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-1 ____
-1 Atletica
15 CLASSE ARMATURA
28
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
18
● ____
+6 Tiro Salvezza
armatura di cuoio (11+Des)
+4 ____
+4 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI
●◆ ____
+8 Furtività e
●◆ ____
+8 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI
COSTITUZIONE
17 ____
+3 Tiro Salvezza PUNTI FERITA TEMPORANEI
+3
DADI VITA TOTALI _____________
4d8
INTELLIGENZA
11
● ____
+2 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
+0 ____
+0 Arcano
____
+0 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
____
+0 Natura TIRI VS. MORTE
____
+0 Religione
____ Storia
+0 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso
SAGGEZZA
stocco DES+2 1d8+DES perforanti
14 ____
+2 Tiro Salvezza
Accurata
spada corta DES+2 1d6+DES perforanti
+2 ____
+2 Addestrare animale
Accurata, leggera
____
+2 Intuizione
____
+2 Medicina pugnale x 2 DES+2 1d4+DES perforante 6/18
●◆ ____
+6 Percepire Accurata
____
+2 Sopravvivenza
CARISMA
15 ____
+3 Tiro Salvezza
+3 ● ____
+5 Intimidire
____
+3 Inganno
____
+3 Intrattenere
● ____ Persuasione
+5
ARMI E MUNIZIONI
16 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
■ Levitazione
10 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
Nuotare ad ancora: abilità innata che si attiva quando l'acqua è alta
COMBATTERE A 2 ARMI
VISIONE
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno
9
movimento speciale
Richiede riposo breve/lungo | Richiede riposo lungo | Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ
Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature: Leggere | Medie | Pesanti Data creazione personaggio
Scudi || Armi: Semplici | Da guerra Data e luogo di nascita
balestre a mano, spade corte, spade Divinità e Dominio lstus, dea del fato e del destino. Dominio della conoscenza.
lunghe, stocchi
Età 330 mesi (27 anni) Sesso Elicottero da guerra (maschio)
Arnesi da scasso Altezza 1,90 m Peso 50 kg
Carte Taglia Media Capelli corti e bianchi
Occhi Blu luminosi Carnagione azzurra
Modi di fare e aspetto Ha una cicatrice che gli trapassa l'occhio destro.Ha un tatuaggio nella
COMPETENZE
spalla sinistro raffiguante un drago ed una fenice in stile ying e yang ed uno nel braccio
destro rappresentante un uccellino che scappa da una gabbia aperta.
Comune
Tratti caratteriali Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentrodi me; sono
Primordiale
taciturno e mi apro difficilmente.
Gigante
Gergo ladresco
Ideali Scambiare o ottenere oggetti era fondamentalein prigione. Ho imparato a
Gergo di prigione
considerare i beni materialicome la cosa più importante.
LINGUAGGI
Legami Ho un piccolo animale (un geco satanico dalla coda a foglia nero) che ho accudito
COS +2 in prigione. L'ho portato con me quando sonouscito ed è il mio migliore amico.
DES +1
Respiro infinito: Puoi trattenere il respiro Difetti Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi ememorie del mio tempo
indefinitamente mentre non sei inabile. in prigione.
Mescolatevi con il vento: puoi levitare 1 Non sa nuotare.
volta ogni riposo lungo Compagni e alleati Tharivol
Nemici
TRATTI RAZZIALI Background e note Sei stato accusato ingiustamente di un crimine che non hai commesso.
MAESTRIA Le ammicizie fatte in prigione ti consentono di trovare in ogni città qualcuno disposto
ATTACCO FURTIVO: se dispone di a darti vitto, alloggio e nasconderti dalla legge.
vantaggio al tiro per colpire o se un
nemico del bersaglio si trova a 1,5m Inoltre vienisempre considerato munito di attrezzi da scassinatorese ti vengono dati 30
da esso il ladro infligge 2d6 danni extra minuti.
AZIONE SCALTRA: può usare un azione
DATI PERSONAGGIO
bonus per disimpegno, nascondersi, scatto
GIOCO DI GAMBE: se il ladro effettua
attacchi i mischia, il bersaglio non ha Il geco da compagnia si chiama Blaky
attacchi di opportunità
AUDACIA DEL FANFARONE: aggiunge
CAR ad iniziativa e può usare l'attacco
furivo se è ad 1,5m dal bersaglio
PRIVILEGI DI CLASSE
Combattere a 2 Armi
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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
arnesi da scasso
Monete d’oro (mo) 29
Monete di elettro (me)
Dotazione da Scassinatore:
Monete d’argento (ma)
- zaino
Monete di rame (mr)
-un sacchetto con 1.000 sfere metalliche
- 3 metri di spago
- una campanella 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
- 5 candele CONTANTI
- un piede di porco
- un martello
- 10 chiodi da rocciatore
- una lanterna schermabile
- 2 ampolle di olio
- 5 razioni giornaliere
- un acciarino
- pietra focaia
GEMME E GIOIELLI
- un otre
- 15 metri di corda di canapa Dove Quanto Quando
Vestiti comuni
Mazzo di Carte
un set da gioco scolpito a mano
attrezzi da scassinatore artigianali
CAVALCATURA
Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati
___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO
SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
1° LIVELLO 2° LIVELLO
3° LIVELLO 4° LIVELLO
5° LIVELLO 6° LIVELLO
7° LIVELLO 8° LIVELLO
9° LIVELLO TRUCCHETTI
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