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-L'OCCHIO DEL CICLONE: Bastone, Leggendario, Richiede sintonia con una classe da

incantatore Prezzo: INFINITO (Non può essere comprato/venduto)

Bastone maneggiabile ad una mano lungo circa 1,5 metri. Costruito in legno ma con
venature di metallo, una punta ferrata e una pietra grigia
in cima ad una cresta fatta di rami. La pietra grigia racchiude una gemma di
zaffiro al suo interno e si apre quando si lancia una magia.

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che conferisce
un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni
effettuati con esso. Finché il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per colpire con incantesimo (costituisce un focus arcano).

Il bastone possiede 50 cariche per le proprietà seguenti:


-Il bastone recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all'alba. Se il personaggio
spende l'ultima carica, tira un d20.
Con un risultato di 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche, con un risultato di 1
il bastone esplode (vedi Colpo del Castigo)
-Se il bastone supera il numero di 50 cariche deve essere immediatamente scaricato
tramite il lancio di un incantesimo qualsiasi
altrimenti esplode in un Caos Magico attivando il Colpo del Castigo.

-Assorbimento degli Incantesimi: Finché il personaggio impugna il bastone, dispone


di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Può inoltre usare la sua reazione quando un'altra creatura lancia un incantesimo
che bersaglia solo il personaggio.
Se lo fa, il bastone assorbe la magia dell'incantesimo, annullandone gli effetti e
ottenendo un numero di cariche
pari al livello dell'incantesimo assorbito.Tuttavia, se così facendo il numero
totale delle cariche del bastone supera 50,
il bastone esplode se non scaricato immediatamente seguendo le regole del Colpo del
Castigo.

-Incantesimi: Finché il personaggio impugna il bastone,può usare un'azione e


spendere alcune cariche per lanciare con esso
uno degli incantesimi seguenti, usando la sua CD del tiro salvezza degli
incantesimi e la sua caratteristica da incantatore:
-Individuazione magico (1 carica)
-Vedere Invisibilità (2 cariche)
-Dissolvi magie (3 cariche)
-Contro Incantesimo (3 cariche)
-Chiaroveggenza (3 cariche)

Ai livelli più alti si sbloccheranno ulteriori incantesimi

-Telecinesi (5 cariche)
-Spostamento Planare (7 cariche)

gli incantesimi lanciati dall'incantatore tramite il bastone che egli ha già


appreso non consumano cariche ma
possono essere usati per scongiurare il Colpo del Castigo (Caos Magico)

-Colpo del Castigo*: Il personaggio può usare un'azione per spezzare il bastone sul
ginocchio o contro una superficie solida
ed effettuare un colpo del castigo. Il bastone è distrutto e sprigiona la magia che
gli restava inun'esplosione che si espande
fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso. Il personaggio
ha una probabilità del 50 per cento di spostarsi
istantaneamente su un piano di esistenza scelto a caso per evitare l'esplosione. Se
non riesce a evitare l'effetto, subisce danni da forza
pari a 16 x il numero di cariche rimanenti nel bastone. Ogni altra creatura che si
trova nell'area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 17: se fallisce, subisce un ammontare di danni basato sulla sua
distanza dal punto di origine dell'esplosione
(come indicato nella tabella sottostante), mentre se lo supera, subisce la metà di
quei danni.

Distanza dall'Origine Danni


3 mo meno 8 x il numero di cariche nel bastone
Da 3,1 ma 6 m 6 x il numero di cariche nel bastone
Da 6,1 ma 9 m 4 x il numero di cariche nel bastone

*Il Bastone può essere spezzato con facilità solo dall'incantatore che lo impugna
ed è sintonizzato con lui e attraverso la sua volontà decide
di attivare il Colpo Del Castigo. Per scongiurare eventuali danni collaterali
provenienti da fonti esterne casuali il Bastone è stato rinforzato
con potenti magie e legno mescolato a molecole di ferro. Infatti esso ha una CA di
18, 40 punti ferita e resistenza a tutti i danni (TUTTI).

LORE:
L'Occhio del Ciclone venne creato da un potente mago padrone degli elementi con il
preciso intento di calmare le tempeste magiche che casualmente
si aprivano nei tempi più instabili in seguito ai mai sopiti conflitti tra i Piani.
Questo bastone ha il potere di assorbire le anomalie
elementali e la magia selvaggia al suo interno e rilasciarla sotto forma di
incantesimi, potenziandone il lancio per l'utilizzatore.La magia
tuttavia deve rispondere ad un equilibrio più grande dettato dal Fato e in cambio
di questi poteri il Bastone ha un caro prezzo da pagare, per
evitare che chi lo usi divenga troppo potente e si elevi al grado di Principe
Elementale mettendo a rischio la stabilità del multiverso. Infatti
se assorbe troppa magia esso si sovraccarica ed è costretto a rilasciarla tutta per
non creare un'ulteriore frattura nel Piano, causando una
terribile esplosione. Ora i suoi effetti non sono noti ma ho ragione di credere che
le sue conseguenze sarebbero nefaste sia per eventuali nemici
nelle circostanze sia per l'utilizzatore, che vedrebbe la sua arma completamente
distrutta e la sua stessa essenza catapultata dentro la trama
spazio temporale dei Piani, con ben poche possibilità di sopravvivenza, oltre a
notevoli danni magici dovuti allo scontrarsi di così tanti
elementi diversi dentro la Gemma dell'Occhio.Inoltre questo bastone pare essere
animato da una coscienza autonoma,probabilmente dovuto alla
volontà del suo creatore originale, che aveva a cuore più di ogni altra cosa
l'ordine e l'equilibrio, come ci insegna anche il nostro dio Andon.
Quindi se eventualmente se ne dovesse fare un uso improprio o l'incantatore dovesse
diventare troppo potente esso scomparirebbe, finendo nelle
mani di un nuovo proprietario, per evitare che la magia compia danni irreparabili e
che il Ciclone venga usato per scopi malvagi.

"Ovviamente questo bastone è stato creato da me e può essere modificato, bilanciato


e aggiornato con nuove proprietà in futuro." -

-ANELLO DEL PRINCIPE DELL' OSCURITA': Anello, Raro, Maledetto*, Prezzo: 166 M.O.
trattabile (ma si ritroverà come tesoro nella Coltre Oscura)
*La maledizione può essere spezzata con Ristorare Superiore, Rimuovi Maledizione, o
altri incantesimi simili. Non si può Identificare.

Questo anello è forgiato in ferro nero, con bande di acciaio e una serie di piccole
pietre preziose di opali neri scolpiti a forma di
pipistrelli lungo la circonferenza. Una volta purificato il ferro ritorna lucido e
le gemme opali diventano gialle.

-Vista del pipistrello: l'utilizzatore di questo anello acquisisce come proprietà


passiva i sensi di scurovisione e vista cieca attorno a sè
per un raggio di 36 metri, ovvero può vedere al buio come se fosse in luce fioca e
in luce fioca come se fosse intensa. Inoltre in condizioni
di completa oscurità riesce a percepire le differenze di luce attorno a sè in
bianco e nero, inoltre può percepire la presenza di figure in
movimento nel raggio dell'anello, o eventuali ostacoli, attraverso un sesto senso
radar procurato da onde di magia che l'anello emette in
continuazione per segnalare eventuali minacce anche quando la vista non basta, o
una creatura invisibile emette suoni o lascia tracce della
sua presenza. In quel caso l'anello non rivela la sua posizione esatta ma riesce a
rintracciare la direzione da cui proviene, come un radar.

-Servitori della notte: finchè indossa l'anello l'utilizzatore dispone di un potere


tale da ammaliare le creature della notte e renderle
al suo servizio. Le creature come pipistrelli,insetti e topi possono essere
richiamate una volta al giorno presso di sè, e se già presenti
chi possiede l'anello può interagire con loro, usarli come spie, messaggeri e
vedere attraverso i loro sensi per la gittata dell'anello (36 m)
Gli incantesimi che rispondono a questo tratto sono: *amicizia/parlare con gli
animali, *animale messaggero, *legame/percezione con le bestie
La proprietà si limita ad un solo essere per volta e non può sfruttarli per
combattere o come famigli magici. Di giorno non funziona.

-Debolezza alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, chi indossa
l'anello subisce svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di
caratteristica e ai tiri salvezza (tutte). Lo stesso avviene se si viene in
contatto con una luce magica intensa come quella di un incantesimo.
Per evitare ciò si deve eliminare la maledizione, che si attacca all'utilizzatore
se indossa per una notte intera l'anello. Se l'anello viene
infilato durante il giorno non si riceve alcun potere poichè la sintonizzazione
deve avvenire in un luogo buio come una grotta o durante la
notte. L'anello una volta maledetto non può essere sfilato con metodi naturali e il
metallo marchia il dito di chi lo indossa. Per rimuoverlo
bisogna superare un tiro salvezza su Carisma con CD 20 per contrastare il potere
della Coltre sulla propria volontà (tiro senza svantaggio).

Togliere l'anello equivale solo momentaneamente a spezzare la sintonia e la


maledizione rimane, insieme al marchio sulla pelle. Dopo ogni
cambio di luce (alba/tramonto) il TS su Carisma deve essere ripetuto altrimenti la
creatura sarà affascinata e costretta a rimetterselo
contro la sua volontà. Una volta spezzata la maledizione l'anello si potrà infilare
e rimuovere senza alcun problema mantenendo la sintonia.

LORE:
Questo anello apparteneva un tempo ad un sacerdote, di un ordine sconosciuto, che
in seguito ad una missione svolta per conto del suo Dio nella
Coltre Oscura, finì per essere corrotto dalle Forze del Male e venne a contatto con
i poteri dei Non Morti signori di quel Piano. La sua
missione fallì ed egli probabilmente morì lì o finì a vagare fra le anime perdute
della Coltre, ma il suo anello magico venne recuperato ed è
giunto a noi, colmo dei rinnovati poteri, e con la maledizione del Principe
dell'Oscurità come effetto collaterale. Esso è gelido al tatto ma
quando lo si indossa si perde questa sensazione, poichè il metallo si adatta alla
taglia e alla temperatura del dito dell'utilizzatore. Quando
cala il sole le pietre di opale normalmente nere incastonate in esso si illuminano
ed emettono una fluorescenza gialla verde, mentre il ferro
perde ogni ossidatura e risplende di una luce fredda e incolore. Purtroppo se
questo anello viene indossato per tutta una notte fino al sorgere
dell'alba la maledizione che lo accompagna affligge l'utilizzatore e il marchio del
suo metallo viene impresso sulla pelle dell'incauto.
Tuttavia essa può essere rimossa tramite un incantesimo di cura o una benedizione,
che avrebbe il potere di scacciare l'anima del sacerdote
dal suo antico anello, e garantire i benefici dovuti alla sua magia a chi lo
indossa senza sgradevoli effetti secondari.

-LA FRECCIA NERA: Munizione (Freccia o Quadrello), Non Comune, Costo: 50 M.O. l'una
(prezzo base) (se ne trovano solo 3 all'inizio).

Queste frecce contano come munizioni magiche e conferiscono un bonus di +1 ai tiri


per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esse.

-Dardo dell'Ombra: Questa freccia magica ha il potere di tornare sempre nell'arco


(o nella balestra) dell'arciere se chi la scaglia riesce a
mandare a segno il colpo. Se la freccia penetra l'armatura (CA) del bersaglio essa
infligge danno e subito dopo scompare in una nube di fumo
per tornare incoccata al turno successivo. In caso di attacchi multipli durante lo
stesso turno si potrà utilizzare la stessa freccia a patto
che il primo attacco colpisca, in caso contrario se ne dovrà incoccare una nuova.
Se la freccia manca il bersaglio essa svanisce per sempre.

I danni provocati dalla freccia sono perforanti ma magici, possono colpire anche le
creature incorporee o eteree, attraversando la loro essenza.Anche i bersagli
invisibili o immateriali possono essere bersagliati (ad esempio fantasmi o spiriti)
purchè visibili dall'attaccante. Eventuali coperture non possono essere bypassate.
Sono inutili contro bersagli inanimati, come i costrutti, poichè non riescono a
tracciare la loro anima e scompariranno se lanciate contro oggetti o superfici
(solide o altro) pur arrecando comunque danno.

LORE:
Si racconta che le Frecce Nere, o Frecce dell'Ombra siano state create in passato
dagli abitanti della Coltre Oscura e dell'Underdark come armi
potenti durante i primi assalti al Piano Materiale e ad Eämbar durante la Seconda
Era. Il processo di creazione di queste frecce è conosciuto
solo dagli artigiani Drow o Duergar e solo loro possono venderle. Nell'aspetto sono
del tutto simili a frecce normali se non per il legno
di ebano di cui sono composte, la punta di ferro nero e il piumaggio ottenuto dai
Corvi della Coltre Oscura. Possono essere riposte senza
rischi insieme alle altre frecce nella faretra. Quando una freccia viene incoccata
essa stabilisce una connessione con l'arco e con l'arciere,
e il materiale di cui è composta è in grado di attraversare i Piani e scomporsi per
diventare Ombra Pura. Quando viene scagliata lascia una
traccia di fumo che permette di ritornare alla sua posizione originaria se essa
colpisce effettivamente il bersaglio, altrimenti viene persa
per sempre se essa lo manca, scomparendo nel Buio. Non si ha modo di recuperare una
freccia persa in questo modo.

-FLAGELLO DELLA VENDETTA: Mazzafrusto, Molto Raro Costo: 1666 M.O.


(Armi di Bane= Armi Daedriche)

ANDVARANAUT, L'Anello della Ricchezza Oggetto Magico Raro Maledetto

Questo anello d'oro è inscritto con rune che simboleggiano ricchezza e prosperità,
e sembra risplendere leggermente di minuscoli granelli di luce dorata.
Le leggende dicono che l'anello è maledetto per portare sfortuna e distruzione a
chiunque lo porti. Mentre indossi questo anello sei in grado di identificare
passivamente la quantità e la purezza dell'oro in qualsiasi oggetto e puoi ottenere
il beneficio del Dono di Andvari a piacimento.

Dono di Andvari: puoi pronunciare la parola di comando per formare una scia di
polvere dorata leggermente luminosa che conduce da te alla fonte d'oro più vicina
che ha un valore di almeno 5 mo e che non è attualmente indossata o trattenuta da
una creatura. Il sentiero si estende fino a 30 metri mentre lo segui, curvando
intorno agli ostacoli e agli angoli ove possibile. Se tutti i percorsi verso la
fonte d'oro rilevata sono bloccati (come essere nascosti dietro una porta o
conservati
in una cassaforte), il percorso finirà il più vicino possibile ad essa fino a
quando non viene rimosso o superato qualsiasi ostacolo che impedisce il passaggio.
L'effetto termina immediatamente se la fonte d'oro rilevata viene distrutta
fisicamente, trasportata su un altro piano o raccolta da qualsiasi creatura.

Maledizione d'oro: se il Dono di Andvari viene usato più di due volte nell'arco di
un giorno, ti sintonizzi con esso. Mentre sei in sintonia, subisci svantaggio
ai tiri salvezza di carisma e saggezza e alle prove di abilità. Se tenti di
scartare l'anello mentre sei colpito dalla maledizione dell'oggetto, ti tornerà in
un
modo misterioso, come apparire in una borsa, un portamonete o una tasca. La
sintonizzazione con l'anello non può essere interrotta volontariamente a meno che
tu
non ceda l'anello a un destinatario ignaro della maledizione, ma in grado di
pronunciare la parola di comando. Dopo aver ceduto l'anello a un'altra persona,
non potrai mai riguadagnarlo in alcun modo e gli eventi cospireranno per tenertelo
lontano.

(La magia come l'incantesimo Identifica non rivela la natura della maledizione di
questo oggetto. Se la maledizione viene rimossa da una persona per magia,
l'incantesimo interrompe la sintonia di chi lo indossa con l'oggetto in modo che
possa essere rimosso o scartato. L'anello continua a funzionare come un
oggetto magico maledetto.)

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