa ed Emanuele Galletto
Disegnatori: Mattia Rangoni,
Laura Mondelli e Alessandro Patria
Cartografo: Emanuele Galletto

Potrebbero piacerti anche